TEXT: Règles Optionnelles Pour : 
  La Voie du Guerrier
  Quand on a peu de points de vie, il vaut mieux savoir se battre – et bien – quand le moment du combat est venu. 
  Nous vous proposons ici des règles optionnelles, qui devraient « booster » de façon impressionnante les 
  meilleurs des guerriers.
  Rappel
  Toute arme maîtrisée au moins au niveau 
  +1 permet de dévier, parer ou esquiver en 
  partie les coups de l’adversaire. Ainsi, en 
  cas de duel, si on a réussi son test, mais 
  moins bien que son adversaire, on retire 
  sa  marge  de  réussite  (MR)  à  celle  de 
  l’autre. Cette règle a déjà été proposée 
  dans CB n° 90. Il est fortement conseillé 
  de l’employer
  Exemple : Artus porte un coup à Bergam. 
  Il passe et fait une MR de 7, Bergam fait 
  une MR de 4. Artus touche donc Bergam. 
  Si Bergam ne sait pas ce battre, la MR 
  finale d’Arthus est de 7 ; si Bergam sait 
  se battre, la Mr d’Arthus passe à 3 (7-4).
  Je frappe et puis je frappe …
  A  partir  du  niveau  +1  dans  un  talent 
  d’arme, et en fonction de la nature de 
  l’arme, on peut placer plusieurs coups par 
  passe d’armes. Ce nombre est indiqué ci-
  dessous :
  Nombre d’attaques par passe d’arme
  Calcul des tests
  Pour chaque passe d’armes, il va falloir 
  ajuster le test de combat, en fonction du 
  nombre  de  coups  portés et  du nombre 
  d’adversaires. Cet ajustement est valable 
  pour  toutes  les  attaques  de  la  passe 
  d’armes. On applique les bonus et malus 
  suivants :
  On  donne  –1  au  test  de  combat  pour 
  chaque attaque supplémentaire que l’on 
  porte  (malus  de  –2  par  exemple  pour 
  chaque attaque si on porte 3 coups).
  On  donne  –1  au  test  de  combat  pour 
  chaque adversaire qui attaque et contre 
  qui on veut se défendre (on ne peut pas se 
  défendre contre plus de trois adversaires à 
  la fois).
  On  donne  +1  au  test  de  combat  pour 
  chaque attaque supplémentaire portée sur 
  le même adversaire (+3 au maximum), 
  qu’elle soit faite par soi-même ou par un 
  allié. Ce bonus n’est valable que contre 
  cet adversaire.
  Procédure de combat
  Au début de chaque passe d’armes, il faut 
  que  chaque  attaquant  annonce  ses 
  intentions.  Calculez  alors  comme 
  expliqué  ci-dessous  les  ajustements  à 
  chaque test. Jouez ensuite les premières 
  attaques  de  chaque  combattant  comme 
  pour  un  combat  normal,  puis  les 
  deuxièmes attaques de chacun, puis les 
  troisièmes, etc.
  En  ce  qui  concerne  la  valeur  du 
  défenseur, la dernière valeur de son test 
  reste toujours valable, même s’il ne peut 
  riposter.
  Exemple complet
  Arthus
   
  affronte 
  deux orques,  Bobo 
  et Coco. Arthus sait 
  porter 3 coups par 
  passe d’arme, Bobo 
  2 et Coco 1.
  Pour la première passe d’armes, Arthus 
  décide de frapper deux fois Coco (qui lui 
  semble  plus  faible)  et  une  fois  Bobo. 
  Bobo frappe deux fois Arthus. Et Coco 
  combat normalement une fois Arthus.
  Les modificateurs sont :
  pour Arthus : -2 contre Coco et –3 contre 
  Bobo  (-1 :  deux  adversaires ;  -2 :  trois 
  attaques en tout ; +1 contre Coco : deux 
  attaques sur le même adversaire) ;
  pour Bobo : +1 contre Arthus (-1 : deux 
  attaques en tout, +1 : Coco attaque aussi ; 
  +1 :  deux  attaques  sur  le  même 
  adversaire) ;
  pour Coco : +2 contre Arthus (Bobo porte 
  deux attaques contre Arthus). 
  Première attaque : Arthus fait une MR de 
  6. Bobo de 3 et Coco de 7 (il a de la 
  chance). Résultat : Arthus est blessé par 
  Coco, mais avec une MR de 1 seulement 
  (7-6).
  Deuxième attaque : Arthus fait une MR 
  de 4, Bobo de 5, Coco ne refait pas de 
  test, mais sa valeur de 7 joue toujours. 
  Résultat :  Arthus  ne  touche  donc  pas 
  Coco. Mais se fait toucher par Bobo, avec 
  une MR de 1 (5-4).
  Troisième attaque : Arthus fait une MR 
  de 6. La valeur de défense de Bobo est 
  son dernier test soit 5. Résultat : Arthus 
  touche  Bobo  avec  une  MR  de  1.  La 
  première passe d’armes est terminée.
  Encore plus vite ?
  A partir du niveau +2 dans une arme, on 
  peut  utiliser  1  point  de  Rapidité  pour 
  porter  une  attaque  supplémentaire. 
  Rappelons que l’usage de 1 EP au lieu de 
  1  PS  permet  d’avoir  les  avantages  de 
  l’Energie  pendant  plusieurs  passes 
  d’armes de suite.
  (Source : Casus Belli)
  
SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/Le petit Capharnaum (Casus Belli)/LPC n_24 - La voie du guerrier.pdf