TEXT: Black Hack 
  Polska Wersja Językowa
  Autor: David Black
  Tłumaczenie: Tomasz Misterka
  
  - 2 -
  
  Spis treści
  Wstęp..................................................4
  Co to za gra?.......................................4
  Jak w nią grać?....................................4
  Statystyki postaci................................4
  Wybierz klasę postaci.........................5
  Kup ekwipunek...................................5
  Punkty Ochrony............................5
  Ograniczenia zbroi...................5
  Rzuty Obronne....................................7
  Tura gracza..........................................7
  Czas i tury...........................................7
  Poruszanie się i odległości..................8
  Inicjatywa............................................8
  Kostka Trafień potworów...................8
  Atak, obrona i trafienia.......................9
  Broń dwuręczna............................9
  Trafienia krytyczne.......................9
  Śmierć i umieranie......................10
  Mocni Przeciwnicy......................10
  Leczenie......................................10
  Ułatwienia i Utrudnienia.............11
  Odpoczynek......................................11
  Doświadczenie..................................11
  Zdobycie poziomu.......................11
  Obciążenie........................................12
  Broń klasowa....................................12
  Spotkania losowe..............................12
  Reakcje stworzeń........................12
  Odpędzanie nieumarłych..................13
  Kości zużycia....................................13
  Magiczne przedmioty.......................13
  Wojownik..........................................14
  Łotr....................................................15
  Kleryk...............................................16
  Mag...................................................17
  Rzucanie zaklęć................................18
  Komórki zaklęć Kleryka.............19
  Komórki zaklęć Maga.................19
  Boskie Zaklęcia...........................20
  Zaklęcia Sztuki............................23
  Przykład gry......................................30
  Licencja.............................................32
  - 3 -
  
  Wstęp
  Jest to pierwsza (wersja 1.2), OSR’owa edycja Hacka, stworzona przez Davida
  Blacka.
  Zawiera  w  sobie  elementy  pochodzące  z  „oryginalnej”  epoki  gier  rpg  oraz
  współczesnych teorii, wykorzystujących kostkę k20 (dwudziestościenną).
  Podziękowania:
  W  losowej  kolejności  —  Peter  Regan,  Tony  Tucker,  Olav  Nygård,  Chris
  McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty,
  Wszystkim „Brodaczom”, za ich wkład w rozwój gry, załodze UK OSR Hangouts,
  każdemu, kto wsparł akcję na Kickstarterze (jesteście wspaniali!) i wszystkim tym,
  którzy przyłożyli swoją rękę do rozwoju naszego hobby.
  Co to za gra?
  Black Hack (BH) to klasyczna gra fabularna, do której potrzebne są kartki papieru,
  ołówki i kostki – jej podstawą są oryginalne zasady z 1970 roku, ale poszczególne
  elementy zostały zmienione, by jak najlepiej oddać ducha staroszkolnych gier
  fabularnych.
  Jak w nią grać?
  Efekt każdego działania podejmowanego przez postać, które może zakończyć się
  porażką, powinien być sprawdzony za pomocą testu na związaną z nim statystykę.
  By  odnieść  sukces,  gracz  musi  wyrzucić  mniej  niż  jej  wartość  na  kostce
  dwudziestościennej (k20).
  Potwory nie wykonują testów – postacie muszą uniknąć ich ataków, odpowiednimi
  testami. Jedyny moment, w którym rzuca się za potwory, to ustalenie ile zadały
  trafień.
  Statystyki postaci
  Statystyki postaci są losowane serią rzutów 3k6 (trzema kostkami sześciennymi),
  w  następującej  kolejności:  Siła,  Zręczność,  Wytrzymałość,  Inteligencja,
  Mądrość, Charyzma. 
  Jeśli wyrzucisz którąś z nich w wysokości 15+, następną generujesz, rzucając
  2k6+2, a potem kontynuujesz z 3k6, do końca lub póki nie wyrzucisz kolejnej
  w wysokości 15+. Gdy wszystkie statystyki zostaną wylosowane, możesz zamienić
  między sobą wartości dwóch z nich.
  - 4 -
  
  Wybierz klasę postaci
  Masz do wyboru cztery klasy.  Wojownik,  Kleryk,  Mag i  Łotr – od wybranej
  klasy zależy, jak dużo obrażeń będziesz mógł zadawać, ile trafień jesteś w stanie
  otrzymać oraz jakie masz unikalne umiejętności.
  Kup ekwipunek
  Każda nowa postać zaczyna z 3k6*10 monet, które może wydać na zakup
  ekwipunku. Już na samym początku posiada również ubranie i jednoręczną
  broń, dozwoloną przez jej klasę.
  Punkty Ochrony
  Zbroje zapewniają ochronę, przez zmniejszenie otrzymywanych obrażeń. Każdy
  z typów zbroi może zredukować inną ilość obrażeń. Podczas odpoczynku, zbroja
  może być naprawiona, co przywraca  Punkty Ochrony. Jeśli postać lub potwór
  użyją  zbroi,  by  zmniejszyć  obrażenia  o  jej  maksymalną  wartość,  będą  zbyt
  zmęczeni lub ranni, by zrobić to ponownie. Po takim jej użyciu będą otrzymywać
  pełne obrażenia.
  Typ
  Przeszy-
  wanica
  Zbroja
  Skórzana
  Kolczuga
  Zbroja
  Płytowa
  Mała
  tarcza
  Duża
  tarcza
  Punkty
  2
  4
  6
  8
  2
  4
  Potwory mają jeden Punkt Ochrony (maksymalnie 10) za każdą Kostkę Trafień
  powyżej pierwszej, by to określić, po prostu odejmij jeden od ilości ich Kostek
  Trafień. Mogą również nosić tarcze.
  Ograniczenia zbroi
  Jeśli postać używa zbroi, która nie jest przeznaczona dla jej klasy, gracz dodaje
  wartość wszystkich Punktów Ochrony do każdego rzutu związanego z jej atakiem
  lub próbą uniknięcia obrażeń.
  - 5 -
  
  Przedmiot
  Cena
  Kości zużycia Uwagi
  Przeszywanica
  50
  -
  2 Punkty Ochrony
  Zbroja Skórzana
  100
  -
  4 Punkty Ochrony
  Kolczuga
  350
  -
  6 Punktów Ochrony
  Zbroja Płytowa
  600
  -
  8 Punktów Ochrony
  Mała / Duża Tarcza
  50/100
  -
  2/4 Punkty Ochrony
  Plecak
  5
  -
  Można nieść +2 przedmioty
  Butelka oleju
  2
  k6
  -
  Narzędzia
  2
  -
  -
  Święty Symbol
  25
  -
  +2 do Mądrości podczas 
  testu odpędzania
  Woda Święcona
  25
  k4
  -
  Żelazne kolce
  1
  -
  -
  Latarnia
  10
  -
  -
  Lusterko
  5
  -
  -
  Suchy prowiant
  15
  k8
  -
  Świeże jedzenie
  5
  k4
  -
  Lina
  1
  Około 20 m. (50’)
  Mały / Duży Worek
  1/2
  -
  -
  Narzędzia Złodziejskie
  25
  -
  -
  Krzesiwo i Hubka
  3
  -
  -
  Pochodnie
  1
  k6
  Każda pochodnia ma swoją
  kostkę zużycia.
  Bukłak
  1
  k6
  -
  Wino
  1
  -
  -
  Zestaw Typowych Ziół
  10
  k8
  Tyczka
  1
  -
  Około 4 metrów (10’)
  Kołczan Strzał / Bełtów
  10
  k10
  -
  Broń dwuręczna
  50
  -
  -
  - 6 -
  
  Rzuty Obronne
  W Black Hacku nie ma rzutów obronnych. Zamiast tego, gracze wykonują testy
  na odpowiednie  statystyki,  gdy  jakieś  zaklęcie,  pułapka  lub  inny  efekt  może
  im zagrozić. Poniższa tabelka ilustruje ideę. Przeczytaj też poradę umieszczoną
  w rozdziale Mocni Przeciwnicy.
  Siła
  Zręczność
  Wytrzymałość
  Fizyczne obrażenia, 
  których nie da się 
  uniknąć.
  Fizyczne obrażenia, które 
  da się uniknąć.
  Trucizna, choroba lub 
  śmierć
  Inteligencja
  Mądrość
  Charyzma
  Opieranie się czarom i 
  magii.
  Niewrażliwość na 
  oszustwa i iluzje.
  Negowanie Uroków.
  Tura gracza
  Podczas swojej tury kierujesz swoją postacią, która może się poruszać, walczyć,
  szukać  niezwykłych  rzeczy,  rozmawiać  z  Bohaterami  Niezależnymi  i  rzucać
  zaklęcia – po prostu robisz różne rzeczy w fantastycznym świecie. Często będziesz
  testować statystyki swojej postaci, by poznać efekty jej działań.
  Czas i tury
  Są  dwie  istotne  miary  czasu  –  Chwile  (rundy) i  Minuty  (tury).  Chwile
  są używane  podczas  walki  i  szybko  zmieniających  się,  niebezpiecznych  scen
  a Minuty, gdy podróżujesz, eksplorujesz teren i szukasz przygód. Mistrz gry może
  zmieniać ten zakres czasu tak bardzo, jak tego potrzebuje  przygoda, zastępując
  je godzinami, dniami, a nawet miesiącami.
  - 7 -
  
  Poruszanie się i odległości
  W  Black  Hacku  używane  są  cztery,  abstrakcyjne  miary  odległości,  zamiast
  dokładnych liczb:  bezpośredni,  bliski,  daleki i  odległy. W swojej turze każda
  postać może przemieścić się na bliską odległość, jako część jej akcji, w dowolnym
  momencie. Może też poświęcić swoją akcję, by przenieść się na daleką odległość.
  Wszystko, co mieści się poza dystansem dalekim, jest określane jako odległe
  i wymaga poświęcenia trzech ruchów.
  Ten system jest opracowany tak, by wspierać raczej narracyjne opisy, niż pilnować
  konkretnych  pól  i  odległości.  Jeśli  będziesz  potrzebować  łatwej  konwersji,
  z opracowanych już szybkości poruszania lub odległości (np. efektów zaklęć lub
  obszarów efektów), użyj poniższej tabeli:
  Bezpośrednio
  Blisko
  Daleko
  0 – 5 stóp
  5 – 60 stóp
  60 – 120 stóp
  0 – 2 metry
  2 – 25 metrów
  25 – 50 metrów
  Inicjatywa
  Gdy dochodzi do walki, trzeba określić, w jakiej kolejności są przeprowadzane
  działania. Każda postać testuje swoją Zręczność. Ci, którym się udało, działają
  przed  przeciwnikami  jako  grupa,  wewnątrz  której  muszą  ustalić  kolejność
  samodzielnie. Ci, którym się nie udało, wykonają akcje po przeciwnikach.
  Kostka Trafień potworów
  Kostka  Trafień (KT)  potworów  reprezentuje  ich  poziom  i  liczbę  kostek  k8,
  używanych do określenia trafień, jakie mogą wytrzymać.
  - 8 -
  
  Atak, obrona i trafienia
  Kiedy postać atakuje przeciwnika, musi wyrzucić na kostce mniej, niż wynosi jej
  Siła  (atak  bezpośredni)  lub  Zręczność  (atak  z  dystansu).  Analogicznie,  gdy
  przeciwnik atakuje, postać rzuca kostką na Siłę przeciwko atakom bezpośrednim
  i Zręczność przeciwko dystansowym, aby uniknąć  trafień. Najczęściej to Mistrz
  Gry określa, którą statystykę postać ma testować. 
  Trafienia zadawane przez atak, zależą od klasy postaci lub KT potwora.
  Aby wykonać atak bezpośredni, przeciwnik musi być w bezpośredniej odległości,
  ataki dystansowe na takich przeciwników są możliwe, ale atakujący ma wtedy
  utrudnienie.
  Potwory zadają trafienia w zależności od ich KT – zgodnie z poniższą tabelą, ale
  jeśli preferujesz uzależnić je od innych statystyk (np. dostępnych w używanym
  module), zrób to.
  Broń dwuręczna
  Większa, bardziej śmiertelna broń wymaga dodania +2 do każdego testu. Zadaje
  więcej trafień, ale jest jej trudniej używać.
  Trafienia krytyczne
  Jeśli gracz wykonujący atak wyrzuci na kostce 1, podwaja wynik kostki trafień,
  którą  rzuca.  Jeśli, unikając  ataku,  wyrzuci  20,  otrzymuje  podwójne  trafienia.
  Punkty Ochrony są używane normalnie.
  KT Potwora
  Trafienia
  KT Potwora
  Trafienia
  1
  k4 (2)
  6
  k6+k8 (7)
  2
  k6 (3)
  7
  2k8 (8)
  3
  2k4 (4)
  8
  3k6 (9)
  4
  k10 (5)
  9
  2k10 (10)
  5
  k12 (6)
  10
  k10+k12 (11)
  - 9 -
  
  Śmierć i umieranie
  Gdy postać straci  wszystkie  Punkty  Trafień (PT), pada  nieprzytomna i  jest
  traktowana  jako  wyłączona  z  akcji.  Gdy  walka  dobiegnie  końca  lub
  niebezpieczeństwo minie, postacie wyłączone z akcji rzucają kostką, by sprawdzić
  jaki efekt nastąpił z opisanych w poniższej tabeli. Jeśli przeżyły – otrzymują
  1k4 PT.
  Jeśli postacie przegrały walkę lub nie są w stanie uleczyć swoich ciał, giną
  na zawsze!
  Mocni Przeciwnicy
  Jeśli spotykacie przeciwników o KT wyższym od poziomów postaci, dodajcie
  +1 do  każdego  rzutu  gracza  na  dowolny test  atrybutu,  wykonywany  podczas
  wyzwania lub walki pomiędzy nimi. Postacie na poziomie 3, które bronią się
  przeciwko potworom o KT 5, dodają 2 do wyrzuconych wartości na kostce.
  Leczenie
  Postacie mogą uzyskać Punkty Trafień z zaklęć, eliksirów i umiejętności. Nigdy
  nie mogą posiadać więcej, niż wynosi ich maksymalna liczba PT i nigdy nie mogą
  mieć ich mniej niż zero. Gdy jest podejmowana próba leczenia postaci wyłączonej
  z akcji, przyjmij, że ma 0 PT i dodawaj w górę. Taka postać wstaje na nogi i może
  dalej działać.
  1k6
  Efekt wyłączenia z akcji
  1
  Po prostu ogłuszony.
  2
  Rozbita głowa – utrudnienie we wszelkich testach przez kolejną godzinę.
  3
  Połamane  kości  –  Siła,  Zręczność  i  Wytrzymałość  tymczasowo  są
  zmniejszone o 2 do następnego dnia.
  4
  Okaleczony – Siła i Zręczność są na stałe zmniejszone o 2.
  5
  Oszpecony – Charyzma jest zmniejszona do 4.
  6
  Martwy.
  - 10 -
  
  Ułatwienia i Utrudnienia
  Mistrz Gry może zdecydować, że pewne działania mają większą lub mniejszą
  szansę powodzenia. W takim wypadku gracz rzuca dwoma kostkami k20 podczas
  testu. Jeśli jest on ułatwiony, brany jest pod uwagę niższy wynik. Przy teście
  utrudnionym – wyższy.
  Odpoczynek
  Jeśli postacie odpoczywają przez godzinę, mogą zregenerować Punkty Ochrony.
  Raz na dzień, po odpoczynku, mogą również rzucić Kostką Trafień zgodną z ich
  klasą i odzyskać taką liczbę Punktów Trafień.
  Doświadczenie
  Poszukiwacze  przygód  nabierają  doświadczenia  poprzez  pokonywanie  i
  obchodzenie przeciwności. Zabicie jednego Kobolda nie nauczy ich zbyt wiele.
  Przetrwanie w lochu, zrealizowanie zadania albo po prostu wycofanie się, by móc
  opowiedzieć komuś co się w danym miejscu dzieje, to rzeczy, które dają naukę i
  rozwijają postać. Zapomnij o starym systemie doświadczenia.
  Za każdą sesję / zbadany poziom lochu / wykonane zadanie / ważne wydarzenie,
  które postać przetrwała, otrzymuje ona poziom.
  Mistrz Gry decyduje, które elementy gry go dają i ta decyzja powinna być stała
  podczas kampanii – a Mistrz Gry powinien jasno zakomunikować graczom, jakie
  działania powodują rozwój ich postaci.
  Zdobycie poziomu
  Gdy postać zdobywa poziom, jej maksymalna ilość Punktów Trafień zwiększa się,
  poprzez  rzut  odpowiednią  kostką,  adekwatną  do  jej  klasy.  Grający  powinien
  również  rzucić  1k20  na  każdą  ze  statystyk.  Jeśli  wyrzuci  więcej,  statystyka
  zwiększa się o 1 punkt.
  - 11 -
  
  Obciążenie
  Postać  może  nieść  ilość  rzeczy  ograniczoną  przez  jej  Siłę,  bez  żadnych
  negatywnych efektów. Jeśli przekroczy ten limit, jest przeciążona i wszelkie testy
  atrybutów  są  wykonywane  z  utrudnieniem  –  również  poruszanie  się  jest
  ograniczone do zasięgu bliskiego. Nikt nie może nieść więcej niż jego podwojona
  Siła.
  Broń klasowa
  Jeśli  postać  używa  broni,  która  nie  jest  zgodna  z  jej  klasą,  testy  walki
  są wykonywane z utrudnieniem.
  Spotkania losowe
  Mistrz Gry powinien rzucić k4  co 15 minut realnego czasu gry (zwróć na to
  uwagę). Rezultat 1-2 oznacza spotkanie z losowo wybranym stworzeniem albo
  zgubienie się przez najbliższe minuty (turę).
  Reakcje stworzeń
  Niektóre stworzenia i Bohaterowie Niezależni mają ustalone osobowości i cele,
  które  pomagają Mistrzowi  Gry  w  odgrywaniu  ich  zachowań  i  reakcji  przed
  postaciami. Część z nich może mieć je określane losowo. Jeśli tak jest, sprawdź ich
  reakcję w poniższej tabeli.
  k8
  Reakcja
  1
  Uciekają, rzuć ponownie.
  2
  Starają się uniknąć spotkania.
  3
  Chcą handlować.
  4
  Oferują pomoc.
  5
  Pomyliły postacie z sojusznikami.
  6
  Próbują oszukać postacie (rzuć ponownie).
  7
  Szykują się do walki.
  8
  Próbują porwać / zabić / zjeść postacie.
  - 12 -
  
  Odpędzanie nieumarłych
  Kleryk może podjąć próbę odpędzenia nieumarłych znajdujących się w pobliżu
  podczas swojej akcji. By to zrobić, muszą zdać z sukcesem test na Mądrość
  przeciwko każdej grupie stworów, które próbuje odegnać, dodając ich KT do rzutu.
  Jako Mistrz Gry decydujesz, które stwory należą do której grupy.
  Nieumarłe stwory, które zostają odegnane przez Kleryka, muszą wydać cały swój
  ruch  (włącznie  z  akcją,  którą  też  wydają  na  ruch),  by  się  od  niego  oddalić
  na 2k4 rundy.
  Kości zużycia
  Każdy przedmiot, wpisany na liście ekwipunku, który ma Kości zużycia, jest
  traktowany jako zużywający się (ograniczony). Gdy jest używany, w następnej
  Minucie (turze) wykonywany jest test jego kostką zużycia. Wynik 1-2 oznacza, że
  kostka jest zmniejszana o jeden poziom zgodnie z poniższą kolejnością:
  k20 > k12 > k10 > k8 > k6 > k4.
  Jeśli wypadnie 1-2 na k4, przedmiot jest zużyty i uważa się go za stracony.
  Magiczne przedmioty
  Większość magicznych przedmiotów dodaje +1 do atrybutu, który jest testowany
  i +1 do każdej kostki obrażeń. Silniejsze bronie (+2 / +3) mogą być również
  znalezione, jeśli Mistrz Gry zdecyduje się je wprowadzić.
  Magiczna zbroja podwaja ilość Punktów Ochrony, którą ma zwykła zbroja tego
  samego typu. Magiczna kolczuga ma 12 Punktów Ochrony. Ich działanie jest takie
  samo jak w wypadku zwykłej zbroi.
  Tradycyjne  gry  z  nurtu  OSR  ograniczają  działanie  magicznych  przedmiotów
  do +1 lub  +2  do  rzutów  ataku  i  obrony.  Jeśli  Mistrz  Gry  chce  wprowadzić
  mocniejsze  magiczne  pancerze,  dla  postaci  na  wyższych  poziomach,  może
  rozważyć potrojenie Punktów Ochrony.
  - 13 -
  
  Wojownik
  •
  Początkowe Punkty Trafień: k10+4,
  •
  Punkty Trafień na Poziom / Odpoczynek: 1k10,
  •
  Broń i Zbroja: Dowolna, może używać każdej.
  •
  Zadawane trafienia: 1k8 / 1k6 wręcz lub bronią improwizowaną.
  Zdolności specjalne:
  •
  Raz  na  godzinę,  podczas  walki,  Wojownik  może  zregenerować
  k8 straconych Punktów Trafień.
  •
  Jako część jego akcji, Wojownik może wykonać dodatkowy atak na każdy
  swój poziom.
  •
  Jeśli Wojownik nie zda testu na Siły lub Zręczności i otrzyma trafienia
  w wyniku ataku, może poświęcić swoją tarczę (która ulega zniszczeniu),
  o ile jej używa, w zamian ignorując obrażenia.
  Awans na kolejny poziom:
  •
  Rzuć, by sprawdzić, czy możesz podnieść atrybut. Na Siłę i Zręczność
  rzuć dwa razy. 
  - 14 -
  
  Łotr
  •
  Początkowe Punkty Trafień: k6+4,
  •
  Punkty Trafień na Poziom / Odpoczynek: 1k6,
  •
  Broń  i  Zbroja:  Wszystkie  miecze,  łuki,  sztylety,  przeszywanice,
  skórznie i małe tarcze.
  •
  Zadawane trafienia: 1k6 / 1k4 wręcz lub bronią improwizowaną.
  Zdolności specjalne:
  •
  Rzuć z ułatwieniem, gdy testujesz Zręczność, by uniknąć obrażeń lub
  efektów pułapki i magicznych urządzeń.
  •
  Rzuć z ułatwieniem, gdy atakujesz od tyłu. Twoje obrażenia w takiej
  sytuacji wynoszą 2k6 / 2k4 + poziom łotra.
  •
  Rzuć z ułatwieniem, gdy wykonujesz precyzyjne działania, wspinasz się,
  nasłuchujesz, skradasz, próbujesz odczytać inskrypcje i otwierać zamki.
  Awans na kolejny poziom:
  •
  Rzuć, by sprawdzić, czy możesz podnieść atrybut. Na Zręczność  lub
  Mądrość rzuć dwa razy. 
  - 15 -
  
  Kleryk
  •
  Początkowe Punkty Trafień: k8+4,
  •
  Punkty Trafień na Poziom / Odpoczynek: 1k8,
  •
  Broń i Zbroja: Wszystkie bronie obuchowe, przeszywanice, skórznie,
  kolczugi i wszystkie tarcze.
  •
  Zadawane Trafienia: 1k6 / 1k4 wręcz lub bronią improwizowaną.
  Zdolności specjalne:
  •
  Rzuć z ułatwieniem, gdy testujesz Wytrzymałość, by uniknąć obrażeń od
  trucizny lub sparaliżowania.
  •
  Kleryk może zużyć swoją akcję na odpędzenie wszystkich znajdujących
  się  w  pobliżu  nieumarłych,  testując  swoją  Mądrość  i  dodając  KT
  potworów do rzutu.
  Awans na kolejny poziom:
  •
  Rzuć, by sprawdzić, czy możesz podnieść atrybut. Na Siłę lub Mądrość
  rzuć dwa razy. 
  Boskie moce:
  •
  Począwszy  od  drugiego  poziomu,  Klerycy  mogą  rzucać  zaklęcia
  pochodzące od ich bogów. Ich ilość na dzień jest ograniczona – sprawdź
  rozdział „Rzucanie zaklęć”.
  Księga zaklęć:
  •
  Klerycy rozpoczynają grę z olbrzymią księgą zaklęć, zawierającą 1k4
  czarów  z  pierwszego  poziomu  boskich  zaklęć  i  2  czary  z  drugiego
  poziomu boskich zaklęć.
  - 16 -
  
  Mag
  •
  Początkowe Punkty Trafień: k4+4,
  •
  Punkty Trafień na Poziom / Odpoczynek: 1k4,
  •
  Broń i Zbroja: jednoręczny miecz i długi kij.
  •
  Zadawane Trafienia: 1k4 / 1 wręcz lub bronią improwizowaną.
  Zdolności specjalne:
  •
  Rzuć  z  ułatwieniem,  gdy  testujesz  Inteligencji,  by  uniknąć  obrażeń,
  efektów magii lub magicznych urządzeń.
  Awans na kolejny poziom:
  •
  Rzuć, by sprawdzić, czy możesz podnieść atrybut. Na Inteligencję lub
  Mądrość rzuć dwa razy. 
  Zaklęcia Sztuki:
  •
  Magowie mogą rzucić pewną ilość zaklęć sztuki w ciągu dnia.  Sprawdź
  rozdział „Rzucanie zaklęć”.
  Księga zaklęć:
  •
  Magowie rozpoczynają grę z olbrzymią księgą zaklęć, zawierającą 1k4+2
  czarów z pierwszego poziomu zaklęć sztuki i 2 czary z drugiego poziomu
  zaklęć sztuki.
  - 17 -
  
  Rzucanie zaklęć
  Magowie i Klerycy mają możliwość rzucania zaklęć sztuki lub (odpowiednio)
  boskich, których listy znajdują się poniżej.
  Mogą rzucić dowolne ze znanych sobie zaklęć poprzez przeczytanie go z ich księgi
  albo mogą zapamiętać ilość zaklęć równą ich poziomowi i rzucać je bez pomocy
  księgi.
  Są ograniczeni również ilością „komórek czarów”, które mogą rzucić każdego dnia
  – tak, jak jest to pokazane w poniższych tabelach. Reprezentuje to ich „magiczną
  energię” i jej cenę za każde zaklęcie w dłuższym czasu. Gdy ich komórki czarów
  się skończą, nie mogą już tego dnia rzucić więcej zaklęć.
  Podczas rzucania zaklęć Mag / Kleryk sprawdza swoją Inteligencję / Mądrość –
  dodając poziom czaru do rzutu. Jeśli mu się nie uda, zmniejsza ilość dostępnych
  komórek czarów z odpowiedniego poziomu o jedną. Zapamiętany czar nie znika
  z pamięci.
  Po  8-godzinnym  odpoczynku,  komórki  zaklęć  się  odnawiają  do  poziomu
  maksymalnego.
  Jeśli zaklęcie, z tradycyjnej gry OSR lub jakiejś innej wymaga od przeciwnika
  wykonania testu, rzucający zaklęcie musi pokonać również jego obronę. Dodaj jej
  wartość do efektu rzutu (przypomnij sobie rozdział „Mocni Przeciwnicy”).
  Kleryk  pierwszego  poziomu  nie  ma  żadnej  komórki  czarów.  Kleryk  drugiego
  poziomu ma jedną na czar pierwszego poziomu itd.
  - 18 -
  
  Komórki zaklęć Kleryka
  W kolumnach są umieszczone poziomy zaklęć. W wierszach poziomy kleryka.
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  1
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  2
  1
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  3
  2
  1
  -
  -
  -
  -
  -
  4
  2
  2
  -
  -
  -
  -
  -
  5
  2
  2
  1
  -
  -
  -
  -
  6
  2
  2
  2
  -
  -
  -
  -
  7
  2
  2
  2
  1
  -
  -
  -
  8
  2
  2
  2
  2
  1
  -
  -
  9
  3
  3
  2
  2
  2
  1
  -
  10
  3
  3
  3
  2
  2
  2
  1
  Komórki zaklęć Maga
  W kolumnach są umieszczone poziomy zaklęć. W wierszach poziomy maga.
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  1
  1
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  2
  2
  -
  -
  -
  -
  -
  -
  3
  3
  1
  -
  -
  -
  -
  -
  4
  3
  2
  -
  -
  -
  -
  -
  5
  4
  2
  1
  -
  -
  -
  -
  6
  4
  3
  2
  -
  -
  -
  -
  7
  4
  3
  2
  1
  -
  -
  -
  8
  4
  3
  3
  2
  1
  -
  -
  9
  4
  3
  3
  2
  2
  1
  -
  10
  4
  3
  3
  2
  2
  2
  1
  - 19 -
  
  Boskie Zaklęcia
  Poziom 1:
  •
  Leczenie lekkich ran: Przywraca 1k8 Punktów Trafień bliskiemu celowi.
  •
  Wykrycie zła: Wszystko, co ma złą aurę, rozjaśnia się blaskiem – 5 minut.
  •
  Światło: Tworzy łagodne światło, wydobywające się z pobliskiego punktu
  lub obiektu – 1 godzina.
  •
  Ochrona  przed  złem:  Ułatwienie  we  wszystkich  testach  obrony
  pochodzących od źródła zła – 1 godzina.
  •
  Oczyszczenie jedzenia i picia: Usuwa wszelkie trucizny ze wszystkich
  napojów i jedzenia znajdującego się w pobliżu.
  Poziom 2:
  •
  Błogosławieństwo:  Sojusznicy  znajdujący  się  w  pobliżu  otrzymują
  +1 do statystyk, gdy wykonują ataki i rzuty obronne – 1 godzina.
  •
  Odnajdywanie pułapek: Pozwala wykryć pobliskie pułapki – 10 minut.
  •
  Zatrzymanie  osoby:  Paraliżuje  1k4  pobliskie  cele.  W  każdej  turze
  wykonaj test Mądrości, by sprawdzić, czy efekt się utrzymał.
  •
  Cisza: Magiczna cisza otacza wszystko wokół celu – 1 godzina.
  •
  Rozmowa ze Zwierzętami: Możesz rozumieć i rozmawiać ze zwierzętami
  – 1 godzina.
  Poziom 3:
  •
  Światło  dnia:  Pobliski  obszar  zostaje  oświetlony  mocnym  światłem,
  adekwatnym do słonecznego blasku – 1 godzina.
  •
  Wyleczenie Choroby: Leczy pobliski cel ze wszystkich chorób.
  •
  Wykrycie Obiektu:  Pozwala  poznać kierunek, w którym  znajduje  się
  znany obiekt – 1 minuta / poziom.
  •
  Modlitwa: Wszyscy pobliscy sojusznicy mają ułatwienie podczas rzutów
  obrony – 1k4 rundy.
  •
  Usunięcie klątwy: Usuwa przekleństwo z pobliskiego celu.
  •
  Rozmowa  z  Martwym:  Martwe  ciało  jest  w  stanie  odpowiedzieć  na
  3 pytania.
  - 20 -
  
  Poziom 4:
  •
  Stworzenie  jedzenia  /  napoju:  Tworzy  wystarczającą  ilość  jedzenia  /
  napoju, by zaspokoić potrzeby znajdujących się w pobliżu stworzeń przez
  jeden dzień.
  •
  Leczenie poważnych ran: Przywraca 3k8+3 Punktów Trafień pobliskiemu
  celowi.
  •
  Neutralizacja trucizny: Usuwa / uodparnia na truciznę z pobliskiego jej
  źródła – 10 minut.
  •
  Ochrona przed złem:  Pobliscy sojusznicy otrzymują 6 tymczasowych
  Punktów Ochrony przeciwko złym istotom – 10 minut.
  Poziom 5:
  •
  Połączenie:  Kleryk  łączy  się  ze  swym  bóstwem,  które  odpowiada
  na 3 pytania – 10 minut.
  •
  Rozproszenie zła: Rozprasza pobliskie boskie (Złe) zaklęcie.
  •
  Palec śmierci: Wybierz pobliski cel i sprawdź swoją Mdr, jeśli zdałeś,
  cel jest wyłączony z walki.
  •
  Plaga: Sprawdź swoją Mdr dla wszystkich pobliskich celów, jeśli się uda,
  tracą 2k8 Punktów Życia przez następne 1k6 rund.
  •
  Rozkaz: Zmuś pobliską istotę do wykonania polecenia.
  •
  Podniesienie Umarłego: Przywróć pobliski cel do życia, o ile nie zginął
  później niż 7 dni temu.
  Poziom 6:
  •
  Animacja  obiektu:  Daj  pobliskiemu  obiektowi  możliwość  prostego
  poruszania się i podstawowej inteligencji – 10 minut.
  •
  Bariera Ostrzy: Pobliski obszar zmienia się w wirującą ścianę ostrzy.
  Sprawdź  swoją  Mdr,  by  zaatakować  nią  obiekty  z  bezpośredniej
  odległości (3k8) – 10 minut.
  •
  Przyzwanie  żywiołaka:  Przyzywa  żywiołaka  z  ilością  KT  równą
  poziomowi kleryka – 1 godzina.
  •
  Odnajdywanie  Ścieżki:  Poznajesz  drogę  do  wybranego  miejsca  –
  1 godzina.
  •
  Rozmowa  z  potworami:  Możesz  rozmawiać  i  rozumieć  potwory  –
  1 godzina.
  •
  Powrót: Daje możliwość teleportacji do miejsca, w którym to zaklęcie
  było wypowiedziane – 1 rok.
  - 21 -
  
  Poziom 7:
  •
  Eteryczny sługa: Przyzywa sługę, który może przynosić odległe obiekty.
  •
  Astralne widmo:  Tworzy  awatara rzucającego na wybranym  planie –
  1 godzina.
  •
  Kontrola pogody:  Pozwala kontrolować pogodę na pobliskim terenie,
  w dowolny sposób – 10 minut.
  •
  Trzęsienie ziemi: Sprawdź swoją Mdr przeciwko wszystkim pobliskim
  celom, powodzenie wyłącza je z walki.
  •
  Święte Słowo: Pobliskie istoty posiadające mniej niż 5 KT umierają,
  te z 6-10 KT są sparaliżowane na 1k4 tury.
  •
  Powietrzna  podróż:  Zamieniasz  się  w  mgłę  i  z  powrotem,  zgodnie
  ze swoją wolą – 1 dzień.
  •
  Przywrócenie:  Przywraca wszystkie stracone poziomy podczas starcia
  z potworami posiadającymi wyssanie poziomu.
  - 22 -
  
  Zaklęcia Sztuki
  Poziom 1:
  •
  Urok: Pobliski cel znajduje się pod kontrolą. W każdej turze sprawdzaj
  Mdr, czy nadal udaje się ją utrzymać.
  •
  Wykrycie magii: Wszystko w pobliskiej odległości, co jest magiczne,
  świeci – 5 minut.
  •
  Światło: Tworzy łagodne światło, wydobywające się z pobliskiego punktu
  lub obiektu – 1 godzina.
  •
  Magiczny pocisk: Bliskie, dalekie lub odległe cele otrzymują 1k4 trafień /
  poziom rzucającego.
  •
  Tarcza: Otrzymujesz 2 Punkty Ochrony / poziom.
  •
  Uśpienie: usypia istoty, których łączna ilość KT wynosi 4k6 – 8 godzin.
  Poziom 2:
  •
  Ciemność: Tworzy ciemność okrywającą pobliski obszar, która blokuje
  wszystkie możliwości widzenia – 1 godzina.
  •
  Niewidzialność: Pobliskie stworzenie staje się niewidzialne, dopóki nie
  zaatakuje lub czar nie zostanie rozproszony.
  •
  Kołatka: Zamek w pobliskich drzwiach lub same drzwi się otwierają.
  •
  Lewitacja: Rzucający unosi się do sześciu stóp (około 2,5 metra) nad
  ziemią – 10 minut / poziom.
  •
  Pajęczyna: Tworzy pułapkę na pobliskim obszarze, która unieruchamia
  cel. Sprawdź Mądrość co godzinę, by zobaczyć, czy efekt dalej działa.
  Poziom 3:
  •
  Widzenie w ciemnościach: Umożliwia widzenie w absolutnej ciemności –
  10 minut / poziom.
  •
  Rozproszenie magii: Usuwa pobliskie zaklęcia sztuki.
  •
  Kula ognia: 1k6 pobliskich stworzeń otrzymuje 1k6 / poziom rzucającego
  trafień.
  •
  Czytanie języków: Umożliwia czytanie we wszystkich językach, również
  magicznych – 10 minut.
  •
  Magiczne usta: Tworzy iluzję magicznych ust, które powtarzają ustaloną
  kwestię wszystkim pobliskim stworzeniom.
  - 23 -
  
  Poziom 4:
  •
  Dezorientacja: 2k6 pobliskich stworzeń musi wykonać natychmiast test
  reakcji.
  •
  Wrota wymiarów: Teleportuje cel do odległego miejsca.
  •
  Polimorfia: Zmienia kształt rzucającego lub celu w inny.
  •
  Usunięcie klątwy: Usuwa przekleństwo z pobliskiego celu.
  •
  Ściana ognia / lodu: Na pobliskim obszarze powstaje ściana złożona
  z ognia lub lodu. Wykonaj test Mądrości, by zaatakować nią pobliskie
  cele (3k6) – 10 minut.
  •
  Ściana kamienia / żelaza: Na pobliskim obszarze powstaje ściana złożona
  z żelaza lub kamienia – 1 godzina.
  Poziom 5:
  •
  Animacja umarłych: Tworzy 2k4 szkieletów / zombie z KT równym
  poziomowi rzucającego, z pobliskich ciał.
  •
  Chmura śmierci: Za każdą istotę z KT równym 5 lub mniej, która znajdzie
  się w jej zasięgu, wykonaj test Inteligencji. Jeśli się powiedzie, istota jest
  wyłączona z akcji – 1 godzina.
  •
  Stworzenie żywiołaka: Tworzy żywiołaka wybranego typu z 3k4 KT.
  •
  Kontakt z wyższym planem: Możesz zadać jedno pytanie / poziom.
  •
  Oszołomienie: Redukuje Inteligencję pobliskich celów do 4 – 10 minut /
  poziom.
  •
  Telekineza: Przesuwa pobliskie obiekty – 1 godzina.
  •
  Teleportacja: Przenosi pobliski obiekt do dowolnego miejsca znanego
  rzucającemu.
  Poziom 6:
  •
  Strefa antymagii: Tworzy w najbliższym otoczeniu wokół rzucającego
  strefę blokującą wszelką magię.
  •
  Zaklęcie śmierci: 2k8 pobliskich celów z KT 7 lub mniej umiera.
  •
  Dezintegracja: Zmienia pobliski cel lub obiekt w pył.
  •
  Niewidoczny  prześladowca:  Przyzywa  międzywymiarowego  potwora,
  który wykonuje jedno zadanie.
  •
  Ciało-kamień: Zmienia pobliskie ciało w kamień lub odwrotnie.
  - 24 -
  
  Poziom 7:
  •
  Ograniczone życzenie: Zmienia rzeczywistość w pewnym ograniczonym
  zakresie lub czasie.
  •
  Słowo mocy, Giń: Pobliski cel z 50 Punktami Trafień lub mniej ginie i nie
  może być ożywiony.
  •
  Wezwanie demona: Przyzywa demona z 2KT / poziom rzucającego.
  •
  Rój meteorów: Efekt analogiczny jak rzucenie kuli ognia cztery razy.
  •
  Zatrzymanie czasu: Zatrzymuje czas w najbliższej okolicy na 1k4+1 rund.
  - 25 -
  
  Stworzenie
  KT
  Specjalne akcje
  Punkty Trafień: 1k8, Trafienia 1k4 (2)
  Człowiek berserker
  1
  Utrudnienie podczas rzutów obronnych, gdy
  Berserker atakuje.
  Gigantyczny  nietoperz
  wampir
  1
  Dodatkowe 1k6 obrażeń w następnej rundzie
  po ataku.
  Goblin
  1
  Ma tylko 1k6 Punktów Życia.
  Hobgoblin
  1
  Zazwyczaj posiada zapasową tarczę, gdy jego
  główna się zużyje.
  Kudłaty demon
  1
  2 ataki pazurami (1k12) i 1 ugryzienie (1k4),
  połowa obrażeń z broni niemagicznej. 
  Ognisty żuk
  1
  Gruczoły świetlne mają kostkę zużycia k8.
  Śmiertelna stonoga
  1
  Ugryzienie  wymaga  dodatkowego  testu
  Wytrzymałości.  Niezdany  kończy  się
  wyłączeniem z akcji.
  Punkty Trafień: 2k8, Trafienia: 1k6 (3)
  Gigantyczny,  mrówczy
  wojownik
  2
  Zatrute ugryzienie 1k6 + test Wytrzymałości.
  Niezdany to dodatkowe 2k6 obrażeń.
  Ghul
  2
  2 ataki pazurami (1k3) i 1 ugryzienie (1k4),
  test na Wytrzymałość lub paraliż.
  Trupie pnącza
  2
  Gryzie (1), ma 6 oplątujących macek, test na
  Wytrzymałość lub paraliż.
  Wielka pijawka
  2
  Wysysa  poziom,  natychmiast  po  zadaniu
  obrażeń.
  - 26 -
  
  Stworzenie
  KT
  Specjalne akcje
  Punkty Trafień: 3k8, Trafienia: 2k4 (4)
  Cień
  3
  Dotyk (1k4 i -1 Siły), może być trafiony tylko
  magiczną bronią.
  Harpia
  3
  Śpiewa – test Charyzmy lub postacie się do
  niej zbliżają.
  Mimik
  3
  Może  zmienić  kształt  w  dowolnej  chwili,
  utrudnienie przy testach magii.
  Strach
  3
  Wszystkie testy zręczności są utrudnione.
  Strzyga
  3
  Może  być  zraniona  tylko  magiczną  lub
  srebrną bronią, wysysa 1 poziom / trafienie.
  Szczurołak
  3
  Nie można uzyskać ułatwienia podczas próby
  zaskoczenia szczurołaka.
  Punkty Trafień: 4k8, Trafienia k10 (5)
  Eteryczny ogar
  4
  Może się teleportować w pobliże przeciwnika
  raz na walkę.
  Gargulec
  4
  2 ataki pazurami (1k4) + ugryzienie (1k4) +
  atak rogiem (1k6).
  Galaretowaty sześcian
  4
  Przy  dotknięciu  test  Wytrzymałości  albo
  paraliż. Niewrażliwy na zimno i błyskawice.
  Niedźwiedź Grizzly
  4
  Dwa ataki  pazurami (1k3), jeśli oba trafią
  uścisk 1k8.
  Ogr
  4
  Wszelkie testy Charyzmy przeciwko niemu
  mają ułatwienie.
  Wilkołak
  4
  Tylko srebrna broń może go zranić.
  - 27 -
  
  Stworzenie
  KT
  Specjalne akcje
  Punkty Trafień: 5k8, Trafienia: k12 (6)
  Kokatrica
  5
  Ugryzienie  (1k3)  i  test  Wytrzymałości  lub
  zamiana w kamień.
  Pierzasty niedźwiedź
  5
  2 ataki pazurami (1k6), 1 ugryzienie (2k6) i
  uścisk (2k8), jeśli rzut na trafienie od 1 do 4.
  Punkty Trafień: 6k8, Trafienia: k6+k8 (7)
  Bazyliszek
  6
  Test  Wytrzymałości,  przy  kontakcie
  wzrokowym. Niezdany to zamiana w kamień.
  Mumia
  6
  Ataki  blokują  leczenie,  póki  nie  zostanie
  rzucone  zaklęcie  leczenia.  Niewrażliwa
  na broń normalną. Połowa obrażeń od broni
  magicznej.
  Sukub / Inkub
  6
  2  ataki  pazurami  (1k6),  Ułatwienie  przy
  testach  magii,  niewrażliwe  na  niemagiczną
  broń,  wyssanie  poziomu  (-1)  przez
  pocałunek, może rzucić zaklęcie zauroczenia
  raz na godzinę.
  Punkty Trafień: 7k8, Trafienia: 2k8 (8)
  Banshie
  7
  Wrzask  –  test  Wytrzymałości  lub  paraliż
  na 2k6 rund.
  Dżin
  7
  Może  przyjmować  formę  gazu,  tworzyć
  przedmioty  i  iluzje,  rzucać  zaklęcie
  niewidzialności jako akcję.
  Punkty Trafień: 8k8, Trafienia: 3k6 (9)
  Chimera
  8
  2 ataki pazurami (1k3), 2 baranimi rogami
  (1k4),  1  ugryzienie  głową lwa  (2k4),  1
  ugryzienie głową smoka (3k4) lub zionięcie
  ogniem jako smok (3k8).
  Widmo
  8
  Osoba zabita przez widmo staje się widmem
  w ciągu 1k6 minut.
  - 28 -
  
  Stworzenie
  KT
  Specjalne akcje
  Punkty Trafień: 9k8, Trafienia: 2k10 (10)
  Mroczny demon
  9
  2  uderzenia  pazurami  (1k3),  Ugryzienie
  (2k8),  może  wywołać  ciemność  lub  strach
  (jak przy odpędzaniu) raz na walkę.
  Ognisty demon
  9
  Miecz (1k12+2), bicz (0) – test na Zręczność,
  jeśli  niezdany,  zostaniesz  przyciągnięty
  do demona i otrzymasz 3k6 obrażeń od ognia.
  Punkty Trafień: 10k8, Trafienia: k10+k12 (11)
  Czarna masa
  10
  Metalowe obiekty, które go dotkną, topią się
  w kolejnej rundzie.
  Lodowy gigant
  10
  Rzuca kamieniami albo wielkimi, lodowymi
  soplami.
  Punkty Trafień: 12k8, Trafienia: 2k10+k6 (13)
  Gigantyczny Ślimak
  12
  Pluje  kwasem  (1k12)  w  1k4+2  pobliskich
  celów. Test Zręczności, by otrzymać połowę
  obrażeń.
  Kamienny golem
  12
  Działają  na  niego  tylko  zaklęcia,  które  są
  w stanie  naruszyć  kamień.  Broń  musi  być
  magiczna +2, by zadać mu obrażenia.
  Punkty Trafień: 9k8-11k8, Trafienia: 2k10 (10) - 2k12 (12)
  Smok
  9-11
  2 ataki  pazurami  (1k8), ugryzienie (1k10),
  zionięcie ogniem  (3k8)  w 1k4+2 pobliskie
  cele. Może rzucić 1k4 zaklęć z pierwszego
  poziomu i 1k2 zaklęć z drugiego poziomu.
  - 29 -
  
  Przykład gry
  MG:  Jesteście  w  podziemiach,  grzęźniecie  w  błocie  po  kolana,  jest  ciemno.
  W północnej ścianie widać kratę, co robicie?
  Łotr: Czy ona jest blisko?
  MG: Tak.
  Łotr: Podchodzę do niej i sprawdzam, czy są jakieś pułapki.
  Wojownik: Jeśli będzie bezpieczna i spróbuję rozgiąć pręty.
  Mag: A ja rzucam światło na moją laskę.
  MG: Ok, Łotr testuje Mądrość – musisz rzucić na 1k20 poniżej twojej statystyki,
  by sprawdzić, czy odkryjesz jakieś pułapki.
  Łotr: rzuca, zdałem!
  MG: Jesteś pewien, że nie ma tu nic, co by mogłoby wam zaszkodzić, Wojowniku,
  dalej chcesz rozgiąć pręty? No to testuj Siłę!
  Wojownik: rzuca, bez problemu!
  MG: Dobra robota, teraz Mag, rzucasz światło na swoją laskę, to czar poziomu
  pierwszego tak?
  Mag: Tak.
  MG:  Ok,  sprawdźmy  zatem  Inteligencję  twojej  postaci,  pamiętaj,  by  dodać
  1 do testu k20, jeśli ci się nie uda, stracisz komórkę czaru pierwszego kręgu
  na cały dzień.
  Mag: rzuca, powinienem rzucić poniżej cechy, a nie równo, tak?
  MG: Tak.
  Mag: No to mam pecha.
  MG: Trudno. Za rozgiętymi prętami kraty widać ciemny tunel schodzący w dół.
  Co robicie?
  Wojownik: Zbadamy go...?
  Łotr: Zgadzam się, będę się skradał z przodu.
  Mag: a ja osłonię tyły!
  MG: Ok, Łotr podąża w dół korytarza tuż przed swoimi towarzyszami, sprawdź
  Zręczność, byśmy wiedzieli, jak cichy jesteś – pamiętaj, że masz ułatwienie przy
  skradaniu się, więc rzuć 2k20 i wybierz lepszy wynik.
  Łotr: rzuca dwoma kostkami, mam 17 i 19. Co się wydarzyło?
  MG: Ups. Robisz sporo hałasu jak na kogoś, kto się skrada, Ghul ukrywający się
  w ciemności, niedaleko ciebie, skacze w twoim kierunku, atakując!
  - 30 -
  
  Łotr: Łobuz!
  MG:  Ustalmy  inicjatywę!  Każdy  sprawdza  swoją  Zręczność,  zdana  oznacza,
  że działacie przed Ghulem, niezdana – po nim. Łotr sprawdza z utrudnieniem.
  Wojownik: Działam przed.
  Mag: Ja po.
  MG: Łotr?
  Łotr: To jak długo się tworzy nową postać? Działam po.
  Wojownik: Pędzę podziemiami, by rozsiekać Ghula moim mieczem.
  DM:  Ok  Wojowniku,  podbiegasz  bezpośrednio  do  Ghula.  Sprawdź  Siłę,
  by zobaczyć czy trafiłeś, musisz dodać jeden do testu, bo Ghul jest mocnym
  przeciwnikiem.
  Wojownik: rzuca, Udało się, 7! rzuca ponownie, trafiłem go za 8.
  MG:  Dobry  wynik!,  Czas  na  Ghula,  Łotrze,  sprawdź  swoją  Zręczność,
  by spróbować odbić jego paraliżujący atak pazurami i ugryzienie. Pamiętaj o +1.
  Łotr: rzuca, Och, 18.
  MG: O rany. Czujesz straszliwy ból rozlewający się po twoim ciele. Sprawdź
  Wytrzymałość, jeśli ci się nie uda, zostaniesz sparaliżowany.
  Łotr: rzuca, Czy tu również dodaję 1?
  MG: Tak. Magu, widzisz, jak Łotr pada sztywno na ziemię, co robisz?
  Mag: Wycofuję się powoli.
  Łotr: Dopadnę cię w następnym wcieleniu, tchórzu!
  - 31 -
  
  Licencja
  DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY
  The name The Black Hack and all artwork, logos and layout are product identity.
  DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT All text and tables are open game
  content.
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright
  2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1.
  Definitions:  (a)”Contributors”  means  the  copyright  and/or  trademark
  owners  who  have  contributed  Open  Game  Content;  (b)”Derivative
  Material” means copyrighted material including derivative works and
  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation,
  modification,  correction,  addition,  extension,  upgrade,  improvement,
  compilation, abridgment or other form in which an existing work may
  be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce,
  license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise
  distribute;  (d)”Open  Game  Content”  means  the  game  mechanic  and
  includes the methods, procedures, processes and routines to the extent
  such content does not embody the Product Identity and is an enhancement
  over the prior art and any additional content clearly identified as Open
  Game Content by the Contributor, and means any work covered by this
  License, including translations and derivative works under copyright law,
  but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means
  product and product line names, logos and identifying marks including
  trade  dress;  artifacts;  creatures  characters;  stories,  storylines,  plots,
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,
  designs,  depictions,  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and
  graphic, photographic and other visual or audio representations; names
  and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams,
  personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
  creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
  symbols,  or  graphic  designs;  and  any  other  trademark  or  registered
  trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
  - 32 -
  
  Product  Identity,  and  which  specifically  excludes  the  Open  Game
  Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
  designs that are used by a Contributor to identify itself or its products
  or the associated products contributed to the Open Game License by the
  Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy,
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
  of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms
  of this agreement.
  2.
  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that
  contains  a  notice  indicating  that  the  Open  Game  Content  may  only
  be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice
  to any Open  Game Content  that  you Use.  No terms may be  added
  to or subtracted from this License except as described by the License
  itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
  Content distributed using this License.
  3.
  Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
  Your acceptance of the terms of this License.
  4.
  Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License,
  the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-
  exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open
  Game Content.
  5.
  Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original
  material as Open Game Content, You represent that Your Contributions
  are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the
  rights conveyed by this License.
  6.
  Notice  of  License  Copyright:  You  must  update  the  COPYRIGHT
  NOTICE  portion  of  this  License  to  include  the  exact  text  of  the
  COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
  modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date,
  and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
  original Open Game Content you Distribute.
  7.
  Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
  including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed
  in another, independent Agreement with the owner of each element of that
  - 33 -
  
  Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability
  with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
  containing Open Game Content except as expressly licensed in another,
  independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
  Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does
  not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
  owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all
  rights, title and interest in and to that Product Identity.
  8.
  Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
  indicate which portions of the work that you are distributing are Open
  Game Content.
  9.
  Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
  updated versions of this License. You may use any authorized version
  of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
  originally distributed under any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
  every copy of the Open Game Content You Distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
  Game Content using the name of any Contributor unless You have written
  permission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the
  terms of this License with respect to some or all of the Open Game
  Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You
  may not Use any Open Game Material so affected.
  13. Termination:  This  License  will  terminate  automatically  if  You  fail
  to comply with all  terms herein and fail  to cure such breach within
  30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
  termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
  such provision shall be reformed only to the extent necessary to make
  it enforceable.
  - 34 -
  
  15. COPYRIGHT NOTICE 
  ◦
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  ◦
  The original roleplaying game "The Black Hack" text, tables, all
  artwork, logos and layout are Copyright 2016, David Black.
  ◦
  The Polish translation of TBH is Copyright 2020, Tomasz Misterka.
  - 35 -
  
SOURCE: textdata/thevault/Wolsung [PL]/TheBlackHackPL.pdf