TEXT: lgnor 
  Junweigg 
  Ein mysteriöser Patrizier 
  von Andreas Michaelis 
  "€ihmal bih ich erst recht fri,,ih am Mol"9eh C\lAS dem Rahjatempel 
  meh1 uhd weil mir eih Wehi9 hach frischer Luft war1 wa11delte ich durch 
  prachtvolleh C\ärteVI der Liebes9öttih. Prachtvoll uV\d buht wcu' das 
  meer uVld die Obstbäume staV1deV1 iVI her•rlicher BltÄte. 
  Doch als ich devi Ciadevi im NordeVI verliep1 eV1tdeckte ich eiheVI 
  der alles .'.{be>'fraf1 was ich 9erade1 ja jemals iVI meihem Leben 
  hatte. Auf dem Cl>'undtstÄck eiv1es rlave1'\e>'S eirbli,,ihte11 Blumeh1 
  Anblick und DlAfr so betövend warev11 dap ich mich am liebsten 
  Stwpe 9ele9t hätte1 WYI beides zu 9ehiepen ... 
  Alle Pflavizen wi 
  ei1" 
  mt,,ipte wohl 
  die Schönheii 
  9öttlichen 
  noch zu tÄbevfreffen. 
  stevheh Wel"'de1 so soll es ah diesem 01"t dei" Schönheit 9escheheh. 
  dem Brief eines 
  dereh 
  die 
  23 Hall) 
  Letzte 
  
  Viele Patrizier leben in Havena, und ein 
  Großteil von ihnen weiß heute nur noch, 
  daß sie durch eine Erbschaft an ihr großes 
  Vermögen gekommen sind. Die alteienge-
  sessenen Patrizierfamilien der Stadt leben 
  im Stadtviertel Marschen, während in 
  Unter- und Oberfluren eher der Neurei-
  chen, wie sie in Havena allgemein genannt 
  werden, ihre Domizile errichtet haben. 
  Oftmals ist den einfachen Bürgern der 
  Stadt nicht klar, womit die Wohlhabende-
  ren ihre Gelder mehren, aber es ist ihnen 
  auch egal. Vielen reicht es, sie zu ihren 
  Kunden zu zählen, auch wenn einige Patri-
  zier desöfteren gar nicht bezahlen. 
  Einer dieser Patrizier ist Ignor J unweigg, 
  dessen Familie schon seit vielen hundert 
  Jahren in Havena lebt und wirkt. Sein 
  Haus steht in der Straße "Hinter den Rah-
  jagärten" und wird von einem kleinen Gar-
  ten umgeben, der von einer etwa ein 
  Schritt hohen Mauer eingefaßt wird (alt: ; 
  neu: A/4-5). 
  Das Gebäude 
  Nach dem Großen Beben von Havena 
  war der Stammsitz der J unweiggs hinweg-
  gespült worden, so daß sie sich ein neues 
  Haus im Stadtviertel Marschen errichteten. 
  Aber auch von dem damals erbauten Stein-
  haus existieren heute nur noch die Grund-
  feste und das Kellergewölbe, denn bei 
  einem Feuer im Jahr 24 vor Hal brannte 
  das Gebäude fast vollständig nieder. 
  Efferd sei Dank konnte der damalige 
  Stammhalter Unris Junweigg sein Vermö-
  gen retten, und so ließ er das Haus wieder 
  aufbauen, so daß der heutige Besitzer 
  Ignor, der jüngst Sohn Unris, in einem 
  prachtvollen Fachwerkhaus lebt, dessen 
  Bohlen mit filigranen Schnitzarbeiten ver-
  sehen sind, die bunt bemalt wurden. Diese 
  stellen neben einigen Fürsten der Stadt vor 
  allem auch Vorfahren Ignors dar, aber auch 
  Szenen aus dem städtischen und ländlichen 
  Leben. 
  Das Dach des dreistöckigen Hauses ist 
  mit Reet gedeckt und die Fenster sind alle-
  samt mit ebenfalls buntbemalten Läden 
  versehen. Selbst die Tür weist kunstvolle 
  Der Letzte Held • Seite 34 
  Schnitzarbeiten auf, die die Göttin Rahja 
  inmitten einer Schar junger Männer und 
  Frauen darstellen. 
  Das Haus steht auf einem eher kleinen 
  Grundstück, das von einer niedrigen 
  Mauer begrenzt wird. Auf diesem etwa ein 
  Schritt hohen Bauwerk stehen in regel-
  mäßigen Abständen mamorne Tierfiguren, 
  die vom berühmten havenischen Steinmetz 
  Asteron Obeljahn geschaffen wurden. 
  Das Grundstück wird von einem sehr 
  geplegten Garten eingenommen, dessen 
  Herzstück ein kleiner Springbrunnen aus 
  rotem Marmor ist. Abgesehen vom Winter 
  blühen hier das ganze Jahr über die herr-
  lichsten Blumen in allen Farben. 
  Das Erdgeschoß 
  birgt neben dem Haushaltsteil auch Zim-
  mer für Bedienstete und einen Gästebe-
  reich. Betreten werden kann das Haus 
  durch eine Tür, die zur Straße führt, und 
  eine, die in den Garten geleitet. Die Au-
  ßenwände bestehen noch aus den alten · 
  Grundmauern, die an vielen Stellen ausge-
  bessert wurden. 
  El Korridor 
  In diesem kleinen Raum werden Besucher 
  empfangen. Er wird von zwei mächtigen 
  Wandteppichen geziert, die tulamidische 
  Motive tragen. Für Jacken und Mäntel der 
  Gäste steht ein Kleiderständer zu Verfü-
  gung, und eine Wendeltreppe führt nach 
  unten und oben. 
  E2Wohnraum 
  Renike Ornain ist Gärtnerin mit Leib 
  und Seele. Sie ist ihrem Geldgeber Ignor 
  dankbar dafür, seinen Garten pflegen zu 
  dürfen und gibt sich deshalb besondere 
  Mühe. Die Einrichtung ihres Zimmers 
  hingegen ist ihr egal, weshalb sämtliche 
  Möbel nicht recht zueinander passen wol-
  len. Zudem stehen darauf überall Pflanzen, 
  die von Renike sorgsam gehegt werden. 
  E3Wohnraum 
  Peron Dubar kommt aus dem fernen Ara-
  nien. Er verdankt Ignor Junweigg sein 
  Leben und ist ihm deshalb nach Havena 
  gefolgt. Hier dient er ihm seitdem als 
  Koch. Sein Zimmer ist zweckmäßig einge-
  richtet. Auffälligstes Möbelstück ist der 
  große Schreibtisch aus Kirschholz. Hier 
  arbeitet der Aranier jeden Abend bei Ker-
  zenlicht an seiner Rezeptesammlung, die er 
  stets sorgsam in eine abschließbare Schub-
  lade legt. 
  E4Küche 
  Ignors Koch Peron Dubar hat eine or-
  dentliche Küche für seine Künste zur Ver-
  fügung. In Schränken, Regalen und Tru-
  hen wird hier alles gelagert, was eines 
  Koches Herz höher schlagen läßt. Von hier 
  aus führt eine Tür in den Garten, die in 
  der Nacht mit einem schweren Riegel gesi-
  chert wird. 
  E5 Empfangszimmer 
  Dieser sehr große Raum ist unglaublich 
  prachtvoll eingerichtet. An den Wänden 
  hängen kunstvolle Gobelins und der Boden 
  ist mit teuren Seidenteppichen bedeckt. 
  Die Möbel tragen stilvolles Schnitzwerk, 
  und der große marmorne Kamin ist ein 
  Meisterwerk der Steinmetzkunst. 
  Ignor pflegt in diesem Zimmer Gäste zu 
  bewirten, sofern denn überhaupt mal wel-
  che kommen. Er bedient sie mit gaumen-
  freundlichen Weinen und verwöhnt ihre 
  Zungen mit den lieblichsten Likören. 
  Das erste 
  Obergeschoß 
  In diesen Teil des Hauses kommt man 
  über die Wendeltreppe, die hier auch 
  endet. Dies ist das Reich Ignors und nur 
  dem Koch Peron ist es gestattet, das Ober-
  geschoß zu betreten. 
  01 Verbindungsraum 
  An den Wänden dieses Raumes hängen 
  vielerlei Bilder, die alle Vorfahren Ignors 
  zeigen. Einziges Möbelstück in diesem 
  Raum ist ein kleiner Tisch mit einem Sche-
  mel, an dem der Hausherr sein Essen ein-
  
  Der Patrizier 1 gnor Jun 
  E3 
  E4 
  E2 
  Erdgeschoß 
  03 
  01 
  04 
  Der Letzte Held • Seite 
  
  nimmt. Er steht auf einem runden Seiden-
  teppisch, der tulamidische Ornamente auf-
  weist. Dreht man diesen Teppich um, ent-
  deckt man ein neues Motiv, das ein golde-
  nes Pentagramm auf gänzlich schwarzem 
  Grund zeigt. Nicht nur Zwerge werden 
  sofort entdecken, daß es sich bei den Fäden 
  um echtes Gold handelt. 
  02 Schlafraum 
  Ein prunkvolles Bett ist der auffälligste 
  Einrichtungsgegenstand dieses Raumes. 
  Auf ihm liegen seidene Kissen und 
  Decken. In zwei Schränken befinden sich 
  die Kleidungsstücke Ignors, die allesamt 
  sehr teuer gewesen sein müssen. 
  03 Arbeitszimmer 
  Neben einem Schreibtisch stellenein 
  mächtiger Schrank und einige mit Perga-
  mentrollen gefüllte Regale die Einrich-
  tungsgegenstände dieses Arbeitszimmers 
  dar, in dem Ignor nicht offensichtlichen 
  Studien nachgeht. Im Schreibtisch befindet 
  sich ein kleines Geheimfach, in dem der 
  Patrizier eine Schatulle mit verschiedensten 
  Münzen des ganzen aventurischen Konti-
  nents aufbewahrt. 
  04 Bibliothek 
  Es gibt aventurische Hesindetempel, die 
  froh wären, wenn sie eine solch umfassende 
  Bibliothek aufzuweisen hätten. Hunderte 
  von Büchern stehen in den Regalen und 
  viele davon sind mit einer dicken Staub-
  schicht bedeckt. 
  Das zweite 
  Obergeschoß 
  In das zweite Obergeschoß führt offen-
  sichtlich keine Treppe. Niemand weiß, wie 
  es Ignor schafft, in seine ganz Privaten 
  Räume zu gelangen, aber das Licht hinter 
  den Fenstern beweist, daß er ab und an 
  dort zu tun hat. 
  Eine Beschreibung dieses Stockwerks 
  heben wir uns für einen späteren Zeitpunkt 
  auf. Dann werden auch noch einige andere 
  Geheimnisse aufgedeckt, die den Patrizier 
  Der Letzte Held • Seite 36 
  umgeben. Bis dahin müssen sich die Leser 
  des Letzten Helden mit den rätselhaften 
  Aufgaben begnügen, die sich Ignor J un-
  weigg augenscheinlich aus reiner Freude 
  ausdenkt. 
  Die Personen 
  Ignor Junweigg 
  Der Patrizier trägt immer auffallend teure 
  Kleider, wobei er peinlich darauf achtet, 
  niemals die selben Kleider an zwei aufein-
  anderfolgenden Tagen zu tragen. Auf dem 
  Kopf hat er oft eine seltsame Kappe, an die 
  hell klingende Glöckchen genäht sind. 
  Ignor begegnet allen Menschen freund-
  lich und zuvorkommend. Helden die eine 
  Münze bei ihm abgeben, um sie gegen 20 
  Dukaten einzutauschen, werden ihn auf 
  jeden Fall sehr sympathisch finden. 
  Bekommt er allerdings Fragen gestellt, die 
  ihn oder seine Rätsel betreffen, lächelt er 
  lediglich und hüllt sich in bedeutungsvolles 
  Schweigen. 
  Mehr wollen wir zunächst nicht von die-
  sem Mann berichten, denn seine interes-
  sante Geschichte soll erst im Laufe der vie-
  len Rätsel in der Havena-Fanfare aufge-
  deckt werden. Werte erscheinen uns bis 
  dahin unnötig. 
  Renike Onain 
  Die junge Gärtnerin des Patriziers 
  stammt aus Abilacht und kam vor etwa 
  fünf Jahren nach Havena. Dort traf sie 
  Ignor auf der Straße und wurde von ihm 
  angesprochen. Stunden später stand sie in 
  seinen Diensten und kümmerte sich um 
  den Garten. 
  Geht man von ihrem Geburtstag aus, 
  müßte Renike 23 Sommer zählen, aber sie 
  wirkt wesentlich reifer und sieht auch um 
  einiges älter aus. Seltsam ist auch, daß sie bei 
  ihrer Ankunft in der albernischen Haupt-
  stadt noch niemals etwas mit Pflanzen zu 
  tun hatte. Trotzdem versteht heute niemand 
  mehr davon in Havena als Renike. Mit 
  ihrem Wissen ist es ihr gelungen, Pflanzen 
  in Ignors Garten zu ziehen, die sonst nur im 
  Süden Aventuriens wachsen, und die einer 
  höheren Temperatur bedürften, als die Stadt 
  am Großen Fluß bieten kann. 
  Auf Fremde reagiert die durchaus gutaus-
  sehnde Frau eher vorsichtig und abwei-
  send. Mehr als ein 'Guten Tag' wird man 
  nur in sehr seltenen Augenblicken von ihr 
  vernehmen. Dies ändert sich auch nicht, 
  wenn man versucht, ein Fachgespräch über 
  ihre·Pflanzen zu beginnen. 
  PeronDubar 
  Peron ist etwa 40 Jahre alt und traf Ignor 
  auf dem Marktplatz von Mherwed. Es war 
  der Augenblick, in dem Peron hingerichtet 
  werden sollte, weil er irgendeinem Tulami-
  den in seinem Lokal einen 'stinkenden 
  Fisch' andrehen wollte. Der Koch weiß bis 
  heute nicht, wie es Ignor geschafft hat, ihn 
  vor dem Scharfrichter zu retten, aber er 
  ihm dafür so dankbar, daß er ihm überall 
  hin folgt. 
  Peron übt im Hause Ignors neben den 
  Tätigkeiten des Kochs auch noch die eines 
  Dieners aus, der ein wenig für Sauberkeit 
  im Erdgeschoß sorgt, und der Gäste in 
  Empfang nimmt. Er ist sehr zuvorkom-
  mend und scheint anderen Menschen alle 
  Wünsche von den Augen ablesen zu kön-
  nen. Und so hält jeder Gast schon bald 
  sein Lieblingsgetränk in der Hand, wenn er 
  bei Ignor zu Besuch ist. 
  In der Stadt am Großen Fluß entdeckte 
  Peron seine große Liebe zum Schreiben 
  und seitdem arbeitet er allabendlich an sei-
  ner Rezeptsamrnlung, die die des Hofkochs 
  von Gareth bei weitem übertreffen wird. 
  Man kann ihn manchmal auf dem Markt 
  treffen, wo er Zutaten für seine Speisen 
  besorgt. 
  Allein aufgrund der Kochkunst von 
  Peron lohnt sich ein Besuch bei Ignor, der 
  dadurch zu einem unvergeßlichen Erlebnis 
  wird. 
  Da der Patrzier ein wichtiger Bestandteil 
  des Abenteuers "Ein echter Kyndochter 
  Halbsilberner" ist, verzichten wir auf den 
  Hinweis, wie er in ein Szenario einzu-
  bauen wäre. 
  
  lf avena 
  Für König & Marktvogt 
  Wassertag, 26. Praios 28 Hal 
  Die 1).i.vena-S'anfare erscbeint vorrangig ffü l.las Gebiet l.les Albemiscben 
  gesanl.lt. Die Auslieferung an Orks oocr Goblil15 ist mcngstel15 verboten. 
  Königrdcbes unb CDarkgrafscba~ Win}Jall, wirb .i.ber ;mcb in viele 
  Ne m:bte moralität ber gel.lrucktcn Artikel 
  siebt Kilmor A. 
  wr-
  Provinzen bes CDittelrckbes, bas J:kblic}Je 5ell.l, Ylostri.i. unl.l Anl.lergast 
  antwortlicb. Die 5anfare kostet in Albemia unb Winball 12 SC, sonst 2D. 
  Alten Münzen auf d 
  Ganz f)averu tvM' balb vom 
  Scbatzsucbfieber befallen sein, 
  benn Jgnor Junweigg, ein 
  ebrenbafter illann, bessen 
  5amilie scbon seit Jabrbun-
  berten in A.lbi.'mia lebt, veran-
  staltet ein Rätselraten, bei 
  bem bem besten Scbatzsucber 
  ein Preis von 20 Dukaten 
  winkt. 
  f)err Junmeigg kam vor eini-
  get' Zeit in unser Büro unb 
  setzte uns von seiner lbee in 
  Kennmi.s. Sofort erkUrten tvit' 
  uns bereit, ibm bd seinem 
  \7orbabi.'n zu bdfen, unb bes-
  ba lb soll sein Spiel nun 
  erkUrt werben. 
  .!)en Junweigg wirb bin unb 
  tviebcr einige Rätsel in bet' 
  5anfare veröffentlichen, Ne 
  bcn Sucber zu bem Versteck 
  einiger alter Q)ünzen führen. 
  Wer nun eine bkser Q)ünzen 
  'j1nbet, kann biese zu f)erm 
  Junweigg bringen, ~er ibm 
  bann 20 Dukaten bafUt aus-
  zab len wit'b. illebr gibt es 
  nkbt zu bi.'acbten. 
  Wir baben nkbt in €l'fabrung 
  bringen 
  können, 
  wekbe 
  Q)otive f)enn Junmeigg bazu 
  bewegen, sokb ein Spiel zu 
  veranstalten, aber roh· glau-
  ben, er möcbte ein Ceil von 
  bem, ben er ber Su()t !)averu 
  verbankt, an bessen Bürger 
  zurückgeben. Wh' sinb ()avon 
  überzeugt, baf; bk Einwobner 
  Ehrung für den l(önig 
  Scbon lange oenken bie 
  besser oas 11orotor 11ostti.mer 
  Staotväter über eine Wür-
  tor nennen sollte. 
  Ngung unseres Königs nacb, 
  uno nun wuroe im Ältestenrat 
  A.us Cien Reiben oer Gegner 
  ber \7om:blag gemacbt, Cias 
  bieses Vorscblages kamen 
  nostrianer tor in Cuanutor 
  13\'benken. Das tor sei viel zu 
  umzubenennen. 
  unbebrnten(), eine Würbi-
  gung beNirfe eines granbiose-
  A.ls 6rünoe wuroen ang\'-
  ren Gebäuoes. 
  fübrt, 
  man ourcb bies\'s 
  tor sowieso ntcbt nacb 
  Wie oem aucb 
  sei, bi\' 
  11ostria 
  ID\'Sbalb man 
  illitgHeoer oes Ältestenrates 
  Ankündigung 
  Am Praiosug, 7. Ronbra 28 
  spielen ok 
  ßavena 13ullen gegen Skorpion Punin 
  Karten werben ab sofort in allen 
  Krämet'läoen 
  verkauft. Da Ne 13enruln (ribüne gesperrt ist, können iiber 
  1000 
  nkbt verkau~ ID\'t'()\'n. 
  wollen in oer nächsten Wocbe 
  über ben Vorscblag abstim-
  men. Sieber ist nut', baf; bei 
  einer namensänCimmg einige 
  Kosten auf oie Staotkasse 
  zukämen, benn bie 5assao\' 
  oes 
  ist arg mitgenom-
  men unb bebarf einer orin-
  gen(len Restaurierung. 
  Klagen 
  in()es aus ()er 
  13otscbaft oes Königreicbes 
  nostri.\. Der Botschafter erin-
  nerte an bie guten !3eziebun-
  gen zniiscben nostt'ia unb 
  Albemia, bie sicberlicb bei 
  einer 
  namensänbemng 
  gefabrbet mären. Er verlangte, 
  baß auf jeben 5all 
  b21s 
  norotor zum nostt'ianer 
  werben müsse. 
  ami 
  
  lfavena 'F Fanfare 
  Nach1ichlen aus allen 1"1nclen 
  Spinnenplage 
  Vinsalt. Jn ~er großen Sta~t 
  ~es lieblichen Sd~es gebt 
  seit einigen Wochen 
  ~ie 
  Angst um, ~cnn überall an 
  ben Wänbcn bcr f)äuscr 
  weben unzählige ihre netze. 
  €inige von ihnen sollen sehr 
  gi~ig scin, so ~aß auch 
  Gefahr für ~ic 13coolkerung, 
  vor allem für Ne Rin~cr 
  besteht. Woher ~icse Plage-
  geister kommen, ist ~en 
  RurtNgen 
  ~er Sta~t cin 
  JUtsel. Großangdegte tö-
  tungsaktionen 
  brachten 
  nicht ~as erwünschte €r-
  gebnis, so baß überlegt 
  wirb, ben Sall ~er heiligen 
  Jnquisition zu übergeben. 
  Cjiftiges Wasser 
  lSstum. ln ~er f)auptsta~t 
  ~es 13ornlan~es sin~ sehr 
  vick ~er trinkwasserbrun-
  nen vergi~et wor~en. .Cci~er 
  mußten zwanzig CDenscben 
  sterben, bevor ~as Übel ent-
  beckt un~ schließlich besci-
  tigt wer~en konnte. 
  €s bleibt ein Rätsel, was 
  einen Verbrecher übelsten 
  Charakters bazu treibt, 
  wahllos CDenscben zu ver-
  gi~en. Die Gar~e ~er StaN 
  wir~ aber alles tun, ~en 
  Scbul~igen zu stellen. 
  Bierskandal 
  Brabak. In ~er StaN im 
  Sü~en wur~en ~ie 13ierpreise 
  nahezu ver~rcifacbt, so ~aß 
  viele Bürger wüten~ ~urcb 
  ~ic Straßen zogen un~ jc~cn 
  Sta~tbüttel verprügelten, ~er 
  ihnen in ~ic ßän~e fiel. 
  .26 Tote 
  lkersan~. In ~en Überwals 
  kamen bei einem Unwetter 
  26 
  f)csin~canbänger ums 
  !eben, ~ie in ~cm unwirtli-
  chen Gebirge nach einem 
  geeigneten Ort zum Aufbau 
  eines tcmpels ~er Göttin ~er 
  CDagic zu suchen. Sie wur-
  ~cn von eine Schlamm-
  lawine begraben unb erst 
  vier Wochen später von 
  einem 
  Jäger 
  gefun~en. 
  .Cc~iglicb 
  cinc 
  junge 
  Geweihte 
  überlebt 
  Ne 
  naturkaustropbc. 
  Seltsame Heilung 
  nostria. Der bereits auf ~cm 
  totcnbctt liegen~e Schank-
  wirt Rnorn Ulbrin stan~ 
  nach ~cm besuch eines selt-
  samen Wan~crers aus Ne-
  sem Bett wic~er auf, als sci 
  er niemals krank gewesen. 
  Aufgrun~ ihrer Surcbt un~ 
  Unwissenbcit stcinigtcn ~ic 
  bummcn nostriancr am 
  nächsten tag ~cn mcrkwür-
  ~igcn Retter. nur 
  ~as 
  scbnelk €ingrcifcn einiger 
  Abenteurer 
  aus 
  ~em 
  CDittelrcicb rettete 
  ~em 
  CDann bas üben. 
  Schiffskatastrophe 
  Dröl. In ~er ßafencinfabrt 
  von Dröl stießen ~rci Schiffe 
  zusammen 
  unb 
  sanken 
  innerhalb weniger Augen-
  blicke. Daraufhin war Ne 
  Passage wochenlang ver-
  sperrt, so baß Ne ßanbcls-
  scbi1fc, Ne Ne Stabt anlau-
  fen wollten, nach ncctba 
  auswichen. lnzwiscben ist 
  ber Weg wk~er f"rei. 
  RingeTWettkämpfe 
  Am 21. Ronbra ~icses Jahres 
  fln~et auf bem f)alplatz cin 
  großer Ringerwettlumpf statt. 
  In acht verscbk~enen Ringen 
  kann ~ann je~er, ~er sieb 
  berufen genug fühlt, um cinen 
  Preis von SO Dukaten kämp-
  fen. Der Wettkampf beginnt 
  mit ~en ersten Sonnenstrahlen 
  un~ en~et, sobal~ cin Sieger 
  feststeht. 
  nebenher werben ~cm Zu-
  schauer einige Attraktionen 
  von auswertigen Gauklcr-
  truppen geboten, unb viele 
  Gastwirte sorgen ~afür, ~aß 
  es auf ~cm ßalplatz gcnügcnb 
  Bier unb gebratenes Skiscb 
  gibt. Sclbst1'erstinblicb kön-
  nen auf ~ic Kämpfer auch 
  Wetten abgegeben wer~en, 
  wobei ~er Ältestenrat bcrcits 
  jetzt bavor warnt, baß wabr-
  scbcinlicb auch unseriöse 
  13ucbmacbcr unterwegs scin 
  wer~en, Ne es nur auf ~as 
  Gelb ber unwisscn~en Bürger 
  abgesehen haben. 
  Der Ältestenrat gibt auch 
  bekannt, baß jc~er, ber an ~cn 
  Wettkämpfen 
  teilnehmen 
  möchte, sieb bis zum 19. 
  Ron~ra im Sta~tbaus anzu-
  meföen bat. Zusätzlich ist cin 
  13citrag von 2 Silbertalern zu 
  entrichten. 
  Kurierbienst 
  wir bringen je~en Brief ZUl' richti-
  gen A~l'es~. überall in Albemu 
  Al~misc~ }~krn, Garet~tra5e 
  Vrteil gesprochen 
  Im 5all 
  ~er angeblichen 
  Gotteslästerung ~urcb ~en 
  Resselscbmieb Orin Durain, 
  ist nun vom Gericht ein Urteil 
  gefallt wur~en. 
  Der Richter verurteilte ~en 
  Delinquenten zu brci tagen 
  Gcfingnis un~ einer Gd~­
  strafc von 10 Dukaten, bic als 
  Wkbergutmacbung an bcn 
  Pi-~..ti"""e-"" "'""d 
  f-e-~e-~ 9 e-l:nXc:-lc-
  ?-i6t. <-• 6ei ~" 
  ~c-ß-iic:-lc-e-i-e-i 
  II~ 
  II 
  , \,""'c-pp 
  dit-e-l<:t _,,... 
  .C, ... t~l<.t 
  tempel bes Praios zu zahlen 
  seien. Der Rcsselscbmkb 
  fügte sieb bem Urteil unb trat 
  Ne Strafe an. 
  Das Gesetz, wonach alk 
  fäcbt-Gewcibtcn für bas 
  tragen von Pricstergewänbe 
  wegen Gotteslästerung zu 
  verbrennen seien, wirb nun-
  mehr außer Rra~ gesetzt. gbb 
  Schube 
  in allen Größen 
  gibt es bei 
  Schubnucber Olulm 
  Wir führen alles, was in 
  Garetb Ne neuste CDobe ist 
  unb ein wenig mehr . 
  An ber alten Stabtmauer 
  
  Ein echter l(yndochter 
  Halbsilberner 
  Ein Abenteuer für 4-6 Helden 
  von Andreas Michaelis 
  "Das 9ahze ist hVil" eiV\ Spiel, eil'\ Spiel bei dem ahdel"e e+was 
  v1eh L-1V\d ich hVil" zahle. Abel" ich Wel"de meiV\eV\ Spap habeh1 immel" wie-
  de„, u11d die Stadt wil"d es mil" di:mkeh. 
  Zuevst Wel"de ich dieseh kyhdochtev i--lalbsilbevV\eh 
  miv ei1"1st e.i1, falvehdev- Händlev- c1V19ed,·eht hcir. Mal sehe111 wie 
  dauet'V\ wi 
  bis ich ihf'\ wiedev-bekomme, Wef'\f'\ übev-haupt. 
  Doch 
  soll ich 
  jedeV' soll sie schaffeV\ köf'\f'\ef'\. 
  selhafte1'\ Hif'\weis crnsdenkeh. 
  Du1 mein 
  se,,. An9ele9enheit 
  es VOJ\ eiviem BettleV' 
  Schid<e miV' 
  Die Suche Y>'\up 
  seih, 
  mup ich mi v hoch ei hev1 V'Öt-
  vielleicht kci111"1st 
  II 
  einem Brief von 
  ) . 
  / 
  :· 
  
  In diesem und den folgenden Ausgaben des Letzten Helden, 
  wollen wir euch Aufgaben bieten, die der seltsame Ignor 
  Junweigg in regelmäßigen Abständen in der Havena-Fanfare 
  veröffentlicht. Sie können dann von den Helden erledigt wer-
  den, während sie vielleicht etwas anderes in der Stadt am 
  Großen Fluß zu tun haben. Immerhin gibt es für jede 
  die dem Exzentriker gebracht wird, 20 Dukaten, die 
  man in einem Ort wie Havena sicherlich gut gebrauchen 
  kann. 
  Die ersten beiden Aufgaben befinden sich in der Havena-
  Fanfare in diesem Heft, in der auch ein Artikel zu lesen ist, 
  der den Lesern erklärt, was es mit den Rätseln des Ignor 
  J unweiggs auf sich hat. Der Meister könnte den in Havena 
  befindlichen Abenteurern diese Ausgabe zukommen lassen. 
  Die Aussicht auf schnell verdientes Geld sollte sie dann veran-
  lassen, der Sache einmal nachzugehen. 
  Der Artikel 
  Den vollständigen Artikel aus der Havena-Fanfare wollen 
  wir an dieser Stelle nicht noch einmal wiedergeben. Wichtig 
  ist aber das erste Rätsel: 
  Sueben müßt ibr im l)eim berer, beren Zabl bem Sternbilb 
  bes ~roscbes entsprkbt. 
  Da "Ein echter Kyndochter Halbsilbemer"kein Abenteuer ist, 
  das ewig lange gespielt werden kann, bietet es sich an, die 
  Suche nach den Geldstücken während eines anderen 
  Szenarios stattfinden zu lassen, vielleicht, um den Helden ein 
  wenig die Zeit zu vertreiben. Andererseits könnte die Ausgabe 
  der Fanfare den Abenteurern in die Hände fallen, wenn sie 
  gerade die Stadt betreten. Da nichts Besseres zu tun ist, neh-
  men sich die Charaktere der Rätsel an. Im Verlauf der Suche 
  könnten die Helden dann in ein richtiges Abenteuer ver-
  wickelt werden. 
  Doch nun genug der Vorrede. Was steckt hinter den beiden 
  seltsamen Sätzen? 
  Havena-Fanfare 
  Zunächst wissen die Helden 
  nur, daß sie eine alte Münze 
  suchen sollen, aber um welch 
  ein Geldstück es sich han-
  delt, müssen sie noch in 
  Erfahrung bringen. Dazu 
  sollten sie sich zum Redaktionsgebäude der Havena-Fanfare 
  begeben, denn schließlich weist der Artikel die Leser darauf 
  hin, daß der Redaktion weitere Informationen vorliegen. 
  Dort angekommen, können die Abenteurer zunächst feststel-
  len, daß sie wahrlich nicht die einzigen sind, die die zwanzig 
  Dukaten verdienen wollen. Leute aus allen Standesschichten 
  haben sich hier versammelt und schreien laut nach dem ver-
  antwortlichen Schreiberling. 
  Schließlich tritt ein Mann mit leicht ergrauzem Haar und in 
  vornehmer Kleidung vor die lärmende Meute und stellt sich 
  als Andras Micaleis vor. 
  "Wenn ich einmal um Ruhe bitten dürfte", ruft er und hebt 
  dabei beschwichtigend die Arme, bis ihm alle Anwesenden 
  zuhören, "Ihr seid alle hierher gekommen, um zu erfahren, 
  was es mit der alten Münze auf sich hat. Nun, Herr Junweigg 
  hat mir mitgeteilt, daß mittels des ersten Rätsels ein echter 
  Kyndochter Halbsilberner gefunden werden kann. Wer dieses 
  Geldstück in sein Haus "Hinter den Rahjagärten" bringt, soll 
  sofort 20 Dukaten bekommen. Mehr Informationen habe ich 
  auch nicht. Auf Wiedersehen." 
  Der Redakteur der Fanfare dreht sich um und kehrt in das 
  Gebäude zurück, während sich die meisten der Anwesenden 
  noch fragend ansehen. Schnell wird untereinander diskutiert, 
  was wohl ein echter Kyndochter Halbsilberner sei, und bald 
  darauf ziehen die ersten mit Worten wie "das Geld ist mir 
  egal" vondannen. 
  Auch die Helden müssen nun überlegen, ob sie sich der 
  Aufgabe stellen wollen, oder nicht. Auf jeden Fall sollten sie 
  in Erfahrung bringen, worum es sich bei der gesuchten 
  Münze handelt. Helfen kann ihnen hier noch einmal die 
  Havena-Fanfare, denn in ihr ist eine Anzeige des örtlichen 
  Münzmuseums abgedruckt. Dort kennt man diesen Halb-
  silbernen bestimmt ... 
  Das Münzkabi11ett 
  Das Münzmuseum ist in einem kleinen 
  der 
  Reichsmünze untergebracht und bietet in einem recht kleinen 
  Raum eine Ausstellung verschiedener 
  die vor 
  allem in Havena geprägt wurden. 
  Geführt wird das Haus von Lohna 
  einer 
  Frau, die sich ganz dem Sammeln alter Mün7s.:n verschrieben 
  hat. Sie verlangt von jedem Besucher zwei Kreuzer 
  von denen einer - ihrer Aussage nach - dem 
  gespendet wird. 
  - 40 -
  
  Lohna weiß alles über die Münzen, die hier zu bestaunen 
  sind, und gern läfü sie andere Leute an ihrem Wissen teilha-
  ben. Eine Führung durch den Raum beginnt immer bei den 
  in Havena geprägten Münzen und endet bei den verschiede-
  nen Zwergentalern, von denen es angeblich so viele unter-
  schiedliche geben soll, daß das Kabinett nicht ausreichen 
  würde, sie alle zu präsentieren. 
  Kommen die Helden hierher und lauschen aufmerksam den 
  Worten der Frau, können sie feststellen, daß nicht ein einzi-
  ges Mal von einem echten Kyndochter Halbsilbernen gespro-
  chen wird. Sodenn werden sie Lohna ansprechen müssen. 
  Folgendes wird sie ihnen sagen: 
  Der Park der Zwölfgötter 
  "Ein echter Kyndochter Halbsilberner ist ein ganz normaler 
  albernischer Silbertaler, der eine Menge Blei enthält und des-
  halb recht dunkel ist. Wer sich mit Münzen 
  nicht 
  auskennt, wird glauben, einen angelaufenen Silbertaler in der 
  Hand zu halten, doch in Wirklichkeit ist es eine "'""'""''"''"''' 
  Fälschung durch einen 
  der auf diesem 
  Weg versucht hatte, seine leeren Kassen zu füllen. Praios sei 
  Dank, konnten die meisten dieser 
  beschla-
  gnahmt werden, so daß sich wahrscheinlich nur sehr 
  im Umlauf befinden. Erkennen kann man sie 
  ganz 
  Da das Blei recht 
  Halbsilberner 
  leicht, indem man versucht, sie zu 
  weich ist, wird sich ein echter 
  leicht verbiegen lassen." 
  Im Jahre 22 Ha! brach über Havena ein Winter herein, wie ihn die Hauptstadt Albernias seit Menschengedenken nicht 
  mehr gesehen hatte. Viele hundert Mitbürger erfroren in den Häusern und die Schiffahn kam für Wochen voilkommen zum 
  erliegen. Die Brennmittelvorräte waren bald aufgebraucht und nur eine Sendung Kohlen über Land aus Xorlosch ließ die 
  Feuer in den Kaminen nicht verlöschen. Bekanntestes Opfer der strengen Kälte war die Oberpriesterin Aife 
  die beim 
  Beten im Tempel erfroren ist. 
  Gottesfürchtig wie die Havener nun einmal sind, wurde in einigen Sitzungen des Ältestenrates beschlossen, dem 
  Firun einen Tempel in Havena zu bauen, um den grimmigen Nordgott milde zu stimmen. Nachdem lange im Rat debattiert 
  wurde, stimmten nahezu alle Abgeordneten dafür, den Tempel im Stadtviertel Unterfluren zu errichten, wofür 
  noch ein 
  neuer Stadtpark angelegt werden sollte. Und so fielen zwei Bauernhöfe den Plänen zum Opfer und wurden kurzerhand 
  Eines der Bauernhäuser wurde zu einem kleinen Firuntempel ausgebaut, und gleich neben ihm wurde ein kleiner Teich ani~eH:gr. 
  Schließlich bekam der Steinmetz Asteron Obeljahn den Auftrag, die Statuen aller Zwölfgötter aus Stein zu 
  die dann 
  in dem neuerschaffenen Park aufgestellt werden sollten. Ein Jahr arbeitete der gute Mann an den 
  bis sie endlich im 
  Praios 24 Ha! aufgestellt wurden. Eine jede der Statuen war ein Meisterwerk, wobei die Geweihtenschaft der 
  unzufrie·e 
  den damit war, daß ihre Göttin mit Kleidung erschaffen worden war. 
  Der Park der Zwölfgötter wurde von der Bevölkerung 
  Havenas begeistert angenommen, so daß heute eigentlich 
  immer irgend jemand auf einer der Bänke sitzt oder ganz 
  einfach nur mit seinem Liebsten spazieren geht. Besonders 
  im Sommer ist der kleine Rahj ateich sehr beliebt bei 
  Kindern, die darin baden. 
  Beeindruckend ist auch der Standort des Meergottes 
  Efferd. Auf einer zwei Schritt hohen Säule steht die impo-
  sante Erscheinung in der Nähe der Prinzessin Emer Brücke 
  und streckt dem Großen Fluß den Dreizack entgegen. 
  Nebenbei sei bemerkt, daß einige Bewohner des Viertels 
  Marschen vom Ältestenrat fordern, er möge nun auch 
  etwas für den alten Stadtpark tun, der seit dem 
  Spätsommer von 24 Hal immer mehr verkommt. 
  . 41 -
  
  Mittels dieser Information sollte es den Helden nicht schwer 
  fallen, die gesuchte Münze zu identifizieren. Nachdem Lohna 
  sie noch darauf hingewiesen hat, daß es verboten ist, ein sol-
  ches Geldstück zu besitzen, können die Abenteurer ihre 
  Suche fortsetzen. 
  Spielleiter, die ihre Gruppe ein wenig verunsichern wollen, 
  können die Helden mit folgender Geschichte konfrontieren, 
  die ihnen irgend jemand erzählen wird, zur Not auch unge-
  fragt. 
  "Natürlich weiß ich1 was eil'\ echter Kyhdochter t-lalb-
  silberi'\er ist. Das WC\>' hämlich so: Die ih Kyi'\doch hattei'\ 
  immer zu WeV\i9 Kleii'\9eld1 so daß sie i>"9eV1dwai'\V1 damit 
  be9aV1V1ei'1; ihre Silbedaler Zl< zerschV1eideV1. ZuV1ächst 
  V\Clr ii'\ zwei, schließlich iV\ vier Teile. Cihi9e dieser hal-
  beVI Silbe..+ale.- kamei'\ Vlach t-laveVlci1 wo sie dahi'\ abfäl-
  li9 echte KyVldochter t-lalbsilberV\e 9eV1aV1V1t wurdeh. 11 
  Hinweis: Der albernische Silbertaler trägt auf der einen Seite 
  das Wappen des Landes Albemia und wird auf der anderen 
  vom Kopf seiner Majestät Cuanu Ui Bennain geschmückt. 
  Münzen neuerer Prägung sind mit den Worten Königreich 
  und nicht mehr mit Fürstentum Albemia versehen. Die ältere 
  "u""'''u" ist aber die weitaus häufigste und auch der echte 
  Kyndochter Halbsilberne trägt die Aufschrift Füsrtentum. 
  Das Heim der Zwölf 
  Wenn die Charaktere erst einmal geklärt haben, wie dieser 
  Halbsilberne zu erkennen ist, können sie sich daran machen, 
  sich 20 Dukaten zu verdienen. Die erste Aufgabe (weitere 
  erscheinen in späteren Ausgaben des Letzten Helden) führt 
  sie in den Park der Zwölfgötter oder auch Zwölfgötterpark. 
  Zunächst gilt es, die Zahl der Sterne herauszufinden, die das 
  Sternbild des Frosches bilden. Im Anschluß daran kann man 
  sich auf die Suche nach einem Heim machen, in dem "zwölf' 
  leben. Schließlich gilt es noch, das genaue Versteck der 
  Münze zu 
  die in der Opferschale des Firuntempels 
  Das Sternbild des 
  Viele Aventurier, die sich ein 
  wenig mit dem Sternenhimmel 
  beschäftigen, 
  kennen 
  das 
  Sternbild des Frosches, wel-
  ches das ganze Jahr über 
  am Weltendach zu sehen 
  ist. Es ist eine kleine Anordnung, der kaum Beachtung 
  geschenkt wird, weshalb sie auch nur in wenigen Büchern 
  beschrieben wird. Die Sterne, die dieses Tier bilden, stehen so 
  dicht zusammen, daß viele glauben, es handle sich nur um 
  neun Himmelskörper. Nur mit geigneten Fernrohren ist zu 
  erkennen, daß es in Wirklichkeit zwölf sind. 
  Helden, die einen T alenrwert Sternenkunde von mindestens 
  10 haben, können eine Probe +6 auf diesen Wert machen. 
  Gelingt sie, ist dem betreffenden Spieler die genaue Anzahl 
  der Sterne bekannt, ansonsten geht er von neun aus, was die 
  Gruppe natürlich auf eine falsche Spur führt. 
  In Havena sind verschiedene Astrologen und Sternendeuter 
  ansässig, von denen einige mehr, die anderen weniger vertrau-
  enswert sind. Es bleibt Sache des Spielleiters, ob ein von den 
  Abenteurern konsultierter Wissenschaftler die genaue Zahl 
  kennt oder nicht. Für Meister, die sich keinen Astrologen 
  ausdenken wollen, eignet sich die Beschreibung von Shanor 
  Scheil im Letzten Helden 26 oder in der Havena-Ergänzung 
  2: „Licht und Schatten". Ihm ist die genaue Zahl auf jeden 
  Fall bekannt. 
  Fragen die Charaktere an anderen Orten, wie z.B. der 
  Magierschule oder den Tempeln nach, besteht eine 5% (1 auf 
  W20) Chance, daß sie jemanden treffen, der weiß, daß es 
  zwölf Sterne sind. 
  Neun kehren heim 
  Mit der Gewißheit, daß es sich um neun Sterne 
  ist 
  auch gewiß, daß die Helden eine falsche Spur verfolgen. Eine 
  dieser Spuren führt sie in das Theater in der Gauklergasse, in 
  dem gerade das neue Stück "Neun Krieger kehren 
  gespielt wird. Plakate, die auf die Premiere hinweisen, hängen 
  an vielen Hauswänden. Doch in dem Schauspielhaus weiß 
  man nichts von einer besonderen Münze, und da die Helden 
  die Generalprobe stören, werden sie kurzerhand rausge-
  schmissen. 
  Eine weitere heiße falsche Spur ist die Pension "1,Teun 
  Bären", welche sich im Stadviertel Unterfluren Nalleshof 
  befindet. Dort lassen sich zwar neun ausgestopfte 
  finden, aber von der gesuchten Münze weiß niemand etwas 
  im Lokal. 
  Wir wollen es dem Spielleiter überlassen, sich weitere 
  Irrwege auszudenken. Irgendwann werden die Abenteurer 
  schon mitbekommen, daß es die Zahl "9" nicht sein kann. 
  Dann werden sie wahrscheinlich genauere Informationen ein-
  holen, um schließlich die Zwölf zu suchen. 
  - 42 -
  
  Geschwister 
  Die meisten DSA-Spieler werden sofort an die avemuri-
  schen Götter denken, wenn die Zahl zwölf ins 
  wird, und wenn unsere Helden dies auch tun, dann sind sie 
  auf der richtigen 
  was sie 
  noch tun müssen, 
  ist, die Münze zu finden. 
  Die Frage, die sich ihnen 
  ist: "Wo lassen sich alle 
  zwölf Götter an einem Ort finden?" Auch hier 
  es ver-
  schiedene Möglichkeiten, die die Charaktere durch 
  herausfinden können. 
  Ein falscher Hinweis führt die Helden in das 
  kabinett am 
  in dem die 
  so 
  wurden, wie sie sich die Sterblichen vorstellen. Doch die 
  Suche bleibt an diesem Ort ohne 
  da dort keine Münze 
  versreckt ist. 
  (Hinweis: Eine Beschreibung des 
  befindet sich in den Kleinodien, die vor geraumer Zeit bei 
  Fantasy Productions erschienen 
  oder im Aventurischen 
  Boten 8. Spielleiter, die aus der Suche nach der Münze in die-
  sem Haus ein kleines Abenteuer machen wollen, sollten sich 
  vorher diese Beschreibung besorgen). 
  \Xlir wollen es dem Meister 
  weitere falsche 
  den 
  es aufzusuchen 
  die Münze in die kleine unscheinbare 
  des 
  aus der die Heiden sie herausholen 
  müssen. \Vir wollen hoffen, daß sie sich vorher 
  was ein echter 
  Halbsilberner ist, anson-
  sten wird es ihnen schwer 
  Taler in dem 
  Durcheinander von verschiedenen Münzen aus den unter-
  schiedlichsten Teilen 
  darnnter auch ein zer-
  schnittener Silbertaler zu finden. Halten sie ihn endlich in 
  den 
  können sie sich auf den 
  zu 
  machen. 
  Das Abenteuer endet damit, daß die Helden mit 
  um sich von ihm die 
  sollte für diese 
  die 
  des Patriziers m diesem Heft benutzen. 
  Anschließend bekommt noch 
  30 Aben-
  dann ist die erste 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Der letze Held/Der letzte Held - 36.pdf