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  Einige inoffizielle vorgefertigte Helden für das Spiel in Meridiana 
  
   
   
   
   
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  Meerriiddiiaanniisscchhee  AArrcchheettyyppeenn  
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  Meerriiddiiaannaa  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Autoren 
  Miriam Connely 
  Alex Spohr 
   
  Layout & Lektorat 
  Daniel Bruxmeier 
   
  Coverbild 
  Torben Bierwirth, Daniel Bruxmeier, 
  Diana Rahfoth, Verena Schneider 
   
  Innenillustrationen 
  Diana Rahfoth, Verena Schneider 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Die verwendeten Bilder und Illustrationen sind Copyright © der jeweiligen Zeichner. 
  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien 
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  flüssig machen. Es enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE und zur Welt AVENTU-
  RIEN. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publiziertem Material stehen. 
   
   
   
  
   
   
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  Deerr  aallaannffaanniisscchhee  BBoorroonn--G
  Geew
  weeiihhttee  
  Noch nie hatte Valerian einen solchen Gegenstand in den Händen 
  gehalten. Die Skulptur zeigte eine menschenähnliche Gestalt, aller-
  dings mit dem Kopf eines Jaguars. Dennoch war die Statuette aus 
  Onyx kein Abbild des Moha-Götzen Kamaluq, denn es waren ganz 
  deutlich Symbole auf dem Sockel zu erkennen, die man dem Herrn 
  Boron zuordnen konnte. Es waren sehr alte Zeichen, vermutlich 
  stammten sie noch aus den Dunklen Zeiten, aber Valerian war sich 
  sehr sicher, sie schon einmal in den Archiven in der Stadt des 
  Schweigens gesehen zu haben.  
  Woher kam das Artefakt? Stammte es aus der Zeit der Wudu? 
  Oder war es gar aus dem fernen und legendären Südkontinent 
  Uthuria? Valerian musste es herausfinden.  
  Der Händler, bei dem er die Statuette gekauft hatte, 
  konnte ihm nicht wirklich weiterhelfen, aber zumin-
  dest hatte er ihm berichtet, dass die Statuette sich in 
  den Händen eines Anoiha-Stammes befunden 
  hatte. Valerian hatte wohl keine andere Wahl, als es selbst heraus-
  zufinden und sich auf eine Expedition zu begeben. 
  In den letzten Wochen hatte er seltsame Träume. Sie waren schwer 
  zu deuten, doch glaubte Valerian, dass Bishdariel ihm diese visionä-
  ren Bilder zugesandt hatte, um sich auf die Suche nach der Wahr-
  heit zu machen. Er konnte das aufregende Gefühl kaum unterdrü-
  cken und lächelte bei dem Gedanken nach Abenteuern ein wenig 
  vor sich hin, während er immer noch die Skulptur in den Hän-
  den hielt und musterte. Seine Familie würde ihn wohl kaum 
  unterstützen und sein Tempel würde nur ungern auf seine 
  Dienste verzichten. Es würde ihn wohl all seine Überre-
  dungskunst kosten dennoch gehen zu dürfen und er würde 
  wohl selbst nach Questadores suchen müssen, die mit 
  ihm zu den Anoihas reisen würden. Doch das Ge-
  heimnis erschien es ihm wert zu sein. 
   
  H
  Hiinntteerrggrruunndd  
  Valerian Bonareth entstammt einer unbedeuten-
  den Seitenlinie des Grandenhauses Bonareth. Im 
  Vergleich zu seinen Verwandten war er schon 
  immer ein eher zurückhaltender Mensch, der sich 
  nur selten den ausschweifenden Vergnügen  der 
  Granden hingab. Sicherlich hätte er das angenehme 
  Leben eines Grandensprösslings führen können, 
  doch war ihm dies zu wenig und seinem Intellekt 
  nicht angemessen. Vielmehr war er schon immer 
  von tiefer Frömmigkeit gegenüber den Göttern 
  und insbesondere Boron erfüllt. So wurde Valerian 
  von seinem Vater zur Ausbildung in die Stadt des 
  Schweigens gebracht, da die Bonareths so erhoff-
  ten, stärkeren Einfluss auf die Kirche nehmen zu 
  können. Während seiner Ausbildung zeigten sich 
  vor allem sein wacher Verstand und seine intui-
  tive Kenntnis von Traumdeutungen. Aber auch 
  sein Wille, in der Kirchenhierarchie aufzu-
  steigen und die Geheimnisse anderer To-
  tengötter zu ergründen, steht im Mittelpunkt 
  seines Interesses. Valerians Neugier und sein 
  Streben nach der Ergründung alter Geheimnisse 
  hat ihn zu einem Geweihten gemacht, der nicht 
  nur hinter den Mauern der Tempelstadt leben 
  will, sondern auch reisen möchte und so seinem 
  Gott dienen möchte (auch wenn er nur wenig 
  Ahnung davon besitzt). 
  Zwar lassen ihn seine Verpflichtungen immer 
  wieder nach Al'Anfa zurückkehren, doch wann 
  immer es ihm möglich ist, wird er seinen persön-
  lichen Zielen folgen. Politische Verstrickungen 
  versucht er aus dem Weg zu gehen, auch wenn 
  er durchaus Erfahrungen mit dem Intrigenspiel 
  der Mächtigen der Stadt hat und ihm seine 
  Ausstrahlung und sein Charisma von Vorteil 
  sind. 
   
   
  ZZiittaattee  
  »Boron verbietet uns nicht das Sprechen. Aber er verlangt, dass wir unsere Worte mit Bedacht wählen.« 
  »Das ist ein sehr seltsames Fundstück. Lasst mich in den Archiven der Stadt des Schweigens nachschauen, ob es jemals einen ähnlichen Fund 
  gegeben hat.« 
  »Ketzerei? Wie können wir Ketzer sein, wenn Boron auch uns gewährt hat, den Stab des Vergessens zu rufen?« 
   
  KKlleeiidduunngg,,  W
  Waaffffeenn  uunndd  AAuussrrüüssttuunngg  
  Valerian kleidet sich in das übliche Kirchenornat der Boron-
  Geweihtenschaft: Eine schwarze Kapuzenrobe, verziert mit 
  goldenen Stickereien, dazu ein paar Sandalen. Als Mann des 
  Geistes hat Valerian keinen großen Bedarf an Waffen und trägt 
  nur einen Dolch. Dafür hat er meistens Schreibzeug dabei, um 
  seine Traumvisionen nach dem Erwachen festzuhalten, sich 
  Notizen zu machen oder Briefe zu schreiben. Für liturgische 
  Handlungen hat er zudem auch noch Salbungsöl dabei. An-
  sonsten verzichtet er darauf, zu viel mit sich herumzutragen, 
  sieht man von dem Geldbeutel ab, der wie bei Granden üblich 
  gut gefüllt ist. 
  
   
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  Deerr  aallaannffaanniisscchhee  BBoorroonn--G
  Geew
  weeiihhttee  bbeeii  SSppiieellbbeeggiinnnn  
  R/K/P: Mittelländer / Südaventurien (Al'Anfa) / Boron-Geweihter (Deuter Bishdariels) 
  Eigenschaften: MU 14, KL 14, IN 14, CH 14, FF 11, GE 11, KO 11, KK 11, SO 9 
  LeP 27, AuP 28, KaP 24, MR 8 
  INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Geweiht [zwölfgöttliche Kirche], Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Prophezeien (5), Soziale An-
  passungsfähigkeit, Wohlklang / Arroganz: 7, Eitelkeit 7, Moralkodex [Boron-Kirche], Neugier 6, Unfähigkeit für Naturtalente, 
  Verpflichtungen (gegenüber Boron-Kirche) 
  Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Kulturkunde (Südaventurien); Liturgiekenntnis (Boron) +7 
  Talente: Armbrust +2, Dolche +4, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +3, Säbel +1, Wurfmesser +1, Athletik 0, Klettern 0, 
  Körperbeherrschung 0, Schleichen +3, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +7, Sich verstecken +1, Singen +2, Sinnenschär-
  fe +6, Tanzen 0, Zechen 0, Etikette +6, Gassenwissen +4, Lehren +4, Menschenkenntnis +10, Sich verkleiden +2, Überre-
  den +3, Überzeugen +3, Fährtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben 0, Geschichtswissen +4, Götter/Kulte +9, Magie-
  kunde +4, Pflanzenkunde +4, Rechnen +6, Rechtskunde +5, Sagen/Legenden +5, Schätzen +2, Staatskunst +4, Sternkunde 
  +5, Muttersprache: Garethi 12, Sprachen kennen: Bosparano 6, Sprachen kennen: Mohisch +4, Sprachen kennen: Rabenspra-
  che +6, Sprachen kennen: Tulamidya +4, Sprachen kennen: Zelemja +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +6, Le-
  sen/Schreiben: Chrmk +4, Boote fahren +1, Heilkunde Gift +3, Heilkunde Seele +6, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbei-
  tung +1, Kochen +4, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +2, Schneidern 0, Seefahrt +1 
  Liturgien: 12 SEGNUNGEN, BISHDARIELS AUGE, HAUCH BORONS, INITIATION, KRÄUTERSEGEN DES HEILIGEN NEMEKATH, 
  OBJEKTSEGEN, SCHLAF DES GESEGNETEN, SEGEN DER HEILIGEN VELVENYA 
  Kampfwerte: Armbrust 9, Dolche 9/9, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7, Ringen 9/8, Säbel 8/7, Wurfmesser  8 
  Ausrüstung: Schwarze Robe mit Kapuze, Sandalen, Dolch, Salböl, Gänsekiel, mehrere Blatt Pergament und Tinte, Pergament-
  hülle, Lederranzen, Boron-Amulett 
   
  D
  Deerr  eerrffaahhrreennee  AAllaannffaanniisscchhee  BBoorroonn--G
  Geew
  weeiihhttee  ((mmiitt  55000000  AAPP))  
  R/K/P: Mittelländer / Südaventurien (Al'Anfa) / Boron-Geweihter (Deuter Bishdariels) 
  Eigenschaften: MU 15, KL 16, IN 15, CH 15, FF 11, GE 11, KO 11, KK 11, SO 11 
  LeP 27, AuP 29, KaP 29, MR 8 
  INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Geweiht [zwölfgöttliche Kirche], Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Prophezeien (7), Soziale An-
  passungsfähigkeit, Wohlklang / Arroganz: 7, Eitelkeit 7, Moralkodex [Boron-Kirche], Neugier 6, Unfähigkeit für Naturtalente, 
  Verpflichtungen (gegenüber Boron-Kirche) 
  Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Kulturkunde (Südaventurien); Liturgiekenntnis (Boron) +12 
  Talente: Armbrust +2, Dolche +4, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +3, Säbel +1, Wurfmesser +1, Athletik 0, Klettern 0, 
  Körperbeherrschung 0, Schleichen +3, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +10, Sich Verstecken +1, Singen +2, Sinnen-
  schärfe +8, Tanzen 0, Zechen 0, Etikette +6, Gassenwissen +4, Lehren +4, Menschenkenntnis +15, Sich Verkleiden +2, 
  Überreden +5, Überzeugen +5, Fährtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben +2, Geschichtswissen +6, Götter/Kulte +14, 
  Magiekunde +4, Pflanzenkunde +4, Rechnen +6, Rechtskunde +5, Sagen/Legenden +5, Schätzen +2, Staatskunst +6, 
  Sternkunde +8, Muttersprache: Garethi +12, Sprachen Kennen: Bosparano +6, Mohisch +4, Rabensprache +6, Tulamidya 
  +4, Zelemja +4,  Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +6, Chrmk +4, Boote Fahren +1, Heilkunde Gift +3, Heilkunde Seele 
  +8, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung +1, Kochen +4, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +2, Schneidern 0, Seefahrt 
  +1 
  Liturgien: 12 SEGNUNGEN, BANNFLUCH DES HEILIGEN KHALID. BISHDARIELS ANGESICHT (KLEINE LITURGIE DES HL. 
  NEMEKATH), BISHDARIELS AUGE, BORONS SÜßE GNADE, EXKOMMUNIKATION, GÖTTLICHE VERSTÄNDIGUNG, HAUCH 
  BORONS, HEILIGER BEFEHL, INITIATION, KRÄUTERSEGEN DES HEILIGEN NEMEKATH (RAHJAS RAUSCHSEGEN), OBJEKTSE-
  GEN, OBJEKTWEIHE, SCHLAF DES GESEGNETEN, SEGEN DER HEILIGEN NOIONA, SEGEN DER HEILIGEN VELVENYA, TIERGE-
  STALT, WEIHE DER LETZTEN RUHESTATT 
  Kampfwerte: Armbrust 9, Dolche 9/9, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7, Ringen 9/8, Säbel 8/7, Wurfmesser  8 
  Ausrüstung: Schwarze Robe mit Kapuze, Sandalen, Dolch, Salbungsöl, Gänsekiel, mehrere Blatt Pergament und Tinte, Perga-
  menthülle, Lederranzen, Boron-Amulett, Geldbeutel (24 Dukaten), Schlaftrunk (C) 
   
   
  
   
   
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  Diiee  bbrraabbaakkiisscchhee  SScchhllaannggeennhheexxee  
  Alrico Komparo war trotz seiner erst zehn Jahre der Mutigste der 
  Komparo-Bande. Er hatte schon so manchen reichen Fana um 
  seine Geldkatze erleichtert, war der Stadtgarde mehrfach in den 
  dunklen Gassen der Brabaker Baracken entkommen und hätte es 
  sogar gewagt, dem Silberberg einen Besuch abzustatten, um damit 
  die wunderhübsche Grandessa Shantalla Karinor zu beeindrucken. 
  Doch selbst er schreckte vor der Hütte der unheimlichen Morisca 
  zurück. Man erzählte sich in den Baracken, dass sie eine kinderfres-
  sende Hexe sei, mit Dämonen im Bunde stehe oder gar zum Na-
  menlosen bete.  
  Und doch musste er etwas tun. Seine Freundin Nirvina 
  Sereles, genannt Moosäffchen, war gestern unvorsichtig 
  gewesen und wurde von ihrem vermeintlichen Opfer, 
  einem dicken Händler, der sich zugleich auch 
  als Magier herausgestellt hatte, erwischt. 
  Erst hatte die Komparo-Bande be-
  fürchtet, dass der Zauberer die Stadt-
  garde rufen würde, doch viel schlimmer: 
  Er verwandelte Nirvina voller grausamer 
  Freude in ein Selemferkel. Hilfesuchend 
  flüchtete sie zu Alrico und sie rannten vor dem 
  Magier davon. 
  Niemand wollte der armen Nirvina helfen, egal wen Alrico fragte, 
  nicht einmal die Geweihten. Und so blieb Alrico nur noch die 
  Wahl, der Hexe Morisca einen Besuch abzustatten. 
  Als er die unheimliche Hütte durch einen Vorhang betrat, begann 
  Nirvina zu quieken, denn sie hatte sofort die zischelnde Schlange 
  bemerkt, die sie gierig von einem Wandregal aus musterte. Alrico 
  jedoch machte nur große Augen: Überall fand er seltsame Talisma-
  ne, Totenköpfe und Behälter mit den merkwürdigsten Sonderbar-
  keiten. Er erschrak, als er plötzlich eine Hand auf seiner Schulter 
  spürte. Ruckartig drehte er sich um und sah in das Gesicht einer 
  Frau. Es war Morisca. 
  »Habe keine Furcht, kleiner Alrico. Komm, setz dich 
  dort hin und ich werde versuchen, dir zu helfen. Das 
  Schweinchen ist doch deine Freundin, nicht wahr?« 
  Er war verwundert, woher sie dies alles wusste, aber 
  als sie ihn angrinste, da war seine Furcht auch ein 
  wenig kleiner geworden und er folgte ihr. Vielleicht 
  half sie ihm und Nirvina ja wirklich und sie war 
  gar nicht so schlecht, wie alle sagten. 
   
  H
  Hiinntteerrggrruunndd  
  Morisca Carasa wuchs in Brabak auf, doch wie 
  viele andere Familien auch, zogen ihre Eltern 
  nach Al'Anfa, um dort der Armut zu entgehen. 
  Besser wurde es in der Pestbeule des Südens 
  jedoch nicht und so blieb Moriscas Familie 
  nichts anderes übrig, als in den Brabaker Bara-
  cken zu leben, dem Armenviertel der Stadt. 
  Doch das Schicksal hatte einen anderen Plan 
  mit der kleinen Morisca vor, als sie in den 
  Baracken verrotten zu lassen. Während eines 
  Hausbrandes in den Baracken, in welchem 
  Morisca fast umgekommen wäre, entdeckte 
  eine alte Hexe die magischen Fähigkeiten des 
  Mädchens. Sie bezahlte ihre Eltern und nahm 
  sie zu sich, bildete sie in den nächsten Jahren aus 
  und so erlernte Morisca die Zauberei. 
  Nach dem Tod ihrer Lehrmeisterin übernahm 
  sie deren Aufgabe, half gelegentlich den Men-
  schen in den Brabaker Baracken mit ihrem Wis-
  sen und verschrieb sich ganz ihren Forschun-
  gen. Sie interessiert sich vor allem für die 
  echsische Magie und glaubt, dass die hexische 
  Zauberei und die der Echsenmenschen 
  enger miteinander verwandt sind, als die 
  meisten Menschen erahnen. 
  Wenn sie nicht als Heilerin schädlicher 
  Verzauberungen, Kräuterfrau, Ratgebe-
  rin oder Geisterbeschwörerin arbeitet, dann 
  ist sie unterwegs, angetrieben von ihrer 
  Neugier und ihrem Wissensdurst. 
   
  ZZiittaattee  
  »Komm näher, Fremder. Vielleicht kann ich dir bei deinen Problemen helfen.« 
  »Ja, meinen kleinen Liebling solltest du fürchten. Für sie bist du nicht mehr als ein leckerer Otan-Otan.« 
  »Die Granden horten ihr Geld und die Menschen hier werden hungern. Die Geweihten beten und lassen uns sterben. Das wird sich nie 
  ändern.« 
   
  KKlleeiidduunngg,,  W
  Waaffffeenn  uunndd  AAuussrrüüssttuunngg  
  Morisca besitzt kein sonderlich großes Vermögen, dementspre-
  chend kleidet sie sich mit dem, was sie sich leisten kann: ein 
  einfaches Mieder, ein alter Rock, dazu ein Paar Stiefel. 
  Wohin immer Morisca geht, folgt ihr Shantalla, eine große 
  Würgeschlange. Das Tier ist ausgesprochen gefräßig, aber 
  grundsätzlich 
  gutmütig. 
  Shantalla 
  ist 
  ein 
  machtvolles 
  Vertrautentier, das sich der Hexe freiwillig angeschlossen hat 
  und über eine besonders große Intelligenz verfügt. 
   
  
   
  D
  Diiee  bbrraabbaakkiisscchhee  SScchhllaannggeennhheexxee  bbeeii  SSppiieellbbeeggiinnnn  
  R/K/P: Mittelländerin (mit einem Schuss Waldmenschenblut) / Südaventurien (Brabak) / Schwester des Wissens 
  Eigenschaften: MU 13, KL 14, IN 14, CH 14, FF 11, GE 11, KO 12, KK 11, SO 6 
  LeP 28, AuP 28, AsP 34, MR 6 
  INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration (2), Machtvoller Vertrauter, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vollzauberer, Wesen der Nacht (3) / 
  Angst vor Feuer 10, Eitelkeit 7, Gewohnheit (Erdgebunden), Neugier 7, Rachsucht 10, Schlechter Ruf (3), Stigma Hexensträhne (2) 
  Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Kulturkunde (Südaventurien), Merkmalskenntnis (Antimagie), Ritualkenntnis (Hexen) +3 
  Talente: Bogen +1, Dolche +4, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +1, Säbel +1, Wurfmesser +1, Athletik 0, Fliegen +7, Klettern +1, Kör-
  perbeherrschung 0, Schleichen +2, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung 0, Sich verstecken +5, Singen 0, Sinnenschärfe +2, Tanzen +3, 
  Zechen 0, Betören +4, Etikette +2, Gassenwissen +4, Lehren +4, Menschenkenntnis +5, Sich verkleiden +4, Überreden +6, Überzeugen 
  +2, Fährtensuchen 0, Orientierung +2, Wildnisleben +2, Geografie +3, Geschichtswissen +4, Götter/Kulte +3, Magiekunde +8, Pflan-
  zenkunde +5, Rechnen +5, Sagen/Legenden +3, Schätzen +1, Sternkunde +4, Tierkunde +6, Muttersprache: Garethi +12, Sprachen 
  kennen: Mohisch +4, Sprachen kennen: Rssahh +5, Sprachen kennen: Thorwalsch +2, Sprachen kennen: Tulamidya +4, Sprachen ken-
  nen: Zelemja +3, Lesen/Schreiben: Chrmk +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +6, Abrichten +4, Boote fahren +1, Heilkunde Wun-
  den +0, Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern +2, Seefahrt +2 
  Zauber: ÄNGSTE LINDERN +2 , BLICK AUFS WESEN +3, BLICK IN DIE GEDANKEN +3, EIGENSCHAFT WIEDERHER-
  STELLEN +5, EINFLUSS BANNEN +8, GEISTERRUF +4, GROßE GIER +2, HARMLOSE GESTALT +2, HEXENBLICK +2, 
  HEXENKNOTEN +2, HEXENSPEICHEL +2, INVOCATIO MINOR +2, KRABBELNDER SCHRECKEN +2, KRÄHENRUF +7, 
  KRÖTENSPRUNG +2, LEVTHANS FEUER +2, NUNTIOVOLO +5, ODEM +3, PANDAEMONIUM +2, PENTAGRAMMA +9, 
  RADAU +2, SATUARIAS HERRLICHKEIT +2, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +5, SPINNENLAUF +4, TIERE BESPRE-
  CHEN +2, TIERGEDANKEN +2, TRAUMGESTALT +2, UNITATIO +2, VERWANDLUNG BEENDEN +8, VIPERNBLICK +6 
  Kampfwerte: Bogen 8, Dolche 9/9, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7, Ringen 8/7, Säbel 8/7, Wurfmesser 8 
  Ausrüstung: Städtische Kleidung, ein Fluggerät (Besen, Stab, Korb), Feldflasche, Tuchbeutel, Nähzeug, Holzlöffel, Holzbecher, kleiner Kup-
  ferkessel, Dolch, Kerzen (3), Papierbögen in einem Wachstuch (4), Kohlestift, Geldbeutel (36 Silbertaler) 
   
  D
  Diiee  eerrffaahhrreennee  bbrraabbaakkiisscchhee  SScchhllaannggeennhheexxee  ((mmiitt  55000000  AAPP))  
  R/K/P: Mittelländerin (mit einem Schuss Waldmenschenblut) / Südaventurien (Brabak) / Schwester des Wissens 
  Eigenschaften: MU 13, KL 15, IN 16, CH 15, FF 11, GE 11, KO 12, KK 11, SO 6 
  LeP 30 (2 dazugekauft), AuP 28, AsP 48 (6 dazugekauft), MR 6 
  INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 8, FK-Basis 8 
  Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration (2), Machtvoller Vertrauter, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vollzauberer, Wesen der Nacht (3) / 
  Angst vor Feuer 10, Eitelkeit 7, Gewohnheit (Erdgebunden), Neugier 7, Rachsucht 10, Schlechter Ruf (3), Stigma Hexensträhne (2) 
  Sonderfertigkeiten: Fluch (Beute, Hexenschuss, Krötenkuss, Mit Blindheit schlagen, Zunge lähmen), Große Meditation, Kulturkunde (Süd-
  aventurien), Merkmalskenntnis (Antimagie), Ritualkenntnis (Hexen) +7 
  Talente: Bogen +1, Dolche +4, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +1, Säbel +1, Wurfmesser +1, Athletik 0, Fliegen +7, Klettern +1, Kör-
  perbeherrschung 0, Schleichen +4, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +5, Singen 0, Sinnenschärfe +4, Tanzen +5, 
  Zechen 0, Betören +5, Etikette +2, Gassenwissen +8, Lehren +4, Menschenkenntnis +10, Sich Verkleiden +6, Überreden +8, Überzeugen 
  +2, Fährtensuchen 0, Orientierung +5, Wildnisleben +4, Geografie +5, Geschichtswissen +6, Götter/Kulte +5, Magiekunde +10, Pflan-
  zenkunde +7, Rechnen +5, Sagen/Legenden +7, Schätzen +1, Sternkunde +4, Tierkunde +6, Muttersprache: Garethi +12, Sprachen 
  Kennen: Mohisch +4, Rssahh +7, Thorwalsch +3, Tulamidya +4, Zelemja +4, Lesen/Schreiben: Chrmk +8, Kusliker Zeichen +6, Ab-
  richten +6, Boote Fahren +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +7, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, Schnei-
  dern +2, Seefahrt +2 
  Zauber:  ÄNGSTE LINDERN +5, BEHERRSCHUNG BRECHEN +6, BLICK AUFS WESEN +5, BLICK IN DIE GEDANKEN +5, 
  EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN +7, EINFLUSS BANNEN +11, GEISTERBANN +4, GEISTERRUF +6, GROßE GIER 
  +7 , HARMLOSE GESTALT +4, HEXENBLICK +2, HEXENKNOTEN +4, HEXENSPEICHEL +6, INVOCATIO MINOR +6, 
  KRABBELNDER SCHRECKEN +5, KRÄHENRUF +11, KRÖTENSPRUNG +7, LEVTHANS FEUER +4, LUNGE DES LEVIA-
  THAN (ACH) +5, NUNTIOVOLO +5, ODEM +6, PANDAEMONIUM +4, PENTAGRAMMA +13, PSYCHOSTABILIS +6, RA-
  DAU +5, SATUARIAS HERRLICHKEIT +4, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +5, SPINNENLAUF +6, TIERE BESPRECHEN 
  +2, TIERGEDANKEN +2, TRAUMGESTALT +2, UNITATIO +2, VERWANDLUNG BEENDEN +11, VIPERNBLICK +8 
  Kampfwerte: Bogen 9, Dolche 9/10, Hiebwaffen 7/8, Raufen 8/8, Ringen 8/8, Säbel 8/8, Wurfmesser 9 
  Ausrüstung: Städtische Kleidung, ein Fluggerät (Besen, Stab, Korb), Feldflasche, Tuchbeutel, Nähzeug, Holzlöffel, Holzbecher, kleiner Kup-
  ferkessel, Dolch, Stundenkerzen (5), halb beschriebenes Quarto-Notizbuch, Schreibutensilien, Geldbeutel (10 Dukaten, 20 Silbertaler) 
   
   
  
   
   
  7 
   
  D
  Deerr  kkeemmiisscchhee  AAllcchhiimmiisstt  
  Es war ein wirklich seltsamer Auftrag. Die schwarzhaarige Frau, 
  die Nebibs Laden aufgesucht hatte, war wunderschön gewesen. 
  Vermutlich hätte sie alles von ihm verlangen können und er hätte ja 
  gesagt. Sie wollte, dass er ein Verwandlungselixier herstellte und 
  dies ihrem treulosen Ehemann gab. Das stellte ihn vor zwei 
  Probleme: Zum einen beherrschte er nicht den Zauber, um 
  tatsächlich der Verwandlungstrunk herzustellen, zum ande-
  ren musste er vermutlich die Rache des Ehemanns befürchten 
  und so bald wie möglich die Stadt verlassen. Er willigte 
  jedoch aus dreierlei Gründen ein: 
  Die Frau bot ihm eine hübsche 
  Summe. Er wollte seinen Kolle-
  gen Arusha sowieso die Formel des 
  Verwandlungselixiers abkaufen und 
  lernen, wie man es braut. Und er wollte 
  dem Treulosen selbst eine Lektion erteilen. Dass er eine so schöne 
  Frau betrog, war geradezu verwerflich und gehörte bestraft! 
  So machte er 
  sich auf den Weg und überlegte, wie er 
  am einfachs-
  ten dem Ehemann den Sud zuführen 
  konnte. Vermutlich musste er ihm 
  gar auf phexgefällige Art und Weise 
  den Trunk unterschieben. Aber 
  was tat er nicht alles für den Dank 
  der Schwarzhaarigen? Wäre sie 
  nicht verheiratet, würde er um sie 
  werben. Aber die Chancen standen gut. 
  Bald würde der Ehebrecher eine Maus und sie 
  ihn los sein, frei für einen neuen Mann. 
   
  H
  Hiinntteerrggrruunndd  
  Nebib al‘Faruset ist der Sohn einer Händlerdynastie aus 
  Khefu. Sicherlich wäre auch er in die Fußstapfen seiner 
  Eltern getreten, wenn man nicht durch Zufall herausge-
  funden hätte, dass in dem Jungen ein Funke von Madas 
  Gabe stecken würde. Durch den Wohlstand seiner Eltern 
  war es ihm vergönnt, an einer großen Ausbildungsstätte 
  in die Lehre zu gehen. Da jedoch weder die 
  alanfanische Universität, noch die Dunkle Halle der 
  Geister zu Brabak in Frage kamen (die eine war der 
  erklärte Feind aller Kemi, die andere eine höchst dubi-
  ose Stätte, die nicht mit dem Glauben an Boron zu-
  sammen passte), entschied man sich, den aufgeweck-
  ten Nebib beim Bund des Roten Salamanders ausbil-
  den zu lassen. 
  Nebib konnte dank seiner angeborenen magischen 
  Gabe manches Elixier herstellen, das seinen Kolle-
  gen verschlossen blieb. So hatte er auch Neider 
  im Bund und machte sich nach seiner Aus-
  bildung selbstständig, zog von einem Ort 
  zum anderen, immer auf der Suche nach 
  neuen Ingredienzien für seine alchimisti-
  schen Experimente. 
  Auch wenn man es dem Kemi nicht anse-
  hen würde, so ist er doch hinter jedem Rock 
  her und trinkt mehr, als für ihn gut ist. Bei 
  seinen Zechgelagen ist ihm seine Kunst 
  ebenfalls behilflich, denn er experimentiert 
  auch mit verschiedenen Alkoholika und 
  erschafft nebenbei einige ganz besondere 
  Liköre und Schnäpse, die sich ebenso gut 
  wie seine alchimistischen Tinkturen ver-
  kaufen lassen (sofern er sie nicht selbst 
  trinkt). 
   
  ZZiittaattee  
  »Ein 
  Unsichtbarkeitselixier 
  herzustellen ist keine 
  leichte Sache. Aber ja, 
  ich vermag es.« 
  »Wir müssen ihm nur das hier zu 
  trinken geben, dann haben sich unsere 
  Probleme gelöst. Nein, es ist kein Gift.« 
  »Du unterschätzt mich doch sicherlich nur, 
  weil ich ein Kemi bin, nicht wahr?« 
   
  KKlleeiidduunngg,,  W
  Waaffffeenn  uunndd  AAuussrrüüssttuunngg  
  Als Kemi ist Nebib stolz auf seine Herkunft und verdeutlicht 
  dies durch das Tragen traditioneller Kleidung. Dennoch ist er 
  auch durch und durch Alchimist, so dass man ihn nur selten 
  ohne seine Arbeitskleidung, eine dicke Lederschürze, anfindet. 
  Aus Streitigkeiten hält er sich meistens heraus und kann sich 
  höchstens mit seinen Fäusten oder einem Dolch wehren. Seine 
  bevorzugten Waffen sind eher seine Intelligenz und seine Tink-
  turen. Mit diesen kann er sich nicht nur unsichtbar machen, 
  sondern auch Gift herstellen. Da er sich oft dazu entschließt, 
  auf Reisen zu gehen, nimmt er meist nur tragbare Ausrüstung 
  mit, die er ohne große Probleme aufstellen und benutzen kann. 
  Was er jedoch immer dabei hat, ist sein Formelbuch, denn ohne 
  dies würde er sich gar nicht an all die Rezepte erinnern, die er 
  jemals kreiert hat. 
   
  
   
   
  D
  Deerr  kkeemmiisscchhee  AAllcchhiimmiisstt  bbeeii  SSppiieellbbeeggiinnnn  
  R/K/P: Tulamide / Südaventurien (Khefu) / Magischer Alchimist (Bund des Roten Salamanders 
  Eigenschaften: MU 13, KL 14, IN 14, CH 10, FF 14, GE 10, KO 10, KK 10, SO 7 
  LeP 25, AuP 26, AsP 12, MR 4 
  INI 10, AT-Basis 6, PA-Basis 7, FK-Basis 8 
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Gebildet (3), Immunität gegen alchimistische Gifte, Meisterhandwerk (Al-
  chimie, Brauer, Heilkunde: Gift), Soziale Anpassungsfähigkeit, Viertelzauberer, Übernatürliche Begabung (Abvenenum reine Speise, 
  Analys Arkanstruktur, Odem Arcanum, Sumus Elixiere, Visibili Vanitar) / Arroganz 7, Goldgier 8, Sucht Alkohol (6), Verpflichtungen 
  (gegenüber Bund des Roten Salamanders) 
  Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Nandusgefälliges Wissen, Ritualkenntnis (Alchimist) +7, Schale (Weihe der Scha-
  le), Talentspezialisierung (Alchimie: Wandlungselixiere) 
  Talente: Anderthalbhänder +1, Armbrust +1, Dolche +6, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +1, Säbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, 
  Klettern 0, Körperbeherrschung +1, Schleichen 0, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +5, Sich Verstecken +2, Singen 0, Sinnen-
  schärfe +3, Tanzen 0, Zechen +2, Etikette +1, Gassenwissen +4, Lehren +3, Menschenkenntnis +6, Sich Verkleiden +1, Überre-
  den +3, Fährtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben +2, Geschichtswissen +6, Gesteinskunde +5, Götter/Kulte +6, Hüttenkun-
  de +4, Magiekunde +8, Mechanik +1, Pflanzenkunde +8, Philosophie +5, Rechnen +10, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2, 
  Schätzen +4, Sternkunde +4, Tierkunde +5, Muttersprache: Garethi +13, Sprachen Kennen: Altes Kemi +6, Mohisch +4, 
  Tulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +6, Nanduria +5, Alchimie (Meisterhandwerk, Wandlungselixiere) +12 (+14), 
  Boote Fahren +1, Brauer (Meisterhandwerk) +2, Drucker +1, Handel +3, Heilkunde Gift (Meiterhandwerk) +8, Heilkunde Wunden 
  +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +6, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern 0, Seefahrt +1, Stoffe Färben +2 
  Zauber: ABVENENUM 5, ANALYS 4, ODEM 4, SUMUS ELIXIERE 4, VISIBILI 3 
  Kampfwerte: Anderthalbhänder 7/7, Armbrust 9, Dolche 9/10, Hiebwaffen 6/7, Raufen 8/8, Ringen 6/8, Säbel 7/7, Wurfmesser 8  
  Ausrüstung: Kemische Kleidung, Schürze aus gehärtetem Leder, Lederhandschuhe, Lederkappe, Umhängetasche, Feinwaage, 
  Schreibutensilien, Büchlein mit Notizen, Fläschchen mit einfachen alchimistischen Mittelchen, Salbengrundlagen, zwei einfache 
  Tränke, weitere Ausrüstung im Wert von 7 Dukaten, Geldbeutel (49 Silbertaler) 
   
  D
  Deerr  eerrffaahhrreennee  kkeemmiisscchhee  AAllcchhiimmiisstt  ((mmiitt  55000000  AAPP))  
  R/K/P: Tulamide / Südaventurien (Khefu) / Magischer Alchimist (Bund des Roten Salamanders 
  Eigenschaften: MU 13, KL 16, IN 15, CH 10, FF 15, GE 10, KO 10, KK 10, SO 8 
  LeP 25, AuP 27, AsP 13, MR 5 
  INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 8 
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Gebildet (3), Immunität gegen alchimistische Gifte, Meisterhandwerk (Al-
  chimie, Brauer, Heilkunde: Gift), Soziale Anpassungsfähigkeit, Viertelzauberer, Übernatürliche Begabung (Abvenenum reine Speise, 
  Analys Arkanstruktur, Odem Arcanum, Sumus Elixiere, Visibili Vanitar) / Arroganz 7, Goldgier 8, Sucht Alkohol (6), Verpflichtungen 
  (gegenüber Bund des Roten Salamanders) 
  Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Nandusgefälliges Wissen, Ritualkenntnis (Alchimist) +10, Schale (Weihe der 
  Schale, Allegorische Analyse, Feuer und Eis, Chymische Hochzeit) 
  Talente: Anderthalbhänder +1, Armbrust +3, Dolche +8, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +1, Säbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, 
  Klettern 0, Körperbeherrschung +1, Schleichen 0, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +7, Sich Verstecken +2, Singen 0, Sinnen-
  schärfe +6, Tanzen 0, Zechen +4, Etikette +1, Gassenwissen +4, Lehren +3, Menschenkenntnis +6, Sich Verkleiden +1, Überre-
  den +4, Fährtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben +2, Geschichtswissen +9, Gesteinskunde +8, Götter/Kulte +6, Hüttenkun-
  de +4, Magiekunde +11, Mechanik +1, Pflanzenkunde +11, Philosophie +5, Rechnen +10, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2, 
  Schätzen +4, Sternkunde +7, Tierkunde +5, Muttersprache: Garethi +13, Sprachen Kennen: Altes Kemi +8, Mohisch +4, 
  Tulamidya +9, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +9, Nanduria +8, Alchimie (Meisterhandwerk, Wandlungselixiere) +15 (+17), 
  Boote Fahren +1, Brauer (Meisterhandwerk) +6, Drucker +1, Handel +3, Heilkunde Gift (Meisterhandwerk) +12, Heilkunde Wun-
  den +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +6, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern 0, Seefahrt +1, Stoffe Färben +2 
  Zauber: ABVENENUM 9, ANALYS 9, ODEM 8, SUMUS ELIXIERE 12, VISIBILI 7 
  Kampfwerte: Anderthalbhänder 8/7, Armbrust 11, Dolche 12/10, Hiebwaffen 7/7, Raufen 9/8, Ringen 7/8, Säbel 8/7, Wurfmesser 8  
  Ausrüstung: Kemische Kleidung, Mengbilar mit Halbgift (D), Schürze aus gehärtetem Leder, Lederhandschuhe, Lederkappe, Um-
  hängetasche, Feinwaage, Schreibutensilien, Büchlein mit Notizen, Fläschchen mit einfachen alchimistischen Mittelchen, Salben-
  grundlagen, fünf einfache Tränke, zwei  schwierigere Tränke, Buch Der kleine Paramanthus, Wagen mit transportabler Hexenküche, 
  weitere Ausrüstung im Wert von 49 Dukaten, Unsichtbarkeitstrank (D), Verwandlungselixier (D), Geldbeutel (34 Dukaten) 
   
   
  
   
   
  9 
   
  D
  Diiee  ssyyllllaanniisscchhee  PPiirraattiinn  
  Es musste zum Plan des Herrn Phex gehören, als Dolorita sich für 
  die hässliche alte Schnapsflasche entschied. Eigentlich wollte sie sich 
  von dem Anteil ihrer Beute ein paar neue Kleidungsstücke gönnen, 
  doch war auch ihre sie schon lange Jahre treu begleitende Flasche 
  verloren gegangen, so dass sie Ersatz dafür suchte. Und so kaufte sie 
  sich beim greisen Einaugen-Alrik ein neues Fläschchen.  
  Darin fand sie ein kleines, halb zerfetztes Stück Papier, auf dem 
  eine Nachricht stand: Sie war von dem legendären Kapitän 
  Rodorico Vascono aus Drôl. Dieser hatte vor mehr als zweihundert 
  Jahren 
  ein 
  Schiff 
  des 
  berüchtigten 
  alanfanischen 
  Adamantenkonvois geentert und den Schatz angeblich auf 
  einer charyptischen Insel versteckt. Und durch einen 
  Zufall, eine Fügung des Schicksals hatte sie die 
  Schatzkarte in den Händen! 
  Dolorita war so aufgeregt, dass sie Einaugen-Alrik den vollen Sil-
  bertaler überließ, obwohl die Flasche nur 6 Heller gekostet hätte, 
  und stürmte dann so schnell es ging nach draußen. So viele Gedan-
  ken gingen Dolorita im Kopf herum. 
  Sie würde diesen Schatz finden, doch dafür würde sie erst eine 
  Mannschaft zusammenstellen müssen. Keine Seeräuber, sondern 
  mutige Questadores, denn Kapitän Vascono hatte den 
  Schatz angeblich mit magischen Fallen und Ungeheu-
  ern abgesichert. Doch sie würde bestimmt Gefährten 
  finden, die bereit waren, sich auf das Abenteuer 
  einzulassen. 
   
  H
  Hiinntteerrggrruunndd  
  Dolorita Santana ist eine aus Sylla stam-
  mende Piratin, die schon ihr ganzes Leben 
  zur See fährt. In ihrer Heimatstadt sind 
  Kaperfahrten Tradition und bereits als 
  Kind träumte sie von aufregenden Aben-
  teuern, Piratenschätzen und hübschen 
  Gouverneurssöhnen. 
  Zwar musste sie schnell feststellen, dass das 
  Piratendasein auch Schattenseiten hatte, aber sie 
  hat ihre Träume immer noch nicht aufgegeben. 
  Dolorita arbeitet daran, dereinst selbst ein gro-
  ßes Schiff unter ihrem Kommando zu haben. 
  Doch ihr größtes Ziel ist wesentlich profaner: 
  Sie will die reichste Frau Aventuriens werden, 
  reicher noch als die Granden Al'Anfas oder 
  Stoerrebrandt. 
  Dolorita ist bei ihren Überfällen keineswegs 
  skrupellos, sondern glaubt sehr wohl an 
  einige Prinzipien, schließlich ist sie 
  Syllanerin: Sklavenhan-del ist ihr 
  zuwider, sie verzichtet auf unnötige Grausamkeit 
  und ist efferdgläubig, verstößt also ungern 
  gegen die Gebote des Meeresgottes. Sie be-
  trachtet sich selbst auch viel eher als eine 
  Abenteurerin, als wie ein Seeräuber. Für sie 
  sind die Überfälle auf alanfanische Schiffe 
  auch eher Sklavenbefreiung und die Entfüh-
  rung eines Granden dient der gerechten Sache. 
   
  ZZiittaattee  
  »Ihr könnt mich Kapitänin Dolorita 
  Santana nennen. Wo mein Schiff ist? 
  Nun ja, noch verfüge ich über keines. 
  Aber das wird sich bald ändern.« 
  »Land voraus! Das muss Nikkali sein! Der 
  Schatz Brabaccianos ist näher als jemals 
  zuvor!« 
  »Klar machen zum entern! Ja, wir sind nur 
  zu viert, aber wir schaffen es trotzdem, so Efferd 
  will! Ein wahres Korsarenstück!« 
   
  KKlleeiidduunngg,,  W
  Waaffffeenn  uunndd  AAuussrrüüssttuunngg  
  Als waschechte Piratin ist Dolorita nicht sonderlich wählerisch, 
  was ihre Kleidung betrifft. Sie bevorzugt leichte Hemden und 
  Hosen und kann mit Schuhen nicht sonderlich viel anfangen. 
  Dafür sammelt sie gerne Trophäen in Form von Schmuck, die 
  sie reichen Adelsdamen oder wohlhabenden Grandensöhnen 
  abgenommen hat. 
  Als Waffe trägt sie ein Entermesser, einen Dolch und vermag 
  auch mit Wurfmessern oder -beilen umzugehen. Ansonsten hat 
  sie kaum größeren Besitz und hortet auch meist nichts an, 
  sondern gibt großzügig schnell auch wieder alles aus, was sie 
  sich verdient. 
  Das Einzige, was sie immer bei sich behält, ist ihr Glücksbrin-
  ger in Form eines hölzernen Delphins, denn sie glaubt daran, 
  dass ein Geweihter des Efferd diesen einst weihte und er ver-
  hindert, dass sie auf See untergehen wird. 
   
   
   
   
  
   
  D
  Diiee  ssyyllllaanniisscchhee  PPiirraattiinn  bbeeii  SSppiieellbbeeggiinnnn  
  R/K/P: Tulamidin / Südaventurien (Sylla) / Seefahrerin (Piratin) 
  Eigenschaften: MU 14, KL 10, IN 14, CH 10, FF 13, GE 14, KO 12, KK 13, SO 2 
  LeP 29, AuP 30, MR 3, WS 8 
  INI 11, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 
  Vor- und Nachteile: Eisern, Glück, Innerer Kompass, Soziale Anpassungsfähigkeit / Aberglaube 8, Gesucht (1), Goldgier 8, 
  Neugier 7 
  Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Geländekunde (Meereskundig), Standfest 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Kampf im Wasser 
  Talente: Armbrust +1, Dolche +4. Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +1. Säbel +10, Wurfbeile +2, Wurfmesser +5, Akro-
  batik +2, Athletik +2, Klettern +6, Körperbeherrschung +5, Schleichen +4, Schwimmen +6, Selbstbeherrschung +2, Sich 
  verstecken +2, Singen 0, Sinnenschärfe +2, Tanzen 0, Zechen +4, Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich verkleiden 
  +3, Überreden +2, Fährtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +3, Orientierung +2, Wettervorhersage +3, 
  Wildnisleben +4, Geografie +2, Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, Kriegskunst +2, Rechnen +1, Sagen/Legenden +4, 
  Schätzen +3. Muttersprachen: Garethi +8, Sprachen kennen: Mohisch +4, Sprachen kennen: Thorwalsch +4, Sprachen ken-
  nen: Tulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen 0, Boote fahren +6, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, 
  Kochen 0, Lederarbeiten +3, Malen/Zeichnen 0, Schneidern +2, Seefahrt +6 
  Kampfwerte: Armbrust 9, Dolche 10/10, Hiebwaffen 9/9, Raufen 10/10, Ringen 9/8, Säbel 15/11, Wurfbeile 10, Wurfmesser 13 
  Ausrüstung: Zweckmäßige Kleidung, Dolch, Entermesser, Bootshaken, Hängematte, Wolldecke, Schnapsflasche, Delphin-
  Amulett, Geldbeutel (4 Silbertaler) 
   
  D
  Diiee  eerrffaahhrreennee  ssyyllllaanniisscchhee  PPiirraattiinn  ((mmiitt  55000000  AAPP))  
  R/K/P: Tulamidin / Südaventurien (Sylla) / Seefahrerin (Piratin) 
  Eigenschaften: MU 15, KL 10, IN 15, CH 10, FF 13, GE 15, KO 13, KK 14, SO 2 
  LeP 33 (3 dazugekauft), AuP 32, MR 4, WS 9 
  INI 12, AT-Basis 9, PA-Basis 9, FK-Basis 8 
  Vor- und Nachteile: Eisern, Glück, Innerer Kompass, Soziale Anpassungsfähigkeit / Aberglaube 8, Gesucht (1), Goldgier 8, 
  Neugier 7 
  Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Geländekunde (Dschungelkundig, Meereskundig), Standfest; Aufmerksam-
  keit, Ausweichen I, Schnellziehen, Wuchtschlag 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Kampf im Wasser 
  Talente: Armbrust +3, Dolche +5, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +1, Säbel +15, Wurfbeile +2, Wurfmesser +12, Ak-
  robatik +3, Athletik +5, Klettern +10, Körperbeherrschung +10, Schleichen +6, Schwimmen +11, Selbstbeherrschung +4, 
  Sich verstecken +6, Singen 0, Sinnenschärfe +7, Tanzen 0, Zechen +6, Gassenwissen +6, Menschenkenntnis +6, Sich ver-
  kleiden +6, Überreden +4, Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +3, Orientierung +6, Wettervorhersa-
  ge +6, Wildnisleben +6, Geografie +5, Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, Kriegskunst +3, Rechnen +1, Sa-
  gen/Legenden +4, Schätzen +3, Muttersprache: Garethi +8, Sprachen Kennen: Mohisch +4, Thorwalsch +4, Tulamidya 
  +4, Kusliker Zeichen 0, Boote Fahren +9, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Kochen 0, Lederarbeiten +3, Ma-
  len/Zeichnen 0, Schneidern +2, Seefahrt +9 
  Kampfwerte: Armbrust 11, Dolche 12/11, Hiebwaffen 10/10, Raufen 11/11, Ringen 10/9, Säbel 18/15, Wurfbeile 10, Wurfmesser 
  20, Ausweichen 12 
  Ausrüstung: Zweckmäßige Kleidung, Dolch, erbeuteter Säbel (TP +2, BF -3), diverser Schmuck im Wert von zehn Dukaten, 
  Bootshaken, Hängematte, Wolldecke, Schnapsflasche, Delphin-Amulett, Schatzkarte, Geldbeutel (14 Silbertaler) 
   
   
  
   
   
  11 
   
  D
  Deerr  aallaannffaanniisscchhee  M
  Maaggiieerr  
  Eine Einladung zu einer der Orgien auf dem Silberberg war für 
  jeden ein Grund zur Freude. Nur für Gaiamo nicht. Denn er war 
  nicht zu seinem Vergnügen hier, sondern weil er seiner Familie 
  beistehen sollte. Er war als magische Wache abkommandiert wor-
  den und musste deshalb sogar seine Studien unterbrechen. Aus 
  diesem Grund war seine Stimmung auch nicht die beste. Doch 
  er hatte sich angewöhnt, während seiner Leibwache die 
  Umgebung zu studieren und so seinen Zorn herunterge-
  schluckt. Das war für sein Familienoberhaupt auch die 
  Rettung gewesen, denn nur deshalb hatte Gaiamo den 
  Attentäter rechtzeitig bemerkt. Wie aus dem Nichts 
  war dieser mit einem gezückten Dolch auf dem 
  Fest erschienen und hatte sich bis zum Kopfende des Tisches durch-
  gekämpft, bis Gaiamo ihn mit einem Flammenstrahl niederstrecken 
  konnte. 
  Leider war der Attentäter ums Leben gekommen, sodass man ihn 
  nicht mehr befragen konnte. Doch Gaiamo entdeckte eine kleine 
  Phiole mit Unsichtbarkeitselixier bei ihm. 
  Die Granden glaubten sofort, dass es Rebellen waren, doch 
  Gaiamo war sich nicht so sicher, sondern vermutete eher eine 
  Intrige der Familien des Silberbergs dahinter. 
  »Ich werde mich der Sache annehmen und 
  herausfinden, wer hinter diesem feigen Angriff 
  steckt.« 
   
  H
  Hiinntteerrggrruunndd  
  Gaiamo 
  Darmatian 
  K`Jestaro-
  Wilmaan ist der Sohn einer Grandin 
  und eines reichen Fana, allerdings 
  spielte er in den Familienplanungen des 
  Hauses Wilmaan keine Rolle. Selbst seine 
  magische Begabung hat ihm keine gute Positi-
  on auf dem Silberberg beschert und hat er sich 
  entschlossen, künftig seiner eigenen Bestim-
  mung 
  zu 
  folgen. 
  Er 
  wurde 
  in 
  der 
  alanfanischen Universität ausgebildet und ist 
  dort auch mit vielen Fana zusammengekom-
  men, sodass sich seine Vorurteile ihnen ge-
  genüber schnell abgebaut haben. Zwar hält er 
  sich selbst für den fähigsten Magier der Stadt, 
  doch weiß er auch um den Nutzen der Fana 
  und ist bereit, mit ihnen zusammenzuarbeiten. 
  Auch wenn er meist so tut, als habe er alles 
  unter Kontrolle und auf jede Frage eine Ant-
  wort, so ist er sich oftmals nicht sicher, ob 
  er das Richtige tut. Er ist sich seiner eige-
  nen Ziele manchmal unsicher, würde es 
  aber gegenüber niemandem eingestehen. 
  Sein Interesse gilt der Steigerung seiner 
  eigenen Fähigkeiten und der Mehrung 
  seines eigenen Einflusses auf den Silber-
  berg und auf die Politik der Stadt. Dabei geht 
  er meistens besonnener vor als andere Gran-
  den. Er hält nichts von unnötiger Grausam-
  keit, sondern setzt eher darauf, sich das Wis-
  sen um die Schwächen seiner Gegner zu 
  Nutze zu machen. 
  Wenn er sich nicht seinen Forschungen und 
  Plänen widmet, wird er von seiner Familie als 
  persönlicher Leibwächter benutzt. Eine Ar-
  beit, die er nicht gerne verrichtet, aber die sein 
  Auskommen absichert. 
   
  ZZiittaattee  
  »Unsere Familien beherrschen den Silberberg. 
  Ohne sie wäre unsere Stadt nie so weit gekom-
  men.« 
  »Ich glaube, dir ist nicht bewusst, in welch 
  auswegloser Lage du dich befindest. An 
  deiner Stelle würde ich tun, was immer 
  meine Gefährten und ich von dir verlangen.« 
  »Ja, ich bin ein Grande. Das heißt aber nicht, 
  dass ich nicht weiß, wie wertvoll das Leben eines 
  Fana sein kann. Vor allem wenn er mich be-
  schützt. 
  Und 
  jetzt 
  sei 
  still 
  ... 
  Balsamsalabunde.« 
   
   
  KKlleeiidduunngg,,  W
  Waaffffeenn  uunndd  AAuussrrüüssttuunngg  
  Als echter Magier sind Waffen und Rüstungen Gaiamo eigent-
  lich zuwider. Wenn er sich wehren muss, so greift er auf seinen 
  langen Zauberstab zurück, mit dem er es vortrefflich versteht, 
  sich Schurken vom Hals zu halten. Ansonsten bevorzugt er 
  seine magischen Kräfte als Waffe einzusetzen und wird nicht in 
  einen Nahkampf gehen. Auf Rüstungen verzichtet er vollstän-
  dig, da diese ihm eher als hinderlich bei dem Einsatz seiner 
  Magie erscheinen. Er bevorzugt stattdessen eine prachtvolle 
  Robe, die er mit arkanen Symbolen verziert hat. Ansonsten hat 
  er meist nicht viel dabei, verzichtet aber selten auf sein Diarium 
  und Unterlagen für seine Forschungen. 
   
   
  
   
  D
  Deerr  aallaannffaanniisscchhee  M
  Maaggiieerr  bbeeii  SSppiieellbbeeggiinnnn  
  R/K/P: Tulamide / Südaventurien (Al'Anfa) / Magier (Al'Anfa, Leibwächter) 
  Eigenschaften: MU 14, KL 14, IN 14, CH 14, FF 11, GE 11, KO 12, KK 10, SO 10 
  LeP 27, AuP 29, AsP 39, MR 6 
  INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier), Soziale Anpassungsfähigkeit, Vollzauberer / Arroganz 8, Eitelkeit 8, Goldgier 8, 
  Kurzatmig  (4), Neugier 8, Schulden (1000 Dukaten), Verpflichtungen (gegenüber Akademie und Familienoberhaupt) 
  Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Kulturkunde (Südaventurien),  Ritualkenntnis (Gildenmagie) +5, Merkmals-
  kenntnis (Hellsicht), Stab (Bindung), Verbotene Pforten 
  Talente: Armbrust +1, Dolche +2, Hiebwaffen 0, Raufen +2, Ringen +3, Säbel +1, Stäbe +2, Wurfmesser 0, Athletik 0, Klettern 0, Körper-
  beherrschung +1, Schleichen 0, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +1, Singen 0, Sinnenschärfe +3, Tanzen +2, Ze-
  chen 0, Betören +2, Etikette +4, Gassenwissen +3, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Schriftlicher Ausdruck +2, Sich Verkleiden +4, 
  Überreden +3, Überzeugen +1, Fährtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +1, Geografie +3, Geschichtswissen 
  +5, Götter/Kulte +6, Magiekunde +10, Pflanzenkunde +4, Philosophie +2, Rechnen +5, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +4, Schätzen 
  +1, Sternkunde +2, Tierkunde +3, Muttersprache: Garethi +16, Sprachen Kennen: Bosparano +5,, Mohisch +9, Tulamidya +9, 
  Urtulamidya +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +8, Tulamidya +4, Alchimie +5, Boote Fahren +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbe-
  arbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern 0, Seefahrt +1 
  Zauber: ABVENENUM +5, ACCURATUM +2, ANALYS +2, ARMATRUTZ +4, ATTRIBUTO +4, AUREOLUS +5, BALSAM +8, 
  BANNBALADIN +3, BLICK AUFS WESEN +6, BLICK IN DIE GEDANKEN +8, BLITZ +4, CRYPTOGRAPHO +4, 
  CUSTODOSIGIL +3, DESINTEGRATUS +3, FLIM FLAM +4, FORAMEN +4, FORTIFEX +3, FULMINICTUS +7, 
  GARDIANUM +7, HARTES SCHMELZE! +3, HORRIPHOBUS +2, IGNIFAXIUS +3, IGNISPHAERO +3, IMPERAVI +3, 
  KLARUM +10, OBJECTOFIXO +3, ODEM +6, PARALYSIS +4, PENETRIZZEL +3, PSYCHOSTABILIS +3, SENSIBAR +5, 
  WEIHRAUCHWOLKE +3 
  Kampfwerte: Armbrust 8, Dolche 9/7, Hiebwaffen 7/7, Raufen 9/7, Ringen 9/8, Säbel 8/7, Stäbe 7/9, Wurfmesser 7 
  Ausrüstung:  Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fünf Dukaten, 
  Konventsgewand, Reisekleidung, Umhängetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament, Diarium und Schminkutensilien, stabiler Gür-
  tel mit Gürteltaschen (100 Silbertaler) 
   
  D
  Deerr  eerrffaahhrreennee  aallaannffaanniisscchhee  M
  Maaggiieerr  ((mmiitt  55000000  AAPP))  
  R/K/P: Tulamide / Südaventurien (Al'Anfa) / Magier (Al'Anfa, Leibwächter) 
  Eigenschaften: MU 15, KL 16, IN 14, CH 15, FF 11, GE 11, KO 12, KK 10, SO 11 
  LeP 27, AuP 29, AsP 45 (5 dazugekauft), MR 9 (2 dazugekauft) 
  INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier), Soziale Anpassungsfähigkeit, Vollzauberer / Arroganz 8, Eitelkeit 8, Goldgier 8, 
  Kurzatmig  (4), Neugier 8, Verpflichtungen (gegenüber Akademie und Familienoberhaupt) 
  Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Konzentrationsstärke, Kulturkunde (Südaventurien), Regeneration I, Ritualkennt-
  nis (Gildenmagie) +11, Merkmalskenntnis (Hellsicht), Stab (Bindung, Doppeltes Maß, Kraftfokus, Modifikationsfokus, Zauberspeicher), 
  Verbotene Pforten, Zauberkontrolle, Zauberroutine 
  Talente: Armbrust +1, Dolche +2, Hiebwaffen 0, Raufen +2, Ringen +3, Säbel +1, Stäbe +2, Wurfmesser 0, Athletik 0, Klettern 0, Körper-
  beherrschung +1, Schleichen 0, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +7, Sich Verstecken +1, Singen 0, Sinnenschärfe +5, Tanzen +2, Ze-
  chen 0, Betören +2, Etikette +4, Gassenwissen +3, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Schriftlicher Ausdruck +2, Sich Verkleiden +4, 
  Überreden +3, Überzeugen +2, Fährtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +1, Geografie +3, Geschichtswissen 
  +10, Götter/Kulte +6, Magiekunde +13, Pflanzenkunde +7, Philosophie +6, Rechnen +6, Rechtskunde +5, Sagen/Legenden +5, Schät-
  zen +2, Staatskunst +5, Sternkunde +6, Tierkunde +3, Muttersprache: Garethi +16, Sprachen Kennen: Bosparano +5, Mohisch +9, 
  Tulamidya +9, Urtulamidya +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +8, Tulamidya +4, Alchimie +5, Boote Fahren +1, Heilkunde Wun-
  den +2, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern 0, Seefahrt +1 
  Zauber: ABVENENUM +10, ACCURATUM +4, ANALYS +6, ARMATRUTZ +10, ATTRIBUTO +4, AUREOLUS +5, BALSAM 
  +10, BANNBALADIN +6, BLICK AUFS WESEN +8, BLICK IN DIE GEDANKEN +11, BLITZ +9, CRYPTOGRAPHO +5, 
  CUSTODOSIGIL +3, DESINTEGRATUS +7, FLIM FLAM +4, FORAMEN +5, FORTIFEX +7, FULMINICTUS +11, 
  GARDIANUM +12, HARTES SCHMELZE! +7, HORRIPHOBUS +7, IGNIFAXIUS +6, IGNISPHAERO +6, IMPERAVI +3, 
  KLARUM +10, OBJECTOFIXO +3, ODEM +8, PARALYSIS +7, PENETRIZZEL +4, PSYCHOSTABILIS +5, SENSIBAR +6, 
  WEIHRAUCHWOLKE +5 
  Kampfwerte: Armbrust 8, Dolche 9/7, Hiebwaffen 7/7, Raufen 9/7, Ringen 9/8, Säbel 8/7, Stäbe 7/9, Wurfmesser 7 
  Ausrüstung:  Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von 50 Dukaten, prunk-
  volles Konventsgewand, Reisekleidung, Umhängetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament, Diarium und Schminkutensilien, stabi-
  ler Gürtel mit Gürteltaschen (25 Dukaten), zwei Zaubertränke (Qualität C) 
   
   
  
   
   
  13 
   
  D
  Diiee  bbrraabbaakkiisscchhee  RRaahhjjaa--G
  Geew
  weeiihhttee  
  Der dicke Abgesandte des Horasreiches lag neben ihr, völlig ausge-
  laugt durch das Liebesspiel. 
  »Ihr wurdet von der Göttin persönlich auserwählt. Und sie 
  muss es auch gewesen sein, die Euch zu mir geschickt hat. Am 
  liebsten würde ich Euch mit nach Kuslik nehmen.« 
  »Ich befürchte leider, meine Pflichten gegenüber dem Tempel 
  erlauben es mir nicht, so gerne ich Euch auch begleiten 
  würde. Aber ich hoffe, Ihr werdet bald Brabak 
  wieder einen Besuch abstatten. Sagtet Ihr nicht, 
  Ihr würdet irgendwann wieder mit einer Gesandt-
  schaft in Brabak Zwischenhalt machen?« 
  »Ja, die geheime Flotille nach Ghurenia. Mein 
  Herr will dort mit den örtlichen Machthabern 
  über Uthuria-Handel sprechen.« 
  »Dann könnten wir uns doch treffen, wenn Ihr 
  einen Zwischenhalt macht. Ihr müsst mir nur 
  sagen wann, damit ich auch sichergehen kann, auch hier zu 
  sein und Euch empfangen zu können.« 
  Der Dicke schwieg. Der Auftrag, der ihn nach Ghurenia führte war 
  geheim, niemand sollte von den Absichten der Horasier erfahren. 
  Phelicitas streichelte noch einmal seine Brust, lächelte ihn süßer an 
  als jemals zuvor und gab ihm einen leidenschaftlichen Kuss. 
  »Im Efferd, vermutlich am 12. oder 13., kommt auf die Winde 
  an.« 
  Das war es, was Phelicitas wissen wollte. Diese 
  Information war ihrer Herrin DuBerilis wichtig, 
  denn so konnte sie sich auf die Pläne der Horasier 
  vorbereiten. 
  Sie dankte ihrer Herrin, dieses Mal der göttlichen, und 
  lächelte still in sich hinein, drehte sich dann zur Bettkante 
  hin und kleidete sich wieder an. 
   
  H
  Hiinntteerrggrruunndd  
  Einst war Phelicitas Beratas ein dreckiges, klei-
  nes Gossenmädchen, das tagtäglich ums Überle-
  ben kämpfen musste. Als sie eine reiche Frau aus 
  der Familie DuBerilis bestehlen wollte, wurde sie 
  erwischt und gefangengenommen. Zwar musste sie 
  zunächst fürchten, dass man sie einkerkerte, doch 
  hatte sie Glück im Unglück. Die Dame DuBerilis 
  entschied sich, das Mädchen dem Tempel der Rahja 
  zu übergeben, sah sie in Phelicitas doch große, 
  verborgene Schönheit. 
  In den nächsten Jahren wurde Phelicitas in 
  die Geheimnisse der Göttlichkeit und der 
  körperlichen Liebe eingeführt. Zwar ge-
  nießt der Tempel in Brabak nur den Ruf 
  eines besseren Bordells, doch auch hier 
  lernen die Geweihten etwas über das Wirken der 
  Göttin. Dennoch merkt man Phelicitas an, dass ihre 
  Ausbildung weniger feinfühliger verlaufen ist, als es 
  anderswo der Fall gewesen wäre. Sie nutzt ihre 
  Talente, um sich als Diebin und Informantin für 
  das Haus DuBerilis zu betätigen, fühlt sich auch in 
  Gassen und Tavernen heimisch und kann so derbe 
  Sprüche reißen, wie es ansonsten nur Straßenhuren 
  vermögen. 
  Sie ist zudem recht umtriebig und liebt das Aben-
  teuer, auch wenn es sie in eine fremde Stadt, in 
  eine Villa eines Granden oder sogar in den 
  Dschungel führen würde. Phelicitas ist sich ei-
  gentlich für nichts zu schade – und hinterher 
  kann man sich ja auch wieder schick machen. 
   
  ZZiittaattee  
  »Gib dich ganz mir, der Lust und dem Rausch der Göttin hin 
  und vergiss deine Sorgen.« 
  »Der Sklavenaufseher hat also den Schlüssel den wir 
  brauchen? Und er trägt diesen immer bei 
  sich? Nun gut, ich werde es schon hinbe-
  kommen, dass er mir den Schlüssel freiwillig geben wird ...« 
  »Ob ich einen einwöchigen Marsch durch den Dschungel über-
  stehe? Keine Sorge, im Tempel haben wir schon ganz 
  andere Torturen überstanden. Kleinigkeit!« 
   
  KKlleeiidduunngg,,  W
  Waaffffeenn  uunndd  AAuussrrüüssttuunngg  
  Als Geweihte der Rahja trägt Phelicitas ein leichtes Seidenge-
  wand, das nur aus einem Mieder und einem einzelnen Tuch 
  besteht. 
  Falls sie sich auf Reisen begibt, dann hat sie auch noch einen 
  leichten Reisemantel dabei, um sich vor dem Regen zu schüt-
  zen. Die einzige andere „Bekleidung“ ist ihr zahlreicher 
  Schmuck, der aus Armreifen, Ketten und Ohrringen besteht. 
  Als Waffe zählt in erster Linie ihr eigener Körper. Phelicitas 
  wird Kämpfe vermeiden, ist aber geschickt darin, sich im waf-
  fenlosen Handgemenge ihrem Gegner zu entziehen – eine 
  Kunst, die sie als Kind in den Gossen der Stadt gelernt hat. 
  Wenn sie sich wirklich verteidigen muss, hat sie ansonsten 
  lediglich einen Zierdolch bei sich.  
  Ihre weitere Ausrüstung besteht aus Gegenständen, die jede 
  Geweihte der Göttin mit sich führen sollte: ein kleines Fläsch-
  chen heiligen Tharfs, Rosenöl für Salbungen sowie ein paar 
  Silbertaler. 
  
   
   
  D
  Diiee  bbrraabbaakkiisscchhee  RRaahhjjaa--G
  Geew
  weeiihhttee  bbeeii  SSppiieellbbeeggiinnnn  
  R/K/P: Mittelländerin / Südaventurien (Brabak) / Rahja-Geweihte 
  Eigenschaften: MU 14, KL 12, IN 14, CH 14, FF 11, GE 14, KO 12, KK 9, SO 7 
  LeP 27, AuP 30, KaP 24, MR 5 
  INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Herausragendes Aussehen, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang / Eitelkeit 7, Höhenangst 6, Neugier 6, Un-
  fähigkeit für Naturtalente, Verpflichtungen (gegenüber der Rahja-Kirche) 
  Sonderfertigkeiten: Geweiht (zwölfgöttliche Kirche), Karmalqueste, Kulturkunde (Südaventurien), Liturgiekenntnis (Rahja) +6, Mo-
  ralkodex (Rahja-Kirche) 
  Talente: Armbrust +1, Dolche +4, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +6, Säbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Klettern 0, Körperbe-
  herrschung +4, Reiten +4, Schleichen +4, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +1, Singen +5, Sinnenschärfe 
  +2, Tanzen +7, Zechen +4, Betören +10, Etikette +5, Gassenwissen +7, Lehren +2, Menschenkenntnis +10, Sich Verkleiden +6, 
  Überreden +7, Überzeugen +7, Fährtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung 0, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +2, Ge-
  schichtswissen +3, Götter/Kulte +6, Pflanzenkunde +4, Rechnen +4, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +6, Schätzen +1, Staats-
  kunst +3, Tierkunde +2, Muttersprache: Garethi +10, Sprachen kennen: Altes Kemi +6, Sprachen kennen: Mohisch +5, Sprachen 
  Kennen: Thorwalsch +2, Sprachen kennen: Tulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +6, Boote fahren +1, Hauswirt-
  schaft +5, Heilkunde Gift +3, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Ma-
  len/Zeichnen +4, Musizieren +4, Schlösser Knacken +2, Schneidern 0, Seefahrt +2, Tätowieren +2, Winzer +2 
  Liturgien: 12 KLEINE SEGNUNGEN, GÖTTLICHES ZEICHEN, HEILIGES LIEBESSPIEL, INITIATION, OBJEKTSEGEN, RAHJAS RAUSCHSE-
  GEN  
  Kampfwerte: Armbrust 8, Dolche 8/10, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7, Ringen 9/11, Säbel 7/8, Wurfmesser 7 
  Ausrüstung: Gewand, Reisemantel, silberner Armreif in Form eines Weinblatts, Ring mit Weintraube, Flasche Wein, kleines Fläsch-
  chen mit Tharf, Phiole Rosenöl, ein Beutel Rosenblüten, Seidenschleier, Schminke, Dolch, Geldbeutel (49 Silbertaler) 
   
  D
  Diiee  eerrffaahhrreennee  bbrraabbaakkiisscchhee  RRaahhjjaa--G
  Geew
  weeiihhttee  ((mmiitt  55000000  AAPP))  
  R/K/P: Mittelländerin / Südaventurien (Brabak) / Rahja-Geweihte 
  Eigenschaften: MU 15, KL 12, IN 14, CH 17, FF 11, GE 15, KO 12, KK 9, SO 9 
  LeP 27, AuP 31, KaP 24, MR 5 
  INI 12, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Herausragendes Aussehen, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen (im Wert von 20 GP), Wohlklang / Eitel-
  keit 7, Höhenangst 6, Neugier 6, Unfähigkeit für Naturtalente, Verpflichtungen (gegenüber der Rahja-Kirche) 
  Sonderfertigkeiten: Geweiht (zwölfgöttliche Kirche), Karmalqueste, Kulturkunde (Südaventurien), Liturgiekenntnis (Rahja) +12, 
  Moralkodex (Rahja-Kirche) 
  Talente: Armbrust +1, Dolche +6, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +9, Säbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Klettern 0, Körperbe-
  herrschung +6, Reiten +6, Schleichen +4, Schwimmen +4, Selbstbeherrschung +6, Sich Verstecken +1, Singen +5, Sinnenschärfe 
  +4, Tanzen +7, Zechen +7, Betören +15, Etikette +5, Gassenwissen +10, Lehren +4, Menschenkenntnis +14, Sich Verkleiden 
  +6, Überreden +11, Überzeugen +10, Fährtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Orientierung 0, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel 
  +4, Geschichtswissen +4, Götter/Kulte +8, Pflanzenkunde +4, Rechnen +5, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +6, Schätzen +1, 
  Staatskunst +3, Tierkunde +2, Muttersprache: Garethi +10, Sprachen Kennen: Altes Kemi +6, Mohisch +5, Thorwalsch +2, 
  Tulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +6, Boote Fahren +1, Hauswirtschaft +5, Heilkunde Gift +3, Heilkunde Seele 
  +3, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +4, Schlösser 
  Knacken +7, Schneidern 0, Seefahrt +2, Tätowieren +6, Winzer +3 
  Liturgien: 12 KLEINE SEGNUNGEN, ASCANDEARS HINGABE, GÖTTLICHES ZEICHEN, GÖTTLICHE VERSTÄNDIGUNG, HAUCH DER 
  LEIDENSCHAFT (HANDWERKSSEGEN), HEILIGES LIEBESSPIEL, INITIATION, LEVTHANS FESSELN, OBJEKTSEGEN (II), OBJEKTWEIHE, 
  RAHJALINAS KUSS, RAHJALINAS WEINRANKE (PARINORS VERMÄCHTNIS), RAHJAS ERQUICKUNG (SCHLAF DES GESEGNETEN), RAHJAS 
  FEST DER FREUDE, RAHJAS RAUSCHSEGEN. REICHUNG DES AMETHYST (II) 
  Kampfwerte: Armbrust 8, Dolche 10/12, Hiebwaffen 8/8, Raufen 9/8, Ringen 12/13, Säbel 8/9, Wurfmesser 7 
  Ausrüstung: Gewand, Reisemantel, silberner Armreif in Form eines Weinblatts, Ring mit Weintraube, Flasche Wein, kleines Fläsch-
  chen mit Tharf, Phiole Rosenöl, ein Beutel Rosenblüten, Seidenschleier, Schminke, Dolch, Geldbeutel (25 Dukaten) 
   
   
  
   
   
  15 
   
  D
  Deerr  mmeennggbbiillllaanniisscchhee  KKrriieeggeerr  
  Ghorrio hatte schon gegen syllanische Piraten, Wickelköpfe aus der 
  Khôm und horasische Edelleute gekämpft. Und er konnte mensch-
  liche Gegner auch sehr gut einschätzen. Doch mit einem echten 
  Tiger hatte er es noch nie zu tun gehabt, dementsprechend vorsich-
  tig und nervös war er auch.  
  Als er den Auftrag der Gilde der Alchimisten angenommen hatte 
  und die Expedition in das Regengebirge begleitete, 
  hatte er schon damit gerechnet, dass er auf wilde 
  Tiere treffen würde. Mit Angst konnte Ghorrio umge-
  hen und der Tod schreckte ihn nicht, wusste er doch, 
  dass Boron ihm einen ehrenvollen Platz zuweisen 
  würde. Doch er war dennoch angespannt, so wie 
  immer vor einem unbekannten Gegner. 
  Gestern wurde er bei einem Angriff der 
  Yakosh-Dey von der übrigen Expedition 
  getrennt. Die Dschungelmenschen befürchte-
  ten wohl, dass die Expedition einen ihrer heiligen Plätze entweihen 
  würde. Zwei von den Waldmenschen konnte Ghorrio zu ihren 
  finsteren Totengötzen schicken, doch der dritte stürzte sich auf ihn 
  und sie fielen einen Abhang hinunter, direkt in einen großen Fluss. 
  Zwar gelang es Ghorrio ans Ufer zu schwimmen, doch fand er 
  nicht mehr zu den anderen zurück. Den ganzen letzten Tag war er 
  im Regenwald unterwegs, ohne auch nur auf eine Spur 
  seiner Reisegefährten zu stoßen.  
  Das einzige was er fand, war der gereizte Tiger, den er 
  bei seiner Mahlzeit – einem toten Affen – überrascht 
  hatte. Die Raubkatze kam bedrohlich näher und gab ein 
  grollendes Fauchen von sich. 
  »Du willst also spielen, hmmm? Gut, dann 
  schauen wir mal, wer heute Abend 
  die Mahlzeit sein wird ...« 
   
  H
  Hiinntteerrggrruunndd  
  In der Kriegerakademie von Mengbilla 
  wurde Ghorrio Nirrano nicht nur der 
  Umgang mit dem Waffenhandwerk 
  gelehrt, sondern auch welchen Prin-
  zipien er zu folgen hat: Loyalität und 
  Ehre. Und auch wenn er diese Prinzipien 
  verinnerlicht hat, so war Ghorrio eigentlich ein 
  anderes Schicksal bestimmt gewesen: Ghorrio war 
  zum Leidwesen seiner Eltern – beides Schmiede 
  aus Mengbilla – wenig begabt in der Handwerks-
  kunst. Dafür umso mehr, sich mit anderen Kin-
  dern zu prügeln oder gar die geschmiedeten 
  Krummschwerter seiner Familie zu schwin-
  gen. Und so wurde er von seinem Vater und 
  seiner Mutter in die Obhut der Kriegeraka-
  demie gegeben – einerseits, damit er Diszip-
  lin lernen würde, andererseits auch, um seine 
  Fähigkeiten zu fördern. 
  Die Jahre der Ausbildung haben Ghorrio gestählt 
  und zu einem borongläubigen Kämpfer werden 
  lassen, der ein paar Jahre im Dienst der Boron-
  Kirche stand, bevor er sich selbst auf Abenteuerreise 
  begab. 
  Ghorrio ist zwar in seinem Herzen kein Söldner, 
  doch hat er wegen seiner Spielsucht ständig Geld-
  sorgen. So reist er durch ganz Südaventurien und 
  stellt seine Dienste demjenigen zur Verfügung, der 
  ihn entlohnen kann, nicht mehr nur einzig der 
  Kirche. Dabei achtet er jedoch immer darauf, 
  nicht gegen seine anerzogenen Prinzipien zu 
  verstoßen. Manchmal ist er sogar wegen diesen 
  Lehren bereit, sich auch ohne Lohn für eine Sache 
  einzusetzen. 
  Vor dem Tod hat Ghorrio keine Angst. Jeden seiner 
  Kämpfe bestreitet er so, als wäre es sein letzter. Er 
  kostet das Leben aus und weiß, dass ihn im Jenseits 
  Boron erwartet, den er mit Stolz erfüllen will.  
   
  ZZiittaattee  
  »Ein Krieger lebt für Ruhm und Ehre. Aber um zu überleben braucht er auch Gold. Also was zahlt ihr für meine Dienste?« 
  »Wenn du im Einklang mit Boron bist, gibt es nichts, wovor du dich fürchten musst.« 
  »Na, Hübsche. Soll ich dir ein wenig hilfreich gegen die beiden Schurken zur Seite stehen?« 
   
  KKlleeiidduunngg  W
  Waaffffeenn  uunndd  AAuussrrüüssttuunngg  
  Ghorrio trägt als borongefälliger Kämpfer stets einen Raben-
  schnabel mit sich herum. Die wuchtige Waffe ist sicherlich für 
  einen Krieger eine ungewöhnliche Waffe, dennoch ist sie im 
  Süden und unter den Anhängern des Totengottes weit verbrei-
  tet. Zwar ist sie nicht geweiht, doch schon öfters hat er einen 
  Geweihten des Boron gefunden, der ihm den Gefallen tat und 
  die Waffe segnete. 
  Zusätzlich hat er einen sogenannten Sklaventod bei sich.  
  Als Rüstung bevorzugt er einen Lederharnisch, da bei den 
  Temperaturen des Südens Metallrüstungen noch unerträglicher 
  sind.  
  Ansonsten besitzt er nicht viel, was er stets mit sich führt, sieht 
  man von seinem Kriegerbrief ab, der ihm besondere Rechte 
  verleiht und den er mit Stolz trägt. 
  
   
  D
  Deerr  mmeennggbbiillllaanniisscchhee  KKrriieeggeerr  bbeeii  SSppiieellbbeeggiinnnn  
  R/K/P: Mittelländer / Südaventurien (Mengbilla) / Krieger 
  Eigenschaften: MU 14, KL 10, IN 14, CH 10, FF 10, GE 14, KO 14, KK 14, SO 9 
  LeP 34, AuP 34, MR 4, WS 9 
  INI 11, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8 
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Begabung für Hiebwaffen, Eisern, Gefahreninstinkt (4), Hohe Le-
  benskraft (1), Schnelle Heilung (1), Soziale Anpassungsfähigkeit / Aberglaube 6, Arroganz 6, Eitelkeit 5, Goldgier 6, Prinzi-
  pientreue (10, Loyalität, Schutz der Schwachen, Ehrenhaftes Verhalten), Schulden (700 Dukaten, Mengbiller Boron-Kirche), 
  Spielsucht 7, Unfähigkeit für Handwerkstalente 
  Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Linkhand, Rüstungsgewöhnung I (Lederharnisch) 
  Talente: Armbrust +10, Dolche +6, Hiebwaffen +10, Kettenwaffen +3, Peitsche +3, Raufen +5, Ringen +7, Säbel +8, 
  Wurfmesser +1, Zweihandhiebwaffen +3, Athletik +5, Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Reiten +2, Schleichen +1, 
  Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +5, Sich verstecken +1, Singen 0, Sinnenschärfe +4, Tanzen 0, Zechen +5, Etikette +3, 
  Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Sich verkleiden +3, Überreden +4, Überzeugen 0, Fährtensuchen +1, Fes-
  seln/Entfesseln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1, Anatomie +1, Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswissen +3, Göt-
  ter/Kulte +5, Heraldik +2, Kriegskunst +5, Rechnen +3, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +3, Mutterspra-
  che: Garethi +9, Sprachen kennen: Mohisch +4, Sprachen kennen: Tulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +4, 
  Boote fahren +1, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Ma-
  len/Zeichnen 0, Schneidern 0, Seefahrt +1 
  Kampfwerte: Armbrust 18, Dolche 12/10, Hiebwaffen 15/11, Kettenwaffen 11/8, Peitsche 11, Raufen 12/9 , Ringen 10/13, Säbel 
  10/10 oder (abgeleitet von Hiebwaffen) 13/8, Wurfmesser 9, Zweihandhiebwaffen (von Hiebwaffen) 13/8 
  Ausrüstung: Rabenschnabel, Sklaventod, Lederharnisch und Lederzeug, Waffenpflegeset, Kriegerbrief, Geldbeutel (6 Dukaten, 
  21 Silbertaler) 
   
  D
  Deerr  eerrffaahhrreennee  mmeennggbbiillllaanniisscchhee  KKrriieeggeerr  ((mmiitt  55000000  AAPP))  
  R/K/P: Mittelländer / Südaventurien (Mengbilla) / Krieger 
  Eigenschaften: MU 15, KL 10, IN 14, CH 10, FF 10, GE 15, KO 15, KK 15, SO 9 
  LeP 39 (3 dazugekauft), AuP 35, MR 4 
  INI 12, AT-Basis 9, PA-Basis 9, FK-Basis 8 
  Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger), Begabung für Hiebwaffen, Eisern, Gefahreninstinkt (7), Hohe Le-
  benskraft (1), Schnelle Heilung (1), Soziale Anpassungsfähigkeit / Aberglaube 6, Arroganz 6, Eitelkeit 5, Goldgier 6, Prinzi-
  pientreue (10, Loyalität, Schutz der Schwachen, Ehrenhaftes Verhalten), Schulden (700 Dukaten, Mengbiller Boron-Kirche), 
  Spielsucht 7, Unfähigkeit für Handwerkstalente 
  Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Südaventurien), Aufmerksamkeit, Hammerschlag, Finte, Linkhand, Meisterparade, Nieder-
  werfen, Rüstungsgewöhnung I (Lederharnisch), Scharfschütze, Schnellziehen, Waffenloser Kampfstil: Gladiatorenstil (Aus-
  pendeln, Beinarbeit, Block, Doppelschlag, Eisenarm, Fußfeger, Gerade, Griff, Halten, Hoher Tritt, Klammer, Kopfstoß, 
  Kreuzblock, Schwinger, Niederringen, Schwitzkasten, Sprung, Sprungtritt, Tritt, Wurf), Wuchtschlag 
  Talente: Armbrust +13, Dolche +6, Hiebwaffen (Rabenschnabel) +15 (+17), Kettenwaffen +3, Peitsche +3, Raufen +8, 
  Ringen +11, Säbel +8, Wurfmesser +1, Zweihandhiebwaffen +3, Athletik +10, Klettern +3, Körperbeherrschung +7, Reiten 
  +3, Schleichen +2, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +11, Sich Verstecken +1, Singen 0, Sinnenschärfe +8, Tanzen 0, 
  Zechen +5, Etikette +4, Gassenwissen +7, Menschenkenntnis +7, Sich verkleiden +3, Überreden +3, Fährtensuchen +3, 
  Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +3, Wildnisleben +4, Anatomie +1, Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen +4, Göt-
  ter/Kulte +5, Heraldik +2, Kriegskunst +5, Rechnen +3, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +1, Mutterspra-
  che: Garethi +9, Sprachen Kennen: Mohisch +4, Tulamidya +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +4, Boote Fahren +1, 
  Heilkunde Gift +6, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schnei-
  dern 0, Seefahrt +1 
  Kampfwerte: Armbrust 21, Dolche 13/11, Hiebwaffen (Rabenschnabel) 19/14 (20/15), Kettenwaffen 12/9, Peitsche 12, Raufen 
  15/11 , Ringen 13/16, Säbel 13/13 oder (von Hiebwaffen) 17/11, Wurfmesser 9, Zweihandhiebwaffen (von Hiebwaffen) 17/11 
  Ausrüstung: persönlicher Rabenschnabel (TP +1, BF -2, AT-WM +1), Sklaventod, leichte Armbrust, Lederharnisch und Le-
  derzeug, Waffenpflegeset, Kriegerbrief, Geldbeutel (10 Dukaten, 15 Silbertaler), Heiltrank (D), Waffenbalsam (D) 
   
   
  
   
   
  17 
   
  D
  Diiee  AAnnooiihhaa--SScchhaammaanniinn  
  Die meisten Blasshäute kamen in den Wald, um Bäume zu fällen, 
  Anoiha anzugreifen und in ihre steinernen Dörfer zu verschleppen, 
  oder drangen sogar in die Tabuzonen ein und verärger-
  ten die Geister. Nicht alle hellen Menschen waren so, 
  aber viele. 
  Sampa beobachtete nun die Fremden, die eher zufällig 
  ihren Weg gekreuzt hatten, schon eine ganze Weile. Sie 
  waren nicht gekommen um Bäume zu fällen, sie sahen 
  auch nicht wie Menschenfänger aus, aber sie waren 
  bewaffnet. Deshalb blieb sie verborgen, um sie weiter 
  zu beobachten. Merkwürdig waren sie. Einige von ihnen 
  waren sehr groß, andere hingegen, wie die verletzte 
  Frau, hatten die Gestalt wie die Menschen aus den 
  steinernen Dörfern. Doch der kleine Mann, der 
  einen gewaltigen roten Bart hatte und mit 
  einem lauten, klappernden Hemd be-
  hangen war, wirkte auf Sampa besonders 
  fremdartig. Sie schienen verloren zu sein und muss-
  ten wegen der Verletzten eine Rast einlegen. 
  Sampa überwand sich und trat aus ihrem Versteck hervor, was 
  sofort eine Reaktion der Fremden hervorrief. Sie zückten ihre Waf-
  fen und beobachteten sie argwöhnisch. 
  Sampa sprach ein paar Worte in ihrer Sprache 
  und so sagte sie:  »Habt keine Angst, ich will 
  ihr helfen.« , und deutete auf die verletz-
  te Frau, die sich vor Schmerzen bereits 
  auf den Boden fallen gelassen hatte. Ein 
  Schlangenbiss, wie Sampa vermutete. Ei-
  gentlich gar nicht gefährlich, aber sehr schmerz-
  haft. 
  Die Blasshäute tuschelten miteinander und nach einer 
  Weile antwortete der Hüne mit dem Haar, das wie 
  Sonne war, auf Sampas Sprache:  »Wer immer du 
  bist, wenn du helfen kannst, gebührt dir der 
  Dank von Askir Leifgarson!« 
   
  H
  Hiinntteerrggrruunndd  
  Sampa ist die Schülerin des alten 
  Medizinmanns Kuaca vom Stamm der Anoiha. Doch 
  bevor sie eines Tages dessen Nachfolge antreten 
  wird, muss sie sich erst in der Fremde bewei-
  sen. Zu diesem Zweck wurde sie von ihrem 
  Lehrer ausgesandt, um durch den Dschungel 
  zu wandern, fremde Stämme aufzusuchen und 
  mehr über die Mysterien der Welt zu lernen. Die 
  Welt jenseits ihrer vertrauten Umgebung löst bei ihr zugleich 
  eine prickelnde Neugier, wie auch Verunsicherung aus. 
   Dabei ist Sampa auch auf die steinernen Städte der blasshäuti-
  gen Menschen gestoßen und hat diese interessiert erkundet. 
  Zwar sind ihr immer noch viele ihrer Traditionen und Bräu-
  che fremd und sie wird sie wohl nie end-
  gültig begreifen, aber sie ist bereit zu akzep-
  tieren, dass nicht alle Blasshäute ihr oder den 
  Anoiha schaden wollen. 
  Ihre Reise soll ihr Erkenntnis bringen und so scheut 
  sie weder den Regenwald mit all seinen Mysterien und 
  Geheimnissen, noch die Städte des Südens, auch wenn 
  sie dort von all den neuen Empfindungen immer noch 
  manchmal überwältigt wird. Doch in der Wildnis mag 
  sie jeder Blasshaut eine große Hilfe sein und auch 
  ihre Kenntnisse der Geisterwelt können sich als 
  sehr nützlich erweisen. 
   
  ZZiittaattee  
  »Ich spüre deinen Tapam. Er klagt mir sein Leid, aber ich kann ihm helfen. Du musst mir vertrauen, ich werde die Geister rufen, die dir 
  helfen werden.« 
  »Die Geister sind erzürnt! Ich werde versuchen, sie zu besänftigen. Doch vielleicht verlangen sie auch einen Preis.« 
  »Moha? Nein, ich bin eine Anoiha!« 
   
  KKlleeiidduunngg,,  W
  Waaffffeenn  uunndd  AAuussrrüüssttuunngg  
  Als eine wilde Anoiha trägt Sampa nicht mehr als einen Len-
  denschurz aus dem Fell eines Schneeleoparden, ansonsten ist 
  sie nackt. Besonderen Wert legt sie aber auf ihre Haartracht, 
  zwei geflochtene Zöpfe, wie es bei ihrem Stamm Tradition ist. 
  Als Schamanin muss sie öfters Kontakt mit der Welt der Geister 
  aufnehmen. Dazu bemalt sie ihren Körper mit Zeichen der 
  Geister, meist in Form von Tatzen, die sie aber oft nur auf einer 
  Seite ihres Körper trägt (dies soll die Welt der Geister symboli-
  sieren, während die unbemalte Seite die wirkliche Welt darstellt 
  – und sie als Schamanin ist der Schnittpunkt beider Welten). 
  Als Waffe dient ihr ein Blasrohr, zur Not auch ihre Knochen-
  keule, die sie aber ansonsten vor allem für ihre Rituale benutzt. 
  Auch ihre übrige Ausrüstung besteht aus Materialien, die sie für 
  ihre Magie verwendet: Handtrommeln, Gesichtsmasken, Kräu-
  ter und Harze. 
  Die meisten Dinge, die sie braucht, kann sie unterwegs sam-
  meln oder herstellen, sodass sie mit wenig Gepäck unterwegs 
  ist.  
  
   
  D
  Diiee  AAnnooiihhaa--SScchhaammaanniinn  bbeeii  SSppiieellbbeeggiinnnn  
  R/K/P: Waldmensch / Dschungelstämme (Bergstämme; Anoiha) / Medizinfrau 
  Eigenschaften: MU 14, KL 13, IN 14, CH 15, FF 12, GE 12, KO 12, KK 10, SO 3 
  LeP 25, AuP 33, AsP 35, MR 4 
  INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Affinität zu Geistern, Gefahreninstinkt (3), Halbzauberer, Innerer Kompass, Zauberhaar / Artefaktgebunden 
  (Knochenkeule), Eingeschränkte Elementarnähe (Erde, Wasser, Wind), Lästige Mindergeister, Wahrer Name, Aberglaube 5, Eitelkeit 
  5, Meeresangst 7, Neugier 7, Raumangst 8, Weltfremd 7 
  Sonderfertigkeiten: Geländekunde (Dschungelkundig), Keule (Weihe der Keule), Kulturkunde (Dschungelstämme), Ritual (Blick ins 
  Geisterreich, Exorzismus, Geisterkerker, Geistheilung, Geleit des Nipakau, Macht der Elemente, Rat der Ahnen, Schlangengeist, 
  Stimme des Nipakau, Tabuzone) 
  Talente: Blasrohr +4, Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +2, Ringen +2, Säbel 0, Speere +3, Wurfmesser 0, Athletik 0, Klettern 
  +6, Körperbeherrschung +7, Schleichen +5, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +3, Singen +3, Sinnenschär-
  fe +8, Stimmen imitieren +2, Tanzen +6, Zechen -2, Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Sich verkleiden +3, Überreden +2, Über-
  zeugen +3, Fährtensuchen +6, Fallen stellen +1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +6, Wettervorhersage +5, Wildnisleben +10, 
  Geografie +1, Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +10, Rechnen 0, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +8, Mutterspra-
  che: Mohisch +11, Sprachen kennen: Garethi +3, Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +5, Heilkunde Krankheiten +3, Heil-
  kunde Seele +3, Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +4, Kochen +4, Lederarbeiten +3, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +2, 
  Schneidern 0 
  Zauber: GEISTER AUFNEHMEN +5, GEISTER BANNEN +7, GEISTER BINDEN +7, GEISTER RUFEN +6 
  Kampfwerte: Blasrohr 11, Dolche  8/8, Hiebwaffen 9/8, Raufen 8/8, Ringen 8/8, Säbel 7/7, Speere 9/8, Wurfmesser 7 
  Ausrüstung: Asymetrische Kleidung, reichhaltiger Körperschmuck, Talismane, Knochenkeule, Hackmesser, Messer, halbes Dutzend 
  Kräuter (z.B. auch für Farbmischungen, Fiebersenkung, Wundsalbe), zwei Tiergewänder, hölzerne Maske, verziertes Gefäß für Geis-
  terkerker, Handtrommel, Geldbeutel oder Naturalien für Tauschhandel (9 Silbertaler) 
   
  D
  Diiee  eerrffaahhrreennee  AAnnooiihhaa--SScchhaammaanniinn  ((mmiitt  55000000  AAPP))  
  R/K/P: Waldmensch / Dschungelstämme (Bergstämme; Anoiha) / Medizinfrau 
  Eigenschaften: MU 15, KL 13, IN 16, CH 17, FF 12, GE 12, KO 12, KK 10, SO 3 
  LeP 25, AuP 33, AsP 40 (3 dazugekauft), MR 4 
  INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7 
  Vor- und Nachteile: Affinität zu Geistern, Gefahreninstinkt (3), Halbzauberer, Innerer Kompass, Zauberhaar / Artefaktgebunden 
  (Knochenkeule), Eingeschränkte Elementarnähe (Erde, Wasser, Wind), Lästige Mindergeister, Wahrer Name, Aberglaube 5, Eitelkeit 
  5, Meeresangst 7, Neugier 7, Raumangst 8, Weltfremd 7 
  Sonderfertigkeiten: Geländekunde (Dschungelkundig), Keule (Gespür der Keule, Hilfe der Keule, Härte der Keule, Kraft der Keule, 
  Nähe zur Natur, Weihe der Keule, Zauber der Keule), Kulturkunde (Dschungelstämme), Ritual (Aufmerksamer Wächter, Blick ins 
  Geisterreich, Blick ins Geisterreich (II), Exorzismus, Geisterbote, Geisterkerker, Geistheilung, Geleit des Nipakau, Großer Geister-
  bann, Hauch des Elements, Kraft der Tayas, Macht der Elemente, Rat der Ahnen, Regentanz, Schlangengeist, Stimme des Nipakau, 
  Tabuzone) 
  Talente: Blasrohr +6, Dolche +2, Hiebwaffen +5, Raufen +2, Ringen +2, Säbel 0, Speere +3, Wurfmesser +1, Athletik 0, Klettern 
  +6, Körperbeherrschung +9, Schleichen +5, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +3, Singen +3, Sinnenschär-
  fe +8, Stimmen Imitieren +2, Tanzen +6, Zechen -2, Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Sich verkleiden +3, Überreden +2, Über-
  zeugen +3, Fährtensuchen +7, Fallen Stellen +1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +8, Wettervorhersage +5, Wildnisleben +15, 
  Geografie +1, Götter/Kulte +4, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +13, Rechnen 0, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +8, Mutterspra-
  che: Mohisch +11, Sprachen Kennen: Garethi +3, Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +5, Heilkunde Krankheiten +3, 
  Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +4, Kochen +5, Lederarbeiten +3, Malen/Zeichnen +7, Musizieren 
  +2, Schneidern 0 
  Zauber: GEISTER AUFNEHMEN +9, GEISTER BANNEN +13, GEISTER BINDEN +11, GEISTER RUFEN +11 
  Kampfwerte: Blasrohr 14, Dolche  8/9, Hiebwaffen 10/10, Raufen 8/9, Ringen 8/9, Säbel 7/8, Speere 9/9, Wurfmesser 9 
  Ausrüstung: Asymetrische Kleidung, reichhaltiger Körperschmuck, Talismane, Knochenkeule, Hackmesser, Messer, halbes Dutzend 
  Kräuter (z.B. auch für Farbmischungen, Fiebersenkung, Wundsalbe), zwei Tiergewänder, hölzerne Maske, verziertes Gefäß für Geis-
  terkerker, Handtrommel, Geldbeutel oder Naturalien für Tauschhandel (12 Silbertaler) 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/NSC, Archetypen, Namen/Meridianische-Archetypen-2011.12.18.pdf