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  Por um Fio...
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  GURPS CYBERPUNK 
   
  POR UM FIO... 
   
   
  Módulo da campanha para GURPS 40 Edição 
  conduzida e idealizada por Márcio da Silva Kubiach  
  com desenhos de Jean Oliveira e revisão de Flavio Mauss 
   
   
   
  
  - 3 - 
  Índice 
   
   
  Introdução 
  04 Personagens 
  60 
   
    
   
  O Mundo da Campanha 
  06 Cowboys from Hell 
  64 
        Cronologia 
  13       Histórico recente 
  65 
            
         Cronologia 
  66 
  New York 
  16           Conrad 
  71 
        A cidade 
  18           Sher 
  72 
        As Classes Urbanas       
  19           Boby Benet 
  74 
   
  Serviços Públicos 
  21           Robert 
  76 
        Histórico Recente 
  22           Billy 
  77 
   
             Cyber Rex 
  78 
  As Megacorporações 
  24       Uma missão à parte 
  80 
        Governos dos EUA 
  24  
   
        Revided Corporations 
  28 Neâves 
  83 
   
      Raphael 
  34       Cronologia 
  83 
            Unidade 269 
  35       De um ponto de vista 
  85 
            John 
  37  
   
        Sixtax BioCorp 
  38 A Rede 
  89 
            Canceroso 
  41       Vírus Tech 
  105 
        Space Deep Corps 
  42  
   
   
      Oboo 
  45 Cyberwear 
  114 
         Pharmacom 
  46  
   
   
   Armas 
  131 
  Outros Grupos e Organizações 
  49  
   
        Gangues 
  49 Defesas 
  153 
            Wolverines 
  51  
   
            Logan 
  52 Equipamentos e Serviços 
  158 
   
  Mutantes 
  54       Cyberdecks 
  159 
        Ecoterrorismo 
  55       Veículos 
  174 
        Organizações Criminosas 
  56  
   
        Caçadores 
  57       Final? 
  182 
            Ryochi Kodamu 
  58 Índice Remissivo 
  183 
   
      Deus 
  59       Ana 
  184 
  
  - 4 - 
   
   
  Introdução 
   
   
  Todos sabem que o meu sistema preferido é GURPS, e sem sombra de dúvida 
  o suplemento que mais joguei, e me diverti, foi o GURPS Cyberpunk. Quando o adquiri, 
  no distante ano de 1998, nem imaginava o que nasceria. De uma série despretensiosa de 
  aventuras se tornou uma campanha rica e complexa, chegando ao ponto de seus 
  personagens ganharem vida... Sem sombra de dúvida uma das campanhas mais longas 
  que já mestrei, talvez apenas perdendo para Sagas, e também sendo a campanha que 
  mestrei usando o sistema GURPS mais bem sucedida. 
  Depois de anos criando material até tenho dificuldade de catalogar tudo que foi 
  desenvolvido, e desde já agradeço aos meus amigos e jogadores que ajudaram a 
  relembrar vários pontos que, em mais de uma vez, também foram frutos de suas 
  intervenções. Depois de muitas sessões, como tudo na vida, Por um Fio... chegou ao seu 
  fim por volta do ano de 2004, tendo cada um dos seus integrantes seguido o seu 
  caminho. Todavia, não gosto de pensar que Por um Fio... acabou, e sim que se trata 
  apenas de uma pausa, a fim que novos mestres e jogadores continuem o seu legado. 
  Este livro é a síntese deste pensamento. Tentei colocar nele todo o material 
  criado para a campanha, ou pelo menos mencionar. Personagens, regras, e o mais 
  importante, a história deste mundo, estão descritos neste livro. Criado de forma a 
  apresentar em sua totalidade a campanha, esta obra também tem o objetivo de atualizar o 
  mundo e suas regras para deixá-lo pronto para o início de uma nova campanha. Espero 
  que este universo, meu, mas também daqueles que o jogaram, traga-lhe tanta alegria e 
  diversão como me trouxe e muito mais. 
   
   Márcio da Silva Kubiach 
   kubiach@terra.com.br 
   
   
  O que é Cyberpunk? 
   
   
  Cyberpunk é um subgênero da ficção científica, conhecido por seu enfoque de 
  "alta tecnologia e baixo nível de vida" e seu nome vem da combinação de tecnologia 
  avançada e a cultura punk. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação 
  e a cibernética junto com algum grau de desintegração ou mudança radical na ordem 
  social. Em resumo, esta é a visão clássica do gênero. 
  Como descrito no GURPS Cyberpunk, este gênero é marcado por dois 
  elementos: o relacionamento do homem com a tecnologia e o confronto. O Cyberpunk 
  normalmente trás estes elementos com os cyberwears (tecnologia e homem) e a ditadura 
  das megacorporações e a ultraviolência (confronto). Sendo também recorrente a 
  comparação entre o corpo com o hardware e a alma com o software, normalmente 
  refletida no surgimento de IAs. Mas estas são exposições extremadas, exatamente para 
  marcar bem o gênero. Tecnologia e confronto são temas atuais. 
  Quando um adolescente de classe alta, ao andar com seu tênis equipado com 
  amortecedor de impacto de última geração e chip capaz de calcular a distância percorrida 
  (o relacionamento homem e tecnologia) é abordado por um jovem sem-teto, drogado e 
  excluído da sociedade de consumo, que o mata para roubá-lo (o confronto), estamos, 
  sem sombra de dúvida, diante de uma cena cyberpunk. 
  
  - 5 - 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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  - 6 - 
    
  O Mundo da Campanha 
   
  “Se eu pudesse ter escolhido, teria nascido morto. Teria sido menos doloroso...” 
                                                                                                      Fausto; morador de rua. 
   
   
  Na última década do século XX uma nova economia 
  mundial começa a se formar quando governos autoritários, como 
  a comunista China, começam a abrir a sua economia. O início do 
  século 21 é marcado pelo surgimento de grandes corporações 
  nascidas de fusões e o crescente número de pessoas vivendo 
  abaixo do limite da pobreza. 
  O ano de 2001 é marcado pelos atentados terroristas a 
  New York. Quatro aviões são seqüestrados por terroristas 
  muçulmanos fanáticos, 2 se chocam contra as torres do Word 
  Trade Center, derrubando-as. O terceiro atinge parte do 
  Pentágono, e o quarto é abatido antes de alcançar o seu alvo. 
  Cerca de 4.000 pessoas foram mortas e é iniciada uma 
  gigantesca campanha mundial contra o terrorismo. Novas leis 
  antiterror, que restringem direitos, são aprovadas nos EUA e logo 
  depois em vários outros países. A CIA recebe poderes para 
  investigar, vigiar e eliminar inimigos dos EUA e de seus aliados. 
  Pela primeira vez em muitos anos tropas especiais são 
  amplamente empregadas em missões para caçar e matar 
  extremistas em solo estrangeiro.  
  Em 2002 os EUA e seus aliados começam a empregar 
  mercenários sem ligações a eles em missões secretas, a fim 
  de eliminar ou espionar possíveis inimigos. Em 2003 o Iraque é 
  invadido pela coalizão entre os EUA e a Inglaterra, a guerra 
  dura meses e coloca um fim à ditadura de Saddam Hussein. 
  Em 2008 os ecos dos atentados de 11 de setembro 
  ainda causam efeitos. O número de pobres no mundo continua 
  a crescer de forma alarmante. O mercado mercenário cresce 
  em todo o mundo e os EUA são os principais empregadores, 
  mas dezenas de outros países também passam a se utilizar de 
  serviços de mercenários.  
  Em 2012 uma grande filial da Microsoft em Nevada, 
  EUA, é invadida, depredada e queimada por centenas de sem-
  teto. No final de 2013 a empresa Water Pure, responsável pelo 
  tratamento da água consumida em Seattle é tomada por cerca 
  de 200 sem-teto radicais que envenenam o reservatório 
  instantes depois de tomarem as instalações, 939 pessoas 
  morreram e quase mil e quinhentas pessoas foram 
  hospitalizadas. Em 2015 novas invasões ocorrem em centros 
  empresariais pelo mundo, muitas delas organizadas e patrocinadas por movimentos socialistas.  
  Em 11 de setembro de 2020 o homem chega a Marte. Brasil, Uruguai, Paraguai, Equador e 
  Chile formam uma coalizão e em 2021 o Brasil assume a liderança econômica da América do Sul. 
  Em 2023 novos protestos da população pobre do mundo forçam a criação de políticas mundiais 
  contra a pobreza e o clima mundial muda radicalmente em vários pontos do planeta. 
  A situação global começa a mudar radicalmente quando as reservas de petróleo do mundo 
  começam a se esgotar. A “paz” no mundo é mantida graças às guerras secretas travadas nas 
  sombras por forças especiais e mercenários profissionais de dezenas de países.  
  Em julho de 2031 novas manifestações ocorrem em todo o globo, milhares de pessoas 
  miseráveis tomam as ruas das principais capitais. Centenas de empresas são invadidas e 
  depredadas, ocorrem diversos confrontos e as forças policiais são facilmente sobrepujadas. Em 
  vários países, como nos EUA, o exército vai às ruas para restabelecer a ordem. Nesse ano 
  dezenas de grandes empresas em todo o mundo começam a montar milícias armadas para sua 
   
  
  - 7 - 
  proteção. No ano seguinte vários movimentos se erguem contra os seguranças armados das 
  corporações, a princípio obtendo vitórias na justiça, mas diante de novas ondas de invasões e 
  depredações e a total inoperância das forças estatais, as empresas ganham a briga na justiça. 
  Finalmente em 2036 é aprovada a lei e as modificações na constituição dos EUA e Canadá 
  necessárias para dar as corporações o direito de manter forças de segurança armadas e com 
  poder de polícia. Muitos outros países como o Chile e a África do Sul fazem o mesmo algum 
  tempo depois. No Brasil essas alterações acabam ocorrendo em 2049.  
  Em 2047 os EUA e toda a América do Norte e Central ratificam o Tratado para Redução da 
  Emissão de Gases Tóxicos, causando grande revolta entre as grandes indústrias, principalmente 
  as situados nos EUA. Dezenas de indústrias quebram e desaparecem. Neste mesmo ano 
  centenas de empresas de médio porte, dezenas de grande porte (como a Microsoft, Coca-Cola, 
  IBM e General Electric Company) e milhares de pequenas empresas e indústrias se fundem em 
  uma única megacorporação, nasce a Revided Corporations. 
  Em 2050 o processo de privatização atinge todos os serviços essenciais das grandes 
  cidades, desde a energia elétrica até mesmo a segurança pública. Chega ao Congresso 
  Americano proposta para a privatização “experimental” de uma cidade americana. A proposta é 
  debatida por dois anos e aprovada. Nesse ano as Américas do norte e central abandonam suas 
  moedas e passam a utilizar uma moeda única, o Crédito Americano, ou apenas Crédito. Em 2056 
  é entregue ao Congresso dos EUA um relatório extremamente favorável à administração privada.  
  No ano de 2060 as empresas biomédicas Sixtax desenvolvem tratamentos capazes de curar 
  praticamente todos os tipos de cânceres conhecidos e fatura milhões em todo o globo. Em 
  novembro de 2061 o sistema antimíssil americano destrói sobre o pacifico três mísseis 
  intercontinentais que rumavam para a América. A rota dos cada míssel é rastreada e descobre-se 
  que partiram do Iraque. Em 2062 os EUA mobilizam suas forças e atacam o Iraque, iniciando a III 
  Guerra do Golfo. Tropas Especiais e mercenários de aluguel são amplamente empregados em 
  missões furtivas, a maioria para assassinar líderes extremistas. No mesmo ano dezenas de novos 
  conflitos explodem pelo Oriente Médio. Em dezenas de cidades se formam bolsões de miséria, 
  que nos anos que se seguem escapam do controle e muitos passam a se autogerenciar. 
  Dois anos depois se encerra a III Guerra do Golfo e 
  progressivamente todos os outros conflitos acabam, deixando um 
  Oriente Médio completamente arrasado, que, sem petróleo, demora 
  décadas até se recuperar. Em 2065 ocorrem 5 grandes explosões 
  atômicas em países árabes, incluindo o Iraque. No final deste ano a 
  América do Sul aceita a moeda única e passa a adotar o Crédito. 
  Em 2066 a colônia de Marte é privatizada para um consórcio de 
  três empresas de turismo espacial, que se fundem e formam a Space Deep Corps. Nesse ano 
  ocorre o incidente Amazonas, que inicia a secreta Guerra dos Recursos. Novas alterações na 
  legislação são efetuadas nos EUA e é criada a possibilidade de privatização das administrações 
  municipais, passando o governo estadual a ter função fiscalizadora. A prefeitura de New York é 
  privatizada em 2068, passando a ser administrada pela Revided Corporations, acionista 
  majoritária. Neste ano a corporação inicia a construção de sua sede no lugar do Central Park.  
  Durante o ano de 2070 a Space Deep Corps passa a também minerar o solo marciano e em 
  2074 nasce a Phamacon. Na virada do ano a Deep Space Corps lança no mercado novas 
  tecnologias para viagens espaciais soberbas, e suas ações se valorizam de forma astronômica. 
  Em janeiro de 2075 surgem em New York os Cowboys from Hell e ocorre o incidente na Zona 66. 
  Nesse ano a colônia de Marte passa por amplas obras, promovidas pela Space Deep Corps.  
  No ano seguinte ocorrem revoltas de trabalhadores na colônia de Marte, mas ao fim do ano 
  a Deep Space Corps conclui vários acordos favoráveis a Marte com o irredutível governo terrestre. 
  Após apenas 22% dos americanos comparecerem às urnas o presidente Markreny é reeleito. Em 
  2077 explodem guerras de gangues nas zonas de submundo das grandes cidades. O caso 
  Angus. Os Cowboys from Hell desaparecem. A Revid Corps se torna a corporação mais poderosa 
  do mundo. Logo após a virada do ano os Woverines são encontrados mortos e as forças da 
  Revided Corps tomam grande parte do Submundo novaiorquino. As empresas Sixtax são extintas 
  para o surgimento da Sixtax BioCorps. Em 2079 um estranho fenômeno isola a cidade de New 
  York. Os Cowboys from Hell retornam a ativa. Ocorre um grande vazamento radioativo no Alaska 
  que afeta toda a corrida eleitoral à presidência dos Estados Unidos.  
  AGOSTO de 2079 – HOJE. 
  
  - 8 - 
   
  A Praga Urbana 
  Cyberpunk é um gênero urbano, e não é diferente no universo Por um Fio.... As 
  cidades do século XXI são complexos gigantescos de prédios e arranha-céus que 
  competem com tudo e com todos por espaço. A crescente necessidade de mais espaço 
  nos mesmos territórios orientou por anos a verticalização das construções, muitas vezes 
  enterrando as antigas edificações juntamente com seus moradores.  
  O crescimento da população continua, mais lento que décadas atrás, mas o 
  esvaziamento do interior em direção as grandes cidades tornaram esse fato insignificante. 
  Dezenas de pequenas cidades simplesmente desapareceram por falta de moradores, 
  moradores estes que estão hoje vivendo nas grandes cidades como New York, onde 
  simplesmente não há espaço, emprego e nem alimentos para todos. 
  Dados recentes da ONU sobre a população mundial indicam que a terra suporta 
  cerca de 10 bilhões de seres humanos, o que, levando em conta que a maioria dessas 
  pessoas vive em megacomplexos e que o ecossistema do planeta está arrasado torna 
  esta situação alarmante e desesperançosa para os poucos que se interessam. 
   
  Economia 
  A atual economia mundial é aquecida pela disputa comercial entre as mega-
  corporações e governos federais. Regionalmente, como no caso dos EUA, a economia é 
  impulsionada praticamente apenas pelas corporações com suas ramificações capazes de 
  atingir todos os ramos da indústria e comércio. Ainda existem micro, pequenas e médias 
  empresas, principalmente em regiões onde as megacorporações não estão presentes, e 
  apesar da existência de uma vasta legislação para protegê-las raramente sobrevivem a 
  uma investida de grandes empresas ou mesmo do governo federal. 
  As jóias e os metais precisos, como ouro, continuam tendo o seu valor e devido às 
  vantagens que possuem, como a facilidade no transporte e a dificuldade de identificação 
  de seus antigos donos, são amplamente utilizados no submundo das transações. O 
  crédito eletrônico é de longe o meio de troca mais usado. No mundo de 2075 a mais forte 
  moeda é o Euro Eletrônico, ou apenas Euro, moeda da comunidade européia e de alguns 
  países asiáticos. O Crédito Americano, também no formato eletrônico, é a segunda mais 
  forte moeda mundial usada pelas três Américas e ao contrário do seu concorrente 
  europeu, mantém uma pequena e restrita impressão de cédulas e moedas, postas em 
  circulação apenas nas redes bancárias oficiais dos EUA e Canadá. 
  No mundo atual cada cidadão é obrigado a possuir uma conta em algum banco, 
  mesmo que seja apenas no banco popular mantido pelo governo federal. No caso do 
  Crédito Americano, ou apenas Crédito como também é conhecido, as transações de 
  pequeno valor podem ser efetuadas apenas com o cartão e a senha do usuário, 
  utilizando-se de um leitor de cartões que debita o valor diretamente da conta do usuário. 
  Esse fato deve ser especialmente analisado pelo GM, pois várias vantagens e 
  desvantagens podem acabar sendo modificadas. Por exemplo, a vantagem Zerado 
  garante que você não existe para o sistema, o que significa nenhum acesso a créditos! 
  Para transações de médio valor é exigido um leitor especial com capacidade de 
  reconhecimento ótico e digital do usuário para a efetuação do negócio. Para transações 
  de valor superior o crédito é liberado apenas com a identificação química e genética do 
  usuário, o que exige um equipamento de transação financeira grande e caro, 
  normalmente encontrado apenas nos bancos. Os cartões possuem uma classificação 
  quanto a sua capacidade de transação monetária com o objetivo de uma maior 
  segurança, além de indicarem a riqueza e o status social do usuário. Os cartões são 
  concedidos aos usuários de acordo com sua riqueza e status social, sendo licito ao 
  usuário optar por um cartão de nível inferior ao permitido para o seu caso. 
  
  - 9 - 
   
  Tipo de cartão 
   
  Capacidade Monetária 
  Requisitos 
  Moeda (nível 0) 
  Normalmente $50.000,00.  
  Veja a seguir 
  Qualquer nível de riqueza e 
  status 
  Padrão (nível 1) 
  pequeno valor: $1.000,00 
  médio valor: $10.000,00 
  Qualquer nível de riqueza e 
  status. 
  Superior (nível 2) 
  pequeno valor: $5.000,00 
  médio valor: $50.000,00 
  Qualquer nível de riqueza, 
  status igual ou superior a 
  zero. 
  Empresarial (nível 3) 
  pequeno valor: $10.000,00 
  médio valor: $200.000,00 
  Nível de riqueza igual ou 
  superior 
  a 
  Confortável, 
  status igual ou superior a 1. 
  Executivo (nível 4) 
  pequeno valor: $25.000,00 
  médio valor: $250.000,00 
  Nível de riqueza igual ou 
  superior 
  a 
  Confortável, 
  status igual ou superior a 2. 
  Prata (nível 5) 
  pequeno valor: $100.000,00 
  médio valor: $1.000.000,00 
  Nível de riqueza igual ou 
  superior a Rico, status igual 
  ou superior a 4. 
  Ouro (nível 6) 
  pequeno valor: $1.000.000,00 
  médio valor: $10.000.000,00 
  Nível de riqueza igual ou 
  superior a Muito Rico, status 
  igual ou superior a 5. 
  Platinum (nível 7) 
  pequeno valor: $10.000.000,00 
  médio valor: $10 bilhões 
  Nível de riqueza igual a 
  Podre de Rico, status igual 
  ou superior a 6. 
   
  Cada cartão possui memória dedicada capaz de armazenar indefinidamente os 
  dados de seu usuário e do banco, assim como os dados de todas as transações 
  realizadas com aquele cartão que também são armazenadas no banco para autenticação. 
  O cartão moeda (cartão nível 0) é o substituto do cheque. Qualquer usuário pode adquirir 
  e carregar um cartão-moeda com um valor que será transferido da sua conta, que pode 
  chegar até o seu médio valor, e entregá-lo a quem quiser. Este cartão estará “aberto” a 
  qualquer um, sem nenhuma senha, é capaz de efetuar a transferência da conta do 
  usuário para qualquer outra. Tecnicamente não haveria um limite, mas é imposto por lei. 
   
  Governo 
  A forma de governo dominante no globo atualmente é o Corporativismo que é a 
  substituição do Estado pelas empresas privadas. Com o passar dos anos os Estados 
  enfraqueceram-se com a sua incapacidade de pronta resposta as crescentes demandas 
  sociais. A corrupção e a lentidão em atualizar seus aspectos procedimentais e 
  tecnológicos concorreram para uma desestabilização, e a saída encontrada foi ampliar a 
  entrega da prestação de serviços públicos a empresas privadas, chegando ao seu ápice 
  com a entrega das administrações municipais às corporações. As funções executivas e 
  legislativas da cidade são exercidas por empresas particulares, a empresa que possuir o 
  maior número de ações controla tudo, inclusive os Impostos Corporativos, a nova 
  designação dos impostos municipais agora destinados à corporação que a administra. 
  Nos EUA o governo federal continua sendo como nos últimos dois séculos e 
  atualmente é governado pelo democrata Markreny, eleito em 2072 e reeleito em 2076. Os 
  governos estaduais continuam existindo e hoje eles atuam mais como um órgão regulador 
  das megacorporações e uma ponte de comunicação entre estas empresas e o governo 
  federal. Outra função dos governadores estaduais é de promover a proteção e o 
  desenvolvimento das cidades ainda não privatizadas. Hoje, os governos municipais das 
  grandes cidades como New York e Los Angeles estão entregues as grandes corporações, 
  
  - 10 - 
  que as administrando como empresas privadas devolveram-nas a governabilidade, pelo 
  menos em aparência. 
  A partir de 2065 um grande movimento em prol das privatizações se formou. Já 
  nessa época a presença de empresas privadas realizando serviços públicos de maneira 
  satisfatória já era muito grande e sem gerar os inconvenientes da administração pública. 
  Logo, chegou-se a conclusão que este modelo deveria ser expandido. A princípio em 
  algumas capitais foram criadas, por conglomerados, empresas especialmente para 
  administrar a cidade depois de vencida a concorrência, o que foi feito em Los Angeles. 
  Em 2068 as capitais passaram a ser administradas pelo sistema de ações com cotação 
  em bolsa, a empresa com o maior número de ações a controla e as demais são apenas 
  acionistas, foi assim e é até hoje com a cidade de New York. 
   
  Sociedade 
  Em uma sociedade amplamente mercantil, extremamente competitiva, exigente de 
  resultados e com excesso de mão de obra é comum a proliferação de um sentimento de 
  impotência frente à degradação social, principalmente entre a população das classes mais 
  baixas que são em número esmagador frente às demais classes. Essa conjectura acaba 
  por produzir distúrbios como um meio de defesa, sendo o mais comum a violência. 
  A massa de desempregados partirá para confrontos letais entre seus iguais sem 
  pensar se houver alguma possibilidade de ganho. O desprezo e a falta de estrutura da 
  polícia enraízam um sentimento de impunidade entre os sem-crédito, o que favorece os 
  mais fortes a tomar o que quiserem dos mais fracos, da maneira mais cruel que possam 
  imaginar. Frente a essa situação, as classes mais privilegiadas, em menor número, 
  uniram-se e procuraram proteger-se das massas selvagens, principalmente junto a 
  grandes Corporações, aumentando ainda mais o abismo dos que possuem uma vida e 
  dos que apenas sobrevivem. Em New York o Submundo à volta da cidade serve de 
  moradia para a massa pobre, enquanto que as classes mais altas se aglomeram no 
  centro, protegidas pela Revided Corporations. 
  As leis, a princípio, atingem a todos, mas repercutem de maneiras diferentes. A 
  polícia, privatizada, aplica a justiça conforme a utilidade do infrator para a sociedade e 
  principalmente para a Corporação que a administra. Acionistas terão seus direitos 
  respeitados e um advogado, já um sem-crédito será tratado como uma ameaça até que 
  prove o contrário. O Poder Judiciário é Estatal, mas como todos os juízes são eleitos e 
  reeleitos em eleições periódicas por voto distrital é fácil para as megacorporações 
  elegerem e manterem apenas os profissionais que interessam a elas. 
  Na atual realidade de conflito o controle estatal sobre a população é muito grande. A 
  não ser que uma pessoa nunca utilize qualquer serviço público ele terá uma ID, 
  confeccionada aos 14 anos, que se trata de um cartão de identidade pessoal com todos 
  os seus dados e que integra a base de dados federal sobre a população. Esse banco de 
  dados inclui digitais e para aqueles com ficha criminal também seu DNA. Confidencial, 
  oficialmente apenas órgãos federais têm acesso, extra-oficialmente, não há o que uma 
  megacorporação poderosa (como a Revided Corporations) não possa obter. 
  Ainda hoje a urbanização atual sofre grandes desafios. O resultado da 
  superpopulação é igual a menos espaço para se viver, especialmente em áreas 
  desejáveis. Além disso, conforme a cidade se expande, áreas sem atrativo econômico 
  são esquecidas e muitas acabam por ficar sem qualquer apoio ou acesso aos recursos 
  municipais. Nas grandes capitais é comum a construção de arranha-céus com toda a 
  infraestrutura necessária para se viver, escritórios, residências, escolas e até parques. 
  Por fim, o núcleo mais elementar da sociedade, a família, mudou pouco desde o 
  inicio do século. Em 2075 é comum a formação de famílias de pais e mães solteiros e 
  casais do mesmo sexo. A família tradicional não é a majoritária há anos, mas é a 
  preferida pelas grandes Corporações, sendo freqüentemente usada como pré-requisito 
  
  - 11 - 
  para a admissão de futuros candidatos. O casamento tradicional existe apenas no âmbito 
  religioso e é visto como antiquado e inadequado. Hoje, o casamento civil é um contrato 
  celebrado entre as partes, renovável a cada 5 anos quando não especificado outro prazo, 
  podendo ser rescindido como qualquer outro. 
   
  Megacorporações 
   No mundo atual governos e sociedade não são apenas influenciados, mas dirigidos 
  e guiados pelas megacorporações. O nascimento das megacorporações é um evento que 
  eclode da conjuntura de muitos fatores que, reunidos, tornaram inevitável seu surgimento, 
  fazendo destas empresas órgãos indispensáveis. Enraizadas no sistema, não há ponto 
  que uma megacorporação suficientemente poderosa não possa alcançar. 
  Em 2079 a corporocracia está presente, de forma pioneira, nos EUA há décadas, e 
  se espalha rapidamente pelo Canadá, México e América Central. As megacorporações 
  européias possuem poder semelhante, mas nenhuma de suas cidades deve sua 
  administração privatizada, apesar de vários projetos nesse sentido. A América Latina está 
  adotando a corporocracia deste 2070 enquanto que a China resiste, apesar da existência 
  de inúmeras megacorporações que sustentam o partido comunista no poder.  
  A primeira megacorporação do sistema vigente foi a Revided Corporations of 
  American, quando adquiriu o controle acionário da administração de New York, sendo 
  ainda hoje a maior e mais poderosa empresa privada do globo. A Viento, européia, e 
  Maztia, japonesa, são exemplos de outras megacorporações pelo mundo. 
  Apesar de muitas leis tentarem regular o poder das megacorporações o único 
  controle que realmente pode ser um obstáculo aos seus desejos são os desejos das 
  outras megacorporações. Quase como uma reedição da guerra fria do século passado, 
  esse é o verdadeiro fator levado em conta neste mundo competitivo e predatório.  
   
  O Mercado Mercenário 
  O emprego de unidades militares, ou paramilitares nem sempre 
  ligadas a um governo, sempre foram utilizadas em algum grau pelos 
  governos modernos, mas deste a I Guerra do Golfo e o 11 de 
  setembro e emprego destes destacamentos, principalmente para 
  ações de infiltração e eliminação, cresceu vertiginosamente. 
  No princípio o governo dos EUA e seus aliados de forma 
  massiva empregaram tropas especiais no combate a terroristas. Sua 
  principal missão era invadir furtivamente a região onde se 
  encontravam os líderes, matá-los e retornar. Contra um inimigo que 
  tropas convencionais não podiam combater essa ação se mostrou 
  muito eficaz. Durante as primeiras décadas do século XXI travaram-
  se nas sombras incontáveis batalhas. Com o tempo a ameaça 
  terrorista foi minimizada com a eliminação dos seus principais 
  líderes e financiadores, entretanto, novos líderes carismáticos não 
  paravam de surgir. Era necessário removê-los antes que causassem danos, mas os 
  atentados de Madri e de Nova York já estavam muito distantes no tempo. Não havia mais 
  a ameaça iminente do terrorismo para justificar o assassinato de pessoas que, ainda, não 
  haviam cometido crime algum. A saída encontrada foi a contratação de serviços paralelos. 
  Com o surgimento das grandes corporações na metade deste século o mercado 
  mercenário ultrapassou as manipulações estatais e chegou à iniciativa privada. 
  Mercenários passaram a ser utilizados desde a remoção da concorrência a segurança e 
  caça a criminosos. A demanda cresceu em todo o mundo e o grande número de 
  operativos já afastados de suas funções abasteceu-o não apenas com combatentes, mas 
  também oferecendo treinamento para quem puder pagar. 
  
  - 12 - 
  Tecnologia 
  Tudo 
  que 
  é 
  produzido 
  e 
  que 
  possui 
  componentes 
  eletrônicos 
  possui 
  microprocessadores. Os computadores hoje em dia estão envolvidos em todos os 
  aspectos da vida moderna e praticamente tudo está interconectado. A medicina atual 
  evoluiu de modo assustador no campo da genética. Quase todas as dificuldades com a 
  rejeição de órgãos ou seus equivalentes estão superadas. A biônica é capaz de substituir 
  qualquer membro ou órgão (com exceção do cérebro) por próteses idênticas e muitas 
  vezes superiores as originais, sem falar na clonagem terapêutica, capaz de produzir 
  membros e órgãos em poucas semanas. Hoje qualquer ferido pode se recuperar, desde 
  que o cérebro não seja destruído e, é claro, o paciente possa pagar. 
  O transporte evolui no sentido de tornar os veículos individuais limpos e silenciosos 
  e principalmente em melhorar a qualidade e a velocidade dos meios de transporte 
  coletivo. Com a introdução da levitação eletromagnética nos automóveis no final de 2070 
  todo o trânsito ganhou em rapidez e economia com o menor desgaste da malha 
  rodoviária. No transporte de longa distância as maiores mudanças foram o aumento do 
  número de passageiros em cada avião comercial e a instalação de rodovias-bala, 
  estradas magnéticas capazes de transformar qualquer veículo com levitação magnética 
  em um trem-bala controlado por uma central capaz de atingir 400 km/h. 
  As tecnologias de reciclagem evoluíam como nunca devido ao extremo desgaste do 
  planeta, o que forçou a exploração precipitada da lua e de marte em busca de recursos 
  naturais. Na órbita terrestre há inúmeras fábricas de alta tecnologia, várias privadas, e 
  uma meia dúzia de hotéis. A sociedade continua a girar em torna da energia elétrica e 
  novos meios de obtê-la estão sendo constantemente desenvolvidos. A alternativa de 
  produção de energia elétrica por usinas nucleares está sendo sistematicamente 
  abandonada, por serem caras e serem alvos fáceis demais para grupos terroristas. 
  A tecnologia militar está avançando na direção das armas energéticas e na 
  capacidade de destruir, com precisão, apenas o alvo desejado, seja uma pessoa ou uma 
  cidade, e cresce o contingente de pessoas que vêem a Rede mundial como o único 
  mundo que realmente vale a pena ser vivido. 
   
  A Rede 
  Nascida da antiga Internet a Rede é sua sucessora. No passado a internet formou a 
  maior teia digital da historia até então interligando os computadores do planeta, hoje, a 
  Rede liga todos os computadores da Terra, assim como tudo que possua um 
  microprocessador com essa capacidade. Com a neuroconexão a Rede deixou de ser um 
  mero meio para buscar informações para se tornar um verdadeiro mundo à parte. 
  Há duas maneiras de acessar a Rede, a tradicional por meio de um monitor de vídeo 
  que tem a função única de fornecer informações rápidas a usuários que não desejam ou 
  não podem ser conectar para lerem as notícias da manhã, e a rede de imersão neural, 
  que cria um mundo completo e tridimensional diretamente na mente do usuário. A 
  principal parte da rede é constituída de cabos de fibra ótica e redes de satélites, mas para 
  os usuários é comum o uso de conexão com a rede sem fio (wireless) 
  Atualmente a Rede é aceita em todo o mundo e é usada rotineiramente a partir da 
  classe média. Os serviços básicos são oferecidos gratuitamente a todos e há uma boa 
  quantidade de pontos de conexão wireless espalhados pelas cidades, alguns do tamanho 
  de bairros inteiros. Através da imersão ambiental é comum o trabalho em casa. Encontros 
  são marcados e mesmo horas de lazer são programadas para ocorrer no cyber-espaço. 
  Graças à neuroconexão até mesmo sabor, odor e sentimentos podem ser simulados em 
  um verdadeiro universo à parte. Com centenas de milhões de usuários, entre eles todo 
  tipo de empresas, a Rede oferece os mais diversos serviços e experiências. As 
  possibilidades são infinitas, intrigantes, e para muitos, assustadoras. 
  
  - 13 - 
   
  Cronologia 
   
  "Nunca me preocupo com o futuro. Ele chega rápido o bastante." 
  Albert Einstein 
   
  1997 - Os Governos de diversos países iniciam o processo de privatização de 
  empresas e serviços estatais.  
  1999 - Várias empresas se fundem criando grandes empreendimentos.  
  2001 - As torres gêmeas do World Trade Center são destruídas em um atentado 
  terrorista promovido por fundamentalistas religiosos protegidos pelo governo do 
  Afeganistão. Isso dá inicio a uma imensa reação dos EUA. O país árabe é bombardeado 
  e é utilizado em larga escala comandos e mercenários. Nos anos que se seguem forma-
  se um complexo mercado de serviços mercenários e de espionagem, a princípio a serviço 
  das nações interessadas, depois, para quem puder pagar o seu preço.  
  2002 - Começam a ocorrer drásticas mudanças climáticas por todo o mundo.  
  2005 - Praticamente não há mais empresas estatais em diversos países. No final 
  desse ano a CIA consegue provas que grupos extremistas antiamericanos, como os que 
  cometeram os atentados de 11 de setembro, estão se reorganizando.  
  2007 - Morre o ditador do Iraque, mas seu governo continua nas mãos de fanáticos 
  com apoio dos EUA.  
  2008 - Descoberta a cura para AIDS, mas devida ao seu custo por paciente ela não 
  é divulgada devido ao receio de imediata quebra de patente. Comandos americanos em 
  uma missão furtiva destroem uma base de treinamento de terroristas no Iraque.  
  2011 - O clima continua mudando, a temperatura global aumenta e os índices altos e 
  baixos em todo o mundo passam a variar enormemente.  
  2012 - A Microsoft, em Nevada, é invadida e queimada por centenas de sem-teto. 
  2013 - O custo do tratamento que cura a AIDS é reduzido e é finalmente divulgado. 
  Uma missão mercenária britânica descobre que extremistas árabes estão prestes a 
  comprar armamento nuclear roubado da antiga URSS. A empresa Water Pure, em 
  Seattle, é tomada por radicais que envenenam o reservatório matando 939 pessoas e 
  levando quase mil e quinhentas aos hospitais. 
  2017 - Ocorre uma tentativa de golpe no governo do Afeganistão promovido por 
  extremistas religiosos. Graças à ajuda exterior o governo se mantém e prende os 
  responsáveis. Aqueles que fogem são caçados e mortos um a um nos anos que se 
  seguem por missões mercenárias.  
  2020 - O homem chega a Marte e ao final da missão são descobertas grandes 
  reservas de água, minerais e helium 3. Os indícios que o Oriente Médio está se 
  transformando em um barril de pólvora atômico são cada vez maiores.  
  2021 - Os EUA apoiados pela Inglaterra atacam o Iraque na operação Tempestade 
  do Deserto II, e com a destruição de dois centros nucleares inicia-se a II Guerra do Golfo.  
  2022 - Tem fim a II Guerra do Golfo com o Iraque novamente arrasado, entretanto 
  nos dois anos que se seguem várias missões furtivas são executadas, e dezenas de 
  líderes carismáticos antiamericanos são mortos por todo o Oriente Médio.  
  2027 - Estabelecido uma base permanente em Marte, instalada no Valles Marineris.  
  2030 - A crise mundial de petróleo se inicia.  
  2031 - Iniciada a construção da colônia marciana. Centenas de empresas criam 
  forças armadas para sua segurança.  
  2036 - A Terra já possui mais de 9 bilhões de pessoas, as grandes cidades se 
  tornam cada vez mais populosas e o interior é abandonado. As corporações ganham o 
  direito de manterem forças armadas com poder de polícia. 
  2037 - Mortes acorrem na construção da colônia marciana, atrasando-a em 2 anos.  
  
  - 14 - 
  2040 - Terminada a colônia de Marte, capaz de manter até 500 pessoas. O clima da 
  Terra começa a mudar radicalmente, o planeta simplesmente não consegue manter sua 
  população que o agride. Surgem grandes conglomerados de empresas que esmagam 
  centenas de pequenos e médios empreendimentos pelas Américas.  
  2044 - Construída pelos EUA na lua uma pequena colônia para pesquisas e 
  mineração de helium 3, um gás energético, na cratera de Shackleton. 
  2047 - Dezenas de pequenas e grandes empresas, de variados setores e países, 
  realizam uma inédita fusão e nasce a Revided Corporations, a maior corporação do globo. 
  2057 - O Iraque volta a invadir o Kuwait, agora apoiado pela primeira vez pelo Irã, 
  seu antigo inimigo. O Kuwait não resiste e é dominado. Como suas reservas de petróleo 
  acabaram nenhum tipo de intervenção militar é anunciada e ele passa a ser parte do 
  Iraque. Uma bomba atômica explode nos arredores de Israel vitimando milhões. 
  2059 - O Irã apoiado pelo que restou do Iraque inicia uma série de conflitos pelo 
  Oriente Médio. A Revided Corporations começa a se espalhar pelo mundo.  
  2060 - As Sixtax Enterprises desenvolve tratamentos capazes de curar quase todas 
  as formas de câncer conhecido, as vende e arrecada bilhões em todo o mundo.  
  2062 - Formada nova força sob a liderança dos EUA. Inicia a III Guerra do Golfo.  
  2063 - Nasce a Corporação Sixtax de Biotecnologia.  
  2065 - Fim da III Guerra do Golfo. O oriente médio está arrasado.  
  2066 - A colônia de Marte é privatizada e ampliada, nasce a Deep Space Corps. 
  Inicia-se a Guerra de Recursos na América do Sul que dura até meados de 2073, essa 
  guerra permanece um segredo do grande publico até então.  
  2068 - Privatizada a cidade de New York, passando para o controle da Revided 
  Corporations. Iniciada a construção do arranha-céu sede da Revided.  
  2070 - A Space Deep Corps passa a se dedicar também a minerar o solo marciano. 
  2073 - Inaugurado o prédio sede da Revided Corporations no lugar do Central Park.  
  2074 - É fundada a Pharmacom, uma corporação nascida de uma parte da Revid 
  Corps. Especializada em medicamentos e experiências genéticas, adquire parte dos 
  direitos autorais do mapa do genoma humano e passa a realizar inúmeras pesquisas. 
  Chega a ser acusada de experiências não autorizadas em seres humanos, criando 
  deformidades, mas nada nunca foi provado.  
  2075 - Surgem os Cowboys from Hell.  
  2076 - Revoltas na colônia de Marte, logo sufocadas. Surgem estranhos cadáveres 
  ensangüentados em várias cidades dos EUA. No fim do ano a Space Deep Corps 
  espantosamente conclui vários acordos favoráveis com o irredutível governo terrestre. 
  Após apenas 22% dos americanos irem às urnas o presidente Markreny é reeleito.  
  2077 - Explodem guerras de gangues nas zonas de submundo das grandes cidades. 
  Em New York a gangue conhecida como os Wolverines se desenvolve de maneira 
  inacreditável e começa a tomar o território das outras gangues. O caso Angus. Os 
  Cowboys from Hell somem do mapa sem deixar vestígios. A Revid Corps é a corporação 
  mais poderosa do mundo. Em três meses os Wolverines conseguem tomar todos os 
  territórios adversários e acabam por destruir quase totalmente os grupos rivais.  
  2078 - Na virada do ano a gangue dos Wolverines, com poucas exceções, é 
  encontrada morta. As forças da Revid Corps tomam o Submundo e o antigo território é 
  tomado em sua grande parte. Em New York, grande parte do submundo é extinta e 
  começa a ser demolido para dar lugar a casas de classe média. As empresas Sixtax são 
  extintas para o surgimento da Sixtax BioCorps, com um investimento monstruoso.  
  2079 - Uma estranha tempestade isola a cidade de New York por uma semana e 
  acaba removendo a grossa camada de poluição que cobria a cidade por mais de 15 anos. 
  Os Cowboys from Hell ressurgem. A secreta base Nast do exército americano é tomada 
  por terroristas. Ocorre um vazamento radioativo no Alaska. 
   
  
  - 15 - 
   
   
  Plano de Campanha 
   
   
  Nome da campanha: Por um Fio... 
  Data de início da campanha: 22 de agosto de 2079 
  Nível inicial de pontos: 200 pontos 
  Localização básica da campanha: Terra, América do Norte, EUA, Nova York. 
  Ambiente da campanha: Ambiente sombrio, cidades esfumaçadas e ar viciado, natureza 
  em decadência, clima apocalíptico e escassez de esperança. 
  Descrição do estilo e do clima gerais: Clima tenso. Ninguém é confiável. Ambiente 
  pessimista, algo como um fim do mundo por uma asfixia lenta, e sentimento generalizado 
  que tudo é controlado e dirigido pelas megacorporações.  
  Referencias: O livro Neuromancer e os filmes Blade Runner, O Vingador do Futuro, 
  Johnny Memonic, Ghost in the Shel, Robocop e Alien. 
  Grau de Controle Padrão: 4, mas é possível obter itens de GL 3 mediante licença (veja 
  no capítulo Armas). Todas as pessoas devem ser registradas em um banco de dados 
  governamental que, através da Rede, é capaz de monitorar a vida de qualquer indivíduo. 
  A falta de registro é punida com prisão para averiguação, multa e registro compulsório.  
  NT da campanha: 9 
  Grau de disponibilidade de cibertecnologia: Muito Comum, com reação negativa das 
  pessoas que não têm acesso a ela e/ou a temem (reação -1). 
  Qual é o tipo de governo: Corporocracia, com a entrega da administração municipal de 
  grandes e rendáveis cidades para a iniciativa pública. O governo público ainda existe, 
  mas é profundamente dependente das megacorporações.  
  Poder das megacorporações: Muito Alto 
  Principal megacorporação: Revided Corporations, com incontáveis filiais espalhadas e 
  camufladas pelo o globo. 
  Principais potências mundiais: EUA, Alemanha, China, Japão e Brasil. 
  Países líderes em cibertecnologia: Japão e EUA  
  Em tecnologia médica: EUA, Japão e Grécia  
  Em poder militar: EUA e China  
  Em esportes: Brasil, Argentina e África do Sul 
  Em natureza conservada: Todos os países da América do Sul 
  Outros países importantes: Inglaterra, Austrália, Áustria e Polônia. 
  Rede: Ciberespacial, com uma Rede global e muitas pequenas. 
  Tecnologia Espacial: Turismo espacial é comum, existindo colônias na Lua e Marte 
  semelhantes a enormes cidades encravadas em montanhas ou enterradas. 
  Cyberwear: Biônicos custam pontos e dinheiro, mas de forma diferente, na criação de 
  personagem eles custam exclusivamente pontos e no decorrer da campanha custa 
  apenas dinheiro. Não há como trocar pontos por dinheiro. 
  Mercado Mercenário: Vasto, todos os governos utilizam serviços mercenários em algum 
  grau, enquanto que as megacorporações os utilizam em ações pontuais. 
  Riqueza básica dos PCs: $15.000  
  Nível máximo de riqueza aos PCs: Confortável (mas com Status 4 pode-se ser rico) 
  Idiomas de que os PCs necessitarão: Inglês, Japonês, Espanhol, Mandarin e Português 
  Vantagens e perícias úteis: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Sentidos Aguçados, 
  Apagado, perícias com armas, Furtividade, Manha e Sobrevivência Urbana. 
  Questões especiais da campanha: Não existe magia. Existe psiquismo (muito Raro). 
  Existe tecnologia Avançada (Raro) e Muito Avançada (Muito Raro), sendo a sua fonte 
  militar e médica, normalmente sobre controle das megacorporações, principalmente da 
  Revided Corporations.  
  
  - 16 - 
   
  New York 
  “Eu adoro essa cidade, qualquer um pode se estabelecer aqui e ter o seu próprio negócio,  
  o único inconveniente é ter que acabar com a concorrência, antes que ela mate você.” 
  Naja 
   
  Governo 
  Revided Corporations 72% 
  Sixtax BioCorps 16% 
  Pharmacom 10% 
  Pessoas Físicas 2% 
   
  Serviços Públicos  
  Segurança Publica – Divisão de Seg RC 
  Controle de Incêndios – Governamental 
  Saúde Pública – Pharmacom Servics 
  Serviços Sanitários – Governamental 
  Obras Municipais – APX Incorporation 
  Informatização Pública – Data Tech 
  Administração da Rede – Microsoft 
  Estatísticas Vitais 
  População: 25.000.000 + 
     Manhattan: 4.500.000 
     Bronx: 2.900.000 
     Queens: 6.500.000 
     Brooklyn: 6.800.000 
     Staten Island: 4.300.000 
  Densidade Populacional: 1.000+ por km2 
  Receita per capita: $18.000 
  População abaixo do limite de pobreza: 31% 
  População da lista de grandes fortunas: 2% 
  População com filiação empresarial: 56% 
  Crimes violentos a cada mil hab.: 33/ano 
   
   
  1 – Estátua da Liberdade 
  Símbolo da liberdade americana. Atacada por terroristas em 2057, hoje é fortemente 
  protegida por sistemas eletrônicos e com visitação muita restrita. Em 2077, ao ter acesso 
  ao computador Angus, os Cowboys descobriram que aqui está instalado um sistema de 
  armas defensivas e radares integrantes do escudo antimísseis. 
  2 – Revided Corporations 
  A torre-sede da corporação mais poderosa das Américas, e talvez do mundo. Com 
  pouco mais de um quilômetro de altura, a torre da Revided Corporations é quase uma 
  cidade à parte. Seus sistemas de segurança são desconhecidos e todo o espaço aéreo 
  no raio de 10 quilômetros é fechado para a corporação. No subsolo, além de um 
  estacionamento, instalações secretas guardam um supercomputador série Angus 
  responsável pela administração de toda a cidade e arredores.  
  
  - 17 - 
  3 – Pharmacom  
  Antiga divisão de pesquisa da Revided Corporations, aqui fica o prédio da sede 
  administrativa da corporação que agrega ainda seus principais laboratórios.  
  4 – Metropolitan Hospital Center 
  O principal hospital da cidade. Enorme, é administrado pela Pharmacom sob o 
  estrito supervisionamento da Revided Corporations. O Metropolitan possui o que é de 
  mais avançado em medicina e pelo preço certo ninguém precisa ficar sabendo de nada. 
  5 – BioChen 
  Até 2069 a BioChen era uma importante empresa de produtos químicos e 
  bioquímicos com sua sede administrativa neste ponto de New York e imensos complexos 
  industriais nos arredores. Depois de agonizar financeiramente por alguns anos hoje a sua 
  imensa sede e suas instalações industriais estão abandonadas e apodrecendo. 
  6 – Aeroporto La Guardia 
  O aeroporto de La Guardia concentra todo o fluxo e o controle dos vôos domésticos 
  da região. A Revided Corporations administra o aeroporto e emprega para isso muita 
  tecnologia e pessoal. 
  7 – Oficina do Conrad 
  Até o fim de 2075 este ponto era sede da oficina mecânica de Conrad e foi onde 
  nasceu os Cowboys from Hell. Com a perseguição iniciada pela Revided Corporations no 
  fim desse ano e que durou todo a ano seguinte este lugar teve que ser abandonado. 
  8 – QG dos Cowboys no Bairro dos Velhos 
  Durante o ano de 2076 os Cowboys foram perseguidos pela Revided Corporations e 
  foi neste lugar, no Submundo, que o grupo se refugiou. O Bairro dos Velhos possui esse 
  nome pelas suas construções totalmente decadentes e aos pedaços. De tão precário 
  possui poucos moradores e nenhuma gangue o reivindicava. Com a tomada de parte do 
  Submundo em 2078 este bairro deixou de existir. 
  9 – Aeroporto JF Kennedy 
  Por sua vez o aeroporto Kennedy concentra e controla todos os vôos internacionais 
  do Estado. Controlado pelo Governo Federal, possui ampla vigilância do FBI e CIA. 
  10 – QGs dos Mutantes 
  Aqui estão os últimos refúgios secretos de dezenas de pessoas perseguidas pelas 
  megacorporações. Em 2077 vários refúgios foram destruídos e o desaparecimento de 
  seus líderes quase os aniquilou. Com o recente retorno de Marisa e Linch os Modificados 
  se reorganizaram e voltaram a ser uma ameaça para o sistema.  
  11 – Delegacia de Polícia nº 19 
  Esta é a principal base de operações da polícia metropolitana de New York em 
  2079. Com um prédio que se assemelha a uma base militar a divisão de segurança (DS) 
  da Revided Corporations está sempre de prontidão com dezenas de veículos e uma dúzia 
  de flutuadores pesadamente armados. O delegado geral da polícia novaiorquina é 
  Estevão Zhanchi, um ex-agente do FBI que dirige a atividade policial da cidade com 
  extrema crueldade e autoritarismo, cumprindo a lei muitas vezes ao “pé da letra” e não 
  esperando o veredicto de culpado para executar os infratores. Apesar da aparência de 
  homem da lei, não passa de um criminoso pedófilo tão ou mais perverso que aqueles que 
  executa. Estevão mantém um acordo de paz com a Tríade em New York, recebendo em 
  troca um carregamento semanal que normalmente é desovado no rio Hudson. A Revided 
  Corporations é sabedora de tudo, mas enquanto Estevão cumprir sua função ela não fará 
  nada para removê-lo do cargo. 
  12 – Sixtax Bio-Corps 
  A Sixtax é a mais recente megacorporação da cidade e sua sede é composta de três 
  torres de 50 andares cada, interligadas por passarelas. Aqui fica a sede administrativa da 
  corporação, mas nada se sabe sobre o que há em seus subterrâneos. 
  
  - 18 - 
  A Cidade 
  A campanha desenvolve-se tendo como base a cidade de New York, a chamada 
  capital do mundo. Não há muitas mudanças quando a localização de pontos turísticos, 
  como a Estátua da Liberdade, e prédios públicos, como a Prefeitura de New York, que 
  com a privatização de sua administração foi transformada em um museu. Mas quanto ao 
  restante há muitas mudanças, que segundo as minorias, são bem desagradáveis. 
  A grande New York se tornou um megacomplexo, com uma população que passa de 
  25 milhões de pessoas, espremendo-se em prédios cada vez mais altos e em 
  apartamentos cada vez menores. A cidade de New York teve a sua prefeitura privatizada 
  em 2068 em um dos maiores e mais polêmicos leilões da história dos EUA, quando se 
  tornou praticamente propriedade da Revided Corporations of American. 
  A cidade fica situada no Estado do mesmo nome, o 11° dos 13 estados americanos 
  originais. Até 1898 New York era apenas Manhattan. Hoje é um imenso arquipélago, uma 
  cidade dentro d’água, onde seus distritos, exceto o Bronx que é ligado ao continente, são 
  ilhas: Queens, Brooklyn, Staten Island e Manhattan. 
  Manhattan: O menor distrito da cidade de New York e também o mais rico e 
  importante, com 21km de comprimento por 3km de largura. A Ilha de Manhattan é 
  circundada pelo Harlem River a norte/nordeste; East River a leste; Parte superior da baía 
  de New York ao sul e Hudson River a oeste. Seus habitantes representam quase 20% de 
  toda a cidade, cerca de 4,5 milhões de pessoas com mais 5 milhões de população 
  flutuante. Metropolitan Hospital Center é o maior e mais bem equipado hospital de New 
  York, e se situa em Manhattan na First Ave. 1901, entre 97th e 98th St.  
  Bronx: É o único distrito conectado ao continente e tem cerca de 67km2 e 2.900.000 
  habitantes. Na origem uma zona rural se transformou em um tumultuado subúrbio no 
  século XX, trata-se hoje de uma cidade com muitos prédios decantes entre museus 
  abandonados e prédios de escolas e universidades desativadas. No Bronx está instalado 
  o time de baseball "New York Yankees", o "Bronx Zoo" e o "New York Botanical Garden". 
  Foi no Bronx que os neonazistas e carecas instalaram suas principais bases, também foi 
  aqui que ocorreram os combates mais sangüentos da guerra de gangues de 2078, e é 
  onde a quase totalidades dos integrantes dessas gangues estão enterrados. 
  Queens: Se você chegar à cidade New York de avião entrará pelas terras do distrito 
  de Queens, onde estão localizados os Aeroportos de La Guardia (Doméstico) e JF 
  Kennedy (Internacional). É o maior distrito em extensão com 172 km e mais de 6,5 
  milhões de habitantes. Situado na baía de Long Island limita-se ao norte pelo East River 
  ao sul pela baía de Jamaica. A Delegacia de polícia central de New York, de nº 19 fica 
  aqui, situada na Rua 51 Oeste, número 153, entre a Terceira e a Lexington Ave. Era neste 
  bairro que existia o Bairro dos Velhos, em antigas faixas de submundo e destruído pela 
  guerra de gangues, onde estava a casa dos Cowboys from Hell durante os conturbados 
  anos de 2076 e 2077. 
  Brooklyn: Situado ao sudoeste de Long Island, o distrito de Brooklyn possui cerca 
  de 120km2 e foi fundado em 1636 pelos holandeses. Cada 7 em 10 americanos têm suas 
  raízes no Brooklyn. Imigrantes italianos, africanos, russos, poloneses, árabes e judeus 
  coexistem em áreas quase delimitadas. Foi no Brooklyn que se consolidou a gangue dos 
  Wolverines e foi aqui que eles começaram a sua guerra, estendendo-a em seguida para 
  os territórios do submundo de Queens e por último o Bronx, palco dos maiores confrontos. 
  Staten Island: Liga-se ao distrito de Brooklyn pela maior ponte suspensa do mundo, 
  a Verrazano Bridge que foi inaugurada em 1964. As torres da Verrazano Bridge têm 208 
  metros de altura e pesam 27 mil toneladas. Há uma diferença de distância entre a base e 
  o topo das torres, para respeitar a curvatura da terra. Staten Island tem 22,36km de 
  comprimento por 11,7km de largura e está geograficamente mais próxima de New Jersey 
  do que de New York. A população tem predominância italiana, judia e irlandesa e muitos 
  descendem de famílias que aí se estabeleceram vieram no século XVIII. 
  
  - 19 - 
  As Classes Urbanas 
  Há três áreas bem delimitadas, correspondentes as classes econômicas: 
  O Centro: Prédios de vidro, 
  torres com 1 km de altura, ruas 
  limpas e espaçosas, aqui é o paraíso 
  futurista, onde os ricos e os chefões 
  vivem e comandam suas marionetes. 
  É aqui que fica o prédio principal de 
  cada corporação que possui filial em 
  New York. A sede da Revided 
  Corporations é um imenso prédio de 
  mais de um quilometro de altura construído no lugar do Central Park (atualmente há um 
  segundo Central Park, bem menor, à frente da megatorre). O Centro ocupa toda a 
  Manhattan, como não poderia deixar de ser. No centro você pode encontrar ainda o que 
  há de mais sofisticado em tratamento médico, excluindo os hospitais públicos, você pode 
  fazer qualquer coisa, deste o implante armas no corpo até uma reconstrução biônica nos 
  hospitais particulares sem muitas perguntas, pelo preço certo, claro. Além da sede das 
  megacorporações aqui ainda se encontram outros pontos importantes da cidade, como o 
  monumento do Ponto Zero. Trata-se do local onde ruiu o antigo World Trade Center, 
  sendo o atual construído ao redor. Muito freqüentado, todo tipo de visitante pode ser 
  encontrado aqui, deste turistas a fanáticos religiosos e ultranacionalistas, sendo também 
  ponto de encontro de muitos mercenários e corporativos. No Ponto Zero é possível 
  encontrar Sara, uma velha vendedora de rua que diz comercializar antigos pedaços das 
  torres, mas por uma generosa oferta pode dar informações sobre os acontecimentos dos 
  arredores e quem o anda freqüentando. 
  A Fronteira da Classe Média: A classe média de New York ocupa todo o distrito do 
  Queens e parte do Brooklyn e Bronx. Com prédios bem mais modestos que os de 
  Manhattan, mas infinitamente melhores que os do Submundo, aqui ficam aqueles que 
  conseguiram emprego nas megacorporações ou nos monstruosos shoppings do Centro. E 
  também aqueles que se arriscam a tentar um negócio próprio. A polícia aqui comparece 
  quase sempre apenas para recolher os corpos da vitimas, mas pode socorrer qualquer 
  um em menos de 5 minutos, se pago o plano de segurança adequado... É aqui que está a 
  maioria das clínicas clandestinas, contrariando a idéia que todas ficam no submundo, com 
  dinheiro e um teste de manha pode-se fazer qualquer coisa em seu corpo. Entre as 
  clínicas a mais renomada pelo seu serviço e segurança é do Dr. Jack, que conta com 
  instalações invejáveis e muita discrição. Sob a fachada de clínica estética, o Dr. Jack faz 
  qualquer operação, instalação de cyberwear e até tratamentos de urgência para salvar 
  mercenários gravemente feridos, tudo sob um generoso pagamento. Nesta parte da 
  cidade pode ainda ser encontrado o escritório do investigador particular Ghater. Com seu 
  sobretudo e chapéu marrons Ghater é um investigador à moda antiga e no auge dos seus 
  cinqüenta anos nunca aceitou o domínio das megacorporações e o absurdo da 
  privatização da segurança pública. Ghater não se envolverá nos assuntos dos PJs, mas 
  possui muitos contatos dos tempos que mais atuava pela cidade e poderá fornecer 
  informes fundamentais sobre o mundo criminoso e secreto das sombras da cidade. 
  A Periferia (conhecido como Submundo): Aqui fica a ralé de New York, os sem 
  teto e criminosos, mas apesar da fama, aqui também existem pessoas decentes que 
  tiveram o azar de nascerem pobres, ou se tornarem pobres. Composto por partes dos 
  distritos do Brooklyn, Bronx e Stanten Island, e praticamente toda a cidade de New 
  Jersey. O Submundo era dividido por gangues, mas depois de 2078 uma grande parte 
  deixou de existir. Trata-se, na essência, de uma imensa favela, sem energia elétrica, 
  água, saneamento ou qualquer outro serviço público. Dentro dos seus limites há uma 
  cidade à parte, sistemas básicos são improvisados e praticamente qualquer serviço ou 
  
  - 20 - 
  mercadoria pode ser encontrado, mas os preços variam conforme o cliente. Neste 
  ambiente de oportunidades um comerciante que se destaca é o mercador da morte Naja. 
  Muito conhecido vende qualquer tipo de arma pessoal, além de atuar como um 
  atravessador de contratos. Naja possui uma boa abertura com todas as megacorporações 
  da cidade e muitos outros contratantes, como empresários e celebridades, o que o torna 
  um ponto de referência no universo mercenário local.  
  Os prédios e casas desta parte da cidade são um arremedo do que eram no século 
  XX e a maioria em ruínas. 
   
   Custo Médio das Residências 
  Imóvel 
  Custo 
  Observações 
  Apartamento Pequeno  
  $25.000,00 
  1-2 quartos 
  Apartamento Grande 
  $40.000,00 
  2-3 quartos, 0-1 vaga de garagem 
  Casa Pequena 
  $30.000,00 
  1-2 quartos, 0-1 vaga de garagem 
  Casa Média 
  $45.000,00 
  2-3 quartos, 1-2 vagas de garagem 
  Casa Grande 
  $60.000,00 
  3-4 quartos, 1-3 vagas de garagem 
  Mansão 
  $120.000,00 
  6 + quartos, 2-5 vagas de garagem 
  Os preços indicam imóveis situados em localização típica (Classe média) No Submundo os 
  mesmo imóveis custam entre 75-95% menos. No Centro o preço pode subir entre 50-4000%. 
  O aluguel destes imóveis é igual a 1-4% do seu custo por mês 
   
  Existem ainda outros milhares de sem-teto, andarilhos e mendigos que vivem nesta 
  região porque foram expulsos das outras áreas da cidade. Entre estes moradores se 
  encontra Fausto, um conhecido e antigo habitante do Submundo. Ele mora há tanto 
  tempo nesta região que conhece cada bueiro, viaduto e ruína deste lugar, assim como as 
  personalidades mais antigas e as principais lendas urbanas de New York. Outro nome 
  respeitado no Submundo atual é o do pastor Gregório Shary, um líder comunitário que 
  mantém um pequeno núcleo de pessoas conhecidas como Os Shary em uma pequena 
  comunidade, com pouco mais de 500 pessoas, é famosa por pregar o pacifismo e a 
  tolerância ao rezarem uma religião própria fundada pelo pastor, sendo todos bem vindos. 
  A verdade é que o bom pregador consegue manter essa posição porque, informalmente, 
  dá apoio a um pequeno grupo de neonazistas sobreviventes da guerra de gangues, 
  escondendo-os e curando-os. Por sua vez, este mesmo grupo acaba removendo qualquer 
  ameaça a Gregória e seus seguidores, informalmente, claro. Por fim, entre todos os 
  habitantes desta região, sem sombra de dúvida o mais misterioso é o vidente conhecido 
  por Uran. Vivendo como um pedinte Uran é um velho negro que caminha com dificuldade, 
  mas é sempre visto cruzando o Submundo até os bairros de classe média onde pede 
  esmolas e cobra por presságios. Por ninharias, um cigarro ou um almoço, ele pode 
  fornecer o mais vasto repertório de adivinhações, previsões, teorias e enigmas. 
   
  Custo de Vida 
  Status  
  Custo Mínimo/mês 
  7 
  Presidente de Megacorporação 
  $100.000 
  6 
  Vice-Presidente Corporativo; Governador 
  $50.000 
  5 
  Corporativo Sênior 
  $20.000 
  4 
  Corporativo 
  $15.000 
  3 
  Corporativo Junior 
  $8.000 
  2 
  Gerente Intermediário Corporativo  
  $4.000 
  1 
  Funcionário Corporativo; Policial 
  $2.000 
  0 
  Cidadão Comum, Classe Média 
  $1.000 
  -1 
  Pobre, Morador de Bairros Decadentes 
  $400 
  -2 
  Sem-Crédito, Morador do Submundo 
  $200 
  -3 
  Mendigo 
  $100 
  O Status é importante normalmente apenas para os corporativos e também para 
  aqueles que desejam acumular fortuna. Apenas com um sólido lugar na sociedade é que 
  passa a ser possível acumular riquezas. 
  
  - 21 - 
   Serviços Públicos  
  Pouca coisa hoje é de graça e para se conseguir algo, pelo menos algo bem feito, 
  apenas tendo créditos. Após a privatização da prefeitura, a Revided Corporations dividiu 
  as necessidades da cidade entre seus departamentos e empresas derivadas. 
  Sistemas de saneamento, eletricidade e distribuição de água potável não tiveram 
  muitas mudanças, continua-se a pagar por elas todo o fim do mês, a segurança pública 
  protege a todos, afinal a anarquia não traz lucros a ninguém, mas há “pacotes de 
  segurança” que os cidadões podem pagar para obter segurança de melhor qualidade. 
  Quem se conformar com o básico corre o risco de obter ajuda apenas para recolher o seu 
  corpo... Existe um complexo sistema de segurança por câmeras instaladas no centro da 
  cidade, dentro de prédios públicos e grandes shoppings. No sistema de transporte 
  publico, há microcâmaras. Todo esse sistema é ligado à Rede, remetendo suas imagens 
  para o computador de análise e armazenamento principal da polícia corporativista de New 
  York. A polícia trabalha primeiro levando em consideração o valor do infrator, e depois a 
  lei. Além de motos, carros e helicópteros, a polícia emprega ainda cerca de 10 flutuadores 
  AV-42 quando poder de fogo ou intimidação se mostram necessários. 
  Existe um sistema básico de saúde pública, que realiza tratamento de emergência e 
  distribui vacinas. As clínicas particulares fazem o que são pagas, nada mais, mas o fazem 
  com qualidade. Existe uma rede de escolas de ensino fundamental e um pequeno número 
  de escolas de formação intermediaria que proporcionam um ensino precário à população 
  carente. Em contraponto há dezenas de escolas, ginásios e universidades particulares 
  com ensino de ponta, acessíveis apenas às classes corporativas e ricas. 
  O sistema de transporte é muito eficiente 
  e limpo, trens subterrâneos (metrôs) cortam a 
  cidade e principalmente o centro, uma grande 
  frota de táxis pode levar qualquer um para 
  qualquer parte de NY em pouco tempo. O 
  acesso à Rede é feito por diversos pontos de 
  acesso sem fio espalhados por New York, mas apenas o bairro de Manhattan possui 
  acesso wireless (sem fio) por toda sua extensão. Nos demais locais esses pontos de 
  acesso normalmente estão instalados em praças, bibliotecas e shoppins. O acesso 
  comum, com recursos limitados e altamente vigiado, é gratuito, já o acesso privilegiado é 
  fornecido por várias empresas autorizadas pela Microsoft e tarifado livremente. 
   
   Clima e outras características 
  O planeta está morrendo, e os efeitos também são sentido na capital do mundo. Em 
  New York existem atualmente quatro grandes fábricas de reciclagem de lixo e detritos, 
  geradores limpos de energia elétrica e um grande aparato que torna a New York de hoje 
  uma das cidades mais limpas do mundo, mas muitos e graves estragos já foram feitos. 
  Era normal a periódica chuva ácida, que extinguiu grande parte das plantas da cidade, 
  devido a grossas nuvens de poluentes na alta atmosfera, nuvens que dificultavam a 
  renovação do ar e mantinham em níveis perigosos os gases tóxicos, forçando a utilização 
  de seis grandes usinas de reciclagem de ar instaladas em pontos estratégicos da cidade. 
  A partir do fim janeiro de 2079 uma grande tempestade acabou removendo grande parte 
  da poluição que bloqueava os céus de New York, tornando atualmente desnecessário o 
  sistema de reciclagem de ar público e rara a ocorrência de chuva ácida. 
  Outro grande problema atual é a superpopulação, que se agrava cada vez mais com 
  a imigração. Você pode encontrar pessoas de qualquer nacionalidade que deixam seus 
  países para se aventurar na não tão próspera New York do século 21. A exclusão social 
  que nasce do excesso de mão de obra e a baixa escolaridade fizeram nascer, pouco a 
  pouco, um exército de marginalizados, que terminaram por viverem unidos na tentativa de 
  sobreviverem ao sistema e, assim, formando o conhecido Submundo. 
  
  - 22 - 
  O crime na NY atual está praticamente todo situado no Submundo, onde em alguns 
  pontos nem mesmo a polícia se atreve a entrar, todavia, com o resultado da guerra de 
  2078 muitos desses locais foram sufocados graças à autodestruição das gangues. 
  Existem ainda aqueles que se aventuram em assaltar as casas das classes mais 
  privilegiadas, bancos e outros depósitos de materiais com algum valor, mas estes 
  geralmente têm uma expectativa de vida extremamente baixa. Nos últimos anos as 
  corporações se interessaram em acabar com o submundo, e parece que está sendo muito 
  mais rápido do que se imaginou. 
  A vida da cidade, o seu cotidiano, difere pouco do século passado. New York 
  continua sendo um dos maiores centros do mundo, ocorrendo reuniões de líderes 
  mundiais todos os anos. A sede da ONU continua situada aqui, assim como a residência 
  das muitas estrelas da mídia mundial. O comércio local é desenvolvido, perdendo apenas 
  para a estrutura de entretenimento e turismo, mas mesmo assim incapaz de absorver 
  toda a mão de obra ociosa. As redes de escolas e universidades são vastas no centro da 
  cidade, e inexistente na periferia. O mito que New York é a cidade que nunca dorme 
  nunca deixou de ser verdadeiro. E apenas os feriados oficiais param a maioria das 
  atividades urbanas. O governo federal, do Estado de New York, a administração da 
  cidade e demais empresas privadas observam os seguintes feriados oficiais.  
   
    Feriados Oficiais 
  Feriados 
  Dia 
  Ano-Novo 
  1º de janeiro 
  Aniversário de Martin Luther King, Jr. 
  3ª segunda-feira de janeiro 
  Dia dos Presidentes 
  3ª segunda-feira de fevereiro 
  Dia dos Combatentes Mortos em Ação   
  Última segunda-feira de maio 
  Dia da Independência 
  4 de julho 
  Dia do Trabalho 
  1ª segunda-feira de setembro 
  Descobrimento da América 
  2ª segunda-feira de outubro 
  Dia dos Veteranos de Guerra 
  11 de novembro 
  Ação de Graças 
  4ª quinta-feira de novembro 
  Natal 
  25 de dezembro 
  A maioria das repartições está fechada nesses dias. Se um feriado cair 
  no sábado, será observado na sexta-feira anterior, se cair no domingo, 
  será observado na segunda-feira seguinte. 
   
  Histórico Recente 
  A partir do início do século XXI a história da cidade de New York se mistura com a 
  própria história do mundo e da sociedade. O ataque terrorista do dia 11 de setembro de 
  2001 disparou o gatilho da insegurança por todo o globo e deu início a diversas e 
  agressivas modificações nas políticas internas e externas de todos os países. No centro 
  destas mudanças New York experimentou as mais drásticas alterações que uma cidade 
  mundial poderia sofrer. Reformulada, ganhou sistemas contraterrorismo e uma poderosa 
  força de segurança o que garantiu certa tranqüilidade à cidade.  
  Com o tempo as políticas antiterroristas avançaram e o mundo mudou. As 
  corporações passaram a ser cada vez mais poderosas e sua influência ganhou as ruas e 
  os gabinetes legislativos. Em New York, a influência era cada vez mais evidente. No meio 
  do século XXI a Revided Corporations já se fazia presente com dezenas de empresas e 
  com uma campanha agressiva de markenting. Muitos serviços públicos eram terceirizados 
  e acirradamente disputados entre as empresas, com a Revided criando diversas divisões 
  devidamente camufladas que aos poucos lhe deu total poder sobre a cidade. 
  A distribuição de riqueza, em todas as esferas de poder, mudou para pior. Com o 
  crescimento desenfreado da população e a falência do sistema de ensino, mais e mais 
  pessoas passaram a se situar abaixo da linha da miséria. Com o passar do tempo a 
  cidade ganhou outros contornos, bem diferentes da euforia da época. O centro da cidade, 
  principalmente a ilha de Manrathan, transformou-se em um paraíso tecnológico, seguro e 
  
  - 23 - 
  confortável para os filiados à corporação. A explosão demográfica e a crescente queda de 
  recursos deste século fizeram dos arredores da cidade uma favela. 
  Com a criação de uma nova legislação, inclusive com emenda à constituição 
  americana, a administração pública inteira, na esfera municipal, poderia ser transferida 
  para a iniciativa privada. Com mais este passo não foi difícil prever a chegada de novas 
  mudanças para a cidade. Privatizada em 2068, New York passou ao controle da Revided 
  Corporations, a maior e mais poderosa megacorporação dos EUA. Até então a burocracia 
  da administração pública emperrava o desenvolvido de vários setores, mas com a 
  agilidade da iniciativa privada isso foi devidamente modificado. 
  Todos os serviços básicos da cidade foram beneficiados. Muitas inovações e a 
  competência administrativa própria das corporações multiplicaram a quantidade e a 
  qualidade dos serviços prestados pela máquina pública com os mesmos impostos. 
  Entretanto, estes benefícios nunca eram suficientes para uma população que não parava 
  de crescer. A Pharmacom, principal divisão de pesquisa na área da saúde da Revided 
  Corporations, passa a cuidar da prevenção e tratamento de doenças na população em 
  2068 e a área da saúde pública é a que obtêm os melhores índices de desenvolvimento. 
  A segurança também se desenvolve quando a polícia metropolitana de New York passa a 
  obter apóio tecnológico e na área de inteligência da Divisão de Segurança da corporação. 
  Com o passar dos anos a polícia da cidade passou a sofrer cada vez mais influência da 
  divisão de segurança, até ser totalmente controlada nos dias de hoje. 
  No final de 2073 formam-se várias associações de pacientes do serviço de saúde 
  municipal de New York que entram na justiça alegando danos à saúde devido ao 
  tratamento oferecido. Cada uma é sistematicamente derrotada nos tribunais. Em 2074 a 
  Pharmacom se torna uma megacorporação, ganha inúmeras imunidades legais e 
  imediatamente recebe o controle da saúde pública da cidade. A Sixtax estabelece suas 
  principais instalações na cidade em 2075, mas apenas no ano seguinte começa a operar 
  com toda a força. Neste mesmo ano ocorre um atentado de ecoterroristas em uma 
  estação de tratamento de ar da cidade, com todos os terroristas mortos. 
  Em 2076 a polícia metropolitana inicia perseguição aos Cowboys from Hell, sendo 
  dados como mortos pelos meios de comunicação no final de 2077 e encerradas as 
  buscas. Neste ano ocorre uma série de conflitos entre gangues no submundo de New 
  York. Uma guerra se desenvolve e a gangue conhecida como Wolverines começa a 
  avançar pelo submundo 
  aniquilando as rivais. A guerra de 
  gangues 
  dura 
  aproximadamente três meses e termina com a vitória total dos Filhos de Logan. 
  Entretanto, na aurora de 2078 todos os Wolverines são encontrados mortos e o 
  submundo é tomado pelas forças da Revided Corporations, que começa a sua demolição 
  e a reconstrução da cidade nos meses que se seguem. 
  Em janeiro de 2079 um estranho fenômeno isola a cidade por vários dias e quando 
  some leva consigo a grossa camada de poluição que cobria a cidade há décadas. 
  Oficialmente foi um experimento em tecnologia meteorológica. Extra-oficialmente, tanto a 
  Revided Corporations como o Governo Federal encobrem o caso e o fato de milhões de 
  moradores de New York não possuírem recordações durante o lapso de tempo em que a 
  cidade ficou isolada. Ainda em 2079, após o incidente atmosférico, notícias dão conta que 
  o grupo mercenário Cowboys from Hell ressurgiu, mas essa informação é negada pelas 
  forças de segurança oficiais da cidade. 
  Recentemente o horizonte da cidade vem sofrendo novas mudanças. Com a 
  destruição das gangues a Revided Corporations e outras organizações vinham tomando 
  seus antigos territórios e reconstruindo a cidade, mas o ressurgimento dos Wolverines no 
  inicio de 2079, liderados por Logan, atrasou as planos de reurbanização. Com o 
  desaparecimento do líder dos Wolverines em maio, ao invés dos Wolverines 
  desaparecem a gangue se dividiu em varias outras, que ganharam força e rapidamente 
  retomaram o que restou do Submundo, renascendo-o mais forte, unido e violento. 
  
  - 24 - 
  As Megacorporações 
   
  “O destino hoje em dia não é mais traçado pelas pessoas que o vivem, mas pelo sobe e  
  desce das bolsas de valores.” 
   
  Steve Smidt Magno 
  Relações públicas da Revided Corporations 
   
  Um universo cyberpunk não é cyberpunk se nele não estiverem envolvidas as 
  megacorporações, conglomerados financeiros em busca de poder que seguindo a risca 
  as leis de mercado estimulam a desigualdade social e o conflito entre as várias classes. 
  Uma corporação é uma associação de pessoas com os mesmos deveres, direitos e 
  objetivos, organizados em um corpo único que atua otimizando suas capacidades. 
  Durante o século passado o mundo assistiu ao nascimento das corporações empresarias, 
  grupos de pessoas organizadas com o objetivo comum de obter lucro através da 
  manipulação dos fatores de produção (capital, insumos, mão-de-obra e tecnologia). 
  Megacorporações são corporações empresariais gigantescas, na maioria das vezes 
  multinacionais, que possuem imensa influência e principalmente que substituem em 
  algum grau o Estado onde atuam. 
  O nascimento das megacorporações é um acontecimento mundial e sua origem em 
  grande parte é conseqüência do conflito entre os dois grandes modelos econômicos deste 
  e do século passado: o direito à propriedade, a versatilidade da iniciativa privada e da 
  capacidade de produzir desenvolvimento e desigualdade tornaram o capitalismo a base 
  das megacorporações; e o falido socialismo contribuiu decisivamente para a manutenção 
  do medo com seus ideais instáveis e revolucionários.  
  A seguir estão descritas as principais corporações do universo Por um Fio... 
   
    
    
    
    
   Governo dos EUA 
  Governo   República Presidencialista 
  Independência 1776 
  Capital Washington, DC 
  Área de Influência Global 
  Orçamento Anual $3,9 trilhões 
  
  - 25 - 
   
  Tecnicamente o governo dos EUA não é uma corporação, mas ele deu uma decisiva 
  colaboração para a formação das megacorporações, além de se comportar como uma. 
  Muitos historiadores apontam o século XX como a gênese do mundo atual. Com a 
  segunda grande guerra os EUA se destacaram das demais nações e formaram bases 
  sólidas para o seu crescimento. Com a URSS e a guerra fria a indústria americana e sua 
  política externa deram um salto de desenvolvimento de várias décadas, sem falar das 
  políticas capitalistas que, já poderosas, tornaram-se imbatíveis com a globalização. 
  No final do século passado os Estados Unidos da América se consagraram como a 
  única superpotência do planeta em todos os aspectos e sua dominação planetária se 
  fazia presente no seu relacionamento com os outros Estados, pela sua cultura globalizada 
  e pelo seu domínio militar. Entretanto, o aumento assustar de células terroristas cada vez 
  mais organizadas contra os americanos e seus aliados inauguraram uma nova etapa para 
  humanidade, etapa esta chamada por alguns pesquisadores de idade do medo. 
  Os atentados a New York em 2001 foram o divisor de águas. Depois do 11 de 
  setembro o governo americano se tornou extremamente rígido em toda as suas ações, 
  sendo seguido por praticamente todo o globo. Os governos se sentiram indefesos e 
  desprotegidos diante de inimigos ocultos e determinados a causar o maior volume 
  possível de danos. O medo se espalhou com o aumento dos ataques terroristas pelo 
  planeta e com a política de ataques preventivos. Diante da situação, os EUA usaram o 
  medo, primeiro para realizar reformas em suas leis, restringindo direitos pessoais, para 
  depois influenciar todo o planeta nesta direção. 
  Com as ofensivas convencionais não se mostrando adequadas para a situação o 
  século XXI viu crescer de maneira vertiginosa o emprego de tropas especiais. Grupos 
  com não mais que uma dúzia de soldados se tornaram mais eficientes que grandes 
  exércitos, inicialmente empregados pelo exército americano para extermínio de células 
  terroristas, passaram a praticar assassinatos preventivos de futuros líderes e integrantes. 
  Os gastos com defesa, e a queda do valor da moeda americana, deixaram os EUA 
  em alerta durante a primeira parte do século XXI, e a saída foi instituir parcerias ainda 
  maiores com a iniciativa privada. As corporações investiram pesadamente enquanto que 
  o governo retribuía com mais poder e condições para crescerem. Graças a essa política, 
  que durou alguns anos, o país pôde honrar seus compromissos. Mas com o tempo essa 
  política já não bastava, e a partir de 2060 os EUA passaram a entregar a administração 
  de cidades às empresas privadas, onde estas acabaram se tornando megacorporações. 
  Graças a essa linha de ação até hoje os EUA continuam à frente das demais 
  nações, apesar de que a diferença é bem menor se comparado com o século passado. 
  Confiando cada vez mais na iniciativa privada para obter verbas o governo escapou de 
  algumas crises, como a valorização do Euro, desenvolveu sua economia e potencializou a 
  máquina administrativa estatal, tornando-a mais eficiente nos pontos críticos como a 
  política externa, militar e inteligência. 
   
  Objetivos Aparentes  
  Nos dias atuais a cúpula do poder americano está se voltando para uma crise 
  interna que pode até mesmo ameaçá-la. As megacorporações que mantiveram e mantêm 
  o país podem, em 10 ou 20 anos, vir a substituí-lo e a administrar tudo, protegidas por 
  anos de legislações pró-corporativas, e há pouco a fazer. 
  No âmbito internacional os EUA já estiveram melhores, mas 
  ainda controlam grande parte do globo e são capazes de 
  influenciar qualquer país. Apesar de sofrer com a pressão européia 
  e chinesa o governo americano ainda manipula com certa 
  autonomia a ONU, administrando o seu domínio mundial e 
  procurando mantê-lo a todo custo. 
  
  - 26 - 
   
  Estrutura e Histórico 
  O Governo dos EUA possui muitas instituições responsáveis por um número imenso 
  de tarefas, desde espionagem, passando pela economia até a área militar. A CIA (Central 
  of Inteligence American) é a maior agência de espionagem dos EUA. Conta com milhares 
  de agentes espalhados pelo globo, realizando desde espionagem a assassinatos 
  preventivos. A CIA foi a principal arma contra a URSS na guerra fria, também foi e é 
  responsável pela desarticulação de vários governos que podem ou poderiam de alguma 
  maneira ameaçar os EUA. O FBI (Federal Bureau of Investigation) é a policia federal 
  americana e investiga drogas, estrangeiros ilegais, terrorismo e todo assunto que envolve 
  a segurança do país. Hoje, o FBI realiza muito serviço sujo, quase como mercenários. 
  O complexo militar do Pentágono é talvez o lugar mais cobiçado que há no mundo 
  atualmente. É a central militar dos EUA. O pentágono propriamente dito, localizado na 
  capital dos EUA, é o prédio mais bem vigiado e seguro do país, em seu subsolo, um 
  pequeno complexo capaz de dirigir uma guerra nuclear total. O complexo militar se 
  estende por todo o país e é responsável pela criação das mais devastadoras armas da 
  atualidade. A USAF (United States Air Force) é a força aérea americana. Eles 
  resguardam o espaço aéreo dos EUA com seus caças capazes de cruzar todo o 
  continente em poucos minutos. A USAF conta com o que há de mais moderno em 
  aviação de guerra, como aviões e caças invisíveis. A NASA é a agencia espacial 
  americana e suas funções não diferem muito das que possuía no século passado. 
  A NSA (National Security Agency) é uma agência quase desconhecido, mas possui 
  uma posição de destaque na base da inteligência americana. Foi ela que criou o projeto 
  Echelon no final do século XX. O projeto Echelon é uma enorme instituição com o intuito 
  de pesquisar todos os tipos de informação. Possui filtros capazes de gravar e localizar 
  automaticamente ligações telefônicas e transmissões de dados quando certas palavras 
  são mencionadas. O Echelon conta com receptores disfarçados e móveis pelos quatro 
  cantos do globo, além de uma frota de submarinos nucleares capazes de interceptar 
  transmissões dos mais diversos formatos (atualmente um deles está permanentemente 
  destacado para monitorar as transmissões entre o Japão e o continente Europeu). 
  Por fim o NORAD é o centro de defesa espacial dos EUA, cuidando da proteção do 
  espaço espacial dos EUA e do desenvolvimento de sistemas de defesa, camuflagem e 
  detecção. São de sua administração o uso e manutenção do sistema de defesa antimíssil 
  que protege todo o país e aliados.  
  Nos dias de hoje os EUA agem como uma megacorporação que visa o planeta 
  inteiro, tentando, por debaixo dos panos, controlá-lo ao mesmo tempo em que neutraliza 
  possíveis adversários. As guerras no oriente médio são bons exemplos da intervenção 
  militar preventiva e neutralizadora que os Estados Unidos praticam com o objetivo 
  principal de proteger a economia e a base logística da força americana. Acordos e 
  tratados, como a ALCA, são formas sutis, mas muito eficientes de assimilar países à sua 
  cultura e economia, transformando-os em “aliados dependentes.” Países que não aceitam 
  essa política e que não há opção militar são enfrentados pela diplomacia e pela 
  economia, além de manobras a ações especiais empreendias pela CIA, como golpes 
  militares. O golpe militar na Venezuela em 2026 e a guerra civil chinesa que durou 11 
  meses em 2064 são atribuídos a manobras bem sucedidas da CIA. Essas ações não têm 
  como objetivo a destruição destes Estados, mas sim frear o seu desenvolvimento. 
  A obtenção de vantagens frente às demais nações é também um dos objetivos 
  ocultos da política americana. Hoje, os recursos naturais são extremamente raros e 
  recentemente os mais poderosos países da Terra entraram em um conflito secreto pelos 
  recursos da floresta amazônica, este conflito ficou conhecido como Guerra dos Recursos 
  e perdurou de 2066 a 2073. Até hoje os governos envolvidos negam a sua existência.  
   
  
  - 27 - 
  Histórico Recente 
  O atual presidente da nação mais poderosa da Terra é o democrata John Markreny, 
  eleito em 2072 e, em um fácil certame, reeleito em 2076. Atualmente Markreny, seu 
  conselho e secretariado estão imersos nas dificuldades econômicas dos EUA 
  (principalmente devido ao Euro) e no conflito do governo federal com as mega-
  corporações. A atual política externa tem se preocupado em deter o avanço do bloco 
  europeu, da China, Japão e Brasil, ao mesmo tempo em que alguns comandos, espiões 
  da CIA e muitos mercenários contratados varrem o globo em busca de potencias 
  ameaças. Entretanto, desde o fim do petróleo no oriente médio na metade do século XXI 
  muitas grupos terroristas tem encontrado dificuldade para atuar. Em 2079, o principal 
  perigo está nos atos terroristas praticados por grupos extremistas nacionais, pelo avanço 
  implacável do poder das megacorporações e pela crescente queda da aprovação do 
  governo pela população norte-americana. 
  Atualmente a situação criada pela Space Deep Corp para obter poder tem colocado 
  o governo americano em constante alerta. A bioguerra, como tem sido chamado o 
  conflito, teve início quando a Space Deep Corp, a corporação que administra a colônia 
  americana em Marte desde 2066, descobriu fósseis no planeta. Isso fez o Governo 
  Federal desejar retomar a colônia. Todavia, tudo mudou em 2076 quando a corporação 
  encontrou vida em Marte, um vírus, e hoje o usa para chantagear o governo. 
  Em 2077 o cenário ficou ainda pior, a Corporação Sixtax de biotecnologia conseguiu 
  ter acesso ao vírus marciano, e de alguma maneira criou uma aberração, conhecida como 
  Canceroso. Uma arma biológica sem igual, ganhando muito 
  poder. Boatos dão conta que o Canceroso nasceu de uma ação 
  ofensiva-preventiva mercenária desfechada pelo governo com 
  intuito de sabotar as pesquisas da Sixtax, e que esses 
  mercenários teriam sido os Cowboys from Hell. Contra a parede 
  e sem resultados positivos, o governo se viu forçado a procurar 
  ajuda contra esta nova vantagem, e a obteve da Revided 
  Corporations, a mais poderosa megacorporação do planeta. Ela 
  fez a sua parte e em meados de 2079 criou contramedidas para o vírus além de auxiliar 
  no confronto direto. Hoje não se sabe se essas contramedidas são eficientes e se o 
  governo americano as possui e controla. 
  A mais nova preocupação do governo do presidente Markreny é a eleição do 
  próximo ano e como garantir a eleição de seu colega democrata, dando assim 
  continuidade ao plano nacional. Mas ao que tudo indica não será fácil atingir este objetivo. 
  Nos primeiros dias de 2079 uma secreta base de pesquisas genéticas e nucleares do 
  exército no Alaska (a Nast) é atacada por agressores não identificados. Houve um 
  perigoso vazamento radioativo, destruindo fauna e flora. Oficialmente, foi um acidente, 
  mas isso desmoralizou ainda mais o atual governo, que já estava sendo vitima de 
  pressões internacionais contra sua política externa e pressões internas devido à 
  economia, grandes despesas e a inércia frente ao domínio crescentes das grandes 
  empresas em todos os setores da sociedade dos EUA. 
  Recentemente chegou à imprensa estadunidense dados secretos sobre a Guerra de 
  Recursos, a utilização neste conflito de soldados criados em laboratórios e de humanos 
  melhorados, o que constituem verdadeiros crimes contra a humanidade. Apesar destes 
  dados serem de difícil comprovação, Markreny já contabiliza grandes perdas entre aliados 
  e na opinião pública, e ao que tudo indica este vazamento de informações foi promovido 
  pela mesma força que invadiu a estação de pesquisas Nast no Alaska. 
  A administração Markreny está muito preocupada e acredita se tratar de uma ação 
  coordenada para acabar com as forças do governo, talvez para a disputa eleitoral do 
  próximo ano, talvez para um golpe de Estado. Mas o que mais incomoda é a falta de 
  informações quanto à identidade dos agressores. 
  
  - 28 - 
   
   
   Revided Corporations 
  Tipo   Sociedade Anônima  
  Fundação 2047 
  Sede New York, EUA 
  Área de Influência Global 
  Área de Atuação  Alimentos, automação, armamento, 
  entretenimento, finanças, genética, 
  geração de energia, medicina, 
  softwares, motores, plásticos...  
  Faturamento Anual $768,4 bilhões 
   
  A Revided Corporations é a maior megacorporação da atualidade, com alcance 
  mundial, recursos extensos e investimentos monstruosos em diversas áreas. Com sua 
  sede em New York desde 2073, a Revided Corporations of American nasceu em 2047 da 
  fusão sem precedentes de centenas de empresas, na época ameaçadas de desaparecer, 
  entre elas a IBM, a Microsoft, Sony, Coca-Cola, General Motors, Dynamics, Lockheed 
  Martin e General Electric Company. Na época, por volta de 2040 diversas grandes 
  empresas estavam levando as suas concorrentes à falência através de uma agressiva 
  política mercantil apoiada pela legislação pró-corporativista do governo federal. A fusão 
  que fez surgir a megacorporação também se aproveitou destas leis, e usando a vontade 
  de seus incontáveis colaboradores obteve um resultado extraordinário.  
  Na fusão muitos empreendimentos desapareceram para formar o corpo da 
  corporação, mas também foram mantidas outras dezenas de empresas que passaram a 
  funcionar subordinadas a cúpula da Revided Corporations, essa política rendeu ótimos 
  índices de desenvolvimento além de ajudar a camuflar o tamanho da megacorporação. 
  Hoje, a Revided Corporations pode estar ao seu lado, consertando o seu computador ou 
  lhe servindo o almoço, e você nem desconfiar disso. Atacando cada área por vez, após 
  alguns anos a Revided Corporations não apenas derrotou as principais e mais tradicionais 
  empresas em suas áreas como tomou os seus lugares na economia atual. 
  
  - 29 - 
  Em 2079 a Revided Corporations possui uma rede de recursos e influências 
  irrastreável. Seus incalculáveis recursos provêm de incontáveis projetos, principalmente 
  envolvendo alta tecnologia. As suas atividades de pesquisa e desenvolvimento estão à 
  frente de qualquer outro laboratório do mundo em dezenas de áreas diferentes, como na 
  pesquisa de novos cyberwears, de máquinas pesadas para construção, desenvolvimento 
  de novos materiais, medicamentos, entretenimento e sistemas de armas. A Revided tem 
  envolvimento com diversos governos e possui um corpo de segurança capaz de fazer 
  inveja a vários exércitos. Oficialmente se trata de uma empresa que busca o lucro e o 
  bem estar dos seus empregados e acionistas; extra-oficialmente trata-se de uma 
  poderosa organização que busca o poder para moldar o mundo conforme seus objetivos. 
   
  Objetivos Aparentes 
  Os líderes, mesmo não se fazendo visíveis, deixam através dos seus atos 
  transparecerem algumas das suas metas. Ao que parece a Revided Corporations dá 
  muita importância para o desenvolvimento das relações de convivência e da alta 
  tecnologia; suas ações nos últimos anos indicam que a corporação tem como objetivo a 
  reformulação e evolução da atual sociedade, mesmo que isso inclua a discriminação ou a 
  eliminação de centenas de pessoas. Essa conduta parece indicar que a corporação julga 
  o modelo atual de convivência inadequado, sendo sua obrigação trabalhar para mudá-lo a 
  qualquer custo, chegando a um ideal que apenas seus criadores conhecem. Além disso, 
  as ações unilaterais e solitárias tomadas durante anos parecem mostrar que a Revid 
  Corps crê que apenas ela pode realizar o serviço e que ninguém fora do círculo mais 
  fechado conhece seus reais objetivos. 
   
  Estrutura e Histórico 
  Pouco se sabe sobre quem a administra. Por motivos de segurança a lei permite o 
  mais completo anonimato dos integrantes da mais alta cúpula das megacorporações. 
  Atualmente, a voz que mais se ouve em nome da Corporação é a de Steve Magno, chefe 
  do setor de relações públicas, e a empresa de advocacia internacional Maurader. Na 
  época do seu nascimento o comando era exercido por um conselho de quinze grandes 
  acionistas, os donos das maiores empresas que a formaram e que elegiam entre eles um 
  presidente. Hoje existe um conselho com onze integrantes, cada um chamado de 
  Administrador Regional. Cada um dos seus integrantes trabalha exclusivamente em 
  determinadas áreas se reportando periodicamente ao presidente do conselho dos 
  Administradores Regionais, que por sua vez responde a seus superiores conhecidos 
  apenas como a Pirâmide. Acredita-se que se trata de um pequeno grupo de illuminatis 
  que comanda a corporação e planeja seus passos desde o início do século. 
  Na década de 2060 foi muito discutido no congresso americano a aprovação da 
  proposta de privatização dos governos municipais e sabe-se que muitos políticos ligados 
  a Revided contribuíram decisivamente para a aprovação em 2066, apesar que até hoje 
  essa política não ter alcançado as expectativas iniciais. Em 2067 a administração 
  municipal de New York foi a leilão e a Revided Corporations a adquiriu, passando a 
  controlá-la a partir de 2068. Neste mesmo ano mais um grande empreendimento foi 
  iniciado, a construção de sua gigantesca sede em New York, no lugar onde havia o 
  Central Park. Depois de uma breve batalha judicial o prédio começou a ser construído em 
  agosto de 2068 e inaugurado em 23 de fevereiro em 2073. Pouco mais de quatro anos de 
  obras demonstraram o poderio econômico e tecnológico da megacorporação. 
  O arranha-céu sede da Revided Corporations of American possui mais de 1 km de 
  altura e cerca de 200 andares. Possui um subsolo com capacidade para mais de 10.000 
  veículos e seus primeiros 50 andares são dedicados ao maior shopping do país com mais 
  de 9.000 lojas e empresas, além de centenas de outros serviços como creches, escolas, 
  restaurantes, bibliotecas, cinemas, cassinos e hotéis. No 480 e 490 andar  há um 
  
  - 30 - 
  complexo cultural com três teatros, dois museus e dois grandes espaços para a 
  realização de eventos (aqui é realizado todos os anos o EconRPG, o maior encontro 
  sobre RPG dos EUA). No andar seguinte (500) há a maior praça de alimentação do 
  mundo com diversas vistas panorâmicas da cidade. Nos cinco andares acima fica 
  instalada uma universidade privada com 10 cursos de graduação e no 850 andar até o 
  1000 andar fica instalada a administração municipal. A partir do 1010 andar ficam as 
  instalações da corporação propriamente dita, tendo inclusive áreas residências para os 
  seus funcionários com hospital, escola e toda a instalação necessária para que uma 
  pessoa nasça e viva toda a sua vida sem sair do prédio. No topo do prédio há um 
  conjunto de torres e receptores capazes de ligar o arranha-céu com qualquer satélite ou 
  aparelho de comunicação do globo. Ali também é instalado um conjunto de radares que 
  operam em conjunto a uma rede de satélites particulares capazes de localizar tanto um 
  míssel sendo disparado em qualquer lugar do mundo quando uma pessoa em particular. 
  Em um local incerto, mas dentro dos limites da torre, ficam as principais instalações 
  da Divisão de Segurança da Revided Corporations. Um corpo paramilitar com algumas 
  centenas de soldados apenas aqui, responsável pela segurança da corporação e de seus 
  membros. A Divisão de Segurança possui grande autonomia, é muito bem equipada e 
  possui diversas outras bases, muitas ocultas, pela cidade e pelo país. Onde houver algo 
  de importante para a Revided Corps, ela estará lá. Deste 2077 a Divisão de Segurança 
  está sob comando de um jovem e ambicioso oficial conhecido como Raphael que se 
  demonstrou apto após cumprir com êxito uma das mais decisivas ações para a proteção 
  da megacorporação: a destruição do segundo supercomputador da série Angus usando 
  os Cowboys from Hell. Hoje, além da segurança, a Divisão de Segurança gerencia a 
  polícia metropolitana de NY, testa em campo novos tipos de equipamento e realiza os 
  mais diversos tipos de serviços, desde escolta de aliados a verdadeiros trabalhos 
  mercenários como espionagem e assassinatos. Espalhados pelas instalações a DS 
  possui um grande número de batalhões especializados, cada um com nomes retirados do 
  alfabeto grego. O batalhão Alfa, por exemplo, é especializado em combate direto e ações 
  antiterroristas. Apoiada por veículos e combatentes remotos um grupo de alfas é capaz 
  de vitimar uma pequena cidade em pouco tempo. 
  No subsolo, nos andares mais profundos, ficam as principais 
  instalações cientificas da corporação onde novas tecnologias são 
  constantemente desenvolvidas e fabricadas. A corporação tem 
  investido pesadamente em cibertecnologia, robótica e em 
  diversas áreas da engenharia, obtendo sucessos inacreditáveis, 
  como a nanotecnologia, e algumas adversidades perigosas, 
  como a unidade 169 e o experimento Centro. 
  Em 2073 a Revid Corps iniciou um projeto que envolvia 
  tecnologia, genética, biologia e animação de tecido morto, era o 
  projeto Centro, que se desenvolveu em uma instalação 
  subterrânea e secreta da corporação. Em 2075 o experimento 
  saiu do controle e tomou as instalações, forçando a Revid a 
  destruí-lo. No final do ano seguinte Centro ressurge em uma velha instalação de esgotos 
  no submundo de New York, novamente a Divisão de Segurança o enfrentou e foi dado 
  como destruído. Até a presente dada mais nenhuma ação foi atribuída à criatura. 
  Outra criação do centro de pesquisas da corporação foi a Unidade 169. Sua criação 
  remonta o ano de 2070, quando se iniciou um pesado investimento para desenvolver 
  computadores dotados de inteligência artificial. Nessa época o governo dos EUA estava 
  muito próximo dessa realização com o projeto Angus, mas estes computadores eram de 
  porte imenso, e a Revided passou a trabalhar para desenvolver um computador pequeno 
  e poderoso, capaz de substituir o cérebro humano. A criação de um substituto ao cérebro 
  humano era um desafio para a megacorporação. 
  
  - 31 - 
  O desenvolvimento do hardware seguiu de modo acelerado, mas não se obtinha a 
  tão desejada IA, ninguém conseguia escrever um programa capaz de alcançar o objetivo. 
  A saída que os cientistas da empresa encontraram foi de tentar copiar e analisar uma 
  mente humana, e a partir daí descobrir o que a torna inteligente. O projeto foi iniciado em 
  2075 os primeiros resultados já se mostraram animadores. A tecnologia criada permitia 
  até mesmo copiar a mente de uma pessoa recém falecida, armazená-la como um imenso 
  arquivo de computador, lê-la e executá-la, literalmente ressuscitando a pessoa dentro de 
  um supercomputador. Em 2076 essa tecnologia foi usada para descobrir a identidade de 
  invasores mercenários que haviam invadido e roubado um laboratório da Revided 
  Corporations, usando a mente de um mercenário morto pela segurança local. Mais tarde, 
  por capricho da corporação usou-se essa mente copiada em um corpo cibernético, a 
  Unidade 169, mais conhecida como Cyber Rex. A criação da Unidade 169 foi decisiva 
  para que a Revided Corporations consegui-se criar unidades com IAs verdadeiras. Em 
  2077 a Unidade 169 revoltou-se, ao que parece memórias apagadas retornaram, sendo 
  destruída por Neâves. A partir desse ponto a corporação passou a trabalhar em criar uma 
  IA totalmente artificial, já que a da unidade 169 era copiada de uma mente humana. O 
  próximo passo foi a Unidade 269, o primeiro robô dotado de IA verdadeira e senciente.  
  A Unidade 269 é um andróide construído visando combate pesado, um tanque em 
  formato humano concebido para guerra convencional e urbana. A unidade 169 foi 
  concebida inicialmente como uma unidade de infiltração, capaz de passar por um humano 
  quando devidamente recoberta de pele artificial. Apesar de estruturalmente serem 
  completamente diferentes, a unidade 269 é descendente da unidade 169. Chamada 
  apenas de 269, atua auxiliando as forças de segurança da Revided Corporatins em 
  qualquer terreno. Após quase destruir os Cowboys from Hell, no final de 2077, o 269 foi 
  amplamente utilizado em batalhas pelo globo até que em 2079 retornou a New York. 
  Atualmente na sede da corporação, o 269 hoje atua junto à Divisão de Segurança devido 
  ao ressurgimento da Unidade 169, reconstruído pelo supercomputador Angus de New 
  York antes de sua destruição, que estava realizando atentados terroristas contra a 
  Revided Corporations. O primeiro confronto entre eles aconteceu em 18 de janeiro de 
  2079 em um condomínio afastado de New York, causando grande destruição e dezenas 
  de mortes e o combate continua, agora contra os Cowboys. 
   
  Histórico Recente 
  Com o objetivo de tornar New York um lugar melhor a Revided decidiu, em meados 
  de 2070, remover o Submundo da cidade. O Submundo, além de um lugar visto como um 
  antro de criminosos e fomentador de ações ilícitas, também era enxergado como o mais 
  claro obstáculo aos objetivos da corporação. Assim, desenvolveram-se estudos sobre ele, 
  e a empresa encontrou uma maneira de destruí-lo através de rachas internas. Em 2076 
  foi posto em prática o plano de desestabilização, criando tensões nas mais diversas 
  gangues ali existentes, e ao final promover uma delas. A escolhida foi a dos Wolverines, 
  um grupo extremamente territorialista e agressivo. 
  Em 2077 os Wolverines receberam ocultamente ajuda da corporação. Usando 
  nanotecnologia atacaram e tomaram quase todo o Submundo, destruindo todos os 
  demais grupos. No final do mesmo ano os planos da corporação chegavam ao fim com a 
  morte de todos os Wolverines e a invasão do Submundo pelas forças corporativas. Os 
  Wolverines foram usados e depois mortos pelos próprios cyberwears que receberam. 
  Nesta época a Revided Corporations contava com um supercomputador IA controlando 
  todas as nanomáquinas em ação. Esse computador foi construído a partir de um projeto 
  roubado do governo federal dos computadores da série Angus, e algo inesperado 
  aconteceu. No final de 2077 a corporação tomou conhecimento da existência de outro 
  computador da série Angus instalado em New York, e para seu pânico, os dois 
  computadores se comunicavam entre si. Todo o plano da corporação para o Submundo 
  
  - 32 - 
  estava armazenado em sua memória, quem conseguisse essa informação poderia 
  afundar a Revided Corporations. A megacorporação sabia que os Cowboys from Hell 
  estavam no encalço de Angus, e os usou, não apenas para localizar e destruir o 
  computador Angus instalado no subsolo da antiga prefeitura de NY, com a função de 
  proteger a cidade, mas para assassinar o seu criador, Jonatan Willian Angus. 
  Atualmente os maiores desafios da Revided Corporations para obter o controle 
  absoluto estão nas correntes políticas que buscam combater a corporocracia, na 
  bioguerra travada entre o Governo Federal, Sixtax e Deep Space Corporation, em 
  compreender as relações de influência que envolve os Cowboys from Hell, em um 
  misterioso evento chamado Conjuntura e a presença de Neâves. 
  A Revided Corporations viu no pedido de ajuda do Governo Federal para enfrentar a 
  bioguerra uma grande oportunidade de cravar a sua presença no centro de poder 
  americano. Os centros de pesquisa avançada começaram a trabalhar em contramedidas 
  para anular a principal vantagem marciana, e em 2079 um protótipo ficou pronto. Em uma 
  desesperada tentativa de roubá-lo a Sixtax atacou e o protótipo, uma espécie de vírus 
  sintético, acabou nas mãos de um investigador da conspiração chamado John. 
  Posteriormente o protótipo, e John, foram recuperados por uma ação de Neâves. O 
  surgimento do Canceroso também é objeto de ponderações, mas ao que tudo indica esse 
  assunto foi deixado a cabo da aliada Pharmacom. Ainda não se sabe ao certo que tipo de 
  contramedida foi criada e disponibilizada ao Governo. 
  A história dos Cowboys com a Revided começou em meados de 2075 quando o 
  então desconhecido grupo foi contratado pela corporação para restabelecerem o controle 
  de um dos seus laboratórios (Zona 66, um laboratório secreto instalado no subsolo do 
  segundo maior shopping da cidade) supostamente invadido por terroristas. Na verdade 
  uma das experiências (Centro) havia se rebelado e os Cowboys seriam apenas “bucha de 
  canhão” para o acionamento dos sistemas de extermínio, entretanto, contrariando as 
  expectativas o grupo não apenas sobreviveu como escapou do laboratório com alguns 
  artefatos de alta-tecnologia. A princípio a Revided procurou destruí-los, utilizando 
  inclusive dos meios de comunicações para incriminá-los, mas com o tempo descobriu 
  estranhas ligações do grupo com o Governo Federal e um inexplicável interesse de 
  Neâves, e passou a vigiá-los. Hoje a pirâmide acredita que estes mercenários possam ser 
  uma das peças para a Conjuntura que se aproxima.  
  Entre os administradores regionais há um debate sobre os Cowboys e qual a 
  conveniência de mantê-los vivos. A Pirâmide já deixou claro que quer este grupo 
  mercenário sob vigilância, mas nem todos os administradores concordam, parte deles 
  acredita que a Conjuntura será um evento danoso, e que a única forma de impedi-la de 
  forma definitiva é com a destruição de todos os integrantes dos Cowboys from Hell. 
  Sobre o evento, já há vários anos circula pelos postos mais altos que a corporação 
  espera algum tipo de acontecimento. Os boatos dão conta de algo grandioso, outros, de 
  algo catastrófico. Apenas no último ano esses boatos tomaram uma forma mais concreta, 
  chamando este evento de Conjuntura. Não há informações se o Governo Federal ou 
  qualquer outra corporação ou organização sabe algo sobre este evento. Já a cúpula da 
  Revided Corporations trata deste assunto com o máximo de reservas, até porque quanto 
  ele é debatido surge imediatamente o nome Neâves. 
  Neâves é, sem sombra de dúvida, a mais nova e preocupante pedra no caminho da 
  megacorporação. Muitos poucos sabem da sua existência e mesmo os que sabem 
  desconhecem o que ele planeja, ou o que ele é. Inicialmente agregado as fileiras do 
  Revided Corporations, Neâves se mostrou independente demais e hoje age solitário em 
  uma rotina de ações, às vezes contra, às vezes a favor, o que talvez apenas os Illuminatis 
  da megacorporação compreendem. 
   
   
  
  - 33 - 
   
  Cronologia 
   
  2047 – Nasce a Revided Corporations. 
  2059 – A Revided passa a influenciar diretamente a política americana e mundial. 
  2060 – A megacorporação aproveita-se do quadro de instabilidade global. 
  2064 – A III Guerra do Golfo e a caçada a terroristas geram milhões em lucro. 
  2068 – New York passa a ser administrada pela Revided Corporations.  
  2070 – Através de espionagem a megacorporação Revided Corporations obtém 
  projetos governamentais de um supercomputador capaz de gerar IA verdadeira, o Angus. 
  2072 – Ocorre uma série de assassinatos nos arredores de New York, desde líderes 
  de gangues a pequenos empresários. Suspeitou-se do envolvimento da corporação. 
  2073 – Inaugurado o prédio sede da Revided Corporations. Iniciado o projeto Centro.  
  2074 – Surge a Pharmacom, nascida de uma divisão de pesquisas médicas. 
  2075 – O experimento Centro escapa do controle e toma a Zona 66. 
   06/Dez – A Revided contrata um grupo mercenário para escoltar técnicos até o 
  centro de controle da Zona 66. Na verdade autômatos, ao chegarem acionaram o sistema 
  de esterização, mas os mercenários não apenas escaparam como levaram algumas 
  peças de alta-tecnologia. Estes mercenários mais tarde formariam os Cowboys from Hell. 
  2076 – Equipados com cyberwear experimental, os Wolverines iniciam a guerra de 
  gangues no Submundo de New York. A bioguerra começa a ser monitorada de perto. 
   03/Jan – A Revided começa a perseguir os Cowboys, lançando o nome do grupo 
  entre os criminosos procurados pela polícia da cidade. 
   11/Fev – A cúpula encontra estranhas ligações entre os Cowboys from Hell e o 
  governo americano, e cessa as hostilidades. A curiosidade sobre o grupo aumenta 
  exponencialmente e nos meses que se seguem são estudados cuidadosamente. 
   15/Set – Um laboratório secreto onde era detido um portador do vírus marciano é 
  invadido e ele é morto. Nessa ação dois invasores são mortos e a memória de um deles é 
  usada. A corporação fica surpresa ao constatar que foram os Cowboys e, sadicamente, 
  decide usar a mente do mercenário caído, chamando Rex, contra o grupo. 
  2077 – A Revided Corps usa os Cowboys from Hell não apenas para localizar e 
  destruir o primeiro computador Angus, como para matar seu criador. Nesse ano espiões 
  da Revided obtêm uma amostra e dados sobre o vírus marciano. 
  06/Jan – Cyber Rex realiza sua primeira missão. 
  20/Mar – Os Cowboys são levados à torre da Revided. Libertados, os Illuminatis 
  passam a analisar cada passo do grupo e permitem a sua fuga. 
  12/Dez – A divisão de segurança em uma ação não autorizada, ataca e quase 
  extermina os Cowboy from Hell em uma emboscada com o 269 em um ferro-velho. 
  2078 – A gangue dos Wolverines é encontrada morta. Acuado, o governo americano 
  pede ajuda para enfrentar a ameaça marciana. 
   01/Jan – Todos os Wolverines são encontrados mortos. Meses mais tarde as 
  investigações concluiram que todos morreram por overdose de drogas. 
  2079 – A megacorporação se torna a fiel da balança na bioguerra. A Conjuntura se 
  aproxima e Neâves passa a agir de forma independente e inesperada. 
  07/Fev – A Revided Corporations confirma a volta dos Cowboys em um teste, onde 
  os confrontou com um grupo mercenário contratado. O grupo contratado é exterminado e 
  os Illuminatis ficam satisfeitos. 
  23/Fev – A Divisão de Segurança entra em batalha com operativos da Sixtax que 
  tentavam obter a contramedida contra o vírus marciano desenvolvida pela Revided e a 
  Phamarcon. 
   
   
  
  - 34 - 
  RAPHAEL 
  31 anos; Branco; 1,82m de altura, 75 kg. 
   
  ST 
  14 
  PV 19 
   
  DX 
  17 
  VONT16 
     
  IQ 
  15 
  PER 17 
     
  HT 
  15 
  PF 15 
   
  Velocidade Básica: 9,5 
   
  Deslocamento Básico: 9 
   
  Vantagens/Desvantagens: Armadura 
  Dérmica; Boa Forma; Hipoalgia; Indomável; 
  Patrono (Revided); Status 3; Reflexos em 
  Combate; 
  Reconstrução 
  Biônica; 
  Rico; 
  Vontade +1; Pernas Biônicas x2 (ST 20, DX 
  20; um compartimento oculto cada); Cobiça; 
  Inimigo 
  (Boby 
  Benet); 
  Sadismo; 
  Sem 
  Atrativos; Odeia cigarro; Viciado em Coca-
  cola; Cicatriz no ombro esquerdo. 
   
  Perícias: Análise de Informação 16; 
  Armas de Feixe (Laser, Pistola) 20; Armas 
  de Feixe (Laser, Rifle) 19; Armas de Fogo 
  (Pistola) 22; Armas de Fogo (Rifle) 20; 
  Armas de Fogo (Lançador de Granadas) 19; 
  Armas de Fogo (Aranhas, Pistola) 19; 
  Armadilhas 16; Arremesso 18; Caratê 18; 
  Condução (Automóvel e Motocicleta) 17; 
  Conhecimento do Terreno (New York) 17; 
  Corrida 16; Explosivos (Demolição) 17; 
  Escalada 18; Dissimulação 16; Faca 18; 
  Fuga 16; Furtividade 18; Intimidação 17; 
  Interrogatório 17; Lábia 16; Liderança 19; 
  Manha 19; Natação 17; Ocultação 16; Op. 
  de Computadores 17; Rastreamento 18; 
  Revistar 18; Sacar Rápido (Pistola) 18; 
  Sobrevivência 
  Urbana 
  17; 
  Tática 
  18; 
  Soldado 16. 
   
  Raphael nasceu em uma família de classe média de New York e sempre se mostrou mais ambicioso 
  que o normal, adulto, nunca se conformou com a vida que levava, desistiu da faculdade quando conheceu 
  pessoas que lhe mostraram formas bem mais vantajosas e rápidas de obter dinheiro. A partir daí aventurou-
  se nas áreas de submundo, onde obteve o treinamento que necessitava. Começou com serviços "leves", 
  até começar a trabalhar como assassino de aluguel, e depois como mercenário. Até que uma oportunidade 
  caiu à sua frente, trabalhar como um espião para a Revided Corporations junto aos Cowboys from Hell. 
  Aceita a proposta recebeu treinamento, equipamento e apoio. Já como Cowboy manteve a Revided 
  Corporations a par de tudo, fornecendo relatórios sobre cada um dos seus integrantes. Mais tarde Raphael 
  participou de um atentado que quase os matou em uma super-rodovia magnética e teve participação 
  decisiva no final do caso Angus ao garantir a destruição do computador antes que seus antigos colegas 
  pudessem conseguir algo de valor. Com isso Raphael passou a ser o comandante da Divisão de Segurança 
  da Revided Corporations, mas não antes de entregar os Cowboys, o que quase os destruiu e provocou o 
  seu desaparecimento. Atualmente Raphael continua à frente da Divisão de Segurança e lidera missões para 
  a megacorporação, especialmente na atual guerra biológica. Ele continua odiando os Cowboys, 
  especialmente Boby Benet, e com seu ressurgimento não pensa duas vezes em participar de ações contra 
  o grupo. Essa característica tem feito dele uma marionete de um grupo minoritário dentro da Revided que 
  acredita que apenas com a destruição de todos os Cowboys será possível evitar a Conjuntura. Raphael não 
  desconhece totalmente essa realidade, mas ele não se importa, desde que tenha chance matar a todos.  
  
  - 35 - 
   
  UNIDADE 269 
  Unidade IA de Combate Pesado 
  1 ano, 5m de altura, 25 toneladas 
   
  ST 
  250 PV 255 
   
  DX 
  13 
  VONT20 
     
  IQ 
  16 
  PER 16 
     
  HT 
  21 
  PF  - 
   
  Velocidade Básica: 11,5 
   
  Deslocamento Básico: 5 
   
  Vantagens/Desvantagens: 
  Ataque 
  Inato x4; Ambidestria; Detecção de Sinais 
  (Rádio, Radar e Laser); Mente Digital; 
  Matemática Intuitiva; Memória Fotográfica; 
  Noção Exata do Tempo; Conexão Neural 
  Ambiental 
  (Sem 
  Fio, 
  Processamento 
  Auxiliar e Salvaguardas); Corpo Artificial 
  Total (Blindagem x300, enrijecido x2, para 
  tronco, pernas e pés, x250 para braços e 
  mãos 
  e 
  cabeça; 
  Não 
  Dorme; 
  MT+2; 
  aparência artificial óbvia); Montagem de 
  Armas 
  x8; Olhos Biônicos (Infravisão; 
  Legenda Ótica; Polarizados; Sistema de 
  Mira; Visão Noturna Blindagem Ocular 
  x150); 
  Girolibrio; 
  Arremedo; 
  Ouvidos 
  Biônicos (Audição Parabólica x5; Audição 
  Discriminatória); Reflexos em Combate; 
  Radar; Vontade+4; Diretrizes de Segurança: 
  Não pode ir contra a Revided Corporations; 
  Obedecer 
  as 
  Ordens 
  dos 
  superiores 
  autorizados da corporação e Proteger a 
  Revided Corporations (o 269 é incapaz de 
  desobedecer essas diretrizes); Fantasia (é a 
  próxima 
  fase 
  da 
  evolução 
  da 
  vida); 
  Megalomania; 
  Vulnerabilidade 
  (armas 
  iônicas) x4; Procura outras formas de vida 
  como ele; Respeita seus criadores. 
   
  Perícias: Análise de Informação 16; Árabe (Materno); Armas de Fogo (Aranhas) 20; Armas de Fogo 
  (Lança-granadas) 20; Armas Montadas (Armas de Feixe e Metralhadora) 20; Artilharia (Canhão e Míssel 
  Guiado) 20; Ataque Inato (Feixe) 18; Ataque Inato (Projétil) 18; Biologia 16; Briga 16; Camuflagem 16; 
  Conhecimento do Terreno (EUA, New York e Rede) 18; Espanhol (Materno); Engenharia (Robótica) 17; 
  Estratégia (Terrestre) 19; Filosofia 16; Física 16; Francês (Materna); Furtividade 13; História 16; Hacker de 
  Computador 20; Inglês (Materna); Japonês (Materna); Mecânica (Robótica) 16; Navegação (Terrestre) 16; 
  Observação 16; Operação de Computadores 20; Matemática 20; Operação de Eletrônicos (Comunicações e 
  Segurança) 16 Português (Materna); Programação de Computadores 20; Rastreamento 16; Russo 
  (Materna); Sociologia 16; Tática 19; Soldado 16; 
   
   
  O modelo 269 é uma unidade de combate pesado, um tanque antropomórfico, com poder de fogo 
  capaz de fazer frente a pequenos exércitos. Evolução da unidade 169, esta foi a primeira unidade robótica 
  dotada de uma inteligência artificial verdadeira e o primeiro robô militar a portar poder de fogo desta 
  magnitude. Desde o inicio do século XXI robôs controlados remotamente vêm apoiando os principais 
  exércitos do mundo, com o tempo eles se tornaram cada vez mais eficientes e também foram desenvolvidos 
  Canhão: 
  Ataque 
  Muito 
  Perfurante 
  x32; 
  Precisão +5; Divisor de Armadura (2); Explosivo 
  1; Alcance Ampliado x20; Uso Limitado (100 
  tiros); Recuo adicional +2. 
  Mísseis: Ataque por Contusão 
  6dx10; Precisão +7; Explosivo 
  2; Divisor de armadura (10); 
  Alcance Ampliado x50; Fogo 
  Continuo CDT 9; Teleguiado 
  (Infravisão e Radar) e Uso 
  Limitado (18 tiros). 
  Canhão Laser do ombro esquerdo 
  e 
  braço 
  direito: 
  Ataque 
  por 
  Queimadura x16; Precisão +8; Divisor 
  de Armadura (2); Alcance Ampliado 
  x20; Fogo Continuo CDT 4. 
  
  - 36 - 
  novos meios de defesa contra eles. A principal estava em cortar a comunicações destas unidades com seus 
  controladores, tornando-os inúteis em campo. Isso disparou uma corrida tecnológica para tornar estes robôs 
  cada vez mais autônomos.  
  A principal meta passou a ser a criação de uma IA para essas máquinas, com todos os maiores 
  laboratórios bélicos do mundo empenhados nesse sentido não demorou a Revided Corporations também 
  passar a trabalhar para atingir esse objetivo. Contratos bilionários poderiam ser assinados por todo o globo, 
  além da criação de soldados autônomos totalmente obedientes e extremamente eficazes. O principal 
  obstáculo não estava no equipamento, mas no programa IA. A criação da Unidade 169, usando uma mente 
  humana como parâmetro, permitiu aos cientistas visualizarem os complexos algoritmos obtidos e reproduzi-
  los, criando uma “alma”, ou fantasma como eles preferem chamar. Após a conclusão do projeto 169 os 
  trabalhos para a construção da unidade 269 foram imediatamente iniciados. Com o mau funcionamento 
  demonstrado pelo 169, que se repetia, a conclusão do 269 foi adiantado e mesmo com alguns componentes 
  ainda pendentes de desenvolvimento a Unidade 269 foi posto em serviço quando o 169, autodenominado 
  Cyber Rex, revoltou-se e passou a atacar a corporação. Em janeiro de 2079 as unidades se confrontaram 
  pela primeira vez em um bairro abandonado de New York e os insistentes ataques de Cyber Rex levaram a 
  outros confrontos pela cidade, sempre gerando grandes danos aos arredores. O último confronto entre os 
  robôs ocorreu em junho de 2079. Rex conseguiu novamente escapar, mas não sem sofrer grandes danos, 
  sendo posteriormente resgatado pelos Cowboys from Hell. 
  Inicialmente considerado um sucesso, a inteligência artificial senciente da Unidade 269 guarda mais 
  segredos que seus criadores imaginam. Com o passar do tempo o 269 começou a pensar e refletir por 
  conta própria, e com a sua velocidade de processamento logo teorizou respostas as mais antigas perguntas 
  que cada ser inteligente se faz: quem é ele, o que é ele, da onde veio e qual o seu objetivo. O 269 está 
  convencido que é o próximo passo da evolução da vida e que o sentido da sua existência é de acelerar a 
  evolução, da vida orgânica para a digital. Nesse objetivo está, como peça chave, Cyber Rex, como o 
  primeiro ser que deixou a vida orgânica para a consciência digital. O 269 o vê como a resposta para evoluir 
  a vida existente para o próximo e definitivo estágio. Nos últimos meses a unidade senciente se dedicou a 
  rastrear e mapear computadores, máquinas e fábricas automatizadas que ele possa usar a distância. Seus 
  alvos preferidos são unidades de produção desativadas de cyberwear, onde já obteve sucessos na 
  produção automatizada de componentes e busca a produção de agentes robóticos para auxiliá-lo em sua 
  tarefa. Cuidadoso e meticuloso, as atividades do 269 não são conhecidas pelos seus criadores e deseja que 
  permaneçam assim até que consiga obter autonomia. 
   
  Sistemas ofensivo-defensivo 
  Pesadamente armado a Unidade 269 possui um canhão de 120mm no ombro esquerdo municiado 
  com projeteis explosivos e no ombro direito um lançador de mísseis. No braço direito está montado um 
  canhão laser (10d de dano, cdt 8) e uma metralhadora giratória Vindicator Minigun. No tronco estão 
  instaladas duas giratórias Vindicar Minigun que têm o objetivo de destruir alvos de tamanho humano e de 
  interceptar projeteis inimigos. Ainda no tronco, na altura do peito, há quatro lançadores de granadas com 
  munição de fragmentação, fumaça, gás lacrimogêneo e aranhas. Por fim, no braço direito está montado 
  outro canhão laser, este em um braço giroscópico capaz de mirar em todas as direções e tem o principal 
  objetivo de defender o robô do ataque de mísseis e projeteis semelhantes. Em combate de larga escala o 
  269 pode se conectar a um corpo de tanque desenvolvido para essa finalidade, o que lhe concede 
  blindagem, munição, armas e energia extra, podendo se desconectar a qualquer momento. Onde deveria 
  haver a torre está o 269 visto a partir da cintura, ficando suas pernas protegidas no interior do tanque. 
  Enquanto está conectado o 269 é capaz chegar a até 80 km/h no solo ou na água e até 250 km/h usando o 
  sistema de levitação eletromagnética. Em modo de combate em larga escala o 269 pode usar todas as 
  armas montadas em seu corpo e conta ainda com as armas montadas no tangue, que constituem de duas 
  metralhadoras .40, anti-pessoal, e quatro lançadores de mísseis terra-terra e terra-ar. 
  Os sistemas defensivos são compostos por contramedidas eletrônicas e camadas de blindagens de 
  última geração. O tronco, pernas e pés do robô são recobertos por uma liga laminada de duraço e carbono 
  reforçado fundido em gravidade zero. Essa proteção garante RD 300 (laminada) a todo o tronco, pernas e 
  pés. Os braços, mãos e a cabeça contam com 250 pontos de RD. A cabeça possui a função de torre de 
  radar de longo alcance e mesmo que seja destruída o 269 não é desativado. O computador que processa a 
  IA da unidade está instalado estrategicamente no tronco, onde pode ser amplamente protegido. As armas, 
  com exceção do canhão e do lançador de mísseis, são protegidas por blindagem leve, que possui RD 120, 
  com suas munições protegidas pela armadura principal do tronco. O canhão e o lançador possuem a 
  mesma blindagem que o tronco do robô. Para dificultar sua detecção a unidade é equipada com um 
  supressor infravermelho que quando ativado pode, por até 10 horas, dissipar a assinatura de infravermelho 
  do robô (impõe -10 em qualquer tentativa de detecção ou mesmo mirar o robô por infravermelho). Possui 
  um modo furtivo capaz de anular o som que o robô produz (+10 em furtividade quando se move, o dobro 
  imóvel, mas apenas em relação ao som), mas sua principal contramedida é um experimental sistema de 
  absorção de radar. Quando ativado o robô se torna invisível a qualquer tipo de radar, por até 72 horas, sem 
  prejudicar seus próprios sensores apesar que está ação pode acabar por denunciá-lo. 
  
  - 37 - 
  JOHN 
  31 anos; Branco; 1,82m de altura, 75 kg. 
   
  ST 
  13 
  PV 50 
   
  DX 
  14 
  VONT14 
     
  IQ 
  14 
  PER 15 
     
  HT 
  13 
  PF 50 
   
  Velocidade Básica: 6,75 
   
  Deslocamento Básico: 6 
   
  Vantagens/Desvantagens: Intuição; 
  Confortável; 
  Imunidade 
  a 
  Danos 
  ao 
  Metabolismo; Pontos de Vida + 37; Ponto 
  de 
  Fadiga 
  +37; 
  Recuperação 
  Física 
  (Instantânea); 
  Reflexos 
  em 
  Combate; 
  Resistência 
  a 
  Dano 
  +10; 
  Restaurar 
  Membro; 
  Curiosidade; 
  Impulsividade; 
  Paranóia; Sem Atrativos; Odeia cigarro.  
   
  Perícias: Armas de Fogo (Pistola) 16; 
  Armas de Feixe (Lasers, Pistola) 16; 
  Arrombamento 15; Briga 15; Condução 
  (Automóvel) 14; Conhecimento Oculto 
  (Conspirações) 
  12; 
  Criminologia 
  14; 
  Escalada 14; Furtividade 14; Interrogatório 
  14; Jurisprudência (Criminal dos EUA) 15; 
  Lábia 
  15; 
  Manha 
  16; 
  Natação 
  13; 
  Observação 15; Op. de Computador 16; 
  Op de Equip Eletrônico (Sis de Segurança) 
  14; 
  Perseguição 
  15; 
  Pesquisa 
  15; 
  Rastreamento 14; Sociologia 14. 
   
  John Garden nasceu e cresceu convencido que possuía uma missão, um objetivo especial a 
  encontrar. Na sua adolescência John encontrou seu objetivo: descobrir a verdade, e de certa forma, 
  mesmo que no final da sua vida, John a encontrou. Vindo da classe média-alta de New York a vida de 
  John sempre foi estudar o mundo à sua volta, na sua adolescência estava convencido que uma grande 
  conspiração manipulava toda a realidade e quando adulto engajou-se em busca de respostas. Trabalhou 
  em ONGs, em instituições religiosas e empresas terceirizadas, formou-se em direito e sociologia e nos 
  últimos anos estava empenhando em descobrir tudo que podia sobre as megacorporações, até que 
  decidiu arriscar. Em meados de 2075 John começou a freqüentar a vida do submundo e acompanhar o 
  cotidiano de traficantes, assassinos e hackers ladinos. Apenas nesse mundo livre da propaganda criada 
  e notícias modificadas pelas corporações é que a verdade poderia ser alcançada, e John mergulhou de 
  cabeça nesse mundo. Tornou-se um mercenário e em 2078 conseguiu passar a fazer parte de uma 
  equipe. Apesar da obtenção de poucos sucessos na sua busca ele não desistiu, até que se viu envolvido 
  no incidente que isolou a cidade em janeiro de 2079. Para sua surpresa se viu envolto em mais segredos 
  e mistérios que jamais poderia imaginar e ajudou a reunir os Cowboys from Hell para pôr fim ao evento. 
  Nunca se saberá o que realmente ocorreu, mas tudo o que ocorreu, em tão pouco tempo, mexeu 
  com John. Do grupo mercenário original que ele pertencia apenas ele sobreviveu e durante o mês de 
  fevereiro de 2079 John passou a seguir e ajudar os Cowboys, até que caiu frente a sua própria 
  obsessão. Em 16 de fevereiro John participa de uma ação em que os Cowboys from Hell investigavam 
  um confronto entre tropas da Revided e de uma força desconhecida, que mais tarde se mostraria 
  pertencer à Sixtax, e John acabou por encontrar um protótipo, em uma espécie de barra plástica, de uma 
  contramedida contra o vírus marciano, que por acidente acabou por infectá-lo. No dia 19 ao deixar o 
  hospital onde se tratará John descobre que um organismo vivo entrou em simbiose com seu corpo, 
  tornando-o praticamente imortal. O que realmente ocorreu a partir desde ponto é pura especulação, o 
  fato é que nos dias que se seguiram John foi perseguido pelas megacorporações, e em 23 de fevereiro, 
  em meio a um embate entre a Sixtax e a Revided, John foi levado por Neâves, e nunca mais foi visto. 
  
  - 38 - 
   
  Sixtax BioCorp 
  Tipo   Sociedade Anônima  
  Fundação 2072 
  Sede Camberra, Austrália 
  Área de Influência Global 
  Área de Atuação  genética, medicina, softwares  
  Faturamento Anual $96,7 bilhões 
   
  A corporação de biotecnologia Sixtax é talvez a maior empresa a desenvolver 
  pesquisas em todos os ramos da medicina e da engenharia genética do mundo. Dona de 
  quase duas centenas de hospitais nos cinco continentes, é hoje a segunda maior 
  desenvolvedora de drogas, vacinas e clonagem terapêutica da industria farmacêutica 
  mundial, perdendo apenas para a gigante Revided Corporations. 
  O nascimento da Sixtax teve início no princípio do século XXI com a disputa entre 
  grandes laboratórios no desenvolvimento de tratamento genético usando células-tronco e 
  o uso da transgênia. Inicialmente um laboratório financiado por universidades, seus 
  avanços permitiram a criação da empresa Sixtax, sediada na Califórnia em 2040. Anos 
  mais tarde, novos resultados positivos tornaram possível a fundação da Corporação 
  Sixtax em 2072. Nesse meio tempo as principais instalações da Sixtax foram transferidas 
  para a capital da Austrália, onde as leis de biosegurança lhe favorecem, e atualmente é 
  onde se encontra a sede mundial da corporação. 
   
  Objetivos Aparentes 
  Assim como os demais grandes empreendimentos deste século, a Sixtax busca o 
  poder, mas diferente de seus principais rivais, ela busca o poder sobre a sociedade a fim 
  de auferir lucros cada vez maiores mesmo que o custo seja alto para a sociedade. Ao que 
  parece, o desenvolvimento tecnológico é perseguido incansavelmente pela Sixtax como 
  um meio para alcançar o poder absoluto. A bioguerra, hoje, tem tomado a maior parte dos 
  esforços da Sixtax. A cúpula acredita que esse conflito pode ser o meio em que se obterá 
  o poder necessário para superar a Revided Corporations e o Canceroso é o instrumento. 
  
  - 39 - 
   
  Estrutura e Histórico 
  A Sixtax possui grande influência nos locais onde opera principalmente devido ao 
  amplo apoio popular às suas pesquisas. Grande parte dos recursos da corporação provê 
  de remédios e tratamentos patenteados, principalmente em relação ao câncer e a 
  algumas doenças degenerativas. A política de tornar esses tratamentos acessíveis a 
  parte da população mais influente das sociedades onde atua assegura à corporação um 
  grande apoio, e conseqüentemente, apoio político. Também investe em aprimoramentos 
  genéticos, sejam legais, como o aperfeiçoamento de grãos, sejam ilegais, como a criação 
  de armas e mais recentemente a de ampliadores, drogas capazes de aumentar o 
  desempenho físico e mental a níveis extremos. Vários casos de overdose de drogas entre 
  jovens de New York tem sido creditados a um suposto mercado negro que tem a Sixtax 
  como principal fornecedor, mas nada pôde ser provado. 
  A cidade de New York sempre esteve nos planos da Sixtax, mas apenas 
  recentemente, em 2075, que a corporação estabeleceu uma estrutura de grande porte na 
  cidade e passou a implementar sua política, entretanto, tem encontrado grande 
  resistência da Revided Corporations e da Pharmacom, sua rival direta. Instalada no 
  Queens, a corporação adquiriu um pequeno complexo de clínicas e está com sua sede 
  montada em dois prédios gêmeos de 11 andares as margens do East River, onde 
  desenvolve toda a parte administrativa da empresa e ainda realiza a produção de drogas 
  em quatro laboratórios. No porto de New York a Sixtax ainda mantém instalações 
  secretas, entre elas um laboratório, um centro administrativo, um quartel de sua 
  segurança privada e uma zona de detenção. 
  A força de segurança da corporação se resume a pouco mais de duas centenas de 
  soldados bem armados e treinados, fazendo com que a Sixtax utilize muita mão de obra 
  mercenária em suas atividades obscura e de segurança externa. 
   
  Histórico Recente 
  Após instalar-se permanentemente em New York a Sixtax procurou, de maneira 
  sistemática, assumir o controle de funções vitais da cidade. Esse sempre foi é o seu 
  procedimento padrão, mas a Revided Corps não permitiu e hoje ambas disputam 
  acirradamente todos os ramos da economia em que ambas trabalham. Nos últimos anos 
  a Sixtax tem apenas acumulado derrotas frente à avançada tecnologia da Revided 
  Corporations, o que a forçou a evitar um conflito direto, procurando saídas para enfrentar 
  a gigante dona da cidade. O conflito entre o Governo Federal e a Space Deep 
  Corporation foi uma oportunidade que a Sixtax enxergou para obter uma vantagem 
  decisiva nessa desigual disputa. 
  Após observar o cenário e infiltrar espiões em ambos os lados, obteve amostras 
  valiosas da arma biológica utilizada pela Space Deep e manteve seus planos secretos 
  enquanto realizou uma série de experimentos no material. Experimentos que tinham 
  como objetivo determinar a sua capacidade como arma de destruição em massa. Com os 
  resultados a Sixtax descobriu que não se tratava de apenas mais uma arma, e sim de 
  uma amostra genuína de vida extraterrestre, uma forma de vida nunca antes vista ou 
  pesquisada. Enquanto isso o impasse biológico continuava, com o Governo Federal 
  cedendo às exigências de Marte. A partir de 2077 a Sixtax entrou na disputa, 
  demonstrando a ambos os lados que havia não apenas obtido o vírus marciano, mas 
  também o havia pesquisado e descoberto muito sobre ele. 
  A Space Deep Corporations declarou guerra a Sixtax, sendo inimigas atualmente, 
  enquanto que o governo dos EUA se viu contra a parede, não apenas a colônia de Marte 
  possuía uma arma invencível, mas agora uma megacorporação terrestre também 
  possuía. Nesse meio tempo a Sixtax iniciou uma série de pesquisas para encontrar uma 
  cura para o vírus em um dos seus laboratórios afastados, uma plataforma no meio do 
  
  - 40 - 
  oceano. Todavia, apesar da segurança empregada esse laboratório foi alvo de uma 
  operação de sabotagem implementada por mercenários a serviço do governo americano.  
  Nessa ação os sabotadores desativaram os sistemas de segurança da plataforma e 
  acabaram liberando o vírus em seu interior. O objetivo era matar todos os tripulantes, e de 
  fato, todos morreram, com exceção de um agente de segurança cobaia de experimentos 
  de imunização da corporação Sixtax. A cobaia se chamava Arthur, e hoje é a criatura 
  abissal conhecida como Canceroso. Ninguém poderia imaginar o que aconteceu, nem 
  mesmo dirigentes científicos da Sixtax esperavam o surgimento de algo como o 
  Canceroso, mas também não esperavam que o governo fosse procurar a Revided 
  Corporations, que atendeu ao pedido de ajuda. Com a entrada da gigante o cenário 
  piorou muito para a Sixtax, que viu na criatura uma saída para sua situação e uma nova 
  arma a ser pesquisada, apesar dos riscos crescentes. A instalação secreta da Sixtax no 
  porto é usada atualmente apenas para pesquisar o vírus marciano e o próprio Canceroso, 
  que permanece o maior tempo contido em suas instalações de segurança máxima. 
   
  Cronologia 
   
  2028 – Várias universidades americanas da área da saúde investem em 
  laboratórios. 
  2035 – Os maiores gênios e melhores equipes de laboratórios universitários 
  começam a se organizar em um único empreendimento privado. 
  2040 – Criada a empresa Sixtax, que se desliga do meio acadêmico.  
  2070 – Surgem rumores que a Sixtax atuou da criação de soldados alterados 
  geneticamente para lutarem pelos EUA. 
  2075 – Com pesados investimentos a Sixtax se estabelece em New York, dando 
  início aos seus planos de expansão, mas passa a encontrar pesada resistência da 
  Revided Corporations. Sem alternativa a Sixtax passa a procurar obter alguma vantagem. 
  2076 – A Sixtax toma conhecimento que a Deep Space Corp possuía uma forma de 
  vida alienígena, um vírus originário de Marte, e passa a espioná-la. 
  2077 – A corporação obtém uma amostra do vírus marciano em meio a um ataque 
  biológico intimidador da Deep Space Corps contra o Governo dos EUA.  
  12/Maio – A Sixtax transfere suas pesquisas para uma plataforma marítima. 
  17/Jun – A plataforma é atacada, vitimando a todos, com exceção de Arthur 
  Karanovski, que se transforma no hediondo Canceroso. 
  2078 – Grande parte do tempo e recursos da corporação foi alocada para estudar o 
  vírus e o Canceroso. Novos contratos são fechados com o terceiro mundo, injetando um 
  importante capital, fazendo a Sixtax abrir uma filial em São Paulo, Brasil. 
  2079 – A Sixtax passa a se preocupar enormemente com os rumos da Bioguerra. 
   05/Jan – O serviço de inteligência da corporação descobre que um carregamento 
  experimental dos laboratórios da Phamarcom está prestes a ser transportado para 
  instalações federais. 
  18/Jan – Mercenários contratados pela Sixtax atacam o carregamento da 
  Pharmacom, mas a mercadoria é perdida entre o fogo cruzado. Semanas depois a 
  megacorporação descobre que a mercadoria foi encontrada por John, um paranóico 
  investigador que recém iniciou sua vida de mercenários ao lado dos Cowboys. 
  23/Fev – A Sixtax inicia uma grande operação para capturar John, mas a Revided 
  Corporations interfere, sendo toda a força da Sixtax dizimado pela Unidade 269 em uma 
  estrada de acesso à cidade. 
  16/Mar – O Canceroso escapa da zona de detenção. 
  18/Mar – A Sixtax localiza o Canceroso em um prédio em ruínas no Queens. Após 
  cercar o local e guardar reforço a corporação é atacada por operativos da Deep Space 
  Corp que tentam capturar o monstro. No final a Sixtax consegue recuperá-lo.  
  
  - 41 - 
  ARTHUR KARANOVSKI – CANCEROSO 
  33 anos, hediondo, 2.04m de altura, 150 kg. 
   
  ST 
  29 
  PV 100 
   
  DX 
  14 
  VONT13 
     
  IQ 
  13 
  PER 14 
     
  HT 
  26 
  PF 100 
   
  Velocidade Básica: 6,75 
   
  Deslocamento Básico: 6 
   
  Vantagens/Desvantagens: 
  Ataque 
  Inato; Divisor de Dano (todo dano que 
  atravessa sua RD é dividido por 10); 
  Hipoalgia; 
  Imunidade 
  a 
  Danos 
  ao 
  Metabolismo; Não Respira; Pontos de Vida 
  +74; Pontos de Fadiga +81; Recuperação 
  Física (Extrema); Reflexos em Combate; 
  Restaurar Membro; Resistência a Dano 
  +10; Tolerância a Ferimentos (homogêneo); 
  Tolerância 
  à 
  Radiação 
  (100); 
  Visão 
  Periférica; 
  Megalomania; 
  No 
  Limite; 
  Fantasia (o vírus é uma benção); Cobiça; 
  Obsessão (espalhar o vírus); Sadismo. 
  Odeia voar; Viciado em Mac Donallds. 
   
  Perícias: Ataque Inato (Sopro, toxina) 
  16; Armas de Fogo (Lançador de Granadas) 
  18; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 19; 
  Arremesso 
  15; 
  Briga 
  16; 
  Condução 
  (Automóvel) 14; Conhecimento do Terreno 
  (EUA) 14; Diagnose 19; Escalada 15; 
  Mergulho 14; Faca 15; Furtividade 15; 
  Natação 15; Observação 15; Operação de 
  Computadores 14; Op. de Equip. Eletrônico 
  (Sistemas de Segurança) 13; Rastreamento 
  19; Soldado 14. 
   
  Chamado de Canceroso, ele é a arma secreta da Sixtax contra a Space Deep Corporation, Revided 
  Corporations e o governo americano. Criado após um incidente que expôs Arthur ao vírus e a vacina (ou 
  vacinas) ao mesmo tempo. 
  De alguma maneira desconhecida, o vírus se associou ao organismo e passou a estimular os 
  oncogenes. Os oncogenes são genes presentes em apenas uma bilionésima parte do DNA. São genes 
  defeituosos que se originam na reprodução celular, e são os principais responsáveis por todos os tipos de 
  câncer. Mas, ao invés de gerar a doença, houve uma espécie de adaptação ao vírus, ganhando habilidades 
  que lembram as do próprio vírus. O corpo do hospedeiro passou a ser uma espécie de colônia, novos vírus 
  são produzidos a todo o instante e situações específicas podem desencadear o desenvolvimento de novos 
  vírus com habilidades particulares. Com mais de uma centena de mudanças biológicas, o hospedeiro se 
  tornou extremamente resistente. O vírus o está constantemente reconstruindo, e se necessário massas de 
  vírus podem substituir membros e praticamente não possui órgãos internos, substituídos por colônias virais. 
  Qualquer coisa que o perfure ativa um fantástico mecanismo de defesa. O vírus literalmente “abre” caminho 
  através dos tecidos, minimizando os danos de maneira inacreditável. 
  Atualmente os cientistas da corporação acompanham o Canceroso com preocupação. De alguma 
  forma, talvez influenciado pelo vírus, o Canceroso está desenvolvendo a idéia que o vírus é “benigno”, e 
  que deve ser “distribuído” a todos os seres. Tratamentos psicológicos são ineficientes e parece que há uma 
  luta pelo controle do hospedeiro, entre a mente de Arthur e uma entidade ainda desconhecida. Teria o vírus 
  desenvolvido um mente? Ou pior, seria o vírus um ser inteligente? Até que essa instabilidade seja resolvida, 
  a Sixtax o mantém preso e isolado biologicamente. 
  Sopro infeccioso: Ataque Inato x1, 
  Cíclico x10, Altamente Contagioso, 
  Agente 
  de 
  Contato, 
  Cone 
  x5, 
  Sintomas (DX-2 e IQ-2 na perda de 
  ½ dos PVs) e Alcance Reduzido x2. 
  
  - 42 - 
   
  Space Deep Corp 
  Tipo   Sociedade Anônima  
  Fundação 2067 
  Sede Colônia, Marte 
  Área de Influência EUA, Marte 
  Área de Atuação  Entretenimento, turismo espacial, 
  mineração cósmica e planetária, 
  viagens espaciais e 
  telecomunicações 
  Faturamento Anual $66,46 bilhões 
   
  O espaço sempre fascinou o homem, e não lhe é muito difícil converter os seus 
  fascínios em fontes gigantescas de riqueza. A Space Deep Corporation é atualmente a 
  maior e mais bem sucedida corporação turística da atualidade. Suas divisões promovem 
  vôos regulares à lua e marte, excursões ao espaço cósmico e mineração de corpos 
  celestes com investimentos monstruosos. 
  As condições para o seu nascimento iniciaram junto com o século XXI, com o início 
  da exploração espacial com fins comerciais pela iniciativa privada. Com o avanço das 
  décadas dezenas de empresas passaram a explorar a órbita terrestre e com a abertura 
  da colônia lunar, em 2050, o turismo espacial se tornou uma enorme fonte de riqueza. 
  Em 2060 iniciou-se uma grande crise no setor e apenas as empresas mais fortes 
  sobreviveram. Em 2066, por fim, o governo americano decidiu entregar a administração 
  de sua colônia em Marte à iniciativa privada que, na época, não passava de um problema 
  financeiro gigantesco. As cinco maiores empresas do ramo se uniram, e assim adquiriram 
  o direito de administrar a colônia. No ano seguinte estes grupos se fundiram, nascendo a 
  megacorporação Space Deep Corporation. Com um apoio restrito da agência espacial 
  americana a corporação teve que realizar investimentos iniciais monstruosos e acabou 
  tendo um retorno mais lento que o esperado. O investimento em exploração mineral foi 
  conseqüência do quadro inicial da empresa. A partir de 2070, quando a Space Deep Corp 
  descobriu grandes reservas de metais, água e combustível em solo marciano, seus 
  
  - 43 - 
  fundos não param de subir. Isso oficialmente. Extra-oficialmente, o crescimento se deu 
  devido à descoberta de vida microscópica e até de tecnologia alienígena. Hoje, a 
  exploração do potencial turístico do espaço e do planeta vermelho e do uso da rede 
  própria de transmissão de dados rende mais da metade do capital anual da empresa, que 
  é completado pela extração de recursos marcianos enviados à Terra e pelo 
  desenvolvimento de novas tecnologias. 
   
  Objetivos Aparentes 
  No princípio a Space Deep Corp tratava-se de uma corporação como qualquer outra, 
  tendo a obtenção de lucro como prioridade. Com o sucesso de seus investimentos em 
  Marte e a descoberta de fósseis tecnológicos no planeta ela se transformou em uma 
  megacorporação sedenta de poder, buscando cada vez mais autonomia com relação ao 
  governo federal dos EUA, enquanto pesquisa incansavelmente os segredos do planeta 
  vermelho. 
   
  Estrutura e Histórico 
  A administração da corporação é, deste 2073, sediada em Marte. Seu conselho 
  deliberativo é constituído por 6 grandes acionistas que são donos de todas as ações da 
  Space Deep Corp e que realmente decidem os rumos da companhia. Na Terra há pelo 
  menos quatro grandes filiais espalhadas pelo globo (uma delas em New York) que 
  trabalham para aumentar a influência da corporação junto ao governo e para vender a 
  maior quantidade possível de produtos. Nos últimos anos as atividades de mineração e 
  ampliação da colônia marciana têm trazido para a corporação mais retorno que o 
  esperado. Não apenas no sentido financeiro, mas em sentidos inimagináveis. 
  Construída no período de 2057-2064 a colônia terrestre em Marte foi erguida no 
  subsolo usando um dos inúmeros cânions da região do planeta chamada de Valles 
  Marineris que possui cerca de 3.000km de extensão e seus penhascos chegam a ter 8 km 
  de profundidade. Aproveitando-se de uma rede de cavernas a colônia originalmente 
  possuía 6 andares de laboratórios, oficinas e módulos de moradia. Com a privatização as 
  instalações foram gradualmente ampliadas, aproveitando-se de outras cavernas ao redor, 
  interligando-as e montando toda a infraestrutura necessária em seu interior. Construída 
  para sustentar até 50 pesquisadores, em 2075 essa capacidade já havia sido ampliada 
  para cerca de 10000 pessoas e hoje não se sabe com certeza qual o tamanho da colônia. 
   
  Histórico Recente 
  Após instalar-se de maneira permanente em 
  Marte e estabilizar sua situação a direção da 
  megacorporação passou a procurar outras formas de 
  obter vantagens. Além do turismo, muitas das suas 
  instalações foram utilizadas por grupos científicos 
  independentes para estudo, pagando pelas suas 
  acomodações. No estágio seguinte, a Space Deep 
  Corp passou a investir em mineração não apenas 
  para auto-suficiência, mas para a obtenção de lucros 
  através da matéria-prima excedente. No final de 
  2071, durante obras para a construção de túneis para mineração, técnicos da empresa 
  encontraram no subsolo instalações gigantescas e maquinário no subsolo. Este foi o real 
  motivo da transferência da cúpula da corporação para Marte. 
  Em outubro de 2073 a Space Deep Corp obteve amostras funcionais de tecnologia 
  marciana, investindo fortunas para estudá-la. Os cientistas da corporação descobriram 
  que parte do equipamento abria brechas para outras dimensões. A Space Deep 
  Corporation se tornou capaz de abrir portais, sem, no entanto, controlar o destino. 
  
  - 44 - 
  Conseqüentemente, falhas da segurança causaram o vazamento de informações. Até 
  hoje não se sabe com certeza o estrago causado, mas a partir de 2075 o governo 
  americano e a ONU passaram a monitorar e a se intrometer nos assuntos marcianos de 
  uma maneira sem precedentes. Isso tudo fez da Space Deep Corp a corporação mais 
  paranóica, isolada e agressiva da atualidade. 
  Com a privatização da colônia marciana o controle de todas as operações passou 
  para a megacorporação, inclusive a administração da mão de obra que já havia. A maioria 
  eram funcionários governamentais de nível técnico, especialistas, que se tornaram 
  funcionários privados, perdendo suas vantagens funcionais. Como se isso não bastasse 
  houve ainda a inclusão de um grande número de funcionários pouco qualificados e a 
  redução geral dos vencimentos. Esse quadro levou a um descontentamento entre os 
  especialistas mais graduados e antigos que veio a estourar em curta revolta no ano de 
  2076. Inicialmente proposta como uma greve a Deep Space Corp reagiu com violência, 
  dissolvendo-a em pouco mais de uma semana com a morte de seus principais líderes. 
  Em agosto de 2076 o grupo mercenário Cowboys from Hell desembarcou em Marte 
  após cumprir uma turbulenta missão de escolta até o planeta. Na chegada são presos 
  pela posse de material ilegal e por suspeitas de espionagem. Enquanto encarcerados, um 
  dos illuminatis da corporação, conhecido como Mark, decidiu usar o grupo em um 
  experimento que ele mesmo trabalhava. Utilizando-se de tecnologia experimental e 
  derivada dos artefatos encontrados no subsolo a corporação tentou enviar os Cowboys de 
  volta a New York e acabou por lançá-los em uma estranha dimensão paralela. Esse 
  experimento gerou efeitos colaterais imprevistos sobre a cidade, vindo esses efeitos se 
  repetirem, de maneira mais devastadora, em 2079, isolando-a por vários dias. 
  No ano de 2076, durante a escavação em reservas de água congelada, engenheiros 
  da empresa encontraram uma amostra biológica viva presa no interior do gelo. Levada 
  para estudos, o primeiro laboratório a testar o material foi a Estação Afastada de 
  Pesquisa 4, a mais nova instalação científica da corporação e a mais distante da colônia, 
  isolada em meio ao maior deserto do planeta. Meses de trabalho e descobriu-se que a 
  amostra trata-se de um vírus, com capacidades indescritíveis. Novas pesquisas foram 
  iniciadas, mas antes que se chegasse a alguma conclusão, o contato com a estação foi 
  perdido permanentemente. A Space Deep Corp decidiu, no mesmo ano, continuar as 
  pesquisas. Realizou dowloand dos arquivos da estação número 4 e continuou na Estação 
  Afastada de Pesquisa 3. Já em 2077 a cúpula da corporação decidiu utilizar o vírus como 
  uma arma biológica. Realizou ataques de “demonstração” em alguns pontos dos EUA e 
  passou a pressionar o governo da Terra (no caso, os EUA) a frear o crescente interesse 
  em retomar a colônia, exigir maior autonomia e aumento na margem de lucro. Este 
  incidente iniciou a chamada bioguerra, sendo classificada como de máxima ameaça. 
  No segundo semestre de 2077 a Space Deep Corp sofreu um grande golpe. A 
  Sixtax Corporations havia se apoderado de uma amostra do vírus marciano, e desde 
  então uma grande guerra secreta é travada pelas duas empresas. Este golpe foi pesado, 
  mas o que viria seria muito pior. Encurralado, o governo dos EUA decidiu pedir ajuda a 
  Revided Corporations, o que decretou uma reviravolta na bioguerra, e já no primeiro 
  semestre 2079 a Revided Corporations já havia concluído uma bateria impressionante de 
  experimentos e desenvolvido defesas e contramedidas ao vírus. A real eficácia dessas 
  medidas é desconhecida, e o surgimento do ser conhecido como Canceroso ao lado da 
  Sixtax fizeram a megacorporação marciana entrar em uma crise sem precedentes. 
  Atualmente a Space Deep Corp tenta manter a coação sobre o governo americano 
  enquanto tenta desesperadamente obter informações sobre o Canceroso, a Sixtax, sobre 
  a Revided Corporations e seu atual estágio de cooperação com a Casa Branca, além de 
  tentar desvendar os segredos tecnológicos enterrados em Marte, que além das 
  dificuldades técnicas há a resistência de algum tipo de sistema segurança deixado com 
  os artefatos, uma entidade conhecida apenas por Oboo. 
   
  
  - 45 - 
   
  OBOO 
   
  Oboo é um problema doméstico da Space Deep Corp, como gostam de classificá-
  lo os dirigentes da megacorporação. Oboo surgiu durante a exploração do gigantesco 
  complexo tecnológico subterrâneo, agiu de forma hostil e está impedindo a corporação 
  de pesquisar a tecnologia ali enterrada. Especula-se que Oboo seja um sistema de 
  segurança deixado por quem construiu o complexo, mas pouco se sabe de concreto e 
  todas as tentativas de contato falharam, tendo como única resposta a palavra Oboo, 
  de significado ignorado, mas que hoje o designa. 
  Oboo é uma entidade de forma humanóide composta por esferas de algum tipo de 
  material líquido, semelhante a mercúrio, e sem detalhes, como os de um rosto. Ele é 
  capaz de mescla-se e desaparecer entre as instalações que protege, parece ter a 
  capacidade de monitorar tudo de forma onipresente e de surgir em qualquer ponto do 
  complexo marciano. Em combate Oboo parece ser imune a qualquer tipo de arma e as 
  defesas convencionais parecem não impedir seus ataques, que se assemelham a 
  ondas eletromagnéticas que causam a morte de todo o tecido nervoso do alvo. 
  A área do complexo é atualmente fortemente vigiada pela força paramilitar da 
  corporação e sua localização é mantida em segredo absoluto. Até o momento, Oboo 
  nunca deixou o complexo subterrâneo, limitando-se a perseguir os invasores até o 
  acesso construído pela Space Deep Corporation.  
  Nos últimos meses a corporação se viu forçada a paralisar a exploração do 
  complexo marciano devido a um significativo aumento de atividade de Oboo, que 
  passou inclusive a destruir as sondas robóticas enviadas ao subterrâneo.  
   
  Cronologia 
   
  2035 – O turismo espacial privado firma-se como uma atividade rotineira e rentável 
  2050 – A colônia lunar internacional passa a receber turistas em larga escala. 
  2066 – As cinco maiores empresas de turismo espacial, se fundem, nascendo a 
  Space Deep Corporation que passa a administrar a colônia marciana. 
  2071 – A corporação encontra gigantescas instalações alienígenas no subsolo. 
  2073 – A cúpula da Space Deep Corporation se estabelece de forma definitiva em 
  Marte. Ocorrem vazamentos de informação sobre as atividades e descobertas da 
  megacorporação. 
  2075 – O governo americano e a ONU passam a se intrometer nos assuntos 
  marcianos. O governo passa a estudar uma forma legal de retomar a colônia. 
  2076 – Um dos Illuminatis da corporação, chamando de Mark, prepara um teste 
  não autorizado com tecnologia marciana. Ocorre uma breve revolta na colônia. 
  12/Maio – Ao examinar reservas de gelo engenheiros encontram amostras de 
  material orgânica congelado. No mês seguinte estas amostras são levadas à Estação 
  Afastada de Pesquisa 4. 
  16/Ago – A corporação prende os Cowboys from Hell que acabam de 
  desembarcar em Marte, acreditando tratarem-se de espiões 
  18/Ago – Mark usa os mercenários recém capturados em seu experimento. 
  22/Out – Perdido o contato com a Estação Afastada de Pesquisa 4. 
  2077 – As pesquisas com o vírus continuam. No mês de março a corporação 
  realiza uma dezena de ataques biológicos contra o Governo dos EUA e aliados. 
  2078 – Em uma demonstração de força amostras enfraquecidas do vírus são 
  liberadas em New York, Detroid e Los Angeles, deixando em pânico o governo dos 
  EUA que cede às exigências. A Deep Corp declara guerra à Sixtax. 
  2079 – A Revided Corporations entra na bioguerra e coloca a vantagem da Space 
  Deep Corporation em perigo. 
  
  - 46 - 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Pharmacom 
  Tipo   Sociedade Anônima  
  Fundação 2074 
  Sede New York, EUA 
  Área de Influência Global 
  Área de Atuação  Medicamentos, genética, medicina 
  Faturamento Anual $32,2 bilhões 
   
  A Pharmacom é uma megacorporação de médio porte que atua em todas as áreas 
  da saúde, mas principalmente na criação de novos remédios e tratamentos. Conhecida 
  pela fabricação de diversas drogas, pelas acusações de realizar experimentos em 
  humanos, de “fabricar” epidemias para vender seus produtos e recentemente de venda de 
  drogas com garantia para as classes mais ricas da sociedade novaiorquina. 
  Criada oficialmente em 2074, a Pharmacom já vinha atuando há 15 anos como uma 
  divisão de pesquisa da Revided Corporations. A Pharmacom já nasceu como uma 
  megacorporação com uma infraestrutura respeitável além de alguma influência na 
  administração de New York. Os motivos que levaram a sua criação não são 
  completamente esclarecidos. Oficialmente foi uma decisão administrativa da Revided 
  para evitar conflitos com o Governo Federal, que poderia importuná-la criando 
  dificuldades jurídicas. Extra-oficialmente acredita-se que essa manobra objetiva tornar a 
  Revided Corporations menos vulnerável a agressões, aprimorá-la e ampliar seu alcance. 
   
  Objetivos Aparentes 
  A Pharmacom tem atuado por anos como uma corporação que persegue o seu bem 
  estar, seu desenvolvimento e o crescimento de seus acionistas, de uma maneira bem 
  mais pacífica que as demais, mas ainda sem nenhum escrúpulo. Já as reais intenções da 
  Pharmacom parecem ir ao encontro da Revided Corporations, onde nasceu. Por anos a 
  Pharmacom a apóia, em amplos sentidos, e o contrário também é verdadeiro. Há quem 
  afirme que a Pharmacom nada mais é que um imenso tentáculo da Revided Corporations, 
  que apesar de ter criado vida não se desprendeu do corpo. Recentemente descobriu-se 
  uma ampla estrutura para venda de drogas, legais ou não, para a parte mais rica e 
  influente da cidade e mesmo do país todo. Especula-se que essa nova abordagem, antes 
  de ser uma busca por dinheiro, é uma tentativa de controlar e influenciar estes grupos 
  dominantes a favor dos reais objetivos da megacorporação. 
  
  - 47 - 
  Estrutura e Histórico 
  Protegida pelas leis corporativistas, o corpo administrativo da Pharmacom é 
  completamente oculto, fazendo-se perceber apenas pelas ações tomadas pela 
  corporação. Antiga divisão de pesquisa da Revided Corporations, a Phamacom tem como 
  sede sua antiga central administrativa, um enorme prédio de 33 andares a poucas 
  quadras da sua corporação mãe. A estrutura da corporação não se limita ao seu prédio-
  sede. Contando com inúmeros laboratórios e centros de pesquisa espalhados pelo 
  planeta a Pharmacom ainda administra um laboratório montado na órbita da Terra, onde 
  as condições deste complexo permitem a fabricação de fármacos únicos. 
  A Pharmacom se mantém líder no desenvolvimento de novas drogas, tratamentos e 
  técnicas no mercado mundial com o uso de várias rotinas ilegais, sendo a mais comum a 
  realização de testes experimentais diretamente em humanos, pulando fases de testes em 
  laboratórios e em animais. Além da economia de dinheiro há um ganho incrível de tempo. 
  Outros métodos incluem espionagem industrial, campanhas publicitárias gigantescas de 
  seus produtos assim como o encobertamento generalizado de seus efeitos colaterais.  
   
  Histórico Recente 
  Com a administração da saúde pública de Nova York em suas mãos a partir de 2068 
  a futura corporação passou a usar a população mais carente, utilizando vários 
  procedimento e drogas experimentais. A grande maioria resultou em curas e reabilitações 
  quase milagrosas, com milhares de beneficiados com ramificações por todo o globo, mas 
  também houve algumas centenas de equívocos lamentáveis. 
  Há pouco tempo os maiores antagonistas da Pharmacom eram exatamente seus 
  erros pretéritos. No princípio, organizados em associações de pacientes, estas foram 
  esmagadas pela corporação com suas poucas e frágeis provas. Mas, com o passar do 
  tempo começaram a surgir cada vez mais pessoas com sintomas e deformações que 
  poderiam ser escandalosas demais para o corpo jurídico da Pharmacom sobrepujar. 
  Protegida pelas sombras da cidade, essas provas começaram a ser sistematicamente 
  eliminadas por operativos da corporação e mercenários contratados. No entanto o 
  programa de extermínio não obteve êxito total. Os sobreviventes hoje se refugiam no 
  Submundo, organizados e ocultos sob o nome de Mutantes, aguardando uma 
  oportunidade de destruir a Phamarcom. 
  Durante o ano de 2075 até meados de 2076 os Mutantes permaneceram ocultos e 
  protegidos pelo Submundo, causando danos moderados à corporação ao difundir provas 
  e atrair a atenção internacional. Com o caos do submundo causado pela guerra de 
  gangues e de outros grupos criminosos foi fácil para os operativos da Phamarcom 
  encontrarem alguns dos principais esconderijos e patrocinar massacres, ou como os 
  mesmos gostam de falar, “limpar a sujeira”. A líder dos Mutantes, Marisa, conseguiu evitar 
  o pior e salvou muita gente assim como as localizações de seus esconderijos restantes, 
  tudo com a ajuda dos Cowboys from Hell. Essa situação de beligerância continuou até o 
  segundo semestre de 2078 quando a Pharmacom conseguiu capturar Marisa e Linch. 
  Levados para a cidade de Remire, na Guiana Francesa, América do Sul, a 
  megacorporação pretendia não dar uma morte heróica aos lideres mutantes, evitando a 
  criação de mártires que impulsionariam moralmente a organização, e extrair todo tipo de 
  informação possível. Todavia esses planos foram destruídos pelo resgate de ambos, em 
  junho de 2079, realizado ousadamente pelos Cowboys.  
  Hoje a bioguerra, travada inicialmente entre o governo central e a Deep Space 
  Corporation, passou a fazer parte das preocupações imediatas da Pharmacom a partir do 
  ponto que a sua principal concorrente, a Sixtax, se envolveu. Agentes da Pharmacom já 
  espionavam a corporação rival quando a Revided Corporations entrou na guerra, vindo a 
  Pharmacom se aliar a ela. Inicialmente, a rivalidade com a Sixtax nasceu pela 
  concorrência no desenvolvimento de novas drogas e a sua comercialização e acirrou-se 
  
  - 48 - 
  com a investida da Sixtax no mercado controlado pela Phamacom. Com a bioguerra, a 
  Pharmacom está encarrega de lidar diretamente com ela e com o Canceroso, tudo sob a 
  sombra da mais poderosa megacorporação do mundo.  
  Recentemente o grupo anárquico conhecido 
  como Mutantes descobriu que a Pharmacom entrou 
  no 
  ramo 
  lucrativo 
  da 
  venda 
  de 
  drogas, 
  especializando-se 
  em 
  fornecer 
  produto 
  de 
  qualidade para as classes mais ricas da sociedade, 
  de forma segura, prática e rápida. Robert, operativo 
  mutante e também um Cowboy from Hell, 
  encontrou carregamentos de drogas transportados 
  pela corporação e obteve a chance de interrogar 
  alguns usuários e funcionários. Apesar das provas, 
  enquanto a Revided Corporations controlar os 
  meios de comunicação e a polícia local, há pouco a 
  fazer, a não ser aguardar e planejar. 
  Ao que tudo indica a Phamarcom está 
  posicionada na quadro global como escudeira de 
  uma possível nova ordem e age disfarçada como 
  uma ordinária megacorporação, mas que possui 
  ocultas intenções sombrias que até o presente 
  poucos ousam discutir ou explorar. 
   
  Cronologia 
   
  2068 – A administração da saúde pública de New York passa ao controle da 
  Divisão de Medicina da Revided Corporations. 
  2073 – Associações de pacientes do serviço de saúde municipal entram na justiça 
  e vão à imprensa devido a erros médicos e efeitos colaterais imprevistos. 
  2074 – Nasce a Pharmacom de uma parte da Revided e secretamente inicia um 
  programa de extermínio para eliminar as provas de seus crimes contra a humanidade. 
  2075 – A Pharmacom adquire os direitos sobre os dados do genoma humano. 
  2076 – Os Modificados atacam a corporação difundindo acusações, causando uma 
  perda acentuada do valor das ações da Pharmacom pelo mundo.  
   22/05 – Acionado o programa de extermínio e o primeiro esconderijo mutante é 
  destruído com pelo menos 30 pessoas desaparecidas.  
  2077 – O valor da corporação continua caindo e as novas ações de acobertamento 
  não permitem que o programa de extermínio se complete, junto a isso a Sixtax começa 
  a implementar ações contra a Pharmacom, o que a sobrecarrega, fazendo a Revided 
  Corporations intervir. 
  2078 – Com o início da tomado de parte do submundo a Pharmacom trata de se 
  estabelecer no local e varrer a área em busca dos modificados. 
  2079 – No início desde ano a Pharmacom, em conjunto com a Revided 
  Corporations, desenvolve uma contramedida ao vírus marciano, tratando-se de uma 
  espécie de cópia artificial. 
   18/Fev – Um carregamento da contramedida deixa os laboratórios da Pharmacom 
  para uma instalação militar do governo para uma demonstração, entretanto tal 
  carregamento é interceptado por forças da Sixtax e o protótipo é perdido. 
   25/Abr – Dois carregamentos da corporação de drogas ilegais, entre elas Cocaína 
  e Ecstasy, e Sedativos são perdidos em ataques de forças anti-corporativas e parte 
  delas chega ao conhecimento dos Mutantes, principal inimigo da Pharmacom. 
  
  - 49 - 
  Outros Grupos e Organizações 
   
  “Há mais entre o céu e a terra do que qualquer um pode imaginar.” 
   
  Fausto 
   
  Neste capítulo são apresentados vários grupos de pessoas e organizações, que 
  atuam no universo de Por um Fio... nos bastidores, seja influenciando-o, tentando 
  destruí-lo ou apenas sobrevivendo. 
   
   
  Gangues 
   
  Eu digo foda-se a autoridade 
  maioria silenciosa. 
  Agora a hora de se levantar contra eles... 
  Foda-se queremos ouvir 
  vamos abrir seus olhos... 
  Não estamos vivendo,nós estamos morrendo 
  mas nunca,nunca deixaremos de tentar 
  estamos doentes e cansados dessas mentiras 
  destruir,desfrutar,o seu mundo fudido, nosso novo brinquedo 
  dominar,eliminar,você sente o aumento,o aumento do ódio 
  Pennywise 
   
  Gangues são grupos com identidade própria que ocupam territórios, principalmente 
  ruas e bairros, dividindo-os e defendendo-os agressivamente e New York é sem sombra 
  de dúvida um território muito disputado. Os valores norte-americanos sempre fomentaram 
  um comportamento bélico, discriminante e xenofóbico, perfeito para esses grupos. 
  Com a ascensão das corporações durante o século XXI os subúrbios das cidades 
  passaram a ser cada vez menos assistidos. Com a privatização da administração 
  municipal em 2068 essa situação na cidade se consolidou e fico cada vez pior. Com a 
  periferia abandonada criaram-se as condições necessárias para o surgimento de diversos 
  grupos que passaram a ocupar o lugar deixado pelo Estado, sendo esta a história do 
  surgimento do próprio Submundo e de seus principais protagonistas. 
  Até 2078 as gangues eram a principal força do submundo novaiorquino, onde para 
  que traficantes e outros “prestadores de serviços” exercessem suas atividades eles 
  precisavam da permissão da gangue que controlava a região, às vezes pagando, mas 
  muitas vezes sendo obrigados a se unir a ela. A convivência entre elas nunca foi pacífica, 
  mas os confrontos em larga escala eram raros pelo equilíbrio entre as diversas forças. 
  Esse equilíbrio era ainda complementado com acordos com as autoridades oficiais, 
  muitos tácitos, sendo o mais freqüente o de manter a criminalidade longe do paradisíaco 
  centro da cidade e de seus moradores mais bem afortunados.  
  Mas tudo isso mudou com a guerra. Antes da guerra de gangues de 2078 existiam 
  outras seis grandes gangues além dos Wolverines e um sem número de pequenas que 
  dividiam e controlavam o submundo novaiorquino. No ano de 2078 estourou a guerra 
  entre elas, com os Wolverines atacando, dizimando e tomando territórios até que no final 
  de 2078 praticamente todo o Submundo estava em suas mãos. Esse conflito destruiu o 
  equilibrou que predominava e dissipou inúmeros grupos que mantinham a estrutura do 
  local. Com a morte da gangue dos Wolverines na virada de 78 para 79 o Submundo 
  desmoronou e foi parcialmente invadido pela Revided Corporations, todavia, a 
  reestruturação dos Wolverines operada por Logan possibilitou ao Submundo resistir e 
  sobreviver, e com o seu desaparecimento a disputa gerada parece que fez nascer novos 
  grupos que aos poucos reconstroem o equilíbrio e a vida dessa parte da cidade. 
  
  - 50 - 
   
  Neonazistas – os integrantes desta gangue pregam o nazismo como o único 
  código de conduta possível e aceitável. Odeiam negros, asiáticos, latinos, 
  homossexuais e religiosos, assim como aqueles que poluem seus corpos com pesado 
  cyberwear. Esta era a maior gangue de New York até 2078, com inúmeras 
  subdivisões. Financiava-se com o tráfico de armas e drogas pesadas. Os nazistas 
  foram o primeiro grupo combatido pelos Wolverines em enfrentamentos apocalípticos e 
  com um inacreditável grau de crueldade. A sua queda custou meses, mas após, não 
  houve força capaz de enfrentar os Wolverines em sua marcha pela dominação. 
  Colombianos – apesar da denominação poucos integrantes eram mesmo 
  estrangeiros vindos da Colômbia. Esse nome faz é referência à origem do seu principal 
  produto e a principal característica era a existência de um código de honra em que um 
  integrante se comprometia a proteger os demais contra qualquer ameaça. Vendedores 
  de drogas pesadas competiam com os neonazistas por este mercado, mas como 
  evitavam os mesmos territórios os enfrentamentos eram raros. Este foi o último grupo 
  atacado e até hoje não há notícia de sobreviventes.  
  Caveiras – esta gangue é composta por um grande número de marginais, 
  criminosos e revoltados, muitos foragidos do sistema prisional e atuam em qualquer 
  atividade ilícita que possa lhe render lucros rápidos. Apesar de contar com centenas de 
  membros esta gangue é dividida em outras centenas de pequenos grupos 
  independentes e liderados pelo mais cruel entre eles, que passa a ser chamado de 
  Caveira. Os Caveiras eventualmente enfrentaram os Wolverines na guerra, sendo 
  esmagados em todas as ocasiões, mas devido a sua composição eles existem até hoje 
  nas ruas de New York como pequenos grupos errantes. 
  Skin-Heads/Carecas – nacionalistas ao extremo, cultuam o físico em academias 
  de musculação, praticam artes marciais, odeiam homossexuais (Deus fez o homem e a 
  mulher. O resto é uma aberração da natureza), são contra as drogas, mas não são 
  nazistas. São fascinados pela violência, defendem a sociedade discriminatória, 
  capitalista e militarista e em suas fileiras podem ser encontrados jovens de diversas 
  etnias. Extremamente anti-sociais, sempre estiveram em conflito com os demais 
  grupos e quando estourou a guerra de gangues em 2078 aproveitaram para eliminar 
  grupos rivais, até serem quase totalmente dizimados pelos Filhos de Logan. 
  Urî – palavra romena que significa ódio. Essa gangue existe desde 2000, mas 
  apenas em 2020 começou a se organizar em um grande grupo de jovens desordeiros 
  que sustentavam seu padrão de vida com crimes patrimoniais de toda ordem. 
  Independentes, esta gangue se dissipou em centenas de grupos que inclusive lutam 
  entre si por drogas e lucro fácil. Odeiam o sistema, adotando o visual mais agressivo 
  possível. Depois da guerra de gangues de 2078 a grande maioria dos integrantes Urî 
  ou fugiram ou morreram, mas hoje se ergue nas sombras um grupo Urî composto 
  apenas por mulheres que tem contribuído para a reestruturação do submundo. 
  Sem-Teto – apesar de fugir do conceito difundido de gangue, uma gangue nada 
  mais que é um grupo de pessoas unidas por um objetivo e identidade em comum, e 
  este é o caso. Os Sem-teto são moradores de rua que se uniram aos milhares, 
  dominando extensas regiões do Submundo com o claro objetivo de se defenderem das 
  demais gangues e do sistema. Organizados, poderiam muito bem se enquadrar no 
  conceito de organização criminosa, mas seus integrantes repudiam esta denominação 
  ainda mais do que serem comparados as gangues. Financiam-se através de pequenos 
  crimes e pequenas atividades lícitas, sendo responsáveis pela instalação e 
  manutenção dos sistemas que tornam o Submundo habitável, como redes 
  improvisadas de água, esgoto e energia elétrica. A guerra dos Wolverines dissipou 
  este grupo por algum tempo, mas o que realmente os afetou foi o avanço da Revided 
  Corporations depois do fim da guerra e da morte dos Wolverines. 
  
  - 51 - 
  Wolverines 
  Por volta de 2064 o Submundo de New York estava em seu auge, com o seu 
  território dividido entre inúmeras gangues, e uma dessas gangues em particular adotou o 
  nome de Wolverines, pela fama do personagem de uma falida editora de histórias em 
  quadrinhos. No início, era apenas mais uma gangue, usando a figura do personagem 
  como símbolo, em suas jaquetas e paredes de becos. Mas com o tempo isso mudou. 
  Com o passar dos anos os Wolverines não só sobreviveram, mas se tornaram cada vez 
  mais fortes. Trabalhavam oferecendo segurança, vendendo armas e alugando pontos 
  para venda de drogas. Em 2068 já era uma das gangues mais ricas do submundo, e 
  começou a expandir as suas fronteiras iniciando combates com outras gangues pelos 
  territórios, e o mais impressionante, seus mais ricos membros deixaram de usar o símbolo 
  de sua gangue, para próprios se tornarem ele. Com isso, os Wolverines também entraram 
  no ramo de venda de cyberwear, sendo eles os principais usuários, e também grandes 
  usuários de bioescultura, deixando dezenas de homens literalmente com a cara do 
  personagem, mas ainda longe de simular todos os seus poderes. 
  A partir de 2075 a coisa começou a mudar. De alguma maneira tecnologia de ponta 
  estava sendo despejada nas mãos dos Wolverines (até armas iônicas puderam ser vistas 
  nas ruas por volta de 2076), e os Wolverines viram o seu sonho se tornar realidade 
  quando obtiveram a nanotecnologia, podendo então simular quase todas as habilidades 
  que desejavam. Empolgados, atacaram as demais gangues e nos últimos meses de 2077 
  estourou a guerra de gangues. Exigentes, os Wolverines dificilmente aceitavam os 
  integrantes sobreviventes das gangues derrotadas em suas fileiras, que se viram 
  obrigados a fugir ou a morrer. No final de 2077 praticamente todo o Submundo foi 
  dominado, nada mais restando a não ser os Wolverines. Mas algo aconteceu e ninguém 
  sabe dizer o que realmente. Todos amanheceram mortos no dia primeiro de janeiro de 
  2078. Sobreviventes relataram histórias contraditórias, relataram que muitos morreram 
  atacados por um mal súbito, outros que eles passaram a destroçar seus próprios colegas. 
  Mas o fato é que a gangue estava morta e as investigações oficiais concluíram que todos 
  morreram por overdose de drogas enquanto comemoravam. 
  Poucos dias depois do trágico final de ano boa parte do Submundo foi tomada pelas 
  forças da Revided Corporations sem qualquer resistência. Aproximadamente metade da 
  periferia sem lei foi demolida em quase 6 meses de trabalho, dando lugar a condomínios 
  fechados de classe média. O fato é que este foi um elaborado plano de invasão e limpeza 
  dos arredores de New York, mas ninguém nunca conseguiu provar nada. Apesar disso 
  tudo os Wolverines não foram extintos, em 2079 restam aqueles chamados de novatos, 
  membros iniciantes ainda sem implantes, e claro, restava Logan, que iniciou sua busca 
  pela verdade junto aos Cowboys from Hell. O seu primeiro passo foi encontrar o antigo 
  cyber-técnico da gangue, Forge, que, em troca de proteção, revelou que era contratado 
  pela Revided Corporations. Em março de 2079 Logan descobriu que o seu antigo líder, 
  Victor, continuava vivo e liderando uma legião de novatos. Logan o desafiou pela 
  liderança da gangue, e antes de Victor afogar-se em seu sangue revelou que tudo era um 
  plano da Revided para acabar com o Submundo utilizando-se dos Wolverines. 
  Agora líder dos Wolverines, Logan iniciou a reconstrução da gangue, agregando 
  cada vez mais membros a cada dia, mas sem deixar sua busca. Isso o levou, em 19 maio 
  de 2079, a encontrar uma antiga ambulância que continha restos de nanorrobôs com a 
  programação assassina, uma prova de peso contra as megacorporações, mas nessa 
  ocasião Logan e seus seguidores foram atacados por Neâves. Todos os outros 
  Wolverines foram aniquilados, o produto da ambulância foi perdido e após um intenso 
  combate Logan desapareceu, restando no local apenas sua mão esquerda destroçada. 
  Apesar de não haver corpo, Logan foi dado como morto pela gangue, o que abriu as 
  disputas pela liderança e acabou desencadeando em uma ruptura, nascendo cinco 
  facções dos Wolverines que agem como gangues independentes. 
  
  - 52 - 
   
  LOGAN 
  26 anos; Branco; 1,66m de altura. 
   
  ST 
  15 
  PV 20 
   
  DX 
  16 
  VONT14 
     
  IQ 
  13 
  PER 19 
     
  HT 
  16 
  PF 15 
   
  Velocidade Básica: 8,5 
   
  Deslocamento Básico: 8 
   
  Vantagens/Desvantagens: 
  Reflexos 
  em Combate; Hipoalgia; Reconstrução Biônica; 
  Nanocirurgiões (Nível 3); Percepção+6; Pernas 
  Biônicas (DX 20, Impulsionadores de Salto; 
  Aparência 
  artificial 
  óbvia); 
  Garras 
  (GDP 
  Corte/Perf; vibrolâminas); Braços Biônicos (ST 
  25; Aparência artificial -25%); Vontade+1, 
  Fantasia Grave (é o Wolverine); Senso de 
  Dever (para com seus amigos); Vicio (fumo); 
  Fúria em Combate; Excesso de Confiança; 
  Sanguinolência; Código de Honra (nunca 
  esquece um insulto, inimigo de amigo é seu 
  inimigo). Tem problemas com autoridades.  
   
  Perícias: Armas de Feixe (Lasers, 
  Pistola) 18; Armas de Fogo (Espingarda) 18; 
  Armas de Fogo (Pistola) 18; Briga 22; 
  Condução 
  (Automóvel) 
  15; 
  Condução 
  (Motocicleta) 16; Conhecimento do Terreno 
  (New York) 18; Conserto de Equipamentos 
  Eletrônicos (Computadores) 13; Lábia 14; 
  Intimidação 15; Fuga 16; Furtividade 16; 
  Natação 15; Escalada 16; Manha 21; Mecânica 
  (Robótica) 14; Comércio 13; Camuflagem 14; 
  Interrogatório 16; Perseguição 14; Acrobacia 
  15; Liderança 15; Rastreamento 19; Sacar 
  Rápido (Garras) 16. 
   
  Logan é uma exceção a regra, uma exceção pelo menos no seu meio e em vários aspectos. Logan 
  sempre foi e é o mais agressivo dos Wolverines, tornou-se o único sobrevivente da maior gangue do 
  Submundo de New York de 2079 e estava preste a reconstruí-la como seu líder, quando desapareceu. O 
  nome Logan foi adotado há mais de 5 anos, de maneira que o seu antigo nome nunca mais foi pronunciado. 
  Quando criança foi abandonado pela madrasta no Submundo. Logan sobreviveu e acabou se destacando 
  em meio a criminosos dos mais variados tipos. Ingressou nos Wolverines no início como mascote, depois 
  como novato e finalmente como um integrante máximo da gangue. Em 2072 Logan foi um dos primeiro a se 
  submeter uma reconstrução biônica radical (que envolveu a substituição de seus braços e pernas), abrindo 
  caminho para que muitos outros seguissem seu exemplo. No universo violento do relacionamento entre 
  gangues, ninguém isoladamente podia fazer frente aos Wolverines. Claro, isso tudo é muito caro, fazendo a 
  gangue procurar recursos em múltiplas frentes. 
  Logan assistiu ao derrame de alta tecnologia que a gangue recebeu a partir de 2075 e foi também um 
  dos primeiros a receber nanomodificações. Lutou como nunca na guerra de gangues de 2077 e presenciou 
  todos os seus amigos morrerem de forma inexplicável em meio à comemoração da vitória do grupo. Em 
  2079 se uniu aos Cowboys from Hell e passou a investigar por conta própria o que aconteceu. Encontrou 
  Forge, aquele que dava manutenção dos implantes a todos da gangue, em troca de proteção revelou que 
  era integrante da Revided Corporations posto ali para garantir o funcionamento dos nanorrobôs. Por fim 
  encontrou seu antigo líder, Victor, que confessou ter se vendido a Revided em troca de poder em uma nova 
  ordem social, que o que matou a gangue foram as nanomodificações, programadas para matar todos 
  
  - 53 - 
  quando não fossem mais necessários e ele havia recebido nanorrobôs sem essa programação, tendo o 
  próprio Logan também os recebido por engano. Após desafiá-lo pela liderança, Logan o matou, assumindo 
  definitivamente o controle dos Wolverines, ou do que restou deles, deixando os Cowboys from Hell para 
  reerguer a maior gangue de New York. 
  Com um novo líder os Wolverines começaram lentamente a se recuperar, e graças à figura de Logan 
  cada vez mais e mais novatos se enfileiravam junto à gangue. Em maio de 2079 Logan já era um líder 
  extremamente respeitado e com muitos contatos no novo Submundo. Foi através desses contatos que 
  Logan descobriu a localização de uma ambulância abandonada há anos, uma ambulância que trazia em 
  seu interior restos de nanorrobôs, que se fossem analisados poderiam revelar sua programação e provar os 
  malignos planos da Revided Corporations. Em 18 de maio de 2079 Logan removeu a ambulância para um 
  galpão no beco mais escuro que conhecia e contatou seus amigos Cowboys para ajudá-lo. Logan já 
  esperava problemas e tinha a consciência que não seria nada fácil ficar com essa prova, mas nada o 
  preparou para o que estava em seu encalço. 
  No dia seguinte, à noite, com todos reunidos o líder dos Wolverines tentou explicar a situação para 
  Conrad, Boby e demais cowboys quando seus comandados relataram que eles não estavam sozinhos. 
  Neâves surgirá em um estrondo rompendo o velho teto do galpão e aterrissando em cima da ambulância, 
  os Wolverines o cercaram quando irrompeu um intenso tiroteio. Logan entregou o conteúdo da ambulância 
  a Boby, ordenando que fugissem. Logan ficou para trás para atrasar o avanço do maldito corporativo, mas 
  ele não podia suspeitar que fosse ele o alvo. Um intenso combate se segue, seu guarda-costas é morto, 
  Logan é seriamente ferido e percebe que o alvo não era os nanorrobôs, e sim ele. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Depois deste dia Logan desapareceu. No local da batalha restaram apenas os corpos dos seus 
  companheiros e sua mão direita, nada mais, enquanto que as provas acabaram sendo recuperadas por 
  operativos da Revided Corporations. Membros dos Wolverines e os próprios Cowboys procuraram pelo 
  Wolverine e investigaram o seu paradeiro por dias, sem sucesso. Enquanto isso a gangue dos Wolverines 
  entrou em convulsão e se fragmentou em 5 facções diferentes que passaram a controlar metade do novo 
  submundo novaiorquino, restabelecendo o antigo equilíbrio, mas não sem muito violência. O fato é que 
  Logan está desaparecido faz mais de 2 meses e ninguém tem certeza do que realmente aconteceu naquele 
  sombrio e apodrecido galpão no Submundo em 19 de maio de 2079. 
  
  - 54 - 
  Mutantes 
   
  Também conhecidos como Modificados, Transgênicos e Sombras das Corporações. 
  Trata-se de um grupo de pessoas que se uniu em uma organização secreta com o 
  objetivo de sobreviver, e a única maneira de continuarem vivos é destruindo o sistema. No 
  princípio era constituído de muitas ex-cobaias, carregando em seus corpos provas 
  comprometedoras, hoje a grande maioria dos modificados são de pessoas normais, 
  perseguidas pela Pharmacom e demais megacorporações devido ao fato de saberem 
  demais ou serem possíveis ameaças, como parentes de ex-pacientes. 
  A história dessas pessoas teve início a partir de 2068, com a saúde pública da 
  cidade sendo entregue à Divisão de Medicina da Revided Corporations, incontáveis 
  pacientes de baixa renda foram submetidos a procedimentos experimentais. Pouco mais 
  de 4 anos depois se formou uma legião de pessoas portadoras de efeitos colaterais 
  graves que se uniram para reivindicar seus direitos. A princípio derrotados no judiciário, 
  as Associações de Pacientes se tornaram cada vez mais organizadas e perigosas com o 
  passar do tempo, e logo elas seriam capazes não apenas de exigirem e obter seus 
  direitos como de colocar em risco todo o sistema. 
  Esse quadro resultou em uma reação enérgica das corporações. Em 2074 a Divisão 
  de Medicina se tornou uma megacorporação independente, a Pharmacom, recebendo 
  diversas imunidades legais, mas apenas essa medida não seria suficiente frente a provas 
  irrefutáveis. Assim, em agosto de 2074 começaram as primeiras mortes de ex-pacientes, 
  a princípio classificadas como fatalidades, acabou por se revelar um sórdido estratagema 
  para assassinar todos com potencial de causar danos à corporação. Durante essa 
  primeira perseguição o único local seguro encontrado foi o submundo de New York, e 
  uma vez unidos foi lá que em dezembro de 2074 nasceu a organização mutante com o 
  objetivo de proteger seus membros, destruir a Phamarcom e derrubar o sistema. Sua 
  líder, Marisa, teve seu marido assassinado por agentes corporativos, e usando sua ampla 
  experiência em viver à margem do sistema conduz o grupo com firmeza e parcimônia.  
  Em meados de 2076 os Mutantes tiveram o seu primeiro contato com os 
  mercenários do grupo Cowboys from Hell. Nessa ocasião Marisa os contratou para ajudá-
  la, pois uma intensa perseguição estava em curso. Em janeiro de 2076 uma força 
  corporativista estava preste a invadir um esconderijo mutante em um complexo industrial 
  abandonado no Submundo, vindo os Cowboys a impedi-los. Nessa ocasião, ainda sem 
  saber de quem se tratava, os Cowboys encontraram Neâves pela primeira vez. Feridos, 
  os Cowboys foram socorridos pelo grupo que possuí ainda hoje centros de atendimento 
  médico de primeira. Naquela época um dos Cowboys era o mercenário Linch, dependente 
  de drogas que foi tratado por Marisa, o desintoxicou e terminou em um relacionamento 
  amoroso, com Linch deixando o grupo mercenário e seguindo ao lado de sua amada. 
  Até 2077 os Mutantes estavam organizados em 7 grandes centros, todos localizados 
  no Submundo e instalados em prédios ou subterrâneos abandonados. Nos últimos meses 
  desse ano e parte de 2078 uma grande operação da Pharmacom destruiu 5 destas 
  instalações, assassinando uma centena de pessoas além da capturar Marisa e Linch, os 
  atuais líderes dos Mutantes. Apesar disso a organização sobreviveu, fortaleceu-se e criou 
  ainda mais laços com os moradores do Submundo e com os Cowboys from Hell, 
  permanecendo a filha de Marisa, Laura, no comando das operações. Após meses 
  investigando os Cowboys from Hell resgatam Marisa e Linch das garras corporativas. 
  A organização existe unida ao Submundo em uma relação simbiótica, o Submundo 
  protege a organização e ela cuida para que o Submundo continue uma zona livre. A sua 
  principal fonte de renda vem da intermediação de serviços, principalmente de serviços 
  mercenários, mas também a venda de drogas e armas e apesar de disporem de uma 
  grande quantidade de informação, e de estarem sempre em busca de mais, as 
  comercializam apenas quando tem certeza que ela será utilizada contra as corporações. 
  
  - 55 - 
  Ecoterrorismo 
   
  O planeta está agonizando em uma morte lenta que todos sabem e nada fazem, 
  além de proferir promessas e lamentações. Em nome do progresso e do crescimento o 
  ambiente é posto de lado e todos que se preocupam com este quadro são apontados 
  como inimigos do desenvolvimento, atrasados e sem noção da realidade. Em uma 
  realidade como esta, à medida que os defensores do meio ambiente perderam batalha 
  após batalha ficaram cada vez mais desesperados e fanáticos e não tardou para a 
  tomada de medidas extremas e hoje representam uma temida força terrorista nos quatro 
  contos do globo, com ramificações em todos os setores da sociedade moderna. 
   O ecoterrorismo nasceu na década de 2040 quando ambientalistas que lutavam 
  contra navios japoneses que caçavam as últimas baleias do planeta viram todas as suas 
  tentativas pacíficas falharem. Então, iniciaram ações agressivas contra estes navios, com 
  muitos afundados por detonações de explosivos. A partir daí 
  grupos em diversos lugares do globo decidiram pegar em 
  armas para defender o pouco que restava. O financiamento 
  destes movimentos é feita na maioria das vezes através de 
  doações camufladas através da Rede por milhões de 
  simpatizantes que não param de crescer, o que garante uma 
  fonte extensa de recursos. O uso de recursos dos inimigos, 
  após missões bem sucedidas, também é prática comum para a 
  obtenção de dinheiro e investimentos notáveis em propaganda 
  são empregados, o que acaba por aumentar ainda mais os 
  fundos da organização terrorista. 
  Entre os diversos grupos espalhados pelo planeta se 
  destaca o Fúrias, movimento ecoterrorista que opera na floresta 
  amazônica e responsável pelo assassinato de centenas de 
  madeireiros, caçadores, garimpeiros e outros intrusos da 
  floresta. Com a fama, justificável, de fanáticos os combatentes 
  da Fúrias são muito temidos pela sua determinação, 
  equipamento de ponta e conhecimento do terreno. Outro 
  perigoso grupo ecoterrorista é o Grupo pela Liberdade dos 
  Mares e Seres Marinhos, que patrulha os oceanos índico e 
  atlântico e realiza ataques relâmpagos a embarcações e 
  plataformas. Em solo americano o mais perigoso grupo 
  ecoterrorista em atividade é o Verde-Sangue. 
   
  Verde-Sangue – Não se sabe a data em que entrou de fato em operação, mas a 
  ele são atribuídos muitos atentados a fábricas e refinarias poluidoras desde 2051 em 
  todo o território da América do Norte. Também são acusados de promoverem 
  matanças de caçadores em reservas naturais do Alaska na época de caça liberada 
  pelo governo. Combatidos pelas autoridades federais foi diversas vezes declarado 
  como extinto, mas sempre ressurgiu cada vez mais violento e fanático. Usam como 
  base de operações prédios de fábricas abandonadas e refinarias que muitas vezes 
  foram seus alvos no passado e agem sempre à noite ou nos primeiros raios de sol. 
  Em New York este grupo é especialmente ativo e no início de 2070 era freqüente o 
  ataque às estações de reciclagem de ar. Depois de suas desativações em 2079 o 
  Verde-Sangue passou a se dedicar a vigiar as atividades das grandes empresas 
  estabelecidas na cidade e vê com preocupação as ações empreendidas contra o 
  Submundo e o ambiente urbano em geral. O principal líder da divisão do Verde-
  Sangue em New York é do novaiorquino descendente de brasileiros Saulo Gaspar, que 
  mantém relacionamento de amizade com os sem-teto, Mutantes e alguns grupos Urî. 
  
  - 56 - 
  Organizações Criminosas 
   
  As organizações criminosas, também nominadas de crime organizado, diferem das 
  gangues na sua composição e administração cujas atividades estão submetidas a uma 
  direção colegiada oculta e que repousa numa estratégia de infiltração da sociedade civil e 
  das instituições. Entre as suas formas de sustento encontram-se o tráfico de drogas, os 
  jogos ilícitos, exploração da prostituição, especulação financeira e serviços de “proteção”. 
  Seja qual for a atividade ao qual o crime organizado se dedique, este sempre 
  enfrentará a oposição das forças policiais e de outras facções ilegais, assim, para manter 
  suas ações ilícitas as organizações precisam, além de armar-se, de evitar conflitos com 
  outros grupos e principalmente com as megacorporações. 
  O poder destas organizações era muito grande até meados 2040, quando a nova 
  política corporativista começou a se instalar. Com as megacorporações jogando nos dois 
  mundos, agindo como empresas respeitadoras da lei para o mundo legal, e tão ou mais 
  cruéis que seus concorrentes no submundo, não houve como o crime organizado 
  sobreviver. Atacadas de todos os ângulos possíveis, legalmente, administrativamente e 
  militarmente, e tendo ainda todos os meios de comunicação contra elas, ou as 
  organizações criminosas se adaptavam ao sistema ou desapareceriam. 
  Em cada país as organizações criminosas, ou facções do crime organizado, 
  costumam receber um nome próprio. Assim, chama-se de Máfia o crime organizado 
  italiano e ítalo-americano; Tríade o chinês, Yakuza o japonês; Cartel o crime organizado 
  colombiano e Bratva o russo, e em cada país ou região estas organizações são obrigadas 
  a firmar acordos com os órgãos de poder local. 
   
  Yakuza – A Yakuza é uma tradicional organização criminosa japonesa baseada em 
  rígidas regras de conduta e que influência fortemente a sua sociedade, chegando até 
  mesmo alguns a enxergarem como uma defensora das tradições nipônicas. Trata-se 
  de uma organização exclusivamente masculina, com os clãs organizados à 
  semelhança de uma família, possuindo a mais rígida das hierarquias do mundo do 
  crime. O oyabun (pai) é o chefe, wakashu são seus filhos e kyodai são seus irmãos. O 
  chefe dos filhos chama-se wakagashira, e o dos irmãos shateigashira. O wakagashira é 
  o segundo em autoridade. O shateigashira é o terceiro. Todos devem total obediência e 
  lealdade ao oyabun, e em troca ele oferece proteção a todos de seu clã. Os membros 
  não devem ter medo de morrer pelo oyabun, e devem concordar com tudo o que ele 
  diz. Entre outras obrigações estão a de não se envolver pessoalmente com narcóticos; 
  não procurar a lei ou a polícia; não violar a mulher ou os filhos de outro membro e 
  nunca desobedecer às ordens de um superior. Atualmente possui um poder 
  considerável no Japão, mas com atuação muito limitada fora do seu país. Interessados 
  em tecnologia, o clã mais poderoso da Yakuza tem se interessado por New York desde 
  2073, tentando obter tecnologia avançada que as corporações parecem dominar, e 
  boatos dão conta que é devido ao fato que o seu Oyabun está muito doente e procura 
  incansavelmente uma cura para o seu estado. 
  Cosa Nostra Americana – Também chamada de Mão Negra ou La Cosa Nostra, 
  trata-se da máfia italiana dos Estados Unidos da América, é a organização mais 
  conhecida e que antes já fora a mais poderosa em todo o país, com atividades nas 
  cidades de New York, New Orleans, Detroit, Cleveland e Tampa. Devido à forma da 
  sociedade atual a família perdeu muito do seu poder, atuando apenas em crimes 
  financeiros e de contrabando. Até 2012 existiam cinco famílias em Nova York e New 
  Jersey que controlavam praticamente toda a máfia americana, entretanto, a 
  concorrência com outras organizações, gangues e principalmente megacorporações 
  reduziram esse número para três: Luciano-Genovese, Mangano-Anastasia-Gambino e 
  Reina-Gagliano-Lucchese, com poder limitado às duas cidades. Em 2079 a família 
  
  - 57 - 
  Genovese é mais influente e atuante de New York, praticando agiotagem a juros 
  exorbitantes e recebendo “doações” de sociedades civis, graças a acordos firmados 
  com a polícia, federais, Yakuza, Bratva e Revided Corporations. 
  Bratva – Este é o nome dado ao grupo criminoso que surgiu na União Soviética 
  após a desintegração, conhecida também como "Russkaya Mafiya", "Máfia Vermelha" 
  e "Krasnaya Mafiya'. A Máfia russa parece organizada da mesma forma que a KGB e é 
  conhecida pelas operações e transações limpas e pelo seu segredo. A Bratva atua 
  principalmente no comércio de material bélico. Normalmente não se tratam de artefatos 
  modernos, mas sim de armas convencionais extremamente pesadas vendidas a 
  qualquer um por um preço quase irrisório. Essa política alcança a Bratva lucros 
  exorbitantes, armando desde gangues e governos tiranos do terceiro mundo. Em New 
  York os russos atuam desde 2040 com representantes em todos os níveis da 
  sociedade e são muito respeitados no submundo, onde o seu integrante mais atuante é 
  freqüentemente chamando de “Russo”. 
  Tríade – A tríade chinesa é uma organização criminosa surgida no século XVI, 
  talvez a primeira a surgir. Espalhou-se para outros países depois de 1942, quando a 
  China perdeu a Guerra do Ópio para a Inglaterra. A tríade explora a prostituição no 
  mundo sendo que trafica mulheres do Sudeste Asiático, da América do Sul e Leste 
  Europeu para a Europa Ocidental e EUA, sendo a pedofilia o seu ramo mais lucrativo. 
  Além da prostituição a Tríde têm grande movimentação de drogas ilícitas, como 
  heroína, do Sudoeste Asiático para os países ricos. Este tipo de organização de 
  costumes antigos sobrevive sem deixar de punir os seus discípulos e seguidores que 
  falham em seus objetivos de sequestrar, traficar, roubar, torturar e matar. A Tríade atua 
  na escuridão de New York há décadas, fornecendo seus produtos principalmente a alta 
  cúpula da cidade, ganhando diversos favores por isso. 
   
   
  Caçadores 
   
  Os Caçadores não são propriamente um grupo, mas quando necessário ajudam-se 
  mutuamente. Um Caçador é uma pessoa, normalmente um milionário, que se dedica a 
  caçar outros seres humanos que representam um desafio, seja pela sua perigorosidade, 
  seja pela sua fama. Um Caçador caça pelo prazer do abate e para ostentar o seu troféu 
  aos demais Caçadores. 
  Todos os caçadores fazem parte de uma imensa e secreta organização internacional 
  chamada de Clube de Caça, que muitas vezes nada mais é que exatamente isso, um 
  clube, onde seus integrantes se reúnem para se vangloriar de suas vitórias e comprar 
  informações. Uma grande rede de informações abastece seus integrantes com possíveis 
  alvos em qualquer lugar do mundo. Alvos que muitas vezes são retirados de listas de 
  procurados das autoridades, assim como policiais extremamente competentes que 
  receberam reconhecimento pelos seus feitos e heróis de guerra que ganharam um lugar 
  na mídia. O fato é que o clube é a razão de ser dos Caçadores, todos possuindo um forte 
  senso de dever para com ele. 
  Seguidores de um código de conduta pouco definido todos têm como a mais 
  importante e inviolável regra a que um caçador caça sozinho, mas como tudo é relativo 
  até essa regra recebe alguns atenuantes. Um exemplo corriqueiro é o Caçador que 
  emprega dezenas de pessoas para rastrear o alvo, e até mesmo encurralá-lo em algum 
  local, para apenas depois entrar em ação e recolher o seu prêmio. Muitas outras e 
  diferentes regras podem ser encontradas, o que proporciona o surgimento de facções de 
  Caçadores com códigos semelhantes. Exemplos incluem caçar apenas determinados 
  alvos, ou não caçá-los, respeitar dias e ou locais santos e ser abstêmio de álcool e ou 
  drogas. O conteúdo do código de honra de um Caçador encontra limites apenas na 
  vontade ou sanidade do seu criador. 
  
  - 58 - 
  RYOCHI KODAMU 
  23 anos; Branco; 1,77m de altura. 
   
  ST 
  13 
  PV 23 
   
  DX 
  18 
  VONT16 
     
  IQ 
  14 
  PER 17 
     
  HT 
  12 
  PF 13 
   
  Velocidade Básica: 8,25 
   
  Deslocamento Básico: 7 
   
  Vantagens/Desvantagens: Ambidestria; 
  Reflexos em Combate; Hipoalgia; Percepção 
  +3; Vontade +2; Pontos de Vida Suplementares 
  +10; Status 4; Rico; Treinado por um Mestre; 
  Patrono (Clã Yakuza Dragão de Prata); Código 
  de Honra (Yakuza); Excesso de Confiança; 
  Senso de Dever (para com o Oyabum);  
   
  Perícias: Acrobacia 18; Armas de Fogo 
  (Pistola) 21; Arremesso 18; Arremesso de Faca 
  20; Arremesso de Shuriken 20; Ataque com 
  Duas Armas 20; Camuflagem 15; Caratê 22; 
  Comércio 16; Condução (Motocicleta) 22; 
  Condução (Automóvel) 18; Conhecimento do 
  Terreno (Japão e Tokio) 16; Conhecimento do 
  Terreno (New York) 13; Desarmar 24; Escalada 
  18; Espadas de Lamina Larga 22; Faca 20; 
  Fuga 16; Furtividade 20; Golpe Debilitante 18; 
  Golpe 
  Poderoso 
  18; 
  Interrogatório 
  17; 
  Intimidação 18; Inglês (Sotaque); Japonês 
  (Materno); Lábia 15; Liderança 16; Lutar às 
  Cegas 17; Mandarin (Sotaque); Manha 15; 
  Meditação 17; Natação 18; Operação de 
  Computadores 
  17; 
  Passos 
  Leves 
  18; 
  Perseguição 18; Pesquisa 14; Pontos de 
  Pressão 18; Pontos Secretos 20; Rastreamento 
  14; Salto 18; Salto Voador 20; Tática 12; 
  Venefício 15; Voadora 20; 
   
  Ryochi Kodamu é o wakagashira do clã Yakuza Dragão de Prata, o filho preferido do Oyabun e o mais 
  honrado entre todos os guerreiros do clã. Treinado desde os 2 anos de idade nas mais poderosas e 
  obscuras técnicas Ryochi é o operativo mais eficiente, disciplinado e fanático de toda a Yakuza, insistindo 
  em ir a campo sempre que necessário para defesa da família e da honra do clã. Essa atitude, vista por 
  alguns como temerária e desnecessária para alguém em sua posição, é vista por centenas como um 
  exemplo inspirador, ajudando a Yakuza a recrutar e a manter um exército extremamente motivado e mais 
  leal que qualquer outra organização. Apesar do extremo tradicionalismo, Kodamu tem criado cada vez mais 
  curiosidade pela cultura e pelas práticas dos ocidentais, especialmente dos habitantes das Américas. Com o 
  acirramento das relações do Japão com os EUA no inicio da década de 2070 a Yakuza tomou partido e 
  começou a interferir ativamente nos confrontos entre as megacorporações dos países. Em 2077 o clã 
  desembarcou pela primeira vez em New York, e Kodamu estava à frente. Em 2079, durante uma tentativa 
  de sabotagem de um trem magnético, o agente da Yakuza encontrou pela primeira vez os Cowboys from 
  Hell e enfrentou Boby Benet, ficando maravilhado com sua capacidade de regenerar ferimentos e a 
  possibilidade de salvar o seu senhor. Na ocasião Ryochi abortou sua missão e obteve uma amostra. 
   
  Equipamento 
  Ryochi vai a campo equipado com um traje de infiltração ultra-avançado, um traje intruso, com 
  Blindagem Extra, e uma capa capaz de se transformar em um para-quedas. Como armas usa duas espadas 
  de duraço vibrolaminadas, shurikens explosivos (5dx2 de dano) e um par de pistolas com silenciadores. 
  
  - 59 - 
  MONTEGMORE REGIS MONTREAU, “DEUS” 
  36 anos; Branco; 1,82m de altura. 
   
  ST 
  12 
  PV 20 
   
  DX 
  13 
  VONT20 
     
  IQ 
  16 
  PER 16 
     
  HT 
  13 
  PF 12 
   
  Velocidade Básica: 6,5 
   
  Deslocamento Básico: 6 
   
  Vantagens/Desvantagens: Reflexos 
  em Combate; Multimilionário 2; Status 5; 
  Vontade +4; Pontos de Vida Suplementares 
  +8; Grupo de Contato (Clube de Caça); 
  Sem Atrativos; Megalomaníaco; Código de 
  Honra (Caçar sozinho); Fantasia Grave 
  (Provocar confiança e caçar a traição, 
  apenas assim conseguirá tornar-se um 
  Caçador único e superior); Senso de Dever 
  (para com o Clube de Caça). Arrogante. 
   
  Perícias: Administração 18; Armas de 
  Fogo (Rifle) 16; Armas de Fogo (Pistola) 16; 
  Assuntos Atuais (Alta Cultura e Política) 17; 
  Caratê 14; Diplomacia 16; Disfarce 16; 
  Dissimulação 17; Manha 16; Lábia 16; 
  Furtividade 15; Natação 14; Escalada 14; 
  Manha 14; Motociclismo 15; Condução 
  (carros) 15; Tática 15; Camuflagem 17; 
  Francês 
  (Materno); 
  Inglês 
  (Materno); 
  Interrogatório 16; Sombra 16; Rastreamento 
  18; Soldado 14; Tática 14; Trato Social 16; 
   
  Já fazia anos que o tradicional Clube de Caça de New York, com sede no topo do Empire States, não 
  contava com um individuo tão singular como Montegmore. Milionário entediado com os luxos da sua 
  monótona vida, Deus, seu codinome no clube e como Montegmore prefere ser chamado, tornou-se 
  recentemente um caçador e o próprio já se intitulou o melhor entre o seus. Em poucos meses Deus 
  conseguiu se destacar com a obtenção de uma dúzia de prêmios em pouco tempo, despertando o ódio de 
  membros mais antigos. Apesar disso, seus alvos possuíam pouco valor e devido a sua personalidade 
  poucos no clube lhe davam informações. Nessa época ficou conhecendo a existência dos mercenários 
  conhecidos como Cowboys from Hell e percebeu aí uma oportunidade. A partir de 2076 houve um 
  propagando agressiva dos meios de comunicação controlados pela Revided Corporations contra os 
  Cowboys, e essas informações chegaram ao Clube de Caça, todavia, nenhum Caçador quis se intrometer 
  com a megacorporação mais poderosa do planeta. Em 2077 a fama dos Cowboys se concretizou no 
  submundo novaorquino, mas mesmo assim o Clube de Caça continuava desconfiado em tê-los como alvos. 
  A obtenção de qualquer tipo de informação sobre eles se tornava cada vez mais difícil, até ser praticamente 
  impossível conseguir qualquer dado confiável. Foi aí que Deus decidiu caçar os Cowboys. 
  Não apenas pela sua falta de carisma os demais membros do Clube o segregam, mas também pelo 
  seu excêntrico modo de operação. Deus possui um irresistível e irritante hábito de se aproximar de seus 
  alvos, conhecê-los, talvez ganhar a sua confiança, para no final, matá-los, de preferência pelas costas e 
  com o uso de um rifle a quadras de distância. A verdade é que Montegmore não possui nenhuma habilidade 
  acima da média entre os Caçadores, pelo contrário, mas ele se sobressai e supera as dificuldades que 
  encontra com seu cinismo, confiança exagerada em suas habilidades e a sua preferência pelo uso de fuzis 
  de longo alcance, o que lhe permite matar em segurança. No ano de 2077 Deus iniciou sua caçada pelos 
  Cowboys, e no meio do ano obteve alguns sucessos, inclusive ajudando-os em um tiroteio que ele própria 
  havia preparado. Mas divergências com o Clube de Caça atrapalharam seus planos e quando retomaria a 
  caça o grupo desapareceu no final de 2077. Após infrutífera busca passou a dedicar-se a outros projetos 
  durante 2078, e não se sabe até que ponto o retorno dos Cowboys from Hell em 2079 chamou sua atenção. 
  
  - 60 - 
  Personagens 
   
  “Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, 
   solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros despóticos  
  onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de 
   informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano." 
    
   
   
   
   
  Lawrence Person 
   
  O mundo não é um bom lugar para se viver, mas excelente para se aventurar. Os 
  personagens jogadores não são pessoas normais, mas quem é normal em um mundo 
  como este? As opções de campanhas neste cenário são tão grandes como qualquer 
  campanha Cyberpunk, comportando diversos tipos de personagens. Os personagens 
  jogadores devem ser criados com 200 pontos e até 100 pontos em desvantagens.  
   
  Vantagens: 
   
  Riqueza 
  A riqueza possui um tratamento diferenciado neste cenário, neste mundo, quem não tiver um lugar, 
  não consegue acumular grandes fortunas. Nenhum PC recém criado pode possuir um nível de riqueza 
  superior a confortável. Até porque, se você possuir dinheiro, é mais inteligente contratar alguém para 
  arriscar o pescoço no lugar do seu... 
   
  Contatos 
  Neste mundo a informação é uma mercadoria cara e muito procurada, e muitas vezes você só irá 
  consegui-la através de seus contatos. Ótimos elementos do histórico do personagem os seus contatos 
  também podem ser obtidos durante a campanha, tudo depende do GM. Exemplos de contatos no mundo 
  Por um fio... incluem Naja, um famoso traficante de armas do submundo de New York; Fausto, um morador 
  de rua bem informado; Jack, um barmem mutante com seis dedos nas mãos; Lisa, secretaria do chefe geral 
  da polícia de New York; Ghater, investigador particular que nunca engoliu o domínio das megacorporações; 
  Ani, ambiciosa secretaria do 13º andar do prédio da Revided Corporations e o Marvel, hacker que usa as 
  imagens dos heróis dessa falida editora conforme a situação. 
   
  Soldado Gene 73 pontos 
  Você é um soldado criado geneticamente para combater em qualquer terreno, provavelmente criado 
  para combater a Guerra de Recursos e oficialmente não existe. Estes indivíduos não existem fora do 
  exército, onde não passam de marionetes, e os poucos que deserdam e fogem enfrentam um imenso e 
  eficiente programa de extermínio do Governo Federal. 
  Vantagens/Desvantagens: Você recebe ST+5; DX+2; IQ-1 e HT+5. Possui Hipoalgia; Reflexos em 
  Combate; Percepção+3; Visão Noturna x9; Resistência a Dano x1, Expectativa de Vida Reduzida x3, 
  Apagado, Generrejeição; Inimigo (Governo Federal); Falido; Longevidade Reduzida x3 e Estéril. Aos 2 anos 
  você é adulto e aos 6 começam os testes de envelhecimento.  
   
  Desvantagens:  
   
  Inimigos 
  Com certeza algum tempo de atividade irão produzir muito mais inimigos do que você gostaria, mas 
  se desejar pode ter desde o inicio alguns inimigos particulares. Mercenários como você valeriam -10 pontos. 
  Mas se você se acha capaz, pode ter uma ou mais mega-corporações ao seu encalço! 
  Pharmacom: -20 pontos 
  Space Deep Corps: -10 pts/ -20pts em Marte 
  Sixtax Bio-Corps: -30 pontos 
  Revided Corporations: -40 pontos 
  Governo dos EUA(ou semelhante): -40 pontos 
   
  Generrejeição  -15 pontos 
  Por algum motivo (talvez erros incorrigíveis em seu genoma) você não pode ter nenhuma parte de 
  seu corpo clonado, se perder alguma parte terá que substituí-la por uma biônica. Note que isso tem um lado 
  bom, será impossível criar clones seus, por outro lado, os implantes são caros... Essa desvantagem vale -5 
  pontos para campanhas onde a clonagem é incomum e -15 onde a clonagem de partes é corriqueira. 
  
  - 61 - 
  Tipos de Personagens 
  A seguir são descritos alguns dos tipos mais comuns de personagens em Por um 
  Fio...Todos os tipos a seguir descritos estão atualizadas para este universo, não sendo 
  nenhuma destas descrições estanques, muitas se mesclando e completando-se. 
   
  Mercenário 
  Sem sombra de dúvida o tipo de personagem mais importante deste cenário. Um 
  mercenário é um especialista em ações violentas e ilegais, que em troca do pagamento 
  certo coloca em risca a sua vida num conflito sobre o qual ele não sabe nada, e muitas 
  vezes não quer saber. Devido ao elevado grau de treinamento e conhecimento que essa 
  vida exige a grande maioria ou foi militar ou serviu em algum tipo de força de segurança, 
  mesclando todos os tipos de personagens possíveis neste cenário. Serviços mercenários 
  sempre foram utilizados por governos e grupos poderosos ao redor do globo, mas a 
  explosão de atentados terroristas do início do século XXI e a posterior necessidade de 
  discrição criaram uma enorme demanda deste tipo de serviços, que se tornaram 
  acessíveis a qualquer entidade com a diminuição dos atentados. 
  Apesar de existir, é muito raro um mercenário trabalhar sozinho na atualidade. 
  Organizados em companhias, ou grupos, eles têm mais chances de serem bem 
  sucedidos, além de sobreviverem à concorrência que busca exterminar grupos rivais. 
  Grupos mercenários são compostos não apenas por especialistas em confronto, mas 
  também de netrunners, espiões e técnicos. A expectativa de vida é muito curta e qualquer 
  um que sobrevive terá demanda de seus serviços por corporações e governos. 
  Vantagens, desvantagens e pericias: como todos os mercenários estão envolvidos 
  em atos violentos todas as vantagens e perícias relacionadas a combate são úteis, 
  especialmente Reflexos em Combate, Hipoalgia e perícias com armas. Aparência 
  Desagradável (como cicatrizes), Sanguinolência e Código de Honra também são comuns. 
   
  Hacker 
  Um hacker é um técnico especializado em penetrar sistemas de segurança na Rede 
  e de operacionalizar a Guerra Eletrônica. Eles podem ter inúmeras motivações, passando 
  do dinheiro fácil ao idealista, até aqueles que buscam novas sensações e novas 
  realidades a qualquer custo. Hackers são muito empregados, não existindo um grupo que 
  não possuía pelo menos um deles para obter informações ou protegê-lo eletronicamente. 
  Vantagens, desvantagens e perícias: essa atividade é essencialmente mental e por 
  isso qualquer vantagem nessa categoria pode ser útil, especialmente aquelas de cunho 
  matemático. A escolha da conexão neural é essencial, sendo obrigatório o uso de 
  conexão ambiental. Para netrunners comuns desvantagens físicas são comuns, o que 
  não é conveniente para aqueles que são mercenários. Entre as perícias são obrigatórias 
  Programação de Computador, Hacker de Computador e Operação de Computador. 
   
  Andarilho 
  Frequentemente composto por rejeitados sem lar, estes seres solitários vagam sem 
  destino pelo megacomplexo em perigo constante, na busca de algo que nem eles sabem. 
  No interior abandonado, especialmente sob as auto-estradas, existem povos inteiros de 
  nômades, vagando com suas cidades de barracas e veículos sucateados. Os motivos que 
  levam uma pessoa a se tornar um andarilho são os mais variados possíveis e podem 
  passar pela falência financeira ao desgosto pelo antigo estilo de vida. A principal diferença 
  de um andarilho para um mendigo está que ele ainda carrega algum tipo de esperança. 
  Vantagens, desvantagens e perícias: Sentidos Ampliados, Contatos e Sorte são 
  bons exemplos de vantagens, enquanto que Pobreza, Segredo, Aparência ruim e Status 
  baixo são desvantagens comuns. Entre as perícias se destacam Sobrevivência Urbana, 
  Conhecimento de Terreno, Lábia e Manha. 
  
  - 62 - 
  Assassino 
  Nunca antes na história da humanidade esta atividade esteve tão valorizada, mesmo 
  que seja pela história não-oficial. No início deste século, que muitos historiadores elegem 
  como o começo da era do medo, os governos passaram a utilizar estes profissionais de 
  maneira ostensiva na eliminação de terroristas e possíveis ameaças pelo globo. Tropas 
  inteiras de especialistas em matar de forma furtiva e rápida foram treinadas e muitos 
  órgãos pelo mundo se dedicaram a aprimorar esta atividade. Os Boinas Negras, do 
  exército americano, são um exemplo. Mesmo hoje os governos mantêm estes 
  profissionais, apesar de um número reduzido. No cotidiano corporativo um assassino é 
  frequentemente empregado para remover espiões, traidores e outros tipos de pessoas 
  indesejáveis, mas raramente empregados contra outros corporativos. Em um grupo 
  mercenário um assassino normalmente se especializa em ações furtivas e venenos. 
  Vantagens, desvantagens e perícias: Reflexos em Combate, Sentidos Ampliados e 
  Visão Noturna são vantagens comuns, enquanto que Megalomania, Excesso de 
  Confiança e Inimigos são freqüentes a estes indivíduos. Entre as perícias estão todas as 
  referentes a armas, Condução, Furtividade, Sombra, Disfarce, Rastreamento e Escalada. 
   
  Guarda-Costas 
  Com a ultraviolência nas ruas é comum aos ricos e poderosos contratarem os 
  melhores agentes disponíveis para a sua segurança pessoal. Apesar da ameaça 
  constante este é um emprego que pode proporcionar oportunidades únicas, como 
  ingressar em círculos sociais de elite, na política ou na cúpula corporativa sem realmente 
  ser notado. Muito rentável, essa é uma atividade para poucos, principalmente devido às 
  exigências. Megacorporações, como a Revided Corporations, empregam apenas agentes 
  que já possuem 5+ anos na casa para proteger seus corporativos e clientes notáveis. 
  Vantagens, desvantagens e perícias: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Noção de 
  Perigo e Sentidos Ampliados são úteis, mas o leque de desvantagens é muito restrito 
  para guarda-costas, qualquer desvio psicológico perigoso é logo detectado e o agente 
  afastado. Algumas megacorporações podem exigir de seus guarda-costas garantias de 
  fidelidade na forma de implantes, como a instalação de uma bomba cortical ou de um chip 
  de dor. Algumas desvantagens adequadas incluem Aparência Ruim, Senso de Dever, 
  Paranóia e Voto. Detecção de Mentiras, Condução e Primeiros Socorros, além de perícias 
  de combate, são muito importantes para este tipo de personagem. 
   
  Corporativo 
  Um corporativo é um executivo de nível médio ou superior e seu trabalho é cuidar 
  para que os interesses de sua corporação sejam promovidos. Se a corporação crescer, 
  ele cresce junto. Em várias megacorporações a competição é acirrada, podendo chegar à 
  prática de estelionatos e assassinatos, e cada uma têm sua política: enquanto que na 
  Sixtax essa competição é incentivada, a Revided Corporations possui rígidas regras a fim 
  de evitá-la, não admitindo o uso de atos violentos entre seus integrantes. Todos os 
  corporados trabalham para alguém, e em alguns casos eles podem nem mesmo saber 
  quem são! Geralmente os problemas são passados a um corporado pelos meios 
  instituídos pela organização e a solução fica a cargo do indivíduo, que se utiliza dos 
  recursos que a corporação dispõe e que ela coloca à sua disposição. Muitos corporativos 
  pessoalmente contratam grupos mercenários para cumprir suas tarefas e praticamente 
  nunca se expõem sem a proteção de uma dúzia de guarda-costas bem pagos.  
  Vantagens, desvantagens e perícias: as vantagens Patrono (a sua própria 
  corporação), Status elevado e Riqueza são obrigatórias, sendo todas as vantagens 
  sociais muito úteis para a ascensão social. As desvantagens Senso de Dever, Inimigos, 
  Avareza e Inveja são adequadas, enquanto que perícias como Contabilidade, 
  Administração, Política, Lábia, Detecção de Mentiras e Oratória são muito desejáveis. 
  
  - 63 - 
  Detalhes... 
  O principal passo para a construção de um personagem de RPG deveria ser a 
  criação de sua personalidade e motivações, e não apenas números. O sistema GURPS 
  com a sua coleção de vantagens e desvantagens é excelente para esse objetivo, todavia, 
  na maioria das vezes ele é utilizado apenas para equilibrar pontos. Para evitar isso se 
  sugere a criação da personalidade do PJ e de seu passado (biografia), com lacunas, 
  antes do preenchimento da ficha, que deverá seguir o prévio esboço. 
  Existem três vantagens em deixar lacunas biográficas: permitir ao jogador a criação 
  instantânea do passado do seu personagem durante o jogo; permitir que o Mestre crie 
  parte do passado do personagem e permitir que os outros jogadores, com seus 
  personagens, contribuíam para a construção dos antecedentes do personagem. Note que 
  esse método torna coletivo o processo de criação, limitado apenas pela imaginação do 
  seu próprio criador e do mestre do jogo. 
  Um histórico bem construído deverá equilibrar as lacunas no passado do 
  personagem com as motivações que o levaram a ser o que é e o que ele faz, nunca 
  esquecendo que o que realmente faz um personagem inesquecível é a sua interpretação 
  levando em conta todos os aspectos que o tornam único.  
  As perguntas a seguir são guias e têm o objetivo de ajudar a formar uma biografia 
  básica para quaisquer personagens do universo Por um Fio... 
    
   
  1. Qual o nome e idade do seu personagem, e o mais 
  importante, como ele se parece hoje? Existe algum traço que se 
  destaque? 
  Escolha o seu atual estado. O que ele está fazendo nesse momento? 
  Onde ele está? Quais os seus atuais traços físicos e emocionais?  Lembre-se 
  que o nome e a idade escolhida podem ajudar a defini-lo e a criação de um 
  conceito, como um assassino arrependido, hacker ecoguerrilheiro ou um 
  corporativo desertor, pode guiar todo o processo de criação. 
   
  2. Onde ele nasceu e como cresceu, e o mais relevante, ele 
  possuí uma família? 
  Seu personagem nasceu em New York? Onde estão seus pais e como foi 
  sua infância? Que educação recebeu? Ele tem alguém nesse mundo? Fatos 
  trágicos nessa fase da vida frequentemente moldam os indivíduos adequados a 
  uma sociedade violenta e injusta como a cyberpunk. 
   
  3. Como o seu personagem chegou ao seu atual estado? 
  Como e por que ele aprendeu o que faz hoje e a ser o que é? Cite os 
  fatos principais e como ele se sente. O exército e as ruas podem ser boas 
  respostas e as suas motivações podem ser relevantes apenas para o próprio, 
  mas apenas você poderá responder o porquê ele se tornou o que é. 
   
  4. Qual é a atitude do seu personagem em relação ao mundo 
  e à atual sociedade? 
  O que ele acha do mundo? Uma merda? Não estará sozinho em sua 
  opinião. E dos ecologistas? Uns comedores de alface? E a Rede? Um lugar 
  familiar e agradável ou um mundo de fantasia distante? E as Corporações, o 
  que ele ou ela pensa delas... 
   
  5. Se o seu personagem pudesse mudar alguma coisa, seja 
  neste mundo, seja nele mesmo, o que seria? 
  O que ele quer? Ele tem alguma meta? O que o seu personagem estará 
  disposto a fazer? E o que fará se falhar? Do que ele tem medo? Ele ou ela será 
  um humano (pelo menos na maior parte) e humanos são constituídos 
  basicamente de sonhos, o inconveniente é que algumas vezes estes sonhos 
  acabam por se transformar em terríveis pesadelos... 
   
  
  - 64 - 
  Cowboys from Hell 
   
  O mundo cyberpunk de Por um Fio... é um universo pulsante de oportunidades, 
  principalmente se você for capaz de cumprir tarefas que ninguém mais pode. Pessoas 
  assim que sobrevivem pelo tempo necessário acabam espalhando sua fama pelos quatro 
  cantos da Rede ao mesmo tempo em que moldam a história não-oficial com as suas 
  façanhas. Pois bem, Cowboys from Hell é o nome de um grupo mercenário nascido em 
  2075 na cidade de New York que não apenas influencia a realidade da cidade como, mal 
  sabem, a do mundo inteiro. O que torna os Cowboys diferentes dos Dark Angels, Falens, 
  Baucãs e outros grupos mercenários é o seu passado e principalmente seus indivíduos. 
  Os mais antigos Cowboys, fundadores de uma época em que nem a denominação 
  do grupo existia ou era cogitada, são os irmãos Conrad e Sher. Ambos ex-militares suas 
  habilidades fizeram dos Cowboys uma força temida e respeitável. O segundo mais antigo 
  atende pelo nome de Boby Benett, dotado de um leque de habilidades sem igual trouxe 
  uma raríssima versatilidade que garantiu o sucesso de inúmeras ações. Billy é o 
  especialista em “missões sociais”, enquanto que o mutante Robert é a principal ligação 
  dos Cowboys com as forças anticorporativas do Submundo, mas com certeza nada 
  chama mais a atenção que a monstruosidade metálica chamada Cyber Rex. Esta é a 
  formação atual dos Cowboys from Hell que já constou com inúmeros outros integrantes, 
  sendo estes a maioria exterminada pela sua própria incompetência. 
  
  - 65 - 
  Histórico recente 
  A entrada de Conrad e de seus companheiros no mercado mercenário novaiorquino 
  em 2075 deu início a uma história que nem mesmo os próprios Cowboys imaginavam. 
  Movidos pelo crédito em abundância o primeiro ano de atividades trouxe inúmeras 
  missões lucrativas, a maioria de busca e assassinato. O destino do grupo mercenário 
  começou a ser traçado no último mês de 2075 quando a sua recém formada fama chegou 
  ao conhecimento da mais poderosa megacorporação de New York e do mundo. No 
  primeiro momento contratados para repelir uma força invasora em um laboratório 
  subterrâneo acabaram descobrindo, da pior maneira, que se tratava de uma missão 
  suicida e que o seu contratante não esperava que sobrevivessem. Apesar de tudo não 
  apenas os Cowboys sobreviveram, como derrotaram os desafios do lugar (chamado de 
  zona 66) e obtiveram artefatos de alta tecnologia. O ano de 2075 chega ao fim, mas com 
  ele se iniciou a lenda dos Cowboys from Hell. 
  O ano seguinte foi marcado pela perseguição efetuada pela Revided Corporations. 
  Expulsos de sua antiga morada encontraram abrigo no Submundo, no extinto Bairro dos 
  Velhos, onde acabaram conhecendo muitos dos seus futuros aliados. O ano de 2076 foi 
  marcado pelo primeiro encontro com o misterioso Neâves, pela viagem do grupo até 
  Marte em missão de escolta, onde se tornaram vítimas de uma experiência com 
  tecnologia marciana, e pelo ataque contratado a um laboratório secreto em New Jersey 
  que desconheciam pertencer a Revided, encontrando pela primeira vez um infectado pelo 
  vírus marciano e onde perdeu dois integrantes recentes, um chamado Rex. 
  Em 2077 surge Cyber Rex e meses após os corporativos da Revided passam a olhar 
  com outros olhos para o grupo mercenário ao constatar várias conexões intrigantes entre 
  os Cowboys from Hell e outros grupos influentes. Neste ano falhas na segurança e 
  possivelmente trabalho de espionagem levaram grupos contrários ao sistema a obterem 
  uma informação fragmentada que algo chamado Angus seria capaz de afundar a Revided 
  Corporations, e que os Cowboys from Hell seriam os únicos capazes disso. Isso fez com 
  que essa informação chegasse ao grupo que passou a investigar. Nesse ano também 
  entra para o grupo Raphael, um competente combatente, mas que se revelou um agente 
  corporativo infiltrado no momento que os Cowboys encontraram Angus, um 
  supercomputador, graças aos restos do Cyber Rex que havia sido destruído por Neâves. 
  Mas antes que algum dado essencial fosse obtido Raphael destruiu o computador e 
  quase condenou a todos, se não fosse Cyber Rex, reconstruído por Angus, salvá-los. 
  Entre as poucas informações obtidas está que o Revided Corporations possui um 
  computador semelhante em sua sede. No final de 2077 uma emboscada da Divisão de 
  Segurança com o 269 quase os elimina. Conrad, Sher e Boby escapam e deixam a 
  cidade, enquanto que Billy é dado como morto. 
  O ano de 2078 foi tumultuado na capital do mundo. Os Cowboys from Hell não 
  presenciaram o final da guerra de gangues patrocinada pelos Wolverines e a queda das 
  demais, nem o trágico final dos filhos de Logan. Durante esse ano Conrad e Sher 
  voltaram a se estabelecer na capital dos EUA, enquanto que Boby Benett resolveu viver 
  em Miami. Billy, dado como morto, acorda sem memória nos limites de New York e passa 
  todo o restante do ano como um mercenário líder de um pequeno grupo iniciante no ramo. 
  O ano de 2079 foi um ano emblemático. Um estranho fenômeno começou a se 
  formar nos céus de New York e toda a cidade ficou isolada por uma tempestade sem 
  precedentes. Mais tarde todos os Cowboys restantes são reunidos por uma jovem equipe 
  de mercenários, com exceção de John, que estavam no lugar errado e na hora errada. 
  Reunidos, Conrad, Sher, Boby, Logan, Neâves e John restabelecem a ordem na cidade e 
  os vaqueiros do inferno retornam à cidade. Restabelecidos no bairro do Brooklyn, em um 
  velho prédio de três pavimentos “comprado” por Conrad, a primeira ação do grupo foi 
  resgatar Billy após sua existência ser descoberta por acidente pela Revided Corporations, 
  o que espantou a todos. Neste mesmo ano entra para os Cowboys o mutante Robert e as 
  
  - 66 - 
  nanomodificações de Boby Benet começam a matá-lo, sendo salvo pelos seus 
  companheiros e pela assistência médica dos Mutantes. Neste ano o grupo conhece a 
  aberração chamada Canceroso, e Logan reassume o seu lugar no que sobrou dos 
  Wolverines, mas agora como líder da gangue após trucidar Victor e passa a reorganizar o 
  Submundo. Em junho Wolverines novatos conseguem localizar uma amostra abandonada 
  dos nanorrobôs entregues à gangue, em seguida levada para o covil. Em 4 de junho, logo 
  após a chegada de Boby, Robert e Billy o covil da gangue é atacado e todos são 
  dizimados por Neâves. Os Cowboys conseguem fugir levando a amostra, graças a Logan 
  que fica para trás e entra em combate com o misterioso agente corporativo. A amostra é 
  levada, mas dias depois desaparece. No dia seguinte Boby Benet retorna ao local, mas 
  não encontra o corpo de Logan, a não ser sua mão esquerda. Este ano também foi 
  marcado pelas ações do andróide 169, conhecido como Cyber Rex, que após recuperar 
  parte de sua memória de quando era humano passou a cometer atentados solitários 
  contra a Revided Corporations. Caçado pela corporação, e pelo 269, foi salvo duas vezes 
  pelos seus antigos companheiros, vindo, por fim, a fazer parte permanente do grupo a 
  partir de julho. Passaram pelo grupo indivíduos pitorescos, como Jacob e Deus, e até este 
  momento a mais nova ação foi o ousado resgate de Linch e Marisa por Conrad e Robert 
  de uma prisão estrangeira da Pharmacom. 
   
   
  Cronologia 
   
  2074 – Conrad e sua irmã, Sher, se estabelecem em New York. 
  2075 – Surge os Cowboys from Hell. Nesse ano o grupo nasce com o 
  estabelecimento dos irmãos Hellstaker em New York graças a necessidade financeira. 
   09/Jun – Os Cowboys from Hell caçam e destroem um cyborgue experimental 
  capaz de assumir a aparência exata de qualquer pessoa pertencente às indústrias 
  Dinamond de alta tecnologia. O cyborgue é localizado e destruído pelo grupo, mas 
  Stallone desiste de ser mercenário após matar uma criança inocente nessa ação. 
   13/Dez – Boby Benet, após encontrar Conrad em sua oficina e explicar o porquê 
  veio, entra para os Cowboys. 
  16/Dez – A Área 66, uma área secreta de desenvolvimento de novas tecnologias 
  da Revided Corporations é tomada por terroristas. A Corporação resolve contratar 
  mercenários para, após entrar na Área 66, exterminá-los. O grupo contratado é os 
  Cowboys from Hell. Eles entram na Área 66 que fica no subsolo do segundo maior 
  shopping de New York acompanhados por uma equipe de técnicos da corporação. Após a 
  chegada eles escoltam os técnicos até uma sala de controle, na sala esses técnicos se 
  revelam meros andróides que após programar o computador central se desativam. Nesse 
  instante o grupo é atacado por aberrações e concluem que não há nenhum terrorista aqui, 
  que a corporação precisava deles apenas para garantir que os andróides chegassem à 
  sala de controle para que acionassem o sistema de esterilização da base, o que destruirá 
  qualquer célula viva em meia hora. Em um dos laboratórios, Boby Benet encontra um 
  frasco de nanorrobôs em sua base pura, e Conrad o seu futuro braço biônica armado com 
  uma arma iônica. No final apenas Conrad e Boby consegue escapar usando os esgotos. 
  Essa façanha chama a atenção da Revided Corporations para o potencial do grupo. 
   2076 – O grupo mercenário visita Marte em uma missão de escolta e são forçados 
  pela Space Deep Corp a participarem de uma experiência espaço-dimensional. Nesse 
  ano o grupo se muda para o Bairro dos Velhos, no Submundo. 
  03/Jan – A Revided Corporations inicia uma campanha para destruir os Cowboys 
  from Hell. Pela primeira vez o grupo ocupa lugar na mídia como um perigoso grupo 
  criminoso, mas nenhum nome é mencionado.  
  30/Jan – A fama dos Cowboys chega aos ouvidos de Marisa, líder dos Mutantes 
  que os contratam para deter um assassino corporativo. Após uma breve investigação o 
  
  - 67 - 
  grupo se desloca até um complexo químico abandonado nos arredores, lá, enfrentam o 
  tal assassino que tentava invadir uma das bases dos mutantes. Era Neâves, sendo este o 
  seu primeiro encontro com os Cowboys.  
  13/Fev – O grupo é contratado por um rico empresário para realizar a escolta de 
  seu filho até o planeta Marte, assim, o grupo embarca em um cruzeiro para Marte e viaja 
  por seis meses até o planeta vermelho. Em meio à viagem os Cowboys conhecem o 
  aventureiro Lucifer Rex e enfrentam assassinos profissionais, mas se sobressaem mesmo 
  com baixas. A Deep Space Corps, que agia por trás dos assassinos, decide usar os 
  Cowboys em uma futura experiência que certamente os matará.  
  16/Ago – Chegada a Marte. A equipe é presa pela Deep Space Corporation sob a 
  acusação de serem espiões governamentais. 
  18/Ago – Os Cowboys from Hell são usados em uma experiência com planos de 
  existência e lançados a um estranho mundo. 
  20/Ago – Os Cowboys retornam a seu mundo em plena New York e para que tudo 
  volte ao normal destroem o demônio Lelupus que os havia seguido a este plano.  
  12/Set – O grupo é contatado por um contratante ignorado (era a CIA) para 
  invadirem um pequeno laboratório e resgatar um homem. Os Cowboys invadem esse 
  laboratório que é no subterrâneo nos arredores de New Jersey, perdem dois dos seus 
  integrantes (um deles se chamava Rex), mas escapam, entretanto, assim que o 
  resgatado deixou o laboratório sofreu um ataque convulsivo e morre com sua pele 
  rompendo-se e seu sangue expelido. Mais tarde se descobre que esse era um laboratório 
  biológico secreto da Revided Corportions. 
  15/Set – A Revided Corporations fica surpresa ao descobrir quem foram os 
  invasores do seu laboratório em New Jersey e toma outro rumo a respeito do grupo.  
  2077 – O caso Angus. Os Cowboys from Hell somem do mapa sem deixar vestígios. 
  Em 8 meses os Wolverines conseguem tomar todos os territórios adversários e acabam 
  por destruir quase totalmente os grupos rivais. 
  06/Jan – Cyber Rex faz sua primeira aparição, fala a Boby Benet e declara sua 
  intenção de destruí-los, sumindo em seguida. 
  12/Fev – Os Wolverines iniciam uma grande ofensiva sobre os outros territórios. 
  Nos meses que se seguem os Wolverines obtêm muitas vitórias sobre a liderança de 
  Victor, e um Wolverine se destaca no campo de batalha, Logan.  
  10/Mar – Os Cowboys from Hell são capturados pela Revided Corporations e 
  levados para a torre da megacorporação, mas inexplicavelmente escapam.  
  21/Maio – Os Cowboys são contratados pelo serviço secreto do Canadá para 
  atravessarem os EUA, encontrarem uma importante testemunha escondida e escoltá-la 
  até uma cidade costeira onde uma embarcação a levará. Após 5 dias de viagem a missão 
  é concluída, mas não sem antes escaparem de um atentado a bomba na super-rodovia e 
  um confronto decisivo com Cyber Rex. 
  23/Abr – Forças anticorporativistas obtêm fragmentos de dados sobre algo 
  chamando Angus que é capaz de destruir a Revided e fazem contato com o grupo. Cyber 
  Rex começa a apresentar “defeitos” em sua memória, e poucos dias depois foge. 
  23/Maio – Neâves encontra e destrói a Unidade 169 em frente aos Cowboys from 
  Hell, que conseguem fugir levando a cabeça intacta de Cyber Rex. 
  28/Out – Após seguir várias pistas, e acessar dados restritos na mente do que 
  sobrou de Cyber Rex, Conrad, Boby, Billy e Raphael chegam à antiga prefeitura de New 
  York, a invadem e encontram em seu subterrâneo o supercomputador de defesa Angus. 
  O supercomputador reconstrói Cyber Rex e reprograma os nanorrobôs de Boby, 
  tornando-os mais eficientes, mas antes que pudessem descobrir algo de valor Raphael 
  ataca, destrói o computador e só não mata a todos graças à Unidade 169, reconstruída e 
  com a sua memória parcialmente restaurada. 
  02/Nov – Após um curto período junto a seus antigos aliados, Cyber Rex some. 
  
  - 68 - 
  12/Dez – Parte da Revided Corporations decide exterminar os vaqueiros do 
  inferno. Em um plano articulado, Billy é capturado e o restante do grupo tenta resgatá-lo. 
  Conrad, Sher e Boby conseguem escapar vivos, Billy é dado como morto e o restante do 
  grupo é exterminado. Os Cowboys from Hell desaparecem. 
  2078 – Neste ano o grupo se mantém separado. Conrad volta a vender armas ilegais 
  na capital dos EUA, enquanto que Boby tenta se virar em Miami. Sem memória, Billy 
  passa a maior parte deste ano liderando um grupo iniciante de mercenários e Cyber Rex, 
  usando os esgotos como esconderijo, começa a cometer atentados contra a Revided. 
  03/Jan – A gangue dos Wolverines amanhece morta. Os Wolverines somem do 
  mapa, apenas Victor e um pequeno grupo continua a existir, entre eles, Logan.  
  23/Jan – Depois de um mês em coma Billy acordo com sua memória falha em uma 
  pequena comunidade pobre as margem do rio Hudson.  
  12/Maio – Os Mutantes são atacados e Marisa e Linch são capturados. 
  2079 – Uma estranha tempestade isola a cidade de New York e os Cowboys from 
  Hell retornam à cidade de New York, pois o fenômeno estava ligado à viagem 
  dimensional de 2076 e se não fosse encerrado todos pereceriam.  
  25/Jan – Um grupo de mercenários até então desconhecidos invade a oficina de 
  Forge, antigo técnico dos Wolverines, atrás de respostas para a morte dessa gangue. 
  Composto por Max, John e Logan, o último Wolverine, o grupo consegue invadir o cofre 
  que é a oficina. Ao voltarem para ao exterior encontram o céu nublado por estranhas 
  nuvens e todos os seres inconscientes e presos ao chão. Sem explicação aparente, o 
  grupo é atacado por aberrações, acabam por encontrar Neâves e todos desaparecem.  
  26/Jan – O grupo surge no meio de uma autoestrada, Neâves fala que é preciso 
  encontrar os Cowboys from Hell, e para isso devem se dirigir a Detroid e procurar um 
  homem chamado Herbet Cruz. Chegando a Detroid, o grupo logo o encontra e revela que 
  era um subalterno de uma mulher que fazia a segurança no Bairro dos Velhos, que 
  conhecia os Cowboys e que pode ser encontrada na cidade de Dallas.  
  27/Jan – Em Dallas o grupo encontra a mulher chamada de Tenente, fazendo a 
  segurança em uma casa que os ajuda a encontrar Boby Benet. Logo após todos rumam 
  para Miami. Max e Logan, de moto, se acidentam no meio do caminho e terminam por 
  auxiliar uma gangue local a fim de conseguirem seguir viagem.  
  29/Jan – Em Miami, Benet é encontrado chefiando a segurança de um hotel de 
  luxo da cidade e após sofrer um estranho efeito colateral decide retornar com os demais. 
  31/Jan – Na capital do país Boby logo encontra Conrad e sua irmã, que resiste a 
  idéia de retornar, até que seu depósito é atacado por uma criatura sobrenatural. 
  02/Fev – Todos retornam para New York e entram em combate com o demônio 
  Lelupus, que havia seguido os Cowboys quando estes retornaram em 2076. Max morre 
  estraçalhado, mas Lelupus é destruído e o portal é fechado.  
  17/Fev – A Revided Corporations resolve testar os Cowboys e contrata um grupo 
  de mercenários e capangas para auxiliá-los, mas os Cowboys os dizimam em um prédio 
  em construção nos arredores do Bronkes. A Revided fica satisfeita com o resultado.  
  20/Fev – Billy "herda" uma boate de um falecido companheiro mercenário. A 
  Revided Corporations descobre que Billy está vivo e a sua localização.  
  23/Fev – A Sixtax descobre como encontrar John e tenta capturá-lo. A Revided 
  Corporations interfere e impede que a Sixtax o leve. John escapa ferido e Boby e Conrad 
  o tiram de lá, ambos desconfiam de sua lealdade, mas antes que algo seja feito surge 
  Neâves que desaparece levando John.  
  04/Mar – Sher hackeia dados da Revided e descobre que Billy está vivo e prestes a 
  ser caçado por forças corporativas. Ao anoitecer os Cowboys from Hell resgatam Billy e o 
  tratam, recuperando a sua memória algum tempo depois. 
  08/Mar – Robert entra para os Cowboys from Hell como um representante dos 
  Mutantes e do Submundo que passam a apoiar extensivamente os Cowboys from Hell.  
  
  - 69 - 
  14/Mar – O grupo é contratado pela Stark NetWork Comunications para proteger a 
  inauguração de um novo tipo de trem magnético, que viaja a velocidade do som de 
  Hoston a Dallas dentro de um imenso túnel eletromagnético a vácuo. Boby, Billy e Robert 
  entram em ação e impedem uma tentativa de sabotagem. Nessa ação um agente inimigo 
  obtém uma amostra de Boby, que na volta sente algo de errado com seus nanorrobôs. 
  18/Mar – Algo acontece e um quarteirão do Quens fica interditado. Os Mutantes 
  pedem ajuda aos Cowboys que se dirigem para o local, onde encontram um estranho 
  grupo vigiando um prédio. Graças a Billy e suas habilidades sociais Boby e Robert entram 
  no prédio vigiado. Pouco tempo depois um segundo grupo chega e ataca, ferindo Billy no 
  fogo cruzado. No interior do prédio Boby e Robert escapam de algo, quando chegam à 
  rua e usam o caos da batalha para escaparem levando Billy.  
  28/Mar – Um novo combate ocorre entre a Unidade 169 e a Unidade 269 quando a 
  primeira executava um ataque de tocaia a um caminhão da Revided Corporations. 
  Oficialmente, ocorreu um atentado terrorista promovido pelo grupo mercenário Cowboys 
  from Hell que volta a ser notícia nos principais meios de comunicação da cidade. 
  29/Mar – Robert recebe um chamado de Laura e parte em missão pelos Mutantes. 
  Boby Benett descobre que o verdadeiro nome de Forge é Jacob e seu endereço. Ao 
  chegar à sua casa, descobrem-na vazia há tempo. Quando estavam desistindo, Sher 
  encontra a entrada para um depósito subterrâneo, Boby e Billy entram, enfrentam e 
  derrotam um robô spider. Lá não encontram Jacob, mas descobrem um conjunto de 
  discos de dados sobre as nanoalterações aplicadas aos Wolverines.  
  30/Mar – Nos discos encontrados há apenas um tipo de manual para a 
  manutenção para os Wolverines, mas Boby descobre que apenas outro computador série 
  Angus pode reprogramar os nanorrobôs e que são muito vulneráveis a energia 
  iônica/eletromagnética. Robert invade um hospital da Pharmacom e descobre que um dos 
  grupos envolvidos no incidente do dia 18 era da Sixtax, o que vigiava o prédio.  
  31/Mar – Sher varre a rede em busca de respostas. Conrad é contatado pelo 
  serviço de inteligência do exército americano, que deseja contratar o grupo para 
  realizarem uma missão de risco em Tóquio. 
  01/Abr – Boby começa a sofrer com os "defeitos" de suas nanomodificações. A 
  filha de Marisa, Laura, diz que conhece um homem que pode saber onde esta Forge, mas 
  ele está preso em uma delegacia nos arredores de Brokin. Conrad, Sher e Boby partem 
  em direção dessa delegacia e libertam esse homem. À noite os Cowboys tentam 
  encontrar os neonazistas que parecem proteger Jacob. É marcado um encontro em uma 
  antiga empresa de transportes no dia seguintes às 15 horas.  
  02/Abr – A Revided Corporations analisa a ação dos Cowboys em uma delegacia, 
  e através das câmeras de segurança identificam todos que foram libertados. Temendo a 
  descoberta de seus planos ela passa a acompanhar o homem libertado pelos Cowboys. 
  Conrad, Sher, Boby e Robert vão ao encontro e chegam ao local, até que em uma 
  garagem de caminhão encontram vários corpos despedaçados dos neonazistas. Entre 
  eles ergue-se a Unidade 269 que avança, forçando todos a fugirem.  
  03/Abr – Conrad sai à procura do esconderijo dos neonazistas, mas o encontra 
  completamente destruído. O estado de Boby piora muito. 
  14/Abr – Após muita pesquisa no QG dos Mutantes uma saída para a deterioração 
  de Boby é preparada, e funciona, salvando-o, mas retirando-lhe as nanomodificações. 
  17/Abr – Conrad, Sher e Boby partem para Tóquio contratados pelo Governo, 
  enquanto que Robert e Billy permanecem em New York. Em Tóquio, à noite, Boby é 
  atacado por um assassino que o derruba. Conrad também é atacado, mas consegue 
  derrotar o seu inimigo, forçando o outro assassino a fugir não deixando pistas.  
  19/Abr – Em New York, Billy se reúne com Logan e Robert para encontrar Jack. 
  Não o encontram, mas acham evidências que algo irá acontecer. Enquanto isso Billy 
  encontra Logan junto a dezenas de seguidores, mas antes de maiores esclarecimentos 
  
  - 70 - 
  um caminhão-tanque explode no acampamento. Conrad e Sher conhecem finalmente o 
  seu contato, uma linda mulher chamada Leen Wu. Em uma grande recepção descobrem 
  que este é o lançamento de um projeto energético da maior empresa de energia de 
  Tóquio. Lá, em meio à festa, Conrad, Sher, Boby e Leen são rendidos. 
  20/Abr – Em Tóquio, o grupo escapa dos seus captores e descobrem que eles 
  pretendem matar todos na recepção. Em New York, Billy e Logan chegam a um prédio e 
  são atacados por capangas. Billy encontra e luta com Raphael. Encerrado o combate 
  retornam para o QG dos Mutantes. Em Tóquio Conrad e os outros conseguem evitar o 
  ataque. À noite Conrad salva Boby de ser raptado por agentes da Iakuza. 
  21/Abr – Conrad, Sher e Boby retornam. Robert visita o local da batalha de Billy no 
  dia anterior e encontra fragmentos do robô que indicam pertencer aos EUA. 
  04/Jun – Algo está acontecendo no Submundo, com várias gangues se unindo à 
  volta de uma área no Submundo, Billy e Robert partem para investigar, mas Billy é preso. 
  Robert consegue escapar e descreve o que aconteceu aos demais. 
  06/Jun – Boby, Robert e um capanga de confiança de Logan, chamando de Death, 
  partem para o local onde Billy está preso. Death leva o grupo para um esconderijo dos 
  Wolverines, onde está Logan. O grupo chega à área por volta das 22 horas, infiltram-se e 
  abrem fogo, mais de 20 punks armados são mortos e outras três dezenas fogem. 
  Descobrem que cinco gangues queriam o controle de um objeto, uma velha ambulância, 
  os líderes conseguem fugir com a ambulância, mas são emboscados logo depois pela 
  gangue dos Wolverines e trucidados. A ambulância é levada para um antigo armazém 
  abandonado controlado por Logan. 
  08/Jun – No armazém controlado por Logan descobre-se que a ambulância 
  carrega amostram de nanorrobôs que haviam sido distribuídos aos Wolverines, o que 
  poderia significar uma importante arma contra a Revided Corporations. Mas durante a 
  madrugada o local é atacado por Neâves. Billy, Robert e Boby conseguem fugir, graças a 
  Logan, que por fim enfrenta Neâves após este sadicamente matar Death. 
  13/Jun – Boby investiga o que ocorreu com Logan, mas não encontra 
  sobreviventes ou qualquer outra pista. Nesse meio tempo ele é procurado por Naja, que o 
  informa que alguém os está procurando, e esse alguém se tratar de Jacob. Ele está 
  escondido no Alasca e pede para ser resgatado. 
  14/Jun – Boby e Robert partem para o Alaska. 
  16/Jun – No Alasca os dois Cowboys encontram Jacob em uma cabana isolada e 
  obtêm sucesso em salvá-lo do ataque de um Apache, e retornam para New York. 
  21/Jun – Caso Sofie. Boby Benet, após ser cruelmente torturado, recupera 
  milagrosamente seus nanorrobôs, que voltam a funcionar ainda mais poderosos. Robert 
  segue pistas do paradeiro de Marisa e Linch, mas nada descobre de fato. 
  04/Jul – Muito danificado, Cyber Rex pede ajuda aos Cowboys que o resgatam 
  matando uma tropa da Divisão de Segurança e sob vigilância de Neâves. 
  10/Jul – Cyber Rex termina seus reparos e, convencido por Boby, decide ficar. 
  19/Jul – Conrad, Boby e Robert invadem uma instalação abandonado nas docas de 
  New York e lá uma estranha voz lhes entrega a localização dos lideres dos mutantes. 
  12/Ago – Robert, Conrad e Cyber Rex chegam a Ramire, na Guiana. No dia 
  seguinte o grupo encontra uma instalação de detenção do governo local, onde eram 
  mantidos Marisa e Linch, e à noite o local é invadido. Marisa e Linch são resgatados e a 
  instalação inteira é destruída, acabando com quaisquer provas da ação. 
  20/Ago – Robert, em uma visita a moradores do submundo os quais os Mutantes 
  passaram a proteger, ouve uma estória extraordinária de um único homem de sobretudo 
  e chapéu que destruiu uma gangue de Caveiras protegendo um grupo de sem-créditos no 
  ano passado. Robert deixa o local intrigado com o relato. 
   
  22/Ago – HOJE 
  
  - 71 - 
  CONRAD HELLSTAKER     
  32 anos, Branco, 1,90m de altura, 100 kg. 
   
  ST 
  16 
  PV 26 
   
  DX 
  15 
  VONT17 
     
  IQ 
  14 
  PER 16 
     
  HT 
  16 
  PF 16 
   
  Velocidade Básica: 8,25 
   
  Deslocamento Básico: 7 
   
  Vantagens/Desvantagens/Peculiari
  dades: Aliada (Sher); Armadura Dérmica; 
  Braço Biônico (NT 10); Grupo de Contato 
  (submundo de New York e Washington); 
  Hipoalgia; Indomável; Noção de Perigo; 
  Ótima Forma; Patrono Secreto; Percepção 
  +2; Reconstrução Biônica; Pontos de Vida 
  Suplementares +5; Reputação +2 (no 
  submundo 
  de 
  New 
  York); 
  Fleuma; 
  Ultraflexibilidade; 
  Vontade+3; 
  Sem 
  Atrativos; 
  Hábito 
  Detestável 
  (Irmão 
  Ciumento); Senso de Dever (Seus amigos); 
  Refere-se 
  a 
  seus 
  inimigos 
  usando 
  palavrões. Palavrão preferido: Inferno! A 
  morte é uma conseqüência. 
   
  Perícias: Análise de Informação 14; 
  Artilharia (Míssil Guiado) 16; Armas de Fogo 
  (Pistola) 18; Armas de Fogo (Rifle) 18; 
  Armas de Fogo (Espingarda) 18; Armas de 
  Fogo (Lançador de Granadas) 18; Armas de 
  Fogo (Giro-Foguetes, Pistola) 17; Armas de 
  Feixe (Iônica, Pistola) 18; Armas de Feixe 
  (Laser, Pistola) 18; Armas de Feixe (Laser, 
  Rifle) 18; Armadilhas 14; Armeiro (Armas 
  Pesadas e Armas Pequenas) 16; Arremesso 
  16; Briga 20; Camuflagem 15; Canhoneiro 
  (Foguetes) 
  18; 
  Comércio 
  (Armas) 
  16; 
  Condução 
  (Automóvel) 
  17; 
  Condução 
  (Motocicleta) 16; Conhecimento do Terreno 
  (Washington) 16; Conhecimento do Terreno 
  (New 
  York) 
  14; 
  Conhecimento 
  Oculto 
  (Conspirações) 
  13; 
  Conserto 
  de 
  Equipamento Eletrônico (Sensores) 15; 
  Contrabando 16; Corrida 17; Explosivos 
  (Demolição) 15; Escalada 17; Faca 18; 
  Fuga 16; Furtividade 19; Inglês (Materna); 
  Interrogatório 16; Intimidação 17; Garrote 
  16; Manha 18; Mecânica (Automóveis) 17; 
  Mecânica (Robótica) 17; Navegação (Terra 
  e Ar) 14; Natação 15; Paraquedismo 15; 
  Pilotagem 
  (Helicópteros 
  e 
  Aeronave 
  Pesada) 15; Observação 16; Operação de 
  Aparelhos 
  Eletrônicos 
  (Sensores 
  e 
  Comunicações) 15; Rastreamento 16; Sacar 
  Rápido (Pistola) 16; Sobrevivência Urbana 
  15; Soldado 15; Tática 16.  
  "Este mundo não é para bundões feito você. Seja 
  rápido, para tomar a iniciativa. Seja silencioso, para 
  escapar ileso e o mais importante, seja letal. Descuide-
  se um instante, e terá o mesmo  
  destino de meus inimigos..." 
  Conrad 
   
  *Braço direito biônico de NT 10, ST 50, DX 20 e RD 40. 
  Pistola Iônica montada, garra (5D+2 corte/perf), lança-arpeu 
  montado e compartimento oculto. A pistola iônica dispara de 
  uma abertura no pulso, lado externo, a garra tem a forma de 
  faca que surge do punho fechado e o arpéu dispara do 
  antebraço. 
   
  
  - 72 - 
  SHER HELLSTAKER   
  28 anos, Branca, 1.80 m de altura, 65 kg. 
   
  ST 
  13 
  PV 19 
   
  DX 
  14 
  VONT20 
     
  IQ 
  17 
  PER 17 
     
  HT 
  13 
  PF 13 
   
  Velocidade Básica: 7 
   
  Deslocamento Básico: 6 
   
  Vantagens/Desvantagens/Peculiari
  dades: 
  Aliado 
  (Conrad); 
  Boa 
  Forma; 
  Carisma+2; 
  Conexão 
  Neural 
  Ambiental 
  (Sem 
  Fio, 
  Processamento 
  Auxiliar 
  e 
  Salvaguadas); Contato (O Marvel); Grupo 
  de Contato (Na Rede); Indomável; Intuição; 
  Cervical Reforçada; Bonita; Noção de 
  Perigo; Pontos de Vida Suplementares +5; 
  Reflexos em Combate; Reputação +2 (no 
  submundo de New York); Sorte; Habilidade 
  Matemática 
  +2; 
  Vontade 
  +3; 
  Curiosa; 
  Excesso de Confiança; Timidez Leve; 
  Teimosa; Conrad não passa de um irmão 
  ciumento; Prefere usar o cabelo em um 
  “rabo de cavalo”; Gosta de usar negro; 
  Repulsa combate corporal; O Cyber-Espaço 
  é o seu lugar. 
   
  Perícias: Armas de Feixe (Laser, 
  Pistola) 16; Armas de Fogo (Pistola) 16; 
  Armas de Fogo (Aranha, Pistola) 16; Análise 
  de Informação 16; Assuntos Atuais (Alta 
  Cultura, Manchetes, Política) 17; Briga 15; 
  Captação 17; Condução (Automóvel) 14; 
  Conhecimento 
  do 
  Terreno (Rede) 
  16; 
  Conhecimento do Terreno (New York) 16; 
  Conhecimento do Terreno (Washington 
  /DC) 
  17; 
  Conhecimento 
  Oculto 
  (Conspirações) 
  14; 
  Conserto 
  de 
  Equipamentos Eletrônicos (Computadores) 
  17; Conserto de Equipamentos Eletrônicos 
  (Computadores) 18; Criptografia 19; Dança 
  13; Dissimulação 18; Engenharia Eletrônica 
  16; Escalada 14; Faca 14; Física 16; 
  Furtividade 
  15; 
  Leitura 
  Dinâmica 
  17; 
  Hacking de Computador 24; Espanhol 
  (Materna); 
  Inglês 
  (Materna); 
  Italiano 
  (Rudimentar); Japonês (Sotaque); Mandarin 
  (Sotaque); Russo (Rudimentar); Lábia 17; 
  Matemática 18; Observação 16; Operação 
  de Computadores 21; Programação de 
  Computadores 21; Pesquisa 18; Primeiros 
  Socorros 16; Operação de Equipamentos 
  Eletrônicos (Comunicações e Vigilância) 18; 
  Sacar Rápido (Pistola) 14; Sobrevivência 
  Urbana 17; Soldado 15; Tática 15. 
   
  "O maior problema das pessoas em geral é 
  de não ter uma mente aberta as novas 
  possibilidades, às vezes, elas procuram as 
  respostas no mundo errado." 
          Sher 
   
  *Atualmente Sher utiliza uma cyberdeck Myriko Mark III, 
  complexidade 2, com capacidade de processamento 
  aumentada em 50%, 5 terabytes de memória volátil e 20 
  terabytes de memória de massa. 
   
  
  - 73 - 
  Conrad e sua irmã Sher nasceram em um bairro decadente da capital dos EUA, ele em 24 de 
  setembro de 2047 e ela em 29 de janeiro de 2051. Filhos de Katarina, competente traficante de drogas e 
  Eduart, vendedor de armas, ambos cresceram em um ambiente violento e exigente. Conrad desde jovem já 
  se destacava pela vitalidade, e sua irmã, pela inteligência e beleza. Com a morte do seu pai em 2061 pela 
  polícia e a overdose de Katarina um mês mais tarde, Conrad e Sher acabaram chegando à fase adulta 
  sendo forjados pela dura realidade que os cercou, e em 2066 ambos já se tornaram umas das figuras mais 
  respeitáveis, e temidas, do mundo obscuro de Washington, DC. O destino começou a puxar as cordas no 
  final de 2067 quando ambos são capturados pela polícia após um violento incidente onde Conrad teve o seu 
  braço arrancado. Neste mesmo ano o conflito secreto chamado Guerra de Recursos esquentava, e a fama 
  da dupla fez a polícia entregar ambos para a divisão das forças armadas encarregadas do recrutamento de 
  novos combatentes. Sher era conhecida pelas suas façanhas digitais, e Conrad pela sua capacidade de 
  sobreviver. Com isso, ambos se tornaram militares sem qualquer escolha. 
  Sher entrou para a divisão hacker do governo e Conrad tornou-se um soldado da divisão Boina 
  Negra. No terceiro mês de 2069 ambos haviam terminado seus treinamentos e entraram na ativa, 
  destacando-se em ação. Conrad se tornou um soldado frio, tão frio quanto o seu novo braço. Três anos se 
  seguem e ambos aprenderam um pouco do jogo sujo do mundo. Até que em 2073 desertaram de suas 
  unidades. Após uma rápida passagem pela sua cidade natal ambos fugiram para New York, mas por algum 
  motivo, o governo os deixou em paz. Em New York ambos levaram uma vida normal até 2075 quando se 
  tornaram mercenários, criando os Cowboys from Hell. Neste mesmo ano se une a Conrad o jovem Boby 
  Benet, discípulo do seu amigo Tony Wolf, que antes de morrer aconselhou Boby a procurá-lo. No final deste 
  ano o grupo acabou por se meter com a Revided Corporations, a mais poderosa megacorporação do 
  mundo, o que apesar de ganharem inimigos inimagináveis, lançou-os para horizontes que nunca 
  imaginaram. Neste episódio Conrad obteve seu atual braço biônico, uma peça de altíssima tecnologia, e 
  sua irmã, que permaneceu monitorando remotamente a missão, muita informação e senhas internacionais. 
  No ano de 2076 a perseguição da Revided Corporations levou Conrad a se desfazer de sua oficina, 
  uma das poucas coisas que ele realmente gostava, forçando-o a se mudar para o submundo de New York. 
  Apesar de isso ter piorado consideravelmente o humor de Conrad o mesmo não pôde ser dito de Sher. 
  Acostumada e apaixonada pelo cyber-espaço essa mudança aumentou a importância da garota, varrendo a 
  Rede em busca de informações e de formas de obter dinheiro. De todos os acontecimentos deste ano o que 
  mais chamou a atenção de Conrad ocorreu nos últimos meses de 2076 quando um amigo de Boby Benet, 
  Rex Slein, entrou para a equipe, mesmo sob forte desconfiança de Conrad, morrendo em ação poucos dias 
  depois, enquanto que Sher se preocupou mais com a experiência dimensional que todos foram submetidos. 
  Sher sempre teve uma visão global, enquanto que Conrad se preocupava mais com o que os 
  imediatamente cercava. Em 2077 Conrad e Sher passaram a desconfiar que havia algo à sua volta. Alguns 
  quebra-cabeças começaram a se encaixar, mas sem nada revelar. O treinamento especial que receberam, 
  a saída do exército sem retaliação e a repentina suspensão da perseguição feita pela Revided Corporations 
  os deixaram em alerta, entretanto, o surgimento de Cyber Rex não permitiu uma conclusão, e o ataque 
  direto que o grupo sofreu no final do ano eliminaram as chances de uma linha lógica de acontecimentos. 
  Conrad já quase desistira de entender a situação, mas Sher não. Ela ainda não se perdoa por não estar 
  com os demais quando da descoberta do computador Angus, principalmente devido ao infeliz desfecho sem 
  a obtenção de um byte de informação sequer.  
  O ano seguinte foi bem atípico para ambos. Forçados a sumir, retornaram para Washington, DC. Em 
  poucos meses Conrad conseguiu se estabelecer como um bem sucedido vendedor de armas, e Sher como 
  uma eficiente hacker, mas enquanto Conrad tratava de negócios Sher continuava a vasculhar a Rede atrás 
  de respostas. Em uma de suas incursões Sher esbarrou em uma empresa de segurança conhecida como 
  Data Tech. Seus informes a haviam alertado sob a existência de um novo vírus que infecta cada informação 
  relevante antes que ela a alcançasse. Após conseguir uma cópia Sher o descodificou e descobriu que o 
  vírus tratava-se de um programa espião que varria a Rede em busca de informações sobre os Cowboys 
  from Hell e as apagava. Mas, além do fato da Data Tech prestar serviços para a Revided a bela não obteve 
  qualquer outra informação importante. 
  O corrente ano de 2079 é o mais enigmático da vida dos irmãos. No começo desse ano Conrad e 
  Sher começaram a sofrer efeitos danosos de sua viagem dimensional de 2076 ao mesmo tempo em que 
  recebiam notícias que New York estava isolada por um estranho fenômeno. Com a chegada de Boby e 
  Logan com outros mercenários e, para o espanto de Sher e desgosto de Conrad, de Neâves. Assim ambos 
  não tiveram outra solução a não ser retornar e controlar a situação. Novamente estabelecidos na cidade 
  Conrad logo tratou de comprar um novo prédio para montar sua oficia e logo firmou uma aliança duradoura 
  com os Mutantes. O mau funcionamento dos nanorrobôs de Boby preocupou de sobremaneira os irmãos 
  Hellstaker e apesar da alegada lealdade de Rex e a confiança depositada nele por Boby Benet, Conrad não 
  consegue confiar nele, chamando sarcasticamente de “torradeira” e mantendo-o sempre ao alcance de seu 
  feixe iônico. 
   
   
   
  
  - 74 - 
  BOBY BENET, também conhecido como JACK WOLF. 
  24 anos, Branco, 1,88m e 80 kg. 
   
  ST 
  13 
  PV 18 
   
  DX 
  16 
  VONT13 
     
  IQ 
  13 
  PER 16 
     
  HT 
  13 
  PF 13 
   
  Velocidade Básica: 7,5 
   
  Deslocamento Básico: 7 
   
  Vantagens/Desvantagens/Peculiari
  dades: Boa Forma; Bonito; Duro de Matar 
  +4; Grupo de Contato (Submundo de New 
  York); Hipoalgia; NanoCirurgiões (Nível 3); 
  NanoQuadiões; 
  Reconstrução 
  Biônica; 
  Reflexos em Combate; Reputação +2 (no 
  submundo 
  de 
  New 
  York); 
  Sangue 
  NanoAçido; 
  Percepção+3; 
  Suprimento 
  Interno de Oxigênio (1h); Código de Honra 
  (“Nunca ignora um insulto a sua pessoa ou 
  seus amigos. Inimigo de um amigo é seu 
  inimigo”); Inimigo (Raphael); Inimiga (Sofie); 
  Mau Humor; Sanguinolência; Excesso de 
  Confiança; 
  Tortura 
  Homens 
  Maus; 
  Problemas com autoridades; Adora Fortes 
  Emoções; Senso de Dever apenas com 
  Conrad e Sher; 
   
  Perícias: Acrobacia 16; Armadilhas 
  14; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 20; 
  Armas de Feixe (Laser, Rifle) 18; Armas de 
  Fogo (Pistola) 20; Armas de Fogo (Rifle) 18; 
  Armas de Fogo (Girofoguetes, Pistola) 20; 
  Armeiro (Armas Pequenas) 13; Arremesso 
  15; Caratê 18; Condução (Automóvel) 16; 
  Condução (Motocicleta) 17; Conhecimento 
  do Terreno (Miami) 13; Conhecimento do 
  Terreno (New York) 14; Detecção 16; 
  Diplomacia 13; Dissimulação 13; Escalada 
  15; Explosivos (Demolição) 16; Faca 16; 
  Fuga 
  15; 
  Furtividade 
  16; 
  Instrumento 
  Musical (Bateria) 16; Jogos (RPG) 12; 
  Intimidação 14; Interrogatório 14; Lábia 14; 
  Manha 17; Natação 16; Ocultação 13; 
  Pesquisa 
  13; 
  Primeiros 
  Socorros 
  14; 
  Observação 14; Operação de Computador 
  13; Rapidez de Recarga 16; Rastreamento 
  16; Revistar 16; Sacar Rápido (Pistola) 17; 
  Sex Appel 14; Sobrevivência Urbana 14; 
  Sombra 15; Tática 12; Soldado 13;  
   
   
  Boby nasceu em um bairro condenado de New York em 02 de fevereiro de 2055. Possuía uma vida 
  normal e comum, até onde isso era possível, ao lado do seu pai, Jack Benet, e sua mãe Sara, donos de um 
  pequeno bar conhecido no bairro pela sua ótima bebida. Quando adolescente Boby vivia atrás de confusão, 
  principalmente pela emoção, e também porque graças a sua agilidade e habilidades nunca era pego. Mas 
  tudo mudou quando em 2063 a prefeitura iniciou trabalhos para a revitalização daquela região, e Boby 
  Benet viu sua infância, casa e seus próprios pais serem esmagados pelas máquinas de demolição.  
  Nada a declarar... 
  Boby 
  
  - 75 - 
  Cinco anos depois, Boby se encontrava vivendo entre os mendigos, como um deles. Foi quando 
  encontrou Tony Wolf, líder de um grupo de guerrilheiros urbanos que lutavam contra o domínio das 
  megacorporações e de tudo que o mundo se tornou. O guerrilheiro acolheu e instruiu o jovem Boby 
  percebendo nos seus olhos o seu potencial. Com cerca de três dezenas de integrantes, Boby passou a 
  participar das operações do grupo e aprendeu tudo que pôde. Sete anos depois o grupo contava com mais 
  que o dobro de integrantes e Boby destacava-se entre os demais, tornando-se o braço direito de Tony, que 
  sempre o considerou como um filho. Logo Tony, Boby e o grupo se tornaram um problema para as 
  corporações, não apenas sabiam demais como se metiam onde não eram chamados. E assim, foi traçado o 
  seu fim. Em 2075 o grupo foi emboscado, poucos sobreviveram, entre os sobreviventes, Boby, mas não 
  Tony. Mais uma vez a vida se despedaçava perante os olhos de Benet. As últimas palavras de Tony foram 
  para que Boby não desistisse e que procurasse pelo seu amigo e ex-colega Boina Negra, Conrad. 
  Assim, no segundo semestre de 2075, Boby encontrou Conrad fazendo parte um grupo mercenário 
  chamando Cowboys from Hell. Passou imediatamente a integrar os Cowboys, sendo um dos mais 
  competentes e habilidosos do grupo, sendo hoje um dos líderes da equipe e aliado de Conrad. Boby conta 
  com um vasto arsenal de habilidades e muita experiência, isso sem contar com os nanorrobôs em seu 
  sangue que o reconstroem constantemente, tornando-o imune a venenos e doenças. Nanorrobôs furtados 
  da Revided Corporations, diga-se de passagem, na sua segunda missão como cowboy quando a 
  megacorporação os contratou para recuperar o controle de um laboratório secreto de alta tecnologia, a 
  Zona 66, e os deixou para morrer. O ano de 2076 forçou toda a equipe a viver no Submundo o que levou 
  Boby a aprimorar suas capacidades, adquirindo novos contatos e aliados. Nessa época, em que vivia no 
  Bairro dos Velhos, Boby se envolveu com a chefe de segurança do bairro, Lara, de alcunha Tenente, mas 
  que não passou de um flerte momentâneo. Em 2077 seus nanorrobôs foram reprogramados pelo 
  supercomputador Angus, melhorando-os, mas com certeza o momento mais difícil foi a separação do grupo 
  no final do ano, vindo Boby escolher a Miami como sua nova casa durante o ano seguinte. Viveu como 
  anônimo realizando pequenos serviços e, claro, curtindo a vida. Todavia, a notícia da morte de todos os 
  Wolverines chegou ao conhecimento de Benet como um mau presságio, e os estranhos acontecimentos na 
  cidade de New York no início de 2079 o convenceram que era hora de retornar à capital do mundo. 
  O ano de 2079 foi marcante para todos os Cowboys from Hell, mas sem sombra de dúvida este foi o 
  ano de Boby Benet. O ano teve início com o inesperado retorno de todos à Nova York, que só é mais 
  inacreditável quanto à forma como se deu. Cyber Rex também preocupou sobremaneira o mercenário. Boby 
  se esforçou para resgatá-lo, por duas vezes, sem desistir, até que ele veio a se unir definitivamente à 
  equipe. Em abril deste ano começou o episódio mais dramático da vida de Benet: os nanorrobôs no seu 
  sangue começaram a matá-lo lentamente. Parecia que o que aconteceu aos Wolverines estava 
  acontecendo com Boby, e ele teria morrido da mesma forma se não fosse o esforço dos seus amigos e dos 
  Mutantes. A solução encontrada foi utilizar a arma iônica do braço de Conrad. Desenvolvida para afetar e 
  desativar equipamentos eletrônicos. A energia do seu disparo foi conduzida pelo corpo de Boby Benet, e em 
  14 de abril ele foi salvo, perdendo suas nanomodificações. Este fato abalou a confiança de Benet e o fez se 
  afastar. Em 21 de junho Boby é interpelado por uma jovem de cabelos escuros chamada Sofie. Dizendo-se 
  filha de um alto executivo da Revided Corporations alegava que estava ali para evitar que agentes a mando 
  de seu pai matassem Boby. Apesar de um normal descrédito inicial o que Sofie relatou era verdade e 
  ambos foram perseguidos e capturados por agentes corporativos. Enquanto presos Boby foi submetido a 
  uma cruel tortura elétrica, que, de alguma forma, reativou seus nanorrobôs e possibilitou a fuga de ambos. 
  Boby e Sofie se tornaram aliados, amigos, e por fim amantes. O relacionamento foi intenso, mas curto. 
  Dispensada, não foi difícil para Sofie transformar a sua admiração e amor em puro ódio e desejo de 
  vingança, nascendo assim mais uma perigosa e formidável inimiga para a lista de desafetos de Boby. 
   
  Nanorrobôs 
  As nanomodificações que Boby Benet possui são artefatos de altíssima tecnologia, mesmo em 
  experimentos pelo globo essa tecnologia engatinha e é muito mais avançada que a disponível. Composto 
  de milhares de microrrobôs, esse cyberwear é detalhado no capítulo dedicado a eles, mas sem sombra de 
  dúvida, trata-se de um dos principais elementos da trama de conspirações de Por um Fio... 
  Foi através destas modificações que a Revided conseguiu manipular a gangue dos Wolverines, e, 
  cumprida a sua função, descartá-los. Ao que tudo indica o mau funcionamento dos nanorrobôs de Boby em 
  2079 foi o resultado desta programação autodestrutiva. É provável que o cyberwear furtado da Zona 66 
  fosse um protótipo já preparado e carregado com os planos da Revided Corporations que devido à 
  reprogramação que Boby se submeteu ao visitar o complexo de defesa de New York, onde estava situado o 
  supercomputador Angus, essas ordens permaneceram inertes, até que algo as reiniciou e quase o matou.  
  O próprio caso Angus, como não poderia deixar de ser, está ligado. Apesar de nunca a terem 
  descoberto, a verdade é que o Angus escondia cópia das ordens do computador da Revided para os 
  nanorrobôs, assim como todo o plano corporativo para o submundo. Assim como foram desativados pela 
  arma de Conrad, ao que tudo indica os mesmos nanorrobôs foram reativados com as descargas elétricas 
  que o cowboy foi submetido. Todavia, suas modificações retornaram mais eficazes, e isso pode indicar que 
  uma nova e desconhecida programação começou a ser executada... 
  
  - 76 - 
  ROBERT 
  26 anos; Branco; 2,11m de altura; 140 kg. 
   
  ST 
  16 
  PV 26 
   
  DX 
  14 
  VONT13 
     
  IQ 
  13 
  PER 15 
     
  HT 
  17 
  PF 15 
   
  Velocidade Básica: 7,75 
   
  Deslocamento Básico: 8 
   
  Vantagens/Desvantagens/Peculiari
  dades: Reflexos em Combate; Hipoalgia; 
  Sorte; 
  Percepção 
  +2; 
  Ossos 
  Super 
  Resistentes (PV Extras +10, RD 5 vs 
  Contusão); Imunidade (câncer), Indomável; 
  Contato 
  (Jack); 
  Grupo 
  de 
  Contatos 
  (Submundo 
  de 
  New 
  York); 
  Patrono 
  (Modificados); Reputação +2 (no submundo 
  de New York); Senso de Dever (com os 
  seus amigos); Voto (com os Modificados); 
  Pacifismo (autodefesa); Gigantismo; Inimigo 
  (Pharmacom); Excesso de Confiança; Sem 
  Senso de Humor. Gosta de zapear. 
   
  Perícias: Armas de Fogo (Pistola) 19; 
  Armas de Fogo (Espingarda) 18; Armas de 
  Fogo (Metralhadora Leve) 18; Armas de 
  Feixe (Laser, Pistola) 19; Captação 15; 
  Briga 
  17; 
  Conserto 
  de 
  Equipamentos 
  Eletrônicos (Segurança) 13 Conhecimento 
  do Terreno (New York) 14; Condução 
  (Automóvel e Motocicleta) 15; Dissimulação 
  14; Escalada 16; Espanhol (Materna); 
  Furtividade 
  15; 
  Inglês 
  (Materna); 
  Interrogatório 16; Intimidação 16; Lábia 15; 
  Manha 
  15; 
  Matemática 
  12; 
  Primeiros 
  Socorros 14; Operação de Equipamentos 
  Eletrônicos (Segurança) 13; Pesquisa 13; 
  Sacar Rápido (Pistola e Munição) 17; 
  Sobrevivência Urbana 16; Perseguição 13. 
   
  Robert foi mais uma vítima da 
  Pharmacom. Na infância sofreu de um tipo 
  raro de câncer nos ossos, na época seus 
  pais procuraram ajuda e a encontraram em 
  um hospital da Pharmacom para tratamento 
  de câncer. Robert foi submetido a um 
  avançado, e experimental, tratamento com 
  radiação e fortalecimento dos ossos  
  Em dois meses Robert estava curado, e para surpresa geral seus ossos se mostraram totalmente 
  sadios e extremamente resistentes, além de torná-lo imune a muitos tipos de agentes cancerígenos. 
  Entretanto, os pais de Robert morreram doentes meses mais tarde em circunstâncias estranhas. A biopsia 
  acusou envenenamento por radiação e para proteger um possível produto, e a Pharmacom, agentes de 
  "limpeza" foram destacados, mas Robert foi resgatado por agentes infiltrados de um grupo conhecido por 
  Mutantes. Robert deste então vive entre eles, sendo um deles, e a partir de 2077 o grupo se aliou aos 
  Cowboys from Hell e Robert passou a integrá-los, colaborando com suas habilidades únicas e buscando 
  vingança. Em 2079 Robert descobriu que a Pharmacom está vendendo drogas aos ricos da cidade, mas 
  devido ao controle exercido pelas corporações ainda não sabe como utilizar essa informação, aguardando... 
  "Os Cowboys são a minha segunda família e com a ajuda 
  deles quero descobrir o que ouve, e destruir aqueles que 
  acabaram com a minha vida." 
  Robert 
   
  
  - 77 - 
  BILLY 
  31 anos; Moreno, olhos azuis; 1,85m de altura; 80 kg 
   
  ST 
  14 
  PV 14 
   
  DX 
  14 
  VONT16 
     
  IQ 
  14 
  PER 14 
     
  HT 
  14 
  PF 14 
   
  Velocidade Básica: 7 
   
  Deslocamento Básico: 7 
   
  Vantagens/Desvantagens/Peculiari-
  dades: 
  Ambidestria; 
  Conexão 
  Neural 
  Ambiental (Sem Fio); Confortável; Empatia; 
  Grupo de Contato (Submundo de New York) 
  Grupo de Contato (Alta Sociedade de New 
  York); Hipoalgia; Muito Bonito; Reflexos em 
  Combate; Reputação +2 (no submundo de 
  New York); Ultraflexibilidade; Vontade +2; 
  Alcoolismo; Excesso de Confiança; Luxúria; 
  Vício (Fumo); Prefere cigarros importados. 
   
  Perícias: Acrobacia 15; Atuação 19; 
  Armadilhas 15; Armas de Fogo (pistola) 19; 
  Armas de Feixe (Laser, pistola) 19; Armeiro 
  (Armas Pequenas) 14; Arremesso 14; 
  Arrombamento 16; Boemia 18; Briga 16; 
  Condução (Automóvel e Motocicleta) 17; 
  Conhecimento do Terreno (New York) 15; 
  Conhecimento do Terreno (Rede) 15; Canto 
  19; Culinária 14; Detecção 15; Diplomacia 
  18; Disfarce 19; Detecção de Mentiras 14; 
  Escalada 16; Explosivos (Demolição) 15; 
  Faca 
  15; 
  Falsificação 
  14; 
  Fuga 
  16; 
  Furtividade 16; Hacking de Computador 18; 
  Instrumento Musical (guitarra) 17; Japonês 
  (sotaque); Judô 14; Lábia 17; Manha 20; 
  Natação 14; Operação de Equipamentos 
  Eletrônicos (Segurança) 14; Pesquisa 14; 
  Programação 
  de 
  Computadores 
  16; 
  Operação 
  de 
  Computadores 
  15; 
  Rastreamento 14; Sacar Rápido 14; Sex 
  Appel 
  18; 
  Sobrevivência 
  Urbana 
  16; 
  Perseguição 16; Tática 12; Soldado 14; 
  Trato Social 20; 
   
  Bily nasceu em 2048 em um bairro de classe média de New York. Seus pais administravam um 
  mercado que possibilitava uma vida confortável, não tanto pelo comércio de alimentos e muito mais pela 
  venda ilícita de armas que o usava como fachada. Viveu neste ambiente até os 12 anos, quando seus pais 
  foram mortos por rivais. Passou a viver com um tio, ex-militar e mercenário, que lhe ensinou o que pôde, e 
  usando seus contatos conseguiu engajá-lo no exército. Como militar sua ascensão foi rápida, sua 
  capacidade de assimilar diversas habilidades o tornou um soldado respeitável e passou a fazer parte da 
  cadeia de comando. Foram anos difíceis, mas recompensadores, até que foi desligado das forças armadas 
  devido aos exóticos traços de sua personalidade. Sem outra fonte de renda se viu forçado a usar suas 
  habilidades como mercenário e entrou para os Cowboys from Hell com a indicação de seu tio. As coisas iam 
  bem até que no final de 2077 o grupo foi quase destruído e Billy gravemente ferido, sendo dado como 
  morto. Encontrado e salvo por moradores do submundo, Billy, demorou quase todo o ano seguinte para se 
  recuperar. Ferido na cabeça, não se recordava quem era. Durante o ano de 2078 Billy conviveu em missões 
  com outros mercenários que liderou até que recuperou sua memória e retornou aos Cowboys em 2079. 
  
  - 78 - 
  CYBER REX 
  3 anos; 1,76m-2,06m de altura; 180 kg 
   
  ST 
  50 
  PV 50 
   
  DX 
  14 
  VONT12 
     
  IQ 
  12 
  PER 15 
     
  HT 
  20 
  PF - 
   
  Velocidade Básica: 8,5 
   
  Deslocamento Básico: 12 
   
  Vantagens/Desvantagens/Peculiari
  dades: 
  Ambidestria; 
  Mente 
  Digital; 
  Matemática Intuitiva; Memória Fotográfica; 
  Noção Exata do Tempo; Conexão Neural 
  Ambiental 
  (Sem 
  Fio, 
  Processamento 
  Auxiliar); Corpo Artificial Total (Blindagem 
  x40; Não Dorme; aparência artificial óbvia); 
  Olhos Biônicos (Infravisão; Legenda Ótica; 
  Sistema 
  de 
  Mira; 
  Polarizado; 
  Visão 
  Noturna); Garras (GDP/Corte); Girolibrio; 
  Arremedo; Montagem de Armas x2 (duas 
  Magnum 
  Millennium); 
  Percepção 
  +3; 
  Reflexos em Combate; Hábitos Detestáveis; 
  Flasbacks; Hediondo; Obsessão (vingar-se 
  da 
  Revided 
  Corporations); 
  Paranóia; 
  Sanguinolência; Sadismo; Vulnerabilidade 
  (armas iônicas) x3; Aprecia o som de ossos 
  quebrando; O som da chuva em seu corpo e 
  o som de seus servomotores o relaxa;  
   
  Perícias: Armas de Feixe (Laser, 
  Pistola) 18; Armas de Fogo (Pistola) 18; 
  Armas de Fogo (Rifle) 18; Armas de Fogo 
  (Metralhadora Leve) 18; Armeiro (Armas 
  Pequenas) 13; Arremesso 15; Briga 16; 
  Condução (Automóvel e Motocicleta) 15; 
  Conhecimento do Terreno (New York) 14; 
  Conhecimento 
  do 
  Terreno (Rede) 
  14; 
  Conserto 
  de 
  Equipamentos 
  Eletrônicos 
  (Computadores) 14; Escalada 15; Faca 16; 
  Furtividade 15; Hacking de Computador 16; 
  Inglês 
  (materna); 
  Interrogatório 
  15; 
  Intimidação 15; Mecânica (Robótica) 14; 
  Operação de computador 15; Operação de 
  Equipamentos Eletrônicos (Segurança) 13; 
  Pesquisa 
  14; 
  Programação 
  de 
  Computadores 16; Rastreamento 15; Sacar 
  Rápido (Pistola) 15; Tática 11; Soldado 12. 
   
   
  Por volta de 2070 a Revided Corporations iniciou um amplo projeto de pesquisa para o 
  desenvolvimento de computadores dotados de IA, Inteligência Artificial. Nessa época o governo dos EUA 
  estava muito próximo dessa realização com o projeto Angus, mas estes computadores eram de porte 
  imenso, e a Revided Corps passou a trabalhar para desenvolver um computador pequeno e poderoso. Em 
  meados de 2076 uma instalação secreta de estudos biológicos da corporação foi invadida, e durante a 
  invasão dois intrusos foram abatidos. Devido à importância dos experimentos ali realizados (estudava-se 
  amostras do vírus marciano) era imprescindível descobrir quem eram os agressores e suas intenções. E 
  para isso foram usados os corpos, o primeiro não pode ser utilizado, mas o segundo mercenário morto, cujo 
  
  - 79 - 
  nome era Rex, pôde ter toda a sua mente copiado para um supercomputador. Em um processo lento e 
  complexo toda a mente e memórias foram convertidas em sinais binários, permitindo ao computador lê-la e 
  até executá-la. Permitindo a identificação dos invasores, os Cowboys from Hell. 
  Nesse meio tempo o desenvolvimento da IA da Revided Corporations encontrou dificuldades quanto ao 
  programa, o equipamento havia sido desenvolvido, mas nenhum programa até agora escrito era capaz de 
  utilizá-lo adequadamente e gerar a tão esperada IA. Foi quando a cúpula da pesquisa do Projeto IA tomou 
  conhecimento da copia cerebral e a capacidade de executá-la, e sugeriu que a utilizassem como um 
  programa IA no equipamento desenvolvido.  Os superiores da empresa gostaram da idéia, ao mesmo 
  tempo em que davam um passo a frente na criação de uma IA como pretendiam, davam uma resposta aos 
  Cowboys from Hell. E assim foi feito. Após a construção da unidade 169 o seu cérebro eletrônico recebeu a 
  memória e personalidade do falecido Rex, devidamente modificadas pelos programadores da Revided 
  Corporations. A unidade 169 surpreendeu a todos e foi posta em serviço, e acabou contribuindo para o 
  desenvolvimento pela Revided Corporations uma inteligência artificial verdadeira. 
  Muitas missões se passaram e o 169 as cumpriu bem, inclusive ações contra os seus antigos colegas, 
  mas alguma coisa começou a acontecer. Ele passou a desobedecer a ordens, até que chegou o dia em que 
  se rebelou. A mente do falecido Rex prevaleceu e mesmo confuso tomou consciência do que era e do que 
  ele tinha se tornado. Nesse dia a Revided Corporations ordenou a sua destruição, e Neâves cumpriu a 
  tarefa. Mas Rex já havia antecipado o seu fim, em sua memória havia guardado o nome Angus e seus 
  antigos amigos conseguiram levar a sua mente para o que seria um computador de defesa estratégico 
  instalado no subsolo da antiga prefeitura de New York. Lá, Rex teve o seu corpo reconstruído pelo 
  supercomputador, salvando em seguida a todos da armadilha montada por um agente infiltrado, Raphael. 
  Rex, ou melhor, Cyber Rex, passou um curto tempo com seus antigos amigos. Com o fato de ter o seu 
  corpo reconstruído e sua memória gravada digitalmente algumas de suas certezas anteriores se perderam, 
  deixando-o confuso. Com o tempo, lembrou-se de muita coisa, e abandonou seus colegas, peregrinando 
  por todo o EUA durante o ano de 2078, visitando antigos lugares, por onde viveu quando humano, como a 
  casa de sua família... Em 2079 Cyber Rex retornou a New York e assumiu uma missão solitária contra a 
  Revided Corporations, uma missão de vingança. Periodicamente realizou ataques a comboios e outras 
  instalações da corporação, procurando causar o maior estrago possível. Após algumas investidas bem 
  sucedidas Rex foi caçado pela Unidade 269, o que resultou em inúmeros combates apocalípticos pelos 
  becos da cidade, até que no último confronto ocorrido na primeira quinzena de junho Cyber Rex foi 
  gravemente danificado. Cercado, contatou Boby Benet em 4 de julho de 2079, que o resgatou. Esse 
  episódio ainda intriga a Revided Corporations devido ao fato de tudo ter sido acompanhado de perto por 
  Neâves. Com o tempo Cyber Rex se reparou, e consciente que não possui outro lugar neste mundo se aliou 
  aos Cowboys from Hell. Hoje Rex é um relevante, e assustador, componente da equipe, mas ele não 
  desistiu de sua vingança contra a megacorporação mais poderoso do planeta. 
   
  Sistemas ofensivos-defensivos 
  Criado como uma unidade de infiltração, o corpo cibernético de Cyber Rex, ou Unidade 169, é 
  equipado com contramedidas furtivas para garantir o sucesso da missão. A infiltração da unidade é 
  garantida por uma cobertura de pele que os técnicos da Revided Corporations são capazes de aplicar, com 
  a aparência desejada, sendo a unidade 169 capaz de estender ou recolher seus membros e tronco para 
  simular a altura desejada, podendo variar em 30 cm. Lógico, a situação atual de Cyber Rex não lhe permite  
  usar todo o seu potencial, já que privada de sua pele artificial. Seu sistema vocal é capaz de simular 
  qualquer outro tipo de voz e a IA então criada completa o disfarce com uma gama de habilidades 
  dissimulativas. O 169 conta ainda com um avançado sistema de visão noturna, tornando-o apto a operar 
  mesmo na mais absoluta escuridão, e visão de infravermelho para a perseguição a alvos humanos. 
  Inicialmente projetado para infiltração, seu objetivo secundário é assassinato e para isso seu corpo 
  conta com força amplificada e duas armas laser montadas em seus braços. Recoberto com uma blindagem 
  de alta tecnologia, leve e extremamente resistente, tornam o corpo de Cyber Rex muito poderoso e 
  funcional, dando-lhe uma elevada capacidade militar, mesmo não sendo este o objetivo da unidade. 
   
  169 versus 269 
  Apesar de Cyber Rex ignorar esse fato, o 269 nasceu graças a sua bem sucedida criação, dando 
  origem ao programa IA necessário para tornar uma máquina em um ser senciente. De fato, o que se verifica 
  é uma grande rivalidade entre os andróides. A grande diferença está na visão de cada um deles: enquanto 
  que Cyber Rex apenas o vê como um obstáculo a destruir para vingar-se da Revided Corporations, a 
  Unidade 269 enxerga Cyber Rex como uma oportunidade para criar as bases para concretizar seus planos. 
  O tangue antropomórfico acredita friamente que ele é o próximo estágio da evolução, e vê na 
  Unidade 169 a oportunidade de converter humanos a sua nova “condição”, evoluindo-os, segundo a sua 
  filosofia. Ele acredita que oferecendo a evolução a humanos valorosos e em pontos-chaves do planeta pode 
  aumentar dramaticamente o seu poder, e levar a cabo seus planos. O 269 sabe da origem de Cyber Rex, 
  mas não possui dados técnicos sobre ele, e espera obtê-los do próprio para escapar da vigilância da 
  Revided. 
  
  - 80 - 
   
   
   
  Uma missão à parte 
   
   
  Faz um calor abafado em New York de 2079, mas nada que impeça os planos desta noite. 
  Entre os incontáveis escuros e sombrios prédios, asfalto frio e desesperança um telefone é usado: 
  __Entendo. Será feito. E tenha certeza de que não descubram nada... 
   
  Enquanto isto, do outro lado da metrópole, no Submundo, outro telefone toca...  
  __Claro, sim, Naja é o meu nome, opa, é você, faz tempo que não tinha notícias suas, sei, 
  sei, pode falar, sim, sim, entendo que você precisa falar com ele, mas você deve saber que eles 
  estão correndo por fora, sabe como é difícil localizá-los, muito mais ainda falar com ele... Ok. Eu 
  vou tentar localizar e dar seu recado, mas garanto que não será fácil, e me garanta que não é 
  encrenca, se for eles irão arrancar meu pescoço. 
   
  Perto dali, em um prédio de três andares sobre uma nova oficina mecânica: 
  __Boby, vou pegar alguns dos seus biscoitos de mega mass...  
  __Pega lá. Robert, o que acha que aconteceu com Logan? 
  __Prefiro pensar que ele conseguiu se safar antes que o chapelão o pegasse e que agora 
  está em algum lugar escondido, ou bêbado, ou os dois...  
  Alguns segundos de silêncio se faz entre os dois mercenários. Robert se senta ao lado de 
  Boby e começa a zapear na TV de modo irritante, mas Benet nada fala. Imerso em seus 
  pensamentos, preocupado com a estranha rotina do seu amigo Conrad. Quando, sem aviso, o 
  comunicador de Boby começa a chamar, do outro lado, Conrad, líder dos lendários Cowboys from 
  Hell. Ocorre uma rápida troca de tensas palavras e logo a ligação é encerrada.  
  __Boby, algum problema?  
  __Conrad quer nos encontrar em 15 minutos diante do armazém D32 do porto abandonado 
  de Rock Falls, no lado oeste, para discutir algo urgente. Apenas nós dois. To achando que o 
  Conrad ta encrencado...  
  __Talvez, mas de qualquer maneira devemos ir o mais rápido possível.  
  Rapidamente Boby e Robert equipam-se, vestem suas armaduras e carregam suas armas. 
  Os dois se dirigem à garagem, para usarem o furgão dos Cowboys, mas encontram Sher usando 
  os computadores instalados no veículo, e sem uma palavra pegam suas motos e partem em alta 
  velocidade pelas vielas estreitas e sombrias do Submundo. Depois de cerca de 20 minutos os dois 
  chegam ao local marcado por Conrad, param a algumas quadras de distância para um 
  reconhecimento, e como não percebem nada errado, se aproximarem. De uma sombra surge um 
  sinal de mão, fazendo Boby e Robert se dirigem ao fundo de um beco mal iluminado, e nas 
  sombras encontram Conrad.  
  __O que houve?  
  __Faz alguns dias que recebi uma proposta de contrato. De uma concorrente latina da 
  Revided Corporations. Segundo a proposta existe um mainframe da Revided logo abaixo de 
  onde estamos, desativado, mas com arquivos que interessam um suposto concorrente da 
  corporação. É só entrar e pegar. Fácil. Fácil demais. Acredito que na verdade trata-se de uma 
  isca para nos atrair. 
  __E você acredita que devemos descobrir quem está por trás disso, certo? Diz Boby. 
  __Há mais. Como parte do acordo o contratante mencionou que esse computador também 
  teria informações sobre as ações ilegais da Pharmacom, sobre o paradeiro de Linch e Marisa e a 
  real importância deles para a corporação. Como eles saberiam que estamos interessados nesse 
  tipo de informação? Poucos sabem que os Cowboys from Hell são aliados dos Modificados, e, 
  além disso, ninguém de fora sabe sobre o sumiço de Linch e Marisa 
  __Estou entendendo. Seja quem for, possui muita informação.  
  __Exato, e mesmo tendo certeza de que se trata de uma armadilha, não podemos perder a 
  chance de conseguir alguma informação sobre quem está por trás desta palhaçada.  
  __Não devemos informar à Sher?  
  Conto 
  
  - 81 - 
  __Eu já fiz isso, Robert, e ela está a caminho, estimo que chegará aqui em 11 minutos, mas 
  nós não vamos esperar. Ela já está a par da situação e atuará como apoio, especialmente se 
  alguma coisa acontecer lá embaixo.  
  __Então como já estamos prontos vamos logo ver o que conseguimos...  
  Com isso os três mercenários saem do local e seguindo cautelosamente chegam ao seu 
  destino, um grande armazém que aparenta ter sido uma fábrica em um passado recente. Dentro 
  desta construção, segundo Conrad, existe um acesso para o subterrâneo onde o contratante diz 
  haver uma instalação abandonada com o referido computador, sem defesas. 
  __Não há nenhum tipo de segurança aparente. Observa Boby Benet. 
  __O que procuramos está no subterrâneo, teremos que entrar e descobrir como descer. 
  Cautelosamente os Cowboys entram na fábrica em ruínas. Com muita cautela seguem. 
  Apenas alguns avisos de não ultrapasse identificam o local como sendo área da Revived 
  Corporation. Varrendo a área com seu visor de multivisão Boby não encontra perigos aparentes, 
  além de alguns sem-teto. Dentro da fábrica, os Cowboys passam por alguns sem-crédito que a 
  usam como casa; conversando com eles descobrem que durante a noite é possível escutar ruídos 
  dos antigos dutos de ventilação, além disso, a antiga entrada que levava ao subsolo está 
  bloqueada por toneladas de entulho que devem ter desmoronado, ou foram postas ali...  
  __Só há dois meios de entrar, um é usando explosivos, o que esta fora de cogitação, pelo 
  barulho e pelo estrago que causaríamos na “casa” desses infelizes. Constata Conrad. 
  __E qual a outra maneira? Questiona Robert. 
  __Os moradores do lugar falaram que durante a noite o sistema de ventilação emite ruídos 
  como se operasse, creio que se entrarmos pelos dutos poderemos descer...  
  Boby olha para Conrad e Robert, e com um suspiro sentencia:  
  __Bom, sobrou pra mim. Vocês dois são grandes e pesados demais pra isso. Vamos logo 
  achar esses dutos, e torcer que não estejam com armadilhas.  
  Após uma rápida procura, Robert localiza um dos dutos. O lugar é apertado, o que obriga 
  Boby a entrar sem sua roupa blindada. Metros abaixo Benet chega a uma sala de manutenção 
  desativada, onde encontra uma janela gradeada para o exterior. Usando sua arma laser Boby 
  corta as grades e usa o comunicador para guiar seus companheiros, que fazem a volta pelo 
  exterior e entram na sala abandonado. Existe apenas uma porta de elevador. A porta é arrombada 
  por Conrad, que prende um cabo de monofilamento e começa a descer, sendo seguido por Boby 
  Benet e Robert. Depois de pouco mais de uma dezena de metros de descida o grupo encontra o 
  fundo, com uma porta parcialmente destruída e além dela um corredor relativamente iluminado. 
  Novamente usando sua arma no modo maçarico Boby corta a porta metálica. Já no corredor os 
  três Cowboys caminham com cautela. Há pouca luz e as sombras parecem que são as únicas 
  ocupantes deste lugar. Conforme avançam encontram algumas luzes de emergência ativadas e 
  uma fina camada de poeira parece cobrir tudo.  
  __Tenho a impressão que estamos sendo observados. 
  __Nunca duvide de nada, Robert. Viu alguma coisa, Conrad? 
  __Não, nada além de poeira e sombras, mas já esperava por isso. Estejam preparados para 
  qualquer coisa... 
  Nesse instante as luzes caem, uma escuridão absoluta surge e um forte estrondo é ouvido. 
  Boby e Robert ativam seus óculos multivisão e constatam que estão sozinhos. Conrad 
  desapareceu. Após observar rapidamente o local Boby encontra o que parece ser um alçapão 
  com marcas de ter sido aberto recentemente. Robert tenta contato com seu comunicador, mas 
  este parece inoperante, assim como o de Boby. O alçapão é forçado, revelando uma espécie de 
  duto. Sem hesitar ambos descem e terminam por deslizar rumo ao subterrâneo. Ao final os dois 
  caem em uma sala com paredes sólidas e uma fraca luminosidade refletida do teto da sala.  
  __Por que demoraram?  
  Em um canto surge um empoeirado Conrad apenas com alguns arranhões, quando Boby e 
  Robert também percebem que estão com pequenos cortes. Em Conrad os cortes já não 
  incomodam, e Robert fica fascinado ao ver os ferimentos de Boby desaparecem na sua frente.  
  __Acho que nunca vou me acostumar com isso.  
  Alguns minutos se passam. Os três revistam a sala e Conrad chega à conclusão que as 
  paredes são feitas de concreto fibroso, material resistente a explosões e muito caro. Boby 
  encontra uma porta camuflada na parede, mas nenhum tipo de fechadura, enquanto isso Robert 
  
  - 82 - 
  continua intrigado com os ferimentos que recebeu... Nesse momento todos ouvem um ruído, como 
  se um aparelho de som fosse ligado, e do teto uma voz metálica se dirige aos três Cowboys: 
  __Sejam bem vindos Cowboys from Hell e desculpe-me por trazê-los aqui. Neste momento 
  vocês possuem perguntas, mas responderei apenas as pertinentes.  
  __Quem são vocês e o que vocês querem? Pergunta Robert.  
  __Vocês deveriam fazer essas perguntas ao seu amigo Conrad – Responde a voz metálica 
  – ele já possui uma boa idéia de quem somos. Desde 2075 acompanhamos vocês, não apenas 
  espionado como também auxiliando quando necessitavam. O que nós desejamos? Vamos 
  apenas dizer que vocês fazem parte de uma engrenagem complexa e muito maior do que 
  imaginam. Na verdade nem mesmo nós temos certeza sobre qual a função de cada um, apenas 
  que os Cowboys são peças aparentemente importantes para a Conjuntura que se aproxima. 
  Boby se recorda que realmente ocorreram momentos estranhos, como se alguém os 
  ajudasse, como no caso do retorno da criatura Centro em que foram avisados para não 
  prosseguirem, mas não entende onde Conrad entra nisso. Boby Benet e Robert se entreolham 
  com esta estranha situação, mas quando observam vêem o seu amigo compenetrado com a voz, 
  fintando o teto com uma face sem emoções. 
  __Com exceção de Conrad, tenho certeza que essa é a primeira vez que vocês ouvem 
  sobre a Conjuntura. Para saciar a curiosidade dos restantes entendam que a Conjuntura é um 
  grande evento, um marco para a humanidade, e que está bem próxima. Agora, para não frustrar 
  suas expectativas, saibam que seus amigos Linch e Marisa são mantidos cativos em um centro de 
  detenção de experimentos na Guiana Francesa, América do Sul, na cidade de Remire. Este 
  centro foi adquirido pela Pharmacom, que espera realizar uma lavagem cerebral em ambos. 
  Agora, vocês já podem ir.  
  __Espere! Onde está Logan? – grita Boby. 
  __Seu amigo Wolverine enfrentou o agente da Conjuntura e desapareceu com ele. Não 
  temos indícios sobre o seu paradeiro, mas podem ter certeza que este fato servirá de gatilho para 
  muitos outros, e muito piores. 
  Nesse instante a porta que Boby 
  encontrou 
  se 
  destranca, 
  abrindo 
  e 
  inundando a pequena sala subterrânea 
  com uma luz espectral. A voz metálica 
  silencia e mesmo com as exclamações de 
  Robert não ocorre qualquer reação. Os 
  três atravessam a porta e encontram um 
  longo poço de manutenção com uma 
  escada metálica que os leva de volta para 
  o interior da antiga instalação, no meio de 
  um curto corredor que termina em um 
  elevador funcional que os leva até a 
  superfície. Já fora do prédio os três 
  encontram Sher, no furgão, preocupada, já 
  que ela não conseguia entrar em contato. 
  Os três sobem no veículo e deixam o local 
  rapidamente. Durante a viagem apenas 
  Sher 
  fala, 
  perguntado 
  o 
  que 
  havia 
  acontecido, o que encontraram, o que era 
  aquela poeira toda, mas sem obter 
  resposta, até que Boby pergunta a Conrad 
  o que a voz quer dizer com perguntar a ele: 
  __Eu não tenho certeza, mas acho 
  que tem a ver comigo... 
   
  Novamente, em algum ponto da 
  cidade, um telefone móvel começa a tocar. 
  Na segunda chamada alguém o atende: 
  __Sim. Eles vieram e ocorreu como 
  previsto. Eles foram informados e estão no 
  caminho. Que o criador nos proteja.  
  
  - 83 - 
  Neâves 
   
  “ELE caminha entre nós...” 
  Uran, vidente de rua 
   
  Desconhecido para grande parte do mundo, Neâves é alguém, ou algo, que talvez 
  não possa ser entendido pelas pessoas desta era, talvez não sem antes elas próprias 
  entenderem a si mesmas e a tudo que as rodeia. Vagando como uma entidade, os 
  poucos que conhecem a sua existência limitam-se a criar teorias sobre sua identidade. Os 
  moradores de rua de New York o vêem como um espírito penado que vaga pelos tetos e 
  marquises da cidade. Policiais, traficantes e outros trabalhadores da noite novaiorquina, 
  na maioria, ignoram a sua existência, enquanto que os Administradores Regionais da 
  Revided Corporations o têm como uma força a ser evitada, um segredo que a Pirâmide 
  busca preservar e o condutor da Conjuntura, um evento de consequências ignoradas que 
  talvez apenas os mais iluminados sejam capazes de entendê-lo e sobreviver. 
  Aparentemente, Neâves é um homem de cerca de 1,80m de altura, usando roupas 
  surradas e mal tratadas que não deixa nenhuma parte do seu corpo visível, aparentando 
  usar algum tipo de blindagem flexível e com seu rosto escondido pela sombra do seu 
  chapéu. Logo, também não é possível prever sua idade e os poucos que o ouviram falar 
  se depararam com uma voz rouca e fria, como se este fosse um gesto penoso e 
  desagradável. Escondidas em seu sobretudo Neâves carrega um par de pistolas Ares 
  Predator, suas armas preferidas, mas, se necessário, fará uso do que for preciso para 
  cumprir seus objetivos. Todavia, mesmo desarmado ele se revela um adversário 
  invencível e figura como a sua mais impressionante característica o uso de um par de 
  armas nunca antes vistas, tentáculos retráteis capazes de cortar qualquer material. 
  Não existem relatos confiáveis sobre sua atuação, apenas que tem agido nas 
  sombras, nada se sabendo sobre suas intenções. O máximo que se tem são estórias 
  desencontradas e extraordinárias de alguns moradores do Submundo. Aparentemente, 
  Neâves tem agido como um aliado à Revided Corporations desde 2076, mas suas atuais 
  ações colocam em xeque tal conclusão, talvez porque ele tenha o seu próprio objetivo. O 
  fato é que sua presença é algo aterrador e demonstra que algo tão grande quanto seu 
  poder está prestes a acontecer. 
   
   
  Cronologia 
   
  2076 – Começam a surgir indícios da existência de Neâves na cidade de New York. 
  30/Jan – Após atacar o QG central dos Mutantes, Neâves encontra pela primeira 
  vez o grupo mercenário Cowboys from Hell. 
  2077 – Neste ano a Revided Corporations é extensivamente auxiliada por Neâves. 
   12/Abr – Novos embates com os Cowboys ocorrem nos arredores do Submundo. 
  23/Maio – Neâves caça e destrói a Unidade 169. 
  2078 – Neste ano Neâves cumpre objetivos que apenas ele poderia explicar. 
  05/Mar – Neâves resgata uma cápsula espacial com material roubada da colônia 
  marciana em uma refinaria abandonado a 180 km de New York. 
  23/Set – Um grupo de Caveiras é destruída por Neâves no Submundo. 
  2079 – A aliança com a Revided parece ter acabado, e Neâves passa a agir de 
  forma autônoma e inesperada. A Pirâmide decide acompanhar seus passos sem desafio.  
  25/Jan - 02/Fev – New York está isolada por um estranho fenômeno e Neâves 
  intervém, ajudando a reunir os Cowboys e a encerrar com o fenômeno. 
  23/Fev – John é captura por Neâves, que o entrega aos cientistas da Revided. 
  08/Jun – Neâves ataca o esconderijo Wolverine em busca de Logan. 
  04/Jul – A operação de resgate de Cyber Rex é acompanhada por Neâves. 
  
  - 84 - 
   
   
   
  NEÂVES 
  ? anos; 1,80m de altura. 
   
  ST 
  ? 
  PV ? 
   
  DX 
  ? 
  VONT? 
     
  IQ 
  ? 
  PER ? 
     
  HT 
  ? 
  PF ? 
   
  Velocidade Básica: 20,25 
   
  Deslocamento Básico: ? 
   
  Vantagens/Desvantagens/Peculiari
  dades: Neâves possui muitas vantagens, 
  desvantagens 
  e 
  perícias 
  retiradas 
  de 
  inúmeros livros da série GURPS, estando 
  entre elas: Impossível de Matar 3; Idade 
  Imutável; 
  Hipoalgia; 
  Não 
  Respira; 
  Percepção+6; 
  Reflexos 
  em 
  Combate; 
  Vontade+6; Iluminado; Apagado; Super 
  Salto x10; Cumpre sua missão ao pé da 
  letra; Não se preocupa com empecilhos 
  secundários; 
   
  Perícias: Acrobacia 30; Armas de 
  Fogo (Girofoguetes, Pistola) 30; Armas de 
  Feixe (Iônicas, Pistola) 30; Armas de Feixe 
  (Lasers, Pistola) 30; Armas de Fogo 
  (Pistolas) 40; Armas de Fogo (Rifle) 34; 
  Armadilhas 26; Arremesso 26; Caratê 36; 
  Camuflagem 29; Condução (automóvel e 
  motocicleta) 24; Conhecimento de Região 
  (Todas) 40; Conhecimento Oculto (Todos) 
  40; Corrida 32; Explosivos (Demolição) 24; 
  Escalada 
  26; 
  Espanhol 
  (Materna); 
  Estratégia (Terrestre) 26; Faca 30; Filosofia 
  26; Física 26; Fisiologia 26; Fuga 35; 
  Furtividade 40; Inglês (Materna); Latim 
  (Materna); Manha 26; Matemática 28; 
  Natação 26; Ocultismo 40; Paraquedismo 
  26; Pilotagem (Helicóptero) 26; Polonês 
  (Materno); Orientação 24; Rastreamento 42; 
  Russo (Materna); Sacar Rápido (Pistola) 30; 
  Tática 30. 
   
   
   
  “Nasci com a aurora dos tempos, sempre estive presente nas sombras da existência e caminho 
  próximo à humanidade. Todos me conhecem, mas todos me evitam. Para mim não há distinção, 
   e mesmo com o uso de inúmeras mentiras na tentativa de sobrepujar-me, há  
  apenas uma verdade, a que no final, sempre venço...” 
  Neâves 
   
   
  
  - 85 - 
   
   
   
   
  De um ponto de vista 
   
   
   
  O sol nascendo. Ao fundo vejo se 
  iluminar a imensa floresta de aço, 
  concreto e vidro. New York de 2078. 
  Observo a luz tocar os prédios, um a um, 
  prédios de concreto, quase tão frios 
  quanto às pessoas que neles habitam. A 
  índole humana se reflete em suas obras, 
  e esta cidade é a mais sombria que já vi.  
  A manhã avança e a observo do topo 
  deste 
  prédio 
  em 
  construção 
  no 
  Submundo. Percebo as milhares de 
  pessoas à minha volta, e sei o teor de 
  cada gota de esperança que possuem. O 
  que, aliás, não é muita neste lugar. À 
  minha volta, inúmeras casas humildes, 
  barracos, e milhares de excluídos deste 
  megacomplexo. 
  Além 
  de 
  inúmeras 
  construções 
  avançando 
  sobre 
  estas 
  pessoas consideradas descartáveis.  
  Distraio-me com meus pensamentos 
  e não percebo o tempo passar. Chove 
  um pouco. Um pássaro pousa ao meu 
  lado. Intrigante. Não há pavor, há medo e 
  respeito. Diferente da humanidade que 
  insiste em renegar grande parte de sua 
  natureza. Continuo observando-o por 
  vários segundos enquanto se afasta 
  voando, assustado. Não pela minha 
  presença, e sim devido aos recém-
  chegados abaixo. 
  Três veículos, jipes, se aproximando 
  de quatro barracos. Param à volta e deles 
  descem onze jovens armados, com suas 
  cabeças 
  raspadas 
  e 
  metabolismo 
  alterado devido a drogas estimulantes. As 
  pessoas dos barracos se afastam, correm 
  para suas precárias casas. Todas elas 
  vão 
  morrer, 
  eu 
  sei. 
  As 
  grandes 
  corporações possuem grandes planos 
  para essa região, planos que não 
  combinam com estas pessoas. Do ponto 
  de vista das grandes corporações, estas 
  pessoas são obstáculos.  
  Uma senhora idosa e um homem de meia idade se aproximam do grupo, e antes que 
  pudessem falar armas de grosso calibre são apontadas contra suas cabeças. Os dois morrem 
  com mais de 90 tiros. Escuto gritos de desespero e medo, choro de crianças e pedidos de 
  clemência. A porta sendo coloca abaixo, tiros e risos sarcásticos. Uma criança é morta e seu 
  corpo violado. Uma mãe morre abraçada a seu bebê com disparos de espingardas automáticas. 
  Por fim fogo é ateado, carbonizando os poucos que respiravam. Doze minutos. Os assassinos 
  Conto 
  
  - 86 - 
  deixam o lugar da mesma forma que chegaram. A fumaça sobe e o cheiro de carne queimada 
  invade meus pensamentos. Lembro-me de uma época que a raça humana também se encontrava 
  no limite. Indago-me, por tudo que a humanidade se tornou, não é bem vinda a sua extinção?  
  As horas passam, o dia avança. Já não há mais fogo, apenas o sentimento de perda. 
  Algumas pessoas observam o local, a polícia chega. Chove. E o sol começa a se pôr. Continuo no 
  mesmo lugar, observando. Acima de mim, as fracas estrelas, comparadas com o brilho da 
  monstruosidade que nunca dorme. Noite, o vazio cheio de vida. Quando que a raça humana irá 
  entender o valor da vida? O tempo passa, apesar de nada significar a mim, ele passa rápido, logo 
  a noite sede lugar ao dia e novamente vejo o sol tocar a todos. O sol nasce à minha frente, vejo a 
  cidade se convulsionar para mais um dia. As pessoas se deslocando para suas vidas. O ser 
  humano é uma obra fascinante, capaz de criar tamanha beleza apenas comparável ao tamanho 
  de suas atrocidades.  
  Novamente o mesmo pássaro do dia anterior pousa do meu lado, curioso. O observo, e ele a 
  mim. Novamente ele voa. Em algum ponto abaixo a algumas centenas de metros de distância os 
  assassinos retornam em busca de novas vitimas. Eu não os vejo ou ouço, mas eu sei.  
  Ergo-me, passei 27 dias aqui e apenas agora vejo como minhas roupas estão gastas, 
  expostas às intempéries do clima por tanto tempo. Subo no parapeito oeste. Observo o horizonte 
  à frente com os raios de sol as minhas costas. Passo a observar o solo à minha volta, ao 
  submundo que ainda resta. Um prédio depredado que lembra uma antiga agência dos correios 
  parece ser o alvo do grupo de extermínio. Vejo pessoas fechando a porta e as janelas do prédio. 
  Moradores sem crédito que acham que suas improvisadas barreiras irão protegê-los. Escuto gritos 
  e tiros. Os assassinos avançam a pé, com armas em punho.  
  Volto minha atenção para a casa, há duas famílias, crianças e mulheres. Vejo o contraste e 
  novamente fujo da realidade em meus pensamentos. De um lado vejo o motivo de minha 
  presença, vejo o que há de pior na humanidade, vejo os animais que se tornaram os homens, vejo 
  as conseqüências das decisões da sociedade. Do outro lado vejo pessoas que não tiveram uma 
  chance de prosperar por decisões equivocadas, mas que ainda assim acreditam na vida. Não me 
  cabe julgar, mas executar a sentença.  
  Um tiro. 
  Minha atenção volta-se novamente ao alvo da gangue, e vejo os onze criminosos a sua 
  frente, em uma formação que lembra uma foice apontada para sua vítima, entretanto, um deles 
  está estendido ao chão, morto com um tiro no peito. Novas decisões são tomadas. Um homem 
  salta de traz de um poste de concreto disparando uma pistola contra os seus executores. 
  Novamente um deles é atingido no peito, mas desta vez nem mesmo um arranhão é produzido 
  devido à grossa blindagem que usava. Pelos movimentos, parece ter algum treinamento, um ex-
  policial que acredita estar fazendo o que é correto. Os dez mercenários restantes abrem fogo, 
  atingindo e quase derrubando um muro usado como proteção. Escuto um choro abafado da casa 
  cercada. Uma menininha que observa o enfrentamento por uma fresta entre as madeiras que 
  lacram uma das janelas de seu improvisado lar.  
  __MATEM O FILHO DA PUTA!  
  Uma grande salva de disparos é novamente deflagrada destruindo o muro que protegia o 
  solitário defensor, eu o vejo saltar para trás de um veículo estacionado por perto. Ele é rápido, 
  mas mal equipado. O carro é reduzido a escombros no segundo seguinte. Ele vai morrer, e a 
  todos que tenta proteger. Continuo a assistir, dez homens armados, buscando a morte de pessoas 
  que não se importam contra um único indivíduo ferido que segue convicções que apenas ele dá 
  importância. Uma vindicator é disparada e mais de 100 disparos atingem o carro usado como 
  proteção, despedaçando-o em várias partes. Risos frenéticos e promessas de morte de cada uma 
  de suas vítimas é tudo que os executores falam.  
  Tempos cruéis, moldados por uma história fascinante e lamentável. A vida, completa e 
  plena, que deveria estar acima de ideais, crenças e fantasias é subordinada a elas com braço de 
  ferro. Sendo usada, indiscriminadamente, a morte como sanção a quem contrariar a ordem social. 
  Maldita sociedade que deixou de respeitar a vida. Malditas escolhas que reduziram os seres a 
  números. Maldita seja a humanidade na escolha de seu destino. Maldito eu seja, algoz deste 
  destino. Volto minha atenção à luta, a luta de pessoas a margem da sociedade que não tem nada 
  a defender, a não ser suas vidas. Pode ser que ainda haja esperança. Foram feitas muitas 
  escolhas, e eu fiz a minha.  
  
  - 87 - 
  Um lança-granadas explode a carcaça do veículo usado como proteção, estilhaços voam e o 
  solitário combatente tem seu corpo perfurado e lançado contra as paredes da construção às suas 
  costas. Aproximo-me. Os assassinos cercam o semiconsciente defensor, sem sua arma, com seu 
  corpo ferido. Cercado por dez homens fortemente armados, ele decidiu morrer pela vida.  
  __Hei Idiota! O que pensa que está fazendo?  
  Caminho na direção do grupo, um deles me vê e chama a atenção dos demais, continuo a 
  me aproximar. Os dez assassinos desviam a atenção focada na sua indefesa vítima. Todos agora 
  me observam, incrédulos com o que presenciam.  
  __Te manda daqui infeliz, ou passamos fogo!  
  Um deles aponta uma pistola .40 em minha direção e dispara contra o solo. Observo à volta. 
  Vejo as pessoas assustadas em suas casas, crianças com suas esperanças renovadas em seus 
  olhos brilhantes, adultos que não acreditam o que um único sujeito usando um sobretudo surrado 
  e desarmado pode fazer e idosos que apenas temem por uma morte sofrível. Todos vão morrer, 
  eu sei, mas não agora.  
  Continuo a caminhar e paro a alguns metros do grupo, todos voltam suas armas para mim, 
  alguns riem, outros apenas me seguem com os olhos. Um jovem de 15 anos usando uma 
  camiseta amarela e segurando uma Ares Predator me observa com medo, um gordo repugnante 
  com uma metralhadora Vindicator Minigun resmunga alguns palavrões e um casal de jovens 
  subnutridos e dopados gargalham sem parar. Quando um homem usando roupas de couro 
  rasgado e barba rala se destaca dos demais, se aproxima e pára a alguns centímetros.  
  __Você tem muita coragem, palhaço. Isso aqui não era assunto seu, mas agora não importa 
  mais, não é?  
  __Saiam todos daqui, agora.  
  Minha voz ecoa pela mente de todos, despertando do medo ao pavor. O homem a minha 
  frente ergue a pistola que segurava e a aponta para minha cabeça. Novas decisões. Mal sabia 
  que ao apontar a sua arma para mim, estava na verdade apontado-a para sua própria cabeça. O 
  gatilho é acionado e uma carga de projeteis de aço é lançada ao espaço. As faíscas e a fumaça 
  nos envolve. Eu sei cada uma das intenções de meu agressor, sei o que cada um dos projéteis 
  busca, simplesmente sei. Dois segundos se passam, e todos ficam surpresos a me ver, intacto. O 
  dedo do líder da gangue à minha frente volta e se contrair em direção ao gatilho. Agarro a mão 
  que segura a arma e quebro o antebraço, expondo o rádio. Atinjo o seu plexo solar, parto seu 
  braço esquerdo em três lugares, e o derrubo. Ele cai a minha frente, e enterro o meu dedo 
  indicador em seu pescoço, arrancando artérias. Ergo-me com as mãos vermelhas e com minha 
  vitima contorcendo-se a meus pés. Seus companheiros, perplexos, demoram a reagir.  
  __Ele matou o Caveira! O maldito MATOU o Caveira! FERRO NELE!  
  Os mercenários passam a me considerar uma ameaça e tomam posição. Dois deles 
  avançam em minha direção e erguem espadas vibrolaminadas. Dou um passo adiante. Todos 
  erguem suas armas, todos com um único desejo. Eu sei. Esquivo do golpe da primeira espada e 
  com um giro de corpo o desarmo. No mesmo instante corto o pescoço do segundo atacante e 
  enterro a espada nas costas do seu próprio dono. Três deles agrupados, armados com escopetas 
  automáticas começam a disparar. O projeteis de aço rasgam o espaço a centenas de metros por 
  segundo, produzindo um som ensurdecedor e abrindo buracos de vinte centímetros em paredes 
  sólidas.  
  __As balas não o ATINGEM!!  
  Aproximo-me do primeiro, agarro sua escopeta, o desarmo e parto em dois a base da sua 
  cabeça. O segundo descarrega sua arma e tenta rearmá-la, quando o derrubo. O terceiro dispara 
  sete vezes contra mim, todos disparos precisos, nenhum me atinge. Uso a espingarda que tomei, 
  disparo, e arrebento a caixa torácica do terceiro atirador. Sangue, ossos e carne voam em uma 
  nuvem rubra. O segundo atirador está a meus pés, aponto a espingarda automática para seu 
  rosto assustado. Em lágrimas pede para não morrer. Eu atiro.  
  __Vamos acabar com ele AGORA!  
  Largo a espingarda e viro-me em direção ao restante do grupo. O casal de jovens drogados 
  se aproxima, ambos sacam armas lasers e disparam em efeito mangueira. O primeiro disparo 
  passa por mim varando o solo e atingindo uma parede próxima, arrancando lascas. O disparo da 
  adolescente é mais preciso, derretendo um poste de aço ao meu lado e dividindo ao meio um 
  container de lixo logo adiante da linha de fogo. Os dois então disparam ao mesmo instante, 
  cruzando os feixes. Salto, pousando entre os adolescentes. Golpeio o pescoço da menina ao 
  
  - 88 - 
  mesmo tempo em que soco o rosto de seu companheiro. Termino atingindo-a no estômago e logo 
  em seguida na lateral da cabeça com um golpe que a faz girar no ar. O rapaz, zonzo, tenta se 
  levantar, o seguro pela parte frontal do crânio, e esmago sua nuca contra o solo. No segundo 
  seguinte os corpos dos dois jovens e toda pequena área que ocupava é pulverizada por quase 
  uma centena de disparos.  
  __HAAAAAAAA!!!!  
  O gordo descarrega sua Vindicator durante oito segundos arrasando tudo à sua frente. 
  Avanço sem presa em direção ao atirador. Eu sei cada uma das suas intenções, sei cada uma das 
  suas habilidades, sei cada um dos seus movimentos. Seus reflexos são rápidos, seu tempo de 
  ação é baixo, e o tempo nada quer dizer para mim. Ele reage quase na velocidade do 
  pensamento, eu, na velocidade da eternidade. Sua munição acaba, e estou à sua frente. A 
  metralhadora ainda gira, exalando apenas fumaça e produzindo um chiado agudo. Nos seus olhos 
  vejo apenas pânico. Vira-se e tenta correr. O derrubo com facilidade e antes que tombasse ao 
  solo, salto. Minha vítima cai, e aterrisso em seu pescoço produzindo um som assustador. Afasto-
  me, e o vejo morrer por longos segundos.  
  Todos mortos, mortos pelas suas próprias escolhas, com uma exceção. Ergo meu rosto e 
  finto o garoto de camisa amarela. Ele treme sem parar. À minha volta um campo de batalha. 
  Aproximo-me do garoto, e paro a dois passos dele. A arma apontada para o chão quase salta das 
  tremulas mãos. Está indeciso, vejo em sua alma. O observo, e ele a mim. Alguns segundos se 
  passam, até que ouço um ruído vindo da Ares, o ruído dela colidindo contra o solo. O garoto se 
  vira e corre o mais rápido que pode. Sábia escolha. O observa enquanto se afasta, até que o vejo 
  tombar, atingido por um disparo deflagrado ao meu lado. Enquanto me ocupava com o garoto, o 
  ferido defensor havia se levantado e alcançado sua arma.  
  __Cara, essa gente não pode escapar, eles não merecem viver.  
  Sinto medo e ódio nestas palavras, os mesmos sentimentos mal resolvidos da humanidade 
  que hoje a ameaçam. Sinto o desprezo pela vida. Vejo o fim da raça humana nos olhos deste 
  homem. Viro-me e caminho em direção a ele, neste momento as pessoas que estavam 
  escondidas saem de seu refúgio e nos cercam, vejo a felicidade e a esperança dessas pessoas. 
  Talvez eu estivesse certo.  
  __Meu nome é Lowell, eu era um policial, até perder tudo. Juntei-me a essas pessoas há 
  poucas semanas. Eu não podia apenas assistir a esses idiotas chacinarem essa gente. Achei que 
  apenas ganharia tempo, mas você foi fantástico. Não vi muito, mas o que eu vi me deixou 
  desconsertado. Com você nos ajudando podemos sobreviver, mais, podemos expulsar essa 
  escória, matar cada um e limpar o bairro...  
  Lowell não pára de falar, mas suas palavras já não querem dizer mais nada. Desvio meu 
  olhar para as pessoas que nos cercam e observo uma a uma, e em todas, com exceção das 
  crianças, vejo esperança, esperança de levar a vingança em seu grau máximo a todos que lhes 
  oprimem.  
  __Eu cometi um erro...  
  Ninguém entende minhas palavras, mas não poderia ser diferente. Mesmo após eras de 
  existência, o homem ainda não entende a si mesmo. Sentimentos como a mágoa e a vingança 
  não são sentimentos que devem ser podados da natureza humana, mas sim entendidos. A 
  ignorância apenas leva a mais ignorância. Entre todas essas pessoas, a quase todas incito medo 
  novamente, apenas uma pequena menina de olhos negros, tão negros quanto uma noite sem 
  estrelas, observa-me, sorridente, sem medo. De todos os pontos de vista que presencie hoje, 
  talvez o único digno de nota seja o dessa menininha.  
  Lowell e outros continuam a me questionar, mas não há qualquer importância em suas 
  palavras. Dou as costas para o grupo e começo a me distanciar, caminho sem pressa, assim 
  como cheguei. Caminho contra o sol, caminho até desaparecer por entre as sombras, na 
  esperança de nunca mais voltar.  
   
   
   
  Kubiach 
  
  - 89 - 
  A Rede 
   
  “Às vezes, as pessoas procuram por 
   respostas no mundo errado.”  
            Sher 
   
  A Internet foi a maior revolução da chamada era digital do final do século XX 
  interligando computadores por todo o globo. No início do século XXI a disponibilização de 
  inúmeros serviços a tornou indispensável à vida de qualquer ser humano. Com o avanço 
  da tecnologia praticamente tudo passou a ser fabricado com microprocessadores ligados 
  à Internet, formando uma imensa rede onde tudo podia ser acessado remotamente. O 
  mapeamento dos padrões cerebrais e finalmente a decodificação dos sinais sinápticos em 
  sinais digitais, e vice e versa, revolucionou a Internet com a criação do novo mundo da 
  imersão total, a gênese da Rede. Hoje ela está em todos os lugares e basta um 
  cyberdeck para entrar em um mundo fascinante, incostante e até mesmo letal. 
   
  COMPUTADORES  
   
  Os computadores são classificados de acordo com sua complexidade, que reflete 
  quais os programas que ele é capaz de executar. A complexidade mais simples é a 1 e o 
  computador com complexidade 6 ou mais pode rodar uma inteligência artifical verdadeira 
  (mas a autoconsciente necessitará de programas especializados e experimentais, que no 
  momento estão indiponíveis) Cada nível de complexidade representa uma capacidade de 
  processamento 10 vezes maior que a anterior. 
   
  Tipos de computadores 
  Computador Dedicado - Este sistema permite uma capacidade instalada de apenas 
  uma máquina. É capaz de processar somente um programa que está gravado e não pode 
  ser modificado. A Complexidade do computador é igual à Complexidade do programa. O 
  custo é tipicamente (1D X 10%) menor do que o custo de um computador equivalente de 
  uso geral, mais o custo do programa.  
  Computador Pessoal - Os computadores pessoais serão em sua maioria de 
  Complexidade 5, podendo ter Complexidade 6 (ou até mesmo 7!). Um computador 
  pessoal típico terá um monitor colorido de alta resolução (sensível ao toque), teclado, 
  mouse e interface vocal. Tem conexões sem fio para equipamentos como impressoras e 
  para ser ligado a uma linha de comunicação para acesso à Rede. Pode ser levado 
  facilmente numa maleta, pesa 1 kg, custa $1.000 e pode funcionar por até 50h com suas 
  baterias internas para um sistema de Complexidade 5 que não é um cyberdeck. 
  Microframe - Estes sistemas são projetados para uso em grandes navios de 
  passageiros e centros de treinamento universitários e possui Complexidade 8. O custo 
  base do sistema é de $40.000, mais dois mil por usuário. Um computador pesa 
  aproximadamente 200 kg e tem um volume de 3m3. 
  Mainframe - Usado para sistemas de controle e monitoração de uma grande 
  empresa, indústria ou laboratório. Normalmente está conectado à fonte de energia de 
  uma grande nave ou de um prédio. Um mainframe tem Complexidade 9 e custa $200.000 
  mais $1.000 por usuário. Pesa no mínimo 250 kg e ocupa 4,4m3. 
  Megacomputador - Também chamado de megacomp possui Complexidade 10 e 
  normalmente é usada para administrar o tráfego, esgoto, geração de energia, burocracia 
  e outras funções de manutenção de toda uma cidade. Seu custo é de $2.000.000 ou 
  mais, o que significa que normalmente só serão comprados pelo governo ou por grandes 
  corporações. Seu volume e peso variam; o tamanho mínimo, para a versão mais simples, 
  é de uma tonelada e 7m3. 
  
  - 90 - 
  Cyberdeck 
  Um Cyberdeck típico é um computador pessoal, semelhante a um reprodutor de 
  filmes em discos óticos, tendo como periféricos freqüentes um teclado de apoio e um 
  pequeno biomonitor e pesa 1kg. Em termos de jogo, um Cyberdeck é constituído pelo 
  Processador, Memória Volátil, Memória de Massa e Periféricos. 
  O processador é o principal componente de qualquer computador. É ele que realiza 
  o processamento de bilhões de dados por segundo, organizando e dando destinação a 
  cada informação trabalhada. O desempenho do processador está intimamente ligado à 
  memória volátil, usada para armazenar programas e dados que estão em uso. Em termos 
  de jogo o processador é classificado pela sua complexidade e todos os acréscimos em 
  porcentagem feitos adiante são aplicados sobre o seu valor.  
   
  Complexidade do Processador 
  Custo Básico 
  5 
  $1.000 
  6 
  $10.000 
  7 
  $100.000 
  8 
  $1.000.000 
   
  A memória volátil, ou memória de acesso aleatório, representa a capacidade de 
  fornecer dados anteriormente gravados, com um tempo de resposta e uma velocidade de 
  transferência centenas de vezes superior às unidades de memória de massa. Ela é volátil 
  porque com o desligamento do equipamento todo o seu conteúdo é perdido. Em um 
  Cyberdeck esse tipo de memória é fundamental, porque é nela que ficam carregados os 
  programas de ataque e defesa utilizados na Rede e que por isso devem operar sem 
  desperdício de tempo. Todo Cyberdeck possui 1 terabyte de memória volátil, que pode 
  ser aumentada ao custo de 25% para cada terabyte extra. 
  A memória de massa é onde o cyberdeck armazena toda a sua informação de longo 
  prazo. Ela não possui a velocidade que a memória volátil conta, mas guarda uma 
  quantidade imensa de dados e por tempo indefinido. É nesta memória que o usuário 
  armazena seus dados e programas, carregando-os (copiando-os) na memória volátil para 
  utilizá-los. Todo Cyberdeck possui uma unidade de memória de massa interna de 10 
  terabytes e que pode ser ampliada/reduzida em 1 terabyte para cada 2%. Note que 
  apesar da Rede oferecer serviços de armazenamento de dados ilimitados eles estarão 
  mais vulneráveis e menos velozes do que se estivem no computador do usuário. 
  Os periféricos são acessórios ligados ao Cyberdeck que permitem o acesso a 
  funções ou a otimização de funções já existentes. Todo cyberdeck sai de fábrica com a 
  capacidade de realizar conexões com ou sem fio e acompanhado de um cabo para 
  conexão, teclado de apoio, um biomonitor e uma conexão neural epidermial. 
  - Conexão Neural – De todos os periféricos com certeza o mais importante é a 
  conexão neural, pois de nada adianta um equipamento de ponta se a conexão não é 
  capaz de processar todos os dados solicitados. A conexão com a Rede é por imersão 
  total, o que significa uma imensa corrente de dados, do computador para o cérebro do 
  usuário e vice e versa, e a conexão neural deve ser capaz de lidar com essa troca de 
  dados. Por isso existem dois tipos de conexão neural, a epidermial e a ambiental. A 
  epidermial liga-se ao usuário por um eletrodo grudado a sua fronte, enquanto que a 
  ambiental liga-se através de um cyberwear implantado no usuário. Enquanto que o 
  primeiro é mais cômodo, o segundo é imensamente mais rápido. Em termos de jogo uma 
  conexão neural epidermial multiplica por 5 a velocidade de fase, enquanto que a conexão 
  neural ambiental não a modifica. 
  - Biomonitor – Trata-se de um pequeno monitor com um microprocessador que 
  acompanha a condição dos sinais sinápticos do usuário através da conexão neural. Ele é 
  capaz de emitir avisos e até de desconectar o usuário em caso de perigo. 
  
  - 91 - 
  - Unidades de Armazenamento de Dados – São pequenos aparelhos que cabem 
  na palma da mão capazes de armazenar grande quantidade dados. Existem em diversos 
  formatos e capacidades. Custa $100,00 uma unidade de 1 terabyte, dobrando o custo 
  dobra-se a capacidade até 16 tera, quando o custa passa a quadruplicar até 64 terabytes. 
  - Co-Processador – Se o usuário desejar um novo processador pode ser instalado 
  em seu Cyberdeck, que passa a trabalhar em conjunto com o principal. Essa solução 
  aumenta a velocidade do sistema. Escolha um novo processador como acima explicado, 
  da mesma complexidade ou até 1 ponto menor que o Cyberdeck e acrescente 
  respectivamente 100% ou 40% ao custo. Some 0,5 kg ao peso. A velocidade do sistema 
  cai 10% (5% se o co-processador for de complexidade inferior) e ele é capaz de 
  processar um programa da complexidade do co-processador a mais ao mesmo tempo. 
   
  Utilização dos Computadores 
  Todos os computadores respondem a comandos por voz e todos os testes de 
  habilidade em Operação em Computadores terão um bônus igual a +3. Todavia, nem 
  todos os softwares podem ser processados em todos os computadores. Um programa de 
  Complexidade 4 pode ser processado num computador de Complexidade maior ou igual a 
  4, mas pode não funcionar num sistema de Complexidade 3. 
  O número máximo de programas que podem ser processados simultaneamente é 
  calculado da seguinte forma: Um cyberdeck pode processar dois programas do seu nível 
  de Complexidade ou 10 programas do nível logo abaixo, ou um programa de seu próprio 
  nível e mais 5 do nível imediatamente inferior. A capacidade de processamento pode ser 
  aumentada em 50% (três programas de sua Complexidade, 15 do nível imediatamente 
  inferior) com aumento de 100% no preço, ou reduzida pela metade, com redução de 50% 
  no preço. Assim, um computador aumentado de Complexidade 4 pode processar 2 
  programas de Complexidade 4, 10 de Complexidade 3 ou um de Complexidade 4 e cinco 
  de Complexidade 3. Um computador de Complexidade 6 pode executar 2 programas de 
  Complexidade 6, 10 de Complexidade 5 ou 100 de Complexidade 4 ao mesmo tempo! 
  Essa característica é de suma importância quando o usuário encontra-se imerso na 
  Rede e enfrenta situações de confronto, pois todos os seus programas de ataque e 
  defesa devem estar carregados na memória volátil e pode haver vários em execução. 
  Exemplo: Um cyberdeck de complexidade 6, com 6 terabytes de memória, pode ter 
  até três programas de complexidade 6 carregados na memória e prontos para serem 
  utilizados, mas apenas 2 deles podem ser usados ao mesmo tempo. 
   
  Programas 
  Existem, basicamente, dois tipos de programas – os de análise e os de tempo real. 
  Os programas de Tempo Real interagem com os eventos no instante em que acontecem. 
  Os programas de análise incluem bancos de dados e sua execução normalmente leva em 
  torno de 10 minutos num sistema de sua própria complexidade. 
  Um programa de tempo real é inútil numa máquina de Complexidade inferior – ele 
  não será capaz de processar na velocidade necessária. Um programa de análise pode ser 
  processado numa máquina de Complexidade inferior, mas cada diminuição de 
  Complexidade resulta num aumento no tempo de processamento da ordem de 100 vezes! 
  Um aumento de um ponto na Complexidade reduz o tempo em 10 vezes. 
  Todos os programas de ataque e defesa utilizados pelo hacker na Rede são 
  considerados programas de tempo real, e por isso devem estar previamente carregados 
  na memória volátil do cyberdeck para que sejam imediatamente utilizados. Basicamente 
  cada programa de complexidade 4 ocupa ½ terabyte de memória volátil, programas de 
  complexidade 5 ocupam 1 terabyte, complexidade 6 precisam de 2 terabytes e programas 
  de complexidade 7 precisam de 4 terabytes de memória volátil para serem imediatamente 
  usados. Se você possuir memória suficiente poderá carregar todos os programas que 
  
  - 92 - 
  possui, deixando-os em prontidão, assim como retirá-los, mas lembre-se que o 
  processador só pode executar um número limitado de programas de forma simultâneo. 
  Carregar um programa da memória de massa para a volátil demora 40 fases/terabyte, e 
  demora uma única fase para apagar um programa da memória volátil.  
  Os programas de tempo real ocupam memória de massa na mesma proporção que 
  necessitam de memória volátil, enquanto que os programas de análise normalmente 
  necessitam de memória volátil igual a 10% da sua necessidade de memória de massa. 
   
  Sistema Operacional 
  Complexidade: igual do Processador (Custo: $0 para versão básica e $5.000 para as demais). O Windows 
  IA exige processador com complexidade 6+. 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: N/A (Sempre em execução) 
  O sistema operacional é o programa responsável por fazer o computador funcionar e os sistemas mais comuns de 2075 
  são: Windows IA (seguro e amplamente usado, especialmente nos servidores), OS Matrix v.13.1 (modificável) e Mac OS 
  Rage-7. Ele está sempre ativo e carregado na memória, dando suporte a todos os demais programas e fornecendo a 
  segurança básica do sistema. Ele exige 1 terabyte de memória volátil, 2 tera de memória de massa (metade destes 
  valores para o Mac OS Rage-7) e considere que está sempre sendo executado! Ou seja, dos dois programas de sua 
  complexidade que o cyberdeck pode executar ao mesmo tempo, um deve ser necessariamente o sistema operacional. 
  O sistema operacional age como um gelo para proteger o computador com NH igual a 10, caso se use a versão básica 
  que acompanha a máquina, sendo que este nível de habilidade da versão básica não pode ser aumentado. Pelo custo 
  acima ele possui NH 12 e pode ser modificado como qualquer outro programa (o Windows IA já possui NH+1 em ambos 
  os casos). No caso do sistema OS Matrix v.13.1 o usuário pode optar em reprogramá-lo (desde que possua 
  Programação de Computadores 12+) para privilegiar a velocidade ou a segurança: aplicar um redutor de -2 no NH do 
  gelo do sistema para diminuir 5% na velocidade da fase ou pode acrescentar +1 no NH aplicando um aumento de 5%. 
   
  Fases de Comando 
  Quando um usuário está conectado a um cyberdeck, cada ação leva um 
  determinado número de Fases de Comando (Fase). O tempo necessário para executar 
  uma Fase depende do tipo de Interface Neural, do Cyberdeck e do netrunner. 
   
  Velocidade padrão 
  Complexidade 
  do Sistema 
  Duração da Fase 
  (em milissegundos) 
  4 
  4000 
  5 
  2000 
  6 
  1000 
  7 
  500 
  8  
  250 
  9 
  125 
  10 
  50 
   
  A fase recebe uma redução de 5% se o netrunner possuir NH 15 (sem levar em 
  conta o bônus fornecido pelo computador) em Operação de Computadores e outro 5% 
  para cada 5 pontos de NH a partir daí. Há outra redução de 5% se a IQ for 15 ou superior 
  e a vantagem Reflexos em Combate também abate 5% da duração da fase do hacker. 
   
  Programas de Ataque e Defesa 
  Todos os programas têm um nível de habilidade básico igual a 12 que pode ser 
  modificado. Muitos programas de ataque são projetados para lutar contra um determinado 
  tipo de gelo, sendo conhecidos como quebra-gelos. A maioria dos programas tem um NH 
  pré-definido, que representa a capacidade de “improvisá-los” usando uma Interface 
  Ambiental. O valor máximo para o nível de habilidade pré-definido é 12 (ou 13 para um IQ 
  15 ou maior), demora um número de fases igual a sua complexidade para ser escrito e 
  exige a mesma quantidade de memória volátil livre que seria necessário para carregar o 
  programa completo. Todos os programas abaixo são restritos e o treinamento necessário 
  para reconhecê-los está incluído no cotidiano de todos os agentes da lei a partir de 2073.  
  
  - 93 - 
  Apagador 
  Complexidade: 4 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -4 
  Tempo de execução: 3 
  Este programa ataca outro programa ativo ou banco de 
  dados e o apaga. Note que o programa ativo estará na 
  memória volátil enquanto que o banco de dados na 
  memória de massa. Só pode ser executado de uma conta 
  privilegiada. Quando executado, realize uma disputa entre 
  o NH do programa atacado ou do Sistema Operacional (o 
  que for maior) e o NH do Apagador. Se o programa 
  vencer, o Apagador falhará e se houver alguma 
  contramedida ela será ativada. Caso contrário, o programa 
  começa a deteriorar, e em 1d segundos será apagado. 
   
  Aurélio 
  Complexidade: 4 (Custo: $5.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -5 
  Tempo de execução: 2 
  Este é o quebra-gelo padrão contra programas do tipo 
  Senha. Realize uma disputa de Habilidade entre o Aurélio 
  e o programa Senha. O Aurélio recebe redutor igual a -2 
  no caso de um sistema Seguro, e não é capaz de 
  enfrentar um Datalock. No caso de uma falha cada nova 
  tentativa recebe um redutor igual a -2, -1 para um sistema 
  pública e impossível em um Seguro até atualizar o Senha. 
   
  Chave-Mestra 
  Complexidade: 5 (Custo: $15.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -5 
  Tempo de execução: 8 
  Um programa Chave-Mestra utiliza algoritmos sofisticados 
  de criptografia para ultrapassar um Datalock (Disputa NH). 
  Ele recebe -2 de redutor contra um sistema Seguro e deve 
  ser executado de uma conta privilegiada. Idêntico ao 
  Aurélio em caso de novas tentativa em caso de falha. 
   
  Confusão 
  Complexidade: 4 (custo: $10.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: 1 
  Este programa envia uma sobrecarga sensorial que pode 
  induzir deste um lampejo de prazer até um segundo de 
  agonia profunda. Não tem efeito sobre máquinas. O 
  Confusão precisa vencer uma disputa com Sistema 
  Operacional, caso consiga atordoa por 1D-1 segundos. 
   
  Desorientador 
  Complexidade: 5 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -4 
  Tempo de execução: 3 
  Sua utilidade é tirar um Rastreador de sua trajetória. Se o 
  operador perseguidor não tiver um Detetive não há como 
  seguir a trilha alterada pelo Desorientador. 
   
  Detetive 
  Complexidade: 5 (Custo: $5.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -6 
  Tempo de execução: 1 
  Utilizado para anular um programa Desorientador. 
  Normalmente é chamado por um Rastreador se ele ou um 
  usuário descobrir que está sendo iludido. Faça uma 
  Disputa de habilidades entre o Detetive e o Desorientador, 
  se o Detetive vencer, o Rastreador poderá continuar, se 
  perder, ele tentará de novo com -1 cumulativo. 
  Disfarce 
  Complexidade: 5 (Custo: $5.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -4 
  Tempo de execução: 1 
  Este programa é utilizado para alterar a “aparência” do 
  sinal, fazendo com que se pareça com o de um usuário 
  legítimo e iludindo qualquer Cão-de-Guarda. Faça uma 
  Disputa de Habilidade para determinar se ele aceita a 
  conexão como válida. O programa Disfarce tem que ser 
  preparado especificamente para um dado sistema, logo, 
  serão 
  necessárias 
  informações 
  sobre 
  ele. 
  Se 
  a 
  “adaptação” tiver que ser feita online, o hacker terá que 
  fazer um Reconhecimento bem sucedido do Cão-de-
  Guarda, e depois fazer um teste contra Hacking de 
  Computador com um redutor igual à -2, que leva 4 fases. 
  Um Disfarce pode enganar qualquer quantidade de Cães-
  de-Guarda, se tiver de antemão os dados necessários. 
  Este programa tem que estar preparado e ativo na 
  memória volátil e em execução antes do hacker se 
  aproximar e se logar no nó alvo, caso contrário é inútil. 
   
  Fragmentador 
  Complexidade: 5 (Custo: $5.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -4 
  Tempo de execução: 1 
  É utilizado para atravessar um programa Muralha. Faça 
  uma Disputa de Habilidade contra o NH do Muralha (o NH 
  do Fragmentador recebe um redutor de -1 caso o sistema 
  que executa o Muralha rode um Windows IA) se o 
  Fragmentador vencer, o Muralha será destruído. Podem-
  se fazer tentativas repetitivas, mas estarão submetidas a 
  um redutor -3 cumulativo (-4 contra um Windows IA). 
   
  Furtividade  
  Complexidade: 6 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -5 
  Tempo de execução: 1 
  Utilizado pelos hackers para se manterem invisíveis 
  enquanto se movimentam pela rede. Enquanto estiver 
  sendo executado o hacker não será visto enquanto 
  navega na Rede, sendo inútil quando logado em um 
  endereço específico. O GM faz secretamente uma Disputa 
  Rápida entre o NH de Operação de Computadores-3 e o 
  NH do Furtividade caso alguém tente encontrá-lo. Note 
  que ao atacar o hacker revela sua posição para o sistema, 
  mas no primeiro ataque o hacker recebe +1 de bônus em 
  suas defesas (o sistema alvo ainda o está identificando). 
   
  Fusível 
  Complexidade: 4 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: 1 
  Um programa Fusível fica carregado na memória volátil 
  até localizar qualquer coisa que se pareça com um Linha-
  Reta, Gelo Negro ou Mestre da Ilusão percorrendo a 
  interface neural após ultrapassar as defesas do Sistema 
  Operacional. Quando isto acontece ele imediatamente 
  desliga o usuário da Rede. Existem, no entanto, vários 
  problemas. Alguns gelos enviam às vezes um sinal 
  inofensivo e disfarçado para parecer um Linha-Reta, e o 
  desligamento repentino de uma interface neural atordoa 
  por 3D segundos. Se houver um Fusível carregado faça 
  uma disputa rápida de habilidade sempre que surgir um 
  destes programas (ou um Blefe adequado). Se o Fusível 
  vencer, ele desconectará o usuário. Se perder, o Fusível 
  chegará atrasado uma fase para cada ponto. 
  
  - 94 - 
  Iludir 
  Complexidade: 6 (custo: $15.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: 3 
  Este programa foi criado para atrapalhar o funcionamento 
  das defesas do sistema operacional Windows IA. O Iludir 
  explora vulnerabilidades do sistema e leva a inteligência 
  artificial a acreditar que os acessos aos programas por ele 
  executados são legítimos. Primeiro o hacker precisa ter 
  certeza que o sistema alvo roda o Windows IA 
  (executando um reconhecimento especificamente para 
  isso), após, executa o Iludir, que deve vencer uma disputa 
  de NH com o sistema operacional-alvo. Se for bem 
  sucedido, depois do tempo de execução e até se 
  desconectar no nó-alvo o hacker receberá +2 de bônus no 
  NH de todos os seus programas que atacarem o alvo. Um 
  Iludir que falhe alertará o sistema e não funcionará nunca 
  mais no mesmo alvo até que tenha o seu NH aumentado. 
  Um iludir desatualizado se torna inútil no primeiro mês. 
   
  Interrupção  
  Complexidade: 4 (custo: $10.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -6 
  Tempo de execução: 3 
  O programa Interrupção corta o acesso de outro netrunner 
  à rede desligando temporariamente suas linhas de 
  comunicação. Faça uma Disputa de Habilidades entre o 
  programa Interrupção e o Sistema Operacional atacado. 
  Se 
  o 
  Interrupção 
  perder, 
  poderá 
  ser 
  executado 
  novamente, mas submetido a um redutor igual a -3 (ou -4 
  contra um Windows IA) 
    
  Laço 
  Complexidade: 5 (Custo: $5.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -5 
  Tempo de execução: 1 
  Este programa é utilizado para prender um hacker em um 
  lugar. O Hacker terá que vencer uma Disputa Rápida entre 
  o seu Hacking de Computador contra o Laço. A vítima 
  poderá tentar novamente, em cada fase, e receberá bônus 
  cumulativo igual a +1 (o Laço deteriora). Estar imobilizado 
  não impede o uso de programas ou de se despluguar. 
   
  Linha-Reta 
  Complexidade: 8 (Custo: $1.000.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: 1 
  Existem muitas histórias de horror a respeito de netrunner 
  que se enroscou com o sistema errado – a história 
  normalmente termina com os olhos das vitimas explodindo 
  devido ao calor emanado do seu cérebro ao ser derretido. 
  O Linha-Reta é projetado para matar. Existem diversas 
  maneiras de se matar um usuário conectado. O método 
  mais 
  comum 
  é 
  o 
  achatamento 
  das 
  curvas 
  do 
  eletroencefalograma do usuário. Outras versões forçam a 
  passagem de uma onda de sobretensão. Em qualquer 
  caso ele sofre 1D de dano no cérebro por fase do 
  computador onde está sendo executado o Linha-Reta 
  (faça o teste para cada Fase). Quando atacado realize 
  uma disputa de habilidades entre o Linha-Reta e o 
  Sistema Operacional do hacker atacado, caso vença ele 
  será processado. Depois de processado o netrunner 
  torna-se incapaz de parar o processo. A única defesa, 
  além de desligar a interface neural, é um programa 
  Fusível. Desligar uma interface neural leva 1s, mas um 
  sistema de 200 milissegundos será capaz de cinco 
  ataques antes que o segundo termine... 
  Privilégio 
  Complexidade: 5 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -4 
  Tempo de execução: 2 
  É executado por uma conta de usuário normal de um 
  sistema e precisa vencer uma disputa de NH com o 
  Sistema Operacional do nó-alvo. Se tiver sucesso, a conta 
  passará a ser privilegiada. Em sistemas de grande porte 
  pode haver diversos níveis de “privilégio”, nesse caso o 
  hacker precisa, antes de rodar este programa, de 
  informações sobre o sistema alvo. Alguns setores, 
  arquivos e nós, por serem elementos críticos, só se 
  tornam visíveis para usuários privilegiados.  
   
  Reconhecimento  
  Complexidade: 5 (Custo $5.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -3 
  Tempo de execução: 1 
  Serve para localizar programas e nós com alcance de até 
  1 salto. O GM faz um teste para cada programa gelo. Um 
  sucesso indica que o netrunner “reconhece” o gelo. Se o 
  sistema alvo possuir um Desinformação, o GM deverá 
  realizar um teste sempre que o Reconhecimento falhar. 
  No caso do Desinformação for bem sucedido o programa 
  Reconhecimento 
  fornecerá 
  informações 
  falsas 
  ao 
  personagem. O Reconhecimento também pode ser usado 
  contra os programas Blefe – um sucesso no teste revela 
  que o Blefe é uma farsa. Depois que o hacker detectou um 
  programa específico, poderá usar o Reconhecimento para 
  obter mais informações. Se for bem sucedido, o hacker 
  passará a conhecer as contingências que ativam o 
  programa, que outros programas podem ser disparados 
  por ele e quando. Enquanto o hacker navega ele pode 
  utilizar este programa como um batedor à frente enquanto 
  navega por mapas secundários, pesquisando o obtendo 
  informações de um número de nós iguais a complexidade 
  do seu cyberdeck por uso, o que demora 1 fase por nó. 
   
  Silenciador  
  Complexidade: 4 (Custo: $5.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -4 
  Tempo de execução: 1 
  Este programa é utilizado para atacar qualquer programa 
  de Alarme que possa estar instalado no sistema alvo. 
  Cada Alarme tem que ser Silenciado separadamente – 
  faça uma Disputa Rápida entre o Silenciador e o Alarme, 
  que recebe +1 se estiver sendo executado sobre um 
  Windows IA. Um sucesso silencia o Alarme sem danos 
  “visíveis”. Uma falha crítica resulta no disparo do Alarme!  
   
  Sucesso  
  Complexidade: 5 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Hacking de computador -4 
  Tempo de execução: 1 
  Os 
  gelos 
  bem 
  projetados 
  normalmente 
  incluem 
  mensagens transmitidas de um programa para outro – um 
  Cão-de-Guarda atua com base nos dados recebidos de 
  um Rastreador, por exemplo, ou um sistema poderia ser 
  desligado se o ataque de um Interrupção não fosse bem 
  sucedido (para evitar que o hacker tenha acesso à 
  informação.). O programa Sucesso é utilizado para 
  fornecer informações falsas ao sistema. O GM deve fazer 
  um teste contra o NH do programa Sucesso toda vez que 
  ele tiver que responder a alguma coisa. Uma falha 
  significa que o programa não funcionou e informa o 
  netrunner de seu fracasso. 
  
  - 95 - 
  Vírus Eletrônico 
  Os assim chamados vírus nada mais são que programas criados com objetivos 
  destrutivos e/ou ladinos que operam com discrição, podendo ainda se replicar para 
  contaminar novas máquinas. Todos os vírus devem ser instalados nas máquinas-alvo, ou 
  seja, devem ser copiados para a sua memória de massa e fazer uso, mesmo que mínima, 
  da memória volátil do sistema, e isso só é possível a partir de contas privilegiadas dentro 
  da rede secundária. Para esse objetivo o hacker geralmente possui duas opções, ou força 
  o sistema, invandindo-o, e usando o programa Privilégio obtém um acesso com esta 
  característica e realiza a contaminação, ou engana um usuário legitimo de uma conta 
  privilegiada, fazendo-o instalar o vírus. Isso geralmente é feito com muita lábia... 
  Os vírus abaixo são exemplos destes programas e muitos deles nada mais são que 
  versões mal intencionadas ou furtivas dos programas já descritos e alguns possuem 
  níveis pré-definidos. Utilizando-se a perícia Programação de Computadores o hacker é 
  capaz de escrever seus próprios vírus e de adicionar a eles suas próprias rotinas, 
  inclusive particularizando-os para atacar determinados sistemas. Tal atividade deve ser 
  realizada durante a campanha, nunca antes, para isso o PJ deve comprá-los. 
  Após ser instalado o vírus se mantém no sistema basicamente através de dois 
  recursos: ou se mantém oculto, sem causar danos visíveis, ou se reproduz pelo sistema, 
  dificultando sua remoção. Vírus mais avançados e que não se preocupam em manterem-
  se ocultos são capazes de desativar ou dificultar a ação de programas de defesa. No 
  momento da infecção o hacker pode disfarçar o vírus, colocado em subpastas e mascarar 
  seu fluxo de dados com base no sistema à volta, a fim de dificultar sua detecção. Para 
  isso o hacker deve realizar um teste de Programação de Computadores com um redutor 
  de -2 a até -8 e gastar um números de fases igual ao redutor. Se o teste for bem sucedido 
  ao final deste período o vírus estará instalado furtivamente e com um redutor igual à 
  metade do aplicado anteriormente em todos os testes para localizá-lo. Esse redutor 
  perdura até o vírus ser descoberto ou um antivírus especializado seja utilizado. 
   
  Loop 
  Complexidade: 4 (Custo: $250) 
  Pré-definido: Programação de Computador -2 
  Tempo de execução: N/A 
  O Loop é um vírus que depois de instalado passa a 
  ocupar tempo de processamento e/ou gastar a memória 
  disponível para diminuir a eficiência do sistema. A forma 
  mais branda deste programa aumenta em 20% a Duração 
  da Fase do computador ou nó infectado. Depois de 
  instalado realize um teste de NH, caso seja bem sucedido 
  o alvo passa a sofrer os efeitos até que o sistema 
  infectado seja restaurado, o Loop pare ou um programa 
  Anti-Vírus seja acionado e destrua o Loop. Versões mais 
  elaboradas 
  deste 
  vírus 
  podem 
  ser 
  usadas 
  para 
  contaminar outros nós assim como uma Verme Apagador, 
  mas isso triplica seu custo. 
   
  Monitor 
  Complexidade: 4 (Custo: $500) 
  Pré-definido: Programação de Computador -2 
  Tempo de execução: N/A 
  Depois de instalado o Monitor, que é um tipo de spyware, 
  passa a monitorar e registrar todas as ações realizadas na 
  máquina infectada, especialmente os dados que entram 
  no sistema, seja através do teclado, conexão ou pela 
  Rede. Depois de colher os dados o Monitor pode enviar 
  suas informações através das portas de comunicação do 
  sistema ou armazená-las até um determinado limite para 
  posterior resgate, todavia ambas as opções podem 
  chamar a atenção de um Cão-de-Guarda quanto à sua 
  presença e seu código pode revelar o destino dos dados. 
  Porta Negra 
  Complexidade: 4 (Custo: $1.000) 
  Pré-definido: Programação de Computador -2 
  Tempo de execução: N/A 
  Uma porta negra é um programa que depois de instalado 
  permite ao seu criador obter acesso ao sistema alvo sem 
  a necessidade de vencer suas defesas, isso possibilita, 
  entre outras ações, de estabelecer uma linha de 
  comunicação direta com determinados nós, o que pode 
  iniciar um controle remoto do sistema infectado. Enquanto 
  este vírus estiver ativo qualquer tentativa de camuflar o nó 
  falhará e se o hacker usou uma linha de comunicação 
  camuflada ou esquecida mesmo a desativação das linhas 
  pode não ser o suficiente para parar um Porta Negra. 
   
  Verme Apagador 
  Complexidade: 5 (Custo: $1.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: 2 p/ se disseminar, 3 p/ apagar 
  Este vírus, depois de instalado em um nó no mapa 
  secundário, passa a realizar duas ações: primeiro ele 
  envia uma cópia de si mesmo para o nó mais próximo 
  dentro do mapa secundário (neste momento realize um 
  teste de NH do Verme para ver se foi bem sucedido) e 
  logo após passa a atacar o nó que está, da mesma forma 
  que um programa Apagador, programa por programa. Um 
  programa 
  Recomposição 
  pode 
  atrasar 
  um 
  Verme 
  Apagador, mas não o desativa. Se um Cão-de-Guarda o 
  detectar e estiver disponível um Apagador ele pode utilizá-
  lo para destruir o Verme, mas apenas um programa Anti-
  Vírus é capaz de varrer e limpar todo o sistema. 
  
  - 96 - 
  Guardiões Eletrônicos de Linhas e Operações 
  Conhecidos como programas GELO, a maioria é legal, uma vez que se destinam a 
  defesa. O único GELO controlado é o temido Gelo Negro, mas mesmo ele é muito 
  utilizado por entidades governamentais de inteligência e pelas megacorporações, como a 
  Revided Corporations, que o utiliza em todos os seus sistemas de acesso restrito. Todos 
  os programas com “*” precisam estar carregadas na memória volátil e em execução. 
   
  Alarme* 
  Complexidade: 4 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: N/A 
  Um Alarme é montado para ativar um determinado 
  programa ou dispositivo de alarme quando há uma 
  tentativa de acesso não-autorizado ao sistema. 
   
  Anti-Vírus* 
  Complexidade: 5 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: 3 
  Este programa é um GELO especializado em detectar, 
  isolar e eliminar vírus que estejam instalados no sistema 
  protegido. A cada execução ele verifica o nó inteiro em 
  busca de programas suspeitos, se houver um vírus no nó 
  realize um teste de NH, se for bem sucedido ele o 
  detectará, o isolará e tocará um alarme. Se nesse 
  momento o Anti-Vírus for alvo de um Silenciador bem 
  sucedido ele nada fará. Na próxima fase o programa 
  tentará apagar o vírus e novamente basta um sucesso no 
  NH para eliminá-lo. Nesse instante, durante o seu 
  processamento, se o Anti-Vírus for alvo de um programa 
  Sucesso que passou em seu teste ele entenderá que o 
  vírus foi eliminado, reportará isso e prosseguirá. Se um 
  programa Recomposição estiver disponível logo após 
  apagar o vírus ele será chamado para checar os 
  programas do nó e se for o caso restaurá-los. Um Anti-
  Vírus pode ser programado para varrer apenas um nó ou 
  cada nó, um de cada vez, na rede do sistema. Ele é muito 
  dependente de atualizações, os redutores pela sua falta 
  de atualização são dobrados e mais de três meses sem 
  atualizá-lo o torna inútil.  
   
  Blefe* 
  Complexidade: 5 (Custo: $1.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: N/A 
  É utilizado para “simular” um gelo e fazer com que o 
  sistema aparente ter uma defesa melhor do que realmente 
  tem. Cada Blefe ativo pode simular um gelo. 
   
  Camuflagem* 
  Complexidade: 6 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: N/A 
  É usado para disfarçar uma conexão ou nó – mantém-se 
  invisível a menos que alguém procure especificamente 
  pela conexão oculta (uma pesquisa aleatória na Rede 
  nunca irá encontrar a conexão ou nó). Se alguém tentar 
  encontrar a conexão camuflada, o GM deverá fazer uma 
  Disputa Rápida entre o programa Camuflagem e o 
  Reconhecimento. Cada tentativa sucessiva de busca pelo 
  mesmo usuário utilizando o mesmo equipamento estará 
  submetida a um redutor cumulativo igual a -1. Se o hacker 
  melhorar seu cyberdeck ou o nível de habilidade no seu 
  Sistema Operacional ou no programa Reconhecimento ele 
  poderá voltar a tentar sem penalidade. 
  Cão-de-Guarda* 
  Complexidade: 4 (Custo: $20.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: N/A 
  Um programa Cão-de-Guarda é mantido constantemente 
  em execução, monitorando e examinando todas as 
  conexões realizadas em um nó específico. Alguns Cães-
  de-Guarda simplesmente registram o acompanhamento de 
  todas 
  as 
  ligações. 
  Outros 
  executam 
  Alarmes, 
  Rastreadores ou Interrupções, para tratar qualquer 
  conexão não autorizada. O tempo necessário para um 
  Cão-de-Guarda executar outro programa é de uma Fase 
  (mais o tempo de execução do programa chamado). 
   
  Datalock* 
  Complexidade: 5 (Custo: $20.000) 
  Pré-definido: Programação de computador -4 
  Tempo de execução: N/A 
  Um Datalock é em um tipo de Senha longo, complexo e 
  constantemente em mutação. Normalmente é encontrado 
  num banco de dados ou num programa. O Aurélio é inútil; 
  um Datalock tem que ser aberto por um Chave-Mestra. Um 
  usuário autorizado terá um Datakey, que poderá ser uma 
  mensagem enviada pelo sistema, ou pode ter uma chave-
  código eletrônica que ele pluga. O nível de habilidade do 
  Datalock recebe bônus de +2 se estiver sendo executado 
  sobre o sistema Windows IA. Um Datalock é executado 
  quando o sistema é inicializado. O proprietário pode optar 
  por ser o datalock parte integrante do banco de dados. 
  Neste caso, um ataque que o destrua, ou uma tentativa 
  desligá-lo, apagará o banco de dados! 
   
  Desinformação* 
  Complexidade: 5 (Custo: $15.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: N/A 
  É utilizado para fornecer informações falsas a um 
  Reconhecimento. O GM faz um teste contra o NH deste 
  programa toda vez que um programa Reconhecimento 
  deixar de localizar um gelo. No caso de um sucesso, o 
  programa fornecerá informações falsas ao personagem. O 
  Desinformação entra em operação durante a inicialização. 
   
  Gelo Negro 
  Complexidade: 8 (Custo: $200.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de Execução: 1 
  É uma versão defensiva do Linha-Reta. Sua utilização por 
  pessoas físicas é ilegal; grandes empresas, como a 
  Revided Corporations o utilizam impunemente. 
   
  Máscara* 
  Complexidade: 5 (Custo: $20.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de Execução: N/A 
  Um programa Máscara é utilizado para “embaçar” a 
  aparência das defesas do sistema  ou  nó.  Este  programa   
  
  - 97 - 
  aplica um redutor no NH do Reconhecimento;  podendo  o 
  Máscara encobrir algumas defesas enquanto deixa outras 
  visíveis. O Máscara não tem NH, ele aplica redutor de -1 (-
  2 se o sistema defensivo roda Windows IA) nas tentativas 
  do Reconhecimento inimigo. Um redutor cumulativo de -1 
  pode ser aplicado, até -6, comprado como NH. 
   
  Mestre da Ilusão                                              
  Complexidade: 9 (Custo: $5.000.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: 1 
  Um Mestre da Ilusão é um programa extremamente 
  complexo, quase tão temido quando um Gelo Negro. Um 
  Mestre da Ilusão ataca um hacker assim como um Linha 
  Reta, mas ao invés de matá-lo cria em sua mente, 
  utilizando os recursos da Rede, uma ilusão totalmente 
  realista. Depois de atingido um hacker só consegue 
  escapar de seus efeitos, se desejar, vencendo uma 
  disputa entre o NH do programa e sua Vontade-4, mas 
  apenas uma disputa pode ser feita a cada 1D segundos. 
  Essa ilusão pode ser qualquer coisa que seu programador 
  deseje, mas quanto mais distante da “realidade” do 
  usuário menor ou nulo deve ser o redutor. Apesar de bem 
  mais lento que um Linha-Reta, estas ilusões podem matar. 
   
  Muralha 
  Complexidade: 5 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Programação de Computadores -4 
  Tempo de execução: 2 
  Este programa foi criado para bloquear temporariamente 
  um sinal viajando por uma linha de comunicações. Se 
  houver mais de uma linha ligando o ponto A ao ponto B, 
  um único Muralha bloqueará apenas uma delas, e é 
  destruído por um programa Fragmentador, ou, deteriora-
  se depois de 10 segundos. 
   
  Senha* 
  Complexidade: 4 (Custo: $1.000) 
  Pré-definido: Programação de Computador -2 
  Tempo de execução: N/A 
  Trata-se de um dos mecanismos mais simples contra 
  acesso não autorizado existente. Além de obter as senhas 
  através de roubo ou de engenharia social, um programa 
  Aurélio pode ser usado para passar pela proteção, apesar 
  de que um bom programa de Senhas irá distribuir senhas 
  que um Aurélio de nível médio não será capaz de 
  encontrar. 
  Alguns 
  Senhas 
  emitem 
  uma 
  “prompt”, 
  desafiando o usuário a responder. Estes programas não 
  podem ser Mascarados. Outros Senhas normalmente 
  ficam imóveis até obterem a resposta correta; estes 
  podem ser Mascarados. Observe que um Senha pode 
  aceitar como válidas as entradas de qualquer periférico. 
  Rastreador  
  Complexidade: 4 (Custo: $10.000) 
  Pré-definido: Operação de Computadores -5 
  Tempo de execução: 1 
  Um programa Rastreador pode seguir a pista eletrônica 
  deixada por outro netrunner – siga a trilha e o Rastreador 
  conseguirá localizar a linha de comunicação até o ponto de 
  conexão inicial. Com esta informação é possível obter o 
  nome e endereço do proprietário. Toda vez que um alvo 
  saltar um nó para trás ao longo da trilha pela qual entrou 
  no sistema o Rastreador terá que conseguir um sucesso 
  num teste de habilidade para ser capaz de seguí-lo. Uma 
  vez que o Rastreador conseguir alcançar o alvo ele 
  começa automaticamente a realizar o caminho inverso do 
  usuário, até chegar a sua conexão inicial e obter o seu 
  endereço. Se o decker em fuga executar um Despistador 
  ou um Muralha, o perseguidor terá que parar e se ocupar 
  deles (utilizando o Detetive e/ou o Fragmentador). Se o 
  Rastreador falhar num teste, ele perderá a pista do intruso 
  a menos que ainda esteja perto o suficiente para ser “visto” 
  (um salto por Complexidade da máquina perseguidora). Se 
  falhar num teste, o programa poderá tentar de novo, com 
  um redutor cumulativo igual a -1. Se o hacker perseguido 
  se desconectar a tempo, o Rastreador falhará. 
   
  Recomposição* 
  Complexidade: 5 (Custo: $30.000) 
  Pré-definido: Nenhum 
  Tempo de execução: 1 
  Um programa Recomposição monitora constantemente o 
  estado de um sistema, e mantém registro da integridade 
  de todos os programas que fazem parte dele. A cada Fase 
  o Recomposição verifica o status de um programa. Se 
  estiver intacto, move-se para o seguinte. O ciclo padrão é 
  alfabético através da lista de programas, mas o Operador 
  pode programar o Recomposição para seguir uma 
  sistemática diferente do normal – por exemplo, pode 
  verificar a integridade de um determinado banco de dados 
  um turno sim, outro não. Se estiver faltando um programa, 
  o Recomposição perceberá automaticamente. Se ele foi 
  violado (por exemplo: pelo Apagador ou por uma tentativa 
  mal sucedida do Silenciador), o GM testa fará um teste 
  contra o NH do Recomposição. No caso de sucesso, o 
  Recomposição perceberá que algo está errado e entrará 
  em ação. É capaz de reconstruir o programa a partir da 
  cópia de reserva armazenada na memória de massa, se 
  estiver disponível. Se o programa corrompido não estiver 
  disponível ele emitirá um sinal para um operador humano 
  instalar uma cópia não corrompido e provavelmente 
  desligará o sistema até que ele seja reinicializado. O 
  Recomposição pode também ativar outros programas 
  (como um Alarme, Fuga ou Rastreador) ao mesmo tempo 
  em que inicia o conserto. 
   
  Modificação do Nível de Habilidade Básico 
  O nível de habilidade básico de todos os programas é igual a 12, mas pode ser 
  aumentado, o que aumenta o seu custo. Cada ponto de NH acima de 12 custa 50% do 
  custo original, ou seja, se o programa custa $10.000, cada ponto de NH acima de 12 
  custará $5.000, o que o faz custar $20.000 para um NH igual a 14. O NH máximo é igual 
  ao dobro do NT do programa, logo, nenhum programa de NT 9 pode possuir um NH 
  acima de 18 (isso não se aplica a uma IA!). Mas é necessário manter os programas 
  atualizados ou logo estarão ultrapassados. A cada mês cada programa exige o gasto de 
  10% do seu valor para manter-se atualizado, ou NH do programa cai um ponto por mês. 
  Depois de seis meses sem atualização qualquer programa deixa de ser atualizável. 
  
  - 98 - 
  Transferência de Valores 
  Para efetuar a transferência de bens na Rede o hacker deve primeiro invadir o sistema que armazena 
  os dados dos bens, ultrapassar todos os Gelos que encontrar, e acessar uma conta privilegiada. Para 
  realizar a transferência de qualquer valor basta um teste de hacking de computador -6. Sucesso indica que 
  os valores foram transferidos para o destino que o usuário apontar, um fracasso trava o sistema e impede 
  outras operações. Note que mesmo um sucesso não garante que o hacker não seja alvo de outros 
  programas, como um Rastreador. 
   
  Isolar o sistema 
  Essa é a resposta mais drástica que um operador de sistema pode dar diante de uma invasão. Essa 
  ação é executada quando todas as defesas foram derrotadas. São necessários 1D+2 segundos para o 
  isolamento do computador. O isolamento aciona inúmeros alarmes na Rede enquanto os programas são 
  desativados um a um e os arquivos são fechados, culminando com a desativação do próprio hardware. Um 
  usuário que esteja dentro de algum nó de um sistema que se prepara para o isolamento receberá inúmeros 
  alertas do sistema operacional do seu cyberdeck para deixar o sistema. Se o sistema for isolado com o 
  hacker dentro o trate como se ele fosse atingido por um Interrupção bem sucedido. 
   
   
  CIBERESPAÇO  
   
  Imagine o vácuo completo, pontilhado por incontáveis estrelas, cada qual com seu 
  brilho e você com o poder de alcançar cada uma com suas mãos e terá uma vaga idéia 
  do esplendor e do poder da Rede. Nascida da internet, hoje a Rede além de conectar 
  todos os computadores do globo também interliga incontáveis equipamentos e com sua 
  capacidade de imersão total dos usuários representa também outra realidade. 
   
  Acesso à Rede 
  A Rede atualmente pode ser acessada de duas formas, através de uma interface 
  iconográfica (como a Internet do século XX), chamada de conexão 
  convencional, e por imersão total. O acesso convencional pode ser 
  efetuado por qualquer computador, celular, TV e mesmo por 
  equipamentos dedicados instalados em eletrodomésticos, como 
  geladeiras, possibilitando o acesso instantâneo aos serviços 
  correspondentes. Já o acesso por imersão total só pode ser feito 
  através de um cyberdeck, que é um computador com a capacidade 
  de processar a imensa quantidade de dados entre a Rede e o 
  cérebro do usuário com a velocidade, interface e segurança 
  necessários. Quanto à interface os cyberdecks possuem 2 tipos de 
  conexão: a ambiental e a epidermial. A conexão através de uma interface neural 
  ambiental é a mais rápida e perfeita que existe, mas exige um implante na cabeça do 
  usuário. A interface epidermial é a mais lenta conexão por imersão total em uso, mas 
  dispensa qualquer tipo de intervenção cirúrgica e é extremamente barata. 
   
  Interface Ambiental 
  Implantada na cabeça do usuário esta interface se 
  trata de um cyberwear (veja o próximo capítulo, 
  pg. 129) podendo receber Volúvel, Rejeitado e 
  Aparência Artificial. Custa no mínimo $25.000, ou 
  15 pontos, e a duração da fase é igual x1. 
  Interface Epidermial 
  Trata-se na verdade de um cabo ótico ligado ao 
  cyberdeck com um eletrodo microprocessado que 
  é preso na têmpora do usuário. O preço de um 
  cyberdeck novo já inclui uma interface epidermial. 
  Custa $1.000 e a duração da fase é igual a x5. 
   
  Uma vez ativada a interface o cyberdeck inunda a mente do usuário com uma nova 
  carga sensorial que se sobrepõe aos sentidos normais do hacker. Um novo mundo passa 
  a se formar na mente do usuário em todos os sentidos, com parâmetros que mudam a 
  cada nó que o usuário ingresse e também à programação pessoal do Hacker. Qualquer 
  acontecimento no mundo real à volta do usuário só será percebido com um sucesso no 
  sentido adequado submetido a um redutor de -6 (sem redutor no caso de alguém tocá-lo). 
  
  - 99 - 
  Iniciando... 
  Antes de tudo o usuário precisa se conectar à Rede. Existem muitos provedores de 
  acesso legais, mas naturalmente alguém que deseje violar sistemas não vai utilizá-los, 
  pelo menos não com seus dados verdadeiros. De modo geral basta um teste de 
  Conhecimento de Terreno (Rede) para encontrar provedores vulneráveis e vencer seu 
  eventual Gelo (normalmente um programa Senha-12). 
  Após se conectar o hacker surge junto ao terminal de telecomunicações que serve a 
  região. A aparência padrão deste nó é de uma sala retangular com paredes translúcidas 
  por onde o usuário pode enxergar milhares de cabos também translúcidos transportando 
  dados representados por pequenas estrelas e lampejos de luz. Para escolher o destino o 
  usuário digita em uma pequena tela que surge à sua frente e no instante seguinte se vê 
  viajando em um túnel de luz. Todavia, essa aparência pode ser alterada a vontade pelo 
  administrador do terminal da Rede. Por exemplo: um hotel que ofereça conexão pode, ao 
  invés do descrito acima, criar um nó em que seus usuários caminham no hall de entrada e 
  escolhem seu destino junto a um atendente virtual, cruzando em seguida a entrada 
  principal para começar a navegar. Tudo o que o hacker fizer conta como uma ação, e 
  cada ação demora certo número de fases, no mínimo uma ação por fase.  
  Uma vez imerso na realidade da Rede o usuário é capaz de perceber o nó que 
  acabou de passar e detectar a maioria dos objetos e usuários do nó que se encontra. 
  Para usuários comuns a sua percepção é limitada pelos parâmetros que o administrador 
  do nó definiu. Por exemplo, um hotel que gera um hall virtual pode definir que este lugar 
  está sempre vazio, contando apenas com o usuário e um atende virtual a fim de dar a 
  ilusão de um atendimento exclusivo. Mesmo que diversos usuários o acessem ao mesmo 
  tempo cada um verá o hall vazio e a atendente. Em outros nós, como shoppings e salas 
  de bate-papos todos os usuários se percebem imediatamente. 
  Um hacker pode sobrepujar as limitações acima descritas utilizando o programa 
  Reconhecimento, para detectar nós à sua frente, e o programa Privilégio, para acessar a 
  conta do administrador do sistema e assim visualizar todos os usuários do nó no 
  momento. Todavia, nem tudo será visível, um programa Camuflagem pode esconder a 
  existência de um nó e alguns elementos só se mostrarão após obter o acesso adequado 
  (normalmente após ultrapassar algum Gelo e/ou executar um Privilégio bem sucedido). 
  A ação mais básica que um hacker pode executar é se movimentar. Para viajar, ou 
  navegar, de um nó para outro em qualquer lugar da Rede o usuário precisa conhecer o 
  endereço eletrônico do que procura. Note que existem muitos endereços que são de 
  conhecimento público, como sites de busca, vendas e prestação de serviços. Assim, ao 
  se conectar, o usuário tem à sua frente uma pequena parte da Rede mapeada pelos 
  endereços que ele conhece, chamada de Rede Inicial ou Teia Primária. O movimento na 
  Rede se chama “Salto” e é aparente. O usuário pode configurar o seu cyberdeck para que 
  tenha a sensação que está viajando enquanto realiza um salto ou que tenha a sensação 
  que permanece imóvel, com a representação à sua volta alterando-se conforme navega 
  que será mais ou menos rápido conforme a velocidade do cyberdeck empregado. Viajar 
  de um nó para outro no mapa principal se chama Salto. Cada Salto demora, de regra, 
  uma fase, podendo exigir mais fases se o sinal tiver que trafegar por sistemas lentos.  
   
  Examinando e Combatendo 
  Uma vez descoberto o endereço do nó alvo, o hacker pode enviar o seu Rastreador 
  para analisar as defesas do nó principal, todavia, sempre existe o risco de se obter dados 
  falsos ou de alertar defesas. Após, ao chegar ao destino, muitas vezes o usuário irá 
  precisar de senhas para usá-lo total ou parcialmente (no caso, para ultrapassar o Gelo). 
  Trata-se da área de login, ou área de identificação. Na verdade o hacker ainda não entrou 
  no nó, ele está à sua frente. Se o usuário não possuir autorização o Gelo não o permitirá 
  prosseguir e é nesse momento que o decker começa a “hackear”, ou combater, o sistema. 
  
  - 100 - 
  Na Rede combate refere-se a qualquer tentativa não autorizada de entrar em um 
  sistema ou qualquer confronto entre hackers. Um combate contra um sistema 
  normalmente inicia ou com o hacker utilizando o seu Rastreador para sondar o sistema-
  alvo, ou o netrunner sendo alvo de um Gelo. Após identificar as ameaças o usuário terá 
  que escolher o seu ataque. Existe um ataque eficaz para cada tipo de Gelo. Uma vez que 
  o sistema tenha sido alertado da presença do hacker a diferença entre a duração da fase 
  do netrunner e a fase do sistema é muito importante. Ex.: um hacker com uma fase de 
  1.000 milissegundos ao enfrentar um sistema com fase de 2.000 milissegundos terá duas 
  fases contra uma do sistema a cada turno. 
  Uma vez que todas as defesas de um nó tenham sido ultrapassadas o hacker 
  poderá fazer qualquer coisa que seja autorizado a um usuário normal. Se o seu acesso 
  for privilegiado ele contará com um perfil de administrador para aquele nó e poderá 
  executar comandos drásticos, como apagar arquivos e modificar o sistema.  
  Dentro de mapas de sistema o hacker é capaz de perceber as linhas de 
  comunicações e o nó onde está, o imediatamente atrás e o nó à sua frente. Para ter 
  acesso e visualizar o restante do mapa ele deve usar o programa Reconhecimento que 
  gastará 1 fase para cada nó que encontrar até a complexidade do cyberdeck. 
   
  Mapeando a Rede 
  Cada máquina, ou componente de uma máquina complexa, ligada à Rede é um 
  “nó”, com um endereço único e específico. A Rede é composta por trilhões de nós, um 
  grupo de nós que funcione em conjunto é um sistema, e um sistema é um computador 
  único, normalmente um computador de grande porte. Ao navegar normalmente os 
  usuários enxergam apenas os nós principais de cada sistema, não tendo acesso aos nós 
  internos do sistema, muitas vezes camuflados ou bloqueados por Gelos do tipo Senha 
  Para a exploração da Rede ela deverá ter as suas principais conexões e sistemas 
  previamente mapeados pelo GM, mais especificamente a extensão ou extensões da Rede 
  que podem ser visitadas pelos jogadores na aventura e sistemas corriqueiros. Lógico que 
  o GM não deve mapear toda a Rede. Isso é impossível. Mas sim aquelas conexões que 
  os jogadores buscam. Lembre-se que um hacker no mapa principal só pode se mover 
  para um nó que ele conheça o endereço, ou que o descobriu, sendo esta a principal 
  limitação que auxilia o GM, constituindo-se em ferramenta para conduzir a aventura. 
  Para ser representado no mapa cada nó possui sua representação iconográfica com 
  informações de referência rápida: 
   
  Endereço: é o endereçamento do nó na Rede, é através deste número que um hacker o atinge. 
  Número do nó: este número serve unicamente ao mestre do jogo, para organizar o seu mapa. 
  Linhas de Comunicação: é a quantidade de linhas de comunicação que estão disponíveis. 
  Ícone do Sistema: esta é a representação gráfica que permite a rápida identificação do seu propósito.  
  Nível de Segurança: indica o grau de segurança, nós Seguros podem impor redutores. 
  Complexidade: indica a complexidade aparente do hardware. Cada nó pode ter sua complexidade. 
   
  Cada endereçamento é conectado a outros endereços por linhas de comunicação, o 
  que representa o trânsito de dados e sua capacidade. Note que, dependendo dos 
  recursos técnicos empregados, pode haver mais de um usuário trafegando em uma única 
  linha, mas se não houver pelo menos uma linha disponível o nó ficará inacessível. 
  
  - 101 - 
  Os nós são classificados em três níveis de segurança: Público, Normal e Seguro. 
  Nós Públicos são nós sem nenhuma ou quase nenhuma segurança, quando muito um 
  Gelo do tipo Senha. Nós Normais são mais seguros, normalmente com mais de um Gelo, 
  exemplos incluem computadores pessoais e de pequenas empresas. Já os nós Seguros 
  são muito protegidos, com diversos Gelos e rotinas de proteção. Quando um alarme de 
  um nó seguro dispara (qualquer alarme) muitas sub-rotinas são ativadas e todos os 
  demais testes do hacker ou de seus programas são submetidos a -2 de redutor até que o 
  estado de alerta seja desativado. 
  O mapeamento da Rede é constituído, essencialmente, de dois tipos de mapa, o 
  principal, que mostra os principais nós da Rede Mundial e mapas secundários ou de 
  sistemas, que detalham Redes internas. A Rede Inicial de um usuário é uma pequena 
  parte do mapa principal da Rede mapeada previamente pelo usuário em suas excursões 
  prévias. O mapa que segue é um exemplo de rede inicial: 
   
   
   
   
  Bancos – trata-se de sistemas altamente protegidos e complexos, com inúmeras redes 
  secundárias e imensos bancos de dados. Constantemente emprega máquinas de 
  complexidade 5 e Gelos de ótima qualidade, inclusive Gelos Negros. 
  Empresas – estes nós variam tanto quanto a quantidade de empresas que existem. 
  Empresas de pequeno porte terão pouca ou nenhuma segurança, enquanto que empresas 
  médias investem em algumas defesas automáticas, já empresas de grande porte utilizam 
  muitos Gelos e mantém uma equipe de segurança apostos. 
  Hospedagem de Dados – tratam-se de serviços que disponibilizam aos seus usuários 
  espaço para armazenagem de dados. Existem incontáveis empresas oferecendo este tipo de 
  serviço com diferentes regras sobre o que pode ser armazenado e por quanto tempo. 
  Normalmente se tratam de sistemas Seguros, mas não com muitos Gelos. 
  Sistemas Privados – podem ser qualquer coisa, desde um terminal burro a um 
  megacomputador, dependendo do proprietário. Estes tipos de sistemas geralmente são 
  visados por hackers interessados em furtar senhas implantado o programa Monitor neles. 
  Megacorporações – estes nós são os endereços mais visitados da Rede, e a sua 
  segurança é de ponta, variando conforme a importância da Megacorporação. Autorizadas a usar Gelo 
  Negro, todas as possuem, sendo a Revided Corporations acusada de usá-los indiscriminadamente. Por fim, 
  é comum o emprego de sistemas isolados da Rede para a proteção de dados vitais ou secretos, 
  normalmente instalados em bases e laboratórios ocultos de todos, até mesmo dos acionistas. Todas fazem 
  uso de megacomputadores de complexidade 8+, mas esta informação é ocultada de todos os usuários. Em 
  2075 são nestes nós que estão concentrados os acessos aos serviços públicos essenciais, como serviços 
  de distribuição de água e eletricidade, assim como requisições administrativas à municipalidade privatizada.  
  
  - 102 - 
  Um mapa de sistema ou secundário é semelhante ao mapa principal, a diferença 
  está que o seu nó inicial é um nó acessado a partir de um mapa principal. Diferente do 
  mapa principal, o mapa secundário é dispensável, uma vez que pode ocorrer que o nó 
  alvo não possua uma rede interna (o que, todavia, é raro). O mapa abaixo é um exemplo 
  de mapa secundário e representa a rede interna da empresa Tampa Ltda (nó #8): 
   
   
   
  Gateway – este nó conecta o usuário em uma Rede nova. Normalmente é este nó que 
  faz a ligação entre o mapa principal e o mapa secundário da Rede. Normalmente trata-se de 
  um sistema de complexidade 5 sem Gelos ou com um Senha básico. 
  Loquete – este nó tem como única função a segurança de outros sistemas e enquanto 
  não for ultrapassado nada pode ser detectado além dele. Tipicamente possui mais de um 
  Gelo, entre eles Senha-15 ou mais eficaz. É comum que um Loquete também seja 
  constantemente monitorado por um Recomposição, já que estes nós são considerados alvos 
  primários de qualquer hacker. 
  Administrativo – este tipo de sistema trabalha com dados burocráticos e é muito 
  utilizado por empresas para administrar o seu dia-a-dia. Um sistema administrativo pode 
  concentrar inúmeras funções, assim como trabalhar em equipe com outros sistemas 
  responsáveis por dados especializados sobre a atividade central do nó. 
  Recursos Humanos – sistemas dedicados a controlar tudo que se relaciona com os 
  funcionários, possuindo, em geral, pouca segurança. Trabalha com grandes bancos de dados    
  e em conjunto a sistemas administrativos e de contabilidade. 
  Contabilidade e Estatística – trata-se de um sistema dedicado a processar dados 
  numéricos, de probabilidades a grandes somas de dinheiro e geralmente são bem protegidos. 
  Estes sistemas sempre operam em conjunto a outros nós, a menos que o propósito maior do 
  sistema seja apenas o processamento de dados numéricos. 
  Pesquisa e Desenvolvimento – em geral são máquinas grandes e poderosas, 
  processando e armazenando grande quantidade de dados e cálculos, como um mainframe ou 
  um megacomputador. A segurança irá variar conforme o que é pesquisado.  
  Controlador Externo – Este nó controla algum processo ou dispositivo físico, como um 
  braço robótico, um elevador, uma ou mais portas automatizadas, uma cafeteira ou as janelas 
  de uma casa. Esse nó é muito comum em prédios com segurança automatizada uma vez que 
  é ele que controla o movimento de câmeras e outros sistemas similares. Uma vez invadido o 
  netrunner será capaz de controlar o dispositivo ou apenas ter acesso a seus dados. 
  Uplink – este nó representa uma conexão direta com um satélite de comunicações, 
  capaz de realizar a comunicação com qualquer outro uplink do mundo, mas sua capacidade 
  pode variar enormemente. 
   
  O que há em um nó? 
  Depende de sua função, mas em geral haverá uma série de programas do tipo Gelo 
  para impedir o acesso do hacker (sempre haverá um sistema operacional), caso contrário 
  o hacker é capaz de realizar qualquer ação permitida para os usuários e basta que seja 
  bem sucedido em um teste do programa Privilégio para que possa fazer o que desejar e o 
  que o nó permitir. Quando há mais de um programa haverá uma lógica entre eles (pelo 
  menos deveria) e dependendo de sua função haverá outras estruturas intrínsecas, como 
  bancos de dados e programas especialistas que o permite cumprir sua função. 
  
  - 103 - 
  Exemplo de Netrunner 
  Fred, o novato, decide entrar para a vida hacker e investiu seus recursos em 3 
  programas e em um cyberdeck modelo Myriko Mark III, com 3 terabytes de memória 
  volátil e duração de fase de 1.000 milissegundos. Como ele possui operação de 
  computadores 16 ele pode abater 5% da duração da fase, o que o deixa com uma 
  Duração de Fase de 950 milessegundos. Como Fred também investiu em Processamento 
  Auxiliar, que também reduz em 5% a duração da fase, e em uma interface neural, que 
  possui um multiplicar de duração de fase igual a x1, ele fica em definitivo com uma 
  duração de fase igual a 900 milissegundos. 
  O contato de Fred na Rede lhe passou sua primeira tarefa: invadir uma empresa de 
  embalagens para alimentos, a Tampa Ltda, e roubar os dados pessoais de seus 
  funcionários para uma rival. Já de posse do endereço eletrônica do alvo Fred se prepara 
  para entrar em ação. Da sua lista de programas salvos na memória de massa de seu 
  cyberdeck ele escolhe Aurélio-15 (que exige ½ tera de memória volátil), Reconhecimento-
  12 (que precisa de 1 tera) e Fusível-12 (que usa ½ terabyte) para serem carregados na 
  memória volátil para ficarem ativos e prontos para serem usados (do total de 3 terabytes 
  de memória volátil, foram gastam 1,5 tera com os programas de ataque, 1 tera com o 
  sistema operacional e permanece com ½ terá livre para o uso de níveis pré-definidos). 
  Pronto, o jovem hacker se conecta à Rede e do mapa mundial entra com o endereço 
  da Tampa Ltda, o que revela o nó da empresa a dois saltos de distância. Como cada salto 
  gasta uma fase Fred demora duas fases para chegar ao endereço-alvo, ou seja, 1.800 
  milissegundos. Logo após, na área de login da Tampa, ele vê que, além de uma visita 
  normal sem qualquer importância, o nó pede uma senha de acesso. Fred aciona o seu 
  Reconhecimento (que demora 1 fase) que só reporta a existência de um Gelo do tipo 
  Senha e imediatamente aciona o seu Aurélio (o Aurélio gasta 2 fases para ser 
  processado, e ao fim realiza uma disputa de habilidade contra o Senha-12, e é derrotado) 
  o que lhe permite ultrapassar o nó de acesso e acessar a rede do sistema da Tampa Ltda. 
  Fred mergulha na Rede e cercado por infinitas constelações de sinais eletrônicos ele 
  ergue seu braço que com um gesto surge à sua frente uma linha de comando que é 
  imediatamente preenchida com o endereço da Tampa Ltda. Com um comando mental ele 
  inicia sua viagem pelas linhas de comunicação que se assemelham a tubos luminosos 
  azulados com pequenos relâmpagos saltitantes. Logo surge a sua frente uma porta para 
  ao acesso ao site da empresa, ao atravessará ele se vê em um rol de entrada onde há 
  outras duas portas, uma para visitantes e outras para usuários autorizados. Com um 
  gesto no ar Fred chama uma pequena janela onde ele executa comandos chamando seu 
  programa Reconhecimento que imediatamente começa a trabalhar. Logo surge próximo a 
  segunda entrada uma legenda indicando a existência do Senha, que no segundo seguinte 
  é superado pelo programa Aurélio e Fred atravessa a porta. 
  Dentro da rede secundária Fred esbarra no próximo nó, que é um Loquete, um nó 
  de segurança, enquanto ele não o vencer não pode prosseguir e nem conseguirá  ver os 
  nós além dele. Novamente o Reconhecimento entra em operação e detecta um programa 
  Senha, Alarme e Interrupção (a lógica do nó é simples, caso o Senha seja atacado, e 
  resista, ele toca o Alarme que dispara o Interrupção). Fred resolve silenciar o Alarme, mas 
  ele não tem o programa Silenciador e decide usar o nível pré-definido, escreve um e 
  ataca o Alarme (Fred demora 4 fases para improvisar o programa que possui NH igual à 
  sua perícia Hacking de Computador-4, realizando em seguida uma disputa de NH com o 
  Alarme). Após, usa o Aurélio, e novamente obtém sucesso e ultrapassa o Loquete. Já 
  dentro do sistema Fred se vê em grande corredor vermelho e na sua frente agora surge 
  uma imensa porta de aço, como de um cofre. Com um gesto de mão os Gelos a sua 
  frente são revelados. Com um comando mental Fred abre uma janela ao seu lado e linhas 
  e mais linhas de programação começam a surgir, e logo formam um programa Silenciador 
  que ataca o sistema, após usa o Aurélio e vê a imensa porta se abrindo lentamente. 
  
  - 104 - 
  Agora Fred consegue ver o próximo nós, no caso, o #3, e antes de seguir despacha 
  o Reconhecimento para mapear a rede, que retorna 3 fases depois revelando os nós #4 e 
  #5 (o Reconhecimento realizou três testes, os dois primeiros foram bem sucedidos e os 
  nós foram reconhecidos, já no caso do nó #6 ele não foi percebido porque está protegido 
  por um programa Camuflagem que venceu uma disputa de NH com o Reconhecimento). 
  Mais uma vez Fred usa o Reconhecimento e o manda seguir em frente, em menos de 2 
  segundos ele retorna, abrindo um pequeno mapa à sua frente com os nós revelados e 
  seus endereços no sistema. 
  O hacker o aciona novamente para descobrir as defesas do nó #5, onde acredita 
  estarem os dados que precisa. Depois de 1 fase retorna que o nó alvo possui como 
  defesas um simples programa Senha. Fred comemora e segue para a área de login do nó 
  alvo para preparar o ataque (na verdade o nó #5 possui os Gelos Senha, Alarme, 
  Interrupção e Máscara, mas o Reconhecimento precisou enfrentar -4 de redutor e deixou 
  de detectar o Alarme, o Rastreador e o próprio Máscara, que propositadamente não 
  protegeu o programa Senha). Fred encontra o nó que possui a informação que precisa. 
  No mapa à sua frente ele clica no ícone que o simboliza e imediatamente está à sua 
  frente, que lhe parece como uma porta de madeira antiga, mas bem lustrada. “Puxa” outra 
  tela para sua frente e aciona o Reconhecimento para mapear as defesas do alvo. 
  Confiante, 
  Fred 
  aciona 
  o 
  seu 
  Aurélio 
  e 
  ataca 
  o 
  Senha, 
  alguns 
  segundos se passam e para a surpresa 
  do hacker nada acontece, até um alarme 
  do sistema começa a tocar e várias 
  rotinas de segurança são acionadas, 
  tornando todas as ações de Fred difíceis 
  de 
  implementar. 
  Fred 
  se 
  vê 
  com 
  problemas, ele não havia detectado o 
  Alarme e acaba de ser avisado que um 
  Rastreador está no seu encalço. Assim, 
  diante dessa reviravolta e considerando 
  que o Rastreador o localizá-la em breve, 
  e que o Alarme certamente deixou on-line 
  hackers que a protegem, Fred decide se 
  desconectar, ficando atordoado, mas 
  evitando maiores consequências. Pronto 
  para atacar, Fred desenha no ar com a 
  ponta do dedo um pequeno retângulo 
  onde surge sua lista de programas ativos 
  e onde ele seleciona o Aurélio e o ordena 
  que ataque o Senha. O programa Gelo é 
  atacado alguns segundos tensos se 
  passam. Subitamente seu cyberdeck 
  abre um aviso ao seu lado informando o 
  resultado ineficaz do ataque, no instante seguinte tudo ao redor de Fred é dominado por 
  uma tênue luz avermelhada e um sinal de alarme começa a tocar do seu computador, um 
  programa Alarme não detectado foi acionado. Fred ainda decide o que fazer quando a 
  situação piora, novamente o Gelo do seu sistema lhe avisa que um programa Rastreador 
  foi acionado e está no encalço, com boas chances de descobrir sua localização 
  fisicamente. Fred sabe que falhou. O alarme alertou os técnicos em segurança da 
  empresa e se ele ficar será descoberto. Assim decide se desconectar imediatamente e no 
  mundo real puxa o cabo que o conecta à Rede, ficando atordoado por alguns segundos, 
  mas a salvo de ser descoberto e logo estará melhor preparado para voltar. 
  
  - 105 - 
   
   
  VÍRUS TECH 
   
  New York, 21:00h. Você está em seu apartamento, no 78º andar de um prédio de luxo, no 
  Centro. Olha ao lado, vê a janela, o World Trade Center, e a chuva que cai impiedosa. Volta o 
  olhar para o interior do seu apartamento mobiliado, o seu sonho realizado, graças à sua 
  competência, competência em desafiar e vencer o profissionalismo de dezenas de especialistas 
  em segurança eletrônica na Rede. Você é um hacker, um hacker bem encrencado, pensa. 
  Já faz três anos que você entrou nessa, com a instalação de uma interface neural em seu 
  cérebro. Subiu rápido, pensa, comprou e construiu tudo que desejava, graças a sua inteligência 
  em manipular a Rede, mas agora, as dívidas o afundam, e foi por isso, e apenas por isso que 
  aceitou esse serviço, o de obter uma cópia de um novo vírus de computador desenvolvido pela 
  Data Tech, uma importante empresa de informática. Seria rotina, se essa empresa não fosse 
  parte da Revided Corporations, a megacorporação mais poderosa dos EUA e talvez do mundo. 
  Você balança a cabeça, como desejando livrar-se de suas dúvidas e medos. Olha 
  novamente o horizonte, e vê New York como um grande cobertor de luzes. Hoje é 5 de agosto 
  você lembra, enquanto se levanta de seu confortável sofá. Faltam 2 dias para o seu aniversário. E 
  segue para o seu quarto, sem saber se conseguirá ver o amanhecer de 6 de agosto de 2078... 
   
  Vá para 20. 
   
  01. Você está agora na Matriz da Rede Mundial, no ambiente padrão da Rede e tem pouco 
  tempo para conseguir a cópia do vírus da Data Tech. Mentalmente checa seu cyberdeck e verifica 
  os programas que possui... 
  Reconhecimento – este programa é utilizado para detectar e identificar nós e programas 
  GELO (programas de segurança). OK. 
  Aurélio – este programa analisa e quebra programas de segurança do tipo Senha. OK. 
  Fusível – este programa o protege de ataques de programas Linha-Reta. OK. 
  Privilégio – na rede há dois tipos de usuários, o normal e o privilegiado, este com 
  vantagens adicionais. Você pode tentar obter essas vantagens. Alguns comandos são possíveis 
  apenas quando se é privilegiado. OK. 
  Você carrega na memória ativa três programas, o Fusível, o Aurélio e o Reconhecimento, 
  mantendo-os de prontidão. Depois de três anos de atividades você fez amigos, conheceu pessoas 
  estranhas e fez inimigos, tem alguns favores para cobrar e tantos outros para pagar. 
  O que vai fazer? 
  Ir para o endereço da Data Tech? Vá para 47. 
  Tentar encontrar alguns dos seus amigos? Vá para 12. 
  Procurar por “T”, um estranho morador do cyberespaço que lhe deve um favor? Vá para 31. 
  Ou tentar pedir um favor para o Mestre da Rede? Vá para 24. 
   
  02. Você decide se desconectar. É melhor sair daqui com a sua pele. Você aciona o 
  comando para se desconectar da Rede, mas isso leva um segundo inteiro, e, para o seu azar, o 
  mainframe da Data Tech tem fase de apenas 200 milissegundos, ou seja, ele o ataca cinco vezes 
  antes de você sair... 
  Vá para 18. 
   
  03. Momentos tensos passam, até que você recebe a resposta que esperava tão 
  ansiosamente, o Datalock está desativado, e você passa por ele. Agora você está dentro do 
  sistema principal de dados da Data Tech. A sala muda. Você está agora em uma ampla sala, 
  branca, com prateleiras cheias de caixas coloridas com muitas luzes (dados) cruzando o teto. O 
  que vai fazer? 
  Procurar o vírus? Vá para 44. 
  Ou tentar usar o programa Privilégio? Vá para 21. 
   
  Aventura Solo 
  
  - 106 - 
  04. Você escreve Sher, que ela é sua amiga e que precisa de ajuda para entrar no 
  computador da Data Tech, e envia esse texto para o NetMaster. Alguns instantes depois (0,767 
  segundos depois) você recebe a resposta pelo próprio monitor à frente: 
   
  Confesso que estou intrigado. Passarei a observá-lo com mais atenção, e acredito que 
  posso começar a testá-lo dando o que pede, mas saiba que dever para o Mestre da Rede, nem 
  sempre é bom negócio... Para entrar você irá precisar de dois códigos, lhe darei um (anote o 
  código 022) o outro acredito que você já deve possuir. Agora, saia daqui. 
   
  Você se afasta do painel de busca que se desativa por si só e sai do templo japonês, no 
  jardim, com o dedo indicador, você traça um retângulo no ar, e ali surge uma porta. Ao abri-la, 
  você volta para a Matriz da Rede Mundial de computadores. Volte para 01. 
   
  05. Logo você conecta o seu computador ao dele e copia os programas que desejava. Em 
  troca ele lhe dá o código 010 (anote esse número) o qual garante ser aprova de falhas. Depois ele 
  simplesmente se vira e passa a ignorá-lo, como se você nunca tivesse parado para conversar com 
  ele. Vá para 22. 
   
  06. O silêncio toma conta do lugar após ter pronunciado o nome de quem o mandou aqui e 
  sem aviso o chão se abre sobre os seus pés! Você tentar executar o comando para sair, mas não 
  obtém sucesso. Rapidamente você aciona o seu Reconhecimento e descobre que um programa 
  Senha está negando a sua saída. Você aciona o seu Aurélio, para destruir o Senha, mas antes 
  disso você é soterrado, e uma desagradável sensação de sufocamento o desconcentra (só serve 
  para isso). O cyberdeck lhe avisa que está sob ataque de um Interrupção. Você aciona as 
  defesas do seu Sistema Operacional e visualmente à sua volta de forma uma bolha brilhante, 
  protegendo-o. Você tenta resistir, mas não é a toa que a Black Rose é uma das melhores hackers 
  da Rede e a sua defesa é vencida pelo Interrupção dela. A bolha se desfaz e você é esmagado 
  pela areia. 
  Quase 20 minutos depois você acorda, no mundo real, em seu apartamento. À sua frente, o 
  seu cyberdeck. Você checa o seu computador e descobre que a Black Rose fez muito mais que 
  lhe desconectar, ela passou para a delegacia mais próxima do seu prédio um relatório, afirmando 
  que o morador do seu apartamento é um terrorista extremamente perigoso. Rapidamente você se 
  levanta, arranca o seu cyberdeck da mesa e sai do seu quarto para pegar roupas e dinheiro, você 
  tem que sair daqui o mais rápido possível e consertar isso mais tarde. Quando ao passar pela 
  sala, você vê a porta da frente aberta, e quatro policiais na sua sala. Você tenta falar alguma 
  coisa, mas recebe de resposta mais de uma dezena de disparos. A última coisa que sente são os 
  seus órgãos internos sendo despedaçados... 
   
  07. Não há tempo a perder, você pensa. E começa imediatamente a procurar pelos arquivos 
  do lugar, aqueles que possuem programas Senhas você rapidamente os quebra com o Aurélio. A 
  busca vai bem e você está quase encontrando o vírus, quando um programa Alarme é acionado! 
  Você se prepara para o pior, mas o mainframe é muito mais rápido que você. Um aviso vem do 
  seu cyberdeck: “AVISO, este computador é conhecido por utilizar programas Linha-Reta, a 
  possibilidade de vencer o GELO é de 33,33%, aconselho desconectar agora.” Você está quase lá. 
  Quer continuar? Vá para 18. 
  Ou vai se desconectar? Vá para 02. 
   
  08. Vá para 18. 
   
  09. Você digita Black Rose, e envia para o NetMaster, alguns segundos de suspense se 
  passam, até que você recebe uma mensagem. Está escrita apenas uma palavra: “Idiota”. Após lê-
  la você é tomado por uma dor lacerante, e perde os sentidos, acordando duas horas mais tarde 
  em seu quarto. Você falhou. 
   
  10. Um dos programas mais simples que existem é o Apagador, você não o possui, mas ele 
  é muito fácil de improvisar, o que é irônico. Ele simplesmente causa o maior dano possível para 
  um programa, ele o apaga, mas normalmente essa não é a melhor opção. Rapidamente você o 
  
  - 107 - 
  escreve e executa, direcionado para o Datalock, que é atacado uma, duas, três vezes, e cai, 
  sendo apagado. Nesse instante algo acontece, as paredes à sua volta ficam vermelhas, e surge 
  nelas a palavra “Erro” repetidamente. Infelizmente quando você apagou o Datalock deve ter 
  apagado o banco de dados principal e algumas partes do sistema operacional da Data Tech. 
  Instantes depois você é desconectado, devido ao erro geral no sistema, que você provocou. 
   
  11. Você ergue sua mão virtual, e com um movimento abre uma “pasta”, nela vários 
  arquivos flutuam, você escolhe um deles e surge uma mensagem: “deseja executá-lo?”. Você 
  executa o seu programa Aurélio, que ataca o Senha, lendo-o e descobrindo a senha, fazendo 
  você passar pelo primeiro nível de segurança.  
  Atacar o Datalock? Vá para 34. 
  Procurar desativar o segundo Recomposição? Vá para 19. 
  Ou desativar o programa Linha-Reta? Vá para 46. 
   
  12. Você ergue seu braço virtual e desenha um retângulo no espaço, onde surge uma tela 
  com várias opções, em um espaço vazio você o preenche com um endereço eletrônico de uma 
  sala de discussões. Alguns instantes depois está viajando tão rápido quanto à luz pelos “tubos” da 
  Matriz, que na verdade são as linhas de comunicação que formam a Rede Mundial. Sem aviso 
  você para instantaneamente, e na sua direita onde antes não havia nada surge uma porta de 
  madeira, com aspecto de antiga. Você a abre e entra. Depois de um pequeno clarão você se 
  encontra agora em um grande salão com o aspecto dos salões de festas do final século XX. Há 
  dezenas de pessoas dançando e outras tantas sentadas em poltronas conversando. 
  Você próprio se olha, e vê que esta com uma aparência muito semelhante a sua própria no 
  mundo real, vestindo um traje de gala (não que você não pudesse mudar isso à vontade). À sua 
  direita surge uma lista flutuante com os nomes de pessoas nesta “sala”, e vê que há três nomes 
  conhecidos: 
  Com quem você quer falar? 
  CyberMaster, um megalomaníaco com boas conexões? Vá para 33. 
  Jedi Knight, outro maluco, mas que talvez ajude? Vá para 26. 
  Brida, uma amiga (ao que parece) já de algum tempo? Vá para 45. 
  Ou não quer falar com mais ninguém e sair? Volte para 01. 
   
  13. Vá para 32. 
   
  14. Você ativa o seu privilégio. Alguns segundo se passam, ele termina de ser processado, 
  mas a mensagem “Usuário Negado” surge. Ai você se toca, O privilégio só tem efeito depois que 
  você entrou no sistema. Volte para 25. 
   
  15. Você fala em voz alta: __A sua amiga, e minha, Brida. Ela disse que você me ajudaria.... 
  Alguns instantes se passam. Brida é legal, mas você não tem como ter certeza se o que ela 
  diz, ou se o que diz T, é verdade. Você deve estar ficando paranóico, pensa. 
  Enquanto isso o chão se abre em dois pontos, à sua frente surge uma poltrona, e a uns 10 
  metros, surge outra. Com alguém sentada nela, uma mulher, ou pelo menos usa um arquétipo de 
  uma mulher negra muito bela. Você se senta e ela lhe pergunta da onde conhece Brida. Você  
  responde contando deste o seu primeira encontro com ela até a última conversa que tiveram na 
  sala de discussões alguns momentos atrás, onde Brida disse para procurar por Black Rose. A 
  mulher diz que acredita em você, ela esteve na sala de discussões e o viu procurando por Brida, e 
  logo depois que você saiu foi falar com ela e que contou tudo sobre você. Você fica meio sem 
  saber o que dizer, e conclui que aquele homem que o vigiava só podia ser ela.  
  __Meu nome é Sher (anote), e se é para prejudicar essas malditas corporações, eu ajudarei. 
  Ela lhe diz que há muito tempo surfa a rede com outros em busca de respostas, e ajudando-
  o, talvez parte dessas respostas possam emergir no mar de dados da Rede. Sher afirma que 
  possui um código de acesso para o mainframe da Data Tech, que ela obteve ao invadi-lo meses 
  atrás. Ela o entregará a você, se você aceitar entregar uma cópia do vírus a ela assim que você o 
  obtiver. Aceita? 
  Sim? Vá para 43. 
  Se não, não há mais nada a conversar, e você volta para a matriz. Volte para 01. 
  
  - 108 - 
   
  16. Sem perder tempo você improvisa um programa Loop, esse vírus ocupa tempo de 
  processamento do computador alvo, tornando-o lento. O executa e é bem sucedido, o mainframe 
  da Data Tech sofre o Loop e se torna lento. Enquanto isso o seu cyberdeck lhe avista que um 
  programa Linha-Reta está para ser ativado, e você resolve enganar o sistema. O seu programa 
  Fusível pode salvá-lo, ainda mais com o inimigo lento, mas ele o desconectará, e isso você não 
  quer. Rapidamente abre ao seu lado uma tela, e nela escreve um programa Silenciador, esse 
  programa é capaz de dar uma informação falsa ao programa Alarme, desativando-o. E o executa. 
  O Silenciador entra em ação e alguns segundos se passam, até que você recebe a 
  resposta, funcionou. O mainframe da Data Tech cancelou o ataque com o Linha-Reta ao receber 
  a resposta que o invasor fugiu. E agora? 
  Ativar o seu programa Reconhecimento? Vá para 40. 
  Ou procurar pelo Vírus? Vá para 07. 
   
  17. Depois de algum tempo Brida se despede de seu par e se dirige para uma das poltronas 
  ao redor, você se aproxima e senta ao seu lado, conversam por alguns instantes e logo se 
  reconhecem. Brida lhe pergunta como está, e você responde que está encrencado. Fala que tem 
  pouco tempo para entrar no mainframe da Data Tech, ou sua vida irá valer menos que um crédito, 
  e termina perguntado se ela pode ajudar. 
  __O máximo que posso fazer é falar-lhe o que sei. Primeiro, a Revided Corporations dá 
  apoio a Data Tech, afinal faz parte dela, por isso espere um sistema de segurança milionário. E 
  segundo, só conheço uma pessoa que já entrou lá e sobreviveu, ela é minha amiga e se chama 
  Black Rose (anote esse nome), mas não sei onde encontrar essa pessoa atualmente, mas eu 
  tenho certeza que um hacker chamado “T” sabe. Quando encontrar Black Rose, fale de mim, 
  tenho certeza que ele ou ela irá ajudá-lo. E agora? 
  Falar com o CyberMaster? Vá para 33. 
  Falar com o Jedi Knight? Vá para 26. 
  Ou sair dessa sala? Volte para 01. 
   
  18. Você está indo bem, ou estava. Um alerta geral toca no seu cyberdeck, mas você nem 
  tem tempo de verificar. Uma súbita onda de dados invade a sua interface ambiental, deixando-o 
  desorientado. Um linha-reta. A última coisa que se lembra é que o seu programa fusível foi 
  ativado, mas ele foi lento. 
  Em seu quarto, você sentado à frente do cyberdeck tenta retirar a força o cabo que o 
  conecta, mas sua mão pára no meio do caminho. Faíscas saem de sua interface, logo vapor 
  começa a ser liberado pelos seus ouvidos e olhos. Os líquidos do cérebro começam a ferver, o 
  seu rosto incha, e um dos seus olhos explode devido à pressão do crânio. Você foi desconectado, 
  para sempre... 
   
  19. Outro Apagador é improvisado, isso tá ficando perigoso, você pensa. Mas novamente 
  você é bem sucedido. Os projetistas desses GELOs não deviam esperar que alguém pudesse 
  entrar aqui. Qual será o seu próximo movimento?  
  Atacar o Datalock? Vá para 35. 
  Ou desativar o programa Linha-Reta? Vá para 28. 
   
  20. Você chega ao seu quarto, em um canto, o seu computador, mas não é um computador 
  qualquer, é um Myriko Mark II, um cyberdeck. Um computador extremamente poderoso para 
  navegar em imersão total na Rede. Senta-se, pega o cabo neural e o conecta à sua interface, logo 
  atrás da sua orelha esquerda. Você ouve a chuva lá fora, implacável, e se conecta.  
  Por um instante uma leve desorientação toma conta da sua mente, mas no instante seguinte 
  se vê voando por um tubo luminoso, extremamente rápido, o tubo é transparente, e você vê um 
  horizonte interminável com milhares de centenas de outros tubos luminosos, dentro deles, viajam 
  outras milhares de pequenas luzes, como estrelas, em uma cena surrealista e impressionante. 
  Você esta agora na Matriz da Rede Mundial, algo semelhante ao sistema rodoviário de um país. A 
  partir daqui, pode-se ir para qualquer outro lugar que se queira, e que se possa ir. Vá para 01. 
   
  
  - 109 - 
  21. Você coloca o seu programa Privilégio em ação, ele é executado e consegue ser bem 
  sucedido. Você é agora tratado como um usuário privilegiado e possui autorização para apagar, 
  modificar ou movimentar quaisquer arquivos. Vá para 50. 
   
  22. Você se afasta do CyberMaster, dando a conversa por encerrada, esse sujeito só pode 
  ser louco. Qual será o seu próximo movimento? 
  Falar com o Jedi Knight? Vá para 26. 
  Falar com Brida? Vá para 45. 
  Ou sair da sala e voltar para a matriz? Volte para 01. 
   
  23. Depois de uma rápida viagem você chega ao site, entra e se vê caminhando em um 
  grande shopping. Este nó não se chama site de sensações à toa. Cada loja desse shopping virtual 
  vende exatamente isso, sensações. Impulsos eletrônicos diretamente no cérebro fazem você 
  sentir sabores, cheiros, emoções, prazer... Por uma módica quantia, é claro. Caminhando pelos 
  corredores você encontra T, que lhe convida para tomarem algo, você recusa e vai logo ao ponto. 
  Você está encrencado, tem de entrar no mainframe da Data Tech e precisa da ajuda dele. T lhe 
  pergunta em que pode ajudar. 
  Você está procurando alguém? Se esta conte quantas letras há no nome, multiplique por 4 e 
  vá para a referência encontrada.  
  Se não, você pode perguntar a T se ele conhece alguém que possa ajudar (vá para 49) ou 
  pode sair deste site e voltar para matriz (volte para 01). 
   
  24. Pouca gente sabe onde encontrá-lo, mas você tem algumas boas idéias. O chamado 
  Mestre da Rede (NetMaster) é uma das figuras mais estranhas e misteriosas da Rede Mundial, 
  ele (ou ela) é poderoso e bem informado, mas nunca interfere diretamente. Nas poucas vezes que 
  você o encontrou, o viu como um globo de luz amarelada.  
  Você entra com uma seqüência de comandos e endereçamentos e logo está viajando, 
  passa pela conexão com o continente americano, entra em um link de satélite e acessa a área da 
  rede do Japão. Pelo pouco que sabe, NetMaster usa uma conexão com origem no Japão, e 
  acessando o portal japonês com certeza ele irá encontrá-lo. 
  Seu sinal pára e à sua direita, onde antes havia nada, surge uma grande porta com o 
  aspecto dos portais da idade média japonesa, finamente decorado. O portal se abre lentamente, e 
  você entra. Por um breve instante você fecha os olhos, e quando os abre se vê agora em um belo 
  e vasto jardim, e ao centro, um antigo templo japonês. Você inclusive ouve o canto dos pássaros e 
  sente o calor dos raios do sol, espantando-se com o perfeccionismo do sistema japonês. Você 
  entra no templo, há várias atendentes nipônicas para ajudá-lo, e se dirige para um terminal em um 
  canto do templo, um terminal de busca, e digita ali NetMaster... Algum tempo depois surge a altura 
  de seus olhos uma pequena tela azulada. Você conseguiu chamar a atenção dele. Na tela há uma 
  linha de texto, é o Mestre da Rede perguntado quem quer falar com ele. Se você sabe o nome de 
  uma pessoa que com certeza ele falará, conte quantas letras há nesse nome e vá para a 
  referência encontrada, se não sabe vá para 39. 
   
  25. Você insere os códigos, alguns segundos tensos se passam, até que a tela some. Você 
  fica um pouco nervoso. Mas no instante seguinte uma porta surge na parede da sala. Você a 
  atravessa e ao retornar ao ambiente padrão da Rede você acessa a Rede do Sistema. Nesse 
  momento o seu Reconhecimento entra em ação, mapeando-a, revelando um vasto banco de 
  dados. Você está focado em seu objetivo, acessa o banco de dados e os vê as centenas, 
  armazenados em arquivos que se assemelham a esferas luminosas. Você sabe que está aqui, em 
  algum arquivo, o cobiçado vírus. 
  O que quer fazer? 
  Tentar usar o programa Privilégio? Vá para 14. 
  Ativar o seu programa Reconhecimento? Vá para 40. 
  Ou procurar pelo Vírus? Vá para 07. 
   
  26. Você levanta a cabeça, olha ao fundo do salão e vê dois homens conversando, se já 
  soubesse você nem ia precisar da ajuda do computador para achar o tal de Jedi Knight nesta 
  
  - 110 - 
  sala, o cara é o único que usa a imagem de um Jedi. Esses fanáticos, você pensa. Pelo menos 
  ele não está usando o arquétipo de um personagem, seria estranho conversar com Darth Vader. 
  Enquanto você se aproxima o companheiro de conversa dele se separa e se prepara para 
  sair da sala, quando você chega ao seu lado. Você está usando o seu nome habitual na Rede, 
  assim como ele, depois de uma rápida troca de palavras ele conclui dizendo estar feliz em 
  encontrá-lo. Sem rodeios você pergunta sobre uma forma de entrar no mainframe da Data Tech. 
  Ele lhe responde que há duas semanas três amigos seus tiveram o cérebro fritado tentando 
  entrar lá e que deve haver algum tipo de entrada alternativa. Ele conclui dizendo que o 
  CyberMaster deve saber alguma coisa, mas que você deve ter muito cuidado com o que ele diz. 
   
  Se quiser trocar umas idéias com o CyberMaster, vá para 33. 
  Se quiser falar com a Brida, vá para 45. 
  Mas se quiser sair daqui, volte para a 01. 
   
  27. A melhor tática é começar por desativar o GELO da “ponta da pirâmide” do sistema de 
  segurança, assim parte do caminho fica livre. O melhor programa para inutilizar o Recomposição é 
  o Apagador, você não o possui, o que não é problema, você o improvisa escrevendo um 
  programa similar em segundos e espera dar certo. Logo você respira aliviado com a mensagem 
  que foi bem sucedido, desativando o terceiro recomposição. Qual será o seu próximo passo? 
  Usar o seu Aurélio para passar pelo Senha? Vá para 46. 
  Procurar desativar o primeiro Recomposição? Vá para 38. 
  Procurar desativar o segundo Recomposição? Vá para 08. 
  Ou desativar o programa Linha-Reta? Vá para 42. 
   
  28. Com todos os GELOs que vigiam a integridade dos demais desativados, é fácil atacar e 
  desativar o Linha-Reta, mas pode haver um backup na memória de massa em prontidão. Mas 
  pelo menos isso irá atrasar o ataque. Agora só lhe resta atacar o Datalock, vá para 35.  
   
  29. Vá para 06. 
   
  30. Você se levanta e percebe que o tal sujeito se desencosta da parede, você se move e 
  ele começa a se afastar de você, você o olha nos olhos, e ele sorri. E antes de alcançá-lo ele se 
  desconecta, sumindo no ar e da Rede Mundial, por hora. Vá para 17. 
   
  31. T é uma figura, um hacker incompetente, mas carismático, todos acabam ajudando-o e 
  você mesmo o ajudou no passado. À sua frente uma tela se abre e nela começam a surgir letras, 
  palavras e logo você termina de escrever um e-mail para T. Com um comando o envia e a tela se 
  dobra até ficar com o formato de um envelope, entrando em uma caixa de correio que surge e 
  desaparece logo em seguida. Quase um minuto depois chega a resposta, T quer encontrar você 
  em um site de sensações e lhe manda o endereço. Se quiser ir vá para 23, se não volte para 01. 
   
  32. Na mesma tela à direita você rapidamente insere os códigos que conseguiu, algum 
  tempo se passa, e a mensagem acesso negado surge, deixando-o perplexo. No instante seguinte 
  o seu cyberdeck soa um alarme, programas GELO estão sendo acionados! Maldição, você pensa 
  enquanto tenta sair, mas não consegue, e descobre que um programa Laço o prende. Antes de 
  tentar se libertar, um Interrupção o ataca, o seu sistema não resiste e você é desconectado. 
  Depois de 10 minutos você se recupera, e se vê novamente em seu quarto, ao examinar o 
  seu computador, um frio percorre a sua espinha: a Data Tech, antes de desconectá-lo, o rastreou. 
  Agora ela sabe onde você está...  
   
  33. Selecionado CyberMaster no instante seguinte você o encontra em um canto do salão, 
  conversando. Ao aproximar-se pede para conversarem reservadamente. Pergunta a ele se sabe 
  algo sobre a Data Tech, sobre como invadir o seu mainframe. 
  “__Só sei que é quase impossível, você tem que ser muito bom para entrar e sair de lá, 
  mas... Você sabe que eu sou o melhor hacker da atualidade, e já andei sondado o site da Data 
  Tech. Para entrar lá é necessário entrar com dois códigos além de quebrar a segurança, ou nada 
  feito. E para sua sorte eu tenho um desses códigos. No momento eu preciso da cópia de dois 
  
  - 111 - 
  programas de ataque que você possui, o Reconhecimento e o Aurélio. Você me entrega as cópias 
  e eu lhe entrego o código. Feito?” 
  Sim? Vá para 05 
  Não? Vá para 22 
   
  34. Vá para 18. 
   
  35. O Datalock é um GELO muito perigoso e difícil de ser vencido, não pode ser apagado, 
  ou será apagado todo o banco de dados. Só pode ser ultrapassado por um Chave-Mestra. Que 
  você não possui. O jeito é improvisá-lo, mas há um perigo enorme de falha. Há ainda a 
  possibilidade que o vírus não esteja no banco de dados principal, e sim em um arquivo anexo. 
  Quer tentar usar um Chave-Mestra improvisado? Vá para 03. 
  Ou tentar apagar o Datalock? Vá para 10. 
   
  36. Você fala a T que está procurando por um hacker conhecido como Black Rose, e afirma 
  que sabe que ele pode ajudá-lo. T fica intrigado e faz uma careta, perguntado como você sabe 
  disso. Você responde apenas que não se conectou ontem. 
  T lhe fala que a Black Rose é uma mulher, uma das mais competentes hackers da Rede. Já 
  desafiou os melhores sistemas de segurança e o próprio NetMaster. Este, dizem, acabou 
  desenvolvendo uma certa admiração, e por que não afeto, por ela. Outro detalhe surpreendente é 
  que ela fez, ou faz parte, dos Cowboys from Hell. Nesse instante você pergunta se esse grupo 
  não é aquele que ajudou a Revided em 2077. Ele lhe responde que sim, mas muitos apostam que 
  a verdade é outra. T lhe diz que pode providenciar para que ela entre em contanto com você, mas 
  é bom não bobear com ela. Ela pode derreter o seu cérebro antes de você pensar em se 
  desconectar. Por outro lado você pode ir direto encontrar o NetMaster, basta mencionar o nome 
  dela (Black Rose) que ele com certeza irá ajudá-lo. 
  Se quiser ir ver o NetMaster (o Mestre da Rede) vá para 24. 
  Ou se quiser encontrar com a Black Rose vá para 48. 
   
  37. As areias do deserto voltam a escrever novas palavras: “T é um imbecil, e conseguiu 
  cometer um belo erro. Erro esse que você cometeu também vindo aqui.” Você percebe que vai 
  acontecer algo, mas antes que possa fazer alguma coisa um programa Interrupção o atinge. 
  Suas defesas fazem o que podem, mas são vencidas, e você perde os sentidos, acordando em 
  seu quarto. Não há mais tempo, nem ninguém para recorrer. Você falhou.  
   
  38. Você rapidamente escreve um novo Apagador para atacar o outro Recomposição, o 
  coloca a rodar e ele é processado três vezes, na terceira derruba o recomposição, o tempo está 
  contando, quanto mais permanecer neste sistema, mas chance há de você ser pego. E agora? 
  Usar o seu Aurélio para passar pelo Senha? Vá para 11. 
  Ou desativar o programa Linha-Reta? Vá para 46. 
   
  39. Em questão de segundos você escreve uma mensagem para o Mestre da Rede. Você 
  se identifica, fala do seu problema e oferece seus serviços, e a envia. Depois de algum tempo 
  (0,333 segundos) chega a resposta: “Não estou interessado.” Nesse instante tudo a sua volta, 
  templo, jardim, árvores, tudo começa a desabar. Você tenta fugir, mas é apanhado. Depois de 15 
  minutos você volta a si, e se vê novamente em seu quarto. Não há mais tempo. Você falhou. 
   
  40. Você aciona o programa Reconhecimento, e ele começa imediatamente a ser 
  processado, nos segundos que se passam ele busca por todos os programas GELO que possam 
  estar ativados ou de alguma forma estejam protegendo os dados em questão. Logo termina, exibe 
  um relatório e você tira algumas conclusões prováveis do esquema de GELOs... 
  O sistema é projetado com dois níveis de segurança, no primeiro o visitante é confrontado 
  com um simples programa Senha, assim que passá-lo (inserindo a senha correta) ele para no 
  segundo nível, em um avançado programa se senhas inteligentes, o Datalock. Esses dois GELOs 
  são vigiados por um Cão de Guarda, na primeira ação suspeita ele dispara um Rastreador em 
  conjunto com um Detetive, para localizar o usuário. Qualquer tentativa mal sucedida de forçar 
  passagem pelo Senha ou pelo Datalock dispara um programa Alarme que disparará um 
  
  - 112 - 
  Interrupção contra o invasor se ele não conseguiu passar pelo primeiro nível de segurança, se 
  parou no segundo nível (o Datalock), ele dispara um Linha-Reta. Todo esse fantástico sistema 
  de GELOs é vigiado por três programas Recomposição, o 1º vigia o funcionamento dos 
  programas Senha, Cão de Guarda, Rastreador e Detetive, o 2º vigia o Datalock, o Alarme, o 
  Interrupção e o Linha-Reta, o último Recomposição vigia os dois primeiros. Se qualquer um dos 
  Recomposição detectar que um programa que vigiam foi violado, eles ativam o Linha-Reta. 
  Qual será o seu primeiro passo para passar pelo sistema de GELOs? 
  Usar o seu Aurélio para passar pelo Senha? Vá para 08. 
  Procurar desativar o primeiro e segundo Recomposição? Vá para 46. 
  Procurar desativar o último Recomposição? Vá para 27. 
  Ou desativar o programa Alarme? Vá para 18. 
   
  41. Você chega ao site do Force e o acessa, agora você se encontra no meio de uma 
  avenida deserta de uma pequena cidade, há vários carros parados na estrada e muito lixo. Você 
  caminha um pouco e logo é cercado por dezenas de punks. Você não se preocupa. Esses punks 
  têm movimentos repetitivos, são simples programas que só servem para intimidar. Mas um deles 
  se destaca entre eles e fala com você: 
  __O que você quer? O endereço deste lugar não está disponível em nenhum nó de busca. 
  Você fala que esta aqui por que precisa de ajuda, e está disposto a negociar. Que precisa 
  de ajuda para vencer os GELOs da Data Tech. Nesse instante Force (que tem a aparência de um 
  homem negro musculoso) o olha nos olhos, e erguem-se paredes ao seu redor, imobilizando-o! O 
  desgraçado esta usando um programa Muralha para prendê-lo! E antes de você tentar improvisar 
  um Fragmentador você vê Force erguer uma arma em sua direção, o desgraçado está usando 
  um cyberdeck mais rápido que o seu! E antes de fazer qualquer coisa ele dispara em você. 
  Depois de um clarão, você abre os olhos lentamente, e se vê novamente em seu quarto, à sua 
  frente, o seu cyberdeck, queimado. Você passa o resto da noite tentando adivinhar qual programa 
  o cara usou, mas isso agora pouco importa, você falhou. 
   
  42. Rapidamente você rastreia os arquivos do Linha-Reta e o apaga facilmente. Mas seu 
  cyberdeck emite um aviso e o GELO do seu Sistema Operacional entra em ação, protegendo-o de 
  um ataque de um Interrupção. Eles o descobriram, o que vai fazer?  
  Fugir se desconectando? Vá para 02. 
  Ou tentar usar um programa Loop, capaz de atrasar o agressor? Vá para 16. 
   
  43. Você aceita, e Sher lhe entrega o código eletrônico (anote o código 003). Sem mais 
  nada a acrescentar, ela diz que estará de olho em você. Enquanto você sai, ela diz que você 
  precisará de dois códigos para entrar lá, e apenas dois. Vá para 01. 
   
  44. Você começa imediatamente a procurar pelo vírus, você executa vários subprogramas 
  de busca para ajudá-lo, o tempo é essencial, até que você o acha no arquivo shdf-6345. Vitória, 
  pensa. Você pega o vírus do arquivo e executa o comando para transferi-lo, uma cópia para o seu 
  cyberdeck e outra para um pequeno disco virtual que você mantém na Rede em um provedor da 
  China. Precaução nunca é demais. Até que um sinal chama a sua atenção e uma mensagem 
  surge. “Apenas usuários Privilegiados tem permissão para mover este arquivo”, vá para 18. 
   
  45. Ao que tudo indica, Brida é uma mulher, e de muito bom gosto. Sempre com aparência 
  impecável. Você a conheceu em um desses cruzeiros de turismo virtual oferecidos por diversas 
  empresas pela Rede. No momento ela está dançando com alguém no centro do salão, você se 
  senta em uma poltrona ao lado da pista de dança, e espera ela acabar. 
  Algumas valsas depois você nota que alguém o observa há algum tempo, encostado em 
  uma parede próxima. Ele usa um arquétipo de um homem bem vestido, mas no mundo da Rede, 
  qualquer um pode ser o que quiser. 
  Você quer ir perguntar ao cara o que ele quer? Vá para 30. 
  Ou vai continuar sentado esperando pela Brida? Vá para 17. 
   
  46. Vá para 18. 
   
  
  - 113 - 
  47. O nó (endereço) da Data Tech é de conhecimento público, e em instantes você chega à 
  área de identificação, à sua frente um letreiro: “Bem vindo a Data Tech Sistemas, clique-me para 
  entrar.” Você ergue sua mão e toca o letreiro, no instante seguinte se vê caminhado em um bonito 
  rol de entrada. Às suas costas uma bela porta dupla de metal e à frente uma ampla sala branca, 
  com alguns quadros nas paredes e um balcão com algumas cadeiras, atrás do balcão uma bela 
  mulher como atendente (que é apenas um programa). Um sinal toca em sua mente e surge uma 
  pequena tela azulada, é um aviso do seu cyberdeck, “apenas com a inserção de dois códigos a 
  entrada para o Departamento de Desenvolvimento (onde está o vírus) será acessível”. E você 
  ainda terá que vencer as suas defesas. 
  Se você tiver pelo menos dois códigos eletrônicos, escolha e some dois deles e vá para a 
  referência encontrada, se tiver apenas um ou nenhum, não há nada que você possa fazer, vá 
  para 01. 
   
  48. T se distancia de você e diz que já volta, deixando-o sozinho por algum tempo. Você 
  passa o tempo olhando ofertas de sensações em vitrines, como dor por 10 créditos em lojas 
  masoquistas, ou 5 créditos para provar qualquer sabor dos sorvetes orgânicos do século XX. Logo 
  ele volta e diz para você ir a um endereço na Rede, lá você irá encontrá-la. 
  Você o agradece, e à sua frente surge novamente uma pequena tela, onde insere o 
  endereço que T lhe deu e aciona o comando Ir. Depois de saltar cerca de nove vezes você  
  finalmente chega. Surge uma porta de madeira com aspecto de podre, você a abre e se vê 
  pisando em areia, um vento quente bate em seu rosto e a luminosidade é farta, olha ao redor e só 
  vê um horizonte de areia sem fim. Você está no meio de um deserto. No céu um sol implacável 
  lhe dá uma sensação bem desagradável de calor, você grita, mas parece que não há ninguém 
  para ouvir. Até que algo começa a acontecer, a areia parece se mover! Ao se aproximar você vê 
  que o vento está escrevendo algo na areia, com letras gigantescas! 
   
  Quem o mandou? 
  Qual será a sua resposta?  
  A Revided Corporations? Vá para 06. 
  Brida? Vá para 15. 
  Um hacker chamado T? Vá para 37. 
  Ou veio por conta própria? Vá para 29. 
   
  49. T lhe fala que conhece apenas uma pessoa que pode ajudar e que se chama Force, 
  mas ele é barra pesada e não gosta de visitas. T lhe dá o endereço do site pessoal dele. Se você 
  quiser encontrar com esse tal Force vá para 41, se não quiser volte para 01. 
   
  50. À sua frente surge uma lista que se move extremamente rápido. Você ordenou que o 
  sistema procurasse qualquer coisa relacionada com um vírus. A lista se move mais rápido, até 
  que pára e lhe mostra um arquivo na seção shdf-6345 do mainframe. Você se dirige para os 
  armários, a um comando seu os armários se movem mais rápido que a vista, e pára à frente uma 
  gaveta intitulada shdf-6345. Do seu interior você apanha com as mãos um arquivo, aquele que 
  procurava, aquele que dependia sua vida, você encontrou o novo vírus de computador que está 
  sendo desenvolvido pela Data Tech, você ignora os porquês dele, mas o importante é que você o 
  achou, se salvou. Salvou tudo que você é, e tudo que você conseguiu.  
  Mas rápido que um milissegundo você o copia para a memória do seu cyberdeck e para 
  uma região da Rede onde você mantém um pequeno depósito de dados (disco virtual), e sai daqui 
  o mais rápido que pode, se desconectando logo a seguir, por precaução.  
  No dia seguinte, ao se conectar, vê que há uma mensagem. É de alguém que lhe prestou 
  um favor, e pede outro em troca. Você responde a mensagem, junto, uma cópia do vírus. Alguns 
  minutos depois você se encontra na Rede, em uma ampla sala, onde outros três usuários se 
  encontram, todos inclusive você, usam arquétipos de executivos. Você está negociando o vírus, e 
  logo vê sua conta crescer vertiginosamente. Missão completa; “Meus parabéns!” – um deles fala. 
  New York, 2078, não é um lugar assim tão ruim para viver, desde que tudo de certo...    
   
   
  Kubiach 
  
  - 114 - 
  Cyberwear 
   
  “Imagine a força da nova tecnologia; 
  com a resistência do fino duraço. 
  Sonhe com a energia dos elétrons; 
  unida à incansável e sedenta ciência. 
  Apenas vislumbre o alcance do dinheiro; 
  com a possibilidade de tudo comprar e substituir. 
  Agora, insira tudo isso em suas veias. 
  Esse é o Poder.” 
  Forge 
   
  Hoje todas as partes do corpo humano podem ser substituídas ou melhoradas por 
  similares biônicos de aparência idêntica aos originais – desde folículos capilares até suor 
  – com capacidades que variam do mundano ao extraordinário. Melhorias biônicas sempre 
  fizeram parte do universo cyberpunk, representando, em seu grau máximo, a fusão da 
  sociedade com a tecnologia e, em muitos casos, a sua perda de humanidade, o que em 
  Por um Fio... é uma realidade. 
   
  CYBERWEAR NA CAMPANHA 
   
  Alguém com cyberwear (biônico ou implantado) é chamada de ciborgue. O termo 
  “cromada” também é muito usado, mas como um insulto ou indicando um valor 
  depreciativo. Os termos “biônico” e “implante” indicam cyberwear. Os itens aqui descritos 
  são o que há de mais avançado para NT 9 e tudo que não estiver discriminado é de NT 9. 
   
  O cyberwear em Por um Fio... é comprado da seguinte maneira: no momento da 
  criação do personagem, o cyberwear é adquirido unicamente por pontos de 
  personagens, o que permite que sejam adquiridos mesmo por personagens falidos 
  (neste caso ele os roubou, recebeu como pagamento de algum antigo serviço, etc). 
  Durante a campanha eles são adquiridos unicamente por dinheiro (lembre-se que 
  Confortável é o nível máximo de riqueza permitido aos PJs durante a sua criação) 
  sendo o seu total em pontos acrescido ao do personagem. 
   
  Custo e Disponibilidade 
  As regras descritas aqui assumem que a instalação de cyberwear é relativamente 
  simples. Devido a seu valor, cyberwear nunca é descartado até que esteja totalmente 
  destruído, o que dá um significado totalmente novo à expressão “saquear os corpos”. A 
  tecnologia é comum, logo existem clínicas clandestinas disponíveis para todos os tipos de 
  cirurgia barata (e ilegais). Como não são, por definição, regulamentadas, a qualidade 
  disponível variará muito – desde o melhor trabalho disponível até o açougue da esquina. 
  Legalmente, em New York e na maior parte dos EUA e Canadá, o uso de cyberwers 
  é bastante tolerado, desde que não chame a atenção. Qualquer cidadão pode possuir um 
  desde que não possua armas, compartimentos ocultos e seus limites técnicos, como 
  força, estejam dentro do tolerado (o que significa valores em torno de 14). A estes 
  usuários o governo fornece um certificado o que lhes dá acesso a lugares restritos. Esse 
  certifica é automaticamente lido pelos sensores do local que libera o acesso. Existem 
  outros níveis de certificação, alguns fornecidos pelo governo, como aqueles conferidos 
  aos militares, e muitos fornecidos pelas megacoporações. Na cidade de New York apenas 
  a Revided Corporations fornece esse tipo de permissão e certificação. 
  As vantagens Poderes Legais e Hierarquia Militar freqüentemente já possuem as 
  permissões e certificações necessárias para o uso de cyberwear com qualquer 
  especificação. Todavia, cyberwears com armas são sempre muito controlados. 
  
  - 115 - 
  Efeitos Sociais 
  Os usuários de cyberwear terão que enfrentar suas próprias diferenças e o fato que 
  em muitas sociedades transformar-se total ou parcialmente em uma máquina é um 
  estigma social. De modo geral o povo de New York reage com indiferença a tudo, 
  inclusive a ciborgues, desde que eles sejam discretos e não se portem como ameaças. 
  Todavia, há um medo intrínseco que persegue esses usuários, seja porque os maiores 
  criminosos sempre os usam, seja porque nunca se sabe o que um determinado biônico 
  pode fazer. Assim, qualquer um que porta um cyberwear claramente identificável (com a 
  modificação Aparência Artificial, por exemplo) sempre será tratado com desconfiança (-2 
  em todos os testes de reação), além disso, a grande maioria dos lugares públicos, como 
  shoppins, usa sensores para barrar a entrada de ciborgues inconvenientes (isso significa 
  que usuários de cyberwears da alta sociedade não serão incomodados).  
   
  ASPECTOS TÉCNICOS  
   
  Partes biônicas pesam aproximadamente o mesmo que as naturais e são tratadas 
  da mesma forma a menos que se especifique o contrário. Um braço biônico padrão, por 
  exemplo, possui a mesma força e destreza que o braço natural naquele usuário.  
   
  Instalação e Remoção 
  A descrição de cada cyberwear traz a quantidade de tempo necessário para a 
  recuperação após a cirurgia e o tempo que o usuário precisa para se adaptar ao 
  equipamento e usá-lo normalmente. A operação para se ligar ou implantar uma parte 
  custa $1.000 por ponto de personagem. Quando se substituem órgãos emparelhados 
  (ouvidos, olhos, etc.), este valor corresponde à instalação do par... se apenas um deles 
  estiver sendo instalado, o personagem deverá pagar 70% do preço. Para se fazer a 
  ligação de uma parte biônica, é necessário ser bem sucedido em um teste de habilidade 
  na perícia Cirurgia (Cibernética). A especialidade cibernética é comum a partir de NT 9. 
   
  Energia 
  A premissa geral é a de que pequenos implantes precisam apenas da energia 
  elétrica corporal, os biônicos maiores, como um braço, utilizaria além da eletricidade do 
  corpo, também reações químicas (como com a glicose do sangue) para obter a sua 
  energia. Supõe-se que aquilo que o corpo gasta para manter um braço natural, é 
  suficiente para manter um braço biônico idêntico.  Para membros e outros implantes que 
  são mais fortes e conseqüentemente gastam mais energia que o corpo fornece, eles são 
  equipados com uma célula de energia tipo C recarregável, que o mantém por um mês, 
  mas esta célula é dedicada e interna, ou seja, para ser retirada é necessário desmontar o 
  biônico, e mesmo que seja retirada não funcionará em nenhum outro aparelho elétrico ou 
  biônico (a não ser um biônico exatamente igual). 
   
  Força 
  É possível ter força além da normal num membro; o metal é mais forte que a carne. 
  No entanto, força sobre-humana será difícil; mesmo que o braço biônico seja capaz de 
  levantar meia tonelada, o resto do corpo não o é! Se os jogadores quiserem que seus 
  personagens sejam capazes de erguer várias toneladas, precisam dar um jeito de reforçar 
  o esqueleto inteiro ou ele se esfacelará. Para braços e pernas biônicos, admita que o 
  corpo humano seja capaz de suportar um membro com até ST+5 em relação ao corpo. 
  Cada ponto acima disso causa um ponto de dano ao corpo quando um feito que exige 
  essa força for feito. Um dano igual ou superior a uma HT causa a quebra de vários ossos 
  e incapacitação do personagem. A reconstrução biônica permite suportar feitos de 
  membros com até ST+20 em relação ao corpo. O corpo artificial total suporta até ST+30. 
  
  - 116 - 
   Montagem/Implante de Armas Vs Ataque Inato 
   A quarta edição do GURPS optou por utilizar a vantagem Ataque Inato para simular 
  todo tipo de ataque que parte do personagem, inclusive armas implantadas, abandonando 
  a mecânica do GURPS Cyberpunk em favor da generalidade. Todavia, este livro optou 
  por manter o sistema, primeiramente porque Por um Fio... foi construído com base nestas 
  regras sobre cyberwear, e por fim esse sistema é mais adequado e “realista” ao universo 
  proposto, com adaptações para a 40 edição. Em Por um Fio... o Ataque Inato existe 
  apenas para PdMs, devendo os PdJs fazerem uso dos cyberwears Montagem ou 
  Implante de Armas para adquirir ataques com armas incorporados ao seu corpo. 
    
   Dano a Partes Biônicas 
  Todos os membros biônicos têm RD 3. São necessários dois pontos de dano para 
  provocar uma lesão incapacitante em um ouvido ou olho biônico normal, 4 para uma mão 
  biônica e 6 para um braço/perna biônica. Como estas partes não possuem vida elas são 
  resistentes a dano Perfurante ou Penetrante (aplique os seguintes modificadores no lugar 
  dos habituais: perfurante e pa++ x1,pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5). O dano não produz 
  atordoamento, sangramento, perda temporária de DX ou outros efeitos “dolorosos”, no 
  entanto, as partes biônicas não se curam – precisam ser reparadas ou substituídas. 
   
  Consertos em Partes Biônicas 
  Os custos de reparo dependem do tamanho do estrago que a parte sofreu. Se um 
  órgão ou membro biônico tiver perdido a metade dos pontos necessários para incapacitá-
  lo, o custo para repará-lo será 25% do custo da parte original. Se tiver perdido 
  exatamente o número de pontos de vida suficiente para incapacitá-lo, o custo será 50%, e 
  assim por diante. Se um membro sofrer mais que o dobro do estrago necessário para 
  incapacitá-lo, ele foi destruído e terá que ser substituído. A perícia Mecânica (Robótica) é 
  necessária para reparar partes biônicas e inclui os conhecimentos necessários no campo 
  da eletrônica. O tempo necessário para fazer um trabalho de qualidade é de 1 a 6 horas, 
  dependendo do cyberwear. Pode-se tentar fazer reparos de emergência no campo com 
  redutor mínimo de -2. Eles não devolverão os pontos de vida perdidos às partes, mas 
  poderiam fazer com que elas funcionassem novamente no caso de estarem 
  incapacitadas. Os reparos levam pelo menos um minuto por teste de perícia. 
   
  Modificações e Ampliações 
  Todos os cyberwears podem ser alterados, acrescentando características. As 
  Ampliações são alterações que podem aumentar ou diminuir o custo em pontos e dinheiro 
  das partes. Estão na forma de porcentagens e podem ser encontrados a seguir, 
  genericamente, e especificamente, na descrição de cada cyberwear. Em sua aplicação 
  some todas as porcentagens, positivas e negativas, aplicando apenas o resultado dessa 
  operação ao custo do cyberwear, que pode ter seu custo reduzido até o máximo de -80%. 
  Modificações são sempre específicas e são cyberwears criados para cyberwears. As 
  modificações são sempre dependentes de um cyberwear e se este for incapacitado os 
  modificadores também são. Se destruído, todas as modificações também o são. Ao 
  aplicar ampliações/limitações em cyberwears que possuem modificações você pode 
  aplicar o modificador final em porcentagem ao cyberwear e a todas as suas modificações. 
   
  AMPLIAÇÕES E LIMITAÇÕES  
   
  Certos modificadores (tanto ampliações como limitações) podem ser aplicados a 
  equipamento biônico. Isto faz com que seu preço, tanto em pontos quanto em Créditos, 
  suba ou desça uma determinada porcentagem. Alguns modificadores são inapropriados 
  para determinados cyberwears e caberá ao GM a palavra final. 
  
  - 117 - 
  Aparência Artificial -25% ou -50% 
  Todos os custos de cyberwear assumem que eles são 
  feitos para parecerem e darem a sensação de serem 
  idênticos aos equivalentes humanos. Um artefato biônico 
  que possa ser visto de perto como artificial e parece 
  artificial ao tato é 25% mais barato, enquanto substitutos 
  obviamente artificiais (membros reluzentes de prata, olhos 
  luminescentes, etc.), custam a metade. Logicamente esta 
  alteração não se aplica a cyberwears internos. 
   
  Dissimulador +10% ou +20% 
  Os usuários de cyberwears são preocupação constante, o 
  que torna o uso de sensores comum em lugares públicos, 
  como shoppings. Esta modificação não impede que o 
  cyberwear seja detectado, mas fornece ao sistema uma 
  identificação falsa, como se fosse um equipamento legal. 
  Sensores de ultima geração podem acabar por penetrar 
  nesta proteção (decisão do GM), mas se esta modificação 
  for adquirida na forma mais cara, mesmo que os sensores 
  ultrapassem a dissimulação eles não serão capazes de 
  obter dados específicos sobre o cyberwear.  
   
  Precisa Recarregar -20% ou -40% 
  Por algum motivo, talvez uma falha de engenharia, seu 
  cyberwear precisa de recargas de energia constantes ou 
  deixará de funcionar. Por -20% serão necessárias 
  recargas semanais ao custo em créditos de 1% do valor 
  total da parte. Pelo dobro do redutor a recarga deverá ser 
  diária. Se o usuário possuir a perícia Mecânica (Robótica) 
  ele poderá tentar recarregar o cyberwear em campo se 
  tiver as ferramentas necessárias e uma quantidade de 
  células de energia equivalente ao custo da recarga que 
  serão drenadas no processo. 
   
  Removível +10% 
  A peça pode ser facilmente removida do corpo, deixando 
  apenas um soquete com sua interface cibernética. Esta 
  possibilidade é útil nos casos de manutenção, substituição 
  do equipamento, no caso de o dono possuir mais de um 
  item dentre a qual queira escolher um e possivelmente 
  outros fins – um disfarce, talvez, ou por estar na moda. 
  Partes totalmente internas não podem ser removíveis. 
  Rejeitado -20% ou -40% 
  Este é o resultado de controle de qualidade inadequado, 
  freqüentemente ocorre com equipamento recuperado de 
  cadáveres. Uma vez por semana o portador tem que fazer 
  um teste de HT (resultado maior ou igual a 15 neste teste 
  significa uma falha). Se falhar, o corpo começará a rejeitar 
  o cyberwear. Terá que fazer um teste de HT todos os dias 
  (15 ou mais é uma falha). Falha significa a perda de um 
  ponto de vida e um redutor cumulativo de -1 no próximo 
  teste de HT (máximo de -4). Trata-se de um dano 
  sistêmico que pode ser curado, mas a condição não pode 
  ser curada até que um engenheiro cibernético o repare (e 
  o jogador pague os pontos!). A versão normal desta 
  modificação é uma limitação de -20 %, pelo dobro do 
  desconto o dano causado só pode ser curado com uma 
  remoção e uma revisão (e recompra da modificação). O 
  redutor nos testes desaparece com a cura do dano total. 
   
  Resistência Extra +25% ou +50% 
  Uma mão possui 4 pontos de vida, um braço ou perna 6 e 
  um olho biônico ou equivalente, 2 pv. Essa quantidade de 
  PV pode ser multiplicada por 2,5 por um aumento em seu 
  custo de 25%, ou multiplicado por 5 por +50%. 
   
  Volúvel -10% até -80% 
  Numa situação de tensão (combate ou outra situação 
  qualquer, determinada pelo GM), este equipamento 
  poderá não funcionar! Quando diante de uma situação de 
  tensão em que você fará uso do cyberwear jogue contra o 
  número de ativação, sucesso indica normalidade. Em 
  caso de falha ele deixa de funcionar de 1d minutos. A 
  economia em pontos de personagem depende de quão 
  freqüentemente o equipamento falha: 
   
          Número de ativação               Modificação 
             5                                    -80% 
             8                                    -40% 
            11                                   -20% 
            14                                   -10% 
   
  Quando voltar a funcionar, ele o fará normalmente até a 
  próxima situação de tensão. Teste apenas uma vez por 
  encontro – no máximo uma vez a cada dez minutos. 
   
  ALTERAÇÕES CORPORAIS  
   
  Nenhuma das alterações corporais pode receber ampliações ou limitações, com 
  exceção que o Corpo Artificial Total pode receber Aparência Artificial e/ou Dissimulador. 
   
  Corpo Artificial Total  
  Custo: $500.000 (100 pontos)  
   
  Tempo de Recuperação: 4 semanas 
   
  Grau de Legalidade: 4 para atributos padrões 
  Todo o corpo é substituído por partes artificiais. A pessoa é um andróide, apenas seu cérebro é humano (a não ser que 
  você possuía a vantagem Mente Digital), sem necessidade de comer, beber, excretar ou respirar. A capacidade sexual 
  é mantida desde que não receba a modificação Aparência Artificial, mas é estéril. Ele não pode recuperar os pontos de 
  vida perdidos sem ser reparado, mas é imune a venenos e doenças, perda de sangue e é capaz de sobreviver no 
  vácuo. Como seu corpo não possui vida ele é resistente a dano Perfurante ou Penetrante (aplique os seguintes 
  modificadores no lugar dos habituais: perfurante e pa++ x1, pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5), mas você falhará no teste de 
  HT quando seus pontos de vida chegarem a -HT. A ST aumenta em 50%, possui 5 pontos de vida extras, RD igual a 3 
  em todo o corpo e se conectado a Rede a duração da sua fase é reduzida em 2%. Todavia, é suscetível a ataques 
  contra sistemas elétricos/eletrônicos (um sucesso decisivo contra você o deixa inconsciente), não possui e não pode 
  gastar pontos de fadiga, seu corpo não flutua se imerso na água e seu peso é dobrado em relação à força (antes do 
  aumento de 50%). Como o seu cérebro é orgânico você envelhecerá, mas como se tivesse a vantagem Longevidade, 
  precisará dormir 6 horas diárias e a cada 6 meses precisará realizar a manutenção do sistema que mantém os tecidos. 
  O custo acima é o básico, mais o custo dos membros e partes não-básicas (que acrescentam bônus ou melhorias). Este 
  cyberwear inclui a metacaracterística Máquina e as vantagens e desvantagens Fragilidade (Não-Natural), Resistência a 
  Dano x3, Não Come Nem Bebe, Não Respira, Resistência ao Vácuo e à Pressão, Lacrado e Elétrico.  
  
  - 118 - 
  Reconstrução Biônica 
  Custo: $25.000 (8 pontos) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 4 semanas 
  Grau de Legalidade: 4 
  Os ossos são fortalecidos com metal laminado e os 
  órgãos internos recebem contramedidas de emergência. A 
  pessoa ainda é de carne em sua maior parte, mas é mais 
  difícil de ser morta. Ganha 5 pontos de vida adicionais e o 
  crânio passa a ter RD 3. Não existe desconto por 
  aparência artificial. No tratamento médico dado a um 
  personagem reconstruído bionicamente é preciso que se 
  use um jogo de ferramentas eletrônico além dos 
  instrumentos médicos normais, caso contrário a perícia a 
  qual o médico ou socorrista utiliza (Primeiros Socorros, 
  Cirurgia ou Diagnóstico, conforme seja apropriado) será 
  submetida a um redutor mínimo de -2 e será recuperada 
  apenas metade dos PVs que normalmente o são. 
  Invólucro Hermético 
  Custo: $50.000 (25 pontos) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 4 semanas 
  Grau de Legalidade: 4 
  Este invólucro hermético de polímero transparente, que 
  cobre todo o corpo protege quem o usa de vácuo, gás, e 
  uma temperatura de até 60°. Na ausência de um ato de 
  vontade, o invólucro se fecha e não deixa o ar entrar nem 
  sair. O usuário precisará de oxigênio ou sufocará (dormir 
  requer prática!). O invólucro mantém a temperatura do 
  corpo em seu nível normal, e há válvulas para a ejeção de 
  excrementos. Pode-se sobreviver indefinidamente no 
  vácuo ou outros ambientes hostis, se o suprimento de 
  oxigênio permitir, além disso, o invólucro impede que se 
  perca qualquer célula ou qualquer outro resíduo biológico. 
  Por esta razão este cyberwerar tem boa procura por 
  usuários que não desejam deixar pistas! 
   
  Pontos de Vida Suplementares  
  Custo: $2.500/nível (2 pontos/nível) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Cartilagem e tendões são reforçados e sistemas internos 
  de bioreparação e manutenção de vida de emergência, 
  que permitem que seu corpo continue a funcionar mesmo 
  depois de ter sofrido mais dano que um ser humano 
  normal é capaz de suportar, são instalados. Estes 
  sistemas incluem estabilizadores cardíacos, oxigenadores 
  sangüíneos, coagulantes artificiais, neurônios protegidos 
  com ligações feitas de fibra ótica e sistemas similares. 
  Cada nível concede ao personagem 1 ponto de vida extra. 
  Armadura Dérmica 
  Custo: $30.000 (15 pontos) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 4 semanas 
  Grau de Legalidade: 2 
  A pele é removida e aplicada por todo o corpo uma 
  camada ultrafina de monocris, logo em seguida a pele é 
  regenerada, que termina por se entranhar na malha 
  balística e formar uma armadura resistente a todos os tipos 
  de danos e que protege todo o corpo (com exceção dos 
  olhos!). O personagem passa a ter RD 5 em todas as 
  áreas do corpo, excluindo-se os olhos, com a limitação 
  Pele Rija (efeitos que exigem toque ou arranhão o afetam 
  como se não tivesse RD e sofre dano por traumatismo). 
   
  Modificações para Alterações Corporais 
   
  Animação Suspensa 
  Custo: $15.000 (8 pontos) 
  Pré-requisito: Pontos de Vida Suplementares 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Como último recurso as suas contramedidas suspendem 
  as funções do corpo na tentativa de salvá-lo. Quando 
  Você falhar no teste de HT que verifica a sua morte repita 
  o teste. Se for bem sucedido você não morrerá e entrará 
  em um estado muito próximo disso. Não há chance de 
  acordar sem ajuda e você poderá permanecer por até 
  HT/3 dias. Se você não receber ajuda até o fim desse 
  período realize um teste de HT, se obtiver um sucesso 
  decisivo você acordará em 3d horas, qualquer outro 
  resultado indica morte.  Essa modificação não o ajudará 
  em caso de morte automática, como quando é atingido 
  cinco vezes o valor negativo da HT. Enquanto você estiver 
  inconsciente você continuará precisando de ar (mas em 
  uma quantidade muito menor) e apenas um exame com a 
  perícia Medicina poderá determinar que você esteja vivo 
  Blindagem  
  Custo: Variável (veja abaixo) 
  Pré-requisito: Corpo Artificial Total 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Todo o corpo biônico ou apenas parte dele pode receber 
  blindagem que o protege contra todos os ataques. Essa 
  blindagem é rígido e considerada metálica contra armas 
  iônicas. Ao custo de 5 pontos/nível ou $5.000/nível o corpo  
  todo é blindado, concedendo 1 ponto de Resistência a 
  Dano por nível. Por 4 pontos/nível ou $4.000/nível 
  adiciona-se 1 ponto de RD a um par de membros (braços 
  ou pernas) e por 3 pontos/nível ou $3.000/nível adiciona-se 
  1 ponto de RD a um par de mãos ou pés. Se apenas um 
  braço ou perna for blindado cada ponto de RD custará 3 
  pontos/nível ou $3.000/nível e só uma mão ou pé custará 1 
  ponto/nível ou $1.000/nível. Blindar a cabeça custa 2,5 
  pontos/nível ou $2.500/nível e proteger só o crânio custa 
  1,5 pontos/nível ou $1.500/nível. Proteger apenas o tronco 
  custa 4,5 pontos/nível ou $4.500 por nível de blindagem. 
   
  Compartimento Oculto 
  Custo: $2.000 (2 ponto) 
  Pré-requisito: Corpo Artificial Total 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Um corpo biônico pode ter um ou mais compartimentos 
  grandes o suficiente para qualquer objeto pequeno de 
  formato razoável que não ultrapasse o total de 4 kg na 
  região do tronco. Para compartimentos nos braços ou 
  pernas utlize a modificação correspondente para Membros 
  Biônicos.  Não há desconto por parecer artificial – é oculto! 
   
  Densidade Ampliada 
  Custo: $20.000 (8 pontos) 
  Pré-requisito: Reconstrução Biônica 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Seus ossos são reforçados pela substituição de parte do 
  cálcio por moléculas artificiais de alta densidade. Isso 
  aumenta seu peso e resistência a dano contundente. Você 
  ganha 3 pontos de Resistência a Dano contra contusão, 
  aumenta em 10 pontos a força suportada por membros 
  biônicos (fl.114), mas aumenta o seu peso em 10%. 
   
  
  - 119 - 
  MEMBROS BIÔNICOS 
   
  Braço 
  Custo: Variável (veja abaixo) 
   
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
   
   
  Grau de Legalidade: 4 para atributos padrões 
  Um braço biônico pode ter uma ST e/ou DX maior que a 
  do corpo. Custa 3 pontos ($2.500) por ponto de ST a mais 
  que a ST do corpo para um braço, e 5 pontos ($5.000) por 
  ponto de ST para dois braços. Esta ST se aplica somente 
  a esforços para levantar, arremessar, atacar e causar 
  dano com esses braços, não alterando os Pontos de Vida 
  ou a Carga Básica. Cada ponto de DX a mais custa 12 
  pontos ($10.000) para um braço ou 16 pontos ($15.000) 
  para os dois braços, essa DX não altera a Velocidade 
  Básica e não se aplica a perícias de combate. Façanhas 
  que exigem as duas mãos demandam dois braços 
  biônicos para que se ganhe qualquer bônus adicional em 
  ST ou DX. A compra de um braço biônico inclui a mão. 
  Mão 
  Custo: Variável (veja abaixo) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: 4 para atributos padrões 
  Uma mão biônica pode ter uma ST e/ou DX maior que a do 
  corpo. Custa 2 pontos ($2.000) por ponto de ST a mais 
  que a ST do corpo para uma mão, e 4 pontos ($4.000) por 
  ponto de ST para duas mãos. Esta ST se aplica somente 
  para finalidades de agarre e dano corpo a corpo (apenas 
  para segurar, estrangular ou esmagar), não alterando os 
  Pontos de Vida ou a Carga Básica. Cada ponto de DX a 
  mais custa 6 pontos ($6.000) para uma mão ou 10 pontos 
  ($10.000) para duas mãos, essa DX não altera a 
  Velocidade Básica e não se aplica a perícias de combate. 
  Façanhas que exigem as duas mãos demandam dois 
  braços biônicos para que se ganhe qualquer bônus 
  adicional em ST ou DX. 
   
  Perna 
  Custo: Variável (veja abaixo) 
   
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
   
   
  Grau de Legalidade: 4 para atributos padrões 
  Uma perna biônica pode ter uma ST e/ou DX maior que a 
  do corpo. Custa 4 pontos ($4.000) por ponto de ST a mais 
  que a ST do corpo para uma perna, e 6 pontos ($6.000) 
  por ponto de ST para duas pernas. Esta ST se aplica 
  somente a esforços para atacar e causar dano com essa 
  perna, não alterando os Pontos de Vida. Se você possuir 
  as duas pernas biônicas acrescente metade da diferença 
  entre a ST das pernas e do corpo para determinar a Carga 
  Básica e distância de salto. Cada ponto de DX a mais 
  custa 12 pontos ($10.000) para uma perna ou 16 pontos 
  ($15.000) para as duas pernas, essa DX não se aplica a 
  perícias de combate. Se você possuir duas pernas 
  biônicas acrescente metade da diferença entre a DX das 
  pernas e a do corpo para determinar a Velocidade Básica. 
  Cauda 
  Custo: Variável (veja abaixo) 
   
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: 4 para atributos padrões 
  Uma cauda pode ser implantada no final da coluna cervical 
  do personagem podendo golpear ou apanhar objetos. Essa 
  cauda possui a mesma ST e DX do corpo, estes atributos 
  podem ser alterados conforme as regras para o braço 
  biônico. Uma cauda padrão custa 10 pontos e a aparência 
  artificial não reduz seu custo. Ela é ultraflexível, possui o 
  alcance de 1 metro e é capaz de causar GDP-1 de dano 
  contundente. Some +100% para cada metro extra de 
  alcance (e MT) e/ou -50% se ela não for capaz de 
  manipular objetos. Por outros 15 pontos sua cauda passa 
  a ter um ataque constrictivo contra alvos com um 
  modificador de tamanha (MT) igual ou menor que sua 
  cauda, e por mais 5 pontos espinhos podem ser instalados 
  alterando o dano dos seus golpes para perfurante. 
   
  Modificações para Membros Biônicos 
   
  Ancoras  
  Custo: Variável $15.000 (10 pontos) 
  Pré-requisito: duas Pernas Biônicas. 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de pequenas garras de titânio instaladas nos pés, 
  capazes de fixar as pernas biônicas do personagem em 
  qualquer superfície rígido. O custo acima cobre qualquer 
  número de pernas. Este cyberwear é útil principalmente 
  para o disparo de armas pesadas (diminui 1 no recuo) e 
  para impedir que o cyborgue seja arrastado (fornece 
  bônus de +4). Entre outras coisas, o cyborgue pode ainda 
  fixar seus pés em uma parede, por exemplo. As ancoras 
  utilizam a ST das pernas (com o +4) em disputas de ST. 
  Blindagem  
  Custo: Variável (veja abaixo) 
  Pré-requisito: Mão, Braço, Perna ou Cauda Biônicos. 
  Grau de Legalidade: 4 
  Qualquer membro biônico pode receber blindagem que o 
  protege contra todas as formas de ataques, com exceção 
  de energia iônica. Por 4 pontos/nível ou $4.000/nível 
  adiciona-se 1 ponto de RD a um par de membros (braços 
  ou pernas) e por 3 pontos/nível ou $3.000/nível adiciona-se 
  1 ponto de RD a um par de mãos ou pés. Se apenas um 
  braço ou perna, ou uma cauda, for blindado cada ponto de 
  RD custará 3 pontos/nível ou $3.000/nível e só uma mão 
  ou pé custará 1 ponto/nível ou $1.000/nível. 
   
  Compartimento Oculto 
  Custo: $1.000 (1 ponto) 
  Pré-requisito: Braço, Perna ou Cauda Biônicos. 
  Grau de Legalidade: 3 
  Um braço, perna ou cauda biônicos podem ter um 
  compartimento oculto grande o suficiente para qualquer 
  objeto pequeno de formato razoável que não ultrapasse 1 
  kg. Para um compartimento no tronco veja a página 
  anterior. Não há desconto por parecer artificial – é oculto! 
  Compensador de Recuo 
  Custo: $6.000/nível (6 pontos/braço) 
  Pré-requisito: um ou dois Braços Biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 2  
  Sistemas de amortecimento absorvem o recuo de armas 
  disparadas. Para amortecer o recuo de armas que utlizam 
  as duas mãos você precisa que ambos os braços possuam 
  esta modificação. Diminua o recuo de armas de projeteis 
  em um ponto (recuo mínimo igual a 2). 
  
  - 120 - 
  Estabilizadores de Mira 
  Custo: $5.000/braço (5 pontos/braço) 
  Pré-requisito: um ou dois Braços Biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 2  
  Giroscópios mantêm os braços estáveis mesmo com 
  interferência externa, como vibração ou movimento do 
  usuário. Para estabilizar uma arma de duas mãos você 
  precisa de dois braços biônicos modificados. Diminua em 
  1 ponto os redutores devidos a terreno ou movimento.  
  Impulsores  
  Custo: $10.000/nível (10 pontos/nível) 
  Pré-requisito: duas Pernas Biônicas 
   
  Grau de Legalidade: 4  
  Trata-se de um sistema de controle e impulsor de reação 
  capaz de ampliar saltos e também amortecê-los, se você 
  cair de uma altura menor da que é capaz de saltar, não 
  sofrerá nenhum dano. Cada nível dobra a sua capacidade 
  de salto com base na ST das suas pernas. 
   
  Montagem de Armas 
  Custo: $2.000 a cada ½ kg     4 pontos/membro 
  Pré-requisito: Mão, Braço, Perna ou Cauda Biônicos. 
  Grau de Legalidade: depende da arma 
  Um membro biônico pode conter uma arma de feixe ou de 
  fogo escondida. Um braço biônico pode conter uma arma 
  de até 2,5 kg, uma perna até 5 kg e uma mão biônica 
  pode esconder uma arma de até 1 kg. Isto não requer uma 
  segunda operação – trata-se apenas de um membro 
  biônico modificado. A menos que a arma inclua munição 
  com propelente químico é quase impossível detectá-la 
  dentro 
  de 
  um 
  membro 
  biônico 
  sem 
  desmontá-lo 
  fisicamente, fazer um medi-sensor total ou um exame de 
  raios X. Mesmo com o resultado do exame, o inspetor tem 
  que fazer um teste de IQ-2 para ver se consegue 
  interpretar corretamente os resultados. A montagem da 
  arma custa $2.000 para cada ½ kg, caso esteja sendo 
  montada num membro novo; dobre o custo em um 
  membro existente. O custo mínimo para a montagem em 
  uma mão é de $5.000. A arma é paga separadamente. 
  Caso se tenha optado pelo desconto dado para uma 
  modificação obviamente artificial, qualquer um perceberá 
  que o membro tem uma arma embutida! A arma é 
  disparada por comando neural e se o usuário possuir uma 
  legenda ótica terá seus dados junto à sua visão. 
  Montagem de Equipamentos 
  Custo: $500 a cada ½ kg     2 pontos/membro 
  Pré-requisito: Mão, Braço, Perna ou Cauda Biônicos. 
  Grau de Legalidade: depende do equipamento 
  Um membro biônico pode conter um equipamento assim 
  como uma arma. Um braço pode conter um ou mais 
  equipamentos de até 1,5 kg no total, uma mão de ½ kg e 
  uma perna de até 3 kg. A montagem de equipamento em 
  uma mão custa no mínimo $1.000. Assim como a 
  montagem de armas, apenas um exame minucioso pode 
  detectá-lo. Dessa maneira você pode ter um lança-arpéu 
  ou um intercomunicador de médio alcance montado em 
  seu biônico, assim como qualquer outro equipamento de 
  tamanho 
  e 
  peso 
  adequados. 
  Esta 
  modificação 
  é 
  incompatível com Compartimento Oculto. Na verdade a 
  Montagem de Equipamentos utiliza o espaço que seria 
  esvaziado para a instalação do Compartimento Oculto. Os 
  comandos básicos do equipamento instalados são 
  acionados por comando neural, mas a utilização do 
  equipamento não se altera na essência, por exemplo, para 
  utilizar o intercomunicador montado no seu braço você 
  ainda precisará falar perto dele. Se o usuário possuir uma 
  legenda ótica ele terá as informações do equipamento, 
  como nível de energia de sua célula, dados e possíveis 
  danos, projetada em seu campo de visão. 
   
  ARMAS E ACESSÓRIOS 
   
  Qualquer armamento embutido incluirá seus próprios circuitos localizadores de 
  defeitos que o portador pode monitorar. Um personagem com Legenda Ótica obtém 
  informações específicas sobre a arma simplesmente desejando. De qualquer maneira 
  sempre será possível conexão sem-fio a um computador que será capaz de analisar a 
  situação do cybewear. Devido à sua natureza nenhum pode receber Aparência Artificial. 
   
  Ferrão 
  Custo: $2.000 (15 pontos) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de uma agulha de injeção implantada na boca, 
  usualmente sob a língua ou num incisivo oco, mas 
  também podem ser instalados nos órgãos genitais. São 
  apreciados 
  por 
  assassinos 
  e 
  agentes 
  especiais, 
  especialmente assassinas que usam o ato sexual para 
  matar suas vítimas. Em combate é preciso um sucesso 
  numa tentativa de morder para colocá-lo em operação. Em 
  vez de provocar dano, a agulha injeta uma dose de 
  qualquer droga ou veneno e a vítima pode sentir uma leve 
  ferroada (que será totalmente ignorada em meio a outras 
  sensações...). Em um ser humano normal é possível 
  instalar até quatro ferrões, mas apenas dois na mesma 
  área. Diferentemente da maioria dos implantes, os ferrões 
  não podem ser detectados sem um exame médico 
  completo. Geralmente, devido à sua natureza, não há 
  defesa ativa contra este tipo de ataque, a não ser em uma 
  tentativa de morder em combate de perto. Os GMs ou 
  jogadores que desejarem poderão usar sua imaginação... 
  Garras 
  Custo: $4.000/$8000 (5/8 pontos) 
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 3 (1 se de duraço ou plastiaço) 
  Trata-se de garras-navalhas implantadas nas mãos do 
  usuário. Podem ser retraídas ou estendidas à vontade. 
  São úteis também para escalar, acrescentando +1 à 
  perícia de Escalada. Por 5 pontos você possui garras 
  retráteis curtas, mas afiadas, como as de um gato, que 
  causam GDP de dano por corte. Por 8 pontos você possui 
  garras longas, de 15 a 20 cm de comprimento, que brotam 
  das articulações e não das pontas dos dedos. Essas 
  garras causam GDP/Corte ou GDP/Perfuração de dano, a 
  escolha do usuário no momento do ataque. Se apenas 
  uma das mãos for equipada com garras reduza o custo 
  em 50% (arredondado para cima). Se equipadas com 
  vibrolâminas acrescente +150%, +300% se for de duraço 
  (mesmos efeitos das armas mistas) ou se feitas de 
  plastiaço (indetectáveis por sensores) acrescente +50%. É 
  necessário um turno para estender as garras, a menos 
  que o ciborgue tenha a perícia Sacar Rápido (Garras). 
  Diminua 25% do custo se as garras não forem retráteis. 
  
  - 121 - 
  Implante de Armas 
  Custo: $8.000/ ½ kg da arma (5/½ kg)  
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: depende da arma 
  Uma arma pode ser implantada cirurgicamente dentro da 
  carne viva e disparada com um comando mental. A arma 
  não será perceptível, a menos que o usuário passe por um 
  exame completo com raio-X ou até que ela dispare. Os 
  pontos de abertura para carga e disparo serão escondidos 
  por pele falsa. Uma arma pequena pode ser embutida 
  numa mão, disparando pela ponta do dedo. Somente 
  armas de ½ kg ou menos podem ser usadas desta forma. 
  Uma arma dentro do braço é disparada por impulsos 
  neurais e o tiro sai pela ponta do dedo ou por uma 
  abertura na palma da mão. Pode-se usar uma arma de até 
  2 kg. Uma arma pode também ser embutida numa perna, 
  disparando pelo calcanhar. Isto é incômodo já que o 
  usuário tem que se firmar sobre uma perna para atirar, 
  mas se pode instalar armas pesando até 4 kg. Implantes 
  em outras regiões do corpo ficam a critério do GM. 
  Reservatório de Veneno 
  Custo: $1.000 (10 pontos) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de um reservatório de veneno (ou outros produtos 
  químicos – alucinógenos são sempre os favoritos) que é 
  compatível com o cyberwear Ferrão (que é inútil sem um 
  reservatório de veneno) ou Garras (o que amplia sua 
  letalidade). O reservatório de veneno também pode ser 
  usado para embeber munição de armas localizadas no 
  braço. Um reservatório de veneno contém 50 doses, pode 
  ser reabastecido e pode ser dividido em duas partes, 
  permitindo que o ciborgue alterne entre dois líquidos; um 
  veneno e seu antídoto são escolhas comuns, para o caso 
  de engano. Um pacote de 50 doses de veneno de cobra 
  sintético custa $5.000; um “pacote padrão” vem com 45 
  doses de veneno e 5 doses de antídoto. Divida o preço 
  pela metade se o reservatório for embutido numa mão 
  artificial. Um reservatório desse tipo pode armazenar 
  veneno de contato que seria muito perigoso se fosse real! 
   
  IMPLANTES 
   
  Os implantes são cyberwears que geralmente são instalados no interior do corpo do 
  usuário e ampliam ou lhe dão novas habilidades, mas sem realizar uma intervenção de 
  grande porte e tentando preservar o aspecto original do usuário. Por esta característica 
  nenhum dos cyberwers abaixo descritos pode receber o modificador Aparência Artificial. 
   
  Abafador Sonoro 
  Custo: $15.000/nível (5 pontos/nível) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: 2 
  Microfalantes espalhados pelo corpo criam um padrão de 
  difração sonora que ajuda a eliminar todo o som na 
  vizinhança do ciborgue. Este aparato dá um bônus igual a 
  +2 nos testes de Furtividade para cada nível da vantagem, 
  contanto que a vítima dependa da audição e não da visão 
  e o usuário este imóvel. Este bônus deverá ser reduzido à 
  metade caso o ciborgue esteja fazendo qualquer 
  movimento ou de outra forma produzindo ruídos. Devido 
  ao seu potencial este cyberwear é muito controlado e visto 
  com maus olhos pelas forças de segurança pública. 
  Amplificador de Reação 
  Custo: $30.000 (15 pontos) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: 2 
  Este cyberwear é composto por amplificadores de reação 
  espalhados pelos músculos do usuário e um chip 
  implantado na base do crânio que os controla. O resultado 
  é um bônus de 0,50 para determinar a Velocidade Básica. 
  Se o personagem possuir o cyberwear Cervical Reforçada 
  ou Reconstrução Biônica em conjunto com este o bônus 
  passa ser de 1,00 na Velocidade Básica do cyborgue. Este 
  implante é considerado material militar e é comum que o 
  exército ou órgãos de segurança o retire ou o inutilize de 
  seus usuários quando estes deixam o serviço ativo. 
   
  Biomonitor 
  Custo: $2.500 (2 pontos) 
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: 4 
  É um aparelho que monitora seus sinais vitais; 
  normalmente inclui um pequeno mostrador em algum 
  lugar de seu corpo (ou projetado em sua retina se você 
  tiver uma legenda ótica). Ele monitora o pulso, o batimento 
  cardíaco, a pressão sangüínea, a respiração, os níveis de 
  açúcar e de álcool, e inclui um EEG bem simples e um 
  monitor eletromagnético que indicará alterações extremas 
  no estado mental ou na condição geral de seu cyberwear. 
  Isto proporciona um bônus igual a +2 em qualquer teste de 
  Primeiros Socorros ou Medicina feito em você, desde que 
  o médico possa ver o mostrador ou você possa descrevê-
  lo para ele. Ou, caso possua um computador, o médico 
  poderá conectar-se através de conexão sem fio à sua 
  leitura de transferência de dados e monitorar diretamente. 
  Um computador médico também poderá monitorá-lo 
  diretamente. Pelo dobro do custo o biomonitor pode ser 
  programado para “pedir ajuda”. Quando o cyberwear 
  registrar um determinado estado ele dispara um sinal de 
  rádio padrão para resgates captável a até 32 km. 
  Bomba Cortical 
  Custo: $1.000 (-15 pontos) 
   
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 1 
  Trata-se de um minúsculo explosivo na base do cérebro, 
  com 
  um 
  detonador 
  temporizado 
  ou 
  controlado 
  remotamente. Se ele explodir, o indivíduo será morto; seu 
  cérebro e todo o cyberwear em sua cabeça serão 
  destruídos, e todas as pessoas num raio de dois metros 
  sofrerão 1 ponto de dano de contusão. Estas bombas são 
  usadas como um meio de assegurar a lealdade de 
  subordinados não confiáveis, ou para evitar que o 
  indivíduo tenha seu cérebro copiado (ou que seu 
  cyberwear seja roubado) depois de sua morte. Geralmente 
  elas têm uma armadilha corporal para impedir que sejam 
  mexidas. Observe que isto é uma Desvantagem! Estes 
  explosivos podem ainda ser instalados em outras partes do 
  corpo, apesar de ser muito incomum. Uma bomba no 
  coração teria o mesmo efeito letal, já em membros elas 
  apenas os destruiriam e seria uma desvantagem de -4 
  pontos. Qualquer tentativa não autorizada de desativá-la é 
  submetida a um redutor de -4, que dobra se o custa subir 
  para $10.000 (-20 pts). Qualquer falha significa detonação. 
  
  - 122 - 
  Cervical Reforçada 
  Custo: $20.000 (5 pontos) 
   
   
   
  Tempo de Recuperação: 4 semanas 
  Grau de Legalidade: 4 
  A coluna cervical do personagem é reforçada com titânio e 
  seus nervos internos até a base do cérebro são revestidos 
  por fibras de neuro-conexão (o mesmo material utilizado 
  para ligar um membro biônico à rede neural natural do 
  corpo), isso faz com que o personagem possa processar e 
  acessar uma maior quantidade de dados. Com isso o 
  personagem ganha um bônus de +1 cumulativo quando 
  for pilotar um veículo por conexão neural, por exemplo. 
  Além disso hackers são especialmente favorecidos, 
  diminuindo em 2% o tempo total da Duração da Fase. 
  Pelo fortalecimento extra da coluna, o personagem ganha 
  1 ponto de vida extra (não acumulável com os PVs 
  concedidos pela Reconstrução Biônica). 
  Coldre de Carne 
  Custo: Variável (veja abaixo) 
   
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 hora 
  Grau de Legalidade: 3 
  Um coldre de carne é uma cavidade esvaziada e selada 
  dentro da carne viva. São quase impossíveis de encontrar 
  (Ocultamento 20). Um médico começa fazendo testes de 
  Medicina -6 ou Cirurgia -6 e terá um bônus acumulativo de 
  +1 a cada 10 minutos, até -1. Num braço ou perna custam 
  5 pontos e/ou $800 para cada ½ kg. de armazenamento, 
  podendo ir até 1,5 kg. No tronco, na região do estômago, 
  custaria apenas 2 pontos e/ou $500 para cada ½ kg.; o 
  limite depende do tamanho do usuário. Uma bolsa na 
  cabeça custaria 1 ponto e/ou $500 para cada 25g. de 
  armazenagem, até um máximo de 100g., e bônus extra de 
  +2 em Ocultamento. É necessário de 3-5 segundos para 
  remover ou esconder algo num coldre de carne. 
   
  Eloqüência 
  Custo: $15.000 (15 pontos) 
   
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de uma câmara sonora modificada e monitorada 
  ciberneticamente instalada na laringe do usuário e 
  programada para criar uma onda portadora reconfortante 
  sempre que o ciborgue estiver falando, cantando, 
  cantarolando ou assobiando. Esta onda dá um bônus de 
  +2 em todos os testes de reação, exatamente da mesma 
  maneira 
  que 
  a 
  vantagem 
  Voz 
  Melodiosa. 
  Se 
  o 
  personagem já tiver a vantagem os efeitos devem ser 
  somados. Dá também ao usuário o benefício de um 
  redutor igual a -3 em qualquer teste de Detecção de 
  Mentira feito contra ele. Os efeitos de um Eloqüência são 
  anulados por um Abafador Sonoro. 
  Face Elástica 
  Custo: $100.000 (15 pontos) 
   
   
   
  Tempo de Recuperação: 4 semanas 
  Grau de Legalidade: 2 
  São 
  implantados 
  sob 
  a 
  pele 
  micro-dispositivos 
  controláveis, que permitem alterações sutis na estrutura 
  óssea e na tensão da pele, criando ou eliminando rugas, 
  pintas e cicatrizes. Produtos químicos segregados sobre a 
  pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O 
  usuário pode mudar sua aparência dramaticamente. São 
  precisos apenas 5 minutos para executar uma mudança 
  drástica pré-planejada, ou até 3 horas para se fazer 
  parecer com alguém em particular. Isto dá um bônus igual 
  a +5 ao seu NH em Disfarce, ou pode ser usado para 
  torná-lo um pouco mais atraente, acrescentando +1 extra 
  ao modificador de reação. 
   
  Filtro Pulmonar 
  Custo: $10.000 (5 pontos) 
   
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 4 
  O sistema respiratório do ciborgue é capaz de filtrar 
  elementos contaminadores, como pólen, fumaça e poeira, 
  além de todo tipo de gás, como o lacrimogêneo, todavia, 
  este cyberwear não irá protegê-lo contra os efeitos de 
  agentes de contato. Pelo dobro do custo o sistema 
  respiratório pode ser melhorado. Além dos benefícios já 
  citados o personagem ganha 2 pontos de fadiga e passa a 
  ser capaz de prender a respiração pelo dobro do tempo 
  normal. Diferente do Suprimento Interno de Oxigênio, este 
  cyberwear necessita que o ar ambiente possua oxigênio e 
  não o ajudará na água, mas funciona indefinidamente e 
  nem há o risco de explodir em caso de ferimentos internos. 
  Girolíbrio 
  Custo: $25.000 (15 pontos) 
   
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 4 
  Um giroscópio eletrônico miniaturizado implantado no 
  ouvido interno (os dois ouvidos têm que ser modificados, 
  mas não precisa haver outra operação nos ouvidos) 
  confere ao ciborgue um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de 
  caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. sem ter 
  que fazer um teste de DX. Se a superfície estiver molhada, 
  escorregadia, ou instável de alguma maneira, ele terá um 
  bônus igual a +6 em todos os testes para ver se consegue 
  se manter em pé. Em combate tem um bônus igual a +4 
  em qualquer teste de DX que seja necessário para evitar 
  ser derrubado. O ciborgue recebe também um bônus de 
  +1 em testes de Acrobacia ou Pilotagem. 
   
  Implante Mnemonic 
  Custo: 1.000/terabyte (1 ponto/terabyte) 
  Tempo de Recuperação: 1 dia  
  Grau de Legalidade: 4  
  Este implante craniano tem como objetivo único de 
  armazenar grandes quantidades de informação, o usuário 
  não tem como acessá-la, a não ser que ligue este 
  cyberwear a um computador. O usuário se torna 
  literalmente uma unidade de armazenamento. Cada ponto 
  concede 1 terabyte de capacidade de armazenamento, 
  que pode ser ultrapassada, mas é perigoso. Para cada 12 
  horas teste a HT com um redutor igual a -1 para cada 
  terabyte ultrapassado. Falha significa dor (-1 em todos os 
  testes pelas próximas 4 horas), três falhas consecutivas 
  matam o usuário e será impossível copiar-lhe os dados. 
  Radar 
  Custo: $100.000 (45 pontos) 
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: 2 
  O ciborgue tem uma “imagem” de radar completa de 360 
  graus; é capaz de ver formas e objetos, mas não cores, em 
  um raio de 100m. Uma rede de microtransmissores é 
  distribuída pelo corpo e emitem uma onda contínua de 
  radar que se reflete nas superfícies, devolvendo um 
  padrão que os microreceptores recebem e transformam 
  em imagem. O ciborgue pode desativar o radar à vontade. 
  Para enxergar pequenos detalhes é necessário um teste 
  de Visão com os redutores normais devido à distância. No 
  entanto, pelo fato do radar ser um sentido ativo, o usuário 
  brilhará feito um farol para quaisquer receptores de radar. 
  
  - 123 - 
  Suprimento Interno de Oxigênio 
  Custo: $7.000/nível (2 pontos/nível) 
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de um suprimento interno de oxigênio altamente 
  comprimido, que pode permitir vida sob a água, no vácuo 
  ou em outros ambientes pobres em oxigênio. Infelizmente, 
  estes micro-módulos produzem explosões dramáticas se 
  forem perfurados. Toda vez que o personagem sofrer 
  dano perfurante ou penetrante nos órgãos vitais, deverá 
  jogar 3 dados. Se o resultado for menor ou igual a 8, o 
  suprimento terá sido perfurado e explodirá causando 3D 
  pontos de dano por contusão para cada hora de ar 
  restante. A RD não oferece proteção neste caso! A 
  recarga é feita através da respiração normal; cada três 
  horas de descanso recarrega uma hora de suprimento 
  interno de oxigênio. Este implante é muito utilizado por 
  exploradores e mergulhadores, para superar situações 
  extremas, mas também é utilizado por mercenários e 
  assassinos que não querem ser surpreendidos com o uso 
  de armas respiratárias (como gás) ou em ambientes 
  herméticos ou alagados, mas não dá proteção para vácuo! 
  Transmissor/Receptor 
  Custo: $15.000 (10 pontos) 
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 4 
  Você possui um intercomunicador implantado e pode 
  transmitir e ouvir qualquer freqüência de rádio que desejar. 
  A freqüência em que você está transmitindo ou recebendo 
  pode ser mostrado em uma legenda ótica e o alcance nas 
  faixas de AM, FM e CB limitam-se a 16 km. Você também 
  possui um elo telefônico embutido, o que permite apenas 
  comunicação auditiva, mas pode entrar em contato com 
  qualquer parte do mundo (se tiver crédito para tanto) 
  através da rede telefônica normal. O usuário ouvirá a voz 
  de quem chama em sua cabeça, e pode responder por 
  subvocalização – não é preciso falar em voz alta (é 
  necessário um sucesso num teste de IQ -4 para notar que 
  alguém está subvocalizando). Para alguém com as 
  ligações adequadas no submundo, $10.000 são suficientes 
  para comprar uma conexão de celular pirata (o que altera o 
  Grau de Legalidade para 2). Chamadas feitas através 
  deste número não serão nem cobradas nem localizáveis a 
  menos que o sistema tenha sido penetrado ou descoberto. 
   
  Órgãos Sensoriais 
   
   
  Todos os órgãos sensoriais biônicos têm um interruptor mental de “desligamento”. Um 
  órgão com mais de um modo (p.ex. um olho que possa ver infravermelho) pode comutar 
  entre os modos através de um comando mental. Qualquer olho ou ouvido especializado 
  pode comutar para uma função normal. O tempo de recuperação para cirurgia de implante 
  de órgão sensorial é usualmente de duas semanas. 
   
  OLHOS BIÔNICOS 
   
  Olhos Biônicos 
  Custo: $35.000 para um olho, $50.000 para dois. 
   
   
  Tempo de Recuperação: 2 semanas 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Todas as modificações oculares supõem que o indivíduo já tenha um olho biônico normal. É possível incorporar 
  qualquer número de melhorias no mesmo olho; não existe diferença de preço se a segunda modificação é implantada 
  no mesmo olho ou no outro. Ter um olho que dá um bônus igual a +3 nos testes de visão e o outro infravermelho custa 
  o mesmo que ter um olho infravermelho e que dá um bônus igual a +3 e o outro olho biônico normal. Se uma pessoa 
  tiver dois olhos dissimilares (um olho biônico normal é considerado como se fosse um olho natural), será necessário 
  usar uma venda sobre um deles ou os sinais conflitantes produzirão um redutor de -2 em seus testes de Visão. Se o 
  outro olho for biônico ele pode ser desligado. 
   
  Modificações para Olhos Biônicos 
   
  Blindagem Ocular 
  Custo: $1.000/nível (1 ponto/nível) 
  Pré-requisito: um ou dois olhos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Toda a região que rodei os olhos é reforçada e os próprios 
  olhos são fabricados em liga de titânio de altíssima pureza 
  e revestidos por material balístico transparente. O 
  resultado é que seus olhos passam a ter uma RD contra 
  todas as formas de ataque! Cada nível concede um ponto 
  de RD a ambos os olhos. Se apenas um deles for blindado 
  (talvez porque você só possua um...) calcule o custo 
  normalmente, como se fosse o par, e depois a reduza em 
  30%, tanto o custo em créditos como em pontos. Olhos 
  com esta modificação e o modificador Aparência Artificial 
  resultariam em olhos permanentemente cobertos ou 
  globos oculares metálicos sem iris ou outros detalhes. 
  Detector de Escutas 
  Custo: $10.000 (10 pontos) 
  Pré-requisito: dois olhos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  O 
  usuário 
  pode 
  “ver” 
  transmissores 
  de 
  qualquer 
  freqüência, 
  que 
  aparecem 
  como 
  pontos 
  de 
  leve 
  luminescência, cuja cor depende da freqüência. Não 
  detecta instrumentos de gravação passivos – apenas 
  transmissores. Esta modificação também permite ver a 
  transmissão de rádio de outras fontes, como a de um 
  comunicador, todavia seu alcance é de apenas 5 metros. 
  Transmissões além desta distância, mesmo que dentro do 
  campo de visão, não serão avistadas. Uma vez detectado 
  o usuário pode tentar seguir a sua fonte enquanto ela 
  estiver sendo emitida e ele perceberá quando a 
  transmissão está mais ou menos fraca ou intermitente. 
  
  - 124 - 
  Dispositivo de Mira 
  Custo: $50.000 (50 pontos) 
  Pré-requisito: dois olhos biônicos e arma usual  
  Grau de Legalidade: 1 
  Esta modificação projeta uma retícula de mira no campo 
  de visão, mostrando onde o disparo acertará, realizando 
  centenas de cálculos de trajetória por segundo para 
  garantir ao usuário disparos precisos. Quando você fizer 
  disparos individuais (CdT 1-3) com uma arma você recebe 
  o bônus de Prec da sua arma sem a necessidade da 
  manobra Apontar. Se o fizer com duas ou mais armas ou 
  no modo automático você recebe metade do bônus do 
  Prec. Se você apontar receberá normalmente os 
  benefícios da manobra. Este cyberwear só funciona em 
  conjunto a uma ou mais armas que você está habituado a 
  usar, ou seja, armas que você não usa com níveis de 
  habilidade pré-definidos. Redutores de visão, por baixa 
  luminosidade, interferem no sistema. Reduza em 1 ponto 
  o bônus fornecido por esta modificação para cada 2 
  pontos de penalidade por escuridão que afetam o usuário. 
  Infravisão 
  Custo: $15.000 (10 pontos) 
  Pré-requisito: um ou dois olhos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Estes olhos detectam luz infravermelha; o usuário é capaz 
  de perceber graus variáveis de calor. O usuário poderá ver 
  na escuridão total se houver uma diferença de temperatura 
  de 10° entre os objetos. Não importa qual seja a 
  temperatura, o portador estará submetido apenas a um 
  redutor igual a -1 ao lutar à noite, devido às emissões de 
  calor dos seres vivos ou de máquinas ativas. Estes olhos 
  dão um bônus igual a +2 aos testes de visão para ver se 
  enxerga qualquer ser vivo durante o dia ao varrer uma 
  área visualmente. Permitem também ao portador seguir 
  uma pista recente, dando um bônus nos testes de 
  Rastreamento (+3 se tiver sido deixada há menos de dez 
  minutos, +2 se há menos de 20 minutos e +1 se há menos 
  de 30 minutos). Uma emissão de calor repentina pode 
  cegar alguém com Infravisão, a menos que os olhos 
  também tenham a modificação Polarização (veja abaixo). 
   
  Intensificação de Luz 
  Custo: $2.500/nível (1 ponto/nível) 
  Pré-requisito: dois olhos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 4 até nível 4, 3 para +. 
  Estes olhos detectam e amplificam qualquer luz disponível 
  (até a luz das estrelas). Reduza em 1 o redutor devido à 
  escuridão por nível, podendo esta modificação ser 
  comprada em níveis, até o máximo de 9 níveis. Todavia, 
  você continuará submetido ao redutor de -10 devido à 
  escuridão total. Eles se queimam se forem atingidos por 
  um laser, a menos que se acrescente Polarização. 
  Impressão Retiniana 
  Custo: $50.000 (5 pontos) 
  Pré-requisito: um olho biônico  
  Grau de Legalidade: 2 
  Permite ao olho armazenar as impressões retinianas de 
  até 20 pessoas diferentes para recuperação e uso 
  posterior. Os padrões retinianos podem ser obtidos 
  olhando-se e examinando-se o olho da pessoa que se quer 
  copiar por 10 minutos. Padrões podem ser descarregados 
  por conexão sem fio de computador previamente 
  preparado ou com cópias de um Polegar. 
   
  Legenda Ótica 
  Custo: $5.000 (1 ponto) 
  Pré-requisito: um ou dois olhos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 5 
  O usuário tem um mostrador de textos na borda de seu 
  campo de visão. Outros cyberwears podem se comunicar 
  com este mostrador – por exemplo, uma arma implantada 
  pode dar um aviso de baixa energia. Não há custo extra 
  para interligar outros cyberwears a uma legenda ótica. 
  Polarização 
  Custo: $5.000 (5 pontos) 
  Pré-requisito: dois olhos biônicos 
   
  Lapso de Adaptabilidade: nenhum 
  O usuário não fica cego ou atordoado quando é atingido 
  por fortes clarões de luz – os nervos óticos têm um sistema 
  automático de compensação que reduz o tamanho das 
  pupilas. Isto elimina a necessidade de óculos de sol – a 
  não ser por uma questão de aparência. 
   
  Recepção de Vídeo 
  Custo: $15.000 (2 pontos) 
  Pré-requisito: um ou dois olhos biônicos 
  Grau de Legalidade: 4 
  O usuário pode receber sinais de televisão, que são então 
  enviados ao nervo ótico. O ambiente real do usuário pode 
  ser mostrado como um fantasma ou em uma janela. A 
  trilha sonora só será ouvida se o usuário possuir um 
  equipamento ou cyberwear receptor apropriado. 
  Visão Aguçada 
  Custo: $10.000/nível (2 pontos/nível) 
  Pré-requisito: dois olhos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Um olho biônico normal confere visão 20/20 sem 
  astigmatismo, mas não dá qualquer bônus. Contudo 
  existem à disposição olhos melhorados que dão bônus de 
  até +5 nos testes de visão. Olhos melhorados têm que ser 
  comprados em pares. Cada nível, até o máximo de 5 
  níveis, confere +1 de bônus nos testes de visão. 
   
  Visão de 360º 
  Custo: $75.000 (25 pontos) 
  Pré-requisito: dois olhos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Você tem uma matriz de sensores na parte posterior da 
  cabeça e interligada ao nervo ótico. Isto lhe permite ver o 
  que se passa em todas as direções ao seu redor - 
  incluindo acima. Se você souber Caratê, poderá atacar 
  alvos atrás de si sem penalidade; caso contrário, os 
  ataques contra o hex posterior ou do seu lado estará 
  submetido a um redutor de -2. Você não sofre penalidades 
  ao se defender contra ataques laterais ou de trás. 
  Visão Microscópica 
  Custo: $10.000/nível (5 pontos/nível) 
  Pré-requisito: dois olhos biônicos, Legenda Ótica  
  Grau de Legalidade: 4 
  Você pode ver detalhes que seriam invisíveis sem um 
  microscópio. Cada nível aumenta o fator de ampliação em 
  10. O nível 1 é suficiente para investigações forenses. O 
  nível 3 (1.000x) é equivalente ao melhor microscópio ótico. 
  O nível 5 (100.00x) é equivalente a um microscópio 
  eletrônico, capaz de definir a imagem de um vírus. Já o 
  nível 6 (1.000.000x) permite estudar a estrutura atômica 
  dos objetos. O alcance máximo é de 30 cm. 
  
  - 125 - 
  Visão Noturna 
  Custo: $20.000 (15 pontos) 
  Pré-requisito: um ou dois olhos biônicos 
  Grau de Legalidade: 2 
  Seus olhos emitem e interpretam luz ultravioleta, 
  permitindo ver objetos mesmo na escuridão total. A visão 
  é normal num raio de 10m, mas está submetida a um 
  redutor igual a -1 (que afeta ataques a distância) para 
  cada 3m a mais de distância, a menos que haja uma 
  poderosa fonte independente de luz ultravioleta. Olhos 
  com Visão Noturna parecem “brilhar” a qualquer um que 
  os veja através de um sensor ultravioleta. (Isto dá um 
  bônus igual a +2 nas jogadas de ataque). A função 
  emissão de luz UV é independente; desse modo, uma 
  pessoa poderia desligar seus feixes e enxergar através 
  dos feixes emitidos por outras pessoas, com um redutor 
  de -1, ou depender totalmente de uma fonte externa. Em 
  uma noite normal, sem nuvens, há luz ultravioleta 
  suficiente para permitir enxergar até 5m sem qualquer 
  redutor e com redutor de -1 nos testes de visão e uso de 
  armas de longo alcance para cada 3 metros. Note também 
  que 
  objetos 
  fluorescentes 
  emitirão 
  um 
  brilho 
  fantasmagórico ao serem atingidos pelos feixes UV, 
  mesmo para aqueles que têm visão normal. O disparo de 
  armas, mesmo lasers, e explosões não afetam esta visão. 
  Visão Química 
  Custo: $10.000 (5 pontos) 
  Pré-requisito: 2 olhos biônicos e Visão Microscópica 
  Grau de Legalidade: 3 
  Seus olhos passam a ser capazes de analisar o reflexo da 
  luz nos objetos do ponto de vista químico, listando os seus 
  componentes a nível molecular. Depois de 3d segundos de 
  análise surgirá no seu campo de visão a composição do 
  objeto de acordo com a tabela periódica com 90% de 
  precisão (NH igual a 14). Esta modificação concede bônus 
  de +2 nas perícias apropriadas, entre outras funções. 
   
  Visão Telescópica 
  Custo: $15.000/nível (5 pontos/nível) 
  Pré-requisito: dois olhos biônicos 
  Grau de Legalidade: 2 
  Estes olhos funcionam como uma lente zoom. Cada nível 
  permite ignorar -1 de redutor de alcance para testes de 
  Visão em todos os casos ou -2 em redutores de alcance se 
  você fizer uma manobra Apontar para dar um zoom em um 
  alvo em particular. Esta visão também atua como uma mira 
  telescópica, dando +1 de prec por nível em seus ataques a 
  distância devido à manobra Apontar. Estes bônus não se 
  acumulam entre si ou com equipamentos similares. 
   
  Ouvidos Biônicos 
   
   
  Ouvidos Biônicos 
  Custo: $15.000 para um ouvido, $20.000 para dois. 
   
   
  Tempo de Recuperação: 2 semanas 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  A maioria dos “ouvidos biônicos” são receptores eletrônicos ligados aos nervos auditivos. Os usuais detectam som; 
  outros são capazes de captar outras freqüências e as traduzem como som. O custo deste cyberwear não pode ser 
  reduzido com a modificação Aparência Artificial – a modificação é 99% interna! Os ouvidos biônicos usuais permitem 
  audição normal. Todas as modificações descritas abaixo supõem que o indivíduo já possui ouvidos biônicos. 
   
  Modificações para Ouvidos Biônicos 
   
  Audição Discriminatória 
  Custo: $15.000 (15 pontos) 
  Pré-requisito: dois ouvidos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Com este cyberwear você passa e ter a habilidade de 
  distinguir sons de forma precisa. Você sempre pode 
  identificar pessoas pela voz e reconhecer máquinas pelos 
  seus “sons característicos”. Você pode memorizar um som 
  ouvindo-o por pelo menos um minuto e fazendo um Teste 
  de IQ bem sucedido. Numa falha, precisa esperar no 
  mínimo um dia inteiro antes de fazer uma nova tentativa. 
  Você ganha +4 (além da Audição Aguçada) em qualquer 
  tarefa que utilize audição e recebe +4 em Perseguição ou 
  Rastreamento quando seguir um alvo barulhento. 
   
  Micrófono 
  Custo: $5.000 (2 pontos) 
  Pré-requisito: dois ouvidos biônicos 
  Grau de Legalidade: 3 
  Os nervos auditivos do portador são blindados contra 
  ruídos altos e reduzem automaticamente o volume de 
  qualquer som elevado. Será impossível ensurdecê-lo ou 
  atordoá-lo com um ruído de muitos decibéis e o ciborgue 
  estará ciente do som. Esta modificação é controlada pelo 
  seu uso por criminosos e mercenários que a utilizam para 
  evitar os efeitos de artefatos de efeito moral e similares. 
  Audição Parabólica 
  Custo: $4.000/nível (4 pontos/nível) 
  Pré-requisito: dois ouvidos biônicos 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  O usuário pode “aproximar” um som ou área em particular, 
  e inclui um filtro para separar o ruído de fundo dos sons 
  desejados. A tabela abaixo mostra a que distância um 
  ouvinte tem que estar dos diversos sons para que tenham 
  o mesmo volume que uma conversação normal a 1m de 
  distância. Cada nível de Audição Parabólica dobra a 
  distância em que um som pode ser ouvido (desça uma 
  linha) ou reduz o volume necessário para ser ouvido numa 
  determinada distância em 10 decibéis (suba uma linha).  
   
  Nível Sonoro(decibéis)Exemplo 
  Alcance(hexágonos) 
   
  10      Folhas farfalhando  
  ¼ 
  20      Conversa baixa 
   
  ½ 
  30      Conversa normal 
   
  1 
  40      Trânsito leve 
   
  2 
  50      Conversa alta 
   
  4 
  60      Escritório barulhento 
  8 
  70      Trânsito normal 
   
  16 
  80      Banda de rock  
   
  32 
  90      Trovão, trânsito pesado 
  64 
  100    Decolagem de avião a jato 
  128 
  110    Banda de rock pauleira 
  256 
                120    Metállica a 50 hexágonos 
  512 
  
  - 126 - 
  Ouvido Aguçado 
  Custo: $10.000/nível (2 pontos/nível) 
  Pré-requisito: dois ouvidos biônicos 
  Grau de Legalidade: 4 
  Existem à disposição ouvidos melhorados capazes de 
  aprimorar tanto a captação quanto a clareza do som. Esta 
  modificação confere bônus de +1 em todos os testes de 
  audição por nível e tem que ser comprado em pares. O 
  nível 5 é o máximo que pode ser adquirido atualmente. A 
  perda de um dos ouvidos, mesmo que temporariamente, 
  causa a queda do sistema que retorno em 1d-1 horas, 
  mas com metade do bônus (se o ouvido não for reparado). 
  Subsônica/Ultrassônica 
  Custo: $10.000 (5 pontos) 
  Pré-requisito: ouvidos biônicos 
  Grau de Legalidade: 3 
  O 
  usuário 
  pode 
  ouvir 
  freqüências 
  subsônicas 
  e 
  ultrassônica. Existem unidades de emissão subsônica e 
  supersônica à disposição que podem ser implantadas na 
  laringe ($20.000, 5 pontos) a fim de permitir conversação 
  dissimulada. Ninguém que não possua um ouvido biônico 
  conseguirá ouvi-la. O alcance subsônico é de cerca de um 
  quarteirão, já a ultrassônica é de 800m, os cachorros nesta 
  área uivarão e crianças perceberão um som agudo. 
   
   
  Implantes Mentais 
   
  Existe um número enorme de chips diferentes que podem ser instalados, 
  introduzindo uma variedade quase infinita de perícias, habilidades, e até de novas 
  personalidades. Há vários tipos de chip disponíveis, desde chips de perícias e até 
  ampliadores de reflexos. Cada chip tem o tamanho de 2 X 1,5 x 0,5 cm, grande o 
  suficiente para permitir fácil manipulação. Um chip é resistente o suficiente para escapar à 
  maioria dos danos acidentais, mas pode ser facilmente quebrado, lascado ou esmagado 
  numa tentativa intencional. A energia necessária para a operação dos chips é retirada do 
  calor do corpo e do sistema nervoso – os chips de um cadáver, implantados ou em slots, 
  queimam-se com a morte do usuário e não funcionam! Podem receber apenas 
  Dissimulador e Volúvel, mas podem ser aplicados individualmente se o usuário possuir 
  uma biblioteca de chips. Os chips são convenientes, mas oferecem um risco imenso. 
  Quando você implanta um chip está entregando sua mente à pessoa que o programou. 
   
  Instalação 
  Os chips em Por um Fio... podem ser instalados de duas formas: através de um slot 
  para chip ou através de um implante diretamente no tecido cerebral do usuário. A principal 
  vantagem da primeira forma está na facilidade de troca de chips. O próprio usuário pode 
  trocar seus chips podendo possuir vários e usá-los conforme a necessidade, além disso, é 
  feita apenas uma cirurgia para o implante do slot. O segundo método exige uma cirurgia 
  para o implante do chip, mas estará sempre pronto, economiza o custo do slot e não 
  haverá um ponto de entrada aberto para o cérebro do usuário. Nenhum ser humano pode 
  ter uma quantidade de chips ligados ou implantados maior que metade da sua IQ 
  (arredondado para cima) ao mesmo tempo. 
   
  Implante de Chip 
  O usuário deverá pagar o custo dos chips desejados e o custo da cirurgia. A cirurgia 
  de implante e ligação dos chips custa $20.000 mais $1.000 por chip, com 1 semana de 
  recuperação, assim, é mais econômico deixar para realizar o implante de todos os chips 
  desejados em uma única intervenção. No momento da criação, como é utilizado apenas 
  pontos de personagens, basta o pagamento em pontos de cada chip. 
   
   
  Slots para Chips 
  Custo: $10.000/cada slot (10 pontos/cada slot)  
  Tempo de Recuperação: 1 semana 
  Grau de Legalidade: 4 
  Um slot para chips é um soquete instalado na cabeça ou espinha dorsal do usuário. São necessários para o uso dos 
  chips descritos a seguir, a menos que o usuário os instale diretamente no interior da caixa craniana, em contato direito 
  com o cérebro. Um usuário tem o limite de IQ/2 slots (arredonde para cima) – a partir desse ponto o cérebro não é mais 
  capaz de manipular a informação que chega. Leva-se 2 segundos para inserir um chip, ou 5 para remover um e inserir 
  outro. Pelo custo apresentado os slots são devidamente camuflados com pele falsa, mas pode-se aplicar Aparência 
  Artificial, o que os torna quase óbvios ou óbvios, todavia, a redução de custo afeta somente os slots, nunca os chips. 
  
  - 127 - 
   
  Chips de Vantagens  
  Ao serem instalados, estes chips fornecem o equivalente a uma vantagem mental ou física tal qual 
  descrita no módulo básico. Seu custo em pontos é reduzido devido à limitação que são vulneráveis a 
  ataques elétricos e que afetem sistemas eletrônicos. Se você sofrer um sucesso decisivo em um ataque 
  deste tipo todos os seus chips e slots deixam de funcionar por 24h e você deve fazer um teste de NT+3 
  para cada chip implantado ou para cada slot implantado, falha significa a necessidade de reparos para que 
  volte a funcionar, uma falha critica significa a perda de 1 ponto de IQ permanentemente. 
   
    Adaptabilidade Cultural 
   
  $24.000 
  8 pontos 
    Ambidestria 
   
   
  $12.000 
  4 pontos 
    Cálculos Instantâneos 
   
  $6.000  
  2 pontos 
    Controle do Metabolismo  
  $12.000/nível 
  4 pontos/nível 
    Destreza Manual Elevada  
  $12.000/nível 
  4 pontos/nível 
    Facilidade para Idiomas 
   
  $24.000 
  8 pontos 
    Habilidade Matemática  
   
  $24.000 
  8 pontos/nível 
    Habilidade Musical 
   
  $12.000/nível 
  4 pontos/nível 
    Hipoalgia  
   
   
  $24.000 
  8 pontos 
    Matemática Intuitiva 
   
  $12.000 
  4 pontos 
    Memória Eidética  
   
  $12.000 
  4 pontos 
    Memória Fotográfica 
   
  $24.000 
  8 pontos 
    Noção Exata do Tempo 
   
  $6.000  
  2 pontos 
    Perspicácia Comercial 
   
  $24.000 
  8 pontos/nível 
    Obstinado  
   
   
  $12.000 
  4 pontos 
    Pouco Sono 
   
   
  $6.000/nível 
  2 pontos/nível 
    Recuperação da Consciência 
  $24.000 
  8 pontos 
    Reflexos em Combate 
   
  $36.000 
  12 pontos 
    Senso de Direção  
   
  $12.000 
  4 pontos 
   
  Chips de Perícias 
  Estes chips aumentam em alguns pontos o NH em uma determinada perícia. Os chips mais baratos 
  são, na maioria das vezes, compostos de bancos de dados e programas de consulta. Os chips de maior 
  valor incluem um sistema especialista. Cada chip garante ao usuário um certo número de pontos de 
  personagem adicionados a uma perícia específica. Os chips precisam de um certo tempo de sincronização 
  com o corpo do usuário depois de conectado (no caso de serem usados slots). Esse tempo é de 10 minutos 
  por ponto concedido. Nenhum chip pode conceder mais de 10 pontos de personagem a uma pericia. 
  Exemplo: Um chip de Metalurgia de 8 pontos fornece 8 pontos de personagem em Metalurgia. Se for 
  usado por alguém que não tem Metalurgia, ele terminará com um NH igual a IQ+1 nessa perícia (8 pontos 
  em uma perícia Difícil concede um NH igual a atributo+1). Se o usuário já tivesse Metalurgia, o chip 
  aumentaria 2 pontos em seu NH efetivo, 1 ponto de NH para cada 4. Mesmo um especialista pode se 
  beneficiar desde chip; ele coloca à sua disposição grandes quantidades de dados que ele sabe como usar. 
  O custo em dinheiro é de $3.000 por ponto de personagem. O custo em pontos é igual à 4/5 dos 
  pontos concedidos. Assim, um chip que concede o máximo de pontos custará $30.000 e 8 pontos. Os chips 
  de perícias também sofrem das mesmas vulnerabilidades que os chips de vantagens acima descritos e em 
  caso de falha crítica no teste de NT+3 envolvendo chips que aprimoram perícias que se baseiam em DX o 
  atributo perdido permanentemente será DX no lugar de IQ. 
   
  Chips Ocupacionais 
  Estes chips, também chamados de ROMs-O (Read Only Memory-Ocupacionais), incluem os bancos 
  de dados e sistemas especialistas necessários para que alguém com pouco ou nenhum treinamento num 
  determinado campo atue como um profissional. Podem também ser usados por alguém que tenha sido 
  treinado naquela especialidade para aumentar sua habilidade numa área específica, mas sua relação 
  custo/benefício não é tão boa. Muitas ROMs-O incluem também vantagens, desvantagens e 
  peculiaridades que são úteis para a profissão; elas entram em operação sempre que a ROM-O estiver em 
  uso e não podem ser desligadas. ROMs-O são usadas como outros chips – o usuário liga fisicamente o 
  chip a seu corpo através de um slot, usualmente na cabeça ou espinha dorsal, não existe implante. 
  Estes chips não são baratos. O alto preço encoraja a ilegalidade e há muitas versões no submundo de 
  cada ROM-O disponível. Algumas são boas, mas a maioria tem defeitos (existem várias versões da ROM-
  O Contador que têm a desvantagem Honestidade removida e substituída pelas perícias Jurisprudência e 
  Língua Portuguesa – para contadores inescrupulosos que querem falsificar os livros e fugir para o Brasil). 
  Como todo software, as ROMs-O perdem valor à medida que envelhecem. Para fins de jogo, este 
  envelhecimento é tratado como uma atualização de programa já detalhada no capítulo passado. As ROMs-
  O também contam com as vulnerabilidades típicas dos chips descritas acima. 
  
  - 128 - 
  Contador: Inclui Habilidade Matemática, Cálculos Instantâneos, Contabilidade, Administração, um 
  banco de dados para o sistema de contabilidade e a Desvantagem Honestidade. Note que Honestidade é 
  incluída, por razões óbvias, em qualquer ROM-O comercial. Também é óbvio que o principal atrativo dos 
  chips ilegais é exatamente a remoção desta desvantagem (que é na verdade um sistema de segurança). 
  ROM-O típica: Cálculos Instantâneos; Habilidade Matemática +2; Honestidade; Contabilidade igual 
  a IQ+2. Custo: $60.000 (20 pontos). GL 4. 
  Tira/Soldado: Inclui Reflexos em Combate, Armas de Fogo (vários tipos de acordo com o NT) e um 
  manual de procedimento. Policiais normalmente terão Conhecimento do Terreno de seus territórios e 
  podem também ter uma língua, dependendo da área de atuação. Soldados podem ter uma EOM 
  (Especialidade Ocupacional Militar) embutida: Serviço Secreto, Telegrafia ou quem sabe, uma língua do 
  inimigo. A falta de senso de humor aparece ocasionalmente na ROM-O de Polícia; começou como uma 
  brincadeira, mas alguns departamentos gostaram tanto dela que a incluíram em suas especificações. No 
  caso de perda de atributo defina se DX ou IQ de forma aleatória. 
  ROM-O típica de Policial: Reflexos em Combate; Circunspeção; Perícia Profissional (Policial) e 
  Conhecimento de Terreno (New York) iguais a IQ+2 e Armas de Fogo (Girofoguetes), Armas de Fogo 
  (Espingardas) e Armas de Fogo (Pistolas) iguais a DX+2. Custo: $81.000 (27 pontos). GL 3. 
  ROM-O típica de Soldado: Reflexos em Combate; Senso de Dever (para com sua organização); 
  Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola) e Armas de Feixe (Laser, Rifle) iguais a DX+2; 
  Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2. Custo: $ 81.000 (27 pontos). GL: 1. 
  Gueisha: Tecnicamente esta é uma designação errônea, já que a gueisha tradicional não oferece 
  serviços sexuais. (Por razões desconhecidas, este chip é conhecido no Japão como kauguru – “cowgirl”). 
  Este chip inclui perícias não detalhadas no Módulo Básico; basta dizer que as damas do prazer que o 
  usam podem pedir alta remuneração e seus clientes afirmam que seus serviços valem cada centavo.  
   
  ROM-O típica: Luxúria, Carisma+2; Sex Appeal igual a HT+2, Trato Social e Arte Erótica igual a 
  IQ+2. Custo: $42.000 (14 Pontos). GL 4. 
  Cyberwear Militar: Soldados e mercenários têm suas próprias formas diferenciadas de cyberwear. 
  Parte delas envolve implantes ciborgues – usados para equipar unidades de Forças Especiais com braços 
  biônicos, armas internas, estabilizadores giroscópicos e assim por diante – mas a maior parte do 
  cyberwear militar é parecida com a ROM ocupacional padrão. Duplicar ROMs-O é muito mais rápido e 
  mais fácil que passar os soldados pelo treinamento necessário, a ROM-O pode ser reutilizada 
  indefinidamente e tornam bem mais fácil o trabalho do Exército de manter secretas determinadas 
  informações (principalmente porque as ROMs-O queimam e fundem seus componentes internos após a 
  morte). Algumas das ROMs-O usadas por unidades militares são: Polícia Militar, Serviço Secreto, Combate 
  Corpo a Corpo, Conserto de Armas e Veículos. Uma ROM-O muito especializada inclui uma língua 
  estrangeira, Habilidade Matemática e a perícia Criptografia, junto com bancos de dados imensos, com 
  estudos sobre emprego de palavras, freqüência de letras, etc. Com algum treinamento, um criptógrafo que 
  esteja utilizando esta ROM-O tem apenas que olhar para um texto codificado, fazer algumas pesquisas 
  nos bancos de dados e ser bem sucedido em um teste de Criptografia do chip, para ser capaz de ler um 
  texto codificado como se fosse um texto comum! Alguns chips militares especializados usam um slot fora 
  do padrão, o que os torna mais difíceis de serem usados por pessoas a quem não se destinam. 
  Adaptadores para plugs militares são um item de Legalidade 0 e o preço de rua é de $10.000. No caso de 
  perda de atributo defina se DX ou IQ de forma aleatória. 
  ROM-O típica de Mercenário: Reflexos em Combate; Armas de Fogo (Rifle) e Armas de Fogo 
  (Pistola) iguais a DX+2; Contrabando e Manha iguais a IQ+2; Soldado e Perseguição iguais a IQ+1 e 
  Furtividade igual a DX+1. Custo: $138.000 (46 pontos). GL 1. 
  ROM-O típica de Soldado Avançado ou de Elite: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Senso de Dever 
  (para com sua organização); Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola); Armas de Feixe (Laser, Rifle) 
  e Furtividade iguais a DX+2; Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2 e Tática igual a IQ+1. Custo: $147.000 
  (49 pontos). GL: 1. Este cyberwear é muito utilizado pelos comandos do exército.  
  ROM-O típica de Serviço Secreto: Habilidade Matemática +2; Análise de Informação e Criptografia 
  iguais a IQ+1; Detecção de Mentiras, Observação e Revistar iquais a Per+2 e Operação de Aparelhos 
  Eletrônicos (Comunicações) igual a IQ+2. Custo: $183.000 (61 pontos). GL 1. 
  ROM-O típica de Conserto de Armas: Obstinado; Armeiro (Armas Pequenas), Armeiro (Armas 
  Pesadas) e Armeiro (Blindagem Individual) iguais a IQ+2. Custo: $75.000 (25 pontos). GL 2. 
  ROM-O típica de Observador Avançado: Cálculos Instantâneos; Análise de Informação, 
  Observador Avançado, Observação e Soldado iguais a IQ+2. Custo: $90.000 (30 pontos). GL 1. 
  ROM-O típica de Soldado do Batalhão Alfa da Revided Corporations: Reflexos em Combate; 
  Hipoalgia; Senso de Dever (Revided Corporations); Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola); Armas 
  de Feixe (Laser, Pistola), Armas de Feixe (Laser, Rifle), Pilotagem (Helicóptero), Sacar Rápido (Pistola e 
  Munição), Caratê e Furtividade iguais a DX+2; Observação, Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2 e Tática 
  igual a IQ+1. Custo: $255.000 (85 pontos). GL. 0. Existem inúmeros outros cyberwear como este, no 
  mínimo um para cada batalhão, chegando a existirem ROMs-O criadas especialmente para determinadas 
  missões com o acréscimo de perícias como Conhecimento de Terreno e Idiomas da região. 
  
  - 129 - 
  Neuroconexão  
   
  A neuroconexão é a tecnologia que permite a fusão entre homem e computador e 
  permite o controle totalmente mental da máquina. Foi com o surgimento desta tecnologia 
  que toda uma nova gama de biônicos revolucionários pôde nascem. Pela primeira vez um 
  membro artificial era idêntico a um natural. Na verdade esta tecnologia está espalhada 
  não apenas por este capítulo, mas pelo livro todo e também por toda temática cyberpunk. 
  Abaixo você encontrará um único cyberwear que é o reflexo mais significativo desta 
  tecnologia e talvez a mais forte simbologia do mundo cyberpunk: 
   
   
  Interface Neural 
  Custo: $20.000 (10 pontos) 
   
  Tempo de Recuperação: 2 semanas 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usuário envie e receba informação de um equipamento 
  de hardware – qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV até um cyberdeck. As 
  ligações são feitas por um cabo de fibra ótica que é plugado no soquete do cérebro do usuário. Leva 2 segundos para 
  ligar ou desligar o cabo (Numa emergência – por exemplo, se um programa Linha-Reta estiver a caminho de seu 
  cérebro – você pode desligar em 1 segundo, mas isto causará 1D-4 pontos de dano de corte em sua cabeça). Quando o 
  cabo é ligado, o implante permite controle mental direto do equipamento (mas não a imersão necessária para navegar 
  na Rede, para isso veja abaixo). O usuário pode operar um computador equipado com interface sem tocar o teclado, 
  pilotar um veículo com controle remoto, disparar uma arma com interface sem apertar o gatilho, etc. A modificação de 
  equipamentos (exceto cyberdecks, que só podem ser operados desta forma) para que possam ser controlados 
  neuralmente acrescenta 70% ao custo do item. Usar uma interface neural é mais rápido e mais preciso que o controle 
  manual. Some +1,00 à iniciativa sempre que você estiver em contato com um equipamento numa situação em que a 
  velocidade de reação seja importante (a critério do GM). Isto inclui pilotar veículos, disparar uma arma equipada com 
  interface, etc. Pode receber os modificadores Volúvel, Rejeitada e Aparência Artificial. 
   
  Modificações para a Interface Neural 
   
  Imersão Ambiental 
  Custo: $5.000 (5 pontos) 
  Pré-requisito: interface neural 
  Grau de Legalidade: 4 
  Com esta modificação a interface passa ser conhecida 
  como Interface Neural Ambiental, fundamental para 
  qualquer hacker por permitir a imersão total no ambiente 
  da Rede Mundial, além de todas as funcionalidades acima 
  detalhadas. A fase de comando do hacker que utiliza uma 
  interface como esta não é modificada (x1). Veja a pg. 92. 
   
  Processamento Auxiliar  
  Custo: $50.000 (10 pontos) 
  Pré-requisito: interface neural ambiental 
  Grau de Legalidade: 3 
  A sua interface conta com microprocessadores que 
  processam parte dos dados e permitem que o seu 
  cyberdeck economize tempo. Diminui em 5% a velocidade 
  da fase de comando não importando o seu cyberdeck.  
   
  Salvaguardas  
  Custo: $5.000/nível (8 pontos p/ nível 1, +3 pts/nível) 
  Pré-requisito: interface neural ambiental 
  Grau de Legalidade: 3 
  Os circuitos da sua interface são projetados para protegê-
  lo a qualquer custo de qualquer ameaça. Sempre que um 
  Linha Reta, Gelo Negro, Mestre da Ilusão ou outros efeitos 
  letais e/ou que o impedem de desconectar vencer todas 
  as suas defesas jogue contra NH 8. Se for bem sucedido a 
  interface de desliga automaticamente, com os efeitos 
  normais, uma falha crítica inutiliza salvaguarda até ser 
  reparada além dos efeitos  normais  do  ataque. Tentativas 
  de monitorar ou interceptar a sua conexão, como no caso 
  do uso da conexão sem fio, também podem ser 
  detectadas. Jogue o NH de suas salvaguardas +2 para 
  esse fim, realizando uma disputada de NH se necessário, 
  mas nesse caso o seu cybewear não se desativa, ao invés 
  disso ele emite um aviso para você. Cada nível acrescenta 
  +1 ao NH das salvaguardas, até NH 12. Programas 
  disparados por IAs são extremamente perigosos e podem 
  vencer as salvaguardas. Nesse caso realize uma disputa 
  de habilidade entre suas salvaguardas e a IA atacante 
  para definir se aquelas agiram de forma efetiva.  
   
  Sem Fio 
  Custo: $5.000 (5 pontos) 
  Pré-requisito: Interface neural  
  Grau de Legalidade: 4 
  A conexão entre a interface e o equipamento passa a ser 
  feita sem a necessidade de conexão física com alcance de 
  até 10m, mas a interface não perde a capacidade de 
  conexão através de cabo. O custo da modificação dos 
  equipamentos é igual a 25% do custo do item, com 
  exceção dos cyberdecks que já saem de fábrica prontos 
  para uma conexão sem fio. Você será avisado pelo seu 
  cyberwear sempre que uma conexão sem fio se torne 
  disponível, o que não significa acesso automático. Como 
  um efeito colateral a inexistência de um cabo protege o 
  hacker das primeiras versões do programa Linha Reta e 
  similares, todavia, esta tecnologia já se tornou comum e os 
  sistemas atuais o afetam normalmente. Existem muitos 
  sistemas, públicos e privados, que só possuem acesso 
  através de conexão sem fio e existem áreas protegidas 
  que impedem qualquer tipo de conexão sem fio. Uma das 
  armas da guerra eletrônica é exatamente interferir com 
  este tipo de conexão bloqueando-a ou monitorando-a. 
  
  - 130 - 
  Nanotecnologia  
   
  A nanotecnologia consiste em milhões de microrrobôs, construídos átomo por 
  átomo, que ao serem injetados no corpo de um ser humano proporcionam habilidades 
  incríveis, como regeneração de ferimentos e partes perdidas.  
  Desenvolvida pela Revided Corporations esta tecnologia foi secretamente usada 
  para atacar o submundo de New York e é um dos feitos mais incríveis da 
  Megacorporação. As nanomodificações são cyberwears de nível tecnológico muito acima 
  do normal e por isso são desconhecidas do restante do mundo, não havendo exames ou 
  sensores capazes de analisá-las ou mesmo de detectá-las.  
  A “instalação” de uma nanomodificação é feita através de uma simples seringa com 
  uma solução inócuo onde repousam milhares de nanorrobôs que se ativam 
  imediatamente ao serem injetados no usuário. A partir daí demora cerca de 1 dia para as 
  nanomáquinas analisarem, gravarem e se adaptarem ao DNA do usuário. Após, passam 
  a operar usando a glicose do sangue como fonte de energia e utilizam os sais minerais ali 
  encontrados para se reparar e autoduplicar, espalhando-se por todos os tecidos. 
  O que difere os cyberwears abaixo descritos é a programação das máquinas, os 
  robôs são os mesmos, logo, o usuário que possuir mais de uma nanomodificação não 
  possui mais de um tipo de robô, e sim robôs que possuem uma programação que os 
  permite realizar todas estas tarefas. Os nanorrobôs são especialmente vulneráveis a 
  ataques 
  elétricos 
  ou 
  que 
  visem 
  equipamentos 
  eletrônicos 
  (como 
  pulsos 
  eletromagnéticos). Um sucesso decisivo em um ataque deste tipo os desativa por 1dx12 
  horas. Radiação eletromagnética pode reduzir sua eficácia e até desativá-los enquanto 
  expostos e sempre que o usuário for atingido por um disparo iônico os nanorrobôs deixam 
  de funcionar por 1h, com 1/6 de chance de desativá-los por 1dx12 horas. As 
  nanomodificação não podem receber quaisquer modificações, ampliações ou limitações. 
   
  NanoAçido 
  Custo: Inacessível (15 pontos)  
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 0 
  Cada nanorrobô do usuário é programado e equipado 
  para se tornar ativo quando deixa o corpo, através de um 
  ferimento, por exemplo, passando nesse instante a atacar 
  qualquer material que entre em contato com eles com 
  exceção do próprio usuário. O dano provocado irá variar 
  muito, dependendo da quantidade de sangue: 1 ponto de 
  dano por ponto de vida ou 1D por dado de dano 
  provocado ao usuário, até o máximo 5D. Por exemplo: 
  para um personagem destruir uma corda com 5 PV que 
  prende seus pulsos ele terá que perder 5 pontos de vida. 
   
  NanoCirurgiões 
  Custo: Inacessível. Veja descrição 
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 0 
  O usuário possui nanorrobôs programados para reparar 
  automaticamente qualquer lesão encontrada e expulsar 
  objetos estranhos do organismo do usuário. Os pontos de 
  vida perdidos serão recuperados na taxa compreendida 
  abaixo de acordo com o nível: 
  Nível 1 - Recuperação lenta: você recupera 1 ponto de 
  HT para cada 12 horas. 10 pontos. 
  Nível 2 - Recuperação padrão: você recupera 1 ponto 
  de HT por hora. 25 pontos. 
  Nível 3 - Recuperação rápida: você recupera 1 ponto de 
  HT a cada minuto. 50 pontos. 
  Nível 4 - Recuperação instantânea: recupera 1 pontos de 
  HT a cada segundo! 100 pontos. 
  NanoGuardiões 
  Custo: Inacessível (25 pontos)  
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 0 
  Os nanorrobôs na corrente sanguínea estão programados 
  para neutralizar qualquer veneno e combater qualquer 
  infecção, para maiores detalhes veja a vantagem 
  Imunidade a Danos ao Metabolismo na pg. 85 do Gurps 
  Módulo Básico: Personagens. 
   
  NanoImortalidade 
  Custo: Inacessível (15 pontos)  
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 0 
  Nanocirurgiões e nanoguardiões são pré-requisitos para 
  este cyberwear. Os nanorrobôs passam a neutralizar 
  toda a qualquer toxina ou radical livre assim como 
  reparar qualquer dano genético. O usuário efetivamente 
  pára de envelhecer, todavia, ele não será rejuvenescido. 
   
  NanoReconstrutores 
  Custo: Inacessível (40 pontos)  
   
   
  Tempo de Recuperação: 1 dia 
  Grau de Legalidade: 0 
  Os nanorrobôs estão programados para reconstruir 
  qualquer membro faltante no código de DNA do usuário. 
  Uma orelha, dedo da mão ou do pé serão recuperados 
  em 1d semanas, uma mão ou pé crescerá em 1d+1 
  meses e membros perdidos em 2d+2 meses. Se possuir 
  também NanoCirurgiões o membro será recuperado no 
  mesmo tempo necessário para recuperar todos os PVs. 
  
  - 131 - 
  Armas 
   
   
  “São apenas ferramentas. Sabe aquela idéia de que armas não matam pessoas. 
  Pois é, com uma destas nunca foi tão fácil matar uma...." 
   
  Naja 
   
  Certamente as ferramentas mais importantes para qualquer habitante deste mundo 
  são armas, de todos os tipos e modelos. Com a criação de novos materiais, avanços na 
  manipulação de energia e aplicação da eletrônica todos os tipos de armas que até então 
  existiam se tornaram mais letais e novos armamentos foram criados. 
  As armas de fogo ainda são as armas mais utilizadas e difundidas e o seu principal 
  avanço está ligado à munição. As modernas armas de fogo são municiadas com projéteis 
  sem encapsulamento, o que aumenta a capacidade do carregador e permite o total 
  selamento da arma, já que não é necessário um ponto de ejeção para as cápsulas vazias. 
  Todavia, há muito armamento capsulado nas ruas sendo uma alternativa de baixo custo, 
  e quase tão letal, para as camadas sem-crédito dos megacomplexos. 
  Com a minituarização surgiram os girofoguetes, armas que disparam foguetes em 
  miniatura de alto calibre, com munição padronizada e capaz de fazer uso de diferentes 
  tipos de ogivas. Devido a sua capacidade de fazer uso de projéteis letais e não-letais 
  essas armas são usadas como armamento padrão pela polícia de New York.  
  Por fim, a minituarização, os novos materiais e as novas tecnologias de 
  armazenamento e utilização de energia fizeram possíveis as armas lasers de uso pessoal. 
  Inicialmente de grande porte, como canhões interceptadores, apenas a última década viu 
  o surgimento deste tipo de armamento para uso pessoal. 
  Existem outros tipos de armas, como granadas e explosivos em geral, que também 
  se beneficiaram com o avanço da tecnologia, mas ainda há muita tecnologia sendo 
  desenvolvida pelos governos e especialmente pelas megacorporações. 
  OBS: Estão disponíveis para os PJs apenas a armas e armaduras descritas neste 
  livro, mas podem ser comprados os outros equipamentos descritos no GURPS Módulo 
  Básico: Personagens, excluindo-se, logicamente, tudo que conflite com este livro. 
   
  Conseguindo Armas no Submundo 
  As regras a seguir não se aplicam apenas a armas, mas a qualquer item ilegal ou 
  que seja adquirido no submundo. No momento da criação dos personagens não há 
  nenhum teste, qualquer arma ou item que não seja inacessível pode ser comprado, mas 
  durante a campanha os jogadores terão de lidar com traficante de armas. Uma boa 
  representação pode também excluir a necessidade de testes (decisão do GM). Cada 
  jogador deve ser bem sucedido em um teste de Manha ou Comércio-3 para cada objeto 
  que deseje, e é permitido um teste por dia. Haverá um redutor igual a -1 para que o objeto 
  possa ser encontrado no submundo se ele possuir GL igual a 2, e um redutor igual a -2 se 
  o GL for igual ou menor a 1. Você ganha +1 no teste se tiver Contatos que possam ajudá-
  lo, ou +2 se eles trabalham diretamente com armas ou outros produtos que o PJ queira. 
  Você receberá ainda +2 de bônus nos testes se você estiver em um local onde o item que 
  você procura é oferecido de forma contumaz. Três falhas consecutivas significa que o 
  item está inacessível por pelo menos 3 meses. Uma falha crítica significa que a polícia o 
  identificou e possivelmente irá persegui-lo ou você se desentendeu com quem estava 
  negociando, e se sobreviver terá um redutor igual a -4 em seus testes pelos próximos 1d 
  meses. Note que você pode encontrar armas legais no submundo (armas com GL 4+). 
  Estas armas poderiam ser compradas normalmente, mas no submundo elas seguem as 
  regras acima e ainda há -1 de redutor. Isso significa que essas armas ou são roubadas 
  (sendo até 50% mais baratas) ou tiveram seu número de série e marcas raspadas (sendo 
  impossível identificá-la ou à sua origem). 
  
  - 132 - 
   
  Itens Inacessíveis  
  Algumas armas (como as iônicas), cyberwears e equipamentos possuem a 
  expressão inacessível no seu custo, o que significa que tais itens não estão disponíveis 
  para serem normalmente comprados nem no início da campanha nem durante. Tais itens 
  ou são experimentos ou são itens exclusivos de certos grupos ou personagem e/ou 
  secretos. O acesso dos personagens jogadores a tais itens se dará apenas com 
  supervisão/permissão do GM, como o encontrando durante uma aventura, recebendo-o 
  como uma cara recompensa, ou pagando (no início do jogo) o custo da vantagem 
  Antecedentes Incomuns (custo definido pelo Mestre, mas nunca menos de 15 pontos) 
  para começar com tal equipamento. Isso significa também que não existem técnicos 
  habilitados no mercado para reparar tais itens e que todos possuem GL 0 (veja abaixo). 
   
  Grau de Legalidade 
  Todas as sociedades controlam em algum grau itens perigosos, especialmente 
  quando tais itens podem ser usados para ameaçar o Estado, e todos os tipos de armas se 
  encaixam nessa descrição. O Grau de Legalidade (GL) é uma medida do controle que a 
  sociedade aplica sobre um determinado produto. O GL em New York e na maior parte dos 
  EUA é 4, ou seja, tudo que possui GL 4 é, a princípio, legal. É possível possuir itens de 
  GL 3 mediante altas taxas, mas normalmente isso só é permitido para poucos. 
  A tabela abaixo descreve o controle exercido pela sociedade de Por um Fio... não 
  apenas para armas, mas para qualquer outro item, mas com certeza será em relação 
  àquelas que os personagens jogadores mais se preocuparão. A coluna GL lista o valor 
  atribuído a cada item, “Quem possui” é meramente exemplificativa, a coluna Sanção 
  Imediata Formal representa o que as leis e regulamentos deste mundo aplicam aos 
  personagens pegos com tais itens, já a última coluna lista, de forma exemplificativa, o que 
  realmente acontece com quem é pego transportando ou usando tais equipamentos. 
   
  GL 
  Quem possui 
  Sanção Imediata Formal 
  Sanção imediata Informal 
  6 
  Qualquer Pessoa 
  Nenhuma 
  Nenhuma 
  5 
  Qualquer Pessoa 
  Nenhuma 
  Investigação3 
  4 
  Qualquer pessoa, para armas exige 
  uma Licença Padrão1 
  Multa4 
  Multa + Investigação 
  3 
  Qualquer Pessoa, mas exige uma 
  Licença 
  Especial2; 
  Policiais; 
  Pequenas Corporações 
  Multa Pesada5 
  + Investigação 
  Multa Pesada + Investigação. Se 
  não pertence à Classe Social 
  dominante sofre espancamento 
  e perde o item se possível. 
  2 
  Serviço Secreto, Elite da Polícia; 
  Corporações de Médio Tamanho 
  Prisão6 
  Se não pertence à Classe Social 
  dominante é Preso e sofre grave 
  espancamento (chance de 1 em 
  6 de morrer). 
  1 
  Militares, Cientistas Governamentais; 
  Grandes Corporações; 
  Prisão + Multa 
  Normalmente execução sumária, 
  a menos que pertença à Classe 
  Social dominante. 
  0 
  Megacorporações; 
  Elite 
  Militar; 
  Cúpula Governamental;  
  Prisão + Multa Pesada 
  Normalmente execução sumária, 
  a menos que pertença à Classe 
  Social dominante. 
   
  1 – A Licença Padrão inclui um cadastro que vincula o item ao usuário e verifica os seus antecedentes. Custa 
  10% do valor do item. 
  2 – A Licença Especial além do cadastro e antecedentes é averiguado se o padrão de vida do usuário 
  comporta a posse do item. Custa 100% do valor do item. 
  3 – A Investigação consiste em uma rápida consulta ao sistema informatizado em busca de dados do usuário, 
  como antecedentes e ordens de prisão. 
  4 – A Multa varia de 5% a 50% do valor do item. O não pagamento a converte em prisão. 
  5 – A Multa Pesada varia de 50% a 500% do valor do item. O não pagamento a converte em prisão. 
  6 – A Prisão inclui uma investigação completa e perda do item, se possível. Mais tarde haverá um processo 
  legal que poderá culminar em prisão de 2 anos até perpétua.  
   
  
  - 133 - 
  Resistência das Armas 
  As armas que um personagem porta também podem ser alvo de ataques, 
  principalmente quando se deseja capturar o seu portador. Todas as armas descritas a 
  seguir possuem uma RD básica igual a 4, que a protegem de qualquer ataque, já a 
  quantidade de ponto de vida varia conforme o seu peso: 4 PVs para uma arma de ½ kg, 5 
  PVs para 1 kg, 6 PVs para 1,5 kg, 7 PVs para 2,5 kg, 8 PVs para 4 kg, 9 PVs para 5,5 kg, 
  10 PVs para 8 kg e 12 PVs para 13,5 kg. O esgotamento destes pontos significa que a 
  arma está danificada demais para disparar, mas não necessariamente que foi destruída. 
   
  Modificações e Acessórios 
  A seguir estão descritas diversas alterações que podem ser feitas nas armas deste 
  capítulo. Normalmente elas buscam melhorar aspectos das próprias armas ou dar-lhes 
  alguma habilidade que originalmente não possuíam. Essas alterações são divididas em 
  dois tipos: modificações e acessórios. As modificações são alterações internas, 
  enquanto que os acessórios são dispositivos muitas vezes conectados à arma ou de 
  alguma maneira auxiliando-a. Como conseqüência quando uma arma é perdida ou 
  destruída todas as suas modificações também o são, havendo grande probabilidade de 
  que seus acessórios ainda possam ser usados em outra arma. Outro ponto está na sua 
  operabilidade em campo. Se necessário acessórios podem ser retirados e instalados em 
  pleno campo de operações, talvez com um teste de Armeiro+4 e/ou 1d minutos de 
  trabalho, modificações necessitam de ferramentas apropriadas, como uma oficina de 
  armeiro, um ou mais testes de Armeiro e no mínimo 1d horas de trabalho. Cada alteração 
  é identificada como Modificação (M) ou Acessório (A) na lista abaixo. 
   
   
  Kit Básico de Eletrônicos (M) 
  Custo: Incluso no custo das armas, $500 para uma AK-47 (+ ½ kg). 
  Armas Habilitadas: Todas, menos as armas mistas. 
  Grau de Legalidade: 4 
  Todas as armas a seguir descritas (com exceção da AK-47) possuem um sistema eletrônico básico que funciona 6 
  meses com uma célula de energia tipo A com as funcionalidades a seguir e que podem ser desativadas a vontade:  
  Mira Laser – um feixe laser de baixa potência é projetado mostrando com um ponto vermelho onde o projétil atingirá. 
  Em armas laser esse feixe é projetado pela própria arma em um gatilho de 2 estágios. Concede bônus de +1 no NH se 
  o atirador conseguir enxergar o próprio ponto.  
  Controle de Danos – varre a arma em busca de danos e os relata, também é capaz de calcular o seu desgaste, a 
  condição de sua munição e dos seus sistemas eletrônicos. Concede +1 nos testes para repará-la. 
  Controle de Acesso – trata-se de um sistema básico por senha de 6 dígitos. Se a senha correta não for digitada antes 
  de utilizá-la a arma trava e não dispara. Para armar novamente o sistema basta digitar uma tecla. 
  Conexão Sem Fio – se possuir algum equipamento que use os dados da arma ela se conecta automaticamente a ele. 
   
  Modificações e Acessórios para Armas 
   
  Amarras Articuladas para Armas (A) 
  Custo: $600 
  Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. 
  Grau de Legalidade: 3 
  Estas amarras são usadas para apoiar armas pesadas. 
  Trata-se de um braço hidráulico de apoio preso ao ombro 
  por uma placa. As amarras reduzem em 3 pontos a ST 
  requerida pela arma. Pesa 2,5 kg e custa $600. 
  Baioneta (M) 
  Custo: $10 
  Armas Habilitadas: Rifles e Espingardas 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de um suporte montado na arma próximo à boca 
  para fixar uma faca de combate na ponta, permitindo que a 
  arma de fogo seja usada em combate corporal como uma 
  lança. Pesa 0,25 kg. A faca pode se retirada em 1 turno. 
   
  Blindagem de Arma (M) 
  Custo: $100 por ponto de RD 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Qualquer arma pode receber uma cobertura de proteção 
  que a protege de agressões e acidentes e componentes 
  internos resistentes sem alterar suas funcionalidades, mas 
  aumentando o peso total da arma. Custa $100 e o peso 
  aumenta em 0,1 kg para cada ponto de RD extra. 
  Coldre (A) 
  Custo: $25 ou $50 
  Armas Habilitadas: Pistolas e Revólveres 
  Grau de Legalidade: 4 
  Usado para transportar uma arma de fogo. Há o de cintura 
  ($25 e 0,25 kg), tradicional, e o de ombro ($50, ½ kg), que 
  permite usar a perícia Ocultamento, mas impõe uma 
  penalidade de -1 em Saque Rápido. Por 10x o preço há 
  coldre de alta qualidade que fornece +1 em Saque Rápido. 
  
  - 134 - 
   
  Colete Tático (A) 
  Custo: $20 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 4 
  Este é um colete feito de tiras plásticas com diversos 
  bolsos e encaixes para munição. Possui espaço para 10 
  carregadores de pistola, SRR ou células tipo C; ou 5 
  carregadores de rifle ou 4 células de energia D; ou 24 
  espaços para munições de espingardas e mais 5 encaixes 
  para granadas. Este acessório é indispensável para usar a 
  perícia Sacar Rápida (Munição). Pesa 0,5 kg. 
  Correias (A) 
  Custo: $1 ou $15 
  Armas Habilitadas: Todas. 
  Grau de Legalidade: 4 
  São correias de material plástico ou de aço que prendem a 
  arma ao usuário, normalmente na altura do peito, mas 
  podem ser presas em qualquer outro local que o usuário 
  escolha. Permite recuperar uma arma caída com uma 
  manobra Preparar. Pode ser alvo com -6. RD 2, PVs 3 e 
  custo de $1 para plástico e RD 7, PVs 4 e custo de $15 
  para aço. Peso desprezível. 
   
  Dissimulador (M) 
  Custo: $200 ou $600 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 1 
  Esta modificação não impede que a arma seja detectada, 
  mas fornece uma identificação falsa, como um item legal. 
  Sensores de ultima geração podem penetrar nesta 
  proteção, mas a versão mais cara mascarará a arma e 
  eles não obterão dados específicos. Peso desprezível. 
  Etiqueta D (M) 
  Custo: $20 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 4 
  Uma etiqueta D é um minúsculo receptor instalado no 
  interior da arma que ao receber um sinal decodificado 
  passa a enviar um sinal localizador rastreável a até 16 km. 
  Pode ser utilizado em flechas ou em qualquer item, não 
  apenas armas. Peso desprezível e custa $20 a etiqueta. 
   
  Lanterna Tática (A) 
  Custo: $10 
  Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de uma pequena lanterna presa logo abaixo ou 
  do lado do cano que projeta um feixe de luz com alcance 
  de 9m por até 1 semana com uma célula de energia do 
  tipo A. Pesa 0,25 kg. Pelo dobro do custo há uma lanterna 
  que pode ser desencaixada e usada manualmente. 
  Mira HUD (A) 
  Custo: $500 
  Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. 
  Grau de Legalidade: 3 
  Projeta no campo de visão do usuário informações sobre a 
  arma, como munição, e uma reticula de mira, que são 
  mostradas no capacete ou óculos (ex. óculos multivisão) 
  por uma conexão com ou sem fio. Reduz em 1 o redutor 
  por tiro em movimento (mínimo de -1). Peso desprezível. 
   
  Neuroconexão (M) 
  Custo: $2.000 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Qualquer arma pode ser equipada com sensores de 
  neuroconexão que incluem giroscópico eletrônico, auxílio 
  a mira, medidores de velocidade e acionadores. Conecta-
  se a Interface Neural do usuário por cabo ou conexão sem 
  fio e envia as informações diretamente às áreas do 
  cérebro que controlam o movimento e a reação, o que 
  resulta em +1,00 na iniciativa. Pesa 0,25 kg. 
  Resistência Extra (M) 
  Custo: $20 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 4 
  A estrutura da arma pode ser reforçada e peças 
  importantes podem ser substituídas por versões mais 
  resistentes, resultando em maior capacidade de resistir a 
  danos. Custa $50 e o peso aumenta 0,1 kg para cada 
  ponto de vida extra, até o máximo do dobro de PVs. Armas 
  que já possuem o dobro de pontos de vida podem comprar 
  novos PVs até o quádruplo do normal. 
   
  Sistema Anti-Roubo (M) 
  Custo: $250/digital ou $1.000/chave 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Toda arma possui um sistema para negar acesso não 
  autorizado por senha, mas há sistemas por impressão 
  digital e chave laser, que deve ser inserida antes de 
  utilizá-la ou ela trava. Peso desprezível. Redutor de -3 
  para arrombá-lo se digital, e -6 se utilizada a chave laser. 
  Sistema de Mira Infravermelho (A) 
  Custo: $600 
  Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. 
  Grau de Legalidade: 2 
  Qualquer modelo pode receber uma mira que usa o 
  espectro infravermelho para localizar seus alvos e fontes 
  súbitas de calor podem ofuscar o sistema por alguns 
  segundos. Quando realizar a manobra Apontar trate como 
  se usasse um Óculos Infravermelho. Pesa ½ kg. 
   
  Sistema de Mira por Laser Infravermelho(M) 
  Custo: $350 
  Armas Habilitadas: Todas que possuem Mira Laser 
  Grau de Legalidade: 2 
  A mira laser da arma passa a usar luz infravermelha, o 
  que significa que ela é invisível à visão normal, só 
  podendo ser vista por uma Mira Infravermelha ou 
  sensores infravermelhos, como um Óculos Multivisão. 
  Muito usado por snipes em conjunto com o Sistema de 
  Mira Infravermelho para mirar com o laser sem alertar o 
  alvo com um ponto visível. Peso desprezível. 
  Suporte para Munição (A) 
  Custo: $6 
  Armas Habilitadas: Todas, menos Lasers e Iônicas 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de um cinto de plástico que possui encaixes para 
  diferentes tipos de munição que pode ser preso na cintura, 
  ombro ou na própria arma, facilitando o acesso. Possui 
  espaço para 4 carregadores de pistola ou 2 de rifle ou 12 
  munições de espingarda ou 8 flechas/virotes. Este 
  acessório é indispensável para usar a perícia Sacar 
  Rápida (Munição). Pesa 0,1 kg. 
  
  - 135 - 
  ARMAS MISTAS 
   
  Armas improvisadas e de baixo nível tecnológico ainda são muito populares. Facas, 
  espadas, porretes, adagas, etc. Claro, mesmo com os avanços tecnológicos não seria 
  muito sábio enfrentar alguém que empunha uma Ares Predator usando uma faca... 
  As armas mistas mais utilizadas são facas e espadas, todas vibrolâminadas. Onde 
  uma bala não pode penetrar talvez uma lâmina ultra-tech possa. Mas essas não são as 
  únicas, há ainda os bastões atordoadores, muito utilizados pela polícia e ainda são 
  empregados bestas e arcos compostos principalmente por assassinos silenciosos. 
   
  Facas e Espadas 
  Mesmo em um mundo onde armas de fogo podem derrubar construções, nunca saía 
  de casa sem uma boa faca. Elas não necessitam de munição, não geram calor, não 
  queimam oxigênio, são silenciosas e não o explodem junto com o alvo se você se 
  envolver em uma luta corporal. As espadas, além de cortarem praticamente qualquer 
  material com as modificações adequadas, representam um símbolo de poder e respeito. A 
  Katana e o Montante são as espadas mais comuns nas ruas de New York, enquanto que 
  Cimitarras e as mais caras Katanas são encontradas apenas nas mãos de corporativos. 
   
  Arma 
  Tipo 
  Dano 
  Alcance Custo 
  Peso 
  ST  GL 
  OBS 
  Canivete 
  Corte/Perf 
  GdP-3 
  C 
  $10 
  100g 
  - 
  4 
  RD 4, 4 PVs 
  Punhal / Adaga 
  Corte/Perf 
  GdP 
  C 
  $20 
  100g 
  - 
  4 
  RD 4, 4 PVs, Arremessável.  
  Faca Borboleta 
  Corte 
  GeB-2 
  C,1 
  $35 
  250g 
  - 
  4 
  RD 4, 6 PVs 
   
  Perf 
  GdP 
  C 
   
   
  - 
   
   
  Faca 
  Corte 
  GeB-2 
  C,1 
  $30 
  250g 
  - 
  4 
  RD 4, 6 PVs 
   
  Perf 
  GdP 
  C 
   
   
  - 
   
  Arremessável.  
  Faca de Combate 
  Corte 
  GeB-1 
  C,1 
  $50 
  500g 
  - 
  4 
  RD 4, 8 PVs 
   
  Perf 
  GdP+1 
  C 
   
   
  - 
   
  Arremessável.  
  Montante 
  Corte 
  GeB+2 
  1 
  $800 
  1,5 kg 
  10 
  3 
  RD 6, 12 PVs 
   
  Perf 
  GdP+2 
  1 
   
   
   
   
   
  Cimitarra 
  Corte 
  GeB+2 
  1,2 
  $950 
  2,5 kg 
  12 
  3 
  RD 6, 14 PVs 
   
  Perf 
  GdP+3 
  2 
   
   
   
   
   
  Katana 
  Corte  
  GeB+2 
  1,2 
  $1.650 2,5 kg 
  11 
  3 
  RD 6, 14 PVs, dano+1 com as 2 
  mãos. Se usada com as duas mãos, 
  e possuir a pericia Katana (M), o 
  aparar será igual a 2/3. 
   
  Perf 
  GdP+2 
  1 
   
   
   
   
   
  Modificações e Acessórios para Facas e Espadas 
   
  Lâmina de Duraço (M) 
  Custo: 300% do custo da arma. 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  A lâmina da arma é forjada com duraço, um aço super 
  refinado graças à gravidade zero. Ela passa a ser 
  inquebrável, ter HT+5, RD 18 e 5x mais PVs que o normal 
  para o peso da arma para fins de resistir a tentativas de 
  entortá-la ou danificá-la. O dano aumenta em 3 pontos 
  mais 1 ponto para cada quilo da arma. Uma arma com 
  esta modificação e Vibrolaminada passa a ter GL 1. 
  Vibrolâmina (M) 
  Custo: 150% do custo da arma. 
  Armas: Todas com ½ kg de peso ou mais. 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de um sistema que uma vez acionado faz a 
  lâmina da arma vibrar milhares de vezes por segundo, 
  ganhando a capacidade de separar as moléculas de 
  qualquer material que atinja. A arma exige o uso de uma 
  célula de energia C que durá 5h dividido pelo peso da 
  arma de uso ininterrupto. Enquanto acionada a arma divide 
  a RD que atinge por 5. Dividirá por 10 se for de duraço. 
   
  Arcos e Bestas 
  Este tipo de arma recebeu vários melhoramentos, como fibras melhores, melhor 
  balanceamento e pontas penetradoras. Frente ao poderio dos demais armamentos as 
  principais vantagens nesse tipo de arma está em não fazer ruído ao disparar e, quando 
  operada com cuidado, não deixar rastros de sua utilização, como fumaça, marcas de 
  faíscas e pó de pólvora detonada, além da possibilidade de poder recuperar e novamente 
  utilizar o projétil. Qualquer arco ou besta pode receber qualquer sistema de mira 
  eletrônica ou telescópica descrita entre as modificações para armas de fogo. 
   
  
  - 136 - 
  Hunter 
   
  Este é o modelo mais utilizado de besta. Leve e desmontável pode ser 
  transportado mais facilmente que um rifle e é o preferido frente a um 
  arco. Vendido em modelos com força patronizada, existem versões 
  com ST 15 ($1.000), 20 ($2.500), 25 ($5.000) e 30 ($10.000) e conta 
  com um dispositiva de recarga que permite qualquer um com a ST 
  mínima de recarregá-la, seja qual for a ST da arma. Utiliza virotes 
  como munição, que nada mais são que pequenas flechas. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  GdP+5 perf 
  4 
  x20/x25 
  3/0,05 
  1 
  1 (4) 
  12 
  -5 
  1 
  Ver acima/$5 
  3 
   
  Slayer 
   
  Arco muito empregado por desportistas e caçadores e pode ser 
  desmontado, ficando ainda menor que a besta acima, mas 
  exigindo muito mais tempo para ficar pronto. O dano depende 
  da força do usuário, mas o arco não suporta mais que ST 40 (o 
  usuário vai precisar de dois braços biônicos da mesma força). 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  GdP+4 perf 
  3 
  x20/x30 
  2/0,05 
  1 
  1 (2) 
  12 
  -7 
  1 
  $3.000/$5 
  3 
   
  Munições 
  Convencional: Projétil de fibra plástica e ponta de aço. Uma flecha ou virote que atinja um alvo orgânico 
  sem armadura sempre pode ser recuperada e novamente utilizada, o impacto contra paredes e armaduras rígidas 
  sempre a destroem e há 1/3 de chance da ponta quebrar contra blindagem flexível. Custa o indicado e GL é o da arma. 
  Dentada: A ponta da flecha ou virote possui farpas que dificultam sua retirada. O dano não é modificado, mas 
  se for retirada sem uma cirugia ela causará novamente o seu dano, mas por corte. Custa 2x e GL 2. 
  Explosiva: A ponta da flecha ou virote é uma granada que detona ao impacto, ela passa a causar GDP+2 de 
  dano por contusão e a explosão causa 6Dx2 pontos de dano. Custa 20x, o GL é 1 e cada flecha pesa ½ kg. 
  Estilete: A ponta da flecha/virote é larga e afiada como uma lâmina, desenhada para penetrar em armaduras 
  rígidas. Some +2 no dano contra armaduras rígidas. Este projétil ainda fornece bônus de +1 ao NH do atirador quando 
  ele tentar cortar algo, como uma corda, e não apenas perfurar um alvo. Custa 3x e GL 3. 
  Voadora: Munição para disparo a longa distância. Muito leve e aerodinâmica pode ultrapassar 2.000m, mas 
  causa muito pouco dano. Reduza o peso e dano pela metade e multiple por 4 o alcance. 5x o custo e GL 3. 
   
  Modificações e Acessórios para Arcos e Bestas 
   
  Aljava (A) 
  Custo: $25 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 4 
  Uma aljava é uma espécie de mochila presa às costas ou 
  à cintura especializada para transporte de flechas ou 
  virotes com conforto e facilidade de acesso. Pode 
  transportar até 20 projéteis. Indispensável para usar a 
  perícia Sacar Rápida (Munição). Apenas ela pesa 0,25 kg, 
  + o peso das munições escolhidas. 
  Sistema de Recarga (M) 
  Custo: 20% do custo da arma. 
  Armas: Bestas 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de um sistema que recarrega um virote sempre 
  que a besta for rearmada. O sistema usa uma ranhura e 
  repõe o projétil de baixo para cima, simulando um pente, e 
  conta com capacidasde para 4 virotes. Enquanto houver 
  munição o tempo de recarga é 1 turno. Acrescente 0,7 kg a 
  besta, sendo que desse peso 0,2 kg é apenas da munição. 
   
  Bastão Atordoador  
  Este tipo de arma é amplamente usada pela polícia e por tropas de choque, muito 
  semelhante aos cassetetes do século XX, também pode ser usado dessa forma, podendo 
  causar até GeB de dano por contusão. Uma pessoa atingida deve realizar um teste de 
  HT-3, se falhar ficará atordoada por HT-20 segundos ou enquanto a arma estiver em 
  contato. Usa-se a perícia Espadas Curtas. Usa uma célula B para aplicar até 20 golpes. 
   
  Arma 
  Tipo 
  Dano 
  Alcance 
  Custo 
  Peso 
  ST  
  GL 
  OBS 
  Bastão Los - 4.3  
  Cont 
  Especial 
  C,1 
  $100 
  ½ 
  - 
  4 
  Modelo mais usado pela polícia. 
   
  
  - 137 - 
   
  ARMAS DE FOGO 
   
  Amplamente usadas ainda são e serão por muito tempo o principal instrumento 
  para mutilar e matar. Contam com diversos tipos de munições e acessórios e nas mãos 
  certas podem fazer tanto estrago quanto um laser militar. 
   
  Colt Unity  
   
  Trata-se do mais difundido revólver de 2076, confiável e 
  resistente, este calibre 38 é muito usado como arma 
  secundária, quando muitas vezes está carregado com 
  balas explosivas. Característica específica: Há um seletor 
  que possibilita escolher qual câmara será alinhada para 
  disparo. Essa operação demora 1 turno, a menos que o 
  atirador seja bem sucedido em Sacar Rápido (Munição). 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  2d-1 pa 
  2 
  120/1.500 
  1/0,1 
  3 
  6 (3i) 
  8 
  -2 
  2 
  $400/$4 
  4 
   
  Backup M1 
   
  A Backup é uma pistola que se destaca pela sua eficácia e 
  seu diminuto tamanho. Usada por quem deseja discrição 
  também encontrou como usuários assassinos e muitos 
  guarda-costas. Característica específica: Devido ao seu 
  tamanho 
  esta 
  arma 
  não 
  modifica 
  os 
  testes 
  de 
  Ocultamento, mas possui apenas dois pontos de 
  resistência a dano e quatro pontos de vida. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  2d pa 
  1 
  125/1.500 
  0,65/0,1 
  3 
  6+1 (3) 
  8 
  -1 
  3 
  $500/$4 
  3 
   
  Beretta 200st 
   
  Famosa pistola do final do século XX e início do século 
  XXI, as pistolas Beretta 9mm não podiam deixar de ter 
  uma nova versão com aperfeiçoamentos. Muito usada por 
  tropas de infiltração quando equipada com silenciador pelo 
  seu peso e eficiência. Característica específica: O uso do 
  silenciador não modifica o Prec desta arma, mas 
  permanece a redução do dano. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  2d+3 pa 
  2 
  150/1.900 
  1,3/0,3 
  3 
  20+1 (3) 
  9 
  -2 
  2 
  $800/$14 
  3 
   
  Ares Predator 
   
  A peso-pesado das pistolas. Conta com grande poder de 
  penetração e é usada frequentemente como arma 
  secundária por tropas de combate direto. No submundo 
  todo aquele que porta uma destas armas conta com 
  prestígio entre seus pares. Característica específica: 
  Devido a sua fama o uso de uma destas armas garante 
  bônus extra de +2 no uso da perícia Intimidação e conta 
  com o dobro de pontos de vida que o normal. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  4d pa+ 
  2 
  450/2.500 
  2,55/0,55 
  10 
  18+1 (3) 12 
  -3 
  3 
  $1.500/$30 
  2 
   
  Tipo: Pistola 
   
  Munição: 9mm 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 395m/s 
   
  Tipo: Pistola 
   
  Munição:  .44 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 600m/s 
   
  Tipo: Revólver 
   
  Munição: 9.6mm 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 259m/s 
   
  Tipo: Pistola 
   
  Munição: 9mm 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 296m/s 
   
  
  - 138 - 
  Ares Rapier 
   
  Também chamada apenas de Rapier esta pistola possui 
  uma alta cadência com munição de grande calibre e 
  precisão. Característica específica: O pente desta pistola 
  possui 2 câmaras, a primeira com capacidade para 20 
  projeteis e a segunda para 5, o que possibilita o uso de 
  dois tipos de munição. Quando uma câmara esvazia a 
  pistola passa a usar a outra automaticamente. Selecionar 
  uma câmara demora 1 segundo, a menos que o atirador 
  use a perícia Sacar Rápido (Munição). 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  3d pa+ 
  3 
  450/2.500 
  2,5/0,5 
  20 
  25+1 (3) 11 
  -3 
  2 
  $1.200/$30 
  2 
   
  Excalibur 
  A Excalibur é uma pistola única. Projetada para enfrentar 
  andróides, robôs e unidade remotas de combate. Utiliza 
  uma munição única de altíssimo calibre e que se abre em 
  vôo para provocar uma quantidade gigantesca de dano. 
  Característica específica: Essa arma não pode utilizar 
  munições PPBS, mas ela possui um sistema único de mira 
  que busca emissões de rádio-controle, contra esse tipo de 
  alvo ela fornece +1 na jogada de ataque a até 50m. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  4d+2 pa++ 
  2 
  125/2.000 
  3/0,65 
  3 
  6+1 (3) 
  13 
  -4 
  4 
  $1.000/$50 
  2 
   
  Magnun Omega 
   
  Este é um revólver que dispara uma das mais poderosas 
  munições projetadas para esse tipo de arma, a 454 
  Magnun. Muito confiável, permanece em serviço até hoje. 
  Característica específica: Há um seletor que possibilita ao 
  atirador escolher qual câmara será alinhada para disparo, 
  possibilitando a escolha da munição. Essa operação 
  demora 1 turno, a menos que ele seja bem sucedido em 
  um teste de Sacar Rápido (Munição). 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  2d+5 pa+ 
  2 
  200/2.000 
  1,6/0,15 
  3 
  6(3i) 
  11 
  -3 
  3 
  $1.000/$6 
  3 
   
  FAL  
   
   
   
   
   
   
   
  O FAL (fuzil automático leve) é a arma padrão da 
  maioria dos exércitos do mundo. Constantemente 
  em atualização possui inúmeras versões e as 
  estatísticas abaixo representam a arma utilizada 
  pelas forças armadas da Alemanha, Itália, Brasil e 
  por inúmeras corporações e megacoporações. 
  Possui alto poder de fogo e boa carga de munição. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  7D pa 
  5 
  1.000/4.500 
  5,5/0,85 
  11 
  24+1 (3) 11 
  -5 
  3 
  $900/$34 
  2 
   
  Tipo: Pistola 
   
  Munição: 18.5mm 
   
   Velocidade média do projétil: 425m/s 
   
  Tipo: Rifle 
   Munição: 7.62mm 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 838m/s 
   
  Tipo: Pistola 
   
  Munição: .40 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 600m/s 
   
  Tipo: Revólver 
   
  Munição: .454 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 465m/s 
   
  
  - 139 - 
   
  AK-47 
   
   
   
   
   
  Fuzil russo mundialmente famoso. Nasceu na 
  época da guerra fria e devido à sua letalidade e à 
  extrema 
  facilidade 
  de 
  fabricação, 
  reparo 
  e 
  manuseio 
  espalhou-se 
  pelo 
  mundo. 
  Possui 
  incontáveis versões e é a arma eleita pelos 
  excluídos. Característica específica: Esta arma 
  não possui o kit básico de eletrônicos e não 
  existem versões desencapsuladas conhecidas. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  5D+1 pa 
  2 
  400/3.000 
  5,25/1 
  10 
  30+1 (3) 10 
  -4 
  2 
  $500/$16 
  2 
   
  HK-XM10 
   
   
   
   
   
   
   
  Fuzil desenvolvido pela empresa alemã Heckler & 
  Koch e em constante aperfeiçoamento. É o 
  armamento padrão do exército dos EUA, de 
  grandes corporações e mercenários de renome.  
  Característica específica: O uso do silenciador não 
  modifica o Prec desta arma, mas permanece a 
  redução do dano. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  6D pa 
  4 
  500/3.000 
  4,5/0,5  
  15 
  36+1 (3) 10 
  -4 
  2 
  $1.800/$20 
  2 
   
  Famas 
   
   
   
   
   
   
   
  Rifle de combate confiável espalhou-se 
  pelas forças armadas do globo, mas hoje é tido 
  como a arma preferida entre mercenários e 
  soldados de aluguel. Possui alto poder de fogo e 
  resistência, mas pode ser considerada por demais 
  pesada. Característica específica: esta arma 
  possui o dobro de PVs e RD que o normal. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  6D+1 pa 
  3 
  500/3.500 
  5/0,5 
  12 
  36+1 (3) 11 
  -4 
  2 
  $1.600/$20 
  2 
   
  Tipo: Rifle 
   Munição: 7.62mm 
   Velocidade média do 
  projétil: 768m/s 
   
  Tipo: Rifle 
   Munição: 5.56mm 
   Velocidade média do 
  projétil: 780m/s 
   
  Tipo: Rifle 
   
  Munição: 5.56mm 
   
  Velocidade média do projétil: 800m/s 
   
  
  - 140 - 
  Vindicator Minigun 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  É uma metralhadora giratória criada para ser usada por 
  soldados e usada como arma de apoio a um pelotão. 
  Possui 6 canos giratórios, que usa uma célula do tipo C 
  que se esgota depois de 1.000 disparos, e necessita das 
  duas mãos para ser usada. Utiliza cargas de munição que 
  tem o tamanho de uma caixa de sapatos. Característica 
  específica: como ela só começa a disparar depois que os 
  canos já estão em movimento há uma penalidade de -0,50 
  na iniciativa. Existe para a Vindicator uma mochila de 
  munição que passa a alimentá-la com uma cinta de balas, 
  substituindo a carga padrão. A mochila pesa 25 quilos, 
  custa $1.000 e carrega 1.000 projéteis. Existe ainda um 
  tripé à disposição que a torna uma arma montada. O tripé 
  dispensa a exigência de ST. Custa $150 e pesa 2,5 kg. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  6D+2 pa 
  1 
  900/4.000 
  22,5/2,5  
  50! 
  100 (5) 
  14 
  -8 
  2 
  $25.000/$300 
  1 
   
  MP7-S7 
   
  A MP7 é uma metralhadora portátil desenvolvida para 
  dotar o usuário com poder de fogo semelhante ao de um 
  rifle de assalto e possibilitar uma alta capacidade de 
  penetração contra as mais modernas blindagens pessoais. 
  Caracteristica específica: o preço das munições PPBS 
  para esta arma custam apenas 2x o preço padrão, todavia, 
  a MP7 não pode usar munições PO, PEX e MNG. 
   
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  5D+1 pa 
  2 
  300/2.000 
  2,7/0,55  
  15 
  20 (3) 
  11 
  -4 
  2 
  $2.000/$40 
  1 
   
  SVD Dragonov 
   
   
   
   
   
   
  Fuzil de alta precisão, usado pelas 
  unidades de elite da polícia. Utilize 
  a perícia Armas de Fogo (Rifle) 
  para dispará-la. 
   
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  9D+1 pa 
  6 
  1.500/5.500 
   8,5/0,4 
  1 
  5+1 (3) 
  11 
  -6 
  4 
  $5.600/$18 
  1 
  Tipo: Metralhadora 
   Munição: 5.56mm 
   Velocidade média do 
  projétil: 500m/s 
   
  Tipo: Metralhadora 
   Munição: 4.6mm 
   
  Velocidade média do projétil: 780m/s 
  Tipo: Rifle 
   Munição: 7.62mm 
   Velocidade média do 
  projétil: 868m/s 
   
  
  - 141 - 
  MSG-353 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Fuzil de alta precisão, usado pelas 
  unidades de elite da policia. Utilize 
  a perícia Armas de Fogo (rifle) 
  para dispará-la. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  7D pa 
  6 
  1.250/4.000 
  5,5/0,5 
  1 
  9+1 (3) 
  10 
  -5 
  3 
  $3.500/$ 
  2 
   
  Barret m89 “Light Sixty” 
   
   
   
   
   
   
   
  Fuzil 
  calibre 
  .50 
  (anti-tanque) 
  construída como um rifle “sniper”. É 
  quase impossível de ser usada por 
  uma pessoa sem estar apoiada. 
  Caracteristica específica: esta arma já 
  possui um bipé de apoio. 
    
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  13D+2 pa+ 
  6 
  1.800/6.800 
  15/1  
  1 
  6+1 (3) 12B 
  -6 
  5 
  $7.500/$250 
  1 
   
  SPAS-23 
   
  Espingarda de combate desenvolvida para 
  enfrentamento urbano, onde o tiroteio é a 
  curta distância e o seu poder de fogo é  
  devastador. Caracteristica específica: só 
  pode usar munição convencional e de gel 
  e se a sua coronha for estendida e usada 
  para apoiar recebe recuo -1/magnitude +1. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  1D+1 pa 
  3 
  50/125 
  4/0,5  
  3x9 
  9 (3i) 
  10 
  -4 
  4 
  $950/$16 
  3 
   
  Mossberg 625A 
   
   
   
   
  Espingarda muito usado e hoje extremamente 
  difundida. Praticamente todo comerciante tem 
  uma dessa debaixo do seu balcão! Caracteristica 
  específica: só pode usar munição convencional  
  e de gel e pode ter seu cano e a coronha 
  cerrados. Custa $120, o alcance cai para metade 
  e recebe o recuo +1 e  magnitude -1. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  1D+1 pa 
  2 
  50/125 
  5/0,3  
  2x9 
  5 (3i) 
  10 
  -5 
  4 
  $550/$10 
  4 
   
  Tipo: Rifle 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 853m/s 
  Tipo: Espingarda 
   
  Velocidade média do projétil: 300m/s 
  Tipo: Espingarda 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 300m/s 
   
  Tipo: Rifle 
   
  Munição: 18.5mm 
   
  Munição: 18.5mm 
   
  Munição: 5.56mm 
   
  Munição: 12.7mm 
   
  Velocidade média do 
  projétil: 816m/s 
  
  - 142 - 
  Munições 
  Munição Convencional: Trata-se da munição padrão para a arma em questão, normalmente uma liga 
  de chumbo e ferro. Todas as armas levam em conta na sua descrição este tipo de munição. Para espingardas esta 
  munição significa uma carga de fragmentos que se separa no ar. Custa o preço indicado e GL é o da arma. 
  MNG (Munição Não-Letal de Gel): Usada para controle de distúrbios. Trata-se de cargas de gel 
  sucessoras das balas de plástico. Quando atinge um alvo o projétil se achata completamente, distribuindo sua força por 
  uma ampla área e nunca penetrando no alvo. O alcance é dividido ao meio e o dano não é modificado, mas ele é 
  considerado apenas para projeção, o dano real provocado é igual a 1/5 desse total. Custa 2x e o GL é 4. 
  PEX (Projétil Explosivo): Projéteis letais contra alvos sem armadura. Acrescente -1 para cada dado de 
  dano da bala e dobre a RD não flexível que atinge, mas cada bala causa 1D de dano explosivo a mais e se a bala 
  penetrar na carne esse dano será multiplicado por cinco. Custa 3x o preço da munição convencional. GL 0. 
  PO (Ponta Oca): Também existe com a ponta em cruz. O tipo de dano sobe um nível (por exemplo, pa 
  torna-se pa+), todavia qualquer RD é dobrada contra este tipo de munição. Custa 2x o preço padrão e possui GL 3. 
  PPBS (Projétil Perfurante de Blindagem com Sabot): Cargas penetradoras com urânio 
  exaurido de alta densidade em uma cápsula plástica que se separar durante o vôo, resultando em alta velocidade. 
  Aumenta em 50% o alcance. Some 1 ponto de dano por dado a bala (ex.: uma bala causa 3D passa a causar 3D+3) e 
  divida a RD que atingir. Mas como o projétil é muito pequeno reduza em um nível o tipo de dano. Custa 5x e tem GL 1. 
   
  Modificações e Acessórios para Armas de Fogo 
   
  Cano Estendido (M) 
  Custo: 30% do custo da arma. 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  O cano da arma é aumentado em 50%, o que aumenta o 
  seu alcance em 30%. O peso da arma aumenta em 20% e 
  sua magnitude aumenta 1 ponto. 
  Carregador Expandido (A) 
  Custo: 2 vezes o custo da munição por carregador 
  Armas: Todas, menos revólveres e espingardas 
  Grau de Legalidade: 2 
  O carregador da arma é mais longo, com o dobro de 
  munições. Some o peso de uma carga ao peso da arma e 
  aumenta em 1 a magnit. ao usar este tipo de carregador. 
   
  Compensador de Recuo (A) 
  Custo: 40% do custo da arma 
  Armas Habilitadas: Pistolas e Rifles. 
  Grau de Legalidade: 3 
  Encaixado ao cano usa os gases produzidos para 
  compensar o recuo. Diminui o recuo da arma em 1 ponto, 
  até o recuo mínimo igual a 2. Pesa 1 kg para pistolas e 2 
  kg para Rifles. Incompatível com silenciador. 
  Empunhadura de Apoio (M) 
  Custo: 2% do custo da arma. 
  Armas Habilitadas: Rifles 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de uma empunhadura extra montada à frente da 
  arma, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio 
  para tiro em movimento. Acrescenta ½ kg ao peso da arma 
  e reduz em 1 ponto o redutor para disparos em movimento. 
   
  Silenciador (A) 
  Custo: $500 
  Armas Habilitadas: Pistolas e Rifles 
   
  Grau de Legalidade: 1 
  Trata-se de um dispositivo montado no cano que abafa e 
  amortece os gases liberados. O som só é audível num raio 
  de 6m, mas esse raio dobra em caso de rajadas. 
  Modificadores: Prec -2, dano -1 ponto por dado de dano e 
  impõe -5 de redutor para uma pessoa ouvir o disparo. 
  Pesa ½ kg para pistolas e revólveres e 1 kg para rifles. 
  Sistema de Mira Eletrônica M1 (A) 
  Custo: $100 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 3 
  Sistema de mira digital que realça e destaca o alvo, além 
  de fornecer a distância até ele. Opera 3 meses com uma 
  célula AA. Acrescenta 0,25 kg à arma. Modificadores: 
  acrescenta +1 ao Prec da arma. Esse bônus não se 
  acumula com outras miras eletrônicas, mas pode acumular 
  com miras telescópicas. 
   
  Sistema de Mira Eletrônica M2 (A) 
  Custo: $500 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Idêntico ao sistema de mira M1, mas acrescenta +2 ao 
  Prec da arma equipada. Esse bônus não se acumula com 
  outras miras eletrônicas. 
  Sistema de Mira Telescópica M4 (A) 
  Custo: $150 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Fornece bônus de até +2 ao Prec com potência variável. 
  Veja a pg. 412 do Módulo Básico para detalhes. Não 
  acumula com outras miras telescópicas e pesa 0,75 kg. 
   
  Sistema de Mira Telescópica M5 (A) 
  Custo: $300 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Fornece bônus de até +4 ao Prec da arma com potência 
  variável, mas para isso exige 4 manobras Apontar. Veja a 
  pg. 412 do Módulo Básico para mais detalhes. Não 
  acumula com outras miras telescópicas e pesa 0,75 kg. 
  Sistema de Recarga Rápida (A) 
  Custo: $30 
  Armas Habilitadas: Revólveres 
  Grau de Legalidade: 4 
  Também chamado de SpeedLoaders ou SRR este 
  acessório permite realizar uma recarga completa de um 
  revólver no mesmo tempo para uma munição, agindo 
  como um pente. Pesa 0,10 kg mais o peso da munição. 
  
  - 143 - 
  MISSEIS E GRANADAS 
   
  Os explosivos são amplamente usados em todos os tipos de batalhas, 
  especialmente quando o alvo se mostra duramente blindado ou quando é necessário um 
  disparo indireto. Nesses requisitos funda-se a enorme versatilidade das granadas, 
  capazes de prover um soldado criativo de uma versatilidade impar, e os lançadores de 
  mísseis, capazes de abater até mesmo os flutuadores blindados da polícia. 
   
  STINGER 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O Stinger é um lançador de mísseis projetado para dar a um soldado o poder de fogo suficiente para 
  derrubar aeronaves e destruir veículos blindados. Para utilizar esta arma deve-se fazer uso da perícia 
  Artilharia (Míssel Guiado) e apontar por pelo menos um turno para marcar o alvo, disparando o míssel no 
  turno seguinte com uma manobra preparar. Se o alvo estiver dentro do alcance não há redutor por 
  distância e uma vez disparado o míssel persegue o alvo com seus sensores infravermelhos. No turno que 
  for atingir o alvo é realizada uma jogada de ataque do míssel, que é igual a 10 + modificador de Prec. 
  Caracteristica específica: há dois tipos de mísseis, mísseis terra-ar e mísseis terra-terra. Os dados abaixo 
  indicam um terra-terra que custa $2.500 cada, um míssel terra-ar não possui divisor de armadura mas voa 
  a 1.000 m/s, possui alcance de 12.000 metros e custa $4.000 cada míssel. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  6dx8 (10) 
  7 
  500/4.000 
  12,5/2,5 
  1/10 
  1 (20) 
  11 
  -6 
  1 
  $38.000 
  1 
   
  LGE-GRANMOR 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O GranMor é um lança-granadas magnético amplamente utilizado por forças militares e tropas de choque 
  para a dispersão de gás lacrimogênio. Pode disparar qualquer tipo de granada preparada para impulsão 
  magnética e pode ser utilizado tanto para fogo direto como para um disparo indireto. Utiliza uma célula de 
  energia tipo C para efetuar até 20 disparos. Caracteritica específica: esta arma pode ser desmontada de 
  sua base e anexada ao longo do cano de qualquer rifle. Nesse caso use as estatisticas abaixo quando o 
  jogador o utilizar, com a diferença que o peso de 1,25 kg é somado à arma, o modificador da Prec cai 2 
  pontos e a capacidade de tiros cai para 1. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  Por granada 
  6 
  150 
  3/1,5 
  1/4 
  3 (3i) 
  10 
  -4 
  1 
  $2.500 
  3 
  Tipo: Lança-míssel 
   Velocidade média do 
  projétil: 400m/s 
   
  Tipo: Lança-Granadas 
   Velocidade média do projétil: 100m/s 
   
  
  - 144 - 
  RPG-7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O RPG (Rocket Propelled Grenade) foi o primeiro lançador de granadas propelidas por foguete a se 
  disseminar pelo mundo. Criado pela antiga União Sovietica seu desenho simples e eficaz rapidamente se 
  espalhou e até hoje é utilizado por todo o globo como arma anti-veícular. Exatamente como o AK-47, o 
  RPG-7 é amplamente utilizado no Submundo e em ações de guerrilha, como emboscadas, devido a sua 
  eficiência, custo e facilidade de fabricação. Use a perícia Canhoneiro (Foguetes). Caracteristica 
  Específica: devido ao desenho e peso do seu projétil disparos a longa distância perdem muita eficâcia, há 
  um redutor de -1 para alvos a mais de 50 metros a até 100 metros, -2 para alvos a mais de 100 metros 
  até 200 metros e -4 mais alvos a mais de 200 metros, e se houver vento forte nessa região (critério do 
  GM) esses redutores serão dobrados. As estatísticas abaixo dão conta de um RPG municiado com a 
  granada explosiva padrão, anti-veícular, mas existem ainda outros dois tipos de granadas: a anti-pessoal 
  e a incendiária. O projetil anti-pessoal é uma grande granada de fragmentação que ao explodir espalha 
  fragmentos em um raio de 15m que causam 2d+3 pontos de dano por corte, o dano para impacto direito é 
  de 6Dx2, pesa 3kg e custa $500. A granada incendiária é carregada de termite que incendeia em contato 
  com o ar e atinge temperaturas altissimas em segundos. Com dano de 6D o projétil explode e libera sua 
  carga por até 3m2, no segundo seguinte ela incendeia e causa 6D de dano por fogo a tudo nessa área a 
  cada segundo pelos próximos 3 segundos. Cada granada-foguete incendiária pesa 4 kg e custa $1.000.  
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance1 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  6dx3 (10) 
  3 
  300/1000 
  9,5/2,5 
  1 
  1 (10) 
  10 
  -6 
  1 
  $8.000/$800 
  1 
   
  1 acima da ½D o projetil perde o divisor de armadura. 
   
  Designador Ativo (M) 
  Custo: $1.000 
  Armas Habilitadas: Stinger 
   
  Grau de Legalidade: 1 
  Este é um sistema de mira por raio laser com alcance de 
  até 6.000 metros. Além dos sistemas infravermelhos o 
  míssil passa a se guiar pelo raio laser, permanecendo no 
  alvo enquanto o laser permanecer apontado. Pesa 1 kg. 
  Empunhadura de Apoio (M) 
  Custo: 2% do custo da arma. 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de uma empunhadura extra montada à frente do 
  Lançador, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio 
  para tiro em movimento. Acrescenta ½ kg ao peso da arma 
  e reduz em 1 ponto o redutor para disparos em movimento. 
   
  Sistema de Mira Eletrônica M1 (A) 
  Custo: $100 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 3 
  Sistema de mira digital que realça e destaca o alvo, além 
  de fornecer a distância até ele. Opera 3 meses com uma 
  célula AA. Acrescenta 0,25 kg à arma. Modificadores: 
  acrescenta +1 ao Prec da arma. Esse bônus não se 
  acumula com outras miras eletrônicas. 
  Sistema de Mira Eletrônica M2 (A) 
  Custo: $500 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Sistema de mira digital que realça e destaca o alvo, além 
  de fornecer a distância até ele. Opera 3 meses com uma 
  célula AA. Acrescenta 0,25 kg à arma. Modificadores: 
  acrescenta +2 ao Prec da arma. Esse bônus não se 
  acumula com outras miras eletrônicas. 
   
  Sistema de Mira Telescópica M4 (A) 
  Custo: $150. 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Sistema que aproxima a imagem do alvo e permite 
  disparos precisos a longa distância. Fornece bônus de até 
  +2 ao Prec com potência variável, mas exige 1 manobra 
  Apontar para cada ponto de bônus. Veja a pg. 412 do 
  Módulo Básico para mais detalhes. Não acumula com 
  outras miras telescópicas e pesa 0,75 kg. 
  Sistema de Mira Telescópica M5 (A) 
  Custo: $300 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Sistema que aproxima a imagem do alvo e permite 
  disparos precisos a longa distância. Fornece bônus de até 
  +4 ao Prec da arma com potência variável, mas exige 1 
  manobra Apontar para cada ponto de bônus. Veja a pg. 
  412 do Módulo Básico para mais detalhes. Não acumula 
  com outras miras telescópicas e pesa 0,75 kg. 
  Tipo: Lança-foguetes 
   Velocidade média do 
  projétil: 295m/s 
   
  
  - 145 - 
  Granadas 
   
  Todas as granadas abaixo descritas, com exceção da Aranha, podem ser usadas 
  com um lança-granadas ou manualmente, com a perícia Arremesso. Todas pesam ½kg e 
  podem ser ajustadas para detonar ao impacto ou em até 10 segundos. 
   
  Atordoante – Ao ser detonada esta granada gera ruído e luzes (‘Flashbang’) para 
  atordoar quem estiver próximo, sem ferimentos. Não libera fragmentos ao ser detonada e 
  é especialmente usada em situações que envolvam reféns em ambientes confinados. 
  Todos em um raio de 10m devem ser bem sucedidos em um teste de HT-4 (HT em 
  ambientes abertos) ou ficarão atordoados. Custa $40 e tem GL 3. 
  Aranha – Só pode ser disparada através de um lança-granadas. Trata-se de uma 
  carga em formato oval que ao deixar o cano se abre em dezenas de fios metálicos 
  resistentes e grudentos que permanecem abertos pela força da inércia até o alvo, onde o 
  impacto faz com que todos os fios se fechem ao redor do alvo. Depois de presa a vítima 
  pode realizar uma disputa de ST por minuto para tentar quebrar os fios (que possui ST 
  20), ou se estiver totalmente vestida realizar um teste de Fuga-3 (a cada 10 minutos) para 
  se livrar das roupas, mas qualquer tentativa mal sucedida causa 1 ponto de dano devido a 
  constrição. Os fios são muito pegajosos e apertados para serem cortados, mas existe um 
  aerosol anti-aranha que libera os fios (custa $250 e pesa 1 kg a lata, capaz de libertar até 
  25 vítimas). Cada carga adicional soma +5 a ST dos fios e -1 no teste de Fuga. Os fios 
  perdem a capacidade constritora e começam a se soltar depois de 24 horas, perdendo 1 
  ponto de ST a cada duas horas. Custa $100. GL 3. 
  Armadilha – Trata-se de uma granada que ao detonar espalha 12 pequenas cargas 
  explosivas sobre uma área de 6m2. Estas cargas são pequenas e difíceis de enxergar (-4 
  para encontrá-las), se armam cerca de 1 minuto depois que a granada as dispersa e se 
  forem pisadas explodem, causando cada uma 1d+3 de dano por concussão. Há 1/3 de 
  chance de isso acontecer em cada hex da área afetada. O objetivo desta arma é de 
  fornecer a um soldado a capacidade de minar uma área com cargas fortes o suficiente 
  para ferir e incapacitar o inimigo. Custa $300. GL 1. 
  Concussão – São granadas voltadas para combate em situações em que a 
  dispersão de fragmentos não é recomendada. Cada granada causa 6dx2 pontos de dano 
  por concussão no hex que explodir e nos adjacentes, sendo o dano reduzido nos demais 
  hex conforme a distância pela absorção do terreno. Custa $20 e possui GL 1. 
  Fragmentação – Idênticas as acima descritas, com a diferença que o corpo da 
  granada é feito de metal desenhado para se dispersar como balas cortantes para todas as 
  direções quando explodem. Esta granada causa o dano acima descrito, mais 2d de dano 
  por corte a todos que estejam expostos em um raio de 30m da explosão. O ponto de 
  impacto destes fragmentos deve ser determinado aleatoriamente. Custa $100. GL 1. 
  Ofuscante – Quando explode libera um grande lampejo de luz em um raio de 15m 
  sem causar dano. Todos dentro deste alcance devem ser bem sucedidos em um teste de 
  HT (HT-3 à noite) para não ficarem cegos por HT-20 segundos. Este teste recebe +3 para 
  cada 5 metros além do raio inicial. Custa $50. GL 3. 
  Química – Esta granada deve ser previamente carregada e há uma grande 
  variedade de armas químicas (veja adiante). Quando explode cria uma nuvem de 6 
  hexágonos. A maioria das nuvens dura cerca de 300 segundos, sendo este valor dividido 
  pela velocidade do vento em km/h. O custo é igual a 10 doses do produto químico e o GL 
  é igual ao do produto químico carregado. 
  Sinalização – Ao invés de explodir esta granada libera uma coluna de fumaça e 
  queima brilhantemente, mesmo sob a água, removendo toda a penalidade por escuridão 
  num raio de 90 metros. Pode iniciar incêndios se entrar com contato com material 
  inflamável e provoca 2d de dano por queimadura. Brilha por 5 minutos e é visível até o 
  horizonte se disparada no chão, e até 32 km se disparadas no ar. Custa $10. GL 5. 
  
  - 146 - 
  ARMAS GIROFOGUETES 
   
  Armas girofoguetes disparam foguetes em miniatura. A munição destas armas é 
  padronizada, o que significa que não importante o modelo de arma, o dano provocado é o 
  mesmo. Estas armas são efetivamente sem recuo e ao disparar emitem um som sibilante 
  difícil se ser localizado (redutor de -2 para localizar o atirador pelo som). Pelo fato de 
  serem projéteis autopropelidos estas armas possuem um ½D muito grande, quando o seu 
  combustível se esgota, não indo muito além. Como desvantagem está o fato que 
  arrancam lentamente e provocam pouco dano em alvos próximos. Apesar de não ter 
  caído no gosto dos militares estas armas encontraram nas forças de segurança, como a 
  polícia de New York, seus principais usuários devido à sua versatilidade. 
   
  Hammer CG70 
   
  A pistola Hammer é a arma padrão da polícia de New 
  York. Possui um tambor, como os revólveres, onde podem 
  ser carregados até 5 girofoguetes de diferentes tipos. 
  Característica específica: Há uma chave que possibilita ao 
  atirador escolher qual câmara será alinhada para 
  lançamento, possibilitando a livre escolha da munição. 
  Essa operação demora 1 turno, a menos que ele seja bem 
  sucedido em um teste de Sacar Rápido (Munição). 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  Por munição 
  1 
  1.900 
  2/0,4 
  3 
  5 (3i) 
  9 
  -3 
  1 
  $400 
  3 
   
  Hammer WG300 
   
  A Hammer WG300 é a versão militar da CG70. Sua 
  principal diferença está no uso de um carregador para até 
  9 microfoguetes e a possibilidade de efetuar disparos em 
  modo automático. Apesar da destinação, essa arma é 
  muito vista em uso por oficiais da polícia metropolitana e 
  por agentes especiais do governo federal. Característica 
  específica: Esta arma possui o dobro de pontos de vida 
  que uma pistola normalmente possui. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  Por munição 
  1 
  1.900 
  3/0,8 
  4 
  8 (3) 
  10 
  -3 
  1 
  $800 
  2 
   
  AG-20 “GiroGun” 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Trata-se da versão fuzil militar das armas girofoguetes. A 
  AG-20 possui alta cadência e um carregador maior, além 
  de contar com mais precisão, apesar de mais volumosa. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  Por munição 
  2 
  1.900 
  6/2,5 
  10 
  30 (5) 
  10 
  -4 
  1 
  $2.000 
  2 
   
  Tipo: Pistola 
   
  Munição:  .65 
   
  Tipo: Pistola 
   
  Tipo: Rifle 
   
  
  - 147 - 
  Munições 
  Atenção: O dano de todas as munições girofoguetes é dividido por 3 contra alvos a 1 
  ou 2 metros e dividido por 2 contra alvos a até 10 metros, sendo normal a partir daí. 
   
  PCP (Projétil Contra Pessoal): Munição mortal de amplo uso. A polícia de NY normalmente utiliza 3 ou 4 cargas 
  deste tipo em suas armas. Causa 6d pa++ de dano. Custa $50 o projétil e possui metade do alcance. GL 2. 
  PCB (Projétil Contra Blindagem): Girofoguetes de uso militar projetados para perfurar pesadas blindagens. Cada 
  um causa 4d pa de dano e divide por 2 qualquer RD que atingir. Custa $75 cada. GL 1. 
  ALEX (Alto Explosivo): Cargas próprias para destruir alvos com pouca blindagem. A ALEX causa 3d pa+ de dano 
  mais 2D pela explosão, se o dano básico penetrar a RD a carga explode dentro do alvo, multiplicando por 5 o dano. Há 
  2/3 de chance de iniciar um incêndio se explodir perto de materiais inflamáveis. GL 0 e cada projétil custa $55. 
  QUIM (Químico): Cargas que carregam armas químicas como gás lacrimogêneo. Causa 1d pa de dano. O conteúdo 
  cobre um hex por 3 segundos. O custo é igual a 10 doses do químico por projétil e a GL depende do conteúdo.  
  GEL: Usada para controle de distúrbios. Quando atinge um alvo o projétil se achata completamente, distribuindo sua 
  força e nunca penetrando no alvo. O alcance é de 100m e o dano é igual a 6d pa, mas ele só é considerado para 
  projeção, o dano real provocado é igual a 1/5 desse total. Custa $15 cada e o GL é 4. 
  ARRAIA: Cada Arraia possui um capacitador elétrico carregado envolto a um isolante que se desprende no disparo. A 
  arraia causa 1D e aplica um choque. O alvo deve realizar um teste de HT (+1/cada 5 pontos de RD), sucesso decisivo 
  nada acontece, sucesso perde 1d pontos de fadiga; falha perda de 3d pontos de fadiga e uma falha crítica significa que 
  o coração para e morrerá em HT/3 minutos a menos que receba ajuda. GL igual a 3 e custa $30 cada projétil Arraia. 
  ARMADILHA: Trata-se de uma microfoguete que se parte em 4 pequenas cargas explosivas sobre uma área de 2m2. 
  Estas cargas são pequenas e difíceis de enxergar (-4 para encontrá-las), se armam cerca de 1 minuto depois que a 
  granada as dispersa e se forem pisadas explodem, causando cada uma 1d+3 de dano por concussão. Há 1/3 de 
  chance de isso acontecer em cada hex da área afetada. Custa $120 cada e possui GL 1. 
  ATORDOANTE: Ela precisa atingir o peito do alvo. Ela explode e gera ruído e luz para atordoá-lo sem ferimentos. Se 
  estiver desprotegido deve realizar um teste de HT-3 ou ficará atordoado (HT-20 turnos). Custo $15 e possui GL 3. 
   
  Modificações e Acessórios para Girofoguetes 
   
  Autodestruição (M) 
  Custo: 10% do custo da arma 
  Armas: Todas 
  Grau de Legalidade: 1 
  A arma pode ser ajustada para detonar a sua munição em 
  até 10 segundos, virando uma bomba e pulverizando a 
  arma. O dano é provocado pelas cargas que impulsionam 
  os foguetes e será de 1D para cada 2 microfoguetes que 
  restam no carregador, até o máximo de 10D. 
  Carregador Expandido (A) 
  Custo: 2 vezes o custo da munição por carregador 
  Armas: Todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  O carregador da arma é expandido, mais longo, cabendo o 
  dobro de munições que o normal. Some o peso de uma 
  carga de munição ao peso da arma e aumenta em 1 ponto 
  o volume da arma enquanto utiliza este tipo de carregador. 
  Os carregadores agora pesam e custam o dobro. 
   
  Empunhadura de Apoio (M) 
  Custo: 2% do custo da arma. 
  Armas Habilitadas: Fuzis 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de uma empunhadura extra montada à frente do 
  Fuzil, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio. 
  Acrescenta ½ kg ao peso da arma e reduz em 1 ponto o 
  redutor para disparos em movimento. 
  Regulador de Velocidade (M) 
  Custo: $500 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 1 
  Os girofoguetes podem ser regulados para disparo normal 
  ou para disparos subsônicos, totalmente silenciosos. 
  Nesse caso o alcance cai pela metade e o dano diminui 
  em 2D (mínimo de 1D). 
   
  Sistema de Mira Eletrônica M1 (A) 
  Custo: $100 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 3 
  Sistema de mira digital que realça e destaca o alvo, além 
  de fornecer a distância até ele. Opera 3 meses com uma 
  célula AA. Acrescenta 0,25 kg à arma. Modificadores: 
  acrescenta +1 ao Prec da arma. 
  Sistema de Mira Eletrônica M2 (A) 
  Custo: $500 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Sistema de mira digital que realça e destaca o alvo, além 
  de fornecer a distância. Opera 3 meses com uma célula 
  AA. Acrescenta 0,25 kg à arma. Modificadores: acrescenta 
  +2 ao Prec da arma. 
   
  Sistema de Mira Telescópica M4 (A) 
  Custo: $150 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Fornece bônus de até +2 ao Prec da arma com potência 
  variável. Veja a pg. 412 do Módulo Básico para detalhes. 
  Não acumula com outras miras telescópicas e +0,75 kg. 
  Sistema de Mira Telescópica M5 (A) 
  Custo: $300 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Fornece bônus de até +4 ao Prec da arma com potência 
  variável. Veja a pg. 412 do Módulo Básico para detalhes. 
  Não acumula com outras miras telescópicas e +0,75 kg. 
  
  - 148 - 
  ARMAS QUIMICAS 
   
  Abaixo estão listados os produtos químicos mais comuns utilizados como arma em 
  2075, normalmente carregados em granadas e girofoguetes. 
  Fen-P – Trata-se de um agente organofosforado letal, que age sobre o sistema 
  nervoso inibindo a ação dos músculos. É um agente de contato e apenas um traje selado 
  é capaz de evitá-lo. Não há retardo e sempre que a vítima entrar com contato deve-se 
  realizar um teste de HT-6, falha significa paralisia muscular por 30-HT minutos e também 
  2d pontos de dano em intervalos de 1 minuto por oito ciclos. GL 1.  
  Lacrimogênio – Ao explodir essa carga gera um gás que se inalado sufoca, neste 
  caso um teste de HT-2 deve ser realizado a cada turno, fracasso provoca Tosse (veja os 
  efeitos em Atribulações, pg 428 do MB). A cada segundo que o gás entrar em contato 
  com os olhos realize um teste de HT-2, em caso de fracasse passa a sofrer de cegueira 
  temporária. Ambos os efeitos não possuem retardo e perduram pelo tempo em que a 
  vítima fica em contato com o gás mais um minuto após isso. Custa $10 a dose e GL 2. 
  Mostarda – Gera um gás mortal. Se respirado possui retardo de 2h e um teste de 
  HT-1 para resistir deve ser realizado. Em caso de fracasso sofre 1d de dano por toxina a 
  cada hora por seis ciclos. O gás também é um agente de contato e queima a pele, neste 
  caso não possuiu retardo e realize um teste de HT-4, se fracassar causa 1 ponto de dano 
  a cada 8 horas por 24 horas. Caso entre em contato com os olhos gera os mesmo efeitos 
  que o lacrimogênio e só se recupera após tratamento médico. Custa $10 a dose e GL 0. 
  Napalm-D – Derivado do petróleo, trata-se de uma substância pegajosa que em 
  contato com o ar se inflama e não pára de queimar mesmo se submerso em água, só 
  pode ser apagado com extintores a base de pó químico. O napalm provoca 1d-2 de dano 
  a cada turno depois do segundo por um minuto. Custa $20 a dose e GL 0.  
  Sonífero – É um agente respiratório de alta tecnologia. Se for respirado possui 
  retardo de 1 minuto e a vítima deve ser bem sucedida em um teste de HT-3 para resistir, 
  fracasso provoca inconsciência por até 20-HT minutos depois de cessar a inalação do 
  gás. A vítima pode ser acordada antes disso. Cada dose custa $5 e possui GL 4. 
   
  EXPLOSIVOS 
   
  C3 – Explosivo plástico utilizado por forças especiais para arrombar portas e janelas. 
  Normalmente encontrado em pequenas barras retangulares de 30g que são grudadas na 
  fechadura e dobradiças. A explosão é forte, mas muito concentrada e dirigida, sendo inútil 
  se utilizado como uma bomba, mas pode ter utilidade em uma armadilha... Pode ser 
  acionada através de um detonador com fio (custa $5) ou através do impacto de uma bala 
  ou feixe laser e causa 3d+2 de dano. Cada barra custa $30 e pesa 30g. GL 2. 
  Claymon – Trata-se de uma mina terrestre química que pode ser ajustada para 
  detonar por pressão, por tempo ou através de um sinal de rádio decodificado. Ao explodir 
  forma uma nuvem de 20 hex que dura cerca de 300 segundos divididos pela velocidade 
  do vento em km/h. Cada Claymon custa o equivalente a 40 doses do produto químico e 
  pesa 3 kg. GL é igual ao do químico carregado. 
  Claymore – Mina antipessoal projetada para despedaçar os membros inferiores sem 
  matar a vítima. É cravada ao solo e armada estendendo-se um fio, quando este fio é 
  rompido ela detona e causa 6D de dano aos pés e pernas de todos a até 1,5 metro. Feita 
  em plástico é quase indetectável. Cada mina custa $30 e pesa 1 kg. GL 1. 
  Plastex – É um explosivo plástico poderoso e moldável. É bastante estável e pode 
  ser detonado apenas com o detonador. Um bloco de 120g provoca 6Dx2 pontos de dano. 
  O custo é $100 por bloco com o detonador. GL 1. 
  Obliterador – Trata-se de uma mina antitanque. Carrega 3 quilos de explosivo, 
  detona quando sofre uma pressão igual ou maior que 200 quilos e causa 6Dx10 pontos 
  de dano. Cada mina pesa 5 kg e custa $500. GL 1. 
  
  - 149 - 
  ARMAS LASERS 
   
  As armas lasers de uso pessoal são a última palavra em armamento. Viáveis a 
  aproximadamente uma década revelaram-se letais devido a sua precisão. Apesar de 
  existirem muitas defesas desenvolvidas especialmente contra lasers essas armas são 
  muito temidas e poucos sobrevivem a elas. Como vantagem todas possuem Sistemas de 
  Mira M2, e como desvantagem os efeitos que dificultam a propagação da luz afetam os 
  lasers. Chuva, fumaça, névoa, etc, dão uma RD adicional igual à penalidade aplicada à 
  visão. Ex. se a chuva aplica -1 de redutor nos testes de visão para cada 100 metros um 
  alvo a 2000m sob esta chuva receberá uma RD adicional igual a 20 contra lasers. As 
  armas lasers utilizam células tipo C para pistolas e tipo D e E para fuzis, todavia, estas 
  células são desenhadas para uso exclusivo em cada arma, não sendo intercambiáveis. 
   
  Phantom S4 
   
  As armas da séria Phantom hoje são sinônimas de 
  confiabilidade. A pistola S4 é uma arma pequena e leve e 
  é muitas vezes usada como arma secundária de pelotões 
  de paraquedistas. Característica específica: Sempre que o 
  usuário desta arma tirar uma falha crítica repita o teste. 
  Será uma falha normal a menos que o segundo teste 
  também resulte em uma falha (normal ou crítica). 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  2D(2) qmd 
  4+2 
  250/750 
   1/0,5 
  10 
  100 (3) 
  4 
  -2 
  1 
  $2.000/$150 
  3 
   
  Magnum Millennium 
   
  Também chamada de Magnum Laser esta é uma 
  arma sem sutilezas que alia precisão com alto poder 
  de fogo. Característica específica: Devido ao seu 
  alongamento frontal essa pistola pode ser equipada 
  com um LGE-GRANMOR, como um fuzil, mas 
  nesse caso a magnitude aumenta para -4 e devido 
  ao desbalanceamento o Prec da pistola cai 2 pontos 
  e a ST exigida para usá-la com uma mão dobra. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  3D(2) qmd 
  3+2 
  300/900 
  2,5/0,5 
  10 
  50 (3) 
  6 
  -2 
  1 
  $3.000/$150 
  3 
   
  Arisaka Type L2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  A Arisaka é uma série muito tradicional de fuzis militares 
  japoneses, sendo este o seu mais moderno representante 
  e a arma padrão do Exército Imperial Japonês. Leve e 
  letal, esta arma é empregada especialmente em unidades 
  de ataque ligeiro e disparo de alta precisão. Característica 
  específica: já possui o Sistema de Mira Telescópica M4. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  4D(2) quei 
  12+2 
  700/2.100 
   4/2,5 
  10 
  140 (3) 
  7 
  -4 
  1 
  $8.000/$300 
  2 
  Tipo: Pistola 
   
  Tipo: Pistola 
   
  Tipo: Rifle 
   
  
  - 150 - 
  M90 RedBlade 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    A RedBlade é um fuzil de combate laser de fabricação  
  norte-americana e alemã e é amplamente utilizado pelo 
  exército americano. Projetado para conceder grande poder 
  de fogo à infantaria é resistente e capaz de se 
  autocarregar. 
  Característica 
  específica: 
  Depois 
  de 
  esgotada a sua célula, se a arma não for usada por 10 
  minutos ela recuperará 10% da sua carga uma única vez. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  5D(2) qmd 
  12+2 
  700/2.100 
   5/2,5 
  10 
  100 (3) 
  7 
  -4 
  1 
  $10.000/$300 
  2 
   
  L40 “Prototyper” 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Alimentada com uma célula de energia do tipo E esta 
  arma também é conhecido por Canhão Laser e é 
  amplamente utilizada pelo exército americano como arma 
  de apoio. Característica específica: Essa arma possui um 
  sistema de autodestruição. Uma vez acionado a arma 
  explodirá em 10 segundos causando 6dx5 pontos de dano 
  explosivo. Para haver a detonação a célula de energia não 
  pode estar totalmente descarregada.  
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  7D(2) qmd 
  14+2 
  1.100/2.100 
   9/4,5 
  10 
  210 (3) 
  10 
  -5 
  1 
  $16.500/$900 
  1 
   
  Colapso da Célula 
  As células de energia utilizadas nestas armas são fruto da mais alta tecnologia, 
  capazes de gerar e descarregar uma imensa quantidade de energia em milésimos de 
  segundos com segurança. Não havendo alterações não há perigo, mas quando aplicadas 
  modificações que causam um gasto extra de energia há perigo de colapso e explosão. 
  Quando uma célula nestas condições explode destrói completamente a arma e causa o 
  dano indicado (pg 158), por concussão e eletricidade, à mão hábil, se uma pistola, ou aos 
  braços e tronco, se um fuzil. Cada modificação descreve este perigo e se a referida puder 
  ser desativada esta ameaça também o será até a modificação ser novamente ativada. 
  Tipo: Rifle 
   
  Tipo: Rifle 
   
  
  - 151 - 
  Modificações e Acessórios para Armas Lasers 
   
  Designador (M) 
  Custo: 5% do custo da arma. 
  Armas Habilitadas: Rifles 
   
  Grau de Legalidade: 1 
  Após acionada esta modificação transforma o feixe da 
  arma em uma mira laser para marcar alvos para mísseis, 
  artilharia e bombas guiadas por designador ativo. O feixe 
  gasta 1 tiro por minuto e possui alcance igual ao 
  parâmetro ½D da arma. Peso acrescido desprezível.  
  Empunhadura de Apoio (M) 
  Custo: 2% do custo da arma. 
  Armas Habilitadas: Rifles 
   
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de uma empunhadura extra montada à frente do 
  Fuzil ou Espingarda, vertical ou horizontalmente, que 
  melhora o apoio para tiro em movimento. Acrescenta ½ kg 
  ao peso da arma e reduz em 1 ponto o redutor para 
  disparos em movimento. 
   
  Espelhos de Tocaia (A) 
  Custo: $220  
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Tratam-se de espelhos ovalados com um suporte capaz 
  de fixá-los em superfícies. Estes espelhos são projetados 
  para refletir um feixe laser que cause até 6d de dano 
  (dano maior que este o derrete!) e são empregados para 
  realizar uma tocaia com fogo ricocheteado. Para cada 
  espelho há -2 de redutor além da distância total.  0,4 kg. 
  Fogo Amplificado (M)  
  Custo: $500 para pistolas, $1.000 para fuzis 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 1 
  O laser passa a gastar mais energia, mas produzirá um 
  feixe mais poderoso. Cada tiro causa o dobro de dano, 
  mas contará como cinco e se o atirador obtiver uma falha 
  crítica a célula explodirá. Se utilizado junto ao Raio Azul ou 
  Modulador cada tiro contará como 25. Pode ser desligada 
  e acrescenta 0,25 kg ao peso da arma. 
   
  Mochila de Energia (A) 
  Custo: $2.500 
  Armas Habilitadas: Todas, menos a L40 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Trata-se uma grande célula de energia tipo E para armas 
  de energia na forma de uma pequena mochila. A arma 
  modificada para usar esta mochila não utiliza outras fontes 
  de energia e passa a estar ligada a ela por um grosso 
  cabo. Uma pistola laser passa a ter 10 vezes o número 
  normal de disparos e um fuzil passa a ter o triplo de tiros. 
  Pesa 5 kg, tem o tamanho aproximado de um livro grande 
  e explode em caso de falha crítica ao disparar. 
  Modulador (M) 
  Custo: $300 para pistolas, $500 para rifles 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  O laser gastar mais energia, mas produzirá um feixe verde 
  pulsante capaz de ser utilizado submerso, que ignora 
  efeitos de fumaça e poeira e é capaz de ignorar ½ da RD 
  concedida por cargas de prisma. Cada tiro contará como 
  cinco, o alcance cai para 1/3 do normal e se o atirador 
  obtiver uma falha crítica a célula explodirá, pode ser 
  desativada e é incompatível com a modificação Raio Azul. 
  Acrescente 0,25 kg ao peso da arma.  
   
  Intensificador (M) 
  Custo: $100 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 3 
  Torna a arma útil como ferramenta habilitando múltiplas 
  aplicações. Pode ser usado como maçarico com três 
  níveis de potência (1 tiro/5 seg para nível I, 2 tiros/5 seg 
  para nível II e 1 tiro/seg para nível III), para cozinhar 
  alimentos (1 tiro/10 min), como lanterna (1 tiro/30 min) e 
  telêmetro a laser (1 tiro/25 medições). Peso desprezível. 
  Raio Azul (M) 
  Custo: $1.000 para pistolas, $2.000 para as demais 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  A arma passa a disparar um feixe azul e pode ser 
  desativado. O feixe azul forma um raio de diâmetro menor 
  e com um superior poder de penetração. O dano não muda 
  e cada tiro passa a dividir a RD que atingir por 3, mas 
  gasta cinco tiros da célula e se o atirador obtiver uma falha 
  crítica a célula explodirá. Acrescenta 0,25 kg ao peso. 
   
  Reator Adaptado de Alcance (M) 
  Custo: $1.500 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 1 
  Esta modificação inclui um amplificador de fogo, lentes 
  especiais e novos sistemas de refrigeração, aumentando o 
  alcance da arma em 50%. Pode ser desativado, cada tiro 
  gasta cinco tiros da célula e se o atirador obtiver uma falha 
  crítica a célula explodirá. Acrescente 1 kg ao peso. 
  Sistema de Mira de Compensação (A) 
  Custo: $200 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 1 
  Este sistema de mira digital foi criado para ser usado em 
  fogo de ricochete (usando espelhos de alta qualidade) na 
  verdade trata-se de um computador que calcula e 
  compensa a trajetória do feixe. Divida pela metade o 
  redutor por este tipo de fogo. Acrescenta 0,25 kg ao peso. 
   
  Sistema de Mira Telescópica M4 (A) 
  Custo: $150 
  Armas Habilitadas: Todas 
   
  Grau de Legalidade: 2 
  Fornece bônus de até +2 ao Prec da arma com potência 
  variável. Veja a pg. 412 do Módulo Básico para mais 
  detalhes. Não acumula com outras miras telescópicas e 
  acrescenta 0,75 kg ao pesa da arma. 
  Sistema de Mira Telescópica M5 (A) 
  Custo: $300 
  Armas Habilitadas: Todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Fornece bônus de até +4 ao Prec da arma com potência 
  variável. Veja a pg. 412 do Módulo Básico para mais 
  detalhes. Não acumula com outras miras telescópicas e 
  acrescenta 0,75 kg ao peso da arma. 
  
  - 152 - 
  ARMAS IÔNICAS 
   
  As armas iônicas, criações exclusivas da Revided Corporations, são armas 
  experimentais que projetam um feixe de fótons com excesso de elétrons carregados 
  extremamente instáveis. Ao atingir o alvo o feixe se comporta como um feixe laser, 
  causando dano por queimaduras, a menos que atinja alvos eletrônicos, como robôs e 
  veículos. Criadas para destruir este tipo de alvo os elétrons são atraídos e absorvidos 
  pelos componentes eletrônicos interferindo na sua funcionalidade e queimando-os. Se o 
  alvo for eletrônico (como uma robô) ignore a sua RD e aplique o dano diretamente em 
  seus pontos de vida. Além disso, o alvo é paralisado por uma quantidade de turnos igual 
  ao dano causado. Um robô senciente pode realizar um teste de Vontade-2 por turno para 
  ignorar este efeito naquele turno. Sendo itens de NT claramente superior ao normal, 
  apenas um armeiro com conhecimento específico seria capaz de reparar uma arma 
  dessas. Estas armas utilizam as mesmas células de energia que as armas lasers. 
   
  Iônica-1 
   
  A Iônica-1 é a arma montada no braço biônico de Conrad e foi 
  o modelo despejado nas ruas de NY no ápice da guerra de 
  gangues para incentivar o enfrentamento das demais com os 
  Wolverines, desaparencendo logo após o fim do conflito. Não 
  há indícios de como surgiram e nem como foram eliminadas, 
  mas é possível que alguma ainda tenha restado, constituindo-
  se em um verdadeiro tesouro. 
   
  Dano 
  Prec 
  Alcance 
  Peso 
  CdT 
  Tiros 
  ST 
  Magnit. 
  Recuo 
  Custo 
  GL 
  3D+6 qmd 
  4 
  350/700 
   2/0,5 
  3 
  10 (3) 
  9 
  -2 
  2 
  Inacessível 
  0 
   
  Estatísticas das Armas 
  Dano – trata-se do dano que a arma é capaz de causar usando munição convencional. A sigla pa significa dano 
  penetrante e é dividida em quatro tipos: pa - = pouco perfurante (a dano que atravessa a RD é reduzido em 50%); pa = 
  perfurante (o dano que atravessa a RD não é modificado pela munição) pa + = muito perfurante (o dano que ultrapassa 
  a RD aumenta em 50%) e pa ++ = extremamente perfurante (o dano que atravessa a RD aumenta em 100%), sendo 
  esta a ordem das categorias deste tipo de dano. 
  Prec – este é a medida da precisão da arma. Este valor é somado ao NH do atirador se ele apontou com esta arma 
  durante um turno inteiro. Se a arma possuir uma mira embutida, normalmente eletrônica, o bônus relativo a ela 
  aparecerá como um modificador, como “7+2”. 
  Alcance – o primeiro número é a ½D da arma, ou seja, nessa distância a arma causa metade do dano, já o segundo 
  é o alcance máximo desta arma. 
  Peso – peso da arma em quilogramas. O primeiro valor é o da arma carregada, o segundo é o de uma carga 
  completa de munição, com seu carregador se for o caso. 
  Cdt – é o número máximo de disparos que arma pode efetuar em um turno. Um “!” indica que essa arma só pode 
  operar disparando em Cdt máxima, normalmente uma arma pode disparar menos tiros até o mínimo de ¼ da sua Cdt. 
  Tiros – número de disparos que a arma pode efetuar antes de ter que ser recarregada. O número entre parentes 
  indica o número de manobras Preparar necessárias para recarregar toda a munição. Um i indica que o personagem tem 
  que carregar cada projétil individualmente (o tempo indicado é para cada tiro). 
  ST – é a força mínima necessária para usar a arma. Se a força do atirador for menor que esse valor ele sofre um 
  redutor igual à diferença e perderá 1 ponto de fadiga extra. Um B significa que a arma usa um bipé. Quando deitado e 
  usando o bipé a arma é tratada como apoiada e reduz a exigência de ST para 2/3. Um M indica que a arma é 
  normalmente montada em um veículo/suporte, nesse caso ignore o valor de ST exigido para usá-la e a sua magnitude. 
  Magnitude (Magnit.) – é uma medida de tamanho e praticidade da arma. A magnitude modifica o NH quando o 
  atirador usa a arma em movimento (usando a manobra Movimentar e Atacar) e no NH da perícia Ocultamento. 
  Recuo – esta medida representa a dificuldade de controlar a arma após o primeiro disparo, logo, ela é realmente 
  relevante apenas para armas com CdT maior que 1. Depois do primeiro disparo esta é a margem pelo qual o atirador 
  deverá ser bem sucedido para acertar o disparo seguinte, e assim sucessivamente. Por exemplo: um atirador com uma 
  arma com CdT 3 e recuo 2 precisa ser bem sucedido por uma margem igual a zero para acertar o primeiro tiro, para 
  acertar o primeiro e o segundo tem que ser bem sucedido por 2 pontos e para acertar todos os tiros da CdT tem que ser 
  bem sucedido por 4 ou mais pontos. Uma arma com Recuo igual a 1 não possui recuo (como os lasers). Será aplicado o 
  seguinte bônus ao NH do atirador para uma rajada extensa: +1 para uma Cdt de 5-8 tiros; +2 para 9-12 tiros; +3 para 
  13-16; +4 para 17-24 tiros, +5 para 25-49 tiros e +6 para 50-99 tiros. 
  Custo – o primeiro valor é preço médio da arma e o segundo indica o custa de uma carga completa da sua munição 
  convencional. Este custo pode variar conforme a procura da arma e/ou munição. 
  GL – Grau de Legalidade da arma no universo Por um Fio... 
  Tipo: Pistola 
   
  
  - 153 - 
  Defesas 
   
  “Sempre foi mais fácil destruir.” 
  Robert 
   
   
  Assim como as armas as defesas e blindagens pessoais também evoluíram graças à 
  criação de novos materiais, materiais compostos e do emprego de nanotecnologia. O 
  aumento da letalidade das armas forçou o desenvolvimento de novas e, o mais 
  importante, confortáveis blindagens. 
  O kevlar, material plástico tecido de alta resistência, que revolucionou as blindagens 
  pessoais no final do século passado, ainda é utilizado, muitas vezes combinado com 
  outros materiais ou confeccionado com a aparência idêntica a roupas normais, sendo 
  largamente utilizado por pequenos exércitos e segurança básica pelo seu baixo custo. 
  Fruto de novas técnicas, como a cristalização em gravidade zero e a nanotecnologia, 
  o monocris surge como o sucessor do kevlar. Também é um tecido, mas ao invés de ser 
  uma 
  fibra 
  plástica 
  é 
  uma 
  fibra 
  metálica 
  monocristalina 
  bifásica, 
  construída 
  nanometricamente, flexível e extremamente resistente a danos. 
  Em resposta as armas lasers surgiram as cargas de prismas e as armaduras de 
  reflec, capazes de refletir e dissipar o fogo laser voltado aos alvos que protegem, e em 
  armaduras de ponta é empregado o blindaplast, plástico rígido como aço, mas muito leve, 
  o bioaço, tecido feito a partir de teia de aranha produzida por animais modificados 
  geneticamente, e o duraço, uma liga de aço com altíssimo grau de pureza capaz de ser 
  até 380% mais resistente que a liga convencional. 
   
  BLINDAGEM BALÍSTICA 
   
  Estas blindagens têm como objetivo proteger o seu usuário de projéteis de armas de 
  fogo ao mesmo tempo em que são leves, confortáveis e discretas. Esta categoria engloba 
  a maior parte das armaduras e são as mais utilizadas normalmente combinadas com 
  Reflec. Como desvantagens estão o fato que são caras, flexíveis, não protegem a cabeça 
  e como foram desenhas para enfrentar armas de fogo oferecem pouca proteção contra 
  outros tipos de ataque. 
   
  Armadura 
  Localização 
  RD 
  Peso 
  Custo 
  GL 
  Colete Kevlar nível III-A 
  tronco 
  8/4 
  1,5 
  $500 
  4 
  Jaqueta Kevlar nível III-A 
  tronco, braços 
  8/4, 4/2 braços 
  2 
  $1.000 
  4 
  Colete Kevlar nível III 
  tronco 
  16/6 
  2,5 
  $1.500 
  4 
  Jaqueta Kevlar nível III 
  tronco, braços 
  16/6, 8/4 braços 
  3 
  $2.500 
  4 
  Calça Kevlar nível III 
  pernas 
  16/6 
  3 
  $2.000 
  4 
  Luva Kevlar 
  mãos 
  6/2 
  0,25 
  $200 
  4 
  Bota Kevlar 
  pés 
  12/6 
  1,5 
  $600 
  4 
  Colete Monocris nível IV-A 
  tronco 
  24/8 
  3 
  $2.500 
  3 
  Jaqueta Monocris nível IV-A 
  tronco, braços 
  24/8, 16/8 braços 
  3,5 
  $3.000 
  3 
  Calças Monocris nível IV-A 
  pernas 
  24/8 
  3 
  $3.000 
  3 
  Colete Monocris nível IV 
  tronco 
  30/8 
  3 
  $5.000 
  2 
  Jaqueta Monocris nível IV 
  tronco, braços 
  30/8, 24/8 braços 
  4 
  $7.500 
  2 
  Calça Monocris nível IV 
  pernas 
  30/8 
  3 
  $5.000 
  2 
  Luva Monocris 
  mãos 
  12/4 
  0,25 
  $500 
  3 
  Bota Monocris 
  pés 
  24/8 
  1,5 
  $1.500 
  3 
  Colete Bioaço nível V 
  tronco 
  36/16 
  2,5 
  $15.000 
  2 
  Jaqueta Bioaço nível V 
  tronco, braços 
  36/16, 30/16 braços 
  3 
  $20.000 
  2 
  Calça Bioaço nível V 
  pernas 
  36/16 
  3 
  $15.000 
  2 
   
  A RD antes da barra representa a proteção contra ataques penetrantes, enquanto 
  que o segundo é contra todos os outros tipos de dano. Todas as armaduras acima 
  descritas podem ser camufladas sob roupas largas, como jaquetas comuns e sobretudos. 
  
  - 154 - 
  As proteções descritas são flexíveis, o que significa que o personagem pode sofrer 
  dano por traumatismo: para cada 10 pontos de dano Penetrante, Perfurante ou Corte que 
  a armadura detém, ou cada 5 pontos/dano por Contusão, o usuário sofre 1 ponto de dano. 
   
  Modificações para Blindagem Balística 
   
  Aparência Comum 
  Custo: 20% do custo. 
  Blindagens Habilitadas: todas  
  Grau de Legalidade: 4 
  Qualquer Blindagem Balística pode ser confeccionada 
  com a aparência idêntica a uma roupa comum, mas não 
  há como camuflar o seu peso. Uma roupa blindada é uma 
  proteção discreta que é bem tolerada mesmo quando 
  descoberta, todavia, a polícia sempre irá fazer uma série 
  de inoportunas e indesejáveis perguntas... 
  Placa Ventral/Dorsal 
  Custo: $400 por placa/aço, $2.500 por placa/duraço 
  Blindagens Habilitadas: coletes e jaquetas 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de uma fina placa de aço ou duraço instalada 
  abaixo da malha da blindagem. Acrescente 20 pontos 
  rígidos à RD contra danos aos órgãos vitais. Contra o 
  tronco há 2/3 de chance da RD da placa ser aplicada. São 
  necessárias duas placas para proteger o peito e as costas. 
  Cada placa pesa 2 kg ou ½ kg para placa de duraço. 
   
  Reforço Material 
  Custo: 25% do custo. 
  Blindagens Habilitadas: todas  
  Grau de Legalidade: 4 
  É adicionada à armadura uma finíssima cota de malha de 
  aço com o objetivo de proteger o seu usuário de ataques 
  perfurantes, mas que se desintegra ao sofrer o impacto de 
  munições em alta velocidade. Adicione 10 pontos de RD 
  apenas contra ataques por perfuração e aumente o peso 
  da armadura em 20%. 
  Revestimento de Reflec 
  Custo: O dobro do custo da armadura de Reflec. 
  Blindagens Habilitadas: todas  
  Grau de Legalidade: 3 
  Uma camada de Reflec pode ser aplicada à blindagem, o 
  que garante a mesma proteção da armadura de Reflec 
  acumulada com a blindagem balística escolhida. O peso 
  adicionado é igual à metade do peso da armadura 
  equivalente apenas em Reflec e passa a poder receber 
  quaisquer modificações para blindagens de Reflec. 
   
  REFLEC 
   
  As blindagens de Reflec são feitas de camadas de polímeros oticamente ativos, mas 
  transparentes, capazes de refletir e decompor um feixe laser. Uma superfície com Reflec 
  parece extremamente polida e brilhante, mas nada que a denuncie. Sua natureza só é 
  revelada ao ser atingido por um laser, mesmo inofensivo, quando é refletido e 
  decomposto nas cores do espectro luminoso. 
   
  Armadura 
  Localização 
  RD 
  Peso 
  Custo 
  GL 
  Colete Reflec 
  tronco 
  20/5 
  $400 
  0,5 
  3 
  Jaqueta Reflec 
  tronco, braços 
  20/5 
  $600 
  1,0 
  3 
  Luva Reflec 
  mãos 
  20/5 
  $60 
  0,2 
  3 
  Calça Reflec 
  pernas 
  20/5 
  $250 
  0,5 
  3 
  Bota Reflec 
  pés 
  20/5 
  $150 
  0,5 
  3 
  Capacete Reflec 
  cabeça, crânio 
  20/5 
  $500 
  0,25 
  3 
   
  A RD antes da barra representa a proteção contra fogo laser (que não é afetado pelo 
  divisor de armadura destas armas), enquanto que o segundo é contra feixes iônicos, não 
  oferecendo qualquer proteção contra outros tipos de dano. Protege completamente de 
  fogo normal (mas não de lança-chamas) por até 3 segundos, quando o usuário começa a 
  sofrer dano e pode ser camuflado sob roupas largas, como jaquetas e sobretudos. 
   
  Modificações para Reflec 
   
  Resistência a Fogo 
  Custo: 20% do custo. 
  Blindagens Habilitadas: todas  
  Grau de Legalidade: 3 
  O polímero da armadura é reforçado com carbono 
  antichama e passa a proteger por até 15 segundos contra 
  fogo normal direto e até 5 segundos contra fogo extremo 
  direto. Além disso passa a ter RD 10 contra lança-chamas. 
  Sensores  
  Custo: 50% do custo. 
  Blindagens Habilitadas: todas  
  Grau de Legalidade: 2 
  Um sensor é instalado no Reflec que passa a perceber 
  imediatamente o toque de qualquer tipo de mira laser na 
  sua superfície e avisa ao usuário através de conexão com 
  ou sem fio, o que concede +1 a esquiva. 
  
  - 155 - 
  TRAJE DE COMBATE 
   
  Os trajes de combate são roupas criadas para proteger quem usa da maior 
  quantidade e diversidade possível de dano enquanto garantem mobilidade e conforto ao 
  usuário.  Este tipo de armadura é usada por exércitos e tropas de enfrentamento direto e 
  é construída combinando-se todos os tipos de blindagens disponíveis, como duraço, 
  monocris e blindaplast. Como desvantagens estas blindagens são pesadas e, devido ao 
  seu propósito, nada discretas, denunciando imediatamente as intenções do usuário. 
   
  Armadura 
  Localização 
  RD 
  Custo 
  Peso 
  GL 
  Colete TCI 
  tronco 
  40 
  $200 
  10 
  2 
  Jaqueta TCI 
  tronco, braços 
  40, 24 braços 
  $300 
  12,5 
  2 
  Luva TCI 
  mãos 
  20 
  $30 
  1 
  2 
  Calça TCI 
  pernas 
  24 
  $140 
  5 
  2 
  Bota TCI 
  pés 
  24 
  $70 
  2,5 
  2 
  Capacete TCI 
  cabeça, crânio 
  20, 15 face 
  $240 
  4 
  2 
  Colete TCP 
  tronco 
  100 
  $800 
  20 
  2 
  Jaqueta TCP 
  tronco, braços 
  100, 50 braços 
  $1.000 
  25 
  2 
  Luva TCP 
  mãos 
  40 
  $100 
  2 
  2 
  Calça TCP 
  pernas 
  50 
  $250 
  10 
  2 
  Bota TCP 
  pés 
  50 
  $150 
  4 
  2 
  Capacete TCP 
  cabeça, crânio 
  40, 35 face 
  $480 
  8,5 
  2 
   
  O TCI (Traje de Combate de Infantaria) e o TCP (Traje de Combate Pesado) 
  oferecem proteção total contra agentes QBR quando usados por completo em conjunto 
  com o seu capacete. O capacete é equipado com filtros capazes de evitar gases. Caso 
  deseje todos os equipamentos e cyberwears que possui e que operam com conexão sem 
  fio podem usar o visor do capacete para exibir suas informações. Pode ser acrescido ao 
  capacete rádio de curto alcance por $500 (+0,2 kg) e visor multivisão por $1200 (+0,8 kg). 
   
  Modificações para Traje de Combate 
   
  Exoesqueleto 
  Custo: $285.000 
  Blindagens Habilitadas: apenas trajes completos 
  Grau de Legalidade: 2 
  Um exoesqueleto pode ser adicionado à blindagem. A sua 
  função é de tirar do usuário o peso da armadura, mas é 
  útil em combate. Opera com ST igual a 30 para carga ou 
  para embates corporais. Impõe redutor de -1 na DX, a 
  menos que seja utilizado por conexão neural com ou sem 
  fio. Adiciona 85 kg ao peso da armadura. 
  Placa Ventral/Dorsal 
  Custo: $400 por placa/aço, $2.500 por placa/duraço 
  Blindagens Habilitadas: coletes e jaquetas 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de uma fina placa de aço ou duraço instalada 
  abaixo da blindagem. Acrescente 20 pontos rígidos à RD 
  contra danos aos órgãos vitais. Contra o tronco há 2/3 de 
  chance da RD da placa ser aplicada a cada ataque. São 
  necessárias duas placas para proteger o peito e as costas. 
  A placa de aço pesa 2 kg, ou apenas ½ kg em duraço. 
   
  Proteção Aerodinâmica 
  Custo: 50% do custo. 
  Blindagens Habilitadas: coletes, jaquetas e calças 
  Grau de Legalidade: 3 
  Parte do dano de explosões é devido à expansão e 
  contração do ar. Esta modificação molda as placas 
  externas da armadura de forma a desviar o ar e assim 
  diminuir o dano. Esta modificação diminui em 20% o dano 
  por concussão provocado por explosões indiretas. 
  Reforço Material 
  Custo: 25% do custo. 
  Blindagens Habilitadas: todas  
  Grau de Legalidade: 4 
  É adicionada à armadura uma finíssima cota de malha de 
  aço com o objetivo de proteger de ataques perfurantes, 
  mas que se desintegra ao o impacto de munições em alta 
  velocidade. Adicione 10 pontos de RD apenas contra 
  ataques por perfuração e aumente o peso em 20%. 
   
  Revestimento de Reflec 
  Custo: O dobro do custo da armadura de Reflec. 
  Blindagens Habilitadas: todas  
  Grau de Legalidade: 3 
  Uma camada de Reflec é aplicada, o que garante a 
  mesma proteção do Reflec acumulada com o traje. O peso 
  adicionado é igual à ½ do peso da armadura de Reflec 
  equivalente e pode receber modificações para Reflec. 
  Revestimento Isolante 
  Custo: 30% do custo 
  Blindagens Habilitadas: Todas  
  Grau de Legalidade: 3 
  Este revestimento protege de descargas elétricas súbitas e 
  torna o usuário imune a arraias e bastões atordoadores. 
  Para descargas elétricas continuas esta modificação 
  protege por até 10 segundos. Aumenta o peso em 10%. 
  
  - 156 - 
  TRAJE DE INFILTRAÇÃO 
   
  Os trajes de infiltração são equipamentos para guerra eletrônica criados com o 
  propósito maior de tornar o usuário invisível a algum tipo de sensor ou sentido, sob certas 
  condições ou não, aumentando as chances de realizar missões de infiltração. Estas 
  armaduras são obras-primas da tecnologia e garantem ao usuário conforto, discrição, 
  uma blindagem leve, resistência aos elementos, mobilidade e furtividade ampliadas. Entre 
  suas desvantagens está o seu custo elevado, pouca blindagem, o fato de precisarem ser 
  construídas em trajes de corpo inteiro e o acesso extremamente restrito. 
   
  Armadura 
  Localização 
  RD 
  Custo 
  Peso 
  GL 
  Traje Furtivo  
  tronco, braços, mãos, 
  pernas e pés. 
  16/6 
  $25.000 
  4 
  2 
  Traje Camaleão 
  tronco, braços, mãos, 
  pernas e pés. 
  16/8 
  $100.000 
  5 
  1 
  Traje Intruso 
  tronco, braços, mãos, 
  pernas e pés. 
  20/10 
  Inacessível  
  6 
  0 
   
  Todos os trajes possuem toucas presas ao colarinho que cobre toda a cabeça e 
  garantem funcionalidade máxima, mas sem oferecer qualquer RD. Sem a touca a eficácia 
  do traje cai 25% (arredonde para baixo todos os modificadores). 
  Furtivo – Traje negro usado para operações em terra e água. Possui sistemas que 
  emitem uma onda sonora igual e contrária ao som produzido pelo usuário, neutralizando-
  o. Seu isolamento também retém e disfarça os odores do corpo. Fornece bônus de +8 nos 
  testes de furtividade quando imóvel ou +4 em movimento e um redutor de -5 para 
  encontrá-lo pelo cheiro. Funciona por 24 horas com uma célula tipo C. 
  Camaleão – Este traje analisa constantemente o ambiente à volta e cria em sua 
  superfície a melhor camuflagem possível, a fim se misturar com o cenário. O usuário 
  precisa estar próximo a algo ou deitado ao chão. Quando ativo impõe um redutor igual a -
  6 a todos os testes de visão ou jogadas de ataque contra o alvo quando imóvel, ou -4 em 
  movimento. Além disso, também impõe um redutor de -5 para encontrá-lo ou atacá-lo 
  usando infravermelho (acumulável com a modificação Dissimulador Infravermelho). 
  Funciona por 24 horas com uma célula de energia tipo C. 
  Intruso – Uma rede de guias de fibra ótica conduz a luz que a atinge, “desviando-a”, 
  o que torna o usuário, pelo menos em teoria, invisível. Na prática distorce a luz e fornece 
  uma semi-invisibilidade. Quando ativado impõe um redutor igual a -10 a todos os testes 
  de visão ou jogadas de ataque contra o alvo quando imóvel, ou -6 em movimento. 
  Também possui RD 10 contra lasers (que não é dividida) e impõem redutor de -6 para 
  encontrá-lo ou atacá-lo usando radar. Funciona por 6 horas com uma célula tipo C. 
  Oficialmente este tipo de blindagem furtiva não existe, extraoficialmente esta tecnologia já 
  foi vista em operação pela Yakuza e agentes japoneses. Hoje os principais exércitos e 
  megacorporações tentam copiar tal equipamento, mas ainda sem sucesso.  
    
  Modificações para Traje de Infiltração 
                 
  Blindagem Extra 
  Custo: $50% do custo do traje. 
  Blindagens Habilitadas: todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Não há como utilizar outros tipos de armaduras em 
  conjunto com estes trajes sem inutilizá-los para seu 
  propósito, mas pode-se aumentar ligeiramente a sua 
  proteção por um grande custo. Aumente em 8 pontos a 
  RD contra ataques penetrantes, 1 ponto de RD contra os 
  demais ataques e o peso do traje aumenta em 20%. 
  Dissimulador Infravermelho 
  Custo: $1.500 
  Blindagens Habilitadas: todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Este sistema mistura a assinatura de calor do usuário com 
  o ambiente, impondo um redutor igual a -3 para encontrá-
  lo ou atacá-lo usando infravermelho e -10 para qualquer 
  projétil guiado por infravermelho, como microfoguetes. 
  Funciona por 24 horas com uma célula tipo B, quando sua 
  energia se esgota. Acrescenta 2 kg ao peso do traje. 
    
  
  - 157 - 
  Perturbador 
  Custo: $20.000 
  Blindagens Habilitadas: todas 
  Grau de Legalidade: 2 
  Trata-se de um sistema que interfere nos radares 
  inimigos, induzindo-os a erro e fazendo com que apareça 
  na sua tela um eco falso. O perturbador não impede que o 
  usuário seja detectado, mas no lugar da informação 
  verdadeira cria um alvo inexistente e afastado do real. 
  Quando o usuário for detectado realize uma disputa de 
  habilidades, se o perturbador (NH 12) vencer essa 
  diferença será o valor em dezenas de metros em que o 
  radar foi enganado. Cada vez que se dobra o preço 
  aumenta-se um ponto o NH, até NH 18. Adicione 1,5 kg. 
  Revestimento Liso 
  Custo: $2.500 
  Blindagens Habilitadas: Traje Furtivo 
  Grau de Legalidade: 2 
  Um traje furtivo pode ter sua superfície tratada para ter um 
  coeficiente de atrito muito baixo, o que lhe proporciona 
  grande mobilidade na água e capacidade para escapar de 
  situações “apertadas”. Esse revestimento fornece bônus 
  de +3 no deslocamento ao nadar, +3 na perícia Fuga e 
  para evitar uma carga Aranha, +7 para evitar ser agarrado 
  (e -7 para agarrar) e -4 nas perícias Escalar e Cavalgar.  A 
  planta dos pés e a palma das mãos possuem áreas de 
  atrito normal e há 4 pontos de fixação de equipamentos na 
  área da cintura. Adicione 0,5 kg ao peso do traje. 
   
  OUTRAS DEFESAS 
   
  Assim como nas armas, a seguir estão os químicos mais comuns utilizados como 
  proteção ou cobertura, carregados em granadas e girofoguetes. 
  Escurecedor – este gás cria uma nuvem de fumaça negra muito espessa e quase 
  opaca que cobre toda a área de efeito. Quem estiver na área afetada agirá como se 
  estivesse em escuridão total (redutor igual a -10). Intensificador de luz não ajudará, mas o 
  infravermelho irá reduzir a penalidade pela metade. Não afeta radar ou sonar. O laser 
  padrão, como uma mira ou um designador, não são capazes de penetrar na nuvem e o 
  fogo laser encontra RD 3 para cada metro de nuvem. A nuvem sufoca e se for respirada 
  força a um teste de HT, falha significa a perda de 1 ponto de fadiga. Custa $5 a dose e 
  possui grau de legalidade igual a 3. 
  Fumageira – trata-se de um gás com função idêntica do gás escurecedor, mas ele é 
  modificado para não prejudicar tanto a visão das pessoas que estão no seu interior e nem 
  causar sufocamento. Quem estiver no interior da nuvem possui um raio de visão de cerca 
  de 3 metros e age com um redutor igual a -3, quem estiver fora da nuvem sofre um 
  redutor igual a -6 para identificar alvos e objetos em seu interior. Custa $3 a dose. GL 4. 
  Prisma – a prisma cria uma nuvens de minúsculos cristais refletores que oferece 5 
  pontos de RD contra lasers que não é dividido por metro de nuvem que o disparo tem que 
  atravessar até o alvo. Além disso, o prisma reflete o radar na tela como um grande borrão, 
  impossível de determinar o que existe em seu interior. Projéteis guiados por radar ficam 
  cegos assim que entram na nuvem e comunicadores, miras, telescópios e designadores 
  lasers não são capazes de penetrar na nuvem, no entanto, a visão normal está submetida 
  apenas a um redutor igual a -1. O prisma sufoca da mesma forma que o gás escurecedor 
  acima descrito. Custa $6 a dose e possui grau de legalidade igual a 3. 
   
   
  Granada de PEM 
  Custo: Inacessível.  
  Peso: 0,5 kg 
  Grau de Legalidade: 0 
  Esta terrível granada na forma de um pequeno bastão é a mais nova arma defensiva desenvolvida pela divisão de 
  pesquisa e desenvolvimento de guerra eletrônica da Revided Corporations. Totalmente inofensiva para seres vivos, nem 
  mesmo sua “detonação” gera dano físico, não podendo ser percebida visualmente e apenas denunciando-se pelas suas 
  conseguências e por um sinal agudo que a precede. Esta granada não detona ao impacto, apenas por tempo, que pode 
  variar de 2 até 10 segundos. No penúltimo e último segundo ela emite um som agudo moderado quando seu núcleo 
  entra em fusão. Ao detonar a granada emite um pulso de energia eletromagnética em um raio de 30 metros que 
  interfere na rede de distribuição de energia elétrica e em todos os aparelhos eletrônicos dentro do alcance. A rede de 
  energia elétrica, células de energia, monitores, computadores, sensores, robôs, cyberwears, mísseis (mas não foguetes) 
  e armas lasers são paralisados por 3d segundos. Máquinas com inteligência artificial permanecem paralisadas pela 
  metade desse tempo enquanto que nanomodificações permanecem inertes por minutos em vez de segundos. Após 
  detonar, uma granada de PEM funde seus principais componentes internos, tornado-se inútil. Esta arma ainda é um 
  completo segredo para o restante do mundo tendo seu desenvolvimento se processado em completo sigilo sob ordens 
  dos illuminatis da megacorporação, talvez já prevendo possíveis embates com máquinas ou mesmo alguma dificuldade 
  com a própria Unidade 269. É razoável admitir que existam versões bem maiores, como bombas e mísseis de PEM, ou 
  mesmo geradores defensivos reutilizáveis de PEM, mas isso não passa de mera especulação. 
  
  - 158 - 
  Equipamentos e Serviços 
   
  Neste capítulo estão descritos alguns dos equipamentos e serviços mais utilizados 
  no universo Por um Fio..., a maioria de NT 9, que não excluem os equipamentos 
  mundanos, como aqueles encontrados nas pgs 288-289 do Módulo Básico: Personagens, 
  desde que não entrem em conflito com o descrito neste capítulo e em todo este livro.  
  OBS.: Em Por um Fio... existem apenas as armas, armaduras e equipamentos 
  listados neste livro e os equipamentos descritos no Módulo Básico: Personagens do 
  GURPS 40 Edição, qualquer outro item deve ser autorizado pelo GM. 
   
  CÉLULAS DE ENERGIA 
   
  A grande maioria dos equipamentos em Por um Fio... são abastecidos de energia 
  elétrica por células de energia padronizadas, com exceção das armas de energia que 
  utilizam células de energia desenhadas para uso exclusivamente nestas armas. Uma 
  célula de energia do tipo C para a pistola laser Phantom S4 não pode ser utilizada em 
  nenhum outro tipo de equipamento, mesmo que esse funcione com uma célula tipo C.  
  As células de energia funcionam através da reação química entre metais de alta 
  pureza, obtida apenas em gravidade zero, e químicos voláteis, mas controláveis. As 
  células normais possuem uma taxa de transferência de energia insuficiente para causar 
  explosões, já as células usadas em armas precisam da capacidade de descarregar a sua 
  energia de uma forma extremamente rápida e em grande quantidade e se forem rompidas 
  seus componentes internos podem se combinar sem controle, gerando uma explosão 
  elétrica que pode iniciar um incêndio à sua volta – é o colapso da célula. 
  Em nome da praticidade as células foram classificadas em 6 tipos, AA, A, B, C, D e 
  E. A célula tipo AA é do tamanho de uma cabeça de alfinete, a tipo A é um cilindro de 
  8mm de diâmetro e 3mm de altura, a tipo B mede 12mm de diâmetro por 12mm de altura, 
  a célula tipo C mede 25mm de diâmetro e 50 de altura, a tipo D mede 5cm de diâmetro e 
  10cm de altura e a célula de tipo E é um cilindro de 10cm de diâmetro e 15cm de altura. 
   
  Tipo 
  Custo 
  Peso 
  Dano 
  Fadiga 
  AA 
  $2 
  0,0006 kg 
  - 
  - 
  A 
  $10 
  0,002 kg 
  - 
  1 
  B 
  $30 
  0,022 kg 
  1 
  1d-2 
  C 
  $100 
  0,225 kg 
  1d 
  1d 
  D 
  $500 
  2,5 kg 
  3d 
  2d 
  E 
  $2.000 
  4,5 kg 
  6d 
  3d 
   
  O custo e o peso se referem uma célula, o campo dano indica o estrago que o 
  rompimento de uma célula de energia militar pode causar e o campo Fadiga indica a 
  quantidade de pontos de fadiga que uma pessoa perderá se for atingida por qualquer 
  quantidade de eletricidade decorrente da explosão. Esse dano é por eletricidade e 
  concussão e a explosão possui alcance de 1 hex. Se uma célula explodir próxima de 
  outras poderá ocorrer um efeito em cadeia nas demais, fazendo-as explodir também. 
  Leva três segundos para substituir uma célula do tipo A, B, C ou D por uma nova, ou 
  seis segundos para substituir a minúscula célula do tipo AA ou uma E, que é grande. A 
  perícia Sacar Rápido (Munição) aplica-se no caso de recarga das células do tipo B e C 
  em armas. O uso bem sucedido dessa perícia reduz o tempo a um segundo. 
  A gambiarra entre tipos diferentes de células e entre modelos é possível, mas não 
  recomendada. Para isso use Engenharia Eletrônica-2 e gaste 3d+10 minutos de trabalho. 
  Em caso de falha crítica as células estão inutilizadas, e caso se trate de células usadas 
  em armas todas elas explodem como acima descrito. 
  
  - 159 - 
  CYBERDECKS 
   
  Os cyberdecks são computadores construídos para navegar por imersão total na 
  Rede e a seguir estão descritos os modelos mais encontrados nas ruas de New York. Um 
  cyberdeck funciona indefinidamente se ligado à rede elétrica local ou por até 20 horas 
  com sua bateria interna (40h para um processador de complexidade 5, 10h para um de 7). 
  Todos os modelos podem ser modificados conforme descrito no capítulo Rede.  
   
  IBM-Intel Red-X    
  Custo: $2.000 
  Velocidade: 2000ms 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se do cyberdeck padrão da IBM-Intel, muito popular. 
  Equipado com um núcleo de complexidade 5 este sistema 
  processa uma fase em 2.000 m/s e conta com 5 terabyte 
  de memória volátil, 10 terabytes de memória de massa e 
  roda o sistema Matrix v.13.1 básico. Pesa 1 kg. 
  Naja Ultra 
  Custo: $6.500 
  Velocidade: 1000ms 
  Grau de Legalidade: 4 
  Cyberdeck popular e concorrente da IBM-Intel. Seu 
  processador é de complexidade 6 e possuí 2 terabytes de 
  memória volátil, mas possui memória de massa padrão de 
  5 terabytes e metade da capacidade de processamento. 
  Roda o sistema Mac OS Rage-7 básico e pesa 1 kg. 
   
  Myriko Mark III    
  Custo: $20.000 
  Velocidade: 1000ms 
  Grau de Legalidade: 4 
  Modelo japonês de grande sucesso e famoso no mundo 
  todo. Possui ótimo desempenho e freqüentemente é o 
  sistema eleito pelos hackers. Possui processador de 
  complexidade 6 e 3 terabytes de memória volátil, conta 
  com 10 terabytes de memória de massa e sai de fábrica 
  com o Windows IA completo. Pesa 1 kg. 
  Myriko Mark IV    
  Custo: $195.000 
  Velocidade: 500ms 
  Grau de Legalidade: 3 
  Modelo muito avançado com desempenho de ponta, tanto 
  que é controlado pelas autoridades. Possui núcleo de 
  processamento de complexidade igual a 7, 3 terabytes de 
  memória volátil e 30 terabytes de memória de massa e sai 
  de fábrica com o Windows IA completo. Pesa 2 kg e 
  funciona por até 10 horas com sua bateria interna. 
   
  Mac ShadowWeb    
  Custo: $16.500 
  Velocidade: 950ms 
  Grau de Legalidade: 4 
  Sistema alternativo com diversas soluções aplicadas para 
  aperfeiçoar seu desempenho. É equipado com um 
  processador principal de complexidade igual a 6 e Co-
  Processador de complexidade 5, 2 terabytes de memória 
  volátil e 10 terabytes de memória de massa. Roda o Mac 
  OS Rage-7 versão básica. Pesa 1,5 kg. 
  Dell Abyssys XS 
  Custo: $30.000 
  Velocidade: 1000ms 
  Grau de Legalidade: 4 
  Cyberdeck produzido por uma das inúmeras empresas 
  integrantes da gigante Revided Corporations. É equipado 
  com processador de Complexidade 6 e com capacidade de 
  processamento aumentada em 50%. Possuí 3 terabytes de 
  memória volátil, 10 terabytes de memória de massa e 
  Windows IA completo. O sistema pesa 1 kg. 
   
  COMUNICAÇÕES 
   
  As modernas tecnologias permitem que tanto uma pessoa quanto um país inteiro 
  permaneça 24 horas on-line e receba qualquer tipo de informação. Uma enorme rede de 
  satélites, cabos submarinos e veículos remotos garantem comunicação em quase 
  qualquer ponto do globo, e mesmo fora dele. Todos os equipamentos descritos abaixo 
  são capazes de realizar conexão com ou sem-fio com outros aparelhos. 
   
  Intercomunicador de Curto Alcance  
  Custo: $50 
  Peso: 0,06kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  É um rádio intercomunicador de mão do tamanho de um 
  isqueiro. Tem um alcance de 16 km (que pode ser 
  aumentado até 32 km com um sucesso num teste de 
  Operação em Aparelhos Eletrônicos (Comunicações), com  
  -1 para cada 1,6 km adicionais). Pode também ser ligado 
  a uma rede de comunicações mais ampla para alcançar 
  vidcom ou outros comunicadores. Um intercomunicador de 
  curto alcance pode ser embutido num capacete, relógio, 
  medalhão, etc., por um custo adicional de 10%. Usa uma 
  célula de energia do tipo A por um ano. 
  Intercomunicador de Médio Alcance  
  Custo: $200 
  Peso: 0,5 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Possui o tamanho da palma da mão. Tem um alcance de 
  160 km (que pode ser aumentado até um máximo de 320 
  km com um sucesso num teste de Operação em Aparelhos 
  Eletrônicos (Comunicações), com um redutor igual a -1 
  para cada 16 km adicionais). Pode ser ligado a uma rede 
  de comunicação. Uma unidade de reforço opcional dobra o 
  custo e o peso, mas permite alcançar qualquer satélite ou 
  nave estelar em órbita equipada para captar seus sinais. 
  Uma célula do tipo B o alimenta por um ano. Um 
  intercomunicador com display de vídeo custa o dobro. 
   
  
  - 160 - 
  Intercomunicador de Longo Alcance  
  Custo: $600 
  Peso: 5 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Leva-se esta unidade presa aos ombros e é do tamanho 
  de um Aurélio. Tem um microfone extensor e fones de 
  ouvido. Seu alcance é de 1.600 km (que podem ser 
  aumentadas para 3.200 km com um sucesso num teste de 
  Operação em Aparelhos Eletrônicos (Comunicações), com 
  redutor igual a -1 para cada 160 km adicionais). É capaz 
  de alcançar satélites em órbitas geoestacionárias. Uma 
  célula de energia tipo B é suficiente para três meses de 
  uso contínuo. Aumente $100 no custo se vier incluído um 
  display de vídeo colorido. 
  Misturador de Comunicações 
  Custo: $100 
  Peso: 0,125 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  Pode ser ligado a um intercomunicador, para codificar 
  mensagens de acordo com um padrão pré-estabelecido. 
  Assim, apenas outro misturador sintonizado exatamente na 
  mesma 
  combinação 
  é 
  capaz 
  de 
  traduzi-las. 
  Um 
  computador seria capaz de descobrir o padrão, se pudesse 
  "ouvir" alguns minutos da conversação. Faça um teste de 
  Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicações) do 
  usuário, com um bônus igual a +1 por nível de 
  complexidade do computador, menos o NT do misturador.  
  Usa a energia do intercomunicador. 
   
  Vidcom 
  Custo: $80 
  Peso: 2 kg 
  Grau de Legalidade: 5 
  Este aparelho tem o tamanho do telefone de escritório. 
  Por usar cabos de fibra ótica em vez de rádio, é mais 
  seguro que um intercomunicador. Possui canais de vídeo 
  e de áudio. Os modelos baratos (metade do custo) são em 
  branco e preto, enquanto modelos padrão são a cores. 
  Todos incluem serviço de resposta automática, e sempre 
  informam ao usuário o número da pessoa que fez a 
  ligação, permitindo a seleção das chamadas que chegam. 
  A maioria das pessoas liga a saída da pequena tela de 15 
  cm num aparelho de TV normal para obter uma imagem 
  melhor. Os Vidcom usam a energia da casa. 
  Naticam 
  Custo: $2.500 
  Peso: 3,5 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  É uma câmera com o formato e tamanho de um fuzil usada 
  por equipes de jornalistas (ou de vigilância). É idêntica a 
  uma câmera digital e vem equipada com um telêmetro a 
  laser (bônus igual a +2 em testes de Fotografia), uma lente 
  televisora, e um microfone parabólico (bônus igual a +5 em 
  testes de Audição até o alcance de 180m). Inclui também 
  uma unidade de discos para ler e mostrar suas próprias 
  imagens, o que permite uma edição simples in loco. Pode-
  se gravar as imagens ou transmiti-las ao vivo para uma 
  emissora ou unidade de recepção e armazenamento 
  através de conexão sem fio ou cabo.  
   
  Leitor 
  Custo: $100 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 5 
  Trata-se de um “terminal burro” que lê bancos de dados 
  ou discos de câmeras e os projeta numa tela. Ele é capaz 
  de se comunicar com qualquer equipamento ou cyberwear 
  por conexão sem fio e transmitir seus dados. 
  Gravador 
  Custo: $175 
  Peso: 0,5 kg 
  Grau de Legalidade: 5 
  Um gravador grava e toca som, usando discos normais de 
  computador de 500giga. Cada giga pode armazenar 120 
  minutos. O gravador pode ser ligado a um aparelho de 
  vigilância, como um “grampo” ou aparelho laser de escuta. 
   
  ESPIONAGEM 
   
  É na espionagem que a guerra eletrônica mostra as suas melhores e mais variadas 
  armas, o que transforma qualquer técnico em uma perigosa arma para o mundo atual. 
  Todavia, o mais comum é a contratação de pessoas especializadas para a sua obtenção, 
  além disso, há o risco de todos que entraram em contato com a informação de sofrerem 
  “queima de arquivo”, por isso grupos especializados em sua obtenção tentam evitar que 
  eles próprios tenham acesso ao conteúdo da informação vendida. 
   
  Arrombador Eletrônico  
  Custo: $1.500 
  Peso: 1,5 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  É um sensor/decodificador que dá um bônus igual a +2 em 
  testes de Arrombamento apenas quando usado em uma 
  fechadura eletrônica. Funciona seis meses com uma 
  célula de energia do tipo A. Modelos mais efetivos podem 
  ser encontrados pelo dobro do preço e peso, com GL 1 e 
  com bônus de +4 nos testes de arrombamento em 
  fechaduras eletrônicas. Modelos antigos e/ou mais 
  simples também estão disponíveis, com metade do preço, 
  mesmo peso, GL 3 e fornecendo apenas +1 de bônus em 
  testes de Arrombamento ou Eletrônica para tentar 
  arrombar fechaduras eletrônicas. 
  Detector de Escuta  
  Custo: $500 
  Peso: 0,5 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Usado para procurar aparelhos de escuta, como o sangra-
  comm e o grampo programável. Tem o alcance de um 
  metro, o que significa que é necessário esquadrinhar o 
  aposento com muito cuidado. Exige um minuto e um 
  sucesso em Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sistemas 
  de Segurança) para verificar cada hex – faça uma Disputa 
  de NH entre o operador do Detector e a que colocou o 
  grampo, pois um perito procura instalar a escuta onde 
  outros sistemas elétricos possam mascarar sua presença. 
  Uma falha indica que nada foi detectado. Funciona por 
  uma semana com uma célula de energia do tipo A. 
  
  - 161 - 
  Entorta Grampo  
  Custo: $1.200 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Este gerador de “ruído” evita com eficiência, dentro de 2 
  m2, 
  que 
  aparelhos 
  de 
  áudio-escuta 
  (grampos 
  programáveis, gravadores, etc.), inclusive o microfone 
  parabólico da Noticam, captem qualquer coisa além de 
  estática. 
  Ele 
  bloqueia 
  a 
  escuta 
  de 
  um 
  grampo 
  programável, mas não seus sensores visuais. Opera com 
  uma célula de energia B por um período de 24 horas. 
  Escuta Laser  
  Custo: $1.200 
  Peso: 6 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  Este aparelho emite um feixe laser sobre uma superfície 
  sólida e capta seu reflexo, detectando e traduzindo as 
  vibrações provocadas nesta superfície por vozes ou outros 
  sons próximos. Pode-se usar através de uma janela, e 
  pode ser ligado a um gravador ou computador. Tem um 
  alcance de 900 metros. Usa uma célula de energia do tipo 
  C que lhe dá oito horas de vida. 
   
  Grampo Programável 
  Custo: $500 
  Peso: 0,125 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  O sensor audiovisual, com tamanho de uma cabeça de 
  alfinete, é ligado a uma unidade gravadora (pesa 125 g e 
  tem o tamanho de um punho) por um cabo de fibra ótica 
  finíssimo. A minúscula cabeça sensora é colocada na área 
  que se quer grampear, e o cabo quase invisível corre 
  pelas fendas das paredes, tetos, pisos, dutos de ar, até o 
  local onde se esconde a unidade gravadora. O cabo e o 
  sensor são minúsculos, testes para achá-los recebem 
  redutor igual a -7. O sensor pode captar vozes com 
  clareza a 4,5 m e também é capaz de varrer visualmente o 
  ambiente. O sistema é ativado pela voz – ele entra em 
  modo de gravação apenas se detectar sons com o padrão 
  de vozes humanas, e pode ser ajustado para ouvir 
  padrões de determinadas vozes. A unidade gravadora 
  inclui um sistema de transmissão controlada e rádio com 
  saída codificada (com alcance de 16 km) que pode 
  transmitir todos os dados gravados num pulso de um 
  micro-segundo para um comunicador equipado com um 
  decodificador; ou depois de um determinado prazo, 
  quando seu disco estiver cheio; ou ao receber um 
  comando de rádio codificado. Isto também esvazia seu 
  disco, permitindo a coleta de mais dados. Pode-se 
  também comandar o aparelho de escuta a transmitir 
  imagens 
  audiovisuais 
  em 
  tempo 
  real 
  para 
  um 
  comunicador com codificador, mas uma transmissão 
  contínua pode ser detectada (ou decifrada). Um grampo 
  programável funciona dois meses com uma célula do tipo 
  A (montada no gravador). Por mais $50 a unidade 
  gravadora pode possuir um dispositivo de autodestruição 
  (Demolição-3 ou Armadilhas-3 para desarmar), acionado 
  por um comando codificado ou no caso de ser forçada. 
  Sangra-Comm  
  Custo: $3.000 
  Peso: 3 kg 
  Grau de Legalidade: 1 
  Este aparelho “sangra” qualquer cabo elétrico ou ótico – 
  telefones, TV a cabo, etc. Trata-se de um cabo ótico 
  finíssimo com 90m de comprimento que termina numa 
  cabeça com clipe, ligado a um módulo do tamanho de uma 
  pasta que inclui um monitor e um gravador (que usa meios 
  de gravação padrão de computador). É preciso ser bem 
  sucedido num teste de Operação de Equipamentos 
  Eletrônicos (Comunicações) para conseguir “sangrar” a 
  linha sem danificá-la, O teste para ver se consegue 
  “sangrar” um cabo ótico está submetido a um redutor igual 
  a -3. Usa célula de energia do tipo A por 24 horas. 
   
  Scanner Tático Manual 
  Custo: $5.000 
  Peso: 4 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  O STM é um escaner montado em um tripé e equipado 
  com uma tela de 14 polegadas capaz de identificar 
  pessoas e objetos em imagens 3d atrás de paredes com 
  até 30 cm de diâmetro com alcance máximo de 30 metros. 
  O aparelho demora cerca de 30 segundos para varrer uma 
  sala de 10 metros quadrados. É usado principalmente pela 
  polícia para preparar uma entrada forçada. Por outros 
  $5.000 é possível equipá-lo com um computador dedicado 
  que interpreta as imagens e informa que armas e outros 
  objetos as pessoas do recinto varrido estão portando. O 
  sistema não é capaz de ver através de paredes metálicas 
  (como de um contêiner) e se houver pessoas ou objetos 
  uns sobre os outros o sistema pode ser enganado 
  identificando-os como um aglomerado não-discriminado. 
   
  FERRAMENTAS 
   
  Reparos efetuados sem o uso de um jogo de ferramentas estão submetidos a um 
  redutor igual a -5 para pequenos consertos e impossibilita grandes reparos. 
   
  Algemas Eletrônicas  
  Custo: $40 
  Peso: 0,25 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de um par de algemas de aço ajustável com RD 
  10 e 20 pontos de vida. Usam uma chave laser (veja 
  Fechaduras Eletrônicas), e podem ser destravadas de 
  uma distância de até 2,7 m (por exemplo, através das 
  grades de uma cela). Todas as tentativas de utilizar a 
  perícia Fuga para se livrar de uma delas está submetido a 
  um redutor igual a -6. A fechadura funciona com uma 
  célula de energia do tipo A. Por $200 é possível comprar 
  uma algema que impõe -7 nas tentativas de fuga. 
  Autoarpéu 
  Custo: $450 
  Peso: 3 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  Esta ferramenta requer a perícia Armas de Fogo (Lança-
  Granadas) para disparar um gancho de agarre a até 45 m. 
  Um guincho motorizado no canhão é capaz de erguer até 
  200 kg a uma altura de até 4,5 m por turno. O carretel 
  contém 45 m de corda bifásica com tensão de ruptura igual 
  a 500 kg. Uma célula de energia do tipo C suporta 100 
  subidas ou descidas. Se usada como arma o autoarpéu 
  possui Prec 3 e o gancho causará 1D+4 pontos de dano 
  perfurando no que atingir a até 45 metros. 
   
  
  - 162 - 
  Corda Bifásica 
  Custo: $5 ou $30/cada 9 metros 
  Peso: 250g ou 1 kg/cada 9 metros 
  Grau de Legalidade: 4 
  Uma corda bifásica de 9 mm de diâmetro suporta 500 kg. 
  Nove metros de corda pesam 250 g e custam $5. Uma 
  corda de 18 mm de diâmetro suporta 2.000 kg; o custo é 
  de $30, pesando 1 kg a cada 9 m de corda bifásica. 
   
   
  Cravajato  
  Custo: $40 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de um tubo lança-foguetes descartável montado 
  em um cabo de pistola que dispara um cravo. É usado 
  para lançar uma linha a ele ligado a até 45m – um sucesso 
  num teste de Escalada (pelo GM) significa que o cravo 
  está preso e suportará o peso; uma falha crítica significa 
  que o atirador apenas pensa que está! Para usá-lo como 
  uma arma teste DX-4; Prec 3. O cravo provoca 1D+4 
  pontos de dano por perfuração. O peso da corda não está 
  somado nos valores acima. Apesar de legal a polícia 
  acompanha a venda deste equipamento pela Rede na 
  busca de identificar o planejamento de ações criminosas e 
  até mesmo o seu uso como uma arma dissimulada. 
   
  Furadeira de Alta Potência  
  Custo: $120 
  Peso: 2 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Esta broca é útil para perfurar através de substâncias 
  refratoras de laser. Usa uma broca de monodiamante 
  sintético. Desde que seja mantida firme no mesmo ponto, 
  pode perfurar 4 pontos de RD de qualquer material que 
  tenha RD menor ou igual a 50 (2 pontos de RD se o 
  material tiver RD entre 51 e 100, 1 ponto de RD se o 
  material tiver RD entre 100 e 200) por turno. Depois de 
  ultrapassar toda a RD do material, provoca 1D+2 pontos 
  de dano por perfuração, por turno. Pelo fato de ter que ser 
  mantida estável, é inútil como arma a menos que o alvo 
  esteja seguro. Funciona por 30 minutos com uma célula 
  de energia do tipo C. Pode ser que de vez em quando seja 
  necessário trocar a broca (mais ou menos a cada 10.000 
  pontos de RD); as brocas custam $40 cada. 
  Jogo de Ferramentas Básico  
  Custo: $800 ou $1.200 
  Peso: 150 kg ou 50 kg 
  Grau de Legalidade: 4 (3 para armeiro) 
  São os jogos básicos de ferramentas que permite que seu 
  usuário faça grandes e pequenos consertos sem redutor. 
  Todo jogo de ferramentas inclui instrumentos que 
  requerem células de energia, e por isso é uma fonte de 
  células em caso de emergência. Cada jogo tem 1D+2 
  células de energia do tipo AA, 1D do tipo A, 1D-2 do tipo B. 
  Os jogos de ferramentas de Mecânica ou Engenharia 
  custam $800, pesam 150 kg e ocupam um volume de 0,36 
  m3. Os jogos de Armeiro ou Eletrônica custam $1.200, 
  pesam 50 kg e ocupam um volume de 0,18 m3. Devido à 
  possibilidade de realizar modificações não autorizadas em 
  armas o jogo de ferramentas para armeiro é mais 
  controlado pelas autoridades, exigindo um registro 
  completo do comprador e de suas intenções.  
   
  Jogos de Ferramentas Portátil  
  Custo: $600 ou $900 
  Peso: 10 kg ou 5 kg 
  Grau de Legalidade: 4 (3 para de Armeiro) 
  É uma versão menor dos jogos de ferramentas básico, e 
  cabem numa mochila ou numa mala; os jogos de 
  Mecânica ou Engenharia pesam 10 kg e os jogos de 
  Armeiro ou Eletrônica, 5 kg. Com estes jogos é possível 
  fazer grandes reparos com um redutor igual a -2, e 
  pequenos consertos sem penalidade. Contêm 1D+2 
  células de energia do tipo AA, 1D do tipo A e 1D-3 do tipo 
  B. O custo é de $600 para jogos de Mecânica ou 
  Engenharia, $900 para jogos de Armeiro ou Eletrônica. 
  Jogos de Mini-Ferramentas  
  Custo: $400 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  É um jogo pequeno, carregado na cintura. Pode-se fazer 
  reparos rotineiros com um desses com um redutor igual a -
  2. O redutor para grandes consertos é igual a -4, desde 
  que você tenha à disposição as peças sobressalentes 
  necessárias para o reparo. Cada jogo tem 1D células de 
  energia do tipo AA e A, 1D-3 células do tipo B. Muitas 
  vezes este jogo de ferramentas é utilizado em conjunto 
  com o jogo de ferramentas portátil, atuando como suporte 
  e para equipar outros integrantes da equipe em campo. 
   
  Oficina Portátil 
  Custo: $4.000 ou $7.000 
  Peso: 1.500 kg ou 1.000 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de uma versão elaborada do jogo básico de 
  ferramentas. Tem todo o necessário para reparos 
  emergenciais, 
  mais 
  uma 
  ampla 
  gama 
  de 
  peças 
  sobressalentes 
  que 
  podem 
  ser 
  modificadas 
  para 
  exigências específicas. Dão um bônus igual a +2 nos 
  testes de habilidade. Tem 2D de células de energia do tipo 
  AA, A e B, e 1D de células de energia do tipo C, 1D-2 de 
  células do tipo D, e 1 célula de energia do tipo E. Uma 
  oficina de Mecânica, Engenharia ou Armeiro custa $4.000, 
  pesa 1.500 kg e ocupa um volume de 3,6 m3. Oficinas 
  Eletrônicas custam $7.000, pesam 1.000 kg e ocupam um 
  volume de 2,9 m3. 
  Tubo Extintor de Incêndio  
  Custo: $10 
  Peso: 0,06 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  É um tubo que pulveriza uma espuma piro-retardante. É 
  um equipamento descartável, para pequenos incêndios. 
  Seu alcance é de 2 hex e um resultado entre 1 e 4 em um 
  teste com um dado significa que o fogo foi apagado. 
  Extintores de incêndio maiores, com carga para oito vezes, 
  pesam 1 kg e custam $50. Qualquer extintor pode ser 
  usado como uma arma. Seus valores pré-definidos são 
  DX-4 ou Armas de Fogo/NT6 (Lança-chamas)-2. Provoca 
  3D pontos de dano, mas apenas com o objetivo de projetar 
  o oponente – causa só pequenas contusões. Qualquer 
  golpe contra a face desprotegida atordoará e cegará por 3s 
  se falhar num teste HT-3. 
   
  
  - 163 - 
   
   
  GUERRA ELETRÔNICA 
   
  Essencialmente a guerra eletrônica é a disputa pelo controle das emissões 
  (irradiações) eletromagnéticas que varrem o campo de batalha em busca de dados e 
  engloba transmissões AM, FM, radar, Infravermelho, laser, luz visível, raio-x e ultravioleta. 
  Os sistemas de guerra eletrônica envolvem meios ofensivos, que buscam interferir ou 
  negar as capacidades inimigas, e defensivas, que buscam o uso eficaz das próprias 
  transmissões e garantir a integralidade destas, dos equipamentos e usuários. 
  O principal conceito que traduz este tipo de embate está na irradiação ou não de 
  energia eletromagnética. Se houver irradiação classifica-se esta ação como ativa, é a 
  principal ação, mas é nela que está a maior vulnerabilidade possível. Sempre que se usa 
  um sistema ativo as irradiações denunciam a sua presença e há grande chance de serem 
  rastreadas e usadas para o guiamento de armas ou triangulação da posição atual. 
  A guerra eletrônica possui três divisões distintas: Medidas de Apoio a Guerra 
  Eletrônica 
  (MAGE), 
  Contramedidas 
  Eletrônicas 
  (CME) 
  e 
  Contra-Contramedidas 
  Eletrônicas (CCME). Empregados modernamente em todos os campos, além desta seção 
  muitos outros sistemas de GE estão disseminadas pelo livro, como as blindagens furtivas, 
  o detector de ondas e as melhorias para aprimorar mísseis.  
   
  Conexão sem-fio 
  Este tipo de conexão é utilizado para interligar dispositivos eletrônicos fisicamente 
  próximos através de emissões eletromagnéticas e praticamente qualquer dispositivo atual 
  é capaz de utilizá-la. O sistema usa um protocolo padrão de comunicação projetado para 
  baixo consumo de energia com baixo alcance, o qual não se quer que seja detectada a 
  distância. Para uso pessoal essa conexão pode ser ajustada para 1 ou 10 metros de 
  alcance, mas pode chegar até 100m se necessário. Detectores de ondas podem detectar 
  e rastrear essas conexões dentro de um alcance igual a 10x o alcance da conexão, por 
  isso o alcance normalmente usado é o de 1m ou mesmo continua-se a utilizar fios. 
   
  Alarme Radar 
  Custo: $1.000 
  Peso: 0,5 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  Trata-se de um sistema MAGE dedicado, agindo 
  passivamente ele detecta a irradiação de radar anti-
  pessoal ou antiveícular e identifica o tipo de sensor 
  utilizado, emitindo um alerta e fornecendo ao seu usuário 
  alguns preciosos segundos para reagir. É preso do 
  antebraço e o sistema possui NH 12 para identificar qual 
  tipo de radar esta rastreando o usuário e qual o seu grau 
  de ameaça, inclusive a presença de jammers, e estes 
  dados são acessados de uma pequena tela ou através de 
  conexão com ou sem fio. O nível de habilidade do sistema 
  pode ser aumentado dobrando-se o seu custo para cada 
  ponto de acréscimo até o máximo de NH 15. 
  Chamas 
  Custo: $100 
  Peso: 0,5 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  Este sistema CME emite um chama ardente de alta 
  temperatura projetada para desviar mísseis orientados por 
  infravermelho. O sistema de uso pessoal possui a 
  aparência de uma granada com dois estágios de 
  detonação. Uma vez acionado ela deve ser jogada ao solo. 
  Nesse momento ela detona o primeiro estágio e é lançada 
  para o alto, quando a chama é acionada. Com isso busca-
  se atrair qualquer número de projeteis orientados por 
  infravermelho fazendo-os seguir a chama e realizar uma 
  curva para cima, perdendo o alvo e qualquer chance de 
  reorientar-se. Esse sistema possui 1/3 de chance de 
  desviar cada míssil orientado por infravermelho. 
   
  Jammer Pessoal 
  Custo: $4.000 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 1 
  O jammer é um sistema ativo em formato de colete que gera um “ruído”, um sinal em banda larga que interfere em todas 
  as transmissões. Os sistemas de comunicação (inclusive as do seu usuário!) caem dentro do seu alcance (25m de raio) 
  e o radar inimigo obtém leituras errôneas (na tela do radar surge uma “nuvem” inidentificável com 50m de diâmetro). 
  Contra mísseis com guiamento por radar o jammer possui 1/3 de chance (1/6 contra mísseis blindados) de fazê-los errar 
  o alvo protegido por ele. Robôs de combate que entrem no alcance do jammer perdem sua conexão com a base 
  (modelos mais baratos) ou demoram mais para reagir (geralmente impondo -2 na iniciativa e em todas as tentativas de 
  usar suas armas). 
   
  
  - 164 - 
  MEDICINA 
   
  A medicina do universo Por um Fio... é muito avançada e permite salvar 
  praticamente qualquer ferido não-letal e substituir qualquer parte, pelo preço certo, claro. 
   
   
  SERVIÇOS MÉDICOS DE EMERGÊNCIA 
   
  O socorro de urgência prestado em uma clínica padrão custa $500 e demora cerca 
  de 20 minutos, devendo o personagem realizar um teste de HT+5. O personagem morre 
  apenas em caso de falha crítica, qualquer outro resultado significa a recuperação de um 
  número de pontos de vida igual à margem obtida e a imediata estabilização, mas não 
  consciência. A partir daí cada dia de tratamento custa $50 e recupera 3 pontos de vida. Se 
  forem necessários órgãos e membros clonados estes podem ser cultivados com o DNA 
  do paciente e estarão prontos em 3 semanas. Órgãos, mãos e pés custam em média 
  $3.000 enquanto que braços e pernas custam $5.000. A operação de transplante/implante 
  custa, só ela, $5.000 e são necessárias 2 semanas para os tecidos se ligarem. 
   
   
  EQUIPAMENTO MÉDICO 
   
  Equipamento Médico de Emergência  
  Custo: $300 
  Peso: 0,5 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Consiste em uma bolsa presa à cintura contendo o 
  equipamento 
  básico 
  de 
  primeiros 
  socorros: 
  cinco 
  emplastros de plastipele, um hipo-pneumo-injetor e duas 
  doses de Hipercoagulina, e tem espaço para dez doses de 
  quaisquer 
  outros 
  medicamentos 
  e 
  drogas, 
  como 
  adrenalina, neomorfina, neurovina e superestim. Fornece 
  um bônus igual a +1 nos testes de nível de habilidade na 
  utilização da perícia Primeiros Socorros. 
  Hipo-Pneumo-Injetor  
  Custo: $125 
  Peso: 0,06 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Este instrumento hipodérmico pneumático manual, do 
  tamanho de uma caneta, injeta medicamento com uma 
  carga de ar comprimido. Ele tem que estar em contato com 
  o paciente durante o processo. Sua carga pode perfurar 
  facilmente roupas com RD 1. São dois turnos para remover 
  uma ampola vazia e substituí-la por uma nova. Os 
  cartuchos de ar aguentam 100 injeções. Cartuchos de ar 
  para reposição custam $10. 
   
  Plastipele  
  Custo: $10 
  Peso: desprezível 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de um esparadrapo plástico antisséptico para 
  proteger o local do ferimento, fazendo o papel da pele 
  normal (toma até a cor da pele da pessoa, sendo visível 
  somente se for examinado bem de perto). Quando o 
  tecido sob o curativo está suficientemente cicatrizado o 
  esparadrapo se depreende e cai. Pode-se usá-la para 
  cobrir tatuagens, manchas e cicatrizes ou para disfarces. 
  Cada bandagem possui 15 x 15 cm. 
  Térmico-Coagulante 
  Custo: $450 
  Peso: 0,2 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Com um formato e tamanho um pouco maior que uma 
  caneta este instrumente emite um feixe laser de baixa 
  potência projetado para calcificar os componentes do 
  sangue em campo. Quando usado moderadamente sobre 
  um ferimento sangrando o fluído calcifica-se sem chama 
  ou calor, estancando imediatamente uma hemorragia leve 
  sem danificar a pele e recupera 1 ponto de vida. Trabalha 
  por 3 meses com uma célula de energia do tipo A.  
   
   
  DROGAS MÉDICAS 
   
  Abaixo estão descritas as principais drogas medicinais em uso. 
   
  Adrenalina 
  Custo por dose: $30 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 4 
  Versão sintética do hormônio que provoca uma intensa 
  reação do organismo, preparando-o para lutar ou fugir. 
  Depois de injetada a pessoa recupera imediatamente 1 
  ponto de fadiga e pode realizar novamente qualquer teste 
  de HT que tenha falhado a até HTx2 seg. Se aplicada em 
  uma pessoa inconsciente esta acordará imediatamente. 
  Deve-se realizar um teste de HT para a terceira dose 
  tomada no período de 24 h e cada outra. Em caso de falha 
  a dose causa 1d de dano, falha crítica o coração pára. 
  Antirad 
  Custo por dose: $250 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 4 
  Esta droga combate os efeitos do envenenamento por 
  radiação e pode ser tomada até uma semana antes da 
  exposição ou até 1 hora depois. Uma dose divide pela 
  metade a quantidade efetiva de rads absorvida pelo 
  usuário. Uma segunda dose divide mais uma vez os rads, 
  e assim por diante. Se tomada mais de uma dose deve-se 
  realizar um teste de HT+2 menos o número total de doses 
  tomadas. Uma falha causa a perda permanente de 1 ponto 
  de DX, uma falha crítica causa a perda de 2 pontos. 
  
  - 165 - 
  Credulina  
  Custo por dose: $100 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 3 
  Depois de administrada o usuário sofre IQ-1 e reage como 
  se tivesse a desvantagem Credulidade. O efeito dura HT-
  60 minutos e doses extras a aumentam em 5 minutos. 
  Enquanto a credulina faz efeito, o usuário se sente muito 
  feliz: tudo ao seu redor faz sentido, e todos são amigos 
  confiáveis. Depois que o efeito passa, o usuário tem que 
  ser bem sucedido em um teste de HT+4, com -1 por dose 
  adicional tomada, ou sofrerá um ataque de paranóia por 
  uma hora para cada dose tomada. Este medicamento 
  normalmente não está disponível para ninguém a não ser 
  médicos psiquiatras, que o usam como terapia. Pode ser 
  encontrada no mercado negro e é usada como soro da 
  verdade. Fornece bônus de +4 na perícia Interrogatório. 
  Dietil-Anfetazol 
  Custo por dose: $120 
  Apresentação/Aplicação: Comprimidos/oral 
  Grau de Legalidade: 3 
  Droga utilizada inicialmente para tratar distúrbios de déficit 
  de atenção, logo passou a ser empregada por forças de 
  segurança e hoje esta é uma versão criada para esta 
  finalidade. Ela interage com os neurônios e amplifica a 
  atenção e o estado de alerta do usuário, além de afastar o 
  sono. Depois de tomada a droga demora cerca de 10 
  minutos para seus efeitos surgirem e perduram cerca de 
  HT-20 horas. Durante este prazo o usuário recebe bônus 
  de +2 em todos os testes de percepção e não sente sono 
  nem sofre perda de fadiga por falta de sono. Ao final dos 
  efeitos o usuário perde 2d pontos de fadiga e sofre da 
  desvantagem Distração pelo mesmo período. Novas doses 
  só farão efeito após HT/3 dias da anteriormente ministrada.  
   
  Hipercoagulina 
  Custo por dose: $25 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 4 
  Quando injetada num paciente com ferimento sangrando 
  causa coagulação imediata e interrompe o sangramento 
  em 5-10 segundos. Restaura 1 ponto de vida e evita perda 
  de sangue. Deve ser injetada o mais próximo possível do 
  ferimento e não tem efeito preventivo. Uma dose 
  excessiva desta droga é perigosa. Deve-se fazer um teste 
  para cada dose adicional num período de 24 horas com o 
  total de doses como redutor. Falha crítica significa que o 
  sangue se torna tão espesso que o coração pára. 
  Morfazina 
  Custo por dose: $10 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas ou tabletes 
  Grau de Legalidade: 3 
  Esta droga faz o paciente dormir por 3d horas. Pode ser 
  injetada ou ingerida em forma de tabletes. Tomar mais de 
  uma dose aumenta o sono em 1d horas; tomar mais do 
  que seis doses exige um sucesso num teste de HT para 
  evitar coma e morte. É encontrada normalmente como um 
  sonífero poderoso e confiável, mas apenas com prescrição 
  médica. É preciso um teste de HT-4 para escapar de seus 
  efeitos, e mesmo sendo bem sucedido causa a perda de 
  1d pontos de fadiga por dose resistida.  
   
  Nasonha 
  Custo por dose: $75 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de um poderoso antídoto para a maioria dos 
  venenos intravenosos conhecidos. Criado para socorrer 
  pessoas atacadas por animais peçonhentos em território 
  isolado revelou-se útil contra toxinas modernas, mas não 
  contra as que atacam o sistema nervoso central. Quando 
  administrada permite um novo teste de resistência contra 
  o veneno com um bônus de +3, mas causa a perda 
  imediata de 1d pontos de fadiga. A não ser por esta perda 
  de fadiga não há outros efeitos colaterais conhecidos. 
  Neurovina 
  Custo por dose: $125 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 3 
  É um antídoto usado contra venenos que causem paralisia 
  e que ataquem o sistema nervoso central. Se for tomada 
  em até 15 minutos após o envenenamento a Neurovina 
  permite um teste de HT+3 para cancelar a paralisia e dá 
  um bônus igual a +3 nos testes de HT para evitar danos 
  adicionais. Se for tomada mais de uma dose em 24 horas 
  deve-se realizar um teste de HT-2, falha significa 3d 
  pontos de dano. As unidades militares a incluem como 
  parte do equipamento de primeiros socorros dos soldados. 
   
  Recitamina 
  Custo por dose: $50 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 3 
  A Recitamina é uma droga criada para unidades militares 
  que enfrentam longos períodos de isolamento. Uma dose 
  age por uma semana e potencializa o sistema digestivo, 
  mais especificamente o intestino, aumentando e muito a 
  capacidade do corpo de aproveitar os alimentos e reter os 
  líquidos ingeridos, nas diminuindo o metabolismo como 
  efeito colateral. Durante o tempo de efeito da dose o 
  usuário precisa de apenas 1/5 do alimento e água que 
  seriam necessários para manté-lo saudável, mas todos os 
  seus testes de DX, IQ, perícias e iniciativa estão 
  submetidos a redutor igual a -1 pelo mesmo período. 
  Novas doses não possuem efeitos adicionais, mas 
  adicionam um dia à duração do efeito original, até o 
  máximo de 15 dias de efeito ininterrupto, quando o efeito 
  acaba e o organismo se torna imune à droga por um 
  número de semanas igual ao total de doses tomadas. 
  Superestim 
  Custo por dose: $50 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 4 
  Esta droga restitui instantaneamente 1d+1 pontos de 
  Fadiga. Faça um teste de HT+1. No caso de sucesso, a 
  Fadiga será eliminada por um número de horas igual à 
  margem pela qual o teste foi bem sucedido. O único efeito 
  colateral é que ao se esgotar esse tempo o usuário perde 
  todos os pontos de Fadiga ganhos dessa maneira. Existe 
  um redutor cumulativo igual a -1 para cada dose tomada 
  depois da primeira, num período de 24 horas que deve ser 
  aplicado nos testes de HT. Se ocorrer um falha critica no 
  teste de HT após tomar mais de uma dose por dia a fadiga 
  vai imediatamente para 0 e o usuário desmaio por 2d-1 
  horas. Se o valor do atributo força chegar a 0, os pontos de 
  fadiga perdidos a partir daí serão contados como perda de 
  HT. Não há outros efeitos colaterais. A droga é encontrada 
  com certa facilidade. Injeções hipodérmicas têm efeito 
  imediato. 
   
  
  - 166 - 
  DROGAS CONTROLADAS 
   
  As drogas sempre foram a maneira mais rápida, fácil e eficiente de fugir da realidade 
  e de trazer algum prazer efêmero, e frente à realidade cyberpunk nunca sua existência se 
  fez com tanto sentido. Apesar das descrições a seguir mencionarem que a droga poderá 
  criar dependência um personagem que compre esta desvantagem já está viciado. A 
  quantidade necessária para se tornar dependente se refere às doses tomadas em um 
  mês. O valor em pontos entre parênteses indica o valor da desvantagem vício com esta 
  substância. Não há em Por um Fio... as drogas descritas no GURPS Cyberpunk. As 
  drogas a seguir são ilegais basicamente por três motivos: são perigosas, viciam e porque 
  o poder oficial assim decidiu. 
   
  Cocaína (-20 pontos) 
  Custo por dose: $30 
  Apresentação/Aplicação: Pó/inalável, outros 
  Grau de Legalidade: 1 
  A cocaína é um estimulante extraído das folhas de uma 
  planta encontrada nas Américas do Sul e Central. 
  Normalmente é usado no formato de um pó branco, que 
  pode ser inaldado ou injetado, mas também pode ser 
  encontrado em pasta, que é fumado. A cocaína vicia 
  fisiologicamente depois do uso de HT doses e é muito 
  viciante (-5 nos testes de regeneração). Depois de 
  ministrada os seus efeitos surgem cerca de 1 minuto 
  depois (imediato se injetado) e o usuário passa a 
  apresentar euforia e excitação, deixa de sentir fome ou 
  sono, recupera 1d-1 pontos de fadiga e adquire a 
  desvantagem Excesso de Confiança. Esses efeitos 
  perduram por 12-HT horas (mínimo de 1 hora). Após esse 
  tempo o usuário perde o dobro de pontos de fadiga 
  recuperados e adquire as desvantagens Mau Humor e 
  Depressão Crônica por igual período de tempo. Se o 
  usuário fizer o uso de novas doses dentro de 24 horas 
  corre um risco mortal. Ele deve realizar um teste de HT 
  para a terceira dose tomada no período de 24 horas e 
  cada outra, havendo um redutor cumulativo igual a -1 a 
  partir da quarta dose. Em caso de falha critica o coração 
  pára. Para cada HT/3 meses o usuário deve realizar um 
  teste de HT, em caso de falha ele adquire tolerância à 
  droga e deve passar a usar uma dose extra por dia. 
  Cocaína de Baixa Qualidade (-20 pontos) 
  Custo por dose: $1 
  Apresentação/Aplicação: Pedras/fumo 
  Grau de Legalidade: 1 
  Nesta descrição enquadram-se drogas como crack, merla, 
  oxi, ristu e phalagray que são uma forma impura e mineral 
  de 
  cocaína 
  e 
  não 
  um 
  subproduto. 
  Com 
  efeitos 
  potencializados este tipo de droga vicia fisiologicamente na 
  primeira ou segunda dose e aplica um redutor igual a -10 
  nos testes de regeneração. Depois de ministrada uma 
  dose em segundos o usuário passa a sentir os seus 
  efeitos, que incluem euforia mais forte do que a da 
  cocaína, agitação, excitação e estase sensorial, sensação 
  de bem estar e passa a não sentir mais fome nem 
  necessidade de dormir, todavia, estes efeitos duram 
  apenas 5 minutos na média. Após esse tempo o usuário 
  passa a sentir uma grande depressão e confusão mental 
  (inclui a desvantagem Mau Humor) que dura cerca de 2 
  horas e força o usuário a procurar outra dose o mais rápido 
  possível para afastar os efeitos. A baixa qualidade deste 
  tipo de droga causa grande sofrimento para o organismo 
  sendo comum a aparência esquelética. Para cada três 
  doses tomadas em 24 horas o usuário deve realizar um 
  teste de HT, falha significa a perda de 1d em PVs e fadiga, 
  falha crítica significa a perda permanente de 1 ponto de 
  HT. Para cada HT/5 meses o usuário deve realizar um 
  teste de HT, em caso de falha ele adquire tolerância à 
  droga e deve passar a usar uma dose extra por dia. 
   
  Ecstasy (-10 pontos) 
  Custo por dose: $25 
  Apresentação/Aplicação: Comprimimos/oral 
  Grau de Legalidade: 1 
  O ecstasy, também conhecida como droga do amor, é um 
  derivado sintético da anfetamina e é classificado como um 
  psicoestimulante e também alucinógeno. Pode criar uma 
  dependência psicológica, mas é raro. Depois de ingerido 
  os efeitos surgem após 20-60 minutos. O usuário recupera 
  3 pontos de fadiga, não sente mais sono, fome ou sede e 
  tem seus sentidos, especialmente o tato, amplificados. 
  Sente uma grande euforia e desibinição, passa a sofrer os 
  efeitos das desvantagens Luxuria e Boemia Compulsiva e 
  deixa de ser influenciado pela desvantagem Timidez, se a 
  possuir. Ainda, a temperatura do corpo e a pressão sobem 
  e ocorre uma sobrecarga no sistema renal. Todos esses 
  efeitos duram de 2 a 4 horas e ao final o usuário perde 5 
  pontos de fadiga e passa a sofrer de insônia, náusea e dor 
  de cabeça pelo mesmo período. Se mais de uma dose for 
  tomada em um período de 24 horas o usuário deve 
  realizar um teste de HT para cada dose depois da 
  primeira, em caso de falha o organismo sofre 2d pontos de 
  dano por dose. Falha critica causa parada cardíaca. 
  Face (-15 pontos) 
  Custo por dose: $200 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/inalável 
  Grau de Legalidade: 3 
  Criada para psicoterapias, face se tornou a droga usual 
  entre netrunners. Ela interage com os neurônios do usuário 
  fazendo-os funcionarem mais rápido e alterando a química 
  cerebral. A Face cria dependência psicológica depois de 
  Vontade/3 doses e impõe redutor de -5 nos testes de 
  recuperação. A dose dura HT-60 minutos e concede +1 de 
  bônus 
  nas 
  perícias 
  Operação 
  de 
  Computadores, 
  Programação de Computadores e Hacker de Computador, 
  além de outras perícias essencialmente matemáticas, e 
  sofre os efeitos da desvantagem Excesso de Confiança 
  pelo mesmo período. Após esse tempo o bônus 
  desaparece, ocorre a perda de 1 ponto de fadiga e o 
  usuário é tomado por uma confusão mental que impõe -2 
  nos testes de qualquer perícia mental pela próxima hora. 
  Novas doses ampliam a duração, mas não os efeitos. 
  Deve-se realizar um teste de HT para cada dose depois da 
  primeira no mesmo período de 24 horas, uma falha 
  significa a perda de 2d pontos de fadiga, mas se o usuário 
  estiver consciente os efeitos da droga ocorrem. 
   
  
  - 167 - 
  LSD (-15 pontos) 
  Custo por dose: $15 
  Apresentação/Aplicação: Líquido/oral 
  Grau de Legalidade: 1 
  O LSD, acrônimo de dietilamida ácido lisérgico, é uma 
  droga sintética que afeta o cérebro, alterando os sentidos 
  e produzindo alucinações psicodélicas. A forma de 
  aplicação mais comum usa um pequeno pedaço de papel 
  de filtro impregnado com LSD, no qual há vários desenhos 
  e ilustrações, que é colocado debaixo da língua. O LSD 
  provoca dependência psicológica depois de Vontade 
  doses e após 30 minutos da ingestão o usuário deve 
  realizar um teste de HT-2, em caso de falha o usuário fica 
  alucinando por horas igual a margem da falha. O usuário 
  pode sofrer "flashbacks" dos seus efeitos sem aviso, 
  podendo ser disparados por estresse. Faça um teste de 
  HT em situações de estresse ou por semana (ou meses, 
  se não viciado), em caso de falha os efeitos se repetem. 
  Os flashbacks podem ocorrer até 14-HT meses do uso. 
  Neomorfina (-20 pontos) 
  Custo por dose: $120 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 3 
  A neomorfina é um produto obtido a partir do ópio, talvez o 
  mais poderoso analgésico conhecido, retirado do leite da 
  papoula. Na verdade trata-se da velha morfina, já usada há 
  mais de 2.000 anos, mas foi refinada ao extremo para 
  reduzir seus efeitos colaterais a amplificar sua eficiência. 
  Só vicia em casos de uso prolongado, como em pessoas 
  que sofrem de dor crônica. O vício psicológico se instala 
  depois de duas vezes a Vontade do usuário em doses e 
  após ministrada o usuário deve realizar um teste de HT-6. 
  Em caso de falha ele adquire as vantagens Hipoalgia e 
  Fleuma, seu movimento não é reduzido nem pode ser 
  atordoado devido a ferimentos não-incapacitantes, mas 
  sofre um redutor igual a -1 em todos os testes de DX e IQ. 
  Todos estes efeitos perduram por um número de horas 
  igual à margem da falha no teste de HT-6. 
   
  Maconha (-5 pontos) 
  Custo por dose: $5 
  Apresentação/Aplicação: Ervas/fumada 
  Grau de Legalidade: 1 
  Trata-se das folhas secas da planta cannabis sativa, 
  também conhecida como cânhamo verdadeiro, tendo 
  como princípio ativa o tetraidrocanabinol (THC). Essa 
  droga é muito comum em quase todo o Submundo, 
  rivalizando com o tabaco e superando-o em vários 
  quadrantes. Causa dependência fisiológica após HTx2 
  doses e seus efeitos surgem cerca de 5 minutos após ser 
  tragada. Sob sua influência o usuário passa a sentir 
  relaxamento, euforia e perda da noção do tempo. Os 
  batimentos cardíacos aumentam e os olhos ficam 
  vermelhos. Os sentidos são aguçados (concedendo +1 de 
  bônus), mas passa a sofrer -1 de penalidade nos atributos 
  ST, IQ e DX e os efeitos da desvantagem Confuso. Todos 
  estes efeitos perduram de 3 a 5 horas. Quatro ou mais 
  doses 
  por 
  dia 
  pode 
  levar 
  a 
  despersonalização, 
  alucinações 
  e 
  síndrome 
  de 
  pânico 
  no 
  lugar 
  do 
  relaxamento e euforia (realize um teste de HT-1 para 
  isso). Para cada HT/3 meses o usuário deve realizar um 
  teste de HT, em caso de falha adquire tolerância à droga e 
  deve passar a usar uma dose extra por dia. Falha crítica 
  causa danos cerebrais, como perda de memória. 
  Plus (-10 pontos) 
  Custo por dose: $50 
  Apresentação/Aplicação: Ampolas/injetável 
  Grau de Legalidade: 2 
  Trata-se de uma droga estimulante criada para fins 
  militares que aumenta a capacidade física e que acabou 
  ganhando as ruas principalmente entre jovens de classe 
  média e alta. Causa dependência psicológica muito 
  facilmente, exigindo 2-5 doses para isso. Uma vez 
  ministrada os efeitos surgem em 10 segundos. O usuário 
  ganha ST+3, Pontos de Fadiga Extras +3 e não sente mais 
  necessidade de dormir, mas tem o seu atributo IQ 
  diminuído em 2 pontos e sofre os efeitos da desvantagem 
  Excesso de Confiança. Todos estes efeitos permanecem 
  por até 16-HT horas, quando acabam e são substituídos 
  pela perda de 3 pontos de fadiga e por ST-3, IQ-1 e a 
  desvantagem Preguiça pelo mesmo período. Novas doses 
  prolongam os efeitos em 1 hora. Deve-se realizar um teste 
  de HT para a terceira dose tomada no período de 24 horas 
  e cada outra, com um redutor cumulativo igual a -1 a partir 
  da quarta dose. Em caso de falha sofre 1d+1 pontos de 
  danos e nenhum efeito acontece, se ocorrer uma falha 
  crítica o coração pára. Para cada HT/4 meses o usuário 
  deve realizar um teste de HT, em caso de falha adquire 
  tolerância e deve passar a usar uma dose extra por dia. 
   
  Sedativos (-5 pontos) 
  Custo por dose: $10 
  Apresentação/Aplicação: Cumprimidos/oral  
  Grau de Legalidade: 4 
  Sedativos ou calmantes são drogas legais que geram 
  dependência fisiológica normalmente devido ao abuso no 
  seu uso, tornando os seus usuários escravos da sua 
  aplicação para poderem dormir. Em estágios avançados 
  da dependência o risco de coma e morte se torna real. Um 
  sedativo típico faz efeito após cerca de 20 minutos. Deve-
  se realizar um teste de HT-2, em caso de falha o usuário 
  fica sonolento por um número de horas igual à margem da 
  falha. Nesse estado o usuário dormirá a menos que passe 
  em um teste de Vontade a cada 2 horas. Enquanto está 
  sonolento o usuário sofre redutor igual a -2 em todos os 
  testes de DX, IQ e de autocontrole. Para cada HT/3 meses 
  o usuário deve realizar um teste de HT, em caso de falha 
  adquire tolerância à droga e deve passar a usar uma dose 
  extra por dia. No caso de falha crítica no teste de HT-2 
  depois de adquirir tolerância o usuário entra em coma e 
  precisará de ajuda médica para sobreviver. 
  Solventes (-10 pontos) 
  Custo por dose: $0,2 
  Apresentação/Aplicação: Liquido/inalável 
  Grau de Legalidade: 3 
  Os solventes são drogas depressoras que são inaladas e 
  entre elas se incluem Éter, Cloroformio, Gasolina, Tinner, 
  Benzina, Cola de Sapateiro, Acetona, etc... É o tipo de 
  droga mais utilizado por indigentes e induz à séria 
  dependência psíquica (-5 nos testes de regeneração). 
  Após a inalação o usuário sente euforia em cerca de 3-5 
  minutos, excitação psíquica e hilaridade, caso fracasse em 
  um teste de HT-2. Passa a não sentir mais fome ou sede, 
  reduz as sensações de dor e temperatura e passa a sofrer 
  os efeitos da desvantagem Excesso de Confiança e 
  Confuso. Os efeitos duram por horas igual à margem da 
  falha, sofrendo da desvantagem Depressão Crônica depois 
  disso pelo mesmo período de tempo. O uso contínuo 
  desse tipo de droga pode levar à intoxicação grave e até a 
  morte por falência múltipla dos órgãos. Deve-se realizar 
  um teste de HT por semana, falha significa 2d pontos de 
  dano, falha crítica significa uma parada cardíaca.  
  
  - 168 - 
  Recuperação/Regeneração 
  O processo de recuperação demanda cerca de 2 semanas de testes diários bem 
  sucedidos e sequencias de HT ou Vontade. Apenas após 14 sucessos é que o processo 
  termina e o usuário se vê livre da dependência. Em caso de dependência fisiológica os 
  testes diários são contra o atributo HT e qualquer resultado igual ou acima de 14 é uma 
  falha. Uma falha significa o uso de uma dose, se a droga estiver disponível, e o reinício do 
  processo. Se a droga não estiver acessível o usuário perde 1 ponto de vida que só é 
  recuperado com o fim ou o abandono do processo de regeneração. Esse fracasso não 
  determina o reinício do processo, mas naturalmente não irá contar para os 14 sucessos 
  necessários. Em caso de dependência psicológica utilize Vontade para os testes, e 
  novamente qualquer resultado igual ou acima de 14 é um fracasso. Uma falha significa o 
  uso de uma dose, se a droga estiver disponível, e o reinício do processo. Todavia, se a 
  droga não estiver disponível o usuário não sofrerá dano, ao invés disso ele ganhará uma 
  peculiaridade de -1 ponto referente à droga, que poderá se transformar em desvantagens 
  mentais em caso de novas falhas, não reiniciando o processo, mas não contando como 1 
  dos 14 sucessos necessários. Essas peculiaridades ou desvantagens desaparecem 
  quando o usuário abandono o processo. Quando o usuário terminar o processo (obtendo 
  os 14 sucessos) ele deve realizar um teste de Vontade adicional, se for bem sucedido as 
  peculiaridades e desvantagens adquiridas somem, mas se falhar o usuário as manterá. 
   
   
  ROBÔS 
   
  O uso da robótica ultrapassou o seu uso em fábricas e pode ser vista em todas as 
  áreas de interesse da sociedade atual. Desde colheitadeiras e caminhões de lixo 
  totalmente automatizados a unidades de combate a incêndios. Mas sem sombra de 
  dúvida o uso que mais chama atenção é no campo militar. 
  Ainda existem robôs usados para desarmamento de bombas, mas hoje seu uso se 
  tornou mais impactante, em 2075 os próprios robôs entram no campo de batalha. As 
  forças de segurança e militares usam normalmente unidades robóticas em conjunto com 
  tropas convencionais. Antes apenas para diminuir o número de soldados em risco, mas 
  agora como protagonistas e essenciais nas estratégias modernas. O uso solitário de 
  robôs se dá principalmente em missões de reconhecimento, espionagem e vigilância e 
  ordinariamente através de unidades aéreas de grande autonomia. 
  Estas unidades geralmente contam com uma célula de energia interna recarregável 
  capaz de mantê-los operando por até uma semana. Essa célula pode ser recarregada em 
  qualquer fonte de energia elétrica e os modelos mais recentes são capazes de recarregá-
  la usando o sol. Normalmente controlados remotamente, seus sensores e câmeras 
  simulam os sentidos humanos e para um operador treinado há um redutor igual a -1 nos 
  testes dos seus sentidos através da máquina, ou nenhum se o operador estiver conectado 
  ao robô através de uma interface neural. Um computador suficientemente potente poderia 
  tomar o seu lugar sem qualquer redutor cumprindo uma programação com recursos de IA. 
  Já uma IA verdadeira transformaria estas máquinas em suas mãos no mundo físico. 
  Em combate estas máquinas contam com a vantagem de não serem seres vivos, 
  sofrendo menos danos por munição penetrante ou perfurante, usando os seguintes 
  modificadores no lugar dos habituais: perfurante e pa++ x1, pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5. 
  Todavia, a maneira mais fácil de eliminar tais ameaças é interferindo nos sinais que os 
  controlam, isso sem falar que um pelotão pode ter sua posição denunciada se tais 
  transmissões forem rastreadas. Todavia, tais ações não são fáceis. Os sinais são sempre 
  codificados e muitas vezes são transmitidos em vários canais. Para o rastreio e 
  interferência é necessário um grande aparato de guerra eletrônica, envolvendo torres de 
  transmissão e satélites, impossíveis de serem carregados por soldados. Frequentemente 
  essas ações são deixadas a cargo de hackers, que penetram nas redes inimigas e 
  desativam ou embaralham as transmissões para o campo de batalha. 
  
  - 169 - 
  Abaixo estão os modelos com mais chance de confrontarem os PJs, nas rodovias, 
  ruas e vielas de New York. 
   
  Abelha-Vigia 
  Custo: $50.000 
  Peso: 15 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  Uma Abelha é um robô em formato esférico, do tamanho 
  de uma bola de futebol, usado para vigiar instalações de 
  alta tecnologia, como laboratórios subterrâneos. A Abelha 
  voa pela instalação por levitação eletromagnética e por 
  isso seu uso é muito restrito, pois necessita que as 
  paredes, teto e piso sejam equipados com geradores 
  magnéticos. Um detector de ondas é capaz de confirmar a 
  presença de Abelhas em uma região, mas não a sua 
  localização exata. Devido ao seu tamanho há um redutor 
  de -5 em tentativas de atingi-las e seu deslocamento é 
  igual a 8 hex por turno. Devido ao seu peso não pode 
  levar armamento pesado ou munição, por isso é equipado 
  com uma pistola laser Phantom S4. Possuí RD 5, 15 
  pontos de vida. Normalmente operam em grupos de 4 
  robôs e se não for destruído com um único ataque aciona 
  imediatamente o sistema de alarme. 
  Predator 
  Custo: $300.000 
  Peso: 50 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  Trata-se de um robô em formato de um pequeno avião, 
  com cerca de 2,5 metros de envergadura. Possui sensores 
  visuais, térmicos e sistemas de radares que o possibilita 
  patrulhar grandes áreas mesmo à noite. É capaz de operar 
  automaticamente e ao detectar qualquer alvo, desde um 
  único homem a aviões de combate, imediatamente avisa o 
  seu operador com imagens detalhadas. Voa a até 230 
  km/h e seu CPU interno é capaz de realizar manobras 
  evasivas com NH 18 em pilotagem. Seu sistema de 
  comunicação possui alcance de até 3000 km e autonomia 
  de até 6 dias. Se necessário o Predator é ainda capaz de 
  atacar com os mísseis ar-terra que carrega (dano de 
  6dx8), podendo transportar até 3 mísseis, e/ou servir de 
  designador ativo para um ataque de longo alcance. Seu 
  revestimento lhe garante RD 5 e sua estrutura possuí o 
  total de 50 pontos de vida. 
   
  Sky-Spy 
  Custo: $125.000 
  Peso: 2 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  Este pequeno robô dedicado a espionagem e guerra 
  eletrônica possui formato circular, pode ser facilmente 
  levado em uma mochila e pode ser controlado por rádio ou 
  programado a qualquer momento a até 10km. Possui em 
  seu centro uma hélice de altíssima rotação que garante 
  capacidade de vôo de 30 km/h e de permanecer inerte no 
  ar, operando em total silêncio. O Sky-Spy possui câmeras 
  capazes de focar em objetivos com até 5 cm de diâmetro 
  até 60 metros, com pouca luz ou usando infravermelho, e 
  seus microfones são capazes de captar uma conversa a 
  até 30 metros. É capaz de interceptar qualquer emissão 
  de rádio ou microondas em um raio de 3 km e se 
  necessário interferir nessas transmissões, bloqueando-as 
  em um raio de 50m. RD 4 e 20 PV. 
  Spear Walk-A1 
  Custo: $200.000 
  Peso: 110 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  Modelo antigo, mas muito difundido de Spear e o primeiro 
  robô de combate de alto desempenho. Equipado com 
  esteiras é capaz de se deslocar a até 16 km/h e é armado 
  com uma torre giratória com 4 canos paralelos (armas 
  equivalentes ao fuzil FAMA) que disparam ao mesmo 
  tempo e carrega até 1.000 projeteis, armamento este muito 
  utilizado para fogo de supressão. Possui cerca de 1,20m 
  de altura, RD 40 em todo o corpo (RD 30 para as armas) e 
  80 pontos de vida. Se for necessário é capaz de arrastar 
  até 200 kg e possui o equivalente a ST 19. Atualmente 
  muitos países terceiro mundistas utilizam este tipo de robô 
  de combate. Já foi visto unidades deste modelo lutando ao 
  lado de terroristas pelo globo. Devido ao custo é comum a 
  recuperação de seus destroços para conserto dos demais. 
   
  Spear Heavy-7 
  Custo: $450.000 
  Peso: 90 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  Este é o modelo atual dos famosos robôs de combate da séria Spear e 
  em uso nos exércitos dos EUA, Inglaterra, Israel e Japão. Controlado 
  remotamente é capaz de operar a até 120 km de sua base por contato 
  direto ou em qualquer lugar do globo através de satélites. O SH-7 possui 
  quatro pernas hidráulicas e uma “cabeça” armada geralmente com uma 
  ou duas armas pesadas e munições extras até o total de 20kg de 
  armamento. As pernas possuem rodas, o que permite chegar a até 60 
  km/h, mas podem ser travadas possibilitando ao robô caminhar como 
  uma aranha de quatro pernas com deslocamento 6. Possui cerca de 
  1,20m de altura, RD 50 em todo o corpo (incluindo a arma) e 100 pontos 
  de vida. Se for necessário é capaz de arrastar até 300 kg e possui o 
  equivalente a ST 25. Este modelo de robô de combate é usado pela 
  megacorporação Revided Corporations em conjunto com suas forças de 
  segurança. Modificado, o modelo usado pela Revided se comunica com 
  a base de controle por algum meio impossível de interceptar ou rastrear 
  e sem qualquer atraso. Especula-se que tal tecnologia seja o 
  teletransporte de informação, mas todos os especialistas nesse ramo 
  concordam que tal técnica é apenas uma futurista teoria... 
   
  
  - 170 - 
  SENSORES 
   
  Os sistemas de sensores se beneficiaram muito com a minituarização de seus 
  componentes e fontes de energia e hoje podem ser encontrados em todos os setores, 
  notadamente em mãos de soldados e operativos em campo. 
   
  Detector de Ondas 
  Custo: $3.500 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  Com 
  o 
  formato 
  de 
  uma 
  pequena 
  pochete 
  este 
  equipamento é uma arma de guerra eletrônica. Use a 
  perícia Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sensores). 
  Ele permite ao seu operador detectar a emissão de ondas 
  eletromagnéticas a até 200m, isso inclui comunicadores e 
  sensores e a análise demora cerca de 2dx5 segundos. É 
  um sistema passivo e pode ser utilizado para detectar 
  comunicadores ativos, aparelhos por conexão sem fio e 
  conexão de robôs com a sua base de controle. 
  Detector Sísmico  
  Custo: $1.200 
  Peso: 0,5 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  Também chamado de sentinela sísmico. Trata-se de um 
  sensor do tamanho de um maço de cigarros com três 
  cravos de metal instalado ao solo. Uma vez acionado 
  passa a analisar o som transmitido pelo solo em um raio 
  de até 100m em busca de sons que se enquadrem a 
  passos ou pneus. Seu processador procura por estes sons 
  com NH 13 e caso os detecte emite um aviso por conexão 
  sem fio ou cabo a equipamento ou interface do usuário. 
  Funciona por 1 semana com uma célula de energia tipo B. 
   
  Lentes de Contato de Intensificação da Luz 
  Custo: $500 
  Peso: desprezível 
  Grau de Legalidade: 3 
  Trata-se de um par de lentes de contato que captam e 
  amplificam qualquer luz disponível (até a luz estelar). 
  Dividem pela metade qualquer penalidade devido à 
  escuridão (arredonde a favor do usuário), exceto no caso 
  de escuridão total. Queimam se forem atingidas por um 
  laser! São descartáveis, podem ser ativados e desativados 
  com um pequeno dispositivo e funcionam por 48 horas. 
  Óculos Detector 
  Custo: $1.000 
  Peso: 0,35 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  São óculos eletrônicos que rastreiam e tornam visíveis 
  sinais de rádio, microondas, radar e vibrações ultra-
  sônicas, mostrando-os no campo de visão do usuário em 
  representações gráficas. Muito útil para localizar escutas e 
  sistemas de segurança. Não possui qualquer recurso de 
  visão noturna ou iluminação. Possui alcance de 6,5 m e 
  funciona por 2 meses com uma célula de energia A. 
   
  Óculos de Intensificação da Luz 
  Custo: $300 
  Peso: 0,125kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  São óculos que captam e amplificam qualquer luz 
  disponível, da mesma forma que as lentes de contato. 
  Dividem pela metade qualquer penalidade devido à 
  escuridão (arredonde a favor do usuário), exceto no caso 
  de escuridão total. Queimam se forem atingidas por um 
  laser e trabalham por 2 meses com uma célula de energia 
  do tipo A. 
  Óculos contra Ofuscação 
  Custo: $150 
  Peso: 0,125 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  São óculos polarizados capazes de se escurecer 
  automaticamente para evitar que o portador se veja 
  ofuscado por uma luz muito forte. Permite que se olhe 
  diretamente para o sol sem correr o risco de acabar cego. 
  Protegem os olhos do portador contra feixes laser, dando 
  um bônus igual a +5 nos testes de HT para verificar se o 
  portador fica cego. 
   
  Óculos Infravermelhos 
  Custo: $600 
  Peso: 0,125 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
   
  Ampliam a visão do portador na parte infravermelha do 
  espectro, permitindo que veja variações de temperatura. 
  Ele será capaz de ver na mais completa escuridão se 
  houver diferença de temperatura entre objetos. Não 
  importa qual seja a temperatura, o portador estará 
  submetido somente a um redutor igual a -1 ao lutar à 
  noite, devido às emanações de seres vivos ou máquinas 
  ativas. Os óculos dão um bônus igual a +2 para ver seres 
  vivos durante o dia se o portador estiver varrendo a área 
  visualmente. Permitem também que o portador siga uma 
  pista quente ao rastrear, adicionando um bônus aos testes 
  de Rastreamento numa pista fresca (+3 se tiver menos de 
  dez minutos, +2 se menos de 20 minutos e +1 se menos 
  de 30 minutos). No entanto, uma fonte de calor poderosa 
  mascara outras fontes menores por trás dela. É possível 
  conseguir visores infravermelhos pelo mesmo peso e 
  custo. Trabalham por 2 meses com uma célula do tipo A. 
  Óculos Multi-Visão 
  Custo: $1.500 
  Peso: 0,4 kg 
  Grau de Legalidade: 3 
  São óculos que combinam infravermelho, intensificador de 
  luz e a proteção contra ofuscação. Funciona por 1 mês 
  com uma célula de energia do tipo A. Podem ser 
  instalados num capacete pelo mesmo preço e peso. 
   
  Tele-Visor 
  Custo: $950 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de um binóculo eletrônico. A ampliação pode ser 
  ajustada de 5x até 500x. Inclui um telêmetro eletrônico que 
  oferece precisão para objetos a até 4.500m. Este telêmetro 
  dá +2 nos testes de Artilharia ou de Observador Avançado 
  se for usado com Artilharia de NT6-. Pode-se incorporar 
  infravermelho (por $600) ou intensificador de imagem (por 
  $300). Os binóculos operam continuamente por 2 meses 
  com uma célula de energia do tipo B. 
  
  - 171 - 
   
  SERVIÇOS MERCENÁRIOS 
   
  Nos dias atuais os serviços mercenários, apesar de não transparecer, são 
  extensivamente utilizados e o seu custo varia enormemente. Para novatos no ramo é 
  comum os contratos oferecerem algo entre $5.000 e $15.000 para cada integrante da 
  equipe, ou $30.000 até $80.000 para a equipe toda. Missões de busca e destruição, como 
  assassinatos estratégicos, costumam ser as mais fáceis, enquanto que as mais bem 
  remuneradas são as missões furtivas que exigem múltiplos conhecimentos técnicos. 
   
  SISTEMAS DE SEGURANÇA 
   
  Com um mundo em convulsão a segurança nunca esteve tanto em foco, e isso se 
  reflete nos sistemas de segurança criados para proteger quem pode pagar por eles. 
  Atualmente todos estes sistemas integram componentes eletrônicos e muitos estão 
  ligados à Rede, esse é o padrão, e por isso vulneráveis a ataques de hackers, todavia 
  lugares realmente protegidos possuem sistemas sem qualquer ligação com a Rede 
  mundial e mesmo utilizando sistemas de segurança mecânicos. 
   
  Fechaduras 
  As fechaduras eletrônicas podem ser montadas em portas, consoles, pastas, etc. 
  Usam um teclado numérico e/ou uma pequena chave eletrônica que produz uma série 
  codificada de pulsos laser ou infravermelhos de baixa energia. Se alguém entrar com uma 
  combinação errada, a fechadura pode disparar um alarme.  
  Arrombar uma fechadura eletrônica requer um jogo de ferramentas eletrônico (serve 
  um mini-jogo de ferramentas). Fechaduras eletrônicas usam energia do edifício ou podem 
  funcionar por um ano com uma célula de energia do tipo A; a maioria delas têm uma 
  célula que é acionada automaticamente durante as falhas de energia.  
  Uma fechadura pesa 250 g. Custa $100 com uma combinação numérica, $200 com 
  um sistema de “chave” laser ou infravermelho (redutor igual a -2 em testes de 
  Arrombamento). Toda vez que se dobra o preço e o peso consegue-se um redutor 
  cumulativo igual a -1 nos testes de Arrombamento (até um máximo de -6 para uma 
  fechadura pesando 2 kg e custando $4.000, além do redutor de -2 pela chave laser). Uma 
  “chave” laser ou infravermelha custa ¼ do custo da trava; seu peso é desprezível e 
  funciona com uma célula de energia do tipo AA por um ano. 
   
  Analisadores de Identidade 
  Ao invés de fechaduras eletrônicas comuns podem ser usadas fechaduras com 
  analisadores de identidade que são invioláveis. Todos os analisadores precisam estar 
  ligados a um computador que tenha um programa Senha para poderem funcionar. A 
  verificação é feita em 3 segundos. Se o indivíduo identificado não estiver na lista de 
  pessoas autorizadas do banco de dados do computador, o acesso será negado. O 
  sistema pode ser programado para soar um alarme ou acionar defesas automáticas. 
  Todos os analisadores funcionam por um ano com uma célula de energia do tipo B, ou 
  indefinidamente com energia do edifício. Existem os seguintes tipos de varredura de 
  identidade para fechaduras e sistemas de controle de acesso.  
   
  Analisadores de Espectro Vocal  
  Custo: $100 
  Peso: 0,25 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Analisadores de Espectro Vocal verificam o padrão de voz 
  do indivíduo. O scanner pede ao indivíduo que dê seu 
  nome e/ou número de identidade, e então compara a voz 
  com um padrão armazenado. Uma gravação normal da 
  voz não é suficiente para enganá-lo, uma eloqüência é. 
  Analisadores de Impressão digital  
  Custo: $200 
  Peso: ½ kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Analisadores de Impressão digital verificam a impressão 
  do polegar; durante o processo a pessoa coloca o polegar 
  contra uma placa. Podem ser enganados por alguém que 
  tenha se submetido a um transplante de uma mão clonada 
  da pessoa autorizada, ou por um Polegar. 
  
  - 172 - 
  Analisadores de Raios X  
  Custo por dose: $2.000 
  Peso: 2 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Este aparelho manual é usado para procurar armas 
  escondidas ou implantadas. Dá um bônus igual a +5 em 
  qualquer teste de Ocultamento e exige um teste em 
  Operação 
  de 
  Aparelhos 
  Eletrônicos 
  (Sensores 
  ou 
  Sistemas de Segurança) +3. Tem o alcance de 30 cm e 
  funciona com uma célula do tipo B por seis meses. 
  Analisadores de Retina  
  Custo: $500 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 1 
  Analisadores de Retina varrem o padrão das veias de um 
  ou dos dois olhos. O indivíduo tem que olhar diretamente 
  para um scanner visual a laser. O sistema identifica a 
  corrente sanguínea e o batimento cardíaco, não sendo 
  enganado por uma fotografia ou cadáver. Um transplante 
  ou um polegar eletrônico podem enganar o scanner. 
   
  Analisadores Faciais  
  Custo: $1.000 
  Peso: 2 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Analisadores Faciais usam sonar ou raios X (alcance de 5 
  cm) para verificar a estrutura óssea da face do indivíduo. 
  A análise dura um minuto. Se o cirurgião tiver acesso a 
  raios X ou ecografias da face de um indivíduo autorizado, 
  uma bioescultura facial com custo mínimo de $25.000 
  pode enganar o scanner. 
  Analisadores Genéticos  
  Custo: $2.000 
  Peso: 4 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Analisadores genéticos precisam de uma amostra de 
  sangue (obtida com uma picada de agulha). A análise dura 
  5 minutos. Somente a transferência de uma cópia cerebral 
  para um corpo clonado, ou uma amostra de sangue 
  genuína combinada com uma boa dose de prestidigitação, 
  seriam capaz de enganar um analisador genético. 
   
  Polegares Eletrônicos  
  Custo: $5.000 
  Peso: 0,25 kg 
  Grau de Legalidade: 1 
  Polegares Eletrônicos foram criados com o propósito de 
  ludibriar os analisadores de retina e de impressão digital. 
  O Polegar é um acessório de bolso com um formato 
  esquisito. Uma ponta tem o tamanho e formato de um 
  globo ocular e é iluminado internamente para projetar o 
  padrão de uma retina. (Alguns modelos podem armazenar 
  dezenas de retinas e projetar qualquer uma delas 
  conforme a necessidade). O outro lado tem o tamanho e 
  formato de um polegar e temperatura do corpo. Uma 
  almofada de borracha que pode ser trocada contém uma 
  impressão digital tridimensional. Ninguém tem permissão 
  para possuir um, exceto a polícia e agentes secretos. 
  Faro-Químico  
  Custo por dose: $700 
  Peso: 1 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Trata-se de um modelo manual e é usado para procurar 
  contrabando através da análise de traços de substâncias 
  químicas no ar. Tem um alcance de 4,5 m. O faro-químico 
  usa a perícia Operação de Aparelhos Eletrônicos 
  (Sensores ou Sistemas de Segurança) e opera por 2 
  meses com uma célula de energia do tipo B. Um segundo 
  modelo com o dobro do custo e peso concede bônus de +2 
  no teste. Modelos maiores e mais sofisticados de "controle 
  de passagem", que usam análise de nêutrons térmicos 
  podem ser montados em áreas de alta segurança. Dão um 
  bônus igual a +5 em testes de habilidade, pesam 2 
  toneladas e ocupam 0,7 m3 e custam $20.000. 
   
  Sensores de Segurança 
  Os Sensores de segurança são projetados para detectar um intruso e informar ao 
  computador que controla a segurança para que ele tome providências (disparar um 
  alarme ou acionar um sistema de autodefesa) caso isto ocorra. Funcionam por tempo 
  indefinido com a energia do local. A maioria é equipada com células de energia de 
  reserva. Por $500 a mais podem ser disfarçados; neste caso exigem um sucesso em 
  Armadilhas-2 para serem detectados.  
   
  Câmera Vigia  
  Custo: $150 
  Peso: 0,25 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Um dos melhores sistemas de segurança possíveis é uma 
  simples vídeo-câmera de circuito fechado ligada a um 
  monitor. Para ser eficaz, exige supervisão humana 
  constante, ou um computador de complexidade 4 com o 
  programa Reconhecimento Ótico. Pelo dobro do custo a 
  câmera pode ser equipada com lentes infravermelhas que 
  podem ser ativadas e desativas à vontade. Toda câmera 
  possui RD 2 e 5 PV, mas por outros $300 ela pode 
  receber uma blindagem que concede RD 24 contra todos 
  os ataques e passa a contar com 10 pontos de vida. 
  Detector de Respiração 
  Custo: $1.000 mais $100 por hexágono 
  Peso: N/A 
  Grau de Legalidade: 4 
  São 
  sensores 
  que 
  analisam 
  constantemente 
  os 
  componentes do ar e mais especificamente a variação 
  percentual de seus componentes com o objetivo de 
  detectar pessoas ocultas. O sistema trabalha com o fato 
  que os seres humanos consomem oxigênio e liberam gás 
  carbônico e vapor de água. Possui como desvantagem um 
  tempo mínimo de 2 minutos para análise e detecção e o 
  fato de não localizar precisamente o invasor, apenas a sua 
  presença em um setor ou sala. Esse detector percebe a 
  variação dos componentes e até da umidade do ar. 
   
   
   
  
  - 173 - 
  Detector de Ondas Eletromagnéticas  
  Custo: $500, mais $100 por sensor 
  Peso: N/A 
  Grau de Legalidade: 4 
  São sensores que procuram emissões eletromagnéticas, 
  Possuem curto alcance, cerca de 15m, por isso um prédio 
  costuma possuir vários destes sensores instalados por 
  salas e corredores que rastreiam qualquer emissão de 
  rádio, radar e de conexão sem-fio não autorizada. 
  Detector Infravermelho 
  Custo: $250 
  Peso: N/A 
  Grau de Legalidade: 4 
  Esse sensor consiste em uma câmera que rastreia o 
  ambiente em busca de padrões de calor fora do comum ou 
  que possuem assinatura de uma pessoa, informando ao 
  computador de segurança e/ou tocando o alarme. Pode 
  ser enganado por um Dissimulador Infravermelho. 
   
  Fotosensores  
  Custo: $400 
  Peso: N/A 
  Grau de Legalidade: 4 (2 para um sistema letal) 
  Consiste de um sensor e um projetor laser ou 
  infravermelho. Se um objeto passar entre os dois, 
  interromperá o feixe invisível e disparará o alarme. Caso 
  alguém detecte um feixe, poderá saltá-lo ou rastejar-se 
  sob ele – o que pode vir a exigir um teste de Acrobacia se 
  vários feixes estiverem ativos. Versões letais ativam 
  instantaneamente lasers que causam 8d pontos de dano 
  por queimadura; a RD protege, mas não há teste de 
  defesa ativa. Um sistema letal custa $3.000. Protege uma 
  entrada ou lado de até 90 m de um perímetro. 
  Radar Anti-Pessoal  
  Custo: $30.000 
  Peso: N/A 
  Grau de Legalidade: 3 
  Este é um sistema de radar idêntico ao usado para 
  detectar veículos, mas projetado para ser usado rente ao 
  solo e buscar pessoas, como soldados inimigos. Esse tipo 
  de radar é impreciso devido ao fato que vai apontar todos 
  os obstáculos que existem, como paredes, postes e 
  móveis, e isso pode acabar ocultando pessoas. O sistema 
  básico rastreia com NH 14 e possui alcance de 100 
  metros. Por mais $30.000 dobra o alcance, ao custo de 
  $50.000 é possível elevar o NH para 15, por $100.000 para 
  NH 16, $200.000 para NH 17 e $500.000 para NH 18. 
   
  Sensor de Pressão  
  Custo: $100, +$50 por hex protegido 
  Peso: N/A 
  Grau de Legalidade: 4 
  Um sensor de pressão é geralmente uma simples placa – 
  colocando-se pressão sobre ela (como se alguém a 
  pisasse) ou então retirando (como ao tirar uma jóia de sua 
  caixa), o sensor percebe a mudança e dispara o alarme. O 
  segredo neste caso é evitar o sensor ou desabilitá-lo. 
  Sensor Sônico  
  Custo: $1.000 mais $25 por hexágono 
  Peso: N/A 
  Grau de Legalidade: 4 
  Um sensor sônico preenche um ambiente fechado com 
  vibrações ultrasônicas. Qualquer coisa que se movimente 
  dentro do ambiente será detectada. Mas se alguém se 
  deslocar bem lentamente poderá não ser percebido. Isto 
  requer vários sucessos em testes de Furtividade -4. 
   
  Sistemas de Autodefesa 
  Estes sistemas permanecem inertes até que sejam acionados por um alarme, 
  computador ou por um operador humano. Uma vez acionados passam a atacar até que 
  os invasores sejam neutralizados ou que recebam um novo comando para pararem. 
   
  Botijão de Gás  
  Custo: $300 
  Peso: 2,5 kg 
  Grau de Legalidade: igual a do gás 
  Trata-se de um botijão preparado para liberar gás num 
  ambiente, através de controle manual, comando de um 
  computador de segurança ou disparo de um alarme. Tem 
  que ser ligado aos sensores de segurança ou de alarme, e 
  normalmente é montado logo à saída dos dutos de 
  ventilação. Contém gás suficiente para preencher uma vez 
  um grande saguão ou dez vezes uma sala menor. O Grau 
  de Legalidade depende do tipo de gás carregado. 
  Globo Defensivo  
  Custo: $6.600 (+ o custo da arma empregada) 
  Peso: 25 kg (suporta uma arma de até 10 kg) 
  Grau de Legalidade: 2 
  Trata-se de um globo giratório usualmente montado no teto 
  e equipado com um sistema sensor e uma arma. As armas 
  defensivas são controladas por computadores instalados 
  em edifícios ou naves. São normalmente programados 
  para disparar em qualquer alvo detectado após a ativação 
  de um alarme; o nível de habilidade depende da 
  programação do computador. O globo tem 15 pontos de 
  vida, RD 15, e, pelo seu tamanho, tem -3 de chance de ser 
  atingido. No caso de ser utilizado um laser seu número de 
  tiros é ilimitado devido ao uso da energia do edifício. 
   
   
  SOBREVIVÊNCIA 
   
  Os equipamentos a seguir descritos foram projetados para garantir a sobrevivência 
  de um humano às condições extremas existentes no globo terrestre, como nos climas 
  árticos dos pólos e escaldantes/congelantes dos desertos. Muitos podem ser utilizados 
  para ultrapassar medidas de segurança ou superar obstáculos legítimos e por isso há um 
  controle das autoridades no seu comércio legal. 
  
  - 174 - 
  Cilindro de Oxigênio 
  Custo: $100 
  Peso: 4 kg 
  Grau de Legalidade: 4 (3 para versão pressurizada) 
  Este é o reservatório padrão de ar para mergulhadores e 
  exploradores. Inclui um respirador com regulador de fluxo 
  e é capaz de manter uma pessoa viva por até 2 horas. 
  Existem ainda outras duas versões deste equipamento: 
  um cilindro maior, que garante 5 horas de ar pelo dobro do 
  custo e peso e uma versão menor que usa ar 
  pressurizado, garante as mesmas 2 horas do sistema 
  padrão, mas pesa apenas 1,5 kg e custa cinco vezes 
  mais, além disso, se o cilindro for perfurado haverá o risco 
  de uma explosão. Se o cilindro estiver com a sua carga 
  máxima a explosão causará 3d de dano ao seu usuário. 
  Máscara 
  Custo: $10 ($100 a versão blindada) 
  Peso: 0,5 kg (2 kg para a blindada) 
  Grau de Legalidade: 4 (3 a blindada) 
  Trata-se de uma máscara de plástico de alta resistência 
  que cobre todo o rosto (olhos, nariz e boca). Ela é presa à 
  cabeça por fivelas e possui válvulas para permitir a 
  respiração ambiente normal ou para conectar um 
  respirador (como do cilindro ao lado). Nesse último caso o 
  rosto e o sistema respiratório do personagem ficam  
  totalmente protegidos de agentes externos. Quando bem 
  presa a máscara garante RD 3 para todo o rosto e não 
  impõe redutores para a visão. Uma versão blindada 
  garante RD 10 para o rosto e possui placas plásticas que 
  também protegem o crânio e nuca por dez vezes o custo. 
   
  Traje Ártico  
  Custo: $3.000 
  Peso: 12,5 kg 
  Grau de Legalidade: 4 
  Este traje é projetado para manter uma pessoa viva no 
  clima congelante dos pólos. Trata-se de um traje completo 
  de múltiplas camadas, com luvas, botas e capuz que 
  protege inclusive do vento gélido. O traje inteiro possui um 
  sistema de aquecimento interno que funciona por até 72 
  horas com uma célula de energia C e se for usado em 
  conjunto com uma Máscara pode ser isolado do ambiente, 
  sendo que o capuz possui um sistema de aquecimento 
  para o ar ambiente que o usuário respira. Mesmo sem 
  usar o seu sistema de aquecimento o traje permite que 
  uma pessoa sobreviva a até uma temperatura de 38º 
  negativos (concede +6 de bônus nos testes de HT). Com 
  uma máscara e usando o sistema de aquecimento o frio 
  suportado chega a até 80º negativos (bônus de +12 nos 
  testes de HT). Impermeável, o traje protege da chuva e é 
  capaz até mesmo de proteger o seu usuário em caso de 
  queda na água congelante, mas nesse caso o usuário 
  deverá retirá-lo o quanto antes após sair da água, pois há 
  o risco da água congelar e assim congelar o traje. Este 
  traje concede RD 4 para tronco, braço, pernas, mãos e 
  pés e impõe um redutor de -1 na DX do personagem.  
  Traje de Sobrevivência 
  Custo: $5.000 
  Peso: 6 kg 
  Grau de Legalidade: 4  
  Também chamada de Blindagem pelos exploradores este 
  traje foi desenhado para manter uma pessoa viva no clima 
  do deserto (escaldante de dia e congelante à noite). 
  Resistente, o traje possui ainda cotoveleiras, joelheiras, 
  capuz, botas e luvas reforçadas, além de proteção para o 
  pescoço e pontos de amarre pelo tronco. É equipado com 
  um sistema de resfriamento por água que não utiliza 
  energia e um sistema de resfriamento/aquecimento que 
  usa uma célula tipo C que funciona por até 72 horas. A 
  roupa protege até mesmo de sol direto e é capaz de 
  manter uma pessoa confortável a temperaturas de até 38º 
  apenas com o sistema a base de água (bônus de +4 nos 
  testes). Com os dois sistemas ativados a tolerância chega 
  até 50º (dobre o bônus). À noite o traje mantém o usuário 
  aquecido e protegido da temperatura até 35º negativos 
  (bônus de +5 nos testes de HT). Nas costas há um 
  reservatório de água de 4 litros e um sistema de 
  condensação de água do ar que produz até 1,5 litro de 
  água por dia em condições ideais (esse sistema utiliza a 
  mesma célula acima). O traje possui RD 2 em todo o corpo 
  e RD 5 nas luvas, botas e áreas protegidas. 
   
  VEÍCULOS PESSOAIS 
   
  Mais que meios de transporte, muitas vezes os veículos pessoais simbolizam a 
  individualidade e transpiram a personalidade e a riqueza do seu dono. Com o colapso do 
  meio ambiente a grande mudança se deu no combustível utilizado. Grande parte dos 
  veículos utiliza motores elétricos, potencializados pela tecnologia das células de energia, 
  os mais caros veículos utilizam hidrogênio e apenas as velharias (como boa parte da frota 
  do Submundo) ainda usam combustíveis fósseis, como gasolina e diesel. 
  Devido as leis ambientais a utilização de combustíveis fósseis é permitida apenas 
  sobre licença, o que equivale a Grau de Legalidade igual a 3. Logicamente, a grande 
  maioria dos veículos do Submundo que utiliza gasolina não o faz por opção de seus 
  donos, e sim porque não há versões elétricas ou são inacessíveis financeiramente, não 
  sendo permitido o seu ingresso nas áreas centrais da megacidade. 
  Além da mudança do combustível outro avanço tecnológico marcante foi o uso do 
  sistema de levitação magnético (Maglev) em veículos automotivos. Aplicado em carros e 
  caminhões, permite que estes veículos flutuem 5 cm do solo, estáticos ou em movimento, 
  e assim não sofrerem os efeitos do atrito. Todavia, o sistema apenas funciona em vias 
  preparadas com supercondutores eletromagnéticos, o que significa que apenas aqueles 
  que vivem no centro da cidade e que utilizam as super-rodovias magnéticas usufruem do 
  sistema Maglev. 
  
  - 175 - 
  O sistema Maglev garante maior segurança, conforto, reduzido gasto de energia e 
  materiais. Funciona com a interação entre cinco geradores magnéticos no veículo e os 
  supercondutores instalados logo abaixo da camada asfaltica. Os geradores, um instalado 
  em cada extremidade para proporcionar manobralidade e isolamento e do centro que o 
  sustenta em maior parte, interagem com a pista produzindo um forte campo magnético. 
  Conforme citado este sistema ainda é muito restrito, principalmente devido ao alto 
  custo de seus pavimentos, estando a grande maioria das localidades desprovidas de tal 
  facilidade. Além disso, sempre pode haver uma emergência e o sistema se desativar sem 
  aviso. Por essas razões todos os veículos ainda utilizam pneus, estando o Maglev quase 
  como um acessório de luxo para grande parte da população em 2075. 
   
   
  SUPER-RODOVIAS MAGNÉTICAS 
   
  Atualmente os EUA e grande parte da Europa são cortados por imensas rodovias 
  para veículos Maglev. São pistas de concreto com 6 faixas e isoladas dos arredores por 
  altos muros. Estas rodovias proporcionam aos automóveis, caminhões e também trens 
  Maglev a capacidade de cruzar o país em velocidades de mais de 350 km/h. Logicamente 
  devido aos riscos envolvidos nessa operação medidas extremas de segurança foram 
  adotadas, sendo a principal que nenhum veículo é guiado pelos seus ocupantes e sim 
  pelo sistema computadorizado de tráfego federal, que garante viagens e manobras 
  seguras de qualquer veículo em seu sistema até o destino previamente programado, 
  levando em consideração todo o trânsito e suas particularidades em tempo real. 
  Para usufruir deste serviço basta possuir um veículo equipado com Maglev e se 
  dirigir até um dos pontos de entrada da super-rodovia. Ao chegar e posicionar o veículo 
  este é automaticamente conectado ao sistema de controle de tráfego, momento em que o 
  usuário programa o seu destino final e paradas temporárias. A partir daí tudo é 
  automático. O sistema calcula a distância com a atual reserva de combustível, verifica os 
  principais sistemas e calcula o custo da viagem, que é cerca de $1 para cada 10 km, o 
  dobro para caminhões e ônibus. Assim, por exemplo, de New York para Washington DC 
  custa $38 (380 km), para Miami $176 (1.760 km) e para Los Angeles $420 (4.200 km). 
  Uma vez iniciada a viagem o veículo trava todas as portas e só interromperá a 
  viagem nas paradas temporárias programadas e ao chegar ao destino, não havendo 
  qualquer controle pelos seus passageiros, com exceção de um sistema de emergência 
  que quando acionado faz o sistema parar o veículo no primeiro refúgio disponível ao 
  mesmo tempo em que cancela a viagem e notifica as autoridades para prestar socorro. As 
  super-rodovias magnéticas não são a forma mais barata e rápida de viajar, mas hoje é o 
  meio de transporte mais rápido e com menos perguntas disponível. 
   
   
  MOTOCICLETAS 
   
  As motocicletas se tornam mais potentes e leves e apesar de não poderem carregar 
  uma carga elevada nem fazer uso de Maglev são os veículos prediletos dos fora-da-lei 
   
  Yamaha Rapier 
  Custo: $10.000 
  Velocidade Máxima: 230 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Uma máquina veloz projetada para os grandes centros urbanos. A 
  Rapier é usada largamente por criminosos em geral e mercenários que 
  precisam de uma saída rápida. Sua carenagem suporta até duas armas 
  montadas à frente. Possui computador de bordo de fábrica e seu piloto 
  fica totalmente protegido pela sua carenagem se estiver abaixado contra 
  disparos à frente da moto. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Custo 
  Pontos 
  30 
  +2/2 
  10 
  9/78* 
  0,42 
  0,20 
  0 
  1+1 
  3 
  225 
  $11.000 
  O 2Rd 
  
  - 176 - 
   
  Honda Cross Viper 
  Custo: $5.000 
  Velocidade Máxima: 160 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Moto para montanha e off-road, devido à sua confiabilidade é muito usada 
  por quem precisam de velocidade em terreno difícil. A Cross Viper pode 
  receber até duas armas dianteiras. Seu usuário está protegido pela sua 
  carenagem apenas de disparos à sua frente e apenas se estiver com a 
  cabeça baixa. Muito resistente possui sistemas de autovedação, absorção 
  e compensação de danos nos amortecedores o que a torna perfeita para 
  terreno acidentado.  
   
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Custo 
  Pontos 
  33 
  +1/2 
  10 
  5/32 
  0,30 
  0,10 
  0 
  1 
  4 
  225 
  $5.000 
  O 2Rd 
   
  Sundown Hunter 400 
  Custo: $15.000 
  Velocidade Máxima: 180 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Moto básica e muito popular. Grande parte da população a utilize como 
  meio de transporte e pode ser encontrada em todos os lugares, inclusive 
  no Submundo onde recebe muitas alterações, chegando até a se tornar 
  irreconhecível. Muito utilizada por gangues, veículos velhos ou em mal 
  estado podem ser encontrados por até 1/10 do preço listado. Em caso de 
  receber blindagem este veículo perde o dobro da velocidade indica na 
  modificação. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Custo 
  Pontos 
  29 
  +1/2 
  10 
  3/27* 
  0,30 
  0,10 
  0 
  1 
  3 
  285 
  $1.000 
  O 2Rd 
    
  Harley Scorpion 
  Custo: $15.000 
  Velocidade Máxima: 180 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Clássica, muitos a consideram uma moto de combate. A 
  Harley Scorpion é versão de 2060 da famosa Harley 
  Davidson que cruzou as estradas do século 20. Pode ser 
  equipada com até três armas à frente e o usuário estará 
  protegido pela carenagem de disparos vindos da sua 
  dianteira. Possui um giroscópio integrado que garante bônus 
  em todos os testes para manter a estabilidade. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Custo 
  Pontos 
  33 
  +1/3 
  11 
  8/55* 
  0,40 
  0,20 
  0 
  1+1 
  4 
  300 
  $8.000 
  O 2Rd 
   
  Harley Granov 
  Custo: $15.000 
  Velocidade Máxima: 180 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Modelo de três rodas da família futurista das Harley Davidson. 
  Imponente, é a moto com a maior potência da atualidade e garante a 
  seu usuário uma aparente respeitabilidade no Submundo e uma 
  constante desconfiança da polícia. Pode ser equipada com até três 
  armas à frente e uma à ré. Seu giroscópio aliado as duas rodas traseiras 
  garantem uma elevada estabilidade para evitar quedas, mas freadas 
  muito bruscas podem fazer o condutor perder o controle devido à 
  transferência de peso para frente, onde há apenas uma roda. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Custo 
  Pontos 
  35 
  0/3 
  11 
  8/55* 
  0,50 
  0,25 
  0 
  1+1 
  4 
  300 
  $12.000 
  O 2Rd 
   
  
  - 177 - 
   
  AUTOMÓVEIS E UTILITÁRIOS 
   
  A seguir estão descritos os automóveis mais comuns no universo Por um Fio...  
   
  Hyundai Obion 
  Custo: $12.000 
  Velocidade Máxima: 150 km/h 
  Grau de Legalidade: 5 
  A frota de taxis de NY é quase totalmente formada por carros 
  deste modelo. Todo o seu teto é de vidro que pode variar de 
  negro a completamente transparente em toda a sua extensão 
  ou em apenas algumas partes. Seu computador possui apenas 
  funções elementares, mas todo taxi conta com um mapa da 
  cidade em seus bancos de dados. Muito comuns estes carros 
  levantam muita pouco suspeita, mas em caso de emergência 
  sua baixa potência pode ser uma armadilha 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  48 
  0/4 
  11 
  2/50* 
  1,60 
  0,50 
  +3 
  1+4 
  5 
  420 
  J 4Rd 
   
  Mitsubishi Runabout  
  Custo: $5.000 
  Velocidade Máxima: 120 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Carro de três rodas com capacidade para uma pessoa. Este 
  veículo é projetado para o trajeto entre a residência do proprietário 
  e o local do seu trabalho. Há apenas versões com motor elétrico e 
  qualquer modificação para ele custa o dobro do preço normal. 
  Assim como o carro acima este veículo também chama pouca 
  atenção das autoridades e seu tamanho reduzido lhe garante 
  alguma vantagem. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  30 
  0/3 
  10 
  3/40* 
  0,50 
  0,15 
  +1 
  1 
  3 
  200 
  J 3Rd 
   
  Mitsubishi Runner Urban 
  Custo: $15.000 
  Velocidade Máxima: 195 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Carro típico da família de classe média. Possui tração e 
  direção nas quatro rodas e computador pessoal completo 
  com mapa de navegação inercial. Incluí radar que evita o 
  trânsito e aciona contramedidas de emergência. Acomoda 
  confortavelmente 5 pessoas e possui boa autonomia. Este é o 
  modelo 4 portas, mas existem com duas portas (-$2.500) e 
  ambos já vem equipados de fábrica com vidros fotossensíveis 
  que escurecem ao comando do motorista. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  53 
  0/4 
  11 
  2/65* 
  1,80 
  0,60 
  +3 
  1+4 
  5 
  600 
  J 4Rd 
   
  Renault Megane 
  Custo: $25.000 
  Velocidade Máxima: 200 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Veículo muito comum usado pela polícia metropolitana de New York. Este é o modelo 4 portas, mas existem 
  com duas portas (-$3.000). É um veículo naturalmente resistente e a polícia acrescenta em todos as suas 
  viaturas as modificações Potência Extra x3, Blindagem x25, Estrutura Reforçada x10 e Montagem de Armas 
  x2, com girofoguetes carregados de gás lacrimogênio (contra turbas) e explosivos (para danificar veículos). 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  58 
  0/4 
  11 
  4/62* 
  2 
  0,60 
  +4 
  1+4 
  5 
  400 
  J 4Rd 
  
  - 178 - 
  Ford Legacy Series 8 
  Custo: $25.000 
  Velocidade Máxima: 135 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Utilitário amplamente empregado por serviços de entregas de 
  mercadorias e por grupos mercenários. Quando vazio este furgão 
  é capaz de transportar até 7 passageiros com algum conforto e 
  mais de 10 sem nenhum. Com uma boa capacidade de carga 
  normalmente é utilizado em um meio termo a fim de levar um grupo 
  mercenário inteiro e seu equipamento com agilidade e discrição. 
  Também é comum o seu uso como base móvel para guerra 
  eletrônica ou para operações hacker. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  68 
  -1/4 
  11 
  2/45* 
  3,50 
  1,50 
  +4 
  1+7 
  4 
  650 
  j 4Rd 
   
  Toyota Hilux v2072 
  Custo: $20.000 
  Velocidade Máxima: 150 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Picape com tração 4x4 e dois lugares. Possui boa capacidade de carga e um computador de bordo 
  completo. Com sua carroceria aberta é capaz de transportar cargas de grandes dimensões comparadas 
  com o próprio veículo e com os demais. Pode receber uma cobertura de fibra de vidro (+$200) para proteger 
  seu carregamento da chuva e vento, todavia, limita um pouco a altura da carga admitida.  
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  55 
  0/4 
  11 
  3/50 
  2,20 
  1,00 
  +3 
  1+1 
  5 
  600 
  J 4Rd 
   
  Opel Insígnia Delux 
  Custo: $80.000 
  Velocidade Máxima: 171 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Carro luxuoso de grande porte com muitas 
  versões. Pode transportar até cinco passageiros com 
  todo o conforto possível. Já sai de fábrica com 
  carroceria reforçada, intercomunicador de emergência 
  e filtros de ar capazes de proteger seus ocupantes da 
  maioria dos gases venenosos conhecidos. Ainda é 
  equipado com levitação Maglev, Absorção de Danos 
  Melhorada, Blindagem x40 e Antifurto. 
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  57 
  0/4 
  12 
  3/57* 
  2,10 
  0,60 
  +3 
  1+6 
  45 
  625 
  J 4Rd 
   
  Dodge Charger 
  Custo: $50.000 
  Velocidade Máxima: 231 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Este veículo deixou de ser fabricado há décadas, mas 
  ainda é muito apreciado especialmente entre os 
  “cabeças” do Submundo. Seu motor V8 é muito 
  potente o que combinado com um cambio de quatro 
  marchas o torna um veículo de pilotagem agressiva. 
  Apesar de haver modelos fabricados até 2046 seu 
  projeto favorito é o de 1969. Há apenas modelos com 
  motor a gasolina e isso, a princípio, não pode ser alterado. Não é equipado com Sistemas Básicos de 
  Segurança. O custo acima representa um carro em ótimas condições e legalizado, mas é rotineiramente 
  encontrado pela ½ deste valor no Submundo (documentos falsos custam $500). Existe uma versão 
  conversível do dodger (+$1.000), apesar de não ser a mais apreciada. Neste caso a capota não oferece RD 
  aos seus ocupantes. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  63 
  0/4 
  11i 
  5/77* 
  3 
  1 
  +4 
  1+4 
  5 
  300 
  J 4Rd 
  
  - 179 - 
  Chevrolet Impala 
  Custo: $35.000 
  Velocidade Máxima: 195 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  O Chevrolet Impala é outro símbolo americano que resiste 
  aos novos tempos. Compeão de vendas em seu país natal o 
  modelo que o mais representa é o de 1967, reproduzido sem 
  parar em incontáveis réplicas, muitas rodando no Submundo. 
  Equipado com um motor V8 de 5,7 litros esse é sem sombra 
  de dúvida um carro de respeito. Existem apenas modelos a 
  gasolina e não é equipado com Sistemas Básicos de 
  Segurança. O custo acima representa um carro em ótimas 
  condições e legalizado, mas é rotineiramente encontrado por 
  ½ deste valor no Submundo (documentos falsos custam 
  $500). Existe ainda uma versão conversível (+$1.000). 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  61 
  0/4 
  11i 
  4/65* 
  2 
  1 
  +4 
  1+4 
  5 
  425 
  J 4Rd 
   
  AUTOMÓVEIS DE ALTA POTÊNCIA 
   
  Nesta categoria se enquadram carros com mais de 500 cavalos de força, “naves” 
  capazes de fazer de 0 a 100 km/h em segundos e de falir o seu feliz proprietário com o 
  custo de sua manutenção e peças de reposição. Todos os veículos desta seção já contam 
  com as modificações Maglev e Absorção de Danos Melhorada. 
   
  R&C Eurocar 
  Custo: $100.000 
  Velocidade Máxima: 240 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  Uma máquina veloz, lustrosa e aerodinâmica, 
  além de ser a mais barata deste segmento. Possui 
  espaço para o seu piloto e um passageiro. 
  Quando está estacionado ou usando seu sistema 
  Maglev uma cobertura metálica desce sobre os 
  pneus para protegê-los. A polícia de New York 
  conta com meia dúzia destes carros. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  57 
  +1/4 
  11 
  6/80* 
  1,80 
  0,40 
  +3 
  1+1 
  4 
  500 
  J 4Rd 
   
  Lamborghini Diablo R304 
  Custo: $400.000 
  Velocidade Máxima: 330 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  A Diablo é equipada com o mais potente motor elétrico já 
  produzido, montado entre os eixos atrás da cabine, a 
  tração é integral e o câmbio é de 5 marchas automático (e 
  que 
  pode 
  ser 
  usado 
  manualmente). 
  Possui 
  ar 
  condicionado integrado e sua engenharia lhe garantiu o 
  conjunto mais resistente da atualidade. É equipado com 
  uma HUD e possui visão noturna e radar anti-colisão, 
  habilitando seu piloto a pilotá-lo mesmo na noite mais 
  escura sem iluminação artificial. Se o radar estiver ativado 
  aumente um ponto o Hnb enquanto estiver em rodovias. 
  Este veículo não é exatamente discreto e sua presença 
  normalmente é imediatamente notada. Apesar da potência a adição de blindagem compromete muito o 
  equilíbrio deste veículo, neste caso, aplique o dobro da perda de Índice de Estabilidade. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  61 
  +1/4 
  12 
  8/110* 
  2 
  0,50 
  +4 
  1+1 
  10 
  300 
  J 4Rd 
  
  - 180 - 
  Mitsubishi Wolfen 
  Custo: $350.000 
  Velocidade Máxima: 285 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  A investida da Mitsubishi no mundo dos carros de alto 
  desempenho fez nascer uma máquina veloz e muito 
  equilibrada. Sua principal característica está nas janelas 
  pequenas e na sua carroceria robusta, construída sob 
  uma fibra de kevlar que o torna quase blindado. Também 
  possui HUD, visão noturna e ar condicionado integrado. 
  Apesar da potência a adição de blindagem compromete 
  muito o equilíbrio deste veículo, neste caso, aplique o 
  dobro da perda de Índice de Estabilidade. 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  58 
  +1/4 
  11 
  7/95* 
  2 
  0,50 
  +4 
  1+1 
  20 
  300 
  j 4Rd 
   
  VEÍCULOS PESADOS 
   
  Nesta categoria existem inúmeros veículos, deste máquinas pesadas de construção a 
  caminhões. Todos os veículos pesados exigem licenças especiais para a utilização e 
  todos os caminhões contam com a modificação Absorção de Danos Melhorada. 
   
  Mercedes-Benz Axor Maglev 
  Custo: $150.000 
  Velocidade Máxima: 180 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  A Mercedes-Benz foi a primeira fabricante de caminhões 
  a apostar na tecnologia maglev e este é o mais novo 
  modelo de seus famosos caminhões Axor. Já equipado de 
  fábrica 
  com 
  a 
  nova 
  tecnologia 
  de 
  levitação 
  é 
  especialmente construído para fazer uso das super 
  rodovias magnéticas. Existe a opção de equipá-lo com 
  uma extensão da cabine (+$10.000, diminui a carga em 
  1,00) que permite a seus ocupantes pernoitarem em seu 
  interior com algum conforto. Também já vem equipado 
  com rádio, localizador e com os melhores sistemas de 
  Antifurto (veja a modificação abaixo). 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  120 
  -1/5 
  12 
  2/60* 
  20 
  14,00 
  +6 
  1+2 
  5 
  500 
  J 10Rd 
   
  AV-42  
  Custo: $2.000.000 
  Velocidade Máxima: 270 km/h 
  Grau de Legalidade: 4 
  O flutuador AV-42 é a arma mais pesada disponível para a 
  polícia metropolitana de New York. Mantém-se no ar 
  graças ao empuxo de quatro turbinas STOVL e é capaz de 
  voar lentamente ou até mesmo permanecer imóvel no ar. 
  Equipado com gerados antirruído é muito furtivo e possui 
  uma grossa blindagem (RD 200 para o corpo, turbinas e 
  armas, RD 75 para o vidro da cabine). Como armas, é 
  capaz de lançar até 8 granadas de gás, de um total de 40, 
  ao 
  mesmo 
  tempo, 
  disparar 
  até 
  quatro 
  foguetes 
  antiveículares (trate como disparos de RPG-7) e como 
  arma principal é equipado com um canhão laser com 
  munição ilimitada (equivalente a um L40). 
   
  ST/PV 
  Hnb/IE 
  HT 
  Desloc. 
  PcC 
  Carga 
  MT 
  Ocp. 
  RD 
  Distância 
  Pontos 
  90 
  0/2 
  11 
  3/90 
  5 
  0,60 
  +5 
  2 
  200/75 
  350 
  j Ar 4D 
  
  - 181 - 
  Modificações para Veículos 
   
  Absorção de Danos Melhorada 
  Custo: $1.000 
  Veículos Habilitados: todos, menos motocicletas 
  Grau de Legalidade: 4  
  A estrutura do carro recebe uma malha especial capaz de 
  absorver mais danos. O veículo passa a absorver 75% do 
  dano que seria atribuído aos seus tripulantes em caso de 
  colisão. Essa melhoria só pode ser aplicada a veículos 
  que possuem a melhoria Sistemas Básicos de Segurança. 
  As demais características do veículo não são alteradas. 
  Antifurto 
  Custo: $250 
  Veículos Habilitados: Todos 
  Grau de Legalidade: 4 
  Todos os veículos contam com um sistema básico de 
  segurança por chave, uma fechadura com NH 15 (20 para 
  automóveis de alta potência). Com esta modificação os 
  NHs recebem +5 e conta com um alarme que dispara na 
  primeira tentativa mal sucedida. Esse alarme pode ainda 
  contar com um localizador e/ou notificar alguém. 
   
  Blindagem 
  Custo: $500 por nível 
  Veículos Habilitados: Todos 
  Grau de Legalidade: 4 
  Placas, tecido e vidros balísticos são instalados e o corpo 
  do veículo é reforçado. Cada nível concede RD 2 contra 
  ataques penetrantes e RD 1 contra os demais ataques. A 
  principal desvantagem está no acréscimo de peso. Cada 
  nível representa 5kg de peso (para carros, 2,5 kg para 
  motos) permanentemente carregados. Nenhum veículo 
  pode ter mais de 60% de sua capacidade de carga 
  comprometida com blindagem e para cada 20% da carga 
  de blindagem diminua o IE do veículo em um ponto. 
  Detonador de Ogivas 
  Custo: $16.000 
  Peso: 55 kg 
  Grau de Legalidade: 2 
  É um sistema defensivo ativo que uma vez ativado emite 
  uma onda de radar saturada, imitando o eco do radar 
  inimigo e tenta enganar o míssil guiado por radar para que 
  ele pense que errou ou que o impacto é iminente, levando-
  o a detonar a sua ogiva por proximidade. Age por pulsos e 
  geralmente o sistema consegue emitir um pulso com 
  alcance de 100m antes do impacto. Nesse caso, há 1/3 de 
  chance que todos os mísseis guiados por radar dentro do 
  alcance sejam enganados e explodam. 
   
  Maglev 
  Custo: 10% do custo do veículo. 
  Veículos Habilitados: Todos, menos motos. 
  Grau de Legalidade: 4 
  O sistema de levitação por eletromagnetismo, ou apenas 
  sistema Maglev, foi a mais notável tecnologia implantada 
  neste final de século. Os carros equiparados com ela, e 
  que estejam transitando em estradas preparadas (com 
  geradores de energia magnética logo abaixo da pista) são 
  capazes de levitar a até 10 cm do solo, acabando com o 
  atrito. As rodas geralmente se elevam ou se recolhem 
  junto à carroceria e o efeito é que enquanto estiver ativado 
  o parâmetro Distância do veículo é dobrado.  
  Montagem de Armas 
  Custo: $1.000 ou $100 por kg de arma 
  Veículos Habilitados: todos 
  Grau de Legalidade: GL da arma -1 
  Não apenas a arma, mas circuitos e sistemas de disparos 
  também são instalados. O custo é de $500 por kg da arma 
  totalmente camuflada, ou $25 por kg da arma se ela for 
  obvia. Uma arma montado é disparada pelo operador com 
  a perícia Artilharia e se existir mais de uma todas poderão 
  ser disparada de uma vez em um único alvo. Cada veículo 
  possui o seu limite para armas montadas, se nada for 
  citado o limite é 2 armas à frente para motocicletas e 4 
  armas à frente para os demais, nenhuma a ré. 
   
  Nitro 
  Custo: $4.000/carga 
  Veículos Habilitados: todos 
  Grau de Legalidade: 2 
  Para carros elétricos trata-se de um sistema que usa 
  capacitadores para aplicar um pico de eletricidade no 
  motor, e em carros a combustão é um sistema que injeta 
  óxido nitroso na câmara de combustão. Em ambos o 
  resultado é um aumento temporário na potência. Cada 
  utilização é uma carga que gera um aumento de 50% na 
  velocidade máxima e aceleração por 5 segundos. Uma 
  segunda carga utilizada em menos de 1 minuto força o 
  veículo a realizar um teste de HT, falha resulta em dano 
  igual a ½ do PV total. Falha crítica destrói o motor. 
  Potência Extra 
  Custo: $1.000, $500 para motocicletas, por nível 
  Veículos Habilitados: Todos 
  Grau de Legalidade: 2 
  O motor é adaptado para gerar mais desempenho e peças 
  reforçadas são instaladas, o que resulta em mais 
  velocidade, mas também aumenta o consumo de 
  combustível e por consequência reduz drasticamente a 
  autonomia do veículo. Cada nível, até o máximo de cinco 
  níveis, aumenta em 5% a velocidade máxima e reduz a 
  distância em 10%. Com um aumento de 20% na 
  velocidade máxima também aumente em 1 ponto a 
  aceleração do veículo. Apenas veículos com HT igual ou 
  superior a 11 podem receber esta modificação. 
   
  Revestimento de Reflec 
  Custo: $3.000 
  Veículos Habilitados: todos 
  Grau de Legalidade: 3 
  Uma camada de Reflec pode ser aplicada à carroceria ou 
  sobre a blindagem do veículo, inclusive sobre os vidros (o 
  que não altera sua visibilidade), o que garante a mesma 
  proteção da armadura de Reflec acumulada com a 
  blindagem do veículo. Para veículos do tamanho de um 
  carro é adicionado 20 kg à carga, metade para motos e o 
  quádruplo para veículos pesados, como um caminhão. 
  Sistemas Básicos de Segurança 
  Custo: Incluído no custo básico. 
  Veículos Habilitados: todos, menos motocicletas 
  Grau de Legalidade: 4   
  Todos os veículos modernos possuem sistemas de 
  segurança capazes de absorver até 50% do dano que 
  seus tripulantes sofreriam em caso de colisão. Esses 
  sistemas ainda incluem um extintor de incêndio automático 
  (NH 12), um revestimento que o faz flutuar e um autopiloto 
  que assume o comando quando o motorista fica 
  incapacitado e estaciona o veículo com segurança. 
  
  - 182 - 
   
   
   
  Final? 
   
   
  New York, 2081. 
   
  Nasce mais um dia cinzento. Mal me lembro da primeira vez 
  que admirei esta paisagem de aço, concreto e esperança, e mais 
  do que nunca espero que seja a última. Por hora, minha tarefa foi 
  cumprida, mas o destino ainda não está resolvido. E o destino nada 
  mais é que as consequências inevitáveis de nossas escolhas. 
  Observo o horizonte nesta noite que timidamente chega ao 
  seu fim. Observo as luzes que não cessam, a vida que não dorme e  
  indago-me se as pessoas desta era, e das que já passaram, 
  possuíam a consciência daquela regra elementar. A verdade é que 
  eu sei a resposta. Infelizmente a minha presença é a resposta. 
  Ontem o meu único desejo era acabar logo com isso, mas 
  neste momento, nada me fascina mais, a começar por esta 
  paisagem aterradora que começa a ser tocada por finos raios de 
  sol. É irônico, até onde esta limitada definição pode alcançar. 
  O dia já brilha alto e a existência já mostra toda a sua contradição deslumbrante, e existo 
  neste mundo apenas para cumprir minha missão. Nunca imaginei que acabaria vendo mais que a 
  minha tarefa nesta benção-maldição que decidiu o próprio destino. O algoz apaixonado pela sua 
  vítima. Uma ironia inimaginável. Admiro tudo aquilo que fui chamado a destruir: O caos 
  organizado que fascina o vazio e que o impele a deixar para trás a palheta cinza da existência. 
  Olho ao redor e vejo o passar de mais um dia. Quem ou o que poderia prever que a escolha 
  esteve nas mãos de inconsequentes, que ignoravam e mesmo agora ignoram o seu destino. 
  Cidadões perfeitos de uma humanidade desumana. Acompanhei tantos momentos como este, 
  perdi em incontáveis vezes a esperança de estar errado e apenas agora, finalmente, o destino 
  mostrou-me mais que o meu próprio propósito. Que irônico.   
  O sinal abre e um exército de pedestres invade as vias de asfalto rumo às suas vidas. Todos 
  responsáveis pelo mundo que os cerca e ainda assim ignorantes das conseqüências, apesar dos 
  avisos à volta. A verdade é que nada foi compreendido, o que houve foi um contratempo inédito, 
  mas também é verdade que estou satisfeito. Satisfeito por ter falhando em minha missão, mas é 
  fato que enquanto este mundo não despertar de seu pesadelo serei novamente chamado. 
  Lembro-me perfeitamente de todas as pessoas, todas que ouviram minha voz, todas para as 
  quais só passei de uma figura assustadora e também todas que extingui. E como poderia 
  esquecer dos olhos que me aceitaram sem uma única palavra. A tarde avança e recordo-me 
  destes últimos fascinantes anos. Revejo todas as cenas, reflito sobre cada consequência e não 
  posso deixar de lembrar daqueles que escolhi. Tão imperfeitos, e mesmo assim os responsáveis 
  pelo melhor desfecho possível. No fim, não existem heróis ou vilões, existe apenas vida. 
  Uma lufada de vento abafado passa por mim. O tempo passa de forma acelerada, e pela 
  primeira vez ele me diz algo. O sol começa a se pôr e toda a essência à volta se movimenta. Levo 
  o fim a tudo, mas o que na verdade os seres não compreendem é que esta palavra não existe. 
  Este dia avança sem retorno, apenas para dar lugar ao próximo.  
  É chegada a hora mágica. Ergo os olhos e vejo um horizonte dourado em uma beleza sem 
  par. Uma lufada de vento me alcança e arranca o meu velho chapéu. Não me importo, espero não 
  mais precisar dele. Os últimos raios tocam tudo à volta e uma leve brisa passa por mim quando 
  um pequeno velho conhecido pousa ao meu lado. Veio me dar adeus. O dia acabou. 
   
  Despeço-me desta realidade, pela primeira vez, feliz. 
   
   
   
  Kubiach 
  Conto 
  
  - 183 - 
  Índice Remissivo 
   
  A Praga Urbana 
  08 Equipamento Médico 
  164 Motocicletas 
  175 
  A Rede 
  12, 89 Equipamentos e Serviços 
  164 Munições (armas de fogo) 
  142 
  Abelha-Vigia 
  169 Espionagem 
  160 Mutantes 
  54 
  Adrenalina 
  164 Estação de Pesquisa 4 
  44 Myriko Mark III    
  159 
  AK-47 
  139 Estatísticas das Armas 
  152 Nanotecnologia 
  130 
  Alterações Corporais 
  117 Excalibur 
  138 Neâves 
  83 
  Ampliações e Limitações 
  116 Exemplo de Netrunner 
  104 Neuroconexão 
  129 
  Ares Predator 
  137 Explosivos 
  148 New York 
  16 
  Armas 
  131 Facas e Espadas 
  135 O Mercado Mercenário 
  11 
  Armas de Fogo 
  137 Famas 
  139 O Mundo da Campanha 
  06 
  Armas e Acessórios 
  120 Fases de Comando 
  92 Oboo 
  45 
  Armas e Submundo 
  131 Feriados Oficiais 
  22 Olhos Biônicos 
  123 
  Armas Girofoguetes 
  146 Ferramentas 
  161 Organizações Criminosas 
  56 
  Armas Ionicas 
  152 Final? (conto) 
  182 Órgãos Sensoriais 
  123 
  Armas Lasers 
  149 Flutuador AV-42 
  180 Ouvidos Biônicos 
  125 
  Armas Mistas 
  135 Força (cyberwear) 
  115 Personagens 
  60 
  Armas Químicas 
  148 Gangues 
  49 Pharmacom 
  46 
  As Classes Urbanas 
  19 GELO 
  96 Plano de Campanha 
  15 
  Aspecto Técnico (cyberwear) 
  115 Gene-Soldado 
  60 Plastipele 
  164 
  Billy 
  77 Generrejeição 
  60 Predator 
  169 
  Blindagem Balística 
  153 Governo 
  09 Processador 
  90 
  Boby 
  74 Governo dos EUA 
  24 Produtos Pharmacom 
  48 
  Caçadores 
  57 Granada de PEM 
  157 Programas de Atq e Defesa 
  92 
  Canceroso 
  41 Grau de Legalidade 
  132 Raphael 
  34 
  Capacidade Monetária 
  09 Guerra Eletrônica 
  163 Reflec 
  154 
  Cartão moeda 
  09 Harley Granov 
  176 Resistência das Armas 
  133 
  Células de Energia 
  158 Harley Scorpion 
  176 Revided Corporations 
  28 
  Centro 
  30 Hipercoagulina 
  165 Robert 
  76 
  Ciberespaço 
  98 Histórico Recente (Cowboys) 
  66 Robôs 
  168 
  Clima 
  21 Histórico Recente(New York) 
  22 RPG-7 
  143 
  Colapso da Célula 
  158 Implantes 
  121 Ryochi 
   
  58 
  Computadores 
  89 Implantes Mentais 
  126 Sensores 
  170 
  Comunicações 
  159 Inimigos 
  60 Serviço Médico Emergência 
  164 
  Conexão sem fio 
  163 Instalação e Remoção 
  115 Serviços Públicos 
  21 
  Conrad 
  71 Interface Neural 
  129 Sher 
  72 
  Consertos Partes Biônicas 
  116 Itens Inacessíveis 
  132 Sistema Operacional 
  92 
  Contatos 
  60 Jack Wolf 
  74 Sistemas de Segurança 
  171 
  Cowboys from Hell 
  64 John 
  37 Sixtax BioCorps 
  38 
  Cronologia (Cowboys) 
  66 Katana 
  135 Sobrevivência 
  173 
  Cronologia (Revided Corps) 
  33 Linch 
  54 Sociedade 
  10 
  Custo de Vida 
  20 Logan 
  52 Space Deep Corporations 
  42 
  Custo e Disponibilidade 
  114 Maconha 
  167 Spear Heavy-7 
  169 
  Custo Médio Residências 
  20 Mapeando a Rede 
  100 Super-Rodovias Magnéticas 175 
  Cyber Rex 
  78 Marisa 
  54 Tecnologia 
  12 
  Cyberdecks 
  90,159  Medicina 
  164 Tipos de Personagens 
  61 
  Cyberwear 
  114 Megacorporações 
  11 Traje Camaleão 
  156 
  Dano a Partes Biônicas 
  116 Membros Biônicos 
  119 Traje de Combate 
  155 
  De um ponto de vista (conto) 
  85 Memória de massa 
  90 Traje de Infiltração 
  156 
  Defesas 
  153 Memória volátil 
  90 Traje Furtivo 
  156 
  Defesas Químicas 
  157 Mísseis e Granadas 
  143 Traje Intruso 
  156 
  Desvantagens 
  60 Modificação do NH de prog 
  97 Uma missão à parte (conto) 
  80 
  Detalhes... 
  63 Modificações (armas mistas) 
  135 Unidade 269 
  35 
  Deus 
  59 Modificações Armas de Fogo 
  142 Vantagens  
  60 
  Dodge Charger 
  178 Modificações Girofoguetes 
  147 Veículos Pessoais 
  174 
  Drogas Controladas 
  166 Modificações para Armas 
  133 Vindicator Minigun 
  140 
  Drogas Médicas 
  164 Modificações para Lasers 
  151 Vírus Eletrônico 
  95 
  Economia 
  08 Modificações para Veículos 
  181 Vírus Tech (aventura-solo) 
  105 
  Ecoterrorismo 
  55 Modificadores (cyberwear) 
  116 Wolverines 
  51 
  Energia (cyberwear) 
  115 Monocris 
  153 Yakuza 
   
  56 
  
  - 184 - 
   
   
   
   
   
   
  Ana 
   
  New York, 2088.  
   
  Uma seqüência interminável de passos apressados ecoa pela rua úmida, escura e mal 
  cheirosa. A pouca luminosidade que chega até o par de olhos lagrimejantes é a da lua e dos 
  prédios aos lados, acima e ao horizonte. As luzes da cidade são tantas e tão fortes que nenhuma 
  estrela é visível, mas mesmo assim aquela maldita e imunda rua continua tão negra quanto o céu 
  que paira sobre ela.  
  O ruído dos passos aumenta o ritmo, agora acompanhado de um som ofegante. Os cabelos 
  dourados agora atrapalham, grudando no rosto e olhos misturados ao suor que lava até a sua 
  alma. Os olhos agora procuram à volta, e só acham lixo, cercas, paredes e portas fechadas. 
  Algumas pessoas nas janelas a olham, mas a ignoram completamente, como se já soubessem, 
  como se fosse inevitável.  
  Instantes após ela passar e o som dos seus passos já se tornarem pequenos ruídos novos 
  sons são ouvidos, vários, pesados, logo cinco homens com trajes da polícia metropolitana de New 
  York passam apressados em direção a jovem perdida em uma das tantas ruas sombrias da 
  megalópole.  
  O seu coração agora dispara, o cansaço é tanto que suas pernas teimam em seguir levando 
  o seu corpo. À volta cercas de arame, paredes de concreto e lixo. Ela não sabe onde está, está 
  com medo e de alguma forma o seu telefone não está funcionando, exibindo uma irritante 
  mensagem de bloqueio. Não há mais como continuar correndo, e ela decide se esconder.  
  Alguns minutos passam e o som dos seus perseguidores aumenta cada vez mais. Logo, 
  surgem cinco homens exibindo seus uniformes policiais e suas armas nos coldres. Um deles 
  parece empunhar algum tipo de aparelho o qual aponta para várias direções. Ela apenas observa 
  atrás de latões e entulho abandonado, entre lâminas de madeira apenas os seus olhos, em 
  furtivos e preocupados movimentos, segue os policiais na esperança que eles sigam em frente, 
  que não a vejam, que a deixem em paz.  
  __Ela está aqui.  
  O sangue agora congela, um súbito sinal de perigo toma conta de seus nervos e uma 
  incontrolável tremedeira se espalha pelo seu íntimo. Eles se separam e começam a procurá-la, 
  não há como correr, não há como se esconder. Tantas outras pessoas já devem ter passado por 
  isso e agora era a sua vez, pensa. Ela procura, olha para cima, olha ao horizonte, e a única coisa 
  que se destaca na sua visão é o prédio da Revided Corporations.  
  __Aqui!  
  Ela vê um deles se aproximando e chamando os demais, e se encolhe entre os entulhos. 
  Em meio às sombras, a única coisa que se avista é o brilho dos seus olhos.  
  __HAAAAAA...!!!  
  Um grito. Um grito que veio de um dos outros homens que a cercam. Aquele que tentava 
  alcançá-la desiste e volta-se contra algo do lado oposto onde está. Novos ruídos e o som de algo 
  caindo e sendo quebrado. Novos gritos, todos de dor, vindos dos policiais. Ela se arrasta até a 
  antiga posição que ocupava e entre as lascas de madeira observa.  
  Do outro lado da rua, em meio às sombras, uma figura se ergue sem medo frente aos 
  policiais, e aos seus pés, estendidos ao chão e imóveis, três deles. Está escuro e ela se esforça 
  para ver o que estava acontecendo. A figura continua em meio à escuridão, mas parece ser uma 
  pessoa usando um longo sobretudo velho e surrado. Alto e ameaçador, os dois policiais que ainda 
  estão de pé empunha suas pistolas.  
  __Largue as suas armas!  
  Mas essa pessoa não parece estar armada, e apenas permanecia ali, inerte, enquanto os 
  dois homens gritavam ordens ao vento. Segundos inquietas se arrastam e a cena, quase como 
  uma fotografia, permanecia, até que um dos policiais dispara a sua arma, produzindo um estalido 
  alto e seco. Entretanto, nada acontece. A figura continuava lá, apenas um pouco mais ao lado.  
  __Mudar para OGIVAS!  
  Conto 
  
  - 185 - 
  O outro homem também aponta sua arma para a figura. Agora os dois disparam. Suas 
  armas emitem um som agudo e longo, faíscas são lançadas ao ar e era como se pequenas 
  estrelas saltassem das mãos dos homens a uma velocidade alucinante em direção ao alvo. Um 
  grande clarão toma conta do cenário e uma série de estrondos ecoa pela noite. Ela fecha os 
  olhos. Deseja que acabe, e espera. 
  Uma lufada de ar quente, abafado e carregado de poeira chega até a pequenina jovem. 
  Novamente ela abre os olhos e observa de seu esconderijo. O local onde se encontrava a figura 
  de sobretudo estava destruído, com crateras no solo e buracos nas paredes próximas. Parece que 
  não se preocuparam nem um pouco com os arredores ou com seus companheiros ao chão.  
  __AHAA!  
  Um grito, e ela volta a sua atenção do local destruído para os dois policiais que restam, e 
  seus olhos azuis demoram em acreditar. A figura de sobretudo está ao lado dos dois homens, 
  intacta. Mais rápido que um lampejo ela gira em torno dos homens que surpresos tem pouco a 
  fazer. O primeiro é derruba por uma seqüência inobservável de golpes que mancham o solo e as 
  paredes próximas de sangue. O segundo tenta virar sua arma para o atacante, mas é desarmado 
  com um movimento que quebra seu antebraço. Aos gritos é lançado para longe, batendo contra 
  uma parede e caindo sem sentidos. Ela vê, mas ainda não acredita. 
  __Você já pode sair.  
  Uma bela e firme voz feminina vem na direção da garota escondida. Entre lâminas de 
  madeira e entulho descartado ela observa e percebe que essa voz veio do seu salvador de 
  sobretudo, que agora está de pé, no mesmo local onde derrubou os últimos policiais. A pequena 
  perseguida saí de seu desajeitado esconderijo.  
  __Eles a estavam seguindo através do seu telefone.  
  Ela se aproxima e finalmente a vê, dentro de um sobretudo cinza e bastante surrada há uma 
  linda mulher, alta e esquia. Ela exibe um olhar cristalino e lindos cabelos castanhos que chegam 
  até as costas, de seios pequenos, mas de lindas e longas pernas, os seus olhos, negros como 
  essa noite sem estrelas, contrastam com a pele clara de sua face que exibe uma feição de paz.  
  __O que eles queriam comigo?  
  __Você seria torturada, violentada e morta. 
  Ela olha à sua volta, ainda mais assustada com aquilo tudo. A sua salvadora continuava à 
  sua frente. É difícil de acreditar em tudo que estava acontecendo.  
  __Por quê? 
  __Porque o destino desta realidade foi traçado por escolhas não muito felizes. A começar 
  pelas suas que a tornaram uma vítima atraente para esses dejetos da sociedade que só pensam 
  em seus próprios interesses e em satisfazer suas necessidades mais básicas. Nada muito 
  diferente dos objetivos atuais da humanidade. 
  Apesar de não entender imediatamente as palavras recém ditas a jovem sente que de 
  alguma forma elas fazem sentido, que de certa forma ela foi vítima deste mundo degradado e 
  caótico, o que a impele de perguntar: 
  __Por que me ajudou? 
  __Você precisava, e alguém, há muito tempo, ajudou-me do mesmo modo. Aquela ação 
  naquela época não apenas salvou vidas, como mudou muitos destinos que estavam em jogo. 
  Apenas pensei em retribuir. Agora volte pelo mesmo caminho. 
  Ela se vira, se escondendo novamente dentro do seu sobretudo e nas incontáveis sombras 
  da cidade. Caminhando, sem presa, ela some na escuridão, da mesma maneira que surgiu.  
  __Qual o seu nome? 
  A última pergunta da pequena jovem ecoa sem resposta pelos becos por alguns minutos. 
  Ela já não pode mais ser vista. Até que um som vem da escuridão:  
  __Ana.  
   
   
   
  Kubiach 
  
SOURCE: textdata/thevault/GURPS [multi]/LANG/[PR]/GURPS 4ed/GURPS 4ed - Por Um Fio.pdf