TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WILDERNESS DRESSING:
  RAGING SWAN PRESS
  SWAMPS
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 2 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doom Paintings 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Portcullises 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Thrones 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Temples 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Swamps 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WILDERNESS DRESSING: SWAMPS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst 
   
  Tired of glossing over the details of your PCs’ overland journey (except for the inevitable, violent random encounters)? Want to add in 
  minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more “real”? 
   
  Then Wilderness Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different type of wilderness and gives the harried GM the 
  tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Wildernesses Dressing presents loads of great features to add to the swamps in your campaign. Designed to be used 
  both during preparation or actual play, Wilderness Dressing: Swamps is an invaluable addition to any GM's armoury! 
    
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s It Called, Anyway? are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1
   
  st printing, month 2012
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Wilderness Dressing: Swamps are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, April 2013 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Additional Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Maciej Zagorski (The Forge Studios). 
  Thank  you  for  purchasing  Wilderness  Dressing:  Swamps;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Wilderness  Dressing:  Swamps  is  completely 
  error  free,  but  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post 
  errata three months after release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to  be  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Paizo and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  enjoy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  workload are the key underpinning principles of the products he 
  now  releases  through  Raging  Swan  Press.  You  can  read  his 
  thoughts on game design at raging‐swan.livejournal.com. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  W I L D E R N E S S  D R E S S I N G :  S W A M P S  
  Minor Events ................................................................................ 4 
  Swamp Dressing ........................................................................... 6 
  Random Swamp Encounters ........................................................ 8 
  Swamp Features .......................................................................... 9 
    
   
  F O R E W O R D  
  I wasn’t going to write this supplement, but a friend asked me to 
  run  an  adventure  at  his  convention  and  the  adventure  he 
  wanted me to run was set in a marsh. This, to me, seemed like 
  an excellent excuse to dust off my designer hat and get cracking! 
  I  knew  surprisingly  little  about  marshes  and  swamps  before 
  starting this project so I hit the internet – as I like to add realism 
  into my supplements wherever I can – and you have the results 
  in your hands (or on your computer screen). 
   
  I’m a big fan of realism in my fantasy gaming. I know that 
  given  the  game  I  play  features  elves,  orcs  and  dragons  this  is 
  somewhat of an oxymoron, but I think that having a campaign 
  built on a believable, realistic foundation is only strengthened by 
  the inclusion of real world details. I like my campaign to make 
  sense,  after  all,  and  I’ve  found  in  the  past  that  strange  or 
  obviously  odd  details  can  really  jar  the  players’  suspension  of 
  disbelief.  That’s  why  I  love  this  kind  of  supplement  –  it  often 
  contains a lot of design invisible to the players. By that I mean 
  that it includes details and features the players instinctively 
  accept when described by the GM. For me, it’s cool little 
  details like this that really bring a locale to life.  
   
  This  strategy,  however,  must be  carefully  followed  –  going 
  too far into the world of realism can actually stymie game play 
  as the GM spends too much time obsessing over small details 
  that  have  no  real  relevance  to  the  game  at  hand.  I  hope  you 
  agree  that  Wilderness  Dressing:  Swamps  errs  on  the  side  of 
  caution in this regard.  
   
  I hope you find this instalment of Wilderness Dressing useful. 
  It would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com. 
  3 
  
   
  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter  no  one  of  note  or  end  up  fighting  everyone  they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  for  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  A single bird cries aloud as it flies overhead. 
  2 
  A faint, bobbing light begins to glow from deeper 
  into the swamp. 
  3 
  Mosquitoes and other insects swarm about the 
  party. 
  4 
  The buzzing of flies fills the air. 
  5 
  The party come across a wild pig stuck in a patch 
  of quicksand. The pig is partially submerged and 
  exhausted from its struggles. 
  6 
  A  sudden  wind  sighs  through  the  surrounding 
  reeds and thick grasses.  
  7 
  A sparrowhawk flies overhead before diving into 
  a  nearby  thicket.  It  emerges  moments  later 
  clutching a mouse in its claws. 
  8 
  A  small,  non‐venomous  snake  slithers  through 
  the grass by the trail.  
  9 
  A lizardfolk warrior lies hidden in a deep pool. As 
  the  PCs  approach,  it  submerges  and  waits  for 
  them to pass. 
  10 
  Several  dead  fish  float  upon  the  surface  of  a 
  wide pool.  
  11 
  A small flock of wading birds stand in a shallow 
  pool and watch the PCs as they pass. 
  12 
  Several  frogs  hop  along  a  muddy  bank  leading 
  down to a small stream. 
  13 
  A viper basks on a fallen tree.  
  14 
  A  deer  suddenly  emerges  from  a  stand  of  tall 
  grass. It bounds away, if attacked. 
  15 
  A  small  stream  flows  through  the  mire.  At  one 
  point, beavers have dammed the stream creating 
  a shallow, wide pool.  
  16 
  A dragonfly buzzes past the PCs.  
  17 
  Several butterflies flutter through the air. As the 
  PCs approach, they settle on a nearby fallen tree. 
  18 
  An  owl  has  taken  up  residence  in  a  large  tree 
  atop  a  low  hummock.  By  night,  he  hunts  the 
  surrounding area. 
  19 
  A flock of birds weave and dart overhead. 
  20 
  Lily pads float upon a deep pool; a small frog sits 
  atop one such pad. 
  21 
  A sudden splash from a nearby deep pool splits 
  the air and large ripples spread ominously on the 
  pool’s surface. 
  22 
  The load croaking of several frogs fills the air. 
  23 
  When  the  party  camp  for  the  night,  they 
  discover that all have been attacked by leaches. 
  (Every character suffers 1 damage). 
  24 
  A single loud splash shatters the silence. 
  25 
  Smoke from an unattended campfire rises from a 
  distant hillock. 
  26 
  Several  wading  birds  regard  the  PCs  from  a 
  shallow pool. 
  27 
  A single, large frog hops across the path.  
  28 
  A  magic  mouth  cast  on  a  stone  activates  and 
  croaks “go back” in Draconic. 
  29 
  Thick  black  smoke  marks  the  location  of  a 
  sullenly burning hut. 
  30 
  The water’s surface is disturbed as if something 
  large is swimming just below the surface. 
  31 
  The  wind  blows  sodden  leaves  into  the  party’s 
  faces. 
  32 
  The  wind  blows  the  stench  of  decay  over  the 
  party. 
  33 
  A single large black scale (from a black dragon) 
  lies on the trail. 
  34 
  A bush looks like a shambling mound (but isn’t). 
  A  DC  16  Knowledge  (nature)  reveals  its  true 
  identity (as a bush).  
  35 
  The buzzing of insects fills the air. 
  36 
  A  spike  is  embedded  in  the  mud.  A  DC  15 
  Knowledge  (arcana)  identifies  it  as  a  manticore 
  spike. 
  37 
  A  loud  (but  distant)  tiger’s  roar  shatters  the 
  silence. 
  38 
  A  hallucinatory  terrain  renders  a  deep  pool  to 
  appear  as  a  high  hummock.  Unwary  characters 
  tumble into the pool. 
  39 
  The rotting head of a basilisk (DC 15 Knowledge 
  [arcana] identifies) hangs from a tree. 
  40 
  A  severed  snake  head  lies  tangled  atop  thick 
  reeds.  A  DC  17 Knowledge  (nature)  identifies  it 
  as coming from a medusa. 
  41 
  A  globe  of  total  darkness  covers  an  area  of 
  marsh. A DC 23 Knowledge (arcana) identifies it 
  as a deeper darkness spell. 
  42 
  The PCs hear distant singing. 
  43 
  A  mass  of  ants  cover  the  trail.  There  are  not 
  enough to form a swarm. 
  44 
  The characters hear distant laughing. 
  45 
  The  distant  crack  of  breaking  wood  is  followed 
  by a loud splash. 
  46 
  A sudden loud chorus of frog croaks shatters the 
  silence. 
  47 
  Leaches  attach  themselves  to  one  or  more 
  characters. Unless removed, the leaches drain 1 
  hp an hour from their victim. 
  48 
  Hard  rain  deluges  the  characters.  After  1d6 
  hours, the trail begins to flood. 
  49 
  A  distant  splash  is  followed  by  a  short  scream 
  that is suddenly cut off. Ominous silence follows. 
  50 
  The  air  goes  totally  still;  there  is  absolutely  no 
  wind. 
  4 
  
   
  51 
  The mournful sound of a single flute pierces the 
  silence. 
  52 
  A  fly  swarm  buzzes  about  the  decomposing 
  corpse  of  a  crocodile  that  has  suffered 
  horrendous bite wounds to its head. 
  53 
  The cackling of a sinister crone echoes across the 
  waters of a nearby pool. 
  54 
  Without  warning  the  straps  of  one  of  the  PCs’ 
  backpack splits.  
  55 
  Midges and gnats beset the party.  
  56 
  A  long  stream  of  bubbles  suddenly  mar  the 
  surface of a pool close to the trail.  
  57 
  Schools of small fish dart about the depths of a 
  pool, easily visible from the trail. 
  58 
  The  PCs  spy  a  hunched,  cloaked  figure  moving 
  quickly away from them. 
  59 
  A crude coracle floats by; the body of a lizardfolk 
  warrior laid out in state lies within. 
  60 
  Although no wind stirs the air a patch of nearby 
  rushes sways ominously. 
  61 
  The sounds of marsh life – the buzzing of marsh 
  insects,  the  croaking  of  frogs  and  so  on  – 
  abruptly cease. 
  62 
  A large bird sings at the party as they pass.  
  63 
  A large butterfly lands on a character’s nose. 
  64 
  The howling of an injured dog shatters the quiet. 
  65 
  A light drizzle begins to fall and doesn’t stop until 
  around midnight. 
  66 
  Clouds part to reveal the moon has risen early to 
  hang over the marsh with pregnant menace. 
  67 
  A  thick  mist  hovers  over  a  low‐lying  area  of 
  marsh. Strange sounds emanate, from within. 
  68 
  A  high  hillock  seems  to  be  a  perfect  campsite. 
  However, the ground is riddled with ants and if 
  the  party  camp  on  the  hillock  their  clothes 
  become infested. 
  69 
  The smoke of a smouldering campfire drifts lazily 
  into the sky. 
  70 
  Several birds suddenly take flight from a nearby 
  tree  and  fly  away  while  crying  out  in  alarm  at 
  some unseen (by the party) danger. 
  71 
  One of the party steps into a deep patch of sticky 
  mud. The PC loses his shoe unless he makes a DC 
  15 Reflex save. 
  72 
  The  trail  is  bound  by  a  steep  bank,  which 
  collapses  when  the  party  passes  by.  Two  PCs 
  must make a DC 15 Reflex save or slide into the 
  pool below. 
  73 
  The PCs spy a distant manticore flying over the 
  marsh. It does not see them. 
  74 
  A  sudden  cold  wind  whips  up  the  water  of  the 
  nearby pools. 
  75 
  Clouds  block  out  the  sun  and  the  temperature 
  suddenly drops. 
  76 
  The  smell  of  smoke  borne  upon  the  breeze 
  reaches the PCs. 
  77 
  A  marsh  bird  transfixed  by  a  slender  arrow 
  suddenly falls at the party’s feet.  
  78 
  The roots of a tree stump hide a nest of swamp 
  snakes. The snakes are harmless.  
  79 
  The distant boom of thunder rolls over the party, 
  but the sky does not look stormy.  
  80 
  Heavy  cloud  cover  brings  dusk  several  hours 
  early,  possibly  catching  the  party  without  a 
  campsite. 
  81 
  A  large  pile  of  steaming  excrement  sits  on  the 
  trail. The (large) creature that created it may yet 
  lurk nearby.  
  82 
  A  javelin  arcs  out  of  a  nearby  thicket  of  reeds 
  and just misses the rearmost party member. 
  83 
  A half‐sunken coracle lies in the water near the 
  trail. 
  84 
  The  party  discover  a  section  of  causeway  and 
  make good time for the remainder of the day. 
  85 
  The PCs are bitten by insects infected with filth 
  fever (DC 12 Fortitude negates). 
  86 
  The sky is completely clear of clouds and the day 
  slowly becomes unbearably hot. 
  87 
  A drifting, empty coracle floats nearby the trail. 
  88 
  The ground gives way at the party’s feet falling 
  into a fetid, muddy cavern. 
  89 
  A  faint,  luminescent  fogs  rises  from  a  nearby 
  pool. 
  90 
  One of the party’s pack animals falls and breaks a 
  leg. 
  91 
  A marsh viper bites a pack animal. Panicked, the 
  creature flees into the marsh. 
  92 
  Strong wind and heavy rain combine to make the 
  day’s travel a truly miserable experience. 
  93 
  A fallen tree blocks the trail. Characters climbing 
  over it dislodge it and fall flat on their face in the 
  mud (DC 15 Reflex negates). 
  94 
  The  waters  of  a  deep  pool  seem  to  glow  from 
  within.  
  95 
  With a splash, a spear lands in a nearby pool. 
  96 
  The acrid stench of acid reaches the PCs.  
  97 
  A slender spear lies upon the mud about 20 ft. 
  away. The area is actually riddled with quicksand 
  (page  9)  which  may  entrap  those  seeking  to 
  recover the spear. 
  98 
  The PCs blunder into an area of quicksand (page 
  9). 
  99 
  The party stumbles into an area rank with marsh 
  gases  and  are  sickened  for  1d3  hours  (DC  12 
  Fortitude negates). 
  100 
  Many leaches attach themselves to one or more 
  characters. Until removed, the leaches drain 3 hp 
  an hour from their victim. 
   
   
  5 
  
   
  S W A M P  D R E S S I N G  
  The swamp through which the PCs travel should not be devoid 
  of  interesting,  minor  features.  Use  this  table  to  generate  such 
  features as desired, possibly using them to add detail to a party’s 
  campsite or break up an otherwise uninteresting day’s travel. 
  D% 
   
  1 
  The mire smells particularly odious here. 
  2 
  A fallen (and now rotten) tree lies on its side in 
  the  swamp.  Small  (harmless)  snakes  dwell 
  among its roots. 
  3 
  A low bank of thick, cloying mud emerges from 
  the mire. Animal tracks mar its surface. 
  4 
  The  dirty  water  hides  a  deep  pool.  Characters 
  must  make  a  DC  20  Reflex  save  or  step  into  it 
  (and likely be briefly submerged!) 
  5 
  A  partially  collapsed,  abandoned  hovel  squats 
  atop a small hillock. 
  6 
  A faint mist (that does not affect vision) hovers 
  above the waters of a deep bog. 
  7 
  The sound of splashing emanates from behind a 
  thick tangle of reeds and tall grasses. 
  8 
  As the PCs pass a tree, a sodden, rotten branch 
  gives way and falls (+3 ranged attack, 1 damage).  
  9 
  A hummock of dry land rises above the swamp’s 
  waters; several small trees grow atop it.  
  10 
  An  area  of  deep  bog  surrounds  a  large  pool  of 
  brackish water. Many small fish swim therein. 
  11 
  A  narrow,  raised  trail  cuts  through  the  swamp 
  for about a half‐mile.  
  12 
  The  trail  drops  into  a  deep  pool  without  any 
  warning. 
  13 
  Drag marks cut across the trail – a DC 9 Survival 
  check  reveals  a  large  slithering  or  crawling 
  creature passed this way several days ago.  
  14 
  The  rotting,  severed  head  of  a  lizardfolk  lies 
  partially obscured in high grass. 
  15 
  A  small  hummock  is  surrounded  by  light 
  vegetation. A built, but unused, campfire stands 
  atop the hummock. 
  16 
  A  huge  tree  rises  from  the  mire.  A  DC  15 
  Perception check reveals a hunter’s blind hidden 
  in its branches.  
  17 
  The  bleached,  mouldering  bones  of  some  long 
  dead animal lie partially buried in the mire. 
  18 
  The trail passes through a thick growth of reeds, 
  in a sodden, low‐lying area. 
  19 
  A  single  huge  footprint  from  an  evidently 
  massive clawed creature mars a muddy bank.  
  20 
  The  branches  of  several  large  trees  hang  down 
  over  the  trail  forming  a  curtain  of  sorts  and 
  obscuring sight of what lies beyond. 
  21 
  A  partially  uncovered  pit  trap  blocks  the  path. 
  Within, wooden spikes have impaled the rotting 
  body of a boggard. 
  22 
  The  PCs  discover  the  skeletonised  remains  of a 
  manticore  poking  above  the  fetid  waters  of  a 
  deep pool. 
  23 
  An  expanse  of  4  ft.  high  tall  grass  stretches 
  several  hundred  feet.  Several  sluggish  streams 
  flow through the area.  
  24 
  An area of thick, viscous sludge slows travel and 
  coats travellers in mud. 
  25 
  A  hedgerow  of  tall,  thick  grass  hides  a  deep, 
  sluggish river. Unwary travellers pushing through 
  the hedgerow must make a DC 20 Reflex save or 
  fall in.  
  26 
  A  jagged  tree  stump  hides  within  a  tangle  of 
  reeds.  Unwary  characters  must  make  a  DC  15 
  Reflex  save  or  fall  and  twist  their  ankle.  The 
  injury reduces the character’s speed by half for 
  1d3 days or until magic is used to heal at least 1 
  hp of damage. 
  27 
  The  rotting  remains  of  a  rudimentary  wooden 
  bridge stretch across a deep water channel. 
  28 
  An  overgrown  stretch  of  causeway  crosses  an 
  area of deep bog. 
  29 
  A  rotten  tree  serves  as  the  home  for  a  large 
  colony of ants. 
  30 
  Two  abandoned  wooden  cabins  stand  atop  a 
  long,  low  hillock.  A  DC  15  Perception  check 
  reveals  bloodstains  and  suchlike  hinting  the 
  residents may have met a horrible end. 
  31 
  The  jumbled  bones  of  some  ancient  skirmish 
  poke from a muddy bank. Digging into the bank 
  reveals nothing more of interest. 
  32 
  An unoccupied raft of crude manufacture floats 
  down a deep water course. 
  33 
  A high conical mound emerges from the mire. A 
  DC  15  Knowledge  (engineering)  or  Knowledge 
  (nature) check reveals it is not natural. 
  34 
  An area of deep, sucking mud triples movement 
  costs. 
  35 
  A  deceptively  shallow  pool  contains  3  ft.  of 
  sludge  and  slime  on  its  bottom.  Characters 
  stepping into the pool get a rude surprise. 
  36 
  A rotting boat is drawn up on a muddy bank.  
  37 
  A large willow tree grows out of the centre of a 
  wide, deep pool. 
  38 
  Clawed  footprints  (of  lizardfolk  [DC  12  Survival 
  identifies]) are clearly visible in the mud. 
  39 
  A blackened, lightning blasted tree dominates a 
  high, steep‐sided hillock. 
  40 
  Dense  reeds  hide  the  entrance  to  a  half‐mud‐
  filled cavern. 
  41 
  A skull decorated with bird feathers hangs from a 
  tree  branch.  A  DC  15  knowledge  (local)  check 
  reveals this to be a Deep Mire tribal marker. 
  42 
  A  crude,  reed‐wreathed  burial  mound  stands 
  next to the trail. 
  6 
  
   
  43 
  A  few  stones,  half  sunken  into  the  mire,  are 
  suggestive of an ancient stone wall. 
  44 
  A cluster of several hillocks bound a deep, fetid 
  pool. 
  45 
  The  tracks  of  many  birds  mar  a  long,  low 
  glistening bank of mud. 
  46 
  A barely visible half‐rotten lizardfolk corpse lies 
  at the bottom of a deep pool of muddy water. 
  47 
  A clear pool near the path is filled with wriggling 
  leaches. 
  48 
  Dried vomit covers a mossy stone.  
  49 
  The trail passes under the branches of a weeping 
  willow. 
  50 
  Steep  banks  of  mud  surround  an  obviously 
  artificial pool. Many fat fish swim within. 
  51 
  A  game  trail  intersects  the  path.  It  leads  to  a 
  swampy mire. 
  52 
  A broken, rotting spear lies on the path.  
  53 
  Four spears thrust into the mud are each topped 
  by a decomposing head. 
  54 
  The  tracks  of  a  gigantic  dire  crocodile  (DC  19 
  Knowledge [nature] identifies) cross the trail. 
  55 
  Gently jangling wind chimes hang from a tree’s 
  branches. 
  56 
  A  tangled  mass  of  roots  and  reeds  hides  a 
  rotting, empty backpack. 
  57 
  A  sprawling  abandoned  campsite  covers  a 
  hillock.  
  58 
  A small wagon lies half sunken in the mire. 
  59 
  The  mutilated  body  of  a  beaver  hangs  from  a 
  tree. 
  60 
  The partially inscribed Draconic rune for danger 
  has been carved into a tree’s trunk. 
  61 
  A nearby tree has been partially destroyed by a 
  gigantic blast of acid. 
  62 
  A  large  pool  of stagnant  water stands  near  the 
  trail. 
  63 
  The intricate, very lifelike statue of a man – arms 
  out stretched – blocks the trail. 
  64 
  Booted  footsteps  suddenly  start  on  the  trail. 
  They continue for 30 ft. before disappearing. 
  65 
  A  sunken  wall  yet  emerges  from  the  murk.  A 
  large hole has been dug at its base. 
  66 
  A  half  flooded  pit  blocks  the  trail.  Spikes  are 
  visible rising above the muddy water within. 
  67 
  A  half  built  wooden  shack  stands  upon  a  small 
  hillock surrounded by deep water. 
  68 
  A  huge  lily  pad  floats  at  the  centre  of  a  wide 
  pool. 
  69 
  A willow tree grows in the centre of the trail. The 
  trail around either side is very narrow 
  70 
  A  DC  20  Perception  check  reveals  a  handful  of 
  silver coins stamped into the trail’s mud. 
  71 
  A  spear  with  a  sign  in  Draconic  reading  “Go 
  Back” blocks the trail. 
  72 
  Shallow pools of particularly fetid, muddy water 
  bound the trail. 
  73 
  Tall rushes surround a pool of surprisingly pure 
  water. 
  74 
  A jumbled mass of bones and rotting equipment 
  mark the site of an ancient battle. 
  75 
  A body lies face down in the muck.  
  76 
  Bloodstains cover the trail and lead into a nearby 
  pool. 
  77 
  A  sinkhole  pierces  the  ground.  It  leads  to  a 
  muddy, sunken cavern. 
  78 
  A steep‐sided hillock rises out of the swamp. Its 
  zenith  provides  an  excellent  vantage  point  for 
  spying out the surrounding area. 
  79 
  A  rusting  steel  shield  –  it’s  straps  rotten  and 
  useless – lies partially hidden by reeds. 
  80 
  A  bale  of  wood  –  tied  together  with  sodden 
  string – lies discarded by a pool.  
  81 
  A nearby tree’s trunk has been half cut through 
  and consequently the tree stands lopsidedly.  
  82 
  The  trail  leads  down  into  a  flooded  section  of 
  marsh. 
  83 
  The  party  discovers  an  obviously  unnatural  hill; 
  its sides are of banked earth protected by large 
  boulders.  
  84 
  The  mud  beneath  the  party’s  feet  oozes  black 
  liquid when trod upon.  
  85 
  A partially hollowed out log lies near a wide pool. 
  86 
  Drifting patches of vegetation gently float about 
  a large pool. 
  87 
  A stand of ancient, moss‐wreathed willow trees 
  dominate a long, low hillock.  
  88 
  A  crude  wooden  bridge  crosses  a  sluggish 
  stream. 
  89 
  Pretty  wildflowers  cover  a  stretch  of  dry  land  
  near the trail.  
  90 
  A  large  tree  has  fallen  across  the  trail.  The 
  characters must either clamber over it or detour 
  into the surrounding fetid water. 
  91 
  A great mass of mushrooms grow in the shadow 
  of a steep bank.  
  92 
  Greenish algae cover the water of a nearby pool. 
  93 
  The trail passes under the outstretched branches 
  of several trees. 
  94 
  A crude face has been carved into the trunk of a 
  large tree dominating a nearby hillock.  
  95 
  At  night,  the  algae  in  a  pool  near  the  party’s 
  camp are revealed to be phosphorous. 
  96 
  An empty water flask is half buried in the mud. 
  97 
  Several  thick  wooden  poles  have  been  set  into 
  the mud in a rough circle (why is unknown).  
  98 
  The  crumbling  ruins  of  a  sunken  watchtower 
  dominate a low ridge of stone and hard‐packed 
  earth. 
  99 
  The reeds near the path are crushed and broken 
  as if something huge moved through the area. 
  100 
  Blazing sunlight suddenly breaks out from behind 
  a cloud, briefly dazzling the party. 
   
   
  7 
  
   
  R A N D O M  S W A M P  E N C O U N T E R S  
  D12 
  EL 
  CREATURES* 
  NOTES
  1 
  2 
  Stirges (3) 
  These stirges dwell in the trunk of a rotten, partially fallen tree. The tree 
  is  a  local  landmark  for  swamp  travellers  and  the  stirges  delight  in 
  attacking anyone passing by. 
  2 
  3 
  Mosquito swarm (1; Bestiary 2) 
  Buzzing through the swamp, this mosquito swarm searches for prey. 
  3 
  4 
  Elder Giant Frogs2 (2) 
  The frogs have learnt that animals stop near this pool to drink and so 
  they lurk nearby waiting to strike. Once a frog has swallowed its prey it 
  retreats across the pool to digest its meal.  
  4 
  5 
  Jirovex (green hag) 
  The PCs encounter a cloaked woman searching for herbs in the swamp. 
  The woman’s face is covered by a cowl and she is surly and aggressive. 
  In  reality,  she  is  Jirovex  (a  green  hag  protected  by  a  disguise  self) 
  searching  for  poisonous  herbs  to  use  against  a  rival  hag.  She  has  no 
  argument with the PCs and does not attack then unless they attack her 
  first. She is an implacable enemy.  
  5 
  6 
  Crocodile2 (2) and crocodile3 (1) 
  Screams from the deep marsh reach the PCs’ ears. If they investigate, 
  they discover an upside down coracle floating in a wide lake. The water 
  is churning wildly and PCs making a DC 20 Perception check catch sight 
  of  a  huge  scaled  reptile  in  the  water.  (The  owner  of  the  boat  has 
  recently fallen prey to three crocodiles, who are now fighting over their 
  prey’s broken and torn body).  
  6 
  6 
  Gigantic assassin vine3 (1) and leach 
  swarm (1) 
  A gigantic assassin vine lurks near the trail. Tangled in its clutches is a 
  rotten lizardfolk corpse upon which feed a leach swarm. The assassin 
  vine  attacks  anything  on  the  trail  and  any  creature  dragged  into  the 
  water suffers the attentions of the leach swarm. 
  7 
  6 
  Lizardfolk (3), elder lizardfolk2 (2) 
  This hunting band from the Feathered Spear tribe lurks in the swamp 
  searching  for  a  crocodile  that  has  eaten  several  of  their  tribe.  Two 
  skilled warriors – T’pel and H‐riss – lead the group. The lizardfolk are 
  wary at first but grateful for any help the PCs can provide. 
  8 
  7 
  Ancient will‐o’‐wisp2 
  This ancient and evil will‐o’‐wisp takes great delight in stalking its prey 
  for days at a time. It attacks at night and heals its wounds by feeding on 
  their fear (or the fear of other creatures it slays in the swamp during the 
  day). It launches its final assault when the PCs are busy with some other 
  fearsome swamp predator. 
  9 
  8 
  Giant Slug (1) 
  The PCs encounter several huge slug trails leading through the swamp. 
  Eventually,  they  come  across  a  giant  slug  feeding  on  the  partially 
  digested  corpses  of  two  boggards.  The  slug  does  not  attack  them, 
  unless the party attack it. 
  10 
  9 
  Witchfire (1; Bestiary 2) 
  A lizardfolk, cloaked in sickly green flames, rushes into the party’s camp 
  one night and begs for aid. A few moments later, the witchfire attacks. 
  It is merciless in its assault and if driven off, returns the next night. 
  11 
  11 
  Young catoblepas (1; Bestiary 2) 
  Separated from its herd, this catoblepas has wandered the swamp for 
  days.  The  party  first  become  aware  of  the  beast  when  they  hear 
  screams coming from deeper into the swamp. If the party investigate, 
  they witness the beast savaging a small lizardfolk settlement. 
  12 
  16 
  Nerophalax (ancient female black 
  dragon) 
  The PCs discover the rent and acid‐drenched corpse of a dire crocodile 
  amid  a  huge  swath  of  mud  torn  by  many  huge,  clawed  tracks. 
  Nerophalax recently killed the crocodile when it ventured too close to 
  her lair. The clawed tracks lead to a nearby stagnant lake (within which 
  can be found a sunken passageway leading to her lair). 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  3: A creature with the giant creature template (+2 on all rolls based on Str and Con, ‐1 on all rolls based on Dex; hp 28). 
   
   
  8 
  
   
  9 
  M A R S H  F E A T U R E S  
  Marshes have many terrain features that can make encounters 
  and battles within them exciting and interesting. Many of these 
  features offer canny combatants distinct advantages in battle. 
   
  The water in a deep bog provides cover (+4 AC, +2 Reflex) for 
  Medium  or  larger  creatures.  Smaller  creatures  gain  improved 
  cover (+8 AC, +4 Reflex). Medium or larger creatures can crouch 
  as  a  move  action  to  gain  improved  cover.  Creatures  with  this 
  improved cover take a –10 penalty on attacks against creatures 
  that  aren't  underwater.  Deep  bogs  increase  the  DC  of  Stealth 
  checks by 2 and tumbling is impossible within. 
  S T E A L T H  A N D  D E T E C T I O N  
  Detection Range: The maximum range at which a character can 
  make a Perception check varies dependant on the terrain type: 
  P A T H S  &  T R A I L S  
  � 
  Marsh: 6d6 x 10 feet. 
  � 
  Swamp: 2d8 x 10 feet. 
  Narrow trails often wend their way through a swamp. 
   
  Causeway: A causeway is a steeply‐sloped raised path built 
  to provide a way through the swamp. The causeway is built from 
  a pile of stone, each roughly a foot in diameter, overgrown with 
  coarse  marsh‐grass.  The  top  of the  causeway  is  10  feet  above 
  the surrounding marsh, 10 feet wide and allows free movement.  
  B O G S  
  Bogs are the main terrain feature of swamps. 
   
  Bogs  (Shallow):  Squares  of  shallow  bog  have  mud  or 
  standing water about 1 ft. deep. 
   
  It costs 2 squares of movement to move into a square with a 
  shallow  bog;  the  DC  of  Acrobatics  checks  in  such  a  square 
  increases by 2. Bogs increase the DC of Stealth checks by 2. 
   
  Climbing  or  descending  the  causeway  does  not  require  a 
  Climb check, but is considered difficult terrain (it costs 2 squares 
  of movement to enter each square). Creatures at the top of the 
  causeway  gain  the  benefit  of  higher  ground  (+1  on  melee 
  attacks) against creatures on the causeway’s slopes.  
   
  Bogs (Deep): A square that is part of a deep bog has roughly 
  4 feet of standing water.  
   
  It costs Medium or larger creatures 4 squares of movement 
  to enter a square with a deep bog, or it can swim (DC 10 Swim 
  check). Small or smaller creatures must swim.  
   
  Trail: Trails in a marsh often twist and turn to avoid boggy 
  areas. On the trail, movement is without penalty. 
  U N D E R G R O W T H   
  Q U I C K S A N D  
  One  of  the  most  dangerous  of lurking  perils  in  a  marsh,  such 
  areas often entrap careless travellers. 
   
  Size: A typical patch of quicksand is 20 feet in diameter; the 
  momentum of a charging or running character carries him 1d2 × 
  5 feet into the quicksand. 
   
  Spotting  Quicksand:  A  character  approaching  a  patch  of 
  quicksand at a normal pace making a DC 8 Survival check spots 
  the  danger,  but  charging  or  running  characters  don't  have  a 
  chance to detect a hidden patch before blundering into it.  
  The  bushes,  reeds  and  tall  grasses  of  a  swamp  can  provide 
  concealment and cover from enemies. 
   
  Hedge (Narrow): Narrow hedges are raised tangles of stone, 
  soil and thorny bushes.  
   
  It costs 3 squares of movement to cross a narrow hedge and 
  it provides cover (+4 AC, +2 Reflex). 
   
  Hedge (Wide): Wide hedges are 5 ft. tall and  fill an entire 
  square.  
   
  It  takes  4  squares  of  movement  to  move  through  such  a 
  square, but creatures making a DC 10 Climb check reduce this 
  cost by 2. Wide hedges provide total cover.  
   
  Effects of Quicksand: Characters in quicksand must make a 
  DC 10 Swim check every round to simply tread water in place, 
  or a DC 15 Swim check to move 5 feet in whatever direction is 
  desired.  A  trapped  character  failing  this  check  by  5  or  more 
  sinks below the surface and must hold his breath or begin to 
  drown.  Characters  below  the  surface  may  swim  back  to  the 
  surface with a Swim check (DC 15, +1 per consecutive round of 
  being under the surface). 
   
  Undergrowth (Light): Vines, reeds and tall grass covers much 
  of the ground. 
   
  It costs two squares of movement to enter such squares and 
  such  undergrowth  increases  the  DC  of  Acrobatics  and  Stealth 
  checks by 2.  
   
  Undergrowth  (Heavy):  Dense  thorn  bushes  and  other 
  tangled growths make movement difficult.  
   
  It costs 4 squares of movement to enter such a square. It is 
  impossible  to  run  or  charge  through  heavy  undergrowth. 
  Characters  in  heavy  undergrowth  gain  concealment  (30%  miss 
  chance) and a +5 circumstance bonus on Stealth checks. 
   
  Rescue:  A  rescuer  must  reach  the  victim  with  a  branch, 
  spear  haft,  rope  or  similar  tool  and  make  a  DC  15  Strength 
  check  to  pull  the  victim.  The  victim  must  then  make  a  DC  10 
  Strength check to hold on. If both checks succeed, the victim is 
  pulled 5 feet closer to safety. If the victim fails to hold on, he 
  must make a DC 15 Swim check to stay above the surface.
  
   
  Y O U  M A Y  A L S O  E N J O Y  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  Creighton Broadhurst. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Bestiary 2. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Wilderness Dressing: Swamps. ©Raging Swan Press 2013; Author: 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired  of  glossing  over  the  details  of  your  PCs’  overland  journey  (except  for  the  inevitable,  violent  random 
  encounters)? Want to add in minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more 
  “real”? 
   
  Then Wilderness Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different type of wilderness and gives 
  the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Wildernesses Dressing presents loads of great features to add to the swamps in your campaign. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Wilderness Dressing: Swamps is an invaluable addition 
  to any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Wilderness Dressing - Swamps.pdf