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  Uma aventura no cenário Fantapunk
  para personagens do 1o ao 3o níveis
  Autor: Marcos Archanjo
  Abril de 2003
  03
  Fantapunk - um novo cenário de aventuras
  04
  O Mundo Fantapunk
  04
  As Espécies
  06
  As Escuderias
  09
  As Agências
  09
  As Corporações
  10
  Os Consórcios
  12
  O Caos
  14
  Cidades Fantapunk
  18
  Cena Um - A Missão
  20
  Cena Dois - A Viagem de Trem
  23
  Cena Três - A Fábrica de Caldeiras
  26
  Cena Quatro - Fogo Ligeiro
  26
  Cena Cinco - A Fuga
  26
  Cena Seis - O Gigante
  28
  Estatísticas dos NPCs
  Índice
  
  3
  Não existe nada mais normal do que vermos
  aventureiros do cenário de Fantasia Medieval
  enfrentarem seus oponentes empunhando
  espadas, martelos e machados ou então
  realizando magias e encantamentos.  Com essas
  armas e poderes os tradicionais grupos de
  heróis invadem masmorras e castelos a procura
  de monstros para matar, tesouros para pilhar e
  princesas para resgatar.  Essa é a base da
  diversão e assim tem sido as aventuras de RPG
  por muito tempo...
  Mas o que aconteceria se armas de fogo e
  máquinas à vapor fossem adicionados a essas
  aventuras?  Como seria o mundo onde a
  energia mística convivesse lado a lado com a
  tecnologia do vapor e o poder da pólvora?
  E se existissem meios de comunicação
  manipulando a opinião pública?
  Já que estamos dando uma mexida no
  tradicional, o que aconteceria se além da
  pólvora e do vapor todas as espécies sencientes
  possuissem uma equivalência entre si,
  acabando com o conceito de raça-estúpida-e-
  Fantapunk
  um novo cenário
  de aventuras
  Fogo Ligeiro
  é uma aventura para Dungeons & Dragons
  3a Edição, seguindo os padrões do d20
  System e a Open Game License.  Todos os
  direitos reservados.
  Aventura e Projeto Gráfico
  Marcos Archanjo
  Arte
  Manoel Magalhães (ilustrações) e Diogo
  Viegas (cor)
  Revisão das fichas de personagens
  Marcelo Telles
  Todos os elementos do cenário Fantapunk
  são uma criação de Marcos Archanjo.
  Todos os direitos reservados.
  maligna-que-só-serve-de-bucha-de-canhão-
  para-o-vilão?
  Sejam bem vindos ao cenário Fantapunk, onde
  todos podem ser heróis ou vilões,
  independente da espécie ou raça a que
  pertençam.  Em nosso mundo, alianças entre
  orks e bandar (que nos demais cenários são
  chamados de "anões") ou entre goblins e fadas
  são tão possíveis quanto a de adamitas
  (humanos) e elfos.  E o resultado disso são
  aventuras emocionantes recheadas de atos
  heróicos, magia e tiros de mosquete.
  Se você deseja ir direto para a nossa aventura,
  siga para a página 18.  Mas se quer conhecer
  um pouco mais sobre o cenário Fantapunk,
  vire a página e penetre nas sombras onde
  emoção, perigo e traição caminham lado a lado
  e muitas vezes é difícil dizer quem é o herói e
  quem é o vilão.
  Um por todos e todos por um!
  Archanjo
  Comandante da Legião Combatente
  A história a seguir foi retirada dos arquivos
  secretos da Legião Combatente, com a
  autorização de seu comandante.  Alguns
  fatos, nomes e locais podem ter sido
  alterados para preservar os segredos da
  instituição e de seus membros.
  Participaram desta missão os agentes das
  escuderias Esquadrão das Sombras
  (pesquisa de campo e espionagem) e
  Irmandade do Dragão de Ouro (invasão de
  perímetro e resgate de informações).
  Legião Combatente
  Um por todos e todos por um!
  
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  Estamos agora no final da Segunda Era, um
  período de grandes transformações onde a
  maioria das espécies passou a interagir e, é
  claro, guerrear por seus interesses.  Este
  também é um período de grandes invenções.
  Uma delas foi a pólvora, inventada pelos HóBs
  e utilizada como componente de seus fogos de
  artifício durante séculos.  Mas os orks, que
  estavam em escaramuça com os elfos, passaram
  a empregar os fogos de artifício como arma de
  guerra, aperfeiçoada posteriormente na forma
  do canhão com o auxílio dos bandar e dos
  gnomos.  Com o decorrer dos anos, estas
  tecnologias foram sendo roubadas por outras
  espécies, que criaram novas armas de fogo
  como a pistola e o mosquete, que junto com o
  canhão alteraram significativamente as ações
  no campo de batalha.
  A outra grande invenção da Segunda Era foi o
  vapor.  Embora seu uso ainda esteja no início,
  é a força motriz mais poderosa depois das
  energias místicas, com a vantagem de ser muito
  mais fácil de se produzir e manipular.  Graças
  ao vapor, as estradas de ferro começam a cruzar
  os territórios e embarcações de grande porte
  já não dependem apenas dos ventos e da força
  de escravos para se deslocarem pelo mar.  E os
  céus, muito em breve, serão a nova fronteira a
  ser explorada.
  Os novos tesouros
  Em épocas passadas, o ouro, o electrum (uma
  liga natural de ouro e prata) e a conquista de
  novos territórios eram os principais objetos de
  desejo dos governantes.  Agora, dois novos
  valores ocupam seus pensamentos (e cofres):
  a dragonita e o orichalcum (lê-se oricalcum).
  O primeiro é um tipo de mineral muito raro,
  que tem o poder de gerar energia de forma
  limpa e barata.  Para se ter uma idéia do seu
  potencial, um grama de dragonita pode
  produzir energia equivalente a mil toneladas
  de carvão.  Já o orichalcum é uma raríssima
  liga natural de ouro, estanho e cobre, que
  possui o poder de amplificar qualquer tipo de
  energia.
  Indispensável dizer que os aventureiros
  procuram avidamente por estes dois elementos
  e que muitas guerras, declaradas ou secretas,
  já ocorreram pela posse destes tesouros.  E
  outras ainda irão ocorrer.
  As Espécies
  No mundo de Urancha existem diversas
  espécies sencientes sendo que as principais são:
  Adamitas
  Subdividem-se em três raças: atlantes, com uma
  altura média de 1,75m, pele branca e olhos que
  podem ser azuis, verdes, castanhos ou negros.
  A variedade de seus cabelos oscila entre o
  louro, preto, castanho e avermelhado (lisos ou
  encaracolados); os atlantianos, que possuem a
  mesma estatura média mas sua pele é negra,
  assim como seus olhos e cabelos e por último
  temos os Muvitas, que possuem a pele
  levemente amarelada, com olhos e cabelos
  negros e atingem em média 1,60m.
  Esta espécie tem as orelhas pequenas e
  arredondadas,  sua visão não alcança os
  espectros infra-vermelho e ultravioleta e seus
  demais sentidos físicos são reduzidos em
  comparação com os de outras espécies.  O
  tempo médio de vida gira em torno dos 90
  anos.
  Bandar
  São seres de constituição robusta, medindo em
  torno de 1,50m, de pele branca ou negra e com
  olhos azuis, verdes, castanhos ou negros,
  capazes de captar o espectro infravermelho.
  Os cabelos, que podem ser lisos ou
  encaracolados, variam entre o louro, preto,
  castanho e avermelhado, sendo o branco uma
  cor muito comum, mesmo em indivíduos
  jovens.  Possuem as orelhas levemente
  pontiagudas e seu sentido do olfato é bastante
  desenvolvido.  Vivem cerca de 300 anos.
  Draconianos
  Esta espécie é composta de diversas raças, como
  os grandes dragões, os drakes, dragos, drakkonen
  (com aspecto humanóide) e os dinossauros.  Por
  causa desta diversidade não é possível elaborar
  um perfil único, em relação a estatura, tempo de
  vida ou extensão de seus sentidos físicos.
  O Mundo Fantapunk
  
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  Duendes
  Os duendes não possuem um padrão comum
  porque, sob esta denominação reúnem-se
  diversas espécies, como por exemplo sacis,
  caiporas, yastays e leprechauns.  cada uma com
  seu próprio tipo de vida e aparência física
  diferente das demais.
  Elfos
  Esta espécie subdivide-se em três raças:
  tzindarin, a mais comum de todas, é composta
  de indivíduos de pele branca, cabelos louros e
  olhos azuis; a banto possui indivíduos de pele
  negra, olhos azuis e cabelos louros e a nindah
  apresenta indivíduos de pele branca, olhos e
  cabelos negros.  Estes últimos são
  pejorativamente chamados de “elfos negros”
  e ainda hoje sofrem muita discriminação pelos
  demais elfos.
  As orelhas dos elfos são muito pontiagudas e
  os olhos são capazes de enxergar também o
  espectro infravermelho.  A estatura média é
  de 1,70m e o tempo de vida gira em torno de
  350 anos.
  Fadas
  A espécie das fadas possui uma grande
  variedade de raças, desde aquelas que lembram
  as fadinhas das histórias infantis até outras que
  se assemelham a elfos, adamitas ou goblins.
  Seu tempo máximo de vida é de 400 anos,
  enxergam os espectros infravermelho,
  ultravioleta e a luz astral, possuem a audição e
  o olfato extremamente desenvolvidos e podem
  manipular, em algum nível, energias místicas
  como fazem os magos das demais espécies,
  mesmo que jamais tenham estudado as artes
  arcanas.
  Gnomos
  Guardam muitas semelhanças com os bandar
  em termos de aparência e estatura, embora
  sejam menos robustos e possuam orelhas
  arredondadas como as dos adamitas.
  Enxergam os espectros infravermelho e
  ultravioleta, tem um ótimo olfato e vivem cerca
  de 320 anos.
  Goblins
  A estatura desta espécie gira em torno de 1,70m
  e seus olhos e cabelos são verdes, assim como
  sua pele, que é levemente coriácea.  Possuem
  as orelhas arredondadas e os olhos azuis ou
  verdes, com a capacidade de enxergar o
  espectro infra-vermelho.  Seu olfato é excelente
  e seu tempo de vida é de cerca de 180 anos.
  HóBs
  Conhecidos também como hobgoblins,
  possuem a pele e os cabelos que vão do
  alaranjado ao vermelho-cobre e os olhos verdes
  ou cor de coral.  Enxergam o infravermelho e
  o ultra-violeta e tem a audição muito apurada.
  Sua altura média é de 1,80m e vivem em torno
  de 300 anos.
  Índios
  Possuem a pele avermelhada, os cabelos e olhos
  negros e uma estatura média de 1,70.
  Enxergam o espectro infravermelho e possuem
  a audição e o olfato muito apurados.  Seu
  tempo de vida gira em torno dos 220 anos.
  Kendor
  Esta espécie é composta de diversas raças,
  sendo que a mais conhecida, a kendor-troll,
  mede cerca de dois metros de altura.  Sua pele
  é revestida por um exoesqueleto cuja cor varia
  amplamente e seus olhos ficam ocultos por
  detrás de uma lente natural, que irradia cores
  de acordo com o estado de espírito do
  indivíduo e conseguem visualizar os espectros
  infravermelho e ultravioleta.  São imortais, isto
  é, não morrem de morte natural nem de
  doenças, exceto talvez as magicamente criadas.
  Kobolds
  A espécie dos kobolds é composta por duas
  raças: Tekitus, que são indivíduos de pele
  azulada medindo em torno de um metro e
  sessenta, com olhos e cabelos azul-escuro e
  Sekrektus, 
  com 
  traços 
  fisionômicos
  semelhantes aos dos elfos, mas que podem
  variar a cor da pele do branco ao ebâneo, além
  de azul, púrpura e verde.  Seus olhos podem
  ser verdes, azuis ou violeta e seus cabelos
  podem seguir  a cor da  pele ou ficarem
  totalmente brancos.  O tempo de vida desta
  espécie gira em torno dos 200 anos.
  Mortos-vivos
  Existem diversos tipos (ou estágios) de mortos-
  vivos, como lichs, vampiros, zumbis, carniçais,
  baital,  esqueletos, etc.  Embora um
  
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  necromante possua conhecimento e poder para
  criar e controlar um morto-vivo, são
  considerados como membros desta espécie
  apenas os indivíduos que sofreram o contágio
  da Síndrome de Hela, que coloca pessoas
  normais numa condição intermediária entre a
  vida e a morte.  A estatura e aparência de um
  morto-vivo varia de acordo com a espécie a
  qual o indivíduo pertencia quando estava vivo
  e do estágio da doença em que se encontre.
  Seu tempo máximo de existência é
  desconhecido e geralmente só cessa quando
  atingido gravemente por algo a que seja
  vulnerável, como armas mágicas ou fogo.
  Ogres/Temujiins
  Num primeiro olhar, poderíamos dizer que os
  ogres seriam adamitas de grandes dimensões,
  pois em termos de aparência estas duas espécies
  são incrivelmente semelhantes.  Mas além de
  poderem atingir os 2,5m de altura, os ogres
  também são imortais, imunes a doenças (exceto
  as magicamente criadas), possuem todos os
  sentidos físicos ampliados e podem enxergar
  os espectros infravermelho e ultravioleta, além
  de possuirem uma grande sensibilidade para
  percepções de energias do Plano Astral.
  Já os temujiins, descendentes dos ogres,
  embora sejam idênticos em aparência, vivem
  no máximo 200 anos e possuem os sentidos
  físicos tão limitados como os dos adamitas.
  Orks
  A espécie dos orks possui a pele e os cabelos
  verdes, que podem ser lisos ou encaracolados,
  orelhas levemente pontiagudas com ótima
  audição e olhos cuja cor varia entre o verde e o
  negro, capazes de captar os espectros
  infravermelho e ultravioleta.
  Seu tempo de vida gira em torno de 350 anos e
  dividem-se em duas raças: örkan, com um
  aspecto que lembra um pouco o dos elfos e
  com uma altura média de 1,75 e  örkos, com
  altura média de 1,85m e o maxilar ligeiramente
  proeminente, com os caninos inferiores
  projetando-se para fora da boca.
  As Escuderias
  Outro diferencial do cenário Fantapunk é o
  modo como os aventureiros estão organizados.
  Aqui, poucos são aqueles que trabalham
  individualmente.  A maioria está filiada a um
  dos "clubes de aventureiros", que disputam
  entre si as missões mais rentáveis, seja para
  resgatar uma princesa sequestrada, encontrar
  um artefato mágico, espionar alguma empresa
  ou até mesmo sequestrar uma princesa...
  Houve uma época em que os aventureiros
  foram perseguidos e resolveram adotar
  identidades secretas para continuarem a
  trabalhar nas sombras.  Percebendo o potencial
  do trabalho em equipe resguardado por uma
  identidade secreta, os aventureiros começaram
  a se organizar em grandes grupos.  Eles
  fundaram um tipo de organização que
  beneficiava todos os seus associados com
  proporções e influência maiores do que o de
  uma guilda.  Assim surgiram as escuderias,
  clubes fechados que reúnem centenas de
  membros que intercambiam recursos
  financeiros, informações, equipamento e, é
  claro, talentos.
  Por causa da sua organização baseada no
  segredo sobre a identidade de seus membros e
  da gíria “andar nas sombras” (referente à vida
  secreta dos aventureiros), as escuderias
  passaram a ser apelidadas de Clube das
  Sombras.
  As escuderias possuem centros secretos de
  treinamento, onde é ensinada a arte de viver
  nas sombras.  Nestes centros, profissionais
  consagrados ensinam suas técnicas aos
  aprendizes, formando a cada ano pequenos
  mas eficientes grupos de novos aventureiros.
  Quando um destes consegue evoluir além do
  limite comum, ele recebe o título de herói e,
  se evoluir ainda mais, passa a ser chamado de
  campeão.  Mas poucos são os que conseguem
  ir até o limite máximo, o ponto mais alto do
  panteão da fama e se tornar uma lenda.
  A primeira escuderia a ser fundada foi a
  Irmandade do Dragão de Ouro, uma guilda de
  aventureiros de Arcádia que se organizou num
  modelo que seria seguido por todas as outras
  nos anos seguintes, como foi o caso da Bukaner,
  da Companhia dos Lobos e do Esquadrão das
  Sombras, que embora fossem escuderias
  independentes, atuavam em aliança com a
  Irmandade.
  Mas seus antigos adversários não ficaram
  
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  inativos.  A Casa do Dragão Vermelho e a Casa
  da Caveira, antigas guildas de Hy-Brasil,
  também se organizaram, trabalhando em
  parceria.  E as forças do Caos, que durante
  séculos fustigaram reinos de todas as espécies,
  começaram a se organizar da mesma forma
  para participar da nova ordem social e
  continuar sua luta pela destruição de tudo o
  que existe.
  Existem centenas de escuderias em Arcádia e
  Hy-Brasil , sendo  que as mais conhecidas são:
  Irmandade do Dragão de Ouro
  Também conhecida como I.D.O., é
  comandada pelo clérigo adamita Archanjo e
  tem como campeões o monge ogre Colossus e
  o guerreiro HóB Nemo, sendo que este último
  também é conhecido pelos seus feitos como
  “O Capitão Furacão”.  Seus agentes são
  chamados de “Os Dragões de Ouro”.
  Bukaner
  Composta originalmente por piratas orks das
  Montanhas do Mar, a Bukaner evoluiu para
  uma escuderia de grande renome.  É
  comandada pelo guerreiro-mago capitão
  Blekdog e seus campeões são o guerreiro
  capitão Azakris e o monge Okmok, todos da
  espécie ork.  Os agentes desta escuderia são
  chamados de “Os Bukaneiros”.
  Companhia dos Lobos
  Capitaneada por um xamã-lobo, o elfo nindah
  Cão Maluco, esta escuderia tem como
  campeões a guerreira fada Libélula e o ranger
  goblin Taxius.  Seus agentes são chamados de
  “Os Centuriões”.
  Esquadrão das Sombras
  É uma tropa de elite de espiões, fundada e
  comandada por um duende eldalaris, o capitão
  Ratto.  Seus campeões são o duende caipora
  Tocha e o elfo nindah Bond e seus agentes são
  chamados de “Soldados das Sombras”.
  Kilmerson
  Comandada pelo Archeiro Verde, um
  legendário herói ork, esta escuderia reúne
  indivíduos de diversas espécies.  Seus
  campeões são o guerreiro ogre Maciste e a
  guerreira-maga gnomo Centelha e seus agentes
  são chamados de “Maggaivers”, que significa
  “gênio inventivo”.
  Nau dos Mistérios
  Capitaneada pelo mago elfo tzindarin Arcano,
  tem como campeões a druida elfa tzindarin
  Apryma e o guerreiro adamita Bordon.  Seus
  agentes são chamados de “Os Elendiuns”, que
  significa “aqueles que estudam as artes
  superiores do desconhecido”.
  Valkyrias
  Trata-se de uma escuderia só de mulheres, das
  mais variadas profissões e espécies.  Sua
  comandante é clériga adamita Lady Ísis e as
  campeãs são a guerreira Desdêmona e a druida
  Cintilante, ambas fadas.  Suas integrantes são
  chamadas pelo mesmo nome dado à escuderia.
  Titãs
  Composta em sua origem por um dos mais
  famosos grupos de piratas de Urancha, esta
  escuderia é comandada pelo HóB Torpedo e
  tem como campeões o guerreiro elfo nindah
  Porsh e o clérigo duende caipora Dik.  Seus
  agentes são chamados pelo mesmo nome dado
  à escuderia.
  Ordem do Crepúsculo
  Comandada pelo guerreiro bandar Ragnarok
  esta escuderia tem como campeões o mago
  duende Alorean e o guerreiro ogre Hércules.
  Seus agentes são conhecidos como “Os
  Cavaleiros do Crepúsculo”.
  Mettalika
  O alquimista gnomo Pingo de Fogo comanda
  esta escuderia, cujos campeões são os HóBs
  Águia e Rochedo, ambos guerreiros.  Seus
  agentes são chamados de “Os Mettaleiros”.
  Leões do Império
  O monge adamita Magu é o comandante desta
  escuderia composta principalmente por ex-
  mosqueteiros.  Seus campeões são os irmãos
  Sansão e Golias, dois guerreiros adamitas e os
  agentes desta escuderia são chamados de “Os
  Leões”.
  
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  Lanterna de Prata
  Sob o comando do monge ork Cérberus, esta
  escuderia tem como campeões a maga fada
  Yshtar e o ladino gnomo Ghidat.  Os seus
  agentes são conhecidos como “Os Lanternas”.
  Tempestade
  A Capitã Tormenta, uma famosa guerreira fada,
  comanda esta escuderia que tem como
  campeões o paladino ogre Falconis e a espiã
  gnomo Penumbra.  Seus agentes são
  conhecidos como “Tsauranimish”, que
  significa “aqueles que levam terror e pânico
  aos seus inimigos”.
  Bandeirantes
  Esta escuderia foi fundada e é comandada pelo
  guerreiro duende saci yataré Dudûk.  Tem
  como campeões o paladino temujiin Razón e
  o druida fada Woodstock.  Seus agentes são
  chamados pelo mesmo nome dado à escuderia.
  Ordem do Templo
  Uma antiga ordem de cavalaria que depois de
  ser quase destruída reorganizou-se como
  escuderia.  Comandada pelo paladino bandar
  Justus tem como campeões a maga bandar
  Adriane e o guerreiro fada Webs.  Chamam
  seus agentes de “Os Cavaleiros do Templo”.
  Grande Serpente Alada
  Comandada pelo guerreiro bandar Petrus, esta
  escuderia tem como campeões o guerreiro
  temujiin Uranus e o mago duende yastay Kosh.
  Seus agentes são chamados de “Ludgrim”, cujo
  significado é “os que caminham sobre as
  rochas”.
  Nau Fantasma
  Capitaneada pelo guerreiro-mago elfo
  tzindarin Aurius, tem como campeões a espiã
  gnomo Diamante e o guerreiro zumbi Kutulu.
  Seus agentes são conhecidos como “Os
  Fantasmas do Mar”.
  Gladius
  Seu comandante é o guerreiro-mago goblin
  Eredius Intolerius e seus campeões são o elfo
  nindah Luminus e o temujiin Wertius, ambos
  guerreiros.  Os agentes desta escuderia são
  chamados de “Os Furiosos”.
  Ordem do Dragão Medieval
  Controlada pelo guerreiro draconiano
  drakkonen Medieval, esta escuderia possui o
  guerreiro duende curupira Xistus e a maga
  drakkonen Ária como campeões e seus agentes
  são conhecidos como “Os Dragões
  Medievais”.
  Kaon
  O monge gnomo Nexus comanda esta
  escuderia, cujos campeões são o guerreiro
  goblin Eleusis e a maga gnomo Estrela.  Seus
  agentes são chamados de “Guerreiros Alados”.
  Casa do Dragão Vermelho
  Capitaneada pelo guerreiro adamita Kruel, tem
  como campeões o guerreiro vampiro Torgal e
  o mago adamita Loron.  Seus agentes são
  conhecidos como “Os Dragões Vermelhos”.
  Casa da Caveira
  Esta escuderia é comandada pelo necromante
  adamita Dash e seus campeões são o guerreiro
  zumbi Óddor e a maga elfa tzindarin
  Madeleine.  Chamam seus agentes de “Os
  Caveiras”.
  Mare Nostrum
  Comandada pelo temujiin Jocal, esta escuderia
  tem como campeões os guerreiros temujiins
  Luro e Fero.  Seus agentes são conhecidos
  como “Os Senhores dos Mares”.
  Deus-Dragão
  Comandada por um mago draconiano
  drakkonen de nome Harnsonn, tem como
  campeões os guerreiros drakkonen Gygaks e
  Veyzz.  Seus agentes são conhecidos como “Os
  Dragões Supremos”.
  Nove Coroas
  O lich conhecido apenas como “Uno” coman-
  da esta escuderia, que tem como campeões a
  clériga múmia Lecta e o ladino baital Rufius.
  Seus agentes são conhecidos como “Os Ser-
  vos dos Nove”.
  O Clube da Eternidade
  Sob o comando do necromante baital Van
  Raggen, esta escuderia composta apenas por
  
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  mortos-vivos tem como campeões a guerreira
  vampira Teleutis e o espião carniçal Lemoron.
  Seus agentes são chamados de “Os Eternos”.
  A Ordem dos Mil Escudos
  Composta por um exército de mil guerreiros
  de elite das mais variadas espécies, esta
  escuderia é capitaneada pelo temujiin Ananias
  e tem como campeões o adamita Moriog e o
  bandar Turius.  Seus agentes são chamados de
  “Os Escudos da Torre”.
  Drakolich
  O guerreiro vampiro Drakûl capitaneia esta
  escuderia composta por quinhentos guerrei-
  ros mortos-vivos de renome, sendo seus cam-
  peões a múmia Amhotep e a fúria Ira.  Seus
  agentes são conhecidos como “Os Dragões da
  Morte”.
  Areias do Tempo
  Uma escuderia composta apenas por múmias
  sob o comando de Tutankamon, que tem como
  campeões o guerreiro Akhenaton e a maga
  Nefertiti.  Seus agentes são conhecidos como
  “Os Reis Malditos”.
  Anjos da Morte
  Esta escuderia é liderada pela fúria Caronte e
  tem como campeões os guerreiros esqueletos
  Fantomas e Verdugo.  Seus agentes são cha-
  mados pelo mesmo nome dado à escuderia.
  As Agências
  Os anos se passaram e as escuderias
  prosperaram.  Analisando a situação e
  antecipando o movimento de seus adversários,
  o comandante da Irmandade do Dragão de
  Ouro reuniu os líderes das escuderias aliadas
  e criou a primeira agência de aventureiros.
  Estas estruturas controlam um certo número
  de escuderias, manipulando seus recursos de
  acordo com o tipo de missão ou constituindo
  um exército quando é necessária uma ação de
  grande porte.  As agências mais conhecidas são:
  A Legião Combatente
  Primeira de todas as agências, reúne as
  escuderias Irmandande do Dragão de Ouro,
  Bukaner, Companhia dos Lobos,  Esquadrão
  das Sombras, Kilmerson, Nau dos Mistérios,
  Valkyrias, Titãs, Ordem do Crepúsculo,
  Metallika, Leões do Império e Lanterna de
  Prata.  Seu comandante é o Archanjo.
  A Liga Escarlate
  Esta agência, comandada  pela guerreira ork
  Pimpinella Escarlate, controla  as escuderias
  Tempestade, Bandeirantes, Nau Fantasma,
  Ordem do Templo, Grande Serpente Alada,
  Ordem do Dragão Medieval, Gladius e Kaon.
  O Clube do Inferno
  Tem sob seu controle as escuderias Casa do
  Dragão Vermelho, Casa da Caveira e Mare
  Nostrum e é  comandada pelo adamita Duque
  de Forbes.
  Knossos
  Comandada pela condessa vampira Ty’rrel, tem
  sob seu controle as escuderias Drakolich,
  Areias do Tempo e Anjos da Morte.
  O Anel do Poder
  Sob o comando do druida elfo tzindarim
  Joalheiro, esta agência controla as escuderias
  Deus-Dragão, Nove Coroas, O Clube da
  Eternidade e A Ordem dos Mil Escudos.
  As Corporações
  Observando que as atividades dos aventureiros
  poderiam ser muito lucrativas, algumas
  corporações decidiram entrar no negócio.  De
  um modo geral, são empresas de diferentes
  ramos que financiam agências para que estas
  atuem em diversos segmentos de mercado,
  garantindo assim a manutenção de seus
  interesses.  Oficialmente, não existe qualquer
  ligação entre as suas atividades e as das agências
  e qualquer evidência em contrário é
  rapidamente apagada, assim como aqueles que
  insistem em tentar revelar para o público fatos
  que precisam permamencer em segredo para
  não afetar o lucro dos poderosos.  As principais
  corporações que atuam no mundo das sombras
  são:
  Banco Imperial de Al-Moryn
  Uma massa falida que pertencia ao reino
  adamita de Al-Moryn e que foi comprada pelo
  adamita Gabriel Ben-Hur, mais conhecido
  como o Conde de Montekristo.  Apesar de
  
  10
  manter o mesmo nome, não possui mais
  nenhum vínculo oficial com o governo de Al-
  Moryn, transformando-se em uma entidade
  próspera, inicialmente graças à fortuna pessoal
  do conde e depois devido aos resultados de
  seus investimentos em diversas áreas.
  O Banco Imperial de Al-Moryn detém o
  controle acionário de centenas de empresas em
  diversos reinos e financia as atividades da
  Legião Combatente e de suas escuderias
  afiliadas.
  Banco de Hy-Brasil
  Esta instituição financeira tem por objetivo
  não-oficial promover o evento denominado
  “União Patriótica”, que visa transformar o
  continente de Hy-Brasil numa única nação sob
  o comando de um conselho composto por
  indivíduos de todas as espécies.  Sua presidente
  é a Baronesa Orkzy, uma misteriosa dama da
  espécie ork dotada de grandes poderes
  místicos.  O banco financia as atividades da
  Liga Escarlate e de suas escuderias afiliadas.
  Banco Real da Caledônia
  Entidade de grande poder financeiro e
  influência política, é o maior banco da
  Caledônia, um dos reinos adamitas de Hy-
  Brasil.  Possui subsidiárias em outros
  continentes e detém a participação acionária
  de um sem número de empresas. Seu
  presidente é o barão adamitaYama e o banco
  tem sob sua tutela o Clube do Inferno e suas
  escuderias afiliadas.
  A Torre
  Comandada pelo mago lich Nepral, é uma
  megacorporação com sede em Centrópolis que
  atua em diversos segmentos de mercado, em
  especial o comércio marítimo.  Controla O
  Anel do Poder e suas escuderias afiliadas.
  Post Vitae
  Esta corporação, presidida pela múmia
  Samarandon, foi criada para desenvolver
  pesquisas buscando a cura da Síndrome de
  Hela e é mantida por fundos deixados por
  indivíduos de diversas espécies, que
  sucumbiram à esta terrível doença que
  transforma pessoas normais em mortos-vivos.
  Financia a Knossos e suas escuderias afiliadas.
  Os Consórcios
  O poder governamental sempre esteve acima
  da vontade dos cidadãos comuns.  É ele quem
  dirige a política das nações e a vida de seus
  habitantes.  Mas durante a caça aos
  aventureiros um outro tipo de poder tornou-
  se evidente: o da manipulação da informação.
  Heróis foram transformados em foras da lei
  por força de boatos espalhados pelos nobres
  que os odiavam, fazendo com que a população
  se voltasse contra aqueles a quem antes
  idolatravam.  Isso deixou claro que quem
  possuia a informação e os meios de propagá-la
  tinha em mãos um poder às vezes maior do
  que o do próprio dirigente da nação.  E se
  soubesse utilizá-lo bem poderia destronar
  imperadores, mandar inocentes para a forca e
  até mesmo levar nações à guerra.
  Antigamente, a manipulação da informação era
  algo trabalhoso e artesanal, com resultados
  sempre a médio e longo prazos.  Mas com o
  advento da tipografia surgiu um grande
  número de publicações capazes de difundir
  idéias e informações com grande rapidez e
  então as coisas começaram a mudar.
  A primeira destas publicações foi o jornal, que
  logo conquistou um grande número de leitores,
  pois permitia que pessoas dos quatro cantos
  do mundo tivessem acesso aos acontecimentos
  dos grandes centros urbanos e passassem a
  participar mais ativamente do cotidiano dos
  reinos e repúblicas onde viviam.
  As revistas de variedades também caíram no
  gosto popular.  Títulos dedicados a política,
  ciência, religião, entretenimento e vários outros
  assuntos começaram a se difundir com grande
  rapidez.  Com isso, as livrarias, que eram
  poucas e frequentadas por esparsos fregueses,
  começaram a se modernizar e abrir filiais em
  quase todas as cidades, transformando-se em
  pontos de encontro dos mais variados grupos,
  como intelectuais, esotéricos, monarquistas,
  republicanos e, é claro, aventureiros.
  Mas nessa revolução da informação nada
  causou tanto impacto quanto o rádio.  Uma
  invenção alquímica aparentemente inocente
  que se transformou em pouco tempo numa
  mania internacional.  Programas com cantores
  famosos, rádio-novelas e notícias ocupavam as
  noites daqueles que podiam comprar o
  
  11
  maravilhoso aparelho que captava as ondas
  mágicas no ar.  Mas só durante a noite, pois
  devido a um impedimento tecnológico os
  rádios não funcionam durante o dia.
  Após a criação das agências, algumas
  corporações decidiram se utilizar do poder da
  comunicação para auxiliar nos seus negócios.
  Formaram então consórcios de comunicação
  reunindo jornais, revistas e rádios para
  difundir, clara ou subjetivamente, as suas
  idéias, fazendo com que uma verdadeira guerra
  pela atenção do público começasse a ser
  travada.  No presente momento, os principais
  consórcios de comunicação em Hy-Brasil e
  Arcádia são:
  C.D.O. (Consórcio Dragão de Ouro)
  Financiado pelo Banco Imperial de Al-Moryn,
  tem como órgãos de comunicação:
  O Planeta Dourado
  Um dos maiores jornais de Hy-Brasil e Arcádia,
  cujo editor-chefe é o duende Aporelly.  Embora
  seu foco principal seja os reinos de Al-Moryn
  e Cardealis, traz também notícias de outras
  nações, monarquistas ou republicanas.
  O Malho
  Revista de variedades com ênfase cultural e
  simpática ao regime monarquista, sob a
  editoria do soberano bandar Samuel
  Marteleiro.  Reúne excelentes artistas e
  cronistas e tem um público fiel dentre todos
  os povos.
  Rádio Karioca
  A mais tradicional emissora de Hy-Brasil,
  pertencente ao príncipe HóB Aziz.  Foi a
  precursora dos programas musicais de
  auditório e a primeira a ter um cast próprio de
  cantores e músicos.
  C.U.P. (Consórcio da União Patriótica)
  Pertencente ao Banco de Hy-Brasil, transmite
  seus ideais de união de todos os reinos e
  repúblicas de Hy-Brasil sob uma única
  bandeira através dos seguintes meios de
  comunicação:
  O Jornal de Hy-Brasil
  O preferido pela intelectualidade, tem como
  editor-chefe o renomado escritor saci yateré
  Lobato.  Possui uma ênfase voltada
  especialmente para os textos literários e
  eventos ligados diretamente à cultura, sem
  contudo negligenciar as notícias mais
  importantes.
  Revista Illustrada
  O gnomo Agostini edita esta revista que reúne
  alguns dos melhores cronistas e ilustradores
  de Urancha.  Graças a sua mente arguta, este
  periódico retrata sua época com fidelidade e
  fino humor, conquistando um público maior a
  cada edição.
  Rádio Jornal de Hy-Brasil
  Famosa por sua refinada programação musical,
  é dirigida pela baronesa Orkzy.  Possui
  programas com cantores e músicos de todas
  as espécies, mas sua ênfase está na música
  instrumental.
  C 3 (Consórcio Caledônia de Comunicações)
  Membros do antigo governo republicano e o
  Banco Real da Caledônia controlam este
  consórcio, cuja agressividade é notória contra
  seus concorrentes e que possui os seguintes
  veículos de comunicação:
  A Tribuna da Caledônia
  Seu editor-chefe é o arquicardeal adamita
  Richelieu, que trama em segredo para derrubar
  o governo imperial de Nova Atlântida e
  restaurar a república.  Suas notícias enfocam
  principalmente o reino da Caledônia.
  A Espada
  Esta revista de variedades tem como editor-
  chefe o escritor adamita Nictus e publica textos
  literários variados, a maioria de indivíduos
  ligados ao editor.
  A Voz da Caledônia
  Dirigida pelo barão Yama, é a grande
  concorrente da Rádio Karioca, com quem
  compete em todos os gêneros de programas.
  Possui um cast próprio de cantores e músicos
  e uma audiência muito grande, embora nunca
  tenha conseguido atingir a liderança.
  C.T.C. (Consórcio Torre de Comunicações)
  Percebendo que seus concorrentes estavam
  conquistando uma grande vantagem, a Torre
  decidiu entrar no negócio com uma abordagem
  
  12
  bem definida: defenderia o ideal republicano
  e a revolução industrial através de seus meios
  de comunicação e com isso foram criados:
  O Correio de Centrópolis
  Controlado pelo próprio Nepral, o Senhor da
  Torre, este jornal destaca os benefícios das
  idéias republicanas e as maravilhas da Era
  Industrial, contrapondo-as com a realidade
  agrícola de diversas nações monarquistas.
  O Mundo
  Uma revista de variedades que tem como
  editor-chefe o zumbi Septus e que apresenta
  aos seus leitores um panorama de diversos
  assuntos sobre Centrópolis e diversas outras
  nações, colocando estas últimas sutilmente em
  segundo plano.
  Rádio Republicana
  Com uma programação claramente voltada
  para o ideal republicano, esta rádio, dirigida
  pelo adamita Mozel, é considerada como a
  bandeira daqueles que defendem a queda da
  monarquia em todos os continentes.
  C.N.C.  (Consórcio Necrópolis
  de Comunicação)
  Com o objetivo de superar o preconceito
  contra os mortos-vivos e evitar a manipulação
  da opinião pública, o governo de Solombra
  decidiu investir em seus próprios meios de
  comunicação que com o passar do tempo
  ganharam a simpatia das pessoas comuns e
  facilitaram a aceitação dos mortos-vivos como
  vítimas de um mal ainda sem cura.    Fazem
  parte deste consórcio:
  O Gárgula
  Um jornal dirigido especificamente aos mortos-
  vivos, tem como editor-chefe o lich
  Guttemberg, que anos antes inventou a
  tipografia e, depois de sua quase-morte,
  decidiu utilizar seus conhecimentos para
  auxiliar seus companheiros de desventura.
  A Foice
  Editada pela múmia Samarandon é uma revista
  regada a fina ironia, que comenta os
  acontecimentos do mundo dos vivos, suas
  repercussões no mundo dos mortos-vivos e
  vice-versa.
  Rádio Mausoléu
  Dirigida pelo vampiro Wagner, toca
  composições de diversos mortos-vivos que a
  despeito da sua condição provam que ainda
  possuem talento artístico, fazendo com que
  esta rádio seja cada vez mais ouvida pelo
  público que não sucumbiu à Síndrome de
  Hela.
  C.A. (Consórcio da Aventura)
  É um consórcio formado secretamente pela
  Legião Combatente e pela Liga Escarlate e foi
  criado para superar a tentativa de manipulação
  da informação que alguns governos tentavam
  impor aos aventureiros.  Temerosos de uma
  nova caça às bruxas (ou aos heróis), estes
  decidiram ter seus próprios meios de
  comunicação para manterem-se em igualdade
  de condições, criando:
  O Jornal do Aventureiro
  Considerado um jornal fora-da-lei em muitos
  locais, esta publicação tem como editor-chefe
  o fada Dumas e oferece diversos produtos e
  serviços aos aventureiros.  Tudo, é claro, em
  mensagens cifradas.
  Grandes Heróis
  Revista onde são narrados feitos heróicos de
  alguns aventureiros, com o objetivo de inspirar
  novos talentos e manter a opinião pública
  sempre ao seu lado.  Seu editor chefe é o ork
  Leblanc.
  Antena Zero - A Voz da Resistência
  Esta rádio não tem base fixa e serve para
  transmitir mensagens cifradas, rádio-novelas
  sobre alguns aventureiros legendários e
  diversos outros programas.  Sua audiência
  quase equivale à da Rádio Karioca, pois o
  público demonstra um desejo crescente e
  insaciável por aventuras, sejam elas reais ou
  não.  É controlada pelo vampiro conhecido
  como Sombra.
  O Caos
  As agências e corporações concorrem entre si
  e são rivais ardorosos, mas existe um outro
  poder que é verdadeiramente o grande inimigo
  de todos.  Seu objetivo é subjugar tudo o que
  existe, corrompê-lo e por fim destruí-lo.  O
  nome deste poder é Caos e suas origens são
  obscuras.  Tudo o que se sabe é que é uma
  
  13
  força maligna que recruta seguidores em todos
  os locais.  Onde houver ganância, ódio, luxúria
  e outros sentimentos do gênero, lá estarão as
  forças caóticas em ação.
  Não se descobriu ainda quem controla o Caos.
  Alguns dizem que é uma entidade, uma forma
  de vida tão grande e poderosa que permeia o
  próprio universo.
  Escuderias Caóticas
  Cada agência caótica possui diversas
  escuderias, que são antigas facções que foram
  reorganizadas e hoje atuam em modelos
  similares às das escuderias normais, sendo que
  as mais conhecidas são:
  A Folha Morta
  Comandada pelo druida gnomo Daly, esta
  escuderia é composta principalmente  por
  druidas caóticos, que desenvolvem um
  trabalho minucioso de aperfeiçoamento da
  poluição do meio ambiente.  Com o surgimento
  da tecnologia do vapor, cuja energia é gerada
  através do uso do carvão, estes caóticos
  ganharam muita força e estimularam o
  crescimento de indústrias, principalmente
  aquelas que, por seus processos industriais,
  produzam lixo tóxico.  É filiada à Heresia.
  Punho de Ferro das Sombras
  Um monge ork renegado, de nome Mondeká,
  fundou e comanda esta escuderia filiada ao
  Tentáculo que reúne, além de monges, uma
  grande equipe de assassinos treinados nas artes
  marciais.
  As Damas da Noite
  Prostitutas, manipuladoras, deusas do prazer
  e da luxúria.  Muitos são os nomes que suas
  vítimas dão às integrantes desta famosa
  escuderia composta apenas por mulheres.  Suas
  táticas principais são a sedução e a oferta
  generosa de raros prazeres em troca de atingir
  os seus objetivos.  Mas se for necessário, sabem
  empunhar uma arma com a mesma destreza
  que um guerreiro.  Filiada à Sanaridi, esta
  escuderia é comandada pela Condessa Negra,
  uma elfa nindah vampira.
  Cor Púrpura
  Também conhecidos como “Bebedores de
  Sangue”, esta seita é composta principalmente
  de vampiros, baital, nosferatus e carniçais.
  Possui agentes infiltrados em todas as religiões
  e escolas de magia, com o objetivo de aprender
  seus segredos, roubar artefatos de poder e
  desestabilizar estas organizações.  Seu
  comandante é o bispo Áquila.  É filiada à
  Heresia.
  Serpente Roxa
  Esta escuderia reúne os maiores magos caóticos
  e tem indivíduos infiltrados em diversas escolas
  de magia onde observam o comportamento dos
  alunos para aliciarem futuros adeptos.  É filiada
  à  Sanaridi.
  Esmagadores
  É uma tropa de guerreiros caóticos que portam
  apenas armas contundentes, como martelos e
  maças.  São conhecidos por seu destemor
  diante do combate e pela preferência em
  enfrentar e destruir paladinos.  Esta escuderia
  é filiada à Destruição.
  Octógono
  Sem dúvida alguma, são os melhores assassinos
  de Urancha e os membros desta escuderia
  andam sempre em grupo, composto  por oito
  indivíduos, daí a origem de seu nome.  É filiada
  ao Tentáculo.
  Dragão Negro
  Composta por guerreiros do caos, esta é uma
  das escuderias mais temidas pelos aventureiros,
  pois em suas fileiras estão alguns dos maiores
  nomes das forças da Escuridão.  Seu
  comandante é o ogre LaBatut, discípulo direto
  de Abbadon, cuja agência, Destruição, con-
  trola esta escuderia, que há muitos anos está
  em guerra declarada contra os aventureiros da
  Irmandade do Dragão de Ouro.
  Agências Caóticas
  O Caos é visto como uma grande corporação
  e sua estrutura organizacional  subdivide-se em
  quatro segmentos, que são suas  agências:
  O Tentáculo
  É a mais antiga das instituições caóticas,
  fundada e comandada por um beholder
  chamado “O Olho do Terror”.  Reúne todo
  
  14
  tipo de profissionais, desde guerreiros,
  políticos até o mais refinado assassino.  A
  excelência de suas táticas de ação subreptícias
  foram reconhecidas e adotadas por muitos
  aventureiros quando foram perseguidos e
  tiveram que agir nas sombras.
  Heresia
  Composta de um sem-número de religiões e
  seitas, é o que podemos chamar de braço
  religioso da Escuridão, comandada pelo bispo
  adamita Rasputin.  Os indivíduos que
  pertencem à Heresia são tão devotados aos seus
  conceitos que  beiram o fanatismo.
  Sanaridi
  O termo pode significar sede de poder, sedução
  ou corrupção.  Comandada pela criatura
  andrógina de nome Maytra, manipula os
  indivíduos através das suas fraquezas,
  utilizando armas como a sedução e a oferta de
  poder e riquezas.
  Destruição
  Esta instituição treina e comanda indivíduos
  com habilidades de combate.  Controlada pelo
  ogre Abbadon, é a maior de todas as
  organizações caóticas em número de adeptos
  e o braço armado da Escuridão.
  As Cidades Fantapunk
  Na área conhecida de Urancha existem dois
  continentes (Hy-Brasil e Arcádia) e uma área
  geológica incomum localizada a leste de ambos,
  batizada de Montanhas do Mar.  Nestas regiões
  existem diversos reinos e algumas repúblicas,
  com cidades que podem atingir uma população
  de centenas de milhares de habitantes. A seguir,
  citaremos as nações mais importantes e suas
  principais cidades:
  O Império de Nova Atlântida
  De origem e predominância adamita, é
  composto por seis reinos: Al-Moryn,
  Aracataca, Caledônia, Grão-Pará, Piratiny e
  Piratininga. Seu núcleo principal fica no
  sudeste de Hy-Brasil e possui um reino no
  extremo norte e outro no extremo sul deste
  continente.  O governante do Império de Nova
  Atlântida é o imperador Pedro II, aclamado
  por seus súditos como “O Rei Filósofo” e a
  forma de governo é a monarquia imperial, com
  a figura do imperador governando sobre os
  demais reis adamitas.
  As principais cidades deste império são: Al-
  Moryn, o condado de Merigreiss, A Quinta,
  Caatijú, Salem, Caardjú, Oriximiná, Y-Coaracy,
  Y-Pyranga, U-bá, PortoFeliz e Rio do Ouro.
  A Nação Ork
  O povo ork possui três reinos: Harari, no
  sudeste de Hy-Brasil; Shûn, no nordeste de
  Arcádia e Santuário, nas Montanhas do Mar,
  que apesar de separados fisicamente
  consideram-se como parte de uma única nação.
  O governante da nação ork é o presidente
  Tubak XIII, “O Reformista” e sua forma de
  governo é o Nacionalismo Composto, no qual
  cada reino tem seu próprio governante
  (denominado Al-Dalai em Harari e Shûn e
  Mandarim Vermelho no Santuário) e um
  presidente é eleito democraticamente pelo
  povo para atuar junto aos demais governantes
  com uma “visão nacional”.
  As principais cidades ork são: Harari, Loksley,
  Shûn, Kana’ri, Gopala e Santuário.
  O Império da Lua
  Trata-se de uma federação composta por três
  reinos e duas repúblicas HóB.  Os reinos são:
  Kari, Barra de Miká e Pompurânia, sendo que
  o primeiro fica a sudeste de Hy-Brasil, o
  segundo a sudoeste deste mesmo continente e
  o terceiro a sudoeste de Arcádia.  As duas
  repúblicas, Cidade do Furacão e Lua Clara
  localizam-se ao sul e a nordeste de Hy-Brasil,
  respectivamente.
  A forma de governo é chamada de Império
  Momista, onde cada reino possui o seu
  soberano (o khan) que é eleito por um colégio
  de nobres, enquanto que as repúblicas elegem
  um presidente pelo voto direto da população.
  Todos eles prestam obediência ao Rei Momo,
  um indivíduo que deve possuir grande
  sabedoria e que será eleito diretamente pela
  nobreza e pelo povo para zelar pelos interesses
  da espécie.  O atual Rei Momo é Villos,
  apelidado pelos HóBs de “O Momo sem Riso”.
  As principais cidades deste império são Rio da
  Prata (A Cidade Maravilhosa), Cardealis, Lua
  de Prata, Cidade Laranja, Pompur, Vipar,
  Príncipe Aziz, Kalel, Quarto Crescente e Lua
  Cheia.
  
  15
  Federação Élfica de Öealinda
  Dos quatro reinos élficos de Hy-Brasil,
  Öealinda,  Vale dos Lírios, Dourândia e Ty’rrel,
  três localizam-se no nordeste do continente e
  o quarto no sudeste.
  O governante desta federação é Eleutis, “O
  Belo” e o sistema de governo é a Monarquia
  Federativa, onde o conselho dos reis elege o
  Grande Rei responsável pelas questões
  financeiras e administrativas da federação.
  As principais cidades élficas de Hy-Brasil são
  Öealinda, Arrecife de Ouro, Jardim Eterno,
  Flor da Luz do Amanhecer, Rio do Ouro
  Eterno, Minas de Token, Trevo Azul e Bosque
  Feliz.
  Império de Elandar
  No norte de Arcádia existem seis reinos élficos
  que compõem este império: Elandar, My’aggi,
  Eneron, Toktos, Sabursk, Totol e Gramma.  O
  governante de Elandar é o imperador Men’nar
  Longxamp III, “O Expansionista” e a forma
  de governo é a Monarquia Imperialista.
  As principais cidades élficas de Arcádia são
  Elandar, Eréudda, Xian-Xá, Tsuburaya, Omsk,
  Wösttok, Wellda, Vanniry, Gramma e Cidade
  das Rosas.
  Corópia
  O reino dos duendes localiza-se no centro-
  oeste do continente de Hy-Brasil e é o único
  lugar no mundo onde todas as raças deste povo
  podem ser encontradas.
  O governante dos duendes é Corópio, “O
  Libertador”, um ser mágico de quem
  descendem todos os duendes curupiras e seu
  sistema de governo é o Mestrado, no qual um
  indivíduo sábio, com grandes poderes e dotado
  de inquestionável superioridade intelectual e
  moral irá governar todos os desta espécie.
  As principais cidades dos duendes são Oroxó
  e  Xagô, mas existem inúmeras outras
  espalhados pelos reinos e repúblicas das outras
  espécies.
  Obumbra
  Os misteriosos kobolds possuem pelo menos
  um reino, mas ninguém além deles sabe onde
  fica.  Obumbra, que na língua kobold quer
  dizer “A Oculta”, possui, segundo dizem as
  lendas, inúmeras ramificações subterrâneas
  que conduzem para vários pontos de Hy-Brasil
  o que permite a este povo se locomover sem
  ser notado.  Não se sabe qual o sistema de
  governo nem quem é o governante dos
  kobolds.
  Os Doze Reinos
  Os bandar possuem uma federação de doze
  reinos no sudeste do continente de Arcádia: A
  Cidade de Ferro, Jóia Rara, Mundo do Ouro,
  Prata Salgada, Cobre Empenado, Filão Rico,
  Aluvião da Cobra, Ferro Doce, Ponta do Aço,
  Trono de Tun, Montanha Roxa e Rio Claro.
  O atual governante da federação é o rei Cobrur
  I, conhecido como “A Manopla da Cidade de
  Ferro” e o sistema de governo é a Monarquia
  Circular, no qual se realiza um rodízio
  periódico entre os soberanos dos doze reinos
  no governo da Cidade de Ferro, que é a capital
  da federação.
  Suas principais cidades possuem o mesmo
  nome de seus respectivos reinos e se estendem
  por toda a área de influência da federação.
  Liga Tupânica
  Os índios espalham-se por todo o continente
  de Hy-Brasil, divididos em inúmeras tribos,
  que há alguns anos foram reunidas numa liga
  de nações composta por Amazônia, no norte;
  Pantanal, no oeste; Serra do Cipó, no sudeste;
  Kamboriú, no sul e  Pagaxó, no nordeste.
  O governante desta liga e responsável por sua
  criação chama-se Tupã, “A Voz do Trovão” e
  a forma de governo é o cacicato, onde um dos
  chefes é aclamado cacique e dirige os demais
  chefes.
  As principais cidades dos índios são Floresta
  da Chuva, Muralha de Mato, Maquiné, Tucano
  e Araras.
  Vrejna
  A nação dos gnomos está localizada a noroeste
  de Arcádia, nas Montanhas Antigas.  Sua forma
  de governo é o Ducado Familiar, no qual cada
  cidade pertence a um duque (que é o indivíduo
  
  16
  mais rico de sua família) que por sua vez está
  subordinado a um arquiduque.
  O atual arquiduque de Vrejna é Da Vinci, “O
  Mais Sábio de Todos” e suas cidades principais
  são Vrejna, Krijnev, Ponta dos Dentes e
  Conservatória.
  Metrópolis
  O reino dos ogres e temujiins fica localizada
  no centro-oeste do continente de Arcádia
  dentro de um grande lago.  A forma de governo
  desta nação é a Monarquia Absolutista, onde
  todos os poderes estão centralizados nas mãos
  de um único soberano, chamado de thulku.
  O atual thulku de Metrópolis é o temujiin
  Jocal, “O Impiedoso” e suas cidades mais
  importantes são Metrópolis e Cidade do Lago
  Preto.
  Solombra
  Os mortos-vivos construíram seu único reino
  conhecido no interior de uma cadeia de
  montanhas no sul de Arcádia para que as
  vítimas da Síndrome de Hela pudessem viver
  em paz longe das perseguições dos vivos.  Esta
  nação se utiliza da Monarquia Absolutista
  como forma de governo, na qual seu soberano
  é chamado de “Arquimorto”.  O atual
  governante de Solombra é Arquilich, “O
  Eterno”.
  As principais cidades de Solombra são
  Necrópolis e Lázarus e se assemelham a
  grandes cemitérios.
  Reino Livre de Palmares
  O reino dos goblins fica no extremo sul de
  Arcádia, na base de pequenas montanhas e ao
  lado do Rio Gordo.  A forma de governo
  adotada foi a Monarquia Parlamentarista, onde
  o soberano é o rei Noé, “O Viajante Sábio” e a
  primeira-ministra chama-se Yone.
  As principais cidades deste reino são Valverde
  e Pouso da Arca.
  Aliança Faerûn
  Em Arcádia existe uma aliança que congrega
  três reinos fada: Albion, Avalon e Lillith,
  situados a sudeste, sul e noroeste
  respectivamente.  A forma de governo é a
  Monarquia Aliada, onde em cada reino existe
  uma fada-mãe com plenos poderes sobre seus
  domínios, que pode se unir às demais em
  assuntos que sejam de interesse para a espécie.
  As fadas-mãe são Lys, Igrayne e Lillith
  (soberanas de Albion, Avalon e Lillith,
  respectivamente) e suas cidades mais
  importantes são Cristânia, Ponta Verde,
  Avalon, Porto das Brumas, Albion e Lua
  Escura.
  Império de Tiamat
  No extremo nordeste de Arcádia está
  localizado o único reino dos draconianos cuja
  forma de governo foi batizada de Adoração
  Divina.  A governante, chamada por seus
  súditos de deusa,  é um dragão-fêmea de cinco
  cabeças oriundo de um outro plano de
  existência, que por sua vez controla os reis-
  dragões, os machos mais poderosos de cada
  raça draconiana.
  A deusa dos dragões chama-se Tiamat e as
  cidades principais deste reino são Covil do
  Dragão, Dinossauria e Ranzelodon.
  Nações independentes
  Existem algumas nações que funcionam como
  cidades-estado e que não estão vinculadas a
  nenhum outro reino ou república nem
  tampouco possuem o objetivo de engrandecer
  alguma espécie em particular, como acontece
  nos impérios, federações, etc.  As nações
  independentes, por sua postura livre, não são
  muito bem vistas por aquelas que pregam a
  unidade racial ou a subordinação à coroa, mas
  acabam sendo toleradas por conveniências
  comerciais ou estratégicas.
  A população destas nações normalmente é
  composta por indivíduos de várias espécies que
  recebem visto de permanência como cidadãos
  desde que assumam o compromisso de
  trabalhar para o  crescimento da cidade e
  engajar em suas forças de defesa no caso de
  uma guerra.   E existe sempre um grande risco
  disso ocorrer.
  As principais nações independentes de
  Urancha são:
  
  17
  Centrópolis
  Localizada na parte sudoeste de Arcádia é
  também chamada de “A Cidade das Sombras”
  devido a grande quantidade de aventureiros
  que transitam por suas ruas.  É a maior e mais
  próspera república dos dois continentes e
  possui uma forma de governo curiosa:
  periodicamente, seus cidadãos elegem o
  prefeito e as câmaras de deputados para
  administrarem a cidade.  Entretanto, o
  verdadeiro poder em Centrópolis está nas mãos
  de uma misteriosa figura conhecida apenas
  como “O Mestre”, que nunca aparece mas cuja
  presença é impossível de ignorar.
  O atual prefeito de Centrópolis chama-se
  Fussus e as áreas principais da cidade são o
  Porto Cinzento, as Zona Leste e Oeste e a
  Cidadela da Torre, uma pequena fortificação
  pertencente à uma corporação de mesmo
  nome.
  Arquipélago Rami
  Existe um conjunto de ilhas ricas em carvão,
  ouro e diamantes situado no sul das Montanhas
  do Mar conhecido como arquipélago Rami,
  que em épocas passadas foi uma colônia da
  Cidade de Ferro.  Seu governante, o barão Tun,
  pagou pesados impostos para ter reconhecido
  o seu direito de exploração das ilhas e receber
  dos reinos bandar a proteção necessária contra
  os inimigos.  Mas quando Tun precisou da
  ajuda da Cidade de Ferro contra uma invasão
  de elfos vindos de Elandar a resposta do rei
  dos bandar foi simplesmente “entregue o
  arquipélago a eles”.
  Furioso, Tun pediu a ajuda dos orks que já
  haviam retomado a Cidade Sagrada de Shûn
  das mãos dos elfos e juntos combateram,
  derrotando os invasores.   A partir daí, o
  arquipélago foi decretado território livre, um
  baronato sob o comando de Tun e assim
  permanece até hoje.
  As principais cidades deste arquipélago são
  Rami, Cavideira, Poço Preto e Aldeia dos
  Ventos.
  A Liga das Minas Gerais
  É a única república bandar de Urancha.
  Situada no sudeste de Hy-Brasil numa área de
  montanhas ricas em minério de ferro, ouro,
  prata, cobre,  estanho e pedras preciosas.
  Depois de vários embates contra os Doze
  Reinos, que desejavam tomar praticamente
  todas as riquezas extraídas, as colônias
  declararam independência e se uniram numa
  única nação, sobre o comando do presidente
  Xavier, que vem se reelegendo continuamente
  graças ao seu trabalho eficiente.
  As principais cidades desta república são A
  Cidade Esmeralda, Tiradentes, Ouro Preto e
  Diamantina.
  A Montanha Trovejante
  Depois da queda da Cidade de Ouro, muitos
  séculos atrás, os bandar abandonaram Hy-
  Brasil e se radicaram em Arcádia, onde
  ergueram novos reinos.  E assim foi até que
  um jovem revolucionário, de nome Samuel
  Marteleiro, passou a questionar o sistema de
  castas e promoveu uma verdadeira revolução
  nos Doze Reinos.  Depois de inúmeros
  conflitos, os cidadãos descontentes seguiram
  para Hy-Brasil onde foi erguido o único reino
  bandar do continente, que vem crescendo e se
  tornando mais próspero a cada dia.
  A forma de governo da Montanha Trovejante
  é a Monarquia Absolutista e seu rei, Samuel
  Marteleiro, é aclamado pelos súditos devido
  aos seus ideais de justiça e liberdade.  As
  principais cidades deste reino são Trovoada,
  Cidade da Pedra, Sumaré e Morro Alto.
  Ozzz
  Os kendor possuem um local secreto onde está
  reunido o Conselho dos Avohay, os mais
  antigos kendor de Urancha, que acumulam o
  conhecimento de tudo aquilo que foi feito
  pelos indivíduos desta espécie.  Seu sistema
  de governo é deconhecido, assim como o nome
  de seu governante.
  Reino da Folha Verde
  Este reino foi fundado por fadas, duendes e
  elfos nindah e localiza-se no sudeste de Hy-
  Brasil.  Seu sistema de governo é a Monarquia
  Tríplice, composto por um soberano fada, um
  duende e um elfo nindah, que governam em
  conjunto.
  Os atuais governantes de Folha Verde são
  Morgana, Pererê e Manto Cinzento e suas
  principais cidades são Cinderella, O Sítio e Lua
  de Prata.
  
  18
  Esta é uma aventura para personagens do 1o
  ao 3o nível, projetada para o cenário
  Fantapunk, por isso existem algumas
  diferenças de uma aventura de D&D
  tradicional.  O Mestre pode, no entanto,
  adaptá-la para o seu mundo de campanha
  realizando as alterações que achar conveniente.
  Antes de começar a jogar é recomendável que
  o Mestre leia todo o texto para se familiarizar
  com as seguintes convenções que foram
  adotadas:
  - As informações que podem ser lidas para os
  jogadores estarão sempre em negrito e itálico.
  - As fichas de NPC’s estarão no final da
  aventura.
  - As Dicas de Mestre estarão sempre em boxes
  de cor cinza.
  Cena Um
  A Missão
  O grupo de aventureiros faz parte da escuderia
  Irmandade do Dragão de Ouro e está
  aguardando numa sala ricamente mobiliada na
  sede da Legião Combatente, na cidade de
  Montanha Santa, próxima de Rio da Prata,
  capital do reino HóB de Kari.  Sentados em
  poltronas de couro de espaldar alto,
  saboreando um vinho de excelente qualidade
  e comendo alguns petiscos, eles aguardam a
  vez de serem convocados pelo comandante.
  Pela janela os personagens podem ver o sol se
  pondo no mar e sentir que uma brisa fresca
  começa a soprar.  A sede da Legião Combatente
  fica num castelo de onde se avista o porto e a
  maior parte da cidade de Rio da Prata,
  chamada carinhosamente pelos HóBs de “A
  Cidade Maravilhosa” devido a grande
  quantidade de belezas naturais.
  Após vários minutos, a porta da sala se abre e
  um mordomo goblin entra, informando aos
  heróis que o comandante deseja vê-los.  Todos
  se levantam e seguem o mordomo, que sobe
  um lance de escadas até a torre, onde numa
  sala ampla e bem iluminada encontra-se um
  homem vestido com um traje semelhante aos
  de um clérigo, com uma longa capa branca e
  portando um elmo dourado que esconde seus
  traços faciais.
  - Boa tarde, legionários.  Tenho uma missão
  muito importante para vocês e que deve ser
  cumprida imediatamente.  Agentes do
  Esquadrão das Sombras me informaram da
  existência de um protótipo de um novo exo-
  tank1 que está sendo desenvolvido na
  Caledônia - diz o comandante com uma voz
  calma, sinalizando para que se sentem.
  O Archanjo levantou-se e estendeu sobre a
  grande mesa de carvalho escuro a planta baixa
  de uma construção:
  - Quero que se infiltrem neste complexo e
  tragam os planos desta máquina de guerra,
  pois existem indícios de que o Clube do
  Inferno está envolvido no projeto.  E eu não
  desejo que eles tenham nenhum tipo de
  Fogo Ligeiro
  1- Tipo de armadura movida a vapor, equipada com armas de fogo de grosso calibre.
  
  19
  armamento superior ao da Legião
  Combatente.  Aqui estão seus passaportes e
  passagens de trem.  Vocês pegam o expresso
  para Caledônia daqui a duas horas.  Reúnam
  o equipamento necessário e mãos à obra.  Um
  por todos!
  Os heróis respondem “e todos por um!”,
  pegam os documentos, a planta do local e
  deixam a sala do comandante rumo aos
  alojamentos, para arrumar a bagagem.
  Após reunirem o equipamento os personagens
  rumam para o pátio lateral do castelo onde
  ficam estacionados diversos veículos, como
  coches e carruagens.  Um cocheiro ork com
  cara de poucos amigos estará esperando para
  conduzí-los até a estação com uma carruagem
  negra iluminada por duas lanternas à óleo.  O
  cocheiro não dará nenhuma palavra durante o
  percurso.
  Eles descem rumo à cidade, serpenteando pelas
  ruas estreitas de Montanha Santa (ou
  simplesmente Santa), uma pequena cidade
  pertencente ao Conde de Montekristo, cuja
  residência oficial fica no topo da montanha,
  com uma vista formidável da baía e das
  montanhas vizinhas.
  As ruas possuem iluminação à óleo nos postes
  além de vários archotes presos nos muros e
  paredes das casas.  O chão é calçado com
  pedras retangulares por onde correm dois
  pares de trilhos dos bondes à vapor,
  recentemente instalados pelo conde em Santa
  para substituir os antigos bondes movidos a
  tração animal.
  Ao chegar na base do morro, eles entram no
  perímetro de Rio da Prata e seguem por suas
  ruas repletas de gente até próximo da região
  do porto.  Ao cruzarem a avenida Hy-Brasil,
  uma das mais importantes da cidade, eles
  divisam uma construção feita de pedra sólida
  com um grande relógio no topo de uma torre.
  É a gare Pompur (nome de um antigo soberano
  de Kari), ponto final da linha Rio da Prata-
  Harari, da Ferrovia Imperial de Hy-Brasil, de
  propriedade do Conde de Montekristo.
  A carruagem passa pela estação e deixa os
  personagens numa esquina próxima para
  poderem desembarcar sem chamar atenção.
  Os PCs pegam suas bagagens e se encaminham
  para a estação.  A rua está mal iluminada e a
  carruagem range um pouco antes de começar
  novamente a andar.  O cocheiro sequer
  cumprimenta os personagens, como se
  estivesse com pressa de sair dali e começa a
  manobrar para fazer a volta.  Nas calçadas, uma
  pequena quantidade de pessoas circula
  apressadamente.
  Poucos metros antes de chegarem na estação,
  os heróis são alertados por uma sensação de
  perigo e viram-se todos simultaneamente com
  as mãos nas pistolas e espadas, bem a tempo
  de ver o cocheiro com o braço direito esticado
  enquanto que três homens, dois adamitas e um
  bandar com armas em punho, tombam
  pesadamente no chão com shurikens
  envenenados cravados nos olhos e no rosto.
  Eles olham para o cocheiro, cujo rosto está
  semi-oculto pelas sombras da cartola e divisam
  um brilho avermelhado em seus olhos.  O ork
  os cumprimenta com um leve toque na aba da
  cartola e sacode as rédeas dos cavalos, sumindo
  na noite com uma risada grave e sinistra.
  Reunião com o comandante
  Os PCs são agentes regulares da I.D.O. e
  como tal conhecem e respeitam profunda-
  mente seu comandante, pois todas as
  escuderias seguem um padrão de hierarquia
  semelhante à militar.
  Quando os personagens estiverem na pre-
  sença do comandante, descreva a cena como
  que envolta num ar de seriedade.  O apo-
  sento é ricamente mobiliado, assim como o
  restante do castelo, porém passa um senti-
  mento profundo de austeridade.
  O Archanjo fala de forma tranquila, porém
  firme e não aprecia que suas ordens sejam
  contrariadas nem tampouco que os agen-
  tes assumam uma postura brincalhona.
  Essas concessões ele faz apenas - e assim
  mesmo raramente - com seus campeões.
  Lembre-os de que os equipamentos que
  forem levados devem ser adequados ao tipo
  de missão.  Eles vão invadir um complexo
  industrial e não atacar um exército inimigo.
  
  20
  Cena Dois
  A Viagem de Trem
  O expresso Rio da Prata-Harari partiu
  rigorosamente no horário.  É um trem de luxo,
  movido por uma locomotiva potente feita de
  ferro fundido, latão e cobre.  Sua caldeira é o
  que existe de mais moderno na tecnologia do
  vapor, produzida pela empresa Grande Esfinge
  localizada no condado de Merigreiss, no reino
  adamita de Al-Moryn.
  Seus cinco vagões são feitos em madeira de lei
  e usam vidros de primeira qualidade nas
  janelas.  São iluminados internamente por
  lanternas à óleo e suas poltronas são revestidas
  de couro estofado, adaptadas para que
  indíviduos de diferentes espécies, como ogres
  ou gnomos, possam viajar com todo o conforto.
  O primeiro destes vagões, logo após a
  locomotiva, acomoda o restaurante, onde são
  servidos pratos e bebidas variados e onde
  alguns cavalheiros se reúnem para exercer o
  péssimo hábito de fumar seus cigarros,
  cachimbos ou charutos enquanto apreciam
  rum, whisky ou conhaque.
  No vagão seguinte está acomodada a primeira
  classe em cabines individuais e duplas (ambas
  com toillete particular), com camas feitas de
  madeira de lei e latão polido, com colchões e
  travesseiros de penas de ganso extremamente
  confortáveis.  As paredes deste vagão são
  entalhadas e as maçanetas das portas brilham
  como novas.
  A segunda classe localiza-se no terceiro vagão.
  Ali existem cabines duplas ou triplas e
  poltronas confortáveis.  A decoração é mais
  discreta, porém de bom gosto e os banheiros
  são coletivos porém bem cuidados.
  A terceira classe ocupa o quarto vagão, onde
  os bancos de madeira fazem as vezes de camas
  para aqueles que não podem pagar por este
  conforto.  Os banheiros são menos limpos que
  os das demais classes, a decoração é bem
  simples e a iluminação bastante fraca.
  No final do trem está o vagão de carga onde
  são acondicionadas todas as bagagens que não
  puderam ser carregadas junto com os
  passageiros.
  Os personagens estão acomodados em duas
  cabines separadas, na segunda classe.  Eles
  viajarão com conforto pois necessitam estar
  descansados para cumprir a missão
  rapidamente e voltar para o quartel-general.
  O trem à vapor vai resfolegando pela noite
  afora.  Se os personagens sentirem fome,
  estimule-os a irem ao vagão-restaurante, onde
  poderão ver outros passageiros.  Quando
  estiverem neste vagão eles vão sentir uma
  atmosfera estranha e vez por outra verão
  passageiros com olhares suspeitos em sua
  direção.
  Existe um adamita corpulento, de queixo
  quadrado e ombros largos, que bebe uma taça
  de conhaque e olha para os personagens com
  indisfarçável interesse.  Se algum dos heróis
  As cidades de Montanha Santa e
  Rio da Prata
  O cenário Fantapunk é diferente dos tradi-
  cionais cenários de Fantasia Medieval.  Aqui
  temos diferentes tipos de paisagens e po-
  demos ver construções e roupas tanto de
  estilo medieval como aquelas usadas na
  Terra no século XIX.
  Descreva este tipo de cenário para os joga-
  dores de forma que eles possam fazer uma
  imersão mais completa na ambientação do
  jogo.
  Os bondes de tração animal são lentos e um
  pouco compridos.  Duas parelhas de cava-
  los puxam o veículo guiados por um
  cocheiro, enquanto que os passageiros se-
  guem sentados em seu interior em bancos
  rústicos de madeira ou de pé nos estribos
  laterais.
  Já os bondes à vapor fazem um pouco de
  ruído que lembra o resfolegar de uma loco-
  motiva porém muito mais baixo.
  A iluminação urbana é feita através de lam-
  piões à óleo preso no topo de alguns pos-
  tes.  Estes lampiões são feitos de ferro e vi-
  dro e produzem uma luz baça e amarelada
  porém mais forte do que aquela produzida
  pelos archotes fixados inclinadamente nas
  paredes das casas.
  
  21
  resolver encará-lo ele desviará o olhar e se for
  abordado dará as costas e sairá do vagão sem
  falar nada.
  Se os heróis resolverem andar pelo trem e
  chegarem na terceira classe o Mestre deverá
  descrever o seguinte:
  “Vocês chegam na terceira classe e observam
  que ela é bem mais rudimentar que as demais.
  Pessoas se amontoam nos bancos tentando
  encontrar uma posição menos desconfortável
  para dormir.  Alguns estão deitados no chão
  sobre sacos de pano ou esteiras de palha e num
  canto quatro homens mal encarados jogam
  dados e fazem suas apostas.
  De repente vocês ouvem um grito e vêem um
  adamita de queixo quadrado (que eles
  reconhecerão se já tiverem ido no vagão-
  restaurante) agarrando uma elfa firmemente.
  A mulher grita e se debate tentando se libertar,
  mas recebe um soco no estômago que a faz se
  curvar de dor.
  Nenhum dos passageiros interfere como se
  nada estivesse acontecendo e tudo indica que
  o adamita irá atirar a elfa pela janela ou fazer
  algo ainda pior.  Num supremo ato de
  desespero, a mulher olha para os personagens
  e estende um dos braços clamando por ajuda
  enquanto é arrastada pelo homem para um
  canto mais escuro do vagão”.
  Este homem está acompanhado de mais três
  companheiros, dois bandar e um goblin, que
  estão espalhados pelo vagão-restaurante para
  não chamar atenção e só irão se revelar caso os
  aventureiros ataquem seu chefe.  A elfa que
  está sendo atacada também faz parte da equipe
  e tudo não passa de uma farsa.  Se os agentes
  da I.D.O. optarem por interferir e vencerem
  seus adversários, poderão prender os que
  tiverem sobrevivido ou atirá-los pela janela do
  trem.  Caso percam a luta e restem alguns
  sobreviventes, estes serão levados como
  prisioneiros, desembarcados na primeira
  estação e interrogados ou emilinados.
  Por volta das quatro da manhã eles
  desembarcam na estação de Salem, a capital
  da Caledônia, e pegam um pequeno coche que
  os conduzirá para um hotel barato onde
  passarão o resto da noite.  No dia seguinte,
  eles deverão caminhar pela cidade para fazerem
  o reconhecimento.  A fábrica que será invadida
  fica num galpão próximo ao Rio Salem e a ação
  deverá acontecer na noite seguinte ao
  desembarque.
  A dama indefesa
  A elfa que está sendo atacada é da raça
  nindah. Possui lindos cabelos negros
  cacheados escorrendo pelas costas e uma
  silhueta bem torneada.  Seu rosto é muito
  bonito e revela uma mulher frágil.
  Mesmo assustada, ela transpira
  sensualidade e os personagens deverão
  fazer uma disputa usando a perícia Sentir
  Motivação contra a perícia Blefar da elfa,
  caso não queiram se envolver no assunto.
  O teste de Sentir Motivação terá uma
  penalidade de -2 de circunstância ou -4
  para personagens masculinos. Seja
  convincente em mostrar o “desespero” da
  elfa. Faça a disputa para que os
  personagens tenham “certeza” que ela
  está em perigo.
  Se os PCs tentarem salvá-la, três
  comparsas do homem de queixo
  
  22
  Cena Três
  A Fábrica de Caldeiras
  Numa pequena fábrica de caldeiras está sendo
  desenvolvido o protótipo do novo exo-tank.
  Aparentemente esta é uma fábrica normal do
  gênero, mas em seu subsolo funciona um
  complexo mais avançado, com pessoas
  trabalhando o dia inteiro e às vezes parte da
  noite para concluir o projeto.
  A fábrica é cercada por uma pequena muralha
  com oito metros de altura, oriunda do tempo
  em que ali funcionava um depósito de valores.
  A fortificação é guardada por dez postos de
  vigia localizados na parte superior, onde
  sempre estão homens armados.
  Existem dois portões de entrada: o principal
  fica defronte da Rua do Rio e dá acesso à
  recepção e aos cômodos internos, utilizado por
  funcionários, clientes e fornecedores.  O portão
  secundário fica no lado oposto do terreno, por
  onde entra a matéria-prima utilizada para a
  construção das caldeiras.
  Os aventureiros deverão escolher o melhor
  ponto para transporem o muro sem serem
  notados pelos guardas.  Caso não sejam bem
  sucedidos terão que enfrentar quatro
  sentinelas adamitas que estão ocupando os
  postos de vigias que ficam nas arestas da
  muralha e descerão imediatamente para dar
  combate aos invasores.
  As estatísticas deste grupo de NPCs está em
  Encontro II, na página 30.
  Se os PCs conseguirem entrar sem chamar a
  atenção da vigilância, poderão se dirigir para a
  fábrica em busca de uma entrada.
  Descrição dos cômodos
  Primeiro nível:
  1- Recepção
  Durante o dia é ocupada por uma adamita
  gorda de cabelos castanhos que fala
  intermitentemente, mas durante a noite este
  aposento fica vazio.
  2- Cozinha
  Possui uma mesa grande, nove cadeiras e um
  armário onde estão guardados utensílios como
  panelas, pratos, copos e talheres.
  3- Vestiário
  Possui quarenta armários onde os funcionários
  guardam seus pertences.  Não há nada de valor
  aqui.
  4- Depósito de ferramentas
  Este cômodo possui várias estantes e prateleiras
  repletas de ferramentas para uso na oficina.
  Está meio sujo e empoeirado.
  5- Forno
  Neste local são moldadas as chapas e fundidas
  pequenas peças em metal que serão utilizadas
  nas caldeiras.
  6- Elevador secreto para o segundo nível
  Através do depósito de matéria-prima (18) é
  possível ter acesso a este elevador, que
  conduzirá para o segundo nível.
  7- Oficina de caldeiras
  Neste salão são construídas ou reformadas as
  caldeiras.  Possui quinze bancadas de
  diferentes tamanhos e um grande número de
  equipamentos e maquinário à vapor.
  8- Sala da guarda
  Neste local ficam três guardas durante o dia,
  que à noite rumam para o subsolo.
  9- Dormitório/vestiário da guarda
  Possui cinco beliches para os guardas e um
  pequeno armário sem nada de valor.
  10- Paiol
  Aqui ficam guardadas as armas dos guardas,
  como espadas, bestas, virotes, armas de fogo e
  quadrado surgirão para lutar. Todos eles,
  inclusive a mulher, são agentes da Casa do
  Dragão Vermelho e estão saindo de Rio da
  Prata onde aguardavam novas instruções,
  para cumprir uma missão no reino adamita
  de Al-Moryn.  Seu chefe, o agente Queixa-
  da, reconheceu um dos agentes da I.D.O. e
  deseja enfrentá-los para roubar seus perten-
  ces e apresentá-los ao comandante da sua
  escuderia como troféu.  Eles desconhecem
  a missão dos personagens.
  As estatísticas deste grupo de NPCs está
  em Encontro I, nas páginas 28 e 29.
  
  23
  
  24
  
  25
  munição.  O conteúdo exato deste aposento
  fica por conta do Mestre.
  11- Escada secreta para o segundo nível
  Esta escada dá acesso à área 29.
  12- Sala dos engenheiros
  Neste local trabalham os projetistas das
  caldeiras.
  13- Depósito de projetos
  O depósito abriga os projetos que vem sendo
  realizados pela fábrica nos últimos anos.  O
  projeto secreto do exo-tank não está guardado
  aqui.
  14- Escritório e contabilidade
  Local onde ficam os escriturários, a secretária
  e o contador da fábrica.
  15- Sala do gerente
  A mulher que ocupa esta sala é a gerente da
  fábrica e chefe da equipe que está projetando
  em segredo o exo-tank.
  16- Cofre secreto
  Reúne os livros contábeis e parte das
  economias da fábrica, num total de  4.000 P.O.
  17- Escada secreta para o segundo nível
  No canto da sala, uma porta secreta dá acesso
  a uma escada que conduz para a área “a”.
  18- Armazém
  Local onde ficam estocadas as matérias-primas
  utilizadas pela fábrica.  Em uma das suas
  extremidades fica localizado um elevador
  secreto que conduz ao segundo nível.
  Segundo nível:
  19- Salão principal
  Área de circulação entre os diferentes
  cômodos.  Possui alguns caixotes vazios
  empilhados.
  20- Elevador para o primeiro nível
  Este elevador conduz ao depósito (18).
  21- Hall do elevador
  Sala onde estão algumas das caixas trazidas da
  superfície, com chapas de metal, canos e
  parafusos.
  22- Área de montagem
  Neste local existe uma oficina de montagem,
  onde o projeto do exo-tank foi executado.
  Pode-se avistar ainda algumas peças jogadas
  sobre as quatro bancadas.
  23- Escritório da chefe
  O escritório tem acesso direto à área 15 através
  de uma escada secreta.  Possui uma mesa, duas
  poltronas e um sofá pequeno.  Numa das
  paredes existe um cofre secreto contendo três
  mil P.O. e um molho de chaves.
  24- Depósito de munição
  Aqui existem doze barris de pólvora, dezenas
  de caixas com balas e buchas, quarenta flechas,
  três arcos, cinco mosquetes e quatro pistolas.
  25- Hall de acesso ao túnel para o rio
  Este salão é protegido por armadilhas ocultas
  (d), que irão disparar caso algum invasor
  consiga penetrar no local sem desativá-las.
  26- Depósito
  Contém vários caixotes de dimensões variadas,
  com peças metálicas, pregos e ferramentas.
  27- Sala dos projetos do exo-tank
  Neste local estão arquivados os projetos
  secretos do exo-tank, mais uma caixa contendo
  quatro cristais de dragonita (no valor de 1.000
  P.O. cada) e 600 P.P.
  28- Depósito do exo-tank
  O protótipo está guardado neste local e não
  pode ser ativado, pois ainda está incompleto.
  29- Escada para o primeiro nível
  Esta escada dá acesso à área 11.
  a- Escada para o primeiro nível
  Essa área faz contato com a área 17.
  b- Mecanismo de abertura da porta do
  depósito do exo-tank
  Para conseguirem acessar o local onde o exo-
  tank está guardado, os personagens terão que
  descobrir este mecanismo e utilizar uma das
  chaves que está no cofre da sala do chefe (c).
  c- Cofre da sala do chefe
  Local onde estão guardadas as chaves da porta
  do depósito do exo-tank.
  d- Nichos de segurança
  Estes nichos disparam tiros contra possíveis
  
  26
  Cena Seis
  O Gigante
  Os heróis atingem o porto e procuram um
  barco pertencente à Legião Combatente, onde
  entram apressadamente.  O capitão os recebe
  com um sorriso e conduz os aventureiros para
  o porão da embarcação.
  Um dos marinheiros avisa que está
  acontecendo uma movimentação incomum no
  porto e que os agentes devem estar sendo
  procurados.  Temendo que a radiação da
  dragonita possa denunciar a presença dos
  personagens, o capitão os esconde numa
  grande caixa de madeira forrada com ferro e
  chumbo para impedir a detecção por agentes
  inimigos.
  Depois de acondicionar os agentes, o capitão
  retorna então para o convés e se prepara para
  acionar os motores.
  Mas antes que o barco deixe o porto, um
  sacolejo e uma sensação de vazio no estômago
  invasores.
  Cena Quatro
  Fogo Ligeiro
  O exo-tank “Fogo Ligeiro” foi projetado para
  disparar até dezesseis tiros sem precisar
  recarregar.  No dorso de cada braço estão
  montados dois pares de disparadores que
  lançam projéteis com a potência de um
  mosquete e são alimentados por cilindros
  giratórios recarregáveis, onde a munição está
  acondicionada.
  Fogo Ligeiro mede dois metros e noventa
  centímetros de altura e pesa duas toneladas.
  É movido com um cristal de dragonita que
  alimenta sua caldeira de vapor e leva tração
  aos membros superiores e inferiores.  No
  momento ele encontra-se desativado, pois uma
  peça fundamental para o seu funcionamento
  foi retirada para receber alguns ajustes.
  O veículo foi projetado para duas pessoas de
  tamanho médio, um deles atuando como piloto
  e o outro como artilheiro/municiador,
  controlando o movimento dos braços e os
  armamentos ali situados.
  Se os jogadores invadirem o local à noite (o
  que é preferível), não encontrarão nenhum
  cientista além da chefe (que está escrevendo
  suas anotações sobre o andamento do projeto
  em um diário) e mais cinco guardas.
  As estatísticas deste grupo de NPCs está em
  Encontro III, nas páginas 30 e 31.
  Cena Cinco
  A Fuga
  Após roubarem os planos do exo-tank e
  derrotarem seus adversários, os PCs deverão
  bater em retirada.  Eles possuem duas opções:
  voltar pelo mesmo caminho que fizeram para
  chegar ao subsolo ou buscar alguma outra
  saída.  Se optarem pela segunda opção, o
  Mestre deverá conduzí-los até a câmara que
  possui uma passagem que leva ao rio (25).  Ao
  entrarem na câmara, o Mestre deverá solicitar
  um rolamento (CD 18) para ver se algum
  personagem detectou a existência de
  armadilhas (d).  Caso contrário elas serão
  ativadas assim que um dos personagens atingir
  o meio da sala, num disparo simultâneo que
  causa 1D6+2 de dano por disparo.
  Os personagens sobreviventes podem seguir
  pelo túnel até o rio, onde está escondido um
  pequeno bote que os conduzirá até o porto,
  alguns quilôlmetros abaixo, no ponto de
  encontro onde um barco da Legião
  Combatente os aguarda.
  
  27
  faz os personagens compreenderem que a caixa
  foi jogada ao mar.  Sem que eles soubessem,
  uma abertura secreta foi aberta no fundo do
  casco por onde a caixa caiu quase sem fazer
  ruído.  Por mais que tentem eles não
  conseguirão abrir a caixa, que está firmemente
  fechada por fora.  Ela é impermeável e
  enquanto permanecer fechada não entrará
  água, mas o ar também não será renovado.
  Um novo movimento brusco revela que a caixa
  está sendo rebocada por baixo d’água.  Poucos
  minutos depois eles sentem que estão sendo
  içados e ouvem vozes de homens sem contudo
  conseguir entender o que dizem.  Repetidas
  pancadas revelam que a caixa está prestes a
  ser aberta por pessoas desconhecidas.
  Quando por fim a tampa é aberta, os
  aventureiros percebem que estão à bordo de
  outro barco, cercados por sete homens de
  estatura média armados com mosquetes,
  enquanto que um indivíduo de grandes
  proporções, cuja fisionomia está oculta pela
  penumbra, os observa atentamente.
  Se os personagens sacarem as armas, os sete
  homens atacarão para desarmá-los tentando
  não ferí-los.  Nesse instante o gigante se
  revelará: é Tatanka, um dos campeões da
  I.D.O., que foi enviado pelo comandante para
  dar suporte à missão.  Como são agentes da
  I.D.O., é claro que os personagens o conhecem
  e vão parar de lutar.
  Tatanka sugere a eles que o sigam até o convés.
  Uma vez lá em cima, o ogre aponta para o barco
  onde estavam poucos minutos antes, cuja
  silhueta é um pouco visível apesar da escuridão
  e que já deixava o porto rumo ao mar aberto.
  De repente, o barco é completamente
  destruído por uma explosão, atigindo também
  dois pequenos barcos que se aproximavam
  para abordá-lo.  Atrás dos PCs surgem o
  capitão e mais quatro marujos que fugiram pelo
  fundo do barco e seguiram nadando até o navio
  de Tatanka, que ativa seus motores e parte
  lentamente rumo à cidade de Rio da Prata,
  onde os agentes poderão entregar ao
  comandante os planos secretos do exo-tank.
  A caixa de metal
  Os personagens estão sendo salvos, mas não
  tem a menor idéia disso.  Faça-os pensar
  que caíram em uma armadilha e estão pres-
  tes a ser capturados ou pior, morrerem afo-
  gados ou sufocados dentro da caixa de me-
  tal de onde não tem como sair a menos que
  destruam a tampa.  Mas se fizerem isso a
  água do mar vai entrar com muita força e
  dificultará qualquer tentativa de fuga.  En-
  quanto eles estiverem na caixa, descreva os
  ruídos do mar e de algo se arrastando junto
  à caixa.  Na verdade é o som que a própria
  caixa está fazendo ao se arrastar pelo solo
  marinho, batendo ocasionalmente em algu-
  ma coisa que esteja submersa.
  As paredes da caixa estão frias e úmidas e
  seu interior completamente escuro.  Qual-
  quer tentativa de se acender fogo poderá
  ser bem sucedida, porém consumirá o ar
  da caixa rapidamente.
  Fim
  
  28
  Estatísticas
  dos NPCs
  Equipe:
  “Javalis Ferozes”
  Escuderia:
  Casa do Dragão Vermelho
  Agente Um (líder)
  Nome: Hrothgar
  Codinome: Queixada
  Adamita (humano)
  Gue 1/Lad 1: ND 2; Tam. M (1,80 m); DV
  1d10+1+1d6+1; PV 15; Inic +6 (+2 Des, +4
  Iniciativa Aprimorada); Desl 9m.; CA 15 (+2
  Des, +3 couro batido); Ataq +5 espada longa
  (1d8+3) ou +3 besta leve (1d8); TR Fort +3,
  Ref +4, Von +1; Tend CM; For 16, Des 15,
  Cons 13, Int 14, Sab 12, Car 10.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Anão
  & Élfico.
  Perícias e Talentos:  Escalar +4, Diplomacia
  +4, Falsificação +6, Esconder-se +7, Saltar +4,
  Ouvir +5, Furtividade +7, Abrir Fechaduras
  +6  Punga +7, Observar +5, Natação +6, Usar
  instrumento mágico +5, Usar cordas +6;
  Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (espada
  longa) e Esquiva.
  Tesouro: 100 po
  Queixada é o líder desta equipe de aventureiros
  e vem se destacando como um guerreiro
  impiedoso e cruel, não hesitando em matar seus
  adversários mesmo sem necessidade.  Hábil no
  manejo da espada, sempre que puder ele
  tentará resolver as coisas com a força bruta.
  É apaixonado por Sygara e fica fora de si
  quando algum homem se aproxima dela, seja
  para cortejá-la ou mesmo para pedir
  informações.  Em ambos os casos sua reação é
  sempre a mesma: tentar estripar aquele que
  considera seu rival.
  Agente Dois
  Nome: Qillastriaqui
  Codinome: Sygara
  Elfa
  Gue 1/Lad 1:  ND 2; Tam. M (1,65m); DV
  1d10+1+1d6+1; PV 13; Inic +7 (+3 Des, +4
  Iniciativa Aprimorada); Desl 9m; CA 16 (+3
  Des, +3 couro batido); Ataq +3 espada longa
  (1d8+1) ou +4 arco longo (1d8); TR Fort +3,
  Ref +5, Von +0; Tend LN; For 13, Des 17, Cons
  12, Int 13, Sab 10, Car 15.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Élfico
  e Ork.
  Perícias e Talentos: Blefar +9, Escalar +4,
  Obter Informação +7, Esconder-se +7, Ouvir
  +6, Furtividade +7, Leitura labial +4, Procurar
  +7, Observar +6, Natação +3, Usar cordas +5;
  Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia
  (Blefar) e Foco em Arma (espada longa).
  Tesouro: 60 po
  Esta mulher é procurada em várias cidades por
  ter seduzido nobres e autoridades para apro-
  priar-se de seus bens e/ou informações.  La-
  dra qualificada, ela vem crescendo rapidamen-
  te dentro da escuderia, mas não só por suas
  habilidades profissionais.
  Existem boatos sobre seu envolvimento com
  membros mais graduados e com o próprio co-
  mandante da escuderia.  Apesar de conceder
  favores sexuais em troca de prestígio e posi-
  ção, a elfa é apaixonada por Queixada e tem
  ciúmes terríveis dele
  Agente Três
  Nome: Bolendd
  Codinome: Dente de Pedra
  Encontro I
  
  29
  Bandar (anão)
  Gue 2:  ND 2; Tam M (1,50 m); DV 2d10+6;
  PV 22; Inic +1 (+1 Des); Desl 6m; CA 15 (+1
  Des, +4 brunea); Ataq +5 machado (1d8+2)
  ou +3 besta leve (1d8); TR Fort +6, Ref +1,
  Von -1; Tend LN; For 15, Des 13, Cons 16, Int
  12, Sab 9, Car 10.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Anão
  & Ork.
  Perícias e Talentos:  Avaliação +3, Escalar +6,
  Ofícios (Armeiro) +6, Natação +4; Ataque
  Poderoso e Foco em Arma (machado).
  Tesouro: 20 po
  Dente de Pedra recebeu este codinome devido
  a um hábito comum entre os bandar de
  mastigar chumbo, o que lhe confere uma
  resistência superior aos dentes.
  Companheiro de Queixada há longos anos, ele
  é extremamente fiel e quando não está na frente
  de combate protegendo seu líder e amigo
  ocupa uma posição estratégica para lhe garantir
  uma retaguarda segura.
  Sua única fraqueza: é apaixonado por Sygara.
  Agente Quatro
  Nome: K’frarrl
  Codinome: Wary
  Goblin
  Ftr1:  ND 1; Tam M (1,55 m); DV 1d10+2; PV
  12; Inic +3 (+3 Des); Desl 9m.; CA 16 (+3 Des,
  +3 couro batido); Ataq +2 espada curta
  (1d6+1) ou +4 besta leve (1d8); TR Fort +4,
  Ref +3, Von +0; Tend CM; For 13, Des 16,
  Cons 14, Int 12, Sab 11, Car 9.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto) &
  Goblin.
  Perícias e Talentos:  Escalar +4, Saltar +4,
  Cavalgar +6, Natação +4; Esquiva e Tiro
  Certeiro.
  Tesouro:  9 po.
  Wary é um guerreiro ambicioso, que deseja
  conquistar a liderança da equipe e se projetar
  dentro da escuderia.  Sempre que pode
  manipula a situação a seu favor, de forma que
  possa realizar feitos heróicos em favor de seu
  líder para ganhar mais pontos dentro da
  escuderia.
  Embora assuma uma aparência amistosa com
  seus companheiros, ele detesta Queixada e
  mais ainda Sygara, a quem considera uma
  mulher vulgar.  Se não fosse pela proteção de
  Dente de Pedra, talvez ambos já estivessem
  mortos com a garganta cortada.
  Agente Cinco
  Nome: Rémicles
  Codinome: Bruxo Doido
  Ork
  Gue 1/Fet 1:  ND 2; Tam M (1,78 m); DV
  1d10+2 +1d4+2; PV 14; Inic +1 (+1 Des); Desl
  9m; CA 11 (+1 Des); Ataq +3 espada longa
  (1d8+2) e +2 besta leve (1d8) ; TR Fort +7,
  Ref +4, Von +3; Tend CN; For 15, Des 12, Cons
  14, Int 14, Sab 8, Car 15.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Goblin
  e Ork.
  Perícias e Talentos:  Alquimia +3, Ofícios
  (armeiro) +5, Concentração +7, Conhecimento
  (arcano) +6, Espionar +3, Identificar magia +7,
  Natação +3; Magias em Combate e Esquiva.
  Tesouro:  120 po.
  Magias conhecidas de Feiticeiro (5/4):  Nível
  0 — Detectar Magia, Mãos Mágicas, Raio de
  Gelo, Ler Magias. 1o Nível — Mísseis Mágicos
  & Escudo Arcano.
  Bruxo Doido é um feiticeiro que despreza a
  hierarquia a que é obrigado a se submeter para
  fazer parte da escuderia.  Seu temperamento é
  bastante sarcástico e quase sempre está
  debochando de Sygara quando esta tenta
  seduzí-lo.
  Existem boatos de que o ork é apadrinhado
  de alguém importante dentro do Clube do
  Inferno, mas até hoje ninguém conseguiu
  provar nada.
  Bruxo Doido tem admiração por Dente de
  Pedra e respeita muito Queixada, mas nutre
  um sentimento de desprezo por Wary, por
  achá-lo incompetente.
  
  30
  Codinome: Nenhum
  Adamita
  Gue 2:  ND 2; Tam M (1,84 m); DV 2d10+2;
  PV 17; Inic +2 (+2 Des); Desl 9m; CA 16 (+2
  Des, +4 brunea); Ataq +6 espada larga (2d6+4)
  ou +4 besta leve (1d8); TR Fort +4, Ref +2,
  Von +1; Tend LN; For 16, Des 14, Cons 13,
  Int 10, Sab 12, Car 14.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto).
  Perícias e Talentos:  Adestrar Animais +7,
  Esconder-se +2, Ouvir +1, Furtividade +2,
  Cavalgar +7, Observar +1, Natação +8;
  Reflexos de Combate, Ataque Poderoso, Foco
  em Arma (espada larga), Foco em Arma (lança
  longa).
  Tesouro: 20 po.
  Guarda Quatro
  Nome: Gudrun
  Codinome: Nenhum
  Adamita
  Gue 2:  ND 2; Tam M (1,69 m); DV 2d10+4;
  PV 18; Inic +0; Desl 9m; AC 10 (+4 brunea);
  Ataq +4 espada curta (1d6+1) ou +3 besta leve
  (1d8); TR Fort +5, Ref +0, Von +1; Tend N;
  For 13, Des 11, Cons 14, Int 10, Sab 12, Car 7.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto).
  Perícias e Talentos: Ofícios (forjaria) +5,
  Esconder-se +0, Ouvir +2, Furtividade +1,
  Cavalgar +2, Observar +1, Natação +3;
  Esquiva, Especialização, Foco em arma (besta
  leve) e Foco em Arma (espada curta).
  Tesouro: 5 po.
  Chefe do projeto
  Nome: Bimpnottin
  Codinome: Nittonp
  Gnomo
  Mag 3:  ND 3; Tam P (1 m); DV 3d4+9; hp 17;
  Inic +2 (+2 Des); Desl 6m; CA 13 (+2 Des, +1
  de tamanho); Ataq +1 Adaga (1d4-1) ou +4
  besta leve (1d8); TR Fort +4, Ref +3, Von +4;
  Tend CB; For 8, Des 14, Cons 16, Int 16, Sab
  Encontro III
  Sentinelas da fábrica
  Guarda Um
  Nome: Brynjolf
  Codinome: Nenhum
  Adamita
  Gue 2:  ND 2; Tam M (1,71 m); DV 2d10+4;
  PV 19; Inic +2 (+2 Des); Desl 9m; CA 16 (+2
  Des, +4 brunea); Ataq +5 espada longa
  (1d8+2) ou +4 besta leve (1d8); TR Fort +7,
  Ref +2, Von -1; Tend LN; For 14, Des 14, Cons
  14, Int 13, Sab 9, Car 13.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto) &
  Élfico.
  Perícias e Talentos: Escalar +4, Saltar +5, Ouvir
  +0, Furtividade +3, Cavalgar +6, Observar +0,
  Natação +7; Esquiva, Grande Fortitude,
  Ataque Poderoso e Foco em Arma (espada
  longa).
  Tesouro: 10 po.
  Guarda Dois
  Nome: Sighvat
  Codinome: Nenhum
  Adamita
  Gue 2:  ND 2; Tam M (1,75 m); DV 2d10+2;
  PV 16; Inic +7 (+3 Des, +4 Iniciativa
  Aprimorada); Desl 9m.; CA 17 (+3 Des, +4
  brunea); Ataq +5 espada longa (1d8+2) ou +5
  besta leve (1d8); TR Fort +4, Ref +3, Von -1;
  Tend N; For 15, Des 16, Cons 13, Int 10, Sab
  9, Car 9.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto) & Anão
  Perícias e Talentos:  Escalar +6, Ofícios
  (armeiro) +3, Ouvir +0, Falar Idioma (anão),
  Observar +0, Natação +4; Reflexos de
  Combate, Iniciativa Aprimorada, Ataque
  Poderoso, Foco em Arma (espada longa).
  Tesouro: 20 po.
  Guarda Três
  Nome: Geirmund
  Encontro II
  
  31
  12, Car 10.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Anão,
  Élfico, Gnomo & Goblin.
  Perícias e Talentos: Alquimia +7, Avaliação +4,
  Concentração +7, Ofícios (forjaria) +7,
  Esconder-se +6, Conhecimento (arquitetura e
  engenharia) +7, Conhecimento (arcano) +7,
  Ouvir +3, Profissão (engenharia) +11,
  Espionar +4 , Identificar Magia +6 ; Criar Item
  Maravilhoso, [Escrever Pergaminhos], Foco
  em Perícia (Profissão).
  Tesouro: 250 po.
  Magias conhecidas de Mago (4/3/2):  Nível 0
  — Todas. 1o Nível (8 magias) — Escudo
  Arcano, Identificação, Área Escorregadia,
  Sono, Mísseis Mágicos, Leque Cromático,
  Causar Medo e Toque Chocante. 2 o Nível (2
  magias)  — Nublar e Esfera Flamejante.
  Nittonp é uma maga de confiança do comando
  da escuderia.  Ela já participou de missões
  importantes e agora recebeu a tarefa de
  controlar o processo de desenvolvimento do
  exo-tank.
  Guarda Cinco
  Nome: Olaf
  Codinome: Godrong
  Adamita
  Gue 2:  ND 2; Tam M (1,68 m); DV 2d10+4;
  PV 20; Inic +1 (+1 Des); Desl 9m; CA 15 (+1
  Des, +4 brunea); Ataq +6 espada longa
  (1d8+3) ou +3 besta leve (1d8); TR Fort +5,
  Ref +3, Von +0; Ten LN; For 16, Des 12, Cons
  14, Int 10, Sab 10, Car 9.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto).
  Perícias e Talentos:  Adestrar Animais +5,
  Ouvir +1, Cavalgar +6, Observar +1; Reflexos
  Rápidos, Combate Montado, Saque Rápido,
  Foco em Arma (Espada Longa).
  Tesouro: 50 po.
  Guarda Seis
  Nome: Radija
  Codinome: Razemun
  Elfa
  Gue 2:  ND 2; Tam M (1,63 m); DV 2d10+2;
  PV 16; Inic +4 (+4 Des); Desl 9m; CA 17 (+3
  Des, +4 camisão de cota de malha); Ataq +3
  espada longa (1d8+1) ou +7 arco longo
  composto (1d8); TR Fort +4, Ref +4, Von +0;
  Tend CN; For 12, Des 18, Cons 13, Int 12,
  Sab 10, Car 13.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Élfico
  e Goblin.
  Perícias e Talentos:  Adestrar Animais +6,
  Saltar +3, Ouvir +2, Cavalgar +9 , Procurar
  +2, Observar +2, Natação +4; Tiro Certeiro,
  Precisão, Foco em Arma (arco longo
  composto).
  Tesouro: 7 po.
  Guarda Sete
  Nome: Laucivos
  Codinome: Perezzos
  Elfo
  Lad 2:  ND 2; Tam M (1, 72 m); DV 2d6+2;
  PV 12; Inic +2 (+2 Des); Desl 9m; CA 15 (+2
  Des, +3 couro batido); Ataq +3 espada curta
  (1d6) ou +3 arco longo (1d8); TR Fort +1, Ref
  +5, Von +0; Tend CN; For 10, Des 15, Cons
  12, Int 14, Sab 11, Car 13.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Élfico,
  Gnomo e Ork.
  Perícias e Talentos:  Avaliação +5, Ofícios +5
  (construir armaduras), Diplomacia +5, Obter
  Informação +5, Esconder-se +7, Ouvir +6,
  Furtividade +7, Abrir Fechaduras +7, Procurar
  +6, Sentir Motivação +4, Observar +5,
  Acrobacia +5, Usar  Instrumento Mágico +4;
  Acuidade com Arma (espada curta).
  Tesouro: 25 po.
  Guarda Oito
  Nome: Dkil
  Codinome: Kdill
  Bandar (anão)
  Gue 2: ND 2; Tam M (1,52 m); DV 2d10+2;
  PV 20; Inic +2 (+2 Des); Desl 6m; CA 17 (+2
  Des, +5 cota de malha); Ataq +6 machado
  grande (1d12+4) ou +4 besta leve; TR Fort +5,
  
  32
  Ref +2, Sab +0; Tend LN; For 16, Des 14, Cons
  15, Int 11, Sab 11, Car 9.
  Idiomas Falados: Comum (Esperanto) &
  Anão.
  Perícias e Talentos: Avaliação +1, Escalar +7,
  Ofícios (lapidação) +4; Esquiva, Ataque
  Poderoso, Foco em Arma (machado grande).
  Tesouro: 75 po.
  
SOURCE: textdata/thevault/D20 system/LANG/ES/Fantapunk - Fogo Ligeiro.pdf