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  Légendes Tahitiennes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Livret de Règles
   
  
   
   
  1 
  SOMMAIRE 
  SOMMAIRE 
  1 
  INTRODUCTION 
  6 
  LEGENDE DE HONO’URA 
  7 
  CHAPITRE 1: QU’EST-CE QU’UN JEU DE ROLES? 
  11 
  LE PRINCIPE 
  11 
  LE BUT DU JEU 
  11 
  LE DEROULEMENT D’UNE PARTIE 
  12 
  LES REGLES DU JEU 
  12 
  LES ACCESSOIRES 
  13 
  LE CADRE DU JEU 
  13 
  LES PERSONNAGES DES JOUEURS 
  13 
  LES SCENARIOS 
  14 
  CHAPITRE 2 : LA CREATION D’ UN PERSONNAGE 
   
   
   
  15 
  LES ETAPES DE CREATION DU PERSONNAGE TAHITIEN 
  15 
  L'ORIGINE SOCIALE DU PERSONNAGE 
  16 
  DETERMINER LE RANG DANS LA FAMILLE 
  17 
  TABLE DE SITUATION FAMILIALE 
  19 
  LES PERSONNAGES FEMININS 
  19 
  DETERMINER SES MANAS 
  20 
  DETERMINER SES CARACTERISTIQUES 
  20 
  
   
   
  2 
  CHOISIR SON ADOLESCENCE 
  21 
  CHOISIR SON OCCUPATION 
  26 
  LE CHOIX DE L'AGE 
  26 
  POINTS DE PERSONNALISATION 
  27 
  LES COMPETENCES 
  28 
  LA DIFFICULTE DES COMPETENCES 
  30 
  LE CHOIX DES SORTILEGES 
  30 
  LE CALCUL DES CHANCES DE REUSSIR LE SORT 
  30 
  CALCUL DU MANA ET DE LA FATIGUE 
  31 
  LE BACKGROUND 
  32 
  LISTE DES OCCUPATIONS 
  36 
  CHAPITRE 3: LES COMPETENCES 
  46 
  LA DIFFICULTE 
  46 
  LE NIVEAU DE MAITRISE 
  46 
  LE MANA ET LA CARACTERISTIQUE LIES A UNE COMPETENCE 
  46 
  LE CALCUL DU SCORE TOTAL 
  47 
  L’ACQUISITION ET LE PERFECTIONNEMENT 
  47 
  UTILISATION D’UNE COMPETENCE 
  47 
  LES COMPETENCES DE SOUTIEN 
  48 
  REUSSITES ET ECHECS TOTAUX 
  49 
  ACTIONS EN OPPOSITION 
  49 
  LES TACHES 
  50 
  DESCRIPTION DES COMPETENCES 
  50 
  
   
   
  3 
  CHAPITRE 4: MANA, TAPU ET CARACTERISTIQUES  
   
  59 
  LES JETS DE CARACTERISTIQUES 
  59 
  MANA 
  59 
  TAPU 
  61 
  POINTS DE MAHURUHURU 
  63 
  CHAPITRE 5: LA CHARTE ANGOUMOISE 
   
   
   
   
  64 
  DETERMINATION DES CHANCES DE SUCCES D’UNE ACTION 
  64 
  ESTIMATION D’UN BONUS OU D’UN MALUS 
  65 
  INTERPRETATION D’UN RESULTAT 
  65 
  LA CHARTE ANGOUMOISE 
  66 
  CHAPITRE 6: LA SANTE  
   
   
   
   
   
   
  67 
  MALUS A L’ACTIVITE 
  67 
  DEGRADATION ET AMELIORATION DE L’ETAT DE SANTE 
  67 
  LES HASARDS “NATURELS” 
  68 
  TABLE GENERALE DE RECOUVREMENT DE BLESSURE 
  69 
  DEGATS DES HASARDS NATURELS 
  69 
  CHAPITRE 7: LE COMBAT 
  70 
  LE DEROULEMENT DU COMBAT 
  70 
  LES ACTIONS EN COMBAT 
  70 
  DETERMINATION DE L’ORDRE DES ACTIONS 
  71 
  RESOLUTION DES ACTIONS 
  72 
  LE CALCUL DES DOMMAGES 
  75 
  
   
   
  4 
  LES MODIFICATEURS DUS A LA SITUATION 
  76 
  LES DEGATS 
  77 
  TABLEAUX DES ETATS DE SANTE 
  77 
  ARMURES 
  78 
  TABLEAU DES BLESSURES LOCALISEES 
  79 
  TABLEAU DES ARMES 
  81 
  CHAPITRE 8: LA MAGIE 
  82 
  L’ACQUISITION DES SORTILEGES ET LEUR APPROFONDISSEMENT
   
  82 
  LES INCANTATIONS: LA PUISSANCE DES MOTS 
  83 
  LE POUVOIR DES ATUA: LA MAGIE DIVINE 
  94 
  LA PUISSANCE NEFASTE DES ESPRITS: LA MAGIE DES ESPRITS 103 
  CHAPITRE 9: EXPERIENCE 
  107 
  GAGNER DES POINTS D’EXPERIENCE 
  107 
  DEPENSER LES POINTS D’EXPERIENCE 
  108 
  CHAPITRE 10: LES REFERENCES 
  109 
  LES HUMAINS 
  109 
  ANIMAUX 
  109 
  CREATURES MONSTRUEUSES 
  111 
  LES ESPRITS 
  114 
  LES ATUA 
  120 
  CHAPITRE 11 : LA MAITRISE DE LEGENDES TAHITIENNES 
   
  121 
  LE TON DE LA CAMPAGNE 
  121 
  
   
   
  5 
  L’AMBIANCE PROPRE AUX ÎLES 
  123 
  LES SOURCES DE CONFLITS 
  124 
  IMPRECISIONS DE L’HISTOIRE ET THEORIES FARFELUES 
  127 
   
  
   
   
  6 
  INTRODUCTION 
  Ce livret commence par une explication des principes de bases du jeu de rôles, au cas vous 
  n’ayez jamais joué à ce type de jeu. Vous pourrez ensuite découvrir les étapes de la création 
  d’un personnage tahitien. Enfin vous trouverez les règles qui vous permettront de résoudre 
  toutes les actions des personnages durant le jeu. Vous serez ainsi parés pour partir à 
  l’aventure. 
  Il est conseillé de lire en premier lieu les cinq premiers chapitres du livret de civilisation qui 
  vous feront entrer dans l’univers de Légendes Tahitiennes. 
  
   
   
  7 
  LEGENDE DE HONO’URA 
  Hono’ura est un géant tahitien dont la légende dépassa de loin les limites de 
  son île. La voici d’ailleurs telle qu’elle est racontée dans les Paumotu. 
  Ta’ihia était roi du mataiena’a (district) de Tautira dans la presqu’île de Tahiti-Iti. Il avait 
  un frère appelé Ta’aroa qui dirigeait le district montagneux de Ta’aroa. Ce dernier avait un 
  fils nommé Aua-Toa qui était marié avec Te-More-Ari’i-Vahine, la fille du roi du 
  mataiena’a de Pu-na-au-ia. 
  De cette union naquit un premier fils appelé Hono’ura. Celui-ci était caché dans une 
  enveloppe appelée “Pu-maruea”. Aua-Toa voyant cela dit: “C’est une masse informe, cela n’a 
  rien d’humain, il faut l’enterrer”. C’est alors qu’intervint l’esprit nommé Vero-Huti-i-te-
  Ra’i (en tahitien: “orage créé dans le ciel”). Il exigea que l’enveloppe soit portée dans la 
  caverne Po-Fatu-Ra’a situé au flanc du mont Tahu’a-reva. 
  De l’enveloppe dans la caverne surgit alors Hono’ura qui avait le pouvoir de grandir et de 
  rétrécir à volonté. Il se nourrissait de pierre de la caverne et avait pour seul compagnon 
  Vero-Huti-i-te-Ra’i. N’ayant pas de vêtements, il restait toujours dans la caverne. Pendant 
  ce temps, ses parents eurent trois beaux garçons nommés Tai-ea, Tai-ranu et Tuma. 
  Un jour, alors que Hono’ura était déjà adulte, Tautu, un ami du roi Ta’ihia se rendit à la 
  caverne afin de prier le dieu Ra’a pour qu’il sanctifie une cérémonie religieuse. Il découvrit 
  Hono’ura qui n’osait bouger, honteux de sa nudité. Tautu l’interrogea et Hono’ura déclina 
  son identité. 
  Tautu rentra en informer le roi Ta’ihia. La famille fut stupéfaite. La mère de Hono’ura se 
  dépêcha de battre un grand pagne de tapa. N’osant s’y rendre eux-mêmes, les parents 
  envoyèrent leurs trois fils accompagnés de guides du roi Ta’ihia amener le pagne et inviter 
  Hono’ura à venir chez eux. 
  Les visiteurs saluèrent Hono’ura et ils lui offrirent le pagne et de la nourriture. Il accepta la 
  nourriture toute nouvelle pour lui mais refusa de les rejoindre. Conseillé par l’esprit, il leur 
  dit qu’il sortirait le lendemain à l’aube. Les visiteurs quittèrent Hono’ura et répandirent 
  partout la nouvelle. 
  Le lendemain, une foule était assemblée dans la plaine qui faisait face au mont Tahu’a-
  reva. Hono’ura sortit vêtu de son pagne et se mit à grandir, grandir jusqu’à ce que sa tête 
  dépasse les nuages couvrant la montagne. Les gens étaient émerveillés et des messagers de 
  
   
   
  8 
  Ta’ihia l’invitèrent à venir chez le roi. Hono’ura ne répondit pas et chanta jusqu’au 
  crépuscule. A ce moment, il réduisit sa taille et disparut. 
  Pendant que Ta’ihia se préparait à recevoir Hono’ura, des guerriers des Paumotu du district 
  de Hiva dans l’île de Paua-Tea attaquèrent son royaume et tuèrent le jeune chef guerrier 
  Tui-Ha’a Ils emportèrent son corps comme trophée. Leur attaque réalisée, ils se replièrent à 
  Ta-Kume dans les Paumotu, sauf leur chef, A’u-Roa qui se rendit en compagnie de 
  quelques guerriers à Havai’i.  
  Quand il apprit ce forfait, Hono’ura fut furieux. Il décida de sortir de sa retraite et de 
  venger la communauté. Mais auparavant, il désirait mesurer sa force et voir de quoi il était 
  capable. Il se rendit à Puna-au-ia, le district de sa mère et il y vit deux vieilles femmes qui 
  arrachaient des taro près de leur fare qui surplombait la rivière. 
  Il leur dit: “Vieilles Femmes, ronfleuses dans la rivière Punaru’u, votre maison est au 
  niveau de la berge de la rivière ! Quittez ce lieu que les grandes eaux de Punaru’u puissent 
  le submerger.” 
  Une des vieilles répondit: “Nous avons eu ici le champion Manu-te-A’a. Nous avons eu 
  également Manu-te-Tape-Ari’i et Hi-ti-Mai-te-Ra’i qui nous ont menacées de destruction. 
  Nous ne leur avons pas prêté attention et notre demeure n’a pas été enlevé de cette pente.” 
  Hono’ura fit une énorme boule avec des fougères et la projeta violemment dans la rivière. 
  Ceci ne fit qu’éclabousser la maison. Les vieilles se moquèrent de Hono’ura, ce qui le mit 
  dans une rage folle. Il sauta dans l’eau. L’inondation ainsi provoquée emporta le terrain 
  sur lequel se trouvait la case et qui devint une île dérivante au milieu de la Punaru’u. 
  Alors que le courant emportait leur fare, les vieilles, terrifiées, lancèrent leur taro sur la 
  montagne. Celui-ci se pétrifia et est toujours visible aujourd’hui, commémorant cet 
  événement qui fit alors sensation. 
  Hono’ura se retira alors dans sa caverne jusque la fin de la période de deuil. Il partit alors 
  pour les Paumotu avec ses frères et quelques guerriers. Il leur dit de mettre à l’eau la 
  pirogue Aere. Mais ceux-ci ne parvinrent pas à la déplacer. Hono’ura chanta puis tira seul le 
  bateau dans le lagon. Hono’ura trouva ensuite un arbre aito grand et mince et il s’en fit 
  une énorme lance qu’il nomma Rua-i-Paoo (Tahitien: fissure qui consume). 
  Ils s’embarquèrent d’abord pour Havai’i où se trouvait le chef A’u-roa et quelques uns des 
  guerriers qui avaient effectué le raid sur Tautira. Avec l’aide de gens de Havai’i, ils les 
  défirent, mais A’u-Roa parvint à s’enfuir vers Hiva dans l’île de Papa-tea aux Paumotu. 
  Hono’ura et sa troupe les poursuivirent et arrivèrent à Hiva. Le roi de Hiva, Tu-tapu, leur 
  demanda ce qu’ils venaient faire. Hono’ura répondit qu’il était à la recherche de A’u-Roa 
  qui avait tué le brave Tui-ha’a. Le roi répondit que A’u-Roa n’était pas là et qu’ils ne 
  
   
   
  9 
  pourraient l’atteindre car ils seraient tués par le monstre Tu-ma-tahi qui vit dans le lagon 
  de Papa-tea. 
  Hono’ura demanda où était le monstre. Le roi répondit qu’il était en mer pour se nourrir de 
  purupuru (holothuries) et qu’il allait bientôt rentrer. Hono’ura et ses guerriers se dirigèrent 
  alors vers la passe et s’installèrent sur le récif pour attendre le monstre Tu-ma-tahi. Le 
  monstre arriva et voyant Hono’ura, il chercha à attraper sa tête. Il n’y parvint pas et 
  essaya de couper Hono’ura en deux. Pour ce faire, il se mit de flanc et lorsqu’il ouvrit la 
  gueule, Hono’ura lui planta sa lance, le transperçant de part en part. Le monstre était mort 
  et le Tahu’a Pure du groupe chassa l’esprit de Tu-ma-tahi dans le Po. 
  Récupérant sa lance, il constata qu’elle était ternie par le sang du monstre. Il la rebaptisa 
  Rua-i-Havahava (Fissure souillée). Le roi Tu-tapu et son peuple étaient furieux de la mort 
  du monstre qui les protégeait. Ils attaquèrent les tahitiens sur la plage. Ces derniers 
  prirent le dessus et les Hiva se réfugièrent dans un Pa (fortin) fait de sable et de rondin. 
  Les tahitiens assaillirent le pa avec succès, tuèrent le roi Tu-tapu et prirent sa lance comme 
  forfait. Mais au lieu de ramener le corps du roi à Tahiti comme le voulait la coutume, ils 
  eurent la bonté de le laisser aux Hiva. Ils détruisirent cependant le marae royal des Hiva et 
  s’emparèrent du to’o (statuette) de leur dieu protecteur, Tu, et de celle de son messager, 
  Ro’o. Ils emmenèrent la femme du roi pour en faire une épouse de Ta’ihia afin d’éteindre le 
  conflit entre les deux peuples. 
  Hono’ura et ses gens prirent la mer et arrivèrent dans l’île de Fakaau et s’installèrent dans 
  une grotte non loin de la plage dans le district de Fare-marama dont les gens étaient 
  favorables aux tahitiens. Hono’ura fit un trou dans une gourde et ordonna à son frère 
  Tuma d’aller chercher de l’eau avec. Celui-ci y alla et essayant de remplir la gourde, 
  s’aperçut de la supercherie. Trois princesses du district de Tupuna, appelées Te-’ura-tau-ia-
  po, Tu-tapu-hoa-toa et Ra’i-e-ho’o-ata-nua, vinrent à passer. Elles faisaient l’admiration 
  des frères pour leur beauté. Elles virent Tuma et improvisèrent une chanson moqueuse à 
  son égard du fait de la gourde percée. Celui-ci revint furieux au camp et se disputa avec son 
  frère. Les princesses passèrent près de la caverne et Te-’ura-tau-ia-po, que Tuma appréciait 
  particulièrement, dit en voyant Hono’ura: “Je ne m’éprendrai jamais de ce vilain monstre !”. 
  A son grand malheur, Hono’ura l’entendit. 
  Peu de temps après, les frères organisèrent des réjouissances. Parmi les festivités, il y eut 
  de nombreuses danses et Hono’ura et ses frères furent les meilleurs danseurs. Les femmes 
  s’approchèrent pour les féliciter, celles de haut rang en premier lieu. Quand Te-’ura-tau-ia-
  po tendit la main à Hono’ura, celui-ci la reconnut et lui frappa la main avec une telle force 
  qu’elle fut arrachée. La princesse meurtrie et humiliée rentra chez elle et mourut. 
  Apprenant sa mort, Tuma partit à la recherche de l’esprit de la jeune fille pour le ramener 
  dans son corps. Hono’ura l’apprit et devança Tuma. Apercevant l’esprit de la jeune femme, 
  il le transperça de sa lance et l’esprit perdit toute sa force vitale. Ne voyant pas l’esprit 
  
   
   
  10 
  arriver, Tuma alla voir s’il n’avait pas réintégré son corps et il rencontra Hono’ura. Malgré 
  les dénégations de celui-ci, il comprit ce qui s’était passé. 
  Hono’ura épousa Ra’i-e-ho’o-ata-nua et les guerriers tahitiens reprirent la mer pour se 
  rendre à Ta-Kume. Ils passèrent à un endroit où deux courants marins se rencontraient. 
  La pirogue Aere fut tellement secouée que la femme du roi Tu-tapu en mourut. Ils 
  arrivèrent ensuite à Ta-Kume demeure du guerrier A’u-Roa et du dieu marin Te-A’u-Roa. 
  Ils y trouvèrent le corps de Tuiha’a, ce qui augmenta leur fureur. Ils rencontrèrent la reine 
  Maru-i’a qui leur dit que A’u-Roa n’était pas là et que leur dieu protecteur Te-A’u-Roa ne 
  reviendrait qu’avec la saison des vents froids. 
  Hono’ura sortit alors de sa gourde magique Te-Pori un brouillard froid appelé Hume-no-
  Ta’aroa (rosée de Ta’aroa) et chargea son esprit protecteur, Vero-huti-i-te-ra’i, de le répandre 
  sur la région. 
  Le dieu Te-A’u-Roa, qui avait la forme d’un immense poisson, pensant la saison des vents 
  froids venue, se dirigea vers Ta-Kume. Voyant Hono’ura, il enfonça sa tête dans le sable. 
  Les frères de Hono’ura voulurent le mettre en pièce, mais Hono’ura leur dit que le siège de 
  l’esprit de Te-A’u-Roa se trouvait dans la tête. Il fit une prière chantée, lança son casque de 
  plume dans le sable dégageant la mâchoire supérieure de Te-A’u-Roa et l’occit de sa lance. 
  L’esprit de Te-A’u-Roa fut renvoyé dans le Po et la chair du poisson cuite et partagée entre 
  tous pour être mangée, empêchant ainsi l’esprit de se venger. Hono’ura prit alors la reine et 
  nombreux de ses gens comme prise de guerre, reprit le corps de Tui-ha’a et partit s’installer 
  sur Na-Puka, une île déserte non loin de Ta-Kume. 
  Hono’ura rêva que les dieux des Paumotu, l’esprit de la femme de Tu-tapu et l’esprit de Te-
  A’u-Roa convoquaient le chef A’u-Roa et de nombreux autres chefs de l’ouest des Paumotu 
  pour venger les méfaits des tahitiens. Le lendemain, une grande flotte se présentait devant 
  Na-Puka. Les tahitiens, prévenus par le rêve de Hono’ura, étaient cachés. Seules étaient 
  visibles la pirogue Aere et la lance de Hono’ura. Hono’ura lança en l’air des coquillages se 
  tenant à un arbre nono. Les coquillages retombèrent sur la face rouge, indiquant que les 
  tahitiens seraient vainqueurs. 
  Hono’ura alla au devant de ses adversaires et leur proposa de venir boire du ‘ava qu’il avait 
  préparé à l’intérieur des terres et de voir la jolie femme Te-’ura-tau-ia-po. Ceux-ci pensèrent 
  que Hono’ura ne savait pas ce qu’il faisait et décidèrent d’accepter l’invitation. Ils 
  pourraient ainsi massacrer les tahitiens quand ceux-ci seraient ivres. 
  Les guerriers débarquèrent et demandèrent ce qu’était cet énorme bout de bois sur la plage 
  (c’était la lance de Hono’ura). Hono’ura répondit qu’il s’agissait d’une pagaie. Il leur fit 
  ensuite emprunter un chemin très étroit qui les obligea à se mettre en file indienne. Le 
  chemin traversait des fourrés puis des clairières de sables, ce qui dispersa les Paumotu. Les 
  
   
   
  11 
  tahitiens cachés dans les fourrés les tuèrent petit groupe par petit groupe. Hono’ura fermant 
  la marche s’empara de sa lance et tua les derniers de la file indienne.  
  C’est ainsi que fut vengé le brave Tui-ha’a par Hono’ura. 
  
   
   
  12 
  CHAPITRE 1 : QU’EST-CE QU’UN JEU DE 
  ROLES ? 
  Ecoute jeune tahitien, le grand sage Oto’e va te conter la façon de jouer au 
  ‘ieterore (jeu de rôles), un jeu qu’il a appris sur une terre lointaine ! 
  Ce chapitre a pour but de vous expliquer comment les jeux de rôles fonctionnent. Vieux 
  routards des jeux de rôles, ce chapitre ne vous apprendra rien à ce sujet mais pourra vous 
  éclairer sur les originalités de Légendes Tahitiennes. 
  LE PRINCIPE 
  Le principe du jeu de rôles est d’interpréter un personnage. Vous définissez au début du jeu 
  la personnalité et les compétences de votre personnage. Ensuite, chaque joueur choisit 
  quelles actions effectue son personnage et joue son rôle. Contrairement au théâtre 
  cependant, les joueurs ne jouent pas leur personnage par des mouvements et ne réalisent 
  pas eux-mêmes les actions de leur personnage. Tout se passe uniquement par la parole (et 
  quelques lancers de dés) autour d’une table. Une autre différence avec le théâtre est que 
  l’intrigue n’est pas entièrement prédéterminée, vous êtes libres des paroles et des actes de 
  votre personnage. 
  Un des joueurs doit tenir le rôle de meneur de jeu, appelé à Légendes Tahitiennes maître des 
  légendes. Le maître des légendes ne joue pas un personnage particulier. Plus qu’un arbitre, 
  il interprète tous les personnages qui ne sont pas joués par les autres joueurs et plus 
  généralement, il décrit tout ce qui se déroule en dehors des personnages des autres joueurs. 
  Il prépare avant le jeu un scénario qui pose les bases de l’intrigue d’une partie. Il tient le rôle 
  d’un conteur où certains des personnages du conte (ceux des autres joueurs) échappent au 
  contrôle du conteur et agissent par leur propre volonté. 
  LE BUT DU JEU 
  Le but du jeu n’est pas comme dans bien d’autres jeux de battre les autres joueurs. Le 
  premier but du jeu de rôles est de vivre des moments passionnants en interprétant un 
  personnage, en lui faisant réaliser des aventures périlleuses et le faisant évoluer dans un 
  monde étrange et fantastique. Généralement, les personnages forment un groupe qui tente 
  de surmonter côte-à-côte les difficultés et les dangers que le maître des légendes fait 
  survenir durant la partie. 
  
   
   
  13 
  Selon sa personnalité et ses intérêts, chaque personnage pourra avoir des motivations 
  différentes. Le but du jeu pourra donc être différent pour chacun des joueurs. Un jeune 
  homme transis d’amour pour sa belle voudra peut-être réaliser des exploits pour la séduire 
  alors qu’un autre personnage du groupe se lancera dans l’aventure dans l’espoir d’une 
  forte récompense. Généralement, le but commun est de réussir les tâches prévues dans le 
  scénario. 
  LE DEROULEMENT D’UNE PARTIE 
  La première phase dans un jeu de rôles consiste en la création des personnages. Les 
  personnages seront définis par leur personnalité, leur histoire personnelle et leurs 
  compétences. Celles-ci sont chiffrées et serviront durant le jeu à savoir si le personnage 
  arrive à réaliser telle ou telle action ou s'il connaît telle ou telle chose. Le chapitre 2 de ce 
  présent livret est consacré à cette phase du jeu. 
  Ensuite commence le jeu à proprement parler. La plupart du temps, le maître des légendes 
  fait une petite introduction où les personnages se trouvent en face d’une situation qu’ils 
  doivent résoudre ou de personnages non-joueurs qui leur demandent de réaliser quelque 
  chose pour eux. Les joueurs sont alors totalement libres de faire agir et parler leur 
  personnage à leur gré. Les jets de dés et les règles sont présents pour savoir si un 
  personnage réussit ce qu’il entreprend.  
  La partie se termine quand les personnages ont réussi à surmonter les problèmes qu’ils 
  avaient à résoudre dans le scénario (ou quand ils ont échoué). Il est possible que le temps 
  vienne à manquer pour finir le scénario qui peut alors s’étendre sur plusieurs séances de 
  jeu. Une séance de jeu dure généralement de 3 à 6 heures. Une partie s’étendant sur de 
  nombreuses séances de jeu s’appelle une campagne. 
  LES REGLES DU JEU 
  Le livret de Règles que voici établit l’ensemble des règles qui devraient être utiles au jeu. 
  Le chapitre 2: La Création d’un Personnage permet de créer un personnage et de chiffrer ses 
  aptitudes. 
  Le Chapitre 3: Les Compétences permet de décrire comment on utilise les compétences des 
  personnages en jeu. Il s’agit des mécanismes principaux du jeu. 
  Le Chapitre 4: Tapu, Mana et Caractéristiques vous permettra de résoudre toutes les actions 
  qui n’entrent pas dans le cadre des compétences. 
  
   
   
  14 
  Le Chapitre 5 présente la Charte Angoumoise un mécanisme universel de jeu servant en 
  particulier à définir la difficulté d’une action et la qualité de réussite d’une action. 
  Le Chapitre 6: Santé permet de connaître les effets de l’état de santé d’un personnage et de 
  la médecine. 
  Le Chapitre 7: Le Combat permet de simuler les combats qui ne manqueront pas d’advenir 
  durant le jeu. 
  Le Chapitre 8: La Magie vous permettra de connaître les mécanismes qui régissent 
  l’utilisation de la magie par les personnages. 
  Le Chapitre 9 décrit le système d’expérience qui permettra aux personnages de s’améliorer 
  au fil des parties. 
  Le Chapitre 10: les Références donne des caractéristiques de jeu pour les personnages non-
  joueurs typiques et les esprits que rencontreront les personnages. 
  Le Chapittre 11 donne des conseils au maître des légendes pour préparer ses scénarii. 
  LES ACCESSOIRES 
  Plusieurs accessoires sont inhérents aux jeux de rôles. Nous les décrirons des plus 
  indispensables ou plus superflus. 
  Du papier et des Crayons: 
  pour noter les aptitudes des joueurs sur la feuille de personnage et prendre des notes en 
  cours de partie. 
  Les Dés: 
  Les dés servent à tester les différentes aptitudes des personnages quand elles interviennent 
  durant le jeu. Plusieurs types de dés sont nécessaires: les dés à 20 faces (notés D20), les 
  dés à 12 faces (D12), les dés à 10 faces (D10), les dés à huit faces (D8), les dés à quatre 
  faces (D4) et les traditionnels dés à six faces (D6). D100 signifie qu’on lance deux dés à 
  dix faces dont l’un préalablement fixé désigne les dizaines alors que l’autre désigne les 
  unités. Un chiffre devant le sigle D4 (ou tout autre type de dés) indique qu’il faut lancer 
  plusieurs dés et faire la somme de leur résultat. Ainsi 5D4 indique qu’il faut lancer 5 dés 
  à 4 faces et calculer la somme des nombres obtenus sur les dés. 
  L’Ecran du Maître: 
  
   
   
  15 
   
  L’écran du maître sert à cacher les notes du maître et son scénario. Il permet de réaliser des 
  jets de dé hors de la vue des joueurs. Généralement à l’intérieur de l’écran se trouvent des 
  rappels des règles qui permettent au maître de résoudre rapidement les actions. 
  Les Figurines: 
  Les figurines représentant les personnages permettent de visualiser la position des joueurs 
  par rapport aux autres quand cela est nécessaire. Les combats par exemple peuvent être 
  l’occasion d’utiliser les figurines. Cependant, elles ne sont pas absolument nécessaires et 
  des pions peuvent aisément les remplacer. 
  LE CADRE DU JEU 
  Légendes Tahitiennes vous proposent d’interpréter des personnages vivant dans le Tahiti 
  ancien. Ils évolueront donc dans un monde de lagons bleus et de cocotiers où les chefs des 
  différentes vallées rivalisent entre eux et où des esprits peuplent la surface de la terre. Vous 
  découvrirez par le jeu les différentes facettes de cette civilisation méconnue en interprétant 
  le rôle d’un tahitien. 
  LES PERSONNAGES DES JOUEURS 
  Votre personnage tahitien appartiendra à l’un des trois castes 
  de Tahiti: Manahune (plébéien), Ra’atira (petit noble) ou Ari’i 
  (chef). Il pourra être un navigateur intrépide, le réciteur de 
  généalogie d’un chef, un vil sorcier, un guerrier redouté, un 
  sculpteur réputé, ou encore bien d’autres choses. Il sera plus ou 
  moins doué pour une série d’activités et sera bientôt prêt pour 
  partir à l’aventure. Toutes les étapes de la création de 
  personnage se trouvent dans le chapitre 2 du présent livret. 
  La lecture du livret de civilisation vous permettra de bien le situer dans le contexte assez 
  exotique et étrange de la société tahitienne. 
  LES SCENARIOS 
  Les aventures de Légendes Tahitiennes auront de nombreux sujets qui serviront de base 
  d’intrigue aux scénarios du maître: la quête de mana, les interactions avec les chefs, 
  l’ascension sociale, les conflits entre royaumes, les haines entre familles, la recherche de 
  belles vahine, les expéditions vers d’autres archipels, éviter le courroux des dieux, etc... Le 
  livret de campagne (Livret III) fournit un exemple de scénario qui pourra être utilisé par le 
  maître des légendes. 
  
   
   
  16 
  CHAPITRE 2 : LA CREATION D’ UN 
  PERSONNAGE 
  Rata-nui est né dans une famille ra’atira de l’intérieur des terres. Son père, 
  Fe’e-tara, exploite un domaine où poussent taro et arbres à pain en abondance. 
  Durant son adolescence, Rata-nui aimait à parcourir la montagne jusqu’au 
  jour il rencontra, Tete-pere, l’esprit du pic des vents. Il eut une telle peur qu’il 
  retourne rarement dans les gorges et les pics. Il a consacré le reste de son 
  adolescence à se vanter et à raconter les exploits des maha’eniens illustres. Il 
  fut choisi par un jeune ari’i de sa vallée pour devenir son orateur - généalogue 
  (‘orero) et il en a acquis rapidemment les compétences. Il accompagne 
  désormais son ari’ i dans tous ses déplacements “ officiels ” 
  Ce chapitre apporte tous les éléments qui vous permettront de créer un personnage tahitien. 
  Des sujets comme sa caste d’origine, ses dons, ses capacités physiques et ses connaissances 
  seront les bases de cette création. Suivez-donc les étapes de la création afin de donner vie à 
  votre personnage. 
  LES 
  ETAPES 
  DE 
  CREATION 
  DU 
  PERSONNAGE 
  TAHITIEN 
  Votre personnage tahitien va se modeler petit à petit en poursuivant l'ordre suivant: 
   
  1. Déterminer son origine sociale 
   
  2. Déterminer son rang dans la famille 
   
  3. Déterminer ses manas 
   
  4. Déterminer ses caractéristiques 
   
  5. Choisir son adolescence 
   
  6. Choisir une occupation 
   
  7. La phase de personnalisation 
   
  8. Calculer la Fatigue, le Pouvoir, le Mana et le bonus aux dégâts 
   
  9. Choisir un nom et déterminer le background avec le maître des légendes
  
   
   
  17 
  L'ORIGINE SOCIALE DU PERSONNAGE 
  Dans une société hiérarchisée comme la société tahitienne, l'origine sociale est primordiale : 
  elle déterminera la position et les relations de votre personnage avec les autres joueurs et les 
  personnages non-joueurs. L'origine déterminera également l'énergie intérieure du 
  personnage: son mana et ses possibilités de “ carrières ”. 
  Pour déterminer l’origine sociale du personnage, tirez sur la table des origines sociales. Elle 
  vous indiquera la caste et l’occupation du père du personnage. 
  DETERMINER LE RANG DANS LA FAMILLE 
  La détermination du rang dans la famille se fait par un tirage sur la table de situation 
  familiale. 
   
  
   
   
  18 
   
   
  TABLE DES ORIGINES SOCIALES 
   
   
  O1 
  Titi 
   
   
   
   
   
  02 à 50 
  Manahune 
  01 à 35 
  Pêcheur 
   
   
   
   
   36 à 75 
  Paysan 
   
   
   
   
   76 à 80 
  Valet 
   
   
   
   
   81 à 85 
  Opu-Nui 
   
   
   
   
   86 à 90 
  Navigateur 
   
   
   
   
   91 à 00 
  Guerrier 
   
   
   
  51 à 60 
  Tahu'a 
   
   01 à 15 
  Tahu'a Parau Tomu Fenua 
   
   
   
   16 à 30 
  Tahu'a ra'au 
   
   
   01 à 30 
  Manahune 
  31 à 45 
  Tahu'a Marae 
   
   31 à 95 
  Ra'atira 
  46 à 60 
  Tahu'a Fare 
   
   
   96 à 00 
  Ari'i 
  61 à 75 
  Tahu'a Va'a 
   
   
   
   
   76 à 90 
  Tahu'a Tau Tai 
   
   
   
   91 à 97 
  Sculpteur 
   
   
   
   
   98 à 99 
  Orneur de Tapa 
   
   
   
   OO 
  Tatoueur 
   
  61 à 65 
  Orou 
  même table que Tahu'a 
  01 à 70 
  Indépendant 
   
   
   
   
   71 à 00 
  Attaché à un Marae 
  66 à 70 
  Arioi 
  01 à 20 
  Fanau-Nau 
   
   
   
   
   21 à 70 
  Papatea 
   
   
   
   
   71 à 90  
  7ème rang 
   
   
   
   
   91 à 00 
  8ème rang 
   
   
   
  71 à 90 
  Ra'atira 
  01 à 30 
  Paysan 
   
   
   
   
   31 à 80 
  Guerrier 
   
   
   
   
   81 à 86  
  Valet 
   
   
   
   
   86 à 90 
  'orero 
   
   
   
   
   91 à 96 
  Navigateur 
   
   
   
   
   97 à 98 
  Fa’atere 
   
   
   
   
   99 à 00 
  Rau-Ti 
   
   
   
  91 à 99 
  Ari'i 
  01 à 60 
  Guerrier 
   
   
   
   
   61 à 90 
  Tahu'a Pure 
   
   
   
   
   91 à 92 
  Tahu'a Rahi 
   
   
   
   
   93 à 95 
  Navigateur 
   
   
   
   
   96 à 00 
  Fa’atere 
   
   
   
  OO 
  Ari'i 
  Maro'ura 
   
   01 à 70 
  Guerrier 
   
   
   
   
   71 à 00 
  Tahu'a Rahi 
   
   
  
   
   
  19 
   
   
  TABLE DE SITUATION FAMILIALE 
   
   
  1D100 
  Situation p/r 
  au chef de 
  fam. 
  Classe 
  Sociale 
  Manahune 
   
  Ra'atira 
   
  Ari'i 
   
  Ari'i 
  Maro'ura 
  01-02 
  Chef de 
  Famille 
  RS:+1 
  RS:+2 
  RS:+3 
  MANA:+1 
  RS:+4 
  MANA:+1 
  03-04 
  Fils Aîné 
   
  RS:+1 
  RS:+2 
  MANA:+1 
  RS:+3 
  MANA:+1 
  05-22 
  Autre Fils 
   
   
  RS:+1 
  MANA:+1 
  RS:+2 
  MANA:+1 
  23-30 
  Frère 
   
   
  RS:+1 
  MANA:+1 
  RS:+2 
  MANA:+1 
  31-40 
  Cousin 
   
   
  RS:+1 
  RS:+1 
  41-55 
  Neveu 
   
   
  RS:+1 
  RS:+1 
  56-65 
  Petit-Fils 
   
   
  RS:+1 
  MANA:+1 
  RS:+1 
  MANA:+1 
  66-120 
  ° de parenté 
  plus éloigné 
   
   
   
   
   
  Les joueurs voulant être Tahu'a Pure ajoutent 20 à leur jet. 
   
   
   
  LES PERSONNAGES FEMININS 
  Les personnages féminins exercent rarement une occupation, le travail des femmes est 
  souvent défini et les femmes qui sortent de ce rôle sont rares. Les occupations que peuvent 
  choisir les femmes sont donc: femme (évidemment), paysan, ‘arioi, ‘orou indépendant et, 
  avec l’accord du maître, guerrier, artisan ou navigatrice. Elles sont considérées comme noa 
  et toutes les fonctions religieuses leur sont impossibles. 
   
  
   
   
  20 
  DETERMINER SES MANAS 
  Les Manas (à ne pas confondre avec le Mana) sont les dons innés dont sera doté votre 
  personnage dans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, 
  les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la 
  mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication. 
  A part la foi, ces manas ne varient jamais durant le jeu. 
  Pour chaque mana, tirer 1D4:  
  - si le dé fait 1, le score initial du mana est de 0 
  - si le dé fait 2 ou 3, le score initial du mana est de 2 
  - si le dé fait 4, le score initial du mana est de 4 
  Vous disposez ensuite de 1D6 points à répartir comme bon vous semble dans les différents 
  Manas. La liste des compétences correspondant à chaque Mana pourra vous aider dans vos 
  choix de répartition.  
  Le score maximum dans un mana est de 5 pour les manahune, de 6 pour les ra'atira et les 
  ari'i. Les ra’atira ne peuvent avoir qu’un seul mana à 6 alors que les ari’i peuvent en avoir 
  deux. 
  Méthode alternative: le personnage choisit deux manas forts (score: 4), 2 manas faibles 
  (score: 0) et le reste des manas a un score de 2. Le joueur répartit 4 points comme il 
  l'entend. 
  DETERMINER SES CARACTERISTIQUES 
  Il y a trois grandes caractéristiques:  
  - le physique: les capacités du corps 
  - le psychique: les capacités de l'esprit 
  - l'apparence: l'apparence physique du personnage 
  Pour déterminer le score de physique, le score de psychique et le score d’apparence, lancez 
  2D6+2 et répartissez les points obtenus entre les trois caractéristiques. Le maximum est 5 
  dans une caractéristique. 
  
   
   
  21 
  Méthode alternative: répartir 10 points dans 3 caractéristiques 
  Chaque caractéristique est divisée en 3 aspects qui décrivent plus précisément le 
  personnage. Les aspects liés au physique sont: la force, la rapidité et la coordination. Les 
  aspects liés au psychique sont l'intelligence, la volonté et la décision (rapidité de décision). 
  Ceux liés à l'apparence sont la beauté, l'honnêteté (l'apparence d'honnêteté) et l'aura. 
  La moyenne des trois aspects d'une caractéristique doit être égale à la caractéristique. La 
  différence entre une caractéristique et un des aspects qui lui sont liés ne peut dépasser 1. 
  Les scores des aspects pourront être augmentés ultérieurement avec les points de 
  personnalisation. Les scores maximum des aspects après l'étape de personnalisation sont 
  les mêmes que pour les manas: 5 pour les manahune, 6 pour les ra'atira et pour les ari'i. 
  Les ra’atira ne peuvent avoir qu’un seul aspect à 6 alors que les ari’i peuvent en avoir deux. 
  Ex.: Rata-Nui a 4 en apparence. Il choisit de privilégier l'aura à la beauté et à l'honnêteté. Il 
  peut au maximum mettre 5 en Aura et ne peut descendre en dessous de 3 en beauté ou 
  honnêteté. Il choisit d'avoir 5 en Aura, 4 en Beauté et 3 en Honnêteté. La moyenne de ces 
  trois sous-caractéristiques est bien égale à l'Apparence. 
  CHOISIR SON ADOLESCENCE 
  La manière dont on vit son adolescence peut façonner toute une vie. Le joueur va donc 
  choisir ce qui a le plus caractérisé l'adolescence de son personnage. Il lui est proposé 21 
  types d'adolescence parmi lesquels il pourra en choisir deux. Ils correspondent à ce que le 
  personnage a fait pendant cette période de sa vie.  
  Chacun de ces types d'adolescence a permis au personnage d'acquérir des abilités diverses. 
  En terme de jeu, chacun des deux types choisis apporte 5 compétences au niveau 2. Si les 
  deux types choisis font obtenir des compétences identiques, les avantages s'additionnent 
  pour généralement obtenir un niveau de 4. 
  L'histoire personnelle du personnage a également une incidence sur sa vie actuelle. 
  Amitiés, inimitiés, engagements divers peuvent avoir été contractés pendant la jeunesse 
  du personnage et leurs conséquences s'en ressentent encore dans le présent. Un peu 
  d'imagination permettra de donner un peu de profondeur au personnage et nourrira 
  certaines des futures aventures de votre personnage. 
  LES TYPES D'ADOLESCENCE: 
  Coureur de vahine: 
  
   
   
  22 
  Le personnage passait une grande partie de son temps à tenter de charmer des personnes 
  du sexe opposé, une habitude qui lui est peut-être restée. 
  Les compétences acquises par cette adolescence agitée sont: séduction, comique, corps à 
  corps, danse et maquiller. 
  Au niveau des relations du personnage, une ancienne conquête éconduite ou un rival 
  malheureux pourrait nourrir une haine tenace à son encontre. Il peut être désormais marié 
  ou avoir un ou plusieurs enfants.  
  Montagnard: 
  Durant sa jeunesse, le personnage a contracté le virus de la montagne et des lieux éloignés. 
  Il adorait parcourir les vallées de l'intérieur et escalader les pics volcaniques de Tahiti. 
  Chasser les oiseaux et les cochons est une des activités favorites du personnages.  
  Les compétences acquises durant ces escapades sont les suivantes: connaissance de la 
  montagne, escalade, surprendre, javelot, course. 
  De cette adolescence montagnarde, le personnage peut avoir gardé, outre son amour du 
  domaine de To'a-hiti, des trophées de ses aventures: plumes, défenses de cochons, cicatrices, 
  animal apprivoisé, relations (bonnes ou mauvaises) avec des esprits de la montagne ... 
  Maritime: 
  Le personnage a durant son adolescence accompagné les pêcheurs et usé son maro sur les 
  planches des voiliers. L'air marin est son élément et l'appel du large fait tressaillir son 
  coeur. 
  Cette jeunesse en mer lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: connaissance de la 
  mer, bateau, nager, ficeler, prières de pêcheur 
   
  
   
   
  23 
  Les relations sur un bateau sont généralement exacerbées et les amitiés et les haines 
  résultant de voyages en mer particulièrement vivaces. Le personnage peut également avoir 
  gardé de ses aventures maritimes des objets tirés de ses prises: dard de raie, harpon en dent 
  de requin, hameçon de bonne qualité, voire même un petit voilier. 
  Ecolier studieux: 
  Le personnage a fréquenté assidûment le fare du tahu'a parau tomu fenau. S'il est ari'i, il 
  a même peut-être été envoyé dans une école prestigieuse. Il appris avec application les 
  leçons, les généalogies et les différents mythes. 
  Il a ainsi pu acquérir les compétences suivantes: généalogie, traditions, connaissances 
  mythiques, histoire, géographie. 
  Il a pu conserver de cette époque des relations avec un sage et a pu rencontrer des jeunes 
  venant d'autres vallées ou d'autres îles. 
  Sous l'influence d'un orou: 
  Pour des raisons à déterminer (famille, chantage, rencontre fortuite), un orou a pris le 
  personnage comme assistant. Il a vécu cette période dans la terreur des esprits et des 
  sortilèges. 
  Il a pu ainsi acquérir deux sorts de magie populaire de niveau 1 à 3 et les compétences 
  suivantes: prière contre les esprits malins, sculpture, conjurer les esprits. 
  Il a également gardé de cette époque un ti'i et des contacts (bon ou mauvais) avec des 
  esprits. Ses rapports avec l'orou peuvent s'être modifiés: rivalité, haine, amitié... Peut-être 
  celui-ci est-il mort dans des circonstances étranges ! Les congénères du personnage ont 
  également certainement developpé une certaine méfiance à l'égard de celui-ci. 
  Dans les basques des anciens: 
  Le personnage aimait à fréquenter les anciens de sa famille. Il appréciait les entendre 
  parler des temps anciens, des mythes et des affrontements entre les différentes vallées. 
  Il a pu retirer de ces fréquentations assidues l'apprentissage d'un sort de magie populaire 
  de niveau 1, 2, ou 3 et l'acquisition des compétences suivantes: légendes, généalogie, 
  traditions, prières aux ancêtres (ari'i) ou prières populaires (autres castes). 
  Même si beaucoup d'anciens mentors du personnage sont morts, certains vivent encore 
  dans la vallée et dieu sait quels pouvoirs ils ont acquis durant leur longue vie. 
  Dilettante: 
  
   
   
  24 
  L'activité favorite du personnage dans son adolescence, c'est la glande et la frime. Le 
  personnage a baguenaudé, allant d'une occupation futile à une autre. Le heiva (le mois des 
  fêtes) est sa période préférée de l'année. Beaucoup de tahitiens affectionnent ce type 
  d’adolescence. 
  Il a pu ainsi acquérir des compétences telles que: surf, danse, jeux, agilité, éloquence. 
  Il a pu conserver des contacts avec la bande de jeunes qu'il formait et peut avoir une 
  réputation de bon à rien qui lui colle à la peau. 
  Artiste: 
  Le personnage a toujours apprécié ce qui est esthétique et beau. Sa jeunesse a été une quête 
  de cette beauté et un apprentissage des différents arts. Il a fréquenté des artistes reconnus 
  et des 'arioi.  
  Les compétences acquises durant cette recherche sont les suivantes: danse, chant, musique, 
  poésie et éloquence. 
  Outre une certaine grâce qui le caractérise, le personnage a pu garder de cette époque de 
  bons contacts avec des 'arioi et des objets liés à l'art: vivo (flûte à nez), pahu (tambour), 
  costume de danse... 
  Reclus et penseur: 
  Le personnage était durant sa jeunesse le vilain petit canard. Il préférait la solitude aux 
  jeux des jeunes de son âge. Il se considérait (et se considère peut-être toujours) comme 
  supérieur ou différent des autres. Il a developpé tout un imaginaire personnel qui le fait 
  paraître étrange aux autres. 
  Il a appris les compétences suivantes: mémoriser, sens, traditions, philosophie et 1 sort de 
  magie populaire de niveau 1 à 3. 
   
  
   
   
  25 
  Sa réputation a pu se maintenir de cette époque et il a pu garder son côté tête en l'air ou 
  renfrogné. 
  Viril et bagarreur: 
  Le personnage a eu une adolescence agitée. Il a participé à de nombreuses bagarres et il a 
  beaucoup fréquenté les guerriers de la vallée. Les défis virils faisaient partie de son 
  quotidien. Il a même pu participer à de vrais batailles. 
  Les compétences acquises par ce tempérament bagarreur sont les suivantes: corps-à-corps, 
  lancer de pierre (massue pour les ari'i), escalade, nager. Il peut choisir une des compétences 
  suivantes: surf, esquive, agilité ou surprendre. 
  Il a conservé de cette époque des relations vives avec d'autres bagarreurs et une arme de 
  bonne qualité. 
  Joueur: 
  Le personnage aime le jeu et a consacré une bonne partie de sa jeunesse à s'y adonner. Tout 
  est pour lui matière à jouer, à parier. La vie ne serait-elle qu'un grand jeu ? 
  Les compétences acquises par cette adolescence ludique sont les suivantes: jeux, agilité, 
  surf, énigmes, marchander 
  Farceur: 
  Le personnage était un poison. Il aimait monter les farces les plus méchantes et les plus 
  absurdes. Cette attitude lui a valu de nombreuses inimitiés mais également l'admiration 
  de ceux qui n'ont pas été des victimes. Les farceurs, les coquins et les rusés sont très bien 
  considérés par les tahitiens. 
  Il a pu acquérir les compétences suivantes: jeux, comique, ficeler, agilité, pièges. 
  Flambeur: 
  Le paraître et l'insouciance ont marqué fortement la jeunesse du personnage. Briller auprès 
  de ses semblables a toujours constitué un but en soi pour le personnage. 
  Cette attitude lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: corps-à-corps, éloquence, 
  maquiller, surf, arc (ari'i) et danse (autres castes). 
  Dans le pareu de sa môman: 
  
   
   
  26 
  L'adolescence du personnage a été tardive. Il est longtemps resté dans les jambes de sa mère 
  qui a eu du mal a le considérer comme un homme. La timidité du personnage en est peut-
  être la raison. 
  Les compétences ainsi acquises sont les suivantes: cuisine, tapa, esquive, prières 
  populaires, prières contre les esprits malins. 
  Coureur de récif: 
  Dans son adolescence, le lieu favori du personnage était le lagon et son récif. Il en connaît 
  les recoins, les poissons, les meilleurs endroits pour surfer et les esprits qui peuvent le 
  hanter.  
  Les compétences acquises par cette jeunesse sont les suivantes: nager, surf, navigation, 
  connaissance du lagon, course. 
  Il lui reste certainement de cette adolescence un beau surf, des rivalités avec d'autres 
  surfeurs ou une amitié avec un esprit du lagon. 
  A l'étranger:  
  Le personnage a été placé chez des cousins, dans une école ou en signe d'amitié dans une 
  vallée lointaine ou une autre île. Il a vécu sa jeunesse loin de sa famille d'origine et en a 
  retiré des connaissances et des relations qui dépassent le cadre de sa vallée. 
  Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: traditions, géographie, étiquette, 
  généalogie et héraldique 
  Paria, rejeté: 
  Le personnage était différent des autres jeunes de son âge (à vous de décider de quelle 
  façon). Pour cette raison, il était rejeté par les autres qui lui jouaient des tours ou le 
  battaient. Habitué à être un solitaire, il a appris à savoir éviter les agressions des autres. 
  Les compétences ainsi apprises sont les suivantes: premiers soins, se libérer de ses liens, 
  sens, esquive, prières contre les esprits malins. 
  Romantique: 
   
  
   
   
  27 
  Le personnage a une adolescence marquée par une (ou plusieurs) histoire(s) 
  romantique(s). Cette attraction pour des personnes du sexe opposée peut avoir été couronnée 
  de succès , mais elle peut également avoir été un amour impossible ou une quête sans 
  aboutissement. 
  Les compétences acquises par ces préoccupations sont les suivantes: poésie, musique, 
  séduction, chant, éloquence 
  Travailleur: 
  Le personnage a consacré une grande partie de sa jeunesse a apprendre son métier, à tel 
  point qu'il n'a fait que cela. Il gagne un bonus de +1 à toutes ses compétences 
  professionnelles. 
  Voyageur: 
  Durant son adolescence, le personnage a suivi toutes les expéditions qui allaient vers des 
  mataiena'a et des îles lointaines. Il a pu voir beaucoup de pays et apprendre les rudiments 
  de la navigation. Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: 
  bateau, navigation, astronomie, géographie, Choix entre: Connaissance de la montagne, 
  connaissance du lagon, connaissance de la mer et connaissance de la vallée. 
  Valet: 
  De nombreux adolescents, en particulier des ra'atira, passent leur adolescence au service 
  d'ari'i ou de ra'atira d'autres familles. Ils portent leurs couleurs dans les rassemblements et 
  rendent tout un tas de petits services. Les compétences apprises sont les suivantes: 
  héraldique, traditions, généalogie, maquiller, manipuler. 
  CHOISIR SON OCCUPATION 
  Les tahitiens sont en général assez polyvalents, mais ils possèdent une occupation 
  principale pour laquelle ils sont reconnus.  
  Les occupations qui vous sont accessibles dépendent de votre classe sociale et de vos 
  différentes aptitudes. Pour chaque occupation, vous trouverez les caractéristiques ou dons 
  minimum qui sont requis pour pouvoir effectuer cette profession. Ils peuvent être lus dans 
  la description des différentes occupations. 
  Les Manahune ont accès aux occupations suivantes: Pêcheur, Paysan, Guerrier, Opu-Nui, 
  Navigateur, Artisan, Arioi, Orou, Valet et Femme (homosexuel). 
  
   
   
  28 
  Les Ra’atira ont accès aux occupations suivantes: Paysan, Guerrier, Rau-Ti, ‘orero, 
  Navigateur, Orou, Artisans, Arioi, Fa’atere, Valet, Femme (homosexuel) 
  Les Ari’i ont accès aux occupations suivantes: Guerrier, Tahu’a Pure, Apprenti Tahu’a 
  (Muhu), Artisan, Arioi, Fa’atere, Orou (rare) ou Femme (homosexuel). 
  Pour les personnages féminins, un encart leur est spécialement consacrée. 
  Si l'occupation est différente de celle du père, il faut modifier le rang social du personnage: 
  -1 si le rang social de l'occupation choisie est inférieur à celle du père, +1 si c'est le 
  contraire. 
  LE CHOIX DE L'AGE 
  Les tahitiens ne tenaient pas rigoureusement le compte des années qui passent. On 
  devenait adolescent à la puberté et adulte quand on était autonome. Le personnage peut 
  avoir trois âges différents: jeune adulte, adulte ou vieux. 
  L’âge détermine l’avancement des compétences professionnelles. Le niveau des compétences 
  professionnelles du personnage augmentent de: 
  - + 2 si il est jeune adulte 
  - + 3 si il est adulte 
  - + 4 si il est vieux 
  Les personnages Vieux, du fait de leur décrépitude naturelle, ont -1 en physique. 
  POINTS DE PERSONNALISATION 
  La phase finale de la création de personnage consiste en l'allocation de points de 
  personnalisation. Elle représente ce que le personnage a pu acquérir en-dehors des stades de 
  son existence décrite précédemment (son adolescence ou sa vie "professionnelle"). 
  Le nombre de points dont dispose le personnage dépend de son âge. Un jeune adulte dispose 
  de 4 points, un adulte de 5 points et un ancien de 6 points. 
  Ces points permettent d'augmenter des caractéristiques, des dons, des compétences ou 
  d'acquérir des sortilèges. 
  ASPECTS D’UNE CARACTERISTIQUE 
  
   
   
  29 
  Pour augmenter l'aspect d'une caractéristique de 1 point, le joueur doit dépenser 1 1/2 point 
  de personnalisation. 
  COMPETENCES 
  Pour augmenter une compétence d'un niveau, le joueur doit dépenser 1/2 point de 
  personnalisation.  
  Si le niveau de la compétence est de 0, il dépense 1 point de personnalisation et commence 
  la compétence avec un niveau de +1. 
  SORTS 
  - pour acquérir un sort de niveau 1 à 3 de difficulté d'apprentissage de II ou un sort de 
  niveau 1 à 5 d'une difficulté d'apprentissage III, le joueur doit dépenser 1/2 point de 
  personnalisation. 
  - pour acquérir un sort de niveau 1 à 3 d'une difficulté d'apprentissage I, d'un sort de 
  niveau 4 à 5 d'une difficulté d'apprentissage II ou d'un sort de niveau 6 à 9 d'une 
  difficulté d'apprentissage III, le personnage dépense 1 point de personnalisation 
  - pour acquérir un sort de niveau 4 à 5 d'une difficulté d'apprentissage I, un sort de niveau 
  6 à 9 de difficulté d'apprentissage II ou un sort de niveau 10 de difficulté d'apprentissage 
  III, le joueur dépense 2 points d'apprentissage. 
  Les tableaux suivants permettent de déterminer la difficulté d'apprentissage des sorts qui 
  dépend de l'occupation du personnage et les coûts d'achat des différents sorts. 
   
  Type de Magie 
  Peuple 
  Arioi 
  Artisan 
  Orou 
  Tahu'a Ra'atira 
  Ari'i 
  Magie Populaire 
  I 
  I 
  I 
  II 
  III 
  I 
  I 
  Magie des Esprits 
  I 
  I 
  I 
  III 
  II 
  I 
  I 
  magie des 
  ancêtres(a) 
  - 
  - 
  - 
  III 
  II 
  I 
  II 
  Magie Divine 
  - 
  I 
  - 
  I 
  III 
  - 
  I 
  magie de Oro (o) 
  - 
  III 
  - 
  I 
  III 
  - 
  I 
  Magie de Pêcheur 
  (p) 
  I (si 
  pêch.) 
  I 
  III 
  (Tautai) 
  II 
  II 
  I 
  I 
  Magie de Médecin 
  (m) 
  I 
  I 
  III 
  (Ra'au) 
  II 
  II 
  I 
  I 
  Magie des 
  Artisans (') 
  I 
  I 
  III 
  II 
  II 
  I 
  I 
  
   
   
  30 
  Fertilité bénéfique 
  (*) 
  I 
  III 
  I 
  II 
  II 
  I 
  I 
              
  maléfique(*) 
  I 
  II 
  I 
  III 
  II 
  I 
  I 
   
   
  Difficulté du sort 
  Coût en 
  I 
  points de  
  II 
  compétences 
  III 
  1-3 
  1 
  1/2 
  1/2 
  4-5 
  2 
  1 
  1/2 
  6-9 
  - 
  2 
  1 
  10 
  - 
  - 
  2 
   
  
   
   
  31 
  LES COMPETENCES 
  Il existe quatre types de compétences: 
  1. LES COMPETENCES LIEES A LA FAMILLE 
  Elles ne coûtent aucun point de compétences. Chaque origine sociale donne 4 compétences 
  liées à la famille. On les trouve dans la rubrique "milieu d'origine" de la description des 
  occupations. Leur niveau de départ est de 2. 
  2. LES COMPETENCES ACQUISES PENDANT L'ADOLESCENCE 
  Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur choisit deux qualificatifs qui décrivent 
  l'adolescence de son personnage parmi la liste des types d'adolescence. Chaque type 
  d'adolescence lui augmente cinq compétences de deux niveaux.  
  3. LES COMPETENCES "PROFESSIONNELLES" 
  L'occupation qu'a choisie le joueur pour son personnage détermine 10 compétences. Ces 
  compétences représentent ce que le personnage a appris dans l'apprentissage et la pratique 
  de son métier. 
  Le niveau des compétences professionnelles du personnage augmentent de: 
  - + 2 si il est jeune adulte 
  - + 3 si il est adulte 
  - + 4 si il est vieux 
  Une augmentation supplémentaire de +1 est attribuée à deux compétences au choix parmi 
  les compétences professionnelles. 
  4. LES COMPETENCES DE PERSONNALISATION 
  Le personnage peut augmenter le niveau d'une ou plusieurs compétences. Un point de 
  personnalisation permet d'augmenter le score d'une compétence de +1. Si le score de cette 
  compétence est de 0, le personnage commence avec cette compétence à + 2. 
  
   
   
  32 
  5. LES COMPETENCES INNEES 
  Ces compétences sont celles qui, même si elles n'ont pas été apprises formellement, sont 
  partiellement connues du fait de leur utilisation régulière. Elles ne subissent pas de malus 
  dû à un niveau de maîtrise égal à 0. 
  Vous en trouverez la liste ci-dessous: 
  MANAHUNE 
  Agriculture, Nager, Connaissance de la Vallée, Bateau 
  RA'ATIRA 
  Agriculture, Evaluer, Nager, Connaissance de la Vallée 
  ARI'I 
  Généalogie, Héraldique, Eloquence, Evaluer, Traditions, Histoire, Massue Lancée, Javelot, 
  Bateau 
  LA DIFFICULTE DES COMPETENCES 
  La difficulté d'une compétence est le malus qui s'applique au calcul de la compétence 
  quand le niveau de maîtrise dans la compétence est de zéro. Il est indiqué dans la 
  description de la compétence. 
  LE CHOIX DES SORTILEGES 
  La magie est très présente à Tahiti et n'importe qui peut avoir accès aux différentes formes 
  de magie. Les points de personnalisation, certains types d'adolescence et certaines 
  occupations permettent d'apprendre des sortilèges. 
  LE CALCUL DES CHANCES DE REUSSIR LE SORT 
  1. CALCUL DES POUVOIRS 
  Il y a 3 pouvoirs magiques différents: 
  - le pouvoir d’incantation qui est égal à la somme du mana de Magie multiplié par 2, du 
  mana de Communication et du score de Psychique. 
  
   
   
  33 
  - le pouvoir des esprits qui est égal à la somme du mana de Magie, du mana de 
  Communication, du mana de Foi auxquels s'ajoute le score de psychique. 
  - le pouvoir divin qui est égal à la somme de Foi multiplié par 2, de Psychique et de 
  Communication 
  2.CALCUL DE LA CONNAISSANCE DE LA MAGIE 
  La connaissance de la magie est égale à la somme divisée par 10 des difficultés des sorts 
  connus par le personnage, en comptant deux fois la difficulté du sort le plus complexe. 
  3.CALCUL DES CHANCES DE REUSSITES DE CHAQUE SORTILEGE 
  Pour un sort, les chances de réussite sont égales à la somme du pouvoir correspondant au 
  sort et de la connaissance de la magie du personnage. On retire à ce chiffre deux fois la 
  difficulté du sort. 
  Ex: Rata-nui connaît le sort de Peur (difficulté du sort:1). Il a 14 en pouvoir d'incantation 
  et 2 en connaissance de la magie. Son score sera donc de: 14+2-2x1=14. 
  4. CALCUL DU NIVEAU DE MAITRISE DU SORT 
  Le niveau de maîtrise (NM) du sort permet de connaître la puissance du sort que va 
  pouvoir lancer le personnage. Le tableau suivant permet de connaître à partir des chances 
  de réussite du sort le NM du personnage dans ce sort. 
   
  Score 
  NM 
  1-3 
  1 
  4-6 
  2 
  7-9 
  3 
  10-12 
  4 
  13-15 
  5 
  16-18 
  6 
  19+ 
  7 
   
  
   
   
  34 
  CALCUL DU MANA ET DE LA FATIGUE 
  1. LE MANA 
  Le Mana représente la force surnaturelle du personnage, son énergie intérieure, sa 
  puissance d'esprit; c'est la parcelle de divin que possède chacun de nous. En terme de jeu, le 
  mana permet de réaliser des actions extraordinaires ou surnaturelles.  
  Le Mana est égal à la somme des 8 manas divisée par dix. On ajoute à ce score les 
  modificateurs dus au rang familial et à la classe sociale du personnage. Le Mana est la 
  force magique, divine, le souffle de vie qui habite le personnage et qui permet de réaliser 
  des actes extraordinaires.  
  Le Mana peut varier au cours du jeu grâce aux exploits (et aux échecs) du personnage et au 
  cannibalisme. 
  2. LA FATIGUE 
  La Fatigue est un capital de points qui s’amenuise lorsque le personnage est blessé. Ce 
  chiffre intervient aussi pour connaître la résistance d’une personne aux dégâts causés par 
  une arme ou tout autre action. Pour calculer le chiffre de fatigue, on ajoute le double du 
  score de physique au score de psychique. 
  3. LE BONUS AUX DEGATS 
  Le bonus aux dégâts entre dans le calcul des dégâts d’un coup porté contre un adversaire. Il 
  dépend de la force. 
  Force 
  Bonus aux Dégâts 
  1 
  -1 
  2-4 
  0 
  5 
  +1 
  6 
  +2 
  4. LE POUVOIR 
  Le pouvoir est égal au score de Psychique. Il équivaut au nombre de sorts qu’un maohi est 
  capable de lancer sans se reposer. 
  
   
   
  35 
  LE BACKGROUND 
  Le background est la partie la plus importante de la création de personnage, elle peut être 
  faite avant la phase “technique” afin d’orienter les choix du joueur ou après. Le background 
  sera alors en partie dépendant des attributs du personnage. 
  Le background désigne l’histoire personnelle du personnage et son environnement direct 
  (famille, amis, problèmes, etc...). Ce background sera réalisé en collaboration avec le maître 
  des légendes qui dira ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Il en profitera également pour 
  définir les relations des personnages avec les principaux personnages non-joueurs de sa 
  campagne. Les îles sont de petits mondes et tout le monde connaît presque tout le monde! 
  Quelqu’un n’est rien sans un nom. Voici donc une liste de prénoms dans lesquels vous 
  pourrez piocher. Les noms signifient toujours quelque chose et les tahitiens en changent 
  souvent durant leur vie. Pour simplifier, seuls les maîtres des légendes et les joueurs 
  perfectionnistes se préoccuperont de la signification de leur nom (voir lexique). 
  Vous pouvez également créer vous-même un nom à consonnance tahitienne. Pour cela, 
  quelques rappels sur la langue tahitienne: 
  - la langue tahitienne est la plus pauvre en consonne de notre planète. Les consonnes 
  existantes sont: v, f, m, n, p, t, h, r et ‘ (marque l’arrêt du son) 
  - on ne trouve jamais deux consonnes qui se suivent 
  - les mots se terminent toujours par une voyelle 
  - les voyelles sont: a, e (prononcez é), u (prononcez ou), i (se prononce i ou y) et o. 
  Quelques noms masculins: Vini, Mua-va’a, Ma’iruru, Aua-tea, Hema, Tafa’i, Fa-auta, 
  Pu-mata-hevaheva, Rehia, Pere-i-tai, Mahu-tu-rua, Manua, Rua-ta’ata, Utu-roa, Taruia, 
  Te-hinu, Pani, Tati, O’o, Terii, Upaparu, Ra’a-mauriri 
  Quelques noms feminins: Ru-marei-hau, Huauri, Rohi-vahine, Toe-hau, Ma-tu-tere 
  Le background du personnage doit bien sûr plonger ses racines dans les choix de création: 
  sa classe sociale, son adolescence, son occupation, les sorts appris... A vous de faire preuve 
  d'imagination en utilisant ces éléments. 
  
   
   
  36 
  LISTES DES COMPETENCES
  COMBAT 
   
  Physique 
  Corps-à Corps (-1) 
  Lance (-1) 
   
  Rapidité 
  Esquive (-1) 
   
  Force 
  Massue (-3) 
   
  Coordination 
  Massue Lancée (-5) 
  Herminette (-1) 
  Javelot (-1) 
  Fronde (-3) 
  Combat Naval (-3) 
  Serpe (-1) 
  Lancer de Pierre (-1) 
  Dard de Raie (-3) 
  Poignard (-1) 
   
  Psychique 
  Art de la Guerre (-5) 
   
  MAGIE 
   
  Intelligence 
  Présages (-5) 
  Sens des Tatouages (-1) 
   
  Volonté 
  Prières / Esprits Malins (-3) 
   
  ARTISTIQUE 
   
  Coordination 
  Sculpture (-5) 
  Tatouage (-5) 
  Dessin (-3) 
   
  Psychique 
  Poésie (-5) 
  Musique (-3) 
   
  Apparence 
  Danse (-1) 
   
  Aura 
  Chant (-3) 
  COMMUNICATION 
   
  Psychique 
  Comique (-1) 
  Convaincre (-1) 
  Légendes (-3) 
   
  Intelligence 
  Généalogie (-5) 
  Rhétorique (-5) 
   
  Aura 
  Eloquence (-1) 
   
  Apparence 
  Séduction (-1) 
   
  Honnêteté 
  Marchandage (-3) 
   
  PERCEPTION 
   
  Coordination 
  Agilité (-1) 
  Manipuler (-3) 
  Surf (-5) 
  Se libérer de ses liens (-3) 
   
  Psychique 
  Evaluer (-1) 
  Etiquette (-3) 
   
  Rapidité 
  Jeux (-3) 
  Surprendre (-3) 
   
  Décision 
  Sens (-1) 
   
  Intelligence 
  Astronomie (-5) 
  Mémoriser (-3) 
  Orientation (-3) 
  Philosophie (-5) 
  Héraldique (-1) 
  Histoire (-5) 
  Enigmes (-5) 
  Traditions (-3) 
   
  Aura 
  Maquiller (-3) 
  MECANIQUE 
   
  Intelligence 
  Constr. de cases (-3) 
  Constr. de Bateaux (-5) 
  Constr. de Marae (-3) 
   
  Coordination 
  Fabriquer Armes (-1) 
  Pièges (-5) 
  Ficeler (-3) 
   
  Volonté 
  Fabriquer Tapa (-3) 
   
  NATURE 
   
  Physique 
  Escalade (-3) 
  Nager (-1) 
  Agriculture (-3) 
  Conn. de la montagne (-3) 
  Conn. de la mer (-3) 
  Course (-1) 
   
  Psychique 
  Navigation (-5) 
  Embaumer (-5) 
  Médecine (-5) 
  Conn. de la vallée (-1) 
  Conn. du Lagon (-1) 
  Cuisine (-3) 
   
  Décision 
  Premiers Soins (-1) 
   
  Intelligence 
  Poisons (-5) 
  Géographie (-3) 
   
  FOI 
   
  Intelligence 
  Conn. Mythiques (-5) 
  Conn. des Tabous (-1) 
  Théologie (-5) 
  Prières Populaires (-3) 
  Prières de Fertilité (-3) 
  Prières Sacrées (-5) 
  Prières aux Ancêtres (-3) 
  Prières de Métier (-3) 
   
  Volonté 
  Conjurer Esprit (-3) 
  Conjurer Atua (-5) 
  
   
   
  37 
  LISTE DES SORTILEGES 
   
  INCANTATIONS 
  BENEFIQUES 
   
  Peur (1)a 
  Ecarter Les Animaux (1) 
  Résister au Sommeil (1) 
  Prot. Noix de Coco (1)* 
  Protéger les Récoltes (2)* 
  Virilité (2)* 
  Trouver de l’eau (2) 
  Faire Parler Pierres (2)m 
  Faire Parler Bois (2) m 
  Faire Parler Corail (2)m 
  Bénir un Hameçon (3)p 
  Rendre Amoureux (3)* 
  Guérison des Fièvres (4)m 
  Exorcisme d'Esprit du Bois 
  (4)m 
  Fureur Guerrière (4) 
  Suggérer (4)o 
  Apaiser (4)o 
  contrepoison I (4)m 
  Protéger Pirogue (5)p 
  Bénédiction Magique (5) 
  Guérir la Stérilité (5) 
  Objet Exceptionnel (5)' 
  Hypnotisme (6)o 
  Poisson Magique (6)p 
  Exorcisme d'Esprit de la 
  Pierre (6)m 
  contrepoison II (6)m 
  Dissipation de Maléfice (6) 
  Exorcisme d'Esprit du Corail 
  (8)m 
  Contre-Maléfice (9) 
  Exorcisme de 'oromatua 
  (10)m 
   
  INCANTATIONS 
  MALEFIQUES 
   
  Perte des Cheveux (2) 
  Perte de Dents (3) 
  Pourrir un Four (3) 
  Pourrir Noix de Coco (3)* 
  Provoquer Stérilité (4)* 
  Grossesse Nerveuse (4)* 
  Pluie de Cailloux (4) 
  Vision du Voleur (4) 
  Maladie (5) 
  Pourrir les Récoltes (5)* 
  Rendre Suicidaire (6) 
  Tempête (6) 
  Malédiction Magique (6) 
  Amulette de Malédiction (7) 
  Typhon (10) 
   
  MAGIE DIVINE 
   
  Tous les Dieux 
  Bénédiction (4) 
  Purification (4) 
  Départ des Morts (4) 
  Maladie (6) 
  Mort (10) 
  Tû 
  Fureur Guerrière (2) 
  Coup Puissant (3) 
  Tête Froide (4) 
  Intimidation (4) 
  Ficeler 'Aha-tu (4) 
  Folie Guerrière (6) 
  Ro'o 
  Paix (3) 
  Eloquence (5) 
  Connaissance (5) 
  Message (6) 
  Généalogie (8) 
  Tane 
  Apaiser les Esprits du Bois 
  (2) 
  Beauté (2) 
  Se protéger des Lutins (3) 
  Escalade (3) 
  Chute d'Arbres (4)  
  Chute de Pierres (5) 
  Ta'aroa 
  Tous les sorts des dieux 
  précédents avec une difficulté 
  à +1 
  'Oro 
  Les sorts de Tû (Diff.+1) 
  jusqu’à la Diff. 5 
  Les sorts de Ro'o (Diff.+1) 
  jusqu’à Diff. 5 
  Eclair (5) 
  Foudre (6) 
  Se transformer en cochon 
  sauvage (8) 
  Mort (9) 
  Dieux Mineurs 
  Détection de ... (2) 
  Bénédiction de... (4) 
  Vision Nocturne (Hine) (5) 
  Connaissance de Plantes 
  (dieu guérisseur) (5) 
  Bonne Navigation (Dieu 
  Maritime) (5) 
  Protection Contre ... (6) 
  MAGIE DES ESPRITS 
   
  se concilier: 
  esprits du bois (4) 
  esprit de pierre (6) 
  esprit du corail (8) 
  'oromatua (10) 
   
  Faire Agir: 
  esprits du bois (2) 
  esprit de pierre (3) 
  esprit du corail (4) 
  'oromatua (5) 
   
  Ancêtres a 
  Communiquer avec les morts 
  (1) 
  Bénédiction de l'Ancêtre (3) 
  Questionner les Morts (4) 
  Mana de l'Ancêtre (7) 
   
  
   
   
  38 
  LISTE DES OCCUPATIONS 
  Les occupations sont ici classées par ordre alphabétique (français). 
  BALADIN ERRANT (‘ARIOI) 
  Les ‘arioi appartiennent à une confrérie de baladins qui se déplacent de vallées en vallées et 
  d’îles en îles pour présenter des spectacles. Il s’y succèdent chants, danses, moqueries et 
  orgies. Pour entrer dans la secte, il faut être doté de talents artistiques et faire montre d’un 
  état de possession (nevaneva). La secte véhicule également le culte de ‘oro, le dieu de la 
  guerre. Leur liberté sexuelle est totale mais ils ne peuvent garder leurs enfants qui sont 
  tués à la naissance. 
  - Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Chant, Musique 
  - Compétences Obligatoires des ‘arioi: 
  La société 'arioi comprend plusieurs rangs. Le personnage choisit le rang qu'il désire 
  atteindre. Il existe cependant des limitations: un jeune adulte ne peut-être que po'o 
  (apprenti), un adulte peut atteindre le rang de Tara-tatu (1er rang) et un ancien pourra 
  automatiquement choisir d'être de deuxième rang ( ohe mara). Pour augmenter de un rang 
  au-dessus du rang qui lui est normalement permis, le joueur doit dépenser 2 points de 
  personnalisation. Chaque rang donne droit à des compétences dont le niveau sera de +2 
  quelque soit l'âge du personnage. 
   
  GRADE 
  Apprenti 
  1° 
  2° 
  3° 
  4° 
  NOM 
  Poo 
  Tara-Tatu 
  Ohe-Mara 
  Atoro 
  Hua 
   
  Chant 
  Danse 
  Musique 
  Eloquence 
  Maquiller 
  Histoire 
  Légendes 
  Conn. de la 
  mer 
  Géographie 
  Imiter 
  Comique 
  Prières 
  Fertilité 
  Conn. Myth. 
  Navigation 
  Traditions 
  Chant  
  Danse 
  Eloquence 
  Imiter 
  1 sort de 
  fertilité de 
  niv. 1-3 
  Musique 
  Maquiller 
  Légendes 
  Rhétorique 
  Combat 
  naval 
  Enigmes 
  Etiquette 
  Agilité 
  2 sorts de 
  niv. 1 -3 
  (fertilité ou 
  'oro) 
  Agilité 
  Javelot 
  Rhétorique 
  Maquiller 
  Sens des 
  tatouages 
  Comique 
  1 sort de 
  niv.1-5 de 
  fertilité ou de 
  'oro 
  Généalogie 
  Géographie 
  Conn. des 
  lagons 
  Généalogie 
  Convaincre 
  Eloquence 
  Imiter 
  Comique 
  
   
   
  39 
  Les compétences des annonceurs (papa-tea) sont les suivantes: Marchandages, 
  Convaincre, Traditions, Sens des tatouages, Conn. des vallées, Géographie, Etiquette, 
  Course, Eloquence, Maquiller 
  CHEF DE PÊCHE (TAHU'A TAUTAI) 
  Les tahu’a tautai dirigent l’organisation de la pêche. Ils en fixent le calendrier, façonnent 
  des hameçons et vouent un culte aux esprits et aux dieux de l’océan afin de protéger les 
  pêcheurs et leur assurer de bonnes prises. 
  - Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche 
  - Compétences Obligatoires : Géographie, Prières de Pêches, Connaissances Mythiques, 
  Traditions, Conn. du lagon, Conn. de la mer, Connaissance des Tabous, Nager, 
  Navigation,  
  Choix entre: Poisons, Théologie et Astronomie 
  - Compétences Interdites : Tatouer 
  CONSTRUCTEUR DE CASES (TAHU'A FARE) 
  Les tahu’a fare dirigent et organisent la fabrications des maisons et des grands bâtiments 
  tels les fare ‘arioi et les hangars à bateaux. 
  - Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières Populaires (Manahune), 
  Prières aux Ancêtres (Ra'atira et Ari'i) 
  - Compétences Obligatoires : Construction de cases, Conn. de la Vallée, Traditions, 
  Connaissances des Tabous, Manipuler, Prières des Tahu'a Fare, Conn. de la montagne, 
  Herminette, Agriculture (Manahune, Ra'atira), Massue Lancée (Ari'i) 
  1 Choix entre: Légendes, Généalogie, Sculpture, Géographie 
  - Compétences interdites: Conjurer Atua, Tatouer 
  CONSTRUCTEUR DE PIROGUE (TAHU'A VA'A) 
  Les tahu’a va’a sont les artisans les plus respectés car ils président à la fabrication des 
  bateaux de toute sorte. Ils savent fabriquer les voiles, les cordes, nouer les planches de la 
  coque et rendre les bateaux rapides et sûrs. Ils sont également capables de choisir les arbres 
  les plus adéquats pour la construction et parcourent pour cela Tahiti en tout sens. Certains 
  lorgnent avec envie sur les arbres de lieux tapu... 
  
   
   
  40 
  - Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Navigation, Nager 
  - Compétences Obligatoires : Nager, Prières des Tahu'a Va'a, Construction de Bateaux, 
  Conn. de la montagne, Navigation, Ficeler, Conn. de la vallée, Conn. de la mer, Traditions, 
  Connaissance des Tabous 
  - Compétences Interdites : Aucune 
  CONSTRUCTEUR DE TEMPLES (TAHU'A MARAE) 
  Les tahu’a marae dirigent la construction des marae et sont donc experts dans 
  l’assemblage de pierres.  
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières Populaires (Manahune), 
  Prières aux Ancêtres (Ra'atira et Ari'i) 
  - Compétences Obligatoires : Construction de Marae, Construction de Cases, Prières de 
  Tahu'a Marae, Traditions, Connaissances Mythiques, Connaissance des Tabous, Présages, 
  Généalogie, Enigmes, Agriculture (Manahune, Ra'atira), Massue Lancée (Ari'i) 
  FEMME (VAHINE) 
  Cette occupation regroupe les travaux généralement dévolus aux femmes: tâches ménagères 
  et agriculture. Certains hommes pensent être nés du mauvais sexe, des homosexuels, et ils 
  peuvent choisir cette occupation. 
  - Compétences données aux personnages féminins : deux des compétences du milieu sociale 
  du père, cuisine, tapa 
  - Compétences obligatoires : Cuisine, Fabriquer le tapa, Agriculture, Dessin, Conn. du 
  Lagon, Prières Populaires ou aux ancêtres, une compétence de communication, une 
  compétence artistique (hors tatouage), Traditions, une compétence de combat ou de nature 
  pour les ari’i (en sus): 
  Héraldique ou Connaissance des Tabous 
  FERMIER 
  Les fermiers cultivent la terre et s’occupent de ramasser noix de coco et uru. Ils fournissent 
  à la communauté une grande part de ses ressources alimentaires. La propriété de la terre est 
  familiale. Les fermiers ra’atira peuvent posséder des étendues de terre importantes (à 
  l’échelle de Tahiti). 
  
   
   
  41 
  - Compétences données:  
  Corps à Corps, Esquive, Agriculture, Prières Populaires (Manahune) 
  Corps à Corps, Esquive, Agriculture, Prières de Fertilité (Ra'atira) 
  - Compétences Obligatoires : Agriculture, Conn. de la vallée, Prières de Fertilité, Nager, 
  Lancer de Pierre (Manahune), Javelot (Ra'atira), une Compétence de Communication,  
  2 Choix entre: Escalade, Cuisine, Fronde et Conn. de la montagne 
  1 Choix entre: Traditions, Conn. des Tabous et Prières aux Ancêtres 
  1 Choix entre: Evaluer, Agilité, Sens et Jeux 
  - Compétences Interdites :  
  Manahune: Sens des Tatouages, Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua 
  Ra'atira: Sens des Tatouages, Conjurer Atua, Prières Sacrées 
  GUERRIER (Toa) 
  Les guerriers constituent les troupes d’élites en temps de guerre. En temps de paix, ils sont 
  utilisés comme garde personnel, patrouille des frontières, porteur ou ils vaquent à d’autres 
  occupations. Les fau sont des guerriers renommés qui portent à la bataille le fau, un 
  énorme casque. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive,  
  Lancer de Pierres et Prières Populaires (Manahune), 
  Javelot, Fronde (Ra'atira) 
   
  
   
   
  42 
  Généalogie, Héraldique (Ari'i) 
  - Compétences Obligatoires des guerriers 
  Manahune 
   
  Massue 
  Massue Lancée 
  Javelot 
  Fronde ou Lance 
  Agriculture 
  Nager 
  Prières de Guerre 
  1 choix entre: Ficeler, 
  Navigation, Eloquence 
  1 Choix entre: Prières de 
  Fertilité, Traditions et 
  Connaissances des Tabous 
  Ra'atira 
   
  Massue 
  Massue Lancée 
  Javelot 
  Fronde ou Lance 
  Agriculture 
  Nager 
  Prières de Guerre 
  1 choix entre: Ficeler, 
  Héraldique, Généalogie, 
  Navigation, Eloquence 
  1 choix entre: Prières de 
  Fertilité, Conn. Mythiques, 
  Traditions et Connaissances 
  des Tabous 
  Ari'i 
   
  Massue 
  Massue Lancée 
  Javelot 
  Fronde ou Lance 
  Agriculture 
  Nager 
  Prières de Guerre 
  1 choix entre: Eloquence, 
  Rhétorique, Art de la Guerre, 
  Combat Naval, Surf, 
  Histoire, Géographie 
  1 choix entre: Prières de 
  Fertilité, Conn. Mythiques, 
  Traditions, Théologie, Prières 
  contre les Esprits Malins, 
  Présages, Sens des 
  Tatouages et Connaissances 
  des Tabous 
  + 1 choix entre: Combat Naval, Serpe, Dard de Raie, Danse, Eloquence, Sens, 
  Maquiller/Intimider, Fabriquer Armes, Conn. de la Vallée, Conn. de la Montagne, Conn. 
  de la Mer 
  - Compétences Interdites : 
  Manahune: Sens des Tatouages, Tatouer, Conjurer Atua, Prières Sacrées 
  Ra'atira: Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua 
  Ari'i: Aucune 
  HERAULT, GENEALOGUE ('ORERO ou HAERE TE PO) 
  Les ‘orero sont des orateurs spécialisés dans les généalogies. Ils sont généralement attachés 
  à un ari’i et sont chargés de déclamer son identité et de prouver généalogiquement sa 
  supériorité. On les appelle parfois Haere te po (comme certains apprentis prêtres) car ils 
  marchent la nuit pour apprendre les généalogies des ari’i. 
  
   
   
  43 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Traditions, Généalogie 
  - 
  Compétences 
  Obligatoires 
  : 
  Généalogie, 
  Traditions, 
  Eloquence, 
  Rhétorique, 
  Connaissances Mythiques, Héraldique, Prières aux Ancêtres, Mémoriser, Convaincre, 
  Etiquette 
  - Compétences interdites : Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua 
  MEDECIN (Tahu'a Ra'au) 
  Les tahu’a ra’au sont des médecins. Ils savent soigner les blessures et nombre d’entre eux 
  apprennent à réaliser des exorcismes, car la maladie est généralement causée par des esprits 
  malveillants. Les tahu’a ra’au disposent de marae dédiés aux différents dieux guérisseurs 
  où certains d’entre eux officient comme de quasi-prêtres. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Plantes, Premiers Soins 
  - Compétences obligatoires : Premiers Soins, Conn. de la Vallée, Prières contre les esprits 
  malins, Médecine, Convaincre, Sens, Traditions, Connaissances Mythiques 
  1 choix entre Poisons, Embaumer et Théologie 
  1 sort “ faire parler les esprits de ” (pierre, corail ou bois) 
  - Compétences Interdites : Aucune 
  NAVIGATEUR 
  Les navigateurs sont les hommes de bord des grands bateaux d’expédition ou dirigent des 
  embarcations côtières. L’appel du large les tenaille et ils aiment le grand océan. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche 
  - Compétences Obligatoires : Conn. de la Mer, Navigation, Ficeler, Sens, Nager, 
  Géographie, Prières de Pêche, Conn. du Lagon, Javelot 
  1 Choix entre: Astronomie, Massue, Chant 
  ORATEUR (RAU-TI) 
  Les rau-ti sont des orateurs professionnels qui servent des ari’i ou des ra’atira importants. 
  Ils sont chargés de faire passer des message dans la population et de convaincre certaines 
  personnes. A la guerre, ils sont chargés d’exciter les guerriers. Leur habillement de 
  cérémonie est un pagne de feuille de ti et une arme insidieuse, le dard de raie. 
  
   
   
  44 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Chant, Plantes 
  - Compétences Obligatoires : Chant, Courir, Dard de Raie, Eloquence, Rhétorique, Poésie, 
  Généalogie, Maquiller, Héraldique, Prières de Guerre 
  - Compétences Interdites : Conjurer Atua, Tatouer, Prières Sacrées 
  ORNEUR DE TAPA 
  Les orneurs de tapas sont chargés d’habiller les to’o, les statues recevant les dieux. Ils sont 
  les rares hommes à travailler le tapa. Ils exercent leur talent à proximité des grands marae 
  dans des fare destinés à cet usage. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Dessin, Conn. de la Vallée 
  - Compétences Obligatoires : Fabriquer Tapa, Dessin, Conn. de la Vallée, Traditions, 
  Généalogie, Héraldique, Agriculture, Conn. de la Montagne 
  Sens des Tatouages ou Connaissances Mythiques 
  Prières Populaires (Manahune), Prières de Fertilité (Ra'atira) 
  - Compétences Interdites : 
  Manahune: Tatouer, Conjurer Atua, Prières Sacrées 
  Ra'atira: Conjurer Atua, Prières Sacrées 
  PÊCHEUR 
  Les pêcheurs constituent un groupe social qui dispose de ses propres marae et de son propre 
  chef, le tahu’a tautai. Ils amènent à la collectivité une part importante de sa nourriture et 
  ils sont respectés pour cela. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche 
  - Compétences obligatoires : Conn. du Lagon, Conn. de la Mer, Navigation, Nager, Prières 
  de Pêche, Javelot, Fabriquer des Bateaux, Ficeler, Prières contre les esprits malins 
  Choix d'1 compétence de Communication 
  - Compétences interdites : Art de la guerre, Sens des Tatouages, Tatouer, Prières Sacrées, 
  Conjurer Atua 
  
   
   
  45 
  PILOTE (Fa’atere) 
  Les pilotes dirigent les bateaux de haute mer lors d’expéditions maritimes. Leur science est 
  primordiale à l’orientation des bateaux. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Géographie 
  - Compétences Obligatoires : Traditions, Connaissances Mythiques, Géographie, 
  Navigation, Conn. de la Mer, Conn. de la Montagne, Nager, Connaissances des Tabous, 
  Ficeler, Prière de Navigation, Astronomie 
  1 Choix entre: Prières de Pêche, Présages et Construction de Bateaux 
  - Compétences Interdites 
  Aucune 
  PRETRE 
  Les prêtres dirigent le culte, édictent les tabous et exercent leurs talents de divination. Ce 
  sont eux qui établissent et font respecter les tabous qui constituent les seuls lois inviolables 
  des maohis. Ils sont également soumis à de nombreux tabous du fait de leur ra’a 
  important. Devenir prêtre demande un long apprentissage. 
  Les assistants des prêtres ne sont pas appelés à devenir prêtre et sont soumis à moins de 
  tabous. 
  Apprenti, Assistant (MUHU) 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Connaissance des Tabous, Traditions 
  - Compétences Obligatoires : Traditions, Connaissance des Tabous, Connaissances 
  Mythiques, Mémoriser, Prières Populaires, Prières Fertilité, Prières contre les Esprits 
  Malins, Prières aux Ancêtres, Sens des Tatouages, Conn. de la montagne 
  + selon spécialisation du Marae 
   
  
   
   
  46 
  Tû: 2 compétences de Combat 
  Ta'aroa: Conn. du lagon , Prières de Pêches 
  Tane: Astronomie, Prières des Constructeurs de Pirogue 
  Ro'o: Rhétorique, Poésie 
  Oro: Eloquence, 1 compétence de combat 
  Prêtre (TAHU'A PURE) 
  Ne peuvent devenir prêtre que des adultes ou des anciens. Si un jeune adulte se lance dans 
  la prêtrise, il ne peut pour l’instant qu’être Muhu. Les prêtres disposent des compétences de 
  prêtres à +1 (adultes) ou à +2 (anciens) ainsi que celle de muhu à +2. 
  - Compétences Obligatoires : Conjurer Atua, Présages, Prières Sacrées, Astronomie, 
  Mémoriser, Généalogie, Prières des Constructeurs de Marae, Philosophie, Héraldique, 
  Embaumer, Géographie, Histoire 
  SAGE (TAHU'A PARAU TOMU FENUA) 
  Les tahu’a parau tomu fenua sont les gardiens des traditions et des connaissances des 
  maohis. Nombre d’entre eux enseignent dans des écoles que suivent les jeunes ari’i et 
  quelques ra’atira. Les ari’i maro’ura les consultent parfois avant de prendre des décisions 
  importantes. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Plantes, Animaux 
   
  
   
   
  47 
  - Compétences Obligatoires : Héraldique, Rhétorique, Histoire ou Généalogie, Enigmes, 
  Philosophie, Conn. de la vallée, Conn. de la montagne, Astronomie, Géographie 
  1 choix entre: Conn. de la mer, Navigation, Premiers Soins, Prières de Fertilité, Présages, 
  Sens des Tatouages, Mémoriser, Histoire, Généalogie 
  - Compétences interdites : Prières Sacrées 
  SCULPTEUR 
  Les sculpteurs sont des artisans chargés de produire des objets courants et de leur donner 
  un aspect esthétique. Ces objets peuvent être des ‘umete, des armes, des to’o, des ti’i, des 
  appui-nuque... Ils travaillent principalement le bois, mais aussi l’os et la pierre. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Herminette, Manipuler 
  - Compétences Obligatoires : Sculpture, Traditions, Connaissances Mythiques, Prières des 
  Sculpteurs, Herminette, Serpe, Connaissance de la vallée, Conn. de la Montagne, Une 
  Compétence de Communication 
  Choix entre: Dessin, Ficeler, Théologie, Connaissance des Tabous, Sens des Tatouages, 
  Fabriquer Tapa, Fabriquer Armes et Prières de Fertilité 
  - Compétences Interdites 
  Manahune: Conjurer Atua, Prières Sacrées, Tatouer 
  Ra'atira: Conjurer Atua, Prières Sacrées, Tatouer 
  Ari'i: Conjurer Atua, Prières Sacrées 
  SERVITEUR DU MARAE (OPU-NUI) 
  Les opu-nui sont des serviteurs attachés à un marae. Ils sont chargés de le nettoyer, de 
  s’occuper des animaux et des plantes sacrés qui y vivent, de porter les offrandes et de biens 
  d’autres services encore. Ils sont soumis à des tabous quand ils sont en service: ils ne 
  peuvent partager leur repas avec d’autres gens, ils ne peuvent avoir de relations sexuelles 
  avec quelqu’un de noa... Cependant, ces tabous disparaissent hors de l’enceinte du marae 
  après une petite cérémonie de purification. Les opu-nui sont des manahune choisis par les 
  prêtres pour la noirceur de leur peau. Ils deviennent alors protégés par la déesse Hine et ne 
  peuvent être sacrifiés. 
  - Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Prières de Fertilité, Prières Populaires 
  
   
   
  48 
    Compétences Obligatoires : Conn. de la vallée, Prières Populaires, Prières contre les Esprits 
  Malins, Présages, Traditions, Connaissances Mythiques, Fabriquer Tapa, Connaissance 
  des Tabous 
  2 choix entre: Légendes, Prières de Fertilité, Musique, Lancer de Pierre, Généalogie 
  - MAGIE : Les Opu-Nui ont accès à la magie populaire à une  difficulté d’apprentissage de 
  I, à la magie de fertilité à II, et à la magie divine de Hine à III 
  SORCIER, CHAMANE (OROU ou FEIA TAHU TAHU) 
  Les orou sont en contact avec les esprits (varua et ‘oromatua). Ils savent les invoquer dans 
  des ti’i et les forcer à agir . Certains orou sont très craints car ils peuvent faire posséder une 
  personne par un esprit ; d’autres sont appréciés car ils savent exorciser ces esprits. De 
  nombreux orou sont attachés à un marae, ils s’occupent de rendre un culte à tous les esprits 
  et les dieux mineurs dont les tahu’a pure ne peuvent s’occuper. Les autre sont indépendants 
  des marae et la plupart d’entre eux sont néfastes. Ils sont avides de vêtements, 
  d’excrèments, de cheveux ou d’ongles de leurs futures victimes, car ces tupu permettent aux 
  esprits contrôlés par l’orou de s’introduire dans ces personnes. 
  - Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Sculpture, Prières contre les Esprits Malins 
  - Compétences Obligatoires : Poisons, Conn. de la Montagne, Premiers Soins, Traditions, 
  Connaissances Mythiques, Sculpture, Prières contre les Esprits Malins, Conjurer Esprits 
  1 Choix entre Fabriquer Case et Fabriquer Tapa 
  1 Choix entr: Médecine, Conn. de la vallée, Conn. du Lagon, Présages et Connaissance des 
  Tabous 
  TATOUEUR (TA TATAI) 
  Les tatoueurs sont des artisans dont les compétences sont très respectés. Les tatoueurs 
  ayant un bon sens artistique dans la composition de leurs tatouages sont très recherchés. 
  Certains ari’i pourront acheter leurs services à grand coup de rouleaux de tapa et de 
  cochons. Les tatouages ont également un sens mystique car ils contiennent une part du 
  mana de la personne. 
  - Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Sens des Tatouages, Traditions 
   
  
   
   
  49 
  - Compétences Obligatoires : Dessin, Tatouer, Sens des Tatouages, Premiers Soins, Conn. 
  de la montagne, Prières des Tatoueurs, Généalogie, Traditions, Connaissances Mythiques 
  Agriculture (Manahune), Agriculture ou Théologie (Ra'atira), Théologie (Ari’i) 
  - Compétences Interdites 
  Manahune: Prières Sacrées 
  Ra'atira: Prières Sacrées 
  VALET (Teuteu) 
  Les valets sont des personnes de confiance  qui servent un ari’i. 
  - Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Traditions, Héraldique 
  - Compétences Obligatoires : Traditions, Prières de Fertilité, Cuisine (manahune) ou 
  Rhétorique (ra’atira), Sens, Surprendre, Héraldique, Connaissance des Tabous, 1 
  compétence de Communication, Prières contre les Esprits Malins, Maquiller 
  - Compétences Interdites : Prières Sacrées 
  
   
   
  50 
  CHAPITRE 3: LES COMPETENCES 
  Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des 
  noix qui doivent être gorgées d’eau. Il prend un morceau de tapa, récite une 
  petite prière aux esprits de la cocoteraie et commence à escalader l’arbre. Etant 
  doué en escalade, il devrait s’en tirer facilement, d’autant plus que son 
  enfance à la ferme lui a permis de connaître de nombreuses techniques de 
  ramassage de fruit. Le temps de dire “ parara ”, Rata-nui se trouve en haut de 
  l’arbre et fait tomber les noix. La soif sera bientôt un mauvais souvenir ! 
  Les compétences correspondent aux connaissances des personnages dans les techniques et 
  les savoirs. Plusieurs facteurs permettent de savoir ce qu’un personnage peut faire et de 
  connaître ses chances de réussite dans une compétence. 
  LA DIFFICULTE 
  La difficulté des compétences déterminent la difficulté pour quelqu’un n’ayant pas eu 
  d’entraînement spécifique de réaliser une action relative à cette compétence. 
  LE NIVEAU DE MAITRISE 
  Le niveau de maîtrise (NM) de la compétence est le dégrès d’habileté d’un personnage dans 
  une compétence. Le tableau suivant indique à quoi correspondent les niveaux de maîtrise. 
  Niveau de Maîtrise Statut 
  0 
  débutant 
  1-2 
  initié 
  3-5 
  expérimenté 
  6-7 
  professionnel 
  8 + 
  spécialiste (tahu’a) 
  Le niveau de maîtrise participe au calcul des chances de réussite d’une compétence et 
  indique également quelles actions les personnages sont en mesure d’effectuer. Pour chaque 
  compétence, vous trouverez la description de ces actions dans la liste de compétences 
  clôturant ce chapitre. 
  
   
   
  51 
  LE MANA ET LA CARACTERISTIQUE LIES A UNE 
  COMPETENCE 
  A chaque compétence correspond un mana et une caractéristique qui servent au calcul de 
  la compétence. Pour certaines actions, le maître des légendes peut décider à titre 
  exceptionnel de changer la caractéristique liée à la compétence. 
  LE CALCUL DU SCORE TOTAL 
  Le score total qui définit les chances de réussite sur un D20 se calcule très simplement. 
  Si le personnage est débutant dans la compétence,  
  Score Total = Mana lié + Caractéristique liée + Difficulté 
  Si le personnage n’est pas débutant dans la compétence, 
  Score Total = Niveau de Maîtrise + Mana lié + Caractéristique liée 
  L’ACQUISITION ET LE PERFECTIONNEMENT 
  L’acquisition des compétences lors de la création du personnage est expliquée dans le 
  chapitre 2. Cependant, il est possible lors de la vie du personnage d’acquérir de nouvelles 
  compétences et de perfectionner celles qu’il connaît déjà. 
  Les points d’expérience gagnés à l’issue d’une partie permettent l’achat de nouvelles 
  compétences ou l’amélioration d’anciennes. Cependant, il ne s’agit pas d’acquérir de 
  l’expérience ex nihilo, le personnage doit justifier ses gains soit par de l’expérience acquise 
  en jeu, soit par des démarches qui se concrétisent “entre les parties”. Cet apprentissage peut 
  se faire avec un maître ou par entraînement personnel (le personnage y consacre alors son 
  temps libre). 
  Le tableau suivant rappelle brièvement les points d’expérience nécessaires à l’acquisition de 
  niveau de maîtrise. 
  Situation 
  Coût en Pts d’Exp. 
  acquisition du NM 
  1 
  3 
  pour un NM>1 
  NM actuel 
  pour unNM> 6 
  10 
  
   
   
  52 
  UTILISATION D’UNE COMPETENCE 
  Lorsqu’un personnage tente une action qui est du ressort d’une compétence, il teste cette 
  compétence sur un D20. Pour réussir l’action, le joueur doit effectuer un jet inférieur ou 
  égal au score total dans la compétence. Le maître des légendes peut imposer un 
  modificateur dépendant de la difficulté de la situation (voir charte angoumoise) ou de ce 
  qui est prévu pour une action spécifique (voir description de la compétence). 
  La marge de réussite et la marge d’échec correspondent à la différence entre le jet et les 
  chances de réussite de l’action. Elles indiquent la qualité de la réussite ou l’ampleur de 
  l’échec. La charte angoumoise permet d’interpréter à partir de la marge de réussite ou la 
  marge d’échec la qualité du résultat. 
  Exemple: Rata-nui, l’ orero de l’ari’i Ta’arei, décide de montrer à Peai, l’orero de Nateu-Ro’o 
  la supériorité de son maître sur celui de Peai. Rata-nui a un score de 14 dans la compétence 
  Généalogie. Le maître des légendes décide que la situation n’est ni favorable, ni 
  défavorable et n’octroie ni bonus ni malus à Rata-nui. Le dé est jeté, Rata-nui obtient “5”. 
  C’est un succès. La marge de réussite est donc de 8, un résultat jugé “parfait” par la charte 
  angoumoise. Peai n’a qu’à ravaler sa salive. 
  LES COMPETENCES DE SOUTIEN 
  Parfois, une action est si complexe qu’elle peut requérir l’utilisation de plusieurs 
  compétences. Il est également possible que pour réaliser une action régie par une 
  compétence, des connaissances venant d’autres compétences se revèlent utiles. Dans 
  l’exemple précédent, Tarara pourrait pour illustrer sa démonstration faire appel à une 
  légende impliquant un ancêtre de Ta’arei et un autre de Nateu-Ro’o. La compétence 
  Légendes viendrait ainsi en soutien de son jet de généalogie. Pour une action, un 
  personnage peut faire appel jusqu’à deux compétences de soutien. 
  Il existe deux possibilités de soutien: le soutien mineur et le soutien majeur. Si Tarara 
  choisit le soutien mineur, il ne fera qu’une brève allusion à la légende. Si il choisit le 
  soutien majeur, il axera une partie de sa démonstration sur la légende qui décrira avec 
  force détails. 
  Dans les deux cas, un personnage jette un dé sous sa compétence de soutien. En cas de 
  réussite, il obtient un bonus à son action principal. 
  En cas de soutien mineur, le bonus est égal à un quart de la marge de réussite (arrondi 
  au-dessus). Un échec n’influencera en rien l’action principale. Un échec total apportera un 
  malus de 2 à l’action principal. 
  
   
   
  53 
  En cas de soutien majeur, le bonus est égal à la moitié de la marge de réussite (arrondi au 
  dessus). Un échec signifiera un malus de -1 à l’action principale, un échec total un malus 
  de -4 (ou l’échec automatique de l’action, à la discrétion du maître des légendes). 
  Exemple: Rata-nui choisit le soutien majeur. Il a 15 en Légendes. Le maître des légendes 
  considère qu’il existe bien une légende impliquant des ancêtres des deux ari’i en question, 
  mais qu’elle est peu connue et peu démonstrative. Il juge la situation pour que Rata-nui 
  puisse utiliser cette légende dans sa démonstration généalogique comme “très difficile”. Il 
  inflige donc un malus de -7 au jet de légendes de Tarara. Ses chances sont donc réduites à 
  8. Le dé est jeté, le résultat est “3”. La marge de réussite est de 5, le bonus au jet de 
  généalogie de Rata-nui est donc de +3. La légende telle qu’elle est racontée par Rata-nui 
  montre que le comportement de l’ancêtre de Nateu-Ro’o était peu glorieux et peu malin par 
  rapport à celui de l’ancêtre de Ta’arei. Si on considère que pour l’action principale, Rata-nui 
  réalise le même jet que précédemment, la marge de réussite du jet de généalogie est de 
  8+3=11. 
  REUSSITES ET ECHECS TOTAUX 
  Nous avons déjà évoqué ces notions précédemment. Une réussite totale indique que la 
  performance du personnage dépasse toute espérance; d’un échec total résulte une effroyable 
  catastrophe. Le tableau suivant permet de définir sur quel jet de dé, une action devient une 
  réussite ou un échec total. 
  Chance 
  de 
  Succès 
  de 
  l’Action 
  Réussite 
  Totale 
  Echec Total 
  1-5 
  6-10 
  11-15 
  16+ 
  double 1 
  1 
  1-2 
  1-2-3 
  18,19,20 
  19,20 
  20 
  double 20 
  Double 1 et double 20 indique qu’un deuxième jet est fait. Si un 1 ou un 20 tombe de 
  nouveau, l’action est une réussite ou un échec total. 
  Si la nécessité se fait sentir de calculer la marge de réussite ou d’échec, on lance une 
  deuxième fois le jet. 
  En cas d’échec total au premier jet, si le deuxième jet est encore un échec, on ajoute sa marge 
  d’échec à la marge d’échec du premier jet. Si c’est une réussite, on n’en tient pas compte. 
  En cas de réussite totale, si le deuxième jet est encore une réussite, on ajoute la marge de 
  réussite du second jet à celle du premier. Si le second jet est un échec, on n’en tient pas 
  compte. 
  
   
   
  54 
  ACTIONS EN OPPOSITION 
  Il arrive que les actions de deux personnages se confrontent. On dit alors que les jet de 
  compétences s’opposent. Cette opposition peut se faire sur une même compétences (exemple: 
  duel oratoire) ou sur deux compétences différentes (exemple: jet de sens contre jet de 
  surprendre). 
  Les deux opposants jettent alors les dés:  
  - si les deux opposants réussissent leurs jet, celui qui a la plus grande marge de réussite 
  prend le dessus. 
  - si un réussit et l’autre manque, celui qui réussit prend le dessus 
  - si les deux échouent, celui qui la marge d’échec la plus faible prend le dessus. Cependant, 
  le maître des légendes pourra estimer qu’il n’y a alors pas de vainqueurs. C’est à voir selon 
  la situation. 
  Par exemple, dans un duel de chant, si les deux opposants manquent leur jet tous les deux, 
  le maître des légendes peut considérer qu’ils se sont tous les deux couverts de ridicule. 
  Exemple: Peai ne se laisse pas impressionner par la généalogie de Ta’arei merveilleusement 
  récitée par Rata-nui, il décide de répliquer. Peai est un bon ‘orero, il a 13 en Généalogies. Le 
  maître des légendes inflige à Peai un malus de -6 car l’ascendance de Ta’arei est 
  effectivement supérieure à celle de Nateu-Ro’o. En soutien majeur, Peai utilise une 
  comparaison entre le dieu protecteur de Nateu-Ro’o et celui de Ta’arei. Son score de 
  Connaissances Mythiques est de 13, le maître des légendes ne donne pas de modificateur. 
  Le jet de dé est un 3. La marge de réussite de la comparaison est de 10. La comparaison 
  montre bien la supériorité du dieu de Nateu-Ro’o dans l’ordre de création et le jet de 
  généalogie gagne un bonus de +5. Les chances de succès de Peai sont donc maintenant de 
  12. Il jette les dés: “2”, une réussite totale. Il réalise un deuxième jet: 10. La marge de 
  réussite est donc de 10+2=12. La prestation de Peai est époustouflante et la majorité de 
  l’auditoire pense que Nateu-Ro’o est supérieure à Ta’arei. 
  LES TACHES 
  Les tâches sont des actions qui se déroulent sur une période de temps étendue, elles 
  impliquent en général la réalisation d’une action dont le temps est un facteur essentiel. 
  Quelques Exemples: battre des pièces de tapa, réaliser une maison, un marae, faire une 
  corde, ... 
  Une tâche se caractérise par sa difficulté et sa longueur. A la fin de chaque tour de tâche 
  dont la durée est déterminée par la longueur de l’action, un jet sous la compétence adéquate 
  
   
   
  55 
  est réalisé. Le personnage s’il réussit son action gagne un nombre de point de tâche égal à 
  la moitié de la marge de réussite. Quand il atteint le nombre de points de tâche défini par 
  la difficulté de l’action, il a achevé sa tâche. 
  Difficulté 
  Facile 
  Moy. 
  difficile 
  Très difficile 
  Nbre de Points de 
  Tâche requis 
  2à5 
  6à10 
  11à20 
  + de 20 
   
  Long. de la Tâche 
  Courte 
  Moy. 
  Longue 
  Très Longue 
  Durée du Tour de 
  Tâche 
  10 min 
  1 heure 
  1 jour 
  1 sem. 
  DESCRIPTION DES COMPETENCES 
  Dans la description de chacune des compétence figurera leur champ d’action, leur 
  difficulté, le mana et la caractéristique liés. 
  - Agilité (Coordination, Perception, Difficulté:-1) : toute manoeuvre requérant agilité et 
  équilibre comme les acrobaties, les sauts, se déplacer en silence, chuter 
  - Agriculture (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cette compétence permet à un personnage 
  de cultiver, de savoir à quelle période planter, dans quel terrain telle plante pousse le mieux 
  et de récolter les légumes et les fruits. Le lancer de noix de coco fait partie de cette 
  compétence. 
  - Arc (Combat, Force, Difficulté: - 3) : Cette compétence couvre l'utilisation de l'arc dans 
  des concours (plus souvent de distance que de précisions) qui se déroulent sur des 
  plateformes de tir. Parfois y ont également lieu des défis rituels. L'arc est sacré et ne sert 
  jamais à la guerre. S' en servir sans faire les prières adéquates (Prières de Guerre) 
  occasionne le viol d'un tabou mineur. L'arc tahitien est droit et ne se courbe qu'à la force du 
  bras. 
  - Art de la Guerre (Combat, Psychique, Difficulté: -6) : Cette compétence permet de diriger 
  les troupes sur le champ de bataille, de discuter des différentes tactiques de bataille et de 
  reconnaître celles de l’adversaire 
  - Astronomie (Perception, Intelligence, Difficulté: - 5 ) : Cette compétence permet de 
  connaître le ciel et ses divinités et surtout de se repérer en mer. En combinaison avec la 
  compétence Navigation, elle permet de parvenir à l'île recherchée. 
  
   
   
  56 
   
  - Chant (Aura, Artistique, Difficulté: -5 ) : Cette compétence évalue la beauté du chant du 
  personnage et ses capacités à reconnaître et créer des chants. 
  - Combat Naval (Combat, Coordination, Difficulté: - 3) : La guerre se déroule aussi bien 
  sur mer que sur terre et cette compétence permet de se battre sur un bateau et de diriger un 
  bateau de guerre (professionnels). 
  - Comique (Communication, Psychique, Difficulté: - 1) : Les 'arioi sont spécialistes des 
  bouffonneries et les tahitiens en général sont friands de blagues et sourtout de moqueries. 
  Rendre ridicule est une arme plus perçante que le dard de raie. 
  - Conjurer Atua (Foi, Volonté, Difficulté: -5) : Cette compétence est une des plus 
  dangereuses à maîtriser, il s'agit d'ordonner à un dieu (atua) d'investir un to'o (figurine 
  sacrée souvent emplumée). Un échec signifie que le dieu n'a pas entendu la requête et que 
  l'officiant s'est trompé, il prend deux points de mahuruhuru. Un échec total signifie que le 
  dieu vient bien, mais qu'une erreur a été commise qui le courrouce grandement. La mort 
  est au tournant pour le conjureur, il faudra qu'il parvienne à apaiser le dieu par de 
  nombreux sacrifices. Il prendra au moins cinq points de mahuruhuru. 
  - Conjurer un Esprit (Foi, Volonté, Difficulté: -5) : Cette compétence permet 
  d'invoquer un esprit ('oromatua, varua ou ancêtre) dans un ti'i. Un échec 
  est un tapu moyen. Un échec total fait venir un autre esprit ou le même 
  esprit, mais dans les deux cas il est très, très courroucé contre le lanceur, 
  c'est un tapu majeur et l’esprit peut décider de posséder le lanceur. Il est plus 
  aisé d’invoquer un esprit fils que d’invoquer pour la première fois un esprit. 
  - Connaissance d’un milieu (milieux: mer, lagon, montagne, vallée) (Nature, Physique 
  pour montagne et mer, Psychique pour lagon et vallée, Difficulté: -3 pour montagne, mer, -
  1 pour lagon, vallée) : Ces compétences mesurent la connaissance d’un milieu particulier. 
  Cela comprend la connaissance de la flore, de la faune, les esprits, les créatures 
  fantastiques et les dangers de ces milieux. Ces compétences peuvent servir de soutien à des 
   
  
   
   
  57 
  actions réalisées dans ces milieux: navigation, pêcher, chasser, escalade, nager, 
  agriculture... 
  - Connaissance des Tabous (Foi, Intelligence, Difficulté: -1) : Il existe de nombreux tabous: 
  des lieux, des actes, des personnes, des aliments, des périodes, etc... Cette compétence permet 
  de les connaître et de savoir ce qui est tabou et ce qu'il ne l'est pas. 
  - Connaissances Mythiques (Foi, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de 
  connaître les grands mythes, les noms des esprits et des dieux. 
  - Construction de Bateaux (Mécanique, Intelligence, Difficulté:-5) : cette compétence 
  permet de diriger la fabrication des grands va’a ou de fabriquer soi-même de petites 
  embarcations. 
  - Construction de Cases (Mécanique, Intelligence, Difficulté: -1) : Les Fare, les maisons 
  tahitiennes, n'ont qu'une seule pièce. Elles sont en bois et le toit est en feuille de cocotier et 
  de pandanus (fara). Avec un bon Tahu'a Fare, ces constructions peuvent tenir 7 à 10 ans. 
  - Construction de Marae (Mécanique, Intelligence, Difficulté: -3) : Les marae sont les 
  temples des tahitiens. Leur construction demande des travaux d'équarissement et 
  d'ajustage des pierres. Les maohis ne connaissant pas les liants, il faut que les pierres 
  s'ajustent. 
  - Convaincre (Communication, Psychique, Difficulté: -1) : Les maohis adorent les joutes 
  orales et cette compétence sert, en dehors de la qualité de la langue (compétence 
  Rhétorique), à évaluer le pouvoir de conviction du personnage. L'utilisation de cette 
  compétence ne doit pas se résumer au lancer d'un simple jet! Le "role-playing" du 
  personnage doit être le principal. Le joueur n'est pas convaincant ou utilise des arguments 
   
  
   
   
  58 
  stupides: pas la peine de faire de jet, sa tentative est un échec. Un bon "role-playing" en 
  contre-partie peut amener des bonus importants. 
  - Corps-à-Corps (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de faire toute 
  sorte d'attaques et de défenses avec les différentes parties du corps. La lutte et la boxe sont 
  parfois pratiquées comme des sports. Vous trouverez plus de détails sur l'utilisation de ses 
  compétences dans le chapitre sur le combat. 
  - Course (Nature, Physique, difficulté: -1) : Cette compétence est très utile lorsqu’un 
  groupe de guerriers désirant s’emparer de votre oeil vous poursuit. 
  - Cuisine (Nature, Volonté, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de maîtriser les 
  différentes formes de cuisson (dont celle dans un four enterré) et de préparation des 
  aliments. La marge de réussite indique l'excellence du plat. Cette compétence prend en 
  compte pour les hommes la préparation du 'ava. 
  - Danse (Apparence, Artistique, Difficulté: -3) : savoir danser et connaître les danses. Cette 
  compétence est particulièrement utile pour séduire les vahine. 
  - Dard de Raie (Combat, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence évalue la capacité 
  à utiliser l’aero-fai (le dard de raie) en combat. L' aero-fai est l'arme des rau-ti. 
  - Dessin (Artistique, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de préparer les 
  tatouages et les sculptures, d'orner les tapa et de réaliser des peintures rupestres. Cette 
  compétence permet également de connaître les différentes teintures et de les fabriquer. 
  - Eloquence (Communication, Aura, Difficulté: -3) : Cette compétence est très proche de la 
  compétence convaincre, mais elle se fonde plus sur le style que sur le fond. Les maohis 
  adorent les prouesses d'éloquence et un bon orateur sera apprécié. Le pouvoir de l'éloquence 
  est malheureusement bien supérieur au pouvoir de la conviction. 
   
  
   
   
  59 
  - Embaumer (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de savoir 
  embaumer une personne (séchage, nettoyage, huilage) et de conserver les os des ancêtres en 
  bon état. Ce sont des actes au tapu moyen, une purification est nécessaire ensuite pour ne 
  pas garder les points de mahuruhuru. 
  - Enigmes (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de jouer aux 
  énigmes. Connaissances mythiques et traditions peuvent venir en soutien à cette 
  compétence. Les métaphores et les allégories sont nombreuses dans ce jeu et ces compétences 
  de soutien permettent de les connaître. 
  - Escalade (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cette compétence permet d'escalader les 
  arbres (+3 si on est muni d'une étoffe prévue à cet effet), les montagnes et les falaises. 
  S’aider de cordes de purau apportent un bonus (soutien de la compétence ficeler). 
  - Esquive (Combat, Rapidité, Difficulté: -1) : permet de feinter, d’esquiver ou d’éviter (voir 
  le chapitre sur le combat) 
  - Etiquette (Perception, Psychique, Difficulté: -3) : L’étiquette est la connaissance des 
  bonnes manières. Elle permet de savoir comment se comporter avec les membres de castes 
  différentes, en particulier avec des ari’i. Pour faire bonne impression, il s’agit d’une 
  compétence indispensable. Un échec critique peut entraîner leourroux de la personne 
  offensée par l’irrespectueux. 
  - Evaluer (Perception, Psychique, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'évaluer la 
  valeur relative des choses. Elle permet de réaliser des cadeaux à leur juste valeur ou ayant 
  une signification particulière (mépris, haine, ...). Cette compétence peut venir en soutien de 
  la compétence "marchandage". 
  - Fabrication d'Armes (Mécanique, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet 
  la fabrication de différentes armes et outils: herminettes, massues, durcissement de 
  pointes de lance, arc,... La fabrication d'armes est une tâche généralement de courte durée 
  et de difficulté simple. 
   
  
   
   
  60 
  - Fabrication de Tapa (Mécanique, Volonté, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de 
  fabriquer du tapa à partir d'écorce d'aute, de fara ou d'aoa. 
  - Ficeler (Mécanique, Coordination, Difficulté: -3) : Permet de faire des noeuds, d’attacher 
  et d’utiliser la corde dans toutes ses utilisations possibles. Les spécialistes peuvent réaliser 
  les ficelages nécessaires à la malédiction ‘aha-tu. Ce rite permet en liant la première victime 
  d'une bataille de le maudire lui et toute sa famille. 
  - Fronde (Combat, Coordination, Difficulté: -3) : Utilisation du ma, la fronde tahitienne, 
  en combat. 
  - Généalogie (Communication, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de 
  réciter avec éclat et fracas une généalogie et de connaître des généalogies. 
  - Géographie (Nature, Intelligence, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de connnaître 
  la géographie de son île, la position des différentes îles et le sens des courants et des vents. 
  Elle est donc très utile pour se rendre d'un point à un autre, pour naviguer et pour 
  reconnaître un lieu quand on s'est perdu. 
  - Héraldique (Perception, Intelligence, Difficulté: -1) : Les grands ari'i de Tahiti et des 
  autres îles ont des fanions faits de bandes de tapa rouge et blanc dont l'ordonnancement 
  était propre à chacun d'entre eux. Ces fanions se portaient surtout sur le mât ou la proue des 
  bâteaux. L' 'orero pouvait également les accrocher à son toa. Cette compétence permet de 
  reconnaître les fanions des différents ari'i. 
  - Herminette (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de se servir 
  de l'outil des artisans, l'herminette, comme d'une arme. 
   
  
   
   
  61 
  - Histoire (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les 
  événements récents (de 1 à 100 ans en arrière): les guerres, les alliances, les constructions 
  de marae, etc... 
  - Javelot (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de lancer tous les 
  types de toa. 
  - Jeux (Perception, Rapidité, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de savoir jouer aux 
  différents jeux d'adultes et d'enfants: toupies, ficelles, maquette de bateaux, etc... Les jeux 
  physiques (boxe, lutte), l'arc, le surf et le jeu des énigmes sont régis par d'autres 
  compétences. 
  - Lance (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation des 
  différtentes formes de toa et d’omore au corps à corps. 
  - Légendes (Communication, Psychique, Difficulté: -3) : Légendes évalue le talent pour 
  conter et recomposer des légendes. Elle permet également de connaître les légendes. 
  - Manipuler (Perception, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence évalue les 
  capacités de la main à se mouvoir rapidement. Ce formidable talent est surtout utilisé par 
  les tahitiens pour subtiliser discrètement les objets qu’ils convoitent. 
  - Maquiller (Perception, Aura, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de se maquiller ou 
  de s'habiller de façon à imiter quelqu'un, à faire rire ou à intimider. 
  - Marchandages (Communication, Honnêteté, Difficulté: -1) : Cette compétence est un art 
  oratoire qui permet d'obtenir dans une négociation ce qu'on le désire en cédant le moins 
  possible. Cette compétence peut venir en soutien ou soutenir d'autres actions de 
  communication. La compétence "évaluer" est également d'un bon soutien. 
  - Massue (Combat, Force, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation de la massue, 
  le tiera, au corps à corps. 
  - Massue Lancée (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'utiliser 
  la massue (avec ou sans ficelle de rattrapage) comme une arme de lancer. 
  - Médecine (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : La médecine tahitienne se fait surtout à 
  base d'exorcisme des esprits responsables des maladies. Cependant, les tahu'a ra'au 
  utilisent également les plantes et ont des connaissances en chirurgie. Vous trouverez dans 
  la chapitre consacré à la santé les temps de guérison des différentes blessures et les niveau 
  requis en Médecine selon le type de blessures. Pour les maladies et les poisons, un jet de 
  médecine est requis avec un malus dépendant de la gravité et de la rareté de la maladie. Le 
  Niveau de Maîtrise en médecine ne peut être supérieur à celui de premiers soins. 
  
   
   
  62 
  - Mémoriser (Perception, Intelligence, Difficulté: - 3) : Cette compétence permet la 
  mémorisation d'un lieu, d'un itinéraire, d'un long message, d'un conte ou d'une 
  généalogie. La mémorisation de généalogie peut être une tâche. 
  - Musique (Artistique, Psychique, Difficulté: -3) : utilisation du vivo, du pahu et du ohe 
  qui sont les instruments les plus courants, un air de vivo peut venir en soutien d'une 
  tentative de séduction ou pour certains sorts d'incantation, le pahu ou l'ohe peuvent venir 
  en soutien d'une intimidation ou d'une danse. 
  - Nager (Nature, Physique, Difficulté: -1) : La plupart des tahitiens nagent comme des 
  poissons dans l'eau. Ne requérez un jet de nager que pour des personnages ayant un 
  Niveau de Maîtrise de 0 dans cette compétence ou dans des situations particulières: 
  plongeon, longue distance, fort courant, grosse mer... 
  - Navigation (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de manoeuvrer 
  un bateau et de savoir orienter sa course d’après les courants, le vent et d’autres signes. 
  - Orientation (Perception, Intelligence, Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de savoir 
  s’orienter et de retrouver son chemin. Elle est particulièrement utile en montagne ou dans 
  un lacis de petites îles. 
  - Poésie (Artistique, Psychique, Difficulté: -3) : Cette compétence peut venir en soutien 
  dans une conversation ou pour tenter de séduire une jeune fille ou un auditoire. Elle permet 
  de réciter, de composer voire d’improviser des poèmes. 
  - Poignard (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d’utiliser les 
  couteaux en pierre ou en dent de requin en combat. 
   
  
   
   
  63 
  - Poisons (Nature, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence régit la connaissance des 
  poisons et leur fabrication. 
  - Premiers Soins (Nature, Décision, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de réaliser les 
  premiers soins lorsque quelqu’un est blessé. Les effets de l’utilisation des premiers soins 
  sont plus détaillés dans le chapitre sur la santé. 
  - Présages (Magie, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de prévoir si une 
  action va réussir ou non (si elle a la bénédiction des dieux ou pas). Ces présages se 
  déduisent des différents signes que l’on voit ou entend dans la nature: chant des oiseaux 
  et des grillons, forme des nuages, etc... 
  - Prières aux Ancêtres (Foi, Intelligence, Difficulté: -1) : Les prières aux ancêtres sont récité 
  avant tout acte sur le marae familial et permettent de solliciter la bénédiction d’un ancêtre 
  pour toute action dans l’intérêt familial. Il est cependant nécessaire de ne pas être fâcher 
  avec ses ancêtres. 
  - Prières contre les Esprits Malins (Magie, Volonté, Difficulté: -3) : Ces prières permet de se 
  prémunir contre la malignité des esprits de toute sorte: varua, ancêtres ou ‘oromatua. 
  Les Compétences de Prières 
  Les prières ou ‘upu sont de courtes incantations qui permettent d’assurer qu’une action ait 
  la bienveillance des dieux. Il existe des ‘upu pour tout acte de la vie. Dans le jeu, nous avons 
  regroupé la connaissance des ‘upu en plusieurs compétences. Bien que les tahitiens 
  pensaient qu’un ‘upu était nécessaire avant toute réalisation, le joueur n’aura pas à jeter 
  un jet de prières avant chaque action. Il le fait s’il le désire. Une prière peut lui amener la 
  bienveillance des dieux sur son action. Mais attention, une erreur ou un lapsus linguae 
  dans la prière et les résultats peuvent être catastrophiques. Pour certaines actions 
  particulièrement sacrées, les ‘upu sont obligatoires et le résultat d’un échec peut être la 
  mort. Nous laisserons la détermination des effets d’un échec ou d’un échec critique pour 
  chaque type de prière à la discrétion du Maître des Légendes. En tout cas, ces échecs 
  amènent des points de mahuruhuru. 
  Il y a plusieurs types de prières qui sont accessibles selon le Niveau de Maîtrise du récitant 
  du ‘upu. L’efficacité des prières va bien sûr croissante et les risques également. 
  initié: 
  - prières générales classiques (0): le récitant connaît des ‘upu très généraux qui recouvrent 
  l’ensemble du champ de la compétence. Les effets sont minimes. L’effet habituel est un 
  bonus de +1. Les effets d’une erreur sont pratiquement nul. 
  
   
   
  64 
  expérimenté: 
  - prières par type d’action (0): le récitant connaît des ‘upu pour chaque type d’action que 
  recrouvre la compétence. Un récitant expérimenté en prières de fertilité connaîtra des ‘upu 
  pour les fruits, d’autres pour le bon enfantement, d’autres pour les cultures, etc... Les effets 
  d’un échec ou d’une réussite sont ceux d’un soutien mineur. 
  professionnel: 
  - prières spécifiques (-3): le récitant connaît des ‘upu pour chaque action précise. Les effets 
  sont ceux d’un soutien majeur.  
  - Prières de Métier: de pêcheurs, de guerre, de tahu’a ra’au, de tahu’a marae, de tahu’a fare, 
  de tahu’a marae, de tahu’a va’a, de sculpteurs et de tatoueurs (Foi, Intelligence, Difficulté: -
  3) : Ces prières permettent d’obtenir l’assentiment des divinités protectrices d’une 
  profession pour accomplir un acte relatif à cette profession. L’acte de créer est 
  particulièrement sacré chez les maoris. 
  - Prières de Fertilité (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières de fertilité se récitent pour 
  protéger la croissance des plantes et des êtres ou pour la susciter. Par extension, ces ‘upu 
  s’appliquent au domaine sexuel. 
  - Prières Populaires (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières populaires concernent 
  tous les actes courants de la vie: bénir un repas, un mariage, une escalade difficile, etc... 
  - Prières Sacrées (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières sacrées concernent tous les 
  actes s’effectuant sur le marae. Elles sont obligatoires. 
  - Rhétorique (Communication, Intelligence, Difficulté: - 5) : La rhétorique est la 
  connaissance de l’art oratoire et de ses formules. C’est également l’art de bien parler. Cette 
  compétence vient généralement en soutien d’autres actions de communication. Cependant 
  des duels de rhétorique entre deux orateurs sont du domaine du possible. 
  - Sculpture (Artistique, Coordination, Difficulté: -5) : Cette compétence correspond à l’art 
   
  
   
   
  65 
  de sculpter des objets : ti’i surtout mais également armes, mobilier, ono,…. 
  - Se Libérer de ses Liens (Perception, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence 
  permet de se libérer lorsqu’on est attaché et de libérer quelqu’un (+5). Cette compétence 
  permet également de défaire n’importe quel noeud. Le jet se fait souvent en opposition du jet 
  de ficeler du ficeleur. 
  - Sens (Perception, Décision, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l’utilisation des cinq 
  sens. Un modificateur peut être apporté au jet de dé selon l’attention du personnage: 
  - attentif, sur ses gardes: + 3 
  - en éveil (type garde): 0 
  - plongé dans une autre action, attentif dans une autre direction: -3 
  - dormant:-6 
  Un professionnel des sens peut apercevoir un esprit proche grâce à son sixième sens. Le 
  malus est alors de -9. 
  - Sens des Tatouages (Magie, Intelligence, Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de 
  connaître le sens des tatouages que quelqu’un porte, en particulier la signification 
  magique quant au passé, à la personnalité et au destin. 
  - Serpe (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l’utilisation des deux 
  formes de paeho (serpe et fourche en dents de requin) lors d’un combat. 
  - Surf (Perception, Coordination, Difficulté: -5) : Cette compétence est l’art prestigieux du 
  Horuera’a. Dès que la mer est bonne, de nombreux jeunes gens se précipitent de l’autre côté 
  du lagon pour s’exercer au surf. Attention, à Tahiti les récifs de corail rendent cet art 
  particulièrement dangereux ! 
  - Surprendre (Perception, Rapidité, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de marcher 
  furtivement, de secacher, de tendre une embuscade ... de réaliser toute action destinée à 
  surprendre un adversaire. 
  - Théologie (Foi, Intelligence, Difficulté: -5 ) : Cette compétence se différencie des 
  connaissances mythiques par le fait qu’elle correspond à la capacité à discuter de la nature 
  des dieux, de leur ordre respective ou de l’essence du monde. Si vous utilisez dans votre 
  campagne le dieu ‘io, cette compétence permettra d’en connaître l’existence et d’en discuter 
  avec d’autres Tahu’a Pure de confiance. 
  
   
   
  66 
  - Traditions (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître 
  les nombreux rites, coutumes ou fêtes d’un endroit. Un malus sera accorder selon 
  l’éloignement et l’étrangeté des coutumes par rapport à son mataiena’a d’origine. La 
  connaissance des traditions de son propre mataiena’a (ou île pour un habitant d’une petite 
  île) se fait avec un bonus de +6. 
   
  
   
   
  67 
  CHAPITRE 4 : MANA, TAPU ET 
  CARACTERISTIQUES 
  Rata-nui s’est perdu dans la montagne. Il aperçoit derrière un dense bosquet 
  de Toa une source. Il s’approche et trempe sa main dans l’eau. Il aperçoit 
  bientôt un pétroglyphe représentant un lézard. “ La source de Mo’o-hui-toa ! ” 
  s’exclame-t-il. Il vient de reconnaître la source sacrée dont il est tapu de 
  toucher l’eau. Rata-nui est maintenant souillé. Il fuit en espérant ne pas 
  aggraver ce mahuruhuru tout en pensant aux affreuses maladies que 
  pourrait engendrer son méfait. 
  Durant le jeu, les jets de compétences et les sorts ne couvrent pas toutes les actions que 
  peuvent accomplir un tahitien. Parfois, seules une ou plusieurs caractéristiques permettent 
  de déterminer la réussite d'une action (ex: retenir quelqu’un pour ne pas qu’il tombe du 
  haut de la falaise : jet de Force). Le mana, d’autre part, sert à accomplir des actions 
  extraordinaires en dehors du système habituel de compétences. De même, la fatigue ne 
  représente pas à elle seule l'état de santé du personnage. Les points de mahuruhuru 
  représentent la pollution sacrée du personnage : trop de tabous brisés et les dieux 
  interviennent. 
  LES JETS DE CARACTERISTIQUES 
  Certains jets ne dépendent pas d'une compétence. Ils concernent seulement une ou plusieurs 
  caractéristiques. Si, par exemple, Rata-Nui tente de soulever une grosse pierre, seule sa 
  force s'applique. Il réalisera un jet de force. De même, si il arrive dans un endroit sans 
  parler, la première impression des gens se fera sur son apparence ou son honnêteté. Le 
  problème se pose de savoir avec quel dé les tester, les caractéristiques étant évaluées sur 7. 
  Le tableau suivant permettra de vous y aider. 
  Difficulté de l'action 
  Aisée 
  Moyenne 
  Difficile 
  1 Carac. 
  1D5 
  1D6 
  1D8 
  2 Carac. 
  1D10  
  1D12 
  1D20 
  
   
   
  68 
  MANA 
  Le mana quantifie l'énergie divine d'une personne, sa capacité à réaliser des choses sortant 
  de l'ordinaire et à imprimer l'histoire de sa marque. Sur la feuille de personnage, il est noté 
  les unités de mana, les dixièmes de mana et si vous le désirez les centièmes. 
  1. LES JETS DE MANA 
  A certaines occasions, le maître des légendes demandera un jet de mana pour résister à une 
  "pollution" venant du viol d'un tabou ou d'une personne trop ra'a (voir plus loin ce qui 
  concerne les tabous). Mais généralement, les jets de mana sont à l'initiative du joueur. Les 
  pouvoirs que le mana permet sont listés ci-dessous: 
  - Réussir une action incroyable: 
  Quand une action est désignée comme impossible par le maître des légendes, un 
  personnage peut utiliser ce pouvoir pour la réussir tout de même. Cependant, le maître des 
  légendes peut imposer certaines restrictions. 
  Perte en cas d’échec : 20% de son mana 
  Gain en cas de Réussite de l’action : 10% de son mana 
  - Mettre tout son mana dans une action 
  En utilisant son mana de cette façon, un personnage - s’il réussit son jet de mana- ajoute 
  tout son mana en bonus à l’action qu’il désire influencer. 
  Perte en cas d’échec : 10% de son mana 
  Gain en cas de Réussite de l’action : 1 dixième de mana 
  - Influencer le cours des événements 
  En utilisant son mana de cette façon, le personnage utilise son mana en soutien majeur de 
  l’action principale qu’il effectue. S’il réussit, il obtiendra la moitié de sa marge de réussite 
  en bonus pour l’action qu’il soutient. 
  Perte en cas d’échec : 1% de son mana 
  Gain en cas de Réussite de l’action : 1 centième de mana 
  - Fureur guerrière 
  
   
   
  69 
  Ce pouvoir de mana permet de se mettre en fureur guerrière contre ses ennemis. Pendant un 
  nombre de minutes égales à son mana, le personnage ne ressent pas les effets des coups, il 
  ne peut réaliser d’actions défensives (mais il peut réaliser toutes les attaques qu’il veut 
  sauf celles impliquant une attente ou une visée) et effectuent ses actions avec un bonus de 
  2. 
  Perte en cas d’échec : 10% de son mana 
  Gain en cas de Réussite de l’action : 1 dixième de mana 
  - Objet Exceptionnel 
  Ce pouvoir permet à un artisan de donner un pouvoir spécial à son objet. Il aura en général 
  un bonus égal au mana de l’artisan. 
  Perte en cas d’échec: 20 % du mana de l’artisan 
  Gain en cas de Réussite de l’action: 10% du mana de l’artisan 
  - Frapper les Esprits 
  Ce pouvoir de mana permet de toucher avec une arme normale ou avec ses membres un 
  esprit. 
  Perte en cas d’échec: 1 dixième de mana 
  Gain en cas de Réussite de l’action: 1 dixième de mana 
  2. EVOLUTION DU MANA 
  Le Mana évolue de trois manières: 
  - cannibalisme : 
  En mangeant une victime ou en mettant à la bouche l'oeil d'un ennemi, on peut 
  s'approprier 1/10 du mana du vaincu. Cet acte est tapu et est normalement réservé aux 
  ari’i. C’est un tapu important. 
  - faire des actions prouvant qu’on est empli de mana : 
  A la fin d’une aventure, si les activités des personnages ont amélioré leur prestige ou s’ils 
  ont accompli des actes extraordinaires sans l’aide du mana, cela prouve que leur score de 
  mana est sous-évalué. Ils se voient donc attribués par le maître des légendes des points de 
  mana. 
  
   
   
  70 
  Par contre, si la baraka n’est pas de leur côté et qu’ils échouent dans leurs projets, c’est que 
  leur score est surévalué ! 
  - utiliser ses pouvoirs de mana : 
  Comme on l’a vu dans la description des pouvoirs de mana, leur utilisation fait varier les 
  points de mana. 
  TAPU 
  Les tapu, ou tabous, sont des interdits qui touchent des actions, des lieux, des personnes, 
  etc... Il est par exemple tapu pour une femme de venir sur un marae, il est tapu de manger 
  pour un ra’atira ou un manahune de la tortue ou de l’anguille. 
  En général, le tapu tente d’empêcher les êtres noa (profanes) de réaliser des actes ra’a 
  (sacrés) ou de s’approcher de lieux et de personnes ra’a. La pollution qui toucherait alors 
  l’être noa est dangereuse pour celui-ci. 
  En terme de jeu, ce danger se concrétise par l’accumulation de points de Mahuruhuru 
  (pollution, souillure). Ces points se “gagnent” au contact de lieux ou de personnes ra’a et en 
  brisant des tapu.  
  Les conséquences d’une pollution trop importante peuvent être de plusieurs ordres: 
  - une maladie ou la mort provoquées par la pollution 
  - courroux d’une divinité ou d’un esprit. Cet être ra’a pourra provoquer la malchance du 
  personnage, le posséder pour le rendre malade ou même le tuer. 
  -mesure prise par les tahu’a pure ou les ari’i pour expier la faute (sacrifice ou meurtre) 
  A la fin d’une aventure, le maître des légendes tire un D20 sous le nombre de points de 
  Mahuruhuru de chaque personnage. Si le jet est réussi, des conséquences de cette pollution 
  vont se produire. Au maître des légendes de choisir ce qui se passe en fonction de 
  l’importance et de la nature des tapu brisés. Les personnages apprendront à craindre le son 
  du tambour qui annonce une cérémonie sur le marae. 
  Si les points de Mahuruhuru accumulés lors d’une aventure dépassent 10, des 
  conséquences peuvent se produire lors de l’aventure même. 
  Il existe plusieurs moyens de se purifier de ses points de Mahuhuru. Une tentative peut être 
  effectuée lors d’une aventure et une autre entre deux aventures. Ces moyens sont: 
  
   
   
  71 
  - de se purifier soi-même avec de l’eau de mer sur la plage, on perd alors 1 point de 
  mahuruhuru. 
  - de se purifier soi même accompagné de prières populaires ou de prières aux ancêtres. En 
  cas d’échec de la prière, aucun Mahuruhuru n’est perdu. Dans le cas contraire, on regagne 1 
  point auxquels s’ajoutent le quart de la marge de réussite du jet de prières. 
  - il existe une prière sacrée de purification. En cas d’échec, c’est un tapu important qui a été 
  brisé. Si c’est une réussite, le récitant perd la moitié de sa marge de réussite en point de 
  Mahuruhuru. 
  - de subir un sort de purification 
  POINTS DE MAHURUHURU 
  (entre parenthèse le nombre de points octroyés si un jet de mana est réussi) 
   
  Importance du 
  tapu brisé  
  Caste 
   
   
  Faible 
   
  Moyenne 
   
  Forte 
   
  Très Forte 
  Manahune 
  2 (1) 
  4(2) 
  8 
  14 
  Ra’atira ( ou 
  Opu-Nui ) 
  1(0) 
  2(1) 
  6(4) 
  10 
  Ari’i 
  0 
  2 (0) 
  4 (2) 
  10 (5) 
  Ari’i Maro ’ura 
  ou Tahu’a Pure 
  en état 
  nevaneva 
  0 
  1 (0) 
  4 (0) 
  10 (0) 
   
  Exemples de 
  Tapu 
  toucher une 
  personne au fort 
  ra’a, participer à 
  un rite, violer un 
  lieu au faible 
  ra’a 
  manger avec une 
  femme, faire un 
  échec critique 
  lors d’une prière, 
  rentrer dans un 
  lieu au ra’a 
  moyen 
  manger une 
  nourriture 
  interdite à sa 
  caste, violer un 
  tapu édicté par le 
  tahu’a rahi 
  verser le sang 
  sur un marae, 
  tuer un homme 
  nevaneva 
   
  
   
   
  72 
  PURIFICATIONS 
  Type de purification 
  Réussite 
  Echec 
  Eau de mer 
  1 point 
  - 
  Prière 
  populaire 
  ou 
  aux 
  ancêtres 
  1 point + ¼ marge de 
  réussite 
  - 
  Prière Sacrée 
  marge de réussite 
  tapu important brisé 
  Sort de purification 
  Foi (marae) ou 2 points (hors 
  marae) 
  - 
   
  
   
   
  73 
  CHAPITRE 5: LA CHARTE ANGOUMOISE 
  Rata-nui poursuit dans la montagne ce voleur et briseur de tabou de Rerefe 
  qui a été désigné pour le prochain sacrifice humain à ‘oro. Celui-ci vient de 
  franchir un gouffre et fait tomber le tronc de mape qui reliait les deux bords 
  du gouffre. Rata-nui ne reculant devant rien pour s’attirer la bonne grâce 
  des ari’i et des vahine tente de sauter au-dessus de l’abîme. La tentative est 
  “ assez difficile ” ... Le résultat est à peine favorble, Rata-nui parvient à 
  franchir l’obstacle de justesse en se rattrapant à la force des bras. Rerefe 
  risque de reprendre de l’avance. 
  La charte angoumoise est un outil de simulation que nous utilisons dans Légendes à 
  plusieurs fins. La première utilisation de la charte angoumoise est de règler des situations 
  dans laquelle n’intervient aucune compétence ni aucune caractéristique. La deuxième 
  utilisation de la charte angoumoise est d’attibuer à une action un bonus ou un malus 
  dépendant de la difficulté de la tâche. La dernière utilisation de cette charte angoumoise 
  est de tirer une appréciation d’après le résultat d’un jet de det. 
  DETERMINATION DES CHANCES DE SUCCES D’UNE 
  ACTION 
  Parfois, une action que veut réaliser un personnage ne rentre dans le cadre d’aucune 
  compétence, d’aucune caractéristique ou d’aucun mana. Le maître des légendes s’inspire 
  alors de la colonne 2 pour déterminer la difficulté de l’action. Il doit prendre en compte la 
  difficulté intrinsèque de l’action et les précédents du personnage. Si celui-ci a les qualités 
  ou une expérience qui permettre d’influencer l’action, le maître des légendes devra réviser à 
  la clémence la difficulté qu’il évalue pour l’action. En face de la difficulté qu’il a choisi, le 
  maître des légendes lira dans la colonne 1, les chances de réussite (sur 1d20) qui lui sont 
  associée. 
  Exemple: Hiri-te-’aoa tente de faire croire qu’il dort afin de tenter une fuite surprise. Des 
  guerriers Mehiti ont été spécialement chargés de veiller sur lui. Le maître des légendes, 
  prenant en compte que Hiri-te-’aoa est un farceur juge que feindre le sommeil sera pour lui 
  “plutôt difficile”, ses chances de réussir à tromper les guerriers sont donc de 6. 
  La charte angoumoise peut également déterminer le résultat d’action dépendant surtout de 
  la chance. Il tire ou fait tirer un D20, repère le résultat dans la colonne 1 et voit 
  l’appréciation correspondante dans la colonne 3. 
  
   
   
  74 
  Certaine situation échappe au contrôle particulier des personnages joueurs. En particulier 
  quand il y trop de figurants, le maître des légendes pourra en utilisant la charte 
  angoumoise déterminer l’évolution de la situation. Il regarde dans la colonne 3 l’adjectif 
  qui correspond à la situation de l’un des camps et obtient dans la colonne 1 les chance de 
  succès correspondantes de ce camp. 
  ESTIMATION D’UN BONUS OU D’UN MALUS 
  Le maître du jeu pense que la facilité ou la difficulté de l’action qu’entreprend un 
  personnage nécessite l’application d’un bonus ou d’un malus au score total de la 
  compétence. Il apprécie dans la colonne 2 la difficulté de l’action et lit en colonne 4 le 
  modifcateur qu’il imposera au personnage pour cette action. 
  Exemple: Arue a sorti sa planche de surf car de beaux rouleaux s’écrasent sur le récif. Dans 
  l’eau, il aperçoit bientôt une magnifique vague qui semble bien dure à négocier. Arue tente 
  de glisser dessus. Le maître des légendes pense que cette vague “assez difficile” à 
  chevaucher et applique donc un malus de - 5 au jet de surf de Arue. 
  INTERPRETATION D’UN RESULTAT 
  Pour interpréter le résultat d’une action, le maître des légendes peut utiliser la Charte 
  angoumoise. Il lit dans la colonne 4 la marge de réussite ou la marge d’échec et en conclue 
  dans la colonne 3 l’appréciation correspondante. 
  Exemple: Arue fait son jet de surf. Il réussit, sa marge de réussite est de 4. Le maître des 
  légendes regarde l’appréciation correspondant à +4, il interprête la performance de Arue 
  comme “assez bonne”. 
  
   
   
  75 
  LA CHARTE ANGOUMOISE 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20 
  IMPOSSIBLE 
  PRESQUE IMPOSSIBLE 
  EXTREMEMENT DIFFICILE 
  TRES DIFFICILE 
  DIFFICILE 
  ASSEZ DIFFICILE 
  PLUTOT DIFFICILE 
  A PEINE DIFFICILE 
  UN PEU MOINS QUE MOYEN 
  MOYEN 
  MOYEN 
  UN PEU MIEUX QUE MOYEN 
  A PEINE FACILE 
  PLUTOT FACILE 
  ASSEZ FACILE 
  FACILE 
  TRES FACILE 
  EXTREMEMENT FACILE 
  PRESQUE IMMANQUABLE 
  IMMANQUABLE 
  CAUCHEMARDESQUE 
  CATASTROPHIQUE 
  EXTREMEMENT MAUVAIS 
  TRES MAUVAIS 
  MAUVAIS 
  ASSEZ MAUVAIS 
  DEFAVORABLE 
  PLUTOT DEFAVORABLE 
  A PEINE DEFAVORABLE 
  NEUTRE 
  NEUTRE 
  A PEINE FAVORABLE 
  PLUTOT FAVORABLE 
  FAVORABLE 
  ASSEZ BON 
  BON 
  TRES BON 
  EXCELLENT 
  PARFAIT 
  FANTASTISQUE 
  -9 
  -8 
  -7 
  -6 
  -5 
  -4 
  -3 
  -2 
  -1 
  0 
  0 
  +1 
  +2 
  +3 
  +4 
  +5 
  +6 
  +7 
  +8 
  +9 
   
   
  
   
   
  76 
  CHAPITRE 6: LA SANTE 
  Rata-nui a été pris à partie par un lourd guerrier du district voisin - et 
  néanmoins ennemi - de Tiarei. Il s’est pris un bon coup de massue sur la tête. 
  Il est blessé, mais parvient tout de même a regagné difficilement son fare. Sa 
  constitution naturelle et les soins de son oncle, Hama-fei le tahu’a ra’au, lui 
  permettent de récupérer prestement. 
  Vivre n’est pas toujours évident pour un tahitien, esprits et guerriers ennemis ont de 
  grandes chances de le mettre souvent à terre. L’état de santé définit dans quel état de 
  forme se trouve le personnage. S’il agit presque normalement quand il est légèrement 
  blessé ou légèrement malade, cela devient plus dur quand son état s’aggrave. On ne 
  parlera que rarement ici des maladies et des poisons. L’échelle des états de santé est la 
  même pour ces deux cas que pour des blessures. 
  MALUS A L’ACTIVITE 
  Le fait d’être blessé ou malade handicape le personnage dans ses activités. Il subit donc un 
  malus qui dépend de son état de santé.  
  Etat 
  Légèrement 
  Blessé 
  Blessé 
  Gravement 
  Blessé 
  Mortellement 
  Blessé 
  Malus 
  -1 
  -3 
  -5 
  -10 
  DEGRADATION ET AMELIORATION DE L’ETAT DE 
  SANTE 
  La dégradation de l’état de santé peut avoir plusieurs origines: une blessure, un poison, 
  une possession, une maladie ou une la dégradation d’une situation antérieure. Quand un 
  personnage est blessé, il réalise à la fin de la scène de jeu, un jet sous son score de physique 
  pour savoir si sa blessure empire. Le dé de ce lancer est le d20, les chances de le réussir 
  dépendent de la gravité de la blessure et sont un multiple du physique. 
  Etat 
  LB 
  Blessé 
  GB 
  MB 
  Phys. 
  4 x 
  3 x 
  2 x 
  1 x 
  
   
   
  77 
  Un jet réussi de premiers soins ou de médecine juste après que la blessure ait été infligée 
  permet également de stabiliser la situation. 
  Par contre, si la situation n’est pas stabilisée, le personnage passe à l’état de santé suivant 
  pendant la journée qui succède à la blessure. 
  Ensuite, à la fin de la période de recouvrement, il effectue un jet sous D20 dépendant de son 
  état de santé. Une réussite permet alors de passer à l’état de santé précédent. Un échec n’a 
  pas d’influence. Un échec total aggrave la situation. 
  Pour une possession, on utilise plutôt la volonté que le score de Physique dans les jets 
  précédents. 
  La table générale de recouvrement de blessure indique de quelle façon la médecine ou les 
  premiers soins peuvent permettre de guérir les blessures ou du moins de les stabiliser. Les 
  Premiers Soins ou le premier jet de médecine doivent être accomplis dans la scène de jeu où 
  a eu lieu la blessure. Après cela, les soins donnés sont une tâche de médecine (voir règle de 
  tâches, Chapitre : Les Compétences). 
  Le passage d’un état à un autre permet de récupérer deux points de fatigue. Il est impossible 
  de dépasser son score permanent de fatigue. 
  Un personnage qui n’est plus blessé mais qui n’a pas encore récupéré ses points de fatigue 
  les récupère au rythme de 2 par jour. 
  LES HASARDS “NATURELS” 
  Certaines dégradations de l’état de santé proviennent d’autres hasards que les armes 
  (Chapitre 7: Combat) ou les possessions (Chapitre 10, Référence: Les Esprits); les chutes, 
  les poisons ou les maladies en sont des exemples. Le principe est le même que pour les 
  dégâts par armes ou par possession. Les dégâts de l’attaque sont tirés sur la table des 
  hasards naturels. La virulence du poison, de la maladie ou la hauteur de chute 
  correspondent au facteur de dégâts de l’arme. On croise le résultat de ces dégâts avec le 
  chiffre de fatigue de la victime et on obtient ainsi l’état de santé. 
  Après la première attaque du poison ou de la maladie, le recouvrement se fait comme pour 
  les blessures. Mais au cas où le malade rate son jet de Physique et n’est pas soigné par un 
  médecin, la maladie réalise une nouvelle attaque avec une virulence inférieure de 1. 
   
  
   
   
  78 
  TABLE 
  GENERALE 
  DE 
  RECOUVREMENT 
  DE 
  BLESSURE 
  Etat du 
  Patient  
  Compétence 
   
  Légèrement 
  Blessé 
   
  initié 
  Blessé 
   
   
  initié 
  Gravt Blessé 
   
   
  expérimenté 
  Mortellt 
  Blessé 
   
   
  professionnel 
  Mort 
   
   
  spécialiste 
  Premiers 
  Soins 
  (Réussite 
  Critique: 
  passage à 
  l’état 
  précédent) 
  évite la 
  dégradation 
   
  1 point de 
  fatigue 
  récupéré 
  évite la 
  dégradation 
   
  1 point de 
  fatigue 
  récupéré 
  évite la 
  dégradation 
   
  1 point de 
  fatigue 
  récupéré 
  évite la 
  dégradation 
   
  1 point de 
  fatigue 
  récupéré 
  passage à 
  mortellement 
  blessé 
   
  1 point de 
  fatigue 
  récupéré 
  1er Jet de 
  Médecine 
  évite la 
  dégradation 
  + passage à 
  l’état 
  précédent 
   
  2 points de 
  fatigue 
  récupérés 
  évite la 
  dégradation  
  + passage à 
  l’état 
  précédent 
   
  2 points de 
  fatigue 
  récupérés 
  évite la 
  dégradation 
  + passage à 
  l’état 
  précédent 
   
  2 points de 
  fatigue 
  récupérés 
  évite la 
  dégradation 
  + passage à 
  l’état 
  précédent 
   
  2 points de 
  fatigue 
  récupérés 
  passage à 
  mortellement 
  blessé 
   
  2 points de 
  fatigue 
  récupéré 
  Tâche de 
  Médecine 
  Tour: 1/2 jour 
  Points: 5 
  Tour: 1 jour 
  Point: 15 
  Tour: 1 sem. 
  Point: 8 
  Tour: 1 mois 
  Point: 15 
   
  Recouvremt 
  Naturel 
  1 jour 
  Jet: 4x Phys. 
  1 semaine 
  Jet: 3* Phys. 
  1 semaine 
  Jet: 2*Phys. 
  15 jours 
  Jet: 1*phys. 
  Eternité 
  DEGATS DES HASARDS NATURELS 
  Virulence 
  Hauteur 
  Dégâts 
  Faible 
  1-3 m 
  1 
  Moyenne 
  4-10m 
  2 
  Importante 
  10-20 m 
  3 
  Très Imp. 
  20+ 
  4 
  
   
   
  79 
  RESOLUTION DE L’ATTAQUE 
  Jet de D20 
  Ligne de la table 
  d’Attaque 
  0-3 
  aucun dégât 
  4-6 
  1ère ligne 
  7-13 
  2ème ligne 
  14-18 
  3ème ligne 
  19, 20 
  4ème ligne 
   
  
   
   
  80 
  CHAPITRE 7: LE COMBAT 
  Rata-nui fait face à Riri-popoi, un guerrier n’ayant pas apprécié la dernière 
  raillerie de Rata-nui sur son compte. Avant que Rata-nui n’ait pu ouvrir la 
  bouche, Riri-popoi, lève sa massue puis l’abat sur Rata-nui. Celui-ci a juste le 
  temps d’éviter le coup. Riri-popoi plus rapide et plus fort enchaîne une 
  deuxième attaque en insultant les ancêtres de Rata-nui. Rata-nui pense que 
  sa seule chance est de réussir un coup bien placé. Il parvient à arrêter la 
  massue de son adversaire avec sa canne de combat et décide de tenter de 
  toucher la tête de Riri-popoi. O chance inouïe, le tranchant de la canne percute 
  le mastodonte qui n’était pas sur ses gardes et le voilà par terre, assommé. 
  “ Tes descendants pourront dire que leur ancêtre a mangé la fiente de mes 
  poulets ! ” s’exclame Rata-nui. 
  Les combats sont un des points d’orgue d’une partie de jeu de rôles. De leur issue dépend 
  souvent toute la poursuite d’un scénario. Ils sont également des moments dangereux et 
  intenses pour les joueurs. Pour arriver à ce but, ils doivent être épiques, variés et imagés. Le 
  risque pour le maître des légendes est de se retrancher derrière des mécaniques de jeu et de 
  rendre les combats stériles. Ils ne doivent pas devenir des batailles de chiffres. Si les règles 
  sont complètes et détaillées, elles ne doivent pas pour autant couper le souffle épique de 
  l’engagement. Le maître des légendes devra insister plus sur la description des actions 
  effectuées par les personnages que la description des détails des mécaniques de jeu. Les 
  règles sont nombreuses afin de pourvoir à toutes les situations et permettre d’éviter la 
  routine. Cependant, le maître des légendes est libre de garder celles qui lui plaisent et de 
  rejeter celles qui à son goût déséquilibrent le jeu ou celles qu’ils jugent trop compliquées. 
  LE DEROULEMENT DU COMBAT 
  A Légendes Tahitiennes, le combat est divisé en périodes de trois secondes appelées bases. 
  Chaque participant au combat peut réaliser un certain nombre d’actions durant une base: 
  des attaques, des défenses ou des mouvements. Les règles de combat servent à déterminer 
  les effets de chacune de ces actions et à les ordonner dans le temps. Les combats se 
  déroulent pour chaque base en trois phases: 
  - détermination de l’ordre des actions 
  - résolution des actions 
  - calcul des dommages et des autres effets 
  
   
   
  81 
  LES ACTIONS EN COMBAT 
  Les opposants d’un combat peuvent durant chaque base réaliser un certain nombre 
  d’actions qui dépend de la durée de leur(s) action(s). Les différentes actions sont 
  catégorisées en actions longues, actions normales et actions rapides. Un combattant peut 
  donc réaliser: 
  - une action longue 
  ou 
  - une action normale et une action courte 
  ou 
  - trois actions courtes 
  Une limitation existe cependant aux combinaisons d’actions qu’il est ainsi possible de 
  faire. Seuls les personnages étant au moins professionnel dans leur arme peuvent réaliser 
  deux attaques dans une base. Seuls ceux étant spécialiste dans leur arme peuvent réaliser 
  trois attaques rapides dans une base. 
  Pour les défenses, il n’est possible de réaliser qu’une seule parade rapide et qu’une seule 
  feinte de corps par round à moins d’être professionnel ou spécialiste dans les compétences 
  requises. Il est par contre possible de réaliser une parade et une feinte de corps. 
  Le tableau suivant vous indiquera quelles actions sont longues, normales ou rapides. Il 
  indique également le bonus ou le malus de l’action par rapport au score normal de la 
  compétence correspondante. 
   
  Actions Longues 
  Actions Normales 
  Actions Rapides 
  Attaques Spéciales 
  Sorts 
  Actions Inattendues 
  Tirs et Lancers Normaux 
  Esquives 
  Charges 
  Attaques Normales 
  Parades Normales 
  Eviter (Esquive-5) 
  Ramasser une arme 
  Se relever 
  Tirs et Lancers Rapide (-5) 
  Se retourner 
  Attaques Rapides (-5) 
  Rattraper la massue de jet 
  Recharger son Arc 
  Parade Rapide (-5) 
  Feinte de Corps (Esquive -7) 
  Faire un quart de Tour 
   
  
   
   
  82 
  DETERMINATION DE L’ORDRE DES ACTIONS 
  Durant chaque base, les attaques se font par ordre de rapidité. Le personnage avec le plus 
  haut score de rapidité réalisera donc son attaque en premier. Les opposants ayant la même 
  rapidité frappe simultanément. Les attaques à distance (armes lancées, arcs, sorts) sont 
  accomplies simultanément et se résolvent après les attaques au corps à corps. Il est à noter 
  que la massue de jet quand elle est attachée à la main du lanceur par une corde est 
  considérée comme une arme de corps à corps. 
  Si un opposant est surpris, il ne peut agir durant la première base du combat et devra 
  réussir un jet de rapidité (D8) durant la deuxième base. Si ce jet est manqué, il ne pourra 
  réaliser qu’une action rapide. 
  Les actions longues cependant arrivent toujours en dernier, même si celui qui les accomplit 
  est le plus rapide. Si plusieurs opposants réalisent des actions longues, c’est celui qui la 
  plus haute rapidité qui commence. 
  Une attaque à la massue lancée ou avec un lance longue (+ de 2 mètre) se font avec un 
  bonus de 2 à la rapidité. 
  Les déclarations d’intention se font du combattant le moins rapide au plus rapide. Ainsi, 
  les plus rapides connaissent les actions des moins rapides avant de se décider. Un opposant 
  plus rapide peut alors s’il le désire retarder son action et frapper après des adversaires moins 
  rapides. 
  Si un personnage réalise plusieurs attaques, la première attaque se fait dans l’ordre 
  normal des rapidités, mais les autres attaques se font en dernier. 
  option: si vous voulez éviter la monotonie, il possible de faire tirer avant chaque base un jet 
  de rapidité+décision sur un D10. Les personnages accomplissant une attaque rapide 
  bénéficie d’un bonus de +2. Les actions se font alors dans l’ordre des marges de réussite. 
  RESOLUTION DES ACTIONS 
  1. LES ATTAQUES 
  - Attaques Rapides 
  Les attaques rapides se font précipitemment et presqu’instinctivement. Elles subissent un 
  malus de -5. Il est impossible de viser lors d’une attaque rapide. 
  
   
   
  83 
  - Attaques Normales 
  Les chances de toucher sont égales au score de la compétence avec d’éventuels bonus/malus 
  de situation. 
  - Attaques Spéciales 
  Faire Tomber: Les dégâts de cette action sont divisées par deux et ne peuvent que blessé 
  légèrement l’adversaire. Pour réussir une telle action, il faut réussir un jet de compétence à 
  -5, modifié de la différence de force des personnages.  
  Attaque Acrobatique: Une attaque acrobatique est une attaque soutenue par une acrobatie 
  (Agilité-3) que le personnage devra décrire. Si l’acrobatie est ratée, elle peut se soldée par 
  une chute. Elle peut également surprendre l’adversaire (jet de Rapidité + Décision sur 
  1d12). 
  Coup Dévastateur: Un coup dévastateur est une attaque portée avec toute la force de 
  l’attaquant qui ne fait alors pas attention à sa défense. Il porte le coup avec toute la 
  violence possible qu’il peut y mettre. Le coup se fait à - 5, mais les dégâts de l’attaque se 
  lisent automatiquement sur la quatrième ligne du tableau des dégâts (comme avec une 
  marge de réussite de 10+). Un personnage parvenant à feinter ou à éviter une telle attaque 
  se retrouve sur le flanc de son adversaire pour la base suivante. Si l’attaquant a réalisé une 
  charge avant de tenter ce coup, le défenseur l’ayant feinté ou évité se retrouve même derrière 
  pour la base suivante. 
  Attendre l’ouverture: Durant la base précédant ce coup, le combattant ne doit avoir réaliser 
  que des actions défensives et personne ne devra l’avoir atteint. Il attend en effet une 
  ouverture pour frapper au bon moment. L’attaque bénéficiera alors d’un bonus de +6. Cette 
  attaque peut se combiner avec l’option viser. 
  Passage en Force: En réalisant cette attaque , le combattant cherche à se frayer un chemin 
  en percutant ses adversaires. L’action se résolue normalement. Les dégâts sont divisés par 
  deux, mais si le coup porte, le ou les adversaires doivent réaliser un jet de force sur 1d12 
  pour ne pas céder le passage à l’attaquant. Si l’attaquant avait chargé lors de la base 
  précédente, ce jet de force se fait avec un malus de -2. 
  Désarmer: Cette attaque se fait à -10. Si elle touche, l’adversaire est désarmé. 
  - les options d’attaque: 
  Les options d’attaque peuvent se réaliser sur pratiquement tout type d’attaque. Il s’agit 
  d’attitude de combat qui modifie les chances de toucher et les résultats des actions 
  viser: l’attaquant vise une zone particulière du corps, il écope d’un malus de -8. 
  
   
   
  84 
  assomer: l’attaquant doit viser la tête du défenseur et réussir un jet de force sur 1d8. Les 
  dégâts seront diminués de moitié mais l’opposant tombera dans les pommes. 
  attitude offensive: l’attaquant se fixe un malus pour sa défense allant de - 1 à -4 qui se 
  transforme en bonus correspondant pour son attaque. 
  attitude défensive: l’attaquant priviligie sa défense et s’inflige un malus de -1 à -4 en 
  attaque, il subit le bonus inverse en défense. 
  ajuster: si un tireur à l’arc ou la fronde passe une base à ajuster son tir, il bénéficiera d’un 
  bonus de +3 à la base suivante. 
  charger: L’attaquant court pendant une base vers son adversaire. Il ne pourra pas faire de 
  défense lors de la base suivante mais bénéficiera d’un bonus de +2 à l’attaque. 
  2. LES DEFENSES 
  On résoud les défenses juste après les attaques que ces défenses tentent d’éviter. Si le coup 
  est manqué, il est bien sûr inutile de faire un jet pour la défense. 
  - les feintes de corps 
  La feinte de corps est un pas de côté ou une esquisse de mouvement visant à éviter une 
  attaque en trompant l’adversaire. Cette défense nécessite une rapidité minimum de 3. Les 
  chances de réussir une feinte de corps sont égales au score d’Esquive moins 7. Si la feinte 
  de corps réussit, l’attaque ne fait que fendre l’air. 
  - les parades rapides  
  Une parade rapide est une parade réflexe que le combattant ne prémédite pas. C’est un acte 
  de survie pour tenter de freiner la massue qui se précipite sur le défenseur. Les chances de 
  réussite d’une parade rapide sont égales au score dans la compétence de l’arme (modifié par 
  le malus de parade de l’arme) moins 5. Une réussite indique que le coup est totalement ou 
  partiellement paré. 
  Le coup est totalement paré quand la marge de réussite de la parade est supérieure ou égale 
  à la marge de réussite de l’attaque.Le coup porté est alors arrêté par l’arme du défenseur. 
  Le coup est partiellement paré si la marge de réussite de la parade est inférieure à la marge 
  de réussite de l’attaque. Le coup est alors dévié et ne fait qu’érafler le défenseur. Les dégâts 
  se lisent automatiquement sur la première ligne du tableau des dégâts et le bonus aux 
  dommages de l’attaquant ne s’applique pas, le coup ayant perdu de sa force. 
  
   
   
  85 
  ex: Rata-nui subit une attaque du guerrier mehiti Turutu. Celui-ci a réussi son attaque de 
  5. Les dégâts normaux devraient donc être de 4 (lu sur le tableau des dégâts) + 2 (bonus 
  aux dégâts du mehiti) = 6. Rata-nui tente une parade rapide avec sa massue, compétence 
  où il est spécialiste (score final:15, modificateur de parade:-2, chance de parer: 13). Ses 
  chances de succès sont de 8. Il fait 4 avec son dé. Sa marge de réussite est de 4. Il a donc 
  partiellement paré son adversaire. Les dommages sont réduits à 2. 
  - éviter 
  L’action d’éviter demande plus d’attention qu’une feinte de corps. Le défenseur prend le 
  temps d’observer les mouvements de son adversaire est d’agir en conséquence. Les chances 
  de réussite sont égales au score d’esquive moins cinq. Les résultats de cette action sont 
  identiques à la feinte de corps. 
  - parade normale 
  Une parade normale est une parade mieux préparée qu’une parade rapide. Ses chances de 
  succès ne sont pas modifiées. Les résultats de la parade normales sont les mêmes que ceux 
  de la parade rapide. 
  - l’esquive 
  L’esquive est un bond pour éviter une attaque. Le défenseur se jette littéralement hors 
  d’atteinte. Un jet réussi indique que le défenseur est parvenu à se soustraire à l’attaque. Le 
  défenseur qu’il ait réussi ou non son esquive devra réussir un jet d’agilité pour ne pas se 
  retrouver à terre. L’esquive est la seule défense face à un arc ou une arme lancée (mise à 
  part la massue de jet). 
  3. LES AUTRES ACTIONS 
  - sortir ou ramasser une arme 
  Cette action est une action normale. Elle peut s’enchaîner d’une feinte de corps ou d’une 
  attaque rapide qui s’effectuera en dernier. La parade rapide n’est possible que si 
  l’attaquant est plus lent. 
  - se déplacer 
  Des déplacements de 1 mètre par base quand le combattant est engagé et de 6 mètres 
  quand il se déplace au milieu du combat sont possibles. 
  
   
   
  86 
  - quitter le combat 
  Après une esquive, un éviter ou un passage en force réussi, le combattant peut tenter de 
  fuire le combat. Si son adversaire le poursuit, une course poursuite s’engage. Tant que le 
  poursuvant reste à longueur d’arme, il peut frapper le fuyard. 
  - action inattendue 
  Une action inattendue est une action apte à surprendre totalement l’adversaire. Elle 
  comprend une action défensive rapide et un geste, une action pouvant surprendre 
  l’adversaire: un pas de danse, un projectile inopiné ou toute autre action que le maître des 
  légendes trouvera réellement inattendue. Un jet de surprendre réussi montrera que l’action 
  a déroutée l’adversaire. N’hésitez pas à accorder des modificateurs au jet du personnage 
  selon l’action entreprise.  
  L’opposant aura droit alors à effectuer un jet de Rapidité+Décision sur 1D12. En cas 
  d’échec, il sera surpris lors de la base suivante. En terme de jeu, il ne pourra réaliser aucune 
  action. Le maître des Légendes peut permettre à l’adversaire de réaliser une défense rapide 
  s’il trouve cette règle trop avantageuse. Par contre si l’adversaire dérouté réussit ce jet, il ne 
  perdra qu’une action rapide durant la base suivante. 
  Une action inattendue ne peut en général se faire qu’une fois par combat. Une même 
  manoeuvre ne peut tromper qu’une seule fois un même adversaire, à moins qu’il soit 
  stupide (1 ou 2 en intelligence). 
  LE CALCUL DES DOMMAGES 
  Le calcul des dégâts dépend de la marge de réussite de l’attaque, du bonus de force de 
  l’attaquant et de la fatigue du défenseur. Les dégâts d’une attaque se soustrait au nombre 
  de points de fatigue actuel du personnage affecté. A partir de 0 point de fatigue, le 
  personnage blessé sombre dans l’inconscience. Il est définitivement mort lorsque son état 
  de santé indique qu’il est mort. 
  Ces dégâts se déterminent en regardant la table des dégâts. Ils dépendent de la marge de 
  réussite de l’attaque et du facteur de dégâts de l’arme. Au nombre indiqué dans le tableau 
  s’ajoute le bonus aux dommages de l’attaquant et se soustrait les protections que portent le 
  défenseur sur la zone de son corps touchée par l’attaque. 
  La localisation d’un coup qui n’a pas été visé se détermine par un jet sur la table de 
  localisation. Les seules protections disponibles chez les maoris sont faites de fibre de coco, 
  de tapa mouillée ou rêche qui couvre le torse ou qui se porte en pagne (maro) ou en pancho 
  
   
   
  87 
  (pareu). Reportez vous à la table des armures pour plus d’information. Le tapa normal 
  n’est déjà pas d’une grande souplesse et offre une protection de 1. 
  Le nombre de points de fatigue perdu implique la dégradation de l’état de santé qui se lit 
  dans les tableaux de blessures et d’état de santé. Ils permettent de déterminer la gravité des 
  blessures, qui dépendent de la fatigue de départ du blessé. 
  Ce calcul des dommages connaît quelques exceptions: parade partiellement réussie, 
  certaines attaques spéciales comme le coup dévastateur, etc... Certaines attaques ont 
  également des effets autres que les dégâts: désarmer, assomer, etc... 
  Les conséquences des blessures ne se limitent pas à des pertes de points de fatigue. Le 
  tableau des blessures et le tableau des blessures localisées permet de déterminer les autres 
  conséquences de ces blessures. Ces effets sont de plusieurs ordres: perte de connaissance, 
  malus aux actions, lâcher d’arme, etc... Les différents états de santé et leurs conséquences 
  en terme de jeu sont décrits dans le chapitre consacré à la santé. 
  L’état “sonné” signifie que le personnage est groggy. Il ne peut effectuer qu’une action 
  courte lors de la base suivante. 
  LES MODIFICATEURS DUS A LA SITUATION 
  La situation de combat peut influer sur le combat. Le tableau des modificateurs dus à la 
  situation en fait une énumération que vous pouvez agrémenter à votre gré. 
  TABLEAU DES MODIFICATEURS DUS A LA SITUATION 
  Mêlée: 
  Adversaire de Flanc  
  +2 
  Adversaire de Dos 
   
  +5 
  Adversaire Surpris  
  +5 
  Adversaire au Sol 
   
  +5 
  Adversaire en Contrebas 
  +2 
  Attaquant au Sol 
   
  -5 
  Distance: 
  Longue Portée  
   
  -5 
  Cible à couvert 
   
   
  de -1 à -10 
  Cible se déplaçant rapidemt -4 
  Cible Minuscule (3 cm) 
   
  -15 
  Cible Petite (25cm)  
  -10 
  Cible Naine (1 m) 
   
  -5 
  
   
   
  88 
  Cible Moyenne (2m)  
  0 
  Cible Géante (5m) 
   
  +5 
  Cible Enorme  
   
  +10 
  LES DEGATS 
  TABLEAU DES DEGATS 
  Marge de 
  Réussite de 
  l’attaque 
   
   
  0 
  Chiffre de 
  Selon le 
  1 
  Dégâts 
  Facteur de  
  2 
   
  dégâts de 
  3 
   
  l’arme 
  4 
  0,1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  4 
  2,4,6,8 
  1 
  2 
  4 
  6 
  8 
  3,5,7,9 
  2 
  3 
  6 
  9 
  12 
  10+ 
  3 
  4 
  8 
  12 
  14 
  Réussite 
  Critique 
  +1 au 
  facteur de 
  dégâts de 
  l’arme 
  +1 au 
  facteur de 
  dégâts de 
  l’arme 
  +1 au 
  facteur de 
  dégâts de 
  l’arme 
  14 
  16 
  Dégâts= Chiffre de Dégâts de l’attaque + le Bonus de Force de l’attaquant - Armure du 
  Défenseur 
  TABLEAUX DES ETATS DE SANTE 
  Fatigue 
  Permanente du 
  Défenseur  
  Dégâts 
   
   
   
  1-5 
   
   
  6-10 
   
   
  11-15 
   
   
  16+ 
  1 
  Légert Blessé 
  Sonné 
  Sonné 
  Sonné 
  2 
  Légert Blessé 
  Légert Blessé 
  Sonné 
  Sonné 
  3 
  Blessé 
  Légert Blessé 
  Légert Blessé 
  Légert Blessé 
  4 
  Blessé 
  Blessé 
  Légert Blessé 
  Légert Blessé 
  5 
  Gravt Blessé 
  Blessé 
  Blessé 
  Légert Blessé 
  6 
  Gravt Blessé 
  Gravt Blessé 
  Blessé 
  Blessé 
  7 
  Gravt Blessé 
  Gravt Blessé 
  Gravt Blessé 
  Blessé 
  8 
  Mortelt Blessé 
  Gravt Blessé 
  Gravt Blessé 
  Gravt Blessé 
  9 
  Mortelt Blessé 
  Mortelt Blessé 
  Gravt Blessé 
  Gravt Blessé 
  10 et + 
  Mort 
  Mortelt Blessé 
  Mortelt Blessé 
  Mortelt Blessé 
  
   
   
  89 
   
  CUMUL DES 
  BLESSURES 
  Légert Blessé 
  Blessé 
  Gravt Blessé 
  Mortelt Blessé 
  Légert Blessé 
  Blessé 
  Blessé+Sonné 
  Gravt 
  Blessé+Sonné 
  Mort 
  Blessé 
  Blessé+Sonné 
  Gravt Blessé 
  Mortelt Blessé 
  Mort 
  Gravt Blessé 
  Gravt 
  Blessé+Sonné 
  Mortelt Blessé 
  Mort 
  Mort 
  Mortelt Blessé 
  Mort 
  Mort 
  Mort 
  Mort 
   
  ARMURES 
  Armures 
  Zones 
  Protection 
  Malus à la Rapidité 
  Turban en tapa léger 
  1 
  1 
  0 
  Turban lourd 
  1 
  2 
  -1 
  Fau 
  1,3 
  3 
  -3 
  Tapa Mouillé 
  partout ou presque 
  2 
  -2 
  Tapa Epais 
  partout ou presque 
  1 
  0 
  Fibre de Coco 
  partout ou presque 
  2 
  -1 
  
   
   
  90 
  TABLEAU DES BLESSURES LOCALISEES 
  Zones 
   
  Légert Blessé 
  Blessé 
  Gravt Blessé 
  Mortelt 
  Blessé 
  Mort 
  Malus aux 
  actions 
  quelque soit 
  la zone 
   
  -1 
   
  -3 
   
  -5 
   
  -10 
   
  1 
   
  Crâne 
  Le cuir chevelu 
  est ouvert, ça 
  pisse le sang 
  Inconscience 
  sauf si jet de 
  Physique réussi 
  sur 1d8 
  Inconscience 
  Fracture du 
  crâne, 
  Inconscience 
  Jet de 
  Recouvrement à 
  -5 
  Le crâne explose 
  2 
   
  Visage 
  Mauvais coup 
  dans le nez qui 
  se met à saigner 
  Le coup “dans la 
  gueule” met à 
  terre le blessé 
  Inconscience 
  sauf si jet de 
  Phys. réussi au 
  d8, Perte d’un 
  œil 
  Inconscience, 
  perte d’un œil, 
  nez éclaté, 
  visage défiguré 
  Jet de 
  Recouvrement à 
  -5 
  Le beau visage 
  du Toa est 
  maintenant un 
  margouillis 
  infâme 
  3 
   
  Cou 
  Le coup sonne la 
  victime et lui 
  fait lâcher ses 
  armes 
  Inconscience 
  sauf si jet de 
  Physique réussi 
  au d8 
  Inconscience 
  Mort au bout de 
  6 bases 
  d’intense agonie 
  la tête est 
  arrachée sous la 
  violence du coup 
  4 
  Avant-Bras 
  Droit 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  droite, à moins 
  d’un jet de Force 
  réussi sur D8 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  droite 
  Fracture 
  Membre en 
  bouillie, 
  inutilisable par 
  la suite, 
  inconscience, 
  amputation 
  peut-être utile 
  Le membre est 
  littéralement 
  arraché, l’agonie 
  dure 12 bases 
  5 
  Poitrine 
  Droite 
  La victime a 
  mal au téton 
  droit 
  Sonné, 1 côte 
  cassée 
  Plusieurs côtes 
  cassées, Sonné 2 
  bases 
  Inconscience 
  ( jet de Phys. 
  sur d12) ou 
  sonné 3 bases 
  Cage Thoracique 
  perforée, courte 
  agonie 
  6 
  Poitrine 
  Gauche 
  La victime a 
  mal au téton 
  gauche 
  Sonné, 1 côte 
  cassée 
  Plusieurs côtes 
  cassées, Sonné 2 
  bases 
  Inconscience 
  Le cœur est 
  touché, courte 
  agonie 
  7 
  Avant-Bras 
  Gauche 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  gauche, à moins 
  d’un jet de Force 
  réussi sur D8 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  gauche 
  Fracture 
  Membre en 
  bouillie, 
  inutilisable, 
  inconscience, 
  amputation 
  peut-être utile 
  Le membre est 
  littéralement 
  arraché, l’agonie 
  dure 12 bases 
  
   
   
  91 
  8 
  Bras Droit 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  droite, à moins 
  d’un jet de Force 
  réussi sur D8 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  droite 
  Un craquement 
  sinistre, c’est la 
  Fracture! 
  Membre en 
  bouillie, 
  inutilisable, 
  inconscience, 
  amputation 
  peut-être utile 
  Le membre est 
  littéralement 
  arraché, l’agonie 
  dure 12 bases 
  9, 10 
  Abdomen 
  Les tripes sont 
  secouées, sonnée 
  La victime 
  vomit et ne peut 
  rien faire pdt 1 
  base 
  La victime 
  s’affaisse, vomit 
  pdt 2 bases   
  Inconscience a 
  moins d’un jet  
  de Physique sur 
  1d12 
  La victime 
  connaît de 
  douloureux 
  spasme avant de 
  s’éteindre 
  11 
  Bras Gauche 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  gauche, à moins 
  d’un jet de Force 
  réussi sur D8 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  gauche 
  Fracture 
  Membre en 
  bouillie, 
  inutilisable, 
  inconscience, 
  amputation 
  peut-être utile 
  Le membre est 
  littéralement 
  arraché, l’agonie 
  dure 12 bases 
  12 
  Main Droite 
  Les doigts sont 
  écorchés 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  droite 
  Lâcher + Sonné 
  Fracture des 
  Doigts 
  Main 
  quasiment 
  arrachée, 
  Inconscience 
  13 
  Bas-Ventre 
  Coup à la hanche Coup aux parties 
  génitales, 
  Sonné 
  Inconscience a 
  moins d’un jet 
  de Physique sur 
  1d8, risque de 
  stérilité 
  Inconscience, 
  Stérile 
  Mort dans 
  d’atroces 
  souffrances 
  14 
  Main Gauche 
  Les doigts sont 
  écorchés 
  Lâche ce qu’il a 
  dans sa main 
  gauche 
  Lâcher + Sonné 
  Fracture des 
  Doigts 
  Main 
  quasiment 
  arrachée, 
  Inconscience 
  15 Cuisse D 
  16 Cuisse G 
  17 Jambe D 
  18 Jambe G 
  Bel Hématome 
  en Perspective, -1 
  au jet 
  impliquant la 
  Rapidité 
  Cela Saigne ! 
  -3 au jet 
  impliquant la 
  rapidité 
  Fracture 
  Membre en 
  bouillie, 
  inutilisable, 
  inconscience, 
  amputation 
  peut-être utile 
  Le membre est 
  littéralement 
  arraché, l’agonie 
  dure 12 bases 
  19 
  Pied Droit 
  20 
  Pied Gauche 
  Les pieds sont 
  écorchés 
  plusieurs orteils 
  éclatés, 
  difficulté à 
  marcher, -2 aux 
  jets impliquant 
  la rapidité 
  Chute, fractures 
  multiples 
  Chute, pied 
  inutilisable par 
  la suite 
  Pied quasiment 
  arraché, 
  Inconscience  
   
  
   
   
  92 
  TABLEAU DES ARMES 
  Armes 
  Comp. 
  Fact. 
  de 
  Dégâts 
  Parade 
  Rechargem
  t 
  Bout 
  Portant 
  Portée Max 
  Toa 
  Lance, Javelot 
  (Taille: 5m) 
  2 
  -4 
  - 
  8m 
  15m 
  To’oto’o 
  Lance, Javelot 
  (Taille: 1m) 
  1 
  0 
  - 
  3 m 
  20 m 
  ‘omore 
  Lance, Javelot 
  (Taille:3,5)m 
  2 
  -3 
  - 
  5m 
  20m 
  Hoto Ihe 
  Lance, Javelot 
  (Taille: 1,5m) 
  2 
  0 
  - 
  3m 
  20m 
  Tiera 
  Massue, Massue 
  Lancée 
  2 
  -1 
  - 
  3m ( 1 m 
  avec 
  ficelle) 
  12 m (1 m 
  avec 
  ficelle) 
  Petit Paeho 
  Serpe 
  2 
  -4 
  - 
  - 
  - 
  Grand 
  Paeho 
  Serpe (Fourche) 
  2 
  -2 
  - 
  - 
  - 
  Aero-Fai 
  Dard de Raie 
  2 
  -10 
  - 
  - 
  - 
  Hache 
  Herminette 
  2 
  - 2 
  - 
  3 m 
  10m 
  Herminette 
  Herminette 
  1 
  - 2 
  -  
  - 
  - 
  Parau 
  Poignard 
  1 
  - 6 
  - 
  3m 
  10m 
  Ofai 
  Lancer de Pierre 
  1 
  - 
  1 action 
  courte 
  10m 
  40m 
  Ma 
  Fronde 
  2 
  - 
  1 action 
  myenne 
  25m 
  150m 
  A 
  Arc 
  1 
  - 
  1 action 
  longue 
  20m 
  200m 
  Poing,Pied 
  Corps à Corps 
  1 
  0 * 
  - 
  - 
  - 
  * mais blessure de dégâts 0 en cas de réussite de la parade face à une arme 
   
  
   
   
  93 
  CHAPITRE 8: LA MAGIE 
  Le fort ‘iore-pau n’arrête pas d’importuner l’une des conquêtes les plus 
  récentes de Rata-nui. Celui-ci décide de mettre fin à ce début de flirt. Il offre à 
  ‘iore-pau un poisson un peu faisandé et s’embusque près du fare de son rival, 
  la nuit venue. Ce dernier se précipite dehors, pris d’une irrésistible envie... Une 
  fois ‘iore-pau soulagé, Rata-nui prélève un peu de ses excréments et incante 
  un petit sort de “ rendre impuissant ”. Les tentatives de ‘iore-pau sont 
  désormais vouées à l’échec. 
  A Tahiti, l’ombre des esprits et des dieux est omniprésente. Chaque signe de la nature peut 
  signifier leur présence et leur humeur. La magie est, dans ce monde peuplé d’esprits, 
  utilisée de manière courante. La plupart des tahitiens en sont des utilisateurs. Certaines 
  formes de magie sont tellement courantes que, dans le jeu, elles sont des compétences 
  plutôt que des sorts: les prières et les conjurations en sont des exemples. En dehors de ces 
  types de magie, il existe trois grandes catégories de magie: la magie incantatoire, la magie 
  des esprits et la magie divine. La magie incantatoire se base sur la puissance de la parole 
  qui permet de déclencher des effets variés. La magie des esprits met en relation des esprits - 
  généralement à des fins néfastes - avec le monde mortel. La magie divine est réservée aux 
  tahu’a, elle permet d’obtenir des faveurs et des pouvoirs des dieux, qui en sont d’ailleurs 
  assez avares. Les sorts et la manière de les lancer varient beaucoup pour chacune de ces 
  magies. Nous les étudierons donc séparément. Nous nous arrêterons précedemment sur la 
  manière d’apprendre les différents sorts. 
  L’ACQUISITION DES SORTILEGES ET LEUR 
  APPROFONDISSEMENT 
  1. ACQUISITION AVANT LE DEBUT DU JEU 
  L’acquisition des sortilèges avant le début du jeu est décrite dans le chapitre 2: La Création 
  de Personnages. Elle se base sur les activités effectuées pendant l’adolescence et les facilités 
  de telle ou telle occupation pour apprendre un sortilège et sur la dépense de points de 
  personnalisation. Le maître des légendes peut interdire l’accès à certains sorts qui feraient 
  perdre de l’intérêt au jeu. 
  2. ACQUISITION PENDANT LE JEU 
  Le personnage doit trouver un homme ou un esprit qui consent à lui apprendre un sort que 
  ce dernier connaît. L’apprentissage du sort prend une période durant le carré de la 
  
   
   
  94 
  difficulté du sort (en jours). Trouver ce genre de personnes ou d’esprit n’est pas évident et 
  doit faire l’objet de role-playing. Un sorcier trouvera surement aupré de son maître un 
  formateur de ce type. Cependant, celui-ci risque de devenir très méfiant à mesure que l’orou 
  devient puissant. Cette acquisition coûte un nombre de points d’expérience équivalent à la 
  difficulté du sort multipliée par deux. 
  3. DEVELOPPEMENT DES SORTS CONNUS 
  Les chances de réussite et le niveau de maîtrise des sorts qu’un personnage connaît peut 
  augmenter durant le jeu de deux manières. Tout d’abord par l’acquisition de nouveaux 
  sorts qui amélioreront sa connaissance de la magie. Ensuite, par l’expérience, l’étude et la 
  répétition de parties de l’incantation. Le coût en point d’expérience est égal au niveau de 
  maîtrise actuel pour chaque point d’amélioration des chances de réussites. 
  LES INCANTATIONS: LA PUISSANCE DES MOTS 
  Pour les maohis, les mots ont une puissance qui leur est propre. Il suffit de voir quel effet 
  un beau parleur peut avoir sur un auditoire. Les prières sont également une expression de ce 
  pouvoir donné aux mots. Les mots comme les choses peuvent être chargés de ra’a. Ainsi le 
  nom d’un ari’i maro’ura est banni de la langue commune. Si un roi prend le nom de Fare, 
  le mot fare (maison) sera remplacé par un autre mot dans la langue courante. 
  Les incantations sont donc des sorts dont la “formule” incantée suffit à déclencher l’effet. 
  Il est particulièrement important de ne pas se tromper dans la diction de l’incantation qui 
  peut parfois être assez longue. 
  1. RECITATION DE L’INCANTATION 
  Incanter un sort se fait en récitant le texte de manière convaincante. Cela implique un 
  certain gestuel et l’utilisation de composantes matérielles que le lanceur porte sur lui ou 
  qu’il place à portée de sort. Omettre certains de ces éléments ou les améliorer modifie les 
  chances de réussite de l’incantation. Le tableau suivant indique les bonus/malus qui sont 
  cumulatifs pour les différents éléments de l’incantation. 
  
   
   
  95 
   
  Bonus / Malus  
  Eléments 
   
   
  -3 
   
  0 
   
  +2 
  Incantation 
  Murmurée 
  Normale 
  Clamée 
  Incantation 
  1 base 
  = Difficulté 
  1 heure 
  Gestuel 
  Aucun 
  Normal 
  Enflammé 
  Composantes 
  0 
  1 
  2 
   
  2. LES EFFETS DE L’INCANTATION 
  Si le personnage réussit son incantation (jet de dé inférieur à ses chances de réussites), les 
  effets de l’incantation apparaissent généralement à la fin du dernier mot de l’incantation. 
  Le lanceur peut éventuellement suspendre les effets de l’incantations pendant 1 heure. Seul 
  un contre-magie ou une dissipation de la magie permettra alors d’empêcher le sort 
  d’accomplir ses effets. 
  La récitation d’une incantation amène une certaine fatigue mentale qui a pour corollaire 
  la perte d’un point temporaire de pouvoir (score de base équivalent au psychique). A 0 point 
  de pouvoir, il est impossible de lancer un sort. Les points de pouvoirs se récupèrent au 
  rythme de 1 par heure de sommeil. 
  Une réussite totale dans le lancer indique que le lanceur ne perd pas de point de pouvoir. 
  Un échec peut amener des conséquences imprévues. Aucun effet n’est perceptible, à part le 
  ridicule du lanceur. Le joueur choisit alors entre la prise d’un point de Mahuruhuru ou la 
  perte d’un point de pouvoir. 
  Un échec total amène un retournement des effets du sort (si cela est possible) et la prise de 
  deux points de Mahuruhuru. 
  3. LES TYPES DE SORT 
  Les différents sorts n’ont pas les mêmes durées, ni les mêmes portées, ni les mêmes aires 
  d’effet. Ils sont divisés en 7 catégories, catégorie qui est donnée dans la description de 
  
   
   
  96 
  chaque sort. Le tableau des types de sort décrit les durées, portées et aires d’effet des 
  différents sorts. 
  La durée est le temps que durent les effets d’un sort. La portée est la distance maximum 
  qui doit séparer le lanceur des cibles. L’aire d’effet correspond généralement au nombre de 
  cibles. Quand cela est indiqué dans la description du sort, il s’agit d’une aire d’effet 
  géographique. 
  4. MAITRISE DE L’INCANTATION 
  La maîtrise de l’incantation peut permettre de réaliser des effets de voix qui changeront le 
  pouvoir de l’incantantion. Le tableau des types de sorts donnent les portées, durées et aires 
  d’effet de base de chaque type d’incantation. Si le joueur désire augmenter la puissance de 
  son sort, il a sa disposition un nombre de points de sort égal à son niveau de maîtrise. Il 
  peut alors doubler, tripler voire quadrupler l’un de ces élémentsts : durée, portée, aire d’effet, 
  en dépensant un nombre de point égal à la multiplication qu’il désire faire. Certains sorts 
  prévoient également des effets qui varient selon le “nombre d’effets”. Ces nombres d’effets 
  s’obtiennent en dépensant des points de sort en effet plutôt que dans la portée, la durée ou 
  l’aire d’effet. 
  Exemple: Puhi-Ta’i a un niveau de maîtrise de 5 en peur, un sort de type D. Il désire faire 
  fuire ses adversaires (nombre d’effets nécessaire: 3). Il dépense donc trois points de sorts en 
  effet. Il lui reste deux points de sorts qu’il place en durée, l’effet du sort durera donc 2 
  minutes, deux fois la durée normale du sort (1 min). 
  5. DESCRIPTION DES SORTS 
  Les incantations sont divisées en incantations bénéfiques et maléfiques d’une part - vous 
  verrez que les notions de bien et de mal ne sont pas toujours les mêmes chez les tahitiens 
  que chez nous - et en différentes catégories qui indiquent la facilité d’accès que certaines 
  classes ont sur ces sorts.  
  AMULETTE DE MALEDICTION 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 7 
  Composantes Matérielles: un ti'i activé et 
  à l'esprit lié, un tupu de la victime 
  Type A (la portée n'est que la distance 
  entre le lanceur et le ti'i) 
  Effet: L'esprit présent dans le ti'i est 
  garant de la malédiction qui dure tant 
  que l'esprit n'est pas expulsé du ti'i. Pour 
  les types de malédictions, voir le sortilège 
  "Malédiction". 
  APAISER 
  Incantation Bénéfique, Magie 'arioi 
  Difficulté: 4 
  
   
   
  97 
  Composantes Matérielles: fleur de tiare, 
  jeune plantain (meia) 
  Type D 
  Effet: La victime ne tentera plus 
  d'actions agressives contre le lanceur et 
  ses amis. Il discutera plus calmement ou 
  se retirera d'un combat. Avec deux 
  nombres d'effets, la victime sera prête à 
  négocier et avec trois, elle commencera à 
  trouver le lanceur sympathique. 
  BENEDICTION MAGIQUE 
  Incantation Bénéfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 5 
  Composantes Matérielles: huile de monoi, 
  plume rouge 
  Type A 
  Effet: Offre un soutien majeur (comme 
  pour les compétences) à toute action, le 
  nombre d'effets s’ajoute au bonus de 
  soutien. 
  BENIR UN HAMEÇON 
  Incantation Bénéfique, Pêcheurs 
  Difficulté: 3 
  Composantes Matérielles: une dent de 
  requin, un poisson magique 
  Type B 
  Effet: L'hameçon reçoit le "soutien" 
  (comme 
  pour 
  une 
  compétence) 
  du 
  sortilège pendant toute une pêche. Ce sort 
  est moins risqué qu'un 'upu. Si ce sort 
  est effectué à la création de l'hameçon, 
  l'effet peut être permanent. Le soutien 
  sera alors mineur et il faut mettre 2 
  points en effet. 
  CONTRE-MALEFICE 
  Incantation Bénéfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 9 
  Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, 
  une feuille d'aito 
  Type A 
  Effet: Ce sort permet de retourner les 
  effets d'une incantation maléfique contre 
  son lanceur. Ce sort doit être effectuer 
  dans l'heure suivant l'incantation du 
  sorcier. Chaque nombre d'effets mis dans 
  le sort permet d'étendre cette période de 
  une heure. 
  CONTRE-POISON I 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: Perle, Plume 
  Jaune 
  Type A 
  Effet: Neutralise les effets d'un poison 
  jusqu'à une intensité de trois. Chaque 
  nombre d'effets permet d'augmenter de 
  un l'intensité des poisons contrés. 
  CONTRE-POISON II 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  
   
   
  98 
  Difficulté: 6 
  Composantes Matérielles: Perle, Plume 
  Jaune 
  Type A 
  Effet: Neutralise les effets d'un poison 
  quelqu'en soit l'intensité. Ce sortilège 
  agit d'effet en prévention pour 1 jour si on 
  y met deux nombres. 
  DISSIPATION DU MALEFICE 
  Incantation Bénéfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 6 
  Composantes Matérielles: une feuille de ti, 
  un ti'i inactivé 
  Type A 
  Effet: dissipe les effets d'une incantation 
  maléfique 
  ECARTER LES ANIMAUX 
  Difficulté: 1 
  Composantes Matérielles: trois poils de 
  cochon sauvage, une noix de tutui 
  Type F 
  Effet: fait fuire les animaux des 
  alentours du lanceur, les animaux 
  possédés par un esprit peuvent faire un jet 
  de mana pour ne pas s'enfuire 
  EXORCISME 
  D'ESPRIT 
  DE 
  LA 
  PIERRE 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 6 
  Composantes Matérielles: une pousse de 
  bananier, des racines de ‘ava 
  Type A 
  Effet: oblige un esprit de la pierre dont le 
  nom est connu à quitter une personne ou 
  un animal, l'esprit de la pierre en se 
  retirant occasionne quelques dégâts (voir 
  chapitre sur les esprits). Il n’est possible 
  d’exorciser un esprit que si la puissance 
  de celui-ci est égale ou inférieure à la 
  maîtrise de ce sortilège. 
  EXORCISME D'ESPRIT DU BOIS 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: des racines de 
  ‘ava, une pousse de bananier 
  Type A 
  Effet: oblige un esprit du bois dont le 
  nom est connu à quitter une personne ou 
  un animal, l'esprit du bois en se retirant 
  occasionne quelques dégâts (voir chapitre 
  sur les esprits). Il n’est possible d’exorciser 
  un esprit que si la puissance de celui-ci 
  est égale ou inférieure à la maîtrise de ce 
  sortilège. 
  Ce sortilège permet également de renvoyer 
  dans le po, l’esprit d’un animal ou d’un 
  monstre des bois venant de mourir. 
  
   
   
  99 
  EXORCISME 
  D'ESPRIT 
  DU 
  CORAIL 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 8 
  Composantes Matérielles: un morceau de 
  corail, une pousse de bananier 
  Type A 
  Effet: oblige un esprit du corail dont le 
  nom est connu à quitter une personne ou 
  un animal, l'esprit du corail en se 
  retirant occasionne quelques dégâts (voir 
  chapitre sur les esprits). Il n’est possible 
  d’exorciser un esprit que si la puissance 
  de celui-ci est égale ou inférieure à la 
  maîtrise de ce sortilège. Ce sortilège 
  permet également de renvoyer dans le po, 
  l’esprit d’un monstre marin venant de 
  mourir. 
  EXORCISME D' 'OROMATUA 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 10 
  Composantes Matérielles: un os d'un 
  ancêtre, des racines de ‘ava 
  Type A 
  Effet: oblige un 'oromatua dont le nom 
  est connu à quitter une personne. Il n’est 
  possible d’exorciser un esprit que si la 
  puissance de celui-ci est égale ou 
  inférieure à la maîtrise de ce sortilège. 
  FAIRE PARLER LE BOIS 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 2 
  Composantes Matérielles: un coquillage 
  (murex de préférence), un morceau de 
  miro ou de ti 
  Type D 
  Effet: Oblige un esprit du bois à parler et 
  à dire son nom. Ce sort doit être 
  pratiquement toujours lancé avant de 
  réaliser un exorcisme d'un esprit du bois. 
  Un Niveau de Maîtrise du sortilège au 
  moins égal à 3 permet de converser avec 
  l'esprit. 
  FAIRE PARLER LE CORAIL 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 2 
  Composantes Matérielles: un coquillage 
  (murex de préférence), un morceau de 
  corail 
  Type D 
  Effet: Oblige un esprit du corail à parler 
  et à dire son nom. Ce sort doit être 
  pratiquement toujours lancé avant de 
  réaliser un exorcisme d'un esprit du 
  corail. Un Niveau de Maîtrise du sortilège 
  au moins égal à 3 permet de converser 
  avec l'esprit. 
  
   
   
  100 
  FAIRE PARLER LES PIERRES 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 2 
  Composantes Matérielles: un coquillage 
  (murex de préférence), une pierre 
  Type D 
  Effet: Oblige un esprit de la pierre à parler 
  et à dire son nom. Ce sort doit être 
  pratiquement toujours lancé avant de 
  réaliser un exorcisme d'un esprit de la 
  pierre. Un Niveau de Maîtrise du sortilège 
  au moins égal à 3 permet de converser 
  avec l'esprit. 
  FUREUR GUERRIERE 
  Incantation Bénéfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: un morceau 
  d'aito, une plume rouge 
  Type D 
  Effet: La victime se trouve dans un 
  grand état d'excitation guerrière. Elle 
  réalise trois attaques rapides par base 
  avec un bonus de + 2 et ne fait aucune 
  défense. Si le combat se termine avant 
  l'expiration de la durée du sort, elle 
  pourrait se retourner contre ses alliés (à 
  moins de réussir un jet de volonté sur 
  1D10). 
  GROSSESSE NERVEUSE 
  Incantation Maléfique, Magie de la 
  Stérilité 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: un tupu de la 
  victime, une ficelle sans noeud 
  Type G 
  Effet: provoque une grossesse rapide et ne 
  débouchant que sur une fausse couche. 
  Avec deux points d'effet, ce maléfice 
  prend l'apparence d'une vrai grossesse 
  (dure neuf mois). 
  GUERISON DE LA STERILITE 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 5 
  Composantes Matérielles: ficelle sans 
  noeud, bout inférieur d'une uhi (igname) 
  Type A 
  Effet: permet de guérir la stérilité, avec 
  trois nombres d'effets, le sort peut guérir 
  une stérilité magique 
  GUERISON DES FIEVRES 
  Incantation Bénéfique, Médecine 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: feuille de ti, 
  jeune plantain (meia) 
  Type A 
  Effet: permet de guérir les fièvres d'une 
  personne; les fièvres dues au viol de tapu 
  
   
   
  101 
  ou à la possession d'un esprit sont 
  éliminées mais par leur cause et la mort 
  peut survenir tout de même. 
  HYPNOTISME 
  Incantation Bénéfique, Magie 'arioi 
  Difficulté: 6 
  Composantes Matérielles: une écaille de 
  lézard, un vivo 
  Type D 
  Effet: Le lanceur doit soit regarder sa 
  victime dans les yeux, soit réaliser une 
  action artistique envoûtante (danser ou 
  jouer du vivo) en incantant les paroles. 
  La victime dit alors la vérité quand on la 
  questionne et peut agir selon la volonté 
  du lanceur. Cependant, le lanceur doit 
  faire croire à sa victime que c'est dans 
  son intérêt (bon role-playing: effet 
  assuré). 
  MALADIE 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 5 
  Composantes Matérielles: un tupu de la 
  victime, un ti'i inactivé 
  Type G 
  Effet: La victime se trouve prise de graves 
  fièvres qui réduisent sa fatigue de moitié. 
  Le sort prend quelques heures pour 
  prendre effet. 
  MALEDICTION MAGIQUE 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 6 
  Composantes Matérielles: un tupu de la 
  victime, un os d'un de ses ancêtres 
  Type G 
  Effet: La victime subit une malédiction 
  qui lui attire la malchance. Voici le type 
  de 
  malédiction 
  qu'il 
  est 
  possible 
  d'effectuer selon le nombres d'effet: 
  1 nombre d'effet: Chaque fois qu'un 
  personnage fait un certain type d'action 
  bénigne fixé, il a de grandes chances de 
  la rater (le NM du sort sur 1D8). 
  Exemple: faire l'amour, lancer un javelot, 
  parer avec son 'omore, pêcher un certain 
  type de poisson. 
  2 nombres d'effet: comme précédemment 
  mais le champs d'action de la malchance 
  du personnage est plus grand: les 
  femmes, la sculpture, la guerre, etc... 
  3 nombres d'effet: le personnage a le don 
  de s'attirer l'ire des dieux et des esprits, il 
  gagne le double de points de tapu et en 
  gagne à chaque viol de tapu ou de contact 
  avec le ra'a. Si il fait commerce avec les 
  esprits, il aura une grande chance que 
  ceux-ci s'irrite à toute conjuration ou 
  demande (une chance égale au NM du 
  lanceur sur 1D8). 
  4 nombres d'effet: Comme pour 1 nombre 
  d'effet, mais l'échec est systématique 
  5 nombres d'effet: Comme pour 2 
  nombres 
  d'effet, 
  mais 
  l'échec 
  est 
  systématique 
  
   
   
  102 
  6+ nombre d'effets: Comme pour 1 
  nombre d'effet, mais ce n'est pas certains 
  types d'action qui sont touchés mais 
  toutes 
  les 
  actions 
  qu'effectuent 
  le 
  personnage. 
  OBJETS EXCEPTIONNELS 
  Incantation Bénéfique, Magie d'Artisan 
  Difficulté: 5 
  Composantes Matérielles: une herminette 
  rituelle, un 'umete de 'ava 
  Type A 
  Effet: ce sort permet lors de la fabrication 
  d'un objet de le rendre exceptionnel, soit 
  par sa beauté ou par son efficacité. 
  Nbre d'Effets 
  1-2: bonus de +1 
  3-4: soutien mineur 
  5+: soutien majeur 
  PERTE DES CHEVEUX 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 2 
  Composantes Matérielles: un tupu, un ti'i 
  inactivé 
  Type G 
  Effet: la victime pert ses cheveux. Il perd 
  ainsi une grande partie de sa capacité de 
  séduction et devient ridicule. Avec deux 
  points d'effets, ce sort prend une durée 
  permanente. 
  
   
   
  103 
  PERTE DE DENTS 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 3 
  Composantes Matérielles: un tupu, un ti'i 
  inactivé 
  Type G 
  Effet: la victime pert un nombre de dents 
  égal à la marge de réussite du sortilège. Il 
  perd ainsi une grande partie de sa 
  capacité de séduction, devient ridicule et 
  peut croire à une attaque divine. Avec 
  deux points d'effets, ce sort prend une 
  durée permanente. Il est également 
  possible de dépenser des points d'effet pour 
  faire perdre plus de dents: un point d'effet 
  fait perdre trois dents supplémentaires. 
  PEUR 
  Incantation Bénéfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 1 
  Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, 
  une branche d'aito (bois de fer) 
  Type D 
  Effet: Après avoir incanter ce sort, le ou 
  les victimes se mettent à craindre le 
  lanceur. L'effet cependant varie selon le 
  nombre de points dépensés dans l'effet. 
  Dans tous les cas, si la volonté de la cible 
  est supérieure à l'aura du lanceur, elle a 
  droit pour ne pas répondre à cette 
  suggestion à un jet sur 1D8 où il faut 
  faire moins que la différence entre ces 
  deux chiffres. Le nombre d'effets dépensés 
  dans ce sort viennent s'ajouter à l'aura 
  du lanceur. 
  nombre d'effets 
  1-2: crainte, les victimes subissent un 
  malus (la moitié de la marge de réussite 
  du sort + le nombre d'effets) et hésitent à 
  attaquer le lanceur 
  3-4: les victimes restent prostrées, elles 
  sont surprises (seule une action défensive 
  rapide) pendant la durée du sort jusqu'à 
  ce qu'elles réussissent un jet de volonté 
  sur un D20 (un jet à chaque base si elles 
  sont attaquées). 
  5+: les victimes sont prises de panique, 
  seul un jet de volonté+décision sur 1D20 
  avec une marge de réussite supérieure aux 
  nombres d'effet + la marge de réussite 
  permettra à la victime de ne pas s'enfuire 
  PLUIE DE CAILLOUX 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, 
  un caillou 
  Type E 
  Effet: Ce sort fait tomber une pluie de 
  cailloux sur la zône d'effet. Le nombre 
  d'effets fait varier les effets de ce sort. 
  Sans points d'effet, le sort ne donne 
  qu'une grosse frousse à ses victimes et 
  fait peu de dégâts matériels. A partir de 
  un point d'effet, les dégâts sur les 
  personnes sont égaux à la moitié de la 
  marge de réussite plus le nombre d'effets. 
  
   
   
  104 
  Les dégâts matériels sont à la discrétion 
  du maître des légendes. 
  POURRIR LES NOIX DE COCO 
  Incantation Maléfique, Magie de la 
  Stérilité 
  Difficulté: 3 
  Composantes Matérielles: une noix de coco 
  bouchon pourrie, un poison mineur 
  Type B 
  Effet: fait pourrir les noix de coco dans 
  une plantation et rend stérile les arbres 
  pendant un an. Si le sort "protéger les 
  noix de coco" a été effectué sur la 
  plantation, le maléfice ne fait qu'annuler 
  la protection magique. 
  POURRIR LES RECOLTES 
  Incantation Maléfique, Magie de la 
  Stérilité 
  Difficulté: 5 
  Composantes Matérielles: une noix de coco 
  bouchon pourri, un poison mineur 
  Type B 
  Effet: fait pourrir les récoltes dans une 
  plantation et rend stérile la terree 
  pendant un an. Si le sort "protéger les 
  récoltes" a été effectué sur la plantation, le 
  maléfice ne fait qu'annuler la protection 
  magique. 
  POURRIR UN FOUR 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 3 
  Composantes Matérielles: un dard de raie, 
  une dose d'un poison bénin 
  Type A 
  Effet: Rend non-comestible toutes les 
  denrées cuites dans un four enterré. Le 
  lanceur 
  doit 
  placer 
  les 
  éventuelles 
  composantes matérielles dans l'endroit où 
  généralement une famille creuse son four 
  et réciter l'incantation. La ménagère se 
  couvrira alors de ridicule et se fera peut-
  être 
  battre 
  pour 
  son 
  manque 
  de 
  connaissance 
  culinaire. 
  Le 
  nombre 
  d'effets rend la nourriture vénéneuse. 
  L'intensité du poison qu'elle représente 
  correspond à ce nombre d'effets. 
  PROTEGER LES NOIX DE COCO 
  Incantation Bénéfique, Fertilité 
  Difficulté: 1 
  Composante Matérielle: un jeune plantain 
  (meia), une noix de coco bouchon 
  Type: B 
  Effet: Protège une plantation de cocotiers 
  des aléa naturels et en assurent la 
  fertilité 
  PROTEGER LES PIROGUES 
  Incantation Bénéfique, Magie de Tahu'a 
  Va'a et de Pêcheurs 
  
   
   
  105 
  Difficulté: 5 
  Composantes Matérielles: une dent de 
  requin, une tresse en feuilles de fara 
  Type B 
  Effet: protège une pirogue des aléas 
  naturels et des problèmes "techniques" 
  pour la durée d'une pêche ou d'une 
  traversée 
  PROTEGER LES RECOLTES 
  Incantation bénéfique, magie de Fertilité 
  Difficulté: 2 
  Composantes 
  Matérielles: 
  un 
  jeune 
  plantain (meia), queue de taro 
  Type: B 
  Effet: 
  Protège 
  un 
  champ 
  ou 
  une 
  plantation des aléas naturels 
  PROVOQUER LA STERILITE 
  Incantation Maléfique, Magie de Stérilité 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: un tupu de la 
  victime, un ficelle avec un noeud 
  Type G 
  Effet: provoque la stérilité d'une personne. 
  Avec deux points d’effets, ce sort permet 
  de rendre un homme impuissant. Ce sort 
  devient permanent si le lanceur y 
  consacre quatre points points d'effets. 
  RENDRE AMOUREUX 
  Incantation Bénéfique, Fertilité 
  Difficulté: 3 
  Composantes Matérielles: une fleur de 
  Tiare, du Monoi 
  Type A 
  Effet: rend amoureux une personne, 
  ajouter des points d'effets enflamme cet 
  amour, à cinq points d'effet, la personne 
  devient 
  folle 
  furieuse. 
  Seule 
  une 
  dissipation de la magie ou un autre 
  rendre amoureux peut rompre le sortilège 
  RENDRE SUICIDAIRE 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 6 
  Composantes Matérielles: un tupu, trois 
  poils de cochons sauvages 
  Type E 
  Effet: Ce sort a pour effet de rendre le 
  comportement de la victime suicidaire. Il 
  est prêt à prendre des risques incensés. 
  En attaque par exemple, le suicidaire 
  gagne +3 sur ces attaques, mais il ne 
  défend pas. En mettent quatre points en 
  effet, la victime fait réellement une 
  tentative de suicide. 
  RESISTER AU SOMMEIL 
  Incantation Bénéfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 1 
  Composantes Matérielles: une ficelle, un 
  petit coquillage 
  
   
   
  106 
  Type F 
  Effet: 
  permet 
  de 
  résister 
  à 
  l'endormissement; 
  avec 
  deux 
  points 
  d'effet, ce sortilège permet de résister à un 
  sommeil magique 
  SUGGERER 
  Incantation Bénéfique, Magie 'arioi 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: conque, feuille 
  de ti 
  Type D 
  Effet: Le lanceur fait une suggestion 
  simple dont la victime pense être l'auteur, 
  il 
  répond 
  généralement 
  à 
  cette 
  suggestion. Si la volonté de la cible est 
  supérieure à l'aura du lanceur, elle a droit 
  pour ne pas répondre à cette suggestion à 
  un jet sur 1D6 où il faut faire moins que 
  la différence entre ces deux chiffres. Le 
  nombre d'effets dépensés dans ce sort 
  viennent s'ajouter à l'aura du lanceur. 
  TEMPETE 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 6 
  Composantes Matérielles: une dent de 
  requin, un ti'i activé avec un esprit du 
  vent 
  Type F 
  Effet: Ce sort déclenche dans l'air d'effet 
  une tempête. L'intensité de la tempête 
  dépend du nombre d'effets. Avec un 
  nombre d'effets de un, la tempête peut 
  retourner des pirogues. A partir de quatre, 
  la tempête peut arracher des arbres. Les 
  effets sont à la discrétion du maître des 
  légendes. 
  TROUVER DE L'EAU 
  Incantation Bénéfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 2 
  Composantes Matérielles: ficelle avec une 
  pierre au bout, une gourde (le fruit) 
  Type F 
  Effet: une fois l'incantation réalisée, la 
  pierre indique la direction du point d'eau 
  le plus proche 
  TYPHON 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 10 
  Composantes Matérielles: un ti'i activé 
  part un esprit du vent, du sang de lutin 
  Type G 
  Effet: crée dans l'air d'effet un typhon 
  qui emporte tout sur son passage: fare, 
  va'a, arbre, etc... Les personnes prises 
  dans l'air d'effet doivent fuire ou risquer 
  de trouver la mort (jet selon la situation 
  et à la discrétion du maître des légendes). 
  VIRILITE 
  Incantation Bénéfique, Fertilité 
  
   
   
  107 
  Difficulté: 2 
  Composantes Matérielles: une ficelle sans 
  noeuds, un ti'i inactivé 
  Type F 
  Effet: permet à un homme de ne pas 
  faillir, il gagne +1 à toutes ses actions 
  physiques; sur une femme ce sortilège à 
  des effets étranges (à la discrétion du 
  maître des légendes). 
  VISION DU VOLEUR 
  Incantation Maléfique, Magie Populaire 
  Difficulté: 4 
  Composantes Matérielles: une noix de coco 
  coupée en deux remplie d'eau, un to'o 
  inactivé du dieu Hiro 
  Type C 
  Effet: Dans l'eau de la noix de coco 
  apparaît le visage de l'auteur d'un vol cité 
  dans l'incantation. La précision du 
  visage dépend de la marge de réussite. 
  
   
   
  108 
   
  TABLEAU DES TYPES DE SORT D’INCANTATION 
   
  Type 
  A 
  B 
  C 
  D 
  E 
  F 
  G 
  Durée 
  Permane
  nt 
  1 saison 
  1 base 
  1 minute 15 min 
  1 heure 
  1 jour 
  Portée 
  1 mètre 
  10 mètres 3 mètres 
  10 mètres 100 m 
  100 m 
  1 km 
  Aire 
  d’Effet 
  1 cible 
  ( ou 
  rayon de 
  3m) 
  10 cibles 
  ( ou 
  rayon de 
  100m) 
  1 cible 
  ( ou 
  rayon de 
  3m) 
  1 cible 
  ( ou 
  rayon de 
  5m) 
  1 cible 
  ( ou 
  rayon de 
  10m) 
  1 cible 
  ( ou 
  rayon de 
  30m) 
  1 cible 
  ( ou 
  rayon de 
  1 km) 
  LE POUVOIR DES ATUA: LA MAGIE DIVINE 
  La magie divine correspond à des faveurs que les dieux font à leurs adorateurs, pour la 
  plupart du temps les tahu’a pure. Il existe une multitude d’Atua et 
  certains d’entre eux parrainent des professions ou des familles et les 
  membres de ces communautés peuvent parfois les invoquer pour 
  réaliser de la magie divine. Comme les ari’i, et à un point plus élevé 
  encore, les dieux sont très sourcilleux sur la façon dont on leur parle ; 
  les mots ont là encore une très grande importance. Les lapsus peuvent 
  amener des effets néfastes.  
  1. LES DIEUX TUTELAIRES 
  Bien que les prêtres soient rarement dédiés à un seul dieu, il n’a en 
  général la faveur que d’un seul grand dieu. Le marae où il officie a un 
  ou plusieurs dieux de tutelle. Le Tahu’a choisit donc un de ces dieux 
  dont il pourra bénéficier des faveurs et donc apprendre les sorts qui lui 
  sont liés (et uniquement ceux-ci). Ro’o étant le messager de Tu, les 
  tahu’a choississant d’apprendre les sorts de Tu peuvent également 
  apprendre les sorts de Ro’o jusqu’à la difficulté 5. Tous les tahu’a pure 
  peuvent bénéficier des sorts des petits dieux. Certaines professions peuvent bénéficier des 
  sorts de petits dieux. Ainsi les tahu’a tautai pourront apprendre les sorts des dieux de 
  l’océan et de Hiro. 
  2. LES CIRCONSTANCES DE LA DEMANDE 
  Ces sorts étant des faveurs des dieux, la demande qui leur est faite peut être formulé dans 
  diverses circonstances. De ces circonstances dépendent l’effet du sort. 
  Il existe trois grands modes de lancer des sorts de magie divine: 
  
   
   
  109 
  - sur le marae, en présence du dieu dans un to’o: les effets peuvent alors être dévastateurs 
  et les conséquence d’un échec très grave.  
  - sur le marae, sans invocation des dieux: les effets du sort sont alors moins important 
  mais reste très conséquents 
  - en-dehors du marae: les effets de la faveur sont alors plus limité 
  Le tableau des circonstances des demandes permet de connaître la portée, la durée et l’aire 
  d’effet des sorts de magie divine. 
  TABLEAU DES CIRCONSTANCES DES SORTS DE MAGIE DIVINE 
   
  Portée 
  Durée des 
  Effets 
  Aire d’Effet 
  Durée de la 
  demande 
  Effet d’un 
  Echec 
  Marae, Atua 
  conjuré 
   
  +3 au lancer 
  10 km 
  Permanent 
  ou une saison 
  (1 an, 1 
  pêche, 1 
  expédition...) 
  10 Cibles 
  ou 
  1 mataiena’a 
   
  15 minutes 
  Viol d’un 
  tapu très 
  important. 
  Si possible, 
  effet inverse 
  Marae, Atua 
  non-conjuré 
   
  0 au lancer 
  1 km 
  Permanent  
  ou 
  1 jour 
  4 cibles ou 
  100m aut. du 
  tahu’a 
   
  2 minutes 
  Viol d’un 
  tapu 
  important + 
  Perte d’1 
  point de 
  Pouvoir 
  Hors du 
  Marae 
   
  -5 au lancer 
  100m 
  Permanent  
  ou 1 heure 
  1 cible ou 20 
  m autour 
  1 base 
  1 point de 
  mahuruhuru 
  ou perte d’un 
  point de 
  pouvoir 
  3. LA FORMULATION DE LA DEMANDE 
  La demande se fait sur la forme d’une prière ou si celui-ci est présent dans un to’o, d’une 
  discussion avec le dieu. Les paroles que doivent prononcées le prêtre sont codifiées et à la 
  moindre erreur, le dieu pourrait s’irriter. La durée de la demande et les conséquences d’une 
  erreur dans la formulation de la prière sont indiquées dans le tableau des sorts de magie 
  divine. 
  La demande, si elle est effectuée sur le marae, doit être précédée d’un sacrifice. Le type de 
  sacrifice attendu pour chaque sort est indiqué dans la description du sort. Quand elle est 
  
   
   
  110 
  effectuée en-dehors du marae, il suffit de donner la première part de son repas au dieu 
  tutellaire lors du repas qui précède ou qui suit le lancement du sort. 
  4. LES EFFETS DU SORT 
  Les effets du sort dépendent également des circonstances de la demande. Les effets sont 
  indiqués dans la description du sort. Le moment où prend effet le sort se fait au moment 
  où l’a demandé le tahu’a. S’il n’a précisé ce moment, les effets du sort se font sentir au bon 
  vouloir du dieu. 
  5. LA MAITRISE DE L’INCANTATION 
  Les durées, portées et aires d’effet des sorts de magie divine peuvent être améliorées grâce à 
  des points de sorts qui découlent du niveau de maîtrise du sortilège. Cela fonctionne de la 
  même manière que les incantations. Cependant, le nombre de points de sort dépensés dans 
  un sort ne peut être supérieur à la foi du Tahu’a. 
  6. DESCRIPTION DES SORTS DE MAGIE DIVINE 
  Les sorts sont dans l’ordre alphabétique. Pour chacun d’entre eux est indiqué le dieu qui 
  permet de les lancer et les effets pour chacun des modes de lancement. 
  APAISER LES ESPRITS DU BOIS 
  Tane, To’a Hiti 
  Difficulté: 2 
  Sacrifice: un régime de plantain 
  Effets: 
  Ce sort permet d’empêcher des esprit du 
  bois de réaliser des actions hostiles aux 
  humains. L’aire d’effet de ce sort est 
  géographique. 
  BEAUTE 
  Tane 
  Difficulté: 2 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  Ce sort permet d’améliorer l’apparence 
  d’une cible pendant la durée du sort. 
  Toutes actions impliquant l’apparence ou 
  ses aspects gagnent un bonus de +3. Ce 
  sort ne s’effectue qu’en dehors du marae. 
  BENEDICTION 
  Commun à tous les grands Atua 
  Difficulté: 4 
  Sacrifice: nourriture 
  Effets: 
  Ce sort permet de favoriser la réussite 
  d’une action. 
  Marae+Conjuration: 
  
   
   
  111 
  Une action réussit automatiquement, si 
  elle est jugée au mieux assez difficile par 
  le maître des légendes (se référer à la 
  charte angoumoise) ou si l’atua y a 
  intérêt. Si elle est plus difficile, l’action 
  reçoit un bonus égale à la foi du tahu’a 
  pure. 
  Marae: 
  Une action reçoit le soutien majeure du 
  sort. Si l’action est facile, on peut y 
  ajouter la foi du tahu’a pure. 
  Hors Marae: 
  L’action bénie reçoit le soutien mineur du 
  sort. Si l’action est facile, il peut s’agir 
  du soutien majeur. 
  BENEDICTION DE ... 
  Dieux mineurs 
  Difficulté: 4 
  Sacrifice: nourriture 
  Effets: 
  Ce sort permet de favoriser la réussite 
  d’une action entrant dans le champ de 
  compétence du dieu. Exemple: une pêche 
  pour 
  un 
  dieu 
  de 
  la 
  pêche, 
  un 
  accouchement pour Hine, un vol pour 
  Hiro, etc... 
  Marae+Conjuration: 
  Une action réussit automatiquement, si 
  elle est jugée au mieux assez difficile par 
  le maître des légendes (se référer à la 
  charte angoumoise) ou si l’atua y a 
  intérêt. Si elle est plus difficile, l’action 
  reçoit un bonus égale à la foi du tahu’a 
  pure. 
  Marae: 
  Une action reçoit le soutien majeure du 
  sort. Si l’action est facile, on peut y 
  ajouter la foi du tahu’a pure. 
  Hors Marae: 
  L’action bénie reçoit le soutien mineure 
  du sort. Si l’action est facile, il peut 
  s’agir du soutien majeur. 
  BONNE NAVIGATION 
  Dieu Maritime 
  Difficulté: 5 
  Sacrifice: des poissons argentés 
  Effets: 
  Ce sort permet de protéger des pirogues 
  cibles des alea naturels et bénit (soutien 
  mineur) les jets de navigation du pilote. 
  CHUTE D’ ARBRES 
  Tane 
  Difficulté: 4 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  Ce sort s’effectue en dehors du marae. Il 
  permet de faire tomber un arbre cible. 
  CHUTE DE PIERRES 
  
   
   
  112 
  Tane, To’a Hiti 
  Difficulté: 5 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  Ce sort s’effectue hors d’un marae. Il 
  permet de faire décrocher des pierres du 
  flanc de la montagne et de les faire 
  dévaler. Si le sort est destiné à frapper, le 
  facteur de dégâts de l’attaque est égal au 
  niveau de maitrise du lanceur divisé par 
  deux (arrondi au-dessus). La marge de 
  réussite est celle du sort. Les cibles 
  peuvent esquive, si elle ne sont pas 
  surprises. 
  CONNAISSANCE 
  Ro’o, Tu, ’oro 
  Difficulté: 5 (6 pour les adorateurs de ‘oro 
  et de Tu) 
  Sacrifice: des plumes rouges et blanches 
  Effets: 
  Ce 
  sort 
  permet 
  de 
  connaître 
  une 
  information sur un sujet “académique”: 
  histoire, géographie, connaissance des 
  plantes et des animaux, etc... Ce ne peut 
  être ni une question de généalogie, ni une 
  question d’événements actuels. Exemple 
  de question: Quel est la couleur des rupe 
  (pigeons) de ‘uporu ? 
  Marae+Conjuration: 
  L’information peut avoir la longueur 
  d’une généalogie. 
  Marae: 
  L’information peut être complexe. 
  Hors Marae: 
  L’information se réduit à quelques mots. 
  CONNAISSANCE DE PLANTES 
  Dieu Guérisseur 
  Difficulté: 5 
  Sacrifice: nourriture 
  Effets: 
  Ce 
  sort 
  permet 
  de 
  connaître 
  les 
  utilisations médicinales possibles de 
  plantes cibles. Si ce sort s’effectue sur le 
  marae, les plantes cibles se trouvent sur le 
  marae. 
  COUP PUISSANT 
  Tu, ‘oro 
  Difficulté: 2 (3 pour les adorateurs de 
  ‘oro) 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  La cible réussit automatiquement un 
  coup puissant durant la durée du sort. Ce 
  sort ne s’effectue que sur le champ de 
  bataille. 
  DEPART DES MORTS 
  Tous les atua majeurs 
  
   
   
  113 
  Difficulté: 4 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  Ce sort ne s’effectue qu’en dehors du 
  marae. Il oblige l’esprit d’un homme (ou 
  d’un animal) venant de mourir à gagner 
  le Po (ou le Rohutu-noanoa).  
  DETECTION DE ... 
  Dieux mineurs 
  Difficulté: 2 
  Sacrifice: Nourriture 
  Effets: 
  Ce sort permet de détecter une chose 
  entrant dans le champs de compétence du 
  dieu. Exemple: Femme pour Hine, Endroit 
  Poissonneux pour un dieu de la pêche, une 
  tempête pour Hiro, etc... 
  ECLAIR 
  ’oro 
  Difficulté: 5 
  Sacrifice: trois chiens 
  Effets: 
  Ce sort permet de créer des éclairs, 
  permettant d’effrayer ceux qui ont le 
  coeur fragile. 
  Marae+Conjuration: 
  Le sort crée un temps orageux puis un 
  effroyable orage. L’aire d’effets est le 
  mataiena’a. Tous ceux qui ratent un jet 
  de volonté sur 1d10 s’enfuit dans leur 
  fare. 
  Marae: 
  Le sort ne peut se réaliser que si le temps 
  est orageux. Si le temps n’est pas 
  orageux, il est nécessaire de le lancer deux 
  fois. Les éclairs semblent poursuivre les 
  cibles qui doivent réussir un jet de volonté 
  sur 1d10 ou s’enfuire vers leur fare. 
  Hors-Marae: 
  Comme pour sur le marae, mais il est 
  impossible de le lancer deux fois. Le jet de 
  volonté se fait sur un D8. 
  ELOQUENCE 
  Ro’o, Tu, ’oro 
  Difficulté: 5 (6 pour les adorateurs de ‘oro 
  et de Tu) 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  Ce sort ne s’effectue que sur la personne 
  du prêtre. Il devient alors très éloquent et 
  gagne un bonus égal à sa foi dans toute 
  ses compétences de communication. 
  ESCALADE 
  Tane, To’a Hiti 
  Difficulté: 3 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  
   
   
  114 
  Ce sort permet à la cible de réussir 
  automatiquement une escalade. Ce sort 
  ne se lance qu’en dehors du marae. 
  FICELAGE ‘AHA-TU 
  Tu, ‘oro 
  Difficulté: 4 (5 pour les adorateurs de 
  ‘oro) 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  Ce sort ne s’effectue que sur le champ de 
  bataille. Il permet de maudire la famille 
  du “premier poisson” (le premier homme 
  tombé au combat). La victime doit avoir 
  été ficelée de manière correcte (compétence 
  ficeler) et ne pas avoir été touché par une 
  femme depuis sa chute. Si le sort réussit, 
  le corps se met à pleurer et tous les 
  membres de la famille de la victime 
  deviennent stériles, éteignant ainsi sa 
  lignée. 
  FOLIE GUERRIERE 
  Tu, ‘oro 
  Difficulté: 6 (7 pour les adorateurs d’oro) 
  Sacrifice: un homme par cible 
  Effets: 
  Les cibles entrent en fureur guerrière. Elle 
  gagne +2 à toutes leurs attaques. Elles 
  effectuent trois attaques rapides par base. 
  Elles ne se calment qu’à la fin de la durée 
  du sort (la bataille pour Marae+Atua 
  Conjuré) et poursuivent leurs adversaires 
  jusque dans leur pa, n’hésitant pas à tuer 
  femmes et enfants au passage. L’aire 
  d’effet est en nombre de cibles. 
  FOUDRE 
  ’oro 
  Difficulté: 6 
  Sacrifice: un homme 
  Effets: 
  Lors d’un temps orageux, les victimes 
  sont touchées par la foudre. L’attaque est 
  une arme au facteur de dégâts égal au 
  nombre d’effets (maximum 4). La marge 
  de réussite est celle du sort. 
  FUREUR GUERRIERE 
  Tu, ‘oro 
  Difficulté: 3 (4 pour les adorateurs de 
  ‘oro) 
  Sacrifice: - 
  Effets: 
  Les 
  cibles 
  entrent 
  dans 
  un 
  état 
  d’excitation 
  guerrière 
  qui 
  les 
  rend 
  furieux. 
  Ce sort ne s’effectue que sur le champ de 
  bataille (hors marae). 
  Les 
  cibles 
  sont 
  dans 
  en état de 
  surexcitation qui leur permet d’effectuer 
  trois attaques rapides par bases à +2. 
  Elles n’effectuent aucune défense. Elles 
  combattent 
  jusqu’à 
  la 
  mort 
  ou 
  pourchassent 
  leurs 
  ennemis 
  jusqu’à 
  l’extinction du sort. 
  
   
   
  115 
  GENEALOGIE 
  Ro’o 
  Difficulté: 8 
  Sacrifice: trois plumes rouges 
  Effets: 
  Quelque soient les circonstances de la 
  demande, ce sort ne peut avoir qu’une 
  cible. Il permet de connaître la généalogie 
  d’une personne se trouvant dans la portée 
  du sort. Après la durée du sort, le tahu’a 
  oublie une grande partie de la généalogie, 
  à moins qu’il passe du temps à la 
  mémoriser. 
  Marae+Conjuration: 
  Le tahu’a apprend les zones d’ombres et 
  les points de faiblesse de la généalogie de 
  la personne. 
  Marae: 
  Le tahu’a apprend la généalogie complète 
  de sa cible. 
  Hors Marae: 
  Le tahu’a apprend la généalogie partielle 
  de la cible.  
  INTIMIDATION 
  Tu, ‘oro 
  Difficulté: 4 (5 pour les adorateurs d’oro) 
  Sacrifice: un homme 
  Effets: 
  Les cibles intimident dans les premières 
  bases de combat leurs adversaire (voire 
  Intimidation dans les règles de combat) 
  Marae+Conjuration: 
  La zone d’effet est géographique. Toute 
  l’armée d’un mataiena’a est concernée. 
  Marae: 
  La zône d’effet est géographique.  
  Hors Marae: 
  La zone d’effet est une cible. 
  MALADIE 
  Commun à tous les grands Atua 
  Difficulté: 6 
  Sacrifice: un cochon 
  Effets: 
  La cible tombe malade. 
  Marae+Conjuration: 
  La maladie est de virulence égale à la foi 
  du tahu’a pure. 
  Marae: 
  La maladie est de virulence égale au 
  niveau de maîtrise du sortilège du tahu’a 
  pure. 
  Cette 
  virulence 
  ne 
  peut 
  être 
  supérieure à la foi du tahu’a pure. 
  Hors Marae: 
  
   
   
  116 
  La cible est victime d’une simple fièvre 
  qui incapacite le personnage pendant la 
  durée du sort. 
  MESSAGE 
  Ro’o 
  Difficulté: 6 
  Sacrifice: des plumes jaunes 
  Effets: 
  Ce sort permet de parler par télépathie à 
  des cibles situées à portée. 
  MORT 
  Commun à tous les grands Atua 
  Difficulté: 10 (9 pour les adorateurs d’oro) 
  sacrifice: un homme (ou un plantain 
  pour Ro’o) 
  Effets: 
  Ce sortilège tue la cible. L’atua ne tuera 
  pas un de ses protégés. 
  Marae+Conjuration: 
  La cible peut effectuer un jet de mana 
  pour ne pas mourir. Ce jet a pour malus le 
  score de la cible en Mahuruhuru. 
  Marae: 
  La cible peut effectuer un jet de mana 
  pour ne pas mourir. 
  Hors Marae: 
  La cible ne peut mourir que si elle a 
  offensé d’une façon ou d’une autre le dieu 
  tutélaire du tahu’a. Elle réalise alors un 
  jet de mana pour échapper à son sort. 
  PAIX 
  Ro’o, Tu, ‘oro 
  Difficulté: 3 (4 pour les adorateurs de ‘oro 
  et de Tu) 
  Sacrifice: une pousse de plantain ou un 
  morceau de tortue 
  Effets: 
  Ce sortilège scelle la paix entre deux 
  parties. 
  Marae+Conjuration: 
  Ce sortilège permet d’assurer la paix 
  pendant 1 an. Les deux parties doivent 
  être d’accord. Briser l’accord revient pour 
  l’ari’i régnant à s’attirer la colère de Ro’o 
  et à violer un tapu très important. 
  Marae: 
  Ce sort permet d’empêcher deux parties 
  (visant un maximum de 10 cibles sauf si 
  investissement de points de sort) de se 
  battre. Ils sont contraints par une force 
  divine à ne pas se battre. L’hostilité peut 
  cependant rester vive. 
  Hors Marae: 
  Empêche la cible d’effectuer une action 
  agressive contre le tahu’a et ses amis. 
  
   
   
  117 
  PROTECTION CONTRE... 
  Dieux Mineurs 
  Difficulté:6 
  Sacrifice: un cochon 
  Effets: 
  Ce sort permet de protéger les cibles contre 
  des alea ou des êtres entrant dans le 
  champ de compétence du dieu. 
  PURIFICATION 
  Commun à tous les grands Atua 
  Difficulté: 4 
  sacrifice: nourriture 
  Effets: 
  Ce sortilège permet de purifier une 
  personne de son Mahuruhuru. Ce sortilège 
  ne fonctionne qu’une fois sur une même 
  cible avant une nouvelle pollution. 
  Marae+Conjuration: 
  Ce sort ne s’effectue pas en présence du 
  dieu 
  Marae: 
  La cible perd un nombre de points de 
  Mahuhuru égal à sa foi. Cependant, ce 
  nombre de points ne peut dépasser les 
  points pris lors de la dernière pollution. 
  Hors Marae: 
  La 
  cible 
  récupère 
  deux 
  points 
  de 
  Mahuruhuru. 
  SE PROTEGER DES LUTINS 
  Tane, To’a Hiti 
  Difficulté: 3 
  Sacrifice: un cochon 
  Effets: 
  Ce sort empêche les lutins d’importuner 
  les 
  humains 
  dans 
  la 
  montagne. 
  Cependant, ce sort ne fonctionne pas 
  dans les zones tapu aux humains. Ce sort 
  a une aire d’effet géographique. 
  SE TRANSFORMER EN COCHON  
  ’oro 
  Difficulté: 8 
  Sacrifice: un homme 
  Effets: 
  Ce sort ne s’effectue que sur le marae en 
  présence de ’oro. Il permet au tahu’a de se 
  transformer en cochon sauvage pour une 
  durée d’une heure par niveau de maîtrise. 
  Il garde ses caractéristiques psychiques 
  mais prend les caractéristiques mentales 
  d’un cochon possédé par ‘oro. 
  TETE FROIDE 
  Tu 
  Difficulté: 4 
  Sacrifice: nourriture 
  Effets: 
  
   
   
  118 
  Ce sort permet aux cibles de garder leur 
  lucidité pendant la durée du sort (la 
  bataille pour Marae+Conjuration). Ceci 
  offre un bonus de +2 au combat à ceux 
  qui en bénéficie et un bonus de +4 à la 
  compétence “art de la guerre”. 
  VISION NOCTURNE 
  Hine 
  Difficulté: 5 
  Sacrifice: un poulet blanc 
  Effets:  
  Ce sort permet aux cibles de voir la nuit. 
  La durée sur le marae (avec ou sans 
  conjuration) est la nuit entière. Ce sort ne 
  fonctionne pas quand Hine est absente 
  (les nuit de nouvelle lune). 
  
   
   
  119 
  LA PUISSANCE NEFASTE DES ESPRITS: LA MAGIE 
  DES ESPRITS 
  La magie des esprits prend sa source dans les contacts avec les nombreux esprits qui 
  peuplent la Terre et l’Océan. Le but de la magie des esprits est de mettre en contact ces 
  esprits avec le monde des vivants afin de polluer ceux-ci. Le sorcier est souvent un 
  personnage très craint dans les villages tahitiens. 
  Les esprits, souvent trop vifs pour être vus, se regroupent en deux grandes catégories: 
  - les varua: les varua sont les esprits les plus communs. Pour les besoins du jeu, ils sont 
  groupés en trois familles, les esprits du bois (et de tous les végétaux et des animaux de la 
  forêt), les esprits de la pierre (et de tous les minéraux et des lieux géographiques) et enfin 
  les esprits du corail ( et de la mer en général). 
  - les ‘oromatua: les ‘oromatua sont des fantômes de défunts qui errent à des fins néfastes 
  sur la terre. Sont également classés dans cette famille, les aiea (appelé également fantôme 
  consumant) qui vivent en mer (et seraient selon certains tahu’a les esprits des disparus en 
  mer) et les ancêtres, aux vues moins destructrices que les ‘oromatua. 
  La magie des esprits, c’est aussi le contact avec les ancêtres qui peuvent apporter aide et 
  assistance. Ce type de magie a un déroulement un peu différent de ceux des autres sorts de 
  magie de l’esprit. Les ancêtres n’ont pas besoin d’être concilié (ils ne sont pas hostiles). La 
  convocation de l’ancêtre dans le ti’i n’est pas obligatoire. Le sort se lance alors à -5. Le 
  lanceur doit apporter un culte à son ancêtre (prières sur le marae familial et onctions 
  régulières des os de l’ancêtre) ou celui-ci refusera de l’aider. 
  1. SE CONCILIER DES ESPRITS 
  Pour lancer un sort de magie des esprits, il est nécessaire de se concilier un ou plusieurs 
  esprits. A cet effet, il faut sculpter un ti’i servant de receptacle à l’esprit. Le sorcier doit 
  ensuite repérer un esprit et connaître son nom. Il est possible de se concilier un esprit sans 
  connaître son nom, mais le sort se fait alors avec un malus de -5. Le sorcier doit ensuite 
  entrer en communication avec l’esprit par l’intermédiaire d’un coquillage et le conjurer 
  (compétence conjurer un esprit), puis se le concilier (lancement du sort “se concilier ...”). 
  Le sort ne peut réussir que si le niveau de maîtrise du sort est supérieur ou égal à la 
  puissance de l’esprit. 
  Si le sort est manqué, l’esprit selon son caractère pourra se retourner contre le sorcier, le 
  “polluer” ou simplement ne pas lui répondre. 
  
   
   
  120 
   
  Si le sort est réussi, l’esprit deviendra fetii du sorcier, c’est à dire qu’il lui sera affilié. Le 
  sorcier n’aura qu’à faire appel à lui et le faire agir. Cependant, le sorcier devra entretenir 
  cette amitié en bichonnant les ti’i (parfois en leur construisant un fare), en leur offrant la 
  première part de ses repas et en les conjurant régulièrement. 
  2. FAIRE AGIR UN ESPRIT 
  Pour faire agir un esprit, il faut le conjurer dans le ti’i, lui présenter un tupu (partie du 
  corps, vêtements ou future nourriture) de la victime et lui dire ce qu’il doit faire (lancer du 
  sort “faire agir...”). Un échec signifie que l’esprit a mal compris la demande du sorcier ou 
  que celui-ci a commis une irrévérence. Il refuse alors de 
  s’exécuter, fait autre chose que ce qu’on lui a demandé, pollue 
  le sorcier ou même s’attaque à lui. 
  La magie des esprits n’est donc pas de tout repos. Le sorcier 
  est en danger constant et il est maintenu dans une peur 
  continuellee de ses esprits affiliés. Mais elle est terriblement 
  efficace. Voici les différentes actions que peut accomplir un 
  esprit. 
  - la possession: l’esprit pénètre à l’intérieur de la victime, la 
  rend ainsi malade et peut finir par tuer une personne (voire 
  dans le chapitre: références, les pouvoirs des esprits). Le score 
  de possession de l’esprit s’utilise pour toutes les attaques. 
  - la pollution: l’esprit traverse sa victime et la pollue, elle gagne des points de mahuruhuru 
  - l’attaque physique: un esprit qui a le pouvoir d’attaquer physiquement est très 
  dangereux, car très difficile à vaincre. 
  - attaquer un autre esprit: cette action permet de contrer un autre esprit. Cette action ne 
  demande pas de tupu, mais nécessite le nom de l’esprit attaquant, dans le cas contraire un 
  malus de -5 est appliqué. 
  - protéger un lieu: l’esprit se prêtera de bonne grâce à cette action, si les chances que le lieu 
  soit violé sont importantes. 
  3. DESCRIPTION DES SORTS DE MAGIE DES ESPRITS 
  Les sorts “se concilier...” et “faire agir...” ont été décrit plus haut. Les effets des possessions 
  par tel ou tel type d’esprits sont expliqués dans la description de ces esprits. Nous 
  n’établirons donc ici que la liste des sorts de Magie des Ancêtres. 
  
   
   
  121 
  BENEDICTION DE L’ANCETRE 
  Magie des Ancêtres 
  Difficulté: 3 
  Type E 
  Effets: 
  Ce sort permet agit comme un soutien 
  majeur à une action bénéficiant à la 
  famille. 
  COMMUNIQUER 
  AVEC 
  LES 
  MORTS 
  Magie des Ancêtres 
  Difficulté: 1 
  Type D 
  Effet: 
  Ce sort permet de discuter pendant avec 
  un défunt de sa famille. 
  QUESTIONNER LES MORTS 
  Magie des Ancêtres 
  Difficulté: 4 
  Type D 
  Effet: 
  Ce sort permet de discuter pendant 3 
  minutes par niveau de maîtrise du sort 
  avec un défunt de sa famille. Le défunt 
  est obligé de dire la vérité 
  MANA DE L’ ANCETRE 
  Magie des Ancêtres 
  Difficulté: 7 
  Type C 
  Effet: 
  Ce sort permet de s’approprier pendant la 
  durée du sort le mana d’un ancêtre ou un 
  de ses mana (combat par exemple). Ce 
  mana se substitue à celui du lanceur. 
   
  
   
   
  122 
  CHAPITRE 9: EXPERIENCE 
  Rata-nui se rappelle avec émoi ses débuts d’ ‘orero. Il ne savait alors 
  qu’ânonner la généalogie de son ari’i et pouvait même être défait par un 
  manahune cul-de-jatte. Mais ses aventures dans tout Tahiti l’ont endurci et 
  tout le monde sait qu’il est aujourd’hui un redoutable orateur et un 
  combattant émérite. 
  Les personnages que vous avez créés vont au fil des aventures gagner une expérience qui 
  leur permettra de mieux accomplir les actions qu’ils ont déjà faites. Ils vont également 
  vivre entre deux aventures et apprendre de nouvelles choses. Le système d’expérience a pour 
  but de simuler cette évolution du personnage. 
  Les joueurs gagneront à la fin de chaque aventure un certain nombre de points, les points 
  d’expérience. Ces points pourront être dépensés pour acheter des niveaux de maîtrise dans 
  des compétences ou améliorer sa connaissance des sortilèges. Attention! Les allocations de 
  points d’expérience devront se justifier par les actions effectuées en jeu ou les démarches 
  réalisées entre deux aventures. Par exemple, un personnage qui ne sait pas construire une 
  case ne pourra pas décider de mettre ses points d’expérience en construction de case si il n’a 
  pas assisté un tahu’a fare pendant le jeu ou s’il ne demande pas à un tahu’a fare de lui 
  apprendre son art (jet de convaincre...). 
  GAGNER DES POINTS D’EXPERIENCE 
  Le maître des légendes attribue à la fin d’une session de jeu ou d’une aventure un nombre 
  de points d’expérience à chaque personnage qui dépend de plusieurs facteurs comme la 
  difficulté de l’aventure et le degré de réussite des personnages. Ce nombre peut aller de trois 
  pour un petit scénario à dix pour la conclusion d’une campagne. Si le maître des légendes 
  veut une ambiance “Tahiti Mythique” (voir livret de campagne), il peut attribuer beaucoup 
  plus de points d’expérience. 
  Le maître des légendes peut ensuite donner des points d’expérience supplémentaires (de 1 à 
  3) à un joueur si son interprétation du rôle lui a particulièrement plu ou si son rôle a été 
  déterminant dans la réussite de l’aventure. 
  
   
   
  123 
  DEPENSER LES POINTS D’EXPERIENCE 
  Voici les coûts des différentes augmentation des scores des compétences et des sorts. 
  1. COMPETENCES 
  Situation 
  Coût en Pts d’Exp. 
  acquisition du NM 
  1 
  3 
  pour un NM>1 
  NM actuel 
  pour unNM> 6 
  10 
  2. SORTS 
  - apprentissage d’un nouveau sort 
  durée: (difficulté du sort) ² 
  coût: difficulté du sort x 2 
  - amélioration d’un sort connu 
  durée: une heure par jour entre deux aventures 
  coût: 1 point de score = Niveau de Maîtrise Actuelle du Sort 
   
   
  
   
   
  124 
  CHAPITRE 10: LES REFERENCES 
  Rata-nui ne compte plus les personnes et les créatures qu’il a défaites par le 
  combat ou la parole: guerriers (peu), ‘orero, artisans, requins, esprits du bois, 
  anguille géante... Que d’années passées pour un tel tableau de chasse ! 
  Ce chapitre est destiné à donner des statistiques de jeu aux habitants naturels et 
  supernaturels du monde maohi. Ils vous permettront de peupler votre campagne et de créer 
  de nombreuses intéractions avec les personnages des joueurs. Nous nous intéresserons aux 
  créatures, aux esprits et aux atua (les dieux). 
  ANIMAUX 
  Les animaux sont peu nombreux à Tahiti et ils présentent rarement un grand danger pour 
  l’homme. Cependant, les animaux peuvent être possédés par un esprit malin ou par un 
  atua. Dans ce cas, ils peuvent se révéler agressif et dangereux pour l’homme. Des esprits 
  s’incarnent parfois sous une forme animale. Pour chaque animal sera décrit les pouvoirs 
  d’un esprit y étant incarné. Les créatures monstrueuses de leur côté ont souvent des esprits 
  qui à la mort du monstre peuvent devenir des ‘oromatua très puissants si on ne les force 
  pas à rejoindre le po. 
  La plupart des animaux réalisent des attaques normales et ne peuvent accomplir d’actions 
  défensives. Ils peuvent faire une esquive (score: 3 x Rapidité) si ils fuient. Le score de 
  fatigue indiqué entre parenthèse est celui de l’animal quand il est possédé et s’il incarne 
  un esprit. 
  Chien 
   
  Rapidité: 4 
  Attaques: Morsure (13, dégâts:2) 
  Fatigue: 13 (16) 
  Compétences: 
  Sentir les ‘oromatua: 10 
  Sens: 14 
  Possession: Les chiens ne peuvent être 
  possédés que par des esprits favorables à 
  l’homme. L’atua To’a Hiti est le protecteur 
  des chiens. 
  Esprit Incarné: rare (parfois To’a Hiti lui-
  même possède un chien) 
  Sentir ‘oromatua: 15 
  Morsure (15, dégâts: 3) 
  
   
   
  125 
   
   
  Oiseaux 
   
  Rapidité: de 3 à 6, souvent 5 
  Attaques: Coup de Bec (10, dégâts:1) 
  Compétences: 
  Sens: 8 
  Fatigue: 8 (14) 
  Possession: les oiseaux peuvent être 
  possédés par des varua du bois (espèces 
  terrestres) et des varua du corail (espèce 
  marine) et par tous les atua 
  Esprit Incarné: 
  Coup de Bec (10+Puissance, Dégâts: 2) 
   
   
   Requin 
   
  Rapidité: 5 
  Attaques: Morsure (12, dégâts: 3), Coup 
  de Queue (12, dégâts: 1) 
  Compétences:  
  Sentir le sang: 16 
  Sentir les surfeurs et les naufragés: 10 
   
  Fatigue: 12 (20) 
  Possession: Les requins peuvent être 
  possédés par des varua du corail, des 
  ancêtres, des dieux de la mer, par Tane et 
  par Ta’aroa. 
  Esprit Incarné:  
  Attaques à +4 
  Faire Chavirer: 5+Puissance (Atua:14) 
  Peur: 10, effet: paralysie 
   
   
   
  Lézard 
   
  Rapidité: 5 
  Attaques: Morsure (10, dégâts: 0), les 
  lézards peuvent effectuer des actions 
  défensives 
  Compétences: 
  Sens: 12 
  Surprendre: 14 
  Esquive: 18 
  Fatigue: 4 (20) 
  Possession: Les lézards peuvent être 
  possédés par les ‘oromatua, les ancêtres, 
  les varua de la pierre. Leur morsure 
  inflige une pollution moyenne. 
  Esprit Incarné: 
  Morsure (15, dégâts: 1 + pollution 
  importante) 
  Hypnotisme: 5 + Puissance, 15 pour un 
  atua 
  Peur: 10, effet: fuite 
   
   
  
   
   
  126 
   
   
  Porc Sauvage 
   
  Rapidité: 4 
  Attaques: Défenses (12, dégâts:2), 
  Piétiner (15, dégâts:2) 
  Fatigue: 16 (22) 
  Compétences: 
  Sens: 13 
  Possession: les cochons sauvages peuvent 
  être possédés par des varua des bois 
  puissants, par ‘oro lui-même ou l’un des 
  dieux affiliés à ‘oro 
  Esprit Incarné:  
  Attaques à +4 
  Dégâts: 3 
  Possibilité de réaliser deux attaques 
  rapides 
  La peau a une protection de 1 
  Peur: 8, effet: fuite ou stupeur 
   
  Les cochons où un esprit est incarné 
  s’appelle un cochon Mo’iri. Certains 
  auraient le pouvoir de se transformer en 
  homme. Ils sont en général énormes et 
  féroces. Ils ont parfois le don de paroles. 
  Selon les tahitiens, il existe un lieu de 
  rassemblement pour les porcs défunts 
  comme pour les hommes. Ils donnent 
  d’ailleurs des noms à leurs cochons. 
   
   
   
   
  Rat 
   
  Rapidité: 4 
  Attaques: Morsure (14, Dégâts: 0) 
  Compétences: 
  Sens: 12 
  Fatigue: 7 (10) 
  Possession: les rats peuvent être possédés 
  par des ancêtres ou des ‘oromatua 
  Esprit Incarné: 
  Peur: 15, effet: fuite 
   
   
  Poissons 
   
  Rapidité: de 2 à 6 
  Attaques: Morsure (de 6 à 12, dégâts: 0 à 
  2) 
  Compétences: 
  Sens: 6 
  Fatigue: de 2 à 12 (14) 
  Possession: la mer et les lagons regorgent 
  de poissons de toute sorte, ils peuvent être 
  possédés par n’importe quel type d’esprits 
  et d’atua à l’exception des varua du bois 
  Esprit Incarné: 
  +1 au dégâts 
  + puissance aux chances de toucher 
  Peur: 8, effet: fuite 
   
  
   
   
  127 
  CREATURES 
  MONSTRUEUSES 
   
  Tridacne Géante (Pahua-nui) 
   
  Psychique: 1 
  Rapidité: 0 
  Compétences: 
  Aspirer une proie: 20 
  Broyer la Proie: 18, dégâts: 2 
  Peur: 8, effet: paralysie 
  Surprendre (de nuit): 12 
  Protection: 6 
  Mana: 5 
  Fatigue: 30 
  Puissance de l’esprit après la mort: 6 
   
  Les Pahua-nui sont d’immenses 
  coquillages qui attendent sur des récifs 
  en haute mer. Ils aspirent leur proie, des 
  bateaux en particulier, avant de les 
  broyer. Ces monstres sont très rares. 
   
   
   
  Lézard Géant (Mo’o-nui) 
   
  Psychique: 4 
  Rapidité: 5 
  Compétences: 
  Morsure: 14, dégâts: 2 
  Sens: 14 
  Hypnotisme: 13 
  Effacer les Souvenirs: 16 
  Protection: 2 
  Mana: 4 
  Fatigue: 18 
  Puissance de l’esprit après la mort: 3 
   
  Il existe de grand mo’o dans certaines 
  vallées intérieures de Tahiti. Il reste le 
  plus souvent dans des endroits tabous ou 
  inaccessibles à l’homme. Les mo’o-nui 
  peuvent se reproduire avec l’homme. 
  
   
   
  128 
   
  Lutins 
   
  Psychique: 5 
  Rapidité: 7 
  Compétences: 
  Eloquence: 13 
  Sorts de To’a Hiti à 10 
  Danser: 15 
  Surprendre: 17 
  Savoir Tout: 10 
  Se rendre invisible:7 
  Se transformer en canard sauvage: 14 
  Protection: 0 
  Mana: 3 
  Fatigue: 13 
  Puissance de l’esprit après la mort: - 
   
  Les lutins vivent dans le premier ciel et 
  en haute montagne dans le domaine de 
  To’a Hiti. Les lutins sont capables de 
  voler.  
   
  Ils peuvent également chevaucher les arc-
  en-ciel pour se rendre dans les basses-
  terres. Ils n’aiment pas qu’on viole leur 
  territoire et jouent de nombreux tours à 
  ceux qui s’y aventurent. Ils sont à la fois 
  matériels et à la fois esprits. Ils sont 
  sensibles aux exorcismes d’esprit du bois 
  mais pas aux prières contre les esprits 
  malins. Cette sensibilité ne se révèle qu’en 
  dehors des domaines de To’a Hiti. 
   
   
  Anguille Géante 
   
  Psychique: de 1 à 5 
  Rapidité: 5 (3 hors de l’eau) 
  Compétences: 
  Morsure: 13, dégâts: 2 
  Avaler: 10, dégâts: 1, tâche après première 
  morsure, jet de force sur 1d20 pour s’en 
  dégager 
  Coup de Queue: 17, dégâts: 1 
  Ecraser: 14, dégâts: 2 
  Sens: 10 
  Eloquence: 8 
  Peur: 10, effet: paralysie 
  Protection: 1 
  Mana: 4 
  Fatigue: 18 
  Puissance de l’esprit après la mort: 3 
   
  Les anguilles géantes se trouvent dans 
  certains lacs et trous d’eau. Leur 
  intelligences varient grandement. 
  Certaines entretiennent des rapports avec 
  les humains et parfois règnent sur eux. 
  Les légendes parlent du terrible roi 
  anguille Tuna et du désespoir de sa 
  femme. 
  
   
   
  129 
   
   
  Hommes Sauvages 
   
  Psychique: 2 
  Rapidité: 6  
  Compétences: 
  Morsure: 10, dégâts: 1 
  Ongles: 13, dégâts: 1 
  Sens: 15 
  Protection: 0 
  Mana: 1 
  Fatigue: 16 
  Puissance de l’esprit après la mort: - 
   
  Les Hommes Sauvages vivent dans les 
  montagnes les plus reculées de Tahiti. Ils 
  ne parlent pas et fuient au premier 
  contact avec les hommes. Ils semblent 
  avoir une peur insensée des tahitiens. On 
  ne sait pas s’ils forment une société, s’ils 
  ont des villages ou s’ils sont nomades. 
  En tout cas, ils vivent nues et ne se 
  lavent pas. 
   
  Plusieurs rumeurs courent à leurs sujets: 
   
  - ils seraient des réfugiés de guerre qui 
  sont devenus fous à cause de la peur 
  causée par leur fuite 
   
  - ils seraient les habitants originels de 
  Tahiti 
   
  - ils seraient les bâtards d’un esprit 
  incarné et d’humains 
   
   
  Oiseaux Démons  
  (Manu-Varua-’ino) 
   
  Psychique: 4 
  Rapidité: 6 
  Compétences: 
  Coup de Bec: 12, dégâts: 2 
  Surprendre: 8 
  Sens: 18 
  Peur: 7, effet: coupe la parole 
  Protection: 1 
  Mana: 4 
  Fatigue: 16 
  Puissance de l’esprit après la mort: 5 
   
  Les Manu-Varua-’ino sont sensibles aux 
  exorcismes d’esprit du bois et aux prières 
  contre les esprits malins. On trouve les 
  Manu-Varua-’ino dans certaines îles 
  basses ou en mer. Ils sont dotés de parole. 
  
   
   
  130 
  LES ESPRITS 
  Les esprits sont des êtres plus ou moins immatériels, vivant dans les cieux, le po et sur 
  terre. Ils sont ra’a. Leurs pouvoirs sont variés et il en existe plusieurs catégories. Avec le 
  système de légendes tahitiennes que vous trouverez ici, vous disposerez d’outils pour créer 
  vos propres esprits. 
  1. LES DIFFERENTS TYPES D’ESPRIT 
  Il existe quatre catégories d’esprits. Les voici des moins meurtriers au plus destructeurs: 
  - les esprits du bois: les esprits du bois sont des varua des éléments végétaux et des 
  animaux des bois. 
  Les esprits du bois quand ils possèdent une personne la rendent malade et finalement 
  peuvent la tuer. Les premiers symptômes sont des ballonements, de vives douleurs aux 
  intestins puis des fièvres. Le possédé a la bouche qui écume de salive. La possession est une 
  maladie de virulence moyenne (2). Les jets sur l’évolution de la maladie sont à faire toutes 
  les 4 heures. En se retirant, l’esprit occasionne une douleur dans les intestins du possédé 
  qui équivaut à une attaque de virulence 1. 
  - les esprits de la pierre: les esprits de la pierre sont des varua des éléments minéraux et de 
  lieux à l’intérieur des terres.  
  Leur possession se traduit par des lourdeurs dans les intestins qui s’intensifient. La 
  possession est une maladie de virulence moyenne. L’esprit en se retirant n’occasionne pas 
  d’attaque. Cependant, ces esprits sont plus forts que les esprits du bois (voir action de 
  contre). Les jets d’évolution de la maladie se font tous les 2 heures. 
  - les esprits du corail: les esprits du corail sont des varua du corail, des animaux marins, 
  des récifs et de la mer. 
  Les esprits du corail lacèrent les intestins. Cette lacération est particulièrement violente 
  quand ils se retirent. La maladie est de virulence forte et les dégâts de retrait de virulence 
  très forte. Les jets d’évolution de la maladie se font tous les heures. 
  Les esprits du corail sont plus forts en contre que les esprits de la pierre. 
  - les ‘oromatua: dans cette catégorie viennent les ‘oromatua à proprement parler qui sont 
  des esprits de défunts n’étant pas allé dans le po et les aiea, les fantômes maritimes. 
  
   
   
  131 
  Les ‘oromatua identifiés (ancêtres) ne se conjurent pas dans des ti’i mais dans le crâne ou 
  les os de la personne qu’ils étaient. Les aiea ne peuvent se conjurer qu’en mer ou sur le récif. 
  Les ‘oromatua amène chez les possédés une maladie foudroyante (de virulence très forte). 
  Leur retrait n’occasionne qu’une attaque de virulence 1. 
  Les ‘oromatua sont plus forts dans une action de contre que les varua. 
  2. LE TABLEAU DES ESPRITS 
  Esprits, par 
  ordre croissant 
  de puiss. en 
  contre 
   
  Varua du bois 
   
  Varua de la 
  pierre 
   
  Varua du Corail 
   
  ‘oromatua 
  Virulence de la 
  Possession 
  Moyenne 
  (dégâts:2) 
  Moyenne 
  (dégâts:2) 
  Forte (dégâts: 3) 
  Très Forte 
  (dégâts: 4) 
  Effet du Retrait 
  Attaque de 
  dégâts 1 
  - 
  Attaque de 
  dégâts 3 
  Attaque de 
  dégâts 1 
  Ra’a 
  Moyen 
  Moyen 
  Moyen 
  Important 
  Puissance de 
  Contre 
  = Puissance 
  = Puissance +2 = Puissance + 
  4 
  = Puissance + 
  6 
  3. LES CARACTERISTIQUES DES ESPRITS 
  Les esprits ont une caractéristique principale, la puissance, qui s’échelonne de 1 à 7. Cette 
  puissance permet d’échelonner les esprits entre eux (quoique les esprits de différents types 
  ne se trouvent pas sur la même échelle) et de déterminer leur pouvoir. 
  Le mana d’un esprit est égal à trois fois sa puissance. Ce mana sert de score de base pour 
  effectuer toutes les actions qui sortent du champ de ses pouvoirs.  
  Pour créer soi-même les pouvoirs d’un esprit, on dispose d’un capital de points servant à 
  acheter des pouvoirs. Ce capital de point est égal à 10 fois la puissance de l’esprit. 
  Voici une liste des pouvoirs des esprits et leur coût en point de création. Certaines 
  restrictions peuvent apparaître dans la description des différents pouvoirs: 
  - possession, coût: 10 points 
  Ce pouvoir permet de posséder un humain à l’incitation d’un sorcier et à travers un tupu. 
  L’esprit obtient un score de 10 en possession. Il peut augmenter ce score par l’achat de 
  points de posssession. 
  
   
   
  132 
  - point de possession, coût: 5 points 
  Ce pouvoir permet d’augmenter le score de possession de l’esprit de 1. Il est possible 
  d’augmenter le score de possession d’autant que désiré. 
  - motoe, coût: 10 points 
  Ce pouvoir permet de rendre l’esprit motoe (tahitien: qui se faufile comme un ver). C’est à 
  dire qu’il est très difficile de l’apercevoir car il se dirige vers ses victimes sous terre. Si 
  l’esprit n’est pas motoe, il est haere ta’ata (qui marche comme un homme) et il est alors 
  possible pour la victime de l’apercevoir et de se sauver. 
  - attaque physique, coût: 20 points 
  Ce pouvoir permet à l’esprit d’effectuer des attaques sur le plan physique. Il griffe, lacère ou 
  cogne selon sa nature. Il est très difficile pour son opposant de le toucher. L’esprit acquière 
  un score de base de 10 en attaque physique. 
  - point d’attaque physique, coût: 10 points 
  Ce pouvoir permet d’ajouter 1 point au score d’attaque physique de l’esprit. 
  - contrôle, coût: 20 points 
  Un esprit disposant du pouvoir de contrôle prend contrôle de sa victime quand celle-ci est 
  possédé (un jet au moins de possession doit avoir été réussi). Si l’esprit est dirigé par un 
  sorcier, la victime obéit en tout point aux injonctions du sorcier. 
  - possession sans tupu, coût: 40 points 
  L’esprit disposant de ce pouvoir peut posséder une personne sans qu’on lui ait présenté un 
  tupu. Il lui faut cependant le nom de la personne. 
  - voix audible, coût: 10 points 
  L’esprit a une voix complètement audible à l’oreille humaine. Nul n’est besoin de 
  coquillages et d’interprétation pour s’entretenir avec lui. Cela pemet à l’orou de charger 
  l’esprit de transmettre un message à quelqu’un, l’esprit s’y pliera de bonne grâce si il 
  s’agit de menace de mort. 
  
   
   
  133 
  - possession d’animal, coût: 10 points 
  L’esprit peut posséder et contrôler un animal. Il garde les carctéristiques physiques de 
  l’animal. Cependant, les attaques physiques de l’animal causent du mahuruhuru. 
  Les esprits ne peuvent pas s’incarner dans n’importe quel animal. Les esprits d’animaux 
  s’incarnent exclusivement dans l’espèce dont ils sont l’esprit. 
  Les varua des bois peuvent s’incarner dans des lézards, des oiseaux des bois (perroquets, 
  pigeons, canards terrestres, etc...) ou des cochons sauvages. 
  Les varua des pierres peuvent s’incarner dans des lézards et des anguilles. 
  Les varua du corail et les aiea peuvent s’incarner dans des poissons marins (requin y 
  compris) ou des oiseaux marins. 
  Les ‘oromatua s’incarnent dans des rats, des requins ou des lézards. 
  - incarnation, 30 points 
  L’esprit peut prendre la forme d’un animal. Les restrictions quant à l’accès à la forme 
  animale sont les mêmes que pour le pouvoir possession d’un animal. L’esprit prend alors 
  les caractéristiques de l’animal-esprit (voir plus loin). L’esprit n’est libéré de sa forme 
  animale que lorsque l’animal est tué. 
  - changement de forme, 20 points 
  Ce pouvoir n’est accesible qu’à des esprits pouvant s’incarner. Ce pouvoir leur permet de 
  changer de forme à volonté. 
  - possession nevaneva, 10 points 
  Ce type de possession fonctionne automatiquement (à moins que la victime y résiste et 
  réussisse un jet de mana). L’esprit s’empare du corps d’une personne qui est prise de 
  spasmes et peut ainsi parler par sa bouche. Les dégâts pour la victime ne sont dûs qu’au 
  mahuruhuru. 
  - contre puissant, 10 points 
  Ce pouvoir permet à un esprit d’attaquer un autre esprit comme si il était d’une puissance 
  de 1 supérieure à la sienne. 
  
   
   
  134 
  - pistage, 20 points 
  Ce pouvoir permet à un esprit venant de battre un autre esprit en défendant son orou fetii 
  de pister la trace de l’esprit et ainsi de repérer l’auteur du pifao (du sort). Si l’esprit a 
  également le pouvoir de possession, il peut s’attaquer au sorcier sans tupu. 
  - enchantement d’objet, 40 points 
  L’esprit s’installe dans un objet. L’objet a un ra’a inférieur d’une catégorie à celui de 
  l’esprit. L’objet doit être d’une facture excellente pour que l’esprit s’y investisse. L’objet 
  sublimera alors sa fonction. Une arme par exemple disposera d’un facteur de dégâts trois. 
  Une herminette de sculpteur ne fera jamais d’échec critique, etc... 
  - sorts de magie incantatoire, 10 points x la difficulté du sort 
  Les esprits peuvent disposer de sorts. Les sorts des varua doivent être liés à leur nature. De 
  manière générale, les sorts doivent être maléfiques. Les chances de réussite du sort sont 
  égale au mana de l’esprit moins la difficulté du sort. 
  - sorts de magie divine, 20 points x la difficulté du sort 
  Les esprits liés à des atua peuvent disposer de sorts de magie divine. Les chances de 
  réussite du sort sont égale au mana de l’esprit moins la difficulté du sort. 
  4. LA POSSESSION 
  Un esprit tentant de posséder quelqu’un rentre à l’intérieur de la victime et s’efforce de la 
  rendre malade. L’attaque se fait avec le score de Possession de l’esprit auquel on soustrait 
  le mana de la victime. L’esprit s’il a raté son jet peut refaire un jet après chaque période 
  d’évolution. Cependant si il est exorcisé avant d’avoir réussi un jet de possession, il 
  n’occasionne aucun dégât de retrait. 
  Si la personne attaquée par l’esprit sait qu’elle est victime d’un pifao, l’esprit dispose d’un 
  bonus de +4 à ses tentatives de possession. En effet, la peur favorise l’immiscion de 
  l’esprit. 
  Cependant, une personne sachant qu’elle est victime d’un pifao pourra tenter de fuire 
  devant l’esprit (jusque vers un marae d’un atua protecteur ou à un endroit inaccessible à 
  l’esprit) ou se faire protéger par un autre esprit. 
  Le premier jet réussi de possession amène une attaque. On regarde le tableau d’attaque, la 
  marge de réussite est celle du jet de possession et le facteur de dégâts, la virulence de la 
  maladie. Le possédé dans la période suivante arrive graduellement à l’état de maladie 
  
   
   
  135 
  correspondant à l’attaque subie. Il réalise ensuite après chaque période d’évolution, un jet de 
  recouvrement (qui est un multiple du physique: voir table de recouvrement naturel, 
  chapitre: Santé) avec pour malus la puissance de l’esprit. Une réussite indique que la 
  situation est stationnaire. Un échec signifie que l’état s’aggrave auutomatiquement. Un 
  échec critique indique que l’état s’aggrave de deux états. Une réussite critique indique que 
  l’état s’améliore. 
  La possession ne cesse que si l’esprit est exorcisé ou si le sorcier ordonne à l’esprit de se 
  retirer (ce qui mécontentera fortement l’esprit). L’esprit fait alors une nouvelle attaque due 
  aux dégâts qu’il occasionne en se retirant de la personne. Cette attaque se fait sur le mana 
  de l’esprit (1d20). 
  5. VOIR UN ESPRIT 
  Pour voir ou entendre un esprit, il faut soit le surprendre alors qu’il est immobile ou réussir 
  un jet de sens à -8. Si l’observateur ne cherche pas à apercevoir un esprit, ce malus passe à -
  12. La présence de l’esprit se manifeste par son apparence physique (esprits haere ta’ata), 
  par des bruissements dans les feuillages ou des bruits dans le sol (esprits moete). Les 
  esprits se déplaçant de façon moete sont pratiquement imperceptibles pour l’homme (malus: 
  -15). 
  Il est également possible de ressentir la présence d’un esprit. Le mana de la personne alerte 
  alors le personnage. 
  6. TOUCHER UN ESPRIT 
  Pour pouvoir toucher un esprit, il faut réussir un jet de mana au préalable ou disposer d’un 
  objet enchanté ou magique. 
  7. COMBAT ENTRE ESPRITS 
  Lorsqu’un pifao est contré, il y a combat entre deux esprits. Pour qu’il y ait contre, il faut 
  que le pifao n’ait pas encore fait effet. Il faut donc que la victime sache qu’elle va être l’objet 
  d’un pifao ou qu’elle voit l’esprit. Dans ce dernier cas, elle peut réussir à semer 
  temporairement l’esprit ou à se rendre dans un lieu où l’esprit n’osera l’atteindre (marae du 
  dieu tutellaire de la victime). 
  En cas de contre, il y a combat entre les esprits. La règle est simple, l’esprit qui a la plus 
  grande puissance de contre (voir tableau des esprits) l’emportent et envoie l’autre dans le po 
  (de manière temporaire si la différence de puissance ne dépasse pas 4). Si plusieurs esprits 
  combattent, l’esprit le plus puissant de chaque camp s’affronte et détermine le camp 
  vainqueur. 
  
   
   
  136 
  Si l’esprit de la victime l’emporte, elle peut à son tour repérer le sorcier et si il a le pouvoir 
  “pister” posséder le sorcier. 
  Si l’esprit de l’ensorcelleur l’emporte, il a libre champ pour posséder ou polluer la victime du 
  pifao. 
  8. LA PERSONNALITE DES ESPRITS 
  Les esprits sont des êtres acariâtres qui demandent la plus grande déférence. Ils sont dans 
  95% des cas mauvais et n’ont pas de plus grand plaisir que de perpétrer des actes 
  malveillants à l’égard des humains. 
  Certains sont très bêtes, d’autres très rusés. Leur objectif primordial peut être en-dehors du 
  mal de protéger l’espèce ou la famille dont ils sont le protecteur. Ils se repaissent des 
  sacrifices qui leur sont faits et avoir un sorcier fetii est pour eux une bonne affaire. 
  Cependant tous ne vivent pas l’affiliation de la même façon. Certains exècrent l’orou fetii, 
  d’autres adorent être appelés. 
  Dans la nature, un esprit est en général lié à un territoire qui peut être des plus réduits. Ils 
  ne peuvent perpétrer des actions mauvaises que si leur territoire est violé par le bris d’un 
  tabou, si ils sont appelés (par un orou, par exemple) ou si ils sont affiliés à un orou. Les 
  esprits incarnés répandent le mal où bon leur semble. 
  Au maître des légendes de donner une personnalité aux esprits est de ne pas en faire de 
  simple démon à la Stormbringer. 
  9. LES ESPRITS INCARNES 
  Les esprits incarnés disposent de pouvoirs spéciaux qui sont indiqués dans la description 
  des animaux. Sentez-vous libre de les modifier selon la nature de l’esprit ou pour des 
  animaux particuliers. Les oiseaux et poissons sont vue dans leur ensemble, certains de 
  ceux-ci peuvent avoir des pouvoirs spéciaux. 
  LES ATUA 
  Les atua peuvent se manifester sur terre par de nombreux pouvoirs. Ils peuvent faire mourir 
  des gens, les rendre malade et créer des concours de circonstances. Ils peuvent de leur propre 
  chef accomplir les effets d’un des sorts qu’ils donnent à leur tahu’a pure. Cependant, les 
  atua sont parcimonieux de leur pouvoir et exige le plus grand respect et de nombreux 
  sacrifices.  
  
   
   
  137 
  Ils visitent parfois eux-mêmes le monde des humains en possédant ou en s’incarnant dans 
  leurs animaux de prédilection. Ils disposent également de nombreux messagers dans la 
  gent animal. Qu’il possède ou incarne un animal, il bénéficie des caractéristiques de 
  l’animal possédé. Ils peuvent très bien être tués et sont ainsi renvoyés dans leurs cieux. 
  Dans leur monde ou dans le Po (domaine de Ta’aroa), les dieux apparaissent dans leur 
  forme naturelle (faite de plume) ou sous forme humaine. Seule la ruse peut permettre de 
  vaincre un atua, nous ne vous donnerons donc pas leur caractéristiques de jeu. Le rang et 
  la puissance des dieux l’un par rapport à l’autre se détermine avant tout par leur 
  généalogie, mais également dans une moindre mesure par le culte qui leur est rendu, les 
  marae qui sont élevés en leur honneur et les sacrifices qui leur sont faits.  
  Un dieu dont la statue a été déplumée, par exemple, perd momentanément son pouvoir dans 
  la zone où a eu lieu cette ridiculisation du dieu. Cet événement peut avoir lieu quand les 
  ari’i d’un endroit sont fâchés contre un dieu (ils veulent alors changer de dieu protecteur) 
  et quand le territoire d’un ennemi est pris (les vainqueurs ridiculisent alors les dieux des 
  vaincus). 
   
  
   
   
  138 
  CHAPITRE 11 : LA MAITRISE DE 
  LEGENDES TAHITIENNES 
  Rata-nui se remémore toutes ses aventures. Il lui apparaît que cet 
  enchaînement d’événement ne doit pas être dû au hasard. Un atua doit 
  présider à sa destinée. 
  Le but de ce chapitre est de vous fournir une liste de conseils et d’orientations qui vous 
  permettront d’avoir des repères et des idées pour vos parties de Légendes Tahitiennes. La 
  difficulté d’un jeu de rôles historique est souvent de plusieurs ordres:  
   
  - trouver le juste ton entre historique et fantastique 
   
  - faire ressentir l’ambiance particulière de la société maohie aux joueurs sans les 
  “coincer” 
   
  - trouver des idées de scénario 
  Nous vous proposons de résoudre au moins partiellement ces problèmes dans ce livret. 
  LE TON DE LA CAMPAGNE 
  Légendes Tahitiennes est un jeu se déroulant dans un contexte historique d’une 
  civilisation ancienne dont beaucoup de traces ont disparu. La “vérité historique” est donc 
  parfois difficile à déterminer: tant mieux, nous ne sommes ni historiens, ni archéologues et 
  le contexte de Légendes Tahitiennes est là pour apporter un parfum particulier et 
  extraordinaire et non à rendre le jeu aussi ennuyeux que des conférences sur le petit pois 
  berrichon. L’univers ne doit pas freiner l’imagination du Maître des Légendes et des 
  joueurs, mais en être un ferment. 
  Cependant, la difficulté pour le maître des légendes est de faire vivre un monde cohérent. 
  Le plus grand plaisir des joueurs est de “s’y croire”. Il faut donc que le monde dans lequel 
  ils évoluent ait certaines règles fixes et qu’il tienne debout. Pour obtenir cette cohérence, il 
  est nécessaire que le maître donne un ton similaire à ses différents scénarios. Si ils vont 
  chercher l’âme d’un mort dans le po lors d’un scénario et que dans le suivant, ils sont pris 
  dans une intrigue politique où les pouvoirs surnaturels ne s’appliquent pas du tout, ils 
  risquent d’être déroutés. Une unité d’ambiance permet de mettre en place une vraie 
  
   
   
  139 
  campagne durant laquelle les joueurs vont pouvoir se familiariser avec leur 
  environnement. 
  Il existe trois unités d’ambiance possibles qui donneront le ton de votre campagne et 
  assureront une certaine cohérence à l’univers où évoluent les personnages. 
  - L’AMBIANCE ROMAN HISTORIQUE 
  Si le maître des légendes décide d’adopter une ambiance roman historique, il portera toute 
  son attention sur les détails historiques, la politique et le rôle social des personnages. Le 
  fantastique et les dieux auront un rôle “secondaire”. Le maître des légendes peut même 
  décider que les dieux et les esprits n’existent pas. Le pouvoir des tahu’a et des ari’i sera 
  avant tout d’ordre social et militaire. La réussite des enchantements des sorciers sera due à 
  des empoisonnements ou à des effets psychologiques. 
  La plupart des scénarii tourneront autour de la guerre, la politique, les denrées précieuses 
  (plumes, objets magiques), les exactions de personnes mal-intentionnées, les conflits de 
  personnes et les romances. L’implication des personnages ira crescendo et le cadre de départ 
  sera pour la plupart des aventures leur mataiena’a d’origine.  
  Ce type d’ambiance requerra du maître des légendes une bonne connaissance du monde 
  maohi et une description assez précise des différents acteurs, des différents décideurs et 
  des jeux politiques dans le mataiena’a ou l’île des personnages. 
  - L’AMBIANCE “MAOHI FANTASTIQUE” 
  Dans une telle ambiance, les dieux et les esprits existent évidemment et les sorciers et les 
  tahu’a utilisent couramment leurs pouvoirs. Les ari’i descendent bien des dieux et le ra’a 
  est réellement dangereux pour le noa. Les croyances et les légendes pourront même 
  constituer une source pour les scénarii. Cependant, il ne s’agit pas de se balader dans le Po 
  ou dans le dixième ciel à chaque scénario.  
  Le monde devient en fait tel qu’il était vu par les maohis, rempli d’esprits et dirigé par la 
  volonté des dieux. Les personnages ont intérêt à respecter les tabous, non parce que les 
  tahu’a risquent de les réclamer pour les sacrifier (ambiance roman historique) mais parce 
  que les dieux vont faire tomber sur eux des malheurs et des maladies. 
  Le monde profane et politique n’en est cependant pas absent. Les pouvoirs surnaturels sont 
  des outils aux mains des humains pour accomplir leur volonté. La plupart des aventures 
  des personnages auront des aboutissements essentiellement dans le monde des mortels. 
  Politique et conflits de personnes resteront les maître-mots, mais les pouvoirs surnaturels 
  s’en mêleront. Les personnages pourront disposer de sorts et se servir de leur mana. 
  
   
   
  140 
  Les anachronismes et les à peu près ne sont pas à bannir du moment qu’ils servent 
  l’intrigue et ajoutent à l’exotisme. Des navigations dans des archipels lointains sont 
  réalisées de temps à autres. Le cadre de départ des personnages pourra être un mataiena’a 
  ou une île connue, mais il pourrait également être imaginaire.  
  Cette ambiance maohi fantastique servira de cadre à la plupart de nos scénarios, bien 
  qu’ils soient adaptables à une ambiance roman historique avec un minimum d’effort. 
  - L’AMBIANCE “MYTHIQUE” 
  Dans ce type d’ambiance, le destin des personnages des joueurs est de grande envergure. 
  Les dieux y sont omniprésents et il correspond au temps des grands exploits et des grandes 
  navigations. Les personnages pourront par exemple retrouver des objets mythiques (la 
  mâchoire magique de Maui), être les fondateurs de nouvelles colonies, sauver le monde ou 
  défier certains dieux dans le po. Certains d’entre eux pourraient être des demi-dieux, en tout 
  cas la plupart d’entre eux seront des ari’i, ou des êtres surnaturels (lutins). Ils seront dotés 
  de grands pouvoirs ou de très bonnes caractéristiques. 
  Il est mieux pour le maître de ne pas mélanger les genres et de se tenir à un type 
  d’ambiance au fil d’une campagne. A la rigueur, une ambiance maohi-fantastique peut 
  devenir mythique à mesure que les personnages prennent de l’importance et du mana. Les 
  joueurs auront plus de plaisir à évoluer dans un univers ne fluctuant pas au gré des désirs 
  du maître.  
  Il est également important de garder une certaine part de mystère et de faire intervenir les 
  dieux de façon graduelle au cours d’une campagne. Si les personnages rencontrent le 
  cochon Mo’iri ou une incarnation de ‘oro révélant des mystères dès la première aventure, 
  rien ne pourra ensuite plus les étonner. 
  L’AMBIANCE PROPRE AUX ÎLES 
  Un des objectifs d’un jeu historique est de faire sentir l’ambiance particulière de la 
  civilisation et de l’époque dans laquelle évoluent les personnages. Or, le monde maohi est 
  un monde très particulier, très “exotique”. Mais il n’est pas toujours évident pour le maître 
  des légendes de faire ressentir cette altérité. Cette section vous propose quelques conseils 
  afin d’y réussir et d’obtenir une partie digne de légende. 
  UNE PETITE SOCIETE 
  Les îles ou les mataiena’a constituent des petites sociétés. Tahiti devait compter environ 
  100 000 habitants à l’arrivée des européens. Les mataiena’a ont donc environ 4000 
  
   
   
  141 
   
  habitants. Tout le monde ne connaît pas tout le monde, mais les grandes figures sont 
  connues de tous, non seulement de nom, mais aussi de visage. 
  En tant que maître des légendes, il est donc nécessaire de bien décrire et connaître 
  l’environnement dans lequel vont évoluer à leurs débuts les personnages. Il s’agira de leur 
  village, de leur île ou de leur mataiena’a. Nous vous fournissons dans ce livret la 
  description d’un mataiena’a de Tahiti que vous pourrez utiliser à cet effet. Le fait de vivre 
  dans une petite société devrait rendre aux personnages leur univers immédiat très familier 
  au bout de quelques parties. Les mêmes têtes doivent revenir au fil des scénarios. 
  Quand cet univers de départ vous semblera trop exigu ou lorsque la situation des 
  personnages deviendra explosive, le reste du monde maohi voire maori s’ouvre aux va’a 
  (pirogues) des personnages, ce sera alors le temps du voyage, indispensable à une 
  campagne de Légendes Tahitiennes. 
  INSISTER SUR LES POINTS EXOTIQUES 
  Certains éléments de la société maohie peuvent être ressentis comme déroutants durant le 
  jeu, n’hésitez pas alors à en faire usage. Magie des esprits, sexe, peur du sorcier, absence de 
  métal, de monnaie, utilisation des végétaux ou cannibalisme font partie de ces points 
  exotiques. N’abusez tout de même pas, il faut qu’ils apparaissent comme venant 
  naturellement dans les explications et 
  les descriptions que vous ferez.  
  Un autre élément d’ambiance est la 
  langue. Les langues polynésiennes et 
  en particulier le tahitien ont peu de 
  consonnes, elles contribuent à créer la 
  couleur locale. Utilisez le plus possible 
  les 
  termes 
  maohis 
  dans 
  vos 
  descriptions. Cependant, allez - y 
  graduellement, il ne s’agit de sortir 
  durant la première partie: “L’orou sort de son fare, se dirige vers son marae familial avec 
  un ti’i et incante un pifao contre un ra’atira du mataiena’a de Tiarei appelé Riti-Tui.”! Vos 
  joueurs devront être fiers au bout de quelques parties de maîtriser quelques mots clés. Au 
  départ, donnez les significations des mots maohis que vous utilisez et encouragez les 
  joueurs à lire le chapitre 3 du livret de civilisation ou la description de leur île. 
  LA HIERARCHIE DANS LE GROUPE 
  Si le groupe de personnage est divers, il existera une forte hiérarchie au niveau de ses 
  membres. Un manahune aura peur de toucher un ari’i et lui vouera une grande déférence. 
  
   
   
  142 
  De son côté, l’ari’i devra souvent prendre les initiatives et écoper en cas de problème. La 
  hiérarchie dans le groupe devra donc être une source de divertissement et de role-playing. 
  
   
   
  143 
  LES SOURCES DE CONFLITS 
  La plupart des scénarios ou au moins des campagnes reposent sur l’existence de conflits ou 
  de quêtes. Cette section vous apporte quelques sources de conflit majeures dans le monde 
  des mers du sud. Elles vous permettront de construire des scénarios et de les appliquer à 
  votre monde. 
  - CONFLITS ENTRE DEUX ENTITES POLITIQUES 
  Le royaume des joueurs pourra être en conflit plus au moins vif avec l’un de ses voisins. 
  Les raisons peuvent être des revendications territoriales, des revendications de supériorité 
  d’ari’i, recherche de victimes humaines constante, vendettas, etc... 
  Raids guerriers, recherche de l’humiliation, sauvetage de prisonnier, prise d’un pa peuvent 
  être des exemples de scénarios qui peuvent s’axer autour de ce thème. Dans le royaume de 
  Maha’ena, l’ennemi est le royaume voisin de Tiarei. 
  - CONFLIT ENTRE ARI’I D’UNE MEME ENTITE POLITIQUE 
  Les conflits entre ari’i d’un même royaume peuvent arriver à la formation de clans opposés 
  qui amènent parfois à la guerre civile. Les sources de ces conflits peuvent être une course 
  au titre lorsque le roi est vieux ou mourant, la conquête d’un poste important (chef de 
  guerre ou de district), les pacifistes contre les va t’en guerre, etc...  
  Ce conflit devra alors impliquer les personnages. Ils pourront faire des actions contre 
  l’autre camp, déjouer ses machinations ou représenter le camp de l’ordre qui remettrait les 
  deux ari’i au pas. Les moyens d’action contre les personnages sont multiples: meurtre, 
  désignation pour un sacrifice humain, éloignement, ensorcellement ... 
  - CONFLIT ENTRE FAMILLES RA’ATIRA OU MANAHUNE 
  Des vieilles querelles qui durent depuis des générations peuvent être présentes entre 
  familles de nobles ou du peuple. Les ari’i n’y voient souvent que des inimitiés et ne s’y 
  intéressent pas. Seulement ces haines peuvent amener à de graves conséquences et les 
  personnages vont s’y trouver mêlés. 
  - CONFLIT ENTRE UN DIEU ET LES PERSONNAGES 
  Par leurs actions, les personnages peuvent s’attirer l’inimitié d’un dieu qui déchaînera des 
  coïncidences contre les personnages ou pourra même se manifester lui-même: le requin de 
  Tane, le cochon sauvage de ‘oro ou la baleine de Ta’aroa par exemple. Il vaut tout de même 
  mieux qu’il s’agisse de l’ire d’un dieu mineur. 
  
   
   
  144 
  Les personnages devront donc trouver des appuis divins ou tenter d’apaiser ce dieu. La 
  tâche ne sera pas aisée ! 
  - CONFLIT DIEU TRADITIONNEL CONTRE NOUVEAU DIEU 
  La seule “guerre de religion” relatée dans les légendes polynésiennes est celle qui opposa les 
  partisans de Tane à ceux de Tangaroa dans l’île de Mangaia (archipel austral). Mais plus 
  tard, l’introduction du christianisme ne se fera pas sans effusion de sang et des cas de 
  massacres entre catholiques et protestants eurent lieu. 
  On peut cependant imaginer que l’apparition et l’instauration de nouveaux dieux ne se fit 
  pas sans mal. Certaines théories affirment que c’est l’apparition de ‘oro qui coupa les liens 
  entre les différents archipels. Il est donc possible que certaines parties d’un royaume ou 
  certaines entités politiques renâclent à accepter la préséance de ‘oro ou précédemment celle 
  de Ta’aroa. 
  Les partisans de la tradition pourront donc faire face à ceux du nouveau dieu. Les 
  antagonismes peuvent être passifs, ils peuvent donner lieu à de nombreuses intrigues ou 
  même à une guerre ouverte. 
  - CONFLIT ARI’I TYRANNIQUE CONTRE LE PEUPLE 
  Les ari’i ne sont pas tenus à avoir un comportement moral. Certains peuvent être des brutes 
  sans nom, l’avidité (en mana ou en richesse) de certains autres peut saigner le peuple. Les 
  révoltes de manahune sont très rares, mais elles existent. La personne de l’ari’i régnant est 
  tellement sacrée qu’il faut vraiment qu’il ait abusé. Aux Samoa par exemple, un chef fut 
  enterré vivant à cause de sa méchanceté envers le peuple et sa tyrannie. La montée du 
  mécontentement peut être particulièrement vive dans une période de sécheresse et de disette. 
  La montée de la révolte pourrait être la trame d’une campagne qui pourrait se terminer par 
  la mort ou l’exil d’une des parties et les personnages se retrouvant à la tête de la rébellion. 
  - CONFLIT SORCIER CONTRE PERSONNAGE(S) 
  Un sorcier pour une raison connue ou inconnue des personnages peut avoir décider leur 
  mort. Empoisonnement et pifao seront ses principales armes. Les personnages devraient 
  devenir paranoïaques et avoir beaucoup de mal à déterminer l’origine de leur malédiction. 
  
   
   
  145 
  - CONFLIT ENTRE PRETENDANTS A UNE BELLE 
  Pour conquérir le coeur d’une belle, rien ne ferait reculer un amoureux. Les intrigues de 
  deux prétendants pourrait impliquer des forces colossales, surtout lorsqu’il s’agit de deux 
  ari’i. Un des prétendants pourraient être également un des personnages et ainsi l’impliquer 
  directement. Son adversaire pourrait tenter de l’éloigner, de le discréditer voire de 
  l’éliminer. 
  Une variante de ce conflit entre prétendants est l’amour impossible entre un manahune et 
  une ari’i (ou l’inverse). Destin tragique à coup sûr ! 
  - QUETE D’UNE NOUVELLE TERRE 
  A la suite d’un des conflits précédents ou par cause de surpopulation voire par simple esprit 
  d’aventure, une migration dans laquelle participeraient les personnages pourrait être 
  tentée. 
  Le voyage et la colonisation d’une nouvelle terre (peut-être habitée) constituerait les clés 
  d’aventures sur ce thème. 
  - QUETE DE MANA 
  L’avidité de mana des personnages poussée par telle ou telle motivation (être divinisé, se 
  venger d’un ari’i, etc...) pourrait les pousser à de nombreux massacres et à des quêtes 
  insensées... 
  - QUETE D’OBJET FAMILIAUX 
  Certains objets familiaux du chef des personnages peuvent avoir été égarés lors des 
  générations précédentes et les personnages seraient chargés de les retrouver. Il peut s’agir 
  d’ossements d’ancêtres, d’hameçons ou d’armes magiques. Ils ont pu être perdus en mer, 
  volés ou emportés par un membre de la famille disparu depuis. 
  - QUETE D’UNE FEMME 
  Les mariages peuvent être hautement politiques et trouver une femme de son rang n’est 
  pas toujours évident. Une fois la personne de son choix trouvée, encore faut-il la séduire et 
  la convaincre de se marier. La quête de femmes très belles dans des archipels éloignés est le 
  sujet de nombreuses légendes maohies. La famille voudra souvent s’assurer que le mari est 
  un bon mari et qu’il a un grand mana. 
  
   
   
  146 
  IMPRECISIONS 
  DE 
  L’HISTOIRE 
  ET 
  THEORIES 
  FARFELUES 
  Bien des théories farfelues ou invérifiables et invérifiées, bien des légendes à la véracité 
  douteuse ont été racontées à propos de l’histoire des maohis. Vous pouvez en intégrer 
  certaines d’entre elles dans votre campagne afin d’ajouter une part de mystère ou par goût 
  pour ces théories. Vous pouvez également les utiliser comme le fondement d’une de vos 
  campagnes. Piochez comme bon vous semblera ou n’en prenez aucune, elles sont là pour 
  augmenter le côté fantastique ou mythique. 
  - ‘IO 
  ‘io serait un dieu unique connu des seuls tahu’a dont les autres dieux seraient les aspects. 
  Il serait un dieu dont le nom se dit à voix basse parmi les prêtres et dont la révélation serait 
  le degré ultime de l’initiation des tahu’a. Il serait en fait une des nombreuses tentatives de 
  donner une apparence de monothéisme à l’ancienne religion après la christianisation. 
  - PRESENCE D’UN PEUPLE PRECEDENT 
  Les îles de la Polynésie aurait connu une population antérieure aux maohis. D’une peau 
  noire et de petite taille, des légendes en ferait état à Tahiti où ils continueraient à vivre 
  dans la montagne, à Fatu Hiva (tribu des Tiu) ou dans l’archipel du dieu Au où le dieu de 
  la sorcellerie serait à l’image de cet ancien peuple. 
  - DOUBLE VAGUE MIGRATOIRE 
  La présence des ari’i et des tahu’a ne serait due qu’à une seconde vague migratoire venue -
  pourquoi pas d’Amérique- sur le fond Polynésien précédent. 
  Cette théorie se base sur l’évolution probable de la société vers une stratification en même 
  temps que l’apparition de dieux supérieurs dont les prêtres auraient supplanté les chamanes 
  traditionnels (les orou) vénérant les esprits. Elle se base également sur les différences 
  physiques entre ari’i et manahune. Les ari’i sont plus forts, plus grands, plus clairs et 
  certains auraient eu des cheveux roux ou blonds (les descendants des colons vikings ou 
  phéniciens de l’Amérique pour les plus farfelus). D’autres éléments semblent étayer cette 
  thèse improbable, la kumara importée d’Amérique, des ressemblances troublantes 
  d’habillement (le pancho) ou de certaines statues avec les indiens d’Amérique du Sud. 
  
   
   
  147 
  - LE CONTINENT MU 
  Les îles seraient les sommets d’un continent disparu doté d’une grande civilisation. Les 
  autoroutes de l’île de Pâques (???) ou les statues gigantesques en serait les témoins. Le 
  mythe du déluge présent dans les mythes maohis en sont également une preuve certaine 
  (!). 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Légendes [FR]/Légendes Tahitiennes/OLD/REGLE4.pdf