TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HALF-GOBLINS OF THE TANGLED WOOD 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible TRIBES supplement by Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HALF-GOBLINS OF THE TANGLED WOOD 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Debased, mongrel descendants of humans enslaved by goblins centuries ago, half‐goblins lurk in the deepest unknowable reaches of the 
  Tangled Wood. Hateful and spiteful creatures, they worship fell powers and sacrifice those falling into their clutches to venerate their 
  dark  protector.  Stealthy  and  cunning,  they  skulk  about  civilisation’s  fringe  weaving  terrible  plots  to  destroy  those  threatening  their 
  precarious existence.  
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Steven “Taz” Cansdale,  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Half‐Goblins of the Tangled Wood are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, March 2011 
  Editing:  Steven  “Taz”  Cansdale,  Aaron  T.  Huss  and  Martin 
  Tideswell 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Paul  Daly,  Brittany  Michel,  Dave  Peterson,  V 
  Shane.  Some  artwork  copyright  Paul  Daly,  used  with 
  permission 
  Cartography: Philippa Broadhurst 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Half‐Goblins of the Tangled Wood; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF  products.  We  at  Raging  Swan  are  committed  to  providing 
  first  class  web  enhancements  for  our  products.  Visit 
  ragingswan.com  to  download  bonus  materials  including  maps, 
  reorganised stat block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We like to think Half‐Goblins of the Tangled Wood is error free 
  and that absolutely no mistakes have crept in during design or 
  editing. However, we are realists. So in that spirit, we shall post 
  errata three months after first release on ragingswan.com. We 
  aren’t going to be correcting typos and spelling errors, but we 
  will correct any game mechanic or balance issues that come to 
  light.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  H A L F - G O B L I N S  O F  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  Half‐Goblins of the Tangled Wood .............................................. 6 
  Goblin Bloodline ........................................................................ 10 
  New Spells ................................................................................. 12 
  New Magic Items ....................................................................... 13 
  Minor Encounters with Half‐Goblins ......................................... 14 
  Major Encounters with Half‐Goblins .......................................... 16 
  Persona: Anarl ........................................................................... 18 
  Persona: Carlix ........................................................................... 19 
   
  Persona: Severa ......................................................................... 20 
  Persona: Xerl .............................................................................. 21 
   
  Half‐breed savages in tight‐knit clans, 
  Bitter and twisted, shaping evil plans, 
  No friends have they among other races, 
  Fear and loathing etched in their faces, 
  The mongrel spawn of monsters and men, 
  Civilisation’s light is lost to them, 
  Neither man nor beast, there’s no trace of good, 
  In these half‐goblins of the Tangled Wood… 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
   CR
  PAGE
  1/2 
  Half‐Goblin Archer (fighter 1) 
  14 
  1/2 
  Half‐Goblin Sneak Thief (rogue 1) 
  14 
  1/2 
  Half‐Goblin Ranger (ranger 1) 
  14 
  1/2 
  Half‐Goblin Warrior (fighter 1) 
  14 
  1 
  Half‐Goblin Sorcerer (sorcerer 2) 
  15 
  1 
  Half‐Goblin Adept (adept 3) 
  15 
  2 
  Half‐Goblin Elite Archer (fighter 3) 
  16 
  2 
  Half‐Goblin Elite Sneak Thief (rogue 3) 
  16 
  2 
  Half‐Goblin Elite Ranger (ranger 2/rogue 1) 
  16 
  2 
  Half‐Goblin Elite Warrior (fighter 3) 
  16 
  3 
  Half‐Goblin Sorcerer (sorcerer 4) 
  17 
  3 
  Half‐Goblin Greater Adept (adept 5) 
  17 
  7 
  Anarl (half‐goblin druid 5/ranger 3) 
  18 
  7 
  Carlix (half‐goblin fighter 5/ranger 3) 
  18 
  8 
  Xerl (half‐goblin rogue 5/sorcerer 4) 
  19 
  9 
  Severa (half‐goblin sorcerer 10) 
  19 
   
  N E W  S P E L L S  
  2 N D-L E V E L  A D E P T  A N D  C L E R I C  S P E L L S 
  Miasma of Hatred: Drives targets into a wild frenzy of anger. 
  3 R D-L E V E L  A D E P T  A N D  C L E R I C  S P E L L S 
  Miasma of Enervation: Fatigues creatures in area of affect. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  GP
  150 
  Oil of entangle 
  250 
  Oil of plant growth 
  2,100 
  Archer’s buckler 
  3,000 
  Cloak of the woodlands 
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Forest Stride 
  Dex 13 
  Ignore 10 ft. of difficult terrain in forest terrain 
  Forest Warrior 
  Tribal membership 
  Gain additional cover and concealment bonuses in forest terrain 
  Greater Forest Stride 
  Dex 15, Forest Stride 
  Ignore 30 ft. of difficult terrain in forest terrain 
  Greater Skirmisher 
  Tribal membership, Skirmisher 
  Move 20 ft. to gain +1 on attack rolls and a +1 dodge bonus 
  Skirmisher 
  Tribal membership, Dodge 
  Move 20 ft. to gain +1 on attack rolls and a +1 dodge bonus 
  3
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood  includes  all  necessary  stat 
  blocks; these notes explain how to read them. Unless otherwise 
  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal 
  modifiers. Stat blocks appear in four sections: basic, defensive, 
  offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
   
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  4 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HALF-GOBLINS OF THE TANGLED WOOD 
   
   
  5 
  
   
  H A L F - G O B L I N S  O F  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  Men  whisper  that  ghosts  of  an  elder  age  stalk  the  deepest, 
  unknowable  reaches  of  the  Lonely  Coast’s  ancient  woodlands. 
  Along  with  the  forsaken  holy  places  and  forts  of  a  long‐fallen 
  elder  civilisation,  a  debased  and  twisted  race  of  half‐goblins 
  haunts the forest’s deepest thickets. The mongrel descendants 
  of a tribe of humans subjugated by goblins centuries ago half‐
  goblins are a bitter, evil folk. Never numerous, and dedicated to 
  dark  powers,  they  skulk  about  civilisation’s  fringe  weaving 
  terrible plots to destroy their neighbours. 
   
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Although  thoroughly  evil  and  despicable,  half‐goblins  have 
  nevertheless  developed  a  tight‐knit,  hierarchical  society. 
  Assailed  by  innumerable  external  threats,  half‐goblins  have 
  learnt that personal survival and advancement depends on that 
  of the clan.  
   
  Half‐goblins dwell in small clans – little more than extended 
  family groups ‐ of no more than forty individuals. Although the 
  clans compete among themselves for glory and wealth, contact 
  and  trade  between  groups  is  brisk  and  relatively  peaceful.  An 
  elder, assisted by the learned folk of the clan, rules each clan. 
  Groups of clans, in turn make up a tribe. No one individual rules 
  the  tribe  except  in  times  of  great  crisis  or  law.  Normally,  clan 
  elders form a council which loosely directs the tribe’s activities.  
   
  Relations: Half‐goblins hate all other races, viewing them as 
  potential aggressors. In particular, they hate goblins (who hunt 
  them)  and  humans  (who  treat  them  as  normal  goblins  to  be 
  killed on sight).  
   
  Alignment and Religion: Half‐goblins are sadistic, hate‐filled 
  creatures concerned only with the survival and advancement of 
  their clan at the expense of others. In the main, they worship 
  Braal  (NE  god  of  hate,  malice  and  revenge  [page  18])  a  few 
  worship fell demonic powers or the ancient, atavistic spirits of 
  the  woodland  in  which  they  dwell.  Others  stray  toward  lawful 
  evil. Most such individuals dream of uniting the disparate clans 
  under a strong leader (normally themselves) and scourging the 
  Tangled Wood clear of both the human and goblin infestation.   
   
  Adventurers:  Most  half‐goblins  do  not  stray  far  from  their 
  clan  home.  A  few  venture  farther  abroad  on  specific  missions 
  while  others,  fleeing  some  terrible  punishment,  are  forced  to 
  endure civilisation’s perils. 
  H A L F - G O B L I N  T R A I T S  
  Taller than their goblin antecedents but shorter than humans, 
  half‐goblins  are  scrawny  creatures.  Like  their  goblin  kin,  their 
  heads seem oversized for their bodies. Their eyes are black or 
  dark brown and hair is similarly of a dark hue while their ears 
  are slightly pointed. Roughly one in ten can pass for a human 
  (albeit a freakishly short and ugly one). 
   
  Half‐goblin  advance  by  class  level  and  have  the  following 
  racial traits: 
  � 
  +2 to One Ability Score: Half‐goblins get a +2 bonus to one 
  ability score to represent their varied nature. 
  � 
  Medium:  Half‐goblins  are  Medium  creatures  and  have  no 
  bonuses or penalties due to their size. 
  � 
  Normal Speed: Half‐goblins have a base speed of 30 ft. 
  � 
  Darkvision: Half‐goblins can see in darkness for 60 ft. 
  � 
  Goblin  Blood:  Half‐goblins  count  as  both  human  and  goblin 
  for any effect related to race. 
  � 
  Swift: At 1st‐level, half‐goblins receive Fleet as a bonus feat.  
  � 
  Rider: Half‐goblins receive a +2 racial bonus on Ride checks. 
  � 
  Stealthy:  Half‐goblins  receive  a  +2  racial  bonus  on  Stealth 
  checks. 
  � 
  Languages:  Half‐goblins  begin  play  speaking  Common  and 
  Goblin.  Those  with  high  Intelligence  scores  can  also  choose 
  from Abyssal, Dwarven, Gnoll, Gnome, Infernal and Orc. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood’s  design  enables  a  GM  to 
  easily  insert  half‐goblins  into  a  home  campaign.  While  they 
  mostly worship a specific god, Braal (NE god of hate, malice and 
  revenge), his portfolio is generic enough to be easily replaced 
  by  an  extant  deity  from  a  GM’s  personal  campaign. 
  Alternatively,  the  half‐goblins  could  exclusively  worship  a 
  demon or similar otherworldly, sinister power. 
   
  The information herein builds upon that presented in The 
  Lonely Coast (a free mini‐campaign available as an extensively 
  bookmarked  PDF  from  ragingswan.com)  and  Retribution. 
  Neither is necessary to use half‐goblins. If the GM is not using 
  the  Lonely  Coast  setting,  it  is  simple  to  change  half‐goblins’ 
  home to any remote woodland area.  
  HALF‐GOBLIN RANDOM HEIGHT AND WEIGHT 
  TITLE
  BASE 
  HEIGHT 
  BASE 
  WEIGHT 
  MODIFIER 
  WEIGHT 
  MODIFIER 
  Male 
  4 ft. 10 in. 
  90 lbs. 
  2d4 
  x3 lbs. 
  Female 
  4 ft. 4 in. 
  75 lbs. 
  2d4 
  x3 lbs. 
  HALF‐GOBLIN STARTING AGE
  ADULTHOOD
  MARTIAL
  ARCANE 
  DIVINE
  13 
  13 
  17 
  15 
  HALF‐GOBLIN AGING EFFECTS 
  MIDDLE AGE
  OLD
  VENERABLE 
  MAX. AGE
  26 
  38 
  50 
  50 + 2d10 
  6
  
   
   
  NPC  half‐goblins  usually  have  levels  in  warrior,  adept  or 
  expert  (scout).  Some  have  levels  in  cleric,  fighter,  ranger  or 
  rogue.  A  rare  few  embrace  sorcery  or  worship  the  atavistic 
  spirits of their ancient woodland home. Unsurprisingly, paladins, 
  monks and wizards are unknown among them.  
   
  Male  Names:  Anarl,  Bartrel,  Carlai,  Cerlal,  Destrel,  Earlal, 
  Estrel, Ferel, Krel, Marl, Steril, Terlal, Terl, Vartel, Werlal, Xerl. 
   
  Female Names: Arala, Barsala, Carlix, Eratla, Harastra, Jerix, 
  Larsala, Narlix, Oparlix, Severa, Varla. 
   
  Clan Names: Black Arrow, Blood Knife, Broken Spear, Cloven 
  Shield, Crimson Blade, Dark Shadows, Dripping Blade, Ebon Axe, 
  Gouged Eyes, Sneaking Death, Splintered Knees, Twisted Neck.  
  L A I R S  
  Half‐goblin  clans  dwell  deep  in  the  Tangled  Wood  (page  8),  in 
  places well hidden from the prying eyes of their enemies. They 
  often  choose  defensible  caverns,  but  the  elder  places  of  the 
  world – places where ancient peoples raised mighty temples or 
  high fortresses – also attract them.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Keenly aware of their low numbers, half‐goblins avoid stand‐
  up fights wherever possible. Rather, they prefer striking from 
  ambush unleashing missile weapons and spells upon their 
  hapless foe.  
   
  Alternatively,  they  love  to  manipulate  their  foes 
  into  fighting  each  other.  For  example,  half‐goblin 
  scouts  could  lead  a  goblin  raiding  party  to  a 
  human  settlement  or  (disguised  as  goblins) 
  attack wandering adventurers. 
  P L A Y E R  C H A R A C T E R S  
  Most  player  character  half‐goblins  are 
  outcasts from their tribe for some reason. 
  Perhaps  their  outlook  on  life  is  different  to  their 
  brethren,  or  maybe  the  same  burning  hatred  for 
  human kind does not surge through their veins.  
   
  Few  half‐goblins  wander  the  world  without  a 
  compelling reason. A few of the more learned folk – 
  sorcerers and druids mainly – search for ancient 
  knowledge  and  power  and  the  life  of  an 
  adventurer suits them very well. 
   
  Alternatively,  raiding  goblins  could  have 
  destroyed the character’s clan and he could 
  now  be seeking  revenge  or  he could  have 
  fled  his  home  to  escape  death  at  the 
  hands of his enemies.   
   
  Most  wandering  half‐goblins  fall 
  into the small portion of the race that 
  can pass for human.  
    H A L F - G O B L I N  L O R E  
  Character with ranks in Knowledge (local) can learn more about 
  half‐goblins  with  a  successful  skill  check.  A  successful  check 
  reveals all information revealed by a lesser check. 
   
  DC 11: This creature is a half‐goblin. A debased and twisted 
  mongrel  race  they  dwell  in  secluded,  wild  places.  They  hate 
  humans and goblins with equal vigour.  
   
  DC 16: Half‐goblins are stealthy and fleet of foot. They can 
  see in pitch darkness and are skilled riders. 
   
  DC 21: Half‐goblins normally worship Braal. 
  7 
  
   
  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  The  Tangled  Wood  is  an  ancient  place;  many  of  its  trees  are 
  hundreds of years old. Sprawling for miles on end over a range 
  of steep‐sided, craggy hills some parts of the forests have never 
  known the tread of human feet.  
  F L O R A  &  F A U N A  
  Great  thickets  of  brambles  hinder  exploration  of  the  interior; 
  these completely untouched portions of wilderness boast trees 
  of great age and size. Mighty oaks, hornbeams and grey‐brown‐
  barked  elms  all  grow  here  in  profusion,  interspersed  with  box 
  elder  and  holly  and  occasional  stands  of  birches,  pines  and 
  willows. Many small streams and brooks wind their way through 
  the murk. 
   
  The forest floor is a perpetually gloomy, twilight world. An 
  almost  impenetrable  canopy  of  thickly  woven  branches  and 
  boughs  allows  but  a  little  light  to  filter  through  to  the  forest 
  floor. Wild pigs, boars and deer as well as bears, packs of wolves 
  and  the  feared  shadow  wolves  all  haunt  the  wood.  Smaller 
  creatures  –  foxes,  rabbits,  badgers,  squirrels  and  so  on  –  live 
  here in profusion. 
   
  A deep, springy layer of leaf litter carpets the floor, enriching 
  the soil and providing perfect growing conditions for a vast array 
  of  lichens,  moss,  mushrooms  and  berry  bushes,  which  (at  the 
  forest  fringes)  villagers  harvest  along  with  wild  fruits 
  (raspberries, blackberries and whortleberries) and nuts. 
  S I T E S  O F  I N T E R E S T  
  The ruins of the Old People – hidden beneath ten centuries of 
  slow,  inexorable  growth,  choked  with  bushes  and  ringed  with 
  near‐impenetrable  walls  of  thorn  bushes  –  lie  scattered 
  throughout  the  forest.  Tree‐shrouded  burial  mounds,  stone 
  circles  dominated  by  ancient  oaks,  and  time‐worn  hill  forts  all 
  slumber  beneath  the  Tangled  Wood’s  gnarled  boughs.  The 
  humanoids of the forest always vigorously contest such places, 
  seemingly drawn to them as a moth drawn to flame. 
   
  Of particular note are Arius’ Watchtower (the shattered ruin 
  of  a  powerful  conjurer  laid  low  by  a  powerful  wyrm),  certain 
  strange and unsettling timeworn structures upon the Orestone 
  and  the  remnants  of  an  ancient  hill  fortress  sprawling  across 
  Talan’s  Bluff.  Although  no  half‐goblins  dwell  in  the  caves  and 
  passageways honeycombing the cliffs of the Twisted Gorge, the 
  clans often despatch spies and hunters to the area to fight the 
  goblins infesting the gorge and to cause trouble for them among 
  the other tribes of that fell place. 
   
   
  S A M P L E  C L A N :  C L A N  B L A C K  A R R O W  
  This sample half‐goblin clan is typical of those dwelling in the 
  forest. 
   
  Clan Elder: Arala (NE female half‐goblin ranger 4/fighter 2) 
   
  Members: 7 warriors (half‐goblin fighter 1), 4 scouts (half‐
  goblin  ranger  1),  2  adepts  (half‐goblin  adept  2),  28  non‐
  combatants (females, the old and the very young) 
   
  Device: A barbed, ebon arrow dripping blood from its tip.  
   
  Lair: Clan Black Arrow lives in a dry series of caves hidden at 
  the  head  of  a  narrow  valley.  The  cave  mouth  is  obscured  by 
  scrub and accessible from a narrow pathway  leading up from 
  the  valley  floor.  Warriors  keep  watch  over  the  passageway; 
  several deadfall traps are rigged to drop rubble upon intruders.  
   
  The  clan  has  dwelled  here  for  years  (although  constant 
  skirmishes with goblins keeps their numbers low).  
  C L A N S  O F  T H E  T A N G L E D  W O O D  
  The following half‐goblin clans are examples of those known to 
  dwell in the Tangled Wood. 
   
  Broken Spear: The Broken Spear dwell near a small human 
  village in an extensive burrow tunnelled into a high hill. From 
  their vantage point, the clan keep watch on their hated enemies 
  and sometimes creep forth to steal cattle, destroy property and 
  generally  cause  mischief.  Other  half‐goblins  view  the  clan’s 
  warriors  as  craven  for  they  rarely  join  in  battle  and  kill  few 
  humans.  The  truth  of  the  matter,  however,  is  that  the  clan 
  elder, Carlai (NE male half‐goblin rogue 4) has secretly forged a 
  precarious truce with certain ill‐favoured humans of the nearby 
  village.  In  return  for  being  left  alone,  the  humans  deliver 
  travellers  into  the  half‐goblins’  clutches.  Such  travellers 
  disappear  completely  –  most  assume  they  fall  victim  to  the 
  ferocious denizens of the forest (which is true after a fashion).  
   
  Gouged Eyes: One of the largest clans in the Tangled Wood, 
  the Gouged Eyes is particularly aggressive in its hunt of goblins. 
  Its  trackers  and  scouts  are  among  the  most  skilled  in  the 
  Tangled  Wood.  Once  they  have  slain  their  foes,  the  clan’s 
  warriors  gouge  the  eyes  from  their  enemies’  skulls  and 
  consume  them  to  ritually  assert  dominance  over  their 
  vanquished foes. 
   
  Splintered Knees: The Splintered Knees dwell in a network 
  of interconnected tombs hewn from the rock by the ancient folk 
  who once dwelled in the Tangled Wood. The half‐goblins have 
  enlarged and improved the tombs, creating a confusing network 
  of  secret  passages  linking  them  together.  Led  by  Varla  (NE 
  female  cleric  [Braal]  7)  the  Splintered  Knees  take  perverse 
  pleasure in carrying off the bloodied corpses of vanquished foes 
  to be later animated for the clan’s defence. The clan hideously 
  mutilates all such guardians before setting them to their eternal 
  vigil. 
  8
  
   
  9 
   
  9
  
   
  G O B L I N  B L O O D L I N E  
  Most half‐goblin sorcerers have the goblin bloodline, although a 
  few gain their powers from the taint of aberrations. While half‐
  goblins hate their goblin ancestors, their sorcerers embrace the 
  power  flowing  through  their  veins.  Half‐goblin  sorcerers  are 
  endlessly deceitful, always striving to out‐wit their enemies.  
  G O B L I N  B L O O D L I N E  
  The blood of your goblin forefathers courses through your veins. 
   
  Class Skill: Stealth. 
   
  Bonus  Spells:  charm  person  (3rd),  hideous  laughter  (5th), 
  heroism (7th), confusion (9th), dominate person (11th), greater 
  heroism  (13th),  mass  hold  person  (15th),  mass  charm  person 
  (17th), mass hold monster (19th). 
   
  Bonus Feats: Alertness, Deceitful, Heighten Spell, Improved 
  Initiative,  Skill  Focus  (Ride),  Skill  Focus  (Stealth),  Spell  Focus, 
  Stealthy. 
   
  Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell of the charm 
  subschool, increase the DC by +2. 
   
  Bloodline  Power:  You  delight  in  confusing  and  controlling 
  your enemies.  
   
  Confusing 
  Bolt  (Sp):  At  1st‐
  level, 
  you 
  can 
  cause  a  creature 
  within  30  ft.  to 
  become 
  confused 
  (as 
  the 
  confusion 
  spell) with a successful ranged touch attack. This effect persists 
  for  a  number  of  rounds  equal  to  half  your  sorcerer  level 
  (minimum  1).  Once  a  creature  has  been  affected  by  confusing 
  bolt, it is immune to its effects for 24 hours. You can use this 
  ability  a  number  of  times  per  day  equal  to  3  +  your  Charisma 
  modifier.  
   
  Woodland  Stride  (Ex):  At  3rd‐level,  you  can  move  through 
  any  sort  of  undergrowth  (such  as  natural  thorns,  briars, 
  overgrown  areas  and  similar  terrain)  at  your  normal  speed 
  without  taking  damage  or  suffering  any  other  impairment. 
  Thorns,  briars  and  overgrown  areas  magically  manipulated  to 
  impede motion, however, still affect you.  
   
  Deepening  Shadows  (Sp):  At  9th‐level  you  can  summon  a 
  zone  of  deep  shadows  equal  to  deeper  darkness  in  a  10‐foot‐
  radius  centred  on  yourself.  You  can  see  through  this  effect 
  normally, but otherwise the shadows provide concealment (50% 
  miss  chance)  to  any  creature  within.  The  shadows  remain  in 
  existence for a number of rounds equal to your sorcerer level. At 
  9th‐level, you can use this ability once per day. At 17th‐level, you 
  can use this ability twice per day. At 20th‐level, you can use this 
  ability three times per day.  
   
  Aspect  of  the  Goblin  (Sp):  At  15th‐level,  the  range  of  your 
  darkvision  increases  by  30  ft.  Additionally,  you  gain  a  worg 
  (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary) as a familiar.  
   
  Unbreakable Will (Ex): At 20th‐level, you become immune to 
  all spells and effects from the charm or compulsion subschools.  
   
   
  WORG FAMILIAR 
  CR  0  (XP  0) 
  N Medium magical beast 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +11, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; Run 
  ACP 0; Acrobatics +2 (+6 running jump), Stealth +9 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 19 (+23 vs. trip) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +6, Will +3 
  hp 26 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)  
  Trip (Ex) If the worg hits with its bite attack it can attempt to 
  trip  its  opponent  as  a  free  action  without  provoking  an 
  attack of opportunity. If its attempt fails, it is not tripped in 
  return. 
  Abilities Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10 
  Feats Run, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +5 
  Languages Common, Goblin 
  10 
  
   
  N E W  F E A T S  
  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood  introduces  five  new  feats. 
  Each feat is presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  F O R E S T  S T R I D E  
  You are adept at moving through forest terrain. 
   
  Prerequisites: Dex 13.  
   
  Benefit:  When  in  forest  terrain,  you  can  move  through  10 
  feet of difficult terrain each round as if it were normal terrain. 
  Forest  Stride  enables  you  to  take  a  5‐foot  step  into  difficult 
  terrain while in a forest. 
  F O R E S T  W A R R I O R  [B A T T L E ] 
  You are adept at fighting in woodland. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (half‐goblin).  
   
  Benefit: You are skilled at fighting in woodlands and forests 
  and  are  able  to  gain  extra  protection  from  the  environment. 
  When adjacent or in a square containing a tree, the cover bonus 
  bestowed  by  the  tree  increases  by  1.  Similarly,  if  you  are 
  adjacent  or  in  a  square  containing  undergrowth  providing 
  concealment  the  miss  chance  bestowed  by  that  concealment 
  increases by 5%. 
  G R E A T E R  F O R E S T  S T R I D E  
  You are adept at moving through forest terrain. 
   
  Prerequisites: Dex 15, Forest Stride 
   
  Benefit:  When  in  forest  terrain,  you  can  move  through  30 
  feet of difficult terrain each round as if it were normal terrain.  
  G R E A T E R  S K I R M I S H E R  [B A T T L E ] 
  Moving swiftly, you dodge your opponent’s attacks. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (half‐goblin), Skirmisher.  
   
  Benefit: If you move 20 ft. or more before attacking you gain 
  a +1 circumstance bonus to attack rolls and a +1 dodge bonus to 
  AC until the start of your next turn. These bonuses stack with 
  those granted by Skirmisher. 
  S K I R M I S H E R  [B A T T L E ] 
  Moving swiftly, you dodge your opponent’s attacks. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (half‐goblin), Dodge.  
   
  Benefit: If you move 20 ft. or more before attacking you gain 
  a  +1  circumstance  bonus 
  to  attack  rolls  and  a  +1 
  dodge  bonus  to  AC 
  until  the  start  of 
  your next turn. 
   
   
  11 
  
   
  N E W  S P E L L S  
  Half‐goblin adepts have developed two new spells with which to 
  defeat their hated enemies. They appear below, alphabetically.  
  M I A S M A  O F  E N E R V A T I O N  
  Level Adept 3, cleric 3 (conjuration [creation])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Area 20‐ft. radius spread; 
  Duration 1 round/level 
  Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance yes 
  This  spell  enervates  creatures  within  its  area  of  affect. 
  Characters  in  the  area  are  fatigued  (character  can  neither  run 
  nor  charge  and  takes  a  ‐2  penalty  on  Strength  and  Dexterity) 
  unless they succeed on a Fortitude saving throw. 
   
  M I A S M A  O F  H A T R E D   
  Level  Adept  2,  cleric  2  (enchantment  [compulsion,  mind‐
  affecting])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Area creatures in a 20‐ft.‐
  radiusa spread; Duration concentration, up to 1 round/level 
  (D) 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  This spell drives the targets into a wild frenzy of anger. You have 
  no  control  over  the  affected  creatures,  who  simply  try  to  slay 
  any  visible  enemies.  Affected  creatures  make  every  effort  to 
  melee their enemies as quickly as possible, but such creatures 
  gain  an  additional  immediate  saving  throw  if  they  must  cross 
  some obvious hazard (such as a chasm) to do so. Finally, miasma 
  of hatred inflicts a ‐2 penalty to AC as the affected creatures hurl 
  themselves at their enemies. 
   
  This  spell  automatically  suppresses  (but  does  not  dispel) 
  calm emotions. It also suppresses any fear effects and removes 
  the  confused  condition.  While  miasma  of  hatred  is  in  effect, 
  suppressed spells, conditions and effects have no effect. When 
  the  miasma  of  hatred  ends,  the  original  spells  or  effects  take 
  hold  of  the  creature  again,  providing  their  duration  has  not 
  expired in the meantime. 
   
  B R A A L  
  NE god of Hate, Malice and Revenge 
   
  Epithets: The Hated, the Wreaker, Dweller in Shadows 
   
  Symbol: A cloven skull 
   
  Domains: Destruction, Evil and Trickery 
   
  Favoured Weapon: Morningstar 
   
  Raiment: Braal’s faithful wear cowled black cloaks smeared 
  with  the  blood  of  their  sacrifices.  Adherents  also  shave  their 
  heads. 
   
  Teachings: Strike from the shadows; punish those who have 
  wronged  you  and  show  no  mercy.  Take  what  you  want  and 
  destroy that which you cannot take.  
   
  Holy  Texts:  The  worship  of  Braal  is  not  as  prescriptive  as 
  other  religions.  No  universally  agreed  upon  text  exists,  but 
  several dark tomes are preferred by various sects. 
   
  Adept Spell List: Half‐goblin adepts worshipping Braal enjoy 
  access to a different spell list to that of normal adepts. 
   
  0—create  water,  detect  magic,  ghost  sound,  guidance, 
  know  direction,  mending,  purify  food  and  drink,  read  magic, 
  stabilise, touch of fatigue. 
   
  1st—bless, burning hands, cause fear, command, cure light 
  wounds,  detect  chaos,  detect  evil,  detect  good,  detect  law, 
  faerie fire, magic fang, obscuring wind, protection from chaos, 
  protection from evil, protection from good, protection from law, 
  sleep. 
   
  2nd—aid,    bear’s  endurance,  bull’s  strength,  cat’s  grace, 
  cure  moderate  wounds,  darkness,  delay  poison,  miasma  of 
  hatred,    owl’s  wisdom,  resist  energy,  scorching  ray,  see 
  invisibility, tree shape, undetectable alignment. 
   
  3rd—animate  dead,  bestow  curse,  contagion,  cure  serious 
  wounds,  deeper  darkness,  miasma  of  enervation,  neutralize 
  poison,  poison,  remove  curse,  remove  disease,  tongues,  wind 
  wall. 
   
  4th—cure critical wounds, freedom of movement, ice storm, 
  stoneskin, unholy blight, wall of fire. 
   
  5th—cloudkill,  commune,  greater  command,  harm,  heal, 
  true seeing, unhallow, waves of fatigue. 
  12
  
   
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The half‐goblins of the Tangled Wood have created several magi 
  items unique to themselves and have scavenged others from the 
  tumbled ruins of an elder civilisation hidden beneath the boughs 
  of their forest home. 
  C L O A K  O F  T H E  W O O D L A N D S  
  This mottled green and brown leather cloak has a deep cowl. 
  Aura  faint  (abjuration  and  transmutation;  DC  16  Knowledge 
  [arcana]) Identify DC 18 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Perception) The cloak is exceptionally well‐oiled and 
  free of burrs, rips and tears. 
  Lore (DC 16 Knowledge [nature]) As if moved by a gentle wind, 
  vegetation  seems  to  sway  away  from  the  cloak  when  it  is 
  brought near.   
  Abilities  The  cloak  of  the  woodlands  affects  its  owner  with  a 
  pass  without  trace  spell  as  long  as  it  is  worn. Additionally, 
  once per day the wearer can cast hide from animals. 
  Activation use‐activated and command word; CL 3rd 
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  hide  from  animals,  pass 
  without trace; Cost 1,500 gp; Price 3,000 gp 
  O I L  O F  E N T A N G L E 
  Thick green oil fills this flask. 
  Aura  faint  (transmutation;  DC  16 
  Knowledge  [arcana])  Identify  DC  18 
  Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Knowledge  [nature]) 
  The o l contains mashed up berries 
  and twigs that seemingly move of 
  their own volition.  
  i
  e
  s
  Abilities When this oil is pour d 
  on  the  ground,  the  vegetation 
  within a 40 ft. radiu  spread is 
  affected  as  if  by  an  entangle 
  spell. 
  Activation  use‐activated;  CL 
  3rd 
  Requirements  Brew  Potion, 
  entangle; Cost 75 gp; Price 150 
  gp 
  O I L  O F  P L A N T  G R O W T H  
  Viscous and lumpy green oil fills this flask.  
  Aura faint (transmutation; DC 18 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 20 Spellcraft  
  Lore  (DC  16  Knowledge  [nature])  The  smell  of  this  potion  is 
  reminiscent of deep woodland in the depths of summer.  
  Abilities When this oil is poured on the ground, the vegetation 
  within a 100 ft. radius circle is affected by the overgrowth 
  option of the plant growth spell. 
  Activation use‐activated; CL 5th 
  Requirements Brew Potion, plant growth; Cost 150 gp; Price 250 
  gp 
  A R C H E R ’ S  B U C K L E R 
  This buckler is composed of dark wood banded by dull, chipped 
  metal rim. Its boss is similarly dented. 
  Aura moderate (conjuration; DC 20 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 24 Spellcraft  
  Lore  (DC  5  Knowledge  [nature])  This  buckler  is  crafted  from 
  darkwood. 
  Lore (DC 10 Craft [armour] or Profession [armourer]) Despite its 
  appearance, this buckler is in exceptional condition. 
  Abilities This +1 darkwood buckler has a small extradimensional 
  space  capable  of  holding  60  arrows.  When  the  buckler  is 
  strapped  to  his  arm,  the  owner  can  see  and  access  the 
  extradimensional space. The wearer can draw forth arrows 
  from  the  buckler  as  if  using  a  normal  quiver,  but  drawing 
  anything  else  requires  a  move  action.  The  archer’s  buckler 
  weighs the same (3 lbs.) no matter what is stored within. The 
  extradimensional space can hold no single item longer than 
  an arrow. 
  Activation use‐activated; CL 9th 
  Requirements Craft Magic Arms and Armour, secret chest; Cost 
  1,050 gp; Price 2,100 gp 
   
   
  13 
  
   
  M I N O R  E N C O U N T E R S  W I T H  H A L F - G O B L I N S  
  HALF‐GOBLIN ARCHER  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This bald, scrawny humanoid wears studded leather armour and 
  carries a shortbow.  
  Male half‐goblin fighter 1  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐1; Climb +5, Ride +5, Stealth +4 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 17; Dodge, Mobility 
    (+3 Dex, +3 armour [studded leather], +1 shield [mwk buckler], 
  +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +3, Will +1 
  hp 12 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee hand axe +3 (1d6+2/x3)  
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +4 (1d6/x3) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  Feats Dodge, FleetB, Mobility 
  Skills as above 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 1d6 sp 
  HALF‐GOBLIN SNEAK THIEF 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in leather armour this skinny, bald humanoid carries a light 
  crossbow. Its head seems oversized for its body and its eyes 
  burn with malevolence. 
  Male half‐goblin rogue 1  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +4  (+5  vs.  traps), 
  Sense Motive +0 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +7, Climb +5, Escape Artist +7, Ride +5, Stealth 
  +9, Swim +5 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 Dex, +2 armour [leather], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +2, Ref +5, Will +0 
  hp 11 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Ranged light crossbow (range 60 ft.) +3 (1d8/19‐20) 
  Melee short sword +1 (1d6/19‐20)  
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Combat Gear 20 bolts, potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ trapfinding 
  Feats FleetB, Improved Initiative 
  Skills as above plus Appraise +5, Disable Device +8, Intimidate +3 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 12 sp 
  HALF‐GOBLIN RANGER  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This short, scrawny and bald female has beady hate‐filled eyes. A 
  sneer  mars  her  already  ugly  countenance.  She  wears  dirty 
  studded leather armour and carries a longbow. 
  Female half‐goblin ranger 1  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 (+7 vs. humans), 
  Sense Motive +1 (+3 vs. humans) 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐1; Climb +5, Ride +5, Stealth +8 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 16 
    (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +1 shield [buckler]) 
  Fort +3, Ref +5, Will +1 
  hp 12 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Ranged longbow (range 100 ft.) +5 (1d8/x3) 
  Melee longsword +3 (1d8+2/19‐20)  
  Atk Options favoured enemy (human +2) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ track +1, wild empathy +0 (4 vs. magical beasts) 
  Feats FleetB, Weapon Focus (longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐1  (+1  vs.  humans),  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Knowledge (nature) +4, Survival +5 (+6 
  tracking or +8 tracking humans) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 3 sp 
  HALF‐GOBLIN WARRIOR  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This bald, scrawny humanoid wears studded leather armour and 
  carries a battleaxe  
  Male half‐goblin fighter 1 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐3; Climb +3, Ride +3, Stealth +2 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 17; Dodge 
    (+3  Dex,  +3  armour  [studded  leather],  +2  shield  [heavy 
  wooden], +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +3, Will +1 
  hp 12 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee battleaxe +4 (1d8+2/x3) 
  Ranged throwing axe (range 10 ft.) +4 (1d6+2) 
  Combat Gear throwing axe (2), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  Feats Dodge, FleetB, Weapon Focus (battleaxe) 
  Skills as above 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 1d6 sp 
   
   
  14 
  
   
  HALF‐GOBLIN S ORCERER 
  CR  1  (XP  400) 
  This scrawny creature stands about 5 ft. tall. Slightly pointed ears 
  frame the man’s freakishly oversized, bald head. His scarred 
  face is twisted into a cruel grimace.  
  Male half‐goblin sorcerer (goblin) 2  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Ride +4, Stealth +4 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 15 
   
  (+2 Dex, +4 armour [mage armour]) 
  Fort +1, Ref +2, Will +2 
  hp 14 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Melee mwk morningstar +4 (1d8+2)  
  Special Actions confusing bolt (5/day) 
  Confusing Bolt (Sp) With a successful ranged touch attack, the 
  sorcerer causes a creature within 30 ft. to act as if affected 
  by  a  confusion  spell  for  1  round.  A  creature  affected  by 
  confusing bolt is immune to its effects for 24 hours. 
  Sorcerer Spells Known (CL 2nd; concentration +4) 
  1st (5/day [4 remaining])—colour spray (DC 13), mage armour 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 12), detect magic, mage 
  hand 
  Combat Gear scroll of expeditious retreat, scroll of identify, scroll 
  of sleep 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 15 
  SQ bloodline arcana (goblin) 
  Feats Eschew MaterialsB, FleetB, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +4,  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Spellcraft +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 23, sp, 46 gp 
  ALTERNATIVE SPELL LISTS 
  1st (5/day [4 remaining])—mage armour, sleep (DC 13) 
  0—dancing lights, daze (DC 12), mage hand, prestidigitation, ray 
  of frost 
   
  HALF‐GOBLIN ADEPT  
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in filthy furs, this scrawny woman has slightly pointed ears 
  and an oversized head. 
  Female half‐goblin adept 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 (+4 if familiar in 
  arm’s reach), Sense Motive +2(+4 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Ride +3, Stealth +3 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 Dex, +1 armour [padded]) 
  Fort +1, Ref +2, Will +6 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee mwk sickle +1 (1d6‐1)  
  Ranged dart (range 20 ft.) +2 (1d4‐1) 
  Adept Spells Prepared (CL 3rd; concentration +5, share spells) 
  1st—bless, burning hands (DC 13), sleep (DC 13) 
  0—detect magic, mending, stabilize 
  Combat Gear darts (5), potion of invisibility, scroll of cure light 
  wounds (2), tanglefoot bag (2) 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 10, Int 9, Wis 15, Cha 1 
  SQ summon familiar (toad [hp 6]) 
  Feats AlertnessB, FleetB, Improved Initiative, Toughness  
  Skills as above plus Heal +6, Knowledge (religion) +3, Survival +6 
  Languages Common, Goblin, empathic link 
  Gear as above plus 
  ALTERNATIVE SPELL LISTS 
  1st—bless, cure light wounds (2) 
  0—detect magic, ghost sound (DC 12), touch of fatigue 
   
  1st—obscuring mist, protection from good, sleep (DC 13) 
  0—detect magic, mending, stabilize 
  P L A C E  O F  P O W E R  ( E L  3 ;  X P  8 0 0 )  
  Opponents (EL 3) sorcerer (1), sneak thief (1), warrior (2) 
  EL 2 (600 XP) Remove the sneak thief; EL 4 (1,200 XP) Add one 
  adept. 
  Morale The half‐goblins retreat if half their number is slain or 
  incapacitated. 
  Terrain ruined temple surrounded by dense forest; Encounter 
  Distance 3d6 x 10 ft. 
  A  half‐goblin  sorcerer  and  a  few  guards  are  investigating  a 
  ruined temple hidden deep in the wood. The temple is nothing 
  but a ruined shell, but the half‐goblins are poking about around 
  the altar in search of hidden treasures. None are on watch and 
  so the PCs may enter the ruins before becoming aware of the 
  intruders.  
   
  By the time the PCs have arrived, the half‐goblins have dug 
  several holes throughout the ruin in search of treasure.  
  H U N T E R S  ( E L  2 ;  X P  6 0 0 )  
  Opponents (EL 2) ranger (2), sneak thief (1) 
  EL 1 (400 XP): Remove one ranger; EL 3 (800 XP): Add one sneak 
  thief. 
  Morale If injured or spotted during their attempted theft, the 
  half‐goblins retreat firing their bows to discourage pursuit.  
  Terrain medium forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  The  half‐goblins  sneak  through  the  wood,  in  search  of  prey. 
  Although  they are  not  expecting  trouble,  they are  wary.  Each 
  carries a bloody sack containing slain rabbits, squirrels and so 
  on. If the hunters spot the PCs, they hide and once the PCs have 
  past follow their tracks. They sneak into camp in the dead of 
  night, deal with any sentries and then steal any easily portable 
  wealth lying around.  
  15 
  
   
  M A J O R  E N C O U N T E R S  W I T H  H A L F - G O B L I N S   
  HALF‐GOBLIN ELITE ARCHER  
  CR  2  (XP  600) 
  This bald, scrawny humanoid wears studded leather armour and 
  carries a shortbow. 
   
  Male half‐goblin fighter 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +5, Climb +6, Ride +6, Stealth +6 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 19; Dodge, Mobility 
    (+3  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  shield  [mwk 
  buckler], +1 dodge) 
  Fort +4, Ref +4, Will +2; +1 vs. fear 
  hp 27 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee mwk hand axe +6 (1d6+2/x3)  
  Ranged mwk composite shortbow (range 60 ft.) +7 (1d6+2/x3) 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery 
  Feats Dodge, FleetB, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot 
  Skills as above plus Handle Animal +3 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2d10 gp sp 
  HALF‐GOBLIN ELITE SNEAK THIEF 
  CR  2  (XP  600) 
  Clad in chain armour this skinny, bald humanoid carries a light 
  crossbow. Its head seems oversized for its body and its eyes 
  burn with malevolence. 
  Male half‐goblin rogue 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +6  (+7  vs.  traps), 
  Sense Motive +0 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +9, Climb +7, Escape Artist +9, Ride +5, Stealth 
  +11 (fast stealth), Swim +7 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 16; +1 vs. traps 
    (+3 Dex, +4 armour [mw chain shirt], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +3, Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +1 
  hp 26 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2 CMB +3  
  Ranged mwk light crossbow (range 60 ft.) +6 (1d8/19‐20) 
  Melee mwk short sword +6 (1d6/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Combat Gear 20 bolts, potion of cure moderate wounds, potion 
  of invisibility, tanglefoot bag 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ rogue talent (fast stealth), trapfinding, trap sense +1 
  Feats FleetB, Improved Initiative, Weapon Finesse 
  Skills as above plus Appraise +7, Disable Device +12, Intimidate 
  +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, mwk thieves’ tools, 2d10 gp 
  HALF‐GOBLIN ELITE RANGER  
  CR  2  (XP  600) 
  This short, scrawny and bald female has beady hate‐filled eyes. 
  Female half‐goblin ranger 2/rogue 1 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7 (+8 vs. traps, +9 
  vs. humans), Sense Motive +1 (+3 vs. humans) 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +9, Climb +7, Ride +5, Stealth +10 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 17 
    (+3 Dex, +4 armour [mwk chain shirt], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +4, Ref +8, Will +1 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Ranged mwk composite longbow (range 100 ft.) +7 (1d8+2/x3) 
  Melee mwk longsword +5 (1d8+2/19‐20)  
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  favoured  enemy 
  (human +2), sneak attack +1d6 
  Combat  Gear  20  arrows,  potion  of  cure  moderate  wounds, 
  tanglefoot bag 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  combat  style  (archery),  track  +1,  wild  empathy  +1  (‐3  vs. 
  magical beasts) 
  Feats  FleetB,  Point  Blank  Shot,  Precise  ShotB,  Weapon  Focus 
  (longbow) 
  Skills as above plus Bluff ‐1 (+1 vs. humans), Disable Device +12, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +5,  Knowledge  (nature)  +5, 
  Survival +7 (+8 tracking or +10 tracking humans) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 2d10 gp 
  HALF‐GOBLIN ELITE WARRIOR  
  CR  2  (XP  600) 
  This scrawny warrior wears chainmail and carries a battleaxe.  
  Male half‐goblin fighter 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft. 
  ACP ‐1; Climb +7, Ride +7, Stealth +4 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 17; CMD 19; Dodge 
    (+3 Dex, +4 armour [mwk chain shirt], +3 shield [mwk heavy 
  wooden], +1 dodge) 
  Fort +4, Ref +4, Will +2; +1 vs fear 
  hp 27 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee mwk battleaxe +7 (1d8+2/x3) 
  Ranged mwk shortspear (range 20 ft.) +6 (1d6+2) 
  Atk Options Power Attack (‐1 attack, +2 damage) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds  
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery 
  Feats Dodge, FleetB, Power Attack, Shield Focus, Weapon Focus 
  (battleaxe) 
  Skills as above 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2d10 gp 
  16
  
   
  HALF‐GOBLIN S ORCERER 
  CR  3  (XP  800) 
  This scrawny creature stands about 5 ft. tall. Slightly pointed ears 
  frame the man’s freakishly oversized, bald head. His scarred 
  face is twisted into a cruel grimace.  
   
  Male half‐goblin sorcerer (goblin) 4  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 35 ft.; woodland stride 
  Woodland Stride (Ex) The sorcerer can more through any sort of 
  undergrowth  at  normal  speed  without  taking  damage  or 
  suffering  any  other  impairment.  Thorns,  briars  and 
  overgrown areas magically manipulated to impede motion, 
  however, still affect him.  
  ACP 0; Ride +4, Stealth +9 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 16 
   
  (+2 Dex, +4 armour [mage armour]) 
  Fort +3, Ref +4, Will +4 
  hp 29 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee mwk morningstar +5 (1d8+2)  
  Special Actions confusing bolt (6/day) 
  Confusing Bolt (Sp) With a successful ranged touch attack, the 
  sorcerer causes a creature within 30 ft. to act as if affected 
  by  a  confusion  spell  for  2  rounds.  A  creature  affected  by 
  confusing bolt is immune to its effects for 24 hours. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  4th;  concentration  +7  [+11  casting 
  defensively or while grappled) 
  2nd (4/day)—blindness/deafness (DC 15) 
  1st  (7/day  [6  remaining])—charm  person  (DC  16),  colour  spray 
  (DC 14), expeditious retreat, mage armour 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), detect magic, mage 
  hand, read magic 
  Combat Gear potion of cure light wounds (2), scroll of invisibility, 
  web 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 16 
  SQ bloodline arcana (goblin) 
  Feats Combat Casting, Eschew MaterialsB, FleetB, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +4,  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Spellcraft +7 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 23, sp, 46 gp 
  HALF‐GOBLIN GREATER ADEPT 
  CR  3  (XP  800) 
  This tall, scrawny and bald woman’s eyes burn with malevolence. 
  Female half‐goblin adept (Braal) 5 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3 (+5 if familiar in 
  arm’s reach), Sense Motive +3 (+5 if familiar in arm’s reach) 
  Speed 35 ft. 
  ACP 0; Ride +1, Stealth +1 
  AC 10, touch 9, flat‐footed 10; CMD 10 
    (‐1 Dex, +1 armour [bracers of armour +1]) 
  Fort +1, Ref +2, Will +7 
  hp 30 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee sickle +1 (1d6‐1) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +1 (1d8/19‐20) 
  Adept Spells Prepared (CL 5th, concentration +8, share spells) 
  2nd—miasma of hatred (DC 15), web (DC 15) 
  1st—bless, burning hands (DC 14), obscuring mist 
  0—detect magic, ghost sound (DC 13), stabilise 
  Combat  Gear  10  bolts,  potion  of  cure  moderate  wounds,  3 
  screaming bolts, scroll of protection from good 
  Abilities Str 8, Dex 9, Con 10, Int 11, Wis 16, Cha 12 
  SQ summon familiar (toad) 
  Feats FleetB, Lightning Reflexes, Scribe Scroll, Toughness 
  Skills as above plus Heal +8, Knowledge (nature) +5, Knowledge 
  (religion) +5, Spellcraft +5, Survival +8, 
  Languages Common, Goblin, empathic link, speak with familiar 
  Gear as above plus spell component pouch, 12 gp 
  ALTERNATIVE SPELL LISTS 
  2nd—cure moderate wounds, mirror image 
  1st—bless, cure light wounds, obscuring mist 
  0—detect magic, ghost sound (DC 13), touch of fatigue (DC 13) 
   
  2nd—aid, cure moderate wounds 
  1st—burning hands (DC 14), cure light wounds, obscuring mist 
  0—detect magic, stabilize, touch of fatigue (DC 13)
  E L I T E  R A I D E R S  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents  (EL  7)  greater  sorcerer  (1),  elite  archer  (2),  elite 
  warrior (2) 
  EL 6 (2,400 XP): Remove the greater sorcerer; EL 8 (4,800 XP): 
  Add one greater sorcerer and one greater adept. 
  Morale A half‐goblin reduced to below half hit points retreats.  
  Terrain medium forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  Planning to raid a nearby settlement these elite half‐goblins are 
  not averse to attacking targets of opportunity. If the PCs attack 
  the half‐goblins, they flee. If the half‐goblins spot the PCs, they 
  arrange a hasty ambush. Alternatively, the PCs could encounter 
  the  raiders  returning  to  their  clanhold  after  a  successful  raid. 
  The half‐goblins could even have recently captured slaves (who 
  would be very grateful to be rescued) with them.  
  A M B U S H  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  Opponents  (EL  6)  half‐goblin  ranger  (1),  elite  sneak  thief  (1), 
  elite archer (2) 
  EL  5  (1,600  XP):  Apply  the  young  template  to  all  the  half‐
  goblins; EL 7 (3,200 XP): Add the advanced template to all 
  the half‐goblins. 
  Morale If reduced to half hit points, a half‐goblin flees. 
  Terrain medium forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  The half‐goblins lurk by a well‐used trail waiting for a tempting 
  target  to  pass  by.  They  swamp  their  target  with  arrows, 
  concentrating on archers and spellcasters. If their targets close 
  to melee, the half‐goblins slowly retreat while shooting.
  17
  
   
  P E R S O N A :  A N A R L  
  A  loner,  Anarl  stalks  the  Tangled  Wood  in  search  of  prey  and 
  ancient wellsprings of the atavistic spirits in which he believes.  
  A devotee of the ancient woodland spirits, Anarl is at odds with 
  his  fellows’  reverence  of  Braal.  Valued  for  his  woodland 
  knowledge and hunting skill the clan elders respect his opinions 
  and often give him leave to range in the deepest reaches of his 
  woodland home. 
   
  Background: Anarl hails from a small clan all but wiped out 
  by adventurers years ago. For several years, he dwelled in the 
  forest, learning its secret ways and communing with its spirits. 
  Marauding  goblins  forced  him  to  return  to  his  kin;  few  half‐
  goblins know the deep reaches of the forest as does Anarl.  
   
  Personality:  Much  happier  alone  than  in  a  group,  Anarl 
  rarely speaks. He hates humans, goblins and wolves passionately 
  and enjoys hunting such. Anarl possesses great confidence in his 
  own skills and is arrogant and difficult to befriend.  
   
  Mannerisms: Anarl incessantly chews his nails and picks his 
  nose.  
   
  Distinguishing  Features:  Once  savaged  by  a  starving  wolf, 
  the scars of that encounter still cover his face and shoulders. He 
  is missing several teeth and his breath stinks. Anarl only bathes 
  when  forced  to  swim  and  is  thus  often  covered  in  mud  and 
  grime. 
   
  Hooks:  A  skilled  hunter  and  tracker,  Anarl  often  stalks  the 
  deep woodlands keeping watch for encroaching human or goblin 
  intruders.  He  remains  in  the  wilderness  for  weeks  at  a  time, 
  emerging  tired,  dishevelled,  but  happy.  If  he  encounters 
  wanderers, he surreptitiously follows them attacking when they 
  are engaged with other enemies. 
   
  Tactics:  Anarl  prefers  ranged  combat  to  melee,  and  uses 
  woodland  stride  to  keep  away  from  his  enemies.  He  uses  his 
  longbow and spells (particularly call lightning) to injure his foes 
  from range, honing in on injured or isolated targets. In battle, he 
  prefers  to  strike  at  obvious  spellcasters  –  particularly  clerics  – 
  first.  Enemies  employing  fire  mark  themselves  for  his  special 
  wrath.  He  uses  wild  shape  to  flee  any  truly  dangerous 
  encounter. 
   
  He offers no mercy to his foes, with the exception of druids, 
  whom he on occasion spares if they venerate the woodlands as 
  he does.  
   
   
  Special  Actions  spontaneous  casting  (summon  nature’s  ally), 
  storm  burst  (5/day),  wild  shape  (beast  shape  I,  Natural 
  Spell, 5 hours) 
  Storm  Burst  (Sp)  As  a  ranged  touch  attack,  Anarl  creates  a 
  storm  that  targets  one  foe  within  30  ft.  The  storm  deals 
  1d6+2 damage and inflicts a ‐2 penalty on attack rolls for 1 
  round. 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +7  [+11  casting 
  defensively or grappling]; Weather domain) 
  3rd—call lightningD (DC 15), wind wall 
  2nd—barkskin, cat’s grace, fog cloudD, warp wood (DC 14) 
  1st—cure  light  wounds  (2),  faerie  fire,  longstrider,  obscuring 
  mistD 
  0—detect magic, detect poison, resistance, stabilize 
  Combat Gear oil of plant growth, potion of cure serious wounds, 
  scroll of wind wall, wand of call lightning (15 charges) 
  Abilities Str 13, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 15, Cha 10 
  SQ  combat  style  (archery),  nature’s  bond  (weather  domain), 
  nature sense, track +1, resist nature’s lure, wild empathy +5 
  (+1 vs. magical beasts) 
  Feats  Combat  Casting,  EnduranceB,  FleetB,  Forest  Warrior, 
  Natural Spell, Point Blank ShotB, Precise Shot 
  Skills as above plus Bluff +0 (+2 vs. humans), Handle Animal +5, 
  (geography)  +3 (+5  in  forest),  Knowledge  (local)  ‐1  (+1  vs. 
  humans), Knowledge (nature) +6, Knowledge (religion) +3, 
  Survival  +12  (+13  tracking,  +14  in  forest,  +15  tracking 
  humans or tracking in forest, +17 tracking humans in forest) 
  Languages Common, Druidic, Goblin 
  Gear as above plus 
  ANARL  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  filthy,  scrawny  humanoid  wears  filthy  studded  leather 
  armour, but move with silent grace. 
  Male half‐goblin druid 5/ranger 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +3  (+5  in  forest);  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +9 
  (+11  vs.  humans  or  in  forest,  +13  vs.  humans  in  forest), 
  Sense Motive +2 (+4 vs. humans) 
  Speed 35 ft.; trackless step, woodland stride 
  Trackless Step (Ex) Anarl leaves no trail in natural surroundings 
  and cannot be tracked. 
  Woodland  Stride  (Ex)  Anarl  can  move  through  any  sort  of 
  undergrowth  at  his  normal  speed  and  without  taking 
  damage 
  or 
  suffering 
  impairment. 
  Areas 
  magically 
  manipulated to impede motion, however still affect him. 
  ACP 0; Climb +6, Ride +7, Stealth +14 (+16 in forest), Swim +5 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 20; Forest Warrior 
    (+3  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +2  shield  [+1 
  buckler]) 
  Fort +9, Ref +7, Will +7; +4 vs. fey’s spell‐like and supernatural 
  abilities and any spells or effects that utilize or target plants. 
  hp 63  (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7 
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +10/+5 
  (1d8+1/x3) 
  Melee mwk scimitar +8/+3 (1d6+1/18‐20) 
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  favoured  enemy 
  (human +2), favoured terrain (forest +2) 
  18 
  
   
  P E R S O N A :  C A R L I X  
  A mighty half‐goblin warrior, Carlix is a particularly sadistic and 
  depraved individual. He enjoys slaying foes in single combat and 
  likes to torture and murder captives in front of their fellows. 
  A brute and a bully, Carlix has risen to his current position by 
  killing  or  intimidating  those  angering  him.  Consequently,  he  is 
  universally loathed (and feared) by his companions. 
   
  Few dare cross Carlix. 
   
  Background:  Born  into  a  poverty‐stricken  clan  with  few 
  prospects, Carlix has improved his station through his ferocity in 
  battle  and  reputation  for  unrelenting  cruelty.  Carlix  joined  his 
  clan’s  warband  in  a  desperate  attempt  to  escape  the  poverty 
  into which he was born. With his mother now dead – slain by an 
  unknown rival – Carlix lives for battle. 
   
  Personality:  A  violent  brute  with  no  friends  and  few  living 
  enemies,  Carlix  maintains  his  position  in  the  clan  by  being 
  angrier and more vicious than his fellows. He enjoys discovering 
  how  much  pain  a  captive  can  endure  and  often  keeps  such 
  unfortunates alive for days in excruciating pain.  
   
  At  some  point  in  the  past,  Carlix  developed  a  taste  for 
  human flesh and often hacks choice cuts from his fallen enemies 
  to consume later. Sometimes he consumes the flesh of yet living 
  captives, slicing choice cuts from their bodies and roasting it on a 
  fire in front of them. 
   
  A  proud  warrior,  he  has  an  overwhelming  desire  to  be  in 
  charge  of  any  given  situation  and  becomes  angry  if  his  advice 
  goes unheeded. He rarely backs down from a confrontation and 
  never apologises.  
   
  Hard spirits are his one true weakness; he often carries such 
  flasks  with  him  and  has  previously  initiated  raids  on  human 
  settlements solely to capture their supplies of drink. Ironically, 
  he suffers from terrible hangovers.  
   
  Mannerisms: When angry or otherwise agitated, Carlix pulls 
  and tugs at the stump of his left ear, causing it to bleed. 
   
  Distinguishing Features: A raggedly‐healed stump is all that 
  remains  of  Carlix’s  left  ear.  Bitten  off  in  a  vicious  fight  with  a 
  childhood  rival,  the  wound  has  never  fully  healed  and 
  occasionally weeps blood.  
   
  The  dried  blood  of  slain  enemies  often  covers  his  armour 
  and equipment.  
   
  Hooks:  Carlix  –  aided  by  several  of  his  fellows  –  is  busy 
  torturing  several  hapless  goblins  when  the  PCs  encounter  his 
  small band. Enraged, by the interruption he orders his men to 
  attack while he slaughters his helpless captives.  
   
  Alternatively, Carlix could lead a raid on a human settlement 
  where he perpetrates several unspeakable acts on prisoners. A 
  peasant  survives  the  massacre  and  is  able  to  give  a  good 
  description of the raid’s leader. The local lord offers a bounty for 
  the half‐goblin’s death or capture.  
   
  Tactics:  Atypically  for  a  half‐goblin,  Carlix  relishes  single 
  combat. Although he first strikes from range, he often charges 
  into battle to finish off injured foes – particularly warriors. He is 
  wary  of  wizards  and  the  like,  avoiding  them  unless  he  has  no 
  option. He particularly likes killing humans and seeks them out 
  above  all  other  foes.  He  is  surprisingly  nimble  on  his  feet  for 
  (such a brute), and uses his mobility to his advantage. 
   
   
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  favoured  enemy 
  (human +2), favoured terrain (forest +2) 
  Combat Gear arrows (60), elixir of hiding, feather token (tree), 
  oil of entangle, potion of cat’s grace, potion of cure serious 
  wounds, potion of resist energy 
  Abilities Str 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  bravery,  combat  style  (archery),  track 
  +1, wild empathy +2 (‐2 vs. magical beasts), weapon training 
  (bows +1) 
  Feats Dodge, EnduranceB, FleetB, Forest Stride, Forest Warrior, 
  Improved  Initiative,  Point  Blank  ShotB,  Precise  Shot, 
  Weapon Focus (longbow), Weapon Specialisation (longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐1  (+1  vs.  humans),  Knowledge 
  (geography) +4 (+6 in forest), Knowledge (local) +0 (+2 vs. 
  humans), Knowledge (nature) +4, Survival +12 (+13 tracking, 
  +14 in forest, +15 tracking humans or tracking in forest, +17 
  tracking humans in forest) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 25 gp 
  CARLIX  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Carrying a huge longbow this scrawny humanoid wears a chain 
  shirt and has a battered buckler strapped to one arm. 
  Female half‐goblin fighter 5/ranger 3 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +12  (+14  vs. 
  humans  or  in  forest,  +16  vs.  humans  in  forest),  Sense 
  Motive +1 (+3 vs. humans) 
  Speed 35 ft.; Forest Stride 
  ACP 0; Climb +7, Ride +9, Stealth +16 (+18 in forest) 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 17; CMD 25; Dodge, Forest Warrior 
    (+3 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +2 shield [+1 darkwood 
  buckler {archer’s buckler}], +1 dodge) 
  Fort +9, Ref +8, Will +3 (+4 vs. fear) 
  hp 69 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +11  
  Ranged  +1  composite  longbow  (range  110  ft.)  +14/+9 
  (1d8+7/x3) 
  Melee mwk battleaxe +12/+7 (1d8+3/x3) 
  19 
  
   
  P E R S O N A :  S E V E R A  
  Obsessed with places of the ancients, Severa stalks the Tangled 
  Wood searching for power to enable her to forge the disparate 
  clans of her people into a powerful force able to eradicate the 
  hated human and goblin infestations.  
  Always marked for greatness (at least in her own mind), Severa 
  has dedicated her life to exploring the crumbling ruins of elder 
  civilization. Drawn both by a lust for power and the tug of her 
  goblin  heritage  she  often  wanders  the  forest  with  a  few  elite 
  bodyguards. 
   
  Background: Daughter of a clan elder, Severa was born into 
  a  life  of  relative  privilege.  From  an  early  age,  she  grew 
  accustomed to being listened to and obeyed.  
   
  Personality:  Convinced  that  it  is  her  destiny  to  forge  the 
  clans  together,  lust  for  power  consumes  Severa.  She 
  manipulates  any  who  can  aid  her  in  her  quest.  She  is  utterly 
  without conscience and freely uses her considerable wiles to get 
  what she wants.  
   
  Mannerisms:  Severa  tolerates  no  arguments  against  her 
  plans and rarely heeds advice. She is extremely persuasive in her 
  speech, being an excellent orator and often uses expansive hand 
  gestures to make her point.  
   
  Distinguishing Features: Strangely alluring for a half‐goblin, 
  Severa  wears  her  long,  unkempt  hair  down  to  her  waist. 
  Hopelessly tangled, it gives her a wild, sultry look. Severa is one 
  of the few half‐goblins able to pass for a human.  
   
  Hooks: Exploring the forest, the PCs discover an overgrown 
  ruin.  Unfortunately,  Severa  has  already  discovered  the  place 
  (and  an  obviously  trapped  staircase  leading  downwards). 
  Surprised, she uses dominate person to control one of the party 
  and threatens to slay her new minion unless his friends bypass 
  the  magical  traps  and  bring  forth  any  treasure  hidden  below.
   
  Alternatively, the PCs could encounter her in disguise as she 
  infiltrates a human settlement to steal a certain map or treatise 
  dealing with the ancient folk of the Tangled Wood. 
   
  Tactics:  Severa  never  willingly  places  herself  in  a  position 
  where foes can injure her. She hangs back from combat, hurling 
  spells  to  crush  opponents.  She  enjoys  crushing  an  opponent’s 
  will  and  forcing  it  to  attack  its  companions.  This  amuses  her 
  greatly; cackling often accompanies such attacks. 
  SEVERA  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Clad in robes of woodland hues, this scrawny woman radiates 
  raw magnetism and strength of will.  
  Female half‐goblin sorcerer (goblin) 10 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 35 ft.; woodland stride 
  Woodland  Stride  (Ex)  Severa  can  more  through  any  sort  of 
  undergrowth  at  normal  speed  without  taking  damage  or 
  suffering  any  other  impairment.  Thorns,  briars  and 
  overgrown areas magically manipulated to impede motion, 
  however, still affect her.  
  ACP 0; Fly +10, Ride +4, Stealth +17 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 16; CMD 18 
    (+2  Dex,  +4  armour  [mage  armour],  +1  deflection  [ring  of 
  protection  +1],  +1  dodge,  +1  natural  [amulet  of  natural 
  armour +1]) 
  Fort +5, Ref +6, Will +8 
  hp 67 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +4 
  Melee mwk sickle +5 (1d6‐1)  
  Special  Actions  confusing  bolt  (8/day),  deepening  shadows 
  (1/day) 
  Confusing  Bolt  (Sp)  With  a  successful  ranged  touch  attack, 
  Severa causes a creature within 30 ft. to act as if affected by 
  a  confusion  spell  for  5  rounds.  A  creature  affected  by 
  confusing bolt is immune to its effects for 24 hours. 
  Deepening Shadows (Sp) Severa can summon a zone of deep 
  shadows  equal  to  deeper  darkness  in  a  10‐foot‐radius 
  centred on herself. She can see through this effect normally, 
  but otherwise the shadows provide concealment (50% miss 
  chance)  to  any  creature  within.  The  shadows  remain  in 
  existence for 10 rounds.  
  Sorcerer Spells Known (CL 10th; concentration +15 [+19 casting 
  defensively or grappling]; Heighten Spell) 
  5th (4/day)—dominate person (DC 20) 
  4th  (6/day)—charm  monster  (DC  21),  confusion  (DC  19), 
  dimension door 
  3rd (7/day)—deep slumber (DC 18), fireball (DC 18), fly, heroism 
  2nd  (7/day)—hideous  laughter  (DC  17),  false  life,  invisibility, 
  resist energy, web (DC 17) 
  1st (7/day [6 remaining])—charm person (DC 18), disguise self, 
  expeditious retreat, mage armour, magic missile, shield 
  0—acid  splash,  bleed  (DC  15),  detect  magic,  dancing  lights, 
  ghost  sound  (DC  15),  mage  hand,  mending,  message, 
  prestidigitation 
  Combat  Gear  dust  of  illusion  (2),  horn  of  fog,  potion  of  cure 
  serious wounds, scroll of black tentacles 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 21 
  SQ bloodline arcana (goblin) 
  Feats  Combat  Casting,  Dodge,  Eschew  MaterialsB,  FleetB, 
  Heighten  SpellB,  Improved  Initiative,  Magical  Aptitude, 
  Toughness 
  Skills as above plus Knowledge (arcana) +9, Spellcraft +11, Use 
  Magic Device +15 
  Languages Common, Giant, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, headband of alluring 
  charisma +2, 15 gp 
  20 
  
   
  P E R S O N A :  X E R L  
  Devious,  sneaky  and  utterly  without  morals,  Xerl  often  sneaks 
  into  human  and  goblin  settlements  to  cause  mischief  and 
  suffering. 
  Skinny  and  weak  even  for  a  half‐goblin  Xerl  has  embraced  his 
  goblin  heritage.  Xerl  prefers  to  operate  alone  as  he  trusts  no 
  other to match his stealth and cunning.  
   
  Background:  A  small  and  weak  child,  Xerl  quickly  came  to 
  discover  the  power  of  perception  and  the  relativity  of  truth. 
  Quickly gaining a reputation as a skilled scout, Xerl manifested 
  his goblin bloodline when he killed his first goblin.  
   
  Personality:  Xerl  loves  to  learn  secrets  and  spends  much 
  time skulking about his clan’s lair. Clothes fascinate him and he 
  steals  fine  clothing  from  his  marks  whenever  possible.  He 
  passionately hates goblins – for both his brother and sister have 
  fallen  before  their  blades.  He  trusts  no  one  and  is  a 
  kleptomaniac.  Patience  is  unknown  to  Xerl;  ruled  by  his  base 
  instincts, he acts quickly without thought or consequence.  
   
  At heart a coward, Xerl hates battle preferring guile to brawn 
  to achieve his goals. The sight of his own blood terrifies him and 
  he flees battle after even the most trivial wound.  
   
  He  is  an  enthusiastic  worshipper  of  Braal  and  takes  every 
  opportunity to live his patron’s ideals of revenge and malice. 
   
  Mannerisms:  The  devious  rogue  rarely  makes  eye  contact 
  with anyone and is very shy. He has a slight stammer that makes 
  him appear nervous and a facial tic that manifests itself when he 
  is excited.  
   
  Distinguishing  Features:  Xerl’s  arms  are  particularly  weak 
  and puny‐looking.  
   
  Hooks:  Xerl  attacks  the  party’s  campsite  at  night.  Ignoring 
  any guards, he strikes a slumbering foe. He returns repeatedly 
  during the night, disrupting the PCs’ rest. The next night, a large 
  band of half‐goblins attack the tired, weakened PCs.  
   
  Alternatively,  the  PCs  are  called  to  investigate  a  spate  of 
  thefts  and  gruesome  murders  in  a  nearby  village.  Several  folk 
  have been eviscerated in their own homes. No signs of forced 
  entry or foul play have convinced several villagers that devils or 
  demons are abroad in the community.  
   
  Tactics:  A  creature  of  stealth  and  subterfuge,  Xerl  rarely 
  attacks any foe unless it is distracted or helpless. A prodigious, 
  scout he uses his superior movement in forests to outflank and 
  confound  his  foes.  He  uses  sneak  attack  in  conjunction  with 
  invisibility and Spring Attack to strike and move. 
   
  He  particularly  enjoys  slaying  sleeping  foes  –  the  look  of 
  realisation and horror on their faces as they awake in their death 
  throes excite him – and thus often strikes intruder’s camps in the 
  dead of night.  
   
   
  XERL  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Slender and emaciated, this humanoid has an over‐sized head 
  and wears tight‐fitting robes. 
  Male half‐goblin rogue 5/sorcerer (goblin) 4 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17 (+19 vs. traps), 
  Sense Motive +1 
  Speed 35 ft.; Spring Attack, woodland stride 
  Woodland  Stride  (Ex)  Xerl  can  more  through  any  sort  of 
  undergrowth  at  normal  speed  without  taking  damage  or 
  suffering  any  other  impairment.  Thorns,  briars  and 
  overgrown areas magically manipulated to impede motion, 
  however, still affect him.  
  ACP  0;  Acrobatics  +16,  Climb  +7,  Escape  Artist  +11,  Ride  +5, 
  Stealth +18 (fast stealth) 
  AC  18,  touch  14,  flat‐footed  18;  CMD  18;  Dodge,  Mobility, 
  Skirmisher, +1 vs. traps, uncanny dodge 
    (+3 Dex, +4 armour [mage armour], +1 dodge) 
  Fort +4, Ref +9 (+10 vs. traps; evasion), Will +9 
  hp 54 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +4  
  Melee +1 rapier +9 (1d6/18‐20) 
  Ranged +1 light crossbow (range 80 ft.) +9 (1d8+1/19‐20) 
  Atk Options Skirmisher, Spring Attack, sneak attack +3d6 
  Special Actions confusing bolt (5/day) 
  Confusing Bolt (Sp) With a successful ranged touch attack, Xerl 
  causes  a  creature  within  30  ft.  to  act  as  if  affected  by  a 
  confusion  spell  for  2  rounds.  A  creature  affected  by 
  confusing bolt is immune to its effects for 24 hours. 
  Sorcerer Spells Known (CL 4th; concentration +6) 
  2nd (4/day)—invisibility  
  1st (7/day [6 remaining])—charm person (DC 15), colour spray 
  (DC 13), mage hand, unseen servant 
  0—detect  magic,  detect  poison,  mage  hand,  message, 
  open/close, prestidigitation 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 13, Cha 15 
  SQ bloodline arcana (goblin), rogue talents (fast stealth, finesse 
  rogue), trapfinding 
  Feats  Dodge,  Eschew  MaterialsB,  FleetB,  Mobility,  Skirmisher, 
  Skill Focus (Stealth), Spring Attack, Weapon FinesseB  
  Skills as above plus Bluff +10, Disable Device  +15, Knowledge 
  (arcana)  +8,  Knowledge  (dungeoneering)  +8,  Knowledge 
  (local) +8, Spellcraft +8 
  Languages Abyssal, Common, Goblin,  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, boots of elvenkind, 
  eyes of the eagle, masterwork thieves’ tools, 12 gp 
  21 
  
   
   
  il
   t
  at st
  old.  
  April and May 2011 
   
   
  Implacable 
  enemies, 
  the 
  ferocious  Minotaurs  of  the 
  Black H ls and he nomadic 
  Centaurs of the Bleak Moor 
  wreak 
  bloody 
  slaughter 
  upon 
  each 
  other 
  for 
  dominance  over  the  Yith’s 
  last gre
  rongh
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  r:  Creighton 
  roa
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
   
  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood.  ©Raging  Swan  Press  2011;  Autho
  B
  dhurst. 
  22
  
   
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is specifically designed to be easy to drop 
  into a GM’s personal campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies. 
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES are designed to augment game play by reducing GM prep time while 
  providing richly detailed locales and NPCs. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Villains 
  £3.99 
  �
   
  P L A Y E R ’ S  R E S O U R C E S  
  PLAYER’S RESOURCES are designed to improve game play around the table by reducing a 
  player’s  prep  time.  Designed  primarily  for  player  use,  GMs  will  nevertheless  find  the 
  contents very useful. 
  Bard’s Tales 
  $1.50 
  �
  Bag of Tricks 
  $1.50 
  �
  Bard’s Tales II 
  $1.50 
  �
  Figurines of Wondrous Power 
  $2.99 
  �
  Horns of Valhalla 
  $3.99 
  �
    
  Don’t  forget  Raging  Swan’s  Free  PDF 
  promotion.  With  every  purchase  of  a 
  print copy, you can claim free PDFs to 
  value of the item purchased.  
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
   
   
   
   
   
   
   
  23
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Debased,  mongrel  descendants  of  humans  enslaved  by  goblins  centuries  ago,  half‐goblins  lurk  in  the  deepest 
  unknowable reaches of the Tangled Wood. Hateful and spiteful creatures, they worship fell powers and sacrifice 
  those  falling  into  their  clutches  to  venerate  their  dark  protector.  Stealthy  and  cunning,  they  skulk  about 
  civilisation’s fringe weaving terrible plots to destroy those threatening their precarious existence. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Rite Publishing/Races and Classes/Half-Goblins of the Tangled Wood.pdf