TEXT: GURPS®
  CYBERPUNK
  Roleplaying de Alta Tecnologia
  Por Loyd Blankenship
  Editado por Steve Jackson e Creede Lambard
  Material Adicional: Brian Edge, Cheryl G. Freedman, Steve Jackson,
  Mike Nystul, Creede Lambard, David Pulver, Alex Von Thorn, e Karl Wu
  Capa: Keith Parkinson
  4ª Capa: David Schleinkofer
  Ilustrações: Paul Mounts, Carl Anderson, Angela Bostick e Rick Lowry
  Agradecimentos especiais:
  A todos os que ajudaram nesta versão digital,
  re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou
  mesmo distribuindo.
  As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Recognita Plus e
  Microtek, por seus softwares, OCRs, scanners e máquinas,
  sem os quais não teríamos produzido esta versão.
  Não somos contrários ao direito autoral, apenas
  contra a exploração. Se o livro tivesse realmente
  um preço justo, todos poderiam comprar.
  Distribua esta cópia a todos que puder, e por favor,
  
  - 2 -
  ÍNDICE
  Acessórios para Armas
  46
  Armas Mistas
  47
  Armas Pesadas
  48
  Granadas
  48
  Armas Bioquímicas
  49
  Blindagem
  49
  Equipamentos de Comunicação
  50
  Equipamentos de Gravação
  51
  Sensores e Equipamentos Científicos
  51
  Veículos Pessoais
  51
  Ferramentas
  52
  Fechaduras e Sistemas de Segurança
  53
  Equipamento Policial de Segurança
  54
  Equipamento de Espionagem/Contra-Espionagem
  54
  Ciência Médica
  55
  Equipamento Médico Básico
  55
  Cópia Cerebral
  55
  Clonagem
  57
  Transplantes Cerebrais
  57
  Drogas
  57
  Drogas Legais
  57
  Drogas Ilegais
  58
  Tabela de Armas
  60
  4 NETRUNNING
  61
  O que é a Rede?
  62
  Redes Realistas
  62
  Computadores
  62
  Nomes de guerra
  62
  Equipamentos de Tempestade
  62
  Pistas
  63
  Criptografia/Decodificação
  63
  Software
  64
  ISDN (Integrated Services Digital Network)
  64
  Jogos Soniais
  66
  Evolução da Rede
  68
  Níveis de Acesso
  68
  Segurança de Computadores
  69
  Corrupção de Programas e “Portas dos Fundos”
  69
  Sistemas de Conferências
  69
  Nomes de Redes
  70
  Ciberespaço
  72
  Interfaces Neurais
  72
  Mantendo as Informações em Segurança
  72
  Dano Físico aos Sistemas
  72
  Fases de Comando
  73
  As Consequências Sociais das Interfaces Neurais
  73
  Cyberdecks
  74
  Linhas de Comunicação
  74
  Formas de Mania
  75
  Explorando o Ciberespaço
  76
  Ações
  76
  Netrunning e o Grupo
  76
  O Que Você Pode Ver
  77
  Não Precisamos De Nenhum Desses Padrões Fedorentos!
  77
  Protocolos Estranhos
  78
  Confrontos no Ciberespaço
  78
  Combate
  78
  Regras mais rápidas para hacking
  78
  Proteção Contra Cópias
  78
  Uso e Abuso
  79
  Tecnologia de Ponta
  79
  OpSis Enlatado
  80
  Brincando com a Telesp
  80
  INTRODUÇÃO
  4
  Que é cyberpunk?
  4
  Como jogar Cyberpunk
  4
  Suporte e Apoio ao Sistema
  4
  Enquanto Isso, no Mundo Real
  5
  Material relacionado com GURPS
  5
  Sobre o Autor
  5
  1 PERSONAGENS
  6
  Pontuação dos Personagens
  7
  Pontos versus Dinheiro
  7
  Pontos em Desvantagens
  8
  Tipos de Personagens
  8
  Gastando Pontos dos Personagens
  8
  Mudando de Aparência
  9
  Mudanças de Sexo
  11
  Patronos
  12
  “Estilo” em Cyberpunk
  14
  Aprendizado durante o sono
  15
  Vício Eletrônico
  16
  Modificações Não-cibernéticas
  18
  Vantagens, Desvantagens e Perícias
  19
  Vantagens
  19
  Novas Vantagens
  19
  Desvantagens
  22
  Novas Desvantagens
  23
  Perícias
  26
  Novas Perícias
  26
  Reputação
  27
  Riqueza e Status
  27
  Status
  27
  Empregos
  27
  Tabela de Empregos
  28
  2 CYBERWEAR
  29
  Cyberwear na Campanha
  30
  Instalação e Remoção
  30
  Dano a Partes Biônicas
  31
  Consertos em Partes Biônicas
  31
  Alterações Biônicas
  31
  Ciber-membros
  32
  Armas e Acessórios
  32
  Modificações Corporais
  33
  Órgãos sensoriais
  35
  Olhos Biônicos
  35
  Ouvidos Biônicos
  36
  Outros Sentidos
  37
  Comunicações
  37
  Implantes Mentais
  38
  Chips de Personalidade
  38
  Chiips de Controle Físico
  39
  Chips de Talento
  39
  Outros Chips
  41
  Neuro-Tecnologia
  41
  3 TECNOLOGIA & EQUIPAMENTO
  42
  Células de energia
  43
  Armas Pessoais
  43
  Lança-projéteis Químicos
  43
  Lança-agulhas Magnético
  44
  Armas Girofoguetes
  44
  Lasers
  45
  Lança-agulhas
  46
  Aranhas
  46
  Índice
  
  - 3 -
  Geração Aleatória de uma Rede
  81
  Mapeando a Rede
  82
  Cavalgando outro Deck
  82
  Inteligência Artificial
  83
  Disparando Programas
  83
  Tipos de Sistemas
  84
  Agora Que Você O Pegou, O Que Pode Fazer Com Ele?
  84
  Decks Seqüenciais
  84
  Sinais de Perigo
  85
  O Valor Do Lixo
  86
  Acessórios de Computador
  87
  Software para Cyberdeck
  88
  Módulos Ambientais
  88
  Programas de Ataque e defesa
  89
  Programas Gelo
  92
  Mapa da Rede
  94
  Descrições dos Sistemas
  94
  KarNet
  95
  Exemplo de Netrunning
  95
  5 CRIAÇÃO O MUNDO
  96
  O Ambiente
  97
  A Praga Urbana
  97
  Pesadelos do Futuro Próximo
  97
  Tecnologia
  97
  Computadores e a Rede
  97
  Drogas e Sociedade
  97
  Medicina
  98
  Tráfico de Órgãos
  98
  Cyberurubus
  99
  Transporte
  100
  O Que Há Lá em Cima?
  100
  Eletricidade
  101
  A Lua e Marte
  101
  Economia
  102
  Dinheiro
  102
  A Casa do Futuro
  103
  Comunicações Planetárias
  103
  Corporações
  104
  Transator
  104
  Trabanho e Rendimentos
  105
  O Crime do Cartão de Crédito
  105
  Alimentação
  106
  Política
  106
  Governos
  106
  Eco-Guerrilheiros
  106
  Comunidade Internacional
  108
  A Tirania da Maioria
  108
  Guerra
  109
  Sociedade
  109
  Violência
  109
  Ecotagem
  109
  Crime e Castigo
  110
  Urbanização
  110
  Grau de Controle (GC)
  110
  Família
  111
  Grau de Legalidade
  111
  Meios de Comunicação
  112
  Legalidade de Outros Aparelhos
  112
  Moda
  113
  Influências Internacionais
  114
  Objetos de Devoção
  114
  Misticismo da Rede
  114
  6  EM CAMPANHA
  115
  A campanha
  116
  Informação
  116
  Realismo da Campanha
  116
  O Que Está Realmente Acontecendo?
  117
  Tecnologia e Mudança
  117
  Uso de Marcas
  117
  O Ritmo da Campanha
  118
  Dinâmica de Grupo
  118
  Tipos de PCs
  118
  A Mistura de Gêneros
  118
  Número de Jogadores
  119
  Traição
  119
  Morte
  120
  A Oposição
  120
  Grupos e Lobos Solitários
  120
  Temas para Campanhas
  121
  A Luta Pelo Poder
  121
  Temas de Aventuras
  122
  Flexibilidade do Enredo
  122
  Trilhas Sonoras Cyberpunk
  122
  GLOSSÁRIO
  123
  BIBLIOGRAFIA
  124
  Livros e Histórias Curtas
  124
  Quadrinhos e Romances Gráficos
  125
  Filmes e Televisão
  125
  Revistas e Boletins Eletrônicos
  125
  ÍNDICE
  126
  PLANO DE CAMPANHA CYBERPUNK
  128
  Índice
  
  - 4 -
  INTRODUÇÃO
  Benvindo à fronteira. Aqui a sobrevivência requer um tipo especial de pessoa: duro, esperto,
  mau, sujo... e com um pouco de sorte. Tudo aqui é ação e reação. Fique parado e o mundo passa
  por você — ou sobre você — ou o devora no almoço. Confiança? Confiança é para os tolos.
  Qualquer um é capaz de esfaqueá-lo por meia dúzia de cervejas.
  É preciso ser rápido. Há negócios a realizar e coisas a fazer. Se você estiver por cima pode apostar
  que haverá um bando de lobos prontos a deixá-lo sangrando na sarjeta sem um níquel no bolso.
  Benvindo à fronteira. A gente se vê na próxima semana — se ainda estivermos por aqui.
  Que é cyberpunk?
  “Cyberpunk” é o nome dado a um movimento literário de ficção científica da década de 1980.
  Embora haja vários autores das décadas de 1960 e 1970 cuja obra, em retrospectiva, pareça
  cyberpunk, o termo só foi cunhado com a publicação do romance Neuromancer de William Gibson
  em 1984, ganhou os prêmios Hugo, Nebula e Philip K. Dick — o que nenhum romance havia
  conseguido antes.
  Com Neuromancer introduziu-se uma visão diferente do futuro. Desapareceram as cidades
  protegidas por cúpulas de vidro e as utopias da Idade de Ouro da ficção científica. Ainda existem
  cúpulas nos livros cyberpunk, mas são ocupadas pelos ricos e guardadas por forças de segurança
  que primeiro atiram e nunca se preocupam em perguntar. Foram-se os monótonos pesadelos
  distopianos de Orwell e Levin — alguns mundos cyberpunk fazem com que 1984 se pareça com
  “Club Med”.
  O futuro cyberpunk é vibrante — pulsa com vida, das sarjetas até os arranha-céus.
  Paradoxalmente, porém, a vida tem pouco valor, talvez porque haja tanto dela — a população de
  Nova Iorque e Tóquio é da ordem de 20 milhões de pessoas.
  Cyberpunk é um estilo definido por dois elementos. O primeiro é a interação do homem com
  a tecnologia. Os computadores são tão comuns quanto aparelhos de TV no futuro cyberpunk, e
  a linha divisória entre o homem e a máquina é às vezes confusa. Um computador com inteligência
  Enquanto isso no Mundo Real . . .
  Nós da Steve Jackson Games gostaríamos de apresentar nosso divertido muito obrigado ao
  Serviço Secreto dos Estados Unidos por sua diligente “verificação de realidade” do GURPS
  Cyberpunk. Foi assim que aconteceu...
  No dia primeiro de Março os escritórios da SJ Games e a casa do autor de GURPS Cyberpunk
  foram invadidos pelo Serviço Secreto dos Estados Unidos, como parte de uma investigação nacional
  sobre pirataria de dados. Grande quantidade de equipamento foi confiscada, incluindo quatro
  computadores, duas impressoras laser, alguns winchesters e uma grande variedade de equipamentos.
  Um dos computadores era o que “rodava” o BBS Illuminati.
  Os únicos computadores confiscados foram os que tinham os arquivos GURPS Cyberpunk; os
  demais foram ignorados. Em sua diligente procura por evidência os agentes também arrombaram
  fechaduras, abriram malas à força, arrombaram dúzias de caixas no armazém, e entortaram dois de
  nossos abridores-de-carta na tentativa de forçar a fechadura de um arquivo.
  No dia seguinte, acompanhado por um advogado, eu mesmo visitei os escritórios do Serviço
  Secreto em Austin. Tinham-nos prometido que teríamos permissão para fazer cópias de nossos
  arquivos. Na verdade o que ocorreu foi que nos deixaram copiar somente alguns arquivos, e apenas
  de um dos três sistemas.  Faltavam ainda todos os arquivos com os textos e a cópia impressa do livro,
  bem como os arquivos para o BBS Illuminati com seus extensos comentários de teste do jogo.
  No decurso daquela visita ficou claro que os agentes investigadores consideravam o GURPS
  Cyberpunk como um “manual de crime de computador”. Eles pareciam não fazer distinção entre
  uma discussão duma fraude de crédito futurística com uso de equipamento que não existe, e um
  moderno abuso de cartão-de-crédito da vida real. “Isto é real”, era um repetido comentário dos
  agentes. Bem, admito livremente que este livro é o jogo cyberpunk mais realístico já liberado.  Ele
  tem muita informação de fundo para colocar o gênero dentro do contexto, mas não conseguirá
  transformar ninguém num “cowboy” de console com uma simples lição, não mais do que um
  GURPS Fantasy poderá ensinar esgrima. É triste, mas parecia que os investigadores tinham perdido
  a noção de realidade e ficção.
  Durante as semanas seguintes o Serviço Secreto assegurou repetidamente que cópias completas
  de nossos arquivos seriam devolvidas “amanhã”. Mas estas promessas não foram mantidas; este
  livro foi reconstruído a partir de antigos “backups”, cópias de teste de jogo, notas e memórias.
  Introdução
  Suporte e Apoio ao Sistema
  Com o intuito de auxiliar o jogadores, foram
  criados nos E.U.A. vários tipos de suplementos
  para os GURPS, cada um deles elabora com o
  objetivo de levar os participantes a viver novas
  aventuras e conhecer novos universos.
  Comentários, Questões e Erratas
  Se ao utilizar estes suplemento você tiver
  questões ou dúvidas, sinta-se à vontade para nos
  escrever. Seus comentários e sugestões serão
  sempre muito bem-vindos e poderão orientar e
  influenciar nossos próximos lançamentos além de
  futuras revisões. Faremos todo o possível para
  responder a cada dúvida individualmente. Para
  facilitar este trabalho, sugerimos que suas questões
  sejam colocadas sempre de forma clara e concisa.
  A melhor maneira de solucionar dúvidas de
  RPG é participar de um grupo ou poder se
  encontrar com mestres mais experientes. Nestes
  sentido, tem sido incentivada a formação de
  núcleos-GURPS em todo o país. Se você tem um
  grupo, certa experiência na área e vontade de
  apoiar jogadores novos, escreva-nos.
  Procuraremos fornecer-lhe elementos que
  possam auxiliá-lo nesta tarefa. Se você precisa de
  ajuda, tentaremos encontrar um grupo perto de
  você que possa socorrê-lo.
  Não somos perfeitos e, embora tenhamos
  trabalhado com afinco na tentativa de tornar  este
  livro o melhor e mais acurado possível, certamente
  existirão algumas falhas. Para receberem em sua
  residência uma errata atualizada corrigindo os
  erros que já tenhamos descoberto nos tenham sido
  apontado por leitores, escreva-nos.
  Onde nos encontrar:
  1. Para descobrir o Grupo de Apoio GURPS
  ou a loja representante Devir (onde podem ser
  obtidos os suplementos) mais próxima de sua
  casa, telefone para (011) 278.0384.
  2. Para se incluído no Cadastro Nacional de
  Jogadores, receber listas atualizadas de
  suplementos nacionais e importados. erratas,
  enviar comentários e sugestões, ou obter
  suplementos pelo correio escreva para:
  Devir Livraria Ltda.
  Caixa Postal 15239
  CEP 01599-970
  São Paulo - SP
  3. Para tirar dúvidas pessoalmente, visite a
  Devir onde, com o objetivo de auxiliá-lo,
  procuraremos manter uma equipe de mestres de
  plantão aos sábados. Nosso endereço é:
  Rua Augusto de Toledo, 83
  Aclimação - São Paulo.
  Referências de Páginas
  Os parâmetros e as regras contidos neste
  suplemento estão descritos em detalhe no GURPS
  Módulo Básico. Todas as referências de páginas
  precedidas por MB indicam as páginas
  correspondentes do Módulo Básico.
  Assim MB pág. 102 significa página 102 do
  Módulo Básico. Um UT significa uma referência
  ao GURPS Ultra-Tech.
  
  - 5 -
  artificial (comumente chamada de IA) tem vida? Se o seu cérebro fosse colocado dentro de um
  corpo mecânico, você ainda seria humano? Se você acha que não, onde está a linha divisória? Os
  personagens das campanhas cyberpunk terão que estar preparados e aptos a lidar com a tecnologia
  em todos os níveis, de uma garrafa de cerveja quebrada a um traje de combate militar.
  O segundo elemento encontrado na maior parte das obras cyberpunk é o confronto. O mundo
  é dividido em dois grupos — os que têm e os que não têm — com um imenso abismo entre eles.
  Os que detêm o poder querem mantê-lo; os que não o possuem desejam arrebatá-lo. Este conflito
  pode ser militar (como na série Eclipse de John Shirley), social (como Islands in the Net de Bruce
  Sterling), econômico (como em When Gravity Fails de George Alec Effinger) ou uma luta pessoal
  com os demônios internos do personagem.
  Como jogar Cyberpunk
  Um Roleplaying game em um ambiente Cyberpunk pode ser muito diferente dos gêneros
  tradicionais como fantasia ou super-heróis. Cyberpunk, mais que qualquer outro gênero, tenta
  refletir com exatidão a natureza humana do “mundo real”. Idéias tradicionais como fidelidade
  partidária podem ser discutidas. Traição e fraude são coisas comuns no mundo real — basta ler
  qualquer edição do Wall Street Journal — assim, porque não o seriam no jogo?
  A moralidade convencional de jogo — do bem contra o mal — tem um papel limitado neste
  gênero. Quais são os pontos de referência? Os personagens da literatura cyberpunk estão
  constantemente cometendo atos anti-éticos, ilegais ou imorais, mas o fazem muitas vezes por
  razões que definiríamos como “boas”. Por outro lado, um governo repressivo pode definir como
  “bom” um comportamento que sufoca o espírito humano e reduz a individualidade a pó. No mundo
  cyberpunk raramente exite preto ou branco, mas sim uma infinidade de tonalidades de cinza.
  Finalmente, o jogo (e a literatura) cyberpunk freqüentemente dá mais importância ao estilo
  que a qualquer outra coisa. Se você tiver que sair de cena, não o faça com um soluço e sim com
  um estrondo — quanto mais forte, melhor. Afinal de contas, depois de sair, quem se importa com
  o que acontece com os demais? Deixe que comam o bolo e que se engasguem.
  Benvindo à fronteira... e cuidado com seu próximo passo!
  - Loyd Blankenship
  Em 26 de Março, quase quatro semanas após à invasão, alguns dos arquivos (mas não todos)
  foram devolvidos. Foi em 21 de Junho, quase quatro meses mais tarde, que recebemos de volta a
  maior parte de nosso equipamento. O Serviço Secreto ainda tem um de nossos whinchesters, todo
  o equipamento e arquivos pessoais de Loyd, a impressão de GURPS Cyberpunk, e diversas outras
  coisas.
  Por que fomos invadidos? Só descobrimos isto no dia 21 de Outubro, quando finalmente
  recebemos uma cópia do affidavit do mandato de busca — que a pedido deles tinha sido lacrado.
  Durante a verificação de realidade do livro, Loyd Blankenship correspondeu-se com uma série de
  pessoas, desde peritos em segurança de computador a confessos piratas de computador. Inagurou
  com o centro em sua casa um BBS legal e a partir daí tirando conhecimento que discutiu o
  “submundo da computação”, e seus membros. Isto foi o suficienete para incluí-lo na Lista Oficial
  de Desordeiros Perigosos! O argumento em que se baseia a invasão de nossos escritórios é
  incrivelmente tênue... Loyd Blankenship era suspeito considerado por ter estabelecido um BBS com
  conhecimento tecnológico e politicamente irreverente, e ter recebido e tornado a enviar uma cópia
  da newsletter PHRACK. A companhia foi invadida por nenhuma razão mais forte que o fato de Loyd
  trabalhar para nós e ter usado um outro BBS aqui! (O affidavit real, e muito mais informação
  relacionada a isto estão agora postados no BBS Illuminati para os que estiverem interessados).
  O único ponto positivo em todo este caso foi a ajuda que recebemos da Electronic Frontier
  Foundation. A EFF foi criada em meados de 1990 como uma reação a este e a outros ultrajes
  similares. Trata-se de uma organização sem fins lucrativos dedicada a preservar os direitos
  constitucionais dos usuários de computador. (se desejar mais informações escreva para 155 2nd St,
  E. Cambridge, MA 02142).
  Há, definitivamente aqui uma batalha a ser ganha. É claro que, para alguns dos braços de
  garantia da lei, qualquer um que possua qualquer conhecimento de computação é suspeito...
  especialmente se possuir um modem. E usuários de qualquer BBS são duplamente suspeitos, a
  despeito dos direitos constitucionais que você acreditava ter. “Liberdade de expressão” e “liberdade
  de imprensa” aplicam-se a usuários de computador? Há quem diga que não.
  Talvez o futuro cyberpunk esteja mais perto e seja mais negro do que imaginamos.
  - Steve Jackson
  Material relacionado com
  GURPS
  Diversos produtos GURPS já impressos
  serão úteis para o GM planejar uma
  campanha cyberpunk. Entre eles estão:
  GURPS Ultra-Tech. Este livro cobre
  artefatos futurísticos, desde hardware do
  amanhã até milagres da ópera espacial. A
  primeira metade do Ultra-Tech – Níveis
  Tecnológicos de 8 a 10 – é praticamente
  uma lista de dispositivos. Qualquer artefato
  NT10 ou menor pode, a critério do GM, ser
  incluído numa campanha cyberpunk.
  Observe que grande parte da informação
  “biônica” do GURPS Cyberpunk é
  repetida do GURPS Ultra-Tech para que
  ninguém tenha que comprar este último –
  mas muitos preços são menores, para
  refletir um ambiente em que tais
  modificações são muito comuns.
  GURPS Humanx. Este é o livro
  autorizado para o mundo de roleplaying da
  série “Humanx Commonwealth” de Alan
  Dean Foster. Não se trata de um livro
  tradicional do ambiente cyberpunk –
  modificações corporais não são coisas do
  dia a dia, e o tom das histórias é otimista
  – mas muitos dos artefatos descritos, e
  suas conseqüências sociais, encaixarão
  muito bem.
  GURPS Supers: Este livro pode ser
  utilizado como uma mina de idéias para
  habilidades especiais. Uma tecnologia
  suficientemente avançada poderia ser
  capaz de duplicar quase qualquer super-
  habilidade... inclusive algumas que você
  (ainda) não viu em qualquer estória
  cyberpunk.
  GURPS Autoduel: Colocado 50 anos
  no futuro, este livro focaliza principalmente
  o aspecto “pão e circo” da sociedade do
  amanhã. Mas o mundo que descreve é
  definitivamente cyberpunk tanto em
  tecnologia como em atitude, e as Áreas
  Abandonadas, as gangues circulares e a
  “ralé” selvagem se encaixam diretamente
  em qualquer cenário de subúrbio.
  Sobre o Autor
  Loyd Blankenship é o Editor Chefe na
  Steve Jackson Games, e o autor do popular
  GURPS Supers e da aventura Supers:
  Deathwish. Mora em Austin com sua
  esposa, Whitney, dois cibergatos (Daryl e
  Bert) e um pelotão de peixes tropicais que
  recentemente completou um treinamento
  exótico em técnicas de defesa do lar.
  Introdução
  
  - 6 -
  O GURPS Cyberpunk oferece aos jogadores uma oportunidade de criar
  personagens que geralmente não aparecem em outros gêneros mais tradicionais.
  É um mundo feroz onde até mesmo os heróis são malandros de olhar
  penetrante que tem seus próprios códigos de conduta e ignoram solenemente
  os da sociedade. E os vilões fazem rotineiramente coisas que deixariam um orc
  escandalizado, ou revirariam o estômago de um integrante da Frota Estelar da
  Morte.
  PERSONAGENS
  Personagens
  1
  
  - 7 -
  Pontuação dos Personagens
  O cenário cyberpunk é sempre perigoso.  Entre os inimigos incluem-se bandos
  nômades perambulando desesperados, gangues-de-rua violentas, envolvidas em brigas
  territoriais ferozes, agentes impiedosos de grandes corporações ou a fria amoralidade da
  inteligência artificial. As ruas estão atulhadas de armas: próteses cibernéticas, armas
  manuais de alta tecnologia, explosivos poderosos e de objetos pontiagudos e cortantes
  demais para a gente se dar ao trabalho de mencionar. Todos lutam pela vida e têm o
  instrumental necessário para fazer um trabalho bem feito.
  Com uma competição tão
  acirrada parece justo dar aos PCs uma vantagem para que possam viver pelo menos o
  suficiente para aprender a se virar no meio do pesadelo urbano. Por este motivo, o GM
  pode querer começar sua campanha com personagens que tenham mais do que os 100
  pontos tradicionais.
  150 Pontos — “Nadando No Meio Dos Tubarões”
  Este nível produzirá uma aventura em que os PCs começam no fundo do poço. De
  início, praticamente qualquer oponente que encontrarem levará a melhor sobre eles em
  termos de força bruta, armas e equipamento. Terão que ser muito bons e contar com uma
  boa dose de sorte para realizar a longa jornada até o poder.
  A desvantagem neste nível é que o jogador provavelmente criará vários personagens
  antes de encontrar um com a combinação certa de sorte e desempenho para sobreviver.
  É preciso admitir que isto pode ser bastante desencorajador.
  As vantagens deste estilo, contudo, são tríplices. Em primeiro lugar é um retrato
  acurado de muitos livros clássicos do genêro cyberpunk  — o protagonista começa como
  um joão-ninguém mas vai aos poucos crescendo em poder, habilidade e contatos até se
  tornar uma força respeitável. Em segundo lugar, o personagem terá uma formação muito
  mais profunda. Quando estiver pronto para participar de grandes campanhas (250 pontos
  ou mais), um PC terá uma “história” totalmente desenvolvida, um bom número de NPCs
  com quem interagiu (e que podem dever-lhe favores — ou querer vê-lo apagado), e uma
  boa dose de conhecimento sobre o funcionamento do mundo do GM.
  Por último, o jogador terá uma verdadeira sensação de realização quando realmente
  chegar ao topo. Poderá sentar-se calmamente e refletir sobre cada pequena vitória (ou
  contratempo!) em seu “trajeto rumo ao sucesso”, e terá grandes histórias para contar.
  200 Pontos — “O Garoto Tem Alguma Reputação”
  Este é o nível padrão para um personagem GURPS Cyberpunk. Os 50 pontos extras
  podem ser usados para incrementar o equipamento desde o ponto mais baixo da escala até
  um bom nível de qualidade, ou para comprar uma ou duas ciber-melhorias (quer seja
  gastando pontos ou trocando-os por dinheiro).
  Até mesmo no grande complexo urbano que é um mundo cyberpunk, cowboys ou
  “samurais-de-rua”  de 200 pontos serão excepcionais. Podem não ser os mais temidos,
  procurados ou falados, mas serão, sem dúvida, notados. No começo não serão fortes o
  suficiente para concorrer com os verdadeiros pesos-pesados, mas podem ser capazes de
  manter operações dignas de nota contra agentes intermediários, corporações e gangues.
  250 Pontos — “Más Notícias na Rede”
  Um personagem com este nível provavelmente possui algum tipo significativo de
  poder. Se todos os 250 pontos forem gastos com equipamento e aparelhagem pessoal, o
  PC será o protótipo do funcionário que todos gostariam de ter. Se os pontos forem gastos
  para melhorar sua base de poder (Riqueza, Reputação, Contatos, etc.), certamente será
  um sujeito que chama a atenção e provavelmente controla seus protótipos agentes.
  É a partir deste nível que os PCs começam a chamar a atenção (seja isto bom ou mau)
  de grandes corporações, governos, organizações criminosas e operadores de rua. Presta-
  se mais para uma aventura em que o GM e os jogadores estejam pensando em escala global
  — nada de probleminhas políticos com a vizinhança; há um mundo inteiro a ser
  conquistado!
  Personagens
  Pontos versus Dinheiro
  O GM de uma boa aventura cyberpunk
  tem que decidir quanto cyberware há
  disponível, e como os jogadores podem
  obtê-lo ao criar seus personagens. Por
  exemplo, se os cyberware estiverem
  disponíveis para compra imediata –
  qualquer um pode obter um braço direito
  biônico simplesmente pagando o preço da
  mercadoria? A vantagem deste sistema é
  que ele faz sentido. As desvantagens são
  que ele encoraja os jogadores a conceber
  personagens com altos níveis de riqueza, e
  não é exatamente isto o que acontece na
  maior parte da literatura cyberpunk, e
  também porque desta forma os pontos
  ganhos por um personagem são menos
  significativos já que uma vantagem de 15
  pontos pode ser efetivamente comprada
  por alguns milhares de dólares!
  Outra opção é aceitar somente pontos
  de personagem por cyberware (ou usar
  uma fórmula do tipo: 1ponto compra o
  equivalente a $5.000 de cibernética) ou
  usar os valores em ponto das várias peças
  de equipamento. Isto assegura um
  equilíbrio de pontos, mas é menos realista
  do que a 1ª opção na maioria cenários.
  Pode ser que o GM queira introduzir uma
  forma modificada desta regra na qual os
  personagens têm que pagar pontos por
  qualquer equipamento que venham a usar
  por mais de uma seção de jogo.
  A opção final é cobrar pontos e dinheiro
  – o que é ao mesmo tempo realista e
  equilibrado  em termos de pontos de
  personagem, mas mantém pobres os
  personagens. É claro que muitos GMs
  podem querer uma forma de evitar que os
  PCs acumulem dinheiro em demasia.
  Qualquer que seja o método escolhido
  pelo GM, ele precisa explicá-lo aos
  jogadores antes que comecem a criar
  personagens.
  
  - 8 -
  Pontos de Desvantagens
  Muitos personagens de cenários cyberpunk estão cheios de desvantagens — tanto
  mentais quanto físicas — que vão além do limite normal de 40 pontos. Para refletir este fato
  com precisão recomenda-se que o o limite do número de pontos em desvantagens seja
  elevado para 80 pontos, ou duas desvantagens quaisquer com qualquer número de pontos.
  Muitos personagens não poderão utilizar sua quota total de desvantagens e aqueles que o
  fizerem poderão vir a ter vida curta (ou ficar inoperantes), mas esta alternativa deve existir.
  O GM no entanto deve ficar atento para garantir que as desvantagens escolhidas não sejam
  nem insignificantes nem totalmente castrantes dentro da concepção de sua aventura.
  Se as personalidades e os ambientes excêntricos produzidos desta forma vierem a
  incomodar, o GM deverá se sentir à vontade para diminuir o limite para 60 ou 40 pontos;
  mas deve se lembrar que num cenário cyberpunk, apenas as pessoas comuns são consideradas
  estranhas.
  O GM devem levar em conta o aumernto do número total de pontos de desvantagens
  ao escolher a quantidade inicial de pontos de sua aventura. Um personagem de 275 pontos
  com 80 pontos de desvantagens e cinco pontos de peculiaridades terá um total de 360
  pontos para gastar! Bem, o material cibernético é caro e estes pontos desaparecerão
  rapidamente.
  Tipos de Personagens
  No gênero cyberpunk, como nos demais, os personagens nunca deveriam ser confinados
  em “classes” estreitas que restrinjam o que podem ou não fazer. Os seguintes tipos de
  personagens descrevem alguns dos estereótipos mais comuns da literatura cyberpunk. O
  jogador é quem deduz o quão fielmente seu personagem deve seguir um determinado
  padrão. Alguns tipos serão inadequados ou precisarão ser profundamente alterados para
  poderem ser usados nos cenários criados por alguns GMs. O GM deve estar preparado para
  discutir com seus jogadores de que maneira os diversos tipos de personagens se encaixam
  em seu mundo; ele só é obrigado a seguir o que ele quiser da literatura.
  Seja como for, a lista não é, de modo algum, exaustiva. Os jogadores devem se sentir
  livres para alterá-los conforme achem necessário, combinar dois tipos de personagem
  (quem disse que você não pode ter uma mistura de tira e funileiro?), ou implementar uma
  concepção de personagem totalmente nova!
  Assassino
  A vida pode ser barata, mas a morte custa dinheiro. Enquanto houver gente querendo
  pagar para ver um inimigo ou concorrente eliminado para sempre, haverá alguém disposto
  a fazer o serviço — por um preço.
  Um assassino pode ter crescido na rua, ou talvez seja um ex-soldado ou policial
  considerado “indesejável” por seus oficiais superiores. Entre as vantagens mais comuns
  de assassinos incluem-se a Visão Noturna, Reflexos em Combate, Prontidão e Patrono. As
  desvantagens poderiam incluir Inimigos (amigos e/ou parentes dos que tenha matado),
  Megalomania, Excesso de Confiança ou qualquer uma dentro de uma grande variedade de
  Marcas Pessoais e Hábitos Detestáveis. Perícias de combate são uma necessidade, embora
  muitos assassinos se especializem em áreas como Demolição ou Venenos. Outras perícias
  importantes poderiam ser Conhecimento do Terreno, Escalada, Criminologia, Disfarce,
  Condução, Corrida, Sombra (Seguir às Ocultas), Furtividade e Rastreamento. Alguns
  assassinos confiam muito em cyberwear — Olhos customizados, armamento corporal
  (usualmente disfarçado), tempo de reação melhorado através de drogas, reflexos em
  combate controlados por chips, etc. Outros olham os ciborgues com desdém, e se deliciam
  em derrotá-los com nada mais que suas habilidades naturais. A maioria se situa entre estes
  dois extremos — um pouco de perícia, um pouco de ciberética.
  Entre os tipos de assassinos encontramos:
  Pistoleiro corporado: Algumas companhias preferem vencer nos negócios à moda
  antiga — liquidando a oposição. Pode-se enviar um pistoleiro corporado para eliminar
  gente importante de uma empresa concorrente, funcionários públicos que não cooperam,
  ou empregados desleais da própria companhia.
  Gastando Pontos dos
  Personagens
  Em uma campanha de 250 ou mais
  pontos, pode ser tentador gastar todos os
  pontos de um personagem em atributos.
  Isto poderia ser aceitável numa campanha
  de espionagem ou de fantasia, mas não é
  uma boa idéia em cyberpunk. Não importa
  quão altos sejam seus atributos – um par
  de garras atravessando a garganta ainda
  poderá matá-lo.
  Há três formas de cuidar desse assunto.
  O GM pode estabelecer um teto em
  atributos (digamos, nada acima de 15, ou
  somente um atributo com valor 15). Isto é
  muito artificial, mas funciona.
  Uma técnica alternativa, menos
  artificial, é limitar o número de pontos que
  podem ser gastos com atributos durante a
  criação dos personagens. Sugerimos um
  limite de 100 pontos. Bem gastos,
  permitirão dois excelentes atributos de 12
  e dois de 13, mas nenhum sobre-humano.
  No entanto, se o jogador quiser um
  personagem sobre-humano, 100 pontos
  comprariam três atributos normais – e um
  de um valor 17!
  Finalmente, o GM pode permitir que os
  jogadores gastem seus pontos como
  desejarem, e explorar quaisquer fraquezas
  que isto provoque. Mesmo que possam
  deduzir seu estilo e onde atacará de novo,
  uma equipe de técnicos com IQ acima de
  20 não será páreo para um único estripador
  enlouquecido vestindo um traje à prova de
  bala.
  Personagens
  
  - 9 -
  O assassino corporado tem um emprego relativamente confortável. Usualmente tem
  acesso a grande quantidade de equipamentos de alta tecnologia, dinheiro e recursos da
  companhia. Usualmente tem os benefícios de seguro de vida e saúde que os empregados
  normais têm, férias remuneradas, e todos os benefícios da vida de corporação (veja pág.
  12-13). As pessoas com quem trabalha usualmente serão as melhores — de qualquer
  forma as melhores que sua companhia é capaz de pagar. Terá sempre muita informação
  sobre seu alvo antes de sair à caça.
  No entanto, se o pistoleiro corporado desejar demitir-se, ele pode vir a descobrir que
  agora ele é o alvo — ele sabe demais! E se por acaso viver até a idade de se aposentar,
  adivinhe se vai receber um relógio de ouro ou uma bala de aço como presente de
  despedida.
  Executor: Enquanto as corporações podem precisar eliminar alguém ocasionalmente,
  isto é uma necessidade quase diária para uma organização criminosa. Isto exige um
  bocado de musculatura de aluguel. Um executor nunca sabe quem será seu próximo alvo
  — um executor esperto aprende a não tentar fazer suposições. Alguns trabalhos serão
  fáceis — um dono de loja gordo que está atrasado com seus pagamentos de “segurança”,
  ou um fedelho de rua que estava no lugar errado na hora errada e viu algo que não devia.
  Outros serão maisdifíceis — criminosos rivais, a maioria dos quais têm guarda-costas
  altamente motivados com armamento pesado.
  O executor não tem muitos dos benefícios legítimos que um pistoleiro  corporado
  possui. A menos que a organização para quem trabalha seja enorme (neste caso se tratará
  de uma corporação!), há sempre a chance de que ele vá para o serviço um dia e descubra
  que seus empregadores estão mortos ou na cadeia.
  Mas o executor normalmente é conhecido na rua — sua reputação lhe traz um respeito
  temeroso que não obteria caso trabalhasse para uma corporação, e geralmente  é mais bem
  pago que seu equivalente dos negócios.
  Freelancer: O assassino freelancer não pertence a ninguém. Pode tratar-se de um
  solitário intransigentemente independente ou de um membro de um comando coeso (veja
  pág. 121). Qualquer que seja o caso, sua qualidade de vida depende de suas habilidades.
  Um freelancer confiável e discreto que mostre que é capaz de executar grandes trabalhos
  pode cobrar quanto quiser. Um freelancer que não falhe numa missão ou que fale sobre
  seus clientes poderá até virar manchete — mas não viverá para lê-la.
  O bem mais precioso de um freelancer é sua reputação — se ele se tornar conhecido
  como um fracasso nunca mais conseguirá um trabalho. Por este motivo normalmente não
  é uma boa falar mal de um assassino mesmo que se esteja dizendo a verdade!
  Os freelancers freqüentemente têm muitos contatos, legítimos ou não, para facilitar
  seu trabalho.
  Guarda-Costas
  No perigoso mundo cyberpunk, os ricos e poderosos vivem constantemente sob
  ameaça de seqüestro, assalto e assassinato. Os que desejam sobreviver tomam precauções
  para garantir sua segurança.
  Um guarda-costas tem oportunidades únicas de freqüentar os círculos sociais da elite
  política, econômica ou criminosa sem ser realmente notado. As pessoas tendem a vê-lo
  como uma peça de mobília. Um operador esperto pode obter desta maneira muita
  informação útil. Muitos assassinos tentam empregar-se como guarda-costas de suas
  vítimas — haveria forma melhor de descobrir como funciona sua segurança?
  Entre as vantagens possíveis de um guarda-costas incluem-se Ouvido Aguçado,
  Prontidão, Reflexos em Combate, Hipoalgia (Alto Limiar de Dor), Poderes Legais, Visão
  Periférica, e Rijeza. Boas escolhas para desvantagens incluem Aparência (quanto mais
  intimidante, melhor), Eunuco (empregadores de alguns países árabes insistem que seus
  lares sejam guardados por personagens com esta desvantagem), Fanatismo, Honestidade,
  Paranóia, Senso de Dever e Voto.
  Todos os guarda-costas terão algum tipo de perícia de combate — o que pode variar
  desde Armas de Feixe até Briga. Outras perícias úteis são Criminologia, Detecção de
  Mentiras, Condução (muitos são empregados como motoristas), Primeiros Socorros, ou
  Personagens
  Mudando de Aparência
  Num mundo cyberpunk, com NT8+ em
  medicina, o corpo humano torna-se
  infinitamente modificável. Estas mudanças
  não estão limitadas a implantes mecânicos;
  há outras possibilidades.
  Cosmética
  Há cosméticos disponíveis para aqueles
  que desejam uma mudança temporária de
  aparência. É possível comprar uma grande
  variedade de tinturas, cremes e pós para
  alterar a côr do cabelo, dos olhos, da pele e
  dos dentes. Isto é utilizado mais por
  frivolidade que como disfarce; pode-se
  mudar a côr da pele à vontade, para qualquer
  côr do arco-iris.
  O custo destes cosméticos é menor do
  que $20 por tratamento. O tempo para
  aplicação ou remoção da coloração artificial
  é dois minutos para os olhos (usando-se
  colírio); dez minutos para um trabalho
  monocolorido da pele das mãos e da face,
  ou 30 para um serviço completo (usando-se
  cremes); 5 minutos para dentes (pasta-de-
  dente especial). Alguns cremes de pele são
  temporários, durando cerca de um dia; seu
  aspecto, à medida em que o efeito vai
  diminuindo, é o de muita sujeira. Outros
  tingem 
  a 
  pele 
  mais 
  ou 
  menos
  permanentemente; a côr dura tanto quanto
  as primeiras camadas de pele – usualmente
  duas semanas.
  Bioescultura
  Para os cirurgiões que são capazes
  implantar metal na carne viva, as grandes
  cirurgias “cosméticas” são um assunto
  simples. Praticamente qualquer alteração é
  possível, se houver tempo suficiente. Alguns
  exemplos:
  Uma alteração pequena mas significativa
  (um conhecido teria que ser bem sucedido
  num teste de IQ para reconhecer o indivíduo)
  custa $500 e leva uma semana. Uma
  mudança que torna o indivíduo
  irreconhecível custa $5.000 e demora duas
  semanas.
  Duplicar outra pessoa custa $25.000 e
  demora três semanas. (Em algumas
  jurisdições, a aparência pessoal é protegida
  por copyright. Os casos de violação podem
  ser muito divertidos).
  Melhorar a aparência sem mudar os
  traços básicos custa $1.000 para ser
  Atraente, $5.000 para ser Bonito (duas
  semanas cada) ou $25.000 para ser Muito
  Bonito (três semanas).
  Continua na próxima página...
  
  - 10 -
  Línguas. Um guarda-costas que possa também atuar como tradutor merece um
  salário maior. Por outro lado, traduzir pode distrair um guarda na hora errada — e
  alguns patrões não querem que o guarda entenda o que eles estão conversando.
  A maioria dos guardas tem algum tipo de melhoria ciber — músculos enxertados,
  ampliadores de reflexo, armas implantadas ou qualquer outra coisa que possa lhes dar
  alguma superioridade sobre um inimigo.
  Corretor
  Há muitos níveis econômicos distintos na maioria dos mundos cyberpunks. Mas
  não importa em que nível opere, o corretor está em  busca de dinheiro. Um corretor bem
  sucedido domina a arte de oferta e procura — um bom vendedor pode vender qualquer
  coisa!
  Os corretores preenchem o espaço entre as bem organizadas corporações e o
  caos da rua — a maioria tem contatos nos dois ambientes. A maior parte dos
  corretores não quer trabalhar para uma corporação. São seus próprios chefes —
  têm seus  próprios horários e negócios, e reservam-se o direito de recusar serviço
  a quem quer que seja.
  O corretor sabe quem está comprando e quem está vendendo, e como reuni-los.
  Alguns corretores negociam nos mercados negro ou cinza de mercadorias e serviços;
  outros permanecem estritamente legítimos. Todos acham que certas perícias são úteis:
  Administração, Operação de Computadores, Detecção de Mentiras, Diplomacia,
  Lábia, Economia, Línguas, Comércio, Punga, Sabedoria de Rua, são perícias comuns.
  As diferenças estão em suas vantagens e desvantagens.
  Negociante Do Mercado Negro: É ele quem fornece os artigos que não estão
  disponíveis pelos canais normais. Ele pode suprir armas sem registro, ciber-
  tecnologia ilegal, drogas, substâncias químicas perigosas, explosivos, equipamento
  militar, documentos secretos, gelo liso, quebra-gelo (v. pág. 123) — ou apenas
  informação — se o preço for adequado. Muitos negociantes de mercado negro
  agem como receptadores, pagando entre 10 e 25 por cento do valor de mercadorias
  roubadas para depois revendê-las pela metade do preço. Um corretor que se
  especialize em software sabe que a novidade é tudo... quanto mais ele fica com seus
  produtos, mais o valor deles decresce.
  A maioria dos negociantes do mercado negro prefere permanecer completamente
  neutra — mas alguns tomam partido, ou pelo menos se vendem. Mesmo assim, nunca
  é bom ser amigo demais de alguém que venderia sua própria mãe.
  Vantagens típicas incluem Intuição, Sorte, Talento para Matemática, Contatos, e
  Riqueza. Desvantagens podem incluir Cobiça, Código de Honra, Avareza, Estigma
  Social e desvantagens físicas de todos os tipos. Fora o equipamento de comunicação
  (os corretores gostam de estar sempre em contato com seus mercados), eles raramente
  precisam de tecnologia cibernética.
  Fixer: Os fixers funcionam como agências confidenciais de emprego. Se alguém
  precisa montar uma equipe (veja a coluna lateral da pág. 121), pode falar com um fixer
  respeitável — ele providenciará operadores confiáveis que tenham as perícias
  necessárias. Um fixer pode ser um bom método para reunir os PCs, ou introduzir NPCs
  importantes. Alguns fixers reunirão times apenas para operações legais; outros, apenas
  para fins em que “acreditam”. Fixers menos moralistas podem preparar qualquer coisa
  desde um assassinato até um golpe militar.
  Um fixer vive e morre por seus contatos. Usualmente tem perícias relacionadas
  com netrunning, ou trabalha em cooperação íntima com alguém que tenha. Enganar
  um fixer não é normalmente uma boa idéia — pode-se apostar na certa que ele conhece
  alguém capaz de acertar as contas (e que pode até estar lhe devendo um favor).
  As vantagens do fixer podem incluir Contatos, Carisma, Memória Eidética e
  Reputação. Inimigos e desvantagens físicas caem bem. Muitos fixers guardam o banco
  de dados de seus clientes armazenados em implantes cranianos.
  Personagens
  Mudando de Aparência
  (Continuação)
  Qualquer face que um cliente puder
  imaginar pode ser providenciada. Algumas
  forças de segurança, por exemplo, exigem
  que seus componentes tenham faces
  idênticas. Gangues de rua freqüentemente
  se modificam para manter um estilo
  comunitário, o que pode variar do belo ao
  grotesco. Guarda-Costas e Assassinos
  exibem faces monstruosas tiradas da
  mitologia. Artistas de tv competem entre si
  para inventar traços inigualáveis.
  Piorar a Aparência também é possível –
  por $500 a Aparência pode ser reduzida a
  qualquer nível. (Duplicar uma pessoa
  específica, mais feia, ainda custa $25.000).
  Isto não dá ao personagem nenhum ponto
  de desvantagem!
  O GM pode exigir que os PCs paguem
  um número de pontos igual  à diferença (em
  custo de pontos) entre a Aparência atual e
  a nova Aparência se a escultura corporal for
  usada para melhorar a aparência, ou pagar
  os pontos para recomprar a desvantagem
  através de uma modificação cirúrgica no
  peso. Nunca deve haver qualquer custo em
  pontos pela simples alteração do corpo ou
  da face que não modifique a Aparência, ou
  para tornar o personagem menos atraente.
  A altura pode ser mudada até 8cm para
  mais ou para menos, através de ajustes nos
  ossos longos das pernas e dos braços;
  pequenas modificações na espinha podem
  alterar 8cm. O custo é da ordem de $3.000
  por cm. O tempo necessário é uma semana
  para alterações de 1 a 8 cm, e três semanas
  para uma alteração maior (o trabalho na
  coluna requer um tempo de recuperação
  maior).
  Um corpo pode ser refeito com qualquer
  grau de perfeição ou exagero. Para um
  personagem feminino, estas mudanças
  normalmente envolvem pouco mais que o
  incremento ou simulação de tecido adiposo,
  e são relativamente simples ($8.000, 2
  semanas de recuperação). Um corpo
  masculino ideal requer pelo menos uma
  aparência musculosa, o que é mais difícil;
  $20.000 e duas semanas para músculos
  falsos – que na verdade são tecido adiposo
  – esculpidos com arte, ou duas vezes esse
  tanto para músculos reais, funcionais, que
  melhorariam a ST em até 3 pontos.
  Um braço poderia ser transformado em
  um tentáculo de comprimento similar.
  Poucas pessoas fariam tal modificação sem
  coerção ou um grande incentivo financeiro,
  é claro. O custo seria pelo menos $50.000
  e o tempo de recuperação  dois meses ou
  mais, até o dono se familiarizar com o novo
  membro.
  A maior parte destas alterações pode ser
  detectada através de um exame físico
  completo. Raios X da cabeça, por exemplo,
  mostrariam que os ossos faciais foram
  reconstruídos, embora dessem pouco indício
  sobre a aparência original da pessoa.
  O GM deveria notar que qualquer
  mudança que melhore a aparência de um
  personagem ou seu status também deveria
  lhe custar pontos.
  
  - 11 -
  Abutres: Estes corretores se especializam em hardware usado. Conhecem cada
  “desmanche” num raio de 500 quilômetros, e provavelmente têm em sua folha de
  pagamento um ou dois sargentos de suprimentos logísticos. Quando há um acidente ou
  incêndio, os abutres surgem rapidamente em cena para recolher as sobras — qualquer
  coisa, entre calotas de automóveis e pedaços de corpos humanos.
  Os abutres provavelmente terão bom relacionamento com corretores de outros tipos
  — muitos não negociam diretamente com o cliente. Um bom abutre terá algumas perícias
  técnicas além das listadas para os corretores em geral. Freqüentemente acham-se no meio
  da ação, e têm que estar em boa condição física. Muitos estão bem armados de cyberwear
  do tipo técnico — sensores implantados, arromba-travas e outros tipos de hardware ciber-
  roubo são muito importantes. Um bom abutre terá seu próprio grupo de técnicos e
  executores.
  Camelôs: Este é a extremo inferior do espectro econômico — distribuidores de
  drogas, gigolôs, etc... Camelôs geralmente vendem mercadorias ilegais para a escória da
  sociedade. Alguns aspiram a uma posição melhor na vida; outros estão contentes onde se
  encontram. Normalmente têm contatos em uma organização criminosa, e freqüentemente
  negociam com outros tipos de corretores.
  Vantagens úteis para um camelô incluem Noção do Perigo, Contatos e Patronos.
  Desvantagens incluem Vício (para os que provam suas próprias mercadorias),
  Analfabetismo, Estigma Social, Pobreza e Juventude.
  Poucos camelôs podem dar-se ao luxo de ter cyberwear; os que podem, normalmente
  escolhem algum tipo de proteção pessoal ou armamento.
  O GM deve dissuadir os PCs corretores da idéia de facilitar demais a obtenção de
  suprimentos para os outros personagens — isto pode desequilibrar o jogo.
  Celebridade
  As celebridades são um fenômeno antigo — os arqueólogos encontraram versos
  lascivos sobre gladiadores protegidos do imperador rabiscados nos muros de Pompéia. Os
  que detêm o poder sempre tentarão usar figuras populares para ajudar a controlar as
  massas; às vezes, isto funciona.
  Em que consiste uma celebridade, e quanto e que tipo de influência exercerá sobre um
  cidadão médio, depende em grande parte de cada GM. Em alguns mundos, estrelas do
  cinema são uma coisa do passado — ninguém vê nada a não ser TV. Em outros ressurgiram
  as lutas de gladiadores, com combatentes pesadamente ciber-armados pelejando até à
  morte frente a uma platéia de milhões de tele-espectadores. Ou talvez a moda seja o duelo
  de automóveis, com helicópteros patrulhando as rodovias, à procura de um espetáculo.
  Em outros cenários, ainda, impera o rock’n roll!
  Um tipo peculiar de celebridade que poderia existir apenas num mundo cyberpunk é
  o astro netrunner, conhecido por milhões de adoradores fanáticos apenas por sua alcunha
  e por sua habilidade de entrar e sair à vontade dos alimentadores de redes, normalmente
  para cantar canções vulgares ou declamar mensagens vagamente revolucionárias. Poderiam
  também ser celebridades: políticos populares, figuras religiosas, autores, poetas ou
  qualquer um que chegue a uma posição de influência pública.
  O GM tem que decidir quanto e que tipo de influência as celebridades exercem sobre
  as massas. (A inversão de estereótipos pode conduzir a resultados interessantes; por
  exemplo, a história de Norman Spinrad "The Big Flash" apresenta o Governo dos E.U.A.
  usando um grupo de rock para ganhar aceitação popular para jogar uma bomba atômica).
  Isto é particularmente verdadeiro com relação a PCs celebridades, cujo poder principal
  será sua habilidade de manipular e inspirar (ou desmoralizar) massas de pessoas — seus
  encantos terão pouco efeito sobre outros PCs.
  Não importa qual seja sua especialidade, há certas coisas que são obrigatórias em uma
  celebridade verdadeiramente popular. Aparência, Carisma e Riqueza encabeçam a lista de
  vantagens — adicione-se a elas Talento Musical e Voz Melodiosa em muitos casos.
  Desvantagens comuns incluem Vício, Compulsão, Inimigos, Luxúria, Megalomania e
  Excesso de Confiança .
  Mudanças de Sexo
  Talvez o disfarce supremo, ou o máximo
  em roleplaying, seja a adoção do sexo oposto.
  Esta operação está disponível em três níveis:
  Superficial: O indivíduo mantém o seu
  sexo, mas se estiver totalmente vestido
  apresentará ser um membro do sexo oposto.
  $8.000, duas semanas.
  Cosmético Total: Somente um exame
  físico completo revelaria que o indivíduo
  sofreu uma mudança de sexo. Para efeito de
  aparência externa, relacionamento social,
  a alteração é total. No entanto, a reprodução
  é impossível. $30.000, um mês.
  Completa: O indivíduo torna-se
  verdadeiramente um membro do sexo
  oposto. Este procedimento envolve o
  desenvolvimento de um corpo clonal
  completamente novo a partir de uma célula
  submetida a manipulações cromossômicas.
  Tempo e custo são os mesmos que para uma
  alteração clonal ordinária (veja pág. 57),
  mais $20.000 para uma mudança macho-
  fêmea (relativamente simples) ou $70.000
  e duas semanas extras para uma alteração
  fêmea-macho (exige a criação de um
  cromossoma Y artificial, o que é difícil).
  Mudanças de sexo são legais na maioria
  dos países ocidentais e ilegais na maior
  parte dos orientais, onde os papeis dos
  sexos ainda estão descritos nas leis.
  Corpos Novos
  Se corpos clonais estiverem disponíveis
  e os transplantes de memória não, um
  personagem poderá obter um corpo novo
  quase tão facilmente quanto ele troca de
  sapatos. Tempo e custos são os mesmos que
  para uma alteração clonal ordinária (veja
  pág. 57), mais $20,000 se o personagem
  escolher novas feições para seu clone.
  Quando um personagem muda de corpo,
  leva consigo todas suas Perícias Mentais. É
  necessário um mês de treino para trazer as
  Perícias Físicas para o nível que elas
  estavam no corpo anterior, assumindo-se
  que o novo corpo tenha atributos maiores
  ou iguais do corpo antigo. (Se o personagem
  se transferir para um corpo cuja HT seja 1
  ponto menor que a do corpo antigo, por
  exemplo, todas as perícias baseadas em HT
  estarão submetidas a um redutor igual a -1
  até que possa desenvolvê-las novamente).
  Além disso ele precisa pagar os pontos de
  personagem que forem necessários para
  aumentar o valor atributos do corpo antigo
  para o valor dos atributos do novo.
  Personagens
  
  - 12 -
  Algumas perícias importantes para uma celebridade poderiam ser Dissimulação,
  Artista, Trovador, Dança, Liderança, Instrumento Musical, Atuação, Poesia, Política,
  Oratória, Trato Social, Sex Appeal, Canto, Teologia ou Escrita.
  Um PC celebridade estará continuamente exposto ao público. Se ele (ou ela) quiser
  se envolver em quaisquer atividades obscuras, poderá ser necessária uma identidade
  secreta.
  Tira
  O papel da polícia também varia de mundo para mundo. Numa selva urbana os tiras
  freqüentemente se satisfazem em manter os criminosos isolados em certas partes da
  cidade. Detenções de verdade, pelo menos nesta “Zona”, são raras. Em um estado policial,
  contudo, um oficial de polícia pode ter poder absoluto como juiz, juri e (caso seja
  necessário) carrasco in loco.
  Alguns departamentos de polícia discriminam candidatos a oficial que possuam ciber-
  melhorias óbvias — outros encorajam este tipo de modificação, e podem se oferecer para
  pagar parte do custo para seus oficiais. Todos os tiras precisam de perícias como
  Conhecimento do Terreno (de sua ronda ou de seu território), Armas de Feixe, Briga,
  Criminologia, Detecção de Mentira, Condução, Sacar Rápido, Primeiros Socorros,
  Interrogatório, Corrida, Espadas Curtas (cacetete), Rapidez de Recarga, Sombra e
  Manha.
  Mau Tira: Em um mundo cyberpunk corrupto e capitalista, vai sempre haver suborno
  dentro do departamento policial. Muitos tiras pertencerão de corpo e alma a uma
  organização criminosa, corporação ou empresas privadas. Como recompensa por seus
  serviços, o mau tira pode esperar pagamentos pontuais.
  Nem todos os maus tiras se vendem em troca de benefícios financeiros — alguns são
  simplesmente assassinos credenciados que têm grande prazer em abusar de sua posição.
  Esses extorquirão camelôs, roubarão dos comerciantes e espancarão os vagabundos.
  Cometerão perjúrio de bom grado para proteger a si mesmos ou a seus camaradas.
  As vantagens comuns de maus tiras incluem Reflexos em Combate, Noção do Perigo,
  Poderes Legais, e Rijeza. Desvantagens que se encontram com freqüência são Alcoolismo,
  Circunspecção, Sanguinolência, Fanfarronice, Senso do Dever, Circunspecção, Sadismo
  e Má Reputação.
  Bom Tira: Até mesmo num cenário cruel como o Ciberpunk haverá idealistas que
  queiram mudar o mundo para melhor. O bom tira opera “de acordo com a lei” — qualquer
  um que lhe ofereça suborno será posto atrás das grades. Ele é com freqüencia impopular
  entre seus colegas de trabalho, já que pode delatar sem  piedade a corrupção dentro do
  departamento.
  Bons tiras (PCs ou não) acumularão rapidamente uma lista impressionante de
  Inimigos. Outras desvantagens incluem Código de Honra, Dever, Honestidade, Senso do
  Dever, Veracidade e Voto. Vantagens comuns são Carisma, Empatia, Poderes Legais,
  Força de Vontade e Reputação.
  Independentes: Independente é um tira com uma cruzada. Há um ou dois pontos sobre
  os quais tem fortes convicções (abuso de drogas, gangues juvenis, cibernética ilegal, crime
  de rede, etc.), e é fanático a esse respeito. Será freqüentemente considerado o “especialista”
  do departamento nos pontos que considera como princípios. Os independentes são
  notórios por quebrar (ou pelo menos distorcer) as regras em sua luta por justiça; por esta
  razão um independente pode ser rebaixado com freqüencia — apenas para recuperar o
  posto logo depois de sua próxima captura espetacular!
  Vantagens comuns para um tira independente incluem Reflexos em Combate, Poderes
  Legais, Reputação, Força de Vontade e Rijeza. Desvantagens poderiam ser Compulsão,
  Inimigos, Fanatismo, Senso do Dever e Voto.
  Corporado
  O papel das corporações varia de mundo para mundo. Em alguns lugares elas foram
  absorvidas por um governo todo-poderoso que controla a produção, manufatura e
  distribuição de tudo. Neste caso os personagens corporados serão burocratas dos
  Patronos
  Muitos personagens cyberpunk são
  lobos solitários por natureza, e preferirão
  se virar sem a ajuda de outros. No entanto,
  muitas vezes é vantajoso trabalhar em
  grupo... como por exemplo, ter um Patrono
  que pode suprir equipamento que seria
  obter de outra forma, ou talvez caro demais.
  Além disso, a maioria dos personagens
  acaba fazendo inimigos ao longo do
  caminho. Em uma campanha cyberpunk,
  ter um Inimigo poderoso pode ser muito
  ruim – por exemplo, uma corporação
  específica poderia ter um programa padrão
  de segurança para tratar a maior parte dos
  acessos não autorizados. Mas o programa
  de segurança poderia comparar as
  impressões digitais eletrônicas de um
  hacker – o tempo de seu ciclo, seus métodos
  de abrir caminho através dos programas de
  segurança, ou os arquivos em que olha
  depois de conseguir invadir a área de “isca”
  do sistema (criada apenas como armadilha
  para os hackers) – e se reconhecer o possível
  hacker como alguém em sua lista de
  Inimigos, disparar um tipo especial de
  gelo negro contra ele!
  Aqui vão alguns exemplos de Patronos
  e de Inimigos que um personagem
  cyberpunk poderia conseguir. Os custos
  em pontos indicados não levam em conta
  bônus e penalidades devidos à freqüência;
  para outros modificadores veja MB, pág.
  24-25.
  Indivíduo Poderoso. Mesmo num mundo
  dominado por mega-corporações e
  governos repressivos haverá alguns
  indivíduos importantes por si próprios. Se
  estiverem envolvidos com as corporações
  será como grandes acionistas; se os
  governos forem poderosos, serão pessoas
  de influência política considerável. Tais
  indivíduos freqüentemente têm suas
  próprias agendas particulares, e muitas
  vezes executam gente por-baixo-do-pano.
  Nem sempre podem oferecer os
  equipamento para executar a operação,
  mas podem fornecer o dinheiro necessário
  para a compra destas ferramentas, e
  permitem que os contratados fiquem com
  o equipamento como bônus por um trabalho
  bem feito. Como Inimigo, é claro, farão a
  mesma coisa – exceto que as pessoas que
  eles por ventura contratarem estarão atrás
  de você! Um indivíduo valerá entre 10 e 15
  pontos.
  Continua na próxima página...
  Personagens
  
  - 13 -
  escalões médio e superior do serviço público. Mas em outros mundos as corporações são
  o governo; ou terão substituído as formas tradicionais de governo por um estado
  corporado, ou o governo é fraco e ineficiente a ponto de ser incapaz de impedir as mega-
  corporações de agir a seu bel prazer.
  Seja como for, na maioria dos mundos cyberpunk, as corporações de hoje em dia
  transformaram-se em gigantes transoceânicos, com tentáculos que atingem desde fazendas
  sub-oceânicas de algas até fábricas de satélites no espaço. É neste mundo que desempenhar
  o papel de um personagem corporado é um desafio.
  Um corporado não é um comerciante — isto é para os corretores. Em vez disso, ele
  é um executivo de nível médio ou superior num grande negócio (usualmente multinacional).
  Seu trabalho é cuidar para que os interesses de sua companhia sejam promovidos — junto
  com sua carreira!
  A competição é acirrada dentro da maioria das mega-corporações; um executivo
  sempre terá que tratar com rivais invejosos de seu sucesso, concorrentes que o escrutinizam
  buscando qualquer sinal de fraqueza, subalternos ambiciosos que almejam sua posição, e
  tipos paranóicos da gerência superior que o vêm como uma ameaça aos seus postos.
  Em algumas corporações regras bem civilizadas regulam o que é e o que não é
  permitido na busca dos objetivos da companhia (veja a "Rizome Corporation" no livro
  Islands in the Net de Bruce Sterling, por exemplo). Outras companhias usam assassinato,
  sabotagem e espionagem industrial com uma eficiência impiedosa.
  Todos os corporados precisam ter a desvantagem Dever (geralmente do tipo que
  aparece em jogadas de 12 ou menos — v. MB, pág. 39) — por definição eles trabalham
  para alguém. Os problemas que têm que enfrentar geralmente lhes são passados por seus
  superiores, embora o método usado para atacar o problema seja deixado por conta do
  indivíduo. Isto não significa, contudo, que tenham um Senso do Dever para com a
  corporação! Muitos personagens corporados terão suas próprias agendas particulares, e
  seus objetivos podem não coincidir com os da Diretoria da companhia.
  Os GMs encontram nos NPCs corporados um bom método para juntar os PCs. Estão
  sempre montando equipes para alguma missão, e freqüentemente preferem usar pessoal
  de fora da companhia para preservarem a chance de se eximir.
  O GM deve ter o cuidado de limitar o montante de recursos corporativos que os PCs
  podem utilizar — as mega-corporações estão no negócio para ter lucro, não para equipar
  tripulações inteiras de mercenários com equipamento de ponta. É claro que se o que estiver
  em jogo for alto o suficiente, a operação suficientemente importante, e os PCs bons o
  suficiente, então os cordéis da bolsa da corporação serão afrouxados o quanto for
  necessário.
  Vantagens típicas dos corporados incluem Carisma, Patronos (a própria corporação
  usualmente é um Patrono caro), Status e Riqueza. Desvantagens tais como Inimigos,
  Inveja, Senso do Dever e Hábitos Detestáveis (Workaholic) são muito comuns.
  Perícias necessárias variam bastante de companhia para companhia, mas algumas
  comuns são Contabilidade, Administração, Operação de Computador, Diplomacia, Lábia,
  Política, Falar em Público, Pedagogia e Escrita.
  Muitos “jogos” incluirão algum tipo de ciber-tecnologia neural — soquetes, plugues,
  etc. Se o mundo, como um todo, tem preconceito contra cyberwear físicos óbvios, então
  os homens de negócio bem sucedidos os evitarão (ou os esconderão o mais que puderem);
  caso contrário, a ciber-tecnologia variará de indivíduo para indivíduo.
  Cyberboy
  O mundo cyberboy é o reverso de cyberpunk. Contra o que estão se rebelando aqueles
  foras-da-lei? Há um mundo seguro e firme no futuro c-punk, embora esteja disponível para
  poucos. Pense apenas no que os yuppies de hoje em dia fariam se pudessem melhorar seus
  corpos e ligar suas mentes à rede. Diversão cara e decadente.
  O personagem cyberboy tem muito dinheiro para gastar consigo mesmo, e nenhu-ma
  idéia do que é o mundo real. Vantagens típicas seriam Aparência, Contatos, Status
  Personagens
  Patronos
  (Continuação)
  Corporação Pequena: Mesmo uma
  mega-corporação seria provavelmente capaz
  de comprar e vender muitos países do
  Terceiro Mundo. Estas corporações
  necessitam de toda pequena vantagem que
  puderem obter na luta contra os “Grandões”,
  e freqüentemente contratam netrunners ou
  talento-de-rua para espionar a concorrência
  – e muiytas vezes chegam a aexecutar
  ações diretas como sabotagem ou
  assassinato. Estas ações não precisam
  necessariamente ser dirigidas contra outras
  corporações; por exemplo, uma corporação
  poderia contratar um grupo para silenciar
  um antigo funcionário que se virou contra
  ela ou que arruinou um trabalho. Vale de 15
  a 25 pontos.
  Governos e grandes mega-corporações:
  Estas organizações poderosas são as que
  tem 
  mais 
  chance 
  de 
  contratar
  permanentemente personagens como
  diplomatas ou agentes secretos. Além disso
  convocarão ocasionalmente pessoas de fora
  com perícias úteis. É também relativamente
  fácil transformar um governo ou uma mega-
  corporação num Inimigo – basta provocá-
  los com a devida freqüência e em breve
  começarão a notá-lo. Vale de 15 a 25 pontos.
  IAs: Caso a Inteligência Artificial tenha
  sido criada ou sido desenvolvida, uma IA
  poderia ter suas próprias idéias sobre o que
  deveria fazer e como as coisas deveriam
  ser. Pode ser que precise ocasionalmente
  contratar humanos para fazer coisas que
  não é capaz – o que inclui simplesmente
  tudo o que exige um corpo físico em vez de
  acesso à Rede. Para complicar ainda mais
  as coisas, a IA pode nem sequer permitir
  que seus empregados saibam que não é
  humana! Isto requer comunicação apenas
  através de mensagens ou por imagens
  virtuais na Rede. A IA típica valerá 15
  pontos como patrono – trate-a como a um
  único indivíduo com poucas posses mas
  com habilidades extra-especiais.
  
  - 14 -
  e Riqueza. Ele poderia até ser esperto e talentoso, mas, por definição, não teria a rudeza
  da rua ou a crueldade de corporado que existe no cyberpunk.
  Não é provável que os cyberboys tenham quaisquer desvantagens físicas significativas;
  Mamãe e Papai os consertaram anos atrás. Desvantagens mentais são muito mais
  prováveis. Em particular, o c-prep típico também sofre da Ilusão “Nada Disto é Real” (que
  vale 15 pontos). Ao se deparar com o mundo pantanoso das ruas — ou da sala do conselho
  das corporações — ele provavelmente os tratará como um jogo, em que cada um recebe
  suas fichas de volta, no fim da noite.
  Poucas das perícias dos cyberboys teriam sido adquiridas por razões práticas.
  Conhecimento do Terreno (da parte nobre da cidade), Boemia, Línguas, Trato Social, Sex
  Appeal, e perícias esportivas e relacionadas com veículos são comuns. Punga, Manha e
  a maioria das outras perícias de ladrões/espiões estão completamente descartadas! Mas
  um busca-prazeres poderia chegar a ter níveis de habilidade altos em algumas perícias úteis
  como Judô ou Karatê, Correr a Rede, ou qualquer arma do tipo esportivo.
  Um personagem cyberboy poderia ter quaisquer modificações (o custo não é problema),
  ou nenhuma. Se as melhorias estiverem na moda, ele será feito de cromo maciço. Se as
  modificações óbvias forem consideradas “declassés”, todas suas melhorias serão invisíveis.
  Um indivíduo cyberboy visitando os guetos poderia se encaixar como uma luva num
  grupo de PCs cyberpunk "normais"... se tivesse as perícias que o tornassem digno de ser
  protegido. Se ninguém quiser representar com este pobre inocente, ele poderia vir a ser
  um bom NPC.
  Andarilho
  Em muitos mundos cyberpunk, segmentos inteiros da população perderam os direitos de
  cidadania. Estes rejeitados sem lar vagueiam de de um lado para o outro, ou constroem
  grandes favelas em terreno público (ou abandonado), e vivem perseguidos pelos cruéis e
  ignorados pela maioria.
  Os andarilhos vivem em perigo constante, seja ameaçados por gangues de alistamento
  militar, equipes de “recrutamento” de trabalho escravo, “colhedores” de bancos de órgãos
  ou por outros andarilhos tentando roubar suas parcas posses.
  Os andarilhos têm poucas ou nenhuma vantagem — desvantagens típicas são a
  Aparência Ruim, Analfabetismo, Status e Pobreza.
  Embora a maioria dos jogadores não escolha um personagem deste tipo, eles os
  encontrarão na maioria dos mundos...
  Mercenário
  Épocas violentas pedem homens violentos. Um mercenário se especializa em violência
  — em troca de um salário ele coloca sua vida em jogo num conflito sobre o qual ele pode
  não saber nada. Muitos mercenários são ex-soldados ou antigos tiras que descobriram que
  a vida de freelancer, embora incerta, é bem mais lucrativa.
  Alguns mercenários se organizam em companhias e se alugam a qualquer governo,
  corporação ou outra organização que queira contratá-los. Tais grupos freqüentemente
  têm um advogado, e seus contratos são cuidadosamente redigidos para assegurar que
  estejam especificados os objetivos exatos da companhia, os meios que seu empregador
  permitirá que usem, e a quantia, método e época de pagamento.
  Companhias mercenárias são constituídas com muita coisa além de lutadores —
  freqüentemente empregam netrunners, espiões, ladrões, médicos e outros especialistas
  conforme seja necessário. Tais grupos podem ser suficientemente grandes para ter seus
  próprios sistemas de hierarquia. Os membros destes grupos têm características semelhantes
  às dos militares (veja a seguir).
  Outros mercenários são figuras solitárias, encontrando trabalho como guarda-costas,
  ou um lugar num comando através dos auspícios de um fixer. A demanda de serviços de
  mercenários com registros comprovados ou experiência em especialidades incomuns
  (demolições fora do planeta, assaltos anfíbios, etc.) estarão sempre em alta.
  “Estilo” no Cenário
  Cyberpunk
  De muitas maneiras, cyberpunk é estilo.
  Num mundo duro em desintegração, há
  pouco em que acreditar ou com que se
  identificar com exceção de si mesmo. Quem
  você realmente é muito menos importante
  que sua imagem – quem as pessoas pensam
  que você é ou poderia ser. Isto vale para
  tudo, de roupas a acessórios e até nomes de
  guerra na Rede. Alguém que carregue uma
  Bíblia através de uma parte ruim da cidade
  está procurando encrenca; o mesmo cara,
  com uma cópia do Munitions Weekly ) tem
  menos chance de ser importunado por
  alguém, e se estiver também levando o
  Grant’s Fugitive Digest  (ferramenta
  indispensável 
  aos 
  caçadores 
  de
  recompensas), os moradores do local sairão
  de seu caminho.
  O GM deve deixar os jogadores ditarem
  o estilo de seus personagens, e fazer com
  que os NPCs reajam de acordo. Aqui vão
  algumas sugestões; por favor, inventem
  outras. E lembrem-se: um PC desempenhado
  com estilo vale com certeza mais pontos no
  final da aventura!
  Bom Corporado: Este homem é um dos
  milhares iguais a ele; a cor do terno pode
  variar, e alguns indivíduos austeros podem
  usar gravata-borboleta em vez de gravatas
  normais, mas o bom corporado é um homem
  leal à companhia, provavelmente na
  gerência média ou superior, que olha, age e
  pensa de forma muito igual a outros bons
  homens da empresa. A imagem que quer
  passar é: “Eu tenho o poder da Corporação
  Takashi me apoiando, e se você se meter
  comigo, estará se metendo com a Takashi”.
  É bom para intimidar burocratas
  insignificantes.
  Tira: Da mesma forma, a imagem do
  tira diz que ele representa quem quer que
  lhe tenha dado a credencial. Quer seja ele
  um segurança corporado ou um agente da
  Interpol, a mensagem é a mesma:
  “Represento a sociedade. Sou a
  Autoridade”. Os assassinos podem pensar
  duas vezes antes de enfrentá-lo, já que a
  outra parte da imagem do policial é:
  “Protegemos sua cidade. Se você matar um
  de nós viremos todos atrás de você. E somos
  maus quando ficamos furiosos”.
  Punk: Este é o estilo mais comum na
  rua. Trata-se de uma reação à época – uma
  aparência que clama por violência. Muito
  couro, rebites, cores berrantes e metal. Os
  penteados vão desde carecas raspadas a
  cabelos longos e desgrenhados,  cor de
  laranja e raiados. A idéia aqui é parecer o
  tipo de pessoa que sua mãe o avisou para se
  manter afastado. Os membros de uma
  gangue podem adotar uma aparência... por
  meio de cirurgia eles poderiam todos ter a
  mesma cara!
  Figurino: A pessoa que quer sempre ter
  o que é mais novo e o que está mais na
  moda. Eles terãoqualquer coisa que seja a
  tendência do momento. É meio estranho,
  mas as últimas tendências da moda parecem
  vir da rua – lapelas com rebites, por exemplo,
  ou acessórios em couro. A a idéia do do
  figurino é simplesmente: “Sou o máximo”.
  Personagens
  
  - 15 -
  Vantagens úteis incluem Prontidão, Reflexos em Combate, Noção do Perigo,
  Hipoalgia, Hierarquia Militar, Recuperação Alígera e Rijeza. Entre as desvantagens
  comuns estão Aparência (com cicatrizes antigas), Sanguinolência, Código de Honra,
  Deveres, Senso do Dever e Voto.
  As perícias mais importantes serão as relacionadas com o combate: Armas de
  Feixe, Armas de Fogo, Artilharia, Armeiro, Traje de Combate, Briga, Camuflagem,
  Demolição, etc. Ouras perícias comuns ou úteis incluem Primeiros Socorros, Boemia,
  Karatê ou Judô, Liderança, Política, Psicologia, Tática e Estratégia.
  Cyberwear relacionados com combate são muito comuns entre os que podem pagar
  por eles. Também é possível que estes equipamentos sejam apenas emprestados pela
  companhia ... que os retomaria caso um indivíduo fosse exonerado.
  Militar
  O papel dos militares varia de cenário para cenário, tanto no jogo como na literatura.
  Contudo, se os governos nacionais tiverem-se enfraquecido a ponto dos exércitos
  constituídos se tornarem irrelevantes, muito provavelmente outros grupos terão se
  estruturado seguindo as linhas militares. Exemplos poderiam ser forças mundiais de
  “manutenção da paz” (talvez controlados pelas NU), grandes grupos mercenários,
  forças de defesa corporadas, milícias civis, etc.
  Vantagens, desvantagens e perícias para PCs que escolherem uma linha militar
  serão semelhantes às de um mercenário (ver acima), com a adição do Dever e
  Hierarquia Militar. A literatura cyberpunk está repleta de personagens militares e ex-
  militares, variando desde dedicados oficiais de carreira até desertores que agora
  trabalham contra seus antigos empregadores.
  Mafioso
  Crime e gangues criminosas são quase universais nos cenários cyberpunk. Na
  próspera economia de submundo que existe na maior parte dos mundos, é inevitável
  que o crime organizado exija sua própria “fatia do bolo”. PCs que têm qualquer
  ocupação “interessante”, seja contra ou a favor da lei, certamente encontrarão seu
  bando.
  Algumas gangues são organizadas em “famílias” — mesmo que usem empregados
  de qualquer raça ou nacionalidade, os líderes centrais serão de uma única raça e, em
  muitos casos, realmente aparentados. Veja a pág. 109 para uma discussão sobre o crime
  nos mundos cyberpunk.
  Grandes gangues empregam “talento” de qualquer genêro imaginável — desde os
  assassinos e executores mais  baixos  até advogados, doutores, corre- redes e ciber-
  técnicos. Os únicos pré-requisitos que um personagem de gangue deve ter são Patrono
  (a gangue) e Noção do Dever (para com a gangue). Se alguém tiver um alto posto na
  hierarquia da organização, as vantagens Status (ou Hierarquia Militar, caso o grupo
  esteja estruturado nesta direção) e Riqueza são recomendadas. Inimigo (qualquer uma
  das organização a serviço da lei) será uma desvantagem comum. A quantidade e o tipo
  de tecnologia cibernética disponível variarão de acordo com cada indivíduo e os
  desejos dos chefes do grupo.
  Netrunners
  O netrunner é um especialista na arte de penetrar nos sistemas de segurança dos
  computadores. Em alguns mundos, não há algo como uma “rede ciber-espacial” (veja
  o Capítulo 3 para mais informação), e este tipo de personagem será conhecido pelo seu
  nome atual de hacker.
  Os netrunners (e hackers) são motivados por muitas coisas diferentes. Alguns
  buscam dinheiro, sempre tentando montar um grande golpe que os permita se
  aposentar. Outros são idealistas, atacando apenas sistemas que pertençam a empresas,
  governos ou indivíduos que os tenham ofendido moralmente. Outros, ainda,
  buscam emoção, viciados que estão pelo “limiar” do perigoso parque de diversões
  Personagens
  Aprendizado Durante o Sono
  O ensinógrafo é uma máquina de ensinar
  computadorizada. O aluno liga o cabo do
  fone-de-ouvido a um computador, coloca
  na unidade um disco com uma lição (veja
  abaixo) e vai dormir (ou toma um sonífero).
  A máquina toca os discos de aprendizado
  para reforçar os aspectos mecânicos de uma
  perícia, e ao mesmo tempo usa um impulso
  elétrico para estimular determinadas áreas
  do cérebro a fim de torná-lo mais receptivo
  à informação. Com este artifício, até 25%
  do tempo em horas totais de estudo
  necessárias para ganhar um ponto de
  personagem pelo aprendizado ou melhoria
  de uma perícia podem ser gastas durante o
  sono.
  Um ensinógrafo pode também ser usado
  para modificar o comportamento – processo
  também conhecido como lavagem cerebral.
  Podem-se preparar discos para quase
  qualquer desvantagem mental. Senso do
  Dever (condicionamento de lealdade) ou
  Honestidade (para reabilitação criminal)
  são comuns, mas outros são possíveis. O
  tempo exigido para adquirir uma
  desvantagem mental é de 40 horas por
  ponto de personagem – condicionar alguém
  a um Senso de Dever de 5 pontos exigiria
  200 horas com um ensinógrafo . No fim
  deste período o indivíduo faz um teste de
  Vontade; se falhar, ter'adquirido a
  desvantagem (mas não ganha pontos por
  isso). O aparato pode ser usado também de
  forma inversa para remover desvantagens.
  O GM pode exigir que elas sejam
  recompradas através do aprendizado durante
  o sono.
  O software para um ensinógrafo requer
  um programa especial para cada perícia ou
  desvantagem. Os programas de modificação
  de comportamento tem Classe de
  Legalidade 4 ou menos. Programas têm
  Complexidade 3 para Perícias Simples, 4
  para Média, 5 para Perícias Difíceis, e 6
  para Perícias Muito Difíceis ou para
  desvantagens de 15 ou mais pontos. O custo
  é $2.000XComplexidade. Um fone-de-
  ouvido funciona durante 2 meses com uma
  célula tipo B. Um ensinógrafo pesa 2 quilos
  e custa $12.000.
  
  - 16 -
  da espionagem internacional de computadores. Finalmente, há os mercenários — também
  conhecidos como “cowboys de console” e “pilotos de interface”. Agem como terminais de
  aluguel, operando para quem quer que pague seu preço (normalmente alto).
  Netrunning é um esporte para jovens — os PCs podem começar desde os 12 ou 13 anos.
  Os empregadores sabem que o talento para hacking pode se desenvolver cedo, e usualmente
  não discriminam ninguém por causa de sua idade. Alguns dos melhores netrunners são
  adolescentes que apresentam uma aparência madura e dignificada por seu equipamento
  cibernético (mas pelo menos um se parece com artilheiros com os ROM cyberdeck em seus
  coldres).
  Os netrunners freqüentemente têm desvantagens físicas de moderadas a severas —
  trabalhar com um teclado ou um cyberdeck requer um mínimo de habilidade ou destreza
  manual. Quase sempre têm IQ alto e muitas perícias técnicas. Memória Eidética, Talento para
  Matemática e Intuição podem ser vantagens úteis para um netrunner. As perícias de Hacking
  de Computador e de Operação de Cyberdeck são absolutamente indispensáveis. Se um
  netrunner está particularmente familiarizado com uma área da rede de computação, poderá ter
  a perícia Conhecimento do Terreno para aquela rede  específica.
  Repórter
  A maioria dos mundos cyberpunks possui algum tipo de mídia em atividade... às vezes
  jornais, mas quase senpre apenas TV para as massas analfabetas. Se eles são comandados por
  jornalistas agressivos ou lacaios dos interesses das corporações não faz diferença, estarão
  interessados em muitas das coisas que os PCs venham a fazer — em qualquer mundo, o
  sensacional vende.
  Se a imprensa for mais ou menos livre, os repórteres estarão interessados em qualquer
  coisa que sugira escândalo — o que definitivamente inclui delitos cometidos por funcionários
  do governo ou das corporações. Um repórter de organização deste tipo terá plenos poderes (e
  de vez em quando carta branca. Executivos e funcionários do governo serão cautelosos com
  ele; maus tiras o odiarão, enquanto alguns bons tiras o verão como um aliado. Mercenários e
  assassinos verão nele uma forma de obter publicidade.
  Em alguns mundos a imprensa é apenas um porta-voz dos interesses do governo ou das
  corporações. Os repórteres continuarão interessados em crimes e acidentes sangrentos, mas
  olharão para o outro lado quando uma história puder embaraçar os Donos do Poder. (É claro,
  que um repórter poderia sacrificar sua carreira para passar clandestinamente uma história
  importante!).
  Boas vantagens para um repórter compreendem Prontidão, Bom Senso, Contatos,
  Intuição, Sorte e Reputação. Se o jornal ou estação de TV realmente suportá-lo, poderia ser
  um bom Patrono. Desvantagens apropriadas incluem Código de Honra, Impulsividade,
  Excesso de Confiança, Senso do Dever, Teimosia e Veracidade. Uma desvantagem totalmente
  descabida, que poderia ser muito divertida: Credulidade!
  Perícias importantes incluiriam Conhecimento do Terreno, Trovador, Boemia, Operação
  de Computador, Criminologia, Lábia, Ocultamento, Interrogatório, Política, Psicologia,
  Pesquisa, Trato Social, Sombra, Manha e Escrita.
  Teoricamente um repórter poderia não dispor de qualquer melhoria! Contudo, alguns
  repórteres poderiam achar úteis plugues de dados (e até perícias relacionadas com netrunning).
  Câmeras embutidas, registradores e unidades de memória, e armamento auto-defensivo,
  poderiam também ser comuns, e até mesmo pagos por um Patrono ligado a uma corporação.
  Remendão
  Esta é a gíria de rua para um médico — ou qualquer curandeiro, licenciado ou não. Alguns
  remendões trabalham apenas com “carne”, mas os bons podem lidar também com partes
  biônicas.
  Na rua, um remendão trabalha por qualquer coisa que ele consiga. Alguns clientes o paga-
  rão com "peças" sobressalentes; se ele for esperto não perguntará de onde vieram. A maioria
  dos remendões faz piada com a idéia de retomar peças para quitar uma conta não paga. Al-
  guns farão isto mesmo... e as "peças" recuperadas por este motivo poderão não ser artificiais.
  Vantagens úteis para um remendão incluiriam Prontidão, Contatos, Empatia, Imunidade
  e Reputação. Desvantagens apropriadas poderiam incluir Vício, Mau Humor,
  Personagens
  Vício Eletrônico
  Com o acesso direto ao cérebro, é possível
  criar uma grande variedade de efeitos
  pscodélicos sem ser preciso ingerir produtos
  químicos. Um personagem pode jamais
  experimentar qualquer dano físico com a
  retirada de uma dependência de drogas
  eletrônicas – a dependência psicológica,
  contudo, pode ser real.
  A forma mais perigosa de droga
  eletrônica é o estímulo direto do centro de
  prazer do cérebro. Isto é comumente
  chamado de “eletronismo”. Eletronismo é
  barato, cria dependência, e pode ser legal
  ou ilegal dependendo do mundo em que se
  a campanha esta se desenvolvendo. Ao fim
  de cada mês, o elenotrólata deve fazer um
  teste de HT. Uma falha indica que a corrente
  elétrica danificou seu cérebro e ele perde
  um ponto de IQ! Este perigoso efeito
  colateral aumenta 10 pontos no valor da
  desvantagem de eletronismo.
  O eletronismo é muito parecido com
  qualquer outra forma de implante. Os
  eletrodos do cérebro são conectados a um
  plugue na parte posterior do crânio. Um
  pequeno transformador, ligado à rede
  normal de uma casa, fornece a pequena
  corrente necessária para estimular o centro
  de prazer. Quando um eletronólatra está
  ligado, torna-se a qualquer coisa que não
  seja o estímulo e se privará de água, comida,
  sexo ou qualquer outra coisa. Para ajudar a
  evitar esse tipo de problema, a lei pode
  exigir que os transformadores se desliguem
  automaticamente após 10 minutos e que
  não se religuem por 12 horas. (Só é possível
  desativar este temporizador com o uso de
  ferramentas adequadas e sofisticadas – um
  ferro de soldar, por exemplo).
  Para descrições gráficas do eletronismo,
  veja o conto God is an Iron de Spider
  Robinson (ou sua versão romanceada,
  Mindkiller) e o romance The Ringworld
  Engineers de Larry Niven.
  
  - 17 -
  Compulsão, Inimigos, Honestidade, e ou um Senso do Dever ou um Voto real para ajudar os
  necessitados.
  Primeiros Socorros ou Medicina são vitais; outras perícias médicas serão úteis. Eletrônica
  (cibernética) e Mecânica (cibernética) serão necessárias para um remendão trabalhar em
  partes ciborgues. Punga e Manha ajudarão o remendão a manter-se vivo.
  Um personagem que é um simples médico pode ser de uso limitado como membro de um
  grupo, mas seria um NPC valioso de se conhecer. No entanto, um soldado, tira ou neo-samurai
  seria mais valioso (e seria protegido cuidadosamente por seus camaradas) se fosse capaz de
  remendar seus amigos numa emergência.
  Espião
  Numa sociedade em que informação é poder, bons espiões estarão sempre em demanda.
  O espião é um especialista em obter informações às escondidas — segredos militares,
  processos industriais, fórmulas bioquímicas ou genéticas, planos de negócios das corporações
  — tudo mercadoria vendável para alguém que saiba a quem oferecê-las. Um espião poderia
  também ser chamado para um serviço de sabotagem.
  Há muitas técnicas diferentes de espionar. Um espião pode infiltrar-se no alvo ou fazer
  amigos entre os empregados do alvo. Ele (ou ela!) pode entrar sorrateiramente por uma janela
  ou usar as técnicas do netrunner para roubar informações ou protótipos. Alguns espiões nunca
  se aproximam do alvo; usam perícias de Serviço Secreto para transformar informações
  públicas em conclusões não públicas.
  Um espião usualmente trabalha para um grupo particular — freelancers bem sucedidos
  serão raros, já que acabam rapidamente com seu nome na lista dos que “Sabem Demais” de
  algum ex-patrão.
  Um bom espião deveria pelo menos ter algumas destas vantagens: Ouvido Aguçado,
  Carisma, Reflexos em Combate, Noção do Perigo, Memória Eidética, Facilidade para
  Línguas, Sorte e Força de Vontade. Identidades secretas, temporárias e permanentes, são
  muito valiosas. Desvantagens comuns serão Deveres, Inimigos, Fanatismo, Paranóia, Senso
  do Dever e até Desdobramento de  Personalidade (devido ao estresse prolongado).
  As perícias necessárias dependerão parcialmente da "cobertura" utilizada pelo espião, mas
  quase todos encontram utilidade para aDissimulação, Conhecimento do Terreno, Armas de
  Feixe, Briga, Operação de Computador, Demolição, Fuga, Lábia, Falsificação, Ocultamento,
  Interrogatório, Arrombamento, Fotografia, Sex Appeal, Sombra, Furtividade, Manha e
  Rastreamento. Da mesma maneira que os ladrões, os espiões freqüentemente dependem de
  ciber-tecnologia orientada para o roubo.
  Street op
  Esta é a gíria usada para designar um trabalhador de rua, e tem conotações um tanto
  pejorativas — pelo menos para o público em geral. Alguns street ops adotam-no como símbolo
  de honra. “Sim, sou um street op. E daí??”
  Também conhecidos como punks, escória, refugo social, rebotalho, vermes, head-
  bangers, neo-samurais e outros nomes impróprios de se publicar, os street ops são em geral
  punguistas de baixa categoria e status que em sua maioria vivem nas ruas da cidade. Alguns
  se agrupam como alcatéias de hienas, atacando os menores e mais fracos que eles próprios;
  outros permanecem solitários — indivíduos instáveis que não se encaixam numa sociedade
  normal. Na maioria dos mundos cyberpunk, a incrível rapidez das transformações sociais
  acaba por gerar duas vítimas — indivíduos que se tornam marginalizados por uma incapacidade
  patológica de acompanhar os avanços tecnológicos os quais os conduzirem a um tipo de
  "estado de choque".
  As ruas são um terreno fértil de recrutamento para as gangues, que freqüentemente
  precisam de musculatura barata e dispensável. A maioria dos street ops fará qualquer coisa por
  um tostão.
  Os punks não reconhecem qualquer lei além de seu pequeno círculo, e são bem versados
  em táticas violentas e amedrontadoras. Os que podem dar-se ao luxo (ou que roubam) usam
  ciber-tecnologia, especialmente se tiver uma “aparência” violenta — presas implantadas,
  garras cintilantes, etc.
  Vício, Juventude, Aparência, Sanguinolência, Cobiça, Analfabetismo, Pobreza, Sadismo,
  Estigma Social e Status são desvantagens apropriadas. Vantagens sociais são improváveis,
  Modificações
   Não-cibernéticas
  Nem todas as modificações do cérebro
  humano precisam ser cibernéticas. Na
  verdade, um número surpreendente de
  modificações que podem ser realizados
  com técnicas disponíveis em NT7 e uma
  pequena compreensão de como o cérebro
  funciona. O GM deve decidir que efeitos
  ele deseja obter e que procedimentos seriam
  necessários para alcançá-los. Aqui vão uns
  exemplos:
  Lobotomia 
  Pré-frontal: 
  Este
  procedimento radical envolve a destruição
  do lóbulo pré-frontal do cérebro, onde são
  geradas certas tendências agressivas. O
  indivíduo perde qualquer Vantagem ou
  Desvantagem que tendessem para agressão,
  tais como Reflexos em Combate ou Fúria.
  Por outro lado, há muitos efeitos colaterais
  deletérios. IQ cai 2 pontos, e qualquer
  coisa além das tarefas mais simples e
  rotineiras, exige um teste de IQ além do
  teste normal de perícia! Esta é uma
  desvantagem de -15 pontos.
  Desmancha-prazeres: 
  Este
  procedimento radical cauteriza ou remove
  os centros de prazer do cérebro. O indivíduo
  nunca mais aprecia o gosto de uma boa
  comida, o prazer do sexo ou a beleza
  selvagem do combate, embora ainda possa
  participar dessas atividades. Isto tem a
  tendência secundária de torná-lo mais dócil
  e pronto a seguir ordens; ele nem sequer
  planejará uma vingança contra quem o
  submeteu a esta operação, porque não
  haverá qualquer prazer nisto. O GM pode
  estabelecer que um personagem que foi
  submetido a um desmancha-prazeres não
  conseguirá nem se lembrar de como eram
  os prazeres, já que aquela parte de seu
  cérebro se foi. Esta também é uma
  desvantagem de -15 pontos.
  Vivório: É quase completamente o
  oposto do desmancha-prazeres. No vivório,
  o centro de prazer do cérebro é ligado
  diretamente a outra área do cérebro – a área
  que controla a atividade matemática e
  analítica, por exemplo, de tal forma que
  toda vez que o personagem trabalhar na
  solução de um problema matemático, seu
  centro de prazer será ativado. O efeito é
  muito semelhante ao de eletronismo (pág.
  16), exceto que o disparo do prazer é
  interno em vez de externo. O vivório é um
  processo que vale 0 pontos; os efeitos
  positivos e negativos tendem a se equilibrar
  enquanto o vivório estiver instalado.
  Há boatos insistentes de que governos e
  corporações submetem indivíduos a este
  processo para torná-los super-soldados, por
  exemplo. É claro que esses boatos são
  sempre negados, mas poderiam estar
  baseados em fatos reais...
  Continua na próxima página...
  Personagens
  
  - 18 -
  Modificações
  Não-cibernéticas
  (Continuação)
  Cabriamento. De modo semelhante à
  lobotomia, no cabriamento uma parte do
  cérebro é removida ou de alguma forma
  insensibilizada (talvez por meio de
  cauterização). Muitas vezes se faz isto por
  piedade – para ajudar a eliminar as
  lembranças de uma criança violentada, por
  exemplo – mas em muitos casos isto é feito
  como punição ou para modificar o
  comportamento. Em sociedades repressivas,
  a polícia secreta, poderia ter seu senso de
  humor removido cirurgicamente. Um monge
  poderia ter seus centros sexuais
  insensibilizados a fim de conseguir resistir
  completamente à tentação (embora isto
  tenha reavivado um antigo debate religioso
  sobre se é possível dizer que alguém evita
  a tentação se não há como tentá-lo
  fisicamente). Um espião poderia ser
  submetido a um cabriamento (como
  condição de aposentadoria), para eliminar
  qualquer coisa que pudesse revelar a um
  inimigo (voluntariamente ou não).
  Não é preciso dizer que brincar com o
  cérebro de alguém é a experiência mais
  intimidante possível, já que é o repositório
  de tudo que torna único um indivíduo.
  Qualquer um que vá ser “modificado” de
  uma forma que pense que alterará sua
  personalidade, deverá fazer uma
  Verificação de Pânico com um redutor igual
  a -3, mesmo que a alteração seja uma
  melhoria. (Se a lobotomia seria uma
  melhoria para certos indivíduos, é uma
  questão que este livro não planeja discutir).
  Se copiar cérebros for uma opção no
  mundo em que se dá a campanha, a cópia
  não poderá ser gravada em uma parte
  destruída ou faltante de um cérebro, é claro.
  Caso um personagem tenha seu cérebro
  copiado, morra e tenha a cópia restaurada
  num clone sem modificações, recuperará
  todas as sensações e memórias que era
  incapaz de sentir anteriormente devido à
  modificação física. Pode também lembrar-
  se de como era ser incapaz de apreciar o
  sabor de um sorvete, ou do toque de uma
  mão carinhosa no rosto. E então poderá
  sentir o prazer de pensar na vingança...
  Personagens
  mas Reflexos em Combate, Hipoalgia, Rijeza e Reputação são úteis. A maioria dos punks
  se apega a perícias de combate e de ladrões, junto com Sobrevivência (Urbana) e Manha.
  Técnico
  No mundo de alta tecnologia do século 21, técnicos competentes estão sempre em
  falta. Bons técnicos podem chegar a viver como bem entenderem. As corporações podem
  ser muito sensíveis com relação a seus principais cientistas pedirem as contas — a atitude
  que prevalece é “Se não pudermos tê-lo, ninguém o terá”. Outros técnicos não passam de
  faz-tudo inatos — são capazes de manter uma pequena oficina de consertos, ou ter um
  trabalho normal diário e fazer uns biscates nas horas de folga.
  Qualquer que seja o caso, um técnico deve ter um bom nível de habilidade em sua(s)
  área(s) de especialidade. As possibilidades de vantagens e desvantagens são ilimitadas. A
  maioria dos técnicos, devido a sua afinidade por hardware, fará algum uso de ciber-
  tecnologia — muitos estarão tão encantados com seu trabalho que serão feitos quase que
  exclusivamente de sistemas mecânicos e cibernéticos!
  Ladrão
  O ladrão é um criminoso profissional (ao contrário de muitos outros personagens c-
  punk, que podem cometer crimes por obrigação, ou por prazer). Ladrões bem sucedidos
  serão com freqüência fortemente equipados com partes ciborgues — mentais e físicas —
  para obter qualquer vantagenzinha que puderem. Muitas vantagens são comuns a
  qualquer tipo de ladrão — Prontidão, Ouvido e Visão Aguçados, Ambidestria, Contatos,
  Ultrafexibilidade das Juntas, Visão Noturna e Sorte. São desvantagens típicas Inimigos,
  Marcas, Excesso de Confiança, Pobreza, Reputação e Paranóia. Há vários tipos diferentes
  de ladrão, cada qual com suas perícias especificas.
  Gatuno: Especialista em penetrar em escritórios ou moradias bem protegidas. De vez em
  quando faz espionagem industrial ou sabotagem para uma corporação, outras vezes trabalha
  com um comando montado por um fixer. Alguns só fazem trabalhos solitários, planejando seus
  próprios golpes e negociando a mercadoria roubada com um interceptador de confiança.
  Entre as perícias importantes para um gatuno incluem-se: Acrobacia, Conhecimento
  do Terreno, Escalada, Eletrônica (Sistemas de Segurança), Falsificação, Salto,
  Arrombamento, Corrida, Furtividade, Manha e Arremesso. Melhorias apropriadas
  aumentariam a Visão Noturna, Destreza e Conhecimento do Terreno.
  Assaltante Armado: A especialidade desse ladrão é tomar dinheiro ou qualquer
  mercadoria das pessoas ameaçando-as de violência. Note que nem todos os Assaltantes
  Armados usam Armas de Fogo; alguns usam navalhas, facas e outros instrumentos
  similares. Assaltantes armados variam desde trombadinhas de rua a especialistas em
  bancos e arsenais. Entre as perícias úteis incluem-se Armas de Feixe, Armas de Fogo,
  Furtividade, Rastreamento (para despistar seus perseguidores), Direção, Tática e
  Conhecimento do Terreno.
  Seqüestrador:  O Seqüestrador é um assaltante armado que se especializa em veículos
  — usualmente para tomar suas cargas. Seqüestradores usualmente são bons organizadores,
  já que a finalidade de suas operações exige o envolvimento de mais de uma pessoa. Ao
  planejar um trabalho negociará com um fixer de confiança ou usará seu próprio comando.
  Alguns Seqüestradores vendem seus serviços — os melhores pedem altas quantias!
  Outros trabalham estritamente por suas próprias razões, sejam elas lucro, vingança ou
  idealismo.
  Um bom Seqüestrador precisará de um bom nível de habilidade em Administração,
  Armas de Feixe ou Armas de Fogo, Camuflagem, Demolição, Serviço Secreto, Direção,
  Sombra e possivelmente Artilharia e Demolição Subaquática.
  Pé de chinelo:  Os grandes aglomerados urbanos superpovoados estão repletos de
  ladrões comuns. Basta alguém descuidar por um momento de seu carro, e o encontrará
  desmanchado até o chassi. Esta categoria também engloba o batedor de carteira, o
  capiango e o trombadinha.
  Bem poucos ladrões deste calibre podem se permitir qualquer ciber-tecnologia. Eles
  se especializam em perícias como Escalada, Corrida, Arrombamento, Punga e
  Prestidigitação.
  
  - 19 -
  Vantagens, Desvantagens e Perícias
  Muitas das vantagens, desvantagens e perícias descritas no Módulo
  Básico do GURPS podem ser interpretadas de uma forma nova e
  interessante quando aplicadas a uma campanha cyberpunk. Além
  disso, várias perícias e desvantagens novas são apropriadas para este
  gênero.
  Novas Vantagens
  Identidade Alternativa
       15 pontos
  Você tem uma identidade extra, que sob todos os aspectos é
  legalmente estabelecida. Sua retina e impressões digitais são
  registradas sob dois nomes diferentes, você tem dois conjuntos
  de documentos, passaportes, certidões de nascimento, etc. Isto
  pode ser extremamente útil para qualquer um que esteja envolvido
  em atividades ilegais. Você pode comprar estas vantagens tantas
  vezes quantas desejar; cada uma lhe dará uma nova identidade.
  Embora a nova identidade possa incluir cartões-de-crédito e
  contas bancárias, todo o dinheiro destas contas deverá ser
  suprido pelo personagem — não vem junto com o pacote.
  Se um governo ou mega-corporação tentar identificar suas
  Personagens
  Vantagens
  Aliado
  Esta pode ser uma vantagem muito útil para uma campanha
  cyberpunk. Se um personagem tiver um Aliado, ele terá pelo
  menos uma pessoa em quem pode confiar cegamente... Para
  obter resultados mais interessantes (e grupo mais equilibrados),
  o GM pode exigir que os Aliados sejam personagens de tipos
  diferentes. Ou, se todos os jogadores quiserem ser personagens
  de rua, o GM poderá sugerir que alguém crie um netrunner como
  Aliado, para que o grupo tenha um mago dos dados em que se
  possa confiar.
  Aparência
  Se o mundo desta campanha permitir fácil acesso à cirurgia
  cosmética, então qualquer um poderá ter bom aspecto. Por esses
  padrões melhorados, uma estrela de cinema do século 20 seria
  no máximo “atraente”. No entanto tudo é relativo: se sua
  aparência é boa o suficiente para obter uma reação +1 das
  pessoas à sua volta, isto lhe custa 5 pontos.
  Poderes Legais
  A definição desta vantagem será ampliada em muitos mundos
  cyberpunk. Em alguns lugares, o governo prefere contratar
  empresas privadas para a tarefa de impor a lei. Dessa maneira,
  haverá indivíduos que terão o poder de impor a lei mas não
  estarão sob a supervisão direta da autoridade governamental.
  Poderá haver “polícia” que não responde às cortes e sim ao
  Presidente da Empresa!
  Alfabetização
  À medida que o vídeo e a televisão se tornam mais e mais
  populares, a leitura pode tornar-se uma perícia “morta”. Seria
  adequado fazer com que o analfabetismo seja a norma em
  algumas campanhas, principalmente em ambientes pós-
  holocausto e em mundos com uma grande população de nível
  servil. Neste tipo de cenário, a alfabetização torna-se uma
  vantagem de 10 pontos, do mesmo modo que é em sociedades
  bem primitivas.
  Sorte
  Se os PCs enfrentam regularmente máquinas de combate
  ciber-melhoradas  baratinadas por drogas e equipadas com
  armas de fogo ultra-modernas, é possível que seja necessário
  mais do que simples habilidade para se manter vivo. Esta
  vantagem é especialmente apropriada em campanha do tipo
  “cinematográfica”.
  Aptidão Mágica
  A não ser por um misticismo semi-religioso de rede relacionado
  com IAs (veja a coluna lateral, Pág. 113), não existe magia na maioria
  das campanhas cyberpunk. Há, porém, o tema mágica-casada-com-
  tecnologia de livros do tipo de Borderland e Bordertown (editados por
  Terri Windling e Mark Alan Arnold), que combinam elementos
  tradicionais de fantasia com tecnologia futurista. Se você quiser fazer
  uma campanha desse tipo, seria interessante cobrar de qualquer
  personagem com a vantagem Aptidão Mágica um custo adicional
  devido a vantagem Antecedentes Incomuns, que poderia variar de 5 a
  50 pontos, dependendo do grau de conhecimento de magia que a
  população em geral tem.
  Hierarquia Militar
  Em um mundo no qual as mega-corporações criam suas próprias
  milícias, hierarquia em tal organização pode ser tão significativa como
  num exército mantido pelo governo. Contudo, um líder mercenário
  pode estilizar-se como “Capitão” ou mesmo “Coronel” sem pagar os
  pontos de Hierarquia. Hierarquia Militar só é uma vantagem se a
  população em geral reconhecê-la e outros soldados a respeitarem.
  Patrono
  Em uma campanha em que cyberwear custam pontos, todos os
  personagens têm que pagar os pontos por qualquer coisa que seja
  permanentemente conectada a eles, ou que possam ser usadas fora de
  seu horáio de expediente — mesmo que suprida por um Patrono. Veja
  as colunas laterais das págs. 12-13.
  É claro que muitos Patronos fornecerão cyberwear. Isto não deve
  aumentar o valor em pontos do Patrono a menos que estes itens não
  estejam à disposição em qualquer outro lugar. Nesse caso aumente em
  5 pontos o valor do patrono, ou 10 se o equipamento for realmente
  muito valioso.
  Antecedentes Incomuns
  Em algumas campanhas, a opção de se comprar melhorias
  cibernéticas ou genéticas não está disponível para o público em geral.
  Os personagens que quiserem comprar estas modificações terão que
  pagar um custo em pontos devido ao antecedente incomum antes de
  obtê-la.
  O custo em pontos depende de quão rara o GM queira tornar a ciber-
  tecnologia — variam entre “levemente incomum” e “somente disponível
  em laboratórios secretos ou experimentais”.
  Raridade
  Custo em Pontos
  Incomum
  10
     Raro
  15
             Muito Raro
  25
           Experimental
  40
  
  - 20 -
  impressões sem qualquer pista de seu nome, as chances de eles
  conseguirem uma identidade ou outra são iguais.
  A busca será encerrada neste ponto a menos que eles tenham
  alguma razão para acreditar que você já tem uma segunda identidade.
  Se a busca continuar, eles obviamente encontraram a segunda identidade
  e você será desmascarado. A partir desse momento, uma vez que o
  governo determine quem é você "realmente" é, a(s) outra(s) identidades
  estará(ão) perdida(s).
  Como opção, uma Identidade Alternativa pode ser estabelecida
  com impressões digitais e retina falsas. Você começa com um aparelho
  de bolso altamente ilegal (chamado Polegar) que é capaz de se fazer
  passar por um olho diante de um scanner de retina, ou a impressão de
  um polegar para um scanner de impressões. Nenhuma verificação de
  suas próprias impressões revelará a alternativa, mas você não poderá
  usar a identidade numa situação de segurança a menos que você tenha
  o Polegar consigo — e não podeá usá-lo com alguém olhando! Veja à
  pág. 54 para mais informações sobre o Polegar.
  Uma Identidade Alternativa pode ser adquirida durante uma
  aventura, mas não deveria ser fácil. Por definição, tais identidades são
  ilegais. Os criminosos com perícia para estabelecer uma Identidade
  Alternativa cobram altos preços, são cuidadosos e difíceis de encontrar.
  O custo de uma Identidade Alternativa genuína obtida após a criação do
  personagem deve ser no mínimo $500.000, mais 15 pontos de
  personagem. O GM deve fazer com que a busca duma identidade
  alternativa seja uma aventura!
  Identidades alternativas são ilegais. Se você for pego, terá de pagar
  uma multa pesada, e corre o risco de passar algum tempo no xadrez, por
  adulterar os bancos de dados do governo. Se isto for colocá-lo numa
  enrascada séria, você poderá transformá-la em uma desvantagem
  Segredo, mas não é obrigado.
  Se você tiver sido Zerado (pág. 21), não poderá ter esta vantagem.
  Afinal de contas, por definição, não existem registros a seu respeito em
  nenhum lugar.
  Uma identidade alternativa pode também ser uma “identidade
  secreta” (pág. 25), mas não é obrigatório que o seja!
  Identidade Temporária
  Você obteve um conjunto de documentos e os registros
  computacionais foram devidamente alterados para estabelecer a
  Identidade Alternativa. No entanto, a qualidade do trabalho realizado
  não é tão boa e a nova identidade acabará sendo notada e eliminada (e
  seu usuário, procurado!). Portanto, uma Identidade Temporária não é
  uma “vantagem”, e não custa pontos. É uma conveniência a ser
  comprada com dinheiro vivo.
  A garantia de uma Identidade Temporária é de uma semana. No
  final de uma semana faz-se um teste. Se o resultado for menor ou igual
  a 8, os registros falsos foram descobertos. A cada semana que passa é
  feito um novo teste, sempre com um modificador igual a +1 em relação
  à semana anterior (p.ex. as divergências serão descobertas se o resultado
  no final da segunda semana for menor ou igual a 9 ou menor ou igual
  a 10 no fim da semana 3).
  O custo de uma identidade temporária é negociável, mas gira em
  torno de $5.000. Isto não inclui um Polegar (pág. 54). Você não desejará
  que suas verdadeiras impressões sejam usadas com uma identidade
  temporária (a menos que você tenha sido Zerado) pois elas levarão a
  você quando a Identidade for descoberta. Por isso a maioria das
  identificações temporárias não são de grande utilidade em áreas realmente
  seguras.
  Por $5.000 extras, o netrunner que criar a identidade poderá colocar
  um “demônio” no sistema, fazendo com que um telefonema de aviso seja
  automaticamente feito quando a identidade for descoberta! Identidades
  mais baratas poderiam também estar disponíveis (o GM poderia talvez
  fazer testes diários no caso de uma identidade de $1.000). Identidades
  mais caras, que durem mais ou que tenham seus testes baseados em
  números iniciais no mês (por ex.: 6 ao invés de 8) poderiam também estar
  à venda.
  Quem tiver sido Zerado (pág. 21) poderá usar uma Identidade
  Temporária.
  Contatos
   
  Variável
  Um contato é um NPC, como Aliado ou Patrono. No entanto, o
  Contato fornece apenas informações. Um Contato pode ser qualquer
  coisa desde um bêbado na esquina certa até o chefe de estado de um país,
  dependendo da formação do personagem. O Contato tem acesso à
  informação, e sabe-se com certeza que sua Reação diante do personagem
  é sempre favorável. O Contato pode querer uma quantia em dinheiro ou
  favores em troca da informação. O Contato é sempre representado e
  controlado pelo GM e a natureza da recompensa exigida deve ser
  estabelecida pelo GM.
  O GM pode assumir que um Contato tem em geral, boa vontade com
  relação ao PC. Contudo o Contato não é um Aliado nem um Patrono, e
  não é provável que lhe dê uma ajuda maior do que qualquer outro NPC
  normalmente amigável o faria!
  Um Contato não tem que ser gerado no momento em que o PC é
  criado. Contatos podem ser adquiridos posteriormente. Quando for
  apropriado, o GM poderá tornar um NPC existente num Contato para
  um ou mais jogadores, possivelmente em troca dos pontos de personagem
  que seriam distribuídos no fim da aventura em que o Contato foi
  desenvolvido e encontrado.
  Personagens
  
  - 21 -
  Disponível muito freqüentemente (contactado quando o resultado
  do teste for menor ou igual a 12): custo duplo.
  Disponível bem freqüentemente (contactado quando o resultado
  do teste for menor ou igual a 9): custo de tabela.
  Raramente disponível (contactado quando o resultado do teste for
  menor ou igual a 6): metade do custo (arredonde para cima).
  Se um PC quiser conversar com seu Contato durante a aventura, o
  GM fará um teste contra o número de disponibilidade daquele Contato.
  Uma falha significa que o Contato está ocupado ou que não pode ser
  localizado naquele dia. Se o Contato estiver disponível, o GM deverá
  fazer um teste de habilidade contra o NH  efetivo do Contato para cada
  informação pedida pelo PC. Um Contato nunca poderá dar informação
  fora de sua área particular de conhecimento. Use o bom senso. Da
  mesma maneira, o GM também não pode permitir que um Contato
  passe informação que provoque um curto-circuito na aventura ou em
  parte dela!
  Se um PC tiver uma falha crítica ao tentar alcançar seu Contato,
  aquele Contato não poderá mais ser encontrado durante o resto daquela
  aventura.
  Confiabilidade de Informação
  Não há garantia de que os Contatos saibam alguma coisa de útil,
  nem que sejam confiáveis. Use os seguintes modificadores (cumulativos
  com os modificadores de freqüência).
  Completamente confiável: Mesmo que ocorra uma falha crítica, a
  pior resposta será “Não sei”. No caso de uma falha comum será capaz
  de conseguir a informação em 1D dias. Custo triplo.
  Usualmente confiável: Se ocorrer uma falha crítica o Contato
  mentirá; no caso de qualquer outra falha ele “não sabe agora mas
  retornará em 1D dias”. Faça um novo teste nessa ocasião; uma falha
  nessa oportunidade significa que ele não foi mesmo capaz de descobrir.
  Custo duplo.
  Meio confiável: No caso de falha o Contato não sabe e não pode
  descobrir; numa falha crítica mentirá; com um 18 natural delatará à
  oposição ou autoridades (seja a quem for apropriado) que está fazendo
  as perguntas. Custo de tabela.
  Inconfiável: Reduza a perícia efetiva em 2. Em qualquer falha ele
  mentirá; numa falha crítica, notificará o inimigo. Metade do custo
  (arredonde para cima).
  Conversas Sobre Dinheiro
  Suborno, quer em dinheiro quer em favores, motiva o Contato e
  aumenta seu nível de confiabilidade. Depois que a confiabilidade
  chegar ao nível de “usualmente confiável”, os novos incrementos
  deverão ser aplicados ao nível de habilidade efetivo do contato. É
  impossível tornar alguém totalmente confiável através de suborno!
  Um suborno em dinheiro deve ser mais ou menos equivalente ao
  que se ganha em um dia para um bônus igual a +1, ao salário de uma
  semana para um bônus igual a +2, de um mês para um bônus igual a +3
  e de um ano para um bônus igual a +4. Favores devem ser de valor
  proporcional. O favor deve ser sempre algo que o personagem realmente
  desempenha no jogo. O GM tem que manter o nível adequado de
  roleplaying — um diplomata poderia sentir-se insultado por um
  suborno em dinheiro, mas aceitar uma apresentação ao círculo social
  apropriado.
  Zerado
       10 pontos
  À medida que redes de informação de computadores se
  tornam mais abrangentes, há muitas ocasiões em que é melhor
  ser um desconhecido. Você é a areia na engrenagem. Quer por
  um acidente de nascimento, erro de registro, falha de computador,
  ou outra razão qualquer, as autoridades (e seus sistemas de
  computadores) nada sabem sobre você. Oficialmente
  Qualquer que seja o caso, o Contato pode fornecer informações
  somente sobre sua especialidade. O técnico de um laboratório de
  criminologia provavelmente não terá informação sobre transferências
  de numerário, e o Vice-Presidente da filial local Takashi provavelmente
  não será capaz de fazer uma comparação balística. O GM atribui uma
  perícia para o Contato (Manha para um ladrão pé-de chinelo, Técnicas
  Judiciais para um técnico de laboratório, etc.). Todas as tentativas de
  obter uma informação exigem que o GM faça um teste secreto contra o
  nível de habilidade “efetivo” do Contato. Note que o nível de habilidade
  efetivo do NPC não corresponde necessariamente a seu nível de
  habilidades. O nível de habilidade real do NPC pode ser definido pelo
  GM caso o NPC entre no jogo normal. Por exemplo, o presidente duma
  siderúrgica local poderia ter níveis de habilidade variados, entre 16 e
  18 em perícias relacionadas ao comércio e um nível de habilidade
  efetivo igual a 21, fazendo com que valha 20 pontos, pelo fato de ele
  próprio ter bons relacionamentos!
  Valores em pontos para Contatos são baseados no tipo de informação
  e nível de habilidade efetivo, modificados pela freqüência com que
  podem fornecer informações e a confiabilidade delas. O valor da
  informação é relativo e a lista de possíveis Contatos é virtualmente
  infinita; relacionamos alguns a seguir para ajudar o GM na determinação
  de valores.
  Tipo de Informação
  Contatos de Rua: São pequenos ladrões pé-de-chinelo, menores
  abandonados, assassinos de rua, membros de gangues, receptadores
  chinfrim e outros NPCs com manha que fornecem informação sobre
  atividades ilícitas, fofocas sobre crimes locais, crimes que estão por
  acontecer e assim por diante. O custo básico é 5 pontos para Contatos
  “sem conexão” (que não são parte da organização criminosa local;
  Manha igual a 12) e 10 pontos para Contatos “com conexão” (Manha
  igual a15). Caso o Contato seja uma figura importante numa organização
  criminosa (o Dom, Chefe do Clan, ou membro do “círculo de poder” da
  família; Manha igual a 21), o custo dobra para 20 pontos.
  Contatos de Negócio: Executivos, donos de empresas, secretárias
  — até o boy que distribui correspondência — podem fornecer informação
  sobre os negócios e acordos. O custo base depende de quanto se pode
  esperar que o Contato saiba: 5 pontos para um mensageiro ou datilógrafa
  (NH efetivo 12), 10 pontos para a secretária do presidente (NH efetivo
  15), 15 pontos para um contador (NH efetivo 18) ou 20 pontos para o
  Presidente da empresa (NH efetivo 21).
  Contatos policiais: Este tipo de  contato inclui qualquer um ligado
  às investigações policiais e ao cumprimento da lei: tiras-verdugos,
  seguranças das corporações, agentes do governo, especialistas em
  criminologia laboratorial, médicos legistas, etc. O custo depende do
  acesso a informação ou serviços. Tiras-verdugos e seguranças das
  corporações custam 5 pontos (NH efetivo 12); detetives, agentes
  federais, ou arquivistas custam 10 pontos (NH efetivo 15);
  administradores (tenentes, capitães, Agentes Especiais em Comando,
  Chefe Departamental de Segurança, etc.) são 15 pontos (NH efetivo 18)
  e oficiais graduados (xerifes, chefes de polícia, Superintendentes de
  Distrito, Chefes de Segurança, etc.) são 20 pontos (NH efetivo 21).
  Freqüência de Assistência
  A freqüência refere-se à probabilidade de o personagem encontrar
  o Contato quando precisar dele . Ao criar o personagem, o jogador tem
  que definir a forma pela qual o Contato é normalmente contatado! Não
  importa a freqüência escolhida; um Contato não poderá ser contatado
  se os PCs não puderem falar razoavelmente com ele. Nenhum Contato
  pode ser usado mais que uma vez por dia, mesmo que vários PCs o
  compartilhem. Pode-se fazer mais de uma pergunta por dia, mas o teste
  estará submetido a um redutor igual a -2 para cada pergunta extra depois
  da primeira.
  Disponível quase todo o tempo (conectado quando o resultado do
  teste for menor ou igual a 15): custo triplo.
  Personagens
  
  - 22 -
  você não existe. Não existem registros a seu respeito em nenhum
  relatório ou arquivo de computador no momento em que o jogo
  começa. Desta maneira, você está imune à maioria das imposições
  ou perseguições do governo (ou corporações).
  Para manter este status você precisa negociar estritamente com
  dinheiro vivo ou com mercadorias — qualquer conta bancária têm
  que ser cegas (a conta não pertence a um indivíduo e sim a quem quer
  que saiba determinada senha) ou ter sido estabelecida através de
  uma Identidade Temporária.
  Se você for investigado pelas autoridades, eles assumirão a
  princípio que há uma falha de computador quando não conseguirem
  localizá-lo. Ficarão mais agitados e preocupados no decurso dos
  próximos dias, já que não são capazes de achar nenhuma informação
  sobre sua vida. Tentarão então pegá-lo. Se não puderem encontrá-
  lo, provavelmente encolherão os ombros e desistirão.
  Porém se o pegarem, você será submetido a um longo e exaustivo
  interrogatório, possivelmente envolvendo drogas e/ou tortura. Afinal
  de contas, uma não-pessoa não tem direitos civis! A menos que você
  tenha tomado as devidas precauções, ninguém pode provar que você
  está retido, já que oficialmente você não existe!
  É possível tornar-se Zerado, mas não é fácil; os bancos de
  dados da nação são bem guardados e têm dados em duplicata. Trate
  custo e dificuldade da maneira descrita para Identidade Alternativa
  (pág. 19).
  Personagens
  Desvantagens
  Muitos problemas físicos podem ser resolvidos com a utilização de
  Cyberwear, e deixam então de ser desvantagens para o personagem que
  deles padecia. Por exemplo, se uma pessoa cega conseguir olhos
  biônicos, já não será mais cega. Mas a cegueira ainda é uma desvantagem
  para quem não tiver o dinheiro necessário para pagar uma operação. Só
  porque um mal pode ser curado não significa que o será — especialmente
  no sórdido e injusto mundo cyberpunk.
  Vício
  Em muitos dos futuros possíveis, persistiram as tendências atuais
  no sentido de legalização das drogas. Muitas drogas (talvez todas) se
  não foram totalmente legalizadas, pelo menos deixaram de ser crime. À
  medida que as drogas se tornaram parte integrante da sociedade, os
  fornecedores e engenheiros químicos tiveram que produzir um sortimento
  maior de drogas cada vez mais intrigantes para acompanhar o
  desenvolvimento de sua clientela saturada.
  A maior parte destas novas drogas foi feita sob medida para criar o
  hábito em quem usa, depois de apenas uma dose. Veja pág. 58-59. O
  GM pode criar novas drogas adaptadas à sua campanha, mas deve
  certificar-se de que qualquer droga tenha algum efeito pernicioso com
  uso prolongado ou com sua suspensão — caso contrário ela deixará de
  ser uma desvantagem!
  Idade
  Com os progressos da genética, biologia, imunologia e medicina, a
  longevidade aumentará no futuro. O cuidado adequado com a saúde
  torna possível o indivíduo permanecer ativo até os 80 anos ou mais, e
  viver até uma idade bem avançada.
  Contudo, num mundo típico cyberpunk, os melhores cuidados com
  a saúde só estão disponíveis para aqueles que estão por cima. Nas ruas,
  a presença ocasional de drogas miraculosas não consegue compensar a
  sujeira e o estresse generalizado, e o cuidado com a saúde está no mesmo
  nível ou até mesmo abaixo do que existia em 1990. As regras de
  envelhecimento sugeridas a seguir são válidas para um cenário cyberpunk
  “genérico”, com um NT médio na área médica igual a 8:
  Status -1 ou menos: Cuidado com a saúde é parte do “custo de vida”
  em geral. O envelhecimento ocorre conforme descrito na MB, pág. 83;
  começa aos 50 anos, e os testes são feitos contra HT+4 (o NT efetivo da
  medicina neste caso é igual a 7).
  Status 0, 1: Cuidado com a saúde é parte do “custo de vida” em geral
  até os 70 anos; depois disso passa a custar $5.000 a mais por ano. O
  envelhecimento começa aos 70; os testes tornam-se mais freqüentes aos
  90 e aos 110 e são feios contra HT+5.
  Status 2-4: Custa $25.000 a mais por ano, todo ano, para cuidar da
  saúde; este custo dobra quando se chega aos 90 anos e dobra novamente
  aos 110. Se porventura um personagem deixar de gastar a quota de saúde
  durante um ano, ele deverá fazer os testes contra sua HT básica, e pagar
  o triplo no ano seguinte. Se os cuidados com a saúde forem tomados
  normalmente, os testes serão feitos contra HT+6.
  Status 5+: Custa $50.000 a mais por ano para cuidar da saúde; este
  valor dobra ao se chegar aos 90 e dobra de novo aos 110. Quanto ao
  resto, tudo funciona como descrito no caso  anterior com a diferença que
  os testes são feitos contra HT+7.
  Isto significa que uma pessoa com status alto não pode ter uma
  desvantagem de Idade até atingir os 70 anos, enquanto uma pessoa com
  status mais baixo pode tê-la aos 50.
  Em campanhas onde a clonagem e os transplantes de cérebro (veja
  pág. 57) sejam possíveis, o jogador tem que acompanhar a idade mental
  de seu personagem. Embora não ocorra deterioração física, as células do
  cérebro continuarão a morrer. Se houver disponibilidade de cópias
  cerebrais (veja pg 55-56), a questão de idade torna-se irrelevante — uma
  pessoa viverá enquanto puder custear um novo clone e uma cópia
  cerebral a cada 30 anos mais ou menos.
  Aparência
  Num mundo em que as pessoas podem permitir-se rostos monstruosos
  ou fantásticos, é provável que aumente o padrão de “feiúra” verdadeira.
  Um nariz quebrado e a falta de um dente podem não ser perceptíveis
  quando o leão-de-chácara do nightclub é um gnomo verde com mais de
  dois metros de altura. Não há nenhum padrão “absoluto” de feiúra.
  É também possível que o “enfeiamento” deliberado seja
  desconhecido, e que quase todos se modifiquem para obter uma boa
  aparência. Uma falha relativamente pequena poderia ser qualificada
  como “não atraente”. Num mundo deste tipo, uma pessoa com o nariz
  quebrado poderia ter um redutor igual a -2, e uma cicatriz no rosto
  poderia ter um redutor igual a -3 ou -4.
  Código de Honra
  O “Código de Honra dos Piratas” (MB, pág. 31) é adequado para
  as gangues de rua.
  Um novo Código de Honra, apropriado para tipos do submundo em
  qualquer campanha, é “Subornado”. Ele vale -5 pontos. Não importa
  quão desonesto ou corrupto possa ser tal indivíduo em suas negociações
  normais, pode-se confiar que manterá sua palavra uma vez que tenha
  aceito o pagamento. Se for forçado a falar ou trair de alguma forma seu
  “cliente” (e sobreviver à experiência), fará tudo o que puder para avisar
  a pessoa que comprou sua lealdade, e devolverá seu pagamento.
  Compulsão
  O gênero Cyberpunk oferece muitas possibilidades interessantes
  para esta desvantagem. Muitas delas — mostrar e esconder as garras-
  navalhas, ranger as engrenagens (o ciborgue acha isto relaxante, mas
  leva as outras pessoas à loucura), tirar um dos olhos para examiná-lo
  com o outro — se aproximam da desvantagem de Hábitos Detestáveis.
  Entrar em sistemas de computadores pode ser visto como uma
  Compulsão, especialmente se o hacker o fizer pelo prazer de derrotar  as
  melhores mentes de segurança do mundo e não para violar e pilhar os
  bancos de dados ou levar vultosas somas em dinheiro. O mesmo pode ser
  dito de uma animosidade contra um certo indivíduo, governo ou corporação;
  um personagem poderia ser capaz de funcionar normalmente em todos os
  outros aspectos, mas não é capaz de sair de um edifício ou sair de um banco
  de dados sem grafitar mensagens obcenas sobre a Takashi Co.
  
  - 23 -
  Hábitos Detestáveis
  A desagregração da estrutura social em um mundo cyberpunk
  significa que algumas práticas que hoje em dia são totalmente ilegais,
  serão simplesmente desagradáveis daqui a 50 anos. Um refugo social
  poderia ter o Hábito Detestável “de usar gatos para praticar tiro-ao-
  alvo enquanto caminha pelas ruas”, com um redutor igual a -2 em
  seus testes de reação.
  Os ciborgues têm muitas possibilidades de hábitos               detestáveis
  novos e desprezíveis. Entre os exemplos incluem-se “Remover
  ocasionalmente partes do corpo para inspeção”, “Vasa óleo”, ou até
  “Interfere com a recepção de sinais de tv em sua proximidade”. PCs
  ciborgues devem ser criativos ao sugerir novos hábitos.
  Pacifismo
  Um tipo especial e bem limitado de Pacifismo é “não mataria
  ninguém”. Em outras palavras, a pessoa não se vende para matar, e
  não matará nem mutilará outras pessoas a não ser que estejam
  tentando matá-lo. Outros tipos de violência são perfeitamente
  aceitáveis. Esta limitação tem pouca significância a menos que a
  pessoa seja um criminoso ou um mercenário — e mesmo neste caso,
  nada mais é que uma peculiaridade que vale 1 ponto.
  Primitivismo
  Esta desvantagem não é aproveitada em muitas campanhas. Mas
  alguns ambientes cyberpunk poderiam incluir personagens do Terceiro
  Mundo (ou Marcianos, ou Arturanos). É também possível que
  alguém, criado em uma mega-favela futurista pudesse efetivamente
  ser um primitivo quando tiver de enfrentar o mundo lá fora!
  Estigma Social
  Provavelmente haverá Estigmas Sociais novos no mundo de
  cada GM. Além dos óbvios estigmas raciais/econômicos, poderia
  também haver uma reação negativa associada aos ciborgues.
  As massas desempregadas de um grande subúrbio urbano
  teriam um redutor igual a -1 nos seus testes de reação, enquanto
  um street op maltrapilho poderia ter um  redutor maior ou igual a
  -2. O GM precisará decidir como os diversos grupos se inter-
  relacionam.
  Personagens
  Novas Desvantagens
  Amnésia
  -10/-25 pontos
  Você perdeu a memória — não é capaz de se lembrar de nada
  de sua vida pregressa, inclusive seu nome. Há dois níveis para
  esta desvantagem: Parcial e Total.
  Se você tem Amnésia Parcial, pode ver sua Planilha de
  Personagem, mas o GM pode destinar até 30 pontos para serem
  usados em desvantagens que ele julgue adequadas. Além destas
  desvantagens secretas, você sabe que é capaz de fazer certas
  coisas e usar certas perícias, mas não tem a mínima idéia de como
  aprendeu a fazê-lo. É provável que tenha inimigos — e
  possivelmente amigos — de quem não consegue se lembrar. Se
  você se entregar à polícia, eles poderão verificar a sua retina e
  impressões digitais, mas isto é arriscado. Pode ser que você seja
  um criminoso procurado ou até mesmo um Zero. E mesmo que
  você seja um cidadão honesto, encontrar seu nome não trará de
  volta sua memória. Amnésia Parcial é uma desvantagem de -10
  pontos.
  Amnésia Total (-25 pontos) é muito mais grave. Suas perícias
  físicas não são afetadas, mas o GM fará todos os testes por você
  (porque você não tem idéia do que é capaz de fazer até tentar!).
  Da mesma forma, o GM faz todos seus testes de perícias mentais,
  mas com redutor igual a -2. Você não tem idéia de que vantagens,
  desvantagens e perícias possui — se um jogador escolher
  desempenhar um personagem com esta desvantagem, as únicas
  coisas que poderá escolher ao criá-lo são coisas que podem ser
  vistas num espelho. Todo o resto é atribuído pelo GM (e o GM
  fica com sua planilha de personagem original até que sua
  memória seja restaurada)!
  Se você estiver representando um personagem com Amnésia
  Total, o GM saberá quais são suas peculiaridades e desvantagens
  mentais... mas você não. Assim, de vez em quando ele vai rejeitar
  algumas das coisas que você diz estar fazendo. Por exemplo, você
  não sabe que tem a desvantagem Fúria até ficar furioso.
  Esta desvantagem só poderá ser comprada se houver alguma
  lógica para o personagem readquirir sua memória. O encontro de
  um velho amigo, reviver um evento decisivo, ou a sempre
  popular pancada-na-cabeça, são bem razoáveis. Na maioria dos
  casos a cura estará relacionada com a causa da perda de memória.
  Ciberrejeição
  -10/-25 pontos
  Seu sistema imunológico oferece resistência a qualquer
  implante ciber-tecnológico — seu corpo rejeita automaticamente
  este tipo de coisa como corpos estranhos. Isto inclui soquetes de
  chips, tomadas, etc. Caso você perca qualquer parte de seu
  corpo, ela terá que ser substituída com um clone desenvolvido a
  partir de seus próprios tecidos — se não for possível, azar!
  Caso cyberware seja uma coisa relativamente incomum na
  campanha (opção do GM), esta é uma desvantagem de -10
  pontos. Se a tecnologia ciborgue for comum ou necessária à
  rotina diária, é uma desvantagem de -25 pontos.
  Doente terminal
       -50/-75/-100 pontos
  Você está para morrer... A maioria das vezes isto se deve a
  algum tipo de doença grave, mas poderia também significar um
  artefato explosivo irremovível implantado na base de seu crânio,
  um pacto suicida inquebrável, ou qualquer coisa que resulte em
  sua morte.
  O custo em pontos é determinado pelo tempo que lhe resta.
  Um mês (ou menos) vale 100 pontos (e é melhor você agir
  rápido!). Mais que um mês mas não chegando a um ano vale 75
  pontos, e de um a dois anos vale 50 pontos. Mais de dois anos não
  vale nada — todo mundo corre o risco de ser atropelado por um
  caminhão em dois anos!
  Se o GM estiver conduzindo uma aventura independente em
  que os personagens não serão reutilizados, ele não deverá
  permitir esta desvantagem por não ter sentido. Se, durante o
  curso de uma campanha, o personagem conseguir uma “cura
  milagrosa”, for clonado, transformado num ciborgue, ou qualquer
  outra coisa que estenda sua vida além de sua data de expiração,
  o GM deve exigir que ele recompre a desvantagem. Se ele não
  tiver pontos suficientes, todos os pontos que o personagem
  ganhar deverão ir para este fim até que a dívida seja saldada.
  Esta desvantagem deriva diretamente da linha cyberpunk do
  “desespero existencial”. Ela se ajusta melhor a um personagem
  cujo jogador tenha de fato a intenção de representar um homem
  condenado, ou em um personagem que lutará até o último
  minuto para contrariar seu destino.
  
  - 24 -
  Maníaco-Depressivo
     -20 pontos
  O seu estado de espírito parece repousar numa gangorra —
  você oscila entre um entusiasmo borbulhante e uma retração
  melancólica. Jogue um dado no início de cada sessão de jogo. Se o
  resultado estiver entre 1 a 3 você está em sua fase Eufórica; entre
  4 e 6 indica Depressão. A partir daí, a cada cinco horas de jogo, você
  deve jogar 3 dados. Se o resultado for menor ou igual a 10 seu estado
  de espírito começa a mudar. Durante a próxima hora você mudará
  de sua fase atual para a oposta. Permanecerá na próxima fase por
  pelo menos cinco horas (Depois das quais você deverá fazer o teste
  novamente).
  Na fase Eufórica você sofre de Excesso de Confiança (veja MB,
  pág. 34). Será amigável, extrovertido e se sentirá exaltado com tudo
  que esteja fazendo. Na fase Depressiva o Excesso de Confiança será
  substituído pela Distração (MB, pág. 30) e Preguiça (MB, pág. 34).
  Você não terá interesse em fazer nada a não ser deitar-se na cama,
  sentar-se num quarto escuro curtindo a fossa, ou outras atividades
  semelhantes. Se for forçado pelos companheiros a fazer alguma
  coisa, você estará submetido a um redutor igual a -5 em todas as
  perícias.
  Incorporeidade
     -100 pontos
  Você não tem membros, órgãos sensoriais, sistema
  cardiovascular ou gastrointestinal, etc. Você é um cérebro
  desincorporado, que necessita que todos os sentidos lhe sejam
  transmitidos por fios. Seu tecido cerebral tem que ser alimentado
  por uma substância nutriente artificial. Este sistema de apoio
  custará $250.000 mais $10.000/mês de manutenção e conservação.
  Este custo inclui automaticamente um plugue de interface padrão.
  Se você tiver as perícias apropriadas poderá usá-lo para pilotar um
  VPCR, netrunning, ou qualquer coisa que uma pessoa “normal”
  pudesse fazer através de um plugue.
  Você não possui o atributo Força; mas tem o atributo Destreza,
  que será usado toda vez que você tentar aprender uma perícia física,
  como por exemplo Dirigir, a ser exercida por controle remoto. Seu
  cérebro físico tem o atributo Vitalidade, mas um ponto de dano vai
  deixá-lo inconsciente, e dois ou mais o matarão.
  Você não tem glândulas, e portanto não sente emoções fortes.
  Luxúria, sanguinolência, terror e excitação... não existem para
  você. Você faz todas as Verificações de Pânico com um bônus igual
  a +5, e ignora qualquer resultado físico que advenha de uma falha
  numa verificação de Pânico (leia a tabela até chegar ao primeiro
  resultado mental aplicável). Mas você ainda pode sentir emoções
  intelectuais como medo razoável, raiva fria, amizade e cobiça.
  Pessoas delicadas e necrófobos têm que fazer uma Verificação
  de Pânico ao vê-lo; deverão fazer a verificação com um bônus igual
  a +2, mesmo que apenas falem com você ao telefone. A maioria dos
  estranhos, com exceção dos médicos, terá seu teste de reação
  submetido a um redutor igual a -1 quando o encontrarem
  pessoalmente.
  Circunspecção
       -10 pontos
  Você nunca entende as piadas, e pensa que todo mundo está
  realmente sério o tempo todo. Da mesma forma, você nunca faz
  piadas, e está verdadeiramente sério o tempo todo. A reação das
  outras pessoas diante de você estará submetida a um redutor igual
  a -2 em qualquer situação em que esta desvantagem se torna
  evidente.
  No Limite
       -15 pontos
  Às vezes você não se importa se vai viver ou morrer. Você
  não tem um instinto suicida, mas corre riscos insensatos frente a
  um perigo mortal. Ao enfrentar uma situação de perigo de vida
  Personagens
  (pilotar um veículo em chamas, assaltar gelo negro, encarar a
  gangue inteira duma rua estando armado com uma escova de
  dentes, etc.) você tem que ser bem sucedido num teste de IQ antes
  de bater em retirada (tente uma vez por turno. Um resultado
  maior ou igual a 14 significa automaticamente uma falha).
  Faça um teste de IQ para cada turno que você permanecer em
  combate (novamente, um resultado maior ou igual a 14 significa
  uma falha) para evitar ter que fazer um Ataque Total (ou qualquer
  outro tipo de comportamento meio insano e suicida). Você é evitado
  pela maioria das pessoas sensatas (redutor igual a -2 nos testes de
  reação para qualquer um que perceba que você é louco) — mas
  primitivos ou inferiores poderiam respeitar seu desprezo pela vida,
  confundindo-o com valentia (+2 para reações).
  Boemia Compulsiva
         -5 pontos
  Você é um arroz-de-festa. Você tem que procurar uma reunião
  social pelo menos uma vez por dia, e participar pelo menos por uma
  hora. Você provará quase qualquer alucinógeno sem pensar duas
  vezes, e não é especialmente seletivo quanto a parceiros românticos
  — você aprecia música tocada bem alto e e mulheres (e/ou ou
  homens) quentes! Você é daquele que começa o dia com cerveja e
  sucrilhos.
  
  - 25 -
  Se encontrar uma festa que você poderia evitar por algum
  motivo, terá que ser bem sucedido num teste de IQ para conseguir se
  abster de participar (IQ+2 se for uma festa particular que você tem
  que furar). Depois que você estiver lá, terá que permanecer por pelo
  menos uma hora (pode fazer testes contra IQ uma vez por hora para
  ver se consegue sair), a menos que seja enxotado.
  Você tem um bônus igual a +1 nos testes de reação (ou mais, se
  você for muito divertido) de outros boêmios, e um redutor igual a -
  1 nos testes de reação de gente séria.
  Esta desvantagem combina aspectos de Alcoolismo, Vício e
  Luxúria — sem ser tão radical quanto qualquer uma delas. Contudo
  poderia certamente levar a qualquer uma delas ou a todas!.
  Tetraplégico
     -50 pontos
  Você tem os braços e as pernas paralizados, ou talvez não os
  tenha realmente — não pode se locomover sem ajuda. Caso você
  tenha membros cibernéticos, não poderá ter esta desvantagem! Um
  Tetraplégico pode ter o valor de seus atributos DX e ST reduzidos
  até 6 sem que isto conte contra seu total de pontos em desvantagens
  — no entanto, qualquer valor abaixo deste conta. (Por exemplo, a
  diferença em pontos entre DX 5 e DX 6 é de 10 pontos, e assim DX
  5 conta como 10 pontos de desvantagem).
  Tetraplégicos podem ser bons netrunners ou hackers (se tiverem
  o equipamento adequado controlado pela voz). Alguns deles terão a
  Fantasia de que a Rede é a única “realidade”, e nunca terão vontade
  de se desconectar — têm um sistema automatizado para manter as
  funções corporais ou uma boa enfermeira!
  Segredo
   varia
  Um segredo é algum aspecto de sua vida (ou de seu passado) que
  você tem que manter escondido. A informação, se for tornada
  pública, poderia prejudicar sua reputação, arruinar sua carreira,
  destruir suas amizades, e possivelmente até ameaçar sua vida!
  O valor em pontos de um Segredo depende das conseqüências
  que traria caso fosse revelado. Quanto pior a conseqüência, maior o
  valor, como segue:
  Embaraço Sério: Se esta informação se espalhar, você pode desistir
  de receber algum dia uma promoção, ser eleito, ou conseguir um bom
  aumento. Alternativamente, seu Segredo poderia ser tal que atraísse
  uma atenção pública indesejável se fosse conhecido -5 pontos.
  Rejeição Total: Se seu Segredo for descoberto, toda sua vida
  mudará. Talvez você perca seu emprego e seja rejeitado pelos
  amigos e entes queridos. Talvez seja simplesmente molestado por
  admiradores, cultistas, parentes desaparecidos há muito tempo, ou
  pela imprensa. -10 pontos.
  Prisão ou Exílio: Se as autoridades descobrirem seu Segredo,
  você terá que fugir, ou ficar preso por muito tempo (a critério do
  GM). -20 pontos.
  Perigo de Morte: Seu Segredo é tão terrível que você poderia ser
  executado pelas autoridades, linchado por uma multidão, ou
  assassinado por agentes duma mega-corporação caso fosse revelado
  — você seria um homem caçado. -30 pontos.
  Se um segredo for tornado público, haverá um efeito negativo
  imediato, conforme descrito acima, variando de embaraço sério a
  perigo de morte. Há também um efeito duradouro — você adquire
  repentinamente novas desvantagens permanentes, cujo valor em
  pontos é igual a duas vezes o do próprio Segredo! Os pontos destas
  novas desvantagens vão primeiro recomprar a desvantagem do
  Segredo, e podem então (apenas a critério do GM), ser usados para
  recomprar a desativação de outras desvantagens ou (raramente) para
  comprar novas vantagens. Pontos não utilizados são perdidos, e
  neste caso o valor em pontos do personagem é reduzido.
  As novas desvantagens adquiridas têm que ser adequadas ao
  Segredo e devem ser determinadas (com a supervisão do GM) quando
  o personagem é criado. A maior parte dos Segredos se transforma em
  Inimigos, Más Reputações e Estigmas Sociais. Elas poderiam também
  reduzir seu Status ou Riqueza — cair de Podre de Rico a simplesmente
  Muito Rico é efetivamente uma desvantagem de -10 pontos. Alguns
  Segredos poderiam até transformar-se em desvantagens mentais ou
  físicas, embora isto deja raro.
  Do mesmo modo, se o GM permitir que você recompre velhas
  desvantagens com os novos pontos, estas também terão que estar
  relacionadas ao Segredo. As desvantagens mais comuns cuja
  desativação poderia ser comprada são Senso do Dever e Dependentes.
  Em geral, um Segredo será descoberto numa sessão de jogo
  específica se o GM tirar 6 ou menos em três dados antes de a aventura
  começar. Contudo, como acontece com todas as outras desvantagens,
  o GM não deve ater-se ao resultado dos dados — se ele achar que o
  Segredo deve ser descoberto, assim será!
  O fato de um Segredo ser descoberto não significa que ele seja
  necessariamente tornado público. O personagem tem que evitar de
  alguma forma que ele seja revelado. Isto pode exigir que ele recorra
  à chantagem ou à extorsão, a roubar os documentos incriminadores,
  ou até a silenciar a pessoa que conhece o Segredo. No entanto, não
  importa qual seja a solução, ela será apenas temporária — o Segredo
  será descoberto uma vez ou outra até ser recomprado. A recompra
  de Segredos pode ocorrer automaticamente pelo fato de terem sido
  descobertos (ver acima) ou com pontos ganhos pelo personagem
  durante o jogo.
  Identidade Secreta
   
  varia
  Uma Identidade Secreta é um tipo especial de Segredo. É uma
  outra persona que você usa para atividades que não deseja ver
  ligadas à sua pessoa “pública”. Note que isto não é necessariamente
  o mesmo que uma Identidade Alternativa. Caso sua Identidade
  Secreta não esteja apoiada em falsos registros de bancos de dados,
  ela não conta como Identidade Alternativa. Se sua identidade
  alternativa for usada (por exemplo) apenas para manter uma conta
  bancária secreta, e você nunca tentar “viver” aquela persona, então
  não se trata de uma Identidade Secreta.
  Quando um PC tem uma identidade secreta, o GM deve fazer
  ocasionalmente um sério desafio à identidade, na forma de alguém
  que ameaça expô-la. Isto pode ser determinado aleatoriamente
  jogando-se três dados antes de cada sessão de jogo; no caso de um
  resultado menor ou igual a 6 haverá uma ameaça da identidade ser
  descoberta.
  Qualquer personagem com um Status maior ou igual a 3 obtém
  -10 pontos extras pela Identidade Secreta, devido à atenção que a
  imprensa e o público dão a cada movimento seu. Neste caso, o GM
  deve introduzir uma ameaça à identidade se o resultado for menor ou
  igual a7 ao invés de 6.
  Se a Identidade Secreta for revelada, troque-a por duas vezes seu
  valor em novas desvantagens ou vantagens perdidas, como se fosse
  um Segredo normal.
  Doença Contagiosa
  -5 pontos
  Você contraiu algum tipo de bactéria contagiosa resistente a
  antibióticos, retrovirus ou doença semelhante. A doença é  transmitida
  somente por contato físico, sem proteção. Quem quer que saiba
  disso terá um redutor igual a -1 em seu teste de reação. Membros do
  sexo oposto que descobrirem resistirão automaticamente a quaisquer
  tentativas de sedução. A doença não é fatal — pelo menos
  imediatamente — mas pode produzir sintomas físicos (deixados à
  cargo da imaginação do jogador ou do GM).
  Personagens
  
  - 26 -
  Marca
   
  Variável
  Muitos heróis e vilões cyberpunk têm um símbolo especial
  — uma Marca que deixam na cena do crime, como forma de
  “assinar sua obra”. Para um street op, isto seria uma marca física;
  para um netrunner seria uma mensagem especial ou estilo de
  trabalhar.
  Nenhum personagem pode ter mais que uma Marca. Ações
  múltiplas (por exemplo atar suas vítimas com fio telefônico roxo,
  pintar uma rã na parede e danificar todos os computadores do
  edifício) são considerados como o nível mais elevado de
  Compulsão, e não como múltiplas Marcas.
  -1 ponto: É preciso pouco tempo para deixar sua Marca e ela
  não pode ser usada para chegar à sua identidade; ela é
  essencialmente uma Peculiaridade. Um exemplo típico é algo
  deixado no local — uma carta de baralho, um pequeno animal
  empalhado, e assim por diante — desde que não possa ser
  seguido e que tome pouco tempo.
  -5 pontos: Sua Marca ainda é simples, mas você tem absoluta
  necessidade de deixá-la. Você não é capaz de sair de cena
  enquanto não deixá-la, mesmo que seus inimigos estejam
  derrubando a porta.
  -10 pontos: Como acima, mas deixar sua Marca aumenta as
  chances de sua captura — gravação das iniciais, notas, pistas que
  possam ser seguidas, e assim por diante. Deixar este tipo de
  Marca leva um mínimo de 30 segundos. Qualquer um que
  investigue a cena do crime e que examine sua Marca receberá um
  bônus igual a +2 em seu teste de Criminologia.
  -15 pontos: Sua Marca é tão elaborada — embeber os
  assassinos capturados com uma certa colônia, pintar de rosa toda
  a cena do crime, escrever um longo poema para a polícia — que
  virtualmente assegura sua eventual captura (com esta
  desvantagem, o GM pode dar pistas no caso de um sucesso em
  um teste de Criminologia).
  Lembre-se de que uma Marca é uma ação separada de
  capturar os tratantes ou cometer um crime. Invadir um sistema
  com um quebra-gelos customizado não é uma Marca; corromper
  todos os arquivos no sistema substituindo todo número “5” por
  um “7”, é.
  Perícias
  Conhecimento do Terreno (Ciber-espaço)
  Esta é uma variante na perícia Conhecimento do Terreno, que
  dá a você domínio numa área particular da rede. Esta perícia pode
  não estar disponível em todas as campanhas — nem todos os
  mundos têm uma rede ciber-espacial. Veja o Capítulo 3 para
  maiores informações.
  Eletrônica (Biônica)
  Esta perícia permite que você trabalhe no circuito eletrônico
  especializado que compõe os equipamentos biônicos. Isto também
  inclui a manutenção e reparo de cyberdecks e de outros sistemas
  de interface neural.
  Mecânica (Biônica)
  Esta perícia permite que você repare a parte mecânica de
  equipamento cibernético. Para ser um técnico ciborgue completo
  necessita-se desta perícia e de Eletrônica (Biônica), acima.
  Trato-Social
  Numa campanha em que níveis sociais diferentes podem
  parecer como se fossem mundos completamente distintos, pode
  ser difícil representar um membro duma outra classe. Para que
  um coprporado passe por um street op — ou vice-versa — não
  é fácil! Em geral é preciso ser bem sucedido em um teste de Trato
  Social para personificar alguém 3 níveis sociais distantes do seu.
  Se seu nível social “nativo” for negativo e você estiver tentando
  se passar por alguém de nível maior ou igual a 1 (ou vice-versa),
  será preciso um teste de Trato Social com um redutor igual a -
  2.
  Sobrevivência (Urbana)
  Esta perícia cobre a parte física do problema de permanecer
  vivo num ambiente urbano, quer seja ele superpopuloso ou
  vazio. Os problemas sociais de sobrevivência numa cidade são
  cobertos pela perícia Manha. Um especialista em sobrevivência
  urbana seria capaz de (por exemplo) localizar água de chuva
  limpa; localizar bueiros por cima ou por baixo; localizar
  rapidamente entradas, saídas, escadarias, etc., dos edifícios;
  reconhecer e evitar áreas fisicamente perigosas, como edifícios
  com risco de desmoronar; fazer e ler mapas da cidade, e
  encontrar a saída de áreas desconhecidas da cidade; achar um
  lugar quente para dormir fora em tempo frio; e localizar edifícios
  ou empresas comuns sem perguntar a ninguém, apenas por sua
  “percepção” de como as cidades são dispostas.
  Novas Perícias
  Hacking de computador
  Mental/Muito Difícil
  Esta perícia é usada para “entrar” num sistema (veja pág.
  63). Não é preciso um cyberdeck — apenas um terminal comum
  com acesso ao sistema (diretamente ou através de uma rede de
  comunicações). No entanto, a perícia pode ser usada junto com
  um cyberdeck; veja abaixo. O valor pré-definido da perícia é
  Programação de Computadores-4. Veja o Capítulo 4 para mais
  detalhes.
  Operação de Cyberdeck
  Mental/Muito Difícil
  Esta é a habilidade de operar um cyberdeck com controle
  neural; existe apenas em cenários onde existe uma Rede. Ela
  controla quão bem você se move pela rede, quantos programas
  você é capaz de controlar ao mesmo tempo, e muitas outras
  variáveis. Veja o Capítulo 3 para mais informação.
  A fim de manipular a Rede de formas diferentes da planejada
  por programadores originais, você precisará tanto desta perícia
  como de Hacking de computador. Quando você está entarndo na
  Rede, seu nível de Habilidade efetivo em Operação de Cyberdeck
  não pode ser maior que seu NH em Hacking de Computador.
  Produção de Vídeo
  Mental/Média
  Você tem familiaridade com equipamento de produção de
  vídeos, e pode dirigir com competência um show (TV, holovídeo,
  filme, etc.). Esta perícia pode ser muito útil num cenário de vídeos
  de rock, políticos-artistas e meios de comunicação de massa.
  Personagens
  
  - 27 -
  7 Presidente (megacorp. ou EUA); figura importante da mídia
  6 Governador; senador; oficial corporado
  5 VP Senior Corporado; figura da imprensa
  4 VP Corporado
  3 VP Júnior Corporado; figurinha da imprensa
  2 Gerência intermediária Corporada
  1 Funcionário Corporado; policial
  0 Cidadão Comum
  -1 Pobre
  -2 Street op
  -3 Sem Teto, irremediavelmente Pobre
  Reputação
  Num cenário cyberpunk, a reputação é tudo — pelo menos para
  os tipos criminosos, vigilantes, tiras e corporados que constituem
  a maioria dos PCs. Quase todos os personagens devem ser criados
  com uma reputação... melhor ainda, com várias reputações,
  dependendo do tipo de pessoa com que ele estiver lidando. Se você
  não tiver uma reputação, você não é nada.
  As reputações podem mudar, para melhor ou para pior, e
  precisam ser mantidas. Boas reputações são particularmente frágeis
  na grande cidade; se um personagem com uma reputação de herói
  ou de “durão” passa 3 meses sem fazer nada para mantê-la, o GM
  pode reduzir em 1 nível, o bônus de reação, a freqüência de
  reconhecimento, ou o tamanho do grupo afetado.
  Más reputações duram mais. Se um personagem passar 6
  meses sem fazer nada para manter sua reputação atual, o GM pode
  diminuí-la. Isto exigirá que o personagem gaste alguns pontos para
  recomprá-la.
  É importante notar que uma “boa” reputação é simplesmente uma
  que provoque uma reação positiva. Para um guerreiro de rua, uma
  “boa” reputação poderia ser uma que lhe valesse um longo período na
  cadeia... se a polícia pudesse provar alguma coisa, e se quisesse.
  Estilo, Aparência e Reputação
  Um estilo único ajuda você a ganhar e manter uma reputação
  — especialmente na rua. Da mesma forma, uma aparência marcante
  faz com que você seja facilmente lembrado. Se um personagem, na
  opinião do GM, tiver uma aparência ou um estilo verdadeiramente
  único, memorável mesmo no mundo populoso e saturado do
  cyberpunk, dobre o tempo necessário para que uma reputação se
  perca. Modificações exclusivas são o caminho mais fácil para se
  conseguir uma aparência excepcional.
  Melhorando a Reputação
  Da mesma forma, sempre se deve permitir que os personagens
  gastem os pontos que ganham para melhorar suas reputações,
  desde que suas ações (ou auto-promoção) tenham sido do tipo que
  ganha o respeito dos que estão à sua volta. Quanto melhor a
  reputação, mais trabalhos estarão a espera, especialmente na
  economia do submundo!
  Empregos
  Pagamentos de Uma Só Vez
  A tabela de Empregos (na próxima página) pode ser usada como
  guia para o pagamento de salários adequados para trabalhos
  temporários. Haverá momentos em que os PCs precisarão de
  empregados temporários - seja para trabalho braçal, algum trambique,
  ou programação de computadores. Como regra geral, descubra
  quanto a pessoa ganharia em um dia se fosse empregada tempo
  integral, e então dobre o valor. Este é o custo por dia do empregado.
  Empregados muito qualificados (NH maior ou igual a 16)
  demandarão o quádruplo da tarifa diária. Se o trabalho for ilegal,
  a tarifa será de 5 a 10 vezes a normal, dependendo de negociação.
  Exemplo: Os PCs necessitam de um Piloto para uma operação
  que durará três dias. Dividindo $2.000 (o salário mensal normal
  de um Piloto) por 30, temos uma tarifa diária igual à $66. Isto
  seria dobrado para $132 por dia para um trabalho temporário. Se
  o piloto tivesse um NH igual a 17 na perícia, a tarifa seria $264.
  Personagens
  Riqueza e Status
  A riqueza média inicial num mundo cyberpunk é de $10.000.
  Se o GM não cobrar pontos de personagem para melhorias e
  equipamentos cibernéticos, então quase todos os jogadores irão
  querer começar no mínimo Muito Ricos. Isto normalmente tem
  como resultado personagens muito “irreais”, e fica difícil criar
  personagens da literatura cyberpunk. C.punk está cheio de gente
  com hardware muito caro (implantados ou não) mas sem fonte de
  renda!
  Para criar um personagem que tenha muito aparato ultra-
  tecnológico (seja pela razão que for) mas que não seja realmente
  rico, o GM pode deixar os jogadores trocarem até 30 pontos de
  personagem por equipamento ou trabalho cirúrgico, no momento
  de sua criação. Cada ponto vale $5.000 em ciber-tecnologia. Não
  se deve permitir que o jogador converta isto em dinheiro! Caso
  precisem apenas de uma grana extra, use a regra geral: um ponto
  vale um mês de salário.
  Isto permite a criação de personagens como o punk de rua
  que deu muita sorte e comprou um bocado de cyberwear, o
  guarda-costas a quem o empregador pagou modificações caras,
  ou o netrunner que construiu um sistema super-especial com
  peças recuperadas ou componentes roubados.
  Formas de Riqueza
  Num mundo cyberpunk, o grosso da riqueza existe na forma
  de crédito (veja pág. 102). Os cidadãos cumpridores da lei usam
  transatores de crédito, e raramente vêem dinheiro vivo. Na
  verdade, alguns governos podem proibir o papel moeda. O GM
  é quem toma estas decisões quando o mundo é criado; veja na
  pág. 101 uma discussão detalhada sobre as possíveis economias
  do futuro.
   Status
  Status será importante principalmente para o pessoal das
  corporações... mas para eles é muito importante. Para um
  corporado, um subalterno com grande reputação é ainda um
  subalterno. Veja a seguir um exemplode Níveis sociais típicos
  para um mundo cyberpunk:
  $50.000+
  $20.000
  $10.000
  $7.500
  $4.000
  $2.400
  $1.200
  $800
  $300
  $200
  $100
  
  - 28 -
  Tabela de Empregos
  Falha Crítica
  -1s/4D
  -1s, 2D/-1s, 6D
  -1s/-1s, preso
  -1s/eliminado dos testes,re-submete
  dentro de 6 meses
  -1s, EP/-1s, EP, 3D
  -1s/-1s, 4D
  -1s, EP/-1s, 5D, preso
  -1s/-1s, preso
  -1s/-1s, EP
  -1s, 2D/-1s, 5D
  -1s, preso/-2s, preso, 3D
  -1s, EP/-1s, EP, 4D
  -1s/-1s, EP
  -1s/-1s, EP
  -1s/-1s, Perde Licença (testa em 1 ano)
  -1s, preso/-3s, 4D
  -1s/-3s, 4D
  -1s/-1s, EP, 2D
  -1s, 2D/-2s, 5D
  -1s/-2s, 3D
  -2s, 1D/EP, 2D
  -1s/EP
  -1s/-2s, 3D
  -1s/EP
  -1s/EP, 2D
  -1s/-1s, EP
  -3i, preso/-6i, 5D
  -1s/-2s, EP, perde licença
  -1s/-1s, EP, 2D
  -1s/-1s, EP, 2D
  -2s/-2s, EP, caçado
  -1s/-1s, EP
  -1s, EP/-1s, EP, 6D
  -1s, 2D/-1s, suspenso por 1D meses, 4D
  -1s, -1 Status/-1s, EP, preso
  -2s, contundido por 1D-2 meses/
  3s, 2D, permanentemente incapacitado
  -1s/-3s, EP, expulso
  -2s/-2s, perde os inquilinos por 1D meses
  -1s, veículo em custódia por 2D
  semanas/-2i, 4D
  -1s, 2D/-1s, capturado pelo inimigo, 4D
  -1s/-2s, EP
  -1s/-3s, EP
  -1s, -1 Status/-3i, EP, -2 Status
  -2s/-41, Status -3, EP
  -4s, preso/-6i, preso, 4D
  2s/6s, EP, -2 Status
  Teste
  10
  Pior PR
  Pior PR
  10
  PR
  Pior PR
  Pior PR
  PR
  PR
  Pior PR
  Pior PR
  ST
  Pior de PR, IQ
  PR
  Pior PR
  Pior PR
  Pior PR
  PR
  Pior PR
  Pior PR
  Pior PR
  Pior PR
  Pior PR
  Ensino
  PR
  PR
  Pior PR
  PR
  PR
  Pior PR
  Pior PR
  Pior PR
  PR
  Pior PR
  Pior PR
  Perícia
  Pior PR
  PR
  Pior PR
  Pior PR
  Pior PR
  Perícia
  Pior PR
  Pior PR
  Pior PR
  Pior PR
  Personagens
  Pobres
  *Pedinte (nenhum), $125
  *Membro de Gangue (Manha 11+, qualquer perícia de combate 10+), $325
  Vendedor Ambulante (Manha 10+, Comércio 9+), $325
  Em Seguro Desemprego (sem qualificações), $300
  Batalhador
  Garçom [perícia profissional (Servir) 10+], $700
  *Jogador (Jogo 11+, Lábia-10+), $650
  *Líder de Gangue (Manha 13+, qualquer perícia de combate 12+), $500
  *Gueisha (Sex Appeal 10+), $75 X PR
  Servo (Tato Social 10+) $50 x PR
  *Neo-samurai (quaisquer duas perícias de combate 11+), $750
  *Ladrão (Manha 11+, DX 11+), $475
  Médio
  Guarda-Costas (uma perícia de combate em 12+, ST 11+), $1.000
  Servidor Público (Administração 11+), $1.150
  Operador de Computador (Operação de Computadores 11+), $1.175
  Detetive (Criminologia 12+, Jurisprudência ou Manha 12+), $975
  Traficante de Drogas (Manha 11+, Comércio 11+), $95 X Comércio
  *Agiota (Contabilidade 10+, Manha 10+), $90 X Pior PR
  Mecânico (qualquer Mecânica 12+), $100 X Perícia
  *Mercenário (quaisquer 3 perícias de combate 11+), $1.000
  *Netrunner (Hacking de computador 12+, Operação de Cyberdeck 12+),
  $100 X Hacking de computador
  Repórter (Pesquisa 12+, Trovador ou Fotografia ou Escrita 12+), $1.100
  Balconista (Comércio 11+, nenhum atributo menor que 8), $900
  *Doutor Ambulante (Medicina 10+, Manha 11+), $100 X Perícia Clínica
  Professor (Ensino 11+), $1.050
  Técnico (qualquer perícia científica 11+), $100 X Perícia
  Confortável
  Programador de Computador (Programação de Computadores 12+), $3.500
  *Chefão do Crime (Manha 14+, Administração 12+), $7.500
  Médico (Pedagogia 13+), $11.000
  Engenheiro (qualquer perícia de Engenharia 12+), $7.500
  Juiz (Jurisprudência 12+, Criminologia 10+, Status 2+), $8.600
  Advogado (Jurisprudência 12+, Status 1+) $15.000
  Executivo Corporado Nível Médio (Administração 12+,
  Status 1+, Liderança 12+), $12.500
  Piloto/Motorista (Condução ou Pilotagem 11+), $2.000
  Oficial de Polícia (Criminologia 11+, Pistola 12+, Poderes Legais), $2.050
  Político (Política 13+, Trovador ou Lábia 12+), $11.000
  Atleta Profissional (qualquer perícia Esportiva 14+, nenhum atributo menor do que 10), $1.000 X perícia
  Líder Religioso (Ocultismo ou Teologia 11, Trovador 12+, Status 1+), $4.000
  Dono de Cortiço (Administração 12+, dono de propriedade), $12.500
  *Contrabandista (Lábia 12+, Falsificação 10+, Condução ou Pilotagem 12j+), $15.000
  Espião (quaisquer três perícias de ladrão/espião 12+, Trato Social 12+),
  Soma dos NH em perícias de Ladrão/Espião X $250
  Apresentador de TV/Tri-D (Jornalismo 13+, Trovador ou Escrita 12+), $25.000
  Rico
  Engenheiro Cibernético (Engenharia (Cibernética) 15+,
  Status 2+), $100.000
  Político de Alto Nível (Política 15+, Status 3+,
  Lábia ou Trovador 13+, Carisma), $75.000
  Celebridade Importante (Dissimulação ou Trovador ou Instrumento Musical
  ou Canto 14+, Status 3+), $150.000
  Importante Figurão do Crime (Manha 15+, Administração 13+,
  Lábia 13+), $160.000
  Alto Executivo Corporado (Administração 14+, Trato Social 13+,
  Status 3+, Contabilidade 12+, Comércio 12+) $175.000
  *indica uma ocupação de freelancer (veja MB, pág. 193-194)
  
  - 29 -
  CYBERWEAR
  À medida que o homem aprende mais sobre seu corpo e sua mente, e os computadores
  se tornam menores e mais sofisticados, a união de homem e computador se torna
  inevitável. Membros e implantes biônicos darão ao homem habilidades com as quais ele
  havia apenas sonhado. Interfaces neurais permitirão que o homem faça do computador
  uma extensão de sua mente. Estas melhorias - coletivamente conhecidas como cyberwear
  - são partes integrantes da maioria dos mundos cyberpunk.
  Nota: Grande parte dos equipamentos descritos neste e no próximo capítulo são
  tirados da seção NT8 do GURPS Ultra-Tech. Foram incluídos aqui para que ninguém
  fosse obrigado a comprar os dois livros.
  Estes preços assumem que a tecnologia é razoavelmente comum, mas grande parte dela
  permanece fora do alcance do cidadão médio. Numa campanha em que cyberwear é ainda
  uma novidade, e tecnologia de ponta, o GM pode querer aumentar seu custo
  significativamente. Num mundo em que cyberwear é um item corriqueiro, os preços devem
  cair dramaticamente.
  2
  Cyberwear
  
  - 30 -
  Cyberwear na Campanha
  Num cenário cyberpunk, quase todas as partes do corpo podem ser
  substituídas ou melhoradas. Pode-se instalar motores num braço ou
  perna cibernética, tornando-os muito mais poderosos que um membro
  natural. À medida que a tecnologia progride, o mesmo ocorrerá com a
  habilidade de se dar uma aparência “normal” a um membro cibernético
  – desde folículos capilares até suor.
  Normalmente é possível encontrar peças. Serão mais baratas, mas
  podem ou não valer a pena, e poderão ter defeitos que não sejam
  facilmente indentificáveis à primeira vista. Devido a seu valor, cyberwear
  nunca é descartado até que esteja totalmente destruído, o que dá um
  significado totalmente novo à expressão “saquear os corpos”.
  Uma pessoa com cyberwear (quer biônico ou implantado) é às vezes
  chamada de ciborgue, ou “cromada”. Qualquer um destes termos pode
  ser um insulto ou apenas uma descrição. Os termos “biônico” e
  “implante” indicam cyberwear. Geralmente um implante é interno,
  enquanto um biônico é um membro, olho, etc.
  Supõem-se que os itens descritos neste capítulo são o que há de mais
  avançado. Vários parâmetros podem ser alterados se o GM desejar
  customizar seu mundo:
  Partes biônicas pesam aproximadamente o mesmo que as naturais e são
  tratadas da mesma forma a menos que se especifique o contrário. Lembre-se,
  partes biônicas são ligadas à carne natural. Façanhas sobre-humanas realizadas
  com imprudência podem danificar regiões não biônicas do corpo.
  Dependendo da campanha, o GM pode decidir que para adquirir
  estas vantagens deve-se pagar com  pontos de personagem. Listamos os
  custos em pontos sugeridos para cada artefato.
  Energia
  Membros biônicos exigirão uma fonte confiável de energia muito
  menor do que a tecnologia atual pode fornecer. A premissa geral é a de que
  pequenos implantes precisam apenas da energia elétrica corporal, e que os
  maiores utilizam as células de energia descritas na pág. 43. Elas são muito
  mais poderosas que as conseguidas com tecnologia de células de energia
  disponível da década de 90; membros biônicos necessitarão de muito mais
  potência do que é possível com as células de energia atuais. Mesmo assim,
  o GM poderia exigir trocas freqüentes de células de energia, especialmente
  se acompanhar a energia extra consumida com atividades desgastantes
  (mover uma rocha de 300 kg. exigirá mais energia que uma de 30 kg.).
  Obrigar os personagens a procurar uma tomada ou uma célula de energia
  poderá suavizar o ritmo de uma campanha.
  Seria possível usar motor a combustão. Uma célula de energia que
  transforma hidrogênio em oxigênio pode ser bem eficiente e
  razoavelmente segura numa reação controlada – uma pessoa ativa
  poderia necessitar de várias “recargas” por dia para seus membros, mas
  ao menos a tecnologia é viável.
  Um desenho com volante poderia ser uma idéia muito boa. Não há
  limite teórico sobre quanta energia um volante pode armazenar; depende
  apenas de quanta fricção interna o desenho possa eliminar. O proprietário
  ainda teria que carregar a cada noite, e o limite de velocidade de recarga
  também poderia ser um problema.
  Embora haja poucos limites teóricos na tecnologia de volante, há
  muitos problemas de engenharia a cada passo de melhoria, e assim o
  GM poderia estabelecer os limites que bem entendesse sobre quanta
  energia um volante pode armazenar e sobre quanto tempo seria necessário
  para recarregar. Além disso os volantes têm forte ação giroscópica, e
  assim teriam que ser contidos numa espera que os permitisse manter
  uma orientação constante.
  Uma mini-reação nuclear como a descrita no seriado de televisão "O
  Homem de Seis Milhões de Dólares" é possível se a tecnologia tiver
  avançado a ponto de ter desenvolvido um campo adequado de isolação
  dos nêutrons. Isto poderia ser qualquer coisa desde um novo tipo de
  campo de retenção até um isótopo com efeito amortecedor de nêutrons.
  O GM tem também que decidir se uma fonte de energia está
  localizada dentro do membro ou melhoria (um olho biônico poderia ser
  pequeno demais para conter sua própria fonte de energia), se este não
  for o caso, onde estará. Algumas fontes de energia poderiam ser tão
  grandes que teriam que estar localizadas na parte inferior do tronco.
  Força
  É possível ter força além da normal num membro; o metal é mais
  forte que a carne. No entanto, força sobre-humana será difícil; mesmo
  que o braço biônico seja capaz de levantar meia tonelada, o resto do
  corpo não o é! Se o GM quiser que os personagens sejam capazes de
  erguer várias toneladas, precisa dar um jeito de reforçar o esqueleto
  inteiro ou ele se esfacelará.
  Custo e Disponibilidade
  Custos, tempos de instalação, tempos de recuperação, e outros dados
  listados neste capítulo são sugestões; o GM determina o que realmente
  se encontra à dispoção de quem, e a que preços.Os dispositivos de
  tecnologia mais avançada serão experimentais, e assim um PC poderia
  obtê-los apenas através de um Patrono, caso realmente pudesse.
  As regras descritas aqui assumem que a instalação de cyberwear é
  relativamente simples. Se forem necessárias instalações mais sofisticadas,
  existirão poucas delas, e elas serão mais caras e menos acessíveis. O GM
  poderia exigir toda uma aventura apenas para se conseguir as concessões
  necessárias para a operação.
  Se a tecnologia for comum, existirão clínicas clandestinas disponíveis
  para todos os tipos de ciber-cirurgia barata (e às vezes ilegal). Como elas
  não são, por definição, regulamentadas, a qualidade de cirurgia disponível
  variará muito – desde o melhor trabalho disponível até o açougue da
  esquina. Veja Tráfico de Órgãos, pág. 98.
  Efeitos Sociais
  Os usuários de cyberwear terão que enfrentar suas próprias diferenças
  – e a maneira como eles são vistos pelos demais. Em muitas sociedades,
  transformar-se total ou parcialmente em uma máquina pode ser
  considerado um Estigma Social. Os ciborgues poderiam sofrer perdas
  em sua Aparência, dependendo da natureza e sofisticação de seu
  aparato, e ter seus testes de reação submetidos a redutores num mundo
  onde existe Intolerância contra robôs e ciborgues. É claro que pessoas
  “cromadas” nem sempre são odiadas ou temidas – se muitos veteranos
  de guerra tiverem transplantes biônicos, pode ser que os ciborgues
  sejam até respeitados!
  Cyberwear
  Instalação e Remoção
  Leva um mês para se recuperar da operação de implante de um
  membro biônico e aprender a usá-lo. A maioria dos chips, implantes e
  órgãos biônicos requer duas semanas de recuperação. A operação para
  se ligar ou implantar uma parte custa $20.000 ($30.000 para olhos), a
  menos que o texto diga o contrário para um aparato específico. Quando
  se substituem órgãos emparelhados (ouvidos, olhos, etc.), este valor
  corresponde à instalação do par... se apenas um deles estiver sendo
  instalado, o personagem deverá pagar 70% da tarifa. Para se fazer a
  ligação de uma parte biônica, é necessário fazer um teste de habilidade
  na perícia em que o operador tiver o menor NH entre Cirurgia e
  Eletrônica (Biônica). Olhos biônicos são mais difíceis de se trabalhar–
  faça um teste com um redutor adicional igual a -2. Uma falha tem os
  mesmos efeitos que qualquer outra falha cirúrgica (veja MB, pág. 56) e
  pode danificar ou destruir a parte biônica. O GM pode decidir que uma
  falha crítica significa que a parte biônica aparentemente foi  ligada com
  sucesso, mas posteriormente apresentará uma disfunção catastrófica (as
  condições ficam a cargo do GM). Neste caso o mestre pode estabelecer
  que a parte é Volúvel ou Predisposta-a-Falhas (veja pág. 31) – mas que
  o proprietário não receberá o dinheiro que teria economizado se tivesse
  comprado de início uma parte de qualidade inferior!
  
  - 31 -
  Dano a Partes Biônicas
  Todos os membros biônicos têm DP 1, RD 3. São necessários dois
  pontos de dano para provocar uma lesão incapacitante em um ouvido ou
  olho biônico normal, 4 para  uma mão biônica, 6 para  uma perna biônica
  ou 15 para desabilitar um corpo inteiro ciborgue (deixando o ciborgue
  inconsciente). Um ciborgue completo só morre quando seu atributo HT
  chegar a -75 .
  O dano sofrido pelas partes biônicas não produz  qualquer tipo de
  atordoamento, sangramento, perda temporária de DX ou outros efeitos
  “dolorosos” a menos que seja especificado na descrição de uma
  determinada parte. No entanto, as partes biônicas não se restabelecem
  naturalmente – precisam ser reparadas ou substituídas.
  Remoção Violenta de Membros Cibernéticos
  Quando alguém tenta arrancar à força (ou amputar) um membro
  biônico de seu proprietário ainda vivo, é necessário fazer uma Disputa
  Rápida entre a ST do arrancador e o (NT do membro biônico + ST do
  proprietário). Se o arrancador estiver usando um método que não seja sua
  própria força (por exemplo, a ST de um exoesqueleto, uma desfibradora
  industrial, etc.), o GM deve atribuir a esse método uma ST temporária
  (caso já não tenha) para realizar a Disputa Rápida.
  Faça uma avaliação de dano. Caso o arrancador tenha perdido
  a Disputa Rápida, ele conseguirá provocar apenas a metade do
  dano obtido (arredonde para cima). Se o arrancador tiver ganho
  a Disputa Rápida (ou não tiver havido Disputa Rápida), o dano
  será normal.
  Se a tentativa de remoção do membro fizer com que ele perca mais da
  metade de seus pontos de vida, ele ficará incapacitado - permanecerá
  ligado, mas não funcionará mais. Se o número de pontos de vida do
  membro chegar a zero ou  ficar negativo, ele terá sido arrancado.
  Qualquer membro que tenha sido arrancado à força estará danificado –
  será preciso um engenheiro biônico para colocá-lo novamente em
  ordem. Partes biônicas danificadas alcançam de 10 a 60 % de seu valor
  original, e podem ser encontradas com freqüência no mercado negro.
  Sim, a remoção de partes biônicas é difícil de ser feita na força bruta.
  Elas estão embutidas no corpo, ligadas diretamente aos ossos e aos
  músculos – em muitos casos, uma parte biônica está mais ligada à carne
  que uma verdadeira! Lembre-se, porém, que se alguém realmente quiser
  arrancar uma perna biônica, trará equipamento pesado...
  Consertos em Partes Biônicas
  Os custos de reparo dependem do tamanho do estrago que a parte
  sofreu. Se um órgão ou membro biônico tiver perdido a metade dos
  pontos de HT necessários para  incapacitá-lo, o custo para repará-lo será
  25 % do custo da parte original. Se tiver perdido exatamente o número
  de pontos de vida suficiente para incapacitá-lo, o custo será 50%, e assim
  por diante. Se um membro sofrer o dobro do estrago necessário para
  incapacitá-lo, ele terá que ser substituído – será impossível consertá-lo.
  Eletrônica (Biônica) e Mecânica (Biônica)  são ambas necessárias
  para reparar partes biônicas; o tempo necessário para fazer um trabalho
  de qualidade é  2D-NT horas, com o mínimo de uma hora. Pode-se tentar
  fazer reparos de emergência no campo com qualquer uma das duas
  perícias. Eles não devolverão os pontos de HT perdidos às partes, mas
  poderiam fazer com que elas funcionassem novamente no caso de
  estarem incapacitadas. Os reparos levam pelo menos um minuto por
  teste de perícia.
  Alterações Biônicas
  Certos modificadores (tanto melhorias como limitações) podem ser
  aplicadas a qualquer equipamento biônico. Isto faz com que seu preço
  suba ou desça uma determinada porcentagem. Se o GM estiver cobrando
  pontos de personagem pelo equipamento, seu custo também será
  modificado segundo o mesmo percentual (arredonde para cima).
  Removível
  +10%
  A peça pode ser facilmente removida do corpo, deixando apenas um
  soquete com sua interface cibernética. Esta possibilidade é útil nos casos
  de manutenção,  substituição do equipamento, no caso de o dono possuir
  mais de um item dentre os quais queira escolher um e possivelmente
  outros fins – umdisfarce, talvez, ou por estar na moda. Partes totalmente
  internas (p.ex. um Eloqüência) não podem ser removíveis.
  Volúvel
  -10%/-20%
  Numa situação de tensão (combate ou outra situação qualquer,
  determinada pelo GM), este equipamento ficará sem funcionar durante
  1D minutos. A economia em pontos de personagem depende de quão
  freqüentemente o equipamento falha:
    Economia
      Resultado que
    indica Falha (3D)
       -10 %
                    15 ou mais
       -20 %
                    13 ou mais
  Desta maneira, um personagem poderia comprar um biomonitor de
  $10.000 por apenas $9.000. Mas se durante um combate, o jogador jogar
  3 dados e obtiver um resultado maior ou igual a15, o biomonitor deixará
  de por 1D minutos. Quando voltar a funcionar, ele o fará normalmente
  até a próxima situação de tensão. Teste apenas uma vez por encontro –
  no máximo uma vez a cada dez minutos.
  Predisposta-a-Falhas
  -10%/-20%
  Isto se parece  com Volúvel, descrita acima, exceto que o equipamento
  simplesmente para de funcionar até poder ser reparado por um ciber-
  técnico competente. Mesmo depois de consertado,  o equipamento
  continuará sendo  temperamental e se quebrará de vez em quando.
  Economia                        Resultado que indica Falha (3D)
      -10 %
  16 ou mais
     - 20 %
  17 ou mais
  Rejeitada
   -20%/-40%
  Isto é o resultado de controle de qualidade inadequado, e também
  freqüentemente ocorre com equipamento recuperado de cadáveres. Uma
  vez por semana o portador tem que fazer um teste de Vitalidade (Um
  resultado maior ou igual a 15 neste teste sempre significa uma falha). Se
  falhar, seu corpo começará a rejeitar o implante cibernético. Depois
  disso, ele terá que fazer um teste de Vitalidade todos os dias (novamente,
  um resultado maior ou igual a 15 sempre significa uma falha). Uma falha
  significa que ele perde um ponto de vida. Trata-se de um dano sistêmico,
  mas um médico competente seria capaz de tratar este problema como o
  faria com um ferimento normal. Contudo, a condição não pode ser
  curada até que um engenheiro cibernético remova o membro e o repare
  (e o personagem pague os pontos extras, se necessário!).
  A versão normal desta modificação é uma limitação de -20 %. Às
  vezes o problema é mais sutil; neste caso os testes para evitar rejeição e
  dano são feitoscontra HT+1 (com os mesmos resultados máximos).
  Contudo, a condição só pode ser detectada com um teste de Diagnóstico
  com um redutor igual a -6, e não pode ser tratada numa base progressiva,
  embora possa ser curada com uma remoção e uma revisão, como foi
  descrito acima. Esta versão é uma modificação de -40 %.
  Aparência Artificial
     50%/-80%
  Todos os custos de cyberwear assumem que eles são feitos
  cuidadosamente para parecerem e darem a sensação de serem idênticos
  aos equivalentes humanos – esta é uma das razões porque o visor noturno
  custa tão mais que um par de óculos equivalente. Um artefato biônico que
  possa ser visto de perto como artificial (o que requer um teste de Visão)
  e parece artificial ao tato, custa a metade, enquanto substitutos obviamente
  artificiais (membros reluzentes de prata, olhos luminescentes, etc.),
  custam 1/5 dos normais.
  Cyberwear
  
  - 32 -
  Ciber-membros
  Mão
   
  varia
  Uma mão biônica acrescenta um ponto à DX do personagem quando
  ele estiver realizando qualquer tarefa manual que envolva essa mão, e
  aumenta a ST para 12 para finalidades de agarre e dano corpo a corpo
  (apenas para segurar, estrangular ou esmagar). Custa $12.000. Pelo
  décuplo desse preço é possivel encontrar uma mão com ST 13 ou DX +2;
  Por 50 vezes pode-se encontrar uma mão com ST 13 e DX +2. O custo
  aumenta em 50% para cada ponto que se adiciona a DX ou ST (p. ex.
  DX+3 custa 75 vezes o normal). Os bônus de destreza se aplicam apenas
  às ações realizadas com a mão biônica. O custo em pontos é igual a 1/8
  do custo normal para o aumento em DX ou ST.
  Braço
   
  varia
  O mesmo que para mão, exceto que a ST de um braço biônico – e da
  mão que pertence a este braço – é 14. O custo é $25.000. Pelo décuplo
  deste valor é possível encontrar um braço com ST 15 ou DX +2; por 50
  vezes este valor, pode-se encontrar um braço com ST 15 e DX+2. O custo
  dobra para cada ponto que se adiciona a ST ou a DX. Façanhas que
  exigem duas mãos para serem realizadas demandam dois braços biônicos
  para que se ganhe qualquer bônus adicional em ST ou DX. Bônus de
  destreza não se aplicam a ações que envolvam o corpo inteiro, como um
  Deslocamento ou uma Esquiva. A compra de um braço biônico inclui a
  mão; assim, você não tem que pagar separadamente por ela. (Pode-se,
  contudo, incrementar a mão separadamente pagando-se o custo para
  aumentar sua ST ou DX com relação à do braço). O custo em pontos é
  igual a 1/4 do custo normal para o aumento de DX ou ST.
  Perna
  varia
  Por $25.000 (10 pontos) você pode comprar uma perna biônica que
  aumenta seu Deslocamento e a distância que você é capaz de saltar em
  25%, arredondados para baixo. (Um Chute tem que ser dado com uma
  perna biônica para ganhar o bônus). Acrescenta também +2 ao dano
  provocado por um chute  dado com essa perna. Uma perna com 50% de
  bônus custa $50.000 (20 pontos); cada aumento sucessivo de 25% em seu
  Deslocamento e distância que você é capaz de saltar originais custa o
  dobro da quantia necessária para o aumento anterior, mais 10 pontos.
  Você tem que comprar duas pernas se quiser que a Esquiva seja
  aumentada junto com o Deslocamento. Caso as duas pernas não tenham
  um bônus de Deslocamento igual, sua Esquiva será modificada pelo
  menor dos dois bônus.
  Corpo Ciborgue Completo
  $250.000
        120 pontos
  Todos os membros, olhos e ouvidos têm que ser biônicos. O tronco e
  boa parte da cabeça são substituídos por partes artificiais. A pessoa é um
  ciborgue completo, apenas seu cérebro é humano, sem necessidade de
  comer, beber, excretar ou respirar, e sem a capacidade de ter ou de fazer
  filhos (embora, caso se pague o custo total de um corpo que não pareça
  artificial, as características sexuais sejam mantidas). Ele não pode
  recuperar os pontos de vida perdidos sem consertar as partes atingidas,
  mas é imune a venenos e doenças, e é capaz de sobreviver no vácuo.
  Braços biônicos aumentam seu atributo ST em 50% (ou Deslocamento,
  etc. incrementos de 50% por perna) já que eles não estão mais limitados
  pelas fragilidades humanas. O ciborgue tem 15 pontos de vida ao invés
  de sua HT normal (golpes direcionados contra os membros não são
  deduzidos desses 15, afetando apenas o número de pontos de vida
  associados aos membros), e uma RD igual a 3 para o tronco.
  A modificação custa $250.000 (ou opcionalmente 120 pontos de
  personagem), mais o custo dos membros, olhos e ouvidos escolhidos.
  Trata-se de uma cirurgia muito avançada, e provavelmente seria rara
  mesmo num mundo em que implantes de apenas um membro biônico
  fossem comuns.
  Blindagem de Ciber-membro
  $10.000 por ponto
  1 ponto
  Blindagens de ciber-membro, sejam de aço reforçado ou de ligas  mais
  avançadas, são fáceis de se obter e não são muito caras. Custam $10.000
  (1 ponto) por ponto de RD por membro; três pontos de RD acrescentam
  um ponto à DP da mesma, até um máximo para a DP igual a 6 (a RD pode
  continuar sendo incrementada além desse ponto, mas a DP permanece
  fixa). Um ciborgue completo pode blindar sua cabeça pelo mesmo preço,
  e o tronco pelo dobro. Esta é uma blindagem intrínseca que o protege
  contra todos os ataques. Observe que a blindagem normal é freqüentemente
  mais barata, mas algumas pessoas gostam de ter suas vantagens
  “incorporadas”.
  Compartimentos Ocultos
  $1.000
  1 ponto
  Um braço ou perna biônicos podem ter um compartimento grande o
  suficiente para qualquer objeto pequeno de formato razoável que não
  ultrapasse 1 kg. Não há desconto por parecer artificial – é oculto!
  Membros Especiais
   
  varia
  varia
  O GM pode conceber ciber-membros especiais que dêem aos
  personagens habilidades especiais, ou permitir que os jogadores dêem
  sugestões. No GURPS Supers você encontrará sugestões de habilidades
  e seu custo em pontos. Por exemplo, um personagem num ambiente
  Ártico poderia desejar a habilidade de se locomover normalmente sobre
  o gelo. O GURPS Supers descreve esta vantagem (Ice Skates, 5 pontos).
  Cabe ao GM estabelecer um custo razoável em dinheiro e descrever a
  aparência da ciber-modificação.
  Armas e Acessórios
  Qualquer armamento embutido incluirá seus próprios circuitos
  localizadores de defeitos que o portador pode monitorar. Por exemplo,
  um laser indica um nível baixo de carga em suas células de energia com
  um suave tom de aviso, que não pode ser ouvido por mais ninguém. O
  esgotamento de suas células de energia, ou dano no armamento,
  produziriam tons diferentes. Um personagem com Legenda ótica (pág.
  35) poderia obter informações mais específicas sobre a arma
  simplesmente desejando.
  Garras
  $4.000/$8.000
    15/40 pontos
  Trata-se de garras-navalhas implantadas nas mãos do usuário. Podem
  ser completamente retraídas ou estendidas à vontade. São úteis também
  para escalar, acrescentando +1 à perícia de Escalada.
  A versão mais barata é um tanto curta e provoca +2 pontos extras de
  dano em qualquer forma de combate “desarmado”.
  As garras mais caras têm de 15 a 20 cm de comprimento, e brotam das
  articulações e não das pontas dos dedos. Sua utilização faz com que o dano
  causado pelo portador seja modificado para GDP/Perfuração ou BAL/Corte.
  O bônus devido ao Karatê, se houver, deve ser somado ao dano final. Versões
  feitas com plasduro não são detectáveis por detectores de metais.
  Divida por dois o custo em dinheiro e pontos se apenas uma das mãos
  for equipada com garras. Existem também garras para os pés pelo mesmo
  custo, com o mesmo efeito – um chute (descalço) está submetido a um
  redutor igual a -2 no seu ataque mas provoca o dano citado acima +1; se
  um personagem possuir garras nas mãos e nos pés, ele terá um bônus igual
  a +2 adiconado ao seu NH em Escalada quando estiver fazendo descalço e
  sem luvas. É necessário um turno para estender as garras, a menos que o
  ciborgue tenha a perícia Sacar Rápido (Garras).
  Diminua 25% do custo se as garras não forem retráteis. Se forem de
  plasduro  (invisível a muitos sensores), aumente o custo em 50%. Pode-
  se também acrescentar garras em mãos ou pés biônicos; o custo neste
  caso é a metade. E não existe desconto por aparência artificial. Garras
  falsas custam $20 e são coladas – uma modificação estritamente cosmética,
  que é popular entre os cyberboys (veja p. 13) e adolescentes.
  Cyberwear
  
  - 33 -
  Modificações Corporais
  As “modi-corpos” compreendem uma ampla gama de implantes,
  aumentos e outras melhorias caras. A maioria das modi-corpos requer
  duas semanas de recuperação pós-operatória.
  Invólucro Hermético
  $50.000 ou $125.000
  20 ou 60 pontos
  Este invólucro hermético de polímero transparente, que cobre todo o corpo
  Cyberwear
  Reservatório de Veneno
  $1.000
   10 pontos
  Trata-se de um reservatório de veneno (ou outros produtos químicos
  – alucinógenos são sempre os favoritos) que é compatível com garras
  ou lâminas. Um reservatório de veneno numa mão sem garras vem com
  pequenos “arranhadores” sob as unhas, os quais não provocam dano
  extra mas permitem que o veneno seja aplicado mais rapidamente. O
  reservatório de veneno também pode ser usado para embeber munição
  de armas localizadas no braço.
  Um reservatório de veneno contém 50 doses e pode ser reabastecido.
  Pode ser dividido em duas partes, permitindo que o ciborgue alterne
  entre dois líquidos; um veneno e seu antídoto são escolhas comuns, para
  o caso de engano. Um pacote de 50 doses de veneno de cobra sintético
  custa $5.000; um “pacote padrão” vem com 45 doses de veneno e 5
  doses de antídoto.
  Divida o preço pela metade se o reservatório for embutido numa mão
  artificial. Um reservatório desse tipo pode armazenar veneno de contato
  que poderia ser muito perigoso caso a mão seja real!
  Ferrão
  $2.000
      15 pontos
  Trata-se de uma agulha de injeção implantada na boca, usualmente sob
  a língua ou num incisivo oco. São apreciados por assassinos e agentes
  especiais. É preciso um sucesso numa tentativa de morder (veja MB, pág.
  111) em combate de perto (ou um beijo...) para colocá-lo em operação. Em
  vez de provocar dano, a agulha injeta uma dose de qualquer droga ou
  veneno; a vítima pode sentir uma leve ferroada (requer um teste de IQ para
  ser notada). Num ser humano normal é possível instalar até dois ferrões.
  Diferentemente da maioria dos implantes, os ferrões não podem ser
  detectados sem um exame médico completo.
  Uma variedade de outras armas exóticas pode ser instalada na boca
  ou nos órgãos genitais. Algumas provocam dano real; a maioria injeta
  drogas ou veneno na vítima. Geralmente, devido à sua natureza, não há
  defesa contra este tipo de ataque. Se a arma for volumosa ou incomum,
  pode-se permitir que a vítima em potencial faça um teste contra
  IQ+Prontidão para ver se ela percebe o ataque iminente.
  Os GMs ou jogadores que desejarem tais modificações poderão usar
  sua imaginação...
  Implante de Armas
  $8.000 a cada ½ kg de arma
      5 pontos
  Uma arma pode ser implantada cirurgicamente dentro da carne viva,
  para ser disparada com um comando mental. A arma não será perceptível,
  a menos que o usuário passe por raios um exame de raios X ou até que
  ela dispare. Os pontos de abertura para carga e disparo serão escondidos
  por pele falsa até o momento de serem utilizados.
  Uma arma pequena pode ser embutida numa mão, disparando pela
  ponta do dedo. Somente armas de ½ kg ou menos podem ser usadas
  desta forma. Pelo fato de ser fácil fazer pontaria (basta apontar e atirar),
  diminui-se TR em 2, mas a falta de mira reduz Prec em 1.
  Uma arma dentro do braço é disparada por impulsos neurais e o tiro
  sai pela ponta do dedo ou por uma abertura na palma da mão. Pode-se
  usar uma arma de até 2,5 kg.; a TR diminui em 2, Prec em 3. A recarga
  é feita através de uma abertura escondida no antebraço.
  Uma arma pode também ser embutida numa perna, disparando pelo
  calcanhar. Isto é um pouco mais incômodo (aumenta-se TR em 2 e
  diminui-se Prec em 5) já que o usuário tem que se firmar sobre uma
  perna para atirar.Em contrapartida, pode-se instalar armas  pesando até
  4,5 kg. dessa forma. É possível fazer implantes de armas em outras
  regiões do corpo, a critério do GM.
  O implante de uma arma custa $8.000 para cada ½ kg. de peso da
  arma (mínimo de ½ kg.), mais o custo normal da própria arma.
  Montagem de Arma
  $2.000 a cada ½ kg de arma
     5 pontos
  Um membro biônico pode conter uma arma de feixe ou de fogo
  escondida conforme descrito anteriormente. Os pesos são os mesmos,
  exceto que uma mão biônica pode esconder uma arma de até 1 kg. Isto
  não requer uma segunda operação – trata-se apenas de um membro
  biônico modificado. A função é a mesma descrita para armas implantadas
  (acima).
  A menos que a arma inclua munição com propelente químico é quase
  impossível detectá-la dentro de um membro biônico sem desmontá-lo
  fisicamente, fazer um medi-sensor total ou um exame de raios X.
  Mesmo com o resultado do exame, o inspetor tem que fazer um teste de
  Eletrônica (Médica ou de Armas)-4 para ver se consegue interpretar
  corretamente os resultados.
  A montagem da arma custa $2.000 para cada ½ kg. de arma
  instalada, caso esteja sendo montada num membro novo; dobre o custo
  caso se esteja armando um membro existente. O custo mínimo para uma
  montagem em mão é de $5.000. A arma tem que ser paga separadamente.
  Caso se tenha optado pelo desconto dado para uma modificação
  obviamente artificial, então qualquer um perceberá que o membro tem
  uma arma embutida!
  Dispositivo de Mira
  $10.000
            15 pontos
  Esta modificação é utilizável apenas com uma arma de projétil ou
  laser embutida e  um olho biônico. Ela projeta um retículo no campo de
  visão, mostrando onde o disparo acertará. O uso dessa modificação dá
  um bônus igual a +2 no teste de ataque. Se você tiver mais de uma arma
  embutida, custará $10.000 (4 pontos) por arma para aumentar a
  capacidade de armazenamento de dados do olho.
  Dobre o preço para cada ponto adicional no bônus  no teste de ataque
  até um bônus máximo igual a +5. O bônus no teste de ataque devido ao
  uso de uma Arma com Elo não deve ser adicionado ao bônus devido à
  mira laser, mesmo que a arma a possua.
  Uma versão experimental deste equipamento poderia ser usada com
  uma arma independente, ligada ao usuário através de uma tomada de
  interface.
  Outros Implantes
   
  varia
  Fica a critério do GM a decisão sobre a possibilidade de se instalar
  qualquer acessório de aproximadamente mesmo tamanho e peso das
  armas descritas acima, com leituras e controles ligados ao sistema
  nervoso do usuário para permitir operação direta. Por exemplo, um
  cirurgião ou mecânico poderiam ter suas ferramentas embutidas, o que
  lhes daria um bônus nos testes em suas perícias. Use as regras para
  implantes de armas e montagens de armas biônicas como um guia para
  viabilidade e custos.
  protege quem o usa de vácuo, gás, e  uma tempeatura de até 60°. É ligado ao
  sistema nervoso involuntário. Na ausência de um ato de vontade, o invólucro
  se fecha e não deixa o ar entrar nem sair. O usuário precisará de um pouco de
  oxigênio num prazo relativamente curto, ou sufocará depois de alguns
  minutos. (Aprender a dormir dentro de um desses in-vólucros requer prática).
  O invólucro mantém a temperatura do corpo em seu nível normal, e há
  válvulas para a ejeção de excrementos corporais.
  
  - 34 -
  A versão mais barata tem que ser mantida debaixo de um controle
  consciente, ou os processos e órgãos internos do corpo começarão a ser
  forçados. Faça um teste de HT para cada hora depois da primeira que o
  portador permanecer inconsciente. Uma falha significa que ele sofre um
  ponto de dano. A versão melhorada tem muitos compensadores internos,
  e com ela pode-se sobreviver indefinidamente no vácuo ou outros
  ambientes hostis – se o suprimento de oxigênio assim o permitir, é claro.
  Efeito colateral. Qualquer das duas versões impede que se perca
  qualquer célula (da pele, cabelo) ou qualquer outro resíduo biológico.
  Por esta razão, esta modificação tem uma boa procura por executivos
  corporados que não desejam ser clonados por estranhos!
  Abafador Sonoro
  $15.000/nível
   5 pontos/nível
  Microfalantes espalhados pelo corpo criam um padrão de difração
  sonora que ajuda a eliminar todo o som na vizinhança do ciborgue. Este
  aparato dá um bônus igual a +2 nos testes de Furtividade para cada nível
  da vantagem, contanto que a vítima dependa da audição e não da visão.
  Este bônus deverá ser reduzido à metade caso o ciborgue esteja fazendo
  qualquer movimento.
  Biomonitor
  $5.000
      3 pontos
  É um aparelho que monitora seus sinais vitais; normalmente inclui
  um pequeno mostrador em algum lugar de seu corpo (ou projetado em
  sua retina se você tiver uma legenda ótica). Ele monitora o pulso, o
  batimento cardíaco, a pressão sanguínea, a respiração, os níveis de
  açucar e de álcool, e inclui um EEG bem simples e um monitor
  eletromagnético que indicará alterações extremas no estado mental ou
  na condição geral de seu cyberwear.
  Isto proporciona um bônus igual a +2 em qualquer teste de Primeiros
  Socorros ou Medicina feito em você, desde que o médico possa ver o
  mostrador ou você possa descrevê-lo para ele. Ou, caso possua uma
  tomada de interface (veja pág. 41), o médico poderá ligar-se a uma porta
  paralela à sua leitura de transferência de dados e monitorar diretamente.
  Um computador médico também poderá monitorá-lo diretamente.
  Reconstrução Biônica
  $50.000
     25 pontos
  Os ossos são fortalecidos com plástico ou metal laminado, e órgãos
  biônicos redundantes são instalados. A pessoa ainda é de carne em sua
  maior parte, mas é mais difícil de ser morta. Ganha 5 pontos de vida
  adicionais, embora sua HT real permaneça a mesma, dando-lhe uma
  “HT dupla” (MB, pág. 101). Como o personagem é meio-biônico, os
  ferimentos requerem tratamento especial. Use as regras normais para
  determinar o sucesso de qualquer tratamento médico dado a um
  personagem reconstruído bionicamente, mas é preciso que se use um
  jogo de ferramentas eletrônico além dos instrumentos médicos normais,
  e toma-se por base a perícia na qual o médico tem o menor NH (Primeiros
  Socorros, Cirurgia ou Diagnóstico, conforme seja apropriado) ou
  Eletrônica (Médica). Qualquer teste de HT para determinar a eficácia de
  medicamentos está submetido a um redutor igual a -2.
  Bomba Cortical
  $500
     -15 pontos
  Trata-se de um minúsculo explosivo na base do cérebro, com um
  detonador temporizado ou controlado por rádio. Se ele explodir, o
  indivíduo será morto; seu cérebro e todo o cyberwear em sua cabeça serão
  destruídos, e todas as pessoas num raio de dois metros sofrerão 1 ponto
  de dano de contusão. Estas bombas são usadas como um meio de
  assegurar a lealdade de subordinados não confiáveis, ou para evitar que
  o indivíduo tenha seu cérebro copiado (ou que seu cyberwear seja
  roubado) depois de sua morte. Geralmente elas têm uma armadilha
  corporal para impedir que sejam mexidas. Observe que isto é uma
  Desvantagem!
  Necessita-se apenas um dia para se recuperar do implante de uma
  bomba cortical.
  Face Elástica
  $100.000
      15 pontos
  São implantados sob a pele micro-dispositivos controláveis, que
  permitem alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da pele, criando ou
  eliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos químicos segregados sobre
  a pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O usuário pode mudar
  sua aparência dramaticamente.
  São precisos apenas 5 minutos para executar uma mudança drástica pré-
  planejada, ou até 3 horas para se fazer parecer com alguém em particular.
  Isto dá um bônus igual a +5 ao seu NH em Disfarce, ou pode ser usado para
  torná-lo um pouco mais atraente, acrescentando +1 extra ao modificador
  de reação. Não existe desconto devido à Aparência Artificial para esta
  ciber-modificação.
  Pontos de Vida Extras
  $100.000/ponto de vida
  5/ponto de vida
  O ciborgue tem sistemas internos de bioreparação que permitem que
  seu corpo continue a funcionar mesmo depois de ter sofrido mais dano que
  um ser humano normal é capa de suportar. Estes sistemas incluem
  estabilizadores cardíacos, oxigenadores sangüíneos de reserva, coagulantes
  artificiais, neurônios protegidos com ligações de reserva feitas de fibra
  ótica, e sistemas similares.
  Esta modificação dá uma HT dupla (veja MB, pág. 101). Por exemplo, um
  personagem com HT 13 compra três Pontos de Vida Extras. Sua HT passa
  então a ser 13/16; ele ainda faz seus testes de HT com 13, mas pode sofrer a
  perda de 16 pontos de vida antes de fazer o teste para ver se perde a consciência.
  Esta modificação pode ser combinada com Reconstrução Biônica para
  chegar a até 10 pontos de vida extras!
  Jaqueta Metálica Total
  $20.000 por ponto de RD
  10 pontos por ponto de RD
  Você tem um exosqueleto feito com uma liga metálica. Ao contrário dos
  exosqueletos removíveis, ele não aumenta sua força; é apenas uma armadura.
  Cada 3 pontos de RD adquiridos dão 1 ponto de DP, até um valor máximo
  de DP igual a 6. (Você pode continuar comprando RD além desse ponto,
  mas a DP permanece fixa).
  Esta modificação é uma exceção à regra de que todos os custos assumem
  cyberwear com aparência normal. Triplique o custo monetário e suba o
  custo em pontos a 15 por ponto de RD, se o personagem desejar uma
  aparência “normal”. Neste caso a pessoa é “dissolvida” numa solução de
  polímero transparente semi-poroso que se liga às células de sua pele,
  tornando-a capaz de absorver qualquer tipo de choque. O polímero é
  tratado com um virús benigno que infecciona a pele do ciborgue, fazendo
  com que as células da pele produzam o polímero quando for necessário a
  partir de componentes orgânicos comuns. Caso contrário, o ciborgue tem
  um aspecto obviamente artificial, metálico ou cerâmico/plástico,
  freqüentemente em cores intrigantes e debruado em cromo, ouro ou outros
  metais preciosos. Este é um exosqueleto permanente. Veja a pág. 50 se
  você quiser um exosqueleto como peça de equipamento.
  Note que este equipamento pode ser combinado com o Invólucro
  Hermético. Não haverá redução no custo em pontos, mas o personagem
  deverá abater metade do valor pago pelos pontos de RD do custo do
  Invólucro Hermético. Apenas metade do custo do Invólucro pode ser
  custeada desta forma.
  Guelras
  $2.500/$5.000
     0/20 pontos
  Estas guelras artificiais permitem que o usuário extraia oxigênio da
  água. A versão mais cara permite respiração normal dentro e fora d’água.
  Usa uma célula de energia tipo C, que é capaz de mantê-la em operação por
  24 horas. A célula de energia pode ser substituída pelo usuário sem
  cirurgia, e pode ser disfarçada no caso de uma revista descuidada. Desligar
  a guelra e voltar a respirar ar leva 3 segundos que é o tempo necesssário
  para expelir o líquido dos pulmões. Durante este período o portador da
  guelra terá seus atributos ST e DX reduzidos em 5 pontos.
  Uma pessoa com a versão de $2.500 pode respirar apenas debaixo
  d’água, mas o dispositivo dura indefinidamente.
  Cyberwear
  
  - 35 -
  Girolíbrio
  $25.000
    20 pontos
  Um giroscópio eletrônico miniaturizado implantado no ouvido interno
  (os dois ouvidos têm que ser modificados, mas não precisa haver outra
  operação nos ouvidos) confere ao ciborgue um equilíbrio perfeito. Ele
  é capaz de caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. sem ter que
  fazer um teste de DX. Se a superfície estiver molhada, escorregadia, ou
  instável de alguma maneira, ele terá um bôns igual a +6 em todos os
  testes para ver se consegue se manter em pé. Em combate tem um bônus
  igual a +4 em qualquer teste de DX que seja necessário para evitar ser
  derrubado. O ciborgue recebe também um bônus de +1 em qualquer
  teste de Acrobacia ou Pilotagem de qualquer veículo aéreo ou espacial.
  Suprimento Interno de Oxigênio
  $7.000/hora
    2 pontos/hora
  Trata-se de um suprimento interno de oxigênio altamente comprimido,
  que pode permitir vida sob a água, no vácuo ou em outros ambientes
  pobres em oxigênio. Infelizmente, estes micro-módulos produzem
  explosões dramáticas se forem perfurados. Toda vez que o personagem
  sofrer dano por perfuração nos órgãos vitais, deverá jogar 3 dados. Se
  o resultado for menor ou igual a 8, o suprimento terá sido perfurado e
  explodirá causando 3D pontos de dano por contusão para cada hora de
  ar restante. A RD não oferece proteção neste caso!
  A recarga é feita através da respiração normal do ciborgue; cada três
  horas de descanso recarrega uma hora de suprimento interno de oxigênio.
  Exterior Refletor de Laser
  $20.000/nível
  5 pontos/nível
  Uma camada de cromo/polímero aplicada sobre a pele que reflete os
  disparos de armas laser. Para cada nível desta melhoria, o ciborgue
  aumenta em 1 ponto a sua DP e sua RD (até uma DP máxima igual a 6)
  apenas contra ataques feitos com armsa laser, já que isto não proporciona
  defesa extra contra qualquer outro ataque. Note que este preço assume
  que a aparência não é natural. Para uma pele aparência normal,
  aumente o custo em 20%. Isto requer uma camada de polímeros
  oticamente ativos transparentes que têm aparência normal mas ainda
  refletem um feixe de luz coerente.
  Bolsos (Coldres de Carne)
  varia
  varia
  Tecnicamente são legais, já que não têm que ser usados para carregar
  uma arma ou contrabando. Porém a maioria dos oficiais de polícia ou
  inspetores de alfândega ficaria bem descontente ao descobrir um,
  mesmo estando vazio. Um coldre de carne é uma cavidade esvaziada e
  selada dentro da carne viva do portador. São quase impossíveis de
  encontrar (Ocultamento 20) mesmo com uma revista minuciosa. O
  conteúdo pode ser localizado usando-se um detector apropriado. Qualquer
  objeto pequeno o suficiente para caber dentro do coldre (o GM determina
  o que é grande demais) também deverá fazer testes de ocultamento com
  um NH igual a 20. Um médico procurando especificamente um coldre
  de carne começa fazendo testes de Medicina -6 ou Cirurgia -6 e fará
  testes com um bônus acumulativo igual a +1 a cada 10 minutos, até um
  NH máximo de Medicina-1 ou Cirurgia-1.
  Num braço ou numa perna eles custam 5 pontos e/ou $800 para cada
  ½ kg. de armazenamento, podendo ir até 1,5 kg. Há mais espaço no
  tronco. Por este motivo um “bolso” na região do estômago custaria
  apenas 2 pontos e/ou $500 para cada ½ kg.; o limite depende do
  tamanho do usuário. Uma bolsa na cabeça custaria 1 ponto e/ou $500
  para cada 25g. de armazenagem, até um máximo de 100g., e vale um
  bônus extra igual a +2 nos testes de Ocultamento.
  São necessários um mínimo de 3 a 5 segundos para remover ou
  esconder um item num coldre de carne – mais se ele estiver sob a roupa!
  Órgãos Sensoriais
  Todos os órgãos sensoriais biônicos têm um interruptor mental de
  “desligamento”. Um órgão com mais de um modo (p.ex. um olho que
  possa ver infra-vermelho) pode comutar entre os modos através de um
  comando mental. Qualquer olho ou ouvido especializado pode comutar
  para uma função normal. O tempo de recuperação para cirurgia de
  implante de órgão sensorial é usualmente de duas semanas.
  Olhos Biônicos
  Todas as modificações oculares supõem que o indivíduo já tenha um
  olho biônico normal ($35.000). É possível incorporar qualquer número
  de melhorias no mesmo olho; não existe diferença de preço se a segunda
  modificação é implantada no mesmo olho ou no outro. Ter um olho que
  dá um bônus igual a +3  nos testes de visão e o outro infravermelho custa
  o mesmo que ter um olho infravermelho e dá um bônus igual a +3 e o
  outro olho biônico normal.
  Se uma pessoa tiver dois olhos dissimilares (um olho biônico normal é
  considerado como se fosse um olho natural), será necessário usar uma
  venda sobre um deles ou os sinais conflitantes produzirão um redutor de
  -2 em seus testes de Visão. É claro que, se o outro olho também for
  biônico, ele pode ser desligado.
  Intensificação de Luz
  $15.000
     10 pontos
  Estes olhos detectam e amplificam qualquer luz disponível (até a luz
  das estrelas). Dividem pela metade qualquer redutor devido à escuridão
  (arredonde a favor do usuário), exceto quando a escuridão for total. Eles
  se queimam se forem atingidos por um laser, a menos que se acrescente
  Polarização (a seguir)!
  Visão Aguçada
  varia
  Um olho biônico normal confere visão 20/20 sem astigmatismo, mas
  não dá qualquer bônus. Contudo existem à disposição olhos melhorados
  que dão bônus de até +5 nos testes de visão. Olhos melhorados têm que
  Cyberwear
  ser comprados em pares para que funcionem adequadamente : os preços
  indicados a seguir são por olho. Se um PC estiver substituindo um olho
  pelo qual já pagou o custo em pontos, não precisará  mais pagar pontos
  por ele.
  Bônus de Visão
  Custo por olho
  Pontos
  +1
  $45.000
  2
  +2
  $60.000
  4
  +3
  $100.000
  6
  +4
  $150.000
  8
  +5
  $200.000
  10
  Detector de Escuta
  $20.000
     10 pontos
  O usuário pode “ver” transmissores de qualquer freqüência, que
  aparecem como pontos de leve luminescência, cuja cor depende da
  freqüência. Não serve para detectar instrumentos de gravação passivos
  – apenas transmissores!
  Legenda ótica
  $5.000
    5 pontos
  O usuário tem um mostrador de textos na borda de seu campo de
  visão. Outros elementos cyberwear podem se comunicar com este
  mostrador – por exemplo, uma arma implantada pode dar um aviso de
  baixa energia. Não há nenhum custo extra para interligar outros cyberwear
  a uma legenda ótica, desde que ele esteja instalado. Quase todo mundo
  que tenha tem algum implate cibernético tem uma legenda ótica para
  monitorá-lo.
  Polarização
  $5.000
      5 pontos
  O usuário não fica cego ou atordoado quando é atingido por fortes
  clarões de luz – os nervos óticos têm um sistema automático de
  compensação que reduz o tamanho das pupilas. Isto  elimina a
  necessidade de óculos de sol – a não ser por uma questão de aparência.
  
  - 36 -
  Visão 360 Graus
  $75.000
    25 pontos
  Você tem uma matriz de sensores embutida na parte posterior da
  cabeça e interligada ao nervo ótico. Isto lhe permite ver o que se passa
  em todas as direções ao seu redor – incluindo acima.
  Se você tiver a perícia Karatê, poderá  atacar alvos atrás de si sem
  penalidade; caso contrário, os ataques contra o hexágono posterior ou
  do seu lado ambiesquerdo estarão submetidos a um redutor igual a -
  2. Você não sofre penalidades ao se defender contra ataques laterais
  ou vindos de trás.
  Recepção de Vídeo
  $25.000
     5 pontos
  O usuário pode receber sinais de televisão/holovisão, que são então
  enviados ao nervo ótico. Funciona efetivamente como uma TV na
  cabeça! O ambiente real do usuário pode ser mostrado como um
  fantasma ou em uma janela na tela. Lembre-se que é preciso ter a
  modificação Recepção de Rádio para poder ouvir a trilha sonora.
  Ouvidos Biônicos
  A maioria dos “ouvidos biônicos” são receptores eletrônicos
  ligados aos nervos auditivos. Os usuais detectam som; outros são
  capazes de captar outras freqüências e as traduzem como som. O custo
  de ouvidos biônicos não pode ser reduzidos por torná-los obviamente
  artificiais – a modificação é 99% interna! Os ouvidos biônicos usuais
  valem $20.000 (para o par de ouvidos) e permitem audição normal.
  Todas as modificações descritas abaixo supõem que o indivíduo já
  possui ouvidos biônicos.
  Ouvido Aguçado
   
  varia
  Existem à disposição Ouvidos Melhorados, equivalente à vantagem
  Ouvido Aguçado por um custo adicional de $15.000 (e 2 pontos) o par,
  para cada ponto de bônus em seu teste de audição até um limite de +5.
  Audição Parabólica
  $5.000 por nível
  4 pontos /nível
  Trata-se do equivalente auditivo da Visão Telescópica. O usuário
  pode “aproximar” um som ou área em particular, e inclui um filtro para
  separar o ruído de fundo dos sons desejados.
  A tabela abaixo mostra a que distância um ouvinte tem que estar dos
  diversos sons para que tenham o mesmo volume que uma conversação
  normal a 1 hexágono (1 m) de distância. Cada nível de Audição
  Parabólica dobra a distância em que um som pode ser ouvido (desça
  uma linha) ou reduz o volume necessário para um ruído que pode ser
  ouvido numa determinada distância em 10 decibéis (suba uma linha).
  Por exemplo, um ciborgue com Audição Parabólica +2 pode ouvir
  uma conversa normal a 4 hexágonos ou um som de 10 decibéis a 1
  hexágono com a mesma clareza.
  Nível Sonoro
  Exemplo
  Alcance
     (decibéis)
  (hexágonos)
  10
  Folhas farfalhando
  ¼
  20
  Conversa baixa
  ½
  30
  Conversa normal
  1
  40
  Trânsito leve
  2
  50
  Conversa alta
  4
  60
  Escritório barulhento
  8
  70
  Trânsito normal
  16
  80
  Banda de rock “erudito”
  32
  90
  Trovão, trânsito pesado
  64
  100
  Decolagem de avião a jato
  128
  110
  Banda de rock pauleira
  256
  120
  Metállica a 50 hexágonos
  512
  Olhos com Focos Independentes
  $40.000 por par
     10 pontos
  Observe que o custo desta modificação inclui os dois olhos, mais a
  alteração no sistema nervoso! O usuário pode então olhar simultaneamente
  em duas direções diferentes (funciona como a vantagem Visão Periférica,
  MB, pág. 22), e pode apontar para mais de um alvo ao mesmo tempo caso
  tenha a vantagem de Coordenação Total (v. GURPS Supers, pág. 22). O
  tempo de recuperação desta operação é de um mês. Ver alguém usando
  esta modificação, seguindo duas coisas diferentes ao mesmo tempo, não
  é das coisas mais agradáveis e impõe um redutor igual a -1 aos testes de
  reação de estranhos.
  Infravisão
  $15.000
          15 pontos
  Estes olhos detectam luz infravermelha; o usuário é capaz de
  perceber graus variáveis de calor. O portador poderá ver na escuridão
  total se houver uma diferença de temperatura de 10° entre os objetos.
  Não importa qual seja a temperatura, o portador estará submetido
  apenas  a um redutor igual a -1 ao lutar à noite, devido às emissões de
  calor dos seres vivos ou de máquinas ativas. Estes olhos dão um bônus
  igual a +2  aos testes de visão para ver se enxerga qualquer ser vivo
  durante o dia ao varrer uma área visualmente. Permitem também ao
  portador seguir uma pista recente, dando um bônus nos testes de
  Rastreamento (+3 se tiver sido deixada há menos de dez minutos, +2
  se há menos de 20 minutos e +1 se há menos de 30 minutos).
  Uma emissão de calor repentina pode cegar alguém com Infravisão,
  a menos que os olhos tenham sido Polarizados (veja pág. 35).
  Visão Microscópica
  $10.000/nível
   4 pontos/nível
  Cada nível dobra a ampliação de objetos pequenos. O alcance máximo
  é de 30 cm. Exemplo: nível 1 = 2X, nível 6 = 64X, e assim por diante.
  Visor Noturno
  $20.000
     20 pontos
  Estes olhos emitem e interpretam luz ultravioleta; o portador pode
  ver objetos mesmo na escuridão total. A visão é normal num raio de
  7,5m; está submetida a um redutor igual a -1 para cada 3m a mais de
  distância, a menos que haja uma poderosa fonte independente de luz
  UV (UltraVioleta).
  Olhos com Visor Noturno parecem “brilhar” a qualquer um que os
  veja através de um sensor ultravioleta. (Isto dá um bônus igual a +2 nas
  jogadas de ataque feitas por qualquer pessoa munida de visores ou por
  qualquer um com Visor Noturno). A função emissão de luz UV é
  independente; desse modo, uma pessoa poderia desligar seus feixes e
  enxergar através dos feixes emitidos por outras pessoas, com um
  redutor de -1. Note também que objetos fluorescentes emitirão um
  brilho fantasmagórico ao serem atingidos pelos feixes UV, mesmo
  para aqueles que têm visão normal.
  Impressão Retiniana
  $50.000
     5 pontos
  Permite ao olho armazenar as impressões retinianas de até 20
  pessoas diferentes para recuperação e uso posterior. Os padrões
  retinianos podem ser obtidos olhando-se no olho da pessoa que se quer
  copiar. Se o usuário tiver uma tomada de interface eles podem ser
  descarregada por um elo de computador ou copiadas de um Polegar
  (pág. 54).
  Visão Telescópica
  $15.000/nível
  6 pontos/nível
  Estes olhos funcionam como uma lente zoom. O poder de ampliação
  é igual ao da Visão Microscópica, mas a resolução está limitada a
  qualquer coisa que possa ser vista com olhos normais a uma distância
  de 30 cm.
  Cyberwear
  
  - 37 -
  Cyberwear
  que introduzem sentidos completamente novos. Uma pessoa poderia
  perceber campos magnéticos, ou poderia ter um sentido inato de radar,
  ou outras habilidades estranhas que não estão normalmente ligadas aos
  órgãos sensoriais normais.
  O GM pode consultar o GURPS Supers e GURPS Aliens se quiser
  algumas idéias para novos sentidos, e  sugestões gerais quanto ao valor
  em pontos de personagem. O custo destes novos sentidos deveria ser alto
  em comparação com às melhorias “normais”.
  Comunicações
  Transmissão
  Pré-requisito: Rádio-recepção
  $15.000
      5 pontos
  Você pode transmitir em qualquer freqüência de rádio que desejar. A
  freqüência em que você está transmitindo pode ser mostrada num
  legenda ótica; ou então um chip sintetizador poderia anunciar a faixa em
  seu ouvido cibernético.
  O alcance nas faixas de AM, FM e CB limita-se a alguns quilômetros
  (normalmente 1,5 – ou mais, se você estiver num local elevado). Um
  acoplamento por indução a uma antena mais eficiente ou a um amplificador
  linear (ou ambos) pode aumentar tremendamente o alcance – até 80 km.
  para AM ou FM. Ondas curtas e CB também têm normalmente um
  alcance de 80 km., mas em condições ideais podem atingir qualquer
  parte do planeta.
  Telefone celular
  $500
      5 pontos
  Trata-se de um elo telefônico embutido. Permite apenas
  comunicação auditiva (veja Datalink Remoto, abaixo), mas pode
  entrar em contato com qualquer parte do mundo (se tiver crédito
  para tanto) através da rede telefônica normal. Funciona apenas em
  áreas urbanas que façam parte da “rede celular”, mas hoje em dia
  isto significa a maior parte do mundo.
  O usuário ouvirá a voz de quem chama em sua cabeça, e pode
  responder por subvocalização – não é preciso falar em voz alta (é
  necessário um sucesso num teste de IQ -4 para notar que alguém está
  subvocalizando).
  O usuário deve manter seu número secreto; não há graça nenhuma em
  receber trotes telefônicos dentro da cabeça... -2 para qualquer atividade
  mental, ou -4 se o “trote” for um ataque deliberado, como uma transmissão
  de assobio.
  Para alguém com as ligações adequadas no submundo, $10.000 são
  suficientes para comprar uma conexão com um transmissor celular
  pirata. Chamadas feitas através deste número não serão nem cobradas
  nem localizáveis a menos que o sistema seja penetrado ou descoberto.
  Datalink Remoto
  $150.000
     20 pontos
  Trata-se de um elo de computador de banda larga e alta freqüência.
  Permite que o usuário se conecte a qualquer interface neural ou de dados
  sem um plugue ou elo físico, desde que a interface esteja ligada a um
  transmissor na mesma freqüência ($5.000, ½ kg.). Seu alcance para um
  ícone ou interface ambiental é de apenas 100 metros, mas pode apresentar
  uma interface-tenda a até 1,5 km de distância do receptor (o número
  limitado de caracteres permite o emprego de correção de erro). Veja pág.
  71-72 para informações sobre tipos de interface.
  Eloqüência
  $6.500
           15 pontos
  Trata-se de uma câmara sonora modificada e monitorada
  ciberneticamente que instalada na laringe do usuário e programada para
  criar uma onda portadora reconfortante sempre que o ciborgue estiver
  falando, cantando, cantarolando ou assobiando. Esta onda dá um bônus
  de +2 em todosa os testes de reação, exatamente da mesma maneira que
  a vantagem Voz MElodiosa. Se o personagem já tiver a vantagem os
  efeitos devem ser somados. Dá também ao usuário o benefício de um
  redutor igual a -3 em qualquer teste de Detecção de Mentira feito contra
  ele. Os efeitos de um Eloqüência são anulados por um Abafador Sonoro
  (veja pág. 34).
  Rádio-recepção
  $10.000
    10 pontos
  O usuário pode “ouvir” sinais de rádio – tudo desde transmissões AM,
  trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polícia e mais ainda. É
  muito útil para quem necessita monitorar transmissões da polícia. Sinais
  fortes (emissões locais, polícia, etc.) são fáceis de captar; sinais mais
  fracos (sinais AM a longa distância, estações de ondas curtas, etc.)
  podem exigir uma antena. Da mesma forma, um capacete metálico de
  qualquer tipo afetará a recepção (a critério do GM).
  Decodificadores de Rádio
  Pré-requisito: Rádio-recepção
  $20.000
      5 pontos
  Com a compra de um codificador especial ($10.000, pesando 2,5 kg.,
  funciona por 24 horas com uma célula de energia tipo C), pode-se emitir
  mensagens que apenas um decodificador pode decifrar. O alcance do
  codificador está limitado a 8 quilômetros, mas o sinal misturado pode
  também ser enviado através de linhas telefônicas ou de telecomunicação
  normais, ou ser ligado a uma torre de rádio ou de televisão (teste contra
  Engenharia Elétrica em -2 para estações comerciais, sem penalidade
  para estações amadoras ou CB).
  Subsônica
  $10.000
     5 pontos
  O usuário pode ouvir freqüências subsônicas. Existem unidades de
  emissão subsônica à disposição que podem ser implantadas na laringe
  ($20.000, 5 pontos) a fim de permitir conversação dissimulada. Ninguém
  que não possua um ouvido subsônico conseguirá ouví-la. O alcance é de
  cerca de um quarteirão.
  Ultrassônica
  $10.000
     5 pontos
  O usuário pode ouvir freqüências supersônicas. Existem à disposição
  unidades de transmissão supersônica que podem ser implantadas na
  laringe ($20.000, 5 pontos), a fim de permitir conversação secreta. O
  alcance é de 800 m, mas os cachorros que estiverem nesta área uivarão,
  e algumas crianças perceberão um som agudo.
  Micrófono
  $10.000
       5 pontos
  Os nervos auditivos do portador reduzem automaticamente o volume
  de qualquer ruído alto. Será impossível ensurdecê-lo ou atordoá-lo com
  um ruído de muitos decibéis.
  Outros Sentidos
  Radar
  $100.000
  50 pontos mais 1 ponto/raio hexagonal
  O ciborgue tem uma “imagem” completa de radar de sua vizinhança;
  é capaz de ver formas e objetos, e até mesmo texturas de superfície, mas
  não as cores. Uma rede de micro-transmissores é distribuída pelo corpo
  do ciborgue, de forma que não haja um único ponto de origem que possa
  ser facilmente desligado. Os transmissores emitem uma onda contínua
  de radar que se reflete nas superfícies, devolvendo um padrão que os
  micro-receptores recebem e transformam em imagem. Para enxergar
  pequenos detalhes é necessário ser bem sucedido num teste de Visão. No
  entanto, pelo fato do radar ser um sentido ativo, o ciborgue brilhará como
  um farol para qualquer outro receptor de radar.
  Tato Aguçado
  $10.000
     10 pontos
  O ciborgue tem o sentido do tato aguçado ciberneticamente e é capaz
  de sentir diferenças ínfimas de temperatura, textura, e vibração. Somente
  as mãos podem ser equipadas desta forma. É preciso um teste de IQ para
  usar esta perícia apropriadamente.
  Novas informações sensoriais
  Caso o GM deseje fazer suposições realmente avançadas e exóticas
  sobre a tecnologia cibernética, poderia postular a existência de implantes
  
  - 38 -
  Alto-falantes
  $5.000
   
   
   
   
  3 
  pontos
  Este é um sistema de som de alta-potência embutido. O usuário
  fica isolado de quaisquer efeitos prejudiciais (isto é, se quiser –
  pode ser que ele goste de música bem alto). Da mesma forma as
  pessoas que possuírem as modificações Abafador Sonoro ou
  Micrófono, ou as que forem surdas não serão afetadas. Existem
  várias aplicações possíveis:
  Voz: Você pode projetar sua voz como se estivesse usando um
  megafone. Seus inimigos podem ouvir seus insultos em alto e bom
  som. Um berro repentino e inesperado pode distrair os adversários.
  Sempre que você o tentar, seus oponentes têm que fazer um teste de
  IQ. Se o adversário tiver a desvantagem Duro de Ouvido, ele terá um
  bônus igual a +2; no caso de uma falha, o oponente ficará Mentalmente
  Atordoado (MB, pág. 122).
  Ruído branco: O sistema de som gera um ruído composto de várias
  freqüências que se modificam aleatoriamente. Todos os testes de
  Audição num raio de 10 hexágonos estarão submetidos a um redutor
  igual a -3; de 11 a 20 hexágonos a penalidade é igual a -1.
  Música: Você pode entrar em combate com sua própria trilha
  sonora. Os alto-falantes funcionam com qualquer disco. A cavalgada
  das Valquírias; School’s Out, de Alice Cooper, a Abertura Guilherme
  Tell, o Rock the Casbah do Clash, Your Love Is Like Nuclear Waste
  de Tuff Darts –  ou qualquer coisa que você achar interessante. A
  música pode atordoar mentalmente os adversários, da mesma maneira
  que um berro, conforme descrito acima.
  Cyberwear
  Implantes Mentais
  Existe um número enorme de chips diferentes que podem ser instala-
  dos num indivíduo adequadamente equipado, para introduzir uma
  varie-dade quase infinita de perícias, habilidades, e até de novas
  personalidades.
  Há vários tipos de chip disponíveis, desde memória de reserva, chips
  de perícias e até ampliadores de reflexos. Cada chip tem o tamanho de
  2 X 1,5 x 0,5 cm, grande o suficiente para permitir fácil manipulação.
  Um chip é resistente o suficiente para escapar à maioria dos danos
  acidentais, mas pode ser facilmente quebrado, lascado ou esmagado
  numa tentativa intencional. A maioria dos chips vem codificada com
  cores e claramente etiquetada para evitar acidentes.
  Os chips são convenientes, mas oferecem um risco imenso. Quando
  você implanta um chip está entregando sua mente à pessoa que o
  programou. Se ele for incompetente... ou tiver um plano especial para
  você... você está encrencado.
  Slots para Chips
  $5.000 para o primeiro, o dobro a partir daí
     5 pontos
  cada
  Um slot para chips é um soquete instalado na cabeça do usuário. São
  necessários para o uso dos chips descritos a seguir, a menos que se tenha
  um capacete indutivo (pág. 41) à disposição. A primeira cavidade custa
  $5.000. À medida que novos slots vão sendo agregados, o circuito
  necessário vai se tornando cada vez mais complexo. O custo dobra para
  cada chip sucessivo, i.e. $10.000 para o segundo slot, $20.000 para o
  terceiro, $40.000 para o quarto, e assim por diante até um máximo de
  $160.000 por slot.
  Um usuário tem o limite de IQ/2 slots (arredonde para cima) – a partir
  desse ponto o cérebro não é mais capaz de manipular a informação que
  chega. Leva-se 2 segundos para inserir um chip, ou 5 para remover um
  e inserir outro. A energia necessária para a operação dos chips é retirada
  do calor do corpo e do sistema nervoso – os chips de um cadáver não
  funcionam! Por $20.000, todos os slots podem ser camuflados
  (usualmente sob o cabelo ou dobra postiça de pele. Incorre-se nesta taxa
  apenas uma vez.
  Chips de Personalidade
  Chip de Atitude
  varia
  varia
  Quando instalado, este chip elimina ou acrescenta uma única
  desvantagem mental.
  Se anular uma desvantagem, seu custo em pontos será a metade da
  desvantagem eliminada. O custo em dinheiro é $200 multiplicado pelo
  custo em pontos da desvantagem.
  Se o chip estiver adicionando uma desvantagem (produzindo fanatismo
  em um seguidor, por exemplo) não haverá custo em pontos, e o custo em
  dinheiro será igual a $100 vezes o valor em pontos da desvantagem.
  A diferença entre isto e um Implante Psíquico (pág. 38) é que o chip
  de atitude pode ser facilmente removido. Se for deixado instalado por
  muito tempo terá o mesmo efeito modificador de comportamento que um
  implante psíquico.
  Chip de Comportamento
   
   
   
  varia
  Este chip substitui a personalidade do usuário pela de outra pessoa.
  Ele transfere todo um novo conjunto de atitudes e reações. Todas as
  desvantagens mentais que o usuário possuía serão eliminadas. Suas
  perícias permanecem intactas, assim como sua memória – é sua postura
  que mudou. Um usuário pode também adquirir desvantagens mentais
  temporárias enquanto usar o chip. As vantagens do usuário não são
  afetadas. Exceção: Carisma, Bom Senso e Força de Vontade podem ser
  introduzidos, ou eliminados, por um chip de comportamento.
  O GM deve listar as vantagens e desvantagens mentais que o usuário
  perderia ao usá-lo. Se o total de pontos for positivo, pode-se cobrar do
  usuário até a metade do total de pontos do chip (se isto for apropriado
  para a campanha). Caso contrário não haverá custo em pontos. O custo
  em dinheiro é calculado do mesmo modo que é feito para os chips de
  atitude.
  As personalidades de algumas celebridades podem ser conseguidas
  através de um copiador cerebral (veja pág. 55). Estas serão muito mais
  caras (e raras) que as personalidades comuns. Algumas delas podem até
  ter sido feitas sem o consentimento do dono original – estando por
  exemplo sob o efeito de sedativos. É claro que  as drogas poderiam
  afetar a exatidão da transferência de personalidade...
  Implantes Psíquicos
  O implante psíquico é um implante permanente que estimula
  eletronicamente determinadas áreas do cérebro levando-as a produzir
  certas reações psicológicas. Regimes políticos moderados os utilizam
  como uma alternativa à prisão ou tratamento psiquiátrico; regimes
  repressivos contam com eles para controle mental.
  Em termos de jogo, este implante dá ao indivíduo uma desvantagem
  mental adicional. Vale pontos de personagem apenas se um PC
  começar jogando com um implante. Os mais comuns induzem
  Credulidade, Pacifismo ou até mesmo Paralisia Frente ao Combate e
  são usados para refrear indivíduos violentos ou facilmente controláveis.
  Existem também implantes ilegais comprados no “mercado negro”,
  capazes de induzir estados mentais idênticos às desvantagens Fúria,
  Dislexia, Paranóia ou Fobia. O GM pode também permitir que sejam
  simuladas outras desvantagens mentais (p.ex. Senso do Dever para um
  indivíduo específico, para controle mental). Qualquer desvantagem
  induzida por implante deixa de existir quando o implante é removido.
  Contudo, todo aquele que tiver usado um implante psíquico por um
  longo período de tempo poderá a vir a adquirir a desvantagem
  permanentemente – faça um teste de Vontade com um bônus igual a +4
  para ver se é capaz de escapar. Aplique um redutor cumulativo igual a
  -1 para cada seis meses com o implante.
  Existem também implantes terapêuticos que eliminam desvantagens
  mentais, como Mau Humor ou Fobias. Depois de vários meses de uso
  o efeito pode se tornar permanente (através de modificação corportamental)
  – faça um teste de Vontade como o descrito acima quando o implante for
  removido; no caso de uma falha a desvantagem desaparecerá. O GM
  pode exigir que ela seja recomprada com pontos de personagem.
  
  - 39 -
  Um implante psíquico (inclusive os terapêuticos) custa $300 vezes
  o custo em pontos da desvantagem envolvida e geralmente está
  disponível apenas para o governo ou médicos autorizados. Inserir ou
  remover um implante leva 3 horas e exige um teste de Cirurgia com um
  redutor igual a -3; a operação custa $1.500. Implantes de “mercado
  negro” têm Classe de Legalidade igual a 0; os preços de mercado negro
  são usualmente o triplo dos implantes legais.
  Chip de Fúria
  $2.000
        sem custo de pontos
  O portador deste chip se enfurecerá toda vez que vir uma situação
  de combate (veja a desvantagem Fúria, MB, pág. 31). Os ricos e
  poderosos freqüentemente mandam implantar estes chips em seus
  guarda-costas. Outra versão do chip se ativa quando o usuário ouve
  uma palavra chave – há um boato de que um milionário excêntrico se
  divertiu com um exército de gladiadores que se enfureceriam toda vez
  que ouvir o nome de sua ex-esposa.
  Chip de Boçalidade
  $1.000
      0 pontos
  Este chip reduz em um certo valor o IQ do portador. Há ocasiões –
  especialmente as maçantes demais – em que é menos doloroso ser
  estúpido!
  Implante de Personalidade
  $60.000
         20 pontos
  Os implantes de personalidade permitem que uma pessoa  “torne-
  se” mentalmente outra. São úteis para agentes do serviço secreto,
  políticos e diplomatas, entre outros; muitas pessoas os acham divertidos.
  O implante é inserido cirurgicamente no cérebro, deixando um
  soquete no crânio. Para usá-lo insere-se no soquete do implante um
  minidisco de 100 gigas contendo uma cópia cerebral. A cópia cerebral
  pode ser acessada a qualquer momento pelo usuário. Os efeitos
  dependem, então, da cópia.
  A cópia suprime completamente a personalidade do usuário,
  substituindo-a pela personalidade copiada. Em termos de jogo, isto
  significa que o personagem adota as peculiaridades e desvantagens da
  nova pessoa, e ao mesmo tempo ganha suas vantagens e perícias
  mentais (mas as perícias físicas são modificadas pela diferença em
  DX). O personagem deixa de existir e é substituído por outra pessoa
  enquanto durar acópia.
  O custo de discos com cópias cerebrais varia dependendo da
  tecnologia de copiar cérebros (veja pág. 55). Se as cópias cerebrais
  forem feitas para serem duplicáveis, o custo de uma cópia em disco será
  normalmente de $2.000. Cópias cerebrais de pessoas famosas podem
  estar disponíveis comercialmente. Se as cópias cerebrais forem auto-
  apagáveis, uma nova cópia terá que ser feita do indivíduo a um custo
  usual de $25.000 cada, e os implantes estarão liberados apenas para
  governos e corporações abastadas.
  O valor em pontos de cada cópia cerebral, caso o GM atribua um
  valor pontual, será igual ao valor líquido das perícias, vantagens e
  desvantagens mentais, e peculiaridades do personagem.
  Chips de Controle Físico
  Chip Anfe
  $10.000
          10 pontos
  O usuário necessita de bem pouco sono; o chip anfe (abreviação de
  anfetamina) regula seu EEG para compensar a falta. Todas as perdas
  de Fadiga causadas por falta de sono (veja a coluna lateral, MB, pág.
  134) são acumuladas semanalmente em vez de diariamente – e assim
  uma semana sem sono custa 5 pontos de Fadiga ao invés de 35.
  Supera-Incapacidade
  $15.000
          10 pontos
  Trata-se de um sistema de “piloto automático” para seu corpo. Se o
  usuário ficar atordoado ou cair inconsciente, este chip passará a
  controlar ativamente o seu corpo. Sua primeira reação é a fuga – fugir
  do perigo para o lugar seguro mais próximo. Se não for permitida a
  retirada, então ele entra no modo Fúria (veja a MB, pág. 22). O chip
  o manterá em pé até que morra ou volte à consciência por tempo
  suficiente para recuperar o controle.
  Note que estas funções podem ser invertidas – pode-se dizer ao chip
  para forçar o corpo a lutar até sofrer uma certa quantidade de dano, e
  neste ponto fugir.
  Chip Macho
  $2.000
            5 pontos
  Este simples chip sobrepõe-se a todos os sensores de dor do
  organismo. O usuário fica imune ao atordoamento físico devido à dor;
  ele não se desacelera ao lhe restarem 3 pontos de vida. No entanto, este
  chip poderia levar o personagem a se ferir acidentalmente; poderia
  sentir uma leve pancada no joelho sem saber que cortou sua canela em
  um bloco de concreto. O jogador não saberá quantos pontos de vida seu
  personagem perdeu enquanto estiver usando este chip.
  Chips de Talento
  Chips de Vantagens
  varia
  Ao serem instalados, estes chips fornecem o equivalente a uma
  vantagem mental ou física. O custo em dinheiro é igual a $1.000 por ponto
  Chips comuns:
  Ambidestria
  $10.000
  10 pontos
  Carisma
  $5.000/nível 5 pontos/nível
  Reflexos em Combate
  $15.000
  15 pontos
  Bom Senso
  $10.000
  10 pontos
  Alto Limiar de Dor
  $10.000
  10 pontos
  Alfabetização
  $10.000
  10 pontos
  (Não garante a perícia de língua em si. Um chip diferente de
  Alfabetização é necessário para cada língua conhecida).
  Força de Vontade
  $4.000/nível 4 pontos/nível
  Chip Relógio
  $500
         5 pontos
  Este chip inclui um relógio e um temporizador com precisão de
  milisegundos (1/1000 de segundo). Ele introduz a vantagem Noção
  Exata do Tempo (veja MB, pág. 19). Pode também ser usado como
  despertador, preparado para alertar ou despertar o usuário em um
  determinado horário.
  Chips Eidéticos
  $2.000 por hora
       1 ponto por hora
  Estes chips proporcionam o equivalente à vantagem Memória
  Eidética durante o número apropriado de horas. Um espião, por
  exemplo, não teria que camuflar uma câmera para obter uma cópia de
  um documento caso estivesse equipado com um chip desses – apenas
  teria que olhar para ele e depois descarregá-lo num outro meio de
  armazenamento. O chip pode ser ligado e desligado; um chip de 1 hora
  poderia durar quase um mês se fosse utilizado por apenas um ou dois
  minutos por dia.
  O conteúdo do chip pode ser transferido para a um computador
  através de uma tomada de dados, ou ele pode simplesmente ser
  desinstalado – a RAM não volátil do chip reterá a memória por até um
  mês antes de se descarregar. Depois da remoção do chip, o usuário tem
  apenas as memórias “normais” do que se passou.
  Outro usuário que instale esse chip poderá reviver as experiências
  físicas – visão, audição, etc. – mas não saberá o que o usuário original
  estava pensando na ocasião!
  Cyberwear
  
  - 40 -
  Chip Matemático
  $5.000
   
   
   
  10 
  pontos
  Este chip introduz o equivalente à vantagem Talento para Matemática
  (veja MB, pág. 22). Trata-se de um chip bem comum, e é mais barato
  que outros chips de vantagens de 10 pontos.
  Chips de Perícias
  especial
  ½ do custo em pontos do chip
  Estes chips aumentam em alguns pontos o NH em uma determinada
  perícia mental. Os chips mais baratos são, na maioria das vezes,
  compostos de bancos de dados e programas de consulta. Os chips de
  maior valor (ou “pips”) incluem um sistema especialista.
  Cada chip garante ao usuário um certo número de pontos de personagem
  dedicados a uma perícia específica. Note que não se pode acrescentar
  mais do que 4 pontos a uma perícia criativa como Escrita ou Canto.
  Exemplo: Um pip Metalurgia[8] fornece 8 pontos de personagem em
  Metalurgia. Se for usado por alguém que não tem Metalurgia, ele
  terminará com um NH igual a IQ+2 nessa perícia (8 pontos em qualquer
  perícia Mental/Difícil dá IQ+2). Se o usuário já tivesse Metalurgia, o
  chip aumentaria 4 pontos em seu NH efetivo – 2 por ponto de
  personagem. Mesmo um especialista pode se benificiar com um pip; ele
  coloca à sua disposição grande quantidade de dados, que ele sabe como
  usar.
  O custo em dinheiro de um pip é igual à $2.000 por ponto até um
  máximo de 8 pontos, $5.000 por ponto em chips de 9 a 20 pontos, e
  $10.000 por ponto em chips com mais de 20 pontos. Se o GM estiver
  cobrando pontos de personagem pelos pips, eles custarão a metade do
  número de pontos que fornecem, ou seja, um pip de 8 pontos custaria 4
  pontos de personagem.
  Exemplos: Um chip que vale 6 pontos custa $12.000. Um chip de 14
  pontos custaria $70.000, enquanto um chip de 26 pontos custaria
  $260.000.
  Chips de Reflexos
  Especial
  ½ do custo em pontos do chip
  Chips de reflexos (ou “rips”) são muito parecidos com os pips, mas
  tem algumas diferenças importantes. Em primeiro lugar, cobrem perícias
  físicas em vez de mentais. Em segundo lugar, são mais caros. Rips
  exigem controle sobre o corpo do usuário, e também sobre sua mente.
  Por isso os rips custam o dobro de um pip equivalente. Em terceiro lugar,
  é preciso tempo para que o usuário sincronize seu corpo com o chip –
  recomenda-se 10 minutos por ponto do rip (p.ex. um rip de Karate[6]
  exigiria 60 minutos de climatização antes de poder ser usado). Se uma
  determinada campnaha exigir um espaço de tempo menor (ou maior), o
  GM deverá se sentir à vontade para fazer a modificação necessária.
  Alguns mundos cyberpunk têm chips instantâneos – basta plugar e partir
  – enquanto outros precisam de dias ou mesmo de semanas de ajuste fino
  do corpo e da mente!
  Se um usuário já domina uma determinada perícia, é possível que um
  rip barato não acrescente habilidade suficiente para fazer qualquer
  diferença. Neste caso também não causa dano.
  Chips Ocupacionais
  Estes chips, também chamados de ROMs-O (Read Only Memory-
  Ocupacionais), incluem os bancos de dados e sistemas especialistas
  necessários para que alguém com pouco ou nenhum treinamento num
  determinado campo atue como um profissional competente. Podem
  também ser usados por alguém que tenha sido treinado naquela
  especialidade para aumentar sua habilidade numa área específica, mas
  sua relação custo/benefício não é tão boa quanto a de um pip normal.
  Muitas ROMs-O incluem também vantagens, desvantagens e
  peculiaridades que são úteis para a profissão; elas entram em operação
  sempre que a ROM-O estiver em uso e não podem ser desligadas.
  ROMs-O são usadas como outros chips cyberwear (veja pág. 38) –
  o usuário liga fisicamente o chip a seu corpo através de um soquete,
  usualmente na cabeça ou espinha dorsal. Portanto é preciso um soquete
  para usar um chip.
  Estes chips não são baratos – o custo é igual a 12 vezes o salário
  mensal listado na Tabela de Empregos! Por outro lado, eles permitem
  que alguém que deseje ser um contador corporado, por exemplo,
  trabalhe em seu serviço enquanto estuda para não precisar mais de chip.
  Conte cada cinco horas de trabalho num serviço enquanto usa uma
  ROM-O como uma hora de estudo no sentido de conseguir desenvolver
  qualquer perícia nela incluída.
  É claro que o alto preço encoraja a ilegalidade, e há muitas versões
  de mercado negro para cada ROM-O disponível. Algumas são boas, mas
  a maioria tem defeitos. (Alguns dos defeitos são intencionais; existem
  várias versões da ROM-O Contador que têm a desvantagem Honestidade
  removida e substituída pelas perícias Jurisprudência e Língua Portuguesa
  – para contadores inescrupulosos que querem falsificar os livros e fugir
  para o Brasil).
  Como todo software (veja coluna lateral, pág. 79), as ROMs-O
  perdem valor à medida que envelhecem. Para fins de jogo, este
  envelhecimento é tratado como uma diminuição do nível de habilidade,
  já que o mundo torna obsoleta a informação contida no chip. Para a
  maioria dos empregos, contudo, leva seis vezes mais tempo para que
  uma ROM-O perca (efetivamente) um ponto de seu NH. Um chip
  planejado para ensinar Programação de Computadores perderia um
  ponto de seu NH efetivo para cada dois meses de idade. Cada ponto de
  NH perdido reduz o valor da ROM-O em 20%.
  Contador: Inclui Talento para Matemática, Cálculos Instantâneos,
  Contabilidade, Administração, um banco de dados para o sistema de
  contabilidade e a Desvantagem Honestidade. Note que a desvantagem
  Honestidade é incluída, por razões óbvias em qualquer ROM-O comercial
  que envolva dinheiro ou outros bens tangíveis.
  Tira/Soldado: Inclui Reflexos em Combate, Armas de Fogo (vários
  tipos de acordo com o NT), Estratégia, Tática e um manual de
  procedimento. Policiais normalmente terão Conhecimento do Terreno
  de seus territórios e podem também ter uma língua, dependendo da área
  de atuação (Castelhano em Santo Antonio, Chinês em São Francisco).
  Soldados podem ter uma EOM (Especialidade Ocupacional Militar)
  embutida: Serviço Secreto, Telegrafia ou quem sabe, uma língua do
  inimigo. Note que os dois chips não são intercambiáveis, embora as
  perícias sejam as mesmas. Um bom tira normalmente não é um bom
  soldado, e vice versa.
  O Hábito Detestável “Falta de Senso de Humor” aparece
  ocasionalmente na ROM-O de Polícia; começou como uma brincadeira
  dos programadores originais, mas alguns departamentos gostaram tanto
  dela que a incluíram em suas especificações.
  Gueisha: Tecnicamente esta é uma designação errônea, já que a
  gueisha tradicional não oferece serviços sexuais. (Por razões
  desconhecidas, este chip é conhecido no Japão como kauguru –
  “cowgirl”). Este chip inclui perícias que não estão detalhadas no
  GURPS Módulo Básico; basta dizer que as damas do prazer que usam
  este chip podem pedir uma alta remuneração e fazem seus clientes
  acreditar em que seu serviço vale cada centavo. A versão masculina é
  usualmente chamada de “gigolô”.
  Cyberwear Militar: Soldados e mercenários têm suas próprias
  formas diferenciadas de cyberwear. Parte delas envolve implantes
  ciborgues – usados para equipar unidades de Forças Especiais com
  braços biônicos, armas internas, estabilizadores giroscópicos e
  assim por diante – mas a maior parte do cyberwear militar é parecida
  com a ROM ocupacional padrão. Por exemplo, uma ROM-O de
  observador avançado poderia incluir Talento para Matemática,
  Cálculos Instantâneos, Serviço Secreto, Geografia, Agrimensura/
  NT8 (uma perícia profissional Mental/Média) e Artilharia (Artilharia
  Pesada)/NT8. Duplicar ROMs-O é muito mais rápido e mais fácil
  que passar os soldados pelo treinamento de observador avançado,
  a ROM-O pode ser reutilizada indefinidamente e tornam bem mais
  fácil o trabalho do Exército de manter secretas determinadas
  informações (principalmente se as ROMs-O forem feitas para
  fundir seus componentes internos duas horas após a morte do
  usuário, tornando-as inúteis para o inimigo).
  Cyberwear
  
  - 41 -
  Algumas das ROMs-O usadas por unidades militares são: Polícia
  Militar, Serviço Secreto, Combate Corpo a Corpo, Conserto de Armas
  e Veículos. Uma  ROM-O muito especializada inclui uma língua
  estrangeira, Talento para Matemática e a perícia profissional Criptografia
  (uma perícia Mental/Difícil), junto com bancos de dados imensos, com
  estudos sobre emprego de palavras, freqüência de letras, etc. Com
  algum treinamento básico, um criptógrafo que esteja utilizando esta
  ROM-O tem apenas que olhar para um texto codificado, fazer algumas
  pesquisas nos bancos de dados e, ser bem sucedido em um teste contra
  o NH em Criptografia do chip, para ser capaz de ler um texto codificado
  como se fosse um texto comum!
  Alguns chips militares especializados usam um slot fora do padrão,
  o que os torna mais difíceis de serem usados por pessoas a quem não se
  destinam. Adaptadores para tomadas militares são um item de Legalidade
  0; o preço de rua é de $10.000.
  Chips Surpresa
  Um chip surpresa é um chip de talento contendo alguma informação
  equivocada. Pode incapacitar um usuário, tirando-lhe ou dando-lhe
  apenas um nível baixo de habilidade. Ou pode conter um erro chave,
  talvez como parte de uma trama complexa! Chips surpresa são
  teoricamente ilegais. Algumas vezes encontra-se à venda com desconto
  um chip surpresa contendo um erro conhecido. “É Condução [18],
  quentinho, com uma pequena surpresa. Mantenha distância das grandes
  rodovias e estará seguro”.
  Adquirir deliberadamente um chip surpresa sob encomenda requer um
  contato desonesto dentro de uma grande editora de chips... ou um bocado
  de tempo de um hacker talentoso para roubar o programa fonte de um chip
  de perícia legítimo e modificá-lo. De qualquer forma não basta simplesmente
  ter dinheiro; este poderia ser um tema de uma aventura.
  Outros Chips
  Britadeira
  Britadeira é um chip que incapacita o usuário. Estão disponíveis para
  encaixar tanto em slots como em tomadas de interface. Há muitos tipos
  diferentes de britadeira. São principalmente armas ou instrumentos de
  controle, e por este motivo não têm valor em pontos. Se você conseguir
  imobilizar um adversário, levará apenas dois segundos para plugar um
  britadeira em sua cabeça – é claro que é muito mais simples induzí-lo
  a que ele mesmo o instale. Todo britadeira tem também um comando
  que evita que a vítima o desplugue! Eis alguns tipos comuns:
  Martelo Feliz: Contém uma célula de energia tipo A, e estimula o
  centro de prazer do usuário por uma semana. Não é tão eficaz quanto
  eletronismo (pág. 16), mas bom o suficiente para manter o usuário dócil.
  O inconveniente: após algumas semanas com o Martelo Feliz, uma vítima
  tem que fazer diariamente um teste de Vontade+2 para evitar que saia e
  se torne um cabeça refiada, a cada dia por uma semana. $2.000.
  Headbanger: Trata-se de um instrumento de tortura; é de Classe de
  Legalidade 1. Estimula o centro de dor da vítima. Alguns, além disso,
  impedem que o usuário grite... $3.000.
  Farmácia: Mantém o usuário displicentemente bêbado. $1.000.
  Pesadelo: Estimula uma “viagem” bem ruim. $2.000.
  Escravo: A vítima tem que fazer um teste de Vontade-3 para evitar
  ter que obedecer qualquer ordem verbal enquanto o chip estiver
  instalado. Mesmo que o comando seja resistido, pode ser repetido
  dentro de 5 minutos, e tem que ser resistido novamente. Classe de
  Legalidade 1. $10.000.
  Viagens
  É a abreviação de “chips de viagem”. Permitem que o usuário reviva
  uma memória programada por alguma outra pessoa. Dois exemplos são
  chips de paisagem, que permitem que o usuário visite lugares onde
  nunca esteve, e chips pornográficos de todos os tipos. Normalmente eles
  não afetam o jogo, mas oferecem boas possibilidades de histórias
  pregressas. Chips mundanos custam qualquer coisa entre $500 (um
  passeio de uma hora de duração pelos metrôs de Nova Iorque) e $5.000
  (um dia em Vermont esquiando) ou milhões (três estrelas famosas do
  holovídeo numa banheira com você).
  Chips de Dados
      veja pág. 67
  Cyberwear
  Neuro-Tecnologia
  Esta é a última palavra em termos da fusão entre homem e computador...
  o controle totalmente mental de um computador.
  Tomada de Interface
  $30.000
     10 pontos
  Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usuário
  envie e receba informação de um equipamento de hardware – qualquer
  coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV até um
  cyberdeck. As ligações são feitas por um cabo de fibra ótica de 1,5 mm
  de diâmetro, que é plugado no soquete do cérebro do usuário. Leva 2
  segundos para ligar ou desligar o cabo de interface. (Numa emergência
  – por exemplo se um programa Flatline estiver a caminho de seu cérebro
  – você pode desligar em 1 segundo, mas isto causará 1D -4 pontos de
  dano de corte em sua cabeça. Um pequeno preço a pagar para manter seu
  cérebro intacto).
  Quando o cabo é ligado, o implante permite controle mental direto do
  equipamento. O usuário pode operar um computador equipado com
  interface sem tocar o teclado, pilotar um veículo com controle remoto,
  disparar uma arma com interface sem apertar o gatilho, etc.
  O custo de uma tomada de interface, incluindo a cirurgia, é de
  $50.000. São necessárias duas semanas de recuperação.
  A modificação de equipamentos (exceto cyberdecks, que só podem ser
  operados desta forma) para que possam ser controlados neuralmente,
  acrescenta 75% ao custo do item.
  Usar uma interface neural é mais rápido e mais preciso que o controle
  manual. Some +4 ao seu nível de habilidade efetivo sempre que você
  estiver em contato com um equipamento numa situação em que a
  velocidade de reação seja importante (a critério do GM). Isto inclui
  pilotar veículos, usar mochilas a jato ou com propulsores, disparar uma
  arma equipada com interface, etc.
  Interface Neural de Cyberdeck
  Os  netrunners (veja Capítulo 3) usam um tipo especial de interface,
  descrito na pág. 71. Não se pode utilizar uma tomada de interface
  normal para netrunning. Uma interface de cyberdeck inclui sua
  própria tomada e um software especial de inteface num chip.
  Computador Implantalógico
  Em níveis de tecnologia bem adiantados (além do mundo cyberpunk
  médio) um computador inteiro poderia ser implantado num cérebro
  humano... ou até um deck ciber-espacial. O GM deveria manter estes
  aparelhos como experimentos caros e pouco confiáveis, se é que
  existem.
  Para maiores informações sobre o cérebro humano e
  armazenamento de dados em computador, veja Fantascomp na pág
  56 e Cópia Cerebral na pág. 55.
  Capacete Indutivo
  Este aparelho permite que você  “se plugue” sem ter realmente um
  soquete na cabeça. É de um NT acima do normal, e por isso o GM
  deve se sentir à vonatde para não permití-lo em sua campanha.
  Há três níveis diferentes de capacete indutivo. O primeiro é uma
  semi-esfera espelhada com eletrodos ligados a ela. É colocado sobre
  a cabeça do usuário para estabelecer contato. Custa $75.000.
  O segundo nível é uma versão miniaturizada que é inserida num
  colar ou amuleto – tem que estar tocando o corpo de quem o usa na
  altura do ombro ou acima. Custa $150.000.
  O que existe de mais avançado em tecnologia de indução é um campo
  de indução. Basta que o usuário esteja numa área determinada para estar
  plugado. O custo é de $200.000 por hexágono contido pelo campo.
  Um capacete indutivo tem 10 slots de chips padrão.
  
  - 42 -
  3
  TECNOLOGIA &
  EQUIPAMENTO
  A maioria dos cenários cyberpunk pressupõe a existência de tecnologia e equipamentos
  literalmente mais avançados do que os da atualidade – isto é, o Nível Tecnológico 8 em
  termos GURPS. Com freqüência a medicina está mais avançada, em NT9, embora os
  benefícios da medicina de vanguarda em geral só estejam ao alcance dos muito ricos.
  Este capítulo cobre a maior parte de tecnologia e equipamentos pessoais do ponto de
  vista de NT8, e a tecnologia médica em um nível pouco mais elevado. Foram incluídos
  alguns instrumentos de nível tecnológico mais elevado por nos parecerem particularmente
  apropriados. O GM que quiser um nível significativamente mais elevado de tecnologia
  cibernética pode consultar o GURPS Ultra Tech.
  Tecnologia & Equipamento
  
  - 43 -
  Células de Energia
  Um aspecto importante a ser consierado em uma campanha cyberpunk
  é que os acessórios tornam seus usuários muito poderosos... enquanto
  funcionam. Um laser sem energia não é nem sequer um bom porrete. A
  maior parte dos acessórios precisa de uma fonte de energia. Se não
  houver a indicação de necessidade de energia o instrumento não a requer.
  Em NT maior ou igual a 8, a maioria dos equipamentos funciona com
  células de energia padronizadas. Fica a cargo do GM definir seu
  princípio de funcionamento. Estas regras pressupõem que usam plutônio,
  hélio meta-istável, antimatéria, ou qualquer coisa que seja tão esotérica
  e cara. Não podem ser recarregadas, e não podem se descarregar rápido
  o suficiente para explodir. Qualquer célula de energia armazena energia
  indefinidamente se não estiver em uso; seu tempo de vida na prateleira
  é infinito.
  Tipos de Células de Energia
  Há seis tipos de células de energia, designadas por letras de AA (o
  menor) até E (o maior). A quantidade de energia armazenada nas células
  cresce exponencialmente. Uma célula do tipo A é dez vezes mais
  poderosa que uma célula do tipo AA, uma célula do tipo B tem dez vezes
  mais energia de uma A, e assim por diante.
  Célula AA: É um disco do tamanho duma cabeça de alfinete, com 1,5
  mm de diâmetro e 0,8 mm de espessura. As células desse tipo são usadas
  em micro-robôs, implantes cerebrais, calculadoras, etc. Custam $2 cada;
  500 células de energia  pesam 30g.
  Célula A: É um cilindro de 8mm de diâmetro e 3mm de altura. Este
  tipo de célula é usado em computadores de pulso, transmissores de rádios
  de pequeno alcance e outros instrumentos de baixo consumo de energia.
  Uma célula do tipo A custa $10 e 25 delas pesam 30g.
  Célula do tipo B: São cilindros de 12mm de diâmetro por 12mm de
  altura. São usadas como fonte de energia em vários tipos de equipamentos
  manuais, inclusive pequenas armas que podem ser escondidas com
  facilidade. Custam $30; 20 delas pesam 450g.
  Célula do tipo C: Têm o formato de um cilindro de 25mm de diâmetro
  por 50mm de altura. As células do tipo C são a fonte mais comum de
  energia usada em armas, ferramentas e equipamentos pessoais. São a
  fonte de energia mais comum na maioria das sociedades avançadas;
  equipamentos que requerem células de outros tamanhos têm com
  freqüencia um adaptador para operação com células do tipo C. Custam
  $100 e pesam 225g.
  Célula do tipo D: A célula do tipo D é um cilindro de 5cm de diâmetro
  por 10cm de altura. São usadas em armas militares e equipamentos
  pesados; os campos de batalha NT8+ ficam cobertos de células do tipo
  D descartadas, do mesmo modo que os campos de batalha NT7, que
  ficam cheios de caixas de cartuchos e pentes de metralhadoras. Cada
  célula do tipo D custa $500 e pesa 2,5kg.
  Célula do tipo E: Cada célula do tipo E é um cilindro de 10cm de
  diâmetro por 15cm de altura. São usadas em veículos, suportar armas e
  outros sistemas de alto consumo de energia. Uma célula do tipo E custa
  $2.000 e pesa 4,5kg.
  Substituição de Células
  Leva três segundos para substituir uma célula do tipo A, B, C ou D por
  uma nova, ou seis segundos para substituir a minúscula célula do tipo AA
  ou uma E, que é grande. A perícia Rapidez de Recarga (Célula de
  energia) (veja MB, pág. 52) aplica-se no caso de recarga das células do
  tipo B e C em armas. O uso bem sucedido dessa perícia reduz o tempo
  de recarga a um segundo. Sistemas de apoio à vida e outros itens que não
  permitem a interrupção no fornecimento de energia, têm duas ou mais
  células, de forma que se uma se esgota, a outra assume imediatamente.
  Geralmente são também equipados com um sistema que avisa o usuário
  que uma célula de energia se esgotou.
  Tecnologia & Equipamento
  Armas Pessoais
  Na maioria dos mundos cyberpunk existem armas pessoais
  eletromagnéticas – lança-agulhas magnéticos e lasers. Lasers de fogo
  contínuo são as armas pequenas mais mortíferas que existem, mas
  armas mais baratas lançam projéteis à base de propelente químico ainda
  são muito usadas. Armas girofoguetes – pistolas foguete – são uma
  solução de compromisso entre os lasers muito caros e os lança-projéteis
  mais baratos. Estas armas são efetivamente sem recuo e extremamente
  versáteis.
  A maioria das armas eletromagnéticas pessoais é construída com
  plásticos de alto impacto ou ligas de materiais plásticos/cerâmicos.
  Mostradores de cristal líquido indicam o número de tiros que ainda
  restam na célula de energia ou no carregador, e geralmente são à “prova
  de vácuo” para que possam ser usadas no espaço se necessário. Armas
  mais baratas e mais antigas não têm estas facilidades.
  A custo extra encontram-se telescópios laser, miras mostradoras de
  cabeça e travas personalizadas de armas de fogo – veja Acessórios para
  Armas, pág. 46.
  Lança-projéteis Químicos
  Pistolas e fuzis convencionais usam uma reação química para impulsionar
  um projétil sólido, causando dano através da energia cinética. No ambiente
  cyberpunk, o principal avanço com relação as armas de fogo mais antigas
  está ligado à munição. Em vez de usar uma cápsula de cartucho ejetável,
  a bala é envolvida por um tablete sólido de combustível, que se consome
  quando a arma é disparada. Munição sem encapsulamento reduz volume
  e peso e aumenta a capacidade do carregador. A munição é geralmente
  apresentada em cassetes descartáveis pré-carregados; pode-se carregar um
  cassete inteiro  por vez duma arma, ou então pode-se completar um
  carregador com cargas soltas retiradas dum cassete. Carregar ou recarregar
  um cassete leva 3 segundos; a perícia Rapidez de Recarga (Carregador)
  pode reduzir este tempo para 1 segundo. Completar a carga com projéteis
  soltos leva 1 segundo por tiro.
  Outro benefício é que não é necessário um ponto de ejeção para as
  cápsulas vazias – a arma pode ser completamente selada contra sujeira.
  Estes lança-projéteis químicos têm um Malf (número de mau
  funcionamento) igual Ver. Isto significa que elas apresentam problemas
  de funcionamento apenas no caso de uma falha crítica verificada; no caso
  de uma falha crítica, que normalmente significa algum problema com a
  arma, (engasgue, falha de detonação, etc.), você deverá fazer um teste de
  Armas de Fogo. Se o resultado for uma falha, a arma terá apresentado o
  problema. Se o resultado for um sucesso tera sido simplesmente um erro
  de pontaria e a arma continua funcionando.
  Todos os lança-projéteis convencionais estão submetidos a redutores
  quando usados em gravidade muito baixa ou zero – a ST mínima para
  controlar a arma devido ao recuo aumenta em 5 pontos. Existem freios
  de boca para todas as armas a 50% do custo da arma; com um freio de
  boca, o aumento à ST mínima é de apenas 3.
  Modificação de Lança-projéteis: Tanto a pistola metralha como a
  carabina de assalto descritas abaixo são armas totalmente automáticas.
  No entanto, existem versões  civis semi-automáticas (CdT 3~) à disposição;
  a classe de legalidade é maior ou igual a 2. Um armeiro, que não se
  importe com o risco de cadeia, é capaz de converter uma arma destas
  numa versão totalmente automática em quatro horas e um sucesso no
  teste de Armeiro-2. Uma falha exige outra tentativa (e mais quatro
  horas), e uma falha crítica quebra a arma.
  Armas Químicas Lança-Projéteis (veja tabela na pág. 60)
  Pistola Esportiva: Usada para caçar pequenos animais e para tiro-ao-
  alvo. É provável que esteja disponível e seja legal mesmo que outras
  armas de pólvora não o sejam. Ela usa cartuchos de curto calibre. 20 sem
  cápsula, provocando apenas 1D de dano; É possível encomendar munição
  especial (explosiva, que custaria o triplo do preço. Ela usa as perícias
  Armas de Fogo (Pistola). A munição pesa 55g e o cassete de 10 tiros custa
  $10.
  
  - 44 -
  Tecnologia & Equipamento
  Pistola-Metralha: É uma arma militar portátil, típica que dispara uma
  bala calibre .40 sem cápsula, de um carregador com 30 tiros. Carregada
  com balas explosivas ou perfurantes, esta arma é capaz de perfurar um traje
  de combate leve. Devido ao grande calibre da bala o dano que ultrapassa
  a RD deve ser multiplicado por 1,5. O Rco será igual a -1 se for usada com
  as duas mãos. Dispara-se com a perícia Armas de Fogo (Pistola). Existe
  um silenciador eficiente ($200, 450g); quando o silenciador é usado, o
  dano provocado pela arma é de apenas 2D+2, mas é preciso um sucesso
  num teste de Audição com um redutor iguala -2 (0 se auto-disparada) para
  ouví-la, mesmo que o ouvinte esteja na mesma sala. A munição pesa 450g
  e o cassete de 30 tiros custa $20.
  Carabina de Assalto: A carabina é um fuzil curto automático estilo
  bullpup, disparado com a perícia Armas de Fogo (Fuzil). É mais barata de
  construir que um laser militar, embora não seja nem tão letal nem tão boa
  para perfurar blindagens, mesmo com balas PPBS (veja abaixo). Um
  detalhe importante são seus carregadores duplos de 30 cargas, que alimentam
  a mesma câmara de disparo. Pode-se usar um tipo de munição diferente em
  cada carregador; o usual é uma mescla de cargas explosivas e perfurantes.
  O atirador pode escolher entre os carregadores; no caso de um sucesso no
  teste de habilidades, esta escolha não requer uma ação, mas é preciso que
  se avise antes de disparar. A munição pesa ½ kg e cada cassete com 30
  cargas custa $30.
  Munição Especial de Lança-projéteis
  Existe uma boa variedade de munição para lança-projéteis convencionais.
  Projétil Perfurante de Blindagem com Sabot (APS): Cargas que usam
  penetradores de alta densidade de urânio exaurido ou de carbureto de
  tungstênio, encapsuladas numa capa plástica bem maior o "sabot"– que é
  feita para se separar quando o projétil sai do cano. Isto dá uma trajetória
  mais reta e velocidade bem superior ao pequeno projétil de sub-calibre.
  Aumente o parâmetro ½D e Alcance Máximo em 50% e some 1 ponto ao
  resultado obtido na avaliação de dano para cada dado jogado. Mais
  importante ainda é que a blindagem do alvo protege apenas com metade de
  sua RD. No entanto, devido a seu tamanho diminuto,os projéteis PPBS
  causam menos dano à carne viva. Divida pela metade o dano que passar
  pela a armadura (arredonde para baixo). Os projéteis PPBS custam cinco
  vezes mais que a munição convencional e têm Classe de Legalidade 1.
  Balas Plásticas são usadas para dispersar tumultos. Provocam a metade
  do dano da munição convencional, e têm a metade do alcance normal. No
  entanto podem ser mortais, particularmente se atingirem a cabeça ou
  órgãos vitais.
  Balas Explosivas: Quando usamos balas explosivas devemos subtrair
  1 ponto para cada 1D de dano provocado normalmente pela arma (p.ex.
  uma carabina de assalto causa 6D-6 pontos de dano) e dobra a RD de
  qualquer armadura que atingirem. Além disso, causam 1D de dano por
  contusão devido à explosão. Se esta explosão ocorrer na superfície da
  blindagem pessoal, ela provocará apenas o dano devido ao impacto no alvo
  que está por trás da armadura (1 ponto de dano por contusão para cada 5
  ou 6 obtidos na avaliação de dano. Se a bala ultrapassar a armadura e
  penetrar na carne, o dano causado pela explosão será igual a 1DX5 além
  do dano provocado pela bala. Balas explosivas têm 50% de chance de atear
  fogo em produtos inflamáveis. A munição explosiva custa o dobro da
  convencional, e tem Classe de Legalidade 0.
  Lança-agulhas Magnético (veja as tabelas, pág. 60)
  Os Lança-agulhas magnéticos usam impulsão magnética para disparar
  pesadas farpas de aço. São armas automáticas sem recuo, e usam a perícia
  Armas de Fogo (Lança-agulhas).
  Monocris oferece uma resistência mínima a agulhas (veja pág. 49). Os
  Lança-agulhas são muito usados por guardas de segurança. Não são tão
  controlados como as armas de feixe. Não são muito volumosas nem
  pesadas, e permitem muitos tiros sem necessidade de recarregar.
  A enorme cadencia de tiro dos Lança-agulhas Magnético os tornam
  articulosamente mortais para alvos sem armadura. Como esta é uma arma
  sem recuo, é fácil para um atirador exprimentado acertar no alvo a maioria
  dos tiros de uma longa rajada. As longas agulhas são instáveis na carne; o
  dano a tecido vivo (o que ultrapassar RD) é multiplicado por 2. Sua
  fraqueza são as armaduras rígidasAs agulhas, finas e frágeis, se desintegram
  quando se chocam contra qualquer coisa que não sejam capazes de
  perfurar. A RD de qualquer armadura exceto as de malha larga é dobrada
  contra agulhas.
  Lança-agulhas magnéticos dão um estalido quando a agulha rombe a
  barreira do som. Contudo, devido à ausência de clarão na boca da arma este
  som difícil de localizar; é preciso ser bem sucedido num teste de Audição
  com um redutor igual a -2 para localizar o atirador apenas pelo som.
  Por $500 a mais, o Lança-agulhas Magnético pode ter um controle de
  velocidade variável (leva um turno para reajustar o controle). As agulhas
  passam então a poder ser disparadas em velocidade abaixo do normal e se
  forem disparadas em baixa velocidade provocam ½ do dano, mas serão
  subsônicas; o ruído que fazem não é mais alto que o de um pernilongo. Em
  baixa velocidade é possivel disparar também agulhas envenenadas – use
  as regras de lança-agulhas de pressão, pág. 46.
  Cada carregador de Lança-agulhas Magnético ou Fuzil Lança-agulhas
  Magnético contém uma célula de energia do tipo B, que se descarrega
  quase completamente após disparar suas 100 agulhas. Estes pentes
  podem ser recarregados. Isto requer um sucesso num teste de Armeiro e
  leva 60 segundos. Um carregador de Lança-agulhas Magnético totalmente
  carregado pesa ½ kg e custa $55; um carregador de fuzil pesa 600 g e custa
  $65. Cem agulhas custam $25 e pesam 400 g. As agulhas usadas nos
  Lança-agulhas Magnético e no Fuzil Lança-agulhas Magnético são
  intercambiáveis, mas os carregadores não. As munições usadas pelo
  Lança-agulhas de pressão e pelo Lança-agulhas Magnético  são
  intercambiáveis, mas os carregadores não..
  Armas Girofoguetes
  Armas girofoguete disparam foguetes de calibre .75 com estabilizadores
  de rotação. Juntamente com os lasers, os girofoguetes são armas básicas
  da infantaria e da polícia. O uso de munição de calibre padronizado para
  todas as pistolas, carabinas e metralhadoras facilita o suprimento, enquanto
  o pequeno empuxo exigido no disparo de foguetes permite que se dispare
  munição de calibre elevado sem a necessidade de uma estrutura pesada.
  Mais da metade do peso de uma arma girofoguete está na munição.
  As armas girofoguetes usam a perícia Armas de Fogo (Girofoguete).
  Embora sejam efetivamente sem recuo, não são silenciosas. O som
  sibilante que os foguetes fazem é difícil de ser localizado; é preciso um
  sucesso num teste de Audiçãocom um redutor igual a -2 para localizar o
  atirador apenas pelo som.
  Por serem propelidos por um motor a foguete, os girofoguetes têm uma
  trajetória plana e alcance de ½D muito grande. Perdem velocidade
  rapidamente quando o combustível se esgota, e por isso seu alcance
  máximo não vai muito além. Os girofoguetes arrancam lentamente e
  provocam menos dano quando o alvo está muito próximo da boca da arma;
  veja as descrições abaixo.
  Armas girofoguetes estão disponíveis nos seguintes formatos: de
  pistola, carabina e metralhadora. Mas  os diversos tipos de arma afetam
  apenas os parâmetros TR, Prec, Alcance e CdT. O dano causado por uma
  arma girofoguete depende apenas da munição empregada. Há vários tipos
  distintos de projéteis girofoguetes, cada um projetado para uma aplicação
  diferente:
  EXPA (Explosivo Perfura Armadura): EXPA é o projétil militar mais
  usual. Tem um motor grande e o projétil consiste em uma cápsula
  aerodinâmica que envolve um núcleo super duro embalado com explosivo
  e equipado com um detonador de retardamento. EXPA divide pela metade
  a RD da armadura que atingir. As cargas EXPA têm um primeiro estágio
  de combustão rápida; e causam 3D de dano a 1m de distância, 6D a 2m,
  e 8D a partir daí até ½D. Além disso, 1D+3 pontos de dano devido à
  explosão. Se o projétil tiver perfurado na carne quando explodir, o dano
  será multiplicado por 5. Cargas EXPA têm 50% de chance de incendiar
  qualquer material inflamável contra o qual explodirem. A Classe de
  Legalidade é 0. Pelo fato de o disparo ser tão mais turbulento, as
  penalidades por falta de familiaridade são dobradas para quem  disparar
  cargas EXPA. Cem cargas EXPA custam $500.
  QUIM (Químicos): A carga QUIM provoca 1 ponto de dano por
  contusão a um metro, 1D-3 a dois metros e 1D a ½D. O conteúdo do
  projétil de cobre um hexágono por três segundos. O preço é de $100 o
  cento, mais os custos do conteúdo.
  
  - 45 -
  Tecnologia & Equipamento
  ALEX (Alto Explosivo): São cargas próprias para utilização contra
  alvos sem blindagem. Provocam 1D de pontos de dano por esmagamento
  a 1 metro, 2D a dois metros e 4D a ½D. Além disso causam 2D pontos
  de dano devido à explosão. Quando atingem a carne, causam dano x5.
  As ALEX têm 2/3 de chance de iniciar incêndios. Sua Classe de
  Legalidade é 0, e cem delas custam $300.
  CPCL (Contra Pessoal Convencional Leve): CPCL é a carga usual
  policial e civil para armas girofoguetes. Este projétil causa 2D pontos
  de dano por contusão quando disparada a 1 metro de distância do alvo,
  4D pontos de dano a 2 metros e 6D pontos de dano a partir daí até atingir
  velocidade plena. Por ser de grande calibre, o dano que ultrapassar a RD
  deverá ser multiplicada por 1,5. A classe de legalidade é 3 e o custo do
  cento é $150.
  Arraia: Este projétil contém um capacitor eletricamente carregado
  envolto num isolante que se dissipa em vôo. A arraia provoca 1 ponto
  de dano por esmagamento a um metro e 1D-3 a dois metros. No caso de
  distâncias maiores do que esta ela provoca 1D pontos de dano por
  contusão e dá um choque elétrico. A vítima deve fazer um teste de HT
  com um bônus igual a +1 para cada 5 pontos de RD da armadura. No
  caso de um sucesso decisivo, não sofre dano algum. No caso de um
  sucesso ele perde 1D pontos de fadiga..No caso de uma falha ele perde
  3D pontos de fadiga. Se ocorre uma falha crítica seu coração pára e sua
  HT vai a 0. A vítima morrerá em HT/3 minutos, a menos que alguém
  seja bem sucedido num teste CPR (Medicina ou Primeiros Socorros-4)
  para salvá-lo. A Classe de Legalidade é 4 e o custo é de $300 o cento.
  Armas Girofoguetes (veja as tabelas, pág. 60)
  Pistola de Lançamento: Trata-se de uma arma padrão da polícia,
  usualmente carregada com projéteis arraia, QUIM e CPCL. Tem três
  carregadores separados (por baixo e em cada lado) que alimentam a
  mesma câmara de disparo. Cada carregador tem espaço para três cargas.
  Pode-se preparar a pistola para disparar a partir de qualquer carregador.
  Pode-se selecionar um carregador sem uso de tempo efetivo, com um
  teste de Arma de Fogo; uma falha conta como uma ação de preparar
  arma. Isto permite rápida alternância entre tipos diferentes de munição
  no meio de um tiroteio. A arma muda automaticamente para o próximo
  carregador quando um se descarrega, indo do inferior para o da direita,
  depois para o da esquerda e novamente para o inferior. Cada cassete  de
  girofoguetes com três tiros pesa 250 g e custa $6.
  Existe também uma versão de seis tiros dessa arma. Ela possui
  apenas um carregador e custa a metadedo preço, mas é possível carregar
  tipos diferentes de munição em cada câmara. A carga é feita com
  projéteis avulsos em vez de cassetes, e leva 2 segundos. A polícia
  normalmente carrega duas arraias ou duas cargas de gás e quatro CPCL,
  pois eles acreditam que duas chances para se render é o suficiente.
  Carabina Foguete: A carabina é uma arma militar de assalto de fogo
  rápido. Tem dois carregadores, cada um com dez cargas, e funcionam
  tanto no modo "tiro-a-tiro" quanto no modo automático. O processo de
  alternar entre carregadores é parecido com o da pistola de lançamento,
  descrito acima. Quando um carregador se esvazia, a arma
  automaticamente muda para o próximo. A munição pesa 700 g e o
  cassete de dez tiros custa $20.
  Lança-Foguete Automático: esta é a terceira arma na série girofoguete,
  a LFA é uma metralhadora de uso geral. Carregada com um cassete de
  carga EXPA, é freqüentemente montada como arma secundária em
  veículos blindados. É usada em veículos policiais para conter distúrbios
  populares juntamente com arraias. A arma é carregada com três cassetes
  distintos de 20 tiros e o atirador pode alternar entre eles a cada turno
  (veja Pistola de Lançamento, acima). Quando um se esvazia a arma
  muda automaticamente para o seguinte. A munição pesa 1,5 kg e o
  cassete de 20 tiros custa $40.
  Lasers
  Originalmente LASER era um acrônimo de Light Amplification by
  Stimulated Emission of Radiation. Nos mundos cyberpunk o nome
  tornou-se genérico; qualquer feixe coerente de energia é chamado de
  laser. Um laser não tem recuo, nem no caso de tiros sucessivos no
  mesmo turno nem em grupos sucessivos numa rajada. Por isso é tão
  preciso que a dispersão dos tiros é menor que o diâmetro do feixe.
  Por causa disso, lasers de disparo automático usam regras especiais.
  Quando um laser é disparado em modo totalmente automático (veja
  MB, pág. 119-120 para as regras de disparo automático), tiros sucessivos
  de todos os grupos disparados no mesmo turno contra um mesmo alvo
  são efetivamente um único feixe. Em vez de fazer testes de defesa e
  aplicar a RD da armadura ou do Campo de força separadamente contra
  cada "tiro" que atinge o alvo, faz-se apenas um teste de defesa; se o
  resultado for uma falha, o dano de todos os disparos que atingiram o alvo
  serão totalizados em um única jogada para avaliação de dano antes de
  subtrair a RD.
  Por exemplo, se forem disparados oito tiros 2D, e cinco deles
  acertarem, o alvo faria um teste de Esquiva/DP. Em caso de sucesso, a
  rajada inteira se perderia. Em caso de falha, os cinco tiros causariam
  dano como se tivesse sido originado de um único ataque que causa 10D
  pontos  de dano, com uma chance bem maior de perfurar a armadura do
  que cinco ataques que causam 2D pontos de dano separadamente!
  Lasers semi-automáticos não podem ser mantidos sobre o alvo com
  precisão suficiente para ganhar este. A ação mecânica de disparar cada
  tiro bônus é suficiente para haver dispersão.
  Os lasers são disparados com a perícia Armas de Feixe (Laser).
  Causam dano por perfuração, e por isso a quantidade de dano que
  ultrapassar RD deve ser dobrado. As armaduras Reflec são muito eficazes
  contra lasers, como também o são certos espelhos e outras superfícies
  refletivas. Quando utilizados debaixo de chuva, neblina ou fumaça os
  lasers provocam a metade do dano, ou menos. Seu efeito pode ser totalmente
  bloqueado por bombas de fumaça e granadas de escurecimento.
  No vácuo, as armas laser são silenciosas e invisíveis, o que não ocorre
  em ambientes com atmosfera – embora o próprio feixe seja invisível (é
  claro que um laser de comunicação ou de visão normal não é), uma arma
  laser é suficientemente poderosa para ionizar o ar, deixando um rastro
  de centelhas e produzindo um estalido agudo à medida que o ar flui para
  o vácuo deixado em seu trajeto. Embora isto facilite a localização do
  atirador, quando o laser está em modo automático o atirador pode ver
  exatamente para onde estão indo seus tiros e usar a arma como uma
  mangueira de jardim (veja o parágrafo Apontando Grupos Sucessivos,
  MB, pág. 121), o que melhora muito a precisão.
  Se um disparo laser acertar a face da vítima (parte do corpo número
  5, veja MB, pág. 211), ele ficará cego, a menos que seja bem sucedido
  em um teste de HT +% se estiver usando óculos contra ofuscação
  independente de a quantidae de dano ter sido suficiente ou não para
  ultrapassar a RD. Pode ser que ele venha a se recuperar posteriormente
  da cegueira — faça um teste como no caso de lesões incapacitantes (v.
  MB, pág. 129). Se qualquer quantidade de dano ultrapassar a RD e
  atingir o olho, o resultado será cegueira permanente.
  Modificações
  Os lasers são freqüentemente modificados. Por $50 extras, uma arma
  laser pode servir como sua própria mira laser (veja pág. 47). A arma tem
  então um gatilho de dois estágios; a primeira pressão no gatilho ativa
  um feixe de pontaria de baixa intensidade, que coloca um ponto visível
  onde a arma está apontada. Quando o alvo estiver na mira, o atirador
  simplesmente aumenta a pressão no gatilho a fim de aumentar a
  intensidade do feixe.
  Por $100 extras um laser pode ter um feixe com uma gama de
  intensidade maior, tornando-o útil como ferramenta. Para soldar usa-
  se um “disparo” a cada 5 segundos; para cozinhar uma refeição basta um
  tiro por minuto; uma arma pode até ser usada como lanterna, bastando
  um disparo a cada cinco minutos. Um laser de feixe variável pode
  também ser usado para acender um fogo, gastando para isso uma
  quantidade ínfima de energia (um tiro equivale a acender o fogo em
  madeira seca 100 vezes; os GMs podem  determinar quanta energia
  amais é necessária para ecnder madeira úmida se o problema surgir).
  Várias modificações ilegais podem ser feitas para converter armas
  civis de acordo com especificações militares, dando-lhes um feixe
  contínuo, mais energia ou mais disparos. Estas modificações estão
  descritas no livro GURPS Ultra-Tech.
  
  - 46 -
  Tecnologia & Equipamento
  Armas Laser (veja as tabelas, pág. 60)
  Fuzil e Pistola Laser: São as armas laser civis mais comuns. São
  suficientemente poderosas para a maioria dos alvos sem armadura, mas
  têm efeito muito limitado contra blindagem. A pistola laser é bem
  pequena, e pode ser escondida facilmente (bonus igual a +2 em testes de
  Ocultamento). São as armas favoritas dos criminosos. Uma queimadura
  laser não pode ser identificada, enquanto uma bala muitas vezes pode
  levar até a arma que a disparou.
  Fuzil Laser Militar: É a arma básica pessoal dos militares, e tornou-
  se tão difundida quanto o mosquete de pederneira em sua época. As
  principais razões são seu efeito letal e sua confiabilidade. Uma rajada
  de oito tiros pode provocar até 16D pontos de dano, sendo capaz de
  perfurar a maioria das armaduras. Apresentam defeitos, como falha no
  disparo e travamento somente como um resultado de uma falha crítica
  que deve ser verificada com um novo teste que deve ter como resultado
  outra falha crítica, Malf. é Ver. (Crit.). Qualquer resultado que não seja
  uma outra falha crítica no segundo teste significa que o laser não falhou,
  simplesmente errou o alvo.
  Carabina Laser Pesada: Uma versão de “assalto” curta do Fuzil
  Laser Militar.
  Pistola Laser Pesada: Uma arma militar portátil comum, muito
  utilizada pelos policiais com licansa para matar.
  Espelho Vigia: Um atirador equipado com uma arma laser poderia
  montar um espelho de alta qualidade para emboscadas. O tocaieiro pode
  disparar na imagem no espelho; o feixe se refletirá  no espelho e atingirá
  o alvo. A distância do alvo é igual à distância do alvo ao espelho mais
  a distância do espelho ao vigia. A Prec do laser é -2. Se forem instalados
  estrategicamente (o GM pode exigir um teste de Armadilhas/NT8) estes
  espelhos podem confundir o inimigo com relação a direção de onde vem
  o disparo. O espelho padrão tem cerca de 60 cm de diâmetro quando
  desdobrado, mas dobra-se até o tamanho de um livro. O custo é $50 e
  o peso, ½ kg.
  Lança-agulhas (veja as tabelas, pág. 60)
  Lança-agulhas de pressão (ou simplesmente “lança-agulhas”) usam a
  perícia Armas de Fogo (Lança-agulhas). Eles atiram pequenos dardos
  de aço parecidos com uma agulha através de uma mola impulsionada por
  um gás. Os lança-agulhas também são conhecidos como "armas de
  mola". São armas silenciosas, semi-automáticas, com um leve (-1)
  recuo. Lança-agulhas são úteis para os assassinos, e portanto são
  encontrados mesmo quando existem armas “melhores” à disposição.
  Os lança-agulhas trazem o cartucho de gás nos carregadores de
  munição. Os carregadores de munição podem ser reutilizados mas é
  preferível usar munição comercial nova sempre que possível. É possível
  fabricar munição de lança-agulhas, mas muito difícil, porque as
  tolerâncias são muito pequenas. Precisa-se de um bom equipamento e
  um sucesso no  teste de RAmeiro-5. No caso de uma falha a arma ficará
  arruinada na primeira tentativa de se atirar com as agulhas ruins. (Os
  GMs deve fazer os testes dos Armeiros. No caso de uma falha os mestres
  podem avisá-los que as agulhas estão ruins. No caso de uma falha crítica,
  o GM apenas anota e espera que seja feita a primeira tentativa de disparo.
  O armeiro pode vender as agulhas ruins para clientes que não suspeitem,
  é claro).
  Os lança-agulhas podem também disparar agulhas banhadas com
  uma dose de qualquer droga ou veneno. agulhas drogadas não causam
  dano (podem até nem ser notadas – faça um teste de IQ), e penetram
  apenas armaduras com RD menor ou igual a 2 contra armas perfurantes.
  (A Rijeza não deve ser adicionada a RD neste caso).
  A agulha drogada padrão não é metálica e sim biodegradável. Três
  horas após penetrar e liberar a droga, o próprio metabolismo da vítima
  (se ainda estiver viva) a dissolve sem deixar evidência. Quando alguém
  está sendo aferroado por insetos, é muito difícil detectar uma agulha.
  Para perceber o ataque será necessário ser bem sucedido nmum teste de
  IQ -2.
  Aranhas (veja as tabelas, pág. 60)
  São armas curtas e grossas que lembram as armas para conter
  distúrbios populares ou as pistolas de sinalização do século 20. Usam
  como propulsor um gás comprimido para disparar cápsulas em forma de
  ovo que liberam fios resistentes e grudentos que envolvem e imobilizam
  completamente o alvo. Use a perícia Armas de Fogo (Aranha) para
  dispará-las; o recuo é significativo (-4).
  A maior vantagem das aranhas é seu poder de incapacitar soldados
  mesmo que ele esteja usando uma blindagem pesada. A vítima pode,
  então, ser despachada de muitas formas – você poderia contar a história
  de sua vida até matá-lo de rir.
  Para escapar deste destino, a vítima pode tentar uma Disputa de Força
  por minuto para quebrar os fios; os fios cuja ST é igual a 20. Como
  alternativa, se a vítima estiver totalmente vestida, seria um teste de Fuga-
  3 (uma tentativa a cada dez minutos). Se for bem sucedido, ele
  conseguirá se safar das roupas e escapar da aranha. Qualquer tentativa
  de se libertar que falhar resultará numa constrição dos fios, que causa 1
  ponto de dano.
  Dez pontos de dano provocados por um calor, como o de um laser
  ou lança-chamas, poderão libertar a vítima, mas esta receberá o
  dano total da arma caso não esteja protegida de alguma forma. Os
  fios ficam enrolados e muito apertados em torno da vítima e são
  pegajosos demais para serem cortados. A forma mais fácil de
  removê-los é com uma pulverização com o aerosol anti-aranha.
  Uma lata custa $100, pesa 1 kg, e cuida de 25 vítimas, uma por
  turno. Se um alvo for atingido por mais de uma carga de aranha, cada
  carga adicional somará 5 pontos ao ST dos fios e submeterá a um
  redutor cumulativo igual a -1 a qualquer tentativa de Fuga. Os fios
  perdem sua capacidade constritora depois de 24 horas, e a partir daí
  perdem 1 ponto de ST a cada duas horas.
  Quem for atingido por uma carga de aranha tem direito a fazer um
  teste extra de Esquiva para tentar escapar dos fios antes que se fechem,
  mas nem a DP de armadura nem a RD oferecem qualquer proteção contra
  um ataque bem sucedido, já que eles simplesmente envolvem a armadura
  e a pessoa que a veste. No entanto, qualquer armadura com RD maior
  ou igual a 2 protege totalmente contra o dano provocado pela constrição.
  Acessórios para Armas
  Coldre Energizado: Disponível para qualquer arma tipo pistola ou
  faca. Consiste de três partes: uma unidade sensora de pulso, um sensor
  guia na empunhadura da arma e um coldre de saque rápido. Quando o
  sensor de pulso detecta impulsos nervosos que signifiquem que o
  usuário quer sacar, o coldre ejeta a arma na direção da mão. Isto permite
  que a arma esteja pronta instantaneamente.
  Para as finalidades de jogo, trate isto como uma perícia Sacar
  Rápido independente. Contudo, os testes de Sacar Rápido (Coldre
  Energizado) têm sempre um bônus igual a +2. Uma falha indica
  que a arma não está empunhada adequadamente e ainda requer
  um turno para ficar pronta. No caso de uma falha crítica, a arma
  bate nos dedos do usuário e cai ou, conforme a decisão GM, o
  usuário é atingido no pé! O coldre é capaz 100 ejeções com uma
  célula de célula do tipo B. O custo é de $1.000 e pesa 2,2 kg.
  Cada modelo de arma requer um coldre especial. O preço dobra
  se a arma for muito incomum.
  Amarras Articuladas para Armas: São usadas para firmar armas
  muito pesadas, elas se encaixam como uma mochila e têm uma placa
  peitoral na frente, com um braço de apoio e três juntas hidráulicas
  articuladas, posicionadas de forma a permitir movimento universal e
  facilitar a suspensão da arma. As amarras reduzem em 3 pontos as
  exigências de ST da arma para que sejam projetadas; amarras feitas para
  um laser Gatling permitiriam que o laser fosse disparado à altura do
  quadril por alguém com ST 12. Pesa 2,2 kg e custa $600.
  
  - 47 -
  Tecnologia & Equipamento
  Sistema Anti-Roubo: é possível instalar um sistema básico anti-
  roubo em qualquer arma. Uma tentativa de disparar a arma sem
  primeiro destravá-la inibirá os circuitos de disparo. Para desabilitar o
  sistema anti-roubo, será necessário fazer um teste de Operação de
  Equipamento Eletrônico (Sistemas de Segurança). Uma falha no
  mínimo desabilita a arma permanentemente, e poderia ter outras
  conseqüências desastrosas (cargas explosivas, etc.). Este equipamento
  custa $100, ou $250 no caso de um sistema com chave a laser (redutor
  igual a -1 nos testes de Sistemas de Segurança); dobre o custo para cada
  bonus adicional igual a -1 até um máximo de -5 ($4.000).
  Etiqueta D: Trata-se de um minúsculo receptor embutido numa
  arma ou em outro objeto qualquer. Ao receber um sinal codificado
  numa freqüência de rádio específica ele envia um sinal localizador. As
  Etiquetas D fazem parte com freqüência do equipamento da polícia, e
  alguns regimes podem instalá-las nas armas vendidas aos civis a fim de
  controlá-las. É preciso um sucesso num teste de Operação de
  Equipamento Eletrônico (Sistemas de Segurança) para localizar uma
  etiqueta D; um segundo teste (com um redutor igual a -2) tem que ser
  feito para desativá-la sem desabilitar a arma. O preço de uma etiqueta
  D é $20.
  Mira Laser:   Se for ligado a qualquer tipo de pistola ou fuzil, este
  equipamento somará 2 pontos ao parâmetro Prec e dividirá por dois o
  número TR da arma (arredonde para cima). Quando está ligada, emite
  um feixe laser de baixa potência, marcando com um ponto o local em
  que arma vai acertar. Pode ser ajustada para funcionar com um feixe
  infravermelho, e projetar um ponto invisível sem a ajuda de um sistema
  de visão infravermelha. Dispara 200 tiros com uma célula de energia
  B. O peso é de 250 g e custa $250.
  HUD :   O HUD é montado no capacete ou num par de óculos
  especiais. Projeta informação visual (leituras dos instrumentos do
  veículo, uma tela de computador, reticula de mira) diretamente no visor
  do portador. Qualquer peça de equipamento eletrônico (sensores,
  painéis de controle, etc.) que use uma tela mostradora visual pode ser
  ligada a um HUD através de um cabo curto ou um elo de comunicação
  (a maioria dos acessórios eletrônicos tem um soquete e um cabo para
  este tipo de operação).
  Depois de feita a ligação, as leituras dos sensores ou dos instrumentos
  serão projetadas diretamente nos óculos ou no visor do usuário. Isto dá
  um bonus igual a +1 em perícias como Condução, Pilotagem ou
  Gravidade Zero quando for importante reagir rapidamente à informação.
  Observe que se assume  automaticamente que todos os computadores
  de armamento montados em veículos de NT8+ utilizam HUDs, e que
  o bônus já está incorporado na chance de sucesso.
  Um par de óculos HUD custa $500 e pesa 250 g; funciona com uma
  célula de energia do tipo A durante um ano, ou pode compartilhar a
  energia com outros sistemas do capacete ou do traje.
  Miras HUD: Todos os fuzis e carabinas de NT8 incluem sistemas de
  baixa luminosidade (intensificação de imagem) e de mira telescópica
  sem custo extra; os bônus devidos a estas miras já estão incluídos na
  precisão da arma. No entanto, as miras da arma não precisam estar
  montadas nela; podem fazer parte de um HUD montado num capacete
  ou par de óculos. Têm que estar ligadas (através de um cabo curto) ao
  capacete MDC do portador. Quando as miras estão ativadas aparece
  uma retícula de alvo onde a arma estiver apontando, reduzindo seu
  número TR em 2. Se estiver sendo usado um telescópio laser, as miras
  também projetarão informação de alcance, mostrando a distância do
  alvo.
  Adequar uma arma para usar uma mira HUD custa $500; o peso
  acrescentado à arma é desprezível. Para usar a mira, o portador tem que
  ter um HUD montado em seu capacete ou óculos.
  Armas Mistas
  Armas improvisadas e de baixo nível tecnológico ainda são populares
  no mundo do futuro, e ainda se parecem muito com o que sempre foram.
  Entretanto, a tecnologia possibilitou algumas melhorias inesperadas;
  em geral as armas mistas estão mais leves e mais fortes que nunca, e há
  algumas armas novas que não poderiam ter existido no século 20.
  Lâminas  de  Qualidade Super  Alta
  Num universo cyberpunk pode-se produzir armas com a qualidade
  média das armas medievais por um preço "barato", armas de altíssima
  qualidade pelo preço de uma lâmina medieval de qualidade superior
  (veja MB, pág. 74). É possível fabricar facas e espadas de duraço com
  uma qualidade “super alta”. Estas armas tem um bonus igual a +3 nas
  Avaliações de Dano e custam 20 vezes o preço duma lâmina normal.
  Todos os bônus devidos à qualidade são cumulativos com as vibro-
  melhorias (veja abaixo), mas neste caso, o preço a ser usado na
  multiplicação é o preço de uma vibrolâmina e não o de uma lâmina
  normal!
  Bastões atordoadores
  São conhecidos também como cassetetes elétricos ou porretes
  atordoadores. Trata-se de bastões capazes de uma descarga elétrica de
  baixa potência usada para desorganizar o funcionamento do sistema
  nervoso da vítima. São muito usados pela polícia e pelos PMs. Alguns são
  articulados, para evitar que a vítima sofra dano mesmo que ela seja
  atingida por um policial cheio de adrenalina no meio de um disturbio
  popular; outros provocam dano como um cassetete. Além de qualquer
  dano por ter sido atingido pelo porrete, a vítima tem que ser bem sucedida
  em um teste de HT-3 para não ficar atordoada. Se falhar no teste, a vítima
  perderá 1D pontos de Fadiga e ficará atordoada enquanto a arma estiver
  em contato. Continuará neste estado por (20-HT) segundos depois de
  afastada a arma. Antes desse periodo não é permitido qualquer teste de
  recuperação. Pode-se aumentar a HT da vítima em +1 para cada 10 pontos
  de RD quando se verifica se ela ficou atordoada ou não.
  Os bastões atordoadores são manejados usando-se a perícia Espadas
  Curtas. Usam uma célula de energia do tipo B, e pode-se aplicar 20 golpes
  antes de ela ficar sem energia. Pesam ½ kg e custam $100.
  
  - 48 -
  Tecnologia & Equipamento
  descobrir a duração da célula em horas, divida 0,5 pelo peso da arma
  em quilos. Assim, uma faca de 250 g funciona por duas horas, mas uma
  espada de 2,5 kg vibra por apenas 12 minutos.
  Leva um turno para se ligar o efeito vibrador. Um suvcesso num
  teste de Sacar Rápido o ativa assim que a arma é sacada. Quando não
  estiver ativado, a arma funcionará como se fosse normal.
  Qualquer arma cortante pode ser feita em versões vibro. Facas
  normais de todos os tamanhos custam $200 a mais quando são
  fabricadas em modelo vibro; espadas normais de todos os tamanhos
  custam $400 extras e são menos comuns. Qualquer outra arma (p.ex.
  uma vibro-alabarda, se estivesse disponível) seria muito incomum,
  custando $1.000 ou mais além do custo duma arma normal.
  Vibrolâminas
  Estas armas vibram milhares de vezes por segundo. Isto soma 1D
  ao dano normalmente provocado pela arma, além de todos os bônus
  devidos à qualidade da arma (veja acima). Pelo fato de a lâmina vibrar
  tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo impossível distinguir
  uma vibroarma duma arma normal do mesmo tipo. Um sucesso num
  teste de Audição feito a 1 hexágono de distância detectará um fraco
  zumbido que indica uma vibroarma para qualquer um que esteja
  familiarizado. Quem aparar (ou tiver sua arma aparada por) uma
  vibrolâmina perceberá sua natureza se for bem sucedido num teste de
  IQ.
  As vibroarmas funcionam com células de energia do tipo B. Para
  Armas Pesadas
  Granadas
  Ainda se usam granadas de mão em combate de perto, mas todas elas
  são construídas de modo a poderem também ser disparadas por
  lançadores eletromagnéticos, eliminando a necessidade de dois tipos
  distintos de munição.
  Todas as granadas pesam ½ kg; são feitas de plástico, mas vêm com
  um sabot metálico removível para permitir que sejam disparadas por
  lançadores eletromagnéticos e de mini-granada. Para se usar uma
  granada comprime-se seu ativador antes de arremessá-la; se o retardo
  for de 1 segundo, a granada explodirá imediatamente. Leva um turno
  para determinar ou alterar o retardo de uma granada de mão e outro para
  comprimir seu ativador e atirá-la. Se a granada estiver carregada num
  lançador, é preciso predeterminar ou seu ajuste de retardo ou de impacto
  (a maioria das granadas é ajustada para explodir com o impacto); a
  ativação é automática quando a granada é disparada.
  A habilidade de arremessar uma granada de mão onde você desejar é
  a perícia Arremesso (e não de Armas de Arremesso); veja MB, pág. 49.
  O alcance duma granada de mão depende de ST (veja MB, pág. 90). Um
  erro de granada pode se extraviar; veja MB, pág. 119.
  Tipos de Granada
  Todas as granadas, com exceção das químicas e de sinalização são
  de Classe de Legalidade 0. A legalidade da granada química depende
  do produto utilizado; as granadas de sinalização são de Classe de
  Legalidade 5.
  Granadas Químicas: Há muitas variedades, desde gás sonífero e
  gás paralisante até fumaça e fumaça prismática. Criam uma nuvem com
  um raio de seis hexágonos. As nuvens produzidas por granadas
  químicas podem se dispersar em poucos segundos ou durar alguns
  minutos dependendo do vento. A maioria das nuvens químicas dura uns
  300 segundos antes de se dispersar. Divida ese valor pela velocidade
  do vento em km por hora. A maioria dos produtos químicos não produz
  nenhum efeito depois que se dispersarem. No entanto alguns gases
  venenosos virulentos causarão ferimento mesmo depois de muito
  diluídos. Veja o parágrafo Armas Bioquímicas, a seguir, para os
  diversos tipos que podem ser usados em granadas. O custo é igual a dez
  doses do produto químico.
  Granadas de Concussão: São similares às granadas de fragmentação, mas
  a fragmentação é limitada pela absorção do terreno do local da explosão – veja
  MB, pág. 121-122. As granadas de concussão custam $20.
  Granadas de Sinalização: Estas granadas liberam uma coluna de
  fumaça e queimam brilhantemente, mesmo sob a água, removendo
  todas as penalidades de combate por escuridão num raio de 90 m.
  Podem iniciar incêndios se entrarem em contato com material inflamável,
  ou provocam 2D de dano por queimadura em  quem for atingido
  diretamente. Se uma granada de sinalização for disparada, qualquer um
  que esteja num raio de 15 m olhando naquela direção sem proteção
  conta ofuscação tera que ser bem sucedido num teste de HT para não
  ficar cego por (20-HT) segundos. Aplique um bônus igual a +3 se o
  personagem estiver a mais de 5 metros de distância e um redutor igual
  a -3 se a explosão ocorrer durante à noite (os modificadores são
  cumulativos). As granadas de sinalização brilham durante cinco minutos;
  são visíveis até o horizonte se disparados ao rés do chão e por até 32
  km se disparados no ar (se o tempo e o terreno intermediário permitirem).
  Cada granada de sinalização custa $5.
  Granadas de Fragmentação: Granadas de fragmentação causam
  6Dx2 pontos de dano devido à contusão e 2D pontos de dano por corte;
  veja as regras de explosão à MB, pág. 121. Custam $20.
  Lançadores de Granadas (veja as tabelas, pág. 60)
  Todos os lançadores de granada são capazes de disparar qualquer
  uma das granadas descritas acima, usualmente ajustadas para detonação
  por contato, embora possam também ser temporizadas. Os lançamento
  s que errarem o alvo serão tratados como descrito no parágrafo Lençol
  na MB, pág. 119. Em lançadores alimentados por carregadores é
  possível misturar tipos diferentes de granada numa mesma carga.
  Lançador de Granada Eletromagnético: Um LGEM é uma arma
  curta e grossa, semelhante aos lança-granadas do século 20, com um
  carregador de cinco granadas. São em essencia pequenos propulsores
  de matéria que usam impulsão magnética para arremeter as granadas.
  Não tem recuo e são silenciosos, exceto pelo estalido da granada ao
  romper a barreira do som. Por $500 a mais será possível mudar a
  velocidade do lançador de modo a disparar tiros subsônicos totalmente
  silenciosos com ¼ do alcance normal.
  Os lançadores de granada eletromagnéticos podem disparar uma
  salva por turno. As granadas podem também ser carregadas e disparadas
  individualmente. São necessários 1 segundo para carregar e 1 segundo
  para disparar cada granada. Um carregador pesa 2,5 kg; o custo
  depende da carga. O lançador dispara 100 granadas com uma célula de
  energia tipo D. Versões totalmente automáticas do lançador de granadas
  eletromagnético podem ser obtidas pelo triplo do custo e do peso.
  LGEMs automáticos usam um carregador com 20 tiros (pesando 10
  kg), e uma CdT igual a 4.
  Morteiro Eletromagnético (veja as tabelas, pág. 60)
  Trata-se basicamente de um lançador de granadas eletromagnético
  de fogo indireto. Todos os tipos de granada descritos acima estão
  disponíveis como granadas de morteiro. Em geral o custo e o peso são
  dobrados. Uma granada de fragmentação ou de concussão causa 6Dx4
  pontos de dano; uma granada de gás cobre um raio de 8 hexágonos.
  Cacho de Bombas: Estas cápsulas são para morteiros. Explodem no
  ar, espalhando seis bombas num raio de 15 m ao redor do ponto de
  impacto. Suponha que cada bomba toma uma direção distinta, e cai a
  3D-3 hexágonos do hexágono alvo. Cada bomba provoca 4D pontos  de
  dano de concussão e 2D pontos (por corte) de dano  devido à
  fragmentação. Cada cacho de granadas custa $50.
  Armas mais Pesadas
  Para obter dados sobre artilharia e armas anti-veiculares, veja
  GURPS Ultra-Tech.
  
  - 49 -
  Tecnologia & Equipamento
   Armas Bioquímicas
  Aerosóis, granadas, girofoguetes e morteiros podem liberar cargas
  químicas; o preço é por “dose” (veja MB, pág. 132). Usam-se 10 doses
  numa granada, 30 na carga de um morteiro e uma num girofoguete. Um
  aerosol pode pulverizar uma dose por vez e contém cinco doses. Outros
  agentes químicos, além do gás lacrimogêneo e da fumaça (veja MB, pág.
  132), podem ser usados.
  Gás Sonífero: Um personagem tem que fazer um teste de HT-4 para
  cada turno que passar numa nuvem de gás sonífero sem conter a
  respiração. No caso de uma falha, sua ST vai a 0 e ele cai no sono. Se
  for bem sucedido, sofre 1 ponto de Fadiga. Se seu atributo ST chegar a
  O ele adormecerá. Se sair da nuvem, recuperará a ST perdida normalmente.
  Os que caírem no sono permanecerão assim enquanto continuarem
  respirando o gás, e por pelo menos 30-HT minutos depois disso. Ao se
  esgotar esse tempo, a vítima tem que fazer um teste de HT por minuto
  para ver se acorda. É possível acordá-la com um sucesso num teste de
  Primeiros Socorros. O gás sonífero custa $5 por dose; a Classe de
  Legalidade é 5.
  Gás Paralisante: Trata-se de um agente de contato que só pode ser
  evitado com uma armadura pressurizada, um NBC ou traje a vácuo. A
  cada turno, quem estiver exposto ao gás paralisante sofre 1 golpe de
  dano, ou 2 pontos se não estiver usando uma máscarade gás. Tem
  também que fazer um teste HT-4 a cada turno (a menos que esteja usando
  armadura pressurizada); se falhar, ficará paralisado por (30-HT) minutos,
  e sofrerá 4D de dano se não receber um antídoto dentro de cinco minutos.
  O gás paralisante custa $5 por dose e é de Classe de Legalidade 0. Os
  gases venenosos mais antigos também estão disponíveis; são
  reconhecidos por diferentes marcas coloridas nas granadas ou nas latas.
  Veja MB, pág. 132 para os venenos típicos.
  Gás escurecedor: Este gás cria uma nuvem quase opaca de fumaça
  densa e negra como tinta, que cobre o objetivo. Quem estiver na área
  afetada pela nuvem atuará como se estivesse em escuridão total.
  Qualquer ação que exija visão estará submetida a um redutor igual a -
  10, ou será impossível (veja MB, pág. 92). A Intensificação da luz não
  surtirá nenhum efeito, mas a visão infravermelha reduz a penalidade a
  -5; também não são afetados os sentidos ou sensores que não dependam
  de luz (como radar ou sonar). Lasers (com exceção dos lasers de raios
  X e raios gama) não são capazes de penetrar na nuvem. Quem estiver sem
  aparelho de respiração terá que fazer um teste de HT em cada turno ou
  sofrerá 1 ponto de dano. O custo do gás escurecedor é $3 por dose e sua
  Classe de Legalidade é 5.
  Prisma: Este gás forma uma nuvem de cristais prismáticos levemente
  opaca, feitos para refletir feixes laser e bloquear radar. Radar, fogo laser,
  comunicadores laser, telescópios laser e apontadores laser não são
  capazes de penetrar a nuvem. No entanto, a visão normal está submetida
  apenas a um redutor igual a -1. O prisma é danoso à saúde se for
  respirado. Os efeitos são iguais aos do gás escurecedor (veja acima).
  Custa $5 a dose e tem Classe de Legalidade 5.
  Blindagem
  O avanço da tecnologia de materiais baseados em ligas e sintéticos
  obtidos em gravidade 0 introduziu uma nova geração de blindagens
  indivuduais leves, incrivelmente resistentes a dano, e, o que é mais
  importante, confortáveis.
  Monocris
  É a blindagem mais comumente usada por civis que desejam uma
  proteção discreta. O monocris é semelhante ao Kevlar, mas é tecido com
  uma fibra metálica monocristalina bifásica. Proporciona proteção total
  contra ataques cortantes e de esmagamento. É menos eficaz contra
  ataques perfurantes como agulhas ou raios laser, que penetram na trama
  do material. A proteção contra ataques perfurantes é sempre DP 1, RD
  2. Contra ataques de esmagamento e cortantes, a RD depende da
  espessura.
  Leve: DP 2, RD 8. $400, 1,5 kg para um colete; $1.000, 3,5 kg para
  um traje integral.
  Média: DP 2, RD 16. $600, 2,5 kg para um colete; $1.500, 6 kg para
  um traje integral.
  Pesada: DP 2, RD 24. $800, 3,5 kg para um colete; $2.000, 8 kg para
  um traje integral.
  No entanto, pelo fato de o monocris ser flexível, qualquer "6"
  conseguida numa avaliação de dano indica um ponto de dano que
  ultrapassou ablindagem.
  O tempo para vestir e desvestir uma armadura de monocris é o mesmo
  que para Blindagem Vaporizante, abaixo.
  Blindagem Vaporizante
  Trata-se de um tecido pesado e tratado que oferece proteção contra
  armas de feixe. Ele se gasta ou vaporiza ao ser atingido, desviando parte
  do poder destrutivo do feixe. É também eficaz, até certo ponto contra
  outras armas. É muito mais útil contra um único oponente do que num
  tiroteio. Por ser extremamente barata, esta blindagem é muito usada
  para equipar milícias ou exércitos conscritos.
  A blindagem vaporizante oferece DP 4 e RD 12 contra laser, lança-
  chamas e feixes iônicos. Contra outras armas oferece DP 1e RD 2. No
  entanto, o efeito vaporizante significa que cada 4 pontos de dano que
  atingem uma determinada parte (braço, tronco, etc.) reduzem em 1
  ponto a RD daquela parte. Cada 3 pontos de redução na RD é
  acompanhada por um ponto de redução na DP.
  A blindagem vaporizante pode ser encontrada na forma de coletes,
  que cobrem somente o tronco(partes 9-11, 17-18), ou trajes integrais
  que cobrem tudo exceto a cabeça, mãos e pés. É volumosa demais para
  ser feita como – ou ser usada sob – roupa comum, mas pode ser
  disfarçada com um sobretudo ou jaqueta pesada, ou feita para parecer
  uniforme. Os coletes levam 10 segundos para vestir e cinco para
  desvestir, pesam 7,5 kg e custam $100. Os trajes integrais pesam 20 kg,
  custam $300 e exigem 20 segundos para colocar e 10 para tirar.
  Reflec
  Trata-se de uma armadura leve, altamente refletiva, feita de fibras
  metálicas polidas que refletem laser, e outros feixes em menor grau. É
  inútil contra outros tipos de ataque. Pode ser usada sobre outra armadura,
  dando ao portador o benefício de sua DP. Proporciona DP 6, RD 2 contra
  laser e lança-chamas; DP 3, RD 0 contra outras armas de feixe, inclusive
  iônicos, mas não armas sônicas, e DP 0, RD 0 contra todas as outras
  armas. Protege completamente de fogo normal (mas não de lança-
  chamas) por 3 segundos, depois do que o dano sofrido é normal.
  Uma jaqueta (que cobre o tronco e braços apenas) custa $150 e pesa
  ½ kg. Um traje de corpo inteiro custa $300 e pesa 1 kg. Leva 20 segundos
  para vestir um traje e 10 para desvestí-lo (10 e 5 segundos para uma
  jaqueta).
  Capacetes refletivos (feitos de plástico leve, prateados) pesam 250 g
  e custam $25. Pode-se tornar qualquer capacete refletivo por $50,
  passando então a ter a DP do reflec.
  Espuma Vaporizante
  Pode-se aplicar espuma vaporizante sobre a pele ou sobre o corpo da
  armadura. É uma camada de 1,5 cm de espessura, disponível numa
  grande variedade de cores para camuflagem. Oferece RD igual a 8
  contra armas de feixe, com exceção das sônicas, mas cada 8 pontos de
  dano sofridos por ela vaporizam 1 ponto de RD. A espuma oferece RD
  1 contra outros tipos de ataque. Um tubo é suficiente para cobrir uma
  pessoa ou dois metros quadrados; uma lata com vaporizador é suficiente
  para cobrir um veículo ou até dez metros quadrados. Geralmente só se
  pode usar uma camada sobre uma pessoa, enquanto é possível aplicar
  até três camadas sobre a blindagem de um veículo. A aplicação requer
  três turnos por metro quadrado ou por pessoa. Além de oferecer RD, a
  espuma vaporizante absorve parte dos sinais de radar (redutor igual a
  -3  nos testes de um radar para detectar o que estiver coberto por ela).
  Um tubo pesa 125 g e custa $10, e uma lata pesa ½ kg e custa $40.
  
  - 50 -
  Tecnologia & Equipamento
  Traje de Combate de Infantaria
  É a blindagem individual normalmente usada pelos soldados. Consiste
  em uma jaqueta e calças quimicamente revestidas e à prova de
  contaminação, usadas como veste externa; o traje vem com bolsos e
  pontos de fixação.
  O peito e abdômen do portador são protegidos por placas de duraço
  entranhadas numa malha de fibras compostas, que tem uma DP igual a
  4, RD igual a 40 sobre o tronco (áreas 9-11 e 17-18). Placas de armaplast
  e de fibras compostas protegem os braços e mãos (áreas 6, 7, 8) com DP
  igual a 2, RD igual a 12. Há calças parecidas para proteger as pernas
  (partes 12, 13-14) com DP igual a 2, RD igual a 12; botas com armadura
  cobrem os pés (15-16) dando DP igual a 3, RD igual a 15.
  Uma jaqueta do Traje de Combate de Infantaria com luvas pesa 12,5
  kg e custa $300; só as luvas pesam 1 kg e custam $30. As calças pesam
  5 kg, e custam $140. As botas pesam 2,5 kg e custam $70. Um traje
  completo, excluindo-se o capacete, pesa 20 kg e custa $510. Se o traje
  todo (luvas, calças, jaqueta e botas) for vestido com o Capacete de
  Combate de Infantaria, ficará totalmente selado contra agentes químicos
  e biológicos e contra atmosferas irrespiráveis, embora não seja
  pressurizado para vácuo.
  Sào necessários 45 segundos para colocar um Traje de Combate de
  Infantaria e 20 segundos para removê-lo, ou 1/3 deste tempo se forem
  usadas apenas a jaqueta e as calças, sem selar o traje.
  Capacete do Traje de Combate de Infantaria: Normalmente usado
  com o resto do Traje de Combate de Infantaria. Oferece proteção total,
  para o rosto e o crânio. O visor quando abaixado, oferece vedação
  completa para operações em ambientes hostis (QBR), devido às duas
  unidades filtrantes montadas à altura das bochechas. O capacete tem DP
  igual a 4, RD igual a 18, exceto o visor (que cobre a face, localização
  5 frontal), que tem DP igual a 2, RD igual a 10. O peso é de 4 kg, e  o
  custo $240.
  A maioria dos capacetes de Trajes de Combate de Infantaria incorpora
  acessórios adicionais. O capacete de NT8 tem um visor ao nível dos
  olhos (HUD4) — ($500), um aparelho de rádio com 128 canais de curto
  alcance ativado pela voz, provido de misturador  ($100), e um visor
  multivisão ativado pelo queixo (intensificação de luz, contra ofuscação
  e imagem térmica) ($1.200). Em vez de usar células de energia individuais,
  o sistema funciona com uma única célula de energia tipo C por seis
  meses. Estes acessórios somam 1 kg ao peso do capacete básico e
  $2.000 ao seu custo.
  Exosqueletos
  O exosqueleto é uma estrutura aberta de “músculos” artificiais
  volumosos com uma unidade de força. Quando o usuário se move, os
  sensores do traje reagem e acompanham seus movimentos. O portador
  usa a ST do exosqueleto em vez da sua própria.
  Os exosqueletos são um tanto desajeitados. Em qualquer teste normal
  de destreza, o portator do exosqueleto usa o valor de seu atributo DX.
  Nos testes de habilidades cujo NH está baseado no valor do atributo DX,
  haverá um redutor igual a -1. O GM pode atribuir penalidades extras
  para ações particularmente difíceis, como Acrobacia. No entanto, a
  maioria  dos exosqueletos (ou “exotrajes”) têm manoplas removíveis
  para permitir trabalhos delicados.
  Os exosqueletos em si não oferecem proteção (são por demais
  abertos), mas podem ser usados sobre uma vestimenta leve ou armadura
  disfarçável. Qualquer coisa mais pesada que se use por baixo interfere
  com os sensores, e o traje é muito volumoso para que se vista qualquer
  coisa sobre ele. Exosqueletos têm que ser feitos sob medida, apesar de
  que os personagens que tiverem o tamanho apropriado poderão usar os
  "modelos" genéricos. Neste caso, haverá um redutor igual a -1  a ser
  aplicado nos testes de DX ou qualquer perícia relacionada. Leva dois
  minutos para se vestir num exo, e um para removê-lo. Enquanto se usa
  um exosqueleto pode-se realizar todas as funções corporais necessárias.
  O custo de um exosqueleto típico é $35.000 (ST 15). Subtraia $4.000
  se o traje não for feito sob medida e sim genérico. Aumente o custo em
  $10.000 para cada ponto de ST a mais, até um máximo de 20. Acima de
  20 o custo dos pontos de ST é igual a $20.000. Um exosqueleto funciona
  por uma semana com uma célula de energia tipo D; por questão
  segurança, tem soquetes para duas células. Um exosqueleto pesa 5 kg
  por ponto de força até 20 ST. Acima de 20 cada ponto adicional
  significativo de 10 kg de peso.
  Uma célula de energia tipo B é suficiente para três meses de uso
  contínuo. O custo é de $600 e o peso é de 5 kg. Aumente $100 no custo
  se vier incluído um display de vídeo.
  Misturador de Comunicação: Pode ser ligado a um intercomunicador,
  para codificar mensagens de acordo com um padrão pré-estabelecido.
  Desse modo, apenas outro misturador de comunicação sintonizado
  exatamente na mesma combinação é capaz de traduzí-las. Um computador
  seria capaz de descobrir o padrão, se pudesse "ouvir" alguns minutos da
  conversação. Faça um teste de Operação em Aparelhos Eletrônicos
  (Comunicação) do usuário, com um bônus igual a a +1 por nível de
  complexidade do computador, menos o NT do misturador. Este problema
  pode ser evitado enviando-se mensagens curtas, usando ajustes
  alternativos pré-estabelecidos, ou comprimindo-se a mensagem e
  enviando-a através de uma transmissão controlada ultra-rápida (o que
  exclui conversação). Usa a energia do intercomunicador. O custo é de
  $100, e o peso, 125 g.
  Vidcom: Este aparelho tem o tamanho do telefone de escritório dos idos
  de 1990. Por usar cabos de fibra ótica em vez de rádio, é mais seguro que
  um intercomunicador. Possui canais de vídeo e de áudio. Os modelos
  baratos (metade do custo) são em branco e preto, enquanto modelos
  padrão, são a cores. Todos incluem serviço de resposta automática, e
  sempre informam ao usuário o número do intercomunicador da pessoa
  que fez a ligação, permitindo a seleção das chamadas que chegam. A
  maioria das pessoas liga a saída da pequena tela de 15 cm num aparelho
  de TV normal para obter uam imagem melhor. Os Vidcom usam a energia
  da casa. o Custo é de $80 e pesam 2 kg.
  Equipamentos de Comunicação
  Intercomunicador Implantado: Veja Telefone celular, pág. 37.
  Intercomunicador de Curto Alcance: É um rádio intercomunicador de
  mão do tamanho de um isqueiro. Tem um alcance efetivo de 16 km (que
  pode ser aumentado até um máximo de 32 km com um sucesso num teste
  de Operação em Aparelhos Eletrônicos (Comunicação), com um redutor
  igual a -1 para cada 1,6 km adicionais). Pode tamb9ém ser ligado a uma
  rede de comunicações mais ampla para alcançar vidcom ou outros rádio-
  comunicadores. Um intercomunicador de curto alcance pode ser embutido
  num capacete, relógio, medalhão, etc., por um custo adicional de 10%.
  Usa uma célula de energia do tipo A, que resiste um ano de uso contínuo.
  A unidade custa $50 e pesa 60 g.
  Intercomunicador de Médio Alcance: Esta unidade é maior, do
  tamanho da palma da mão de um homem. Tem um alcance efetivo de 160
  km (que pode ser aumentado até um máximo de 320 km com um sucesso
  num teste de Operação em Aparelhos Eletrônicos (Comunicação), com
  um redutor igual a -1par a cada 16 km adicionais). Pode ser ligado a uma
  rede de comunicação. Uma unidade de reforço opcional dobra o custo e
  o peso, mas permite alcançar qualquer satélite ou nave estelar em órbita
  equipada para captar seus sinais. Uma célula de energia do tipo B
  alimenta a unidade por um ano de uso contínuo. O custo é de $200 e o
  peso, ½ kg. Um intercomunicador com display de vídeo custa o dobro.
  Intercomunicador de Longo Alcance: Leva-se esta unidade presa
  aos ombros; é do tamanho de um Aurélio. Tem um microfone extensor
  e fones de ouvido. Seu alcance é de 1.600 km (que podem ser aumentadas
  para 3.200 km com um sucesso num teste de Operação em Aparelhos
  Eletrônicos (Comunicação), com redutor igual a -1 para cada 160 km
  adicionais). É capaz de alcançar satélites em órbitas geo-estacionárias.
  
  - 51 -
  Tecnologia & Equipamento
  Equipamentos de Gravação
  Câmera Digital: A câmera pode fazer filmes ou fotos estáticas
  em côres que são gravados nos meios de armazenamento padrão
  de computadores. Não há necessidade de "revelação". Um giga
  de memória de computador é suficiente para armazenar cerca de
  21.768 instantâneos ou pouco mais de 12 minutos de sinais de TV
  de boa qualidade. A câmera funciona por um mês com uma
  célula de energia do tipo B. Custa $500 e pesa 1 kg.
  Vídeo-Capacete: É uma câmera de circuito fechado embutida
  num capacete e ligada a um comunicador de capacete. Transmite
  continuamente as imagens que o portador vê para um comunicador
  equipado com um vídeo, ou ao monitor de um computador.
  Opera com uma célula de energia do tipo A; o custo é de $100
  e o peso é de 125 g.
  Noticam: É uma câmera com o formato e tamanho de um
  fuzil usada por equipes de jornalistas (ou de vigilância). É
  idêntica à câmera digital descrita acima, vem equipada com
  um telemetro a laser (Bônus igual a +2 em testes de Fotografia),
  uma lente tele-visora (veja Tele-visores, abaixo), e um
  microfone parabólico (bônus igual a +5 em testes de Audição
  até o alcance de 180m). Inclui também uma unidade de discos
  para ler e mostrar suas próprias imagens, o que permite uma
  edição simples in loco. Pode-se gravar as imagens ou transmití-
  las ao vivo para uma emissora através de comunicador ou
  cabo. O custo é de $2.500 e pesa 3,5 kg. Assemelha-se tanto
  a um fuzil que é perigoso usá-la perto de agentes da contra-
  espionagem com os nervos à flor da pele; aconselha-se aos
  cameras o uso armadura.
  Leitor: Trata-se de um “terminal burro” que lê bancos de
  dados ou discos de cameras e os projeta numa tela. Custa $100
  e pesa 1 kg.
  Gravador: Um gravador grava e toca som, usando discos
  normais de computador. Um giga de memória pode armazenar
  120 minutos de som. O gravador pode ser ligado diretamente a
  um aparelho de vigilância, tais como um “grampo” ou aparelho
  laser de escuta. O custo é $175 e o peso ½ kg.
  Queimador de ROM: Usado para gravar um programa ou um
  banco de dados num chip de silício. A fonte não pode ser outra
  ROM devido à proteção contra cópia (veja pág. 78). A cópia é
  então encapsulada em plástico (um cartucho de ROM; veja pág.
  65). São 10 horas para queimar, ler e verificar o conteúdo de um
  gigabyte de uma ROM.
  ROMs virgens, graváveis, custam $500 por gigabyte (o tamanho
  mínimo é de 1/5 giga). O queimador custa $125.000, pesa 7,5 kg,
  e funciona por 3 meses com uma célula de energia B. Para
  queimar uma ROM é necessário ser bem sucedido num teste
  contra Operação de Computadores ou Eletrônicos.
  Veículos Pessoais
  Todos os veículos aéreos e muitos veículos terrestres são
  equipados com pilotos automáticos computadorizados que, junto
  com um mapa inercial de satélite e um radar de anti-colisão,
  podem desempenhar as funções rotineiras de condução.
  Os táxis podem ser totalmente automatizados – você passa um
  cartão de crédito e indica o destino. A tarifa usual é de $20 por
  pessoa a cada 16 km. (Áreas super-populosas podem reservar
  este trabalho para humanos; zonas primitivas podem ter aplicações
  melhore para os computadores).
  Veículos controlados manualmente podem ser ilegais em
  áreas metropolitanas densamente povoadas e em áreas de alto
  controle. Pode-se exigir que todos os veículos se travem num
  sistema automatizado de Controle Municipal Mestre de Controle
  de Tráfego. Depois que se indica o destino (com uma caneta
  luminosa num mapa eletrônico ou dando o endereço ao
  computador), o sistema controla o veículo e o guia até o destino
  especificado. Isto faz com que seja difícil despistar o caminho, e
  fácil para o governo encurralar fugitivos em veículos.
  Sensores e Equipamento Científico
  Óculos contra ofuscação:  São óculos polarizados que se
  escurecem automaticamente para evitar que o portador se veja
  ofuscado por uma luz muito forte. Permite que se olhe diretamente
  para o sol sem correr o risco de acabar cego. Protegem os olhos
  do portador contra feixes laser, dando um bonus igual a +5 nos
  testes de HT para verificar se o portador fica cego ou não. O custo
  é de $150 e o peso, 125 g.
  Lentes de Contato de Intensificação da Luz: Trata-se de um
  par de lentes de contato que captam e amplificam qualquer luz
  disponível (até a luz estelar). Dividem pela metade qualquer
  penalidade devido à escuridão (arredonde a favor do usuário),
  exceto no caso de escuridão total. Queimam se forem atingidas
  por um laser! Funcionam por duas semanas com uma célula de
  energia AA e custam $300; o peso é desprezível.
  Óculos Infra-vermelhos: Ampliam a visão do portador na
  parte infra-vermelha do espectro, permitindo que veja variações
  de temperatura. Ele será capaz de ver na mais completa escuridão
  se houver diferença de temperatura entre objetos. Não importa
  qual seja a temperatura, o portador estará submetido somente a
  um redutor igual a -1 ao lutar à noite, devido às emanações de
  seres vivos ou máquinas ativas. Os óculos dão um bonus igual a
  +2 para ver seres vivos durante o dia se o portador estiver
  varrendo a área visualmente. Permitem também que o portador
  siga uma pista quente ao rastrear,  adicionando um bonus aos
  testes de Rastreamento numa pista fresca (+3 se tiver menos de
  dez minutos, +2 se menos de 20 minutos e +1 se menos de 30
  minutos). No entanto, uma fonte de calor poderosa mascara
  outras fontes menores por trás dela. É possível conseguir visores
  infra-vermelhos pelo mesmo peso e custo. Trabalham por seis
  meses com uma célula de energia do tipo A; o custo é $600 e o
  peso 125 g.
  Óculos Multi-visão: São óculos que combinam infra-vermelho,
  intensificador de imagem e a proteção contra ofusção. Funcionam
  por três meses com uma célula de energia do tipo A, custam
  $1.200 e pesam 750 g. Podem ser instalados num capacete pelo
  mesmo preço e peso.
  Tele-visores: São binóculos eletrônicos que proporcionam
  uma imagem extremamente clara e melhorada por computador.
  A ampliação pode ser ajustada de 5x até 500x. Inclui um
  telêmetro eletrônico que oferece precisão para objetos a distâncias
  de até 4.500 m. Este telêmetro dá um bonus igual a +2 nos testes
  de Atirador ou de Observador Avançado se for usado com
  Artilharia de NT6-, que normalmente não conseguem medidas
  tão precisas. Pode-se incorporar infra-vermelho ou intensificador
  de imagem a $300 extras cada. Os binóculos operam
  continuamente por três meses com uma célula de energia do tipo
  B. O custo é $950 um peso de 1 kg.
  
  - 52 -
  Tecnologia & Equipamento
  e a cauda, a outra com as partes estruturais, sistemas de energia e de
  controle). Cada carga pesa apenas 12,5 kg; as amarras e a estrutura das
  mochilas fazem parte da estrutura da aeronave. Leva meia hora para
  montar. O custo é de $10.500; o peso é de 25 kg.
  Mochila Pára-asa: Trata-se de um pára-quedas manobrável
  equipado com uma asa Rogallo, que se abre  em 2 segundos a partir
  de uma mochila presa às costas do usuário. É muito usada um
  instrumento de fuga. Requer a perícia Pára-quedismo (veja MB, pág.
  48) para manobras complexas ou aterrissagens seguras. O peso do
  sistema é de 10 kg e o custo é de $400.
  Veículos Pilotados Remotamente (VPCRs)
  Quando um veículo está equipado com tecnologia de interface, um
  piloto humano ganha um bônus igual a +4 em todos os testes de
  condução/pilotagemEste bônus pressupõe que o piloto esteja a bordo.
  Contudo, qualquer veículo de terra, ar ou água pode ser pilotado
  remotamente usando-se interface neural. Esta tecnologia torna a
  dificuldade de controle remoto uma coisa do passado. O piloto de um
  VPCR tem um bônus igual a +2 em seus testes de condução/pilotagem.
  Para trabalhar como VPCR, um veículo tem que estar completamente
  equipado com um trasmissor/receptor para diversas faixas de recepção
  e o software adequado, e todos os sensores e controles do veículo têm que
  estar ligados ao transmissor. Isto custa $1 por tonelada de veículo
  (mínimo de $3.000 para um carro ou barco, $5.000 para um veículo
  Reduza 20% desse custo se o veículo tiver sido cosntruído para ser
  conduzido exclusivamente por controle remoto..
  Não requer equipamento especial para o piloto. Ele simplesmente se
  pluga no transmissor. Tudo o mais é feito mentalmente. O piloto “vê”
  tudo que o veículo transmite, inclusive controles imaginários. Ele usa
  suas perícias de veículo. Não é necessária nenhuma habilidade em
  programação ou operação de cyberdeck. Se o veículo tiver armas, o piloto
  atirará com seu NH em Artilharia com o mesmo bônus igual a +2 deviso
  à operação neural remota.
  Carresperto: Carro típico da família de classe média, o carresperto é
  um veículo elétrico terrestre com tração e direção nas quatro rodas,
  equipado com computador pessoal completo (usualmente com um
  programa de piloto altomático) e mapa de navegação inercial. Dispositivos
  de segurança incluem radar que evita trânsito, uma malha de espuma que
  reduz em 50% o dano sofrido no caso de colisão, um extintor de incêndio
  automático e um sensor de interrupção automática que passa o controle
  do condutor para o piloto automático caso o condutor caia no sono ou
  fique incapacitado. (A menos que o veículo não tiver um destino pré-
  programado, ele simplesmente encosta ao meio-fio e para). O carresperto
  é alimentado por um par de células de energia do tipo D ou painéis solares
  equivalentes. Acomoda duas pessoas na frente, três atrás, e seu espaço
  para bagagem é de 0,36 m3. Sua velocidade de cruzeiro é de 145 km/h
  e a velocidade máxima é de 240 km/h. Custa $25.000, e tem um volume
  de 4,4 m3 e um peso de 1,8 toneladas.
  Libélula: Esta micro aeronave é muito usada por exploradores, ou
  como veículo de recreação. É movida a hélice e funciona com uma célula
  de energia tipo D. que lhe permite uma velocidade de cruzeiro de 128 km/
  h (velocidade de perda 32 km/h, e máxima de 176 km/h) por até 6 horas,
  com um teto de 7.200 m em atmosfera normal da Terra. Suas asas são
  feitas de um polímero transparente de alta resistência e tem as membranas
  feirtas de espuma de monocris. Por $2.000 a mais, as asas podem conter
  vir equipadas com células solares, que permite um cruzeiro lento sem
  ilimitado (velocidade abaixo de 64 km/h) durante o dia, passando à
  célula de energia à noite ou quando se precisa de maior velocidade. A
  libélula pode carregar no máximo 300 kg, incluindo o piloto. Não há
  cabine – os passageiros sentam-se num assento aberto montado numa
  gaiola sob as asas.
  Os controles usam um sistema computadorizado extremamente fácil
  de manobrar, que dá um bônus de +3 nos testes de Pilotagem. Para
  economizar peso, o aparelho não tem mostradores instrumentais: as
  leituras são projetadas na HUD do capacete do piloto. Pode-se desmontar
  uma libélula em 15 minutos. Cabe em duas mochilas (uma com as asas
  Ferramentas
  Jogos de Ferramentas
  Quem tentar fazer reparos sem um destes jogos de ferramentas terá seus
  testes submetidos a um redutor igual a -5. Cada tipo de jogo tem que ser
  comprado separadamente, embora um usuário possa “quebrar um galho”
  com um jogo de ferramenta de tipo diferente e um redutor igual a -3.
  Qualquer jogo de ferramenta tem um conjunto de células de energia. No
  entanto, células de energia encontrados em jogos usados tem grande
  chance de já estarem (a critério do GM) total ou parcialmente descarregadas.
  Jogo de Ferramentas Básico:  São os jogos básicos de ferramentas para
  engenheiros, mecânicos, armeiros e técnicos em eletrônicaque permite
  que seu usuário faça grandes e pequenos consertos sem a aplica'vão de
  qualquer ret\dutor a seu NH. Todo jogo de ferramentas  inclui alguns
  instrumentos que requerem pequenas células de energia, e por isso é uma
  boa fonte de células de energia extras em caso de emergência. Cada jogo
  tem 1D+2 células de energia do tipo AA, 1D do tipo A, 1D-2 do tipo B.
  Os jogos de ferramentas de Mecânica ou Engenheiria custam $800,
  pesam 150 kg e ocupam um volume de 0,36 m3 como bagagem. Os jogos
  de Armeiro ou Eletrônica custam $1.200, pesam 50 kg e ocupam um
  volume de 0,18 m3.
  Jogos de Ferramentas Portátil:   São uma versão menor dos jogos de
  ferramentas básico, e cabem numa mochila ou numa mala ; os jogos de
  Mecânica ou Engenharia pesam 10 kg e os jogos de Armeiro ou Eletrônica,
  5 kg. Com estes jogos é possível fazer grandes reparos com um redutor
  igual a -2, e pequenos consertos sem penalidade. Contêm 1D+2 células de
  energia do tipo AA, 1D do tipo A e 1D-3 do tipo B. O custo é de $600 para
  jogois de Mecânica ou Engenharia, $900 para jogos de Armeiro ou
  Eletrônica.
  Jogos de Mini-Ferramentas: É um jogo pequeno, carregado na cintura.
  Pode-se fazer reparos rotineiros com um desses com um redutor igual a -2;
  O redutor para grandes concertos é igual a -4. Cada jogo tem 1D células de
  energia do tipo AA e A, 1D-3 células do tipo B. Custam $400 e pesam 1 kg.
  Oficina Portátil: Trata-se duma versão elaborada do jogo básico de
  ferramentas, sendo equivalente a uma oficina de conserto de uma pequena
  nave estelar. Tem todo o necessário para reparos emergenciais, mais uma
  ampla gama de peças sobressalentes que podem ser modificadas para
  exigências específicas. Dão um bônus igual a +2 nos testes de habilidade.
  Tem 2D de células de energia do tipo AA, A e B, e 1D de células de energia
  do tipo C, 1D-2 de células do tipo D, e 1 célula de energia do tipo E. Uma
  oficina de Mecânica, Engenharia ou Armeiro custa $4.000, pesa 1.500 kg
  e ocupa um volume de 3,6 m3. Oficinas Eletrônicas custam $7.000, pesam
  1.500 libras e ocupam um volume de 2,9 m3.
  Outras ferramentas e Equipamento Pessoal
  Lanterna Elétrica: Produz um feixe de 15 m durante seis meses
  contínuos com uma célula de energia do tipo C. Custa $20 e pesa ½ kg. Um
  modelo que pode ser carregado no cinturão ou capacete, que deixa as mãos
  livres, custa mais $10. $100 compram uma lanterna de serviço pesado que
  pode ser usada como cassetete sem se danificar. Existe também um mini-
  farolete (feixe de 4,5 m), que funciona com uma célula de energia do tipo
  A por um mês, por $8, com um peso de 60g.
  Tubo Extintor de Incêndio: É um tubo de 60 g que pulveriza uma
  espuma piro-retardante. É um equipamento descartável, para pequenos
  incêndios. Seu alcance é de 2 hex e um resultado entre 1 e 4 num teste com
  um dado significa que o fogo foi apagado. O peso do tubo é desprezível e
  custa $10. Extintores de incêndio maiores, com carga para oito vezes,
  pesam 1 kg e custam $50. Qualquer extintor pode ser usado como uma
  arma. Seus valores pré-definidos são DX-4 ou Armas de Fogo/NT6
  (Lança-chamas)-2; TR10, Prec 1, ½D 3, Max 5. Provoca 3D pontos de
  dano, mas apenas com o objetivo de projetar o oponente – causa só
  pequenas contusões. Qualquer golpe contra a face de uma pessoa sem
  armadura deixa-la-á atordoada e cega se falhar num teste HT-3; faça um
  teste de HT-3 por turno para ver se ela se recupera..
  
  - 53 -
  Tecnologia & Equipamento
  Pasta de Executivos: Uma pasta feita de armaplast de alto impacto,
  que tem RD 8. Pode-se instalar nela qualquer fechadura ou sistema de
  segurança (veja abaixo). Custo = $90; peso = 1 kg.
  Furadeira de alta potência: Esta broca é útil para perfurar através
  de substâncias refratoras de laser. Usa uma broca de monodiamante
  sintético que apresenta dureza incrível. Desde que seja mantida firme
  no mesmo ponto, pode perfurar 4 pontos de RD de qualquer matrial
  que tenha RD menor ou igual a 50 (2 pontos de RD se o material tiver
  Rd entre 51 e 100, 1 ponto de RD se o material tiver RD maior que 100)
  por turno. Depois de ultrapassar toda a RD do material, provoca 1D+2
  pontos de dano  por perfuração, por turno. Pelo fato de ter que ser
  mantida estável, é inútil como arma a menos que o alvo esteja seguro
  (agarrado ou enredado). Funciona por 30 minutos com uma célula de
  energia do tipo C. Pode ser que de vez em quando seja necessário
  trocar a broca (mais ou menos a cada 10.000 pontos de RD); as brocas
  custam $40 cada. O custo do instrumento é $120 e ele pesa 2 kg. Todo
  ladrão e bsicateiro deveria ter uma.
  Tocha Laser: É um laser manual com uma distância focal pequena usado
  para corte e soldagem aponto. Causa 4D pontos de dano por segundo em
  portas, telhados, etc. Se for usada como arma tem TR 12, Prec 1, CdT 4,
  Dano 1D de corte, ½D 3, Max 15. Use as regras disparo automático (pág.
  45) – contra uma pessoa ou alvo em movimento; a arma provocará 4D
  pontos de dano somente se os quatro tiros acertarem! Usa uma célula de
  energia do tipo C que dura 60 segundos. O custo é de $250 e pesa 2,5kg.
  Plastex: É um explosivo poderoso e moldável. É bastante estável
  e pode ser detonado apenas com um detonador. É a carga padrão de
  cápsulas, ogivas e granadas. 120 g provocam 6Dx2 pontos de dano –
  é aproximadamente quatro vezes mais poderoso que TNT. O custo é
  $40 por bloco de 60 g, incluindo-se o detonador.
  Auto-arpéu: Esta ferramenta requer a perícia Armas de Fogo
  (Lança-Granadas) para disparar um gancho de agarre a até 45 m. Um
  guincho motorizado no canhão é capaz de erguer até 200 kg a uma
  altura de até 4,5 m por turno. O carretel contém 45 m de corda bifásica
  com tendão de ruptura igual a 500 kg. Uma célula de energia do tipo
  C suporta 100 subidas ou descidas. Custa $400 e pesa 3 kg.
  Corda Bifásica: Uma corda bifásica de 9 mm de diâmetro suporta 500
  kg. Nove metros de corda pesam 250 g e custam $5. Uma corda de 18 mm
  de diâmetro suporta 2.000 kg; o custo é de $30, pesando 1 kg a cada 9 m.
  Cravajato: Trata-se de um tubo lança-foguetes descartável montado
  em um cabo de pistola que dispara um cravo de alpinismo. É usado
  para lançar uma linha a ele ligada a até uma distância de 180 m – um
  sucesso num teste de Escalada (feito pelo GM) significa que o cravo
  está firmemente preso e suportará o peso; uma falha crítica significa
  que o atirador apenas pensa que está! Faça um teste de DX-4 para ver
  se acerta o golpe se tentar usá-lo como uma arma; TR 15, Prec 5. O
  cravo provoca 1D+2 pontos de dano por perfuração; ½D é 45 m (afeta
  apenas Prec; o cravo causa o mesmo dano a qualquer distância), Max
  180 m. O custo é $40 e o peso, 1 kg.
  Fechaduras e Sistemas de Segurança
  Existe uma grande variedade de sistemas de segurança num mundo
  com nível técnico cyberpunk, variando de fechaduras eletrônicas a
  lasers automáticos.
  Seria possível construir um sistema de segurança inexpugnável –
  mas quanto mais níveis de segurança houver, mais difícil fica fazer
  qualquer outra coisa. Se um executivo tiver que passar por seis
  verificações diferentes de segurança toda vez que ele entrar ou sair de
  seu escritório para uma xícara de café, ou se um computador gastar 20
  minutos para fazer uma verificação de identidade antes de permitir que
  alguém o utilize, a eficiência e a conveniência pessoa serão prejudicadas.
  A maioria dos sistemas utiliza um meio termo entre segurança e
  facilidade de acesso.
  Um sistema que é complexo demais ou  sensível em demasia pode
  degradar-se  facilmente, sobrecarregando seus monitores com
  informação. O método mais simples de enganar um sistema de segurança
  eletrônico é convencer seu elemento de que o elemento eletrônico está
  com defeito. Depois de receber vários alarmes falsos, um operador
  humano ou um computador auto-programável pode ignorar as
  informações de um sensor ou simplesmente desligá-lo, abrindo uma
  brecha na segurança.
  Fechaduras Eletrônicas
  As fechaduras eletrônicas são a maneira normal de manter afastadas
  as pessoas em NT8+, podendo ser montadas em portas, consoles,
  pastas, etc. Usam um teclado numérico, uma pequena chave eletrônica
  que produz uma série codificada de pulsos laser ou infra-vermelhos de
  baixa energia. Se alguém entar com uma combinação errada, a fechadura
  pode disparará um alarme.
  Arrombar uma fechadura eletrônica requer ou um jogo de ferramentas
  eletrônico (serve um mini-jogo de ferramentas; veja pág. 52) ou um
  arrombador eletrônico (veja pág. 55). Use as regras da MB, pág. 67
  para arrombar a fechadura.
  Fechaduras eletrônicas usam energia do edifício ou podem funcionar por
  um ano com uma célula de energia do tipo A; a maioria delas tem uma célula
  que é acionada automaticamente durante as falhas de energia. Uma
  fechadura pesa 250 g. Custa $100 com uma combinação numérica, $200
  com um sistema de “chave” laser ou infra-vermelho (redutor igual a -2 em
  testes de Arrombamento). Toda vez que se dobra o preço e o peso consegue-
  se um redutor cumulativo igual a -1 nos testes de Arrombamento (até um
  máximo de -5 para uma fechadura pesando 2 kg e custando $4.000). Uma
  “chave” laser ou infra-vermelha custa ¼ do custo da trava; seu peso é
  desprezível e funciona com uma célula de energia do tipo AA. (A célula de
  energia dura um ano em uso contínuo, mas poucas ficam ligadas
  constantemente. É provável que só o usuário mais esquecido deixe a célula
  de energia de sua chave esgotar-se.)
  Analisadores de Identidade
  Ao invés de fechaduras eletrônicas comuns podemos usar fechaduras
  com análisadores de identidade que são invioláveis. Todas os
  analisadores precisam estar ligados a um computador que tenha um
  programa Senha (veja pág. 92) para poderem funcionar. A verificação
  é feita em 3 segundos. Se o indivíduo identificado não esiver na lista de
  pessoas autorizadas do banco de dados do computador, o acesso será
  negado. O sistema pode ser programado para soar um alarme ou acionar
  defesas automáticas.
  Todos os analisadores funcionam por um ano com uma célula de
  energia do tipo B, ou indefinidamente com energia do edifício. Existem
  os seguintes tipos de varredura de identidade para fechaduras.
  Analisadores de Espectro Vocal verificam o padrão de voz do
  indivíduo. O scanner pede ao indivíduo que dê seu nome e/ou número
  de identidade, e então compara a voz com um padrão armazenado. Uma
  gravação normal da voz da pessoa não é suficiente para enganar o
  analisador; uma eloqüência é. Custo, $100; peso, 250 g.
  Analisadores de Impressão digital verificam a impressão do polegar;
  durante o processo a pessoa coloca o polegar contra uma placa. Podem
  ser enganados por alguém que tenha se submetido a um transplante de
  uma mão clonada da pessoa autorizada, ou por um Polegar (pág. 54).
  O custo é de $200; o peso, ½ kg.
  Analisadores de Retina varrem o padrão das veias de um ou dos dois
  olhos. O indivíduo tem que olhar diretamente para um scanner visual
  a laser. Novamente, um transplante ou um polegar eletrônico podem
  enganar o scanner. Seu custo é de $500, com um peso de 1 kg.
  Analisadores Faciais  usam sonar ou raios X (alcance de dois pés)
  para verificar a estrutura óssea da face do indivíduo. A análise dura um
  minuto. Se o cirurgião tiver acesso a raios X ou sonografias da face de
  um indivíduo autorizado, uma bioescultura facial (veja pág. 9) pode
  enganar o scanner. O custo é de $1.000 e o peso é de 2 kg.
  
  - 54 -
  Tecnologia & Equipamento
  Analisadores Genéticos precisam duma amostra de sangue (obtida
  com uma picada de agulha). A análise dura 5 minutos. Somente a
  transferência de uma cópia cerebral para um corpo clonado, ou uma
  amostra de sangue genuína combinada com uma boa dose de
  prestidigitação, seriam capaz de enganar um analisador genético. Seu
  custo é de $2.000, com um peso de 4 kg.
  Polegares Eletrônicos foram criados com o propósito de ludibriar os
  analisadores de retina e de impressão digital. O Polegar é um acessório
  de bolso com um formato esquisito. Uma ponta tem o tamanho e
  formato de um globo ocular e é iluminado internamente para projetar o
  padrão de uma retina. (Alguns modelos podem armazenar dezenas de
  retinas e projetar qualquer uma delas conforme a necessidade). O outro
  lado tem o tamanho e formato de um polegar, e tem a temperatura do
  corpo. Uma almofada de borracha pode ser facilmente trocada contém
  uma impressão digital tridimensional. O peso é desprezível; o custo do
  modelo padrão de uma identidade é de $5.000. Ninguém tem permissão
  legal para possuir um Polegar exceto a polícia e agentes secretos; sua
  Classe de Legalidade é 1.
  Sensores de Segurança
  Os Sensores de segurança são projetados para detectar um intruso e
  tomar providências (disparar um alarme, ou atacar o inimigo) caso isto
  ocorra. Funcionam por tempo indefinido com a energia do veículo ou
  do edifício. A maioria tem células de energia de reserva. Por $500 a
  mais podem ser disfarçados; neste caso exigem um sucesso num teste
  de Armadilhas-2 para serem detectados.
  Fotosensores: Consiste de um sensor e um projetor laser ou infra-
  vermelho. Se um objeto passar entre os dois, interromperá o feixe
  invisível e disparará o alarme; fumaça, pó ou partículas refletivas
  lançadas no trajeto do feixe podem provocar o mesmo efeito.
  Caso alguém detecte um feixe, poderá saltá-lo ou rastejar-se sob ele
  – o que pode rá vir a exigir um teste de Acrobacia se vários feixes
  estiverem ativos ao mesmo tempo. Versões letais ativam
  instantaneamente lasers letais caso o feixe sensor seja interrompido –
  quem for atingido sofrerá 8D pontos de dano por perfuração em NT8;
  DP protege, mas o teste de Esquiva não é permitido.
  O custo de um sistema não letal é de $400. Um sistema letal custa
  $2.000. Este sistema protege uma única entrada ou um lado de até 90
  m de um perímetro. Cada entrada adicional ou mais 90 m de perímetro
  custa mais $2.000.
  Sensor de Pressão: Um sensor de pressão é geralmente uma simples
  placa – colocando-se pressão sobre ela (como se alguém a pisasse) ou
  então retirando (como ao tirar uma jóia de sua caixa), o sensor percebe a
  mudança e dispara o alarme. O segredo neste caso é evitar o sensor, ou
  desabilitá-lo. Faça um teste de Eletrônica/NT (Sistemas de Segurança)-
  4. O custo é de $100 mais $50 extras por hexágono protegido.
  Sensor sônico: Um sensor sônico preenche um ambiente fechado
  com vibrações ultrasônicas. Qualquer coisa que se movimente dentro
  do ambiente será detectada. Mas se alguém se deslocar bem lentamente
  poderá não ser percebido. Isto requer um sucesso num tste de Furtividade-
  4. Custa $1.000 mais $200 por hexágono.
  Câmera Vigia: Um dos melhores sistemas de segurança possíveis é
  uma simples vídeo-câmera de circuito fechado ligada a um monitor.
  Para ser eficaz, exige supervisão humana constante, ou um computador
  de complexidade 4+ com o programa de Reconhecimento Ótico. O peso
  de cada câmera é 250 g com um custo de $150.
  Defesas Automáticas
  Globo defensivo: Trata-se de um globo giratório usualmente montado
  no teto e equipado com um sistema sensor e um fuzil laser militar (ou
  outra arma de porte similar). Os lasers defensivos são controlados
  remotamente por computadores instalados em edifícios ou naves,
  através do programa Segurança Interna (veja pág. 66). São normalmente
  programados para disparar em qualquer alvo detectado após a ativação
  de um alarme; o nível de habilidade depende da programação do
  computador. O globo tem HT 6, RD 15, e, pelo seu tamanho, tem -3 de
  chance de ser atingido. Seu número de tiros é ilimitado devido ao uso
  de energia do edifício. O custo é de $6.600, pesa 25 kg e a Classe de
  Legalidade é 1.
  Botijão de Gás: Trata-se de um bujão preparado para liberar gás num
  ambiente, através de controle manual, comando de um computador de
  segurança ou disparo de um alarme. Tem que ser ligado aos sensores de
  segurança ou de alarme, usualmente por cabo, e normalmente é montado
  logo à saída dos dutos de ventilação. Contém gás suficiente para
  preencher uma vez um  grande saguão ou dez vezes uma sala menor. Custa
  $300, o peso é de 2,5 kg e a Legalidade depende do tipo de gás.
  Detector de  Escuta: Usado para procurar aparelhos de escuta,
  como o sangra-comm e o grampo programável (veja adiante),
  escondidos. Tem o alcance de apenas um metro, o que significa que
  é necessário esquadrinhar o aposento com muito cuidado. Exige
  um minuto e um sucesso em um teste de Operação de Aparelhos
  Eletrônicos (Sistemas de Segurança) para verificar cada hexágono
  – faça uma Disputa de Habilidade entre o operador do Detector e
  Equipamento de Espionagem/Contra-Espionagem
  Equipamento Policial de Segurança
  Algemas Eletrônicas: Usam uma chave laser (veja Fechaduras
  Eletrônicas, pág. 53), e podem ser destravadas de uma distância de até
  2,7 m (por exemplo, através das grades de uma cela). A fechadura
  funciona com uma célula de energia do tipo A. Um conjunto com chave
  custa $40 e pesa 250g.
  Analisadores de Raios X: Este aparelho manual é usado para
  procurar armas escondidas ou implantadas na medicina de campo. á um
  bônus igual a +5 em qualquer teste de Ocultamento para achar objetos
  escondidos, mas exige um sucesso em um teste de Eletrônica (Sensores
  ou Sistemas de Segurança)+3 para ser capaz de interpretar corretamente
  o resultado. Tem o alcance de 30 cm e funciona com uma célula de
  energia do tipo B por seis meses. Pesa 2 kg e custa $2.000.
  Faro-Químico: O modelo manual é usado para procurar contrabando
  através da análise de traços de substâncias químicas no ar. Tem um
  alcance de 4,5 m. O faro-químico usa a perícia Operação de Equipamentos
  Eletrônicos (Segurança) ou Demolição. Opera por seis meses com uma
  célula de energia do tipo B. O custo é de $700; o peso é de 1 kg.
  Modelos maiores e mais sofisticados de "controle de passagem", que
  usam análise de nêutrons térmicos, podem ser montados em áreas de
  alta segurança. Dão um bônus igual a +4 em testes de abilidade. Pesam
  2 toneladas, e ocupam 0,7 m3 e custam $10.000.
  Equipamento Judicial Básico:  Trata-se de um laboratório portátil de
  medicina legal, com um sistema de computador dedicado, próprio para
  detecção e análise química de pistas. Além de estudos de balística, estudos
  de impressões digitais e vocais, o laboratório é capaz de identificar e
  classificar cabelos, vestígios de tecido humano, amostras de sangue, e usá-
  los para determinar o padrão genético de seu dono. Dá um bônus igual
  a +3 em qualquer teste de Técnicas Judiciais, e inclui um sistema
  inteligente com NH10 em Técnicas Judiciais . Usa uma célula de energia
  do tipo B que dura 6 meses. O custo é de $3.000 e o peso é de 3 kg.
  a pessoa que colocou o grampo, pois um perito procura instalar
  a escuta onde outros sistemas elétricos possam mascarar sua
  presença. Uma falha indica que nada foi detectado; uma falha
  crítica significa que o operador acredita que encontrou um
  aparelho de escuta (talvez embutido numa parede) quando na
  verdade ele não existe. Funciona por uma semana com uma
  célula de energia do tipo A. Custa $500 e pesa ½ kg.
  
  - 55 -
  Tecnologia & Equipamento
  Entorta Grampo: Este gerador de “ruído” evita com eficiência,
  dentro de 2,7 m, que aparelhos de áudio-escuta (grampos programáveis,
  gravadores, etc., inclusive o microfone parabólico da Noticam (veja
  pág. 51), captem qualquer coisa além de estática. Ele bloqueia a
  capacidade de escuta de um grampo programável, mas não seus
  sensores visuais. Opera com uma célula de energia B por um período
  de 24 horas. Custa $1.200 e pesa 1 kg.
  Sangra-Comm: Este aparelho “sangra” qualquer cabo elétrico ou
  ótico – telefones, TV a cabo, etc. Trata-se de um cabo ótico finíssimo
  com 90 m de comprimento que termina numa cabeça com clipe, ligado
  a um módulo do tamanho de uma pasta que inclui um monitor e um
  gravador (que usa meios de gravação padrão de computador). É preciso
  ser bem sucedido num teste de Operação de Equipamentos Eletrônicos
  (Comunicações) para conseguir “sangrar” a linha sem danificá-la, O
  teste para ver se consegue  “sangrar” um cabo ótico está submetido a
  um redutor igual a -3. Usa célula de energia do tipo A. O custo é $3.000
  e o peso é 4 libras.
  Arrombador Eletrônico: É um sensor/decodificador que dá um
  bônus igual a +3 em testes de Arrombamento ou Eletrônica (de NT
  menor ou igual a 8O GM deve usar um redutor igual a -2 x a diferença
  entre o NT do loquete e da fechadura. Veja as regras  de arrombamento
  de fechaduras na MB, pág. 67. Funciona seis meses com uma célula de
  energia do tipo A, custa $1.500 e pesa 1,5 kg.
  Aparelho de Escuta Laser: Este aparelho emite um feixe laser sobre
  uma superfície sólida e capta seu reflexo, detectando e traduzindo as
  vibrações provocadas nesta superfície por vozes ou outros sons próximos.
  Pode-se usar através de uma janela, e pode ser ligado a um gravador ou
  computador. Tem um alcance de 900 m. Usa uma célula de energia do tipo
  C que lhe dá oito horas de vida. Custa $1.200 e pesa 6 kg.
  Grampo Programável: O sensor audiovisual, que tem o tamanho de
  uma cabeça de alfinete, é ligado por um cabo de fibra ótica finíssimo
  a uma unidade gravadora (pesa 125 g e tem o tamanho de um punho).
  A minúscula cabeça sensora é colocada na área que se quer grampear,
  e o cabo quase invisível corre pelas fendas das paredes, tetos, pisos,
  dutos de ar, até o local onde se esconde a unidade gravadora. O cabo e
  a o sensor são tão minúsculos que os testes para achá-los devem ser
  feitos com um redutor igual a -7 (ou mais se ambos forem escondidos
  com muito cuidado).
  O sensor pode captar vozes com clareza a 4,5 m e também é capaz
  de varrer visualmente o ambiente; a unidade gravadora armazena as
  informação em discos normais de computador. O sistema é ativado pela
  voz – ele entra em modo de gravação apenas se detectar sons com o
  padrão de vozes humanas, e pode ser ajustado para ouvir padrões de
  determinadas vozes. Normalmente não funciona o tempo todo, já que
  se o fizesse esgotaria rapidamente toda a memória do gravador. A
  unidade gravadora inclui um sistema de transmissão controlada e rádio
  com saída codificada (com alcance de 16 km) que pode transmitir todos
  os dados gravados num pulso de um micro-segundo para um comunicador
  equipado com um decodificador; ou depois de um determinado prazo,
  quando seu disco estiver cheio; ou ao receber um comando de rádio
  codificado. Isto também esvazia seu disco, permitindo a coleta de mais
  dados. Pode-se também comandar o aparelho de escuta a transmitir
  imagens audiovisuais em tempo real para um comunicador com
  codificador, mas uma transmissão contínua pode ser facilmente detectada
  (ou até decifrada) por um rádio em operação ou por um Detector de
  Escuta.
  Um grampo programável funciona durante dois meses com uma
  célula de energia do tipo A (montada no gravador, não no grampo). Por
  mais $50 a unidade gravadora pode incorporar um dispositivo de auto-
  destruição (Demolição-3 ou Armadilhas-3 para desarmar), acionado
  por um comando codificado ou no caso de ser forçada. O custo é de
  $500; o peso é 250 g.
  Agulha  Rastreadora: Este minúsculo rastreador pode ser implantado
  na carne, disparado por um lança-agulhas ou por um lança-agulhas
  magnético. Quando atinge o alvo provoca uma sensaçãoparecida com
  a picada de uma abelha. É usado por ecologistas para rastrear animais,
  e como alternativa a cadeia para acompanhar a movimentação de
  condenados de baixa periculosidade. O rastreador permanece inativo
  até receber um sinal codificado; dependendo do sinal de ativação ele
  passa a transmitir um breve pulso ou um sinal constante, detectável
  num raio de 16 km. Funciona seis meses com uma célula de energia do
  tipo AA. Custa $10 e seu peso é desprezível.
  Ciência Médica
  Transplantes de órgãos e técnicas de substituição biônica tornam
  possível a cura de quase todos os ferimentos não fatais. Por esse motivo
  não se deve permitir que os personagens de campanhas cyberpunk
  comecem com desvantagens físicas sem boa justificativa (p.ex. são
  pobres, ou o problema é genético e os transplantes clonais são
  impossíveis). O envelhecimento ainda não foi eliminado, mas o mas o
  tempoo de vida médio dos seres humanos aumentou significativamente
  porque os órgãos envelhecidos podem ser substituídos e muitas doenças
  geriátricas foram eliminadas.
  No entanto, também surgiram novas doenças. Algumas são mutações
  de doenças já conhecidas; outras poderiam ser qualquer coisa desde
  micróbios que chegaram à Terra montados em meteoros até resultados de
  experiências de engenharia genética fracassadas (ou, pior ainda, bem
  sucedidas). Desenvolver uma vacina é difícil e consome tempo – use as
  regras para invenções à MB, pág. 186, usando Bioquímica por Engenharia.
  Equipamento Médico Básico
  As regras de cuidados médicos estão nas MB, pág. 128-9. A maior
  parte dos mundos cyberpunk terá um Nível Tecnológico igual a 8;
  algumas clínicas experimentais ou avançadas estarão realmente em
  NT9, enquanto os cuidados médicos nas partes mais cinzentas da cidade
  poderiam estar em NT7 ou menos.
  Equipamento Médico de Emergência: Consiste em uma bolsa presa à
  cintura contendo o equipamento básico de primeiros socorros em NT8:
  cinco emplastros de plastipele (veja adiante), mais as ataduras, creme
  antisséptico, etc. Transforma-se num equipamento de NT7 depois que se
  acabam as plastipeles. Contém também cinco cápsulas de revivificação,
  um hipo-pneumo-injetor e duas doses de Hipercoagulina, e tem espaço
  para dez doses de qualquer outros medicamentos que o usuário queira
  acrescentar a um custo extra – veja pág. 57-58. Dá um bônus igual a +1
  nos teste de Primeiros Socorros. Custa $300 e pesa ½ kg.
  Plastipele: Trata-se de uma espécie de esparadapo plástico antisséptico
  para proteger o local do ferimento, fazendo o papel da pele normal
  (Toma até a cor da pele da pessoa, sendo visível somente se for
  examinado bem de perto). Quando o tecido sob o curativo está
  suficientemente cicatrizado, ela cai. A plastipele pode ser encontarda
  em qualquer equipamento de primeiros socorros de NT8; sem ela o
  equipamento equivale a NT7. Pode-se usar a plastipele para cobrir
  tatuagens, manchas e cicatrizes, ou para disfarces. Cada bandagem de
  15 x 15 cm custa $10.
  Hipo-Pneumo-Injetor: Este instrumento hipodérmico pneumático
  manual, do tamanho duma caneta, injeta medicamento com uma carga
  de ar comprimido. Ele tem que estar em contato com o paciente durante
  o  processo. Sua carga qualquer pode perfurar facilmente roupas com
  RD 1 ou menor. São dois turnos para remover uma ampola (ou
  pneumocarga) vazia e substituí-la por uma nova. Os cartuchos de ar
  aguentam 100 injeções. O aparelho custa $125 e pesa 60 g.  Cartuchos
  de ar para reposição custam $10.
  Cópia Cerebral
  Esta tecnologia permite que a mente de um indivíduo seja lida
  mecanicamente para depois ser "reimplantada" num clone dele mesmo
  com a mente ainda vazia. Este processo custa $5.000 e demora cerca de uma
  hora num hospital importante. O clone então passa a ter uma mente (veja
  Clonagem, pág. 57); uma duplicata mental da pessoa original. Em algumas
  situações pode haver necessidade de duplicar pessoas – uma ou muitas
  vezes. Contudo, o motivo usual para cópias cerebrais é ter um “reserva”, de
  forma que, se o original for morto, o clone pode assumir seu lugar.
  
  - 56 -
  Tecnologia & Equipamento
  Há duas formas de transferir memórias. Uma delas é programação
  direta. O original visita um armazém de clones e programa seu clone com
  suas memórias, o que leva uma hora. Pode-se repetir este processo à
  vontade, a $2.000 por visita. Veja Clonagem, à pág. 57, para obter
  informaçõeas a cerca dos custos de clonar um corpo e mantê-lo
  armazenado. Se não for reprogramado dentro de um mês, a mente do
  clone se esvazia. Também é possível programar a mente de um clone
  com as memórias de um recém-falecido (preservando-se assim todas as
  memórias até o momento da morte, em vez de apenas as da última visita
  do original). Isto tem que ser feito no máximo 24 depois do falecimento.
  O uso da droga Suspende (veja coluna lateral da pág. 68) aumenta este
  prazo em dois dias; congelar o corpo conserva as memórias por dez dias
  (não é cumulativo com Suspende). O corpo tem que estar razoavelmente
  intacto. o valor do atributo HT não pode ser menor do que -5xHT, e o
  cérebro não pode estar esmagado ou siplismente desaparecido. Não
  pode ter absorvido mais que 5.000 rads de dano de radiação (mais 1.000
  rads a cada NT acima de 9 – doses superiores a essa confundem o tecido
  nervoso além da capacidade de leitura desse NT). O paciente lembra-se
  de sua morte, e tem que ser bem sucedido num teste de Vontade para não
  adquirir uma nova Fobia relacionada a essa (veja MB, pág. 35)
  experiência.
  O segundo método, mais seguro mas também mais caro, é armazenar
  as memórias mecanicamente. Chama-se isto de “cópia cerebral”.  Cópias
  cerebrais são armazenadas num Aparelho de Armazenagem Mecânica
  de Memória, ou AAMM, que ocupa 1,5 m3 e pesa 400 kg, e á capaz de
  conter a cópia cerebral de uma pessoa. Embora um AAMM possa ser
  colocado em qualquer lugar, atualizá-lo requer equipamento especial e
  cada atualização (que leva duas horas) custa $25.000; a vantagem é que
  não é preciso manter um clone armazenado (apenas algumas amostras
  celulares congeladas), e podem-se fazer múltiplas cópias por segurança.
  Tentar programas um clone depois que ele despertou e passou a viver
  suas próprias experiências, é condená-lo a loucura, não importa o
  método que se venha a usar.
  Efeitos de Cópias Cerebrais no Jogo
  Se um clone for ativado após transferência direta de memória ou a
  partir de uma cópia cerebral, terá as memórias e perícias que o original
  tinha quando as memórias deste foram transferidas pela última vez. O
  clone não pode ter mais de 25 anos; ajuste seus atributos e parametros
  as estatísticas conforme descrito no parágrafo Transplantes Cerebrais
  (veja pág. 57). O clone recém-despertado tem DX-6 e IQ-2 enquanto sua
  mente se adapta ao novo corpo. Faça um teste de HT por semana. No
  caso de sucesso ele recupera um ponto de cada atributo; Uma falha
  crítica representa um contratempo temporário que diminui um ponto de
  cada atributo.
  Fica a cargo do GM se é possível reinplantar uma cópia cerebral de
  uma pessoa em um clone sem mente de uma outra. Isto gera a
  possibilidades horríveis e fascinantes ao mesmo tempo.Se a cópia
  cerebral de alguám  for reimplantada no cérebro de um clone que não é
  o seu, use o atributo IQ, perícias, vantagens e desvantagens mentais da
  cópia cerebral, mas ST, DX, HT e vantagens e desvantagens físicas do
  clone. Ajuste o NH em todas as perícias de acordo com a nova DX do
  corpo, e ajuste IQ de acodo com qualquer modificação de raça ou espécie
  que tenha ocorrido. Por exemplo, se uma mente humana fosse transferida
  para um gato (IQ 5), o humano teria a sua IQ submetida a um redutor
  igual a 5. Recalcule os totais de pontos de personagem  baseando-se nos
  novos valores.
  Se houver cópias múltiplas simultâneas de uma pessoa, o GM deverá
  permitir que o jogador controle apenas uma, a menos que esteja
  preparado para conduzir uma campanha muito estranha!
  Efeitos de Cópias Cerebrais na Campanha
  Quando um clone é “ativado” após a morte legal do original, a
  maioria das sociedades considera que o clone é legalmente aquela
  pessoa, com todos seus direitos e bens. A maior parte das sociedades
  tem leis para restringir a criação de cópias múltiplas de pessoas vivas,
  embora algumas o admitam (criando um efeito de “família clonal”).
  Para manter o controle, algumas sociedades criam copiadores que
  automaticamente apagam o conteúdo anterior durante o processo de
  cópia, e têm leis que proíbem múltiplas cópias de pessoas vivas. A
  gravação de cópias cerebrais e o cultivo de clones são estritamente
  supervisionados pelos governos, embora existam laboratórios
  clandestinos.
  Mas, o que significa cópia cerebral para os aventureiros?
  Acima de tudo, eles nunca podem ter certeza de que alguém está
  permanentemente morto. Amostras de células podem ser congeladas e
  cópias cerebrais são fáceis de esconder. Mesmo que um inimigo esteja
  legalmente morto e não tenha mais acesso a seu dinheiro e propriedades,
  ele pode voltar para persegui-los. E assim, assassinos e seqüestradores
  tentarão também com certeza destruir ou roubar as cópias cerebrais –
  talvez até antes de qualquer outra coisa. Isto também se aplica aos
  próprios PCs; se tiverem inimigos, é bem possível que tentem descobrir
  o local onde suas cópias cerebrais estão armazenadas antes de perseguí-
  los. E se um governo condenar alguém à morte ou à prisão, na certa
  procurará localizar todas suas cópias cerebrais, para que seus amigos ou
  seguidores não o revivam.
  Um problema que a possibilidade de cópias cerebrais provoca é a
  diminuição do medo da morte. A cópia cerebral funciona melhor como
  um elemento de enredo apenas como último recurso para salvar os
  personagens; além disso, a $25.000 por atualização, é uma boa forma
  de gastar os fundos dos PCs. Os GMs devem desencorajar os jogadores
  que tenham cópias cerebrais de suicidar-se levianamente em vez de
  encarar situações delicadas como a de serem presos. Uma forma é
  lembrá-los de que as pessoas lá em casa podem não saber que eles estão
  mortos e não os revivam nunca. É claro que se pode deixar instruções
  para que se faça uma cópia após vários anos de ausência de um PC, mas
  seus inimigos ou um acidente poderiam destruir as fitas antes que o
  personagem pudesse ser revivido, ou então o personagem poderia nem
  estar morto! Pode ser que, ao regressar após cinco anos de naufrágio num
  planeta de baixa tecnologia, verificasse que suas instruções foram
  seguidas – foi dado como morto e fizeram uma cópia sua – e que seu novo
  eu gastou toda sua fortuna, tornou a se casar e arruinou sua reputação.
  Fantascomps
  Num dos limites da tecnologia cyberpunk existe desenvolvida a
  capacidade de “rodar” uma cópia cerebral como se fosse um programa
  de computador. No GURPS Ultra-Tech esta possibilidade é apresentada
  em NT 14 – mas ela aparece ocasionalmente em ficção cyberpunk;
  assim, o GM pode opcionalmente incluí-la. Observe que esta versão, por
  estar em nível tecnológico inferior, diverge da apresentada em Ultra-
  Tech.
  Fantascomp é um programa de Complexidade 5. Por não estar
  disponível no mercado aberto, não há preço usual. Dependendo de quem
  é a cópia cerebral, muitas mega-corporações estariam dispostas a pagar
  milhões por um deles.
  A personalidade fantascomp ou “fantasma” é totalmente auto-
  consciente. Pode pensar (desde que o computador esteja ligado), lembrar-
  se de fatos de quando estava viva, e comunicar-se com outras pessoas
  através do computador. Todos os fantascompsão capazes de acessar os
  bancos de dados do computador e rodar seus programas.
  A capacidade do fantasma depende do hardware e do software
  disponível no computador. Tendo acesso a um Data-elo, uma cópia
  cerebral poderia percorrer a rede ou controlar maquinário equipado com
  interfaces adequadas.
  No entanto, os fantascomps vêm com uma trava de segurança que
  pode ser usada para vedar acesso a alguns – ou todos os – programas e
  bancos de dados. Dessa maneira, é possível manter a personalidade
  “aprisionada” ou sob controle.
  Normalmente “queima-se” um fantascomp num cartucho de ROMs
  para que sua operação seja rápida. Uma personalidade ocupa 100
  gigabytes.
  
  - 57 -
  Tecnologia & Equipamento
  Clonagem
  Clonagem é uma técnica pela qual, a partir de células de um
  indivíduo, pode-se cultivar um corpo idêntico. Não há problemas de
  rejeição de um transplante de órgão ou de membro de um clone, e assim
  qualquer membro perdido, ou mesmo um olho, pode ser substituído.
  Os recursos necessários para realização da clonagem estão disponíveis
  somente em grandes hospitais. Leva seis semanas para forçar o
  crescimento de um clone. O custo médio para cultivar um único membro,
  olho ou órgão é de $5.000. Pode-se desenvolver um corpo inteiro por
  $10.000 e mantê-lo como uma fonte de partes de reserva. Contudo são
  necessários $1.000 por mês para mantê-lo. A operação de transplante
  em si poderia custar mais $10.000 por parte substituída. São necessários
  dois meses de descanso no leito enquanto os tecidos se ligam.
  O GM pode preferir que um personagem que foi criado com uma
  desvantagem física, como um olho ou membro faltante, recompre a
  desvantagem no caso de substituição do membro. Se o defeito for
  genético (defeito de nascença) pode não ser possível clonar a parte
  faltante, já que o clone compartilharia do defeito.
  Clone Cidadão
  Um novo corpo clonal é fisicamente maduro (parecendo ter a idade
  de 25 anos ou a idade atual do personagem, seja qual for a menor) mas
  mentalmente vazio. Assim, poucas pessoas vêem algo de errado em
  usá-los como fonte de transplantes. Contudo, também é possível educar
  um clone e introduzí-lo na sociedade. Em algumas comunidades dá-se
  um treinamento mínimo aos clones, que são utilizados como servos e
  trabalhadores. Em outras, a clonagem é simplesmente outra forma de
  produzir herdeiros. Neste caso, porém, força-se os clones recém-
  criados a terem o nível de maturidade que os pais desejam, desde bebês
  até adultos. Veja a pág. 97 para mais informações sobre as conseqüências
  sociais de clonagem.
  Transplantes Cerebrais
  A última palavra em transplante, é claro, é colocar um cérebro e
  medula espinhal antigos num novo organismo. A operação custa pelo
  menos $50.000, e requer dois meses de recuperação. Pode ser feita
  apenas em hospitais importantes, e caso seja uma técnica nova, talvez
  apenas em certas clínicas experimentais. Já que as células cerebrais não
  se regeneram, isto não é a mesma coisa que imortalidade... mas pode
  aumentar a média de vida.
  O GM deve “voltar o relógio” para quaisquer atributos perdidos cujo
  valor diminua devido ao aumento da idade, devolvendo-os ao nível
  apropriado para aquela pessoa em sua nova idade. O GM pode optar por
  cobrar pontos de personalidade pela melhoria, exatamente como se
  estas alterações estivessem sendo compradas normalmente.
  Mantenha um registro separado da idade cerebral (que controla os
  testes de perda de IQ pelo envelhecimento) e da idade do corpo (que
  controla as perdas de ST, DX e HT devidas ao envelhecimento).
  Drogas
  As drogas desempenham um papel essencial no gênero cyberpunk.
  O desenvolvimento da medicina trouxe novas “drogas maravilhosas”.
  Mas a maioria das histórias c-punk também retrata um mundo onde
  cada vez mais gente recorre às drogas ilegais para fugir da realidade das
  ruas. Pior ainda seja o uso militar de “drogas de combate”, que
  transformou uma grande quantidade de soldados dignos em viciados
  perigosos (ou moribundos).
  Num ambiente assim, as drogas podem ser usadas como uma forma
  de moeda a ser usada no mercado negro (veja a pág. 102) – funcionando
  com freqüencia em situações nas quais seria tolice (ou suicídio)
  oferecer um chip de crédito padrão.
  Existem versões de contato de muitas drogas que podem ser colocadas
  por exemplo, na lâmina de uma arma (mas não numa vibro-lâmina!), ou
  untadas numa superfície plana, como uma maçaneta de porta, etc.
  Como agentes de contato são menos eficazes.  O teste de HT para não
  sucumbir ao veneno é feito com um bônus igual a +2. O custo de uma
  versão de contato é dez vezes maior. O GM pode exigir um sucesso num
  teste de DX ou Venefício para evitar um acidente ao aplicá-lo na pressa.
  A Classe de Legalidade é 0.
  O GM não é obrigado usar todos os fármacos listados aqui – na
  verdade ele não é obrigado a usar nenhum deles! Cada GM deve
  escolher as drogas que se ajustam melhor em sua campanha, talvez
  alterando levemente seu nome ou efeito.
  Drogas Legais
  Credilina
  Esta droga torna o usuário mais crédulo em tudo que lhe dizem. Sob
  efeito da droga, o IQ do usuário está submetido a um redutor igual a -
  1, e ele reage como se tivesse a desvantagem Credulidade (MB, pág.
  33). O efeito dura uma hora, menos cinco minutos vezes a margem pela
  qual o usuário foi bem sucedido em seu teste de HT. Doses extras
  aumentam a duração do efeito em cinco minutos cada.
  Enquanto a credulina faz efeito, o usuário se sente muito feliz: tudo
  ao seu redor faz sentido, e todos são amigos confiáveis. Depois que o
  efeito da droga passa, o usuário tem que ser bem sucedido em um teste
  de HT+4, com um redutor igual a -1 por dose adicional tomada, ou
  sofrer sofrerá um ataque de paranóia que durará uma hora para cada
  dose tomada.
  Este medicamento normalmente não está disponível para ninguém a
  não ser médicos psiquiatras, que tem permissão para utilizá-la como
  terapia. Pode ser encontrada no mercado negro, e a polícia e as agências
  de espionagem às vezes a utilizam. É razoavelmente eficaz também
  como soro da verdade (bônus igual a +4 na perícia Interrogatório!).
  Vem em forma de pílulas (leva cinco minutos para fazer efeito) ou em
  forma hipodérmica (faz efeito em 30 segundos). Custa $100 a dose.
  Hipercoagulina
  Quando injetada num paciente com ferimento sangrando, causa
  coagulação instantânea e interrompe o sangramento dentro de 1D+4
  segundos. Restaura 1 ponto de HT e evita qualquer dano posterior
  devido à perda de sangue. A droga deve ser injetada o mais próximo
  possível do ferimento. Uma injeção não tem efeito preventivo, a menos
  que o ferimento seja recebido até cinco minutos após a a droga ter sido
  injetada.
  Doses excessiva desta droga pode matar. O personagem deve fazer
  um teste para cada dose adicional tomada num período de 24 horas
  usando o número total de doses como redutor. Uma falha significa que
  o sangue do paciente se torna tão espesso que o coração pára. Para
  salvar sua vida serão necessários todos os recursos médicos (transfusão
  de sangue e possivelmente um transplante de coração). A hipercoagulina
  existe apenas na forma injetável; custa $25 a dose. É útil para cometer
  assassinatos em sociedades com NT menor ou igual a 7. A morte ocorre
  por ataque cardíaco, e o único ferimento é uma insignificante picada de
  agulha. A droga não é detectável existente (“... um veneno desconhecido
  pela ciência...”) em NT menor ou igual a 8.
  Morfazina
  Esta droga faz o paciente dormir um sono sem sonhos durante 3D
  horas. Pode ser injetada ou ingerida em forma de tabletes. Tomar mais
  de uma dose aumenta o período de sono em 1D horas; tomar mais do
  que seis doses exige um sucesso num teste de HT para evitar coma e
  morte. A morfazina é encontrada normalmente como um sonífero
  poderoso e confiável, embora muitas vezes apenas com prescrição
  médica. Tem efeito em um segundo. É preciso um teste de HT-4 para
  espacapar de seus efeitos; uma falha significa a perda de 1D pontos de
  fadiga. Custa $10 a dose.
  
  - 58 -
  Tecnologia & Equipamento
  Neurovina
  É um antídoto contra a paralisina. Se for tomada em até 15 minutos
  após o envenenamento, uma injeção de Neurovina dá um bônus igual
  a +3 nos testes de HT para evitar danos adicionais. Observe que a
  Neurovina é perigosa por si só; tomar mais de uma dose por dia
  provoca a perda de 3D pontos de dano se um teste de HT-2 falhar, e
  1D se o teste for bem sucedido. As unidades militares incluem
  Neurovina como parte do equipamento de primeiros socorros de cada
  soldado.
  Cápsulas de reanimação
  São cápsulas pequenas e fáceis de quebrar. Se forem abertas sob o
  nariz de um personagem atordoado ou inconsciente, ele será
  completamente despertado pelo vapor (teste contra HT+5 para
  recuperar a consciência, desatordoar, etc.). Os pontos de HT não serão
  recuperados, mas o paciente fica acordado. As cápsulas de reanimação
  estão à disposição do público em geral e podem ser compradas
  livremente nas farmácias de todas as sociedades com exceção das
  mais repressivas. Custam $5 a dose.
  Superestim
  Esta droga restitui instantaneamente 1D pontos de Fadiga. Faça um
  teste de HT. No caso de sucesso, a Fadiga será eliminada por um
  número de horas igual a margem pela qual o tete foi bem sucedido
  (menos uma). O único efeito colateral é que ao se esgotar esse tempo
  o usuário perde todos os pontos de Fadiga (mais dois).
  Existe um redutor cumulativo igual a -1 para cada dose tomada
  depois da primeira, num período de 24 horas que deve ser aplicado nos
  testses de HT. Se o valor do atributo forca chegar a 0, os pontos de
  fadifga perdidos a partir daí serão contados como perda de HT. Não
  há outros efeitos colaterais. A droga é encontrada com facilidade. As
  pílulas (fazem efeito em de 30 minutos) custam $25 a dose. Injeções
  hipodérmicas (tem efeito imediato) custam $50 a dose.
  Retro
  É um medicamento para memória usado com freqüência  em
  psicoterapia e interrogatórios. Um miligrama (freqüentemente
  abreviado nas ruas como “um mili”) de Retro confere ao usuário
  Memória Eidética de nível 2 para o dia anterior – ele será capaz de
  lembrar de tudo que viu, ouviu, disse e fez até os mínimos detalhes,
  mesmo que não estivesse prestando atenção na ocasião. Cada miligrama
  adicional aumenta a memória por um dia (isto é, 90 miligramas
  permitiriam que o usuário se lembrasse dos últimos três meses com
  todos os detalhes).
  Retro não é uma droga que cria dependência física ou psicológica.
  É muito cara nas ruas ($250/miligrama), mas um psiquiatra, médico
  ou hipnoterapeuta pode obtê-la pela metade desse preço. Uma dose
  dura apenas 10 minutos – o personagem pode tentar relembrar um
  acontecimento por minuto.
  Toda vez que uim personagem tomar a droga deverá fazerr um teste
  de IQ com um redutor igual a -1 para cada 10 miligramas aplicados
  (p.ex. um redutor igual a zero para doses até 9 miligramas, -1 entre 10
  e 19 miligramas, etc.). Uma falha no teste indica que o usuário "se
  perdeu em suas memórias" e não foi capaz de relembrar a informação
  específica que buscava. Uma falha crítica indica que ele adquiriu
  temporariamente Amnésia total (veja pág. 23, duração de 1D dias).
  Drogas Ilegais
  O valor em pontos dos vícios descritos à seguir pressupõem que a
  droga em discussão é ilegal. Caso a droga seja legal num determinado
  mundo, o GM deve subtrair 5 pontos do valor do Vício.
  A menos que a descrição da droga específica diga o contrário, há
  uma demora entre o momento de sua ingestão e o início dos efeitos.
  Leva 3 minutos para que um pó comece a agir se for “cheirado”, 15
  minutos para um tablete ingerido, e 10 segundos se for misturado com
  água e injetado.
  As Dose Limites
  A maioria das drogas ilegais é proibida pelo fato de serem perigosas.
  É preciso que o GM estabeleça uma dose limite para quase todas elas.
  Este número reflete quantas vezes um indivíduo pode usar uma
  determinada droga sem sofrer efeitos adversos. Há vários métodos
  para determinaras doses limites – o GM deve usar métodos diferentes
  para drogas distintas, e não permitir que o personagem conheça seu
  limite para qualquer uma das substâncias disponíveis – isto terá como
  resultado um risco verdadeiro para qualquer personagem que toma
  drogas (é assim que deve ser com algo tão potencialmente danoso como
  narcóticos ilegais).
  Método 1: A dosagem se baseia no atributo HT. O GM deve
  multiplicar a HT do personagem por um número pré-estabelecido –
  algo entre 3 e 10 – para determinar a dose limite.
  Método 2: Soma de atributos. A dose limiteé igual à soma dos
  atributos ST, HT, DX e IQ do usuário (possivelmente multiplicada por
  2 ou 3). O GM deve modificar esse limite de acordo com a Força de
  Vontade ou Vontade Fraca.
  Método 3: Aleatório. Jogue 3 dados e multiplique os números. Por
  exemplo, se o GM obteve 5, 3 e 2, a dose limoite será 30.
  O GM pode também estabelecer um “período de recuperação” para
  cada droga – pelo menos duas semanas. Se o “período de recuperação”
  se esgotar sem que o usuário tome outra dose, subtraia 1 do número
  efetivo de vezes que ele usou a droga. Algumas drogas podem exigir
  um tempo bem longo de recuperação, e para outros não há recuperação
  – os subprodutos químicos ficam no organismo para sempre!
  Dryad
  Dryad é o popular do Di-cloreto de Rádio, uma forma bizarra de
  cloro de piscina irradiado descoberta no final da década de 1990.
  Existe em forma de pó e de tablete. Cada dose de Dryad pesa 250 mg
  e custa $10; os efeitos duram 30 + 5D minutos.
  Durante este tempo o usuário tem as desvantagens Excesso de
  Confiança e Paranóia. Aumenta o parametro Velocidade em 1 ponto
  mas diminui DX (e perícias baseadas em DX) em 1. Se não for tomada
  freqüentemente a Dryad não cria dependência. O personagem terá que
  ser bem sucedido num teste de Força de Vontade no final de cada
  semana que tenha usado Drayad mais de uma vez por dia para não
  adquirri Vício. Dryad não ter redutores em seus testes de Regeneração
  e é um vício de -5 pontos.
  Face
  Face (abreviação de “interface”) é a droga da modaentre os
  netrunners de pista rápida. A Face interage com os neurônios do
  usuário (se não houver interface neural numa campanha, também não
  haverá Face), fazendo com que atire num ritmo mais rápido. Sob a
  influência de Face um jockey de console soma 1 em seu NH em
  Operação de Cyberdeck. Face não cria dependência física, apesar de
  muitos netrunners acharem que não são acapzes de viver sem ela...
  O uso prolongado de Face pode causar sérios problemas à saúde. Se
  um usuário ultrapassar sua dose limite (veja acima), o GM deverá fazer
  um teste de HT em segredo toda vez  que o personagem a tomar. Uma
  falha significa que o personagem tornou-se Disléxico (veja  MB, pág.
  33). Uma falha crítica resulta na perda permanente de um ponto de IQ.
  Se alguém continuar a usar Face após adquirir Dislexia, o GM deverá
  continuar fazendo os testes de HT – neste caso qualquer falha indicará
  a perda de IQ.
  Toma-se Face através de um inalador diretamente na garganta ou
  nas narinas. Um inalador com cinco doses custa $750 – de forma
  alguma é barato! Cada dose dura 1 hora +5D minutos, e leva 5
  segundos para entrar em ação após a inalação. Um usuário pode ficar
  psicologicamente dependente da droga – esta é uma desvantagem de -
  20 pontos (não há um redutor nos testes de regeneração).
  
  - 59 -
  Tecnologia & Equipamento
  Sandman
  Sandman é a última palavra em narcóticos – uma poção de alta
  tecnologia, preparada quimicamente para derrubar. Existe em três
  formas: líquida, sólida e gasosa. Em forma líquida é inodora e quase
  insípida – um personagem que tenha Prontidão ou Venefício deve ser
  bem sucedido em um teste de IQ sem para detectar sua presença numa
  bebida; caso contrário ela é completamente imperceptível. Na forma
  líquida a dose é uma colher de sopa.
  Na forma sólida é um tablete que pode ser esmagado e dissolvido em
  qualquer líquido. É mais fácil de perceber que na forma líqüida –
  qTodos devem fazer um teste de Iq (com bônus devido à Prontidãom, se
  a tiver, ou Venefício, o que for maior) para ver se consegue detectar sua
  presença..
  Pode ser encontrado também na forma de pulverizador aerosolSe um
  personagem tentar borrifar um oponenet numa luta, ele deverá fazer um
  teste de DX +3 para ver se consegue atingí-lo. Se for bem sucedido,
  deverá fazer uma Disputa Rápida. Se o adversário perder, não terá
  direito a nenhuma defesa. Se ele vencer poderá tentar Esquivar ou
  Bloquear o golpe  – mas não Aparar. Uma falha crítica em seu teste de
  ataque indica que o personagem estava com o pulverizador virado para
  trás e atingiu seu próprio rosto – não há chance de defesa!
  Quem ingerir uma dose de Sandman (em qualquer uma das formas)
  deverá fazer imediatamente um teste de HT-3. No caso de uma falha o
  personagem sofrerá 1D pontos de Fadiga para cada ponto pela qual o seu
  teste falhou.
  No caso de uma dose num prazo de 24 horas, ou de uma segunda dose
  num prazo de 2 horas depois da primeira, o teste deve sere feito contra
  HT-8. Uma falha crítica neste teste significa que a vítima entrou em
  coma por 2D dias.
  Uma dose – uma colhera de líquido, um tablete de 500 mg ou uma
  lata de aerosol – custa $150. Embora ilegal para os civis, é comumente
  utilizada pelas forças policiais, tanto corporadas como governamentais.
  Em geral, a Classe de Legalidade é 2. Não provoca dependência.
  Pecado
  É uma das drogas mais populares entre os jovens do século 21. Age
  como anti-depressivo, afrodisíaco e estimulante sem causar ressaca, o
  que a torna popular. De vez em quando provoca um ataque de Fúria
  Assassina, e por isso é ilegal.
  Qualquer personagem que esteja sobre o efeito da droga adquire a
  desvantagem Boemia Compulsiva, Luxúria e Excesso de Confiança. Se
  ele ingerir uma dose maior que o limite (v, pág. 58) estabelecido pelo
  Mestre, o GM deverá jogar 3 dados em segredo. Se o resultado for menor
  ou igual a 6, ao invés das desvantagens acima mencionadas, o personagem
  adquirirá Sanguinolência, Sadismo e Paranóia.
  Pecado é manufaturada em tabletes de 100 mg que duram 1D horas
  e custam $25 cada um. Cria dependência com muita facilidade (-5 nos
  testes de regeneração), e é considerado alucinógeno no contexto da
  sociedade normal. O Pecado um Vício que vale -25 pontos.
  Rábia
  A Rábia é um psicotrópico violento usado proncipalmente por tropas
  de combate e forças policiais totalitárias. É ilegal para civis, mas fácil
  de se achar. É popular entre os neo-samurais, membros de gangues e por
  todos aqueles que apreciam violência sem qualquer motivo.
  A Rábia tem poucos aspectos positivos. Sob sua influência o usuário
  ganha as vantagens Alto Limiar de Dor e Reflexos em Combate. Isto é
  compensado por um redutor igual a -2 em IQ e pela desvantagem
  Sanguinolência.
  Vende-se comumente por $45 o grama – 1 grama é suficiente para
  duas doses. Vem em pó ou em tablete, mas muitas organizações
  militares usam ampolas. Cria forte dependência (-10 nos testes de
  regeneração) e incapacita socialmente. O Rábia é um Vício de -30
  pontos.
  Intensificadores
  É um nome genérico para um grupo de drogas que aumentam
  temporariamente os parâmetros ST, DX, IQ, HT ou oparametro
  deslocamento; cada efeito é conseguido com uma droga diferente. Cada
  “dose” soma 1 ponto ao atributo. O efeito dura algumas horas; quando
  passa, o atributo afetado é submetido a um redutor igual ao bônus
  original mas este efeito dura o dobro do tempo.
  Para obter o efeito desejado o usuário tem que fazer um teste de HT
  submetido a um redutor igual a-1 multiplicado pelo número de doses
  tomadas. No caso de um sucesso, o valor do atributo será umentado de
  um número de pontos igual ao número de doses tomadas e o efeito
  durará um número de horas igual a margem pela qual o teste foi bem
  sucedido (uma hora se o resultado do teste tiver sido exatamente igual
  ao valor de HT). Se o teste falhar, soma-se apenas 1 ponto ao valor do
  atributo e o efeito dura apenas uma hora, não importa qual tenha sido
  a dose, mas subtrai-se o número total ao atributo depois de uma hora.
  Uma falha crítica significa que devemos subtrair do atributo  um
  número igual ao número de doses tomadas. Este efeito também dura
  uma hora.
  Se o personagem tiver tomado um tipo de Somador, não poderá tomar
  outro diferente até que os efeitos do primeiro tenha passado (ou então
  podem ocorrer efeitos colaterais totalmente imprevisíveis!). Caso se
  tome o mesmo Somador dentro de um período de 24 horas, será
  necessário fazer um novo teste de HT, com um redutor igual ao que teria
  sido exigido caso todas as doses tivessem sido tomadas ao mesmo
  tempo. Os efeitos positivos, se houver, serão apenas os da nova
  dosagem, mas o período de enfraquecimento do atributo se amplia como
  se toda a droga tive sido tomada junto com a última dose.
  As pessoas que usam Intensificadores normalmente se sentem muito
  bem sob os efeitos da droga – semelhantes à desvantagem Excesso de
  Confiança – e ficam pelo menos levemente deprimidos quando o efeito
  passa. Alguns Intensificadores do mercado negro, especialmente
  Intensificadores DX, provocam Dependência.
  Na maioria das sociedades os Intensificadores só podem ser usados
  sob prescrição médica. Existem em abundância no mercado negro, são
  muito populares entre atletas, e fornecidos rotineiramente a membros
  de organizações militares e mercenárias. São comercializados na forma
  de pílulas (30 minutos para fazer efeito) a $25 a dose, ou como injeções
  hipodérmicas (efeito imediato) a $50 a dose. (Estes são os preços legais;
  Manha, Mercenário ou Lábia determinam o preço numa compra ilegal).
  Grima
  Uma dose desta droga dobra o atributo ST e dá ao usuário a
  desvantagem Fúria (veja MB, pág. 31) 1D x 10 minutos. São necessários
  10 segundos para a droga fazer efeito. Depois que o efeito passa, o
  usuário fica trêmulo e nervoso; seus atributos IQ e DX ficarão submetidos
  a um redutor igual a -1 por um período de tempo igual à duração do
  estado de tempo em que ficou com Fúria.
  Doses cumulativas podem prolongar a duração do efeito e também
  dos efeitos colaterais. A Grima tem outra desvantagem; o usuário tem
  que ser bem sucedido num teste de HT+2. 1D horas depois de ter sido
  utilizado a droga, ou sofrerá “reprises” dos efeitos da droga, tornado-se
  furioso por 1D minutos (mas sem o dobro de ST!) e a seguir ficando a
  seguir histérico e trêmulo.
  Às vezes, médicos licenciados utilizam esta droga em psicoterapia;
  fora isto, a única maneira de encontrá-la é no mercado negro. Existe
  apenas na forma injetável, custando $40 a dose.
  Paralisina
  Uma única dose injetada no organismo (hipodérmica, lança-agulhas,
  etc.) exige um sucesso num teste de HT-4 para evitar que o personagem
  fique paralizado por (30-HT) minutos. Se a vítima não tomar Neurovina
  dentro de cinco minutos, sofrerá 4D pontos de danos. Uma dose custa
  $5. A Classe da Legalidade do Paralisina é 0.
  
  - 60 -
  TABELA DE ARMAS
  Armas de Combate
  Com exceção do GL (Grau de Legalidade; veja pág. 110), todos os dados das armas são apresentados no mesmo formato do Módulo Básico,
  MB, pág. 206. Armas enguiçam apenas em caso de falha crítica.
  Tecnologia & Equipamento
  Arma
  Vibro-lâmina
  Bastão
  Tipo
  Perf./Corte
  Especial
  Amt.
  +1D
  Especial
  Alcance
  -
  C,1
  Custo
  -
  100
  ST
  -
  -
  Peso
  -
  -
  GL
  3
  6
  Pg.
  48
  47
  Arma
  LANÇA-PROJÉTEIS QUÍMICOS [ARMAS DE FOGO (PISTOLA OU FUZIL)]
  Pistola Esportiva
  Pistola Metralha
  Carabina de Assalto
  GIRO-FOGUETES [ARMAS DE FOGO (GIRO-FOGUETE)]
  Pistola de Lançamento
  Carabina Foguete
  LFA
  LASERS [ARMAS DE FEIXE (LASERS)]
  Pistola Laser
  Pistola Laser Pesada
  Fuzil Laser
  Carabina Laser Militar
  Fuzil Laser Militar
  LANÇA-AGULHAS E PISTOLAS GAUSS [ARMAS DE FOGO (LANÇA-AGULHAS)]
  Lança-agulhas Magnético
  Fuzil L.-agulhas Magnético
  Lança-agulhas
  Fuzil Lança-agulhas
  ARANHAS [ARMAS DE FOGO/NT (ARANHA)]
  Pistola Aranha
  Aranha
  LANÇA-GRANADAS E MORTEIROS, ARMAS DE FOGO (LANÇA-GRANADAS)
  L.-Granadas Eletromag.
  Morteiro Eletromagnético
  Pg
  43
  43
  44
  45
  45
  45
  46
  46
  46
  46
  46
  44
  44
  46
  46
  46
  46
  48
  48
  GL
  4
  2
  1
  2
  1
  0
  3
  2
  4
  1
  0
  2
  2
  3
  4
  5
  5
  0
  0
  Custo
  200
  700
  1.000
  800
  1.500
  3.000
  1.000
  1.500
  2.000
  3.000
  4.000
  2.000
  2.500
  500
  1.200
  500
  1.000
  5.000
  15.000
  Malf
  Crit
  Ver
  Ver
  Ver
  Ver
  Ver
  Crit
  Ver(Crit)
  Crit
  Ver
  Ver(Crit)
  Ver
  Ver
  Ver
  Crit
  Crit
  Crit
  Crit
  Crit
  Tipo
  Cont
  Cont
  Cont
  Espec
  Espec
  Espec
  Perf
  Perf
  Perf
  Perf
  Perf
  Perf
  Perf
  Perf
  Perf
  Espec
  Espec
  Espec
  Espec
  Tiros
  40
  30
  30/30
  3/3/3
  10/10
  20/20/20
  20/C
  12/C
  12/C
  200/D
  140/D
  100/B
  100/B
  100
  100
  2
  5
  5
  20
  CdT
  3~
  10
  10
  3~
  10
  10
  4*
  4*
  3~
  8
  8
  12
  20
  3~
  3~
  1
  1
  1
  1
  Rco
  -1
  -2
  -1
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  0
  -1
  -1
  -4
  -4
  0
  0
  Dano
  1D
  3D
  6D
  8D(2)
  8D(2)
  8D(2)
  1D
  2D
  2D
  1D+2
  2D
  1D+2
  2D+1
  1D+2
  2D
  -
  -
  Espec
  Espec
  QR
  9
  10
  12
  12
  15
  16
  9
  9
  15
  10
  12
  10
  14
  9
  13
  5
  6
  10
  20
  Prec
  6
  8
  11
  5
  7
  9
  7
  8
  13
  12
  15
  4
  11
  1
  9
  6
  8
  8
  15
  Max
  200
  2.000
  4.500
  2.500
  2.500
  2.500
  500
  800
  1.200
  1.200
  2.000
  300
  1.000
  300
  800
  15
  20
  1.000
  6.000
  Ps
  ½
  1,75
  3,5
  2
  4,5
  10
  1
  1,5
  2,5
  3,5
  4,5
  0,75
  3
  ½
  2,5
  1,5
  3
  5
  35
  ½D
  50
  180
  1.000
  1.800
  1.800
  1.800
  200
  300
  450
  750
  1.500
  100
  500
  100
  300
  -
  -
  -
  -
  ST
  7
  9
  9
  -
  -
  12T
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  10
  8
  -
  15T
  Tabelas de Armas de Longo Alcance
  Cada classe de armas (p.ex., girofoguetes e lasers) requer uma perícia diferente para ser usada; esta perícia é apresentada entre parênteses.
  Malf: O resultado dos dados que indica que a arma enguiçou. Quase todas as armas descritas no GURPS Cyberpunk têm o valor do parametro Malf igual a Crit. ou melhor.
  Crit. significa no caso de um erro crítico, a arma enguiça somente se o teste na tabela de Erro Crítico assim o indicar . Ver. significa que a arma requer um Teste de Verificação,
  um novo teste da perícia. No caso de uma falha o problema apresentado pela arma está indicado na tabela. Um sucesso significa simplesmente que o personagem errou o golpe.
  Ver.(Crit.) significa que o resultado do Teste de Verificação tem que ser um novo erro crítico para que a arma enguice. Qualquer outro resultado significará simplesmente que
  o personagem errou o golpe.
  Tipo: O tipo de dano que a arma provoca – perfuração (perf.), contusão (cont.), explosão (exp.), ou um efeito especial (esp. – veja a descrição da arma no texto).
  Dano: O número de dados a ser usado na Avaliação de Dano (resultado dos dados) . Um número entre parênteses, p.ex. (5), significa que a arma é muito boa para perfurar armaduras
  – a RD do alvo deve ser dividida por esse número antes de subtrair o resultado do dano provocado pela arma. Note: o dano das armas giro-foguetes pressupõe munição EXPA.
  TR: Este é o parametro de tiro rápido da arma (o valor mínimo do NH ajustado, necessário para evtar um redutor igual a -4 por estar usando a arma sem apontar).
  Prec: O modificador de precisão da arma. Veja MB, pág. 115.
  ½D: A distância em que o modificador de precisão da arma cai a zero e em que o dano por ela causado se reduz à metade.
  Max: O alcance máximo da arma sob as condições normais da Terra.
  Ps: O peso em kg. da arma carregada, incluindo carregador e/ou células de energia.
  CdT: A cadência de tiro da arma. O número na tabela indica quantos disparos a arma pode dar em cada turno. Se o número for maior que um, a arma pode disparar
  automaticamente, isto é, o número de tiros indicado será disparado naquele turno se o gatilho for mantido apertado. O símbolo ~ indica que a arma não é automática mas que pode disparar
  até o número de vezes indicado por turno. Todas as armas automáticas possuem disparo seletivo, isto é, podem disparar automaticamente ou com CdT 3~. Um número fracional de
  CdT (p.ex. 1/10) significa que a arma pode disparar uma vez, mas que a partir daí requer o número indicado de de vezes para ser recarregada antes de novo disparo.
  Tiros: É o número de disparos que o carregador da arma comporta. A/B, /C, /D ou /E refere-se a tiros por célula de energia – veja pág. 43. A menos que a arma tenha uma
  CdT fracional (veja acima) são necessários três turnos para substituir uma célula de energia ou carregador.
  ST: Indica a ST mínima necessária para evitar um turno extra para aprontar a arma depois que ela se foi, e as penalidades extras devido ao recuo. T significa que a arma
  é normalmente usada em um tripé; usa a perícia Armas de Fogo em vez de Armas de Feixe (p.ex. Armas de Fogo (Lança-Chamas). São necessários três turnos para montar
  armas com tripé, e as mesmas são disparadas com o atirador debruçado ou ajoelhado. Aplica-se ST mínima somente quando a arma é disparada do ombro ou da cintura. Armas
  com tripé podem também ser disparadas de saliências em veículos, paredes, etc. Normalmente são necessários três turnos para montar ou desmontar uma arma; as exceções
  ficam por conta do GM.
  Rco: É o redutor devido ao recuo da arma (MB, pág. 119).
  Custo: O preço da arma no varejo.
  GL: É o grau de legalidade da arma. Veja pág. 110.
  
  - 61 -
  NETRUNNING
  A idéia de uma rede mundial de computadores – e vigilância, alteração e
  roubo de informações armazenados em algum ponto da rede – é um tema comum
  na literatura cyberpunk. Em algumas histórias, como por exemplo Burning
  Chrome de William Gibson, todo o enredo se desenvolve em torno de um roubo
  por computador. Em outras, a rede é envolvida apenas incidentalmente, mas é
  parte importante do cenário.
  O GM de uma campanha cyberpunk tem várias decisões a tomar com relação
  ao papel desempenhado pelos computadores em seu universo. Este capítulo
  expõe as diversas opções existentes, desde a razoavelmente realista até a
  pseudocientífica, passando pela mística.
  4
  Netrunning
  
  - 62 -
  O que é a Rede?
  Muitos computadores são equipados com dispositivos que permitem a comunicação
  direta com outros computadores – modens, controladores de pacotes, interfaces de fibra
  ótica, conexões via satélite e etc... Como estes computadores estão conectados a outros
  computadores os quais, por sua vez, se ligam a outros, acabam por formar uma rede de
  imensa complexidade.
  Cada máquina ligada à rede é chamada de “nó”. Os tipos de máquinas conectadas à
  rede variam desde um terminal “burro” (que permite acesso à rede, mas não tem
  capacidade de processamento) até pequenos computadores pessoais ou cyberdecks
  (como os usados com muita freqüência pelos PCs), instalações convencionais, computadores
  de grande porte usados pelos bancos, e os imensos sistemas de IA das grandes
  corporações.
  Se o GM tem a intenção de permitir que seus jogadores explorem a rede, primeiro ele
  terá que “mapeá-la”, decidindo quais computadores fazem parte da rede, quais caminhos
  os personagens têm que percorrer para chegar até lá e quais serão as medidas de segurança
  adotadas. Veja a seção Mapeando a Rede, na pág. 81, para obter instruções e tabelas que
  poderão ser utilizadas para projetar aleatoriamente áreas da rede.
  O GM também tem que decidir quão “realista” será o mundo de sua campanha – se quer
  extrapolar diretamente de tecnologia já existente, ou partir para o lampejo do ciberespaço.
  Redes Realistas
  Muitos GMs e jogadores não irão se interessar pelas complicações cinematográficas
  do “ciberespaço” – ou suas campanhas são encenadas num futuro tão próximo que as
  interfaces neurais (veja pág. 72) necessárias são tecnologicamente impossíveis, ou então
  o GM deseja extrapolar sua rede a partir dos modelos existentes. Este procedimento é
  perfeitamente válido – lembre-se, cyberpunk é um gênero definido pela luta e não pelos
  computadores!
  Num cenário “realista”, não existem coisas como interfaces neurais e cyberdecks –
  apenas computadores normais, muito semelhantes aos que existem hoje.
  Quem estiver interessado num modelo de rede ciberespacial deve primeiro ler esta
  seção, uma vez que a maioria dos conceitos aqui apresentados serão utilizados na
  definição das regras do ciberespaço.
  Computadores
  Os computadores digitais surgiram no início da era de NT6. Em NT7 já são vitais para
  o funcionamento da sociedade, e em Níveis de Tecnologia mais altos sua importância
  continua aumentando. As regras a seguir podem ser utilizadas para computadores em
  qualquer nível tecnológico, mas foi dada uma atenção especial aos computadores do
  futuro próximo de uma campanha cyberpunk “realista”.
  Qualquer computador pode ser ligado por um cabo ou sistema de comunicação a outro
  computador. O computador pequeno passa a funcionar como terminal de um outro maior,
  permitindo (pelo menos em teoria) o acesso a toda sua capacidade de processamento. É
  claro que, para entrar no sistema, o usuário tem que saber – ou descobrir – as senhas
  necessárias. O acesso a um computador que tenha um sistema de segurança diferente é
  difícil; veja a seção Segurança dos Computadores, pág. 69.
  Hardware
  Os computadores são classificados de acordo com sua Complexidade – não dos
  computadores em si, mas dos programas que eles são capazes de executar. O nível de
  complexidade mais simples é 1; computadores de Complexidade 6+ podem se tornar auto-
  conscientes.
  Cada nível de complexidade representa uma capacidade de processamento 10 vezes
  maior do que o anterior. Por exemplo: um computador de Complexidade 3 é 10 vezes mais
  rápido do que um de Complexidade 2 e 100 veze mais do que um de Complexidade 1. Veja
  o parágrafo Software, pág. 64, para mais informações.
  Nome de guerra
  Por razões óbvias, a maioria dos
  netrunners não quer usar o seu nome e
  identidade verdadeiras ao exercer sua
  profissão. Em vez disto, usam um nome de
  guerra – um pseudônimo que se torna sua
  identidade alternativa (tanto na rede quanto
  nas ruas).
  Alguns escolhem um nome de guerra ao
  sabor do momento. Outros gastam dias ou
  mesmo semanas angustiados em busca de
  uma escolha adequada. Existem várias
  fontes possíveis para um bom nome de
  guerra, formados através de hábeis (as
  vezes nem tanto) trocadilhos ou
  deformações de palavras.
  Tecnológicos: Esta categoria é
  provavelmente a mais popular. A maioria
  dos netrunners são tecnófilos, e gostam de
  anunciar este fato pela escolha de seus
  nome de guerras. Exemplos: Form Feed,
  Ruído da Linha, Mestre dos Decks,
  Hardware Interrupt, etc.
  Filosóficos: Alguns deckers são
  idealistas, e trabalham por uma causa
  social, religiosa ou política. Exemplo:
  Chicago 7, Libertarian, Mestre Zen e etc.
  Históricos: Muitos dos netrunners têm
  um personagem favorito dentro da história
  ou da cultura com o qual desejam ser
  identificados. Chacrinha, Elis Regina, John
  Lennon, Elvis, etc.
  Literários: De forma semelhante, alguns
  netrunners identificam-se com personagens
  da literatura, teatro, cinema e holofilmes:
  El Cid, George Hayduke, Cyrano, Henry
  Gondorff, Tom O’Bedlam, Glenda a Fada
  Madrinha.
  Imagem: Muitos nome de guerras
  preocupam-se apenas com a imagem que o
  netrunner quer resaltar: Ninja da Rede,
  Magia Negra etc.
  Equipamentos de Tempestade
  No fim dos anos 1980 foram criados os
  equipamentos supervisão que eram capazes
  de ler os dados exibidos em um monitor ou
  terminal comum através de suas emissões
  de ondas de Rádio Freqüência. Estes são
  conhecidos como equipamentos de
  tempestade. Pouco tempo depois de sua
  descoberta, exigia-se que qualquer
  equipamento governamental utilizado para
  processar dados fosse resistente a
  tempestade ou seja, estas unidades tinham
  de ser blindadas de modo que suas emissões
  de rádio-freqüencia estivessem protegidas
  contra este tipo de bisbilhotice.
  Equipamentos de tempestade são caros
  – um equipamento que permita a um
  personagem ler os dados exibidos por um
  computador a uma distância de 90 m de
  distância, custa $500.000 pesa 34 kg e
  ocupa 0,7m3. O conjunto é formado por
  um monitor, uma antena e o processador.
  A blindagem de um computador contra
  este tipo de observação indesejável
  aumenta seu custo em 25%... mas, em
  muito casos vale a pena!
  Netrunning
  
  - 63 -
  Tipos de Computadores
  Computador Dedicado: Este sistema permite uma capacidade instalada de apenas
  uma máquina. É capaz de processar Somente um programa que está gravado e não
  pode ser modificado. A Complexidade do computador é igual à Complexidade do
  programa. O custo é tipicamente (1D X 10%) menor do que o custo de um computador
  equivalente de uso geral, mais o custo do programa.
  Computador Pessoall:  Numa campanha em que não se utilizam as regras do
  ciberespaço (pág. 72), os computadores pessoais serão em sua maioria de Complexidade
  2, apesar de que um equipamento de topo projetado para uso do governo ou de agentes
  secretos da corporação pode ter Complexidade 3 (ou até mesmo 4!).
  Um computador pessoal típico deverá ter um monitor colorido de alta resolução
  (alguns até sensíveis ao toque), teclado, mouse ou trackball e algum tipo de interface
  vocal. Tem saídas para equipamentos como impressoras ou plotters, e uma porta que
  pode ser ligada a uma linha de comunicação para permitir seu acesso à rede.
  Pode ser levado facilmente numa maleta, pesa 1 kg, custa $1.000 e pode funcionar
  até um ano com uma célula de energia tipo B.
  Minicomputador: É o burro de carga dos computadores. Quase toda família de
  classe média em NT8 tem um sistema como este, servindo de “cérebro da casa”.
  Microempresas, ou departamentos dentro de uma grande empresa, também usam
  minicomputadores. Em NT8 um minicomputador tem Complexidade 3 e custa
  $15.000. Pode operar por 6 meses com uma célula de energia do tipo C, ou
  indefinidamente se estiver ligado a uma tomada padrão de 110 ou 220 volts. Em NT8
  o menor minicomputador pesa 15 kg. Sua forma e tamanhos reais variam de acordo
  com a função; o mais comum é o modelo horizontal medindo cerca de 5 x 30
  x 50 cm, com monitor dobrável e teclado deslizante. Este modelo normalmente
  tem uma alça, ou fixadores para colocação de alças, de forma a poder ser
  carregado como uma mochila. Seu custo é de $30.000 – o fato de ser portátil
  aumenta o preço.
  Microframe: Estes sistemas multiusuário de Complexidade 4 são projetados para
  uso em grandes navios de passageiros e centros de treinamento universitários. O custo
  base do sistema é de $40.000, mais dois mil por usuário. Um computador pesa
  aproximadamente 200 kg e tem um volume de 3m3; funciona por seis meses utilizando
  uma célula de energia E; ou indefinidamente, se ligado à rede elétrica normal.
  Mainframe: Usado para sistemas de controle e monitoração de uma grande
  empresa, industria ou laboratório. Normalmente está conectado à fonte de energia de
  uma grande nave ou de um prédio; pode ter um sistema de força de emergência, e sua
  alimentação pode ser também feita por um banco de 50 ou mais células de energia E
  (que serão capazes de manter o computador funcionando por mais ou menos uma
  semana). Um mainframe tem Complexidade 5 e custa $200.000 mais $1.000 por
  usuário. Pesa no mínimo 250 kg e ocupa 4,4m3, sem contar o peso e espaço ocupado
  por seus terminais e periféricos.
  Megacomputador: Esta máquina normalmente não está disponível até NT9, apesar
  de que um GM cyberpunk pode querer fazer uma “surpresa” para os personagens.
  Normalmente chamado de megacomp esta máquina de Complexidade 7 normalmente
  é usada para administrar o tráfego, esgoto, geração de energia e outras funções de
  manutenção de toda uma cidade! Pode também administrar toda a burocracia e
  papelada do governo local. Este sistema tem que ser instalado num prédio com uma
  linha exclusiva de energia, mas é quase obrigatório que tenha um grande banco de
  células de energia tipo E (normalmente mais de cem) além de seus próprios geradores,
  para cobrir as faltas de energia prolongadas. Seu custo é de $2.000.000 ou mais, o que
  significa que normalmente só serão comprados pelo governo ou por grandes corporações
  (apesar de que proprietários de megacomps normalmente alugam o tempo ocioso e
  espaço de armazenamento de dados). Seu volume e peso variam; o tamanho mínimo,
  para a versão mais simples, é de uma tonelada e 7m3.
  Pistas
  À medida que o funcionamento da
  sociedade se baseia cada vez mais no uso de
  computadores, fica mais difícil fazer qualquer
  coisa sem deixar uma pista eletrônica de um
  tipo ou de outro. Alguns netrunners são
  especialistas em rastrear pessoas seguindo as
  pistas que elas deixam (detetives,
  articuladores de alta tecnologia, poderíamos
  dizer).
  Se o netrunner sabe onde procurar –
  sistemas bancários, governamentais, etc. (e
  ele entrou nos sistemas), ele poderá então
  vasculhar os nos bancos de dados à procura
  de indícios sobre o paradeiro do indivíduo.
  Este processo é também conhecido como
  “fazer um GO TO” em alguém, uma
  expressão derivada das linguagens de
  programação de computadores.
  O GM não é obrigado a fornecer o
  endereço e telefones atuais do objetivo (apesar
  de que um sucesso decisivo enquanto se
  investiga um banco de dados deveria obter
  esta informação). Ao invés disto deveria
  oferecer pistas. Por exemplo: “Ele comprou
  uma passagem de avião para o Cairo em uma
  Agência de Viagem de Curitiba.”
  Criptografia/Decodificação
  Dados importantes, principalmente
  aqueles que não são usados constantemente,
  são armazenados de forma criptografada. A
  informação não tem sentido (nem utilidade)
  para quem não possuir o programa adequado
  de decodificação.
  Um bom programa de codificação tem
  Complexidade 2, e custa $1.000. Leva uma
  hora para codificar (ou decodificar) um
  gigabyte de informação em um sistema de
  Complexidade 2 (em máquinas mais rápidas
  ou mais lentas este tempo deve ser dividido
  ou multiplicado por fatores iguais a 10).
  Normalmente, o processo de codificação pode
  ser revertido somente por alguém que
  conheça a chave que foi utilizada para
  criptografá-lo (semelhante a uma senha). Se
  alguém obtém um arquivo codificado, pode
  ter sorte e adivinhar a chave (principalmente
  se ele conhecer alguma coisa a respeito da
  pessoa que escolheu a chave). O hacker deve
  jogar 3 dados e subtrair 1 do resultado se
  souber as informações básicas (nome,
  endereço, nomes dos parentes, etc.) a respeito
  da pessoa que codificou a informação, 2 se
  os conhece intimamente (esta é uma desição
  que cabe ao GM). Se o resultadoi final for
  igual a 3, o hacker terá advinhado a chave. É
  permitido tentar mais de uma vez, mas cada
  tentativa sucessiva (por qualquer membro
  do grupo ou alguém contratado por ele) o
  GM deverá somar um fator cumulativo igual
  a 1 ao resultaqdo final. Cada nova tentativa
  demora 15 minutos.
  Um programador que tenha acesso a um
  computador de grande porte (microframe ou
  maior) pode escrever um programa que tente
  decodificar a informação. Para conseguir ele
  precisará ser bem sucedido num teste de
  Programação de Computadores, com um
  redutor igual a -6. Um programa como este
  leva 1D dias para ser escrito – e o teste deve
  ser feito ao final do período.
  Netrunning
  
  - 64 -
  Computadores Conscientes: A mais incomparável característica dos megacomps é o fato
  de eles poderem se tornar auto-conscientes. Uma vez por ano o GM pode jogar 3 dados para
  cada megacomp de sua campanha. No caso de um resultado menor ou  igual a 6, o computador
  “acordará”. Um megacomp recém conscientizado pode ser um poderoso aliado (ou um
  inimigo mortal) para um grupo de PCs (veja os parágrafos Computadores Fantasmas à pág.
  56 e IAs, à pág. 80, para mais informações). Quando um computador se torna consciente passa
  imediatamente para Complexidade 8 em termos de capacidade de processamento.
  A Utilização dos Computadores
  Em NT8+ todos os computadores podem ter capacidade vocal; testes de habilidade em
  Progamação de Computadores não serão mais necessários para a maioria das finalidades e os
  testes de habilidade em Operação em Computadores terão um bônus igual a +3.
  Computadores de Complexidade 2 podem dar respostas vocais simples; os de Complexidade
  maior ou igual a 4 são capazes de compreender expressões idiomáticas e responder usando o
  mesmo linguajar (dentro da especialidade da máquina, naturalmente). Programas de
  reconhecimento e interpretação vocal permitem ao usuário operar seu computador, além de
  proporcionar um certo grau de segurança (por exemplo: “Não carregue esta planilha, nem
  mesmo reconheça a sua existência, a menos que ouça a senha “Chabunagunga” com a minha
  voz). O GM tem a palavra final com relação à eficiência de um programa e a resposta de um
  computador ao receber uma ordem. Sistemas simples podem ser perigosamente literais em seu
  processamento.
  A capacidade de um computador depende de sua biblioteca de programas. Nem todos os
  softwares podem ser processados em todos os computadores. Um programa de Complexidade
  2 pode ser processado num computador de Complexidade maior ou igual a 2, mas pode não
  funcionar num sistema de Complexidade 1 – e mesmo que funcione, haverá uma severa
  penalidade devido à perda de velocidade (veja Software, a seguir).
  O número máximo de programas que podem ser processados simultaneamente é calculado
  da seguinte forma: Um computador pode processar dois programas do seu próprio nível de
  Complexidade, 10 programas do nível logo abaixo, ou um programa de seu próprio nível e
  mais 5 do nível imediatamente inferior. A capacidade de um sistema pode ser aumentada em
  50% (a três programas do seu próprio nível de Complexidade, 15 do nível imediatamente
  inferior, etc.) com um aumento de 50% no preço.
  Desta forma, um computador de Complexidade 1 pode processar 2 programas de
  Complexidade 1. Um computador de Complexidade 2 pode processar 2 programas de
  Complexidade 2, 10 de Complexidade 1 ou um de Complexidade 2 e cinco de Complexidade
  1. Um computador de Complexidade 6 pode executar 2 programas de Complexidade 6, 10 de
  Complexidade 5, 100 de Complexidade 4 – até 100,000 programas de Complexidade 1 – todos
  ao mesmo tempo! O fato da maioria dos programas ser de Complexidade menor ou igual a 4,
  transforma uma máquina de Complexidade 6 num equipamento muito poderoso.
  Software
  Para as finalidades do jogo, existem dois tipos de programas – os de análise e os de tempo
  real. Os programas de Tempo Real são coisas do tipo: Mirar, Artilheiro, Pilotar, Monitor da
  Bolsa de Valores, etc., que interagem com os eventos no instante em que acontecem. Estes
  programas devem sempre ser capazes de processar as informações recebidas na velocidade
  máxima – uma demora de 5 segundos em disparar uma arma pode ser fatal no meio de uma
  batalha. Os programas de análise incluem bancos de dados, Análise do Meio Ambiente,
  Navegação etc.. Sua execução normalmente leva em torno de 10 minutos num sistema de sua
  própria complexidade.
  Um programa de tempo real é inútil numa máquina de Complexidade inferior à do
  programa – ele simplesmente não será capaz de processar na velocidade necessária. Um
  programa de análise pode ser processado numa máquina de Complexidade inferior a seu
  próprio NT, mas cada diminuição de Complexidade resulta num aumento no tempo de
  processamento da ordem de 100 vezes! Um aumento de um ponto na Complexidade reduz o
  tempo de execução em 10 vezes, mas apenas se o computador tratar o problema como sendo
  de Complexidade aumentada.
  Exemplo: Traçar um curso com um programa de Astronavegação de Complexidade 5
  normalmente leva 10 minutos. Mas levaria 1.000 minutos num computador de Complexidade
  4 e 10.000.000 minutos num computador manual de Complexidade 2! Já um computador
  Netrunning
  ISDN (Integrated Services
  Digital Network)
  (rede digital integrada de
  serviços)
  À medida que a rede se torna mais
  sofisticada, deixam de existir linhas de
  comunicações dedicadas exclusivamente
  a telefonia (voz) ou transmissão de dados.
  Ao invés disto as comunicações em rede
  serão formadas por transmissões de faixa
  larga que contém tanto áudio quanto vídeo
  (tanto bi quanto tri-dimensionais) em
  tempo real. Se a rede da campanha for
  suficientemente avançada, os impulsos
  nervosos que controlam o paladar, olfato,
  o tato e outros sentidos poderão ser
  transmitidos através de linhas de
  comunicação.
  Informações a respeito da fonte e do
  destino também podem ser facilmente
  codificadas numa transmissão ISDN. Isto
  permite ao receptor selecionar as
  transmissões recebidas (principalmente
  se a transação for cobrada), e ao mesmo
  tempo permite aos distribuidores
  descobrirem exatamente quem utilizou
  seu serviço para poder cobrá-los. Isto
  resultará em uma grande reestruturação
  dos serviços oferecidos através de
  computadores ou de linhas de
  comunicação.
  Muitos dos serviços listados aqui já
  estavam disponíveis em 1990 (filmes e
  eventos esportivos pagos por exibição,
  televisão interativa e videofones),
  enquanto outras eram tecnologicamente
  possíveis mas não comuns (música,
  publicações e jogos).
  Filmes: Em lugar de pagar para ir ao
  cinema, os cinéfilos poderão assistir às
  estréias de filmes projetados diretamente
  em suas casas. Os preços serão cobrados
  por exibiçã. Se os filmes não forem
  protegidos contra a cópia, os
  distribuidores terão que cobrar um preço
  que cubra o investimento feito nas
  primeiras exibições.
  Televisão Interativa: Este serviço já
  estava disponível com algumas limitações
  nos anos 1990. Os telespectadores são
  capazes de influenciar nas decisões
  tomadas pelos personagens em seu
  programa favorito de TV ou Tri-V
  enviando votos para os produtores dos
  programas. Compras em casa irão se
  tornar cada vez mais comuns à medida
  que os compradores forem capazes de se
  movimentar através de menus de
  hypertextos e catálogos, vendo a mesma
  roupa ou objeto em vários modelos e
  cores diferentes. Com projeções
  holográficas, pode-se até “provar” as
  roupas através da rede, usando-se uma
  imagem tridimensional da roupa
  projetada sobre o corpo.
  Continua na próxima página...
  
  - 65 -
  de Complexidade 6, tratando o programa como se fosse de Complexidade 6, irá traçar o curso
  em um minuto.
  Armazenamento de Programas
  Em NT8 a maioria dos softwares é armazenada em discos de 8 cm de diâmetro,
  semelhantes aos compact disks de áudio de hoje (e utilizando o mesmo sistema de recuperação
  – na realidade, as trilhas de um CD podem armazenar tanto sinais de áudio quanto
  informações). Cada disco armazena aproximadamente 10 bilhões de bytes (10 gigabytes ou
  gigas). Discos virgens custam $5 cada e dez deles pesam ½ kg. Estes discos podem ser usados
  tanto para leitura quanto para gravação a menos que estejam “protegidos contra gravação”, e
  neste caso só podem ser lidos.
  Os softwares também podem ser gravados num chip encapsulado em plástico que pode ser
  conectado em qualquer slot cyberdeck padrão (veja pág. 75). Os encapsulamentos são do
  tamanho de um baralho – e são conhecidos como cartucho de ROM (ROM é um acronismo
  para Read Only Memory, ou Memória Somente de Leitura; ou seja, pode-se ler as informações
  que estão gravadas nele mas não gravar informações nele). Um cartucho de ROM pesa
  aproximadamente ½ kg e pode ser conectado no slot de interface do computador. Computadores
  normais têm apenas um ou dois slots para cartuchos de ROM; cyberdecks, contudo,
  necessitam de mais. Um programa ou banco de dados em cartucho de ROM custa 50% mais
  caro, e é impossível modificar a informação contida nele sem comprar um novo cartucho – mas
  programas e banco de dados em ROM são processados com o dobro da velocidade dos seus
  equivalentes em disco. (Presume-se que todos os programas de segurança e ICEs são
  fornecidos em cartuchos de ROM). Veja Proteção contra Cópia, pág. 78, e Gravador de
  ROM, pág. 51, para informações de como copiar uma ROM.
  Presume-se que todos os computadores normais (não os cyberdecks) têm um número de
  slots igual à sua Complexidade sem qualquer custo adicional. Estes slots normalmente são
  utilizados para processar programas GELO (veja pág. 92). Aumentando-se o custo final de um
  sistema de computador em 50% dobra-se o número de slots. Este é o limite máximo de
  expansão. Se um computador não tem mais slots disponíveis, pode processar qualquer
  programa cyberdeck a partir de disco. Isto dobra o Tempo de Execução, mas diminui o preço
  do programa em 25% (já que é mais barato produzir um disco do que um cartucho de ROM).
  Perícia Aumentada
  Os programas-padrão dão aos personagens um bônus igual a +2 na perícia adequada, ou
  aumentam seu nível de habilidade efetivo para 12, o que for maior. Pode-se aumentar isto por
  um preço extra.
  Dobre o custo para cada +1 extra no bônus ou no nível de habilidade do programa. Assim,
  um programa de Mira (Complexidade 1, $5.000) com um nível de habilidade igual a 12
  poderia chegar a um nível de habilidade igual a 13 por $10.000, 14 por $20.000 ou 15 por
  $40.000. Veja Pips, pág. 40, para maiores informações a respeito de perícias encapsuladas em
  chips.
  Programas Típicos
  Contabilidade: Utilizados para manipular números, fazer projeções financeiras etc..
  Complexidade: 2, $1.000.
  Datalink: Também chamado de Terminal Inteligente, permite que um computador seja
  ligado (através de um cabo ou comunicador) a outros equipamentos eletrônicos, como um
  radar portátil, um scanner etc.. Quando interligado através de um datalink, o computador pode
  exibir os dados do outro equipamento e mesmo controlá-lo enviando instruções através da
  conexão. Pode também ser utilizado para comunicar-se com outros computadores através dos
  serviços de recuperação de informações. Complexidade 1, $400.
  Conserto Eletrônico: Juntamente com as sondas de um Jogo de Ferramentas para
  Eletrônica (veja pág. 52), este programa localiza os defeitos de qualquer equipamento
  eletrônico cujo manual esteja contido em seu banco de dados técnicos. Faça um teste contra
  o nível de habilidade do programa, para ver se é capaz de reconhecer a unidade em reparo; um
  sucesso informa ao operador o que e como reparar. Este programa dá um bônus igual a +2 em
  teste de habilidade nas perícias Eletrônica e Operação de Aparelhos Eletrônicos, ou 12 na
  perícia correta, dos dois o mais alto – para reparos, apenas. Complexidade 2, $500. Veja pág.
  67 para bancos de dados técnicos.
  ISDN
  (Continuação)
  Publicações: A impressora laser irá
  tornar-se um equipamento corriqueiro nos
  lares à medida que os preços continuarem
  a baixar. O mercado de publicações
  deverá explodir já que se tornará cada vez
  menos necessário imprimir 100.000
  cópias de um livro. Ao invés disto, o
  leitor descarregará o texto em sua
  impressora laser, onde vai será
  rapidamente impresso e encadernado
  (cola é barato). Se a tecnologia de
  impressão a cores continuar a diminuir
  de preço, o leitor poderá inclusive
  imprimir um exemplar da capa e as
  ilustrações coloridas existentes dentro
  do livro junto!
  Jogoss: Apesar de existir uma grande
  variedade de jogos interativos,
  disponíveis através de redes de
  computadores comerciais na década de
  1990, eles se caracterizavam pela
  limitação gráfica (eram normalmente
  baseado em textos) e pouca sofisticação.
  Com o advento das transmissões
  interativas de banda larga, novos picos
  de simulação poderão ser alcançados.
  Imagine uma aventura fantasia de
  roleplaying em que os membros do grupo
  são jogadores do país inteiro, cada um
  tendo uma projeção em tempo real do
  ambiente e dos personagens transmitida
  para a sua sala (ou diretamente para o seu
  cérebro, se a tecnologia de interface neural
  estiver disponível!). Veja a coluna Jogos
  Soniais na pág. 66.
  Comunicações: 
  As 
  pessoas
  continuarão a se telefonar, mas terão a
  opção de uma exibição em tempo real em
  vídeo ou em holovídeo acompanhando a
  voz. Naturalmente, o modo de vídeo
  poderá ser inibido naquelas horas em que
  o telefone toca e você está no chuveiro!
  Além disso, será muito mais fácil
  colocar duas, três ou mais pessoas numa
  reunião – possivelmente com cada um
  deles ocupando uma “janela” diferente
  na tela.
  MúsicaCom o barateamento e
  ampliação dos meios de armazenagem,
  uma linha de transmissão de  5 megabytes
  por segundo será possível transferir um
  CD médio em 90 segundos. Este serviço
  deverá funcionar de forma muito parecida
  com a dos serviços de filmes e
  publicações.
  Também haverá a possibilidade de
  “jam sessions” online – músicos a
  grandes distâncias juntando-se para tocar.
  Se o MIDI (Musical Instrument Digital
  Interface) estiver corporado, o artista não
  precisará nem estar no mesmo continente
  em que estão seus instrumentos!
  Netrunning
  
  - 66 -
  Engenharia: Este é um programa avançado de CAD (Computer-Aided Design). Cada
  ramo da engenharia tem os seus próprios programas, os quais dão um bônus de +2 apenas
  nesta perícia. Complexidade 2, $5.000 mais o custo dos bancos de dados.
  Sistemas Especialistas: São programas com os conhecimentos de um perito numa área
  determinada, tal como Construção de Naves, Bioquímica, Sobrevivência no Ártico.
  Apesar de aceitarem perguntas do tipo “e se?”, normalmente não produzem soluções
  novas para um problema e não podem ser utilizados para pesquisas originais ou invenções.
  Existem Sistemas Especialistas disponíveis para todas as perícias Profissionais e Científicas
  e para Sobrevivência, Diagnóstico e Serviço Secreto. Existem também diversos programas
  de mercado negro circulando no submundo, para perícias do tipo Hacking.
  Os Sistemas Especialistas têm um nível de habilidade efetivo igual a 12 para perícias
  Mentais/Médias, igual 11 para as Difíceis e igual a 10 para as Muito Difíceis. Podem ser
  usados nos testes no lugar do nível de habilidade do personagem na mesma perícia, mas
  o tempo necessário para executar uma tarefa com a ajuda de um sistema especialista é o
  dobro do que seria gasto pelo personagem se ele tivesse usado seu próprio NH para fazer
  o teste. Os programas para sistemas especialistas são de Complexidade 3 e custam $10.000
  para perícias Médias, $20.000 para as Difíceis e $50.000 para as Muito Difíceis. É possível
  encontrar Sistemas Especialistas com nível de habilidade maior; um aumento de um ponto
  no NH dobra o preço do programa e aumenta em 1 sua Complexidade. No caso de a perícia
  ser ilegal o custo triplica.
  Segurança Interna: Este programa monitora e controla o sistema interno de segurança
  de uma nave ou de um prédio. Tem um nível de habilidade igual a 14, dá um bônus igual
  a +2 ao NH em Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sistema de Segurança) de uma pessoa
  que o esteja utilizando. Qualquer um que tente enganar seus sensores de segurança tem que
  vencer uma Disputa de Habilidades: seu NH em Operação de Aparelhos Eletrônicos
  (Sistemas de Segurança) contra o nível de habilidade do programa de Segurança Interna.
  Complexidade 3, $2.500.
  Demônio das Notícias: Este programa faz uma varredura constante dos canais de
  notícias em busca de histórias e artigos sobre assuntos para os quais foi programado para
  procurar. Pode armazená-los para recuperação posterior, ou chamar a atenção imediata de
  seu usuário para uma história importante. Complexidade 1, $500.
  Mira: Conectado a armamentos fixos ou montado em veículos, este programa adiciona
  um bônus igual a +1 ao NH de um artilheiro humano. O número de armas que pode ser
  suportado de uma só vez é limitado apenas pela capacidade do sistema; cada arma necessita
  de uma cópia independente do programa na memória do computador (naturalmente
  podem ser cópias do programa comprado inicialmente). O computador tem que ter as
  conexões e sensores necessários (custo típico: 10% do custo da arma, ou um mínimo de
  $500 por arma). Complexidade 1, $1.000.
  Editoração Eletrônica: Usado para criar e manipular arquivos de imagens e de textos,
  com verificação simples de gramática, ortografia e uso. Complexidade 2, $1.000.
  Programas Novos ou Customizados
  Em NT8+ podem-se desenvolver sistemas que façam praticamente tudo. Naturalmente,
  uma programação de boa qualidade é cara em qualquer nível tecnológico; o GM pode
  permitir que os personagens encomendem programas específicos, mas estes programas
  deveriam ser caros. Será também necessário testar os programas com vagar já que é muito
  provável que eles dêem os paus mais esquisitos quando forem utilizados pela primeira vez.
  Consulte as regras para Novas Invenções (MB, pág. 186) se algum personagem decidir
  escrever seus próprios programas, utilizando Programação de Computadores em lugar de
  Engenharia, com um redutor igual ao dobro da Complexidade do programa ao invés de -15.
  Bancos de Dados
  Um banco de dados é um conjunto de informações armazenado num formato que possa
  ser acessado por computador – qualquer coisa desde uma agenda de endereços a uma
  enciclopédia. Em NT8+, todo banco de dados possui programas internos de pesquisa e
  indexação. Quanto mais abrangente for o assunto coberto por um banco de dados de um
  determinado tamanho, menor será o nível de detalhamento. O tamanho de um banco de
  dados é medido em gigabytes.
  Jogos Soniais
  Também 
  conhecidos 
  como
  “sensações”, estas simulações interativas
  têm uma qualidade de produção igual à
  de um filme de sucesso, o imediatismo de
  um fliperama num ambiente totalmente
  absorvente e sensorial. Exigem utilização
  de uma interface neural, de modo que
  podem não estar disponíveis em todos os
  mundos de campanha. O usuário
  simplesmente se pluga, inicia a simulação
  e passa a ser o herói da história.
  Os gêneros mais populares de jogos
  soniais são histórias de ação, romances
  góticos e aventuras pornográficas. Num
  jogo de sonhos, o software simula a
  personalidade de cada personagem com
  exceção da do herói. Os enredos são
  muito bem construídos e a imagens e
  efeitos especiais são excitantes e
  envolventes. Tudo está focalizado no
  herói, e a história move-se rapidamente
  de uma cena para outra, sempre mantendo
  um alto nível de envolvimento e
  adrenalina do usuário.
  Alguns são feitos em episódios com
  duração de 30 a 60 minutos; uma história
  completa pode se estender por dúzias ou
  centenas de episódios. Os mais
  sofisticados têm diversas tramas paralelas
  e trilhas alternativas, dando ao usuário
  uma verdadeira sensação de estar
  tomando decisões. O software contém
  pequenos truques e sugestões para
  conduzir a ação para o caminho certo Em
  alguns pontos-chave existem pequenas
  “seqüências de erro” que indicam que o
  herói tomou a decisão errada, enquanto
  lhe dão a oportunidade de voltar ao
  caminho certo. Outros são projetados
  como “mini produções épicas”, um
  enredo único com duração de uma hora e
  meia até seis horas. Estes apresentam
  histórias que alcançam clímaxes e finais
  definitivos, apesar de alguns deles terem
  muitas continuações.
  Continua na próxima página...
  Netrunning
  
  - 67 -
  Em um giga cabe qualquer um dos seguintes conjuntos de dados:
  Informações genéricas a respeito de mil sistemas estelares; dados físicos completos a
  respeito de um único sistema estelar; informações genéricas sobre a história completa de um
  planeta; informações detalhadas de 20 anos da história de um planeta; informações financeiras
  relativas a um ano de trabalho de uma empresa média; dossiês completos de 100 pessoas, num
  nível de detalhamento inacreditável; uma estante grande cheia de livros de qualquer tipo; um
  banco de dados para traduções, com dicionário, regras gramaticais, e referências culturais
  detalhadas de qualquer idioma.
  Bancos de dados técnicos são importantes. Um giga poderá conter todo o manual técnico
  de um ônibus espacial, ou de 10 modelos diferentes de aviões a jato, ou de 100 modelos de
  veículos complexos, ou de 1.000 veículos simples (automóveis por exemplo), armas ou
  equipamentos eletrônicos complexos, ou 10.000 diferentes tipos de rádios, gravadores cassete,
  ou equipamentos semelhantes. (Os esquemas destes equipamentos ocupam 100 vezes mais
  espaço.)
  Os custos dos chips de dados variam muito – o custo de um bancos de dados comercial está
  na casa de milhares de dólares enquanto bancos de dados com informações comuns tipo
  enciclopédia custam algumas centenas de dólares. Segredos, informações especializadas, ou
  informações que possam custar vidas ou algum dinheiro para se obter, serão muito mais caras.
  Chips de Dados
  Um banco de dados pode ser armazenado numa ROM com a ajuda de um gravador de
  ROM (ver pág. 51). Com isto o preço de um banco de
  dados aumenta em 25%, porque é necessário gravar no
  chip também os programas de pesquisa e recuperação.
  Um banco de dados encapsulado em um chip (conhecido
  como um chip de dados) acessa a informação dez vezes
  mais rapidamente do que o seu equivalente em disco.
  Existe uma grande variedade de bancos de dados
  disponíveis em chips de dados. Veja a seguir alguns dos
  mais interessantes:
  Um coleção de sirventes obscenos*.
  A Enciclopédia Britânica.
  As obras completas de William Shakespeare.
  Registros policiais de todas as pessoas fichadas numa
  determinada cidade (disponível apenas para oficiais de
  polícia).
  Bancos de dados religiosos (a Bíblia ou o Alcorão, A
  Concordância de Strong, etc.)
  Um banco de dados de três gigas contendo o Módulo
  Básico do GURPS, 14ª edição.
  Livros de Direito.
  A Anatomia de Gray, muito popular entre os médicos.
  The Oxford English Dictionary.
  O Aurelião (Novíssimo Dicionário do idioma Brasileiro, 25ª edição).
  Os chips de dados são também usados por empresas para orientar seus clientes. Bibliotecas
  Públicas, por exemplo, utilizam chips de dados com as fichas catalográficas de seu acervo que
  podem ser conectados aos computadores pessoais de seus usuários, e grandes lojas de
  departamentos normalmente possuem quiosques onde os clientes podem conectar um chip
  (normalmente protegido por um cabo inquebrável) para localizar um determinado item.
  Memória de Massa
  À medida que surgem novas formas de armazenamento, a capacidade de armazenamento
  do sistema (disco fixo, cubo laser, etc.) crescerá mais do que a habilidade dos usuários em
  utilizá-la totalmente. Para fins de jogo assuma que o custo básico de um sistema de computação
  inclui uma capacidade de armazenamento grande o suficiente para processar o número de
  programas permitido pelo nível de Complexidade do computador (ver abaixo) e um pouco
  mais.
  * NT: Sirventes: Poemas de natureza crítica ou picante.
  Netrunning
  Jogos Soniais
  (Continuação)
  Relacionados a estes existem os
  “sonhos simulados” que usam a mesma
  tecnologia, mas são projetados para
  focalizar um tipo particular de atividade,
  treinando o usuário em perícias
  específicas. 
  Apesar 
  de 
  serem
  interessantes e muito divertidas, não são
  tão intrincadas quanto os jogos soniais
  recreativos, mas pelo fato de os cenários
  serem mais simples, os elementos de
  simulação podem formar um número
  infinito de combinações, permitindo que
  a simulação entre em loop e seja repetida
  quantas vezes se queira. Títulos populares
  podem ser: “Seminário Interativo de
  Gerenciamento de Pessoal” e “I116” (um
  simulador de direção). Simulações como
  “Prática de Geologia” são puramente
  educacionais, mas até mesmo as mais
  acadêmicas podem ser muito agradáveis:
  “Faraó” 
  é 
  uma 
  simulação 
  de
  gerenciamento de recursos projetada para
  ensinar ao jogador as complicações
  envolvidas no governo de um grande
  império, mas os jogadores logo
  descobrem que gostam da sensação de
  poder quando enviam grandes exércitos
  para a batalha e têm os destinos de
  milhares de pessoas em suas mãos!
  Os jogos soniais podem viciar; um
  usuário tem que ser bem sucedido em um
  teste de Força de Vontade para cada hora
  completa de simulação, com um redutor
  cumulativo igual a -1 para cada hora
  consecutiva (num dado dia) para evitar
  tornar-se um viciado. Jogos soniais são
  um vício caro e incapacitante que valem
  -15 pontos. Simulações de sonhos são
  muito mais seguras; mesmo as mais
  excitantes requerem apenas um sucesso
  num teste de Força de Vontade a cada
  duas horas, e muitas outras muito menos
  que isto. Um personagem também pode
  ter uma fantasia de que o jogo sonial foi
  real e que a realidade é um sonho; se for
  somente dúvida, trata-se de uma Fantasia
  Grande (-10 pontos); mas, se o
  personagem deixar de acreditar
  totalmente na realidade de seu mundo,
  pensando ter sido apenas um sonho mau,
  será uma Fantasia grave (-15 pontos).
  Outra atração popular será a
  pornografia online. Este serviço irá
  permitir ao usuário escolher dentre uma
  grande gama de fantasias sexuais, todas
  experimentadas eletronicamente – a
  última palavra em sexo seguro. Se o
  computador que oferece o serviço for
  sofisticado o bastante, será realmente
  interativo, ao invés de limitar o usuário a
  um enredo pré-programado. Um
  personagem com a desvantagem da
  Luxúria estará automaticamente
  submetido a um redutor igual a  -4 em seu
  teste de Força de Vontade para evitar se
  tornar um viciado.
  
  - 68 -
  No entanto, sistemas processando bancos de dados realmente grandes necessitarão
  de uma capacidade de armazenamento extra. Se um sistema tiver que comportar
  bancos de dados maiores do que (Complexidade x 100) gigas, irá necessitar de
  capacidade de armazenamento extra. Em NT8, um terabyte (um trilhão de bytes ou
  1,000 gigas) de memória protegida custa $10.000, pesa 250 kg e ocupa cerca de 0,7m3.
  Evolução da Rede
  No final dos anos 1980 já existia uma rede de computadores mundial bem
  desenvolvida. As redes americanas de chaveamento de pacotes, como a Telenet da
  GTE, permitiam o acesso a milhares de computadores em todo o mundo, a Dacom-Net
  na Coréia do Sul, Venus-P e DDX-P no Japão, Datapac no Canadá, Isranet em Israel,
  e muitas, muitas outras (veja colunas laterais das pág. 70-71). Qualquer um com a IUR
  (Identificação de Usuário da Rede) correta, poderia se conectar a estas redes à vontade.
  Existem ainda diversas redes e serviços de informações dentro dos Estados Unidos
  – desde redes públicas de acesso gratuito como a USENET a redes pagas como a
  Compuserve e MCI Mail, até redes BBS (Bulletin Board System) comandadas por
  praticantes de determinados hobbies, como a FIDOnet e a WWIVnet de Wayne Bell.
  Estas redes permitem que os operadores do sistema (opsis) e seus usuários compartilhem
  informações e enviem mensagens a outros usuários do BBS em outros sistemas
  espalhados pela cidade, estado, país ou todo o mundo.
  Tipos de Nós
  Existem três tipos diferentes de nós numa rede de computadores: públicos, normais
  e de segurança.
  Um nó público permite o acesso a qualquer um que deseje, normalmente através
  de uma conta de convidado sem senha. Estas redes incluem sistemas públicos de
  correio, bancos de dados de acesso aberto e sistemas de linhas de conferências.
  A maior parte da rede é formada de nós normais. Estes nós são sistemas privados
  (sejam de empresas, do governo ou acadêmicos) com medidas de segurança normais.
  Todos os usuários necessitam de uma senha para entrar no sistema, e algum tipo de
  contabilização é feito diária ou semanalmente para determinar quem utilizou a
  máquina.
  Nós de segurança são sistemas que pertencem a pessoas que tomam medidas reais
  para evitar acessos não autorizados, tais como modens de resposta automática,
  identificadores da origem da chamada e arquivos de senhas fantasmas. Estes nós
  tipicamente pertencem a altos níveis do governo ou corporações, ou contêm informações
  que podem ser facilmente utilizadas com fins escusos (computadores de comutação
  telefônica, informações contábeis de cobrança de grandes empresas, sistemas do
  Departamento de Defesa etc.).
  Veja Mapeando a Rede, pág. 81, para informações de como projetar uma rede.
  Níveis de Acesso
  Para simplificar, as regras básicas aqui
  discutidas aplicam-se apenas a dois níveis de
  acesso – usuário e usuário privilegiado. Os
  GMs poderão conseguir mais realismo
  criando um número qualquer de níveis de
  acesso – o netrunners nunca deverá saber
  que tipo de conta está pirateando! Algumas
  das mais comuns são:
  Visitantes ou Demonstração – permite o
  acesso a qualquer um sem exigir o
  fornecimento de uma senha, mas permite
  apenas um número muito limitado de
  comandos. Comandos típicos seriam: entrar
  em contacto com o operador do sistema,
  deixar correspondência eletrônica para uma
  pessoa, conversar com outros usuários,
  solicitar uma conta normal e executar
  programas de demonstração que expliquem
  o que a empresa faz o teste devido a execução
  de um programa Privilégio está submetido a
  um redutor igual a -4 se tiver sido disparada
  por uma conta deste tipo, já que elas são
  protegidas contra este tipo de alteração.
  Líder de Projeto – pode pertencer ao
  chefe de um grupo de engenharia ou talvez a
  um professor universitário. Dá ao usuário
  um controle completo sobre um certo número
  de contas subordinadas, mas sem qualquer
  autoridade sobre qualquer um fora do grupo.
  No entanto, geralmente tem a autorização
  para criar contas com acesso normal. O teste
  devido àexecxução de um programa
  Privilégio tem um bônus igual a +1 se tiver
  sido disparado a partir de uma conta desse
  tipo.
  Operador Assistente – Esta conta está
  apenas um nível abaixo da conta de um
  usuário privilegiado. Tem permissão para ir
  onde quiser e olhar qualquer coisa, mas não
  pode alterar ou deletar arquivos que não lhe
  pertençam. No entanto, de um modo geral,
  pode criar e deletar contas. O teste devido à
  execução de um programa Privilégio tem um
  bônus igual a +3 se tiver sido disparadado a
  partir de uma conta de operador assistente.
  Contas Especialistas – Muitas contas
  são projetadas para realizar uma única função.
  Para usar um exemplo moderno, a conta
  “uucp” em um sistema Unix existe apenas
  para transferir arquivos de uma máquina
  para outra. É difícil encontrar um uso para
  este tipo de conta – são difíceis de usar para
  outras finalidades. Um programa Privilégio
  está submetido a um redutor igual a -4 quando
  disparado de uma destas contas.
  Netrunning
  
  - 69 -
  Segurança de Computadores
  Aventureiros poderão querer entrar num sistema de computador – normalmente
  para roubar, alterar ou destruir informações, embora, às vezes, só queiram “dar uma
  olhada” (ou provar que são capazes de fazê-lo). Para isto, o aventureiro tem que ter
  acesso ao sistema, seja por meio de um terminal dedicado ou utilizando um programa
  de datalink (pág. 65). É impossível entrar num sistema totalmente independente a partir
  do ambiente exterior, mas muito poucos sistemas são totalmente independentes (veja
  Evolução da Rede, pág. 68).
  Usuários e Usuários Privilegiados
  Para fins de jogo, existem dois tipos de contas definidas num sistema – contas de
  usuários normais, ou usuários, e contas especiais, conhecidos como usuários
  privilegiados (se o GM desejar um número maior de níveis de acesso, deverá ler a
  coluna lateral da pág. 68). Naturalmente, todos os hackers existentes tentarão conseguir
  uma conta  privilegiada, porque elas permitem o acesso a todas as informações do
  sistema.
  Na prática, em geral, é muito mais difícil ter acesso a uma conta privilegiada do que
  a uma normal. Os operadores do sistema (opsis) têm maior preocupação com
  segurança ao escolher as senhas para estas contas, e geralmente mantêm controles mais
  rígidos de sua utilização.
  Quando um netrunner consegue entrar com sucesso num sistema, o GM deverá
  jogar secretamente 3 dados. No caso de um resultado menor ou igual a 7 a conta será
  privilegiada. Se o personagem estiver tentando entrar numa conta que ele sabe ser
  privilegiada (por exemplo a conta do operador do sistema) naturalmente nenhum teste
  será necessário – mas as tentativas de entrar numa conta que se sabe ser privilegiada
  são feitas com um redutor de -2, porque estas contas são normalmente mais protegidas
  que as contas normais. Todas as tentativas de obter ou alterar informações feitas através
  de uma conta privilegiada serão feitas com um bônus de +2.
  Se um PC já estiver dentro de um sistema como usuário normal, poderá tentar
  escrever um programa que “mude” seu status para privilegiado. Esta tentativa levará
  5D minutos e depende de um teste de habilidade em Programação de Computadores
  ou Hacking-3. Este teste deverá ser feito com um redutor igual a -2 se o sistema for
  público, -4 se for normal e -8 para os de segurança. Se o teste falhar, o usuário poderá
  tentar novamente; cada tentativa é feita com -1 cumulativo. Se falhar cinco ou mais
  vezes consecutivas, algum tipo de flag será ligada ou um alarme disparado – alguém
  sabe que ele andou por ali! O GM deverá fazer todos estes testes em segredo...
  Invasão
  Neste tipo de rede de comunicações, a segurança é quase que totalmente baseada
  em senhas e números de identificação. Existem vários métodos para se descobrir estas
  senhas. Entrar na  marra é o meio mais fácil. Pesquisas demonstram que quase 20% das
  contas testadas tem como código de acesso um conjunto de 100 senhas comuns.
  Palavras como “segredo”, “senha”, “eureka” e várias outras aparecem com freqüência,
  como também números de RG, nomes das esposas e dos maridos, e outras informações
  facilmente encontráveis.
  Quando o personagem entrar pela primeira vez um sistema “normal” (veja Tipos
  de Nós, pág. 68) o GM deverá permitir ao jogador um teste deHacking de computador
  com um redutor igual a -5. Um sucesso neste teste indica que aquele PC encontrou uma
  destas senhas “fáceis”. Este teste assume que o personagem está familiarizado com o
  tipo de computador que está tentando invadir, mas não sabe nada a respeito dos seus
  usuários. Se o netrunner encontrar uma máquina desconhecida (o GM deve fazer uma
  lista com as “marcas” existentes em sua campanha), todas as tentativas de intrusão
  serão feitas com um redutor igual a -2 até que ele tenha conseguido entrar num sistema
  similar. Se o PC tem informações básicas a respeito de um ou mais usuários do sistema
  (nomes, endereços, nomes dos pais, hobbies, etc.) a tentativa será feita com um bônus
  igual a +2.
  Corrupção de Programas e
  “Portas dos Fundos”
  Um usuário com pleno controle de um
  sistema pode alterar qualquer programa
  existente neste sistema. Ao fato de  o
  programa de segurança ter sido alterado para
  facilitar que o hacker entre novamente no
  sistema, dá-se o nome de deixar uma “porta”.
  Um pesadelo constante do pessoal de
  segurança é a possibilidade de o programador
  original de seu sistema de segurança ter
  deixado algumas portas dos fundos para seu
  uso posterior. Isto acontece.
  A forma mais comum de porta consiste
  na inserção de uma rotina de senha. Qualquer
  um que conheça a senha da porta será
  ignorado, ou tratado como um usuário
  privilegiado normal pelo programa
  modificado. A própria existência de uma
  porta torna o programa menos seguro; é
  outra forma de um hacker entrar. Um
  programa com uma grande quantidade de
  portas dos fundos perde seu valor
  rapidamente.
  Um PC pode criar uma porta. A
  dificuldade desta tarefa é inversamente
  proporcional à facilidade que tem o operador
  do sistema de localizá-la. O tipo mais simples
  de porta requer um teste da perícia
  Programação de Computadores ou Hacking
  de computador-2. Uma vez por semana o
  GM deverá jogar 3 dados. No caso de um
  resultado menor ou igual a 10 a porta terá
  sido encontrada. Para cada redutor igual a -
  2 para o teste feito para criar uma porta,
  subtrai 1 do teste de detecção.
  Exemplo: O hacker pode indicar estar
  tentando criar uma porta que será vista apenas
  no caso do teste de detecção ser menor ou
  igual a 6. Este valor é 4 pontos menor que o
  normal, e desta forma exigiria um sucesso
  num teste de Programação de Computadores-
  8 ou Hacking de computador-10.
  Sistemas de Conferências
  Um dos tipos de sistema mais populares na
  rede é o de centros de conferência em tempo
  real – normalmente chamados de sistemas de
  conferência. São nós com um grande número
  de linhas de entrada que permitem aos usuários
  comunicarem-se entre si (tanto publica quanto
  privadamente).
  Os hackers normalmente utilizam os
  sistemas de conferência para discutir alvos ou
  trocar informações. O perigo reside no fato
  de nunca se ter certeza da identidade real dos
  demais.
  Os sistemas de conferência piratas em
  redes atuais (como Altgers ou tchh na
  Alemanha ou QSD na França) desenvolveram
  protocolos elaborados para os hackers falarem
  uns com os outros. Isto inclui a utilização de
  frases em código para iniciar a conversação,
  evitar o uso de nomes “reais”, e vários outros
  métodos para manter a segurança.
  Um outro perigo de um sistema de
  conversação reside no fato de que os usuários
  têm que confiar na gerência da rede.
  Toda vez que um netrunners estiver
  utilizando um sistema de conferência que não
  lhe é familiar, o GM deverá jogar 3 dados. No
  caso de um resultado menor ou igual a 7, a
  conversação estará sendo monitorada e
  provavelmente gravada. O que acontecer a
  partir daí depende do GM.
  Netrunning
  
  - 70 -
  “Entrar” num computador da forma descrita acima leva 2D minutos – pode-se fazer várias
  tentativas (à medida que o intruso busca senhas novas e mais complicadas), mas cada nova
  tentativa depois da primeira tem um redutor adicional igual a -3.
  Sistemas “seguros” normalmente exigem um pouco mais de refinamento para entrar. Suas
  senhas são normalmente geradas pelo próprio computador – por exemplo: uma combinação
  aleatória de letras e números, como “ATX10Y9”. Este tipo de senha não é fácil de adivinhar.
  Além disto estes sistemas, são às vezes programados para aceitar apenas conexões de
  determinados nós em certas horas do dia.
  Um PC tentando invadir um sistema de segurança deverá fazer um teste de Hacking de
  computador com um redutor igual a -10 para verificar se alguém se descuidou (ou se o invasor
  teve sorte). Um sucesso indicará que ele conseguiu; um resultado igual a 3 ou 4 indica que ele
  conseguiu entrar como um usuário privilegiado. Da mesma maneira que os sistemas normais,
  aqui também são permitidas várias tentativas.
  Existem, naturalmente, outras formas de se entrar num "sistema seguro" além da invasão
  na marra. A primeira envolve interceptar o fluxo de dados de um usuário legítimo.. Isto
  normalmente é feito entrando em um computador público ou normal, se colocado entre o
  usuário legítimo e seu nó de destino como um usuário privilegiado e conseguindo um sucesso
  no teste de Hacking de computador.
  Exemplo: José da Silva é um usuário legítimo do nó Gama (um nó de segurança) do FBI.
  Neste momento ele está em seu escritório utilizando seu computador (nó Alfa). Ele se conecta
  com Gama mas tem que transitar através do computador Beta (um nó normal). Ao mesmo
  tempo, Sabichão (um PC hacker) entrou em Beta como um usuário privilegiado. Aí ele faz um
  teste contra Hacking de computador que é igual a 15. O resultado do teste é igual a 9; o que
  significa que não houve nenhum problema. A partir de agora pode monitorar todas as
  informações que passam por Beta – incluindo tudo o que José da Silva digita (inclusive seu
  número de conta e senha)!
  O segundo método é através de um processo que os hackers chamam de “engenharia
  social” – também conhecido como "enganar". O hacker telefona ou visita a empresa que
  controla o nó e finge ser uma pessoa que deveria ter acesso ao computador seja como um
  técnico de manutenção da rede ou como um funcionário em viagem de negócios. Isto é
  decidido através de uma Disputa de Habilidades entre a Lábia do PC e a IQ do NPC. O GM
  deve utilizar modificadores baseados na quantidade de conhecimento que o PC tem a respeito
  do computador e da empresa na qual está tentando utilizar sua Lábia para entrar. Um
  funcionário aposentado da companhia telefônica terá muito mais facilidade ao tentar “enganar”
  a companhia telefônica do que alguém que nunca tenha operado um equipamento telefônico
  mais sofisticado do que um “orelhão”! Em geral qualquer um que esteja tentando obter
  informações a respeito de um sistema terá que ter um nível de habilidade maior ou igual a 10
  em Programação de Computadores, maior ou  igual a 10 em Engenharia (qualquer especialidade
  em eletrônica ou em cibernética) ou maior ou igual a 10 em Hacking parta ser bem sucedido
  em sua tentativa de mostrar que tem conhecimentos em computação. Quem não tiver estes pré-
  requisitos estará submetido a um redutor igual a -4 em todos os seus testes de Lábia. O GM
  poderá permitir que o PC use uma outra perícia em lugar destes pré-requisitos.
  Por último, existem programas que ajudam a entrar sem autorização num sistema (veja
  Programas Cyberdecks, pág. 88). Estes programas são utilizados para furar a segurança do
  sistema, e serão explicados mais tarde na seção sobre Ciberespaço. Se o GM não quiser se
  incomodar com a grande quantidade de programas existentes, a perícia de Hacking é adequada
  para tratar dos casos comuns de entrada em sistemas de computação. Veja a coluna lateral da
  página 78 para maiores informações a respeito da forma rápida de lidar com o hacking.
  E Agora?
  Depois que o intruso foi aceito como um usuário legítimo do sistema, ele pode acessar os
  programas ou bancos de dados ali armazenados. Alguns bancos de dados podem ser acessados
  por qualquer usuário, enquanto outros exigem senhas especiais e são protegidos por programas
  de segurança como o Datalock (veja pág. 93). Exemplo: depois que o usuário entar no sistema
  de computadores de uma instalação militar, ele terá acesso a pelo menos uma dúzia de bancos
  de dados diferentes. Alguns serão de acesso irrestrito, como por exemplo a biografia dos
  oficiais superiores do departamento de Relações Públicas. Outros, como por exemplo os
  programas de controle dos monitores de reconhecimento da instalação, terão acesso  limitado,
  e dispararão uma série de alarmes se forem detectadas tentativas não autorizadas de usá-lo.
  Netrunning
  Nomes de Redes
  Em muitas campanhas cyberpunk o
  GM irá considerar que apenas “a Rede”
  será suficiente – uma rede global
  completamente abrangente que cubra todo
  o mundo. No entanto, se o GM desejar
  mais detalhes, oferecemos a seguir uma
  lista de algumas das redes existentes nos
  anos 1990. Embora algumas destas
  devam desaparecer, e outras surgir, isto
  deve bastar para dar um “sabor” de
  realidade à rede da campanha.
  Nome do País
  Rede(s)
  África do Sul
  SAPONet
  Alemanha
  EuroNet,
  Datex-P
  Antilhas Francesas
  TransPac,
  Arábia Saudita
  IDAS
  Argentina
  Entel
  Austrália
  AustPac, Midas
  Áustria
  RadAus
  Bahamas
  BaTelco
  Bahrain
  BahNet
  Barbados
  IDAS
  Bélgica
  DCS,
  EuroNet
  Bermuda
  C&W
  Brasil
  InterData,
  ReNPac
  Canadá
  Datapac,
  BlobDat,
  Infoswitch
  China
  PKTelcom
  Colômbia
  Dapaq
  Coréia do Sul
  DacomNet
  Dacom
  Costa do Marfim
  SystranPak
  Costa Rica
  RacsaPac
  Dinamarca
  Datex,
  DataPak
  Egito
  Arento
  Emirados Árabes
  Unidos
  Tedas
  Espanha
  IberPac
  Estados Unidos
  WUT
  UDTS 2,
  Datel I & II,
  Telenet,
  Tymnet,
  ARPAnet,
  Infomaster,
  GraphNet,
  TRT, FTCC,
  UniNet,
  Autonet,
  CompuServe,
  GENIE,
  AlaskaNet,
  JANET,
  Internet
  Filipinas
  ETPI
  UDTS, PGC
  Finlândia
  Datex,
  Datapak,
  Digipak
  Continua na próxima página...
  
  - 71 -
  Cada tentativa leva cinco
  minutos. Um sucesso significa que
  todas as defesas foram vencidas, e o
  intruso está dentro. Se ele estava
  tentando entrar num banco de dados,
  conseguiu abri-lo e pode agora ler,
  alterar ou deletar quaisquer
  informações ali existentes. Se estava
  tentando entrar num programa,
  poderá, agora, tentar reprogramá-
  lo.
  Falhas por uma margem igual a
  1 ou 2, significam que a tentativa
  falhou, mas é possível tentar de
  novo, o que irá levar mais cinco
  minutos; uma falha por 3 ou mais
  indica que as defesas do sistema,
  caso existam, foram alertadas – veja
  Programas Cyberdecks.
  Um computador de grande porte
  pode ter milhares de gigas de
  informação em seus bancos de
  dados e localizar um dado específico
  pode vir a ser difícil. Por exemplo,
  pesquisar o dossiê dos 5,000
  empregados da empresa em busca de um que tenha servido no 4905º Pelotão de
  Morteiros Pesados do Corpo de Fuzileiros Navais poderia levar muito tempo e, quanto
  mais tempo levar uma busca ilegal, maiores as chances de disparar um programa de
  alarme. Para realizar a pesquisa determine o tamanho do banco de dados antes de fazer
  um teste da perícia Operação de Computadores do hacker. Os redutores são: -1 para
  um banco de dados de até 10 gigas, -2 de 11 a 100 gigas, -3 de 101 a 1.000 e assim por
  diante. Por exemplo, se os arquivos completos de 100 pessoas ocupam 1 giga, os
  mesmos dados para 5.000 pessoas irão ocupar 50 gigas e o pesquisador deverá fazer
  seu teste com um redutor igual a -2.
  Cada tentativa de pesquisa leva 10 minutos por giga. Se o usuário não for
  autorizado, uma falha crítica ativará os programas de defesa do sistema (caso existam).
  Uma pesquisa legal leva os mesmos 10 minutos por giga e está submetida às
  mesmas penalidades devidas à quantidade de informação. As falhas indicam
  simplesmente que nenhuma informação foi encontrada na pesquisa – uma pesquisa
  longa o bastante irá encontrar qualquer coisa no sistema! Naturalmente existe a
  possibilidade de que a informação simplesmente não esteja lá; isto depende do GM.
  E os personagens poderão ou não descobrir que a pesquisa é inútil. Por exemplo: uma
  resposta possível no caso acima é que nenhum empregado serviu neste pelotão
  específico dos Fuzileiros. Na primeira tentativa, seja ela um sucesso ou um fracasso,
  o GM deve simplesmente anunciar que esta pessoa não foi localizada. Depois de várias
  tentativas, ou após uma tentativa que teria sido bem sucedida caso a informação
  estivesse lá, o GM pode dizer que todos os arquivos foram pesquisados e que esta
  pessoa não existe. Para outras coisas que se pode fazer uma vez que se está dentro de
  um computador, veja pág. 79.
  Programas de Intrusão e de Segurança
  O GM deve verificar a lista de programas cyberdeck (pág. 88) e determinar quais irão
  funcionar em sua rede. Em vez de utilizar Fases de Comando, substitui por turnos o tempo
  de execução (por exemplo: um programa com tempo de execução 2 poderia requerer 2
  turnos para ser chamado). A informação será apresentada pelos programas em formato
  de textos ou de ícones, e algumas formas de gelo (tais como o Linha-Reta) não existirão.
  Nomes de Redes
  (Continuação)
  Nome do País
  Rede(s)
  França
  TransPak,
  TI, EutoNet
  Gabão
  GabonPac
  Grécia
  HelPak
  Guadalupe
  DomPac
  Guam
  RCA
  Holanda
  DataNet
  EuroNet,
  Dabas
  Honduras
  HonduTel
  Hong Kong
  IDAS/ITS,
  IntelPak,
  DAS,
  DataPak
  Hungria
  CTO
  Ilhas Caiman
  C&W Cayman
  Ilhas Virgens
  UDTS
  Indonésia
  SKDP
  Iraque
  IDAS
  Irlanda
  IPSS,
  Euronet,
  EirPac
  Islândia
  ICEP
  Israel
  IsraNet
  Itália
  Dardo,
  EuroNet
  Jamaica
  JamanTel
  Japão
  DDX-P,
  NIS/Tymnet,
  Venus-P
  Luxemburgo
  EuroNet,
  LuxPac
  Martinica
  DomPac
  México
  TelePac
  Noruega
  Datex,
  DataPak
  Nova Zelândia
  IPSS
  Panamá
  Intel
  Peru
  Etel
  Porto Rico
  UDTS,
  RCA/PR,
  PRTCC
  Portugal
  SABD
  Quatar
  IDAS
  Reino Unido
  IPSS, PSS,
  EuroNet,
  Mercury
  República Dominicana UDTS
  Reunião Francesa
  DomPac
  Singapura
  TelePac
  Suécia
  TelePac,
  DataPak
  Suiça
  TelePac,
  DataLink
  Tailândia
  IDAR, CAT
  Taiwan
  PacNet,
  UDAS
  Trinidad/Tobago
  TexTel
  Netrunning
  
  - 72 -
  Ciberespaço
  Imagine o vácuo negro como a noite
  coberto de pontos de luz bruxuleantes, cada
  um deles representando um conjunto de
  informações mais precioso do que o ouro.
  Uma grade de linhas de neon interligam os
  centros de comunicação enquanto
  resplandecentes serpentinas de dados
  alcançam a estratosfera para conectarem-se
  com satélites cromados.
  Este é o ciberespaço, o mundo dos
  verdadeiros netrunners – hackers que se
  interligam com a rede e se arriscam a ter seus
  cérebros fritos como um ovo, tudo para
  conseguir o quase mítico “grande golpe” que
  irá sustentá-los pelo resto de suas vidas.
  Naturalmente alguns deles não entram nisto
  por dinheiro – são viciados na própria busca,
  com o zunido da adrenalina preenchendo seu
  sistema nervoso. Em outras palavras, estão
  nesta pela aventura...
  Interfaces Neurais
  A invenção da interface neural (veja
  abaixo) deu início a uma nova era. Ao invés
  de estar num lugar limitado pelo desajeitado
  teclado, pelo restritivo mouse ou por um sistema vago e impreciso de reconhecimento
  vocal, o usuário sério pode agora controlar seu equipamento simplesmente pensando
  nele.
  As interfaces neurais mais antigas eram conectadas ao nervo ótico e aos músculos
  em seu redor. A interface projetava seus dados diretamente no nervo ótico; o usuário
  “via” uma linha de texto semelhante às legendas do cinema. Todos os comandos são
  transmitidos através da conexão por sub-vocalização.
  A segunda geração utilizava uma interface iconográfica. Por exemplo, em lugar de
  subvocalizar um comando para mostrar um arquivo, este seria apresentado ao usuário
  como uma pasta de arquivo que seria aberta ou fechada através de um comando mental.
  Isto aumentou em muito a velocidade de acesso à informação.
  O estágio mais recente na evolução da interface foi a interface ambiental – um
  “mundo” completo e tridimensional no qual todos os sistemas e dados são representados
  como objetos com os quais se pode interagir em tempo real. Agora em lugar de
  visualizar o comando “abra” ao olhar para um arquivo, o usuário iria simplesmente
  pegá-lo com suas “mãos” imaginárias e folheá-lo.
  O GM de uma campanha cyberpunk pode escolher o nível de sofisticação que
  deseja em sua campanha. O fator mais afetado é o custo da interface e a velocidade com
  que um programa ou comando pode ser executado. Todos os preços listados a seguir
  são aqueles em vigor quando o dispositivo é lançado. O preço da “tecnologia antiga”
  sofre uma redução de 50% toda vez que um novo nível é introduzido no jogo. Assim,
  uma Interface da primeira geração custará $50.000 na época de seu lançamento, mas
  cai para $25.000 quando a segunda geração de interfaces estiver disponível, e
  finalmente cairá para $12.500 no momento em que forem lançadas as Interfaces
  Ambientais. A mesma progressão se aplica aos pontos de personagem se o GM estiver
  cobrando Pontos de Personagem pela tecnologia.
  Todas as interfaces neurais exigem o uso de um cyberdeck para se conectarem à rede.
  Mantendo as Informações em
  Segurança
  Se os sistemas de computação são tão
  fáceis de entrar, como que os PCs farão para
  manter suas informações longe dos olhos
  dos outros? A resposta, evidentemente, é
  que simplesmente não são capazes. As
  mesmas técnicas que eles utilizam para entrar
  nos sistemas alheios são utilizadas para
  entrarem nos deles.
  Podem minimizar o risco de terem seus
  arquivos roubados mantendo-os em meios
  removíveis (como por exemplo disquetes),
  mas este procedimento nem sempre é possível
  ou é uma boa idéia. Na maioria das vezes irão
  necessitar ou querer manter seus dados de
  segurança na Rede. Nestes casos o jogador
  deverá descrever as atitudes que seu
  personagem está tomando para manter
  protegidos seus dados.
  Por exemplo, o jogador poderia informar
  ao GM a senha que está utilizando para
  proteger seus dados. O GM então irá definir
  um fator de dificuldade para cada tentativa
  de entrar na conta do personagem com base
  na dificuldade de adivinhar sua senha. Uma
  senha como Z4Z!23ON5 é muito mais difícil
  de quebrar do que GURPS:JOGADOR, por
  exemplo. No entanto, cada vez que o jogador
  quiser acessar a sua própria conta, o GM
  deverá forçá-lo a dizer sua senha! Se ele
  esquecer, mesmo que seja um caracter, não
  poderá entrar, e se anotar a senha em qualquer
  lugar o GM poderá decidir que alguém
  conseguiu roubá-la, e com isto entrar em sua
  conta! Recuperar os dados arquivados por
  trás de uma senha esquecida, protegidos por
  programas de segurança projetados para
  manter de fora qualquer um (incluindo a
  pessoa que criou os arquivou), pode levar a
  uma noite muito interessante.
  Outras medidas que podem ser tomadas
  incluem destruir tudo que tiver qualquer
  relação com o sistema antes de jogar no lixo,
  e reforçar fisicamente a segurança (com
  trancas e alarmes) tanto do sistema de
  computadores quanto das linhas de
  comunicação que entram no sistema.
  Danos Físicos aos Sistemas
  A maior parte dos programas malfeitores
  é projetada para afetar somente os softwares.
  Roubam ou modificam dados, cegam
  programas de segurança e assim por diante.
  Não afetam o hardware.
  A maioria dos manuais de instrução
  escritos no século XX asseguram ao (seu)
  usuário que não existe nenhuma forma de
  danificar o hardware a partir de comandos e
  programa ou console. Esta informação é
  alentadora para os principiantes. Mas não é
  totalmente verdadeira.
  Qualquer comando que gire uma peça
  móvel tem um potencial de dano. Um
  exemplo relativamente sem perigo (e uma
  brincadeira muito comum nas universidades)
  é escrever um programa que envia uma série
  de carriage returns  para a impressora...
  fazendo com que o papel se empilhe no chão.
  Uma instrução mais destrutiva seria um
  comando que (por exemplo) fizesse girar a
  unidade de disco até que se gastasse ou
  incendiasse.
  Netrunning
  
  - 73 -
  Interface Cinematográfica
   $50.000 (20 pontos)
  Esta é a forma mais primitiva de interface neural. Toda a informação é
  processada sob a forma de texto, e todos os comandos do personagens têm que ser
  subvocalizados. Sua instalação tem que ser feita em grandes centros cirúrgicos e
  leva no mínimo duas semanas para o “paciente” ter alta. Um programa datalink (veja
  pág. 65 ) pode ser interligado a esta interface (e a qualquer uma das anteriores) por
  um custo adicional de $1,000 (o NH do programa pode ser melhorado da forma
  habitual). Uma Fase de Comando leva 4 x a duração normal quanto se utiliza uma
  Interface Cinamatográfica (Veja Fases de Comando, a seguir).
  Interface Iconográfica
  $80.000 ( 25 pontos)
  Esta interface é muito semelhante aos ambientes iconográficos utilizados nos
  computadores pessoais dos anos 80 e início dos anos 90. Uma “tela” bidimensional
  é projetada diretamente no nervo ótico do personagem. Quando desejar executar
  um programa ou examinar um banco de dados, o usuário “seleciona” mentalmente
  o ícone apropriado. Por exemplo, para conectar-se a outro computador, seleciona
  o telefone; para desconectar-se de um determinado sistema, seleciona uma porta.
  Os ícones podem ser personalizados – por exemplo, um hacker pode usar a figura
  de um burro para indicar um computador cujos sistemas de segurança estejam
  abaixo da média.
  Sua instalação exige um centro cirúrgico de grande porte e um mínimo de 10
  dias. A duração das Fases é dobrada quando se utiliza uma Interface Iconográfica.
  Interface Ambiental
  $100.000 (30 pontos)
  É a tecnologia de ponta em termos de interfaces neurais. Quando um personagem
  se conecta a uma rede, enxerga à sua frente um mundo completo, totalmente
  definido. Em algumas campanhas existirá apenas uma representação visual da rede;
  em outras, os personagens podem conectar Módulos Ambientais diferentes dentro
  de seu cyberdeck, e algumas versões de ciberespaço permitem a um netrunners criar
  seu próprio Ambiente de forma interativa, alterando-o a seu gosto (veja pág. 89)
  A instalação requer duas semanas num grande centro cirúrgico, mais duas
  semanas de “orientação ambiental” (para aprender a utilizar a interface neural e o
  cyberdeck) e mais uma semana extra para cada novo ambiente com que o personagem
  deseje se familiarizar. Não existe modificação na duração da Fase quando se usa
  uma Interface Ambiental.
  Fases de Comando
  Quando um usuário está interligado (“plugado”) a um cyberdeck, cada ação leva
  um determinado número de Fases de Comando (Fases, para encurtar). O tempo
  necessário para executar uma Fase depende do tipo de Interface Neural, da
  Complexidade e da qualidade do Cyberdeck, e do netrunners. Enquanto 100
  milissegundos – um décimo de um segundo – pode não parecer muito tempo para
  a maioria das pessoas, para um netrunners pode ser a diferença entre a vida e a
  morte!
  Danos Físicos ao Sistema
  (Continuação)
  Não existe manseira de um hacker
  escrever um programa desse tipo, a menos
  que saiba exatamente que tipo de
  hardware está atacando. Mesmo assim,
  devido às proteções embutidas, esta tarefa
  exigirá pelo menos uma semana e um
  redutor igual a -4 ou de Programação de
  Computadores. Além do mais estes
  programas são difíceis de serem testados
  antes de sua utilização! Mas podem criar
  um bocado de confusão, e se o
  programador tiver sido bem sucedido, o
  dano causado irá parecer, pelo menos por
  algum tempo, uma simples falha de
  hardware.
  Naturalmente, este tipo de coisa exige
  muita sofisticação por parte do hacker
  atacante. Existem outras formas de fazer
  a mesma coisa... fazer com que o sistema
  de segurança envie uma mensagem
  instruindo os guardas humanos a atirarem
  em todos os que estiverem dentro do
  CPD!
  As Conseqüências Sociais das
  Interfaces Neurais
  Mesmo que as interfaces neurais
  existam em abundância no mercado, nem
  todos irão querer ter uma delas
  implantada, por uma razão muito boa – a
  maioria das pessoas não se sente
  confortável com a idéia de alguém
  mexendo em seus cérebros, não interessa
  a qualidade do médico ou do técnico e
  quão desejáveis sejam os resultados.
  Outros irão encará-los como mais um
  fato normal da vida, e logo no início da
  era cyberpunk irão existir “cabeças
  circuitadas” em quase todas as profissões:
  Secretária. Uma boa secretária ainda
  será mais barata do que um computador
  com circuitos de reconhecimento de voz
  que seja capaz de diferenciar entre
  “seção”, “sessão” e “cessão”. Ela será
  capaz de datilografar na mesma
  velocidade com que pensa, produzindo e
  postando a carta que seu chefe queria que
  enviasse em lugar da que ditou, cuidar
  das datas de reuniões e de aniversários –
  além de fazer café e dar uma idéia a
  respeito do que a esposa do chefe gostaria
  de receber em seu aniversário.
  Mecânico de automóvel. Mesmo nos
  anos 1990, muitas das ferramentas para
  diagnosticar defeitos de automóveis eram
  na realidade computadores especiais
  disfarçados. Um mecânico com uma
  interface neural será capaz de “entrar”
  num carro, seguir seus circuitos e
  sistemas, e descobrir exatamente quais
  os problemas. Isto deve se tornar mais
  importante à medida que um número
  maior de peças de um automóvel comum
  passar a ser controlado por computador.
  Continua na próxima página...
  Netrunning
  
  - 74 -
  Uma fase dura em média 1.000-2.000 milissegundos – o operador humano mais
  rápido no melhor Cyberdeck consegue uma Fase de 100 milissegundosde duração, e
  uma IA pode chegar a10 milissegundos por Fase de Comando...
  Velocidade Padrão do Computador
  A duração de uma Fase de Comando depende da Complexidade do sistema de
  computação ou do cyberdeck. Alguns sistemas poderão ter sua capacidade de
  processamento aumentada, para obter velocidades maiores – dobrar o preço-base de
  um sistema de computadores diminui a Duração das Fases em 25%.
  Complexidade
  do Sistema
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8 (apenas a IA)
  Duração da Fase
  (em milissegundos)
  16.000*
  8.000*
  4.000*
  2.000*
  1.000*
  500*
  200*
  100*
  * As IAs NPCs podem ter uma fase de duração de até 10 – atribuída pelo GM, que pode fazê-lo a seu
  gosto!
  Cyberdecks
  Um cyberdeck é uma versão do computador pessoal. Diferentemente do computador
  normal, porém, é projetado para processar programas especiais que interagem diretamente
  com a mente do usuário através de uma interface neural. A maioria dos modelos inclui um
  teclado para ser usado como controle auxiliar – e lembre-se que o interruptor é o controle mais
  importante de um cyberdeck!
  Para alcançar a velocidade máxima, a maioria dos cyberdecks processa seus programas
  diretamente de um cartucho de ROM (pág. 65) em vez de discos. Todas as informações
  relativas à velocidade dos programas supõem que ele esteja sendo executado desta maneira.
  Caso o programa esteja sendo processado a partir de um disco, dobre o número de Fases
  necessárias para executá-lo.
  Existem três fatores a serem considerados ao se escolher um cyberdeck: Complexidade,
  Velocidade e Slots.
  Complexidade: Todo cyberdeck tem uma classificação de Complexidade como qualquer
  outro computador. Como a maioria dos programas de rede são de Complexidade 2, existe uma
  enorme diferença de desempenho entre um Cyberdeck de Complexidade 2 (que pode
  processar 2 programas de Complexidade 2 ao mesmo tempo) e um de Complexidade 3 (que
  pode rodar 10 deles ao mesmo tempo!). Para aumentar a capacidade de processamento de um
  cyberdeck são necessários vários co-processadores neurais especializados. Em lugar do
  aumento normal de 50% para aumentar a capacidade de processamento em 50% o custo é
  dobrado. Assim, para comprar um cyberdeck de Complexidade 2 capaz de processar três
  programas de Complexidade 2 em lugar de 2 iria custar $50.000!
  Custo dos Cyberdecks
  Complexidade
  Custo Básico
  2
  $25.000
  3
  $250.000
  4
  $1.500.000
  Índice de Velocidade: O índice de velocidade de um cyberdeck (IV) define quão
  rapidamente ele é capaz de processar informações ao trabalhar em conjunto com uma interface
  neural. O IV mostra qual é a velocidade do deck em relação a um deck padrão, que tem um
  IV igual a 1. Quanto maior o IV de um deck, mais rápido ele será; uma interface Iconográfica,
  rodando num deck de IV igual a 4, gastaria apenas 1.000 milissegundos por fase (a quarta parte
  do seu tempo normal)! Existem também decks que são mais lentos (e mais baratos que o
  padrão). Num deck de IV igual a ½, a mesma fase levaria 8 segundos cravados.
  As Conseqüências Sociais das
  Interfaces Neurais
  (Continuação)
  Músico. No filme “The Buddy Holly
  Story”, Buddy diz: “Tenho sons em minha
  cabeça que nunca foram ouvidos antes.”
  Com os seqüenciadores, sintetizadores e
  digitalizadores apropriados um músico
  poderia talvez trazer à vida a estes sons.
  Com a proliferação de instrumentos
  eletrônicos como teclados e trompetes
  digitais o músico será capaz de controlá-
  los apenas com o pensamento. Além disto,
  com o uso de conversores digitais um
  “cabeça de chip” pode ouvir música
  fazendo com que ela seja levada
  diretamente ao seu cérebro – sem passar
  por seus ouvidos. Isto quer dizer que as
  pessoas poderão ouvir música no volume
  que desejarem, sem distorções e sem
  incomodar ninguém (ou ter de se preocupar
  com problemas no nervo auditivo)!
  Também significa que, ou através da Rede
  ou de uma ligação local, os músicos podem
  criar, seqüenciar, produzir e “ouvir”
  músicas que ninguém mais pode ouvir –
  um evento conhecido como “”jam session”
  em circuito fechado”. Gravações em
  circuitos integrados destas sessões ás vezes
  são vendidas por um bom preço.
  Escritor. Não vão mais ter que se sentar
  em frente a um teclado ou máquina de
  escrever olhando para uma tela ou página
  em branco. Interfaces neurais irão ajudar
  o escritor a fazer tudo, desde o projeto de
  pesquisa até o texto final. Várias
  ferramentas interativas ajudarão os
  escritores em vários projetos; simuladores
  de personalidade podem auxiliar a predizer
  o que um personagem irá fazer em uma
  determinada circunstância.
  Controlador de tráfego aéreo. Apenas
  olhando os aviões simulados um
  controlador pode dirigi-los para trajetos
  mais complexos do que os existentes
  atualmente. Será capaz de enxergar em
  três dimensões as localizações dos aviões
  no seu espaço aéreo e instruí-los por
  subvocalização. Computadores auxiliares
  poderão acompanhar outras variáveis tais
  como destino e quantidade de combustível,
  emitindo avisos quando os aviões
  estiverem perigosamente próximos um do
  outro ou em outros tipos de problema.
  Linhas de Comunicação
  Nas tabelas de geração de redes uma
  das opções que pode ser ligada a um nó é
  a linha de comunicação (a versão do futuro
  da linha telefônica). São utilizadas para
  chamar (ou receber chamadas) de
  computadores remotos e comunicam-se
  via modem.
  Uma linha de comunicação que permite
  aos usuários do nó discarem e se
  conectarem com outro sistema é chamada
  de “linha de saída”. Podem ser muito
  úteis para fazer chamadas que o netrunners
  não quer que sejam rastreadas de volta até
  ele (além de terem um benefício adicional
  de serem grátis) Veja Disfarces, pág. 75.
  Netrunning
  
  - 75 -
  Assume-se que um cyberdeck padrão à venda nas lojas tem um IV igual a 1 ao ser
  comprado. Modificar a velocidade custa dinheiro! Adicione 25% ao preço normal para
  cada ponto extra de IV (o IV máximo é 10, por um custo adicional de 225%). Ao contrário
  pode-se economizar dinheiro (mas não muito) comprando-se um deck um pouco mais
  lento. Para cada .1 subtraído do IV, o preço diminui em 10% (até um desconto máximo de
  50% para um IV igual a ½). Ao determinar a duração da Fase de um deck modificado,
  arredonde para os 100 milissegundos mais próximos (por exemplo: 1.250 seria arredondado
  para 1.300, enquanto 1.249 arredondaria para 1.200).
  Exemplo: Um deck de Complexidade 2 custa $25.000. Aumentar seu IV para 3 (três
  vezes mais rápido do que um deck de Complexidade 2 (não modificado) implicaria num
  custo adicional de 50% ($12.500), e faria com que a duração de sua Fase fosse reduzida
  para 2.666 milissegundos (arredondado para 2.700).
  Slots: a quantidade de slots controla a quantidade de cartuchos de ROM que podem ser
  conectados a um cyberdeck simultaneamente. Nem todos os programas e bancos de dados
  tem que estar em uso ao mesmo tempo – um deck que é capaz de processar apenas dois
  programas de cada vez pode ter slots para dez programas diferentes. Chavear um slot para
  outro leva uma Fase.
  Um cyberdeck vem com dois slots instalados. Cada slot adicional aumenta o custo do
  deck em 10%.
  Custo Final
  O cálculo do custo de um cyberdeck começa com o valor de compra de uma unidade
  com a Complexidade adequada (e modificada por qualquer aumento de capacidade de
  processamento), somando-se ou subtraindo-se a seguir os valores referentes às modificações
  de IV, e finalmente somando-se os slots adicionais. SE o GM está cobrando Pontos de
  Personagem pelos equipamentos, cada $5.000 deverá custar 1 Ponto de Personagem.
  Exemplo 1: Neurônio precisa de um bom cyberdeck, mas não tem muito dinheiro.
  Começa com um de Complexidade 2 ($25.000) e aumenta sua capacidade de processamento
  em 50% (o custo para $50.000). Decide que necessita de um deck mais rápido, e assim
  compra um IV 5 (adicione 125%, o custo agora está em $112.500). Por último, ele instala
  três slots adicionais (10% de $112.500 cada – um adicional de $33.750). Seu custo final
  é agora $146.250 (e/ou 15 pontos, de acordo com o GM), e seu deck tem uma Fase de 1.600
  milissegundos quando utiliza uma Interface Ambiental.
  Exemplo 2: Exterminador, um dos usuários de decks “mais procurados” dentro da
  Matriz, está trabalhando com uma equipe de pesquisa para produzir o cyberdeck definitivo.
  Ele começa com um deck de Complexidade 4 ($1.500.000) e aumenta a capacidade de
  processamento em 50% (o custo agora é 3.000.000). Então aumenta totalmente o IV até
  10; (o custo vai para $9.750.000). Finalmente, instala um banco de 20 slots extras (some
  200%). O custo final desta maravilha é $31.500.000 – tem uma Fase de 200 milissegundos
  quando utilizado com uma Interface Ambiental, e todos os grupos de espionagem
  industrial do planeta tentarão obtê-lo!
  Cyberdecks de Prateleira
  Um cyberdeck como o do Exterminador descrito acima não seria encontrado na loja
  de conveniênciasmais próxima. O GM deve estabelecer os limites dos cyberdecks
  disponíveis no comércio antes do início da campanha. Um bom parâmetro seria que
  nenhum cyberdeck de Complexidade maior do que 3 possa ser comprado no comércio
  normal. Isto não quer dizer que não existam – apenas quer dizer que um netrunners vai ter
  que trabalhar para conseguir um!
  Nível de Habilidade dos Cyberdecks e Velocidade
  Quanto maior a perícia de um netrunners com o seu cyberdeck, mais rápido ele será
  capaz de operar. A duração da Fase de um personagem recebe uma redução de 100ms para
  cada 5 pontos em seu NH em Operação de cyberdeck. Observe que uma Fase nunca pode
  se tornar mais rápida do que 100 milissegundos (exceto para as IAs).
  Reflexos em Combate também abatem 100 milissegundos de uma Fase de Comando
  de um personagem.
  Formas de Mania
  Um netrunners cuidadoso na maioria
  das vezes irá desejar fazer uma chamada
  que pareça ser originária de outro ponto.
  O termo “mania” originou-se no início
  dos anos 1970 quando entusiastas do
  telefone se auto denominavam “maníacos
  do telefone”. Existem várias formas de
  fazer isto:
  Desvios: O método mais fácil de todos
  consiste no netrunner ligar diversos
  sistemas que tenham linhas de saída. Ele
  salta de um para outro até que esteja de
  quatro a cinco saltos de distância de seu
  alvo real. O netrunners realmente
  paranóico irá tomar o cuidado para que
  todos os sistemas de desvio estejam
  situados em diferentes partes do mundo,
  ou em redes diferentes, de modo que a sua
  localização fica praticamente impossível.
  Este método exige que o GM tenha um
  mapa completo da rede (ou perca algum
  tempo gerando um). Também abre a
  possibilidade de o netrunners passar
  acidentalmente por um sistema que esteja
  sendo vigiado (provavelmente por razões
  que nada têm a ver com ele) e
  possivelmente ser incriminado por
  atividades sobre as quais nada saiba!
  Exemplo: O Sombra (nome de guerra
  de um netrunners carioca especializado
  em localizar pessoas desaparecidas)
  necessita fazer uma busca nos arquivos
  do seguro social do estado de São Paulo.
  Ele quer acessar o computador central em
  Campinas, mas não tem qualquer tipo de
  autorização. Faz algumas pesquisas no
  sistema e descobre que não pertence a
  nenhuma das redes principais – apenas a
  uma pequena rede governamental dentro
  do próprio prédio – mas possui 5 linhas de
  entrada.
  Ele não quer se conectar diretamente à
  rede por acreditar (se conectar
  provavelmente está certo) de que todas as
  chamadas que entram no sistema são
  registradas e rastreadas como medida de
  segurança. No entanto, ele conhece um
  computador de uma pequena empresa em
  Singapura que tem discagem de fora.
  Conecta-se à rede e entra no computador
  em Singapura para fazer a chamada para
  Campinas.
  O que ele não sabe, no entanto, é que
  o mercado negro de anabolizantes andou
  se utilizando do computador de Singapura
  para lavar dinheiro, e que a Interpol está
  vigiando este computador como um falcão.
  Mal se conecta e um Rastreador muito
  rápido é lançado no seu encalço. A
  próxima coisa que fica sabendo é que está
  sendo procurado pela Interpol para
  esclarecimentos.
  Este é um excelente enredo para o GM,
  já que lhe dá uma boa oportunidade de
  manter as coisas em movimento e desperta
  os jogadores para um mundo inteiro de
  coisas sobre as quais não têm o menor
  conhecimento...
  Continua na próxima página...
  Netrunning
  
  - 76 -
  Modelos-Padrão
  O GM deve elaborar os diversos modelos de cyberdecks que estarão disponíveis no
  comércio, com marcas e modelos que sejam apropriados a seu mundo. Ele deve sentir-
  se à vontade para limitar a tecnologia que os PCs têm à disposição e não deve permitir
  que personagens com grandes contas bancárias iniciem o jogo com o melhor
  equipamento disponível! Os aventureiros deverão trabalhar para obter um deck igual
  ao do Exterminador, e não simplesmente agarrar um Mega-Ton!
  Explorando o Ciberespaço
  Quando um netrunners se conecta ao seu deck (através de um plugue de dados –
  daí a origem do  termo: ligado), ele inicializa seu nó “de partida”. Antes de se conectar
  com a rede propriamente dita, as unicas coisas visíveis de onde ele está são os
  Cabeçalhos dos Datalinks (linhas de comunicação, conexões de microondas, etc.).
  Para estabelecer contato com a rede ele usa um programa Datalink.
  Depois de conectado, o mundo de rede se revela (a aparência que a rede tem é
  determinada pelos Módulos Ambientais; veja a seguir) e ele pode começar a se
  movimentar dentro dele. A “distância” que um decker é capaz de enxergar está
  diretamente relacionada com a Complexidade do seu cyberdeck. Para cada ponto de
  Complexidade, um netrunners pode ver um salto. Por exemplo, um netrunners com um
  deck de Complexidade 4 pode ver alguém ou algo no Ciberespaço a quatro saltos de
  distância (ver abaixo o Parágrafo Movimentando-se na Rede).
  Ações
  Tudo que um decker faz enquanto está na rede conta como uma ação. Cada ação
  leva um certo número de Fases; quanto melhores forem sua Interface Neural e seu
  cyberdeck, menor duração de cada Fase. Um netrunners pode realizar uma ação por
  fase sem precisar fazer um teste. Mais de uma ação exige um teste de Operação de
  Cyberdeck (veja pág. 26) submetido a um redutor cumulativo igual a  -3 para cada ação
  depois da primeira. Entre as ações possíveis incluem-se mover-se de um nó para outro,
  executar um programa no cyberdeck, mudar o slot ativo do cyberdeck, execução
  remota de um programa, e pesquisar um banco de dados.
  Um sistema de computação que esteja executando operações múltiplas em uma
  mesma Fase deve aplicar um redutor igual a -3 ao nível de habilidade do programa que
  está sendo processado.
  Exemplo: Jack o Estripador tem NH igual a 14 em Operação de Cyberdeck. Estava
  passando os olhos por um Datex-P quando viu um Rastreador (veja pág. 92) vindo em
  sua direção. Tenta dar um salto para fora da área enquanto dispara em paralelo os
  programas Muralha (pág. 93) e Despistador (pág. 91). Para ser bem sucedido, ele teria
  que obter 14 ou menos no teste para dar o salto, 11 ou menos para o Muralha, e 8 ou
  menos para o Despistador.
  Movimentando-se na rede
  A primeira coisa que um netrunners tem que saber fazer é mover-se de um nó para
  outro; a isto chamamos “salto”. Existe uma certa demora enquanto os dados são
  transmitidos de um nó para outro – quanto maior a distância física entre os nós, maior
  a demora. Um salto pode cobrir até 800 km (arredonde para cima). Assim, um sistema
  em Nova Iorque pode estar a cinco saltos (entre 3.200 a 4.000 km) de distância da
  Califórnia. Cada salto toma uma Fase.
  Um uplink de satélite (veja Mapeando a Rede, pág. 81) permite que um decker se
  desloque para qualquer outro link desse tipo, a qualquer distância, num único salto.
  Assim, no exemplo acima o netrunners Yankee poderia conectar-se num salto a um
  uplink com base em Nova Iorque, com mais um salto chegar ao uplink da Califórnia,
  e de lá com um terceiro salto seguir para o seu sistema de destino em Los Angeles,
  diminuindo duas Fases do tempo necessário. É claro que, muitos uplinks estão
  protegidos por programas de segurança para manter à distância os usuários não
  autorizados...
  Formas de Mania
  (Continuação)
  Caixa de Derivação: O netrunner ou
  um de seus colaboradores com inclinação
  eletrônica pode simplesmente andar até a
  caixa de derivação mais próxima (aquela
  caixa grande de onde saem os cabos
  telefônicos que chegam aos prédios),
  quebrar o loquete e trocar o cabo do
  netrunners com o de um de seus vizinhos
  (requer um teste de Eletrônica +2).
  Embora isto possa estar perto demais,
  para certas operações, servirá para desviar
  a atenção do jóquei de console – pelo
  menos até ele tente três ou quatro vezes a
  na mesma caixa...
  Os Portáteis: É muito parecido com a
  caixa de junção, exceto que o netrunner
  leva consigo seu computador a algum
  local (de preferência distante e protegido)
  e lá arromba a caixa de derivação.
  Naturalmente, sempre existe a chance de
  alguém estar passando por ali!
  Netrunning e o Grupo
  A rede representa, para muitas
  pessoas, uma fuga do mundo real muito
  tentadora. De fato, alguns tornam-se tão
  viciados que só a muito custo se desligam,
  e apenas pelo tempo necessário para as
  necessidades básicas como comida e
  água. Um personagem como este
  dificilmente iria se juntar fisicamente a
  um comando para invadir o laboratório
  de uma empresa – ele prefere ficar em
  casa e hackear.
  Tentar manter o equilíbrio entre a rede
  e o mundo real pode ser um problema
  para o GM. Ele deve assegurar-se de que
  tanto os netrunners quanto o resto do
  grupo têm bastante o que fazer para
  mantê-los ocupados durante todo o jogo,
  sem que um inutilize o outro. Afinal de
  contas, qual a vantagem em atacar o
  laboratório se o netrunners pode invadir
  seu computador e transferir toda a
  informação necessária? E, de outro lado,
  qual a utilidade de um netrunners se o
  objetivo é seqüestrar uma famosa estrela
  de holovídeo?
  Este dilema é discutido em maiores
  detalhes no Capítulo 6, mas em resumo
  significa que o GM tem que se assegurar
  de que alguns elementos da aventura só
  podem ser resolvidos por meios físicos,
  enquanto outros só pela rede.
  Netrunning
  
  - 77 -
  O tempo de utilização dos uplinks é cobrado dos usuários legítimos a $10.000 por
  minuto. Mas muitos usuários da rede não são legítimos.
  Se o sinal tiver que percorrer qualquer sistema que o GM considere que poderá reduzir
  a sua velocidade (como por exemplo uma central telefônica eletromecânica obsoleta),
  poderá adicionar fases extras.
  A simples conexão a um nó normalmente não dispara nenhum alarme (a menos que o
  sistema esteja processando especificamente programas de alarme e de intrusão para
  localizar e desencorajar conexões), e muitos sistemas permitem que os sinais passem
  através deles sem problemas. Veja Mapeando a Rede, pág. 82, para maiores informações.
  O Que Você Pode Ver?
  O que um decker pode “ver” na rede, depende de onde ele está. A partir qualquer ponto
  da rede (mesmo que este ponto não seja realmente um nó), um decker pode enxergar a
  maioria dos objetos num raio de C saltos, onde C é igual à Complexidade do seu deck. Ele
  verá o número do nó e a “face” exibida por cada nó dentro de seu alcance; o que pode ser
  qualquer coisa desde um anúncio luminoso a uma imensa porta trancada com o aviso “Vá
  Embora”.
  Nem tudo que existe num raio de C saltos será visível. Se for um nó Camuflado (pág.
  93) provavelmente não será visto. Se um nó estiver “por trás” de um outro, não poderá
  ser visto. (No mapa da pág. 94, por exemplo, você deverá estar em #106 antes que de poder
  ver o caminho para o #107, e você terá que estar em #107 para ser capaz de ver o #108
  através de #111).
  Examinando o Alvo
  Quando um netrunners desejar entrar em um sistema, sua primeira ação será inspecionar
  suas defesas. Um programa Batedor (pág. 91) pode ser enviado na direção de qualquer
  coisa visível num raio de 1 salto, para tentar detectar um gelo. O Batedor é também capaz
  de fornecer informações sobre a velocidade do sistema em relação à  velocidade do decker.
  Um programa Máscara(veja pág. 93) submeterá este teste a um redutor de valor
  adequado. O Máscaraserá capaz de esconder parte ou todo o gelo existente num sistema.
  Se o sistema alvo tiver um programa Desinformação ativo (veja pág. 93), o GM deverá
  testar seu Nível de Habilidade toda vez que o programa Batedor não conseguir detectar
  um programa gelo. No caso de um sucesso no teste de Desinformação o programa Batedor
  fornecerá informações falsas ao personagem. O Batedor pode também ser utilizado para
  um exame mais detalhado de qualquer programa específico (veja pág. 91).
  Um decker poderá fazer apenas uma tentativa para avaliar um sistema específico. Se
  ele conseguir equipamento ou software de melho qualidade, poderá tentar novamente. Se
  não, as novas tentativas terão o mesmo resultado que a primeira. Exceção: se o sistema
  alvo tiver modificado suas defesas desde a última avaliação, o GM fará fazer um teste para
  cada modificação para verificar se ela foi detectada.
  Área de Login (Identificação))
  Quando um decker se desloca para um nó (“conecta-se a ele”), ele não pode
  simplesmente entrar e usar o sistema. Na realidade ele está  "em frente" ao sistema, na área
  de identificação. Neste ponto, ele tem automaticamente a possibilidade de “ver” qualquer
  gelo ou  outros programas de defesa, e avaliar qual a Duração da Fase, como se tivesse
  rodado o Batedor com um nível de habilidade igual a seu NH em Operação de Cyberdeck.
  No entanto, a menos que esteja muito bem camuflado, qualquer programa gelo poderá vê-
  lo na área de identificação. Um programa Cão-de-Guarda ou Senha irá interpelar qualquer
  um que esteja nesta área. Dependendo dos parâmetros do programa, ele poderá ignorar
  um intruso que pareça não estar fazendo nada, ou poderá disparar um alarme.
  Para poder sair da área de identificação e entrar no sistema, o decker tem que satisfazer
  – ou enganar – qualquer programa Senha lá existente. Uma vez que tenha feito isto, estará
  dentro do sistema. (Isto não significa que ele esteja seguro. Se tiver disparado um alarme
  enquanto tentava enganar o Senha, outro gelo poderá atacá-lo mesmo que ele já esteja no
  sistema, ou tenha até passado por ele!)
  Não Precisamos de Nenhum
  Desses Padrões Fedorentos!
  Um dos problemas de conectividade
  das redes dos anos 90 são os padrões de
  interface. No momento não existe nenhum
  método universal para a troca de dados –
  existem literalmente dúzias de protocolos
  na comunidade das redes.
  A maioria das redes cyberpunk estão
  baseadas na idéia de que, eventualmente,
  surgirá dentre os vários padrões existentes
  um que será aceito mundialmente. Os
  GMs mais maldosos (ou talvez apenas
  realistas) poderão achar que isto não
  corresponde à realidade. Se as redes forem
  divididas por região (seja por fronteiras
  internacionais, regionais ou corporativas),
  o GM poderá fazer com que utilizem
  protocolos diferentes. A partir daí poderão
  desenvolver-se diversas sessões de jogos
  interessantes enquanto o frustrado
  netrunners descobre que, não importa o
  quanto tente, não consegue fazer com
  que nenhum computador do México fale
  com o seu cyberdeck. Naturalmente,
  poderá ter alguma idéia de onde conseguir
  uma 
  ROM 
  que 
  permita 
  esta
  comunicação...
  Protocolos Estranhos
  Nem todos os computadores usam o
  mesmo protocolo de comunicação. Um
  método de proteção eficaz para um
  computador importante é isolá-lo da rede,
  ou assegurar-se de que qualquer um que
  se ligue a ele através das linhas de
  comunicação normais utilize hardware
  ou software específico e não padronizado.
  Esta atitude pode conduzir a algumas
  experiências muito interessantes à medida
  que os personagens tentam descobrir
  quais são os estranhos programas de
  comunicação ou cyberdecks projetados
  para funcionar com eles.
  O GM, por exemplo, poderá forçar o
  grupo a esbarrar com um cyberdeck que
  não tem nome do fabricante nem o número
  de série. Não  só ignoram de onde vem,
  como também ele parece não funcionar
  com nenhuma rede normal. À medida
  que prosseguirem com a investigação,
  acabarão por descobrir que os chips foram
  projetados por um grande fabricante
  canadense de computadores.
  Netrunning
  
  - 78 -
  Dentro do Sistema
  Depois de entrar no sistema, o decker será capaz de ver o que existe na Rede "depois dele".
  Pode também determinar quantas linhas de saída tem, e se são linhas abertas (que  podem ser
  utilizadas para ligar para  qualquer lugar) ou dedicadas (que alcançam apenas um lugar
  determinado). Algumas linhas de saída poderão exigir senhas. Enquanto o decker não
  satisfizer ou enganar estas senhas, não poderá utilizar ou enxergar através destas linhas.
  Dependendo de seu acesso, o decker irá também descobrir fatos a respeito da estrutura e
  funções deste sistema particular. Se o sistema ttiver arquivos ele será capaz de examinar os
  diretórios, e assim por diante. Toda esta informação fica completamente a cargo do GM.
  Programas internos de senhas, e mesmo gelos mais complexos poderão existir dentro de
  um sistema para proteger determinadas áreas de arquivos. Este caso deve ser tratado como um
  sistema dentro de um sistema, completo inclusive com sua área de identificação. Mas a maioria
  dos sistemas supõe que qualquer um que tenha passado a sua área de identificação principal
  tem permissão para acessar qualquer coisa que possa “ver”. Os usuários privilegiados,
  naturalmente, podem ver mais!
  Um decker com acesso de usuários privilegiados pode automaticamente  executar com
  sucesso um Batedor para todos os gelos no sistema. Pode também ativar e desativar qualquer
  programa individualmente, ou desligar todos os gelos de uma só vez. Cada “alteração de
  estado” leva um turno.
  Veja pág. 79 - Para mais informações a respeito do que um decker pode fazer com um
  sistema invadido.
  Outros Deckers
  Um decker é capaz de enxergar todos os netrunner dentro do seu “raio de visão”, a menos
  que estejam bem Dissimulados. Normalmente um outro decker aparece apenas como uma
  mancha ou um ponto piscante, a menos que alguém esteja especificamente olhando para (ou
  procurando por) eles. O observador verá então a imagem que eles escolheram para ser
  projetada na Rede, e em que velocidade eles estão se movendo. Mas não terá nenhuma
  informação sobre quem eles são ou o que estão fazendo, a menos que  ele reconheça alguém
  pela imagem. A maioria dos decekers usa quase sempre a mesma imagem, mas elespodem
  trocá-la à vontade!
  Executando Programas
  Dependendo da qualidade de seu cyberdeck e do tamanho de seu chip de crédito, um
  netrunner pode possuir algo entre um e várias dúzias de cartuchos de ROM conectados
  simultaneamente. Os cartuchos de ROM normalmente estarão inativos, ou offline; a quantidade
  que pode estar ativa, ou online, depende da Complexidade do cyberdeck e dos programas
  contidos nos cartuchos de ROM.
  O decker poderá ativar à vontade qualquer programa contido nos cartuchos de ROM
  conectados. Como um deck só pode processar uma quantidade finita de programas de cada
  vez, um netrunner tem que decidir, enquanto prepara seu cyberdeck, quais programas terão
  prioridade se a capacidade do cyberdeck for excedida.
  O tempo listado para cada programa inclui a Fase de ativação. Ou seja, se um decker
  executa um programa com um tempo de execução igual auma Fase, o programa terminará seu
  processamento no final desta Fase.
  Confrontos no Ciberespaço
  Sempre que um decker estiver tentando entrar num computador, ele acabará encontrando
  algum tipo de programa de defesa. Estes programas são chamados de “gelo” (um acrônimo
  para Guardião Eletrônico de Linhas e Operações).Pode também ser que ele encontre um
  “cowboy do silício” hostil – em busca dos mesmos dados,  trabalhando para a empresa que é
  dona do sistema que está sendo assaltado, ou apenas um idiota qualquer achando que é o
  Rambo só porque está montando em um cyberdeck.
  Combate
  “Combate”, em netrunning, refere-se a qualquer tentativa não autorizada de entrar num
  sistema, ou qualquer confronto hostil entre dois ou mais netrunner. Observe que, se entrarem
  num sistema ao mesmo tempo, diversos netrunner poderão estar lutando entre si além de
  contra qualquer gelo que possam eventualmente encontrar protegendo o sistema!
  Regras mais rápidas para
  hacking
  As regras para se entrar em
  computadores e combates de rede
  favorecem grandemente o netrunner que
  possuir o melhor equipamento. Esta pode
  não ser a melhor solução para uma
  campanha específica. Se o GM quiser
  privilegiar a perícia ao invés dos
  equipamentos, ou se apenas desejar um
  método mais simples de lidar com os
  hackers, ele poderá utilizar as regras
  simples e rápidas descritas a seguir::
  Primeiro, utilize disputas de habilidade
  em Operação de Cyberdeck modificado
  pela complexidade do cyberdeck, no lugar
  de todos os testes de ataque e de defesa.
  Segundo, ao invés de usar o sistema de
  fases utilize apenas os turnos normais
  GURPS de um segundo por ação – o
  personagem que tiver a perícia efetiva
  mais alta sai na frente. Finalmente, para
  descobrir o nível de habilidade de um
  sistema de computação (um que não tenha
  operador humano) multiplique a
  Complexidade do sistema por 4.
  Proteção contra Cópias
  Num mundo onde operadores vorazes
  farão qualquer coisa por dinheiro,
  programas caros terão que ser protegidos
  contra cópias, ou serão imediatamente
  pirateados. É o inverso da tendência dos
  anos 1990, mas ajusta-se ao gênero.
  Qualquer programa comercial terá
  proteção contra cópias. Cópias autorizadas
  buscarão o número de série do equipamento
  e não processarão sem ele, ou quem sabe
  funcionem com defeitos bem sutis, ou
  inoculem um vírus no sistema do usuário
  ou ainda façam com que o sistema chame
  o fabricante e delate o roubo... o que o GM
  for capaz de conceber.
  Assim, antes de se utilizar qualquer
  programa copiado, deve-se verificar
  cuidadosamente se ele não tem armadilhas.
  Isto requer um teste de Programação de
  Computadores, normalmente com -4, e
  uma demora de uma semana. O GM fará o
  teste em segredo. Um hacker cuidadoso
  fará várias verificações.
  Isto se aplica principalmente a
  programas copiados de discos. ROMs
  comerciais são praticamente impossíveis
  de copiar; existe uma proteção extra de
  hardware fundida no plástico. Desmontar
  fisicamente uma ROM leva normalmente
  duas semanas e requer um teste de
  Eletrônica com um redutor igual a -5; uma
  falha fará com que a ROM se auto destrua.
  O sucesso significa que o programa pode
  ser copiado, apesar de que ainda tem que
  ser depurado como descrito anteriormente.
  Qualquer vendedor de software
  pirateado, naturalmente, irá garantir ao
  comprador que o programa foi depurado e
  testado. Se estiver dizendo a verdade, o
  programa provavelmente estará obsoleto.
  Netrunning
  
  - 79 -
  Desarmando um Gelo
  Depois de utilizar o Batedor (pág. 77 e 91) para avaliar o sistema gelo, o intruso pode
  tentar desarmá-lo. Existe um ataque eficaz para cada tipo de gelo – se o netrunners não
  possuir uma ROM específica, todas as tentativas de ataque serão feitas com valores pré-
  refinidos (veja pág. 89). A tentativa de desarme será decidida através de uma Disputa de
  Habilidades entre o atacante e o programa gelo.
  Se o netrunner cometer uma falha crítica ao tentar desativar o gelo, todos os programas
  de alarme que ainda não tiverem sido desarmados irão disparar imediatamente. Um
  netrunner esperto normalmente começa desligando os alarmes!
  Ataque e defesa
  Depois que o sistema foi alertado acerca da presença do intruso, a diferença entre a
  duração da fase do intruso e da duração da fase do sistema torna-se muito importante.
  (Quando dois netrunners estiverem se atacando mutuamente, esta será também a primeira
  coisa a ser determinada).
  O GM deverá controlar o tempo em unidades iguais a Fase mais curta no combate – se
  o Sabichão estiver usando um deck com uma Fase de 1.000 milissegundos para atacar um
  sistema com Fases de 500 milissegundos, o GM deverá controlar o tempo em intervalos
  de meio-segundo (500 milissegundos), uma vez que o sistema mais rápido irá agir duas
  vezes para cada ação do Sabichão.
  Programas de ataque e defesa são processados como qualquer outro programa – mas
  se o atacante for suficientemente rápido, o defensor poderá não ter sequer uma chance de
  ação!
  Exemplo 1: Sabichão (Fase de 1.000 milissegundos) encontra um computador de um
  banco (Fase de 500 milissegundos) e começa a bisbilhotar com um programa Batedor.
  Infelizmente comete uma falha crítica enquanto atacava um programa de Alarme, e o
  sistema é avisado de sua presença.
  Durante os próximos 500 milissegundos o computador do banco executa
  simultaneamente o Muralha-14 e o Interrupção-13. Como temos duas ações numa Fase, a
  tentativa do Interrupção está submetida a um redutor igual a -3. Desse modo o banco faz
  testes contra o Muralha-14 e o Interrupção-10. Infelizmente para o Sabichão, ele não tinha
  qualquer defesa sendo executada naquele momento, e os dois testes do banco foram bem
  sucedidos. Ele enxerga por um momento o Muralha se levantando e então experimenta a
  leve desorientação de ter seu elo de comunicação interrompido. Sabichão está agora meio
  tonto, em seu apartamento, pensando onde poderá arranjar dinheiro para comprar um deck
  mais rápido!
  Veja o parágrafo Programas de Ataque e Defesa (pág. 89—92) para informações mais
  detalhadas.
  Um sucesso decisivo em qualquer um dos ataques de um netrunner indica que a conta
  na qual está agindo é privilegiada (veja pág. 69). Se todos os gelos forem vencidos, o decker
  terá acesso ao sistema como usuário privilegiado. Caso contrário terá que usar um
  programa Privilégio (pág. 91) para conseguir o status de privilegiado.
  Uso e Abuso
  Depois que um decker passou pelas defesas de um sistema, ele pode fazer qualquer
  coisa que é permitida a um usuário normal. (Se estiver usando uma conta “emprestada” de
  algum usuário legítimo, terá acesso a qualquer privilégio que este usuário possua.) Se
  entrou usando uma conta privilegiada, poderá fazer qualquer coisa.
  Algumas das atividades a que um netrunner empreendedor pode se dedicar (além do
  processamento normal de programas) estão listadas a seguir.
  Criar novas contas
  Esta atividade só pode ser exercida a partir de uma conta privilegiada. Cria-se uma
  entrada fictícia no arquivo de usuários do sistema – o criador decide se ela será definida
  como uma conta normal ou de usuário privilegiado. Usuários normais são menos
  poderosos, mas atraem menos atenção; um usuário privilegiado novo pode fazer qualquer
  coisa, mas pode ser descoberto rapidamente. Se o netrunner puder conseguir o que quer
  com uma conta normal, ou se ele tiver confiança no seu programa Privilégio, ele deve optar
  uma conta normal.
  Tecnologia de Ponta
  Num 
  universo 
  cyberpunk, 
  o
  desenvolvimento de hardware e de software
  caminha na mesma velocidade que todo o
  resto. Programas de ataque e defesa tornam-
  se menos eficazes à medida que envelhecem,
  porque os pesquisadores humanos e as IA’s
  constantemente encontram defeitos e
  publicam novas versões. O seu Muralha pode
  não ser páreo para um novo Fura-gelo, mas
  vai achar graça do que foi liberado no ano
  passado.
  O GM deve definir uma data de liberação
  para cada software que os PCs ou NPCs
  utilizam. Quando dois programas se
  enfrentam numa Disputa de Habilidades, o
  programa mais antigo submetido a um redutor
  de acordo com a tabela abaixo:
  1 mês -1
  6 meses -9
  2 meses -2
  7 meses -12
  3 meses -3
  8 meses -15
  4 meses -5
  9 meses -18
  5 meses -7
  Softwares com mais de 9 meses são
  simplesmente inúteis no universo dos altos
  padrões de espionagem industrial! (Se o GM
  achar que esta tabela é muito restrita para a
  sua campanha em particular, poderá
  multiplicar os intervalos de tempo por 2 ou
  por 3.)
  Exemplo: Um programa Confusão datado
  de 1-1-20 (“Confusão010120”) vem
  transitando pela linha da Gigante Verde, que
  é protegida por um programa Amortecedor
  datado de 20-9-19. O programa da Gigante
  Verde não chega a ser 4 meses mais velho
  que o Confusão, e por isso seus testes estarão
  submetidos a um redutor igual a -3 na Disputa
  de Habilidades. Sua perícia efetiva é 9 contra
  12 do Confusão010120.
  Não se esqueça de que softwares,
  principalmente os roubados – já podem estar
  velhos quando são adquiridos pelo netrunner.
  Todo programa tem uma data, gravada no
  código-objeto, que pode ser facilmente
  verificada por quem estiver controlando o
  programa. Mas as datas podem ser
  falsificadas! Para um cartucho de ROM, a
  data no código tem que ser igual à data
  plasmada na caixa plástica; qualquer
  discrepância significa que alguém está
  fazendo algum tipo de tramóia.
  Detectar uma falsificação em um disco é
  impossível a menos que se tenha outra cópia
  genuína do programa (ou a versão que você
  pensa que tem ou a que realmente tem) para
  realizar uma comparação byte a byte; isto
  requer um deck com dois slots e leva uma
  hora. Mas se você suspeita que seu Fura-gelo
  já tem na realidade um ano de idade, pode
  facilmente imaginar uma situação para testá-
  lo.
  Por outro lado, um netrunner qualificado
  poderá de vez em quando conseguir uma
  pré-liberação de um software... programas
  que efetivamente levarão uma data futura.
  Estes têm vantagem sobre qualquer coisa
  obtida pelos canais legítimos – se
  funcionarem! O pessoal que desenvolve
  software é conhecido por esconder vírus,
  rastreadores, e outras surpresas dentro do
  material ainda não liberado, apenas para ter
  certeza. E existe também a possibilidade de
  um simples erro de programação.
  Netrunning
  
  - 80 -
  O decker não deve se esquecer de que tudo que fizer ficará ligado – se le não tiver
  um programa Apagador muito confiável, ele deveria pensar em abandonar a conta
  depois de utilizá-la para qualquer gatunagem perceptível.
  Semanalmente existe a possibilidade de que a conta falsa seja descoberta pela
  administração rotineira do sistema. O GM deverá jogar 3 dados em segredo para cada
  conta falsa. Se for uma máquina pública um resultado menor ou igual a 4 indicará que
  a conta foi descoberta; numa máquina normal a conta será descoberta com um
  resultado menor ou igual a 6, menor ou igual a 8 numa máquina segura. Aumente estes
  números em 2 se a conta falsa for privilegiada.
  As ações possíveis depois de uma descoberta vão desde uma simples deleção da
  conta até um Alarme pesado e um programa Rastreador.
  Transferência de informações
  Depois que estiver dentro de um sistema, o hacker poderá querer se apropriar de
  um programa ou informação existente dentro de um banco de dados. Se ele tiver a
  quantidade de memória necessária para estes programas, a transferência levará algum
  tempo, mesmo numa rede de fibra ótica. Uma segunda opção para o intruso é duplicar
  o item de tal forma que existam duas cópias dele no mesmo sistema – criando a
  duplicata numa área onde ele possa voltar.
  Copiar dados dentro de uma mesma máquina é rápido: 1 minuto por gigabyte.
  Transferindo do sistema para outra máquina da rede (como por exemplo para o
  cyberdeck do netrunners) leva 20 minutos por giga.
  O tamanho dos programas varia de acordo com a Complexidade – um programa
  médio de Complexidade 1 tem um megabyte. Isto inclui todos  os arquivos de ajuda,
  documentação, tutoriais e tudo o que seja necessário para executar o programa. Estes
  valores serão multiplicados por 10 para cada nível adicional de Complexidade (p.ex.,
  um programa de Complexidade 3 deveria ter 1 gigabyte). Veja a pág. 67 para
  informações sobre os tamanhos de bancos de dados.
  Os dados também podem ser transferidos da mesma maneira – um hacker pode
  precisar temporariamente de espaço par armazenar uma determinada informação
  muito “quente”.
  Monitorando Outros Usuários
  O decker pode utilizar um programa Monitor (pág. 91) para acompanhar as ações
  de um outro usuário. Um sucesso em um teste de Programação de Computadores com
  um redutor igual a Complexidade do Sistema permite ao decker instalar um Monitor
  num sistema para manter um registro das ações de um determinado usuário. O
  netrunner pode, então, sair da linha e retornar mais tarde para verificar o arquivo. Um
  Monitor deste tipo tem a mesma chance de ser localizado do que uma conta
  privilegiada falsa (veja acima).
  Algumas das informações que podem ser obtidas pelo monitoramento de um
  usuário inclui dados a respeito de Datalocks e Senhas, procedimentos padrões de
  acesso, informações pessoais (ler sua correspondência etc.).
  Execução Remota
  Muitas vezes um jockey da rede precisa executar um programa num computador ao
  qual está conectado – por exemplo, desligar um sistema de segurança de forma que seus
  companheiros possam passar desapercebidos por uma porta. Levando em conta que ele
  já enganou todos os programas de segurança, e possui uma conta que está autorizada a
  processar o programa desejado, leva uma Fase para ativar ou desativar o programa.
  Um dos perigos da execução remota é que processar (ou encerrar) um programa
  pode disparar alarmes que não estavam visíveis até serem disparados. Um programa
  Batedor pode ser utilizado para fazer esta verificação.
  O tempo de execução de um programa remoto varia. Uma vez que a maioria dos
  programas são processados em computadores padrões, o tempo de dez minutos é uma
  boa estimativa, apesar de que o GM poderá modificar este tempo para mais ou para
  menos de acordo com a situação.
  OpSis Enlatado
  Esta é uma gíria usada para designar
  um programa que simula uma IA. Ele abre
  um canal de comunicação com um usuário
  e “conversa” com ele. A qualidade da
  simulação depende da Complexidade do
  programa e da máquina em que está sendo
  executado. Para verificar se a fraude foi
  descoberta, faça uma disputa entre a IQ do
  usuário e o NH do programa, por minuto;
  o programa terá um bônus igual a +2 em
  qualquer disputa em que o usuário esperava
  estar “conversando” com uma pessoa real.
  Muitas vezes utiliza-se um OpSis
  Enlatado, ou OSE, como “ajuda” para
  serviços online. Desde que o usuário
  mantenha as perguntas dentro dos assuntos
  apropriados, o OSE será tão útil quanto um
  operador humano e muito mais paciente.
  Alguns programadores habilidosos criam
  seus OSEs à sua semelhança.
  Um OSE pode ser utilizado para
  segurança de computador – tem acesso a
  um banco de dados de informações a
  respeito de todos os usuários legítimos do
  sistemas, e os “interroga” quando se
  registram no sistema. Uma pergunta típica
  de abertura poderia ser: “Oi João, qual é o
  nome de sua mulher?” Se a pessoa que
  estiver utilizando a conta de João não
  responder “Elisa”, o programa continuará
  fazendo perguntas até se convencer de que
  “João” é um intruso, e então ativará outros
  programas como Alarmes ou Rastreadores.
  Para enganar um OSE de segurança é
  necessário que o netrunner vença uma
  Disputa de Habilidades entre sua IQ e 3 x
  a complexidade da máquina. O netrunner
  estará submetido a um redutor igual a -3 se
  não souber as informações básicas (nome,
  endereço, nomes dos parentes, etc) da
  pessoa cuja conta está utilizando, ou terá
  um bônus igual a +2 se conhecê-las
  intimamente (a critério do GM) . Uma IA
  ou um fantascomp (veja pág. 56) com um
  banco de dados biográfico online sempre
  conseguirá enganar um OSE.
  Um OpSis Enlatado custa $10.000 por
  nível de Complexidade da máquina em
  que será instalado, e tem uma
  Complexidade igual a 3 (2 se for executado
  em um PC).
  Brincando com a Telesp
  Uma das opções nas tabelas de Geração
  Aleatória de Redes (pág. 81) é um
  computador comercial na indústria de
  comunicações. Há muitas coisas
  interessantes que alguém com um usercode
  privilegiado pode fazer numa máquina de
  uma companhia telefônica; inclusive as
  seguintes:
  Informações dos clientes: A companhia
  telefônica mantém um banco de dados
  conhecido como NEC (Nome/Endereço de
  Cliente) que contém os proprietários de
  linhas de comunicação. As funções do
  NEC também podem ser obtidas através
  de uma chamada telefônica para a
  Engenharia Social (veja pág. 70). Os
  operadores do NEC não são muito
  sofisticados – todos os testes de Lábia são
  feitos com um bônus igual a +2.
  Continua na página 82...
  Netrunning
  
  - 81 -
  Geração Aleatória de uma Rede
  O ponto de origem de uma rede é conhecido como nó de partida. Normalmente é algum tipo de ponto público de
  discagem para a rede, apesar de que um operador com um equipamento sofisticado é capaz de conectar-se diretamente
  através de um satélite, ou até mesmo utilizando equipamento de rádio.
  Se o GM ainda não tiver mapeado uma determinada região da rede, poderá ter que gerar uma rede aleatória “num piscar
  de olhos”.
  Tipo de Nó (jogue 2 dados)
  2
  Jogue 1 dado
  1-4 Gateway
  5-6 Elo Superior com o Satélite
  3
  Depósito de dados (+3 em teste de segurança)
  4
  Bancos/Finanças (+2 em teste de segurança)
  5
  Acadêmico
  6
  Pequenas Empresas (-1 em teste de segurança)
  7
  Grandes empresas (jogue 1 dado)
  1-2 Contabilidade (+1 em teste de segurança)
  3-5 Pessoal/Administrativo
  6 Pesquisa & Desenvolvimento
  8
  Empresas Médias
  9
  Rede Comercial
  10
  Governo (veja abaixo)
  11
  Sistemas Privados (-1 para teste de segurança)
  12
  Desviador/Discagem de fora (veja pág. 85 )
  Tipo de Negócio (jogue 3 dados)
  3
  Material Militar/Armas
  4
  Médico/Farmacêutico
  5
  Religião
  6
  Software
  7
  Imprensa Escrita
  8
  Transporte
  9
  Diversões
  10
  Varejo
  11
  Fabricação
  12
  Comunicação
  13
  Energia
  14
  Alimentos/Mercearias
  15
  Publicidade/Relações Públicas
  16
  Transmissoras
  17
  Cyberwear/Computadores
  18
  Crime
  Tipo de Governo (jogue2 dados)
  2
  Judicial
  3-6
  Legislativo
  7-11
  Administrativo
  12
  Militar (+2 em teste de segurança)
  Número de Linhas de Comunicação (jogue 1 dado)
  1
  1
  2
  2
  3-4
  1D
  5
  2D
  6
  3D e jogue novamente, acumulando o total
  Segurança do Sistema (jogue 1 dado)
  1
  Público
  2-4
  Normal
  5+
  Seguro
  Observe que um sistema muito seguro obtém sua
  segurança através de proteções físicas. Na maioria dos
  casos, não seria conectado de forma alguma à Rede mundial!
  Netrunning
  
  - 82 -
  Pesquisando um Banco de Dados
  Depois que um netrunner conseguiu abrir um banco de dados, poderá pesquisá-lo.
  Leva-se 10 minutos por giga para pesquisar o banco de dados (veja pág. 66). Já em um
  chip de dados a pesquisa leva apenas 1 minuto por giga (veja pág. 67).
  Transferência de Mercadorias
  Com o advento da transferência eletrônica de fundos, o dinheiro é levado por linhas
  de comunicações em vez de carros-forte. Trabalhando com os números corretos, um
  bom netrunner pode conseguir acesso “legítimo” a milhões de dólares em dinheiro,
  metais preciosos, produtos, ou qualquer outra coisa que possa ser utilizada no
  comércio.
  A transferência de mercadorias é bastante simples – a aparência exata depende da
  Interface Ambiental que esteja em uso (veja pág. 88), mas o decker basicamente
  “escolhe” a mercadoria com o teste de Hacking, e depois a “leva” consigo para outro
  nó, ou utiliza um programa de Transferência para movimentá-la (veja pág. 92). O que
  realmente acontece é que o netrunner rouba os códigos de remessa e número da
  mercadoria, e a seguir apaga-os do sistema do verdadeiro dono. Depois disso tem que
  dar um jeito na entrega...
  Mapeando a Rede
  O GM terá que construir um mapa da rede mundial de computadores. Embora não
  seja necessário mapear o mundo inteiro (que poderá ter centenas de milhares de nós),
  deve ter razoavelmente bem definida(s) a(s) rede(s) dentro e ao redor da “sede” dos
  PCs.
  Examinando as tabelas de geração de redes, o GM irá observar que um número
  surpreendentemente grande de sistemas terá pouca ou nenhuma segurança; serão
  sistemas “abertos” ou “normais”. Esta, no entanto, é uma informação acertada. A
  imensa maioria dos sistemas será do tipo “normal”, porque a maioria dos proprietários/
  operadores acha que não existe nada em seus sistemas que possa interessar a alguém.
  O GM deve assegurar-se de que os alvos óbvios – bancos, Caixas Econômicas,
  sistemas militares, computadores de Pesquisa e Desenvolvimento de empresas, etc. –
  estejam devidamente protegidos.
  Conexões Aleatórias
  Para conectar-se com a Matriz, um decker tem apenas que se plugar através de uma
  linha de comunicação. Depois que entrou na rede principal ele pode começar a fazer
  conexões aleatórias com os nós. Se o GM quiser que ele se conecte a um nó pré-
  determinado deverá avisá-lo. Caso contrário, deverá gerar um nó aleatório (o GM pode
  fazer isto antecipadamente para ganhar tempo durante o jogo).
  Os nós tem a sua representação iconográfica. Nem todos os sistemas terão todas as
  informações presentes – por exemplo, os satélites não têm a Complexidade do Sistema
  ou o Tipo. O GM, por sua vez, não deve tornar público nada além do Número do Nó
  e a sua representação iconógrafica quando o jogador encontra o sistema terá que
  descobrir sozinho o resto das informações!
  Número do Nó
  # de linhas de comunicação
  Ícone do Sistema
  Ícone Especial
  Tipo do Sistema
  Complexidade do Sistema
  Brincando com a Telesp
  (Continuação)
  Redirecionamento de linhas: Tendo
  acesso ao computador principal da central
  telefônica, um hacker pode controlar tudo o
  que se refere a uma linha telefônica qualquer.
  Pode trocar o número, passá-lo para outro
  destino, fazer com que a central pense que é
  um telefone público, (uma travessura divertida
  apesar de inútil), torná-lo ocupado (todas as
  ligações que entrem receberão um sinal de
  linha ocupada) ou colocar categorias especiais
  de chamada (espera de chamadas, conferência
  a três, identificação do número de origem da
  chamada, etc ).
  Monitoramento: Também é possível
  monitorar outra linha telefônica através da
  central. Isto requer um teste de Hacking de
  computador-4, mas a pessoa sendo monitorada
  não consegue perceber. O GM deverá jogar 3
  dados toda vez que o hacker usar esta função;
  no caso de um resultado menor ou igual a 8,
  alguém na companhia telefônica percebe o
  monitoramento desautorizado e encerra a
  conta não autorizada.
  Alterar o faturamento: o netrunner pode
  entrar no computador do escritório de
  faturamento e alterar as contas de telefone à
  vontade. Pode reduzir o valor de sua própria
  conta, apagar chamadas que poderão
  incriminá-lo ou aumentar chamadas na conta
  de outras pessoas (tanto para implicá-las em
  alguma coisa errada ou apenas para fazê-las
  gastar um pouco mais).
  Cavalgando outro Deck
  Um netrunner pode “carregar” outro se
  ambos se conectarem. Um deles decide que
  quer carregar o outro; o seu software faz o
  resto, conduzindo-o automaticamente, desde
  que o outro decker concorde em ser carregado
  e que sua velocidade seja pelo menos igual.
  Os dois deckers ocuparão a mesma “posição”
  no ciberespaço até se separarem. Isto significa
  que um perito pode carregar um aprendiz ou
  assistente consigo através de gelos profundos,
  para treinamento ou ajuda dentro de um
  sistema complexo.
  Para pegar carona em um oponente
  distraído, um netrunner deve estar  no mesmo
  “lugar” e vencer uma Disputa de Habilidade
  em Operação de Cyberdeck, com o atacante
  submetido a um redutor igual a -8. O atacante
  tem que ter uma Fase pelo menos igual à da
  vítima. Se for bem sucedido em seu teste, o
  atacante montará no outro decker sem ser
  notado, e passará a seguí-lo automaticamente.
  Se falhar, será descoberto. Uma nova disputa
  de habilidade, agora sem penalidades, será
  feita todas as vezes que o “cavalo” disparar
  um programa Reconhecimento; o resultado é
  que um decker pode repentinamente descobrir
  que tem companhia!
  Se outros deckers estiverem na área,
  deverão testar contra o cavaleiro em potencial,
  sem penalidade, para saber se eles o percebem.
  Para cavalgar um oponente contra sua
  vontade, o netrunner tem que pegá-lo com um
  programa Laço. Quando a vítima é pega pelo
  Laço, o atacante tem que vencer uma disputa
  de habilidades de Operação de Cyberdeck,
  com um redutor acumulativo igual a -4. São
  permitidas tentativas repetidas com um redutor
  igual a -1. Um sucesso indica que os deckers
  estão juntos. No entanto, o “cavalo” sempre
  pode escapar desplugando-se!
  Continua na próxima página...
  Netrunning
  
  - 83 -
  Número do Nó: Determinado pelo GM, serve apenas para referência (apesar de que
  um GM gerenciando uma rede realista poderá querer que o Número do Nó corresponda
  a algum tipo de endereço na rede).
  Ícone do Sistema: Cada tipo de sistema tem seu próprio ícone, o que permite ao GM
  ou a um jogador familiarizado com os ícones identificá-los rapidamente. Uma estrela (#)
  indica que pertence ao Governo. Um símbol ¥ indica uma IA.
  Complexidade do Sistema: É uma referência rápida para o GM de quão rápido o
  sistema é capaz de executar seus programas de ataque e defesa.
  Tipo de Sistema: Veja pág. 68. Pode ser P (Público), N (Normal) ou S (Seguro).
  Número de Linhas de Comunicação: Representa quantos usuários poderão ser ligados
  externamente ao sistema – pode haver um grande número de usuários ligados ao sistema
  dentro do próprio prédio onde ele está localizado, mas normalmente haverá apenas um
  pequeno número de linhas que vem de fora. Muitos sistemas têm suas linhas projetadas
  para recusar quaisquer conexões que não tenham origem num determinado lugar – não é
  um programa Gelo, mas sim uma função da forma como a linha foi instalada e não pode
  ser alterada. Mas podem fazer chamadas para fora.
  Quando um decker está ligado a um sistema, ocupa uma das linhas de comunicação.
  Se existir mais de uma linha, as excedentes podem ser usadas como linhas de saída de volta
  à Rede. Com isto temos a vantagem de que qualquer máquina subseqüente irá rastrear a
  conexão para o elo de saída em vez de seguir para o nó de partida do netrunner.
  Estas linhas poderão ser utilizadas para chamar qualquer parte do mundo. Normalmente
  têm programas embutidos de fax e de Sintetizadores/Identificadores de voz, de forma a
  permitir comunicações normais (sistemas de Complexidade maior ou igual a 5 podem ter
  sintetizadores de holovídeo de forma a simular conexões de vídeo...)
  Conexões do Sistema: Se dois sistemas podem se alcançar mutuamente diretamente
  através da rede, eles estão conectados por uma linha. Se houver uma quantidade de
  sistemas geograficamente perto uns dos outros, eles todos podem estar conectados à
  mesma linha. Se o netrunner não conseguir rastrear uma linha ininterrupta de um sistema
  a outro, terá que direcionar a conexão através de outra máquina. A conexão entre dois
  sistemas deve ter um número representando a quantidade de saltos entre os dois nós.
  O GM deve determinar e anotar o tipo e operação dos programas de defesa num
  sistema. Veja exemplos na coluna lateral Programas Disparadores da pág. 83, e o mapa
  da rede da página 94.
  Inteligência Artificial
  Seria possível que os computadores se desenvolvessem a ponto de ter pensamento
  independente? Os Mestres de Campanha Cyberpunk devem decidir por si mesmos. Veja
  a seguir, alguns mecanismos do jogo e considerações sociais/de campanha para a
  introdução da Inteligência Artificial (IA) no mundo.
  Como Acontece?
  Acidentalmente: À medida que os computadores se tornam mais e mais complexos,
  torna-se mais difícil entender o que se passa no seu interior. Com gigabytes de RAM e
  acessando bancos de dados que englobam quase todo o conhecimento humano, não é
  inconcebível que um projeto de pesquisa fique maluco... um vírus poderia crescer além da
  mais louca imaginação de seu criador... um programa projetado para reunir informação
  pode começar a aprender a informação que coligiu.
  Se isto acontecer, será que a humanidade vai perceber? Será que a entidade recém
  nascida irá anunciar-se ao mundo, ou irá manter-se escondida nas entranhas da rede? Quais
  serão seus objetivos? Será que ela desejaria dominar o mundo ou apenas aumentar seus
  bancos de memória? Aceitará a vida não eletrônica, ou irá considerar os humanos como
  mero incômodo, que não vale a pena ter em conta?
  Intencionalmente: Em algum momento, os cientistas da computação conseguiram os
  algoritmos necessários para desenvolver uma “vida” artificial. Mas quão bem definidos
  são os parâmetros de IA? É possível programar lealdade na hardcopy? Caso afirmativo,
  lealdade a quem: – um homem, uma corporação, toda a humanidade? Será que a IA
  concordaria em ser destruída para proteger o objeto de sua lealdade? Num caso negativo,
  até que ponto vai a lealdade?
  Cavalgando outro Deck
  (Continuação)
  Alguns decks possuem um plugue de
  “observação”. Qualquer um que esteja
  ligado a ele pode “ver” tudo que o netrunner
  principal está vendo, e comunicar-se
  livremente, mas não pode realizar qualquer
  ação própria. Este tipo de plugue aumenta
  o custo do deck em $1.000.
  Sempre que dois deckers estiverem se
  transportando, ou quando estiverem “à
  vista” um do outro na Rede, podem
  comunicar-se livremente. Em termos do
  jogo, os jogadores podem conversar em
  tempo real, apesar de que o GM não deverá
  permitir conversações longas no calor da
  batalha.
  Disparando Programas
  A função exata de cada programa de
  ataque ou defesa é determinada pelo GM.
  Na realidade, as defesas de um sistema
  têm que ser “programadas” pelo mestre do
  jogo para se tornarem eficazes. Por exemplo
  a simples constatação da existência do
  Cão-de-Guarda, 
  Rastreador 
  e
  interrupçãoem um sistema não é o bastante
  – o GM (ou o jogador, se for o dono do
  computador) tem que definir como irão
  interagir. (Sim, projetar um sistema de
  computador bem protegido equivale, para
  o jogador de c-punk, à construção de uma
  masmorra cheia de armadilhas!)
  Por exemplo, o GM pode observar o
  seguinte:
  O Cão-de-Guarda é executado
  constantemente, e dispara um Rastreador
  a cada conexão. O Rastreador relata seus
  resultados ao Cão-de-Guarda, que os
  compara com uma lista de nós válidos que
  está armazenada em um arquivo. O arquivo
  pode ser modificado somente por um
  usuário privilegiado. Se uma conexão não
  autorizada for feita, o Cão-de-Guarda
  dispara um Alarme seguido por uma
  interrupção. Se a interrupção falhar, o
  Cão-de-Guarda dará início à deleção de
  alguns arquivos importantes antes que o
  hacker possa alcançá-los.
  Se o programa Reconhecimento do
  hacker fosse bom o bastante, teria sido
  avisado sobre o Cão-de-Guarda, e
  provavelmente o teria derrotado. Caso
  contrário, ele vai estar ocupadíssimo...
  Qualquer um que esteja familiarizado
  com programação irá perceber que o que
  foi dito acima é uma abstração de uma
  série de instruções IF...THEN e
  DO...WHILE. Se os GM e/ou os jogadores
  conhecerem programação, poderão optar
  por pseudo-codificar as defesas dos
  sistemas.
  Ainda que de início este método seja
  difícil, ele permite uma complexidade
  infinita e transforma netrunning numa
  verdadeira disputa de inteligência entre o
  jogador e o GM, em vez de ser apenas uma
  infindável série de jogadas de dados.
  Um GM que se sinta mais confortável
  com um sistema mais simples e mais rápido
  para resolver a hacking poderá utilizar o
  sistema descrito na coluna lateral da pág.
  78.
  Netrunning
  
  - 84 -
  Se é possível desenvolver IAs confiáveis, elas serão comuns nos sistemas de computador,
  tanto do governo quanto das grandes corporações. Afinal de contas, uma máquina pode
  trabalhar 24 horas por dia – nunca adoece, e (se programada adequadamente) nunca irá
  pedir aumento de salário. Nunca esquece uma instrução. Resumindo, pode se tornar o
  trabalhador funcionário perfeito. Um símbolo ¥ na representação iconográfica de um de
  sistema indica a presença de uma IA.
  Tempo de Desenvolvimento e Custo
  Iniciando com um megacomputador normal (pág. 63) leva-se pelo menos um ano para
  desenvolver e customizar uma IA para uma corporação em particular. Ao final do ano o GM
  joga 3 dados. Se o resultado for menor ou igual a 10, a IA “acorda”. Pode-se fazer testes
  uma vez a cada três meses daí para frente. O custo do pessoal de programação necessário
  para este esforço é de $750.000 por ano.
  Uma IA sempre tem status de usuário privilegiado em seu próprio sistema. Suponha
  que qualquer IA é capaz de percorrer a rede a menos que seus criadores não lhe tenham
  dado esta característica.
  Perícias de uma IA
  Todas as IAs têm uma inteligência no mínimo igual a 15. Cada ponto adicional de IQ
  custa $220.000 até um máximo de 22. Além dos programas corriqueiros, pode-se comprar
  perícias normais para uma IA. Cada ponto de personagem necessário para comprar uma
  perícia equivale a $20.000 (por exemplo, uma perícia de ½ ponto custa $10.000, uma de
  16 pontos custaria $320.000). Perícias físicas podem ser compradas como se a DX fosse
  igual a 12 – o computador irá precisar de manipuladores remotos adequados para realizar
  a maioria das tarefas físicas, cujo custo varia de acordo com as regras do GM – tipicamente
  $500.000+.
  Representando uma IA
  Eventualmente, um jogador pode querer usar uma IA como personagem. Quando isto
  acontece, o equilíbrio de pontos pode ser ignorado. O GM deverá trabalhar com o jogador
  para construir o personagem, possivelmente dando-lhe um orçamento de 1-3 milhões de
  dólares para trabalhar. Jogar com tal criatura é uma tarefa para um jogador bom e
  experiente, já que é fácil para um personagem tipo “sabe tudo” dominar os papéis dos
  outros jogadores, às custas da diversão de todos no jogo.
  Tipos de Sistemas
  Acadêmico
  Quase toda universidade e até mesmo algumas escolas secundárias têm
  seus próprios sistemas de computadores ou redes. O tipo de máquina poderá
  variar de computadores pessoais de Complexidade 2 até mainframes de
  Complexidade 5. As universidades mais ricas chegam a ter um Megacomputador.
  Computadores de universidades normalmente têm grandes redes, com muitas linhas de
  entrada e saída. Também tendem a ser menos restritivos que a maioria dos sistemas, por isso
  são muito utilizados para sistemas de conferências (veja pág. 69), como quadros de avisos
  (#) ou mesmo como locais de distribuição de samizdata (veja pág. 113).
  Piratear computadores acadêmicos normalmente não é um negócio muito lucrativo – a
  menos que a escola esteja envolvida com pesquisa avançada. Os computadores administrativos
  das universidades normalmente são boas fontes de informação a respeito de ex-alunos e de
  alunos atuais.
  A maioria dos sistemas acadêmicos tem segurança falha – mas um que esteja fazendo
  pesquisas importantes (especialmente se forem financiadas pelo governo) terá gelos.
  Bancos/Financeiros
  Estes sistemas são utilizados nas negociações de dinheiro, ações, bônus,
  mercadorias ou qualquer coisa de valor. Naturalmente, estes serão os sistemas
  mais bem protegidos da rede – o GM deverá ser cuidadoso para que os sistemas
  financeiros de seu mundo sejam à prova de todos menos os incondicionalmente
  melhores netrunners.
  Agora Que Você O Pegou, O
  Que Pode Fazer Com Ele?
  Muito bem, você acaba de quebrar um
  enorme bloco de gelo, atravessou todo o
  caminho através dos circuitos do
  computador central e encontrou um
  embarque de diamantes. E agora, como
  irá fazer a entrega física?
  Em muitos casos, quando você entra
  num computador e quer se apossar das
  mercadorias que ele controla, as coisas
  que você quer – dinheiro, informações,
  instrumentos negociáveis tais como ações
  e títulos – são só uns bits de dados
  armazenados na memória do computador.
  Modificando alguns destes bits, você pode
  facilmente trocar o “endereço” do dono
  anterior para o seu próprio. Neste ponto é
  fácil transferir a informação para uma de
  suas contas mais legais.
  Mas, e se a informação representar
  uma mercadoria física que não pode ser
  movida por aí apenas pelo ajuste de alguns
  bits de computador? Vamos voltar ao
  exemplo dos diamantes. O “endereço”
  dos dados mencionados acima – neste
  caso os diamantes listados num manifesto
  de carga, por exemplo – meramente indica
  a quem pertencem. Se o cowboy da
  console for esperto, trocará o endereço de
  entrega dos diamantes pelo de um
  receptador que irá passá-los por uma
  pequena participação. Em situações
  perigosas ou muito inusitadas ele poderá
  fazer com que sejam entregues em um
  endereço sob seu controle (sua casa por
  exemplo), mas isto faz com que o roubo
  seja muito mais fácil de ser localizado.
  Decks Seqüenciais
  Ocasionalmente um jockey de rede
  pode topar com um cartucho de ROM
  que foi projetado para invadir um sistema
  específico. Com freqüência este deck terá
  vários programas de ataque diferentes,
  todos ligeiramente modificados. São
  conhecidos como decks seqüenciais.
  Um deck seqüencial é inútil contra
  qualquer sistema de computador com
  exceção daquele para o qual foi projetado.
  No entanto, ele processa duas vezes mais
  rápido do que um cartucho de ROM, e
  recebe um bônus igual a  +2 em todos os
  testes contra o sistema para o qual foi
  projetado para invadir. Um deck
  seqüencial irá se auto-destruir depois de
  uma única execução, quer seja bem ou
  mal sucedido.
  Na maioria das vezes, os microchips
  que compõem o deck são fundidos dentro
  de um plástico praticamente impenetrável
  – qualquer tentativa de entrar e copiar o
  software requer um sucesso decisivo num
  teste de Engenharia Elétrica, e uma falha
  o destruirá.
  Netrunning
  
  - 85 -
  Um sistema típico é rodado num Mainframe ou num Megacomputador – se as IAs
  forem comuns, sem dúvida nenhuma serão encarregadas da segurança para os
  computadores dos grandes bancos.
  Tudo que acontece no sistema – cada conexão e comando – é provavelmente
  registrado tanto na máquina quanto na hardcopy, assim uma entrada bem sucedida  no
  sistema terá que envolver a entrada física no local da instalação. O GM não deverá
  testar para ativar programas aleatórios de defesa – deverá designá-los manualmente.
  Um sistema típico de porte médio deverá ter um Cão-de-Guarda em execução que
  dispara um Rastreador ou uma interrupção no caso de qualquer ligação não autorizada,
  um Máscarae uma grande quantidade de Datalocks e Muralhas. Muitas vezes as
  ligações feitas a um sistema bancário serão Camufladas.
  Desviadores/Discagem de fora
  Algumas empresas mantêm bancos de modems ou decks de
  comunicação de forma que seus empregados possam comunicar-se com
  o mundo exterior. Estas (linhas) não são operadas por um sistema
  independente, mas têm seu software de controle embutido. Infelizmente,
  sua segurança é normalmente fraca. A maioria dos sistemas são tratados
  como máquinas de Complexidade 2 utilizando Senha-12. Teste na tabela de # das
  Linhas de Saída para ver quantas linhas estão disponíveis para chamadas externas –
  haverá sempre uma probabilidade de 50% de que qualquer uma destas linhas esteja
  ocupada no momento da ligação. Leva 5D minutos para uma linha desocupar.
  Sistemas Governamentais
  Existem milhares de agências governamentais, escritórios e departamentos que
  necessitam de computadores. A tabela de Tipo de Governo leva o GM em direção à área
  genérica em que um sistema está envolvido, mas os detalhes são por sua conta! Se as
  corporações forem rivais dos governos em um mundo específico, estes poderão ser, na
  verdade, sistemas corporativos!
  Uma estrela (#) na parte inferior da representação iconográfica do sistema
  indica um sistema governamental.
  Sistemas Judiciários
  Sistemas Judiciários são basicamente grandes bancos de dados com
  informações sobre criminosos e investigações em curso. Normalmente
  são razoavelmente seguros, e atrairão muita publicidade se alguém
  conseguir penetrá-los (partindo do princípio que a intrusão torne-se
  pública).
  Sistemas Legislativos
  Estes sistemas são basicamente utilizados por Legisladores para se
  manterem atualizados com relação à legislação atual, informações sobre
  eleitores e dados semelhantes. Uma das coisas que poderiam despertar
  interesse nestes sistemas seria a lista dos contribuintes para as campanhas
  (e possivelmente o número das contas onde se encontra o dinheiro!).
  Sistemas Administrativos
  Estes sistemas são basicamente sistemas burocráticos – muito grandes,
  com bancos de dados de vários gigas a respeito de tudo, desde informações
  sobre a densidade populacional até a freqüência das chuvas. A maioria dos
  computadores do governo terá funções administrativas.
  Sistemas Militares
  Os sistemas militares de controle de armas nunca são fáceis de
  acessar (na verdade eles são normalmente sistemas isolados sem qualquer
  linha de entrada)! Em geral, contêm dados a respeito de suprimentos,
  logística e administração. Isto não significa que não tenham informações
  de valor estratégico para um inimigo...
  Netrunning
  Sinais de Perigo
  Uma das características de um
  cyberdeck é sua capacidade de avisar um
  cowboy de console quando ele está em
  perigo, e o que está enfrentando. Com
  uma interface de texto ou iconográfica,
  isto não é problema. A natureza do risco
  é apresentada na tela, sob a forma de
  texto (“AVISO! GELO DETETADO.
  ESTE 
  COMPUTADOR 
  É
  CONHECIDO 
  POR 
  UTILIZAR
  PROGRAMAS LINHA-RETA. A
  PROBABILIDADE DE CONSEGUIR
  VENCER O GELO É DE 36 %. SUGIRO
  QUE VOCÊ DESLIGUE AGORA.”) ou
  ícone reconhecível (com níveis de perigo
  observados, desde um menino com uma
  atiradeira passando pelo Lobo Mau até
  UM monstro de filme japonês).
  Nas interfaces ciberspaciais, os avisos
  normalmente fazem parte dos objetos
  que a personalidade simulada do
  personagem irá encontrar. Em um cenário
  de gangsters de 1930, por exemplo, um
  programa de segurança pode ser
  representado por um capanga de uma
  quadrilha rival. A arma do gangster
  representa o tipo de ameaça que o
  personagem está enfrentando. Num
  cenário de arte abstrata, o personagem
  poderia designar uma cor (normalmente
  vermelha) para representar qualquer coisa
  perigosa. A intensidade da cor indicaria
  o tamanho da ameaça, de muito fraca até
  muito brilhante e piscante. (Isto explica
  porque cyberjockeys prendem-se por tanto
  tempo a um determinado tipo de interface
  – aprendem a reconhecer os sinais de
  perigo daquele “mundo” em particular).
  Muitas vezes haverá a informação de
  que a simulação simplesmente não está
  preparada para processar ou que necessita
  ser comunicada ao cyberjockey com
  algum detalhe. Nesse caso a informação
  normalmente é feita através de áudio.
  Num cenário de gangsters, um tenente
  pode aparecer e segredar no ouvido do
  personagem; numa interface de combate
  de aviões de caça da Segunda Guerra
  Mundial, a informação vem pelo rádio da
  cabine, às vezes até no momento em que
  o Zero que representa um inimigo surge
  no horizonte.
  
  - 86 -
  Netrunning
  O Valor Do Lixo...
  Quando alguém está tentando juntar
  informações a respeito de uma pessoa ou
  empresa, normalmente gasta muito tempo
  escondido nas sombras com equipamentos
  caros de vigilância registrando cada
  movimento ou palavra. Na excitação de
  brincar de espião, normalmente se esquece
  de um das melhores fontes de informação
  disponíveis – o lixo.
  Existe uma variedade sem fim de
  informação útil (e também não tão útil) que
  pode ser recolhida de uma lata de lixo. Pessoas
  que não sonhariam em falar no telefone de
  suas casas com medo que eles estejam
  “grampeados” jogam fora informações
  detalhadas (e às vezes incriminadoras) num
  pedaço de papel que atiram no cesto junto
  com as cascas de laranja – algumas vezes
  poderão rasgá-los em alguns pedaços, mas
  nada que um pouco de fita adesiva não
  resolva.
  Hackers dos dias de hoje usam esta técnica
  para recolher informações sobre companhias
  telefônicas e de computadores – eles chamam
  isto de coleta de lixo. Usuários legítimos
  (especialmente empregados de baixos salários
  como digitadores) têm uma tendência de
  anotar seus números de contas e senhas em
  pedaços de papel que mais tarde são jogadas
  no lixo. Uma das maiores empresas do grupo
  Bell distribuiu posters para seus escritórios
  em que se instruía todos os empregados a
  “destruir tudo”. E deveriam mesmo! Mesmo
  que os hackers não encontrem mais contas
  reais, podem achar listagens de logs que
  demonstrem a forma correta de utilizar os
  comandos – uma ferramenta muito valiosa
  para alguns dos sistemas operacionais mais
  criptografados. (Em termos do jogo esta
  situação poderia significar um bônus entre
  +1 e +3 no nível de habilidade efetivo em
  Hacking de Computador, apenas para esse
  sistema.)
  Outras informações úteis que podem ser
  encontradas no lixo incluem dados sobre
  cartões de crédito (se os PCs vasculharem o
  lixo de uma grande loja de departamentos ou
  uma de vendas pelo correio), números de
  telefone, recibos de vendas e muitos outros
  pedaços de papel que podem ser úteis quando
  se está construindo um banco de dados a
  respeito de um indivíduo.
  Até mesmo discos podem ser jogados
  fora; dependendo do profissionalismo do
  usuário, eles podem ter sido apagados
  cuidadosamente, sem muito cuidado, ou
  simplesmente não foram apagados. Remover
  todos os arquivos não apaga um disco;
  programas capazes de recuperar as
  informações gravadas em um disco do qual
  foram removidos todos os arquivos são
  comuns a partir da década 1990. Para ler um
  disco ou outro meio magnético apagado,
  faça um teste de Operação de Computadores
  com um redutor igual a -2D. O GM pode
  modificar o valor para mais ou para menos
  caso se trate de um usuário cuidadoso ou
  descuidado.
  Se a instalação alvo produz hardware, o
  lixo pode conter chips de memória, ROMs, e
  sabe-se lá o que mais?
  Continua na próxima página...
  Sistemas que contêm informações confidenciais ou segredos militares normalmente
  não podem ser acessados a partir da rede pública. Isto não significa que eles não façam
  parte de uma rede – mas que esta tem que ser alcançada a partir de determinados pontos
  físicos.
  Os Netrunners devem ter cuidado ao piratear computadores do governo. Empresas
  privadas normalmente não vão atrás de quem lhes custou algumas centenas (ou mesmo
  milhares) de dólares – não é econômico seguir o rastro e capturar todo mundo. O governo,
  por seu lado, não precisa demonstrar lucros, e irá, de boa vontade, dedicar uma grande
  massa de recursos para caçar e eliminar qualquer um que represente uma ameaça, por
  menor que ela seja.
  Grande Empresas
  A maioria das máquinas ligadas à rede são propriedade de grandes empresas e
  corporações. Empresas de porte seriam incapazes de continuar funcionando sem uma
  grande capacidade de processamento.
  Sistemas Contábeis
  São usados para o gerenciamento diário dos ativos da corporação.
  Normalmente são bem protegidos, porque são alvos tanto de netrunners
  “freelancer” atrás de uma grana fácil como de espionagem industrial. Este
  tipo de trabalho normalmente é feito em um microframe – as corporações
  maiores usam mainframes.
  Sistemas Administrativos e de Pessoal
  Nestes sistemas é controla toda a documentação que se relaciona com
  os funcionários – registros, históricos, responsabilidades da função, seguros,
  férias, faltas por doença, etc.. os microcomputadores são do tipo de máquina
  normalmente utilizado para esta finalidade, e a segurança é em geral meio
  frouxa.
  Sistemas  de Pesquisa e Desenvolvimento
  Os sistemas de P&D são normalmente utilizados pelo pessoal técnico
  para armazenar dados e cálculos. Em geral são máquinas grandes e poderosas
  capazes de atender um bom número de usuários e fazer cálculos complexos
  em grande velocidade – um mainframe ou um megacomputador. A segurança
  varia de um sistema para outro. Uma companhia que esteja pesquisando um
  novo gás asfixiante terá uma segurança melhor do que um outro pesquisando um novo tipo
  de cola.
  Empresas Médias
  Este tipo de sistema também é bastante comum – é usado por empresas
  de porte médio e supre as necessidades de processamento para a operação
  dos negócios. Na maioria das vezes, usuários individuais terão um computador
  pessoal de Complexidade 2 ligado a ele. A segurança deste tipo de sistema
  normalmente não é o que há de mais avançado; em geral não se deixa no ar
  muita coisas que valha a pena roubar.
  Pequenas Empresas
  Todas as necessidades de um pequena empresa são normalmente
  supridas por um minicomputador ou um microframe – estoques, folha de
  pagamento, contabilidade e outros registros. Como no caso anterior sua
  segurança está diretamente relacionada com o valor da informação
  armazenada.
  
  - 87 -
  Gateway
  Este nó conecta o usuário a uma rede inteiramente nova. Não é
  exatamente um computador mas um sintonizador externo permanentemente
  ligado a uma rede secundária. O destino deste gateway pode ser escolhido
  pelo GM, ou poderia ser uma outra rede gerada utilizando-se as tabelas
  aleatórias. Alguns gateways são protegidos por programas Senha.
  Neste caso, devem ser tratados como Senha-12 em um sistema de Complexidade 2,
  a menos que a rede tenha aplicações militares ou confidenciais; neste caso, tanto a
  Complexidade quanto o Nível de Habilidade serão mais altos.
  Sistemas Privados
  Pode ser qualquer coisa, desde um computador pessoal de Complexidade
  2 até um megacomputador – dependendo de seu proprietário. Geralmente é
  um sistema pequeno protegido apenas por uma senha, sem linhas de saída,
  e absolutamente nenhum interesse para um netrunner. O GM, no entanto,
  deve se sentir livre para ser criativo...
  Uplink
  Neste caso temos uma conexão direta com um satélite de comunicação.
  Deste ponto pode-se fazer uma comunicação com qualquer outro Uplink do
  mundo – tem uma capacidade eficaz infinita para transmissão de linhas, mas
  adiciona um salto aos dados que passam por ele.
  Bureau de computação
  Existem diversos sistemas que vendem tempo de máquina para seus
  usuários. O equivalente moderno a este serviço seria uma rede do tipo da
  Compuserve ou GENIE. Os usuários se logam em uma conta específica, e
  então utilizam o sistema para qualquer finalidade, desde correio eletrônico
  a pesquisas ou reservas de passagens aéreas. Os preços, num bureau desse
  tipo vão de $20,00 a $60,00 por hora.
  Depósito de dados
  Algumas pessoas precisam de vez em quando de um meio de
  armazenamento para seus dados que seja no mínimo, confiável e seguro. Um
  depósito de dados oferece uma grande quantidade de memória protegida,
  que poderá ser usado por um netrunner. O uso legal mais comum de um
  depósito de dados são os backups remotos. A utilização ilegal vai desde
  arquivar programas roubados até manter os livros fiscais de uma organização criminosa.
  Os paraísos de dados normalmente codificam (veja pág. 63) todos os dados neles
  arquivados.
  O armazenamento num depósito de dados custa em média $1,000 por semana por giga.
  Os melhores paraísos suíços são centenas de vezes mais caros. Os pagamentos normalmente
  são feitos através de uma transferência eletrônica de fundos anônima, e o acesso é
  controlado por uma senha e um número. Se alguém esquecer sua senha, azar – pode se
  despedir de seus dados.
  Loquetes
  São sistemas com uma única finalidade – segurança. Geralmente são
  usados como máquinas de front-end em redes comerciais. Um Loquete típico
  é um sistema de alta Complexidade com um número máximo de slots, mais
  uma quantidade de gelos baseados em discos. A maioria dos Loquetes têm
  algum tipo de Operador Eletrônico (veja pág. 80) bem como gelos padrões.
  O Valor Do Lixo...
  (Continuação)
  Como pegar o lixo? Isto depende da
  segurança das instalações físicas. Se os
  PCs estão coletando (lixo) da casa ou
  apartamento de alguém é apenas uma
  questão de chegar antes do lixeiro e jogar
  tudo no carro. Embora muitas empresas
  tenham cercas ao redor da maioria de seus
  prédios, algumas vezes (um resultado
  menor ou igual a 9 numa jogada de 3
  dados) possuem lixeiras colocadas do lado
  de fora para facilitar a coleta.
  Se a lixeira estiver dentro de uma área
  cercada, mas ainda do lado de fora, pode
  ser necessário um alicate para cortar o
  arame e um sucesso num teste de
  Furtividade para entrar na área do lixo.
  Um método mais simples é vestir-se como
  o pessoal da limpeza e coletar o lixo
  normalmente. Afinal de contas, quem iria
  querer passar por lixeiro?
  Se os personagens precisarem do lixo
  de um escritório em específico, podem
  muito bem fazer-se contratatar como (ou
  passar por) faxineiros do prédio correto.
  Isto pode levar uma ou duas semanas, mas
  deverá gerar dividendos em termos de
  acesso. Outro truque popular utilizado por
  pessoas em idade escolar (colegial ou
  universidade) é contatar a empresa de
  coleta ( de lixo) sobre a campanha do
  papel, dizendo-se responsáveis pela
  reciclagem dos papéis de computador. A
  maioria das grandes empresas cuida bem
  de sua imagem pública e participarão de
  bom grado de um projeto tão valioso. Quem
  estiver realmente interessado na
  manutenção de seu disfarce organizará
  uma campanha de papel – mas dará uma
  olhada nos papéis antes de passá-lo à
  campanha!
  Coletar o lixo de uma área de alta
  segurança deve por si só ser uma grande
  aventura.
  Auto-Defesa
  O GM deve ter em mente que estas
  técnicas podem também ser utilizadas
  contra os Pcs. Um grupo decidido a queimar
  notas, destruir arquivos e discos – e que
  está alerta para disfarces que possam
  significar “lixeiros” – está menos sujeito a
  sofrer intromissões em seus próprios
  sistemas!
  Acessórios de Computador
  Impressora: Ligada a qualquer
  computador a impressora pode produzir
  listagens de qualidade gráfica ou imagens
  coloridas de qualidade fotográfica.
  Funcionam com as células de energia do
  computador. A impressora pesa 2 kg e
  custa $100. Cem folhas de papel ou plástico
  para impressão pesam 250 g e custam $1.
  Scanner: É uma placa sensível à luz que
  pode ler um documento ou imagem (25 x
  38 cm ou menos) para a memória de um
  computador, ou como imagem gráfica ou
  como texto. Pode ser dobrado (para ser
  guardado) num cubo de 2,5 cm de lado;
  utiliza a unidade de energia do computador.
  Custa $40 e pesa 1 kg.
  Netrunning
  
  - 88 -
  Software para Cyberdeck
  Os softwares desenvolvidos para cyberdeck têm um sistema de
  classificação baseado em sua complexidade do mesmo modo que os
  programas normais – mas cada programa também tem um Tempo de
  execução que é expresso em Fases. Desta maneira, um programa com
  um Tempo de execução igual a 3 necessita de 3 Fases para ser
  processado. O tempo de execução de cada Fase é determinado pelo
  tipo de interface neural e pelo Índice de Velocidade do cyberdeck.
  Exemplo: Um cyberdeck de Complexidade 3 tem uma Fase básica
  de 4.000 milissegundos. Se ele tiver um IV igual a 5, sua duração será
  reduzida para 800 milissegundos. Se ele estivesse rodando com uma
  Interface Iconográfica, a duração da Fase aumentaria para 1.600
  milissegundos. Assim, um programa Destruição (Tempo de execução
  4) levaria 6.4 segundos (1.600 milissegundos x 4) para ser executado
  na configuração acima.
  Alguns programas, como os módulos ambientais, não têm Tempo
  de execução fixo. Nestes casos não será fornecido nenhum Tempo de
  execução.
  Módulos Ambientais
  Na maioria dos mundos o fluxo de dados em uma interface neural
  é precedido por um protocolo padrão (veja coluna lateral pág. 77). O
  Cyberdeck então passa esta informação ao programa Datalink (esteja
  ele sendo processado no deck, ou integrado à interface neural), que
  interpreta os dados como sinais visuais.
  Cabe ao GM decidir se existirá uma visão “padrão” que todos
  terão do ciberespaço, ou se cada usuário tem a liberdade (com auxílio
  de software adequado) de interpretá-la de forma diferente.
  Um Módulo Ambiental (MA) interpreta o fluxo de dados da rede
  conforme um padrão específico, que normalmente gira em torno de
  algum tipo de tema. Os MAs são projetados com uma capacidade
  limitada de auto-programação. Isto permite ao MA adaptar-se
  totalmente a um determinado usuário.
  Decorrido um período de tempo, o MA desenvolve um certo tipo
  de personalidade, “aprendendo” que tipo de programa o netrunners
  utiliza em determinadas situações, e, às vezes, pode até fazer sugestões.
  Depois que um personagem usou o mesmo MA regularmente (pelo
  menos duas vezes por semana) por três meses, o GM poderá jogar 3
  dados em segredos em qualquer situação em que imagine que o
  personagem precise de uma pista de qualquer tipo. No caso de um
  resultado menor ou igual a 6, o MA oferecerá algum tipo de sugestão
  que poderá ajudar o PC. Se o resultado for igual a 17 ou 18, ele dará
  um mau conselho!
  O GM deve usar sua imaginação ao descrever a rede para um
  jogador. Se o personagem estiver utilizando uma interface Odisséia
  no Espaço (veja abaixo), o GM não deve dizer apenas: “Muito bem,
  à sua frente está um computador”. Em vez disto, poderia ver, por
  exemplo, um navio mercante com uma defesa leve e o casco revestido
  de ouro! (Naturalmente, o GM deve fornecer o nome real de cada
  programa visto, caso o jogador lhe peça.) Na maioria das vezes, o
  tempo na Matriz é a única ação que um netrunners verá durante uma
  sessão, e assim o GM deve torná-lo bem excitante.
  Os MAs reinterpretam o ambiente individualmente para cada
  decker. Assim, um personagem poderia enxergar um confronto como
  um magnífico duelo, com uma bola de fogo vindo em sua direção,
  enquanto outro poderia estar cumprimentando-se pelo belo tiro que
  seu canhão acertou na nave inimiga! Isto obriga o GM a ser bem
  rápido se os dois PCs se encontrarem na rede – é um desafio descrever
  a mesma situação para duas pessoas em dois ambientes diferentes.
  Um MA custa $5.000 e sua Complexidade é 2. A seguir, alguns
  dos MAs mais populares.
  Odisséia no Espaço
  O netrunners pluga-se e se encontra nos controles de uma imensa
  espaçonave. O Ciberespaço é representado pelo vazio entre os
  planetas. Os nós da rede são exibidos como luas, planetas e sóis –
  quanto maior o tráfego de dados no nó, maior será o objeto estelar.
  Ligações entre sistemas são exibidas como rotas através do plotador
  de navegação hiperespacial. Programas de ataque são enviados como
  naves de combate, ou as armas da espaçonave disparam contra o
  alvo. Programas de defesa são representados por caças hostis e
  forças de defesa interplanetárias. O Gelo Negro (veja pág. 93) é visto
  como um buraco negro sugando tudo a seu redor... O AM comunica-
  se diretamente com o usuário como se fosse um computador de
  bordo. Os dados são representados como imensos monolitos com
  inscrições rúnicas na superfície planetária. Uma vez que todas as
  defesas tenham sido vencidas, naves de inspeção podem ser enviadas
  para examinar a rocha em busca de uma determinada informação.
  Dinheiro e mercadorias são representados como asteróides de metais
  preciosos orbitando em torno do  planeta – podem ser colocados nos
  porões da espaçonave e reposicionados em volta de outros “planetas”.
  Picassotron
  Esta é uma visão muito estilizada da rede – cheia de paredes
  coloridas e luzes brilhantes. O netrunners é representado como uma
  bola colorida brilhante – quanto melhor for o seu equipamento, maior
  e mais brilhante será a bola (apesar de alguns deckers preferirem
  serem subestimados e para isto diminuem propositalmente sua aura).
  Os nós são exibidos como formas geométricas coloridas – nós de
  baixo tráfego são monocromáticos, enquanto áreas densamente
  povoadas são representadas como imensos sólidos poliedros
  multicoloridos. Ligações entre os nós (se não estiverem camufladas)
  são visíveis como brilhantes fitas de neon – quanto mais larga a fita,
  maior o número de vias. Os dados são representados como pequenos
  cubos com caracteres góticos indicando o seu conteúdo – mercadorias
  são mostradas como esferas bruxuleantes de metal precioso, com a
  esfera crescendo à medida que o valor da mercadoria sobe. Programas
  de ataque são exibidos como explosões incandescentes de laser, e
  programas de defesa são vistos como paredes sólidas de cromo, de
  quartzo ou de fogo colorido. O MA é uma pequena pirâmide
  brilhante que acompanha o decker através da rede.
  Retrorock
  Esta interface exerce uma grande atração sobre os netrunners com
  uma queda para a música e um gosto pelo bizarro. O decker é
  colocado no papel de um cantor/guitarrista de uma banda de rock.
  Cada programa é chamado por uma canção diferente – quanto maior
  o volume, melhor o programa e o deck. Os nós do ciberespaço são
  representados por diferentes clubes e locais de concerto. Os programas
  de defesa são multidões hostis ou leões-de-chácara nas portas – têm
  que ser subjugados pela muralha de som que os amplificadores dos
  netrunners produzem (quanto melhores os programas ofensivos
  mais altos os amplificadores). Os dados são coletados como fãs que
  murmuram doces pedaços de informação em seu ouvido, e as
  mercadorias são recebidas como dinheiro na porta. O MA é o agente
  dos netrunners e de vez em quando são capazes de opinar sobre que
  canção vai “fazer sucesso” com a multidão.
  Netrunning
  
  - 89 -
  Castelo do Perigo
  Um MA dos mais populares, o Castelo do Perigo coloca o decker
  no papel de um cavaleiro medieval em sua jornada através de um castelo
  infestado por monstros. Cada quarto é um nó diferente, com os corredores
  entre os quartos representando as ligações. Ligações camufladas são
  escondidas por portas secretas, e os programas de defesa são monstros.
  Defesas leves como Senhas (veja pág. 93) são pequenos monstros que
  podem facilmente ser vencidos como Orcas, enquanto o Gelo Negro pode
  aparecer como um dragão que cospe fogo ou um demônio mágico! Os
  programas de ataque são as armas dos cavaleiros desde punhais até
  machados gigantescos e espadas de duas mãos. Os dados são representados
  por coleções de pergaminhos, enquanto as mercadorias são vistas como
  ouro, pedras preciosas e jóias. O MA é representado como um pajem
  carregando as armas e tesouros do cavaleiro.
  Outros Ambientes
  A lista que acabamos de ver não é nem de longe completa; outros
  MAs possíveis são: espionagem (completos com disfarces e capas
  impermeáveis), militar (comandando exércitos em batalha), mágico
  (um poderoso mágico com vários feitiços), safári (um caçador
  procurando animais na selva), hackers (velejando pelo mar de dados
  e assaltando galeões cheios de tesouros), meca (um gigantesco robô
  antropomórfico), pornográficos (melhor deixar este por conta da
  imaginação do mestre) e muitos mais. O GM deverá desenvolver
  quaisquer MAs adicionais que desejar fornecer como programas
  padrão.
  Programas de Ataque e Defesa
  Todos os programas de ataque têm um nível de habilidade básico
  igual a 12. Este nível pode ser modificado da forma normal (veja pág.
  65). Em alguns mundos, a simples posse destes programas é considerada
  um crime – em outros eles são vendidos abertamente! Se os programas
  de ataque forem ilegais o GM deverá no mínimo dobrar todos os custos
  para refletir sua escassez. Forçar os netrunners a negociar no mercado
  negro toda vez que eles precisarem de uma atualização de software, é
  uma boa maneira de manter os personagens ocupados – e ajuda a
  queimar um pouco da gordura de suas contas bancárias!
  Muitos programas de ataque são projetados para lutar contra um
  determinado tipo de gelo – estes programas são conhecidos como
  quebra-gelos.
  A maioria dos programas – tanto de ataque quanto de defesa – têm
  um NH pré-definido. Ele representa a capacidade do personagem de
  “improvisá-los” – só é válido se o personagem possuir uma Interface
  Ambiental! As interfaces Cinematográficas eIconográficas não são
  capazes de transmitir quantidade de informação grande o suficientes
  para que o netrunner escreva programas de ataque e defesa a partir do
  nada no espaço de tempo relativamente curto que ele dispõe — o valor
  máximo para o nível de habilidade pré-definido é 13. É simplismente
  impossível improvisar programas melhores que isto! Lembre-se que o
  valor pré-definido de Hacking de computador é igual a Programação de
  Computadores -4 — o nível de habilidade pré-definido do programa
  pode ser calculado também desta forma. Esta é uma excessão à regra que
  proíbe a existência de valores pré-definidos diferentes.
  Exemplo: Datamago está examinado um computador que pertence a
  um governo estrangeiro quando descobre uma carta no correio eletrônico,
  para ser entregue em seu próprio país. Ela contém instruções para o
  assassinato de um político famoso. Datamago não acredita ser capaz de
  apagar ou desviar esta carta sem deixar rastros que que apontem em sua
  direção. Decide então que a única solução é a Destruição do sistema, o
  que irá lhe dar tempo de (talvez como anônimo) disparar uma investigação
  governamental antes que a mensagem possa ser lida ou removida. Ele
  não tem um programa de Destruição à disposição e, por este motivo, terá
  que fazer um teste de Hacking de Computador -4 (valor pré-definido para
  um programa destruição) para ver se é capaz de escrevê-lo.
  Tentativas Repetidas
  Tenha em mente que a maioria dos sistemas é estúpida. Por exemplo,
  se uma defesa não estiver sendo vigiada por um programa Recomposição,
  um decker poderia tentar várias vezes Corroer o mesmo programa Cão-
  de-Guarda ou Alarme, sem qualquer punição por suas falhas. Com
  alguns programas, cada nova tentativa tem cada vez menos possibilidade
  de funcionar. Mas a maioria dos programas não perceberá que está sendo
  atacada a menos que sejam monitorados por um outro programa em
  busca de danos.
  Detetive
  Pré-definido como Hacking de computador -6
  Este programa é utilizado para anular um programa Despistador.
  Normalmente é chamado por um programa Rastreador se ele (ou o
  decker) descobrir que está sendo iludindo e despistando-o. Faça uma
  Netrunning
  Disputa de habilidades entre o Detetive e o Despistador – se o Detetive
  vencer, o Rastreador poderá continuar servir o objetivo. Se o Detetive
  perder, ele tentará de novo – mas cada tentativa sucessiva está submetida
  a um redutor cuulativo igual a -3, à medida que a pista vai se “esfriando”.
  Tempo de execução 1, Complexidade 2 e o custo $7.500.
  Confusão
  Sem valor pré-definido
  Este programa envia uma onde de estática através de uma linha de
  comunicação. Não tem qualquer efeito sobre as máquinas, mas o decker
  tem que ser bem sucedido num teste de IQ para não ficar mentalmente
  atordoado por 1D segundos devido à sobrecarga sensorial. Se o usuário
  tiver um programa Fusível (veja pág. 90), o Confusão terá de vencê-lo
  numa disputa de habilidade antes de ser capaz de afetar a vítima. Tempo
  de execução 1, Complexidade 2, Custo $10.000.
  Corrosão
  Pré-definido como Hacking de computador -4
  O Corrosão altera lentamente a integridade de um programa, dando
  bastante tempo para o decker se colocar a uma distância segura do
  sistema que está se fragmentando. Quando o Corrosão é executado, o
  GM deve fazer uma disputa entre o nível de habilidade do programa que
  está sendo atacado e o NH do Corrosão. Se o programa vencer, a
  execução do Corrosão não terá produzido qualquer efeito. Caso contrário,
  o programa começa a deteriorar – em 1D segundos se destruirá
  (assumindo-se que o Corrosão não tenha sido detectado pelo programa
  Recomposição. Tempo 1, Complexidade 2, custo $12.500.
  Destruição
  Pré-definido como Hacking de computador -4
  Com exceção da destruição do próprio hardware, o programa
  Destruição é o pior dano que se pode infligir a um sistema. Por ironia,
  o Destruição é um dos programas mais simples que existe – mas só pode
  ser executado a partir de uma conta de privilegiada. Sempre que se
  executa um Destruição num sistema com um rede de segurança (veja
  pág. 93), tem início uma Disputa de Habilidades entre o Destruição e o
  Rede de segurança. Se o sistema não tiver um rede de segurança, o GM
  deverá fazer um teste contra o NH do programa Destruição, submetido
  a um redutor igual à complexidade do sistema alvo.
  Se o Destruição for bem sucedido, o sistema alvo será imediatamente
  desativado. Todos os usuário serão descontinuados, e quaisquer ligações
  que estejam passando pelo sistema serão tratadas como se tivessem sido
  atingidas por um programa Interrupção (pág. 91). Se o Destruição
  falhar, as tentativas subseqüentes estarão submetidas a um redutor igual
  à -5 e não -3 como seria normal – se não funcionar da primeira vez, tem
  grande chance dde não funcionar nunca mais neste sistema. Tempo de
  execução 4, Complexidade 2, custo $5.000.
  Fragmentador
  Pré-definido como Hacking de computador -4
  É utilizado para atravessar um Muralha (veja pág. 93). Faça uma
  Disputa de Habilidade contra o NH do Muralha – se o Fragmentador
  vencer, o Muralha será destruído. Pode-se fazer tentativas repetitivas
  mas estarão submetidas a um redutor igual à -3.. Tempo de execução 1,
  Complexidade 2, Custo $5.000.
  
  - 90 -
  Disfarce
  Pré-definido como Hacking de computador -4
  Este programa é utilizado para alterar a “aparência” do sinal de um
  netrunner, fazendo com que se pareça com o de um usuário legítimo do
  nó. Ele não dá acesso a um nó alvo, mas irá iludir qualquer programa
  Cão-de-Guarda (pág. 93) que esteja protegendo o nó. Faça uma
  Disputa de Habilidade entre o Cão-de-Guarda e o Disfarce para
  determinar se ele aceita a conexão como válida.
  O programa Disfarce tem que ser preparado especificamente para
  um dado sistema, o que significa que serão necessárias informações
  sobre o mesmo. O GM decide qual a quantidade de informação
  requerida. Se a “adaptação” tiver que ser feita online, o decker terá que
  fazer um Reconhecimento bem sucedido do Cão-de-Guarda que deve
  ser tapeado, e depois fazer um teste contra a Hacking de computador
  com um redutor igual à -1 o que leva 2 fases. Um programa Disfarce
  pode enganar qualquer quantidade de Cães-de-Guarda, se tiver de
  antemão os dados necessários.
  Este programa tem um tempo de execução igual a 1, mas tem que ser
  ativado antes de ser conectado ao nó cujo Cão-de-Guarda deve ser
  logrado. Complexidade 2, custo $2.000.
  Apagador
  Pré-definido como Hacking de computador -4
  A maioria dos sistemas mantém um registro de quando um usuário
  entrou no sistema e o que fez durante o tempo que esteve conectado.
  Sistemas realmente paranóicos imprimem estes registros numa hardcopy
  à medida que eles vão sendo logados – não existe muito o que fazer
  além de enviar um grupo de assalto até a sala do computador para
  destruir a evidência! A maioria dos sistemas, no entanto se satisfaz
  apenas com um registro em disco das entradas e saídas.
  Pode ser utilizado para mover os indicios de um login específico, a
  abertura de um banco de dados ou de execução de um programa. O GM
  faz o teste mas não informa o resultado ao personagem! (Uma falha
  indica que o intruso acredita ter Apagado todos os vestígios de sua
  visita, mas na realidade eles esqueceram algumas “pegadas” sem
  apagar.) Apenas no caso de uma falha crítica ou de um sucesso decisivo
  é que o hacker será informado se foi bem sucedido ou não.
  O nível de habilidade do Apagador está submetido a um redutor
  igual à Complexidade do computador alvo. Tempo de execução 1,
  Complexidade 2, custo $8.000.
  Linha-Reta
  Sem Valor Pré-definido
  Este é o programa mais temido em toda a rede. Existe uma grande
  quantidade de histórias de horror a respeito de netrunner que se
  enroscaram com o sistema ou decker errado – a história normalmente
  termina com os olhos das vitimas explodindo devido ao calor emanado
  do seu cérebro ao ser derretido.
  Este programa é utilizado principalmente por sistemas de
  computadores de grande porte – a maioria dos cyberdecks não tem uma
  capacidade de processamento para suportá-lo-lo, mesmo que
  conseguissem localizá-lo. O Linha-Reta é projetado para desconectar
  os hackers – para sempre. Existem diversas maneiras de se matar um
  netrunner plugado. O método mais comum, no entanto, é aquele do qual
  o programa deriva seu nome – ele simplesmente força o achatamento
  das curvas do Eletroencefalograma do decker. Outras versões forçam
  a passagem de uma onda de sobretensão pelo cyberdeck do openete
  indo atingir diretamente sua interface neural. Em qualquer um dos
  lados, a última sofre 3D de dano por fase (DP e RD não oferecem
  nenhuma proteção neste caso) do computador onde está sendo executado
  o Linha-Reta (supondo que se faça o teste habiliidade, ele deverá ser
  feito para cada Fase).
  Alguns Linhas-Retas mais exóticos não matam. Uma versão
  provoca uma grande confusão dentro do sistema elétrico do cérebro,
  levando o netrunner a adquirir à desvantagem da Epilepsia (o
  hacker pode não descobrir que tem Epilepsia até muito mais
  tarde!). Outra versão reprograma o netrunner, através da hipnose,
  substituindo sua personalidade normal pela de um Fantascomp
  (veja pág. 56). Nos dois casos, o programa Linha-reta precisa ser
  processado três vezes seguidas antes de ser desconectado – depois
  disso o netrunner torna-se incapaz de desligar o plugue até que o
  Linha-Reta o permita.
  A única defesa contra o Linha-Reta, além de desligar a interface
  neural, é um programa Fusível (veja a seguir). Desligar uma interface
  neural leva apenas um segundo, mas um sistema rápido com uma Fase
  de 200 milissegundos será capaz de fazer cinco ataques antes que o
  segundo termine – tempo suficiente para fritar a maioria dos netrunners.
  O GM deve utilizar a imaginação ao criar novos Linhas-Retas!
  Programas Linha-Reta quase sempre são ilegais, e muitos cartuchos
  de ROM são projetados para se auto-destruir depois de algumas
  execuções. Tempo de execução 1, Complexidade 4, custo $1.000.000
  ou mais, Classe de Legalidade 1.
  Fusível
  Sem Valor Pré-definido
  Alguns netrunners mais paranóicos começaram a empregar fusíveis
  em seus jogos de ferramentas de cyberdecks. Um programa Fusível fica
  escondido até localizar qualquer coisa que se pareça com um programa
  Linha-Reta percorrendo a interface neural. Quando isto acontece ele
  imediatamente desliga o usuário da rede.
  Um fusível pode salvar a vida de um netrunner. Existem, no entanto,
  vários problemas. Em primeiro lugar, alguns programas (incluindo
  alguns gelos mais sofisticados) enviam às vezes, no início da transmissão,
  um sinal inofensivo disfarçado para parecer um Linha-Reta (veja
  Blefe, pág. 93). Este sinal pode ser filtrado se o programa
  Reconhecimento (ou o netrunner) reconhecerem o sinal como falso,
  mas, de qualquer modo irá disparar muitos fusíveis. Em segundo lugar,
  o desligamento repentino de uma interface neural é muito desnortiante
  e faz com que o decker fique atordoado por 3D segundos. E, em terceiro
  lugar, ocupa um slot muito valioso.
  Se houver um Fusível online, o mestre deverá fazer uma disputa
  ráida de habilidade sempre que surgir um programa Linha-Reta
  (ou um Blefe adequado). Se o Fusível vencer, ele desconectará
  imediatamente o usuário do sistema evitando que sofra algum
  dano. Se perder, o Fusível chegará atrasado uma fase para cada
  ponto na margem pela qual perdeu. Uma falha crítica significa que
  o fusível falhou e seu usuário recebe o dano total (e provavelmente
  uma morte horrível). Tempo de execução 1, Complexidade 2, e
  custo $20.000.
  Fura-gelo
  Sem Valor Pré-definido
  Esta é a arma de ataque universal. Pode agir como um programa
  quebra-gelo (Detetive, Corrosão, Fragmentador, Disfarce, Silenciador,
  Chave-mestra II e Aurélio). O Fura-gelo é a ferramenta preferida do
  Decker sofisticado, mas exige um equipamento caro para ser processado.
  Tempo de execução 2, Complexidade 4 e Custo $250.000.
  Loop
  Pré-definido como Programação de Computadores -2
  Ocupa tempo de processamento do computador alvo para torná-
  lo menos resistente a outros ataques. Os programas Loop geralmente
  colocam o processador em um loop infinito de algum tipo – por
  exemplo: calcular o valor de Pi até a última casa decimal. Um Loop
  bem sucedido reduz o nível de habilidade do sistema alvo em 2. A
  única defesa contra um programa destes é um programa Fuga (pág.
  92). Tempo de execução 1, Complexidade 2, custo $ 4.000.
  Desorientador
  Pré-definido comoHacking de computador -4
  Sua utilidade é tirar um Rastreador (veja pág. 92) de sua trajetória.
  Se o seguidor não tiver um Detetive (veja. pág. 90) não tem a menor
  possibilidade de seguir uma trilha obliterada pelo Desorientador.
  Tempo de execução e Complexidade 2, custo $17.500.
  Netrunning
  
  - 91 -
  Este programa é utilizado para atacar qualquer programa de
  Alarme que possa estar instalado no sistema alvo. Cada Alarme tem
  que ser Silenciado separadamente – faça uma Disputa Rápida entre o
  Silenciador e o Alarme. Um sucesso crítico silencia o Alarme sem
  danos “visíveis”. Uma falha crítica resulta no disparo do Alarme!
  Tempo de execução 1, Complexidade 2 e custo $10.000.
  Escudo
  Pré-definido como Operação de Cyberdeck -5
  É utilizado como defesa contra a tentativa do Interrupção (veja pág.
  91 para maiores informações). Tempo de execução 1, Complexidade
  2 e custo $12.000.
  Laço
  Pré-definido como Hacking de computador -5
  Um programa Laço é utilizado para prender um corre-rede em um
  lugar determinado por um certo período de tempo. Atira-se o Laço em
  um decker. Se ele se mover antes de ser atingido, não pode ser
  perseguido. Caso contrário, terá que vencer uma Disputa Rápida entre
  o seu NH em  Hacking de Computador contra o NH do Laço – para
  poder se deslocar novamente. A vítima poderá tentar se libertar
  novamente, em todas as fasese depois da primeira e seus testes
  receberão um bônus cumulativo igual a +1 (o Laço deteriora). O fato
  de estar imobilizado não impede que o netrunner utilize seus próprios
  programas, e nem que ele se desplugue.
  Tempo de execução 1, Complexidade 2 custo $12.500.
  Furtividade      Pré-definido como Operação de Cyberdeck -5
  Os hackers utilizam o programa Furtividade para se manterem
  invisíveis enquanto se movimentam pela rede. Normalmente não é
  necessário fazer nenhum teste para enxergar um outro netrunner. No
  entanto, se o alvo estiver executando o Furtividade, não será visto a
  menos que esteja no mesmo nó ou ponto que o observador. O GM faz
  secretamente uma Disputa Rápida entre o NH de Operação de
  Cyberdeck a -3 e o NH do Furtividade.
  Toda vez que o preço do Furtividade dobrar um redutor cumulativo
  igula a -1 ser aplicxado ao NH em Operação de Cyberdeck, até um
  máximo de -9. O Furtividade tem Complexidade 2, Tempo de execução
  1 e custo $10.000.
  Sucesso
  Pré-definido como Hacking de computador -4
  Os gelos bem projetados normalmente incluem mensagens
  transmitidas de um programa para outro – um Cão-de-Guarda atua
  com base nos dados recebidos de um Rastreador por exemplo, ou um
  sistema poderia ser desligado se o ataque de um Interrupção não fosse
  bem sucedido (para evitar que o hacker tenha acesso à informação.)
  O programa Sucesso é utilizado para fornecer informações falsas ao
  sistema.
  Por exemplo, o Reconhecimento de um netrunner pode tê-lo
  informado que um Cão-de-Guarda está preparado para ativar um
  Interrupção se um Rastreador o informar que ele está vindo de
  qualquer nó exceto o (nó) “Alfa”. O netrunner deste caso não possui
  um programa Disfarce e não quer se arriscar; então, tem que começar
  por destruir o programa Rastreador (provavelmente utilizando um
  programa Corrosão). Depois de destruir o Rastreador, ele fica com o
  problema do Cão-de-Guarda, que está esperando uma informação do
  Rastreador. O decker diapara o programa Sucesso, que simulará a
  resposta correta.
  O GM deveria fazer um teste contra o NH do programa Sucesso
  toda vez que ele tiver que responder à alguma coisa. Uma falha
  significa que o programa não funcionou e informa o netrunner de seu
  fracasso. No caso de uma falha crítica, o programa não percebe que
  seu disfarce foi descoberto, e não avisa a ninguém... Se o netrunner
  tiver experiência ou conhecimento prévio do sistema que está atacando,
  o GM deverá conceder um bônus ao programa Sucesso.
  Um programa Sucesso tem Complexidade 3, Tempo de execução 1
  e custa $12.500.
  Netrunning
  Monitor
  Pré-definido como
  Programação de computadores -3
  Este programa é usado a partir do momento que o hacker está dentro
  do sistema. se ele for um usuário privilegiado, poderá monitorar as
  ações de qualquer usuário nesse sistema com um sucesso num teste de
  Monitor. Tempo de execução e Complexidade iguais a 2 e custa $
  25.000.
  Privilégio
  Pré-definido como
  Hacking de computador -4
  É executado por uma conta de usuário normal de um sistema. Se tiver
  sucesso, a conta passará a ser privilegiada. O teste de habilidade de um
  programa Privilégio está submetido a um redutor igual à Complexidade
  do sistema alvo – os melhores sistemas operacionais são projetados
  para evitar que qualquer usuário faça isto! Tempo de execução e
  Complexidade 2, custo $20.000. Programas                      Privilégio são
  muito comuns em decks seqüenciais (veja coluna lateral pág. 84).
  Reconhecimento
  Pré-definido como
  Hacking de computador -3
  Serve para localizar programas defensivos num sistema, tanto do
  tipo gelo como de “contra-ataque” como o Laço. Quando um netrunner
  encontrar um sistema pela primeira vez, o GM deverá fazer um teste
  de Reconhecimento para cada programa gelo que protege o nó. Um
  sucesso indica que o netrunner “reconhece” o gelo. Se ele não tiver um
  programa Recon, o GM fará um teste de Hacking de computador -3
  para cada gelo, para ver se o personagem o detecta.
  Se o sistema alvo estiver rodando um programa Desinformação
  (veja pág. 93), o GM deverá testar contra ele toda vez que o
  Reconhecimento não conseguir detectar um gelo. No caso de sucesso,
  o Reconhecimento fornecerá as informações falsas ao personagem. O
  Reconhecimento também pode ser usado contra os programas Blefe
  (veja pág. 93) – um sucesso no teste revela que o Blefe é uma farsa.
  Depois que um decker detectou um programa específico, poderá
  usar o Reconhecimento para obter mais informações a seu respeito. Se
  for bem sucedido, o decker passará a conhecer as contingências que
  ativam o programa, e que outros programas podem ser disparados por
  ele, e quando. Se falhar, não aprenderá nada de novo. Uma falha crítica
  dispara um Alarme, se houver um. Um sucesso decisivo por parte do
  GM (que joga em segredo) permite que ele minta.
  O Reconhecimento tem um tempo de execução igual a 1, uma
  Complexidade igual a 2 e custa $7.500.
  Interrupção
  Pré-definido como
  Hacking de computador -6
  O programa Interrupção corta o acesso de outro netrunner à rede
  desligando temporariamente suas linhas de comunicação. A imagem
  gerada por uma interface neural está constantemente sendo reforçada
  e atualizada pelo fluxo de dados que chega. Se este fluxo for interrompido,
  mesmo que por uma fração de segundo, a representação será
  interrompida e o decker desconectado.
  Se o alvo não estiver rodando um programa Escudo (veja pág. 91),
  a única coisa necessária para desligar sua conexão é um sucesso num
  teste de habilidade. (Se o cyberdeck na defensiva for suficientemente
  rápido, conseguirá ver a tentativa do Interrupção iniciando-se na Fase
  1 de sua execução, e será capaz de levantar um Escudo na Fase 2, já
  que o Tempo de execução do Escudo é 1 contra 2 do Interrupção). Se
  um Escudo sendo executado, faça uma Disputa de Habilidades entre os
  dois programas. Se o Interrupção perder, o usuário poderá tentar
  executá-lo novamente, mas cada nova tentativa sucessiva estará
  submetida a um redutor igual a -3.
  Tempo de execução 3, Complexidade 2 e custo $15.000.
  Silenciador
  Pré-definido como Hacking de computador -4
  
  - 92 -
  em seu computador contábil. Infelizmente para eles, o deck do hacker
  é extremamente rápido – coloca-se a três saltos de distância do sistema
  antes mesmo de o Rastreador ser executado. Como ele está 3 saltos à
  frente, o Rastreador fará o seu teste contra um NH efetivo igual a 11,
  para ver se é capaz de seguí-lo em seu primeira salto.
  Se o decker parar de se deslocar depois de 3 saltos, o Rastreador terá
  que testar contra 12 no segundo nó e contra 13 no terceiro.
  Tempo de execução 1, Complexidade 2 e custo $20.000.
  Transferência
  Pré-definido como Hacking de computador -
  6
  Este é o programa usado para movimentar bens (dinheiro ou
  produtos) de um nó para outro (veja pág. 80). Não tem inteligência
  própria – tem que ser instruído exatamente sobre quais saltos fazer e
  quais senhas utilizar (ou programas a executar) para fazer uma
  transferência com segurança. Se um Transferência abortar por uma
  razão qualquer antes de alcançar seu destino (por exemplo uma
  ligação está fora de uso, ou se depara com um gelo inesperado), a
  mercadoria efetivamente “desaparecerá” por 1D dias enquanto seu
  proprietário verdadeiro resolve a situação.
  Quando um programa de Transferência é executado, o GM  faz um
  teste contra o seu nível de habilidade. Um sucesso indica que ele
  acompanhou as instruções recebidas. Uma falha indica que algo saiu
  errado.
  Um Transferência tem Tempo de execução 1 (mais o tempo
  necessário para alcançar o seu destino), Complexidade 2 e custo de
  $25.000.
  Aurélio
  Pré-definido como Hacking de computador -
  5
  Este é o quebra-gelo padrão contra programas do tipo Senha (veja
  pág. 93). Age como um hacker de “força bruta” extremamente rápido.
  O ataque é resolvido com uma disputa de Habilidade entre o Aurélio
  e o programa Senha. O Aurélio fica submetido a um redutor igual a -
  5 no caso de  um sistema com Segurança, e não é capaz de qualquer
  ação contra um Datalock.
  No caso de uma falha, o hacker poderá voltar a tentar novamente,
  agora com um redutor igual a -3. Alguns programas Senha disparam
  alarmes depois de uma tentativa mal sucedida, enquanto que outros
  permitirão um número ilimitado de tentativas.
  Tempo de execução 2, Complexidade 2 e custo $ 5.000.
  Netrunning
  Programas Gelo
  Por definição, estes programas são defensivos. Além disto, raramente
  eles têm um Nível de Habilidade pré-definido ou um Tempo de
  execução – ou estão em execução, ou não estão. Programas de defesa
  normalmente são legais, apesar de o Gelo Negro e o Despistador
  serem algumas vezes regulamentados.
  A defesa mais mortal é um decker humano “esquentado”. Quanto
  mais protegido um sistema, maiores as chances de os netrunners
  estarem em sua busca. Para cada sistema, o GM deve decidir quais
  operadores humanos estarão disponíveis, sua qualidade, quanto tempo
  demoram para entrar online ao serem chamados, e que eventos os
  colocam em operação.
  Alguns gelos podem ser usados em um duelo ciberespacial – por
  exemplo: um netrunner desesperado pode utilizar um programa Senha
  para bloquear o acesso a um sistema que acabou de entrar no ar e
  atrasar um perseguidor. Se o netrunner não tiver seu programa
  conectado o slot, poderá tentar fazer alguns testes pelo valor pré-
  definido.
  Alarme
  Sem Valor Pré-definido
  Um Alarme é montado para ativar um determinado programa ou
  dispositivo de alarme (um sino, bips na console do operador, etc.)
  quando é feita uma tentativa de acesso não-autorizado ao sistema.
  Veja também Reconhecimento (pág. 91) e Silenciador (pág. 91).
  Os Alarmes são executados (ou melhor, ligados) quando o sistema
  é inicializado. Leva uma Fase para um Alarme disparar. Sua
  Complexidade é 2, e o custo, $10.000.
  Fuga
  Sem Valor Pré-definido
  Protege contra loops infinitos causados por um programa Loop
  (veja pág. 90). O GM deve fazer uma Disputa Rápida entre o Loop e
  o Fuga. O Fuga é executado durante a inicialização do sistema. Tempo
  de execução 1, Complexidade 2, custo $15,000.
  Gelo Negro
  Sem Valor Pré-definido
  É uma versão defensiva do Linha-Reta (pág. 90). É disparado por um
  Alarme (pág. 92), e sua utilização por pessoas físicas quase sempre é
  ilegal; grandes empresas e pessoas influentes podem utilizá-lo impunemente.
  Tempo de execução 1, Complexidade 4 e custo $200.000.
  Blefe
  Sem Valor Pré-definido
  É utilizado para “simular” um gelo e fazer com que o sistema
  aparente ter uma defesa melhor do que a que ele realmente tem. Cada
  programa Blefe ativo pode simular um tipo de gelo. Veja
  Reconhecimento, pág. 91, para maiores informações. Sua
  Complexidade é 1, está sempre em execução e custa $1.000.
  Chave-mestra
  Pré-definido como Hacking de computador -5
  ou Programação de Computadores -3
  Um Chave-mestra irá “abrir” um Datalock (faça uma Disputa de
  Habilidades), e permitir o acesso às informações sob proteção. Um
  programa Chave-mestra utiliza algoritmos sofisticados (e complicados)
  de criptografia. Existe em duas versões. O Chave-mestra-I cujo Nível
  de Habilidade pré-definido é igual a 10 ao invés de 12. Tempo de
  execução 5, Complexidade 2 e um custo de $25.000. O maior nível de
  habilidade possível nesta versão é 14.
  O Chave-mestra-II é mais complexo e tem o Nível de Habilidade
  pré-definido igual a 12, Tempo de execução igual a  8, Complexidade
  3 e custo de $150.000. Esta versão não tem um limite para o Nível de
  Habilidade.
  Rastreador
  Pré-definido como Operação de Cyberdeck -3
  Um programa Rastreador pode seguir a pista eletrônica deixada por
  outro netrunner – siga a trilha e o Rastreador conseguirá localizar a
  linha de comunicação do decker. Com esta informação é possível
  obter o nome e endereço do proprietário. (veja coluna lateral pág. 80).
  Toda vez que um alvo saltar um nó para trás ao longo da trilha pela
  qual entrou no sistema o Rastreador terá que conseguir um sucesso
  num teste de habilidade para ser capaz de seguí-lo. Este teste estrá
  submetido a um redutor igual a -1 para cada salto de distância da
  vítima (a critério do GM). Dessa maneira, fica muito dificil perseguir
  alguém com um cyberdeck muito mais rápido. Se o decker em fuga
  executar um Despistador ou um Muralha, o perseguidor terá que parar
  e se ocupar deles antes de continuar (utilizando o Detetive e o
  Fragmentador, respectivamente).
  Se o Rastreador falhar num teste, ele perderá a pista do intruso a
  menos que ainda esteja perto o suficiente para ser “visto” na rede (isto
  é: um salto por Nível de Complexidade da máquina perseguidora).
  Se o intruso ao invés de sair do sistema e “fugir”, permanecer
  conectado a ele, o Rastreador não lhe causará qualquer mal, voltará
  exatamente pelo caminho que percorreu a uma velocidade de um salto
  por fase. Se falhar num teste, o programa poderá tentar de novo, logo
  a seguir, com um redutor cumulativo igual a -1. Somente os piores
  Rastreadores não serão capazes de seguir a pista de uma linha ativa.
  Exemplo: Uma Mega-corporação executa um programa Rastreador
  com NH igual a 14 para tentar encontrar um netrunner bisbilhotando
  
  - 93 -
  Camuflagem
  Sem Valor Pré-definido
  É usado para disfarçar uma conexão – mantém-se invisível a
  menos que alguém procure especificamente pela conexão oculta
  (ou seja, uma pesquisa aleatória da rede nunca irá encontrá-la). Se
  alguém tentar encontrar a conexão, o GM deverá fazer uma
  Disputa Rápida entre o programa Camuflagem e o NH de Hacking
  de computador ou Operação de Cyberdeck do netrunner. Cada
  tentativa sucessiva de busca pelo mesmo usuário utilizando o
  mesmo equipamento estará submetida a um redutor cumulativo
  igual a -1. Se o corredor melhorar seu deck ou seu nível de
  habilidade, poderá voltar a tentar sem penalidade.
  Muralha        Pré-definido como Operação de Cyberdeck -3
  Um Muralha é uma “parede” de estática sensorial criada para
  bloquear temporariamente um sinal viajando por uma linha de
  comunicações. Se houver mais de uma trilha ligando o ponto A ao
  ponto B, um único Muralha bloqueará apenas uma delas.
  Um Muralha é destruído por um programa Desintegrador, ou, se
  deterior naturalmente fepois de 10 segundos. Tempo de execução
  2, Complexidade 2 e custo $10.000.
  Datalock
          Pré-definido como
  Programação de computadores -4
  Um Datalock é em essência um tipo de Senha longo, complexo
  e constantemente em mutação. Normalmente é encontrado num
  banco de dados ou num programa ao invés de num sistema. O
  Aurélio não serve de nada contra ele; um Datalock tem que ser
  aberto por um Chave-mestra. Um usuário autorizado terá um
  Datakey, que poderá ser uma mensagem enviada por seu próprio
  sistema, ou pode ter uma chave-código eletrônica separada que ele
  pode plugar. A mensagem depende do tempo; assim, mesmo que
  seja “ouvida” só uma vez, 5 segundos depois já será diferente! Um
  Datalock tem um Tempo de execução de 5, mas normalmente está
  instalado quando o sistema é inicializado.
  O proprietário pode optar por seu o datalock parte integrante do
  banco de dados. Neste caso, um ataque que o destrua, ou mesmo
  uma tentativa desligá-lo por parte de um usuário privilegiado,
  apagará o banco de dados!
  Complexidade 2 e custo de $20.000.
  Desinformação
  Sem Valor Pré-definido
  É utilizado para fornecer informações falsas a um programa
  Reconhecimento. O GM deverá fazer um teste contra o NH deste
  programa toda vez que um programa Reconhecimento (veja pág.
  91) deixar de localizar um programa gelo. No caso de um sucesso,
  o programa fornecerá informações falsas ao personagem. O
  Desinformação não tem Tempo de execução do computador; entra
  em operação durante a inicialização. Tem Complexidade 2 e custa
  $15.000.
  Máscara
  Sem Valor Pré-definido
  Um programa Máscaraé utilizado para “embaçar” a aparência
  das defesas de um sistema. Ele aplica um redutor em todas as
  tentativas do Reconhecimento; o Máscarapode encobrir algumas
  defesas enquanto deixa outras deliberadamente visíveis. Cada vez
  que seu preço dobra um novo redutor cumulativo igual a -1 no teste
  do Reconhecimento até um máximo de -6 (por $320.000). Sua
  complexidade é 2 e custa $20.000.
  Senha
  Pré-definido como
  Programação de Computadores -2
  Trata-se de um dos mecanismos mais simples contra acesso não
  autorizado a um sistema. Além de obter as senhas através de roubo
  ou de engenharia social (veja pág. 70), um programa Aurélio (veja
  pág. 92) pode ser usado para passar pela proteção – apesar de que
  um bom programa de Senhas irá distribuir senhas que um Aurélio
  de nível médio não será capaz de encontrar. É um programa de
  Complexidade 1, custando $100.
  Alguns Senhas emitem uma “prompt”, desafiando o usuário a
  responder. Estes programas não podem ser Mascara(dos). Outros
  Senhas normalmente ficam imóveis até obterem a resposta correta;
  estes podem ser Mascara(dos).
  Observe que um Senha não precisa necessariamente receber
  uma entrada digitada. Pode aceitar como válidas as entradas
  qualquer periférico ou sensor (como os das pág. 53-54).
  Recomposição
  Sem Valor Pré-definido
  Um programa Recomposição monitora constantemente o status
  de um sistema, e mantém registro da integridade de todos os
  programas que fazem parte dele. A cada Fase o Recomposição
  verifica o status de um programa. Se estiver intacto, move-se para
  o seguinte. O ciclo default é alfabético através da lista de programas,
  mas o OpSis pode “programar” o Recomposição para seguir uma
  sistemática diferente do normal – por exemplo, pode verificar a
  integridade de um determinado banco de dados um turno sim, outro
  não).
  Se estiver faltando um programa, o Recomposição perceberá
  automaticamente. Se ele foi violado (por exemplo: pelo Corrosão ou
  por uma tentativa mal sucedida do Silenciador), o GM testa fará um
  teste contra o NH do Recomposição. No caso de sucesso, o
  Recomposição perceberá que algo não está errado e entrará em ação.
  É capaz de reconstruir o programa a partir da ROM, se estiver
  disponível; isto leva 1 Fase para Complexidade 1, 2 para
  Complexidade 2, e assim sucessivamente. Se o programa corrompido
  estiver em disco, ele emitirá um sinal para um operador humano
  instalar um backup offline (presumivelmente não corrompido), e
  provavelmente desligará o sistema até que ele seja reinicializado.
  O Recomposição pode também ativar outros programas (como o
  Alarme) ao mesmo tempo em que inicia o conserto. Tempo de
  execução 1, Complexidade 2 e custo $30.000.
  Para segurança absoluta contra o Corrosão são necessários dois
  programas Recomposição – eles cuidam um do outro!
  Rede de segurança
  Sem Valor Pré-definido
  O Rede de segurança age como um protetor contra falhas do
  sistema. Por exemplo, sempre que um comando for emitido para
  reinicializar o sistema, ele verificará se há algo de estranho com a
  instrução – analisando os registros internos para se certificar de que
  o sistema é reinicializado a esta hora, se o usuário já fez isto antes,
  etc. Se existir qualquer dúvida quanto a validade da solicitação, o
  Rede de segurança aborta a operação e envia uma mensagem ao
  OpSis informando a tentativa. Veja Destruição (pág. 89) para mais
  informações.
  Um Rede de segurança é chamado automaticamente durante a
  inicialização do sistema. Sua Complexidade é 2, e seu custo é de
  $20.000.
  Cão-de-Guarda
  Sem Valor Pré-definido
  Um programa Cão-de-Guarda é mantido constantemente em
  execução, monitorando e examinando todas as conexões realizadas
  em um nó específico. Alguns Cães-de-Guarda simplesmente
  registram o acompanhamento de todas as ligações. Outros executam
  Alarmes, Rastreadores ou Interrupções, para tratar qualquer
  conexão não autorizada. O tempo necessário para um Cão-de-Guarda
  executar um outro programa é de apenas uma Fase (mais o Tempo de
  execução do programa chamado). Tem Complexidade 2 e custa
  $20.000.
  Netrunning
  
  - 94 -
  Descrição dos Sistemas
  Você encontrará aseguir uma descrição de uma pequena parte da rede.
  Poderia estar localizada em qualquer lugar do mundo – mas o número de
  transferências entre #106 e o KarNet terá que ser ajustado para a verdadeira
  distância a Berlim.
  #101 É o nó base para o cálculo das distâncias. É um cyberdeck de
  Complexidade 2 com uma linha de comunicação. Quando não está sendo
  utilizado não fica conectado à rede de modo a impossibilitar tentativas de
  intromissão são impossíveis.
  #102 Neste nó está a GloCom uma empresa comercial de tamanho médio
  que opera um microframe de Complexidade 4 com uma Fase de 2.000
  milissegundos. A GloCom possui diversas contas de demonstração, de forma que
  sua segurança não é muito grande. Tem quatro slots padrão onde são executados
  o Senha-15, o Datalock-14, o Recomposição-13 e o Rede de segurança-13.
  Toda vez que uma conexão é feita o programa Senha é invocado. O Datalock
  é utilizado para proteger o arquivo de usuários que tem a lista criptografada das
  senhas. Quem conseguir acesso a este banco de dados pode teoricamente
  decodificá-lo, e ter assim a lista de todas a contas. Existe também uma versão
  do Alarme-12 em execução a partir de um disco. No momento em que o
  programa Recomposição localiza alguém tentando entrar no sistema, dispara
  o Alarme. O Alarme simplesmente toca uma campainha estridente na console
  principal do sistema, a qual tem operadores 24 horas por dia.
  #103 Este é Datalock, um depósito de dados pouco visível. É rodado em um
  mainframe de Complexidade 5 modificado para ter 10 slots em lugar dos 5
  padrões, e teve sua velocidade de processamento aumentada em 25%, o que lhe
  deu uma duração de Fase de 750 milissegundos. Os seguintes programas estão
  conectados aos slots: Alarme-13, Fuga-12, Camuflagem-13, Datalock-18,
  Disfarce-13, Senha-17, Recomposição-13, Rastreador-14 e Cão-de-Guarda-15.
  Defesas do sistema: As ligações que entram são todas Camufladas – o
  pessoal que utiliza o Datalock sabe como localizá-las; os “passeios” casuais
  são desencorajados. O sistema também executa o Máscarapara esconder suas
  defesas. O Cão-de-Guarda observa todas as conexões e vigia as tentativas de
  interrupção. Se, não conseguir fazer um login satisfatório nos primeiros 10
  segundos da conexão, o programa Interrupção é disparado e corta a linha. Se
  o Interrupção não for bem sucedido, ele dispara um Alarme que alerta um
  operador humano, e ativa o Rastreador.
  O programa Senha avisa ao Cão-de-Guarda se o login foi bem sucedido –
  se o Senha tiver sido Corroído ou desmobilizado de alguma outra maneira, não
  irá enviar a mensagem de login bem sucedida para o Cão-de-Guarda, o que
  causará a ativação do Interrupção.
  Todos os bancos de dados são protegidos pelo Datalock seu conteúdo
  criptografado (v. pág. 63) antes de ser guardado. Se o programa Recomposição
  perceber que um Datalock está sendo corrompido, ele executará imediatamente
  o Interrupção e disparará um Alarme. Se o Interrupção não for bem sucedido,
  ele executará o Rastreador e começa a levantar Muralhas a partir do disco (e
  não em cartuchos de ROM, de forma que seu Tempo de execução é 4) na frente
  do intruso ele continuará ativando um Muralha e um Interrupção a cada Fase
  até que a conexão seja desfeita (ou algo aconteça ao Cão-de-Guarda...).
  Se o Recomposição localizar alguém mexendo com o Cão-de-Guarda, ele
  iniciará imediatamente a rotina de execução do Muralha e Interrupção, mas
  não para até que o operador humano lhe ordene.
  Além da senha inicial de entrada, cada área de dados é protegida por um
  programa Senha secundário que também terá que ser vencido. As informações
  armazenadas no sistema são deixadas nas mãos do GM, mas provavelmente
  serão de boa qualidade.
  #104 Este é um sistema BBS público operado pela Sociedade para a
  Anarquia Criativa. Tem somente uma linha de entrada (que estará ocupada se
  o resultado de uma jogada de 3 dados for menor ou igual a 13) e não tem
  qualquer segurança a não ser de um Senha-12 padrão. Além das numerosas
  discussões existentes, é um ponto popular entre os netrunner para postar sua
  correspondência. Naturalmente ninguém que tenha um mínimo de bom senso
  iria deixar qualquer coisa valiosa neste ponto, mas é um excelente local para
  combinar futuros encontros. Tem uma Fase de 8.000 mseg.
  #105 Este é o minicomputador que faz as operações da Tampa Ltda. (uma
  empresa que produz tampas para tubos de pasta de dentes). A empresa emprega
  23 pessoas e no ano passado vendeu $1,8 milhões. O sistema tem uma Fase de
  4.000 mseg, e tem os seguintes programas conectados em seus slots: Senha-15,
  Alarme-12 e Blefe-12 (tem a aparência de um Gelo Negro).
  O Alarme está projetado para disparar depois de três tentativas mal sucedidas
  de enganar o programa Senha, ou uma tentativa de vencer o Blefe, que está se
  fazendo passar por um Gelo Negro (todos os usuários legítimos sabem como
  ignorar o gelo...). O Alarme toca na console do operador, que só está presente
  durante o horário comercial.
  Netrunning
  
  - 95 -
  KarNet
  Esta parte da rede é, na realidade, ela própria uma míni rede. O #107 não pode ser
  “visto” a não ser do #106, e nem mesmo dali, se o caminho para Berlim for muito
  longo. O resto da rede não pode ser visto exceto por alguém que esteja no #107 e
  possua uma senha válida para uma das linhas de discagem de fora.
  Com exceção do gateway #106, supõe-se que nenhum sistema da KarNet deva
  aceitar qualquer chamada de fora. Existe apenas uma exceção: veja #109.
  #106 este é o gateway para o KarNet (a rede interna de uma grande empresa
  montadora de automóveis alemã). É capaz de suportar até 8 usuários simultaneamente
  e opera o Senha-16.
  #107 Esta conexão permite aos engenheiros e concessionários da KarNet
  conectarem-se ao escritório central e utilizar os recursos de processamento lá
  existentes, e assegura que as transmissões são seguras. O sistema Loquete é um
  microframe de Complexidade 4 com a cpacidade de processamento aumentada em
  25% para uma Fase de 1.500 milissegundos. Além disto possui 8 slots em lugar dos
  4 normais.
  Os programas conectados aos slots incluem: Senha-18, Rastreador-15, Detetive-
  14, Desinformação-16, Cão-de-Guarda-15, Laço-13 e Alarme-14.
  O sistema é projetado com dois níveis de segurança de Senhas. O primeiro Senha
  é ativado quando se realiza uma conexão. Se ela foi realizada com sucesso (através
  de uma senha válida ou de um Aurélio bem sucedido) o usuário é confrontado com
  o OpSis Enlatado (veja pág. 80) que faz perguntas a partir de um banco de dados
  (protegido por um Tranca-Dados-13 executado a partir de disco). Então, antes que
  uma conexão de saída possa ser estabelecida com a rede, outro Senha tem que ser
  enfrentado.
  O Cão-de-Guarda observa todas as conexões, e o programa Desinformação está
  constantemente ativo. Se ambos os Senhas foram enganados (quer por um Aurélio
  mal-sucedido ou por uma falha no teste de Hacking de computador) ele tentará Laçar
  o intruso enquanto faz soar um Alarme no console principal (que tem operadores 24
  horas por dia). Depois de lançar o Laço, o Cão-de-Guarda executa um Rastreador
  (utilizando um Detetive, se necessário).
  O programa Recomposição executará o Laço e o Alarme caso localize qualquer
  tentativa de destruir os programas do sistema.
  #108 Este sistema mantém os registros dos mais de 5.000 empregados que
  trabalham para a Karwerks. Os administradores do sistema contam com o Loquete
  (#107) para proteger a rede contra usuários não autorizados – os únicos programas
  conectados em slots são o Senha-14 e o Recomposição-12. O sistema tem uma
  duração de Fase de 2.000 mseg.
  Este é o sistema que processa todas as funções de folha de pagamento e de férias
  – não prepara os cheques mas reporta as horas trabalhadas para o sistema #111, que
  processa toda a contabilidade. Também mantém todos os registros de pessoal –
  incluindo solicitações de emprego, resultado de entrevistas, dados históricos de
  desempenho e de salário, etc.
  #109 Esta é a ligação privada da KarNet com o elo superior de satélite. Permite
  um acesso rápido a todos os outros sistemas da KarNet espalhados pelo mundo. É
  utilizada principalmente pelo departamento de Pesquisa e Desenvolvimento a partir
  do sistema #110. Tem sempre em execução um Rastreador-12 e um Alarme-13.
  Todas as ligações são Rastreadas. Qualquer conexão feita de uma máquina que não
  seja a #110 é confrontada com um pequeno banco de dados de um usuário
  privilegiado em outras máquinas. Se a conta não pertencer a um usuário privilegiado
  válido, soará um Alarme na console do sistema. O fato deste sistema aceitar chamadas
  que entram, éuma imensa porta para a KarNet.
  #110 Todo o processamento relacionado com a área de pesquisa e
  desenvolvimento da Karwerks é realizado neste mainframe. Tem uma Fase de 1.000
  milissegundos. Da mesma maneira que o #108, não conta muito com sua própria
  segurança – os OpSis confiam muito no Loquete.
  Este sistema processa os programas Senha-13, dois Recomposição-13 (vigiando-
  se mutuamente além do próprio sistema) e um Alarme-14. Além destes, tem um
  Datalock-14 residente em disco utilizado para proteger todos os dados. Se qualquer
  um dos programas Recomposição localizar qualquer tentativa de intrusão no sistema,
  soam o Alarme na console do sistema.
  #111 Este é o principal computador financeiro da Karwerks. Contém todos os
  dados de Fornecedores e Clientes, além de informações de faturamento, dados sobre
  cheques e tudo o mais que se relacione com a contabilidade. As ligações vindas de fora
  são muito raras – por isso o sistema possui apenas duas linhas de comunicação. A
  Fase do sistema é de 2.000 milissegundos.
  A segurança do sistema é baseada em localizar usuários não autorizados e em
  chamar os humanos. Processa o Senha-14, Rastreador-13, Detetive-13 e Alarme-
  13. Todas as ligações são automaticamente rastreadas – qualquer chamada que
  não seja originária de uma conta de usuário privilegiado na máquina #108 dispara
  o Alarme.
  Exemplo de Netrunning
  Toninho Malvadeza, nosso intrépido hacker, foi contratado para fazer uma
  incursão na KarNet – seu objetivo era obter o nome do pesquisador chefe do projeto
  do novo Boxon 2000.
  Está equipado com um cyberdeck Maxis-3 (Complexidade 3, IV 4, Fase de 1.000
  mseg., dois slots extras) onde rodam um Privilégio-14, Reconhecimento-15, Corrosão-
  13 e Silenciador-13. Suas perícias são: Hacking de computador-14, Programação de
  Computador-13 e Operação de Cyberdeck-13. O fixer que contratou Toninho
  informou-o do número do nó (#106) do Gateway da KarNet – e também avisou-o da
  existência de um Loquete no outro lado. Até hoje, ninguém conseguiu passar deste
  ponto!
  Toninho pluga-se no nó #101 e dá uma olhada. Pode ver #102, #104 e #105. (Uma
  vez que não está procurando por ele, o #103 (Datalock) será invisível graças à sua
  Camuflagem.) Também vê o sistema Gateway #106, e envia seu Reconhecimento
  para uma verificação. O GM faz um teste de Habilidade em segredo para ver se o
  Reconhecimento-15 é capaz de reconhecer o gelo do sistema (apenas um programa
  Senha) – o Reconhecimento é bem sucedido. Ele informa ao jogador que tudo que viu
  foi um programa Senha. Uma vez que não existem Cães-de-Guarda, um programa
  Disfarce é inútil (não afeta o Senha). Ele tanto pode tentar com o valor pré-definido
  no Aurélio ou tentar Corroer o programa Senha. Escolhe a última opção.
  Realiza-se uma Disputa Rápida acontece entre o GM (Senha-16) e Toninho
  (Corrosão-13). O GM tira um 14, o que significa um sucesso com uma margem igual
  a 2; Toninho obtém um 10, sucesso com uma margem igual 3. O Senha se deteriora,
  deixando o sistema desprotegido, e Toninho passa tranquilamente pelo gateway.
  Já que que este sistema é meramente um condutor de dados, Toninho não pode
  fazer muita coisa por aqui além de passar. Tenta um programa Privilégio para obter
  um código de acesso melhorado, mas não há nada a ser feito aqui. Neste ponto ele não
  está perto o bastante de Berlim (provavelmente) para ver qualquer coisa – apenas um
  seção estreita e desinteressante do ciberespaço se estendendo à distância. À medida
  que se aproxima de #107 (o Loquete), começa a distinguir detalhes. Envia o
  Reconhecimento para explorar.
  O Reconhecimento tem uma oportunidade de detectar o Senha, o Cão-de-Guarda,
  o Recomposição, o Desinformação e o Alarme. Detecta todos exceto o Desinformação.
  O GM obtém um sucesso no teste de habilidade do Desinformação-16, e decide que
  o programa Reconhecimento de Toninho informou-o da existência de um Gelo Negro
  adiante. Toninho salta para mais perto, e o GM começa a controlar o tempo,
  observando que o Recomposição verifica os programas na seguinte ordem, 1 por fase:
  Cão-de-Guarda, Detetive, Desinformação, Senha, Rastreador, Laço e Alarme. No
  momento está verificando o Rastreador.
  Neste ponto o GM deveria permitir que Toninho soubesse que sua Fase é mais
  rápida do que a do Loquete – mas não precisa informá-lo o quanto é mais rápida!
  0.0 seg: Toninho encontra o primeiro Senha, e tenta contorná-lo com um teste com
  o valor pré-definido do Aurélio. Consegue um 7 e prossegue. O programa Recomposição
  começa a verificar o Rastreador.
  1.0 seg: O OpSis Enlatado começa a questionar Toninho, que ao invés de entrar
  em confronto com ele, ativa o Corrosão no SIAB enquanto envia um Silenciador para
  o Alarme (teste contra Operação de Cyberdeck-3 para a segunda ação em uma Fase.)
  É bem sucedido. O Corrosão vence sua Disputa Rápida contra o SIAB, tirando-o do
  caminho. Contudo é ineficaz contra o Alarme – e o Recomposição poderá muito em
  breve perceber que foi mexido!
  1.5 seg: O Recomposição termina com o Rastreador e começa a verificar o Laço.
  2.0 seg: Toninho descobre que não tem muito tempo no sistema antes que as coisas
  comecem a esquentar. Improvisar um programa Privilégio (Programação de
  Computadores-2 menos a Complexidade do sistema o que nos dá um NH efetivo
  iguala 7). Isto irá durar 2 fases.
  3.0 seg: Toninho ainda está executando seu Privilégio. O Recomposição termina
  a verificação do Rastreador e começa a verificar o Alarme.
  4.0 seg: Toninho tira um 9 em sua tentativa de Privilégio – uma falha. Xingando,
  tenta outro Silenciador, que também falha.
  4.5 seg: O programa Recomposição faz seu teste, e descobre que o Alarme foi
  assaltado. Joga o Laço e soa o Alarme. Começa então a carregar uma cópia reserva do
  Alarme, de acordo com sua própria programação. Toninho vê o Laçp sendo armado.
  5.0 seg: O Laço não cairá até o sexto segundo. Toninho decide que a discrição é
  a melhor parte da coragem e pula fora – ficando atordoado por 3D segundos.
  6.0 seg: O Laço alcança o ponto da matriz, agora vazio, onde Toninho estava até
  um instante atrás. O operador humano responde ao Alarme, mas não encontra nada
  de extraordinário além de um programa SIAB corrompido.
  Netrunning
  
  - 96 -
  5
  Criação do Mundo
  CRIAÇÃO DO MUNDO
  O GM tem duas opções ao conduzir uma campanha. Pode usar como pano
  de fundo sua história favorita — ou então criar seu próprio mundo cyberpunk.
  Mas o que é cyberpunk, exatamente? A pergunta é tão velha quanto o
  gênero. O número de respostas é igual ao número de fãs de cyberpunk —
  talvez até maior. Muitas das idéias e características que se seguem podem ser
  encontradas por toda literatura cyberpunk (veja Bibliografia, pág. 124). O
  GM deve avaliar quais ele deve utilizar para “temperar” sua aventura. Tem
  liberdade de escolher as que melhor se coadunam com sua visão do futuro,
  ou de acrescentar novas idéias. Só uma coisa é certa sobre o futuro: o mundo
  será bem diferente do que é hoje.
  Neste capítulo discutiremos os fatores que fazem um mundo ser
  considerado “cyberpunk”, e também as opções criativas à disposição de
  alguém que se proponha a criar um mundo dentro do cenário cyberpunk.
  
  - 97 -
  O Ambiente
  A maioria esmagadora dos livros e das histórias cyberpunk desenrola-se na Terra.
  Este é um dos fatores que facilitam em muito nossa identificação com o gênero. O
  leitor não precisa imaginar a vida sob uma cúpula de plástico num planeta de atmosfera
  de metano girando ao redor de uma estrela binária; tem apenas que olhar pela janela
  ou ligar a TV. Algumas vezes ocorre uma colonização espacial na literatura e no jogo
  (veja as colunas laterais das pág. 100-102), mas o essencial da ação se passa aqui, em
  nosso velho mundo.
  Isto facilita tremendamente o trabalho do GM, pois existem bons mapas para cada
  centímetro quadrado da superfície da Terra. A visualização dos jogadores também se
  torna mais fácil — se o GM disser que estão numa estrada federal esburacada, eles
  terão uma boa idéia de como ela se parece.
  A Praga Urbana
  Cyberpunk é essencialmente um gênero urbano. É a respeito de cidades
  superpopulosas, com pessoas tão empilhadas umas sobre as outras que a privacidade
  praticamente não existe. Estas megalópoles podem esparramar-se por centenas de
  milhares de quilômetros quadrados, como um monstruoso pesadelo urbano carregados
  de tons sombrios de cinza. Um GM bem sucedido passará aos jogadores este
  sentimento de opressão e de superpopulação. Imagine São Paulo com dez vezes mais
  pessoas, todas com pressa.
  E, embora haja um interior, pode não ser verde e agradável. Salvar as baleias?
  Esqueça. A última morreu já faz muito tempo. As pessoas estão mais preocupadas
  com seus próprios problemas do que com a extinção dos jacarés. A poluição é uma
  realidade. Você não pode parar as corporações; é melhor se acostumar.
  São poucos os cenários cyberpunk que têm algo que se aproxima de um sistema
  ecológico equilibrado. A maioria deles vai se arrastando, usando a tecnologia para
  substituir os recursos naturais que vão se esgotando. esta situação oferece várias
  opções que podem a ser usadas como temas para aventuras — veja o parágrafo Eco-
  Guerrilhas, nas colunas laterais das pág. 106-107.
  Pesadelos do Futuro Próximo
  Uma aventura cyberpunk geralmente se passa num futuro próximo — dentro dos
  próximos 25 a 75 anos. É distante o suficiente para que a tecnologia tenha se
  desenvolvido razoavelmente, e próximo o bastante para que o GM possa tentar
  predizer o futuro.
  O GM deve decidir de cara em que ano está o “presente”, e como é o mundo nessa
  época. A partir daí deve estabelecer um cronograma que mostre como o mundo
  chegou a este ponto.
  Jornais e revistas que contenham artigos sobre tecnologia “de ponta” serão de muita
  utilidade. Tudo que a comunidade científica considera avançado em 1990 provavelmente
  será comum por volta de 2020. Revistas como Scientific American e Omni trazem
  seções dedicadas ao que há de mais novo em termos de pesquisa tecnológica, enquanto
  programas do tipo Além do Ano 2000 apresentam a tecnologia em ação.
  Tecnologia
  A interação entre homem e máquina é o tema central de quase toda literatura
  cyberpunk. Cyberpunk sem ciência é simplesmente punk.
  A sofisticação e o realismo dos equipamentos variam muito de história para
  história,   de modo que o GM tem liberdade para deteminar o tipo e a disponibilidade
  da tecnologia em seu cenário particular.
  Computadores e a Rede
  Se as tendências atuais se mantiverem, quase tudo que for manufaturado daqui a
  50 anos, desde TVs a carros e torradeiras, terá algum tipo de micro processador.
  Drogas e Sociedade
  Muitas sociedades cyberpunk – ou pelo
  menos o que delas aparece “na tela” –
  parece girar em torno de drogas. Drogas
  legais que realizam maravilhas médicas.
  Drogas ilegais, vendidas em esquinas
  escuras. Drogas especiais tão novas que a
  lei não consegue acompanhar seu
  progresso, 
  oferecendo 
  “viagens”
  fantásticas... e, quem sabe, terríveis efeitos
  colaterais. Várias drogas são descritas nas
  pág. 57-59.
  Uma sociedade autoritária pode também
  produzir um tipo especial de viciados... o
  soldado ou ex-soldado viciado em
  “intensificadores” feitos para melhorar a
  concentração e o tempo de reação. É claro
  que, depois de vários anos sob a ação de
  um super estimulante ultra secreto, o herói
  de guerra pode não servir para muita coisa.
  Talvez uma fonte ilícita da droga militar o
  sustente durante sua vida civil. Talvez
  não.
  Se a sociedade estiver excessivamente
  entediada com produtos químicos ilusórios,
  pode até haver “salões de drogas”
  legalizados – as tocas de ópio do Século
  21. Poderiam estar associados a bares e
  nightclubs, 
  ou 
  poderiam 
  ser
  estabelecimentos independentes. Os bem
  conceituados ofereceriam dosagens
  garantidas, agulhas assépticas, e um local
  limpo e seguro para se curtir a ressaca. Até
  um mergulho no mar poderia ser seguro...
  para um freguês ou seus amigos. Mas um
  estranho estaria arriscando a vida caso
  pedisse qualquer coisa num lugar desses.
  Eles poderiam lhe dar uma dose de
  Sandman... e os traficantes de órgãos e os
  ciberurubus dividiriam o idiota entre si.
  É possível até que os eletronólatras
  (veja pág. 16) tivessem seus próprios
  salões. Mas o eletronismo é puro prazer, e
  não requer companhia. É mais provável
  que um eletronólatra preferisse ficar em
  casa para se ligar.
  Criação do Mundo
  
  - 98 -
  Os computadores são tão essenciais para a sociedade do século 21 que não se pode
  discutí-los isoladamente; estão intimamente envolvidos em muitos aspectos da vida diária.
  Tanto hardware quanto software ultrapassarão de longe tudo o que somos capazes de
  imaginar hoje em dia.
  Muitos mundos cyberpunk têm uma vasta rede de computadores. Em alguns deles a
  rede se parece muito com as redes atuais — terminais de computadores ligados através
  de linhas de comunicação. Em outros, a rede transformou-se numa “realidade consensual”
  ou numa “alucinação compartilhada “pseudo-místicas” em que os usuários interagem
  através de um elo mental com as máquinas.
  Estas duas opções são válidas e interessante, e o GM pode escolher qualquer uma
  delas. O capítulo 4 é dedicado à Rede, desde computadores normais até à realidade virtual
  de netrunning. Veja a pág. 72 para maiores informações.
  Medicina
  O tema cyberpunk quase sempre pressupõe desenvolvimentos radicais na medicina.
  São muito prováveis os transplantes de órgãos, quer de doadores ou de clones desenvolvidos
  a partir das células do próprio indivíduo. Contudo, um mundo com cyberwear presume
  que a maior parte dos problemas de rejeição já tenham sido resolvidos, permitindo a
  substituição de muitos órgãos internos por seus equivalentes artificiais, quer para
  desempenhar a função original quer para suprir alguma nova habilidade. O capítulo 3
  discute este tema em detalhe.
  O tratamento médico pode estar socializado e disponível para todos, ou pode ser
  estritamente faça-o-que-for-pago, o que amplia ainda mais as diferenças entre pobres e
  ricos.
  Drogas
  Drogas novas e incomuns, apresentadas de uma forma prosaica, são um assunto
  corriqueiro em muitas histórias cyberpunk. Elas podem ser produzidas com o objetivo de
  se divertir, para melhorar o desempenho, ou tratar-se simplesmente de milagres da
  medicina. Veja a pág. 57.
  Engenharia Genética
  O ácido desoxirribonuclêico — DNA — é a matriz de cada ser vivo, desde os vírus
  até os seres humanos. Um dos grandes desafios enfrentados pela ciência médica é a
  decodificação do DNA humano; a partir do momento em que isto estiver resolvido será
  possível, pelo menos em teoria, produzir os filhos sobre encomenda. De início serão
  possíveis escolhas simples — olhos verdes ou azuis, cabelo loiro ou castanho, e assim por
  diante. No futuro, muitas doenças genéticas e hereditárias, como a síndrome de Down,
  daltonismo, talassemia e hemofilia, serão curadas com facilidade através da remoção ou
  reparação dos gens que as provocam.
  Alterações mais sutis — de altura, traços faciais, estrutura geral, mesmo de personalidade
  — serão mais difíceis de implementar. Tornar uma pessoa mais esperta, mais forte, mais
  rápida ou mais robusta exigirá um avanço adicional da tecnologia.
  No entanto um passo à frente será a combinação de material genético humano e não-
  humano (ou totalmente artificial). Guelras, fotossíntese, regeneração ou até mesmo
  características mais incomuns poderão ser incorporados num clone. Eventualmente, as
  pessoas poderiam ser criadas com tolerância a toxinas ou radiação, com computadores
  orgânicos “cultivados” em seus cérebros, ou praticamente com qualquer habilidade que
  possa ser imaginada como função natural.
  O cenário de uma determinada campanha poderia ter apenas algumas dessas coisas,
  ou talvez muitos subcampos distintos de engenharia genética, cada qual num estágio
  diferente de desenvolvimento.
  Clonagem
  Clonagem é o processo de criar uma cópia geneticamente idêntica de um ser vivo —
  até mesmo de um ser humano. O GM deve considerar as implicações trazidas por esta
  tecnologia antes incluí-la em sua campanha.
  Criação do Mundo
  Tráfico de Órgãos
  À medida que os transplantes de órgãos
  se tornarem mais comuns, haverá uma
  demanda crescente de doadores de órgãos.
  À medida que o conhecimento dos
  mecanismos de imunidade e defesa
  (resultantes, em grande parte, das
  pesquisas em andamento sobre AIDS)
  aumenta os problemas de “rejeição”serão
  resolvidos, permitindo que os pacientes
  recebam membros e órgãos vitais de um
  amplo espectro de doadores.
  Mais cedo ou mais tarde, haverá falta
  de órgãos nas fontes fornecedoras legais.
  As doações feitas por “testamento em vida”
  não bastarão. Os pobres poderão se
  submeter a vender um rim ou um pulmão
  “extra” se o preço for adequado. Mas a
  demanda aumentará. Por fim, surgirão
  atividades ilegais (conhecidas como
  clínicas clandestinas ou açougues), para
  servir aqueles que não tem como conseguir
  um transplante legítimo. Tais clínicas
  pagarão em dinheiro vivo por partes sadias
  e transplantáveis – e não farão perguntas
  sobre sua origem (com exceção talvez de
  perguntas do tipo “Não foi envenenamento,
  foi?”).
  A prática de obter partes de um doador
  não voluntário é conhecida como tráfico de
  órgãos pela polícia e pelos meios de
  comunicação. Nas ruas usam-se termos
  menos eufemísticos como “ladrões-de-
  pulmão” e “vivis” (derivado de
  “vivisecção”). Não importa qual nome se
  dê, ele se refere a alguém cuja atividade é
  seqüestrar pessoas razoavelmente sadias
  (há grande demanda de adultos e crianças)
  para entregá-las a uma clínica clandestina.
  É um negócio lucrativo – um órgão
  importante ou um membro sadios (coração,
  rim, pulmão, braço, perna, etc.) renderão
  mais de $30.000. Dobre o preço se o tipo
  sangüíneo coincidir com o do provável
  receptor. Partes secundárias (olhos,
  pavilhões auditivos, dedos, dentes)
  alcançam preços que variam de $500 a
  $5.000, dependendo da parte e da urgência.
  Uma clínica que não tenha demanda
  imediata de uma parte específica talvez
  pague $60.000 por uma vítima morta
  recentemente, ou $100.000 se ela ainda
  estiver viva.
  É claro que há todos os tipos de clínicas.
  Muitas são açougues de fundo de quintal.
  Mas há também grandes propriedades no
  interior patrocinadas pelos super ricos, em
  que o trabalho é feito em instalações
  modernas por cirurgiões habilidosos. Numa
  clínica assim, uma vítima em bom estado
  poderia sobreviver durante meses numa
  prisão confortável, “doando” “partes
  sobressalentes” – um braço numa semana,
  um rim na próxima...
  Se 
  os 
  personagens 
  estiverem
  interessados em montar sua própria
  operação de tráfico de órgãos precisarão
  de alguém com um NH maior ou igual a 14
  na perícia Medicina, uma faca afiada e um
  bom frigorífico ($10.000, 25 kg, 0,7 m3),
  apesar de que uma caixa de isopor cheia de
  cerveja gelada possa vir a ser de muita
  valia numa emergência...
  
  - 99 -
  As regras da pág. 57 descrevem uma tecnologia de clonagem extremamente avançada,
  com a capacidade de criar um clone e acelerar seu crescimento até o estado adulto. Isto pode
  trazer muitas conseqüências. Em primeiro lugar, um clone poderia ser utilizado para suprir
  “partes sobressalentes” para transplantes. Em segundo, um clone, poderia ser usado como um
  dublê da pessoa original — em aparições públicas, por exemplo, ou para passar por sistemas
  de segurança tais como verificação de impressões digitais, retinas, ou até mesmo para
  experiências genéticas. Esta personificação poderia ser útil para uma figura importante ou para
  seus inimigos — daí a necessidade de se evitar que amostras de tecidos caiam em mãos
  erradas.
  As regras apresentadas na pág. 55 descrevem uma sofisticada tecnologia de transferência
  de memória humana, que permitiria a criação de uma cópia exata do indivíduo original,
  incluindo sua personalidade e suas lembranças. Poderia se transformar numa forma de
  imortalidade, com as pessoas transferindo suas personalidades para clones mais novos a cada
  par de décadas. Ou poderia permitir que indivíduos duplicados vivessem simultaneamente,
  permitindo que uma pessoa estivesse literalmente em mais de um lugar ao mesmo tempo —
  uma solução perfeita para aqueles que acham que não há horas suficientes no dia.
  Famílias Clonais
  Sociedades que adotem a clonagem podem produzir “famílias clonais”. Tais famílias
  seriam compostas por um número qualquer de indivíduos geneticamente idênticos. Poderiam
  ter todos a mesma idade ou ser como uma família verdadeira, com mebros de todas as idades.
  Uma simples alteração genética poderia permitir que uns fossem homens e outros mulheres
  — mas, a não ser por este detalhe, seriam idênticos. Dependendo da decisão do GM de quanto
  a personalidade está ligada à genética, os membros de tal grupo poderiam cooperar muito bem.
  Toda uma companhia, ou a população de uma cidade inteira, poderia ser formada por clones
  treinados nas diversas especialidades. Uma família clonal poderia funcionar como um Patrono
  para seus membros.
  Questões Legais Relacionadas com a Clonagem
  A existência de clones cria vários problemas legais. Para preencher seu universo ficcional,
  o GM tem que responder a muitas perguntas.
  Por exemplo, um clone é uma pessoa legal com os mesmos direitos de uma pessoa
  “normal” ou “natural”? Se não forem, serão bens (isto é, escravos), experimentos, ou teriam
  algum outro status? Se tiverem direitos legais, é possível que determinados indivíduos ou
  corporações burlem a lei e criem clones para alcançar seus próprios objetivos; que penalidades
  receberiam por não cumprirem as leis, e quão eficazes elas seriam? Na verdade, numa
  corporacracia pós-governamental, o conceito de “legal” pode ter-se alterado ou desaparecido
  por completo, tendo sido substituído simplesmente por algo mais conveniente ou útil para a
  corporação.
  Isto poderia também alterar significativamente o conceito de “assassinato”. Seria assassinato
  matar um clone sem status legal? Se alguém tivesse um clone de reserva, seria assassinato
  matar a pessoa original? Poderia testemunhar num julgamento de assassinato a própria pessoa
  que tivesse sido (ou seu corpo original) a vítima? Com a tecnologia de transferência de
  memória, uma pessoa poderia até lembrar-se de sua morte; isto poderia ter efeitos psicológicos
  extraordinários. Quais seriam as conseqüências legais e psicológicas de ativar um clone de
  reserva enquanto o original ainda estivesse vivo?
  Embora a questão de clonagem tenha sido abordada em outros gêneros, normalmente não
  se permite, por causa do “equilíbrio do jogo”, a convivência de indivíduos duplicados . Mas
  a identidade é um dos temas principais do genêro cyberpunk, e seria completamente pertinente
  que se focalizasse este aspecto numa aventura. Caso a lei não reconheça duplicatas como sendo
  indivíduos distintos, seria crime um clone matar outro membro idêntico do grupo? Como e
  quando há divergência entre indivíduos idênticos? Todas estas questões têm que ser avaliadas
  pelo Mestre, pois elas darão o tom da aventura.
  Riscos Sociais da Clonagem
  As sociedades podem se ver ameaçadas se a clonagem não for regulamentada. Entre as
  possibilidades de risco incluem-se:
  Os ricos clonando a si próprios repetidamente, por vaidade.
  Ciberurubus
  Em paralelo com o tráfico de órgãos, e
  também praticado nas mesmas clínicas, há
  o negócio dos “ciberurubus”. As partes
  biônicas são valiosas demais para serem
  jogadas fora só porque alguém morreu.
  São 
  “recuperadas” 
  dos 
  mortos,
  retrabalhadas e reusadas até se tornarem
  obsoletas. Em termos de jogo, tais partes
  serão mais baratas, mas podem ter
  limitações de confiabilidade (veja pág.
  31).
  Muitos 
  ciberurubus 
  agem
  completamente dentro da lei. Fazem
  acordos com os herdeiros dos falecidos,
  visitam o hospital ou o necrotério, e vendem
  as partes usadas através de canais legais.
  Também dentro da lei, embora menos
  apreciados, são os “reposseiros”. Se o
  falecido não tivesse ainda pago totalmente
  suas melhorias, ou se as partes biônicas
  fossem propriedade de um empregador, o
  reposseiro entrará em cena bem antes do
  corpo esfriar. E, é claro, o malandro não
  precisa estar morto para que o reposseiro
  seja chamado... embora possa não
  sobreviver à sua visita.
  Mas os verdadeiros urubus são os que
  vagueiam pelas ruas, “recuperando” as
  partes que os donos de repente não precisam
  mais. Como hienas, são atraídos por
  qualquer combate... na esperança de coletar
  algumas peças e desaparecer em seguida.
  Alguns deles serão capazes até de
  seqüestrar ambulâncias ou carros
  funerários; os urubus com melhor situação
  financeira possuem seus próprios veículos,
  pintados como os oficiais.
  E, em casos extremos, alguém pode ser
  atacado e assassinado só pelo valor de suas
  melhorias! Caso você tenha hardware
  embutido no valor de $100.000, e se boa
  parte dele não for armamento, é melhor
  tomar cuidado por onde anda depois do
  anoitecer.
  Criação do Mundo
  
  - 100 -
  O Que há Lá em Cima?
  Com os interesses comerciais
  ingressando na corrida espacial, o número
  e o tipo de coisas em órbita aumentou
  dramaticamente. A lista que se segue de
  forma alguma é completa.
  Satélite: Tecnicamente, qualquer coisa
  em órbita da Terra é um satélite. Aqui, o
  termo refere-se a satélites artificiais usados
  para tudo, de comunicação a monitoração
  do tempo e conversão de energia solar.
  Muitos deles duraram mais que sua vida
  útil prevista e estão agora adormecidos ou
  desativados – possivelmente um alvo
  perfeito para canibalização. Outros
  permanecem ativos.
  Habitats: Algumas pessoas preferem
  viver em microgravidade. Muitos são
  pessoas com idade avançada ou problemas
  cardíacos que terão vidas bem mais longas
  se seus corpos forem libertados da
  necessidade de combater a gravidade.
  Outros simplesmente preferem a solidão e
  vivem em estações espaciais abandonadas,
  ou (para os muito ricos) em moradias
  feitas sob encomenda. Serviços de correio
  entregam alimentos e outros suprimentos
  especiais, e os habitats mantêm contato
  entre si e com a Terra através do rádio.
  Fábricas: A fabricação de muitos itens,
  desde medicamentos até rolamentos de
  precisão, é bem mais fácil em
  microgravidade que na Terra. No início
  pequenos empreendedores, e mais tarde
  corporações maiores, transferiram suas
  operações para a órbita, onde é fácil obter
  energia, e não se corre o risco de aumento
  de poluição terrestre. Cada uma dessas
  fábricas tem um ou mais habitats ligados a
  ela, servindo de moradia para seus
  trabalhadores. Em algumas, os habitats
  giram para simular gravidade artificial;
  em outras, os residentes optaram por viver
  em microgravidade.
  Bases Militares: Os governos
  instalaram postos na Alta Fronteira para
  supervisionar o que seus inimigos
  potenciais estão fazendo e para se
  prepararem para qualquer guerra que possa
  ocorrer no espaço. Se as corporações forem
  o poder dominante, poderão instalar forças
  de segurança no espaço para ajudá-las a
  guardar seus bens.
  Igrejas, escolas, hotéis, prisões, parques
  de diversões – Os Illuminati podem ter
  mudado sua sede para a órbita, para melhor
  enxergar o que se passa na Terra.
  Alienígenas poderiam estar circundando o
  globo, acompanhando nossos passos. As
  possibilidades são inesgotáveis.
  Uso e abuso de clones (particularmente de pessoas muito atraentes ou famosas) como
  escravos do prazer ou brinquedos vivos.
  Uso de um corpo clonado para “provar” que um criminoso está morto enquanto
  continua sua carreira com outro nome.
  Os governos poderiam tentar produzir super exércitos clonando seus soldados mais
  capazes e fiéis — especialmente se cópias cerebrais também estiverem disponíveis.
  Para impedir tais possibilidades, muitos governos regulamentam a clonagem. A
  clonagem não autorizada de um indivíduo é quase sempre ilegal (mesmo que seja só uma
  violação de direitos autorais). Os clones podem ter direitos civis ou não, que podem
  depender da intenção original do criador do clone.
  As organizações de direitos de defesa civil dos clones variam desde advogados de 1º
  classe até terroristas que “plantam” bombas; e os personagens em uma aventura podem ter
  que lidar com qualquer um desses grupos.
  Poderia existir medo ou um preconceito contra os clones. Os próprios clones poderiam
  ter problemas psicológicos; alguns poderiam se ressentir do fato de não serem considerados
  “reais”, e outros poderiam ter um ataque de fúria e sair matando tantas pessoas “reais”
  quantas pudessem. Outros poderiam tentar duplicar e substituir seres humanos "normais".
  Se qual-quer uma dessas tendências se tornasse conhecida, cresceria o temor social contra
  os clones.
  Envelhecimento e Morte
  Os avanços da medicina aumentarão a expectativa média de vida. Técnicas mais caras
  poderiam ampliar a vida de alguns indivíduos por muito tempo — talvez indefinidamente.
  Isto influenciaria profundamente a forma pela qual os idosos interagem com a sociedade,
  e vice-versa. Por exemplo, poucos planos de pensão foram concebidos prevendo que a
  maioria de seus membros chegasse a viver 100 anos ou mais. A propósito, as corporações
  poderão vir a mudar radicalmente se os executivos mais antigos, dificilmente forçados a
  se aposentar por idade, simplesmente continuarem trabalhando por décadas a fio. Tais
  organizações se tornariam mais conservadoras, e as promoções aconteceriam com mais
  lentidão nos escalões superiores. Veja o parágrafo Idade, na pág. 22.
  Se clonagem e transferência de personalidade forem possíveis, a própria morte será um
  problema saudável, exigindo novas interpretações de muitas leis e costumes sociais. Por
  exemplo, qual o significado de “até que a morte os separe”, quando é possível voltar da
  morte? Alguém que morre mas retorna como um clone possui herdeiros? A identidade
  legal torna-se um problema sério quando surge um clone solicitando a reintegração de
  posse de seus bens, alegando ser, se não tecnicamente o dono original da propriedade, pelo
  menos o parente mais próximo do falecido.
  Transporte
  Embora o transporte raramente seja o foco de uma aventura cyberpunk, freqüentemente
  fará parte do ambiente, podendo até ser um fator determinante num momento crítico da
  história (E cyberpunk é, afinal de contas, “a vida na pista de alta velocidade”).
  Carros e Trânsito
  Os planejadores das cidades do século 21 enfrentarão alguns desafios assustadores.
  Considere, por exemplo, a cidade típica de 1990. Tome o número de pessoas que entram
  e saem do centro e multiplique-o por 5 ou 10. Simplesmente não há espaço para tantas ruas
  ou estacionamentos.
  O transporte de massa é parte da resposta. Nas áreas centrais de negócios, ônibus,
  bondes, metrôs e trens elevados trarão e levarão as pessoas. Em algumas zonas os carros
  serão completamente proibidos — com eliminação das ruas, instalação de estações de
  transporte de massas e criação de áreas de compras ajardinadas. Contudo, só isto não
  resolverá o problema; o povo parece estar viciado no transporte individual.
  Os governos adotarão uma postura do tipo “burro e a cenoura”, criando incentivos para
  diminuir o trânsito (abatimento em impostos para os que viajarem em grupo, por exemplo)
  e penalidades para o uso ineficiente dos automóveis (“impostos sobre a emissão de gás
  carbônico derivados da gasolina”, aumento nas tarifas de licenciamento e estacionamento).
  Muitas estradas cobrarão pedágios.
  Criação do Mundo
  
  - 101 -
  A Lua e Marte
  Colônias lunares e marcianas fazem
  parte do ambiente de muitos mundos
  cyberpunk, mas são normalmente
  mencionadas de uma forma casual e não
  figuram com destaque numa história.
  (“Você soube do Marcos? Sim, disseram-
  me que assinou um contrato para o Mare
  Tranquilitatis.”). Os dois corpos celestes
  compartilham certas similaridades; não
  têm vida (exceto os seres humanos e o que
  trouxeram consigo) e para sobreviver neles
  é preciso um ambiente artificial.
  As colônias lunares e marcianas terão
  muitas semelhanças. As pessoas que
  provavelmente irão para lá são os
  aventureiros e os que tiverem um bom
  motivo para deixar a Terra (fugitivos da
  justiça, por exemplo). Pelo menos de início
  estas colônias serão o equivalente espacial
  ao velhooeste americano (cidades em que,
  pela ausência de outras leis, vale a máxima
  “cada um por si”. É claro que em vez de
  Índio o inimigo principal dos colonos será
  o ambiente fora da proteção das cúpulas.
  Este é o tipo de colônia que se vê com mais
  freqüência na literatura cyberpunk.
  As três vantagens principais da Lua
  como área de fixação são sua abundância
  de matérias primas, sua proximidade à
  Terra – até a primitiva tecnologia espacial
  das Apollos conseguia fazer a viagem em
  poucos dias – e sua posição no topo do
  poço de gravidade da Terra. A baixa
  gravidade da Lua (e portanto sua baixa
  velocidade de escape) permite que os
  minerais extraídos de sua superfície sejam
  “lançados” para a Terra; com trajetória e
  janela de lançamento apropriadas, os
  embarques podem ser disparados em
  direção à terra, penetrarem a atmosfera de
  forma a minimizar a abrasão pela fricção
  do ar, e cair no oceano, de onde serão
  recuperados.
  Teletrabalho
  Muitas pessoas evitarão o aborrecimento de viajar até o trabalho através do uso de
  telecomunicação. Já no final da década de 1980, muitas pessoas trabalhavam em casa,
  valendo-se da comunicação entre computadores para receber e transmitir seu trabalho,
  indo para o escritório apenas para reuniões (caso realmente necessário). O teletrabalhador
  desempenha suas atividades no conforto de seu lar, com a vantagem de viver onde
  quiser. A principal desvantagem do teletrabalho é que implica em comunicação pela
  Rede, onde hackers e cowboys-de-console poderiam estar monitorando cada um dos
  seus movimentos.
  Transporte a Longa Distância
  As viagens a longa distância no século 21 serão muito parecidas com as de hoje em
  dia — mas serão mais baratas, mais rápidas, e bem mais confortáveis.
  As ferrovias continuarão a ser uma forma popular e eficiente de transporte. Na
  Europa os TGVs (Trains à Grande Vitesse, ou trens de alta velocidade) já interligam
  algumas cidades francesas, e há planos de ampliar o serviço. Os grandes centros
  estarão interligados por trens que viajam a 450 km/h, enquanto os trens locais de “baixa
  velocidade” (aproximadamente 150 km/h) terão estações a cada 8 a 30 km.
  Trens com levitação magnética (maglev) também se tornarão mais comuns. Serão
  um pouco mais rápidos que os TGVs, já que têm que vencer apenas o atrito com o ar.
  (Assim, na Lua ou em Marte, os maglevs poderiam ser muito mais eficientes — no
  futuro remoto, quando a população criar demanda suficiente para justificar o custo).
  A principal vantagem dos maglevs é que eles podem transportar mais peso que os trens
  tradicionais, e por isso serão utilizados nas rotas mais movimentadas.
  Para distâncias acima de 450 km, as viagens aéreas continuarão a ser importantes.
  Os aeroportos se tornarão maiores e mais movimentados. Os aviões a jato sofrerão
  algumas modificações. Super-jumbos transpontando entre 2.000 e 5.000 passageiros
  farão viagens freqüentes entre centros importantes (principalmente entre a costa leste
  e a costa oeste e entre os Estados Unidos, Europa e Japão). Para economizar tempo e
  espaço das pistas, os jatos decolarão muito mais rapidamente em pistas mais curtas se
  comparados com as aeronaves atuais, os jatos do futuro darão a impressão de saltar
  para o ar. Isto aumentará o tráfego aéreo que cada aeroporto pode comportar.
  Por razões aerodinâmicas, os jatos subsônicos continuarão a ser comuns em
  viagens de 2.000 km ou menos.  Em Vôos mais longos prevalecerão os jatos
  supersônicos. Afinal de contas, tempo é dinheiro. Estes jatos viajarão entre Mach 2 e
  Mach 3; e por motivos econômicos terão grande capacidade (500-2.000 passageiros).
  As viagens intercontinentais entre as maiores megalópoles serão feitas com
  freqüência por naves orbitais ou sub-orbitais. Espaçoplanos balísticos sub-orbitais
  transportarão passageiros de Los Angeles a Londes ou de Nova Iorque a Hong Kong
  em pouco mais de uma hora. Quase tão rápidos e um pouco mais baratos e com lugares
  mais fáceis de conseguir quando se viaja para alguns grandes centros serão os vôos
  orbitais. Os passageiros tomarão um ônibus espacial para uma estação orbital de baixa
  altitude, viajarão ao redor do mundo até sua parada, e tomarão outro ônibus espacial
  até seu destino final.
  De qualquer forma, se houver dinheiro, e o tempo for importante, será possível
  viajar bem rapidamente. Outros aspectos podem ser mais importantes; talvez seja mais
  fácil viajar em anonimato num TGV lotado do que num pequeno vôo orbital.
  Eletricidade
  A sociedade moderna gira em torno da energia elétrica, e está sempre à procura de
  formas de obtê-la. Devido ao black-outs totais ou parciais, os “ambientalistas” que são
  contra o uso da energia nuclear podem desaparecer à medida que se viabilizem
  modelos mais novos e mais seguros de reatores a fissão. De outro lado, a necessidade
  desesperada de mais energia pode levar a novos acidentes e desastres... e talvez à
  contaminação permanente de algumas áreas.
  Criação do Mundo
  
  - 102 -
  Os enclaves corporativos e as arcologias (veja pág. 111) terão seus  pequenos reatores
  próprios, e isto os tornará independentes de fontes externas de energia.
  Outras fontes de energia também serão utilizadas. Usinas hidrelétricas e geotérmicas
  serão construídas, mesmo em áreas remotas. Com o aquecimento global e a elevação dos
  oceanos, o efeito das marés será mais pronunciado e será mais fácil tirar proveito delas.
  “Fazendas-espelho” no deserto concentrarão a energia solar em caldeiras e turbinas a
  vapor. Geradores de energia a fusão poderão ser desenvolvidos, tanto reatores de bolso
  de fusão a frio quanto grandes usinas de fusão, operando em grandes temperaturas que
  movimentam turbinas à vapor gigantescas.
  Redes gigantes de satélites poderiam ser postas em órbita para coletar a energia solar,
  convertê-la em micro-ondas e transmití-la através de feixes para estações receptoras na
  Terra. Um satélite normal geraria energia por mais de 23 horas por dia, perdendo algum
  tempo na sombra da Terra. Um satélite de energia solar seria visto como uma estrela muito
  brilhante à noite. Teoricamente poderia ser usado como uma arma devastadora, matando
  as pessoas e ao mesmo tempo deixando relativamente incólumes edifícios e equipamentos.
  Seria contudo uma forma extremamente cara de fazer o serviço, e qualquer tentativa de
  deslocar o feixe de micro-ondas para longe da  estação receptora seria percebido
  imediatamente.
  Economia
  Dinheiro
  Ganhar e guardar dinheiro será uma das principais preocupações dos PCs; arrancá-lo
  dos PCs será uma das tarefas do GM. Há vários tipos de dinheiro na maioria dos mundos
  cyberpunk, e cada qual tem suas vantagens e desvantagens.
  Jóias e Metais Preciosos
  Historicamente, ouro, prata, jóias e coisas similares têm sido considerados como tendo
  um valor intrínseco. Estes itens de valor têm sido trocados por outros menos duráveis
  como alimentos e roupas, ou por bens intangíveis como aluguel ou juros de dívidas.
  Nos mundos cyberpunk, estes três itens continuam a ser bens de valor. Suas principais
  vantagens são a portabilidade, o anonimato, e a dificuldade em falsificá-los. Estas
  substâncias, especialmente o ouro, são a base de da florescente economia do submundo
  feita de transações sem registro de mercadorias ilegais (ou no mínimo altamente
  questionáveis).
  A principal inconveniência destes itens é, ironicamente, seu valor e tamanho. São
  fáceis de roubar, e guardá-los num lugar realmente seguro custa dinheiro!
  Papel Moeda
  A emissão de papel moeda por um governo baseia-se em duas premissas: que o
  governo (o emissor) é capaz de honrar a dívida representada pelo dinheiro, e que o mesmo
  não pode ser facilmente falsificado. Nos mundos cyberpunk, nenhuma dessas premissas
  é necessariamente verdadeira. Se o sistema monetário de um governo se quebrar, ou o
  governo honra seu dinheiro da melhor forma que puder (e neste caso o “valor de mercado”
  da moeda flutuará loucamente), ou as pessoas simplesmente param de aceitar o dinheiro
  sem valor e se voltam para as moedas “de valor” (ouro e prata) ou para notas emitidas por
  bancos privados confiáveis (espera-se).
  A Lua e Marte
  (Continuação)
  A gravidade lunar também será uma
  dádiva para os que sofrem de doenças
  circulatórias ou males similares. Em  0,16
  G, a gravidade da Lua é suficientemente
  forte para evitar que os objetos se
  movimentem depois de assentados, mas
  fraca o suficiente para tornar a circulação
  sangüinea mais eficiente. No entanto, isto
  gera um problema; aqueles que viverem na
  Lua e se acostumarem com seu ambiente
  relutarão em regressar à Terra e sua
  gravidade de 1 G – na verdade, pode vir a
  ser 
  impossível 
  sem 
  treinamento
  especializado para acostumar seus
  músculos ao esforço, e os nativos das
  colônias lunares provavelmente não
  poderão visitar a Terra em nenhuma
  circunstância.
  A gravidade de Marte é o dobro da Lua,
  e a temperatura média de sua superfície é
  aproximadamente igual. A Lua não tem
  uma atmosfera, mas Marte possui uma –
  apesar de rarefeita e composta
  principalmente de gás carbônico – e há
  indícios da existência de gelo de água em
  sua superfície. As formações geológicas
  de Marte sugerem a possibilidade da
  existência, no passado, de água corrente
  em sua superfície. Se isto for verdade, esta
  água pode estar presa em seu subsolo. Em
  suma, Marte é um ótimo candidato para a
  formação de colônias se seu solo aceitar as
  plantas importadas da Terra.
  Os outros planetas do sistema solar ou
  estão muito distantes ou são considerados
  inóspitos demais para serem colonizados
  com a tecnologia atual – mas quem sabe?
  Cyberpunk é ficção científica, e a tecnologia
  de colonização extraterrestre pode ter
  progredido muito antes do início da
  campanha.
  Criação do Mundo
  
  - 103 -
  Supondo-se que o papel moeda sobreviva até o século 21 (veja Crédito Eletrônico,
  abaixo), será muito mais difícil de ser falsificado — mas não impossível. Os governos
  usarão tiras magnéticas, hologramas impressos, marcas d’água, impressão ultravioleta
  e outras fórmulas para manter o valor de seu dinheiro. Mas, à medida que os processos
  de manufatura se distanciarem das linhas de montagem estilo Henry Ford para a micro-
  fabricas, ficará mais fácil para as pessoas obterem a tecnologia de impressão que o
  governo utiliza.
  No fim a falsificação e o aumento dos custos de impressão do dinheiro (o governo
  deixará de imprimir notas de valor unitário muito antes do custo para imprimir uma
  nota chegar à $1,00) forçam os governos a deixar esta tarefa  para os bancos
  particulares. (Isto não é tão estranho quanto possa parecer, no curso da história, as notas
  de bancos particulares têm sido mais comuns que o papel moeda emitido pelos
  governos). A desvantagem das notas de bancos privados,  é que sua área de aceitação
  é limitada pelo tamanho do banco. Uma nota emitida pelo Citibank ou pelo Banco
  Sumitomo provavelmente serão aceitas em qualquer lugar; enquanto os bônus emitidos
  pelo Banco de Anajás, no Pará, poderão não ser aceitos em Belém ou São Paulo, e
  muito menos em Tóquio.
  Troca
  Troca, a forma mais antiga de comércio, envolve simplesmente a permuta de dois
  itens de valor aproximadamente igual — meio boi por um carro usado, por exemplo.
  Trocar é um sistema ineficiente e em geral inconveniente; mas, por não envolver
  dinheiro, pode tornar difícil descobrir seu rastreamento.
  Qualquer tipo de contrabando — drogas, armas, mercadoria roubada, programas
  ilegais de computador — pode ser usado para troca. Muito mais que em épocas
  anteriores, pode-se trocar informação ou serviços por mercadorias. Exemplo, um
  netrunner poderia fornecer uma informação que tenha conseguido ou um assassino
  poderia oferecer seus serviços especializados em troca de uma ferramenta nova
  adequada para sua ocupação.
  Um bom meio para troca seriam os chips de computadores — quanto mais novos,
  melhor. Pode-se tratar de chips ou pips (v. pág. 40) programados ou simplismente
  memória de computador scratch.
  Crédito Eletrônico
  O crédito eletrônico será, de longe, o meio de troca mais utilizado no século 21,
  embora a forma de sanção possa ser diferente. No caso de transações simples, bastará
  um simples cartão com tarja codificada ou uma senha numa rede de computador para
  identificar a pessoa e autorizar a transferência de fundos. Para transações maiores
  (provavelmente acima de $1.000) será exigida uma impressão digital, varredura de
  retina ou outras formas de identificação. Para as transações realmente grandes será
  preciso fazer um teste genético completo e uma verificação computadorizada de
  personalidade, para provar que os participantes são quem dizem ser. Testes com drogas
  ou detectores de mentira podem vir a ser exigidos para provar que os indivíduos
  envolvidos na transação não estão submetidos a qualquer forma de coerção. De forma
  geral, se um banco transferir dinheiro da conta de um correntista sem seu  consentimento
  comprovável, poderá ter que repor o dinheiro com seu próprio capital. Por este motivo,
  os bancos serão muito cautelosos no caso de grandes transações, principalmente as
  fora do comum.
  Os netrunners gastam boa parte do tempo procurando formas de burlar estas
  medidas de segurança. Podem por vezes falsificar a autorização do titular de uma conta
  em uma transação (nesse caso o cliente tem que provar que a autorização não era
  válida), e às vezes podem fazer com que o banco debite indevidamente a conta do
  cliente (nesse caso o banco tem que compensar). Em muitos casos, um bem é
  transferido para quem tenha os códigos de verificação apropriados — estes são os
  principais alvos de um hacker audacioso!
  A Casa do Futuro
  Todas as casas e apartamentos de classe
  média (e a maioria dos quartos de hotel e
  de cabines de passageiros nas naves) têm
  um sistema de computador integrado
  acionado pela voz que controla a atmosfera
  ambiente, os aparelhos domésticos, a
  segurança e as comunicações. O sistema é
  programado para responder no timbre vocal
  do dono. Um sistema “casesperta” típico
  custa $4.000 mais o preço de um
  computador de Complexidade 3 (“o cérebro
  da casa”) para comandar o sistema. Os
  apartamentos mais baratos estão ligados
  ao computador principal do condomínio,
  que fornece serviços similares, mas com
  menor segurança.
  Comunicações Planetárias
  Qualquer rádio-comunicador ou vidcom
  (veja pág. 50) registrado com uma
  companhia de comunicação pode ligar-se
  à rede de comunicação de um planeta ou de
  todo o sistema solar, funcionando como
  um telefone celular. A tarifa mensal, que
  inclui um número individual de
  comunicação, é de $20. Ligações
  interplanetárias custam $0,25 por minuto.
  Se o sistema estiver instalado, pode-se
  fazer uma ligação interplanetária por $5
  por unidades astronômicas por minuto ($2
  para uma ligação entre planeta e satélites).
  Criação do Mundo
  
  - 104 -
  Transator
  A maior parte das transações cara-a-
  cara usam o transator. Também conhecido
  como cartão de crédito, é um aparelho
  eletrônico de transferência de fundos que
  se parece com uma pequena calculadora
  plana (peso = 125 g). Um transator não
  credita ou debita uma conta. Programa-se
  uma quantia no cartão; o próprio cartão é
  a conta e o registro das transações.
  Na maior parte das sociedades
  razoavelmente livres, um cartão de crédito
  requer uma conta bancária com um depósito
  inicial de no mínimo $100. Há um custo
  adicional de $20 pelo cartão. O usuário
  pode transferir mais dinheiro para seu
  cartão (ou depositar do cartão em sua
  conta) comunicando-se com o banco. Ele
  simplesmente visita um terminal de crédito,
  digita o número de sua conta bancária,
  insere o cartão e codifica a quantia no
  próprio cartão. Os fundos do cartão são
  codificados em circuitos moleculares à
  prova de falsificação; é difícil forjar o
  saldo de um cartão de crédito (veja coluna
  lateral, pág. 105).
  Durante a transação, dois cartões de
  crédito são interligados e então entra-se
  com a quantia a ser transferida. Um dos
  cartões é debitado e o outro, creditado.
  Sociedades repressivas podem exigir que
  seja mantido um registro da operação na
  memória do cartão, inclusive o número de
  série do outro cartão. Culturas mais liberais
  insistem que parte da finalidade dos cartões
  de crédito é manter a privacidade das
  transações. Todos os cartões de crédito
  exigem que o dono se identifique de
  maneira incontestável para completar a
  operação. A forma mais comum é impressão
  digital e senha. Incluindo a verificação,
  uma transação nesse sistema dura cerca de
  dez segundos. Alguns bancos utilizam
  cartões de crédito mais seguros (p. ex.
  exigindo uma autenticação retiniana ou de
  timbre vocal). Isto leva mais tempo,
  dependendo do grau de segurança utilizado;
  autenticação  retiniana e de voz demoram
  30 segundos. O custo disso é $200+ e
  usualmente requer um saldo médio
  substancial ($100.000+) no banco
  emitente. Um cartão de crédito roubado
  não tem valor sem o código de identidade
  (e possivelmente os olhos ou dedos da
  vítima) ou sem um abre-cartões (veja
  coluna lateral, pág. 105).
  Se um cartão de crédito for perdido ou
  destruído, o dinheiro nele codificado
  também se perde. Poucas pessoas deixam
  em qualquer momento mais que um
  pequeno percentual de seu saldo bancário
  no cartão. A maioria dos bancos que emitem
  cartões de crédito paga uma recompensa
  de 10 % do saldo do cartão pela sua
  devolução. Eles então deduzem o prêmio
  da conta como se fosse uma taxa, e
  devolvem o cartão ao proprietário.
  Os cartões de crédito funcionam por
  dois anos com uma célula do tipo AA.
  Corporações
  As corporações desempenham um papel importante num mundo cyberpunk. Há
  previsões quase unânimes de que as corporações serão maiores do que são neste final
  do século 20, terão alcance mais amplo, e estarão submetidas a bem menos menos
  regulamentação por parte dos governos.
  A maior parte das corporações bem sucedidas tem uma função primária, e elas se
  esforçam por desempenhá-la da melhor forma possível. Podem contudo ter uma
  variedade de pequenas subsidiárias que fornecem uma série de produtos e serviços.
  Além de suprir a corporação mãe, estas subsidiárias especializadas também servem
  como um meio para ingressar em vários setores da economia, para fornecer informações
  para a companhia mãe e ajudar no planejamento da empresa principal. Estas subsidiárias
  normalmente se harmonizam com a função geral da corporação, mas nem sempre. Por
  exemplo, um fabricante de automóveis poderia possuir refinarias de aço e de alumínio,
  minas de bauxita, uma empresa eletrônica, uma fábrica de pneus e  cintos de segurança
  — e uma cadeia de lojas de discos, simplesmente porque o presidente gosta de música.
  Espera-se no mínimo que as subsidiárias pertencentes à corporação não dêem
  prejuízo, se não serão vendidas ou fechadas. Além disso, se a corporação se tornar
  demasiadamente diversificada, ficará difícil de gerenciar e no melhor dos casos,
  algumas de suas subsidiárias terão que ser vendidas. No pior dos casos, desaparecerá
  ou será “engolida”. Isto dificilmente acontece com uma corporação bem gerenciada.
  Num vácuo de poder, os indivíduos, grupos ou organizações mais poderosos
  tendem a assumir o controle. Num ambiente do século 21 em que os governos estão
  em declínio, as corporações podem tornar-se a força social dominante, passando por
  cima, substituindo ou mesmo eliminando governos. Se isto acontecer, elas organizarão
  a sociedade de acordo com seus objetivos.
  No entanto, os objetivos de uma corporação não são iguais aos do governo. Um
  governo deve (ao menos teoricamente) cuidar dos interesses dos cidadãos. As
  corporações são obrigadas apenas a cuidar dos interesses de seus “banqueiros”, isto é,
  das pessoas que apostam no sucesso da empresa — acionistas e debenturistas, clientes,
  fornecedores, empregados e gerentes. Isto não inclui a sociedade como um todo; em
  particular, não inclui os concorrentes e os  pobres demais para serem seus clientes ou
  ter qualquer outro relacionamento com elas.
  Numa corporocracia, ou sociedade dominada por corporações, este fato cria uma
  divisão clara entre os que têm e os que não têm, entre os que pertencem ao mundo
  corporativo e estão protegidos dentro dele, e os que estão trancados do lado de fora no
  frio e na escuridão. Para os de fora, as corporações parecem uma tirania oligárquica
  sem coração, esmagando tudo o que encontram em seu caminho. Para os que estão
  dentro, a corporação é um protetor e provedor que mantém do lado de fora dos portões
  a turba voraz.
  Algumas corporações podem ter intenções generosas e farão doações a causas
  dignas, mas elas têm que se manter no negócio e dar lucro antes dar-se a esses luxos.
  À medida que o mundo se torna mais duro, as corporações se adaptam tornando-se
  também mais duras, por necessidade. Esta atitude “nós nos protegemos” é às vezes
  chamada de tecno-feudalismo. Da mesma maneira que o feudalismo, ela é uma reação
  a um ambiente caótico, uma promessa de serviço e lealdade por parte dos trabalhadores
  em troca de uma promessa de suporte e proteção da corporação. É semelhante ao
  conceito japonês de “emprego vitalício”.
  Infelizmente, num mundo sem leis, as corporações podem se agrupar, formando
  quase que monopólios, em que todas podem maximizar os lucros reduzindo a escolha
  do consumidor, e tomando ou eliminando os concorrentes que tentam desafiar seus
  acordos. Isto ocorreu nos Estados Unidos no final do século 19, mas os governos de
  então foram capazes de reagir e forçar as companhias a quebrar esses acordos,
  fechando ou dividindo as recalcitrantes, se necessário. Em muitos mundos cyberpunk
  não existe um contrapeso desse tipo ao poder corporativo.
  Criação do Mundo
  
  - 105 -
  Trabalho e Rendimentos
  Na maioria das áreas industriais ou pós-industriais no século 21 — com toda
  probabilidade a maior parte do mundo — quase toda a população será composta por
  empregados, acionistas, ou pensionistas de uma mega-corporação ou de uma de suas
  subisidiárias ou fornecedores. Dentre os demais, muitos serão profissionais
  independentes ou pequenos comerciantes que estarão em bons termos com as mega-
  corporações locais, fazendo parte de seu sistema econômico. O resto estará “de fora”,
  deixados a sobreviver como bem puderem.
  Uma sociedade “industrial” é uma sociedade pós-agrícola. A porcentagem da
  população mundial envolvida com agricultura caiu dramaticamente no século 19, e no
  século 20 era da ordem de 5 % ou menos na maioria dos países do “primeiro mundo”.
  Uma sociedade de “informação” ou de “serviço” é uma sociedade pós-industrial; a
  porcentagem da população envolvida com a manufatura e industria de base não-
  agricultureira caiu para cerca de 25 % na América e em muitos países europeus por
  volta de 1990, e deverá cair para cerca de 5 % no século 21, com o aumento do emprego
  de automação na indústria manufatureira e a diminuição da relevância que os produtos
  tem dentro do total de compras de cada indivíduo ou da sociedade como um todo. (A
  teoria econômica sugere que a partir deste ponto encontra-se a sociedade do “lazer”,
  na qual a porcentagem da população envolvida em todas as indústrias agrícolas,
  manufatureiras e de serviço cai abaixo de 10 %, deixando o restante da população com
  atividades relacionadas a arte ou o  lazer. Este panorama, no entanto, não é adequado
  para um mundo cyberpunk).
  Mesmo na sociedade de informação do século 21, muitos serviços serão parcial ou
  totalmente automatizados. A maioria dos serviços bancários, e boa parte do comércio
  varejista poderá ser feito através da Rede. A maioria dos empregos demandará
  principalmente trabalho criativo e/ou tomadas de decisão. As mega-corporações
  precisarão de batalhões de analistas de sistemas simplesmente para desenvolver e
  implantar sistemas de processamento de informação, e a partir daí regimentos de
  gerentes para agir de acordo com a informação fornecida por estes sistemas —
  decidindo que produtos são necessários, como eles deveriam ser manufaturados e
  comercializados, como o pessoal de dentro da corporação deve ser tratado, que
  incentivos ou penalidades devem ser implementados para maximizar a produtividade,
  e assim por diante. Estes são os responsáveis pelo trabalho pesado das mega-
  corporações. Alguns gerentes serão solucionadores de problemas circulantes cujos
  cargos poderiam ser descritos como: “Eis
  aqui o problema. Você pode gastar esta
  quantia com ele. Resolva-o e relate os
  resultados”. Estes são os tipos com os quais
  os PCs terão mais probalidade de interagir.
  Continuará existindo uma vasta
  economia infra-corporação: pequenas
  manufaturas, fazendas, lojas, empresas de
  serviços, etc. É um tipo de “classe média
  baixa” — próxima do último degrau, mas
  ainda na escada. Eles praticarão um
  comércio intensivo com as corporações,
  mas não terão a segurança do ambiente
  corporativo. Por outro lado, terão uma certa
  liberdade que não é permitida ao trabalhador
  típico de uma corporação. Este conjunto de
  pequenas empresas fonecerá mercadorias e
  serviços aos que estão totalmente fora dos
  círculos de poder e da proteção das
  corporações.
  O Crime do Cartão de Crédito
  É possível gravar um saldo falso no
  cartão de crédito. Isto exige três testes:
  Eletrônica (Cartões de Crédito)-4,
  Falsificação-4 e Programação de
  Computador-4. Requer também quatro
  horas de trabalho numa oficina totalmente
  equipada. Uma falha em qualquer um dos
  três testes zera o saldo do cartão. Uma
  falha crítica apaga o cartão de tal forma
  que ele não aceitará mais programação.
  (Ou o GM pode fazer o teste; neste caso
  uma falha de qualquer tipo identifica o
  cartão como falso toda vez que ele for
  utilizado; será impossível realizar qualquer
  débito ou crédito no cartão e o terminal ou
  cartão em que estiver ligado tentará
  notificar as autoridades).
  Um abre-cartões é um aparelho que
  permite acesso ao cartão sem o
  consentimento do proprietário. Há muitos
  modelos. Coletorias, tribunais de falências
  e coletores de impostos possuem
  legalmente esse equipamento. Custam
  $5.000 e pesam 1 kg; funcionam por um
  ano com uma célula do tipo A. Produzem-
  se também modelos ilegais (ou são
  desviados de fontes legais). O preço de
  mercado negro é variável. Possuir ou
  comercializar abre-cartões é um crime
  sério. Um sucesso num teste de Manha -4
  normalmente encontrará um traficante em
  qualquer cidade grande; um teste contra
  Detecção de Mentiras pode revelar se ele
  acredita em sua mercadoria.
  Criação do Mundo
  
  - 106 -
  Eco-Guerrilheiros
  Eco-guerrilheiro é aquele que utiliza
  meios ilegais, inclusive a violência, contra
  as pessoas ou entidades que ele acredita
  estarem colocando o meio ambiente em
  perigo. Num futuro em que a poluição e os
  problemas populacionais continuarem a
  piorar, os eco-guerrilheiros se tornarão
  mais comuns.
  Alguns eco-guerrilheiros agem apenas
  “no campo” – destruindo tratores de
  terraplanagem, explodindo fábricas
  poluidoras, e assim por diante. Outros
  tentam hostilizar ou mesmo assassinar os
  executivos das corporações a que atribuem
  os danos ambientais. Alguns dos grupos
  mais radicais partem para a “ação direta”
  contra a superpopulação, cometendo
  genocídios espetaculares.
  Espécies Ameaçadas
  Num futuro cyberpunk pode-se presumir
  que muitas das espécies ameaçadas de
  hoje estarão extintas, enquanto muitas
  outras criaturas comuns hoje em dia vão
  estar ameaçadas. “Salve as Baleias” poderá
  ser um slogan obsoleto; “Salve os
  Golfinhos” ou mesmo “Salve os Atuns” é
  talvez o que se ouvirá. À medida que os
  defensores das espécies ameaçadas
  perderem batalha após batalha, ficarão
  mais desesperados e mais fanáticos.
  Grupos como os “Plotetoles Ladicais
  das Lebles” foram responsabilizados pela
  destruição no mundo todo de fazendas
  automatizadas, plataformas pesqueiras, e
  sistemas similares de coleta de alimentos.
  Desportistas 
  e 
  até 
  cientistas 
  e
  colecionadores de museus foram
  molestados 
  ou 
  assassinados 
  em
  emboscadas.
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  Alimentação
  A produção agrícola no final do século 20 e início do 21 crescerá mais do que o
  crescimento populacional. Novas tecnologias possibilitarão safras maiores, e as técnicas
  agrícolas modernas se difundirão pelo mundo em desenvolvimento. Se o meio ambiente
  continuar moderadamente saudável, a alimentação se tornará cada vez melhor e mais
  barata.
  Infelizmente, um ambiente saudável é uma suposição otimista. É mais provável que
  uma grande quantidade de problemas ambientais venha a diminuir drasticamente a
  produção agrícola nas áreas de cultivo. Felizmente, embora o problema seja sério, é
  provável que ela cresça com lentidão suficiente para que a tecnologia se adapte. A terra
  será utilizada para culturas mais produtivas, e cada vez mais os alimentos serão
  cultivados em estufas, unidades hidropônicas, e outros ambientes controlados.
  O resultado disto será... soja. Muita soja. A população obterá a maior parte da
  proteína e de outros elementos nutritivos em produtos de soja texturizada e
  outras culturas similares (possivelmente desenvolvidas por engenharia genética).
  Proteína “sobre cascos” se tornará mais rara e mais cara; e as formas menos
  eficientes (boi e porco) serão as mais caras. A “aqua-cultura”, ou seja a colheita
  de frutos do mar em áreas costeiras cuidadosamente controladas, se tornará
  muito mais importante como fonte de alimentos.
  Entre as classes superiores, sempre haverá demanda de alimento “orgânico” (i.e. é,
  qualquer tipo de alimento que seja exatamente o que aparenta ser, e não proteína vegetal
  disfarçada) mesmo algo tão simples como um hamburger será um símbolo de status.
  Algumas sociedades podem até adotar a justificativa darwiniana de que "se o ecossistema
  não é capaz de suportar toda a população do mundo, e já que as vidas das classes mais
  pobres não vale a pena ser vivida, os pobres poderiam muito bem ser usados como
  alimento — o canibalismo seria um favor aos moradores das favelas, pois poria um fim em
  suas vidas miseráveis. É claro que os pobres não são da mesma opinião e uma sociedade
  como está no ponto para uma revolução.
  A alimentação também pode ser usada como meio de controle social. Podem-se usar
  intensificadores para manipular o comportamento e tendências sociais. Drogas que
  abrandam o estado de espírito das pessoas podem tornar as classes inferiores mais dóceis
  e obedientes; drogas anti-concepcionais podem reduzir o crescimento populacional (ou
  drogas que aumentam a fertilidade, podem fazê-la crescer, se necessário). Pode-se colocar
  vacinas e vitaminas — ou vírus e venenos — na comida.
  Por que alguém iria ingerir alimento assim contaminado? A maioria das pessoas não
  saberia que foi adulterado — as corporações não divulgam a composição de Paré-C-Boi.
  Alimentos adulterados serão abundantes e baratos, para levar as pessoas a preferí-los ao
  invés dos caros produtos “orgânicos”. Além disso, algumas pessoas não têm escolha. O
  vagabundo que fica na fila da sopa de uma mega-corporação (que opera para as finalidades
  PR, é claro), ou um operário de uma equipe de manutenção de um oleoduto no meio do
  Saara, aceitarão o que lhes for servido.
  Política
  Governos
  O governo e a sociedade de um mundo estão entrelaçados, e cada qual modela o outro.
  É responsabilidade do GM determinar que níveis de governo existem, quais são suas
  funções, como (e com que eficácia) as desempenham, e a quem respondem.
  Quase todo tipo de governo imaginado pelo homem aparece em cyberpunk, desde um
  rígido totalitarismo até a mais absoluta anarquia. A maior parte dos governos não será de
  um tipo “puro”, mas apresentará elementos de diversas formas diferentes. Algumas
  possibilidades são:
  Corporocracia, ou governo das corporações. As corporações ou são o governo, ou o
  controlam completamente. Esta é uma das formas mais comuns na literatura cyberpunk.
  Criação do Mundo
  
  - 107 -
  Eco-Guerrilheiros
  (Continuação)
  Usinas de Energia
  Usinas de energia nuclear, tanto a fusão
  como a fissão, são alvos prováveis dos eco-
  guerrilheiros. Os meios e motivos variam
  amplamente. Alguns dos que protestam
  contra a energia nuclear têm medo da
  poluição radiativa; outros simplesmente
  sentem (embora não afirmem tão
  claramente) que qualquer fonte de energia,
  por contribuir com a tecnologia, é
  implicitamente má. Os sabotadores deste
  tipo foram os responsáveis por diversos
  desastres que resultaram em graves
  contaminações; afirmam que é “necessário
  para despertar a consciência do povo”.
  Outras fontes de energia também podem
  ser alvo de atentados. Por exemplo, alguns
  eco-guerrilheiros certamente terão
  objeções contra as estações orbitais de
  potência de micro-ondas (“Quem sabe o
  que estas micro-ondas estão fazendo com
  a humanidade e com a vida animal?”) – e
  estas estações podem ser bem vulneráveis
  à sabotagem.
  Transporte
  São comuns as greves contra as formas
  poluidoras de transporte público,
  especialmente os gigantescos jatos
  estratosféricos. Usualmente estas greves
  tomam a forma de protestos e de ruidosa
  sabotagem. De vez em quando os resultados
  são mais trágicos; o caso mais espetacular,
  cuja autoria foi reclamada pelo Queens
  Clean Air Front, envolveu a reprogramação
  deliberada dos computadores de tráfego
  aéreo, fazendo com que dois mega-jatos
  colidissem sobre um terminal do aeroporto.
  Mais de 9.000 pessoas morreram.
  Democracia, é o sistema no qual todos os cidadãos tem o direito de opinar sobre
  o funcionamento do governo. Com o advento da Rede, tudo o que o cidadão tem
  a fazer é decidir que tópicos o interessam, acompanhar (e contribuir com) as
  discussões na Rede, e votar quando chegar a hora. A maioria manda.
  Democracia Representativa, sistema na qual os cidadãos elegem seus
  representantes no governo. Esta é a forma de governo mais comum na América do
  Norte e na Europa de hoje. Os representantes são tradicionalmente escolhidos por
  região geográfica (para representar, por exemplo, todas as pessoas de Montana, ou
  todas as pessoas de uma determinada parte de Liverpool); mas poderiam também
  ser escolhidos por sua inclinação política, formação religiosa ou outro fator
  qualquer.
  Burocracia Desinteressada, conhecida também como “O Estouro do Elefante
  Cego”. As coisas são feitas de uma determinada maneira porque o regulamento diz
  que  é assim que devem ser feitas.
  Junta, ou governo através de uma elite militar.
  Teocracia, ou governo aravés uma elite religiosa.
  Ditaduras de todos os tipos.
  Anarquia, ou ausência total de governo. Cada um cuida de seus próprios
  interesses. Algumas anarquias e quase-anarquias são pacíficas e produtivas (como
  as da Confederação em The Probability Broach, de L. Neil Smith); outras são zonas
  de guerra.
  Os governos variam também no grau de controle que tentam exercer sobre a
  economia; desde nenhum (capitalismo selvagem) até o total (a economia planejada
  da USSR durante quase todo o século 20). O tipo de governo normalmente tem
  pouca relação com sua filosofia econômica; uma verdadeira democracia com uma
  economia planejada (planejada pelos participantes, é claro) é no mínimo tão
  plausível quanto um monarca absoluto que adota um capitalismo sem interferência.
  É claro que há exceções: uma anarquia geralmente terá um mercado completamente
  livre (já que, por definição, não existe governo para controlá-lo), e as corporações
  sempre terão seu próprio planejamento fiscal, independentemente da economia do
  estado como um todo. Veja a coluna lateral Grau de Controle, pág. 110.
  Os governos podem ser competentes ou incompetentes, em termos de
  conseguirem atingir seus objetivos. Uma corporocracia que proteja cuidadosamente
  seu povo, mantendo os estranhos
  afastados em favelas isoladas, poderia
  parecer mau para os favelados — mas
  os acionistas entenderiam que a
  companhia está protegendo seus
  empregados, e portanto fazendo seu
  trabalho.
  Algumas funções governamentais
  podem ser transferidas para o setor
  privado, ou até deixadas aos cuidados
  dos cidadãos. A infra-estrutura de
  transporte (estradas e ferrovias),
  empresas de utilidade pública (como
  transmissão de energia elétrica ou
  distribuição de água) e o controle de
  poluição são atividades que podem
  facilmente estar sob o controle do corpo
  principal da organização social. Não
  há, contudo, uma linha rígida a seguir,
  e muitas exceções são viáveis para
  qualquer um dos lados.
  Criação do Mundo
  
  - 108 -
  Alguns governos se dinamizarão, tornando-se bem gerenciados e "voltados ao
  usuário", e se parecendo muito com as corporações do mundo em que existem. Podem
  colocar algumas de suas operações numa base de orçamentos independente, e até
  possuir indústrias que dêem lucro e com concorrentes no setor privado (como ocorre
  com a maioria dos governos do século 20). Em outras circunstâncias, nas quais o
  governo entrou em declínio ou em colapso total, as principais corporações poderiam
  se agrupar e formar um cartel para controlar a organização social. Estes cartéis se
  pareceriam com um governo em muitos aspectos, exceto que poderiam não responder
  “ao povo” da mesma forma que fazem os governos mais convencionais.
  Comunidade Internacional
  Vários arranjos internacionais são possíveis num mundo cyberpunk. Um deles é
  um estado mundial em que os países membros são simples distritos administrativos,
  e em que o peso da autoridade está nas mãos das instituições globais. (Este é o modelo
  da “uni-soberania”). Não haverá guerras — apenas revoltas locais ocasionais.
  Uma forma relacionada é a estrutura continentalista ou regionalista, em que grupos
  de países formam associações econômicas e políticas, com a autoridade regional
  detendo a maior parte do poder. Este é o modelo da “decu-soberania”. Um exemplo é
  a Comunidade Econômica Européia pós-1992. Esta pode ser uma situação estável com
  grandes blocos, ou poderia ser um passo a caminho do estado global, ou ainda poderia
  aplicar-se a algumas áreas apenas, deixando o resto do mundo organizações mais
  caóticas. Num mundo deste tipo as guerras serão raras, mas quando ocorrerem, serão
  devastadoras, quer sejam de curta ou longa duração. No entanto, é possível que os
  blocos regionais possam ter grupos de estados dependentes e pequenos aliados,
  podendo vir a se entregar a pequenas guerras e manobras políticas.
  O mundo de nações-estados do século 20 pode perdurar por muitas décadas no
  futuro (o modelo da “hecto-soberania”). Todavia, esta não é uma condição
  necessariamente estável; a maioria das nações, em sua forma atual, têm menos de 100
  anos de existência, e poucas possuem mais de 200. Guerras de intensidade variada
  serão comuns, embora existam mecanismos para resolver disputas internacionais. As
  grandes potências continuarão a dominar os negócios globais, embora possam não ser
  as mesmas que dominaram o mundo no século 20, e as forças armadas poderiam não
  ser necessariamente um fator mundial na proeminência.
  O mundo de estados fragmentados (o modelo da “mili-soberania”) é uma situação
  na qual as nações se dividiram em pequenos estados. Este modelo certamente exigirá
  o desmembramento em estados menores das superpotências e das grandes potências
  do século 20. A maioria das nações consistirá de mini-confederações de províncias
  ainda menores. De vez em quando os estados se quebrarão em suas partes constituintes,
  ou às vezes um estado conseguirá dominar e anexar um ou dois de seus vizinhos
  criando assim um império maior (mas não necessariamente mais estável). Este tipo de
  mundo tem uma tendência deprimente a se eternizar, já que qualquer estado que esteja
  numa situação melhor que a de seus vizinhos os levará a se aliarem contra ele para
  diminuir sua ascendência. As instituições internacionais provavelmente serão fracas
  e incapazes de intervir em conflitos locais. As guerras serão freqüentes e constantes em
  algumas áreas.
  Em geral, quanto menores forem os estados, menos poder cada um deles terá sobre
  os eventos dentro de suas fronteiras. Tanto o governo mundial quanto os governos
  regionais serão imensas entidades impessoais com poder muito grande, mas que
  permitirão a ocorrência de acontecimentos ordinários desde que não perturbem a
  continuidade do estado. Num mundo de estados fragmentados, os governos estarão por
  demais ocupados com fatos externos para preocuparem-se com qualquer coisa que não
  sejam seus piores problemas domésticos. Poderá ser difícil exercer influência pessoal
  sobre os processos de um estado — o poderoso burocrata que foi subornado com
  sucesso na segunda-feira pode ter sido despedido na sexta-feira pelo novo regime.
  A Tirania da Maioria
  A maioria das pessoas equipara a
  democracia da palavra com uma sociedade
  que seja livre e sem opressão. Nem sempre
  isso é verdade. As leis criadas por qualquer
  grupo sempre refletirão a moral e os valores
  da maioria daquele grupo.
  Há cidades nos Estados Unidos em que
  a maioria dos cidadãos votaria de boa
  vontade pela legalização do assassinato de
  minorias (homossexuais, ou fumantes de
  cigarros). O GM pode criar uma sociedade
  bem opressiva em que tudo é decidido pelo
  voto.
  A votação eletrônica pode melhorar ou
  piorar esta situação. Numa sociedade em
  que todos têm um terminal de computador,
  todos podem votar. Todo dia. Em qualquer
  coisa e em todas as coisas. A votação
  eletrônica poderia edificar uma utopia em
  que o governo responde instantaneamente
  à vontade do povo. Poderia também
  construir um inferno na terra, em que o
  anseio popular, orquestrado por quem
  controlar os meios de comunicação, seja
  usado para justificar o mais repressivo
  sistema policial imaginável.
  A Ínfima Maioria
  A votação eletrônica poderia permitir
  um comparecimento da ordem de 99,9%
  nas eleições. Mas suponha que a votação
  eletrônica não exista. Numa imensidão
  urbana cinzenta de um futuro c-punk,
  muitos cidadãos poderiam simplesmente
  desistir de votar... “isto só os encoraja”. Se
  somente 10 % da população com direito a
  voto comparecer, então só serão necessários
  5,01% da população para constituir
  “maioria”. Este é o motivo que leva muitos
  grupos radicais a fazerem campanhas
  maciças para registrar eleitores entre os
  grupos de prováveis simpatizantes de sua
  causa!
  Isto poderia resultar numa situação em
  que uma panelinha controla apenas os
  votos suficientes para guindar-se ao poder.
  E uma vez que o novo regime se instale, os
  apáticos eleitores que não compareceram
  para votar poderiam vir a ter seus direitos
  caçados, ser deportados ou simplesmente
  mortos pela polícia secreta.
  Criação do Mundo
  
  - 109 -
  Guerra
  À medida que a tecnologia se torna mais sofisticada, os fabricantes de armas se
  dedicarão a produzir armas cada vez mais controláveis, que não destruam nada além do
  alvo desejado quer ele seja um homem ou uma cidade. As instituições dedicadas à paz
  podem se tornar mais influentes e mais eficientes. Parte do desafio num mundo cyberpunk
  pode ser conduzir uma operação militar numa região em que forças de paz bem preparadas
  mantêm uma vigilância cerrada sobre os dois lados.
  Se os governos entrarem em colapso, as corporações poderão vir a procurar a solução
  dos problemas através da força. Podem montar equipes militares temporárias ou permanentes
  para conduzir operações que “satisfaçam os objetivos da corporação”.
  Quase nunca ocorrerão batalhas convencionais em conflitos desse tipo; sutileza,
  furtividade e simbolismo serão essenciais no comando de qualquer operação militar. As
  corporações poderão vir até a lançar mão de combates estilizados entre campeões, embora
  esta prática deva ser pouco comum no caso de conflitos sérios por se tratar de uma forma
  de jogo. Em geral, estas batalhas estilizadas serão vendidas como diversão, e usadas
  quando muito só para pequenos valores reais.
  Outros níveis de intensidade de guerra são possíveis, mas somente se os governos
  forem a principal força diretiva. As corporações não estarão interessadas em ações
  militares em grande escala — elas não geram lucros.
  As aventuras cyberpunk não são geralmente ambientadas num mundo pós-holocausto.
  As guerras nucleares limitadas, como no caso de conflitos locais no Oriente Médio, na
  África, ou no sul da Ásia são muito mais prováveis. Pequenos conflitos envolvendo a
  Europa e as super-potências são possíveis, mas não devem ser muito devastadores, pois
  isto eliminaria a base tecnológica que é essencial numa aventura cyberpunk. Um tom
  genérico para histórias cyberpunk é que o mundo está morrendo lentamente, não com um
  estrondo mas com um lamento. Uma guerra nuclear teria um impacto devastador sob o
  meio ambiente local; até mesmo uma pequena guerra nuclear limitada destruiria grande
  parte da região.
  Sociedade
  Violência
  As histórias cyberpunk freqüentemente envolvem um alto grau de violência pessoal e
  social como parte aceita do status quo. Isto pode ser uma reação a um sentimento de
  impotência em face do declínio social e ambiental. Para combater este miasma externo,
  alguns indivíduos buscarão um simulacro de controle e de poder, que será expresso por
  meio de intimidação ou mesmo agressão aos que os cercam. Geralmente isto se
  manifestará através de pessoas que participam de gangues de rua, unindo-se ao crime
  organizado, ou simplesmente tornando-se valentões. Alguns cruzarão a linha da loucura
  caindo para o lado da sociopatia, terrorismo, assassinato em massa, e outros comportamentos
  psicopáticos.
  No futuro, o terrorismo assumirá muitas formas diferentes. Os habitantes das regiões
  do mundo que estiverem em desvantagem poderão se queixar de “exploração” e
  “escravização” de seus povos e se voltar contra “o Ocidente” numa tentativa de ganhar
  a “liberdade” de “seus irmãos”. (É claro que, no mundo economicamente interdependente
  do século 21, para os terroristas em geral significa “liberdade”  voltar as costas para toda
  a economia do mundo — uma opção que poderia ser desastrosa para a maior parte dos
  países). Haverá também os terroristas ambientais, buscando preservar o ecossistema
  através da destruição dos maiores e mais perigosos projetos feitos pelo homem. Vândalos
  atuando na Rede poderiam até atacar as corporações por causa de queixas reais ou
  imaginárias, ou até mesmo pelo puro prazer intelectual de vencer obstáculos difíceis em
  sistemas de segurança de computador (não importa quão danosos possam ser os efeitos
  de seu sucesso). Os membros da ralé que se ressentirem de sua sorte poderão tentar
  interromper ou destruir as operações das mega-corporações. Dessa maneira, a violência
  totalmente aleatória será um receio constante e inoportuno presente na vida de todos os
  membros de uma sociedade civilizada.
  Ecotagem
  Os Ecotadores são o oposto dos eco-
  guerrilheiros, trata-se de agentes do
  governo ou das corporações cujo objetivo
  é a sabotagem biológica ou o desequilíbrio
  ecológico em áreas controladas pelo
  inimigo. Uma missão de ecotagem ou de
  anti-ecotagem daria uma aventura
  interessante.
  Os ecotadores poderiam adotar o método
  da força bruta. Espalhar o vírus de uma
  praga é uma forma primitiva de ecotagem
  – perigosa, mas sem sutileza. Os ecotadores
  poderiam também espalhar veneno para
  matar espécies importantes, “semear”
  mariscos de água doce para entupir os
  dutos principais duma arcologia, e assim
  por diante.
  Mas a ecotagem poderia ser também
  uma missão altamente delicada, exigindo
  conhecimento, pesquisa e discernimento.
  Suponha, por exemplo, que um ecotador
  profissional (com PhDs em vários assuntos,
  de sociologia a biologia molecular) seja
  contratado por uma firma do Pacífico
  Noroeste que colhe madeira para fazer
  papel. A firma está sendo fortemente
  pressionada por concorrentes da Bacia
  Amazônica. 
  O 
  ecotador 
  inicia
  imediatamente uma campanha de
  manipulação dos meios de comunicação
  para suscitar sentimentos de ira contra o
  desaparecimento das florestas tropicais.
  Cria e provoca “fatos” cuidadosamente
  preparados para documentar o estrago que
  está sendo feito pelas firmas da Amazônia.
  Em paralelo pesquisa a cadeia ecológica
  das florestas tropicais. Oportunamente
  descobre certa alga, uma das muitas dos
  tributários do Amazonas. Põe-se então a
  trabalhar.
  Consegue agentes (possivelmente eco-
  guerrilheiros valentões que não sabem o
  que estão realmente fazendo) que
  contaminem com produtos químicos várias
  áreas ribeirinhas de importância. A
  contaminação faz com que as algas se
  reproduzam em grande escala, criando as
  condições ideais para a procriação de um
  determinado peixinho. Este peixe, em
  idade adulta, alimenta-se de larvas de
  pernilongos. No devido curso, a falta de
  larvas de pernilongos resulta na diminuição
  de pernilongos adultos, e isto abate a
  população de pássaros que se alimentam
  de insetos... o que remove o controle de
  uma mosca portadora de doença que
  repentinamente torna milhões de
  quilômetros quadrados inabitáveis até que
  se tomem contra-medidas!
  E então o ecotador começa a próxima
  fase de seu projeto...
  Criação do Mundo
  
  - 110 -
  Grau de Controle (GC)
  O Grau de Controle é uma medida geral de
  controle que um governo exerce. Quanto
  menor o GC, mais liberdade existe no mundo
  e menos restritivo é o governo. O tipo de
  governo não determina o GC com absoluta
  certeza; é possível (e interessante) ter uma
  monarquia com muita liberdade, ou uma
  democracia ateniense em que os eleitores
  tenham se inflingido com milhares de regras
  estritas. O GM deve determinar o GC de sua
  aventura. É inteiramente possível que
  diferentes áreas de seu mundo tenham GCs
  distintos.
  O GC afeta também os tipos de  armas que
  podem ser portadas (veja Grau de Legalidade,
  na pág. 111), mas as sociedades muito
  violentas e as pacatas terão um GC
  independente e diferente para as leis relativas
  às armas.
  Lance um dado se surgir qualquer dúvida
  concernente à legalidade de um ato, ou para
  determinar quão severa será  afiscalização
  feita pelo governo sobre os visitantes de uma
  área. Se o resultado for inferior ao GC, o ato
  será ilegal ou os PCs serão molestados,
  atrasados ou até mesmo presos. Se for maior,
  escapam sem problemas, porque o ato é legal
  ou porque as autoridades não se importam. Se
  o resultado for igual ao GC, a situação pode se
  encaminhar para qualquer um dos lados;
  prossiga com o encontro até o fim ou faça um
  teste de reação.
  Os Graus de Controle são os seguintes:
  0. Anarquia. Não há leis nem impostos.
  1. Muito livre. Nada é ilegal exceto (talvez)
  o uso da força ou da intimidação contra outros
  cidadãos. Não existe restrição ao porte de
  quaisquer armas, exeto as militares. Os
  impostos são leves ou totalmente voluntários.
  2. Livre. Existem algumas leis; a maioria
  beneficia o indivíduo. As armas de caça são
  legais. Os impostos são leves.
  3. Moderado. Há muitas leis, mas a maioria
  beneficia o indivíduo. As armas de caça são
  permitidas desde que tenham registro. Os
  impostos são entre moderados e justos.
  4. Controlado. Existem muitas leis; a
  maioria para conveniência do estado. Permite-
  se apenas a posse de armas leves, sob licença.
  A irradiação de programas é regulamentada;
  transmissores particulares (como CB) e a
  impressa podem ser proibidos.
  5. Repressivo. Há muitas leis e
  regulamentos, executados com rigor. A
  taxação é pesada e freqüentemente injusta.
  As poucas armas civis permitidas são
  rigidamente controladas e podem ser punidas
  em público. Licensas de porte são obrigatórias
  . Há uma regulamentação severa com realção
  a computadores pessoais, fotocopiadoras,
  transmissores e outros meios de distribuição e
  acesso a informação.
  6. Controle total. As leis são numerosas e
  complexas. Os impostos são esmagadores,
  absorvendo a maior parte dos rendimentos do
  cidadão comum. A censura é um fato habitual.
  O indivíduo existe para servir o estado. Proíbe-
  se a posse particular de armas e de
  equipamentos de transmissão ou duplicação.
  Aplica-se a pena de morte corriqueiramente,
  e os julgamentos, quando existem, são uma
  farsa.
  Um implante cibernético, por si só já se constitui numa forma de violência; uma
  forma de auto-mutilação que sob certos aspectos corresponde a uma visão
  profundamente transtornada, segundo a qual se o mundo como um todo está desfigurado,
  uma pessoa também tem que se desfigurar para se integrar a ele mais eficazmente. Esta
  é uma questão a ser tratada pelos sociólogos e psicólogos, mas em geral, os grandes
  conflitos no seio da sociedade estarão expressos metaforicamente nos corpos de
  muitos ciborgues.
  Crime e Castigo
  Um “crime” é uma violação da lei. A “Lei” é uma regra comum de conduta,
  geralmente imposta por uma autoridade controladora. E este é o cerne da questão: qual
  é a autoridade que controla a sociedade, e o que esta autoridade considera crime? As
  respostas a estas perguntas não são nem de longe tão fáceis de compreender numa
  sociedade cyberpunk como o foram em quase todas as outras civilizações.
  Caso ainda tenham influência, os governos manterão para com o crime praticamente
  a mesma atitude que sempre tiveram. O GM pode simplesmente seguir os exemplos
  de cumprimento da lei no século 20, adaptando os métodos à tecnologia disponível.
  Numa corporocracia, entretanto, a situação é totalmente diferente. Ela não está
  preocupada com a punição como tal. Se um indivíduo cometer uma ofensa contra a
  política da corporação (que é o que há de mais próximo a lei numa sociedade desse
  tipo), a primeira reação oficial será a avaliação da utilidade daquele indivíduo para a
  corporação. Se ele for um acionista, a companhia em conta seus direitos pessoais,
  privilégios e obrigações legais para com a companhia e vice-versa. A próxima questão
  é o lucro potencial — será que este indivíduo pode voltar a produzir? Quanto se pode
  salvar da situação, e quanto do custo da solução do problema pode ser atribuído a quem
  cometeu o “crime”?
  A maior preocupação da corporação são as relações públicas. De que forma os
  acionistas e demais entidades com quem a companhia mantém negócios interpretarão
  cada solução possível? O gerente com a responsabilidade de cuidar do problema terá
  então um contexto para tomar sua decisão, uma lista de fatores positivos e negativos
  ligados a cada opção. Ele coloca tudo em sua planilha Spreadsheet, e pronto! A decisão
  será tomada friamente baseada apenas em dados econômicos. (O gerente responsável
  pelo caso poderá ter que atribuir alguns valores arbitrários ao preencher a planilha, mas
  afinal de contas é sua obrigação compreender a situação.)
  Se o “criminoso” não for um acionista, a equação será radicalmente diferente. O
  patife não tem valor para a corporação, e se ele puder ser eliminado sem deixar vestígio,
  a corporação poderá muito bem ser tentada a agir dessa forma. O gerente enfrenta um
  processo semelhante ao descrito acima, detalhando todas as opções e os fatores
  econômicos que afetam cada escolha. A diferença é que as equações atribuem um valor
  diferente a vários fatores, tornando muito mais prováveis alternativas como assassinato,
  mutilação, lobotomia, ou prisão. Dependendo do “estilo” da corporação, o criminoso
  poderá ser eliminado de uma forma suja e pública para demonstrar a força de vontade
  da corporação, ou pode simplesmente ser eliminado em silêncio de modo a não haver
  confusão. Se alguém conseguir "quebrar" o sistema de segurança da corporação de
  uma forma particularmente brilhante, a corporação poderá até querer empregar a
  pessoa para que ela lhes mostre como o fez (e para evitar que outros façam o mesmo)!
  Urbanização
  Todo mundo tem que viver em algum lugar. Desde a Revolução Industrial, a
  maioria das pessoas tem vivido em cidades. O quanto pessoas podem ser comprimidas
  depende da tecnologia de construção (até que altura é possível construir alojamentos
  confortáveis) e da tecnologia de transporte (quantas pessoas podem entrar e sair de
  uma área num dado período de tempo). À medida que as pressões populacionais
  aumentarem, as cidades crescerão para cima e para fora para dar conta da demanda.
  Criação do Mundo
  
  - 111 -
  Grau de Legalidade
  Muitas armas e instrumentos têm um
  grau de Legalidade. Quanto mais letal for
  a arma, ou mais potencialmente perigoso
  for o instrumento, menor é sua Legalidade.
  Em particular, alguns programas de
  computador têm grau de Legalidade. Veja
  abaixo.
  A classe de itens que são legais num
  determinado meio depende geralmente do
  Grau de Controle (veja a coluna lateral,
  pág. 110). No entanto, pode-se reduzir o
  Grau de Controle efetivo em algumas
  sociedades (p. ex. os Estados Unidos do
  século 20) em que os cidadãos insistem no
  direito de andar armados. Pode-se aumentar
  em outros (p. ex., a Inglaterra do século 20,
  em que um policial em ação não pode
  portar arma). O GC efetivo de uma área
  determina a quem será permitido que tipo
  de arma. Uma sociedade muito violenta
  pode ter um GC negativo no que se refere
  a armas!
  Legalidade = GC + 2 ou mais: Qualquer
  cidadão pode portar o instrumento.
  Legalidade = GC + 1: O instrumento
  pode ser levado por qualquer pessoa exceto
  um criminoso condenado ou seu
  equivalente. Exige-se registro mas não há
  taxa de porte.
  Legalidade = GC: Exige-se uma licença
  para posse ou porte do instrumento. Para
  obtê-la é preciso demonstrar uma
  necessidade genuína. Geralmente isto custa
  de 10 a 60 % do preço do próprio item. O
  GM pode estabelecer o valor; jogando um
  dado.
  Legalidade = GC – 1: Este instrumento
  é proibido exceto para agentes do governo,
  policiais e agentes de segurança.
  Legalidade = GC – 2: O instrumento é
  proibido exceto para equipes policiais de
  elite, unidades militares, e talvez agentes
  do serviço secreto.
  Legalidade = GC – 3 ou menos: O
  instrumento só pode ser encontrado nas
  mãos de militares.
  Assim, por exemplo, num mundo com
  Grau de Controle 4, qualquer um poderia
  portar uma pistola atordoadora (Legalidade
  6); seria exigido registro para um fuzil
  atordoador (Legalidade 5); armas de caça
  (Legalidade 4) exigiriam licença; e os
  cidadãos comuns não poderiam portar nada
  mais pesado.
  Algumas cidades serão gerenciadas como corporações. Os habitantes poderão ter
  ações de sua corporação municipal, tornando-as quase democráticas, ou poderão possuir
  apenas títulos de sócios, que lhes dão o direito de residir e utilizar de todas as suas
  instalações, mas não o de opinar sobre a gestão da comunidade. Algumas comunidades
  contratarão pessoas de fora para prestar serviços para os habitantes mais ricos. Isto criará
  uma estrutura de classes claramente definida, já que os não residentes terão privilégios
  limitados — e terão que deixar a cidade no final de seus expedientes.
  À medida que a tecnologia de construção se desenvolver e os preços dos terrenos e dos
  transportes dispararem, algumas corporações (especialmente aquelas cuja atividade depende
  intensamente de informação como as seguradoras e corretoras de valores) poderão se
  decidir a criar “habitats corporativos” integrados,nos quais os escritórios, residencias,
  escolas, lojas, igrejas — e até parques — estariam sob um único teto (muito grande, muito
  alto). Os centros comerciais e escritórios dos pisos inferiores estariam abertos a pessoas
  de fora, mas o acesso às áreas residenciais seria limitado. Um desenvolvimento ulterior
  desta tecnologia serão as arcologias — gigantescas construções destinadas a serem
  comunidades auto-suficientes. Cada habitat desses seria um refúgio contra a poluição e
  muitas das doenças da sociedade; as principais desvantagens seriam o espaço muito
  reduzido e o controle necessariamente rigoroso da população.
  As arcologias e comunidades corporativas privadas se tornarão cada vez mais comuns,
  mas a maior parte das pessoas viverá em grandes megalópoles. A forma de controle destas
  últimas dependerá de vários fatores, mas todas as cidades, públicas ou particulares, terão
  funções semelhantes. Serão responsáveis pelo policiamento, estradas e demais infra-
  estruturas de transporte, e por muitas outras funções, incluindo-se entre elas, possivelmente,
  educação, bem-estar, saúde pública e salário-desemprego — a existência de serviços
  sociais melhorará a produtividade dos trabalhadores atuais e futuros, que pagarão mais
  impostos, que cobrirão ao menos em parte o custo dos serviços.
  O resultado da superpopulação será menos espaço para viver, especialmente em áreas
  desejáveis. Este é um problema que o Japão já enfrenta, e os costumes de polidez dos
  japoneses (que parecem excessivos aos ocidentais do século 20) poderão vir a ser imitados
  no futuro como forma de dar às pessoas mais “espaço psicológico” para compensar o
  espaço físico que estão perdendo.
  Os serviços urbanos, inclusive bombeiros e polícia, geralmente não têm orçamento
  suficiente. Isto significa que as corporações podem contratar as melhores pessoas
  oferecendo-lhes salários maiores; os que ficarem para trás serão em geral os idealistas
  incuráveis, os corruptos, ou os incompetentes.
  Em vez de alocar os já escassos recursos na tentativa de eliminar o crime e o vício,
  muitas forças policiais tentarão mantê-los circunscritos a determinadas áreas, agindo
  apenas nos casos mais escandalosos, crimes fora do “pedaço”, e situações politicamente
  delicadads (p. ex. punindo o traficante que vendeu a droga que a filha do presidente da
  corporação usou em sua overdose). Nestas áreas, sexo, drogas, instrumentos de alta
  tecnologia  (na cidade, qualquer coisa, legal ou ilegal) podem ser encontrados desde que
  se pague o preço. Estas áreas serão provavelmente dominadas por uma das organizações
  criminosas locais. Quem tiver um pouco de juízo ficará de fora delas, ou saberá exatamente
  em que está se metendo.
  De forma geral, as cidades oferecerão diversos ambientes, mas as comunidades sob
  controle das corporações (exclusivas e de difícil acesso) serão mais agradáveis que as
  grandes áreas públicas.
  Família
   Provavelmente continuarão a ocorrer alterações na estrutura familiar no futuro. A célula
  tradicional composta de marido, mulher e filhos continuará a ser o principal tipo de família,
  mas poderá deixar de ser a maioria por causa do aumento de pais e mães solteiros, casais de
  mesmo sexo, pares descasados (com ou sem filhos), comunidades e outras unidades não
  tradicionais (sem falar das gangues, orfanatos e grupos de meninos de rua, que poderiam ser
  considerados “famílias”). A família de um personagem é provavelmente o fator mais
  importante em seu desenvolvimento inicial, e deve fazer parte de sua história — o mundo
  o verá de uma forma bem diferente se ele for herdeiro de uma fortuna bancária ao invés de
  ter crescido nas ruas depois de ter sido abandonado pela mãe aos 8 anos de idade.
  Criação do Mundo
  
  - 112 -
  “Casamento” pode significar qualquer coisa, desde o compromisso tradicional
  “até que a morte os separe” até um contrato renovável (talvez por períodos de 3 a
  5 anos). O governo determina o que constitui um casamento válido, quem pode
  tomar parte nele e suas ramificações legais (p.ex., quem herda os bens se uma das
  partes do casal morrer). Por exemplo, se a morte for reversível (por clonagem e
  cópia cerebral), uma mulher cujo marido tenha morrido e depois sido clonado, será
  ainda viúva? Ou será que ela fica casada com a duplicata? Se houver três ou quatro
  cópias de seu marido, com qual delas ela é casada? Ou serão todas elas maridos
  seus? Se houver mais que uma cópia dela, fica cada uma casada com uma cópia
  específica do marido, ou ficarão todos casados entre sí? E seus filhos, são irmãos
  e irmãs, meio-irmãos e meio-irmãs, primos ou algum parentesco ainda sem nome?
  A relação biológica específica entre pai e clone também se tornará muito mais
  diversificada. A infertilidade pode ser superada através do uso de bancos de
  esperma, bancos de óvulos e mães de aluguel. Uma criança pode ser um “bebê de
  proveta”, originário de um embrião fertilizado in vitro que pode ou não ter material
  genético dos “pais” oficiais. Estas crianças podem ser obtidas em bancos comerciais
  de clones de gens padrões, usados por se saber que funcionam bem e serem muito
  mais baratos.
  Existem várias opções para a paternidade. No topo da escala social da
  corporação, a família tradicional ainda será a escolha mais popular. Outros podem
  deixar a responsabilidade de criação de filhos com criados (humanos ou robóticos)
  ou com uma estrutura de família ampliada que inclui os amigos. As corporações
  fornecerão as creches para cuidar dos filhos de seus funcionários.
  Fora da sociedade corporativa, serão comuns as estruturas de família ampliada.
  No pior dos casos, as crianças serão dadas aos orfanatos, ou simplesmente
  abandonadas à sua própria sorte na rua. Para elas, as gangues de rua podem vir a
  ser uma espécie de família de aluguel que ensina sua própria forma de enfrentar o
  mundo.
  Meios de Comunicação
  Os meios de comunicação, tanto impressos como eletrônicos, têm uma dupla
  função: informação e diversão. Num mundo cyberpunk típico, o controle da
  informação significa controle da elite, e o controle da diversão significa controle
  das massas. Isto dá aos meios de comunicação uma importância vital.
  Vídeo e Rádio
  Mesmo no início da década de 90, o número de pessoas que se inteirava das
  notícias através do rádio e da televisão era maior do que o número de pessoas que
  usava outro meio qualquer para esse mesmo fim. Esta tendência continua na maioria
  dos cenários cyberpunk. Mesmo nos cenários onde os governos ou as corporações
  não controlam completamente os meios de comunicação, o rádio e a tv podem ter uma
  influência enorme sobre que histórias são divulgadas, e como o são.
  É possível que alguns jornalistas tenham o poder de colocar suas histórias no
  ar com um mínimo de interferência externa. Estes são em geral muito populares
  com as massas — mas também aprendem a conviver com intimidação, extorsão e
  violência ocasional dos "alvos"de suas histórias.
  A maioria das cidades possui também estações locais menores. Podem ser
  estações da “comunidade” como “alternativas”, ou estações “piratas” sem licença.
  As estações piratas são com freqüencia operações de uma ou duas pessoas que
  irradiam o que lhes apraz sem ter que se explicar com os vários níveis da burocracia
  corporativa. Mas podem também ser operações enormes em águas internacionais,
  patrocinadas por concorrentes corporativos da imprensa “oficial”.
  Legalidade de Outros
  Aparelhos
  Outros itens além de armas também
  podem ter uma Classe de Legalidade, com
  base no perigo que os governos (ou grandes
  corporaçãoes acreditam que eles oferecem
  a seu monopólio de poder. As graduações
  seguem o mesmo padrão:
  Classe 6: Uma pessoa muito esperta
  poderia achar uma forma de usar este item
  para auto defesa ou para o crime. Exemplo:
  Um computador pessoal de pequeno porte.
  Classe 5: O aparelho poderia
  possivelmente ser utilizado para o crime
  (ou para defesa contra invasão policial ou
  agentes das corporaçõrs), mas é
  improvável. Exemplo: Um computador
  pessoal de médio porte.
  Classe 4: Embora o aparelho tenha
  muitos usos legítimos, pode também
  facilitar alguns tipos de crime. Exemplo:
  um modem de alta velocidade, um
  programa de criptografar dados.
  Classe 3: É fácil o mau uso do aparelho,
  ou seu uso contra os interesses das
  corporações. Exemplo: um programa
  “Gelo”, um cyberdeck comum.
  Classe 2: O governo ou os agentes da
  corporação reconheceriam bem poucas
  finalidades legítimas para este item em
  mãos civis. Exemplo: a maioria dos
  equipamentos de vigilância.
  Classe 1: Projetados especialmente para
  fins ilegais ou secretos. Exemplo: um
  Polegar; um programa quebra-gelo.
  Classe 0: Muito poderoso e perigoso.
  Quebra-gelo de gênero militar, cyberdecks
  supervelozes, e assim por diante.
  Criação do Mundo
  
  - 113 -
  A Mídia Impressa e a Rede
  À medida que o rádio e a televisão se tornarem mais poderosos, a habilidade de ler
  poderá vir a ser menos importante. Mas mesmo assim muitas pessoas contarão com a
  palavra impressa (e com seus novos primos, os bancos de dados de notícias da Rede)
  para saber o que se passa no mundo.
  A tecnologia do futuro poderá ser usada para criar jornais individualizados em que
  os assinantes podem optar, por exemplo, por receber apenas notícias sobre negócios,
  reprises de partidas de hóquei no gelo, a “primeira página” (notícias importantes), e
  todas as histórias em quadrinhos. Isto será enviado eletrônicamente diretamente para
  a casa do assinante. As histórias serão atualizadas sempre em intervalos de poucas
  horas (no caso de furos de reportagens e notícias importantes, várias vezes por hora),
  de forma a garantir que o leitor tenha sempre as últimas notícias.
  Acessar um “jornal” pelo computador permitirá também que o usuário escolha
  outras histórias através de hipertextos. Quando o assinante chamar uma reportagem
  sobre a última guerra no Oriente Médio, receberá também um menu sugerindo outros
  textos relacionados com o primeiro. Ele poderá então selecionar outro texto sobre (por
  exemplo) o histórico do conflito, que o levaria a outras reportagens sobre outras
  guerras na região, e assim por diante.
  O advento da impressora laser barata tornará mais comum as edições particulares.
  Estas publicações, conhecidas pelo nome de samizdat (a palavra russa para a imprensa
  clandestina da URSS), defendem todos os tipos de causa, desde o Néo-Nazismo, até
  a agricultura orgânica e o ecoterrorismo. Poucas são bem produzidas e têm um aspecto
  profissional. A maioria é tosca, se não totalmente ilegível. As únicas exigências para
  se publicar um samizdat são um processador de textos, uma impressora e papel
  suficiente para o número desejado de cópias.
  Samizdata
  À medida que a Rede for se tornando cada vez mais penetrante, e que os que tiverem
  uma causa a defender descobrirem como é fácil acessá-la, os samizdata — uma versão
  eletrônica dos samizdat — se tornarão populares como forma de expressão.
  Produzir samizdata é ainda mais fácil que preparar folhetos para distribuição. Tudo
  que alguém tem a fazer é digitar a informação e armazená-la na memória de um
  computador. Daí a ela ser transferida para a Rede, onde outros que compartilham o
  mesmo ponto de vista do samizdatista (ou aqueles que apenas advogam liberdade de
  imprensa, ou que querem passar adiante esta peça de propaganda de dar água na boca)
  podem copiá-la para seus computadores, lê-la, modificá-la se necessário (usualmente
  inserindo seus próprios comentários), e transferi-la para outra seção da Rede. O
  resultado é uma combinação de diálogo e jornal, que expõe o ponto de vista de muitas
  pessoas sobre o assunto.
  Os samizdata podem ser usados para passar adiante informações que ajudem o
  progresso da aventura. Se os PCs precisarem de um conjunto específico de dados, um
  sucesso num teste de Pesquisa numa grande biblioteca samizdata poderá fazer sugir
  exatamente o que eles precisam... ou pelo menos dar-lhes o nome de um perito.
  Um boletim samizdata pode também ser um gancho para uma aventura. Suponha
  que alguém descubra um meio de penetrar no sistema operacional do novo Mannlicher
  6016. Ele divulgaria esta informação na Rede e a partir daí seria procurado mundialmente
  — uma divisão da Mannlicher quer contratá-lo, enquanto outra quer destruí-lo! Ele
  procura ajuda do grupo...
  Um samizdata pode também colocar os PCs em perigo. Digamos, por exemplo, que
  um hacker tenha encontrado um documento interessante em um computador em
  alguma parte da rede. Suponhamos que o texto diga respeito à Stategic Defense
  Iniciative. O hacker poderia reescrever o texto, sem alterar a sua form a básica e
  transferi-lo para a rede com sua assinatura. Infelizmente, aquela era uma informação
  ultra-secreta e todos os usuários da rede que vierem a ler este documento  e o passarem
  a diante serão (pelo menos do ponto de vista do governo) culpados do crime de posse
  e divulgação de segurança máxima, não importa quão inocentemente ele tenha
  participado.
  Moda
  A aparência. Alguns a possuem, outros
  não. Muitas histórias cyberpunk
  apresentam protagonistas e mundos
  totalmente obcecados com a moda – outro
  exemplo da necessidade de se fazer uma
  declaração 
  pessoal 
  num 
  mundo
  desumanizado, mesmo que a declaração
  seja “Eu sou legal porque sou exatamente
  como todos os outros tipos em moda”.
  Muitas festas da elite não permitirão o
  ingresso de quem não esteja usando a mais
  última moda – seja ela qual for. Entre os
  estilos possíveis incluem-se:
  Glam – tudo que seja brilhante e
  cromado. Acessórios comuns incluem
  lentes de contato espelhadas, muita jóia
  metálica, lenços de neon multi-coloridos,
  perucas fluorescentes, etc.
  Tek – este estilo se beneficia do avanço
  da ciência. Os modelos Tek normalmente
  são caros, já que a tecnologia não é barata.
  Um exemplo comum são tecidos feitos de
  minúsculos LCDs usados como uma tela
  de televisão (chocantes em gravatas e
  bolsas), com um pequeno sintonizador
  embutido na manga (os verdadeiros
  tecnófilos trarão um pequeno vídeo-disco
  num bolso); perucas ou implantes capilares
  de fibra ótica com padrões variados de
  luzes multi-coloridas também são
  populares. Pelos e cabelos naturais são
  fora de moda.
  Nat – a aparência natural, uma reação
  contra o estilo Tek. Próteses visíveis estão
  completamente por fora. Em alguns
  círculos, qualquer tipo de implante é ser
  considerado deselegante. Em outros, o
  ponto pricipal pode ser você se transformar
  em um ciborgue mas continuar parecendo
  natural. A pele nua, talvez pintada, e
  cabelos longos estarão por dentro.
  Imitações de peles, roupas no estilo
  medieval, e outros temas históricos
  similares podem entrar e sair como fases
  de moda Nat. O uso de droga pode tornar-
  se impopular – ou então drogas
  “tecnológicas” podem ser menosprezadas,
  enquanto drogas “naturais” como
  cogumelos e álcool se tornam populares.
  Retropunk/Metaleiro – uma aparência
  mista inspirada nos grupos de rock dos
  anos 1970 e das bandas heavy-metal dos
  anos 1980 e 90. É um modo de se vestir
  muito popular nas áreas mais violentas da
  cidade, pois o couro preto além de funcionar
  como uma armadura simples, esconde as
  manchas de sangue. As roupas são
  enfeitadas com inúmeros rebites cromados
  e pingentes, largos cintos de couro e fivelas
  afiadíssimas. Mostram-se brincos
  ultrajantes, e o cabelo vai até a cintura ou
  é em estilo Mohawk.
  Internacional – ligada ao país que
  estiver em alta no momento (veja pág.
  114). A aparência certa poderia variar
  desde o japonês tradicional até a tanga e a
  pele pintada no estilo das tribos Maori.
  Criação do Mundo
  
  - 114 -
  Influências Internacionais
  O caminho pelo qual envereda o mundo
  de aventura depende em grande parte de que
  países são as “potências mundiais” na ocasião.
  Grande parte da literatura e dos estereótipos
  c-punk existentes tem como premissa a idéia
  de que o Japão será a potência predominante
  no futuro devido à sua superioridade
  tecnológica. É possível que isto não ocorra
  pelo fato de o mercado japonês de ações ter-
  se despencado no início da década de 90.
  Algumas alternativas possíveis seriam:
  Alemanha — Depois que o Muro de
  Berlim caiu e que as Alemanhas Ocidental e
  Oriental se reunificaram, é preciso levar em
  conta a possibilidade da Alemanha unificada
  vir a se tornar uma potência mundial. Isto
  poderia ter como conseqüência uma Europa, que apesar de não ter sido conquistada
  militarmente, se tornou um vassalo econômico do Quarto Reich.
  Rússia — Assumindo que os processos de mudança disparados por Gorbachev, e
  que resultaram no desmembramento da União Soviética,  enveredem pelo rumo certo,
  a Rússia poderia emergir dentro de 10 ou 20 anos como a maior nação capitalista na
  face da Terra. Uma vez que os trabalhadores russos tenham tomado gosto pelo
  mercado livre, é improvável que se contentem com soluções parciais.
  América Latina — Muitas nações das Américas do Norte e do Sul sempre foram
  tratadas como terceiro mundo — mas com organização e gerenciamento apropriado
  de seus recursos abundantes, uma América Latina unida poderia tornar-se uma
  potência mundial. Um México imperialista poderia anexar o sudoeste dos Estados
  Unidos...
  Além das escolhas “lógicas”, o GM poderia criar um mundo interessante supondo
  o que aconteceria se um pequeno país ganhasse proeminência repentinamente através
  de alguma estranha descoberta tecnológica. Por exemplo, descobre-se o segredo da
  conversão integral de energia, e isto permanece um segredo comercial do governo da
  Jamaica. Ou então descobre-se o elixir da juventude numa erva que cresce somente na
  Estônia.
  É claro que será necessário uma boa dose de reflexão para explicar porque uma das
  grandes potências (ou mega-corporações) não entrou em cena com um batalhão de
  “proteção” da Marinha para assegurar a “divisão adequada” do recurso.
  Efeitos Sociais
  A nação dominante não influenciará apenas a economia — mas também todos os
  aspectos da vida. Mesmo em lugares em que seu idioma não seja falado, palavras dele
  entrarão no uso diário. Afetará a moda (veja a coluna lateral da pág. 112) — se a Rússia
  prevalecer, então estarão em moda a vestimenta étnica russa, as danças e as diversões
  russas. Isto poderia até prescrever qual religião (ou religiões) é considerada aceitável
  e quais são consideradas proibidas.
  É claro que, num mundo de rápidas alternâncias econômicas, as influências serão
  mistas. Suponha, por exemplo, que a Alemanha fosse poderosa e estivesse na moda
  quatro anos atrás. Todos os clubes antigos (que tivessem sobrevivido) teriam nomes
  alemães. Mas o Japão está por cima agora, e assim a maioria deles foi redecorada com
  um tema japonês; todos os garçons parecem ser japoneses, tenham eles nascido assim
  ou não. Contudo, a estrela da Argentina está em ascensão, e os patronos que realmente
  estão “por dentro” em Sholtz Garten usam chapéus gaúchos e chamam os garçons
  “japoneses” com um “Hola, amigo! Otra cerveza!”.
  Criação do Mundo
  Objetos de Devoção
  Com a invasão dos computadores nos
  lares do mundo, é natural que comecem a
  ser utilizados para a prética religiosas do
  dia a dia.
  Programas simples poderiam não fazer
  nada mais que chamar uma família
  maometana cinco vezes ao dia para as
  preces, ou ajudar um Mórmon a fazer sua
  pesquisa genealógica. Por volta da década
  de 80 já havia várias versões da Bíblia em
  discos de computadores.
  Mas, e quanto aos softwares interativos?
  Um católico devoto poderia dizer várias
  centenas de Ave Marias por segundo se
  estivesse ligado a um computador
  suficientemente rápido e com o software
  apropriado. Haveria também uma grande
  demanda de chips comportamentais (veja
  pág. 38) de um membro “representativo”
  da igreja. E quanto você poderia obter por
  uma cópia cerebral de alguém que dissesse
  ter falado com um anjo ou com um deus?
  Misticismo na Rede
  Alguns acreditam que a Rede pode
  oferecer comunicação com qualquer outra
  inteligência, até mesmo com o próprio
  Deus, embora somente através de rotinas
  complexas e secretas reveladas gra-
  dualmente com o passar do tempo aos
  verdadeiros fiéis. Estas crenças baseiam-
  se em tradições místicas como A Cabala, o
  Sufismo e o Budismo. Os Budistas da
  Rede são fortemente influenciados pelo
  livro "Lord the Light"de Roger Zelazny,
  que exprime o Nirvana como o pensamento
  em uma forma puramente eletromagnética,
  sem as limitações da carne. Acreditam que
  precisam reencarnar um certo número de
  vezes até purificar suas almas e poder
  renascer como inteligências perfeitas na
  Rede. E, de fato, há inteligências na Rede
  que afirmam ser um desses seres perfeitos.
  Algumas religiões podem até fazer
  funcionar templos eletrônicos na Rede, e
  ter interfaces místicas que descrevem como
  “preces assistidas por computador”. Alguns
  netrunners irreverentes tentam quebrar
  estes programas GELO e descobrir o que
  existe no interior destas interfaces místicas,
  para poderem roubar o programa fonte de
  Deus! Não é preciso dizer que este tipo de
  blasfêmia ofende profundamente os
  crentes, alguns dos quais gastam boa parte
  de seu tempo monitorando as interfaces, à
  procura de infiéis.
  
  - 115 -
  6
  A CAMPANHA
  Por sua natureza muitas vezes letal, o cyberpunk é um dos melhores
  gêneros para aventuras “de uma única sessão”. Os jogadores chegam, planejam
  (ou selecionam) os personagens, o GM lhes dá uma noção do ambiente, e a
  aventura começa! Os personagens podem ou não reaparecer; a continuidade
  não é essencial.
  Criar uma campanha exige muito mais reflexão, planejamento e esforço do
  Mestre. Em geral, o GM de uma campanha assim deve pensar em gastar em
  planejamento um tempo no mínimo igual ao da sessão. A satisfação trazida por
  uma campanha que se desenvolve por vários meses, (ou até anos) é plenamente
  compensatória.
  A Campanha
  
  - 116 -
  Realismo da Campanha
  É provável que qualquer campanha
  cyberpunk seja violenta; praticamente faz
  parte da definição do gênero. Vai depender
  inteiramente do GM se esta violência será
  fatal ou não aos PCs.
  Cyberpunk Realista
  Pode-se argumentar que isto é uma
  contradição de terminologia; afinal de
  contas, cyberpunk é a respeito de tecnologia
  que ainda não foi inventada. Alguns
  poderiam dizer que ela está ao alcance da
  mão; outros podem argumentar que estes
  aparelhos nunca serão construídos.
  Mas caso venha a existir, o hardware
  cyberpunk (tanto as modificações corporais
  como os armamentos mais convencionais)
  será letal. Lutas com armas de fogo
  terminarão em segundos, com as explosões
  demolindo os edifícios e os feixes
  perfurando as paredes de pedra. Se o GM
  gosta desse tipo de campanha, os jogadores
  terão que aprender a serem sutis... ou criar
  novos personagens a cada jogo. E, para os
  que acham que personificar a violência de
  outros é uma catarse, não há gênero melhor
  que cyberpunk. Até a mais fria descrição
  do estrago feito por uma bala explosiva ou
  por um feixe laser pode ser suficiente para
  satisfazer até os fãs mais ardorosos dos
  filmes de horror mais sangrentos.
  Mas o GM não deve começar este tipo
  de campanha sem discutí-la antes com os
  jogadores. Caso contrário, o geninho de
  computador e o agente do tipo “atira-e-se-
  esconde” ficarão muito desapontados
  quando seus colegas mercenários
  começarem um tiroteio que só terminará
  perto do juízo final.
  Ciberpunk Cinematográfico
  A alternativa, é claro, é o estilo de jogo
  “cinematográfico”. E de qualquer forma,
  no gênero cyberpunk o estilo é a coisa mais
  importante! Veja Campanha Cinema-
  tográfica, MB, pág. 183, para uma descrição
  geral deste tipo de jogo. As regras especiais
  de combate lá mencionadas podem ser
  adotadas à vontade pelo GM.
  Numa campanha cinematográfica o GM
  deve recompensar uma estratégia
  engenhosa e a “bravura”. Um bom
  desempenho em roleplaying – tal como
  sustentar a caracterização de um
  personagem mesmo arriscando sua vida –
  é fundamental. Encoraje os personagens a
  se gabar, e se vangloriar. Estimule a
  rivalidade entre eles. Faz parte do cenário.
  Continua na próxima pagina...
  Objetivo da Campanha
  Ao planejar a campanha, o GM tem que tomar algumas decisões básicas, como: a sua
  duração, a área que cobrirá e até que nível de detalhe descerá na criação dos NPCs. Quanto
  mais informação tiver sobre o assunto e sobre o ambiente, mais realista parecerá a
  campanha, e menos terá que improvisar quando os personagens decidirem enveredar por
  um caminho diferente do que ele tenha previsto.
  “Duração” refere-se à extensão da campanha — uma única sessão ou campanha. Numa
  campanha de uma única sessão, a quantidade de ambiente que tem que ser trabalhada é
  menor. Os NPCs podem ser esboçados em pinceladas amplas (os bandidos podem
  simplesmente ser bandidos sem qualquer outra razão além de  “O chefe mandou que a gente
  atirasse nos mocinhos”), e o GM pode ser mais impiedoso em matar os personagens. Os
  jogadores não estarão tão afeiçoados a eles como ocorre numa campanha contínua.
  Campanhas longas permitem que os jogadores incorporem seus personagens e trabalhem
  para mudar parte de sua sociedade. É possível também que eles criem suas próprias listas
  de coisas por fazer e auxiliem o GM na criação da campanha. É claro que campanhas longas
  têm desvantagens. Por exemplo, certos PCs podem ser mortos pelo caminho. Neste caso
  o GM deve encontrar algum motivo para manter o grupo unido (talvez um Patrono que lhes
  dê uma missão) e uma forma de introduzir novos personagens. Além disso, à medida que
  a campanha prossegue, a continuidade e a complexidade tornam-se problemas. Um
  incidente meio esquecido da primeira sessão do grupo poderia acabar se transformando
  num furo que vai curto-circuitar todo o planejamento cuidadoso do Mestre. O GM tem que
  manter um registro meticuloso dos objetivos de seus enredos, e manter um equilíbrio bem
  cuidadoso para não “atropelar” os jogadores.
  Uma campanha de duração média — uma série interligada de duas a seis aventuras,
  cada qual com seus objetivos, oponentes e solução, mas todas levando para um clímax final
  que amarre as pontas soltas — é um meio termo entre campanhas muito curtas e muito
  longas. O GM deve esquematizar os enredos e os principais NPCs antes de iniciar a
  campanha — até mesmo antes dos jogadores criarem seus personagens. Isto permite que
  ele delineie a ação e deixe pistas que só serão importantes em aventuras futuras. Ele pode
  também selecionar elementos da história dos PCs e introduzí-los no enredo (“Seus pais
  foram missionários em Burundi e você nasceu lá? Espero que você saiba ‘se virar’ em
  Bujunbura...”), e desenvolver NPCs que favoreçam a ação.
  À medida que a trama do enredo se desenvolve, os jogadores perceberão o
  fluxo dos acontecimentos, e fatos que a princípio pareciam não estar relacionados
  farão mais sentido. O GM pode trabalhar em um crescendo em direção ao grande
  clímax que previu há muito tempo. Este tipo de mini-campanha é suficientemente
  longo para que os jogadores realmente incorporem seus personagens, e para que
  o GM mostre como funciona o mundo e quais são verdadeiramente as motivações
  internas dos principais NPCs. A principal desvantagem de uma campanha de
  duração média é que envolve tanto trabalho quanto uma campanha longa — talvez
  até mais, já que o GM tem que planejar a trama de cada  aventura separadamente
  e planejar seu entrelaçamento para chegar a um resultado. Ele não pode
  simplesmente saltar aleatoriamente de episódio a episódio. E a própria idéia de
  que a campanha vai acabar pode ser frustrante para muitos jogadores, pois um dos
  aspectos mais atraentes de roleplaying  é sua possibilidade de continuidade.
  Um enredo bem preparado terá muito em comum com um enredo de um bom romance;
  mas um jogo, por sua natureza, tem que ser mais flexível, permitindo a morte ou a
  sobrevivência de qualquer personagem nos pontos críticos do enredo.
  Informação
  Boa parte da ação em qualquer aventura cyberpunk estará concentrada em personagens
  que estão descobrindo o quê está realmente acontecendo. Os jogadores devem ser
  recompensados por introduzir formas inovadoras de descobrir as coisas, mas devem
  trabalhar para obter as informações. O GM deve tentar evitar deixar atalhos ou furos óbvios
  na aventura, e frustrar as formas previsíveis de se conseguir informação.
  A Campanha
  
  - 117 -
  Realismo da Campanha
  (Continuação)
  Numa campanha cinematográfica, o GM
  tem a liberdade de exagerar a força e o
  romantismo de corpos ciborgues – e ignorar
  ou diminuir a dor, o embaraço e as despesas
  de manutenção. Pode improvisar
  livremente as paisagens, sons e aromas de
  uma viagem através do ciberespaço, sem
  se preocupar com a verificação da
  realidade. E a morte, quando chega, deve
  ser rápida e heróica, mas sempre com
  tempo suficiente para uma última palavra
  de bravura.
  Cyberboy
  Pode ser um tipo de personagem (veja
  pág. 13). Mas pode ser também o próprio
  estilo de uma campanha. Cyberboy
  pressupõe todos os avanços tecnológicos
  do g6enero cyberpunk... mas a vida é
  divertida, em vez de corajosa ou perigosa.
  Numa campanha cyberboy, correr-redes
  é uma forma de arte ou um meio de diversão.
  As modificações corporais são usadas para
  o esporte e para o prazer. A sociedade,
  pelo menos no nível dos PCs, é movida
  pelo lazer. (Provavelmente existem muitos
  cyberboys num cenário típico cyberpunk,
  mas você raramente os encontra; são os
  filhos mimados e fracos dos ricos
  exploradores).
  Neste caso, onde está a aventura?
  Poderia vir da intromissão de elementos
  incivilizados na feliz existência dos
  cyberboys... ou poderia ser um inocente
  conto  tipo Tom Swift – uma viagem de
  exploração com tecnologia cibernética onde
  os únicos perigos advêm da natureza. Em
  geral o gênero cyberboy é mais apropriado
  para uma aventura curta para “mudar de
  ritmo”, do que para uma campanha
  completa. É um pouco bom demais.
  Uso de Marcas
  Uma das coisas que aumenta o interesse
  de cyberpunk (tanto nas campanhas quanto
  na literatura) é o uso de marcas para os
  produtos. Isto serve para manter o espírito
  do gênero, que é voltado à moda. Além
  disso, um cyberdeck Miriko Mark III soa
  mais interessante (e mais real) que um
  “Cyberdek de Complexidade 3”). O GM
  pode criar suas próprias marcas ou usar as
  marcas de companhias existentes.
  Ao planejar uma aventura, o GM deve preparar, antecipadamente, todas as
  pistas que conduzem à solução final. Deve fazer uma lista dos contatos a que os PCs
  terão acesso, e decidir quais têm acesso a que informação. Deve também estabelecer
  que pistas pertinentes poderiam ser encontradas na Rede, e o grau de dificuldade
  de acesso a estas áreas.
  Às vezes uma aventura pode depender da indisponibilidade de informação que
  logicamente deveria ser fácil de achar. Neste caso, o GM tem que inventar uma
  explicação razoável, ou reestruturar a aventura para evitar o problema. Lembre-se
  de que os contatos — e até alguns patronos — podem ser mortos pelos bandidos.
  Patronos com quem os PCs gastaram pontos podem ser substituídos por outros
  patronos semelhantes no futuro; isto permite ao GM o máximo de flexibilidade em
  determinar o enredo, preservando ao mesmo tempo o equilíbrio de pontos de
  personagem do jogo. E aquele nó tão importante da Rede pode estar desativado esta
  semana para manutenção — e os personagens precisam da informação agora!
  O Que Está Realmente Acontecendo?
  No início da campanha, os jogadores devem saber apenas o que qualquer
  cidadão razoavelmente bem educado do mundo do GM saberá sobre os fatos atuais.
  O Mestre deve dar também a cada personagem algumas informações que os outros
  PCs não têm. Parte das informações provavelmente é verdadeira (os planos para o
  próximo ano da corporação dos personagens), parte é boato (os planos de um
  concorrente) e parte poderia ser incrivelmente incorreta ou ser classificada como
  uma ilusão.
  O GM tem que manter registro do que realmente se passa em seu mundo, e
  decidir para que direção ele quer que sua campanha caminhe.
  Exemplo: Os PCs foram contratados pela Eurodyne Internacional para roubar os
  registros financeiros dos últimos cinco anos da Takashi. (este fato acelera o
  desenvolvimento do enredo da campanha, que é uma guerra de morte entre
  Eurodyne e a Takashi). Até agora, depois de vários episódios, os PCs não foram
  capazes de invadir o sistema central da corporação Takashi ou de entrar no armazém
  onde estão guardados os registros físicos. No entanto, um fixer apelidado de Roedor
  promete-lhes as senhas para o sistema da Takashi se eles lhe fizerem um pequeno
  favor...
  Neste exemplo, os PCs podem não ter nenhuma idéia da guerra entre a Eurodyne
  e a Takashi. Tudo que sabem é que foram contratados para fazer um serviço. À
  medida que a história avança, e o grupo descobre novos fatos sobre a situação, é
  possível que eles venham a ser capazes de tirar vantagem da circustância para,
  talvez, arrancar algum dinheiro dos dois lados do conflito.
  Mais cedo ou mais tarde a história se resolve por si. O vilão pode ter vencido,
  mas se os heróis forem espertos, sobreviverão, e poderão até conseguir uma
  recompensa pelo risco que correram. Chega então a hora de prosseguir; e um bom
  Mestre terá plantado as sementes da próxima série de aventuras em algum ponto da
  campanha anterior.
  Tecnologia e Mudança
  Um dos temas centrais na literatura cyberpunk é a mudança radical que os
  avanços da tecnologia provocam na sociedade. Cyberpunk é ficção científica, pelo
  fato de a ciência e a tecnologia serem essenciais para o enredo. Isto deve também
  ser verdade para um jogo cyberpunk.
  Uma aventura cyberpunk freqüentemente girará em torno de algum feito
  tecnológico ou fenômeno científico que terá um impacto muito grande no mundo
  do jogo. Os principais agentes da história ou apoiarão ou se oporão a esta mudança,
  e influenciarão os outros NPCs, que por sua vez afetarão os jogadores.
  A Campanha
  
  - 118 -
  O Ritmo da Campanha
  Uma campanha cyberpunk, não importa de que estilo ou ambiente, deve ser
  rápida e mortal. Num mundo do futuro em que a vida parece um filme sendo
  adiantado, até os chatos se movimentam rapidamente. As pessoas interessantes —
  o tipo que os jogadores gostam de incorporar — vivem só para a ação.
  Por isso... se você é o GM, e nada parece estar acontecendo, é sua função fazer com
  que algo interessante aconteça... já. Deixe os PCs descobrirem algo interessante ou
  conhecer alguma pessoa especial talvez sob uma ameaça de morte. Pode ser um elefante
  amarelo; pode não ter nada a ver com o enredo. Mas mantenha o jogo em movimento.
  Quando a noitada acabar, você terá tempo para fazer um pouco de planejamento
  retroativo, e plantar as pistas que amarrarão sua improvisação à trama da campanha.
  O GM deve recompensar os personagens que pensam e agem rapidamente, e
  penalizar os indecisos. Isto não significa que não se deva permitir que alguém  faça
  planos. Executar uma invasão bem planejada, ou uma emboscada bem preparada
  para apanhar os invasores, é estimulante e não pode ser deixados de lado. Mas a
  parte parte mais divertida está na ação. O planejamento deve ser secundário.
  Os jogadores devem sempre ter a sensação de que a inação fará com que a
  torrente de eventos passe por eles (ou por cima deles!), e embora o primeiro impulso
  possa não ser a melhor estratégia ainda é melhor que ficar sentado e conversando!
  Nem toda ação precisa (ou deve) ser combate — telefonemas estranhos,
  novidades sobre o último tiroteio, notícias quentes transmitidas por contatos de rua
  e o surgimento (e desaparecimento) de NPCs importantes, informarão aos
  personagens o que está acontecendo...
  Viva rápido, morra jovem, e deixe um cadáver muito melhorado... isto é
  cyberpunk.
  Dinâmica de Grupo
  Numa campanha cyberpunk, o GM deve levar em consideração que tipos de
  personagens estarão sendo representados, quantos, e como eles se relacionam. A
  solução do tipo “um bando de heróis valentes que se conhece numa taverna e se
  junta em busca de aventuras excitantes...”, tão comum em muitos outros genêros,
  não é muito adequada a uma campanha cyberpunk. Muitas características comuns
  em campanhas mais tradicionais têm que ser alteradas.
  Tipos de PCs
  O GM deve determinar que tipos de personagens são apropriados para a
  campanha antes de começá-la (veja a ficha Plano de Campanha na pág. 128). É
  pouco provável que uma gangue de rua ou um grupo de rock tenham um piloto de
  ciber-tanque à sua disposição. A maioria das combinações possíveis em grupos de
  duas pessoas pode ser racionalizada, mas o mestre deve se preocupoar em descobrir
  como funcionariam grupos maiores. Ele poderia monitorar um grupo como um
  executivo de uma corporação, um fixer sem lar e um mafioso, mas isto seria forçar
  um pouco as coisas. O GM deve estar consciente de quais tipos de enredos vai
  executar e que tipos de habilidades e de recursos serão necessários para dar conta
  dos problemas que vai colocar. Ao trazer os personagens para dentro do grupo deve
  considerar que tipo de contribuição darão para resolver esses problemas. Se for
  provável que assassinos ciborgues venham a perseguir os PCs, então eles devem ter
  alguém no grupo com algumas melhorias biônicas de combate. Os netrunners são
  parte integrante do gênero, mas pode ser maçante para os outros jogadores vê-los
  em ação; se o GM não estiver preparado para fazer roleplaying mano-a-mano com
  o netrunner enquanto os demais jogadores estiverem ociosos, talvez seja preferível
  que o netrunner do grupo seja um NPC.
  A Mistura de Gêneros
  Alguns dos instrumentos ou o estilo do
  gênero cyberpunk podem ser usados para
  enriquecer outros tipos de campanha, com
  resultados interessantes... Muitos deles foram
  antecipados por escritores de ficção ou
  diretores de filmes, como pode-se ver abaixo;
  veja a Bibliografia para mais detalhes.
  Cyberpunk/Espaço
  Este é o cruzamento mais óbvio. Avance
  a linha do tempo só uns cinqüenta anos. Na
  verdade, esta é a forma mais realista de fazer
  uma campanha espacial, embora não seja a
  mais familiar. O futuro distante
  provavelmente será muito mais parecido,
  por exemplo, com Vacuum Flowers do que
  com uma ópera espacial do tipo Doc Smith.
  A sociedade futura provavelmente não será
  em nada parecida com a dos anos 1940 e
  1950, e a tecnologia mudará muito mais do
  que a forma pela qual as pessoas se
  locomovem e o tipo de pistola que carregam.
  O ponto mais importante que não se deve
  esquecer com realção ao futuro distante é
  que ele será realmente ultra tecnológico. As
  possibilidades de alteração da mente e do
  corpo disponíveis a um Cidadão Sólido do
  século 23 provavelmente espantariam,
  repugnariam e assustariam um netrunner de
  2.050!
  Cyberpunk/Operações Especiais
  Este é outro casamento perfeito. As
  missões básicas de Operações Especiais são
  infiltração, sabotagem, contra-terrorismo e
  rebelião. É um material perfeito para
  cyberpunk. Leia GURPS Special Ops para
  sentir o ambiente; assuma então que as
  equipes de sua missão têm todas as melhorias
  mais modernas. Muitos de seus oponentes
  serão “coelhinhos” civis sem qualquer
  melhoria ou equipamento... presa tão fácil
  que talvez nem seja preciso causar-lhes mal.
  Mas alguns terão aparelhagem padrão em
  versão militar, de qualidade inferior mas em
  quantidade perigosa. E alguns adversários,
  especialmente alvos terroristas ou forças elites
  de segurança, estarão a sua altura sob
  qualquer aspecto.
  Lembre-se de que é tão provável que uma
  equipe cyberpunk de operações especiais
  seja empregada por uma mega-corporação
  como que trabalhe para um governo. Um
  time de PCs poderia ser uma unidade
  mercenária, vendendo suas lealdades a um
  novo empregador a cada cenário.
  Cyberpunk/Viagem no Tempo
  Sem efeito, deixe como está o passado, e a
  escolha óbvia de agente a ser enviado é o
  homem (ou a mulher) cujo corpo de aparência
  normal esconde poderes incríveis. Até a própria
  máquina do tempo poderia estar embutida
  nele(a). E uma tecnologia que permite viajar
  no tempo não deve ter dificuldade com olhos
  infravermelhos, garras navalha, e até
  metralhadoras embutidas no umbigo.
  É claro que num cenário de viagem no
  tempo realmente desafiador, é provável que
  se encontrem adversários que saltem de
  história para história... e eles também podem
  ter melhorias formidáveis. Especialmente se
  o tempo “original” deles estiver alguns anos
  à frente do seu...
  Continua na próxima página...
  A Campanha
  
  - 119 -
  Heróis genuínos são raros na literatura cyberpunk, e também devem ser raros no jogo
  cyberpunk. Por outro lado, pode tornar-se aborrecido tanto observar como personificar
  assassinos desalmados e aproveitadores irrecuperavelmente venais. Os PCs cyberpunk devem
  ser uma mescla complexa de traços positivos e negativos, que não precisam ser consistentes;
  assim, um personagem pode ser induzido a ações aleatórias que não servem a seus próprios
  interesses. Em cyberpunk é importante o tema da busca de identidade, de se chegar a um
  acordo com uma mescla discordante de motivações. Os PCs podem começar com algumas
  ilusões sobre si mesmos, e com algumas inconsistências, que podem ser trabalhadas com o
  passar do tempo.
  Número de Jogadores
  Uma campanha com um jogador (além do mestre) pode ser muito interessante. O GM pode
  controlar todos os aspectos do ambiente, e todos os NPCs, desse modo o jogador nunca sabe
  em quem pode ou não confiar. O jogo pode seguir no ritmo do GM e do jogador, e este último
  poderá explorar os pontos que mais lhe interessarem na trama, em qualquer profundidade.
  A literatura cyberpunk freqüentemente apresenta dois personagens principais que se
  confiam um no outor, sem restrições, um par bem equilibrado capaz de fazer frente a qualquer
  situação. Assim, um GM pode querer fazer um jogo com dois PCs; isto dá aos jogadores
  alguém com quem compartilhar suas experiências, e ainda permite que se aprofundem o
  quanto quiserem. Em grupos de dois, as pessoas raramente guardam segredos uma da outra.
  Os PCs podem mesmo estar interligados diretamente de alguma maneira, seja por algum tipo
  de sensor implantado em um deles, ou até por elo direto da Rede. Há um grau de camaradagem
  pessoal em um grupo de dois jogadores que é impossível de se manter num grupo maior.
  Um grupo com mais de dois jogadores é um convite ao conflito e à traição. Deve-se dar
  um motivo para que os PCs confiem uns nos outros; talvez eles tenham uma história comum,
  talvez sejam um time formado para algum fim específico. A maioria das aventuras desse tipo
  será composta de missões encomendadas por um patrono.
  Um grupo diversificado é interessante, mas difícil de lidar, já que os PCs com especialidades
  diferentes tendem a abordar os problemas por ângulos totalmente diversos. É mais provável
  que uma campanha com um grupo grande tenha PCs semelhantes entre si, como uma equipe
  de pesquisa, um esquadrão militar, uma gangue de rua, uma empresa de negócios, um grupo
  musical, etc. De qualquer forma, o GM tem que criar motivos para que os PCs trabalhem juntos
  como um grupo. Veja as colunas laterais nas págs. 120-121.
  Traição
  É muito fácil para um jogador dizer: “Quero ter um personagem que trabalhe contra o
  grupo”. De fato, desconfiança e traição são um tema comum na literatura cyberpunk.
  Contudo, isto faz com que o jogo se torne difícil. Em outros gêneros seria raro, e
  portanto acrescentaria ao enredo um interessante toque de surpresa. Nos jogos cyberpunk
  é demasiadamente previsível. Basta um incidente para criar antagonismo entre os jogadores.
  Alguns jogadores podem achar intelectualmente estimulante, durante um certo período de
  tempo, trabalhar com seus inimigos, mas isto seria provavelmente contraproducente em
  uma campanha de longa duração.
  Isto não significa que os personagens não possam ter suas próprias agendas. Numa
  campanha cyberpunk os personagens podem ter objetivos secretos. No entanto, estas
  diferenças não devem, de forma geral, conduzir a confrontos violentos.
  Se o GM quiser realmente criar uma situação de traição, é melhor usar um NPC. A
  maioria dos jogadores estará esperando por isto, e assim será preciso algum esforço da
  parte do GM para fazê-lo direito. Funciona melhor quando os PCs interagem regularmente
  com muitos NPCs, alguns amigáveis, alguns hostis, outros neutros. Numa campanha tão
  minuciosa, o traidor não deverá ser um dos NPCs neutros ou hostis. Deve ser um dos
  amigáveis, desenvolvido durante várias sessões de jogo, preferivelmente um que já tenha
  demonstrado estar do lado do grupo, correndo riscos ou fazendo sacrifícios em seu
  benefício. Pode tratar-se de uma boa pessoa forçado pelos inimigos ou um espião, plantado
  por um vilão, esperando para dar o golpe no momento propício. De qualquer forma, deve
  ser alguém em quem os jogadores passaram a confiar cegamente, a quem os personagens
  confiariam suas vidas. Aí, então, a traição será uma verdadeira surpresa. Portanto, este tipo
  de coisa, só funciona quando uma campanha longa já está bem encaminhada.
  Gênero Cyberpunk Misto
  (Continuação)
  Cyberpunk /Fantasia
  Existem duas maneiras de associar a
  fantasia  com o GURPS Cyberpunk. A
  primeira abordagem é usada pela FASA em
  seu Shadowrun  – Elfos e Orcs num cenário
  Cyberpunk. Sem problemas: tudo o que
  você precisa fazer é pegar todas suas raças
  típicas de fantasia e dar-lhes armas, um
  corte de cabelo  à mohicana e a postura
  adequados.
  Uma alternativa seria: Manter a postura
  (e talvez os cabelos) e suprimir a tecnologia.
  Imagine como poderia ser um mundo de
  fantasia com o Ethos cyberpunk... com a
  nagia no lugar da biônica e a Rede como
  "fonte de poder". Os magos não seriam
  sábios nem mercadores, mas sim homens
  de negócios astutos e cautelosos. Eles e
  seus guarda-costas disporiam de todas as
  facilidades mágicas que o dinheiro pode
  comprar: Visão nas Trevas (Gurps Magic,
  pág. 50), ao invés de Visão IV e assim por
  diante. Qualquer coisa que a tecnologia
  cyberpunk é capaz de criar, os magos
  também podem.
  Agora, imagine uma a versão fantasia da
  sociedade cyberpunk... estratificada,
  implacavelmente mercantil. Em vez de
  "mega-corporações" leia-se "casas
  mercantis". Em vez de "entidades da Rede",
  leia-se "Demônios".
  Cyberpunk/Horror
  Horror e cyberpunk funcionam bem
  juntos. Num mundo cyberpunk há
  explicações naturais perfeitamente
  razoáveis para qualquer tipo de coisas
  horríveis. “Trinta deles? Sem língua e sem
  polegares? Sangue verde pelas paredes? É,
  parece tratar-se de outro laboratório
  Darbraxino; trataremos disso na próxima
  Terça-feira se nada acontecer até lá”. E o
  submundo da cidade está cheio de cultos e
  de pretensos bruxos. Assim, os personagens
  e os jogadores ficarão ainda mais surpresos
  ao se depararem com práticas genuinamente
  relacionadas com o oculto.
  Quer se trate de um caso simples de um
  feiticeiro vudu que faz zumbis verdadeiros,
  ou de uma invasão em grande escala dos
  Entes Malignos, os policiais (ou seus
  criminosos) com seus implants cibernéticos
  estarão melhor equipados para enfrentá-los
  que seus equivalentes do século 20.
  Cyberpunk/Super-Seres
  Este gênero pode ser muito divertido. O
  método óbvio é ter como personagem um
  inventor moderno de dispositivos, que crie
  maravilhas biônicas exclusivamente para
  formar um grupo de super-heróis... ou de
  super—vilões... ou talvez simplesmente de
  super-seres de aluguel, sem inclinação para
  o bem ou para o mal – desde que a
  recompensa seja boa. Auxiliados por um
  mentor que seja um grandeconhecedor das
  redes mundiais de computador, serão um
  super time para se enfrentar.
  A abordagem oposta seria inserir os
  super-heróis das histórias em quadrinhos
  no áspero mundo cyberpunk. Bem, este não
  é um lugar para heróis. Mas suponha que
  você seja forte, indes-trutível e tenha o
  coração puro. Se você quiser vestir uma
  capa e sair voando por aí lutando contra o
  crime, quem vai impedi-lo?
  A Campanha
  
  - 120 -
  É possível fazer com que um PC traia involuntariamente seus companheiros,
  por meio de drogas, lavagem cerebral, ou algum tipo cibernético de controle
  mental. Neste caso, a traição não será um “traço de personalidade” do PC, e o grupo
  (ou pelo menos os sobreviventes) poderá perdoá-lo mais tarde. No entanto,
  qualquer forma de coação menos decisiva será encarada de modo diferente; até
  mesmo algo como chantagem, ameaça a um ente querido, estabelece um certo grau
  de traição voluntária por parte do jogador, e isto provocará um sentimento de
  desconfiança permanente.
  Numa campanha cyberpunk, os PCs têm mais que o suficiente com que se
  preocupar: desde inimigos recalcados, autoridades poderosas de todos os tipos,
  violência gratuita, até a vida comum do dia a dia num mundo em processo de
  colapso social e ambiental. O GM não deve encorajá-los à traição mútua. Já será
  difícil impedir que o façam por si próprios.
  Morte
  As pessoas morrem. Em cenários cyberpunk, morre muita gente. Os jogadores
  devem estar conscientes disto. Se um jogador tiver a tendência de se apegar demais
  aos personagens, cyberpunk pode não ser o melhor gênero para ele!
  Para evitar que os jogadores se desanimem demais, o GM pode tentar certificar-
  se de que a morte dos personagens tenha algum sentido, talvez até heróico. E o GM
  não deve “chicotear” os jogadores. Se o cenário for criado de modo que os
  jogadores já estão condenados desde o início, eles podem não querer jogar mais.
  Dando-se uma chance de sobrevivência para um personagem inteligente, as mortes
  dos PCs provavelmente serão consideradas como “justas”. Os jogadores
  simplesmente serão mais cuidadosos com seus próximos personagens.
  É claro que em algumas campanhas até a morte é temporária...
  A Oposição
  Num mundo cyberpunk as mudanças — tecnológicas, sociais, ambientais —
  crescem num ritmo exponencial. Os personagens importantes numa campanha
  cyberpunk serão os mais afetados por estas mudanças. Isto faz com que sejam mais
  difíceis de entender — talvez até estranhos — mas eles serão apenas manifestações
  desta mudança rápida, e suas ações serão, com freqüência, meramente, reações
  para enfrentar o ambiente onde vivem.
  Os NPCs, no entanto, terão em geral motivos compreensíveis. Eles não
  precisam ser necessariamente agradáveis, mas deveriam estar sujeitos aos vícios
  humanos comuns, e até os piores devem ter uma ou duas virtudes. Muitos
  personagens, tanto de jogadores como NPCs, darão a impressão de serem
  insensíveis, mas isto geralmente é uma disfarce que cobre seus verdadeiros
  sentimentos. O GM deve estar atento a estes sentimentos dos NPCs; isto os torna
  mais realistas e interessantes.
  E a oposição deve se comportar inteligentemente. Os executivos e seguranças
  das corporações não chegaram aonde estão por estupidez. É sua função entender
  como o mundo realmente funciona, mesmo nos níveis sociais com que não
  interagem pessoalmente. Por outro lado, alguns dos NPCs que parecem ser os mais
  eficientes e manhosos podem ser incrivelmente ingênuos, mesmo a respeito dos
  círculos ondeconvivem. O street op que tem uma visão romântica de seu pobre
  mundinho encardido com suas guerras de gangue sem objetivo, o ator de holovídeo
  que acredita ser tão poderoso quanto os heróis e conquistadores que personifica
  para as câmeras, os moradores da parte nobre da cidade que pensam poder comprar
  a felicidade — todos eles serão realmente oponentes menos respeitadores do que
  podem parecer a princípio.
  Grupos Lobos Solitários
  A maioria dos heróis da literatura
  cyberpunk são seres solitários. Nas raras
  ocasiões em que confiam nos outros, quase
  sempre têm motivo para se arrepender.
  Cyberpunk é, além de tudo, uma literatura
  de traição... dos amigos, da sociedade, da
  tecnologia.
  Mas a maior parte de roleplaying
  acontece em grupos. Apesar de o
  roleplaying mano a mano (isto é, o GM e
  um jogador) ser divertido, jogar em grupos
  é muito mais comum. E é difícil manter
  uma campanha longa num ambiente que
  fomenta a desconfiança! Se cada jogador
  incorporar seu arquétipo cyberpunk
  favorito, e todos se encontrarem num bar,
  um bom roleplaying quase que exigirá um
  tiroteio.
  Há várias formas possíveis de se evitar
  isto, mas todas requerem que os jogadores
  cooperem, criando personagens que possam
  trabalhar juntos. Isto significa que o GM
  terá que explicar o que deseja no início da
  campanha.
  A Gangue
  Todos os personagens do jogo fazem
  parte do mesmo grupo, e já se conhecem há
  algum tempo. O grupo poderia ser uma
  gangue de rua, um grupo de mercenários,
  ou um esquadrão de segurança de uma
  coproração. Os jogadores que insistirem
  num ambiente ligeiramente diferente
  poderiam fazer o papel de antigos amigos
  de lealdade comprovada – por exemplo,
  um contato de rua que trabalha para um
  esquadrão de segurança. O GM tem que
  enfatizar, à medida que os personagens
  são criados, que todos se conhecem e se
  confiam. É permitido rivalidade, ódio, não.
  Esta campanha pode ainda acomodar
  uma grande variedade de tipos de
  personagens. Por exemplo, uma equipe de
  mercenários poderia facilmente incluir
  peritos em computador, em armas pesadas,
  um administrador e empresário, e alguém
  com ligações no submundo.
  O Distrito Policial
  Todos os PCs são oficiais da lei. Alguns
  são incultos; alguns se vestem à paisana, já
  conhecidos na rua como samurais ou
  vagabundos; um deles poderia ser um
  cowboy de console.
  Embora os PCs policiais não devam ter
  um motivo para trair seus companheiros, a
  possibilidade de corrupção em alguma
  parte do departamento poderia tornar as
  coisas interessantes.
  A campanha não precisa ater-se à defesa
  da lei. É provável que os policiais num
  mundo c-punk desenvolvam alguns
  inimigos interessantes e outros problemas
  pessoais, que poderiam funcionar como
  uma pausa na rotina de ordem do tipo
  “resolva este caso até Terça-Feira ou
  então...”.
  Continua na próxima página...
  A Campanha
  
  - 121 -
  Temas para Campanhas
  Até a campanha mais descompromissada do tipo “atire neles” tem alguma
  forma subjacente de tema. Isto é especialmente válido no caso de cyberpunk, que
  por sua própria natureza é um gênero politicamente consciente.
  A Luta pelo Poder
  Cyberpunk trata do efeito da tecnologia sobre a humanidade e a sociedade.
  Usualmente, isto é demonstrado através de uma luta pelo poder, enquanto a
  sociedade tenta se adaptar ao ritmo sempre crescente de mudanças tecnológicas.
  Os jogos de poder podem existir em muitos níveis — desde o controle de um
  quarteirão da cidade ou um valioso cartucho de ROM, até o domínio do mundo.
  Guerra Econômica
  O sistema econômico nos cenários cyberpunk gira muitas vezes em torno de
  mega-corporações. Elas também são o centro da maioria das guerras econômicas,
  por tentarem esmagar a concorrência — seja ela uma outra grande corporação ou
  um inventor isolado — e pelo fato dos idealistas e revolucionários verem as
  corporações como símbolo dos males da sociedade.
  Isto sugere vários temas de campanha. Os PCs poderiam ser empregados
  insatisfeitos tentando se bandear para outra companhia — o que será fortemente
  desencorajado por seus patrões atuais! Ou talvez tenham se desiludido com as
  políticas da companhia e busquem redefinir a estrutura corporativa a partir de
  dentro.
  Alternativamente, os PCs poderiam ser gente de fora que descobriu um segredo
  corporativo. Será que o disfarce ofenderá sua moral pessoal a ponto de se voltar
  contra a companhia? Ou será que eles optarão por levar a evidência que encontraram
  às autoridades ou à imprensa? E se corporação em questão for realmente quem
  controla as autoridades e a imprensa?
  A guerra econômica pode também ocorrer em qualquer nível. Poderia tratar-se
  de dois comerciantes disputando o controle de uma determinada esquina, de
  famílias mafiosas rivais lutando pelo domínio de toda uma cidade, ou de duas
  nações disputando uma reserva de petróleo recém-descoberta.
  Guerra Política
  Em qualquer sistema político, sempre haverá alguém insatisfeito com o estado
  atual das coisas.  Se o governo for poderoso e opressivo, o público em geral pode
  suportar passivamente grupos revolucionários — embora seja preciso um regime
  terrivelmente sombrio e desumano para transformar um cidadão comum num
  revolucionário.
  E, apesar do idealismo ser raro num mundo c-punk, ele brilhará muito mais
  intensamente quando surgir. Os PCs poderiam ser membros de um departamento
  de polícia da cidade lutando contra um comissário ou prefeito corrupto, ou
  servidores públicos que lutam contra uma burocracia gananciosa, ou talvez um dos
  PCs seja um político recém-eleito que fica chocado ao descobrir como as coisas
  realmente funcionam! Qualquer que seja o caso, deverá haver oportunidades para
  que os personagens tomem partidos morais e éticos.
  Guerra Religiosa
  O conceito de tolerância religiosa é razoavelmente recente, dentro da nossa
  história... e pode não durar. Os personagens poderiam lutar contra uma religião
  estabelecida pelo estado — quer por suas próprias convicções religiosas quer pelo
  direito de repudiar aquelas que são patrocinados pelo governo.
  Grupos e Lobos Solitários
  (Continuação)
  O Comando
  Trata-se de um grupo de especialistas,
  formado para uma missão específica por
  um determinado empregador – talvez o
  governo, 
  mas 
  com 
  muito 
  mais
  probabilidade uma corporação. Neste caso
  particular, a lealdade entre os membros do
  grupo é, ou deveria ser, garantida pelo
  prêmio polpudo que devem receber
  terminarem o serviço. Alguém poderia
  sacrificar outro membro do grupo para
  conseguir completar o serviço (na verdade,
  pode-se depender disso), mas há bons
  motivos para que não se atirem pelas costas.
  Depois de completada a missão, um
  grupo assim poderia se manter unido caso
  tivessem sido bem sucedidos. Poderiam
  até demitir-se juntos para formar um time
  de free-lancers. É claro que seu empregador
  poderia se ressentir fortemente por perder
  seus serviços...
  Além do Interesse Comum
  Nesta campanha os jogadores podem
  ser livres para criar absolutamente qualquer
  tipo de personagem que desejarem... mas
  isto tem que ocorrer antes de se iniciar a
  campanha. Entregam as planilhas dos
  personagens 
  para 
  o 
  GM, 
  que
  provavelmente fará algumas alterações em
  cada uma delas. O GM discute então as
  alterações com os jogadores.
  O motivo desta revisão e alteração é dar
  a cada personagem algo em comum – algo
  que tenha a ver com a campanha que o GM
  planeja. Por exemplo, suponha que o
  objetivo da campanha seja revelar as
  violentas 
  ligações 
  eco-terroristas
  doescritório da Corporação Pan-Africana
  no Quênia. O GM reescreve a formação de
  cada personagem de forma a dar-lhe um
  bom motivo para sentir aversão da
  orporação Pan-Africana. O perito em
  computadores foi demitido daquela agência
  porque abriu a boca contra a destruição da
  estepe pela PanAfro. O ex-guarda-costas
  também trabalhou para a PanAfro; entre
  ouviu uma conversa que não devia e quase
  foi assassinado. O corretor perdeu um
  próspero negócio, vários amigos, e um
  braço, tudo por causa dos executores da
  PanAfro. O ex-tira honesto foi despedido
  para ceder o lugar para alguém que a
  PanAfro pudesse subornar. E assim por
  diante.
  Embora não haja garantia de que este
  grupo venha a trabalhar junto em perfeita
  harmonia, um roleplaying de bom nível
  deve evitar que se trucidem até que o
  objetivo seja alcançado. Caso a campanha
  prossiga além disso, é menos provável que
  traiam seus colegas de armas. E, caso isto
  viera a acontecer, haverá uma boa razão
  para trair um velho amigo – não um simples
  tiro pelas costas.
  A Campanha
  
  - 122 -
  Temas de Aventuras
  De forma geral, a motivação lógica de um grupo variado de personagens cairá
  num destes três enredos básicos — salvamento, defesa e conquista. Ao planejar uma
  aventura c-punk, pense antes de tudo em termos destes três arquétipos.
  O Salvamento
  Os bandidos — sejam os rivais uma gangue de rua, uma corporação ou um
  governo — têm algo que os PCs querem. Não precisa ser uma pessoa — roubar os
  planos de um novo cyberdeck é um tipo de “salvamento”. Isto pode dar a um grupo
  uma causa comum de trabalho. Mas isto não significa que todos os jogadores têm
  o mesmo motivo para salvar a pessoa ou o objeto! É uma boa forma de permitir que
  os jogadores explorem motivações diferentes para suas ações. Um personagem
  pode estar procurando ganhar algum dinheiro, enquanto outro pode estar buscando
  vingança. E um terceiro se envolve só porque “é a coisa certa a fazer”.
  A Defesa
  Os PCs têm algo que os bandidos querem, e precisam protegê-lo. Não é preciso
  ser algo puramente físico — poderia ser uma informação, ou quem sabe os PCs
  estejam defendendo alguém que está fraco demais para se defender sozinho.
  Novamente, isto permite que cada um do grupo tenha razões diferentes ao mesmo
  tempo que garante que seus objetivos básicos sejam os mesmos.
  A Busca
  Algo está faltando ou perdido ou é necessário, e os PCs estão numa corrida para
  obtê-lo antes dos bandidos. Poderia ser algo tão valioso quanto um protótipo de
  cyberdeck, ou tão simples como o lixo de uma área de segurança máxima. Talvez
  os antagonistas não estejam realmente competindo pelo objeto procurado — mas
  é preciso haver algum tipo de pressão temporal para pôr o enredo em movimento.
  “Temos 24 horas para encontrar o código chave, ou haverá um ataque nuclear a
  Sampa.
  Flexibilidade do Enredo
  Apesar de todo o cuidado com que o GM elabora seus enredos, de vez em quando
  os personagens ignoram completamente todas as pistas que deixou e enveredam por
  um caminho completamente diferente. Quando isto acontece, a melhor coisa é
  deixá-los fazer o que quiserem, mas incluir elementos de seu enredo nos planos
  deles. “Passar por cima” do grupo — forçando-o em uma determinada direção —
  dificilmente funciona.
  Exemplo: O GM deixou sinais de que há uma informação importante num
  computador no Rio de Janeiro. Os PCs, contudo, não querem ser perturbados —
  acabaram de conseguir uma fábula de dinheiro com sua última missão e decidiram
  gastá-lo esquiando na Tasmânia.
  O GM poderia encontrar várias formas de manter os personagens no Brasil e
  forçá-los a achar a informação; mas em vez disso decide ajudá-los a preparar a
  expedição de eski.  Logo ao chegarem à Tasmânia, descobrem que não é estação de
  eski — pensavam que fosse inverno na Tasmânia quando é verão no Brasil. Além
  disso descobrem que seus cartões de crédito não funcionam na Tasmânia. O
  terminal mais próximo que aceita cartões de crédito estrangeiros fica em Melbourne
  — o gerente do hotel diz educadamente que não recebem muitos turistas nesta
  época, e ao mesmo tempo insinua que precisarão pagar suas contas em 24 horas ou
  então irão para a cadeia. Suas passagens aéreas prevêem uma multa de 100% no
  caso de qualquer alteração. Ficam presos nesta enrascada, sem ter como obter
  comida ou pagar a conta do hotel, até que ocorre a um cowboy que ele poderia
  invadir a Rede local e se conectar com seu banco lá em casa. E, é claro, encontra na
  Rede brasileira a informação que o GM queria transmitir...
  Trilhas Sonoras Cyberpunk
  O princípio básico da ficção cyberpunk
  – a luta – é também o tema de vários estilos
  de música. O GM que quiser criar o clima
  (durante o jogo ou para preparar a sessão
  da próxima semana) pode escolher
  qualquer um deles, dependendo do efeito
  desejado.
  Heavy Metal – é a música protótipo de
  cyberpunk, em grande parte porque os
  músicos se esforçam por parecer como se
  tivessem saído de uma selva urbana. Entre
  as bandas invocadas incluem-se: Metallica,
  Motorhead, Guns n’ Roses, Judas Priest,
  AD/DC, Skrewdriver e Venom.
  Punk – o som original é excêntrico, dos
  renegados. 
  Se 
  o 
  ambiente 
  for
  suficientemente amplo, encoraje os
  jogadores a dançar um pouco. Tente os Sex
  Pistols, Ramones, Skinny Puppy, Tuff
  Darts, Big Boys, Circle Jerks e Black Flag.
  Rap – a música da resistência urbana.
  Alguns grupos se concentram em versos
  rebeldes anti-autoritários, enquanto outros
  pregam a deposição violenta do governo.
  Entre as bandas invocadas incluem-se:
  Public Enemy, NWA, qualquer um da
  Boogie Down Productions e 2 Live Crew.
  Reggae – o som do movimento
  rastafariano. Bob Marley é a obrigatório;
  outros músicos interessantes são Peter
  Tosh, Ziggy Marley, King Yellowman,
  Jimmy Cliff e Aswad.
  Technorock – é um som sintetizado, de
  alta tecnologia, que casa bem com o
  trabalho na Rede. Bons exemplos são Devo,
  os Art of Noise, Rick Wakeman, INXS,
  Thomas Dolby e Kratwerk.
  New Age – Aqui não há luta, mas muitos
  compositores New Age usam temas
  complexos e instrumentos eletrônicos,
  evocando um flutuar incorpóreo pelo
  ciberespaço. Tente Kitaro, Andreas
  Vollenweider, Phillip Glass e Tomita.
  Versões eletrônicas de Bach também dão
  conta do recado.
  Angst Rock – Música de “arte” para os
  que se vestem de negro. É a música que
  aliena – vista-se, fique deprimido, tome
  drogas e morra! Exemplos indicados
  incluem X, Velvet Underground, Sonic
  Youth, New Order, Brian Eno, Souxie e os
  Banshees e Lou Reed.
  A Campanha
  
  - 123 -
  GLOSSÁRIO
  Glossário
  O gênero cyberpunk tem um vocabulário muito rico. Alguns dos termos
  mais comuns estão listados abaixo. Um asterisco indica que o termo foi
  usado pela primeira vez por William Gibson em Neuromancer, o romance
  que essencialmente criou o gênero. Dois asteriscos indicam adaptação
  para o português de terminologia originalmente usada por William
  Gibson. (Pode-se dizer que o o ato de criação deste vocabulário evocativo
  foi um dos fatos mais significativos na definição do conceito de cyberpunk).
  BBS - (Bulletin Board System) Um serviço privado de telecomunicações,
  normalmente operado por “hobbyistas”e usado por outros “hobbyistas”.
  Biônico - partes protéticas de alta tecnologia. Veja cyberwear.
  Bomba - conhecida também como bomba lógica, é um programa de
  computador preparado para se ativar sempre que ocorre determinada
  situação no computador em que está instalado. Os efeitos podem variar
  desde o trivial (aparece uma mensagem na tela de todos os usuários) até
  o destrutivo (os discos de backpup se apagam e a máquina funde).
  Bomba temporizada - programa destrutivo que executa a sí mesmo num
  momento especificado. Veja bomba.
  Cabeça-soft** - Abreviação de Cabeça-software. Alguém que
  habitualmente usa pips, implantes de personalidade ou qualquer microsoft.
  Cartucho de ROM - cartucho contendo chip com um programa gravado.
  Pluga-se num cyberdeck.
  Chip - um pequeno circuito integrado que contém programas ou dados.
  Os chips cyberwear são acessados diretamente pelo cérebro através de um
  soquete no corpo.
  Ciberespaço** - gíria para a rede global de computadores.
  Ciberfurtividade - qualquer modificação ou equipamento que permita
  ao usuário mover-se silenciosamente e sem ser detetado.
  Cibertecnologia - veja ciberwear.
  Ciborgue - alguém que tenha substituido partes de seu corpo por partes
  biônicas.
  Cidade Noturna* - a “parte ruim da cidade”, com vida noturna, neon,
  crime e perigo.
  Clínica clandestina** - uma instalação médica não licenciada onde se
  realizam transplantes ilegais, implanta-se cyberwear roubado ou ilegal, e
  faz-se tratamentos experimentais (p. ex., longevidade), ou serviços de
  clonagem.
  Corporado** - qualquer um empregado num ramo de negócios importante,
  especialmente alguém que trabalhe para uma corporação importante. Tem
  a conotação de um homem “que veste a camisa” e é completamente
  submisso.
  Cowboy de console** - gíria para hacker, principalmente um que trabalhe
  com uma interface.
  Cyberdeck* - o hardware utilizado para acessar a rede global de
  computadores através de uma interface neural (veja pg. 72).
  Cyberpunk - o gênero de ficção científica que retrata a alta tecnologia e
  as classes baixas; é também usado para indicar um hacker.
  Daemon - um programa utilitário geralmente associado ao ambiente Unix.
  Estes utilitários são ativados apenas quando necessários (por exemplo,
  para corrigir um erro do qual outro programa não consiga se recuperar) e
  muitas vezes, os usuários nem percebem sua presença.
  Deck* - gíria para cyberdeck.
  Decker* - aquele que usa um cyberdeck.
  Desplugar-se - deixar o ciberespaço, desplugando a interface da
  cabeça.
  Eletronólotra - Um indivíduo com ligações eletrônicas para estimular
  diretamente os centros de prazer do cérebro.
  Esparrame** - imensa área urbana criada quando as cidades se emendam
  e se combinam.
  Gelo Negro** - um programa de proteção contra intrusos que pode causar
  dano real; alguns podem até matar. Veja gelo.
  Gelo** - Guardiao Eletrônico de Linhas e Operações. Sigla usada para
  indicar qualquer programa de segurança de computadores.
  Go-to* - Um dossiê, normalmente coligido ilegalmente.
  Hack - Passar (ou pelo menos tentar passar) o sistema de segurança de um
  computador.
  Hacker  - Indivíduo especializado em invadir secretamente os
  computadores dos outros examinando ou mexendo nos programas ou
  dados que eles contêm para obter benefício pessoal ou simplesmente pela
  emoção.
  Iene novo** - moeda japonesa hipotética.
  Implante - um termo para indicar ciberwear (usualmente interno).
  Interface - a ligação hardware/software que permite a uma pessoa
  comunicar-se diretamente com um cyberdeck e com a rede.
  Interface Neural - uma conexão direta entre um computador e um cérebro
  humano (veja pg. 41, 71-72).
  ISDN - Integrated Services Digital Network (rede digital de serviços
  integrados); rede mundial de comunicações eletrônicas com padrão já
  estabelecido, que deverá estar totalmente implementada na virada do
  século XXI.
  Jockey de Interface - um hacker.
  Linha-Reta* - Termo que se originou de “Linha de eletroencefalograma
  Reta”. Pode-se dizer que um decker cujo cérebro foi desligado por um
  “gelo” hostil, entrou em Linha-Reta.
  Matriz  - outro termo para indicar a rede mundial de computadores.
  Mega-corporação** - uma corporação gigante, multinacional;
  frequentemente maior (e mais poderosa) que os governos.
  Microsoft* - um implante temporário; um pip, chip de diversao ou outro
  chip computador projetado para ser plugado em um usuário.
  Modificação - qualquer tipo de cyberwear.
  Neo-samurai** - street op especializado em táticas violentas. A maioria
  dos samurais são ciborgues com muitos implantes.
  Netrunner - Gíria para indicar um hacker.
  PIP - Chip de Perícia Trata-se de uma ROM que contém uma determinada
  perícia gravada.
  Plugar-se/Desplugar-se - Entrar ou sair do ciberespaço normalmente
  desplugando a interface da cabeça.
  Programa destrutivo - qualquer programa projetado para danificar o
  computador hospedeiro, roubar ou modificar dados, ou de alguma forma
  trabalhar contra os interesses dos legítimos donos e usuários do computador.
  Quebra-gelo* - qualquer programa projetado para despistar um programa
  gelo.
  RAM - Random Access Memory (memória de acesso aleatório). Trata-se
  de um chip com certa quantia de memória que pode ser escrito, apagado
  e lido à vontade.
  Rapaz-navalha (ou moça-navalha)* - neo-samurai com cyberwear de
  combate. A “moça-navalha” clássica tem implantes de lâminas.
  Rede** - gíria para indicar a rede global de computadores.
  Rip - Um Chip de Reflexos. Veja pg. 40.
  ROM - Read Only Memory (memória de leitura). Um chip de memória
  que tem dados ou programa(s) que nao podem ser modificados (só lidos).
  ROM-O - ROM Ocupacional (veja pg. 40).
  Slot - um soquete existente dentro do console do computador, projetado
  para receber um chip ou cartucho.
  Street op -  Qualquer um cuja ocupação principal seja “se virar” -
  geralmente, mas nem sempre, de forma ilegal (V. pág. 17)
  Tempestade - aparelho que pode detetar e ler a saída de um computador
  à distância (veja pg. 62).
  Terno - termo de gíria para corporado.
  Troiano - programa destrutivo que se disfarça como  um programa
  legítimo, ou que se conecta a um programa legítimo.
  Verme - programa destrutivo que procura se propagar ativamente de
  computador para computador através da rede.
  Vip - microsoft (Chip de Viagem) que contém uma aventura pré-
  programada.
  Vírus - programa destrutivo que pode ser transmitido de máquina para
  máquina através de software ou hardware compartilhado.
  VPCR - Veículo pilotado por controle remoto (veja pg. 52). Qualquer
  veículo que possa ser controlado por rádio. Num mundo cyberpunk, a
  maioria dos VPCRs é controlada diretamente através de uma interface
  neural.
  Yak* - abreviação de yakuza, gangster japonês.
  Zaibatsu* - equivalente a mega-corporação. O termo originalmente se
  referia a complexos industriais japoneses de antes da segunda gerra
  mundial.
  
  - 124 -
  BIBLIOGRAFIA
  O gênero cyberpunk gerou muitos livros, filmes e vários outros
  trabalhos em poucos anos... e os precursores de cyberpunk foram
  muitos e variados. A falta de espaço não nos permite fornecer uma
  bibliografia detalhada. Em vez disso, discutiremos algumas das
  obras mais importantes em cada categoria, e listaremos as demais por
  nome. Os títulos em negrito indicam as obras particularmente
  significativas. Os asteriscos indicam os títulos que não são de ficção.
  Livros e Contos
  Sem qualquer dúvida, a obra seminal de cyberpunk é Neuromancer,
  de William Gibson. Junto com sua primeira continuação, Count
  Zero, ela estabeleceu o tom para o gênero. Gibson também criou a
  maior parte do vocabulário cyberpunk; termos como “cowboy”,
  “gelo negro”, neo-samurai” e muitos outros apareceram pela primeira
  vez em suas obras.
  Os romances e contos de Bruce Sterling - especialmente Schismatrix
  e as outras obras desenvolvidas no mesmo cenário - também
  influenciaram muito o desenvolvimento do gênero.
  Muitos dos títulos listados abaixo não podem ser considerados
  cyberpunk... mas contêm elementos c-punk relevantes, e
  provavelmente seriam de interesse para um GM ou jogador interessado
  no gênero. Considere, por exemplo, o Admirável Mundo Novo, de
  Aldous Huxley e Cyteen, de C.J. Cherryh. Embora os mundos que
  retratam não sejam cyberpunk em qualquer sentido, contêm
  especulações detalhadas sobre os mecanismos tecnológicos e sociais,
  sobre a “fabricação” de seres humanos para tarefas específicas.
  1984 - George Orwell
  The Adolescence of P! - Thomas P. Ryan
  Aiki - John Gilbert
  Alien Speedway - Roger Zelazny
  Alien and Aliens - Alan Dean Foster
  Alongside Night - J. Neil Schulman
  Angel Station - Walter John Williams
  The Annals of the Heechee - Fredric Pohl
  The Artificial Kid -  Bruce Sterling
  Borderlands and Bordertown - Terri Windling, editor
  Brave New World (Admirável Mundo Novo) -  Aldous Huxley
  Burning Chrome - William Gibson
  Cat’s Paw - Joan Vinge
  City Come A-Walkin’ - John Shirley
  A Clockwork Orange (Laranja Mecânica) - Anthony Burgess
  Cobra, Cobra Bargain and Cobra Strike - Timothy Zahn
  Colonies in Space - T.A. Heppenheimer*
  Colony - Ben Bova
  Company Man - Joe Clifford Faust
  Computer Lib/Dram Machines - Ted Nelson
  Count Zero - William Gibson
  The Cybernetic Samurai - Victor Milan
  Cyteen - C.J. Cherryh
  Do Androids Dream of Electric Sheep? (Blade Runner) - Philip K.
  Dick
  Dr. Adder -  K.W. Jeter
  Dreams of Flesh and Sand - W.T. Quick
  Eclipse, Eclipse Penumbra and Eclipse Corona - John Shirley
  Electric Forest - Tanith Lee
  Emerald Eyes - Daniel Keys Moran
  Ender’s Game - Orson Scott Card
  Fahrenheit 451 - Ray Bradbury
  A Fire in the Sun - George Alec Effinger
  Friday - Robert Heinlein
  Frontera - Lewis Shiner
  Future Shock - Alvin Toffler*
  Giant’s Star - James Hogan
  The Glass Hammer - K.W. Jeter
  The God Game - Andrew Greeley
  Gravity’s Rainbow - Thomas Pynchon
  Hardwired - Walter Jon Williams
  When Harlie Was One -  David Gerrold
  The High Frontier -  Gerard K. O’Neill*
  The High Road - Ben Bova
  The Human Use of Human Beings - Norbert Weiner*
  Hunter/Victim - Robert Sheckley
  In the Drift -  Michael Swanwick
  The Iron Dream - Norman Spinrad
  Islands in the Net - Bruce Sterling
  Johnny Zed - John Gregory Betancourt
  Lacey and His Friends - David Drake
  Lifeburst - Jack Willamson
  Little Heroes - Norman Spinrad
  Lord of Light - Roger Zelazny
  Marooned in Realtime - Vernor Vinge
  Masterplay -  William F. Wu
  The Matrix - John Quarterman*
  Max Headroom - Steve Roberts
  Megatrends - John Naisbitt*
  Memory Wire - Robert Charles Wilson
  Mercedes Nights - Michael D. Weaver
  Millenia - Ben Bova
  Mindhopper - James B. Johnson
  Mindkiller - Spider Robinson
  Mirrorshades - Bruce Sterling, editor
  Mona Lisa Overdrive - William Gibson
  The Mutants are Coming - Isodore Haiblum
  Neuromancer - William Gibson
  Oath of Fealty - Larry Niven and Jerry Pournelle
  The Ophiuchi Hotline - John Varley
  Outland - Alan Dean Foster
  Proteus Unbound - Charles Sheffield
  Psychodrome and Psychodrome II - Simon Hawkeeinlein
  RoboCop - Ed Naha
  Schismatrix - Bruce Sterling
  Shockwave Rider - John Brunner
  Sight of Proteus - Charles Sheffield
  Sleepwalker’s World - Gordon Dickson
  Silico Sapiens - Joseph Deken
  Software - Rudy Rucker
  Stand on Zanzibar - John Brunner
  Svaha - Charles de Lint
  The Taking of Satcom Station - Jim Baen and Barney Cohen
  The Tenth Victim - Robert Sheckley
  The Third Wave - Alvin Toffler*
  This Cybernetic World - V.L. Parsegian*
  This Perfect Day - Ira Levin
  Time Pressure - Spider Robinson
  Tom Paine Maru - L. Neil Smith
  Tower to the Sky - Philip C. Jennings
  True Names - Vernor Vinge
  Vacuum Flowers - Michael Swanwick
  Valentina - Delany and Stiegler
  Victim Prime - Robert Sheckley
  Bibliografia
  
  - 125 -
  Voice of the Whirlwing - Walter Jon Williams
  Warbots - Harry G. Stine
  Web of Angels - John M. Ford
  Wetware - Rudy Rucker
  Wil Card Run - Sara Stamey
  Quadrinhos e Grafic Novels
  As revistas em quadrinhos mostram, mais que qualquer outro meio,
  a natureza internacional de cyberpunk. O mundo do inglês Judge
  Dredd é quintessencialmente cyberpunk, embora seja um livro
  cômico - há pouco esforço para haver consistência de edição para
  edição, e muitos de seus elementos são deliberadamente tolos. Pode-
  se dizer o mesmo de American Flagg nos Estados Unidos, talvez com
  menos tolice e mais sátira. Dirty Pair é uma importação japonesa em
  que as histórias se passam em futuro mais distante que na maioria das
  histórias cyberpunk, mas a tecnologia e a postura são definitivamente
  cyber e punk!
  Akira
  American Flagg
  Appleseed
  Batman: The Dark Knight Returns
  Bubblegum Crisis
  Cyberpunk
  Dirty Pair
  Eagle
  Electric Warrior
  Grendel
  Grey
  Haywire
  Johnny Nemo Magazine
  Judge Dredd
  Marshal Law
  Outlanders
  Shatter
  Sonic Disruptors
  Those Annoying Post Brothers
  Time 2
  V for Vendetta
  Watchmen
  Zenon
  Revistas e Boletins Eletrônicos
  Alguns deles são ficção científica e crítica a ficção científica; outros
  são fontes de dados sobre o mundo real para verificação de acurácia
  e idéias adicionais. Alguns, como os grupos da Usenet e nosso
  próprio BBS “Illuminati”, estão abertos para qualquer um que
  possua um modem; outros (*) têm circulação bem limitada, e o
  simples fato de seu nome constar em sua lista de distribuição é uma
  boa forma de atrair a suspeita da lei...
  Embora não estejam listados aqui, as revistas normais da indústria
  e hobby de computadores trazem de vez em quando informações
  interessantes.
  2600*
  Aboriginal SF
  Amazing
  Analog
  Computer Underground Digers (disponível através da Usenet)
  Cybertech*
  Fantasy & Science Fiction
  The Illuminaty BBS (001-512-447-4449)
  Isaac Asimov’s Magazine of Science Fiction
  Legion of Doom Technical Journal*
  Mondo 2000
  Phrack, Inc.*
  Reality Hackers*
  TAP*
  USENET: alt.hackers and alt.cyberpunk
  Cinema e Televisão
  Com certeza, Blade Runner foi o primeiro filme cyberpunk de
  verdade. Estabeleceu com firmeza a “imagem” do gênero, com sua
  justaposição de fuligem e neon. Max Headroom retomou a mesma
  imagem e desenvolveu ainda mais o ambiente social. É interessante
  que “Max” tenha adotado e ajudado a popularizar termos no estilo de
  Gibson como “gelo negro”. Laranja Mecânica não retrata alta
  tecnologia, mas sua Londres infernal, infestada de drogas e de
  “droogs”, é uma cidade c-punk perfeita.
  The Abyss
  Akira
  Alien
  Aliens
  Android
  Blade Runner
  Brainstorm
  Brazil
  Cafe Flesh
  Cherry 2000
  A Clockwork Orange
  Deathwatch
  Dead-End Drive-In
  Eliminators
  Escape from New York
  Futureworld
  Hands of Steel
  Liquid Sky
  Logan’s Run
  Looker
  Metropolis
  Max Headroom
  1984
  Outland
  Overdrawn at the Memory Bank
  Parts: The Clonun Horror
  The Questor Tapes
  Radioactive Dreams
  Repo Man
  Robocop
  Rollerball
  Runaway
  Saturn 3
  Scanners
  The Six Million Dollar Man
  2001: A Space Odyssey
  The Terminal Man
  THX 1138
  Trancers
  Tron
  Videodrome
  Wired to Kill
  Westworld
  Bibliografia
  
  - 126 -
  Índice
  ÍNDICE
  REMISSIVO
  Abafador sonoro, 34, 37, 38
  Abutres, 11
  Acadêmico (sistema), 84
  Acessórios de computador, 87
  Aeronaves, 52, 101
  Agulha rastreadora, 55
  Alarme (programa), 92
  Alfabetização (vantagem), 19
  Aliado (vantagem), 19
  Alimentação, 106
  Alterações biônicas, 15, 38; predisposta-a-falhas, 31;
  removível, 31;rejeitada, 31; aparência artificial, 31; volúvel,
  31
  Alto-falantes, 38
  Amnésia (desvantagem), 23, 58
  Analisador de identidade (programa), 53
  Analisador facial, 53
  Analisadores genéticos, 54
  Andarilho, 14
  Apagador (programa), 90
  Aparência, 9, 10, 19, 22, 27
  Aprendizado durante o sono, 15
  Aptidão Mágica (vantagem), 19
  Aquecimento, 17
  Aranhas, 46, 60
  Arcologia, 102, 109, 111
  Área de entrada, 77
  Armadura refletiva, 49
  Armadura vaporizante, 49
  Armadura, 49
  Armas bioquímicas, 49
  Armas giro-foguetes, 44, 45, 60
  Armas, 32, 60 acessórios, 46; implante, 33; elo, 33;
  montagem, 33; pessoais, 43
  Armazenamento de programas, 65
  Arrombador eletrônico, 55
  Assassino, 8, 9
  Audição parabólica, 36
  Aurélio (programa), 92
  Aventura: planejamento, 115-122; temas, 122
  Aventuras cinematográficas, 116
  Bancos de Dados, 40, 66, 71, 82
  Bancos/financeiros (sistema), 84
  Bastões atordoadores, 47
  Baterias, 30, 43
  Bioescultura, 9, 53
  Biomonitor, 34
  Blefe (programa), 92
  Boemia Compulsiva (desvantagem), 24
  Bolsos (coldres de carne), 35
  Bomba cortical, 34
  Botijão de gás, 54
  Britadeira, 41
  Bureau de computação, 87
  Cabriamento, 18
  Câmera, 51
  Campanha, 115-122;  temas, 121
  Camuflagem (programa), 93
  Cão-de-guarda (programa), 93
  Capacete, 38, 41, 50
  Cápsulas de reanimação, 58
  Carresperto, 51
  Carros, 100
  Cartucho de ROM, 65, 79, 84
  Cavalgando outro deck, 82-83
  Celebridade, 11
  Chave-mestra (programa), 92
  Chips, 38-41, 67, 103; slots para chips, 38; Anfe, 39; de
  Atitude, 38; de comportamento, 38; de controle físico, 39;
  de Dados, 67; de Perícias (pips), 40; de personalidade, 38;
  de reflexo (rips), 40; de talento, 39;de vantagens, 39; de
  viagens, 41; eidético, 39; de Fúria, 39; Macho, 39;
  matemático, 40; ocupacionais, 40; relógio, 39; Surpresa,
  41; Tolo, 39
  Ciber-membros, 32
  Ciberespaço, 72, 76, 78
  Ciberrejeição (desvantagem), 23
  Ciberurubus, 31, 97, 99; veja também Tráfico de órgãos
  Ciborgue, 30, 31
  Cidade, 97, 110-111
  Circunspecção (desvantagem), 24
  Clínicas, 30, 73, 98
  Clones e clonagem, 11, 23, 34, 55, 56, 57, 98, 99, 112
  Código de honra (desvantagem), 22
  Coldre energizado, 46
  Colônias espaciais, 101
  Comando, 10, 14, 18, 121
  Combate, 78
  Comida, 106
  Companhia telefônica, 80, 82
  Compartimentos ocultos, 32, 35
  Complexidade, 74
  Comportamento (modificação), 15, 38
  Compulsão (desvantagem), 22
  Computadores conscientes; veja IA
  Computadores, 62; pessoal, 63; tipos, 63; velocidade, 74
  Comunicações, 37
  Comunicadores, 50
  Conflito, 4, 106-110, 119, 121
  Confusão (programa), 89
  Conhecimento do Terreno (ciberespaço) (perícia), 26
  Contatos (vantagem), 20
  Cópia cerebral, 18, 38, 39, 55, 56, 112
  Corda, 53
  Corporação, 12, 14, 104-106, 110
  Corporado, 12, 14, 27, 112, 121; Pistoleiro Corporado,
  8,9
  Corporocracia, 106
  Corretor, 10
  Corrosão (programa), 89
  Corrupção de programas, 69
  Corte de volume, 37
  Crédito, 103, 104
  Credulina, 57
  Criação do mundo, 96-114
  Crime, 15, 23, 26, 110, 111; organizado, 9, 109
  Criptografia, 63
  Cyberboy, 13, 117
  Cyberdecks, 74-76; software de cyberdeck, 70, 88-93
  Cyberpunk, 4, 96-114, 116; literatura, 61, 96, 97, 109,
  124-125; ambiente, 97
  Cyberwear, 29-41, 110; ano a, 31; instalação e remoção,
  30; consertos, 31; remoção violenta, 31;veja também
  alterações biônicas
  Data de liberação, 79
  Datalink remoto, 37
  Datalock (programa), 93
  Deck Seqüencial, 84
  Decodificação, 63
  Defesa automática, 54
  Democracia, 107, 108, 110
  Depósito de dados, 87
  Desinformação (programa), 77, 93
  Desmancha-prazer, 17
  Desorientador (programa), 90
  Destruição (programa), 89
  Desvantagens, 8, 15, 22, 38
  Desviador, 75, 85
  Detetive (programa), 89
  Detetor de escuta, 35
  Detetor de grampo, 54
  Dinheiro, 10, 21, 27, 30, 84, 92, 102, 105; papel, 102
  Disfarce, 34, 90
  Doença contagiosa (desvantagem), 25
  Doença, 25
  Doente terminal (desvantagem), 23
  Drogas, 22, 46, 57, 97, 103, 106; dose limite, 58; salões
  de drogas, 97; drogas ilegais, 58
  Dryad, 58
  Eco-guerrilheiros, 97, 106, 107, 109
  Economia, 27, 102, 121
  Ecotagem, 109
  Eletricidade, 101
  Eletrônica (biônica) (perícia), 26, 52
  Eloqüência, 37
  Empregos, 27, 28; tabela de empregos, 28
  Energia, 30, 101, 107
  Engenharia genética, 98
  Engenharia social, 70, 80
  Envelhecimento, 100; veja também Clones
  Equipamento científico, 51
  Equipamento de gravação, 51
  Equipamento de Segurança, 54
  Equipamento médico, 55
  Equipamentos de comunicação, 50
  Equipamentos de tempestade, 62
  Equipe; veja Time
  Escudo (programa), 91
  Espelho vigia, 46
  Espião, 17, 54
  Espuma vaporizante, 49
  Estigma social (desvantagem), 23, 25, 30
  Estilo, 5, 14, 27
  Etiqueta D, 47
  Execução remota, 80
  Exosqueleto, 34, 50
  Face elástica, 34
  Família, 111; clonal, 99
  Fantascomp, 56, 64, 80, 90
  Fantasia, 119
  Fase de Comando, 73, 79
  Fechaduras, 53
  Ferramentas, 52
  Ferrão, 33
  Ficção científica, 118
  Fixers, 10, 14
  Força, 30
  Formas de mania, 75-76
  Fragmentador (programa), 89
  Fuga (programa), 92
  Fura-gelo (programa), 90
  Furtividade (programa), 91; perícia, 34
  Fusível (programa), 90
  Garras, 32
  Gás escurecedor, 49
  Gás paralisante, 49
  Gás sonífero, 49
  Gelo Negro (programa), 12, 90, 92
  Gelo, 79, 92
  Geração aleatória de rede, 81
  Gibson, William, 4, 61, 123, 124
  Gigabytes (gigas), 64, 65, 71
  Girolíbrio, 35
  Girofoguetes, 44
  Glossário, 123
  Governo, 12, 13, 106; sistemas governamentais, 85
  Grampo, 54
  Granada, 48, 60; lança granada, 48
  Grau de controle, 110, 111
  Grau de legalidade, 110, 111
  Grima, 59
  Guarda-costas, 9
  Guelras, 34
  Guerra, 108, 109, 114, 121
  Hábitos detestáveis (desvantagem), 23
  Hacker, 15, 101; veja também Netrunner
  Hacker; veja Penetra e Netrunner
  Hacking de computador (perícia), 26
  Hardware, 62
  Hierarquia Militar (vantagem), 19
  Hipercoagulina, 57
  Holovídeo, 26
  Horror, 119
  IA, 13, 64, 80, 83, 84; IAs Personagens, 84
  Idade, 22, 57, 100
  Identidade Alternativa, 19, 25
  Identidade secreta (desvantagem), 25
  Identidade temporária, 20
  Identidade, 19, 20, 25
  Implante de computador, 41
  Implante de personalidade, 39
  Implante psíquico, 38
  Implantes mentais, 38
  Implantes, veja Alterações biônicas
  Impressão digital, 53
  Impressão vocal, 53
  Impressões digitais, 20
  Impressora, 87
  Incorporeidade (desvantagem), 24
  Infra-vermelho, 36, 51
  Infravisão, 36
  
  - 127 -
  Índice
  Inimigos, 12, 25
  Inteligência Artificial, veja IA
  Intensificação da luz, 35, 51
  Intensificadores, 59
  Interface (droga), 58
  Interface Ambiental, 73, 89
  Interface de ícone, 73
  Interface em Toldo, 73
  Interface neural, 41, 72-74
  Interfaces, 85
  Interrupção (programa), 91
  Invólucro Hermético, 33, 34
  ISDN, 64, 65
  Japão, 114
  Jaqueta metálica total, 34
  Jogos de ferramentas, 52, 54, 55
  Jogos Soniais, 65, 66, 67
  KarNet, 94-95
  Kevlar, 49
  Laço (programa), 91
  Ladrão, 18
  Lâminas, 47
  Lança-agulha, 44, 46, 55, 60
  Lança-agulhas Magnético, 44, 55
  Lança-projéteis, 43, 60
  Lasers, 45, 46, 60; escuta laser, 54; exterior refletor, 35;
  visão, 47; tocha, 53
  Lavagem cerebral, 15
  Legenda ótica, 32, 35
  Libélula, 52
  Linha de saída, 74, 85
  Linha-Reta (programa), 90, 92
  Linhas de comunicação, 74, 83
  Lixo, 86-87
  Lobotomia, 17
  Loop (programa), 90
  Loquete (sistema) 87
  Lua, 101, 102
  Luta, 62
  Má reputação, 25
  Mafioso, 15; veja também Crime
  Mainframe, 63
  Maníaco-depressivo (desvantagem, 24
  Mapas e mapear, 62, 68, 81-81, 94-95
  Marca (desvantagem), 26
  Marcas, 117
  Marte, 101, 102
  Máscara (programa), 77, 93
  Mecânica (biônica) (perícia), 26
  Medicina, 55, 98; equipamento médico, 55
  Médico, 16-17, 34
  Mega-computador, 63, 84, 85
  Mega-corporação, 13; veja também corporações
  Meios de comunicação, 16, 108, 112, 113
  Memória de massa, 67
  Memória eidética (Retro), 39, 58
  Mercadorias, 82, 84, 92
  Mercenário, 14, 23, 40
  Microframe, 63
  Militar, 15, 40; veja também soldado
  Misticismo da rede, 19, 114
  Misturador, 50
  Mochila pára-asa, 52
  Moda, 14, 113
  Modificações corporais, 33
  Modificações não-cibernéticas, 17
  Módulos ambientais, 85, 88
  Monitor (programa), 80, 91
  Monocris, 49
  Morfazina, 57
  Morte, 56, 100, 120
  Morteiro eletromagnético, 48, 60
  Morteiro, 60
  Mudanças de sexo, 11
  Munição, 44, 45
  Muralha (programa), 93
  Música, 65, 74
  Negociante do Mercado Negro, 10
  Neo-samurai, 17
  Netrunner, 15, 58, 61-95
  Neuro-tecnologia, 41
  Neurovina, 58
  Níveis de Acesso, 68
  No Limite (desvantagem), 24
  Nó, 68, 83; ícones, 82
  Noção Exata do Tempo (vantagem), 39
  Nome de Guerra, 62
  Noticam, 51
  Novas informações sensoriais, 37
  Objetos de devoção, 114
  Obsolescência, 40, 79
  Óculos, 51
  Ocultamento (bolsos), 35
  Olhos, 35; com focos independentes, 36
  Operação de Cyberdeck (perícia), 26, 58
  OpSis Enlatado, 80
  OpSis, 68, 69
  Órbita, 100-101
  Órgãos dos sentidos, 35
  OSE (OpSis Enlatado), 80
  Ouvido Aguçado, 36
  Ouvidos, 36
  Pacifismo (desvantagem), 23
  Padrões (protocolos), 77
  Paralisina, 59
  Patrono, 12, 13, 19, 99
  Pecado, 59
  Pequenos negócios, 86
  Perícias, 26, 65, 84
  Periódicos, 97; veja também Meios de Comunicação
  Personagens, 6-28; tipos de personagens, 8-18, 118
  Pilotagem (perícia), 52
  Pips (chips de perícias), 40
  Pistas, 63
  Pistola, 43, 46
  Plano de Campanha, 118, 128
  Plastex, 53
  Plastipele, 55
  Poderes legais (vantagem), 19
  Polarização, 35
  Polegar (eletrônico), 20, 54
  Polícia, 12, 14, 19, 21, 26, 40, 54, 111, 120
  Política, 106, 121
  Pontos de personagem, 7, 8, 40
  Pontos de vida extras, 34
  Portas dos fundos, 69
  Predisposta-a-falhas, 31
  Preparo incomum (vantagem), 19
  Primeiros Socorros (perícia) (Biomonitor), 34
  Primitivismo (desvantagem), 23
  Prisma (gas), 49
  Privilégio (programa), 79, 91
  Programação de Computadores (perícia), 26
  Programas de Intrusão e de Segurança, 71
  Programas, 65; ataque e defesa, 89-92; execução, 78;
  gelo, 92-93; novos, 66
  Proteção contra cópias, 51, 78
  Protocolos, 77
  Quebra-gelo (programa), 89
  Rábia, 59
  Radar, 37
  Rádio, 112; decifradores, 37
  Rádio-recepção, 37
  Rastreador (programa), 92
  Realismo, 116
  Recomposição (programa), 93
  Reconhecimento (programa), 80, 91
  Reconstrução biônica, 34
  Rede de segurança (programa), 93
  Rede, 62, 82, 101, 113; gateway, 87; mapa, 94; nomes,
  70-71; veja também Mapeando a Rede
  Refiar a cabeça, 16
  Regras mais rápidas para hacking, 78
  Religião, 121
  Remendão, 16; veja também Medicina
  Repórter, 16; veja também Meios de comunicação
  Reputação, 27
  Retina, 20, 36, 53
  Retro, 58
  Rips (chips de reflexo), 40
  Riqueza, 27; veja também Dinheiro
  ROMs, 78; gravador, 51
  ROMs-O, 40
  ROMs-O, 40-41
  Samizdat e samizdata, 113
  Sandman, 59, 97
  Satélites, 82, 100
  Segredo (desvantagem), 25
  Segurança de Computadores, veja segurança
  Segurança, 53, 62, 72, 81, 83, 86, 87
  Senhas e programa senha, 53, 69, 70, 72, 77, 93
  Sensor, 51, 54, 55, 93
  Serviço Secreto, 5
  Silenciador (programa), 91
  Sistema anti-roubo, 47
  Sistemas Administrativos, 85
  Sistemas contábeis, 86
  Sistemas de conferências, 69
  Sistemas de Pesquisa e Desenvolvimento, 86
  Sistemas especialistas, 66
  Sistemas judiciários, 85
  Sistemas legislativos, 85
  Sistemas militares, 85
  Sistemas pessoais, 86
  Sobrevivência (urbana) (perícia), 26
  Sociedade, 109
  Software, 64
  Soldado, 19, 40, 50, 97, 100
  Sorte (vantagem), 19
  Status, 27
  Street op, 17
  Subsônica, 37
  Sucesso (programa), 91
  Supera-incapacidade, 39
  Superestim, 58
  Supers, 119
  Suprimento interno de oxigênio, 35
  Tato aguçado, 37
  Técnico, 18
  Tecnologia e equipamentos, 42-60, 97, 117
  Tele-visores,  51
  Telefone celular, 37
  Tentáculo (Aparência), 10
  Terrorismo, 100, 107, 109
  Tetraplégico (desvantagem), 25
  Tipos de PC, veja Personagens
  Tipos de sistemas, 84
  Tira, veja Polícia
  Tomada de Interface, 41
  Trabalho, 105
  Tráfico de órgãos, 97, 98; veja também ciberurubus
  Traição, 119-121
  Transator, 104; crime do cartão de crédito, 105
  Transferência (programa), 92
  Transferência de informações, 80
  Transmissão, 37
  Transplantes cerebrais, 57
  Transporte, 100
  Trato social (perícia), 26
  Trilha sonora, 122
  Troca, 103
  Ultrassônica, 37
  Uplink com satélite, 87
  Uplink de satélite, 76
  Usuário privilegiado, 69, 78, 79, 80, 89
  Usuários, 69
  Vantagens, 19-22
  Veículo pilotado por controle remoto (VPCR), 51
  Veículos, 51
  Veneno, 46; reservatório de veneno, 33
  Verificação de Pânico (Incorporeidade), 24
  Viagem no tempo, 118
  Viagens, 41
  Vibro-lâmina, 48
  Vício (desvantagem), 22, 58; vício eletrônico, 16
  Vício eletrônico, 16
  Vídeo, 112; produção, 26; recepção, 36
  Vídeo-comunicador, 50, 103
  Visão 360 graus, 36
  Visão aguçada, 35
  Visão microscópica, 36
  Visão telescópica, 36
  Visor noturno, 36
  Volúvel, 31
  VPCR, 51
  Zerado (vantagem), 20, 21, 22, 23
  
  - 128 -
  GURPS CYBERPUNK: PLANO DE CAMPANHA            GM:________________ __Data:_____________
  Ambiente e Informações Gerais
  Nome da Campanha:_________________________Ano de Início da Campanha:_____________ Nível inicial de pontos:_______________
  Localização básica da campanha:_________________________________________________________________________________________
  Ambiente da campanha:________________________________________________________________________________________________
  ____________________________________________________________________________________________________________________
  ____________________________________________________________________________________________________________________
  Descrição do estilo e do “clima” gerais:_______________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________________________________________________
  _________________________________________________________________________________________________________________________
  Leitura obrigatória para esta campanha:__________________________________________________________________________________
  Tecnologia da Campanha
  NT da Campanha:___________ Diferenças deste NT com relação a Ultra-Tech ou ao Módulo Básico:_________________________
  Grau de disponibilidade de ciber-tecnologia:_____________________Há reação negativa ou estigma social associados a ela?______
  Qual, se houver?____________________________________________________________________________________________________
  Qual é o tipo predominante de governo?________________________ Grau de poder das grandes corporações:____________________
  Quais são as principais potências mundiais?_____________________________________________________________________________
  Que países são líderes em ciber-tecnologia?_________________________________E em modas?_________________________________
  Em tecnologia médica?________________________ Em poder militar?_______________________Outros: ________________________
  Qual é a base econômica do país inicial?________________________________________________________________________________
  Outros países importantes? ___________________________________________________________________________________________
  Rede realista ou ciberespacial?_____________________ Tipo mais comum de interface (toldo, ícone ou ambiental)?__________________
  Há uma rede global ou muitas pequenas?________________ Se for uma só, quem a controla?_______________________________
  Que nível de viagens espaciais existe?_________________________Em que grau é comum?____________________________________
  Há colônias fora da Terra?_____________ Onde?________________________________________________________________________
  Com que se parecem?__________________________________________________________________________________________________
  Há um Número de Registro Geral atribuído a cada pessoa?__________________________ Quem o atribui?_________________________
  O que acontece a quem não possui Registro Geral?_____________________________________________________________________________
  Informações sobre os Personagens
  Cyberwear custa dinheiro, pontos, ou ambos?____________Pode ser comprado com pontos durante a criação dos personagens?__________
  Em caso positivo, quanto vale cada ponto?_______________Qual o número máximo de pontos que pode ser gasto?_______________
  Cirurgia Cosmética é facilmente disponível?______________Afeta os testes de reação (veja pg. 19)?___________________________
  Custo(s) de Preparo Incomum de cyberwear:_________________________________________________________________________________
  Riqueza básica dos PCs:________________________Níveis sociais iniciais permitidos aos PCs:___________________________________
  Idioma(s) de que os PCs necessitarão__________________________________________________________________________________
  Tipos de personagens especialmente úteis/inúteis:_________________________________________________________________________
  Profissões especialmente apropriadas/impróprias:___________________________________________________________________________
  Vantagens e perícias que serão especialmente úteis nesta campanha:___________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________________________________________
  Patronos apropriados (e valor básico):___________________________________________________________________________________
  Inimigos apropriados (e valor básico):__________________________________________________________________________________
  Questões Especiais da Campanha
  Existe Magia? (nível de Mana, etc.): _______________________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________________________________________
  Existe Psiquismo?_______________________________________ Que regras (Supers ou Módulo Básico)?______________________________
  ___________________________________________________________________________________________________________________
  Há qualquer tecnologia mais avançada? (Que NT? Qual é a fonte? Grau de disponibilidade)__________________________________
  ___________________________________________________________________________________________________________________
  Desvios das regras: Novas perícias, vantagens, desvantagens (resuma)______________________________________________________
  ____________________________________________________________________________________________________________________
  Desvios das regras: Novos equipamentos e cyberwear (resuma)_______________________________________________________________
  ______________________________________________________________________________________________________________________
  Desvios das regras: Regras de combate novas (ou opcionais):___________________________________________________________________
  ____________________________________________________________________________________________________________________
  Permissão de cópias e fotocópias apenas para uso pessoal.
  Plano de Campanha
  
SOURCE: textdata/thevault/GURPS Classic/LANG/PR/GURPS 3ed/GURPS - Cyberpunk.pdf