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  www.BATTLETECH-NEWSLETTER.de 
  1
  
   
   
   
   
  Editorial – Ein Jahr CBT Newsletter 
   
  Unglaublich, oder? Jetzt arbeiten wir tatsächlich schon ein ganzes Jahr daran, Euch, unseren Leser, 
  über die neuesten Entwicklungen im CBT Universum aufzuklären. Vielleicht ein guter Zeitpunkt, mal 
  zurückzuschauen, was im letzten Jahr so alles passierte. 
   
  Ganz ehrlich, wenn ich gewusst hätte, was das für einen Stress mit sich bringen kann, dann hätte ich 
  es mir zweimal überlegt. Ich muss gestehen, die Arbeit am Newsletter hat mein Leben stark 
  verändert. Graue Haare, Nervenzusammenbrüche, nervöse Zuckungen… Nein, OK, das stimmt dann 
  doch nicht. Aber es zwingt mich dazu, mich regelmäßig mit der Community auseinander zusetzen, es 
  hat mich Teamarbeit gelehrt und mir gezeigt, wie wichtig es ist, auch mal Arbeit zu delegieren.  
   
  Ich denke, die erste Ausgabe war doch sehr einfach gehalten. Im Grunde haben wir dort noch recht 
  blauäugig gearbeitet und uns keine wirklichen Gedanken gemacht, wie wir ein wirklich gutes, 
  niveauvolles Produkt auf die Beine stellen können. Ich habe eine Menge Positives aus diesem Projekt 
  gewonnen, nicht zuletzt neue Freunde und einen sehr guten Draht zu den Verantwortlichen in den 
  USA und hier in Deutschland. 
   
  Beginnend mit Ausgabe 2 haben wir dann unser Team erweitert und uns auch von anderen Leuten 
  Rat und Berichte geholt. Richtig toll war das auch noch nicht, aber immerhin ein Schritt in die 
  richtige Richtung, denke ich. Wir haben mehr selbst getan, weniger zitiert, übersetzt und 
  abgeschrieben. Das sollte sich in den kommenden Ausgaben noch verstärken. Das Feedback aus der 
  Community war größtenteils positiv ausgefallen, der erwartete und befürchtete Scheiterhaufen, auf 
  den man uns stellen würde, ist nie gekommen. Auch wenn ich immer wieder einmal am liebsten 
  einen Schreikrampf bekommen will, wenn ich so manchen Kommentar in den diversen Foren lese. 
  Oder mir anhören muss, wie wir doch eh nur alles bejubeln (hallo, wir sind Fans, uns gefällt, was 
  produziert wird, warum sollen wir es dann niedermachen?), so sind es doch immer wieder die 
  Kommentare der Fans, die uns den Mut geben, weiterzumachen.  
   
  Ausgabe 3 war dann also beinahe Routine. Beinahe! Die Vorfreude und auch die Angst vor jeder 
  Ausgabe sind geblieben, und ich denke, sie werden uns auch weiterhin begleiten. Der Schritt in noch 
  mehr Selbstständigkeit wurde erneut gewagt und wir haben dort eine Menge Eigenständiges 
  realisieren können. Der GenCon Bericht vom Direx, der Bericht über die Mechworld, der Versuch, 
  noch mehr Variabilität in den Newsletter zu bringen, hat gut funktioniert, so hoffen wir. Nach 
  Ausgabe 3 stand dann fest, dass wir die Seite überarbeiten werden würden und dass wir noch weiter 
  expandieren wollten. So kam Ausgabe 4. 
   
  Licht und Schatten, denke ich. Was soll ich sonst dazu sagen. Es war ohne Frage die mit Abstand 
  erfolgreichste Ausgabe, die wir bis dahin produziert hatten. Und mit Abstand auch die mit den 
  meisten Fehlern. Wir hatten es am Ende sehr eilig, sie zu veröffentlichen. Eigentlich hatten wir 
  erwartet, nicht mehr rechtzeitig fertig zu werden und waren entsprechend froh, dass wir dann doch 
  soweit waren, sie zu veröffentlichen. Ein Fehler, aus dem wir gelernt haben. Die neue Seite ging mit 
  dem 
  neuen 
  Newsletter 
  online 
  und 
  auch 
  hier 
  waren 
  die 
  Reaktionen 
  durchaus 
  positiv. 
  Dementsprechend freuen wir uns auch auf Ausgabe 5 und die ganz neue Seite.  
   
  Ausgabe 4 war nun wirklich ein Meilenstein. Dank Herb Beas brachen wir alle Rekorde. Das Interview 
  mit ihm war nicht nur erhellend, es war genial. Ich fürchte, wir werden etwas ähnliches so schnell 
  nicht wieder auf die Beine stellen können, aber ihr könnt versichert sein, wir arbeiten schon an 
  neuen Ideen.  
   
  Am Ende des Tages, mit jeder neuen Ausgabe, ist es uns wichtig, dass wir uns selber in dem Produkt 
  erkennen; dass es unsere Fragen, unsere Ansichten, unsere Werte sind, die wir rüber bringen, dass 
  wir uns nicht verbiegen, nicht unsere Ideale verraten, auch wenn das sicher etwas gestelzt klingt. 
  Wir sind stolz auf die Arbeit, die wir tun und uns ist es und war es immer am wichtigsten, Euch,  
  2
  
   
   
   
   
  unseren Lesern, über alle wichtigen Entwicklungen in der Battletech-Szene auf dem Laufenden zu 
  halten. Das haben wir in den vergangenen 12 Monaten, glaube ich, auch ganz gut hinbekommen. Ich 
  hoffe, wir schaffen es auch weiterhin, Euch nicht nur zu informieren, sondern auch zu unterhalten.  
   
  Wir begeistern uns für Battletech und wir hoffen, dass wir einen kleinen Beitrag leisten können, es 
  noch bekannter zu machen. Unsere Arbeit kann nicht jedem gefallen, das wissen wir und müssen das 
  akzeptieren. Wir werden auch weiterhin über die Dinge berichten, die wir für wichtig erachten, oder 
  neue Produkte vorstellen, ob sie uns nun gefallen oder nicht, sowie über Dinge schreiben, die wir toll 
  finden. Dementsprechend werden wir auch negative Rezensionen veröffentlichen, wenn es denn 
  einmal nötig sein sollte. Und sollte es irgendwann einmal der Fall sein, dass FanPro mit unserer 
  Arbeit nicht mehr zufrieden ist und man uns bittet, die Arbeit einzustellen, werden wir uns der Macht 
  beugen. Bis dahin ist es aber so, dass wir die Idee hatten, dass wir alle 3 Monate die Arbeit auf uns 
  nehmen und dass wir die Ersteller und Herausgeber des deutsche CBT Newsletters sind, mit dem 
  Segen von FanPro. Und ganz ehrlich, darauf sind wir verdammt stolz.  
   
  Somit stehen wir auch zu unserer Arbeit und freuen uns jedes Mal über Feedback, sei es nun 
  positiver oder negativer Art. Klar, positiv ist besser, wir freuen uns immer über Lob, aber auch Fehler 
  müssen angesprochen werden und nur durch Euer Feedback sind wir in der Lage, uns zu verbessern. 
  Dass wir nicht alles annehmen, was da auf den Tisch kommt, ergibt sich aus dem, was ich oben 
  geschrieben habe. Dennoch brauchen wir auch eure Kritik, um einer gewissen Betriebsblindheit 
  vorzubeugen.  
   
  Somit hoffe ich, dass es uns auch im kommenden Jahr gelingt, Euch zu unterhalten und mit allen 
  interessanten Neuigkeiten aus und über das CBT Universum zu versorgen. Ich danke Euch allen im 
  Namen unseres Teams für Euer Feedback, für die Treue, die Ihr uns schenkt und die Motivation, die 
  aus Eurem Feedback entsteht. Auf ein weiteres Jahr Battletech Newsletter und darauf, dass noch 
  viele weitere folgen mögen. 
   
  Björn Schmidt 
   
  3
  
   
   
   
   
  Inhaltsverzeichnis 
   
            EXKLUSIV 
   
  Interview mit Klaus Scherwinski 
  5 
  Klaus Scherwinski, der für eine Vielzahl toller Cover und Grafiken verantwortlich ist, 
  gibt uns einen exklusiven Einblick in seine Arbeit und verrät uns wie eine CBT Grafik 
  entsteht. 
   
   
  Schatten des Krieges – Teil II von Lucas Cunningham 
  14 
  Der zweite Teil einer vierteiligen Serie, exklusiv nur im Battletech Newsletter. 
   
   
  Interview mit Ben Rome 
  24 
  Autor Ben Rome steht ins Rede und Antwort über seine Arbeit mit Classic Battletech  
  und sein Privatleben und liefert ein exklusives Preview zum Startbook Wolf & Blake. 
   
   
  Gewinnspiel 
  32 
  Anlässlich des 1. Geburtstag des Newsletters, präsentierten wir euch ein Gewinnspiel 
  mit tollen Classic Battletech Produkten als Preisen. 
   
            REZENSIONEN 
   
  Tech Manual Rezension 
  33 
  Der zweite Teil der neuen Corebook Serie, hält er was er verspricht? 
   
   
  ComStar Rezension 
  35 
  Das bekannte Sourcebook von 1992 genau beleuchtet. 
   
   
  Handbook House Davion Rezension 
  36 
  Die neuste Ausgabe der neuen Handbook Serie, wir liefern euch umfangreich alle 
  Details. 
   
   
  Clanwächter Rezension 
  40 
  Der zweite Teil des Bären Zyklus, lohnt er sich oder nicht? 
   
   
  Total Warfare Fremdrezension 
  42 
  Wir liefern euch eine weitere Total Warfare Rezension, diesmal von Ron McClung. 
   
   
            BERICHTE 
   
  Kevin Killiany – Das letzte Jahr 
  47 
  Vor einem knappen Jahr beantwortete Kevin Killiany unsere Fragen in der ersten 
  Ausgabe des CBT Newsletters, was treibt er heute? 
   
   
  Black Ghost, White Death 
  49 
  Nach Vengeance Gambit, liefern euch nun den Bericht des nächsten großen 
  Commando Event. 
   
   
  Das Anröchte Con Projekt 
  51 
  Die Community versucht Anröchte wiederzubeleben und wir brauchen euer Feedback. 
   
   
  Zehn Jahre Galatea 
  52 
  Die 10. Galatea Convention in Essen ein kurzer Erfahrungsbericht. 
   
   
  Hannover Spielt! 
  53 
  Kurzbericht des Spielecons in Hannover. 
   
   
  4
  
   
   
   
   
  Interview mit Klaus Scherwinski 
   
  Und wieder haben wir etwas Besonders für Euch. Künstler Klaus Scherwinski, von dem 
  unter anderem das Dawn of the Jihad und Brush Wars Cover stammen, stellt sich unseren 
  Fragen und gibt uns allen einen exklusiven Einblick in das Entstehen eines CBT Covers. 
   
  1) Neuland für uns, einen der Künstler hatten wir bisher noch nicht in unserem Newsletter. 
  Also, fangen wir mal harmlos an. Wie kamen Sie zu BattleTech, wie wurden Sie Zeichner? 
   
  Ich hab 2000 auf der Essen Spielmesse meine ersten Kontakte zum Rollenspiel geknüpft. Ich kam ja 
  an sich aus dem Comicbereich und hatte grade mein drittes Heft aus der „Kopeck“-Serie bei 
  Karicartoon (Hannover) veröffentlicht.  
  Also ging ich auf Anraten eines Bekannten mal in die Rollenspielsektion der Messe. Portfolio vorzeigen, 
  Visitenkarten sammeln und abgeben, Emails schreiben und nachfragen, zack hat man den ersten 
  Auftrag, so weit so einfach. Meine ersten Jobs waren für Blue Planet (Hard Sci-fi RPG von Fantasy 
  Flight Games) und die Mephisto. Ich kannte Shadowrun und Battletech schon vorher, hatte das aber 
  während meiner Comiczeichenperiode wieder aus dem Auge verloren. Bei der Mephisto setzte ich mich 
  mit meinem Faible für düstere Illustrationen und dem guten Umsetzen von Hintergründen und 
  natürlich Technologie gut ins Bild.  
  Als man für Deutschland „In den Schatten II“ für Shadowrun Zeichner suchte konnte ich mir durch 
  mein gut ausgebautes Mephisto Portfolio einen Job sichern. Von da an wurde ich auch an Rob Boyle 
  weitergereicht der mich für Innenillustrationen für US Shadowrunpublikationen rekrutierte. Nach 
  einigen Aufträgen für SR kam ich dann auch an Battletech, die mich tatsächlich mit meinem ersten 
  Cover-Job beglückten. Ich war erfreut und geschockt gleichermaßen, denn meine Farbfähigkeiten 
  waren damals noch sehr beschränkt und selbst heute betrachte ich sie als…ausbaufähig.:)  
  Nun, Randall Bills setzte da ein ziemliches Vertrauen in mich und half mir so den Schritt von SW zu 
  Farbillustrationen zu machen. Am Anfang ließ ich meine Cover von Kai Spannuth kolorieren, aber nach 
  wenigen Zusammenarbeiten stürzte ich mich selber hinein und versuche seitdem jedes neue Cover 
  besser zu machen als das nächste. Die Farbillustrationen im Innenteil von Total Warfare waren bisher 
  mein Größter Auftrag und machten riesig Spaß da ich vorher die ganzen coolen Kurzgeschichten lesen 
  durfte. Randall hält mich stetig in Arbeit und benutzte z.B. das „Dawn of Jihad“ -Cover als Poster auf 
  der Gencon. Dies sehe ich als Auszeichnung und ich versuche ihm daher das Beste zu geben, was ich 
  kann, um seine Produkte so gut aussehen zu lassen, wie der Inhalt es verdient. 
   
   
  2) Wenn ein neues Projekt ansteht, wie gehen Sie da ran? Erzählen Sie uns doch vielleicht 
  anhand des BRUSHWARS Covers, wie so ein Bild entsteht.  
   
  Am 
  Anfang 
  gibt 
  es 
  meist 
  eine 
  kurze 
  Konzeptbeschreibung der abzubildenden Szene und eine 
  Auflistung der Fahrzeuge. Ich habe mal ein PDF fertig 
  gemacht 
  in 
  dem 
  man 
  sieht 
  dass 
  sehr 
  viele 
  Gedankengänge dazu gehören ein BT-Cover zu fertigen. 
  Neben dem korrekten Darstellen der Fahrzeuge oder 
  Mechs möchte man ein Maximum aus der Illustration 
  herausholen. Je mehr auf einem Cover zu sehen sein 
  soll, desto schwieriger wird es, einen Fokus zu erzeugen. 
  Unser Auge konzentriert sich beim Sehen immer auf 
  einen Bereich und in jedem Cover muss es so einen 
  Punkt geben. Bei sechs oder mehr gezeigten Subjects 
  wird die Komposition schwierig. Nicht jedes Cover ist so 
  leicht, wie der Berserker vom TRO: 3055 Upgrade. Aber 
  ich gehe schon zu weit, sonst gebe ich hier am Ende  
  5
  
   
   
   
   
  noch einen Zeichenkurs, nach dem keiner gefragt hat. 
  Also in Kurzform, ich beginne immer mit einer groben Bleistiftskizze, von da zu einer sauberen 
  Bleistiftzeichnung in DinA3, welche eingescannt wird. Dann folgen noch mindestens 30 Stunden 
  digitales Painting in Photoshop und fertig ist das Ding :). 
   
  3) Was ist die größte Herausforderung, die man als Künstler für CBT bestehen muss? Sind 
  es die Mechs? Ist es, einen einmaligen Blickpunkt zu finden? Etwas ganz anderes? 
   
  Die perfekte Perspektive zu finden ist immer eines der 
  Hauptprobleme bei Illustrationen. Bei CBT kommt hinzu, dass 
  manche alten Mechvarianten eigentlich kaum 3-dimensional 
  funktionieren, weil ihre Darstellung in den TRO einfach zu flach 
  ist, bzw. nicht gut lesbar, oder, dass der Mech aus einer 
  Perspektive, zu der man aus bestimmten anderen Gründen 
  gezwungen 
  ist, 
  einfach 
  bekloppt 
  aussieht 
  (Achtung: 
  Geschmackssache!). Ganz toll auch, wenn man den Mech von 
  schräg unten zeigen muss, wie er ein Bein hebt aber im TRO 
  eine Abbildung von oben ist mit durch gestreckten Beinen bei 
  denen auf Gelenke völlig verzichtet wurde. Die neuen Preta und 
  Seraph Designs von Brent Evans, die ich für das neue JHS:3072 
  Cover benutze, waren zum Glück das genaue Gegenteil – sie 
  sahen 
  nicht 
  nur 
  saucool 
  aus 
  sondern 
  waren 
  auch 
  funktionstüchtig 
  und 
  ich 
  bin 
  froh 
  solche 
  Mech-Coolness 
  umsetzen zu dürfen! 
   
   
   
   
   
   
  4) Sie zeichnen ja auch für Shadowrun. Wie sehr unterscheidet sich die Arbeit für 
  verschiedene Systeme? 
   
  Das ist halt auch abhängig von den Vorgaben. Bei DEGENESIS sind Bleistiftzeichnungen gefragt, bei BT 
  meist Farbillustrationen. SR ist einfach düsterer. Bei CBT möchte man eher MEHR zeigen, mehr Tech, 
  mehr Details, mehr Laser und PPC-Feuer :). Ansonsten habe ich viele Freiheiten, ein besonderer 
  Vorteil der Arbeit in dieser Spielindustrie, in der Werbung ist man viel strikter. 
   
   
  5) Manche Künstler verstecken ja gerne kleine Eastereggs in ihren Werken. Haben Sie auch 
  schon mal so etwas getan, z.B. die Gesichtszüge bekannter Persönlichkeiten eingebaut 
  oder ähnliches? 
   
  Ich habe etwas, das schon mal jemand „signature Leaf“ genannt hat. Ein fliegendes Blatt irgendeines 
  Baumes, welches ich in vielen Illustrationen einbaue. Fallende Blätter geben Szenen etwas Lebendiges 
  und ich baue meist absichtlich irgendwo eins ein, selbst wenn nicht zwingend Bäume in der Nähe sind, 
  wie z.B. bei Stadtansichten. Bei Degenesis hab ich schon mal Referenz genommen und den Kopf aus 
  dem Justitianband muss man erstmal finden. ;-). Ansonsten bin ich ein Detailfreak. Die französischen 
  Aufschriften auf dem Stromkasten am Rand des „Shadows of Europe“-Covers oder die Aufschrift auf 
  dem Schal sind für mich nicht wirklich Eastereggs, das bildet eher die Welt ab, wie ich sie mir 
  vorstelle. Es gehört dazu. 
   
   
   
  6
  
   
   
   
   
  6) Was wäre die Szene aus der großen Historie des CBT Universums, die Sie unbedingt 
  einmal würden zeichnen wollen? 
   
  Kann ich nicht sagen, aber es würde garantiert 
  mehrere Battlearmors involvieren (Gnome sind ganz 
  cool), die einen sehr coolen Mech zu Fall bringen. 
  Das ganze aus der Perspektive der „Fußtruppen“ mit 
  viel 
  Kreuzfeuer 
  und 
  Action, 
  Action, 
  Action. 
  Tatsächlich fragte mich Randall Bills bei dem 
  „Brushwars“-Cover, was ich denn gern mal zeichnen 
  wolle. Meine Antwort war klar, leider gab es zu 
  Zeiten von Brushwars noch keine Battle-armor. Aber 
  Stadtkämpfe 
  sind 
  ja 
  auch 
  immer 
  was 
  sehr 
  Intensives.  
   
   
  7) Mal weg von der Arbeit, wie ist der 
  Privatmann 
  Klaus 
  Scherwinski? 
  Was 
  können/mögen Sie uns über sich erzählen? 
   
  Wow, wer mich kennt, weiß, was für ein Laberkopf 
  ich bin. Also versuche ich die Antwort kurz zu halten. 
  Manche Menschen sagen mir wie erstaunt sie sind, 
  dass ich gar nicht so ein böser Mensch bin, wie die 
  schlimmen 
  Bilder, 
  die 
  ich 
  immer 
  male, 
  es 
  suggerieren. 
  Mittelaltergemetzel, 
  Warhammer 
  Chaosspacemarines, Monster, Dämonen, Waffen. 
  Herrgott meine Eltern freuten sich am meisten bisher 
  über ein Segelschiff, das ich malte – das feuerte nur 
  aus einer Kanone und es waren keine Toten oder 
  Monster drauf :-). Nun ja, ich bin froh, vieles in Bildern zu kanalisieren. Ich bin weder ein düsterer 
  Zeichnerrebell noch der Kunststudent auf der Suche nach DEM neuen Stil und künstlerischer 
  Ausdrucksweise. Ich will zeichnerisch nur besser werden, weil ich und die Leser so mehr Spaß bei 
  meinen Arbeiten haben, das war immer meine Herangehensweise. Ansonsten, mach ich in meiner 
  Freizeit Aikido und treffe ab und zu mal Freunde, da ist es aber heute schon so weit, dass ein guter 
  Teil meiner näheren Freunde und Bekannten aus derselben Branche ist und ich diese dann auf Cons 
  treffe. Das ist der Preis dieses Traumjobs, aber ich möchte mich nicht beschweren. Diese 
  Selbstverwirklichung lässt sich nicht mit Geld aufwiegen, das kann ich nicht verlangen. Tja, ansonsten, 
  ich bin oft hektisch (weil viel zu tun) und nehme mich meistens nicht wirklich für voll, weswegen man 
  viel mit mir und über mich lachen kann. Auf meiner Homepage kann man noch ausführlicher lesen, wie 
  ich zum Zeichnen kam und auf welcher Veranstaltung man mich mal in persona treffen kann, ich bin 
  da recht unkompliziert. Noch Fragen? Hab ja gesagt ich rede viel… 
   
   
  8) Ganz privat gefragt, für welches System zeichnen Sie am liebsten? Und vor allem, 
  warum? 
   
  Teufel! Das mag ich nicht beantworten. Die Abwechslung reizt mich: nach einem BT-Cover in Farbe ist 
  es einfach am entspannendsten, eine dreckige „Shadowrun“-Illustration raus zuhauen. Danach will 
  man eine Kombination und man macht lieber eine detaillierte aber lockere Degenesis-Skizze. Zu viel 
  von einer Kost ist auf die Dauer nix. Und Comics? Die kommen da auch noch rein. Storytelling ist eh 
  die höhere Kunst, das würde ich nicht missen wollen, daher mache ich ab und zu Kurzgeschichten für 
  Heavy Metal Magazine oder Horrorschocker hier in Deutschland (#13 ist grad zu bestellen übrigens 
  unter www.weissbleichcomics.com!)  
  7
  
   
   
   
   
  9) Was ist ihr persönliches Lieblings-BT-Cover? 
   
  Das “Storms of Fate”-Cover von Fred Gambino. Hammer. 
  Aber ich denke, ich kenne nicht alles von BT, daher kann es 
  sein dass ich da noch was verpasst habe. Außerdem ändert 
  sich der Geschmack mit der Zeit. Aber das SoF-Cover bildet 
  eine Messlatte, die ich unbedingt noch erreichen möchte. 
   
  10) 
  Letzte Frage: Viele Leute haben ein Vorbild für 
  ihre Kunst. Wie sieht das bei ihnen aus? 
   
  Bezüglich Battletech? Franz Vohwinkel legt die Messlatte 
  sehr hoch und inspiriert mich immer wieder, NOCH mehr 
  Details in Bilder zu packen. War auch sehr cool, ihn auf der 
  letzten Gencon wieder treffen und zu plaudern. Ansonsten 
  gibt es da Leute aus meinem persönlichen Umfeld. Marko 
  Djurdjevics und Tobias Mannewitzs Arbeiten sind vorbildlich 
  für mich in Lockerheit und Expressivität. Eva Wiedermann ist 
  unglaublich sauber und gut, also auf andere Weise eine 
  Inspiration. Vatche Mavlian, ein kanadischer Künster, der 
  schon für Marvel arbeitete, und von dem grad ein Phantom-
  Band erschienen ist, hat atemberaubendes Linework. Ich 
  versuche mir einfach das Beste von Vielen abzugucken. 
  Zeitgenössische Kollegen mehr als alte Meister, denn die 
  Kollegen kann ich selber um Rat fragen, dafür bin ich mir 
  nicht zu schade. Auch die Mephisto-Zeichner, die ich als Art Director betreue, geben mir viel Input, den 
  ich zu schätzen weiß. Einflüsse kann man nicht genug haben aber Inspiration ist da besser als 
  Imitation. Mal schauen was für Veränderungen meine Arbeit noch durchläuft. 
   
   
  Links: 
  www.klausscherwinski.de 
  8
  
  COVERART „BRUSHWARS“ - MAKING OF
  CBT and the official
  CBT Newsletter
  present:
  Hallo!
  Klaus Scherwinski hier, Illustrator für Classic Battletech (CBT) für 
  Fanpro Games und viele andere Rollenspiele, Bücher und Comics. 
   
  Die leute vom Classic Battltech Newsletter haben mich 
  gebeten einen kleinen Führer zusammens zu stellen wie man an 
  so ein Cover herangeht, hier am Beispiel vom BRUSHWaRS Quel-
  lenbuch von CBT. Im Folgenden zeige ich also einige Schritte von 
  der ersten Skizze (unten links auf dieser Seite) bis zum fertigen 
  Produkt (unten rechts auf dieser Seite). 
   
  aus Platzgründen kann diese Einführung nicht all-umfas-
  send sein, auch weil ich an dieser Stelle keinen Zeichenkurs ge-
  ben kann der anfängern genau sagt wie alles funktioniert. In der 
  Produktion sind tausende kleiner künstlerischer Entscheidungen 
  zu treffen, manche bewusst, manche unbewusst. Ich versuche 
  heute ein paar ausschnitte aus der Produktion zu zeigen die für 
  alle Fans von CBT interessant sein können, auch jene welche 
  noch nie eine Zeichenstift zur Hand genommen haben.
   
  Ein paar Infos vorweg: Ich arbeite mit Bleistift (Druck-
  bleistift 0,5mm 2H) auf Papier (80g für Skizzen, 300g für Rein-
  zeichnungen/Pencils) und adobe Photoshop CS2 unter Benutzung 
  eines Wacom Intuos Dina4 digitalen Graphic-tabletts. links 
  auf dem Foto sieht man mich über meinem leuchttisch zum 
  sauberen Durchzeichnen und Überarbeiten der Skizzen bis zur 
  Reinzeichnung. Der leuchttisch besteht aus einer Stableuchte 
  (ca. 7,- Euro) und einer schräg darüberliegenden 50x50cm Plexi-
  glasplatte (ca. 5,- Euro), die gammelige Konstruktion ist 5 Jahre 
  alt und der Beweis dass Funktion und Qualität nicht immer durch 
  teure Tools erzielt wird. also, los geht’s. 
  Viel Spaß!
  DIE ERSTE SKIZZE:
  So geht‘s immer los. Noch 
  bevor ich wusste, welche 
  Einheiten überhaupt auf 
  dem Cover zum Zuge 
  kommen, versuche ich die 
  atmosphäre und grobe 
  Komposition des Bildes in 
  meinem Kopf einzufangen. 
  Deshalb noch die „falsche“ 
  Farbe des Mechs.
  >>
  Foto: Klaus Scherwinski
  www.classicbattletech.com  www.battletech-newsletter.de  www.klausscherwinski.de
  9
  
  2. SKIZZE. 
  Mit der Info, welcher Mech zu verwenden ist (hier ein 
  Haus Marik awesome), kann ich schon wichtige Ent-
  scheidungen für die Komposition treffen. auch ist das 
  Posing der beiden Soldaten ist (hier) schon ausgearbei-
  tet. Hierbei geht es darum, grob die Proportionen und 
  Volumina einzelner Bildgegenstände darzustellen und 
  sich Gedanken um das Design zu machen. Gewehr und 
  Raketenwerfer sind noch als einfache Quaderformen 
  zusammengefasst. Da diese Illustration eh nicht final ist, 
  hat es auch keinen Sinn, mehr in diese Illustration rein 
  zu zeichnen.
  3. SKIZZE. 
  Die Positionierung passt genau. Keine linien die sich 
  unglücklich berühren und auch der leicht eingeschnei-
  te Park ist schlüssiger gestaltet. Die im Vordergrund 
  umgefallene Büste oder besser gesagt der Sockel 
  entspricht jetzt der Säule im Hintergrund. Ein wieder-
  kehrendes Gestaltungselement das ich in den Finalen 
  Pencils (Bleistiftzeichnung im Hintergrund) noch mal 
  in der schalenförmigen Bepflanzungsanlage im nahen 
  Vordergrund verwendete oder auch als Halterung der 
  Beschreibungsplatte am Fuß des Baumes vorne rechts. 
  Wir sind immerhin in etwas, das früher ein Park war wo 
  Menschen flanierten und Bürger etwas über die Flora der 
  Welt erfahren sollten. Design muss stimmig sein damit es 
  überzeugend wirkt, ansonsten verschenke ich atmosphä-
  re und Qualität des Eindruckes, den das Cover machen 
  kann.
  PENCIlS
  .classicbattletech.com  www.battletech-newsletter.de  www.klausscherwinski.de  ww
  10
  
  DESIGN.
  Die verteidigenden Fußtruppen und ihre Uniformen sollten 
  in das Schema der andurien- und oriente-Infantrie passen. 
  Durch den Poncho, den sie im Einsatz tragen, nahm ich 
  mir die Chance, das eigentlich von mir designte outfit zu 
  zeigen. Fein, dass ich das hier nachholen kann.
  Waffen.
  Ich wollte den Fußtruppen wenigstens die Chance 
  geben, einen Mech im Nahkampf anzukratzen, deshalb 
  erhielten sie einen eine art Raketenwerfer (vielleicht 
  auch eine Partikelwaffe, ich überlasse dies der Phan-
  tasie des Betachters). Die Beinschützer sind inspiriert von 
  der Schutzkleidung deutscher Polizisten bei Fußballspie-
  len oder Demonstrationen. Interessant ist vielleicht auch 
  das andurien-logo auf der Gürtelschnalle.
  .classicbattletech.com  www.battletech-newsletter.de  www.klausscherwinski.de  ww
  11
  
  FlaTS (IM CoMPUTER/PHoToSHoP).
  So nennt man im Fachjargon die simplen Farbflächen, die benutzt 
  werden, um Bildgegenstände grob von einander abzutrennnen. Die-
  se werden teilweise als auswahlen gespeichert, um später schnel-
  ler bestimmte Bereiche in Photoshop manipulieren zu können.
  ES GEHT loS.
  Wenn man anfängt zu malen, ist das oft 
  sehr intuitiv, ich male das, wovon ich 
  bereits eine genaue Vorstellung habe, wie 
  es aussehen wird. „Wie“ genau das vor sich 
  geht, kann ich hier leider nicht zeigen.
  DER ENDSPURT.
  oft nimmt ein Bild erst im letzten Moment 
  die Gestalt an, die man eigentlich haben 
  wollte. Das Hinzufügen des Schneege-
  stöbers war hier ein wichtiger Punkt für 
  die atmosphäre des Bildes. Vom aufbau 
  her hat das Bild am Ende noch eine 
  entscheidende Korrektur erhalten. Der 
  schiefe Blickwinkel (rote Horizontlinie) 
  ist zwischen der Initalskizze mit dem 
  grünen Platzhalter-Mech und der Blei-
  stiftskizze 2 verloren gegangen! In der 
  Work-in-progress Version links sieht man 
  auch, wie ich die leichte Schneedecke und 
  Puderung auf allen Bildgegenständen erst 
  am Ende hinzugefügt habe. Der Mech im 
  Hintergrund war ganz am anfang auch 
  ein awesome und wurde bei den Pencils 
  dann durch einen Hermes II ersetzt; dies 
  geschah auf anraten von Randall Bills, 
  der sehr richtig meinte, man sollte doch 
  die große Bandbreite, die das Battletech 
  Universum anbietet, ausnutzen. Diese 
  enge Zusammenarbeit mit dem BT Krea-
  tiv-Team sichert, dass das Endergebnis 
  nicht nur visuell, sondern auch inhaltlich 
  funktioniert.
  ssicbattletech.com  www.battletech-newsletter.de  www.klausscherwinski.de  www.cl
  12
  
  DaS FINalE.
  Eine letzte Kontrolle sichert, dass alle Details sitzen. 
  Von den Stingray-Flugzeugen in der luft, bis zu dem  
  extra andurienlogo auf der kleinen Steinsäule links 
  oder die Fußspuren im dünnen Schnee. Mit soviel Details 
  macht mir die arbeit Spaß, Ich hoffe, ich konnte etwas da-
  von an die Fans von Classic Battletech weitergeben.   KS
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  Lucas Cunningham 
   
  Im Schatten des Krieges 
   
  Teil II 
   
   
  Landungsschiff General Jeffrey Marik 
  Im Anflug auf San Martin 
   
  Die Sprungschiffe der Flottille, welche die Söldnertruppe Freicorps Garibaldi transportierte, war kaum 
  im San Martin System angekommen, da hatten die Landungsschiffe abgedockt und in Richtung des 
  einzigen bewohnbaren Planeten beschleunigt. An Bord des Flaggschiffes, einem Mechtransporter der 
  Overlord-Klasse, stand Colonel Alessandro Garibaldi auf der beengten Brücke. 
   
  Neben ihm stand ein Offizier der Flotte der Liga Freier Welten, der Captain der General Jeffrey Marik. 
  “Vier Tage, vier lange Tage, die unsere Feinde Zeit haben sich vorzubereiten.” Garibaldi fuhr sich über 
  das glatt rasierte Gesicht. “Ich hasse diese Warterei. Schon seit meinen ersten Tagen als junger 
  Leftenant.” 
  Der Captain seufzte: “Immer die selbe Leier, die man von Euch Mechkriegern zu hören bekommt. 
  Wenn es nach Euch gehen würde, würden die Sprungschiffe nur noch von Piratensprungpunkt zu 
  Piratensprungpunkt unterwegs sein.” 
  Der Söldnercolonel nickte: “Ja, das wäre mir bei Angriffsmissionen tatsächlich lieber. Es macht für den 
  Verteidiger halt schon einen großen Unterschied, ob er sich vier oder einen Tag vorbereiten kann.” 
  “Das mag wohl sein Colonel, aber ich möchte gar nicht wissen, wie viele Überraschungsangriffe nicht 
  statt gefunden haben, weil die Sprungschiffe den Eintritt in den Normalraum nicht geschafft haben, 
  weil die Berechnungen für den Piratensprungpunkt nicht korrekt waren.” 
  Garibaldi nickte: “Da haben Sie wohl recht Captain. Wenn Ihr Signaloffizier mir die bald eingehenden 
  Statusmeldungen meiner Einheit, sowie die Nachrichten meiner Voraustruppe auf das Terminal in 
  meiner Kabine überspielen würde, sobald diese eintreffen.” 
  “Selbstverständlich Colonel.” 
   
  Es folgten vier anstrengende Tage. Vor allem die technische Abteilung des Regimentes war gut 
  beschäftigt. Die auf dem Flug zum Sprungpunkt von New Queens getroffenen Vorbereitungen für den 
  Kampfabwurf der Mechs wurden jetzt nochmals überprüft und wenn nötig korrigiert. Dazu kam noch 
  ein letztmaliger System- und Waffencheck der Kampfmaschinen. Dabei wurden die Techniker nach 
  Kräften durch die Mechkrieger unterstützt, welche sich damit hauptsächlich die Wartezeit verkürzen 
  wollten. 
  Hinzu kamen die Einsatzbesprechungen auf den einzelnen Schiffen. 
  Während bei vielen Soldaten wie Offizieren, erfahrenen wie unerfahrenen, die Spannung anstieg und 
  Nervosität aufkam, trat bei Felix Steuben das ein, was im zweiten Bataillon der Steuben-Effekt 
  genannt wurde. Der Major wurde um einiges umgänglicher und ihn umgab eine Aura gelassener 
  Ruhe. Selbst Captain Steele bekam in der Zeit den Einblick, warum seine Truppe geschlossen hinter 
  dem Bataillonschef stand und keiner der Captains, die unter Steuben dienten, ihn nicht schon vor 
  Jahren zum Positionstest herausgefordert hatten. In ihrer Kompanie ging der Witz um, man müsse 
  jemanden anheuern, der regelmäßig auf Steuben schießt, damit er auch zwischen den 
  Kampfhandlungen so pflegeleicht wäre. 
  Vor einigen Jahren hätte die Clanerin keinem Soldaten unter ihrem Kommando erlaubt, so über einen 
  Vorgesetzten zu sprechen. Doch die Zeit beim Freicorps und vor allem unter dem Kommando von 
  Felix Steuben hatte sie verändert. Und eigentlich fand sie, war das im Grunde eine sehr gute Idee. 
  Der Major wäre so stets kooperativ und auch immer im Training. 
  Diese geschäftige Monotonie wurde nur drei Mal für Einsatzbesprechungen unterbrochen, als die  
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  Vorauscrew neue Einsatzdaten und nachrichtendienstliche Erkenntnisse übermittelte. 
   
  Landungsschiff Hamilton  
  Im Orbit von San Martin 
   
  “Alle Mann fertig zum Gefechtsabwurf! Alle Mann auf Stationen!”, bellte es aus den Lautsprechern, als 
  die meisten Mechkrieger des zweiten Bataillons schon in ihren Maschinen saßen. 
  “Hustler sechs an alle Hustler-Führer: Kommunikationscheck.” Steuben überprüfte gerade noch 
  einmal seine Sicherungsgurte. 
  “Hustler eins-sechs, Kommunikation klar.” Steels Stimme war ganz geschäftsmäßig. 
  “Zwo-sechs, alles im grünen bereich.” 
  Als letzter meldete sich der Kompanieführer Foxtrott: “Hustler drei-sechs, klar.” 
  “Alle Hustlereinheiten fertig.”, bestätigte George McKenzie, sein XO, die Meldungen und gab Steuben 
  zu verstehen, dass seine Befehlslanze ebenfalls bereit war. 
  “Tja, dann Herschaften, in fünfzehn Minuten ist es soweit.” 
  Eine klägliche viertel Stunde verwandelte sich in eine Ewigkeit, zog sich wie ein Kaugummi in die 
  Länge. Steuben atmete tief durch. Das erste und dritte Bataillon würden fünf Minuten vor Steubens 
  zweitem mit dem Absetzen beginnen. Und wie der Major würde Colonel Garibaldi als erster über Bord 
  gehen. Eine Tradition des Freicorps: Der Kommandant springt zuerst. 
  Der Lautsprecher im Cockpit des Mechs, von dem aus der Major sein Bataillon befehligte, erwachte 
  zum Leben: “Die General Marik beginnt mit dem Gefechtsabwurf.” 
  Steuben quittierte die Meldung des Captains der Hamilton mit einem Grunzen. 
  Wieder breitete sich Stille aus, bis der Countdown begann. 
  Dann wurde der achtzig Tonnen schwere Angriffsmech wie eine Kanonenkugel aus dem 
  Landungsschiff geschleudert. 
   
  Der Gefechtsabwurf ist eines der gefährlichsten Manöver, das man mit Battlemechs ausführen kann. 
  Dafür werden die Mechs in einen Kokon eingepackt und in der oberen Atmosphäre abgeworfen. In 
  Höhe von dreißigtausend Metern wird der Kokon dann abgesprengt. Daraufhin lässt man den Mech 
  einfach fallen, bis man zwischen fünf- und zehntausend Metern den Fallschirm öffnet. Diesen wirft 
  man auf dreihundert Meter ab und zündet die Sprungdüsen oder wenn der Mech über keine verfügt 
  einen speziell für den Gefechtsabwurf entwickelten Einwegtornister. 
   
  Federnd 
  landete 
  Steuben 
  seine 
  achtzig 
  Tonnen 
  schwere 
  Kriegsmaschine. 
  Über 
  hundert 
  Übungssprünge, davon die meisten simuliert und siebzehn reale Gefechtsabwürfe ließen die 
  Handlungen fast wie Routine ablaufen. Aufprall, anders konnte man die Landung eines Battlemechs 
  nicht nennen, auch wenn diese so sanft wie bei einem Vogel von statten ging, drei Schritte gehen, 
  Sprungtornister abwerfen und sich dann etwa fünfhundert Meter von der Landezone entfernen. Nach 
  Möglichkeit in ein Gebüsch parken. 
   
  Daraufhin folgt die Koordination der eigenen Truppe. 
  Schritt eins: Erfassung der eigenen Position. Der Major fand sich selbst relativ nahe am Landezentrum 
  wieder. Auf seinen Anzeigen spiegelte sich ein zufriedenes Zähne fletschen. Schritt zwei: Anpeilung 
  der eigenen Truppen. Das zweite Bataillon war über knapp drei Quadratkilometer verstreut. Ein paar 
  Angehörige der Foxtrott Kompanie hatte es etwas weit nach Süden abgetrieben, das stellte aber kein 
  grundlegendes Problem dar, weil Foxtrott die Reserve bildete. 
  Steuben öffnete den Bataillonskanal: “Hustler sechs an alle Hustler-Führer: Status!” 
  “Hustler Eins-sechs, alle Einheiten klar.”, meldete Steele in rekordverdächtiger Zeit. 
  “Hustler Drei-sechs, ebenfalls klar, zwei Mann nasse Füße.” Foxtrott meldete seine Leute, die 
  außerhalb der LZ runter gekommen waren, jedoch alle Einheiten unbeschädigt. 
  “Hustler Zwo-sechs, Hustler Zwo-zwo-drei hat schwere Schäden an den Sprungdüsen, ansonsten alles 
  klar.” 
  Der Bataillonsführer biss die Zähne zusammen: “Hustler Zwo-zwo-drei, noch operationsfähig?” 
  15
  
   
   
   
   
   
   
  “Roger sechs, ist noch einsatzbereit.” 
  “In Ordnung, alle Hustler-Einheiten, Formation bilden, in zwei Minuten rücken wir aus.” Steuben 
  wechselte auf den Regimentskanal und meldete Colonel Garibaldi den Status seines Bataillons. 
  Der Kommandeur bestätigte knapp. Keine Befehle, keine Kommentare. Garibladi mischte sich nicht in 
  die Führung der einzelnen Bataillone ein, solange alles nach Plan verlief. Die Meldung war reiner 
  einstudierter Kommunikationsfluss, so dass der Colonel wusste, wie es um die Mission stand. Reine 
  Routine, Steuben grinste, das Regiment funktionierte wie eine gut geölte Maschine. Kurz nachdem 
  sich die Truppe in ihre geplante Dreiecksformation begeben hatte, rückte es aus. Das Dreieck mit drei 
  von einander getrennt marschierenden Schenkeln gab der vierzig Mech starken Truppe die nötige 
  Flexibilität. 
  Schnell konnte eine Rundum-definitiv-Stellung bezogen werden. In der Vorwärtsbewegung konnten 
  die einzelnen Kompanien schnell genug manövrieren, dass innerhalb von hundertsiebzig Grad in 
  weniger als einer Minute eine Gefechtslinie aus sechsunddreißig bis vierzig Maschinen entstehen 
  konnte. Je nachdem in welche Richtung wurde Delta, Echo oder Foxtrott zum Zentrum. 
  Im Marsch waren die beiden vorderen Kompanien auf gleicher Höhe und etwa dreihundertfünfzig 
  Meter von einander getrennt. Auf diesen dreihundertfünfzig Metern stand die Befehlslanze hundert 
  Meter nach hinten versetzt und exakt hinter der Befehlslanze weitere hundert Meter versetzt die dritte 
  Kompanie. 
   
  Eine Schwachstelle war der rückwärtige Raum. Sollte die Formation von hinten angegriffen werden, 
  war eine Linienbildung erschwert. In diesem Fall würden die beiden führenden Kompanien drehen, 
  während die folgenden Truppen so lange bei Höchstgeschwindigkeit weiter marschieren, bis sie 
  aufgeschlossen hätte und dann ebenfalls wenden. 
  “Hustler sechs, hier Hustler Eins-drei-sechs, noch zwanzig Klicks bis zum Zielgebiet. Over.” 
   
   
  New Montenegro 
  San Martin 
   
  Der Beginn des Gefechtsabwurfs war für die SOG des Freicorps das Zeichen zum Angriff. Die 
  Söldnertruppen, die San Martin im Namen der Konzerne verteidigten, hatten schon kurz nach der 
  Ankunft des Freicorps im System mit den Verteidigungsvorbereitungen begonnen. Doch kaum ein 
  Schritt 
  war 
  unbeobachtet 
  geblieben. 
  Artemis 
  Costas, 
  der 
  sich 
  bei 
  der 
  größten 
  der 
  Verteidigungstruppen 
  eingeschleust 
  hatte, 
  hatte 
  vom 
  ersten 
  Tag 
  seiner 
  Dienstzeit 
  mit 
  Sabotagevorbereitungen begonnen. Als Colonel Garibaldi und die restlichen Truppen absprangen, 
  explodierten auf dem Raumhafen, der gleichzeitig als Hauptquartier der Verteidiger diente, mehrere 
  Kommunikationsknotenpunkte. Kurz davor hatte Costas sich der Uniform von Harbin’s Ranger 
  entledigt und seine eigentliche angezogen. 
  Während zwei der Scharfschützen des Vorauskommandos allem und jedem das Leben vermiesten, die 
  sich auf dem Kasernengelände der Rangers zeigten, führte Costas ein drei Mann Team zum Tower des 
  Raumhafens. 
  Wie bei vielen Anlagen, die vor dem ersten Nachfolgekrieg erbaut worden waren, war der Tower des 
  Clearwater-Raumhafens ein Bunker und kein in der Landschaft stehender, leicht zu bombardierender 
  Turm. Gerrit Schweizer hielt eine Handgranate hoch und deutete auf die noch immer offen stehende 
  Tür zum Kontrollraum. Costas schüttelte den Kopf: “Möglichst wenig Schäden. Dies ist wie gesagt die 
  Ausweichzentrale für die Rangers. Wenn wir ihn übernehmen und uns verschanzen, wird uns Colonel 
  Harbin mit Sicherheit in die Hände laufen.” 
  Der jüngere Sergeant nickte und entsicherte seine Rorynex Maschinenpistole. 
  Ein kurzer Blickwechsel zwischen den beiden und dem dritten Mitglied des Angriffsteams und 
  Schweizer stürzte durch die Tür. Noch bevor Costas durch die Tür gesprungen war, bellte Schweizers 
  MP auf. Der dritte Söldner streckte mit einem präzisen Feuerstoß den letzten Sicherheitsposten im 
  Tower nieder. Die Techniker hatten sich hingeworfen und kapitulierten. Schnell wurden die 
  Gefangenen und die Toten durchsucht und in das kleine Büro des Schichtleiters gesperrt, nachdem  
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  man dort sämtliche Kommunikationsmöglichkeiten über den Jordan gehen ließ. Nachdem Costas noch 
  eine Sprengfalle installiert hatte gingen die drei Special-Forces-Soldaten in Deckung. 
   
  Lange brauchten sie nicht zu warten. Amanda Harbin und ihr Stab hatten kurz nach dem 
  Zusammenbruch der Kommunikation einen unterirdischen Gang betreten, der sie von ihrer 
  Gefechtsleitzentrale zum Tower brachte. Als oben auf dem Landefeld das Gefecht Mech gegen Mech 
  begann, betrat Harbin den Tower. Die altgediente Söldnerin blieb stehen, als würde ein sechster Sinn 
  sie vor der Gefahr warnen. 
  “Falle!”, brüllte sie in dem Moment, in dem Costas mit seiner Selbstladeschrotflinte aus der Deckung 
  hochkam. 
  Der Donnerhall von Costas Waffe ließ die Monitore des Towers erzittern. Die beiden Schrotladungen 
  verwandelten Harbins’ Oberkörper und Gesicht in eine undefinierbare, blutige Fleischmasse. Die 
  Halsschlagader pumpte noch fast einen Liter Blut in die Luft, ehe die Leiche der Schwerkraft den 
  nötigen Respekt zollte. 
  Der Stab der Rangers reagierte, wie es Veteranen zustand und ging Waffen ziehend zu beiden Seiten 
  der Tür in Stellung. Gerrit Schweizer zündete die Sprengfalle. Die Rangers, welche den 
  Schrapnellregen überlebten, fielen gezielten Feuerstößen der Freicorpsler zum Opfer. 
   
  Die Rangers zogen sich kämpfend vom Raumhafen zurück. Sie standen der Big Red One unter 
  Oberstleutnant Katarina von Schaar gegenüber. Die, wenn auch umstrittene, Elite des Freicops. Hoch 
  motiviert, bestens gedrillt und aggressiv geführt hatte das erste Bataillon gegen die, nach Harbins 
  Ausfall, unkoordinierten Rangers keine Schwierigkeiten, schnelle Erfolge zu erzielen. Hinter dem 
  Schirm aus Mech koordinierte Colonel Garibaldi die gesamte Aktion vom Cockpit seines Battlemasters 
  aus. Seine Priorität lag bei der Landung der nichtabwurffähigen Panzer und der Infanterie. Von den 
  drei Kompanien Rangers, die zu Beginn auf dem Raumhafen kämpften, entkamen nur neun Mechs 
  und das auch nur, weil Major Steven McCool vom dritten Mechbataillon des Freicorps sich nicht 
  ernsthaft auf einen brutal geführten Stadtkampf einlassen wollte. 
  “Gambler sechs für Duce sechs, wir haben den Feindkontakt verloren. Acht bis elf überlebende 
  konnten sich in die Stadt absetzen.” Meldete McCool niedergeschlagen. Das Gefecht zwischen den 
  beiden Mechtruppen hatte keine zehn Minuten in Anspruch genommen. 
  “In Ordnung Gambler”, erwiderte Garibaldi. Der Colonel schaffte es spielend seinen Frust im Zaum zu 
  halten. Er hatte McCool extra diesen Teil der Mission übertragen, weil er wusste, dass dieser in Bezug 
  auf Städte etwas zimperlich war. Eine seiner größten Stärken war es, seine Untergebenen dort 
  einzusetzen wo sie die besten Ergebnisse brachten. McCool wollte geführt werden und würde nicht 
  ohne weiteres in die Stadt einrücken. Steuben oder von Schaar hätten die letzten Rangers zur Strecke 
  gebracht, aber dabei weniger Rücksicht auf die Stadt genommen. 
  “Rücken Sie langsam vor, Gambler, und versuchen Sie sich mit Hustler zu vereinigen, der Palast 
  dürfte recht energisch verteidigt werden. Das war gute Arbeit, Gambler.” 
  “Danke, Duce, Gambler rückt vor.” 
   
  Steuben traute seinen Augen kaum. Das zweite Bataillon war durch eine steinige Wüstenlandschaft 
  marschiert und New Montenegro erschien wie eine Fatamorgana. Einer Oase gleich von einem 
  Palmenwald umgeben. 
  “Hustler sechs, hier Hustler eins-sechs, meine Scouts zeichnen sechzig Signale plus. Hauptsächlich 
  Panzer und viel Infanterie, keine Mechs.” Einen Augenblick wartete Steele, das der Major nach einer 
  Bestätigung fragen würde, doch es kam nur eine knappe Bestätigung. Wo waren die ständigen 
  Erinnerungen an seinen Zweifeln zu ihr hin? 
  “Hustler sechs für Hustler drei, aufschließen. Alle Hustlereinheiten, Angriffsformation bilden.” Steuben 
  bewegte seinen eigenen Kampfkoloss in die erste Reihe. “Hustler sechs für Duce sechs, wir haben die 
  Stadt und den Palast erreicht. Panzer und Infanterie haben sich in großer Zahl eingebunkert.” 
  “Verstanden, Hustler sechs, Gambler ist auf dem Weg zu Ihnen, ETA fünfundvierzig Minuten.” 
  “Das ist zu lang, Duce sechs, in der Zeit könnten die ihre Verteidigungsmaßnahmen ausbauen oder 
  Verstärkungen heranführen. Ich werde angreifen.” 
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  “Einen Augenblick mein Junge”, Garibaldi war zwar nicht viel älter als Steuben, gab sich aber sehr 
  gelassen und ließ derartige Betitelungen einfließen um seine Offiziere sanft zur Geduld oder Ordnung 
  zu mahnen, “wie ist die Lageeinschätzung?” 
  “Die Marties sind uns definitiv an Zahl überlegen, das Gelände ist ebenfalls eher zu ihren Gunsten, 
  wenn unsere Geier oder die Artillerie in der Lage währen, uns zu unterstützen, würde ich mich nicht 
  beklagen, Duce.” 
  “Einen Augenblick Hustler sechs.” 
  Steuben saugte an seiner Unterlippe und sah sich noch mal die feindliche Positionierung auf dem 
  Sekundärbildschirm an. Trotz der noch angenehmen Cockpittemperatur bekam er eine Gänsehaut. Er 
  zitterte wie ein nervöses Rennpferd kurz vor dem Startsignal. 
  Der Lautsprecher seines Neurohelms knackte: “Hustler sechs hier Hitman sechs, wir haben unsere 
  Geschütze eben in Stellung gebracht. Duce meinte Sie könnten etwas Wumms gebrauchen.” 
  Der Major atmete tief durch, Gänsehaut und Zittern waren sofort verschwunden: “Roger Hitman 
  sechs, ich lasse Ihnen gleich die Zieldaten übermitteln.” 
   
  Captain Darius König marschierte seine im Halbkreis aufgestellte Batterie ab. Die unterschiedlichen 
  Geschütze und Raketenwerfer waren um einen Kern aus vier Long-Tom-Artillerielafetten gebildet 
  worden. König selbst befehligte die Kompanie von seinem zum Raketenartilleriepanzer umgebauten 
  Behemoth aus. 
  “Sir, Zielkoordinaten sind eingegangen.” Rief sein Funker über die wartenden Geschützrohre hinweg. 
  Ein kurzer Sprint brachte den Captain zu seinem liebevoll Alexander genannten hundert Tonnen 
  Gefährt. Er nahm auf dem Kommandantenstuhl platz und setzte sich die Kopfhörer übers Barett 
  hinweg auf. 
  “Hitman sechs für alle Hitmaneinheiten: Richtschießen! Ausrichtung Oscar zwo-null-neun! Entfernung 
  einhundertzwanzig, Winkel fünfundsechzig. Feuer frei!” 
  Die zehn Artilleriefahrzeuge gaben je einen Schuss ab. 
   
  Hundertzwanzig Kilometer Östlich der Artilleriestellung auf dem Raumhafen stand Corporal Dwyne 
  Jenkins in seiner Valkyrie als Vorausbeobachter von Steubens Bataillon den Artillerieeinschlägen am 
  nächsten. 
  “Hier Hustler eins-drei-zwo für Hitman sechs, Sie sind etwa zehn Meter zu kurz. Mit weiteren zehn 
  Metern erwischen Sie die erste Verteidigungslinie. Hustler sechs bittet um eine wandernde 
  Granatenwand. Over.” 
   
  “Bestätigt Hustler eins-drei-zwo.” König wechselte wieder auf seinen Kompaniekanal. “Hitman sechs 
  an alle Hitmaneinheiten: Wirkungsschießen. Beschießungsmuster Bravo. Ausrichtung Oscar zwo-null-
  neun! Entfernung einhundertdreißig. Winkel achtundsechzig. Zwei Grad ansteigend. Vier Schuss pro 
  Werfer und Geschütz! Feuer frei!” 
   
  Steuben wartete den ersten Artillerieschlag nach dem Richtschießen ab. “New Capetown Ulanen: Zum 
  Angriff!” 
  Unter dem Schutz der Artillerie gelang es den Ulanen auf eine für sie effektive Angriffsdistanz 
  vorzurücken, ohne dass einer der Verteidiger auf sie schoss. Erst als das zweite Bataillon aus allen 
  Rohren das Feuer eröffnete, schienen die Panzerbesatzungen der Garde des Marquis sich der 
  wirklichen Bedrohung bewusst zu werden und eröffneten ihrerseits konzentriert das Feuer. Da nach 
  Napoleons Leitsatz nur Blitze mächtiger sind als Kanonen hat die Artillerie nicht nur die Linien der 
  Verteidiger ausgedünnt, sondern denen auch einen Gutteil ihrer Moral genommen und diese 
  geradewegs auf die angreifende Streitmacht übertragen. Und auch hier hatte Napoleon eine 
  interessante Theorie: Moral zu Mannschaftsstärke gibt einen Faktor von 3 zu 1. 
  Die Bahnen von PPKs, Laser, Autokanonen und Raketen kreuzten sich in wildem Stakkato. Schnell 
  fingen die Palmen und Büsche, die den Verteidigern eben noch als Deckung und Versteck gedient 
  hatten, Feuer und brannten lichterloh. Steuben führte das Bataillon in der Mitte der Formation. Er zog 
  das Fadenkreuz über einen gegnerischen Patton, einen sechzig Tonnen schweren Kampfpanzer  
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  lyranischer Fabrikation. Als das Fadenkreuz golden aufleuchtete drückte er den Feuerknopf durch. Die 
  volle Breitseite riss dem Panzer die Flanke auf. Der Gardepanzer erwiderte das Feuer mit seiner 
  Kaliber 10 Autokanone und LSR. Ein weiterer Panzer der Garde schloss sich dem Angriff auf Steubens 
  Zeus an. George McKenzie, Steubens Stellvertreter, kam seinem Kommandeur zur Hilfe und feuerte 
  Raketen und Autokanone auf den Patton. 
   
  In einer donnernden Explosion wurde der Turm des Panzers abgerissen. 
  Die beiden Söldner wandten sich wie ein Mann der nächsten Bedrohung zu. 
  “Vorwärts Herrschaften, drauf und dran!” Brüllte Steuben ins Mikrophon und feuerte eine weitere 
  Breitseite auf den nächstbesten Feindpanzer ab. Innerhalb von Sekunden kletterte die Hitzeskala in 
  den gelben Bereich. Die zehn doppelten Wärmetauscher reichten nicht aus, um die Masse an Waffen, 
  die der modifizierte Sturmmech trug, auszugleichen. Das sich auf dem Rasen und dem Palmenhain 
  weiter ausbreitende Feuer war zwar für die angreifenden Battlemechs des Freicorps nicht ideal, aber 
  für die Gardeinfanterie geradezu verheerend. Die meisten Gardisten welche die ersten Minuten des 
  Kampfes überlebten, warfen ihre Waffen weg und flüchteten. Ebenfalls durch das Feuer in Bedrängnis 
  und durch den Verlust der Infanterie weiter geschwächt zogen sich die Panzer in Richtung Haupthaus 
  und Stallungen zurück. 
  “Linie konsolidieren und geschlossen nachsetzen!” Befahl Steuben und feuerte seine Raketen auf 
  einen hinterherhinkenden, qualmenden Manticore. Der Panzer fuhr weiter rückwärts und rammte eine 
  Steinmauer, blieb in ihr stecken und rührte sich dann nicht mehr. Das Bataillon marschierte weiter 
  gegen das Hauptgebäude des Palastes vor. 
  “Ich empfange weitere Signale”, brüllte einer von Steubens Offiziere über die Komleitung. 
   
  Hinter den Stallungen zündeten mehrere Gardemechs ihre Sprungdüsen. Die Panzer hatten ebenfalls 
  wieder in den Vorwärtsgang geschaltet und gingen zum Gegenangriff über. 
  “Hustler sechs an alle: Gefechtslinie bilden und Stellung halten!” Links neben ihm bezog Steeles’ 
  Pennetrator Position und eröffnete das Feuer auf einen feindlichen Hatchetman. Dieser eine Axt 
  tragende mittelschwere Mech überlebte den Sprung nicht, als weitere Angehörige der Ulanen das 
  Feuer auf ihn konzentrierten. Der Pilot hingegen zog es vor, nicht mit seiner Maschine in den Tod zu 
  gehen und zündete den Schleudersitz. Der gesamte Mechkopf erhob sich in den Himmel. 
  “Hustler sechs, hier Hustler zwo-sechs, das sind etwa zwei Kompanien, mit den dreißig Panzern, das 
  könnte für uns zu hart werden.” 
  “Linie halten!” Gab Captain McKenzie für den Bataillonsführer zurück. 
  Dieser feuerte seine beiden schweren Laser auf einen altersschwachen Shadowhawk ab und schaltete 
  auf die Regimentsfrequenz um: “Hustler sechs an Howler sechs, wir könnten jetzt etwas 
  Unterstützung gebrauchen.” 
  Prompt kam die entspannte Antwort: “Roger Hustler, wir sind gleich bei Ihnen.” 
  Die aus zwölf Luft-/Raumjägern bestehende Luftwaffe des Freicorps fiel förmlich aus dem Himmel und 
  ließ Tod und Vernichtung auf die San Martinesische Garde herunterregnen. 
  Stallungen und Wirtschaftsgebäude gingen in Flammen auf. Wie durch ein Wunder jedoch wurde das 
  eigentliche Palastgebäude nicht getroffen. 
  “Hustler sechs, hier Howler sechs, wir machen noch einen Überflug mit Bordwaffen!” 
  “Dann aber schnell Howler, in dreißig Sekunden sind wir im Infight.” 
  Erneut teilten die Jäger des Freicorps Zerstörung aus. Der einzige Luftabwehrmech der Garde, ein 
  altersschwacher Rifleman, war schon dem ersten Angriff der Jäger zum Opfer gefallen. 
  “Vorwärts Männer! Sturmangriff!” Steuben setzte seinen Zeus in Bewegung. 
  Nur Sekunden später folgten ihm seine Soldaten. Die erneut demoralisierten Gardisten versuchten 
  zuerst sich kämpfend und geordnet zurückzuziehen,  doch schon bald verwandelte sich das 
  Rückzugsmanöver in eine unkoordinierte Flucht. 
  Die Ulanen jagten die Garde noch bis zur Palastgrenze. 
  “Alles HALT!” Brüllte Steuben. 
  “Aber wir haben sie”, erwiderte Steele. 
  “HALT! Zwo-sechs: Verteidigungsring erstellen. Eins-sechs und drei-sechs: Sie setzen den Gardisten  
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  nach, lassen Sie sie nicht zur Ruhe kommen oder sich neu organisieren, erzwingen Sie aber keine 
  Entscheidung.” 
  “Ja Sir.” 
  “Aye Sir!” 
  “Hustler zwo-sechs, umstellen Sie den Palast und sehen Sie zu, dass keiner das Gebäude verlässt.” 
  “Roger, Hustler sechs.” 
  “Hustler sechs-eins”, sprach der Major seinen Stellvertreter an, “Setzen Sie sich mit Gambler in 
  Verbindung, und koordinieren Sie mit ihm das Abfangmanöver auf die Flüchtenden.” 
  “Zu Befehl, Sir.”, kamen die Antworten und Steuben brachte seinen Mech noch mal in Position um 
  den fliehenden Gardisten noch eine Salve hinterher zu schicken. 
  Diese war sogar von Erfolg gekrönt und ein feindlicher Stinger fiel einbeinig zu Boden. 
  “Hustler sechs für Duce sechs, zwei meiner Kompanien verfolgen die flüchtenden Martis, ich glaube 
  Gambler könnte sie abfangen.” 
  “Ich werde dafür sorgen, dass Gambler die Martis abfängt.”, antwortete Garibaldi. “Wie ist der Status 
  des Palastes?” 
  “Den habe ich umstellen lassen. Wir könnten jetzt etwas Infanterie gebrauchen. Ich möchte nicht 
  unbedingt meine Mechkrieger in den Häuserkampf schicken.” 
  “Auch da sehe ich was ich tun kann, Hustler, kann Ihnen da aber nichts versprechen, Duce sechs 
  over.” 
  Steuben lehnte sich in seiner Pilotenliege zurück und grinste glücklich. Hoffentlich versaut es McCool 
  nicht. 
   
   
  New Montenegro 
  San Martin 
   
  Alessandro Garibaldi betrat das Privatbüro des Marquis von New Montenegro. Ihm folgten Christian 
  von Schaar, sein Stabschef und Major Roy O’Mally der Chef der Infanterie.Die bereits anwesenden 
  Offiziere des Freicorps drehten sich zu ihrem Kommandeur um. 
  “So Herrschaften, dann berichten Sie doch mal.” 
  Der Colonel legte die Hände auf den Rücken und blickte in die Runde. Steuben, der sich gemütlich auf 
  dem Ledersessel hinter dem Schreibtisch flegelte, hob die Hand: “Wir konnten den Marquis 
  festsetzen, als er sich aus dem Staub machen wollte. Er befindet sich derzeit unter Stubenarrest in 
  seinen Gemächern.” 
  Garibaldi nickte: “Ausgezeichnet. Wir haben auch den Stellvertreter der Rangers festgesetzt, er 
  befindet sich schon in Gewahrsam des Nachrichtendienstes zur Befragung. Laut eines weiteren 
  Berichtes unserer SOG wurde Colonel Harbin im zweiten Kommandobunker erschossen. Was wissen 
  wir über den Kommandeur der Garde?” 
  “Dessen Verbleib ist bisher ungeklärt.”, antwortete Steven McCool. “Es sind einzelne Gardemechs 
  entkommen und die vielen Wracks konnten noch nicht durchsucht werden.” 
  “In Ordnung Ladies und Gentleman wollen wir uns doch mal mit dem Marquis unterhalten. Tja, wenn 
  Sie ihn dann bitte herholen wollen, Roy.” 
  “Aye Sir.” 
   
  O’Malley und zwei seiner Infanteristen führten einen schlaksigen Mann mittleren Alters in das 
  Büro.Marquis Ricardo Yu hatte das Haupt stolz erhoben und blieb vor Garibaldi stehen: “Colonel.” 
  Der Kommandant des Freicorps nickte höflich: “Mylord, ich bin Alessandro Garibaldi, Kommandeur 
  des Freicorps Garibaldi, ich erkläre San Martin im Namen seiner Exzellenz Marquis Ramon Yu für 
  erobert.” 
  “Das habe ich mir schon fast gedacht. Aber was passiert mit mir? Ich meine, Ihr Major mag ja ein 
  Kretin sein,” er deutete auf Steuben, der seine klobigen Militärstiefel auf den edlen, handgefertigten 
  Schreibtisch gelegt hatte, “aber er ist so schrecklich unbestechlich.” 
  Ein Grinsen antwortete ihm: “Tja, ich habe hinsichtlich Ihrer Person keine Anweisungen.” 
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  “Bestünde die Möglichkeit eines … ah … Lösegeldes für meine Person.” Yu legte die rechte Hand ans 
  Kinn. “Ich meine, so ist es doch unter Söldnern üblich. Und ich persönlich möchte meinen Cousin 
  nicht so gerne gegenübertreten, wenn Sie verstehen, was ich meine.” 
  Der Söldnerkommandant nickte: “Natürlich, nur haben Sie überhaupt noch die Mittel um sich eine 
  Freikarte leisten zu können?” 
  “Es gibt da ein Guthaben bei einer lyranischen Bank, auf das ich zugreifen kann.” Der ehemalige 
  planetare Herrscher verschränkte die Arme. “Ich bin sicher, wir können uns da einigen.” 
  “Tja, ich werde mich gerne für Sie verwenden Mylord”, der Colonel ahmte Yu’s Pose nach, “aber vor 
  allem brauche ich dann einen Goodwill-Vorschuss.” 
  “Aber gern.” Dem Marquis war das Zähne knirschen anzusehen. 
  Garibaldi wandte sich um: “Christian, würden Sie sich bitte um seine Lordschaft kümmern?” 
  Captain von Schaar trat vor und schlug vor Yu die Färsen zusammen und neigte leicht den Kopf. Gute 
  alte lyranische Schule: “Sir, gehen wir doch nach nebenan.” 
  “Also, Ladies und Gentlemen,”, begann der Söldnerkommandant, “wir werden so schnell wie möglich 
  eine offizielle Kapitulation arrangieren. In etwa fünf Tagen, wenn wir uns eingerichtet haben. 
  Selbstverständlich werden wir einen Stützpunkt beim Raumhafen einrichten. Hauptquartier hier im 
  Palast. Auf jeden Fall nicht zu nah zusammen oder zu weit auseinander oder gar verzettelt. Die übrig 
  gebliebenen Söldnertruppen werden wir zur Kapitulation auffordern. Ich hoffe die überlebenden sind 
  genug demoralisiert.” 
  “Ein paar Idioten gibt es immer”, meldete sich Major O’Malley zu Wort, “aus den Berichten der SOG 
  geht hervor, dass Harbins Sohn unter den Kompaniechefs war. Und bei derartigen familiären 
  Bindungen könnten wir da einen starken Oppositionsführer haben.” 
  Garibaldi klatschte in die Hände: “Okay Roy, das heißt, Leichenidentifizierung hat absolute Priorität. 
  Ziehen Sie dafür auch die Sanitätstruppe zur Hilfe, soweit möglich.” 
  “Aye Sir.” Der Infanteriekommandant wusste, dass er damit entlassen war. 
  “Lieutenant Colonel von Schaar wird den Stützpunkt am Raumhafen leiten. Ich werde mit Ihnen 
  meine Herren”, er blickte Steuben und McCool an, “hier das Hauptquartier beziehen. Steven, Sie 
  arbeiten mir einen Angriffsplan auf die Bergwerke aus, falls sich unsere Söldnerkollegen dafür 
  entscheiden, ihren Herren etwas zu treu zu sein.” 
  Der Colonel legte die Hände wieder auf den Rücken: “Kommen wir zu den unangenehmen Dingen: 
  Wie ist der Zustand Ihrer Bataillone? Felix!” 
  “Die Ulanen haben sieben Mechs verloren. Drei Mann sind gefallen, zwei verletzt. Der Doc meint, dass 
  Heinrich Pleus nie wieder einen Mech besteigen wird.” 
  Garibaldi nickte: “Verdammt, wie steht es um die Maschinen?” 
  “Zwei Totalverluste, aus dreien können wir noch das ein oder andere Bergen, zwei sind noch recht 
  intakt und können sicherlich wieder in Stand gesetzt werden.” 
  “Ansonsten?” 
  “Alle Maschinen sind beschädigt, die meisten nur mittelschwere bis schwere Panzerschäden, bei 
  einigen sieht es auch ernster aus.” 
  “Und wie steht es um Ihre Truppe Steven?” Garibaldi tigerte durch das Büro. 
  “Meine Marauders haben vier Mechs verloren. Davon drei Maschinen Totalverlust, aus der vierten 
  können wir wohl noch recht viel bergen, aber eine Instandsetzung kommt wohl nicht in Frage. Zwei 
  Mann sind tot, acht Verletzte. Hauptsächlich leichte Verwundungen. Wie bei den Ulanen haben alle 
  Maschinen Panzerungsschäden. Bei neun Maschinen sieht es auch schlimmer aus, die Hälfte davon 
  wird für mehrere Wochen in der Inst. Landen .” 
  Steuben schnaubte abwertend. 
  “Haben Sie was zu sagen Felix?” Fuhr McCool ihn an. 
  Dieser zuckte nur die Schultern und funkelte wütend zurück. 
  “Ich weiß, Sie hätten Ihr Bataillon gnadenlos durch die Stadt gehetzt und erst beim Golfplatz 
  Beherrschung walten lassen.” 
  “Die haben hier einen Golfplatz?”, gab der andere Major sich kaltschnäuzig. 
  Jetzt war es an McCool zu schnauben. 
  “Also Jungs, wenn Ihr fertig seid, einander anzuknurren,”, mahnte Garibaldi, “können wir um unsere  
  21
  
   
   
   
   
   
  Soldaten kümmern.” 
  “George”, sprach Steuben seinen Stellvertreter an, “sehen Sie sich bitte um, wo wir die beiden 
  Bataillone unterbringen können und die Infanterie soll ein paar Mann abstellen, um die Küchencrew 
  seiner Lordschaft zu bewachen, die sollen etwas für die Jungs und Mädels zu Essen machen.” 
  “Roger Boss.” McKenzie salutierte andeutungsweise und zog los. 
  “Also Steven, Felix, richten Sie Ihren Damen und Herren aus, dass sie gute Arbeit geleistet haben. 
  Das war wirklich exzellent.” 
  Die beiden Majore nickten kräftig und wirkten einen Moment wie kleine Jungs. Auch wenn Alessandro 
  Garibaldi keine fünf Jahre älter war als einer der beiden, fühlte er sich in solchen Momenten wie ein 
  stolzer Vater. 
  “Ach und Felix”, der Colonel stützte sich mit den Händen, “nehmen Sie Ihre verdammten Stiefel von 
  meinen neuen Schreibtisch!” Er nahm mit einem frechen Schmunzeln seinen Worten die Schärfe. 
  Steuben hingegen starrten ihn einen Augenblick verdutzt an: “Ihr Schreibtisch? Ich habe ihn zuerst 
  gefunden.” 
  “Mein lieber Major, über die Verteilung der Kriegsbeute bestimme immer noch ich.” 
  “Also Skipper, das ist jetzt nicht wirklich fair. Das sollten wir zumindest ganz ehrlich ausgolfen.” 
  “Ausgolfen, wir beide? Soll das ein Scherz sein?” 
  Der Kommandant des zweiten Mechbataillons setzte eine Unschuldsmine auf. 
  “Was Spielen Sie im Regelfall? Paar*?”, harkte Garibaldi nach. 
  “Naja, so in etwa, warum?”, antwortete Steuben. 
  “Also damit ich Sie richtig verstehe”, auch Garibaldi konnte nicht ganz ernst bleiben, “ich soll also in 
  einer Sportart um einen Schreibtisch, der eh schon mir gehört, gegen Sie spielen, in der Sie um ein 
  vielfaches besser sind als ich?” 
  “Also Colonel, so wie Sie das ausdrücken, klingt das in der Tat doch etwas unfair.” 
  “Na los, Felix, sehen Sie zu, dass Sie Land bekommen.” 
   
   
  Herrschaftspalast von San Martin 
  New Montenegro drei Tage nach dem Angriff des Freicorps 
   
  Die Mittagssonne brannte auf den Vorhof und hob die verbrannten Ruinen der Palastnebengebäude 
  hervor. 
  Hinter ihrem Kommandanten waren die Offiziere des Freicorps angetreten. Die Hell- und Dunkelgraue 
  Paradeuniform war schneidig geschnitten. Die hellere Hose steckte tief in blank gewichsten 
  Kavalleriestiefeln, die dunklere Husarenjacke war bis zum Stehkragen geschlossen. Jeder, der sich mit 
  den Rangabzeichen der Davionstreitkräfte auskannte, musste sofort erkennen, dass die Offiziere 
  hinter Garibaldi hauptsächlich Subalternoffiziere und somit nur Dekoration waren. Seine wichtigsten 
  Offiziere hatte der altgediente Söldner jetzt an Schlüsselpositionen sitzen, als Kommandanten der 
  Überwachungstruppen und der Reaktionseinheit. 
   
  Begleitet von zwei Infanteristen betrat Ricardo Yu den Vorplatz. Der ehemalige Marquis des Planeten 
  guckte sich unbehaglich um, als er neben Garibaldi stehen blieb. 
  “Wollen wir Mylord?” Der Söldnerführer streckte sich würdevoll. 
  “Tja, da wohl nicht in den nächsten Minuten noch von irgendwem Unbekannten die Situation gerettet 
  wird …” Yu zuckte die Schultern. 
  “Wir sind nicht im Holovid Mylord.” 
  Yu setzte sich in Bewegung und marschierte direkt zum Rednerpult. Er hielt kurz inne und ließ das 
  Blitzlichtgewitter über sich ergehen, ehe er begann: “Sehr verehrte Damen und Herren, wie Ihnen 
  allen bekannt ist, wurde unsere schöne Heimat vor drei Tagen in den Strudel der Gewalt einer 
  Invasion hineingerissen. Nach erbitterten Kämpfen wurden unseren heldenhaften Verteidiger 
  geschlagen und ich sehe mich gezwungen offizielle zu kapitulieren und zugunsten meines Cousins 
  Ramon Yu, den Auftraggeber des Freicorps Garibaldi zurückzutreten. Im Gegenzug hat sich Colonel 
  Garibaldi persönlich verpflichtet, sämtliche Repressalien durch seine Truppen oder irgendwelche 
  Briganten zu unterbinden und zu bekämpfen. Auf Grund der Kapitulation meiner Regierung fordere ich  
  22
  
   
   
   
   
   
   
  alle Truppen, die noch in Freiheit sind, auf, die Waffen niederzulegen und sich zu ergeben. Colonel 
  Garibaldi hat mir versichert, dass die geltenden Kriegskonventionen ohne Ausnahme eingehalten 
  werden. Ich fordere alle auf, mit dem Freicorps Garibaldi, welches als offizielle Truppe seiner 
  Exzellenz Marquis Ramon Yu fungiert, zu kooperieren und den Anweisungen der Söldner Folge zu 
  leisten. Gott behüte Sie alle.” 
  Der ehemalige planetare Herrscher trat vom Rednerpult zurück und tauschte ein Nicken mit Garibaldi 
  aus. 
  “Sehr verehrte Bürger von San Martin”, begann Garibaldi als er ans Pult getreten war, “ich bin 
  Alessandro Garibaldi, Colonel und Kommandeur des Freicorps Garibaldi. Zutiefst bedaure ich, sollte 
  unsere Ankunft schwerwiegende Auswirkungen auf Ihr Leben auf diesen Planeten haben. Auch 
  bedauere ich das Blutvergießen, welches dem Machtwechsel vorangegangen ist. Ich versichere Ihnen, 
  dass wir so schnell wie möglich den normalen Alltag wieder herstellen. In den nächsten Tagen werden 
  die regulären Polizeikräfte wieder den Dienst aufnehmen. Auf die Verhängung des Kriegsrechts wollen 
  wir verzichten. Ich möchte Sie alle bitten, tagsüber die Rundfunk- oder Holovidgeräte eingeschaltet zu 
  lassen.” 
  Der Söldnerkommandeur blickte noch einmal fest in die Holocams. 
  “Hiermit fordere ich alle noch auf San Martin stehenden Söldnertruppen auf, sich uns zu ergeben. 
  Gemäß den geltenden Bestimmungen des Söldnergewerbes werden Sie samt Ihrer vollständigen 
  Ausrüstung nach Outreach repartiert.” 
   
   
  El Madre-Gebirge 
  San Martin 
   
  “… nach Outreach repartiert.” 
  Alex Harbin hätte den Holovid-Empfänger am liebsten durch die Gegend geworfen. 
  Der junge Captain hatte es geschafft sieben, ganze sieben Ranger-Mechs aus der Stadt 
  herauszuschaffen. Somit waren nur noch neunzehne Mechs der Rangers auf freien Fuß. Seine 
  gemischte Truppe aus den Kompanien A, C und D der Rangers und Hansons Baker Kompanie, die bei 
  der Klondyke-Mine Stationiert war. Dazu kamen noch ein Mech der San Martinesischen Garde sowie 
  eine Hand voll Panzer und ein paar requirierte LKWs, voll gestopft mit Infanteristen. 
  “Dieser verdammte Feigling! Was glaubt er eigentlich? Lässt erst seine Leute zum verrecken antreten 
  und schwenkt dann die weißen Fahne.” Alex spukte aus. Die um ihn herumstehenden Gardisten sahen 
  betrübt drein. 
  “Dann ist der Krieg jetzt zu Ende?”, wollte ein junger Panzerfahrer wissen. Hoffnung kehrte in die 
  anderen Soldaten zurück. 
  Harbin hätte sich am liebsten übergeben und Blickte zu Sergeant Homer Wilson, dem einzigen 
  Überlebenden neben Alex aus dessen Kompanie C. Der grobschlächtige Mann trat zwischen die 
  Panzerfahrer der Garde und rammten dem Jüngling die Fast in die Magengrube. Dieser klappte wie 
  ein Taschenmesser zusammen. 
  “Okay, ihr Wochenendsoldaten hört mal genau zu: Das bisschen Geballer, was Ihr Euch mit dem 
  Freicorps geliefert habt, kann man nur mit viel Wohlwollen als Gefecht, höchstens als Scharmützel 
  bezeichnen. Aber wir sind noch lange nicht aus dem Spiel.” 
  “Ihr habt Euch aber auch nicht besser geschlagen.”, nuschelte ein anderer Gardist. 
  “Ach meinst Du? Die sind mit zwei Bataillonen auf uns los und ihrem ersten haben wir ganz schön 
  eingeheizt.” Der Sarge schlug dem Nuschler eher freundschaftlich hinten auf den Helm. “Bei Klondyke 
  haben wir eine weitere Kompanie. Die Chevaliers de Vernier sind noch in voller Stärke vorhanden. Mit 
  Carters Comandos haben wir ein starkes Infanteriekommando und Nagumos Volunteers können auch 
  noch etwas Kampfkraft ins Feld führen.” 
  Alex Harbin brütete derweil. Die Angelegenheit war noch nicht beendet. Diese Schweine hatten seine 
  Freunde getötet und von seiner Mutter hatte er seit Beginn der Kampfhandlungen nichts mehr gehört. 
  Wenn ihr was passiert war … 
   
  23
  
  Ben Rome, Gap of Dunloe, County Kilkenny, Ireland 
   
   
   
   
  Interview mit Ben Rome 
   
  1) 
  Hey Ben! Ok, WIR wissen, wer Sie sind, aber viele unserer Leser dürften Ihren Namen 
  nicht so ohne weiteres erkennen. Also… Warum erzählen Sie uns nicht, was Sie für CBT tun? 
   
  Ich bin einer der Autoren des Universums und anscheinend bin ich inzwischen einer der „Kern-
  Autoren“, auch wenn ich keine Ahnung habe, wieso. 
   
  Ich bin verantwortlich für die meisten News-Artikel auf BattleCorps; Ich schreibe und konzipiere alle 
  weltweiten Commando-Events mit Ausnahme der Martial Olympiad – das Team dort macht einen 
  wunderbaren Job und es ist nicht nötig, dass ich da meine Nase reinstecke. Ich hatte einen 
  ordentlichen Anteil in allen aktuellen FanPro Publikationen (DotJ, JHS 70, MS:U, TRO 3058U, H:BW, 
  TRO:VA und ganz sicher hab ich ein oder zwei noch vergessen) und ich bin einer der Hauptautoren der 
  Tracks, die ihr in den verschiedenen Büchern seht. Zusätzlich habe ich Randall dabei helfen können, 
  die Storyline des Draconis Combine für die nächsten Jahrzehnte zu planen und dabei unter anderem 
  auch Ilsa Bick bei einem kleinen Stück im MWDA Universum geholfen und ich wurde kürzlich gefragt, 
  die War of Reaving Storyline in den Clan Heimatwelten zu planen. 
   
  Wow, ich glaube, ich mache eine ganze Menge. 
   
   
  2) 
   Wie kamen Sie zu BattleTech? Erzählen Sie uns von Ihren ersten Arbeiten für CBT, 
  wie Sie ein Autor wurden.  
   
  Ich war schon immer ein Autor; ich mache eine ganze Menge an selbstständiger Arbeit für 
  verschiedene Firmen und auch für meinen „richtigen“ Job in D.C. Außerdem habe ich einige 
  Radiowerbespots für den Radiomarkt in Pittsburg geschrieben und produziert und ich habe mehr als 10 
  Jahre im Einzelhandelsmanagement für zwei verschiedene Firmen gearbeitet. Mein Eintritt in das CBT 
  Universum – zumindest was das Schreiben 
  angeht – war mehr ein geplanter Unfall. 
   
  Naja, ich spiele, lese und atme BattleTech 
  seit 1989 oder so, als ich meine ersten 
  Schritte auf dem Schlachtfeld in einem 
  capellanischen Catapult machte. Damals las 
  der 
  Spielleiter 
  die 
  Regeln 
  nicht 
  sehr 
  gründlich und erzählte uns, dass Hitze im 
  Grunde der Wert war, den eine Waffe an 
  Runden brauchte um abzukühlen, bevor sie 
  wieder eingesetzt werden konnte. Ja, das 
  allererste Spiel? Ich starb ziemlich schnell – 
  ehrlich, LRM/20 brauchen ewig, bis sie 
  wieder heruntergekühlt sind (lol) – obwohl 
  das Spiel 84 Runden dauerte (man stelle 
  sich mal vor). Das waren gut 6 Stunden. 
   
  Ich habe bis Mitte der 90er nie irgendwelche 
  Bücher besessen, dann wurde ich aber 
  durch MW 2nd Edition vom Universum 
  eingefangen. Ich war stark an Shadowrun 
  und 
  Star 
  Wars 
  RPG 
  interessiert, 
  also 
  sprachen mich stark detaillierte Universen an. Ich habe damals um des Schreibens willen geschrieben, 
  wollte eigentlich nie wirklich was damit anfangen, aber ich ging immer sehr ins Detail in allen meinen  
  24
  
  Ein Foto, das ich vor ein paar Jahren 
  von dem Ausstellungskasten der 
  örtlichen Bücherei gemacht habe. 
   
   
   
   
  Kampagnen, die ich so geleitet habe. Ich liebe es zu Meistern – das Erschaffen von Universen und die 
  Entwicklung von Storybögen faszinieren mich. 
   
   
  Also, wie auch immer… Ich war schon ein paar Jahre als Playtester beschäftigt, als FASA geschlossen 
  wurde. In diesem Jahr – 2000, glaube ich? – haben sich meine Spielgruppe und eine weitere aus 
  Columbus zusammengeschlossen, unser eigenes BattleTech Turnier auf der Origins zu veranstalten, 
  ähnliches haben wir schon die Jahre zuvor getan (die meisten Leute meiner Gruppe waren langjährige 
  Juroren und Spieletester). Im nächsten Jahr halfen wir Bones (Chris Trossen) und Chunga (Chris 
  Smith) dabei, FanPro Games aufzubauen und ich glaube, irgendjemand hatte dann die Idee, diese 
  riesigen canon-beeinflussenden Spiele während der GenCon anzubieten (und dann natürlich auch zu 
  Origins). Ich habe mich dann freiwillig gemeldet, sie zu entwerfen – Missionsziele, Befehle, Einheiten 
  TO&E, alles sowas. 
   
  Nun, zu der Zeit startete dieser ganze Wirbel um den „Jihad“ und als ich dann einen Abend mit meiner 
  wundervollen Frau essen war, habe ich wohl mal erwähnt, dass ich gerne was mit diesem Jihad 
  machen wollte. Vielleicht ein Sourcebook schreiben (FedCom Civil War war zu der Zeit in PlayTesting 
  und FactChecking, wenn ich mich recht erinnere und ich war beeindruckt). Also habe ich diesen 
  Entwurf erstellt, der nie von irgendjemandem gesehen wurde, und meinem Verstand erlaubt, 
  Überstunden zu schieben, da ich wirklich gar nichts darüber wusste. 
   
  Es gelang mir in diesem Jahr, Randall Bills während der 
  GenCon in die Enge zu treiben und wir haben uns sehr 
  lange über Convention-Events und BattleCorps unterhalten. 
  Gegen Ende des Gesprächs schaute er mich an und fragte, 
  ob ich nicht über die Jihad-Zeitlinie rüberschauen wollte 
  und ihm ein wenig Feedback zu geben. Was sollte ich 
  sagen? Nein??? 
   
  Das habe ich natürlich nicht getan und so wurde ich 
  gebeten, ein Szenario zu einer Story zu schreiben, die 
  Loren Coleman schrieb – die auf dem MW3 PC Spiel 
  basierte. Ich bin heute fast überzeugt, dass man mich da 
  einem Schreibtest unterzog, ähnlich wie der, den ich 
  damals an Mike Nystul geschickt hatte, eine Woche bevor 
  FASA die Tore schloss. 
   
  Ich vermute mal, ich habe bestanden – „All Alone In The 
  Dust“ wurde gemeinsam mit Loren Colemans Story 
  veröffentlicht. Bevor ich wußte, was passierte, wurde ich 
  mit einer Gruppe anderer Leute gebeten, Material für Dawn 
  on the Jihad zu schreiben. Anfangs war ich nur für gut 
  8000 Worte vorgesehen. Aber am Ende gefiel Randall, was 
  ich tat und ich habe seine Combine Artikel übernommen. 
  Dann hatten Paul Sjardin und ich diese verrückte Idee 
  eines Kampagnensystems, das sich spielen ließ wie ein 
  Computerspiel… das ihr jetzt als die Chaos Serie in den 
  Jihad Büchern findet. Irgendwie durchbrach mein Beitrag zu 
  diesem Buch plötzlich die Decke. Ich glaube, ich habe die 
  zweitgrößte Wortzahl produziert, abgesehen von Herb.  
   
  Und es ähnelt einer Lawine seitdem. Ich bin sehr dankbar dafür.  
   
   
  25
  
  Wo ich (vor allem) zu Hause schreibe. Ich bin mir sehr sicher, dass 
  ich der einzige Fan mit einem Kissen bin. *g* 
   
   
   
   
  Um ehrlich zu sein, meine Arbeit für FanPro hat mir einige neue Klienten für meine selbstständige 
  Arbeit eingebracht und ich habe genug Arbeit, um mich gut vierzig Stunden die Woche beschäftigt zu 
  halten, auch wenn die Bezahlung nicht mit meinem anderen „richtigen“ Job mithalten kann. 
   
   
  3) 
  Und wer ist Ben Rome in Wirklichkeit? Der Privatmensch, nicht der Autor. Erzählen 
  Sie uns von ihrem Leben neben CBT. 
   
  Hm… Also, ich bin nicht wirklich ein „Privatmensch“ – ich meine, ich hab einen eigenen Blog 
  (www.xanga.com/wordofghostbear), wo ich im Prinzip mein gesamtes Leben für jeden zum Mitlesen 
  ausbreite. Es gibt da Dinge über meine Vergangenheit und meine Familie, die ich für mich behalte, und 
  im Allgemeinen versuche ich, die Aufmerksamkeit von meiner Ehefrau abzulenken, die eine sehr 
  private Person ist, was ich vollkommen akzeptiere. 
   
  Meine Frau beansprucht gut 85% meiner Aufmerksamkeit. Es gibt eine Menge an Gebalge um die 
  restlichen 15%, aber diese 85% sind mir heilig. 
   
  Mein „richtiger“ Job besteht darin, im 
  International 
  Spy 
  Museum 
  in 
  Washington D.C. als Assistant Retail 
  Operations 
  Manager 
  zu 
  arbeiten 
  (man 
  beachte 
  die 
  Abkürzung: 
  Assiatant-ROM). Wir sind hier erst 
  vor gut zwei Jahren hingezogen – 
  vorher haben wir in Pittsburgh, PA, 
  gewohnt, der Heimat der Pittsburgh 
  Penguins… 
  Ich 
  bin 
  absoluter 
  Eishockey-Fan. Normalerweise stelle 
  ich eine Fantasy-Mannschaft auf die 
  Beine und spiel noch in ein oder zwei 
  anderen 
  jedes 
  Jahr. 
  Richtiges 
  Eishockey spiele ich leider nicht 
  mehr, da ich mir in einem Spiel 
  aufgrund eines schlechten Checks 
  eine 
  schlimme 
  Knieverletzung 
  zugezogen 
  habe. 
  Ich 
  habe 
  neuerdings 
  angefangen, 
  offizielle 
  Team-Pucks zu sammeln, also wenn 
  mich jemand bestechen will…  
   
  Neben Schreiben und CBT spiele und 
  teste ich hin und wieder noch MWDA. Ich war ein BattleMaster bis wir nach Virginia umgezogen sind. 
  Ich bin außerdem noch ein Amateur-Fotograf, meine Bilder könnt ihr auf meiner Blog-Seite 
  bewundern, obwohl das Hobby eher dadurch entstand, dass ich mit meiner Frau zu viel Zeit verbracht 
  habe. Sie ist sooo viel besser als ich. 
   
  Bevor ich geheiratet habe, habe ich eine MENGE Spiele geleitet. Inzwischen eher weniger – ich habe 
  nur ein begrenztes Kontingent an freier Zeit. Meine liebsten Erinnerungen kommen von der Zwanzig-
  Spieler SW:RPG Runde, die wir im College hatten – sie lief vier Jahre. Wir spielten an drei oder vier 
  Nächten pro Woche und wir haben es geschafft, sie von Episode IV bis Episode VI zu spielen. 
  Ironischerweise gelang es den Rebellen in der letzten Nacht unseres Spiels nicht, den Reaktor (vom 
  Todesstern, A.d.Ü.) in die Luft zu jagen, da der angreifende X-Wing einen kritischen Wurf vergeigte 
  und stattdessen in die Reaktorabschirmung raste… Ach ja, das waren noch Zeiten… 
   
  26
  
  Wo ich (vor allem) zu Hause schreibe. 
  Ich bin mir sehr sicher, dass ich der 
  einzige Fan mit einem Kissen bin. *g* 
   
   
   
   
  Außerdem bemale ich noch Miniaturen (CBT, B5, andere) und baue kleine Dioramen, aber nicht so oft, 
  wie ich gerne würde. Und wenn ich mal nicht schreibe, lese ich. Massig! 
   
  Wie auch bei allen anderen Kernautoren regieren bei mir daheim die Katzen. Es ist ehrlich eine 
  Verschwörung! Schade, dass keiner uns zuhören will.  
   
   
  4) 
  Ein Evergreen: Welches sind Ihre Lieblingsfraktion, Ihre Lieblingslinie und Ihr 
  Lieblingscharacter? 
   
  Fraktion? Das ist mein Namensgeber (Ghost Bear). Ich habe mich in die Bären verliebt, als ich einmal 
  in eine geborgte Ausgabe von Invading Clans geschaut habe, vor allem ihre Crusader-Einstellung. Zu 
  schade, dass sie solche Weicheier geworden sind. Was die Innere Sphäre angeht, fühle ich mich eher 
  dem Combine verbunden. Vor allem, weil ich so viel Zeit damit verbracht habe, ihre Geschichte zu 
  schreiben – es ist sehr faszinierend. Früher war ich ein 
  Cappie, aber das deswegen, weil ich zehn Minuten zu spät zu 
  einem Spiel kam, und als alle anderen die Seiten gewählt 
  hatten, blieb mir nur ein blöder Urbanmech. 
   
  Zeitlinie? Jihad. Einfach, weil das chaotische Umfeld so gut 
  ist für verschieden Geschichten, Storybögen und Konflikte. 
  Nun habe ich ja ein wenig Einfluss auf die Dinge, die 
  passieren und das ist cool, ja – aber ganz ehrlich, die 
  Tatsache, dass wir das gesamte Universum in diesen 
  umfassenden Konflikt haben stürzen können... Es erstaunt 
  mich immer wieder, wie gut es uns gelungen ist, wirklich 
  jede Fraktion zu involvieren. 
   
  Charakter? Na, alle die, die ich habe erschaffen dürfen. Ich 
  denke, ich muss wohl meinen Namensvetter nehmen, 
  Benjamin Emory. Er ist mein Favorit, denn er ist schließlich 
  „Ich“ im CBT Universum. Abgesehen von meinen eigenen 
  Charakteren mag ich die gesamte Kurita-Clique: ihre 
  Verbundenheit zu ihrer eigenen Auslegung des Bushido und 
  des Dictum Honorum ist phänomenal, und wie sie damit 
  zurande kommen und trotzdem eines der stärksten Häuser 
  bleiben...verdammt cool. 
   
   
   
   
   
  5) 
  Und wenn Sie die Macht hätten, welches Ereignis im CBT Universum würden Sie 
  ändern? Und warum? 
   
  Nun ja, es ist sicher nicht die Route, die ich eingeschlagen hätte und ich kann ganz sicher verstehen, 
  warum es so gemacht wurde und es wurde sehr gut gemacht und hat ein paar neue Sachen mit ins 
  Spiel gebracht. Aber die Wolverine Saga, die letztens erschien… um ehrlich zu sein, ich stehe dem 
  Projekt mit gemischten Gefühlen gegenüber und ich bin mir immer noch nicht sicher, auf welcher Seite 
  des Zauns ich sitze. Oh ja, wenn mich jemand auf einer Con darauf anspricht, bitte ich darum, es mir 
  nicht übel zu nehmen, wenn ich meine Hand hebe und gehe. Ich will es wirklich nicht ausdiskutieren. 
   
   
   
  27
  
  Meine geliebte Frau. Aufgenommen im Gap of Dunloe, 
  County Kilkenny, Ireland während der Reise anlässlich 
  unseres 10. Hochzeittages. 
   
   
   
   
  Ansonsten - vor allem etwas weniger giftig - denke ich, würde ich diese Capellanische Siegesserie 
  ändern wollen. In meiner verschrobenen Vorstellung würden sie immer noch gewinnen, aber dafür 
  einen SEHR viel höheren Preis zahlen. Und mit mehr ... *ahem* ... „Flair“. 
   
  6) 
  Also, wagen wir einen Blick in die Zukunft. An welchen Produkten arbeiten Sie 
  derzeit? Welches davon wollen Sie am ehesten schnellstmöglich in Buchform sehen? Und 
  wieder, warum ist das so? 
   
  Ooooh, ich habe die Sorensen’s Sabers-Hälfte im Starterbook: Sword&Dragon geschrieben und die 
  über den Opacus Venatoris in Wolf&Blake. Die Kampagnen in beiden Büchern sind meine ureigenste 
  höllische Kreation. 
   
  Kürzlich habe ich einen großen Teil meiner Beiträge zu JHS 3072 abgeschlossen, inklusive der 
  kompletten Kampagne und ich bereite mich derzeit darauf vor, die nächsten drei großen Events dieses 
  Jahr zu strukturieren und zu schreiben: Return of the Wolves, Angel Requiem und Vengeance Gambit 
  2. 
   
  Ich habe dazu noch eine Sektion in Interstellar Players 2, sowie mehrere MilSpec Artikel und 
  Kurzgeschichten für BattleCorps am Start. Ich hoffe noch auf eine Chance, mich in Tactical Operations 
  zu verewigen, aber es ist wahrscheinlicher, dass ich knietief in den Arbeiten am Entwurf für den War of 
  Reaving stecke, von dem ich hoffe, dass er angenommen werden wird. 
   
  Was ich mir sehnlichst wünsche? Wolf and Blake, ganz klar. Der Opacus Venatori ist meine ganz 
  eigene Kreation – geboren durch meine Abscheu den Dragoons gegenüber (ich war sooo glücklich, 
  dass ich derjenige sein durfte, der Jamie Wolf „offiziell“ tötete) – und diese Chance, die Einheit zu 
  erschaffen ist einfach, bisher jedenfalls, ein Traum der wahr wird. Obwohl ich eigentlich nicht 
  sonderlich daran interessiert bin, ob den Fans meine Ideen gefallen oder nicht, so bin ich doch 
  gespannt, die Reaktionen auf meine Jungs und Mädels zu sehen. 
   
  Na ja, und als kleine Preview habe ich einen kleinen Teil der History Sektion des OV für Eure Leser 
  beigefügt. Bitte bedenkt dabei, dass dies nicht die endgültige Version ist – es mag etwas anders im 
  Buch auftauchen – aber auf jeden Fall ist es ziemlich nahe dran.  
   
  7) 
  Sie 
  arbeiten 
  vor 
  allem 
  an 
  Sourcebooks, haben aber auch schon 
  Kurzgeschichten für 
  BattleCorps.com 
  und CBT.com geschrieben. Was macht 
  mehr Spaß? Und denken Sie, dass Sie 
  gerne einen MWDA Roman schreiben 
  würden, wenn man Sie denn fragen 
  würde? 
   
  Sourcebooks, einfach, weil ich mich mit 
  ihnen wohler fühle. Die Chaos Kampagnen 
  zu erstellen und die jeweiligen Tracks zu 
  schreiben ist sicher der größte Spaß für 
  mich – es erinnert mich wieder an meine 
  alten GM Tage. Geschichten für BattleCorps 
  zu schreiben ist außerordentlich schwierig – 
  Loren ist ein sehr penibler Mensch, und 
  nicht einfach von meinem Schreibstil zu 
  überzeugen oder dadurch zu amüsieren. Ich 
  sehe ihn als eisernen Schleifstein, aber 
  ehrlich – er ist sehr streng. Noch schlimmer  
  28
  
   
   
   
   
  als mein Professor in Kreativem Schreiben am College. 
   
  Ich würde sehr gerne einen MWDA Roman schreiben. Das ist, um genau zu sein, eins meiner Ziele 
  dieses Jahr, Sharon in die Ecke zu drängen und sie anzuflehen, mich einen produzieren zu lassen. <g> 
   
  Wie auch immer, ich habe einige Nicht-CBT Buchideen und Szenarien für fictionale Universen auf 
  meinen diversen Notebooks herumliegen. In absehbarer Zukunft gedenke ich, mich soweit zu 
  organisieren, dass ich eine andere Firma mit meinen Ideen belästigen kann. Zwischenzeitlich erweitere 
  ich meinen Horizont, mit zwei Entwürfen, die im Laufe des Monats noch zu Mongoose Publishing und 
  Crafty Games geschickt werden.  
   
  Ich habe die MechWarrior Szenarioen/Kampagnen-Bücher für Pinnacle Entertainment / Great White 
  Games geschrieben, allerdings wurde das Projekt kurzzeitig auf Eis gelegt. Ich weiß nicht, ob und 
  wann das wieder angewärmt wird. Ich hoffe sehr, dass es bald wieder los geht – es ist ein sehr gutes 
  System, das die Jungs bei PEG und meine Wenigkeit für das MechWarrior Spiel ausgearbeitet haben. 
   
  8) 
  Also, mein absolutes Highlight von Ihnen ist das Intro zu Jihad Hotspots 3070. Sie 
  wissen schon, A Sphere in Flames. Was hat sie geritten, das so zu schreiben? Warum gerade 
  so? 
   
  Ich wollte einfach, dass die Blakies auch mal von Ihrer menschlichen Seite gezeigt werden. Das Stück 
  war aus der Sicht eines Sympathisanten geschrieben. Im Krieg, vor allem heutzutage, bekommt jede 
  Seite Gelegenheit, ihre Sichtweise der Dinge darzulegen, wie sie es gerne haben will. Wir alle wissen, 
  dass die WoBbies hier die bösen Jungs sind – sogar ich weiß das – aber sie müssen wirklich etwas 
  detaillierter vorgestellt werden. Ohne Romane, die das erreichen... die einzig andere Möglichkeit ist 
  durch nicht-propagandistische Nachrichtenquellen und BC Kurzgeschichten. In jeder Armee gibt es 
  viele verschiedene Sichtweisen. Das gilt auch hier, in einem fiktionelen Universum. Ich denke, ich sehe 
  die Masse der WoB Soldaten als „tragische Helden“ und vieles, was ich über sie schreibe, scheint 
  diesem Blickpunkt zu entsprechen. 
   
  Dieser Trend, um ehrlich zu sein, wird sich in JHS:72 fortsetzen. Ich habe wieder das ‚war in review’ 
  Kapitel für dieses Buch produziert und es ist diesmal aus dem Blickwinkel eines WoB Analysten. 
   
  9) 
  Ok, niemand ist perfekt, das ist uns allen klar. Also, was ist der lustigste Fehler, den 
  Sie je in einem Sourcebook produziert haben? 
   
  Oh, ich habe Wakazashi den Valiant produzieren lassen. Kaum, dass ich es losgeschickt hatte, 
  erkannte ich meinen Fehler, habe den Beitrag schnell umgeschrieben und habe Wakazashi 
  Anerkennung für ihren „scharfsinnigen Marketing-Schachzug“ gezollt. Um ehrlich zu sein, es stellte 
  sich heraus, dass es einen positiven Nebeneffekt hatte – ich brauchte eh einen Hersteller, nachdem 
  LAW zusammenbrach und so habe ich dadurch noch andere Ideen und Plots gewoben. Es stellte sich 
  also wirklich als sehr nützlicher Fehler heraus. 
   
  10) 
  Wie ist es eigentlich, mit einem so großen Team an Spieletestern und Fact-Checkern 
  zu arbeiten? Dass alles, was man tut, immer und immer wieder überprüft wird und es einem 
  sogar passieren kann, dass die Leute eine Idee, die man eigentlich für ziemlich gut hält, 
  völlig verreißen? 
   
  Ronin War (aus Brush Wars) war so ein Stück. Ein Factchecker/Playtester – Chris Wheeler – war ganz 
  besonders brutal zu mir. Das war auch sehr gut so – ich habe das zu der Zeit geschrieben, als meine 
  Frau und ich von PA nach VA zogen und es war eine sehr stressige Zeit. Ich habe seine Hilfe (und 
  ebenso seine Recherchen) so sehr zu schätzen gelernt, dass ich ihn als Class Instructor kanonisiert 
  habe. Ich bin mir sehr sicher, wenn er (und auch die anderen) nicht so ehrlich und ausführlich in ihren 
  Kommentaren gewesen wären, dann wäre das Endergebnis nicht so gut geworden. 
  29
  
   
   
   
   
  Die Leute in beiden Gruppen sind wunderbar – sie finden eine MENGE Fehler und in einem so großen 
  Universum sind sie eigentlich unvermeidbar. Sie sind vor allem dafür verantwortlich, dass wir in 98% 
  der Zeit so akkurat arbeiten. Ich wage mal zu behaupten, dass Lucas dafür töten würde, um unsere 
  Leute für sich arbeiten zu lassen. 
   
  Ich neige dazu, die Qualität meiner Arbeit an der Menge an Kommentaren zu messen, die ich 
  zurückbekomme. Ich kann euch sagen, ich bin sehr zufrieden, wenn ich kaum Kommentare kriege. Es 
  bedeutet, dass ich meinen Job gut mache. 
   
  Abschließend möchte ich sagen, dass 
  ich das alles sehr begrüße. Ich fühle 
  mich 
  geehrt, 
  mit 
  solchen 
  Profis 
  zusammenzuarbeiten, die dies einzig 
  und allein aus Liebe zu diesem Spiel 
  tun. 
  Ich 
  habe 
  diverse 
  Angebote 
  abgelehnt, 
  die 
  mir 
  schnelle 
  Geld 
  gebracht hätten, einfach weil sie mich 
  von 
  meiner 
  Arbeit 
  für 
  FanPro 
  abgehalten hätten. So sehr liebe ich 
  es, ein Teil davon zu sein. Und die 
  Fans – zum ganz großen Teil sind sie 
  überragend. 
  Sogar 
  die 
  Kritiker. 
  Solange sie nicht auf den Conventions 
  unhöflich zu mir oder meinen Kollegen 
  sind, freue ich mich doch immer über 
  ihre Kommentare und Anregungen – 
  und ehrliche Kritik. Dank Euch habe 
  ich so viel Spaß daran, für dieses 
  Universum zu schreiben und ich bin 
  stolz darauf, damit weiterzumachen, 
  solange die Fans meine Arbeit gut 
  finden. 
  30
  
   
   
   
   
   
   
  Preview of Starterbook: Wolf and Blake: 
   
  Opacus 
   
  The „Obscure“, or „Shadows“ – either definition works from High Dominus – was Precentor Manei 
  Domini Apollyon’s creation. From the beginning, Apollyon wanted this group to be his own personal 
  agents – representatives of his might and power. They trained as a standard Light of Mankind unit on 
  Terra; I remember them well, as they were the first Domini I had ever seen. They were remarkable – 
  incredible reflexes, superior senses, and their fluidity with BattleMechs made the ancient myths of 
  man merging with machine seem true. 
   
  I didn’t know they were the Opacus then. They functioned just like every other LoM team under my 
  care; the only difference was their selective seclusion. In fact, now that I think about those days, only 
  the leader of the group – a beautiful woman called Avitue – spoke for the unit as a whole. I actually 
  thought Lysander was a mute for years. 
   
  I’ve read about their time on Circinus after they’d left my tutelage. I, too, would’ve stood in fear 
  much as President MacIntyre did in the reception line. Cold, hard faces with the killer’s eye…and of 
  course, the subtle modifications. Glowing eyes, hard wires, steel hands. No wonder Cirion removed 
  himself from their presence at his earliest convenience.  
   
  Of course, I’ve also read the transcripts ROM took of the Warriors’ barracks. Their comments of the 
  Opacus are amusing. “Lazy”, “flash, no substance”, “automatons”, “brainwashed”. For being battle-
  hardened criminals, they had remarkably poor observational skills.  
   
  They must have seen something, however, since Donner got Cirion to gather up the bulk of the 
  Warriors and bolt the Federation. Of course, Apollyon knew of Donner’s deceit and caught him pretty 
  much in the act of treason. Rather than mobilizing much of the Word’s army to pursue the escaping 
  Warriors, Apollyon decided to prove his point in a much more subtle – and deadlier – manner.  
   
  He unleashed the Shadows. 
   
   
   
  31
  
   
   
   
   
   
   
  Gewinnspiel 
   
  Liebe Leser und Abonnenten. 
    
  Mit Ausgabe 5 unseres CBT Newsletters feiern wir also nun den 1. Geburtstag. Ein sehr erfolgreiches 
  Jahr liegt hinter uns und wir denken, das sollte gefeiert werden. Dementsprechend haben wir uns 
  überlegt, wie wir euch, unsere Leser, daran beteiligen könnten. Nach kurzer Rücksprache mit FanPro 
  sind wir zu dem Entschluss gekommen, ein kleines Gewinnspiel zu veranstalten. Wir haben in allen 5 
  Ausgaben Fragen versteckt, die es nun zu beantworten gilt.  
  Frage Nummer 1 findet ihr am Ende dieses Textes. Die richtige Antwort führt euch dann zu einer 
  anderen Ausgabe des Newsletters und so weiter. Insgesamt gibt es 13 Fragen. Ganz wichtig, die 
  Antworten müssen in der richtigen Reihenfolge eingesendet werden, nur so nehmt ihr an der 
  Verlosung der Preise teil. So, erstmal ein kleines Beispiel, um euch das System klarzumachen: 
    
  Welches war das erste Quellenbuch, das wir für den Newsletter rezensiert haben? Antwort: Dawn of 
  the Jihad! Somit fände sich die nächste Frage in Ausgabe 1, in der DotJ Rezension am Ende des 
  Artikels. Sagen wir, die 2. Frage wäre dann:  
    
  Wer ist der Autor von Trügerische Siege? Antwort: Loren Coleman. Die nächste Frage findet sich also 
  in dem Interview mit Loren Coleman. 
    
  Und so weiter. Am Ende sollten euch diese Fragen kreuz und quer durch die 5 Newsletter-Ausgaben 
  getrieben haben. Dafür winken auch nette Preise! Dafür sagen wir erstmal vielen Dank an FanPro für 
  die tolle Unterstützung. Also, unter ALLEN Einsendern verlosen wir 3mal die komplette Warrior-
  Trilogie von Michael Stackpole. Damit sich das mitmachen auch für alle lohnt! Dabei ist es dann auch 
  egal, ob ihr alle 13 Fragen korrekt beantwortet habt, hier zählt nur das Mitmachen. Und unter den 
  richtigen Lösungen, also alle 13 Fragen richtig beantwortet, gibt es folgendes zu gewinnen: 
    
   1. Preis 1x Total Warfare 
   2. Preis 1x Historicals: Brush Wars 
   3. Preis 1x TRO 3058U 
   4. Preis 1x Jihad Hotspots 3070 
   5. Preis 1x Mercenaries Supplemental 
   6.-8. Preis 1x Katze unter Bären und Clanwächter 
    
  Der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen, alle Gewinner werden in Ausgabe 6 genannt. Die 
  Mitglieder des CBT Newsletter Teams dürfen natürlich nicht an dem Gewinnspiel teilnehmen. Die 
  Preise werden von FanPro an die Gewinner versandt. 
   
  Die Antworten schickt ihr bitte an folgende Adresse: Gewinnspiel@battletech-newsletter.de  
  Der Einsendeschluss ist der 15.05.2007 
   
  Viel Erfolg und viel Glück! Euer CBT Newsletter Team! 
   
   
  Frage 1:  
  Wie lautet der bekannte Nickname des Autors des GenCon2006 Berichts? 
   
   
  32
  
   
   
   
   
  Tech Manual Rezension 
   
  Endlich ist er da: der zweite Ableger der sechs neuen 
  Corebooks und er nennt sich schlicht TechManual. An 
  Stelle der Regeln zum Spiel soll der geneigte Leser in 
  TechManual 
  sämtliche 
  Regeln 
  finden, 
  um 
  alle 
  Einheitentypen bauen zu können, die im klassischen 
  Battletech Verwendung finden. Damit werden Einheiten 
  wie Landungs-, Sprung-, und Kriegsschiffe gleich 
  ausgeklammert.  
   
  TechManual präsentiert sich genauso wie Total Warfare, 
  und wie alle anderen Corebooks im Hardcover und 
  vollfarbig. TechManual ist zusätzlich noch einmal knapp 
  dreißig Seiten dicker als Total Warfare und kommt auf 
  stolze 354 Seiten. TechManual benutzt dasselbe Layout 
  wie Total Warfare präsentiert sich aber im neuen 
  Farbschema, diesmal sind es primär Rot und Grautöne, 
  damit gliedert es sich optisch sehr gut in die Reihe ein, 
  setzt durch die neuen Farben aber angenehme neue 
  Akzente.  
  Genauso wie Total Warfare hat TechManual das 
  praktische Inhaltsverzeichnis an der rechten Seite, das 
  zusätzlich in der PDF Version als Navigator funktioniert. 
  Hier ist auch zu erwähnen dass das PDF trotz seiner 
  Größe um seinen Detailgrad sehr benutzerfreundlich ist 
  und sich schnell laden lässt, das freut auch jene Leser 
  deren Rechner über weniger Arbeitsspeicher verfügt.  
   
  Nach der Einleitung führt TechManual den Leser in die Basis der Konstruktionsregeln ein, um dann in die 
  speziellen Regeln für die einzelnen Einheiten überzugehen (BattleMech, IndustrialMechs, ProtoMechs 
  usw.). Waren die Regeln von Total Warfare noch durch Kurzgeschichten aufgelockert, handelt es sich bei 
  TechManual dabei um technische Artikel zu den darauf folgenden Regeln. In diesen Artikeln wird 
  umfangreich die Technik und ihre Aspekte erläutert die der Spieler bereits von der Platte und natürlich 
  umfangreich aus den Büchern kennt. 
  Die einzelnen Konstruktionsregeln sind wie die Spielregeln in Total Warfare wieder äußerst umfangreich. 
  Jeder Schritt wird mit mindestens einem Beispiel erläutert. Aufgelockert wird wieder durch Bilder schick 
  bemalter Figuren und Dioramen. Zusätzlich erleichtert eine Vielzahl von Tabellen das Lesen. 
   
  Nach knapp 200 Seiten Konstruktionsregeln und technischen Artikel kommt der nächste richtig große 
  Abschnitt von Tech Manual. Auf knapp fünfzig Seiten wird hier sämtliche Ausrüstung (Waffen, Elektronik 
  und Sonstigen) umfangreich erklärt und sogar mit Bildern dargestellt. Darauf folgt derselbe Artikel noch 
  mal, nur das diesmal die Ausrüstung der BattleArmors dargestellt wird. 
   
  Der letzte Abschnitt widmet sich umfangreich der Berechnung der Kosten und des neuen BattleValue 
  2.0. Dieser Abschnitt wird natürlich von umfangreichen Rechenbeispielen und endlosen Tabellen 
  dominiert, so dass auch der absolute Neuling ohne Probleme seine frisch erstellten Einheiten berechnen 
  kann. 
   
   
   
   
   
   
  33
  
   
   
   
   
  Die 
  letzten 
  dreißig 
  Seiten 
  bestehen 
  aus 
  sämtlichen 
  Datenbögen die der Spieler, oder 
  nun 
  Konstrukteur, 
  in 
  seiner 
  Laufbahn benötigen kann, dazu 
  kommen jede Menge Tabellen, 
  die sämtliche Ausrüstung und 
  alles Wesentliche noch einmal 
  auflisten. Die pure Masse und die 
  kleine Schriftart kann einen am 
  Anfang etwas überfordern, aber 
  wenn man sich erst einmal einen 
  Überblick verschafft hat, ist dies 
  kein Problem mehr. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Fazit: 
  TechManual hat alles was man zum Konstruieren braucht und noch viel mehr. Der totale Neuanfänger 
  wird sich vielleicht fragen, wozu er einen IndustrialMech oder ein Unterstützungsfahrzeug bauen muss, 
  aber der Battletech Veteran wird all seine Wünsche erfüllt sehen. Die Präsentation ist sehr ansprechend 
  und macht Lust auf noch mehr Corebooks. Insgesamt ist das Buch absolut zu empfehlen. Der Umstand 
  sämtliche Konstruktionsregeln und alles, was man dafür braucht, in einem Buch zu finden, ist ungemein 
  praktisch. Trotzdem hoffe ich, dass die neue Starterbox wenigstens die Konstruktionsregeln für 
  BattleMechs enthält, damit Neuanfänger, die sich nur die neue Grundbox kaufen können oder wollen, 
  wenigstens neue BattleMechs konstruieren können und so auf den Geschmack kommen. 
   
   
   
  Links: 
  Tech Manual als PDF bei BattleCorps.com kaufen 
  http://www.battlecorps.com/catalog/product_info.php?products_id=1874  
  34
  
   
   
   
   
  Rezension zum ComStar Sourcebook 
   
   
  Zusätzlich zu den neuen Quellenbücher, besprechen wir auch alte 
  Quellenbücher. Heute wollen wir dem alten ComStar Quellenbuch von 
  1992 ein paar Zeilen widmen. 
   
  Auf knapp 110 Seiten soll das ComStar Sourcebook dem geneigten 
  Leser 
  sämtliche 
  wesentlichen 
  Informationen 
  zu 
  diesem 
  Geheimnisumwitterten Orden liefern. Der Schwerpunkt wird hier 
  primär auf die Geschichte von ComStar gelegt.  
  Auf 75 Seiten wird die komplette Geschichte ComStars beleuchtet. 
  Vom Untergang des Sternenbundes, zur Gründungs ComStars, bis zu 
  dem 4. Nachfolgekrieg, der Clan Invasion und dem Schisma wird alles 
  umfangreich dargestellt und auch die Verschwörungen und Konflikte 
  innerhalb ComStars werden nicht außen vorgelassen. Das alte 
  ComStar Sourcebook kann sich in dem historischen Bereich definitiv 
  mit den neuen House Handbooks messen.  
   
  Erwähnenswert ist hier vor allem die Perspektive des Buches. Beim 
  ComStar Sourcebooks handelt es sich nämlich im begrenzten Maße um ein In-Play Buch, eines der 
  wenigen der damaligen Quellenbücher. Sämtliche Ereignisse und Geschehnisse werden aus der Sicht 
  ComStars geschildert. Die Artikel werden dann aber von dem neuen Orden Word of Blake kommentiert 
  und meistens sehr scharf kritisiert, entsprechen die Ansichten ComStars doch selten den Word of 
  Blakes. 
   
  Der Abschnitt zur Organisation ComStars ist im Vergleich zum historischen Teil sehr kurz gehalten. 
  Hier finden sich nur wenige Informationen zu den einzelnen Institutionen ComStars, auch der 
  gefürchtete Geheimdienst ROM wird nicht sehr ausführlich dargestellt. Die meisten Informationen zieht 
  der Leser hier immer noch aus dem historischen Teil. Zu den ComGuards, die elementaren Anteil 
  hatten, die Clan Invasion 3052 zu beenden, finden sich sogar nur tabellarische Aufstellungen und ein 
  kurzer Umriss der momentanen Situation. 
   
  Sehr interessant sind wieder die Beschreibungen des Sol-Systems, ComStars Domäne im Jahr 3055 - 
  das In-Play Datum des Buches, hier finden sich viele neue Details, die vielleicht auch dem Battletech 
  Experten eher nicht geläufig waren. Dazu gehört eine Übersicht über das Verhältnis ComStars zu den 
  anderen Fraktionen der Freien Inneren Sphäre. 
   
  Der letzte In-Play Teil des Buches ist der ComStar Splitterorganisation Word of Blake gewidmet. Auch 
  hier gibt es einen, aber wesentlich kürzen, Abriss zur Geschichte, der Organisation und dem Militär. 
  Der wirklich letzte Abschnitt des Buches richtet sich an die Spieler neben „neuen“ Mechs wie Grand 
  Crusader, werden hier auch neue Archetypen für das Mechwarrior RPG zur Verfügung gestellt. 
   
  Fazit: 
  Der Umfang des historischen Teils ist mehr als ausreichend und der Informationsgehalt einfach nur 
  erstaunlich. Für Background-Experten eine großartige Quelle.  
  Bei der Organisation wären mehr Informationen wünschenswert gewesen, vor allem zum technischen 
  Aufbau Comstars (Clock of ComStar, Standorte der B- oder C- HPG Generatoren usw.) Solche 
  Informationen lassen sich auch heute schwer finden. Der Mangel an militärischen Informationen wird 
  heute locker vom FM: ComStar aufgegangen und der Geheimdienst ROM wird umfangreich in IntelOps 
  beleuchtet. Insgesamt lässt sich sagen dass das ComStar Sourcebook definitiv zu empfehlen ist, 
  besonders da man es inzwischen zu geringen Preisen erstehen kann. 
  35
  
   
   
   
   
  Rezension zu Handbook House Davion 
   
  Der dritte Band der Housebook-Reihe ist nun also endlich 
  erschienen, wir haben ja auch lang genug darauf warten 
  dürfen. Wie auch seine Vorgänger ist es auf dem Stand von 
  3067 und wie zu erfahren war, sollen alle anderen 
  Housebooks ebenso im Jahre 3067 angesiedelt sein, was sie 
  in einem gewissen Maße zu "Historicals" der besonderen 
  Sorte macht. Als Bücher, welche die Staaten zeigen, kurz 
  bevor der Jihad nun sämtliche Strukturen, Grenzen und 
  Personen der Inneren Sphäre durcheinanderwirbelt, sind sie 
  zudem noch ein Quell an nützlichen und spannenden 
  Informationen.  
   
  Ursprünglich war es einmal geplant, alle Housebooks 
  innerhalb weniger Monate zu produzieren. In Realität sehen 
  wir ja nur ein Buch pro Jahr. Dies hat natürlich Gründe. Sie 
  sind ein wahrer Continuity-Alptraum und alle Daten müssen 
  doppelt und dreifach gegen gecheckt werden. Die Artwork 
  soll den hohen Ansprüchen der Leser und Entwickler 
  genügen, weswegen auch dies seine Zeit in Anspruch nimmt. 
  Am Ende kommt es auch des Öfteren vor, dass komplett 
  neue Regeln in ihnen auftauchen, deren Entwicklung nicht 
  immer vollständig abgeschlossen wurde. Alles in allem 
  braucht ein Housebook somit neun bis zehn Monate, bis es 
  druckreif ist.  
   
  Wie schon in den Vorgängern findet sich im Handbook House Davion eine Fülle an Informationen über 
  Geschichte, Regierung, Planeten, Gesellschaft und Kultur der Vereinigten Sonnen. Im Folgenden 
  möchte ich nun kurz vorstellen, was in den einzelnen Kapiteln alles zu finden ist, dann stelle ich einige 
  der Regeln und neuen Einheiten kurz vor und am Ende findet Ihr ein kleines Fazit. 
   
  Beginnen wir mit der Opening Fiction: 
  Chris Trossen hat sich hierfür Duke George Hasek ausgesucht und wir erfahren ein wenig über dessen 
  Charakter und sein Bild von Yvonne Steiner-Davion. Und anscheinend wird uns hier auch verraten, wer 
  George Hasek während des Jihad ermorden läßt. Ein Highlight dieses Buches, ganz eindeutig. 
   
  Das Kapitel "History of the Federated Suns" ist wieder etwas für Geschichts- und Hintergrundfans. In 
  aller epischen Breite wird hier auf beinahe achtzig Seiten alles erzählt, was seit der Entwicklung des 
  Kearny-Fuchida bis zum Ende des FedCom Civil passiert ist. Äußerst informativ und spannend zu lesen. 
   
  Der Atlas behandelt sage und schreibe 31 Welten aus den Federated Suns, 1zehn aus der Capellan 
  March, zehn aus der Crucis March und elf aus der Draconis March. Ob nun Kathil, New Avalon, Kittery 
  oder Robinson, Marlette, Cassias, Addicks oder Woodbine, zu allen diesen 31 Planeten (32 wenn man 
  Talon und Wernke einzeln zählt), finden sich ein paar Sätze sowie die üblichen Hintergrund-Daten. 
  Viele kleine Informationen verbergen sich in den Artikeln, wie z.B. dass Kittery (ja, genau die Welt, wo 
  Devlin Stone demnächst auftauchen wird) über die ganzen Jahre eine Art humanitäre Hilfsstation für 
  die angrenzenden Systeme war oder dass Mayetta einzig aufgrund eines K-F Antriebsschadens 
  kolonisiert wurde. Ozawa z.B., so erfährt der interessierte Leser, war einmal eine paradisisch schöne 
  Welt, bis das Draconis Combine die Welt während der Nachfolgekriege durch den massiven Einsatz von 
  Atombomben in eine sturmgeplagte Kraterlandschaft verwandelte. Anscheinend beginnt sich die Welt 
  aber inzwischen zu erholen.  
   
   
  36
  
   
   
   
   
  Das Kapitel "Federated Suns Gouvernment" ist ebenfalls ein Quell von interessanten Informationen 
  über die FedSuns und die herrschenden Familien. Äußerst informativ sind die Seitentexte zu Service, 
  Succession und Regency. Man erfährt hier z.B., dass von allen Davions erwartet wird, dass sie sich in 
  den Streitkräften durch eigene Leistungen hochzudienen haben und nicht durch ihren Namen 
  begünstigt sein sollen. Dass ein Erster Prinz in den AFFS gedient haben sollte, dürfte jedem Fan 
  bekannt sein. Hier wird gemutmaßt (man bedenke, das Buch ist aus einer In-Play Perspektive 
  geschrieben!), dass die Probleme, die Yvonne und Katherine Steiner-Davion mit der Akzeptanz bei der 
  Bevölkerung daher rühren mögen, dass beide nie gedient haben. Succession ist ebenso informativ, 
  man erfährt hier, wie die Erbfolgestrukturen der Federated Suns sind und dass derzeit (3067) George 
  Hasek den Thron übernehmen würde, sollte Yvonne sterben. Regency erklärt, wieso Yvonne Steiner-
  Davion nicht First Prince der Federated Suns werden kann - eine Person, die einmal als Regent 
  geherrscht hat, darf nie den Thron auf New Avalon besteigen! Es folgt eine Liste aller Herrscher der 
  FedSuns, beginnend mit President Lucien Davion bis hin zu Katherine und Yvonne Steiner-Davion.  
   
  Im Folgenden werden dann bekannte Persönlichkeiten aus den großen Herrscherfamilien der Federated 
  Suns vorgestellt, wie der z.B. Victor Steiner-Davion, George Michael Hasek (-Davion) oder Tancred 
  Aaron Sandoval, es werden mehere kleinere Herrscherfamilien vorgestellt, wie die DuValls, die Ziblers 
  und die Cunninghams und die verschiedenen Ministerien der FedSuns. Dem Leser dieser Rezension sei 
  versichert, dass es eine Fülle an weiteren Informationen gibt, die vorzustellen aber definitiv den 
  Rahmen dieses Textes sprengen würde. 
   
  Den AFFS ist das folgende Kapitel gewidmet, welches verhältnismäßig kurz ausfällt, wohl weil die 
  meisten Informationen auch im FM FedSuns zu finden sind. So findet sich die sogenannte Chain-of-
  Command hier, also die Befehlskette, beginnend bei dem Ersten Prinzen über den Prince's Champion, 
  den Marshall of the Armies (die beiden letzteren Funktionen werden bis 3073, wie bekannt sein sollte, 
  von Jackson Davion ausgefüllt) hin zum High Command und dem General Staff. Es folgen Details zu 
  den verschiedenen Departments, zu den Regional Commands, den Military Units und den Non-Combat 
  Units. Das Kapitel Training stellt dann sämtliche Militärakademien der FedSuns vor, von der Albion 
  Military Academy über die Warrior's Hall zur Filtvelt Military Academy. Man erfährt, dass die Albion MA 
  die älteste aller Akademien ist und ihre Kurse als die anspruchvollsten gelten. Außerdem das NAIS 
  College of Military Science erst durch Ian und Hanse Davion zu dem wurde, was sie heute ist oder dass 
  die Kilbourne Academy eines der ganz wenigen Trainingscenter im Davion Outback ist und eher als 
  eine "Schule für einfache Leute" statt als wahre Eliteakademie angesehen wird. Uniformen und 
  Insignien werden im folgenden vorgestellt, zu sehen sind diese auch in den wundervollen Farbtafeln, 
  die sich in diesem Kapitel finden, ebenso die Orden, die man in den AFFS verliehen bekommen kann. 
   
  Kommen wir zum Kapitel Society&Culture, zu Deutsch Gesellschaft und Kultur. Es beginnt mit einer 
  Vorstellung der gesprochenen Sprachen, die sich in den verschiedenen Marken antreffen lassen. So 
  wird in der Crucis March vor allem französisch, deutsch und spanisch neben dem allgegenwärtigen 
  Englisch gesprochen, was in der Herkunft der Siedler dieses Teils der FedSuns aus Nord-Amerika und 
  Westeuropa begründet liegt. In der Mark Capella findet man viele chinesisch-sprechende Leute, aber 
  ebenso russisch und spanisch, sowie eine ganze Bandbreite an anderen Sprachen und Dialekten bzw. 
  Akzenten. In der Draconis March hingegen ist die Sprache der Nachbarn – der Draconier – verpönt, 
  was sich aus dem Kentares Massaker erklärt. In den anderen Teilen werden die Bürger eines neu 
  eroberten Planeten generell ohne große Schwierigkeiten anerkannt und sozusagen „in die Familie“ 
  aufgenommen. In der Mark Draconis wird jedoch erwartet, dass ein Paradigmenwechsel stattfindet und 
  man der japanischen Kultur abschwört. Bleibt noch der Outback, sicher eines der interessantesten 
  Gebiete in den FedSuns, auch wenn der generell etwas kurz gekommen ist in diesem Buch. Die 
  Entwickler und Autoren äußerten sich dahingehend, dass das Buch leider in der Entwicklungsphase zu 
  lang geworden war und man sich gezwungen sah, einiges zu kürzen.  
   
  Es folgen Feiertage wie der Kentares Day – ein Gedenktag für alle Opfer feindlicher Invasionen -  oder 
  der Rite of the Court – er läutet zum einen den Frühling auf Avalon ein und vor allem startet er den 
  drei-monatigen Zyklus, in dem der Royal Court geöffnet ist. Kleidung, Ausbildung und  
  37
  
   
   
   
   
  Religion/Philosophy sind nun die nächsten Teilbereiche dieses Buches. Unter Education findet sich eine 
  Liste aller Universitäten in den FedSuns, vom NAIS bis hin zur University of Saso. Sehr nett gemacht 
  ist ein „Top 5 Federated Suns Universities“, in der die die New Avalon Post ein Ranking nach 
  verschiedenen Gesichtspunkten erstellt hat. Dieses datiert auf das Jahr 3059, also mag es sein, dass 
  sich inzwischen einiges geändert hat, nichtsdestotrotz eine sehr nette Idee. Wie hätte man sonst auch 
  erfahren sollen, dass das Federated Technical College of Kathil die Nummer 1 der Best Party 
  Universities ist, also wo man die besten Parties feiern kann oder dass das NAIS die höchste Zahl an 
  Selbstmorden aufzuweisen hat, was möglicherweise darin begründet liegt, dass sie auch die 
  anspruchvollsten Kurse aufzuweisen hat? 
   
  In Religion and Philosophy stellt man uns dann die verschiedenen Glaubensrichtungen vor, berichtet 
  etwas über die großen „Weltreligionen“, geht auch auf den Unterschied zwischen römisch-katholisch 
  und new avalon-katholisch ein, was auf die Warriors Trilogie von Mike Stackpole zurückgeht. Auch hier 
  sind wieder einige nette Dinge drin, wie z.B. das Unfinished Book Movement, deren Mitglieder auch auf 
  dem Cover von HBHD zu finden sind. Dies ist eine Glaubensgemeinschaft, die sich aus Mitgliedern aller 
  möglichen Religionen zusammensetzt und die es sich zum Ziel gesetzt haben, eines Tages die Werke 
  aller Heiligen Personen einer jeden Religion in einem großen Buch zu veröffentlichen. Die erste Auflage 
  dieses Buches erschien im Jahre 2959 und war nicht annähernd vollständig, deswegen der Name 
  „Unfinished Book Movement“. Eine etwas absonderlichere Gruppe sind die Prophets of the Third Dawn, 
  die davon überzeugt sind, dass Stefan Amaris und seine Leute die vier Reiter der Apokalypse waren, 
  dass die Auslese der Guten und Gläubigen mit Kerensky’s Exodus beendet war und der Erste 
  Nachfolgekrieg dementsprechend die Apokalypse war. Demzufolge wären alle noch lebenden Menschen 
  schlicht in der Hölle, aber es gibt noch Hoffnung, denn eines Tages soll jemand kommen, der die 
  Menschheit, oder zumindest diejenigen, die das Böse besiegt haben, im „3rd Dawn of Humanity“ in 
  den Himmel führen würde.  
   
  Anschließend finden sich Informationen zu Politics and Movements, wo z.B. auch die Gewerkschaften 
  und die verschiedenen Lobbies vorgestellt werden. Gewerkschaften haben zwar eine gewisse Macht, 
  aber im Gegensatz zu denen in der Lyranischen Allianz ist diese doch sehr begrenzter Natur. Während 
  der Nachfolgekriege wurde diese nämlich massiv beschnitten, als Paul Davion Streiks in essentiellen 
  Industrien schlicht für illegal erklärte und es den Gewerkschaften verbot, irgendeine Form von Einfluß 
  auf politische Entscheidungsfindung zu nehmen, was bis auf gewisse Einschränkungen noch bis ins 
  Jahre 3067 gilt. Es folgen Media und Arts, also Medien und Künste und abschließend dann noch 
  Wissenschaft& Technik und Crime&Punishment – also Verbrechen und Strafsystem. Eine kleine Tabelle 
  beschreibt hier die verschiedenen Strafen für verschiedene Verbrechen. So stehen auf Mord z.B. 15 
  Jahre bis lebenslänglich oder Exekution, ein Vergewaltiger bekommt 5-30 Jahre und wird öffentlich 
  kastriert, auf Verrat stehen 25 Jahre oder Exekution.  
   
  Kommen wir also zum letzten richtigen Kapitel, bevor wir uns dem Rules Annex widmen, der 
  Ökonomie. Neben den verschiedenen Informationen zur Währung, zu den Börsen des Reiches und dem 
  Außenhandel werden hier vor allem große Industrien vorgestellt. So findet man „write-ups“, also kurze 
  Texte mit Informationen, zu 18 zivilen Unternehmen, von Apple Computer Interstellar, deren 
  Heimatplanet Macintosh heißt. Über Kelvin-Drahne Diversified, die z.B. die Federated Broadcasting 
  Corporation aufgekauft haben, einen der 5 größten Medienkonzerne der FedSuns, bis hin zu 
  Wunderland Enterprises, einem Hersteller von Personal Computers, dessen Erfolgsgeschichte in einem 
  Joint Venture mit Valiant Systems auf Robinson begann, das zur Entwicklung des Styker Light Tanks 
  führte. 
   
  Es folgen zwölf Luft/Raumfahrt Unternehmen, von Cal-Boing of Dorwinion, die ihre militärische 
  Abteilung anscheinend aufgrund anhaltenden Misserfolgs auszugliedern gedenken, über Kathil 
  Shipworks, die durch den Bürgerkrieg größte Probleme hatten, auf Kathil wurde bekanntermaßen viel 
  gekämpft. Und wo die Produktion von neuen Schiffen (derzeit nur Landungsschiffe) gerade erst wieder 
  anläuft, bis hin zu Wangker Aerospace, die in letzter Zeit langsam wieder einen Fuß auf den  
   
  38
  
   
   
   
   
  wirtschaftlichen Boden bekommen und zu diversifizieren gedenken und zudem hoffen, demnächst neue 
  Modelle zu entwickeln. 
   
  Mit Archernar BattleMechs beginnt dann der Teil über die Rüstungsindustrie. Über ABM erfährt man so 
  z.B., dass man als neueste Anschaffung Albion Advanced Technologies and Products verbuchen 
  konnte. Es folgen so bekannte Firmen wie Corean Enterprises, General Motors und Kallon Industries, 
  womit am Ende Texte zu 13 großen Rüstungskonzernen entstanden sind. Über Robinson Standard 
  Battleworks ist z.B. zu lesen, dass die Sandovals einen enormen Einfluß auf die Firma haben und so 
  auch steuern können, welche Einheiten tatsächlich Produkte von RSB erhalten – natürlich nur im 
  Austausch gegen entsprechende Gegenleistungen. 
   
  Zum Schluß werfen wir nun einen kurzen Blick auf den Rules Annex. Wie immer finden sich neue 
  Traits, Skills und Lifepaths für das RPG, komplett mit einer Übersicht über die verschiedenen Regionen 
  der FedSuns und deren Auswirkungen auf Attributes, Skills, Traits und Modifiers. So gibt es die Skills 
  Military Brat und Military Family, den neuen Skill Comm/FAX, wobei das FAX auch als Equipment 
  auftaucht und die Lifepaths Stage 3: Academic und Stage 4: Outback Teacher. An neuer Ausrüstung 
  tauchen neben der bereits angesprochenen FAX- Maschine eine Gefechtspanzerung für Infanterie, drei 
  neue Gewehre von Federated-Barret und eine neue Pistole von Serrek Arms auf. Besonders die 
  Thunderstroke II Gauss-Rifle verspricht einiges an Spielspaß, da hierzu ebenfalls Regeln für den 
  Einsatz von Gauss-Infanterie im TableTop mitgeliefert werden. Es gibt diverse Hinweise zum 
  Rollenspiel in den FedSuns, einiges an nützlichen Informationen zu Preise und Verfügbarkeiten von 
  Waffen und Ausrüstung und so weiter, halt alles, was das Rollenspielerherz begehrt. Die meisten 
  neuen Einheiten sind auch eher für Rollenspieler interessant, man bleibt hier weiter dem Grundsatz 
  treu, keine BattleMechs in den Housebooks einzuführen. Stattdessen findet sich auch hier, wie schon in 
  HBHS und HBHM eine „Blue Water“ Marine Einheit, in diesem Falle der Rapier-class Patrol Destroyer. 
  Er kann 3 VTOL beherbergen, massives Unterstützungsfeuer liefern, da er auch Arrow IV an Bord hat 
  oder als Erste-Hilfe Station dienen. Zwei dieser Monster passen in ein Mammoth Drop-Ship.  
   
  Fazit:  
  Handbook House Davion ist ein absolut geniales Buch, welches den Fans eine nahezu unglaubliche 
  Bandbreite an Informationen liefert und zudem noch sehr spannend geschrieben ist. Chris Trossen hat 
  sich hierbei selbst übertroffen und ich war und bin schlicht begeistert. Das Warten auf dieses Buch hat 
  sich aus meiner Sicht gelohnt, und auch wenn ich vor einiger Zeit die Seiten gewechselt habe und jetzt 
  das Licht Blakes gesehen habe, so spüre ich beim Lesen doch, dass ein Teil meines Herzens noch 
  immer für die Vereinigten Sonnen schlägt. Noch mehr als Handbook House Steiner schlug mich dieses 
  Buch in seinen Bann und ich freue mich schon auf meine gedruckte Ausgabe! Ich spreche hiermit eine 
  unbedingte Kaufempfehlung aus. Was mir noch positiv aufgefallen ist, auch wenn die FedSuns seit 
  jeher das Lieblingskind der Autoren und Entwickler gewesen sind, so findet man im Buch keinen 
  Hinweis darauf, dass man hier den Davion-Fans extra viel neues Spielzeug oder sonstige 
  Vorzugsbehandlung hat zukommen lassen. Auch dafür zolle ich den Machern meinen Respekt.  
  Zu guter letzt möchte ich unbedingt auf Seite 120 verweisen, direkt vor dem AFFS Kapitel findet sich 
  meine Lieblingszeichnung im ganzen Buch... Hanse Davion, der dem jungen James Kirk wie aus dem 
  Gesicht geschnitten wirkt. Zum Schreien! Sehr geil! 
   
   
  Was ist das Besondere an dem Beitrag von Jason Hardy? 
   
  39
  
   
   
   
  Rezension zu Clanwächter 
   
  Mit Clanwächter ist nun auch endlich der zweite Teil des Bear-
  Zyklus erschienen. Wieder dreht sich die Geschichte von Arous 
  Brocken um den, aus dem ersten Teil schon bekannten, George 
  Geisterbär. 
   
  Nachdem es George im ersten Teil als Leibeigenen in die 
  Geisterbären-Besatzungszone verschlagen hat, ist es auch nicht 
  verwunderlich, dass die Handlung wieder hier stattfindet. Zu 
  Beginn ist George immer noch ein einfacher MechKrieger, der aber 
  seinen Sternkameraden ein ums andere Mal durch taktische und 
  strategische Finessen aus der Patsche helfen kann. Doch das soll 
  sich schon bald ändern. Bei einer Mission auf Mannendorf stirbt 
  sein Sternenkommandeur im Kampf mit Söldnern aus der Inneren 
  Sphere. So findet sich George eher als es ihm lieb ist an dessen 
  Stelle 
  wieder. 
  Scheint 
  seine 
  Beförderung 
  zuerst 
  nur 
  vorübergehend zu sein, so kann er sie doch schon bald durch 
  einen Positionstest bestätigen. Damit werden ihm endgültig alle 
  Pflichten eines Sternkommandeurs übertragen. George sorgt für 
  eine 
  weitere 
  Umstrukturierung 
  seines 
  Sternes 
  zu 
  einem 
  Scoutstern. Neben neuen Kriegern, denen er erst klar machen 
  muss, was es bedeutet einen ScoutMech zu steuern, muss er sich 
  auch noch mit Vorgesetzten und Kollegen auseinandersetzen, die 
  ihm seinen Aufstieg nicht gönnen und ihm überall, wo es geht, 
  Steine in den Weg legen. 
  Dabei bemerkt George nicht, dass er sich eigentlich in viel größerer Gefahr befindet. Nachforschungen, 
  die er über seinen Auftrag auf Mannendorf anstellte, brachten die Clanwache auf seine Spuren. Und 
  niemand, der sich mit der Clanwache anlegt, kommt unbehelligt davon. So hetzen George und sein 
  Sternhaufen von Planet zu Planet, immer auf der Jagd nach den Söldnern, die in das 
  Geisterbärengebiet eingedrungen sind. Dass die wirkliche Gefahr in ihrer Mitte lauert, ahnt keiner von 
  ihnen. 
   
  Clanwächter ist, wie auch schon der erste Teil, äußerst unterhaltsam geschrieben. Wer die 
  MechWarrior-Computerspiele schon einmal gespielt hat, wird sich schnell in den Gefechten wieder 
  finden können. Gausskugeln, PPK-Blitze und Autokanonen scheinen direkt an einem vorbeizurasen. 
  Arous Brocken versteht es meisterhaft, dem Leser das Gefühl zu geben, er würde selber zusammen 
  mit George im Cockpit sitzen. 
  Jedoch gibt es auch ein paar Kritikpunkte: Wie schon bei Katze unter Bären wird der Tabletop-Spieler 
  und Universums-Kenner an einigen Stellen die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Zusätzlich 
  dazu tauchen ab und an Rechtschreib- und Grammatikfehler auf, die man eigentlich vermieden haben 
  könnte. 
   
  Persönliches Fazit: 
  Ich bin zwiegespalten. Zum einen mag ich dieses grellbunte MechWarrior-Gefühl, das ich beim Lesen 
  der Kämpfe bekomme. Wenn ich es hier hätte, würde ich glatt mein MW4: Mercs wieder auspacken 
  und losspielen. Ziemlich sauer stoßen mir jedoch die ganzen Fehler auf. Zum einen finde ich die Story 
  irgendwie ein bißchen lahm. Kann auch sein, dass ich zwischendurch einfach den Überblick verloren 
  habe wegen der ganzen Zeitsprünge, die Brocken durchführt. 
  Die Beschreibung der Verfolgung der Söldner war zwar spannend, aber für meinen Geschmack viel zu 
  schnell beschrieben. Ich hatte das Gefühl, als würde das Sprungschiff gerade einmal eine halbe Stunde 
  unter einer Sonne hängen müssen, bevor es wieder springen kann. Das kollidiert ein bisschen mit 
  meiner Vorstellung vom Universum. Auch dass der Todessprung anscheinend durchaus als Möglichkeit  
   
  40
  
   
   
   
   
  angesehen wird, um einen Gegner auszuschalten, fand ich ziemlich merkwürdig. Die Clanner, die ich 
  kenne, machen so was nicht. 
  Clanner hingegen, die Sprungdüsen benutzen und ihre taktischen Möglichkeiten auszuspielen 
  versuchen, anstatt einfach darauf zu vertrauen, dass ihre Panzerung und ihre Waffen besser sind... 
  Respekt Herr Brocken, die haben sie wirklich überzeugend dargestellt. Wenn alle Clanner in der 
  Invasion so gehandelt hätten, wäre die Innere Sphere jetzt erobert. 
  Im Großen und Ganzen muss ich sagen, dass mir das Buch nicht so sehr gefallen hat. Ich werde wohl 
  auch noch den abschließenden Teil lesen, einfach, weil mir die Mechgefechte sehr gut gefallen, aber 
  die Fehler verderben mir ein klein wenig die Vorfreude darauf. 
  Wer gerne mal wieder richtig viel Schwermetall, Laser und Schrott sehen will, ist mit Clanwächter aber 
  durchaus gut bedient. 
   
   
   
  41
  
   
   
   
   
  Rezension zu Total Warfare 
   
  Das Erscheinen von Total Warfare war und ist wahrscheinlich eines der größten Ereignisse und 
  Entwicklungen für Classic Battletech in den letzten Jahren. Um Euch einen umfassenden Eindruck des 
  neuen Regelwerks bieten zu können, präsentieren wir in dieser Ausgabe eine weitere Rezension.  
   
  Rezensiert von: Ron McClung 
   
  Battletech ist ein Langzeitklassiker und ich gebe zu, dass 
  ich ein wenig eingeschüchtert war, als ich es rezensieren 
  sollte. Ich wollte dem Spiel gerecht werden. Battletech 
  ist, trotz der Turbulenzen, die es in den letzten Jahren 
  durchmachen musste, seit langem eine feste Größe in 
  der Tabletop-Welt. Vom Brettspiel über Computerspiele, 
  Metalminis und MechWarrior: Dark Age hat Battletech 
  eine Menge verschiedener Inkarnationen hinter sich. 
  Trotzdem ist das Universum hinter dem Spiel im Hinblick 
  auf Story und Qualität sehr konsistent geblieben. Die 
  Fans des Spieles sind sehr engagiert und respektable 
  Spieler. 
   
  Bisher hatte ich mich nur peripher mit Battletech 
  beschäftigt. Damals in den 80ern hatte ich mir die erste 
  Box des Spieles gekauft, weil ich dachte, es wäre cool. 
  Aber ich fand keine Mitspieler und so landet die Box auf 
  dem Regal, bis ich sie an jemand anderen verkaufte. Ich 
  habe es nie wirklich gespielt. Allerdings habe ich die 
  MechWarrior Computerspiele gespielt, die den Kern 
  meines Wissens über Battletech bilden. Ich habe auch 
  das futuristische Panzer Spiel Centurion aus FASA`s 
  Renegade 
  Legion-Reihe 
  gespielt, 
  das 
  ähnliche 
  Spielmechaniken aufwies. 
   
  Da ich über Jahre hinweg Spiele-Conventions in Nord- und Süd-Carolina koordiniert habe, habe ich 
  eine Menge Battletechspiele gesehen. Für eine sehr lange Zeit war es für mich ein Eckpfeiler der 
  Convention. Ich rede hier über das echte, klassische BattleTech. Ich habe mit einigen Veteranen unter 
  den Spielern geredet und die meisten waren sehr zufrieden und angetan von der Arbeit von FanPro. 
  Dieses Buch scheint die Vereinigung harter Arbeit und Hingabe zum Spiel zu sein.  
   
  Da ich kein erfahrener Spieler bin, kann ich keinen Kommentar zu Total Warfare aus dieser Sicht 
  abgeben. Deshalb habe ich mit Dale Sission gesprochen, der seit 12 Jahren Battletech spielt und mir 
  einen kleinen Einblick in seine Meinung zu Total Warfare gewährt hat. Das Interview mit ihm findet ihr 
  im Anschluss an meine Rezension zum Buch. 
   
  Inhalt: Battletech: Total Warfare ist ein dicker Batzen, der die meisten Regeln des alten Systems 
  sowie viele der Erweiterungen und Errata bündelt. Es ist ein vollfarbiges Buch, das neben Massen an 
  Material über das Universum, für Anfänger sowie Veteranen alle Regeln enthält, die man zum Spielen 
  benötigt. 
   
  Die Introduction gibt dem Leser eine Übersicht darüber, was TW ist, was es sonst noch für Material für 
  Battletech gibt und wie das alles zusammenpasst. Dieser Teil ist besonders für Anfäger geeignet. Er 
  gewährt einen Einblick in die Größe und Vergangenheit des Systems und des Universums. Von den 
  verschiedenen Arten von Sourcebocks (wie die HardwareHandbücher) über die Record Sheets und 
  Maps bis hin zu den Minis, werden die meisten, wenn nicht sogar alle Produkte, die irgendwie mit  
  42
  
   
   
   
   
  Battletech in Verbindung stehen, erklärt. Ebenso fehlt es nicht an Informationen, wie man an diese 
  Produkte herankommt. Nach der Introduction gibt es eine kurze, 3-seitige Zusammenfassung der 
  Großen Häuser und Clans, die das Universum beherrschen. 
  Eine der Sachen, die die Introduction betont, ist, dass Battletech als Tabletop startete. Alles, was man 
  zum spielen brauchte, waren eine Karte (Map) und ein paar Spielsteine (Counter). Das ist auch heute 
  noch so. Einige Leute trauen sich nicht zu spielen, weil sie von den komplexen Karten und Minis 
  abgeschreckt werden. In meinen Augen gibt es keinen Grund hierzu. Wie gesagt, alles was man 
  braucht sind eine Karte, die Datenbögen für die Einheiten und ein paar Spielsteine und schon kann 
  man loslegen. 
   
  Die Components-Sektion ist ein kurzer Abriss über die Einheiten, denen man auf dem Schlachtfeld 
  begegnen wird. Darunter sind natürlich die Mechs, aber auch andere Bodenfahrzeuge, Raumschiffe, 
  Landungsschiffe und normale Schiffe. Neben jeder Beschreibung findet man eine nette, farbige 
  Abbildung eines Beispiels für das Fahrzeug. Es handelt sich um einen Grundkurs in Battletech-
  Technologie. Daran schließt sich die Erklärung der Record Sheets (die nicht im Buch enthalten sind, 
  aber über die Webseite verfügbar sind), der Karten (die auch separat erhältlich sind) und anderer 
  Spielkomponenten an. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einer 2-seitigen Beschreibung der 
  Organisation militärischer Einheiten im Battletech-Universum. 
   
  Im Playing the game – Kapitel findet man die ersten Regeln, die zum Spielen nötig sind. Ich werde sie 
  genauer im System-Teil dieses Artikels betrachten. Man kann aber jetzt schon sagen, dass sich die 
  generellen Mechaniken des Spiels in den zwanzig Jahren, die es besteht nicht grundlegend verändert 
  haben. 
   
  In den nachfolgenden Kapiteln werden die Waffen und das Equipment, das verwendet wird, erklärt. Es 
  gibt hier nicht nur einige Waffen, sondern auch eine große Bandbreite an Systemen, die zur 
  Unterstützung im Kampf benötigt werden. Je nachdem, welchen Mech man steuert, variieren die 
  Möglichkeiten, die man hat. Von Rakentenabwehrsystemen über ECM-Anlagen bis hin zu exotischen 
  Nahkampfwaffen (einziehbares Schwert, Presslufthammer) und verschiedenen Computern zur 
  Koordinierung von Taktiken findet sich hier alles, was das Kriegerherz begehrt. Abschließend werden 
  verschiedene Manöver, die ein Mech durchführen kann (Rammen, Todessprung,...) erklärt und 
  durchweg ausführlich erläutert. 
   
  Verschiedene Kapitel über besondere Einheiten, wie zum Beispiel Protomechs, und deren besondere 
  Fähigkeiten sowie Gebäude bieten weitere Möglichkeiten, Leben in das Spiel zu bringen. Dabei wird 
  ebensowenig auf Regeln für Infantrie und Unterstützungsfahrzeuge wie auf Aerospace-Jäger 
  verzichtet. Nochmals, ich kann nicht genug betonen, wie umfassend alles dargestellt wird. 
   
  Creating Scenarios ist dazu da, es dem Leser zu ermöglichen selber Szenarios für sich und seine 
  Freunde zu entwerfen. Es wird in das BattleValue-System eingeführt, um Fairness und Balance 
  zwischen den Gegenern zu ermöglichen. Außerdem werden verschiedene Werkzeuge zum allgemeinen 
  sowie zufälligem Erstellen von Szenarios erklärt und anhand von Beispielen vorgeführt. 
   
  Die interessanteste Sektion ist in meinen Augen die Painting Miniatures-Sektion. So etwas habe ich mir 
  schon gewünscht, als ich anfing, Tabletops zu spielen. Es ist ein riesiger Schatz an Tipps und Tricks, 
  um Miniaturen zu bemalen. Zusammen mit den vielen, vollfarbigen Bildern von bemalten Minis im 
  ganzen Buch, gibt dem Anfänger etwas, womit er sich lange beschäftigen kann. Es ist eine der 
  bemerkenswertesten Hilfen in diesem Buch. 
   
  System: Als ich das Buch mit der Post bekam, beschloss ich, dass ich mit ihm lernen wollte, wie man 
  Battletech spielt. Ich konnte mich kaum an etwas von dem, was ich damals in der Box gelesen hatte, 
  erinnern. Von diesem Standpunkt aus beeindruckten mich die Aufmachung und das erste Kapitel vom 
  Fleck weg. Nachdem ich die Grundlagen über Mechs und das Universum verschlungen hatte, stürzte 
  ich mich kopfüber in die Regeln. Wie weiter oben schon erwähnt, sind die Regeln das Produkt aus  
  43
  
   
   
   
   
  mehr als zwanzig Jahren Playtesting und Entwicklung. Aber das Buch sollte auch eine vernünftige 
  Einführung für neue Spieler sein, und das wollte ich jetzt testen. 
   
  Eine Phase (der Kern des Systems) besteht aus mehreren Sequenzen: Initiative, Boden-Bewegung, 
  Luft/Raumjäger-Bewegung, Angriff, Hitze und dem Ende der Phase. Jede Sequenz wird in einem 
  eigenen Kapitel erklärt, das tiefergehende Informationen bietet. Dabei ist das Hauptaugenmerk auf 
  Mechs gerichtet, aber die Regeln für Raumschiffe, Protomechs, Unterstützungseinheiten und andere 
  Einheiten werden danach auch noch erklärt. 
   
  Die Basiswürfe setzen sich aus 2 sechseitigen Würfeln zusammen. Schützenwürfe, Pilotenwürfe und 
  andere wichtige Würfe, wie Bewusstlosigkeit oder kritische Treffer, werden mit diesen Würfeln 
  bestimmt. Dabei hat jede Aufgabe einen Mindestwurf, den man entwerder erreichen oder überbieten 
  muss. Es ist ein nettes, offenes Würfelsystem. 
   
  Im Grunde genommen ist das System sehr einfach, aber der Teufel steckt im Detail. Besonders dann, 
  wenn man andere Einheiten neben den Mechs einsetzt, wie zum Beispiel Luft/Raumjäger, öffnet sich 
  ein komplettes, neues Kapitel an Möglichkeiten und Regeln. Am Boden basiert Bewegung 
  beispielsweise auf Bewegungspunkten. Für Luft/Raumjäger basiert die Bewegung auf den Ort, an dem 
  sie sich befinden: Im All, in der oberen Atmosphäre oder der unteren Atmosphäre. In jedem dieser 
  Fälle setzen Luft/Raum-Einheiten Schubpunkte ein. Das System versucht die Effekte von Schub, keiner 
  und geringer Gravitation mit möglichst simplen Spielmechaniken zu simulieren. Ich habe es bereits in 
  den Renegade-Legion Systemen gesehen und es ist ein einfaches, elegantes System, das nur so 
  kompliziert ist, wie man selbst es haben will. 
   
  Der Kampf wird über einen Wurf geregelt, der sich aus dem Können des Piloten, der Waffe und ihrerer 
  Reichweite, dem Terrain und verschiedenen anderen Komponenten zusammensetzt. Fliegende 
  Luft/Raum-Einheiten haben besondere Regeln für den Kampf. Weitere Regeln enthalten Informationen 
  zum Feuern auf fliegende Einheiten, genaues zielen und indirektes Feuer. Wie man für ein so altes 
  System erwarten kann, wird keine Frage ausgelassen. Alles ist explizit erklärt und lässt sich einfach 
  nachvollziehen. Die Tabellen sind übersichtlich und selbsterklärend. Schaden wird auf den Record 
  Sheets vermerkt, nachdem die Trefferzone bestimmt wurde. Jede Waffe hat einen speziellen 
  Schadenswert, der von ihrer Reichweite oder Feuerrate abhängt. Ein Record Sheet enthält ein 
  Panzerungsdiagramm und ein internes Diagramm, auf dem auch kritische Treffer vermerkt werden. 
  Kritische Treffer sind eines der wichtigsten Dinge in Battletech und werden auch dementsprechend 
  ausführlich im Kampf-Kapitel behandelt. 
   
  In der heutigen Spieleindustrie kann ein Spiel nicht für mehr als zwanzig Jahre überleben ohne einen 
  soliden und eleganten Kern zu besitzen. Ohne Zweifel hat Battletech dies erreicht und sogar noch 
  mehr. 
   
  Layout: Die Artworks sind beeindruckend, das Layout gut. Sehr nützlich ist der Index, auch wenn ich 
  der Meinung bin, ein zusätzlicher Glossar wäre eine weitere Verbesserung gewesen. Am Ende des 
  Buches findet man nochmal alle für das Spielen notwendigen Tabellen. Die Tabs an den Seiten helfen 
  beim Suchen eines bestimmten Kapitels. Zwischen den vielen Bildern von Mechs und Illustrationen von 
  Regeln gelingt es dem Buch, dem Leser alle Facetten des Spiels deutlich zu erklären. 
   
  Sehr nett sind auch die Kurzgeschichten zwischen den Kapiteln. Battletech ist schon immer ein riesiges 
  Universum mit unendlichen Möglichkeiten für Geschichten gewesen und es ist gut von den Publishern 
  gewesen, auch diesen Bereich mit zu integrieren. Jede der Geschichten behandelt eine spezielle 
  Fraktion und ist auch mit dementsprechenden Artwork gestaltet worden. 
   
   
   
   
  44
  
   
   
   
   
  Nachdem ich meine Meinung kundgetan habe, hier die Ansichten eines Veterans: 
   
  Ron McClung (RM): Wie lange spielst Du schon Battletech? 
   
  Dale Sission (DS): Seit etwas zwölf Jahren bin ich Spieler und Fan von Battletech. Ich habe alles vom 
  „klassischen“ Battletech über MegaMek und die verschiedenen Simulationen des Systems gespielt. Ich 
  habe sogar MechWarrior: Dark Age ausprobiert. 
   
  RM: Was ist Total Warfare für Dich als Spieler? 
   
  DS: Total Warfare ist für mich als Spieler die Wiederbelebung eines Spieles mit einem tiefen und 
  reichen Hintergrund. Ich sehe es als Wiederbelebung an, weil es nicht wirklich eine Wiedergeburt oder 
  etwas vollkommen Neues ist. Es ist immer noch dasselbe Battletech, aber mit ein paar neuen 
  Entwicklungen. Erfahrene Spieler müssen nur die Tabellen aufschlagen und die Modifikatoren lernen 
  und können direkt losspielen. Nachdem ich einmal durch das Buch geblättert hatte, konnte ich meine 
  Mechs abstauben und wieder loslegen. Wenn man die erfahrenen Spieler fragt, enthält Total Warfare 
  alle Regeln aus dem alten MaxTech. Wer CBT und MaxTech kennt, wird feststellen, dass sich TW nur in 
  einigen Modifikatoren davon unterscheidet. 
   
  RM: Was ist Total Warfare NICHT für Dich als 
  Spieler?  
   
  DS: Es ist keine vereinfachte Version von 
  Battletech. 
  TW 
  ist 
  seinen 
  Wurzeln 
  treu 
  geblieben. 
  Mann 
  muss 
  immer 
  noch 
  die 
  gleichen taktischen Entscheidungen treffen. 
  Die Regeln haben sich wirklich nicht sehr 
  verändert. Anstatt zu versuchen, das Rad mit 
  einem anderen System neu zu erfinden, ist es 
  bei der Form geblieben, die die Spieler seit 
  Jahren kennen und lieben. 
   
  RM: Kannst Du uns etwas sagen, das Du am 
  Meisten an dem Buch TW magst? 
   
  DS: Es gibt viel Bonus-Material neben den 
  Regeln. Zuerst wären da die wunderschönen 
  Farbfotos von den Minis. Zweitens gibt es am 
  Ende des Buches ein nettes Bemalkapitel. Die 
  netten Kurzgeschichten geben dem Buch den 
  Rest zu einer gelungenen Investition. 
   
  RM: Gibt es etwas, das Du an dem Buch TW 
  nicht magst? 
   
  DS: Nicht wirklich. Es gibt nicht viel, was man 
  an dem Buch nicht mögen könnte. 
   
  RM: Warum sollte ein Neueinsteiger TW kaufen? 
   
  DS: Es hat alles, was man braucht. Alle Regeln, der Hintergrund, Hilfen zum Bemalen von Miniaturen 
  und Internetadressen für weitere Informationen. Wenn man vorher noch nie etwas von Battletech 
  gehört hat und liest dieses Buch, hat man einen umfassenden Einblick in das Universum sowie die 
  wichtigsten Regeln des Spiels gewonnen. 
  45
  
   
   
   
   
  RM: Warum sollte ein erfahrener Spieler TW kaufen? 
   
  DS: Aus Bequemlichkeit, ganz einfach. TW bündelt alles, was man braucht in einem Band. Es enthält 
  die ehemals optionalen MaxTech-Regeln als Standard und deckt auch die Luft/Raum-Regeln aus dem 
  alten AeroTech ab. 
   
  RM: Was hältst Du vom Layout? 
   
  DS: Das Layout ist sehr gut. Der Index schwächelt in meinen Augen ein wenig, aber man findet 
  meistens das, wonach man gerade sucht. 
   
  RM: Dein endgültiges Urteil? 
   
  DS: Wie ich schon sagte, besitzt TW einen großen Wert für Battletech-Fans, seien es nun Veteranen 
  oder Neulinge. Es erlaubt neuen Spielern einen einfachen Einstieg und bietet auch für den erfahrenen 
  Spieler immer genug Erweiterungsplatz, um das Spiel auf Jahre spannend zu machen. Im Großen und 
  Ganzen ist es in meinen Augen eine gelungene Revitalisierung eines Systems, welches im Bezug auf 
  den Hintergrund auf dem Markt seinesgleichen sucht. 
   
  Zusammengefasst kann man sagen, wenn TW ein Zeichen für ein Revival von Battletech unter FanPro 
  ist, ist es ein gutes Zeichen. Das Buch ist beeindruckend und Dale hat Recht, alles was man braucht ist 
  darin enthalten. Nachdem ich es gelesen hatte, hatte ich das Gefühl, einfach loslegen zu können. Alles 
  ist erklärt und nirgendwo wird eine Frage offen gelassen. Ich sollte vielleicht anmerken, dass wir, wenn 
  wir sagen, es ist alles drin, was man braucht, die Regeln meinen. Karten und Record Sheets müssen 
  weiterhin extra gekauft werden. 
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  Es ist ja nun ein Jahr her also haben wir uns entschieden, einmal nachzufragen, wie es unserem ersten 
  Interview-Partner in diesen Monaten so ergangen ist. Dementsprechend präsentieren wir Euch hier den 
  ersten von hoffentlich einigen solchen Texten, denn wir werden uns bemühen, in folgenden Ausgaben 
  wiederum einen kleinen Beitrag über „das letzte Jahr“ zu erhalten. Somit übergeben wir das Wort an 
  Kevin und wünschen euch viel Spaß beim Lesen: 
   
  Kevin Killiany – Das letzte Jahr 
   
  Vor einiger Zeit bat mich Björn etwas darüber zu schreiben, wie es mir in dem Jahr, seit mein Interview 
  im Newsletter erschienen war, erging. Ich schob dieses Update lange vor mir her, weil ich damit 
  beschäftigt war, andere Sachen zu schreiben. 
  Oder besser, sie umzuschreiben. 
  Wie diejenigen, die mein Live Journal kennen, wissen, musste ich 25% aus „Men of Earth“, meiner 
  Kurzgeschichte aus „Doctor Who Short Trips: Desination: Prague“ herauskürzen.  
  Obwohl der Chefredakteur und die BBC sehr zufrieden mit der Geschichte waren, wurde die Anthologie 
  als Gesamtes zu lang. Big Finish musste also entweder ein paar der Geschichten rauswerfen, oder 
  jeden Autor bitten, seine bereits akzeptierte 
  Geschichte zu kürzen. Sie machten das 
  Letztere. Einige Autoren mussten 500, 
  andere tausend Wörter kürzen. Nachdem 
  “Men of Earth” mit 12.000 Wörtern ziemlich 
  groß war, wurde ich gebeten, sie um 3000 
  Wörter zu kürzen.  
  Ich verwand viel Zeit darauf, Sätze neu zu 
  strukturieren und Adjektive zu löschen. 
  Dann realisierte ich, dass es keinen anderen 
  Weg gab, als einen der Subplots komplett 
  zu löschen. Mit 9000 Wörtern (im Moment, 
  es kann sein, dass ich da noch was dran 
  ändern muss) ist “Men of Earth” immer 
  noch die längste Geschichte, die jemals in 
  „Doctor Who: Short Trips“ erschienen ist. 
   
  Neben Doctor Who versuchte ich auch in 
  andere Märkte hineinzukommen. Ich glaube 
  nicht, dass es den Leuten etwas ausmachen würde, wenn ich Euch das Folgende erzähle. Ich habe 
  versucht sie davon zu überzeugen, dass ich englische Geschichten für DSA schreiben sollte. Sie waren 
  sehr freundlich zu mir, auch wenn ich bezweifle, dass sie mich ernst nahmen. Ehrlich gesagt glaube ich, 
  dass es einfach noch nicht genug englische Leser für so ein Projekt gibt. Noch! 
   
  Ich wandte meine Liebe für Schwerter und Magie also einem anderen etablierten Spieluniversum zu. 
  Ich habe schon verschieden E-Mails mit Chefredakteuren ausgetauscht, aber es gibt noch nichts 
  Handfestes, also werde ich auch noch nichts versprechen. 
   
  Wo wir gerade von Schwertern sprechen: meine “Star Trek Corps of Engineers” - Geschichte wird in 
  der bald erscheinenden Grand Designs Anthologie enthalten sein. Ich habe es geschafft verschiedene, 
  bekannte Elemente wie zum Beispiel Ritter, Aufseher und Adlige in einer Star Trek Geschichte 
  unterzubringen. 
   
   
   
   
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  2006 verbrachte ich auch einige Monate mit einer Geschichte, die ich unfertig zur Seite gelegt hatte. In 
  den späten 50ern und 60ern ging meine Mutter mit “Voice of America” zuerst nach Angola und danach 
  nach Ghana. In Ghana lernte sie dann meinen Vater, einen Texaco Öl-Ingineur, kennen und heiratete 
  ihn schließlich. Sie bereiste die ganze Region und ich wuchs mit ihren Geschichten über das Land und 
  die Leute sowie Stücken von der Elfenbeinküste, Benin und Ghana auf. 
   
  Als ich mich dann entschied, einen romantischen Roman zu schreiben, erschien es mir nur natürlich, 
  ihn an der Südküste von Westafrika spielen zu lassen. Ich hatte beinahe ein Drittel des Buches bereits 
  zu Papier gebracht und den Hauptplot für das komplette Buch bereits in meinem Kopf. Dann begann ich 
  meine Quellen zu überprüfen, ob meine Erinnerungen aus zweiter Hand auch akkurat währen. Zu 
  diesem Zeitpunkt realisierte ich, dass man das Westafrika von vor sechzig Jahren nicht mit dem 
  Westafrika von heute vergleichen kann. 
   
  Ich stand vor einer schweren Entscheidung: Entweder würde ich bei meinen Erinnerungen bleiben und 
  es zu einem historischen Roman werden lassen oder meiner Idee treu bleiben und Afrika so kennen 
  zulernen, wie es heute ist. Natürlich entschied ich mich für Letzteres. Ich habe noch Monate an 
  Recherchen vor mir, bevor ich diesem Land gerecht werden kann. Monate, die so lang werden warten 
  müssen, bis ich meine momentanen Projekte beendet habe. 
   
  Zu den MechWarrior: Dark Age und Classic BattleTech Fronten: Mein Roman “Wolf Hunters wurde im 
  November veröffentlicht und von den Lesern begeistert aufgenommen. Meine letzte “Chaos Irregulars” 
  Geschichte (bis 2008) wurde im Januar auf BattleCorps veröffentlicht. In der letzten Phase vor der 
  Veröffentlichung auf BattleCorps sind “Djinn of Despair”, eine 39.000-Wörter-Fortsetzung die nach 
  “Dragons of Despair” einsetzt, und “A Different Hope”, eine 10.000-Wörter-Geschichte über das Ende 
  der Blue Star Irregulars. Ich habe keine Ahnung, wann sie veröffentlicht werden. Loren meint, er würde 
  im Moment mit guten Stories überschüttet werde und mich da mit hinein zu schieben wäre schwierig. 
   
  Gerade eben erwähnte ich meine momentanen Projekte. Ich bin etwa zu einem Drittel mit meinem 
  zweiten media tie-in Roman fertig. Es besteht eine Verbindung zum Spiel, aber da die Firma noch keine 
  offizielle Ankündigung gemacht hat, kann auch ich noch nichts verraten. Alles was ich sagen kann, ist, 
  dass es sich um ein Projekt handelt, das mich sehr begeistert. 
  Das wars soweit von mir. 
   
  Außer vielleicht, das meine Frau Valerie und ich in der ersten April Woche unseren fünfundzwanzigsten 
  Hochzeitstag feiern werden. Wir machen eine Kreuzfahrt in die westliche Karibik. Es wir unser erster 
  Urlaub seit vierundzwanzig Jahren ohne Kinder sein. 
   
   
  Das Newsletter-Team gratuliert zu diesem Ereignis und wünscht einen schönen und erholsamen Urlaub! 
   
  Links: 
  Kevins Live Journal 
  http://kvaadk.livejournal.com 
   
  Kurzgeschichte zu Docter Who: Short Trips 
  http://www.bigfinish.com/drwho_books/ST20_destinationprague.shtml  
   
  48
  
   
   
   
  Black Ghost, White Death 
   
  ---[Kommunikationsprotokoll 
  BW-03ZX-Alpha]--[Sicherheitsstufe 
  Omega-78TR-LoM]--
  [Inhalt streng vertraulich]-- 
   
  Von: Adept-II-Sigma Jan 
  An: Hauptkommando 
  Betreff: Subjekt LJ-3-Alpha 
   
  Auftrag ausgeführt. Subjekt wurde durch vereinte Anstrengungen ausgeschaltet. Sekundäres Ziel 
  trotz Verlust der Objekte, erfolgreich ausgeführt. Die Celestials übertreffen alle unsere Erwartungen. 
  Da wurde wirklich gute Arbeit geleistet. 
  Blakes Wille geschehe 
  Adept-II-Sigma 
   
  --(Abgefangene Botschaft unbekannter Herkunft aus dem Northwind-System)-- 
   
  Nachdem ich in der letzten Ausgabe von meinen Erfahrungen mit dem Vengeance Gambit berichtet 
  habe, möchte ich an dieser Stelle das gleiche zu Black Ghosts, White Death, dem aktuellsten 
  Command-Event machen. 
   
  Auch diesmal hatte ich die Möglichkeit, 
  in Kiel an dem Event teilzunehmen. 
  Diesmal trat Word of Blake gegen die 
  Northwind Highlanders an. Ein erster 
  Blick auf die Aufstellungen, begeisterte 
  mich sofort. Die Blakisten führten eine 
  komplettes Lvl. II C3i-Mechs sowie 
  drei weitere Mechs ins Feld. Zwei 
  davon waren aus der neuen Celestial 
  OmniMech-Serie des WoB, die im Jihad 
  Hot Spots 3072 vorgestellt werden. 
  Die Highlander stellten ihnen eine 
  gemischte 
  Kompanie 
  Mechs 
  und 
  Panzer entgegen. Auch hier gab es 
  einige Besonderheiten, war doch Loren 
  Jeffreys in einem Rifleman persönlich 
  an der Schlacht beteiligt. 
  Das einzige Ziel, das ausgegeben 
  worden war, war den Gegner komplett 
  zu vernichten.  
   
  Wir konzentrierten uns darauf, unsere C3i Einheiten möglichst vorteilhaft zu platzieren. Das 
  bedeutete, dass wir unseren Viking, der mit MMLs ausgerüstet war, im Hintergrund in Deckung 
  brachten. Unsere sprungfähigen Mechs versuchten währenddessen, ihre erhöhte Mobilität zu ihrem 
  Vorteil zu nutzen. Ansonsten näherte sich alles, was nicht zum Fernkampf geeignet erschien langsam 
  den vorrückenden Highlandern. 
  Um das Netzwerk optimal nutzen zu können ließen wir unseren durch einen kurzen Schlagabtausch 
  leicht beschädigten Preta vorstürmen. Er sollte als Spotter für das C3i-Netzwerk dienen. Er erfüllte 
  seine Rolle ganz gut und leitete ein paar LRMs sicher ins Ziel. Im Gegenzug wurde er aber so schwer 
  beschädigt, dass sein MD-Pilot K.O. ging und die nächsten Runden erstmal nicht wieder aufwachte. 
  Das war der Zeitpunkt an dem wir beschlossen, dass es eine gute Idee wäre Loren Jeffreys aus 
  seinem Rifleman zu befördern. Also schossen sich unsere Mechs auf das Ziel ein und katapultierten  
  49
  
   
   
   
   
  den generischen Kommandeur so auch schließlich aus seinem Mech. Die Highlander ließen sich davon 
  aber überhaupt nicht beeindrucken und beförderten unseren Greif mit ins Jenseits. 
  Unser nächstes Ziel war ein Thunderhawk der Highlanders, der unsere Truppen ernsthaft bedrohte. 
  Also begab ich mich mit meinem Seraph in den Nahkampf. Irgendjemand musste dem Söldnerpiloten 
  ja mal zeigen, was die neuen OmniMechs wirklich drauf haben. Mit vereinten Kräften gelang es uns, 
  den Thunderhawk niederzuringen. Leider ging dabei auch der Seraph drauf. Aber nicht durch interne 
  Schäden sondern durch den Tod des MD-Piloten, der einfach weggecrittet wurde. Die Schlacht wogte 
  unverändert weiter. Schließlich gelang den Highlandertruppen der Durchbruch durch unsere 
  Schlachtreihe. Wir zogen uns langsam zu unserem immer noch hinten stehenden Viking zurück, um 
  ihnen möglichst geballte Feuerkraft entgegensetzen zu können.  
   
  Dabei verloren wir noch unseren Orion. 
  Bei unserem Rückzug setzten uns die 
  vorderen Elemente der Highlander, ein 
  Hercules und ein Grand Titan dann doch 
  noch ganz schön zu. Unser Legacy 
  konnte 
  aber 
  doch 
  den 
  Hercules 
  ausschalten, so dass er keine weitere 
  Gefahr mehr darstellte. Auf der anderen 
  Seite, fiel unsere rechte Flanke aber 
  doch ein, nachdem ein gegnerischer 
  Kingfisher unseren Tempest vernichtete. 
  So stand unser Salamander ziemlich 
  alleine da. Die letzten Runden brachten 
  aber doch noch einige Überraschungen. 
  So erlangte der todgeglaubte Preta-Pilot 
  das Bewusstsein wieder. Aber nur, um 
  im gleichen Zug vom Blood Asp der 
  Highlander zu Altmetall verarbeitet zu werden. Im Gegenzug erwischte unser Salamander noch einen 
  War Dog. 
  Ich habe wieder sehr viel Spaß bei diesem Event gehabt, auch wenn wir wieder verloren haben. Aber 
  diesmal war es aus meiner Sicht sehr viel knapper als noch beim Vengeance Gambit. Ein weiterer 
  Punkt, der mir das ganze versüßt hat, war, dass ich gemerkt habe, wie viel Regeln und Taktik 
  innerhalb des letzten halben Jahres gelernt habe. Hatte ich damals beim Vengeance Gambit 1 in 
  Hamburg fast gar nichts im Kopf, konnte ich diesmal die Zielzahlen schon fast mühelos im Kopf 
  berechnen. Ich freue mich jetzt auf jeden Fall auch schon auf Vengeance Gambit 2, das im Oktober 
  stattfinden wird. 
   
  50
  
   
   
   
  Das Anröchteconprojekt – mehr als eine Erinnerung 
   
   
  Galateaconvention 2006 – Wie so oft saßen Battletechspieler aus ganz Deutschland neben den Fights 
  an der Platte beisammen und schwelgten in Erinnerungen an die Zeiten in Anröchte. So wurde die Idee 
  geboren, diese Convention wieder aufleben zu lassen, aber diesmal vereinsübergreifend. In der Woche 
  nach der Convention wurde eine Seite online gestellt und ein Forum eingerichtet. Wenige Wochen 
  wurden Ideen eingestellt und dann schlief das Projekt wieder ein. 
   
  Galateaconvention 2007 – Wieder saßen diese Spieler zusammen und der Wunsch, Anröchte zu 
  reanimieren war wieder im Mittelpunkt. Dieses Jahr ging man jedoch ans Eingemachte: es wurde eine 
  Liste ausgelegt, in die sich jeder eintragen konnte, der bereit ist, für Anröchte in Vorkasse zu treten 
  um dieses Projekt voran zu treiben. Mit Erfolg: im Moment liegt der Betrag bei 870€ und wir alle 
  hoffen, dass sich im Forum der Seite noch mehr Willige finden, denen die deutsche Battletechszene am 
  Herzen liegt und die ihren Teil dazu beitragen wollen, eine Erinnerung wieder aufleben zu lassen und 
  neue Erinnerungen zu schaffen. 
   
  Abgesehen von den Erinnerungen an die früheren Conventions hat die Lokation den Vorteil, dass sie 
  relativ zentral liegt und eine gute Verkehrsanbindung hat. Es ist ruhig gelegen und neben den großen 
  Hallen, die alle ohne Verlassen des Gebäudes erreicht werden können, umfasst das Gelände noch 
  einen großen Vorplatz, der in der Vergangenheit immer zum Zelten genutzt wurde. Es ist dort möglich 
  zu grillen und ca. 2 Minuten Fußweg entfernt ist ein Supermarkt. Die Parkplatzsituation ist ebenfalls 
  optimal. Im Bürgerhaus in Anröchte finden auch sonst größere Veranstaltungen statt, wie LAN Partys 
  und Konzerte. 
   
  Der erste Kontakt zu Anröchte ist bereits hergestellt und das Wochenende vom 25. bis 26. August 
  2008 ist ins Auge gefasst. Viele Chapter der verschiedensten Vereinigungen (Team Trueborn, 
  Mechworld, Mechforce) sowie freie Chapter haben bereits Ihr Interesse bekundet oder unterstützen 
  uns bereits. Und nun kommst Du ins Spiel: 
   
  Wir brauchen Dein Feedback bezüglich Deines Interesses und Deine Beteiligung, wenn Du magst. 
  Diese Convention kann nur stattfinden, wenn vorher das Interesse groß ist (und auch nicht bis zum 
  Termin wieder abflaut) 
   
   
   
   
  Links: 
  www.battletech-convention.de  
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  Zehn Jahre Galatea Convention 
   
  Dieses Jahr hieß es zum zehnten Mal Galatea Convention in Essen und ich war stellvertretend für den 
  BT-Newsletter und somit für Euch dabei. 
   
  Veranstaltet wurde das Ganze von den Kell Hounds, einem ca. 15 Jahre alten Chapter aus Essen und 
  Umgebung. Die Galatea ist eine vereinsunabhängige Convention, deren Ziel es ist, Spieler aller 
  Vereinigungen und Communitys an einen Tisch zu bringen. 
   
  Am Freitag den 02. März 2007 gingen im Jugendzentrum Papestraße in Essen die Tore auf und ein 
  tolles Wochenende mit Battletech und netten Leuten begann. 
  Da ca. zwanzig Chapter oder auch siebzig Leute anwesend waren, konnte keine Langeweile 
  aufkommen. Auch Spieler, die alleine angereist oder gar zum ersten Mal da waren, fanden schnell 
  Anschluss.  
   
  Während der Freitag ausschließlich für Chapterfights und nettes Beisammensein verplant war, fand 
  am Samstag das 120t-Turnier statt.  
   
  Gewonnen haben hierbei: 
   
  1. Platz: 
  Patrick Ulrich (Kell Hounds, Mechworld) 
  2. Platz:  
  Stephan >>Imp<< Riesener (Fighting Urakai, Mechworld) 
  3. Platz: 
  Thorsten Hürter (Fighting Urakai, Mechworld) 
  4. Platz: 
  Björn Dewenter (Kell Hounds, Mechworld) 
   
  Somit teilen sich die Kell Hounds die „Best of four“ mit den Fighting Urakai und die Pokale bleiben in 
  Nordrheinwestfalen. 
   
  Im Anschluss an die Siegerehrung wurde ein „heidnisches Mondfinsternisgrillen“ zelebriert. Während 
  noch einige kleinere und größere Fights bis in die späten Morgenstunden andauerten, saßen andere 
  in Gruppen zusammen und tauschten Erfahrungen und Erinnerungen aus. Auch über das 
  Anröchteprojekt (siehe www.battletech-convention.de) wurde viel gesprochen und gerade bei diesem 
  Thema kamen viele ins Schwelgen. 
   
  Am Sonntag wurden langsam die Zelte abgebrochen und letzte Gefechte geschlagen. Es hieß 
  Abschied nehmen und den Kurs wieder Richtung Heimatsystem setzen. Es war ein sehr schönes 
  Wochenende mit viel Lachen und Reden und vor allem Battletech in familiärer Atmosphäre. 
   
  Auch nächstes Jahr heißt es wieder „Galatea“; diesmal zum elften Mal! Der Termin ist im Forum der 
  Galateaconvention unter http://66949.rapidforum.com/  nachzulesen. 
   
  Ich hoffe mal, Euch dort nächstes Jahr auch über den Weg zu laufen.  
   
  So long 
  Eure Ela 
   
   
   
   
  52
  
   
   
   
  Hannover Spielt! 
  31.03.2007 bis 01.04.2007 
   
  Auch dieses Jahr fand (logischerweise in Hannover) 
  die „Hannover Spielt!“ statt. Die Lokation war die 
  Bürgerschule 
  in 
  Hannovers 
  Nordstadt. 
  Neben 
  diversen 
  Rollenspielen 
  wie 
  zum 
  Beispiel 
  Das 
  schwarze Auge oder dem Kartenspiel Munchkin und 
  anderen Spielen hatte auch Battletech einen Raum, 
  in dem Spieler zusammenkamen, um ihr Hobby zu 
  präsentieren. Die Mechforce hatte ein Szenario um 
  den Jihad vorbereitet und auch die Mechworld war 
  mit 
  zwei 
  eigens 
  hergestellten 
  Geländebauten 
  augereist: eine Eislandschaft, die mit Maßband 
  bespielt wurde und eine Arena, in der ein Destruction 
  Derby stattfand. Der Raum war gut gefüllt und sogar 
  zwei aktive Damen saßen dort, um Gegner aus ihren 
  Mechs zu schießen!  
   
  Auf den Fluren waren diverse Verkaufstände aufgebaut, wo man Spiele und Zubehör sowie Met und 
  dazugehörige Tonbecher und –Kannen erwerben konnte. Hier sei vor allem „Pegasus Spiele“ genannt, 
  welche zudem auch Förderer der „Hannover Spielt!“ sind. Es fand eine Tombola statt, bei der man 
  kleinere Sachpreise gewinnen konnte, mit dem Hintergrund, sich auch mal andere Spielsysteme 
  anzuschauen. 
   
  Wer 
  am 
  Samstagabend 
  noch 
  in 
  Tanzstimmung 
  war, 
  erhielt 
  mit 
  der 
  Eintrittskarte freien Eintritt im Madclub in 
  Hannover Mitte.  
   
  In diesem Jahr fanden hier auch die 
  deutsche 
  und 
  die 
  europäische 
  Mechwarriormeisterschaft 
  statt. 
  Veranstaltet wurde diese von „Wizkids“ 
  und „Pegasus Spiele“. 
   
  Es war im Großen und Ganzen eine 
  interessante Veranstaltung und wer nicht 
  mal überall geschnuppert hat ist selber 
  schuld ;) . 
   
   
   
    
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SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Offizieller deutscher Newsletter/Classic Battletech - Official German Newsletter #05.pdf