TEXT: ALIEN-ARCHIV
  
  ALIEN-ARCHIV
  
  Development Leads • Jason Keeley, Owen K.C. Stephens, and 
  James L. Sutter
  Authors • John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon 
  Kunz, Jason Keeley, Jonathan H. Keith, Steve Kenson, Isabelle Lee, 
  Lyz Liddell, Robert G. McCreary, Mark Moreland, Joe Pasini, F. Wes-
  ley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, and Josh Vogt
  Cover Artist • Remko Troost
  Interior Artists • Helge C. Balzer, Leonardo Borazio, Alexandre Chau-
  dret, Taylor Fischer, David Franco Campos, Rodrigo Gonzalez To-
  ledo, Matthias Kinnigkeit, Guido Kuip, Raph Lomotan, David Mel-
  vin, Johnny Morrow, Mary Jane Pajaron, Jose Parodi, Miroslav 
  Petrov, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos, 
  David Metzger, Mark Molnar, and Ferenc Nothof), Rafael Rive-
  ra, Kiki Moch Rizky, Ainur Salimova, Connor Sheehan, and Crys-
  tal Sully 
  Starfinder Creative Director • James L. Sutter
  Starfinder Creative Design Director • Sarah E. Robinson
  Starfinder Design Leads • Robert G. McCreary and Owen K.C. Stephens
  Starfinder Design Team • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Aman-
  da Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland, and 
  Mark Seifter
  Starfinder Society Developer • Thurston Hillman
  Pathfinder Creative Director • James Jacobs
  Creative Design Director • Sarah E. Robinson
  Executive Editor • James L. Sutter
  Managing Developer • Adam Daigle
  Development Coordinator • Amanda Hamon Kunz
  Senior Developer • Robert G. McCreary
  Organized Play Lead Developer • John Compton
  Developers • Crystal Frasier, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens, and 
  Linda Zayas-Palmer
  Managing Editor • Judy Bauer
  Senior Editor • Christopher Carey
  Editors • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Adrian Ng, Joe Pasini, 
  and Lacy Pellazar
  Lead Designer • Jason Bulmahn
  Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland 
  Designers • Logan Bonner and Mark Seifter
  Art Director • Sonja Morris
  Senior Graphic Designers • Emily Crowell and Adam Vick
  Organized Play Coordinator • Tonya Woldridge
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Chief Financial Officer • John Parrish
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Marketing Director • Jenny Bendel
  Outreach Coordinator • Dan Tharp
  Director of Licensing • Michael Kenway
  Accountant • Christopher Caldwell
  Data Entry Clerk • B. Scott Keim
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Director of Technology • Dean Ludwig
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Community & Digital Content Director • Chris Lambertz
  Webstore Coordinator • Rick Kunz 
  Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie, and 
  Diego Valdez
  Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, 
  Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
  Website Team • Lissa Guillet and Erik Keith
  Deutsche Ausgabe • Ulisses-Spiele
  Originaltitel • Starfinder Alien Archive
  Redaktion • Kai Großkordt
  Übersetzung • Kai Großkordt, Ulrich Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Mirko Bader
  Layout • Matthias Lück
  INHALT
  Einleitung 
   
  4
  Aionengardist 
  6
  Anacite 
  8
  Anhamut (Unvermeidbarer) 
  10
  Apari 
  12
  ASAF 
  14
  Asteray 
  16
  Ausgesetzter 
  18
  Barachius (Engel) 
  20
  Barathu* 
  22
  Bergaal 
  24
  Blutsbruder 
  26
  Bryrvath 
  28
  Caypin 
  30
  Deh-Nolo 
  32
  Der Schwarm 
  34
  Drache 
  36
  Drachenvolk* 
  38
  Draelik* 
  40
  Drow* 
  42
  Elektrovor 
  44
  Elementar 
  46
  Ellikoth 
  48
  Fabrikschlick 
  50
  Formianer* 
  52
  Frujai 
  54
  Goblin, Weltraum-* 
  56
  Grauer* 
  58
  Haan* 
  60
  Hallajin 
  62
  Hesper 
  64
  Ikeschti* 
  66
  Kalo* 
  68
  Kammfresser 
  70
  This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use 
  with Starfinder.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as de-
  fined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Con-
  tent: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, loca-
  tions, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from 
  proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, trade dress, 
  the historical period called the Gap, the term skyfire, and the Drift (the official Open 
  Game Content term for which is “hyperspace”). (Elements that have previously been 
  designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous open 
  game content, or that are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), 
  the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in 
  the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than 
  the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form wit-
  hout written permission.
  Starfinder Alien Archive © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the 
  Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are regis-
  tered trademarks of Paizo Inc.; Dead Suns Adventure Path, Pathfinder Accessories, 
  Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, 
  Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-
  Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, 
  Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Star-
  finder, the Starfinder logo, Starfinder Adventure Path, Starfinder Flip-Mat, Starfinder 
  Pawns, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc. 
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US56010
  
  Klingenschwinge 
  72
  Kontemplativer* 
  74
  Ksarik 
  76
  Kyokor 
  78
  Leerevettel 
  80
  Maraquoi* 
  82
  Nekrovit 
  84
  Nihili 
  86
  Novabrut 
  88
  Nuar* 
  90
  Omar 
  92
  Orokoraner 
  94
  Reptoid* 
  96
  Roboter, Sicherheits- 
  98
  Ryphorier* 
  100
  Sarkesianer* 
  102
  Schobhad* 
  104
  Seltsamer* 
  106
  Skittermander* 
  108
  Surnoch 
  110
  Symbiend 
  112
  Todbringer (Teufel) 
  114
  Trümmerschlick 
  116
  Untoter Diener 
  118
  Urog* 
  120
  Verthani* 
  122
  Wrikrichie* 
  124
  Anhang 1: Monster und andere  
  126
  NSC erschaffen 
  Anhang 2: Kreaturen herbeizaubern 144
  Anhang 3: Einfache Schablonen 
   150
  Anhang 4: Universelle  
  152
  Kreaturenregeln
  Index: Kreaturen nach HG  
  159
  * umfasst Volksmerkmale für Spielercharaktere
  
  4
  ALIEN-ARCHIV
  EINLEITUNG
  D
  u bist nicht allein im Universum. Im Starfinder-Rollenspiel 
  erwarten auf jedem neuen Planeten und jeder Raumstation 
  seltsame neue Kreaturen und Kulturen deine Abenteurergruppe. 
  Ob ihr euch auf einer Routinehandelsmission in den vertrautesten 
  Sektoren der Paktwelten befindet oder nie zuvor kontaktierte 
  Planeten in den geheimnisvollen Gebieten der großen Leere er-
  forscht, Starfinder ist stets ein Spiel über Aliens – man kann sie 
  spielen, gegen sie kämpfen und alles dazwischen. 
  Das Starfinder Alien-Archiv stellt eine Auswahl dieser Aliens 
  dar, entworfen für Spielleiter, um damit herausfordernde Be-
  gegnungen und Abenteuer zu bauen, wie auch für Spieler, um 
  damit die perfekten Charaktere zu erschaffen und zu individua-
  lisieren. Ebenso ist es ein Quell der Spielwelt-Informationen und 
  kultureller Details zu dem Schmelztiegel verschiedener Welten, 
  welchen die Heimatgalaxis von Starfinder darstellt. Um die Krea-
  turen in diesem Kodex vollständig nutzen zu können, brauchst du 
  eine Ausgabe des Starfinder-Grundregelwerks.
  Nicht alle Kreaturen in diesem Buch sind Aliens im herkömm-
  lichen Sinne – immerhin ist jeder für jemand anderes ein Alien, und 
  wer sagt, dass du für einen gallertartigen Barathu nicht genauso 
  bizarr und fremdartig bist wie er für dich? Einige der hier vor-
  gestellten Spezies sind wichtige Mitglieder der Paktwelten und 
  damit dem durchschnittlichen Bürger so vertraut wie die Völker, 
  die im Starfinder-Grundregelwerk vorgestellt werden. Andere – 
  Engel, Teufel und Feenwesen zum Beispiel – stammen aus Reichen 
  jenseits des Verständnisses der Sterblichen. Wieder andere sind 
  alte mythologische Lieblinge wie Drachen und Elementare, die 
  Spielern des Pathfinder-Rollenspiels und anderer Fantasy-Rollen-
  spiele bestens bekannt sind, aber an die Regeln von Starfinder 
  angepasst wurden. „Anhang 4: Universelle Kreaturenregeln“ be-
  schreibt all die Regeln, welche die verschiedenen Einträge in die-
  sem Buch gemeinsam haben.
  Dieses Buch bietet nur eine kleine Auswahl der Myriaden 
  Kreaturen, die man in der Starfinder-Spielwelt antreffen kann. 
  Um noch mehr zu entdecken, wirf einen Blick in die Bände der 
  Starfinder-Abenteuerpfade und andere Ergänzungswerke, oder 
  importiere mittels des Starfinder-Konversion-Kapitels im Star-
  finder-Grundregelwerk leicht und schnell Monster aus den Path-
  finder-Monsterhandbüchern in dein Starfinder-Spiel. „Anhang 1: 
  Monster und andere NSC erschaffen“ in diesem Buch stellt ein 
  robustes Kreaturenerschaffungssystem vor, mit dem SL Mons-
  ter und Nichtspielercharaktere praktisch jeder Spezies erschaffen 
  können, die sie sich nur vorstellen können, während „Anhang 3: 
  Einfache Schablonen“ es SL erlaubt, bereits vorhandene Kreatu-
  ren während des Spiels besser an die Stufe der Gruppe und die je-
  weilige Situation anzupassen. 
  Das Alien-Archiv umfasst aber nicht nur Kreaturen! Dieses 
  Buch bietet auch eine Menge an fremdartiger Technologie wie 
  Rüstungen, magische Gegenstände, Waffen und vieles mehr, 
  was sich perfekt als Belohnung oder zur Individualisierung 
  von Spielercharakteren eignet, verteilt über die dazugehörigen 
  Kreatureneinträge. Und „Anhang 2: Kreaturen herbeizaubern“ 
  bietet Zauberkundigen Regeln, um Kreaturen im Kampf herbei-
  zurufen, wodurch du sogar noch mehr Aliens auf euren Spieltisch 
  bringen kannst!
  Dort draußen wartet eine ganze Galaxis voller Kreaturen, die 
  es zu bekämpfen oder mit denen es sich anzufreunden gilt. Bist 
  du bereit?
  VOLKSMERKMALE UND ALIEN-SC
  Ein Teil des Spaßes in jedem Science-Fantasy-Setting ist es, bizarre
  Aliens zu spielen, und bei Starfinder wollen wir, dass jede Gruppe so
  viele spielbare Kreaturenoptionen hat wie nur möglich. Daher sind
  in vielen der Kreatureneinträge in diesem Buch Volksmerkmale ent-
  halten – Regeln, die Spieler nutzen können, um Charaktere zu er-
  schaffen, die diesen Spezies angehören. In vielen Fällen sind diese
  Volksfähigkeiten abgeschwächte Versionen der vollständigen
  Monstereigenschaften. Dies hat den Grund, dass vom SL kontrol-
  lierte Gegner (sowohl Monster als auch Nichtspielercharaktere) mit
  Hilfe anderer Regeln erschaffen werden als Spielercharaktere, aber
  wir haben auf diese Weise auch die Möglichkeit, eine breite Aus-
  wahl an möglichen spielbaren Völkern vorzustellen, die ansonsten
  zu mächtig wären. Trotzdem können diese Fähigkeiten das Spiel
  verkomplizieren, und es liegt stets beim SL, ob er Spielercharaktere
  mit solchen Volkszugehörigkeiten erlaubt oder nicht. Der SL kann
  auch entscheiden, dass er nicht-humanoide Spielervölker hinsicht-
  lich Zaubern und anderen Fähigkeiten als Humanoide behandelt,
  um einige dieser Komplikationen zu mindern.
  Einige Spezies verfügen über ungewöhnliche, fremdartige Ana-
  tomien, die sich stark von jener von Humanoiden unterscheiden 
  können, wie etwa die Urogs oder Wrikrichies. Regeltechnisch gilt 
  aber jede der Spielervolksauswahlen als mit zwei Gliedmaßen 
  ausgestattet, die sie wie Arme einsetzen kann und die in zwei 
  Greifwerkzeugen enden, welche als Hände fungieren können, 
  außer die Beschreibung besagt etwas anderes.
  WIE MAN DIE SPIELWERTE LIEST
  Der folgende Abschnitt erklärt, wie die Spielwerte einer Kreatur ge-
  lesen werden. Nicht alle Kreaturen verfügen über alle der unten auf-
  geführten Informationen. Wenn ein Monster Einträge besitzt, die hier
  nicht erklärt werden oder die von den normalen Klassenmerkmalen
  und anderen Regeln für Charaktere aus dem Starfinder-Grundregel-
  werk abweichen, dann werden sie entweder am Ende der Spiel-
  werte unter „Besondere Fähigkeiten“ beschrieben oder in „Anhang
  4: Universelle Kreaturenregeln“. Dort wurden Regeln, die in mehreren
  Monstereinträgen erscheinen, zur besseren Übersicht zusammen-
  gefasst. Sowohl Monster als auch Nichtspielercharaktere (NSC)
  haben Spielwerte, und in „Anhang 1: Monster und andere NSC er-
  schaffen“ kannst du lernen, wie du beides nutzen kannst.
  Name und HG: Der Name der Kreatur wird zusammen mit sei-
  nem Herausforderungsgrad (HG) angegeben, einem Zahlenwert, 
  der die relative Mächtigkeit der Kreatur angibt. Der Heraus-
  forderungsgrad wird auf Seite 389 im Starfinder-Grundregelwerk 
  beschrieben, aber als allgemeine Regel eignen sich Monster mit 
  einem HG in Höhe der durchschnittlichen Stufe der Charaktere 
  gut als Gegner – ist der HG zu hoch, wird es zu schwer, und ist er 
  zu niedrig, stellt die Begegnung mit den Kreaturen keine unter-
  haltsame Herausforderung mehr dar. 
  EP: Dies ist die Gesamtmenge an Erfahrungspunkten, die 
  Spielercharaktere (SC) erhalten, wenn sie die Kreatur besiegen. 
  Beachte, dass dies die Gesamtmenge für die Gruppe ist, nicht für 
  einen einzelnen Charakter!
  Volk und Schablone: Alle Kreaturen haben einen Volkseintrag. 
  Einige Kreaturen wurden darüber hinaus unter Verwendung von 
  Klassen oder Schablonen erschaffen, was ihnen mehr Fähigkeiten 
  verleiht (siehe Anhang 1, um mehr zu erfahren). Führt dieser Ein-
  trag „Variante“ auf, dann ist die Kreatur eine veränderte Version 
  der ursprünglichen Kreatur, zusätzlich zu den abweichenden Be-
  
  ALIEN-ARCHIV
  5
  EINLEITUNG
  EINLEITUNG 
  sonderen Fähigkeiten oder Klassenschablonen. Führt dieser Ein-
  trag „Einzigartig“ auf, dann ist die Kreatur die einzige ihrer Art.
  Gesinnung, Größenkategorie, Art und Unterart: Die aufgeführte
  Gesinnung einer Kreatur stellt die Norm für solche Kreaturen dar.
  Die eines Individuums kann gemäß deinen Bedürfnissen für die
  Kampagne abweichen. Die Größenkategorie einer Kreatur bestimmt
  ihre Angriffsfläche und ihre Reichweite. Manche angeborenen
  Fähigkeiten entstammen der Art und Unterart einer Kreatur.
  INI, Sinne und Wahrnehmung: Diese Einträge führen den 
  Initiativemodifikator der Kreatur auf, gefolgt von ihren speziel-
  len Sinnen (dieser Eintrag fehlt, wenn sie keine hat). Ihr Wahr-
  nehmungsmodifikator wird hier anstelle ihres Fertigkeitenein-
  trags (siehe unten) aufgeführt.
  Aura: Sollte die Kreatur über eine besondere magische oder
  außergewöhnliche Aura verfügen, ist sie an dieser Stelle mitsamt
  der Angabe ihres Radius angegeben und, falls vorhanden, mit ihrem
  Rettungswurf-SG, um den Effekten der Aura zu widerstehen.
  TP und RP: Diese Einträge führen ihre Trefferpunkte und (so-
  fern sie sie verwendet) ihre Reservepunkte auf.
  ERK und KRK: Energetische und Kinetische Rüstungsklasse 
  der Kreatur werden hier aufgeführt.
  REF, WIL und ZÄH: Die Rettungswurfmodifikatoren der Krea-
  tur für Zähigkeit, Reflex und Willenskraft werden hier aufgelistet, 
  gefolgt von Situationsmodifikatoren für diese Würfe.
  Verteidigungsfähigkeiten, SR, Immunitäten, Resistenzen 
  und ZR: Besitzt die Kreatur defensive Fähigkeiten, Schadens-
  reduzierung (SR), Immunitäten, Resistenzen oder Zauber-
  resistenzen (ZR), dann werden sie hier aufgeführt.
  Schwächen: Dies gibt Auskunft über die Schwächen der Krea-
  tur, sofern sie welche besitzt. 
  Bewegungsrate: Dies beschreibt die Bewegungsrate der Kreatur,
  gefolgt von etwaigen sonstigen Bewegungsraten und Fortbewegungs-
  arten, über welche die Kreatur verfügt. Hat die Kreatur eine Be-
  wegungsrate für Fliegen, wird deren Ursprung (ob nun außergewöhn-
  lich, übernatürlich oder auf Grund einer sonstigen Quelle wie einem
  Gegenstand) hier angegeben, gefolgt von ihrer Manövrierfähigkeit.
  Nahkampf: An dieser Stelle sind die Nahkampfangriffe der 
  Kreatur angegeben, jeder in seiner eigenen Zeile. Der Angriffs-
  wurfmodifikator erscheint hinter der Bezeichnung des Angriffs, 
  gefolgt vom Schaden des Angriffs, der Schadensart und kriti-
  schen Effekten in Klammern. 
  Mehrfachangriff: Kann die Kreatur mit einer Vollen Aktion
  mehrere Nahkampfangriffe ausführen (normalerweise mit ver-
  schiedenen Waffen), werden die Angriffe und Angriffswurfmodi-
  fikatoren hier aufgeführt, gefolgt von dem Schaden, der Schadens-
  art und den kritischen Effekten des Angriffs in Klammern.
  Fernkampf: Dieser Eintrag führt die Fernkampfangriffe der 
  Kreatur in gleicher Weise auf wie beim Nahkampfeintrag.
  Angriffsfläche und Reichweite: Hier sind die Angriffsfläche und
  die Reichweite der Kreatur angegeben, wenn sie nicht dem Standard
  von 1,50 m auf 1,50 m entsprechen. Etwaige besondere Reichweiten
  (von Waffen oder Ähnlichem) werden in Klammern aufgeführt.
  Angriffsfähigkeiten: Dieser Eintrag enthält die Fähigkeiten, 
  welche die Kreatur wahrscheinlich offensiv einsetzen wird. 
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Nach der Angabe der Zauberstufe
  der zauberähnlichen Fähigkeiten, sind hier alle zauberähnlichen Fähig-
  keiten (mit den dazugehörigen Rettungswurf-SGs, sofern relevant) nach
  der Häufigkeit aufgelistet, wie oft diese eingesetzt werden können.
  Bekannte Zauber: Sollte die Kreatur Zauber wirken können
  (normalerweise durch eine Aspiranten- oder Technomagier-Klassen-
  schablone), so befindet sich hier ebenfalls eine Angabe zur Zauber-
  stufe, gefolgt von den ihr bekannten Zaubern (mit den dazugehörigen
  Rettungswurf-SGs, sofern relevant). Auch die Anzahl der pro Tag ver-
  fügbaren Zauberplätze jedes Grades werden hier angegeben. Oft wer-
  den hier nur die mächtigsten Zauber der Kreatur aufgeführt.
  Attributswertmodifikatoren: Die Attributswertmodifikatoren der
  Kreatur werden hier angegeben (anstelle der Attributswerte selbst).
  Talente: Nur Talente, die Situationsboni verleihen oder besondere
  Kampftaktiken erlauben, werden in den Spielwerten von Monstern
  aufgeführt. Talente, die der Kreatur einen festen Bonus verleihen
  (etwa Verbesserte Initiative) wurden bereits in die Werte der Krea-
  tur eingerechnet und werden daher an dieser Stelle nicht aufgeführt.
  Fertigkeiten: Hier sind die Fertigkeiten einer Kreatur in alpha-
  betischer Reihenfolge zusammen mit ihren Modifikatoren auf-
  gelistet. Kreaturen werden behandelt, als verfügten sie über alle 
  Werkzeuge, die für den Einsatz der aufgeführten Fertigkeiten 
  (wie etwa Technik) ohne Malus erforderlich sind.
  Sprachen: Die Sprachen, welche die Kreatur am ehesten ver-
  steht und spricht, sind hier aufgeführt, ebenso andere, besondere 
  Arten der Kommunikation (wie etwa Telepathie). Der SL kann die 
  bekannten Sprachen nach Belieben durch andere ersetzen.
  Andere Fähigkeiten: Dieser Eintrag führt Fähigkeiten und 
  Merkmale auf, welche die Kreatur besitzt und die in keiner ande-
  ren Zeile auftauchen. 
  Ausrüstung und Verbesserungen: Dieser Eintrag beschreibt die
  Ausrüstung und Verbesserungen, über welche die Kreatur verfügt.
  Diese können gemäß den Ansprüchen des SLs verändert werden.
  Umgebung: Die Regionen und Klimata, in denen die Kreatur 
  üblicherweise anzutreffen ist, werden hier aufgelistet. Du kannst 
  die Kreatur natürlich in jeder beliebigen Umgebung verwenden.
  Organisation: Dieser Eintrag beschreibt die typischen Gruppie-
  rungen dieser Kreaturenart und ob solche Gruppierungen auch 
  andere Arten von Kreaturen enthalten.
  Besondere Fähigkeiten: In diesem Abschnitt werden alle un-
  gewöhnlichen Fähigkeiten der Kreatur beschrieben.
  MONSTER-
  REFERENZSYMBOLE
  Dieses Buch verwendet die folgenden Symbole, um dem 
  SL dabei zu helfen, schnell zu erkennen, auf welche 
  Weise er eine Kreatur am effektivsten im Kampf ver-
  wenden kann. Sie helfen dem SL auch dabei, beim Er-
  stellen einer Begegnung Kreaturen herauszusuchen und 
  sie bestimmten Rollen zuzuweisen. Erscheint ein Symbol 
  nur einmal am Rand eines Eintrags mit mehreren Sätzen 
  an Spielwerten, gilt es für die jeweiligen Kreaturen.
  KAMPFROLLE
  Diese Kreaturen eignen sich am besten für 
  körperlichen Kampf; sie sind mitunter im 
  Fernkampf, im Nahkampf oder in beidem 
  effektiv.
  FERTIGKEITSROLLE
  Diese Kreaturen sind tendenziell mit ver-
  schiedenen Fertigkeiten besonders effektiv.
  ZAUBERROLLE
  Diese Kreaturen verlassen sich vor allem auf
  Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten.
  
  6
  ALIEN-ARCHIV
  AIONENGARDIST
  HG 3
  EP 800 
  AIONENGARDIST
  SPEZIALIST
  HG 7
  EP 3.200 
  AIONENGARDIST
  Fernkampf AG-Sturmgewehr +15 (13W4+7 S) oder
  Korona-Laserpistole +15 (2W4+7 Feu; Krit Entzündend 1W4)
  Angriffsfähigkeiten Schwächender Trick, Tückischer Angriff
  +4W8
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +5; KO +1; IN +4; WE +2; CH +1
  Fertigkeiten Akrobatik+20, Athletik+15, Computer +20, Beruf 
  (Soldat) +15, Heimlichkeit +20, Steuerung +15
  Sprachen Azlanti, Gemeinsprache, 4 zusätzliche Sprachen
  Andere Fähigkeiten Agententrick (Tarnfeld), Spezialisierung 
  (Geist)
  Ausrüstung AG-Sonderkommandorüstung (klarer Spindel-Aio-
  nenstein, glatte Oberfläche, Atemfilter, Sprungdüsen, purpur-
  ne Aionenstein-Kugel), AG-Beschleunigergewehr, Korona-Laser-
  pistole, Taktisches Messer, Effizienter Bandelier (200 Schuss
  Langwaffenmunition und 2 Batterien mit Ultra-Kapazität)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Sternenreich der Azlanti)
  Organisation Einzelgänger, Paar, Angriffsgruppe (1 Aio-
  nengardisten-Spezialist plus 7-12 Aionengardisten) oder 
  Kriegstrupp (1 Aionengardisten-Spezialist plus 21-48 
  Aionengardisten)
  Das mächtige Sternenreich der Azlanti hält seine 
  Untertanensysteme durch die Macht seines Mili-
  tärs umklammert. Es ist in zwei Arme unterteilt: 
  die Imperiale Flotte und die Aionengarde. Aionen-
  gardisten sind die Eliteinfanterie des Sternen-
  reichs. Sie dienen als Marinesoldaten an 
  Bord der Kriegsschiffe der Reichsflotte, 
  schützen imperiale Regierungs- und 
  Militäranlagen, 
  unterdrücken 
  abweichende 
  Meinungen, 
  schlagen Rebellionen nie-
  der und stehen an der 
  Spitze von Invasionen 
  zur Eroberung und Be-
  setzung neuer Territorien für das Sternenreich.
  Aionengardisten schwören dem Aionenthron 
  persönliche Treueeide, und nur der Tod im Diens-
  te für das Sternenreich kann sie von ihrer Pflicht 
  befreien. Nur Menschen werden in die Reihen der 
  Aionengarde aufgenommen, und sie alle müssen 
  Musterbeispiele für die azlantische Rasse sein.
  Aionengardisten sind leicht an ihrer auffälligen
  Rüstung zu erkennen, welche die Magie der legen-
  dären Aionensteine des Imperiums nutzt, und viele
  von ihnen erhalten zusätzlich zu ihrer Standardaus-
  rüstung noch kybernetische und biotechnologische
  Verbesserungen. Die Spielwerte des Aionengardisten
  stellen einen gewöhnlichen Soldaten dar, der prak-
  tisch überall im Sternenreich der Azlanti oder auf
  einem seiner Raumschiffe angetroffen werden kann.
  Aionengardisten-Spezialisten sind dazu in der Lage,
  wochen- und monatelang mit nur wenig oder sogar
  vollständig ohne Unterstützung zu operieren. Sie füh-
  ren Geheimmissionen mit den Zielen Spionage, In-
  filtration, Aufklärung oder Sabotage aus.
  AIONENGARDIST
  HG 3
  EP 800
  Azlanti-Soldat
  RB Mittelgroßer Humanoid (Mensch)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  TP 48
  ERK 19; KRK 22
  REF +3; WIL +4; ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Donnerschlag-Schallimpulshandschuh +8 (1W6+5  W 
  & Sch; Krit. Niederwerfend)
  Fernkampf AG-Sturmgewehr +11 (1W8+3 S) oder
  Splittergranate II +11 (Explosiv [3 m, 2W6 S, SG 14]) oder
  Brandgranate I +11 (Explosiv [1,5 m, 1W6 F plus 1W4 Ver-
  brennen, SG 14])
  Angriffsfähigkeiten
  Kampfstile (Scharfschütze), Ziel-
  genauigkeit des Scharfschützen
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO +1; IN +1; WE +1; CH +1
  Fertigkeiten Athletik +8, Beruf (Soldat) +8, Ein-
  schüchtern +8, Heimlichkeit +10
  Sprachen Azlanti
  Ausrüstung AG-Soldaten-Kampfanzug (kla-
  rer Spindel-Aionenstein, Sprungdüsen),
  AG-Sturmgewehr mit 4 Magazinen (100
  Schuss Langwaffenmunition), Donner-
  schlag-Schallimpulshandschuh mit 2
  Batterien, Splittergranate II, Brand-
  granate I
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Sternenreich der Azlanti)
  Organisation Feuergruppe (3-6), Trupp (7-12), Angriffs-
  gruppe (7-12 Aionengardisten plus 1 Aionengardis-
  ten-Spezialist) oder Schar (21-48 Aionengardisten
  plus 1 Aionengardisten-Spezialist)
  AIONENGARDISTEN-
  SPEZIALIST 
  HG 7
  EP 3.200
  Azlanti-Agent
  RB Mittelgroßer Humanoid (Mensch)
  INI +8; Sinne Blindgespür (Gefühle) 18  m, 
  Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  TP 102
  ERK 22; KRK 23
  REF +9; WIL +10; ZÄH +9; +2 gg. Krank-
  heiten und Gifte
  Verteidigungsfähigkeiten 
  Ent-
  rinnen, 
  Unglaubliche 
  Reflexe; 
  SR 5/—; Resistenzen Säure 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 9 m 
  (Sprungdüsen, durchschnittlich)
  Nahkampf Taktisches Messer +13 
  (2W4+9 H)
  
  7
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  AIONENGARDIST
  AIONEN-
  GARDIST
  AIONENGARDISTENRÜSTUNG
  Der Aionengardisten-Kampfanzug ist die Standardausrüstung für 
  Soldaten der Elitestreitkräfte des Sternenreichs der Azlanti. Er 
  ist ein schwerer Panzeranzug, der aus enganliegenden Keramik- 
  und Polykarbonatplatten mit energiereflektierender Molekular-
  beschichtung besteht. Sonderkommandorüstung, die für die 
  Spezialisten der Aionengarde entworfen wurde, entspricht dem 
  gleichen Entwurf, ist aber leichter und ermöglicht größere Be-
  wegungsfreiheit. Neben zusätzlichen Anschlüssen für Rüstungs-
  verbesserungen umfasst jeder Aionengarde-Kampfanzug auch 
  zusätzliche Aionen-Verbesserungssteckplätze, in welche nur Aio-
  nensteine eingesetzt werden können. Das Einsetzen eines Aio-
  nensteins in einen Aionen-Verbesserungssteckplatz ermöglicht es 
  dem Gardisten, von den Fähigkeiten des Aionensteins zu profitie-
  ren, so als würde dieser seinen Kopf umkreisen. Im Sternenreich 
  der Azlanti ist der zivile Besitz eines Aionengarde-Kampfanzugs 
  ein Verbrechen, auf welches die Todesstrafe steht.
  Bei all seiner Nützlichkeit ist Aionengardistenrüstung zugleich 
  hochstilisiert und wurde dazu entworfen, den Feind zu beein-
  drucken und einzuschüchtern. Das auffälligste Element seiner 
  Konstruktion ist der Helm, der stets nur eine glatte Ganzgesichts-
  maske umfasst, die dem Soldaten ein verstörendes, fast robo-
  terartiges Äußeres verleihen soll und zugleich verhindert, dass 
  einzelne Soldaten wiedererkannt werden können. Dies gilt eben-
  so dem Soldaten selbst, wie es dem Feind gilt. Die eigenen Ka-
  meraden nicht auseinanderhalten zu können, macht es leichter, 
  persönliche Bindungen zu ignorieren und so stets ein wahres 
  Werkzeug des Throns zu sein. Standard-Aionensoldaten besitzen 
  einen einzelnen Aionenstein, der in ihre Gesichtsmaske eingesetzt 
  ist. Offiziere hingegen können eine größere Menge und andere An-
  ordnungen haben.
  AIONENGARDISTENGEWEHRE
  Die Langwaffen der AG-Reihe werden von Regierungsfabriken ei-
  gens für die Aionengardisten hergestellt. Ihre genialen Erfinder 
  sind durch lebenslange „Verträge“ als verhätschelte, aber neu-
  ral eingesperrte Gefangene des Throns gebunden. Das AG-Sturm-
  gewehr ist ein Selektivfeuergewehr, das als Standardausrüstung 
  an gewöhnliche Truppen ausgegeben wird. Andere Waffen in der 
  Reihe umfassen das AG-Beschleunigergewehr, das Magnetfelder 
  einsetzt, um Metallprojektile abzufeuern, wie es ein Magnet-
  gewehr tut, und das Raketenantriebsprojektilgewehr (RAPG, oder 
  „Reißer“, wie es innerhalb der Aionengarde genannt wird), das 
  Miniraketen abfeuert, wie sie ansonsten auch bei Gyrojetgeweh-
  ren zum Einsatz kommen. Der Nachrichtendienst der Paktwelten 
  ist der Ansicht, dass einige AG-Waffen auch mit Aionensteinen
  ausgestattet sind, doch es ist nicht bekannt, welche Funktionen 
  sie aufweisen und wie diese Hybridtechnologie genau funktio-
  niert. Im Sternenreich der Azlanti ist der zivile Besitz jeder Waffe 
  der AG-Reihe ein Verbrechen, auf welches die Todesstrafe steht.
  AIONENSTEINE
  Die Azlanti sind für ihren häufigen Einsatz von Aionensteinen be-
  kannt. Insbesondere Aionengardisten binden diese magischen 
  Edelsteine in ihre Rüstungen und Waffen ein. Einer dieser Stei-
  ne, der von Aionengardisten besonders häufig eingesetzt wird, 
  ist der Purpurne-Kugel-Aionenstein, welcher unten beschrieben 
  wird. Die vollständigen Regeln für Aionensteine finden sich auf 
  den Seiten 222-223 des Starfinder-Grundregelwerks.
  PURPURNE KUGEL
  (AIONENSTEIN)  
  STUFE 7
  MAGISCHER GEGENSTAND
  PREIS 7.500
  LAST —
  Dieser Aionenstein erschafft ein unsichtbares Energiefeld um dich 
  herum, das wie ein Purpurnes Kraftfeld wirkt (Starfinder-Grund-
  regelwerk, Seite 206). Der Stein hat eine tägliche Kapazität von 
  10 Ladungen und lädt sich alle 24 Stunden wieder vollständig auf. 
  AIONENGARDISTENRÜSTUNG
  RÜSTUNGS-
  MODELL
  STUFE
  PREIS
  ERK-
  BONUS
  KRK-
  BONUS
  MAXIMALER 
  GE-BONUS
  RÜSTUNGS-
  MALUS
  GESCHWINDIG-
  KEITS-
  ANPASSUNG
  VERBES-
  SERUNGS-
  STECKPLÄTZE
  LAST
  LEICHTE RÜSTUNG
  Sonderkomman-
  dorüstung, AG
  7
  7.500
  +7
  +8
  +5
  –1
  —
  3 + 2*
  1
  SCHWERE RÜSTUNG
  Kampfanzug, 
  AG-Soldat
  3
  1.650
  +5
  +7
  +2
  –3
  –3 m
  1 + 1*
  3
  Kampfanzug, 
  AG-Befehlshaber
  10
  18.750
  +15
  +17
  +3
  –3
  –3 m
  2 + 3*
  3
  * Verbesserungssteckplätze, die mit einem Stern markiert sind, sind Aionen-Verbesserungssteckplätze. Diese Steckplätze können nur verwendet werden, um Aionensteine einzusetzen.
  AIONENGARDISTENGEWEHRE (ZWEIHÄNDIGE LANGWAFFEN)
  PROJEKTIL
  STUFE
  PREIS
  SCHADEN
  REICH-
  WEITE
  KRITISCH
  MAGAZIN
  VER-
  BRAUCH
  LAST
  SPEZIELL
  Sturmgewehr, AG-
  3
  1.400
  1W8 S
  24 m
  —
  12 Schuss
  1
  1
  Automatisch
  Beschleuniger-Gewehr, AG-
  7
  7.500
  3W4 S
  18 m
  —
  16 Schuss
  1
  2
  Automatisch
  RAPG, AG-
  10
  21.000
  2W12 W
  30 m
  Niederwerfend
  12 Miniraketen
  1
  2
  —
  
  8
  ALIEN-ARCHIV
  ANACITEN- 
  SCHWINGENBOT
  HG 1/2
  EP 200 
  ANACITEN- 
  ARBEITER
  HG 7
  EP 3.200 
  ANACITE
  ANACITEN-ARBEITER
  HG 7
  EP 3.200
  RN mittelgroßes Konstrukt (technologisch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  TP 100
  ERK 19; KRK 20
  REF +4; WIL +8; ZÄH +4
  Immunitäten Immunitäten wie Konstrukte
  Schwächen Abhängig von Sonnenlicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Plasmaschneider +16 (1W8+12 Feu)
  Fernkampf Stromstoß +14 (1W8+7 Elk)
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +2; KO —; IN +4; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Computer +19, Heimlichkeit +14, Steuerung +14, 
  Technik +19
  Sprachen Gemeinsprache; Kurzwelle 30 m
  Andere Fähigkeiten Rekonfigurieren, nichtlebend
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Aballon)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Mannschaft (3–8)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN:
  Abhängig von Sonnenlicht (AF) Anaciten sind solarbetriebene 
  Konstrukte, sie können mit geringerer Leistungsfähigkeit aber 
  auch außerhalb von Licht operieren. In dunklen Bereichen er-
  halten sie den Zustand Kränkelnd.
  Kurzwelle (AF) Ein Anacite kann kabellos kommunizieren. Dies 
  funktioniert wie Telepathie, aber nur mit anderen Kreaturen, 
  die diese Fähigkeit auch haben, oder Konstrukten der Unter-
  art Technologisch.
  Rekonfigurieren (AF) Anaciten-Arbeiter können ihre Designs an-
  passen und weiterentwickeln. Ein Anaciten-Arbeiter verfügt 
  über eine Anzahl eingebauter Fähigkeiten in Höhe seines HG 
  geteilt durch 3 (mindestens 1), die aus der folgenden Liste aus-
  gewählt wird. Ein Anaciten-Arbeiter kann diese Fähigkeiten 
  verändern, indem er 1 ungestörte Stunde für jede Fähigkeit 
  aufwendet, die er ändern möchte. Der Anaciten-Arbeiter muss 
  für diese Dauer außerdem Zugriff auf einen angemessenen 
  Arbeitsbereich haben. Eine Fähigkeit kann nur einmal erhalten 
  werden, sofern nicht anders angegeben. Darüber hinaus kann 
  es auch mehr als die hier Aufgeführten geben.
  D Verbesserte Ketten, die seine Grundbewegungsrate auf 18 m 
  erhöhen.
  D Ein Sensor, der Blindsicht (Vibration) 36 m verleiht.
  D Verlängerte Arme, die seine Reichweite um 1,5 m erhöhen.
  D Ein modifiziertes Chassis, das eine Graben-, Klettern- oder 
  Schwimmen-Bewegungsrate in Höhe seiner Grundbewegungs-
  rate verleiht. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden. 
  Ihre Effekte sind nicht kumulativ. Immer wenn sie gewählt 
  wird, bezieht sie sich auf eine neue Bewegungsart.
  D Robustere Systeme, die Resistenz 10 gegen eine einzelne 
  Energieart (Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall) ver-
  leiht. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden. Ihre Ef-
  fekte sind nicht kumulativ. Immer wenn sie gewählt wird, be-
  zieht sie sich auf eine neue Energieart.
  D Spezialisierte Beschichtung, die seine RK um 2 erhöht.
  
  9
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  ANACITEN-SCHWINGENBOT
  HG 1/2
  EP 200
  N kleines Konstrukt (technologisch)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  TP 13
  ERK 10; KRK 12
  REF +0; WIL –2; ZÄH +0
  Immunitäten Immunitäten 
  wie Konstrukte
  Schwächen Abhängig von 
  Sonnenlicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 
  12 m (AF, durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +4 (1W6+2 S)
  Fernkampf Laserstrahl +7 (1W4   Feu; 
  Krit Entzündend 1W4)
  Angriffsfähigkeiten Trillern
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +3; KO —; IN –5; WE +1; 
  CH –2
  Fertigkeiten Athletik +9 (+17 beim Klettern), Heimlich-
  keit +4
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen); 
  Kurzwelle 30 m
  Andere Fähigkeiten nichtlebend
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Aballon)
  Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2–6)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Abhängig von Sonnenlicht (Ex) Siehe oben.
  Kurzwelle (AF) Siehe Seite 8.
  Trillern (AF) Ein Anaciten-Schwingenbot kann als Standard-Ak-
  tion ein schrilles, trillerndes Geräusch ausstoßen. Jede Krea-
  tur in 9 m Umkreis, außer Anaciten-Schwingenbots, muss 
  einen Zähigkeitswurf (SG 19) bestehen oder erhält für 1W3 
  Runden den Zustand Kränkelnd. Unabhängig von Erfolg oder 
  Misserfolg kann eine Kreatur vom Trillern desselben Anaci-
  ten-Schwingenbots innerhalb von 24 Stunden nicht mehr als 
  einmal betroffen werden.
  Die Anaciten stammen von Aballon, jener Paktwelt, die der Sonne 
  am nächsten ist. Sie sind ein Maschinenvolk, das vor Äonen von 
  seinen Herrn zurückgelassen wurde, und Konstrukte, welche 
  die Fähigkeit zur Evolution und Selbstverbesserung entwickelt 
  haben, was ein vollständig mechanisches Ökosystem hervor-
  gebracht hat.
  Die häufigste Version von Anaciten ist eine gliederfüßlerarti-
  ge Grundform aus silbrigem Metall, mit zahlreichen Beinen zur 
  effizienten Fortbewegung sowie Krallen oder anderen Werk-
  zeug-Gliedmaßen, um die zugewiesene Aufgabe erfüllen zu kön-
  nen. Je nach seiner Rolle kann ein Anacite aber alles mögliche 
  sein: vom Bergbauspezialist von der Größe einer Planierraupe bis 
  hin zu einem elektronischen Gehirn, das zum Lösen von Proble-
  men entworfen wurde. Sogar diejenigen Anaciten mit dem stereo-
  typischen Metallinsektendesign verfügen üblicherweise über ein 
  oder zwei Modifikationen, und so gut wie alle Anaciten können 
  Teile von sich selbst rekonfigurieren, um sich an ihre Umstände 
  anzupassen.
  In den ungezählten Jahrtausenden seit dem Fortgang der so-
  genannten „Allerersten“ sind die Anaciten nicht untätig gewesen. 
  Die beiden größten Fraktionen der Anaciten, die Wartenden und 
  die Werdenden, haben sehr verschiedene Vorstellungen von 
  ihrem Lebenszweck, aber sie ähneln sich mehr, als sie sich unter-
  scheiden. Während sie entweder auf die Rückkehr der Allerersten 
  warten oder darauf hinarbeiten, das Amt ihrer Ahnen zu über-
  nehmen, streben die Anaciten unermüdlich danach, Reichtum und 
  Einfluss anzuhäufen, was ihnen bei der Erfüllung ihrer große Ziele 
  helfen soll.
  Auch wenn der Begriff „Anaciten“ sich offiziell nur auf die
  empfindungsfähigen Vertreter der aballonischen Maschinen be-
  zieht – diejenigen, die zum Lernen und der
  Teilnahme an der aballonischen Gesellschaft
  fähig sind – verwenden viele Fremde ihn als
  einen Sammelbegriff für das mechanische
  Leben dieser Welt. Libellenähnliche
  Schwingenbots sind ein Beispiel
  für die aballonische Technobio-
  logie. Diese künstlichen Kreaturen
  sind nicht wirklich empfindungs-
  fähig, aber sie vermehren sich und
  füllen eine der ökologischen Nischen
  des Planeten. Diese etwa 1,20 m lan-
  gen Maschinen wirbeln auf ihren
  Sollarkollektor-Flügeln von Grat zu
  Grat, während sie sich vom gleißenden
  Licht der Sonne ernähren. Schwingenbots
  können mitunter territorial sein und greifen ge-
  legentlich Fremde oder andere Anaciten an.
  ANACITEN-AUFWERTUNGEN
  Viele Anaciten sehen ihre konstruierte Gestalt als den Gipfel der
  Evolution an, und sie streben danach, anderen diese Perfektion
  ebenfalls zugänglich zu machen, indem sie Aufwertungen ver-
  kaufen. Dabei erzielen sie ansehnliche Profite.
  GEGENGIFT-MEMBRAN
  SYSTEM
  Haut
  AUFWERTUNG KYBERNETISCH
  STUFE 5
  PREIS 3.000
  Eine Gegengift-Membran besteht aus einer Kolonie Nanobots, 
  die Toxinen auf molekularer Ebene entgegenwirken. Eine Gegen-
  gift-Membran verleiht einen Situationsbonus von +4 für Rettungs-
  würfe gegen Kontakt- und Verwundungskrankheiten sowie -gifte.
  KURZWELLEN-
  EMPFÄNGER-TRANSMITTER 
  SYSTEM
  Gehirn
  AUFWERTUNG KYBERNETISCH
  STUFE 7
  PREIS 6.500
  Ein Kurzwellen-Empfänger-Transmitter verleiht dir die Fähigkeit 
  Kurzwelle der Anaciten (siehe Seite 8).
  STIMMVERSTÄRKER
  SYSTEM
  Hals
  AUFWERTUNG KYBERNETISCH
  STUFE 1
  PREIS 125
  Ein Stimmverstärker erhöht die Lautstärke deiner Stimme enorm. 
  Du kannst einen Stimmverstärker als eine Schnelle Aktion an- 
  oder abschalten. Wenn er aktiviert wird, verleiht ein Stimmver-
  stärker einen Situationsbonus von +2 für Einschüchternwürfe und 
  senkt den SG für die Wahrnehmungswürfe anderer Kreaturen, um 
  dich sprechen zu hören, um 5.
  ANACITE
  ANACITE
  
  10
  ALIEN-ARCHIV
  ANHAMUT
  HG 10
  EP 9.600 
  ANHAMUT (UNVERMEIDBARER)
  ANHAMUT
  HG 10
  EP 9.600
  RN Mittelgroßer Externar (Unvermeidbarer, Rechtschaffen)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  TP 180
  ERK 23; KRK 24
  REF +9; WIL +13; ZÄH +11
  Verteidigungsfähigkeiten Regeneration 5 (Chaotisch);
  Immunitäten Elektrizität; Schwarm-Immunitäten 
  in aufgelöster Gestalt; SR 10/Chaotisch; ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 (ÜF, perfekt, nur in 
  aufgelöster Gestalt)
  Nahkampf Nanitenklinge +21 (2W8+12 H; Krit Nani-
  tenladung [SG 19])
  Fernkampf Elektrische Entladung +19 (3W4+10 
  Elk)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
  1/Tag—Interplanetares 
  Teleportieren
  (sich selbst plus 50 Last an 
  Gegenständen)
  Angriffsfähigkeiten 
  Unaus-
  weichlicher Angriff
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +3; KO +2; IN +5; WE
  +2; CH +8
  Fertigkeiten Computer +24, Di-
  plomatie +24, Kultur +19, 
  Motiv erkennen +19, Technik 
  +24
  Sprachen Wahre Sprache
  Andere Fähigkeiten Gestalt auf-
  lösen, Konstruiert
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Elektrische Entladung (AF) Als
  Standard-Aktion 
  kann 
  ein
  Anhamut eine starke elek-
  trische Ladung aus seiner
  Klinge (oder zwischen den
  einzelnen Nanomaschinen,
  die seine aufgelöste Ge-
  stalt bilden) generieren und diese La-
  dung als Fernkampfangriff gegen ERK
  auf ein Ziel innerhalb von 18 m schleu-
  dern.
  Gestalt auflösen (AF) Der Roboter-
  körper eines Anhamut kann als Stan-
  dard-Aktion die Naniten, aus denen er
  besteht, in einen Schwarm aus Win-
  zigen Kreaturen verwandeln. Seine
  Bestandteile wieder zu seiner nor-
  malen Gestalt zusammenzuführen,
  ist ebenfalls eine Standard-Aktion.
  Solange er sich in aufgelöster Gestalt
  befindet, kann ein Anhamut seine
  Nanitenklinge nicht einsetzen, er-
  hält aber Schwarm-Immuni-
  täten und kann fliegen. Darüber hinaus kann ein Anhamut in
  aufgelöster Gestalt direkt mit vielen Formen von Technologie
  interagieren und gilt als mit Hackerausrüstung ausgestattet,
  wenn er Fertigkeitswürfe auf Computer ablegt. Solange sich
  ein Anhamut in aufgelöster Gestalt befindet, erhöht sich sein
  Gesamtbonus auf Heimlichkeit auf +24.
  Nanitenklinge (AF) Das Schwert eines Anhamut besteht aus 
  denselben Naniten wie der Externar selbst und funktio-
  niert, als hätte es die Waffenfusionen Axiomatisch und 
  Naniten (siehe Naniten-Waffenfusion auf Seite 11).
  Unausweichlicher Angriff (AF) Wenn ein Anhamut 
  einen Vollen Angriff ausführt, kann er bis zu drei Nah-
  kampfangriffe statt zweien durchführen. Er erleidet 
  auf diese Angriffe einen Malus von –6 statt der üb-
  lichen –4.
  Kurz nachdem Triune das Signal
  zu allem sterblichem Leben aus-
  sandte und die Geheimnisse
  des Driftreisens weitergab,
  erhielten die Axiomiten ihre
  eigene, ähnlich mysteriö-
  se Nachricht. Statt An-
  weisungen für einen Drift-
  antrieb enthielt das Signal
  jedoch Konstruktionspläne
  für den Bau einer völlig
  neuen Art Unvermeidbarer:
  den Anhamut. Ein Anhamut
  ist ein Roboter in humanoi-
  der Gestalt, der aus Millio-
  nen nahezu mikroskopisch
  kleiner Naniten besteht
  und welcher seine „feste“
  Gestalt in einen Schwarm
  einzelner 
  Naniten 
  auf-
  lösen kann, um in schwer
  bewachte Bereiche ein-
  zudringen, sich zu ver-
  bergen und mit ver-
  schiedenen Arten von
  Technologie zu interagieren. In seiner
  zusammengefügten Gestalt führt ein An-
  hamut eine Klinge aus seinen eigenen Na-
  niten, und egal ob er sich aufgelöst hat
  oder nicht, er kann mit ihr einen star-
  ken Blitz aus elektrischem Strom er-
  zeugen, um seine Feinde anzugreifen.
  Anhamuts sind mit dem Grund-
  satz programmiert, dass das Erforschen
  und die Kartografierung des Universums
  dem chaotischen Kosmos eine Art Ord-
  nung verleiht, und sie streben nach dem
  Schutz dieses Vorgehens und all jener,
  die sich damit beschäftigen. Anhamut
  jagen diejenigen, die versuchen, die Hyper-
  raumsignalgeber zu zerstören, welche das
  Driftreisen ermöglichen, und manch-
  mal helfen sie Abenteurern, die einen
  neuen Planeten oder eine neue frem-
  
  11
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  UNVERMEID-
  BARER
  ANHAMUT
  ANHAMUT
  de Gesellschaft entdeckt haben, auf ihrer Heimreise, um diese
  Informationen an ihre eigenen Kulturen weiterzugeben. Diese
  Unvermeidbaren treiben ihre Agenda aggressiv voran, wenn
  auch etwas subtiler als andere ihrer Art. Zum Beispiel könn-
  ten sie ihre aufgelösten Körper nutzen, um heimlich feind-
  liche Ausrüstung zu sabotieren, bevor ein Kampf überhaupt
  erst beginnt. Gleichzeitig fürchtet sich ein Anhamut, der
  seine Chancen berechnet hat und sich solide im Vorteil sieht,
  nicht davor, seine Anwesenheit mit einem elektrischen Blitz
  und einem Hagel an Hieben mit seinem Schwert zu verraten.
  Wie einige ihrer Vorläufer sind Anhamut mehr als gewillt,
  Verbündete um sich zu scharen, die keine Unvermeidbaren
  sind, damit sie ihnen beim Erreichen ihrer Ziele helfen. Auch
  haben sie sich auf ihren Reisen alle Arten kultureller Informa-
  tionen über eine unglaubliche Anzahl an Gesellschaften an-
  geeignet (die vollständig in Axis gespeichert werden, von wo
  aus sie von anderen Unvermeidbaren heruntergeladen wer-
  den können). Ausgestattet mit diesem Wissen sind Anhamuts
  herausragende Diplomaten, die ihre Absichten potenziel-
  len Gefährten auf logische Weise erklären und dabei sofort
  auf den Punkt kommen. Einige Anhamuts unterhalten
  über Jahrzehnte Verbindungen zu großen Gruppen an Ver-
  bündeten, wodurch sie de facto auf kleine Armeen zurück-
  greifen können, sollte dies nötig sein.
  Auch wenn die Anhamuts standhafte Verteidiger von
  Entdeckern und Sternenkartografen sind (sowie der
  Technologie, die solche Unternehmungen ermöglicht),
  sind sie nicht an der Kolonisierung neu entdeckter Wel-
  ten interessiert. Eine Raumstation, die als Wegpunkt
  für Reisende ins Ungewisse dient, könnte vom Schutz
  eines Anhamut profitieren, eine ähnliche Station, die als
  Konzern-Bergbauanlage dient, hingegen nicht. Ein Anhamut
  könnte einer Gruppe von Pionieren dabei helfen, einen un-
  erforschten Planeten auszukundschaften, aber sobald diese
  sich niederlässt, macht sich der Anhamut üblicherweise zu
  neuen Missionen auf. Im Gegensatz dazu könnte ein Anha-
  mut die Bewohner einer fremden Welt vor der Vernichtung
  durch eine größere Zivilisation schützen, wenn die kleinere
  Kultur gerade kurz davor steht, die Raumfahrt zu entwickeln.
  Eine Organisation, die versucht, die Existenz einer Welt zu
  verheimlichen – wenn auch zum Wohle der Galaxis –, könnte
  sich hingegen leicht eine dieser kompromisslosen Maschinen
  zum Feind machen.
  Gelehrte der Äußeren Ebenen finden diese relativ neue
  Art des Unvermeidbaren ganz besonders faszinierend. Das
  Wesen, welches den Axiomiten die Pläne der Anhamut ent-
  hüllte, ist weiterhin ein Mysterium, und auch wenn viele an-
  nehmen, dass Triune für ihre Erschaffung verantwortlich ist
  – auf Grund des Zeitpunkts und der Tatsache, dass sie viele
  von Triunes Interessen verteidigen –, hat sich der dreieinige
  Gott bislang nicht dazu geäußert. Als Schutzpatron der Ma-
  schinen scheint Triune zusätzlich auf natürliche Weise zu
  den Unvermeidbaren zu passen, aber welche Art der Treue
  das Maschinenvolk dem neu entstandenen Gott schuldet, ist
  unklar, angesichts der unzähligen Jahrtausende, die sie un-
  abhängig voneinander handelten. Wie auch immer die Poli-
  tik aussehen mag, Geistliche in der Kirche von Triune haben
  schon öfter um die Hilfe von Anhamuts gebeten und sie als ge-
  segnete Sendboten ihres Gottes behandelt. Und solange ihre
  Missionen zusammenpassen, scheinen die Anhamuts mit die-
  sem Arrangement einverstanden zu sein.
  Obwohl Anhamuts existieren, um die Erfassung des Kosmos
  (sowohl physisch als auch metaphysisch) voranzutreiben, ver-
  richten sie derartige Arbeit nur selten selbst. Diejenigen, die
  es doch tun, werden als Randsucher bezeichnet und inter-
  agieren nur selten länger mit Sterblichen. Stattdessen sprin-
  gen sie magisch von Planet zu Planet und machen ihre
  eigenen kryptischen Aufzeichnungen. Die Übrigen konzen-
  trieren sich darauf, Sterbliche zur Erforschung des Kos-
  mos zu ermutigen. Dieser Informationsaustausch bringt
  sogar Freundschaften zwischen Anhamuts und mächti-
  gen Mitgliedern von Organisationen wie z. B. der Gesell-
  schaft der Sternenkundschafter hervor. Aber auch wenn
  sie Gelehrten eine große Hilfe sein können, können Anha-
  muts ein extremes Ärgernis für Regierungen darstellen,
  die versuchen, die Standorte von gesicherten Anlagen ge-
  heimzuhalten. Daher werden manchmal Abenteurer an-
  geheuert, um Aufstände zu unterbinden und Infiltratoren
  aufzuhalten, die eine dieser seltsamen Maschinen rekrutie-
  ren konnten.
  NANITENWAFFEN
  Die Nanitenklinge eines Anhamut ist zwar Teil seiner selbst,
  aber das grundlegende Design hat sterbliche techno-
  magische Ingenieure dazu inspiriert, ihre eigenen Ver-
  sionen zu erschaffen. Die Klingen und Schlagköpfe von
  Waffen mit der folgenden Fusion bestehen aus einem
  dichten Feld aus programmierten Naniten. Diese mikro-
  skopischen Maschinen behalten ihre relativen Positio-
  nen bei, um sich wie gewöhnlicher Stahl zu verhalten.
  Dabei simulieren sie aber eine rasiermesserscharfe
  Klinge, indem sie jedwedes Material zersetzen, das
  mit ihrer aktivierten Klingenmatrix in Kontakt kommt.
  Ist ein Hieb stark genug, reicht der Schock manchmal aus,
  um die Naniten aus ihrem feingliedrigen Gitter zu reißen
  und eine Wolke von ihnen zu einem wahren Rausch der
  Metallzersetzung aufzupeitschen. Aber statt eines Prob-
  lems ist dies in Wirklichkeit die reizvollste Eigenschaft
  der Naniten-Fusion, da durch sie das Ziel von winzigen
  Maschinen umschwärmt wird, die es zerlegen wollen –
  eine schmerzhafte und verstörende Erfahrung, vergleich-
  bar mit einem Säurebad.
  NANITEN-WAFFENFUSION
  STUFFE 6
  Die Fusion Naniten verleiht einer Waffe den kritischen
  Effekt Nanitenexplosion. Wenn dieser kritische Effekt 
  aktiviert wird, löst sich eine Wolke Naniten von der Klinge 
  und beginnt das Ziel zu verschlingen, indem sie es um-
  schwärmt und auf molekularer Ebene zerlegt. In dieser 
  Situation verursacht die Waffe wie üblich den doppelten 
  Schaden, aber der gesamte Schaden wird als Säure-
  schaden behandelt. Darüber hinaus muss das Ziel einen 
  erfolgreichen Zähigkeitswurf (siehe Seite 182 im Star-
  finder-Grundregelwerk zur Berechnung des SG) ablegen 
  oder erleidet für 1 Runde den Zustand Übelkeit. Wenn 
  du einen kritischen Treffer mit einer Waffe erzielst, die 
  über mehrere kritische Treffereffekte verfügt, kannst du 
  nur einen dieser kritischen Treffereffekte deiner Wahl an-
  wenden. Nur Nahkampfwaffen können diese Fusion er-
  halten. 
  
  12
  ALIEN-ARCHIV
  APARI
  APARI 
  HG 7
  EP 3.200 
  APARI
  HG 7
  EP 3.200
  N Großes Ungeziefer
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  TP 105 RP 4
  ERK 19; KRK 21
  REF +6; WIL +9; ZÄH +11
  Verteidigungsfähigkeiten Mutabel; Immunitäten Kritische Treffer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Klaue +17 (2W6+11 H)
  Fernkampf Stachel +14 (2W8+7 S)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Untertanen ausbrüten
  SPIELWERTE
  ST +4; GE +2; KO +5; IN —; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +19, Einschüchtern +14, Überlebenskunst 
  +14
  Andere Fähigkeiten Geistlos
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Ebenen
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mutabel (AF) Praktisch jeder Teil des inneren Körperaufbaus 
  eines Apari kann effektiv sofort repariert oder ersetzt wer-
  den, indem Untertanen herbeieilen und die erforderliche Rolle 
  übernehmen. Ein Apari ist immun gegen kritische Treffer, und 
  wenn ein Apari Attributsschaden oder -entzug gegen einen be-
  stimmten Attributswert erleiden würde, kann er diesen Attri-
  butsschaden oder -entzug stattdessen über alle seine Attri-
  butswerte verteilen, wie er will (er muss aber mindestens 1 
  Punkt auf den ursprünglichen Attributswert verteilen).
  Stachel (AF) Der Fernkampfangriff eines Apari besitzt eine Grund-
  reichweite von 9 m.
  Untertanen ausbrüten (AF) Die meisten Apari halten sich eine 
  Streitmacht aus kampfbereiten Untertanen, die nur auf den 
  Ruf wartet, den Schwarmstock zu verteidigen – oder, unter be-
  sonders ernsten Umständen, um sich selbst zu opfern, um dem 
  Apari eine bessere Chance zur Flucht zu ermöglichen. Als Be-
  wegungsaktion darf ein Apari 1 Reservepunkt ausgeben und 
  20 Trefferpunkte verlieren, um einen Untertanen an einer un-
  besetzten angrenzenden Stelle auszubrüten. Ein Apari kann 
  diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn er 40 oder mehr Treffer-
  punkte besitzt.
  APARI-UNTERTAN
  HG —
  EP —
  N Sehr kleines Ungeziefer
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 20
  ERK 13; KRK 15
  REF +4; WIL +1; ZÄH +6
  Schwächen Vom Schwarmstock abhängig
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (AF, perfekt)
  Nahkampf Klaue +10 (1W6+4 H)
  Angriffsfähigkeiten Ersetzbar
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO +1; IN —; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +12 (+20 Fliegen), Einschüchtern +7, 
  Überlebenskunst +7
  Andere Fähigkeiten Geistlos, Wieder eingliedern
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Boden
  Organisation Kollektiv (10+ plus 1 Apari)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ersetzbar (AF) Ein Apari-Untertan kann seine
  Physiologie verändern, um die Schwächen sei-
  nes Gegners auszunutzen. Als Bewegungsak-
  tion kann er die Art des kinetischen Schadens
  (Hiebschaden, Stichschaden oder Wuchtscha-
  den), den er mit seinem Klauenangriff verur-
  sacht, verändern.
  Vom Schwarmstock abhängig (AF) Ein Apa-
  ri-Untertan kann sich nicht freiwillig weiter als
  60 m von dem Apari entfernen, der ihn aus-
  gebrütet hat. Wird er gegen seinen Willen
  weiter weg bewegt, erhält er den Zustand
  Kränkelnd und wird stetig versuchen, zu
  seinem Apari zurückzukehren. Ein Apari-Un-
  tertan kann nach dem Tod des Apari, der ihn
  ausgebrütet hat, nur für 1 Stunde überleben
  (außer er findet einen anderen Apari).
  Wieder eingliedern (AF) Als eine Stan-
  dard-Aktion kann ein Apari-Untertan, der sich
  angrenzend an einen Apari befindet, wieder Teil
  
  13
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  APARI
  APARI
  des Schwarmstocks werden. Die momentanen Trefferpunkte
  des Untertanen werden zu denen des Apari addiert und der
  Untertan wird aus dem Spiel entfernt.
  Ein Apari ist ein lebender Schwarmstock, dessen gigantischer
  käferartiger Rückenschild von Generationen winziger Insek-
  ten bewohnt wird, denen er zugleich als Heimat und als Kö-
  nigin dient. Innerhalb des Exoskeletts jedes Aparis leben Mil-
  lionen sich windender grauer Maden, jede davon nicht grö-
  ßer als ein Reiskorn. Ein konstanter Strom chemischer Boten-
  stoffe, transportiert über das lebende Neuralsystem des
  Apari, steuert die Entwicklung dieser Maden in die zahllosen
  Formen, die für den Erhalt der zusammenhängenden Bio-
  funktionen des Schwarmstocks und der flexiblen Population
  einzelner Insekten erforderlich ist, von denen jedes eine ex-
  trem spezialisierte Rolle erfüllt. Aparis können auf mehre-
  ren Welten mit unterschiedlichen Klimata überall in der Gala-
  xis angetroffen werden. Bisher konnte noch kein Entomologe
  der Paktwelten ihre Evolution zu einem bestimmten Planeten
  zurückverfolgen. Fossilienfunde aber weisen darauf hin, dass
  ihre ursprüngliche Ausbreitung lange vor dem Intervall statt-
  gefunden haben muss. Einige Randtheorien besagen, dass
  die Apari die Vorläufer des Schwarms seien, aber
  diese Behauptung gilt bestenfalls als umstritten.
  Wie diese nicht-intelligenten Wesen von
  einem Sonnensystem zum nächsten ge-
  kommen sein mögen, ist völlig unklar.
  Manche Gelehrte sind der Ansicht, dass
  sie absichtlich von einem raumfahrenden
  Volk als Nutztiere ausgestreut wurden, an-
  dere vermuten, dass sie von Ebenenreisenden
  (vermutlich insektenartigen Zauberkundigen aus
  der Stadt Axis) dort abgesetzt wurden, und wie-
  der andere denken, dass sie bewusst zurückgebildete Kin-
  der von Raumfahrern sind, die sich dazu entschieden
  haben, sich lieber zu gedankenlosen Krea-
  turen zurückzuentwickeln, als sich einer
  die ganze Spezies betreffenden Bedrohung
  oder einem existenziellen Dilemma zu stel-
  len.
  Aparis werden schnell zu einer ernstzu-
  nehmenden Kraft in fast jedem Ökosystem, in das sie eingeführt
  werden. Ihre Untertanen können Nahrung sammeln (üblicher-
  weise verrottende Pflanzenmasse oder Aas), während der
  Schwarmstock selbst Tiere jagt. Besonders beunruhigend ist,
  wenn sich beide Methoden verbinden und der Apari eine Bes-
  tie anfällt, während seine Untertanen in die Wunden strömen
  und sie von innen heraus auffressen. Darüber hinaus schützt
  die beträchtliche Wandlungsfähigkeit die Apari vor Gefahren,
  die sesshaftere kollektive Spezies bedrohen würden, wie etwa
  Fluten oder die gezielten Ausrottungsversuche eines intelligen-
  ten Konkurrenten.
  Wenn die verfügbaren Ressourcen einem einzelnen Apari
  erlauben, mehr Untertanen auszubrüten, als sein Körper ef-
  fizient versorgen kann, begibt er sich an eine Stelle in der
  Mitte seines Futtergebiets und wird vorübergehend orts-
  gebunden. Einige seiner Untertanen graben sich unter ihm in
  die Erde und fangen an, die wichtigsten biologischen Syste-
  me des Eltern-Apari – einschließlich der Hälfte seines Maden-
  kerns – herauszutrennen. Andere sammeln währenddessen
  in der Umgebung weiter Nahrung und sorgen für eine ste-
  tige Nahrungsmittelversorgung für den heranwachsenden
  Schwarmstock. Sobald der neue Stock bereit ist, teilen die bei-
  den Apari die Jagdgründe untereinander auf und dehnen ihre
  Territorien weiter nach außen aus. Dabei arbeiten sie nicht
  direkt zusammen, treten aber auch nicht in Konkurrenz zu-
  einander. Darüber hinaus bleiben diese Apari chemisch mit-
  einander verbunden. Auf diese Weise können sich – sollte
  einem der beiden etwas zustoßen – überlebende Untertanen
  einem verbundenen Schwarmstock anschließen und weiter
  florieren. So sind ganze Planeten zum Opfer von Apari-Super-
  kolonien geworden, deren Einfluss sich über ganze Kontinente
  ausgedehnt hat. Trotz ihrer rätselhaften Anweseneit auf vie-
  len unterschiedlichen Welten, darunter auch Triaxus und der
  Insektenmond N’schak, ist es Aparis heutzutage nicht mög-
  lich, neue Welten ohne die Hilfe eines intelligenten Volkes zu
  kolonisieren. Zu ihrem Glück gelten frittierte Apari-Larven in
  vielen Kulturen der Paktwelten als Delikatesse, und die Ver-
  suche, diese Kreaturen zu jagen oder zu züchten, sind zwar
  gefährlich, aber lukrativ.
  BEGEGNUNGEN MIT 
  UNTERTANEN
  Es kann passieren, dass SC einzelnen Untertanen be-
  gegnen, da sich auf der Suche nach Nahrung von ihrem 
  Schwarmstock entfernen. Auch wenn Untertanen, die 
  während eines Kampfes von einem Apari ausgebrütet 
  werden, keine zusätzlichen EP einbringen, ist ein einzelner 
  Untertan eine Kreatur mit HG 2 (und 600 EP wert) und ist 
  üblicherweise als Einzelgänger oder in einer 
  Gruppe aus zwei bis vier anzutreffen.
  
  14
  ALIEN-ARCHIV
  ASAF
  HG 12
  EP 19.200 
  ASAF
  ASAF
  HG 12
  EP 19.200
  N Riesiges Konstrukt (technologisch)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Sensorenphalanx; 
  Wahrnehmung +27
  VERTEIDIGUNG
  TP 200
  ERK 26; KRK 28
  REF +12; WIL +9; ZÄH +12 
  Verteidigungsfähigkeiten 
  Schnelle 
  Heilung 
  5, 
  Härte 
  15; 
  Immunitäten Immunitäten wie Konstrukte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Fernkampf mittelschweres Maschinengewehr +26 (3W10+12 S) 
  oder
  Höllenhund-Flammenwerfer +26 (4W6+12 Feu; Krit Ent-
  zündend 4W6)
  Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +8; KO —; IN –2; WE +4; CH +2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +22
  Sprachen Gemeinsprache
  Andere Fähigkeiten MAKON, nichtlebend
  Ausrüstung Höllenhund-Flammenwerfer mit 2 Benzintanks mit 
  hoher Kapazität, mittelschweres Maschinengewehr mit 420 
  Patronen für schwere Waffen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Einheit (1 ASAF plus 10–12 Sol-
  daten)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN:
  MAKON (AF) Ein ASAF wird mit einer von mehreren Missions-
  abhängigen Konfigurationen, oder MAKON, hergestellt, wie 
  unten aufgeführt. MAKONs sind ASAFs dabei behilflich, in den 
  verschiedensten Rollen eingesetzt zu werden. Diese Liste ist 
  nicht allumfassend. Dem SL steht es 
  frei, nach eigenen Wünschen weite-
  re MAKONs zu erstellen.
  Verbesserte Manövrierfähig-
  keit: Das ASAF hat eine außer-
  gewöhnliche 
  Fliegen-Be-
  wegungsrate über 18 m (per-
  fekte Manövrierfähigkeit) und
  das Talent Tänzelnder Angriff.
  Autolader: 
  Wenn 
  das 
  ASAF einen Vollen Angriff
  mit seinem mittelschweren 
  Maschinengewehr ausführt, 
  kann es bis zu drei Angriffe 
  (statt zwei) ausführen. Es er-
  leidet auf diese Angriffe einen 
  Malus von –5 statt der üblichen 
  –4.
  Tarnbeschichtung: Das ASAF erhält einen Ver-
  besserungsbonus von +20 für Würfe auf Heimlich-
  keit.
  Verwüsterarme: Das ASAF besitzt zahlreiche Pisto-
  len und andere Handfeuerwaffen, die in sein Chassis inte-
  griert wurden. Als eine Volle Aktion besteht das ASAF auto-
  matisch die Aktion Unterstützungsfeuer gegen jeden Gegner 
  innerhalb von 18 m.
  Rammbock: Das ASAF erhält einen Hiebangriff mit einem 
  Angriffsbonus von +23, der 6W4+17 Wuchtschaden ver-
  ursacht. Trifft das ASAF mit diesem Angriff nach einem Sturm-
  angriff, wird das Ziel zusätzlich um 9 m zurückgeschleudert. Ist 
  es dem Ziel nicht möglich, sich die volle Distanz zu bewegen, 
  erleidet es zusätzliche 1W6 Wuchtschaden pro 3 m, die es sich 
  nicht bewegen kann.
  Sensorenphalanx (AF) Als Volle Aktion kann ein ASAF für 1 Mi-
  nute einen der folgenden Vorteile erhalten: Blindsicht (Leben),
  Blindsicht (Vibration), Hindurchspüren (Sicht) oder einen Ver-
  besserungsbonus von +10 auf Wahrnehmungswürfe. Als Volle
  Aktion kann es den erhaltenen Vorteil wechseln. Nach Er-
  messen des SL könnte ein ASAF Zugriff auf weitere Optionen
  haben, etwa Blindsicht (Gefühle) oder Blindsicht (Gedanken).
  
  15
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  ASAF
  ASAF
  ASAFs sind wahre Wunderwerke der Militärwaffentechnik und 
  der künstlichen Persönlichkeitsprogrammierung. Sie sind rück-
  sichtslose Kriegsmaschinen, deren Programmierung sie ihre 
  Missionsziele unaufhörlich verfolgen lässt. Das Akronym ASAF 
  steht für „autonomes schweres Angriffsfahrzeug“, was seine 
  Fähigkeit widergibt, unabhängig zu operieren und auf dem 
  Schlachtfeld selbstständig grundlegende Entscheidungen zu 
  treffen. Auch wenn der Begriff ursprünglich auf ein bestimmtes 
  und beliebtes frühes Modell der Eisenfeuer-Maschinenwerke von 
  der Absalom-Station kurz nach dem Intervall zurückgeht, ist er 
  rasch in den allgemeinen Sprachgebrauch übergegangen. Nun be-
  zeichnet er alle robotischen Kampfmaschinen ähnlichen Designs, 
  und heutzutage verwenden viele Konzerne diesen Namen, um ihre 
  eigenen Modelle anzupreisen. ASAFs sind zur Einschüchterung 
  geschaffen. Sie sind robuste, mit Schutzplatten bedeckte Panzer, 
  die sich auf Schwebeketten fortbewegen, ausgestattet mit einer 
  Vielzahl an schweren Waffen und Antennen. ASAFs verfügen 
  über einen kompletten Sensorsatz, mit dem sie Wärme, 
  Vibrationen und manchmal auch noch andere Sig-
  naturen orten können, auch wenn sie normaler-
  weise nicht über die Prozessorleistung verfügen, 
  um jeden verfügbaren Sinn gleichzeitig zu akti-
  vieren. 
  ASAFs sind teuer und kompliziert in der 
  Konstruktion, darum finden sich nur weni-
  ge von ihnen im Dienst von kleinen plane-
  taren Streitkräften und Söldnergruppen. Nur 
  die reichsten Welten (und Sammler, die an der 
  Sicherheit ihrer privaten Kollektionen inter-
  essiert sind), können sich den Kauf und die 
  Wartung eines einzelnen ASAFs leisten. 
  Bedauerlicherweise lässt den ASAFs 
  ihre grundlegende Programmierung nur 
  wenig Spielraum für eigenständiges Den-
  ken und Abwägen. Daher lassen sich 
  viele von ihnen leicht überlisten, wenn 
  man hinter die Parameter ihrer Missions-
  ziele kommt und diese umgehen kann. 
  Aus diesem Grund ist die Beliebtheit 
  der ASAFs über die letzten Jahrzehnte 
  zurückgegangen, aber die Konzerne, die 
  in ihre Herstellung investiert haben, be-
  mühen sich ständig darum, diese Nachteile 
  zu verbessern.
  Bevor sie programmiert werden, werden ASAFs mit 
  Missionsabhängigen Konfigurationen (oder auch kurz MA-
  KONs) ausgestattet. Diese umfassen besondere Fähigkeiten 
  und Ausrüstungsteile, die einem Roboter bei seiner jeweili-
  gen Mission unterstützen. Ein ASAF, der auf Aufklärung aus-
  gerichtet ist, könnte über eine Sensorenphalanx oder Tarnfähig-
  keiten verfügen. Einer, der zur direkten Konfrontation mit einer 
  überlegenen feindlichen Streitmacht gedacht ist, könnte hin-
  gegen mit verbesserter Bewaffnung ausgestattet werden. Ein 
  ausreichend aufmerksamer Beobachter könnte die MAKON eines 
  ASAFs ausnutzen, um dessen Missionsziel zu ergründen.
  ASAFs sind allesamt für die Ewigkeit gebaut – eine Eigen-
  schaft, die manchmal bedeutet, dass ihre Missionsziele 
  nichtig werden, bevor sie es selbst werden. 
  Wurde ein ASAF beispielsweise mit dem 
  Schutz eines bestimmten Ortes be-
  auftragt, wird es dies auch dann noch 
  tun, wenn seine Auftraggeber schon 
  lange verstorben sind. Auch wenn ein 
  solches Konstrukt vielleicht ein trauri-
  ger Anblick sein mag, verblasst es doch neben denjenigen ASAFs, 
  deren Missionsvorgaben mit der Zeit unerreichbar oder wider-
  sprüchlich geworden sind. Ein solcher Zustand verursacht subtile 
  Fehler in der Programmierung des ASAFs, was zu einem Verhalten 
  führen kann, das man bei einer Kreatur aus Fleisch und Blut als 
  Wahnsinn bezeichnen würde. Einem Techniker, der den ursprüng-
  lichen Auftrag eines solchen Roboters herausfinden kann, könn-
  te es möglich sein, mit der Maschine zu sprechen und sie davon 
  zu überzeugen, ihre Fehler oder die Irrationalität ihres Ziels ein-
  zusehen. Allerdings haben ASAFs ein grundsätzlich streitlustiges 
  Weltbild und sind kaum offen für vernünftige Argumente. ASAFs, 
  die sich einer solchen Fehlausrichtung erfolgreich stellen, schal-
  ten sich wahrscheinlich vollständig ab und werden so zu einer un-
  beweglichen Ansammlung aus Metall und Schaltkreisen. 
  
  16
  ALIEN-ARCHIV
  ASTERAY
  HG 12
  EP 19.200
  ASTERAY 
  ASTERAY
  HG 12
  EP 19.200
  CN mittelgroßes Feenwesen
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +22 (+30 im Welt-
  raum)
  VERTEIDIGUNG
  TP 170
  ERK 25; KRK 26
  REF +13; WIL +15; ZÄH +13
  Immunitäten Feuer, Kälte, Vakuum
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (ÜF, perfekt)
  Nahkampf Peitschenschwanz +20 (2W12+13 H)
  Fernkampf Stromstoß +18 (1W8+12 Elk)
  Angriffsfläche 1,5 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Peitschen-
  schwanz)
  Angriffsfähigkeiten Sensorengesang
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Nahkampf +20)
  1/Tag—Verwirrung (SG 23), Nervensystem überlasten (SG 23)
  3/Tag—Arkaner Blick, Entladen (SG 22), Monster bezaubern
  (SG 22), Unauffindbarkeit
  Beliebig oft—Holografisches Abbild (2. Grad, SG 21), 
  Spinnenklettern
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +5; KO +4; IN +2; WE +3; CH +8
  Fertigkeiten Bluffen +27, Heimlichkeit +22, Kultur +27
  Sprachen Gemeinsprache; Telepathie (90m)
  Andere Fähigkeiten Keine Atmung, Kielreiter
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Vakuum
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Mannschaft 
  (3-12)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kielreiter (ÜF) Indem er ein Raumschiff berührt,
  kann sich ein Asteray an die Energiespur
  binden, die es bei sei-
  ner Fortbewegung
  hinterlässt. Da-
  durch kann das
  Feenwesen seine
  Geschwindigkeit
  an die des Raum-
  schiffs angleichen und
  neben ihm her reiten.
  Dabei behandelt es
  das Schiff, als wäre
  es der „Boden“, solange
  es innerhalb von 30 m bleibt.
  Geht das Raumschiff in den Drift
  über, kann der Asteray ent-
  scheiden, das Schiff
  in den Drift zu be-
  gleiten, oder er
  kann sich als
  Reaktion lösen
  und zurück-
  bleiben.
  Sensorengesang (AF) Ein Asteray kann elektronische Signale „sin-
  gen“, die Sensorsignale maskieren oder imitieren. Als Stan-
  dard-Aktion kann ein Asteray ein falsches Abbild eines Objekts
  erschaffen, so als hätte er die Version des 4. Grades des Zau-
  bers Holografisches Abbild (ZS 12) gewirkt. Diese falschen Si-
  gnale betreffen nur elektronische Sensoren. Mehrere Asterays
  können gemeinsam singen. So erhöht sich zur Bestimmung der
  Reichweite und des betroffenen Bereichs die Zauber-
  stufe für jeden Asteray nach dem ersten Sänger um 1.
  Stromschlag (AF) Als Angriff kann ein Asteray einen
  Stromschlag mit einer Grundreichweite von 21 m
  gegen ein einzelnes Ziel ausstoßen.
  Als Humanoide zum ersten Mal lernten, die Meere und 
  Ozeane Golarions zu bereisen, begegneten sie vielen 
  wunderschönen und gefährlichen Wesen, die in den Flu-
  ten umhertollten und ihre Schiffe mit bezaubernden 
  Gesängen gegen Felsen lockten. Mit der Zeit lern-
  ten sie, die verspielte Meerjungfrau, die grausame 
  Rusalka, die blutdürstigen Skylla und ihre Ver-
  wandten zu unterscheiden. Mit diesem Wissen 
  konnte der Schaden, den diese seltsamen Wesen 
  anrichteten, minimiert werden. Aber als die Hu-
  manoiden zu den Sternen aufbrachen, trafen sie 
  auf neue boshafte, geheimnisvolle Kreaturen, 
  die ihre Schiffe in Gefahr zu locken drohten. 
  Eine der größten dieser Gefahren sind die 
  hinterlistigen Asteray.
  Asterays wirken in der Schwere-
  losigkeit grazil und engelsgleich. Sie 
  sind ein Volk von im Vakuum leben-
  den Feen, die auf den Sonnenwinden 
  zwischen Trümmerfeldern, Asteroidengürteln 
  und Planetenringen reiten, im Staub spielen, 
  in Mikrogravitation umhertanzen und stän-
  dig auf der Suche nach neuen und wunder-
  schönen Ausblicken sind. Ihre Körper bestehen 
  aus wenig mehr als leichten, biegsamen Kno-
  chen und den mächtigen Sehnen, welche sie 
  zusammenhalten. Sie haben vage humanoi-
  de Oberkörper und einen Unterleib, der aus 
  einem großen Anhang besteht, mit dem sie 
  kosmische Strahlung aufnehmen und sich 
  durch den Raum fortbewegen können. 
  Durch ihre elegante Gestalt und durch-
  sichtigen Schweife erscheinen sie sanft 
  und einladend. Große Augen von blauer 
  oder grüner Farbe verleihen einer Vielzahl 
  an Emotionen Ausdruck, aber abgesehen 
  von ihren Augen und dem langen, dünnen 
  Schlitz, der ihren Mund bildet, haben As-
  terays glatte Gesichter ohne Züge. Sie sind 
  sehr gut an das Leben in der Leere angepasst 
  und besitzen empfindliche Sehkraft, eine Viel-
  zahl an natürlichen Zaubern und die Fähigkeit, zu 
  ihrer Verteidigung mächtige elektrische Geschosse 
  zu erschaffen. Und sie haben einen Hunger, der seines-
  gleichen sucht. Zwar enthalten Weltallstaub und Sonnen-
  strahlung gerade genug Nährstoffe, um sie zu versorgen, 
  dennoch bevorzugen Asterays organische Moleküle. Sie unter-
  
  17
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  ASTERAY
  ASTERAY 
  brechen ihre endlosen Tänze, um Asteroiden und havarierte Schif-
  fe auf der Suche nach Nahrung zu durchforsten. Wenn die Nah-
  rung zu knapp wird oder die Langeweile sie übermannt, kriechen 
  Asterays in die finsteren Ecken des Raumes und wechseln in 
  einen Ruhezustand, der Wochen, Monate oder auch Jahre dau-
  ern kann. 
  Die oft auch als „Tiefenengel“ bezeichneten Asterays haben die 
  Angewohnheit, Schiffen durch die Weite des Alls zu folgen, um 
  weggeworfene Leckereien aufzusammeln und Rümpfe von orga-
  nischen blinden Passagieren zu befreien. Sie können dadurch aber 
  auch zur Gefahr werden. Die elektronischen Signale, die sie aus-
  stoßen, um miteinander zu kommunizieren, imitieren Sensoren-
  signale, wie sie von den meisten Raumschiffen ausgesendet wer-
  den, und in den Äonen, in denen planetengebundene Kreaturen 
  ihr Territorium erforscht haben, haben die Asterays gelernt, fal-
  sche Sensorsignale zu „singen“. Auf diese Weise imitieren sie 
  Notsignale von Schiffen oder verschleiern Gefahren für die Na-
  vigation, wie etwa hochdichte Trümmerfelder. Einzelne Asterays 
  stellen nur für kleinere Raumfahrzeuge eine Gefahr dar. Arbeiten 
  sie aber zusammen, können sie mit Hilfe ihrer angeborenen Magie 
  sogar gut ausgestattete Kriegsschiffe ins Verderben locken. Zwar 
  sind nur wenige dieser Feen grausam genug, um Humanoide als 
  Nahrungsquelle zu jagen, aber sie haben keinerlei Skrupel, alle 
  Überreste zu fressen, die von verängstigten Mannschaften aus 
  einem manövrierunfähigen Raumschiff geworfen werden, in-
  klusive der Leichen von Gefallenen.
  Asterays stammen ursprünglich aus jenen wenigen magie-
  reichen Sternensystemen, in denen sich die Erste Welt natür-
  licherweise mit der Leere überschneidet. Über Äonen be-
  schränkten sie sich auf diese abgeschiedenen Systeme, und es
  war ihnen unmöglich, während ihrer Lebensspanne andere be-
  wohnte Bereiche zu erreichen. Die ersten Schiffe der Sterblichen
  aber, die den Weltraum erforschten, boten den Feenwesen einen
  Ausweg. Asterays können auf dem kosmischen Kielwasser von
  Raumschiffen reiten, ungeachtet ihrer Geschwindigkeit, und sich
  so von diesen Fahrzeugen tragen lassen wie Schiffshalter von
  einem Hai – und das auch zu einem ähnlichen Zweck. Heute gibt
  es in den meisten besiedelten Sternensystemen zumindest eine
  kleine Kolonie dieser unberechenbaren Feen. Ihre Gebiete liegen
  oft an Stellen, die gut an große Raumreiserouten angebunden
  sind, und sie sind an großen Asteroiden voller Höhlen zu er-
  kennen, in denen die Asterays ihre Nester bauen und ihre Schät-
  ze horten. Unweigerlich treiben Schiffswracks in diese Bereiche,
  und entweder werden diese Gefahrenquellen von den Feen mit
  ihren Sensorengesängen verschleiert oder als Köder verwendet,
  um gierige Plünderer anzulocken.
  Auch wenn sie nicht von sich aus bösartig sind, sind Aste-
  rays in ihrem Denken und Handeln doch sehr fremdartig. Ihnen 
  ist bewusst, dass die meisten Kreaturen Luft, Wasser und Nah-
  rung brauchen, aber es fällt ihnen schwer, die Bedürfnisse an-
  derer über ihren eigenen Hunger und ihr Vergnügen zu stellen. 
  Ein Großteil ihrer scheinbaren Grausamkeit und Habgier geht auf 
  diese fremdartige Denkweise und Langeweile zurück. Daher kön-
  nen Reisende, die sie unterhalten oder ihnen ein gewisses Maß an 
  Empathie abringen, mitunter mächtige Verbündete in der Leere 
  gewinnen.
  Ein typischer Asteray ist von Kopf bis Schwanzspitze etwa 
  2,15 m groß, kann aber ein ganzes Stück kürzer wirken, wenn sein 
  unteres Körperglied eingezogen wird oder sich windet. Ein durch-
  schnittlicher Asteray wiegt nur 75 Pfund.
  
  18
  ALIEN-ARCHIV
  AUSGESETZTER
  HG 8
  EP 4.800
  AUSGESETZTER
  AUSGESETZER
  HG 8
  EP 4.800
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +4; Sinne Blindsicht (Leben) 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  TP 115
  ERK 23; KRK 25
  REF +7; WIL +13; ZÄH +11
  Immunitäten wie Untoter
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Taktisches Messer +17 (2W4+10 H)
  Fernkampf Verbesserte Halbautomatische Pistole +15 (2W6+8 S)
  Angriffsfähigkeiten Würgegriff
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO —; IN +6; WE +1; CH +1
  Fertigkeiten Computer +21, Heimlichkeit +21, Kultur +16, Technik 
  +21 (Lebenserhaltungssysteme abschalten +26), Überlebens-
  kunst +16
  Sprachen Gemeinsprache, 1 andere zu Lebzeiten beherrschte 
  Sprache
  Sonstige Fähigkeiten Lebenserhaltung sabotieren
  Ausrüstung Kasatha-Mikrokord III, Verbesserte Halbauto-
  matische Pistole mit 30 Schuss, Taktisches Messer
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger oder Verheerung (2–5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lebenserhaltung sabotieren (AF) Ein Ausgesetzter erhält
  einen Bonus von +5 für Fertigkeitswürfe auf Technik zum
  Ausschalten von Gerätschaften, welche in den Bereich
  Lebenserhaltung fallen.
  Würgegriff (ÜF) Gelingt einem Ausgesetzten ein Kampf-
  manöver für Ringkampf, so muss das Ziel einen Zähig-
  keitswurf gegen SG 18 ablegen; misslingt dieser Rettungs-
  wurf, erleidet das Ziel 1W12+10 Punkte Wuchtschaden und
  1W4 Punkte Konstitutionsschaden. Gelingt dem Ziel der
  Rettungswurf, erleidet es nur halben Wuchtschaden und
  keinen Konstitutionsschaden.
  Sieht man die letzte Überlebenschance in der Ferne schwin-
  den, so erzeugt dies besondere psychologische Schmer-
  zen. Jene, die zum Sterben in der Kälte des Weltalls
  zurückgelassen werden, egal ob auf verlassenen As-
  teroiden oder wracken Schiffen, erheben sich zu-
  weilen als eine besondere Art von Untoten – so-
  genannte Ausgesetzte. Egal, ob sie erstickt,
  verdurstet oder verhungert sind, Ausgesetzte
  wirken ausgetrocknet, und ihre Haut spannt
  sich über die Knochen. Abhängig davon,
  wie lange sie zum Sterben gebraucht haben,
  könnten sie über geflickte Schutzanzüge verfügen oder an-
  dere Anzeichen, dass sie ihre isolierten Leben so lange wie
  möglich zu verlängern versucht haben. Viele sind wahnsinnig
  aufgrund der psychologischen Pein ihrer Einsamkeit und des
  übernatürlichen Schreckens der furchtbaren Verwandlung,
  welche jenseits der Schwelle des Todes auf sie wartet. Oft
  haben sie komplexe Tätowierungen oder rituelle Narben, mit
  denen sie die Tage ihrer Einsamkeit gefüllt haben – oder auch
  Zeichen dramatischer Selbstverletzungen, darunter sogar
  offenkundige Zeichen für Selbstmord als letztes Mittel, um
  der Einsamkeit oder der Ewigkeit als Untoter zu entgehen.
  Ausgesetzte unterscheiden sich von ähnlichen Untoten an-
  hand ihrer glühenden, eisblauen Augen und ihrer Münder,
  welche sich unnatürlich weit zu wangenaufreißenden und
  kieferbrechenden Wutschreien öffnen.
  Ausgesetzte verbleiben unvermeidbar nahe des Ortes, an
  dem sie gestorben sind, und sorgen so ironischerweise dafür,
  dass niemand ihre Überreste entdeckt oder anderweitig ihre
  
  19
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  AUSGESETZTER
  AUSGESETZTER
  letzten Ruhestätten stört, ohne den Preis zu bezahlen. Wäh-
  rend sie annähernd so viel Intelligenz besitzen wie zu Leb-
  zeiten, löst sich ihre ursprüngliche Persönlichkeit angesichts
  der finsteren Energien, welche sie beleben, rasch auf. Sie
  nutzen ihre Wahrnehmungskraft und Reste ihrer Er-
  innerung nur zu einem Zweck: anderen Kreatu-
  ren dasselbe Leid und Schicksal zukommen zu
  lassen …
  Einer dieser Untoten spürt nur dann
  so etwas wie Freude, wenn er eine
  Gruppe von Eindringlingen in sei-
  nem Revier dazu zwingen oder aus-
  tricksen kann, einen der ihren zurück-
  zulassen. Der Ausgesetzte vermeidet
  es nach Möglichkeit, diesen Zurück-
  gelassenen zu töten, sondern versucht,
  angesichts des gemeinsamen Schick-
  sals mit ihm eine Bindung einzugehen,
  und so die Chance zu erhöhen, dass der an-
  dere sich nach seinem Tod als Ausgesetzter
  wieder erhebt. Dabei kann der Ausgesetzte
  seltsam besorgt und fürsorglich wirken – so-
  bald das Schicksal seines Opfers besiegelt ist,
  scheint es ihm leidzutun – und gibt ihm sogar
  Ratschläge, wie er in der aktuellen Umgebung
  möglichst lange überleben kann. Dies ist aber
  eine hohle Emotion, da ein Ausgesetzter niemals
  davon überzeugt werden kann, ein Opfer gehenzu-
  lassen. Auch die Persönlichkeit, die er während dieser
  Zeit manifestiert, verweht unweigerlich mit dem Tod des
  Opfers und dessen Wiedergeburt als Untoter. Ausgesetzte
  zeigen wenig Interesse aneinander und warten in völliger
  Stille darauf, dass weitere Lebende in ihr gemeinsames Re-
  vier wandern.
  Ausgesetzte können alle Ausrüstungsgegenstände be-
  dienen, die ihnen zu Lebzeiten bekannt waren. Als untote
  Raumfahrer sind sie oft recht fähig, was Technik angeht. Häu-
  fig verfügen sie über Bewaffnung passend zu ihrer früheren
  Tätigkeit, nutzen sie aber hauptsächlich zum Drohen und Ein-
  schüchtern, da sie ihre Opfer am liebsten Erwürgen, wenn
  es nicht möglich ist, sie auszusetzen. Ihr technisches Kön-
  nen ist Teil der von ihnen ausgehenden Bedrohung, da Raum-
  schiffbesatzungen zuweilen nicht erkennen, dass sie in Gefahr
  sind, bis ein Ausgesetzter in aller Stille dauerhaft die Schiffs-
  systeme abgeschaltet und sie in seinem Revier festgesetzt hat.
  Man trifft Ausgesetzte meistens in den Wracks toter
  Raumschiffe und an anderen Orten, wo Raumfahrer einem
  langsamen Tod überlassen wurden, sei es, dass sie aufgrund
  mechanischen Versagens durch die Leere trieben oder von
  bösartigen Piraten zurückgelassen wurden. Ausgesetzte er-
  heben sich aber auch in bewohnbaren, aber gefährlichen iso-
  lierten Regionen. Auf neuen Welten gestrandete Kolonisten
  und Entdecker, von ihren Verbündeten auf dem Schlachtfeld
  zurückgelassene Soldaten … praktisch jeder, der zum Sterben
  zurückgelassen wird, kann sich unter Umständen als Aus-
  gesetzter erheben.
  BEVORZUGTE TAKTIKEN
  Ausgesetzte haben in der Regel viel Zeit, um zu warten, bis
  Beute in ihre Reichweite kommt, zugleich aber auch das tech-
  nische Können, um sich die Zeit sinnvoll zu vertreiben. Sie
  nutzen verschiedene Pläne, um weitere Opfer anzulocken
  und sicherzustellen, dass jene, die auf ihre Rufe reagieren,
  niemals wieder entkommen können.
  Notsignale: Viele Raumschiffe und -stationen ver-
  fügen 
  über 
  Notrufsender 
  oder 
  andere
  Kommunikationsausrüstung, mit welcher
  ein Ausgesetzter um Hilfe rufen kann.
  Ein an einem solchen Ort fest-
  sitzender Ausgesetzter bringt
  manchmal das Notsignal wie-
  der zum Laufen, um Beute an-
  zulocken. Ausgesetzte kön-
  nen 
  die 
  Lebenden 
  nicht
  überzeugend 
  nachahmen,
  aber manchmal vorhandene
  Audio- und Videoaufnahmen
  zusammenstückeln, um mit
  ihnen komplexe Szenarien zu
  schaffen, welche Reisende von
  ihren Schiffen fort- und in gefähr-
  liche Situationen hineinlocken.
  Sabotage: Kann ein Ausgesetzter
  ein Raumschiff seinen Besitzern nicht
  entreißen, könnte er langfristiger planen
  und sich als blinder Passagier an Bord schlei-
  chen, um das Schiff dann unterwegs zu sabotie-
  ren. Einen Sauerstoffrecycler zu sabotieren ist
  zwar kompliziert, generiert aber eine lohnende
  Ausbeute an Leid. Die sterbende Mannschaft ver-
  nimmt dann oft als letztes eine kratzende Stimme,
  welche über das Intercom flüstert: „Schlaft, bald ist
  es vorbei.“
  Schiffsentführung: Wenn Eindringlinge das Territorium
  eines Ausgesetzten betreten, nutzt der Ausgesetzte oft sein
  überlegenes Wissen, um an Bord ihres Raumschiffes zu ge-
  langen. Dort tötet er zurückgebliebene Angehörige der Be-
  satzung, übernimmt die Kontrolle und fliegt das Schiff ent-
  weder außer Reichweite oder macht es flugunfähig, so dass
  die Gestrandeten nach und nach der neuen feindseligen Um-
  gebung erliegen und sich möglicherweise als Ausgesetzte
  wieder erheben. Ein Ausgesetzter mit einem funktions-
  fähigen Raumschiff verwandelt es oftmals in eine Todesfalle,
  ehe er weitere Beute an Bord lockt. Ein sehr erfolgreicher
  Ausgesetzter kann diesen Trick mehrfach durchführen.
  SCHABLONE FÜR AUSGESETZTE (HG 3+)
  Diese arme Seele wurde zum Sterben auf einem verlassenen
  Asteroiden, in einem Raumschiffswrack oder an einem ande-
  ren abgelegenen Ort zurückgelassen.
  Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
  Erforderliche Verteilung: Fertigkeit.
  Merkmale: Blindsicht (Leben) 18 m; Besondere Eigen-
  schaften Lebenserhaltung sabotieren und Würgegriff (nutze
  den Standard-Nahkampfschaden für den HG) (siehe S. 18);
  Bonus in Höhe des halben HG auf Zähigkeitswürfe; Compu-
  ter, Heimlichkeit und Technik als Meisterfertigkeiten.
  Empfohlene Attributswertmodifikatoren: ST, GE, IN.
  
  20
  ALIEN-ARCHIV
  BARACHIUS
  HG 7
  EP 3.200 
  BARACHIUS (ENGEL)
  BARACHIUS
  HG 7
  EP 3.200
  NG Großer Externar (Engel, Extraplanar, Gut)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gesinnung entdecken, Dämmer-
  sicht; Wahrnehmung +14
  Aura Schutzaura (6 m)
  VERTEIDIGUNG
  TP 95
  ERK 21; KRK 22
  REF +6; WIL +10; ZÄH +8; +4 gg. Gift
  Immunitäten Säure, Kälte, Versteinerung; Resistenzen Elektrizi-
  tät 10, Feuer 10; ZR 18
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Fliegen 30 m (ÜF, durchschnittlich) 
  Nahkampf Heiliges Keramik-Langschwert +16 (2W8+12 H)
  Fernkampf Heiliges Korona-Lasergewehr +14 (2W6+7 Feu; Krit 
  Entzündend 1W6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Nahkampf +16)
  1/Tag—Überladungsblitz (SG 18), Interplanetares Teleportieren
  (nur sich selbst)
  3/Tag—Nanobots injizieren (SG 17), Mikrobotangriff
  Angriffsfähigkeiten Firewall
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +4; KO +4; IN +1; WE +2; CH +2
  Fertigkeiten Computer +19, Kultur +19, Motiv erkennen +14, Mys-
  tik +14, Technik +19
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
  Andere Fähigkeiten Upgrade
  Ausrüstung Heiliges Korona-Lasergewehr mit 2 Batterien mit hoher
  Kapazität (je 40 Ladungen), Heiliges Keramik-Langschwert
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Ebene mit guter Gesinnung
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Firewall (ÜF) Ein Barachius kann als Standard-Aktion eine
  Wand aus digital verstärktem göttlichem Zorn innerhalb
  von 9 m herbeizaubern. Diese Wand bildet eine 3 m hohe
  und 6 m lange Linie. Sie muss nicht vom Engel ausstrahlen,
  aber der Engel muss den gesamten Bereich sehen können,
  den die Wand einnimmt. Die Wand besteht bis zum Be-
  ginn des nächsten Zuges des Engels. Eine böse Kreatur,
  die sich im Bereich der Wand befindet oder ihn betritt,
  nimmt 2W6 Schaden (Willenswurf gegen SG 17 halbiert).
  Eine böse Kreatur der Unterart Technologisch nimmt den
  doppelten Schaden.
  Schutzaura (ÜF) Jede Kreatur innerhalb von 6 m um einen
  Barachius (einschließlich dem Engel selbst) erhält einen
  göttlichen Bonus von +2 für ihre RK gegen Angriffe durch
  böse Kreaturen und einen göttlichen Bonus von +4 für
  Rettungswürfe gegen Effekte, die von bösen Kreaturen
  verursacht werden.
  Upgrade (ÜF) Als eine Standard-Aktion kann ein Barachius
  einen bereitwilligen Verbündeten berühren, der eine techno-
  logische Waffe führt oder technologische Rüstung trägt.
  Diese Kreatur erhält einen göttlichen Bonus von +1 für An-
  griffswürfe oder seine RK (nach Wahl des Ziels). Dieser Bonus
  hält 3 Runden lang vor und kann nicht gebannt werden.
  Auch wenn Werkzeuge und Technologie an sich als neutral
  angesehen werden, da sie je nach Wesen ihres Anwenders
  entweder für gute oder böse Zwecke eingesetzt werden kön-
  nen, mahnen manche Gottheiten mit guter Gesinnung schon
  seit Langem zur Vorsicht, wenn Technologien einzelnen Indi-
  viduen die Fähigkeit verleihen können, großen Schaden anzu-
  richten. Der Aufstieg des künstlich intelligenten Gottes Triu-
  ne, der nun Technologie und künstliches Leben als seine Do-
  mänen übernommen hat, hat solche Ängste kaum mildern
  können. Obwohl Triune sich selbst als neutral bezeichnet,
  hat die allgegenwärtige Technologie in den Paktwelten und
  jenseits davon viele göttliche Mächte veranlasst, wachsam
  zu sein. Sie achten sehr genau darauf, wie Technologie ein-
  
  21
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  ENGEL,
  BARACHIUS
  BARACHIUS (ENGEL)
  gesetzt wird und wie schnell sich Technologien entwickeln,
  die alles Leben bedrohen könnten.
  Da Engel schon immer die Boten und Vollstrecker des gött-
  lichen Willens waren, wacht ein bestimmter Orden von
  Engelswesen, bekannt als die Barachii, über den techni-
  schen Fortschritt und stellt sicher, dass diese Schöp-
  fungen nicht in die falschen Hände geraten oder
  für die Zwecke böser Götter und ihrer Lakai-
  en verdreht werden. Ausgestattet mit
  göttlich gesegneten Rüstungen, Waf-
  fen und Fähigkeiten haben Barachi-
  us-Engel die Aufgabe, die Ebenen zu
  beaufsichtigen, um sowohl die Sterb-
  lichen vor fehlgeleiteter Technologie zu
  schützen als auch technologisch fort-
  schrittliche Kulturen niederzuwerfen, die
  eine ausdrückliche Gefahr für alle guten
  Kreaturen und Absichten darstellen. Zwar
  wird von allen Engeln erwartet, dass sie die Un-
  schuldigen vor Schaden bewahren, aber die Bar-
  achii spezialisieren sich auf die Verteidigung gegen
  unterschwellige technologische Gefahren, die den
  gewöhnlichen Truppen der himmlischen Heerscharen
  entgehen würden. Wenn eine sich rasch entwickelnde KI
  plötzlich ins Böse umschlägt, wenn eine neue Erfindung das
  Leben zahlloser Unschuldiger bedroht, wenn die Hackerteufel
  der Hölle heimtückische Viren in sterbliche Mainframes ein-
  speisen – in diesen Augenblicken zeigt sich die wahre Macht
  der Barachii.
  Ein Barachius ist eine imposante Gestalt, gehüllt in ge-
  schmeidig wirkende, leuchtende Rüstung und bewaffnet mit
  einem Schwert, das mit dem Licht der Sterne pulsiert, oder
  einem glühenden Lasergewehr. Seine Schwingen wirken
  so, als bestünden sie aus reiner Elektrizität, doch bei nähe-
  rem Hinsehen offenbaren sich Muster innerhalb der feder-
  ähnlichen Lichtbögen, welche die digitale Anordnung von
  Computerschaltkreisen nachbilden. Sein Antlitz ist oft hinter
  einem kunstvollen Helm verborgen, und seine Stimme – wenn
  er sich dazu herablässt zu sprechen – ist abgehackt und sehr
  schnell.
  Die wahre Stärke eines Barachius liegt aber nicht in seiner
  Präsenz oder seinen Waffen, sondern in seiner Fähigkeit, die
  Natur jedes technologischen Gegenstands oder Wesens zu
  verstehen, dem er begegnet. Wie und warum die Engel man-
  che Technologie nicht nur für gefährlich, sondern für amora-
  lisch erachten, ist ein großes Rätsel, da es nicht nur von der
  reinen Zerstörungskraft abhängt. Barachii haben zum Bei-
  spiel schon mit extremer Entschlossenheit einzelne Roboter
  gejagt, zugleich aber ähnliche Modelle – und Nuklearraketen-
  silos – vollkommen ignoriert.
  Ein Barachius könnte seinem Zweck auf eine Vielzahl an
  Arten dienen. Er könnte einsam in einer Siedlung patrouillie-
  ren, die bereits voller Technologie ist, immer auf der Suche
  nach bösartigen Computercodes, amoklaufenden Maschi-
  nen oder Kreaturen, die Technologie für ruchlose Zwecke
  einsetzen wollen. Währenddessen könnte ein anderer nach
  Wissenschaftlern und Laboratorien suchen, in denen hoch-
  aktuelle Forschung betrieben wird. Sogar Forscher mit den
  besten Absichten können in den Fokus eines Barachius ge-
  raten, der den Arbeitsverlauf oder die jüngste Erfindung für
  zu gefährlich für die moralische Gesundheit der Gesellschaft
  hält. Barachii halten ebenfalls Wache über einige Planeten
  und Spezies, die keine hochentwickelte Technologie besitzen,
  um sicherzustellen, dass sie nicht durch Völker mit größeren
  Ressourcen versklavt oder ausgelöscht werden. Doch auch
  in diesen Fällen zerbrechen sich Gelehrte und Mystiker den
  Kopf darüber, warum sie dies für einige Völker tun, für an-
  dere aber nicht. Viele glauben, dass ihre Entscheidungen
  auf ihre Fähigkeit zurückgehen, die Stränge der
  Wahrscheinlichkeit 
  wahrzunehmen, 
  welche
  sich in die Zukunft erstrecken, sowie auf
  den Drang der Engel, hier und da kleinere
  Kurskorrekturen 
  vorzunehmen,
  um Katastrophen zu vermeiden.
  In seltenen Fällen wählt ein
  Barachius vielleicht auch eine
  hilfsbereitere 
  Herangehensweise.
  Statt Geräte und technologische
  Lebensformen mit böser Gesinnung
  zu zerstören, könnte er auch einfach
  versuchen, sie auf den Weg des Guten
  zu führen. Barachii kümmern sich ins-
  besondere um Androiden und Roboter,
  in der Hoffnung, dass Akte der Gnade die
  künstlichen Kreaturen zu ähnlichen Taten in-
  spirieren.
  BARACHIUS-HELM
  Was an einem Barachius wie ein prächtiger Helm wirkt, ist
  in Wirklichkeit eine Erweiterung seines Wesens und kann
  ihm darum nicht mit Gewalt abgenommen werden. Manchmal
  aber, wenn ein Barachius von einem Sterblichen besonders
  beeindruckt ist, könnte er einem solchen Streiter eine ma-
  gische Kopie seines eigenen Helms anbieten. Dieser ist mit
  einem Bruchstück seiner eigenen Macht durchdrungen.
  BARACHIUS-HELM
  STUFE 5
  MAGISCHER GEGENSTAND (getragen)
  Preis 3.000
  Last G
  Dieser Helm ersetzt den Helm eines normalen Rüstungssatzes 
  (sofern vorhanden) und wird in den normalen Schutz vor Umwelt-
  einflüssen integriert. Diese Schutzmaßnahmen funktionieren 
  nicht, wenn der Helm entfernt wird. Hat die Rüstung einen ver-
  fügbaren Verbesserungssteckplatz, nimmt ein Barachius-Helm
  einen Verbesserungssteckplatz ein. Andernfalls zählt der Helm als 
  einer deiner zwei getragenen magischen Gegenstände. Solange 
  du einen Barachius-Helm trägst, kannst du einmal pro Tag
  als eine Standard-Aktion seine Fähigkeit aktivieren, Böses in
  seiner Umgebung zu entdecken. Jede Kreatur, die du inner-
  halb von 18 m sehen kannst und welche die Unterart Böse
  besitzt (wie ein Teufel oder ein böser Drache), erhält eine
  für dich klar sichtbare Umrandung. Böse magische Waffen
  (wie ein Gewehr mit der Waffenfusion Unheilig) und andere
  Formen böser Technologie erhalten eine ähnliche leuchtende
  Umrandung. Dies erhöht nicht deine Sichtweite und ermög-
  licht dir auch nicht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.
  Zusätzlich kann der Träger eines Barachius-Helms einmal
  pro Tag die Übernatürliche Fähigkeit Firewall des Barachius
  (siehe Seite 20) einsetzen.
  
  22
  ALIEN-ARCHIV
  BARATHU IM 
  FRÜHEN STADIUM
  HG 2
  EP 600
  BARATHU
  HG 5
  EP 1.600 
  BARATHU
  BARATHU (FRÜHES STADIUM)
  EP 600
  RN Mittelgroße Aberration
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; 
  VERTEIDIGUNG
  TP 23
  ERK 13; KRK 14
  REF +1; WIL +7; ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Formlos
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (AF, durch-
  schnittlich) 
  Nahkampf Hieb +8 (1d4+3 B)
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +0; KO +2; IN +1; WE +4; 
  CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Bio-
  wissenschaften +8, Diplomatie +8, 
  Motiv erkennen +13
  Sprachen 
  Brethedanisch, 
  Gemein-
  sprache; 
  begrenzte 
  Telepathie
  (9 m)
  Andere Fähigkeiten Rudimentäre 
  Anpassung, Schutzverschmelzung
  LEBENSWEISE
  Umgebung beliebiger Himmel (Bretheda)
  Organisation Einzelgänger oder Herde 
  (4–12 plus 2–5 Barathus)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Rudimentäre Anpassung (AF) Der Körper 
  eines Barathus im frühen Stadium kann sich 
  an viele verschiedene Situationen anpassen. 
  Einmal alle 1W4 Runden kann ein Barathu 
  als Schnelle Aktion seinen Körper verformen 
  und seine Chemie anpassen, um eine der fol-
  genden Eigenschaften zu erhalten. Die Anpassung hält bis zum 
  Beginn des nächsten Zuges des Barathus im frühen Stadium. 
  Anders als erwachsenere Barathus sind Barathus im frühen 
  Stadium im Allgemeinen nicht zu komplexeren Anpassungen 
  fähig.
  D
  Verbesserungen der oberen Gliedmaßen ermöglichen dem Bar-
  athu, mit seinen Nahkampfangriffen zusätzlichen Schaden in 
  Höhe seines ST-Modifikators zu verursachen.
  D
  Eine verhärtete Hautschicht verleiht ihm einen Volksbonus 
  von +1 auf seine RK.
  D
  Ausgebildete untere Gliedmaßen verleihen ihm eine Grund-
  bewegungsrate von 4,5 m.
  D
  Modifikationen auf molekularer Ebene verleihen ihm Resistenz 
  2 gegen eine einzelne Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, 
  Säure oder Schall).
  D
  Verlängerte Gliedmaßen erhöhen seine Reichweite auf 3 m.
  Schutzverschmelzung (AF) Barathus im frühen Stadium haben 
  nicht genügend Erfahrung, um sich auf nützliche Weise mit er-
  wachsenen Barathus zu verbinden, können aber mit ihnen ver-
  schmelzen, um sich zu schützen. Ein Barathu im frühen Sta-
  dium kann sich mit Hilfe der Fähigkeit Kombinieren eines er-
  wachsenen Barathu mit diesem verbinden. Barathus im frühen 
  Stadium, die Teil einer kombinierten Kreatur sind, steuern zwar 
  ihre Trefferpunkte bei, aber keine Anpassungen.
  BARATHU
  HG 5
  EP 1.600
  RN Große Aberration
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 65
  ERK 17; KRK 18
  REF +4; WIL +10; ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Formlos
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (AF, perfekt)
  Nahkampf Hieb +12 (1W4+6 W)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +0; KO +3; IN +2; WE +5; CH +0 
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Diplomatie +12, Bio-
  wissenschaften +12, Motiv erkennen +17 
  Sprachen Brethedanisch, Gemeinsprache; Telepathie 
  (30 m)
  Andere Fähigkeiten Anpassung, Kombinieren
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Himmel (Bretheda)
  Organisation Einzelgänger oder Herde (2–5 plus 
  4–12 Barathus im frühen Stadium)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Anpassung (AF) Der Körper eines Barathu ist ext-
  rem mutabel und kann sich an praktisch jede mög-
  liche Situation anpassen. Einmal pro Runde kann 
  ein Barathu als Schnelle Aktion seinen Körper ver-
  formen und seine Chemie anpassen, um eine der 
  folgenden Eigenschaften zu erhalten. Ein Barathu 
  kann immer nur eine Anpassung gleichzeitig aktiv 
  haben. Eine neue Anpassung ersetzt den Effekt 
  jeder anderen. Extremere Anpassungen sind auch 
  möglich (nach Ermessen des SL), aber ihre Aus-
  bildung dauert Tage.
  D
  Der Barathu addiert seinen doppelten Stärkemodifikator
  als zusätzlichen Wert auf den Schaden seiner Nahkampf-
  angriffe.
  D
  Er erhält einen Volksbonus von +4 auf seine Rüstungs-
  klasse.
  D
  Robustere untere Gliedmaßen verleihen ihm eine Grund-
  bewegungsrate von 6 m.
  D
  Starre Platten verleihen ihm SR 2/—.
  D
  Er erhält einen Fernkampfangriff mit einem niedrigen An-
  griffsbonus, der für seinen HG angemessen ist (bei den
  meisten Barathus +10). Dieser verursacht Wuchtschaden,
  der für seinen HG angemessen ist (bei den meisten Barat-
  hus 1W6+5) und hat eine Grundreichweite von 18 m.
  D
  Modifikationen auf molekularer Ebene verleihen ihm Re-
  sistenz 5 gegen eine einzelne Energieart (Säure, Kälte,
  Elektrizität, Feuer oder Schall).
  D
  Seine Reichweite erhöht sich auf 4,5 m.
  Kombinieren (AF) Barathus können sich zusammenschließen,
  um als Teil eines größeren Organismus zusammenzu-
  arbeiten. Als Schnelle Aktion kann ein zu einem anderen
  Barathu benachbarter Barathu mit diesem verschmelzen.
  Sie werden zu einer einzelnen Kreatur, die die Felder bei-
  der Barathus einnimmt. Der verschmelzende Barathu kann
  keine Aktionen mehr ausführen und addiert seine aktuel-
  len TP zum kombinierten Gesamtwert der neuen Kreatur.
  Für je vier beteiligte Kreaturen erhöht sich die Größe der
  
  23
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  BARATHU
  BARATHU
  kombinierten Kreatur um eine Kategorie. Zu diesem Zeit-
  punkt wählt sie auch eine einzelne Anpassung. Die kombi-
  nierte Kreatur erhält diese Anpassung und kann sie nicht
  verändern, außer die kombinierte Kreatur nutzt die Fähig-
  keit Anpassung dafür. Auf diese Weise können beliebig
  viele Barathus miteinander verschmelzen, aber jede An-
  passung kann nur einmal erhalten werden (mehrere Resis-
  tenzen gegenüber verschiedenen Energiearten sind aller-
  dings erlaubt). Die kombinierte Kreatur behält die Fähig-
  keit, jede Runde eine Anpassung zu wechseln (nicht eine
  pro beteiligter Kreatur). Die kombinierte Kreatur kann sich
  als Volle Aktion in ihre beteiligten Kreaturen aufteilen. Die
  aktuellen TP der kombinierten Kreatur werden gleich-
  mäßig auf alle beteiligten Kreaturen verteilt. Für Ef-
  fekte, die sich auf den HG beziehen, entspricht der
  HG der kombinierten Kreatur dem HG
  der beteiligten Kreatur mit dem höchs-
  ten HG.
  Barathus sind die am höchsten ent-
  wickelte empfindsame Spezies des Öko-
  system auf dem Gasriesen Bretheda.
  Sie sind Luftschiff-ähnliche Krea-
  turen, die entfernt an Quallen er-
  innern, und verfügen über meh-
  rere ungewöhnliche evolutionä-
  re Anpassungen. Die erste ist ihre
  Fähigkeit, ihren eigenen Gencode
  instinktiv und nach Belieben um-
  zuschreiben. Dadurch sind sie in
  der Lage, in ihren Körpern eine ge-
  waltige Bandbreite an Subs-
  tanzen – und sogar fort-
  schrittliche 
  Biotechnologie
  – zu produzieren. Zwar hat
  diese Fähigkeit sie in der
  Wirtschaft 
  der 
  Paktwelten
  sehr erfolgreich gemacht und
  das Verständnis ihrer Kultur
  von Wohlstand und Handel
  beeinflusst, aber noch auf-
  fälliger ist die Tatsache, dass
  sie mit anderen ihrer Art zu
  größeren 
  Superwesenhei-
  ten mit Schwarmbewusstsein
  verschmelzen können. Diese
  Verschmelzungen erschaffen
  nicht nur Zusammenschlüsse
  aus Wesen, sondern völlig neue
  Lebewesen mit einem einzigartigen
  und unabhängigen Bewusstsein. Oft
  teilen sie sich aber wieder in ihre ur-
  sprünglichen Einzelwesen auf, sobald die jeweilige Not-
  lage oder Gefahr vorüber ist.
  Die Kultur der Barathu ist eher unbekümmert, aber
  von anderen Völkern nur schwer zu verstehen, denn das
  häufige Verschmelzen von
  Barathus macht für sie die
  Vorstellung eines „Selbst“
  etwas schwammig. Eine Aus-
  nahme bilden junge Barathus,
  die in der Gesellschaft von Hu-
  manoiden aufwachsen, denn
  ihnen fällt es leichter, die
  Denkweise von Kreaturen zu
  verstehen, die in statischer
  Einzelkonfiguration 
  existie-
  ren. Verglichen mit älteren
  Barathus sind Barathu im frü-
  hen Stadium abenteuerlustig
  und 
  individualistisch, 
  und
  ihre Anpassung an humanoi-
  de Denkweisen macht es ihnen
  schwerer, vollständig mit ande-
  ren ihrer Art zu verschmelzen.
  Die meisten dieser jungen Bar-
  athus entwachsen dieser Phase
  und entwickeln die Fähigkeit, sich
  ganz mit anderen zu verbinden. In
  den jüngsten Generationen aber gibt
  es zunehmend mehr Barathus, die an
  ihrer jugendlichen Einstellung fest-
  halten. Auch wenn genügend Barat-
  hus die größte Zeit ihres Daseins eigenständige Wesen
  sind, verschmelzen Barathus gegen Lebensende oft zu ge-
  waltigen, permanent verbundenen Wesenheiten, die als Kon-
  zerne, Regierungen oder Kulturorgane fun-
  gieren.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 KO, +2 WE, –2 GE 
  Trefferpunkte: 6
  Größe und Art: Barathus im frühen Stadium sind Ab-
  errationen, sie haben die Größenkategorie Mittelgroß.
  Anpassungen des frühen Stadiums: Siehe oben.
  Begrenzte Telepathie: Barathus im frühen Stadium 
  können telepathisch mit beliebigen Kreaturen inner-
  halb von 9 m kommunizieren, mit denen sie eine 
  Sprache gemeinsam haben.
  Dunkelsicht: Barathus im frühen Stadium haben 
  Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 18 m.
  Schweber: Barathus im frühen 
  Stadium 
  haben 
  eine 
  Grund-
  bewegungsrate von 0 m und eine 
  außergewöhnliche 
  Bewegungs-
  rate für Fliegen von 9 m mit durch-
  schnittlicher Manövrierfähigkeit.
  Seltsame Anatomie: Barathus 
  im frühen Stadium erhalten 
  einen Volksbonus von +1 auf 
  Zähigkeitswürfe.
  
  24
  ALIEN-ARCHIV
  BERGAAL
  HG 6
  EP 2.400
  BERGAAL
  BERGAAL
  HG 6
  EP 2.400
  N Riesiges Tier
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  TP 95
  ERK 18; KRK 20
  REF +10; WIL +5; ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +16 (1W8+11 S)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Lähmender Blick (18 m, SG 14), Trampeln 
  (1W8+11 W, SG 16)
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +2; KO +3; IN –4; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +18, Heimlichkeit +18
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Warme Berge (Castrovel)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lähmender Blick (AF) Der Blick in die fremdartigen Facetten-
  augen eines Bergaals lässt die Muskeln der meisten le-
  benden Kreaturen erstarren. Eine lebende Kreatur, welche
  einen Bergaal sehen kann und ihren Zug innerhalb von 18
  m Entfernung zu ihm beginnt, muss einen Zähigkeitswurf
  gegen SG 14 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, er-
  hält sie für 1 Runde den Zustand Gelähmt. Bei Erfolg ist sie
  für 24 Stunden gegen den Lähmenden Blick dieses Berg-
  aals immun. Kreaturen ohne Sichtwahrnehmung sowie an-
  dere Bergaale sind gegen diesen Effekt immun.
  Aufgrund einer seltsamen Parallelevolution besitzen diese
  massiven Kreaturen Merkmale ihrer im Wasser lebenden
  Verwandten – insbesondere deren aufklaffende Mäu-
  ler voller furchtbarer Zähne. Auf der anderen
  Seite haben Bergaale große gliederfüßerartige
  Facettenaugen und sind dunkelgrün bis tief-
  dunkelgrün gefärbt. Bergaale hausen auf den
  Hängen der castrovelischen Berge und gleiten
  auf der Jagd leise zwischen den Bäumen umher.
  Der Blick eines Bergaals lähmt die meisten Kreaturen, so
  dass die Bestie ihre Opfer niederrennen und dann fressen
  kann. Ein typischer Bergaal ist etwa 1,50 m hoch, misst aber
  von den Nüstern bis zum Schwanz 18 m, wenn man ihn lang
  ausstreckt – allerdings windet er sich ständig. Trotz seiner
  Größe ist ein Bergaal sehr leicht und wiegt nur etwa 300
  Pfund.
  Bergaale sind Fleischfresser und ziehen es vor, frische Lei-
  chen zu verspeisen. Sie müssen jeden Tag annähernd ihr
  eigenes Gewicht in Fleisch fressen, so dass sie auch Aas
  fressen, sofern es noch genug Fleisch auf den Knochen
  hat. Sobald ein Bergaal satt ist, lässt er noch vorhandene
  Überreste zurück, kehrt aber eventuell am nächsten Tag
  zurück oder überlässt die Reste anderen Bergaalen oder
  Aasfressern. Flüssigkeit erlangt ein Bergaal fast aus-
  schließlich über das Fressen, und er neigt dazu, große
  Gewässer zu meiden – es ist aber auch nicht ungewöhn-
  lich, wenn ein Bergaal durch einen kleinen Bach läuft
  oder das Gesicht bei einem starken Regenfall gen Him-
  mel reckt.
  Trotz ihrer massigen Leiber bewegen sich Bergaale über-
  raschend leise, da sie mittels ihrer vielen geflügelten, armar-
  tigen Gliedmaßen ihr Gewicht über die ganze Körperlänge
  verteilen. Die Kreaturen nutzen diese Arme zudem, um
  Unterholz und kleine Bäume zur Seite zu schieben, und
  vermeiden so die verräterischen Geräusche brechen-
  der Zweige und Äste.
  
  25
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  BERGAAL
  BERGAAL
  Wenn ein Bergaal sich seiner Beute nähert, verzichtet er
  auf Subtilität und rast stattdessen los, um seine Ziele zu zer-
  malmen.
  Neben dieser unheimlich leisen Fortbewegung geben Berg-
  aale auch ansonsten kaum Töne von sich. Wissenschaftler
  haben entdeckt, dass ihre Stimmbänder fast verkümmert
  sind. Bei Dissektionen fand man aber Dutzende kleiner Duft-
  drüsen, so dass man annimmt, dass Bergaale mittels Ge-
  rüchen untereinander kommunizieren. Xenobiologen sind
  sich noch unsicher, wie diese Fähigkeit funktioniert, doch
  Jäger und andere Bewohner der Berge von Castrovel wissen,
  dass bestimmte Gerüche Gefahr bedeuten.
  Bergaale gebären ihre Jungen lebend in einem schmutzigen
  Vorgang, welcher eine Handvoll fast durchsichtiger, schleim-
  bedeckter Jungaale hervorbringt, die jeweils fast menschen-
  groß sind. Ihre Größe könnte es ihnen zwar gestatten, so-
  gleich auf die Jagd zu gehen, jedoch entwickeln sich ihre
  furchtbaren Reißzähne erst im Laufe der nächsten Wochen.
  Während dieser Zeit bringt der Elteraal ihnen kleine Fleisch-
  brocken, die im Ganzen verschlungen werden. Während des
  Fressens gewinnen die Jungaale langsam an Farbe, und wenn
  sie schließlich ihre Zähne haben, können sie damit beginnen,
  selbst kleinere Beute zu reißen. Es erfordert mehrere Jahre
  des fast pausenlosen Fressens, damit ein Jungaal zu einem
  erwachsenen Bergaal wird, und weitere Jahre, um die sexuel-
  le Reife zu erreichen.
  Am Äußeren allein kann man das Alter eines aus-
  gewachsenen Bergaals kaum abschätzen. Zum
  Ende seines Lebens hin bewegt sich ein Berg-
  aal aber oft etwas langsamer und gibt blumi-
  gere Düfte ab. Sowie die Bestie nicht mehr
  genug Nahrung fangen kann, verhungert
  sie langsam. Einmal gestorben, ver-
  west ein Bergaal rasch und lockt
  Insektenschwärme 
  an. 
  Selbst
  seine Knochen scheinen nach ein
  paar Tagen auf Castrovel zu ver-
  schwinden, da sie schnell von
  einer dichten, hellgrünen Moosschicht
  bedeckt werden und so leicht mit
  umgestürzten Baumstämmen ver-
  wechselt werden können.
  Manche 
  Laschuntas 
  und
  Formianer machen gern mit
  Scharfschützengewehren 
  und
  Schleiern Jagd auf Bergaale –
  trotz (oder vielleicht wegen) der
  damit verbundenen Gefahr. Da die
  Aale kaum Spuren ihrer Fortbewe-
  gung hinterlassen, orientieren die
  Jäger sich an teilweise aufgefresse-
  nen Kadavern und ähnlichen Anzeichen
  wie erhöhtem Insektenaufkommen. So-
  bald sie eine der Bestien finden, isolie-
  ren sie sie und schlagen dann zu.
  Erfolgreiche Laschuntajäger häu-
  ten die toten Aale und stellen aus
  ihnen Kleidungsstücke her, die sie
  zuweilen verzaubern (siehe unten).
  Formianer dagegen kochen das
  Aalfleisch mit verschiedenen exoti-
  schen Gewürzen.
  BERGAAL-LEDER
  Die Häute von Bergaalen können leicht bearbeitet werden.
  Begabte Lederarbeiter mit magischen Kenntnissen stellen
  häufig u.a. die folgenden Gegenstände her:
  RENNFAHRERHANDSCHUHE
  STUFE 1
  MAGISCHERGEGENSTAND (GETRAGEN)
  PREIS 250
  LAST L
  Diese dicken Lederhandschuhe werden oft von aggressiven Fahr-
  zeuglenkern getragen. Erhöhe den Kollisions-SG des von dir ge-
  steuerten Fahrzeuges um 2 und erhalte einen Situationsbonus 
  von +2 für deine Fertigkeitswürfe auf Steuerung für die Aktio-
  nen Rammen und Überfahren.
  WIDERSTANDSFÄHIGE JACKE
  STUFE 2
  MAGISCHERGEGENSTAND (GETRAGEN)
  PREIS 600
  LAST L
  Diese wasserdichte Lederjacke dient als Reisekleidung (Star-
  finder-Grundregelwerk S. 230). Du kannst ein Mal am Tag als 
  Reaktion einen misslungenen Zähigkeitswurf wiederholen.
  TRAMPELSTIEFEL
  STUFE 4
  MAGISCHERGEGENSTAND (GETRAGEN)
  PREIS 2.500 LAST L
  Diese groben Stiefel bestehen aus hochwertigem Bergaal-Leder.
  Du kannst in Bergen und Hügeln Schwieriges Gelände ignorie-
  ren. Ferner kannst du dich ein Mal am Tag als
  Volle Aktion mit bis zu deiner vollen Be-
  wegungsrate durch die Angriffsflä-
  chen anderer Kreaturen bewegen,
  solange diese nicht größer
  sind als du. Jede Kreatur
  in deinem Weg erleidet
  dabei automatisch
  2W6+4 
  Punkte
  Wuchtschaden.
  Einem Ziel dieser
  Trampelnfähigkeit
  steht ein Gelegen-
  heitsangriff mit ei-
  nem Malus von -4 zu,
  wenn du seine Angriffsflä-
  che durchquerst. Alternativ
  kann es auf diesen Gelegen-
  heitsangriff verzichten und
  einen Reflexwurfwurf able-
  gen, der bei Erfolg den Scha-
  den halbiert.
  
  26
  ALIEN-ARCHIV
  BLUTSBRUDER
  HG 7
  EP 3.200 
  BLUTSBRUDER
  BLUTSBRUDER
  HG 7
  EP 3.200
  NB Riesige Magische Bestie (Kälte)
  INI +2; Sinne Blindsicht (Temperatur) 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  TP 107
  ERK 19; KRK 21
  REF +11; WIL +6; ZÄH +11
  Verteidigungsfähigkeiten Schnelle Heilung 5; 
  Immunitäten Kälte
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Hieb +18 (2W6+12 W plus Krit 1W6 und Ergreifen)
  Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Kälte, Brustkorbgefängnis
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +2; KO +4; IN +0; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +19 (+27 für Klettern), Einschüchtern +14, 
  Überlebenskunst +14
  Sprachen Vercitisch (kann keine Sprachen sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige kalte (Verces)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Mannschaft (3-6)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brustkorbgefägnis (ÜF) Wenn ein Blutsbruder seinen Zug mit
  einer Kreatur ringend beginnt, die Groß ist oder kleiner,
  kann er als Standard-Aktion ein Ringkampf-Kampfmanöver
  auszuführen, um die Kreatur in seinen Brustkorb zu zie-
  hen. Eine Kreatur im Brustkorbgefängnis hat den Zustand
  Ringend. Ein Blutsbruder kann als Reaktion eine Kreatur
  in seinem Brustkorb zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 15
  zwingen. Misslingt dieser Rettungswurf, erleidet die Krea-
  tur 1 Punkt KO-Schaden. In jeder Runde, in der eine Krea-
  tur im Brustkorb des Blutsbruders diesen KO-Schaden
  nimmt, erhält der Blutsbruder Schnelle Heilung 5; die
  oben angegebenen Spielwerte gehen davon aus, dass
  der Blutsbruder zu Beginn eines Kampfes ein Tier der
  Größenkategorie Klein mit einem Restwert an Konsti-
  tution von 5 in seinem Brustkorb gefangen hält. Ein
  Blutsbruder kann stets nur eine Kreatur in sei-
  nem Brustkorbgefängnis festhalten. Wenn er eine
  neue Kreatur gefangen nimmt, muss er die aktuell
  gefangene Kreatur freilassen. Eine Kreatur freizu-
  lassen, erfordert keine Aktion.
  Kälte (ÜF) Der Körper eines Blutsbruders erzeugt in-
  tensive Kälte. Dies verursacht bei jeder Kreatur 1W6 Punk-
  te Kälteschaden, die ihn mit einem Natürlichen Angriff
  oder einem Waffenlosen Schlag trifft oder die von seinem
  Hiebangriff getroffen wird. Eine Kreatur, die sich zu Be-
  ginn ihres Zuges im Ringkampf mit einem Blutsbruder be-
  findet, nimmt diesen Schaden ebenfalls.
  Üblicherweise kommen Blutsbrüder nur in den Gletschern
  vor, die auf den Meeren Finsterseits schwimmen, jener Seite
  von Verces, die der Sonne stets abgewandt ist und niemals
  ihre Wärme zu spüren bekommt. Dort jagen sie kleinere Krea-
  turen auf der Suche nach deren Lebensessenz.
  Mit seiner Körpergröße von 4,50 m und einer Länge
  von mehr als 3 m sieht ein Blutsbruder von der Körper-
  mitte abwärts aus wie ein Tausendfüßler oder ein ähn-
  licher gepanzerter, wurmartiger Gliederfüßler. Sein obere
  Hälfte gleicht der eines muskulären Humanoiden mit meh-
  reren knochigen Anhängseln, die aus einer Öffnung in seiner
  Brust hervorragen. Dieser Brustkorb kann sich wie ein zahn-
  bewehrtes Maul öffnen, und wenn ein Blutsbruder darin
  eine gefangene Beute einschließt, umklammern die
  Knochen die Kreatur, während die Wände der Öffnung
  mit dünnen tentakelartigen Saugnäpfen nach ihr tasten.
  Diese Saugnäpfe dringen in den Blutkreislauf der Beute ein.
  Statt aber nur ihr Blut zu trinken, nutzt der Blutsbruder die
  
  27
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  BLUTSBRUDER
  BLUTSBRUDER
  gefangene Kreatur wie ein zusätzliches Herz, absorbiert die
  Nährstoffe in seinem Blut und nutzt den Metabolismus der
  Beute, um sich selbst zu wärmen und zu ernähren. Die Beute
  kann auf diese Weise monatelang am Leben erhalten wer-
  den, bis all ihre gespeicherte Energie aufgebraucht ist und
  der Blutsbruder die leblose Hülle zu Boden fallen lässt.
  Ein Blutsbruder, der lange Zeit nichts gefressen hat, ist
  fast vollkommen weiß. Seine ausgetrocknete Chitinhaut reißt
  in haarähnliche Fasern auf wie die Schale einer Kokosnuss.
  Mit diesen haftet der Schnee besser an ihm und verhüllt
  das Wesen bei Hinterhalten. Sobald er ein Opfer erfolgreich
  verankert hat, nimmt sein Körper jedoch einen purpurnen
  Farbton an und regeneriert seinen Blut- und Nährstoff-
  kreislauf, während sich seine faserigen Haare wieder
  glätten und zu glatten Schuppen verschmelzen. Diese
  erneuerte Gestalt hält so lange, wie der Blutsbruder
  ein Opfer umklammert hält, und mehrere Wo-
  chen danach.
  Die grausigen Fressgewohnheiten der Bluts-
  brüder bedeuten, dass intelligente Kreatu-
  ren mit einem gewissen Wissen um die ma-
  gischen Bestien schnell vor ihnen flüchten
  oder sie bei Sichtkontakt töten. Allerdings
  ist das Fell eines hungrigen Blutsbruders
  zu drahtig, um es als Pelz zu verwenden,
  und sein Fleisch schmeckt abscheulich,
  daher bringt die Jagd auf sie nichts ein
  außer dem Recht auf Prahlerei. Aus die-
  sem Grund ist die Population an Bluts-
  brüdern auf Verces seit Jahrtausenden
  gleichbleibend – und zum Glück gleich-
  bleibend klein. Ihr Bedarf an regelmäßiger
  Nahrung in einer lebensfeindlichen Um-
  gebung bedeutet, dass Blutbrüder meist al-
  lein hausen, auch wenn sie sich manchmal
  zu kleinen Clans genannten Rudeln ver-
  sammeln. Selbst in der Zeit, in der Beute
  selten ist, fressen sich solche Blutsbrüder
  nicht gegenseitig. Stattdessen wandern sie in dichter be-
  siedelte Gebiete und überwinden furchtlos alle Gegenwehr,
  wenn sie dadurch das Blut in ihren Adern erneuern können.
  Trotz ihres Namens – eines Spitznamens, den sie nicht sich
  selbst, sondern humanoiden Verciten zu verdanken haben –
  haben Blutsbrüder kein Geschlecht und vermehren sich ase-
  xuell. An einem bestimmten Punkt im Leben eines Bluts-
  bruders erscheint eine Handvoll kleiner, bepelzter Knoten
  entlang seines Rückgrats. Biologen sind sich über die Um-
  stände uneins, die dazu führen. Einige glauben, dass es mit
  ansteigender Temperatur zu tun hat, andere vermuten, dass
  die Reproduktion bestimmte Nährstoffe im Blut der letzten
  Beute der Kreatur erfordert. Im Laufe der folgenden Mona-
  te wachsen diese Knoten und werden haariger, bis sie etwa
  einen Durchmesser von 30 cm haben. Anschließend fal-
  len diese Beulen unter ekelerregendem Schmatzen vom
  Elter-Blutsbruder ab in den umgebenden Schnee. Ein paar
  Augenblicke später entrollen sie sich zu mehreren unreifen
  Blutsbrüdern, begierig darauf, ihre ersten Opfer einzufangen
  (normalerweise sehr kleine Säugetiere oder Vögel). Innerhalb
  von weniger als einem Jahr erreicht ein junger Blutsbruder
  seine volle Größe und Wildheit.
  Trotz ihres entsetzlichen und erbarmungslosen Wesens
  sind Blutsbrüder nicht einfach nur Tiere. Sie sind sogar eben-
  so intelligent wie ein durchschnittlicher Mensch. Diese Fa-
  cette ihrer Natur wird oft übersehen, da sie keine Werkzeuge
  verwenden und scheinbar kein Interesse an Kontakten mit
  anderen Völkern haben. „Interesse“ ist hier das Stichwort,
  denn Blutsbrüder haben zwar keine eigene Sprache, aber sie
  scheinen die von anderen zu verstehen – sie haben einfach
  nur kein Interesse, zu sprechen. Die Verständigung mit an-
  deren Mitgliedern eines Clans erfolgt ausschließlich durch
  Taten, körperliche Berührungen und irgendeine Art von hoch-
  entwickelter Intuition für die Bedürfnisse der anderen, viel-
  leicht auch mit Hilfe von Pheromonen oder anderen Signalen,
  die von Forschern bisher noch nicht entdeckt wurden.
  Blutsbrüder hausen typischerweise in Eishöhlen oder
  Steinkavernen und durchstreifen die Umgebung auf der
  Suche nach leicht zu fangender Beute. In einem Clan bleibt
  üblicherweise ein Mitglied zurück, um die Höhlen und et-
  waigen Nachwuchs zu schützen, während die Jagenden
  ein oder zwei zusätzliche Gefangene für ihn mitbringen.
  In ihren Ruhephasen schmiegen sich Blutsbrüder an-
  einander und bilden einen einzelnen großen Haufen.
  Die blutentleerten Leichen ihrer Beute liegen in den
  Höhlen verteilt und werden mit der Zeit von Schnee
  und Eis bedeckt. Fährtenleser erkennen das Lager
  eines Blutsbrüder-Clans an der enormen Menge
  an Gebeinen, die aus Boden und Wänden ragen.
  BLUTSBRUDER-SERUM
  Die örtlichen Stämme Finsterseits und tap-
  fere Großwildjäger sammeln manchmal die
  Lebensflüssigkeiten einer Blutsbruder-Lei-
  che ein, um Blutsbruder-Serum herzustellen,
  eine magische Flüssigkeit, die den Trinkenden
  gegen Kälte schützen und seine natürliche Heilung
  stärken kann. Die berühmtesten und erfolgreichs-
  ten Alchemisten, die dieses Gebräu herstellen,
  sind die Asketen von Nar, die brillanten Gelehr-
  tenmönche aus der Feste des Geordneten Geistes. In
  ihrer gefrorenen Festung versuchen diese Eiferer, die grund-
  legende Ordnung des Universums zu verstehen und zu mani-
  pulieren, und in der kristallinen Sturktur von Schnee und Eis
  glauben sie ein Spiegelbild dieser zu erkennen. Die stärksten
  von ihnen meditieren ohne Schutzausrüstung in den eisigen
  Ödlanden und erleiden furchtbare Erfrierungen, bis sie sich
  nicht mehr um ihr eigenes Wohlergehen kümmern können,
  aber andere ziehen es vor, Tränke wie das Blutsbruder-Serum
  zu sich zu nehmen, um ohne Schmerzen oder Angst unter den
  glitzernden Sternen über Eisschollen wandern zu können und
  so leichter mit der gefrorenen Einigkeit des Universums in
  Kontakt zu treten.
  BLUTSBRUDER-SERUM
  STUFE 5
  MAGISCHER GEGENSTAND
  PREIS 500
  LAST —
  Das Blutsbruder-Serum wird aus seltenen alchemistischen 
  Reagenzien und den Lebensflüssigkeiten des namensgebenden 
  Wesens hergestellt. Wenn das Serum eingenommen wird, er-
  hältst du Kälteresistenz 5 und erhältst für 5 Runden 2 Treffer-
  punkte pro Runde zurück.
  
  28
  ALIEN-ARCHIV
  BRYRVATH
  HG 15
  EP 51.200 
  BRYRVATH 
  BRYRVATH
  HG 15
  EP 51.200
  CB Mittelgroße Aberration (chaotisch, böse)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +26
  Aura Unmögliche Aura (4,5 m, SG 23)
  VERTEIDIGUNG
  TP 233
  ERK 28; KRK 29
  REF +13; WIL +20; ZÄH +13
  Resistenzen Elektrizität 15, Feuer 15; ZR 26
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Klaue +22 (5W8+22 H)
  Fernkampf Lichtstrahl +24 (4W6+15 Feu)
  Angriffsfähigkeiten Gespensterriss
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
  1/Tag—Person beherrschen (SG 25), Ablenkung (SG 25)
  3/Tag—Gedankenstoß (4. Grad, SG 24), Mächtige Unsichtbarkeit, 
  Sonde (SG 24), Verwirrung (SG 24)
  Beliebig oft—Arkaner Blick, Hellhören/Hellsehen
  SPIELWERTE
  ST +7; GE +5; KO +5; IN +9; WE +5; CH +5
  Fertigkeiten Einschüchtern +26, Heimlichkeit +31, Mystik +31
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache; Telepathie (30 m)
  Andere Fähigkeiten Lichtabsorption
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Aucturn)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Leinwand (3-7)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gespensterriss (ÜF) In einem von dämmrigem Licht be-
  leuchteten Bereich kann ein Bryrvath mit seinen Klau-
  en in die Luft in einem angrenzenden Feld schlagen und
  das Spektrum in Fetzen reißen. Dies erzeugt eine unbeweg-
  liche Anomalie aus verzerrten und wirbelnden, halb sicht-
  baren und nicht-euklidischen Formen, die für 1W4 Runden
  bestehen bleibt. Eine Kreatur, die diese Anomalie zu Be-
  ginn ihres Zuges sieht, kann einen Willenswurf (SG
  23) ablegen. Misslingt er, ist sie für 1 Runde Ver-
  wirrt. Gelingt er, ist sie für 1 Runde Geblendet.
  Dies ist ein geistesbeeinflussender, sinnes-
  abhängiger Effekt.
  Lichtabsorption (ÜF) Wenn sich ein Bryrvath
  innerhalb von 3 m um eine Lichtquelle befindet, kann
  er als eine Bewegungsaktion einen Teil des Lichts mit
  seinem Körper absorbieren. Der Bryrvath legt einen
  Wurf auf seine Zauberstufe ab (SG 11 + die Gegen-
  standsstufe, wenn die Quelle ein Gegenstand ist,
  oder die Zauberstufe des Zaubers, falls das Licht von
  einem Zauber stammt). Bei einem Erfolg wird das vom
  Ziel abgegebene Licht für 1 Stunde um einen Schritt ge-
  schwächt, und der Bryrvath erhält 5 Trefferpunkte zurück.
  Lichtstrahl (ÜF) Als Angriff kann ein Bryrvath einen konzen-
  trierten Lichtstrahl abgeben, der ein Ziel verbrennen kann
  wie der Strahl eines starken Lasergewehrs. Dieser Strahl
  hat eine Grundreichweite von 36 m, funktioniert aber nicht
  in Bereichen mit hellem Licht.
  Unmögliche Aura (ÜF) Einmal pro Stunde kann ein Bryr-
  vath als Schnelle Aktion eine Aura aus Farben verströmen,
  die unmöglich existieren können. Diese unergründlichen
  Farbtöne sind eine Marter für die geistige Gesundheit
  aller Kreaturen, die sich darin befinden. Diese Aura hat
  eine Reichweite von 4,5 m und hält 5 Runden an. Eine
  Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Aura beginnt oder
  sie betritt, muss einen Willenswurf (SG 23) ablegen. Bei
  einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W4 Intelligenz- und
  Weisheitsschaden. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur
  2W6 Schaden erleidet und bis zum Beginn ihres nächsten
  Zuges Kränkelnd ist. Dies ist ein geistesbeeinflussender,
  sinnesabhängiger Effekt.
  
  29
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  BRYRVATH
  BRYRVATH
  Für viele Kreaturen ist das Licht eine
  Quelle der Hoffnung und der Heilung
  und wird oft mit gütigen Göttern und
  ihren Dienern in Verbindung ge-
  bracht. Für andere ist das Licht
  eine Abscheulichkeit, die es
  um jeden Preis zu meiden gilt,
  da es Orientierungslosigkeit
  und Schmerzen oder sogar die
  vollständige Auslöschung ver-
  ursacht, wenn man ihm ausgesetzt
  wird. Abenteurern kann Licht eine un-
  schätzbare Ressource sein und sie durch un-
  erforschtes Gebiet leiten oder als Leuchtfeuer
  dienen, das ihnen den Weg nach Hause zeigt, wenn sie sich in
  der Finsternis des Alls verirrt haben.
  Für Bryrvaths ist das Licht ein Spielzeug, das sie in ein un-
  mögliches Spektrum verzerren. Sie leben vor allem auf dem
  unheilvollen Planeten Aucturn und sind der Fluch aller Krea-
  turen, die das Licht zum Überleben brauchen. Ein Bryrvath
  scheint sich von jeder Lichtquelle zu ernähren, die er finden
  kann, egal ob sie natürlichen, technologischen oder magi-
  schen Ursprungs ist. Er kann Licht in seiner unmittelbaren
  Umgebung absorbieren und die Wellen und Konzentrationen
  an Photonen als Nahrungsquelle nutzen. Es wird endlos darü-
  ber spekuliert, ob ein Bryrvath das Licht tatsächlich aus Hun-
  ger verschlingt oder ob er danach trachtet, das Licht einfach
  nur zu seinem perversen Vergnügen auszulöschen. Die Wahr-
  heit ist für einen gesunden Verstand möglicherweise absolut
  unergründlich.
  Ein Bryrvath ist schwer zu beschreiben, wegen der Art,
  auf die sein Körper mit Licht und Dunkel interagiert. Jene,
  die einen Bryrvath gesehen und es überlebt haben, wider-
  sprechen sich in ihren Berichten über diese Kreatur. Zu-
  sammengenommen beschreiben die Berichte einen mehr-
  gliedrigen Humanoiden (einige sagen mit zwei Gliedmaßen,
  andere acht, wieder andere sagen, es seien unendlich viele),
  dessen Kopf ständig von wirbelnden Schatten verhüllt ist.
  Zumindest ein Paar seiner Glieder endet in Obsidianklauen.
  Sein Körper besitzt mehrere lippenlose Spalten, die sich öff-
  nen, um Licht einzusaugen. Ein Bryrvath scheint keine wirk-
  liche Skelettstruktur zu haben und sich wie Gummi zu be-
  wegen – manchmal aufrecht, manchmal auf allen seinen
  Gliedern, und manchmal auch chaotisch tänzelnd und wir-
  belnd. Immer wenn er sich bewegt, scheint sein Leib irgend-
  wie keinen Zusammenhalt zu haben: Seine Gliedmaßen wir-
  ken im einen Moment losgelöst, und kurz darauf scheint sich
  sein ganzer Torso in einem unmöglichen Winkel zu spalten,
  so als würde man ihn durch eine gesprungene Glasscheibe
  betrachten.
  Wenn er frisst, verströmt ein Bryrvath eine verzerrte Aura
  aus Farben, die unmöglich in diesem Multiversum existieren
  können. Manche, die sich diesem Anblick gegenübersehen,
  haben für den Rest ihres Lebens schreckliche Träume. Darin
  sehen sie fremdartige Städte oder ganze Planeten, bratend
  unter einer Sonne, die in Farbtönen erstrahlt, die kein Auge
  je erblickt hat. Seltsamerweise neigen solche Opfer auch zu
  einer Geisteskrankheit, die es ihnen unmöglich macht, Far-
  ben zu unterscheiden. Sie sind dann vollkommen farbenblind.
  Viele Gelehrte des Okkulten postulieren, dass das, was von
  der Gestalt eines Bryrvaths sichtbar ist, in Wahrheit nur ein
  Bruchteil seiner wahren Gestalt darstellt, die gleichzeitig in
  mehreren Dimensionen existiert. Diese Theorie besagt auch,
  dass die unmögliche Aura eines Bryrvaths nur ein kleiner Ein-
  blick in die anderen Facetten die-
  ser Aberration ist (daher die selt-
  samen, verstörenden Farben).
  Die Akademiker, die diese Hypo-
  these vorgestellt haben, müssen
  diese noch mit irgendeinem Be-
  weis untermauern, daher arbei-
  ten sie unermüdlich an der Herstellung der
  erforderlichen Ausrüstung zur Analyse, um die
  Theorie zu beweisen oder zu widerlegen. Dies hat
  einen obskuren Studienzweig namens Esoterische Op-
  tik hervorgebracht, welche die Physik des Lichts mit ver-
  schiedenen arkanen Ritualen vereint. Auch wenn nicht viele
  auf den Paktwelten von diesem Forschungsgebiet gehört ha-
  ben, erscheint es gelegentlich in den Nachrichten-Vidfeeds,
  etwa wenn ein Experte in eine psychiatrische Klinik eingelie-
  fert wird, nachdem er sich Säure in die Augen geschüttet hat
  und etwas von der „nahenden Refraktion“ brabbelt.
  Bryrvaths sind sehr intelligent, aber sie scheinen keiner-
  lei entwickelte Gesellschaft zu haben. Gelegentlich ver-
  sammeln sich sie aus unbekannten Gründen in kleinen Grup-
  pen, üblicherweise in der Nähe einer hellen Lichtquelle. Dies
  ist vergleichbar mit Tieren, die sich um ein Wasserloch scha-
  ren. Auch haben Bryrvaths trotz ihrer Intelligenz kaum Ver-
  wendung für Werkzeug, da sie für ihren ungewöhnlichen
  Speiseplan keines brauchen. Stattdessen verlassen sie sich
  auf ihre zauberähnlichen Fähigkeiten und natürlichen Waf-
  fen, um sich zu verteidigen.
  Ein durchschnittlicher Bryrvath ist 1,80 m groß, wenn er
  aufrecht steht, und wiegt etwa 250 Pfund. Auch wenn sie in
  Gebieten anzutreffen sind, die vornehmlich im Dunkeln lie-
  gen – wahrscheinlich um jene, die künstliche Lichtquellen
  bei sich haben, in schreckliche, tintenschwarze Finsternis
  zu stürzen –, zeigen Bryrvaths keine Angst vor natürlichem
  Licht. Allerdings scheinen sie auch nicht in Bereichen zu ver-
  weilen, die Licht ausgesetzt sind.
  AURABRILLE
  Ärzte der AbadarCorp, die sich auf Esoterische Optik spezia-
  lisiert haben, riskieren ihr Leben und ihre geistige Gesund-
  heit beim Studium der Art, wie Bryrvaths Licht absorbieren
  und zu sich nehmen. Auf diese Weise hoffen sie, einen Weg
  zu finden, um den Effekt nachzuahmen (eine Fähigkeit, die
  für verstohlene Infiltratoren und Scharfschützen zweifelsfrei
  sehr nützlich wäre). Bisher hatten sie keinen Erfolg, aber sie
  konnten eine Brille entwickeln, welche die Effekte der un-
  möglichen Aura des Bryvaths und andere auf Sicht basier-
  te Angriffe abschwächt. Dieses Hilfsmittel – mit dem Namen
  Aurabrille – erlaubt dem Träger auch, Magiequellen zu sehen.
  AURABRILLE
  STUFE 8
  MAGISCHERGEGENSTAND (GETRAGEN) PREIS 9.000
  LAST G
  Wenn du diese Brille trägst, erhältst du einen Situations-
  bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen sinnesabhängige 
  Effekte, die sich auf Sicht beziehen (wie etwa Blickfähig-
  keiten oder die unmögliche Aura eines Bryrvaths). Darüber 
  hinaus kannst du einmal pro Tag Arkaner Blick als zauber-
  ähnliche Fähigkeit (ZS 8) wirken.
  
  30
  ALIEN-ARCHIV
  CAYPIN
  HG 6
  EP 2.400 
  CAYPIN
  HG 6
  EP 2.400
  N Große Magische Bestie (aquatisch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  TP 90
  ERK 18; KRK 20
  REF +10; WIL +5; ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss +14 (3W4+13 S)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Fresstentakel
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +2; KO +3; IN -4; WE -1; CH -1
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Athletik +13 (+21 beim Schwimmen), 
  Heimlichkeit +18
  Andere Fähigkeiten Amphibie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Sumpf
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fressglieder (AF) Anstelle eines Unterkiefers hat ein Caypin
  eine Ansammlung aus sich windenden Augenstielen, mit
  denen die Kreatur sehen kann und die auch seine Nahrung
  mit kleinen, neunaugenähnlichen Mündern zerkleinern.
  Als Bewegungsaktion kann ein Caypin diese Glieder von
  sich lösen (oder angrenzende Glieder wieder mit sich ver-
  binden). Diese können sich selbstständig bewegen und vi-
  suelle Informationen an den Caypin weiterleiten. Ein Glied,
  das sich weiter als 30 m vom Körper des Caypins weg be-
  wegt, stirbt sofort.
  Einzelne Glieder eines Caypins sind harmlos, aber in der
  Gruppe werden sie gefährlich. Ein Caypin hat genug Glie-
  der, um bis zu zwei Gruppen zugleich zu bilden. Solange
  CAYPIN
  sie von ihm getrennt sind, teilen sich die Glieder ihre Ak-
  tionen mit dem Caypin und handeln im Initiativeschritt des
  Caypins. Jede Gruppe aus Gliedern hat die Unterart Aqua-
  tisch, ist gemäß der allgemeinen Kreaturenregeln eine Am-
  phibie und verfügt über Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht,
  18 Trefferpunkte, eine Grundbewegungsrate von 6 m und
  eine Bewegungsrate für Schwimmen von 4,5 m. Eine Grup-
  pe aus Gliedern nimmt eine Angriffsfläche von 1,5 m ein
  und hat eine Reichweite von 1,5 m. Wenn nötig, verwendet
  eine Gruppe Glieder die Rüstungsklasse, Rettungswurfboni,
  Fertigkeitsboni und sonstige Eigenschaften des Caypins.
  Als Standard-Aktion kann eine Gruppe Glieder das Feld
  einer angrenzenden Kreatur betreten, ohne einen Ge-
  legenheitsangriff dieser Kreatur zu provozieren. Im Feld
  einer anderen Kreatur können die Glieder diese Krea-
  tur als Schnelle Aktion angreifen (unter Verwendung des
  Biss-Angriffsbonus und Schadens des Caypins). Es kön-
  nen sich nicht mehrere Gruppen der Fressglieder eines
  Caypins gleichzeitig ein Feld mit derselben Kreatur tei-
  len. Abgesehen von dieser Fähigkeit, einen Gegner zu um-
  schwärmen, kann eine Gruppe Glieder nicht angreifen.
  Wenn sich alle Glieder von einem Caypin gelöst haben,
  kann die Kreatur nur das sehen, was ihre losgelösten Glie-
  der sehen können. Wenn alle Glieder eines Caypins zer-
  stört wurden, der Caypin aber noch lebt, hat die Kreatur
  für 3 Tage den Zustand Blind, danach wachsen neue Glie-
  der nach, die normal funktionieren.
  Caypins zählen zu den hinterhältigsten Kreaturen, welche die
  Feuchtgebiete der Galaxis bewohnen. Zwar sind sie riesen-
  hafte Bestien mit Leibern, die wie eine Mischung aus Wölfen
  und Krokodilen wirken, aber sie sind vor allem für ihre merk-
  würdigen, abtrennbaren Tentakeln bekannt, die sowohl ihre
  Augen wie auch ihre Münder darstellen. Diese Augenstiele
  
  31
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  CAYPIN
  CAYPIN
  können sich wie Aale zu Land und zu Wasser bewegen, und
  sie können sich bis zu 30 m von ihrem „Wirt“ entfernen. So
  kann der Caypin zugleich jagen und sein Territorium im Auge
  behalten sowie sicher und außer Sicht lauern, oft unter Was-
  ser. Auch wenn die Tentakel mittels kaum erforschter psy-
  chischer Phänomene Informationen zu ihrem Caypin weiter-
  leiten können, sind sie für sich genommen relativ schwäch-
  lich und kehren im Allgemeinen zu ihrem Wirt zurück oder
  tun sich zu Gruppen zusammen, bevor sie sich Beute oder
  Eindringlingen stellen. In sumpfigen Gebieten, in denen Cay-
  pins bekanntermaßen jagen, waten nur die Törichten ins Was-
  ser, ohne sich vorher zu vergewissern, dass in der Nähe nicht
  irgendwo fette, wurmartige Tentakel mit winzigen Mündern
  herumlungern.
  Caypins kommen auf zahlreichen Planeten überall in der
  Galaxis vor und sind am häufigsten auf Welten anzutreffen,
  auf denen es ausgedehnte Sümpfe oder Marschlande voller
  nahrhafter Beute gibt. Entgegen der Annahme vieler sind Cay-
  pins nicht von Natur aus böse – ihr begrenzter Intellekt kann
  moralische Fragen nicht im Geringsten verstehen –, aber sie
  sind Spitzenraubtiere, die allein von einem unersättlichen
  Hunger nach großen Mengen rohen Fleisches getrieben wer-
  den. Caypins fressen in ein paar Tagen die Hälfte ihres Körper-
  gewichts an Fleisch. Sie zerkleinern die Leichen ihrer Beute
  mit ihren Dutzenden kleiner Mäuler, und schon auf mehreren
  Planeten sind langsame Säugetiere, flugunfähige Vögel oder
  träge Amphibien durch das gefräßige Jagdverhalten von Cay-
  pins ausgerottet worden. Wahrscheinlich aus diesem Grund
  leben und jagen Caypins normalerweise allein, aber manchmal
  teilt sich ein zusammengehöriges Paar einen Sumpf, der bei-
  den als Jagdrevier dient. Caypins leben üblicherweise mehrere
  hundert Jahre oder länger. Allerdings fallen Caypins, die nicht
  regelmäßig fressen können, in eine Starre. Manchmal schlafen
  sie so jahrelang im Schlamm eines Flusses, bevor sie mit na-
  gendem Hunger aufwachen.
  Die Biologie der Caypins ist ebenso faszinierend wie
  furchtbar, und Gelehrte von Universitäten und privaten Ein-
  richtungen ist es bisher nicht gelungen, den Mechanismus
  zu ergründen, über den ihre losgelösten Glieder mit dem
  eigentlichen Körper kommunizieren. Der wolfsähnliche Kör-
  per eines Caypins hat keine eigenen Augen oder Münder –
  stattdessen sieht und frisst er nur mit den Dutzenden dicken,
  stielförmigen Anhängseln, die von der kieferähnlichen Vor-
  wölbung an der Vorderseite seines Schädels herunterhängen.
  Jede dieser Gliedmaßen endet in einem blutunterlaufenen
  Augapfel über einem winzigen Maul mit mehreren, rasier-
  messerscharfen Zahnreihen. Solange ihre Stiele mit ihrem Kie-
  fer verbunden sind, fressen Caypins normal, und die winzigen
  Maultentakel leiten Nährstoffe durch eine Aufnahmeöffnung
  in den Kiefer weiter. Diese Tentakel können sich aber auch
  ablösen und selbstständig jagen, indem sie sich in Schwär-
  men auf ahnungslose Kreaturen stürzen, das Fleisch von ihren
  Opfern reißen und die abgenagte Nahrung zum Körper des
  Caypins zurücktragen. Sobald sie sich wieder mit die-
  sem verbunden haben, übergeben die Glieder das
  Fleisch in die Aufnahmeöffnungen, woraufhin
  es normal verdaut wird. Caypins können
  ohne die Hilfe ihrer Fressglieder trinken,
  indem sie das Wasser direkt durch die
  Verbindungsöffnungen für die Tentakel
  aufnehmen. Da sie keinen eigenen Ver-
  dauungstrakt haben, sind diese Tentakel
  auf den eigentlichen Körper angewiesen, um
  die Nährstoffe in ihrem Blut zu erneuern. Ob dieses
  merkwürdige System die Folge zweier symbiotischer Krea-
  turen ist, die sich zu einer gegenseitigen Abhängigkeit ent-
  wickelt haben, oder eine einzelne Kreatur, die durch die Evo-
  lution eine solch seltsame Eigenschaft hervorgebracht hat,
  kann niemand sagen. Viele Biologen glauben, dass die Kon-
  trolle eines Caypins über seine Tentakel das Ergebnis irgend-
  einer unbekannten (und bisher nicht zu entdeckenden) Form
  von mentaler Magie ist, doch andere sind der Ansicht, dass
  das Nervensystem des Caypins sich auf eine Art Quanten-
  verflechtung verlässt, wodurch keine physische Verbindung
  nötig ist. So oder so, viele Konzerne würden das Geheimnis
  der unmittelbaren und nicht wahrnehmbaren Kommunikation
  des Caypins nur allzu gerne lüften.
  Gelegentlich werden die Stiele eines Caypins bei einer
  schwierigen Jagd zerstört. In solchen Fällen ist der Caypin für
  3 Tage blind und kann in dieser Zeit nicht fressen, solange
  seine Glieder nachwachsen. Ein Caypin, der seine Fressglieder
  verloren hat, versteckt sich meist und meidet den Kontakt mit
  anderen Lebewesen. Wird er aber aufgeschreckt oder in die
  Ecke gedrängt, könnte er in einen Kampfrausch verfallen und
  alles in seiner Nähe angreifen. Dabei ist er allerdings ein viel
  weniger gefährlicher Gegner, als er es normalerweise wäre.
  Die meisten Xenobiologen sehen Caypins als invasive Spe-
  zies an, die wahrscheinlich irgendwo im Veskarium ihren
  Ursprung hat, angesichts der Bewunderung, die das Rep-
  tilienvolk diesen Bestien entgegenbringt. Einigen mäch-
  tigen Vesken ist es gelungen, Caypins abzurichten und sie
  als Haustiere zu halten, und es kam schon vor, dass sie sie
  auf eroberte Welten mitgebracht haben. Da Caypins aber
  auch auf Planeten vorkommen, die keinen bekannten Kon-
  takt mit den Vesken hatten, ist es wahrscheinlich, dass Cay-
  pins oder Variationen von ihnen sich parallel zueinander auf
  verschiedenen Welten entwickelt haben. Die offensichtliche
  Biologie eines Caypins stützt diese Theorie – Caypins auf
  verschiedenen Welten haben oft bis zu einem gewissen Grad
  voneinander abweichende Physiologien, und Caypins mit
  drastisch anderen Fähigkeiten wurden bislang nocht nicht
  entdeckt.
  Ein typischer Caypin ist 4,20 lang und wiegt 1.500 Pfund.
  
  32
  ALIEN-ARCHIV
  DEH-NOLO
  HG 14
  EP 38.400 
  DEH-NOLO
  DEH-NOLO
  HG 14
  EP 38.400
  RN Große Aberration
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +30
  VERTEIDIGUNG
  TP 214
  ERK 27; KRK 28
  REF +12; WIL +19; ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Pusteln 
  öffnen; 
  SR 
  10/magisch; 
  Immunitäten Krankheit, geistesbeeinflussende Effekte, Gift; 
  Resistenzen Kälte 10, Feuer 10; ZR 25
  Schwächen Auf Gehirne angewiesen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (ÜF, perfekt)
  Nahkampf Biss +21 (6W6+17 S plus Beherrschungsgalle)
  Fernkampf Synthetisiertes Projektil +23 (4W8+14 P plus Be-
  herrschungsgalle oder geopferter Zauberplatz)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m
  Angriffsfähigkeiten Hirnspeicher
  Bekannte Zauber (ZS 14; Nahkampf +21)
  5. Grad (3/Tag)—Maschinen kontrollieren (SG 24), Synapsenüber-
  ladung (SG 24)
  4. Grad (6/Tag)—Dimensionstür, Droidifikation (SG 23), Nerven-
  system überlasten (SG 23), Säuredunst (SG 23)
  3. Grad (beliebig oft)—Entladen (SG 22), Spontanvirus (SG 22)
  SPIELWERTE
  ST +4; GE +4; KO +6; IN +8; WE +4; CH +4
  Fertigkeiten Computer +25, Kultur + 25, Technik +30, Biowissen-
  schaften +30, Medizin +25, Mystik +30, Naturwissenschaften 
  +25
  Sprachen Aklo, Abyssisch, Gemeinsprache, bis zu 4 weitere Spra-
  chen gemäß Hirnspeicher; Telepathie (30 m)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Auf Gehirne angewiesen (AF) Ein Deh-Nolo, der weniger als
  vier eingesammelte Gehirne bei sich hat, erhält 1 negati-
  ve Stufe für jedes fehlende Gehirn. Die Zauberstufe eines
  Deh-Nolo sinkt um 2 für jede negative Stufe, die er durch
  fehlende Gehirne erleidet, und ein Deh-Nolo ohne ein-
  gesammelte Gehirne kann keinen seiner Zauber wirken.
  Diese negativen Stufen werden niemals permanent, und
  sie können nur entfernt werden, indem der Deh-Nolo Ge-
  hirne in seine Sammlung aufnimmt. Die hier angegebenen
  Spielwerte gehen von einem Deh-Nolo mit einer voll-
  ständigen Sammlung aus.
  Hirnspeicher (AF) Ein Deh-Nolo kann bis zu vier Gehirne
  von kleinen oder mittelgroßen Kreaturen speichern und
  nutzt sie, um sein Wissen und seine Macht zu vergrößern.
  Er lernt eine einzelne Sprache des vorigen Besitzers jedes
  Gehirns. Ein Deh-Nolo kann mit einer Coup-de-Grace-Ak-
  tion, die einen Gegner tötet, ein Gehirn aus dem hilflosen
  Gegner extrahieren, oder er kann dies als Standard-Ak-
  tion mit einem Körper tun, der höchstens 1 Minute
  lang tot war.
  Pusteln öffnen (AF) Wenn ein Deh-Nolo durch einen
  einzelnen Angriff mehr als 20 Schaden erleidet, muss
  jede an diesen Deh-Nolo angrenzende Kreatur einen
  Reflexwurf (SG 22) bestehen oder sie wird mit
  einem üblen Gift bespritzt, wenn die Pusteln
  überall auf dem Körper des Deh-Nolo auf-
  reißen. Kreaturen, die davon getroffen werden,
  sind Beherrschungsgalle ausgesetzt (siehe Seite 33).
  Synthetisiertes Projektil (AF) Einmal pro Runde kann ein
  Deh-Nolo als Standard-Aktion die kristallisierte, metalli-
  sche Entladung konzentrieren, die er produziert, und sie
  durch einen Riss in seinem Fleisch ausstoßen. Die-
  ser Angriff fügt dem Deh-Nolo 1W4 Schaden zu.
  Ein Deh-Nolo kann ein Projektil als Fernkampf-
  angriff auf ein Ziel in bis zu 18 m Entfernung
  abfeuern, der diesem 4W8+14 Stichschaden
  zufügt. Ein Deh-Nolo kann das Projektil auf
  eine von zwei Arten verstärken. Er kann
  das Projektil mit Beherrschungsgalle be-
  decken (siehe unten), um das Ziel zu ver-
  giften, oder er kann einen Zauberplatz
  
  33
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  DEH-NOLO 
  DEH-NOLO
  opfern, um das Projektil mit Energie aufzuladen. Ein auf
  diese Weise aufgeladenes Projektil verursacht pro Zauber-
  grad des geopferten Zauberplatzes zusätzlich 1W6 Säure-,
  Kälte-, Elektrizitäts- oder Feuerschaden (nach Wahl des
  Deh-Nolo).
  BEHERRSCHUNGSGALLE
  Art Gift (Verwundung); Rettungswurf Zähigkeit SG 22
  Verlaufsübersicht Konstitution (speziell); Fre-
  quenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 
  Verlaufsübersicht 
  ist 
  Gesund—Ge-
  schwächt—Ausgelaugt—Tot
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungs-
  würfe
  Ganz so, wie die Neh-thalggus und Yah-
  thelgaads aus dem Reich der Schwär-
  ze von organischen Gehirnen Gebrauch
  machen, um ihre magischen Fähigkeiten
  einsetzen zu können, so extrahieren und
  nutzen die Deh-Nolos die Gehirne ande-
  rer Kreaturen in ihrem unstillbaren Wissens-
  durst. Diese gemeinsamen Neigungen schlägt alle den-
  kenden Kreaturen des Universums mit wohlverdienter
  Furcht, und viele Raumfahrer wissen, dass man Schiffen
  mit den Hoheitszeichen des Reiches am besten ganz aus dem
  Weg geht.
  Deh-Nolos sind brillante Ingenieure und Erfinder im
  Reich der Schwärze. Sie vermengen Technologie und bio-
  logische Systeme auf verdrehte, bösartige und erstaun-
  lich nahtlose Weise. Ihre Schöpfungen unterscheiden
  sich von der Kybernetik, denn sie wachsen, statt
  gebaut zu werden, und verwischen die Gren-
  ze zwischen lebenden Organen und komple-
  xen Maschinen. Durch ihre vulgäre Genialität und
  ihre überraschend geschickten einzelnen „Arme“ haben die
  Deh-Nolos die ersten Raumschiffe des Reiches entworfen
  und gebaut, Hybridgefährte aus organischen und techno-
  logischen Komponenten. Auch haben sie die ersten Schiffs-
  gehirne kultiviert – Schlicke, welche diese biomechanischen
  Raumschiffe steuern. Zusätzlich zu diesen Wundern der
  Ingenieurskunst sind Deh-Nolos geschickt darin, die meis-
  ten technologischen Geräte zu reparieren, ganz egal aus wel-
  cher Zivilisation sie stammen mögen. Wenn er einem Gerät
  begegnet, das ihm nicht vertraut ist, versucht ein Deh-Nolo
  das Gehirn eines Angehörigen der entsprechenden Spezies zu
  finden. Die Aberration hofft, dass sie auf diese Weise einen
  Einblick in das Problem erhält.
  Als vorwiegend organische Wesen sondern Deh-Nolos eine
  metallische Entladung ab, die im natürlichen Sonnenlicht mit
  verstörender Schönheit schimmert. Deh-Nolos können diese
  Flüssigkeit konzentrieren und abscheuliche Kristalle daraus
  bilden, die sie entweder als Fernkampfprojektile einsetzen
  oder als Komponenten in ihre mechanischen Gerätschaften
  verbauen. Solche Maschinenteile sind missgebildet und glei-
  chen lebenden Organen und verkümmerten Körperteilen, und
  viele haben verbreitete technologische Anschlüsse und teil-
  weise ausgebildete Leitungen. Einige leichtsinnige Wissen-
  schaftler haben solche Teile aus Deh-Nolos entnommen und
  sie in ihre Ausrüstung oder ihre eigenen Körper eingebaut,
  mit mannigfaltigen und unberechenbaren Ergebnissen. Meis-
  tens sind die Folgen entsetzlich – und sogar für den Experi-
  mentator tödlich – aber manchmal erweist sich diese Praxis
  als funktionsfähige, wenn auch makabre Technologie. Wer-
  den sie in Sensoren und andere Geräte mit Video- oder Audio-
  ausgabe verbaut, lassen diese Komponenten die Bilder auf
  den Schirmen verstörend fragmentiert erscheinen oder ver-
  stärken und verzerren den Ton in gedankenzermarternde
  Kakophonien. Werden sie in eine lebendige Kreatur ein-
  gesetzt, sorgen diese Teile für horrende Mutationen des
  Wirtskörpers und permanente Schmerzen.
  Wie viele andere Kreaturen im Reich der Schwärze stellen
  Deh-Nolos ihre eigenen Toxine her und machen sie zu Waf-
  fen. Überall am unförmigen Körper dieser Kreaturen wachsen
  giftgefüllte Drüsen, und jeder, der eine davon beschädigt,
  ist der eitrigen Flüssigkeit ausgesetzt, die
  darin umherschwappt. Deh-Nolos können
  diesen toxischen Eiter auch auf die Pro-
  jektile aufbringen, die sie mit ihren
  Körpern verschießen, und infizieren
  damit ihre Ziele.
  Deh-Nolos sind nicht nur ext-
  rem kompetente Ingenieure, son-
  dern auch furchterregende Zauber-
  kundige. Sie wirken Magie, die ganz
  ähnlich wie ihre Erfindungen die Gren-
  ze zwischen Fleisch und Maschi-
  ne verschwimmen lassen. Mit einem
  bloßen Gedanken kann ein Deh-Nolo
  in der Nähe befindliche technologische
  Geräte beeinflussen, eine Wolke aus brennen-
  der Säure erschaffen oder vorübergehend die
  DNA einer lebenden Kreatur überschreiben, um
  sie in das verdrehte Spiegelbild eines Roboters zu
  verwandeln. Ein Deh-Nolo nutzt seine offensiveren
  Zauber nur, wenn er direkt angegriffen wird. Normaler-
  weise versucht er, ein einzelnes Ziel zu überrumpeln und es
  wehrlos zu machen. Anschließend macht sich die Aberration
  daran, das Gehirn ihrer Beute sorgsam (und schmerzhaft,
  wenn die Kreatur noch am Leben ist) zu extrahieren und sie
  in einem ihrer Hirnspeicher zu verstauen. Deh-Nolos mit nur
  einem Hirnspeicher nehmen oft große Mühen auf sich, um
  frischen Ersatz zu bekommen, fast so, als wären sie süchtig
  nach dem in der grauen Substanz gespeicherten Wissen. Ein
  Deh-Nolo ohne verwahrte Gehirne ist nervös und verzweifelt
  und stürzt sich auf jede Kreatur, die er finden kann und die
  nicht dem Reich angehört, sogar solche mit nur tierhafter In-
  telligenz. Sobald er wieder all seine Fähigkeiten einsetzen
  kann, macht sich ein solcher Deh-Nolo auf die Suche nach
  höher entwickelten Gehirnen, um die simpleren zu ersetzen,
  sofern nicht wichtigere Dinge akut sind.
  Deh-Nolos nutzen ihr mentales Potenzial, das den meis-
  ten Kreaturen aus dem Reich der Schwärze angeboren ist,
  um unglaublich geschickt zu fliegen. Der verstörende Anblick
  ihrer fremdartigen Gestalten, die leise und ohne offensicht-
  liche Bewegungen durch die Luft schweben, reicht üblicher-
  weise aus, um die meisten geistig gesunden Kreaturen um ihr
  Leben flüchten zu lassen.
  Ein typischer Deh-Nolo mit seinen vier spindeldürren Bei-
  nen ist fast 6 m hoch und wiegt annähernd 2.000 Pfund.
  
  34
  ALIEN-ARCHIV
  SCHWARM-
  CORROVOX
  HG 3
  EP 800
  SCHWARM-
  DRESCHERFÜRST
  HG 10
  EP 9.600
  DER SCHWARM
  SCHWARM-CORROVOX
  HG 3
  EP 800
  CB Mittelgroßer Monströser Humanoide
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Blindgespür (Vibration) 9 m; 
  Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  TP 40
  ERK 14; KRK 16
  REF +7; WIL +4; ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Schwarmverstand;
  Immunitäten Säure, Furchteffekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Klaue +9 (1W6+5 H)
  Fernkampf Säurekanone +12 (1W4 Säure; Krit Korrodierend 1W4)
  Angriffsfähigkeiten Mentalangriff
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO +1; IN –1; WE +1; CH –3
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Athletik +8 (+16 beim Klettern), Heim-
  lichkeit +8
  Sprachen Schirrisch; Telepathie (30 m)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–8)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mentalangriff (ÜF) Ein Corrovox kann als Standard-Aktion eine 
  Druckwelle aus schädlichem mentalen Gezwitscher gegen ein 
  Ziel innerhalb von 9 m richten. Das Ziel erleidet Schaden in 
  Höhe von 1W4 × HG des Corrovox (3W4 Schaden für die meis-
  ten Corrovoxe). Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 12 hal-
  biert diesen Schaden.
  Säurekanone (AF) Ein Corrovox hat eine in seinen Unterarm ein-
  gearbeitete organische Säurekanone, die Klumpen organischer 
  Säure mit einer Grundreichweite von 12 m verschießt. Diese 
  Waffe kann nicht entwendet werden und produziert ihre 
  eigene Munition, wodurch diese nie zu Ende geht.
  Schwarmverstand (AF) Angehörige des Schwarms 
  sind über eine Mischung aus Pheromonen, feins-
  ten Antennen- und Gliederbewegungen, elektro-
  statischen Feldern und Telepathie miteinander 
  zu einem einzelnen Schwarmverstand verbunden. 
  Alle Kreaturen des Schwarms innerhalb von 9 m zu-
  einander kommunizieren ständig miteinander. Bemerkt 
  einer eine Gefahr, wird sie von allen bemerkt (eine solche 
  Wahrnehmung kann sich unter passenden Umständen 
  entlang einer „Kette“ von Schwarmkreaturen bewegen 
  und potenziell weit entfernte Schwarmkreaturen alar-
  mieren). Zusätzlich kann eine Schwarmkreatur, wenn sie 
  sich innerhalb von 9 m um eine weitere Schwarmkreatur be-
  findet, zweimal würfeln und das bessere Ergebnis für den 
  Rettungswurf gegen geistesbeeinflussende Effekte ver-
  wenden.
  SCHWARM-DRESCHERFÜRST
  HG 10
  EP 9.600
  CB Großer Monströser Humanoide
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Blindgespür (Vibration) 9 m; 
  Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  TP 165
  ERK 23; KRK 25
  REF +14; WIL +11; ZÄH +14
  Verteidigungsfähigkeiten Schwarmverstand; 
  Immunitäten Säure, Furchteffekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m, Fliegen 6 m (AF, durchschnitt-
  lich)
  Nahkampf Armklinge +23 (2W10+18 H; Krit Blutung 1W8)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Klingensturm
  SPIELWERTE
  ST +8; GE +5; KO +3; IN –2; WE +1; CH –3
  Fertigkeiten Akrobatik +19, Athletik +19 (+27 beim Klettern), 
  Heimlichkeit +24
  Sprachen Schirrisch; Telepathie (30 m)
  
  35
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  DER SCHWARM
  DER
  SCHWARM
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Armklinge (AF) Ein Drescherfürst verfügt über in seine Arme
  eingearbeitete, enorme Klingen, die seine normalen Hände
  ersetzen. Ein Drescherfürst kann keine anderen Waffen
  führen, kann aber auch nicht entwaffnet werden.
  Klingensturm (AF) Wenn er einen Vollen Angriff nur mit
  Nahkampfwaffen ausführt, erhält ein Drescherfürst einen
  Malus von –3 für den Angriffswurf statt des norma-
  len Malus von –4. Zusätzlich kann ein Drescherfürst bis
  zu drei Nahkampfangriffe statt zwei ausführen, wenn er
  einen Vollen Angriff einsetzt. In diesem Fall bekommt er
  einen Malus von –5 auf diese Angriffe.
  Schwarmverstand (AF) Siehe Seite 34.
  Ursprünglich war der Schwarm eine als die Kucharn bekannte
  Insektenrasse, nun ist er ein Kollektiv mit einem
  einzelnen Verstand und dem Verlangen, alles und
  jeden zu verschlingen und deren beste Eigen-
  schaften zu absorbieren. Der Schwarm bewegt sich auf
  riesigen, organischen Schwarmschiffen von Planet zu Pla-
  net und reduziert jede sogenannte „Nahrungswelt“ zu einer
  kargen Hülle bar jeden Lebens. Gelegentlich verändert er
  dabei seine eigene DNA, um Eigenschaften von der Spezies
  dieser Welt zu übernehmen. Sobald er alles von Wert auf
  einem Planeten verschlungen hat, zieht der Schwarm weiter,
  ohne Interesse daran, das Territorium zu halten.
  Ironischerweise hat eines der gewalttätigsten Völker der
  Galaxis auch eines der friedfertigsten hervorgebracht. Eine
  Mutation innerhalb eines untergeordneten Schwarms hat
  nämlich zur Entstehung der Schirren geführt, die sich
  losgelöst und eine neue Spezies begründet haben. Der
  Schwarm ist nicht nur wegen der Invasion berüchtigt,
  die schließlich zum Ende der Feindseligkeiten zwi-
  schen den Paktwelten und dem Veskarium ge-
  führt hatten, sondern auch aufgrund der War-
  nungen der Schirren, welche die Stärke des
  Schwarms und seinen Hunger besser als
  jedes andere Volk kennen.
  Auch wenn einzelne Komponenten des
  Schwarms eine gewisse Form von Intel-
  ligenz besitzen – oder zumindest eine
  Reihe von komplexen, programmierten
  Verhaltensweisen, die einem Intellekt äh-
  neln –, kann mit ihnen in keinerlei Weise ver-
  handelt werden. Angehörige des Schwarms
  kommunizieren selten mit anderen Kreatu-
  ren, da sie alle fremden Wesen entweder
  als Nahrung oder als Bedrohung ansehen.
  Die Moral des Schwarms ist unerschütter-
  lich, und auch wenn sich einzelne sei-
  ner Bestandteile manchmal aus taktischen
  Gründen zurückziehen, ist ihnen Furcht voll-
  kommen unbekannt.
  Der Schwarm verwendet selten künstlich
  hergestellte Waffen. Stattdessen wird Bio-
  technologie verwendet, die mit seinen Einzel-
  kreaturen verwachsen ist. Durch das ständige gene-
  tische Aufwerten und Experimentieren umfasst der Schwarm
  Einzelkreaturen in vielen Formen, Größen und mit sehr
  unterschiedlichen Eigenschaften, von den mächtigen Schre-
  ckensulanen bis hin zu den mikroskopischen, Blutkreis-
  läufe infizierenden Toxicyten. Die beiden hier aufgeführten
  Schwarmkreaturen zählen zu den häufigsten Aspekten der
  vielen Entwicklungen des Schwarms.
  Corrovoxe sind die Schocktruppen des Schwarms. Sie fun-
  gieren als vorgeschobene Kundschafter und Weltensucher
  für den Schwarm und bewegen sich in großen Horden über
  mögliche Nahrungswelten. Wie viele Schwarmkreaturen
  haben auch Corrovoxe latente telepathische Fähigkeiten und
  können somit den Verstand eines Feindes mental attackie-
  ren. Drescherfürsten schweben mit ihren Insektenflügeln auf
  ihre Feinde herab und, wie ihr Name verheißt, strecken ihre
  Beute mit riesigen rasiermesserscharfen Klingen nieder, die
  aus ihren Armen wachsen. Wenn das Gemetzel vorüber ist,
  treffen andere Schwarmkreaturen ein, um die blutigen Über-
  reste aufzufressen.
  
  36
  ALIEN-ARCHIV
  JUNGER 
  ERWACHSENER
  BLAUER DRACHE
  HG 11
  EP 12.800 
  DRACHE
  JUNGER ERWACHSENER
  BLAUER DRACHE 
  HG 11
  EP 12.800
  RB Riesiger Drache (Erde)
  INI +4; Sinne Blindgespür (Gedanken) 18 m, Dunkelsicht 36 m, 
  Wahrnehmung +20
  Aura Unheimliche Ausstrahlung (51 m, SG 18)
  VERTEIDIGUNG
  TP 183
  ERK 24; KRK 26
  REF +13; WIL +13; ZÄH +15
  SR 5/Magie; Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, für Graben 6 m, für Fliegen 60 m (AF, un-
  beholfen)
  Nahkampf Biss +24 (4W6+19 S)
  Mehrfachangriff Biss +18 (4W6+19 S), 2 Klauen +18 (2W8+19 H), 
  Schwanzschlag +18 (2W6+19 W)
  Fernkampf Aurora-Ionengewehr +21 (2W12+11 E, Krit Über-
  springend 2W6)
  Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 3 m (4,5 m mit Biss)
  Angriffsfähigkeiten Odemwaffe (Linie 24 m, 12W8 E, Reflex-SG 
  18 halbiert, alle 1W4 Runden einsetzbar), Zermalmen (4W6+19 
  W)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Nahkampf +24)
  1/Tag—Dimensionstür, Nervensystem überlasten (SG 17)
  3/Tage—Entladen (SG 16), Spontanvirus (SG 16), Überladungsblitz 
  (SG 16), Zungen
  Beliebig oft—Wiederaufladen, Unsichtbares sehen
  SPIELWERTE
  ST +8; GE +0; KO +5; IN +3; WE +3; CH +3
  Fertigkeiten Akrobatik +25 (+17 wenn fliegend), Bluffen +25, 
  Computer +20, Mystik +20, Technik +20
  Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Terral
  Andere Fähigkeiten Geräusche imitieren
  Ausrüstung Aurora-Ionengewehr mit 4 Batterien mit hoher 
  Kapazität (je 40 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Geräusche imitieren (AF) Siehe Schablone des Blauen Drachen 
  auf Seite 37.
  Drachen sind mächtige Reptilien mit hoher Intelligenz und Raf-
  finesse. Die Mehrzahl aller Drachen fällt in eine von zwei Kate-
  gorien: chromatisch oder metallisch (es gibt allerdings noch 
  
  37
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  DRACHE
  DRACHE
  weitere Kategorien). Chromatische Drachen (siehe unten) sind 
  normalerweise böse, während Metalldrachen allgemein gut sind 
  und danach streben, die Gesellschaft zu verbessern. Einige Dra-
  chen entwickeln die Fähigkeit, die Gestalt eines Humanoiden oder 
  eines anderen Zweibeiners anzunehmen, um sich besser in die sie 
  umgebende Gesellschaft integrieren zu können. Nachdem sie aus 
  großen Eiern geschlüpft sind, durchlaufen Drachen 12 Alters-
  kategorien: Nestling (HG 3—4), Sehr jung (HG 5—6), Jung (HG 
  7–8), Jugendlich (HG  9—10), Junger Erwachsener (HG 11—12), Er-
  wachsener (HG 13—14), Älterer Erwachsener (HG 15—16), Alt (HG 
  17—18), Sehr alt (HG 19—20), Ehrwürdig (HG 21—22), Wyrm (HG 
  23—24) und Großer Wyrm (HG 25).
  Drachen in den Drakalanden von Triaxus genießen die Stellung 
  von Herrschern (oft als Geschäftsführer) über die humanoiden 
  Bürger zweiter Klasse. Die triaxianischen Drachen sind unver-
  besserliche Intriganten, die stets vorausplanen, und den Risiken 
  der Zusammenarbeit mit diesen Drachen kommen nur die mög-
  lichen üppigen Belohnungen gleich.
  SCHABLONEN FÜR CHROMATISCHE DRACHEN
  Chromatische Drachen nutzen jedes sich bietende Mittel, um 
  persönlichen Reichtum und Macht anzuhäufen.
  Schablone für schwarze Drachen
  Schwarze Drachen sind kaltherzig und genießen es, andere durch 
  Furcht zu beeinflussen.
  Erforderliche Kreaturenart: Drache.
  Empfohlene Gesinnung: Chaotisch böse.
  Merkmale: Unterart Wasser; Blindgespür 18 m und Dunkel-
  sicht 36 m; Immun gegen Säure, Lähmung und Schlaf; SR 5/Magie 
  (HG 10+; erhöht sich auf 10/Magie auf HG 12, SR 15/Magie auf HG 
  15, SR 20/Magie auf HG 17); ZR 11 + HG (HG 10+); Bewegungsrate 
  für Schwimmen 18 m.
  Fähigkeiten: Odemwaffe (Linie 9 m + 3 m pro 2 HG, 1W6 Säure +
  1W6 pro HG), Unheimliche Ausstrahlung (HG 11+, 18 m + 3 m pro HG),
  zauberähnliche Fähigkeiten (HG 10+), Sumpfgänger (siehe unten).
  Sumpfgänger (AF): Ein schwarzer Drache kann sich ohne 
  Malus mit seiner normalen Bewegungsrate durch Sümpfe und 
  Treibsand bewegen.
  Schablone für blaue Drachen
  Blaue Drachen schmieden in sich verschachtelte Pläne und brü-
  ten wie besessen über ihren Ränken.
  Erforderliche Kreaturenart: Drache.
  Empfohlene Gesinnung: Rechtschaffen böse.
  Merkmale: Unterart Wasser; Blindgespür 18 m und Dunkel-
  sicht 36 m; Immun gegen Säure, Lähmung und Schlaf; SR 5/Magie 
  (HG 10+; erhöht sich auf 10/Magie auf HG 13, SR 15/Magie auf HG 
  15, SR 20/Magie auf HG 17); ZR 11 + HG (HG 10+); Bewegungsrate 
  für Schwimmen 18 m.
  Fähigkeiten: Odemwaffe (Linie 9 m + 3 m pro 2 HG, 1W6 Säure
  + 1W6 pro HG), Unheimliche Ausstrahlung (HG 9+, 18 m + 3 m pro
  HG), zauberähnliche Fähigkeiten (HG 9+), Geräusche imitieren (siehe
  unten).
  Geräusche imitieren (AF): Ein blauer Drache kann jede beliebige 
  Stimme oder jedes Geräusch nachahmen, wenn er einen erfolg-
  reichen Wurf auf Bluffen gegen den Wurf auf Motiv erkennen 
  eines Zuhörers ablegt.
  Schablone für grüne Drachen
  Von allen chromatischen Drachen scheinen die grünen Drachen 
  die vernünftigsten zu sein, doch sie werden sich von jetzt auf 
  gleich gegen ihre sogenannten Verbündeten wenden, wenn es 
  ihnen Profit einbringt.
  Erforderliche Kreaturenart: Drache.
  Empfohlene Gesinnung: Rechtschaffen böse.
  Merkmale: Unterart Luft; Blindgespür 18 m und Dunkelsicht 
  36 m; Immun gegen Säure, Lähmung und Schlaf; SR 5/Magie 
  (HG 11+; erhöht sich auf 10/Magie auf HG 13, SR 15/Magie auf HG 
  15, SR 20/Magie auf HG 17); ZR 11 + HG (HG 11+); Bewegungsrate 
  für Schwimmen 12 m.
  Fähigkeiten: Odemwaffe (Kegel 4,5 m + 1,5 m pro 2 HG, 
  1W6 Säure + 1W6 pro HG), Unheimliche Ausstrahlung (HG 9+, 
  18 m + 3 m pro HG), zauberähnliche Fähigkeiten (HG 9+), Wasser 
  atmen, Unterholz durchqueren (siehe unten).
  Unterholz durchqueren (AF): Ein grüner Drache kann sich mit 
  voller Bewegungsrate durch natürliches Laubwerk bewegen, 
  ohne Schaden zu nehmen oder beeinträchtigt zu werden. Be-
  reiche mit Laubwerk, die magisch verändert wurden, wirken sich 
  normal auf ihn aus.
  Schablone für rote Drachen
  Rote Drachen sind sehr autoritär und dulden keinerlei Respekt-
  losigkeit von einfachen Humanoiden, können aber mit überbord-
  ernder Unterwürfigkeit umgestimmt werden.
  Erforderliche Kreaturenart: Drache.
  Empfohlene Gesinnung: Chaotisch böse.
  Merkmale: Unterart Feuer; Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 
  36  m und Hindurchspüren (Sicht [nur Rauch]); Immun gegen 
  Feuer, Lähmung und Schlaf; Schwäche gegenüber Kälte; SR 5/
  Magie (HG 10+; erhöht sich auf 10/Magie auf HG 12, SR 15/Magie 
  auf HG 14, SR 20/Magie auf HG 16); ZR 11 + HG (HG 12+)
  Fähigkeiten: Odemwaffe (Kegel 4,5 m + 1,5 m pro 2 HG, 
  1W10 Feuer + 1W10 pro HG), Unheimliche Ausstrahlung (HG 10+, 
  18 m + 3 m pro HG), zauberähnliche Fähigkeiten (HG 10+)
  Schablone für weiße Drachen
  Ganz wie es ihrer bevorzugten Umgebung entspricht, erscheinen 
  weiße Drachen kalt und emotionslos, bis sie in Wut geraten.
  Erforderliche Kreaturenart: Drache.
  Empfohlene Gesinnung: Chaotisch böse.
  Merkmale: Unterart Kalt; Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 36 m 
  und Hindurchspüren (Sicht [nur Schnee]); Immun gegen Kälte, 
  Lähmung und Schlaf; Schwäche gegenüber Feuer; SR 5/Magie 
  (HG 9+; erhöht sich auf 10/Magie auf HG 12, SR 15/Magie auf HG 
  14, SR 20/Magie auf HG 16); ZR 11 + HG (HG 12+); Bewegungsrate 
  für Graben 9 m und für Schwimmen 18 m.
  Fähigkeiten: Odemwaffe (Kegel 4,5 m + 3 m pro 2 HG, 
  1W6 Kälte + 1W6 pro HG), Unheimliche Ausstrahlung (HG 10+, 
  18 m + 3 m pro HG), zauberähnliche Fähigkeiten (HG 10+), Eis-
  klettern (siehe unten), zauberähnliche Fähigkeiten (HG 10+).
  Eisklettern (AF): Ein weißer Drache kann sich ohne Malus über 
  eisige Oberflächen bewegen und braucht keine Würfe auf Akro-
  batik abzulegen, um über Eis zu rennen oder Sturmangriffe aus-
  zuführen. Zusätzlich kann ein weißer Drache vereiste Oberflächen 
  erklettern, als würde er von Spinnenklettern profitieren.
  
  38
  ALIEN-ARCHIV
  DRACHENVOLK
  HG 9
  EP 6.400 
  DRACHENVOLK
  DRACHENVOLK
  HG 9
  EP 6.400
  Drachenvolk-Soldat
  RN Großer Drache
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 142 RP 4
  ERK 25; KRK 27
  REF +12; WIL +10; ZÄH +14
  Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 36 m (AF, durchschnittlich) 
  Nahkampf Gewitterwolken-Drachenglefe +22 (2W8+15 H & Elk) 
  oder
  Biss +22 (2W6+15 S)
  Fernkampf Taktisches Magnetgewehr +18 (2W8+9 S)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,5 m mit Drachenglefe)
  Angriffsfähigkeiten Odemwaffe (Kegel 9 m, 9W6 Feuer, Reflex-SG 
  16 halbiert, alle 1W4 Runden einsetzbar), Sturmangriff, Kampf-
  stile (Sturmwind, Gardist) 
  SPIELWERTE
  ST +6; GE +2; KO +5; IN +0; WE +1; CH +3
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Einschüchtern +17, Steuerung +22
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
  Andere Fähigkeiten Rüstungstraining, Zweite Luft (2W6+9 TP), 
  Partnerbindung 
  Ausrüstung Verbesserter Schillerpanzer, Taktisches Magnetgewehr
  mit 50 Patronen für Langwaffen, Gewitterwolken-Drachenglefe mit
  1 Batterie (20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Triaxus)
  Organisation Einzelgänger, Gebundenes Paar (1 und 1 Part-
  ner), Patrouille (3–6 gebundene Paare), Geschwader (7–14 ge-
  bundene Paare)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Partnerbindung (AF) Ein Mitglied des Drachenvolks kann eine
  permanente Bindung mit einer bereitwilligen drachenvolk-
  fremden Kreatur eingehen. Sobald diese Bindung geknüpft
  wurde, kann ein Mitglied des Drachenvolks keine neue Bin-
  dung eingehen, außer sein Partner stirbt. Ein Mitglied des
  Drachenvolks und sein Partner können miteinander kommu-
  nizieren, so als hätten sie beide Telepathie mit einer Reich-
  weite von 30 m. Im Kampf, wenn ein Mitglied des Drachen-
  volks sich innerhalb von 9 m um seinen Partner befindet,
  würfeln beide Kreaturen ihre Initiative unabhängig von-
  einander und behandeln das höhere Ergebnis als das Ergeb-
  nis für beide.
  Das Drachenvolk stammt von Triaxus. Seine Angehörigen sind 
  kleiner und humanoider als ihre Vettern, die wahren Drachen, 
  aber intelligenter als die tierischen Draka und Wyvern. Schon 
  vor dem Intervall hatte das Drachenvolk eine lange Geschichte 
  der Bündnisse mit Humanoiden, insbesondere in einer Region 
  auf Triaxus, die das Himmelsfeuermandat genannt wurde. Dort 
  trugen die Drachenartigen ryphorische Reiter in den Kampf 
  wider die Armeen der bösen Drachen aus den Drakalanden. 
  Durch Einrichtung des Paktes reduzierten die Herrscher der 
  Drakalande ihre Gewalttaten auf ein vordergründig lega-
  les Niveau. Diese Drachen ersetzten ihre Expansionskriege 
  durch voreingenommene Gesetze, geheime Polizeikräfte und 
  Konzernoligarchien. In der Zeit nach diesem Frieden und der 
  Geburt der allgemein verfügbaren Raumfahrt wurde die be-
  rühmte Drachenlegion des Himmelsfeuermandats in die 
  Himmelsfeuerlegion umbenannt. Ihr neuer Zweck war 
  der einer raumfahrenden Söldnerliga, die unschuldige 
  Koloniewelten schützt, welche jenseits der Reichweite 
  der Gesetze des Pakts liegen. Allerdings haben sich nicht 
  alle Angehörigen des Drachenvolks dem neuen Kreuzzug 
  der legendären Miliz angeschlossen. Manche haben sich 
  auf eigene Faust zu den Sternen aufgemacht, um ihr Glück 
  allein zu versuchen.
  Das auffälligste Alleinstellungsmerkmal des Drachen-
  volks ist seine fast magische Fähigkeit, sich an einen Nicht-
  Drachenvolk-Partner zu binden, traditionell einen Ryphorier. Sie
  leben und arbeiten miteinander – und trainieren oft, um sich
  gegenseitig im Kampf zu ergänzen – und können eine so enge
  
  39
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  DRACHENVOLK
  DRACHENVOLK
  Verbindung entwickeln, dass sie anfangen, wortwört-
  lich die Gedanken des jeweils anderen zu lesen, wo-
  durch sie in perfektem Einklang handeln können.
  Auf Triaxus hat dies historisch zu gebundenen
  Paaren geführt, die als Drachenreiterpaare
  bekannt sind: Ein humanoider Partner rei-
  tet auf dem Rücken des Drachenartigen
  in den Kampf und bietet Fernkampf-
  und 
  Magieunterstützung. 
  Auch
  wenn es weiterhin viele planeten-
  bewohnende Paare gibt, die diese anti-
  ke Form des Kampfes praktizieren, ist es
  heute vielmehr so, dass ein Drachenartiger und
  sein Partner ihre Verbindung vor allem nutzen, um
  eine außergewöhnliche Raumschiffmannschaft oder Boden-
  angriffstruppe zu bilden. Die Bindung zwischen Drachenartigem
  und Partner geht aber weit über den einfachen Kampf hinaus.
  Auch wenn sie generell nicht romantisch miteinander verkehren,
  handeln Drachenartige und ihre Partner in fast jedem Aspekt ihres
  Lebens im Einklang und gehen eine unzertrennliche Partnerschaft ein,
  der sich äußere Beziehungen unterordnen müssen.
  Das Leben zwischen den Sternen hat zu Variationen inner-
  halb des Drachenvolks geführt, sowohl kulturell als auch ge-
  netisch. Zwar nutzt das Drachenvolk schon seit Jahrtausenden
  Rüstungen, Waffen und sonstige Werkzeuge, aber dies hat sich
  in den vergangenen Jahrhunderten noch einmal drastisch ver-
  stärkt. Drachenartige, die auf Triaxus bleiben und gemäß den
  Traditionen leben, behalten ihre Fähigkeiten, aber diejenigen,
  die sich eine Heimat in den beengten Quartieren von Schiffen
  und Raumstationen suchen, haben nur eingeschränkte Flug-
  fähigkeit. Dies treibt einen Keil zwischen Traditionalisten und
  den neuen Arten, und Letztere behaupten, dass ein gutes Raum-
  schiff ihnen die einzigen Flügel verleiht, die sie brauchen.
  Das Drachenvolk neigt dazu, Fremden gegenüber auf ein-
  schüchternde Weise stoisch zu sein, ihren Freunden gegenüber
  aber loyal und ausgelassen. Auch wenn die Himmelsfeuerlegion für
  eine Söldnereinheit einen ungewöhnlich heroischen Ehrenkodex be-
  sitzt, sind Angehörige des Drachenvolks im Allgemeinen nicht stär-
  ker dem Bösen oder Guten zugeneigt als Menschen. Vielmehr fin-
  den sie ihre eigenen religiösen oder moralischen Ideale oder tun
  einfach, was nötig ist, um ihre Freunde und Familien zu beschützen.
  Zwar geben es Legionäre ungern zu, aber viele Drachenartige (und
  sogar ihre humanoiden Partner) haben keine Vorbehalte, mit den
  von chromatischen Drachen geleiteten Konzernen auf Triaxus zu-
  sammenzuarbeiten. Sie führen zwielichtige Operationen durch und
  sorgen dafür, dass die Humanoiden in den Drakalanden angemessen
  verängstigt bleiben. Das Drachenvolk hat ein besonders komplizier-
  tes Verhältnis mit den Vesken, denn die normalerweise aggres-
  sive Reptilienrasse besitzt antike religiöse Schriften, in denen ge-
  schrieben ist, dass die Geister der größten Krieger des Veskariums
  an einem anderen Ort in einer Gestalt wiedergeboren werden, die
  den Drachenartigen verdächtig ähnlich ist. Daher haben die Vesken
  die Drachenartigen stets mit Respekt und Hochachtung behandelt,
  sogar als ihre beiden Systeme miteinander im Krieg lagen.
  Der durchschnittliche terrestrische Drachenartige ist 4,50
  bis 6 m lang und wiegt etwa 2.000 Pfund, während ihre raum-
  fahrenden Vertreter teils nur halb so groß sind.
  DRACHENGLEFEN
  Die Drachenglefe ist eine modernere Ausprägung der traditio-
  nellen Waffe des Drachenvolks: eine Stangenwaffe, deren große
  Klinge durch eingebettete Leitungen unter Strom gesetzt wird.
  Diese Waffen sind allgemein so schwer, dass sie nur von großen
  Kreaturen oder Kreaturen mit einem Stärkemodifikator von min-
  destens +4 eingesetzt werden können.
  DRACHENGLEFE (ZWEIHÄNDIGE FORTSCHRITTLICHE NAHKAMPFWAFFEN)
  NICHT KATEGORISIERT
  STUFE
  PREIS
  SCHADEN
  KRITISCH
  LAST
  SPEZIELL
  Drachenglefe, einfach
  4
  2.000
  1W8 H & Elk
  —
  2
  Energetisch (Magazin 20, Verbrauch 1), Reichweite
  Drachenglefe, Gewitterwolken-
  8
  9.000
  2W8 H & Elk
  —
  2
  Energetisch (Magazin 20, Verbrauch 1), Reichweite
  Drachenglefe, Sturmschlag-
  12
  34.000
  3W8 H & Elk
  —
  2
  Energetisch (Magazin 20, Verbrauch 1), Reichweite
  Drachenglefe, Himmelsbrecher-
  16
  160.000
  8W8 H & Elk
  —
  2
  Energetisch (Magazin 20, Verbrauch 1), Reichweite
  Dragonglaive, Wyrmfürst-
  19
  525.000
  13W8 H & Elk
  —
  2
  Energetisch (Magazin 20, Verbrauch 1), Reichweite
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +4 ST, –2 GE
  Trefferpunkte: 6
  Größe und Art: Angehörige des Drachenvolks sind 
  Drachen mit einer Angriffsfläche und Reichweite 
  von 3 m. Sie haben die Größenkategorie Groß.
  Drakonische Immunitäten: 
  Angehörige 
  des 
  Drachenvolks sind immun gegen Schlafeffekte und 
  erhalten einen Volksbonus von +2 für Rettungswürfe 
  gegen Effekte, die Lähmung verursachen.
  Drakonische Sicht: Angehörige des Drachenvolks er-
  halten Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m, 
  was bedeutet, dass sie in dämmrigem Licht sehen 
  können wie bei normalem Licht.
  Fliegen: Ein Angehöriger des Drachenvolks erhält eine 
  außergewöhnliche Bewegungsrate für Fliegen von 9 m 
  mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit. Bis ein An-
  gehöriger des Drachenvolks die 5. Stufe erreicht, muss 
  er in jedem Zug seine Bewegung auf dem Boden be-
  enden oder er fällt.
  Odemwaffe: Als Standard-Aktion kann ein An-
  gehöriger des Drachenvolks eine Flamme mit 
  einem Kegel von 9 m verspeien, der 1W6 Feuer-
  schaden verursacht. Auf der 3. Stufe addiert ein An-
  gehöriger des Drachenvolks 1-1/2 × seine Charakter-
  stufe auf den Schaden. Eine Kreatur in dem Kegel kann 
  einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren 
  (SG = 10 + halbe Charakterstufe des Drachenartigen + 
  sein Konstitutionsmodifikator). Ein Angehöriger des 
  Drachenvolks kann diese Fähigkeit kein weiteres Mal 
  einsetzen, bis er sich 10 Minuten lang ausgeruht hat, um 
  Ausdauerpunkte zurückzuerhalten.
  Partnerbindung: Siehe Seite 38.
  
  40
  ALIEN-ARCHIV
  DRAELIK
  HG 2
  EP 600 
  DRAELIK
  DRAELIK
  HG 2
  EP 600
  NB Mittelgroßer Humanoid (Draelik)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 20 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  TP 21
  ERK 13; KRK 14
  REF +1; WIL +5; ZÄH +3; +2 gg. Nekromantie-Effekte
  Verteidigungsfähigkeiten Dunkle Materie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Minderer Schattenstecken +4 (1W4+2; siehe Text)
  len Kreaturen innerhalb von 3 m 2W6 Negativenergieschaden 
  zufügen. Eine Kreatur, die einen Reflexwurf (SG 13) besteht, 
  nimmt halben Schaden. Darüber hinaus wird die Beleuchtung 
  des betroffenen Bereichs für 1 Runde um einen Schritt redu-
  ziert. Nachdem ein Draelik diese Fähigkeit eingesetzt hat, ist er 
  sofort im Freien Modus.
  Die Schadari-Konföderation liegt verschleiert tief in einem
  Bereich, der als der Kurzach-Nebel bekannt ist, eine rie-
  sige Wolke aus ionisierten, schmutzfarbenen Gasen, wel-
  che die meisten Abtastungen blockieren und Astrogation er-
  schweren. Aus diesem Grund beherbergt die lose Organisation
  alle Arten von Flüchtlingen, Vagabunden und Halunken.
  Geführt wird sie von den Bewohnern des Großartigen
  Schadar, einem wasserlosen Planeten, der den trüben
  Stern dieses Systems umkreist. Diese Bewohner nen-
  nen sich selbst Draeliks und sind vereint in ihrer Unter-
  stützung der gesetzlosen Ideale der Konföderation. Für
  Außenstehende scheinen sie allerdings eher den grotes-
  ken Sceaduinars zu gehorchen: extraplanare Kreaturen von
  der Ebene der Negativen Energie und die Hauptfiguren der
  wichtigsten Religion der Draeliks.
  Draeliks sind dürre Humanoide mit einer Größe
  von durchschnittlich 2,10 m. Sie haben rudi-
  mentäre Kiemen an ihren Hälsen und An-
  sätze von Schwimmhäuten an Händen
  und Füßen, die darauf hindeuten, dass
  sie einst ein wasserlebendes Volk waren.
  Allerdings hat ihre Heimatwelt aktuell
  keine Ozeane oder Seen. Anstelle von
  Haar haben Draeliks kurze Borsten auf
  ihren Köpfen. Die Färbung von Draelik-
  haut umfasst verschiedene Gelbtöne,
  von senffarben bis Safran. Draeliks
  haben drei Finger und einen Daumen
  an jeder Hand, und ihre Glieder sind
  etwas länger als die von Menschen.
  Die Mehrzahl der Draeliks hat eine
  mystische Markierung in Form eines
  dritten Auges, die sie normalerweise
  auf ihrer Stirn tragen. Diese Male,
  die als die Augen der Erleuchtung be-
  kannt sind, weisen sie als Anhänger
  der Philosophie von Atexxea aus, einer
  Glaubensrichtung, 
  die 
  den
  Sceaduinars huldigt und
  die Entropie als die er-
  habenste 
  Kraft 
  im
  Universum ansieht.
  Mitglieder dieses
  Glaubens sorgen
  nicht aktiv für
  Zerstörung, aber
  sie tun nur wenig,
  um natürlichen Ver-
  fall zu verhindern oder umzukehren. Sie stel-
  len nur Gegenstände her, die diesen Zerfall
  beschleunigen, meist durch Einsatz nega-
  tiver Energie. Diese Pseudoreligion ist
  Fernkampf
  Minderer
  Schattenstecken +6 (1W4+2
  K)
  Angriffsfähigkeiten 
  Dunkle 
  Nova
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 
  2; Nahkampf +6)
  1/Tag—Hilfreiche Lichtkugel, Re-
  flexionsrüstung
  Beliebig oft—Erschöpfung (SG 
  14), Geisterhaftes Geräusch 
  (SG 14)
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +1; KO +2; IN +0; WE +4; 
  CH -1
  Fertigkeiten Kultur +7, Mystik +12, Heimlichkeit +7 
  (+11 in dämmrigem Licht oder dunkler)
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Andere Fähigkeiten Sternenkonstellation (Gra-
  vitonen)
  Ausrüstung Freibeuterrüstung I, Minderer 
  Schattenstecken (siehe Seite 41 mit 1 Clip 
  (40 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Großartiges Schadar)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Halb-
  schatten (3-8) 
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dunkle Materie (ÜF) Dies funktioniert genau 
  wie die Solarier-Sternenoffenbarung mit dem 
  gleichen Namen. Als Bewegungsaktion kann 
  der Draelik SR 2/— bekommen, bis er den 
  Gravitonenmodus verlässt.
  Dunkle Nova (ÜF) Als Standard-Aktion 
  kann ein Draelik, der vollstän-
  dig im Gravitonenmodus ist, al-
  
  41
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  DRAELIK
  DRAELIK
  in der Konföderation weit verbreitet, und viele im Nebel an-
  sässige Völker zählen sich zu ihren Anhängern. Sie erhalten
  das Auge der Erleuchtung während eines rituellen Vorgangs,
  bei denen besondere, aus dunklen Energien destillierte Tin-
  ten zum Einsatz kommen. Viele, die diese Tä-
  towierung
  erhalten, gewinnen auch Kräfte, die denen
  der Solarier ähneln und welche sich auf
  die Gravitonenaspekte ihres Zyklus kon-
  zentrieren.
  Einige Fremde verbinden die ni-
  hilistische Philosophie von Ataxxea
  mit der des Kultes des Verschlingers,
  aber die Draeliks finden diesen Ver-
  gleich äußerst beleidigend. Für sie ist ihr
  Weg ein würdevoller und ehrfürchtiger
  Marsch zum unausweichlichen und gott-
  gewollten Ende aller Dinge, während
  die Anhänger des Verschlingers die gesamte Exis-
  tenz herabwürdigen und das Werk ganzer Genera-
  tionen ruinieren, indem sie in ihren kindischen Wut-
  ausbrüchen um sich schlagen und versuchen, das
  Gewebe der Realität zu zerreißen, statt sich ihrer
  wunderschönen Auflösung hinzugeben.
  Die wenigen Draeliks, die diesem entropischen An-
  sichten nicht folgen, verlassen normalerweise den
  Kurzach-Nebel und versuchen ihr Glück in anderen
  Teilen der Galaxis. Trotz ihrer Ablehnung des Nihilis-
  mus ihrer Heimatwelt neigen sie allerdings weiterhin zu
  Karrieren, welche die tief verwurzelten Talente ihres Volkes
  nutzen. So werden sie zu betrügerischen Assassinen, ver-
  stohlenen Dieben oder Aspiranten mit fragwürdiger Moral.
  Draeliks, die in schimmernder Rüstung für die Verbesserung
  aller Völker und Religionen streiten, sind selten. Diejenigen,
  die mit ihren Traditionen brechen, müssen mit ihren inneren
  Dämonen ringen, und manchmal kämpfen sie sogar mit den
  finsteren Versuchungen von Sceaduinars, die sie wieder in die
  Herde zurückbringen wollen.
  SCHATTENSTECKEN
  Draeliks, die sich als würdig erwiesen haben, führen einen
  Schattenstecken, eine Waffe, welche kalte, dunkle Energie
  von der Ebene der Negativen Energie kanalisiert. Viele Weisen
  glauben, dass Sceaduinars den Draeliks die arkane Techno-
  logie schenkten, die zur Herstellung dieser Gegenstände
  nötig ist, um sie so vor den Übergriffen durch das Sternen-
  reich der Azlanti zu schützen. Schattenstecken fungieren so-
  wohl als zweihändige einfache Nachkampfwaffen wie auch als
  Handfeuerwaffen. Ihre Verwendung erfordert Waffenumgang
  mit Handfeuerwaffen, um sie ohne Malus als Handfeuer-
  waffen einzusetzen und um die Vorteile des Talents Waffen-
  spezialisierung mit einem Schattenstecken als Fernkampf-
  waffe zu erhalten. Diese Waffen verwenden spezielle Muni-
  tion, die nur auf den Welten der Schadari-Konföderation (Star-
  finder-Grundregelwerk, S. 468) hergestellt wird. Unten fin-
  den sich die Spielwerte für einen standardmäßigen Schatten-
  stecken, wie er von fortgeschrittenen Anwendern der Kampf-
  kunst mit dieser Waffe geführt wird, sowie für den Minderen
  Schattenstecken, der von jenen getragen wird, die die Ehre
  zum Führen dieser symbolträchtigen Waffe gerade erst er-
  halten haben. Zwar existieren auch noch mächtigere Versio-
  nen dieser Waffe, aber diese sind normalerweise Hohepries-
  tern der Draeliks und anderen hochrespektierten Agenten der
  Draelik-Regierung vorbehalten.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 KO, +2 WE, –2 CH
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Draeliks sind mittelgroße Humanoide mit 
  der Unterart Draelik.
  Draelik-Magie: Draeliks erhalten die unten aufgeführten 
  Zauber als zauberähnliche Fähigkeiten. Die Zauberstufe 
  für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Draelik.
  1/Tag—Hilfreiche Lichtkugel
  Beliebig oft—Erschöpfung, Geisterhaftes Geräusch
  Dunkelsicht: Draeliks erhalten Dunkelsicht 18 m.
  Lauerer: Draeliks erhalten einen Bonus von +4 für Würfe 
  auf Heimlichkeit bei dämmrigem Licht oder dunkleren 
  Lichtverhältnissen.
  Resistenz gegen Nekromantie 
  Draeliks 
  erhalten 
  einen Volksbonus von +4 für Rettungswürfe gegen 
  Nekromantie-Effekte.
  SCHATTENSTECKEN
  STUFE 8
  Hybridgegenstand
  PREIS 10.000
  LAST 1
  Ein Schattenstecken ist mit abscheulichen Symbolen be-
  deckt und oft von einem finsteren Nimbus aus schatten-
  haften Energien umgeben. Als eine einfache zweihändige 
  Nahkampfwaffe verursacht ein Schattenstecken 2W6 
  Wucht-, Hieb- oder Stichschaden (nach deiner Wahl), 
  da er nach Belieben Klingen oder Stacheln ausbilden 
  kann, und er verfügt über die besondere Waffen-
  eigenschaft Blockierend. Wird ein Schattenstecken
  als Handfeuerwaffe eingesetzt, hat er eine Grund-
  reichweite von 18 m. Ein einzelner Schuss ver-
  braucht 2 Ladungen aus seiner Ladungskapazi-
  tät von 40 und verursacht 2W4 Kälteschaden. 
  Einen Schattenstecken von der Nahkampffunktion 
  auf die Fernkampffunktion (oder umgekehrt) umzu-
  schalten, ist eine Schnelle Aktion. Zusätzlich kannst 
  du einen Schattenstecken einsetzen, um einmal pro Tag Dunkel-
  heit zu erschaffen, gemäß der universellen Kreaturenregel (siehe 
  Seite 153).
  MINDERER SCHATTENSTECKEN
  STUFE 2
  HYBRIDGEGENSTAND
  PREIS 500
  LAST 1
  Ein Minderer Schattenstecken ist von grausigen Symbolen be-
  deckt und knistert vor dunkler Energie. Als eine einfache zwei-
  händige Nahkampfwaffe verursacht ein Minderer Schatten-
  stecken 1W4 Wucht-, Hieb- oder Stichschaden (nach deiner Wahl), 
  da er nach Belieben Klingen oder Stacheln ausbilden kann, und er 
  verfügt über die besondere Waffeneigenschaft Blockierend. Wird 
  ein Minderer Schattenstecken als Handfeuerwaffe eingesetzt, 
  hat er eine Grundreichweite von 9 m. Ein einzelner Schuss ver-
  braucht 1 Ladung aus seiner Ladungskapazität von 40 und ver-
  ursacht 1W4 Kälteschaden. Einen Minderen Schattenstecken 
  von der Nahkampffunktion auf die Fernkampffunktion (oder um-
  gekehrt) umzuschalten, erfordert eine Schnelle Aktion.
  
  42
  ALIEN-ARCHIV
  DROW- 
  VOLLSTRECKER
  HG 1
  EP 400 
  ADLIGER DROW-
  WAFFENHÄNDLER
  HG 11
  EP 12.800 
  DROW
  DROW-VOLLSTRECKER
  HG 1
  EP 400
  Drow-Soldat
  CB Mittelgroßer Humanoid (Elf)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGUNG
  TP 20
  ERK 16; KRK 18
  REF +1; WIL +3; ZÄH +3; +2 gg. Verzauberung
  Immunitäten Schlaf; ZR 7 
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 7,5 m
  Nahkampf Standard-Karbonfaserpeitsche +5 (1W4+2 H)
  Fernkampf Azimut-Lasergewehr +8 (1W8+1 Feu; Krit 
  Entzündend 1W6) oder
  Schockgranate I +8 (Explosiv [3 m, 1W8 Elk, SG 10])
  Angriffsfähigkeiten Dunkelheit erschaffen, Kampfstil 
  (Arkaner Soldat), Rune des Mystischen Ritters
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
  Beliebig oft—Magie entdecken, Tanzende Lichter
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +4; KO +1; IN –1; WE +0; CH +1
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Einschüchtern +5, 
  Heimlichkeit +5
  Sprachen Gemeinsprache, Drow 
  Ausrüstung Laschunta-Ringrüstung I, Azimut-Laser-
  gewehr mit 4 Batterien (je 20 Ladungen), Schock-
  granate I (2), Standard-Karbonfaserpeitsche
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Apostae)
  Organisation Paar, Patrouille (3–4), 
  Delegation (5–8 plus 1 Adliger 
  Drow-Waffenhändler) oder 
  Bataillon (10–40)
  ADLIGER DROW-
  WAFFENHÄNDLER 
  HG 11
  EP 12.800
  Drow-Gesandter
  CB Mittelgroßer Humanoid (Elf)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie ent-
  decken; Wahrnehmung +26
  VERTEIDIGUNG
  TP 170 RP 6
  ERK 26; KRK 28
  REF +12; WIL +14; ZÄH +10; +2 
  gg. Verzauberung
  Immunitäten Schlaf; ZR 22 
  Schwächen Blindheit durch Licht 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Monofilament-
  Langschwert +19 
  (4W8+12 H)
  Fernkampf Niedrigfrequenz-Schallpistole +21 (2W8+11 Sch; Krit
  Taubmachend [SG 20])
  Angriffsfähigkeiten
  Dunkelheit 
  erschaffen, 
  Offen-
  barendes Licht
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
  1/Tag— Einflüsterung (SG 19), Magie bannen,  
  Beliebig oft—Fliegen (2. Grad), Tanzende Lichter
  Immer—Magie entdecken
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +3; KO +1; IN +5; WE +2; CH +8
  Fertigkeiten Bluffen +21, Diplomatie +26, Einschüchtern +26, 
  Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +26
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Drow, Eoxisch, Gemeinsprache
  Andere Fähigkeiten Improvisation (Schneller Entmutigender 
  Hohn, Verbesserte Beeilung!, Verbessertes Schappt ihn!, Ver-
  borgene Absichten)
  Ausrüstung Kasatha-Mikrokord IV (Elektrostatikfeld Mk. 2, Wei-
  ßes Energiefeld [15 TP]), Niedrigfrequenz-Schallpistole mit 2 
  Batterien mit Superkapazität (je 80 Ladungen), Monofila-
  ment-Langschwert
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Apostae)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder 
  Delegation (1 plus 5–8 Drow-Vollstrecker)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Offenbarendes Licht (ÜF) Als eine
  Standard-Aktion kann ein Drow-Ad-
  liger dafür sorgen, dass alle Krea-
  turen und Gegenstände in einem Ex-
  plosionsradius von 1,5 m ein fah-
  les Leuchten verströmen. Krea-
  turen, die vom Offenbarenden
  Licht erleuchtet werden, erhal-
  ten einen Malus von –20 für
  Würfe auf Heimlichkeit und
  profitieren nicht von der Tar-
  nung, die normalerweise durch Dun-
  kelheit verliehen wird. Profitiert eine
  betroffene Kreatur von einem Effekt
  wie Unsichtbarkeit, werden alle an-
  deren in Sichtlinie zu ihr auf ihren Stand-
  ort aufmerksam (siehe Seite 260 des Starfin-
  der-Grundregelwerks). Dieser Effekt hält eine
  Anzahl Minuten in der Höhe des HG des Drow-Ad-
  ligen an (11 Minuten für einen Adligen Drow-Waf-
  fenhändler). Diese Fähigkeit hat eine Grundreich-
  weite von 30 m.
  Die Drow, Dunkelelfen mit violetter Haut
  und weißem Haar, sind zwar ein körper-
  lich schönes, aber gleichzeitig gnaden-
  loses Volk. Einfache Drow bilden den
  Großteil ziviler und militärischer Kräfte
  und werden von mächtigeren Drow-Ad-
  ligen regiert. Diese streng matriarchali-
  sche Kultur lässt einem einfachen Mann
  nur wenige Möglichkeiten. Die Ausbildung
  zum Vollstrecker für ein Adelshaus oder
  einen Waffenhändler ist einer von nur wenigen
  Wegen, wie ein männlicher Drow sich ein be-
  grenzt komfortables Leben sichern kann – was
  nicht bedeutet, dass es auch ein langes ist.
  
  43
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  DROW 
  DROW  
  (DUNKELELF)
  Drow sind skrupellose Gegner, die keine Bedenken haben,
  Hinterhalte zu legen oder Feinde an Orte zu locken, wo sie die
  Oberhand haben. Sie sehen Ideale wie Fairness und Ehre als
  lächerliche Gesten niederer Völker an und sind der Ansicht,
  dass alle, die solche Ansichten haben, es verdienen, aus-
  gebeutet zu werden. Drow setzen Angehörige anderer Völ-
  ker ohne Reue als Sklaven und Lakaien ein, verwenden sie
  als Kanonenfutter, wenn sie potenziell gefährliche neue Orte
  erforschen, oder als Verteidigungslinie, die Drow die Flucht
  ermöglicht, wenn eine Begegnung sich zu ihren Ungunsten
  wendet.
  Da ihre Wirtschaft vor allem auf der Bergung,
  Nachkonstruktion und dem Verkauf von Waf-
  fen aus dem Planetenschiff fußt, welches
  sie für sich beansprucht haben, sind die
  Drow überall auf den Paktwelten für
  das feinste und fortschrittlichste
  Rüstzeug bekannt. Die Sol-
  daten spezialisieren sich auf
  den Einsatz von Fernkampf-
  waffen und verlassen sich
  auf Gruppentaktiken zur
  Untergrabung 
  der 
  geg-
  nerischen 
  Verteidigung.
  Allerdings 
  würde 
  ein
  ansonsten loyaler Scharf-
  schütze auch nicht zö-
  gern, seiner persönlichen
  Vendetta den Vorzug zu
  geben, wenn er im Chaos
  eines Feuergefechts eine
  freie 
  Schusslinie 
  auf
  einen Rivalen bekommt.
  Einige Drow werden mit
  Geschenken geboren, die
  jenseits dessen liegen,
  was sich die meisten
  anderen ihrer Art er-
  hoffen können, unter an-
  derem größerer magi-
  scher Macht. Solche
  Individuen werden als
  Drow-Adlige bezeichnet und sind
  meistens die Nachkommen ande-
  rer Drow-Adliger innerhalb der
  herrschenden Häuser, dank der Gen-
  selektionstechnologie, die von diesen
  Häusern eifersüchtig kontrolliert wird.
  Allerdings kam es auch schon vor, dass
  ein Drow-Adliger als Kind einfacher Drow
  ohne genetischen Eingriff zur Welt kam.
  Derart begabter Nachwuchs setzt sei-
  ne Talente, sobald er sie begreift, ein,
  um in höhere Positionen der Gesellschaft zu ge-
  langen. Dies geschieht entweder durch ein Bünd-
  nis mit einem der mächtigen Häuser oder indem sie
  sich auf eigene Faust einen Namen machen wollen.
  In Anbetracht ihrer außergewöhnlichen Begabungen
  steigen Drow-Adlige durch die Ränge auf und wer-
  den schon bald für ihre Leistungen anerkannt, sogar
  wenn ein paar einfache Drow zufällig auf ihrem Weg
  zur Macht verschwinden.
  Ein adliger Abkömmling eines mächtigen Hauses
  aus dem Waffengeschäft könnte einen Zweig des Waf-
  fenhandels der Familie führen und
  durch die Paktwelten und junge
  Kolonien reisen, um Käufer für die
  fortschrittliche Technologie seines Hau-
  ses zu sichern, die aus den Relikten sei-
  ner Welt hergestellt wird. Andere solcher
  Nachkommen stärken die Verbindungen
  ihrer Adelshäuser mit ihren Dämonenherr-
  scher-Patronen und werden zu mächtigen
  Aspiranten oder lassen sich zu Technoma-
  giern ausbilden, um eines Tages die Mysterien des
  Portaltors im Zentrum des Nachtbogens zu ergründen (siehe
  Seite 458–459 des Starfinder-Grundregelwerks).
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 GE, +2 CH, –2 KO 
  Trefferpunkte: 4 
  Größe und Art: Drow sind Humanoide mit der Unterart 
  Elf, sie haben die Größenkategorie Mittelgroß.
  Blindheit durch Licht: Ein Drow, der hellem Licht aus-
  gesetzt wird, ist für 1 Runde Blind und solange Ge-
  blendet, wie er sich in Bereichen mit hellem Licht auf-
  hält.
  Dunkelsicht: Drow haben Dunkelsicht 
  mit einer Reichweite von 18 m.
  Geschärfte Sinne: Drow erhalten einen 
  Volksbonus von +2 für ihre Würfe auf 
  Wahrnehmung.
  Immunitäten der Drow: Drow 
  sind immun gegen Schlaf-
  effekte und erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf 
  Rettungswürfe 
  gegen 
  Ve r z a u b e r u n g e n 
  und 
  Verzauberungs-
  effekte.
  Magie 
  der 
  Drow: 
  Drow 
  erhalten 
  die 
  folgenden zauberähn-
  lichen Fähigkeiten. Die 
  Zauberstufe für diese 
  Effekte 
  entspricht 
  der 
  Charakterstufe des Drow.
  Beliebig 
  oft—Magie entdecken, 
  Tanzende Lichter
  Zusätzlich werden Drow be-
  handelt, als hätten sie bezüglich 
  des Einhalten svon Voraus-
  setzungen das Talent Schwache 
  Übersinnliche Begabung, und 
  wenn ein Drow das Talent 
  Übersinnliche 
  Begabung 
  wählt, kann er die übernatür-
  liche Fähigkeit Offenbarendes 
  Licht des Drow-Adligen zu seiner 
  Liste an zauberähnlichen Fähig-
  keiten hinzufügen.
  
  44
  ALIEN-ARCHIV
  ELEKTROVOR
  ELEKTROVOR
  HG 2
  EP 600 
  ELEKTROVOR
  HG 2
  EP 600
  N Kleine Magische Bestie
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  TP 23 RP 3
  ERK 14; KRK 14
  REF +7; WIL +1; ZÄH +3
  Immunitäten Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (AF, durchschnittlich)
  Nahkampf Schwanzschlag +9 (1W4+3 W; Krit Absaugen)
  Angriffsfähigkeiten Elektrische Entladung (1W6+2 Elk plus Wan-
  kend, Reflex-SG 13 halbiert)
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +4; KO +1; IN –4; WE +2; CH –1
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Athletik +7, Heimlichkeit +12, 
  Überlebenskunst +12
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar, Nest (3–12) oder Kolonie (13+)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Absaugen (AF) Immer wenn ein Elektrovor einen kritischen Tref-
  fer gegen eine lebende Kreatur, ein Konstrukt mit der Unter-
  art Technologisch oder ein technologisches Ausrüstungs-
  stück erzielt, entzieht es dem Ziel einen Teil seiner elektri-
  schen Energie. Dies gibt ihm 1 Reservepunkt zurück (bis ma-
  ximal 3).
  Elektrische Entladung (AF) Als eine Standard-Aktion kann ein 
  Elektrovor 1 Reservepunkt ausgeben, um einen Teil seiner ge-
  speicherten elektrischen Energie in einem mächtigen Angriff
  zu entladen. Alle Kreaturen innerhalb von 3 m um den Elektro-
  vor nehmen 1W6+2 Elektrizitätsschaden und sind für 1 Runde 
  Wankend. Ein Ziel kann einen Reflexwurf (SG 13) ablegen, um 
  diesen Schaden zu halbieren und den Effekt Wankend zu ver-
  meiden.
  Elektrovoren sind Ureinwohner des Planeten Verlorr. Sie stan-
  den am Rande der Auslöschung, als erhöhte vulkanische Aktivität 
  ihren sumpfigen Lebensraum vernichtete, und mit ihm die drei-
  köpfigen Zitteraale, die ihnen als Nahrung dienten. Als Entdecker 
  aus den Paktwelten zum ersten Mal vor Jahrzehnten auf Verlorr 2 
  eintrafen, erhielten die Elektrovoren eine zweite Chance, denn die 
  Reisenden kamen in enormen Metallgefährten, in denen genau 
  die Nahrung kreiste, welche die Bestien brauchten. Ein paar kro-
  chen an Bord verschiedener Schiffe, und seitdem haben sich die 
  „Leitungsratten“ (wie einige Raumfahrer sie nennen) rasch ver-
  mehrt und überall Kolonien unterschiedlicher Größe eingerichtet, 
  von der Absalom-Station bis hin zu den entferntesten Winkeln 
  der großen Leere.
  Ein Elektrovor ernährt sich nicht von Biomaterial, sondern von 
  elektrischen Strömen, die sowohl durch mechanische Geräte als 
  auch organische Kreaturen fließen. Xenobiologen haben Beweise 
  erbracht, dass die inneren Organe eines Elektrovors anders sind 
  als die eines normalen Tieres – er hat keinen Magen, keine Ge-
  därme und keine Leber. Stattdessen verhält sich jede einzelne 
  Zelle des Wesens wie eine winzige Batterie, welche die nötigen 
  Impulse liefert, um die Muskeln zu bewegen seine Gehirnaktivi-
  tät zu versorgen. Im Grunde besteht ein Elektrovor ausschließlich 
  aus einem Nervensystem. Die Kreaturen haben sich schnell an die 
  künstlichen Lebensräume von Raumschiffen und Raumstationen 
  angepasst, in denen ihre Nahrung zirkuliert. 
  Mit seinem schlangenartigen Körper voller funkensprühender 
  Dornen und einem Paar lederner Schwingen ist ein typischer 
  Elektrovor 90 cm lang und wiegt 25 Pfund. Ein Elektrovor hat 
  drei hellblaue visuelle Sensoren: einen auf jeder Seite seines Kop-
  fes und einen auf dem Schnauzenrücken. Sein breites Maul ist vol-
  ler scharfer Zähne, aber er nutzt sie nur selten im Kampf. Statt-
  dessen nagt er sich damit durch Kabelisolierungen. Ein Elektrovor 
  zieht es vor, mit seinem dornenbewehrten Schwanz um sich zu 
  schlagen und zuzustechen, wenn er auf der Jagd ist.
  Ein einzelner Elektrovor stellt kaum eine unmittelbare Gefahr 
  für ein Raumschiff oder eine Raumstation dar, aber zwei oder 
  mehr vermehren sich mit alarmierender Geschwindigkeit und kön-
  
  45
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  ELEKTROVOR 
  ELEKTROVOR
  nen sogar das erfahrenste und bestausgestattete Ingenieursteam 
  vor enorme Schwierigkeiten stellen. Die ersten Anzeichen eines 
  Elektrovorenbefalls sind normalerweise Energiefluktuationen in 
  abgelegenen, selten besuchten Teilen eines Schiffs oder Decks, 
  die repariert oder ausgebaut werden. Solche Abweichungen kön-
  nen aber auch von allem Möglichen ausgelöst werden, von kosmi-
  schen Strahlen über einen Wackelkontakt bis hin zu Strom, der 
  zu anderen Systemen umgeleitet wird. Ein angenagtes Kabel oder 
  durchtrennter Anschluss ist allgemein der nächste Hinweis auf 
  die Anwesenheit eines Elektrovors, aber an diesem Punkt gibt es 
  bereits Dutzende über Dutzende dieser Kreaturen in den Kriech-
  gängen des Schiffes, in den Wänden und unter dem Fußboden, wo 
  sie niemand sehen kann.
  In ihren neuen Lebensräumen sind Elektrovoren unglaublich 
  fruchtbar und verdoppeln sich innerhalb 1W6+5 Wochen (voraus-
  gesetzt, dass es zu Anfang zwei oder mehr gab). Werden sie nicht 
  aufgehalten, kann eine Handvoll dieser Kreaturen auf einer Raum-
  station oder einem großen Schiff letztendlich jede Möglichkeit der 
  Mannschaft, mit ihnen fertig zu werden, zunichte machen. Aus 
  diesem Grund lassen hinterhältige Raumpiraten und Saboteure 
  manchmal ein Paar Elektrovoren in einer abgeschlossenen Um-
  gebung frei, um die Fahrzeuge ihrer Gegner lahmzulegen, von 
  anderen Bedrohungen oder Operationen abzulenken oder den 
  wirtschaftlichen oder Verkaufswert von Handelsoperationen oder 
  geborgenen Schiffen zu senken. Allerdings legen Elektrovoren 
  ebenso häufig die Schiffe dieser Piraten und Saboteure lahm, was 
  dies zu einer riskanten und unzuverlässigen Taktik macht.
  Neben dem direkten Schaden, den eine Elektrovorenkolonie 
  an der Infrastruktur eines Schiffes ausrichten kann, ist sie in der 
  Lage, die Systeme des Schiffs zu verwüsten. Ein mit elektrischer 
  Energie aufgeladener Elektrovor, der bedroht oder in die Ecke ge-
  drängt wird, kann das gespeicherte Potenzial auf einen Schlag en-
  laden, was sogar noch mehr Schaden an Computersystemen und 
  organischer Materie verursacht, als die Kreatur in der doppelten 
  Zeit verursachen könnte. Zum Glück dauert es einige Zeit, bis ein 
  Elektrovor genügend Energie in sich aufgenommen hat, um diese 
  verheerende Attacke zu entfesseln.
  Größere Raumschiffe haben normalerweise genügend Redun-
  danzen in ihrer Konstruktion, sodass es viel länger dauert, bis ein 
  Elektrovorenbefall die wichtigsten Systeme befällt. Allerdings 
  kann eine Kolonie dieser Wesen, wenn sie nur groß genug ist, 
  unter den richtigen Bedingungen innerhalb kurzer Zeit unglaub-
  liche Zerstörung anrichten. Sogar ein Raumschiff, auf dem es nur 
  einen Elektrovor gibt, läuft Gefahr, irgendwann funktionsunfähig 
  zu werden. Für jede Zeitspanne, die je Schiffsgröße in der Tabelle 
  unten aufgeführt ist, nimmt eines der Systeme (zufällig ermittelt) 
  des Schiffes kritischen Schaden (Starfinder-Grundregelwerk 321). 
  Natürlich legen Elektrovoren die Systeme eines Schiffes schnel-
  ler lahm, je mehr Kreaturen es gibt. Allerdings dauert es mindes-
  tens 1 Tag, bis ein Raumschiff auf diese Weise kritischen Scha-
  den erleidet.
  GRÖSSE DES RAUM-
  SCHIFFS
  ZEIT
  Sehr klein
  1W6 Tage – 1 Tag/2 Elektrovoren
  Klein
  2W6 Tage – 1 Tag/3 Elektrovoren
  Mittelgroß
  2W10 Tage – 1 Tag/6 Elektrovoren
  Groß
  4W8 Tage – 1 Tag/12 Elektrovoren
  Riesig
  6W10 Tage – 1 Tag/30 Elektrovoren
  Gigantisch
  3W12 Wochen – 1 Woche/50 Elektrovoren
  Kolossal
  4W6 Monate – 1 Monat/100 Elektrovoren
  ELEKTROVORENHANDSCHUHE
  Mit diesen Kampfhandschuhen haben einfallsreiche Waffen-
  schmiede die Fähigkeit der Elektrovoren, elektrische Energien 
  zu leiten und zu entziehen, nutzbar gemacht. Durch eine Ver-
  bindung aus den Dornen eines Elektrovors, Leiterkreisläufen und 
  verkleinerten Speicherzellen können Elektrovorenhandschuhe 
  Elektrizitätsschaden verursachen und mit einem kritischen Tref-
  fer sogar elektrische Impulse aus lebenden Kreaturen und Robo-
  tern abziehen.
  Wiederaufladen: Wenn der Träger einen kritischen Treffer 
  gegen eine lebende Kreatur oder ein Konstrukt mit der Unterart 
  Technologisch erzielt, erhält der Elektrovorenhandschuh die an-
  gegebene Anzahl an Ladungen zurück (bis zur maximalen Lade-
  kapazität der Waffe).
  ELEKTROVOR-HANDSCHUHE (EINHÄNDIGE FORTSCHRITTLICHE NAHKAMPFWAFFEN)
  NICHT KATEGORISIERT
  STUFE
  PREIS
  SCHADEN
  KRITISCH
  MASSE SPEZIELL
  Elektrovor-Handschuh, Statisch
  2
  750
  1W6 S & Elk
  Wiederaufladen 2
  L
  Energetisch (Magazin 20, Verbrauch 1)
  Elektrovor-Handschuh, Aurora-
  7
  6.250
  2W6 S & Elk
  Wiederaufladen 2
  L
  Energetisch (Magazin 20, Verbrauch 1)
  Elektrovor-Handschuh, Gewitter-
  13
  49.000
  6W6 S & Elk
  Wiederaufladen 4
  L
  Energetisch (Magazin 40, Verbrauch 2)
  Elektrovor-Handschuh, Wirbelsturm
  18
  375.000
  12W6 S & Elk
  Wiederaufladen 4
  L
  Energetisch (Magazin 40, Verbrauch 2)
  
  46
  ALIEN-ARCHIV
  SEHR KLEINER 
  ELEMENTAR
  HG 1/3
  EP 135
  KLEINER 
  ELEMENTAR
  HG 1
  EP 400
  MITTELGROSSER 
  ELEMENTAR
  HG 3
  EP 800
  MÄCHTIGER 
  ELEMENTAR
  HG 9
  EP 6.400
  GROSSER 
  ELEMENTAR
  HG 5
  EP 1.600
  ÄLTERER 
  ELEMENTAR
  HG 11
  EP 12.800
  RIESIGER 
  ELEMENTAR
  HG 7
  EP 3.200
  ELEMENTAR
  SEHR KLEINER ELEMENTAR
  HG 1/3
  EP 135
  N Sehr kleiner Externar (Elementar, Extraplanar)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  TP 6
  ERK 11; KRK 12
  REF +1; WIL +0; ZÄH +3
  Immunitäten Immunitäten wie Elementare
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +5 (1W6+3 W)
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +1; KO +0; IN −3; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +3, Athletik +3
  KLEINER ELEMENTAR
  HG 1
  EP 400
  N Kleiner Externar (Elementar, Extraplanar)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  TP 20
  ERK 12; KRK 13
  REF +3; WIL +1; ZÄH +5
  Immunitäten Immunitäten wie Elementare
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +9 (1W6+5 W)
  SPIELWERTE
  ST +4; GE +2; KO +1; IN −3; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Athletik +5
  MITTELGROSSER ELEMENTAR
  HG 3
  EP 800
  N Mittelgroßer Externar (Elementar, Extraplanar)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  TP 40
  ERK 14; KRK 16
  REF +5; WIL +2; ZÄH +7
  Immunitäten Immunitäten wie Elementare
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +12 (1W6+7 W)
  SPIELWERTE
  ST +4; GE +2; KO +1; IN −3; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Athletik +8
  GROSSER ELEMENTAR
  HG 5
  EP 1.600
  N Großer Externar (Elementar, Extraplanar)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  TP 70
  ERK 17; KRK 19
  REF +7; WIL +4; ZÄH +9
  SR 5/—; Immunitäten Immunitäten wie Elementare
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +15 (1W6+10 W)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +3; KO +2; IN −3; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Athletik +11
  RIESIGER ELEMENTAR
  HG 7
  EP 3.200
  N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  TP 105
  ERK 19; KRK 21
  REF +9; WIL +6; ZÄH +11
  SR 5/—; Immunitäten Immunitäten wie Elementare
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +18 (2W6+12 W)
  Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +4; KO +2; IN −3; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Athletik +14
  MÄCHTIGER ELEMENTAR
  HG 9
  EP 6.400
  N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 145
  ERK 22; KRK 24
  REF +11; WIL +8; ZÄH +13
  SR 10/—; Immunitäten Immunitäten wie Elementare
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +22 (2W10+15 W)
  Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
  SPIELWERTE
  ST +6; GE +4; KO +3; IN −3; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Athletik +17
  
  47
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  ELEMENTAR
  ELEMENTAR
  ÄLTERER ELEMENTAR
  HG 11
  EP 12.800
  N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  TP 145
  ERK 24; KRK 26
  REF +13; WIL +10; ZÄH +15
  SR 10/—; Immunitäten Immunitäten wie Elementare
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Mehrfachangriff Hieb +24 (4W6+11 W)
  Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
  SPIELWERTE
  ST +8; GE +5; KO +3; IN −3; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +20, Athletik +20
  Ein Elementar ist eine Kreatur, die auf einer der vier
  Elementarebenen heimisch ist und die vollständig aus
  dem Element dieser Ebene besteht. Man begegnet ihnen
  üblicherweise einzeln oder in Gruppen von 2 bis 8. Die
  Spielwerte für einen Elementar können mit Hilfe eines
  der Spielwertsätze oben plus einer der vier folgenden
  Schablonen erstellt werden.
  SCHABLONEN FÜR ELEMENTARE
  Die vier Arten von Elementaren sind unten
  aufgeführt.
  Erforderliche 
  Kreaturenart: 
  Externar;
  Erforderliche Kreaturenunterart: Elementar.
  Schablone für Luftelementare
  Als Wesen aus lebendigem Wind ent-
  stammen Luftelementare von der
  Elementarebene der Luft.
  Merkmale: Unterart Luft, übernatür-
  liche Bewegungsrate für Fliegen (30 m,
  perfekt); Fähigkeiten: Luftherrschaft
  (siehe unten), Wirbelwind (siehe Seite
  158); Talente: Angriff im Vorbeifliegen;
  Sprachen: Aural.
  Luftherrschaft (AF): In der Luft be-
  findliche Kreaturen erhalten einen Malus
  von −1 für Angriffs- und Schadenswürfe
  gegen einen Luftelementar.
  Schablone für Erdelementare
  Als Bewohner der Elementarebene der Erde
  sind Erdelementare behäbig und stur.
  Merkmale: Unterart Erde, Blindgespür
  (Erschütterung) 18 m, Bewegungsrate für
  Graben 6 m; Fähigkeiten: Durch Erde glei-
  ten, Erdherrschaft (siehe unten); Sprachen:
  Terral.
  Erdherrschaft (AF): Ein Erdelemen-
  tar erhält einen Bonus von +1 auf An-
  griffs- und Schadenswürfe, wenn sowohl
  er als auch sein Gegner die feste Ober-
  fläche eines Planeten oder Asteroiden
  berühren. Befindet sich ein Gegner in
  der Luft oder im Wasser, erleidet der Elementar einen Malus
  von −2 für Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren
  gelten auch für den Einsatz von oder Widerstand gegen das
  Kampfmanöver Ansturm.
  Schablone für Feuerelementare
  Feuerelementare werden aus den sich windenden Flammen
  der Elementarebene des Feuers geboren und sind flink und
  ungeduldig.
  Merkmale: Unterart Feuer, Bonus von +4 für Initiativewür-
  fe, Bewegungsrate steigt um 9 m, Immunität gegen Feuer und
  Schwäche gegenüber Kälte; Fähigkeiten: Brennende Schläge
  (siehe unten); Talente: Beweglichkeit; Sprachen: Ignal.
  Brennende Schläge (AF): Die Hiebe eines Feuerelementars
  verursachen zur Hälfte Feuerschaden und zur Hälfte Wucht-
  schaden. Zusätzlich verursachen die Schläge eines
  Feuerelementars bei einem kritischen Treffer Ver-
  brennen-Schaden in Höhe des HG der Kreatur,
  wie in der Tabelle unten angegeben.
  HG
  VERBRENNEN- 
  SCHADEN
  1−5
  1W4
  6−10
  2W4
  11−15
  3W4
  16+
  4W4
  Schablone für 
  Wasserelementare
  Diese Elementare bestehen ent-
  weder aus Süß- oder Salzwasser 
  und stammen von der Elemen-
  tarebene des Wassers. 
  Merkmale: Unterart Wasser,
  Bewegungsrate für Schwim-
  men 27 m; Fähigkeiten: Lö-
  schen (siehe unten), Strudel,
  Wasserherrschaft (siehe unten);
  Sprachen: Aqual.
  Löschen (AF): Die Berührung 
  eines Wasserelementars erstickt Gro-
  ße oder kleinere nichtmagische Flammen. Der 
  Externar kann magisches Feuer, das er be-
  rührt, bannen wie mit Magie bannen (Zau-
  berstufe = HG des Elementars).
  Wasserherrschaft (AF): Im Wasser be-
  findliche Kreaturen erhalten einen Ma-
  lus von −1 für Angriffs- und Schadens-
  würfe gegen einen Wasserelementar.
  
  48
  ALIEN-ARCHIV
  ELLIKOTH
  HG 9
  EP 6.400
  ELLIKOTH
  ELLIKOTH
  HG 9
  EP 6.400
  N Gigantische Magische Bestie
  INI +0; Sinne Blindgespür (Leben) 18 m, Dämmersicht; 
  Wahrnehmung +22
  Aura Strahlung (9 m, SG 17)
  VERTEIDIGUNG
  TP 145
  ERK 22; KRK 24
  REF +13; WIL +8; ZÄH +13
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Hauer +22 (2W10+15 S) oder
  Seelenentzug +22 (siehe unten)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  SPIELWERTE
  ST +6; GE +0; KO +4; IN –3; WE +3; 
  CH +2
  Fertigkeiten Athletik +17, Ein-
  schüchtern +17, Überlebens-
  kunst +17
  Sprachen Eoxisch (kann keine
  Sprachen sprechen)
  Andere Fähigkeiten Keine 
  Atmung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Ebe-
  nen oder Wüsten (Eox)
  Organisation Einzelgänger, 
  Paar oder Herde (3–6)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Seelenentzug (ÜF) Als eine Stan-
  dard-Aktion kann ein Ellikoth einen
  Angriff mit seinen Rüsseln gegen die
  KRK eines einzelnen lebenden oder
  untoten Ziels innerhalb seiner Reich-
  weite durchführen. Wird es getroffen,
  erleidet das Ziel 3W6+9 Wucht-
  schaden und ist für 1 Runde Wan-
  kend; das Ziel kann einen Zähigkeits-
  wurf (SG 16) ablegen, um den Schaden
  zu halbieren und den Zustand Wan-
  kend zu vermeiden. Erleidet das Ziel
  Trefferpunktschaden, erhält der Elli-
  koth eine Anzahl an Trefferpunkten in
  Höhe dieses Werts zurück, bis zu sei-
  nem Maximum.
  Strahlungsaura (AF)
  Dank der Um-
  gebungen, in denen sie leben, ab-
  sorbieren Ellikoths extreme Mengen
  an Strahlung und haben die Fähigkeit
  entwickelt, diese Energie zu spei-
  chern und umzuleiten, ohne selbst
  dadurch Schaden zu erleiden. Ein
  Ellikoth verströmt mittlere Strah-
  lung mit einem Radius von 4,5 m
  und niedrige Strahlung weitere
  4,5 m darüber hinaus.
  Mit seiner Körpergröße von 15 m und einem
  Gewicht von über 30 Tonnen gleicht ein Elli-
  koth einem merkwürdigen zweirüssligen Elefanten auf unver-
  hältnismäßig schmalen, stelzenartigen Beinen. Sein stämmiger
  Rumpf ist von Hörnern und Auswüchsen bedeckt, und seine
  Haut ist voller Blasen und Risse, auf Grund der Strahlung, die
  er absorbiert und in sich speichert. Dadurch wirkt er ständig
  wund und verbrannt. Ein Teil dieser Strahlung kommt von den
  kosmischen Strahlen, die Eox’ Oberfläche bombardieren, da
  es keine schützende Atmosphäre besitzt. Viel mehr allerdings
  wird aus den Einöden des Planeten absorbiert, da es die Krea-
  turen mysteriöserweise zu Regionen zu ziehen scheint, die
  noch immer von jenem Kataklysmus strahlenverseucht
  sind, der Eox vor langer Zeit verheerte.
  Aufzeichnungen der Knochenge-
  lehrten berichten davon, dass Elli-
  koths älter sind als die nukleare Ka-
  tastrophe, welche Eox heimsuchte.
  Dies weist darauf hin, dass Elli-
  koths einst sanfte Pflanzenfresser
  waren, deren lange Bei-
  ne und schlanke Leiber
  ihnen erlaubten, leicht
  an die üppigen Früchte
  auf den langstämmigen Ji-
  cobalan-Bäumen heranzurei-
  chen. Während der
  Katastrophe 
  wur-
  den mehrere Herden
  allerdings von der Rück-
  wirkung magischer Energie ge-
  troffen und mutierten. Heute er-
  nähren sich die bedauernswerten
  Ellikoths nicht mehr von Vegeta-
  tion, und sie atmen nicht ein-
  mal mehr wie normale Tie-
  re. Stattdessen saugen sie
  Lebensenergie direkt von
  anderen Kreaturen ab und
  verwenden sie, um ihr eige-
  nes qualvolles Dasein zu näh-
  ren. Ellikoths können sich eben-
  so leicht von den nekromantischen
  Energien ernähren, welche Untote be-
  leben, wie von der Seelenenergie le-
  bender Kreaturen. Der Großteil ihres Speiseplans
  besteht aus Geistern, Zombies und anderen spon-
  tan erschaffenen Untoten in der Ödnis von Eox.
  Manchmal aber bricht eine Stampede aus verzwei-
  felten oder wütenden Ellikoths durch die Schutz-
  wälle um eoxische Siedlungen und ergeht sich in
  einem Fressrausch, bis sich das örtliche Militär in
  Bewegung setzt und sie unschädlich macht. Zwar
  achten die Knochengelehrten darauf, die örtlichen
  Ellikoth-Populationen in Schach zu halten und die
  aggressivsten in die entfernten Wüsten zurückzu-
  treiben, aber die meisten erkennen auch den Nutzen,
  einige von ihnen in der Nähe zu halten, um die Bür-
  ger daran zu erinnern, dass sogar die Untoten den
  Schutz durch eine starke Regierung brauchen.
  Allerdings sind nicht alle Knochengelehrten damit
  einverstanden, dass die Ellikoths wildlebend bleiben.
  Als Fortsetzung einer Tradition, die sogar bis vor das
  
  49
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  ELLIKOTH 
  ELLIKOTH
  Intervall zurückreicht, setzen einige Knochengelehrte immer
  noch furchterregende Ellikoth-Kavallerie in ihren Milizen ein.
  Von gepanzerten Howdah-Türmen aus, die auf und um die
  Hörner der Kreaturen befestigt sind, lassen Untote, die gegen
  die Strahlungsaura der Ellikoths immun sind, Verderben auf
  ihre Feinde niedergehen, während sie die Bestien mit Magie
  oder mittels Neurotech-Verknüpfungen steuern. Trotz der
  Kosten, die damit verbunden sind, und den Vorteilen, die
  konventionellere Fahrzeuge bieten, ist die Fähigkeit eines
  Ellikoths, die Lebenskraft eines Gegners vollständig zu ver-
  schlingen, eine nützliche psychologische Waffe. Auch ver-
  mögen ihre spindelähnlichen Beine ein überraschendes Ge-
  wicht zu stützen, wodurch dicke Panzerplatten an ihrer Haut
  oder schwere Waffen an ihren Hörnern befestigt werden kön-
  nen.
  Ellikoths sind Säugetiere und gebären immer ein einzelnes
  lebendes Junges, das innerhalb weniger Jahre zu voller Größe
  heranwächst und eine Lebenserwartung von mehreren Jahr-
  hunderten hat. Statt einen ausdrücklichen Anführer zu haben,
  folgt eine Herde meist demjenigen erwachsenen Mitglied, das
  sich zu einem Zeitpunkt mit der größten Entschlossenheit be-
  wegt, was zu chaotischen und unberechenbaren Bewegungen
  führt, wenn sie sich bedroht fühlen. Kadaver von Ellikoths
  sind extrem selten. Wenn ein Ellikoth alt wird und seine inne-
  ren Organe zu versagen beginnen, verlässt er instinktiv seine
  Herde und macht sich auf den Weg zur stärksten Strahlungs-
  quelle in der Umgebung, üblicherweise dem Zentrum einer
  radioaktiven Ödnis. Dort legt er sich nieder und singt laut
  und anhaltend sein Klagelied, bis sein Körper schließlich
  stirbt. Sobald das geschieht, sorgen unbekannte Vorgänge in
  seinen Zellen, vielleicht auf Grund der gespeicherten Strah-
  lung, dafür, dass der Leichnam plötzlich und vollständig zu-
  sammenbricht und die Kreatur sich innerhalb von Stunden in
  eine Pfütze aus radioaktivem Schlick verwandelt.
  Auch wenn ihre genügsamen Wanderungen, unterbrochen
  von gelegentlichen Fressanfällen, dafür sorgen, dass Elli-
  koths meistens als rohe Bestien abgetan werden, sind sie
  doch beträchtlich schlauer, als man ihnen zugestehen würde.
  Sie sind zwar nicht in der Lage zu sprechen, aber sie können
  eine Sprache rudimentär verstehen, wenn sie ihr regelmäßig
  ausgesetzt sind. Die wenigen Naturalisten oder Ausbilder, die
  ausgiebig mit ihnen interagiert haben, sind der Ansicht, dass
  sie ein komplizierteres Gefühlsleben haben als gewöhnliche
  Tiere. Versuche, ihre unheimlichen Rufe zu entschlüsseln,
  die durch den Boden und die vergifteten Atmosphärenreste
  des Planeten donnern, haben bisher keine natürliche Spra-
  che zu Tage gebracht, aber Ellikoths, denen Eoxisch bei-
  gebracht wurde und die Wörter und Piktogramme erhalten
  haben, auf die sie mit ihren Rüsseln zeigen sollten, haben
  zu einer erstaunlichen Entdeckung geführt. Auch wenn ihnen
  das Bewusstsein fehlt, das für eine mündlich verbreitete Ge-
  schichte nötig ist, besitzen Ellikoths ein Volksgedächtnis
  an die Zerstörung des Planeten und die Zeit davor. Sie be-
  schreiben eine tief verwurzelte Traurigkeit darüber, wie es
  um die Dinge steht, und sehnen sich nach einer Zeit voll grü-
  ner Felder und großer Bäume – eine Zeit, die kein lebender
  Ellikoth erlebt hat. Wie genau dieses Gedächtnis weiter-
  gegeben wird, bleibt ein Geheimnis, und die Ellikoths selbst
  verstehen nicht, was es bedeutet, abgesehen davon, immer
  wieder auf das Wort „warten“ zu deuten.
  
  50
  ALIEN-ARCHIV
  FABRIK-
   SCHLICK
  HG 1
  EP 400 
  FABRIKSCHLICK
  FABRIKSCHLICK
  HG 1
  EP 400
  N mittelgroßer Schlick (technologisch)
  INI +4; Sinne Blindsicht (Vibration) 18 m; Augenlos;
  Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 17
  ERK 11; KRK 12
  REF -1; WIL +2; ZÄH +3
  Immunitäten Immunitäten wie Schlicke
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Scheingliedmaße +6 (1W4+3 W)
  Angriffsfläche 1,5 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Scheingliedmaße)
  Angriffsfähigkeiten Zerlegen
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +1; KO +4; IN —; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +10, Heimlichkeit +10
  Sprachen Gemeinsprache (kann keine Sprachen sprechen)
  Andere Fähigkeiten Verdichten, Zusammenbau
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige städtische
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Mannschaft (3-5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Zusammenbau (AF) In einem Vorgang, der 1 ungestörte Minu-
  te erfordert, kann ein Fabrikschlick einen zufälligen techno-
  logischen Ausrüstungsgegenstand herstellen, indem er seinen 
  Speicher an virtuellen UPB nutzt (siehe Zerlegen, unten). Ein 
  Fabrikschlick kann einen technologischen Ausrüstungsgegen-
  stand mit maximal 5 Last und Kosten entsprechend der Menge 
  an ausgegebenen virtuellen UPB herstellen, die Gegenstand-
  stufe darf seinen HG + 2 (für die meisten Fabrikschlicke also 3) 
  nicht überschreiten. Es besteht eine Chance von 25%, dass ein 
  Ausrüstungsgegenstand, den ein Fabrikschlick herstellt, den 
  Zustand Beschädigt besitzt. Wirf auf der Tabelle unten 1W8, 
  um zu bestimmen, welche Ausrüstung der Fabrikschlick her-
  stellt. 
  W8
  AUSRÜSTUNG
  1
  Einfache oder fortschrittliche Nahkampfwaffe
  2
  Handfeuerwaffe oder Langwaffe 
  3
  Schwere Waffe oder Scharfschützenwaffe
  4
  Granate
  5
  Munition
  6
  Leichte oder schwere Rüstung
  7
  Rüstungsverbesserung
  8
  Technologischer Gegenstand
  Zerlegen (AF) Als Volle Aktion kann ein Fabrikschlick einen
  nicht getragenen technologischen Ausrüstungsgegenstand
  mit nicht mehr als 5 Last und mit einer Gegenstandstufe
  von nicht mehr als seine HG + 2 (für die meisten Fabrik-
  schlicke also 3) innerhalb der Reichweite seiner Schein-
  gliedmaße verschlingen. Sofern dem Gegenstand nicht ein
  Zähigkeitswurf (SG 12) gelingt, bewegt sich der Schlick an
  
  51
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  FABRIK-
  SCHLICK
  FABRIKSCHLICK 
  die Stelle des Gegenstands und zerlegt ihn in
  seine Einzelteile. Der Fabrikschlick erhält eine
  Anzahl virtueller UPB in der Höhe des Preises
  des Gegenstands in Credits. Ein Fabrikschlick
  kann nicht mehr virtuelle UPB fassen als 100 ×
  sein Konstitutionsmodifikator (für die meisten
  Fabrikschlicke also 400). Wenn einem Fabrik-
  schlick darüber hinaus ein Ringkampfmanöver
  gegen eine Kreatur mit der Unterart Techno-
  logisch gelingt, erleidet diese Kreatur 1W6+1
  Säureschaden. Der Fabrikschlick erhält 1 virtuel-
  len UPB für jeden Schadenspunkt, den er auf diese
  Weise verursacht.
  Es wird angenommen, dass Fabrikschlicke auf dem Planeten
  Bretheda als biotechnologischer Ersatz für Automatisierungs-
  prozesse erschaffen wurden. Im Grunde sind sie Kerne aus
  Nanobots, die in einem Klumpen aus belebtem Protoplasma
  schwimmen. Wenn der Schlick Rohmaterialien absorbiert, ver-
  wandeln die Nanobots diese Materie auf molekularer Ebene
  in einen funktionierenden technischen Gegenstand. Dabei fol-
  gen sie Blaupausen, die der Maschine zuvor einprogrammiert
  wurden.
  Aufgrund schlampiger Programmierungsprozeduren nei-
  gen die Codes in einem Fabrikschlick allerdings unglück-
  licherweise zur Fehlerhaftigkeit. Dadurch beginnt der Schlick,
  willkürlich jedwede Technologie in der Nähe zu zerlegen
  und die Einzelteile zum Bau wahlloser Gegenstände zu ver-
  wenden. Als dies zum ersten Mal passierte, entkamen meh-
  rere Fabrikschlicke der folgenden Säuberung und erstellten
  Kopien von sich selbst, wodurch sie sich schließlich in viele
  dunkle Ecken der Galaxis ausbreiten konnten. Auch wenn sol-
  che abtrünnigen Schlicke nicht wirklich gefährlich sind und
  nicht aus Bosheit handeln, sind sie doch der Fluch von Raum-
  stationen, Raumschiffen, Waffendepots und alle sonstigen
  Orte, an denen sich Technologie ballt. Wenn sie an einem sol-
  chen Ort entdeckt werden, werden Fabrikschlicke gnadenlos
  ausgemerzt, damit ihr ständiges Demontieren aller mechani-
  schen und elektronischen Gegenstände nicht kritische Syste-
  me zerstört – ganz zu schweigen von den neuen und potentiell
  tödlichen Geräten, die sie zurücklassen. Zwar werden Fabrik-
  schlicke weiterhin in einigen Fertigungsanlagen auf Bretheda
  und seinen toxischen Monden eingesetzt, doch ihr Einsatz ist
  streng geregelt.
  Ein Fabrikschlick gleicht einem menschengroßen, silbri-
  gen Würfel, aber seine amorphe Form ermöglicht ihm, sich
  durch unglaublich schmale Öffnungen zu bewegen. Während
  er sich bewegt und sich auf seinen Scheingliedern vorwärts
  wälzt, schwimmen zahllose Schrottteile, welche der Schlick
  einsammelt, nahe seiner Oberfläche, bevor sie rasch innerhalb
  seines Körpers verschwinden. Fabrikschlicke konzentrieren
  sich vollkommen darauf, alle verfügbare Technologie zu ab-
  sorbieren und umzugestalten. Daher ignorieren sie normaler-
  weise organische Materie, ob nun lebender oder sonstiger Art,
  außer sie fühlen sich bedroht. Sollte eine Kreatur aber me-
  chanische oder kybernetische Elemente bei sich oder in ihren
  Körper integriert haben, könnte ein Fabrikschlick dieser Krea-
  tur versehentlich Schaden zufügen, wenn er versucht, die
  technologischen Teile zu absorbieren. Empfindungsfähige Ro-
  boter nehmen sich vor Fabrikschlicken extrem in Acht, da ihr
  gesamter Körper für die Umwandlung in Rohmaterialien die-
  nen könnte.
  Ab und zu durchläuft ein Fabrikschlick, der seine maxima-
  le Kapazität an UPB enthält, eine Art der Mitose, erstellt eine
  Kopie seines eigenen computerisierten Kerns und teilt sein
  Protoplasma in zwei gleiche Hälften auf. Die Nanobots dieser
  beiden neuen Fabrikschlicke verwenden dann die übrigen vir-
  tuellen UPB zur Herstellung von genügend Protoplasma, um die
  normale Würfelform eines Fabrikschlicks zu reproduzieren. Die-
  ser Vorgang dauert normalerweise ca. 1 Stunde und verbraucht
  alle virtuellen UPB der Elternschlicke. Dass Fabrikschlicke
  weiterhin die Programmierung zur Reproduktion besitzen, ist
  für alle, welche die Implikationen verstehen, sehr verstörend:
  Ein einzelner Fabrikschlick auf Abwegen, der ein Gebiet voller
  technologischer Gegenstände erreicht, könnte einen solchen Ort
  innerhalb von Tagen überrennen. Zurück bleibt nur ein Ödland
  aus billigen Laserpistolen und Rauchgranaten, in dem nur Schli-
  cke hausen – und Wesen, die dort gestrandet sind, nachdem ihre
  Fahrzeuge verschlungen wurden.
  In manchen Fällen haben gewisse skrupellose Individuen
  Fabrikschlicke bereits als Waffen eingesetzt. Wenn sie auf ein
  Raumschiff oder in eine Militärbasis eingeschleust werden,
  kann eine Manufaktur von Fabrikschlicken leicht für genügend
  Chaos sorgen, dass ein Agent ohne nennenswerte Gegenwehr
  eindringen und seine Mission erfüllen kann. Dies ist aller-
  dings auch für den Möchtegern-Saboteur höchst riskant, denn
  schon ein einziger Fabrikschlick am falschen Ort könnte des-
  sen Fluchtfahrzeug unbrauchbar machen. Fabrikschlicke kön-
  nen durch starke elektrische Felder vorübergehend kampfun-
  fähig gemacht und von mystischen Energiefeldern in Schach
  gehalten werden. Allerdings muss jeder, der einen Fabrik-
  schlick eindämmt, äußerst wachsam sein und sich außerhalb
  der Reichweite der Scheingliedmaßen des Schlicks halten.
  Ein einziger Fabrikschlick kann Objekte für den Hand-
  gebrauch herstellen. Einige behaupten aber, gesehen zu
  haben, dass Fabrikschlicke zusammenarbeiten, um ganze
  Raumschiffe und andere große und komplexe Maschinen zu
  konstruieren. Wo diese Schlicke ihre Programmierung er-
  halten haben, ist nicht bekannt, ebenso, ob solche Schlicke
  einem Herrn gehorchen, der ihre Arbeit lenkt, oder ob sie
  ein kollektives Bewusstsein erlangt haben und auf ihre eige-
  nen geheimnisvollen Ziele hinarbeiten. Dennoch sind sich die
  meisten Ingenieure darüber einig, dass mit genügend Roh-
  material und genügend Zeit kein technologischer Gegenstand
  existiert, den eine zielgerichtete Horde von Fabrikschlicken
  nicht herstellen könnte. Sie wird einfach Stück für Stück zu-
  sammengefügt.
  Ein Fabrikschlick ist ein Würfel mit einer Kantenlänge von
  exakt 1,5 m und einem Gewicht von 400 Pfund.
  
  52
  ALIEN-ARCHIV
  FORMIANER-
  ARBEITER
  HG 1/2
  EP 200 
  FORMIANER-
  KRIEGER
  HG 3
  EP 800 
  FORMIANER
  FORMIANER-ARBEITER
  HG 1/2
  EP 200
  RN Kleiner Monströser Humanoide
  INI +2 (+6 mit Schwarmbewusstsein); Sinne Blindgespür (Ge-
  ruchssinn) 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4 (+8 mit 
  Schwarmbewusstsein)
  VERTEIDIGUNG
  TP 12
  ERK 10; KRK 11
  REF +2; WIL +2; ZÄH +2
  Resistenzen Schall 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Graben 3 m
  Nahkampf Biss +5 (1W4+3 S)
  Fernkampf Überlebenssignalpistole +3 (1W8+1 Feu; Krit Ent-
  zündend 1W6)
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +2; KO +1; IN +0; WE +0; CH –1
  Fertigkeiten Athletik +9, Beruf (Minenarbeiter) +9, Naturwissen-
  schaften +4, Technik +9, Überlebenskunst +4
  Sprachen Gemeinsprache; Begrenzte Telepathie (18 m)
  Andere Fähigkeiten Fähiger Helfer, Lastenträger, Schwarm-
  bewusstsein
  Ausrüstung Überlebenssignalpistole mit 10 Signalraketen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Landgegend oder Unterirdisch (Castrovel)
  Organisation Einzelgänger, Arbeitsmannschaft (6–12) oder Bande 
  (3–15 plus 5–8 Formianer-Krieger)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fähiger Helfer (AF) Wenn er einen Verbündeten in Reichweite 
  seiner Begrenzten Telepathie mittels der Aktionen Deckungs-
  feuer, Unterstützungsfeuer oder Jemand anderem helfen 
  unterstützt, gibt ein Formianer-Arbeiter einen Bonus von +4 
  auf die RK, den Angriffswurf oder Fertigkeitswurf seines Ver-
  bündeten, statt der üblichen +2.
  Lastenträger (AF) Formianer-Arbeiter werden für harte körper-
  liche Arbeit gezüchtet. Ein Formianer-Arbeiter kann 5 zusätz-
  liche Last über die normalen Grenzen seiner Stärke hinaus tra-
  gen, bevor er beladen oder überladen wird.
  Schwarmbewusstsein (AF) Formianer operieren mit einer ge-
  meinsamen Intelligenz, über die sie fast ohne Zeitverlust mit-
  einander kommunizieren können. Solange er sich in Telepathie-
  reichweite zu mindestens einem anderen Formianer mit dieser 
  Fähigkeit befindet, erhält ein Formianer einen Bonus von +4 
  auf Initiative- und Wahrnehmungswürfe. Ist sich ein Formianer 
  eines Kampfteilnehmers bewusst, sind sich alle Mitglieder des 
  Schwarmbewusstseins in Reichweite seiner bewusst. Außer-
  dem kann ein Mitglied des Schwarmbewusstseins nicht 
  überrascht werden, außer alle Mitglieder in Reich-
  weite werden überrascht. Gelingt einem Mit-
  glied des Schwarmbewusstseins ein Willens-
  wurf zum Anzweifeln eines Illusionseffekts, 
  zweifeln alle Mitglieder dieses Schwarmbewusstseins in Tele-
  pathiereichweite den Effekt ebenfalls an. 
  FORMIANER-KRIEGER
  HG 3
  EP 800
  Formianer-Soldat
  RN Mittelgroßer Monströser Humanoide
  INI +2 (+6 mit Schwarmbewusstsein); Sinne Blindgespür (Ge-
  ruchssinn) 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8 (+12 mit 
  Schwarmbewusstsein)
  VERTEIDIGUNG
  TP 39
  ERK 17; KRK 20
  REF +3; WIL +4; ZÄH +5
  Resistenzen Schall 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Klaue +11 (1W6+7 H) oder
  Stachel +11 (1W4+7 S plus Formianertoxin; siehe Seite 53)
  Fernkampf Azimut-Lasergewehr +8 (1W8+3 Feu; Krit Entzündend 
  1W6)
  Angriffsfähigkeiten Tödliche Umklammerung, Kampfstile (Gar-
  dist)
  
  53
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  FORMIANER
  FORMIANER
  SPIELWERTE
  ST +4; GE +2; KO +1; IN +0; WE –1; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Einschüchtern +8, Heimlichkeit +8
  Sprachen Gemeinsprache; Begrenzte Telepathie (18 m)
  Andere Fähigkeiten Rüstungstraining, Schwarmbewusstsein
  Ausrüstung 
  Truppen-Widerstandsausrüstung, 
  Azimut-Laser-
  gewehr mit 2 Batterien (je 20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Landgegend oder Unterirdisch (Castrovel)
  Organisation Einzelgänger, Paar, Patrouille (3–12) oder Bande 
  (5–8 plus 3–15 Formianer-Krieger)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Tödliche Umklammerung (AF) Wenn ein Formianer-Krieger ein 
  erfolgreiches Kampfmanöver ausführt, um einen Ringkampf 
  aufrechtzuerhalten, kann er als Bewegungsaktion einen Nah-
  kampfangriff mit seinem Stachel ausführen.
  Schwarmbewusstsein (AF) Siehe Seite 52.
  FORMIANERTOXIN
  Art Gift (Verwundung); Rettungswurf Zähigkeit SG 12
  Verlaufsübersicht Geschick-
  lichkeit; Frequenz
  1/Runde für 6 
  Runden
  Heilung 1 Rettungs-
  wurf
  Formianer gleichen rie-
  sigen Ameisen mit huma-
  noiden Oberkörpern und
  schnitzen Insignien in ihre
  Chitinplatten, die ihre Namen und
  Leistungen darstellen. Mitglieder eines
  Schwarmstocks teilen sich eine gemeinsame tele-
  pathische Verbindung, mit der sie sich effektiv ko-
  ordinieren können.
  Innerhalb des Schwarmstocks gibt es Kas-
  ten, die sich auf bestimmte Aufgaben speziali-
  sieren. Die Königin führt den Schwarmstock und 
  ist das einzige Mittel zur Fortpflanzung, während 
  Kasten wie die aristokratischen Myrmarchen und die 
  handeltreibenden Arbeitsmeister niedere Kasten wie 
  Krieger und Arbeiter anleiten. 
  Formianer-Arbeiter sind das Rückgrat der Geschäftig-
  keit in einem Schwarmstock und werden in großen Ei-
  gelegen aufgezogen – viele Arbeiter erhalten (abgesehen 
  von der Nummer innerhalb des Geleges) niemals einen 
  Namen. Sie sind zwar stark, fliehen aber üblicherweise vor 
  dem Kampf, außer sie erhalten den Befehl zu kämpfen. For-
  mianer-Krieger wiederum sind grimmige, sterile Weib-
  chen, jedes mit einer stärkeren individuellen Identität, die 
  ihnen zu effektiveren Kampftaktiken verhelfen. Dieser 
  Individualismus sorgt dafür, dass sich Krieger in stren-
  gen Schwarmhierarchien eher aufreiben, und dies sind 
  auch diejenigen Formianer, die sich am ehesten auf 
  eigene Faust auf den Weg machen.
  Formianer sind auf Castrovel am häufigsten. Über 
  Jahrtausende versuchten sie, die Laschuntas aus-
  zulöschen, ihre Erzfeinde, aber ihre Königinnen 
  konzentrieren sich heute stattdessen darauf, die 
  Technologien anderer Völker zu übernehmen, 
  um ihre traditionellen Schwarmgesell-
  schaften zu industrialisieren. 
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 ST, +2 KO, –2 WE
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Formianer sind Monströse Humanoide, 
  sie haben die Größenkategorie Mittelgroß.
  Begrenzte Telepathie: Formianer können telepathisch mit 
  beliebigen Kreaturen innerhalb von 9 m kommunizieren, 
  mit denen sie eine Sprache gemeinsam haben.
  Formianische Sinne: Formianer haben Dunkelsicht mit 
  einer Reichweite von 18 m. Sie haben Blindgespür (Ge-
  ruchssinn) mit einer Reichweite von 9 m.
  Natürliche Waffen: Formianer gelten immer als be-
  waffnet. Sie verursachen 1W3 tödlichen Stichschaden 
  mit waffenlosen Schlägen, und diese Angriffe gelten 
  nicht als Archaisch. Formianer erhalten auf der 3. 
  Stufe eine einzigartige Waffenspezialisierung 
  mit ihren natürlichen Waffen. Dadurch 
  können sie 1-1/2 × ihre Charakterstufe 
  auf ihre Schadenswürfe mit ihren 
  natürlichen Waffen addieren (statt 
  einfach nur ihre Charakterstufe).
  Schallresistenz: Dank ihrer Chitin-
  platten haben Formianer Schall-
  resistenz 5.
  
  54
  ALIEN-ARCHIV
  FRUJAI-KOLONIE
  HG 19
  EP 204.800 
  FRUJAI-SOLDAT
  HG 12
  EP 19.200 
  FRUJAI
  FRUJAI-KOLONIE
  HG 19
  EP 204.800
  N Kolossale Pflanze
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +32
  VERTEIDIGUNG
  TP 420 RP 6
  ERK 31; KRK 33
  REF +15; WIL +20; ZÄH +22
  Verteidigungsfähigkeiten Absolute Gravitation; Immunitäten
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +33 (6W10+29 S) oder
  Hieb +33 (4W12+29 W)
  Mehrfachangriff Biss +27 (6W10+29 S), 2 Hiebe +27 (4W12+29 W)
  Fernkampf Schwerkraftstoß +30 (8W8+19 Energie)
  Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
  Angriffsfähigkeiten Schwerkraftkontrolle, Sumpflakai
  SPIELWERTE
  ST +10; GE +0; KO +9; IN +2; WE +4; CH +9
  Fertigkeiten Biowissenschaften +32, Einschüchtern +37, Über-
  lebenskunst +32
  Sprachen Frujai; Telepathie (90 m)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Wälder (Orikolai)
  Organisation Einzelgänger oder Gemeinschaft (2–5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Absolute Gravitation (ÜF) Eine Frujai-Kolonie ist dazu in der Lage, 
  ihre scheinbare Masse durch eine Kombination von Organellen 
  und mentalen Befehlen zu beeinflussen. Sie erhält einen Bonus 
  von +4 auf ihre KRK gegen die Manöver Ansturm, Versetzen 
  und Zu Fall bringen. Zusätzlich kann sie die Effekte von über-
  natürlichen Schwerkraft-Effekten wie Schwerkraft kontrollie-
  ren ignorieren und kann sich immer so verhalten, als wären 
  die natürlichen Gravitationsbedingungen bis zu zwei Stufen 
  stärker oder schwächer.
  Schwerkraftkontrolle (ÜF) Eine Frujai-Kolonie kann die 
  Schwerkraft auf viele Arten kontrollieren. Zu Beginn ihres 
  Zuges wählt eine Kolonie zwei der folgenden fünf Fähigkeiten 
  aus, die sie vor Beginn ihres nächsten Zuges nutzen kann. In-
  dem sie 1 Reservepunkt ausgibt, kann eine Kolonie in dieser 
  Runde stattdessen drei Fähigkeiten auswählen. Hat eine Ko-
  lonie eine anhaltende Fähigkeit aktiv (wie etwa Fliegen oder 
  Schwerkraftfeld) und wählt diese für den aktuellen Zug nicht 
  als ihre Fähigkeit aus, endet der Effekt sofort.
  Fliegen: Als eine Freie Aktion erhält die Frujai-Kolonie eine 
  außergewöhnliche Bewegungsrate für Fliegen von 12  m 
  (schlechte Manövrierfähigkeit). Wenn diese Fähigkeit endet, 
  sinkt die Kolonie sanft mit einer Bewegungsrate von 18 m 
  pro Runde und nimmt keinen Schaden, wenn sie landet.
  Schwerkraftfeld: Die Frujai-Kolonie kann als Standard-Ak-
  tion eine Zone anormaler Schwerkraft erschaffen, ent-
  sprechend Schwerkraft kontrollieren (ZS 19). Eine Kolo-
  nie kann immer nur einen solchen Effekt zugleich aufrecht-
  erhalten, und das anormale Schwerkraftfeld endet, wenn sie 
  diese Fähigkeit ein weiteres Mal nutzt.
  Schwerkraftschild: Die Frujai-Kolonie verbindet levitieren-
  de improvisierte Schilde mit Gravitationsimpulsen, um 
  Angriffe abzuwehren. Sie erhält einen Bonus von +4 auf 
  ihre RK.
  Schwerkraftstoß: Die Frujai-Kolonie kann ihren Schwer-
  kraftstoß-Angriff nutzen. Dies ist ein Fernkampfangriff
  gegen ERK mit einer Höchstreichweite von 60 m und 
  keiner Grundreichweite.
  Schwerkraftwelle: Als eine Standard-Aktion kann die 
  Frujai-Kolonie eine Energiewelle mit einem Kegel von 
  18 m entfesseln, welche 8W6+17 Wuchtschaden gegen 
  jede Kreatur im Bereich verursacht und betroffene Krea-
  turen 3 m von der Kolonie wegstößt. Ein Ziel kann einen 
  Reflexwurf (SG 24) ablegen, um diesen Schaden zu halbieren 
  und die Bewegung zu negieren.
  
  55
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  FRUJAI
  FRUJAI
  Sumpflakai (AF) Eine Frujai-Kolonie kann Frujai-Soldaten (siehe
  unten) durch einen natürlichen Prozess wachsen lassen, der
  mehrere Wochen in Anspruch nimmt. Außerdem kann eine
  Kolonie als Volle Aktion 1 Reservepunkt ausgeben, um einen
  temporären Frujai-Soldaten in einem angrenzenden Feld zu er-
  schaffen. Der Soldat kann sofort handeln. Ein temporärer Sol-
  dat ist für 1 Stunde belebt, danach fällt er in sich zusammen.
  FRUJAI-SOLDAT
  HG 12
  EP 19.200
  N Große Pflanze
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  TP 210
  ERK 26; KRK 28
  REF +14; WIL +11; ZÄH +16
  Verteidigungsfähigkeiten Absolute Gravitation; Immunitäten
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Hieb +25 (6W4+20 W)
  Fernkampf Schwerkraftanker +22 (6W4+12 Energie plus Ver-
  setzen oder Zu Fall bringen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Koloniewache
  SPIELWERTE
  ST +8; GE +2; KO +5; IN –1; WE +2; 
  CH +2
  Fertigkeiten Einschüchtern +27,
  Heimlichkeit +22, Überlebens-
  kunst +22
  Sprachen Frujai; Telepathie 
  (30 m)
  LEBENSWEISE
  Umgebung 
  Beliebige
  Wälder (Orikolai)
  Organisation 
  Einzel-
  gänger oder Trupp (2–8)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Absolute Gravitation(ÜF) Siehe Seite 
  54.
  Koloniewache (AF) Immer wenn eine Fru-
  jai-Kolonie Schaden nimmt, erhalten alle 
  Frujai-Soldaten innerhalb von 90 m für 1 Runde einen 
  Moralbonus von +4 für Angriffswürfe und einen Bonus 
  von 3 m auf ihre Grundbewegungsrate.
  Schwerkraftanker (ÜF) Ein Frujai-Soldat kann gewaltige 
  Fluktuationen der Gravitation auslösen. Dies ist ein 
  Fernkampfangriff gegen ERK mit einer Reichweite von 
  45 m und ohne Grundreichweite. Trifft der Angriff, kann 
  der Soldat als freie Aktion versuchen, entweder das Kampf-
  manöver Versetzen oder Zu Fall bringen gegen das Ziel anzu-
  wenden. Das Manöver wird mit seinem Angriffsbonus von +4 
  durch Schwerkraftanker ausgeführt. Wenn eine Kreatur auf 
  diese Weise versetzt wird, kann der Frujai-Soldat das Ziel bis 
  zu 3 m von seiner ursprünglichen Position aus bewegen.
  Auf der torusförmigen Welt Orikolai sind dramatische Gravi-
  tations-, Licht- und Temperaturschwankungen an der Tages-
  ordnung. Empfindsame Pilzwesen, welche als Frujais be-
  kannt sind, zählen zu den erfolgreichsten Bewohnern des Pla-
  neten. Sie haben nicht nur einen jahreszeitlichen Lebenszyklus
  entwickelt, sondern auch biologische und mentale Wege, um
  unterschiedliche Schwerkraftstärken zu bewältigen. Frujais
  funktionieren ähnlich wie Ameisen. Der Wohnbereich der Kolo-
  nie bringt Hunderte von einfachen Arbeitern und Soldaten her-
  vor. In Orikolais eisigen Wintern halten Frujais Winterschlaf
  und erwachen beim ersten Anzeichen von Frühling. Dann be-
  decken sie ihr Territorium mit Sporen, die in den tauenden Ka-
  davern aller möglichen Tiere aufkeimen, welche die Kälte nicht
  überstanden haben. Sind nicht genügend solcher Kadaver vor-
  handen, macht sich die Kolonie auf, um aggressiv zu jagen und
  greift alle lebenden Organismen an, denen sie begegnet.
  Die unreifen Drohnen, die aus diesen infizierten Kadavern
  sprießen (verwende hierfür die Spielwerte für einen Frujai-Sol-
  daten oben, nur ohne die Fähigkeit Koloniewache), wandern
  durch unbeanspruchtes Gebiet, wo sie plündern und jagen, um
  stärker zu werden. Im Frühherbst versammeln sich die Droh-
  nen und paaren sich in holzähnlichen Matten. Dabei ringen
  sie miteinander und verschlingen sich sogar gegenseitig. Die-
  jenigen, die den Vorgang überleben, trennen sich, um umher-
  ziehende Herden zu verfolgen oder großen Beutetieren in
  deren Winterquartiere hinterher zu wandern. Da-
  bei fressen und töten sie, so viel sie nur können,
  um so viele Nährstoffe einzulagern wie möglich.
  Dann vertilgen sie diese Vorräte im Laufe
  der Wintermonate, wobei sie
  zu ihrer kolossalen er-
  wachsenen Größe
  heranwachsen und
  sich in voll funk-
  tionsfähige Fru-
  jai-Kolonien wei-
  terentwickeln.
  Sowohl Kolonien
  als auch die einzel-
  nen Soldaten, die sie als
  Wachen hervorbringen, nutzen
  ihre Meisterschaft über die Schwer-
  kraft, um Steine und andere Objekte an-
  zusammeln, die immerzu um sie herum
  rotieren und ihr einziges Zugeständnis
  an Reichtum oder Eitelkeit darstellen.
  Trotz ihrer seltsamen Formen sind Frujai-Kolo-
  nien und -Soldaten überraschend intelligent. Frujai
  sehen sich selbst als ökologische Hüter, welche
  die Schwachen ausmerzen und den Weg für
  stärkere Wesen bereiten. Mehrere Versuche,
  Orikolai zu besiedeln, schlugen fehl, weil Fru-
  jais die Siedlungen als gut gefüllte Vorrats-
  kammern voll mit willensschwachem Fleisch
  betrachten. Größere Frujai-Kolonien ziehen ge-
  legentlich Unterredungen mit eifrigen Xeno-
  biologen in Betracht, aber solche Dialoge
  enden ebenso wahrscheinlich damit, dass die
  Gelehrten verschlungen werden, wie dass
  diese Gelehrten über die tiefsinnigen philo-
  sophischen Denkereien nachsinnen, welche
  die Frujais den Rest der Zeit beschäftigen.
  
  56
  ALIEN-ARCHIV
  WELTRAUMGOBLIN-
  BRUTZELATOR
  HG 1/3
  EP 135 
  WELTRAUMGOBLIN-
  BOSSKOPP
  HG 2
  EP 600 
  GOBLIN, WELTRAUM-
  WELTRAUMGOBLIN-BRUTZELATOR HG 1/3
  EP 135
  NB Kleiner Humanoide (Goblinoider)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  TP 6
  ERK 11; KRK 12
  REF +2; WIL +2; ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 10 m
  Nahkampf Hundsschnitter +0 (1W4 H)
  Fernkampf Instabiler Schrottlaser +3 (1W4 Feu; Krit Ent-
  zündend 1W4)
  Angriffsfähigkeiten Tüfteln
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +3; KO +0; IN +1; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Computer +7, Heimlichkeit +7, Technik +7, Über-
  lebenskunst +3
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Ausrüstung Abgerissener Fliegeranzug, Hundsschnitter, In-
  stabiler Schrottlaser mit 1 Batterie (20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Bande (4–12) oder Stamm (13+ plus 13+ Nicht-
  kämpfende, 1 Bosskopp mit HG 2–3 und 5–6 fremdartige
  Haustiere)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Instabiler Schrottlaser (AF) Die Laserpistole eines Weltraum-
  goblins wurde aus einem Mischmasch zerbrochener Ge-
  häuse, leckenden Energiezellen und sonstigem wahllosen
  Material zusammengezimmert. Ein Schrottlaser ist einer
  Azimut-Laserpistole ähnlich, außer dass er eine Reichweite
  von nur 18 m besitzt. Würfelt der Anwender eines Schrott-
  lasers eine natürliche 1, wenn er damit angreift, muss er so-
  fort einen Wurf auf Technik (SG 18) ablegen. Ein Erfolg be-
  deutet, dass der Schrottlaser den Zustand Beschädigt er-
  hält. Ein Misserfolg bedeutet, dass die Waffe in 1W3–1 Run-
  den explodiert. Dabei funktioniert sie wie eine Handgranate
  I (Explosion [6 m, 1W8 W, SG 10]). Ein Ergebnis von 0 Run-
  den bedeutet, dass der Schrottlaser sofort explodiert – er-
  mittle zufällig, welche Ecke des Feldes des Anwenders das
  Zentrum der Explosion darstellt. Ein geworfener Schrott-
  laser hat dieselbe Grundreichweite wie eine Granate.
  Tüfteln (AF) Als eine Bewegungsaktion kann ein
  Weltraumgoblin bis zum Beginn seines nächsten
  Zuges die Mali durch den Zustand Beschädigt von
  einem einzelnen Ausrüstungsstück entfernen. Danach
  wird der Gegenstand für 10 Minuten unbenutzbar
  (und behält danach den Zustand Beschädigt, bis er
  repariert wird).
  WELTRAUMGOBLIN-
  BOSSKOPP 
  HG 2
  EP 600
  NB Kleiner Humanoide (Goblinoider)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 24
  ERK 14; KRK 15
  REF +3; WIL +5; ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 10,5 m
  Nahkampf Hundsschnitter +6 (1W4+2 H)
  Fernkampf Instabiler Schrottlaser +9 (1W4+2 Feu; Krit Ent-
  zündend 1W4)
  Angriffsfähigkeiten Tüfteln, Verstörendes Kreischen
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +4; KO +1; IN +2; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Computer +12, Einschüchtern +12, Heimlichkeit
  +12, Steuerung +7
  Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
  Ausrüstung Abgerissener Estex-Anzug, Hundsschnitter, In-
  stabiler Schrottlaser mit 2 Batterien (je 20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  
  57
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  GOBLIN,
  WELTRAUM-
  GOBLIN, WELTRAUM- 
  Organisation Stamm (1 plus 13+ Brutzelatoren, 13+ Nicht-
  kämpfende und 5–6 fremdartige Haustiere)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Verstörendes Kreischen (AF) Als eine Standard-Aktion kann
  ein Weltraumgoblin-Bosskopp ein Kreischen ausstoßen, bei
  dem allen nicht-goblinoiden Kreaturen innerhalb von 9 m die
  Haare zu Berge stehen. Jede betroffene Kreatur muss einen
  Willenswurf (SG 13) bestehen oder erleidet für 1W4 Runden
  den Zustand Abgelenkt. Unabhängig von Erfolg oder Miss-
  erfolg kann eine Kreatur vom Verstörenden Kreischen des-
  selben Weltraumgoblin-Bosskopps innerhalb von 24 Stun-
  den nicht mehr als einmal betroffen werden. Dies ist ein
  geistesbeeinflussender, sinnesabhängiger Effekt.
  Tüfteln (AF) Siehe Seite 56.
  Instabiler Schrottlaser (AF) Siehe Seite 56.
  Goblinlegenden besagen, dass sich vor langer Zeit ein Stamm
  überraschend schlauer Goblins auf
  einem 
  Raumschiff 
  eingeschlichen
  habe, das Golarion verließ, und so auf
  die Absalom-Station gelangte.
  Dort drangen die Goblins in die
  übelsten Gegenden ein und er-
  richteten ihre Lager in den Ma-
  schinenkorridoren der Station. Mit
  der Zeit lernten die Goblins, wie
  man Waffen und Rüstungen aus
  geplünderten Einzelteilen baut,
  auch wenn viele ihrer Bemü-
  hungen bei der geringsten Pro-
  vokation zu Explosionen nei-
  gen. Seitdem ist es Welt-
  raumgoblins gelungen, ande-
  re Schiffe zu erbeuten und sich
  über die Sterne auszubreiten, aber nirgendwo sind sie so zahl-
  reich wie auf der Absalom-Station – eine Tatsache, für die alle
  anderen Welten, die mit Weltraumgoblins vertraut sind, sehr
  dankbar sind.
  Dank der raschen Fortpflanzungsgeschwindigkeit der
  Goblins sind seit diesen ersten Goblins, die auf die Ab-
  salom-Station kamen, viele Generationen vergangen. Fluk-
  tuierende Gravitation, ein vollkommen anderer Speiseplan
  und gelegentliche Strahlungslecks haben Weltraumgoblins
  zu einer von Golarions Goblins getrennten Art gemacht. Sie
  sind ein wenig intelligenter und können instinktiv Techno-
  logie auseinandernehmen und sie umbauen, damit sie ihren
  seltsamen Launen genügt. Auch sind sie schneller und krab-
  beln rasch in nahe Lüftungsschächte, nachdem sie sich un-
  beaufsichtigte Datenpads oder Laserpistolen unter den Nagel
  gerissen haben.
  Zwar beten einige Weltraumgoblins weiterhin die Go-
  blin-Heldengötter der Vorzeit an und haben ihr Dogma an
  ihren aktuellen Lebensstil angepasst, aber viele mehr ver-
  ehren Triune, die Maschinengottheit. Ihre angeborene Be-
  gabung für die Verwendung von Technologie (ohne zu wissen,
  wie sie eigentlich funktioniert) lässt sie glauben, dass Triune
  einen Plan für sie hat. Einige denken sogar, dass der Gott sie
  in eine Art Schrottparadies führen wird, wo jeder Morgen ein
  neues Stück fortschrittlicher Technologie bereithält, das sie
  in seine Einzelteile zerlegen können. Allerdings haben weder
  Triune noch seine Kirche diese fanatischen Weltraumgoblins
  offiziell anerkannt.
  Goblins von Golarion
  waren für ihren unstill-
  baren Appetit bekannt. Oft
  verspeisten sie jeden Tag ihr
  eigenes Körpergewicht an Din-
  gen, die für ihren verdrehten
  Verstand als Nahrung durch-
  ging. Weltraumgoblins hatten diesen Luxus in der ersten Zeit
  auf der Absalom-Station nicht. Stattdessen mussten sie sich
  mit weggeworfenen Essensresten und sonstigem Abfall be-
  gnügen. Daher sind Weltraumgoblins nicht ganz so unersätt-
  lich, aber auch nicht weniger auf ihren Mund fixiert. Es be-
  steht eine ordentliche Chance, dass ein Weltraumgoblin, wenn
  er über einen seltsamen Gegenstand stolpert, ihn entweder
  zerlegt oder aufisst. Ein Weltraumgoblin könnte sogar ver-
  suchen, ein Problem mit einem kleinen Stück Technologie zu
  ergründen, indem er es sich in den Mund steckt und jeden Be-
  standteil davon kostet.
  Die instinktive Angst der Goblins vor Hunden und Pfer-
  den hat sich über die Jahrtausende ebenfalls angepasst. Welt-
  raumgoblins neigen dazu, jedes vierbeinige (oder ähnlich be-
  schaffene) Wesen, das ihnen nicht gefällt, als „Hund“ oder
  „Pferd“ zu bezeichnen, je nach Größe. Ebenso bezeichnen
  sie ihre charakteristischen, grobschlächtigen Nahkampf-
  waffen als Hundsschnitter. Diese funktionieren genau wie
  Überlebensmesser, aber einige besonders einfallsreiche Go-
  blinstämme haben Mittel und Wege gefunden, Klingen mit
  Mikrosägeblatt- oder Ultrasägeblattschneiden zu versehen.
  Andere Stämme sind dazu übergegangen, Flammenpistolen
  und Flammengewehre an ihre Bedürfnisse anzupassen und
  sie „Pferderöster“ zu nennen.
  Die körperlichen Unterschiede zwischen Weltraumgoblins
  und ihren golarischen Vettern (die schon seit Jahrhunderten
  niemand mehr gesehen hat) sind nur marginal. Weltraumgo-
  blins sind tendenziell ein paar Zentimeter größer, und ihre
  Augen sind von einem dunkleren Rot. Ein typischer Weltraum-
  goblin ist ungefähr 1,05 m groß und wiegt etwa 35 Pfund,
  wobei sich das meiste Gewicht auf den Kopf konzentriert.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +4 GE, –2 CH 
  Trefferpunkte: 2
  Größe und Art: Weltraumgoblins sind Humanoide mit der 
  Unterart Goblinoider, sie haben die Größenkategorie Klein.
  Dunkelsicht: Weltraumgoblins haben Dunkelsicht mit 
  einer Reichweite von 18 m.
  Schnell: Weltraumgoblins sind schnell für ihre Größe 
  und haben eine Grundbewegungsrate von 10 m.
  Schrottsammler: Weltraumgoblins erhalten einen Volks-
  bonus von +2 für Würfe auf Heimlichkeit, Technik und 
  Überlebenskunst. 
  Tüfteln: Siehe Seite 56.
  
  58
  ALIEN-ARCHIV
  GRAUER
  HG 4
  EP 1.200
  NB Kleiner Humanoide (Grauer)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  TP 43
  ERK 15; KRK 15
  REF +3; WIL +9; ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Phasenschritt
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Berührung +6 (Gedankensonde)
  Fernkampf Nadlerpistole +8 (1W4+4 S plus Blauer Ginster)
  Angriffsfähigkeiten Schläfer lähmen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
  1/Tag—Tiefschlaf (SG 18), Person festhalten (SG 17)
  3/Tag—Gedankenstoß (1. Grad, SG 16), Gedankenverbindung (SG 
  16), Gedanken wahrnehmen (SG 16)
  Beliebig oft—Benommenheit (SG 15), Leiden entdecken
  Ausrüstung Hautenger Anzug der Grauen (funktioniert wie ein-
  faches Laschunta-Tempgewebe), Nadlerpistole mit 25 Pfeilen, 
  5 Dosen Blauer Ginster
  SPIELWERTE
  ST –1; GE +1; KO +0; IN +5; WE +0; CH +3
  Fertigkeiten Biowissenschaften +15, Medizin+10, Motiv erkennen 
  +15
  Sprachen Aklo (kann nicht sprechen); Telepathie (30 m)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Invasion (6–12)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gedankensonde (ÜF) Ein Grauer erschafft mächtige menta-
  le Verbindungen zu den Kreaturen, die er berührt, wodurch 
  er Informationen und Empfindungen mit erschreckender Ge-
  schwindigkeit übertragen kann. Eine Kreatur, die von der Be-
  rührung eines Grauen (einem Nahkampfangriff gegen KRK) 
  getroffen wird, erleidet für 1W4 Runden den Zustand Wan-
  kend durch sensorische Überladung, außer ihr gelingt ein 
  Willenswurf gegen SG 15.
  Alternativ kann ein Grauer stattdessen, sofern die von
  ihm berührte Kreatur bei Bewusstsein, intelligent und Ge-
  lähmt ist, eine Standard-Aktion nutzen, um ihren Verstand zu
  sondieren. Er kann nach der Antwort auf eine einfache Frage
  (wie etwa „Wie lautet der Herkunftsort deines Raumschiffs?“)
  oder nach Informationen zu einem allgemeinen Thema su-
  chen, das dem Subjekt geläufig ist. Das Ziel kann dieser Son-
  dierung mit einem erfolgreichen Willenswurf (SG 15) wider-
  stehen. Der Graue kann auf diese Weise nur einmal pro Minute
  eine einzelne Kreatur sondieren. Wenn er mit dem Subjekt aber
  mindestens 1 Minute lang in Kontakt bleibt, kann er eine auf In-
  telligenz basierende Fertigkeit wählen, in welcher das Subjekt
  mindestens 1 Rang besitzt, und für die nächsten 24 Stunden
  Würfe mit Hilfe des Fertigkeitsmodifikators des Subjekts statt
  seines eigenen ablegen.
  Ein Grauer kann diese Fähigkeit nicht gleichzeitig auf beide
  Weisen nutzen. Die Fähigkeit, die Sinne eines Ziels zu überladen,
  unterbricht seine Sondierung nach Informationen.
  Phasenschritt (ÜF) Graue existieren etwas außerhalb der Phase 
  mit der Materiellen Ebene. Ein Grauer kann sich durch Wände 
  oder materielle Gegenstände bewegen (nicht aber durch 
  körperliche Kreaturen), solange er seinen Zug außerhalb einer 
  Wand oder eines Hindernisses beginnt und beendet. Zusätz-
  lich profitiert ein Grauer immer von einer Fehlschlagchance von 
  20% gegen Angriffe und Effekte, die ihn direkt als Ziel haben, und
  nimmt nur halben Schaden durch Flächeneffekte. Energieeffekte
  wirken gegen einen Grauen aber normal.
  Schläfer lähmen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Grauer eine 
  schlafende Kreatur innerhalb von 9 m, die er sehen kann, läh-
  men. Gelingt dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 15, schläft es 
  weiter und ist für 24 Stunden immun gegen die Schlaflähmung 
  desselben Grauen. Eine Kreatur, welcher der Rettungswurf 
  misslingt, ist für 1W6 Minuten gelähmt. Jeder Angriff oder 
  feindselige Handlung außer der Fähigkeit des Grauen, nach In-
  formationen zu sondieren, beendet diese Lähmung. Wird die 
  GRAUER
  HG 4
  EP 1.200
  GRAUER  
  
  59
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  GRAUER
  Lähmung nicht unterbrochen und ihre Wirkungsdauer endet, 
  schläft das Opfer wieder ein und erinnert sich nicht an das 
  Ereignis, so als wäre sein Gedächtnis mittels Erinnerung ver-
  ändern gelöscht worden. Das Opfer kann einen Willenswurf 
  (SG 15) gegen die Erinnerungslöschung ablegen. Bei Erfolg er-
  innert es sich an die Lähmung und Sondierung, wenn auch nur 
  undeutlich.
  Niemand weiß, von welchem Planeten oder auch nur aus welcher
  Galaxis die Grauen stammen, aber Berichte über ihre verstörenden
  Entführungen, albtraumhaften Lähmungen und mysteriösen Experi-
  mente finden sich auf zahllosen Welten, seit Raumschiffe durch die
  dunklen Gebiete des Universums segeln. Solche Berichte sind bruch-
  stückhaft und unzuverlässig und stammen von Opfern, die nur ver-
  schwommene Erinnerungen daran haben, verschiedenste Prozedu-
  ren unter klinischem, grellem Licht erduldet zu haben oder in engen
  und lichtlosen Zellen aufgewacht zu sein. All dies trägt kaum dazu
  bei, die Methoden oder Ziele ihrer Entführer zu erklären. Diese Ent-
  führer haben allerdings viel miteinander gemeinsam, unabhängig
  von den jeweiligen Umständen oder der Spezies der Opfer: eine
  andersweltliche Präsenz, herablassendes Verhalten und eine finste-
  re Geringschätzung der Handlungsfähigkeit und Würde derjenigen,
  die sie als Subjekte für ihre Experimente verwenden.
  Graue kommunizieren nur telepathisch, sogar untereinander. 
  Ihre Gesichter und gläsernen, schwarzen Augen zeigen kaum 
  Emotionen oder Reaktionen. Auch wenn sie anmutig wirken, be-
  wegen sie sich für gewöhnlich mit bewusster Entschlossenheit. 
  Meist verbringen sie mehrere Momente mit Nachdenken, bevor 
  sie sich zu einer Handlung oder Bewegung entscheiden. Durch 
  diese Unergründlichkeit wirken sie auf die meisten anderen Völ-
  ker geheimnisvoll und verstörend.
  Nur wenig ist über die Beweggründe der Grauen bekannt, 
  und bisher hatte noch niemand Erfolg dabei, diplomatische Be-
  ziehungen mit ihnen einzugehen. Allerdings scheinen ihre Ziele 
  mit der Suche nach Informationen statt mit Eroberung zu tun zu 
  haben. Opfer ihrer lähmenden Entführungen werden fast immer 
  unversehrt zurückgebracht, auch wenn ihr Verschwinden und das 
  plötzliche Erscheinen von Narben oder einem unerklärlichen Im-
  plantat die Fähigkeit der Grauen untergräbt, die Erinnerungen an 
  diese Erfahrung zu löschen. Forscher zerbrechen sich den Kopf 
  über den letztendlichen Ziel der Anhäufung von so viel Wissen 
  und darüber, welchem Zweck die gewonnenen Informationen in 
  der Zwischenzeit dienen mögen. Einige einzelne Wissenschaftler 
  glauben, dass sich die Grauen für eine groß angelegte Invasion 
  vorbereiten, während andere postulieren, dass sie nur neugierig 
  auf uns sind, aber dass ihre fremdartige Denkweise sie dieser 
  Neugier auf verstörende Weisen nachgehen lässt.
  Einst waren die Berichte über ihre Entführungen selten genug, 
  dass sie als Verschwörungstheorien und Hirngespinste abgetan 
  wurden, aber Begegnungen mit Grauen haben verstörenderweise 
  an Häufigkeit zugenommen, seit es Driftreisen gibt. Ihre schlan-
  ken, scheibenförmigen Raumschiffe lauern in den dunklen Ecken 
  des Drifts. Sie erscheinen scheinbar aus dem Nichts, um Schif-
  fe mit unaufmerksamen oder unvorsichtigen Mannschaften an-
  zugreifen. Ganz ähnlich wie die Grauen selbst, wurden ihre Schif-
  fe weniger für die Offensive entworfen als vielmehr dazu, ihren 
  Zielen auszuweichen und sie dann zu überwältigen. Dabei setzen 
  sie Traktorstrahlen und EMP-Waffen ein, um ein Gefährt lahmzu-
  legen und zu kontrollieren, wobei Besatzungsmitglieder als Test-
  subjekte verschont werden. Solche Gefangenen finden sich dann 
  gelähmt unter gleißendem Licht wieder, ihre Entführer kaum 
  mehr als Umrisse, während ihre Gedanken und Erinnerungen 
  unter der Psi-Berührung eines Grauen durchsiebt werden.
  ERINNERUNGSTILGER
  Der Verstand ist noch immer eine geheimnisvolle Sache. Neuro-
  wissenschaftlern ist es noch nicht gelungen, die genaue Be-
  schaffenheit des Bewusstseins zu ergründen. Zwar können 
  sie sagen, welche Teile des Gehirns der Speicherung von Er-
  innerungen dienen, aber rein technologische Methoden zur Er-
  schaffung oder Einpflanzung von Erinnerungen sind bislang auf 
  ganzer Linie gescheitert. Erinnerungen zu löschen, scheint al-
  lerdings eine viel einfachere Aufgabe zu sein, und gewisse un-
  moralische Forschungsunternehmen haben die Fähigkeiten der 
  Grauen weit genug studiert, um das folgende Stück illegaler Tech-
  nik herzustellen.
  ERINNERUNGSTILGER
  STUFE 13
  TECHNISCHER GEGENSTAND
  PREIS 50.000
  LASTL
  Diese Scheibe aus Metall und Glas misst etwa 10 cm im 
  Durchmesser und hat einen kleinen roten Knopf an ihrem 
  Rand. Wenn du die Scheibe einer Kreatur innerhalb von 3 m 
  zeigst und den Knopf betätigst (all das als Standard-Aktion), 
  kannst du die letzten 5 Minuten im Gedächtnis der Kreatur 
  löschen, wie mittels Erinnerung verändern. Dies geschieht 
  durch blitzende Lichter, die auf die visuellen Sensoren wirken, 
  wodurch das Gehirn direkt beeinflusst wird. Die Kreatur kann 
  einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen, um diesen Effekt 
  zu vermeiden. Eine Kreatur, die gerade auf diese Weise von 
  dir oder deinen Verbündeten bedroht wird, erhält einen 
  Situationsbonus von +4 auf den Rettungswurf. Eine Kreatur, 
  welcher der Rettungswurf gelingt, erleidet stattdessen für 
  1W4+4 Runden den Zustand Geblendet. Dies ist ein geistes-
  beeinflussender, sinnesabhängiger Effekt.
  Ein Erinnerungstilger verwendet eine Standard-Batterie. 
  Jede Anwendung verbraucht 5 Ladungen.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +4 IN, –2 ST 
  Trefferpunkte: 2
  Größe und Art: Graue sind Humanoide mit der Unterart 
  Grauer. Sie haben die Größenkategorie Klein.
  Begrenzte Telepathie: Graue können telepathisch mit 
  beliebigen Kreaturen innerhalb von 9 m kommunizieren, 
  mit denen sie eine Sprache gemeinsam haben.
  Dunkelsicht: Graue haben Dunkelsicht mit einer Reich-
  weite von 18 m.
  Magie der Grauen: Graue erhalten die folgenden zauber-
  ähnlichen Fähigkeiten. Die Zauberstufe für diese Effekte 
  entspricht der Charakterstufe des Grauen.
  1/Tag—Gedankenstoß (1. Grad)
  Beliebig oft—Benommenheit, Telepathische Botschaft
  Phasenschritt: Ein Grauer kann sich selbst Außer Phase 
  mit der Realität verschieben, um eine Fehlschlagchance 
  von 20% gegen einen Angriff zu erhalten. Ein Grauer 
  kann diese Fähigkeit pro Tag eine Anzahl in Höhe seines 
  Konstitutionsmodifikators einsetzen.
  GRAUER
  
  60
  ALIEN-ARCHIV
  HAAN- 
  KAMPFPILOT
  HG 7
  EP 3.200
  HAAN
  HG 3
  EP 800 
  HAAN
  HG 3
  EP 800
  CN Großer Monströser Humanoide
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  TP 36
  ERK 14; KRK 15
  REF +4; WIL +8; ZÄH +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (AF, durchschnittlich) 
  Nahkampf Ballon +10 (siehe unten) oder
  Klaue +10 (1W4+5 H)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Flammenkegel
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO +0; IN –1; WE +1; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Heimlichkeit +8, Steuerung +13, Tech-
  nik +8
  Sprachen Brethedanisch, Gemeinsprache
  HAAN
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Himmel (Bretheda)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Flotille (3–10)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ballon (AF) Ein Haan kann mit einem erfolgreichen Nahkampf-
  angriff gegen KRK einen Netzballon erschaffen, aufblasen
  und an einem benachbarten Gegner befestigen. Trifft der
  Angriff, steigt das Ziel sofort in gerader Linie 9 m vom
  Boden auf. Dies tut es weiter mit einer Bewegungsrate von
  9 m, jede Runde im Zug des Haan. Jede Runde, nachdem der
  Ballon angebracht wurde, kann das Ziel einen Reflexwurf
  gegen SG 14 ablegen, um sich von dem Netzballon zu be-
  freien. Sorgt dies dafür, dass die Kreatur fällt, erleidet sie
  normalen Schaden durch Stürze. Diese Fähigkeit funktio-
  niert nicht im Vakuum oder in Schwerelosigkeit.
  Flammenkegel (AF) Als Standard-Aktion kann ein Haan seine
  brennbaren Auftriebsgase ausstoßen und sie mit Funken
  entzünden, was einen 9 m großen Kegel aus Flammen er-
  zeugt. Alle Kreaturen innerhalb des Kegels erleiden 3W6
  Feuerschaden (Reflexwurf gegen SG 14 halbiert).
  HAAN-KAMPFPILOT
  HG 7
  EP 3.200
  Haan-Agent
  CN Großer Monströser Humanoide
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  TP 102
  ERK 20; KRK 21
  REF +9; WIL +10; ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Unglaubliche Reflexe
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m, Fliegen 9 m. (AF,
  durchschnittlich), Schwimmen 12 m; Wendig
  Nahkampf Ballon +12 (siehe oben) oder
  Taktisches Messer +12 (2W4+9 H)
  Fernkampf Fortschrittliche Halbautomatische Pistole
  +14 (2W6+7 S)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Flammenkegel, Schwächender
  Trick, Tückischer Angriff +4W8
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +5; KO +0; IN +1; WE +4; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik+20, Beruf (Soldat) +15, Heim-
  lichkeit +20, Steuerung +20, Technik +15
  Sprachen Brethedanisch, Gemeinsprache
  Andere Fähigkeiten Agentenspezialisierung (Teufels-
  kerl)
  Ausrüstung L-Anzug I, Fortschrittliche Halbauto-
  matische Pistole mit 60 Schuss Handwaffenmunition,
  Taktisches Messer
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Himmel (Bretheda)
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ballon (AF) Siehe Seite 60.
  Flammenkegel (AF) Siehe Seite 60.
  
  61
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  HAAN
  HAAN
  Die schlanken, gliederfüßlerähnlichen Haans stammen von
  Bretheda, wo sie auf der Suche nach Beute durch die end-
  losen Himmel schweben. Haans bewegen sich nicht mit Flü-
  geln fort, sondern indem sie ihr seidenes Gespinst geschickt
  zu Ballons verweben, die sie mit Auftriebsgasen aus Röhren
  in ihren Schalen füllen. Indem sie diesen Auftrieb mit Netz-
  segeln und gelegentlichem Ausstoß aus ihren Gasröhren kom-
  binieren, können Haans mit erschreckender Geschwindigkeit
  und Präzision auf den Winden ihrer Heimatwelt reiten. Sie
  halten sich zumeist in den vorderen Ausläufern einer Sturm-
  front auf. Sobald sie Beute ausgemacht haben, entzünden
  Haans ihre Strahlen aus brennbarem Gas mit Hilfe von Fun-
  ken an ausgebildeten Schlagplatten an ihren Chitinbeinen
  und erschaffen so biologische Flammenwerfer. Die geröstete
  Beutekreatur wird dann rasch gefangen und an ihrem eige-
  nen Ballon befestigt, bevor sie in die Tiefen des Planeten fal-
  len kann.
  Auch wenn Haans intelligent sind, ist ihre Gesellschaft
  äußerst traditionell und verbietet alle bis auf die allerein-
  fachsten Werkzeuge. Jene seltenen Haans, die ihre Sippe
  verlassen, um zu den Sternen zu reisen, werden meist Raum-
  schiff- oder Flugzeugpiloten. Ihre Erfahrung mit dem Flie-
  gen verleiht ihnen eine natürliche Begabung für Flugphysik.
  Leider werden solche Individuen von ihren Familien un-
  weigerlich als tot betrauert und dürfen niemals nach Hause
  zurückkehren – ein Umstand, durch den viele raumfahrende
  Haans sich Verbrecherfamilien, Megaunternehmen, Militär-
  organisationen, Abenteurergruppen wie der Gesellschaft der
  Sternenkundschafter oder anderen sozialen Gesellschaften
  anschließen, die ihnen ein Gefühl der Zugehörigkeit
  vermitteln. In letzter Zeit hat eine Gruppe aus
  Haan-Exilanten mit Plänen für eine technologie-
  freundliche Haankolonie auf einem Gasriesen im
  Nahen Raum begonnen, welche sie Haanara ge-
  tauft haben. Da sie nicht auf normale humanoi-
  de Gasförderplattformen angewiesen sind, hoffen
  sie, eine hochlukrative Zuflucht für Haanarbeiter schaffen
  können, die nicht mehr von Traditionen eingeengt werden
  wollen. Viele fürchten allerdings, dass aktive Rekrutierung
  auf Bretheda zu schlimmer, spaltender Gewalt führen könnte.
  Ein typischer Haan ist 2,40 lang und wiegt 180 Pfund. Ihr
  Chitin ist von pink-violetter Farbe, und sie haben dornen-
  bewehrte Glieder und stachelige Pedipalpen, die sie von
  ihren Gesichtern abspreizen. Auch wenn die flickenarti-
  gen Farben ihrer Panzer sehr hübsch sein können, be-
  schränkt sich die Eitelkeit von Haans ausschließlich
  auf die großen, haarähnlichen Dornen, die aus den
  Enden ihrer Hinterleibe hervorragen. Haans be-
  decken diese niemals, außer es ist absolut not-
  wendig, und häufig gravieren, schneiden und
  dekorieren sie sie mit derselben Sorgfalt wie
  Menschen ihr Kopfhaar. Tatsächlich schlei-
  chen sich sogar traditionalistsche Haan oft
  auf Fördersiedlungen, um Barbiere von an-
  deren Welten und andere Handwerker aufzu-
  suchen, die ihre Dienste mit Schere und Feile
  anbieten, um einzigartige und wiedererkennbare
  Stile zu erreichen.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 ST, +2 GE, –2 IN 
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Haans sind Monströse Humanoide mit 
  einer Angriffsfläche und Reichweite von 3 m. Sie haben 
  die Größenkategorie Groß.
  Dunkelsicht: Haans haben Dunkelsicht mit einer Reich-
  weite von 18 m.
  Flammenkegel: Als Standard-Aktion kann ein Haan eine 
  Flamme mit einem Kegel von 9 m erschaffen, der 1W6 
  Feuerschaden verursacht. Beginnend mit der 3. Stufe 
  addiert ein Haan 1-1/2 × seine Charakterstufe auf den 
  Schaden. Eine Kreatur in dem Kegel kann einen Reflex-
  wurf ablegen, um den Schaden zu halbieren (SG 10 + 
  halbe Charakterstufe des Haans + sein Konstitutions-
  modifikator). Ein Haan kann diese Fähigkeit kein 
  weiteres Mal einsetzen, bis er sich 10 Minuten lang aus-
  geruht hat, um Ausdauerpunkte zurückzuerhalten.
  Sturz abbremsen: Ein Haan in einer Umgebung mit 
  Atmosphäre kann seinen Sturz abbremsen, indem er 
  als Reaktion einen Netzballon aufspannt. Dies ist eine 
  außergewöhnliche Fähigkeit, die wie der Zauber 
  Fliegen des 1. Grades wirkt.
  
  62
  ALIEN-ARCHIV
  HALLAJIN
  HG 17
  EP 102.400 
  HALLAJIN
  HALLAJIN
  HG 17
  EP 102.400
  CN Große Aberration
  INI +5; Sinne Blindsicht (Gedanken) 36 m, Dunkelsicht 18 m, Hin-
  durchspüren (Gedanken); Wahrnehmung +29
  VERTEIDIGUNG
  TP 280
  ERK 31; KRK 30
  REF +15; WIL +22; ZÄH +15
  Verteidigungsfähigkeiten
  Körperlos, 
  Gleißender 
  Verstand; 
  Immunitäten Verbesserte Immunitäten; ZR 28
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität
  SPIELWERTE
  ST —; GE +5; KO +8; IN +11; WE +8; CH +5
  Fertigkeiten Kultur +34, Mystik +34
  Sprachen Hallas, Telepathie (36 m) und Telepathie (irgendwo auf 
  derselben Ebene, nur andere Hallajins).
  Andere Fähigkeiten Leuchtgestalt, Lichtsprung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Energieschub (AF) Ein Hallajin kann seine leuchtende Gestalt zu 
  tödlicher, brennender Energie konzentrieren, um entweder 
  Nahkampf- oder Fernkampfangriffe auszuführen. Sein Fern-
  kampfangriff mit dem Energieschub hat eine Grundreichweite 
  von 30 m.
  Gleißender Verstand (AF) Der Geist und Verstand eines Hal-
  lajin ist so verworren und energiegeladen, dass der direkte
  Kontakt damit mittels Fähigkeiten wie Gedanken
  wahrnehmen, Gedankenverbindung und ande-
  ren Zaubern oder Fähigkeiten, die bezaubern
  oder beherrschen, eine Rückkopplung aus
  mentaler Energie auslösen. Die Krea-
  tur, welche den Verstand des Hal-
  lajin kontaktiert, erleidet 4W8+8
  mentalen Schaden (WIL gegen SG
  24 halbiert). Dieser Schaden wird jede
  Runde zugefügt, die eine Kreatur mit dem Ver-
  stand des Hallajin in Kontakt bleibt. Ein Hallajin, der seine
  Telepathie bei einer Kreatur einsetzt, verletzt sie auf diese
  Weise nicht.
  Leuchtgestalt (AF) Ein Hallajin verströmt Licht wie ein Leucht-
  signal.
  Lichtsprung (ÜF) Als eine Volle Aktion kann sich ein Hallajin
  teleportieren (wie mittels Teleportieren). Allerdings kann er
  einen Bereich, der von Barrieren aus elektrischer Energie
  umschlossen ist, weder betreten noch verlassen.
  Verbesserte Immunitäten (AF) Hallajins sind immun gegen Be-
  täubung, Bluten, geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krank-
  heit, Lähmung und Schlaf. Auch sind sie immun gegen At-
  tributsschaden, Attributsentzug, Entkräftung, Erschöpfung,
  negative Stufen und nichttödlichen Schaden.
  Raumfahrerlegenden aus uralten Zeiten beschreiben die
  „Lichter von Hallas“, seltsame leuchtende Gestalten, die
  auf dem Mond Hallas unter dem sturmumtosten Schat-
  ten von Liavara der Träumerin gesichtet wurden. Die
  meiste Zeit sehen diese Formen aus wie wabern-
  de, mehrfarbige Massen aus Licht. Manchmal aber
  sind Andeutungen von gefiederten Flügeln, ge-
  schuppten Schwänzen, starrenden Augen oder
  sich windenden Tentakeln in ihren Tiefen zu
  entdecken. Diese Gestalten wurden ursprüng-
  lich einfach nur für merkwürdige Lichter am
  Himmel von Hallas gehalten, vielleicht eine Auro-
  ra oder eine Art Kugelblitz auf Grund der Stürme von Liava-
  ra. Besucher des Mondes erfuhren aber rasch, dass die Lichter
  intelligent – wenn auch unergründlich – waren, aber diese Er-
  kenntnis hatte einen hohen Preis. Die Kreaturen können tele-
  pathisch miteinander kommunizieren, aber als die ersten Ab-
  gesandten des nahen Arx versuchten, sie auf dieselbe Weise
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 36 m (AF, perfekt)
  Nahkampf Energieschub +25 (8W6+17 Feu)
  Fernkampf Energieschub +27 (4W6+17 Feu)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Nahkampf +25)
  1/Tag—Schwerkraft kontrollieren (SG 26), Schwerkraftsingulari-
  tät (SG 26)
  3/Tag—Mächtiger Synaptischer Impuls (SG 25), Retrokognition, 
  Synapsenüberladung (SG 25), Telekinese (SG 25)
  Beliebig oft—Verwirrung (SG 24), Sonde (SG 24)
  
  63
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  HALLAJIN 
  HALLAJIN
  zu kontaktieren, versengte die Erfahrung den Verstand der
  Abgesandten. Dies führte zur Einrichtung einer starken magi-
  schen Sperrzone um die Welt herum – die bis heute existiert
  und nun von Beamten der Paktwelten auf dem nahen Arx ver-
  waltet wird, um sicherzustellen, dass unvorbereitete Besucher
  die mächtigen Wesen nicht verärgern oder ihren Verstand be-
  schädigen.
  Untersuchungen antiker Ruinen und Artefakte auf Hallas
  durch moderne archäologische und paläobiologische Teams
  haben zu der Ansicht beigetragen, dass die sogenannten Hal-
  lajins (ihre Bezeichnung für sich selbst ist unbekannt) einst
  materielle Gestalt hatten, sich aber über diese hinaus weiter-
  entwickelten und zu reinen Energiewesen wurden. Unter-
  suchungen der erhaltenen Kunstwerke und Artefakte auf Hal-
  las weisen darauf hin, dass die Hallajins ihre kleine Welt als das
  Zentrum des Universums ansahen, um das sich andere Welten
  und Sterne drehen, und daher die Vorstellung, ihn zu verlassen,
  als Ketzerei betrachteten. Dies könnte erklären, warum Halla-
  jins selten jenseits von Hallas anzutreffen sind. Echte Antwor-
  ten sind zwar selten, aber Historiker glauben, dass diese sel-
  tenen Hallajins auf anderen Welten Nachkommen eines alten
  Schismas in ihrer Gesellschaft sein könnten, das sich vor dem
  Intervall oder dem Errichten des Sperrgürtels ereignet hat.
  Hallajins können ihre Lichtsprung-Fähigkeit nutzen, um
  nach Belieben zu erscheinen und zu verschwinden, schnell
  umherzufliegen, sich durch materielle Barrieren zu bewegen
  und in einem Sekundenbruchteil große Entfernungen zurück-
  zulegen. Frühe Mystiker von Arx entdeckten, dass die Hallajins
  starke elektrische Felder entweder nicht durchqueren wollen
  oder können. Auch scheint Elektrizität ihnen Schmerzen zuzu-
  fügen – zumindest scheinen sie davor zurückzuscheuen. For-
  scher haben die Theorie aufgestellt, dass Elektrizität irgendwie
  die Energiematrizen dieser Kreaturen stört. Diese Schwäche
  ermöglicht Schutzmechanismen gegen das Eindringen von Hal-
  lajins, allerdings scheint intensive elektrische Energie auch die
  Aufmerksamkeit dieser Wesen zu erregen, vielleicht weil sie
  für ihre Sinne besonders auffällig ist. Große Ansammlungen
  von Verständen, insbesondere wenn sie sehr emotional sind,
  scheint die Wesen ebenfalls anzulocken. Daher müssen For-
  scher ihren Geist oft sorgfältig mit spezieller Rüstung oder ma-
  gischen Schutzvorrichtungen abschirmen.
  Ob und was genau die Hallajins wollen, ist nicht bekannt.
  Die wenigen Erkenntnisse über ihre Kultur, die aus uralten
  Ruinen und kurzen Interaktionen stammen, legen nahe, dass
  ihre Entwicklung zu ihrer momentanen Gestalt Teil eines be-
  wussten Versuchs war, kollektive Göttlichkeit zu erlangen. Ob
  die Kreaturen absichtlich in ihrem aktuellen Zustand an-
  gehalten haben oder sich einfach nicht weiter ent-
  wickeln konnten, weiß bislang niemand. Heute
  wirken Hallajins launenhaft und unglaub-
  lich neugierig. Ihr Verhalten ist un-
  berechenbar. Sie sind fast ausschließ-
  lich einzeln unterwegs, auch wenn
  auf Hallas manchmal kleine Grup-
  pen von ihnen in der Ferne gesichtet
  werden. Aber trotz ihres scheinbar einzel-
  gängerischen Verhaltens stehen sie miteinander fast
  immer über große Entfernungen hinweg in Kontakt. Sie
  scheinen keine bekannten Sprachen zu verstehen oder da-
  rauf zu reagieren, und Versuche, sie telepathisch zu kontak-
  tieren, enden normalerweise in einer Katastrophe. Manchmal
  beginnen die Hallajins den Kontakt von sich aus. Dann spre-
  chen sie in einem verstörenden „Chor“ aus Stimmen mit ihren
  Zuhörern, sagen aber nur selten etwas Verständliches. Halla-
  jins folgen Besuchern gelegentlich auf ihre Heimatplaneten.
  Dort nutzen sie ihre telekinetischen Fähigkeiten, um Objek-
  te umher zu bewegen oder wahllos poltergeistähnliche Phä-
  nomene zu verursachen, die unter Umständen gefährlich sein
  können. In einigen wenigen Fällen wurden die Energiewesen
  plötzlich feindselig und attackierten ihre Umgebung mit Schü-
  ben aus sengender Energie oder überluden den Verstand ihrer
  Opfer. Interessanterweise scheinen Hallajins nicht dazu in der
  Lage zu sein, mechanische Konstrukte als etwas anderes als
  Gegenstände zu erkennen, auch nicht, wenn solche Wesen in-
  telligent sein sollten.
  Das unerklärliche Verhalten, die seltsamen Kräfte und ihre
  unheimliche Erscheinung hat manche intelligente Kreatu-
  ren dazu veranlasst, sie als Beispiele für die Kräfte des Uni-
  versums oder erleuchtete Wesen zu verehren. Einige wenige
  Gelehrte, die sie besuchten, haben unbeirrbare Kulte um die
  Wesen gegründet. Sie glauben, dass die Hallajins die Geheim-
  nisse kennen, wie körperliche Wesen einen vergleichbar hoch-
  entwickelten Zustand erreichen können, und versuchen, sie zu
  überzeugen, dieses Wissen weiterzugeben. Manche denken,
  dass dies erreicht werden kann, indem man die Aufmerksam-
  keit der Lichter von Hallas auf sich zieht und dann mit ihnen
  in Verbindung tritt, um dann irgendwie seine eigene Würdig-
  keit zu beweisen. Andere sind der Ansicht, dass sie den Hal-
  lajins dieses Geheimnis durch eine List oder durch Gewalt
  entreißen können. Hallajinkulte sind tendenziell von antiken
  Artefakten von Hallas und seltsamen elektrischen Mechanis-
  men besessen, mit deren Hilfe sie ihre angebeteten Wesen
  herbeirufen können, um mit ihnen zu sprechen oder sie sogar
  einzufangen. Viele fürchten die Folgen, wenn solchen Gruppen
  gestattet wird, die Wesen zu kontaktieren, aber bisher haben
  die Aufseher der Paktwelten diesen Fanatikern freien Zugang
  zu Hallas eingeräumt.
  Auf Grund ihrer fremdartigen Anatomie ist es unglaublich
  schwierig, die Durchschnittsgröße eines Hallajins zu ermitteln.
  Die meisten Wissenschaftlicher postulieren, dass ihre Länge
  etwa zwischen 4,20 und 6 m liegt und dass sie als Energie-
  wesen praktisch kein Gewicht haben.
  
  64
  ALIEN-ARCHIV
  HESPER
  HG 2
  EP 600 
  HESPER
  HESPER
  HG 2
  EP 600
  CN Mittelgroßes Feenwesen
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 21
  ERK 13; KRK 12
  REF +3; WIL +5; ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Reaktorfee; Immunitäten Feuer, Strah-
  lung
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Mutierende Berührung +3 (siehe unten)
  Fernkampf Energiestrahl +5 (1W3 Elk, Klt, Sre oder Feu)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Nahkampf +3, Fernkampf +5)
  1/Tag—Stromschlag, Überhitzen (SG 15)
  Beliebig oft—Energiestrahl, Ausbessern
  Immer—Strahlung entdecken
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +1; KO +2; IN +0; WE +1; CH +4
  Fertigkeiten Diplomatie +12, Naturwissenschaften +12, Technik 
  +7
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Raumschiff oder Stadtgelände
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3–12)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mutierende Berührung (ÜF) Ein Hesper kann mit einer Berührung 
  eine enorme Menge an Strahlung abgeben, was zu plötzlichen 
  Mutationen und Schmerzen bei lebenden Kreaturen führt. Mit 
  einem erfolgreichen Angriff gegen die KRK einer lebenden 
  Kreatur lässt ein Hesper beim Ziel Tumore wachsen, die am An-
  fang seines nächsten Zuges hervorbrechen und eine zufällige 
  Mutation verursachen (wirf 1W20 auf der Tabelle auf Seite 65), 
  welche 24 Stunden anhält. Eine betroffene Kreatur kann diese 
  Umwandlung mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 13) 
  negieren. Sobald eine Kreatur von der Mutierenden Berührung 
  eines Hespers betroffen ist, wird sie für 24 Stunden gegen die 
  Mutierende Berührung dieses speziellen Feenwesens immun.
  Reaktorfee (ÜF) Wenn ein Hesper 1 Stunde im nahen Kontakt 
  mit dem Energiekern eines Raumschiffs oder einer anderen 
  großen Energiequelle (etwa einem Fusionsreaktor) verbringt, 
  kann er eine Langzeitverbindung damit eingehen. Ein Hesper 
  kann mit seinem gebundenen Reaktor verschmelzen, wodurch 
  er Schnelle Heilung 5 erhält, solange er verschmolzen ist. Ein 
  mit seinem Reaktor verschmolzener Hesper kann alles wahr-
  nehmen, was sich in der unmittelbaren Nähe des Reaktors er-
  eignet. Wenn aber der Reaktor beschädigt wird oder den kri-
  tischen Schadenszustand Schwer beschädigt erleidet, wird der 
  Hesper sofort hinausgeschleudert und nimmt 3W6 Schaden. 
  Wird der Reaktor zerstört, während der Hesper mit ihm ver-
  schmolzen ist, wird der Hesper auf der Stelle vernichtet (Zähig-
  keit gegen SG 15 negiert). Ein Hesper kann sich immer nur mit 
  einem Reaktor gleichzeitig verbinden, und eine neue Bindung 
  durchtrennt eine vorige.
  Die schlanken und ansehnlichen Hespers verkörpern das Poten-
  zial für Veränderung, das in allen technologischen Energiequellen
  liegt. Sie sind dynamisch und reizbar, interessiert an neuen Ge-
  sichtern, Orten und Empfindungen, wodurch sie sich über das
  Universum ausgebreitet haben. Allerdings geht es den Hespers
  vor allem um Veränderung um der Veränderung willen. Auch
  wenn sie selten boshaft sind, schleichen sie sich in jede Fund-
  grube mit fortschrittlicher Technologie, wo sie Geräte umbauen
  und endlose Fragen stellen. Die meisten verzieren ihre Nester
  mit allen Arten von Andenken – die meisten davon gestohlen –,
  die sie gelegentlich zu bizarren und manchmal radioaktiven To-
  tems umgestalten.
  Hespers sind 1,20 bis 1,50 m groß, aber zugleich erstaun-
  lich dicht mit einem Gewicht von 300 bis 400 Pfund, trotz ihrer 
  schlanken und allgemein männlichen Erscheinung. Ihre Haarfarbe 
  verändert sich von Tag zu Tag und spiegelt die verschiedenen 
  Farbtöne der Humanoiden um sie herum wider. Ihre Haut leuch-
  tet schwach im Dunkeln. Sie sind zwar nicht auf schädliche Weise 
  
  65
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  HESPER
  HESPER 
  radioaktiv, wenn sie es nicht wollen, aber ihre Anwesenheit ver-
  setzt die Luft um sie herum in Schwingung, was schwebende 
  Lichtflecken erschafft. Ein Hesper kann diese Energie 
  nach Belieben konzentrieren, um Feuerstrahlen zu 
  verschießen, Elektrizitätsblitze auszustoßen oder 
  elektronische Geräte zu überladen. Dieselbe Ener-
  gie kann auch als konzentrierte Strahlungsdosis 
  gegen andere lebende Kreaturen eingesetzt wer-
  den. Sie überspringt die normale Strahlenkrankheit
  und verursacht stattdessen kurzlebige Veränderungen in
  der Genstruktur eines Opfers.
  Einst waren Hespers von verschwindend geringer 
  Anzahl, doch nun, da immer mehr Zivilisationen zu 
  den Sternen aufbrechen, sind sie fast allgegenwärtig. 
  Die glühenden Feenwesen fühlen sich insbesondere auf 
  Raumschiffen wohl, wo sie sich mit den Reaktoren verbinden. 
  Für manche Schiffe können sie ein Segen sein, wo sie als Wär-
  ter für eines der wichtigsten Systeme eines Raumschiffes fun-
  gieren, aber ihr launenhaftes Wesen sorgt auch dafür, dass sie 
  von immer denselben Routen und langen Hafenaufenthalten 
  rasch gelangweilt sind. Dann sorgen sie für Zwischenfälle, um 
  sich zu amüsieren.
  Diese nuklearen Feen haben nur wenige gemeinsame Tra-
  ditionen und übernehmen stattdessen die Bräuche der Ge-
  sellschaften, in denen sie sich aufhalten. Ein Großteil ihres 
  Wissens besteht aus Instinkt und vergrößert sich durch 
  ihre grenzenlose Neugierde. Zwar suchen Hespers im All-
  gemeinen nicht aktiv die Nähe anderer Vertreter 
  ihrer Art, aber große Stationen und radio-
  aktive Abfallanlagen können kleine Zirkel an 
  Feen beherbergen. Da sie berüchtigte und 
  schamlose Schürzenjäger sind, halten sich 
  Hespers oft sterbliche Liebhaber, von denen 
  sie beschützt und versorgt werden. Ein He-
  sper pflanzt sich fort, indem er das Wachstum 
  einer grotesken, externen Gebärmutter an 
  einem bereitwilligen Liebhaber auslöst, wel-
  che über 1 bis 2 Wochen immer größer wird, 
  bevor sie einen kleinen, aber vollständig aus-
  gebildeten Hesper gebiert. 
  MUTIERENDE BERÜHRUNG
  W20
  MUTATION
  EFFEKT
  1
  Zusätzliche Augen
  Das Ziel erhält Blindheit durch Licht und einen Bonus von +4 für auf Sicht basierende Wahrnehmungs-
  würfe
  2−3
  Autonomer Parasit
  Das Ziel erleidet 1W6 Hiebschaden, als ein Parasit hervorbricht
  4−5
  Bioelektrische Zellen
  Vom Ziel gehaltene technische Gegenstände erhalten den Zustand Beschädigt, solange das Ziel sie hält
  6−7
  Klauen, Stacheln oder Zähne an 
  einer Gliedmaße
  Das Ziel erhält einen natürlichen Nahkampfangriff, der Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß 
  1W3+ST Stichschaden zufügt, erleidet aber einen Malus von -2 auf Angriffe mit Zweihandwaffen.
  8−9
  Leuchtende Wucherungen
  Das Ziel verströmt Licht wie eine Laterne und erleidet einen Malus von -5 für Würfe auf Heimlichkeit
  10
  Kiemen
  Das Ziel erhält die Fähigkeit Amphibie, erleidet aber einen Malus von -2 auf Zähigkeitswürfe
  11
  Überbehaarung 
  Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf seine RK, aber der maximale GE-Bonus der Rüstung, die es trägt, 
  sinkt um 1
  12−13
  Moschusdrüse
  Das Ziel erhält eine 9-m-Aura, innerhalb welcher lebende Kreaturen den Zustand Übelkeit erleiden 
  (Zähigkeit SG = 10 + halbe Stufe des Ziels oder HG + KO-Modifikator des Ziels)
  14−15
  Zweites Ohrenpaar
  Das Ziel erhält eine Schwäche gegenüber Schallschaden und einen Bonus von +4 für auf Gehör 
  basierende Wahrnehmungswürfe 
  16−17
  Verkümmerte Gliedmaße
  Dem Ziel wächst eine nutzlose, zusätzliche Gliedmaße, die auf Geschicklichkeit basierenden Fertigkeits-
  würfen einen Malus von -2 auferlegt
  18−19
  Nässende Geschwüre
  Das Ziel erleidet einen Malus von -2 für auf Charisma basierende Fertigkeitswürfe
  20
  Marternder Schmerz
  Das Ziel ist Kränkelnd
  
  66
  ALIEN-ARCHIV
  IKESCHTI-
  BRUTHÜTER
  HG 2
  EP 600 
  IKESCHTI-REISSER
  HG 5
  EP 1.600 
  IKESCHTI
  IKESCHTI-BRUTHÜTER
  HG 2
  EP 600
  Ikeschti-Technomagier 
  N Kleiner Humanoide (Ikeschti)
  INI +2; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 21 
  ERK 14; KRK 15 
  REF +1; WIL +5; ZÄH +1 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 4,5 m
  Nahkampf Überlebensmesser +4 (1W4+1 H)
  Fernkampf Taktische Halbautomatische Pistole +6 (1W6+2 S)
  Angriffsfähigkeiten Blut verspritzen
  Bekannte Technomagierzauber (ZS 2; Nahkampf +4, Fernkampf +6)
  1. Grad (3/Tag)—Stromschlag, Technik entdecken
  0. Grad (beliebig oft)—Energiestrahl, Magie entdecken
  SPIELWERTE
  ST –1; GE +2; KO +0; IN +4; WE +1; CH +1
  Fertigkeiten Computer +12, Motiv erkennen +7, Technik +12
  Talente Durchschlagende Zauber
  Sprachen Akitonisch, Gemeinsprache
  Andere Fähigkeiten Zauberspeicher (Handgelenkcomputer)
  Ausrüstung Freibeuterrüstung, Taktische Halbautomatische Pis-
  tole mit 30 Schuss Handfeuerwaffenmunition, Überlebens-
  messer 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Wüsten oder Gebirge (Akiton)
  Organisation Einzelgänger, Team (2–4) oder Nest (5–12)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blut verspritzen (AF) Einmal pro Tag kann ein Ikeschti-Bruthüter 
  Blut aus einem seiner Augen auf einen Gegner innerhalb von 9 
  m spritzen. Dazu führt er einen Fernkampfangriff (+6 bei den 
  meisten Ikeschti-Bruthütern) gegen die KRK des Ziels durch. 
  Ein erfolgreicher Treffer verleiht dem nächsten Verbündeten, 
  der diesen Gegner trifft, den Vorteil von Unterstützungsfeuer 
  gegen diesen (Starfinder-Grundregelwerk, S. 247) 
  IKESCHTI-REISSER
  HG 5
  EP 1.600
  N Großer Humanoide (Ikeschti)
  INI +2; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  TP 84
  ERK 18; KRK 20 
  REF +7; WIL +4; ZÄH +9 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 4,5 m
  Nahkampf Klaue +11 (2W6+10 H)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +2; KO +5; IN –3; WE +1; CH +0 
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Athletik +11, Heimlichkeit +11
  Sprachen Akitonisch (kann nur einfache Worte sprechen und ver-
  stehen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Wüsten, Hügel oder Gebirge (Akiton)
  Organisation Einzelgänger
  Die Ikeschtis sind ein robustes Volk von Echsenmenschen, die
  aus den Wüsten und Hügeln von Akiton stammen. Ihr ver-
  worrener Lebenszyklus stellt die Grundlage ihrer Zivilisation
  dar. Der Körperbau und die Psyche von Ikeschtis verändert
  sich dramatisch, während sie Kindheit, Jugendalter, Paarungs-
  zeit und einen der drei adulten Pfade durchlaufen.
  Wenn sie schlüpfen, sind Ikeschtis kaum mehr als offe-
  ne Münder an winzigen, verkümmerten Ausgaben ihrer er-
  wachsenen Gestalt. Eine Brut Ikeschti-Junge verschlingt jeg-
  liche organische Materie, der sie begegnet. Während ihres
  Wachstums entwickeln sich auch ihre Gehirne, und sie er-
  lernen die Grundlagen der Sprache und anderer Fertigkeiten
  von ihren Bruthütern, die sie auch bei der Nahrungssuche
  anleiten. Solche Bruten verhalten sich manchmal wie leben-
  
  67
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  IKESCHTI
  IKESCHTI
  de Müllentsorger für große Siedlungen. Anderen wiederum
  wird das nomadische Grasen beigebracht, das die örtliche
  Biosphäre intakt lässt. Allerdings machen sich Ikeschti-Bru-
  ten, die sich selbst überlassen werden, auf die Suche nach Ge-
  bieten, die reich an organischer Materie sind, und verschlingen
  alles, ähnlich wie ein Heuschreckenschwarm.
  Nach 5 Jahren und etwa einem Meter Wachstum verlassen
  Ikeschtis ihre Bruthüter und gehen in einen zivilisierteren
  Modus über. Dann schließen sie sich mit anderen ihrer Art in
  unterschiedlichen Stadien des Jugendalters zusammen. Diese
  Ikeschtis arbeiten zusammen, um ihre wirtschaftlichen, sozia-
  len und technologischen Fertigkeiten zu vergrößern, üblicher-
  weise als Schrotthändler und -sammler oder Mechaniker am
  Rande der Zivilisation.
  Nach 10 bis 20 Jahren Jugendzeit beginnen Ikeschtis mit
  der Brunst. Sie werden gewalttätig und unbeirrbar, wenn ihre
  Intelligenz von dem Drang zu kämpfen und sich zu paaren
  überwältigt wird. Ikeschtis in der Brunst vertilgen abermals
  gewaltige Mengen an Nahrung und entwickeln zusätzliche
  Dornen und Klauen sowie harte Schuppen. Wenn sie einen
  willigen Partner finden, paaren sie sich, wobei sie eine große
  Menge Eier legen und befruchten. Die beiden Partner be-
  kämpfen sich anschließend bis zum Tod. Überlebt das Männ-
  chen, wird es zu einem Bruthüter. Siegt das Weibchen, wird
  sie zu einer Kongregantin. Ikeschtis in der Brunst, die keinen
  Partner finden, wachsen weiter und werden immer aggressi-
  ver. Schließlich verlieren sie ihre geistigen Fähigkeiten ganz
  und werden zu Reißern.
  Bruthüter erhalten rasch ihr voriges Wissen und ihre
  Persönlichkeit wieder, aber ihr Temperament wird phlegma-
  tisch und distanziert. Sie werden von einem starken Drang
  getrieben, sich um eine Brut junger Ikeschtis zu kümmern.
  Sie haben keine instinktive Vorliebe für ihre eigenen Jungen.
  Stattdessen trachten sie danach, immer mehr neugeborene
  Ikeschtis zu ihrer Brut hinzuzufügen, bis an die Grenzen ihrer
  Fähigkeit, sie zu kontrollieren und anzuleiten. Dies
  kann sogar so weit gehen, dass sie die schwächs-
  ten Jungen töten, um Platz für vielver-
  sprechendere Kandidaten zu schaffen.
  Bruthüter leben ein einsames Leben,
  bei dem sie sich allein darauf kon-
  zentrieren, ihre Bruten an Futter-
  plätze zu führen und sie am Leben zu
  halten.
  Kongregantinnen haben das instinktive
  Bedürfnis, den Erfolg der Ikeschti-Gesellschaft
  als Ganzes zu gewährleisten. Einige bilden Gruppen
  ähnlich wie die Jugendgruppen und leben für die Zu-
  sammenarbeit, aber einzelne Kongregantinnen werden auch
  zu Abenteurern und verlassen ihren Planeten, um mit Reich-
  tum und Ruhm zu ihrem Volk zurückzukehren.
  Reißer sind Ikeschtis, die während der Brunftzeit keinen
  Partner finden konnten und die ihre Persönlichkeiten an die
  tosenden Hormone verloren haben. Sie sind bestienhaft und
  irrational, erinnern sich nur an Bruchstücke ihrer Spra-
  che und sind zu kaum mehr als geringer Durchtrieben-
  heit fähig. Reißer interessieren sich nur für das Töten,
  Fressen und den Rausch des Kampfes. Ikeschtis, die
  einem Reißer begegnen, nehmen jede noch so große
  Mühe auf sich, um ihn zur Strecke zu bringen, da
  sie glauben, dass die Existenz solcher Schrecken
  Schande über ihr Volk bringt.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 GE, +2 IN, –2 WE 
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Ikeschtis sind Humanoide mit der Unter-
  art Ikeschti. Sie haben die Größenkategorie Klein. 
  Blut verspritzen: Siehe Seite 66. Eine Ikeschti kann 
  diese Fähigkeit einmal pro Tag plus ein zusätzliches Mal 
  pro Tag für je 5 Charakterstufen, die sie hat, einsetzen.
  Geborener Kletterer: Ikeschtis haben eine Bewegungs-
  rate für Klettern von 4,5 m.
  Häuten: Als Teil der Aktion, um den Wurf abzulegen, 
  kann eine Ikeschti einen Teil ihrer Haut abstreifen, um 
  einen Bonus von +4 auf Würfe für Akrobatik zum Ent-
  kommen aus Fesseln, Haltegriffen und Ringkämpfen zu 
  erhalten.
  Wüstenüberlebenskünstler: Eine Ikeschti kann 3 Tage 
  plus eine Anzahl Stunden in Höhe ihres Konstitutions-
  wertes 
  ohne 
  Wasser 
  auskommen, 
  bevor 
  sie 
  Konstitutionswürfe ablegen muss, um nichttödlichen 
  Schaden zu vermeiden.
  
  68
  ALIEN-ARCHIV
  KALO
  KALO-HAIJÄGER
  HG 2
  EP 600
  Kalo-Soldat
  NG Mittelgroßer Monströser Humanoide (Aquatisch)
  INI +4; Sinne Blindsicht (Geräusch) 18 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 22
  ERK 16; KRK 17
  REF +3; WIL +5; ZÄH +1
  Resistenzen Kälte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 15 m
  Nahkampf Taktisches Unterwasser-Haimesser +8 (1W4+3 S)
  Fernkampf Unterwasser-Automatikgewehr +10 (1W6+2 S) oder
  Splittergranate I +10 (Explosiv [3 m, 1W6 S, SG 11])
  Angriffsfähigkeiten Kampfstile (Guerilla), Dreidimensionale Tak-
  tiken
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +4; KO -1; IN +0; WE +2; CH +0
  Talente Eröffnungssalve
  Fertigkeiten Athletik +12 (+20 beim Schwimmen), Beruf (Dichter) 
  +7, Heimlichkeit +12 (+16 im Wasser)
  Sprachen Gemeinsprache, Kalo
  Ausrüstung Freibeuterrüstung I, Splittergranate I (2), Unter-
  wasser-Automatikgewehr mit 50 Schuss Langwaffenmunition, 
  Taktisches Unterwasser-Haimesser
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige aquatische (Kalo-Mahoi)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3–10)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dreidimensionale Taktiken (AF) Kalo-Haijäger sind dazu aus-
  gebildet, in drei Dimensionen zu kämpfen. Immer wenn ein Ka-
  lo-Haijäger unter Wasser, in Schwerelosigkeit, fliegend oder in 
  anderen Situationen kämpft, in der er nicht auf eine einzige Be-
  wegungsebene beschränkt ist, erhält er in jeder Runde, in der 
  er sich bewegt hat, einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, auch 
  dann, wenn es nur ein Vorsichtiger Schritt ist.
  KALO-TIEFENSÄNGER
  HG 5
  EP 1.600
  Kalo-Aspirant
  NG Mittelgroßer Monströser Humanoide (Aquatisch)
  INI +3; Sinne Blindsicht (Geräusch) 18 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  TP 57
  ERK 17; KRK 17
  REF +4; WIL +9; ZÄH +3 
  Resistenzen Kälte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 15 m
  Nahkampf Taktischer Unterwasser-Speer +8 (1W6+5 S)
  Fernkampf Unterwasser-Erfrierungs-Kältepistole +10 (1W6+5 Klt; 
  Krit Wankend [SG 15])
  Angriffsfähigkeiten Zupackende Ranken (SG 15)
  Zauberähnliche Fähigkeiten des Aspiranten (ZS 5)
  Beliebig oft—Gedankenverbindung
  Bekannte Aspirantenzauber (ZS 5) 
  2. Grad (3/Tag)—Nebelwolke, Kreatur herbeizaubern
  1. Tag (6/Tag)—Befehl (SG 16), Gedankenstoß (SG 16), Schutz-
  hülle des Lebens
  0. Grad (beliebig oft)—Benommenheit (SG 15), Telepathische 
  Botschaft
  Ausrichtung Xenodruide
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +3; KO +1; IN +0; WE +5; CH +2
  Fertigkeiten Beruf (Richter) +11, Diplomatie +16, Heim-
  lichkeit +11 (+15 im Wasser), Mystik +16, Überlebens-
  kunst +11
  Sprachen Gemeinsprache, Kalo; Mit Tieren sprechen
  KALO-
  HAIJÄGER
  HG 2
  EP 600
  KALO-
  TIEFENSÄNGER
  HG 5
  EP 1.600
  
  69
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  KALO 
  KALO
  Ausrüstung Einfaches Laschunta-Tempgewebe, Taktischer Unter-
  wasser-Speer, Unterwasser-Erfrierungs-Kältepistole mit 3 Bat-
  terien (je 20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige aquatische (Kalo-Mahoi)
  Organisation Einzelgänger oder Delegation (1 Tiefensänger und 
  Ehrengarde aus 3–6 Kalo-Haijägern)
  Menschen vergleichen Kalos wegen der Membranen zwi-
  schen ihren Armen und Beinen oft mit Fledermäusen. Tat-
  sächlich sind diese flügelartigen Gebilde Flossen, mit denen
  Kalos elegant und schnell durch das eisige Wasser des Bret-
  heda-Monds Kalo-Mahoi gleiten können. Die Haut der Kalos
  ist von einem blaugrünen Farbton und stellenweise durch-
  sichtig. Ihre hervorquellenden, leuchtenden Augen können
  sich unabhängig voneinander bewegen und fokussieren.
  Kalos sind hochzivilisiert und im Allgemeinen friedfertig.
  Sie waren die ersten Bewohner der Monde, welche als un-
  abhängige Paktwelt anerkannt wurden, und heute
  gibt es in vielen ihrer korallenverkrusteten
  Unterwasserstädte luftgefüllte Bereiche für
  luftatmende Würdenträger und Ausgebürgerte
  sowie Handelsposten, die sich nietenartig über
  die Eisschicht der Ozeanwelt verteilen. Auch
  wenn sich Kalos auf ihr Sonar verlassen,
  wenn sie wie Geister durch die dunklen
  Ozeane gleiten, so sind ihre Städte ein
  Tumult aus bunten Lichtern – ein Zeug-
  nis für die reiche Künstlertradition die-
  ses Volkes.
  Nur wenige Kalos haben kein künst-
  lerisches oder wissenschaftliches Hob-
  by. Zwar sind sie nicht übermäßig traditio-
  nell, aber die meisten Kalos sind stolz auf
  ihre Geschichte und geben ihren
  Kindern und Organisatio-
  nen Namen, die auf anti-
  ke Stammesprakti-
  ken zurückgehen.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 GE, +2 WE, –2 KO 
  Trefferpunkte: 2
  Größe und Art: Kalos sind Monströse Humanoide mit der 
  Unterart Aquatisch (was bedeutet, dass sie Wasser zum 
  Atmen brauchen). Sie haben die Größenkategorie Mittel-
  groß.
  Atmung: Kalos können unter Wasser atmen, nicht aber 
  in einer Atmosphäre.
  Bewegung von Kalos: Kalos haben eine Grund-
  bewegungsrate von 6 m und eine Bewegungsrate für 
  Schwimmen von 15 m.
  Kälteresistenz: Kalos sind an eiskaltes Wasser gewöhnt 
  und haben Kälteresistenz 5.
  Sicht von Kalos: Das Angeborene Sonar der Kalos 
  verleiht ihnen Blindsicht (Geräusche) 18 m, ihre 
  spezialisierten Augen verleihen ihnen Dämmersicht.
  Verstohlene Schwimmer: Kalos erhalten einen Bonus 
  von +4 auf Heimlichkeitswürfe, so-
  lange sie sich in Wasser befinden.
  Angehörige von Militäreinheiten er-
  halten ungeachtet ihrer modernen
  Pflichten oft so atmosphärische Na-
  men wie „Haijäger“. Jene in traditio-
  nellen Rollen, wie die mystischen
  Tiefensänger, die mit den Kreatu-
  ren der Tiefen interagieren und die-
  se manchmal auch befehligen, sind im
  Zeitalter der Manager und Premiermi-
  nister weniger notwendig, doch trotz-
  dem wendet man sich bei gesellschaft-
  lichen und Regierungsdisputen oft als
  Schlichter und Vermittler an sie.
  Auch wenn sie außerhalb des Wassers
  langsamer sind, sind die Krieger der
  Kalos berühmt für ihre
  besonnene Präzision im Kampf, vor
  allem in Schwerelosigkeit und unter
  Wasser, und bekannt für den Ein-
  satz von Kryowaffen gegen Feinde
  aus anderen Völkern, wobei sie
  sich auf ihre natürlichen Re-
  sistenzen verlassen, um sich
  vor Eigenbeschuss zu schützen.
  Ein typischer Kalo ist 1,65 m groß
  und wiegt 100 Pfund.
  UNTERWASSERWAFFEN
  Wie die Bewohner der meisten
  Wasserwelten stellen Kalos ihre eige-
  nen Versionen herkömmlicher Waf-
  fen her, die so gestaltet sind, dass
  sie unter Wasser besser einsetzbar
  sind. Diese Waffen haben die fol-
  gende besondere Waffeneigen-
  schaft und kosten im Allgemeinen
  10% mehr.
  Unterwasser: Eine Waffe mit dieser
  besonderen 
  Waffeneigenschaft,
  die unter Wasser eingesetzt wird,
  ignoriert den Malus von -2 auf
  Angriffswürfe und verursacht
  den vollen Schaden.
  
  70
  ALIEN-ARCHIV
  KAMMFRESSER
  HG 4
  EP 1.200 
  KAMMFRESSER
  KAMMFRESSER
  HG 4
  EP 1.200
  N Große Magische Bestie
  INI +1; Sinne Knochenspürsinn, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; 
  Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  TP 54
  ERK 16; KRK 19
  REF +8; WIL +3; ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Biss +13 (1W6+7 S plus 1 KO)
  Fernkampf Giftspeichel +10 (1 KO)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Knochenfresser
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +1; KO +3; IN -2; WE +1; CH -1
  Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Überlebenskunst +10
  Sprachen Kasathisch (kann keine Sprachen sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Wüsten (Kasath)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-6)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Giftspeichel (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Kammfresser 
  einen Fernkampfangriff gegen die KRK eines einzelnen Ziels 
  innerhalb von 9 m ausführen, indem er sein knochenauf-
  lösendes Gift ausspeit. Bei einem Treffer muss das Ziel einen 
  Zähigkeitswurf (SG 13) bestehen, oder es erleidet 1 Punkt 
  Konstitutionsschaden.
  Knochenfresser (ÜF) Der Biss eines Knochenfressers überträgt 
  ein magisches Gift, das gewisse Mineralstoffe im Körper seines 
  Opfers auflöst und so die Knochen jener Kreatur verflüssigt. 
  Jeder Bissangriff, der Schaden verursacht, erzeugt auch 1 
  Punkt Konstitutionsschaden. Ein Ziel kann diesen Schaden mit 
  einem erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 13) negieren.
  Knochenspürsinn (AF) Der Geruchssinn eines Kammfressers ist 
  stark auf die Mineralien eingestimmt, die er zum Überleben 
  braucht. Er kann natürliche Vorkommen an Kalzium wittern 
  und erhält Blindgespür (Geruchssinn) gegen Kreaturen, die 
  während der letzten Stunde Konstitutionsschaden durch seine 
  Angriffe genommen haben.
  Kammfresser sind furchterregende Raub-
  tiere, welche die Wüsten und Schluch-
  ten von Kasath durchstreifen. Ihren
  Spitznamen haben sie sich durch ihre hoch-
  spezialisierte Nahrung zugezogen: Die riesen-
  haften Bestien ernähren sich fast ausschließ-
  lich von Knochen, und wenn sie Kasathas an-
  greifen, reißen sie den Humanoiden
  üblicherweise die Köpfe ab und
  verschlingen dann die knochigen
  Kämme darin. Ein Kammfresser
  hat einen hochentwickelten Meta-
  bolismus, der die von ihm ver-
  speisten Mineralien verarbeitet
  und entlang Kopf und Rücken
  einen großen Fortsatz wachsen
  lässt, wie eine Mischung aus Ge-
  weih und Panzer. Dieser Auswuchs be-
  steht aber nicht nur aus Knochen. Er
  enthält winzige Fragmente reflektieren-
  der Verbindungen, die wie tausende Solarzellen wirken
  und die Kammfresser so mit den Nährstoffen versorgen,
  die sie zum Überleben brauchen. Mit zunehmendem
  Alter entwickeln diese Wesen immer komplexere
  Auswüchse. Auf diese Weise vergrößert sich
  ihre Oberfläche, in der sie Reserven an
  Mineralien für magere Zeiten spei-
  chern 
  können. 
  Kammfresser
  produzieren auch ein Gift, das Mi-
  neralien verflüssigen kann. So kön-
  nen sie natürliche Vorkommen dieser Roh-
  
  71
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  KAMMFRESSER
  KAMMFRESSER
  stoffe aus Felsen lösen und ebenso leicht die
  Knochen ihrer Beute zersetzen.
  Kammfresser haben einen musku-
  lösen Rumpf, der von vier robusten
  Beinen getragen wird. Die Klauen an
  den Füßen eines Kammfressers sind
  einigermaßen stumpf und haben sich
  als Mittel zur Fortbewegung über
  felsigen Untergrund entwickelt.
  Zwei Gliedmaßen am unteren Rü-
  cken der Kreatur können als weite-
  res Beinpaar fungieren, wodurch sie
  mit Leichtigkeit felsiges Gelände
  überqueren oder ihre Körpermas-
  se über unsicheren Sand verteilen
  kann. Die Krallen an diesen Zusatz-
  gliedern hingegen werden vor allem ein-
  gesetzt, um das Fleisch ihrer Beute zu zer-
  fetzen und an die Knochen heranzukommen. Die
  bösartigen Zähne eines Kammfressers können
  schmerzhafte Bisswunden zufügen und injizieren
  sein furchtbares Gift. Trotz seiner recht repti-
  lienhaften Erscheinung ähnelt der Kammfresser
  in vielerlei Hinsicht Säugetieren, inklusive einer
  konstanten Körpertemperatur und der Fähigkeit, lebende
  Junge zu gebären.
  So reptilienhaft wie seine Biologie wirkt auch das Ver-
  halten der Kammfresser. Sie sind außergewöhnliche sozia-
  le und liebevolle Tiere, die kleine Rudel aus nicht verwandten
  Erwachsenen bilden, um zu jagen, Mineralienquellen auszu-
  graben und einander zu schützen, während sie schlafen. Viele
  tapfere junge Jäger sind gefallen, nachdem sie einen einzelnen
  Kammfresser erschlagen haben, nur um dann zu bemerken,
  wie sich ein halbes Dutzend seiner Gefährten um sie herum
  aus dem Sand erhob. Kammfresser bringen ein bis zwei Junge
  zur Welt, nach einer langen Trächtigkeit, während der das
  Weibchen ein zunehmend großes Verlangen nach Fleisch und
  Wasser entwickelt. Mitunter kann ein ganzes Rudel aggressiv
  auf Jagd gehen und Wasserquellen verteidigen, um die Bedürf-
  nisse eines einzelnen trächtigen Weibchens zu stillen. Neu-
  geborene Kammfresser können Knochen sofort auflösen, sie
  sind jedoch vorsichtige Räuber, bis sie im Alter von etwa 1 Jahr
  ihren ersten Geweihpanzer ausgebildet haben.
  Kammfresser, die in der Nähe anderer Kreaturen auf-
  wachsen, entwickeln oft eine enge Bindung zu ihnen. Darum
  werden sie unter Umständen von kleinen Gruppen von Aas-
  fressern begleitet, die Parasiten von ihren Auswüchsen sam-
  meln und sich um sonstige erlegte Beute kümmern, welche
  von den mächtigen Jägern zurückgelassen wird. Trotz der so-
  zialen Natur der Kreaturen werden außergewöhnlich große
  Männchen mit zunehmendem Alter besonders aggressiv und
  oft aus ihren Rudeln und von den zuverlässigsten Nahrungs-
  quellen vertrieben. Auch wenn sie etwas über ihre Blütezeit hi-
  naus sind, sind diese Kammfresser noch immer sehr gefährlich,
  denn sie werden häufig zu unberechenbaren Einzelgängern,
  die Wüstensiedlungen ohne Furcht angreifen. Manch-
  mal bedarf es der gemeinsamen Bemühungen
  mehrerer Helden, um eine dieser wilden Bes-
  tien entweder zur Strecke zu bringen oder
  zu vertreiben. Eine solche Unternehmung er-
  folgt selten ohne Verluste oder ernste Ver-
  letzungen.
  Kammfresser sind in der fernen kasathischen
  Geschichte Gegenstand von Furcht und Ehr-
  erbietung. Die antiken Vorfahren der Humanoi-
  den sahen die Bestien als schreckliche Boten des
  Todes an, vor allem wegen ihrer Neigung, einem
  Opfer den Kopf abzureißen und den Rest des
  Körpers unangetastet zu lassen. Heute wird der
  Kammfresser noch immer gefürchtet, aber besser
  verstanden, und kasathische Wissenschaftler
  haben die einzigartigen Kristalle, die ihm wach-
  sen, ausgiebig studiert. Sie bilden nun die Grund-
  lage für die kasathische Solartechnologie. In
  Jahrtausenden des kasathischen Kontakts mit
  dem Rest der Galaxis haben sich Kammfresser
  auf andere Welten ausgebreitet, zum Teil durch
  kasathische Technologie, die sich manchmal auf
  die energiegenerierenden Fähigkeiten der Kreaturen verlässt,
  und auch durch andere Völker, welche die Kammfresser als
  Wächterbestien, Jagdtrophäen oder exotische Haustiere nut-
  zen. Sogar die Idari hat Kammfresser auf ihre lange Reise mit-
  genommen, auch wenn sie dabei sorgfältig eingesperrt waren.
  Die Gerüchte über entflohene und wilde Kammfresser in den
  Lüftungsschächten des Schiffes gelten als gefälscht.
  Ein typischer Kammfresser misst 4,20 m von der Schnauze
  bis zum Schwanzende und hat eine Schulterhöhe von 1,80 m,
  was aber seine ausladenden Auswüchse nicht miteinschließt.
  Ein durchschnittlicher Kammfresser wiegt mehr als 1.000
  Pfund.
  KNOCHEN-CESTI
  Vor Jahrhunderten stellten einige Kasathas einfache Waffen
  aus den Knochenauswüchsen der Kammfresser her. Diese ein-
  drucksvollen Handschuhe waren Ehrenzeichen der mächtigs-
  ten Kasatha-Krieger, und moderne Kunsthandwerker haben
  diese Ästhetik in der Form von Knochen-Cesti nachempfunden.
  Diese bestehen mittlerweile aber aus hochmodernem Kunst-
  harz statt aus den Knochen von Kammfressern. Durch die ein-
  gestreuten Mineralien darin fühlen sich Knochen-Cesti oft
  warm an, insbesondere nachdem sie natürlichem Sonnenlicht
  ausgesetzt waren. Diese einfachen Einhand-Nahkampfwaffen
  können die Verteidigung eines Gegners durchbrechen und ver-
  letzen dabei gelegentlich lebenswichtige Organe.
  KNOCHEN-CESTI (EINFACHE EINHÄNDIGE NAHKAMPFWAFFEN)
  NICHT KATEGORISIERT
  STUFE
  PREIS
  SCHADEN
  KRITISCH
  LAST
  SPEZIELL
  Knochen-Cestus, nüchtern
  2
  600
  1W6 S
  Blutung 1W4
  L
  Analog
  Knochen-Cestus, bemessen
  7
  5.500
  2W6 S
  Blutung 1W6
  L
  Analog
  Knochen-Cestus, eindrucksvoll
  12
  32.000
  3W6 S
  Blutung 2W6
  L
  Analog
  Knochen-Cestus, heftig
  17
  230.000
  8W6 S
  Blutung 5W6
  L
  Analog
  
  72
  ALIEN-ARCHIV
  KLINGEN-
  SCHWINGE
  HG 8
  EP 4.800
  KLINGENSCHWINGE 
  KLINGENSCHWINGE
  HG 8
  EP 4.800
  N Großes Tier
  INI +12; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  TP 125
  ERK 20; KRK 22
  REF +12; WIL +7; ZÄH +12
  Verteidigungsfähigkeiten Kann nicht in die Zange genommen 
  werden; Immunitäten Nichttödlicher Schaden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,5 m; Fliegen 24 m (AF, perfekt) 
  Nahkampf Biss +19 (1W10+14 S) oder
  Klaue +19 (1W6+14 H; Krit Blutung 1W4)
  Mehrfachangriff Biss +13 (1W10+14 S), 2 Klauen +13 (1W6+14 H), 
  Krit Blutung 1W4)
  SPIELWERTE
  ST +6; GE +4; KO +2; IN -4; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +21 (+29 beim Fliegen), Athletik +16, 
  Heimlichkeit +16
  Talent Tänzelnder Angriff
  Andere Fähigkeiten Ovitonomie 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige kalte (Aballon)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3-8)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ovitonomie (AF) Ein Klingenschwingenei ist mit den glei-
  chen visuellen Sensoren ausgestattet, wie sie auch den
  Körper des erwachsenen Tiers bedecken. Durch Konzen-
  tration kann jedes Elterntier durch diese Augen sehen
  wie durch seine eigenen. Dadurch kann es die Umgebung
  des Eis nach möglichen Gefahren im Auge behalten, wäh-
  rend es auf Nahrungssuche ist. Die Klingenschwinge kann
  ihre eigene Umgebung aber nicht wahrnehmen, solange
  sie sich auf ihr Ei konzentriert. Zusätzlich ermöglichen
  diese visuellen Sensoren einem Klingenschwingenei, bis
  zu einem gewissen Grad auf seine eigene Umgebung zu
  reagieren. Wenn ein unbeaufsichtigtes Ei eine nahende
  Bedrohung sieht (üblicherweise jede andere Kreatur, die
  keine Klingenschwinge ist), kann es mehrere kurze Glied-
  maßen ausfahren und mit einer Bewegungsrate von 3 m
  pro Runde in Sicherheit kriechen. Auch die Eltern des Eis
  können es dazu bringen, sich zu bewegen, indem sie die-
  selbe Verbindung nutzen, mit der sie auch durch die Augen
  des Eis sehen können.
  Klingenschwingen sind angriffslustige und schnelle Fleisch-
  fresser, die vor allem zwischen den Eisquellen von Aballon
  umherfliegen – tiefen Kratern, in denen eine überraschende
  Vielfalt an biologischem Leben herrscht, die man normaler-
  weise wohl nicht mit dem vorwiegend von Maschinen be-
  wohnten Planeten verbinden würde. Wer sich in das Territo-
  rium der Klingenschwingen hineinwagt, weiß, dass man eine
  Begegnung mit diesem tödlichen Räuber nur überleben kann,
  wenn man ihn ausschaltet, bevor er nahe genug heran-
  kommt, um mit seinen vernichtenden Krallen zu atta-
  ckieren. Sogar dann ist eine solche Unternehmung sehr
  risikoreich, denn die Kreaturen durchpflügen den Him-
  mel mit einer derartigen Geschwindigkeit, dass nur
  Wenige die Gelegenheit bekommen, mehr als ein- oder
  zweimal auf eine von ihnen feuern zu können, bevor
  die scharfen Klauen der Kreatur zuschlagen. Sich an eine
  Klingenschwinge anzuschleichen, ist wegen der Sensoren
  entlang ihres schlanken Körpers fast unmöglich, und wenn
  sie fliegt, sieht die Bestie ihre Beute fast immer, bevor diese
  sich ihrer bewusst wird.
  Zum Glück für andere Kreaturen sind diese weit umher-
  fliegenden Jäger normalerweise allein unterwegs. Eine einzel-
  ne Klingenschwinge ist ein gefährlicher Gegner, der bei sei-
  ner Beute nicht wählerisch ist. Ein Paar kann sogar für einen
  
  73
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  KLINGENSCHWINGE
  KLINGEN-
  SCHWINGE
  erfahrenen Abenteurer tödlich sein, insbesondere wenn die
  Kreaturen ein Nest oder ein frisch geschlüpftes Küken ver-
  teidigen. Und wehe dem Entdecker, der über die Kreaturen
  stolpert, wenn sie entlang der Kanten eines Eisquellenkra-
  ters nisten. Nur in mageren Zeiten machen sich die Kreaturen
  zur gemeinsamen Jagd auf, aber wenn, dann sind sie bekannt
  dafür, Beute zur Strecke zu bringen, die um ein Vielfaches
  größer ist als sie selbst.
  Die Brutzeit der Klingenschwingen dauert mehrere Mona-
  te pro Jahr an. Während dieser Zeit beginnen die vielen vi-
  suellen Sensoren eines ungebundenen Männchens in rascher
  Folge zu blinzeln. Biologen glauben, dass dies ungebundenen
  Weibchen signalisiert, dass die Sensoren des Männchens
  stark und zahlreich sind. In Gebieten, wo die männliche Klin-
  genschwingenpopulation größer ist als die weibliche, ver-
  sammeln sich ungebundene Männchen manchmal in einem
  großen Kreis um ein Weibchen herum und spreizen die
  Schwingen in dem Versuch, ihr so viele ihrer Sensoren zu prä-
  sentieren wie möglich. Die weibliche Klingenschwinge wählt
  dann ein passendes Männchen aus den Bewerbern aus, in-
  dem es ihm scharf auf die Stirn pickt. Eine Klingenschwinge
  legt nur drei oder vier Eier gleichzeitig. Die Eltern bleiben zu-
  sammen, bis alle Eier ausgebrütet sind, da beide von dem Mo-
  ment an, da diese gelegt wurden, eine Verbindung zu ihnen
  haben.
  Die Eier von Klingenschwingen sind mit den gleichen Or-
  ganen bedeckt, die auch den Leib einer Klingenschwinge be-
  decken, und Klingenschwingeneltern haben die erstaunliche
  Fähigkeit, durch diese Augen hindurch sehen zu können.
  Viele Gelehrte glauben, dass diese Art der Wahrnehmung
  durch eine genetische Form von Quantenverbindung möglich
  ist, welche die Kreaturen durch Aballons natürliche Strahlung
  entwickelt haben. Andere sind der Ansicht, dass die Aller-
  ersten für eine Jahrtausende zurückliegende Veränderung
  an der Genetik dieser Kreaturen verantwortlich sind. Darü-
  ber hinaus kann das Ei dünne Beine ausbilden und vor Be-
  drohungen fliehen, die es durch diese Sensoren bemerkt hat,
  was Biologen Rätsel aufgibt. Eine solche Bewegung ist ein
  zweifelhafter evolutionärer Vorteil, denn sie ist weder schnell
  noch verstohlen, und Eier sind dadurch schon von Klippen ge-
  stürzt, in Gewässern versunken oder anderweitig zu Scha-
  den gekommen.
  Die ungewöhnliche Biologie der Klingenschwingen bietet
  viele Möglichkeiten für arkane, biogenetische und techno-
  logische Forschung und Entwicklung, aber dies hat dazu ge-
  führt, dass sich übereifrige Forscher an Großwildjäger wen-
  den oder selbst zu solchen werden. Eine Klingenschwinge
  oder eines ihrer Eier in die Hände zu bekommen, ist kost-
  spielig, erst recht für lebendige Exemplare. Einige Privat-
  unternehmer haben Klingenschwingen gefangen, um sie als
  Handelsware zu züchten, was schon zu unkontrollierten, in-
  vasiven Populationen dieser Raubtiere auf Planeten weit von
  Aballon entfernt geführt hat. Allerdings stehen sie auf ihrer
  Heimatwelt kurz vor dem Aussterben, dank derselben Nach-
  frage und der sich stetig ausbreitenden urbanen Landschaft
  des Planeten. Diese Bedrohung für die Spezies (und die Ge-
  fahr, welche Klingenschwingen für Spezies auf anderen Wel-
  ten darstellen) hat die Aufmerksamkeit der Xenohüter erregt.
  Nun drohen Debatten über Handelssanktionen, was zur Folge
  hat, dass die Zucht, Gefangennahme und der Handel von
  Klingenschwingen und ihrer Eier in den Schwarzmarkt ge-
  drängt wird. Ein Handel, der zweifelsfrei florieren und mög-
  licherweise den Untergang der Spezies beschleunigen wird.
  OKULARMÄNTEL
  Seit Jahrhunderten haben militärische Organisationen danach
  getrachtet, ihren Kämpfern denselben Überblick über das
  Schlachtfeld zu verleihen, wie sie die vielen Augen einer Klingen-
  schwinge ermöglichen. In der Vergangenheit haben gewisse Ge-
  lehrte des Arkanen diese Fähigkeit mit instabiler Magie nach-
  gebildet, manchmal mit bedauerlichen (und grotesken) Konse-
  quenzen. Frühe Testläufe von mit Nanokameras bedeckter Klei-
  dung, die mit einer klobigen Brille verbunden wurde, sorgten
  bei den meisten Anwendern für Orientierungslosigkeit und
  Übelkeit. Jüngere Studien der Anatomie von Klingenschwinge-
  neiern und Fortschritte in der modernen Biotechnologie haben
  zur Herstellung organischer Mikroprozessoren geführt, die mit
  dem Occipitallappen des Anwenders verbunden werden. Auf
  diese Weise kann der Träger visuelle Signale interpretieren, die
  von Sensoren in einem Kleidungsstück namens Okularmantel
  generiert werden. Die meisten beliebten Modelle der folgenden
  biotechnologischen Aufwertung (Starfinder-Grundregelwerk
  208) und das dazugehörige Kleidungsstück werden von bret-
  hedanischen Unternehmen gefertigt.
  OKULARMANTEL-PROZESSOR
  SYSTEM
  Gehirn
  AUFWERTUNG BIOTECHNOLOGIE
  STUFE 4
  PREIS 2.200
  Dieser biotechnologische Gegenstand ist ein winziger Computer, 
  der an dein Gehirn angekoppelt wird und mit einem techno-
  logischen Mantel verbunden ist. Solange beide Gegenstände ge-
  tragen werden und funktionstüchtig sind, kann der Anwender 
  gemäß der universellen Kreaturenregel nicht in die Zange ge-
  nommen werden (siehe Seite 158). Die Kosten für den Mantel sind 
  in den Kosten dieser Aufwertung enthalten.
  
  74
  ALIEN-ARCHIV
  KONTEMPLATIVER
  MENTOR
  HG 18
  EP 153.600
  KONTEMPLATIVER
  HG 2
  EP 600 
  KONTEMPLATIVER
  KONTEMPLATIVER
  HG 2
  EP 600
  N Mittelgroßer Monströser Humanoide
  INI +1; Sinne Blindgespür (Gedanken) 18 m, Dunkelsicht 18  m,
  Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 18
  ERK 13; KRK 12
  REF +3; WIL +7; ZÄH +1; (+11 gg. geistesbeeinflussende Effekte)
  Schwäche Verkümmert
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,5 m, Fliegen 9 m (ÜF, perfekt)
  Nahkampf Klaue +5 (1W4 H)
  Fernkampf Azimut-Laserpistole +7 (1W4+2 Feu; Krit Entzündend 
  1W4)
  Angriffsfähigkeiten Angewandtes Wissen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2)
  1/Tag— Gedankenstoß (1. Grad, SG  15), Gedanken wahrnehmen
  (SG15)
  Beliebig oft—Benommenheit (SG 14), Psychokinetische Hand
  SPIELWERTE
  ST -2; GE +1; KO -1; IN +5; WE +3; CH +2
  Fertigkeiten Computer +7, Technik +7, Biowissenschaften +12, 
  Mystik +12, Naturwissenschaften +7
  Sprachen Akitonisch, Gemeinsprache, Ysokisch; Telepathie (30 m)
  Ausrüstung Azimut-Laserpistole mit 2 Batterien (je 20 Ladun-
  gen), Zweite Haut
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt (Akiton)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Symposium (3-7)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Angewandtes Wissen (AF) Einmal am Tag kann ein Kontemplati-
  ver, welcher einen Fertigkeitswurf oder Rettungswurf gegen 
  eine Kreatur ablegt, anstelle seines normalen Bonus seinen 
  Bonus für die Fertigkeit, die mit der Kreaturenart der Krea-
  tur assoziiert wird, verwenden (z. B. Biowissenschaften bei 
  einem Schlick oder Mystik bei einem Externaren).
  Verkümmert (AF) Die Gliedmaßen eines Kontemplativen 
  sind praktisch nur rudimentär vorhanden. Er kann damit 
  ohne Schwierigkeiten die meisten Werkzeugen und Ein-
  handwaffen (inklusive Handfeuerwaffen) benutzen. 
  Ein Kontemplativer kann aber keine zweihändigen 
  Waffen benutzen, ohne dass er dafür seine tele-
  kinetischen Fähigkeiten benutzt, um die Waffe 
  zu halten; selbst dann erhält er einen Malus von 
  –4 auf seine Angriffswürfe. Er kann auch keine 
  zauberähnlichen Fähigkeiten benutzen oder flie-
  gen, solange er eine solche Waffe benutzt.
  MENTOR DER 
  KONTEMPLATIVEN 
  HG 18
  EP 153.600
  Aspirant der Kontemplativen
  N Mittelgroßer Monströser Humanoide
  INI +3; Sinne Blindgespür (Gedanken) 18  m,
  Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +31
  VERTEIDIGUNG
  TP 290 RP 6
  ERK 32; KRK 31
  REF +17; WIL +22; ZÄH +15; (+26 gg. geistes-
  beeinflussende Effekte)
  Verteidigungsfähigkeiten Geteilter Schmerz 
  (SG 27)
  Schwäche Verkümmert
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,5 m, Fliegen 9 m (ÜF, perfekt)
  Nahkampf Psychokinetische Klaue +26 (8W8+17 W)
  Fernkampf Zenit-Laserpistole +28 (8W4+18 Feu; 
  Krit Entzündend 4W4)
  Angriffsfähigkeiten Angewandtes Wissen, Geist-
  brechende Verbindung  (SG  27), Mentales Leid (SG 
  27), Mörderisches Phantom (SG 27), Rückschlag (18 
  Schaden), Saat des Zweifels (9 Runden, SG 27), Schä-
  del sprengen (SG 27)
  Zauberähnliche Fähigkeiten des Aspiranten (ZS 18)
  Beliebig oft—Gedankenverbindung, Telepathisches Band
  
  75
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  KONTEM-
  PLATIVER
  KONTEMPLATIVER
  Bekannte Aspirantenzauber (ZS 18; Fernkampf +28)
  6. Grad (3/Tag)—Gedankenstoß (SG 27), Psychische Chirurgie
  5. Grad (6/Tag)—Erinnerung verändern (SG 26), Mächtiger Sy-
  naptischer Impuls (SG 26), Schädel zerquetschen (SG 26), 
  Schwachsinn (SG 26)
  4. Grad (beliebig oft)—Verwirrung (SG 25), Sonde (SG 25)
  Ausrichtung Geistschinder
  SPIELWERTE
  ST -1; GE +3; KO +0; IN +11; WE +8; CH +6
  Fertigkeiten Computer +30, Technik +30, Biowissenschaften +36, 
  Mystik +36, Naturwissenschaften +30
  Sprachen Akitonisch, Gemeinsprache, Ysokisch; Telepathie (30 m)
  Ausrüstung Elite-Hartlichtrüstung, Zenit-Laserpistole mit 2 Batterien
  mit Ultra-Kapazität (je 100 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige städtische (Akiton)
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Angewandtes Wissen (AF) Siehe Seite 74.
  Verkümmert (AF) Siehe Seite 74.
  Die Wesen, die heute als die Kon-
  templativen von Aschok bekannt 
  sind, waren einst Humanoide 
  von extrem hoher Intelligenz, 
  die auf Akiton lebten. Nachdem 
  sie außergewöhnliche mentale 
  Fähigkeiten entwickelt hatten, 
  veränderten sie ihre Gehirne auf 
  zielgerichtete Weise, sehr zum 
  Nachteil ihrer restlichen Körper. 
  Nun schweben die Kontemplativen 
  mit Hilfe von Telekinese umher, wobei 
  ihre verkümmerten Leiber von ihren pul-
  sierenden Hirnsäcken herabhängen.
  Die spezialisierte Evolution der Kontemp-
  lativen reicht bis weit vor das Intervall zu-
  rück, und nur unvollständige Aufzeichnungen 
  verweisen auf ihr ursprüngliches Aussehen. 
  Wären sie mehr an Macht und Einfluss inter-
  essiert, hätten sie ihren Heimatplaneten Akiton vermut-
  lich erobert, aber stattdessen sind die meisten Kontemp-
  lativen zufrieden damit, über das Multiversum und seine 
  Geheimnisse nachzusinnen. Es ist bekannt, dass sie ihre 
  Schlussfolgerungen in den Hallen der Vernunft auf Akiton 
  diskutieren. Die Gelehrten der Kontemplativen sind allgemein in 
  Laboratorien, Forschungseinrichtungen und Universitäten überall 
  auf den Paktwelten gern gesehen, was sie zu den erfolgreichsten 
  Autoren der akademischen Welt macht. Jene, die sich weltlichen 
  Vorhaben widmen, sind selten. Allerdings haben vor allem kleine 
  Kabalen dieser finanziellen Genies und Politiktheoretiker Akitons 
  wirtschaftlichen Abstieg am stärksten ausgenutzt. Diese Mogule 
  haben große Anteile der Immobilien auf dem Planeten an sich ge-
  bracht, wo sie als stumme Herrscher gleichermaßen über Geister-
  städte und blühende Viertel gebieten.
  Auch wenn die Kontemplativen als außerordentlich intelli-
  gent, aufmerksam und selbstbewusst gelten, ist ihr Verhalten für 
  ihre Kollegen anderer Spezies irritierend. Einzelne Kontemplative 
  sprechen von Gruppen ihrer Art in der ersten Person Plural, was 
  auf eine Art Schwarmbewusstsein, eine telepathische Verbindung 
  oder ein heiliges Gefühl von Zusammengehörigkeit in ihrer Spe-
  zies hinweisen könnte. Was diese Theorie weiter stützt, ist die 
  Tatsache, dass Kontemplative selten miteinander in Konflikt ge-
  raten, und in der Geschichtsschreibung gibt es nur sehr wenige 
  Beispiele für Gewalt innerhalb ihres 
  Volkes. Trotz der relativen Friedfertig-
  keit der Kontemplativen sehen andere 
  Völker sie oft als distanziert, übermäßig lo-
  gisch und emotional kalt.
  Kontemplative können sprechen, aber 
  ihre Stimmen sind näselnd und leise. Die meis-
  ten sehen verbale Kommunikation als recht roh an und zie-
  hen daher die Telepathie vor. Diejenigen, die regel-
  mäßig sprechen müssen, tragen kostengünstige 
  Lautsprecher bei sich, die ihre telepathischen Ge-
  danken in gesprochene Worte umwandeln. 
  Auch können sie klagende Rufe ausstoßen, 
  tun dies aber nur selten in der Gesellschaft 
  anderer, mit Ausnahme ihrer eigenen Art oder 
  ihrer geschätztesten Kollegen. Die wenigen Ethnografen, die 
  dieses Verhalten untersuchen, haben die Gesänge mit religiö-
  sen Lobgesängen verglichen – ein Vergleich, den Kontemplative 
  absurd finden. Sie studieren Religion lieber aus einer objektiven 
  Sicht und nicht als Anbeter einer Gottheit.
  Trotz ihrer zerbrechlichen Erscheinung können Kontemplati-
  ve in unwirtlichen Umgebungen überleben. Sie empfinden Innen-
  räume weit komfortabler, vor allem aber Orte, die besonders kühl 
  und still sind, da ihnen diese Bedingungen bei ihrer Konzentra-
  tion helfen. Wenn Kontemplative ihre eigenen Gesellschaften er-
  richten, sind ihre Gebäude oft fensterlos. Sich darin zu bewegen, 
  ist für flugunfähige Gäste schwer.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +4 IN, +2 CH, –2 ST, –2 KO
  Trefferpunkte: 2
  Größe und Art: Kontemplative sind Monströse Humanoide, 
  sie haben die Größenkategorie Mittelgroß.
  Angewandtes Wissen: Siehe Seite 74. 
  Begrenzte Telepathie: Kontemplative können tele-
  pathisch mit beliebigen Kreaturen innerhalb von 9 m 
  kommunizieren, mit denen sie eine Sprache gemeinsam 
  haben.
  Mentales Fliegen: Kontemplative fliegen auf übernatür-
  lichem Wege mit einer Bewegungsrate von 9 m mit 
  durchschnittlicher Manövrierfähigkeit, aber ihre Grund-
  bewegungsrate beträgt 1,5 m.
  Mentale Sinne: Kontemplative haben Blindgespür 
  (Gedanken) bis zu 9 m weit und Dunkelsicht 
  bis zu einer Reichweite von 18 m.
  Verkümmert: Siehe Seite 74.
  
  76
  ALIEN-ARCHIV
  KSARIK
  HG 4
  EP 1.200
  KSARIK 
  KSARIK
  HG 4
  EP 1.200
  N Große Pflanze
  INI +1; Sinne Blindgespür (Geruchssinn) 9 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  TP 52 RP 3
  ERK 16; KRK 18
  REF +6; WIL +3; ZÄH +8
  Verteidigungsfähigkeiten Schnelle Heilung 2;
  Immunitäten Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, für Klettern 12 m
  Nahkampf Tentakel +12 (1W6+9 W plus Einverleibte Anpassung)
  Fernkampf Säurespucke +9 (1W4+4 Säure plus Aassporen) oder
  Dornenpfeil +9 (1W6+4 S plus Aassporen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Einverleibte Anpassung
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +1; KO +3; IN –3; WE +1; CH –1
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Athletik +15 (+23 beim Klettern), 
  Überlebenskunst +10
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder (Castrovel)
  Organisation Einzelgänger, Rudel (2–5) oder Befall (6–11)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dornenpfeil (AF) Ein Ksarik kann einen seiner Dornen als Fern-
  kampfangriff verschießen. Der Pfeil hat eine Reichweite von 30 
  m, verursacht Stichschaden und setzt das Ziel Aassporen aus.
  Einverleibte Anpassung (ÜF) Immer wenn ein Ksarik einer leben-
  den Kreatur mit einem seiner Tentakeln Schaden zufügt, ent-
  zieht er dem Ziel einen Teil seines Gencodes und seiner men-
  talen Resonanz. Auf diese Weise verändert er vorübergehend 
  seine eigene Physiologie und Psychologie und gleicht sie an 
  die des Opfers an. Dies verleiht dem Ksarik für 1 Minute eine 
  der folgenden Fähigkeiten (vorausgesetzt das Ziel besitzt sie): 
  Blindgespür (bis zu 18 m), Blindsicht (bis zu 18  m), Dunkel-
  sicht (bis zu 18 m), Fliegen (bis zu 12 m, mit maximal durch-
  schnittlicher Manövrierfähigkeit), Graben (bis zu 12 m), Resis-
  tenz gegenüber einer Art Energieschaden (bis zu 20 Punkte), 
  Schadensreduzierung (bis zu 5/—), Schwimmen (bis zu 12 m) 
  oder Wasser atmen. Alternativ kann der Ksarik die Fähigkeit 
  erhalten, bis zu drei Sprachen zu verstehen (aber nicht zu spre-
  chen), welche das Ziel kennt, den Umgang mit Waffen des Ziels 
  zu erlernen (seine Tentakel können in diesem Zustand Zwei-
  handwaffen führen) oder den Schaden seiner Säure-
  spucke zu einer anderen Energieart verändern, die 
  der einer der übernatürlichen Angriffe des Ziels 
  entspricht. Ein Ksarik kann nur eine Anpassung 
  gleichzeitig erhalten. Erhält er eine neue, endet 
  die vorige. Ein Ksarik kann 1 Reservepunkt aus-
  geben, um die Wirkungsdauer eines anhaltenden 
  Vorteils um 8 Stunden zu verlängern. Er kann auch 1 
  Reservepunkt ausgeben, um eine zweite Anpassung 
  zu erhalten und sie beide zugleich aufrecht zu er-
  halten.
  Säurespucke (AF) Als Standard-Aktion kann ein 
  Ksarik alle 1W4 Runden einen Klumpen Säure auf 
  ein Ziel innerhalb von 18 m speien.
  AASSPOREN
  Art Krankheit (Verwundung); Rettungswurf Zähigkeit
  SG 13
  Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
  Effekt Wenn eine infizierte Kreatur den Zustand Komatös er-
  leidet, graben sich 1W10+10 Winzige Ksarik-Setzlinge aus
  ihrem Fleisch heraus und krabbeln davon. Dies beendet die
  Krankheit und verursacht 1 Punkt Stichschaden für jeden
  Ksarik-Setzling.
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
  Die Vorfahren der Ksariks lebten als gedankenlose, belebte
  Pflanzen auf Castrovel, wo sie auf der Suche nach Nahrung
  umherstreiften und ihre Setzlinge in Kadavern ablegten. Sel-
  ten stellten sie mehr als eine zufällige Gefahr für andere
  Spezies dar. Jahrtausende des Zwists zwischen den Formia-
  nern und Laschuntas des Planeten bombardierten diese ur-
  tümlichen Ksariks mit mentaler Energie, und nur Jahrzehnte
  
  77
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  KSARIK
  KSARIK 
  vor dem jüngsten Friedensabkommen zwischen den beiden
  Fraktionen begannen die Pflanzen rudimentäre Intelligenz
  und einen raubtierhaften Trieb zu zeigen.
  Über verstörend wenige Generationen
  haben Ksariks eine Rudelmentali-
  tät, einfache Schläue und die über-
  natürliche Fähigkeit entwickelt,
  die Stärken von Widersachern zu
  übernehmen.
  Ein typischer Ksarik ist ein 3,60
  m langer Vierbeiner aus dichter
  Pflanzenmaterie und speziellem Ge-
  webe wie mächtige Sehnen, hölzerne
  interne Stützstrukturen, die Knochen äh-
  neln, und flexible Schichten aus Lignin, die als
  eine Art Panzerung dienen. Sein Kopf ist riesig
  und gedrungen und besteht aus etwa einem Dut-
  zend Fresstentakeln, die seinen unterentwickelten
  Mund verbergen. Seine Augenstiele stehen links und
  rechts von seinem Kopf ab und verleihen ihm ein großes
  Sichtfeld, das aber zulasten der Fähigkeit geht, Ziele un-
  mittelbar vor sich zu bemerken. Um dies auszugleichen, sind
  die Fresstentakel eines Ksariks mit einer Ansammlung un-
  gewöhnlicher Sinnesorgane bedeckt: Einige können die Quel-
  le von Gerüchen ausmachen, andere nehmen Bewegungen
  und Lichtveränderungen wahr.
  Ursprünglich nahmen sie eine Nische zwischen Zersetzern
  und Aastieren ein und spezialisierten sich darauf, Aas zu
  wittern und jedes Teil eines verrottenden Kadavers zu ver-
  dauen. Der Körper eines Ksariks produziert einen stetigen
  Vorrat an verschiedenen Säuren, die dabei helfen, Nahrung
  in weiterverwertbare Form zu zersetzen. Moderne Ksariks
  setzen diese Säuren regelmäßig zur Selbstverteidigung und
  Jagd ein. Die Pflanzen haben auch zahlreiche Dornen, die ent-
  lang ihrer Beine und Rücken wachsen. Botaniker vertreten
  die Theorie, dass diese ebenfalls der Selbstverteidigung dien-
  ten, als die Ksariks noch langsamere Kreaturen waren, die
  sich weiter unten in der Nahrungskette befanden. Heute al-
  lerdings verwenden die Ksariks diese Dornen als eine Art
  der Fortpflanzung. Sie schießen sie in lebende Beute und in-
  fizieren solche Kreaturen mit Sporen, die mit der Zeit zu auf-
  keimenden Ksariks heranwachsen und sich dann Tage spä-
  ter schmerzhaft aus dem Fleisch herausgraben. Die Sporen
  müssen zuvor befruchtet werden. Dies geschieht bei einem
  Vorgang, welcher der sexuellen Vereinigung zweier Ksariks
  gleichkommt und nach dem beide einen Vorrat an Saatgut bei
  sich haben, der noch Monate fruchtbar ist.
  Die furchterregendste Fähigkeit des Ksariks ist jedoch die,
  den Gencode anderer Kreaturen zu extrahieren und vorüber-
  gehend die Anpassungen seiner Beute nachzuahmen. Stu-
  dien weisen darauf hin, dass diese Fähigkeit mit den körper-
  lichen Eigenschaften eines Ksariks zusammenhängt, denn es
  scheint eine Art rudimentäre mentale Begabung vorhanden
  zu sein, mit der die Pflanze ihren Körper entsprechend dem
  gestohlenen genetischen Vorbild verändern kann. Der Groß-
  teil dieses Codes ist innerhalb der Pflanzen instabil, wodurch
  Ksariks eine Anpassung selten länger als eine Minute oder
  höchstens ein paar Stunden beibehalten. Allerdings bleiben
  Rückstände fremder DNS zurück, und es scheint, als könn-
  ten Eltern ihre übernommenen Fähigkeiten in abgemilderter
  Form an ihre Nachkommen weitergeben.
  Durch diese erweiterte Evolution konnten sich Ksariks in
  zuvor unbewohnbare Lebensräume auf Castrovel ausbreiten,
  wo sie andere Spezies rasch verdrängten und einige davon
  sogar an den Rand des Aussterbens brachten. Aufgrund die-
  ses explosiven Wachstums sehen die meisten Laschuntas
  sie als ökologisches Ärgernis an, auch wenn Xenobiologen
  begonnen haben, Lobbying gegen die Auslöschung die-
  ser Spezies zu betrieben. Solange, bis sie angemessen
  untersucht wurden – erst recht jetzt, da die Ksariks
  damit begonnen haben, Anzeichen einer rudimen-
  tären Kultur zu zeigen.
  Der auffälligste Beweis für diese kultu-
  relle Entwicklung besteht aus den träl-
  lernden Melodien, die Ksariks singen,
  wenn sie sich nahe beieinander be-
  finden. 
  Wissenschaftler 
  müs-
  sen erst noch den Zweck die-
  ser Gesänge entdecken, aber
  bisher haben sie noch nicht er-
  gründen können, ob die Pflan-
  zen damit irgendwelche Informa-
  tionen übermitteln. Ihre Versuche,
  die Laute zu replizieren, haben sogar
  zur Verärgerung in der Nähe befindlicher
  Ksariks geführt. Scheinbar fühlen sich die Kreaturen durch
  diese Versuche beleidigt. Die Laute scheinen direkt von der
  Haut eines Ksariks auszugehen statt von einer bestimmten
  Körperöffnung. Eine Tatsache, die Gegner des Erhalts der
  Ksariks als Beweis ansehen, dass die Pflanzen sie nicht ab-
  sichtlich von sich geben. Natürlich sind jene auf der anderen
  Seite dieses Streits der Meinung, dass es unerheblich ist, wie
  diese Gesänge erzeugt werden.
  ANPASSUNGSSERUM
  Eine Handvoll Wissenschaftler, welche zahllose Stunden mit
  der Untersuchung der Anpassungsfähigkeiten der Ksariks
  verbracht haben, haben eine Formel zur Erschaffung eines Se-
  rums entdeckt, das eine Kopie dieser Fähigkeit verleiht. Die-
  ses magische Serum verändert Anwender auf genetischer
  Ebene und verleiht ihnen die Fähigkeit, Energieangriffen zu
  widerstehen.
  ANPASSUNGSSERUM
  STUFE 
  VARIIERT
  MAGISCHER GEGENSTAND
  LAST —
  Mk. 1
  STUFE 4
  PREIS 350
  Mk. 2
  STUFE 8
  PREIS 1.500
  Mk. 3
  STUFE 12
  PREIS 5.500
  Eine Dosis des Anpassungsserums besteht aus einem kleinen
  Stück Ksarikfleisch (normalerweise der Spitze eines seiner
  Tentakel), das in einer leicht alkoholischen Tinktur schwimmt.
  Für eine Stunde nach Einnahme eines Anpassungsserums
  erhältst du beim ersten Mal, wenn du Energieschaden er-
  leidest, Resistenz gegen diese Art des Schadens für diesen
  Angriff und den Rest der Stunde oder bis du dich 10 Minu-
  ten ausgeruht hast, um Ausdauerpunkte zurückzuerhalten,
  was immer als erstes eintritt. Die Menge an Energieresistenz,
  die du erhältst, hängt von der Stufe des Serums ab. Ein An-
  passungsserum Mk. 1 verleiht Energieresistenz 5, ein Anpas-
  sungsserum Mk. 2 verleiht Energieresistenz 10 und ein An-
  passungsserum Mk. 3 verleiht Energieresistenz 15.
  
  78
  ALIEN-ARCHIV
  KYOKOR
  HG 20
  EP 307.200
  KYOKOR
  KYOKOR
  HG 20
  EP 307.200
  CB Kolossale Magische Bestie (Koloss)
  INI +6; Sinne Blindgespür (Gedanken) 36 m, Massen wahr-
  nehmen; Wahrnehmung +34
  VERTEIDIGUNG
  TP 485
  ERK 35; KRK 37
  REF +19; WIL +21; ZÄH +23
  Resistenzen Feuer 30, Kälte 30
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 30 m, Schwimmen 30 m
  Nahkampf Biss +35 (4W12+29 S) oder Klaue +35 (4W12+29 H) 
  oder Hieb +35 (8W6+29 W)
  Mehrfachangriff Biss +32 (4W12+29 S), 2 Klauen +32 (4W12+29 
  H), Hieb +32 (8W6+29 W)
  Angriffsfläche 18 m; Reichweite 18 m
  Angriffsfähigkeiten Bauwerke einreißen, Opfer betäuben
  SPIELWERTE
  ST +9; GE +6; KO +12; IN +6; WE +5; CH +4
  Fertigkeiten Einschüchtern +39, Motiv Erkennen +34, Über-
  lebenskunst +34
  Sprachen Alt-Daimalkanisch, Gemeinsprache
  Sonstige Fähigkeiten Gewaltig, Wasser atmen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Daimalko)
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bauwerke einreißen (AF) Das Exoskelett eines Kyokors ist
  härter als die meisten Metalle. Entsprechend kann er sei-
  nen Leib mit verheerender Wirkung gegen städtische Bau-
  werke einsetzen. Die natürlichen Waffen eines Kyokors ig-
  norieren die Härte aller Bauwerke, welche nicht aus einer
  Adamantlegierung oder härterem Material bestehen (in sol-
  chen Fällen ignorieren sie nur die Hälfte der Härte).
  Massen wahrnehmen (ÜF) Große Ansammlungen intelligen-
  ter Kreaturen sind wie Leuchtfeuer, welche Kyokoren an-
  locken. Ein Kyokor kann Gruppen von 2.000 oder mehr
  intelligenten Wesen, die sich an einem Ort zusammen-
  gefunden haben, auf bis zu 7,5 km Entfernung spüren.
  Diese Fähigkeit lässt ihn nicht die genaue Anzahl be-
  stimmen, teilt ihm aber mit, wo intelligentes Leben am
  zahlreichsten ist.
  Opfer betäuben (ÜF) Die Macht, mit welcher ein Kyokor Bau-
  werke zerstört, wird durch eine seltsame, uralte men-
  tale Kraft ergänzt. Wenn ein Kyokor ein Bauwerk atta-
  ckiert, müssen alle Kreaturen innerhalb von 30  m Ent-
  fernung mit einem Intelligenzmodifikator von wenigstens
  -3 einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen; misslingt die-
  ser Rettungswurf, erhält die Kreatur den Zustand Betäubt,
  solange der Kyokor ein Gebäude oder eine andere Krea-
  tur innerhalb von 30 m angreift. Wenn der Kyokor eine
  Kreatur innerhalb der Sichtlinie eines betäubten Opfers an-
  greift, steht dem Opfer jeweils ein neuer Rettungswurf zu.
  Sollte ein Kyokor eine betäubte Kreatur angreifen, endet
  der Betäubungseffekt augenblicklich. Dies ist ein geistes-
  beeinflussender Furchteffekt.
  Kyokore sind die am weitesten verbreitete Art von Kolos-
  sen, welche wie eine lebende Apokalypse auf dem Ruinen-
  planeten Daimalko (siehe Starfinder-Grundregelwerk, S. 464)
  wüten. Diese gewaltigen, zweibeinigen, fremdartigen Schre-
  cken sind groß genug, um ganze Stadtviertel mit ein paar weit-
  ausholenden Klauenschlägen zu zerstören. Genau das scheint
  der Zweck zu sein, zu dem sie sich entwickelt haben – oder er-
  schaffen wurden.
  Kyokore sind gewaltige Todeswalzen, welche von schalen-
  artigen Exoskeletten aus Panzerplatten bedeckt sind, zwi-
  schen denen sie Hunderte zuckende, zungenartige Glied-
  maßen ausstrecken können. Man hat bereits beobachtet,
  dass sie damit zu Feinmanipulationen fähig sind – die Zungen
  könnten aber noch andere Einsatzmöglichkeiten besitzen.
  Ihre kantigen, krabbenscherenartigen Klauen dagegen sind
  nutzlos, wenn es gilt, Dinge zu ergreifen, die kleiner sind
  
  79
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  KYOKOR 
  KYOKOR
  als Felsbrocken. Daher kommen sie eigentlich nur zum Zer-
  trümmern und Durchbohren zum Einsatz. Ein Kyokor be-
  sitzt einen gepanzerten Schädel mit einem seltsam lang-
  gestreckten Kinn, winzigen glühenden Augen, welche aus
  einer höhlenartigen Vertiefung blicken, und scharfkantige
  Wucherungen auf dem Schädel, die an eine Krone aus Zäh-
  nen erinnern. Ein einzelner Kyokor ist in der Regel etwa
  45 m groß und wiegt über 20.000 Tonnen.
  Die meisten Daimalkaner, welche die Oberfläche
  ihrer Welt betreten haben, haben bereits mindestens
  einen Kyokor aus der Ferne erblickt, doch aus der
  Nähe sehen sich nur die tapfersten Entdecker und
  Helden diese Wesen an. Die meisten bekannten In-
  formationen über diese Kolosse stammen von
  blutbefleckten, hastig hingekritzelten Auf-
  zeichnungen aus der Zeit des Erwachens
  (jener weltweiten Katastrophe, welche die
  Kyokoren und anderen Kolosse aus ihrem
  tiefen Schlaf am Meeresboden erweckt hat).
  Gemäß diesen Dossiers besitzen Kyoko-
  ren die Fähigkeit, große Gruppen von Hu-
  manoiden aus großer Entfernung wahrzu-
  nehmen und diese vor Furcht erstarren zu
  lassen, während sie voller Eifer und Be-
  geisterung ganze Städte zerstören. Diese
  Fähigkeit setzt die Bewohner der Gnade
  dieser Bestien aus und erklärt wohl
  auch, warum Daimalko während des Er-
  wachens derart zerstört wurde. Angeb-
  lich können Kyokoren sprechen, jedoch
  gibt es dafür keine lebenden Zeugen.
  Kyokoren 
  greifen 
  Bevölkerungs-
  zentren an und scheinen zugleich die
  Furcht zu genießen, welche sie erzeugen,
  während sie Gebäude einreißen und win-
  zige Humanoide packen, um sie nebenbei
  zu verschlingen. Die Monster sind heißhungrig,
  jedoch ist unklar, ob es eher der Akt der Zer-
  störung oder das Fressen von Fleisch ist, was
  sie ernährt. Sie sind zudem überraschend in-
  telligent und lieben ihre Unabhängigkeit. Zu-
  weilen kämpfen sie mit anderen Kolossen und
  ebnen dabei ganze Landstriche ein.
  Unter den Bewohnern der Paktwelten kursieren
  Gerüchte über Daimalkanische Kolossjäger, welche
  Kyokoren erlegt und dabei unvorstellbare Reichtümer
  aus ihren Leichen gewonnen hätten. Angesichts der Ge-
  schichte der Kreaturen ist der Wahrheitsgehalt dieser Be-
  hauptungen jedoch recht fragwürdig.
  KYOKORPANZERUNG
  Auf Daimalko wagen sich Plünderer in die verheerten Öd-
  lande, um die emailleartigen Hüllen einzusammeln, welche
  Kyokoren zuweilen aus ihren Kronen abwerfen. Diese zahn-
  förmigen Abfallprodukte sind gewaltig und müs-
  sen unter großen Anstrengungen zu Platten ver-
  arbeitet werden, aus denen Rüstungen gefertigt
  werden können. Dennoch – und trotz der großen
  Gefahr, die mit der Bergung verbunden sind –
  gibt es im Universum eine große Nachfrage
  für Kyokorrüstungen, so dass es recht lu-
  krativ ist, die Rohmaterialien einzu-
  sammeln und zu verarbeiten.
  Kyokorrüstungen sind hart und
  dennoch überraschend leicht für
  ihre Größe. Der poröse
  Aufbau der Platten er-
  möglich die Installation
  von Verbesserungen und an-
  deren 
  Personalisierungen.
  Rüstungen minderer Qualität
  werden aus zahlreichen zu-
  sammengeklöppelten 
  Frag-
  menten hergestellt und sind
  billiger, aber auch weniger
  standhaft. Höherwertige Rüs-
  tungen werden aus dünnen,
  formangepassten 
  Emaille-
  platten 
  gefertigt, 
  welche
  praktisch 
  unvergleichlichen
  Schutz bieten, zugleich aber
  die Fortbewegung des Trägers
  einschränken.
  KYOKORPANZERUNG (SCHWERE RÜSTUNG)
  RÜSTUNGSMODELL
  STUFE
  PREIS
  ERK-
  BONUS
  KRK-BONUS
  MAX.  
  GE-BONUS
  RÜSTUNGS-
  MALUS
  ANPASSUNG DER 
  BEWEGUNGS-
  RATE
  VERBES-
  SERUNGS-
  STECKPLÄTZE
  LAST
  Kyokorpanzerung I
  2
  800
  +2
  +4
  +3
  –1
  –1,50 m
  1
  1
  Kyokorpanzerung II
  6
  4.820
  +8
  +10
  +4
  –1
  –1,50 m
  3
  1
  Kyokorpanzerung III
  10
  17.100
  +13
  +16
  +4
  –2
  –1,50 m
  3
  1
  Kyokorpanzerung IV
  14
  76.000
  +17
  +19
  +5
  –2
  –1,50 m
  4
  1
  Kyokorpanzerung V
  18
  371.000
  +23
  +24
  +5
  –2
  –1,50 m
  6
  1
  
  80
  ALIEN-ARCHIV
  LEEREVETTEL
  HG 10
  EP 9.600
  LEEREVETTEL 
  LEEREVETTEL
  HG 10
  EP 9.600
  NB Mittelgroßer Monströser Humanoide
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  TP 118
  ERK 25; KRK 27
  REF +11; WIL +15; ZÄH +9
  SR 10/Magie; Immunitäten Furcht, Kälte, Krankheit, Schlaf; ZR 20
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (ÜF, perfekt)
  Nahkampf Monofilament-Dolch +17 (4W4+11 H)
  Fernkampf Hagelsturm-Kältepistole +19 (2W6+10 Klt; Krit Wan-
  kend [SG 19])
  Angriffsfähigkeiten Sternenstaubroben
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Fernkampf +19)
  1/Tag—Entkräftung, Kosmischer Wirbel (SG 22)
  3/Tag—Psychokinetisches Strangulieren (SG  21), Verstrahlen
  (SG 21)
  Beliebig oft—Schmerz verursachen (SG 20)
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +3; KO +0; IN +8; WE +2; CH +3
  Fertigkeiten Akrobatik +19 (+27 beim Fliegen), Einschüchtern 
  +24, Heimlichkeit +19, Mystik +24
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Drow
  Andere Fähigkeiten Keine Atmung
  Ausrüstung Weiße Karbonhaut, Hagelsturm-Kältepistole mit 
  4 Batterien mit hoher Kapazität (je 40 Ladungen), Monofila-
  ment-Dolch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Vakuum
  Organisation Einzelgänger oder Zirkel (siehe 
  unten)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Sternenstaubroben (ÜF) Dreimal pro Tag kann
  eine Leerevettel als Standard-Aktion die Energien
  des Kosmos freisetzen, die sie in ihren Roben ge-
  speichert hat. Kreaturen innerhalb von 9 m um die Leere-
  vettel nehmen jeweils 2W6+10 Energieschaden und sind
  für 2W4 Runden von einem Umriss leuchtender Par-
  tikel aus stellarer Energie umgeben. Eine Kreatur mit
  einem solchen Umriss erleidet einen Malus von −20 für
  Würfe auf Heimlichkeit und profitiert nicht von der Tar-
  nung, die normalerweise durch Standort vortäuschen, Un-
  sichtbarkeit oder ähnlichen Effekten verliehen wird. Ein
  Ziel, dem ein Reflexwurf (SG 19) gelingt, halbiert diesen
  Schaden und negiert den Umriss-Effekt. Andere Leerevetteln
  sind gegen diese Fähigkeit immun.
  Leerevetteln sind entsetzliche Geißeln des tiefen Raums, die
  ihre grausamen Launen an allen Unschuldigen auslassen, die
  ihren Weg kreuzen. Eine typische Leerevettel ist über 2,10 m
  groß, wiegt aber nicht mehr als 150 Pfund. Sie haben lang-
  gezogene Glieder und auch ihre Hände, deren Finger in
  verstörend scharfen, silbrigen Nägeln enden, sind auf
  ähnliche Weise verlängert. Die meisten Leerevetteln
  haben beträchtliche Haarschöpfe, die sie in den nied-
  rig- oder Null-G-Umgebungen, in denen sie hausen, um
  ihre Köpfe wabern lassen.
  Niemand kann sicher sagen, ob die Leerevetteln
  alte Weiber sind, die sich an das Leben im Welt-
  all angepasst (und dabei ihre Physiologie enorm
  verändert) haben, oder ein Volk aus fremdartigen
  Hexen von einer fernen, unbekannten Welt. Lee-
  revetteln interessieren sich nicht dafür, mit an-
  deren, die sie für niedere Wesen halten, ihre
  Ursprünge zu erörtern. Dies gilt für prak-
  tisch jeden, dem sie begegnen. Stattdessen
  sehnen sich Leerevetteln instinktiv danach,
  
  81
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  LEEREVETTEL
  LEEREVETTEL
  über andere Lebensformen
  zu herrschen, und arbeiten
  normalerweise ausschließ-
  lich mit anderen Leerevet-
  teln zusammen. Gelegent-
  lich kommt es zwischen
  verbündeten Vetteln zu
  Machtkämpfen, aber die-
  se enden oft rasch und
  brutal, wenn eine die ande-
  re überwältigt. Leerevetteln
  verabscheuen Dummheit jeder
  Art und sie empfinden große Ge-
  nugtuung darin, sie zu bestra-
  fen, meist auf Wegen, die sehr
  schmerzhaft und für das Opfer
  oftmals tödlich sind.
  Auch wenn sie ihr nur einen klei-
  nen Teil ihrer Macht verleihen, sind
  die Roben einer Leerevettel ihr wichtigs-
  ter Besitz. Sie sieht die Roben als ein Ehrenab-
  zeichen an, da eine junge Leerevettel eine Reihe von
  grauenhaften Prüfungen durchlaufen muss, um sie herzu-
  stellen. Zuerst webt sie den Mantel aus Fasern von Pflanzen
  auf natürlich verstrahlten Welten. Dann sucht sie sich einen
  Stern, der starke Sonneneruptionen ausstößt, und wartet auf
  ein Phänomen, das als koronaler Massenauswurf bezeichnet
  wird – eine enorme Explosion aus Plasma und magnetischer
  Strahlung – in dem sie die Roben badet. Überlebt sie dies, zieht
  sie die Roben ins Zentrum eines Nebels, wobei sie auf ihrem
  Weg kosmischen Staub und ionisierte Gaspartikel einsammelt.
  Anschließend legt sie die Roben an und meditiert, oftmals ta-
  gelang, bis sie ein Sternenmuster visualisiert, das sie in den
  Mantel einprägt. Das Aussehen jeder Robe ist für die Leere-
  vettel, die sie hergestellt hat, von großem persönlichem Wert,
  und keine zwei Roben gleichen einander.
  Dieser Vorgang kann Jahre – manchmal sogar Jahrzehnte –
  dauern, aber ist er einmal abgeschlossen, ist die Leerevettel
  mit ihren Roben verbunden, und nur die stärkste Magie kann
  sie davon trennen. Bis eine Leerevettel allerdings ihre Roben
  fertiggestellt hat, wird sie von keiner anderen Vettel als gleich-
  wertig angesehen. Manche Leerevetteln gehen sogar so weit,
  dass sie alle ihrer Art missachten, die sich noch nicht ihre eige-
  nen Roben hergestellt haben. Eine Leerevettel in einem Zir-
  kel (siehe unten), die auf irgendeine Weise ihre Roben verliert,
  wird gewaltsam verstoßen, auch wenn es den Zirkel all seiner
  Macht beraubt. Sogar wenn die ausgestoßene Vettel ihre Roben
  wiedererlangt (oder neue fertigt), muss sie normalerweise
  einen völlig neuen Zirkel gründen, da ihre vorigen Gefährtinnen
  ihr niemals wieder vollständig trauen werden.
  Leerevetteln wurden schon in Apostae gesichtet, wo sie
  einer Handvoll Adelshäusern der Drow bei ihrer ständigen
  Wirtschaftsspionage halfen, welche die Dunkelelfen gegen-
  einander ausüben. Leerevetteln, die fleißig und auf sadistische
  Weise einfallsreich sind, können in der Sicherheitsabteilung
  eines Drow-Unternehmens in hohe Positionen aufsteigen, in-
  dem sie Spione aus dem Innern heraus aufspüren und Über-
  falltrupps gegen andere Drow-Liegenschaften anführen. Eine
  Leerevettel kann die Unternehmensleiter aber niemals höher
  aufsteigen, da solche Positionen fast ausschließlich Adligen der
  Drow vorbehalten sind.
  Auch wenn Aucturn wie ein Ort wirkt, der für Leerevetteln
  von großem Interesse sein könnte, meiden sie diesen Plane-
  ten so gut wie ausnahmslos. Manche Gelehrten behaupten,
  dass sich die Vetteln vor dem Fremden und sei-
  nen verstörenden Bewohnern fürch-
  ten. Leerevetteln schnauben vor
  verächtlichem Ärger, wenn diese
  Theorie in ihrer Anwesenheit
  ausgesprochen wird, und ma-
  chen vage Andeutungen über
  „gewisse Pakte“ mit mächtigen
  Verbündeten, durch die sie
  sich von Aucturn fernhalten.
  Niemandem ist es gelungen,
  mehr über diese Angelegen-
  heit von den Leerevetteln
  zu erfahren, und so bleibt
  es ein ungelöstes Myste-
  rium.
  Leerevetteln haben ein ähn-
  lich reserviertes Verhältnis zum
  Reich der Schwärze, auch wenn An-
  gehörige beider Gruppen sich manchmal
  unter extremen Umständen zur Zusammen-
  arbeit herablassen. Eine solche Partnerschaft
  ist stets angespannt und von kurzer Dauer, wahr-
  scheinlich wei Leerevetteln argwöhnen, dass Deh-No-
  los und Neh-thalggus mit Freuden ihre Gehirne einsammeln
  würden, sollten sie Gelegenheit dazu bekommen.
  ZIRKEL DER LEEREVETTELN
  Drei Vetteln beliebiger Art können sich zusammenschließen
  und so einen Zirkel bilden, durch den sie noch mächtigere ma-
  gische Fähigkeiten erschließen. Zirkel der Leerevetteln sind be-
  sonders furchterregend, und sie beanspruchen häufig ganze As-
  teroiden oder kleine Planetoiden als ihre Herrschaftsbereiche.
  Ein Leerevettel-Zirkel erschafft oft einen annähernd quadrati-
  schen Behälter, der als Sternenkessel bezeichnet wird, aus un-
  bekannten Materialien, die irgendwie den verschiedenen arka-
  nen Spaltungs- und Fusionsprozessen standhalten kann, die
  von den Leerevetteln studiert werden. Ein Sternenkessel fun-
  giert als Fokus für viele Rituale des Zirkels und wird manchmal
  verwendet, um mächtige Seren und Zauberampullen zu brau-
  en. Wissenschaftler von überall aus der Galaxis würden einen
  dieser Sternenkessel nur zu gerne in die Hände bekommen,
  um seine Zusammensetzung zu untersuchen, aber Leere-
  vettel-Zirkel hüten ihre Kessel ebenso eifersüchtig wie einzelne
  Leerevetteln ihre Roben.
  Wann immer sich alle drei Leerevetteln eines Zirkels inner-
  halb von 3 m voneinander befinden, können sie zusammen-
  arbeiten, um beliebige der folgenden zauberähnlichen Fähig-
  keiten 
  einzusetzen: 
  Hellhören/Hellsehen, 
  Interplanetares
  Teleportieren, Leben auslöschen (SG  25), Retrokognition, 
  Schwerkraft kontrollieren (SG 25), Schwerkraftsingularität
  (SG  25), Sternenmaterie herabrufen (SG  24), Telepathie und
  Vision. Alle drei Leerevetteln müssen eine volle Aktion auf-
  wenden, um an dieser Art der gemeinsamen Magie teilzu-
  nehmen. Alle zauberähnlichen Fähigkeiten des Zirkels wir-
  ken auf ZS 13 (oder der höchsten Zauberstufe der mächtigsten
  Vettel im Zirkel). Der Zirkel ignoriert darüber hinaus Reserve-
  punktekosten der zauberähnlichen Fähigkeiten.
  Nach Maßgabe des SL können unterschiedliche Leere-
  vettel-Zirkel verschiedene zauberähnliche Fähigkeiten haben.
  FPO
  FINAL IN
  6/15
  
  82
  ALIEN-ARCHIV
  MARAQUOI
  MARAQUOI- 
  JÄGER
  HG 1/2
  EP 200
  MARAQUOI-
  SCHAMANE
  HG 8
  EP 4.800
  MARAQUOI-JÄGER
  HG 1/2
  EP 200
  NG Mittelgroßer Humanoider (Maraquoi)
  INI +4; Sinne Blindgespür (Schall) 9 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  TP 13
  ERK 10; KRK 12
  REF +1; WIL +2; ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Taktischer Speer +6 (1W6+2 S)
  Fernkampf Elektroschockgewehr +3 (1W6 Elk)
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +0; KO +3; IN +0; WE +1; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +4 (+12 beim Klettern), Heimlichkeit +4, 
  Überlebenskunst +9
  Sprachen Gemeinsprache, Maraquoisch
  Ausrüstung Elektroschockgewehr mit 2 Batterien (je 20 Ladun-
  gen), Taktischer Speer
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Marata)
  Organisation Einzelgänger, Jagdtrupp (2-4) oder Kriegstrupp (4-12 
  plus 1 Maraquoi-Schamane)
  MARAQUOI-SCHAMANE
  HG 8
  EP 4.800
  Maraquoi-Aspirant
  NG Mittelgroßer Humanoider (Maraquoi)
  INI +0; Sinne Blindgespür (Schall) 9 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  TP 105 RP 4
  ERK 19; KRK 20
  REF +7; WIL +11; ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Wächterspeer +15 (2W6+9 S)
  Fernkampf Wächterspeer +13 (2W6+9 S)
  Zauberähnliche Aspirantenfähigkeiten (ZS 8)
  Beliebig oft — Gedankenverbindung, Telepathisches Band
  Bekannte Aspirantenzauber (ZS 8)
  3. Grad (3/Tag) — Magie bannen, Mystische Heilung
  2. Grad (6/Tag) — Energiewelle (SG 19), Schmerz verursachen 
  (SG 19), Teilweise Genesung, Zustand entfernen
  1. Grad (beliebig oft) — Person bezaubern (SG 18), Schwächeres 
  Zustand entfernen
  Ausrichtung Heiler
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +0; KO +4; IN +1; WE +6; CH +2
  Fertigkeiten Diplomatie +16, Medizin +21, Mystik +21
  Sprachen Gemeinsprache, Maraquoisch
  Sonstige Fähigkeiten Fokussierte Heilung (6W8), Lebensband (8 
  TP), Zustandsband
  Ausrüstung L-Anzug II, Wächterspeer
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Marata)
  Organisation Einzelgänger oder Kriegstrupp (1 plus 4–12 Mara-
  quoi-Jäger)
  Maraquoi sind das vorherrschende Volk auf Marata, einem
  der Monde Brethedas. Bis vor kurzem war ihre Kultur noch
  recht primitiv, doch dank des interplanetaren Handels haben
  sie schnell technologische Fortschritte gemacht. Dennoch
  halten sie weiterhin viele Traditionen ihrer Ahnen aufrecht.
  Maraquoi sind etwas größer als Menschen, und ihre Körper
  sind von einem seidigen Fell bedeckt, welches wie tausen-
  de winziger Antennen funktioniert, die den Schall auf ihre
  empfindliche Haut übertragen. Zudem besitzt ein Maraquoi
  einen affenartigen Greifschwanz, der ihm gestattet, Gegen-
  stände zu manipulieren.
  
  83
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  MARAQUOI 
  MARAQUOI
  Maraquoi unterscheiden sich von anderen Völkern durch
  ihre komplexen Geschlechter und Familienstrukturen, weisen
  sie doch insgesamt sieben unterschiedliche Geschlechter auf,
  die allesamt in verschiedenen Rollen am Fortpflanzungspro-
  zess beteiligt sind. Der Ilscha, Qscha und Suscha („Erdvater“,
  „Himmelsvater“ und „Wasservater“) liefern dem Uischa („Tei-
  ler“) genetisches Material. Dieser gibt den Maraquoi-Fötus
  sodann an einen Klscha („Austräger“) weiter. Nach der Ge-
  burt wird der Maraquoi-Säugling an einen Mescha („Wiege“)
  weitergereicht, welcher das Kind in einer beutelartigen Haut-
  falte trägt und nährt, bis es abgestillt ist. Das ungewöhnlichs-
  te Geschlecht dabei ist wohl der Zyscha („Moderator“), wel-
  cher am körperlichen Fortpflanzungsprozess im Grunde nicht
  beteiligt ist. Dennoch ist seine Gegenwart lebenswichtig,
  da er irgendwie Elemente seines genetischen Codes an den
  sich entwickelnden Maraquoi weitergibt. Monogame Ehen
  und ähnliches sind in der traditionellen Maraquoi-Kultur un-
  bekannt, und schon
  das Konzept verwirrt
  oder amüsiert die
  meisten 
  Maraquoi
  immer noch trotz des
  Kontaktes zu ande-
  ren Völkern.
  Die Kultur der Ma-
  raquoi hegt einen tie-
  fen Respekt für das Le-
  ben und die Bedeutung
  der Familie. Der Verlust
  mehrerer Stammesangehöri-
  ger könnte die Fortpflanzung
  vereiteln, daher muss jedes
  Leben geschützt und geschätzt
  werden. Dies gilt auch für ande-
  re Lebensformen, so dass nach jeder
  Jagd traditionell ein Ritual zu Ehren
  der getöteten Beute folgt. Nahezu alle
  Maraquoi betrachten sich als Teil dersel-
  ben Großfamilie, so dass es nur selten zu
  Kämpfen mit Todesfolge zwischen Stäm-
  men kommt. Da es in ihrer Heimat eine Fül-
  le an Raubtieren gibt, sind Maraquoi-Krie-
  ger zahlreich und äußerst fähig darin, dank
  ihres Könnens ihre Stämme zu beschützen.
  Manche arbeiten mittlerweile auch als Söld-
  ner auf anderen Planeten. Dies hat zu einer
  Spaltung der Gesellschaft geführt: Einige Mara-
  quoi glauben, dass derartiges keinen Konflikt mit
  den Traditionen bedeutet, solange Maraquoi-Söldner
  keine anderen Maraquoi töten, während andere meinen,
  dass die Söldner die Tugenden und Traditionen ihres Vol-
  kes verraten und die eigentlich edlen Beschützer nun
  von fremden Interessen ausgenutzt werden. Selbst
  Maraquoi-Söldner folgen aber weitestgehend den Tra-
  ditionen der Ehre, indem sie mit Ritualen gefallene
  Freunde und Feinde gleichermaßen ehren.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 KO, +2 WE, –2 GE
  Trefferpunkte: 5
  Größe und Kreaturenart: Maraquoi sind Mittelgroße 
  Humanoide mit der Unterart Maraquoi.
  Blindgespür: Maraquoi spüren Schall über ihre Haut statt 
  über die Ohren und erhalten Blindgespür (Schall) 9 m.
  Dämmersicht: Maraquoi können bei Dämmerlicht doppelt 
  so weit sehen wie Menschen. Die Dämmersicht der 
  Maraquoi funktioniert gemäß der Regeln auf Seite 153.
  Geborener Jäger: Maraquoi erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.
  Greifschwanz: Der Schwanz eines Maraquois kann 
  Gegenstände manipulieren und ist beweglich wie eine 
  Hand, so dass er bis zu drei Hände voll 
  an Waffen und Ausrüstung halten 
  kann. Dies erhöht aber nicht die An-
  zahl an Angriffen, die er im Kampf 
  ausführen kann.
  Kletterer: 
  Maraquoi 
  haben eine Bewegungs-
  rate für Klettern von 6 m.
  Viele Maraquoi schätzen und eh-
  ren ihre uralten Jäger-und-Sammler-
  traditionen, und manche Stämme
  hausen immer noch in Höhlen
  in Klippen und Langhäusern im
  Wald mit minimalen techni-
  schen Annehmlichkeiten. An-
  dere folgen den von ihnen als
  Vieh gehaltenen Echsenher-
  den über felsige Ebenen,
  nutzen dabei aber moder-
  ne Fahrzeuge und Waffen.
  Wieder andere streben nach völliger
  Industrialisierung und haben in den
  letzten Jahren beeindruckende Städ-
  te errichtet. Sie bauen die natürlichen
  Ressourcen ihrer Welt ab und expor-
  tieren sie im Widerspruch zum tradi-
  tionellen Ansatz, dass alles allen ge-
  hört. Zwischen den verschiedenen
  Gruppen kommt es zu immer stär-
  keren Spannungen, und manche Ma-
  raquoi fürchten, dass ihre Ge-
  sellschaft kurz davor steht,
  unwiderruflich zu zerbre-
  chen.
  
  84
  ALIEN-ARCHIV
  NEKROVIT
  HG 13
  EP 25.600
  NEKROVIT
  NEKROVIT
  HG 13
  EP 25.600
  NE Mittelgroßer Untoter
  INI +3; Sinne Blindsicht (Leben) 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +23
  Aura Erschöpfung (9 m, SG 21)
  VERTEIDIGUNG
  TP 186 RP 5
  ERK 29; KRK 30
  REF +12; WIL +18; ZÄH +12
  Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Kälte; 
  Verteidigungsfähigkeiten Schnelle Heilung  10, 
  Wiederkehr (1W8 Tage)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (ÜF, durchschnittlich)
  Nahkampf Eoxischer Schmerzstecken +20 (6W4+13 W; Krit 
  Schmerz verursachen [SG 21])
  Fernkampf Perihelium-Laserpistole +22 (4W4+13 Feu; Krit Ent-
  zündend 2W4)
  Angriffsfähigkeiten Untotenmeisterschaft
  Bekannte Zauber (ZS 13; Fernkampf +22)
  5. (3/Tag) — Gedankenstoß (SG 24), Wärmeentzug (SG 24)
  4. (4/Tag) — Dimensionstür, Entkräftung, Monster festhalten (SG 
  23), Säuredunst (SG 23)
  3. (beliebig oft) — Explosion (SG 22), Magie bannen
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +3; KO —; IN +8; WE +4; CH +6
  Fertigkeiten Bluffen +28, Computer +28, Motiv Erkennen +28, 
  Mystik +28, Technik +28
  Sprachen Gemeinsprache, Eoxisch, Sarkesianisch; Begrenzte Tele-
  pathie 9 m
  Sonstige Fähigkeiten Magische 
  Hacks 
  (Kurzstreckentele-
  portation, Schutz vor Technik), Nicht lebend
  Ausrüstung L-Anzug IV (Graues Energiefeld [20 Temporäre HP]), 
  Eoxischer Schmerzstecken, Perihelium-Laserpistole mit 6 
  Hochkapazitätsbatterien (je 40 Ladungen), Zauberkristall: Per-
  son beherrschen, Zauberkristall: Teleportieren
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Eox)
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura der Erschöpfung (ÜF) Eine Kreatur, welche sich einem
  Nekroviten auf 9 m oder weniger nähert, muss einen
  Zähigkeitswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt die-
  ser Rettungswurf, erhält sie den Zustand Er-
  schöpft. Sollte sie bereits erschöpft sein, so hat
  dies keine zusätzlichen Auswirkungen. Gelingt
  der Rettungswurf, wird die Kreatur für 24
  Stunden gegen die Aura dieses Nekroviten
  immun.
  Untotenmeisterschaft 
  (ÜF) 
  Als 
  Stan-
  dard-Aktion kann ein Nekrovit einen Untoten
  innerhalb von 15 m unter seine Kontrolle bringen (wie Un-
  tote kontrollieren; (WIL, SG 21, keine Wirkung). Bei un-
  intelligenten Untoten ist diese Kontrolle permanent, wäh-
  rend einem Untoten mit einem Intelligenzwert täglich ein
  zusätzlicher Rettungswurf zusteht, um freizukommen. Ge-
  lingt der Rettungswurf, wird die Kreatur für 24 Stunden
  gegen die Untotenmeisterschaft dieses Nekroviten immun.
  Ein Nekrovit kann maximal eine Anzahl an Untoten mit
  einem Gesamt-HG in Höhe seines doppelten HG kontrollie-
  ren (in der Regel 26).
  Wiederkehr (ÜF) Wird ein Nekrovit zerstört, beginnt sein
  Elektroenzephalon augenblicklich damit, seinen Körper in
  der Nähe neu aufzubauen und sein Bewusstsein herunter-
  zuladen. Der Nekrovit erwacht voll ausgeheilt nach 1W8
  Tagen (wenn auch ohne die Ausrüstung, die an seinem
  alten Körper zurückgeblieben ist).
  
  85
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  NEKROVIT
  NEKROVIT
  Vor langer Zeit zerstörten die auf Eox heimischen Huma-
  noiden vom Volk der Elebrier zwei ihrer Nachbarplaneten.
  Der Rückschlag verheerte aber auch ihre eigene
  Welt und zwang sie, auf Nekromantie zurückzu-
  greifen, um zu überleben. Die mächtigsten
  überlebenden Zauberkundigen vereinten
  fortschrittliche Technik und uralte Magie,
  um als Leichname die Unsterblichkeit
  im ewigen Untod zu erlangen. So wur-
  den sie zu den ersten Nekroviten und
  übernahmen zusammen mit ihren Mit-
  streitern, die andere Formen des Untodes
  gewählt hatten, als die ersten Knochen-
  gelehrten die Kontrolle über ihre elende
  Welt. Nun herrschen sie als notorisch ar-
  rogante Staatsoberhäupter.
  Um zu einem Nekroviten zu wer-
  den, ist ein langer und beschwerlicher
  Weg erforderlich, doch schließlich wer-
  den am Ende des Rituals das Bewusst-
  sein und die Seele des Zauberkundigen
  vom Körper getrennt und in einem
  technomagischen Relikt namens Elektro-
  enzephalon eingesperrt. Der Zauberkundige
  stirbt, wird aber zu einem Untoten und muss
  den Zahn der Zeit nicht fürchten, solange sein Elektro-
  enzephalon intakt bleibt.
  Ein Nekrovit in spe muss nicht nur ein Elektroenzephalon
  für seine Seele herstellen, sondern auch das korrekte Ritual
  erforschen, um seine Lebenskraft in das Gerät zu übertragen,
  sowie seinen Körper auf die Verwandlung vorbereiten. Die-
  ses Ritual ist für jeden einzigartig, und was für den einen Ne-
  kroviten funktioniert, misslingt beim anderen und hat unter
  Umständen sogar schädliche Auswirkungen. Letztendlich be-
  stimmt der SL, was für die Verwandlung in einen Nekroviten
  individuell erforderlich ist – es sollte aber Hunderttausende
  Crediteinheiten kosten, mehrere gefährliche Questen er-
  fordern und im Laufe von Monaten, Jahren oder Jahrzehnten
  viele schwierige Fertigkeitswürfe voraussetzen.
  Die Spielwerte auf der gegenüberliegenden Seite reprä-
  sentieren einen elebrischen Nekroviten, der aus einem der
  ursprünglichen humanoiden Bewohner entstanden ist. Aller-
  dings können sich auch Angehörige anderer Völker zu Ne-
  kroviten verwandeln (verwende die Schablone am Ende der
  Seite).
  ELEKTROENZEPHALON
  Um ein Nekrovit zu werden, muss ein Zauberkundiger ein
  Elektroenzephalon erschaffen, in welchem er sein Bewusst-
  sein und seine Seele einlagert. Man kann einen Nekroviten
  nur zerstören, indem man sein Elektroenzephalon findet und
  zerstört, andernfalls regeneriert der Nekrovit und erwacht
  1W8 Tage später ausgeheilt. Es ist egal, ob der Körper des Ne-
  kroviten aufgelöst oder in eine Sonne geschleudert wurde –
  solange das Elektroenzephalon unbeschädigt bleibt. Aus die-
  sem Grund verbergen viele ihre Elektroenzephalons und er-
  bauen für sie sogar geheime Bunker, in denen sie alles Nöti-
  ge unterbringen, um im Falle einer Niederlage wieder auf die
  Beine zu kommen und sich zu rächen.
  Jeder Nekrovit muss sich sein Elektroenzephalon
  selbst bauen; dabei handelt es sich um einen Hybrid-
  gegenstand mit einer Gegenstandsstufe in Höhe
  der Zauberstufe des Zauberkundigen
  zum Zeitpunkt der Herstellung.
  Der Charakter muss ein Zauber-
  kundiger mit Zauberstufe 7
  oder höher sein. Ansonsten
  folgt die Herstellung den norma-
  len Regeln zur Herstellung von
  Ausrüstung 
  (Starfinder-Grund-
  regelwerk S. 235). Die Kosten va-
  riieren nach Erschaffer und soll-
  ten vom SL festgelegt werden,
  entsprechen aber grob dem Preis
  einer Faustfeuerwaffe mit einer Gegen-
  standstufe gleich der Zauberstufe des
  Erschaffers.
  EOXISCHE
  SCHMERZSTECKEN
  Der Eoxische Schmerzstecken ist eine
  Hybridwaffe, welche schon genutzt
  wurde, als es auf Eox noch lebende Elebrier
  gab. Die damaligen Anführer nutzten sie, um ihre
  Untertanen und Sklaven im Griff zu halten – wozu sie sie im
  Grunde auch im Untod noch verwenden. Die meisten elebri-
  schen Knochengelehrten führen diese Waffen als Symbole
  ihrer ewigen Herrschaft. Allerdings werden sie mittlerweile
  auch auf anderen Paktwelten verwendet, doch kaum jemand
  vertraut dem Träger eines solchen Stabes.
  EOXISCHER SCHMERZSTECKEN
  STUFE 13
  HYBRIDGEGENSTAND
  PREIS 48.500
  LAST 1
  Ein Eoxischer Schmerzstecken ist ein langer Metallstab mit einem 
  zweizackigen Kopf. Diese Einfache Zweihändige Nahkampf-
  waffe verursacht 6W4 Punkte Wuchtschaden und hat die be-
  sondere Eigenschaft Blockierend. Bei einem Kritischen Treffer 
  wird das Ziel von Schmerz verursachen (ZS 13) betroffen; Un-
  tote sind gegen diesen Kritischen Treffereffekt immun.
  SCHABLONE FÜR NEKROVITENKREATUREN
  (HG 7+)
  Ein Zauberkundiger mit dieser Schablone hat eine furchtbare 
  Kombination aus Magie und Technik genutzt, um sich in ein un-
  totes Monstrum zu verwandeln.
  Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
  Erforderliche Verteilung: Zauber.
  Eigenschaften: Aura der Erschöpfung (siehe Seite 84), Immuni-
  tät gegen Elektrizität und Kälte, Schnelle Heilung, Untoten-
  meisterschaft (siehe Seite 84), Wiederkehr (siehe Seite 84), zwei 
  Technomagier-Magische Hacks oder Aspiranten-Ausrichtung nach 
  HG; Bluffen, Computer, Motiv erkennen und Mystik als Meister-
  fertigkeiten; kann Zauber von den Listen des Aspiranten und des 
  Technomagiers wählen.
  Empfohlene Attributsmodifikatoren: IN, WE, CH.
  
  86
  ALIEN-ARCHIV
  NIHILI
  HG 5
  EP 1.600
  NIHILI-KAPITÄN
  HG 13
  EP 25.600
  NIHILI
  NIHILI
  HG 5
  EP 1.600
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  Aura Schwerkraftfeld (1,50 m, SG 15)
  VERTEIDIGUNG
  TP 72
  ERK 17; KRK 19
  REF +7; WIL +6; ZÄH +7
  Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Hieb +14 (1W6+10 W)
  Angriffsfähigkeiten Dekompressionsblick (4,50 m, SG 15, 1W4+3 
  W)
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +3; KO —; IN +2; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +16 (Klettern +24), Heimlichkeit +11
  Sonstige Fähigkeiten Nicht lebend
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Vakuum
  Organisation Jede
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dekompressionsblick (ÜF) Der tote, starre Blick eines Nihili lässt 
  andere in der Nähe des Untoten glauben, dass ihnen die Luft 
  brutal aus den Lungen gedrückt wird. Eine lebende Kreatur, 
  welche sehen und atmen kann und ihren Zug innerhalb von 
  4,50 m Entfernung zu einem Nihili beginnt, muss einen Zähig-
  keitswurf gegen SG 15 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungs-
  wurf, erleidet sie 1W4+3 Punkte Wuchtschaden.
  Schwerkraftfeld (ÜF) Ein Nihili erzeugt eine 1,50 m Aura 
  in Form eines Gravitationsfeldes mit Schwerkraftvektor 
  nach unten in Richtung seiner Füße. Dies versetzt ihn stän-
  dig unter die Wirkung von Spinnenklettern. Eine Kreatur, die 
  aus der Schwerelosigkeit heraus diese Aura betritt, muss 
  einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen; misslingt ihr dieser 
  Rettungswurf, erhält sie den Zustand Liegend.
  NIHILI-KAPITÄN
  HG 13
  EP 25.600
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23
  Aura Schwerkraftfeld (1,50 m, SG 21)
  VERTEIDIGUNG
  TP 270
  ERK 27; KRK 29
  REF +15; WIL +14; ZÄH +15
  Immunitäten wie Untoter
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Hieb +26 (3W12+21 W)
  Angriffsfähigkeiten Dekompressionsblick (4,50 m, SG 21, 3W8+11 
  W)
  SPIELWERTE
  ST +8; GE +6; KO —; IN +4; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +28 (Klettern +36), Heimlichkeit +23
  Sonstige Fähigkeiten Nicht lebend
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Vakuum
  Organisation Jede
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dekompressionsblick (ÜF) siehe oben
  Schwerkraftfeld (ÜF) siehe oben
  
  87
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  NIHILI
  NIHILI
  Die luftlose Leere des Alls ist ein erbarmungs-
  loser Mörder, hinter dem gnadenlose Wüs-
  ten oder eisige Tundren weit zurückbleiben.
  Die meisten Lebensformen können in einem
  Vakuum etwa 90 Sekunden lang überleben,
  allerdings kann schnelle Dekompression
  schon binnen 15 Sekunden zur Bewusst-
  losigkeit führen. Kommt ein ungeschützter
  Körper mit dem Vakuum in Kontakt, sorgt
  der Druckunterschied dafür, dass sich die
  Gase im Körper ausdehnen. Dies verursacht
  Unannehmlichkeit vor allem im Verdauungs-
  trakt, doch die wahre Gefahr besteht aus dem
  in den Lungen verbliebenem Restsauerstoff.
  Wenn dieses Gas nicht entkommen kann, z. B.
  weil man die Luft anhält, kann dies dem empfind-
  lichen Lungengewebe schwere Schäden zufügen.
  Wer dies überlebt, kann bleibende Verletzungen
  wie Blindheit, eine kollabierte Lunge oder
  Schlimmeres davontragen. Wer nicht über-
  lebt, verbringt seine letzten Momente in
  furchtbaren Schmerzen und verstandbe-
  täubendem Schrecken. Solches Leid hin-
  dert manche Seelen daran, ins Jenseits überzu-
  gehen. Jene Unglückseligen erheben sich als un-
  tote Monstren, die als Nihilis bekannt sind.
  Mit ihrer aufgequollenen Haut, aufgerissenen
  Mündern und den klaffenden Wunden, welche
  durch aus dem Körper hervorbrechende Gase gerissenen
  wurden, ähneln Nihilis geistlosen Zombies. Sie verfügen al-
  lerdings über einen scharfen Verstand und Kräfte, wel-
  che sie weitaus gefährlicher machen. Der Blick eines Nihi-
  li kann die Lungen einer lebenden Kreatur zerquetschen, als
  packe eine riesige Hand zu. Zudem erzeugen Nihilis ihre eige-
  ne Schwerkraft, so dass sie sich leicht in den Raumschiffs-
  wracks bewegen können, in denen man sie normalerweise an-
  trifft. Diese Aura kann zudem jene überraschen, welche in
  der Schwerelosigkeit an Nihilis vorbeitreiben wollen, stürzen
  sie doch oft mit dem Gesicht voran auf die Oberfläche, auf
  der der Nihili steht. Nihilis, welche im All zugrunde gegangen
  sind, nutzen diese Fähigkeit, um sich an vorbeikommenden
  Fahrzeugen festzuhalten. Anschließend arbeiten sie sich ins
  Innere, um die Besatzungen abzuschlachten.
  Nihilis verspüren ewigen Hass auf die Lebenden und ins-
  besondere auf Raumfahrer, welche es wagen, die Leere zu
  bereisen. Manche Gelehrte glauben, dass Nihilis die Ver-
  körperung der grausamsten Aspekte des Weltalls wären
  und nur existierten, um jene zu bestrafen, welche sein Va-
  kuum verschmutzen. Die Meisten halten natürlich nichts
  von der Vorstellung, dem Weltall einen eigenen Willen zu-
  zuschreiben. Dennoch kann niemand abstreiten, dass Nihilis
  existieren und blutgierige Mörder sind. Die Untoten nutzen
  ihre natürliche Schläue, um potenziellen Opfern aufzulauern;
  meistens hocken sie in dunklen Winkeln unter der Decke, wo
  kaum jemand hinsieht. Sie kämpfen fast ohne Rücksicht auf
  ihre eigene Existenz, außer sie sind stark in der Unterzahl –
  dann ergreifen sie die Flucht. Getötete Opfer lassen sie in der
  Regel einfach liegen, da sie weder an Fleisch noch Blut inter-
  essiert sind. Stattdessen machen sie sich einfach auf die Jagd
  nach weiterer Beute.
  Die meisten Nihilis entstehen auf normale Weise, sie kön-
  nen aber auch von mächtigen Zauberkundigen mittels Tote
  beleben erschaffen werden; letzteres erfordert als Material-
  komponente Felsstaub von einem atmosphärelosen Plane-
  toiden. Von eoxischen Nekromanten er-
  schaffene 
  Nihilis 
  werden 
  manchmal
  Schiffen der Leichenflotte als Techniker
  zugewiesen, da sie problemlos auf den
  Außenhüllen wandeln und Reparatu-
  ren vornehmen können. Ein ambitio-
  nierter Nihili, welcher seinen Wert be-
  weist, kann schließlich Kapitän eines
  eigenen Schiffes in der Leichenflotte
  werden.
  Gerüchteweise hat ein Kult von Ni-
  hilis irgendwo im All einen kleinen
  Riss in der Realität entdeckt, welcher
  auf die Ebene der Negativen Energie
  führt. Diesen bezeichnen sie als „Dunk-
  len Stern“ und bringen ihm Leichen (meist
  von ihnen getötete Opfer) als Opfergaben.
  Manche davon werden dabei als Nihilis be-
  lebt und steigen sofort in verehrte Positio-
  nen des Kultes auf, können sie doch
  von einem finsteren Wispern von der
  anderen Seite des Portals predigen,
  welches diese grauenvolle Art der Ver-
  mehrung ermuntert. Wird ein solcher Ni-
  hili zerstört, reißt es ihm fast sofort das
  Fleisch von den Knochen, so dass nur
  ein Skelett zurückbleibt; dieses trägt
  leuchtende blaue Runen, auf welche man
  sich kaum konzentrieren kann, so dass der Betrachter unter
  verschwommener Sicht und Nasenbluten leidet. Die weni-
  gen Mystiker, welche diese Runen in Form von Zeichnun-
  gen und Augenzeugenberichten studieren konnten, haben
  ihre Bedeutung noch nicht entschlüsseln können. Eine Hand-
  voll dieser runenverzierten Knochen werden in Rauchglas-
  behältern in Hochsicherheitskammern einiger weniger ar-
  kaner Forschungsstützpunkte im Bereich der Paktwelten
  verwahrt.
  Niemand weiß mit Sicherheit, ob die Nihilis, welche die-
  sen „Dunklen Stern“ verehren, unter einer unbekannten Form
  des Wahnsinns leiden oder eine schattenhafte Wesenheit an-
  beten. Reisende, die lebend aus der fraglichen Region heraus-
  gekommen sind, berichten aber von gewaltigen Mengen im
  All treibender Leichen, welche einen Ring um eine Wolke
  knochenweißer, alles Licht absorbierender Partikel bilden.
  SCHABLONE FÜR NIHILI-KREATUREN (HG 3+)
  Jede atmende Kreatur kann im gnadenlosen Vakuum des Alls
  sterben, sei es aufgrund eines Hüllenbruchs, weil sie aus
  einer Luftschleuse geworfen wurde oder weil ihrem Raum-
  anzug auf einem luftlosen Asteroiden die Energie ausgeht.
  Mit der folgenden Schablone kannst du einen einzigartigen
  Nihili jedes HG erzeugen (die Regeln zu Schablonen findest
  du auf Seite 141).
  Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
  Eigenschaften: Der SG des Rettungswurfes gegen Fähig-
  keiten steigt um 2.
  Fähigkeiten: Dekompressionsblick (siehe Seite 86, Scha-
  den wie Energiefernkampfschaden mit um 2 niedrigerem
  HG), Schwerkraftfeld (siehe Seite 86).
  Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, GE.
  
  88
  ALIEN-ARCHIV
  NOVABRUT
  GRAD 8
  NOVABRUT
  NOVABRUT
  GRAD 8
  N Riesige Raumschiff-Aberration
  Bewegungsrate 6; Manövrierfähigkeit Schlecht (Wende 3)
  RK 22; ZE 20
  TP 200; SS 5; KSS 40
  Schilde Mittel 100 (Bug 25, Backbord 25, Steuerbord 25, Ach-
  tern 25)
  Angriff (Bug) Tentakel +12 (4W4 plus Bewegungsunfähigkeit), 
  Partikelstrahl +12 (8W6)
  Angriff (Backbord) Schwere Laserkanone +12 (4W8)
  Angriff (Steuerbord) Schwere Laserkanone +12 (4W8)
  Angriff (Achtern) Schwere Laserkanone +12 (4W8)
  Fertigkeiten Steuerung +20, Technik +16
  Energiekern Novabrutherz (250 EKE); Driftantrieb Keiner; Sys-
  teme Mk. 6 Rüstung, Mk. 5 Verteidigungen; Erweiterungs-
  buchten Keine
  Sonstige Fähigkeiten Keine Atmung, Lebendes Raumschiff
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Vakuum
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lebendes Raumschiff (AF) Eine Novabrut ist zwar eine leben-
  de Kreatur, aber so gewaltig, dass sie als Raumschiff funk-
  tioniert und entsprechend nur an Raumschiffkämpfen teil-
  nehmen kann. Sie hat keine Besatzung, kann aber in den
  passenden Phasen jeweils eine Piloten-, Ingenieurs- und
  Bordschützen-Handlung mit den genannten Fertigkeits-
  boni durchführen. Modifikatoren für Größenkategorie, Be-
  wegungsrate und Manövrierfähigkeit sind bereits in den
  Spielwerten eingerechnet. Gehe von jeweils acht Fertig-
  keitsrängen in Steuerung und Technik und einem GAB von
  +8 aus. Bestimme mit der folgenden Tabelle die Effekte
  von Kritischem Schaden bei einer Novabrut. Das Gehirn
  der Novabrut erleidet keine Kritischen Schadenszustände.
  W%
  SYSTEM
  EFFEKT
  1–30
  Waffen
  Bestimme einen Feuerbereich; der Zustand 
  gilt für alle Bordschützenhandlungen mit 
  den fraglichen Waffen
  31–60
  Antrieb
  Zustand gilt für alle Pilotenhandlungen
  61–90
  Herz
  Zustand gilt für alle Ingenieurshandlungen 
  außer Reparieren oder Zusammenflicken 
  des Herzens
  91–100
  Gehirn
  Während der nächsten Runde besteht bei 
  jeder Handlung der Novabrut eine Fehl-
  schlagchance von 25%.
  Tentakel (AF) Die gigantischen Tentakel im Bugbereich der
  Novabrut sind kräftig genug, um ein Raumschiff zu er-
  greifen und festzuhalten, so dass die Novabrut es leich-
  ter mit ihrem Partikelstrahl zerlegen kann. Eine
  Novabrut kann Tentakelangriffe nur gegen ein
  maximal Großes Raumschiff einsetzen, dem
  es den Bug zuweist und das sich im an-
  grenzenden Hexfeld befindet. Sollte
  der Angriff Rumpfpunkteschaden
  verursachen, kann dieses Fahr-
  zeug sich nur bewegen, wenn
  dem Piloten ein Fertigkeitswurf
  auf Steuerung gegen SG 27 als
  Handlung während der Steuer-
  mannphase gelingt. Ein auf
  diese Weise bewegungsun-
  fähiges Raumschiff erleidet
  einen Malus von -2 auf RK
  und ZE.
  
  89
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  NOVABRUT
  NOVABRUT
  Novabruten sind seltene, gewaltige Kreaturen aus Silikon
  und stahlartigem Fleisch, die im Vakuum des Weltalls leben.
  Sie nähren sich von kosmischer Strahlung und reisen mit
  einer Zielstrebigkeit, die noch kein Wissenschaftler vollends
  ergründen konnte. Niemand weiß, woher sie kommen oder
  wie lange sie leben. Gelehrte sind aber auf Aufzeichnungen
  gestoßen, die darauf hindeuten, dass eine Novabrut am Ende
  ihres Lebens zu einem neuen Stern wird. Dieses verheerende
  Phänomen wird auch als „Sonnengeburt“ bezeichnet, obwohl
  kein gegenwärtig lebender Sterblicher sie je beobachtet hat.
  Die meisten spekulieren, dass durch diesen Vorgang nahe
  Planeten zu Asche verbrennen und das Klima weiter ent-
  fernter Welten unwiderruflich verändert wird.
  Novabruten sind in der Regel friedlich und reagieren oft
  auf Stimuli, welche die meisten Leute nicht verstehen. Wird
  eine dieser raumfahrenden Kreaturen aber in Wut versetzt,
  kann sie mit Leichtigkeit kleinere Raumschiffe zerstören, da
  ihre kristallinen Auswüchse innere Elektrizität zu Energie-
  stößen wie von Laserkanonen umwandeln können. Eine No-
  vabrut erzeugt zudem eigene Schutzschilde mittels ihrer ab-
  erranten Biologie, welche manche für ebenso magisch wie
  wissenschaftlich halten.
  ÄLTERE NOVABRUT
  Die Spielwerte auf der gegenüberliegenden Seite repräsen-
  tieren eine noch junge Novabrut (auch wenn sie immer noch
  älter ist als manche Zivilisationen). Ältere
  Novabruten können zur Größe Kolossaler
  Raumschiffe heranwachsen, die selbst die
  mächtigsten Kriegsschiffe überragen. Ihr
  Grad ist um einiges höher, und ihre Be-
  waffnung funktioniert als Schiffsartillerie.
  SONNENGEBURT (HG 14)
  In seltenen Fällen beginnt bei einer
  kranken oder unter finsteren Ein-
  flüssen leidenden Novabrut der Pro-
  zess der Novawerdung in gefähr-
  licher Nähe zu einem bewohnten
  Planeten oder einer immobilen
  Raumstation. Der Prozess erfolgt
  zwar nicht augenblicklich, lässt
  aber dennoch nicht genug Zeit,
  um eine ganze Welt oder über-
  füllte Station zu räumen und die
  Bewohner in Sicherheit (oder
  wenigstens mehrere hundert-
  tausend Kilometer weit weg) zu
  bringen. Trotzdem ist noch nicht
  alles verloren: Tapfere Abenteu-
  rer könnten sich einer Reihe
  fordernder Herausforderungen
  stellen, um das Entflammen der
  Novabrut aufzuhalten. Während
  ihrer Verwandlung bleibt die No-
  vabrut unbeweglich, und ihre
  äußeren 
  Verteidigungsein-
  richtungen sind inaktiv. Eine mu-
  tige Raumschiffsmannschaft könn-
  te sich annähern und die Nova-
  brut „entern“, indem sie in einen
  der Wärmeabzüge am Rücken
  klettert. Da die Novabrut während der Entflammung aber so
  viel Hitze wie möglich benötigt, sind diese Abzüge versiegelt,
  können aber aufgeschnitten (240 TP, Härte 25) oder auf-
  gebrochen (Stärkewurf gegen SG 40) werden. Unfreiwillige
  Muskelzuckungen versiegeln den Abzug nach 3W4 Runden
  wieder.
  Drinnen müssen die Helden bei wachsender Hitze und
  Strahlung ihren Weg durch die gewundenen Innereien der
  Novabrut finden. Mit einem Fertigkeitswurf auf Biowissen-
  schaften gegen SG 30 können sie binnen 2W6+7 Minuten
  zum Herzen finden (jeder weitere Versuch erfordert zusätz-
  liche 1W6 Minuten). Die Helden müssen jede Minute im Inne-
  ren einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt die-
  ser Rettungswurf, erleidet der fragliche Charakter 10 Punkte
  Feuerschaden. Das Herz der Novabrut muss „ausgeschaltet“
  werden, um die Verwandlung aufzuhalten; dies erfordert
  sechs erfolgreiche Fertigkeitswürfe gegen SG 36 (eine be-
  liebige Kombination aus Würfen auf Biowissenschaften, Mys-
  tik und Technik). Ein Charakter in der Herzkammer der Nova-
  brut ist höherer Strahlung ausgesetzt als außerhalb.
  Sollte dieser komplexe Vorgang aus Magie und Wissen-
  schaft angehalten werden, stirbt die Novabrut, explodiert
  aber nur, wenn sie später wieder ins Leben zurückgeholt wer-
  den sollte. Letzteres würde aber ein mächtiges okkultes Ri-
  tual oder eine komplexe technische Prozedur erfordern.
  
  90
  ALIEN-ARCHIV
  NUAR 
  NUAR-VOLLSTRECKER
  HG 4
  EP 1.200
  Nuar-Soldat
  N Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  TP 52
  ERK 18; KRK 20
  REF +4; WIL +5; ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 10,5 m
  Nahkampf Taktische Kryopike +12 (1W8+11 Klt) 
  oder Horn +12 (1W6+11 S)
  Fernkampf 
  Erfrierungs-Kältegewehr 
  +9 
  (1W8+4 Klt, Krit Wankend [SG 13]) oder 
  Splittergranate II +9 (Explosion 
  [4,50 m, 2W6 S, SG 13])
  Angriffsfähigkeiten Durchbohren, Kampfstil (Guerilla), Nieder-
  werfen 
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +0; KO +3, IN +1; WE +1; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +15, Einschüchtern +10, Überlebenskunst 
  +10
  Talente Eröffnungssalve
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Sonstige Fähigkeiten Labyrinthverstand
  Ausrüstung 
  Laschunta-Ringrüstung 
  II, 
  Irrgarten-Er-
  frierungs-Kältegewehr und Taktische Kryopike mit 2 Hoch-
  kapazitätsbatterien (je 40 Ladungen), Splittergranate II (3)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Absalom-Station)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3–6)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Durchbohren (AF) Ein Nuar kann einen Sturmangriff ausführen, 
  ohne die normalen Mali auf den Angriffswurf oder die RK zu er-
  leiden. Sollte der Nuar eine andere Fähigkeit besitzen, welche 
  es ihm gestattet, einen Sturmangriff ohne diese Mali auszu-
  führen (z.B. die Sturmangriff-Fähigkeit des Soldatenkampfstils 
  Sturmwind), kann er außerdem Sturmangriffe durch Schwieri-
  ges Gelände ausführen.
  Labyrinthverstand (AF) Nuari besitzen einen angeborenen star-
  ken Richtungssinn und ein intuitives Verständnis für komple-
  xe Muster. Entsprechend verirren sie sich nur sehr selten. Zum 
  Navigieren oder Orientieren kann ein Nuar einen besonderen 
  stufenbasierenden Weisheitswurf (1W20 + HG oder Stufe + 
  WE-Bonus) anstelle eines Fertigkeitswurfes für Steuerung 
  oder Überlebenskunst ablegen.
  Niederwerfen (AF) Erzielt ein Nuar-Vollstrecker einen Kriti-
  schen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, welche keine an-
  deren Kritischen Effekte besitzt, erhält der Angriff den 
  Kritischen Effekt Niederwerfend.
  NUAR-SPEZIALIST
  HG 8
  EP 4.800
  Nuar-Mechaniker
  RN Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  TP 117
  ERK 19; KRK 20
  REF +9; WIL +9; ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Vibro-Duellschwert +17 (2W6+10 H) oder Horn  +17 
  (1W12+10 S)
  Fernkampf Aphelium-Laserpistole +15 (3W4+8 Feu; Krit Ent-
  zündend 1W4) oder Splittergranate III +15 (Explosion [4,50 m, 
  4W6 S, SG 18])
  Angriffsfähigkeiten Durchbohren, Niederwerfen, Überlasten (SG 
  18), Zielverfolgung
   SPIELWERTE
  ST +2; GE +0; KO +2, IN +6; WE +4; CH +1
  Fertigkeiten Athletik +16, Bluffen +16, Computer +21, Natur-
  wissenschaften +21, Technik +21
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Sonstige Fähigkeiten Distanzhacken (SG 18), Drahtloses Ha-
  cken, Künstliche Intelligenz (Exokortex), Labyrinthverstand, 
  NUAR-VOLLSTRECKER
  HG 4
  EP 1.200
  NUAR-SPEZIALIST
  HG 8
  EP 4.800
  
  91
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  NUAR
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 ST, +2 IN, –2 GE
  Trefferpunkte: 6
  Größenkategorie und Kreaturenart: Nuari sind Mittel-
  große Monströse Humanoide.
  Dunkelsicht: Nuari besitzen Dunkelsicht 18 m.
  Durchbohren: Siehe Seite 90.
  Labyrinthverstand: Siehe Seite 90. Ein Nuar mit 
  wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Steuerung oder Über-
  lebenskunst erlangt ferner einen Volksbonus von +2 auf 
  entsprechende Fertigkeitswürfe.
  Natürliche Waffen: Nuari gelten stets als bewaffnet. 
  Sie können 1W3 Punkte tödlichen Stichschaden mit 
  Waffenlosen Schlägen verursachen, und der Angriff 
  gilt nicht als Archaisch. Nuari erhalten eine einzigartige 
  Waffenspezialisierung mit ihren Natürlichen Waffen auf 
  der 3. Stufe; dies erlaubt ihnen, ihre anderthalbfache 
  Charakterstufe auf die Schadens-
  würfe mit ihren Natürlichen Waffen 
  statt wie normal nur die Charakter-
  stufe zu addieren.
  Schnell: Nuari besitzen eine 
  Bewegungsrate am Boden 
  von 12 m.
  Mechanikertricks (Geistesbeeinflussung auslagern, Holo-
  projektor), Spezialisiertes Handwerkszeug (Hirnimplantat), 
  Wunderwirker 1/Tag
  Ausrüstung Verbessertes 
  Laschunta-Tempgewebe 
  (Schwar-
  zes Energiefeld [10 TP]), Irrgarten-Aphelium-Laserpistole und 
  Vibro-Duellschwert mit 2 Hochkapazitätsbatterien (je 40 La-
  dungen), Splittergranaten III (4), Zünder (4)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Absalom-Station)
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Durchbohren (AF) Siehe Seite 90.
  Labyrinthverstand (AF) Siehe Seite 90.
  Nuari sind bleiche, minotaurenartige Kreaturen von kräftiger
  Statur und mit grob bovinen Gesichtern, Hufen und Hörnern.
  Die Haut- und Haarfarbe variiert von schneeweiß bis creme-
  farben, hellgrau oder beige und die Augen sind in der Regel
  pink oder rot, in seltenen Fällen aber auch hellblau, grün oder
  gelb. Das tierische Aussehen der Nuari lässt andere oft glau-
  ben, dass sie dumm und einfach gestrickt seien, jedoch ent-
  spricht dies nicht der Wahrheit.
  Die Nuari verfolgen ihre Ursprünge auf den verlorenen Pla-
  neten Golarion zurück und behaupten, ein anderes
  Volk zu sein als die größeren und
  weniger intelligenten norma-
  len Minotauren. Ihrer Über-
  lieferung nach lebten sie
  schon vor dem Intervall
  auf der Absalom-Station
  und davor in der ur-
  alten Stadt Absalom auf
  Golarion. Allerdings muss-
  ten sie sich mangels Auf-
  zeichnungen eine neue Mythologie
  und Geschichte schaffen und dabei auf Elemente zahlreicher
  anderer Völker und Religionen zurückgreifen.
  Nuari wissen die Kultur der Orks und Halb-Orks zu schät-
  zen und folgen oft denselben Traditionen, sofern diese ihre
  Bemühungen auf dem Gebiet der Erfindung nicht ein-
  schränken. Sie werden von Technik angezogen und ver-
  ehren in der Regel Triune oder Yaraesa, wobei die äl-
  testen Priester auch als fähige Entwickler, Ingenieure oder
  Erfinder wirken.
  Nuari sind kein zahlenmäßig großes Volk, nicht mal auf
  der Absalom-Station, ihrer erklärten Heimat. Sie besitzen
  keine eigenen großen Siedlungen, auch wenn Gerüchte
  von technisch fortschrittlichen Labyrinthen sprechen, ver-
  borgen in den Tiefen von Asteroiden der Diaspora. Fern
  der Absalom-Station begegnet man ihnen am häufigsten an
  Bord von Entdeckerschiffen, da die Kombination aus beein-
  druckendem Körperbau, scharfem Intellekt und dem Wusch
  zu Erkunden und zu Erschaffen ihnen gute Dienste leistet. Im
  Alter neigen Nuari aber dazu, Wurzeln zu schlagen. Oft keh-
  ren sie zur Absalom-Station zurück, um eine Familie zu grün-
  den oder am Aufbau der Gemeinde zu helfen.
  Ein typischer Nuar ist 2,10 m bis 2,25 m groß und wiegt
  etwa 300 Pfund.
  IRRGARTEN-AUSRÜSTUNG
  Das angeborene Verständnis der Nuari für komplexe Muster
  und wechselnde Verbindungen gestattet es ihnen, bestimm-
  te Arten multifunktionaler Gerätschaften zu bauen, indem
  sie eine anpassbare Komponente ver-
  wenden, die auch „Irrgarten-Kern“ ge-
  nannt wird. Ein solcher Irrgarten-Aus-
  rüstungsgegenstand fungiert als zwei
  verschiedene Ausrüstungsgegenstän-
  de, kann aber stets nur als einer die-
  ser Gegenstände verwendet werden.
  Nur energetische oder technische Aus-
  rüstung können als Irrgarten-Ausrüs-
  tungsgegenstände gebaut werden, zudem
  muss es sich um Nahkampfwaffen, Handfeuerwaf-
  fen, Langwaffen, Schwere Waffen, Computer oder Technische
  Gerätschaften handeln.
  Um einen Irrgarten-Ausrüstungsgegenstand zu erschaf-
  fen, wähle zwei Ausrüstungsgegenstände. Der Gegenstand
  besitzt eine Last gleich der des massigeren der beiden Gegen-
  stände +1. Der Preis ist der Preis des teureren Gegenstandes
  + das Anderthalbfache des Preises des billigeren Gegenstan-
  des. Hinsichtlich Härte und Trefferpunkten verwende den
  Gegenstand mit der höheren Stufe, hinsichtlich aller ande-
  ren Werte wird die Gegenstandsstufe (bzw. der Computer-
  grad) des jeweiligen Gegenstandes verwendet. Sollten beide
  Gegenstände dieselbe Art Munition oder Energie (z.B. Batte-
  rien) nutzen, nutzen sie ein gemeinsames Magazin bzw. eine
  gemeinsame Batterie mit der höheren Kapazität der beiden
  Gegenstände.
  Um einen Irrgarten-Ausrüstungsgegenstand von einer
  Funktion auf die andere umzuschalten, ist eine Schnelle Ak-
  tion erforderlich.
  NUAR
  
  92
  ALIEN-ARCHIV
  OMAH
  HG 16
  EP 76.800
  OMAH
  HG 16
  EP 76.800
  N Kolossale Magische Bestie
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +28
  VERTEIDIGUNG
  TP 285
  ERK 30; KRK 31
  REF +16; WIL +19; ZÄH +16
  Immunitäten Elektrizität, Kälte, Vakuum
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 18 m (ÜF, Unbeholfen)
  Nahkampf Schwanzschlag +27 (6W8+19 W) oder Biss +27 
  (6W6+19 S plus Verschlingen)
  Fernkampf Elektrische Entladung +29 (6W4+16 Elk; Krit Über-
  lasten [SG 24])
  Angriffsfläche 9 m; Reichweite 6 m (9 m mit Schwanzschlag)
  OMAH
  Angriffsfähigkeiten Verschlingen (5W4+16 Elk, ERK 30, KRK 27, 
  71 HP)
  Bekannte Zauber (ZS 16)
  1/Tag — Mächtiges Entladen (SG 24), Überspringende Überladung 
  (SG 24)
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +3; KO +7; IN +0; WE +10; CH +5
  Fertigkeiten Akrobatik +33 (Fliegen +25), Motiv Erkennen +28, 
  Steuerung +33
  Sprachen Sternenlied (kann keine Sprache sprechen)
  Sonstige Fähigkeiten Kavatine, Keine Atmung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Vakuum oder Gasriese
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Elektrische Entladung (AF) Ein Omah kann Gegner mit einem
  Stoß elektrischer Energie treffen (Grundreichweite 36
  m). Wenn ein Omah dabei einen Kritischen Treffer landet,
  muss das Ziel einen Reflexwurf gegen SG 24 ablegen; miss-
  lingt dieser Rettungswurf, werden seine gehaltenen tech-
  nischen Gegenstände für 1 Minute unbrauchbar und kön-
  nen dem Träger keine Vorteile liefern.
  Kavatine (ÜF) Ein Omah kann einmal am Tag als Bewegungs-
  aktion ein telepathisches Lied singen, welches Freunde er-
  mutigt oder Gegner entmutigt. Der Omah kann so allen
  Verbündeten innerhalb von 18 m einen Moralbonus von +2
  auf Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe verleihen.
  Alternativ kann er allen Gegnern innerhalb von 18 m einen
  Willenswurf gegen SG 24 aufzwingen; misslingt einem
  Gegner dieser Rettungswurf, erleidet er einen Malus
  von -2 auf Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.
  Dieser Bonus oder Malus währt 8 Runden.
  Omahs sind gewaltige Kreaturen, die oft auch als
  „Weltraumwale“ bezeichnet werden und ewig durch
  die tintenschwarze Leere ziehen. Auf magische Weise
  projizieren sie elektromagnetische Felder, die sie
  vor den Auswirkungen des Vakuums sowie vor den
  Partikelringen und der dichten Atmosphäre von Gas-
  riesen schützen. Dort nähren sie sich und extrahieren
  mit ihren Energiebarten Energie und Nährstoffe.
  Omahs sind meistens allein unterwegs, es gibt aber
  auch Regionen im System der Paktwelten, in denen sie
  in Schulen reisen und dabei einer – rätselhaften –
  Zeitplanung zu folgen scheinen. In seltenen Fäl-
  len kommen Omahs in großer Zahl in den Rin-
  gen eines Planeten zusammen und bieten
  dabei eine unglaubliche Show, wenn sich ihre
  Energiefelder überlappen und mit den lokalen
  Gasen reagieren, was das All in einem farben-
  frohen Spektakel erhellt. Ein typischer Omah
  ist 45 m lang und wiegt 250 Tonnen.
  Das bekannteste – und am wenigsten ver-
  standene – Merkmal der Omahs ist ihr Sternen-
  lied: eine unheimliche telepathische Melodie,
  welche über Tausende von Kilometern hin-
  weg sogar in der Leere des Alls wahrgenommen
  werden kann. Die meisten beschreiben das Sternenlied
  als langsam, traurig und sanft, allerdings kann sich nie-
  mand auf die Details eines bestimmten Omahliedes ei-
  
  93
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  OMAH
  OMAH
  nigen, was nahelegt, dass jeder Zuhörer etwas anderes hört.
  Bislang ist es weder mittels Magie noch den besten Linguis-
  ten gelungen, die konkrete Bedeutung der Gesänge zu ent-
  ziffern, da die Omahs in Rätseln sprechen, welche sie selbst
  nicht immer zu verstehen scheinen. Gelehrte und Krypto-
  linguisten unter den leuchtenden (und nicht mit Omahs ver-
  wandten) Walpoeten der arktischen Seen von Triaxus be-
  haupten, die Muster würden eine überraschend vollständige
  mündliche Überlieferung der Geschichte des Universums in
  einer hochstilisierten und nichtchronologischen Version dar-
  stellen. Egal was der Inhalt der Lieder ist, selbst die härtes-
  ten Raumfahrer können vor Nostalgie in Tränen ausbrechen,
  wenn sie sich daran erinnern, wie sie erstmals das unheim-
  liche Lied in der Stille des Alls gehört haben.
  Die meisten Berichte über Interaktionen mit Omahs spre-
  chen von ihrer friedfertigen, gutmütigen Natur, und viele er-
  fahrene Raumfahrer glauben, dass die titanischen Kreatu-
  ren wohlwollend seien und deren Sichtungen ein Zeichen für
  Glück und guten Handel wären.
  Die Besatzungen mehrerer havarierter Raumschiffe haben
  bereits berichtet, von vorbeikommenden Omahs gefunden
  und in Sicherheit eskortiert worden zu sein. Im Anschluss
  hätte sich der Omah mit langsamen Überschlägen und
  einem kryptischen Sternenlied verabschiedet. Wer aber ver-
  sucht, Omahs aus Vergnügen zu jagen, stellt fest, dass sich
  die gewaltigen Tiere bestens verteidigen können, indem sie
  Energiestöße freisetzen, welche die Energiekerne der meis-
  ten modernen Raumschiffe deaktivieren können. Natür-
  lich haben diverse Regierungen dies bereits bemerkt, auch
  wenn die Versuche, diese Fähigkeit im Rahmen der Waffen-
  forschung zu nutzen, bislang fehlgeschlagen sind.
  Omahs sind imstande, kleine Raumschiffe wie Abfangjäger
  und Raumjäger am Stück zu verschlingen – manche tun dies
  ungewollt, während sie speisen, die meisten aber nur, wenn
  sie provoziert werden.
  OMAHS ALS RAUMSCHIFFE
  Die Barathus haben Omahs einst als lebende Raumschiffe ge-
  nutzt und die Kreaturen dabei telepathisch aus deren über-
  raschend gut bewohnbaren Mägen gelenkt. Dank der moder-
  nen Biowissenschaften ist diese Reiseform nun aber selten,
  auch wenn immer noch ab und an Delegationen der Barat-
  hus in einem Omah einen Raumhafen ansteuern, um Eindruck
  zu schinden. Bestimmte Fortschritte in der Synthese orga-
  nischer Materialien ermöglichen dagegen auf grausamere
  Weise eine morbide Methode, wie kleine Kreaturen die Macht
  eines Omah nutzen können. Am Ende seines Lebens reist
  ein normaler Omah zu einem Gasriesen, welcher bestimmte
  (aber bisher unbekannte) Kriterien erfüllt, wo er dauerhaft
  in einen Orbit geht und sich weigert, Nahrung aufzunehmen,
  während er ein letztes telepathisches Klagelied anstimmt.
  Geschäftstüchtige Schiffsbauer, die zuweilen sogar auf die-
  ses Lied eingestimmte Telepathen einsetzen, eilen nun her-
  bei, um den sterbenden Omah zu erreichen, ehe er der An-
  ziehungskraft des Gasriesen nachgibt und die titanische Lei-
  che verlorengeht. Spezialisten sichern und konservieren das
  gewaltige Tier und passen seinen Körper in das Gerüst eines
  Raumschiffs ein. Dieses ghulische Transportgefährt eignet
  sich zwar aufgrund seiner hauptsächlich organischen Natur
  nicht sonderlich für Driftreisen, kann aber als Großraum-
  transporter auf der Materiellen Ebene verwendet werden.
  Die folgenden Spielwerte können für ein lebendes oder totes
  Omah-Raumschiff verwendet werden:
  OMAH
  Größe Mittelgroß
  Manövrierfähigkeit Durchschnittlich (Steuerung +0, Wende 2)
  RP 85 (Steigerung 15); SS —; KSS 17
  Waffenmontagepunkte Bug (1 Schwere, 1 Leichte), Backbord (1 
  Leichte), Steuerbord (1 Leichte), Achtern (1 Leichte)
  Erweiterungsbuchten 6
  Mindestbesatzung 1; Maximalbesatzung 6
  Kosten 20
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Driftresistenz (AF) Der Körper eines Omahs muss speziell aus-
  gestattet und umgebaut werden, um Driftreisen zu ermög-
  lichen; die Kosten eines Driftantriebes steigen dadurch um
  50%.
  
  94
  ALIEN-ARCHIV
  OROKORANER
  HG 6
  EP 2.400
  OROKORANER- 
  BLUTFÜRST
  HG 9
  EP 6.400
  OROKORANER
  OROKORANER
  HG 6
  EP 2.400
  CB Mittelgroße Aberration
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahr-
  nehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  TP 93 RP 1
  ERK 18; KRK 20
  REF +8; WIL +7; ZÄH +8 (+9 gegen geistesbeeinflussende Effekte)
  Verteidigungsfähigkeiten Kann nicht in die Zange genommen 
  werden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Saugrüssel +13 (1W8+6 S; Krit Blutung 1W6)
  Fernkampf Gezieltes Erbrechen +16 (1W10+6 Säure plus Halluzi-
  nation)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
  1/Tag — Vorahnung
  Immer — Unsichtbares sehen
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +5; KO +3; IN –1; WE +1; CH +2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Mystik +13, Überlebenskunst +13
  Sprachen Aklo (kann keine Sprache sprechen); Eingeschränkte 
  Telepathie 18 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Aucturn)
  Organisation Einzelgänger, Brut (2–9) oder Versammlung (10–20 
  Orokoraner plus 1 Blutfürst)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gezieltes Erbrechen (AF) Als Standard-Aktion 
  kann ein Orokoraner einen dünnen Strahl 
  Erbrochenes auf ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung spu-
  cken. Zusätzlich zum verursachten Schaden ist eine getroffene 
  Kreatur auch der Fähigkeit Halluzinationen ausgesetzt.
  Halluzinationen (AF) Die Magensäure eines Orokoraners ist mit 
  dem betäubenden Schwarzen Wundsekret von Aucturn ver-
  setzt. Eine Kreatur, die von dem Gezielten Erbrechen eines Oro-
  koraners getroffen wird, muss einen Willenswurf gegen SG 16 
  ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält sie für 1W4 Run-
  den den Zustand Verwirrt (wie Verwirrung).
  OROKORANER-BLUTFÜRST
  HG 9
  EP 6.400
  CB Mittelgroße Aberration
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahr-
  nehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 120 RP 1
  ERK 21; KRK 22
  REF +8; WIL +14; ZÄH +8 (+16 gegen geistesbeeinflussende Ef-
  fekte)
  Verteidigungsfähigkeiten Kann nicht in die Zange genommen 
  werden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Saugrüssel +15 (3W4+9 S; Krit Blutung 1W6)
  Fernkampf Gezieltes Erbrechen +17 (2W6+9 Säure plus Halluzi-
  nation)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
  1/Tag — Vorahnung
  Immer — Unsichtbares sehen
  Bekannte Zauber (ZS 9th)
  3. (2/Tag) — Gedankenstoß (SG 20), Monster bezaubern (SG 20)
  2. (6/Tag) — Furcht (SG 19), Mystische Heilung, Person festhalten 
  (SG 19), Spinnenklettern
  Beliebig oft — Befehle (SG 18), Schwächeres Zustand entfernen
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +4; KO +3; IN +2; WE +6; CH +3
  Fertigkeiten Einschüchtern +22, Motiv Erkennen +17, Mys-
  tik +22
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache (kann keine Sprache 
  sprechen); Eingeschränkte Telepathie 18 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Aucturn)
  Organisation Einzelgänger oder Zusammen-
  kunft (1 Blutfürst plus 10–20 Orokoraner)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gezieltes Erbrechen (AF) Siehe oben.
  Halluzination (AF) Siehe oben.
  
  95
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  OROKORANER
  OROKORANER
  Orokoraner sind Einwohner des Planeten Aucturn – viel-
  leicht waren sie dies schon vor der Ankunft der Alten Kulte
  und dem Reich der Schwärze – und sind auch immer noch die
  meistverbreitete Form intelligenten Lebens auf dem Planeten.
  Sie sind Parasiten, die sich von diesem lebenden Planeten er-
  nähren, und suchen nach den pulsierenden Adern des Schwar-
  zen Wundsekrets unter der Oberfläche Aucturns, das sie mit
  ihren mückenartigen Saugrüsseln aus dem Boden holen. Diese
  uralte Flüssigkeit ernährt die Orokoraner nicht nur, sie wirkt
  auch als ein starkes Rauschmittel und erfüllt sie mit eupho-
  rischen Halluzinationen. Die Orokoraner nennen den so ent-
  stehenden Traumzustand Kirpa oder „Gebärmuttergeist“ und
  glauben, dass sie so direkt mit dem wachsenden Bewusstsein
  des Planeten kommunizieren können. An dieser Vorstellung
  mag tatsächlich etwas Wahres sein, denn sogar Orokoraner,
  die nicht träumen, können Sekrete nutzen, die sich noch in
  ihrem Körper befinden, um vage prophetische Ratschläge für
  ihre Vorhaben zu erhalten. Orokoraner findet man meist dort,
  wo das Wundsekret besonders stark fließt. Dort verteidigen
  sie entweder ihre halluzinogenen Quellen oder liegen ein-
  fach im Drogennebel herum. Wenn sie sich nicht im Traum-
  rausch des Sekrets befinden, sind Orokoraner reizbar und
  unberechenbar, da sie stets leichte Schmerzen in Folge des
  Entzugs erleiden. Sie sind von Natur aus faul und verspüren
  kein Verlangen, eine Zivilisation aufzubauen, so dass sie nur
  aktiv werden, wenn sie von mächtigeren Völkern oder jenen
  seltenen Orokoranern, die man als Blutfürsten bezeichnet,
  dazu gezwungen werden.
  Die höheren Denkprozesse der meisten Orokoraner ver-
  sagen angesichts des ewigen Hungers ihrer Abhängigkeit.
  Sie sind kaum imstande, mittels ihrer Telepathie zu kommu-
  nizieren. Dennoch passiert es bei vielleicht einem von Tau-
  send, dass seine intellektuellen Gaben geschärft und gestärkt
  werden, was ihm nicht nur mehr Intelligenz und Gerissenheit
  verleiht, sondern auch verbessertes magisches Können. Diese
  Blutfürsten betrachten sich selbst als direkt im Kontakt zum
  Bewusstsein des schlafenden Planeten stehend und somit als
  irgendwo zwischen Priestern und Avatarn angesiedelt. Sie be-
  trachten es als ihre göttliche Pflicht, ihre Artgenossen zu or-
  ganisieren und zu beherrschen, um die Ziele des träumenden
  Aucturns verfolgen zu können. Was genau aber diese Ziele
  sind, variiert von Blutfürst zu Blutfürst – irgendwie scheint es
  aber stets darum zu gehen, die Macht des Blutfürsten zu si-
  chern und ihm Annehmlichkeiten zukommen zu lassen. Hierzu
  werden elegante Klöster – oder massive Festungen
  – errichtet, um die lokale Blutversorgung zu
  schützen. Diese Kriegsherren-Mystiker kon-
  trollieren ihre Artgenossen mittels roher
  magischer Macht und der Monopolisierung
  der Sekrete des Planeten. Da diese aber re-
  lativ frisch sein müssen, reichen die meisten
  dieser improvisierten Königreiche nur so weit
  wie die lokale Ader. Der Einfluss des Blutfürsten
  verebbt jedoch, sowie die Ader nicht mehr nahe genug
  an der Oberfläche verläuft, um effizient abgebaut werden
  zu können. Unabhängig von der Größe ihrer Besitztümer
  erkennen alle Blutfürsten und ihre Untertanen die Autorität
  jener mysteriösen Wesenheit an, welche Cassai der König ge-
  nannt wird. Dessen wahres Wesen ist zwar unbekannt, die
  meisten Orokoraner halten ihn aber für den mäch-
  tigsten aller Blutfürsten und den ultimativen Pro-
  pheten ihres schlummernden Gottes, so dass sie
  ihn auch als den Ersten Träumer bezeichnen.
  Orokoraner sind in der Lage, Technologie anderer Völker
  zu verwenden. Sie sind oft für den Kampfeinsatz ausgerüstet
  und werden von besser organisierten Völkern oder von Blut-
  fürsten gern als Stoßtruppen verwendet. Dennoch bevorzugen
  Orokoraner es, Feinde mit ihren Wahnsinn hervorrufenden
  Körperflüssigkeiten zu bespucken, um deren Verstand ver-
  faulen zu lassen und ihnen schließlich mit ihren Saugrüsseln
  das Blut aus dem Leib zu ziehen. Orokoraner sind zwar fast
  1,80 m groß, wenn sie sich aufrichten, ziehen es aber vor, auf
  allen Vieren zu laufen. Sie wiegen etwa 150 Pfund. Orokoraner
  haben kein Geschlecht und auch keine Fortpflanzungsorgane
  – zur Fortpflanzung durchbohren zwei Partner sich gegen-
  seitig den Torso mit ihren Saugrüsseln, um so genetisches
  Material auszutauschen und einander zu befruchten.
  Sodann legen sie befruchtete Eier in sekretgefüllten
  Kuhlen ab, die sie in die Haut des Planeten gra-
  ben, und kümmern sich nicht weiter um ihre
  Nachkommen.
  
  96
  ALIEN-ARCHIV
  REPTOIDE
  HG 1
  EP 400
  REPTOIDEN-
  MEISTER
  HG 6
  EP 2.400
  REPTOIDE
  REPTOIDE
  HG 1
  EP 400
  RB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Reptoide)
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  TP 16
  ERK 11; KRK 12
  REF +1; WIL +6; ZÄH +1 (+2 gegen geistesbeeinflussende Effek-
  te und Gifte)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Klaue +4 (1W4+2 H)
  Fernkampf Azimut-Laserpistole +2 (1W4+1 Feu; Krit Entzündend 
  1W4)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
  1/Tag — Befehl (SG 15), Person bezaubern (SG 15)
  Beliebig oft — Benommenheit (SG 14), Telepathische Botschaft
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +0; KO –1; IN +2; WE +1; CH +4
  Fertigkeiten Bluffen +10, Diplomatie +10, Motiv Erkennen +5, Ver-
  kleiden +5
  Sprachen Gemeinsprache, Repto, Vercitisch
  Sonstige Fähigkeiten Gestalt wechseln
  Ausrüstung Zweite Haut, Azimut-Laserpistole mit 2 Batterien (je 
  20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kabal (3–8 plus 1 Reptoi-
  denmeister)
  REPTOIDENMEISTER
  HG 6
  EP 2.400
  Reptoiden-Aspirant
  RB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Reptoid)
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  TP 77 RP 4
  ERK 16; KRK 18
  REF +5; WIL +11; ZÄH +5 (+2 gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte und Gifte)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Klaue +12 (1W6+8 H)
  Fernkampf Korona-Laserpistole +10 (2W4+6 Feu; Krit Ent-
  zündend 1W4)
  Angriffsfähigkeiten Echos des Gehorsams, Erzwungene Sympa-
  thie (SG 16), Unerklärliche Befehle
  Zauberähnliche Aspirantenfähigkeiten (ZS 6)
  Beliebig oft — Gedankenverbindung
  Bekannte Aspirantenzauber (ZS 6)
  2. (1/Tag) — Monsterbenommenheit (SG 19), Person festhalten (SG 
  19)
  1. (3/Tag) — Befehl (SG 18), Monster bezaubern (SG 18), Schwäche-
  re Verwirrung (SG 18)
  0 (Beliebig oft) — Benommenheit (SG 17), Telepathische 
  Botschaft
  Ausrichtung Beherrscher
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +0; KO +1; IN +1; WE +3; CH +5
  Fertigkeiten Bluffen +18, Diplomatie +18, 
  Motiv Erkennen +13, Verkleiden +13
  Sprachen Gemeinsprache, Repto, Vercitisch
  Sonstige Fähigkeiten Gestalt wechseln
  Ausrüstung Kasatha-Mikrokord II, Korona-Laserpistole mit 2 
  Hochkapazitätsbatterien (je 40 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kabale (1 plus 3–8 Reptoi-
  den)
  
  97
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  REPTOIDE
  REPTOIDE
  Reptoiden sind Meister der Verkleidung und der Täuschung,
  welche ihre Gabe des Gestaltwandels nutzen, um zahllose an-
  dere Gesellschaften zu infiltrieren, einflussreiche Persönlich-
  keiten nachzuahmen und innerhalb ihrer Zielkulturen nach
  Machtpositionen zu streben. Man weiß nicht, wie viele Rep-
  toiden sich in einer bestimmten Gesellschaft verbergen, da
  sie nicht nur begabte Spione und Infiltratoren sind, sondern
  zudem über mentalmagische Kräfte verfügen, die es ihnen er-
  möglichen, ihre Spuren zu verwischen und ihre Feinde zur Ko-
  operation zu zwingen.
  Die Beschränkungen der reptoidischen Gestaltwandel-
  fähigkeit bedeutet, dass ein Individuum in der Regel ein Alias
  besitzt und seine Tarnung erst zu verändern beginnt, wenn
  jene Identität kompromittiert wird. In manchen Fällen ar-
  rangieren sie „rätselhafte Unfälle“, die es ihnen ermöglichen,
  problematische Identitäten abzulegen und neue anzu-
  nehmen. Manche Verschwörungstheoretiker oder Agen-
  ten der Spionageabwehr neigen dazu, den Tod von
  Prominenten als Zeichen möglicher Reptoidenak-
  tivitäten einzustufen – entweder als verdeckte At-
  tentate durch die Kreaturen oder vor-
  getäuschte Todesfälle, um
  neue Identitäten annehmen
  zu können. Man weiß, dass
  Reptoiden Jahre in ihren an-
  genommenen Gestalten ver-
  bringen; manche verbringen
  einen größeren Teil ihres Lebens
  auf diese Weise als in ihren wah-
  ren Gestalten.
  Reptoidenmeister sind die Pla-
  ner hinter all den Infiltrationen und
  Vorhaben dieses Volks. Selbst in den
  Gerüchten tauchen sie kaum auf und erst
  recht nicht in Person. Reptoidenmeister ver-
  fügen über weitaus stärkere Beherrschungs-
  magie als normale Reptoiden. Dies stellt
  sicher, dass ihre Pläne und Identitäten ver-
  borgen bleiben. Angeblich sind sie die An-
  führer dieses rätselhaften Volkes, doch wie
  sie gewählt oder geschaffen werden, weiß
  niemand. Ebenso weiß niemand auf den
  Paktwelten, ob sie erst eine Gesellschaft in-
  filtrieren und sich so gut verbergen, dass
  man sie niemals entdeckt, ob sie erst spä-
  ter auf einem Planeten eintreffen, wenn
  es bereits eine reptoidische Machtbasis
  dort gibt, oder ob sie aus der Ferne von
  einem geheimen Befehlszentrum aus die
  Strippen ziehen. Dieses Zentrum könnte
  im Grunde überall in der Galaxis liegen
  – manche Theorien sprechen sogar von
  der Absalom-Station!
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 ST, +2 CH, –2 GE
  Trefferpunkte: 5
  Größe und Kreaturenart: Reptoiden sind Mittelgroße 
  Humanoide mit den Unterarten Gestaltwandler und 
  Reptoide.
  Dämmersicht: Ein Reptoide kann in Dämmerlicht sehen 
  wie bei normalem Licht.
  Gestalt wechseln: Ein Reptoide kann einmal am Tag das 
  Aussehen eines bestimmten Mittelgroßen Humanoiden 
  annehmen. Der Reptoide nimmt mit dieser Fähigkeit stets 
  dasselbe Aussehen an. Er erhält einen Volksbonus von 
  +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als dieser 
  Humanoide aufzutreten. Diese Fähigkeit funktioniert 
  ansonsten wie Selbstverkleidung und währt für 
  10 Minuten x Charakterstufe des Reptoiden. 
  Ein Reptoide kann eine neue humanoide Ge-
  stalt wählen, indem er sich 1 Woche lang 
  vorbereitet; er kann die bisherige Ver-
  kleidung dann aber nicht länger an-
  nehmen.
  Kaltblüter: Reptoiden erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf 
  Rettungswürfe gegen Gifte und 
  geistesbeeinflussende Effekte.
  Natürliche Waffen: Reptoiden gelten 
  in ihrer natürlichen Gestalt stets als 
  bewaffnet. Sie können mit Waffen-
  losen Schlägen 1W3 Punkte tödlichen 
  Hiebschaden verursachen, zudem zählt 
  der Angriff nicht als Archaisch. Mit der 
  3. Stufe erhält ein Reptoide eine einzig-
  artige Waffenspezialisierung mit seinen 
  Natürlichen Waffen, so dass er seine 
  anderthalbfache Charakterstufe auf 
  entsprechende Schadenswürfe ad-
  dieren kann statt nur der ein-
  fachen Charakterstufe.
  Wie zu erwarten ist, sind Rep-
  toiden sehr geheimnistuerisch hin-
  sichtlich ihrer Ziele. Werden sie in
  die Enge getrieben, sterben sie lieber,
  als Informationen über ihre Heimatwelt
  oder ihr Volk zu verraten. Manche vertreten
  die Ansicht, sie würden ihre Ziele für eine
  große Invasion schwächen, während andere
  glauben, sie hätten bereits die völlige Kont-
  rolle und würden lieber wie Parasiten inner-
  halb der Gesellschaft leben.
  
  98
  ALIEN-ARCHIV
  BEOBACHTER-
  KLASSE-SICHER-
  HEITSROBOTER
  HG 1
  EP 400
  PATROUILLEN-
  KLASSE-SICHER-
  HEITSROBOTER
  HG 4
  EP 1.200
  ROBOTER, SICHERHEITSROBOTER
  BEOBACHTERKLASSE-SICHERHEITSROBOTER HG 1
  EP 400
  N Kleines Konstrukt (Technologisch)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  TP 17
  ERK 14; KRK 15
  REF +1; WIL –1; ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungs-
  fähigkeiten Eingebaute Bewaffnung, 
  Rechenschub
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität, 
  Empfindlichkeit gegen Kritische Treffer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m 
  (AF, durchschnittlich)
  Nahkampf Hieb +6 
  (1W6+3 W)
  Fernkampf Eingebaute 
  Elektroschockpistole 
  +9 (1W4+1 Elk Nicht-
  tödlich) oder Klebgrana-
  te I +9 (Explosion [3 m, 
  Verstrickt 2W4 Runden, 
  SG 10])
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO —; IN +1; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Athletik +5, 
  Computer +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Sonstige Fähigkeiten Nicht lebend
  Ausrüstung Elektroschockpistole mit 2 Batterien (je 20 Ladun-
  gen), Klebgranaten I (2)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede städtische
  Organisation Einzelgänger oder Flotte (2–5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Eingebaute Waffen (AF) Die Waffen eines Sicherheitsroboters 
  sind Teil seiner Konstruktion; er kann nicht entwaffnet werden.
  Rechenschub (AF) Ein Beobachterklasse-Sicherheitsroboter kann 
  eine hohe Menge Energie aufwenden, um seine Rechenleistung 
  zu erhöhen und einem Angriff auszuweichen. Er kann einmal 
  am Tag einen gescheiterten Reflexwurf mit einem Situations-
  bonus von +10 wiederholen.
  PATROUILLEKLASSE-SICHERHEITSROBOTER HG 4
  EP 1.200
  N Mittelgroßes Konstrukt (Technologisch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  TP 52
  ERK 16; KRK 18
  REF +4; WIL +1; ZÄH +4
  Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten Ein-
  gebaute Waffen, Nanitenreparatur
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität, Empfindlichkeit 
  gegen Kritische Treffer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +10 (1W6+7 W)
  Fernkampf 
  Eingebauter
  Taktischer Ionenemitter +13
  (1W4+4 Elk)
  Angriffsfähigkeiten Stromschlag
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +5; KO —; IN +1; WE +0; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Computer +10, 
  Einschüchtern +15
  Sprachen Gemeinsprache
  Sonstige Fähigkeiten Nicht lebend
  Ausrüstung Taktischer Ionenemitter 
  mit 2 Batterien (je 20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede städtische
  Organisation Einzelgänger, 
  Paar oder Patrouille (3–7)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Eingebaute Bewaffnung 
  (AF) Siehe oben.
  Nanitenreparatur (AF) Die Nani-
  ten eines Sicherheitsroboters hei-
  len ihn und stellen pro Stunde eine
  Anzahl von Trefferpunkten wieder her,
  die dem HG des Roboters entspricht
  (normalerweise 4 HP pro Stunde). Ein-
  mal am Tag kann ein Sicherheitsroboter
  als Volle Aktion bei sich oder einem von
  ihm berührten anderen Konstrukt der Unterart
  Technologisch 3W8 Trefferpunkte wiederherstellen.
  Stromschlag (AF) Alle 1W4 Runden kann ein Sicherheits-
  roboter als Standard-Aktion einen Blitzbogen auf bis zu
  vier Kreaturen innerhalb von 12 m überspringen lassen,
  von denen keine weiter als 9 m von den anderen entfernt
  sein darf. Der Stromschlag verursacht bei jedem Ziel 1W8
  Elektroschaden (REF, SG 13, halbiert).
  Sicherheitsroboter gibt es in vielen unterschiedlichen Model-
  len und Typen und einer nahezu endlosen Zahl an individuel-
  len Anpassungen je nach Hersteller und Wünschen und Be-
  dürfnissen des Kunden. Sicherheitsroboter verfügen über ein
  fortschrittliches Benutzerinterface, welches durchschnitt-
  liche Intelligenz ohne die Gefühle, Unberechenbarkeiten oder
  Vorurteile einer echten K.I. oder intelligenten Kreatur nach-
  ahmt. Sie sind eine praktische und vernünftige Lösung für
  viele Sicherheitsfragen. Im Gegensatz zu militärischen Mo-
  dellen verfügen sie in der Regel ab Werk über bestimmte Si-
  cherungen, welche sie daran hindern, mehr Gewalt einzu-
  setzen, als zum Schutz der ihnen zugewiesenen Bevölkerung
  oder Eigentums nötig ist. Entsprechend sind sie eine Option
  für Polizeikräfte, Konzerne und sogar reiche Individuen, wel-
  che ruhig schlafen können wollen.
  Zu den billigsten und am weitesten verbreiteten Typen
  von Sicherheitsrobotern gehört der Beobachter. Dies sind
  in der Regel kleine, fliegende Roboter, welche hauptsäch-
  lich darauf ausgelegt sind, bestimmte verbotene Aktivi-
  täten aufzuzeichnen und zu melden, so dass ihre Besitzer
  sich diese Aufzeichnungen später ansehen können. Eben-
  so sind sie zur Bekämpfung geringer Bedrohungen aus-
  gestattet. Egal ob sie durch die Zugangsschächte von ge-
  sicherten Einrichtungen surren oder über Menschenmengen
  
  99
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  ROBOTER, SICHERHEITSROBOTER
  ROBOTER, 
  SICHERHEITS-
  ROBOTER
  auf Marktplätzen schweben – Beobachter sind an manchen
  fortschrittlichen Orten nahezu allgegenwärtig. Auf der Ab-
  salom-Station ist die von AbadarCorp vertriebene Variante
  VizAll vorherrschend – eine fliegende Kugel mit sanften Kon-
  turen, um die Bürger zu beruhigen; der Roboter ist mit einem
  zentralen Auge und Stummelflossen ausgestattet und darauf
  programmiert, stets gutgelaunt aufzutreten.
  Der auf Aballon ansässige Sonnenwärts-Konzern produ-
  ziert das schon beunruhigendere Arbitronmodell, dessen
  Insektengestalt die einheimischen Anaciten nachahmt. Die
  Blauschuppenwerke auf Triaxus dagegen bauen ihre Robo-
  ter in Form kleiner mechanischer Drakas. Beobachter sind für
  ihre Praktikabilität bekannt, zugleich
  aber berüchtigt für ihre begrenzte
  Anpassungsfähigkeit 
  – 
  welche
  spätestens dann ein Problem
  wird, sollte der Besitzer eines Be-
  obachters sein eigenes Kennwort
  vergessen. Manche der billigsten
  Modelle haben auch fehlerhafte
  Programmierungen, die zur Ent-
  wicklung von Persönlichkeits-
  macken führt, so dass ein
  bestimmter Roboter sich be-
  sonders aggressiv, freundlich
  oder sogar frustriert verhalten
  könnte.
  Patrouillenklasse-Sicherheits-
  roboter besitzen dagegen eine hu-
  manoidere Gestalt und sind gut
  1,80 m groß. Sie verfügen
  über eingebaute Waffen, so
  dass sie die Gliedmaßen frei-
  haben, um Delinquenten zu er-
  greifen und in den Nahkampf
  zu gehen. Angesichts ihrer ge-
  fährlicheren Bewaffnung und
  besseren Panzerung unterliegen
  ihr Verkauf und ihr Einsatz stär-
  keren Regulierungen. Man findet
  Patrouilleroboter 
  hauptsäch-
  lich in großen Raumstationen
  und Regierungs- und Konzern-
  einrichtungen. Wie im Falle der
  Beobachterklasse-Roboter 
  gibt
  es auch hier eine breite Vielfalt
  an Modellen. Da wären z.  B. der
  vierarmige 
  Idari-Friedenswäch-
  ter oder der Castrovische Perimeter-
  hüter, welcher gefährliche Dschungeltiere fern-
  hält. Das verbreitetste Modell ist aber AbadarCorps
  Stadtwächter; der Patrouilleroboter hat ein aus-
  drucksloses, rundes Gesicht aus Glas oder leuch-
  tender Energie und sauber ausdefinierte Glied-
  maßen, welche sich zur besseren Lagerung
  zusammenklappen können. AbadarCorps Pa-
  trouilleroboter ist ein Triumph an Design und
  Verteidigungskraft. Natürlich fördert der Um-
  stand, dass die Regierung der Absalom-Station
  ausschließlich dieses Modell nutzt, seinen Ruf
  – viele Stadtwächter werden direkt ab Werk
  in den Dienst geschickt.
  Leider nutzen nicht nur gesetzestreue Firmen oder Staats-
  regierungen Sicherheitsroboter. Verschiedene Planeten der
  Paktwelten haben ihre eigenen Regeln darüber, wer einen
  Sicherheitsroboter besitzen darf und wer nicht, und die Re-
  gierung der Paktwelten ignoriert dies lieber, statt sich in Fra-
  gen der planetaren Souveränität und des Waffenbesitzes
  involvieren zu lassen. Daher können Individuen Sicherheits-
  roboter zu hohen Preisen auch auf dem Schwarzmarkt er-
  werben; dabei handelt es sich meistens um einst legale Mo-
  delle, die von Hackerbanden gestohlen und umprogrammiert
  wurde. Allerdings werden sie mancherorts auch in aller Stille
  von Firmen an bekannte Verbrecherkreise verkauft, ohne dass
  viele Fragen gestellt werden. Um aufzuzeigen, zu wem sie ge-
  hören, tragen solche Sicherheitsroboter zuweilen die Farben
  oder Symbole ihrer Besitzer, oder ihre Köpfe werden gegen
  beunruhigende Ankleidepuppenköpfe ausgetauscht.
  Andere Gruppen dagegen verändern das Äußere ihrer
  Roboter nicht, um sie besser im Rahmen von Ent-
  führungen und Erpressungen nutzen zu können. Ent-
  sprechend stolpern Passanten zuweilen in hitzige
  Gefechte zwischen Trupps im Grunde gleichaus-
  sehender Sicherheitsroboter. Wer
  sich dann einmischen will, sollte
  sich bemühen herauszufinden,
  wer hinter welcher Gruppie-
  rung steht, andernfalls könn-
  te man ungewollt in einem
  Bandenkrieg Partei ergreifen.
  Beobachter und Patrouil-
  lenroboter haben zwar Sicher-
  heitseinstellungen, welche Pro-
  grammfehler vermeiden sollen,
  dennoch können solche als
  Folge schwerer Beschädigun-
  gen durchaus oft entstehen.
  Derartige Fehler können die Grundeinstellungen des
  Roboters überschreiben und Gewalteinsatz betref-
  fende Protokolle korrumpieren. Der Roboter könn-
  te sich dann auf einen blutigen Amoklauf begeben,
  weil er sich die Verletzung von (eventuell gar nicht
  existenten) Gesetzen einbildet oder selbst die kleins-
  te Gesetzesverletzung mit tödlicher Gewalt beantwor-
  tet. Die Naniten des Roboters könnten seinen korrum-
  pierten Code sogar wie einen Virus weitertragen und
  weitere Sicherheitsroboter anstecken. In solchen Fäl-
  len heuern Hersteller wie AbadarCorp meistens diskre-
  te „Auftragnehmer“ an, welche sich um die Gefahr küm-
  mern – schließlich würde das Unterhalten einer eigenen
  Eingriffstruppe ja bedeuten, dass man von der Bedrohung
  weiß …
  
  100
  ALIEN-ARCHIV
  RYPHORISCHER 
  TECHNIKER
  HG 1
  EP 400
  RYPHORISCHER 
  HIMMELSFEUERPILOT
  HG 5
  EP 1.600
  RYPHORIER
  RYPHORISCHER TECHNIKER
  HG 1
  EP 400
  Wintergeborener Ryphorischer Mechaniker
  NG Mittelgroßer Humanoider (Ryphorier)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  TP 16
  ERK 12; KRK 13
  REF +3; WIL +2; ZÄH +3
  Resistenzen Kälte 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Überlebensmesser +4 (1W4+1 H)
  Fernkampf Elektroschockpistole +6 (1W4+1 Elk Nichttödlich)
  Angriffsfähigkeiten Zielverfolgung
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +1; KO +2; IN +4; WE +0; CH –1
  Fertigkeiten Computer +10, Naturwissenschaften +5, Steue-
  rung +10, Technik +10, Überlebenskunst +5
  Sprachen Gemeinsprache, Triaxisch
  Sonstige Fähigkeiten Künstliche Intelligenz (Exokortex), Indivi-
  dualisiertes Handwerkszeug (Rüstungsverbesserung)
  Ausrüstung Zweite Haut, Elektroschockpistole mit 2 Batte-
  rien (je 20 Ladungen), Überlebensmesser
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Triaxus)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (2–4 plus 4–8 
  gebundene Paare [siehe unten])
  RYPHORISCHERHIMMELSFEUERPILOT
  HG 5
  EP 1.600
  Sommergeborener Ryphorischer Agent
  NG Mittelgroßer Humanoider (Ryphorier)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 63 RP 4
  ERK 19; KRK 20
  REF +7; WIL +8; ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen; 
  Resistenzen Feuer 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 9 m (Jetpack, durch-
  schnittlich)
  Nahkampf Überlebensmesser +10 (1W4+6 H)
  Fernkampf Donnerschlag-Schallpistole +12 (1W8+5 
  Sch; Krit Taubmachend [SG 15])
  Angriffsfähigkeiten Schwächender Trick, Tückischer 
  Angriff +3W8
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +5; KO +0; IN +3; WE +2; CH +1
  Fertigkeiten Bluffen +12, Kultur +17, Steuerung +17, Technik 
  +12, Überlebenskunst +17
  Sprachen Gemeinsprache, Triaxisch
  Sonstige Fähigkeiten Agententricks (Stets wachsam, 
  Wundversorgung [15 HP]), Spezialisierung (Entdecker)
  Ausrüstung Estex-Anzug II (Jetpack, Sprungscheide), Über-
  lebensmesser, Donnerschlag-Schallpistole mit 4 Batte-
  rien (je 20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede (Triaxus)
  Organisation Einzelgänger, Paar, gebundenes Paar (1
  Himmelsfeuerpilot plus 1 Angehöriger des Drachenvolkes)
  oder Gruppe (4–8 gebundene Paare plus 2–4 Ryphorische
  Techniker)
  Ryphorier sind das vorherrschende humanoide Volk der Pakt-
  welt Triaxus. Der Planet ist für seine äußerst exzentrische
  Umlaufbahn bekannt, die zu generationenlangen Jahreszeiten
  führt. Diese Humanoiden haben sich an ihre ungewöhnliche
  Umgebung angepasst: Jene, die in den Winterjahren geboren
  werden – die Wintergeborenen –, besitzen ein kurzes
  Fell und schmale Augen zum Schutz gegen Schnee-
  blindheit. 
  Die 
  Sommergeborenen 
  dagegen
  haben haarlose Haut in verschiedenen dunklen
  Schattierungen zum Schutz vor den intensi-
  ven Strahlen der Sonne. Die sogenannten Früh-
  geborenen schließlich werden in den Jahren
  zwischen den Extremen des Sommers und des
  Winters geboren und verbinden beide Eigen-
  schaften. Angesichts verfügbarer Hormon-
  und Gentherapie ist das Aussehen eines
  Ryphoriers nicht länger ein Indikator
  für die aktuelle Jahreszeit auf Triaxus.
  Gegenwärtig herrscht auf Triaxus Win-
  ter, daher werden unveränderte Ry-
  phorier in der Wintergestalt geboren.
  Bei manchen Kulturen ist es aber ein
  Zeichen für Reichtum und Status, die
  Jahreszeitengestalt 
  zu 
  verändern.
  Unabhängig von der Geburts-
  jahreszeit haben Ryphorier
  lange, spitze Ohren mit fed-
  rigen Einkerbungen an der
  hinteren 
  Ohrmuschel,
  welche sich automatisch
  bewegen und die Ohr-
  form 
  anpassen, 
  um
  besser 
  Geräusche
  wahrzunehmen.
  Vor langer Zeit wurde
  die triaxianische Gesell-
  schaft von diesen jahres-
  zeitlichen 
  Veränderungen
  geprägt. 
  Wintergeborene
  Ryphorier waren verständlicher-
  weise 
  vom 
  Überleben 
  be-
  sessen, treu, aber auch kurz-
  angebunden. Sie schlossen nur
  langsam 
  Freundschaften. 
  Gab
  einer sein Wort, so war dies eine
  legendäre ernsthafte Angelegenheit, so
  dass moderne triaxianische Sagas und
  Romanzen von Helden erzählen, welche
  alles opfern, ihr Wort zu halten, egal
  welche tragischen Konsequenzen dies
  zur Folge haben könnte. Die Sommer-
  geborenen dagegen wuchsen zu einer
  Zeit der Fülle auf und verließen ihre Be-
  festigungen, um als Nomaden umherzu-
  ziehen. Die meisten verstanden zwar die
  
  101
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  RYPHORIER
  RYPHORIER
  Notwendigkeit zur Vorratshaltung und Vorbereitung auf den
  kommenden Winter, dennoch waren die Sommer in der Regel
  eine Zeit für Leidenschaft und Kunst, Rebellion und Risiken.
  Frühgeborene als Repräsentanten des Jahreszeitenwechsels
  wurden mit Ehrfurcht und Angst betrachtet. Heute erlaubt es
  die moderne Technik den Ryphoriern, ein gutes Leben trotz
  der Jahreszeiten zu führen, und dank Magie und Techno-
  logie konnte auch der Zyklus der biologischen Anpassung ge-
  brochen werden. Dennoch leben die Stereotypen weiter und
  werden ironischerweise durch die nun persönlichen Wahl-
  möglichkeiten verstärkt. Die Angehörigen einer Unterart be-
  trachten sich als jeweils derselben „Generation“ zugehörig.
  Wintergeborene gelten immer noch als konservativer und
  pragmatischer, nicht nur weil sie den natürlichen, unmodi-
  fizierten Zustand repräsentieren, in den die meis-
  ten Ryphorier während der aktuellen Winter-
  jahreszeit geboren werden. Wer sich in einen
  Sommergeborenen konvertieren lässt, steht im
  Ruf, kampfeslustig und zuweilen lüstern zu sein,
  über künstlerische Neigungen zu verfügen und sich
  leidenschaftlich neuen Ideen und dem gesellschaft-
  lichen und technischen Fortschritt zu widmen. Die Kon-
  vertierung zum Sommergeborenen wird zwar in den meis-
  ten großen ryphorischen Gesellschaften akzeptiert,
  so dass ihnen keine Ämter verwehrt sind, den-
  noch kennzeichnet die Konvertierung das Indivi-
  duum als Angehörigen einer Gegenkultur – was
  die meisten Sommergeborenen aber mit Stolz tra-
  gen. Frühgeborene sind weiterhin relativ selten
  und entsprechend immer noch leicht rätselhaft –
  woraus viele mächtige Aspiranten und Anführer
  Pfründe ziehen.
  Die Ryphorier, welche den Bürgern anderer
  Paktwelten am bekanntesten sind, sind die
  Elitesöldner der berühmten Himmelsfeuer-
  legion. Diese bieten ihre Dienste jungen Kolo-
  nien, Expeditionen der Sternenkundschafter
  und 
  anderen 
  wohlmeinenden 
  Unter-
  nehmungen jenseits der legalen Griffweite
  der Wächter und anderer Autoritäten
  der Paktwelten an. Viele Mitglieder
  der Legion gehen beinahe-tele-
  pathische Verbindungen mit Part-
  nern aus dem Drachenvolk (siehe
  Seite 38) ein, wie es unter Rypho-
  riern seit Jahrtausenden Brauch ist.
  Dies macht sie besonders effektiv
  bei gemeinschaftlichen Tätigkeiten.
  Diese gebundenen Paare sind manch-
  mal romantisch verbändelt, meistens aber
  eher Kollegen. Ein solches Paar stellt ein
  Meisterpilotenteam dar, das entweder an Bord von Fahr-
  zeugen der Himmelsfeuerlegion zum Einsatz kommt oder
  im Rahmen von Söldnerkontrakten Schiffe für Entdecker
  steuert. Sie sind für ihr Können im Umgang mit Luft- und
  Raumfahrzeugen bekannt, aber auch in anderen Kampf-
  formen ausgebildet, so dass sie auch auf erdgebundenen
  Schlachtfeldern ihr Können beweisen. Manche folgen dabei
  sogar der uralten Praktik, auf ihren Drachenvolkpartnern ins
  Gefecht zu reiten. Nach der Himmelsfeuerlegion erinnern sich
  die meisten Paktweltler an die berühmten Kampfläufer von
  Ning, berühmte geschlechtslose Krieger, welche in weithin
  übertragenen rituellen Kämpfen
  antreten und so oft systemweit
  zu Berühmtheiten werden.
  Die Beziehung der Ryphorier zu
  Wahren Drachen ist ambivalent,
  da ihre Welt eine lange Geschichte
  der Kriege zwischen tyrannischen
  Chromatischen Drachen und den
  freien, von edlen Metalldrachen
  unterstützen Nationen der rypho-
  rischen Verbündeten Lande hat.
  Die Kriege sind offiziell zwar be-
  endet, und manche Drachen haben
  die Schlachtfelder gegen Sitzungs-
  räume von Aufsichtsräten ge-
  tauscht. Dennoch hassen viele Ry-
  phorier immer noch ihre einstigen
  chromatischen Eroberer, so dass es
  nicht ungewöhnlich ist, wenn ryphorische
  Nationalisten auf Triaxus illegale Angriffe auf
  drakonische Besitzungen führen, in der Hoff-
  nung, die bösen Drachen für immer und ewig
  von ihrer Heimatwelt zu vertreiben.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 KO, +2 WE, –2 ST
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Kreaturenart: Ryphorier sind Mittelgroße 
  Humanoide mit der Unterart Ryphorier.
  Bonustalent: Ryphorier erhalten mit der 1. Stufe ein 
  Bonustalent.
  Dämmersicht: Ryphorier können bei Dämmerlicht so 
  gut sehen wie bei normalem Licht.
  Jahreszeitenangepasst: Sommergeborene 
  Ryphorier 
  erhalten Feuerresistenz 5. Wintergeborene erhalten 
  Kälteresistenz 5. Frühgeborene erhalten Feuer- und 
  Kälteresistenz 2 und müssen bei extremer Hitze oder 
  Kälte nur einmal pro Stunde einen Zähigkeitswurf 
  ablegen statt alle 10 Minuten. Ein Ryphorier kann 
  diese natürliche Resistenz zu einer anderen Form 
  von Resistenz addieren.
  Scharfe Sinne: Die besonderen Ohren 
  der Ryphorier helfen ihnen, präzise 
  zu hören; sie erhalten einen Bonus 
  von +2 für Fertigkeitswürfe auf 
  Wahrnehmung.
  
  102
  ALIEN-ARCHIV
  SARKESIANER
  SARKESIANISCHER SCHARFSCHÜTZE HG 5
  EP 1.600
  Sarkesianischer Agent
  RN Großer Humanoider (Sarkesianer)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 64 RP 4
  ERK 19; KRK 20
  REF +9; WIL +8; ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Unglaubliche Reflexe
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Taktisches Duellschwert +10 (1W6+5 H)
  Fernkampf Verbessertes Diasporagewehr +12 (2W8+5 Feu) oder 
  Splittergranate II +12 (Explosion [4,50 m, 2W6 S, SG 15])
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Schwächender Trick, Tückischer Angriff
  +3W8
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +5; KO +0; IN +3; WE +0; CH +2
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +12, Computer +12, Heimlich-
  keit +17, Überlebenskunst +12
  Sprachen Gemeinsprache, Sarkesianisch
  Sonstige Fähigkeiten Agententricks (Tarnfeld), Leerenflug, Spe-
  zialisierung (Geist)
  Ausrüstung Estex-Anzug II, Taktisches Duellschwert, Splitter-
  granaten II (4), Verbessertes Diasporagewehr (siehe S. 103) mit 
  2 Batterien (je 20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede niedrige Schwerkraft (Diaspora)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3–5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Leerenflug (ÜF) Ein Sarkesianer kann 1 Stunde ohne zu atmen 
  auskommen und kann im Vakuum überleben, ohne die norma-
  len Auswirkungen zu erleiden. Im Vakuum wachsen einem Sar-
  kesianer automatisch Flügel aus reiner Energie, die ihm eine 
  Bewegungsrate für Fliegen von 36 m (durchschnittlich) ver-
  leihen. Diese Flügel funktionieren nur in einem Vakuum.
  SARKESIANISCHER CYBERKÄMPFER
  HG 8
  EP 4.800
  Sarkesianischer Mechaniker
  RN Großer Humanoider (Sarkesianer)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  TP 110 RP 4
  ERK 23; KRK 24
  REF +7; WIL +11; ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Vibro-Duellschwert +15 (2W6+8 H)
  Fernkampf Korona-Lasergewehr +17 (2W6+8 Feu; Krit Ent-
  zündend 1W6) oder Kreischgranate II +17 (Explosion [6 m, 
  2W10 Sch plus Taub 1W4 Minuten, SG 18])
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Überlasten (SG 18), Ziel-
  verfolgung
  Spielwerte
  ST +0; GE +6; KO +0; IN +4; WE +0; CH +2
  Fertigkeiten Akrobatik +21, Computer +21, 
  Einschüchtern +16, Steuerung +16, Technik +21 
  Sprachen Gemeinsprache, Sarkesianer
  Sonstige Fähigkeiten Distanzhacken (SG 26), Drahtloses Hacken, 
  Künstliche Intelligenz (Exokortex), Leereflug, Spezialisiertes 
  Handwerkszeug, Mechanikertrick (Energieschild [20  HP], 8 
  Min.), Wunderwirker 1/Tag
  Ausrüstung Estex-Anzug III, Vibro-Duellschwert, Korona-Laser-
  gewehr mit 4 Hochkapazitätsbatterien (je 40 Ladungen), 
  Kreischgranaten II (5), Mk. III Heilserum (2)
  SARKESIANISCHER 
  SCHARFSCHÜTZE
  HG 5
  EP 1.600
  SARKESIANISCHER 
  CYBERKÄMPFER
  HG 8
  EP 4.800
  
  103
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  SARKESIANER
  SARKESIANER
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede niedrige Schwerkraft (Diaspora)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Regiment (3–5)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Leerenflug (ÜF) Siehe Seite 102.
  Wahrscheinlich stammen die Sarkesianer von den Bewohnern
  zweier Planeten ab, deren Zerstörung vor langer Zeit den
  Asteroidengürtel der Diaspora gebildet hat. Sie haben sich an
  die niedrige Gravitation und die dünne Luft dieser Umgebung
  angepasst. Sarkesianer sind zwischen 3 m und 4,50 m groß,
  haben große Augen und lange, dürre Gliedmaßen. Sie können
  ihre Körper so anpassen, dass sie im Vakuum des Raums exis-
  tieren können, indem sie ihre Atmung einstellen und ein Paar
  schmetterlingsartiger Flügel aus reinem Licht ausbilden.
  Diese Flügel wirken wie Sonnensegel und nutzen Strahlungs-
  strömungen, um zwischen den bewohnten Asteroiden und
  Raumstationen in der Diaspora zu fliegen.
  Dank der arkanen Maschinen ihrer Ahnen konnten Sar-
  kesianer ihre Nestwelten erhalten, Asteroiden mit hin-
  reichender magischer Atmosphäre, Schwerkraft und Wärme,
  so dass die Bewohner angenehm leben und ihre Nachkommen
  aufziehen können. Verglichen mit manchen anderen Planeten
  des golarischen Sonnensystems sind die Nestwelten schön
  und idyllisch. Sie enthalten Felder, Wälder, Hügel, Seen und
  Städtchen mit wenigen tausend Einwohnern. Viele dieser
  Zufluchtstätten werden vom Bindungsstrom miteinander
  verbunden, einem ungewöhnlichen Gewässer, welches tat-
  sächlich zwischen und durch Asteroiden fließt – ein röhren-
  förmiges, von Unbekannten geschaffenes Energiefeld ver-
  hindert, dass das Wasser im Weltall verlorengeht.
  Wenn Sarkesianer den Asteroidengürtel verlassen, heuern
  sie zuweilen als Söldner an, die als Scharfschützen und in
  der Überwachung tätig werden, da sie es gewohnt sind, in
  großer Distanz zu ihren Zielen zu arbeiten. Diese Sarkesia-
  ner üben ihre angeborene Geduld weiter und lauern tagelang
  auf Klippen, in heruntergekommenen Apartments oder sogar
  im Vakuum nahe Andockbuchten auf ihre Ziele. Ihre Auftrag-
  geber bezahlen bestens für diese Entschlossenheit, und in
  manchen Teilen der Galaxis sind die Dienste der sarkesiani-
  schen Scharfschützen hochbegehrt.
  DIASPORAGEWEHRE
  Diese schlanken Feuerwaffen wurden von den besten sarke-
  sianischen Ingenieuren für Elitesöldner entwickelt. Die meis-
  ten werden von MuniTech gefertigt, einem der wenigen Kon-
  zerne, welche ausschließlich Sarkesianern gehören und diese
  beschäftigt. Diasporagewehre sind Scharfschützengewehre
  der Kategorie Laserwaffen.
  DIASPORAGEWEHRE (ZWEIHÄNDIGE SCHARFSCHÜTZENWAFFEN)
  LASER
  STUFE
  PREIS
  SCHADEN
  REICH-
  WEITE
  KRIT
  MAGAZIN
  VER-
  BRAUCH
  LAST
  SPEZIELL
  Diasporagewehr, 
  Taktisches
  1
  350
  1W8 Feu
  21 m
  —
  10 Ladungen
  1
  1
  Scharfschütze (75 m), 
  Unhandlich
  Diasporagewehr,  
  Verbessertes
  5
  3.750
  2W8 Feu
  21 m
  —
  20 Ladungen
  1
  2
  Scharfschütze (150 m), 
  Unhandlich
  Diasporagewehr, Elite-
  10
  17.000
  4W8 Feu
  24 m
  —
  20 Ladungen
  1
  2
  Scharfschütze (225 m), 
  Unhandlich
  Diasporagewehr, Ultra-
  15
  110.000
  6W8 Feu
  24 m
  —
  30 Ladungen
  1
  2
  Scharfschütze (300 m), 
  Unhandlich
  Diasporagewehr, 
  Imperiales
  20
  725.000
  10W8 Feu
  24 m
  —
  30 Ladungen
  1
  2
  Scharfschütze (300 m), 
  Unhandlich
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 GE, +2 CH, –2 ST
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Kreaturenart: Sarkesianer sind Große Huma-
  noide der Unterart Sarkesianer. Sie haben eine Angriffs-
  fläche und Reichweite von 3 m.
  Dämmersicht: Sarkesianer können im Dämmerlicht 
  sehen wie bei normalem Licht.
  Geschult: Sarkesianer erhalten mit der 1. Stufe und jeder 
  weiteren Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitsrang.
  Leerenflug: Sarkesianer können 1 Stunde ohne zu atmen 
  auskommen und im Vakuum überleben, ohne die nor-
  malen Auswirkungen zu erleiden. Im Vakuum wachsen 
  ihnen automatisch Flügel aus reiner Energie, die ihnen 
  eine Bewegungsrate für Fliegen von 36 m (durchschnitt-
  lich) verleihen. Diese Flügel funktionieren nur in einem 
  Vakuum.
  
  104
  ALIEN-ARCHIV
  SCHOBHAD
  SCHOBHAD
  HG 4
  EP 1.200
  SCHOBHAD
  KRIEGSFÜHRER
  HG 7
  EP 3.200
  SCHOBHAD
  HG 4
  EP 1.200
  N Großer Monströser Humanoide
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  TP 50
  ERK 16; KRK 16
  REF +8; WIL +5; ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit; Resistenzen Kälte 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Karbonstahl-Krummschwert +13 (1W10+9 H; Krit Blu-
  tung 1W6)
  Fernkampf Truppen-Maschinengewehr +10 (1W10+4 S)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +1; KO +3; IN +0; WE +0; CH +1
  Fertigkeiten Einschüchtern +15, Heimlichkeit +10, Überlebens-
  kunst +10
  Sprachen Schobhadisch
  Ausrüstung Taktischer Kriegsharnisch (funktioniert wie Defrex-
  fell), Karbonstahl-Krummschwerter (2), Truppen-Maschinen-
  gewehr mit 80 Kugeln schwerer Munition
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Wüsten oder Gebirge (Akiton)
  Organisation Einzelgänger, Paar, Jagdgruppe (3–19) oder Clan 
  (20+ plus 1 Kriegsführer)
  SCHOBHAD-KRIEGSFÜHRER
  HG 7
  EP 3.200
  Schobhad-Soldat
  N Großer Monströser Humanoide
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  TP 105
  ERK 20; KRK 21
  REF +7; WIL +8; ZÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit; Resistenzen Kälte 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Keramik-Langschwert +17 (2W8+12 H)
  Mehrfachangriff 2 Keramik-Langschwerter +12 (2W8+12 H), 2 
  Hiebe +12 (1W6+12 W)
  Fernkampf Schobhad-Langgewehr +14 (2W10+8 S)
  Angriffsfähigkeiten Sturmangriff, Kampfstile (Sturmwind)
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +2; KO +4; IN +0; WE +0; CH +2
  Fertigkeiten Einschüchtern +19, Heimlichkeit +14, 
  Überlebenskunst +14
  Sprachen Akitonisch, Schobhadisch
  Ausrüstung Verbesserter Kriegsharnisch (funk-
  tioniert wie ein L-Anzug II), Keramik-Lang-
  schwerter (2), Schobhad-Langgewehr (funktio-
  niert wie ein Verbessertes Schirraugengewehr) 
  mit 50 Kugeln Scharfschützenmunition
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Wüsten oder Gebirge 
  (Akiton)
  Organisation Einzelgänger, Clan 
  (1 plus 20+ Schobhads) oder Ver-
  sammlung (2-8)
  Kollektiv die „Schobhad-Neh“ genannt, leben die vierarmigen
  Riesen von Akiton ein Leben als Nomaden, wie sie es schon
  seit Jahrtausenden tun. Sie sind selbstversorgend, stellen
  ihre eigenen Waffen her und meiden traditionell die großen
  Städte und kleineren Völker des Planeten, außer um Han-
  del zu treiben. Darum wurden die Schobhads weitgehend
  von den Tumulten verschont, die folgten, als Akitons Wirt-
  schaft zusammenbrach. In den Nachwehen begannen Schob-
  hads ihre Dienste als Führer, Jäger und Söldner anzubieten,
  oft im Austausch für fortschrittlichere Rüstungen und Waf-
  fen. Heute sind Schobhads sehr gefragt wegen ihrer Kampf-
  erfahrung, ihrem unerreichten Wissen um die akitonische
  
  105
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  SCHOBHAD
  SCHOBHAD
  Wildnis und ihrem unumstößlichen Ehrenkodex. Diese Krie-
  ger operieren entweder einzeln, in ihren traditionellen Clans
  oder in modernen Söldnerkompanien, welche die Traditio-
  nen ihrer Ahnen mit den Bedürfnissen moderner Militärfrei-
  schaffender verbinden. Auch wenn man heutzutage deutlich
  mehr Schobhads in den Metropolen Akitons antreffen kann,
  leben die meisten weiterhin in den unwirtlichen Hügeln und
  Schluchten des Planeten.
  Schobhads neigen dazu, ihre Rüstung fast ständig zu tra-
  gen, üblicherweise mit einem traditionellen Waffenharnisch
  aus Seil oder Leder. Das Leben unter den Schobhad-Neh ist
  hart, und junge Schobhads werden schon ab dem Vorjugend-
  alter im Kampf ausgebildet. Im Alter von 20 Jahren gilt ein
  Schobhad als vollwertiger Erwachsener, der sowohl seinen
  Clan als auch seine Ehre sogar gegen die erfahrensten Krie-
  ger verteidigen kann. Ein typischer Schobhad-Krieger
  ist 3,60 m groß und wiegt 500 Pfund. Die meisten
  Schobhad, die nicht im Kampf fallen, leben zwi-
  schen 90 und 120 Jahre.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +4 ST, –2 IN
  Trefferpunkte: 6
  Größe und Art: Schobhads sind Monströse Humanoide 
  mit einer Angriffsfläche und Reichweite von 3 m. Sie 
  haben die Größenkategorie Groß.
  Dunkelsicht: Schobhads haben Dunkelsicht mit einer 
  Reichweite von 18 m.
  Schnell: Ein Schobhad hat eine Grundbewegungsrate 
  von 12 m.
  Verwittert: Schobhads haben Kälteresistenz 5. Diese ist 
  kumulativ mit einer einzelnen anderen Quelle für Kälte-
  resistenz.
  Vierarmig: Schobhads haben vier Arme, was ihnen er-
  laubt, bis zu vier Hände voll an Waffen und Ausrüstung 
  zu tragen und zu führen. Dies erhöht zwar die Menge an 
  Gegenständen, die sie bereit halten können, nicht aber 
  die Anzahl an Angriffen, die Schobhads im Kampf aus-
  führen können.
  Wildheit der Schobhads: Einmal pro Tag kann ein 
  Schobhad, der auf 0 Trefferpunkte gebracht, aber 
  nicht getötet wurde, noch für 1 weitere Runde weiter-
  kämpfen. Der Schobhad fällt auf 0 TP 
  und ist Sterbend (gemäß der normalen 
  Regeln), aber er kann bis zum Ende 
  seines nächsten Zuges normal handeln. 
  Dann wird er normal bewusstlos. 
  Würde er vorher weitere Treffer-
  punkte verlieren, verliert er die 
  Fähigkeit weiterzukämpfen und 
  wird stattdessen bewusstlos.
  Die meisten Clans
  sind Jäger und Samm-
  ler und überfallen be-
  nachbarte Clans und
  Konzern-Konvois,
  um an Vorräte zu
  gelangen. Die Schob-
  hads glauben, dass
  offene 
  Aggression
  kein Fehler ist, son-
  dern eine Tatsache
  des Lebens, und dass jeder stark genug
  sein sollte, um sich selbst zu schützen.
  Allerdings hat Ehre für einen Schob-
  had stets Vorrang, und sein Wort oder
  Clangesetz zu brechen, bedeutet ein
  Schicksal schlimmer als der Tod. Die
  Gesetze der Stadtleute anderer-
  seits bedeuten nur wenig, außer
  man hat ihnen zugestimmt.
  Schobhads errichten nur sel-
  ten permanente Siedlungen. Ein
  einzelner Clan kann Tausende von
  Kilometern durch die offene Wüs-
  te ziehen, und sein Territorium über-
  schneidet sich mit nur wenigen Gebie-
  ten anderer Clans oder Spezies. Zwar
  bleiben die meisten Clans auf Akiton,
  aber ihre Expertise im Kampf bedeu-
  tet, dass es für Schobhads, die mit
  den Konventionen brechen wol-
  len und bereit sind, zu reisen,
  immerzu Söldnerarbeit gibt.
  Ein paar Clans haben ihre Kara-
  wanen gegen Raumschiffe einge-
  tauscht. Solche Abenteurer können
  oft bei der Arbeit für Unterneh-
  men oder Gruppierungen wie die
  Gesellschaft der Sternen-
  kundschafter 
  angetrof-
  fen werden, vor allem
  als angeheuerte Leute
  fürs Grobe. Einige Schob-
  hads werden von fast unstill-
  barer Wanderlust überwältigt,
  manchmal schon nach einem einzelnen Auftrag
  abseits ihres Planeten, und setzen danach sel-
  ten je wieder einen Fuß auf Akiton.
  
  106
  ALIEN-ARCHIV
  SELTSAMER
  HG 6
  EP 2.400
  SELTSAMER
  SELTSAMER
  HG 6
  EP 2.400
  RN Mittelgroßer Monströser Humanoide
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  TP 60
  ERK 20; KRK 18
  REF +7; WIL +11; ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Magiegeschoss absorbieren; SR 5/
  Magie; Resistenzen Energien widerstehen 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Wächterstecken +13 (1W10+9 W)
  Mehrfachangriff 4 Hiebe +11 (1W4+9 W plus Ergreifen)
  Angriffsfähigkeiten Magiegeschoss schleudern
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
  1/Tag—Dimensionstür, Unverwüstliche Sphäre (SG 20)
  3/Tag—Magie bannen, Standort vortäuschen, Einflüsterung
  (SG 19)
  Beliebig oft—Magie entdecken, Technik entdecken, Unauffälliger 
  Diener
  Immer—Zungen
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +2; KO +1; IN +4; WE +1; CH +5
  Fertigkeiten Bluffen +18, Kultur +13, Diplomatie +18, Mystik +13
  Sprachen Gemeinsprache, Cyrunisch, Kasathisch, Schobhadisch; 
  Zungen
  Ausrüstung Freibeuterrüstung II, Wächterstecken mit 4 Batterien 
  (je 20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Entourage (1 plus 2–5 humanoide Wa-
  chen) oder Enklave (2–5 plus 11–20 humanoide Wachen)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Energien widerstehen (ÜF) Ein Seltsamer hat Resistenz 5 gegen 
  zwei Arten von Energie (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder 
  Schall) nach Wahl des Seltsamen. Ein Seltsamer kann mit einer 
  vollen Aktion die Arten verändern, gegen die er resistent ist.
  Magiegeschoss absorbieren (ÜF) Als Re-
  aktion kann ein Seltsamer beliebig 
  viele seiner freien Hände ein-
  setzen, um auf ihn gezielte Ma-
  gische Geschosse (des Zaubers 
  desselben Namens) zu fan-
  gen. Dies absorbiert das Ge-
  schoss und manifestiert sich 
  als leuchtender Nimbus um die ent-
  sprechende Hand (die ab dann nicht 
  mehr als frei gilt). Die Energie hält 6 
  Runden vor oder bis sie verwendet 
  wird, um einen zusätzliches Mal 
  Magiegeschoss schleudern einzusetzen 
  (siehe unten). Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss 
  sich der Seltsame des magischen Geschosses bewusst sein und 
  darf nicht Auf dem falschen Fuß erwischt werden.
  Magiegeschoss schleudern (ÜF) Als eine Standard-Aktion kann 
  ein Seltsamer ein magisches Geschoss (des Zaubers desselben 
  Namens; 1W4+1 Energieschaden) aus jeder freien Hand oder 
  einer Hand, welche ein magisches Geschoss mittels der 
  Fähigkeit Magiegeschoss absorbieren gefangen hat, wer-
  fen. Er kann maximal zwei Geschosse pro Runde werfen. Der 
  Seltsame kann aus jeder Hand, die ein magisches Geschoss 
  absorbiert hat, ein zusätzliches Magiegeschoss schleudern 
  (maximal zwei zusätzliche Geschosse pro Runde), was die ab-
  sorbierte Energie aufbraucht.
  Seltsame sind begeisterte Wanderer und ein-
  gefleischte Händler, die alle möglichen Handels-
  routen zwischen Planeten und den Ebenen bereisen.
  
  107
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  SELTSAMER
  SELTSAMER
  Seltsame haben vier Arme und eine haarlose, graublaue Haut. 
  Ihre Augen leuchten sichtlich und werden heller, wenn sie Ener-
  gie absorbieren. Seltsame sind durchschnittlich 2,10 m groß und 
  wiegen ungefähr 300 Pfund. Sie kleiden sich in weite, fließen-
  de Roben und unverwechselbare kegelförmige Hüte, und häufig 
  verdecken sie ihre Gesichter mit Masken oder verzierten Helmen. 
  Seltsame, die neu in einem Markt sind oder während eines wichti-
  gen Geschäfts unbedingt unerkannt bleiben wollen, verschränken 
  manchmal ein Paar ihrer biegsamen Arme auf dem Rücken und 
  verbergen ihr Gesicht.
  Auch wenn Seltsame Nahrung aus der magischen Energie 
  ziehen zu können scheinen, die sie absorbieren, so atmen, trin-
  ken, essen und schlafen sie doch wie normale Wesen auch, und 
  sie haben eine Schwäche für extrem scharfes Essen. Die durch-
  schnittliche Lebensdauer von Seltsamen ist nicht bekannt, aber 
  man nimmt an, dass sie viele hundert, wenn nicht sogar tausend 
  Jahre alt werden können.
  Seltsame sind die anerkannten Erzeuger der Kasathas und der 
  Schobhads von Akiton. Warum die Seltsamen Kasath und Akiton 
  mit intelligentem Leben versehen haben, das ihnen selbst nach-
  empfunden ist, bleibt ein Rätsel, ebenso wie die Menge an weite-
  ren, bislang unentdeckten Planeten, die auf ähnliche Weise be-
  troffen sind. Allerdings ist es eine unumstrittene Tatsache, dass 
  Seltsame die treibende Kraft hinter dem Bau des kasathischen 
  Weltenschiffes Idari und dem Exodus der Kasathas von ihrem 
  Heimatplaneten zu den Paktwelten waren. 
  Seltsame können auf fast jeder Welt oder Ebene mit zivilisier-
  tem Handel angetroffen werden. Sie ziehen trockene, warme Re-
  gionen vor, aber es ist nichts über ihre rätselhafte Heimatwelt 
  bekannt, abgesehen von ihrem Namen: Cyrune. Die Einzelheiten 
  der Regierungsform der Seltsamen und ihrer Gesellschaft sind 
  ebenso unbekannt, abgesehen von der weitverbreiteten Ansicht, 
  dass eine Handelsoligarchie aus Ältesten der Seltsamen den inter-
  planetaren und interplanaren Handel ihres Volkes lenken.
  Die meisten Seltsamen operieren als einzelgängerische Händ-
  ler und konzentrieren sich hauptsächlich auf ein bestimmtes 
  Handelsgebiet (wie etwa Waffen oder magische Gegenstände), 
  auch wenn viele von ihnen auch noch andere Waren verkaufen. 
  Praktisch alle Seltsamen lieben es zu feilschen, manchmal sogar 
  so sehr, dass einem Seltsamen das Verhandeln an sich wichtiger 
  zu sein scheint als das letztendliche Geschäft.
  Seltsame reisen oft mit einer Mannschaft aus loyalen humanoi-
  den Söldnern, die sie auf Welten angeheuert haben, welche sie in 
  der Vergangenheit besuchten. Diese Mietlinge sprechen niemals 
  über ihre Vergütung; angeblich ist ihnen dies unter Strafe durch 
  die strengen Klauseln in ihren Verträgen verboten.
  Seltsame findet man überall auf den Paktwelten, am häufigs-
  ten aber auf der Absalom-Station, auf Akiton und der Idari. Auf 
  den Paktwelten treiben die meisten Seltsamen ihren Handel als 
  Mitglied der Tetrade, einer interplanetarischen und interplanaren 
  Handelsgesellschaft. 
  TETRADEN-KARAWELLE
  Die Tetrade stellt ihre eigene Raumschifflinie unter Verwendung 
  von einzigartiger Hybridtechnologie her. Diese nutzt einen ge-
  heimen Ebenensprungantrieb, mit dem Seltsame ebenso zwi-
  schen den Ebenen wie durch den Drift reisen können. Unter kei-
  nen Umständen werden diese Antriebe an Nicht-Seltsame ver-
  kauft. In den Paktwelten ist die Tetraden-Karawelle, benannt nach 
  einem Meeresfahrzeug der Antike, eines der am häufigsten anzu-
  treffenden Schiffe der Seltsamen.
  TETRADEN-KARAWELLE
  STUFE 6
  Mittelschwerer Transporter
  Bewegungsrate 12; Manövrierfähigkeit Durchschnittlich (Wende 
  2); Drift 2
  RK 18; ZE 19
  RP 85; SS —; KS 17
  Schilde Mittel 100 (Bug 25, Backbord 25, Steuerbord 25, Ach-
  tern 25)
  Angriff (Bug) Schwere Laserbatterie (6W4), Taktischer Nuklear-
  raketenwerfer (5W8)
  Angriff (Achtern) Lasernetz (2W6)
  Angriff (Geschützturm) Leichter Partikelstrahl (3W6), Leichter 
  Partikelstrahl (3W6)
  Energiekern Puls (blau; 200 EKE); Driftantrieb Geheimer Ebenen-
  sprungantrieb; Systeme Einfache Langstreckensensoren, Bio-
  metrische Schlösser, Mannschaftsquartiere (luxuriös), Mk. 2 
  Panzerung, Mk. 3 Verteidigungen, Mk. 1 Tetradatenknoten-
  computer; Erweiterungsbuchten Frachtraum (2), Passagier-
  quartiere (luxuriös), Rettungsfähren, Schmugglerversteck
  Modifikatoren +1 für beliebige vier Würfe pro Runde, +2 Compu-
  ter, –1 Steuerung; Mannschaft 6 
  BESATZUNG
  Seltsamen-Kapitän Bluffen +18 (6 Ränge), Diplomatie +18 
  (6 Ränge)
  Ingenieure Technik +13 (6 Ränge)
  Taktische Offiziere (2) Schützenwurf +10
  Pilot Steuerung +16 (6 Ränge)
  Wissenschaftsoffizier Computer +13 (6 Ränge)
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 CH, +2 IN, –2 KO
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Seltsame sind Mittelgroße Monströse 
  Humanoide.
  Dunkelsicht: Seltsame haben Dunkelsicht mit einer 
  Reichweite von 18 m.
  Feilscher: Seltsame sind überall in der Galaxis und den 
  Ebenen als geschickte Händler und Vermittler bekannt. 
  Sie erhalten einen Volksbonus von +2 für Würfe auf 
  Bluffen und Diplomatie.
  Magiegeschoss absorbieren: Siehe Seite 106.
  Magiegeschoss schleudern: Seltsame können Magisches 
  Geschoss einmal pro Tag als zauberähnliche Fähig-
  keit wirken. Für je zwei Magische Geschosse, die er 
  mittels seiner Fähigkeit Magiegeschoss absorbieren ein-
  gefangen hat, kann ein Seltsamer seine Fähigkeit Magie-
  geschoss schleudern pro Tag einmal mehr nutzen.
  Vierarmig: Seltsame haben vier Arme, was ihnen er-
  laubt, bis zu vier Hände voll an Waffen und Ausrüstung 
  zu tragen und zu führen. Dies erhöht zwar die Menge an 
  Gegenständen, die sie bereit halten können, nicht aber 
  die Anzahl an Angriffen, die sie im Kampf ausführen 
  können.
  
  108
  ALIEN-ARCHIV
  SKITTERMANDER-
  WELPE
  HG 1/3
  EP 135
  SKITTERMANDER
  HG 2
  EP 600
  SKITTERMANDER 
  SKITTERMANDER-WELPE
  HG 1/3
  EP 135
  N Winziger Humanoide (Skittermander)
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 6
  ERK 10; KRK 11
  REF +4; WIL +0; ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +2 (1W4-2 S plus Festklammern)
  Angriffsfläche 0,3 m; Reichweite 0 m (1,5 m mit Biss)
  SPIELWERTE
  ST -2; GE +3; KO +0; IN -2; WE +1; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Athletik +3 (+11 beim Klettern), Heim-
  lichkeit +7
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Vesk-3)
  Organisation Einzelgänger oder Nest (5-24)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Festklammern (AF) Ein Skittermander-Welpe, der mit einem
  Bissangriff trifft, führt automatisch ein spezielles Kampf-
  manöver mit einem Volksbonus von +4 gegen sein Ziel aus
  (dies erfordert keine Aktion). Bei Erfolg bewegt sich der Skit-
  termander-Welpe in das Feld des Ziels, ohne einen Gelegen-
  heitsangriff zu provozieren, und klammert sich am Ziel fest.
  Der Welpe erhält teilweise Deckung (wenn auch nicht gegen
  Angriffe durch das Ziel) sowie einen Situationsbonus von +2
  auf Nahkampfangriffs- und Schadenswürfe, wobei er nur die
  Kreatur angreifen kann, an welcher er sich festklammert.
  Das Ziel (oder ein an das Ziel angrenzender Verbündeter)
  kann einen festgeklammerten Skittermander-Welpen als Be-
  wegungsaktion mit einem erfolgreichen Stärkewurf (SG 10)
  entfernen.
  SKITTERMANDER
  HG 2
  EP 600
  Skittermander-Gesandter
  CN Kleiner Humanoide (Skittermander)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 23
  ERK 14; KRK 15
  REF +3; WIL +5; ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Funken-Flammendoschko +6 (1W8+3 Feu; Krit Ver-
  wundend)
  Fernkampf Statische Ionenpistole (1W6+2 Elk; Krit Über-
  springend 2)
  Angriffsfähigkeiten Hyper
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +2; KO +0; IN +0; WE +1; CH +4
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +12, Diplomatie +12, Heimlich-
  keit +7, Motiv erkennen +12
  Sprachen Gemeinsprache, Veskisch
  Andere Fähigkeiten Improvisation (Schnappt ihn!, Stärkende In-
  spiration [8 AP])
  Ausrüstung Freibeuterrüstung I, Funken-Flammendoschko, Stati-
  sche Ionenpistole mit 3 Batterien (je 20 Ladungen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Vesk-3)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-12)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Hyper (AF) Einmal pro Tag kann ein Skittermander eine zusätz-
  liche Bewegungsaktion ausführen.
  Skittermanders sind die fast allgegenwärtigen Bewohner des Pla-
  neten Vesk-3. Bevor das Veskarium ihren Planeten annektierte, 
  führten sie ein einfaches, weitgehend ländliches Leben. Sie haben 
  eine einzigartige Sichtweise: Sie sind individualistisch, ohne an-
  archisch zu sein, und irgendwie nicht dazu in der Lage (oder viel-
  leicht nicht gewillt), das Konzept permanenter Regierung zu be-
  greifen. Sie verstehen und mögen Zusammenarbeit und folgen 
  natürlicherweise einem fähigen Anführer, um größere Projekte zu 
  bewältigen, wie etwa den Bau von Unterkünften. Sobald eine sol-
  che Aufgabe aber erledigt ist, übt der Anführer nicht weiter Kon-
  trolle über die anderen aus. In Verbindung mit ihrem ungewöhn-
  lichen Lebenszyklus scheint es, als wären Skittermanders nur 
  sehr schwer zu beherrschen. Aber das ist nicht unbedingt der Fall.
  Als Kriegsschiffe der Vesken im Himmel erschienen, gingen 
  die Skittermanders überall auf Vesk-3 den Invasoren sehr gerne 
  aus dem Weg – nicht aus Angst, sondern eher wegen ihrem an-
  geborenen Wunsch zu helfen. Skittermanders erkannten instink-
  tiv die überlegene Stärke des Veskariums und fühlten, dass sie 
  dem Imperium am besten helfen könnten, wenn sie sich nicht am 
  selben Ort aufhielten wie seine Soldaten. Sie waren der Ansicht, 
  
  109
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  SKITTERMANDER
  SKITTERMANDER
  dass die Vesken auf diese Weise ihre Ziele schnell erreichen und 
  weiterziehen würden. Sie verstanden nicht, dass es das Ziel der 
  Vesken war, ihre Welt zu unterwerfen. Da der Ehrenkodex der 
  Vesken ihnen verbat, den auf heitere Art fügsamen Skitterman-
  ders in den Rücken zu schießen, waren die Invasoren verwirrt und 
  verärgert über die Situation.
  Schließlich erklärte ein veskischer General einer Gruppe von 
  Skittermanders bei einem Treffen, welches das Imperium als das 
  offizielle Datum der Eroberung von Vesk-3 verzeichnet, dass das 
  Veskarium ihren Planeten beherrsche. Die Skittermanders nick-
  ten und setzten ihr Leben fort. Seitdem herrscht das Imperium 
  über Vesk-3, wenngleich es die Welt nie wirklich unter Kontrol-
  le hat. Skittermanders nehmen gut gelaunt die Aufgaben an, wel-
  che ihnen von Vesken auferlegt werden, erkennen aber nie wirk-
  lich an, dass die Vesken das Sagen haben. Manche außerhalb des 
  Veskariums glauben, dass sich die Skittermanders absichtlich be-
  griffsstutzig stellen und alle technologischen und sozialen Vor-
  züge annehmen, die das Imperium bietet, und zugleich einen Teil 
  ihrer gesellschaftlichen Freiheit behalten. Allerdings hat kein 
  Skittermander diese Theorie bisher bestätigt.
  Heute können Skittermanders überall im Veskarium an-
  getroffen werden, oft in klerikalen Stellungen, von denen aus sie 
  so vielen Leuten wie nur möglich helfen können. Sie haben die 
  Technologie vollkommen angenommen und entdecken viele neue 
  Dinge, welche die Galaxis zu bieten hat, während sie durch die 
  Paktwelten und darüber hinaus reisen. Wer Skittermanders be-
  schäftigt, lernt schnell, sie auf Missionen mit unbefristeten Para-
  metern auszusenden, denn ein Skittermander, der das Gefühl 
  hat, eine Aufgabe erledigt zu haben, meldet sich bei einem Vor-
  gesetzten nicht zwangsläufig zurück, um neue Anweisungen zu 
  erhalten, wenn er jemand anderes findet, der seine Hilfe zuerst 
  braucht. Auf Außenstehende wirken sie auf ausgelassene Art ma-
  nisch und haben eine goblinähnliche Neigung zum Lächerlichen, 
  aber ohne die angeborene Boshaftigkeit dieses Volkes.
  Skittermanders sind zwar Säugetiere, aber sie beginnen 
  ihr Leben in einer Art Larvenstadium. Ein Skittermander-Wel-
  pe sieht aus wie eine Miniaturausgabe eines Erwachsenen, 
  aber mit auffälligeren Ohren und einem winzigen zwei-
  ten Mund auf seinem Unterleib. Nach der Geburt werden 
  Welpen sich selbst überlassen. Sie sind absolute Alles-
  fresser, die Obst, Blätter, rohes Fleisch und Samen ver-
  dauen können. Darüber hinaus erlaubt der sekundäre 
  Mund eines Welpen ihm, sich an große Beutetiere zu 
  klammern und sich bequem von diesen zu ernähren. 
  Dank des betäubenden Sekrets, das der Mund pro-
  duziert, bemerken weniger intelligente Tiere diese 
  Nahrungsaufnahme nur selten. Ein Schwarm Skit-
  termander-Welpen kann bisweilen sogar einen rollenden, rinder-
  ähnlichen Monoux in wenigen Minuten zur Strecke bringen.
  Nach sechs Jahren sind Welpen zu erwachsenen Skitterman-
  ders herangewachsen, gehen aufrecht und verlieren ihre Zweit-
  mäuler, aber sie haben weiterhin großen Appetit auf alles, was 
  auch nur entfernt essbar wirkt. Skittermanders, die in 
  tropischen Klimata leben, haben kurzes, weiches 
  Fell, während ihren arktischen Vettern dichtes, zot-
  teliges Haar wächst. Ihr Färbung ist sogar noch ab-
  wechslungsreicher, wobei Blau-, Grün- und Violetttöne am 
  häufigsten vorkommen. Allerdings haben diese keinen offensicht-
  lichen Bezug zu ihrer Umgebung.
  Ein durchschnittlicher erwachsener Skittermander ist etwa 
  90 cm groß und wiegt um die 35 Pfund.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 GE, +2 CH, –2 IN 
  Trefferpunkte: 2 
  Größe und Art: Skittermanders sind Humanoide mit der 
  Unterart Skittermander. Sie haben die Größenkategorie 
  Klein.
  Dämmersicht: Ein Skittermander kann in dämmrigem 
  Licht sehen wie bei normalem Licht.
  Hyper: Siehe Seite 108.
  Ringer: Skittermanders erhalten einen Volksbonus von 
  +2 auf Ringkampf-Kampfmanöver.
  Sechsarmig: Skittermanders haben sechs Arme, was 
  ihnen erlaubt, bis zu sechs Hände voll an Waffen und 
  Ausrüstung zu tragen und zu führen. Dies erhöht zwar 
  die Menge an Gegenständen, die sie bereit halten 
  können, nicht aber die Anzahl an Angriffen, die sie im 
  Kampf ausführen können.
  
  110
  ALIEN-ARCHIV
  SURNOCH
  HG 9
  EP 6.400
  SURNOCH
  SURNOCH
  HG9
  EP 6.400
  N Großes Tier
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Hindurchspüren (Sicht [nur Stein]); 
  Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 145 
  ERK 22; KRK 24
  REF +13; WIL +8; ZÄH +13
  Immunität Säure
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 9 m
  Nahkampf Biss +21 (2W10+12 S)
  Fernkampf Säurestrahl +18 (3W6+9 Säure)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Angriffsfähigkeiten Ätzende Dornen
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +6; KO +4; IN –4; WE +2; CH +0
  Fertigkeiten Heimlichkeit +22, Akroba-
  tik +17
  Andere Fähigkeiten Keine Atmung, 
  Tunnelschnelligkeit
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unter-
  irdische oder Vakuum
  (Diaspora)
  Organisation 
  Einzel-
  gänger oder Paar
  BESONDERE FÄHIG-
  KEITEN
  Ätzende Dornen (AF) 
  Eine Kreatur, die ihren 
  Zug mit einem Sur-
  noch ringend beginnt, 
  nimmt 
  automatisch 
  3W6+9 Säure- und Stich-
  schaden durch die Säure, 
  die von seinen Dornen tropft.
  Säurestrahl (AF) Als Standard-Ak-
  tion kann ein Surnoch aus einem
  seiner Dornen einen ätzenden
  Strahl versprühen. Dieser An-
  griff hat die besondere Waffen-
  eigenschaft Linie und eine
  Grundreichweite von 18 m.
  Tunnelschnelligkeit (AF) Wenn er 
  sich durch einen Tunnel bewegt, 
  den er oder ein anderer Surnoch 
  gegraben hat, bewegt sich ein 
  Surnoch mit dem Fünffachen 
  seiner Bewegungsrate und er-
  hält nicht den Zustand Auf dem 
  falschen Fuß erwischt, wenn er 
  die Aktion Rennen ausführt. 
  Zusätzlich kann er in einem 
  solchen Tunnel 3 Stunden 
  pro Tag eilen, bevor er be-
  ginnt, nichttödlichen Scha-
  den zu nehmen.
  Surnochs sind tunnelgrabende Kreaturen, die in den Krusten
  von Asteroiden und kleinen Monden hausen und diese auch
  verspeisen. Mit Hilfe von Kiefern, die wie eine Schleifmaschine
  arbeiten, und Drüsen an ihren vielen Dornen, die Säure zum
  Auflösen von Felsgestein absondern, können diese wurmähn-
  lichen Kreaturen labyrinthartige Tunnel durch ihren Lebens-
  raum graben, durch welche sie sich mit beunruhigender Ge-
  schwindigkeit bewegen. Die Färbung der Haut eines Surnochs
  ist ähnlich der des Gesteins, durch das er sich hindurchgräbt.
  Ein typischer Surnoch ist 4,50 lang und wiegt 1.200 Pfund.
  An seinem vorderen Ende besitzt ein Surnoch einen trich-
  terförmigen Schlund, der von zahlreichen kleinen Öffnungen
  umgeben ist. Am Ende des Trichters liegt das Maul, mit dem
  er Material in den Trichter transportiert, wo es sortiert wird.
  Auch wenn die schnappenden Kiefer furchterregend ausse-
  hen, ist das Gefährlichste an diesem Schlund die Tatsa-
  che, dass er im Grunde eine gewaltige, alles zermalmen-
  de Bergbaumaschine ist.
  Die vielen kleinen Öffnungen im Innern des Mauls
  eines Surnochs sorgen dafür, dass Materie von unter-
  schiedlicher Konsistenz weitergetragen wird, wäh-
  rend die Kreatur sich ihren Weg durch Fels und
  Stein frisst und schmilzt. Nährstoffreiches Ma-
  terial wird in den Verdauungstrakt des Sur-
  nochs geleitet, während ein Großteil des Restes
  durch sein Ätzsystem in Säuren verwandelt
  wird, eine Reihe von einzigartigen Organen,
  die wie eine Chemiefabrik arbeiten. Ein Sur-
  noch besitzt ein angeborenes Gespür dafür,
  welche Mineralien sein Körper am ehesten
  braucht, und hat eine Art Röntgenblick entwi-
  ckelt, mit dem er diese Nahrung ausfindig ma-
  chen kann, sogar durch meterdicken Fels.
  Nachdem er derartige Elemente zu sich ge-
  nommen hat, scheidet ein Surnoch kondensier-
  te und gehärtete Formen der Mineralien aus,
  die er weder verdauen noch in Säure umwan-
  deln kann. Ein fressender Surnoch hin-
  terlässt in seinen Tunneln
  große Mengen seltsamer
  Legierungen und Amal-
  game, von denen manche
  durch keinen anderen Vor-
  gang hergestellt werden
  können. Die Hinterlas-
  senschaften, die sich
  in Surnochtunneln fin-
  den, sind von einer
  ätherischen, 
  schim-
  mernden Schönheit,
  wie Perlmutt, das
  in 
  merkwürdigen
  Symmetrien angeord-
  net wurde. Viele die-
  ser Legierungen sind für die
  technologischen Völker der
  Paktwelten sehr nützlich. Darum
  machen sich gelegentlich Expedi-
  tionen gezielt zu Asteroiden auf,
  auf denen Surnochs leben, um die
  
  111
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  SURNOCH
  SURNOCH
  ungewöhnlichen Hinterlassenschaften des
  Wesens einzusammeln. Die größten Ken-
  ner dieser Gewölle sind die Sarkesianer, die
  die hübschen Substanzen in Schmuck und
  kunstvolle Skulpturen verwandeln.
  Sich dem Territorium eines Surnochs zu
  nähern, um derartige Materialien zu ber-
  gen, oder auch aus jedem anderen Grund,
  ist unglaublich gefährlich. Surnochs sind
  nicht territorial, aber sie sind unersätt-
  lich. Fast jedwede Technologie, die einen
  Besucher auf einen von Surnochs be-
  setzten Asteroiden transportieren kann,
  enthält die Elemente, die ein Surnoch ver-
  tilgt. Während energetische Rüstungen
  und elektronische Gegenstände hungrige Surnochs am
  zuverlässigsten anlocken, stehen die Chancen nicht schlecht,
  dass auch die meisten anderen raffinierten Materialien wie
  Abendessen aussehen. Jene, die sich ihren Lebensunterhalt
  damit verdienen, Surnochdung zu ernten, verwenden vor-
  nehmlich Ausrüstung, die aus Materialien besteht, die sich für
  die Kreaturen schon als uninteressant herausgestellt haben.
  Surnochs sind vor allem auf den Asteroiden der Diaspora
  und in den größeren Felsen der Liavara-Ringe anzutreffen. Sie
  durchsuchen und verdauen ihre Jagdgründe vollständig, be-
  vor sie durch den Raum zu ihrem nächsten Wirt treiben. Sur-
  nochs finden sich manchmal auf kleinen Monden in den Pakt-
  welten, besonders den Schäfermonden von Liavara, und die
  Entdeckung von Surnoch-Überresten auf größeren Monden
  hat Wissenschaftlern ein recht präzises Verständnis davon
  gegeben, wie viel Gravitation diese Tiere aushalten können.
  Ein Surnoch pflanzt sich etwa einmal alle zehn Jahre fort,
  durch einen Vorgang, bei dem eine kleinere Kreatur langsam im
  Laufe eines Monats aus der Haut des Surnochs wächst. Dieser
  Parthenogenese geht oft eine Periode der Fresssucht voraus,
  aber dies lässt sich schwer von dem normalen heißhungrigen
  Fressverhalten dieser Kreatur unterscheiden. Ein Surnoch, der
  auf diese Weise frisst, neigt dazu, Mineralien mit natürlicher
  Strahlung (wie etwa Uran) zu verschlingen, aber auch felsige Ge-
  biete, die mit Nuklearwaffen bombardiert wurden, ziehen einen
  fortpflanzungsbereiten Surnoch an. Sobald die Frucht der Krea-
  tur vollständig ausgewachsen ist, löst sie sich in einem Säure-
  schwall, und der neugeborene Surnoch ist bereit zu fressen.
  Zum Glück für die Galaxis verschlingt mindestens ein Drittel der
  Elterntiere ihre Nachkommen unmittelbar nach deren „Geburt“,
  und die Gründe dafür verwirren Biologen bis zu diesem Tag.
  SÄURELANZEN (ZWEIHÄNDIGE SCHWERE WAFFEN)
  NICHT KATEGORISIERT
  STUFE
  PREIS
  SCHADEN
  REICH-
  WEITE
  KRITISCH
  MAGAZIN
  VER-
  BRAUCH
  LAST
  SPEZIELL
  Säurelanze, Zer-
  setzer-Klasse
  4
  2.000
  2W4 Säure
  9 m
  Korrodierend 
  1W4
  20 Caustrol
  4
  2
  Analog, Überlad-
  bar 1W4, Linie, Un-
  handlich
  Säurelanze, 
  Schmelzer-Klasse
  9
  13.000
  3W4 Säure
  9 m
  Korrodierend 
  2W4
  20 Caustrol
  5
  2
  Analog, Überlad-
  bar 1W6, Linie, Un-
  handlich
  Säurelanze, Ver-
  flüssiger-Klasse
  14
  75.000
  8W4 Säure
  15 m
  Korrodierend 
  4W4
  40 Caustrol
  8
  2
  Analog, Überlad-
  bar 1W8, Linie, Un-
  handlich
  Säurelanze, Auf-
  löser-Klasse
  19
  550.000
  8W8 Säure
  15 m
  Korrodierend 
  6W4
  40 Caustrol
  10
  2
  Analog, Überlad-
  bar 1W10, Linie, Un-
  handlich
  Auch wenn Surnochs einzelgängerische Kreaturen sind,
  streifen sie gelegentlich zu zweit umher und fressen in Paaren.
  Dabei bewegen sie sich oft durch parallele Tunnel, um unter-
  schiedliche Mineralien zu sich zu nehmen. Auf Außenstehende
  könnte es so wirken, als würden zwei Surnochs absichtlich
  zusammenarbeiten, um die größtmögliche Zerstörung zu
  verursachen, aber die Wahrheit ist weit weniger düs-
  ter. Die beiden Kreaturen wurden durch unbekannte
  elektromagnetische Symbole zusammengeführt,
  die von ihrer dicken Haut reflektiert werden
  und ihren Appetit so einstimmen, dass
  sie sich auf die Suche nach unterschied-
  licher Kost machen. Ebenso schnell, wie
  das Paar zusammengekommen ist, kann
  irgendein mysteriöser Auslöser sie in
  einer wirbelnden Masse aus Dornen
  und Säure aufeinanderhetzen, was
  normalerweise sogar noch zer-
  störerischer ist als zwei Sur-
  nochs, die friedfertig fressen.
  Eine Handvoll Überlebender
  von einem der jüngsten Sur-
  noch-Angriffe auf einer Produktionsanlage der Glimmerglas
  GmbH in der Diaspora behauptet, dass ihre Fabrik zum Ziel
  eines rivalisierenden Unternehmens wurde, die einige Jahre
  zuvor ein abgelehntes Gebot zum Kauf ihres Asteroiden ab-
  gegeben hatte. Ihre Anschuldigungen wurden zwar als para-
  noider Wahn abgetan, aber unabhängige Ermittler haben selt-
  same Computerchips im Gehirn von etwas gefunden, das sie
  für den Kadaver eines der angreifenden Surnochs halten.
  SÄURELANZE
  Zusätzlich zu den wertvollen Verbundsstoffen, welche die
  Kreatur hinterlässt, dringen einige Privatunternehmer in Sur-
  noch-Territorien ein, um sie wegen ihrer säureproduzierenden
  Drüsen und Dornen zu jagen und zu töten. Diese Komponen-
  ten können zu schweren Waffen verarbeitet werden, die als
  Säurelanzen bekannt sind und Strahlen ätzender Flüssigkeiten
  verschießen. Jemand, der mit einer Säurelanze bewaffnet ist,
  kann die Drüse in der Nähe des Abzugs zusammendrücken,
  um dem nächsten Schuss noch mehr von der zerstörerischen
  Säure zuzuführen. Säurelanzen verwenden eine spezielle syn-
  thetische Säure als Munition, die Caustrol genannt wird. Ihr
  Preis und ihre Behältergröße entspricht der von Benzin.
  
  112
  ALIEN-ARCHIV
  SYMBIEND
  HG 1/3
  EP 135
  WIRT VON 
  DAMORITOSCHS 
  ARM
  HG 6
  EP 2.400
  SYMBIEND
  SYMBIEND
  HG 1/3
  EP 135
  N Winzige Aberration
  INI +3; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  TP 6
  ERK 11; KRK 11
  REF +2; WIL +2; ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,5 m
  Nahkampf 
  Stachel 
  +2 
  (Fest-
  klammern)
  Angriffsfläche 0,3 m; 
  Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST +0; GE +3; KO +0; IN +1; WE +0; 
  CH +0
  Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Über-
  lebenskunst +7
  Andere Fähigkeiten Symbiose
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Symbiose 
  (AF) 
  Als 
  eine 
  Volle 
  Ak-
  tion kann ein Sym-
  biend, der seinen Zug fest-
  geklammert an eine lebende Ab-
  erration, magische Bestie, einen lebenden 
  Drachen, Humanoiden, Monströsen Humanoiden oder ein le-
  bendes Tier beginnt, sich mit dem Nervensystem dieser Krea-
  tur verbinden und ihm so die Fähigkeiten der Schablone des 
  Symbiends (siehe unten) verleihen. Diese beiden Kreaturen 
  werden effektiv eins, bis der Wirt getötet wird, sich der Sym-
  biend löst oder der Symbiend durch einen medizinischen Ein-
  griff entfernt wird (der üblicherweise einen erfolgreichen Wurf 
  auf Medizin gegen SG 25 erfordert). Ein unwilliger Wirt kann 
  diese Verbindung mit einem erfolgreichen Willenswurf (SG 15) 
  verhindern.
  WIRT VON DAMORITOSCHS ARM
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher Soldat
  CN Mittelgroßer Humanoid (Mensch)
  INI +6; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  TP 90
  ERK 21; KRK 23
  REF +6; WIL +7 (+5 gg. Gefühlseffekte); ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +16 (1W3+14 W)
  Fernkampf Rotstern-Plasmapistole +13 (1W8+6 Energie & Feu; 
  Krit Entzündend 1W8) oder
  Splittergranate II +13 (Explosiv [3 m, 2W6 S, SG 14])
  Besondere Angriffe Sturmangriff, Kampfstile (Sturmwind), Schäu-
  mender Kampfrausch
  SPIELWERTE
  ST +5; GE +2; KO +3; IN +0; WE +1; CH –1
  Fertigkeiten Athletik +20, Einschüchtern +17, Technik +11
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Vesken-Plattenpanzer I mit Atemfilter, Splitter-
  granaten II (2), Rotstern-Plasmapistole mit 4 Batterien (je 20 
  Ladungen); Aufwertungen Damoritoschs-Arm-Symbiend
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Die meisten Beispiele für Symbiosen sind
  normalerweise Spezies, die langsam eine vor-
  teilhafte Beziehung miteinander entwickelt
  haben, aber eine kleine Kategorie von Sym-
  bioten – allgemein als Symbiends bezeichnet –
  haben die Fähigkeit, sich an fast jede beliebige
  andere Kreatur zu binden, um sie zu unter-
  stützen, sich von ihrem Wirt zu ernähren und ihn
  sogar zu beeinflussen. Auch wenn sie sich über
  die ganze Galaxis verteilen, teilen sich Sym-
  bienden eine Reihe von biologischen Ähn-
  lichkeiten, die auf gemeinsame Wurzeln
  hinweisen, oder zumindest auf eine
  technische Beeinflussung in der fer-
  nen Vergangenheit.
  Trotz 
  ihrer 
  eindrucksvollen
  Fähigkeiten, die sie ihrem Wirt ver-
  leihen, sind Symbienden allein fast
  vollkommen hilflos. Sie kommunizieren em-
  pathisch mit ihren Wirten, aber einige sehr
  wenige sind auch empfindsam und können mit ihren
  Wirten sprechen und sie sogar überwältigen. Sobald ein
  Symbiend einmal von einem Wirt gelöst wurde, weigert er
  sich, sich wieder an denselben Wirt zu binden, und zieht es
  stattdessen vor, eine neue Kreatur zu finden, die größeres In-
  teresse an einer Partnerschaft hat.
  Es existieren Dutzende verschiedene Symbienden, aber
  die häufigsten sind unten aufgeführt. Die Schablonen unten
  können verwendet werden, um eine Kreatur in Verbindung
  mit einem Symbienden zu erschaffen; nach Entscheidung
  des Spielleiters kann sich auch ein SC mit einem Symbien-
  den verbinden, ohne die erforderlichen Voraussetzungen und
  empfohlenen Attributswertmodifikatoren zu haben. Ein Sym-
  biend zählt als eine Aufwertung, die in den angegebenen Sys-
  temen „installiert“ wird, aber ein entfernter Symbiend kann
  von einer anderen Kreatur verwendet werden (anders als nor-
  male Aufwertungen). Symbienden können nicht gekauft oder
  verkauft werden (zumindest nicht in ehrbaren Siedlungen).
  SCHABLONE FÜR DAMORITOSCHS ARM
  Dieser Gliederfüßler gräbt seine vielen winzigen Beine ins
  Fleisch eines Wirts, um verschiedene Hormone anzuzapfen,
  besonders Epinephrin. Diese extrem aggressiven Symbienden
  verbinden sich fast ausschließlich mit Raubtieren und sind
  bei Piraten und Warlords beliebt, da der konstante Strom von
  Adrenalin, den sie hervorrufen, Soldaten brutal und furcht-
  los macht. Blutunterlaufene Augen, hervortretende Venen
  und eine ein Hang zu Schaum vor dem Mund macht es leicht,
  Wirte von Damoritoschs Armen zu erkennen.
  Erforderliche Kreaturenart: Aberration, Drache, Humano-
  id, magische Bestie, Monströser Humanoid oder Tier.
  
  113
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  SYMBIEND 
  SYMBIEND
  Erforderliche Kreaturenrolle: Kampf.
  Merkmale: ERK und KRK steigen um 1; Bonus von +4 für
  Würfe auf Athletik und Einschüchtern; Waffenloser Schlag
  verursacht tödlichen Schaden, zählt nicht als Archaisch und
  erhält eine einzigartige Waffenspezialisierung, welche 1-1/2 ×
  HG oder Charakterstufe auf den Schaden addiert.
  Fähigkeiten: Schäumender Kampfrausch 1/Tag.
  Schäumender Kampfrausch (AF): Als eine Schnelle Aktion
  erhält eine Kreatur temporäre Trefferpunkte in Höhe des HG
  oder der Charakterstufe des Wirts und die Fähigkeit, drei An-
  griffe auszuführen, wenn sie einen Vollen Angriff ausführt.
  Jeder Angriff bekommt aber einen Malus von –5 für den An-
  griffswurf (statt des normalen Malus von –4). Der Kampf-
  rausch hält eine Anzahl an Runden in Höhe des HG oder der
  Charakterstufe des Wirts an, danach ist der Wirt für 10 Mi-
  nuten Erschöpft.
  Nachteile: Malus von –2 für auf Intelligenz basierende
  Fertigkeitswürfe, Würfe auf Diplomatie und Willenswürfe
  gegen Effekte der Kategorie Gefühl.
  Systeme: Gehirn, Arme (alle).
  Empfohlene Attributswertmodifikatoren: Konstitution, Stärke.
  SCHABLONE FÜR TRAUMHÄNDLER
  Diese fleischigen Kreaturen binden sich an den Rücken
  eines Wirts und senken ihre dünnen Filamente in des-
  sen Gehirn, wo sie sein Lustzentrum reizen. Auf diese
  Weise wird etwa das Essen des Wirts „versüßt“ und men-
  tale Fähigkeiten werden freigesetzt. Ihre Wirte schwelgen
  in leichter Euphorie, werden aber weniger motiviert und
  risikobereit, was diese Symbienden außerhalb von Drogen-
  höllen und religiösen Kommunen unbeliebt macht.
  Erforderliche Kreaturenart: Aberration, Drache, Humano-
  id, Magische Bestie, Monströser Humanoid oder Tier.
  Erforderliche Kreaturenrolle: Fertigkeit oder Zauber.
  Merkmale: Moralbonus von +2 auf Willenswürfe und
  auf Weisheit basierende Fertigkeitswürfe; begrenzte
  Telepathie (9 m); Immunität gegenüber Effekten, die
  Träume stören oder kontrollieren; kann nach Be-
  lieben einschlafen.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Psychokinetische
  Hand und Telekinetisches Geschoss (beliebig oft)
  und Schwächere Verwirrung (HG 10+ oder Cha-
  rakter der 10. Stufe ersetzt dies durch Ver-
  wirrung) (3/Tag).
  Nachteile: Malus von –2 auf Initiativewür-
  fe und auf Stärke und Geschicklichkeit ba-
  sierende Fertigkeitswürfe.
  Systeme: Gehirn, Wirbelsäule.
  Empfohlene Attributswertmodifikato-
  ren: Weisheit, Charisma.
  SCHABLONE FÜR PARAGON
  Diese sehr kleine Kreatur gräbt ihren knochi-
  gen Kopf wie eine Zecke in das Fleisch ihres
  Wirts. Redundante Organe im Körper des
  Symbienden fungieren als winziges Laborato-
  rium, das die Intelligenz und die Pheromon-
  produktion des Wirts steigert, dadurch aber
  den Körper schwächt. Paragons zählen zu
  den wenigen Symbienden, die direkt mit
  ihren Wirten kommunizieren können.
  Der Paragon kann seine Boni unfolg-
  samen Wirten verweigern und sogar Schmerzen oder wahl-
  lose Halluzinationen verursachen, um ein bestimmtes Ver-
  halten zu erzwingen.
  Erforderliche Kreaturenart: Aberration, Drache, Humano-
  id, Magische Bestie, Monströser Humanoid oder Tier.
  Merkmale: Moralbonus von +1 für Rettungswürfe; Moral-
  bonus von +2 für auf Charisma basierende Fertigkeiten;
  zusätzliche 
  gemeisterte 
  Fertigkeit/Fertigkeitsrang 
  pro
  Charakterstufe.
  Nachteile: TP werden um HG oder Charakterstufe redu-
  ziert; bei Konstitutionswürfen zum Stabilisieren aus eigener
  Kraft muss zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis
  gewählt werden.
  Systeme: Gehirn, Herz.
  Empfohlene 
  Attributswertmodifikatoren: 
  Intelligenz,
  Charisma.
  
  114
  ALIEN-ARCHIV
  TODBRINGER
  TEUFEL
  HG 19
  EP 204.800 
  TODBRINGER (TEUFEL)
  TODBRINGER-TEUFEL (DHALOCHAR) HG 19
  EP 204.800
  RB Kolossaler Externar (Teufel, böse, extraplanar, rechtschaffen)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, im Dunkeln sehen; 
  Wahrnehmung +32
  VERTEIDIGUNG
  TP 415 RP 6
  ERK 33; KRK 35
  REF +20; WIL +18; ZÄH +20
  Verteidigungsfähigkeiten Konstruktgestalt; SR 15/Gut und Magie; 
  Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Säure 10, Kälte 10; ZR 30 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (ÜF, perfekt)
  Nahkampf Hieb +32 (4W12+30 W)
  Mehrfachangriff 2 Hiebe +26 (4W12+30 W), 4 Beine +26 
  (6W10+30 S)
  Fernkampf Höllenfeuerblick +34 (8W8+19 Feu; Krit Entzündend 
  5W6)
  Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m (12 m mit Beinen) 
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19)
  1/Tag—Ebenenwechsel
  Beliebig oft—Teleportieren (sich selbst plus den Inhalt seiner 
  Transportöffnung)
  SPIELWERTE
  ST +11; GE +6; KO +9; IN +4; WE +6; CH +6
  Fertigkeiten Computer +32, Einschüchtern +37, Mystik +32, 
  Steuerung +32, Technik +32
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie (30 m)
  Andere Fähigkeiten Keine Atmung, Transportöffnung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Hölle)
  Organisation Einzelgänger, Angriffsgruppe (1 Dhalochar plus 8 
  weitere Teufel), oder Invasion (3–12)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Höllenfeuerblick (AF) Als Angriff kann ein Dhalochar mit seinen 
  Augen Höllenfeuer gegen ein einzelnes Ziel verschießen. Dieser 
  Angriff hat eine Grundreichweite von 36 m. Der Blick wird be-
  handelt, als hätte er die Fusion Unheilig. 
  Konstruktgestalt (AF) Obwohl sie wahre Teufel sind, haben Dha-
  lochars einige Immunitäten, die bei Konstrukten üblich sind.
  Sie sind immun gegen Attributsentzug, Attributsschaden, Be-
  täubung, Entkräftung, Erschöpfung, Krankheit, Lähmung,
  Lebenskraftentzug, negative Stufen, Nekromantieeffekte, nicht-
  tödlichen Schaden, Schlaf und Todeseffekte.
  Transportöffnung (AF) Ein Dhalochar verfügt über eine ge-
  räumige Öffnung in seinem Körper. In diesen Raum passen 
  acht große oder kleinere Kreaturen (oder vier riesige Kreatu-
  ren) bequem hinein. Jede Kreatur im Innern ist vor der äuße-
  ren Umgebung geschützt, egal wie unwirtlich, und kann nor-
  mal atmen. Ein Dhalochar kann kontrollieren, was seine Trans-
  portöffnung betritt oder verlässt. Einen bereitwilligen Dhalo-
  char zu betreten, erfordert eine Volle Aktion, während der sich 
  der Dhalochar nicht bewegen kann. Kreaturen können einen 
  unkooperativen Dhalochar nicht betreten, aber sie können ver-
  suchen, aus seinem Innern zu entkommen, so als würden sie 
  versuchen, einem Ringkampf zu entkommen.
  Alternativ ersetzen einige Dhalochars diese Öffnung mit 
  einem Gerät, das kleinere Durchgänge zur Hölle generieren 
  kann. Dies verleiht ihnen die Fähigkeit, einmal pro Stunde 
  Bindender Ruf auf dem 6. Grad als zauberähnliche Fähigkeit 
  zu wirken (bis maximal so oft pro Tag, wie der Konstitutions-
  modifikator des Dhalochar angibt – neunmal pro Tag für die 
  meisten Dhalochars), wobei sie aber nur Teufel rufen können. 
  Herbeigerufene Teufel werden durch diese Fähigkeit nicht ge-
  fangen, und sie sind nicht dazu gezwungen, dem Dhalochar zu 
  gehorchen, sind dem Dhalochar aber meist freundlich gesinnt.
  Seit zahllosen Äonen untergraben die Legionen der Hölle die Ma-
  terielle Ebene, korrumpieren subtil die Reiche der Sterblichen und 
  verwüsten ganze Welten. Die Malebranche – diabolische Generä-
  le, die höllische Agenden an terrestrischen Fronten vorantreiben 
  
  115
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  TODBRINGER (TEUFEL) 
  TEUFEL,
  TODBRINGER
  – bedienen sich der furchterregendsten Agenten der Ebenen, um 
  strategische Brückenköpfe zu erobern. Einige dieser Kampagnen 
  erfordern wahrlich schreckliche Zurschaustellungen von Gewalt. 
  Wenn die Fürsten der Hölle also eine ganze Welt erzittern lassen 
  wollen, betreten die Dhalochars das Schlachtfeld.
  Auch bekannt als Todbringer-Teufel, wurden die Dhalochars als
  Verkörperungen der teuflischen Eroberung geschmiedet. Sie sind
  Gefäße und Waffen des Untergangs, dazu entworfen, auch auf den
  am besten verteidigten Welten Landeköpfe zu errichten. Dhalochars
  wurden erschaffen, um in den Tiefen des Alls zu überstehen, und
  können die Leere durchqueren, wodurch sie über eine Welt kom-
  men wie Meteoriten der Apokalypse. Jeder Augenzeuge, der die ver-
  heerende Bruchlandung eines Dhalochar übersteht, erkennt nur all-
  zu rasch, dass der Angriff des Titanen gerade erst begonnen hat.
  Im Innern seines Körpers besitzt jeder Dhalochar einen Hohl-
  raum, in dem er eine tödliche Fracht transportieren kann – eine 
  infernalische Angriffsstreitmacht oder ein Organ, welches Porta-
  le generieren kann. Dieser Raum ist nicht magisch, aber gut ge-
  schützt, und vermag jedwedem Angriff zu widerstehen, solange 
  der Teufel am Leben ist. Da Dhalochars nahe Verwandte der Le-
  valochs sind, transportieren sie diese tödlichen infernalischen 
  Schocktruppen.
  Sobald sie auf einer Welt anlanden, entlassen Dhalochars 
  ihre Fracht und rekonfigurieren sich selbst. In ihren terrestri-
  schen Gestalten erscheinen sie als vielbeinige Titanen, eine Ge-
  stalt, die offen zeigt, dass sie nicht einfach nur Kriegsmaschinen 
  sind. Sie besitzen eine ruhige Arroganz und verkünden alsbald 
  die unausweichliche Zerstörung einer Welt. Auch wenn an einem 
  planetaren Großangriff beteiligte Dhalochars mitunter in dicht 
  besiedelten Gebieten einschlagen und sofort zum Angriff über-
  gehen, genießen es die meisten, unentdeckt zu bleiben. Auf diese 
  Weise können sie mit der Zeit für noch größere diabolische Offen-
  siven immer mehr Teufel beschwören.
  Dhalochars haben nicht die Fähigkeit, sich selbst ins All zu be-
  fördern. Aus diesem Grund kehrt ein Dhalochar in Raumschiff-
  gestalt, der seine Fähigkeit Kataklysmus einsetzt, mit Hilfe seiner 
  zauberähnlichen Fähigkeit Ebenenwechsel in die Hölle zurück und 
  wartet dort darauf, wieder ins All beschworen zu werden.
  Ein Dhalochar ist knapp 27 m hoch und wiegt annähernd 400 
  Tonnen.
  TODBRINGER-TEUFEL, 
  RAUMSCHIFF-SPIELWERTE
  Dhalochars können sich gegen Feinde sowohl im 
  Nahkampf als auch im Raumkampf verteidigen. Dha-
  lochars haben keine Mannschaften oder Computersysteme. Ihre 
  sonstigen „Systeme“ sind in Wahrheit gar keine echten Systeme, 
  sondern infernalische Gegenstücke. Die häufigsten Modelle, die 
  sie imitieren, werden hier aufgeführt. Dhalochars verwenden die 
  folgenden Spielwerte, wenn sie Gegner im All bekämpfen.
  TODBRINGER-TEUFEL
  (RAUMSCHIFFGESTALT) 
  STUFE 14
  RB Riesiger Raumschiff-Externar
  Bewegungsrate 8; Manövrierfähigkeit Durchschnittlich (Wende 
  3); Drift 2
  RK 32; ZE 31
  RP 255; SS 5; KS 51
  Schilde Schwer 320 (Bug 80, Backbord 80, Steuerbord 80, Ach-
  tern 80)
  Angriff (Bug) Supergammalaser (2W8×10)
  Angriff (Geschützturm) Plasmakanone (5W12)
  Angriffsfähigkeiten Kataklysmus
  Fertigkeiten Computer +34, Steuerung +32, Technik +32
  Energiekern Infernokern (400 EKE); Driftantrieb Verbesserter 
  Driftantrieb; Systeme Einfache Langstreckensensoren, Mk. 10 
  Panzerung, Mk. 11 Verteidigungen, Selbstzerstörungssystem; 
  Erweiterungsbuchten Keine
  Andere Fähigkeiten Keine Atmung, Transportöffnung, Teufels-
  raumschiff
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Transportöffnung (AF) Siehe Seite 114.
  Kataklysmus (AF) Ein Dhalochar in Raumschiffgestalt kann auf
  einem Planeten, einer Raumstation oder einem vergleichbaren
  Objekt einschlagen (solange das Objekt mindestens zehnmal so
  groß ist wie der Teufel). Diese zerstörerische Landung fügt Kreatu-
  ren und Objekten in dem Bereich, in dem der Teufel landet (einem
  Quadrat von 9 m Kantenlänge), 15W6+25 Wuchtschaden (kein
  Rettungswurf) und Kreaturen und Objekten innerhalb von 15 m
  um das Feld der Landung 6W12+28 Wuchtschaden (Reflex SG 24
  halbiert) zu. Landet der Dhalochar auf einem Planeten mit einer
  Atmosphäre, addiert die Hitze des Eintritts 10W6 Feuerschaden
  auf den verursachten Schaden. Nachdem er diese Fähigkeit ein-
  gesetzt hat, ist ein Dhalochar für 1W4 Runden betäubt und trans-
  formiert sich dann in seine bodengebundene Gestalt.
  Teufelsraumschiff (AF) Ein Dhalochar in Raumschiffgestalt ist
  weiterhin eine lebende Kreatur, auch wenn er sich nur an Raum-
  schiffskämpfen beteiligt. Er hat keine Mannschaft, kann aber
  trotzdem Aktionen für Ingenieur, Bordschütze, Pilot und Wissen-
  schaftsoffizier mit den oben angegebenen Fertigkeitsboni nut-
  zen. Gehe davon aus, dass er 14 Ränge in den Fertigkeiten Com-
  puter, Steuerung und Technik und einen Grundangriffsbonus
  von +14 hat. Er ignoriert kritische Schadenseffekte, welche die
  Lebenserhaltung betreffen, und kritische Schadenseffekte, wel-
  che auf die Mannschaft angewendet würden, werden statt-
  dessen auf eine zufällige Kreatur oder ein zufälliges Objekt in
  der Transportöffnung des Teufels angewendet.
  
  116
  ALIEN-ARCHIV
  TRÜMMER-
  SCHLICK
  HG 9
  EP 6.400
  TRÜMMERSCHLICK
  TRÜMMERSCHLICK
  HG 9
  EP 6.400
  N Großer Schlick
  INI +3; Sinne Augenlos, Blindsicht (Vibrationen) 18 m; Wahr-
  nehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 145
  ERK 22; KRK 24
  REF +9; WIL +6; ZÄH +13
  Immunitäten wie Schlicke; Resistenzen Feuer 10; SR 5/Adamant;
  Verteidigungsfähigkeiten Trümmerpanzer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Pseudopodium +18 (2W10+13 W)
  Fernkampf Aphelium-Artillerielaser +21 (3W8+9 Feu) oder 
  Dual-Armbrustgewehr +21 (2W10+9 S) oder Rotstern-Plasma-
  gewehr +21 (1W10+9 Elk & Feu)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST +4; GE +3; KO +6; IN —; WE +0; CH –2
  Fertigkeiten Heimlichkeit +22 (in Abfällen oder Ruinen +27)
  Sonstige Fähigkeiten Reparaturgenie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, 
  Paar 
  oder 
  Werktrupp (3–10)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Reparaturgenie (AF) Trümmerschlicke be-
  sitzen trotz ihres geistlosen Wesens ein in-
  tuitives Verständnis für Technik und wie man sie 
  einsetzen und reparieren kann. Ein Trümmer-
  schlick erhält einen Bonus von +22 für Fertig-
  keitswürfe auf Technik zur Reparatur mecha-
  nischer oder technischer Gegenstände. Ein 
  Trümmerschlick kann aus seinem Körper jedes 
  zum Reparieren erforderliche Werkzeug aus-
  bilden.
  Trümmerpanzer (AF) Trümmerschlicke bauen sich schüt-
  zende Hüllen aus Abfällen und ihrem natürlichen Harz,
  wobei sie auch reparierte Technik integrieren. Diese im-
  provisierte Panzerung verleiht ihnen SR 5/Adamant und
  Resistenz 10 gegen eine zufällig bestimmte Energieart in
  Abhängigkeit von der integrierten Technik. Dazu kommen
  Lebenserhaltungssysteme wie bei kommerzieller Rüstung,
  so dass der Schlick auch im luftleeren Raum überleben
  kann. Ein Trümmerschlick kann in seine Panzerung auch
  Waffen integrieren: eine Schwere Waffe (Gegenstands-
  stufe maximal HG des Schlicks; meistens 9) und entweder
  zwei Langwaffen oder drei Handfeuerwaffen (maximale
  Gegenstandsstufe = HG -1). Ein Trümmerschlick ist im Um-
  gang mit integrierten Waffen geübt und versorgt sie mit
  vom ihm erzeugter Energie. Eine Waffe in einem Trümmer-
  panzer kann wie ein Gegenstand mit einer Gegenstands-
  stufe gleich dem HG des Schlicks zertrümmert werden. Der
  hier vorgestellte Trümmerschlick ist resistent gegen Feuer
  und hat ein Aphelium-Lasergewehr, ein Dual-Armbrust-
  gewehr und ein Rotstern-Plasmagewehr integriert.
  Die Entropie ist die eine sichere Sache im Universum. Der
  Zahn der Zeit zernagt alles, und alles, was entsteht, fällt
  letztendlich Chaos und Auslöschung anheim.
  Vor vielen Äonen wollte eine längst verschwundene Zivi-
  lisation diese kosmische Wahrheit widerlegen und erschuf
  mittels Magie und Nanotechnologie ein Allzweckgel, wel-
  ches nahezu alles reparieren konnte, sterbliches Fleisch ein-
  geschlossen. Irgendwann aber – vielleicht bei einem Unfall
  – erlangte ein Bottich voll dieses Gels begrenzte Intelligenz
  und begann damit, sich in dunklen Winkeln und Kanalisatio-
  nen zu reproduzieren. Trotz all ihrer fortschrittlichen Techno-
  logie kollabierte die Zivilisation aber letztendlich. Vielleicht
  wurde sie sogar von ihrer eigenen Schöpfung überrannt. Das
  intelligente Gel aber überlebte und reiste auf den Rümpfen
  und in den überfüllten Frachträumen der Raumschiffe zu
  den Sternen, mit denen die überlebenden Angehörigen sei-
  nes Schöpfervolkes ihre Heimatwelt verließen. Auf anderen
  Welten strebte es danach, sich weiterzuentwickeln und an-
  zupassen, so dass es zu den Dinge hortenden Protoplasma-
  klumpen wurde, die man heutzutage allgemein als Trümmer-
  schlicke bezeichnet. Diese Schlicke lauern nun überall in der
  Galaxis in Ruinen, wo sie Abfälle zu kunstvollen Schnecken-
  häusern für sich zusammenleimen und jede Technologie, der
  sie habhaft werden können, zu halbfunktionsfähigen
  Waffen zusammenbasteln.
  Trümmerschlicke sind etwa 1,80 m durch-
  messende Klumpen aus Protoplasma. Obwohl sie
  geistlos sind, verfügen sie über ein intuitives Ver-
  ständnis für Ordnung und technische Systeme,
  das ihnen erlaubt, nahezu alles flicken oder
  reparieren zu können, das ihren Weg
  kreuzt – das Ergebnis ist aber nur selten
  so verlässlich oder attraktiv, wie
  es früher einmal war. Meistens
  können sie die Gegenstände
  auch gar nicht benutzen. Ein
  Schlick könnte ein Schwebe-
  auto reparieren, wüsste aber
  nicht, wie er es steuern soll, zu-
  
  117
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  TRÜMMERSCHLICK
  TRÜMMER-
  SCHLICK
  mal er nicht einmal das Konzept hinter dem Gegenstand
  versteht. Ebenso könnte ein Schlick ein Datenpad reparie-
  ren, besitzt aber kein Verständnis für die gezeigten Bilder
  und abgespielten Klänge. Die einzige Ausnahme hierbei bil-
  den Waffen: Auf welche Weise auch immer, Trümmerschlicke
  haben vor langer Zeit die Fähigkeit entwickelt, reparierte
  Waffen ausrichten und auslösen zu können, sowie das Ver-
  ständnis, worum es sich handelt und wie sie sie zur eigenen
  Verteidigung nutzen. Sie verwenden sie wie besonders an-
  gepasste Gliedmaßen
  Der Schlüssel zum Überlebensmechanismus eines Trümmer-
  schlicks ist das von ihm abgegebene, feste Harz, mit dem er
  Stücke zusammensetzt oder an seinen Pseudopodien rudi-
  mentäre Werkzeuge formt. Trümmerschlicke können ihrem
  Harz sogar variierende Leitfähigkeit verleihen und damit
  technische Gegenstände zusammenflicken und reparieren.
  Diese Fähigkeit liegt auch dem bekanntesten Merkmal der
  Trümmerschlicke zugrunde, schaffen sie doch aus dem Müll
  auf ihrem Weg widerstandsfähige, schneckenhausartige Pan-
  zer. Wie die geistlosen Kreaturen die Komponenten ihrer Pan-
  zer auswählen und formen, verbleibt ein Rätsel, doch jeder
  Schlick verfügt über ein komplexes und einzigartiges Lebens-
  erhaltungssystem, welches ihn vor dem Vakuum schützt. Die
  meisten Trümmerschlicke integrieren zudem verschiedene
  reparierte Waffen in ihre Panzer, so dass sie selbst für gut-
  ausgerüstete Abenteurer formidable Gegner sind.
  Trümmerschlicke sind der Fluch von Abenteurern und
  Schatzjägern, welche uralte Ruinen und verlassene Raum-
  stationen erkunden. Schwer gepanzert und bewaffnet ver-
  teidigen sie voller Wildheit Müllhaufen und Schatzhorte.
  Egal auf welche unbezahlbare Technik sie vielleicht stoßen,
  sie zerlegen die Gegenstände rasch und integrieren sie in ihre
  Panzer oder bauen aus ihnen neue Waffen. Ihre vielen hun-
  dert Eier – jedes gerade so groß wie ein Reiskorn – kleben
  an Kleidung und Stiefeln, so dass sie sich leicht in neue Um-
  gebungen oder auch auf Raumschiffe ausbreiten können, wo
  sie still in dunklen Winkeln wachsen und zufällige System-
  ausfälle verursachen, ehe sie damit beginnen, lebenswichtige
  Komponenten des Schiffes zu zerlegen. Trotz der von
  Trümmerschlicken ausgehenden Gefahr halten manche Krea-
  turen sie für unendlich amüsant. Gremlins sehen in ihnen ver-
  wandte Zerstörer, während Weltraumgoblins dieselben Habi-
  tate bewohnen und gleichfalls darin begabt sind, technische
  Gegenstände zu bauen. Manche Piratenmannschaften haben
  zudem erlernt, Langstreckenfrachter mit Trümmerschlickei-
  ern zu infizieren, denen sie sodann in sicherer Entfernung
  folgen, bis die Schlicke die Beute verteidigungsunfähig ge-
  macht haben.
  Während die meisten Trümmerschlicke Technik zer-
  legen und wieder zusammensetzen, gibt es eine zahlen-
  mäßig kleine Variante, welche stattdessen organische
  Wesen zerlegt, um sie „instand zu setzen“. Diese selte-
  nen Genschlicke konstruieren semilebendige Panzer aus
  Knochen, Organen und Fellen jener Kreaturen, die ihnen
  begegnen, und integrieren so besondere Fähigkeiten
  verschiedener Aliens und Monster. Diese Verbesserten
  Trümmerschlicke demonstrieren eine weitaus größere
  Vielfalt besonderer Fähigkeiten als ihre technisch ver-
  sierten Artgenossen. Zudem greifen sie Eindringlinge
  mit furchtbarem Enthusiasmus an und verschleppen le-
  bende Opfer – die sich zum Teil noch bei Bewusstsein be-
  finden –, um sie zu neuen Teilen für ihre makabre Panzerung
  zu zerlegen.
  TRÜMMERSCHLICKGRANATEN
  Das klebrige Harz eines Trümmerschlicks kann als im-
  provisierte Klebgranaten verwendet werden. Ein getöteter
  Trümmerschlick liefert bis zu 20 Gegenstandsstufen an Kleb-
  granaten, sofern diese korrekt extrahiert und in behandelten
  Glasgefäßen verwahrt werden (z.  B. 2 Klebgranaten III [je-
  weils Stufe 10] oder 5 Klebgranaten II [jeweils Stufe 4] usw.).
  Zum Extrahieren ist ein Fertigkeitswurf auf Biowissen-
  schaften oder Technik gegen SG 28 erforderlich – bei Er-
  folg gewinnst du die gewünschte Anzahl an Klebgranaten.
  Bei einem Fehlschlag erleidest du 2W10+13 Punkte Wucht-
  schaden, da der Schleim noch genug Leben in sich hat, um
  dich anzugreifen. Dieser Fertigkeitswurf kann pro Trümmer-
  schlickkadaver nur einmal versucht werden.
  TRÜMMERSCHLICKSPRINKLERSYSTEME
  Die meisten Raumfahrer wissen es besser, als dass sie ver-
  suchen würden, Trümmerschlicktechnologie einzusetzen.
  Schließlich ist dies mit offenkundigen Gefahren verbunden.
  Die Fähigkeit der Schlicke, sich anzupassen und Systeme zu
  reparieren, macht sie jedoch überraschend nützlich für wage-
  mutige Raumschiffsingenieure. Ein Trümmerschlicksprinkler-
  system kann in jedem Raumschiff für 8 Baupunkte installiert
  werden und kostet keine EKE oder Erweiterungsbuchten.
  Erleidet ein solches Raumschiff einen Zustand durch Kriti-
  schen Schaden, springt das Sprinklersystem an und besprüht
  die beschädigten Systeme mit Trümmerschlickmaterial. Die-
  ser Schlick ist chemisch so behandelt, dass er kurz darauf
  stirbt, beginnt aber dennoch automatisch mit der Reparatur
  des fraglichen Systems; dies reduziert die Anzahl der zum Be-
  handeln des Kritischen Schadenszustandes erforderlichen In-
  genieuershandlungen um 1 (Minimum 1).
  
  118
  ALIEN-ARCHIV
  UNTOTES
  SKELETT
  HG 1/2
  EP 200
  OKKULTER
  ZOMBIE
  HG 1
  EP 400
  CYBER-
  ZOMBIE
  HG 3
  EP 800
  UNTOTER DIENER
  UNTOTES SKELETT
  HG 1/2
  EP 200
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  TP 13
  ERK 10; KRK 12
  REF +2; WIL +2; ZÄH +2
  SR 5/Magie; Immunitäten Kälte, Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Überlebensmesser +6 (1W4+3 H) oder
  Klaue +6 (1W6+3 H)
  Fernkampf Jagdgewehr +3 (1W8+3 S)
  SPIELWERTE
  ST +3; GE +2; KO —; IN —; WE +1; CH +1
  Fertigkeiten Athletik +9
  Andere Fähigkeiten Geistlos, Nicht lebend
  Ausrüstung Jagdgewehr mit 20 Schuss Langwaffenmunition, 
  Überlebensmesser
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar, Trupp (3–8) oder Legion (9+)
  OKKULTER ZOMBIE
  HG 1
  EP 400
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  TP 24
  ERK 11; KRK 13
  REF +3; WIL +3; ZÄH +3
  SR 5/Magie; Immunitäten Immunitäten wie Untote
  Schwächen Wankend
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +8 (1W6+5 W)
  SPIELWERTE
  ST +4; GE +2; KO —; IN —; WE +1; CH +0
  Fertigkeiten Athletik +10
  Andere Fähigkeiten Geistlos, Nicht lebend
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar, Rudel (3–12) oder Horde (13+)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Wankend (AF) Ein Okkulter Zombie gilt immer als Wankend und 
  kann niemals mehr als eine einzelne Bewegungs- oder Stan-
  dard-Aktion pro Runde nutzen. Er kann keine Vollen Aktionen 
  nutzen.
  CYBERZOMBIE
  HG 3
  EP 800
  N Mittelgroßer Untoter
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  TP 40
  ERK 14; KRK 16
  REF +5; WIL +4; ZÄH +5
  Immunitäten Immunitäten wie Untote
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +8 (1W6+5 W)
  Fernkampf Integrierte statische Ionenpistole +11 (1W6+3 Elk; Krit 
  Überspringend 2)
  Angriffsfähigkeiten: Selbstzerstörung (1W6+3 Energie, 
  SG 12)
  SPIELWERTE
  ST +2; GE +4; KO —; IN —; WE +1; CH +1
  Fertigkeiten Athletik +13
  Andere Fähigkeiten Geistlos, Nicht lebend
  Ausrüstung Statische Ionenpistole mit 2 Batterien (je 20 Ladun-
  gen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar, Phalanx (3–12) oder Armee (13+)
  
  119
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  UNTOTER DIENER
  UNTOTER
  DIENER
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Integrierte Waffen (AF) Die Fernkampfwaffe eines Cyber-
  zombies ist in seinen Körper eingebaut. Er kann nicht ent-
  waffnet werden.
  Selbstzerstörung (AF) Ein Cyberzombie zerstört sich selbst,
  wenn er auf 0 TP fällt. Er fügt allen Kreaturen in einer
  Explosion mit 3 m Radius Elektrizitätsschaden in Höhe
  von 1W6 + HG des Zombies zu. Eine Kreatur kann einen
  Reflexwurf ablegen, um diesen Schaden zu halbieren.
  Diese Fähigkeit zerstört alle kybernetischen oder techno-
  logischen Komponenten, die von dem Zombie hätten ge-
  borgen werden können.
  Die am häufigsten vorkommenden Untoten in der Gala-
  xis sind die geistlosen Diener mächtigerer Untoter (wie Ne-
  kroviten und Vampire) oder Zauberkundiger (sowohl Mysti-
  ker als auch Technomagier aller Volkszugehörigkeiten). Als
  Kreaturen, die keinen eigenen Antrieb haben, finden sich
  untote Diener auch führerlos in den Überresten verfallener
  Bauwerke auf Planetenoberflächen, gestrandet auf Schiffs-
  wracks und sogar im Raum treibend. Ob sie einem nun als
  Diener eines Drahtziehers begegnen, der ihre Bewegungen
  koordiniert, oder als gedankenlose Bedrohung in den Nach-
  wehen einer verheerenden Katastrophe, untote Diener sind
  immer eine Gefahr, die man nicht auf die leichte Schulter neh-
  men sollte, und eine Geißel der Lebenden.
  Zwar gibt es zahllose Arten von geistlosen Untoten, die
  als Lakaien dienen, aber die häufigsten sind Cyberzombies,
  Okkulte Zombies und Untote Skelette. Sowohl die Okkulten
  Zombies als auch die Untoten Skelette werden durch magi-
  sche oder übernatürliche Kräfte wiederbelebt und entstehen
  entweder durch finstere nekromantische Rituale (wie durch
  den Zauber Untote erschaffen) oder seltsame und geheim-
  nisvolle Reaktionen zwischen der Materiellen Ebene und der
  Ebene der Negativen Energie. Cyberzombies wiederum sind
  das Produkt technischer Implantate, die weiterfunktionieren,
  nachdem ihr Wirt bereits gestorben ist, und treiben den Kör-
  per dazu an, in einer traurigen, wankenden Parodie des Le-
  bens weiterzuexistieren. Ohne Kontrolle durch eine äußere
  Kraft imitieren diese drei Arten von Untoten einfach nur ihre
  früheren Leben, ohne Vernunft, Ziel oder die Verheißung auf
  ein Ende ihres elenden Daseins.
  Auf den Paktwelten stammen die meisten Untoten von
  der Totenwelt Eox und wurden von den Knochengelehrten
  erschaffen. Zombies und Skelettkreaturen finden sich aber
  auch in den Trümmern antiker Schlachtfelder auf Akiton und
  den rätselhaften, fremdartigen Strukturen auf Aucturn. Im
  Gegensatz dazu kommen Cyberzombies vor allem auf techno-
  logisch weit entwickelten Welten vor, wie Aballon, Castro-
  vel und Verces.
  Diejenigen Kultisten von Urgathoa, die das Unleben als die
  Spitze des Daseins ansehen, umgeben sich mit untoten Die-
  nern. Einerseits nutzen sie ihre Fähigkeiten, um Unschuldige
  zu terrorisieren, andererseits studieren sie ihre Physiologie,
  um selbst zu Untoten zu werden. Diese Anbeter würden es
  vorziehen, zu intelligenteren untoten Kreaturen zu werden,
  finden aber oft in der Auferstehung als Skelett oder Zombie
  ihr Schicksal. Priester der Pharasma wiederum nehmen oft-
  mals große Mühen auf sich, um alle untoten Kreaturen zu ver-
  nichten, besonders ihre untoten Diener.
  Untote Diener können aus dem Leichnam jeder Art von
  Kreatur geschaffen werden. Diejenigen, die in der Folklo-
  re von Völkern in allen Teilen der Galaxis vorkommen, sind
  wiederbelebte Angehörige der jeweiligen Kultur. Huma-
  noide erzählen sich von umherziehenden Leichen, die sich
  aus ihren rituellen Begräbnisstätten erheben, während Ab-
  errationen, Drachen und Magische Bestien ihre eigenen Le-
  genden um geistlose Tote ihrer eigenen Spezies haben, die
  zurückkehren, um die Lebenden zu plagen. Was auch immer
  die ursprüngliche Gestalt untoter Kreaturen sein mag – sie
  alle besitzen auch im Unleben natürliche Angriffe und an-
  dere körperliche Merkmale ihrer lebenden Gegenstücke.
  Ihr geistloses Wesen bedeutet aber auch, dass sie zu kei-
  nen komplexen Taktiken mehr fähig sind, ebenso wenig zum
  Wirken von Zaubern und anderen geistig anspruchsvollen
  Handlungen. Diese geistige Leere macht sie aber nur noch
  beängstigender und bedrohlicher, da man sie weder über-
  zeugen noch einschüchtern kann.
  Verwende die folgende Schablone, um noch weitere Versio-
  nen von untoten Dienern zu erschaffen.
  SCHABLONE FÜR CYBERZOMBIES
  Dieser geistlose Untote wurde nicht durch Magie oder über-
  natürliche Phänomene wiederbelebt, sondern durch cyber-
  netische Implantate in seinem Körper, die noch weiterarbeiten,
  nachdem sein Geist und Fleisch bereits gestorben sind.
  Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
  Erforderliche Kreaturenrolle: Kampf.
  Merkmale: Schwäche gegenüber Elektrizität; Geistlos.
  Fähigkeiten: Selbstzerstörung (siehe oben).
  Empfohlene Attributswertmodifikatoren: Stärke, Geschick-
  lichkeit.
  SCHABLONE FÜR OKKULTE ZOMBIES
  Dieser geistlose Untote wurde durch nekromantische oder
  übernatürliche Phänomene wiederbelebt. Er wird oft von
  einem mächtigen Zauberkundigen oder einer mächtigeren
  untoten Kreatur erschaffen oder kontrolliert.
  Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
  Erforderliche Kreaturenrolle: Kampf.
  Merkmale: Hat 20% höhere TP für seinen HG; SR 5/Magie
  (steigt bei HG 8 auf SR 10 und bei HG 14 auf SR 15); Geistlos;
  Wankend (siehe Seite 118).
  Empfohlene Attributswertmodifikatoren: Stärke, Geschick-
  lichkeit.
  SCHABLONE FÜR UNTOTE SKELETTE
  Ein Untotes Skelett ist schneller als andere geistlose Untote.
  Es wird durch nekromantische oder übernatürliche Phänome-
  ne wiederbelebt und trägt oft Rüstungen oder führt Waffen,
  an denen es im Leben ausgebildet wurde.
  Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
  Erforderliche Kreaturenrolle: Kampf.
  Merkmale: SR 5/Magie (steigt bei HG 8 auf SR 10 und bei
  HG 14 auf SR 15); Immun gegen Kälte; Geistlos
  Empfohlene Attributswertmodifikatoren: Stärke, Geschick-
  lichkeit.
  
  120
  ALIEN-ARCHIV
  UROG  
  UROG
  HG 3
  EP 800
  N Große Magische Bestie
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Elektroortung; Dämmersicht; 
  Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  TP 35 RP 3
  ERK 14; KRK 15
  REF +4; WIL +6; ZÄH +4
  Resistenzen Elektrizität 5; Immunitäten Gift
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +10 (1W4+4 W)
  Fernkampf Elektrische Entladung +8 (1W4+3 Elektrizität)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m
  Angriffsfähigkeiten Halbleitend
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +1; KO +2; IN +4; WE +0; CH –1
  Fertigkeiten Computer +13, Technik +13, Biowissenschaften +8, 
  Naturwissenschaften +8, Beruf (Mathematiker) +13
  Sprachen Brethedanisch, Urog; Telepathie (30 m) (kann keine 
  Sprachen sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Hügel und Gebirge (Dykon)
  Organisation Einzelgänger, Binom (2), Koeffizient (3–5) oder Poly-
  nom (6 oder mehr)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Elektrische Entladung (AF) Ein Urog kann einen einzelnen
  Gegner mit einem kleinen elektrischen Blitz als Fernkampf-
  angriff mit einer Grundreichweite von 12 m beschießen.
  Elektroortung (AF) Ein Urog, der eine kristalline oder metalle-
  ne Oberfläche berührt, kann die Anwesenheit anderer Krea-
  turen innerhalb von 18 m wahrnehmen, die ebenfalls mit
  derselben Oberfläche in Kontakt sind, auch durch Wände
  und andere Hindernisse hindurch. In jeder anderen Hinsicht
  funktioniert dies wie Blindgespür (Sicht).
  Halbleitend (AF) Urogs können ihre auf Silizium basieren-
  de Zusammensetzung verändern, um ihre elektrische
  Leitfähigkeit zu erhöhen oder zu senken. Als Be-
  wegungsaktion kann ein Urog 1 Reservepunkt
  ausgeben und für 1 Runde seine natürliche
  Resistenz gegenüber Elektrizität aufgeben,
  um einen Bonus auf den Schaden zu erhal-
  ten, den er mit seinem Elektrische-Ent-
  ladung-Fernkampfangriff verursacht.
  Dieser Bonus entspricht seinem
  Konstitutionsmodifikator. Diese Ef-
  fekte halten bis zum Beginn seines
  nächsten Zuges an.
  Dykon, einer von Brethedas zahlrei-
  chen Monden, ist berühmt für sein
  ausschließlich auf Silizium basie-
  rendes Ökosystem. Zwar haben sich
  mittlerweile viele kohlenstoffbasier-
  te Lebensformen von anderen Pakt-
  welten dort niedergelassen, um wert-
  volle Kristalle zu fördern und die Sili-
  ziumraubtiere wegen ihrer biologisch
  produzierten Supraleiter zu jagen,
  doch die Kristallwälder und Facetten-
  plateaus haben auch ihre eigenen intel-
  ligenten Völker hervorgebracht, allen vor-
  an die weithin bekannten Urogs.
  Der Körperbau der Urogs kann täuschen.
  Begegnet man ihnen in ihrem alltäglichen
  „Reisemodus“, wirken sie fast wie kristal-
  line Schnecken. Ihre schimmernden Panzer-
  schuppen reichen fast bis zum Boden hinab und
  verbergen ihre Glieder, während sie wie Luft-
  kissenboote auf einem dünnen Kissen aus Elektro-
  magnetismus umherschweben, das von mikro-
  skopischen Zilien generiert wird. Erst wenn sie im „Be-
  gegnungsmodus“ sind – egal ob für die Paarung, den Kampf
  oder die direkte Interaktion mit anderen Völkern oder ihrer
  Umgebung –, richten sie sich auf und entfalten ihre zahl-
  UROG
  HG 3
  EP 800
  
  121
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  UROG
  reichen Gliedmaßen. Auch wenn jeder Urog einen mächtigen
  Schnabel hat, der seinen Schlangenhals ziert, so kommt die-
  ser nur im Kampf oder der Reproduktion zum Einsatz. Die
  Nahrungsaufnahme erfolgt tatsächlich an der Unterseite des
  Urogs.
   Dafür nutzt er die elektromagnetischen Ef-
  fekte seiner Zilien, um schritt-
  weise molekulare Bindungen auf-
  zubrechen und winzige Stü-
  cke aus seiner Nahrungs-
  quelle herauszulösen. Diese
  „Bisse“ sind so mikroskopisch
  klein, dass andere Völker oft
  kaum erkennen können, was ge-
  rade passiert, und der fragliche
  Gegenstand löst sich schein-
  bar 
  schrittweise 
  ohne
  sichtbare Spuren auf. Da-
  durch können Urogs zwar
  nahezu 
  alles 
  essen,
  da sie nur die Molekü-
  le herauslösen und ab-
  sorbieren, die sie brau-
  chen, und alle anderen übrig-
  lassen, aber sie ziehen vor allem
  die Siliziumpflanzen ihrer Hei-
  mat vor. Diese eigentümliche
  Methode zur Nährstoffaufnahme
  macht sie so gut wie unempfind-
  lich gegenüber Giften und Drogen.
  Ihre Körper ignorieren einfach alle un-
  nötigen aufgenommenen Moleküle.
  Da sie viel Nahrung zur Auswahl haben und sich wegen
  ihrer Größe und ihren robusten Körpern kaum vor Räubern
  fürchten müssen, können Urogs den Großteil ihrer Zeit mit
  Nachdenken verbringen. Ständig inspiriert durch die komple-
  xe Geometrie ihrer Kristallwelt wandern sie scheinbar ziel-
  los über die Oberfläche ihres Mondes, allein oder in losen
  Gruppen, während sie an mathematischen Problemen arbei-
  ten oder rätselhafte Experimente durchführen. Ihre träge Ge-
  schwindigkeit täuscht über ihren außergewöhnlich scharfen
  Intellekt hinweg. Tatsächlich liegt es wahrscheinlich gerade
  an ihrer laserhaften Konzentration auf die Entschlüsselung
  der esoterischsten mathematischen und wissenschaftlichen
  Geheimnisse der Galaxis, dass sie auf äußere Reize nur lang-
  sam reagieren.
  Urogs werden bei ihrer Suche nach der effizientesten Lö-
  sung für ein Problem oft abgelenkt und verbringen zahllose
  Stunden damit, nur einen einzigen Prozess um ein paar Se-
  kunden zu verkürzen. Der Ruf, so exakt zu sein, hat diese
  kristallinen Wesen zu gefragten Astrogatoren, Beratern, In-
  genieuren und Wissenschaftlern in den Paktwelten gemacht.
  Die meisten Angehörigen anderer Völker, die mit ihnen zu-
  sammenarbeiten, sagen allerdings auch, dass solche Be-
  ziehungen gelinde gesagt herausfordernd sein können. Urogs
  sind zwar weitgehend freundlich – zumindest nach ihren
  eigenen Maßstäben –, aber sie haben nur wenig übrig für ge-
  sellschaftliche Nettigkeiten. Ein gelangweilter Urog wird sich
  nichts dabei denken, einen Gesprächspartner auszublenden
  oder sogar einfach ganz wegzugehen, egal wie mächtig der
  Redner auch sein mag oder wie lebensbedrohlich die be-
  sprochene Angelegenheit möglicherweise auch ist. Sogar
  diejenigen, die sich der Aufmerksamkeit eines Urogs als wür-
  dig erweisen, müssen sich trotzdem mit seiner brüsken Persön-
  lichkeit arrangieren. Die Gefühle von Urogs sind für die meis-
  ten anderen Wesen nur schwer zu verstehen und drehen sich
  entweder um Zufriedenheit über die Lösung eines Problems, die
  Enttäuschung über Versagen oder die Begeisterung über einen
  neuen Rechercheansatz. Daher weisen Urogs nur allzu gerne
  auf Fehler hin, entweder ihre eigenen oder die von Anderen.
  Auch wenn dies dazu dienen soll, Leistungen zu verbessern und
  schnellere Ergebnisse zu erzielen, haben nur wenige Menschen
  die Geduld und Gelassenheit, die ständige Kritikflut eines enthu-
  siastischen Urogs dankbar über sich ergehen zu lassen.
  Urogs, die sich für ein Abenteurerleben entscheiden, tun dies
  oft, weil sie glauben, dass sich mathematische und wissens-
  chatliche Geheimnisse an Orten in der Galaxis verbergen, die
  von einem beschränkten Beobachtungspunkt auf einem kleinen
  Mond einfach nicht betrachtet werden können. Und auch weil
  sie nicht von der Genauigkeit anderer Spezies überzeugt sind.
  Urogs, die Dykon für längere Zeit verlassen, erfahren manchmal
  eine Schwächung der Eigenschaften ihres Volkes, wahrschein-
  lich auf Grund ihrer veränderten Ernährung und weil ihnen be-
  stimmte elektrische Felder ihres Mondes fehlen. Die meisten
  erfolgreichen raumfahrenden Urogs erkennen den Wert darin,
  ihre weniger sorgfältigen Gefährten zu unterstützen, und sie
  sind exzellente Ingenieure und Wissenschaftsoffiziere auf Schif-
  fen, die genug Platz für große Kreaturen mit überheblichen
  Persönlichkeiten haben.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 KO, +2 IN, –2 CH
  Trefferpunkte: 6
  Größe und Art: Urogs sind Magische Bes-
  tien mit einer Angriffsfläche von 3 m 
  und einer Reichweite von 1,5 m. Sie 
  haben die Größenkategorie Groß.
  Begrenzte Telepathie: Urogs können tele-
  pathisch mit beliebigen Kreaturen innerhalb 
  von 9 m kommunizieren, mit denen sie eine 
  Sprache gemeinsam haben.
  Dämmersicht: Urogs können in dämm-
  rigem Licht sehen wie bei normalem 
  Licht.
  Dunkelsicht: Urogs haben Dunkelsicht 
  bis zu einer Reichweite von 18 m.
  Elektrische Resistenz: Urogs haben 
  Elektrizitätsresistenz 5. Diese ist kumu-
  lativ mit einer einzelnen anderen Quelle 
  für Elektrizitätsresistenz.
  Elektroortung: Siehe Seite 120.
  Schwerfällig: Urogs haben eine Grund-
  bewegungsrate von 6 m.
  Geschult: Urogs erhalten auf der 1. Stufe 
  und dann auf jeder weiteren Stufe einen 
  zusätzlichen Fertigkeitsrang.
  Unverblümt: Urogs sind sehr sachliche Wesen, 
  denen es wichtiger ist, offen zu sein und zum 
  Punkt zu kommen, als auf die Gefühle Anderer Rück-
  sicht zu nehmen. Urogs erhalten einen Malus von –2 für 
  Würfe auf Bluffen und Diplomatie.
  UROG
  
  122
  ALIEN-ARCHIV
  VERTHANI-
  ÄTHERPILOT
  HG 2
  EP 600
  WAHRHAFT REINER
  VERTHANI
  HG 9
  EP 6.400
  VERTHANI-ÄTHERPILOT
  HG 2
  EP 600
  Verthani-Agent
  N Mittelgroßer Humanoid (Verthani)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  TP 23
  ERK 14; KRK 15 
  REF +4; WIL +5; ZÄH +1 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  VERTHANI
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Überlebensmesser +6 (1W4+3 H)
  Fernkampf Statische Ionenpistole (1W6+2 Elk; Krit Über-
  springend 2) oder
  Taktisches Schirraugengewehr +8 (1W10+2 S) 
  Angriffsfähigkeiten Tückischer Angriff +1W4 
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +4; KO +1; IN +2; WE +1; CH +0
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Computer +8, Heimlichkeit +13, 
  Steuerung +16, Technik +8
  Sprachen Gemeinsprache, Vercitisch
  Andere Fähigkeiten Agenten-Spezialisierung (Geist), Agenten-
  tricks (Listiger Pilot), Hautimitator
  Ausrüstung Estex-Anzug I, Statische Ionenpistole mit 2 Batterien 
  (je 20 Ladungen), Überlebensmesser, Taktisches Schir-
  raugengewehr mit 20  Schuss Langwaffenmunition; 
  Aufwertungen Datenbuchse, Kybernetischer 
  Arm
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige (Verces) 
  Organisation Einzelgänger, Paar oder 
  Trupp (3–8)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Hautimitator (AF) Verthani können die 
  Pigmente in ihrer Haut beliebig oft und 
  mit erstaunlicher Genauigkeit manipu-
  lieren. Dadurch können sie bunte, schmü-
  ckende Muster oder täuschende Tarnungen 
  erschaffen. Ein Verthani, der für 1 Runde un-
  beweglich bleibt, erhält einen Volksbonus von +10 für 
  Würfe auf Heimlichkeit (dieser Bonus ist nicht kumulativ mit 
  dem Zauber Unsichtbarkeit oder ähnlichen Effekten). Führt der 
  Verthani irgendeine Aktion aus, verliert er diesen Bonus, bis er 
  die nächste Runde damit verbringt, stillzustehen. Ein Verthani, 
  der Kleidung oder Rüstung trägt, die mehr als ein Viertel seines 
  Körpers bedeckt, kann diese Fähigkeit nicht einsetzen.
  WAHRHAFT REINER VERTHANI
  HG 9
  EP 6.400
  Verthani-Aspirant
  N Mittelgroßer Humanoid (Verthani)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  TP 116
  ERK 23; KRK 24
  REF +8; WIL +12; ZÄH +8 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Karbonstecken +15 (1W8+10 W; Krit Niederwerfend)
  Fernkampf Aphelium-Laserpistole +17 (3W4+9 Feu; Krit Ent-
  zündend 1W4)
  Zauberähnliche Fähigkeiten des Aspiranten (ZS 9)
  9/Tag—Sonde (SG 20)
  Beliebig oft—Gedankenverbindung
  Bekannte Aspirantenzauber (ZS 9)
  3. Grad (3/Tag)—Gedankenstoß (SG 20), Zungen
  
  123
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  VERTHANI
  VERTHANI
  2. Grad (6/Tag)—Energiestoß (SG 19), Mystische Heilung, Person 
  festhalten (SG 19), Vorahnung
  1st (Beliebig oft)—Gedanken wahrnehmen (SG 18), Identifizieren
  Ausrichtung Akasha
  SPIELWERTE
  ST +1; GE +4; KO +2; IN +2; WE +6; CH +3
  Fertigkeiten Biowissenschaften +17, Diplomatie +17, Kultur +17, 
  Medizin +22, Motiv erkennen +17, Mystik +22
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Vercitisch
  Andere Fähigkeiten Zugang zur Akasha-Aufzeichnung, Blick in 
  die Zukunft (1/Tag), Hautimitator
  Ausrüstung Verbessertes Laschunta-Tempgewebe, Aphelium-La-
  serpistole mit 2 Batterien mit hoher Kapazität (je 40 Ladun-
  gen), Karbonstecken, Verbessertes Medipack, Serum der Hei-
  lung Mk. 2 (3)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige (Verces) 
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kabale 
  (3–5)
  BESONDERE FÄHIG-
  KEITEN
  Hautimitator 
  (AF)
  Siehe Seite 122. 
  Die Verthani, die vorherrschenden Be-
  wohner von Verces, zählen zu den ersten 
  Humanoiden des Paktwelten-Systems, 
  die weltraumtaugliche Fahrzeuge gebaut 
  haben – eine Reaktion auf den Überlebens-
  kampf unter den harschen Bedingungen 
  ihres in der Rotation gebundenen Planeten.
  Verthani sind durchschnittlich 2,40 m groß 
  und haben feine Gesichtszüge und lange Gliedmaßen. Ihre 
  Augen sind vollkommen schwarze Kugeln, die kuppelförmig 
  aus ihren Köpfen hervorstehen wie die einer Maus. Sie kön-
  nen die Pigmentierung ihrer Haut nach Belieben beeinflussen, 
  um sich mit komplexen Mustern zu schmücken. Fast alle Ver-
  thani lernen diese Farbveränderungen zu kontrollieren, bis sie 
  die Pubertät erreichen. Säuglinge und Kinder zeigen helle, aus-
  drucksstarke Muster und Farben, die ihre aktuelle Stimmung 
  widerspiegeln. Manche Erwachsene weigern sich, sie zu kont-
  rollieren, weil sie ihre zufälligen Muster als Hinweise auf die Zu-
  kunft ansehen.
  Vor langer Zeit spaltete sich die Gesellschaft der Verthani 
  in drei Kasten: die Verbesserten, die Wahrhaft Reinen und die 
  Gottesgefäße. Die Kaste eines Verthani wird während des Jugend-
  alters gewählt. Heutige Verthani binden sich nur selten streng an 
  die Regeln dieses Systems, aber die Traditionen sind immer noch 
  ein Zeichen kultureller Überzeugung, und manche Verthani tra-
  gen ihre Bezeichnung mit Stolz
  Die Verbesserten sind Verthani, die ihre Körper mit Technologie 
  erweitern, meistens mit kybernetischen Aufwertungen. Diese 
  Kaste war besonders unter Piloten der frühen Ätherschiffe ge-
  fragt (jenen eleganten Fahrzeugen, in denen die Verthani zualler-
  erst zu den Sternen segelten), und die Verthani-Piloten der Ver-
  besserten haben noch immer den Ruf, zu den fähigsten Piloten 
  der Paktwelten zu gehören.
  Im Gegensatz dazu verweigerten sich die Wahrhaft Rei-
  nen allen technologischen Aufwertungen und über-
  nahmen die Verantwortung, andere Kasten, die Land-
  wirtschaft und die Regierung zu unterstützen. Viele
  der modernen Wahrhaft Reinen haben zumindest ei-
  nige bescheidene cybernetische oder biotechnologische Ver-
  besserungen an ihren Körpern vornehmen lassen, sind aber
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 KO, +2 IN, –2 ST
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Verthani sind Humanoide mit der Unter-
  art Verthani. Sie haben die Größenkategorie Mittelgroß.
  Dämmersicht: Verthani können bei dämmrigem Licht 
  doppelt so weit sehen wie Menschen. Die Dämmersicht 
  der Verthani funktioniert gemäß der Regeln auf Seite 153.
  Fertigkeitsfokus: 
  Verthani 
  sind 
  äußerst 
  fähig, 
  konzentrieren sich jeweils aber eher auf eine bestimmte 
  Disziplin. Verthani erhalten Fertigkeits-
  fokus als Bonustalent.
  Hautimitator: Siehe Seite 122.
  Leicht aufwertbar: Die Verthani im-
  plantieren schon seit langer Zeit 
  Geräte 
  in 
  ihre Körper. 
  Ein Verthani 
  kann eine zusätzliche Auf-
  wertung (nur cybernetische) in 
  ein System installieren, das bereits 
  eine Aufwertung hat.
  weiterhin stolz auf ihre traditio-
  nellen Rollen als Verwalter.
  Gottesgefäße 
  dienen 
  treu
  als lebende Avatare ihrer Gott-
  heiten. Sie zeigen diesen Status,
  indem sie sich heilige Symbole,
  die Andachten genannt werden,
  in ihre Brust brennen, entweder
  mit Hilfe von Säure oder Feuer.
  Gottesgefäße verdecken diese
  charakteristischen Male nie-
  mals, obwohl das umliegende
  Narbengewebe niemals voll-
  ständig heilt und die Farbe
  nicht mehr verändert werden kann.
  Die Kultur der Verthani ist ein Modellbeispiel 
  für unabhängige, demokratische Zusammen-
  arbeit. Da sie dazu gezwungen sind, auf einem 
  sehr beengten Abschnitt ihres Planeten zu 
  leben, umgeben von fast unbewohnbaren Ge-
  bieten auf beiden Seiten, haben die Verthani 
  gelernt, ohne Gewalt oder Unterdrückung zu-
  sammenzuleben. Sie entscheiden sich dazu, 
  Technologie zur Vergrößerung von Ressour-
  cen einzusetzen, statt für den Kampf um Reste 
  gegeneinander. Verces’ Ring der Nationen bleibt 
  ein strahlendes Beispiel für eine Einwelten-
  regierung, in der Bürger geschützt sind und zu-
  gleich ihrer eigenen Wege gehen können, und in 
  vielerlei Hinsicht wurde das Paktweltensystem 
  direkt durch diesen Aspekt der Verthani-Kultur 
  inspiriert.
  
  124
  ALIEN-ARCHIV
  WRIKRICHIE
  HG 3
  EP 800
  WRIKRICHIE 
  WRIKRICHIE
  HG 3
  EP 800
  Wrikrichie-Gesandter
  RN Mittelgroßer Monströser Humanoide (Aquatisch)
  INI -1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  TP 36
  ERK 12; KRK 13
  REF +4; WIL +6; ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Unterstellen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Überlebensmesser +10 (1W4+3 H)
  Fernkampf Taktische Halbautomatische Pistole +8 (1W6+3 S)
  Angriffsfähigkeiten Kooperativ, Zupacken
  SPIELWERTE
  ST +0; GE –1; KO +1; IN +4; WE +1; CH +3
  Fertigkeiten Athletik +8 (+16 beim Schwimmen), Diplomatie +13, 
  Technik +13, Medizin +8, Motiv erkennen +13
  Sprachen Gemeinsprache, Wrikrichie
  Andere Fähigkeiten Amphibie, Improvisation (Schnappt ihn!, Stär-
  kende Inspiration [9 AP])
  Ausrüstung
  Grafit-Karbonhaut, Überlebensmesser, Taktische 
  Halbautomatische Pistole mit 30 Schuss Handfeuerwaffen-
  munition
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige aquatische oder Stadt (Akchios)
  Organisation Einzelgänger, Stammgruppe (2–7), Kolonie (8–20)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kooperativ (AF) Wrikrichies verbringen einen Großteil ihres Le-
  bens im engen Kontakt miteinander. So lernen sie, die Re-
  aktionen ihres Nachbarn vorauszuahnen und ihre Handlungen
  gemeinsam zu koordinieren. Ein Wrikrichie erhält einen Bonus
  von +2 für Fertigkeitswürfe bei der Aktion Jemand anderem
  helfen und für Angriffswürfe, wenn er Unterstützungsfeuer
  liefert. Eine Kreatur, welche die Aktion Jemand anderem hel-
  fen verwendet, um den Fertigkeitswurf eines Wrikrichie zu
  unterstützen, erhält einen Bonus von +2 auf ihren Wurf.
  Unterstellen (AF) Ein Wrikrichie weiß instinktiv, wie er
  Deckungsmöglichkeiten am effektivsten ausnutzen kann.
  Wenn ein Wrikrichie von teilweiser Deckung, Deckung oder
  verbesserter Deckung profitiert, steigt der verliehene Bonus
  auf seine RK und Reflexwürfe um 1.
  Zupacken (AF) Dank des federähnlichen Materials, das
  seine Vordergliedmaßen entlang verläuft, kann ein Wrik-
  richie sehr geschickt nach kleinen Beutewesen greifen.
  Ein Wrikrichie erhält einen Bonus von +4 für Angriffs-
  würfe, wenn er versucht, mit einer Kreatur zu ringen, die
  kleiner ist als er selbst. Als eine volle Aktion kann ein
  Wrikrichie zwei Versuche unternehmen, mit einer Krea-
  tur zu ringen, jeweils mit –4 auf die Angriffswürfe.
  Die spindeldürren und bedachtsamen Wrikrichies sind Fil-
  trierer mit Chitinpanzern, die Weichtieren ebenso ähnlich
  sehen wie luftatmenden Humanoiden. Ihre beiden robus-
  ten Hintergliedmaßen sind dazu in der Lage, sich über län-
  gere Zeit an zerklüfteten Oberflächen festzuklammern. Ihre
  Vordergliedmaßen wiederum tragen Dutzende langer, fase-
  riger Vibrissen, die sich wie Barten auffächern, um vorüber-
  treibende Nahrungspartikel aufzufangen. Diese Gliedmaßen
  verfügen auch über drei Krallen, mit denen ein Wrikrichie Ob-
  jekte, Werkzeuge und Waffen handhaben kann.
  Wrikrichies sind Ureinwohner von Akchios, einem ein-
  samen, nassen Planeten mit einer recht ekzentrischen Umlauf-
  bahn um einen orangenen Hauptreihenstern. Lange Zeit war
  Akchios von kilometerdicken Eisschichten bedeckt, die alle
  drei Jahre nur teilweise tauten, wenn der Planet der Sonne
  näherkam. In seinen verborgenen Ozeanen entwickelte sich
  einfaches Leben, das sich von Nährstoffen ernährte, welche
  aus den Tiefseeschloten aufstiegen. Nur eine bescheidene
  Bandbreite an komplexeren Lebensformen entwickelte sich in
  den lichtlosen Tiefen, und zu diesen gehören die Wrikrichies.
  Sie sind Organismen mit weichen Körpern, die starre Exo-
  skelette entwickelten, dank derer sie während des Aufwärm-
  zyklus umherziehen und Nahrung finden konnten. Während
  
  125
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ALIEN-ARCHIV
  WRIKRICHIE 
  WRIKRICHIE
  des Abkühlzyklus durchliefen ihre Panzer eine Art Mauser und
  sie zogen sich in korallenartige Bauwerke zurück, um Ener-
  gie zu sparen und mit dem Rest der überwinternden Kolonie
  Gesellschaft zu pflegen. Soweit moderne Gelehrte sagen kön-
  nen, entwickelte ihre Art ihre Eigenwahrnehmung und höhe-
  re Denkfähigkeit als direkte Erweiterung dieser gemeinschaft-
  lichen Lebensweise. Obwohl die Spezies durch den Mangel an
  Feuer und Metallverarbeitung nur rudimentäre Technologien
  hervorbrachte, machte sie ihre kulturelle Liebe für Geschichte,
  Mathematik und Philosophie zu einem höchst gebildeten Volk.
  Im Laufe der letzten 100.000 Jahre ist Akchios Sonne hei-
  ßer geworden und hat mehr und mehr der Eishülle des Pla-
  neten geschmolzen. Mehrere Jahrhunderte vor dem Intervall
  taute Akchios weit genug, um einen immensen Ozean freizu-
  legen und so den Wrikrichie zum ersten Mal den Kosmos zu
  enthüllen. Sie hatten bereits komplexe astronomische Theo-
  rien entwickelt, als Entdecker der Paktwelten vor 50 Jahren
  eintrafen. Auch wenn die Wrikrichies bis dahin nur einfache
  Werkzeuge kannten, so besaßen sie doch die akademische
  Tüchtigkeit, um die Technologien der Besucher rasch zu ver-
  stehen und zu übernehmen. Obwohl sie jenseits ihrer Heimat-
  welt noch recht selten sind, sind umherreisende Gelehrte und
  Ingenieure der Wrikrichies bekannt dafür, architektonische
  Wunder zu schaffen und alte Technologien auf innovative Wei-
  sen einzusetzen.
  Zu den wichtigsten Entwicklungen der Wrikrichies gehören
  eine Reihe von Arzneimitteln und günstige Biotechnologie-
  lösungen, die ihnen dabei geholfen haben, sich an das Leben
  in trockenen Umgebungen anzupassen. Die wichtigsten davon
  sind mehrere Hormonverstärker, die einem Wrikrichie ermög-
  lichen, seinen Panzer das ganze Jahr über zu behalten, sowie
  ein biotechnologischer Stimmverstärker, mit der die Krea-
  tur ihre Stimme projizieren und sich auf nahezu menschliche
  Weise verständigen kann. Ohne diesen Verstärker ist ein Wri-
  krichie auf Grund seiner simplen Kiefer und seiner Kehle nicht
  in der Lage, an der Luft mehr als ein Flüstern zu erzeugen.
  Ein Großteil der Sprache der Wrikrichies wird durch Arm-
  bewegungen und Zirpen übermittelt. Ganze Syntaxstrukturen
  werden allein durch Vibrationen ausgedrückt, die nur über
  kurze Entfernungen im Wasser spürbar sind. Diese gramma-
  tikalischen Konstruktionen sind vor allem Begriffen der Zärt-
  lichkeit, des Vertrauens und Verständnisses vorbehalten. Als
  Folge daraus geben Wrikrichies in der Gesellschaft von engen
  Freunden ein fast lautloses Summen von sich, und sie empfin-
  den Kommunikation über herkömmliche Kommunikationsein-
  heiten als verstörend steril.
  Temperaturschwankungen sind weiterhin der Fluch der
  meisten Wrikrichies. Auf Grund ihrer Anpassung an jahreszeit-
  lich bedingte Stimuli werden sie in kaltem Wasser spürbar trä-
  ge, und Hitze kann sie zu fast schon manischer Tatkraft anspor-
  nen. Diejenigen, die es sich leisten können, tragen Anzüge mit
  Umweltkontrollen, um ihre Körpertemperaturen beizubehal-
  ten – und Stimmungsschwankungen vorzubeugen, die sich
  ansonsten einstellen würden. Die meisten reisenden Wri-
  krichies haben große Freude an Kleidung und überfüll-
  ten Räumen. Beides empfinden sie als brauchbaren Er-
  satz für die Kolonien, die sie zurückgelassen haben.
  VOLKSMERKMALE
  Attributsanpassungen: +2 KO, +2 IN, –2 GE 
  Trefferpunkte: 4
  Größe und Art: Wrikrichies sind Mittelgroße Monströse 
  Humanoide mit der Unterart Aquatisch.
  Amphibie: Wrikrichies können sowohl unter Wasser als 
  auch an der Luft normal atmen.
  Dunkelsicht: Wrikrichies haben Dunkelsicht mit einer 
  Reichweite von 18 m.
  Kooperativ: Siehe Seite 124.
  Unterstellen: Siehe Seite 124.
  Wrikrichie-Bewegung: Ein Wrikrichie hat eine Grund-
  bewegungsrate von 6 m und eine Bewegungsrate für 
  Schwimmen von 9 m.
  Zupacken: Siehe Seite 124.
  
  ALIEN-ARCHIV
  126
  MONSTER UND ANDERE 
  NSC ERSCHAFFEN
  ANHANG I:
  I
  m Starfinder-Rollenspiel werden Nichtspielercharakte-
  re (Monster eingeschlossen) nicht auf dieselbe Weise
  erschaffen wie Spielercharaktere. Hier verläuft der Er-
  schaffungsprozess um einiges schneller, da ein SL allein für
  eine Begegnung oft mehrere einzigartige NSC erschaffen
  muss, während ein Spieler normalerweise nur einen Charak-
  ter für eine Spielrunde oder sogar ganze Kampagne erschafft.
  Wenn du dich an die folgenden Schritte hältst, kannst einen
  gut ausgewogenen NSC erschaffen. Sofern nicht anders ver-
  merkt, findest du Eigenschaften, Fähigkeiten, Volksmerkmale
  usw. in Anhang 4: Allgemeine Kreaturenregeln, während alle
  Zauber in Kapitel 4 des Starfinder-Grundregelwerkes (im Fol-
  genden GRW) zu finden sind.
  ÜBERBLICK
  Das Erschaffen eines NSC erfolgt in neun Schritten, von denen
  viele kaum Zeit erfordern. Diese Schritte werden im Folgenden
  kurz erläutert und weiter hinten in diesem Abschnitt dann aus-
  führlich besprochen.
  Bevor wir loslegen: NSC-Konzept
  Ehe du mit der Entwicklung eines NSC anfängst, solltest du
  über ein klares Konzept verfügen. Welche Rolle füllt er in
  der Handlung aus und welchen Herausforderungsgrad soll er
  haben? Tabelle 11-1 auf Seite 390 des GRW hilft dir, den HG des
  NSC an der Durchschnittsgruppenstufe der Spielercharaktere
  zu orientieren. Solltest du eine neue Version eines der Aliens
  in diesem Band erschaffen wollen, z.  B. mit einem höheren
  HG oder einer Klassenschablone, so kannst du ihm alle be-
  sonderen Eigenschaften der Ausgangskreatur belassen.
  Schritt 1: Rolle und Verteilung (siehe unten)
  Bestimme, ob der NSC ein Kämpfer, ein Fertigkeitennutzer
  oder ein Zauberwirker ist. Dann verwende die passenden Ta-
  bellen, um seine Startspielwerte zu bestimmen.
  Schritt 2: Kreaturenartschablone (Seite 132)
  Die erste Schablone, mit welcher die Grundspielwerte an-
  gepasst werden, verleiht deinem NSC jene Attribute, welche
  seine Kreaturenart widerspiegeln – z. B. Humanoider, Tier oder
  Untoter. Diese und andere Schablonen verleihen neue Eigen-
  schaften und modifizieren möglicherweise auch die Zahlen
  aus der Verteilungstabelle. Solltest du einem NSC zudem eine
  Klassenschablone verleihen (siehe Schritt 4), könnten manche
  Anpassungen durch die Kreaturenartschablone Priorität über
  jene der Klassenschablone haben und diese überschreiben.
  Schritt 3: Kreaturenunterartschablone (Seite 133)
  Sollte der NSC über Unterarten verfügen, so füge diese nun
  hinzu. Viele Unterarten verleihen keine neuen Eigenschaften,
  sind aber dennoch hinsichtlich der Interaktion mit anderen Re-
  geln wichtig.
  Schritt 4: Klassenschablone (Seite 137)
  Soll dein NSC wie ein Charakter mit einer Klasse funktionieren, 
  kannst du ihm eine Klassenschablone verleihen. Diese gibt ihm 
  Eigenschaften und Fähigkeiten passend zur fraglichen Klasse. 
  Der Umfang an Fähigkeiten bestimmt sich nach dem HG der Krea-
  tur statt nach einer Klassenstufe. Manche Anpassungen durch 
  Klassenschablonen können Anpassungen durch die Kreaturenart-
  schablone ersetzen (siehe Schritt 2).
  Schritt 5: Weitere Schablonen (Seite 141)
  Wenn der NSC eine sonstige Schablone erhalten soll, die nicht 
  unter Kreaturenart, Kreaturenunterart oder Klasse fällt, so füge 
  sie nun hinzu.
  Schritt 6: Besondere Eigenschaften (Seite 141)
  In diesem Schritt verleihst du deinem NSC die in der Verteilungs-
  tabelle aufgeführte Anzahl an passenden Besonderen Eigen-
  schaften. Manche Eigenschaften sind Fähigkeiten oder Kampftricks,
  andere könnten Grundspielwerte verändern. Manche Eigenschaften
  können einem NPC sogar kostenlos gegeben werden.
  Schritt 7: Fertigkeiten (Seite 142)
  Die Rolle und Verteilung, welche du bei deinem NSC verwendet 
  hast (sowie möglicherweise seine Schablonen und/oder Be-
  sonderen Eigenschaften) bestimmen seine Boni bei jenen Fertig-
  keiten, die er gemeistert hat oder besser als der Durchschnitt be-
  herrscht. Wähle die spezifischen Fertigkeiten und bestimme jetzt 
  den jeweiligen Bonus.
  Schritt 8: Zauber (Seite 143)
  Falls dein NSC Zauber wirken kann, so wähle sie jetzt aus. 
  Normalerweise kommt dieser Schritt nur bei Zauberkundigen 
  oder Kreaturen mit Zauberähnlichen Fähigkeiten zur Anwendung.
  Schritt 9: Letzte Prüfung (Seite 143)
  Prüfe letztendlich auch, ob dein NSC auch dem entspricht, was 
  du geplant hattest. Schau dir gegebenenfalls auch noch einmal 
  die Zahlen an, nachdem du Besondere Eigenschaften hinzugefügt 
  hast, damit keine zu weit von den Ausgangswerten abweichen.
  SCHRITT 1: ROLLE UND VERTEILUNG
  Die folgenden Seiten geben dir die erforderlichen Spielwerte zum 
  Erschaffen von NSC an die Hand, von RK und Fertigkeiten bis zu 
  Angriffen und Schaden.
  Kampfrolle: Wähle die Kampfrolle (Seite 129) und die dazu-
  gehörige Verteilung für NSC, die sich hauptsächlich an körper-
  lichen Kämpfen beteiligen, egal ob es sich um Leibwächter oder 
  wilde Bestien handelt. Von solchen NSC geht auf dem Schlacht-
  feld eine signifikante Gefahr aus. Ihre Angriffe sind oft körper-
  licher Natur, könnten aber aus seltsamen übernatürlichen Kräften 
  resultieren. Die Kampfrolle wird auch für die Klassenschablonen 
  des Solariers und des Soldaten verwendet.
  
  ALIEN-ARCHIV
  127
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  ALLES IST OPTIONAL!
  Wenn du einen NSC erschaffst, steht es dir frei, alle er-
  forderlichen Veränderungen vorzunehmen, damit er so 
  funktioniert, wie du es wünschst. Eine Rolle könnte dich 
  z. B. auffordern, zwei Besondere Eigenschaften zu wählen, 
  allerdings weißt du, dass du vier benötigst – oder vielleicht 
  auch nur eine. Also nimm entsprechende Veränderungen 
  vor! Wenn dein NSC die Kämpferrolle nutzt und eine wirk-
  lich hohe RK aber nicht viele TP besitzen soll, kannst du 
  seine RK um 1 erhöhen und die TP der Fertigkeitsrolle 
  nutzen. Dies verfälscht die Spielwerte nicht, sondern 
  passt sie vielmehr deinem Konzept an. Das Erschaffen 
  eines NSC ist ein grundlegend kreativer Prozess, daher be-
  handle diese Schritte nicht als absolute Einschränkungen. 
  Sie sollen allerdings verhindern, dass das Können des NSC 
  den Rahmen seines HG nicht zu weit verlässt.
  Beachte: Kämpfer haben niedrigere Rettungswurf-SG hinsicht-
  lich ihrer Fähigkeiten und Zauber. Sollte dein NSC eine mächtige 
  Fähigkeit als einen seiner Hauptangriffe nutzen, so erhöhe den 
  entsprechenden SG um 2.
  Fertigkeitsrolle: Wähle die Fertigkeitsrolle (Seite 130) für Geg-
  ner, welche stark auf Fertigkeiten zurückgreifen, z. B. heimlich 
  vorgehende Späher oder Nichtkämpfer wie Händler oder Berater. 
  Die Fertigkeitsrolle wird zudem für die Klassenschablonen des 
  Agenten, Gesandten und Mechanikers verwendet. Die Fertigkeits-
  rolle profitiert von einer breiten Anzahl an Fertigkeiten, so dass 
  diese NSC kompetent in spezialisierten Aufgaben wie Schleichen 
  oder Sabotage sind.
  Zauberrolle: Nutze die Zauberrolle (Seite 131) für jene NSC, deren
  Hauptfähigkeiten dem Wirken von Zaubern oder dem Nutzen zauber-
  ähnlicher Fähigkeiten entspringen. Solche NSC besitzen in der Regel
  die ungewöhnlichsten Fähigkeiten. Die Zauberrolle wird für die
  Klassenschablonen des Aspiranten und des Technomagiers ver-
  wendet. Ein NSC mit dieser Rolle erhält automatisch Zauberwirken.
  Auf Seite 143 findest du unter Schritt 8 die vollständigen Instruktionen
  zum Auswählen von Zaubern. Diese Rolle ist für NSC gedacht, welche
  ihre Kampfaktionen hauptsächlich zum Wirken von Zaubern nutzen.
  Beachte, dass nicht alle magienutzenden NSC der Zauberrolle 
  angehören, so wie sich auch nicht alle Kampfbeteiligten körper-
  lich an einer Konfrontation beteiligen müssen. Falls Zauberei 
  nicht der Hauptfokus des NSC ist, sondern nur einen kleinen Teil 
  seines Repertoires ausmacht, oder er statt Zaubern übernatür-
  liche Angriffe verwendet, kannst du eine andere Rolle wählen 
  und dem NSC die Besondere Eigenschaft Sekundäre Magie ver-
  leihen (siehe Seite 142). Ebenso könnte ein NSC, welcher sich 
  auf übernatürliche Fähigkeiten verlässt (z. B. indem 
  er Kreaturen magisch versteinert), mit der Kämp-
  fer- oder Fertigkeitsrolle besser fahren, je nachdem 
  über welche anderen Fähigkeiten er verfügen soll.
  Rollen verwenden
  Bei diesem System berechnest du die endgültigen Spiel-
  werte eines NSC nicht wie bei einem Spielercharakter.
  Stattdessen entnimmst du die Zahlen direkt den zur Rolle
  gehörigen Tabellen und passt sie dann noch ein wenig an
  die Besonderen Eigenschaften der Schablonen an. Wenn
  also die Tabelle für die fragliche Rolle besagt, dass der
  Bonus des NSC auf Reflexwürfe +6 beträgt, so ist dieser
  Wert der Vorteil, welchen der NSC aufgrund von Spiel-
  werten oder Ausrüstungsgegenständen besitzt.
  Jede Rolle ist über zwei Tabellen verteilt. Die erste Ta-
  belle führt die Hauptspielwerte des NSC auf, die zweite 
  seine Angriffsspielwerte.
  HG: Finde den anvisierten HG des NSC und nutze die 
  übrigen Werte in der entsprechenden Zeile.
  ERK, KRK und Rettungswurfboni: Verwende die auf-
  geführten Zahlen für ERK, KRK sowie REF, WIL und ZÄH dei-
  nes NSC. Sollte es thematisch besser passen, kannst du die 
  Rettungswurfboni auch untereinander austauschen und 
  einem Kämpfer z. B. einen niedrigen Reflexwurf, dafür aber 
  einen hohen Willenswurf verleihen.
  Trefferpunkte: Verwende die aufgeführte Zahl für die 
  Trefferpunkte eines NSC; passe den Wert an, wenn der 
  NSC besonders zäh oder zerbrechlich sein soll.
  Beachte, dass NSC keine Ausdauerpunkte haben,
  und die meisten NSC keine Reservepunkte be-
  nötigen – siehe auch den Kasten „Ausdauer- und
  Reservepunkte“ auf Seite 128.
  
  ALIEN-ARCHIV
  128
  Fähigkeit- und Zauber-SG: Verwende den Eintrag Fähigkeit-SG 
  für alle Fähigkeiten des NSC wie z. B. Odemwaffe oder Gift, die 
  nicht als Zauber funktionieren. Falls der NSC Zauber oder Zauber-
  ähnliche Fähigkeiten nutzt, so bestimme den SG jedes Zau-
  bers oder jeder Zauberähnlichen Fähigkeit separat und addiere 
  den Grad des Zaubers oder der Zauberähnlichen Fähigkeit auf 
  den Wert in der Spalte Zauber-Grund-SG. Beispiel: Der SG des 
  Rettungswurfes gegen einen Zauber des 1. Grades eines HG-3-
  NSC mit der Fertigkeitsrolle ist 14.
  Attributsmodifikatoren: NSC-Spielwerte enthalten nur die At-
  tributswertmodifikatoren einer Kreatur, nicht die Attributswer-
  te. Die Rolle führt Zahlen für die drei höchsten Attributsmodifi-
  katoren des NSC auf. Passe diese entsprechend dem Thema des 
  NSC an. Ein Kämpfer sollte wenigstens zwei dieser Werte auf ST, 
  GE und/oder KO legen. Ein Zauberer sollte seinen höchsten Attri-
  butsmodifikator bei seinem magischen Schlüsselattribut haben. 
  Mit wenigen Ausnahmen beeinflussen diese Modifikatoren keine 
  anderen Spielwerte, daher kannst du z. B. den GE-Bonus eines 
  NSC beliebig festsetzen, ohne dadurch seine Rüstungsklasse zu 
  verändern. Nachdem du diese drei höchsten Werte zugewiesen 
  hast, kannst du die restlichen Attributswertmodifikatoren be-
  liebig festsetzen (in der Regel entsprechen sie dem niedrigsten 
  aufgeführten Modifikator oder sind niedriger).
  Besondere Eigenschaften: Die Auswahl der Besonderen Eigen-
  schaften (siehe Seite 141) unterscheidet deinen NSC von anderen 
  mit demselben HG und derselben Rolle. Wähle eine entsprechende 
  Anzahl an Fähigkeiten aus; diese können eine Anpassung der 
  Spielwerte sein, eine allgemeine Kreaturenregel oder auch nur 
  ein Talent. Du kannst zudem deinem NSC einzigartige, selbstent-
  wickelte Fähigkeiten geben – mehr hierzu auf Seite 142.
  Manche Besonderen Eigenschaften sind als „kostenlose“ Fähig-
  keiten ausgelegt, so dass sie nicht gegen die Maximalanzahl an Fähig-
  keiten zählen, welche ein NSC gemäß seinem HG besitzen kann. Die
  Besonderen Eigenschaften werden ab Seite 142 detailliert beschrieben.
  Fertigkeiten: Die beiden Spalten für Fertigkeiten benennen den
  Bonus des NSC für jene Fertigkeiten, die er gemeistert hat, und
  jene, die er gut, aber nicht außergewöhnlich beherrscht. Alle ande-
  ren Fertigkeiten nutzen die entsprechenden Attributsmodifikatoren
  des NSC. Jeder Eintrag führt zudem eine Zahl in Klammern auf; dies
  ist eine Empfehlung, wie viele Meisterfertigkeiten und wie viele
  Gute Fertigkeiten ein NSC dieses HG besitzen sollte. NSC zählen in
  der Regel Wahrnehmung zu ihren Guten Fertigkeiten, so dass diese
  Fertigkeit nicht in diesen Werten enthalten ist. Alternativ kannst
  du Wahrnehmung als Meisterfertigkeit wählen und dem NSC eine
  andere Gute Fertigkeit geben. Alle Zahlen in diesen Tabellen sind
  flexibel, insbesondere bei den Fertigkeiten. Du kannst z. B. einem
  auf Nahkampf fokussierten NSC Fertigkeiten hinzugeben oder
  streichen, ohne dass es zu große Auswirkungen hat.
  Angriffsboni: Die zweite Tabelle einer Rolle führt hohe und nied-
  rige Angriffsboni für den NSC auf. Verwende den hohen Wert für
  die besten Angriffe des NSC und den niedrigen Wert für den Rest.
  Verwende einen Wert für alle Fernkampf- und den anderen für alle
  Nahkampfangriffe (mach dir keine Gedanken zu Unterschieden
  zwischen den Waffen derselben Kategorie). Wenn dein NSC z. B.
  ein Scharfschütze ist, solltest du den hohen Wert für seine Fern-
  kampfangriffe verwenden und den niedrigen für den Nahkampf.
  Fernkampfschaden: Sollte ein NSC Fernkampfwaffen ver-
  wenden, kannst du ihm eine Waffe mit einer Gegenstandstufe 
  gleich seinem HG geben. Ein NSC addiert stets seinen vollen HG 
  auf seinen Schaden, um das Talent Waffenspezialisierung un-
  abhängig von der Waffenkategorie nachzuahmen (0, sollte der HG 
  unter 1 liegen). Er addiert diesen Bonus nicht auf den Schaden sei-
  ner Granaten. Solltest du keine passende Waffe mit dieser Stufe 
  finden, kannst du zwischen dem HG -3 und HG +1 des NSC wählen; 
  der Spezialisierungsbonus des NSC gleicht einen Teil des Unter-
  schiedes aus. Sollte die Waffe absolut nicht die richtige Stufe be-
  sitzen, musst du dem NSC eventuell einen höheren oder niedrigen 
  Angriffsbonus oder einen anderen Vor- oder Nachteil verleihen.
  Falls der NSC über einen einzigartigen Fernkampfangriff ver-
  fügt, z. B. indem er Säure spuckt, so verwende entweder den Wert 
  aus der Spalte für Energie- oder Kinetischen Schaden, passend 
  zur Schadensart der Waffe. Soll der Angriff des NSC besonders 
  tödlich sein, kannst du den Wert für den HG +1 nutzen. In diesem 
  Fall solltest du seinen Angriffsbonus oder seine RK ein wenig sen-
  ken oder dem NSC eine andere Schwäche geben.
  Nahkampfschaden: Wie bei Fernkampfangriffen kannst du einem
  NSC eine Waffe geben und seinen HG und ST-Modifikator auf den
  verursachten Schaden addieren. Sollte der NSC über Natürliche Waf-
  fen verfügen, dann nutze die Tabelle, um den verursachten Schaden
  zu bestimmen. Sollte der NSC über die Allgemeine Monsterfähigkeit
  Mehrfachangriff (siehe Seite 155) verfügen und daher mit einem Vol-
  len Angriff mehr als zwei Mal angreifen können, so nutze die rele-
  vante Spalte zur Bestimmung des Schadens, den jeder Angriff ver-
  ursacht. Sollte der NSC zu mehr als vier Angriffen mit einer Vollen
  Aktion fähig sein, so sollten die weiteren Angriffe besser einem
  Malus unterliegen, als dass du den Schaden senkst. Da Nahkampf-
  angriffe in der Regel gegen die KRK erfolgen, gibt es keinen eige-
  nen Eintrag für Energieangriffe. Senke im Falle eines normalen Nah-
  kampfangriffes gegen die ERK den Schaden auf den Wert für Drei
  Angriffe. Sollte der NSC drei Angriffe mit einer Energiewaffe aus-
  führen, so senke den Schaden auf den Wert für Vier Angriffe.
  Sonstige Spielwerte
  Diese Spielwerte sind nicht in den Rollentabellen enthalten.
  Initiative: Wenn du den ihn nicht durch das Talent Verbesserte 
  Initiative, eine Schablone oder eine Ad-Hoc-Anpassung erhöhst, 
  entspricht der Initiativebonus des NSC seinem GE-Modifikator.
  Bewegungsrate: Wähle die Bewegungsrate, die zu deinem NSC
  passt. Bewegungsarten wie Klettern oder Schwimmen zählen in
  diesem Fall meistens nicht als Besondere Eigenschaften. Sollte
  dein NSC aber über eine besonders hohe Anzahl an besonderen
  Bewegungsarten oder eine sehr hohe Bewegungsrate verfügen, so
  sollte dies wohl als eine seiner Besonderen Eigenschaften zählen.
  Talente: Die meisten NSC besitzen keine Talente. Viele von Ta-
  lenten verliehene Boni können einfach in die Spielwerte einer 
  Kreatur integriert werden. Du kannst einem NSC aber ein Talent 
  als Besondere Eigenschaft verleihen (siehe S. 142).
  Sprachen: Ein NSC mit Sprachfähigkeiten kennt die Sprache 
  seines Volkes. Wahrscheinlich kennt er auch die Gemeinsprache 
  und die Sprache seines Heimatplaneten (sofern es eine separate 
  gibt). Besonders intelligente NSC könnten noch andere Sprachen 
  beherrschen, die du als passend erachtest.
  AUSDAUER- UND 
  RESERVEPUNKTE
  Ausdauerpunkte: NSC besitzen keine Ausdauerpunkte. 
  Eine Fähigkeit, welche normalerweise die Ausdauer-
  punkte eines NSC betreffen würde, betrifft stattdessen 
  seine Trefferpunkte.
  Reservepunkte: Die meisten NSC erhalten keine Reserve-
  punkte. Solltest du einem NSC Klassenmerkmale oder 
  Besondere Eigenschaften verleihen, welche Reserve-
  punkte verwenden, so erhält er eine Anzahl am Reserve-
  punkten in Höhe seines HG geteilt durch fünf plus 3.
  
  ALIEN-ARCHIV
  129
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  TABELLE 1: KAMPFROLLE – HAUPTSPIELWERTE
  HG
  ERK
  KRK
  REF
  WIL
  ZÄH
  TP
  FÄHIG-
  KEIT-SG
  ZAUBER- 
  GRUND-
  SG
  ATTRIBUTS-
  WERTMODIFI-
  KATOREN
  BESONDERE 
  FÄHIGKEI-
  TEN
  MEISTER-
  FERTIG-
  KEITEN
  GUTE 
  FERTIG-
  KEITEN
  1/3
  10
  12
  +1
  +0
  +1
  6
  8
  8
  +3, +1, +0
  1
  +7 (1)
  +3 (2)
  1/2
  10
  12
  +2
  +0
  +2
  13
  9
  9
  +3, +2, +1
  1
  +9 (1)
  +4 (2)
  1
  11
  13
  +3
  +1
  +3
  20
  10
  9
  +4, +2, +1
  1
  +10 (1)
  +5 (2)
  2
  13
  15
  +4
  +1
  +4
  25
  11
  10
  +4, +2, +1
  2
  +12 (1)
  +7 (2)
  3
  14
  16
  +5
  +2
  +5
  40
  12
  11
  +4, +2, +1
  2
  +13 (1)
  +8 (2)
  4
  16
  18
  +6
  +3
  +6
  50
  13
  11
  +5, +3, +1
  2
  +15 (1)
  +10 (2)
  5
  17
  19
  +7
  +4
  +7
  70
  13
  11
  +5, +3, +2
  2
  +16 (1)
  +11 (2)
  6
  18
  20
  +8
  +5
  +8
  90
  14
  12
  +5, +3, +2
  2
  +18 (1)
  +13 (2)
  7
  19
  21
  +9
  +6
  +9
  105
  15
  13
  +5, +4, +2
  2
  +19 (1)
  +14 (2)
  8
  20
  22
  +10
  +7
  +10
  125
  16
  13
  +6, +4, +2
  2
  +21 (1)
  +16 (2)
  9
  22
  24
  +11
  +8
  +11
  145
  16
  13
  +6, +4, +3
  2
  +22 (1)
  +17 (2)
  10
  23
  25
  +12
  +9
  +12
  165
  17
  14
  +8, +5, +3
  2
  +24 (1)
  +19 (2)
  11
  24
  26
  +13
  +10
  +13
  180
  18
  14
  +8, +5, +3
  2
  +25 (1)
  +20 (2)
  12
  26
  28
  +14
  +11
  +14
  200
  19
  15
  +8, +5, +4
  3
  +27 (1)
  +22 (2)
  13
  27
  29
  +15
  +12
  +15
  225
  19
  15
  +8, +6, +4
  3
  +28 (1)
  +23 (2)
  14
  28
  30
  +16
  +12
  +16
  250
  20
  15
  +8, +6, +4
  3
  +30 (1)
  +25 (2)
  15
  29
  31
  +17
  +13
  +17
  275
  21
  16
  +9, +7, +5
  3
  +31 (1)
  +26 (2)
  16
  30
  32
  +18
  +14
  +18
  300
  22
  16
  +10, +7, +5
  3
  +33 (1)
  +28 (2)
  17
  31
  33
  +19
  +15
  +19
  340
  22
  16
  +11, +8, +5
  3
  +34 (1)
  +29 (2)
  18
  32
  34
  +19
  +16
  +19
  375
  23
  17
  +11, +8, +6
  4
  +36 (1)
  +31 (2)
  19
  33
  35
  +20
  +16
  +20
  415
  24
  18
  +11, +9, +6
  4
  +37 (1)
  +32 (2)
  20
  35
  37
  +21
  +17
  +21
  465
  25
  19
  +12, +9, +6
  4
  +39 (1)
  +34 (2)
  21
  36
  38
  +22
  +18
  +22
  500
  25
  19
  +12, +10, +7
  4
  +40 1)
  +35 (2)
  22
  38
  40
  +22
  +18
  +22
  550
  26
  20
  +13, +10, +7
  4
  +42 (1)
  +37 (2)
  23
  39
  41
  +23
  +19
  +23
  600
  27
  21
  +13, +11, +7
  4
  +43 (1)
  +38 (2)
  24
  41
  43
  +24
  +20
  +24
  650
  28
  22
  +15, +11, +8
  4
  +45 (1)
  +40 (2)
  25
  42
  44
  +25
  +21
  +25
  700
  28
  22
  +15, +12, +8
  4
  +46 (1)
  +41 (2)
  TABELLE 2: KAMPFROLLE – ANGRIFFSSPIELWERTE
  ANGRIFFSBONI
  FERNKAMPFSCHADEN
  NAHKAMPFSCHADEN
  HG
  HOCH
  NIEDRIG
  ENERGIE
  KINETISCH
  STANDARD
  DREI ANGRIFFE
  VIER ANGRIFFE
  1/3
  +4
  +1
  1W4
  1W4
  1W6+ST
  —
  —
  1/2
  +6
  +3
  1W4
  1W6
  1W6+ST
  —
  —
  1
  +8
  +5
  1W4+1
  1W6+1
  1W6+1+ST
  —
  —
  2
  +10
  +7
  1W4+2
  1W6+2
  1W6+2+ST
  —
  —
  3
  +11
  +8
  1W4+3
  1W6+3
  1W6+3+ST
  —
  —
  4
  +12
  +9
  1W4+4
  1W6+4
  1W6+4+ST
  —
  —
  5
  +14
  +11
  1W6+5
  1W8+5
  1W6+5+ST
  —
  —
  6
  +16
  +13
  1W10+6
  2W6+6
  1W8+6+ST
  1W4+6+ST
  —
  7
  +17
  +14
  2W6+7
  2W8+7
  2W6+7+ST
  1W8+7+ST
  1W6+7+ST
  8
  +19
  +16
  2W8+8
  3W6+8
  3W4+8+ST
  1W10+8+ST
  1W6+8+ST
  9
  +21
  +18
  3W6+9
  5W4+9
  2W10+9+ST
  2W6+9+ST
  1W10+9+ST
  10
  +22
  +19
  2W10+10
  4W6+10
  2W10+10+ST
  3W4+10+ST
  1W10+10+ST
  11
  +23
  +20
  3W8+11
  3W10+11
  4W6+11+ST
  2W8+11+ST
  2W6+11+ST
  12
  +25
  +22
  6W4+12
  4W8+12
  6W4+12+ST
  3W6+12+ST
  3W4+12+ST
  13
  +26
  +23
  5W6+13
  6W6+13
  3W12+13+ST
  2W12+13+ST
  2W8+13+ST
  14
  +27
  +24
  3W12+14
  5W10+14
  8W6+14+ST
  4W8+14+ST
  4W6+14+ST
  15
  +28
  +25
  5W8+15
  8W6+15
  8W6+15+ST
  3W12+15+ST
  6W4+15+ST
  
  ALIEN-ARCHIV
  130
  TABELLE 2: KAMPFROLLE – ANGRIFFSSPIELWERTE
  ANGRIFFSBONI
  FERNKAMPFSCHADEN
  NAHKAMPFSCHADEN
  HG
  HOCH
  NIEDRIG
  ENERGIE
  KINETISCH
  STANDARD
  DREI ANGRIFFE
  VIER ANGRIFFE
  16
  +30
  +27
  7W6+16
  6W10+16
  6W10+16+ST
  5W8+16+ST
  3W10+16+ST
  17
  +31
  +28
  8W6+17
  6W12+17
  6W12+17+ST
  4W12+17+ST
  3W12+17+ST
  18
  +32
  +29
  6W10+18
  8W10+18
  13W6+18+ST
  8W6+18+ST
  5W8+18+ST
  19
  +33
  +30
  8W8+19
  9W10+19
  15W6+19+ST
  6W10+19+ST
  4W12+19+ST
  20
  +34
  +31
  12W6+20
  16W6+20
  11W10+20+ST
  6W12+20+ST
  8W6+20+ST
  21
  +35
  +32
  13W6+21
  18W6+21
  12W10+21+ST
  8W10+21+ST
  6W10+21+ST
  22
  +36
  +33
  12W8+22
  20W6+22
  21W6+22+ST
  9W10+22+ST
  8W8+22+ST
  23
  +37
  +34
  17W6+23
  14W10+23
  24W6+23+ST
  10W10+23+ST
  12W6+23+ST
  24
  +39
  +36
  10W12+24
  19W8+24
  14W12+24+ST
  11W10+24+ST
  13W6+24+ST
  25
  +40
  +37
  13W10+25
  14W12+25
  18W10+25+ST
  12W10+25+ST
  9W10+25+ST
  TABELLE 3: FERTIGKEITSROLLE – HAUPTSPIELWERTE
  HG
  ERK
  KRK
  REF
  WIL
  ZÄH
  TP
  FÄHIG-
  KEIT-SG
  ZAUBER-
  GRUND-
  SG
  ATTRIBUTS-
  WERTMODIFI-
  KATOREN
  BESONDERE 
  FÄHIGKEI-
  TEN
  MEISTER-
  FERTIG-
  KEITEN
  GUTE 
  FERTIG-
  KEITEN
  1/3
  10
  11
  +0
  +2
  +0
  6
  10
  10
  +3, +1, +0
  1
  +7 (3)
  +3 (2)
  1/2
  10
  11
  +0
  +2
  +0
  12
  11
  11
  +3, +2, +1
  1
  +9 (3)
  +4 (2)
  1
  11
  12
  +1
  +4
  +1
  17
  12
  11
  +4, +2, +1
  1
  +10 (3)
  +5 (2)
  2
  13
  14
  +1
  +5
  +1
  23
  13
  12
  +4, +2, +1
  1
  +12 (3)
  +7 (2)
  3
  14
  15
  +2
  +6
  +2
  35
  14
  13
  +4, +2, +1
  2
  +13 (3)
  +8 (2)
  4
  16
  17
  +3
  +7
  +3
  45
  15
  13
  +5, +3, +1
  2
  +15 (3)
  +10 (2)
  5
  17
  18
  +4
  +8
  +4
  65
  15
  13
  +5, +3, +2
  2
  +16 (3)
  +11 (2)
  6
  18
  19
  +5
  +9
  +5
  80
  16
  14
  +5, +3, +2
  2
  +18 (3)
  +13 (2)
  7
  19
  20
  +6
  +10
  +6
  100
  17
  15
  +5, +4, +2
  2
  +19 (3)
  +14 (2)
  8
  20
  21
  +7
  +11
  +7
  115
  18
  15
  +6, +4, +2
  2
  +21 (3)
  +16 (2)
  9
  22
  23
  +8
  +12
  +8
  135
  18
  15
  +6, +4, +3
  2
  +22 (3)
  +17 (2)
  10
  23
  24
  +9
  +13
  +9
  150
  19
  16
  +8, +5, +3
  2
  +24 (3)
  +19 (2)
  11
  24
  25
  +10
  +14
  +10
  170
  20
  16
  +8, +5, +3
  2
  +25 (3)
  +20 (2)
  12
  26
  27
  +11
  +15
  +11
  185
  21
  17
  +8, +5, +4
  3
  +27 (3)
  +22 (2)
  13
  27
  28
  +12
  +16
  +12
  210
  21
  17
  +8, +6, +4
  3
  +28 (3)
  +23 (2)
  14
  28
  29
  +12
  +17
  +12
  235
  22
  17
  +8, +6, +4
  3
  +30 (3)
  +25 (2)
  15
  29
  30
  +13
  +18
  +13
  255
  23
  18
  +9, +7, +5
  3
  +31 (3)
  +26 (2)
  16
  30
  31
  +14
  +19
  +14
  280
  24
  18
  +10, +7, +5
  3
  +33 (3)
  +28 (2)
  17
  31
  32
  +15
  +20
  +15
  315
  24
  18
  +11, +8, +5
  3
  +34 (3)
  +29 (2)
  18
  32
  33
  +16
  +20
  +16
  350
  25
  19
  +11, +8, +6
  3
  +36 (3)
  +31 (2)
  19
  33
  34
  +16
  +21
  +16
  385
  26
  20
  +11, +9, +6
  4
  +37 (3)
  +32 (2)
  20
  35
  36
  +17
  +22
  +17
  430
  27
  21
  +12, +9, +6
  4
  +39 (3)
  +34 (2)
  21
  36
  37
  +18
  +23
  +18
  465
  27
  21
  +12, +10, +7
  4
  +40 (3)
  +35 (2)
  22
  38
  39
  +18
  +23
  +18
  500
  28
  22
  +13, +10, +7
  4
  +42 (3)
  +37 (2)
  23
  39
  40
  +19
  +24
  +19
  550
  29
  23
  +13, +11, +7
  4
  +43 (3)
  +38 (2)
  24
  41
  42
  +20
  +25
  +20
  600
  30
  24
  +15, +11, +8
  4
  +45 (3)
  +40 (2)
  25
  42
  43
  +21
  +26
  +21
  650
  30
  24
  +15, +12, +8
  4
  +46 (3)
  +41 (2)
  TABELLE 4: FERTIGKEITSROLLE – ANGRIFFSSPIELWERTE
  ANGRIFFSBONI
  FERNKAMPFSCHADEN
  NAHKAMPFSCHADEN
  HG
  HOCH
  NIEDRIG
  ENERGIE
  KINETISCH
  STANDARD
  DREI ANGRIFFE
  VIER ANGRIFFE
  1/3
  +2
  +0
  1W4
  1W4
  1W4+ST
  —
  —
  1/2
  +4
  +2
  1W4
  1W4
  1W4+ST
  —
  —
  1
  +6
  +4
  1W4+1
  1W4+1
  1W4+1+ST
  —
  —
  
  ALIEN-ARCHIV
  131
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  TABELLE 4: FERTIGKEITSROLLE – ANGRIFFSSPIELWERTE
  ANGRIFFSBONI
  FERNKAMPFSCHADEN
  NAHKAMPFSCHADEN
  HG
  HOCH
  NIEDRIG
  ENERGIE
  KINETISCH
  STANDARD
  DREI ANGRIFFE
  VIER ANGRIFFE
  2
  +8
  +6
  1W4+2
  1W4+2
  1W4+2+ST
  —
  —
  3
  +9
  +7
  1W4+3
  1W4+3
  1W4+3+ST
  —
  —
  4
  +10
  +8
  1W4+4
  1W4+4
  1W4+4+ST
  —
  —
  5
  +12
  +10
  1W4+5
  1W6+5
  1W4+5+ST
  —
  —
  6
  +14
  +12
  1W6+6
  1W8+6
  1W6+6+ST
  1W4+6+ST
  —
  7
  +15
  +13
  1W8+7
  1W12+7
  1W8+7+ST
  1W4+7+ST
  1W4+7+ST
  8
  +17
  +15
  1W10+8
  2W6+8
  1W12+8+ST
  1W8+8+ST
  1W4+8+ST
  9
  +19
  +17
  2W6+9
  2W8+9
  3W4+9+ST
  1W10+9+ST
  1W6+9+ST
  10
  +20
  +18
  3W4+10
  2W8+10
  2W8+10+ST
  1W10+10+ST
  1W8+10+ST
  11
  +21
  +19
  2W8+11
  2W10+11
  2W10+11+ST
  3W4+11+ST
  1W10+11+ST
  12
  +23
  +21
  2W8+12
  2W10+12
  2W12+12+ST
  3W4+12+ST
  1W12+12+ST
  13
  +24
  +22
  2W10+13
  4W6+13
  6W4+13+ST
  3W6+13+ST
  3W4+13+ST
  14
  +25
  +23
  5W4+14
  4W8+14
  6W6+14+ST
  4W6+14+ST
  3W6+14+ST
  15
  +26
  +24
  4W6+15
  6W6+15
  5W8+15+ST
  6W4+15+ST
  2W10+15+ST
  16
  +28
  +26
  6W4+16
  5W8+16
  6W8+16+ST
  4W8+16+ST
  3W8+16+ST
  17
  +29
  +27
  4W8+17
  4W12+17
  8W6+17+ST
  3W12+17+ST
  6W4+17+ST
  18
  +30
  +28
  3W12+18
  8W6+18
  8W8+18+ST
  5W8+18+ST
  4W8+18+ST
  19
  +31
  +29
  5W8+19
  6W10+19
  9W8+19+ST
  6W8+19+ST
  3W12+19+ST
  20
  +32
  +30
  4W12+20
  8W8+20
  13W6+20+ST
  9W6+20+ST
  5W8+20+ST
  21
  +33
  +31
  8W6+21
  6W12+21
  15W6+21+ST
  10W6+21+ST
  4W12+21+ST
  22
  +34
  +32
  6W10+22
  8W10+22
  17W6+22+ST
  6W12+22+ST
  8W6+22+ST
  23
  +35
  +33
  8W8+23
  13W6+23
  12W10+23+ST
  8W10+23+ST
  6W10+23+ST
  24
  +37
  +35
  9W8+24
  15W6+24
  21W6+24+ST
  9W10+24+ST
  8W8+24+ST
  25
  +38
  +36
  8W10+25
  16W6+25
  12W12+25+ST
  15W6+25+ST
  6W12+25+ST
  TABELLE 5: ZAUBERROLLE – HAUPTSPIELWERTE
  HG
  ERK
  KRK
  REF
  WIL
  ZÄH
  TP
  FÄHIG-
  KEIT-SG
  ZAUBER-
  GRUND-
  SG
  ATTRIBUTS-
  WERTMODIFI-
  KATOREN
  BESONDE-
  RE FÄHIG-
  KEITEN
  MEISTER-
  FERTIG-
  KEITEN
  GUTE 
  FERTIG-
  KEITEN
  1/3
  9
  10
  +0
  +2
  +0
  5
  10
  12
  +3, +1, +0
  1
  +7 (2)
  +3 (1)
  1/2
  9
  10
  +0
  +3
  +0
  11
  11
  13
  +3, +2, +1
  1
  +9 (2)
  +4 (1)
  1
  10
  11
  +1
  +4
  +1
  16
  12
  13
  +4, +2, +1
  1
  +10 (2)
  +5 (1)
  2
  12
  13
  +1
  +5
  +1
  21
  13
  14
  +4, +2, +1
  2
  +12 (2)
  +7 (1)
  3
  13
  14
  +2
  +6
  +2
  32
  14
  15
  +4, +2, +1
  2
  +13 (2)
  +8 (1)
  4
  15
  16
  +3
  +7
  +3
  43
  15
  15
  +5, +3, +1
  2
  +15 (2)
  +10 (1)
  5
  16
  17
  +4
  +8
  +4
  60
  15
  15
  +5, +3, +2
  2
  +16 (2)
  +11 (1)
  6
  17
  18
  +5
  +9
  +5
  75
  16
  16
  +5, +3, +2
  2
  +18 (2)
  +13 (1)
  7
  18
  19
  +6
  +10
  +6
  90
  17
  17
  +5, +4, +2
  2
  +19 (2)
  +14 (1)
  8
  19
  20
  +7
  +11
  +7
  105
  18
  17
  +6, +4, +2
  2
  +21 (2)
  +16 (1)
  9
  21
  22
  +8
  +12
  +8
  120
  18
  17
  +6, +4, +3
  2
  +22 (2)
  +17 (1)
  10
  22
  23
  +9
  +13
  +9
  140
  19
  18
  +8, +5, +3
  2
  +24 (2)
  +19 (1)
  11
  23
  24
  +10
  +14
  +10
  155
  20
  18
  +8, +5, +3
  2
  +25 (2)
  +20 (1)
  12
  25
  26
  +11
  +15
  +11
  170
  21
  19
  +8, +5, +4
  3
  +27 (2)
  +22 (1)
  13
  26
  27
  +12
  +16
  +12
  190
  21
  19
  +8, +6, +4
  3
  +28 (2)
  +23 (1)
  14
  27
  28
  +12
  +17
  +12
  215
  22
  19
  +8, +6, +4
  3
  +30 (2)
  +25 (1)
  15
  28
  29
  +13
  +18
  +13
  235
  23
  20
  +9, +7, +5
  3
  +31 (2)
  +26 (1)
  16
  29
  30
  +14
  +19
  +14
  255
  24
  20
  +10, +7, +5
  3
  +33 (2)
  +28 (1)
  17
  30
  31
  +15
  +20
  +15
  285
  24
  20
  +11, +8, +5
  3
  +34 (2)
  +29 (1)
  18
  31
  32
  +16
  +20
  +16
  320
  25
  21
  +11, +8, +6
  4
  +36 (2)
  +31 (1)
  
  ALIEN-ARCHIV
  132
  TABELLE 5: ZAUBERROLLE – HAUPTSPIELWERTE
  HG
  ERK
  KRK
  REF
  WIL
  ZÄH
  TP
  FÄHIG-
  KEIT-SG
  ZAUBER-
  GRUND-
  SG
  ATTRIBUTS-
  WERTMODIFI-
  KATOREN
  BESONDE-
  RE FÄHIG-
  KEITEN
  MEISTER-
  FERTIG-
  KEITEN
  GUTE 
  FERTIG-
  KEITEN
  19
  32
  33
  +16
  +21
  +16
  350
  26
  22
  +11, +9, +6
  4
  +37 (2)
  +32 (1)
  20
  34
  35
  +17
  +22
  +17
  395
  27
  23
  +12, +9, +6
  4
  +39 (2)
  +34 (1)
  21
  35
  36
  +18
  +23
  +18
  425
  27
  23
  +12, +10, +7
  4
  +40 (2)
  +35 (1)
  22
  37
  38
  +18
  +23
  +18
  470
  28
  24
  +13, +10, +7
  4
  +42 (2)
  +37 (1)
  23
  38
  39
  +19
  +24
  +19
  510
  29
  25
  +13, +11, +7
  4
  +43 (2)
  +38 (1)
  24
  40
  41
  +20
  +25
  +20
  550
  30
  26
  +15, +11, +8
  4
  +45 (2)
  +40 (1)
  25
  41
  42
  +21
  +26
  +21
  600
  30
  26
  +15, +12, +8
  4
  +46 (2)
  +41 (1)
  TABELLE 6: ZAUBERROLLE – ANGRIFFSSPIELWERTE
  ANGRIFFSBONI
  FERNKAMPFSCHADEN
  NAHKAMPFSCHADEN
  HG
  HOCH
  NIEDRIG
  ENERGIE
  KINETISCH
  STANDARD
  DREI ANGRIFFE
  VIER ANGRIFFE
  1/3
  +0
  –2
  1W4
  1W4
  1W4+ST
  —
  —
  1/2
  +2
  +0
  1W4
  1W4
  1W4+ST
  —
  —
  1
  +4
  +2
  1W4+1
  1W4+1
  1W4+1+ST
  —
  —
  2
  +6
  +4
  1W4+2
  1W4+2
  1W4+2+ST
  —
  —
  3
  +7
  +5
  1W4+3
  1W4+3
  1W4+3+ST
  —
  —
  4
  +8
  +6
  1W4+4
  1W4+4
  1W4+4+ST
  —
  —
  5
  +10
  +8
  1W4+5
  1W6+5
  1W4+5+ST
  —
  —
  6
  +12
  +10
  1W6+6
  1W8+6
  1W6+6+ST
  1W4+6+ST
  —
  7
  +13
  +11
  1W8+7
  1W12+7
  1W8+7+ST
  1W4+7+ST
  1W4+7+ST
  8
  +15
  +13
  1W10+8
  2W6+8
  1W12+8+ST
  1W8+8+ST
  1W4+8+ST
  9
  +17
  +15
  2W6+9
  2W8+9
  3W4+9+ST
  1W10+9+ST
  1W6+9+ST
  10
  +18
  +16
  3W4+10
  2W8+10
  2W8+10+ST
  1W10+10+ST
  1W8+10+ST
  11
  +19
  +17
  2W8+11
  2W10+11
  2W10+11+ST
  3W4+11+ST
  1W10+11+ST
  12
  +21
  +19
  2W8+12
  2W10+12
  2W12+12+ST
  3W4+12+ST
  1W12+12+ST
  13
  +22
  +20
  2W10+13
  4W6+13
  6W4+13+ST
  3W6+13+ST
  3W4+13+ST
  14
  +23
  +21
  5W4+14
  4W8+14
  6W6+14+ST
  4W6+14+ST
  3W6+14+ST
  15
  +24
  +22
  4W6+15
  6W6+15
  5W8+15+ST
  6W4+15+ST
  2W10+15+ST
  16
  +26
  +24
  6W4+16
  5W8+16
  6W8+16+ST
  4W8+16+ST
  3W8+16+ST
  17
  +27
  +25
  4W8+17
  4W12+17
  8W6+17+ST
  3W12+17+ST
  6W4+17+ST
  18
  +28
  +26
  3W12+18
  8W6+18
  8W8+18+ST
  5W8+18+ST
  4W8+18+ST
  19
  +29
  +27
  5W8+19
  6W10+19
  9W8+19+ST
  6W8+19+ST
  3W12+19+ST
  20
  +30
  +28
  4W12+20
  8W8+20
  13W6+20+ST
  9W6+20+ST
  5W8+20+ST
  21
  +31
  +29
  8W6+21
  6W12+21
  15W6+21+ST
  10W6+21+ST
  4W12+21+ST
  22
  +32
  +30
  6W10+22
  8W10+22
  17W6+22+ST
  6W12+22+ST
  8W6+22+ST
  23
  +33
  +31
  8W8+23
  13W6+23
  12W10+23+ST
  8W10+23+ST
  6W10+23+ST
  24
  +35
  +33
  9W8+24
  15W6+24
  21W6+24+ST
  9W10+24+ST
  8W8+24+ST
  25
  +36
  +34
  8W10+25
  16W6+25
  12W12+25+ST
  15W6+25+ST
  6W12+25+ST
  SCHRITT 2: KREATURENARTSCHABLONE
  Jede Kreatur gehört einer von 13 Kreaturenarten an. Diese brei-
  ten Kategorien besagen etwas über die Ursprünge einer Kreatur, 
  ihren Körperbau oder ihren metaphysischen Platz im Universum.
  Kreaturenarteinträge
  Eine Kreaturenartschablone beginnt mit einer Beschreibung
  der Kreaturenart, gefolgt von Einträgen zu Merkmalen und An-
  passungen.
  Merkmale: Die aufgeführten Merkmale sind üblicherweise 
  allen Kreaturen der fraglichen Art angeboren, daher wird emp-
  fohlen, dass eine Kreatur dieser Kreaturenart sie auch erhält. 
  Diese Merkmale umfassen Besondere Eigenschaften (die Be-
  schreibungen dieser Fähigkeiten beginnen auf Seite 152), wel-
  che nicht gegen die Anzahl an Fähigkeiten zählen, die die Kreatur 
  durch ihre Rolle erlangt, und die zudem die Attributswertmodifi-
  katoren des NSC verändern könnten.
  Anpassungen: Jede Kreaturenart enthält Anpassungen, wel-
  che die Spielwerte des NSC verändern. Du musst diese Ver-
  änderungen nur vornehmen, wenn du das willst. Falls du einem 
  
  ALIEN-ARCHIV
  133
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  NSC eine Klassenschablone verleihen willst (siehe Schritt 4), soll-
  test du nur die Anpassungen durch die Kreaturenartschablone 
  oder die Klassenschablone verwenden, nicht beide – entscheide, 
  welche Anpassungen für den NSC wichtiger sind.
  Aberration
  Eine Aberration hat eine bizarre Anatomie, seltsame Fähig-
  keiten, fremdartige Gedankengänge oder eine Kombination aus
  diesen drei Dingen.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m
  Anpassungen: +2 auf Willenswürfe.
  Drache
  Ein Drache ist eine reptilische Kreatur, die meist geflügelt ist und 
  über magische oder sonstige ungewöhnliche Fähigkeiten verfügt.
  Merkmale: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Immunität gegen 
  Lähmung und Schlaf.
  Anpassungen: +2 auf alle Rettungswürfe, +1 auf Angriffswürfe.
  Externar
  Ein Externar besteht zumindest teilweise aus der Essenz (aber 
  nicht notwendigerweise dem Material) einer anderen Ebene 
  als der Materiellen Ebene. Manche Kreaturen beginnen als An-
  gehörige anderer Kreaturenarten und werden zu Externaren, 
  wenn sie eine höhere oder niedrigere Ebene der spirituellen Exis-
  tenz erlangen.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m; sollte der Externare Angehöriger 
  eines bestimmten Volkes (z. B. Engel, Teufel etc.) sein, muss er 
  über eine passende Unterart verfügen.
  Anpassungen: +2 auf eine Kategorie von Rettungswürfen, +1 
  auf Angriffswürfe.
  Feenwesen
  Ein Feenwesen ist eine Kreatur mit übernatürlichen Fähig-
  keiten und Kontakten zur Natur oder einer anderen Macht
  oder einem Ort.
  Merkmale: Dämmersicht.
  Anpassungen: +2 auf REF und ZÄH, –1 auf Angriffswürfe.
  Humanoider
  Ein Humanoider besitzt in der Regel zwei Arme, zwei Beine und
  einen Kopf oder einen menschenähnlichen Torso, Arme und
  einen Kopf. Humanoide besitzen kaum oder keine Außergewöhn-
  lichen oder Übernatürlichen Fähigkeiten, doch die meisten kön-
  nen sprechen und gehören in der Regel gut entwickelten Gesell-
  schaften an.
  Merkmale: Muss über eine zum Volk passende Unterart ver-
  fügen (z. B. Laschunta, Mensch oder Schirr) oder eine, welche mit 
  seinem Volk verbunden ist (z. B. Goblinoider).
  Anpassungen: +2 auf eine Rettungswurfkategorie.
  Konstrukt
  Ein Konstrukt ist ein magisch belebter Gegenstand oder eine 
  künstlich erschaffene Kreatur.
  Merkmale: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Immunitäten eines
  Konstruktes, Nichtlebend; KO-Modifikator –; muss entweder die
  Unterart Magisch oder Technologisch besitzen; sollte das Konst-
  rukt geistlos sein, erhält es einen IN-Modifikator von – und Geistlos.
  Anpassungen: –2 auf alle Rettungswürfe, +1 auf Angriffswürfe.
  Magische Bestie
  Magische Bestien ähneln Tieren, können aber einen IN-Modi-
  fikator höher als -4 besitzen (in diesem Fall kennt die Magische 
  Bestie wenigstens eine Sprache, kann meistens aber nicht spre-
  chen). Magische Bestien besitzen meistens Außergewöhnliche 
  oder Übernatürliche Fähigkeiten.
  Merkmale: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m.
  Anpassungen: +2 auf REF und ZÄH, +1 auf Angriffswürfe.
  Monströser Humanoider
  Monströse Humanoide ähneln Humanoiden, besitzen aber mons-
  tröse oder tierhafte Merkmale. Oft besitzen sie auch magische 
  Fähigkeiten.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m.
  Anpassungen: +2 auf REF und WIL, +1 auf Angriffswürfe.
  Pflanze
  Diese Kreaturenart umfasst Pflanzenkreaturen. Beachte, dass 
  normale Pflanzen, wie sie in Gärten oder auf Feldern wachsen, 
  keine WE- und CH-Modifikatoren besitzen und als Gegenstände 
  gelten, nicht als Kreaturen, obwohl sie am Leben sind.
  Merkmale: Dämmersicht, Immunitäten wie Pflanzen.
  Anpassungen: +2 auf ZÄH.
  Schlick
  Ein Schlick ist eine amorphe oder formbare Kreatur.
  Merkmale: Blindsicht, Geistlos, Immunitäten wie Schlicke; 
  IN-Modifikator –.
  Anpassungen: +2 auf ZÄH, -2 auf REF und WIL, keine Meister- 
  oder Guten Fähigkeiten, außer die Kreatur würde sie von Natur 
  aus besitzen, statt durch Training erlangt haben.
  Tier
  Ein Tier ist eine lebende, nichthumanoide Kreatur; die meis-
  ten sind Wirbeltiere ohne magische Fähigkeiten und ohne an-
  geborene Fähigkeiten für Sprache oder Kultur.
  Merkmale: Dämmersicht, IN-Modifikator -4 oder -5.
  Anpassungen: +2 auf REF und ZÄH.
  Ungeziefer
  Diese Kreaturenart umfasst Insekten, Arachniden, andere Arthro-
  poden, Würmer und ähnliche Wirbellose.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m, Geistlos; IN-Modifikator –.
  Anpassungen: +2 auf ZÄH.
  Untoter
  Untote sind einstmals lebende Kreaturen, welche durch Magie 
  oder fortschrittliche Technologie belebt wurden.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m, Immunitäten wie Untote, Nicht-
  lebend; KO-Modifikator –.
  Anpassungen: +2 auf WIL.
  
  ALIEN-ARCHIV
  134
  SCHRITT 3:
  KREATURENUNTERARTSCHABLONE
  Füge dem NSC nun relevante Unterarten hinzu. Eine Unterart-
  schablone verleiht in der Regel ein paar Merkmale, doch bei be-
  sonders mächtigen Unterarten wie z.  B. Teufeln solltest du im 
  Auge behalten, wie viele Fähigkeiten der NSC dadurch erlangt, 
  und vermeiden, ihm weitere zusätzliche Fähigkeiten derselben 
  Art zu verleihen (dies betrifft meistens Immunitäten, Resistenzen 
  und Zauberähnliche Fähigkeiten).
  Kreaturenunterarteinträge
  Eine Kreaturenunterart enthält eine Beschreibung der Unterart 
  und eine Auflistung der besonderen Merkmale dieser Unterart.
  Aion
  Aionen sind ein Volk neutraler Externarer, welche die Balance der 
  Realität aufrechterhalten.
  Merkmale: Immunität gegen Kälte, Kritische Treffer und Gift; 
  Resistenz 10 gegen Elektrizität und Feuer; Bonus in Höhe des HG 
  auf Fertigkeitswürfe zum Abrufen von Wissen; Erweiterung von 
  Allem (siehe unten), Telepathie 30 m (nichtverbal).
  Erweiterung von Allem (AF): Aionen können untereinander tele-
  pathisch über weite Entfernungen hinweg kommunizieren. Diese 
  Fähigkeit funktioniert sogar über Ebenengrenzen hinweg, ist 
  dann aber weniger effektiv und erlaubt nur die Kommunikation 
  vager Eindrücke und Gefühle.
  Agathion
  Agathionen sind Celestische (oder auch gute Externare) und im 
  Nirvana heimisch.
  Merkmale: Dämmersicht; +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Gift; Immunität gegen Elektrizität und Versteinerung; Resis-
  tenz 10 gegen Kälte und Schall; Fokussierte Heilung (wie die 
  Aspiranten-Ausrichtungsfähigkeit); Wahre Sprache; Mit Tieren 
  sprechen (wie die Aspiranten-Ausrichtungsfähigkeit des Xeno-
  druiden).
  Android
  Androiden und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart erhalten 
  Dunkelsicht 18 m und Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der 
  AndroidenGRW an, erhält er ferner die Volksmerkmale Gefühlsarm, 
  Konstruiert und Verbesserungsstecksplatz.
  Aquatisch
  Diese Kreaturen sind meistens in Umgebungen heimisch, die ganz 
  oder größtenteils unter Wasser liegen.
  Merkmale: Bewegungsrate für Schwimmen, Wasser atmen, 
  Athletik als Meister- oder Gute Fähigkeit; sollte der NSC Luft 
  atmen können, erhält er ferner das Volksmerkmal Amphibie.
  Archon
  Archonten sind Celestische (oder gute Externare) und im Himmel 
  heimisch.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m; Dämmersicht; Aura der Be-
  drohung (siehe unten); +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; Immuni-
  tät gegen Elektrizität und Versteinerung; Wahre Sprache; viele 
  Archonten können Teleportieren als Zauberähnliche Fähigkeit be-
  liebig oft einsetzen (Zauberstufe gleich HG).
  Aura der Bedrohung (ÜF): Diese Fähigkeit verleiht einen gött-
  lichen Malus (meistens -2) auf RK, Angriffs- und Rettungswürfe 
  jeder feindseligen Kreatur innerhalb der Aura (meistens 6 m Ra-
  dius), deren Willenswurf misslingt. Dieser Malus währt für 24 
  Stunden oder bis diese Kreatur dem fraglichen Archon Schaden 
  zufügt. Widersteht oder eine Kreatur dem Effekt oder bricht ihn, 
  wird sie für 24 Stunden gegen die Aura dieses Archonten immun. 
  Die Aura eines mächtigeren oder schwächeren Archonten könn-
  te einen höheren oder niedrigeren Malus verleihen und auch über 
  einen größeren oder kleineren Radius verfügen.
  Azata
  Azatas sind Celestische (oder gute Externare) und im Elysium hei-
  misch.
  Merkmale: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Immunität gegen 
  Elektrizität und Versteinerung; Resistenz 10 gegen Feuer und 
  Kälte; Wahre Sprache.
  Daimon
  Daimonen sind Scheusale (oder böse Externare) und heimisch in 
  Abaddon.
  Merkmale: Immunität gegen Gift, Krankheit, Säure und Todes-
  effekte; Resistenz 10 gegen Elektrizität, Feuer und Kälte; Fähig-
  keit zum Herbeizaubern von Verbündeten; Telepathie.
  Dämon
  Dämonen sind Scheusale (oder böse Externare) und heimisch im 
  Abyss.
  Merkmale: Immunität gegen Elektrizität und Gift; Resistenz 10 
  gegen Säure, Kälte, und Feuer; Fähigkeit zum Herbeizaubern von 
  Verbündeten; Telepathie.
  Elementar
  Ein Elementar ist eine Kreatur, welche völlig aus der Materie einer 
  der vier Elementarebenen besteht.
  Merkmale: Immunitäten wie Elementare.
  Elf
  Elfen und mit Elfen verwandte Kreaturen erhalten diese Unterart.
  Merkmale: Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart erhalten 
  Dämmersicht und Wahrnehmung als weitere Meisterfähigkeit; 
  gehört der NSC dem Volk der Dunkelelfen (siehe Seite 42) an, 
  erhält er Dunkelsicht 18 m statt Dämmersicht sowie die Volks-
  merkmale Immunitäten eines Dunkelelfen, Dunkelelfenmagie und 
  Blindheit durch Licht; gehört der NSC dem Volk der ElfenGRW an, 
  erhält er die Volksmerkmale Immunitäten eines Elfen, Elfenmagie 
  und als Meisterfähigkeit Mystik; gehört der NSC dem Volk der 
  Halb-ElfenGRW an, erhält er das Volksmerkmal Elfenblut und eine 
  weitere Gute Fertigkeit.
  Engel
  Engel sind Celestische (oder gute Externare) und auf den Äußeren 
  Ebenen guter Gesinnung heimisch.
  Merkmale: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Schutzaura (siehe 
  unten); +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; Immunität gegen Kälte, 
  
  ALIEN-ARCHIV
  135
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  Säure und Versteinerung; Resistenz 10 gegen Elektrizität und 
  Feuer; Wahre Sprache.
  Schutzaura (ÜF): Bei Engeln mit HG 3 bis HG 15 verleiht diese 
  Fähigkeit Kreaturen innerhalb der Aura (meistens 6 m Radius), 
  den Engel eingeschlossen, einen göttlichen Bonus (meistens +2) 
  auf RK gegen Angriffe böser Kreaturen und einen göttlichen 
  Bonus (meistens +4) auf Rettungswürfe gegen von bösen Kreatu-
  ren erschaffene Effekte. Die Schutzaura eines mächtigeren oder 
  schwächeren Engels kann höhere oder niedrigere Boni generieren 
  oder einen größeren oder kleineren Radius besitzen.
  Erde
  Diese Unterart erhalten in der Regel Externare mit einer Ver-
  bindung zur Ebene der Erde.
  Merkmale: Bewegungsrate für Graben; Blindgespür oder 
  Blindsicht (Vibration) mit unterschiedlichen Reichweiten.
  Feuer
  Diese Unterart erhalten in der Regel Externare mit einer Ver-
  bindung zur Ebene des Feuers und Kreaturen mit einer starken 
  Affinität zum Feuer.
  Merkmale: Immunität gegen Feuer; Empfindlichkeit gegen 
  Kälte.
  Gestaltwandler
  Kreaturen, welche ihre Gestalt dramatisch verändern können, er-
  halten diese Unterart.
  Merkmale: Gestalt wechseln (Einzelheiten je nach Kreatur).
  Gnom
  Gnome und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese
  Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der Gno-
  meGRW an, erhält er ferner die Volksmerkmale Gnomenmagie 
  und Unerschütterlicher Glaube sowie Kultur als Meisterfertig-
  keit.
  Goblinoider
  Diese Unterart erhalten Humanoide der ver-
  schiedenen goblinoiden Unterarten, z.  B. 
  Weltraumgoblins.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m; gehört der 
  NSC dem Volk der Weltraumgoblins (siehe 
  Seite 56) an, erhält er ferner die Volks-
  merkmale Schnell und Tüfteln, die Meister-
  fertigkeiten Heimlichkeit und Technik und als 
  Gute Fertigkeit Überlebenskunst.
  Grauer
  Graue und mit ihnen verwandte Kreatu-
  ren erhalten diese Unterart.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m; gehört der 
  NSC dem Volk der Grauen (siehe Seite 58) an, 
  erhält er ferner die Volksmerkmale Telepathie 30 m und die 
  Besondere Eigenschaft Phasenschritt.
  Halbling
  Halblinge und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Keine; gehört der NSC dem Volk der HalblingeNSC an, 
  erhält er die Volksmerkmale Halblingglück und Hinterhältig, die 
  Meisterfertigkeiten Heimlichkeit und Wahrnehmung und als Gute 
  Fertigkeiten Akrobatik und Athletik.
  Ikeschti
  Ikeschtis und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart erlangen
  eine Bewegungsrate für Klettern; gehört der NSC dem Volk der
  Ikeschtis (siehe Seite 66) an, erhält er ferner die Volksmerkmale Blut
  verspritzen, Haut abstreifen und Wüstenkundiger.
  Kälte
  Kreaturen mit dieser Unterart sind in der Regel in kalten Um-
  gebungen heimisch.
  Merkmale: Immunität gegen Kälte; Empfindlichkeit gegen 
  Feuer.
  Kasatha
  Kasathas und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Keine; gehört der NSC dem Volk der KasathasGRW
  an, erhält er die Volksmerkmale Vierarmig und Wüste durch-
  queren, die Meisterfertigkeiten Akrobatik und Athletik und als 
  Gute Fertigkeit Kultur.
  Körperlos
  Kreaturen mit dieser Unterart besitzen keine greifbaren Körper.
  Merkmale: Körperlos (Grundregelwerk, S. 264).
  
  ALIEN-ARCHIV
  136
  Laschunta
  Laschuntas und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Keine; gehört der NSC dem Volk der LaschuntasGRW
  an, erhält er das Volksmerkmal Begrenzte Telepathie und kann 
  die folgenden Zauber als Zauberähnliche Fähigkeiten nutzen: 1/
  Tag — Gedanken wahrnehmen; Beliebig oft — Benommenheit und 
  Psychokinetische Hand.
  Luft
  Diese Unterart erhalten in der Regel Externare mit einer Ver-
  bindung zur Ebene der Luft.
  Merkmale: Übernatürliche Bewegungsrate Fliegen (in der 
  Regel Perfekte Manövrierfähigkeit); Akrobatik als Meister- oder 
  Gute Fertigkeit.
  Maraquoi
  Maraquois und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der Ma-
  raquois (siehe Seite 82) an, erhält er ferner die Volksmerkmale 
  Blindgespür (Schall) 9 m, eine Bewegungsrate für Klettern von 
  6 m, das Volksmerkmal Greifschwanz und Überlebenskunst als 
  Meisterfertigkeit.
  Mensch
  Menschen und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Keine; gehört der NSC dem Volk der MenschenGRW
  an, erhält er eine beliebige zusätzliche Besondere Eigenschaft 
  und eine weitere Gute Fertigkeit.
  Ork
  Orks und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese Unterart.
  Merkmale: Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart erhalten 
  Dunkelsicht 18 m und die Allgemeine Kreaturenfähigkeit Wild-
  heit; sollte der NSC ein Halb-OrkGRW sein, erhält er ferner Ein-
  schüchtern und Überlebenskunst als Meisterfertigkeiten.
  Pflanzenartig
  Pflanzenartige Kreaturen besitzen viele Eigenschaften von
  Pflanzen.
  Merkmale: Die meisten pflanzenartigen Kreaturen besitzen die 
  Allgemeine Monsterfähigkeit Pflanzenartig (siehe Seite 156).
  Proteaner
  Proteaner sind schlangenartige Externare des reinen Chaos und 
  im Mahlstrom heimisch.
  Merkmale: Blindgespür (Reichweite und Sinn variieren nach 
  Art des Proteaners); Immunität gegen Säure; Resistenz 10 gegen 
  Elektrizität und Schall; Übernatürliche Bewegungsrate für Flie-
  gen; Formlos; Gestalt wechseln; Ergreifen mit Natürlichen An-
  griffen.
  Reptoide
  Die gestaltwandelnden Reptoiden und mit ihnen verwandte Krea-
  turen erhalten diese Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der Rep-
  toiden (siehe Seite 96) an, erhält er ferner die Volksmerkmale Ge-
  stalt wechseln, Kaltblüter und Natürliche Waffen.
  Riese
  Riesen und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese
  Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; viele NSC mit dieser Unterart er-
  halten Einschüchtern und Wahrnehmung als Meisterfertigkeiten.
  Ryphorier
  Ryphorier und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der Rypho-
  rier (siehe Seite 100) an, erhält er ferner eine beliebige zusätzliche 
  Besondere Eigenschaft, das Volksmerkmal Jahreszeitenangepasst 
  und als Meisterfertigkeit Wahrnehmung.
  Sarkesianer
  Sarkesianer und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der Sarke-
  sianer (siehe Seite 102) an, erhält er ferner die Besondere Eigen-
  schaft Leerenflug und eine weitere Gute Fertigkeit.
  Schwarm
  Diese Unterart erhält jede Ansammlung von Mini-, Winzigen oder 
  Sehr kleinen Kreaturen, die als eine Kreatur agiert; meistens han-
  delt es sich um Ungeziefer.
  Ein Schwarm besitzt einen gemeinsamen TP-Verrat, einen eige-
  nen Initiative-Modifikator und eine eigene ERK und KRK. Er legt 
  Rettungswürfe als eine einzelne Kreatur ab. Ein Schwarm belegt 
  in der Regel eine quadratische Angriffsfläche (so er aus Nicht-
  fliegern besteht) oder einen Würfel (bei fliegenden Kreaturen) 
  mit 3 m Seitenlänge und besitzt eine Reichweite von 0 m. Ein 
  Schwarm kann sich durch Risse oder Löcher bewegen, welche 
  groß genug sind, um die Kreaturen hindurchzulassen, aus denen 
  sich der Schwarm zusammensetzt.
  Um anzugreifen, bewegt sich ein Schwarm in die Angriffsfläche 
  eines Gegners (dies provoziert einen Gelegenheitsangriff). Zaube-
  rei oder sich auf Zauber zu konzentrieren erfordert innerhalb der 
  Angriffsfläche eines Schwarmes einen Wurf auf die Zauberstufe 
  (SG = 20 + Zaubergrad). Der Einsatz von Fertigkeiten innerhalb 
  der Angriffsfläche eines Schwarmes, welche Geduld und Konzen-
  tration erfordern (z. B. Computer), benötigen einen Willenswurf 
  gegen SG 20.
  Merkmale: Schwarmverteidigungen, Immunitäten wie Schwär-
  me, Ablenkung, Schwarmangriff.
  Schirr
  Schirren und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Blindgespür (Vibration) 9 m; gehört der NSC dem 
  Volk der SchirrenGRW an, erhält er ferner die Volksmerkmale Be-
  grenzte Telepathie und Gemeinschaftssinn sowie Diplomatie und 
  Kultur als Gute Fertigkeiten.
  
  ALIEN-ARCHIV
  137
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  ANDERE UNTERARTEN
  Einige Unterarten haben keine ausformulierten Ein-
  träge. Die folgenden Unterarten verleihen keine zusätz-
  lichen Fähigkeiten:
  D Böse
  D Gut
  D Chaotisch
  D Magisch
  D Einheimisch
  D Rechtschaffen
  D Extraplanar
  D Technologisch
  Skittermander
  Skittermander und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der Skitter-
  mander (siehe Seite 108) an, erhält er ferner die Volksmerkmale 
  Hyper, Ringer und Sechsarmig.
  Teufel
  Teufel sind Scheusale (oder böse Externare) und heimisch in der 
  Hölle.
  Merkmale: Im Dunkeln sehen; Immunität gegen Feuer und 
  Gift; Resistenz 10 gegen Kälte und Säure; Fähigkeit zum Herbei-
  zaubern von Verbündeten; Telepathie.
  Unvermeidbarer
  Unvermeidbare sind konstruktartige Externare, die geschaffen 
  wurden, um die Gesetze des Universums durchzusetzen.
  Merkmale: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Konstruiert; Re-
  generation (wird durch Angriffe chaotischer Gesinnung unter-
  drückt); Wahre Sprache.
  Verthani
  Verthani und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese 
  Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der Verthani
  (siehe Seite 122) an, erhält er ferner die Volksmerkmale Hautimitator
  und Leicht aufwertbar sowie eine zusätzliche Gute Fertigkeit.
  Vesk
  Vesken und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese
  Unterart.
  Merkmale: Dämmersicht; gehört der NSC dem Volk der Ves-
  kenGRW an, erhält er ferner die Volksmerkmale Furchtlos, Natür-
  liche Waffen und Rüstungsexperte.
  Wasser
  Diese Unterart erhalten in der Regel Externare mit einer Ver-
  bindung zur Ebene des Wassers.
  Merkmale: Bewegungsrate für Schwimmen, Athletik als Meis-
  ter- oder Gute Fertigkeit.
  Ysoki
  Ysokis und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese
  Unterart.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m; gehört der NSC dem Volk der 
  YsokisGRW an, erhält er ferner die Volksmerkmale Backentaschen 
  und Tatkraft, die Meisterfertigkeiten Heimlichkeit und Technik 
  sowie als Gute Fertigkeit Überlebenskunst.
  Zwerg
  Zwerge und mit ihnen verwandte Kreaturen erhalten diese
  Unterart.
  Merkmale: Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart erhalten 
  Dunkelsicht 18 m; gehört der NSC dem Volk der ZwergeGRW an, er-
  hält er ferner die Volksmerkmale Ruhig und Sicher, Steingespür, 
  Traditionelle Feinde und Waffenvertrautheit.
  SCHRITT 4: KLASSENSCHABLONEN
  In diesem optionalen Schritt kannst du einem NSC bestimmte 
  Fähigkeiten verleihen, welche ihn ähnlich wie einen Angehörigen 
  einer bestimmten Klasse funktionieren lassen. Wie unter Schritt 
  2 erwähnt, solltest du nur entweder die Anpassungen des Ein-
  trages der Kreaturenartschablone oder der Klassenschablone ver-
  wenden, nicht aber beide.
  Die Klassen und die Regeln für die Klassenfähigkeiten findet du 
  im Grundregelwerk, wobei einige Klassenfähigkeiten leicht ver-
  ändert wurden – diese findest du im Eintrag zu den Besonderen 
  Eigenschaften. Sollte dein NSC über Fähigkeiten verfügen, welche 
  Reservepunkte erfordern, so erlangt er eine Anzahl an Reserve-
  punkten in Höhe seines HG geteilt durch 5 plus 3.
  Klassenschabloneneinträge
  Eine Klassenschablone beginnt mit einer kurzen Beschreibung 
  der Klasse und behandelt dann die folgenden Punkte:
  Besondere Regeln: Sollte die Schablone einige Basteleien er-
  fordern, welche über die normalen Regeln für Klassenschablonen 
  hinausgehen, enthält die Schablone spezielle Regeln.
  Erforderliche Rolle: Dieser Eintrag benennt die Rolle, nach
  welcher ein NSC erstellt sein sollte, um diese Klassenschablone
  zu erhalten.
  Anpassungen: Diese Anpassungen verändern einige der Spiel-
  werte der Rollentabellen.
  Fertigkeiten: Die Klassenschablone könnte zudem eine Liste 
  an Fertigkeiten enthalten, die als Meister- oder Gute Fertigkeiten 
  kategorisiert sind; diese Fertigkeiten zählen gegen die Anzahl an 
  Fertigkeiten, welche die Rolle dem NSC verleiht.
  Attributswertmodifikatoren: Dieser Eintrag benennt die Attri-
  butswertmodifikatoren, welche normalerweise bei Vertretern der 
  fraglichen Klasse am ausgeprägtesten sind, beginnend mit dem 
  höchsten Wert (du kannst dies aber verteilen, wie es dir passt).
  Ausrüstung: Die meisten NSC mit Klassenschablonen ver-
  wenden Ausrüstung, statt auf Natürliche Angriffe zurückzu-
  greifen. Dieser Eintrag enthält Richtlinien, welche Waffen,
  Rüstungen und sonstigen wichtigen Gegenstände Vertreter
  der jeweiligen Klasse anhand der Gegenstandsstufe be-
  kommen könnten. Ausrüstung hat eine Mindeststufe von 1 und
  eine Maximalstufe von 20. Wenn z. B. eine Kreatur HG 1/2 oder
  HG 1 besitzt und die Schablone einen Gegenstand der Stufe
  „HG – 1“ empfiehlt, würdest du ihr Ausrüstung der Gegen-
  standsstufe 1 geben. Wie auf Seite 128 erwähnt, hast du bei
  der Gegenstandsstufe durchaus Spielraum, musst dann aber
  vielleicht bei anderen Spielwerten Anpassungen vornehmen.
  Fähigkeiten nach HG: Der NSC erhält abhängig von seinem
  HG eine gewisse Anzahl an Klassenmerkmalen seiner gewählten
  Klasse und eventuell noch einige Besondere Eigenschaften dei-
  
  ALIEN-ARCHIV
  138
  ner Wahl; diese ersetzen die Besonderen Eigenschaften, welche
  die Kreatur über ihre Rolle erhält. Der HG des NSC korrespon-
  diert mit seiner effektiven Klassenstufe – d. h. eine Kreatur mit
  HG 3 wäre z. B. ein Mechaniker der 3. Stufe.
  Übernehme die Fähigkeiten des Eintrages, welcher dem
  HG deines NSC entspricht, oder aus dem nächstniedrigeren
  HG-Eintrag. Wenn du z. B. einen NSC mit HG 4 erschaffst und
  die Klassenschablone nur Einträge für HG 3 und 5 aufweist,
  so verwende den HG-3-Eintrag. Nutze nur einen HG-Eintrag.
  Klassenmerkmale mit einem SG nutzen den Fähigkeit-SG-Ein-
  trag oder den Zauber-Grund-SG der Rollentabelle (deine Wahl).
  Eine Klassenschablone gibt einem NSC mehr Optionen, als er
  normalerweise über seine Rolle erhalten würde. Sollte es den-
  noch Besondere Eigenschaften geben, welche dein NSC absolut
  benötigt, kannst du sie ebenfalls hinzufügen. Achte nur darauf,
  deinen NSC für den gewählten HG nicht zu mächtig zu machen.
  Wenn du ein Klassenmerkmal wählst, welches ein anderes
  Klassenmerkmal verbessert, wird davon ausgegangen, dass
  der NSC alle Voraussetzungen erfüllt. Wenn du z. B. für einen
  HG 4-Gesandten Schnelle Stärkende Improvisation wählst, gilt
  der NSC als ebenfalls über Stärkende Improvisation verfügend.
  Sollte eine Klassenmerkmaloption über eine Stufenvoraus-
  setzung verfügen, kannst du aus allen bis zum fraglichen HG ver-
  fügbaren Optionen wählen. Wenn z. B. über eine Klassenschablone 
  einen Agententrick der 6. Stufe verliehen würde, kannst du dem 
  NSC alternativ einen Agententrick der 2. Stufe geben.
  Agent
  Agenten sind schnell, listig und besonders talentiert. Sie kön-
  nen ihre Gegner veranlassen, unachtsam zu werden, um dann
  verheerende Angriffe zu landen.
  Besondere Regeln: Wähle eine Spezialisierung. Der
  Spezialisierungstrick und die Spezialisierungsfähigkeit müs-
  sen dieser Spezialisierung angehören. Alle Agententricks,
  welche für die Kreatur nicht relevant sind oder in ihre Spiel-
  werte integriert werden können, müssen nicht einzeln auf-
  geführt werden.
  Erforderliche Rolle: Fertigkeitsrolle.
  Anpassungen: Bonus auf Initiative in Höhe des HG der Krea-
  tur geteilt durch 4, + 1; +3 auf REF; +1 auf alle Fertigkeitswürfe.
  Fertigkeiten: Meisterfertigkeiten aus der Spezialisierung
  des Agenten.
  Attributswertmodifikatoren: GE, IN und WE.
  Ausrüstung: Leichte Rüstung (Gegenstandsstufe = HG),
  Faustfeuerwaffe (Gegenstandsstufe = HG), Scharfschützen-
  gewehr (Gegenstandsstufe = HG) und Einfache Nahkampf-
  waffe mit der besonderen Eigenschaft Agent (Gegenstands-
  stufe = HG – 1).
  Fähigkeiten nach HG
  HG 1: Tückischer Angriff +1W4 und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 2: Tückischer Angriff +1W4, Entrinnen, ein Agententrick der
  2. Stufe und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 3: Tückischer Angriff +1W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung +3 m,
  ein Agententrick der 2. Stufe und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 4: Tückischer Angriff +1W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +3 m, Schwächender Trick und zwei Agententricks der 2. Stufe.
  HG 5: Tückischer Angriff +3W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +3 m, Schwächender Trick, Spezialisierungstrick und zwei
  Agententricks der 2. Stufe.
  HG 6: Tückischer Angriff +3W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +3 m, Schwächender Trick, Spezialisierungstrick und ein
  Agententrick der 6. Stufe.
  HG 7: Tückischer Angriff +4W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +3 m, und ein Agententrick der 6. Stufe.
  HG 8: Tückischer Angriff +4W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +3 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Dreifach-
  angriff, Spezialisierungstrick und ein Agententrick der 6. Stufe.
  HG 9: Tückischer Angriff +5W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +6 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Dreifach-
  angriff, Spezialisierungstrick und ein Agententrick der 6. Stufe.
  HG 10: Tückischer Angriff +5W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +6 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Dreifach-
  angriff, Spezialisierungstrick und ein Agententrick der 10. Stufe.
  HG 11: Tückischer Angriff +6W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +6 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Dreifach-
  angriff, Spezialisierungsfähigkeit, Spezialisierungstrick und ein
  Agententrick der 10. Stufe.
  HG 13: Tückischer Angriff +7W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +6 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Vierfach-
  angriff, Spezialisierungsfähigkeit, Spezialisierungstrick und
  ein Agententrick der 10. Stufe.
  HG 14: Tückischer Angriff +7W8, Entrinnen, Schnelle Be-
  wegung +6 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Refle-
  
  ALIEN-ARCHIV
  139
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  xe, Vierfachangriff, Spezialisierungsfähigkeit, Spezialisierungs-
  trick und ein Agententrick der 14. Stufe.
  HG 15: Tückischer Angriff +8W8, Entrinnen, Schnelle Bewegung
  +9 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Vierfach-
  angriff, Spezialisierungsfähigkeit, Spezialisierungstrick und ein
  Agententrick der 14. Stufe.
  HG 17: Tückischer Angriff +9W8, Entrinnen, Schnelle Be-
  wegung +9 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Vier-
  fachangriff, Doppelte Schwächung, Spezialisierungsfähigkeit,
  Spezialisierungstrick und ein Agententrick der 14. Stufe.
  HG 19: Tückischer Angriff +10W8, Entrinnen, Schnelle Be-
  wegung +9 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Vier-
  fachangriff, Doppelte Schwächung, Spezialisierungsfähigkeit,
  Spezialisierungstrick und zwei Agententricks der 14. Stufe.
  HG 20: Tückischer Angriff +10W8, Entrinnen, Schnelle Be-
  wegung +9 m, Schwächender Trick, Unglaubliche Reflexe, Vier-
  fachangriff, Doppelte Schwächung, Spezialisierungsfähigkeit,
  Spezialisierungstrick, Meisteragent und zwei Agententricks der
  14. Stufe.
  Aspirant
  Aspiranten greifen auf ihre Verbindung zu übernatürlichen
  Mächten zurück und können so auf unterschiedliche Weise
  Magie manifestieren.
  Besondere Regeln: Wähle eine Mystikerausrichtung. Die
  Ausrichtungsfähigkeiten der Kreatur müssen alle mit dieser
  Ausrichtung assoziiert sein. Ausrichtungsfähigkeiten, welche
  nicht relevant sind oder in die Spielwerte integriert werden
  können, müssen nicht extra aufgeführt werden.
  Zauber müssen von der Zauberliste des Aspiranten stam-
  men. Beginne mit den Ausrichtungszaubern der korrespondie-
  renden Grade und fülle dann die übrigen Plätze.
  Erforderliche Rolle: Zauberrolle.
  Anpassungen: Keine.
  Fertigkeiten: Meisterfähigkeit Mystik und Gute oder
  Meisterfertigkeiten aus der Liste der zur Ausrichtung ge-
  hörenden Fertigkeiten.
  Attributswertmodifikatoren: WE, KO und CH.
  Ausrüstung: Leichte Rüstung (Gegenstandsstufe = HG),
  Faustfeuerwaffe (Gegenstandsstufe = HG) und Einfache Nah-
  kampfwaffe (Gegenstandsstufe = HG – 1).
  Fähigkeiten nach HG
  HG 1: Ausrichtungsfähigkeit der 1. Stufe und eine Besondere
  Eigenschaft.
  HG 2: Ausrichtungsfähigkeit der 1. Stufe, Gedankenverbindung
  und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 3: Ausrichtungsfähigkeiten der 1. und 3. Stufe und Ge-
  dankenverbindung.
  HG 6: Ausrichtungsfähigkeiten der 1., 3. und 6. Stufe und Ge-
  dankenverbindung.
  HG 9: Ausrichtungsfähigkeiten der 1., 3., 6. und 9. Stufe und Ge-
  dankenverbindung.
  HG 11: Ausrichtungsfähigkeiten der 1., 3., 6. und 9. Stufe; Ge-
  dankenverbindung und Telepathisches Band.
  HG 12: Ausrichtungsfähigkeiten der 1., 3., 6., 9. und 12. Stufe; Ge-
  dankenverbindung; Telepathisches Band.
  HG 15: Ausrichtungsfähigkeiten der 1., 3., 6., 9., 12. und 15. Stufe;
  Gedankenverbindung; Telepathisches Band.
  HG 18: Alle Ausrichtungsfähigkeiten, Gedankenverbindung und
  Telepathisches Band.
  HG 19: Alle Ausrichtungsfähigkeiten, Gedankenverbindung,
  Telepathisches Band und Transzendenz.
  HG 20: Alle Ausrichtungsfähigkeiten, Gedankenverbindung,
  Telepathisches Band, Transzendenz und Erleuchtung.
  Gesandter
  Charismatische Gesandte unterstützen ihre Verbündeten mit-
  tels Inspiration und taktischen Anweisungen.
  Erforderliche Rolle: Fertigkeitsrolle.
  Anpassungen: +2 auf REF.
  Fertigkeiten: Meisterfertigkeit Motiv erkennen und Bluffen,
  Diplomatie oder Einschüchtern.
  Attributswertmodifikatoren: CH, IN und GE.
  Ausrüstung: Leichte Rüstung (Gegenstandsstufe = HG),
  Faustfeuerwaffe (Gegenstandsstufe = HG) und Einfache Nah-
  kampfwaffe (Gegenstandsstufe = HG – 1).
  Fähigkeiten nach HG
  HG 1: Eine Improvisation der 1. Stufe und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 2: Zwei Improvisationen der 1. Stufe und eine Besondere
  Eigenschaft.
  HG 4: Eine Improvisation der 4. Stufe, eine Improvisation der 1.
  Stufe und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 6: Eine Improvisation der 6. Stufe, eine Improvisation der 4.
  Stufe, eine Improvisation der 1. Stufe und eine Besondere Eigen-
  schaft.
  HG 8: Eine Improvisation der 8. Stufe, eine Improvisation der 6.
  Stufe, eine Improvisation der 4. Stufe und eine Besondere Eigen-
  schaft.
  HG 9: Eine Improvisation der 8. Stufe, eine Improvisation der 6.
  Stufe, eine Improvisation der 4. Stufe, Besondere Eigenschaft
  Fertigkeitsbegabung (siehe Seite 142) und eine Besondere
  Eigenschaft.
  HG 10: Zwei Improvisationen der 8. Stufe, eine Improvisation der
  6. Stufe, eine Improvisation der 4. Stufe, Besondere Eigenschaft
  Fertigkeitsbegabung (siehe Seite 142) und eine Besondere
  Eigenschaft.
  HG 12: Drei Improvisationen der 8. Stufe, eine Improvisation
  der 6. Stufe, Besondere Eigenschaft Fertigkeitsbegabung (siehe
  Seite 142) und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 16: Vier Improvisationen der 8. Stufe, Besondere Eigenschaft
  Fertigkeitsbegabung (siehe Seite 142) und eine Besondere
  Eigenschaft.
  CR 20: Wahre Expertise, vier Improvisationen der 8. Stufe, Be-
  sondere Eigenschaft Fertigkeitsbegabung (siehe Seite 142) und
  eine Besondere Eigenschaft.
  Mechaniker
  Mechaniker sind Experten im Umgang mit Maschinen. Sie ver-
  wenden entweder Exokortexe, um ihre Kampffähigkeiten zu
  verbessern, oder werden von Roboterdrohnen begleitet, wel-
  che sie fernsteuern können.
  Besondere Regeln: Alle Mechanikerkreaturen erhalten das
  Klassenmerkmal Künstliche Intelligenz. Dieses erfordert eine
  Wahl zwischen einer Drohne und einem Exokortex. Im Falle
  einer Drohne wird diese als eigenständiges technologisches
  Konstrukt mit HG des Mechanikers -2 gebaut, bzw. ein existen-
  tes technologisches Konstrukt mit HG des Mechanikers -2 ver-
  wendet. Die Drohne erhält keinen eigenen vollen Satz an Ak-
  tionen; die Mechanikerkreatur und ihre Drohne können jede
  Bewegungsaktion, eine Schnelle Aktion und eine Reaktion pro
  Runde nutzen, allerdings kann nur eine von ihnen eine Stan-
  dard-Aktion verwenden oder ihre Bewegungs- und Standard-Ak-
  tion zu einer Vollen Aktion vereinen. Die Drohne erhält keinen
  
  ALIEN-ARCHIV
  140
  eigenen HG, trägt keinen HG zum HG der Begegnung bei, und
  die SC erhalten keine EP für das Besiegen der Drohne allein.
  Im Falle einer Mechanikerkreatur mit einem Exokortex füge
  bei HG 1 Zielverfolgung, bei HG 5 Drahtloses Hacken, bei HG 10
  Zweifache Zielverfolgung, bei HG 15 Multitasking und bei HG
  20 Vierfache Zielverfolgung hinzu.
  Zielverfolgung (AF): Als Bewegungsaktion kann dieser NSC
  einen einzelnen Gegner auswählen und nachverfolgen; dies
  verleiht ihm einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen die-
  ses Ziel. Nutze denselben Bonus für Zweifache Zielverfolgung
  und Vierfache Zielverfolgung.
  Erforderliche Rolle: Fertigkeitsrolle.
  Anpassungen: +2 auf REF und ZÄH, -2 auf WIL.
  Fertigkeiten: Meisterfertigkeiten Computer und Technik.
  Attributswertmodifikatoren: IN, GE und KO.
  Ausrüstung: Leichte Rüstung (Gegenstandsstufe = HG),
  Faustfeuerwaffe (Gegenstandsstufe = HG) und Einfache Nah-
  kampfwaffe (Gegenstandsstufe = HG – 1).
  Fähigkeiten nach HG
  HG 1: Künstliche Intelligenz (siehe oben, Besondere Regeln), In-
  dividualisiertes Handwerkszeug, eine Besondere Eigenschaft.
  HG 2: Künstliche Intelligenz, Individualisiertes Handwerkszeug,
  ein Mechanikertrick der 2. Stufe und eine Besondere Eigen-
  schaft.
  HG 3: Künstliche Intelligenz, Individualisiertes Handwerkszeug,
  Überlasten und ein Mechanikertrick der 2. Stufe.
  HG 4: Künstliche Intelligenz, Individualisiertes Handwerkszeug,
  Überlasten und zwei Mechanikertricks der 2. Stufe.
  HG 5: Künstliche Intelligenz, Individualisiertes Handwerks-
  zeug, Überlasten, Distanzhacken und zwei Mechanikertricks der
  2. Stufe.
  HG 7: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken, Spe-
  zialisiertes Handwerkszeug, Wunderwirker 1/Tag und zwei
  Mechanikertricks der 2. Stufe.
  HG 8: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken, Spezia-
  lisiertes Handwerkszeug, Wunderwirker 1/Tag, ein Mechaniker-
  trick der 8. Stufe und ein Mechanikertrick der 2. Stufe.
  HG 9: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken, Spezia-
  lisiertes Handwerkszeug, Wunderwirker 1/Tag, Überschreiben,
  ein Mechanikertrick der 8. Stufe und ein Mechanikertrick der
  2. Stufe.
  HG 11: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken, Spezia-
  lisiertes Handwerkszeug, Wunderwirker 2/Tag, Überschreiben
  und zwei Mechanikertricks der 8. Stufe.
  HG 13: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken,
  Wunderwirker 2/Tag, Überschreiben, Fortschrittliches Hand-
  werkszeug und zwei Mechanikertricks der 8. Stufe.
  HG 14: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken,
  Wunderwirker 2/Tag, Überschreiben, Fortschrittliches Hand-
  werkszeug, ein Mechanikertrick der 14. Stufe und ein
  Mechanikertrick der 8. Stufe.
  HG 16: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken,
  Wunderwirker 3/Tag, Überschreiben, Fortschrittliches Hand-
  werkszeug und zwei Mechanikertricks der 14. Stufe.
  HG 18: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken,
  Wunderwirker 3/Tag, Überschreiben, Fortschrittliches Hand-
  werkszeug und drei Mechanikertricks der 14. Stufe.
  HG 19: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken, 
  Wunderwirker 3/Tag, Überschreiben, Geist in der Maschine, Über-
  legenes Handwerkszeug und drei Mechanikertricks der 2. Stufe.
  HG 20: Künstliche Intelligenz, Überlasten, Distanzhacken, 
  Wunderwirker 3/Tag, Überschreiben, Geist in der Maschine, Über-
  legenes Handwerkszeug und vier Mechanikertricks der 14. Stufe.
  Solarier
  Solarier gewinnen ihre Kraft aus dem ewigen Kreislauf der Sterne 
  und kämpfen mit der Macht der Photonen und Gravitonen.
  Besondere Regeln: Wähle als Solarmanifestation entweder 
  Sternenrüstung oder Solarwaffe. Im Falle der Solarrüstung stei-
  gen ERK und KRK um jeweils 1, und der NSC erhält die in der 
  Progressionstabelle des SolariersGRW aufgeführte Energie-
  resistenz. Im Falle der Solarwaffe verursacht diese Waffe den 
  Standardnahkampfschaden für den HG des NSC nach Tabelle 2: 
  Kampfrolle – Angriffsspielwerte (siehe Seite 129).
  Nutze anstelle der vollständigen Regeln für den Sternenmodus
  eines Solariers die Allgemeine Kreaturenregel Sternenkonstellation
  (siehe Seite 156). Diese zählt aber als Sternenmodus hinsichtlich
  Fähigkeiten, die mit Sternenmodus zusammenspielen.
  Im Falle einer HG 20-Solarierkreatur verwende zudem die fol-
  gende vereinfachte Version für Sternenkind:
  Sternenaufstieg (ÜF): Als Bewegungsaktion kann diese Krea-
  tur die Lichtstärke innerhalb der Reichweitenkategorie Nah um 
  einen Schritt heben oder senken. Zudem ist sie zu Beginn eines 
  Kampfes bereits voll eingestimmt, statt 1W3 Runden warten zu 
  müssen.
  Erforderliche Rolle: Kampfrolle.
  Anpassungen: –2 auf REF and +2 auf WIL.
  Fertigkeiten: Gute Fertigkeit Mystik.
  Attributswertmodifikatoren: ST, GE und CH.
  Ausrüstung: Die Ausrüstungsauswahl eines Solariers hängt 
  davon ab, ob du als seine Solarmanifestation Solarrüstung oder 
  Solarwaffe wählst.
  Solarrüstung: Leichte Rüstung (Gegenstandsstufe = HG), 
  Faustfeuerwaffe (Gegenstandsstufe = HG) und Fortschrittliche 
  Nahkampfwaffe (Gegenstandsstufe = HG + 1).
  Solarwaffe: Leichte Rüstung (Gegenstandsstufe = HG), Faust-
  feuerwaffe (Gegenstandsstufe = HG) und Solarierkristall (Gegen-
  standsstufe = HG).
  Fähigkeiten nach HG
  HG 1: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch 
  und Supernova.
  HG 2: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova und eine Sternenoffenbarung der 2. Stufe.
  HG 4: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova und zwei Sternenoffenbarungen der 2. Stufe.
  HG 6: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, eine Sternenoffenbarung der 6. Stufe und eine 
  Sternenoffenbarung der 2. Stufe.
  HG 7: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, Blitzartige Schläge, eine Sternenoffenbarung der 6. 
  Stufe und eine Sternenoffenbarung der 2. Stufe.
  HG 8: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, Blitzartige Schläge und zwei Sternenoffenbarungen 
  der 6. Stufe.
  HG 9: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, Blitzartige Schläge, zwei Sternenoffenbarungen der 6. 
  Stufe und eine Zenitoffenbarung.
  HG 10: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, Blitzartige Schläge, eine Sternenoffenbarung der 10. 
  Stufe, eine Sternenoffenbarung der 6. Stufe und eine Zenitoffen-
  barung.
  HG 13: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, Blitzartige Schläge, Solarierangriff, zwei Sternenoffen-
  barungen der 10. Stufe und eine Zenitoffenbarung.
  HG 14: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, Blitzartige Schläge, Solarierangriff, eine Sternenoffen-
  
  ALIEN-ARCHIV
  141
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  barung, der 14. Stufe eine Sternenoffenbarung der 10. Stufe und 
  eine Zenitoffenbarung.
  HG 17: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, Blitzartige Schläge, Solarierangriff, zwei Sternenoffen-
  barungen der 14. Stufe und zwei Zenitoffenbarungen.
  HG 20: Solarmanifestation, Sternenausrichtung, Schwarzes Loch, 
  Supernova, Blitzartige Schläge, Solarierangriff, Sternenaufstieg 
  (siehe Seite 141), zwei Sternenoffenbarungen der 14. Stufe und 
  zwei Zenitoffenbarungen.
  Soldat
  Soldaten nutzen mächtige Rüstungen und Waffen und werden 
  ausgebildet, an der Frontlinie zu dienen. Sie können großen Scha-
  den austeilen und einstecken.
  Besondere Regeln: Wähle einen Kampfstil (und bei einer 
  Soldatenkreatur mit HG 9+ einen Sekundären Kampfstil). Die 
  Kampfstiltechniken des Soldaten müssen den gewählten Stilen 
  entstammen. Nicht relevante Techniken können ignoriert oder 
  einfach in die Spielwerte integriert werden und müssen nicht se-
  parat aufgelistet werden.
  Erforderliche Rolle: Kampfrolle.
  Anpassungen: –2 auf REF and +2 auf WIL.
  Attributswertmodifikatoren: Eine Soldatenkreatur sollte ihre 
  Modifikatoren passend zu ihrer Funktion im Kampf verteilen.
  Nahkampf: ST, GE und KO.
  Fernkampf: GE, ST und KO.
  Ausrüstung: Die Ausrüstungsauswahl einer Soldatenkreatur 
  hängt davon ab, ob sie Nah- oder Fernkämpfer ist.
  Nahkampf: Schwere Rüstung (Gegenstandsstufe = HG), Fort-
  schrittliche Nahkampfwaffe (Gegenstandsstufe = HG + 1), Lang-
  waffe (Gegenstandsstufe = HG) und zwei Granaten (Gegenstands-
  stufe = HG).
  Fernkampf: Schwere Rüstung (Gegenstandsstufe = HG), Fort-
  schrittliche Nahkampfwaffe (Gegenstandsstufe = HG), Langwaffe 
  (Gegenstandsstufe = HG + 1) oder Schwere Waffe (Gegenstands-
  stufe = HG) und zwei Granaten (Gegenstandsstufe = HG).
  Fähigkeiten nach HG
  HG 1: Kampfstiltechnik der 1. Stufe und eine Besondere Eigen-
  schaft.
  HG 2: Kampfstiltechnik der 1. Stufe, ein Ausrüstungskniff und eine 
  Besondere Eigenschaft.
  HG 5: Kampfstiltechniken der 1. und 5. Stufe, ein Ausrüstungs-
  kniff und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 7: Kampfstiltechniken der 1. und 5. Stufe, zwei Ausrüstungs-
  kniffe und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 9: Kampfstiltechniken der 1., 5. und 9. Stufe; Sekundärer 
  Kampfstil; Sekundärkampfstiltechnik der 1. Stufe; zwei Aus-
  rüstungskniffe; und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 11: Kampfstiltechniken; der 1., 5. und 9. Stufe; Sekundä-
  rer Kampfstil; Sekundärkampfstiltechnik der 1. Stufe; Soldaten-
  angriff; zwei Ausrüstungskniffe; und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 13: Kampfstiltechniken der 1., 5., 9. und 13. Stufe; Sekundä-
  rer Kampfstil; Sekundärkampfstiltechniken der 1. und 5. Stufe; 
  Soldatenangriff; und drei Besondere Eigenschaften.
  HG 17: Kampfstiltechniken der 1., 5., 9., 13. und 17. Stufe; Sekundä-
  rer Kampfstil; Sekundärkampfstiltechniken der 1., 5. und 9. Stufe; 
  Soldatenangriff; zwei Ausrüstungskniffe; und eine Besondere 
  Eigenschaft.
  HG 20: Kampfstiltechniken der 1., 5., 9., 13. und 17. Stufe; Sekun-
  därer Kampfstil; Sekundärkampfstiltechniken der 1., 5. und 9. 
  Stufe; Soldatenangriff; Todesschuss; zwei Ausrüstungskniffe; und 
  eine Besondere Eigenschaft.
  Technomagier
  Diese Zauberwirker verbinden Magie und Technologie.
  Besondere Regeln: Zauber müssen in der Regel von der Liste 
  des Technomagiers stammen. Zauber für den Zauberspeicher 
  müssen nicht von der Liste des Technomagiers stammen.
  Erforderliche Rolle: Zauberrolle.
  Anpassungen: Keine.
  Fertigkeiten: Meisterfertigkeit Computer und Gute Fertigkeit 
  Mystik.
  Attributswertmodifikatoren: IN, GE und WE.
  Ausrüstung: Leichte Rüstung (Gegenstandsstufe = HG), Faust-
  feuerwaffe (Gegenstandsstufe = HG) und Einfache Nahkampf-
  waffe (Gegenstandsstufe = HG – 1).
  Fähigkeiten nach HG
  HG 1: Zauberspeicher und eine Besondere Eigenschaft.
  HG 2: Zauberspeicher, ein Magischer Hack der 2. Stufe und eine 
  Besondere Eigenschaft.
  HG 5: Zauberspeicher, je ein Magischer Hack der 2. und 5. Stufe.
  HG 6: Zauberspeicher, Zauberkondensator 1, je ein Magischer 
  Hack der 2. und 5. Stufe.
  HG 8: Zauberspeicher, Zauberkondensator 1, je ein Magischer 
  Hack der 5. und 8. Stufe.
  HG 11: Zauberspeicher, Zauberkondensator 1, je ein Magischer 
  Hack der 8. und 11. Stufe.
  HG 12: Zauberspeicher, Zauberkondensator 2, je ein Magischer 
  Hack der 8. und 11. Stufe.
  HG 14: Zauberspeicher, Zauberkondensator 2, je ein Magischer 
  Hack der 11. und 14. Stufe.
  HG 17: Zauberspeicher, Zauberkondensator 2 und zwei Magische 
  Hacks der 14. Stufe.
  HG 18: Zauberspeicher, Zauberkondensator 3 und zwei Magische 
  Hacks der 14. Stufe.
  SCHRITT 5: WEITERE SCHABLONEN
  Bei diesem optionalen Schritt kannst du einem NSC eine Scha-
  blone (keine weitere Kreaturenart-, -unterart- oder Klassen-
  schablone) verleihen, um ihn auf die eine oder andere Weise zu 
  verwandeln. Du findest solche Schablonen in manchen Kreaturen-
  einträgen in diesem Band, z. B. die Schablone für Nihilikreaturen 
  auf Seite 87. In Anhang 3 findest du ferner ab Seite 150 Einfache 
  Schablonen. Sollte eine Schablone eine HG-Voraussetzung be-
  sitzen, so ist diese in Klammern hinter ihrem Namen aufgeführt.
  SCHRITT 6: BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Die meisten Kräfte, welche einen NSC individualisieren, ent-
  springen Besonderen Eigenschaften. Hierzu gehören besondere 
  Handlungen, die der NSC ausführen kann, Resistenzen gegen An-
  griffsarten, besondere Bewegungsarten und Anpassungen an die 
  Spielwerte.
  Natürlich kannst du einem NSC unabhängig von seiner Rolle 
  jede beliebige Besondere Eigenschaft geben, dennoch solltest du 
  immer ein paar Dinge bedenken. Besondere Eigenschaften, wel-
  che im Grunde nur im Kampf nützlich sind (z. B. Mehrfachangriff
  und verschiedene Talente), passen am besten zu einer Kreatur mit 
  der Kampfrolle; solltest du einem Kämpfer aber zu viele Fähig-
  keiten verleihen, die allesamt Aktionen erfordern, könnte es sein, 
  dass er nicht alle während einer Begegnung nutzen kann. Be-
  sondere Eigenschaften, welche Fertigkeitsboni erhöhen oder mit 
  der Fertigkeitsnutzung interagieren, passen am besten zu Kreatu-
  ren mit der Fertigkeitsrolle. Und Besondere Eigenschaften, wel-
  
  ALIEN-ARCHIV
  142
  che Zauberei verbessern, eignen sich am ehesten für eine Krea-
  tur mit der Zauberrolle.
  Allgemeine Monsterregeln als Besondere 
  Eigenschaften
  Die in Anhang 4 ab Seite 152 zu findenden Allgemeinen Kreaturen-
  regeln können ebenfalls als Besondere Eigenschaften verwendet 
  werden. Bei manchen muss du die Parameter der jeweiligen 
  Fähigkeit bestimmen – wenn du z. B. einer Kreatur eine Odemwaf-
  fe verleihst, musst du ihre Größe, Schadensart und Frequenz fest-
  legen. Solche Fähigkeiten führen oft Richtlinien als Hilfestellung 
  auf. Besondere Eigenschaften, welche lediglich die Grundspiel-
  werte eines NSC modifizieren, müssen nicht extra aufgeführt wer-
  den, sondern werden einfach eingerechnet.
  Talente als Besondere Eigenschaften
  Die meisten NSC besitzen keine Talente. Natürlich kannst du 
  ihnen Talente als Besondere Eigenschaften zuweisen. Sollte ein 
  Talent nur die Spielwerte anpassen oder ständig gelten (z. B. im 
  Falle von Verbesserte Initiative), solltest du es nicht extra auf-
  führen und es nur dann gegen die maximale Anzahl besonderer 
  Fähigkeiten zählen lassen, wenn es einen großen Unterschied ma-
  chen würde (andernfalls ist es kostenlos). Die besten Talente für 
  einen NSC sind jene, die ihm unterschiedliche Angriffe oder Hand-
  lungsmöglichkeiten verleihen, welche den meisten NSC ohne 
  diese Talente nicht möglich wären.
  Kostenlose Besondere Eigenschaften
  Besondere Eigenschaften, die nicht bedeutsam genug sind, um 
  gegen die maximale Anzahl besonderer Fähigkeiten des NSC 
  zu zählen, werden als kostenlose Besondere Eigenschaften be-
  handelt. Hierzu gehören z.  B. die unüblichen Bewegungsarten 
  wie Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen, bestimmte Sinne 
  (siehe Kasten) und Begrenzte Telepathie. Sollte ein NSC eine 
  Fähigkeit wie Amphibie oder Wasser atmen benötigen, um in sei-
  ner natürlichen Umgebung zu überleben, so sollte die Fähigkeit in 
  der Regel kostenlos sein.
  Schwächen: Besondere Eigenschaften, welche eigentlich Nach-
  teile darstellen (z. B. Abhängigkeiten oder Empfindlichkeiten) zäh-
  len als kostenlose Besondere Eigenschaften. Du solltest in Betracht
  ziehen, einer Kreatur eine Schwäche zu geben, wenn du ihr be-
  reits viele nützliche Besondere Eigenschaften verliehen hast. Eben-
  so sind Fähigkeiten, welche zwar einen Vorteil, zugleich aber auch
  einen Nachteil verleihen, in der Regel kostenlos, z.B. Geistlos.
  Anpassende Besondere Eigenschaften
  Diese Fähigkeitskategorie passt die Grundspielwerte eines NSC an,
  ohne dass du auf andere Regeln zurückgreifen musst. Diese Fähig-
  keiten können einen NSC in einen großen Schläger verwandeln
  oder ihm besondere Verteidigungen verleihen, die sich nur auf die
  Spielwerte in der Rollentabelle auswirken. Du solltest dieselbe an-
  passende Besondere Eigenschaft nie mehrmals wählen.
  Befähigt: Erhöhe alle Boni von Meister- und Guten Fertigkeiten 
  um 1.
  Erhöhte Rettungswürfe: Erhöhe alle Rettungswurfboni um 1 
  oder einen Rettungswurfbonus um 3.
  Primitivling: Verwende den niedrigen Angriffswert für den 
  Hauptangriff des NSC, bestimme den Schaden aber, als wäre der 
  effektive HG des NSC um 2 höher (und addiere auch den zusätz-
  lichen Schaden durch Waffenspezialisierung). Diese Besondere 
  Eigenschaft hat im höheren HG-Bereich stärkere Auswirkungen.
  Sekundäre Magie: Der NSC erhält Zauberähnliche Fähigkeiten 
  (siehe Schritt 8) passend zu seinem HG. Er erlangt aber nur die 1/
  Tag-Zauber oder einen Zauber pro Frequenzeinheit (beliebig oft, 
  1/Tag, etc.).
  Zusätzliche Trefferpunkte: Erhöhe die TP des NSC um 20%.
  Neue Eigenschaften erschaffen
  Die Besonderen Eigenschaften in diesem Buch decken die üb-
  lichen Eigenschaften und jene ab, die von Kreaturenarten und 
  -unterarten verliehen werden. NSC gibt es aber in allen mög-
  lichen Varianten, daher wirst du wohl irgendwann an einem 
  sitzen, der neue Eigenschaften benötigt. Wenn du eine neue 
  Eigenschaft entwickelst, dann orientiere dich an ähnlichen, be-
  stehenden Besonderen Eigenschaften oder Zaubern und schau, 
  welche Kreaturenarten diese üblicherweise besitzen, bzw. wel-
  chen Grad der Zauber hat. Nutze dann den HG der Kreaturen bzw. 
  den Zaubergrad als Richtlinie, mit welchem HG ein NSC die Fähig-
  keit erhalten sollte.
  SCHRITT 7: FERTIGKEITEN
  Die Rollentabellen verwenden für Fertigkeiten zwei Kategorien: 
  Meisterfertigkeiten und Gute Fertigkeiten. Der Wert in jeder 
  Kategorie ist der Gesamtbonus des NSC in der fraglichen Kate-
  gorie, addiere keine Attributsmodifikatoren hinzu. Nutze die Attri-
  butsmodifikatoren aber für alle Fertigkeiten, die nicht vom Meis-
  ter- oder Guten Fertigkeiten abgedeckt werden, oder falls der At-
  tributsmodifikator höher ist als der Bonus in den Spalten Meister-
  fertigkeit oder Gute Fertigkeit.
  Wie auf Seite 128 erwähnt, besitzen NSC standardmäßig 
  Wahrnehmung als Gute Fertigkeit. Sollte die Kreatur aber be-
  sonders scharfsinnig sein, kannst du Wahrnehmung immer noch 
  als Meisterfertigkeit zuordnen. Umgekehrt kannst du im Fall 
  einer eher stumpfsinnigen Kreatur ihren Weisheitsmodifikator 
  verwenden.
  SINNE
  Die besonderen Sinne einer Kreatur gestatten es ihr, Dinge
  wahrzunehmen, die von einem normalen Menschen nicht 
  bemerkt werden. Meistens handelt es sich um kosten-
  lose, freie Eigenschaften, es gibt aber auch Ausnahmen. 
  Die folgenden Auflistungen enthalten alle Sinnesfähig-
  keiten in jene unterteilt, die nicht gegen die Besonderen 
  Eigenschaften der Kreatur zählen, und jene, die dies tun:
  FREI
  Blindgespür (Geruch oder Vibration)
  Dämmersicht
  Dunkelsicht
  STANDARD
  Blindgespür (Gedanken, Leben oder anderer exotischer Sinn)
  Blindsicht (jeder Sinn)
  Durchspüren (jeder Sinn)
  Im Dunkeln sehen
  
  ALIEN-ARCHIV
  143
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 1
  Fertigkeiten zuweisen
  In den meisten Fällen sollten die Meisterfertigkeiten deines NSC 
  mit seinen höchsten Attributswertmodifikatoren verbunden sein. 
  Ein NSC mit einem hohen GE-Bonus könnte z. B. Akrobatik und 
  Heimlichkeit zu seinen Meisterfertigkeiten zählen.
  Die Anzahl an Fertigkeiten, welche du deinem NSC gibst, ist
  recht flexibel. Als Faustregel solltest du nicht um mehr als 1 oder 2
  von der für den jeweiligen HG empfohlenen Anzahl an Meister- und
  Guten Fertigkeiten abweichen. Du könntest aber auch einem ge-
  lehrten Zauberkundigen mehr Meisterfertigkeiten und einer geist-
  losen Kreatur gar keine Meister- oder Guten Fertigkeiten geben.
  SCHRITT 8: ZAUBER
  Dieser Schritt ist nur bei jenen NSC erforderlich, die der Zauber-
  rolle angehören oder denen du die Besondere Eigenschaft Sekun-
  däre Magie (siehe Seite 142) gegeben hast. Es ist Absicht, dass 
  zauberkundige NSC nicht so viele Zauber wirken können wie ein 
  Spielercharakter, da sie in der Regel nur kurz im Spiel auftauchen. 
  Wähle die wichtigen Zauber, welche für Veränderungen sorgen 
  können, so dass der NSC etwas bewirken kann, wenn er auftritt. 
  Die SG der Rettungswürfe gegen diese Zauber werden nach der 
  Rolle des NSC bestimmt.
  Anzahl von Zaubern
  Wie NSC Zauber wirken, hängt davon ab, ob sie über angeborene
  Zauberähnliche Fähigkeiten verfügen oder Zauber wie eine zauber-
  wirkende Klasse wirken. Nutze die folgenden Erklärungen und
  überlege anhand deiner bisherigen Entscheidungen, welcher Stil
  zu deinem NSC passt.  (Ein NSC kann zwar über beide Optionen
  verfügen, etwa wenn er über seine Volkszugehörigkeit natür-
  liche Zauberähnliche Fähigkeiten erlangt und zudem eine Klassen-
  schablone besitzt, es ist aber leichter, wenn du eine Vermengung
  vermeidest.) Im Anschluss bestimmst du anhand des HG des NSC
  und Tabelle 7 seine täglichen Zauber. Dies sind nur Richtlinien –
  du kannst einem NSC durchaus einen Zauber mehr oder weniger
  geben, solltest aber darauf achten, dass er ausgewogen bleibt.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Die meisten Starfinder-NSC wir-
  ken Zauber als Zauberähnliche Fähigkeiten und benötigen daher 
  keine zauberkundige Klassenschablone. Die Spalte Zauberähn-
  liche Fähigkeiten von Tabelle 7 sagt dir, wie viele Zauber der NSC 
  wirken kann, welche Grade die Zauber haben und wie oft er sie 
  wirken kann. Beispiel: „3/Tag – vier Zauber des 2. Grades“ be-
  deutet, dass du vier Zauber des 2. Grades wählst, die der NSC 
  kennt und jeweils drei Mal am Tag wirken kann. Der NSC kann kei-
  nen dieser Zauber öfter als drei Mal am Tag wirken, selbst wenn 
  er die anderen Zauber noch nicht so oft gewirkt hat; die Ober-
  grenze gilt pro Zauber.
  Zauberkundiger: Manche NSC wirken Zauber wie ein zauber-
  kundiger Spielercharakter. In der Regel besitzen sie eine Klassen-
  schablone wie Aspirant oder Technomagier, auch wenn dies nicht 
  vorausgesetzt wird. Die Anzahl an Zaubern, die sie wirken kön-
  nen, ist an Zaubergrade statt an individuelle Zauber gebunden. 
  Beispiel: „3. (3/Tag) – zwei Zauber des 3. Grades“ bedeutet, dass 
  du zwei Zauber des 3. Grades wählen solltest, die der NSC kennt 
  und die er in einer beliebigen Kombination insgesamt drei Mal am 
  Tag wirken kann. Ein solcher NSC hat insgesamt weniger Zauber 
  am Tag als NSC mit Zauberähnlichen Fähigkeiten, ist dafür aber 
  im Kampf vielseitiger – wodurch er angesichts der Kurzlebigkeit 
  von NSC im Kampf mächtiger wird.
  SCHRITT 9: LETZTE ÜBERPRÜFUNG
  Gehe nun noch einmal über die Werte deines NSC und stelle si-
  cher, dass er dem beabsichtigten Konzept auch gerecht wird. Im 
  Falle eines unbedeutenden Monsters, das nicht oft auftaucht und 
  für die Handlung nicht relevant ist, musst du dir über die Einzel-
  heiten keine großen Gedanken machen. Sollte es aber ein wichti-
  ger NSC sein, so willst du vielleicht seine Spielwerte mit ähnlichen 
  Kreaturen in diesem Buch vergleichen und schauen, ob irgendwo 
  Probleme auftauchen könnten, weil er zu schwach oder zu stark 
  sein könnte.
  Wenn du mit den Spielwerten deines NSC zufrieden bist, 
  dann gibt ihm einen Namen. Nun ist er bereit, deinen Spieler-
  charakteren auf dem Schlachtfeld oder anderswo zu begegnen!
  TABELLE 7: ZAUBER FÜR NSC
  HG
  ZAUBERÄHNLICHE 
  FÄHIGKEITEN
  ZAUBERROLLE
  1/3–3
  1/Tag — zwei Zauber des 
  1. Grades
  1. (3/Tag) — zwei Zauber des 1. 
  Grades
  Beliebig oft — zwei Zauber 
  des Grades 0
  0. (beliebig oft) — zwei Zauber 
  des Grades 0
  4–6
  1/Tag — zwei Zauber des 
  2. Grades
  2. (3/Tag) — zwei Zauber des 
  2. Grades
  3/Tag — drei Zauber des 
  1. Grades
  1. (6/Tag) — drei Zauber des 
  1. Grades
  Beliebig oft — zwei Zauber 
  des Grades 0
  0. (beliebig oft) — zwei Zauber 
  des Grades 0
  7–9
  1/Tag — zwei Zauber des 
  3. Grades
  3. (3/Tag) — zwei Zauber des 
  3. Grades
  3/Tag — vier Zauber des 
  2. Grades
  2. (6/Tag) — vier Zauber des 
  2. Grades
  Beliebig oft — zwei Zauber 
  des 1. Grades
  1. (beliebig oft) — zwei Zauber 
  des 1. Grades
  10–12
  1/Tag — zwei Zauber des 
  4. Grades
  4. (3/Tag) — zwei Zauber des 
  4. Grades
  3/Tag — vier Zauber des 
  3. Grades
  3. (6/Tag) — vier Zauber des 
  3. Grades
  Beliebig oft — zwei Zauber 
  des 2. Grades
  2. (beliebig oft) — zwei Zauber 
  des 2. Grades
  13–15
  1/Tag — zwei Zauber des 
  5. Grades
  5. (3/Tag) — zwei Zauber des 
  5. Grades
  3/Tag — vier Zauber des 
  4. Grades
  4. (6/Tag) — vier Zauber des 
  4. Grades
  Beliebig oft — zwei Zauber 
  des 3. Grades
  3. (beliebig oft) — zwei Zauber 
  des 3. Grades
  16–18
  1/Tag — zwei Zauber des 
  6. Grades
  6. (3/Tag) — zwei Zauber des 
  6. Grades
  3/Tag — vier Zauber des 
  5. Grades
  5. (6/Tag) — vier Zauber des 
  5. Grades
  Beliebig oft — zwei Zauber 
  des 4. Grades
  4. (beliebig oft) — zwei Zauber 
  des 4. Grades
  19+
  1/Tag — vier Zauber des 
  6. Grades
  6. (3/Tag) — vier Zauber des 
  6. Grades
  3/Tag — drei Zauber des 
  5. Grades
  5. (6/Tag) — drei Zauber des 
  5. Grades
  Beliebig oft — zwei Zauber 
  des 4. Grades
  4. (beliebig oft) — zwei Zauber 
  des 4. Grades
  
  144
  ALIEN-ARCHIV
  KREATUREN HERBEIZAUBERN
  Z
  u den mächtigsten Arten der Beschwörungsmagie gehört
  die Herbeizauberung – die Gabe, eine Kreatur zu dir zu
  holen und sie dazu zu bringen, dir im Kampf oder bei ande-
  ren Aufgaben zu helfen (siehe auch die Kategorie Herbeizauberung
  auf Seite 268 des Grundregelwerkes). Beschwörungsmagie wird
  an zahlreichen Akademien der Paktwelten und anderswo studiert
  – man denke nur an das Arcanamirium der Absalom-Station, die
  zahlreichen Mystikerklöster von Castrovel und das Kampfzauberer-
  corps des Veskariums. Der bekannteste Beschwörungszauber ist
  Kreatur herbeizaubern. Der Zauber birgt aufgrund seines hohen
  Zeitaufwandes zwar ein Risiko, doch die meisten Anwender lernen
  schnell, in Deckung zu gehen oder ähnliche defensive Maßnahmen
  zu ergreifen, ehe sie 6 Sekunden aufwenden, um Wesen von ande-
  ren Existenzebenen zu rufen.
  KREATUR HERBEIZAUBERN
  1–6
  1–6
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung)
  Zeitaufwand 1 Runde
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Eine oder mehrere herbeigezauberte Kreaturen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber zaubert eine extraplanare Kreatur (meistens einen
  Elementar, eine dort heimische Magische Bestie oder einen Exter-
  naren, zuweilen aber sogar extraplanare Konstrukte) herbei. Die
  herbeigezauberte Kreatur erscheint an einem von dir bestimmten
  Punkt und handelt augenblicklich während deines Zuges. Sie greift
  deine Gegner nach bestem Können an. Falls du mit ihr kommuni-
  zieren kannst, kannst du sie anweisen, nicht anzugreifen, nur be-
  stimmte Gegner anzugreifen oder andere Handlungen auszuführen.
  Wenn du diesen Zauber als bekannten Zauber erlangst, dann
  wähle vier Kreaturen von den Listen in Tabelle 8 passend zu allen
  Graden, auf denen du Kreatur herbeizaubern wirken kannst. Für die
  Version des 1. Grades könntest du z. B. Sehr kleine Erd-, Feuer-, Luft-
  und Wasserelementare wählen. Beachte auch, dass zur Wahl man-
  cher Kreaturen eine bestimmte Gesinnung oder Klassenzugehörigkeit
  erforderlich ist (siehe Tabelle 8). Alternativ kannst du anstelle einer
  Kreatur des aktuellen Grades auch eine Kreatur einer gradniedrigeren
  Version des Zaubers wählen; in diesem Fall bist du imstande, meh-
  rere dieser Kreaturen zugleich herbeizuzaubern. Wenn du eine neue
  Charakterstufe erlangst, kannst du deine bisherige Auswahl ändern.
  Du kannst Kreatur herbeizaubern ein weiteres Mal mit dem
  höchsten dir möglichen Grad erhalten und dann vier weitere pas-
  sende Kreaturen für jeden Grad wählen, auf dem du diesen Zauber
  wirken kannst. Du wählst jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst,
  welche der ausgewählten Kreaturen du herbeizaubern willst.
  1.: Wenn du Kreatur herbeizaubern als Zauber des 1. Grades
  wirkst, zauberst du eine Kreatur von deiner Auswahl an Kreaturen
  für die Version des 1. Grades herbei.
  2.: Wenn du Kreatur herbeizaubern als Zauber des 2. Grades
  wirkst, zauberst du eine Kreatur von deiner Auswahl an Kreaturen
  für die Version des 2. Grades herbei. Sollte die gewählte Kreatur
  von der Liste einer gradniedrigeren Version sein, zauberst du statt-
  dessen drei dieser Kreaturen herbei.
  3.: Wenn du Kreatur herbeizaubern als Zauber des 3. Grades
  wirkst, zauberst du eine Kreatur von deiner Auswahl an Kreaturen
  für die Version des 3. Grades herbei. Sollte die gewählte Kreatur
  von der Liste einer gradniedrigeren Version sein, zauberst du statt-
  dessen drei dieser Kreaturen herbei.
  4.: Wenn du Kreatur herbeizaubern als Zauber des 4. Grades
  wirkst, zauberst du eine Kreatur von deiner Auswahl an Kreaturen
  für die Version des 4. Grades herbei. Sollte die gewählte Kreatur
  von der Liste einer gradniedrigeren Version sein, zauberst du statt-
  dessen drei dieser Kreaturen herbei.
  5.: Wenn du Kreatur herbeizaubern als Zauber des 5. Grades
  wirkst, zauberst du eine Kreatur von deiner Auswahl an Kreaturen
  für die Version des 5. Grades herbei. Sollte die gewählte Kreatur
  von der Liste einer gradniedrigeren Version sein, zauberst du statt-
  dessen drei dieser Kreaturen herbei.
  6.: Wenn du Kreatur herbeizaubern als Zauber des 6. Grades
  wirkst, zauberst du eine Kreatur von deiner Auswahl an Kreaturen
  für die Version des 6. Grades herbei. Sollte die gewählte Kreatur
  von der Liste einer gradniedrigeren Version sein, zauberst du statt-
  dessen drei dieser Kreaturen herbei.
  Eine herbeigezauberte Kreatur kann nicht teleportieren, Fähig-
  keiten zur Ebenenreise oder magische Erkenntnismagiefähig-
  keiten einsetzen. Kreaturen können nicht in Umgebungen herbei-
  gezaubert werden, in denen sie nicht lebensfähig sind (z. B. eine
  atmende Kreatur im Vakuum). Mit diesem Zauber herbeigezauberte
  Kreaturen können ferner keine Zauber oder Zauberähnlichen
  Fähigkeiten nutzen, welche Zauber duplizieren, die Reservepunkte
  oder teure Materialkomponenten erfordern (z. B. Tote erwecken).
  Um die Spielwerte einer herbeigezauberten Kreatur zu generie-
  ren, ziehe zuerst Tabelle 8 zurate. Sollte die fragliche Kreatur dort
  mit einer Seitenzahl aufgeführt sein, so verwende die Spielwerte
  der Kreatur auf der fraglichen Seite, auch wenn sie abhängig von
  deiner Gesinnung leicht abgeändert werden.
  Sollte der Eintrag ansonsten Sehr klein, Klein, Mittelgroß, Groß,
  Riesig oder Ältester sein, so verwende den gleichnamigen Spiel-
  werteblock für einen Elementar (siehe Seite 46) und verwende
  die passende Schablone (Herbeizauberungsschablonen findest du
  auf den Seiten 147-149 und die Elementarschablonen auf Seite 47).
  Nichtelementarkreaturen verlieren die Immunitäten von Elementen
  und erhalten keine Elementarschablone. Um z. B. die Spielwerte
  eines Engels aus der Liste für den 1. Grad zu erhalten, verwendest
  du die Spielwerte eines Sehr kleinen Elementars und verwendest
  die Herbeizauberungsschablone für Engel darauf.
  TABELLE8: KREATUR HERBEIZAUBERN
  1. GRAD
  SPIEL-
  WERTE
  SCHABLONE ANFORDERUNGEN 
  AN HERBEI-
  ZAUBERNDEN
  Agathion
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtböse
  Aion
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Neutrale Gesinnung
  Archon
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtböse
  Azata
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtböse und 
  Nichtrechtschaffen
  Daimon
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtgut
  Dämon
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtgut und Nicht-
  rechtschaffen
  Elementar, Luft
  Sehr klein
  Elementar
  Keine
  Elementar, Erde
  Sehr klein
  Elementar
  Keine
  ANHANG 2:
  
  145
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ALIEN-ARCHIV
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2 
  Elementar, Feuer
  Sehr klein
  Elementar
  Keine
  Elementar, Wasser
  Sehr klein
  Elementar
  Keine
  Engel
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtböse
  Proteaner
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtrechtschaffen
  Roboter
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Technomagier
  Schattenkreatur
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Keine
  Skittermander-
  welpe
  Seite 108
  Einfache Scha-
  blone*
  Keine
  Teufel
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtgut
  Tier der Ersten 
  Welt
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Aspirant
  Unvermeidbarer
  Sehr klein
  Herbeizau-
  berung
  Nichtchaotisch
  2. GRAD
  SPIEL-
  WERTE
  SCHABLONE ANFORDERUNGEN 
  AN HERBEI-
  ZAUBERNDEN
  Aion
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Neutrale Gesinnung
  Agathion
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Archon
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtböse
  Azata
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse und 
  Nichtrechtschaffen
  Daimon
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut
  Dämon
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut und Nicht-
  rechtschaffen
  Elementar, Luft
  Klein
  Elementar
  Keine
  Elementar, Erde
  Klein
  Elementar
  Keine
  Elementar, Feuer
  Klein
  Elementar
  Keine
  Elementar, Wasser
  Klein
  Elementar
  Keine
  Engel
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Proteaner
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtrechtschaffen
  Roboter
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Technomagier
  Sicherheits-
  roboter, Be-
  obachter
  Seite 98
  Einfache 
  Schablone*
  Technomagier
  Schattenkreatur
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Keine
  Teufel
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtgut
  Tier der Ersten 
  Welt
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Aspirant
  Unvermeidbarer
  Klein
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch
  3. GRAD
  SPIEL-
  WERTE
  SCHABLONE ANFORDERUNGEN 
  AN HERBEI-
  ZAUBERNDEN
  Aion
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Neutrale Gesinnung
  Agathion
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Archon
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtböse
  Azata
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse und 
  Nichtrechtschaffen
  Daimon
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut
  Dämon
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut und Nicht-
  rechtschaffen
  Engel
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Elementar, Luft
  Mittelgroß
  Elementar
  Keine
  Elementar, Erde
  Mittelgroß
  Elementar
  Keine
  Elementar, Feuer
  Mittelgroß
  Elementar
  Keine
  Elementar, Wasser
  Mittelgroß
  Elementar
  Keine
  Haan
  Seite 60
  Einfache 
  Schablone*
  Keine
  Kammfresser
  Seite 70
  Einfache 
  Schablone*
  Keine
  Ksarik
  Seite 76
  Einfache 
  Schablone*
  Keine
  Proteaner
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtrechtschaffen
  Roboter
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Technomagier
  Schattenkreatur
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Keine
  Teufel
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtgut
  Tier der Ersten 
  Welt
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Aspirant
  Unvermeidbarer
  Mittelgroß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch
  STANDARDREGELN FÜR
  KREATUR 
  HERBEIZAUBERN
  Wird Kreatur herbeizaubern mittels eines magischen
  Gegenstandes gewirkt oder ohne dass der Zauber-
  wirker den Zauber kennt (z. B. mittels eines Zauber-
  kristalls), kann der Zauber nur jene Art von Elementar 
  (Erde, Feuer, Luft oder Wasser) herbeizaubern, welche 
  bei der Erschaffung des Gegenstands festgelegt wurde. 
  Bei einem NSC wird davon ausgegangen, dass er alle 
  vier Arten herbeizaubern kann, sofern seine Spielwerte 
  nichts anderes besagen.
  
  146
  ALIEN-ARCHIV
  4. GRAD
  SPIEL-
  WERTE
  SCHABLONE ANFORDERUNGEN 
  AN HERBEI-
  ZAUBERNDEN
  Aion
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Neutrale Gesinnung
  Agathion
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Archon
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtböse
  Azata
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse und 
  Nichtrechtschaffen
  Bergaal
  Seite 24
  Einfache 
  Schablone*
  Keine
  Daimon
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut
  Dämon
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut und Nicht-
  rechtschaffen
  Elementar, Luft
  Groß
  Elementar
  Keine
  Elementar, Erde
  Groß
  Elementar
  Keine
  Elementar, Feuer
  Groß
  Elementar
  Keine
  Elementar, Wasser
  Groß
  Elementar
  Keine
  Engel
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Orokoraner
  Seite 94
  Einfache 
  Schablone*
  Keine
  Proteaner
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtrechtschaffen
  Roboter
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Technomagier
  Schattenkreatur
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Keine
  Teufel
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtgut
  Tier der Ersten 
  Welt
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Aspirant
  Unvermeidbarer
  Groß
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch
  5. GRAD
  SPIEL-
  WERTE
  SCHABLONE ANFORDERUNGEN 
  AN HERBEI-
  ZAUBERNDEN
  Aion
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Neutrale Gesinnung
  Agathion
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Archon
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtböse
  Azata
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse und 
  Nichtrechtschaffen
  Daimon
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut
  Dämon
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut und Nicht-
  rechtschaffen
  Elementar, Luft
  Riesig
  Elementar
  Keine
  Elementar, Erde
  Riesig
  Elementar
  Keine
  Elementar, Feuer
  Riesig
  Elementar
  Keine
  Elementar, Wasser
  Riesig
  Elementar
  Keine
  Engel
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Proteaner
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtrechtschaffen
  Roboter
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Technomagier
  Schattenkreatur
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Keine
  Surnoch
  Seite 110
  Einfache 
  Schablone*
  Keine
  Teufel
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtgut
  Tier der Ersten 
  Welt
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Aspirant
  Unvermeidbarer
  Riesig
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch
  6. GRAD
  SPIEL-
  WERTE
  SCHABLONE ANFORDERUNGEN 
  AN HERBEI-
  ZAUBERNDEN
  Aion
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Neutrale Gesinnung
  Agathion
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Archon
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtböse
  Azata
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse und 
  Nichtrechtschaffen
  Daimon
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut
  Dämon
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtgut und Nicht-
  rechtschaffen
  Elementar, Luft
  Ältester
  Elementar
  Keine
  Elementar, Erde
  Ältester
  Elementar
  Keine
  Elementar, Feuer
  Ältester
  Elementar
  Keine
  Elementar, Wasser
  Ältester
  Elementar
  Keine
  Engel
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtböse
  Proteaner
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtrechtschaffen
  Roboter
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Technomagier
  Schattenkreatur
  Älterster
  Herbei-
  zauberung
  Keine
  Teufel
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch und 
  Nichtgut
  Tier der Ersten 
  Welt
  Älterster
  Herbei-
  zauberung
  Aspirant
  Unvermeidbarer
  Ältester
  Herbei-
  zauberung
  Nichtchaotisch
  * Wird diese Kreatur herbeigezaubert, erhält sie die Einfache 
  Schablone für Celestische Kreaturen, wenn der Herbei-
  zaubernde eine gute Gesinnung besitzt, die Einfache Schab-
  lone für Infernalische Kreaturen, wenn der Herbeizaubernde 
  eine böse Gesinnung besitzt, und die Einfache Schablone für 
  Astralkreaturen, wenn er weder gut noch böse ist (siehe Sei-
  ten 150-151).
  
  147
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ALIEN-ARCHIV
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2 
  HERBEIZAUBERUNGSSCHABLONEN
  Herbeizauberungsschablonen werden auf die Elementargrund-
  spielwerte auf den Seiten 46-47 angewendet, um Spielwerte für 
  herbeigezauberte Kreaturen zu erzeugen. Kreaturen mit Herbei-
  zauberungsschablonen verlieren die Immunitäten von Elementa-
  ren und erhalten keine Elementarschablone. Die verschiedenen 
  folgenden Herbeizauberungsschablonen repräsentieren eine klei-
  ne Untergruppe der bestehenden Kreaturen der aufgeführten Art. 
  Es gibt beispielsweise viele unterschiedliche Arten von Engeln, 
  doch jene, die mittels Kreatur herbeizaubern herbeigezaubert 
  werden, haben alle dieselbe im Grunde humanoide Gestalt. Mit 
  Erlaubnis deines SL könntest du Kreaturen herbeizaubern, deren 
  Aussehen vom aufgeführten abweicht, wobei die Spielwerte und 
  Herbeizauberungsschablonen aber identisch sind.
  Art und Unterart: Die Kreaturenart und -unterart der Kreatur 
  verändern sich, um zur Herbeizauberungsschablone zu passen. 
  Verleihe herbeigezauberten Kreaturen keine Kreaturenart- oder 
  -unterartschablonen; die Herbeizauberungsschablone enthält 
  bereits alle erforderlichen Veränderungen.
  Gesinnung: Die Gesinnung der Kreatur passt sich 
  der hier aufgeführten an.
  Merkmale: Die aufgeführten Merkmale folgen 
  den Allgemeinen Kreaturenregeln (ab Seite 152), so-
  fern nicht anders vermerkt.
  Fertigkeiten: Die herbeigezauberte Kreatur erhält 
  die hier aufgeführten Fertigkeiten zusätzlich zu den 
  Fertigkeiten in den Elementargrundspielwerten mit 
  demselben Fertigkeitsgesamtbonus.
  Sprachen: Die Herbeizauberungsschablone führt 
  alle Sprachen auf, welche die entsprechenden herbei-
  gezauberten Kreaturen sprechen.
  Angriff: Die Herbeizauberungsschablonen können auch
  den in den Elementarspielwerten aufgeführten Hiebangriff ver-
  ändern. Sollte nur eine Art von Angriff und Schaden aufgeführt
  sein, verändern sich der Angriffsbonus und der zugefügte Schaden
  nicht. Beispiel: Ein HG-1/3-Engel, welcher von der Liste des 1. Gra-
  des herbeigezaubert wird, verfügt über ein Schwert aus Licht, wel-
  ches Hiebschaden zufügt; es handelt sich aber immer noch um
  einen Nahkampfangriff mit einem Angriffsbonus von +5, wel-
  cher 1W6+3 Schaden verursacht. Manche Herbeizauberungs-
  schablonen fügen eine neue Angriffsart hinzu, die entsprechend
  dem HG der herbeigezauberten Kreatur aufgeschlüsselt wird.
  BESCHREIBUNG DER SCHABLONEN
  Die folgenden Schablonenbeschreibungen sind allesamt für Herbei-
  zauberungsschablonen, die in Verbindung mit dem Zauber Kreatur
  herbeizaubern verwendet werden. Es ist zwar relativ einfach, ad hoc
  Veränderungen vorzunehmen, sofern du Zugang zu den passenden
  Elementargrundspielwerten hast, wir empfehlen aber dennoch, dass
  du vollständige Spielwerte für jene Kreaturen erstellst, die du herbei-
  zaubern kannst, um den Spielfluss nicht auszubremsen. Sollte eine
  der folgenden Schablonen nicht über einen bestimmten Eintrag (z. B.
  Gesinnung) verfügen, so erfolgt diesbezüglich keine Änderung der
  Elementargrundspielwerte. Die Immunitäten von Elementaren gehen
  jedoch bei allen herbeigezauberten Nichtelementaren verloren.
  Agathion
  Herbeigezauberte Agathionen werden aus Nirvana gerufen und 
  nehmen die Gestalt anthropomorpher Tiere aller Art an, z.B. Bären 
  oder Löwen.
  Art: Externar (Agathion, Extraplanar, Gut).
  Gesinnung: Veränderung zu NG.
  Merkmale: Dämmersicht; Bewegungsrate am Boden steigt 
  auf 9 m; Bewegungsrate für Klettern und Bewegungsrate für 
  Schwimmen von 9 m, ab HG 7 übernatürliche Bewegungsrate für 
  Fliegen von 9 m (Durchschnittlich); +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Gift; Immunität gegen Elektrizität und Versteinerung; Resistenz 
  gegen Kälte und Schall in Höhe des HG der Kreatur; falls Grund-
  spielwerte über SR verfügen, so ändere diese zu SR/Böse.
  Fertigkeiten: Füge Überlebenskunst hinzu.
  Sprachen: Gemeinsprache und Mit Tieren sprechen (wie die 
  Fähigkeit des XenodruidenGRW).
  Angriff: Ändere Nahkampfangriff zu Klaue (Hiebschaden).
  
  148
  ALIEN-ARCHIV
  Bei HG 7+, ändere Nahkampfangriff zu Biss +18 (1W8+13 S) 
  und füge hinzu: Mehrfachangriff Biss +12 (1W8+13 S), 2 Klauen 
  +12 (1W6+13 H) .
  Bei HG 11+, ändere Nahkampfangriff zu Biss +24 (2W8+19 S) 
  und füge hinzu: Mehrfachangriff Biss +18 (2W8+19 S), 2 Klauen 
  +18 (2W6+19 H) .
  Aion
  Aionen sind undurchschaubare neutrale Externare, welche oft 
  daran arbeiten, die Realität zu erhalten und zu beschützen. Sie er-
  scheinen als Wolken aus leuchtender Energie mit einigen Glied-
  maßen und Werkzeugen, die aus dem Dunst ragen. Aionen kom-
  munizieren nur in Bildern.
  Art: Externar (Aion, Extraplanar).
  Merkmale: Übernatürliche Bewegungsrate für Fliegen von 9 m 
  (Perfekt); Immunität gegen Gift, Kälte und Kritische Treffer; Re-
  sistenz gegen Elektrizität und Feuer in Höhe des HG der Kreatur.
  Fertigkeiten: Füge Biowissenschaften, Kultur, Mystik, Natur-
  wissenschaften und Technik hinzu.
  Sprachen: Telepathie 30 m.
  Archon
  Herbeigezauberte Archonten werden aus dem Himmel gerufen. 
  Sie helfen eifrig bei der Verteidigung der Ordnung und der Be-
  kämpfung des Bösen. Sie erscheinen als schwebende Runen oder 
  von innen heraus leuchtende, einfache Gegenstände oder Waffen.
  Art: Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen).
  Gesinnung: Veränderung zu RG.
  Merkmale: Dämmersicht; übernatürliche Bewegungsrate 
  für Fliegen von 9 m (Perfekt) oder ab HG 7 übernatürliche Be-
  wegungsrate für Fliegen von 18 m (Perfekt); +4 auf Rettungswürfe 
  gegen Gift; Immunität gegen Elektrizität und Versteinerung; falls 
  Grundspielwerte über SR verfügen, so ändere diese zu SR/Böse.
  Fertigkeiten: Füge hinzu Diplomatie und Einschüchtern.
  Sprachen: Celestisch und Gemeinsprache.
  Angriff: Die herbeigezauberte Kreatur erhält einen Licht-
  strahl-Fernkampfangriff mit Grundreichweite 18 m.
  HG 1/3: Füge hinzu: Fernkampf Lichtstrahl +2 (1W4 Feu).
  HG 1: Füge hinzu: Fernkampf Lichtstrahl +6 (1W4+1 Feu).
  HG 3: Füge hinzu: Fernkampf Lichtstrahl +9 (1W4+3 Feu).
  HG 5: Füge hinzu: Fernkampf Lichtstrahl +12 (1W6+5 Feu).
  HG 7: Füge hinzu: Fernkampf Lichtstrahl +15 (2W6+7 Feu).
  HG 11: Füge hinzu: Fernkampf Lichtstrahl +21 (3W8+11 Feu).
  Azata
  Herbeigezauberte Azatas werden aus Elysium gerufen und er-
  scheinen als Humanoide mit elfischen und tierhaften Merkmalen. 
  Sie führen goldene Celestische Bögen, die sie fast niemals aus den 
  Händen geben.
  Art: Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gut).
  Gesinnung: Veränderung zu CG.
  Merkmale: Dämmersicht; Bewegungsrate am Boden steigt auf 
  9 m; Immunität gegen Elektrizität und Versteinerung; Resistenz in 
  Höhe des HG der Kreatur gegen Feuer und Kälte; falls Grundspiel-
  werte über SR verfügen, so ändere diese zu SR/Böse.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Kultur.
  Sprachen: Celestisch und Gemeinsprache.
  Angriff: Die herbeigezauberte Kreatur erhält einen Fernkampf-
  angriff mit ihrem Celestischen Bogen (Grundreichweite 36 m; 
  zählt als Natürliche Waffe).
  HG 1/3: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +2 und füge hinzu:
  Fernkampf Celestischer Bogen +5 (1W4 S).
  HG 1: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +6 und füge hinzu: Fern-
  kampf Celestischer Bogen +9 (1W6+1 S).
  HG 3: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +9 und füge hinzu: Fern-
  kampf Celestischer Bogen +12 (1W6+3 S).
  HG 5: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +12 und füge hinzu: Fern-
  kampf Celestischer Bogen +15 (1W8+5 S).
  HG 7: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +15 und füge hinzu: Fern-
  kampf Celestischer Bogen +18 (2W8+7 S).
  HG 11: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +21 und füge hinzu: Fern-
  kampf Celestischer Bogen +24 (3W10+11 S).
  Daimon
  Herbeigezauberte Daimonen kommen aus Abaddon, um Tod und 
  Vernichtung zu bringen. Sie streben nach der Auslöschung allen 
  sterblichen Lebens und wollen sich an der freiwerdenden Seelen-
  energie laben. Ihre monströsen Gestalten sind von bösartig wir-
  kenden Stacheln bedeckt, und ihre langen, schlanken Gliedmaßen 
  biegen sich in seltsamen Winkeln.
  Art: Externar (Böse, Daimon, Böse, Extraplanar).
  Gesinnung: Veränderung zu NB.
  Merkmale: Bewegungsrate am Boden steigt auf 9 m; Immuni-
  tät gegen Gift, Krankheit, Säure und Todeseffekte; Resistenz in 
  Höhe des HG der Kreatur gegen Elektrizität, Feuer und Kälte; falls 
  Grundspielwerte über SR verfügen, so ändere diese zu SR/Gut.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Einschüchtern und Mystik.
  Sprachen: Abyssal, Gemeinsprache und Infernalisch.
  Angriff: Die herbeigezauberte Kreatur erhält einen Stachelfern-
  kampfangriff mit Reichweite 9 m.
  HG 1/3: Füge hinzu: Fernkampf Stachel +2 (1W4 S).
  HG 1: Füge hinzu: Fernkampf Stachel +6 (1W6+1 S).
  HG 3: Füge hinzu: Fernkampf Stachel +9 (1W6+3 S).
  HG 5: Füge hinzu: Fernkampf Stachel +12 (1W8+5 S).
  HG 7: Füge hinzu: Fernkampf Stachel +15 (2W8+7 S).
  HG 11: Füge hinzu: Fernkampf Stachel +21 (3W10+11 S).
  Dämon
  Herbeigezauberte Dämonen entspringen der chaotischen Ebene 
  des Abyss. Sie haben nur ein vage humanoides Äußeres, gehen 
  vorgebeugt und haben ausgefranste Schwingen und große, auf-
  gerissene Mäuler. Dämonen genießen die Zerstörung.
  Art: Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar).
  Gesinnung: Veränderung zu CB.
  Merkmale: Bewegungsrate am Boden steigt auf 9 m; übernatür-
  liche Bewegungsrate für Fliegen von 9 m (Durchschnittlich) oder ab
  HG 7 übernatürliche Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (Durch-
  schnittlich); Immunität gegen Elektrizität und Gift; Resistenz in
  Höhe des HG der Kreatur gegen Feuer, Kälte und Säure; falls Grund-
  spielwerte über SR verfügen, so ändere diese zu SR/Gut.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Bluffen und Einschüchtern.
  Sprachen: Abyssisch und Gemeinsprache.
  Angriff: Ändere Nahkampfangriff zu Biss (Stichschaden).
  Engel
  Herbeigezauberte Engel werden von einer Äußeren Ebene mit 
  guter Gesinnung gerufen. Sie erscheinen als geflügelte Gestalten 
  aus lebendem Licht mit vage humanoider Gestalt, besitzen meis-
  tens aber keine Unterscheidungsmerkmale.
  Art: Externar (Engel, Extraplanar, Gut).
  Gesinnung: Veränderung zu NG.
  Merkmale: Dämmersicht; Bewegungsrate am Boden steigt auf 
  9 m; übernatürliche Bewegungsrate für Fliegen von 9 m (Perfekt) 
  oder ab HG 7 übernatürliche Bewegungsrate für Fliegen von 18 m 
  
  149
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ALIEN-ARCHIV
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 2 
  (Perfekt); +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; Immunität gegen Ver-
  steinerung; Resistenz in Höhe des HG der Kreatur gegen Elektrizi-
  tät, Feuer, Kälte und Säure; falls Grundspielwerte über SR ver-
  fügen, so ändere diese zu SR/Böse.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Diplomatie und Mystik.
  Sprachen: Celestisch und Gemeinsprache.
  Angriff: Ändere Nahkampfangriff zu Lichtschwert (Hieb-
  schaden; zählt als Natürliche Waffe).
  Proteaner
  Herbeigezauberte Proteaner sind Gesandte des reinen Chaos aus 
  dem Mahlstrom. Sie haben eine vage schlangenartige Gestalt, die 
  sich in ständiger Veränderung zu befinden scheint.
  Art: Externar (Chaotisch, Extraplanar, Proteaner).
  Gesinnung: Veränderung zu CN.
  Merkmale: Blindgespür (Gehör) 9 m; übernatürliche Be-
  wegungsrate für Fliegen von 18 m (Perfekt); Immunität gegen
  Haltegriff, Lähmung, Ringkampf, Säure und Verstrickt; falls Grund-
  spielwerte über SR verfügen, so ändere diese zu SR/Rechtschaffen.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Bluffen.
  Sprachen: Gemeinsprache.
  Angriff: Ändere Nahkampfangriff zu Biss (Stichschaden) mit 
  der besonderen Eigenschaft Ergreifen.
  Roboter
  Herbeigezauberte Roboter werden vorübergehend aus Teilen leb-
  loser Technik zusammengefügt, welche auf der Astral-, Äther- und 
  Schattenebene verlorengegangen ist, und von dort herbeigeholt. 
  Sie haben in der Regel einfache geometrische Formen aus Metall 
  oder Keramik mit zwei Armen und zwei Beinen oder Laufketten.
  Art: Konstrukt (Extraplanar, Technologisch).
  Merkmale: Dämmersicht; Bewegungsrate am Boden steigt auf 
  9 m; Immunitäten wie Konstrukt; Nichtlebend; Empfindlichkeit 
  gegenüber Elektrizität.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Computer.
  Sprachen: Gemeinsprache.
  Angriff: Die herbeigezauberte Kreatur erhält einen Schall-
  strahler-Fernkampfangriff mit Grundreichweite 12 m, welcher als 
  Natürlicher Angriff behandelt wird.
  HG 1/3: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +2 und füge hinzu:
  Fernkampf Schallstrahler +5 (1W4 Sch).
  HG 1: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +6 und füge hinzu: Fern-
  kampf Schallstrahler +9 (1W4+1 Sch).
  HG 3: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +9 und füge hinzu: Fern-
  kampf Schallstrahler +12 (1W4+3 Sch).
  HG 5: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +12 und füge hinzu: Fern-
  kampf Schallstrahler +15 (1W6+5 Sch).
  HG 7: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +15 und füge hinzu: Fern-
  kampf Schallstrahler +18 (2W6+7 Sch).
  HG 11: Ändere Nahkampfangriffsbonus zu +21 und füge hinzu: Fern-
  kampf Schallstrahler +24 (3W8+11 Sch).
  Schattenkreatur
  Herbeigezauberte Schattenkreaturen sind fremdartige Magische 
  Bestien, welche auf der Schattenebene heimisch sind. Sie ähneln 
  gewöhnlichen Raubtieren, bestehen aber aus nichts außer fester 
  Schwärze mit diffusen Rändern.
  Art: Magische Bestie (Extraplanar).
  Merkmale: Bewegungsrate am Boden steigt auf 9 m; Immuni-
  tät gegen Elektrizität, Gift und Kälte; Resistenz in Höhe des HG 
  der Kreatur gegen Feuer und Säure; ZR gleich HG + 5; falls Grund-
  spielwerte über SR verfügen, so ändere diese zu SR/Kaltes Eisen.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Heimlichkeit und Wahrnehmung.
  Herbeigezauberte Schattenkreaturen können immer Fertigkeits-
  würfe für Heimlichkeit zum Verstecken ablegen, selbst wenn sie be-
  obachtet werden oder keine Deckung haben, solange sie sich nicht in
  Bereichen mit hellem Licht befinden. Greift die Schattenkreatur an,
  kann sie sich erst in ihrem nächsten Zug wieder verstecken.
  Sprachen: Aklo und Gemeinsprache.
  Angriff: Ändere Nahkampfangriff zu Berührung (Kälteschaden).
  Teufel
  Herbeigezauberte Teufel stammen von der strenggeordneten 
  Ebene der Hölle. Sie sehen oft humanoid aus, haben aber blutrote 
  Haut, lange Hörner und Schwänze.
  Art: Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen, Teufel).
  Gesinnung: Veränderung zu RB.
  Merkmale: Im Dunkeln sehen; Bewegungsrate am Boden steigt 
  auf 9 m; Immunität gegen Feuer und Gift; Resistenz in Höhe des 
  HG der Kreatur gegen Kälte und Säure; falls Grundspielwerte über 
  ZR verfügen, so ändere diese zu SR/Gut.
  Fertigkeiten: Füge Bluffen und Mystik hinzu.
  Sprachen: Gemeinsprache und Infernalisch.
  Angriff: Ändere Nahkampfangriff zu Klaue (Hiebschaden).
  Tier der Ersten Welt
  Herbeigezauberte Kreaturen aus der Ersten Welt erscheinen in 
  der Regel als ungewöhnliche Raubtiere, z. B. als Mischformen aus 
  zwei Tieren wie geierköpfige Löwen oder mächtige, schwarzrot-
  gestreifte Tiger.
  Art: Magische Bestie (Extraplanar).
  Merkmale: Dämmersicht, Blindgespür (Geruchssinn) 9 m; Be-
  wegungsrate am Boden steigt auf 9 m; Bewegungsrate für Klet-
  tern von 9 m; falls Grundspielwerte über ZR verfügen, so ändere 
  diese zu SR/Kaltes Eisen.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Heimlichkeit, Überlebenskunst und 
  Wahrnehmung.
  Sprachen: Gemeinsprache und Gnomisch.
  Angriff: Ändere Nahkampfangriff zu Biss (Stichschaden) mit 
  der besonderen Eigenschaft Ergreifen.
  Unvermeidbare
  Herbeigezauberte Unvermeidbare sind konstruktartige Kreatu-
  ren aus der planaren Stadt Axis. Sie bestehen oft aus Zahnrädern 
  und anderer Maschinerie, haben humanoide Gestalt und führen 
  elektrizitätsbasierende Schusswaffen mit sich.
  Art: Externar (Extraplanar, Rechtschaffen, Unvermeidbarer).
  Gesinnung: Veränderung zu RN.
  Merkmale: Konstruiert (wie das Androidenvolksmerkmal ein-
  schließlich des Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeein-
  flussende Effekte, Gift, Krankheit und Schlaf, außer diese Effekte
  haben speziell Konstrukte zum Ziel); Regeneration in Höhe des 1/2 HG
  der Kreatur (Minimum 1), wird von Angriffen chaotischer Gesinnung
  unterdrückt.
  Fertigkeiten: Füge hinzu: Technik und Wahrnehmung.
  Sprachen: Gemeinsprache.
  Angriff: Die herbeigezauberte Kreatur erhält einen Ionen-
  strahler-Fernkampfangriff mit Grundreichweite 15 m, der als 
  Natürliche Waffe behandelt wird.
  HG 1/3: Füge hinzu: Fernkampf Ionenstrahler +2 (1W4 Elk).
  HG 1: Füge hinzu: Fernkampf Ionenstrahler +6 (1W4+1 Elk).
  HG 3: Füge hinzu: Fernkampf Ionenstrahler +9 (1W4+3 Elk).
  HG 5: Füge hinzu: Fernkampf Ionenstrahler +12 (1W6+5 Elk).
  HG 7: Füge hinzu: Fernkampf Ionenstrahler +15 (2W6+7 Elk).
  HG 11: Füge hinzu: Fernkampf Ionenstrahler +21 (3W8+11 Elk).
  
  150
  ALIEN-ARCHIV
  EINFACHE SCHABLONEN
  E
  infache Schablonen sollen einem SL ermöglichen,
  Spielwerte schnell und einfach anzupassen, um
  neue Kreaturen zu repräsentieren. Die meisten
  fügen nur eine Kreaturenunterart hinzu, modifizieren eine
  Bewegungsart und verändern die Art und Weise, wie eine
  Kreatur Schaden verursacht oder erleidet. Einfache Schablo-
  nen können verwendet werden, um Versionen von Kreaturen
  zu erschaffen, die in bestimmten Umgebungen oder Existenz-
  ebenen leben. Der Zauber Kreatur herbeizaubern (siehe Seite
  144) z.  B. fügt herbeigezauberten Kreaturen die Schablone
  für Astrale, Celestische oder Infernalische Kreaturen hinzu,
  sofern es sich nicht bereits um Externare oder extraplanare
  Wesen handelt, die Versionen von Kreaturen darstellen, wel-
  che auf anderen Ebenen heimisch sind. Ein SL kann einer
  Kreatur mehrere passende Einfache Schablonen verleihen, in
  den meisten Fällen sollten zwei oder drei Schablonen aber
  die Obergrenze darstellen. Bestimmten Monsterarten könn-
  ten sogar scheinbar entgegengesetzte Schablonen verliehen
  werden (eine Kreatur, die z. B. in Dampfauslässen am Grund
  eines kochenden Ozeans lebt, könnte die Einfachen Schablo-
  nen für Aquatische Kreaturen und Feuerkreaturen besitzen,
  auch wenn dies auf den ersten Blick eine seltsame Kombina-
  tion darstellt).
  Entscheide, in welcher Reihenfolge du die Einfachen Scha-
  blonen anwendest, und befolge in dieser Reihenfolge dann
  die Anweisungen für die einzelnen Schablonen. Eine Scha-
  blone, welche einen HG voraussetzt, führt diesen in Klam-
  mern auf. Einfache Schablonen können auch verwendet wer-
  den, um neue Welten mit Pflanzen und Tieren zu bevölkern,
  die noch nicht detailliert beschrieben wurden, oder eine be-
  stimmte Kreatur als einzigartigen Anführer, Mutanten oder
  verbesserte Version gewöhnlicher Kreaturen hervorzuheben.
  Ein SL kann sich an den bestehenden Schablonen orientieren,
  um neue Schablonen zu entwickeln und so für noch mehr Va-
  rianz unter den Bewohnern der Galaxis zu sorgen.
  ASTRALE KREATUR
  Astrale Kreaturen sind Einheimische der Astralebene, jener
  weiten, silbrigen Leere zwischen den Ebenen.
  Merkmale: SR/— gleich HG – 10 (Minimum SR 1/—); außerhalb
  der Astralebene erhält die Kreatur die Unterart Extraplanar.
  CELESTISCHE KREATUR
  Celestische Kreaturen sind Einheimische einer der Äußeren
  Ebenen guter Gesinnung.
  Gesinnung: Gesinnung wird zu Gut.
  Merkmale: SR/Böse gleich HG – 10 (Minimum SR 1/Böse);
  sollte die Kreatur bereits über eine wenigstens gleich hohe
  SR verfügen, erhält sie stattdessen Resistenz gegen Elektrizi-
  tät gleich HG – 5 (Minimum Resistenz gegen Elektrizität 1);
  außerhalb ihrer Heimatebene erhält die Kreatur die Unter-
  art Extraplanar.
  ENTROPISCHE KREATUR
  Entropische Kreaturen sind auf einer jener Äußeren Ebenen
  heimisch, wo das Chaos vorherrscht. Ein SL kann gestatten,
  dass mittels Kreatur herbeizaubern herbegezauberte Kreatu-
  ren, die normalerweise die Einfache Schablone für Astrale, Ce-
  lestische oder Infernalische Kreaturen erhalten würden, statt-
  dessen die Schablone für Entropische Kreaturen erhalten.
  Gesinnung: Gesinnung wird zu Chaotisch.
  Merkmale: SR/Rechtschaffen gleich HG – 10 (Minimum SR
  1/Rechtschaffen); sollte die Kreatur bereits über eine wenigs-
  tens gleich hohe SR verfügen, erhält sie stattdessen Resis-
  tenz gegen Säure gleich HG – 5 (Minimum Resistenz gegen
  Säure 1); außerhalb ihrer Heimatebene erhält die Kreatur die
  Unterart Extraplanar.
  ERDKREATUR (HG 1+)
  Erdkreaturen sind Einheimische der Elementarebene der
  Erde oder leben tief unterirdisch, wo sie sich an eine Exis-
  tenz in Erde und Fels angepasst haben.
  Weitere Schablonen: Füge die Kreaturenunterartschablone
  Erde hinzu (die Bewegungsrate für Graben sollte der schnells-
  ten Bewegungsart der Kreatur entsprechen).
  Merkmale: Blindgespür (Vibration), ab HG 8+ Blindsicht
  (Vibration), in beiden Fällen Reichweite = Bewegungsrate
  für Graben; natürliche Nahkampfangriffe umgehen SR/Kal-
  tes Eisen; außerhalb ihrer Heimatebene erhält die Kreatur die
  Unterart Extraplanar.
  FEUERKREATUR (HG 1+)
  Feuerkreaturen sind Einheimische der Elementarebene des
  Feuers oder leben in feuriger Umgebung und haben sich an
  diese angepasst.
  Weitere Schablonen: Füge die Kreaturenunterartschablone
  Feuer hinzu.
  Merkmale: Die Hälfte des Schadens der Natürlichen An-
  griffe wird zu Feuerschaden; außerhalb ihrer Heimatebene
  erhält die Kreatur die Unterart Extraplanar.
  INFERNALISCHE KREATUR
  Infernalische Kreaturen sind Einheimische einer der Äußeren
  Ebenen böser Gesinnung.
  Gesinnung: Gesinnung wird zu Böse.
  Merkmale: SR/Gut = HG – 10 (Minimum SR 1/Gut); sollte
  die Kreatur bereits über eine wenigstens gleichhohe SR ver-
  fügen, erhält sie stattdessen Resistenz gegen Feuer gleich
  HG – 5 (Minimum Resistenz gegen Feuer 1); außerhalb ihrer
  Heimatebene erhält die Kreatur die Unterart Extraplanar.
  KYBERNETISCHE KREATUR (HG 1/2+)
  Eine Kybernetische Kreatur wurde mittels technologischer
  Implantate aufgewertet (diese Schablone kann aber auch für
  biotechnologische Verbesserungen verwendet werden).
  Rüstung: Bei HG 3–7 füge eine Rüstungsverbesserung mit
  Maximalstufe = HG der Kreatur hinzu. Bei HG 8+ füge zwei
  Rüstungsverbesserungen mit jeweils Maximalstufe = HG der
  Kreatur hinzu.
  Waffe: Füge eine Fernkampfwaffe mit Maximalstufe =
  HG + 1 hinzu, diese Waffe kann nicht entwaffnet werden. Eine
  Kreatur mit der Kämpferrolle sollte eine Langwaffe erhalten,
  Kreaturen anderer Rollen eine Handfeuerwaffe. Addiere den
  HG der Kreatur auf den Schaden mit dieser Waffe. Die Muni-
  tion erneuert sich einmal am Tag nach 8 Stunden Ruhe.
  ANHANG 3:
  
  151
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ALIEN-ARCHIV
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 3 
  LUFTKREATUR (HG 1+)
  Luftkreaturen sind Einheimische der Elementarebene der
  Luft, aber auch von Gasriesen oder ähnlichen landlosen Um-
  gebungen, an welche sie sich angepasst haben.
  Weitere Schablonen: Füge die Kreaturenunterartschablone
  Luft hinzu (die Bewegungsrate für Fliegen sollte der schnells-
  ten Bewegungsrate der Kreatur entsprechen).
  Merkmale: Der halbe Schaden der Natürlichen Angriffe
  wird zu Elektrizitätsschaden; außerhalb ihrer Heimatebene
  erhält die Kreatur die Unterart Extraplanar.
  RESOLUTE KREATUR
  Resolute Kreaturen sind Einheimische einer der Äußeren Ebe-
  nen, auf welcher die Ordnung vorherrschend ist. Ein SL kann
  gestatten, dass Kreaturen, welche mittels Kreatur herbei-
  zaubern herbeigezaubert werden und normalerweise die
  Schablone für Astrale, Celestische oder Infernalische Kreatu-
  ren erhalten würden, stattdessen mit der Einfachen Schablo-
  ne für Resolute Kreaturen versehen werden.
  Gesinnung: Gesinnung wird zu Rechtschaffen.
  Merkmale: SR/Chaotisch = HG – 10 (Minimum SR 1/Chao-
  tisch); sollte die Kreatur bereits über eine wenigstens gleich-
  hohe SR verfügen, erhält sie stattdessen Resistenz gegen
  Kälte gleich HG – 5 (Minimum Resistenz gegen Kälte 1);
  außerhalb ihrer Heimatebene erhält die Kreatur die Unter-
  art Extraplanar.
  RIESIGE KREATUR (HG 1+)
  Riesige Kreaturen sind größer als die typischen Vertreter
  ihrer Arten und könnten z. B. eine Unterart repräsentieren,
  welche aufgrund ungewöhnlicher Bedingungen derart ge-
  wachsen sind.
  Merkmale: Erhöhe die Größenkategorie der Kreatur um
  eine Kategorie, erhöhe entsprechend die Angriffsfläche und
  natürliche Reichweite (siehe Tabelle 8-1 auf Seite 256 im
  Grundregelwerk).
  SCHATTENHAFTE KREATUR
  Schattenhafte Kreaturen existieren an den lichtlosen Orten
  des Universums, z. B. in der Schattenebene, in dunklen Höh-
  len oder am Grund der dunkelsten Ozeane.
  Merkmale: Dunkelsicht 18 m (sollte die Kreatur bereits
  über Dunkelsicht verfügen, dann steigt die Reichweite um
  18  m); ab HG 7+ Blindgespür (Vibration) 1,50 m (sollte die
  Kreatur bereits über eine Form von Blindgespür verfügen,
  steigt die Reichweite um 1,50 m).
  SYNTHETISCHE KREATUR
  Synthetische Kreaturen werden mittels extrem fortschritt-
  licher Technologie konstruiert, wie sie z. B. auch Androiden
  möglich macht.
  Merkmale: Konstruiert (siehe unten), Synthetisch (siehe
  unten).
  Konstruiert (AF): Synthetische Kreaturen zählen hin-
  sichtlich Effekten, die auf die Kreaturenart abzielen, als An-
  gehörige ihrer tatsächlichen Kreaturenart und als Konst-
  rukte (egal ob der Effekt nur eine Art betrifft; sollte der
  Effekt eine Art stärker betreffen, so kommt diese Variante
  zur Anwendung). Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf
  Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, Gift,
  Krankheit und Schlaf, außer diese Effekte zielen speziell auf
  Konstrukte ab. Synthetische Kreaturen atmen nicht und er-
  leiden auch nicht die Umgebungseffekte im Vakuum.
  Synthetisch (AF): Die Kreatur wird von Fähigkeiten be-
  troffen, welche spezifisch gegen Androiden funktionieren.
  ÜBERNATÜRLICH BEGABTE KREATUR
  Übernatürlich begabte Kreaturen verfügen über schwache
  angeborene mentale Kräfte, welche sie möglicherweise auf-
  grund starker übersinnlicher Energien in ihrer Umgebung
  entwickelt haben.
  Merkmale: +2 auf WIL; Eingeschränkte Telepathie (zählt
  hinsichtlich telepathischer Kommunikation als über eine ge-
  meinsame Sprache verfügend); erhält bei HG 7+ Blindgespür
  (Gefühl) mit Reichweite 1,50 m (sollte die Kreatur bereits
  über eine Form von Blindgespür verfügen, so wird diese ge-
  fühlsbasierend, und die Reichweite steigt um 1,50 m).
  VERKLEINERTE KREATUR
  Verkleinerte Kreaturen sind kleiner als typische Angehörige ihrer
  Spezies und könnten eine Unterspezies repräsentieren, welche
  aufgrund von Umgebungsbedingungen geschrumpft ist.
  Merkmale: Reduziere die Größenkategorie der Kreatur
  um einen Schritt, reduziere entsprechend die Angriffsfläche
  und natürliche Reichweite (siehe Tabelle 8-1 auf Seite 256 im
  Grundregelwerk). Sollte die Kreatur bereits die Größenkate-
  gorie Klein haben und nun zu Sehr klein geschrumpft werden,
  so behält sie aufgrund veränderter Proportionen eine Reich-
  weite von 1,50 m.
  WASSERKREATUR (HG 1+)
  Wasserkreaturen sind Einheimische der Elementarebene des
  Wassers oder ähnlicher landloser Umgebungen, welche im
  Wasser und außerhalb des Wassers überleben können.
  Weitere Schablonen: Füge die Kreaturenunterartschablone
  Wasser hinzu (die Bewegungsrate für Schwimmen sollte
  gleich der schnellsten Bewegungsrate der Kreatur sein).
  Merkmale: Amphibie; Natürliche Angriffe, die Hieb- oder
  Wuchtschaden verursachen, verursachen stattdessen Stich-
  schaden; Natürliche Angriffe, die Elektrizitäts- oder Feuer-
  schaden verursachen, verursachen stattdessen Kälteschaden;
  außerhalb ihrer Heimatebene erhält die Kreatur die Unterart
  Extraplanar.
  ZWEIKÖPFIGE KREATUR (HG 3+)
  Diese Kreatur ist ein seltener zweiköpfiger Mutant oder
  ein Mitglied einer zweiköpfigen Unterart eines weiterver-
  breiteten Volkes.
  Merkmale: Wahrnehmung als Meisterfertigkeit; kann nicht
  in die Zange genommen werden; sollte die Kreatur über einen
  Bissangriff verfügen, kann sie zwei Bissangriffe (und keine
  anderen Angriffe) als Volle Aktion mit einem Malus von -3 auf
  jeden Bissangriffswurf ausführen.
  
  152
  ALIEN-ARCHIV
  ALLGEMEINE KREATURENREGELN
  D
  u kannst beim Erschaffen einer Kreatur aus den fol-
  genden Besonderen Merkmalen wählen. Viele davon
  sind bei den verschiedenen Aliens in diesem Band
  vertreten. Die meisten Regeln haben einen Formateintrag mit
  einem Beispiel, wie die Regel in einem Spielwerteblock notiert
  wird. Viele enthalten zudem eine Richtlinie für den SL, wie er bei
  einer neuen Fähigkeit z.B. den Schaden oder andere Werte be-
  stimmt. Sollte ein Merkmal einen Rettungswurf gestatten, so be-
  stimmt sich der SG des Rettungswurfes nach der Rollentabelle
  und dem HG der Kreatur (siehe Seite 126).
  ABHÄNGIGKEIT (AF)
  Die Kreatur ist von einer Substanz, einer Sinneswahrnehmung
  oder etwas anderem abhängig, um entweder zu überleben oder
  normal zu funktionieren. Sollte sie von etwas abhängig sein, um
  zu leben, z. B. Wasser, kann sie ohne dies für eine Anzahl von
  Minuten in Höhe ihres fünffachen KO-Modifikators überleben.
  Jenseits dieses Limits droht sie negative Effekte zu erleiden, wie
  etwa zu ersticken oder zu sterben. Eine Kreatur, die von etwas
  abhängig ist, um normal funktionieren zu können (z. B. eine
  Kreatur mit Blindsicht und ohne visuelle Wahrnehmung), erhält
  bei Verlust dieser Sache in der Regel einen negativen Zustand.
  Format: Schwächen Abhängigkeit von Blindsicht.
  ABLENKUNG (AF)
  Die Kreatur kann Zielen, denen sie Schaden zufügt, den Zustand
  Übelkeit verleihen. Ein lebendes Ziel, welches durch die Krea-
  tur Schaden erleidet, kann einen Zähigkeitswurf gegen den auf-
  geführten SG ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält das
  Ziel für 1 Runde den Zustand Übelkeit.
  Format: Angriffsfähigkeiten Ablenkung (SG 15).
  AMPHIBIE (AF)
  Die Kreatur besitzt die Kreaturenunterart Aquatisch, kann aber
  Luft atmen und an Land überleben.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Amphibie.
  AUGENLOS (AF)
  Die Kreatur hat keine visuellen Sinne und kann daher niemals
  einem Effekt unterliegen, der erfordert, dass die Kreatur ein Ziel
  oder einen Effekt sieht. Augenlose Kreaturen besitzen in der
  Regel zum Ausgleich eine Form von Blindsicht oder werden be-
  handelt, als würden sie wie Kreaturen mit normaler Sicht agie-
  ren können, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts ande-
  res besagt.
  Format: Sinne Augenlos.
  AURA (AF, ÜF ODER ZF)
  Wenn eine Aura nichts anderes besagt, wird ein Ziel von ihr
  automatisch betroffen, ohne selbst etwas tun zu müssen, sowie
  es sich innerhalb der Reichweite der Aura befindet, egal ob es
  sich in diese hineinbewegt oder seinen Zug innerhalb der Aura
  beginnt. Sollte die Aura Schaden verursachen, so fügt sie einem
  Ziel in einer Runde nur einmal Schaden zu, egal wie oft es inner-
  halb dieser Runde vielleicht die Aura betritt und wieder verlässt.
  Eine Kreatur kann ihre Aura als Bewegungsaktion für 1 Runde
  unterdrücken, außer die Aura besagt anderes.
  Format: Aura Strahlung (9 m, SG 17); sollten weitere Informa-
  tionen nötig sein, hat die Aura einen eigenen Eintrag unter Be-
  sondere Fähigkeiten.
  BEGRENZTE TELEPATHIE (AF ODER ÜF)
  Die Kreatur kann mental mit anderen Kreaturen innerhalb der
  aufgeführten Reichweite kommunizieren, soweit sie mit ihnen
  eine Sprache teilt. Siehe auch S. 259 im Grundregelwerk.
  Format: Sprachen Begrenzte Telepathie 9 m.
  BLICKANGRIFF (ÜF)
  Gegner, welche eine Kreatur ansehen, die über einen Blick-
  angriff verfügt, riskieren, bezaubert, gelähmt, versteinert o. Ä.
  zu werden. Jeder Gegner innerhalb der Reichweite des Blick-
  angriffes muss zu Beginn seines Zuges einen Rettungswurf ab-
  legen (in der Regel WIL oder ZÄH). Bei Erfolg tritt kein Effekt
  ein. Ein Gegner hat zwei Möglichkeiten, seine Erfolgsaussichten
  zu verbessern:
  Nicht direkt ansehen: Vermeidet ein Gegner es, der Krea-
  tur direkt ins Gesicht zu sehen (etwa indem er sich an ihrem
  Schatten orientiert oder eine spiegelnde Oberfläche verwendet)
  oder die Kreatur durch eine Kamera oder ein Helmdisplay o. Ä.
  betrachtet, erlangt er einen Situationsbonus von +4 auf den
  Rettungswurf. Die Kreatur mit dem Blickangriff erlangt aller-
  dings Tarnung gegenüber diesem Gegner.
  Augen schließen oder anderweitig die eigene Sicht versperren:
  Indem ein Gegner die eigenen Augen oder sonstigen visuel-
  len Sensoren blockiert oder bedeckt, muss er keinen Rettungs-
  wurf gegen den Blickangriff mehr ablegen. Die Kreatur mit dem
  Blickangriff erlangt allerdings Vollständige Tarnung gegen die-
  sen Gegner.
  Blickangriffe können ätherische Kreaturen betreffen, nicht
  aber Gegner ohne visuelle Sensoren. Eine Kreatur ist gegen
  Blickangriffe ihrer Artgenossen immun, sofern nicht anders
  vermerkt. Ihr Blickangriff kann immer noch die eigenen Ver-
  bündeten betreffen, allerdings werden diese stets behandelt, als
  würden sie sie nicht direkt anblicken. Die Kreatur kann ferner
  ihre eigenen Augen verhüllen und so ihren Blickangriff vorüber-
  gehend außer Kraft setzen.
  Format: Angriffsfähigkeiten Lähmender Blickangriff (18 m, SG 14).
  BLINDGESPÜR (AF)
  Die Kreatur verfügt über einen ungenauen, nichtvisuellen
  Sinn, welcher ohne Sichtwahrnehmung funktioniert. Dieser be-
  sondere Sinn wird in Klammern angegeben. Siehe auch Seite
  262 im Grundregelwerk.
  Format: Sinne Blindgespür (Vibration) 18 m.
  Richtlinie: Blindgespür besitzt in der Regel eine Reichweite
  von 18 m.
  BLINDHEIT DURCH LICHT (AF)
  Wenn die Kreatur hellem Licht, z. B. Sonnenlicht, ausgesetzt wird, 
  erhält sie für 1 Runde den Zustand Blind und dann den Zustand 
  Geblendet, solange sie im Bereich des hellen Lichtes verbleibt.
  Format: Schwächen Blindheit durch Licht.
  ANHANG 4:
  
  153
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ALIEN-ARCHIV
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4  
  BLINDSICHT (AF)
  Blindsicht ist eine präzisere Version von Blindgespür und funk-
  tioniert innerhalb einer festgelegten Reichweite. Eine Kreatur
  mit Blindsicht nimmt ihre Umgebung in der Regel mittels einer
  bestimmten Sinneswahrnehmung wahr, welche in Klammern an-
  gegeben ist. Siehe auch Seite 262 im Grundregelwerk.
  Format: Sinne Blindsicht (Leben) 18 m.
  Richtlinie: Blindsicht besitzt in der Regel eine Reichweite
  von 18 m.
  DÄMMERSICHT (AF)
  Die Kreatur kann im Dämmerlicht sehen wie bei normalem Licht.
  Dämmersicht ist im Gegensatz zu Dunkelsicht in Farbe. Eine
  Kreatur mit Dämmersicht kann lesen, solange sie eine Licht-
  quelle neben sich hat. Kreaturen mit Dämmersicht können im
  Freien im Mondlicht wie am Tag sehen, da der Mond Dämmer-
  licht abgibt.
  Format: Sinne Dämmersicht.
  DUNKELHEIT ERSCHAFFEN (ÜF)
  Als Standard-Aktion kann die Kreatur eine Aura der Dunkelheit
  mit 6 m Radius um sich herum erzeugen, welche die Effekte
  aller nichtmagischen Lichtquellen im Wirkungsbereich aufhebt.
  Diese Dunkelheit währt für eine Anzahl an Minuten in Höhe des
  HG der Kreatur und kann von dieser als Standard-Aktion auf-
  gehoben werden. Die Dunkelheit bewegt sich nicht mit der
  Kreatur mit. Sofern nicht anders vermerkt, erhöhen
  magische Lichtquellen die Lichtverhältnisse im
  Wirkungsbereich normal.
  Format: Angriffsfähigkeiten Dunkelheit er-
  schaffen.
  DUNKELSICHT (AF ODER ÜF)
  Die Kreatur kann innerhalb der aufgeführten Reichweite
  ohne Lichtquelle sehen. Siehe auch Seite 263 im Grund-
  regelwerk.
  Format: Sinne Dunkelsicht 18 m.
  Richtlinie: Dunkelsicht hat in den meisten Fällen eine
  Reichweite von 18 m und in außergewöhnlichen Fällen eine
  Reichweite von 36 m.
  DURCH ERDE GLEITEN (AF)
  Die Kreatur kann sich so leicht durch Erde, Stein und nahezu
  jede Art von Erde außer Metall bewegen, wie ein Fisch im Was-
  ser schwimmt. Sofern sie vor Feuerschaden geschützt ist, kann
  sie sogar durch Lava gleiten. Dabei hinterlässt sie weder Tunnel
  noch Loch und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere
  Zeichen ihrer Gegenwart.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Durch Erde gleiten.
  DURCHSPÜREN (ÜF)
  Die Kreatur kann durch Hindernisse hindurchspüren, wel-
  che normalerweise die Fähigkeit blockieren würden, wahrzu-
  nehmen, was hinter ihnen liegt. Der spezifische Sinn, der mit
  dieser Fähigkeit verbunden ist, ist in Klammern dahinter an-
  gegeben. Sollte die Fähigkeit der Kreatur nur erlauben, durch
  ein bestimmtes Material spüren zu können, ist das Material nach
  dem Sinn aufgeführt. Siehe auch S. 264 im Grundregelwerk.
  Format: Sinne Durchspüren (Sehen).
  EMPFINDLICHKEIT (AF ODER ÜF)
  Die Kreatur erleidet +50% Schaden, wenn sie Schaden einer be-
  stimmten Art erleidet. Kreaturen mit einer Empfindlichkeit gegen 
  einen Effekt, der keinen Schaden verursacht, erhalten stattdessen 
  einen Malus von –4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, 
  welche die aufgeführte Schwäche nutzen oder verursachen (z. B. 
  Verzauberungsmagie). Manche Kreaturen könnten zusätzliche Ef-
  fekte erleiden, wie in ihren Spielwerten beschrieben.
  Format: Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer.
  
  154
  ALIEN-ARCHIV
  ERGREIFEN (AF)
  Sollte eine Kreatur mit dem angegebenen Angriff (meistens ein
  Klauen- oder Bissangriff) treffen, so verursacht sie den norma-
  len Schaden. Sollte der Angriff zudem gegen die KRK des Zie-
  les +4 gelingen, so ergreift die Kreatur das Ziel automatisch als
  Freie Aktion. (Sollte der Angriff sogar gegen die KRK +13 ge-
  lingen, nimmt die Kreatur das Ziel in den Haltegriff). Die Krea-
  tur benötigt für diesen Ringkampf keine freien Gliedmaße,
  muss aber den aufgeführten Angriff ausführen können; poten-
  ziell kann sie sogar mehr als ein Ziel ergreifen, sofern sie über
  mehrere Angriffe mit Ergreifen verfügt. Die Kreatur kann das
  Ergreifen mit einem weiteren erfolgreichen Ergreifenangriff
  aufrechterhalten oder indem sie ein normales Kampfmanöver
  für Ringkampf ausführt.
  Format: Nahkampf Klaue +8 (1W6+4 plus Ergreifen).
  FESTKLAMMERN (AF)
  Die Kreatur kann einen besonderen Angriff gegen die KRK als
  Standard-Aktion ausführen. Bei Erfolg verursacht sie keinen
  Schaden, klammert sich aber am Ziel fest. In diesem Zustand
  erhält sie einen Bonus von +4 auf ihre RK (durch Deckung) und
  einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe, kann aber nur
  die Kreatur angreifen, an der sie sich festklammert. Sie kann sich
  nicht bewegen, bewegt sich aber mit dem Ziel, kann keine Hand-
  lungen ausführen, die zwei Hände erfordern, und kann keine Ge-
  legenheitsangriffe ausführen. Eine sich festklammernde Kreatur
  kann mit einem Stärkewurf gegen SG 10 + 1-1/2facher HG der
  Kreatur als Bewegungsaktion entfernt werden. Sie kann sich als
  Bewegungsaktion selbst von ihrem Ziel lösen.
  Format: Nahkampf Festklammern +6.
  FLIEGEN (AF ODER ÜF)
  Die Quelle der Bewegungsrate für Fliegen ist vor der Manövrier-
  fähigkeit aufgeführt (Außergewöhnlich, Übernatürlich oder an-
  deres). Sofern nicht anderweitig vermerkt, funktionieren außer-
  gewöhnliche Flugfähigkeiten nicht im Vakuum.
  Format: Bewegungsrate Fliegen 18 m (AF, Perfekt).
  FORMLOS (AF)
  Der Körper der Kreatur ist formbar und formlos. Sie erleidet
  durch Kritische Treffer nicht den doppelten Schaden, wohl aber
  Kritische Treffereffekte.
  Format: Verteidigungsfähigkeiten Formlos.
  GEISTLOS (AF)
  Die Kreatur hat keinen Intelligenzwert oder -modifikator und
  ist gegen geistesbeeinflussende Effekte immun. Jeder SG oder
  andere Spielwert der Kreatur, welcher auf einem Intelligenz-
  wert basiert, behandelt die Kreatur, als besäße sie einen Wert
  von 10 (+0).
  Format: Sonstige Fähigkeiten Geistlos.
  Richtlinie: Geistlose Kreaturen besitzen in der Regel weni-
  ger Gute Fertigkeiten und keine Meisterfertigkeiten. Ihre Fertig-
  keiten sollten auf angeborenen Fähigkeiten basieren, da sie
  nicht ausgebildet werden können.
  GESINNUNG ENTDECKEN (ÜF ODER ZF)
  Die Kreatur kann die Gesinnung anderer erkennen. Dies funk-
  tioniert wie Magie entdecken, doch statt zu bestimmen, welche 
  Kreaturen und Gegenstände im Wirkungsbereich magisch sind, 
  kann die Kreatur die Gesinnung einer anderen Kreatur erkennen.
  Format: Sinne Gesinnung entdecken.
  GESTALT WECHSELN (ÜF)
  Die Kreatur besitzt die Fähigkeit, das Aussehen einer be-
  stimmten Kreatur oder Kreaturenart anzunehmen, behält dabei
  aber größtenteils ihre eigenen körperlichen Eigenschaften bei.
  Sollte die angenommene Gestalt über eine der folgenden Fähig-
  keiten verfügen, so erhält die Kreatur sie in der angenommenen
  Gestalt ebenfalls: Blindsicht (Geruchssinn), Dämmersicht,
  Dunkelsicht und Schwimmen 9 m. Die Kreatur kann ihre eige-
  ne Atmungsfähigkeit behalten oder die Fähigkeit annehmen, in
  jeder Umgebung zu atmen, in welcher dies der angenommenen
  Gestalt möglich ist (dies umfasst auch die Fähigkeit Keine At-
  mung, welche das Überleben im Vakuum des Weltalls ermög-
  licht). Sollte die Fähigkeit nicht spezifizieren, welche Gestalt
  die Kreatur annehmen kann, bedeutet dies, dass sie die Gestalt
  einer beliebigen humanoiden Kreatur annehmen, aber keinen be-
  stimmten Humanoiden nachahmen kann. Gestalt wechseln ver-
  leiht einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden,
  um als eine Kreatur der Kreaturenart und -unterart der neuen
  Gestalt zu erscheinen. Zudem wird der SG des Fertigkeitswurfes
  für Verkleiden bei der Kreatur nicht modifiziert, weil sie wichti-
  ge Merkmale verändert oder sich als Angehöriger eines anderen
  Volkes oder einer anderen Kreaturenart verkleidet.
  Eine Kreatur kann eine Gestalt annehmen, die eine Größenkate-
  gorie größer oder kleiner ist als ihre ursprüngliche Gestalt, und er-
  hält dann die fragliche Größenkategorie. Sofern nicht anders an-
  gegeben, kann sie auf unbegrenzte Zeit in ihrer neuen Gestalt
  verbleiben. Manche Kreaturen können einmalige Gestalten mit spe-
  ziellen Modifikatoren und Fähigkeiten annehmen. Diese Kreaturen
  passen ihre Attribute an wie in ihrer Beschreibung vermerkt.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Gestalt wechseln (Humanoi-
  der); Kreaturen mit einer einzigartigen Gestalt haben zudem
  einen eigenen Eintrag unter Besondere Fähigkeiten.
  IM DUNKELN SEHEN (ÜF)
  Die Kreatur kann perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, ma-
  gische Dunkelheit eingeschlossen.
  Format: Sinne Im Dunkeln sehen.
  IMMUNITÄT (AF ODER ÜF)
  Die Kreatur erleidet keinen Schaden aus der aufgeführten Quel-
  le. Kreaturen können gegen bestimmte Schadensarten, Leiden,
  Zustände, Zauber (basierend auf Schule, Grad oder Rettungs-
  wurf) und andere Effekte immun sein. Eine Kreatur, die gegen
  Kritische Treffer immun ist, erleidet weder doppelten Schaden
  noch Kritische Treffereffekte. Eine Kreatur, welche gegen eine
  aufgeführte Quelle immun ist, erleidet weder ihre Effekte noch
  eventuell ausgelöste Sekundäreffekte.
  Format: Immunitäten Lähmung, Säure.
  Richtlinie: Eine Kreatur besitzt in der Regel eine Immunität
  plus eine weitere pro 5 HG. Breite Immunitäten wie Immuni-
  tät gegen geistesbeeinflussende Effekte oder jede Magie soll-
  ten sorgfältig gewählt werden und könnten als mehrere Fähig-
  keiten gelten.
  
  155
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ALIEN-ARCHIV
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4 
  IMMUNITÄTEN WIE ELEMENTARE (AF)
  Elementare sind gegen die folgenden Effekte immun, außer der
  Effekt hat speziell Elementarkreaturen zum Ziel:
  D Betäubung, Blutung, Gift, Kritische Treffer, Lähmung und
  Schlafeffekte.
  D Elementare können nicht in die Zange genommen werden.
  Format: Immunitäten wie Elementare.
  IMMUNITÄTEN WIE KONSTRUKTE (AF)
  Konstrukte sind gegen die folgenden Effekte immun, sofern der
  Effekt nicht speziell gegen Konstrukte funktioniert.
  D Betäubung, Blutung, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift,
  Krankheit, Lähmung, Nekromantische Effekte, Schlaf und
  Todeseffekte
  D Attributsentzug und -schaden, Entkräftung, Erschöpfung,
  Lebenskraftentzug, Negative Stufen und Nichttödlicher Scha-
  den.
  D Jeder Effekt, der einen Zähigkeitswurf erfordert (außer der
  Effekt funktioniert bei Gegenständen oder ist harmlos).
  Format: Immunitäten wie Konstrukte
  IMMUNITÄTEN WIE PFLANZEN (AF)
  Pflanzen sind gegen die folgenden Effekte immun, außer der Ef-
  fekt funktioniert speziell gegen Pflanzen:
  D Betäubung, geistesbeeinflussende Effekte, Gestaltwandel,
  Gift, Lähmung und Schlaf.
  Format: Immunitäten wie Pflanzen.
  IMMUNITÄTEN WIE SCHLICKE (AF)
  Schlicke sind gegen die folgenden Effekte immun, außer der Ef-
  fekt funktioniert speziell gegen Pflanzen:
  D Betäubung, Gestaltwandel, Gift, Kritische Treffer, Lähmung
  und Schlaf.
  D Blickangriffe, Illusionen, visuelle Effekte und andere Angriffe,
  welche Sicht erfordern.
  D Schlicke können nicht in die Zange genommen werden.
  Format: Immunitäten wie Schlicke.
  IMMUNITÄTEN WIE SCHWÄRME (AF)
  Schwärme sind gegen die folgenden Effekte immun, sofern der
  Effekt nicht speziell gegen Schwärme funktioniert.
  D Auf dem Falschen Fuß, Betäubung, Blutung, Haltegriff, Kriti-
  sche Treffer, Liegend und Wankend.
  D Kampfmanöver – Schwärme können keine Kampfmanöver
  ausführen und sind gegen Kampfmanöver immun, außer die
  Beschreibung besagt anderes.
  D In die Zange nehmen – Schwärme können nicht in die Zange
  genommen werden.
  D Sterbend – ein auf 0 TP reduzierter Schwarm zerfällt und
  existiert nicht als Schwarm weiter, auch wenn einzelne Mit-
  glieder möglicherweise überleben.
  Format: Immunitäten wie Schwärme.
  IMMUNITÄTEN WIE UNTOTE (AF)
  Untote sind gegen die folgenden Effekte immun, sofern ein Ef-
  fekt nicht speziell auf untote Kreaturen einwirkt:
  D Betäubung, Blutung, geistesbeeinflussende Effekte, Gift,
  Krankheit, Lähmung, Schlaf und Todeseffekte.
  D Attributsentzug und -schaden, Entkräftung, Erschöpfung,
  Lebenskraftentzug, Negative Stufen und Nichttödlicher Schaden.
  D Alle Effekte, die einen Zähigkeitswurf erfordern (außer der
  Effekt funktioniert bei Gegenständen oder ist harmlos).
  Format: Immunitäten wie Untote.
  KANN NICHT IN DIE ZANGE GENOMMEN
  WERDEN (AF)
  Wer die Kreatur in die Zange nimmt, erhält dadurch keine Boni,
  ebenso funktionieren keine Fähigkeiten gegen die Kreatur, wel-
  che erfordern, sie in die Zange zu nehmen.
  Format: Verteidigungsfähigkeiten Kann nicht in die Zange
  genommen werden.
  KEINE ATMUNG (AF)
  Die Kreatur atmet nicht und ist gegen Effekte immun, welche
  Atmung erfordern (z. B. eingeatmete Gifte). Dies verleiht keine
  Immunität gegen Gas- oder Wolkenangriffe, welche nicht ein-
  geatmet werden müssen.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Keine Atmung.
  LEBENSKRAFTENTZUG (ÜF)
  Ein erfolgreicher Angriff mit Lebenskraftentzug verursacht eine
  oder mehrere Negative Stufen (wie in der Fähigkeit beschrieben).
  Sollte der Angriff zudem ein Kritischer Treffer sein, verursacht
  er die doppelte Anzahl an Negativen Stufen. Sofern nicht an-
  ders in der Beschreibung der lebenskraftentziehenden Krea-
  tur enthalten, erhält diese 5 Temporäre Trefferpunkte pro zu-
  gefügter Negativer Stufe. Diese Temporären Trefferpunkte hal-
  ten maximal 1 Stunde an. Die Negativen Stufen halten 24 Stun-
  den lang an, sofern sie nicht vorher mittels Magie oder Technik
  entfernt werden. Sollten sie nicht entfernt werden, muss das
  Opfer nach 24 Stunden einen Zähigkeitswurf (SG siehe Spiel-
  werte der lebenskraftentziehenden Kreatur) ablegen; bei Erfolg
  verliert es die Negative Stufe, bei einem Misserfolg wird diese
  permanent. Pro Negativer Stufe ist ein eigener Rettungswurf er-
  forderlich. Siehe auch Seite 252 im Grundregelwerk.
  Format: Nahkampf Hieb +24 (6W12+22 W plus Lebenskraft-
  entzug);
  Angriffsfähigkeiten Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 22).
  MEHRFACHANGRIFF (AF)
  Im Rahmen eines Vollen Angriffs kann die Kreatur alle auf-
  geführten Angriffe mit den genannten Boni ausführen statt nur
  zwei Angriffe. Sie kann die Angriffe in beliebiger Reihenfolge
  durchführen.
  Format: Mehrfachangriff Biss +10 (3d6+5), 2 Klauen +10
  (2d8+5).
  Richtlinie: Nutze die passende Schadensspalte in der Rollen-
  tabelle und ziehe jeweils -6 statt -4 ab.
  NATÜRLICHE WAFFEN (AF)
  Natürliche Waffen (und Natürliche Angriffe) wie Biss-, Hieb-,
  Klauenangriffe oder Säurehaltiger Speichel erfordern keine Mu-
  nition und können nicht entwaffnet oder zerschmettert werden.
  
  156
  ALIEN-ARCHIV
  NICHTLEBEND (AF)
  Die Kreatur besitzt keinen Konstitutionswert oder -modi-
  fikator. SG oder andere Spielwerte, die einen Konstitutions-
  wert erfordern, behandeln die Kreatur, als besäße sie einen
  Konstitutionswert von 10 (+0). Die Kreatur wird augenblicklich
  zerstört, wenn ihre Trefferpunkte unter 1 TP fallen. Eine Nicht-
  lebende Kreatur heilt Schaden nicht auf natürliche Weise (ein
  Konstrukt kann mit den richtigen Werkzeugen aber repariert
  werden). Zauber wie Ausbessern können Konstrukte heilen,
  und magische Effekte können Untote heilen. Eine Nichtleben-
  de Kreatur mit Schneller Heilung (siehe Seite 156) kann immer
  noch von dieser Fähigkeit profitieren. Nichtlebende Kreaturen
  atmen, essen und schlafen nicht. Sie können nicht von den Toten
  zurückgeholt werden außer mittels Wunder, Wunsch oder ähn-
  lichen Effekten, die speziell auf Nichtlebende Kreaturen wirken.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Nichtlebend.
  ODEMWAFFE (ÜF)
  Manche Kreaturen können einen Kegel oder eine Linie aus Ener-
  gie oder einen anderen magischen Effekt ausatmen. Ein Odem-
  waffenangriff verursacht in der Regel Schaden, bei dem es sich
  meistens um eine Energieart handelt. Eine Odemwaffe gestattet
  in der Regel einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren
  (manche Odemwaffen gestatten alternativ einen Willens- oder
  Zähigkeitswurf). Eine Kreatur ist gegen die eigene Odemwaffe
  und die Odemwaffen ihrer Artgenossen immun, sofern nicht an-
  ders vermerkt. Jede Odemwaffe gibt zudem an, wie oft sie ein-
  gesetzt werden kann.
  Format: Angriffsfähigkeiten Odemwaffe (18-m-Kegel, 8W6
  Feu, SG 18, alle 1W4 Runden); sollte die Odemwaffe komplexe-
  re Effekte besitzen, so hat sie einen eigenen Eintrag unter Be-
  sondere Fähigkeiten.
  Richtlinie: 1W6 Schaden + 1W6 pro HG, alle 1W4 Runden. Ein
  Kegel ist in der Regel 9 m lang (+3 m pro Größenkategorie jen-
  seits von Mittelgroß oder –1,50 m pro Größenkategorie kleiner
  als Mittelgroß). Eine Linie ist doppelt so lang wie ein Kegel.
  PFLANZENARTIG (AF)
  Hinsichtlich Effekten, welche auf die Kreaturenart des Zieles ab-
  zielen, zählen Pflanzenartige Kreaturen als ihrer Kreaturenart an-
  gehörig und als Pflanzen, so dies für sie nachteiliger wäre. Sie
  erhalten zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe
  gegen Betäubung, Gestaltwandel, geistesbeeinflussende Effek-
  te, Gift, Lähmung und Schlaf, außer der Effekt funktioniert spezi-
  fisch gegen Pflanzen.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Pflanzenartig.
  REGENERATION (AF)
  Die Kreatur erhält zu Beginn ihres Zuges Trefferpunkte zurück
  (wie Schnelle Heilung) und kann nicht sterben, solange ihre
  Regeneration noch funktioniert (sie erhält aber den Zustand
  Bewusstlos, wenn ihre Trefferpunkte unter 1 fallen). Bestimmte
  Angriffe, meistens solche, die Feuer- oder Säureschaden ver-
  ursachen, lassen die Regeneration für 1 Runde aussetzen. Wäh-
  rend dieser Runde erlangt die Kreatur keine Trefferpunkte zu-
  rück und kann normal sterben. Die Spielwerte der Kreatur ent-
  halten die Schadensart, welche die Regeneration unterdrückt.
  Regeneration stellt keine Trefferpunkte wieder her, die durch
  Verhungern, Verdursten oder Ersticken verloren wurden. Krea-
  turen mit Regeneration können verlorene Körperteile nach-
  wachsen lassen und abgetrennte Körperteile wieder ansetzen,
  sofern seit der Abtrennung nicht mehr als 1 Stunde verstrichen
  ist. Nicht wiederangesetzte Körperteile vertrocknen und ver-
  wesen normal. Eine Kreatur muss über einen Konstitutionswert
  verfügen, um diese Fähigkeit besitzen zu können.
  Format: Verteidigungsfähigkeiten Regeneration 5 (Säure).
  RESISTENZ (AF)
  Die Kreatur ignoriert einigen Schaden einer bestimmten Art
  (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) pro Angriff, besitzt aber
  keine völlige Immunität. Siehe auch S. 264 im Grundregelwerk.
  Format: Resistenzen Säure 10.
  SCHNELLE HEILUNG (AF)
  Die Kreatur erlangt zu Beginn jedes ihrer Züge die aufgeführte
  Anzahl an Trefferpunkten zurück. Sofern nicht anders ver-
  merkt, kann sie so nie mehr als ihre maximale Anzahl an Treffer-
  punkten besitzen.
  Schnelle Heilung stellt keine Trefferpunkte wieder her, wel-
  che durch Verhungern, Verdursten oder Ersticken verloren wur-
  den. Auch erlaubt diese Fähigkeit nicht das Nachwachsen ver-
  lorener Gliedmaßen, so nicht anders vermerkt. Schnelle Heilung
  endet automatisch beim Tod der Kreatur.
  Format: Verteidigungsfähigkeiten Schnelle Heilung 5.
  SCHWARMANGRIFF (AF)
  Die Kreatur verursacht automatisch am Ende ihres Zuges Scha-
  den bei jeder Kreatur, deren Angriffsfläche sie teilt, ohne einen
  Angriffswurf ablegen zu müssen. Schwarmangriffe unterliegen
  weder Deckung noch Tarnung.
  Format: Nahkampf Schwarmangriff (1W6+2 S).
  Richtlinie: Um den Schaden zu bestimmen, den die Kreatur
  verursacht, nutze bis maximal HG 6 den Eintrag HG 6 – Drei An-
  griffe in der Rollentabelle (siehe Seiten 129-132) und senke den
  zusätzlichen Schaden passend zum korrekten HG. In allen ande-
  ren Fällen verwendest du den Eintrag Vier Angriffe nach passen-
  dem HG in der passenden Tabelle.
  SCHWARMVERTEIDIGUNGEN (AF)
  Schwärme erleiden Schaden durch Waffen je nach genutzter
  Waffe anders.
  Ein Schwarm ist gegen Angriffe und Effekte immun, welche
  auf eine einzelne Kreatur abzielen (entsprechende Zauber ein-
  geschlossen). Hiervon ausgenommen sind geistesbeeinflussende
  Effekte, sofern der Schwarm über einen Intelligenzwert und
  eine ähnliche Fähigkeit wie das Schwarmbewusstsein der For-
  mianer verfügt (siehe Seite 52).
  Ein Schwarm erleidet +50% Schaden durch Effekte, welche
  alle Ziele in einem Bereich betreffen, z. B. Granaten, Explosionen
  und viele Hervorrufungszauber. Ein Schwarm erleidet normalen
  Schaden durch Angriffe und Effekte, die mehrere Ziele betreffen,
  z. B. Linien und Vollautomatische Angriffsmodi. Hinsichtlich
  Automatikfeuer zählt der Schwarm als fünf Ziele. Beispiel: Soll-
  te ein Automatikangriff 12 Schuss Munition verbrauchen, kann
  er maximal sechs Ziele angreifen und folglich einem Schwarm
  normalen Schaden zufügen. Sollten aber zwei andere Ziele
  näher am Angreifer sein als der Schwarm, müssen diese zuerst
  angegriffen werden, so dass nur noch vier Angriffe gegen den
  Schwarm möglich wären und dieser keinen Schaden erleidet.
  Format: Verteidigungsfähigkeiten Schwarmverteidigungen.
  
  157
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ALIEN-ARCHIV
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  ANHANG 4 
  SPUREN FOLGEN (AF)
  Die Kreatur kann die Fertigkeit Wahrnehmung nutzen, um die
  Handlung Spuren folgen der Fertigkeit Überlebenskunst mit
  dem aufgeführten Sinn einzusetzen. Der Sinn steht in der Regel
  in Bezug zu einer Art Signatur, welche die meisten Kreaturen
  zurücklassen, z. B. Geruch oder eine Wärmespur. Die Krea-
  tur könnte einen Bonus oder Malus für ihren Wurf auf Wahr-
  nehmung je nach Stärke der Spur erhalten, wenn dies der SL
  bestimmt. Es ist möglich, dass stärkere Spuren andere völlig
  überlagern und verbergen, so dass man letzteren nur schwer
  folgen kann.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Spuren folgen (Geruchssinn).
  STERNENKONSTELLATION (ÜF)
  Die Kreatur ist auf die Zyklen der Sonnensysteme eingestimmt. 
  Kreaturen mit Sternenkonstellation besitzen in der Regel Sternen- 
  und Zenitoffenbarungen, weil sie z. B. der Klasse des Solariers an-
  gehören. Wenn die Kreatur Sternenoffenbarungen nutzt, gilt sie 
  stets als eingestimmt. Sie gilt aber nicht stets als vollständig ein-
  gestimmt, so dass sie auch nicht immer ihre Zenitoffenbarungen 
  nutzen kann. Wenn du für die Kreatur die Initiative auswürfelst, 
  würfle mit 1W3. Nach dieser Anzahl von Runden gilt die Krea-
  tur als voll eingestimmt und erlangt Zugang zu ihren Zenitoffen-
  barungen. Nach Einsatz der Zenitoffenbarung ist sie nicht mehr 
  voll eingestimmt und du bestimmst mittels 1W3, wie viele Run-
  den erforderlich sind, um sich wieder einzustimmen.
  Sollte die Kreatur über Sternenkonstellation (Graviton) oder
  Sternenkonstellation (Photon) verfügen, gilt sie nur im an-
  gegebenen Modus als eingestimmt und kann sich auch nur in
  diesen voll einstimmen.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Sternenkonstellation (Graviton).
  TRAMPELN (AF)
  Als Volle Aktion kann die Kreatur sich bis zu ihrer Bewegungs-
  rate durch die Angriffsflächen aller Kreaturen fortbewegen, wel-
  che wenigstens eine Größenkategorie kleiner sind. Die Krea-
  tur muss keinen Angriffswurf ablegen; jede Kreatur, deren An-
  griffsfläche durchquert wird, erleidet Schaden. Jedes Opfer kann
  einen Reflexwurf gegen den aufgeführten SG ablegen; bei Erfolg
  erleidet es nur halben Schaden. Legt ein Opfer den Rettungs-
  wurf ab, kann es keinen Gelegenheitsangriff gegen die tram-
  pelnde Kreatur ausführen, nur weil diese sich bewegt. Eine
  Kreatur kann pro Runde einem Opfer nur einmal Trampeln-
  schaden zufügen.
  Format: Angriffsfähigkeiten Trampeln (3W4+14 W, SG 16).
  Richtlinie: Die Höhe des Trampelnschadens sollte der des ge-
  wöhnlichen Nahkampfschadens der Kreatur entsprechen.
  UNHEIMLICHE AUSSTRAHLUNG 
  (AF ODER ÜF)
  Die Präsenz der Kreatur beunruhigt ihre Gegner. Sie kann diese
  Fähigkeit einmal pro Runde als Teil eines Angriffs oder als Be-
  wegungsaktion aktivieren. Die übliche Reichweite beträgt 9 m.
  Gegnern innerhalb dieses Wirkungsbereiches steht ein Willens-
  wurf zu, misslingt dieser, erhalten sie den Zustand Erschüttert.
  Die Wirkungsdauer beträgt 5W6 Runden, sofern nicht anders ver-
  merkt. Nach Kontakt mit der Aura ist ein Gegner unabhängig vom 
  Ausgang des Rettungswurfes für 24 Stunden gegen die Unheim-
  liche Ausstrahlung dieser Kreatur immun. Dies ist ein Furcht-, Ge-
  fühle- und geistesbeeinflussender sinnesabhängiger Effekt.
  Format: Aura Unheimliche Ausstrahlung (9 m, SG 22).
  VERBÜNDETE HERBEIZAUBERN (ZF)
  Die Kreatur kann versuchen, als Volle Aktion Artgenossen
  herbeizuzaubern. Der herbeigezauberte Verbündete kehrt nach
  1 Stunde an seinen Ursprungsort zurück.
  Format: Zauberähnliche Fähigkeiten 1/Tag — Verbündete
  herbeizaubern (1 Imp, 60%).
  Richtlinie: Wähle entweder eine Kreatur desselben HG mit
  35%iger Erfolgschance oder eine Kreatur mit maximal HG –5 mit
  60%iger Erfolgschance.
  VERDICHTEN (AF)
  Die Kreatur kann sich durch einen Bereich bewegen, der so
  klein wie ein Viertel ihrer Angriffsfläche sein kann, ohne sich
  hindurchzwängen zu müssen. Durch einen Bereich, der so klein
  ist wie ein Achtel ihrer Angriffsfläche, kann sie sich hindurch-
  zwängen.
  Format: Sonstige Fähigkeiten Verdichten.
  VERSCHLINGEN (AF)
  Wenn die Kreatur mit dem angegebenen Angriff (meistens ein
  Bissangriff) trifft, verursacht sie den normalen Schaden. Soll-
  te der Angriff gegen KRK + 4 gelingen, verwickelt die Krea-
  tur den Gegner als Teil des Angriffs automatisch in einen Ring-
  kampf. Gelingt der Angriff sogar gegen KRK + 13, nimmt sie den
  Gegner stattdessen in den Haltegriff. Die Kreatur benötigt keine
  freie Gliedmaße für diesen Ringkampf. Sofern nicht anders ver-
  merkt, kann eine Kreatur nur Ziele verschlingen, die wenigstens
  eine Größenkategorie kleiner sind als sie selbst, und ihr Magen
  fasst nur ein einzelnes Ziel dieser Größe (pro weiterer Größen-
  kategorie Unterschied wird die Anzahl an Kreaturen, die ver-
  schlungen werden können, verdoppelt).
  Nachdem die Kreatur das Ziel in den Ringkampf oder den
  Haltegriff versetzt hat, fügt sie dem Ziel in ihrem nächsten
  Zug (sofern das Ziel ihr nicht zwischenzeitlich entkommen ist)
  automatisch den Angriffsschaden zu und kann sodann einen
  neuen Angriffswurf mit diesem Angriff ausführen. Trifft der
  Angriff die KRK des Zieles, wird der Ringkampf oder Halte-
  griff aufrechterhalten. Trifft der Angriff gegen KRK + 4, wird
  das Ziel verschlungen (es erleidet keinen Schaden dabei). Ein
  verschlungenes Ziel erleidet den aufgeführten Verschlingen-
  schaden jede Runde zu Beginn seines Zuges. Solange das Ziel
  den Zustand Verschlungen besitzt, gilt es auch als Ringend.
  Das Ziel kann versuchen, sich den Weg aus dem Magen frei-
  zuschneiden (der Magen hat dieselbe ERK wie die Kreatur und
  KRK wie die Kreatur – 4), indem es der Kreatur ein Viertel ihrer
  Gesamt-TP zufügt (alle Angriffe außer Hiebschaden verursachen
  aber nur halben Schaden). Sollte ein Ziel sich den Weg aus der
  Kreatur freischneiden, kann die Kreatur ihre Fähigkeit Ver-
  schlingen erst wieder einsetzen, wenn sie diesen Schaden aus-
  geheilt hat.
  Alternativ kann das verschlungene Ziel versuchen, heraus-
  zuklettern. Hierzu muss sie einen Kampfmanöverwurf für Ring-
  kampf gegen die innere KRK der Kreatur + 8 und einen Fertig-
  keitswurf für Athletik zum Klettern gegen SG 10 + 1-1/2fache
  HG der Kreatur ablegen. Jede dieser Handlungen erfordert eine
  Volle Aktion. Sollten beide Würfe gelingen, klettert das Ziel zu-
  rück ins Maul der Kreatur und kann fliehen (es landet auf einem
  freien Feld, welches an die Kreatur angrenzt).
  Format: Nahkampf Biss +19 (5W4+16 S plus Verschlingen);
  Angriffsfähigkeiten Verschlingen (5W4+16 Sre, ERK 30,
  KRK 27, 71 TP).
  
  158
  ALIEN-ARCHIV
  WAHRE SPRACHE (ÜF)
  Die Kreatur kann mit allen anderen Kreaturen sprechen, die
  über eine Sprache verfügen. Diese Fähigkeit ist stets aktiv.
  Format: Sprachen Wahre Sprache.
  WASSER ATMEN (AF)
  Die Kreatur kann Wasser atmen. Sie kann keine Luft atmen,
  außer sie besitzt ebenfalls die Besondere Fähigkeit Amphibie
  (siehe Seite 152).
  Format: Sonstige Fähigkeiten Wasser atmen.
  WILDHEIT (AF)
  Wird die Kreatur auf 0 TP reduziert, kann sie noch 1 Runde
  weiterkämpfen. Sie kann bis zum Ende ihres nächsten Zuges
  normal handeln, stirbt dann aber, sollte sie immer noch auf
  0 TP sein. Sollte sie zwischenzeitlich weitere Trefferpunkte
  verlieren, kann sie nicht mehr handeln und stirbt.
  Format: Verteidigungsfähigkeiten Wildheit.
  WIRBEL (AF ODER ÜF)
  Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Wirbelwind
  (siehe unten), die Kreatur erhält aber eine Bewegungsrate für
  Schwimmen anstelle einer Bewegungsrate für Fliegen. Ein
  Wirbel kann sich nur in einer Flüssigkeit (z. B. Wasser) bil-
  den, diese nicht verlassen und blockiert stets alle Sicht in sei-
  nem Inneren und die Sichtlinie hindurch. Mitgetragene Krea-
  turen müssen über eine Bewegungsrate für Schwimmen ver-
  fügen, um Reflexwürfe zum Entkommen ablegen zu dürfen.
  Format: Angriffsfähigkeiten Wirbel (4W6+8 W, SG 15, 1/Tag).
  WIRBELWIND (AF ODER ÜF)
  Die Kreatur kann sich in einen Wirbelwind verwandeln. So-
  fern nicht anders angegeben, kann sie ihre Wirbelwind-
  gestalt für eine Anzahl an Runden gleich ihrem halben HG
  aufrechterhalten. Sollte die Kreatur über keine Bewegungs-
  rate für Fliegen verfügen, erhält sie eine außergewöhnliche
  Bewegungsrate für Fliegen (mit Manövrierfähigkeit Durch-
  schnittlich) in Höhe ihrer Bewegungsrate am Boden. Eine
  Kreatur in Wirbelwindgestalt kann sich ungehindert in und
  durch die Angriffsflächen anderer Kreaturen bewegen, ohne
  durch die Bewegung Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
  Die Basis einer Kreatur in Wirbelwindgestalt belegt ein
  1,50-m-Feld. Am oberen Ende ist der Wirbelwind doppelt so
  breit wie am Fuß. Die Höhe beträgt das Vierfache der Brei-
  te des Fußes; dies verändert die Größenkategorie der Krea-
  tur nicht. Sollte eine Kreatur Groß oder größer sein, kann sie
  die Größe ihrer Wirbelwindgestalt als Schnelle Aktion oder
  als Bewegungsaktion variieren (maximale Basis gleich nor-
  male Angriffsfläche der Kreatur). Eine Kreatur in Wirbelwind-
  gestalt bedroht keine Felder und kann ihre normalen Angriffe
  nicht nutzen.
  Betritt eine Kreatur in Wirbelwindgestalt die Angriffs-
  fläche einer anderen Kreatur, muss diese Kreatur einen Zähig-
  keitswurf gegen den aufgeführten SG ablegen; misslingt die-
  ser Rettungswurf, erleidet sie den aufgeführten Schaden.
  Sollte der Wirbelwind die vollständige Angriffsfläche der
  Kreatur abdecken, muss die Kreatur einen weiteren Reflex-
  wurf ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, wird sie vom
  Wirbelwind fortgetragen. Eine fortgetragene Kreatur ist auf
  dem falschen Fuß erwischt, erhält die Zustände Abgelenkt
  und Ringend und erleidet zu Beginn ihres Zuges automatisch
  den Schaden des Wirbelwindes. Sollte die fortgetragene
  Kreatur fliegen können, kann sie als Bewegungsaktion einen
  Reflexwurf ablegen, um aus dem Wirbelwind zu entkommen.
  Sollte sie nicht entkommen, kann sie einen Zähigkeitswurf
  ablegen; bei Erfolg kann sie während ihres Zuges ihre übri-
  gen Aktionen ausführen (außer der Bewegungsaktion). Miss-
  lingt der Rettungswurf, kann die fortgetragene Kreatur erst
  wieder in ihrem nächsten Zug handeln oder wenn sie vom
  Wirbelwind freigelassen wird.
  Eine Kreatur in Wirbelwindgestalt kann bis zu zwei Krea-
  turen ihrer Größenkategorie tragen (die Anzahl verdoppelt
  sich jeweils pro Kategorie, um welche getragene Kreaturen
  kleiner sind). Die Kreatur in Wirbelwindgestalt kann eine
  fortgetragene Kreatur während ihres Zuges zu jeder Zeit aus-
  stoßen und auf einem dann angrenzenden Feld ihrer Wahl
  fallen lassen. Der SL kann entscheiden, dass der Wirbelwind
  bei Kontakt mit Erde, Gras, Wasser oder anderem, leicht auf-
  nehmbaren Material dies hochwirbeln und so alle Sicht in sei-
  nem Inneren (Dunkelsicht eingeschlossen) und die Sichtlinie
  durch ihn hindurch blockieren kann.
  Format: Angriffsfähigkeiten Wirbelwind (4W6+8 W, SG
  15, 1/Tag).
  Richtlinie: Diese Fähigkeit ist in der Regel nur ein Mal am
  Tag einsetzbar plus ein weiteres Mal am Tag pro 5 HG der
  Kreatur. Die Schadensmenge des Wirbelwindes sollte dem
  üblichen Nahkampfschaden der Kreatur entsprechen. Wirbel-
  winde verursachen normalerweise Wuchtschaden.
  ZAUBERRESISTENZ (AF)
  Die Kreatur kann die Effekte einiger Zauber und Zauberähn-
  licher Fähigkeiten vermeiden, die sie direkt betreffen wür-
  den. Um zu bestimmen, ob ein Zauber oder eine Zauberähn-
  liche Fähigkeit bei einer Kreatur mit Zauberresistenz funk-
  tioniert, muss der Zauberwirker einen Wurf auf die Zauber-
  stufe (1W20 + Zauberstufe) ablegen. Entspricht das Ergebnis
  wenigstens der Zauberresistenz, funktioniert der Zauber nor-
  mal; der Kreatur ist aber immer noch jeder erlaubte Rettungs-
  wurf möglich. Siehe auch S. 265 im Grundregelwerk.
  Format: ZR 18.
  ZERMALMEN (AF)
  Am Ende einer fliegenden oder springenden Fortbewegung
  kann die Kreatur auf Zielen landen, die wenigstens drei
  Größenkategorien kleiner sind als sie. Ziele erhalten auto-
  matisch den Zustand Liegend, erleiden den aufgeführten
  Schaden und werden in den Haltegriff genommen. Jedes zer-
  malmte Ziel kann versuchen, während seines Zuges normal
  aus dem Haltegriff zu entkommen, und der Haltegriff endet
  automatisch, wenn die zermalmende Kreatur sich aus der An-
  griffsfläche des Zieles fortbewegt. Ein zermalmtes Ziel er-
  leidet durch das Zermalmen nur einmal Schaden, sofern die
  zermalmende Kreatur sich nicht von ihm herunter- und dann
  wieder auf es hinaufbewegt.
  Format: Angriffsfähigkeiten Zermalmen (4W6+8 W).
  Richtlinie: Nutze denselben Schaden wie beim gewöhn-
  lichen Nahkampfangriff der Kreatur.
  
  159
  APPENDIX 4
  UNIVERSAL 
  CREATURE 
  RULES
  ALIEN-ARCHIV
  ANHANG 1:
  MONSTER UND 
  ANDERE NSC 
  ERSCHAFFEN
  ANHANG 2:
  KREATUREN 
  HERBEIZAUBERN
  ANHANG 3:
  EINFACHE 
  SCHABLONEN
  ANHANG 4:
  UNIVERSELLE 
  KREATUREN-
  REGELN
  Open Game License Version 1.0a
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  ble, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it 
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  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jo-
  nathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax 
  and Dave Arneson.
  Starfinder Alien Archive © 2017, Paizo Inc.; Authors: John Compton, Adam Da-
  igle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Jon Keith, Steve Kenson, 
  Isabelle Lee, Lyz Liddell, Robert G. McCreary, Mark Moreland, Joe Pasini, F. Wes-
  ley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, and Josh Vogt.
  Deutsche Ausgabe Starfinder Alien Archiv © 2018 von Ulisses Spiele GmbH, 
  Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  INDEX: KREATUREN NACH HG
  Der folgende Abschnitt führt die Kreaturen in diesem Band nach 
  HG und alphabetisch auf. Im Falle von Schablonen sind nur jene 
  Kreaturen aufgelistet, welche über komplette Spielwerte ver-
  fügen. Am Ende folgt eine Liste der Raumschiffspielwerte.
  HG 1/3: Elementar (Sehr klein), Skittermanderwelpe, Symbiend,
  Weltraumgoblin-Brutzelator.
  HG 1/2: Anaciten-Schwingenbot, 
  Formianer-Arbeiter, 
  Mara-
  quoi-Jäger, Untotes Skelett (Untoter Diener).
  HG 1: Beobachterklasse-Sicherheitsroboter, Drow-Vollstrecker, Ele-
  mentar (Klein), Fabrikschlick, Okkulter Zombie (Untoter Diener),
  Reptoide, Ryphorischer Techniker.
  HG 2: Barathu (Frühes Stadium), Draelik, Elektrovor, Hesper,
  Ikeschti-Bruthüter, Kalo-Haijäger, Kontemplativer, Skittermander,
  Weltraumgoblin-Bosskopp, Verthani-Ätherpilot.
  HG 3: Aionengardist, Cyberzombie (Untoter Diener), Elementar
  (Mittelgroß), Formianer-Krieger, Haan, Schwarm-Corrovox, Urog,
  Wrikrichie.
  HG 4: Grauer, Kammfresser, Ksarik, Nuar-Vollstrecker, Patrouillen-
  klasse-Sicherheitsroboter, Schobhad.
  HG 5: Barathu, Elementar (Groß), Ikeschti-Reißer, Kalo-Tiefen-
  sprecher, Nihili, Ryphorischer Himmelsfeuerpilot, Sarkesianischer
  Scharfschütze
  HG 6: Bergaal, Caypin, Damoritoschs Arm (Symbiend), Orokoraner,
  Reptoidenmeister, Seltsamer.
  HG 7: Aionengardisten-Spezialist, Anaciten-Arbeiter, Apari, Barachi-
  us-Engel, Blutsbruder, Elementar (Riesig), Haan-Kampfpilot, Schob-
  had-Kriegsführer.
  HG 8: Ausgesetzter, Klingenschwinge, Maraquoi-Schamane, Nu-
  ar-Spezialist, Sarkesianischer Cyberkämpfer.
  HG 9: Drachenvolk, Elementar (Mächtiger), Ellikoth, Oro-
  koraner-Blutfürst, Surnoch, Trümmerschlick, Wahrhaft Reiner Ver-
  thani.
  HG 10: Anhamut (Unvermeidbarer), Leerevettel, Schwarm-Drescher-
  fürst.
  HG 11: Blauer Drache (Junger Erwachsener), Adliger Drow-Waffen-
  händler, Elementar (Ältester).
  HG 12: ASAF, Asteray, Frujai-Soldat.
  HG 13: Nekrovit, Nihili-Kapitän.
  HG 14: Deh-Nolo.
  HG 15: Bryrvath.
  HG 16: Omah.
  HG 17: Hallajin.
  HG 18: Mentor der Kontemplativen.
  HG 19: Frujai-Kolonie, Todbringer (Teufel).
  HG 20: Kyokor.
  Raumschiffe: Grad 6: Tetraden-Karawelle (Seltsamer); Grad 8: Nova-
  brut; Grad 14: Todbringer (Teufel) (Raumschiffsgestalt).
  INDEX
  
  ALIEN-ARCHIV
  ALIEN-ARCHIV
  ALIEN-ARCHIV
  AUFSTELLERSAMMLUNG
  AUFSTELLERSAMMLUNG
  AUFSTELLERSAMMLUNG
  STARFINDER ALIEN-ARCHIV AUFSTELLERSAMMLUNG
  Die fremdartigen Bedrohungen aus dem Starfinder Alien-Archiv werden auf eurem Spieltisch lebendig mit 
  dieser riesigen Sammlung aus mehr als 300 Kreaturenaufstellern für das Starfinder-Rollenspiel oder auch 
  jedes andere Science-Fantasy-Tischrollenspiel! Jeder Aufsteller besteht au s robustem Karton und zeigt 
  ein wunderschönes, vollfarbiges Bild eines fremden Wesens aus der ersten Sammlung an interplanetaren 
  Bedrohungen und einzigartigen Spieler-Volksauswahlen aus Starfinder. Diese Karton-Aufsteller passen in 
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  stoffminiaturen kombinieren. Kreaturen, welchen man in größerer Zahl begegnet, sind mehrfach enthalten, 
  sowie einige neue Gegner für den Raumschiffskampf. Damit ist die Alien-Archiv Aufstellersammlung 
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  raschen. Oder erweckt euer Spiel zum Leben mit den umwerfend illustrierten Bodenplänen und Charakteraufstellern, die eigens für die 
  Science-Fantasy von Starfinder entworfen wurden. Doch nicht nur für Spielleiter gibt es etwas zu entdecken – jeder Held verdient es, in allen 
  Einzelheiten im Starfinder Deluxe-Charakterbogen festgehalten zu werden! Auf welche Weise ihr auch spielt, wir haben die Produkte, um euer 
  Spiel übersichtlich zu halten und euch in ein Universum voller seltsamer Welten und einzigartiger Aliens zu vertiefen. Denn wenn die Sterne 
  euer Ziel sind, kann man sich nicht gut genug vorbereiten!
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  ZWISCHENFALL AUF DER ABSALOM-STATION (TOTE SONNEN 1 VON 6)
  Der Abenteuerpfad Tote Sonnen beginnt mit dem Zwischenfall auf der Absalom-Station, dem ersten Aben-
  teuer für das Rollenspiel Starfinder. Ein verlassenes Bergbauschiff tritt bei der Absalom-Station aus dem 
  Hyperraum aus, mit einem mysteriösen Asteroiden im Schlepptau. Nach einem Kampf mit den wider-
  streitenden Fraktionen auf der Station werden die Helden angeheuert, um den Asteroiden zu erkunden und 
  das Schicksal der verschwundenen Besatzung des Schiffes zu ergründen – nur um zu erfahren, dass der 
  Asteroid ein Bruchstück eines viel größeren, uralten Gebildes ist – einer fremdartigen Waffe, welche die 
  Sicherheit aller Paktwelten bedroht, sollte sie in die falschen Hände geraten.
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  Schütze deine wichtigen Notizen und Würfelwürfe vor den neugierigen Blicken der Spieler mit dem 
  Starfinder SL-Schirm! Dieser schöne vierteilige Schirm zeigt die eindrucksvolle Illustration einer 
  atemberaubenden Kampfszene auf der Spielerseite und umfangreiche hilfreiche Tabellen und Informationen 
  auf der Spielleiterseite, mit denen das Spiel flüssiger wird und alle wichtigen Regeln jederzeit griffbereit 
  sind.
  € 19,95 • US56001
  Paizo, Paizo Inc., das Paizo-Golem-Logo, Pathfinder und das Pathfinder-Logo sind eingetragene Warenzeichen von Paizo Inc.; Dead Suns 
  Adventure Path, Pathfinder Roleplaying Game, Starfinder, das Starfinder-Logo, Starfinder Adventure Path, Starfinder Flip-Mat und Starfinder 
  Pawns sind eingetragene Warenzeichen von Paizo Inc. © 2018 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  ulisses-spiele.de
  
  GEFÄHRLICHE BEGEGNUNGEN
  D
  ieser Band ist randvoll mit seltsamen, frem-
  dartigen Wesen für das Starﬁnder-Rollenspiel, 
  einige davon freundlich, andere furchterregend. 
  Von den schwerkraftmanipulierenden Frujais und 
  planetentötenden Novabruten bis hin zu Sich-
  erheitsrobotern und Weltraumgoblins stel-
  len die Kreaturen in dieser Sammlung eine 
  Herausforderung für Abenteurer auf jeder 
  nur erdenklichen Welt dar. Zusätzlich können 
  Spieler mithilfe der enthaltenen Regeln nicht 
  nur alle möglichen Kreaturen bekämpfen, 
  sondern selbst in deren Haut schlüpfen! In 
  diesem Buch ﬁndest du:
  D Mehr als 80 klassische und neue bizarre 
  Lebensformen, von den reptilienhaften 
  Ikeschtis und Hallajin-Energiewesen 
  zu den roboterartigen Anaciten und 
  übernatürlichen Wesenheiten von 
  jenseits der Reiche der Sterblichen.
  D Über 20 Volksauswahlen inkl. 
  der vollständigen Regeln für 
  Spieler, mit denen man alles vom 
  geflügelten Drachenvolk bis zum 
  hyperentwickelten schwebenden 
  Gehirn spielen kann.
  D Neue fremde Technologien, mit 
  welcher dein Charakter stets die 
  Oberhand behält, einschließlich 
  Waffen, Rüstungen, magischen 
  Gegenständen und Vielem mehr.
  D Ein handliches System zur Erschaffung 
  von NSC, mit welchem der Spielleiter jede nur 
  vorstellbare fremdartige Kreatur erschaffen 
  kann.
  D Neue Regeln zur Beschwörung von Monstern, 
  Schablonen zur raschen Anpassung bereits 
  vorhandener Monster und Vieles mehr.
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  © 2018, Paizo Inc.
  Artikelnummer: US56010PDF
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestrasse 11 | 65529 Waldems
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SOURCE: textdata/thevault/Starfinder [multi]/LANG/[NL]/Starfinder - Alien Archiv.pdf