TEXT: 1 
   
   
   
   
   
  Arcana Demoni 
   
   
   
   
   
  onde se aclaran las múltiples et insistentes llamadas al orden que 
  la lectura et aprovechamiento del juego de roles provoca en el 
  espíritu conciliador del hombre y de todos aquellos que siguen sus 
  dictados a la luz de la mayor gloria del Bajísimo. 
   
   
   
   
  D 
  
  2 
   
  Un FAQ y una fe de erratas para Aquelarre 
  por Antonio Polo y Juan Pablo Fernández 
   
  Versión 1.1 
  Actualizada a 21/06/2011 
   
   
   
  Los Secretos del Diablo 
  ras la publicación de la primera edición de 
  Aquelarre la revista Líder creó una nueva sección 
  dedicada a esclarecer todas aquellas dudas que 
  los aficionados tenían respecto al juego. Dicha 
  sección recibió el nombre de “Los Secretos del Diablo”, y 
  fielmente, cada dos meses, Ricard Ibáñez contestaba a los 
  seguidores del juego todas aquellas preguntas que iban 
  llegando a la redacción de la revista. 
   
  Los años han pasado y las viejas revistas han dado paso a 
  nuevos métodos de comunicación y difusión, mucho más 
  rápidas y efectivas: foros, blogs, listas de correo, redes 
  sociales, etc. Gracias a ellos, el mundo del rol ha conocido 
  nuevas formas de expresar sus intereses, sus gustos, sus 
  aficiones, sus anhelos y, naturalmente, sus dudas. 
   
  Lo que podrás encontrar a continuación son todas aquellas 
  preguntas que los seguidores de la nueva edición de 
  Aquelarre nos han realizado en muy diversos lugares de la 
  red, especialmente en el foro dedicado al juego en la web de 
  la editorial Nosolorol (www.nosolorol.com/forum) y en la 
  lista de correo de la Cofradía Anatema, creada por los 
  aficionados  (es.groups.yahoo.com/group/Aquelarre). En 
  cualquiera de ambos lugares podréis seguir encontrando a 
  los autores del juego, que seguirán resolviendo como hasta 
  ahora todas las dudas que os plantee esta nueva edición del 
  juego de rol demoníaco medieval. 
   
  Creación del Personaje 
   
  Deviol: ¿Por qué le cuesta tanto trabajo comunicarse a un catalán 
  con un aragonés o con el resto de pueblos que tenga algo de castellano? 
   
  Los idiomas de los pueblos se han visto incluso mejorados 
  respecto a ediciones anteriores (antes se tenía Castellano a 
  CULx3 y ahora se ha subido a CULx4). La idea es que cada 
  etnia o pueblo sabe utilizar perfectamente su lenguaje local y 
  que todos usen (como ocurría) el castellano como lengua 
  universal, lengua de comercio y de comunicación con otras 
  etnias. En el capítulo segundo encontrarás la descripción de 
  a qué corresponde exactamente el porcentaje que se tiene en 
  un idioma: un catalán (por ejemplo) de media tendrá un 
  40% en Castellano (su CULx4, teniendo en cuenta una CUL 
  media de 10), lo que significa según la Tabla de Idiomas que 
  "Aunque ya sabe expresarse en el idioma, todavía le cuesta 
  mucho hablarlo". Otro que tenga una CUL de 20 (o sea, 
  Castellano al 60%) "sabe hacerse entender sin problemas, 
  aunque tiene un marcado acento extranjero". Teniendo en 
  cuenta lo cerrada y a veces poco viajera que acostumbra a 
  ser la sociedad medieval, es normal que se tengan un 
  conocimiento poco extenso de otras lenguas (luego hay 
  profesiones, como comerciante, que se ven obligados a 
  tener más, pero para eso el jugador tendrá que repartir 
  puntos en esos idiomas de forma voluntaria). Por tanto, 
  creemos que está bien proporcionado. 
   
  Elías Palomo: Un pregunta sobre la etnia de judío. Los idiomas 
  que tienen de inicio  son Ladino, Hebreo y Castellano. Pero nos 
  encontramos esta etnia en todos los reinos de la península. ¿No seria 
  correcto que también tuvieran el idioma del  reino en que se encuentren, 
  ya sea  Portugal (portugués), Aragón (aragonés) o Granada 
  (andalusí)? 
   
  Es cierto, le pasa como a los mudéjares: en este caso, los de 
  Portugal tendrán Gallego CULx4, los de Aragón tendrán 
  Aragonés a CULx4 y los de Granada tendrán Andalusí a 
  CULx4. 
   
  Maynard Glück: Los personajes del grupo étnico vascón sólo 
  pueden elegir clase social campesino o villano. Sin embargo, en el 
  antiguo suplemento Jentilen Lurra se hablaba del origen cuasi tribal de 
  la sociedad feudal vasca, en la que los nobles son llamados “parientes 
  mayores”, los buruzaguis y todo parece indicar que la nobleza es de 
  grupo étnico vasco, al igual que los plebeyos. Según la reglas, ¿a qué 
  grupo étnico pertenecerían personajes históricos como Íñigo Ariza o los 
  López de Haro? ¿Por qué un PJ vasco no puede ser noble? Un señor 
  feudal de Álava, Guipozcoa o Vizcaya, ¿es vasco o castellano? ¿Y los 
  comerciantes y marinos burgueses del puerto de Bilbao? 
   
  Difícil cuestión, sin duda. Tanto que durante la etapa en que 
  los mecenas se pusieron a buscar erratas, los autores 
  tuvimos una pequeña discusión sobre el tema, y al final 
  decidimos dejarlo como estaba. ¿Por qué, me dirás? Te 
  explico. 
   
  T 
  
  3 
   
  Efectivamente, tal y como se dice en el Jentilen Lurra (pág. 6 
  de la segunda edición) existen señores feudales vascos, los 
  parientes mayores (o aide nagusiak), pero hemos creído que, 
  en comparación con los señores castellanos o navarros, eran 
  una minoría, al igual que podía ser una minoría un 
  mozárabe que ocupara un alto cargo en el gobierno nazarí o 
  un mudéjar que alcanzara el grado de caballero o hidalgo 
  (habitualmente por acciones de guerra en la frontera contra 
  los granadinos). De todas formas, y como también nos 
  podemos equivocar (y además, como ya te he dicho, 
  estuvimos a punto de cambiarlo porque es cierto que es una 
  regla con muchas excepciones históricas), la situación es 
  fácil de solucionar en tus partidas: a partir de ahora la única 
  restricción de un vasco puede ser el de no pertenecer a la 
  clase social de Esclavo, como el resto de etnias cristianas. 
   
  Karras76: ¿Cualquier profesión que no especifique lo contrario puede 
  ser llevada por una mujer? 
   
  Efectivamente: en algunos casos puede costarle más o 
  menos prejuicios por parte de la población masculina, pero 
  pueden escoger cualquier profesión en la que no se indique, 
  claramente, que sean solo profesiones masculinas. 
   
  Asur: ¿Un gazhi puede portar una espada sea de la clase social  que 
  sea? Por ello de que la espada es el arma de la fe. 
   
  Las armas están divididas en tres tipos fundamentales, según 
  el oficio o posición del que debería tenerlas: una espada es 
  una espada de noble, pero al contrario que en otras 
  profesiones, en la de ghazi se dice que puede escoger una 
  competencia de armas del tipo que desee, incluyendo las 
  armas de noble y, por tanto, la espada. 
   
  Deviol: ¿Por qué en la descripción de la profesión mago no se indica 
  que un PJ castellano no puede ejercer dicha profesión, como sí que se 
  especifica en otras, como pardo? 
   
  Veamos: no es necesario especificar que el mago es una 
  profesión solo islámica porque en la Tabla de Profesiones 
  (que no se usa solo para tirar tu profesión, sino también 
  para elegirla según tu cultura y posición social) sólo nos 
  indica que puede ser escogida por musulmanes de posición 
  noble o mercaderes, por tanto el resto de procedencias y 
  culturas no pueden optar por esa profesión. El pardo, sin 
  embargo, requiere una puntualización, ya que puedes tener 
  un PJ de cultura cristiana que al tirar o escoger tiene entre 
  sus opciones el pardo, pero que al ver su descripción dice 
  que solo para PJs de Castilla o Granada, así que le será 
  imposible escogerlo. 
   
  Bernal Bahamonde: No todas las profesiones (por ejemplo, el 
  alquimista) tienen competencias de armas de algún tipo. ¿Eso significa 
  que ya no van a poder llevar cuchillos o palos? ¿O significa que a un 
  alquimista de la baja nobleza le tendría que dejar llevar las armas de 
  noble? 
   
  Que una profesión no tenga competencias de armas sólo 
  quiere decir que durante los años que lleva ejercitando dicha 
  profesión, no ha aprendido a utilizarlas, pero él puede, si lo 
  desea, aprender a usarlas sin problemas (en la fase de 
  competencias, recuerda que puede asignar puntos a 
  cualquier competencia que no sea de su profesión, aunque 
  le costará el doble subirlas). 
   
  La división de las armas en “de villano”, “de soldado” y “de 
  noble” no supone una prohibición o restricción a nivel de 
  reglas. Supone una restricción a nivel de mundo de juego: 
  cualquiera, sea de la condición que sea, puede aprender a 
  llevar una espada, que es arma de noble, pero aquellos que 
  vean a un no-noble llevando una espada, creerán que, por 
  ejemplo, la ha podido robar, porque es un arma que no se 
  corresponde a su nivel social, por muy bien que sepa 
  manejarla. 
   
  Por tanto, se supone que un bajo noble (ya sea alquimista, 
  infanzón o cortesano), acostumbrará a llevar armas de 
  noble, pero si lleva un cayado (que es de villano) lo más 
  probable es que los miembros de su círculo nobiliario 
  piensen que no tiene dineros para otra cosa, o que es un 
  huraño ermitaño, o mil cosas más. Es como ver llegar a un 
  banquero a una reunión de empresa montado en un Ford 
  Fiesta. 
   
  Bernal Bahamonde: ¿Se debería entonces entender que la 
  profesión que no tenga competencia de armas de inicio puede elegir las 
  armas de su clase social? ¿El burgués en este caso queda asemejado al 
  noble también o al villano? 
   
  No es que pueda, sino que debería. Tal y como te he dicho, 
  a nivel de reglas, nada impide escoger el arma que se quiera. 
  A nivel de ambientación, sería preferible coger las de su 
  clase social, aunque si el jugador se pone farruco y quiere 
  otra, que la escoja, pero que se atenga a las consecuencias 
  durante la partida. 
   
  El burgués queda asociado al villano, no al noble: un 
  burgués es simplemente un villano adinerado, pero no tiene 
  título nobiliario alguno. 
   
  Básicamente las armas de villano son para campesinos, 
  villanos y burgueses, las de noble para alta y baja nobleza, y 
  las de soldado para campesinos, villanos y burgueses que 
  ejerzan una profesión de guerra (pardos, soldados, 
  alguaciles, etc.). 
   
  Azalin Rex: Yo tengo una duda general sobre las competencias y su 
  adquisición. Si un soldado del pueblo raso —vamos, un villano—, no 
  tiene acceso a la de espadas, ¿podría comprarla de forma libre, 
  pagándolas por supuesto el dos a uno? Según el juego tampoco podría ir 
  por ahí con ella pero era un arma relativamente común en los militares 
  de la época y no necesariamente de noble. 
   
  Lo de que la espada era un arma relativamente común es 
  algo que nos ha vendido Hollywood y D&D. Lo común era 
  ver lanzas, el arma más barata que existía: casi todo madera 
  y solo una punta de hierro (y a veces ni siquiera la punta era 
  de hierro). Y es que el hierro es caro. No es solo que la 
  espada sea un objeto de distinción propio de los nobles, es 
  que cualquiera no puede permitirse pagarla. 
   
  Haciendo un símil con la actualidad, piensa que cualquiera 
  puede tener un cuchillo, pero es muy difícil ver en la calle 
  un arma de fuego: son caras y están más controladas. 
  
  4 
   
   
  Volviendo al tema de las espadas, supongamos que el 
  soldado consigue hacerse con una: no solo se tendría que 
  dejar en ella un sueldo que le da lo justo para comer, sino 
  que “cantaría” bastante allá por donde fuera. Si yo saco una 
  navaja de mi bolsillo para pelar una fruta no le darías tanta 
  importancia como si sacara una pistola. Así pues, el soldado 
  va a llamar mucho la atención allá por donde vaya, casi 
  siempre para mal: las autoridades le harán muchas 
  preguntas, estará muy vigilado y los bandidos pensarán que 
  si ese tipo tiene dinero para comprarse una espada sin ser 
  noble, debe estar forrado y merecerá la pena rebanarle el 
  pescuezo. 
   
  Incluso en una guerra, el tener una espada puede ser una 
  gran desventaja: los adversarios pueden pensar que eres un 
  noble e irse derechos hacia ti, para matarte, ya que con ese 
  arma debes ser uno de los mandos, o secuestrarte y pedir el 
  rescate, una de las ventajas de ser noble, ya que alguien 
  habrá que pague para salvarte; pero si consiguen 
  secuestrarte y ven que en realidad no eres más que un 
  villano, no dudes que te matarán rápidamente. Hasta los 
  tuyos pueden traicionarte con tal de quitarte ese caramelito 
  que llevas encima, por el que sacarán una buena suma; eso si 
  no la reclama para sí cualquiera de los mandos del ejército, 
  personas nobles que sí pueden lucirla sin problemas, pues es 
  un arma adecuada para su rango. 
   
  Comprarla desde luego que puede, el herrero lo que quiere 
  es ganar dinero y no va a hacer muchas preguntas a quien 
  sea que le suelte la pasta, pero toda acción tiene sus 
  consecuencias. 
   
  El único sitio donde no cantaría tanto un tío con espada es 
  entre bandidos o mercenarios, que esos matan con cualquier 
  cosa que tengan a mano, y lo que suelen tener más a mano 
  son las armas de sus víctimas. 
   
  Georgirion: Todavía no me he metido en profundidad con 
  Aquelarre pero he echado en falta la profesión de cabalista y los 
  conjuros de cabalista aparecidos en Sefarad. ¿No hay nada parecido en 
  esta tercera edición de Aquelarre? 
   
  Lo cierto es que sí, estaban, tanto el cabalista como los 
  conjuros de cabalista. Pero decidimos que la cábala requería 
  algo más y que aumentaría aun más el tamaño del libro, así 
  que lo dejamos para una ocasión mejor. Y ahora mismo 
  andamos preparando una especie de companion con todo lo 
  que no pudimos meter en la edición, entre lo que estará el 
  cabalista y los conjuros de cabalista. 
   
  Karras76: ¿Los nuevos personajes tienen probabilidades de aprender 
  magia por aprendizaje paterno tal y como se indicaba en la tabla de la 
  primera y segunda edición? 
   
  Se ha eliminado la probabilidad del aprendizaje de la 
  competencia Conocimiento Mágico por vía paterna. Al fin y 
  al cabo, la tirada solo indicaba si empezabas con la Base x2 
  en Conocimiento Mágico, y de esta manera se otorgaba 
  demasiado protagonismo a esta competencia. En lugar de 
  ella ya se halla el Orgullo Educación Arcana, que aumenta 
  en 
  un +15% 
  las 
  competencias 
  de 
  Astrología 
  y 
  Conocimiento Mágico, lo cual se corresponde exactamente 
  con el resultado 29 de la Tabla de Rasgos, para los que 
  prefieran el sistema tradicional de creación de personajes. 
  Con esto, la influencia paterna en la creación del personaje 
  se limita a los 25 puntos a gastar en las competencias 
  primarias de su profesión. 
   
  Trent: Así a bote pronto, no he visto tablas de herencia (más allá de 
  que el PJ herede “tan solo” el título) ni la ya clásica tabla de sexo. 
  Aunque no lo parezca, es una duda, para saber si están y me las he 
  saltado, o he de echar mano de anteriores ediciones. 
   
  Efectivamente: no hay tablas de herencia. Irán en un futuro 
  suplemento que explique mejor todo lo que verse sobre 
  economía. Y la tabla de sexo tampoco; aunque, la verdad, 
  una tabla en la que una vez de cada diez, realizar el coito te 
  convertía en un misógino, creo que no es una tabla que 
  queramos recuperar, ¿verdad? 
   
  Drogo2001: En el apartado en el que se mira el tamaño y peso del 
  personaje pone que se puede hacer con la Fuerza o con la Resistencia 
  (pág. 44), pero justo después de la tabla, cuando se explica en negrita 
  de forma resumida cómo se hace (pág. 45), sólo hace referencia a la 
  Fuerza. Pasa lo mismo con los dos personajes de ejemplo para la 
  creación, sólo se usa la Fuerza. ¿Es esto una errata? ¿Qué método es 
  el válido? 
   
  No es una errata: efectivamente se puede usar la FUE o la 
  RES, pero en los ejemplos usamos siempre la FUE; esto no 
  quita que los jugadores decidan cuál de las dos 
  características quieren usar. 
   
  Diego72: Exceptuando las habilidades dependientes de Cultura, las 
  demás no pueden tener un porcentaje mayor que la Característica de 
  que dependan x5. ¿Cuenta para ese límite los bonos que se pueden 
  obtener por rasgos? 
   
  Échale un vistazo a la página 54 del libro (56 del pdf), 
  donde te enumeran ciertas normas sobre los Rasgos de 
  Carácter. Entre ellas, te dice que las competencias no 
  podrán sobrepasar su base x 5 a no ser que ésta sea Cultura 
  o que en el texto del rasgo en cuestión indique que se ignora 
  esta restricción. 
   
  Asur: Me ha surgido un problema importante y es que se espera una 
  partida inminente en nuestro grupo y sabemos que al menos uno de los 
  jugadores va a ser burgués con competencia en Comerciar. El caso es 
  que este jugador, como es lógico, querrá levantar una empresa comercial 
  de manera paralela a la campaña. Pero yo no he visto ninguna regla ni 
  sé por donde empezar para que esto sea medianamente complejo. No es 
  el marco principal de la campaña y tampoco es que quiera tener un 
  gran imperio comercial, sino simplemente ganar dinero suficiente para 
  acercarse a la corte y granjearse algo de influencia. ¿Cómo tratar este 
  tema? 
   
  Las reglas sobre economía y comercio se trataron muy 
  extensamente en las ediciones anteriores de Aquelarre, pero 
  debido a su extensión y su complejidad, preferimos dejarlas 
  aparte para desarrollarlas mejor en un futuro suplemento 
  (en el que, por cierto, ya andamos trabajando). De todas 
  formas, si lo necesitas ahora mismo puedes dejarle que haga 
  lo que vea conveniente y hacerle, de cuando en cuando, 
  
  5 
   
  alguna tirada de Comerciar o puedes buscarte la segunda 
  edición del juego (la que es en blanco y negro o la de color) 
  o el suplemento Rincón, donde venían las antiguas reglas, 
  que verás que con un par de cositas, se puede aplicar 
  fácilmente a esta edición. 
   
  SirRuso: Cuando te toca un rasgo de carácter que te sube, digamos, 
  +25% en Trepar, y ya tienes 25%, ¿te pones 50% o te subes los 
  puntos con las reglas normales? Lo digo porque si es que te los subes 
  directamente, te plantas con que te puedes poner un personaje con 
  100% en Espada desde el principio. 
   
  Cuando un rasgo de carácter te dice que te da "+25% a 
  Trepar" es que, efectivamente, sumes directamente +25 al 
  porcentaje actual de la competencia (no tiene nada que ver 
  con los puntos que se dan para repartir en competencias). 
  Por tanto, si tengo 37% en Trepar y me toca ese rasgo de 
  carácter, pues tendré ahora 62% en Trepar. Y sí, es cierto, es 
  posible llegar a tener un PJ con 100% en Espada. O con 
  100% en Sanar. O con 100% en Conocimiento Mágico. Eso 
  sí, recuerda lo que dice en la pág. 54: "Las competencias 
  (con los rasgos de carácter) no pueden aumentarse por 
  encima del valor de la característica de la que dependan 
  multiplicada por 5, excepto si son competencias que se 
  basen en Cultura, que pueden aumentarse hasta el 100%, 
  pero no más allá". Lo que quiere decir, que si tenemos un PJ 
  con HAB 20 sí que podrá empezar (si tiene suerte con los 
  rasgos de carácter) con Espada al 100%, pero si tiene HAB 
  18 o 15, por ejemplo, por mucho que quiera, nasti de plasti. 
   
  Nte: Estoy creando un personaje con 20 en PER, por ejemplo, y al 
  tirar los rasgos de carácter, me sale Sentidos extraordinarios que me da 
  +5 en PER. ¿Eso significa que va a tener 25 en PER así de 
  entrada? Qué pasada, ¿no? 
   
  Pues sí. Es una pasada, pero es así. 
   
  Xetegol: Un personaje se crea un monje con CUL 20. Gasta 20 
  puntos en la fase de creación, en subirse la competencia de Teología. 
  Adquiere el Orgullo “Educación Religiosa”. Se queda con Teología 
  105% nada más salir. Está claro que puedo simplemente prohibírselo 
  pero, ¿hay alguna norma, a parte de la decisión del DJ, que lo impida? 
  A mí, personalmente, no me importa demasiado, pero por contrastar 
  opiniones. 
   
  A menos que se tenga CUL por encima de 20, es imposible 
  subir la competencia de Teología por encima de 100%, ni 
  siquiera recurriendo a orgullos. Así que sí, no solo porque lo 
  diga el DJ (que ya debería ser suficiente) sino porque las 
  mismas reglas lo prohíben. 
   
  Deviol: En el método libre de creación de personajes, ¿se puede elegir 
  la profesión de brujo y escoger al mismo tiempo el orgullo Clase Social 
  Alta? 
   
  En el método de libre elección, la posición social hay que 
  elegirla ya en la fase 3; siendo así, el orgullo de Clase Social 
  Alta y la vergüenza de Clase Social Baja son los únicos que 
  deben elegirse en ese momento, con antelación a la fase 12 
  que es cuando se escogen los orgullos y las vergüenzas. Esto 
  es así porque la Posición Social determina las "profesiones" 
  a las que puede acceder el personaje. O sea, que para ser 
  brujo, primero adquieres 1 punto en vergüenzas por Clase 
  Social Baja, y luego, cuando llegues a la fase 12 (elección de 
  orgullos y vergüenzas), obviamente el orgullo de Clase 
  Social Alta ya no está disponible. 
   
  Qwaylar: Si un personaje adquiere una vergüenza en el transcurso de 
  la partida, ¿no se le recompensa con un orgullo? Y los orgullos o 
  vergüenzas no se adquieren con puntos de aprendizaje, como las 
  competencias. ¿O sí? 
   
  Los orgullos y vergüenzas solo se pueden adquirir de dos 
  formas: 
   
  a Al comienzo del juego, en el momento en que te creas 
  tu personaje. 
   
  a A lo largo de la partida, cuando tienen lugar eventos 
  concretos que te hagan merecedor de un orgullo o 
  vergüenza: por ejemplo, si eres atrapado, se te juzga y la 
  condena es que te corten la lengua, pasas a tener la 
  vergüenza Lengua Cortada; si una secuela indica que te 
  quedas cojo, ganas la vergüenza de Cojera; si eres un 
  bajo noble peo en una batalla rescatas a tu rey 
  demostrando gran valentía, igual el rey te nombra 
  conde, pasando a ser alto noble, lo que significa que 
  adquieres el Orgullo de Alta Posición Social a nivel 4.  
   
  En todos estos casos, la adquisición de un orgullo o 
  vergüenza en el transcurso de la partida no te hace ganador 
  de la característica opuesta: o sea, que si te cortan la lengua y 
  ganas una vergüenza, eso no significa que tengas también 
  que escoger un orgullo. Las vergüenzas y orgullos solo se 
  mantienen equilibrados en la creación del PJ: los que se 
  consiguen más tarde, no guardan ya dicho equilibrio. 
   
  Trent: ¿Podrían los jugadores elegir “partes” de ambos sistemas de 
  creación de personajes en las Características Secundarias? Por ejemplo, 
  un jugador que quiera empezar con Templanza 50% (y luego coger un 
  Orgullo o Vergüenza correspondiente si desea modificarlo), pero que en 
  Aspecto decida realizar la clásica tirada de 4D6. 
   
  Naturalmente: siempre que recuerdes la norma que dice que 
  lo máximo son cinco puntos de orgullos/vergüenzas y/o 
  cuatro tiradas de rasgos de carácter, lo demás es válido (o 
  sea, que cada punto de orgullo o vergüenza que escojas, te 
  eliminaría una tirada de rasgos, por ejemplo). 
   
  Ya se dice en la pág. 20: “A la hora de crear los personajes 
  los jugadores podrán elegir el método que más les guste”. 
   
  Sistema de Juego 
   
  Musdad: En las reglas indica que una pifia se da: “si fallamos una 
  tirada y el resultado es igual o superior al decimal negativo del 
  porcentaje que teníamos de obtener un éxito crítico”. ¿Qué quiere decir 
  exactamente esto del decimal negativo? 
   
  Lo que quiere decir la frase es que no supe explicarme bien, 
  está claro (no sé qué habría yo tomado ese día). La pifia 
  sería el 10% de nuestro porcentaje de fallo: de esa forma, si 
  tenemos un 30% de tener éxito, nuestro porcentaje de fallo 
  
  6 
   
  sería del 70%, y el 10% de ese 70% sería un 7%: así que la 
  pifia tendría lugar con un resultado de 93 a 100. 
   
  Qwaylar: Aunque yo me he ingeniado mi sistema, ¿cómo se 
  resolvería de forma correcta cuando un PJ que no tiene nada en una 
  competencia quiere usarla? O simplemente no tiene ni idea de usarla. 
   
  Es difícil no tener nunca nada en una competencia: siempre 
  se tiene un valor básico igual a la Característica en la que se 
  basa. Otra cosa es que si se trata de una acción muy difícil (y 
  por tanto, con un penalizador a la tirada), y el porcentaje de 
  la competencia se ve reducido a números negativos, la cosa 
  hay que tratarla de la siguiente forma: 
   
  a Si se trata de una acción que el PJ puede llevar a cabo 
  física o verbalmente (Elocuencia, Saltar, Trepar, etc.), 
  siempre hay un porcentaje mínimo de éxito que es igual 
  a 01-05. 
   
  a Si se trata de una acción basada en una Competencia de 
  Cultura que se queda a número negativos o algo impide 
  al PJ llevarla a cabo (por ejemplo, un Elocuencia sin 
  tener lengua o intentar Trepar con las piernas 
  destrozadas), no hay porcentaje mínimo que valga y la 
  tirada falla automáticamente. 
   
  Locustuja: En la antigua edición con experiencia se podía subir 
  todas las competencias por encima de la característica base x5 hasta 
  llegar al 100%, menos las de Cultura que no tenían limite. ¿Ahora 
  también o ya no? 
   
  En ediciones anteriores se indica: "En el caso de 
  Competencias que hayan llegado a su tope de Característica 
  x5, pueden subirse como si se tratara de números negativos 
  (excepto en el caso de las competencias de Cultura)". En la 
  nueva edición la situación es la misma (con una mayor 
  explicación, pero la misma): “Claro que para esfuerzo, el 
  que debemos hacer si queremos aumentar el porcentaje de 
  una competencia que tengamos a números negativos o si 
  queremos subir una competencia más allá del nivel de la 
  característica en la que se basa multiplicado por cinco —por 
  ejemplo, más allá de 75% si es una competencia que se basa 
  en una competencia de nivel 15—, ya que en estos dos 
  casos estaremos no solo aprendiendo, sino forzando 
  nuestras propias capacidades innatas, lo que se ve reflejado 
  en la desmesurada cantidad de Puntos de Aprendizaje que 
  debemos gastar. De todas formas, y como siempre hay una 
  excepción a la norma, las competencias que se basan en 
  Cultura pueden aumentar sin ningún problema; es como si 
  en lo concerniente a subida de competencias, todos 
  tuviéramos un nivel de 20 en Cultura, lo que nos permite 
  llegar al 100% sin ningún impedimento.” 
   
  Eso sí, existe la posibilidad de que podamos sobrepasar el 
  100% en una Competencia, siempre y cuando el DJ nos dé 
  su beneplácito por ser una situación anómala o especial (en 
  mi caso, creo que eso ocurre cuando un PJ tiene una 
  Característica superior a 20) y nos cuesta la nada 
  despreciable cantidad de 25 P.Ap. subir un mísero +1% (y 
  en mi caso, además, nunca permitiría subir por encima de 
  Característica x5). 
   
  Locustuja: Entonces si tengo un personaje con Habilidad 20 y coge 
  el rasgo de carácter Habilidoso que le da un +5 a Habilidad, entonces 
  tengo Habilidad 25. ¿Ahora mi máximo en las competencias de esa 
  característica sigue siendo 100% o pasa a ser el 125%, la 
  característica x5? 
   
  Tu máximo será entonces de 125% pero una vez llegues a 
  100% o lo superes, y si el DJ lo considera oportuno 
  (repetimos: el DJ debe aceptarlo), podrás subir hasta ese 
  125% gastando 25 P.Ap. para subir un +1% por cada 
  percentil por encima del 100%. 
   
  Agomcub: Mediante la experiencia, la ganes del modo que la ganes, 
  ¿sólo se pueden subir las competencias? Es decir, ¿no se pueden subir 
  las características principales como Fuerza, Agilidad, etc.? 
   
  No, efectivamente, no se pueden subir características. Lo 
  único que es posible aumentar son las competencias, nada 
  más. 
   
  Salud y Heridas 
   
  Morpheus17: Está claro que un personaje cae inconsciente con PV 
  iguales o inferiores a 0, pero ¿empieza a desangrarse cuando ya se 
  encuentra a números negativos, como era habitual en otras ediciones (y 
  otros juegos de rol), o en cuanto llega a 0 la hemorragia comienza? 
   
  Si lees un poco más adelante en la página 110, se dice: “La 
  tirada de Sanar se puede repetir en cada asalto hasta que el 
  PJ herido consiga llegar a 0 PV —momento en que queda 
  estabilizado y deja de perder PV—.” El problema está en el 
  texto de la página 98, que es ambiguo, pues dice que un PJ 
  con PV cero o negativos entra en estado inconsciente, pero 
  no se especifica que a cero PV solo queda inconsciente, 
  mientras que con PV negativos tiene el riesgo de morir por 
  los daños internos. 
   
  Klay: En la página 99, donde se habla de las excepcionalidades en la 
  localización de impactos, dice el manual que cuando éstas ocurren hay 
  que hacer tiradas de 1D5. Lamento mi ignorancia, ¿cómo se hacen 
  estas tiradas? He intentado buscar la solución en el manual, pero no 
  he visto nada de nada. En la página 10, que es donde se habla de las 
  tiradas no se menciona. 
   
  Tienes razón: mea culpa. No aparece la descripción (aunque 
  hubiera jurado que la escribí. Estoy chocheando ya). Una 
  tirada de 1D5 se realiza tirando 1D10 y dividiendo el 
  resultado entre dos redondeando siempre hacia arriba. 
   
  Ramiel: Las secuelas se tiran cuando el ataque iguala la mitad de 
  los puntos de vida iniciales, ¿no? Es decir que el PJ que tiene RES 12 
  los tira cuando le hacen 6, pero si le hacen primero 5 y luego 2 no 
  tiraría en secuelas, ¿es así? 
   
  Sobre las secuelas, efectivamente, tal y como se dice en la 
  pág. 100: “Siempre que un personaje reciba de un solo golpe 
  o ataque tantos PD o más que la mitad de sus PV —
  redondeando hacia abajo y antes de que el daño se 
  multiplique o divida según la localización afectada—.” 
   
  
  7 
   
  Por tanto, el hipotético PJ con 12 PV recibirá una secuela 
  siempre que reciba un ataque que le haga 6 PD, calculados 
  eso sí después de restar los puntos de armadura que lleve 
  pero antes de multiplicar o dividir el daño entre dos por 
  localización. 
   
  Ramiel: En la secuela en que se muere por columna vertebral 
  seccionada con arma cortante, ¿el personaje está consciente o 
  inconsciente mientras se desangra? Pone que muere “en unos 
  segundos”, ¿a discreción del DJ? 
   
  Ante esa duda te recomiendo el consilium arbitro que 
  encontrarás en la pág. 99, Últimas Palabras: “(...) la muerte 
  de un personaje siempre llegará mientras se encuentra 
  inconsciente, pero si el DJ lo considera oportuno puede 
  permitir que un PJ o PNJ recupere la consciencia unos 
  segundos antes de fallecer (...)”. 
   
  O sea, que lo decide el DJ. Aunque si eres de los que 
  prefieren dejar determinadas situaciones en manos del azar 
  (te comprendo, pues yo soy de esos), haz que el PJ haga una 
  tirada de RESx3: si tiene éxito, se mantendrá consciente; si 
  no, pues a palmarla en las nubes de la inconsciencia. 
   
  Klay: En la página 107, en la sección Envejecimiento, se dice que 
  hay que tirar 1D100 al pasar los 35 años. Por cada año se suma +2 
  al resultado. Pero, ¿se suma +2 al resultado obtenido en la tirada de 
  dados o a la pérdida de puntos de característica tras comparar el 
  resultado del d100 en la tabla de envejecimiento? Es decir, pensemos 
  en que ocurre lo que dice el ejemplo, mi personaje cumple 38 y hay que 
  sumar +6 al resultado del D100. Saco un 74. Si comparo el 
  resultado en la tabla, el personaje debe perder un punto de percepción, 
  pero como hay que sumar seis, pierde siete en total. ¿Es correcto o 
  debería haber sumado esos seis al setenta y cuatro? Supongo que será lo 
  primero, ya que es más significativo para el personaje. 
   
  Lo cierto es que leyéndolo ahora veo que está mal 
  explicado: el +2 que se suma por cada año por encima de 35 
  se suma a la tirada de 1D100, no “al resultado obtenido”, 
  como dice el texto. Por tanto, si un PJ tiene 38 años (lo que 
  supone +6 a la tirada) y saca un 74, en realidad ha obtenido 
  un 80. Quizás te parezca que la pérdida de puntos no es 
  muy significativa, pero la vejez se produce de forma 
  paulatina, y además, cuanto más sumes a la tirada de 1D100 
  más te acercarás al fatídico resultado 96-00, en el que el PJ 
  muere de viejo. 
   
  Combate 
   
  Jorge Segoviano: ¿Cuál es la velocidad de un jinete en el campo de 
  batalla? ¿La humana multiplicada x3? 
   
  En el foro de NSR se preguntó una cosa similar y se decretó 
  que si un humano podía moverse 12 varas por asalto (2 
  acciones de movimiento de 6 varas), un caballo podría hacer 
  24 varas por asalto (2 acciones de movimiento de 12 varas). 
   
  Aunque si corre, será bastante más, claro. 
   
  Arson Madrox: Creo recordar que las acciones de movimiento deben 
  ir antes que las de combate (vamos, que no vale el truquillo de te pego y 
  luego me alejo). Imagino que el movimiento de entrada en melé es una 
  excepción a esto aunque no se especifique explícitamente, pues si no es 
  así no se podría entrar en melee después de una parada o esquiva. 
  Puede que esté metiendo la gamba hasta el fondo ahora mismo, pero es 
  viernes, estoy en el curro y con ganas de salir ya a comer así que me 
  disculpen si mi proceso lógico yerra en algún punto. 
   
  Lo que no se puede hacer es una acción de ataque seguida 
  de otra de movimiento (página 116, acciones de 
  movimiento), pero las demás combinaciones son todas 
  válidas. 
   
  Ramiel: En la anterior edición, en melé se atacaba con +50% y se 
  paraba con -50% porque todo bonificador era una penalización a su 
  contrario. Por el ejemplo del ataque rápido veo que esto no es así en 
  esta edición, pero aún me gustaría asegurarme: ¿en melé se para 
  normalmente? 
   
  Pues sí, ahora el estar en situación de melé no implica tal 
  nivel de carnicería. Efectivamente, solo hay un +50% al 
  ataque y nada a la parada, pero te sigo recordando que tras 
  un movimiento de melé del contrario (pág. 116), “solo 
  servirán las armas de tamaño ligero o los ataques de Pelea”, 
  por lo que si llevamos otro tipo de arma para parar, me 
  temo que no podremos hacer dicha maniobra defensiva. Es 
  una maniobra habitual de aquellas personas que llevan 
  armas pequeñas y de ciertos animales (como, por ejemplo, 
  los lobos o los perros), que entran en melé para desgarrar al 
  enemigo con sus mandíbulas (un mordisco se considera 
  ataque de Pelea, of course). 
   
  Maynard Glück: Cuando un contrincante entra en melé, se indica 
  que sólo puede pararse con armas de tamaño pequeño, como los 
  cuchillos. ¿Se puede parar con escudo (las reglas no lo niegan 
  expresamente) o adoptar una guardia completa? ¿Podemos además 
  golpear con el escudo? Creo que es bastante lógico y supone una ventaja 
  añadida al hecho de llevar escudo. 
   
  Efectivamente: se puede parar con un escudo sin problemas 
  (más cerca del cuerpo que un escudo es difícil encontrar 
  algo) e igual de real es golpear con el escudo en un melé, 
  naturalmente. Aunque, en ambos casos, yo lo prohibiría si 
  se trata de un escudo medio, y mucho más si es una tarja o 
  un pavés, ya que son escudos demasiado grandes para ser 
  utilizados correctamente (en la maniobra ataque de escudo, 
  pág. 118, verás que también está prohibido atacar con ellos 
  precisamente por la cuestión de su tamaño). 
   
  Xetegol: En la descripción del movimiento de melé no se especifica 
  que haya que hacer tirada de Pelea, simplemente que tiene que actuar 
  después del adversario sin haber realizado ninguna acción (salvo 
  esquivar o parar). Sin embargo, el rival sí que debe realizar una tirada 
  para la acción de Zafarse. ¿No desequilibra demasiado la balanza en 
  los combates entre espadas y cuchillos? Si además el adversario hubiera 
  declarado una esquiva o parada, ¿podría usarla contra la melé? 
   
  Efectivamente: no es necesario hacer ninguna tirada, ya que 
  no intentas nada contra tu rival, solamente quieres acercarte 
  lo más posible a él. De todas formas, ten en cuenta que una 
  acción de Movimiento de Melé supone gastar una de las 
  acciones del asalto en hacer precisamente eso, y la otra solo 
  podremos usarla para esquivar o parar, por lo que si nuestro 
  
  8 
   
  contrincante es listo, nos puede dejar bien aviado de papeles 
  mientras nosotros intentamos acercarnos, ya que si declara 
  dos ataques ese asalto, uno nos pillará con la guardia bajada. 
  Nadie dijo que fuera sencillo acercarte a un tipo armado con 
  una espada. Y al no tener que hacer tirada alguna, no se 
  puede esquivar o parar el intento de hacer un Movimiento 
  de Melé. 
   
  Y es cierto que puede llegar a ser algo desequilibrante pero 
  también es cierto (y lo habrás visto en muchas películas) en 
  que un tipo rodeado de lobos, por muy buena y larga espada 
  que tenga, terminará rodeado de animales que le comerán 
  hasta las zancas, ya que es la táctica habitual de este tipo de 
  animales, acercarse lo suficiente para dar bocados sin que el 
  otro pueda hacer mucho más. Y también es la táctica 
  habitual de un tipo con un cuchillo, acercarse lo bastante 
  como para acuchillar a diestro y siniestro. 
   
  Gurpegui: En un turno mi PJ declara que hace movimiento de melé 
  contra un PNJ. Después en orden de iniciativa el PJ tiene que esperar 
  a que el PNJ haya hecho sus acciones (hasta ahí bien). Cuando el PJ 
  lleva a cabo el movimiento de Melé, ¿tiene ese turno derecho a un 
  ataque? ¿O tiene ya que esperara a otra ronda para atacar? 
   
  No se puede atacar el mismo turno que se entra en melé. El 
  caso es que la redacción es un poco ambigua en este punto: 
  cualquier acción que elijas la vas a realizar siempre antes que 
  el movimiento de melé, ya que son acciones defensivas, lo 
  que significa que, como el adversario actúa siempre el 
  primero, primero te va a soltar el golpe y antes de entrar en 
  melé vas a intentar defenderte de él. 
   
  Gurpegui: ¿Dos personajes que estén trabados en melé cuántas 
  acciones tienen por turno? ¿Pueden seguir haciendo por ejemplo 2 
  ataques (con el +50% que da la melé)? ¿O por el contrario solo hacen 
  1 con ese bonificador? 
   
  Los personajes siempre tienen dos acciones, estén en melé, 
  a 15 metros o como sea. Por supuesto que dos enemigos en 
  melé pueden darse de cuchilladas dos veces por asalto (¡vaya 
  carnicería!). 
   
  Gurpegui: ¿Dos personajes trabados en melé pueden hacer otra 
  acción que no sea atacar o zafarse? ¿Pueden esquivar o parar? 
   
  Pueden, a no ser que lleven un arma que sea más grande que 
  un cuchillo, ya que en ese caso serían inútiles debido a que 
  no puedes maniobrar con ellas a una distancia tan corta. Por 
  otra parte, puedes llevar a cabo cualquier acción que no 
  implique el uso de un arma más grande que un cuchillo. 
   
  Gurpegui: Un PJ ajeno a la melé, ¿puede atacar a alguno de sus 
  miembros¿ Para ello, ¿debería entrar él también en melé? 
   
  En la primera edición existía esa posibilidad: se puede atacar 
  a un enemigo que esté en melé sin tener que entrar en melé 
  contra él, pero si fallas tu ataque tendrás un 50% de 
  posibilidades de golpear al otro combatiente (el que está 
  trabado con él en melé). 
   
  Gurpegui: Parar o esquivar en una acción de melé no tiene 
  bonificador, ¿verdad? Me refiero a que no paras el ataque con un 
  +50% ¿no? 
   
  No hay modificadores defensivos por estar en melé, pero de 
  todas formas, si una de tus acciones es entrar en melé y la 
  otra parar o esquivar, significa que aún no has entrado en 
  melé (y recordemos que primero realizas la acción defensiva 
  y luego das el paso adelante). 
   
  Gurpegui: Una vez iniciada la melé, ¿se mantiene hasta que el 
  oponente se zafe o muera alguno de los integrantes? No sería necesario 
  hacer la acción de Movimiento de melé cada turno, ¿no? 
   
  No, una vez que haces el movimiento de melé, esta se 
  mantiene hasta que el oponente consiga salir de ella con una 
  acción de zafarse. El movimiento de melé es un paso 
  adelante, con el que te abalanzas contra su adversario 
  estrechando el espacio que te separa de él. Zafarse es una 
  acción mediante la cual este consigue separarse más de un 
  metro, ya sea empujándote o moviéndose él mismo hacia 
  donde no te lo esperas.  
   
  Gurpegui: ¿Puede haber una melé de más de 2 personas? 
   
  Para sacarte de dudas, imagínate la melé como una pelea 
  entre dos adversarios que están a menos de un metro de 
  distancia el uno del otro. A ellos se pueden sumar quienes 
  quieran, con las mismas restricciones que el combate 
  normal en cuanto al número de gente que puede atacar al 
  mismo tiempo a un adversario. 
   
  Tiamat: No me queda tan claro como en otras ediciones qué armas 
  se pueden utilizar en melé: ¿cuchillos o armas ligeras? ¿O las dos? Si 
  son armas ligeras las utilizables en melé, eso cambia las armas que se 
  podían utilizar en ediciones anteriores (el ejemplo más claro es la 
  espada corta). ¿En qué difieren el coltell y el terciado para justificar 
  que uno sea arma de melé y el otro no? 
   
  Se pueden utilizar, además de la competencia Pelea, todas 
  aquellas armas que aparezcan en la tabla de la pág. 132 
  como armas de tamaño ligero, que si le echas un vistazo 
  verás que son básicamente casi todos los cuchillos y la tripa. 
  Efectivamente, eso deja fuera de lugar la espada corta (en su 
  descripción hablamos de un arma con una hoja de medio 
  metro, que tampoco es que sea muy factible cuando tienes 
  al enemigo echándote el aliento en la misma cara). Y con lo 
  del coltell y el terciado, efectivamente hay una errata: el 
  terciado viene a ser un bracamante con la hoja curva, pero 
  del mismo tamaño. Así que su tamaño debiera ser "medio" 
  y no "ligero". 
   
  Rueco: Otra duda sobre la acción de melé. En la primera edición 
  actuabas último y el enemigo podía zafarse con otra tirada de Pelea (si 
  no recuerdo mal no indicaba nada que pudieras elegir una acción de 
  esquiva previa a entrar en melee). En la segunda edición se especificaba 
  que actuabas último y que no podías realizar esquiva pero sí una  
  parada. Ahora, en la tercera edición, sigues actuando el último pero 
  puedes realizar tanto esquivas como paradas, y se consigue entrar en 
  melee de manera inmediata (el enemigo no puede evitarlo con otra 
  tirada de Pelea) y ambos antagonistas reciben +50 al ataque (cuchillos 
  o pelea). 
  
  9 
   
   
  Se ve que es bastante arriesgado entrar ahora en melé, o te la puedes 
  jugar al primer golpe. Mi duda está en si estando en melé se pueden 
  esquivar o parar golpes del enemigo con el que estamos enfrascados en 
  melé. 
   
  Se puede esquivar y se puede parar, pero solo utilizando 
  escudos y armas de tamaño ligero (no podemos parar, por 
  ejemplo, con armas de tamaño medio o grande). 
   
  Georgirion: ¿Con qué escudos podemos parar en melé? ¿Sólo con los 
  ligeros o con todos los escudos? ¿Se puede usar la acción especial de 
  golpear con el escudo en melé? Y si es así, ¿solo con los escudos ligeros o 
  con cualquier escudo? 
   
  Se puede parar con cualquier escudo: el escudo está tan 
  pegado a ti que durante una melé es posible usarlo, ya que 
  solo debes moverlo para interponerlo entre tu enemigo y tú. 
   
  La maniobra de Ataque de Escudo sólo se podrá llevar a 
  cabo si utilizamos un escudo ligero (los de tamaño medio 
  nos permiten parar, pero no usarlos como ataque en una 
  melé). 
   
  SirRuso: Cuando aturdes, tienes que hacerlo con un arma 
  contundente o bien con la empuñadura de la espada, tirando por Pelea. 
  Pero si le das con el plano de la hoja de una espada, o con la espada 
  envainada ¿se tira por la competencia del arma? 
   
  Yo lo permitiría, pero con un -25% a la tirada de la 
  competencia del arma usada, ya que no es la manera 
  habitual en que has sido entrenado para utilizar dicha arma. 
   
  Ramiel: ¿El que recibe una acción de Aturdir tira como por 
  Emboscada? Es decir, 1d5 para Iniciativa, defensas a -25%, y no se 
  puede parar un golpe de alguien con mayor iniciativa. 
   
  Exacto, ya que el requisito es atacar por sorpresa; el 
  adversario lo tiene bastante difícil para evitar un ataque 
  como este. 
   
  Ramiel: En la acción de Aturdir, ¿se aplicaría también el +25% 
  por emboscada, anulando el -25% por la precisión que requiere el golpe 
  de Aturdir? 
   
  Ya está aplicado: en la página 126 se indica que atacar 
  directamente a la cabeza da un malus -50% al ataque, pero al 
  ser un ataque por sorpresa también añade +25%; sumando 
  ambos modificadores, nos queda -25% al ataque. Ahora, 
  recuerda, que si encima hace el ataque por la espalda (no 
  todos los ataques por sorpresa se hacen por la espalda, que 
  conste), tendrá un +50%, y ese modificador sí que no está 
  sumado. 
   
  Por tanto, si te acercas a un guardia que está apostado 
  delante de una puerta y sin que medie palabra, sacas un 
  garrote y le atizas en la cabeza para aturdir tendrás -25%, 
  pero si haces lo mismo acercándote por detrás al guardia 
  (posiblemente con una tirada de Sigilo) podrás realizar la 
  maniobra con un +25%, que no está nada mal. 
   
  Xetegol: Tengo una duda sobre la acción de ataque Aturdir. 
  Supongamos que el personaje está en situación de realizar el ataque, 
  lanza los dados con el -25% y lo consigue. Entonces lanza el daño, 
  pongamos 1D6+1D4 por bonificador. Total: 7. Se multiplica por 
  dos: 14. La resistencia del rival es 15 o más, por lo que el ataque no 
  consigue dejarle inconsciente. Pero tampoco es pifia, lo que se 
  consideraría que le hace el daño en la cabeza. ¿El rival quedaría en ese 
  caso ileso? Aunque me parece lógico, para que hacer uso de la 
  habilidad tenga un riesgo; no me parece muy narrativo. 
   
  Recuerda que no vas a hacerle daño, sino a dejarlo KO, por 
  lo que tu intención no ha sido nunca dañar. De todas 
  formas, si ves que el daño no es lo suficiente como para 
  dejarlo inconsciente, pero está muy cerca, puedes hacer que 
  el atacado haga una tirada de RESx3: si falla, quedará 
  conmocionado (véase resultado 1-2 de la Tabla de Secuelas 
  en la Cabeza, pág. 100). 
   
  Ramiel: Si gano la iniciativa a un jinete, él carga y yo le alanceo y le 
  mato su montura, ¿podrá atacarme igual? ¿Debería hacer alguna 
  tirada para no hacerse daño? 
   
  Vaya por Dios, otra ambigüedad. Tal como dices, si el que 
  alancea gana la iniciativa y mata al caballo antes de que el 
  jinete le golpee en su carga, la montura va al suelo junto con 
  todo lo que lleva (por tanto, el jinete recibiría 1D6 PD por 
  caída, como se describe en la acción de Descabalgar) y se 
  anula la carga del jinete; de no ser así, nadie optaría por una 
  acción de Alancear, ya que implicaría un riesgo demasiado 
  alto de recibir una herida más grave de lo normal 
  (multiplicada por dos). 
   
  Intentaré explicarlo mejor: ambos contendientes tiran por 
  su Iniciativa (por la suya, la del caballo no tiene nada que ver 
  en todo esto). Si gana la Carga, este hace su tirada de ataque 
  y si tiene éxito, golpea al otro que se come todo el ataque: si 
  sobrevive a dicho ataque, podrá a continuación realizar su 
  ataque de alancear; si no sobrevive o si el daño recibido 
  implica una caída, inconsciencia o pérdida de capacidad en 
  algún brazo, pierde su oportunidad de realizar el Alanceo. Si 
  gana el que hace el Alancear, tirará primero el ataque de 
  Alancear y si tiene éxito, dañará al caballo: si el caballo 
  aguanta el envite, el otro realizará su Carga a Caballo. Si el 
  caballo muere o cae inconsciente (o pierde la capacidad de 
  usar una de sus patas), el jinete deberá hacer una tirada de 
  Cabalgar: si falla, caerá al suelo y se hace 1D6 PD; si tiene 
  éxito, caerá con mejor soltura, no se hará daño, pero pierde 
  su capacidad de actuar este asalto; si pifia esta tirada, cae 
  debajo del caballo, recibiendo, además del 1D6 PD el 
  modificador de daño que hace una montura (que son otros 
  2D6 PD). Espero que ahora te quede más claro. 
   
  Esto, por cierto, lleva a otra cuestión que también puede ser 
  ambigua, ya que no se menciona en el apartado de Iniciativa: 
  la Iniciativa de un jinete NO es igual a la Agilidad de su 
  caballo, sino que sigue siendo igual a su propia Agilidad, tal 
  como se ve en el ejemplo de la página 140. 
   
  Ramiel: Si al hacer una carga se dobla el daño, ¿no se debería 
  doblar también el daño producido al caer de una montura que está 
  cargando? 
   
  
  10 
   
  No, ya que el daño que recibe es por caída, y no por la 
  inercia del golpe, como ocurre al hacer la carga. 
   
  Jorge Segoviano: Tengo una duda sobre la Carga a Caballo. En 
  las reglas pone que para realizar la carga el objetivo debe estar a una 
  distancia de 20 varas como máximo, pero ¿cuál es la distancia mínima 
  para que el caballo tome velocidad? En algún foro de Internet, he leído 
  que un caballo tarda unos 5 segundos en alcanzar su velocidad 
  máxima; basándome en eso y en la comparación entre la AGI del 
  caballo y la AGI humana, así como la duración del asalto de combate 
  (12 segundos), creo que quizá podrían ser unas 9 o 10 varas. ¿Es 
  correcto? 
   
  ¿Y me lo preguntas? Después de esa búsqueda de 
  información y del cálculo matemático, la respuesta no puede 
  ser más que si, claro. 
   
  Jorge Segoviano: En la explicación de la acción de Huida se 
  habla de una posibilidad, que es realizar dos acciones de movimiento 
  para salir del combate, pero al bajar la guardia nuestro enemigo “si lo 
  desea, podría hacernos un ataque normal con un +25 % a su 
  porcentaje”. ¿Esto significa que el enemigo tiene un ataque extra (una 
  acción libre) a +25%? ¿O más bien que el enemigo, si nos gana la 
  iniciativa tiene un +25% a sus ataques declarados (si ganamos la 
  iniciativa dudo que nos pueda dar)? 
   
  Si tratamos de escapar de un combate por las bravas (o sea, 
  simplemente pasamos de estar combatiendo a salir por 
  patas), el enemigo obtiene de manera "gratuita" un ataque 
  normal a +25%, ya que bajamos la guardia para tomar las de 
  Villadiego. Si no queremos que eso ocurra, debemos hacer 
  durante el asalto una Acción Extendida de Huida que nos 
  permitirá hacer dos acciones defensivas durante el asalto, 
  para, a continuación, en el siguiente asalto, podamos salir de 
  allí tenga el enemigo la Iniciativa que tenga. 
   
  Es un concepto este, el de ataque gratuito contra enemigo 
  que huye a la ligera, bastante utilizado en otros reglamentos, 
  no lo hemos inventado nosotros ahora (recuerdo en este 
  preciso momento que ya lo usa el sistema BRP de 
  Chaosium y el de D20, con su famoso ataque de 
  oportunidad). 
   
  Ramiel: Si una maniobra de Desarmar se para con el arma, ¿se 
  podrá iniciar el desarme igualmente? 
   
  Sí, ya que es un ataque que va dirigido precisamente al arma; 
  es como si yo dirijo un golpe al brazo y el adversario decide 
  pararlo con el brazo: pare o no pare, si el ataque tiene éxito 
  tendrá el mismo efecto. Lo ideal para defenderse de una 
  acción de Desarmar sería una Esquiva. 
   
  En estos casos se demuestra lo bueno que es seguir al pie de 
  la letra la declaración de intenciones: si el que declara 
  primero dice que hace un ataque y una parada, y el que va a 
  continuación dice que hace un desarmar, el primero tiene 
  que parar quiera o no, pues tal y como se dice en la pág. 
  115: "es imposible cambiar la realización de una acción en el 
  transcurso de un asalto". 
   
  Ramiel: El daño del Inmovilizar no tiene localización, pero ¿se 
  apunta en algún lugar para los límites de haber perdido al menos la 
  mitad de PV de una localización? 
   
  No, ya que no afecta a ninguna localización concreta. Sin 
  embargo, yo permitiría poder dañar una localización 
  concreta con la Inmovilización; de hecho, en manuales 
  como el Flos Duellatorum se explican inmovilizaciones de 
  brazos, piernas y cuello con las que estos se pueden luxar. 
  Pero esto ya sería una regla casera. 
   
  Es un daño, por tanto, que afecta a los PV generales, no a 
  los de una localización, aunque es cierto que el PJ le hace 
  daño a un punto, y no a todo el cuerpo, ya sea “debido a la 
  presión ejercida, la luxación de los miembros o el 
  estrangulamiento” (pág. 120), pero consideramos que no es 
  un tipo de daño que pueda arrancar brazos, por ejemplo. 
   
  Tiamat: Otra cosa que no me convence es el usar acciones extendidas 
  que causan más daño (en apariencia), como la que te permite un 
  ataque más potente o un ataque con dos armas: haces más daño con 
  dos ataques normales y corrientes y con más probabilidades de acertar 
  al menos uno. Esos ataques especiales ya están penalizados en su 
  realización, ¿por qué necesitan más tiempo en su ejecución? 
   
  Efectivamente, tienes razón: dos ataques hacen más daño 
  que un ataque recio, siempre y cuando, los dos ataques 
  acierten al enemigo. Esas maniobras están pensadas para ser 
  utilizadas sabiamente y en momentos muy puntuales: por 
  ejemplo, cuando nos enfrentamos a un enemigo bien 
  acorazado o con algún tipo de protección, donde nos 
  interesa hacer más daño de una vez (para sobrepasar su 
  protección) que repartiendo el daño en dos ataques que 
  posiblemente ninguno le llegue a dañar. 
   
  Rueco: No logro ver las diferencias entre la acción extendida de 
  ataque doble y realizar dos acciones de ataque cuerpo a cuerpo (a no 
  ser que el enemigo al que ataquemos usara solamente esquiva, por lo 
  que podría defenderse de los dos ataques de cuerpo a cuerpo, pero si está 
  parando con armas o escudo, a no ser que hubiera decidido hacer dos 
  acciones de parada, uno de los ataques cuerpo a cuerpo se lo come, ¿no 
  es así?). 
   
  La diferencia está en que el ataque doble realiza los dos 
  ataques al mismo tiempo, mientras que dos ataques cuerpo a 
  cuerpo se hacen uno detrás de otro. Eso supone que, a 
  menos que el defensor sepa lo que vas a llevar a cabo 
  (porque tu hayas declarado tu acción antes), puede decidir 
  dos paradas con el mismo arma o un ataque y una parada, 
  por lo que cuando tú le haces el ataque doble, no podrá 
  defenderse de ambas armas al mismo tiempo y se comerá 
  uno de los dos ataques. 
   
  Jorge Segoviano: Para protegernos de un ataque a distancia con 
  un escudo, ¿la protección es automática como la de la armadura, o es 
  necesario realizar una acción de Parada con Escudo? 
   
  Tal y como se dice en la acción de defensa de Parada con 
  Escudo (pág. 121) la protección no es automática: “(...) si 
  somos objeto de un ataque a distancia podemos usar el 
  escudo para protegernos determinadas localizaciones (...); 
  
  11 
   
  para colocar el escudo en la posición adecuada es necesario 
  llevar a cabo una acción normal.” 
   
  Jorge Segoviano: Una vez leída la acción Guardia Completa, he 
  interpretado que mientras se mantenga el escudo en posición de combate 
  (es decir, lo normal, sin acciones), nos cubre unas localizaciones que al 
  dispararnos una flecha o virote, no necesitamos cubrir (por ejemplo el 
  brazo); esto nos permite realizar una o varias acciones de Movimiento 
  más o menos cubiertos en función del escudo (avanzando por ejemplo 
  hacia el tirador). Otra cosa es que queramos cubrirnos de un proyectil 
  lanzado a una localización que el escudo no cubre de forma automática 
  (por ejemplo la cabeza con una rodela, subiendo el escudo hacia la 
  cara) lo que implicaría realizar una acción de Parada con Escudo (y 
  por tanto, no movernos). 
   
  En el caso de la Guardia Completa sería lo mismo para todo tipo de 
  ataques (no solo a distancia), es decir, una vez realizado el movimiento 
  tendríamos una cobertura automática para ciertas parte del cuerpo, 
  como la de la armadura, y si queremos cubrir una localización extra 
  tenemos que usar una acción de Parada con Escudo, con un -25 % eso 
  sí. ¿Es así? 
   
  Ten en cuenta que la Guardia Completa "protegerá de los 
  ataques cuerpo a cuerpo", aunque sí, es cierto que también 
  puede ofrecer cobertura adicional contra ataques a distancia 
  sin necesidad de realizar una maniobra extra, al menos en 
  las localizaciones afectadas. De todas formas, para cubrir 
  una localización tenemos que usar una acción de Parada con 
  Escudo, efectivamente, pero no a -25%, sino a la mitad de 
  su porcentaje habitual (tal y como se dice en la maniobra de 
  Guardia Completa). 
   
  Xetegol: En la acción defensiva Guardia Completa dice: “Aunque 
  el porcentaje que posee el PJ para realizar cualquier tipo de ataque o 
  para parar con el escudo se verá reducido a la mitad mientras se 
  encuentre en guardia completa”. ¿Eso es un error y quería decir “parar 
  con el arma” o realmente se puede parar con el escudo además de estar 
  en Guardia Completa? 
   
  Si que se puede parar con el escudo. Simplemente, el PJ ha 
  adoptado una postura tal que el escudo le permite cubrir 
  determinadas localizaciones ante ataques enemigos, pero eso 
  no supone que tenga que tenerlo siempre pegado al cuerpo: 
  lo puede separar para parar con él, y a continuación lo 
  vuelve a dejar cubriéndole el cuerpo. 
   
  Jorge Segoviano: En la acción Serpentear hace referencia a que 
  sirve contra ataques de un tirador que utilice armas de proyectil, pero 
  no habla de arrojadizas. En principio, ¿se podría usar para los dos 
  casos? 
   
  Efectivamente: se puede utilizar en ambos casos sin 
  problema alguno. 
   
  Francisco Javier Santos: ¿Y qué hay de la posibilidad de que la 
  flecha de turno dé justo en el escudo, por pura chiripa? 
   
  Si el jugador se pone muy tontorrón con ese tema, le haría 
  hacer una tirada de Suerte con una mayor o menor 
  dificultad teniendo en cuenta el tamaño del escudo y la 
  localización donde lo lleve (brazo, espalda, etc...). 
   
  Jorge Segoviano: Los modificadores para combate sobre monturas  
  (por ejemplo el +25% por luchar contra un enemigo a pie), ¿se aplican 
  después del límite al porcentaje que tengamos por la competencia 
  Cabalgar? Ejemplo: un caballero con Espadas 60% y Cabalgar 40% 
  tendría un 40% efectivo en Espadas, pero después tendría un +25% 
  por luchar contra un enemigo a pié y un –10 % si es una carga (por 
  movimiento): el total sería de 55% en Espadas. ¿Es correcto? 
   
  Se aplican después, efectivamente. 
   
  Jorge Segoviano: En la tabla de Modificadores al Combate pone 
  que se tiene un +25% al atacar a un enemigo sorprendido y este tiene -
  25% a su defensa, y también viene que se tiene +50% al atacar a un 
  enemigo por la espalda y este tiene –50% a su defensa. La pregunta es 
  si son modificadores acumulativos o sustitutivos, es decir, si un 
  personaje ataca a otro por la espalda y pasa su tirada de Sigilo, ¿tiene 
  +50% o +75% a su ataque? 
   
  Efectivamente: se suman los dos, pero solo si se dan las dos 
  circunstancias. Ejemplos: 
   
  a Si te acercas a un guardia de frente y, sin mediar 
  palabra, le acuchillas le estás sorprendiendo y ganas 
  +25%. 
  a Si te acercas a un guardia por la espalda, pero este ya 
  está combatiendo y está atento a lo que ocurre, ganas 
  +50%. 
  a Si te acercas por la espalda a un guardia que está tan 
  tranquilo mirando a lontananza desde la almena del 
  castillo ganas +75%. 
   
  Rueco: En mi grupo hay un PJ muy borrico con una habilidad de 
  Pelea muy elevado. Está claro que sus enemigos le pueden esquivar los 
  golpes, ¿pero y parárselos con una espada o una maza por ejemplo? 
  Doy por hecho que con el escudo se podría, pero si le paran los golpes 
  con la espada, ¿no sufriría daños el PJ? 
   
  Naturalmente que sí: una parada exitosa contra un ataque de 
  Pelea, provocaría en el brazo del ataque (o en la pierna si es 
  una patada, o en la cabeza si era un cabezazo, etc.) un daño 
  igual al daño del arma sin modificadores de daño. 
   
  Armas y Armaduras 
   
  Deviol: ¿Sólo pueden llevar espadas y espadones los nobles? ¿Los 
  soldados van sin espadas? 
   
  Como se explica en el capítulo de combate cuando se 
  detallan las armas, las espadas (y espadones) son armas de 
  noble. La idea que tenemos de que en el medievo utiliza 
  todo el mundo espadas y espadones es errónea: es un arma 
  nobiliaria que indica una procedencia social concreta. Para 
  los simples soldados, los villanos que hacen guardias o 
  componen las mesnadas de los nobles, se usan 
  principalmente lanzas a las que suelen añadir armas villanas 
  más corrientes, como hachas, mazas o incluso algún que 
  otro bracamante (una especie de machete largo de un solo 
  filo) o el famoso coltell almogávar. Así que sí: los soldados 
  van sin espadas, pero es que es como deben ir. Ojo: eso no 
  quiere decir que a lo largo de su vida aventurera no cojan 
  una espada y aprendan a manejarla, pero si luego llega un 
  
  12 
   
  noble y le pregunta qué hace un soldado con un arma de 
  noble, que qué se ha creído, él sabrá lo que hace... 
   
  Morpheus17: La lanza larga (no la de caballería), ¿puede ser 
  usada en combate cuerpo a cuerpo? 
   
  Se puede utilizar sin problema alguno. 
   
  Plunder: En la tabla de armas de la página 132 del libro hay 
  algunos nombres que aparecen en cursiva. Entiendo que lo único que 
  significa es que se trata de nombres en idiomas distintos del castellano, 
  ¿no? 
   
  Exacto. 
   
  Deviol: En el apartado de armas vemos que la espada bastarda hace 
  1D10 puntos de daño y se puede coger con una o con las dos manos. 
  Mi duda es que si hace con una mano el mismo daño que con dos, ¿por 
  qué solo dice que con dos manos es FUE 15 y con una FUE 12? 
   
  El daño es el mismo, efectivamente, pero al utilizarlo a dos 
  manos te es más fácil sujetarla y por tanto la FUE es menor. 
  Si quieres cogerla a una mano necesitas tener ya una FUE 
  considerable para utilizarla. 
   
  Maynard Glück: Dado que la espada es un arma de nobles y su 
  fabricación es difícil y costosa ¿no debería ser más cara que el 
  bracamante? 
   
  Me temo que sí, la verdad. Y he visto que vale lo mismo un 
  bracamante que una espada normal. Siempre puedes dejarla 
  más barata: a la mitad de su precio, 34 maravedíes, podría 
  estar bien. 
   
  Lardlen: En el manual hay algo que en mis partidas modificaré 
  seguro, y es esa incongruencia que veo entre precio, material y daño de 
  las armas más generales: espadas, hachas y mazas. A mí me chirría 
  enormemente: 
   
  a Espada mano (1D8+1): 68 maravedíes. 
   
  a Espada Bastarda (1D10): 85 maravedíes. 
   
  a Hacha de armas (1D8+2): 6 maravedíes. 
   
  a Hacha de combate (1D10+1D4): 27 maravedíes. 
   
  a Maza de armas (1D8+2): 10 maravedíes. 
   
  a Maza pesada (2D6): 14 maravedíes. 
   
  Y eso sin hablar de bonificaciones al ataque de hachas y mazas. De 
  esta manera una gran mayoría de jugadores van a ir armados con 
  escudo y hacha. 
   
  Tampoco comprendo cómo un hacha toda de metal, al igual que la 
  maza, y que además necesita ser trabajada y afilada para tener buen 
  uso para la guerra cueste tan poco (no así era en antigua edición): 
  cantidad de hierro, trabajo de forja y afilado. 
   
  Estás equiparando el precio con el daño que hace un arma, 
  y así no es como piensa una persona del medievo, sino un 
  jugador (o DJ) de Aquelarre. Un hacha de armas es, 
  básicamente, un hacha de cortar leña preparada para el 
  combate (o sea, que le ponen un pincho al otro lado del filo 
  del hacha), de ahí su precio, mientras que un hacha de 
  combate supone un “diseño” eminentemente militar desde 
  la misma concepción del arma. Las espadas, por otro lado, 
  son armas de noble y por tanto más caras, da igual el daño 
  que hagan. 
   
  Repito: las armas tienen el precio más adecuado a su 
  contexto histórico, no al daño que realizan. Al menos de 
  manera oficial: si prefieres modificar el precio según el daño 
  que hagan, eres libre de hacerlo, naturalmente. Solo te 
  explico el porqué nos decidimos por esos precios. 
   
  Lardlen: En lo referente al precio de las armas, yo no comento de las 
  hachas normales y mazas (como dices simple mango de madera que se 
  le une una parte metálica poco trabajada). Me refiero a las preparadas 
  para la guerra, y que además se dice en el manual, y buscando un poco 
  parece que algunas eran así, que el hacha de armas era toda de metal 
  (que toda era de hierro, y el metal entonces tenía que ser caro) y además 
  tenían que estar más trabajadas que las simples herramientas del 
  mismo nombre (conseguir algo más de equilibrio y cabeza mejor 
  afilada, en caso de hacha, protuberancias adecuadas en caso de mazas, 
  incluso como cuchillas en algunos casos). 
   
  Que a lo mejor el precio que he indicado es mucho, pero que costaran 
  tan poco dichas armas exclusivas para la guerra, me parece extraño. 
  Por eso me extraña que esas armas costaran tan baratas. Que es cierto 
  que campesinos y milicia llevaran herramientas, pero hacha de armas, 
  maza de armas, manguales, etc., eran todo hierro y llevaban una 
  fabricación mucho mayor, y supongo por tanto que un coste también 
  mayor. Por eso creo que deberían costar más. 
   
  Lo estás viendo desde una perspectiva errónea. Que un 
  hacha de armas cueste 6 maravedíes no significa que sea 
  barato. Puede que lo sea a ojos de un jugador que tiene 150 
  maravedíes para gastarse, pero no a ojos de un campesino 
  medieval de la época: si le echas un vistazo a la página 516, a 
  los precios de profesionales, verás que un peón tenía que 
  trabajar tres días para pagarse un hacha de armas, tres días 
  sin hacer otro gasto (por ejemplo, en comida). Al cambio 
  actual, puedes imaginarte que un hacha de armas podía 
  costar (siendo generoso) unos 150 euros: te puede parecer 
  barato, pero dime qué familia de clase baja con un sueldo 
  mínimo interprofesional (que está entre 600 y 700 euros), se 
  va a gastar 150 euros en un hacha de armas. 
   
  Por tanto, el precio de un hacha de armas es caro: no 
  terriblemente caro (como el de una espada), pero sí algo 
  caro para un simple campesino. Intenta ver todo desde la 
  perspectiva de un campesino o villano, y no desde la bolsa 
  del personaje jugador. 
   
  Azalin Rex: Sobre el tema de portar espada, tengo familia 
  historiadora (mi parienta entre otras) y me ha comentado al ver la 
  tabla que no es tal la dificultad para conseguir el arma, y que no es 
  desconocido su uso en las unidades militares de la península. Vamos, 
  que no es de uso exclusivo de los nobles ni tan hollywoodiano al fin. 
   
  Es lo que ocurre con la historia, que cada uno la cuenta 
  como la ve. Ya en serio: al tratarse de un juego, y no de un 
  
  13 
   
  manual de historia, hemos tenido que hacer ciertas 
  concesiones: yo también soy historiador, como lo es Ricard, 
  y en mi caso, como lo son algunos de mis jugadores, 
  parienta incluida, y todos, yo el primero, vemos cosas que 
  también nos chirrían, pero entendemos que hay puntos en 
  que se debe dar una mayor importancia al juego (se ha 
  intentado que sean pocos, pero algunos haylos). 
   
  La espada es arma de nobles a nivel de juego: ¿lo era a nivel 
  histórico? Podemos decir que un 90% de los casos sí que lo 
  era. ¿Y ese otro 10%? Soldados que se habían ganado el 
  derecho a portarla, soldados que las habían rapiñado en 
  batalla, nobles que equipan a sus tropas con espadas, etc. 
   
  Tened en cuenta que, a nivel histórico, una tropa castellana 
  del siglo XIV iba a la batalla con lo que le daban (y no con 
  la que tenía mayor porcentaje, más que nada porque lo del 
  porcentaje ni se había inventado), no compraba sus armas 
  en un herrero, acostumbraba a rapiñar lo que podía en el 
  campo de batalla y una vez metido en faena, le daba igual el 
  tipo de arma que tenía en la mano, si hacía una más daño 
  que otra: sólo sabía que tenía que matar o morir. 
   
  Torlen: En el apartado de acciones, cuando habla de la parada con 
  escudo dice que funciona igual que la parada normal pero que el 
  Escudo nunca se romperá hasta que su RES no llegue a 0. ¿Pero 
  cuándo se tira el daño contra el escudo? ¿Siempre que se pare un golpe 
  con él? También he visto en la descripción de los escudos que éstos 
  pierden un pto de RES por cada 2 PD, pero tampoco aclara nada de 
  cuándo se tira daño contra los escudos. 
   
  Quizás, efectivamente, habría que haber desarrollado 
  mucho mejor esta parte: cuando paramos con éxito usando 
  un escudo contra un ataque exitoso, el escudo se llevará 
  todo el daño del ataque. Por tanto, aunque hayamos parado, 
  el contrario deberá hacer una tirada de daño por su arma y 
  cada 2 PD que realice, el escudo perderá 1 pto de RES (a 
  nosotros, el ataque no nos hará nada, pero está claro que al 
  escudo sí que se lo hará).  
   
  Si el ataque fuera crítico y no obtenemos una parada 
  igualmente crítica, el escudo no se romperá ni escapará de 
  nuestras manos, pero perderá tantos puntos de RES como 
  el daño máximo que haga el arma que ha realizado el ataque 
  crítico (y no 1 RES por cada 2 PD, que es lo habitual). De 
  esta forma, queda claro que, ante un golpe crítico, es mucho 
  mejor tener un escudo en las manos que una simple arma. 
  Aunque tras un duro combate, puede que nuestro escudo 
  quede inservible o incluso inútil, eso sí... 
   
  Torlen: ¿Dónde pone explícitamente en el manual que el daño en 
  una parada se siga realizando? ¿Cuando paras con un arma también 
  se hace daño a la misma? 
   
  Cuando paramos con un arma, no se realiza daño a la 
  misma (las armas, si te fijas, no tienen puntos de RES), 
  excepto si paramos con un arma ligera un ataque crítico de 
  un arma pesada (y no obtenemos un crítico en la parada). 
   
  Y no, tienes razón: no se indica claramente que ante una 
  parada de escudo el atacante siga tirando el daño del arma. 
  Sorry... 
   
  Reckila: Los gambesones son armaduras de algodón o lino prensado 
  que amortiguan muy bien los golpes contundentes; de hecho se ponían 
  debajo de las cotas de mallas para complementarlas: la cota para el 
  golpe y el gambesón para el impacto. ¿Por qué aparecen entonces como 
  una armadura independiente? 
   
  Efectivamente, tal y como se dice en la pág. 136 al hablar de 
  la loriga de malla, se trata de "una túnica (de anillas 
  metálicas) que se unía a un velmez o gambesón de cuero". 
  Pero también es cierto que se podía llevar solo el gambesón 
  (que era "de cuero curtido o tela rellena de retales o pelo de 
  caballo", como se dice en la pág. 135) o llevar con algunos 
  refuerzos (el gambesón reforzado). 
   
  Deviol: Si existen grebas metálicas, ¿no existen también brazales 
  metálicos? ¿Y tendrían las mismas características que las grebas 
  metálicas pero en los brazos? 
   
  No se han añadido brazales metálicos porque, sinceramente, 
  a nivel histórico no se utilizaban o eran muy escasos 
  (existían brazales de cuero, pero eran principalmente para 
  evitar rozaduras o daños al usar arcos, no solían llevarse 
  como elemento protector per se). Pero también es sencillo, 
  si lo deseas, “apañarte” unos brazales metálicos para 
  añadirlos a tus partidas. No es nada difícil. 
   
  Deviol: ¿Unos guantes y botas de cuero también te darían las 
  mismas protecciones que las grebas de cuero y los brazales? 
   
  A nivel de reglas, es posible, pero improbable. Me explico: 
  efectivamente darían algo de protección (lo mismo que el 
  cuero, o sea, unos 2 ptos), pero si tienes en cuenta el “área” 
  de localización que cubren no valdría la pena. O sea, que 
  ponerte unos guantes de cuero que sólo te cubren la mano 
  no debería añadirte 2 ptos de protección a todo el brazo. 
  Eso sí, si deseas utilizarlo, como regla casera puedes decidir 
  que si un PJ lleva guantes de cuero y es alcanzado en un 
  brazo se volvería a tirar 1D10 y si sacas 1-2, el golpe afectó 
  al lugar protegido por el guante, con lo que contarían con 2 
  ptos de armadura; si sacas un 3-0, daría en otra parte del 
  brazo no cubierto por el guante. Con las botas podrías hacer 
  lo mismo. 
   
  Karras76: ¿Se puede combinar ropa gruesa con otra armadura, como 
  con un gambesón o una loriga? Ya sé que no se puede uno poner unas 
  zapatillas llevando chanclas, pero sí puedes ponerte 3 pares de 
  calcetines sin problemas. 
   
  No es posible: la ropa gruesa es ropa de invierno y el 
  gambesón viene a ser una ropa gruesa con un mayor relleno. 
  Si tus jugadores se ponen muy pesados puedes llegar a 
  considerar finalmente que sí, que es posible, pero nos 
  terminaría convirtiendo en poco más que un pelele al 
  imposibilitarnos el movimiento. En todo caso, si un PJ se te 
  pone muy, pero que muy farruco, permíteselo, pero con un 
  penalizador de -50% a todas las competencias basadas en 
  AGI y HAB. 
   
  Asur: Me he fijado que en muchas películas y dibujos los “caballeros” 
  arábigos llevaban cota de malla con una coraza corta encima. Viendo 
  
  14 
   
  las reglas del libro para la superposición de armaduras, salen unos 
  penalizadores desproporcionados. ¿Cómo se trataría esto? 
   
  Es que no se trata de una superposición de armaduras, sino 
  de una cota de placas (pág. 136): “Denominada también 
  "loriga de mallas reforzada", ya que no se trata más que de 
  un desarrollo  de la loriga de mallas, que se refuerza usando 
  láminas de metal”. En la descripción se dice antebrazos, 
  pecho, etc... 
   
  Karras76: ¿La protección de los cascos se suma a la del resto de la 
  armadura? Por ejemplo, un capacete junto a un gambesón 
  proporcionarían una protección de 4 en la cabeza. 
   
  Me temo que no: "Ninguna de las armaduras descritas 
  anteriormente otorga protección a la cabeza, así que, si se 
  quiere resguardar también esa zona, se debe contar con un 
  casco" (pág. 137). 
   
  Racionalidad e Irracionalidad 
   
  Dargor: Para un personaje ateo (por raros que pudieran ser en esa 
  época y contexto no me creo que no hubiera descreídos totales respecto 
  de dioses, ángeles y demonios) ¿cómo se representarían sus valores de 
  RR e IRR? 
   
  Suponiendo (y hay que suponer mucho la verdad) que 
  hubiera gente atea, yo le pondría un 50% en RR y 50% en 
  IRR, ni para uno, ni para otros. Y te digo que dudo mucho 
  que encontraras ateos porque, para empezar, el término se 
  crea en el siglo XVI, aunque no adquiere el significado que 
  nosotros entendemos actualmente hasta el siglo XIX. Lo 
  único que había en la Edad Media era gente a la que las 
  cosas del cielo y del infierno no le daban ni frío ni calor, 
  pero no que no creyeran en ellas. Encontrar a un ateo (tal y 
  como nosotros lo pensamos actualmente) en el medievo es 
  como encontrar ahora alguien que se empeñe en asegurar 
  que la tierra no es redonda. Sé que es difícil de entender, 
  pero la negación completa de la existencia de Dios era 
  impensable. 
   
  Magia y Hechizos 
   
  Qwaylar: Tengo una duda sobre las tiradas de irracionalidad y 
  racionalidad frente a un hechizo o ritual sagrado. 
   
  Caso 1: Bruja con IRR 200 contra un clérigo con RR 100. Si la 
  bruja tiene éxito, la probabilidad del clérigo de resistirse es de 0% al 
  restarle a su RR lo que supere en 100% de la IRR de la bruja. ¿Es 
  así? 
   
  Caso 2: Clérigo con RR 100 y rituales sagrados de ordo 6 contra una 
  bruja con IRR 200. La posibilidad de resistirse al ritual es del 
  100%, pues solo debe restarle lo que se indica en el manual por el 
  ritual de ordo 6. ¿También es así? 
   
  ¿No está un poco desequilibrado? Y ya no hablemos si te enfrentas a 
  un demonio con IRR 400... 
   
  Tres cosas: 
   
  Primero: En ambos casos, debes tener en cuenta lo que se 
  dice en la página 72 sobre éxitos y fallos automáticos: una 
  tirada de 01 a 05 siempre es un éxito, y una tirada de 96 a 
  100 siempre es fallo. 
   
  Segundo: El que puede desequilibrar la partida, más que el 
  sistema, es el DJ si saca una bruja tan poderosa (200 IRR es 
  lo máximo para un humano) o le hace enfrentarse al pobre 
  PJ a un demonio menor (que son los que pueden tener IRR 
  de 400 o más). En Aquelarre los bichejos del manual no se 
  han diseñado como simple carnaza que masacrar; más que 
  para eso, se suelen utilizar como fuente de aventuras. Por 
  ejemplo, en el caso de un demonio menor, podría 
  convertirse en un poderoso enemigo durante toda una 
  campaña, que normalmente no atacaría directamente a los 
  PJs, sino a través de sus muchos acólitos humanos y 
  engendros del infierno a sus órdenes. 
   
  Tercero: En la pág. 459 del manual se puede leer lo 
  siguiente: “Si le echas un vistazo verás que son mucho más 
  difíciles de utilizar [los rituales de fe] que los hechizos y sus 
  efectos son, en comparación, mucho menores: no nos 
  hemos equivocado. Es así. El poder de la fe puede 
  conseguir milagros, pero hay que sacrificar mucho para 
  conseguirlo, y la vida que suele llevar un personaje de 
  Aquelarre acostumbra a reducir poco a poco su nivel de RR, 
  por lo que deberá luchar en todo momento para mantenerse 
  alejado de la senda de la IRR. Y si a todo eso le añadimos el 
  tema de los pecados, tendremos como resultado personajes 
  con un enorme potencial, pero muy difíciles de llevar: 
  podemos decirte desde ya que solo se lo recomendamos a 
  aquellos jugadores a los que les gusten los retos y los 
  desafíos”. 
   
  SirRuso: ¿Los talismanes se pueden usar todas las veces que se 
  quiera una detrás de otra siempre que se tengan PC? ¿No se gastan 
  nunca? 
   
  Efectivamente: se pueden reutilizar todas las veces que 
  quieras siempre que tengas PC. Aunque por eso es la forma 
  de hechizo que más tarda en ser fabricado (entre varios 
  meses y varias semanas) y sólo se puede fabricar un talismán 
  al mismo tiempo. 
   
  Dargor: ¿Cómo distingue un PJ (no el jugador) si un hechizo es de 
  magia blanca o de magia negra (no todos son tan obvios de requerir 
  cuarto y mitad de niño no bautizado como componente)? ¿Podría darse 
  el caso de que un hechicero aprendiera (un viejo grimorio olvidado y 
  medio corroído, un talismán "regalado" por una mujer de los bosques 
  de dudosa catadura, etc.) y lanzara un hechizo de magia negra sin 
  saber que lo es hasta el último momento? 
   
  Pues, me temo, Dargor, que mediante el sentido común 
  (que suele ser el menos común de los sentidos de un 
  personaje). 
   
  Te recuerdo una frase de la pág. 157: La magia negra es “un 
  tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea 
  por sus efectos o por la procedencia de sus componentes”. 
  O sea, que si encontramos un grimorio que enseña un 
  conjuro que requiere, como has dicho, “cuarto y mitad de 
  
  15 
   
  niño no bautizado”, está claro que es más negro que el 
  sobaco de un grillo. Pero si el hechizo tiene unos efectos 
  que sean perjudiciales para otra persona (ya sean 
  directamente dañinos o que coarten su libre voluntad, como 
  Estupidez o Polvos de Seducción, por ejemplo), y aunque 
  sus componentes sean una minucia, son igual de malignos, 
  oscuros y negros. 
   
  Pero nunca, bajo ninguna circunstancia, encontrará el PJ un 
  grimorio que diga, a lo medieval y en latín, algo así como: 
  “Las Autoridades Celestiales informan que practicar magia 
  negra es perjudicial para su alma eterna”. Never de never. 
  Que cada cual se arriesgue o no con lo que se encuentra 
  escrito en un libro. 
   
  Locustuja: ¿Se puede decidir fallar una tirada automáticamente sin 
  tener que tirar los dados? Lo digo sobre todo por los conjuros: alguien 
  te lanza un hechizo y tienes que hacer la tirada de RR para librarte de 
  él, pero ¿puedo decidir no tirar y que me afecte el hechizo o tengo que 
  tirar y esperar a ver qué sale? 
   
  Naturalmente que puedes fallar una tirada automáticamente. 
  Además, se indica así en el manual (pág. 160): “En caso de 
  que la víctima sea consciente de que va a ser objeto de un 
  hechizo y desee recibir los efectos del mismo puede, si así lo 
  quiere, no llevar a cabo la tirada de RR”. 
   
  Lardlen: Tengo una duda al lanzar hechizos a criaturas poderosas. 
  En resumen, se tiene un porcentaje negativo a la tirada del mago del 
  hechizo por cada percentil por encima de 100% en IRR de una 
  víctima criatura irracional. ¿Cómo se aplica? ¿Se aplican en las 
  invocaciones? ¿En cualquier ungüento o pócima que luego pueda ser 
  aplicado/afectar a una criatura irracional? ¿A los maleficios si el 
  objetivo es una criatura irracional? 
   
  Por ejemplo el hechizo de Expulsión sí lo deja claro (y lo hace 
  realmente casi imposible de usar directamente contra criaturas medio 
  irracionales, como las ánimas: IRR 150%  -75% por nivel 4 y -50% 
  por la irracionalidad del ánima, suman al mago un -125%. Contra 
  demonios que posean a una persona, ni hablamos. 
   
  La Cadena de Silcharde parece que pudiera afectar a una criatura 
  irracional, incluso a un demonio elemental (un íncubo o súcubo). 
  ¿También habría que aplicarle el malus ese de -100/-150 por la IRR 
  de la criatura? ¿O el Nudo Maléfico a qué criatura irracional va a 
  afectar como dice el propio hechizo? 
   
  Esta reducción de porcentaje de lanzamiento a criaturas 
  poderosas (que ya existía en ediciones anteriores), se aplica 
  en cualquier conjuro que tenga como víctima o blanco, una 
  criatura con más de 100 en IRR. Pero te contesto al resto de 
  cuestiones: 
   
  a En las invocaciones: siempre que la invocación 
  “obligue” o afecte a la criatura. Un Aquelarre, por 
  ejemplo, no se vería reducido, ya que la víctima no es el 
  demonio. Él acude, pero no está obligado a obedecer 
  ninguna orden contra su voluntad. 
   
  a En pociones o ungüentos: solo cuando el lanzamiento 
  del conjuro afecte de forma directa a una criatura 
  irracional, lo que no es habitual en este tipo de 
  conjuros, ya que tú, al lanzar el conjuro lo que haces es 
  “encantar” dicha poción o ungüento, que luego podrás 
  utilizar sobre un humano normal, sobre un animal o 
  sobre una criatura irracional. Te pongo un ejemplo: la 
  poción Sangre de Dragón afecta al líquido, y aunque 
  luego se la arrojemos a una criatura irracional, no se 
  verá modificada. Lo mismo pasaría con Vino de la 
  Verdad, que afecta al líquido en el que se vierte. 
   
  a Los maleficios: igual que las invocaciones, siempre que 
  afecten a una criatura irracional. Por tanto, la Cadena 
  de Silcharde sí que se verá afectada por esa reducción, 
  al igual que Nudo Maléfico. 
   
  Si quieres un consejo, una manera rápida de saber si una 
  IRR alta puede reducir nuestro porcentaje de lanzamiento es 
  comprobar si la víctima tiene derecho a una tirada de RR: si 
  el hechizo indica que puede tirar RR para evitar los efectos, 
  también nos indicará que si tiene IRR por encima de 100%, 
  nos reducirá nuestro porcentaje de lanzamiento. 
   
  Y naturalmente que hace imposible lanzar conjuros contra 
  determinadas criaturas. A menos que cuentes con la 
  inestimable ayuda del hechizo amigo de todos los brujos y 
  magos, Ungüento de Bruja. Ahora ves por qué es tan 
  necesario si quieres llegar a ser alguien en el mundo mágico 
  de Aquelarre. 
   
  Qwaylar: ¿En qué tipo de enfrentamientos mágicos o fe se puede 
  tirar por Templanza? 
   
  En las situaciones que comentas, la Templanza se utiliza en 
  dos ocasiones: o cuando un ritual de fe o hechizo lo permite 
  para reducir o aguantar sus efectos durante un tiempo 
  determinado (normalmente breve) o como prerrogativa del 
  DJ para que la use cuando y como lo desee. 
   
  Dargor: Acabo de echar un vistazo al hechizo de vis séptima Castigo 
  de Frimost, antes llamado Muerte. ¿No lo consideráis demasiado 
  cañero? Alta accesibilidad (para los adoradores de Frimost), un solo 
  componente muy fácil de obtener (estatuilla de cera), la víctima no tiene 
  derecho a tirar RR para resistirse y no tiene los típicos efectos 
  secundarios o “letra pequeña” de la goética infernal. 
   
  Lo es, no hay duda: es lo que tienen los hechizos de vis 
  séptima, que son todos bastantes cañeros. Ten en cuenta 
  que ya lo era en ediciones anteriores. 
   
  ¿Qué podemos hacer? Bueno, en primer lugar, rezar para 
  que un PJ no se convierta en seguidor de Frimost y aprenda 
  el conjuro, y aun así, que no tenga la suficiente IRR para 
  lanzarlo. De todas formas, existen hechizos que protegen de 
  otros hechizos (incluso de aquellos que no permiten tirada 
  de RR, como Círculo de Protección), o, si eres de los que 
  gustan de andar por el lado RR de la vida, hay rituales de fe 
  que te pueden venir bien (Fruto del Edén o La Armadura de 
  Dios, por ejemplo). 
   
  Aún así, no te quito la idea de que es un hechizo muy 
  canalla. En mi humilde opinión, no permitiría que lo tuviera 
  nunca (o casi nunca) un PJ: lo dejaría en manos de un 
  
  16 
   
  seguidor PNJ de Frimost para atormentar así a los PJs que 
  se creyeran todopoderosos. 
   
  Morpheus17: En el hechizo de Longevidad (el Prolongar la vida de 
  anteriores ediciones), se dice lo siguiente: “Si se activa con éxito, la 
  persona que tome una dosis de esta poción será inmune al paso del 
  tiempo durante sus tres semanas de duración: nada conseguirá hacerla 
  enfermar (aunque sí puede ser envenenada) y no envejecerá en absoluto. 
  Naturalmente, los efectos se observan mejor si dicha persona consume 
  esa poción cada vez que pasen tres semanas, ya que si lo hace así será 
  inmortal, al menos hasta que deje de tomar, aunque sólo sea una vez, 
  una dosis de Longevidad en dicho plazo, ya que, si eso ocurriera, 
  moriría en medio de una terrible agonía”. Lo que me hace cuestionar: 
  ¿es posible que si sólo tomas una dosis de esta poción y no lo encadenas 
  con otra pasadas esas 3 semanas el pj no muera? Tal y como aparece 
  en otras ediciones, una vez tomada esta poción ya estás condenado a 
  tenerla que tomar siempre o morirás. 
   
  Creo que no es posible,  o igual no lo expliqué bien. 
  Efectivamente: una vez comenzado a tomar la poción de 
  Longevidad, el mago está “condenado” a seguir tomándola 
  siempre, una dosis cada 3 semanas, pues si alguna se le pasa 
  tomarse su dosis, morirá “en medio de grandes agonías”. 
  Mientras lo haga, no envejece; cuando deje de hacerlo, 
  muere. Es un todo o nada. 
   
  Dargor: Por ponerme puntilloso y puñetero, ¿por qué el hechizo 
  Alma de Estatua (aka Paralizar en masa) es de magia blanca 
  mientras que Aceite de Usurpación (aka copiar aspecto) es de magia 
  negra? Ninguno tiene componentes humanos y ninguno causa daño o 
  perjuicio directo a la víctima (si bien las posibilidades en ambos casos 
  son enormes para aviesas intenciones). 
   
  Hombre, una mijita puñetera sí que es la pregunta. La 
  verdad es que en estos casos hay que hilar muy fino: Alma 
  de Estatua tienes unos componentes prácticamente de 
  jardín de infancia y además lo más que hace es paralizar a 
  los demás por un tiempo, pero no les hace daño ni físico ni 
  mental. Aceite de Usurpación tiene unos componentes un 
  pelín más guarrones, aunque sin llegar a excesos 
  nigrománticos, pero su uso puede llegar a ser permanente, 
  lo que implica joderle la vida al blanco por lo que le queda 
  de existencia (especialmente si el brujo es más bien tirando a 
  difícil de ver). Además, en determinados casos se requiere 
  sacarle sangre a la víctima y se empieza, amigo Dargor, por 
  una gota de sangre y se termina visitando el quinto infierno. 
   
  Eärendhel: Yo querría exponer aquí una duda, que creo que es 
  más falta mi de comprensión que otra cosa. Se trata de los hechizos de 
  Amuleto y Talismán de Protección. Se supone que, según leyendo la 
  descripción de Talismán de Protección, éste siempre está activo y protege 
  de efectos de criaturas irracionales así como de conjuros que afecten al 
  mago, dándole la oportunidad de tirar por RR o por lo que le quede de 
  IRR para lanzar un conjuro de Vis Quarta (-50% a IRR), como es 
  el de Talismán de Protección, pero no permite protegerse de conjuros 
  que no permitan tirada de RR. En cambio, Amuleto, permite tirar 
  por RR cuando haya conjuros que no lo permitan. Y aquí viene mi 
  duda: ¿tiradas de Talismán de Protección? ¿Esto quiere decir que el 
  mismo Amuleto puede usarse cual Talismán de Protección solo que 
  debe ser activado a diferencia de Talismán de Protección que es 
  automático (aparte de que permita tirar RR cuando los conjuros no lo 
  permitan)? ¿Entonces la única diferencia entre ambos es que Amuleto 
  permite protegerse siempre con RR o IRR pero hay que activarlo antes 
  y Talismán de Protección no es necesario activarlo nunca, permitiéndote 
  defenderte con RR o IRR pero sólo contra conjuros que permitan 
  tirada de RR?  
   
  Amuleto no permite usar la IRR para resistirse, a no ser que 
  lo combines con un Talismán de Protección. Talismán de 
  Protección es un hechizo especialmente indicado para 
  magos poderosos, es decir, aquellos que tengan mucha IRR, 
  ya que permite usar la IRR en lugar de la RR a la hora de 
  intentar resistirse a los efectos de un hechizo. Un brujo con 
  110% IRR tendrá -10% RR y por tanto no podrá resistirse a 
  ningún hechizo, pero si dispone de este talismán, tendrá un 
  60% de probabilidad de resistirse gracias a su IRR (110%, -
  50 por la dificultad correspondiente a la vis del hechizo). 
  Cuenta además con la ventaja de que funciona de manera 
  automática, sin que tengas que preocuparte de activarlo 
  antes. 
   
  En cambio, Amuleto es un hechizo que permite resistirse a 
  hechizos que no permiten la tirada de RR. La diferencia es 
  que este talismán por sí solo no le serviría de mucho al 
  brujo anterior, que tiene -10% RR, ya que de todas formas 
  la tirada de RR no le va a servir de nada; en cambio, si 
  dispone del Amuleto y además tiene el Talismán de 
  Protección, sí que le va a ser muy útil, pues gracias al 
  Talismán de Protección podrá usar su IRR para resistirse, y 
  gracias al Amuleto podrá resistirse de hechizos que no lo 
  permiten.  
   
  Otra diferencia, como apuntas, es que el Amuleto sí hay que 
  activarlo, pero hay otra más, y es que el Amuleto lo puede 
  portar cualquier otro personaje y el brujo se lo puede activar 
  para que se beneficie de sus efectos, mientras que esto no es 
  posible con el Talismán de Protección. 
   
  Ramiel: ¿Horca de Bruja requiere, como Polvos de Viaje, conocer el 
  lugar de destino personalmente? ¿O se puede decir “París” sin haber 
  estado nunca? ¿La “rama” vuela a la velocidad dada en Alas del 
  Maligno? 
   
  Es necesario saber el destino: por algo, en el hechizo se dice 
  “es posible utilizar este talismán para llegar a sitios donde 
  sea posible viajar con el hechizo Polvos de Viaje”. Y eso 
  significa que, tal como se dice en el hechizo Polvos de Viaje, 
  no puedes teletransportarte al interior de una fortaleza en la 
  que no hayas estado antes. Esto serviría igual para la Horca 
  de Bruja: si nunca has estado en Burgos, la escoba no te 
  puede llevar allí. Y sí, vuela a esa velocidad. 
   
  Dargor: ¿Los hechizos de Pellejo y Maldición de Bestia transforman 
  sólo el cuerpo del objetivo o afectan a sus ropajes? 
   
  Efectivamente: solo el cuerpo del objetivo, nunca sus 
  ropajes. 
   
  Dargor: Si un brujo realiza el Pacto Infernal y pierde la capacidad 
  de lanzar hechizos de magia blanca (si no quiere palmarla 
  instantáneamente, al menos), ¿está condenado a no utilizar más 
  Ungüento de Bruja y ser un pringao incapaz de lanzar hechizos de vis 
  quinta para arriba ni usar efectivamente hechizos directos contra seres 
  de alta IRR? 
  
  17 
   
   
  Esto es lo que yo llamo “meter la almarada entre los 
  resquicios de la armadura”. Lo cierto es que es muy 
  retorcido, pero efectivamente así es. Claro que llegado a ese 
  caso, podemos asumir que el PJ se convierte en una criatura 
  irracional: no necesitará usar componentes para lanzar 
  conjuros y, además, puede superar los 200% en IRR, que es 
  el tope que tienen los humanos (le costará, pero al menos 
  no tiene límite). Lo comido por lo servido, vamos. 
   
  Rituales de Fe 
   
  Georgirion: Me surge una duda con el estado de Gracia de los 
  sacerdotes y creyentes. Resulta que según reglas el estado de Gracia 
  ocurre cuando los PF están al máximo, es decir, cuando son el 20% de 
  la RR del PJ. Muy bien, pero, ¿qué pasa sí un PJ sacerdote con RR 
  75 y PF 15 comete un pecado que le resta 2PF con lo que se queda 
  con 13 PF, y después ve a un engendro del infierno lo que produce que 
  pierda en la tirada 10 de RR y se queda en 65, con lo que su máximo 
  son 13 PF que son los que le quedaban antes? ¿Cómo se resuelve el 
  estado de gracia ahora? ¿El sacerdote está en estado de gracia porque 
  tiene 13 PF igual que su nuevo máximo? ¿El sacerdote está en 13 PF 
  pero no en estado de gracia? ¿El sacerdote baja a 11 PF, dos menos 
  que su nuevo máximo? 
   
  La respuesta correcta es la última. El pecado te hace bajar 2 
  PF, lo tengas como lo tengas: cuando tenías 15 estaba a 13 y 
  en el momento en que baja a 13 PF se reduce a 11. El 
  pecado “mancha el alma”, y sólo se elimina con la 
  penitencia, no reduciendo tus PF. 
   
  Bestiario 
   
  Gurpegui: Mi duda viene al leer en el compendio de monstruos la 
  descripción de una criatura, la mostela (pág. 368) que pone que puede 
  usarse para crear un ungüento que combate la lepra. ¿Quiere esto decir 
  que con ello se podría crear una poción para eliminarle la lepra a uno 
  de los personajes? Lo digo básicamente porque uno de mis personajes 
  está enfermo con la lepra. 
   
  Lo de la mostela te lo tienes que tomar más a nivel de 
  leyendas que a nivel de reglas: se le atribuía esa propiedad, y 
  como ya sabemos que en Aquelarre todas las leyendas tienen 
  al menos un trasfondo de realidad, digamos que sí, que 
  puede curar la lepra. Pero yo no se lo pondría fácil: primero 
  encuentra una mostela, luego encuentra a alguien que sepa 
  qué hacer con ella, que igual para crear el potingue necesario 
  requiere componentes muy raros, y si consiguen encontrar 
  todo, pues sí, yo le curaría la lepra. Pero que se lo curren, 
  ante todo. 
   
  Rukalvian: Estaba yo babeando con este libro, que igual culturiza 
  que sirve para jugar y para desarrollar buenos bíceps levantando el 
  quintal que pesa, cuando me he dado cuenta que, como en las ediciones 
  anteriores, no figura en el bestiario el movimiento de animales y 
  criaturas. Ya se qué no es un juego táctico, pero creo que sería 
  importante saber si un lobisome o una fiera corrupia corren más que 
  un caballo, por ejemplo. Hay bichos y seres sobre los que puedo 
  especular, pero hay otros menos conocidos que no tengo claro si son 
  rápidos o no. Y ya que sí se especifica para monturas y humanos, ¿por 
  qué no hacerlo para el resto? ¿Alguna regla casera? ¿Llegó a salir algo 
  al respecto en algún suplemento? 
   
  Pues tienes razón: no viene. Básicamente, se pensó que en 
  una persecución entre dos humanos, ganaría el que sacara 
  mejor tirada de Correr. Y si era entre un animal cuadrúpedo 
  y un humano, a la larga terminaría ganando el cuadrúpedo. 
   
  De todas formas, si te gusta calcular los metros por asalto, 
  aquí tienes una pequeña lista de movimientos (se considera 
  que es movimiento andando): 
   
  a Serpiente: 9 varas/asalto. 
   
  a Humano: 12 varas/asalto. 
   
  a Toro/Vaca: 13 varas/asalto. 
   
  a Lobo/Jabalí/Ciervo/Perro: 15 varas/asalto. 
   
  a Oso: 20 varas/asalto. 
   
  a Caballo: 24 varas/asalto. 
   
  a Ave de Presa: 24 varas/asalto volando. 
   
  Dargor: ¿Los Q´deshim (antiguos sacerdotes- prostitutos de Canaan 
  convertidos en monstruos cambiaformas al servicio de Lucifer) tienen 
  alguna relación con las Qedeshahs, prostitutas sagradas de Judea 
  adoradoras de Shekhina Reina de los Cielos y “Mitad femenina de 
  Yahvé” (son mencionadas en Vampire: The Requiem como una línea 
  de sangre)? Es que noto demasiadas similitudes tanto en el nombre 
  como en el origen de los mitos. 
   
  Posiblemente sí. Los Q´deshim aparecieron por primera vez 
  en el suplemento Sefarad, dedicado al mundo judío, y 
  estaban basados en la mitología hebrea. Muy posiblemente, 
  los chicos de Vampiro también investigaron un poco para 
  crear líneas de sangre esotéricas, cambiándolas a su 
  particular universo vampírico. No es la primera vez que lo 
  hacen, ni los de Vampiro (los Assassin históricos se 
  convirtieron en los Asamitas vampíricos), ni los de otros 
  juegos (Ars Magica también lo ha hecho e incluso nosotros, 
  en Aquelarre, acostumbramos a hacerlo con frecuencia). En 
  estos casos, siempre hay que recurrir al gran Alejandro 
  Dumas: “Es cierto que violo la historia, pero le hago 
  maravillosas criaturas”. 
   
  Época Histórica 
   
  Dargor: El periodo histórico de Aquelarre coincide con la 
  introducción de la pólvora en España y las primeras (y rudimentarias) 
  bombardas. ¿Hay alguna mención o reglas al respecto en el manual 
  para el manejo de uno de estos juguetitos? 
   
  En el manual de juego no hay ninguna mención y se ha 
  hecho adrede, pues tampoco había ninguna mención en 
  manuales de anteriores ediciones, excepto en el suplemento 
  Ars Magna, donde aparece la pólvora como una formula 
  espagirística (o sea, formula alquímica no mágica), y en la 
  aventura que recibieron los mecenas, en la que también 
  
  18 
   
  tiene un especial protagonismo. De todas formas, es cierto 
  que conforme avanza el siglo XIV y XV, la pólvora se va 
  haciendo cada vez más habitual, aunque exceptuando algún 
  que otro experimento con mayor o menor fortuna, se solía 
  utilizar para realizar demoliciones en batalla (minas y 
  contraminas) o mediante el uso de bombardas contra 
  murallas o elementos defensivos. 
   
  Qwaylar: ¿El uso de caballos está limitado a clases nobles o lo 
  pueden usar todos los estamentos sociales si se pueden permitir 
  pagarlos? 
   
  Cualquiera puede comprarse un caballo (es más: si lees la 
  profesión de Pardo verás que es un simple campesino que, 
  tras reunir algo de dinero, se ha comprado armas y caballo y 
  se ha ido a hacer la guerra a la frontera), siempre y cuando 
  tengamos dinero suficiente para comprarlo (ahora los 
  caballos son algo más caros que antes). Y como me encanta 
  hacer analogías, te dejo otra: es igual que si ahora un 
  cualquiera reúne dinero y se compra un Ferrari. Puede 
  hacerlo siempre que cuente con el dinero, pero es posible 
  que los demás ya tengan una idea preconcebida en cuanto lo 
  vean (a nivel medieval, los campesinos pueden creer que se 
  está dando aires con su caballo y los nobles pueden pensar 
  que dónde va ese desgraciado, que no tiene donde caerse 
  muerto, llevando un caballo). 
   
  Y te recuerdo que un caballo supone también cierto 
  mantenimiento (a nivel de reglas habría que subirle los 
  gastos semanales) y que, durante una refriega, es muy 
  posible que quede malherido, y que las reglas de secuelas 
  también se tienen en cuenta. 
   
  Hoja de Personaje 
   
  Jorge Segoviano: Otra duda es sobre la ficha de personaje. En la 
  parte donde hay un dibujo de una figura humana se pone un hueco 
  para la protección de cada localización, pero además se ponen dos 
  huecos, uno para la resistencia total de la armadura en esa localización 
  y otra para la resistencia actual, pero según las reglas, la resistencia de 
  la armadura, tanto la total como la actual, es para toda la armadura, 
  no por localización. ¿Acaso estáis pensando sacar unas reglas 
  avanzadas para armaduras? 
   
  Tienes razón en ambas cosas: la armadura pierde puntos de 
  Resistencia en general y no por localizaciones. Pero también 
  andamos trabajando en una pérdida de puntos por 
  localizaciones (Ars Bellica creo que se llamará el 
  suplemento). Por tanto, hasta que lo tengas, apunta arriba 
  de la figura la RES que va perdiendo la armadura y olvídate 
  de momento de esas dos casillas. 
   
   
   
  Index Mendorum 
   
  esde el mismo momento que los mecenas de 
  Aquelarre tuvieron acceso al PDF del manual 
  básico del juego, fueron muchos los que 
  revisaron el texto en busca de esas erratas que, 
  inevitablemente, se nos han escapado en la elaboración del 
  texto. Todas las que se localizaron entonces se corrigieron 
  antes de que el libro llegara a la imprenta, lo que supuso un 
  gran trabajo que muchos mecenas realizaron de forma 
  desinteresada demostrando el amor que sienten por el juego. 
   
  Por desgracia, este mundo sigue sin ser perfecto y ha 
  seguido apareciendo alguna que otra errata oculta entre los 
  muchos párrafos y las innumerables frases del manual, 
  localizadas en muchos casos por los propios lectores e 
  informadas en los foros y listas de correo del juego. 
   
  Aquí te presentamos las erratas más importantes que 
  deberás corregir en el reglamento; hemos querido obviar 
  todas aquellas erratas de índole gramatical u ortográfica, a 
  menos que puedan conducir a una lectura errónea de alguna 
  norma del manual. 
   
  a Página 10 — Otras Tiradas: No se explica cómo se 
  realiza una tirada de 1D5 y de 1D3. En la primera se 
  tira 1D10 y se divide el resultado entre dos 
  redondeando hacia arriba. La segunda es igual, pero 
  tirando 1D6. 
   
  a Página 27 — Competencias Primarias: Se menciona 
  al final del párrafo una Tabla de Competencias de 
  Armas que se encuentra en la página 43. Lo cierto es 
  que está en la página 41. 
   
  a Página 28 — Doble Profesión: Las competencias 
  primarias de una profesión doble tendrán un porcentaje 
  base de x2, excepto aquellas competencias que se 
  repitan en ambas profesiones, que tendrán una base de 
  x3. 
   
  a Página 32 — Ingresos Mensuales del Clérigo: El 
  ejemplo de cálculo de ingresos para el clérigo es 
  erróneo. El resultado será de 1750 maravedíes, no 
  1400. 
   
  a Página 98 — Inconsciente: Cuando se llega a 0 PV el 
  PJ caerá inconsciente, pero sólo comenzará a perder 1 
  PV adicional cada asalto si llega a PV negativos. 
   
  a Página 100 — Tabla de Secuelas de Cabeza: 
  Cuando se pierden las dos orejas, el PJ pierde -5 puntos 
  en Percepción, no en Comunicación. Lo mismo ocurre 
  si pierde los dos ojos. 
   
  a Página 106 — Tifus: La convalecencia mínima del 
  tifus es de 1D6 días. 
   
  D 
  
  19 
   
  a Página 107 — Envejecimiento: Por cada año por 
  encima de 35, hay que sumar +2 a la tirada del 1D100, 
  no al resultado obtenido en la tabla, tal y como dice el 
  texto. 
   
  a Página 126 — Distancias: Cuando se habla de la 
  distancia larga, se considera por encima del segundo 
  número del Alcance del arma, no del primero como 
  dice el texto. 
   
  a Página 131 — Morosa: Cada vez que se menciona la 
  lanza larga en el párrafo, se refiere en realidad a la lanza 
  de caballería. 
   
  a Página 132 — Tabla de Armas: El tamaño del 
  terciado es “Medio”, no “Ligero”. 
   
  a Página 149 — Ejemplo: En el ejemplo de juego se 
  menciona el hechizo de Muerte. En realidad se trata del 
  hechizo Castigo de Frimost. 
   
  a Página 215 — Armadura del Diablo: Cuando se hace 
  mención de “una noche sin lugar” se refiere a “una 
  noche sin luna”. 
   
  a Página 216 — Cáliz Maldito: Olvídate de los 
  interrogantes que aparecen en la frase “(…) el bebedor 
  tendrá que realizar la tirada habitual de resistencia con 
  su RR”. 
   
  a Página 225 — Corona Salomónica: En la sección de 
  preparación se habla de una “tirada de oricalco”. En 
  realidad es una “tiara de oricalco”. 
   
  a Página 288 — Dagón: Su peso es de 1200 libras, no 
  varas. 
   
  a Página 293 — Brucólacos: En la sección de Hechizos 
  se menciona a los blemys, cuando se debería mencionar 
  a los brucólacos. 
   
  a Página 525 — Localizaciones de Impacto para 
  Bafometos: Toda mención a “pierna” se refiere a 
  “pie”. 
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Aquelarre (d100) [ES]/Aquelarre - Arcana Demoni.pdf