TEXT: über das aventurische Spiel
  Bei drei Dingen lernt man den Menschen kennen: In der Liebe, beim Spiel und beim Wein.
  Aus den Gesprächen Rohal des Weisen Bd. III
  "Das Spiel ist das einzige, was die Mächtigen wirklich ernst nehmen. Deshalb sind Spielregeln älter als alle Gesetze der Welt."
  Aus einer Einführung in die al'anfanische Gesetzgebung gehört in der Universität zu Al'Anfa
  Tag um Tag pilgern sie in die Stätten des Spiels, beten zu Würfeln, Karten und Kugeln, opfern Gold und Freiheit. Sie spielen ihr ganzes
  Leben- und merken doch nicht, dass jedes Leben nur Spiel ist. Es ist nicht die Frage, wann das Spiel beginnt. Es ist die Frage, ob es
  jemals endet.
  Ein Mondschatten aus Chorhop
  "Ist dies ein Glücksspiel?" 
  "Nicht so wie ich es spiele!"
  W.C. Felder, ein Streuner aus dem Westen
  Tavernenspiele im Rollenspiel
  Ich brauche Geld, Freunde, lasst uns ein Spielchen machen...
  Amina saba Iqbal (Glücksritterin)
  Neben  dem  Gläser  polierenden  dicken  Wirt  mit
  schmuddeliger Schürze, der drallen Schankmaid, den
  randalierenden Thorwalern samt Kneipenschlägerei
  gehört das Glücksspiel ebenfalls zu den elementaren
  Bestandteilen einer Tavernenszene.
  Anwendung
  Die Tavernenspiele können als  Entspannung zum
  gefährlichen  Abenteueralltag  dienen,  um  den
  Spielern Spannung zu vermitteln, ohne gleich den
  Charakteren ans Leben zu wollen. Gerade in kampf-
  betonten Spielrunden bieten sie die Möglichkeit für
  gesellschaftliche
   
  Charaktere 
  einmal
   
  im
  Vordergrund zu stehen. 
  Aus  Abenteuersicht  kann  man  Tavernenspiele
  zunächst  einmal  zur  Gruppenzusammenführung
  benutzen,  in  dem  die  Charaktere  eben  "zufällig"
  gemeinsam am Spieltisch landen und sich so kennen
  lernen.  Wichtiger  sind  jedoch  die  Möglichkeiten
  Tavernenspiele als Abenteuerelement zu verwenden,
  um die Charaktere in eine bestimmte Situation zu
  manövrieren. 
  Typische Szenen dafür:
  -
  Schulden: die Helden benötigen nach ihren
  Spielverlusten  dringend  Geld  und  sind  auf
  einen Auftrag angewiesen.
  -
  Schulden eines NSCs: die Helden können von
  einem NSCs einen Gefallen/Gegenstand für die
  Schulden einfordern (Nahema in "das zerbro-
  chene Rad")
  -
  Flucht:  die  Helden  müssen  eiligst  die  Stadt
  verlassen,  weil  sie  beim  Falschspiel  erwischt
  wurden oder weil sie "zuviel" gewonnen haben
  und nun die Diebe und Meuchler hinter ihnen
  her sind.
  -
  Begegnung: die Helden lernen einen wichtigen
  NSC beim Spiel kennen, an den sie sonst nicht
  heran  gekommen  wären  (Unterweltsgrößen,
  spielsüchtiger Hochadel)
  -
  Rache: die  Helden werden beim  Spiel  ausge-
  nommen  und  bemerken  erst  später,  dass  sie
  betrogen  wurden.  Sie  versuchen  nun  den
  Betrüger zu fassen.
  Das reale plastische Ausspielen solcher Spiele mit
  Hilfe von Karten und Würfeln bringt schließlich
  neben  der  Abwechslung  unter  Umständen  auch
  mehr Atmosphäre ins Rollenspiel, da es das "Sich
  hinein versetzen in den Charakter" erleichtern kann.
  Probleme
  Manches  Mal  spielen  Spieler  die  Spielsucht  oder
  Goldgier  (die  Jagd  nach  schnellem  Geld)  ihrer
  Charaktere auch so weit aus, dass sie nur noch den
  Tavernenspielen hinterher jagen und alles ausspielen
  wollen. Der Haken dabei ist dass die Tavernenspiele
  dann  die  knappe  Zeit für  etwas  fressen,  das  die
  eigentliche Handlung des Abenteuers nicht voran
  bringt. Also sollte man sie nicht zu oft verwenden
  bzw.  nicht  jedes  Mal  tatsächlich  ausspielen.
  Außerdem empfiehlt es sich bei knappem Zeitbud-
  get ein Zeitlimit für das reale Ausspielen zu setzen.
  Nicht  jeder  Rollenspieler  ist  gleichzeitig
  passionierter  (Karten-)Spieler  und  kennt  bzw.
  versteht die Spielregeln. Daher sollte man möglichst
  bekannte/einfache Spiele nehmen, um keine langen
  Erklärungen machen  zu  müssen,  die  die  Atmo-
  sphäre zerstören.
  Während  Frunja  Flinkfinger  eine  phexbegnadete
  erfahrene  Boltanspielerin  ist,  muss  das  für  ihre
  Spielerin Maja noch lange nicht gelten. Fingerfertig-
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  keit, Kenntnisse von Regeln, Chancen, Kartentricks
  und Betrugsmethoden sind selten bei Spieler und
  Charakter identisch, so dass die  unterschiedlichen
  Fähigkeiten  von  Spielerin  und  Heldin das  reale
  Ausspielen  verkomplizieren  und  den Einsatz  von
  Talentfertigkeiten und Attributen erfordern. 
  Manipulierte  Ergebnisse,  sei  es  als  dramaturgisch
  gewünschte  Ergebnisse  (z.B.  der  Ausgang  eines
  bestimmten  Spieles)  oder  durch  Falschspiel  eines
  Spielers,  verlangen  eine  gut  funktionierende
  Trennung von Spieler- und Heldenwissen, sonst sind
  Spannung und Stimmung dahin.
  Tavernenspiele in Aventurien
  "Spielkarten sind das Gesangbuch des Namenlosen"
  Praiowin IV. Custos Lumini Vorsteher des Tempels des göttlichen Lichtes zu Tiefhusen ca. 800 BF
  Dank des Spieles gelingt es dem Menschen das tägliche Hin und Her zwischen Logik und Unsinn in geselligem Austausch zu meistern.
  Beim Würfeln lernt er mit Glück und Unglück fertig zu werden und schult seinen Charakter darin. Seinen Verstand schärft man
  allerdings besser am Spiel der Tulamiden, dem Kamelspiel oder beim Spielen von Garadan. 
  Traktat über die Weisheit aus: Die Gespräche Rohals des Weisen ca. 540 BF
  Die  aventurische  Hauptstadt  des  Glücksspiels  ist
  ohne Frage Chorhop. Ganz nach dem Motto "Phex
  wird am Besten wissen was gut für die Geschicke der
  Stadt sein wird und wer nicht" werden hier sogar in
  der "Großen Lotterie" jedes Jahr die neun höchsten
  Staatsämter verlost. 
  Doch nicht überall steht Phex und das ihm zugeord-
  nete Glücksspiel so hoch in Ehren. Im
  Gegenteil in weiten Teilen Aventuriens
  ist  das  Glücksspiel  stark  reglementiert
  oder  gar  verboten.  Vor  allem  die
  Praioskirche  sieht  das  Glücksspiel  mit
  kritischen Augen. Es widerspricht dem
  Grundsatz,  dass  die  bestehenden
  Verhältnisse  von  Praios  gewollt  seien.
  Allein die Möglichkeit mit einem Spiel
  die bestehende Ordnung auf den Kopf
  stellen zu können und einen Grafen bettelarm
  und seinen Knecht steinreich zu machen grenzt an
  Blasphemie. Aber nicht nur die Praioskirche sieht
  im Glücksspiel ein Ärgernis, immer wieder rufen
  auch andere Diener der Zwölfe dazu auf die Karten
  zu verbrennen und die Knöchel zu zertrümmern.
  Ob es sich dabei um eine Perainepriesterin handelt,
  die die Bauern dazu anhält ihre Feldarbeit zu erle-
  digen  anstatt  ihre  Zeit  mit  Würfelspielen  zu
  verschwenden,  oder  ob  die  Hesindekirche  voller
  Entsetzen sieht, wie ansonsten ehrbare intelligente
  Gläubige  im  Spielrausch  sich  wider  alle  Logik
  verhalten oder ob sich ein Traviageweihter um den
  Frieden unter einem Dach sorgt, der früher oder
  später  durch  einen  beim  Kartenspiel  vom  Zaun
  gebrochenen  Streit  gefährdet  wird.  Obwohl  fast
  jeder  Spieler  Phex  um  seine  Gunst  vor  einem
  Würfelwurf  oder  beim  Ausgeben  der  Spielkarten
  bittet läuft es selbst manchem Diener des göttlichen
  Fuchses kalt  den Rücken herunter, wenn  er mit
  anhören muss mit welch götterlästerlichen Flüchen
  mancher Verlierer den Spieltisch verlässt. 
  Spielschulden sind Ehrenschulden
  Die  Herrscherhäuser  Aventuriens  beäugen  das
  Glücksspiel aus ganz anderen Gründen kritisch aus
  ganz anderen Gründen. Ihnen sind die "schwarzen
  Schafe"  der  Familien  ein  Dorn  im  Auge,  die
  innerhalb kurzer Zeit neben dem Familienvermögen
  vor  allem  auch  den  Ruf  der  Familie  verspielen
  können, wenn sie sich nicht an das eherne
  Gesetz  des  "Spielschulden  sind  Ehren-
  schulden" halten. So mancher Adelsspröss-
  ling  versuchte  schon  einen  Sieger  zu
  prellen,  um  nicht  bei  seinem  Famili-
  enoberhaupt, um Geld betteln zu müssen
  oder  ließ  sich  auf  fragwürdige  Arrange-
  ments ein, um seine Schulden zu tilgen. So
  z.B. Stane ter Sieveling, der Gemahl der
  ehemaligen  bornländischen  Adelsmar-
  schallin Tjeika von Jatleskenau, Tochter des
  Grafen Uriel von Notmark verschaffte, um seine
  Spielschulden  zu  begleichen,  einem  "Herrn
  Lamertien" das "große" Schwanenflügelpaar aus der
  Burg Notmark (Siehe U. Kiesow: "Das zerbrochene
  Rad").
  Nicht immer muss es dabei das schwarze Schaf der
  Familie  sein,  das  das  Familienerbe  verspielt.
  Prominentes  Beispiel  eines  solchen  Verlierers  ist
  nämlich Hjalbin Conchobair, der 804 BF seine ganze
  Markgrafschaft an die albernische Fürstin Sinjer ni
  Bennain verlor, so dass seine Familie über mehrere
  Generationen statt eines Markgrafen nur noch den
  Titel eines Edlen trugen und statt über die Markgraf-
  schaft Winhall fortan nur über die Burg Conchobair
  herrschten.
  Die Sorge, dass sich ein zehntpflichtiger Bauer um
  Haus und Hof spielen könnte treibt die Herrscher
  allerdings ebenfalls dazu an, beim Glücksspiel genau
  hinzuschauen und vor allem auswärtigen "Berufss-
  pielern" das Leben schwer zu machen. Auf diese
  Weise  kämen  ihnen  ja  schließlich  Einnahmen
  abhanden, die sie quasi schon als Besitz betrachtet
  haben. Um den Abfluss dieses Vermögens aus ihrer
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  Reichweite zu verhindern sind in Aventurien zwei
  Möglichkeiten verbreitet. Zum einen Glücksspielli-
  zenzen,  die  an  einzelne  Etablissements  vergeben
  werden, welche dafür eine ordentliche Stange Geld
  Silber an die Herrschaft abgeben. Dort wird dann
  eine Startgebühr (z.B. in Form eines Eintritts) von
  den Spielern erhoben oder der Inhaber übernimmt
  gleich die Rolle der Bank im Spiel und erhofft sich
  so seinen Gewinn um die Lizenz zu refinanzieren. 
  Zum  anderen  ist  vor  allem  auf  dem  Lande  die
  Kartensteuer  weit  verbreitet.  Hier  darf  nur  mit
  gestempelten Karten gespielt werden (meist wird bei
  den Boltankarten dazu "Praios" aus dem Arkanum,
  manchmal auch das Ass des Feuers verwendet). Die
  Steuer wird mit dem Kauf der Karten entrichtet und
  erreicht dann schnell einen Aufschlag von 30% auf
  den eigentlichen Warenwert. Somit sind vielerorts
  die Edlen, Barone und Grafen die Monopolisten im
  Spielwarengewerbe. So ist es im Lieblichen Feld das
  horaskaiserliche Privileg das der Manufaktur Sfan-
  dini in Vinsalt das Recht verlieh als einzige Manu-
  faktur Spielkarten herzustellen und zu vertreiben. 
  Die  Strafen  für  den  Besitz  eines  ungestempelten
  Kartenspiels sind extrem hoch. Ein Kartenmacher
  muss mit bis zu 10 Dukaten, ein Kaufmann, der
  Handel mit ungestempelten Karten betreibt mit bis
  zu100  Dukaten  rechnen. Als  äußerst  effektiv  hat
  sich im Kampf gegen das  illegale Glücksspiel  die
  Regelung erwiesen, dass der treue Untertan für das
  Melden eines Spieles mit ungestempelten Karten ein
  Drittel der Strafe als Belohnung erhält.
  Glückstag
  Nur einmal im Jahr, am 24. Phex drücken selbst die
  Geweihten des Sonnengottes die Augen zu, denn
  dieser  Tag  ist  ein  heiliger  Tag  des  Phex.  Am
  "Glückstag" necken die Gläubigen der Zwölfgötter
  ihre Mitmenschen mit  harmlosen Späßen, spielen
  Karten und andere Glücksspiele zu Phexens Ehre. Es
  gilt dabei das stillschweigende Gesetz, dass der Groß-
  teil der Spielgewinne dieses Tages dem Phex- oder
  einem anderen Tempel zu Gute kommen. Manche
  Phextempel  loben  für  den  Glückstag  auch  einen
  Preis für den gelungensten phexgefälligen Scherz aus,
  was vor allem unter armen Jugendlichen ein belieb-
  tes Mittel ist, die Aufmerksamkeit des Phextempels
  zu erregen und unter dessen Fittiche zu gelangen.
  Der finanzielle Aspekt
  Für viele Spieler ist das Glücksspiel eine willkom-
  mene Gelegenheit die Geldkatze ihres Charakters
  aufzufrischen. Verhältnismäßig wenig Aufwand (ein
  paar Würfelwürfe und eine halbe Stunde ausspielen)
  gepaart mit niedrigem Risiko (kein Drachenhort den
  man plündern muss,  sondern einige  "Tölpel"  die
  man  auszunehmen  gedenkt)  lassen  es  attraktiv
  erscheinen, so seinen Reibach zu machen. Mit dieser
  wenig heldenhaften Einstellung kann DSA schnell
  zu  einer  Wirtschafts-  und  Mittelaltersimulation
  werden,  was  bei  dem  verfügbaren  fantastischen
  Hintergrund  schade  wäre.  Gerne  packt  man  als
  Spielleiter  die  Helden  gerade  an  ihrem  schmalen
  Geldbeutel, um sie durch einen Auftraggeber in ein
  Abenteuer zu bugsieren, oder um sie selbst dazu zu
  bringen sich für etwas zu interessieren (z.B. durch
  Schatzkarten und Gerüchte über Goldfunde etc.).
  Möglichkeiten  die  Gewinne  beim  Glücksspiel  zu
  beschränken gibt es genug. Zunächst kann es ja auch
  bessere Spieler/Betrüger als die Helden am Spieltisch
  geben. Gerade wenn die Helden in Dorftavernen die
  Karten auspacken gilt es zu berücksichtigen, dass ein
  Bauer  nicht  jeden  Tag  eine  Kuh  verlieren  kann,
  geschweige denn überhaupt über einen beträchtli-
  chen  Betrag  Bargeld  verfügen  kann.  Wenn  die
  Helden dann einmal in einem Dorf einen halben
  Kleintierzoo beim Boltanspielen gewonnen haben,
  werden sie das Problem erkennen. 
  Wer zuviel Gewinn macht, wird verdächtig. Sollte
  ein  Kartenspieler  also  bei  einem  Tavernenabend
  beinahe unglaubliches Glück gehabt haben, werden
  sich schnell die Stimmen mehren, dass das nicht mit
  rechten  Dingen  zugegangen  sei.  Von  Betrugsvor-
  würfen  bis  hin  zu  nächtlichen  Überfällen  der
  Verlierer ist dann vieles möglich. Problematisch für
  den  "glücklichen  Gewinner"  ist  dann  noch  die
  Neigung der  jeweiligen  Herrscher im  Zweifelsfall
  für  seinen  untertan  einzuschreiten,  um  so  seine
  Steuergelder zu beschützen. Große Gewinne ziehen
  natürlich  auch  reichlich  Gesindel  an.  Jeder  weiß
  nun, dass der Charakter Geld hat, so dass der Held
  nun das Interesse der Bettler, Prostituierten, Glücks-
  ritter  und  Halsabschneider  auf  sich  zieht.  So
  mancher Boltankönig wurde so noch in derselben
  Nacht seines märchenhaften Gewinns beraubt und
  am nächsten Morgen mit durchschnittener Kehle ein
  Hauseck weiter gefunden.
  Schließlich stellt sich dem Glücksspieler noch ein
  gesellschaftliches Problem  in den Weg zu seinem
  sagenhaften Gewinn. Will er an das richtig dicke
  Geld gelangen, muss er mit den vermögenden Teilen
  der  Gesellschaft spielen:  Großbürger  und Adelige
  die mit einem Achselzucken mehrere Dukaten in
  einem Spiel verlieren. Sofern das Glücksspiel in der
  Gegend legal ist und nicht in einer finsteren Hafen-
  spelunke stattfindet spielen diese Herrschaften aber
  nur mit Ihresgleichen oder solchen, die sie für Ihres-
  gleichen halten. Der richtige Sozialstatus wird hier
  also zur Eintrittskarte. 
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  Regeltechnisches
  Spielt man die Spiele nicht real aus, wird offiziell
  eine Intuitionsprobe empfohlen um zu entscheiden,
  ob Phex es gut mit einem meint oder nicht (AH S.
  108). Da sich fast alle Tavernenspiele real ausspielen
  lassen könnte man auf irgendwelche Proben verzich-
  ten und das echte Ergebnis Ingame verwenden. Aber
  um die  individuellen Fähigkeiten  und Schwächen
  der  Charaktere  angemessen  widerzuspiegeln,
  empfiehlt es sich die Daten auf dem Charakterblatt
  nicht nur zur Zierde zu verwenden.
  Neben den Eigenschaften (wie sie bei den jeweiligen
  Spielen genannt werden) gibt es offiziell folgende
  relevanten Talente für Tavernenspiele1:
  -
  Brettspiel ((Kl/KL/IN)
  -
  Falschspiel (MU/CH/FF)
  -
  Gaukeleien (MU/CH/FF) 
  Streng genommen gibt es kein Talent für Karten-
  oder Würfelspiele, sondern nur die Intuitionsprobe
  bzw. die Möglichkeit diese mit Hilfe einer Falsch-
  spielprobe zu beeinflussen.
  Das Talent  Gaukeleien bezieht sich ausschließlich
  auf solche Spiele wie "Kuppeln von Mherwed" oder
  fingerfertige Kunststückchen mit Spielkarten, nicht
  aber auf "gewerbliches" Falschspiel mit Karten und
  Würfel (MFF S. 20). 
  Brettspiel repräsentiert laut MFF S. 28 die Erfah-
  rung mit einem der aventurischen Brettspiele (Strate-
  gien, Technik, Wahrscheinlichkeiten). 
  Falschspiel (FSP) dient ausschließlich der Beschäfti-
  gung mit Betrügereien, gezinkten Karten, Abspra-
  chen  und  ähnlichen  Machenschaften.  Es  wird
  sowohl zum eigenen Vorteil genutzt, als auch um
  einen Betrug zu bemerken (wobei es da noch bspw.
  mit Sinnesschärfe oder Menschenkenntnis ergänzt
  werden  kann).  Um  einen  Betrüger  zu  erwischen
  muss eine vergleichende Sinnessschärfeprobe bzw.
  Falschspielprobe, erschwert um die bei der Falsch-
  spielprobe des Betrügers übrig gebliebenen Talent-
  punkte, gelingen (siehe auch Schwerter und Helden
  (S&H) im Heft Mit Flinken Fingern (MFF) S. 15).
  Wer  Wert  auf  eine  Unterscheidung  zwischen
  Helden-  und  Spielerfähigkeiten  legt,  sollte  beim
  Ausspielen  der  Spiele  auf  ein  Relikt  aus  DSA3
  zurück greifen: 
  Talent Glücksspiel (Kl/IN/IN)
  Allerdings  sollte  man  die  ursprüngliche  Talent-
  probe (MU/IN/IN) in den meisten Fällen modifi-
  zieren, da die KLugheit (Wissen über bereits ausge-
  spielte Karten, Gewinnwahrscheinlichkeiten) bei
  den meisten Spielen einen wesentlich wichtigeren
  Faktor darstellt, als die Eigenschaft Mut. 
  1 Die hier genannten Regeln sind nur teilweise Originalregeln und
  wurden angepasst bzw. spezifiziert.
  Das  Talent  Glücksspiel  (GSP)  bezieht  sich  auf
  sämtliche Karten- und Würfelspiele, die in Aventu-
  rien üblich sind. Es ist ein Spezialtalent und als
  Handwerkstalent anzusehen (Steigerung Spalte B)
  Mit DSA4 wurden zwei für die Tavernenspiele rele-
  vante  Vorteile  eingeführt.  Einmal  der  Vorteil
  Glück, der  wie  vorgesehen  angewendet  wird.  Er
  bietet dem Spieler einmal am Tag die Möglichkeit
  bis zu zweimal einen Wurf zu wiederholen bzw.
  eine Karte neu zu ziehen. 
  Der andere Vorteil ist Glück im Spiel. Er erleichtert
  eine Intuitionsprobe um 7, Glücksspiel-, Brettspiel-
  oder auch Falschspielprobe um 3 Punkte. 
  Das DSA4-Regelsystem besitzt in seiner Komplexi-
  tät noch zahlreiche weitere Elemente, die Einfluss
  auf das Tavernenspiel haben könnten.
  Spielsucht
  Spielsucht ist eine Schlechte Eigenschaft (1 GP/2
  Punkte). Der Charakter kann an keinem Spieltisch
  oder  Spieler  vorbei  gehen  ohne  sein  Glück  zu
  versuchen. Bei hohen Verlusten ist Aufgeben für
  ihn keine Option, schließlich könnte ja schon das
  nächste Blatt die Wende bringen. Er spielt dann
  schon  einmal  bis  seine  Geldkatze  nichts  mehr
  hergibt und auch das letzte Hemd verpfändet ist... 
  Der Spielsüchtige hält sich für einen von Phex
  Begünstigten  und  glaubt  jeden  Kniff  und  jeden
  Trick zu kennen, so dass er auch guten Betrügern
  wie den Hütchenspielern mit ihren "Kuppeln von
  Mherwed"  schnell  auf  den  Leim  geht, was  zur
  Konsequenz hat, dass er ständig Pleite ist (wer mit
  Tagessatz spielt: er gibt den doppelten Tagessatz
  aus).  Spielsucht  ist  nicht  Glück  im  Spiel
  kombinierbar.
  Mögliche weitere Modifikatoren bzw. Elemente, die
  das  Ausspielen  der  Glücksspiele  interessant  und
  schwierig machen können:
  -
  Gutes Gedächtnis
  -
  Eidetisches Gedächtnis
  -
  Goldgier/Neugier
  -
  Rechnen
  -
  Sinnenschärfe
  -
  Eingeschränkter Tastsinn
  -
  Menschenkenntnis
  -
  Jähzorn/Rachsucht
  -
  Unstet
  -
  Vergesslichkeit
  -
  Magische  Hilfsmittel  (v.a.  Hellsicht-  und
  Beherrschungszauber)
  -
  Technische  Hilfsmittel  (eigene  Karten/
  Würfel, Spiegel, Komplizen)
  De Ludo Aventurii
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  Tavernenspiele
  rmdrücken
  Eines der beliebtesten Spiele, vor allem in
  den weniger zivilisierten Gegenden ist das
  Armdrücken, welches ein reines Kraftspiel
  ist. Die beiden Kämpfer sitzen sich am Tisch gegen-
  über und müssen ihre Ellenbogen auf der Tischplatte
  belassen. Dann umfassen sie mit ihrer rechten Hand
  die Rechte des anderen und versuchen diese auf den
  Tisch zu drücken. In mancher Hafenschänke wird
  von rauen Gesellen auch eine verschärfte Variante
  mit brennenden Kerzen, spitzen Nägeln oder schar-
  fen Messern auf dem Tisch gespielt, bei der jeder
  vorher  eine  festgelegte  Zahl  (oft  gleichzeitig  der
  Wetteinsatz)  Schnäpse  trinken  muss.  Oftmals  ist
  dieses  Spiel  von  lautstarken  Wetten  der
  umstehenden Gäste begleitet. 
  Es  werden  vergleichende  KK-Proben  gewürfelt.
  Wer die meisten Punkte übrig behält, schafft es,
  den Arm des Gegners weiter Richtung Tisch zu
  drücken. Es gibt in jede Richtung 4 Positionen, in
  die der Arm gedrückt werden kann. Für jeweils 3
  übrig gebliebene Punkte kann man eine Position
  weiter drücken. Sollte man also 12 Punkte übrig
  behalten  und  der  Gegner seine  Probe verhauen
  bzw. nur exakt geschafft hat, hat man ihn direkt
  auf die Tischplatte gedrückt. 
  esserwerfen
  Ebenfalls  in  praktisch  jeder  Kneipe  des
  zivilisierten Aventuriens anzutreffen ist das
  Messer-  oder  Bolzenwerfen.  Die  Kontrahenten
  werfen auf eine 5 Schritt entfernte befestigte Ziel-
  scheibe. Die Scheibe ist in 5 Ringe unterteilt. Ziel ist
  es, den innersten Ring zu treffen. 
  Dazu  muss  eine  Probe  auf  Wurfwaffen  (Dolch)
  +10 gelingen. Misslingt die Probe, entscheiden die
  Anzahl der fehlenden Punkte, in welchen der äuße-
  ren Ringe das Messer trifft. Ist die Probe um mehr
  als  4  Punkte  misslungen,  hat  das  Messer  nicht
  einmal die Zielscheibe getroffen.
  Glücksspiele
  horhoper Glücksrad/Goldrad1 
  Das bekannte Chorhoper Glücksrad auch als
  Goldrad bekannt, besteht aus einer drehba-
  ren Holzschale, welche sich durch einen geschickten
  Griff an die Halterung in der Mitte der Schale in
  Bewegung setzen lässt. Es ist unterteilt in bis zu 20
  Segmente in welchen eine gegen den Lauf der Schale
  geworfene Kugel landet, wenn das Rad wieder zur
  Ruhe gelangt. Die Spieler müssen solange das Rad
  sich dreht auf eines der Segmente setzen, welche teil-
  weise  nicht  zwingend  gleichmäßig  verteilt  sein
  können. So ist gibt es oftmals große Unterschiede,
  welche  beispielsweise  im  Zwölfer-Rad  darin  zum
  Ausdruck kommt, dass das Traviafeld relativ häufig
  fällt und daher auch nur geringen Gewinn verspricht
  (meist den einfachen Einsatz), während das Feld des
  Fuchses äußerst klein in die Schale geschnitzt ist und
  sagenhafte Gewinne verspricht (bis zum 50-fachen
  des Einsatzes).
  Das  Chorhoper  Glücksrad  ist  natürlich  nichts
  anderes als das irdische  Roulette,  wird  aber  auf
  tausenderlei  verschiedenen  Rädern  gespielt.  Man
  kann natürlich mit einem echten Roulette spielen,
  oder aber einfache Würfelwürfe verwenden. 
  Die Setzmöglichkeiten für einen W20 wären dann
  (in Klammern der mögliche Gewinn):
  Gerade/ungerade (1-fach)
  1-10/11-20 (1-fach)
  1-5/6-10/11-15/16-20 (4-fach)
  einzelne Zahl (20-Fach)
  Wer es nicht ausspielen möchte benutzt in diesem
  Spiel eine Intuitionsprobe, um über Gewinn und
  Verlust zu entscheiden. Da die Manipulation von
  Spielerseite hier sehr eingeschränkt sind, ist eine
  Falschspielprobe (z.B. zum Verschieben der gesetz-
  ten  Beträge  auf  ein  anders  Feld)  um  5  Punkte
  erschwert.
  ad der Magischen Sieben2
  Das  Rad  der  magischen  Sieben  ist  eine
  weitere Abwandlung des Chorhoper Glücks-
  rad und findet sich in vielen Spielhäusern Aventuri-
  ens wieder. Die Holz- oder Steinscheibe hat hier 20
  Segmente, welche mit den Zahlen 3-7 versehen sind.
  Diese "magische Zahlen" sind in unterschiedlicher
  Häufigkeit  vertreten.  Jeder  Spieler  setzt  auf  eine
  dieser Zahlen und kann, wenn diese Zahl fällt eben
  dieses Vielfache als Gewinn einstreichen. Setzt er auf
  die Fünf, nimmt er also das fünf-
  fache  seines  Setzbetrags  nach
  Hause,  während  alle  anderen
  Zahlen  verlieren.  Wer  auf  die
  Sieben setzt und gewinnt, erhält
  nicht  nur  den  siebenfachen
  Einsatz,  sondern  auch  alle  in
  dieser Runde eingesetzten Beträ-
  ge.
  Zum Ausspielen verwendet man einen W20, wobei
  1-6 für die 3, 7-11 die 4, 12-15 die 5, 16-18 die 6 und
  19-20  die  7  ergeben.  Wer  es  nicht  ausspielen
  möchte  benutzt  dieselbe  Regelung,  wie  für  das
  Chorhoper Glücksrad. 
  De Ludo Aventurii
  Selemer Tagebücher
  R
  A
  M
  C
  
  uppeln von Mherwed3
  Wer kennt es nicht, das beliebte Spiel der
  Gaukler  und  Taschenspieler.  Auf  beinahe
  jedem Markt in den großen Städten, auf den Jahr-
  märkten in den Dörfern und seltener auch mal in
  einer Kneipe findet sich ein Spieler, der mit seinen
  Händen  die  drei  "Kuppel  von  Mherwed"
  unglaublich schnell über den Tisch (oder ein schlich-
  tes Brett) schiebt. 
  Der Spieler hat auf dem Tisch vor sich drei undurch-
  sichtige Becher, Nussschalen, Hüte oder vergleichba-
  res und eine Kugel. Der Spieler schließt immer nur
  mit einem der umstehenden eine Wette ab, dass er so
  schnell  die  Becher  vertauschen  kann,  dass  der
  Zuschauer nicht mehr weiß, wo der Becher mit der
  Kugel  ist.  Nachdem  er  den  Einsatz  kassiert  hat
  beginnt er mit seinem Spiel und wirbelt mit seinen
  Händen die Becher umeinander, hebt sie an, schiebt
  sie weiter, wirft sie in die Luft und redet unun-
  terbrochen, bis irgendwann alle drei Becher wieder
  neben einander stehen und der Betrachter auf einen
  Becher deuten muss, unter dem er die Kugel vermu-
  tet. Liegt er richtig erhält er den doppelten Einsatz,
  liegt er falsch ist sein Einsatz verloren. 
  In  aller  Regel  betrügt  der  Spieler  meistens  und
  versteckt die Kugel unauffällig in der Hand, anstatt
  sie unter einem der Becher zu lassen und schmug-
  gelt  sie,  nachdem  der  Mitspieler  einen  Becher
  gewählt hat unter einen anderen. Nur um neue
  Kunden anzulocken bzw. um das Spielen in Gang
  zu bringen lässt er auch mal Zuschauer gewinnen.
  Ganz  ausgebuffte  Spieler  benutzen  dazu  einen
  Komplizen, der dann je nachdem mal gewinnt oder
  verliert, wie es dem Spieler passend erscheint, um
  mehr Kundschaft anzulocken. 
  Eine  vergleichende  FF  (Falschspielprobe)  des
  Spielers  bzw.  eine  Sinnenschärfe-Probe  des
  Zuschauers  klären  ob  der  Zuschauer  tatsächlich
  weiß wo die Kugel steckt bzw. ob es dem Spieler
  gelungen ist die Kugel unbemerkt verschwinden zu
  lassen. 
  Die Probe für den Zuschauer kann durch einen
  Komplizen des Spielers (der ihn in der Konzentra-
  tion stört und ablenkt)noch zusätzlich erschwert
  werden.
  Knöchelspiele
  Für die hier genannten Knöchel(Würfel) Spiele gilt
  soweit nicht anders vermerkt:
  Eine gelungene GSP erlaubt einen Wurf zu wieder-
  holen,  während  eine  gelungene  FSP  es  erlaubt
  einen  Würfel  noch  einmal  zu  würfeln  und  das
  bessere Ergebnis der beiden Würfe zu wählen. Eine
  FSP  +4  erlaubt  ein  Würfelergebnis  um  einen
  Punkt zu verändern. Für jeden weiteren Punkt ist
  eine weitere kumulative FSP +2 (also +6, +8 usw.)
  fällig.  Weitere  Wurfwiederholungen  erschweren
  die jeweilige Probe um zusätzliche +3 und sollten
  nur gestattet  werden,  solange dadurch der  TaW
  nicht unter 0 sinkt.
  öwe und Falke4
  Von Hjaldinger Piraten, die bekanntlich viel
  für Tapferkeitsrituale übrig haben, aus dem
  Güldenland damals nach Aventurien gebracht, ist
  dieses Spiel heute weit verbreitet. Im Liebfeldischen
  nennt man es "Äpfelpflücken" in anderen Teilen Aven-
  turiens nennt man es auch "Fingerfeige". Warum es so
  heißt liegt auf der Hand...
  Die zwei Spieler legen ihren Einsatz in die Mitte des
  Tisches,  meist  spielt  man  dabei  nur  um  geringe
  Beträge wie einen Heller, oder ein paar Kreuzer.
  Dann nimmt auf Kommando der Schnellere einen
  Knöchel und würfelt mit ihm, er ist in diesem Fall
  der Löwe. Sobald der Knöchel ausgerollt ist versu-
  chen ihn beide sofort  wieder  zu schnappen. Der
  Falke lässt dazu seinen Arm über dem Tisch kreisen,
  um schneller reagieren zu können. Bekommt der
  Löwe den Knöchel nicht in die Finger kann der
  Falke sich ohne Probleme den Knöchel schnappen.
  Meist geht es dabei so knapp zu, dass der herab-
  stürzende Falke dem Löwen noch ordentlich auf die
  Hand schlägt oder ihm den Knöchel noch einmal
  aus der  Hand  schlagen  kann.  Im  ersten  Fall  hat
  dennoch der Löwe gewonnen auch wenn er diesen
  Sieg oft mit erheblichen Schmerzen bis hin zu einer
  gebrochenen Hand bezahlt, im zweiten Fall geht es
  noch darum den Knöchel in die Finger zu bekom-
  men.  Dabei  ist  es  oft  genug  geschehen,  dass  die
  beiden Kontrahenten sich auf allen Vieren auf der
  Suche nach dem Knöchel verfolgten.
  Der Spieler mit der höheren Initiative (DSA3 Mut)
  beginnt  und  ist  Löwe.  Danach  ist  eine  verglei-
  chende FF-Probe fällig, die für jeweils 2 Punkte
  Initiative über dem Kontrahenten um einen Punkt
  erleichtert ist. Gewinnt der Löwe mit mehr als 2
  Punkten  hat  er  den  Knöchel,  bei  einem  Punkt
  Unterschied  verliert  er  den  Würfel  und  beide
  müssen jeweils eine vergleichende GE- und eine FF-
  Probe ablegen, der Sieger bekommt den Knöchel in
  die Hand. Bei Gleichstand schlägt der Falke dem
  Löwen  auf  die  Hand  wobei  dann  mit  2W6
  gewürfelt wird:
  2 Fingerbruch (3TP)
  3-4 Bleibender Schmerz (2TP)
  5-7 Schmerzdurchzucken (-4 Ausdauer)
  8-9 Aufgerissene Haut (2TP)
  10-11 Verstauchung der kompletten Hand (4TP)
  12 Bruch des Hauptknochen der Hand (6TP)
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  werge stapeln5
  Gemeinhin  unter  dem  Namen  Zwergesta-
  peln  bekannt  wird  es  aus  Rücksicht  auf
  anwesende  Zwerge  oft  auch  nur  Hölzerstapeln
  genannt. Zu Beginn des Spiels wird eine beliebige
  Zahl  zwischen  30  und  50  festgelegt.  Das  ist  die
  Anzahl der Zwerge, die maximal gestapelt werden
  können.  Es  wird  reihum  gewürfelt  und  die
  gewürfelten  Augenzahlen  aller  Mitspieler  werden
  addiert. Ziel des Spiels ist es, sich der festgelegten
  Grenzzahl  zu nähern, wer jedoch die Zahl über-
  schreitet oder erreicht, scheidet aus. Die Ausgeschie-
  denen  verlieren  ihren  Einsatz  oder  müssen  eine
  Runde  ausgeben.  Die  anderen  Spieler  beginnen
  wieder  bei  0.  Wer  nach  der  letzten  Rund  übrig
  geblieben ist, gewinnt.
  er Fuchs geht um
  Dies  ist  ein  sehr  einfaches  und  auf  dem
  Lande sehr beliebtes Spiel. Es wird im Kreise
  herum gewürfelt. Ist der Spieler an der Reihe so legt
  er seinen Einsatz in die Mitte und wirft die Knöchel.
  Erzielt er eine 2 oder eine 12, so erhält er den bishe-
  rigen Pott. Danach gibt er die Knöchel an seinen
  Nebenmann weiter. Dieser steuert seinen Grundein-
  satz  bei  und  wirft  die  Knöchel. So  wandern  die
  Knöchel  im  Kreise  um  den  Tisch,  bis  einer  der
  Spieler eine 2 oder eine 12 würfelt und als Fuchs den
  Pott  in  der  Mitte  einstreichen  kann.  Der  Fuchs
  beginnt darauf auch die neue Runde.
  chlangenaugen 
  Überall  wo  es  kein  echtes  Spielhaus  mit
  einer  großen Spielscheibe  gibt  wird dieses
  Knöchelspiel mit zwei Knöchel gespielt. Vor dem
  Wurf muss jeder Teilnehmer auf Tief (2-6) oder Hoch
  (8-12) setzen, die bei Gewinn den doppelten Einsatz
  bringen.  Man  kann  auch  auf  Pasch (zwei  gleiche
  Zahlen)  oder  die  Zahl  7 setzen.  Diese  beiden
  Möglichkeiten bringen bei Gewinn den vierfachen
  Einsatz. Eine Reihe (z.B. 2 und 3 oder 5 und 6) bringt
  den dreifachen Einsatz. Meist wird dabei auch mit
  einem Mindesteinsatz gespielt. 
  Das  Spiel  stellt  eine  vereinfachte  Form  eines
  Roulettes dar, wobei meist ein "geübter Würfler"
  den Part des Croupiers und damit den Posten des
  Hauses einnimmt.
  wölf Götter in Alveran6
  "Seit  etlichen Jahren wird wohl jedem Novizen das
  Würfelspiel "Alveran" beigebracht. Es steht nicht in den
  Lehrbüchern, und doch kann es ein jeder. Es gibt Berichte, dass
  sich selbst die sonst sehr schweigsamen Boroni an diesem Spiel
  erfreuen."
  Larona, Bewahrerin des Wissens der Wege in einem Gespräch
  mit Shafir
  "12 Götter in Alveran" ist ein Würfelspiel, das mit
  zwei sechsseitigen Würfen und einem Würfelbecher
  gespielt wird. Zu Beginn wird ein Spieler festgelegt,
  der mit dem Würfeln beginnt. Er schaut unter den
  Würfelbecher, welche Augenzahl geworfen wurde.
  Dann fragt er: "Wieviele Götter sind in Alveran ?"
  Die Mitspieler müssen nun schätzen, wie viel Augen
  die Würfel zeigen. Wer am genauesten rät, gewinnt
  und  darf als nächstes  würfeln.  Wer mehr  Augen
  schätzt,  als  gewürfelt  wurden,  hat  auf  jeden  Fall
  verloren.  Bei  gleichen  Schätzungen  gewinnt  der
  Spieler, der gewürfelt hat.
  nöchel werfen7
  Ein  Spiel  mit  drei  Knöchel,  bei  dem  die
  höchste Augenzahl geworfen werden muss.
  Der Beginner entscheidet nach seinem ersten Wurf,
  ob er Knöchel austauschen und noch einmal zweites
  Mal würfeln will. Würfelt er nur einmal, dürfen alle
  anderen  Spieler  auch  nur  einmal  würfeln.  Der
  Gewinner beginnt die nächste Runde. 
  acht der Magie
  Auch unter dem Namen 12&5 bekannt, liegt
  der Ursprung des Spielnamens in der tulami-
  dischen Zahlenmystik. Während die Zwölf als ein
  Symbol der Macht gilt, hat die Fünf den Ruf eine
  besondere Nähe zur Magie zu haben. 
  Als klassisches Glücksspiel gibt es eine Bank und
  eine beliebige Anzahl Spieler, die jeweils gegen die
  Bank spielen. Ziel des Spieles ist möglichst eine 17
  zu  erwürfeln.  Das  Spiel  wird  zunächst  mit  drei
  Knöcheln bestritten, die der Spieler verdeckt wirft.
  Anschließend kann er sich entscheiden aufzugeben
  (er verliert seinen bisherigen Einsatz), zu passen und
  seinen Einsatz zu erhöhen oder zu versuchen mit
  einem  zusätzlichen  Würfel  sein  Ergebnis  zu
  verbessern. Dann würfelt die Bank und das Ergebnis
  wird ausgewertet. Wer eine 18 oder mehr erwürfelt
  hat verloren.
  Die Bank muss ab einer 13 weiter würfeln und muss
  ab einer 15 passen. Solange Gleichstand herrscht,
  gewinnt die Bank. 
  oboldsfluch8 
  In den Tavernen der Dörfer und in den Feld-
  lagern  der  Soldaten  ist  dieses  Spiel  weit
  verbreitet. Vor Spielbeginn wird eine beliebige Zahl
  zwischen 1-6 als Koboldszahl festgelegt. Jeder Teil-
  nehmer darf mit einem Würfel so oft würfeln wie er
  möchte und die erwürfelten Augen zusammenzäh-
  len. Erscheint jedoch "Borbarads Zahl", z.B. die 4,
  verfällt das Würfelergebnis. Der Knöchel muss dann
  an  den  nächsten  weitergereicht  werden.  Wer  die
  meisten Punkte erwürfelt hat ist Kobold und darf
  sich alles von den Mitspielern wünschen, mit der
  Einschränkung, dass es etwas immaterielles ist (kein
  Geld, kein Schmuck etc.) und dass es sofort eingelöst
  werden muss. Auf diese Weise werden z.B. gerne
  lästige Pflichten wie Nachtwachen, Wasser holen,
  Ställe ausmisten etc. ausgespielt. Aber auch erhei-
  De Ludo Aventurii
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  ternde Pflichten werden oftmals von den Verlieren
  verlangt.  Wenn  also ein  ausgewachsener  2-Schritt
  großer Veteran diverser Schlachten plötzlich in der
  Taverne beginnt in lautem Sopran singend auf dem
  Tisch  zu  tanzen  beginnt,  oder  ein  stolzer  Ritter
  verkehrt herum auf sein Pferd steigt und versucht
  davon zu reiten, liegt es meist an solchen Kobolds-
  flüchen.
  chiff,Kapitän,Mannschaft9
  Bei diesem Spiel, dass besonders in Küstenre-
  gionen beliebt ist, handelt es sich um ein
  ganz einfaches Würfelspiel.  Jeder  Spieler  benötigt
  fünf Würfel. 
  Als  aller  erstes,  legt  man  den  Einsatz  fest.  Zum
  Beispiel einen Taler. Sodann lege jeder Spieler seinen
  Einsatz in die Mitte des Tisches.
  Dann werfe jeder seine fünf Würfel. Ziel des Spieles
  ist es ein Schiff mit einem Kapitän und einer Mann-
  schaft zu bekommen. Eine vier symbolisiert dabei
  das Schiff, eine fünf den Kapitän und eine sechs die
  Mannschaft. Also muss jeder versuchen eine vier,
  eine fünf und eine sechs zu erwürfeln. Allerdings
  muss man die Reihenfolge einhalten, denn was ist
  schon ein Kapitän ohne Schiff wert, oder eine Mann-
  schaft ohne Kapitän?
  Jeder Spieler legt dann seine Würfel, die etwas wert
  sind, in die Mitte. Das heißt sein Schiff(4), seinen
  Kapitän (5) und seine Mannschaft (6). Jeder braucht
  die Zahlen  nur  jeweils  einmal.  Es ist  auch nicht
  erlaubt eine fünf oder eine sechs in die Mitte zu
  legen, wenn er die vier noch nicht  in der Mitte
  liegen hat. Es macht auch keinen Sinn zum Beispiel
  zwei vieren in die Mitte zu legen, da man nur eine
  zum Gewinnen braucht. Mit den restlichen Würfeln
  darf dann jeder noch einmal würfeln und die noch
  fehlenden Zahlen herauslegen (eine fünf nur, wenn
  bereits eine vier in der Mitte liegt und eine sechs nur
  wenn  bereits  die vier  und  die  fünf in  der  Mitte
  liegen). Anschließend darf jeder nochmals seine rest-
  lichen Würfel erneut werfen. 
  Wer  nach  den  drei  Würfen  seine  Zahlen  nicht
  beieinander  hat  scheidet  aus.  Die  verbliebenen
  spielen dann untereinander um den Pott. Dieses mal
  allerdings mit verschärften Regeln. Gewonnen hat
  dann der, der als erstes seine Zahlen zusammenhat.
  areth Brennt
  Vor langer Zeit zu Zeiten der Priesterkaiser
  gab es einen großen Stadtbrand in Gareth,
  der  die  einen  Großteil  der  Stadt  verheerte.  In
  späteren Zeiten wurde zum Gedenken der Brandttag
  am 16. Rondra eingeführt. An diesem Tag wird in
  ganz Garetien "Gareth brennt" gespielt. Meist legt
  jeder Spieler aus kleinen Holzspänen symbolisch ein
  Haus und eine Person vor sich. Von den Wirten in
  den  Tavernen weniger  gern gesehen ist die Sitte,
  Haus und Person mit dem Dolch in den Tisch einzu-
  ritzen. Ist das Haus gebaut beginnt man reihum zwei
  Knöchel zu werfen. Wird ein Pasch geworfen so
  wird  gerufen  "Gareth  brennt"  und  jeder,  außer
  demjenigen welcher geworfen hat, muss einen Holz-
  span entfernen. Wer kein Haus oder Person mehr
  besitzt  scheidet  aus  und  verliert.  Der  Sieger  ist
  derjenige welcher zuletzt noch etwas von seinem
  Haus besitzt und überlebt.
  In manchen Ecken Garethiens bestehen noch allerlei
  Sonderregeln,  wie  das  "Efferdwunder".  Wirft  ein
  Spieler eine Eins und eine Zwei, darf er einen Holz-
  span wieder anlegen. Unter finsteren Zeitgenossen
  wird auch mit "Ingerimms Strafe" gespielt, welche
  bei  einer  Drei  und  Fünf  eintritt.  Dann  darf  bei
  einem  beliebigen  Mitspieler  ein  Holz  entfernt
  werden.
  roße Flut
  Neben den üblichen Knöcheln mit Zahlen
  sind  auch  Knöcheln  mit  den  sechs
  Elementen weit verbreitet. Da diese keine Zahlen-
  werte besitzen, sondern eben jede Seite ein Element
  ziert, sind damit nur spezielle Spiele möglich. Neben
  einer  Variante  von "Gareth  brennt",  bei  der  bei
  jedem Fallen des Elements Feuers ein Holz entfernt
  werden muss ist noch ein in Havena und Umgebung
  verbreitetes Spiel die "Große Flut". Dabei würfelt
  jeder Spieler mit sechs Elementarwürfeln solange bis
  er 6 mal das Element Wasser vor sich liegen hat. Der
  erste  hat  so  sein  Hab  und  Gut  am  schnellsten
  gerettet  und  kann  nun  bei  seinen  Mitspielern
  plündern gehen. Für jede Runde die diese benötigen,
  um ihren Besitz vor der Flut zu retten (ihre sechs
  Wasserwürfel  zu  vervollständigen)  erhält  er  von
  ihnen einen vorher festgelegten Einsatz z.B. einen
  Silbertaler.  Meist  wird  allerdings  mit  einer  limi-
  tierten Rundenzahl (z.B. zehn Runden) gespielt, bei
  deren  Erreichen  das  Spiel  aus ist.  Diese  Zählung
  beginnt dann in dem Moment, wo der erste Spieler
  seine "Große Flut" komplett hat.
  Als  Elementarwürfel  nimmt  man  einfach  den
  normalen W6 und ordnet der Zahl 1 das Wasser zu.
  Jeder würfelt nun mit seinen 6 Würfeln reihum
  und legt seine 1en heraus, bis er auch mit seinem
  letzten  Würfel  eine  1  gewürfelt  hat  und  er  die
  "Große Flut" vor sich liegen hat. 
  De Ludo Aventurii
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  Kartenspiele
  Für die hier genannten Kartenspiele gilt soweit
  nicht anders vermerkt:
  Mit einer gelungenen GSP darf ein Spieler eine
  Karte austauschen. Eine gelungene FSP erlaubt
  dem Spieler eine Karte auszutauschen und aus
  zwei Karten eine dafür auszuwählen. Eine jeweils
  um +3 erschwerte Probe erlaubt noch einmal
  eine  neue  Karte  zu  ziehen.  Solche  Wieder-
  holungen sollten nur gestattet  werden, solange
  dadurch der TaW nicht unter 0 sinkt.
  aus im Pelz
  Gespielt  wird  mit  einem  beliebigen
  Kartenblatt.  Wenn  die  Kartenzahl  nicht
  aufgeht,  bleibt  ein  Rest.  Ziel  des  Spieles  ist
  möglichst  wenige  Rote  Karten  (Läuse)  abzube-
  kommen. Gespielt wird im Uhrzeiger-
  sinn  ohne  Trumpf,  man  muss  Farbe
  bedienen, muss aber nicht stechen. Bei
  Karten gleicher Höhe sticht die zuerst
  gespielte Karte. 
  Für jede rote Karte, die in einem Stich
  liegt erhält man einen Punkt. Verlierer
  oder "stinkender Goblin" ist wer zuerst
  ein  zuvor  vereinbartes  Limit  erreicht.
  Ein Sonderfall tritt dann ein, wenn ein
  Spieler alle Stiche nimmt. Dann ist er
  der  Läusekönig  und  alle  Mitspieler
  bekommen die gesamte Anzahl roter Karten an
  Punkten 
  Bei  einer  geglückten  IN,  darf  am  Ende  eines
  Spielzugs  im  Rahmen  der  Spielregeln  (Farbe
  bedienen) die gespielte Karte mit einer Handkarte
  getauscht werden.
  Mit einer FSP darf entweder eine Handkarte mit
  einer der Restkarten getauscht werden oder die
  Karten  eines  Mitspielers  gesehen  werden  (mit
  mehreren Proben von mehreren Spielern).
  oltan10
  Das Königsspiel unter den Kartenspielen
  ist Boltan oder Fünfass. Man spielt es mit
  den  eigentlich  für  die  Wahrsagerei  benutzten
  Inrah-Karten.  Ein  Satz  besteht  aus  121  Karten.
  Diese Karten teilen sich in 49 okkulte Karten und
  72 sogenannte profane Karten. Nur mit den letz-
  teren  wird  Boltan  gespielt.  Die  Karten  sind  in
  sechs "Farben" entsprechend den sechs Elementen
  (Erz, Feuer, Humus, Wasser, Luft und Eis) unter-
  teilt.  Die  Kartenwerte  für  die  profanen  Karten
  sind aufsteigend von den Zahlen Zwei bis Sieben,
  Knappe, Ritter, Wahrsagerin, Magier, Fürst bis hin
  zur höchsten Karte dem As. Jeder Spieler erhält
  fünf Karten, muss den Grundeinsatz bedienen und
  kann nun jede Runde seinen Einsatz noch erhö-
  hen. Meist in zwei Bietrunden ausgespielt, gewinnt
  derjenige, der die höchste Boltanhand (seine Karten-
  kombination auf der Hand) besitzt und  streicht das
  Boltangeld  (alle  getätigten  Einsätze)  ein.  In  den
  Bietrunden können bis zu drei Karten ausgetauscht
  werden, um so das eigene Blatt zu verbessern. Das
  Perricumer Anheuern ist eine bekannte Variante mit
  fünf Bietrunden, bei der schon beim Ausgeben nach
  jeder neuen Karte geboten wird. Die Kartenkombina-
  tion tragen unter erfahrenen Boltanspielern in aller
  Regel recht bunte Namen, die meist aus den Bildern
  abgeleitet  sind. Fünfas erklärt  sich dabei noch von
  selbst,  die  Akademie  steht  für  einen  Fünfling
  bestehend aus Magiern, die "Große Flut" dagegen ist
  die Elementarreihe des Wassers, Der "Serail" ist dabei
  nicht nur ein bunter Namen, sondern erhält
  meist sogar noch eine zusätzliche Kategorie,
  denn bei ihm handelt es sich nicht nur um
  einen Hof, sondern um einen Hof mit Bild-
  karten  desselben Geschlechts.  Die Wertig-
  keit der Kartenkombination wird ab und zu
  unterschiedlich  gedeutet  und  führt  dann
  nicht selten zu lautstarken und manchmal
  handfesten Auseinandersetzung, ob die "die
  Große  Flut"  einen  "Serail"  nicht  einfach
  ertränken könne oder die Wahrscheinlich-
  keit  einen  "Serail"  wesentlich geringer  sei
  und  daher  dieser  höher zu bewerten  sei.  Folgende
  Variante ist in weiten Zügen anerkannt und wird nur
  in geringen Details abgewandelt:
  
  Zwilling (2 Karten gleicher Höhe)
  
  Doppelzwilling (2 x 2 Karten gleicher Höhe)
  
  Hof (5 Bildkarten)
  
  Drillinge (3 Karten gleicher Höhe)
  
  Gasse  (fünf  aufeinanderfolgende  Zahlkarten  beliebiger
  Farbe)
  
  Elementarkreis (5 Karten eines Elements)
  
  Parade (Knappe bis Fürst beliebiger Farbe)
  
  Familie (Zwilling + Drilling)
  
  Elementarreihe  (5  aufeinander  folgende  Karten  eines
  Elements)
  
  Vierlinge (4 Karten gleicher Höhe)
  
  Hofstaat (alle Bildkarten eines Elements)
  
  Fünflinge (5 Karten gleicher Höhe)
  Die Regeln sind identisch mit dem irdischen Poker-
  Spiel. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Dabei legt
  man erst die Karten (1,2 oder alle) verdeckt weg, die
  man abgeben möchte und nimmt dann die neuen auf.
  Natürlich ist es auch bei dieser Variante möglich zu
  mogeln. Anstatt der IN zum Kartentauschen, kann
  man auch eine FSP um die entsprechende Punktzahl
  erschwert ablegen. Gelingt die Probe, so darf sich der
  Spieler, eine Karte zusätzlich anschauen bevor er Sie
  aufnimmt und kann den Tausch gegebenenfalls auch
  unterlassen. Anschließend bieten die Spieler, wie in
  einer normalen Pokerrunde auch. 
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  chwarzer Answin
  Dieses Spiel ist außerhalb des Mittelreichs
  auch  unter  dem  Namen 17&4  bekannt.
  Gespielt  wird  mit  dem  selben  Kartenspiel,  wie
  auch schon Boltan, nämlich den profanen Karten
  des Inrah-Kartensatzes. Die Karten, die eine Zahl
  aufweisen  (zwei  bis  zehn)  haben  genau  diesen
  Wert. Knappe, Ritter, Wahrsagerin, Magier und
  Fürst haben jeweils den Wert zehn. Das As hat
  entweder den Wert eins oder elf, je nach Bedarf
  des Spielers. Zumeist wird dieses Spiel von einem
  professionellen Spieler betrieben, der die Position
  des Hauses einnimmt und immer die Karten gibt.
  Jeder Spieler und das Haus erhalten zwei Karten,
  wobei die Spieler nach Erhalt der beiden Karten
  ihre Einsätze tätigen müssen. Um zu gewinnen
  muss  man  möglichst  nahe  an  einundzwanzig
  Punkte  heranzukommen.  Man  verliert  aber
  automatisch,  sobald  man  die  magische  Zahl  21
  übertrifft. Jeder kann sich weitere Karten geben
  lassen bis zu einer Höchstzahl von fünf. Hat ein
  Spieler fünf Karten auf der Hand und weniger als
  22 Punkte so hat er automatisch gewonnen und
  erhält den doppelten Einsatz. Bei Gleichstand gewinnt
  das Haus. Dafür muss das Haus auch weitere Karten
  ziehen solange es weniger als 17 Punkte auf der Hand
  hält und darf keine weitere mehr ziehen sobald er 17
  erreicht hat.
  Jeder Spieler erhält eine Karte, die offen auf dem Tisch
  liegt.  Anschließend  bekommt  jeder  Mitspieler  eine
  verdeckte Karte. Dann wird der Grundeinsatz gesetzt.
  Anschließend,  darf  jeder  Spieler  so  viele  Karten
  einzeln ziehen, wie er möchte. 
  Ein Spieler kann eine GSP ablegen. Wenn die Probe
  gelingt, darf der Spieler die nächste Karte ansehen
  und kann dann bestimmen, ob er sie ziehen möchte
  oder nicht. Das darf er bei jeder neuen Karte tun.
  Wenn die Probe scheitert, muss er die Karte nehmen.
  Um zu mogeln wird eine FSP abgelegt. Wenn die
  Probe  gelingt,  darf  der  Spieler  die  nächsten  zwei
  Karte  ansehen,  bevor  er  entscheidet,  ob  er  sie
  nehmen möchte, oder nicht und wählt davon eine
  aus. Für eine Probenerschwernis von jeweils +3, darf
  der  Spieler  eine  weitere  Karte  nehmen  und  dann
  unter 3 (oder eben noch mehr) Karten auswählen.
  Trinkspiele
  elemans Atem
  Ein  Spiel  welches  Geschicklichkeit  und
  Ausdauer  verlangt  ist  Belemans  Atem,
  benannt  nach  dem  ruhigen  Wind  im  Meer  der
  Sieben Winde. Der Reihe nach müssen die Spieler
  Inrah-Karten von der Flasche pusten. Dazu wird ein
  Grundeinsatz  eingelegt,  den  der  vorletzte  Bläser
  erhält. Es darf nur einmal Luft geholt werden und
  mindestens  eine  Karte  muss  weggepustet  werden
  sowie mindestens eine weitere Karte muss auf der
  Flasche liegen bleiben. Wer scheitert, d.h. alle oder
  keine  Karten  herunter  bläst,  muss  trinken  und
  seinen  gesamten  bisherigen  Gewinn  an  seinen
  Vorgänger  abgeben.  Das  Spiel  endet  wenn  alle
  Karten heruntergeblasen sind. 
  Pro Pusten wird eine GE-Probe abgelegt, die pro
  getrunkenem  Schnaps  um  +1  erschwert  wird.
  Sollte allen Spielern die GE-Probe gelingen, so ist
  die  folgende  Runde  um  +1  für  jede  Runde
  erschwert. Geübte Säufer haben in diesem Spiel
  natürlich einen Erfahrungsvorteil und dürfen, um
  einen Fehler auszugleichen, dies mit einer Zechen-
  probe,  erschwert  um  die  Fehlpunkte  der  GE-
  Probe, versuchen. Dabei dürfen sie aber nur den
  halben Zechenwert benutzen. Alkoholmodifikato-
  ren gelten hier natürlich auch. 
  Bsp. Alrik (GE 12, Zechen TAW 8) darf um seine mit 15
  misslungene  GE-Probe  auszugleichen  eine  Zechenprobe
  ablegen. Im bleibt ein TAW 4, so dass er sogar noch einen
  Punkt bei seiner Zechenprobe verbrauchen darf.
  lrik hat den Schild verloren11
  Der erste Spieler ist der Alrik. Die anderen denken
  sich ebenfalls Namen aus . Alrik fängt an. Er sagt:
  "Der Alrik hat den Schild verloren, Maulschellen-
  Ugo hat ihn". Maulschellen-Ugo antwortet: Maul-
  schellen-Ugo hat ihn nicht Ghorwin (oder Alrik...)
  hat ihn. Dann geht es weiter bis einer einen Fehler
  macht. Der muss dann ein kräftigen Schluck aus der
  Flasche nehmen. Dann fängt es wieder bei Alrik an.
  Das Spiel ist zu Ende wenn keiner mehr irgendwel-
  che Gehirnzellen besitzt.
  eg nach Prem12
  Eines  der  vielen  Trinkspiele  der  Nord-
  männer, das überall in Aventuriens Hafen-
  kneipen zu finden ist. Dabei geht es nicht wie man
  meinen  sollte  darum  das  Trinken  zu  vermeiden
  NEIN, diese wilden Gesellen sehen es als begehrens-
  wertes Ziel an möglichst schnell zum Schnapskrug
  vorzudringen. Dazu werden auf der Theke Krüge
  mit Bier in einer Reihe aufgestellt. In die Mitte der
  Reihe  wird  ein  Glas  Premer  Feuer  postiert.  Die
  Kontrahenten begeben sich an das jeweilige Ende
  der Theke und auf Zuruf beginnen sie sich die Krüge
  in den Rachen zu stürzen. Wer als erster das Premer
  Feuer erreicht und leert, hat gewonnen. Üblicher-
  weise ist der Einsatz des Spiels die Zeche, die dann
  der Verlierer bezahlen muss.
  Es wird abwechselnd eine Zechen-Probe gewürfelt.
  Je Bier erhöht sich die Probe um +2. Erst wenn die
  Probe bestanden ist, darf sich dem nächsten Bier
  gewidmet  werden.  Sollten  beide  Kontrahenten
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  W
  
  gleichzeitig  das  Premer  Feuer  erreichen,
  entscheidet  eine  GE-Probe.  Sollte  jemand  dabei
  betrügen wollen (indem er z.B. Bier verschüttet),
  dann muss ihm dazu eine vergleichende FF-Probe
  gegen  die  Sinnesschärfe  des  Kontrahenten  und
  anderer Gäste gelingen. Ein solcher Betrug wird für
  gewöhnlich  mit  einer  handfesten  Abreibung
  bestraft, so er denn festgestellt wird.
  aiser Valpos Entücken13
  Ein  historisch  nicht  ganz  korrektes
  Trinkspiel  hat  in  der  Festumer  Schänke
  "Zum Blauen Salamander" von Rodger Speck seine
  Heimat. Von dort wurde es in Abwandlungen auch
  schon  weiter  verbreitet.  Das  Spiel  heißt  "Kaiser
  Valpos Entzücken", und gedenkt dem seligen Trin-
  ker-Kaiser  Valpo,  der  sich  angeblich  sehr  gerne
  durch "seine" Provinzen gebechert hat. 
  Der willige Zecher bezahlt alle Getränke des Spiels,
  was sich schnell auf drei Batzen belaufen kann, da es
  sich bei den Getränken um kostbare Spezialitäten,
  wie Balihoer Bärentod; Rallerspforter Quellwasser
  oder die maraskanische "Offenbarung der Zwillinge"
  handelt. Auf einem Tisch werden reihum diese 12
  Schnapsspezialitäten aus den verschiedenen Provin-
  zen des Mittelreiches gestellt. In der Mitte steht ein
  weiterer Schnaps, die "Thronbesteigung", der zuerst
  geleert wird. Der Zecher arbeitet sich von West nach
  Ost  durch  die  Reichsprovinzen  bis  zur  Provinz
  Maraskan, um am Schluss die "Thronbesteigung" zu
  absolvieren.  Im  Originalspiel  erhält  der  Trinker
  nach der Thronbesteigung sein Geld zurück. 
  De Ludo Aventurii
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  De Ludo Aventurii
  Selemer Tagebücher
  
  Bildnachweis:
  Titelgrafik Sebastian Wilhelm/UL
  S. 2: Fantasy Productions, www.fanpro.com  
  S. 6/12 UL
  S. 9 Wolfgang Buder, http://borbarad-projekt.de/
  Quellennachweis:
  1 AB 114 Die Herren von Chorhop S. 68.
  2 AB 114 Die Herren von Chorhop S. 68.
  3 Eine ausführlichere Beschreibung und Spielvorschläge sind unter www.ankhaves.de zu finden.
  4 Auf der Basis eines Artikels von Toby Fink.
  5 www.alveran.org
  6 www.alveran.org
  7 www.alveran.org 
  8 Auch als Borbarads Zahl bekannt, siehe www.alveran.org
  9 Lexikon des Schwarzen Auges #Sport&Spiele
  10 AB 114 Die Herren von Chorhop S. 68
  11 www.alveran.org
  12 www.alveran.org 
  13 AB103 Jenseits des Lichts S. 9
  De Ludo Aventurii
  Selemer Tagebücher
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Aventurische Spiele/Tavernenspiele - De Ludo Aventurii.pdf