TEXT:                     RRIICCHHTTLLIIN
  NIIEEN
  N  ZZUURR  CCHHAARRAAKKTTEERREERRSSCCHHAAFFFFUUN
  NGG
  Version 1.3b - Juli 2001 (deutsche Version)
  iese Richtlinien geben dir alle Informationen, die du
  benötigst, um einen spielfertigen Charakter für die
  LIVING GREYHAWK-Kampagne zu erschaffen und ihn im
  Spielverlauf weiterzuentwickeln. Diese Richtlinien sind nicht
  endgültig und können sich noch ändern, so wie auch der
  Gesamtverlauf der Kampagne sich ändern kann - und wird.
  Solche Änderungen, die in erster Linie aufgrund der Veröf-
  fentlichung neuer Publikationen entstehen, werden den
  Charakteren neue Möglichkeiten eröffnen, aber keinesfalls
  bereits existierende einschränken. Manchmal mag es indes
  trotz aller guten Vorsätze notwendig werden, dass wir rück-
  wirkend Einschränkungen vornehmen müssen, falls sich
  Teile der hier abgedruckten Richtlinien als dem Spielgleich-
  gewicht abträglich erweisen sollten. Dies werden wir aller-
  dings nur nach reiflicher Überlegung tun. 
  Diese Richtlinien sind immer mit Versionsnummer und
  Datum versehen. Im Zweifelsfall gilt immer die letzte Ver-
  sion dieser Regeln im Zusammenspiel mit der jeweils
  aktuellen Ausgabe des D&D-Spieler-Sets.
  Sobald neue Optionen verfügbar werden, kannst du auf diese
  beim nächsten Stufenanstieg deines Charakters zurück-
  greifen. Derlei Regelerweiterungen können nicht rück-
  wirkend geltend gemacht werden.
  Weitere Richtlinien zum Erschaffen von Charakteren im
  Bereich des Fürstentums von Herbergsbad bzw. des Adri-
  Marklands findest du unter www.amigo-spiele.de.
  Das Erschaffen eines Charakters für LIVING GREYHAWK
  erfolgt in insgesamt sechs Schritten:
                                  SScchhrriitttt  11::  AAttttrriibbuuttw
  weerrttee
  Um Chancengleichheit zu gewährleisten, findet die Punkt-
  kauf-Methode (s. Kapitel 2 des Spielleiter-Sets) Anwendung.
  Jedem Charakter stehen dabei 28 Punkte zur Verfügung, die
  zwischen den sechs Attributen aufgeteilt werden können.
  Tabelle RCE-1: Attributkosten
  Punkte
  Wert
  Modifikator
  ---
  6
  -2
  ---
  7
  -2
  0
  8
  -1
  1
  9
  -1
  2
  10
  +0
  3
  11
  +0
  4
  12
  +1
  5
  13
  +1
  6
  14
  +2
  8
  15
  +2
  10
  16
  +3
  13
  17
  +3
  16
  18
  +4
  ---
  19
  +4
  ---
  20
  +5
  Beispielsweise könnten die besagten 28 Punkte für die
  folgenden Attribute eingesetzt werden:
  ST 15:
  8 Punkte
  IN 10:
  2 Punkte
  GE 13:
  5 Punkte
  WE 11:
  3 Punkte
  KO 14:
  6 Punkte
  CH 12:
  4 Punkte
  Volksbedingte Modifikatoren werden erst nach der Auf-
  teilung der Punkte addiert bzw. abgezogen. Insofern bewegen
  sich Menschen bei Spielbeginn zwischen 8 und 18, während
  sich die anderen Völker zwischen 6 und 20 bewegen können.
  Attributpunkte, die durch Gradaufstieg hinzukommen, wer-
  den nicht mehr nach dieser Tabelle ermittelt, sondern einfach
  addiert, wie dies im Spieler-Set beschrieben ist.
                              SScchhrriitttt  22::  VVoollkk  uunndd  KKllaassssee
  Grundsätzlich ist jedes Volk und jede Klasse, die im Spieler-
  Set enthalten ist, für Charaktere innerhalb der LIVING
  GREYHAWK-Kampagne verfügbar. Darüber hinaus gelten
  folgende Sonderregeln, die im Zweifelsfall  gegensätzliche
  Regeln aus dem Spieler-Set außer Kraft setzen:
  Menschen sollten sich für eines der Menschenvölker ent-
  scheiden, die in Kapitel 2 des Living Greyhawk-Handbuchs
  vorgestellt werden. Elfen müssen sich entscheiden, ob sie
  Grau-, Hoch- oder Waldelfen sind. Zwerge können entweder
  Hügel- oder Bergzwerge sein. Gnome müssen zum Volk der
  Felsengnome gehören, Halblinge entstammen dem Volk der
  Leichtfüße, Großgefährten oder Tiefenhalblinge. Halb-Orks
  gelten grundsätzlich als Mensch-/Ork-Mischlinge.
  Wenn Bonussprachen ausgewählt werden, können Menschen
  aus den Sprachen und Dialekten auswählen, die im Living
  Greyhawk-Handbuch aufgeführt sind, mit Ausnahme von
  Druidisch, Ferral und Lendorisch-Elfisch. Die meistgenutzten
  unter diesen Sprachen sind die menschlichen: Alt-
  Baklunisch, Flan, Alt-Oeridianisch und Alt-Suel. Andere
  Rassen können diese Sprachen im Rahmen der Fertigkeit
  Sprache auswählen.
  Es dürfen nur Gesinnungen ohne böse Komponente gewählt
  werden; die in der Beschreibung einer Charakterklasse
  genannten Vorgaben dürfen dabei nicht außer Kraft gesetzt
  werden.
  Ein Kleriker muss sich eine gute oder neutrale Gottheit aus
  dem Spieler-Set, dem Living Greyhawk-Handbuch oder dem
  Living Greyhawk Journal Nr. 3 auswählen, der er dient. Ein
  Paladin kann nach den gleichen Richtlinien eine Gottheit
  auswählen, muss dies aber nicht tun. Eine vollständige Liste
  wird demnächst unter www.amigo-spiele.de zur Verfügung
  stehen.
  Das Alter eines neu erschaffenen Charakters kann irgendwo
  zwischen "erwachsen" und "alt" liegen (s. den Abschnitt über
  "Alter" in Kapitel 6: "Beschreibung" im Spieler-Set). Aller-
  dings finden die Regeln zur altersbedingten Modifikation von
  Attributen in der LIVING GREYHAWK-Kampagne keine
  Anwendung. Größe und Gewicht des Charakters können im
  Rahmen der jeweils maßgeblichen Tabellen frei gewählt
  werden.
  Ein neu erschaffener Charakter verfügt über die Höchstzahl
  der für seine Klasse möglichen Goldstücke.
  D
  
  2
  Tabelle RCE-2: Volk
  Volk
  Attributsmodifikator
  Bevorzugte Klasse
  Besondere Merkmale des Volkes
  Grauelf
  -2 ST, +2 GE, -2 KO, +2 IN
  Magier
  wie Standardelf
  Waldelf
  +2 ST, +2 GE, -2 KO, -2 IN, -2 CH
  Waldläufer
  wie Standardelf
  Bergzwerg
  wie Standardzwerg
  Kämpfer
  wie Standardzwerg
  Großgefährte
  wie Standardhalbling
  Schurke
  siehe Monster-Set*
  Tiefenhalbling
  wie Standardhalbling
  Schurke
  siehe Monster-Set*
  * Für die Zeit bis zur Veröffentlichung des deutschen Monster-Sets, gelten die folgenden Angaben:
  Großgefährten: +2 Bonus auf Entdecken, Hören und Suchen Würfe; ebenso wie Elfen erhält ein Großgefährte, der in 1,5m Abstand
  an einer geheimen oder einer verborgenen Tür vorbeigeht, einen Suchen Wurf zugestanden, als hätte er aktiv nach einer Tür gesucht.
  Da Großgefährten weniger athletisch sind als Leichtfüße, erhalten sie keinen Bonus zu Klettern, Leise bewegen und Springen Würfen.
  Tiefenhalblinge: Dunkelsicht bis zu 18m; Steinwissen: diese Eigenschaft entspricht der gleichnamigen Eigenschaft der Zwerge;
  Tiefenhalblinge erhalten einen Bonus von +2 auf Schätzen Würfe und Handwerk Würfe im Zusammenhang mit Stein- und
  Metallarbeiten.
  Da Tiefenhalblinge weniger athletisch sind als Leichtfüße, erhalten sie keinen Bonus zu Klettern, Leise bewegen und Springen
  Würfen.
  Prestigeklassen: Derzeit stehen Charakteren die folgenden
  Prestigeklassen offen: Arkaner Bogenschütze, Schatten-
  tänzer, Wissenshüter, Zwergischer Verteidiger. Die im Spiel-
  leiter-Set genannten Bedingungen müssen erfüllt sein. Einige
  weitere Prestigeklassen sind bereits zugelassen, näheres dazu
  erfährst du von deiner Triade unter GH_Adri@web.de.
                                 SScchhrriitttt  33::  TTrreeffffeerrppuunnkkttee
  Ein neu erschaffener Charakter erhält die Höchstzahl der für
  seine Klasse möglichen Trefferpunkte. Pro neu hinzuge-
  wonnener Stufe gewinnt er die Hälfte dieses Maximums +1
  hinzu. Ein Hexenmeister beispielsweise begänne das Spiel
  mit 4 Basis-Trefferpunkten und gewänne weitere 3 hinzu,
  wenn er die zweite Stufe erreicht.
               SScchhrriitttt  44::  FFeerrttiiggkkeeiitteenn  uunndd  TTaalleennttee
  Hier sind nur einige wenige Sonderregelungen zu beachten:
  � 
  Fertigkeiten Alchemie und Handwerk: Mit diesen
  Fertigkeiten können nur Gegenstände hergestellt werden,
  die die SC auch kaufen könnten (s. Schritt 5); mit
  anderen Worten: keine Meisterarbeiten und keine Säure!
  � 
  Fertigkeit Beruf: Spieler können sich jeden Beruf aus-
  wählen, sofern er nicht unpassend für eine Fantasy-Welt
  ist. SL können Würfe auf die Fertigkeit Beruf oder even-
  tuelle Kombinationsbonusse verweigern, wenn sie diese
  nicht für die Kampagne angemessen erachten.
  � 
  Fertigkeit Wissen: Das Wissen eines SC darf den allge-
  meinen Wissenstand einer Fantasy-Welt nicht über-
  steigen. Kombinationsbonusse finden nur mit
  Zustimmung des SL Anwendung.
   
   
                                      SScchhrriitttt  55::  AAuussrrüüssttuunngg
   
   Zu Spielbeginn kann der Charakter nach Belieben nach den
  Ausrüstungslisten in Kapitel 7 des Spieler-Sets ausgerüstet
  werden. . Mit Ausnahme von Weihwasser sind die Gegen-
  stände von der Liste "Besondere und hochwertige Gegen-
  stände" nicht verfügbar. Magische Gegenstände können nur
  im Spielverlauf erworben werden.
   
   
   Die Regeln für Belastung finden Anwendung in der Kam-
  pagne; von daher musst du Buch darüber führen, was dein
  Charakter alles mit sich herumträgt und wie viel es wiegt.
   
   
                                  SScchhrriitttt  66::  HHeeiim
  maattrreeggiioonn
   
   Die Heimatregion für alle Charaktere von Spielern aus
  Deutschland und Österreich ist das Fürstentum Herbergsbad
  bzw. das Adri-Markland. Dies bedeutet nicht, dass dein Cha-
  rakter dort geboren sein muss, sondern dass er den größten
  Teil seines Lebens dort verbringt und diesen Teil der Welt als
  seine Heimat ansieht. Es gibt innerhalb der Kampagne keine
  "heimatlosen" Charaktere. Es ist möglich, einen Charakter zu
  erschaffen, der in einer anderen Region lebt, doch würde
  dieser dann bei jedem Abenteuer, das in deiner Heimatregion
  spielt, die Nachteile erleiden, außerhalb seiner Heimatregion
  zu spielen, was sich auf Dauer ungünstig auf den Charakter
  auswirkt. Ein Umzug des Spielers (z.B. nach England) hätte
  auch einen Wechsel der Region (in diesem Fall nach Onnwal)
  zur Folge, sofern der Charakter nicht die Nachteile eines
  außerhalb seiner Region lebenden SC erleiden soll.
   Auf keinen Fall kann eine Region, die nicht von einer Triade
  geleitet wird, als Heimatregion gewählt werden! Auch die
  Freie Stadt Graufalk ist nicht als Heimatregion zugelassen.
   
   
                                                    ZZeeiitteeiinnhheeiitteenn
   
   Die für die Charaktere im Rahmen der Kampagne ver-
  streichende Zeit wird mittels Zeiteinheiten festgehalten.
  Dadurch wird es einfacher, die Abfolge von Abenteuern
  sowie von längeren Unternehmungen wie dem Erforschen
  von Zauber oder dem Erschaffen von Gegenständen im Auge
  zu behalten. Durch das Verbuchen von Zeiteinheiten braucht
  ein Charakter nicht aus dem Spiel genommen zu werden, um
  eine länger dauernde Handlung durchzuführen.
   Pro Jahr stehen deinem SC 52 Zeiteinheiten (von jeweils
  einer Woche Länge) zur Verfügung, die nach Belieben einge-
  setzt werden können. Abenteuer dauern entweder eine oder
  zwei Zeiteinheiten; dies ist im Text des Abenteuers angeben.
  Als Faustregel gilt, dass ein Ein-Runden-Abenteuer in deiner
  Heimatregion eine Zeiteinheit aufbraucht, eines in einer
  anderen Region aber deren zwei. Die für das Ausüben
  anderer Aktivitäten aufzubringenden Zeiteinheiten lassen sich
  den Ausführungen im weiteren Verlauf dieser Richtlinien
  
  3
  entnehmen; manchmal sind sie auch im Abenteuertext
  vorgegeben.
   
   
                                    EErrlleerrnneenn  nneeuueerr  ZZaauubbeerr
   
   Normalerweise benötigt ein Magier für das Lernen neuer
  Zauber eine Zeiteinheit. Ausdrücklich davon ausgenommen
  sind aber die beiden beim Stufenaufstieg frei erhältlichen
  Zauber, die keinen Zeitaufwand benötigen.
   Hexenmeister und Barden müssen ihre Zauber aus den ent-
  sprechenden Zauberlisten wählen. Wenn sie über ein Zertifi-
  kat mit einem arkanen Zauber verfügen, können sie auch
  diesen lernen. Hexenmeister und Barden müssen zum Lernen
  neuer Zauber keine Zeiteinheit aufwenden.
   
   
                                            VVeerrbbootteennee  ZZaauubbeerr
   
   Es gibt einige Zauber, die nicht für die LIVING GREYHAWK-
  Kampagne geeignet sind und somit SC nicht zugänglich sind.
  Derzeit handelt es sich um: Andere verwandeln, Selbstver-
  wandlung, Dauerhaftigkeit.
   
   
                                                 EEiinnfflluussssppuunnkkttee
   
   Durch das Verteilen von Einflusspunkten lässt sich fest-
  halten, wer in der Spielwelt deinem Charakter einen Gefallen
  schuldig ist. Einflusspunkte können sowohl hinsichtlich
  Personen als auch Gruppen erworben werden; sie unterliegen
  in ihrer Höhe keiner Beschränkung. Einflusspunkte können
  gegen einen Gefallen eingetauscht werden; ein eingetauschter
  Punkt ist aufgebraucht und steht dem Charakter kein zweites
  Mal zur Verfügung. Je höher der Einfluss deines Charakters
  ist, desto größer sind die Möglichkeiten, die sich ihm
  während des Spiels eröffnen.
   
   
                                     LLeebbeennsshhaallttuunnggsskkoosstteenn
   
   Charaktere innerhalb der LIVING GREYHAWK-Kampagne
  müssen Lebenshaltungskosten bezahlen, die sich an dem Ort
  orientieren, an dem die Abenteuer stattfinden bzw. ihren
  Ausgang nehmen. Zu diesen Kosten zählen alle Ausgaben
  zwischen einzelnen Abenteuern sowie die Ausbildungskosten
  beim Stufenanstieg. Die Kosten für Abenteurer-Ausrüstung
  werden durch diesen Betrag nicht abgedeckt. Die SC müssen
  grundsätzlich alle Ausgaben während der Spielzeit des
  Abenteuers (nicht nur Ausrüstung, sondern auch Essen,
  Trinken und Unterkunft) zu den im Abenteuer (bzw. im
  Spieler-Set, falls im Text nicht gesondert angegeben) ge-
  nannten Preisen selbst tragen.
   Wir messen die Lebenshaltungskosten an dem Lebensstan-
  dard, den ein SC zu besitzen wünscht; je nach dem gewählten
  Standard können auf Charisma basierende Fertigkeiten
  (Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Gefühl für
  Tiere, Informationen sammeln, Magischen Gegenstand be-
  nutzen, Mit Tieren umgehen, Verkleiden) Abzüge oder Zu-
  schläge erhalten.
  Mittellos: Du hast keine Bleibe und musst deinen Besitz
  immer mit dir führen. Du riechst schlecht und bist unter-
  ernährt. Du erhältst -2 auf alle auf Charisma basierenden
  Fertigkeitswürfe.
  Arm: Du schläfst im Gemeinschaftsraum einer Herberge oder
  auf dem Heuboden eines Stalls. Deine Kleidung ist abgenutzt
  und geflickt. Du erhältst -1 auf alle auf Charisma basierenden
  Fertigkeitswürfe.
  Durchschnitt: Du führst ein einigermaßen erfolgreiches
  Leben, und deine Ausrüstung ist solide, wenn auch nicht
  herausragend. Du hast ein eigenes Zimmer in einer Herberge
  oder einer Pension, das sicher genug ist, um dort gefahrlos
  kleinere Wertgegenstände aufzubewahren.
  Hoch: Du hast ein geräumiges Haus oder Apartment
  gemietet. Deine Garderobe ist für gar manche Gelegenheit
  gerüstet.. Du erhältst +1 auf alle auf Charisma basierenden
  Fertigkeitswürfe.
  Luxuriös: Du hast von allem nur das Beste - eine geräumige
  Unterkunft, exotische Nahrungsmittel, teure Kleider. Viele
  neiden dir deinen Erfolg. Du erhältst +2 auf alle auf
  Charisma basierenden Fertigkeitswürfe. Deine Ausrüstung ist
  zu Hause ausgesprochen sicher.
   
   Die genaue Höhe der Kosten ist dem jeweiligen Abenteuer zu
  entnehmen und kann je nach Region und Startort des Aben-
  teuers unterschiedlich ausfallen.
   Lebenshaltungskosten werden zu Beginn eines Abenteuers
  gezahlt, allerdings nicht vor dem ersten Abenteuer eines SC.
   
   
                                                         ZZeerrttiiffiikkaattee
   
   Wichtige Gegenstände (insbesondere magischer Natur) sowie
  Einflusspunkte, die dein Charakter im Laufe seiner Aben-
  teuer erhält, werden durch ein offizielles Zertifikat bestätigt.
  Zertifikate enthalten genaue Informationen über den Ge-
  genstand bzw. die Art des Gefallens, die ausschlaggebend für
  die Verwendung des Gegenstands bzw. des Gefallens im
  Spiel sind. Von besonderer Wichtigkeit sind die folgenden
  Punkte:
   Gültigkeit: Ein Zertifikat wird erst durch die Unterschrift des
  Spielleiters, der es ausgibt, gültig; diese Unterschrift muss
  mit Kugelschreiber oder Füller erfolgen (keinesfalls mit
  Bleistift!). Die RPGA-Mitgliedsnummer des Spielleiters
  muss deutlich lesbar sein. Im oberen Teil des Zertifikats muss
  der Name des Charakters, dem der Gegenstand oder der
  Gefallen zugeordnet ist, mit Kugelschreiber oder Füller
  (keinesfalls mit Bleistift!) deutlich lesbar eingetragen sein.
   Einschränkungen bei der Anwendung: In dieser Spalte
  finden sich Angaben, die festlegen, wie viele Ausfertigungen
  des gleichen Zertifikats zur gleichen Zeit im Spiel sein dür-
  fen:
  Häufig: Dein Charakter kann über beliebig viele Ausfer-
  tigungen dieses Zertifikats verfügen.
  Unüblich: Dein Charakter kann diesen Gegenstand nur
  einmal besitzen.
  Selten: Pro Spielrunde darf nur einer dieser Gegenstände zum
  Einsatz gelangen. Verfügen mehrere Charaktere über
  besagten Gegenstand, kann nur einer davon für den Verlauf
  des Abenteuers tatsächlich "existieren". Vor Spielbeginn wird
  bestimmt, welche Charaktere auf den Einsatz des
  Gegenstands verzichten müssen; das genaue Verfahren liegt
  im Ermessen des Spielleiters. Diese Entscheidung gilt für das
  gesamte Abenteuer und kann nicht aufgehoben werden.
  Ansonsten gelten die gleichen Einschränkungen wie für
  "unübliche" Gegenstände.
  Einzigartig: Diesen Gegenstand gibt es nur ein einziges Mal.
  Die obigen Kategorien gelten pro Gegenstand und Abenteuer.
  Nehmen wir als Beispiel, dass dein Charakter aus Abenteuer
  A den Gegenstand X habe, der "unüblich" sei. Insofern kann
  er diesen Gegenstand nur einmal besitzen, auch wenn er in
  
  4
  Abenteuer A mehrfach vorkommen sollte. Erhält dein Cha-
  rakter aber nun den gleichen Gegenstand aus Abenteuer B, so
  darf er beide besitzen, da sie aus verschiedenen Abenteuern
  stammen.
  Handel: Auf den Zertifikaten ist vermerkt, ob der Gegen-
  stand gehandelt werden kann. Wechselt ein veräußerbarer
  Gegenstand den Besitzer, so muss der vollständige Handel
  auf der Rückseite des Zertifikats vermerkt sein. In jedem Fall
  müssen Name und RPGA-Mitgliedsnummer des alten und
  des neuen Besitzers sowie das Datum des Geschäfts deutlich
  lesbar sein. Aufgrund dieser Auflistung muss sich die Ge-
  schichte des Gegenstands, angefangen vom ursprünglichen
  Besitzer (der auf der Vorderseite angegeben ist), lückenlos
  nachvollziehen lassen können.
  Zertifikate der LIVING GREYHAWK-Kampagne sind Eigentum
  von Wizards of the Coast und müssen auf Anforderung an die
  Kampagnenleitung zurückgegeben werden. Zertifikate ver-
  fügen über keinerlei realen Wert und können weder verkauft
  noch gegen andere realweltliche Dienstleistungen einge-
  tauscht werden.
                DDaass  HHeerrsstteelllleenn  vvoonn  GGeeggeennssttäännddeenn
  Nicht-magische Gegenstände sowie Tränke und Schriftrollen,
  die von Charakteren durch Anwendung der entsprechenden
  Fertigkeiten oder Talente hergestellt werden, bedürfen keines
  Zertifikats. Trage sie einfach in dein Logbuch ein und lasse
  sie von deinem Spielleiter abzeichnen. Wenn du eine derart
  erschaffene Schriftrolle oder einen Trank benutzt, musst du
  dies durch einen weiteren (abzuzeichnenden) Eintrag
  kennzeichnen, der auf den ursprünglichen Eintrag (den des
  Erschaffens des Gegenstands) verweist.
  Gegenstände herstellen: Hergestellte Gegenstände können
  nicht an NSC verkauft werden; sie können nur für den Eigen-
  bedarf bzw. für den Verkauf an andere SC vorgesehen sein.
  Die zur Herstellung eines solchen Gegenstands benötigte Zeit
  wird nach der im Spieler-Set nachlesbaren Formel berechnet,
  beträgt aber mindestens eine Zeiteinheit. Gegenstände, deren
  Kauf in Schritt 5 dieser Richtlinien untersagt ist, können
  nicht hergestellt werden.
  Trank brauen: Das Brauen eines Tranks erfordert die im
  Spieler-Set aufgeführten Ausgaben (Gold, EP). Das Mischen
  eines Tranks dauert eine Zeiteinheit; pro Abenteuer kann
  maximal ein Trank hergestellt werden.
  Schriftrolle schreiben: Das Abfassen einer Schriftrolle
  erfordert die im Spieler-Set aufgeführten Ausgaben (Gold,
  EP). Dieser Vorgang nimmt eine Zeiteinheit; pro Abenteuer
  kann maximal eine Schriftrolle hergestellt werden.
  Sonstige magische Gegenstände: Die anfallenden Kosten
  (Gold, EP, Zeiteinheiten) müssen fallweise ermittelt werden.
  Deine Triade hat alle notwendigen Informationen. Solche
  Gegenstände können grundsätzlich nur gegen Ausstellung
  eines Zertifikats hergestellt werden, so dass der Vorgang nur
  nach Rücksprache mit der Triade und im Rahmen der von der
  Triade festgelegten Mechanismen erfolgen kann (selbst dann,
  wenn dein Charakter über alle notwendigen Voraussetzungen
  entsprechend dem Spieler- oder Spielleiter-Set verfügt).
                                         EEtthhiisscchhee  RRiicchhttlliinniieenn  
  Wir erwarten von allen an der Kampagne Beteiligten die
  Einhaltung eines Verhaltenskodex, der der Spielfreude und
  der Gruppenkooperation förderlich ist. Insbesondere möchten
  wir die folgenden Punkte betonen:
  FÜR SPIELER:
  � 
  Bemühe dich, während des Spiels zum Spielspaß für die
  gesamte Gruppe beizutragen. Versuche nie, anderen den
  Spaß zu nehmen!
  � 
  Sei immer fair und ehrlich.
  � 
  Nimm Rücksicht auf deine Mitspieler (und den Spiel-
  leiter) - sie haben das gleiche Recht darauf, die Spiel-
  runde zu genießen, wie du es hast!
  � 
  Versuche, sowohl dem Geist als auch dem Wortlaut der
  Regeln zu folgen.
  FÜR SPIELLEITER:
  � 
  Du bist der Spielleiter. Es ist deine Aufgabe, für ein
  unterhaltsames Spiel zu sorgen. Du spielst nicht gegen
  die Spieler! Dein wichtigstes Ziel muss sein, dass deine
  Spieler Spaß haben.
  � 
  Alle Spieler müssen gleich behandelt werden, sowohl von
  dir als auch von ihren Mitspielern.
  � 
  Verhalte dich vorbildlich. Vergiss nie, dass du gegenüber
  deinen Spielern sowohl die RPGA als auch die
  Gesamtkampagne vertrittst.
  � 
  Halte auch du dich an die Anforderungen, die an die
  Spieler gestellt werden (s.o.).
  FÜR DIE KAMPAGNENLEITUNG:
  � 
  Reagiere auf Anfragen so schnell und so deutlich wie
  möglich.
  � 
  Stelle dich vor deine Spielleiter und untergrabe ihre
  Autorität nicht; hebe ihre Entscheidungen nur nach
  gründlicher Prüfung der Sachlage auf, und nur dann,
  wenn sie nachweisbar im Unrecht sind. Halte auch du
  dich an die Anforderungen, die an die Spieler gestellt
  werden (s.o.).
  � 
  Halte auch du dich an die Anforderungen, die an die
  Spieler und die Spielleiter gestellt werden (s.o.).
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Rules/LG_CharCreation_1.3b_de.pdf