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  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira 
   
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  Créditos & Licenciamento 
  Autores 
  Leonardo Nahoum Pache de Faria, Carlos Augusto A. de Figueiredo, Paulo Vicente dos Santos Alves e Ygor 
  Morais Esteves da Silva 
  Ilustrações 
  Thais Quintella de Linhares  
  Capa 
  Eliane Bettocchi Godinho (ilustração) e Geliard Roberto Barbosa (design & layout) 
  Coordenação 
  "Peter" Luiz a.k.a. Primordial The Only 
  Publicação 
  Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 19/8/2006 e disponível para download gratuito em www.tagmar2.com.br 
  Licenciamento 
  Este material foi adaptado do livro “Tagmar – A Fronteira” © 1992 de autoria de Leonardo Nahoum Pache de 
  Faria, Carlos Augusto A. de Figueiredo, Paulo Vicente dos Santos Alves e Ygor Morais Esteves da Silva; e está 
  licenciada de acordo as seguintes condições: Atribuição-Uso Não-Comercial-Compatilhamento pela mesma 
  licença 2.0 Brasil 
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  Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela seguinte licença da Creative Commons: 
  http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/  com validade legal no Brasil e por muitos outros países. 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira 
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  1 ----    Introdução
  Introdução
  Introdução
  Introdução    
  Parabéns! Você vai iniciar a 4ª aventura oficial do 
  Tagmar. Com ela, você poderá viver junto com 
  seus amigos, momentos de diversão e 
  entretenimento, tentando resolver questões 
  intrincadas, envolvendo-se em batalhas e 
  utilizando-se de muita astúcia para decifrar o 
  desfecho das situações propostas. 
  Como vocês já devem ter reparado ao folhear, o 
  volume "A Fronteira" não é exatamente uma 
  aventura, e sim uma Campanha Curta. Para quem 
  não se lembra da explicação, campanha curta é o 
  nome que se dá a uma série de aventuras que 
  podem ser jogadas em seqüência, muito embora 
  suas histórias possam funcionar em caráter 
  independente. 
  A primeira aventura, "Trilhas de Gironde", levará os 
  personagens a uma floresta inexplorada e, segundo 
  dizem, assombrada, onde gigantes, ogros e 
  criaturas mágicas serão seus desafiantes ou 
  aliados. Já na segunda aventura, "Perigo em 
  Mutina", os heróis se vêem envolvidos em uma 
  perigosa empreitada noturna, desafiando o perigo 
  ao invadirem a casa de um banqueiro poderoso e 
  corrompido, à procura das provas de seus crimes. 
  Em "O castelo da ponte alta", última aventura da 
  série, cada personagem será testado em sua 
  coragem, astúcia e capacidade de combate até as 
  últimas conseqüências, determinando quem será 
  cantado pêlos bardos como herói ou... mártir. 
  Para se jogar "A Fronteira", além deste livro, você 
  terá que ter sempre à mão o Manual de Regras do 
  Tagmar. Opcionalmente, poderão ser utilizadas 
  miniaturas representando os jogadores, juntamente 
  com o tabuleiro de encaixe, anexo a esta aventura. 
  Isto certamente tornará o jogo muito mais realista 
  e excitante. Veja mais detalhes no final do livro. 
  Antes de começar a ler a história da aventura, você 
  deve conhecer algumas dicas de como utilizar 
  melhor este livro: 
  1) A aventura só poderá ser lida na íntegra pelo 
  Mestre do Jogo (MJ). Este deverá se inteirar do 
  ambiente e das diversas situações ocorridas. 
  Aconselha-se a quem quiser ser MJ que: 
  a - Seja uma pessoa familiarizada com as regras de 
  Tagmar. 
  b - Leia com atenção, pelo menos duas vezes, a 
  aventura, marcando as partes mais importantes. 
  c - Seja imparcial ao julgar questões cuja solução 
  não esteja prevista no texto. 
  2) A ordem dos eventos do jogo deverá ser 
  respeitada de acordo com sua numeração. 
  3) Ao ler a aventura, você vai notar que existem 
  informações destacadas por retângulos com fundo 
  cinza. Estas devem ser lidas em voz alta para os 
  jogadores conforme o andamento das situações. As 
  informações que estiverem fora dos retângulos são 
  para conhecimento exclusivo do Mestre do Jogo. Os 
  jogadores não terão acesso direto a elas. As únicas 
  exceções ocorrerão nos casos em que o texto 
  coloque uma condição, ou quando os jogadores 
  deduzirem as informações. 
  4) Os mapas, de maneira geral, podem ser 
  livremente consultados pelos jogadores, conforme a 
  autorização expressa na aventura. As plantas de 
  construção só podem ser vistas a princípio pelo MJ. 
  Os jogadores terão acesso a elas à medida que as 
  forem explorando. 
  5) Existem duas maneiras dos jogadores mapearem 
  as áreas por onde passam. A primeira, com o 
  auxílio de papel quadriculado e lápis, simplesmente 
  desenhando os mapas conforme as descrições do 
  MJ. A segunda, utilizando o tabuleiro de encaixe 
  que vem com a aventura. Assim, o MJ ou os 
  próprios jogadores irão montar o mapa conforme a 
  sua descrição. Neste caso, poderão utilizar-se de 
  miniaturas representando os seus personagens por 
  sobre o Tabuleiro de Encaixe. 
  6) No apêndice encontram-se também separados 
  os principais mapas e diagramas da aventura, bem 
  como as fichas e tabelas resumidas dos "inimigos" 
  que o grupo poderá enfrentar. 
  Com estas informações, você já está apto a 
  começar o jogo. 
  As informações contidas a partir de agora 
  deverão ser lidas apenas pelo MJ. 
  
  Tagmar 2
  Tagmar 2
  Tagmar 2
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  1.1 
  1.1 
  1.1 
  1.1 ----    A Fronteira
  A Fronteira
  A Fronteira
  A Fronteira    
  Muitas das informações expostas aqui são secretas 
  e desconhecidas de todos, homens, elfos ou 
  pequeninos; outras são palavra corrente e lugar-
  comum, coisas que todos sabem e não representam 
  mistério.  
  No sul de Filanti, entre os reinos de Luna, Marana e 
  Verrogar, o nome "Fronteira" é usado por todos os 
  habitantes desta peculiar região. São muitos os 
  perigos e mistérios que abriga, mais exatamente 
  nos Montes Palomares e na Floresta de Gironde. 
  Para que as aventuras funcionem bem, de maneira 
  dinâmica, é importante que os personagens saibam 
  um pouco da política e geografia da área. O mestre 
  pode então, se desejar, ler os textos a seguir assim 
  que os personagens estiverem na região. 
  Próxima à Floresta de Gironde, a leste dos Montes 
  Palomares, a Fronteira é o encontro dos territórios 
  dos reinos de Filanti, Verrogar, Marana, Luna, e 
  Portis. Esta região foi o palco, durante séculos, de 
  guerras e batalhas que transformavam 
  continuamente os mapas da área. Foi só com a 
  chegada do Mais Sábio que os conflitos se 
  atenuaram até a situação atual, onde cada país 
  aceita de maneira razoável os limites fixados. 
  Pouco se sabe, contudo, das histórias de tais 
  conflitos, de seus finais heróicos, dos mistérios 
  envolvidos e suas explicações, já que são muitas as 
  lendas contadas nas tavernas de todo o Mundo a 
  respeito daquela região e seus combates. 
  O certo é que a Fronteira, na verdade, apesar de 
  próspera, não possui mais riquezas que atraiam a 
  cobiça dos governantes. 
  A movimentação na Fronteira pode às vezes ser 
  uma empreitada muito desagradável, já que alguns 
  países têm reforçado enormemente o 
  patrulhamento de suas fronteiras e promovendo a 
  construção de longas seqüências de torres de vigia. 
  Este é o caso de Marana que, com mão-de-obra de 
  Litória, Lubliana, e algumas vilas fronteiriças(isto 
  tem causado atritos terríveis, e já levaram os dois 
  países à beira da guerra mais de três vezes) 
  construiu até agora cerca de cem quilômetros do 
  que chamam de Linha de Vigilância. Os cem 
  quilômetros começam na fronteira de Marana e 
  Verrogar, no rio Lara, e se estendem para o sul, 
  seguindo mais uma vez a fronteira. 
  Justamente por isso, a movimentação na região 
  começa a ser interrompida a toda a hora por 
  soldados pedindo identificação, algumas vezes 
  suborno, ou mais geralmente apenas declarações 
  de destino. O problema é que não são raras as 
  ocasiões em que viajantes indignados arranjam 
  brigas com tais patrulhas de Verrogar e Marana, 
  principalmente. 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
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   A Fronteira
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  2 
  2 
  2 ----    Trilhas de 
  Trilhas de 
  Trilhas de 
  Trilhas de Gironde
  Gironde
  Gironde
  Gironde    
  Esta é uma aventura para 4 a 6 personagens de 
  estágios 2 ou 3, num total de estágios somados por 
  volta de 12. 
  A história se divide em 7 cenários. No primeiro, os 
  personagens são chamados a presença do Visconde 
  de Litória a fim de realizarem uma missão. 
  No primeiro se dá o inicio da aventura. No segundo 
  cenário o grupo chega a Litória para descobrir a sua 
  missão. 
  No terceiro cenário, entram na floresta, ouvindo os 
  rumores dos camponeses e sendo afetados pelas 
  magias dos Gnomos. 
  No quarto, haverá um encontro com os Duendes, 
  seu aliado, um Feral, e sua vítima, uma criança 
  gigante raptada de seu lar. 
  O Quinto cenário leva os heróis e a criança 
  resgatada à comunidade dos Gnomos, onde serão 
  atacados pelos Ogros, os raptores do menino 
  gigante. 
  O sexto cenário mostra uma batalha desesperada, 
  enquanto os Gnomos procuram ajuda com os 
  Gigantes da Colina: 
  Por fim, em um último cenário, os personagens 
  poderão negociar uma trilha na floresta com os 
  Gnomos e Gigantes. 
  2.1 
  2.1 
  2.1 
  2.1 ----    Inícios da Aventura
  Inícios da Aventura
  Inícios da Aventura
  Inícios da Aventura    
  Existem várias formas de iniciar esta aventura.  
  A primeira é para aqueles que já jogaram as 
  aventuras O Arado de Ouro e em seguida A Ilha dos 
  Corvos e usaram o gancho do inicio da aventura A 
  Ilha dos Corvos na qual os aventureiros já tinham 
  sido convidados pelo Visconde. Neste caso pule 
  direto para o item 2.2, pois os aventureiros já 
  estavam a caminho de Litória. 
  A segunda forma de começar é caso o grupo tenha 
  acabado de jogar O Arado de Ouro e você não 
  deseja jogar A Ilha dos Corvos agora, neste caso vá 
  para item 2.1.1. 
  A última forma de iniciar a aventura é para o caso 
  do grupo não ter jogado O Arado de Ouro. Use 
  então sugestão dada no item 2.1.2. 
  2.1.1 
  2.1.1 
  2.1.1 
  2.1.1 ----    A indicação de Solônius
  A indicação de Solônius
  A indicação de Solônius
  A indicação de Solônius    
  Um dia depois de terem concluído a aventura “O 
  Arado de Ouro” o grupo recebe a visita de Solônius 
  Primus, que os acordarão por volta do meio-dia. 
  Leia isto aos jogadores: 
  Alguém bate fortemente na porta do quarto que 
  vocês estão hospedados. Vocês acordam ainda 
  muito cansados e com uma grande ressaca devido 
  a quantidade de vinho que beberam na festa de 
  ontem. 
  
  Tagmar 2
  Tagmar 2
  Tagmar 2
  Tagmar 2    
  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  O homem na porta é o sacerdote Solônius Primus. 
  Ele dá um largo sorriso e diz: 
  - Está na hora de acordarem, seus beberrões! 
  Após vocês se levantarem ele retira uma carta 
  presa ao cinto e diz: 
  - Recebi há alguns dias uma carta de um grande 
  amigo meu, o Visconde de Litória. Ele me pediu que 
  indicasse um grupo de aventureiros que estaria 
  disposto a ajudar meu velho amigo. Até ontem não 
  tinha nomes em mente. Até ontem! 
  Solônius solta uma grande gargalhada. 
  - Caso aceitem a tarefa, vocês devem ir até o porto 
  ao sul, e viajarem imediatamente até a cidade de 
  Pacri, e de lá vocês devem se dirigir até Litória, ao 
  encontro do visconde. 
  Caso os personagens aceitem o serviço, o MJ 
  deverá ir direto para a item 2.2. Caso algum 
  jogador questione sobre recompensas, Solônius 
  dirá que o barão é um homem muito rico e 
  honesto, e pagará o valor justo pelos seus serviços. 
  2.1.2 
  2.1.2 
  2.1.2 
  2.1.2 ----    A Missão
  A Missão
  A Missão
  A Missão    
  Cada um de vocês, aventureiros de pouca fama 
  mas muito potencial, recebeu a visita de um 
  mensageiro do Visconde de Litória. O mensageiro, 
  bem vestido e com um belo cavalo, disse-lhes que 
  o Visconde, ouvindo falar de seus feitos e 
  capacidades, gostaria de convidá-los ao seu castelo 
  para uma conversa sobre uma empreitada à sua 
  altura. 
  Após falar com os personagens, o mensageiro dirá 
  que deve partir, pois outros assuntos, também 
  urgentes, o esperam. 
  Ele não sabe qual é a empreitada a que o seu 
  senhor se refere, e, se indagado sobre isto, dirá 
  que somente o Visconde sabe do que se trata. 
  O mensageiro procurará estimular os jogadores a 
  viajarem a Litória, lembrando que Darandaus tem 
  fama de generoso, justo e honesto. Dirá também 
  que esta talvez seja a chance do grupo ficar rico ou 
  ganhar favores de um aliado poderoso. 
  Vá para item 2.2 
  2.2 
  2.2 
  2.2 
  2.2 ----    Chegada a Litória
  Chegada a Litória
  Chegada a Litória
  Chegada a Litória    
  A sua viagem transcorre sem problemas. Ao chegar 
  em Litória vocês avistam sem dificuldade o castelo 
  do Visconde, que se destaca por seus muros altos e 
  torres bem guardadas. Logo no portão da cidade, 
  são abordados por um tenente da guarda de Litória, 
  que muito cordialmente diz que já os esperava e 
  pede para que o acompanhem ao castelo. 
  Após passarem por várias ruelas e adentrarem os 
  muros do castelo, vocês são conduzidos a uma 
  grande sala. Suas paredes são adornadas por 
  inúmeros escudos com heráldicas parecidas, mas 
  nunca iguais. Na sala, existe uma mesa quadrada, 
  grande e cheia de comida da melhor qualidade. 
  Cerca de 15 cadeiras estão colocadas em volta da 
  mesa e dois criados servem a três homens em uma 
  das pontas. Estes são o Visconde Darandaus de 
  Litória, um jovem cavaleiro e Molieno, o Cego, o 
  Conselheiro Principal. 
  O Visconde pede para que sentem e começa a falar. 
  - Sua presença aqui me deixa aliviado, seu grupo é 
  perfeito para as minhas necessidades, mas... 
  comam conosco antes de falarmos sobre a minha 
  proposta. 
  Após um almoço delicioso ele volta a falar: 
  - Como facilmente poderão notar, a cidade de 
  Litória vive do comércio do rio Lara, e em menor 
  nível, do comércio com as cidades costeiras do lago 
  Denégrio. 
  - Infelizmente, nossas caravanas demoram 
  semanas para fazer uma simples viagem a Mutina, 
  já que as superstições impedem as pessoas de 
  tentar andar pela floresta de Gironde. 
  - Mas a Peste de Luna, cuja cura ninguém conhece, 
  se espalha cada vez mais para o oeste, e já ameaça 
  cortar minhas linhas de comércio com o Lago 
  Denégrio. 
  - Eu preciso urgentemente mudar minhas rotas 
  para locais mais seguros, mas, para isso, preciso 
  achar uma trilha segura pela Floresta de Gironde, 
  pois assim, encurtaria o caminho e me afastaria da 
  peste ao mesmo tempo. 
  - Obviamente, não é uma tarefa fácil, mas se 
  cumprirem... serão regiamente recompensados, em 
  ouro, favores... e receberão um presente que 
  dinheiro não compra, um objeto mágico! 
  Ele está disposto a oferecer até 25 moedas de ouro 
  e 250 moedas de prata para o grupo. O objeto 
  mágico é o Anel Místico de Josar (veja item o 
  5.2). Este objeto é extremamente poderoso, mas 
  será dado de bom grado ao grupo que conseguir 
  achar uma trilha utilizável na Floresta de Gironde. 
  OBS: caso grupo esteja com poucos objetos 
  mágicos o MJ pode optar pelo visconde oferecer 2 
  objetos em vez de 1. Neste caso ele vai oferecer o  
  Machado Dente de Pedra. Retire então este 
  
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  Aventura Pronta 
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   A Fronteira
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  objeto mágico da cena 4 do item 4.3.2 da aventura 
  o Castelo da ponte Alta. 
  Se o grupo quiser jogar apenas a primeira aventura 
  o prêmio desce para 30 moedas de ouro (sem o 
  objeto mágico) e não será necessário procurar 
  Vladimir Rudim em Mutina, apenas voltar para 
  Litória. Não é necessário ler o retângulo abaixo. 
  O Visconde impõe para vocês uma única condição: 
  - A última parte da missão será contactar Vladimir 
  Rudim, um famoso comerciante e meu fiel servidor. 
  Vocês terão de ajuda-lo no que for preciso para a 
  finalização da rota de comércio. Se algo impedir 
  que esta rota seja concluída eu nada pagarei a 
  vocês! 
  O Visconde é muito educado e firme; ele tentará 
  convencer o grupo a aceitar a missão (caso esta 
  seja recusada) com a promessa que recompensas 
  materiais são pequenas diante de uma amizade tão 
  poderosa e influente quanto a dele. 
  Vocês ficam como convidados no castelo tendo 
  todas as regalias e confortos possíveis. 
  Na manhã do 4° dia vocês estão com muitas 
  provisões, armaduras polidas, armas bem afiadas, 
  material para mapas e escrita e duas mulas para 
  carregar tudo isso. Após rápidas despedidas os 
  bravos heróis (vocês) partem para as bordas da 
  Floresta de Gironde, próximo aos montes 
  Palomares, bem equipados e com uma missão à 
  sua altura. 
  2.3 
  2.3 
  2.3 
  2.3 ----    Entrando na Floresta
  Entrando na Floresta
  Entrando na Floresta
  Entrando na Floresta    
  Após uma longa viagem de cinco dias, vocês 
  chegam a Puzial, a última vila antes de entrarem 
  nas matas desconhecidas da Floresta de Gironde. 
  Os aldeões, na maioria lenhadores, agricultores ou 
  carpinteiros, se espantam com a chegada de vocês, 
  seu equipamento de boa qualidade chamando a 
  atenção dos simplórios habitantes. 
  
  Tagmar 2
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  Tagmar 2
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  Caso o grupo tente conversar com alguém na 
  cidade, peça para usar a habilidade Persuasão 
  (média). Caso a reação seja negativa, o aldeão irá 
  embora após trocar alguns comprimentos. 
  Se a reação for positiva, no entanto, ele irá 
  conversar animadamente. Lembre-se que ele é um 
  homem de fronteira, um pouco ignorante e matuto. 
  Portanto, aja como tal. Suas informações são: 
  • 
  Os lenhadores conhecem uma trilha muito 
  antiga, dizem que segue a borda dos montes 
  Palomares mas acaba de repente, como se não 
  levasse a lugar algum. 
  • 
  Na floresta existem os Ferais, lobos 
  gigantescos, com olhos vermelhos, que caçam 
  normalmente à noite, mas têm medo do fogo. 
  • 
  Um primo lenhador viu cerca de 10 Ogros 
  entrando na floresta, mas obviamente fugiu 
  antes que o vissem. 
  Para receber cada uma destas informações os 
  jogadores devem puxar assunto sobre a floresta, 
  trilhas, perigos, etc. Ninguém da vila acompanhará 
  o grupo na aventura. 
  Menos de um dia depois de deixar Puzial, vocês já 
  estão no meio de uma floresta fechada e com uma 
  infinidade de pequenos animais. 
  Caso o grupo tenha se informado na vila, eles 
  automaticamente encontrarão a trilha após dois 
  dias. Pule o próximo parágrafo. 
  Se o grupo não conseguir as informações na vila, 
  faça um cheque de Seguir Trilhas (Média) e um 
  de Navegação (Fácil). Se passar em ambos, o 
  grupo demorará 3 dias para encontrar a trilha. Se 
  obtiver sucesso em apenas uma das duas, 
  demorará uma semana. Na hipótese de falhar em 
  ambas, demorará duas semanas. Quando 
  descobrirem a trilha diga que ela se encontra perto 
  dos Montes Palomares. Se o grupo passou duas 
  semanas sem achar a trilha diga-lhes que suas 
  provisões já estão acabando e que mal darão para 
  terminar a viagem. 
  De qualquer forma diga o seguinte: 
  Após muito procurar vocês finalmente encontram 
  uma trilha larga, por onde poderia passar uma 
  estrada. Essa trilha parece artificial, mas há muito 
  abandonada. De qualquer forma, é muita sorte que 
  ela ainda exista, pois poupará muito trabalho ao 
  Visconde de Litória. 
  Neste momento, peça para cada personagem fazer 
  uma Observação (Média). Aquele que fizer verá 
  várias pequenas formas humanóides se 
  movimentando rapidamente que de imediato 
  somem como se fosse por encanto. 
  Depois disto, diga que estão com uma forte 
  sensação de estarem sendo seguidos. 
  Durante dois dias o seu avanço é lento e cansativo, 
  já que a trilha em alguns pontos foi tomada pela 
  floresta. 
  Neste ponto, os Gnomos da Floresta de Gironde 
  tentarão expulsar ou assustar os personagens. Eles 
  usarão a magia Alucinação 4 em cada um dos 
  elementos do grupo e aqueles que falharem na sua 
  Resistência a Magia passarão a ser afetados por 
  alucinações visuais e auditivas. 
  Esta magia os fará ver a trilha no local errado (a 
  mudança será sutil), batendo nas árvores ou indo 
  para dentro do mato. A partir de um certo 
  momento eles verão um exército de "fantasmas" 
  caindo sobre o grupo, e cada um verá os demais 
  companheiros morrendo de forma horrível. 
  Descreva as cenas mais dantescas possíveis. 
  Aqueles que não falharam em sua Resistência a 
  Magia passarão um perigo ainda maior; os Gnomos 
  farão com que os afetados (após algum tempo, 
  para disfarçar) os vejam como "fantasmas". Os 
  personagens que atacarem os "fantasmas" 
  acabarão atacando, na verdade, seus companheiros 
  (isto durará 3 rodadas). 
  Após um bom susto, todos ouvirão vozes da 
  floresta dizendo para voltarem e nunca mais 
  entrarem lá. Depois de um tempo as vozes 
  sumirão, os Gnomos irão embora invisíveis e com a 
  magia Despistamento 8. 
  Se o grupo resolver prosseguir... 
  Apesar das ameaças vocês seguem em frente, e 
  após mais um dia a estrada acaba, aparentemente 
  em lugar nenhum. 
  Peça para cada um fazer um cheque de Seguir 
  Trilhas (Fácil). Caso tenha sucesso diga o 
  seguinte: 
  Você vê diversas pegadas pesadas no chão 
  formando uma trilha. Elas parecem recentes 
  demais, talvez de uma hora ou menos e os pés são 
  muito grandes para serem humanos. 
  Se o grupo seguir a trilha ou não, tanto faz, comece 
  o Cenário 3. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem obtiver as informações dos aldeões: +1 
  • 
  Quem fizer a encenação correta durante as 
  alucinações (atacar seus companheiros, ficar 
  gritando ou desesperado, correr para o meio do 
  mato, etc): +1 
  • 
  Quem tiver boas idéias e agir como o seu 
  personagem: +1 
  • 
  Quem ficar alheio às situações: 0 
  
  Aventura Pronta 
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  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
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  2.4 
  2.4 
  2.4 
  2.4 ----    Noite do Terror
  Noite do Terror
  Noite do Terror
  Noite do Terror    
  Após os estranhos acontecimentos do dia, vocês 
  param, à noite, para montarem um pequeno 
  acampamento. 
  Muito pouco à vontade, vocês todos se preparam 
  para dormir nesta noite fria e escura, estendendo 
  peles e cobertores. De repente, um grito estridente 
  corta a noite. A uma curta distância, pelo barulho 
  uns 30 metros, vocês ouvem alguém sendo atacado 
  por diversos inimigos, que riem de forma insana. 
  Caso o grupo resolva ou não partir para investigar 
  ou ajudar a esta pessoa leia o seguinte: 
  Após alguns segundos o barulho aumenta até que 
  vocês vêem um humano muito alto e gordo sendo 
  espetado por pequenas criaturas que dificilmente 
  chegam a um metro de altura. Todas elas são feias 
  e malformadas, com braços desproporcionais, olhos 
  negros e pele marrom, esverdeada em alguns 
  pontos. Eles carregam lanças leves e retorcidas. 
  A pessoa atacada parece estar sendo forçada a 
  correr já há bastante tempo pela sua aparência 
  cansada e suada. Mas o pior é que por onde ele 
  passa mais dessas criaturas aparecem, saindo de 
  dentro de troncos de árvores mortas. Atrás de tudo 
  está um desses seres malignos, montado no maior 
  lobo que vocês já viram. 
  
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
  11111111    
  Se o grupo for imediatamente ajudar a "pessoa" 
  em perigo, haverá apenas 8 Duendes, sendo que 
  um montando em um Feral. Isto se deve ao fato de 
  que eles não conseguiram despertar seus 
  companheiros pelo caminho até o grupo. Caso não 
  resolvam ajudar ou demorem demais a se decidir 
  existirão 12 Duendes, um deles montando um 
  Feral. 
  A "pessoa" perseguida na verdade é o filho do líder 
  dos Gigantes da Colina, que vivem nos Montes 
  Palomares. Os Duendes tentarão matar todos os 
  personagens para depois continuarem com sua 
  "divertida" e cruel maratona com a criança gigante. 
  A batalha poderá ser curta, pois quando a metade 
  dos duendes morrer os restantes deverão fazer um 
  Cheque de Moral (Difícil) e, caso falhem, irão 
  fugir deixando o Feral lutar até a morte. 
  Ao vencerem os Duendes e o Feral, a noite não 
  trará mais nenhum outro incidente. Eles notarão 
  automaticamente que o "homem" que estava sendo 
  atacado tem as proporções de uma criança. A voz 
  dele e sua história logo irão confirmar este fato. 
  Logo após ser libertado ele começará a controlar o 
  choro e irá contar o seguinte: 
  - Meu nome é Turgadom. Eu "tava" brincando perto 
  da vila, eu e mais dois amigos, quando apareceu 
  um bando de gente feia. Eles eram maiores que a 
  gente, mas menores que um adulto... e estavam 
  armados. Eles botaram meus amigos "prá" correr e 
  me levaram à força. Um deles deixou um papel, 
  acho que ele queria dinheiro do meu pai, eu não 
  sei. 
  - Quando chegaram na floresta, ficaram malucos, 
  começaram a correr, bater uns nos outros e foram 
  se separando. Eu que não sou bobo sai correndo, 
  mas esta noite fui encontrado pelo bichinho 
  montado no Lobo. Ele começou a me machucar. De 
  repente começou a aparecer um monte deles. Eu 
  saí correndo com eles atrás de mim até que vocês 
  me salvaram... Me leva "prá" casa, "moço", por 
  favor. O "papai" deve estar me procurando. 
  Infelizmente, ele não faz a mínima idéia de onde 
  esteja sua "casa". 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem  for ajudar Turgadom imediatamente: +1 
  • 
  Quem participar do combate: +1 
  • 
  Quem demonstrar grande heroísmo e for muito 
  útil para o grupo: +1 
  • 
  Quem não participar ou ajudar no combate: 0 
  2.5 
  2.5 
  2.5 
  2.5 ----    Perseguidos
  Perseguidos
  Perseguidos
  Perseguidos    
  Após 8 horas de sono, vocês acordam com um 
  barulho no mato à sua volta, mas não parece haver 
  nada por lá. 
  Jogue a Observação (Média) dos personagens. 
  Quem obtiver sucesso verá o grupo de Ogros se 
  aproximando rapidamente. 
  Parecem ser uns 15 ou 20 Ogros em um grupo que 
  se aproxima rápida e agressivamente, mas... não 
  foram eles que fizeram o barulho que os alertou... 
  De qualquer forma Turgadom começa a correr 
  dizendo que vocês deveriam fazer o mesmo. A 
  horda de Ogros se aproximando é mais que o 
  suficiente para convencê-los do perigo. 
  Caso os personagens fiquem para lutar, os 
  Gnomos, que estão observando escondidos, irão 
  tentar ajudá-los, usando a magia Alucinação 4 para 
  tentar deter os 18 Ogros. São, no entanto, apenas 
  20 Gnomos. Eles gritarão o seguinte: 
  Na direção oposta a dos Ogros vocês ouvem: 
  - Corram! Venham comigo! É a única chance de 
  vocês escaparem! 
  Se o grupo fugir, os Ogros irão persegui-los, mas 
  após poucas rodadas de fuga acontecerá o 
  seguinte: 
  Vocês notam que os Ogros logo atrás de vocês 
  estão agindo como loucos! Eles se chocam com as 
  árvores e atacam o ar, como se estivessem 
  afetados por um encanto. 
  À sua frente aparece um minúsculo anão com 40 
  cm de altura e uma aparência simpática, 
  rechonchudo, de barbas brancas e um gorro 
  vermelho. Ele lhes diz: 
  - Me sigam, eu acho que podemos nos ajudar 
  mutuamente. Rápido! Corram atrás de mim. 
  Se o grupo seguir o Gnomo, passarão por diversos 
  caminhos estranhos e estreitos até chegarem à Ilha 
  Sagrada dos Gnomos. Caso o grupo não queira 
  seguí-lo, ele diz: 
  - Bom, que pena. Ei, rapaziada! - ele grita - Já 
  podem libertar os Ogros e ir embora... 
  Neste momento, todos os Ogros que pareciam 
  loucos voltam ao normal e, espumando de raiva, 
  passam a perseguir os personagens novamente. O 
  pequeno anão prossegue: 
  ... se quiserem escapar me sigam, se não... adeus! 
  Caso sigam o Gnomo, ele os levará por caminhos 
  onde o tamanho dos Ogros os impedirá de correr 
  direito. Caso contrário faça um rolamento de Ações 
  Furtivas (Difícil) ou Acrobacias (Média). O 
  personagem que obtiver sucesso irá despistar os 
  Ogros, e quem não conseguir ou não quiser fugir 
  terá de lutar até a morte. Turgadom correrá atrás 
  do gnomo. 
  Se os personagens resolverem seguir o Gnomo em 
  qualquer das oportunidades, eles irão parar em sua 
  Ilha Sagrada e no próximo cenário. 
  
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  Aventura Pronta 
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  Se, no entanto, o grupo não seguir o Gnomo a 
  aventura praticamente acaba aqui. Eles não 
  perceberam que a "assombração da floresta de 
  Gironde" eram estas pequenas criaturas, e sem 
  ajudá-las contra os Ogros eles nunca ganharão sua 
  confiança. 
  Os sobreviventes se juntarão após algumas horas 
  vagando sem rumo. Após 10 horas, eles verão 
  vários Gigantes da Colina armados, com feições 
  agressivas, correndo em direção da floresta. Na 
  verdade, a Ilha Sagrada dos Gnomos já terá sido 
  destruída, mas eles terão atraído os gigantes para 
  um combate contra os Ogros e devolverão 
  Turgadom ao chefe. Os Gnomos pedirão para que 
  os Gigantes expulsem os Duendes para o lado leste 
  da floresta e que não deixem mais nenhum humano 
  se aproximar, com o que eles, agradecidos, 
  concordarão e cumprirão na hora. 
  O grupo sairá do outro lado da floresta tendo 
  falhado em sua missão e indo direto para a próxima 
  aventura. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem seguir o Gnomo: +2 
  • 
  Quem não seguir o Gnomo, mas conseguir 
  fugir: +1 
  • 
  Quem ficar para combater os Ogros (e 
  sobreviver, é óbvio!): +2 
  2.6 
  2.6 
  2.6 
  2.6 ----    A Bata
  A Bata
  A Bata
  A Batalha curta
  lha curta
  lha curta
  lha curta    
  Seguindo o Gnomo, vocês chegam às margens de 
  um rio largo. Depois de alguns minutos vocês vêem 
  uma pequena ilha entre suas margens. O único 
  caminho seguro para lá é uma sequência de 
  pedras, que fazem uma trilha irregular. Entrando 
  na ilha, vocês notam que o local se assemelha a um 
  templo, tendo no centro uma estátua de pedra 
  representando a Tríade, a Deusa Maira em seus 
  três aspectos. Em toda a ilha vocês vêem 15 
  Gnomos, todos preocupados e nervosos. Eles fazem 
  um círculo em volta do grupo, um deles avança e 
  começa a falar: 
  - Creio que tanto vocês como nós estamos em uma 
  situação difícil, mas podemos nos ajudar 
  mutuamente. Digam-me, o que vocês querem? 
  Se alguém falar sobre a abertura de uma trilha na 
  floresta ou passagem de pessoas o tempo todo 
  pelas matas, os Gnomos farão uma cara de 
  preocupados e desanimados. 
  Caso o grupo queira dinheiro ou tesouros eles dirão 
  que na floresta existem muitas riquezas... para 
  quem sabe procurar direito. 
  Finalmente, eles dirão: 
  - Nossa situação é muito ruim. Nós protegemos 
  esta floresta há séculos, impedindo a entrada de 
  criaturas malignas. Os Ferais já são o suficiente. 
  - No entanto, faz uns 4 dias, um grupo de ogros 
  invadiu Gironde e aconteceu o que temíamos: sua 
  maldade despertou nossos irmãos renegados. Os 
  Duendes acordaram e com isso nosso conflito 
  recomeçou. 
  - Se não fossem vocês, eles andariam a floresta 
  inteira maltratando esta pobre criança e acordando, 
  através dessa perversidade, seus companheiros 
  Duendes. 
  - Nossa tristeza vem do fato de estarmos presos. 
  Aqui, próximo a Ilha Sagrada da Grande Mãe, nós 
  estamos seguros, nenhum Duende pode se 
  aproximar. No entanto, eles arranjaram aliados; os 
  Ogros. Se eles destruírem a estátua... nosso 
  refúgio irá acabar, e cedo ou tarde os Gnomos 
  desaparecerão de Gironde. 
  - Todos os nossos companheiros estão fora, 
  tentando deter os Duendes e apenas nós 15 
  ficamos aqui para proteger a Ilha. Fora daqui, 
  vocês seriam vítimas de nossos inimigos, até 
  porque agora eles são muitas dezenas, nem mesmo 
  vocês poderiam vencer tal exército. Mas, como 
  vencê-los, como derrotar os Ogros? Quem tem 
  tanto poder? 
  Neste momento, todos sentam e começa um 
  conselho de guerra, onde todos devem participar. A 
  maneira mais garantida de impedir os Ogros de 
  entrarem na ilha é colocar os guerreiros na 
  entrada, com os Gnomos usando toda magia que 
  puderem para ajudá-los. 
  Mas isto é só paliativo. A verdadeira solução é 
  chamar o pai de Turgadom e toda a sua vila. Os 
  Gnomos sabem tudo o que acontece na floresta, já 
  que têm Elo Animal 10, e saberão quando os 
  Ogros estiverem se aproximando. 
  Todas as idéias devem partir do grupo. Os Gnomos 
  terão sempre idéias esdrúxulas como enterrar a 
  estátua (de 10 toneladas!) para que os ogros não a 
  achem ou se disfarçarem de leão e ficarem na porta 
  vigiando. 
  Caso ninguém tenha qualquer idéia que preste após 
  cerca de 10 minutos, Turgadom falará: 
  - Se papai estivesse aqui, ele e os meus tios 
  acabavam com estes Ogros. 
  Com isto (caso os jogadores não pensem nessa 
  possibilidade), um Gnomo dirá: 
  - É isto! Vamos chamar os Gigantes. Vamos trazê-
  los até aqui e rezar para que nós estejamos vivos 
  quando eles chegarem. 
  Eles escolhem um dos 15 para ir chamar o Gigante, 
  usando alucinações, se necessário, e o escolhido 
  parte invisível. 
  Durante o tenso período de espera, os Gnomos 
  usam algumas ervas e raízes para relaxar os heróis 
  e curá-los (caso estejam feridos). O efeito é a cura 
  
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  de 20 pontos de EH e 10 pontos de EF. Enquanto os 
  heróis relaxam, eles verão o seguinte: 
  Regularmente, vários pássaros voam até os 
  Gnomos e cantam sobre seus ombros. Até que, 
  uma hora, uma revoada baixa na ilha e os Gnomos 
  ficam desesperados, correndo de um lado para 
  outro. 
  Eles Dizem: 
  - Os Duendes... eles viram os gigantes chegando e 
  avisaram os Ogros que estão vindo para tentar 
  pegar a criança. Grande Mãe, nos proteja! Eles 
  chegarão logo! 
  Dê um certo tempo e depois leia para os jogadores: 
  Realmente, após 5 minutos a horda dos Ogros se 
  amontoa na beira do rio, e o líder, com um 
  machado de guerra na mão, começa a gritar: 
  - A criança! Me dêem o menino e os deixo viver. Me 
  entreguem este gigante e eu os poupo. Qual é sua 
  resposta? Falem logo! 
  Caso não entreguem logo, ou a resposta seja 
  negativa, o líder mandará seus comandados 
  atacarem. Na hipótese (absurda!) do grupo querer 
  entregar Turgadom aos Ogros, os Gnomos não 
  permitirão. Se ainda assim insistirem nesse ato 
  perverso a situação ficará muito confusa: os Ogros 
  invadirão a ilha batendo nos Gnomos e no grupo. 
  Os Gnomos usarão suas magias contra os Ogros e o 
  grupo, para proteger Turgadom. O grupo deverá 
  sobreviver à raiva dos Ogros e a vingança dos 
  Gnomos. No final, os Gigantes, vendo a confusão, 
  irão bater em todo mundo até conseguirem 
  resgatar Turgadom, depois do que irão embora. 
  São 35 Ogros (sendo um o líder) e somente um de 
  cada vez poderá passar pela trilha de pedras e, 
  caso tenha lutar enquanto estiver na trilha, ele 
  deverá fazer uma Acrobacia (Rotineira na 
  coluna -7) ou cairá na água. 
  Quando o primeiro Ogro cair água, todos verão 
  uma quantidade absurda de cobras se enroscando e 
  picando-o até a morte. Estas cobras são 
  controladas pelos Gnomos e não atacarão os 
  personagens que caírem no lago. 
  Na entrada da ilha, cabe apenas um combatente do 
  grupo. Para passar para dentro, o Ogro tem de 
  obter sucesso em uma Acrobacia (Difícil na 
  coluna -7) ou derrotar o seu oponente. Quando 4 
  Ogros forem mortos pelas cobras, o líder mandará 
  os restantes (30) recuarem para a floresta. Após 10 
  minutos de muito barulho no meio da mata, eles 
  voltam com gigantescos troncos de madeira, os 
  quais são postos por cima do caminho de pedras, 
  flutuando do lado cuja correnteza é barrada pelas 
  pedras. Assim que colocam troncos, o que demora 
  duas rodadas, os Ogros voltam a tentar atravessar 
  o caminho até a ilha. Desta vez, eles não têm 
  chance de cair no rio. 
  Lembre-se que, caso os Ogros estejam conseguindo 
  se aproximar, os gnomos farão Alucinação 4 para 
  que percam o equilíbrio ou não vejam o alvo. Os 
  Ogros que estiverem vencendo ou quase entrando 
  receberão duas Alucinação 4 por rodada, até 
  falharem na resistência. Lembre-se que existem 
  muitos Ogros e os Gnomos podem fazer essa magia 
  apenas 30 vezes (eles já haviam usado 
  Despistamento e Invisibilidade antes), conte cada 
  uso da magia. 
  Depois de colocarem os troncos, os Ogros voltarão 
  a atacar. Um certo tempo se passará até que os 
  Gigantes cheguem. Este tempo dependerá das 
  seguintes condições: 
  • 
  Os jogadores tiveram a idéia de chamar os 
  Gigantes sem a dica de Turgadom : 15 
  rodadas. 
  • 
  Os jogadores tiveram a idéia de chamar os 
  Gigantes com a dica de Turgadom: 20 rodadas. 
  • 
  Os Gnomos (e não os jogadores) tiveram a 
  idéia de chamar os Gigantes: 30 rodadas. 
  Ao final deste tempo, diga o seguinte: 
  Os Ogros começam a gritar apavorados, recuando 
  para a floresta, muitos deles atingidos por pedras 
  enormes. Correndo com semblantes raivosos, um 
  bando de Gigantes da Colina massacram os Ogros, 
  como se eles fossem crianças. Nesse momento, 
  Turgadom grita: - Papai veio me salvar! 
  O jovem gigante sai correndo e encontra seu pai; o 
  gigante Líder que usa uma Cota de Malha Parcial e 
  um Elmo Aberto. Ele larga seu gigantesco machado 
  de guerra e abraça o filho. 
  Vocês notam que Turgadom está falando sem parar 
  com o pai. Após poucas rodadas, os gigantes se 
  reúnem. São cerca de 12. O chefe deles se 
  aproxima sem o elmo e desarmado, com muita 
  calma. Os Gnomos estão tensos, tremendo de 
  medo. O descomunal líder fala olhando para vocês: 
  - Estou em dívida, salvaram meu filho. Minha casa 
  é sua, minha vila os hospedará se quiserem, minha 
  tribo os ajudará se precisarem. 
  Visivelmente aliviados, os Gnomos começam a 
  comemorar. Um deles se aproxima do grupo e fala: 
  - Agora, o que podemos fazer para lhes agradecer? 
  Se o grupo falar sobre a estrada, o Gnomo fará 
  uma cara preocupada e dirá: 
  - Bom... isso tem que ser decidido em conselho 
  com nossos amigos, os Gigantes. 
  Acaba aqui o quarto cenário. Passe logo para o 
  último: As Negociações. 
  
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  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem tiver a idéia de chamar os Gigantes sem 
  precisar da dica de Turgadom: +1 
  • 
  Quem ajudar a combater os Ogros: +2 
  • 
  Quem ficar na frente detendo os Ogros: +1 
  • 
  Quem tiver uma idéia original para deter os 
  Ogros: +1 
  • 
  Quem não ajudar em nada: 0 
  2.7 
  2.7 
  2.7 
  2.7 ----    As Negociações
  As Negociações
  As Negociações
  As Negociações    
  Uma bela noite de lua ilumina a grande festa que 
  os Gnomos armaram com muitas bebidas exóticas, 
  uma comida deliciosa e muita diversão. Enquanto 
  isso, afastado das festividades, Karidum, o líder 
  Gigante, um dos Gnomos e o grupo negociam as 
  condições para a abertura da estrada. 
  Karidum não gosta da idéia de uma grande 
  quantidade de gente passando de um lado para o 
  outro. Porém, se lhe for prometida uma 
  compensação, ele aceitará a estrada e até a 
  protegeria de bandidos (isso deve ser oferecido, 
  pois ele é muito orgulhoso e nunca pediria nada). O 
  seu interesse é por objetos de metal, pois sua tribo 
  não sabe trabalhá-lo. 
  Os Gnomos não suportam a idéia da estrada 
  porque: 
  • 
  Cortariam as árvores. 
  • 
  Muitos iriam construir casas e morar na 
  floresta. 
  • 
  Onde os humanos se espalham destroem tudo. 
  • 
  Muitos animais seriam mortos em caçadas. 
  • 
  O que eles prometerem irão cumprir (é da 
  natureza dos Gnomos) e não querem deixar os 
  humanos agirem livremente em seus domínios. 
  Se o grupo fizer um acordo no qual as pessoas 
  deverão ficar perto da trilha, senão serão 
  molestadas pêlos Gnomos, o acordo será aceitável. 
  Se o grupo não pedir que eles deixem de atrapalhar 
  ou desorientar os humanos eles aceitarão na hora 
  (se alguém sair da trilha eles poderão agir à 
  vontade). 
  Caso o grupo aceite as condições dos Gigantes e 
  Gnomos, eles poderão fazer a estrada mais segura 
  da região. Caso contrário, farão apenas uma trilha 
  que será logo abandonada por ser perigosa e 
  assombrada. 
  Como presente especial, os Gnomos darão para o 
  grupo dois frascos, cada um com uma dose de uma 
  poção que permite que místicos recuperem 8 
  pontos de Karma em uma rodada. Durante esta 
  rodada de recuperação do Karma o místico fica em 
  um transe muito profundo, permanecendo 
  inoperante. 
  Pontos de Exp
  Pontos de Exp
  Pontos de Exp
  Pontos de Experiência
  eriência
  eriência
  eriência    
  • 
  Quem ofereceu um tributo para os Gigantes: 
  +1 
  • 
  Quem convenceu os Gigantes a protegerem a 
  estrada: +1 
  • 
  Quem convenceu os Gnomos a deixarem 
  construir a estrada: +1 
  • 
  Quem conseguiu a promessa dos Gnomos de 
  não molestarem os viajantes: +1 
  • 
  Quem participou da conferência encenando as 
  ações e palavras de seu personagem: +1 
  
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  15
  15
  15    
  3 
  3 
  3 
  3 ----    Perigo em Mutina
  Perigo em Mutina
  Perigo em Mutina
  Perigo em Mutina    
  Esta é uma aventura para 4 a 6 personagens de 
  estágios 3 ou 4, com um total de estágios somados 
  por volta de 17. 
  Na primeira parte da aventura, os personagens 
  chegarão na cidade e descobrirão o medo 
  estampado no rosto de seus habitantes. A caminho 
  da casa de seu contato, Vladimir Rudim, eles serão 
  atacados e descobrirão um estranho símbolo em 
  seus atacantes. Por fim, eles receberão as 
  informações necessárias através de Vladimir. 
  Em uma segunda cena, descobrindo que o patriarca 
  é por demais poderoso para o grupo, eles deverão 
  investigar como atingi-lo indiretamente. Coletando 
  as informações necessárias, os heróis deverão 
  planejar como entrar na casa de Olaf Galbrat, 
  banqueiro aliado do patriarca. 
  Na terceira e última cena, os personagens invadem 
  a mansão do banqueiro Olaf Galbrat, onde 
  enfrentam guardas humanos e demônios. No final, 
  eles descobrem a verdade sobre o patriarca e o 
  banqueiro, com provas para colocá-los na estaca e 
  queimá-los como demonistas. 
  Início para quem participou da aventura 
  anterior 
  Na história anterior, o grupo, a serviço do Visconde 
  de Litória, consegue (ou não) criar uma trilha pela 
  floresta de Gironde, combatendo Ogros, Duendes e 
  Ferais, os lobos gigantes de Gironde. 
  Ao chegar em Mutina eles deverão procurar 
  Vladimir Rudim, comerciante a serviço do Visconde. 
  Porém, esta cidade esconde surpresas e uma nova 
  aventura para os heróis. 
  Início para quem não participou da aventura 
  anterior: 
  Todos vocês, aventureiros já experientes, recebem 
  o fruto da fama: são convidados para uma conversa 
  com o Visconde de Litória. Ao chegarem em seu 
  castelo, vocês são bem recebidos e levados a um 
  salão onde o Visconde e mais duas pessoas, um 
  cavaleiro e um conselheiro cego, os esperam para 
  almoçar. Durante a refeição o Visconde fala: 
  - Eu os chamei aqui, pois preciso de sua ajuda. Sua 
  fama como aventureiros me convenceu de que são 
  as pessoas ideais. 
  - Há dois dias chegou uma mensagem a Litória por 
  parte de Vladimir Rudim, um comerciante a meu 
  serviço. Ela dizia que Mutina, onde tenho muitos 
  interesses comerciais, passa por problemas. A 
  cidade está insegura, e Vladimir foi ameaçado de 
  morte. Eu gostaria que vocês fossem a Mutina, 
  descobrissem as origens dos problemas e... se 
  possível, acabassem com eles. 
  - Por esta tarefa eu estou disposto a pagar 30 
  moedas de ouro, além de oferecer estas 4 poções 
  de cura (Curas Físicas 3). 
  Caso o grupo não aceite, ele tentará convencê-los 
  de que a amizade de um nobre (ele) é muito útil e 
  pode ser, por si só, uma vantagem no futuro. 
  Caso o grupo aceite, leia o seguinte: 
  Após duas semanas de viagem a cavalo, tendo o 
  cuidado de evitar a perigosa floresta de Gironde, 
  vocês chegam a Mutina. 
  A partir de agora começa a aventura 2, "Perigo em 
  Mutina". 
  
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  3.1 
  3.1 
  3.1 
  3.1 ----    Cheg
  Cheg
  Cheg
  Chegada em Mutina
  ada em Mutina
  ada em Mutina
  ada em Mutina    
  Ao chegarem em Mutina os personagens se 
  deparam com uma cidade à beira da paranóia. A 
  população, outrora calma e pacata, foge das ruas à 
  noite, com medo dos assassinatos constantes nos 
  becos. 
  A população, que ainda estiver na rua, se mostrará 
  assustada e fugirá caso os aventureiros se 
  aproximem. 
  Leia o seguinte: 
  Chegando pela estrada sudoeste vocês vêem a 
  cidade de Mutina. A noite cai rapidamente, e as 
  pessoas parecem fugir do pôr-do-sol. 
  Entrando na cidade, o grupo caminha por ruelas 
  escuras com todas as janelas fechadas. Esta parece 
  ser a parte pobre da cidade. Não há ninguém nas 
  ruas, o que dificulta a vocês acharem a casa de 
  Vladimir Rudim. 
  Ao longe, pode-se ver as torres da Catedral de 
  Maira, famosa por sua grandiosidade e beleza. A 
  residência de Rudim é próxima à Catedral, em 
  frente ao lago termal, para onde vocês se 
  encaminham. 
  Andando pelas ameaçadoras ruas, o grupo chega 
  próximo ao lago. Sua névoa quente constante 
  atrapalha a visão, mas ainda assim é possível ver o 
  bosque de Mutina na outra margem. 
  Após muito procurar, vocês finalmente chegam à 
  casa de Vladimir Rudim, também trancada e de 
  janelas fechadas. 
  Peça para que cada jogador faça uma Observação 
  (Difícil). Caso alguém faça, ele percebe sombras 
  se movendo ameaçadoramente nas esquinas. Se o 
  personagem avisar o grupo, os assassinos não 
  terão surpresa parcial, o combate começará 
  normalmente. 
  Caso ninguém obtenha sucesso na Observação, leia 
  a seguinte descrição: 
  De repente, como que vindos do nada, surgem 5 
  pessoas vestidas de capas pretas e armaduras de 
  couro rígido. Estes homens empunham gládios, 
  atacando-os antes que vocês se dêem conta. 
  Os assassinos combaterão até a morte. Se algum 
  dos personagens for revistar o corpo ou investigá-
  los, quando os vencerem, ele notará uma tatuagem 
  no rosto. A figura tatuada é uma espada totalmente 
  negra com uma runa estranha por trás. 
  Após terminado o combate, abre-se uma pequena 
  portinhola na entrada da casa, e um rosto 
  assustado olha para fora e pergunta: - Quem são 
  vocês?!! 
  Se responderem que conhecem ou vêm por parte 
  do Visconde de Litória, a porta se abrirá e uma voz 
  por trás dela mandará que entrem rápido. Os heróis 
  podem querer não falar sobre o Visconde, hipótese 
  na qual a porta não se abrirá. 
  Ao entrarem leia o seguinte: 
  Vocês entram em uma sala grande e bastante 
  confortável. De um lado da sala se aproximam três 
  pessoas. 
  Na frente, vem um homem de cerca de 25 anos, 
  muito alto, forte e com um machado de guerra na 
  mão. 
  Atrás dele está um senhor de 40 anos robusto, 
  porém um pouco obeso, com uma barba bem 
  cuidada e vestido de pijamas. Em sua mão está um 
  punhal. 
  Do lado dele está uma linda jovem, de cabelos 
  negros e olhos castanhos com um arco e flecha nas 
  mãos, vestida também em roupas de dormir. 
  Quem abriu a porta foi um jovem de cerca de 15 
  anos que imediatamente a fecha e começa a 
  recolocar todas as trancas na porta. 
  Ele fala: - Patrão, calma! Eles são amigos do 
  Visconde, acho que vieram nos ajudar. Eles lutam 
  feito leões... eu vi pela fresta... derrotaram cinco 
  assassinos. 
  Visivelmente aliviado, o comerciante pede para que 
  sentem e manda uma empregada fazer uma 
  refeição quente. Ele conversará com os 
  personagens, esclarecendo a situação na cidade. 
  Ele dirá as seguintes informações durante a 
  conversa: 
  • 
  O patriarca de Mutina, chamado Gliferom, está 
  destruindo a Catedral de Maira. 
  • 
  Alguns dizem que se converteu ao demonismo, 
  nada se sabe ao certo, mas ele tem sido 
  incapaz de exorcizar os fantasmas e espectros 
  que a população tem visto à noite. 
  • 
  Aproveitando o medo geral, vários bandidos e 
  assassinos estão agindo impunemente em 
  Mutina. 
  • 
  O burgomestre, como todos na cidade, tem 
  medo do patriarca, pois ele é muito poderoso. 
  Sua guarda pessoal é composta de sacerdotes e 
  guerreiros muito experientes. Um deles é 
  chamado o matador de Trols, pois sozinho 
  derrotou duas destas criaturas em combate 
  singular. Mas o próprio Gliferom é mais 
  poderoso que toda sua guarda junta. 
  • 
  A população tem fugido da cidade atrás de 
  proteção. Até mesmo Rudim vai embora 
  brevemente, pois já foi ameaçado de morte. 
  • 
  A linha de comércio do Visconde de Litória 
  falhará pois Rudim não estará em Mutina, e 
  todos os comerciantes honestos já fugiram. 
  • 
  Um banqueiro, chamado Olaf Galbrat, está 
  prosperando visivelmente enquanto toda cidade 
  definha. Ele chegou à cidade alguns meses 
  
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
  17
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  17
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  depois do patriarca assumir suas tarefas e se 
  estabeleceu muito rapidamente. 
  • 
  Se fosse possível incriminar o patriarca, ele 
  seria rapidamente retirado, e a situação estaria 
  resolvida. 
  Vladimir procurará convencer o grupo a tentar 
  entrar na casa de Olaf, se for possível arranjar 
  provas e incriminar o patriarca através de Olaf. Se 
  o grupo concordar, ele dirá que esta não é tarefa 
  fácil, e que talvez seja bom planejar muito bem a 
  invasão. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem participar da luta: +1 
  • 
  Quem não participar da luta: 0 
  • 
  Quem participar ativamente (com o 
  personagem) durante a conversa com Rudim: 
  +1 
  3.2 
  3.2 
  3.2 
  3.2 ----    Reconhecimento
  Reconhecimento
  Reconhecimento
  Reconhecimento    
  Através de investigações o grupo poderá descobrir 
  inúmeras informações. Não há uma linha básica a 
  se seguir, apenas métodos mais eficazes. Segue 
  logo abaixo uma lista de quais informações são 
  possíveis de se conseguir em cada local. 
  Mostre ao grupo o mapa da cidade e pergunte 
  como pretendem fazer a investigação. Dependendo 
  do que façam, vá para um dos casos abaixo: 
  3.2.1 
  3.2.1 
  3.2.1 
  3.2.1 ----    Espreitar próximo à casa
  Espreitar próximo à casa
  Espreitar próximo à casa
  Espreitar próximo à casa    
  Para fazer isto, é necessário obter sucesso em uma 
  Ações Furtivas (Fácil). Caso consigam, ninguém 
  os notará. Se falharem, os guardas ficarão 
  desconfiados, e tentarão se aproximar dos 
  jogadores para capturá-los e interrogá-los. Uma 
  Persuasão (Fácil) os convence de que foi tudo um 
  engano. Caso haja luta (contra 3 guardas) ou os 
  heróis fujam, torna-se impossível perceber 
  qualquer coisa através deste método. 
  • 
  Com uma Observação (Rotineira) os 
  personagens vêem parar em frente ao portão 
  principal uma carruagem. Dela salta uma jovem 
  muito bonita, com um olhar distante e uma 
  roupa luxuosa. Após várias horas ela volta à 
  carruagem e vai embora. 
  Caso a sigam, eles vão parar na casa da dama 
  Nadine (item 2.2.5). 
  • 
  Com uma Observação (Fácil) eles notam que 
  na parte de trás da casa o vapor do  lago 
  termal pode encobrir a entrada de qualquer um 
  à noite. 
  • 
  Com uma Observação (Média) o grupo vê que 
  deve haver cerca de 20 guardas e dois homens 
  em posição de comando na guarda da casa. 
  3.2.2 
  3.2.2 
  3.2.2 
  3.2.2 ----    Investigar o bosque
  Investigar o bosque
  Investigar o bosque
  Investigar o bosque    
  Estas matas são belas e antigas, a mais antiga das 
  árvores seculares tem sua altura comparável às 
  altas torres da Catedral. 
  • 
  Com uma Observação (Difícil) o grupo nota 
  que é possível lançar de lá uma flecha com uma 
  corda em um pesado portão na parte de trás da 
  casa. Para este tiro é usado o total na arma e o 
  nível de dificuldade é Muito Difícil. E para 
  atravessar é Acrobacias (Difícil). 
   
  3.2.3 
  3.2.3 
  3.2.3 
  3.2.3 ----    Se informar na Catedral
  Se informar na Catedral
  Se informar na Catedral
  Se informar na Catedral    
  Ao entrar na igreja, o grupo notará 
  automaticamente a magnificência da construção e a 
  beleza dos vitrais. A fina neblina do lago dá um 
  aspecto místico ao local. Poucas pessoas ainda 
  frequentam a Catedral. Do local onde vocês estão 
  não há sinal das obras de destruição que, segundo 
  dizem, o patriarca está levando à frente. 
  Tentar falar com os sacerdotes é inútil, pois os 
  poucos que sobraram na cidade nada sabem e só 
  querem falar de religião. A não ser um jovem 
  sacerdote chamado Teófilo. Ele está discutindo com 
  um homem de meia idade no interior da igreja, 
  próximo ao altar. 
  Se os personagens não se aproximarem sutilmente, 
  ambos se calarão e irão embora sem falar com 
  ninguém. Caso sejam sutis, poderão descobrir o 
  seguinte: 
  • 
  Escutar (Rotineira): Teófilo é o maior 
  adversário do patriarca Gliferom. 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira
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  • 
  Escutar (Fácil): o jovem sacerdote (cujo 
  nome é Teófilo) está reclamando 
  veementemente contra uma festa fechada, dos 
  amigos pessoais do patriarca, nas dependências 
  da Catedral. Especialmente porque somente 2 
  sacerdotes foram autorizados a comparecer. A 
  festa será daqui a 5 dias. 
  Tentar conversar com qualquer um dos dois é 
  impossível pois ambos, raivosos como estão, se 
  recusarão a conversar com qualquer um, indo 
  direto para suas residências. Insistir só os deixará 
  com raiva, fazendo com que chamem pêlos guardas 
  do templo (10 deles aparecerão). 
  3.2.4 
  3.2.4 
  3.2.4 
  3.2.4 ----    Descobrir 
  informações 
  na 
  Descobrir 
  informações 
  na 
  Descobrir 
  informações 
  na 
  Descobrir 
  informações 
  na 
  taverna
  taverna
  taverna
  taverna    
  A taverna "Caneca de Mutina" é um centro de 
  boatos e informações. Para tentar descobrir algo, o 
  grupo deverá designar uma pessoa para ser o 
  porta-voz. Peça para quem for fazer alguma 
  indagação para fazer teste de Persuasão (lembre-
  se das regras de tentativas seguidas, livro de 
  regras) e dependendo “do que” e “como”  
  personagem perguntar é que irá determinar a 
  dificuldade. Caso as perguntas sejam feitas de 
  forma discreta e de forma convincente siga as 
  orientações abaixo. Caso sejam feitas de forma 
  “errada”, deve-se subir o nível de dificuldade. 
  • 
  Persuasão (Média): descobre que a casa tem 
  20 guardas e dois capitães. 
  • 
  Persuasão (Rotineira): descobre que Olaf 
  tem um caso com uma cortesã chamada 
  Merriene, uma das sobrinhas de madame 
  Nadine. Ela mora em uma casa luxuosa, 
  vivendo de presentes dos amantes de suas 
  sobrinhas. Sabe-se que Merriene tem acesso à 
  hora que quiser à casa do banqueiro. 
  • 
  Persuasão (Difícil): dizem que o banqueiro 
  tem um "harém" em casa, pois várias jovens 
  bonitas foram vistas entrando... porém nunca 
  saindo, e ele, como se sabe, é um pervertido. 
  3.2.5 
  3.2.5 
  3.2.5 
  3.2.5 ----    A casa da dama 
  A casa da dama 
  A casa da dama 
  A casa da dama Nadine
  Nadine
  Nadine
  Nadine    
  Tendo conseguido descobrir o caso entre Merriene e 
  Olaf, é natural que o grupo a procure. Vladimir 
  indicará onde fica a casa (se o grupo perguntar). Ao 
  chegar em frente a casa descreva a seguinte cena: 
  A casa da dama Nadine é um verdadeiro palacete, 
  sua arquitetura é superior mesmo a das demais 
  casas nesta parte rica da cidade. Suas janelas, 
  enfeitadas com pequenas sacadas, estão cobertas 
  por cortinas claramente femininas. A porta, 
  reforçada como todas as demais, está fechada. 
  Caso algum personagem seja nobre, ou um elfo 
  dourado bem vestido, ele não terá a mínima 
  dificuldade de entrar. Será, na verdade recebido 
  pela própria Nadine, que se esforçará por descobrir 
  a condição financeira do personagem (para saber 
  se ele é um pretendente digno para suas 
  sobrinhas). 
  Se o grupo disser que é amigo de Vladimir, ele 
  também será bem recebido, pois Rudim já foi 
  amante de Nadine, embora ela não vá dizer isto. 
  Ela ainda o considera em alta estima e ajudará no 
  que for possível. 
  Se nenhuma destas condições acontecer, ninguém 
  abrirá a porta para eles (mas poderão entrar pela 
  janela à noite). Observando a casa por mais de 
  uma hora, o grupo verá Merriene em uma das 
  sacadas, provavelmente a de seu quarto. 
  Caso o grupo (tendo se identificado como nobres ou 
  amigos de Rudim) peça para falar com Merriene, é 
  necessário fazer uma Persuasão (Fácil) ou 
  (Rotineira, se souber que são amigos de Rudim). 
   
  Ao chegar no quarto de Merriene, leia o seguinte: 
  Um quarto grande e bem arrumado aloja a mais 
  bela jovem da cidade: Merriene. Ela, com cerca de 
  19 anos, parece triste, apesar de suas jóias, 
  vestidos bem talhados e vida confortável. 
  Olhando para vocês meio enfadada, ela pergunta: 
  - Quem são vocês? O que querem comigo? 
  Caso o grupo diga o que pretende fazer, ela logo se 
  animará e dirá: 
  - Finalmente! Heróis de verdade... aquele nojento 
  do Olaf tem de pagar. Eu vou ajudá-los, mas... 
  como? O que eu posso fazer? 
  Bem, na verdade eu sei de muitas coisas... 
  Faça a conversa com ela o mais confusa possível - 
  o forte da moça não é o cérebro - ela, no entanto, é 
  atenta, e sabe o seguinte: 
  • 
  Olaf se diz imortal e invencível, sendo ele 
  mesmo um místico poderoso. 
  • 
  Ele a obriga, às vezes, a participar de orgias de 
  sangue, o que ela detesta (mas tem medo de 
  dizer tal coisa a Olaf). 
  
  Tagmar 2
  Tagmar 2
  Tagmar 2
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  • 
  Daqui a 5 dias haverá uma grande festa na 
  catedral, para um grupo de pessoas muito 
  seleto e Olaf estará presente com a maioria 
  guardas. 
  • 
  O escritório dele fica no 3º andar ao lado da 
  piscina térmica. 
  Com Merriene ajudando o grupo, a invasão da casa 
  será muito mais fácil. Ela poderá levar as mulheres 
  do grupo disfarçadas de serviçais, escondê-los na 
  carroça ou distrair os guardas para que não notem 
  os heróis chegando 
  3.2.6 
  3.2.6 
  3.2.6 
  3.2.6 ----    Informações gerais
  Informações gerais
  Informações gerais
  Informações gerais    
  Caso os jogadores não tenham nenhuma idéia útil 
  ou interessante, eles poderão tentar perceber 
  boatos da cidade Essa informação é a pior e menos 
  precisa, mas... 
  • 
  Escutar (Média): dizem que Olaf tem uma 
  guarda de 10 pessoas em casa, outros dizem 
  que é de 30 soldados. É certo, no entanto, que 
  existem dois capitães, cuidando da guarda. 
  • 
  Escutar (Difícil): Olaf tem como amante uma 
  jovem chamada Merriene, uma das sobrinhas 
  de dama Nadine, uma conhecida cortesã que 
  vive dos presentes dos amantes de suas 
  sobrinhas. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem descobrir a existência da festa na 
  catedral: +1 
  • 
  Quem obtiver informações sobre Merriene: +1 
  • 
  Quem conseguir a ajuda Merriene: +1 
  • 
  Quem obtiver outras informações e agir bem 
  pelo personagem: +1 
  3.3 
  3.3 
  3.3 
  3.3 ----    Invadindo o casarão
  Invadindo o casarão
  Invadindo o casarão
  Invadindo o casarão    
  Esta é a parte mais complicada da aventura. Antes 
  de começar a descrição das áreas da casa, existem 
  algumas informações importantes a serem 
  passadas: 
  3.3.1 
  3.3.1 
  3.3.1 
  3.3.1 ----    A Guarda
  A Guarda
  A Guarda
  A Guarda    
  Normalmente existem 20 guardas na casa e dois 
  capitães. Os guardas usam gládios, armaduras de 
  couro rígido, elmos abertos e escudos pequenos. Os 
  capitães usam espadas, cotas de malha parciais, 
  elmos fechados e escudos grandes. 
  Caso ouçam barulhos estranhos (três ou mais 
  rodadas de combate, gritos, raios, explosões, etc.) 
  eles se juntarão no corredor do primeiro andar 
  (área 5) e partirão em uma busca. 
  No dia da festa, haverá apenas 10 guardas e um 
  capitão, que estarão nas seguintes áreas: 
  • 
  1 guarda na guarita (Área 1) 
  • 
  2 guardas no jardim (Área 1) 
  • 
  1 guarda na cozinha (Área 4) 
  • 
  1 guarda no alçapão que leva ao subsolo (Área 
  21) 
  • 
  2 guardas descansando (Área 22) 
  • 
  3 guardas com 1 capitão (Área 32) 
  Se não for o dia da festa, dobre estes números e 
  coloque Olaf Galbrat no seu escritório (área 19). 
  3.3.2 
  3.3.2 
  3.3.2 
  3.3.2 ----    O Demônio
  O Demônio
  O Demônio
  O Demônio    
  Esta criatura, que serve a Olaf como guardião, está 
  normalmente sob a forma de gato rondando a casa. 
  Ele avistará o grupo assim que passarem por uma 
  das seguintes áreas: 
  • 
  Corredor do 1° andar (Área 5) 
  • 
  Corredor do 2° andar (Área 10) 
  • 
  Varanda do 3° andar (Área 18) 
  Caso não seja o dia da festa na catedral, ele 
  usará a magia Contatos Mentais para avisar Olaf e 
  os dois capitães da guarda sobre os invasores, e 
  depois se juntará a seu mestre. 
  Sendo o dia da festa, ele se aproximará dos 
  heróis como um gato normal. O "gato" fingirá 
  querer caricias, e os seguirá pela casa. Se o grupo 
  for agressivo ele fugirá, e ficará invisível assim que 
  dobrar um corredor ou sair da vista dos 
  personagens, passando a seguí-los, invisível e 
  silencioso. O demônio só irá atacar o grupo 
  (assumindo sua forma verdadeira) quando eles 
  entrarem nas Áreas 19 ou 35. 
  3.3.3 
  3.3.3 
  3.3.3 
  3.3.3 ----    Invadindo a casa
  Invadindo a casa
  Invadindo a casa
  Invadindo a casa    
  Entrar no casarão no dia da festa é a melhor 
  chance do grupo. De outra forma, a aventura se 
  tornará exageradamente difícil e mortal, pois 
  Olaf estará em seu escritório. Quando receber o 
  Contato Mental do Demônio Guardião, ele se 
  preparará para o combate e esperará o seu servo 
  (o demônio) para se juntar a guarda, podendo até 
  beber o Elixir da Força antes da batalha (se o 
  Mestre de Jogo achar melhor). 
  Sem a ajuda de Merriene, é um pouco complicado 
  entrar sem ser visto, porém os desafios ainda serão 
  proporcionais. Com a ajuda de Merriene, no 
  entanto, a entrada na mansão passa a ser algo 
  simples: todas as Observar e Escutar dos guardas 
  terão 2 Níveis de Dificuldade a mais, pois ela estará 
  distraindo-os insistentemente. 
  Existem vários métodos para se entrar na casa: 
  • 
  Escalando pelo muro dos fundos (próximo ao 
  lago termal): todas as janelas estão trancadas, 
  podendo-se usar Destravar Fechaduras 
  (Difícil). Quebrá-las certamente alertará a 
  guarda. Se forem usadas cordas e ganchos, o 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
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  Demônio Guardião (que estará no terraço) irá 
  investigar, na forma de gato, e ao ver o grupo 
  ele jogará uma Bola de Fogo em quem estiver 
  subindo, destruindo a corda ainda de quebra. A 
  queda será de dois andares (7 metros) e a 
  explosão alertará os guardas. Se usadas apenas 
  a Habilidade Escalar Superfícies (sem corda e 
  gancho), o demônio, em forma de gato, os verá 
  já no terraço e ficará invisível, agindo como 
  descrito no item 2.3.2. O Nível de Dificuldade 
  para Escalar Superfícies é (Médio) sem 
  cordas e ganchos, e Rotineiro com as cordas e 
  ganchos. 
  • 
  Entrar na carruagem de Merriene: As mulheres 
  do grupo podem entrar como criadas e serão 
  levadas até a área 7. Cabem duas pessoas 
  escondidas no chão da carruagem. Caso tentem 
  sair da carruagem e ir furtivamente para dentro 
  da casa, é necessário usar Ações Furtivas 
  (Fácil, pois - o jardim tem muita vegetação). 
  Mas os guardas podem usar Observação 
  (Rotineira). É possível também se usar a 
  Habilidade Disfarces. Os guardas perceberão 
  as pessoas escondidas na carruagem com uma 
  Observação (Muito Difícil). Perceber um 
  disfarce mal feito (não obteve sucesso na 
  Habilidade) é (Rotineiro). 
  Outras formas podem incluir: entrar invisíveis ou 
  usar magias para afetar a mente dos guardas. 
  Estes casos devem ser vistos individualmente pelo 
  Mestre de Jogo, lembrando da presença do 
  demônio e possivelmente da ajuda de Merriene. 
   
  3.3.4 
  3.3.4 
  3.3.4 
  3.3.4 ----    O interior da casa
  O interior da casa
  O interior da casa
  O interior da casa    
  Área 1
  Área 1
  Área 1
  Área 1    
  Este é o pátio do casarão, um caminho para 
  carruagens leva à entrada do estábulo, uma porta 
  dupla e alta. No centro está a porta principal, que 
  parece dar acesso às áreas mais importantes da 
  casa. 
  No jardim, duas árvores frondosas juntam seus 
  galhos a dois metros e meio do chão, impedindo a 
  visão dos prédios ao lado. 
  Área 2
  Área 2
  Área 2
  Área 2    
  O cômodo é claramente um estábulo, com pelo 
  menos dez baias vazias e local para uma 
  carruagem. Existe feno por toda parte e um forte 
  cheiro de esterco. No fundo desta área há uma 
  porta rústica. 
  Áre
  Áre
  Áre
  Área 3
  a 3
  a 3
  a 3    
  O recinto está cheio de caixas e barris de todos os 
  tipos até o teto, cada uma tem pintado em várias 
  línguas o seu conteúdo. A grande maioria é de 
  produtos alimentícios. O quarto tem duas portas. 
  Caso alguém tente revistar este quarto ele poderá 
  achar, com uma Observação (Difícil), uma lista 
  com a entrada e saída dos itens deste depósito. Um 
  dos itens é uma "entrega especial" pesando 100 kg, 
  sem maiores explicações. 
  Se os personagens tentarem escutar atrás da porta 
  da cozinha, eles ouvirão, se conseguirem sucesso 
  em um Escutar (rotineiro), os sons de pessoas 
  conversando e um forte cheiro de sopa. Parecem 
  ser duas pessoas falando sobre a comida. 
  Área 4
  Área 4
  Área 4
  Área 4    
  O local é claramente uma cozinha, tem toda sorte 
  de temperos, tripas de animais e legumes 
  pendurados. Um fogão à lenha está aceso no fundo, 
  cozinhando uma panela de sopa. 
  Quando vocês entram neste quarto, pegam de 
  surpresa um cozinheiro e um guarda, sendo que 
  este último está sentado e tomando um prato de 
  sopa. 
  Caso os personagens mandem ambos se renderem, 
  eles automaticamente jogam as armas no chão. Se 
  começarem uma luta, o guarda puxará seu gládio e 
  atacará o grupo. Já o cozinheiro, ficará num canto 
  com um facão levantado, tremendo de medo e 
  ameaçando atacar quem se aproximar. 
  Começando ou não uma luta, após uma rodada, um 
  alçapão se abrirá e aparecerá outro guarda. Leia o 
  seguinte: 
  
  Tagmar 2
  Tagmar 2
  Tagmar 2
  Tagmar 2    
  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  Um alçapão se abre no chão e um guarda armado 
  com gládio sobe rapidamente. Ele fica espantado 
  em ver o grupo e diz: 
  - O que está acontecendo aqui? 
  Inevitavelmente, uma luta irá começar. Se ela 
  durar mais que 3 rodadas, um alarme geral será 
  dado. 
  Se for interrogado, o cozinheiro sabe que a 
  "entrega especial" são duas escravas que estão no 
  subsolo. Os guardas não dirão nada. 
  O alçapão conduz a uma escada que leva à Área 
  21. 
  Área 5
  Área 5
  Área 5
  Área 5    
  Este é um corredor comum, com duas portas, uma 
  escada ao fundo e uma bela e adornada cortina ao 
  lado da escada. 
  A escada liga o térreo ao primeiro andar (Área 10). 
  Atrás da cortina se encontra a Área 9. 
  Área 6
  Área 6
  Área 6
  Área 6    
  Vocês entram em um hall com uma mesinha de 
  vinhos, uma bela tapeçaria adornando a parede e 
  um busto de bronze do dono da casa no canto da 
  sala. Três portas deixam a sala. 
  A tapeçaria pode ser avaliada com um Comércio 
  (Fácil) como tendo um valor de uma moeda de 
  ouro, mas é muito grande, atrapalhando os 
  movimentos. 
  Área 7
  Área 7
  Área 7
  Área 7    
  Esta parece ser uma sala de visitas com belas 
  poltronas, uma pequena estante de livros e um 
  tabuleiro de xadrez, com peças de mármore 
  ricamente trabalhadas. 
  Uma Observação (Fácil) mostrará que as peças 
  pretas têm desenhos vagamente demoníacos. Um 
  Comércio (Fácil) irá mostrar que o jogo vale pelo 
  menos duas moedas de ouro. 
  Área 8
  Área 8
  Área 8
  Área 8    
  Vocês entram em uma sala de estar, com várias 
  pinturas, livros, bem como bebidas para abrir o 
  apetite e licores para após as refeições. Em um 
  canto, estão diversos instrumentos musicais. 
  O quarto tem duas portas, uma delas dupla e 
  ricamente adornada. 
  Área 9
  Área 9
  Área 9
  Área 9    
  A enorme mesa com talheres, iluminada por 
  candelas perfumadas, deixa claro que esta é a sala 
  de jantar. Várias vidraças dão vista para o lago. O 
  ar sombrio da sala inspira calafrios. A mesa está 
  vazia e a sala impecavelmente limpa. Existem duas 
  portas, uma rústica e outra adornada, e além disto, 
  existe uma cortina com detalhes dourados no canto 
  da sala. 
  Área 10
  Área 10
  Área 10
  Área 10    
  Este é um corredor típico com cinco portas ao seu 
  longo, uma escada que sobe e outra que desce. As 
  paredes são adornadas com pinturas sem grande 
  valor, e existe também uma mesinha lateral com 
  um vaso de flores. 
  A escada que desce leva à Área 5 e a que sobe à 
  Área 17. 
  Área 11
  Área 11
  Área 11
  Área 11    
  Ao entrar pela pesada porta de madeira, os 
  personagens se deparam com uma volumosa 
  biblioteca em grandes armários. Uma mesa central 
  tem o mapa do Mundo Conhecido entalhado em seu 
  mármore, sendo muito valiosa (e pesada) além de 
  bonita. Ao observar os livros sobre a mesa, 
  percebe-se que existem vários tomos sobre 
  demonismo, comércio e política. 
  Ao rolar uma Observação (Difícil) os personagens 
  notam que o livro de demonismo está marcado em 
  páginas que falam sobre pactos com as trevas. 
  Área 12
  Área 12
  Área 12
  Área 12    
  Este é um banheiro ricamente adornado, dotado de 
  água quente (do lago) e banheira. Embora 
  suntuoso, nada fora do normal é encontrado aqui. 
  Área 13
  Área 13
  Área 13
  Área 13    
  Ao entrarem, um quarto ricamente adornado, com 
  várias obras de arte e poltronas confortáveis, 
  aparece diante dos olhos dos personagens. 
  Em um ambiente separado por cortinas 
  transparentes, se encontra uma cama gigante num 
  local com um ressalto. 
  Uma caixa de tabaco numa mesa ao lado da 
  poltrona indica o pouco salutar hábito do morador 
  da casa. 
  Os objetos de arte valem 5 m.o. 
  Área 14
  Área 14
  Área 14
  Área 14    
  Este é um cômodo bem ornamentado com armário, 
  cama e uma pequena mesa, aparentemente não há 
  ninguém ocupando-o. Provavelmente, este é um 
  quarto de hóspedes. 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira
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  Área 15
  Área 15
  Área 15
  Área 15    
  Vocês entram em um salão de jogos com mesa de 
  dados, cartas e tabuleiros. 
  Área 16
  Área 16
  Área 16
  Área 16    
  Este é um salão com um piso ricamente decorado, 
  um lustre de cristal (que deve valer pelo menos 
  três moedas de ouro) e uma harpa. Este local é 
  muito provavelmente um salão de festas com 
  janelas envidraçadas para o lago e para o pátio. 
  Infelizmente, o lustre é muito pesado e retirá-lo 
  demoraria horas, não há muito o que levar ou 
  descobrir aqui. 
  Área 17
  Área 17
  Área 17
  Área 17    
  Ao subir a escada, uma porta de aparência frágil se 
  encontra aberta. O quarto em forma de abóbada 
  que aparece é cheio de equipamentos de visão, 
  retortas de alquimia e animais em conserva. Este 
  local parece ser uma espécie de laboratório ou 
  observatório, e dele saem três portas. 
  Uma Observação (Fácil) irá indicar que existe 
  uma frasco de vidro dentro de um armário ao lado 
  de um pergaminho. É o Elixir da Força. O grupo não 
  tem como saber o que faz a poção a menos que use 
  a magia Análise ou leia o papiro. No pergaminho 
  está escrito que Olaf estava estudando para tentar 
  reproduzi a poção, mas ainda não tinha obtido 
  sucesso. Há a explicação sobre a poção e as 
  fórmulas (inúteis) que estava pesquisando. Dentro 
  do frasco há apenas uma dose da poção. 
  Área 18
  Área 18
  Área 18
  Área 18    
  Este é claramente o terraço do casarão, com uma 
  piscina de água térmica. Existem algumas plantas 
  para dar frescor ao ambiente. 
  Área 19
  Área 19
  Área 19
  Área 19    
  Finalmente os personagens entram no escritório de 
  Olaf, ricamente adornado com tapetes no chão e 
  nas paredes. O quarto não tem janelas, o que deixa 
  um cheiro adocicado dos incensos que perfumam o 
  ambiente, as duas portas presentes são reforçadas 
  com metal. No canto, há um enorme baú metálico 
  coberto de runas e, pela sala, várias mesas e livros 
  compõem o ambiente. 
  Se o gato estiver acompanhando os personagens, 
  ele se transformará em demônio e os atacará (é 
  bom que os personagens tenham encontrado o 
  elixir de força). 
  O ataque se dará da seguinte forma: 
  aproveitará a surpresa para atacar os personagens 
  pelas costas, usando seu poderoso Hálito 
  Flamejante, cuja área pode pegar todos à sua 
  frente (lembre-se de usar o Ataque de Surpresa). 
  Caso haja alguém vigiando ou algum dos 
  personagens obtenha sucesso em um Observar 
  (Absurda), a surpresa será parcial, senão será 
  surpresa total. Este primeiro ataque será feito junto 
  da porta, onde ele irá continuar atacando, não 
  avançando para dentro do quarto. Assim, apenas 
  um adversário poderá atacá-lo de cada vez. 
  Caso ganhe a iniciativa da segunda rodada, fará a 
  magia Piromanipulação para criar uma barreira 
  de chamas à sua frente, em um círculo em volta da 
  porta (ele não ficará se concentrando). Se perder a 
  iniciativa, no entanto, usará a magia Medo 6 nos 
  guerreiros do grupo. 
  A partir daí, lutará com suas garras, chamas 
  infernais e seus poderes mágicos até começar a 
  perder a luta, quando ficará invisível e, 
  transformando-se em corvo (ao mesmo tempo), 
  procurará um local menos acessível e usará seu 
  Hálito Flamejante novamente. Quando sentir que 
  será derrotado usará a magia Bola de Fogo no 
  chão, abaixo de si mesmo (ele é imune a fogo), 
  atingindo quem estiver dentro da área de efeito. 
  Ao terminarem com o gatinho, eles poderão 
  vasculhar o recinto, mas não encontrarão nada de 
  incriminador fora do baú. 
  Se alguém observar o baú com atenção, notará que 
  entre as runas está escrito o nome Rikutatis (o 
  demônio louvado por Olaf), além de um símbolo 
  desenhado: uma espada totalmente negra com 
  uma runa por trás 
  Para abrir o baú, é necessário usar Destravar 
  Fechaduras (Absurda) ou simplesmente falar o 
  nome do demônio (Rikutatis). Se a pessoa que 
  abrir o cofre não for um adorador de Rikutatis será 
  afetado por uma Maldição Arcana. Ele deverá 
  fazer uma Resistência a Magia contra Força de 
  Ataque 20 ou perderá toda sua energia heróica por 
  uma semana. A única forma de quebrar a maldição 
  é pelo beijo sincero de uma virgem, mas esta 
  
  Tagmar 2
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  informação não está visivelmente escrita em lugar 
  algum. 
  Dentro do cofre se encontram: 
  • 
  O pacto de Olaf com o demônio. 
  • 
  Um contrato de servidão do patriarca para com 
  Olaf. 
  • 
  O recibo das duas virgens do porão. 
  • 
  Papéis de negociatas do Olaf. 
  • 
  25 moedas de ouro. 
  • 
  Jóias no valor de 12 moedas de ouro. 
  Tais provas são mais do que conclusivas de que 
  Olaf e o arcebispo têm "culpa no cartório". Os 
  personagens agora podem sair levando as provas. 
  Se alguém ler o contrato, irá ver que o prazo é de 7 
  anos e que pode ser prorrogado indefinidamente 
  através de um sacrifício semanal de jovens virgens. 
  Uma Observação (Fácil) irá indicar ao ler o 
  contrato de Olaf com o demônio que este já 
  esgotou seu prazo de vida, portanto o resgate das 
  moças pode ser decisivo. 
  Área 20
  Área 20
  Área 20
  Área 20    
  Este é um quarto com banheiro próprio, algumas 
  almofadas e a pintura das paredes mostram ser 
  este um local de orgias. 
  Área 21
  Área 21
  Área 21
  Área 21    
  Descendo a escada os personagens chegam a um 
  pequeno corredor e existe muito barulho vindo da 
  porta mais próxima à direita. Aparentemente, 
  várias pessoas contam piadas. A porta mais 
  próxima ‘a esquerda tem uma inscrição de "adega" 
  na frente. 
  Áreas 22 a 31
  Áreas 22 a 31
  Áreas 22 a 31
  Áreas 22 a 31    
  Estes são os quartos dos serventes e dos guardas. 
  Todos os serviçais estão dormindo aqui, mas os 
  guardas ficam acordados. Não há nada de interesse 
  nos quartos e o MJ deve desencorajar o assassínio 
  gratuito de pessoas inocentes. 
  Área 32
  Área 32
  Área 32
  Área 32    
  Vocês vêem alguns guardas ao redor de uma mesa 
  escutando as piadas de um outro. Todos estão com 
  canecas de vinho em suas mãos e levemente 
  embriagados. 
  Ao verem vocês eles se levantam aos poucos, sem 
  entender muito bem o que está acontecendo. E, 
  com as armas na mão esperam que alguém tome a 
  iniciativa. 
  São dois guardas e um capitão. Se o alarme geral 
  for disparado antes dos personagens entrarem 
  nesta sala, os guardas se aprontarão e se dirigirão 
  para o corredor do primeiro andar, encontrando-se 
  com as demais (ver item 2.3.1). 
  Área 33
  Área 33
  Área 33
  Área 33    
  A sala escura leva à adega no fundo da sala. É um 
  local sem iluminação e com muito cheiro de mofo 
  no ar. 
  Existe uma passagem secreta que leva à área 35. 
  Para encontrá-la, é uma Manusear Armadilhas 
  (Difícil), mas se os personagens especificarem que 
  estão procurando uma passagem secreta ou 
  escondida a dificuldade  se torna Fácil 
  Área 34
  Área 34
  Área 34
  Área 34    
  A adega é muito bem suprida de bebidas alcoólicas, 
  sejam de garrafas ou em tonéis. Algumas das 
  bebidas raras aqui podem ser vendidas por até uma 
  moeda de ouro, mas são frágeis e volumosas, 
  atrapalhando suas ações. 
  Área 35
  Área 35
  Área 35
  Área 35    
  Neste quarto escuro, o circo dos horrores de Olaf se 
  torna claro. Num ambiente cheirando a sangue 
  coagulado, diversos ossos humanos estão 
  espalhados pelo chão. Duas virgens estão presas e 
  amordaçadas a estátuas demoníacas, e as moças 
  mostram claras marcas de violência. 
  Embora nada de valor financeiro se encontre no 
  local, as virgens são a chave para o sucesso da 
  missão. Lembre-se que, se o gatinho estiver 
  seguindo o grupo, ele se transformará em demônio 
  e os atacará (como descrito na Área 19). 
  Caso os heróis salvem as duas jovens, uma delas, 
  agradecida, dará um beijo no rosto de cada um, 
  quebrando a maldição mesmo sem saber. Se o 
  personagem amaldiçoado não permitir o beijo, a 
  maldição continuará em efeito. 
  Quando os jogadores saírem do casarão, eles 
  devem voltar à casa de Vladimir, onde começará a 
  próxima aventura: O Castelo de Ponte Alta. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem participar heroicamente do combate: 4 
  • 
  Quem participar ativamente do combate: 3 
  • 
  Quem ajudar (mesmo pouco) no combate: 1 
  • 
  Quem não ajudar no combate: 0 
  • 
  Quem tiver a coragem de abrir o baú: +1 
  • 
  Quem inventar um bom estratagema para 
  invadir o casarão: + 1 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
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  Planta da Casa de Olaf 
  
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  4 
  4 
  4 ----    O Castelo de Ponte Alta
  O Castelo de Ponte Alta
  O Castelo de Ponte Alta
  O Castelo de Ponte Alta    
  Esta aventura é a terceira da saga "A Fronteira", 
  podendo ser jogada por 4 a 6 personagens de 
  estágio 4 ou 5, com mais de 21 estágios somados. 
  Nos episódios anteriores, o grupo foi contatado pelo 
  Visconde de Litória, que os incumbiu da missão de 
  descobrir uma trilha pela floresta de Gironde. 
  Enfrentando Duendes e Ogros, que infestavam a 
  região, os jogadores conseguiram o apoio dos 
  Gnomos e dos gigantes da colina, criando uma 
  trilha segura no meio da floresta. 
  Porém, ao chegarem a Mutina, eles descobriram 
  que, graças ao perverso e corrupto patriarca da 
  igreja de Maira, a cidade está em pleno alvoroço, 
  chegando a forçar a fuga do comerciante de 
  confiança do Visconde. Com o apoio de Vladimir 
  Rudim, o comerciante, os heróis invadiram a casa 
  do banqueiro Olaf, um aliado do Patriarca, e 
  trouxeram informações comprometedoras contra 
  ele. Sendo descobertos pêlos poderes místicos do 
  sacerdote maligno, o grupo foge da cidade junto 
  com Vladimir e sua filha. 
  Início para quem não jogou a aventura 
  anterior: 
  Em suas viagens pelo mundo de Tagmar, os 
  aventureiros pernoitam em Mutina, uma cidade 
  famosa pela grande catedral da deusa Maira. 
  No entanto, algo está muito errado, pois o 
  nervosismo e inquietação são constantes nos rostos 
  dos habitantes, e o medo pode ser sentido no ar. 
  Enquanto se preparam para hospedarem-se na 
  cidade, um velho e uma bela jovem se aproximam 
  de vocês. Ele pede para conversar em particular 
  com o grupo, dizendo se tratar de algo 
  importante... e lucrativo. O velho dá seu endereço 
  e marca para uma hora depois o encontro. Seu 
  nome é Vladimir Rudim. 
  Caso os jogadores perguntem sobre Vladimir, 
  ouvirão que ele é conhecido como um mercador 
  honesto, um homem de respeito, um homem de 
  palavra, etc. No entanto, ele está passando por 
  uma fase ruim, já que se tornou inimigo do 
  patriarca da deusa Maira, um velho corrupto e, 
  segundo dizem, muito estranho. Verdadeira 
  vergonha para o nome da Deusa! 
  Ao chegarem à casa do velho, os aventureiros 
  serão recebidos por um homem alto (1,90 m) e 
  muito forte. Ele segura um machado de guerra na 
  mão e tem uma cara muito feroz. 
  Vendo que são convidados do seu patrão, ele dirá 
  muito educadamente: 
  - Desculpem-me se os assustei, é que... bem, os 
  tempos estão agitados. O patrão os espera na sala 
  à esquerda.  Entrem, por favor, e fiquem à 
  vontade. 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
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  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
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  Quando entrarem na sala, todos verão alguns 
  empregados empacotando taças e ensacando 
  talheres, o comerciante e sua filha, muito nervosos. 
  Ele imediatamente se aproxima do grupo e fala: 
  - Sejam bem vindos... e... desculpem-me. Eu não 
  poderia imaginar... bem, sentem-se. Beatriz, um 
  chá para os meus convidados. Traga também pão, 
  mel e queijo. Talvez a conversa seja longa. 
  Uma das serventes sai. Vladimir então continua: 
  - Eu soube através de um companheiro, também 
  comerciante, que um grupo de aventureiros (vocês) 
  estava chegando à cidade e resolvi contratá-los 
  para uma missão bem simples.  Apenas entregar 
  esta carta ao Visconde de Litória... Porém, algo 
  inesperado aconteceu. 
  - Vocês talvez não saibam, mas o sacerdote maior 
  da cidade é muito corrupto e asqueroso. E mais, ele 
  é... muito pior. Nesta carta estão as informações 
  que podem atrapalhá-lo em suas, como direi... 
  empreitadas! 
  - Mas ele já descobriu isto e, ao que parece, viu 
  nosso encontro. Portanto, não somente eu como 
  vocês também são alvos de seus... assassinos. 
  - Consegui comprar uma carroça e vários cavalos. 
  Eu vou fugir, vou embora da cidade e acho melhor 
  vocês fazerem o mesmo. Provavelmente ele tentará 
  nos atacar ainda esta noite e, pelo que sei, já 
  mandou mensageiros aos seus capangas em toda a 
  região. 
  - Bem, o mínimo que posso fazer é dar um cavalo 
  ligeiro para cada um. Venham conosco até uma 
  parte do caminho... depois conversaremos mais. 
  Caso os jogadores façam perguntas a Vladimir, ele 
  responderá o melhor que puder. Ele sabe o 
  seguinte: 
  • 
  Os assassinos vivem próximo à cidade, mas 
  devem demorar um pouco. 
  • 
  O Visconde é muito generoso e os 
  recompensaria imensamente pelas informações 
  e pela carta. 
  • 
  Todas as cidades em volta sofrem influência do 
  patriarca corrupto, menos Capela, para onde 
  ele e sua filha vão fugir. 
  • 
  As estradas devem estar muito perigosas para 
  ele e para os aventureiros. 
  • 
  O sacerdote, na verdade, se tornou um 
  demonista e ganhou muitos poderes místicos. 
  Esta informação não será dada normalmente. 
  Somente perguntando sobre o sacerdote e 
  tendo sucesso em uma Persuasão (Difícil) os 
  jogadores saberão disto. 
  • 
  Quando o Visconde receber a carta, certamente 
  o patriarca será deposto e outro sacerdote de 
  Maira assumirá seu posto. 
  Agora vá para o próximo item: Fuga de Mutina. 
  Início para quem participou das aventuras 
  anteriores: 
  Ao voltar de sua recente aventura na casa de Olaf 
  Galbrat, o grupo vê um alvoroço incomum na 
  madrugada... e o pior é que a origem do barulho é 
  a casa de seu aliado, Vladimir Rudim. Observando 
  melhor, é possível notar diversos cavalos, uma 
  carroça e numerosos empregados do comerciante, 
  todos em grande atividade. Mas não parece haver 
  combate ou qualquer ameaça. 
  Quando os personagens se aproximarem, leia o 
  seguinte: 
  - Vocês voltaram! Graças a Maira - a voz é de 
  Vladimir - Rápido, entrem na carroça ou peguem 
  um cavalo, temos de fugir imediatamente. 
  Rudim dará qualquer explicação no caminho, não 
  falando nada de importante enquanto não começar 
  a viagem. Ele dirá o seguinte: 
  • 
  Um amigo, que ele prefere não identificar, 
  disse-lhe (através de um mensageiro secreto) 
  que o patriarca ficou sabendo que algo perigoso 
  para ele estava acontecendo na cidade. Pior 
  que isto... seus poderes deram uma descrição 
  de Vladimir, do visconde Durandaus e do grupo 
  todo como culpados. 
  • 
  Este informante de confiança também disse que 
  ele mandou aviso para todas as cidades em 
  volta para prendê-los, assim como avisou a 
  seus assassinos e demônios para matá-los. 
  • 
  Não fossem por seus contatos na guarda da 
  cidade, todos já estariam presos. Mas Rudim 
  conseguiu ser avisado antes e tem um prazo 
  até o amanhecer para escapar de Mutina. 
  • 
  Poucas horas atrás, uma criatura infernal 
  atacou sua casa. Se não fosse pela bravura de 
  seus guarda-costas (alguns dos quais mortos 
  agora) e de seu filho adotivo, que está muito 
  ferido, Vladimir estaria morto. 
  4.1 
  4.1 
  4.1 
  4.1 ----    Fuga de Mutina
  Fuga de Mutina
  Fuga de Mutina
  Fuga de Mutina    
  Durante a fuga, Vladimir Rudim resolve ir para 
  Capela, onde o patriarca não tem influência, e diz 
  para os jogadores que existe apenas um caminho 
  por onde é possível chegar a Litória sem serem 
  achados ou perseguidos: as velhas trilhas dos 
  montes Palomares. 
  Dando ao grupo um velho mapa amarelado, ele diz: 
  - Estes caminhos são pouco conhecidos. Consegui o 
  mapa em uma barganha anos atrás com um anão 
  em Calco... sabia que um dia seria útil. 
  - Vocês podem atraí-los, deixando uma trilha clara 
  até o sopé das montanhas, mas quem não conhece 
  as trilhas muito bem ou não tenha este mapa não 
  conseguirá andar nem um quilometro sem se 
  perder.  
  
  Tagmar 2
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  - Uma vez nas montanhas siga a trilha indicada que 
  vocês encontrarão a Ponte Alta que é o único  local 
  para transpor o grande abismo.   
  - Pelo que o mapa indica logo  após atravessarem o 
  abismo tem uma trilha que leva diretamente à 
  floresta de Gironde. 
  Após falar isto, ele entregará aos personagens uma 
  carta selada com o símbolo da família Rudim e dirá: 
  - Entreguem as informações ao Visconde de Litória 
  e ele os recompensará generosamente. Agora 
  devemos nos apressar! Corram! E que Maira 
  abençoe seus caminhos. Adeus! 
  Após uma longa cavalgada, os montes Palomares 
  estão à sua frente. A trilha marcada no mapa é fácil 
  de ser seguida e o grupo rapidamente avança pelos 
  montes. Muito ao longe se houve o barulho de 
  diversos cavalos correndo. 
  Caso o grupo volte para investigar verá, em um 
  vale colina abaixo, cerca de 40 soldados, vários 
  arqueiros, cavaleiros e oficiais. Constantemente, 
  entram e saem grupos de soldados a cavalo. Eles 
  carregam o símbolo do patriarca de Mutina e estão 
  armados até os dentes. Uma Observação 
  (Rotineira) dirá que talvez haja muito mais 
  soldados nos grupos de busca, pelo menos mais 20 
  ou 30. 
  Descreva um acampamento que assuste seus 
  jogadores. Procure mostrar o quão poderoso é 
  aquele pequeno exército à sua frente e depois diga 
  o seguinte: 
  O barulho de cascos de cavalos se torna cada vez 
  mais próximo. Uma das patrulhas está vindo em 
  sua direção. Caso sejam descobertos, aquelas 
  dezenas de soldados certamente correrão atrás de 
  vocês! 
  Neste ponto existem duas possibilidades: o grupo 
  resolve (muito corretamente) fugir ou ficar e 
  enfrentar a patrulha. 
  Caso eles fujam, rapidamente deixarão para trás os 
  perseguidores. Temerosos de não acharem o 
  caminho de volta, eles não pretendem andar muito 
  pelos montes. 
  Caso resolvam ficar e combater, eles enfrentarão 7 
  mercenários e um tenente (ver a tabela de 
  criaturas). Após 5 rodadas de luta, chegará outro 
  grupo igual a este, que estava próximo, e após 30 
  rodadas de luta chegarão os demais 40 soldados. 
  Esta é uma batalha sem esperança, mas... 
  Os que sobreviverem a este combate acordarão 
  amarrados em urna tenda com a Energia Heróica 
  totalmente recuperada, mas apenas l ponto de EF. 
  Durante a noite, um jovem sacerdote de Maira 
  entrará em sua tenda e dirá o seguinte: 
  - Eu... li a carta. Eu não podia saber... vocês devem 
  fugir, entregá-la ao Visconde de Litória. Eu 
  falsifiquei um novo selo... e... bem, não interessa! 
  Ele corta as cordas que os prendiam e manda que o 
  sigam. Chegando sorrateiramente à outra tenda, 
  ele devolve todo seu equipamento e a carta. Ele 
  pretende roubar alguns cavalos para o grupo seguir 
  viagem e um para voltar a Mutina; assim poderá 
  começar uma rebelião contra o patriarca. 
  O jovem sacerdote, chamado Teófilo, se despede 
  de vocês e cada um segue o seu caminho. 
  Pontos de Experiência 
  • 
  Quem fugir logo ao ouvir o barulho dos cavalos: 
  +1 
  • 
  Quem investigar o barulho e resolver fugir: +2 
  • 
  Quem investigar o barulho e ficar para lutar: 
  +1 
  • 
  Para quem lutar muito bem: +1 
  4.2 
  4.2 
  4.2 
  4.2 ----    Trilha sangrenta
  Trilha sangrenta
  Trilha sangrenta
  Trilha sangrenta    
  Caso os personagens não tenham sido capturados, 
  eles participarão deste cenário. Caso contrário, 
  passe direto para o cenário seguinte: a batalha do 
  castelo de Ponte Alta. 
  O Céu sempre nublado e o forte vento parecem 
  querer minar sua resistência. A estrada está em 
  péssimo estado, por isso vocês tiveram que 
  desmontar para conduzir suas montarias. No final 
  do 3º dia da caminhada pelas trilhas indicadas no 
  mapa, a noite chega trazendo chuva, frio e 
  escuridão. 
  Caso os personagens tentem continuar a viagem 
  pela noite, acontecerá um pequeno desastre: um 
  dos cavalos (sorteie qual) pisará em uma encosta 
  insegura que, com seu peso, cederá. 
  Obviamente, o cavalo cairá. Caso não queira 
  parecer injusto, jogue Id20 secretamente e caso o 
  número seja 20 o cavalo é puxado a tempo. Caso 
  contrário, ele cairá no abismo, morrendo a dezenas 
  de metros de seu dono (o personagem não é levado 
  junto, ele apenas vê seu cavalo morrendo). 
  Se o grupo insistir em continuar a viagem, eles 
  encontrarão 2 Carniçais comuns em um ponto mais 
  largo da estrada, onde há amplo espaço para 
  combate. 
  Se o grupo resolver parar durante a noite, eles 
  encontrarão uma caverna que poderá protegê-los 
  do frio e dos perigos da estrada. Infelizmente, ela 
  também é o lar de um Carniçal Maior. 
  Esta criatura está sozinha, tendo acabado de 
  "caçar" um membro do grupo de busca (que estava 
  à procura dos personagens) e agora volta para sua 
  casa (ÁreaC2). 
  O morto-vivo pretendia devorar com calma sua 
  vítima, mas a presença dos heróis está 
  atrapalhando seus intentos. Por isto, ele pretende 
  
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  matar todos e começar seu próprio grupo de 
  carniçais. 
  A caverna é pequena e com poucos detalhes 
  interessantes. Seguem- se agora as descrições 
  específicas: 
  Área C1
  Área C1
  Área C1
  Área C1    
  Este é o salão principal. Esta caverna parece 
  natural e não trabalhada, e, no canto sudeste da 
  caverna há uma passagem secreta, deve-se usar 
  um Manusear Armadilhas (Muito Difícil) para 
  achar, que leva ao lar do carniçal (Área C2). 
  Área C2
  Área C2
  Área C2
  Área C2    
  Vários ossos, crânios partidos e objetos quebrados 
  estão espalhados neste lugar, e um saco pequeno é 
  o único item intacto presente. Dentro dele estão 6 
  moedas de prata, 3 moedas de ouro e um anel de 
  visão noturna 2 (constante). 
  A caverna se estreita ao sul, terminando cerca de 
  60 metros depois em outra passagem secreta que 
  dá na estrada. 
  Nesta caverna vive o carniçal maior. Ele sairá pela 
  passagem secreta para atacar o grupo em C1.  
  Caso derrotem este morto-vivo, o MJ poderá dizer 
  que há alguns equipamentos, armas e armaduras 
  nesta área. A escolha do que existe no lugar é feita 
  pelo MJ e deverá ser de acordo com a necessidade 
  do grupo. Nada encontrado será mágico. Diga para 
  os jogadores que o material encontrado  deveria 
  pertencer a outros incautos aventureiros que 
  tiveram seu fim aqui. 
  O resto da viagem seguirá em segurança até o 
  castelo de Ponte Alta. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem lutou bravamente contra o Carniçal: +2 
  • 
  Quem ajudou um pouco na luta contra o 
  Carniçal: +1 
  • 
  Quem não fez nada: 0 
  4.3 
  4.3 
  4.3 
  4.3 ----    A batalha do castelo de Ponte 
  A batalha do castelo de Ponte 
  A batalha do castelo de Ponte 
  A batalha do castelo de Ponte 
  Alta
  Alta
  Alta
  Alta    
  Neste cenário, os personagens enfrentarão o 
  senhor louco do castelo de Ponte Alta. Após anos e 
  anos afastado de combates e de lutas, o guerreiro 
  Arnil Espada Vermelha (atual mestre de todas as 
  criaturas que vivem no castelo) está ansioso por 
  qualquer oportunidade de combate. 
  Por sua avidez de combate, Arnil irá facilitar a 
  entrada dos jogadores em seu castelo (tomando o 
  cuidado de enfraquecer seus adversários). O Mestre 
  de Jogo deve sempre se lembrar do objetivo de 
  Arnil: uma batalha com um grupo forte o suficiente 
  para diverti-lo, mas não o bastante para derrotá-lo. 
  De qualquer forma, ele irá lutar até o fim, 
  preferindo uma morte "heróica" a continuar na vida 
  que levava. 
  
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  Tagmar 2    
  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  29
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  4.3.1 
  4.3.1 
  4.3.1 
  4.3.1 ----    Entrando no castelo
  Entrando no castelo
  Entrando no castelo
  Entrando no castelo    
  O caminho que vocês seguem acaba por chegar a 
  um imenso barranco, provavelmente o abismo 
  vazio do qual lhes falaram. A trilha que vocês 
  seguiam termina em uma grande ponte quebrada, 
  que liga as duas pontas de uma depressão. Do 
  outro lado desta está a lendária Ponte Alta, uma 
  construção majestosa. Um velho castelo protege 
  tanto a pequena ponte quebrada quanto a enorme 
  Ponte Alta. Ao norte há um caminho que leva ao 
  portão do castelo. 
  O caminho possui diversas pegadas recentes indo e 
  vindo. Esta informação se obtém com o uso de 
  Seguir Trilhas (Fácil). 
  Podem-se ouvir diversas vozes, gemidos e gritos se 
  aproximando. Ainda à distância, um pequeno 
  exército de mortos-vivos avança em direção ao 
  castelo. 
  A pequena horda de criaturas infernais é composta 
  por carniçais, zumbis e esqueletos, e parecem ser 
  algumas dezenas de seres. 
  Ao mesmo tempo em que os mortos-vivos se 
  aproximam por todas as trilhas, o portão no forte 
  se abre, como que convidando vocês a entrar. 
  Diversas flechas, vindas deste mesmo fortim, são 
  atiradas contra a horda sinistra. 
  Faça o grupo perceber claramente que não tem 
  chance alguma contra esta multidão de mortos-
  vivos que se aproxima. Descreva-os como 
  ameaçadores, exagere na quantidade 
  (especialmente dos carniçais). 
  Se o grupo ficar na dúvida, diga que, quando os 
  mortos vivos estão muito próximos, o portão 
  começa a fechar, para impedir a entrada deles. 
  Se ainda assim não tomarem uma atitude em 
  relação a entrar no forte, uma voz humana grita do 
  alto da torre: Entrem! Rápido! Ou acabarão 
  morrendo. 
  Se não entrarem, o grupo deverá enfrentar uma 
  multidão de mortos-vivos: 30 esqueletos, 20 
  zumbis e 15 carniçais. Não é considerada provável 
  a sobrevivência de qualquer um dos personagens 
  diante desta avalanche de inimigos. 
  4.3.2 
  4.3.2 
  4.3.2 
  4.3.2 ----    O castelo
  O castelo
  O castelo
  O castelo    
  Durante todo tempo em que estiverem no castelo, 
  o grupo ouvirá sons da batalha se travando entre 
  os invasores (os esqueletos, carniçais e zumbis) e 
  os defensores (esqueletos a serviço de Arnil). Os 
  invasores nunca conseguirão entrar (a não ser que 
  o grupo os ajude). 
  Áreas 1, 1a, 1b
  Áreas 1, 1a, 1b
  Áreas 1, 1a, 1b
  Áreas 1, 1a, 1b    
  O pesado portão é mantido em bom estado e 
  protege um salão interno grande e espaçoso. A 
  oeste existem dois pequenos estábulos, com os 
  restos já decompostos de dois cavalos mortos há 
  muitos anos, e ainda a oeste se encontra uma porta 
  de madeira. 
  As áreas 1a e 1b correspondem aos estábulos. 
  Área 2
  Área 2
  Área 2
  Área 2    
  Este corredor irregular tem diversas saídas. A 
  escada logo em frente parece usada normalmente, 
  com diversas marcas de pés na sujeira. Do lado da 
  escada está uma porta de madeira pesada, com 
  duas trancas metálicas além da fechadura. Podem 
  ser vistos vários símbolos místicos, escritos com 
  uma tinta amarela já bastante velha e desbotada. 
  Seguindo à noroeste pelo corredor pode-se ver uma 
  outra porta, de metal, coberta de poeira e teias de 
  aranha, sem sinais de qualquer uso há muito 
  tempo. 
  Usando Seguir Trilhas (Fácil) na escada, o 
  personagem descobrirá que passaram diversos 
  esqueletos e dois pares de pés com botas 
  (diferentes), mas não há quanto tempo passaram. 
  A porta da Área 3 está trancada, sendo possível 
  usar Destravar Fechaduras (Muito Difícil) para 
  abri-la. Além disto, há uma armadilha Difícil de se 
  achar, mas Fácil de se desmontar: ela joga um gás 
  venenoso no corredor. Todos que estiverem a até 4 
  metros da porta devem fazer uma Resistência 
  Física contra Força de Ataque 5. Quem obtiver 
  sucesso recebe 2 pontos de dano na EF. Quem 
  falhar recebe 8 pontos de dano na EF. 
  Área 2a
  Área 2a
  Área 2a
  Área 2a    
  A escada sobe algum tempo e depois vira para o 
  norte, de onde já se pode ver um salão grande e 
  enfeitado por diversas tapeçarias. 
  
  Aventura Pronta 
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   A Fronteira
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  Área 3
  Área 3
  Área 3
  Área 3    
  Ao abrir a porta, você vê um quarto coberto de 
  estantes por todos os lados. Potes e mais potes 
  cheios dos mais diversos produtos estão nas 
  estantes, desde pó de osso de trol até asas de 
  morcego, passando por olhos de leão e penas de 
  grifo. 
  A maioria tem o seu conteúdo escrito em Malês, 
  outros não... os potes estão muito empoeirados, 
  alguns jogados ao chão. Toda a sala fede a mofo. 
  Quase todos estes ingredientes são inúteis, mas se 
  houver um necromante no grupo ele achará 50 
  moedas de ouro em material para energizar círculos 
  de proteção e pentagramas (o que, obviamente, só 
  tem valor para outro necromante). 
   
  Áreas 4 e 4a
  Áreas 4 e 4a
  Áreas 4 e 4a
  Áreas 4 e 4a    
  Neste enorme cômodo, existem 2 pentagramas e 
  um círculo de proteção entalhados no chão. Junto a 
  uma parede há uma mesa, cheia de pós brilhantes 
  e frascos. Espalhados pelo chão, se vêem diversos 
  ossos e esqueletos quebrados. Presas em um canto 
  da parede existem pesadas correntes. 
  No entanto, o que logo chama sua atenção são 
  duas figuras fantasmagóricas que descem do teto 
  em um vôo ameaçador. 
  As figuras fantasmagóricas são Espectros menores 
  que atacarão o grupo imediatamente. As 
  atormentadas almas originalmente eram dois 
  aventureiros que ousaram desafiar o necromântico 
  e após serem derrotados foram transformados em 
  Espectros. Eles agora só tem um objetivo que é 
  defender o lugar de sua morte e seus antigos 
  pertences (que estão na passagem secreta). Os 
  espectros irão  usar a magia Medo para tentar 
  afugentar o grupo. Somente depois de esgotar a 
  tentativa de expulsar o grupo da sala é que partirão 
  para o ataque. Se o grupo sair da sala eles não irão 
  persegui-los, apenas irão fechar a porta. 
   
   
  Caso o grupo vença os Espectros eles poderão 
  investigar a sala. Este cômodo está empoeirado e 
  há muito tempo abandonado. O círculo e os 
  pentagramas já perderam seu poder faz alguns 
  anos. Os ossos são de antigos experimentos do 
  necromante. Uma Observação (Fácil) mostrará 
  sinais de tortura.  
  Na mesa estão alguns componentes de magia já 
  inúteis com a idade e apenas uma garrafa chama a 
  atenção. É necessária uma Observação (Fácil) 
  para vê-la. Este receptáculo está tampado com 
  uma rolha e está cheio de fumaça dentro. 
  Na verdade, a garrafa é uma prisão demoníaca. 
  Caso alguém a abra, sairá um demônio tipo I 
  enlouquecido de dor, que atacará quem estiver 
  próximo. 
  Oposta à porta de entrada fica uma passagem 
  secreta, é necessário sucesso num Manusear 
  Armadilhas(Difícil) para achar. Ela leva ao que 
  sobrou do tesouro dos aventureiros, que são 2 
  objetos mágicos: o Machado Dente de Pedra e o 
  Escudo Vermelho. Veja as descrições deste objetos 
  no item 5.2. 
  OBS: caso o visconde tenha prometido 2 obetos 
  mágicos em vez de 1, retire então o Machado 
  Dente de Pedra desta cena. 
  Área 5
  Área 5
  Área 5
  Área 5    
  Este salão grande e espaçoso é enfeitado por várias 
  tapeçarias, muitas de motivos religiosos, outras 
  mostrando batalhas épicas. Todas estas tapeçarias 
  são enormes, sendo pouco prático carregá-las. 
  Existem duas portas ao longo do salão. 
  Pode-se ver, também, uma escada que desce para 
  o primeiro piso e outra que sobe para o terceiro 
  piso, ao lado da qual há uma porta. 
  
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  Área 6
  Área 6
  Área 6
  Área 6    
  Ao entrarem, vocês vêem o que já foi um quarto 
  luxuoso. Uma cama grande e confortável está 
  totalmente vazia, sem colchão, lençóis ou cobertas. 
  Um armário de madeira muito bem trabalhado está 
  aberto e vazio. No entanto, o quarto está lotado de 
  esqueletos, pelo menos 10. 
  Se alguém entrar no quarto, 5 esqueletos se 
  levantarão e atacarão o grupo. Caso os heróis 
  comecem a lutar contra estes morto-vivos, os 
  outros 5 também se animarão. 
  Se o grupo sair do quarto os esqueletos não os 
  seguirão. 
  Áreas 7 e 7a
  Áreas 7 e 7a
  Áreas 7 e 7a
  Áreas 7 e 7a    
  A porta se abre e uma cena dantesca chega aos 
  seus olhos: Uma larga murada, cheia de 
  esqueletos, é palco de uma tentativa de invasão: 
  Zumbis, Carniçais e Esqueletos tentam escalar a 
  murada e são recebidos pelas lanças dos 10 
  mortos-vivos que a protegem. 
  A subida pelo muro da torre é inútil, muitos caem 
  sem conseguir chegar próximo ao topo e os que 
  mais se aproximam são logo recebidos por diversas 
  lanças, que os derrubam implacavelmente. 
  Do outro lado da murada há uma pequena torre de 
  observação, com a porta aberta e totalmente vazia. 
  Os esqueletos que defendem a torre não reagirão a 
  nenhuma ação dos jogadores. Caso eles destruam 
  todos os 10, o exército invasor acabará 
  conseguindo entrar no castelo... e sem nenhuma 
  gratidão para com os heróis. 
  A torre de observação (área 7a) está vazia. O 
  zumbi consciente que a ocupava foi para a área 18 
  proteger seu mestre. 
  Área 8 e 8a
  Área 8 e 8a
  Área 8 e 8a
  Área 8 e 8a    
  O local parece abandonado. Uma grande mesa de 
  madeira e várias cadeiras sugerem uma sala de 
  reunião. Canecas baratas quebradas e uma 
  decoração rústica indicam que era frequentada por 
  pessoas pouco importantes. Há uma porta à direita 
  da entrada. 
  A porta leva à área 8A, um antigo depósito de 
  lanças e flechas. Hoje, todas estão quebradas ou 
  carcomidas por cupim. 
  Área 9
  Área 9
  Área 9
  Área 9    
  Um quarto grande é ocupado por dois esqueletos e 
  dois zumbis. Os primeiros estão jogando lanças em 
  mortos-vivos que tentam (inutilmente) quebrar o 
  portão. Os outros jogam grandes pedras, através 
  de buracos no chão, nos invasores. 
  Nenhum destes mortos-vivos reagirá aos heróis, 
  mesmo se atacados. 
  Áreas 10 e 10a
  Áreas 10 e 10a
  Áreas 10 e 10a
  Áreas 10 e 10a    
  Em frente à escada que liga o segundo ao terceiro 
  piso está um corredor em L. Virando à direita pode-
  se ver duas portas fechadas, e um pequeno 
  cômodo sem porta. 
  A Área 10 está vazia. O pequeno cômodo (Área 
  10a) é um antigo depósito de comida, vassouras e 
  outros utensílios. Tudo está quebrado ou estragado. 
  Não há nada de valor. 
  Áreas 11 e 11a
  Áreas 11 e 11a
  Áreas 11 e 11a
  Áreas 11 e 11a    
  Este cômodo está cheio de camas baixas, de palha 
  em sua maioria, com cobertores pesados, tudo 
  mofado e velho. A poeira e as teias de aranha 
  indicam a falta de uso. Próximo à entrada existe 
  uma porta de madeira leve. 
  A porta leva à Área 11 a, um local onde os guardas 
  (que viviam na Área 11) guardavam seus 
  pertences. Está vazio, é claro. 
  Área 12
  Área 12
  Área 12
  Área 12    
  Vocês vêem a murada superior do castelo, acima 
  da torre redonda onde está se travando o combate. 
  Em pé, com uma lança em cada mão, 12 
  esqueletos estão parados, voltados para baixo, 
  como que esperando que os invasores entrem na 
  murada abaixo para começar seu ataque. 
  À esquerda da porta por onde entraram, está uma 
  curta ponte que leva à torre principal. A pesada 
  porta da torre se abre, como que os convidando a 
  entrar. 
  Caso os personagens resolvam atacar os 
  esqueletos, eles reagirão imediatamente. 
  Caso ignorem os mortos-vivos (como se é de 
  esperar), mande que façam uma Observação 
  (Muito Difícil), usando as regras de ação conjunta 
  (livro de regras). 
  Caso obtenham sucesso, notarão que os esqueletos 
  se viram rapidamente e tentam arremessar suas 
  lanças no grupo (passando a empunhar a que 
  estava na outra mão). Haverá um combate normal, 
  sem surpresa parcial. 
  Se falharem na Observação os esqueletos terão 
  surpresa parcial, ganhando automaticamente a 
  iniciativa. O objetivo deste combate é apenas 
  enfraquecer o grupo. 
  Áreas 13 e 13a
  Áreas 13 e 13a
  Áreas 13 e 13a
  Áreas 13 e 13a    
  Um corredor circular se mostra diante de vocês. À 
  direita logo se vê uma parede sem porta alguma. 
  Seguindo à esquerda o corredor chega a uma 
  escada, com uma porta ao lado. 
  
  Aventura Pronta 
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   A Fronteira
   A Fronteira
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  Uma voz cavernosa ecoa pela escada dizendo: 
  -Venham, desçam... 
  Ao descerem a escada verão uma porta entreaberta 
  (Área 13a). 
  Área 14
  Área 14
  Área 14
  Área 14    
  O cômodo é todo ocupado por uma escada em 
  espiral, que sobe até a torre de observação, ao que 
  parece. 
  Caso subam a escada, diga o seguinte: 
  A escada acaba abruptamente em um alçapão de 
  madeira reforçada, que está fechado. 
  O alçapão não está trancado, e, caso aberto, levará 
  à área 15. 
  Área 15
  Área 15
  Área 15
  Área 15    
  Esta torre é a parte mais alta do castelo. De suas 
  seteiras pode-se ver as altas montanhas. Logo 
  abaixo, o exército de mortos-vivos continua 
  tentando (inutilmente) invadir o castelo. 
  Áreas 16 e 16a
  Áreas 16 e 16a
  Áreas 16 e 16a
  Áreas 16 e 16a    
  A escada vai dar em um salão enfeitado com elmos 
  e escudos rachados, bandeiras velhas e pedaços de 
  armaduras quebradas. 
  Além da porta da escada existem mais três. Uma 
  delas é reforçada e visivelmente mais bem 
  construída. 
  Ela se abre imediatamente e de lá de dentro vem 
  uma voz que diz: - Entrem, vamos, entrem. 
  A voz vem da Área 18. Se o grupo não entrar, a 
  voz insistirá. Caso alguém se aproxime da porta, 
  leia a descrição da Área 18. 
  Se, mesmo insistindo, ninguém entrar, a porta da 
  Área 17 se abrirá e sairá um carniçal para atacar o 
  grupo. Enquanto isto, Arnil e os mortos-vivos da 
  área 18 sairão para se unir ao combate (descreva-
  os como mostrado na Área 18). 
  A porta da Área 16a está trancada e a escada leva 
  ao térreo (Área 19) 
  Área 17
  Área 17
  Área 17
  Área 17    
  É um quarto extremamente enfeitado com 
  tapeçarias, lençóis de seda, uma estátua de 
  guerreiro, pinturas de batalhas e um escudo 
  vermelho com um falcão negro pintado no meio. É 
  mobiliado com uma cama grande e um armário no 
  fundo do quarto. 
  Todos estes objetos valem juntos cerca de 5 
  moedas de ouro, mas são muito grandes para se 
  carregar. A estátua é impossível de se levar, e o 
  resto entra em 6 sacos grandes. 
  No fundo do quarto há um compartimento secreto 
  que leva à Área 19. É necessária um Manusear 
  Armadilha (Muito Difícil) para encontrá-lo. 
  Nos armários estão guardadas muitas roupas 
  velhas. 
  Área 18
  Área 18
  Área 18
  Área 18    
  Se os personagens não atacarem direto, Arnil 
  conversará com eles. Caso contrário, inicie a luta. 
  De qualquer forma, a espada vermelha estará 
  incandescente. 
  Se o combate já se deu na Área 16, descreva o 
  quarto sem seus ocupantes. 
  Vocês entram no que parece ser uma sala de 
  audiências. No fundo se vê um pequeno trono. 
  Sentado nele está um homem de meia idade, 
  cabelos vermelhos compridos, usando uma cota de 
  malha parcial, um estranho elmo e uma espada de 
  mão-e-meia totalmente vermelha que parece 
  brilhar. 
   
  Ao lado deste homem está um zumbi, com uma 
  armadura quebrada e espada na mão, e, à frente 
  de ambos, está um carniçal, preparado para o 
  ataque. 
  Caso o grupo faça menção de evocar magias ou 
  atacar, o combate começará. Se o grupo combater 
  dentro da Área 18 (e não na Área 16) o carniçal 
  sairá da Área 17 para atacá-los após uma rodada. 
  Todos lutarão até a morte, sem perdão. Os 
  carniçais continuarão atacando inimigos caídos até 
  matá-los, o zumbi consciente e Arnil mudarão de 
  oponente assim que derrubarem alguém. Um dos 
  carniçais irá automaticamente tentar atacar os 
  sacerdotes ou magos do grupo. 
  Caso os heróis tentem conversar (antes de atacar) 
  isto será bem recebido. Arnil procurará saber quem 
  são eles e contará sua história (como foi trazido 
  aqui por um necromante, que morreu há anos, e 
  que ele é o senhor do castelo agora). Além disto, 
  ele sabe o seguinte: há um Espectro Maior nestes 
  
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  montes, ele manda toda noite um exército de 
  mortos-vivos para tentar tomar o castelo. Ele 
  próprio nunca vem, com medo que Arnil seja capaz 
  de matá-lo, pois possui uma arma mágica. Após a 
  conversa, ele atacará sem avisar (como falado mais 
  acima). 
  Próximo ao trono, há uma passagem secreta que 
  leva à Área 19. Para percebê-la, é preciso um 
  Manusear Armadilha (fácil). 
  Área 19
  Área 19
  Área 19
  Área 19    
  Vocês entram em um quarto escuro, com uma fraca 
  luz esverdeada saindo de um globo de cristal no 
  chão. Em um canto, está uma cadeira de pedra, 
  com um cadáver sentado. 
  Ele está vestido com um roupão que cobre quase 
  todo o corpo, deixando à vista apenas as mãos 
  esqueléticas e a cabeça mumificada. 
  Aos seus pés há um mundo de objetos valiosos, 
  jóias, moedas de prata e um globo de cristal com 
  uma luz esverdeada. 
  São 300 moedas de prata, várias jóias no valor 
  total 40 moedas de ouro e o cristal na verdade não 
  tem grande valor, apenas 3 moedas de ouro. Se 
  alguém começar a recolher o tesouro, uma voz 
  saída do cadáver dirá o seguinte: 
  - Ladrões! A maldição maior cairá sobre todo 
  aquele que levar meu tesouro desta sala. Receberá 
  tamanha maldição que pedirá pela morte antes que 
  ela venha... e ela virá... dolorosamente. 
  Após dizer isto, ele ficará parado novamente. 
  Quem tirar qualquer tesouro, ou concordar que ele 
  seja retirado, deverá fazer uma Resistência à 
  Magia contra Força de Ataque 12 ou receberá uma 
  Maldições 8. 
  O efeito da maldição é tornar um dos braços 
  inúteis (deformados horrivelmente) e uma das 
  pernas mancas (cortando a velocidade básica pela 
  metade). Deve-se sortear em qual braço foi o efeito 
  e caso seja na mão que segura a arma o 
  personagem poderá empunhar uma arma com a 
  outra mão, mas terá uma penalidade de -4. Se o 
  personagem tiver a técnica Ambidestria ele 
  poderá usar a outra mão normalmente, não se 
  aplicando a penalidade. 
      
  Área 20 a 20g
  Área 20 a 20g
  Área 20 a 20g
  Área 20 a 20g    
  Chegando finalmente ao térreo, vocês vêem um 
  grande espaço rústico com vários estábulos vazios. 
  O portão de entrada está fechado e existe uma 
  pequena porta ao lado da escada. 
  Na Área 20d existe um carniçal escondido, mas 
  este não atacará a não ser que seja incomodado. 
  O portão tem uma pesada tranca de madeira, que 
  pode ser retirada por duas pessoas fortes (Força 13 
  ou mais) ou uma muito forte (Força 18 ou mais). 
  Área 21
  Área 21
  Área 21
  Área 21    
  Este parece ser um depósito de comida. Está 
  abarrotado de carne, temperos, frutas e raízes. 
  Ao sair do castelo, os personagens poderão ir 
  embora sem ser molestados, passando pelo torreão 
  de proteção (vazio) do outro lado da ponte e 
  seguindo as velhas trilhas marcadas no mapa de 
  Vladimir. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem se destacar nos combates: 4 
  • 
  Quem ajudar no combate: 3 
  • 
  Quem ajudar um pouco no combate: 2 
  • 
  Quem der ouvidos à maldição: +1 
  • 
  Quem lutar contra os Espectros Menores: +1 
  • 
  Quem não fizer nada: 0 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira 
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  Tagmar 2
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  Tagmar 2
  Tagmar 2    
  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
  35
  35
  35
  35    
  4.4 
  4.4 
  4.4 
  4.4 ----    Encontro inesperado
  Encontro inesperado
  Encontro inesperado
  Encontro inesperado    
  Andando dias e dias pelas montanhas vocês 
  começam uma descida constante, se aproximando 
  do final dos montes Palomares. 
  Já é possível, ao longe, ver a floresta de Gironde. 
  Depois disto, pouco faltará para chegar a Litória e 
  pegar sua merecida recompensa. 
  De repente, corno que vindas do nada, diversas 
  rochas de tamanho descomunal caem 
  ameaçadoramente a seu lado. Uma potente voz 
  ecoa pêlos montes. 
  Caso os personagens tenham ganho a amizade dos 
  gigantes na primeira aventura, peça para cada 
  personagem fazer um rolamento de 
  Escutar(Fácil). Quem obtiver sucesso entenderá 
  uma frase que mistura malês e um pouco de outra 
  língua estranha. A voz disse: 
  - Sua besta! Não está vendo que são nossos 
  amigos?! Se você tiver esmagado eles eu te dou 
  uma porretada nesta cabeça inútil! 
  Logo depois, saem de trás de suas pedras cinco 
  gigantes da colina, se desculpando pelo que 
  aconteceu. Eles se oferecem para guiar e escoltar o 
  grupo até a floresta. De qualquer forma, nada mais 
  de importante acontecerá. Pode ir direto para o 
  epílogo. 
  Se não tiverem ganhado a confiança e amizade dos 
  gigantes na primeira aventura, leia o seguinte: 
  Um grupo de 5 gigantes armados se aproxima. Eles 
  estão vindo devagar e não parecem querer luta. 
  Um deles avança e diz: 
  - Quem são vocês? O que fazem nas nossas terras? 
  Caso o grupo fale a verdade, ou dê uma explicação 
  razoável, eles não criarão conflito e os levarão 
  (sempre vigiando-os atentamente) até o começo da 
  floresta. 
  Caso a explicação seja esdrúxula ou sem sentido, é 
  necessário fazer uma Persuasão (Fácil) (os 
  gigantes não querem luta). 
  Caso falhem na Persuasão, ofendam os gigantes ou 
  partam para a luta... bem, foram eles que pediram; 
  os gigantes os mandarão correr, ir embora 
  imediatamente e, caso não o façam, eles lutarão 
  até a morte. 
  Se o grupo não está jogando a saga, apenas esta 
  aventura em separado, leia o seguinte: 
  Após o incidente com os gigantes, a viagem 
  transcorre sem problemas. O mapa do comerciante 
  Vladimir Rudim é muito preciso e, após 8 dias de 
  jornada, vocês já podem ver a cidade de Litória ao 
  longe. 
  Os oficiais do castelo são muito cordiais, e, ao 
  verem a carta de Vladimir, os levam sem demora à 
  presença do Visconde. Em uma audiência rápida, 
  ele ouve sua história e lê a carta. 
  Agradecendo sua ajuda, ele os recompensa com 40 
  moedas de ouro e uma poção de Curas Físicas 3. 
  O final para quem completou a saga, no entanto, é 
  mais apoteótico e será mostrado no próximo item: 
  Epílogo. 
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência
  Pontos de Experiência    
  • 
  Quem procurar uma aproximação pacífica com 
  os gigantes: 1 
  • 
  Quem lutar contra os gigantes (e sobreviver): 2 
  • 
  Quem não se manifestar: 0 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira 
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  36
  36
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  4.5 
  4.5 
  4.5 
  4.5 ----    Epílo
  Epílo
  Epílo
  Epílogo
  go
  go
  go    
  Sua viagem finalmente termina. À sua frente está a 
  cidade de Litória, onde o Visconde (e sua 
  recompensa) os espera. Em poucos momentos, o 
  grupo entra na cidade e é escoltado à presença de 
  Durandaus, novamente acompanhado de seu 
  irmão, o cavaleiro Dom Mataus, e Molieno, seu 
  conselheiro cego. 
  O visconde os leva a um pequeno cômodo onde diz: 
  - Muito bem, contem logo o que aconteceu. 
  Conseguiram achar a trilha? E Mutina, está pronta 
  para minha linha de comércio? 
  É importante que os jogadores falem sobre os 
  Gnomos, os Gigantes, o resultado das negociações, 
  a situação em Mutina, a fuga de Vladimir, as provas 
  dos crimes do patriarca e a necessidade do 
  Visconde denunciá-lo. 
  Caso o grupo tenha obtido sucesso nas duas 
  primeiras aventuras, a recompensa será total, e se 
  os heróis falharam em uma delas eles ganharão 50 
  moedas de ouro (mas não o item mágico). 
  Falhando em ambas as aventuras, o Visconde dará 
  um prêmio de consolação de 20 moedas de ouro se 
  mostrando, porém, muito decepcionado com os 
  heróis que convocou. 
  Se o grupo entregar as provas dos crimes do 
  patriarca Gliferom ao Visconde, leia o seguinte: 
  Vocês são convidados a permanecer na corte, 
  desfrutando das mordomias do castelo. 
  Após vários dias de boa vida, chega a notícia de 
  que o Visconde de Litória acusou o Patriarca de 
  Mutina de praticar demonismo. 
  Boatos dizem que sua guarda pessoal, indignada 
  com o fato, tentou matá-lo. Outro boato diz que 
  fugiu com alguns seguidores, enquanto a Sagrada 
  Ordem Guerreira de Maira de Filanti derrubava seu 
  poder na região, ajudada por um heróico sacerdote 
  chamado Teófilo. 
  Caso Olaf tenha sobrevivido (ver sua biografia), leia 
  o seguinte: 
  Dizem também que junto com o Patriarca fugiu o 
  banqueiro Olaf Galbrat e sua guarda pessoal. 
  Se Olaf morreu (por falta do sacrifício da virgem. 
  ver biografia) diga para o grupo o seguinte: 
  Dizem que o banqueiro Olaf Galbrat morreu de 
  forma estranha... repentina. O corpo apodreceu e 
  ressecou imediatamente após a sua morte... 
  Após mais uma semana, o grupo tem notícias de 
  Vladimir Rudim. Ele voltou a Mutina e mandou dizer 
  que o grupo é sempre bem-vindo a sua casa. 
  A estrada da floresta ainda demorará um pouco a 
  ser construída, talvez um ano ou dois, isto porque 
  os Gigantes concordaram em ajudar (mediante 
  pagamento) a construí-la... 
  Os valorosos aventureiros, agora famosos na região 
  da Fronteira, descansam.... até a próxima 
  aventura! 
  Sugestões de Aventuras
  Sugestões de Aventuras
  Sugestões de Aventuras
  Sugestões de Aventuras    
  Muitas continuações podem surgir a partir do final 
  de "A Fronteira", criando uma saga ainda maior, 
  por exemplo: 
  • 
  O Duque de Magiara invade, com seu exército, 
  o território de Litória. O Visconde tentará 
  expulsá-lo de suas terras, contando com o 
  auxílio dos heróis. 
  • 
  O Patriarca tenta se vingar dos personagens. 
  • 
  Seguidores de Rikutatis, irados com a derrota, 
  tentam assassinar o grupo. 
  • 
  É montada uma busca ao Patriarca. 
  • 
  Os duendes, expulsos da floresta, ameaçam as 
  vilas humanas. 
  • 
  O Espectro maior, atual senhor do Castelo de 
  Ponte Alta, prepara um exército de mortos-
  vivos para aterrorizar a região. 
  • 
  Olaf retorna após 3 dias como um vampiro 
  (sem que ninguém saiba) e passa a procurar 
  vingança. 
  • 
  Rikutatis, através de seus seguidores, atrai os 
  heróis a uma armadilha, jogando seus 
  demônios contra o grupo. 
  • 
  O grupo parte numa busca para encontrar um 
  encanto que possa quebrar as Maldições. 
  
  Tagmar 2
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  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
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  37
  37
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  5 
  5 
  5 
  5 ----    Apêndice
  Apêndice
  Apêndice
  Apêndice    
  5.1 
  5.1 
  5.1 
  5.1 ----    Biografias
  Biografias
  Biografias
  Biografias    
  Visconde Dura
  Visconde Dura
  Visconde Dura
  Visconde Durandaus de Litória
  ndaus de Litória
  ndaus de Litória
  ndaus de Litória    
  Poucos governantes têm 
  o carisma de Durandaus. 
  Nascido de uma longa 
  linhagem de nobres, 
  todos Viscondes de 
  Litória, ele governa 
  benignamente com pleno 
  apoio do povo. 
  Criado desde criança 
  para governar, o 
  Visconde é um mestre 
  da barganha, oratória e estratégia, muito embora, 
  digam as más línguas, ele não seja um cavaleiro 
  dos mais capazes e bravos. Sua figura magra e 
  baixa, com cerca de 35 anos, parece concordar com 
  esta afirmação, mas inimigo algum viu medo em 
  seus olhos negros. Para assuntos de guerra, ele 
  sempre delega o comando das forças de Litória a 
  Dom Mataus, seu irmão mais novo, que apesar de 
  não ser dos mais brilhantes, é um herói a toda 
  prova. 
  Nos últimos tempos vem aparecendo uma 
  animosidade entre Litória e Magiara, domínio do 
  Duque Berluze, que deseja as terras de Litória, por 
  causa do rio Lara (grande "estrada" do comércio no 
  nordeste de Tagmar). 
  Dom Mataus
  Dom Mataus
  Dom Mataus
  Dom Mataus    
  Filho temporão da casa 
  nobre de Litória, Dom 
  Mataus é o grande herói 
  da cidade. Ele tem 25 
  anos, sua figura alta e 
  atlética é coroada por 
  um lindo rosto com olhos 
  e cabelos negros, uma 
  figura impressionante 
  em sua armadura e 
  cavalo de guerra. 
  Mataus é extrovertido e 
  falador, apesar de não ser dos mais inteligentes ou 
  cultos. Ele é encontrado facilmente em tavernas ou 
  em encontros românticos, o que lhe dá fama de 
  irresponsável. Isto é parcialmente verdade, já que 
  ele tem pavor de responsabilidades, preferindo 
  enfrentar gigantes a enfrentar um cargo de 
  comando. 
  Sua amizade com o irmão é famosa, dizem que 
  falar mal de um deles na frente do outro é comprar 
  uma briga imediata. Mataus é isento de egoísmo ou 
  ganância, sendo, no entanto, muito vaidoso. 
  Vladimir Rudim
  Vladimir Rudim
  Vladimir Rudim
  Vladimir Rudim    
  Filho de comerciantes 
  viajantes, Rudim 
  trabalhou desde muito 
  jovem, andando por 
  toda extensão do mundo 
  conhecido de Tagmar, 
  ganhando uma pequena 
  fortuna e muita 
  experiência. 
  Hoje, aos 42 anos, ele está estabelecido em Mutina 
  onde mora há 12 anos. Sua esposa, já falecida, lhe 
  deixou uma filha, Sacha, cuja beleza e inteligência 
  saltam aos olhos. Além da filha de 16, anos ele tem 
  um filho de criação, Araldar, que aos 23 anos é o 
  seu fiel braço direito e protetor.  
  Vladimir ainda conserva um pouco do vigor de sua 
  juventude, mas já está muito idoso e obeso. Seu 
  rosto é simpático, um pouco careca, mas com olhos 
  penetrantes. Ele se orgulha de ser um mestre da 
  Barganha e da negociação, e quando isso falha, se 
  mostra muito hábil na luta com punhais (fato que já 
  salvou sua vida muitas vezes). 
  Patriarca 
  Patriarca 
  Patriarca 
  Patriarca Gliferom
  Gliferom
  Gliferom
  Gliferom de Mutina
   de Mutina
   de Mutina
   de Mutina    
  Outrora um jovem 
  sacerdote um pouco 
  libertino mas muito 
  capaz, Gliferom hoje é 
  um velho pervertido que 
  se deixou corromper 
  pela ganância. 
  Gliferom tem 50 anos, 
  com um corpo bem 
  conservado e uma 
  mente brilhante. Alto e 
  corpulento, ele tem os 
  cabelos totalmente brancos e os olhos azuis 
  profundos. Seu queixo é quase caricato, 
  desproporcionalmente grande, o que ele insiste em 
  não esconder com uma barba. 
  O patriarca é muito poderoso, física e 
  magicamente, tendo ao seu dispor uma guarda de 
  10 homens. Um deles é chamado "O Mata-Trol", 
  um guerreiro de muita fama. Outros dois são 
  sacerdotes que ele converteu à sua causa, e os 
  demais são guerreiros competentes mas sem fama. 
  Gliferom se converteu ao Demonismo, servindo a 
  Rikutatis e não mais a Maira. Tendo sido iniciado 
  por Olaf Galbrat, ele obedece ao ex-pirata como um 
  subordinado, esperando conseguir sua juventude 
  de volta. 
  No momento atual, ele pretende achar um salão 
  secreto na catedral onde está uma relíquia do 
  passado. Nesse salão está agindo um encanto de 
  Solo Sagrado arcano. Ele protege toda a catedral 
  eternamente, a não ser que o material utilizado no 
  ritual seja violado ou quebrado. 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
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   A Fronteira
   A Fronteira
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  Olaf Galbrat
  Olaf Galbrat
  Olaf Galbrat
  Olaf Galbrat    
  Olaf é um ex-pirata que 
  já tem cerca de 80 anos, 
  mas, no entanto, 
  aparenta apenas 30. Há 
  mais de 50 anos ele se 
  tornou um adepto do 
  Demonismo, cultuando 
  Rikutatis. Em seu 
  contrato, ele não só 
  conseguiu a juventude 
  eterna (com certas 
  limitações) como ainda 
  poderes mágicos. 
  Ele tem uma aparência normal, de cabelos negros e 
  olhos azuis, seu nariz é protuberante e fino, seu 
  corpo é forte e bem proporcionado. Em Mutina, ele 
  assumiu a identidade de banqueiro, se vestindo 
  com roupas caras e sempre carregando sua espada. 
  Olaf está apaixonado por uma cortesã chamada 
  Merriene, que ele envolve em suas orgias sádicas e 
  sangrentas. Merriene é seu ponto fraco, pois ele a 
  deseja e, embora não ame ninguém, a quer ao seu 
  lado, apesar da moça não ser da Seita. Os poderes 
  que Galbrat conseguiu são: Armadura Elemental 8 
  uma vez por dia, Raio Elétrico 8 duas vezes por dia, 
  Maldições 8 duas vezes por dia e a capacidade de 
  conjurar um demônio tipo II para servi-lo 
  permanentemente. 
  A juventude de Olaf duraria 50 anos, mas há vários 
  anos ele vem prorrogando sua morte com o 
  sacrifício de jovens virgens, ante um ritual 
  demoníaco. Caso não consiga fazer um ritual a cada 
  semana, ele terá sua alma carregada para o inferno 
  imediatamente. 
  Caso os jogadores libertem as virgens no casarão, 
  Olaf provavelmente morrerá. 
  Arnil 
  Espada 
  Arnil 
  Espada 
  Arnil 
  Espada 
  Arnil 
  Espada 
  Vermelha
  Vermelha
  Vermelha
  Vermelha    
  Desde criança, Arnil tem 
  se mostrado um 
  psicopata, pouco se 
  importando com a morte 
  de suas vítimas ou com 
  a dor de outras pessoas. 
  Aos 14 anos já era um 
  soldado mercenário e ao 
  completar 18 tinha 
  passado por vários 
  países e diversas 
  batalhas. 
  Nesta época ele conheceu um velho mago chamado 
  Lamorac, com quem participou de diversas 
  aventuras, e junto do qual achou a espada 
  vermelha. 
  Alguns anos se passaram e o velho necromante 
  Lamorac resolveu se "aposentar". Sabendo que o 
  castelo de Ponte Alta estava vazio, ele o 
  transformou em seu refúgio, levando consigo o 
  guerreiro Arnil. 
  Agora, 20 anos após a morte de seu único 
  companheiro, Arnil está enlouquecido pela 
  companhia de mortos-vivos e o desejo de voltar à 
  batalhar. Porém, com 42 anos, ele já não é mais 
  tão jovem. 
  Quando o grupo se aproximar do castelo o 
  guerreiro que existe nele despertará, fazendo de 
  tudo por uma última batalha. 
  5.2 
  5.2 
  5.2 
  5.2 ----    Objetos m
  Objetos m
  Objetos m
  Objetos mágicos
  ágicos
  ágicos
  ágicos    
  Ervas dos gnomos
  Ervas dos gnomos
  Ervas dos gnomos
  Ervas dos gnomos    
  Estas criaturas da natureza têm uma estranha 
  capacidade de utilizar ervas especiais e encantá-las 
  para usos diversos. Nesta aventura aparecem duas: 
  Lozasdiel: Várias folhas e raízes fervidas formam 
  um chá escuro chamado Lozasdiel, que leva os 
  místicos a uma expansão da Aura. Durante duas 
  horas, a pessoa que o ingerir ficará em transe, 
  totalmente inoperante, e após este período, ela 
  recuperará 8 pontos de Karma. 
  Cagiel: Esta erva é aplicada como uma pasta pelo 
  corpo da pessoa a ser curada, relaxando os 
  músculos e cicatrizando feridas, curando 10 pontos 
  de Energia Física e 20 pontos de Energia Heróica. 
  A espada vermelha
  A espada vermelha
  A espada vermelha
  A espada vermelha    
  Não se sabe qual a origem desta arma mágica, mas 
  sua história remonta a mais de 200 anos, tendo 
  ganhado fama de poderosa e indestrutível. Esta, na 
  verdade, vem mais daqueles que a empunharam do 
  que de suas capacidades. Muitos heróis, vilões, 
  líderes e assassinos a possuíram, quase sempre 
  recebendo o epíteto de Espada Vermelha. 
  Esta arma é feita de um material não identificado. 
  Todo seu metal é vermelho, é enfeitada no pomo 
  por um rubi, e mesmo o cabo é coberto de um 
  couro, meio alaranjado meio avermelhado. 
  
  Tagmar 2
  Tagmar 2
  Tagmar 2
  Tagmar 2    
  Aventura Pronta - A Fronteira 2.1.0.doc 
  39
  39
  39
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  Ela é uma espada de mão-e-meia +2, com 
  Piroproteção 2 duas vezes por dia, Luz 1 três vezes 
  por dia (uma luz avermelhada na lâmina), e tem o 
  poder especial de ficar incandescente uma vez por 
  dia. Para chamar este último poder é necessário 
  que o seu dono grite o nome da deusa dos 
  combates e da fúria, Crezir. Depois de uma rodada, 
  a espada estará tão quente que causará 2 pontos 
  de dano a mais, este efeito durando 10 rodadas. 
  Criaturas imunes a fogo não são afetadas por este 
  poder especial. 
  Elixir da Força
  Elixir da Força
  Elixir da Força
  Elixir da Força    
  Este antigo frasco foi cair justamente nas mãos do 
  demônio que assola a cidade de mutina: 
  Elixir da Força das Montanhas: criado por 
  antigos magos elementais, ele data das guerras 
  contra a seita, este poderoso elixir confere a quem 
  beber uma de suas três doses, músculos poderosos 
  capazes de aumentar a força de alguém a níveis 
  sobre humanos. 
  Esta poção tem como efeito aumentar a força (e 
  consequentemente todos seus modificadores e 
  derivados) em +3 durante 10 rodadas, podendo ir 
  além da força máxima permitida. 
  Anel Místico de Josar
  Anel Místico de Josar
  Anel Místico de Josar
  Anel Místico de Josar    
  Este poderoso objeto mágico foi criado pelo 
  prodigioso mago alquimista Josar de Portis. Recente 
  mente após os infortúnios dos acontecimentos com 
  Josar, o anel acabou nas mãos do Visconde de 
  Litória. 
  Este anel permite que se guarde uma magia de 
  efeito máximo de nível 8 por até uma semana. 
  Inicialmente o evocador executa a magia e invés de 
  lançá-la contra o alvo normal, ele ativa o anel que 
  irá guardar a magia.  É possível que outra pessoa 
  faça a magia que será armazenada, mas é 
  necessário que isto seja intencional. Para ativar a 
  magia não é necessário se gastar Karma, mas o 
  tempo de evocação, duração, alcance são os 
  mesmos da magia armazenada. Não é possível se 
  armazenar magias do tipo Ritual.  
  Escudo vermelho
  Escudo vermelho
  Escudo vermelho
  Escudo vermelho    
  Este escudo foi criado  há muito tempo  em Filanti 
  por devotos de Selimon e Crisagom. Foi na época do 
  período expansionista de Verrogar, que com o apoio 
  da igreja de Crezir tinha forjado uma série de armas 
  poderosas. Estas eram as famosas Espadas 
  Vermelhas. 
  Do pó das escamas de um dragão vermelho, foi 
  criada uma tinta mágica, posteriormente ela foi 
  aplicada a vários escudos, que através de um 
  complicado ritual os imbui com o poder de resistir ao 
  fogo. Muitos poucos destes itens restaram e quase 
  todos que se tem notícia foram dados a bravos 
  guerreiros de Crizagom que buscam destruir todas 
  as Espadas vermelhas.  
  Os escudos vermelhos são objetos mágicos que 
  conferem o bônus de +1 na defesa e na absorção e 
  eliminam os 2 pontos de dano de fogo que atingem o 
  portador do escudo. Isto é, ao manter o escudo em 
  posição de combate, o usuário diminui em 2 o dano 
  em cada ataque que o dano for de fogo, seja de uma 
  arma mágica, magia ou fonte natural. 
  Machado Dente de Pedra.
  Machado Dente de Pedra.
  Machado Dente de Pedra.
  Machado Dente de Pedra.    
  A história deste objeto mágico não é precisa, mas 
  conta a lenda que ele foi criado por anões do Clã 
  Punho de Pedra, e que foi presenteada ao maior 
  guerreiro do clã para combater os gigantes que 
  assolavam a região. Com o tempo, tanto o Machado 
  quanto o Clã desapareceram e foram esquecidos. 
  Muitas lendas giram em torno deste 
  desaparecimento, mas nenhuma é amplamente 
  reconhecida como verdadeira. 
  Os poderes místicos do Machado conferem a ele o 
  bônus de +1 (no ataque e dano) sendo que contra 
  Gigantes o bônus é de +3 (invés de +1). 
  
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta 
  Aventura Pronta –––– A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira
   A Fronteira 
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  40
  40
  40
  40 
  6 
  6 
  6 
  6 ----    Estatísticas de Combate dos PDM
  Estatísticas de Combate dos PDM
  Estatísticas de Combate dos PDM
  Estatísticas de Combate dos PDM    
  Nome 
  Est 
  Def 
  EF 
  EH Tipo de Ataque L0 M0 P0 100 75 
  50 
  25 RF RM Moral 
  Duendes 
  1 
  L3 
  7 
  10 
  Lança Leve 
  6 
  3 
  1 
  15 
  11 
  7 
  3 
  1 
  3 
  0 
  Gnomos 
  3 
  L5 
  4 
  25 
  Porrete 
  6 
  4 
  0 
  10 
  7 
  4 
  1 
  2 
  5 
  3 
  Ogro 
  5 
  M0 
  25(31) 20 
  Clava 
  7 
  4 
  0 
  20 
  16 
  12 
  8 
  5 
  5 
  7 
  Ogro Líder 
  8 
  M1 
  28(34) 32 
  Machado de 
  Guerra 
  9 
  11 
  9 
  25 
  20 
  15 
  10 
  9 
  8 
  15 
  Assassino 
  2 
  M2 
  21 
  8 
  Gládio 
  7 
  4 
  0 
  17 
  13 
  9 
  5 
  2 
  2 
  4 
  Guarda 
  1 
  M1 
  23 
  0 
  Gládio 
  4 
  1 
  -3 
  17 
  13 
  9 
  5 
  1 
  1 
  2 
  Capitão 
  5 
  P0 
  26 
  35 
  Espada 
  8 
  5 
  2 
  21 
  16 
  11 
  6 
  6 
  5 
  10 
  Esqueleto 
  1 
  L0 
  5 
  0 
  Lança leve 
  3 
  0 
  -2 
  16 
  12 
  8 
  4 
  -5 
  1 
  / 
  Zumbi comum 
  2 
  L0 
  15 
  0 
  Garras 
  2 
  0 
  -1 
  12 
  9 
  6 
  3 
  0 
  2 
  / 
  Espectro Menor 
  8 
  L5 
  3 
  45 
  Toque 
  8 
  9 
  10 
  24 
  18 
  12 
  6 
  8 
  10 
  15 
  Olaf Galbrat 
  12 
  M3 
  28 
  120 
  Montante 
  15 17 
  20 
  28 
  22 
  16 
  10 
  14 
  13 
  / 
  Patriarca Gliferom 
  15 
  L2 
  16 
  80 
  Cajado 
  19 17 
  14 
  15 
  12 
  9 
  6 
  16 
  18 
  / 
  Espada uma mão 14 13 
  11 
  Arnil Espada Vermelha 
  8 
  M3 
  26 
  80 
  Espada duas mãos 12 12 
  13 
  25 
  20 
  15 
  10 
  10 
  8 
  / 
  Mordida 
  7 
  5 
  4 
  15 
  12 
  9 
  6 
  Zumbi consciente 
  4 
  L1 
  23 
  25 
  Espada 
  8 
  5 
  2 
  23 
  18 
  13 
  8 
  4 
  5 
  8 
  Garras 
  8 
  7 
  6 
  21 
  16 
  11 
  6 
  Feral 
  6 
   
  L4 
  32 
  30 
  Mordida 
  6 
  4 
  1 
  20 
  15 
  10 
  5 
  6 
   
  6 
   
  8 
   
  Mordida 
  8 
  7 
  6 
  20 
  15 
  10 
  5 
  Carniçal 
  6 
   
  M1 
  17 
  30 
   
  Garras 
  9 
  7 
  6 
  16 
  13 
  10 
  7 
  6 
   
  6 
   
  1 
   
  Garras 
  10 
  9 
  8 
  22 
  17 
  12 
  7 
  Carniçal Maior 
  8 
   
  M2 
  22 
  50 
  Mordida 
  11 
  9 
  8 
  17 
  14 
  11 
  8 
  8 
  8 
  16 
  Porrete 
  13 10 
  6 
  22 
  18 
  14 
  10 
  Gigante da Colina 
  11 
   
  M0 
  65(71) 44 
  Rochas 
  11 12 
  9 
  16 
  12 
  8 
  4 
  13 
  11 
  11 
  Garras 
  5 
  3 
  2 
  19 
  15 
  11 
  7 
  Demônio Tipo I 
  3 
  M0 
  22 
  18 
  Hálito Flamejante 
  5 
  5 
  5 
  16 
  12 
  8 
  4 
  4 
  4 
  15 
  Garras 
  9 
  8 
  7 
  25 
  19 
  13 
  7 
  Chamas Infernais 
  7 
  11 
  8 
  22 
  17 
  12 
  7 
  Demônio Tipo II 
  (Guardião) 
  7 
  M1 
  25 
  60 
  Hálito Flamejante 
  7 
  8 
  9 
  28 
  21 
  14 
  7 
  8 
  8 
  15 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Tagmar 2 [PT]/Aventuras/Tagmar 2 - 04 A Fronteira.pdf