TEXT: LLee  S
  Seeccrreett  dduu  K
  Kaattaannaa  
  Par SILVA Steve (master_senzorezo@hotmail.com) 
   
  Ce scénario est prévu pour un groupe comportant au moins un personnage reconnu pour ses talents d’enquêteur sur la 
  Maho, bien qu’il soit aisément adaptable avec un magistrat d’Emeraude ou de Clan. Un shugenja pouvant parler aux 
  kamis est également nécessaire. 
   
  L'HISTOIRE 
  MIRUMOTO Chota erre dans les terres de la Grue à la recherche de l’aventure et la Gloire. 
  Ses pas l'amene dans une petit bois qu'une cascade naturelle rend magnifique. 
  La, il surprend DOJI Shimayasu en train de violer une jeune Heimin. Chota assiste 
  silencieusement à la scène, reconnaissant le Daimyo local, ne sachant pas vraiment comment 
  agir. 
  Son acte fini, Shimayasu tranche la tête de la jeune paysanne et la jette dans la rivière, 
  laissant le corps sur place. 
  Chota surgit alors des fourrés et confond le Daimyo. 
  Le duel qui s'ensuit est rapide : Shimayasu, de l'école Kakita, 
  frappe Chota le premier, mais son coup ne tue pas le 
  samouraï du Dragon. 
  Chota blesse également Shimayasu, mais il sent que sa fin est 
  proche, le coup du Daymio ayant passablement entaillé ses 
  chairs. 
  Une course-poursuite s’ensuit alors dans la forêt. Harcelé, 
  Chota sait qu'il ne survivra pas. Il lance alors son katana a 
  travers la cascade, espérant que cet indice pourra, un jour, 
  révéler la vérité à un Kitsuki. 
  La il fait face au Daimyo avec son wakizachi en main et 
  meurt, la tête tranchée a quelque mètre de là. 
  Shimayasu, blessé, ne peut se débarrasser du corps aussi 
  aisément. Il retour a son château et convoque son shugenja, 
  ASAHINA Temeru. 
  Le lendemain, il lui ordonne de brûler le corps, et d'apaiser l'esprit du samouraï. Mais il est 
  déjà trop tard. Temeru passe sa journée en prières vaines, et, alors que la lune se lève, Chota 
  revient, son sabre en main. Il est devenu un Goryo, un esprit vengeur. 
  Temeru perd la tête. Il est la première victime du Goryo. 
  Depuis, dès que la lune est visible et qu'une personne se tient près de la cascade -ou le sabre 
  maudit repose- le Goryo Chota apparaît et réclame son due : une tête d'un des "responsables" 
  de sa mort : Il n'attaque que les Shugenjas portant le mon Asahina, les Heimins paysans et le 
  Daymio DOJO Shimayasu. 
   
  Jusqu'alors, des paysans mourraient la tête tranchée, mais cela passait relativement inaperçue 
  et sans conséquences. Mais, Shimayasu n'est pas stupide et il a peur. 
  Il utilise ses relations pour faire venir un spécialiste des enquêtes sur la Maho -il pense a un 
  rituel de magie noir- et espère bien que l'esprit sera détruit rapidement. 
   
  TOGASHI Yokuni a envoyé l'un de siens pour construire, en cette forêt, un mausolée de pierre. 
  La femme moine Togashi Io se trouve donc en ce moment dans la forêt et construit la tombe, ne 
  sachant pas dans quel but, obéissant aux ordres du Dragon. 
   
  Car le Goryo Chota ne trouvera le repos qu'en lisant l'Histoire de la mort de son assassin sur 
  un parchemin, ou en enfermant ce même parchemin dans une tombe. 
   
  v1.0  
  Modifié le 14/07/2004 
  
   
  L’INTERET DU SCENARIO 
  La justice Rokugani ne se base pas sur la vérité. 
  Rapidement, les joueurs vont comprendre qui est responsable de l’errance de l’Esprit-vengeur. 
  Mais, que « vraiment » reprocher au Daimyo ?  
  Il a violé et tué une Heimin… Ca mérite certainement une remontrance, mais cela ne reste 
  qu’une demi humaine. 
  Il a tué un samouraï du clan du Dragon sur ses terres et, qui plus est, ne s’était pas présenté à 
  lui ? Ca mérite également une remontrance, encore que la différence de rang et l’anonymat du 
  jeune Dragon ne joue pas vraiment en la faveur du défunt. 
  Le plus embêtant, c’est que le daimyo a fait disparaître le corps en utilisant son meilleur 
  shugenja et, involontairement, l’âme du jeune samouraï du Dragon n’a pas pu rejoindre ces 
  ancêtres. On peut dire que c’est son plus grand crime. 
  De plus, les Heimins posent problèmes : ils ne croient pas du tout en la présence d’un fantôme 
  dans la forêt. Sachant que la première jeune fille a été violé (la mère a vu les traces sur le corps 
  de sa fille), il sont persuadés que c’est un samouraï qui s’amuse à tuer les heimins, et que cette 
  histoire de fantôme a été inventé de toute pièces. Ils veulent la tête d’un bon coupable a leurs 
  yeux, et la colère gronde en leur sein. 
  Les joueurs vont devoir composer avec la vérité, sachant que d’accuser directement un daimyo 
  du clan de la grue, ayant des relations à la cour, n’est pas sans danger pour eux ; et la menace 
  des Heimins de s’insurger n’est pas à prendre à la légère, car ils n’ont rien à perdre si ce n’est 
  une vie qui ne leur appartient -de toute façons- pas. 
  Peut être faudra t’il un faux coupable pour les Heimins et une fin honorable pour le Daimyo ? 
   
   
  ET SI … 
   
  Et si le Daimyo ne meurt pas à la fin du scénario ? L’esprit vengeur continuera à s’éveiller 
  dès que quelqu’un approchera son katana en journée. Il apparaîtra alors au premier rayon de 
  lune et ira tuer un « responsable » de sa mort. Une fois son crime perpétré, il retourne sans son 
  sabre. La forêt deviendra une forêt maudite et, à la longue, la région également. Car, bien que 
  l’esprit ne puisse tuer qu’une fois par nuit, il peut se déplacer (à la vitesse de la marche) 
  n’importe où. 
   
   
   
   
  CHRONOLOGIE (Passé) 
   
  -45 jours 
  Yuben, Heimin est retrouvée décapitée. Le Daimyo envoie son ASAHINA Temeru 
  purifier l'endroit. 
  -44 jours 
  ASAHINA Temeru est retrouvé décapité a quelques mètre d'un brasier. 
  -42 jours 
  Sashite, frère de Yuben est retrouvé décapité. 
  -38 jours 
  Les hommes, envoyés par le Daimyo, voient un katana flotter dans les airs dans la 
  forêt. Ils ne sont pas attaqués. 
  -37 jours 
  ASAHINA Gijotade rejoint les hommes postés dans la forêt pour exorciser le lieu. Il 
  est décapité devant les Samurais, laissés indemnes. 
  -35 jours 
  DOJI Shimayasu envoie un courrier au champion d'émeraude et se rend a la Cour 
  de la Grue pour faire marcher ses relations. 
  -33 jours 
  Les gardes évacuent la forêt, un Heimin venue leur apporter a manger, Zetten, 
  meurt décapitée pendant la nuit. 
  -27 jours 
  Un enfant Heimin, Patako, est décapité. Le chien est laissé indemne, hurlant à la 
  mort près de son jeune maître. 
  -25 jours 
  Un shugenja Ronin, Bironeku, est payé par les marchands Heimin pour exorciser 
  la forêt. Il voit le sabre volant mais est épargné. Il s'enfuit avec l'argent. 
  
  -23 jours 
  DOJI Shimayasu obtient la venue d'un spécialiste de la Maho en ses terres. 
  -22 jours 
  TOGASHI Yokuni convoque sa jeune moine, Io et l'envoie sur les terres de la Grue 
  pour construire un mausolée. 
  -15 jours 
  Le Daimyo regagne ses terres et apprends les nouveaux meurtres. 
  -10 jours 
  KAKITA Hokewa, jeune duelliste se propose d'enquêter. Il combat le Katana 
  volant, mais ne le défait pas. Il est blessé durant l'échange, mais épargné. 
  -9 jours 
  Hokewa suggère de saisir le sabre pour le purifier. 
  -5 jours 
  TOGASHI Io arrive discrètement au village. Elle se réfugie dans la forêt en 
  entreprend de construire la tombe. 
  -3 jours 
  Hosu, un Heimin, est retrouvé décapité. Il avait suivi la jeune moine dans la forêt 
  pour l'épier 
  Jour J 
  Nos joueurs arrivent sur place 
   
   
   
   
   
  LES LIEUX ET SCENES 
   
  Ce scénario est libre. Il n’est décrit ici que les scènes intéressantes pour l’histoire. Libre à vous 
  d’en rajouter pour coller à l’historique de vos joueurs, ainsi qu’a leur personnalité. 
   
  I SHIRO SHIMAYASU – La réception au château 
   
  Le daimyo reçoit les joueurs et leur fait part des faits. KAKITA Hokewa, le bras en 
  écharpe, est présent. 
  • 
  Cérémonie du thé : Les conversations peuvent commencer. Le daimyo se montre 
  prudent. Hokewa parle peu. 
  • 
  Balade dans le jardin : Hokewa essaie de se montrer à son avantage devant des 
  joueurs d’une gloire supérieure à la sienne. 
  • 
  Petit autel et chambre d’ASAHINA Temeru : Les esprits de cette pièce sont 
  particulièrement loquace, mais, hélas, ne savent pas grand-chose. Ils ont cependant 
  assisté, de près ou de loin, aux conversations, ainsi qu’aux soins du daimyo le jour 
  fatidique. 
  o 
  Toutes les affaires des Shugenjas ont été renvoyées à leur famille. 
  Cependant, les deux vieilles femmes heimins chargé de l’opération ont gardé 
  un bol d’or servant aux purifications. Elles l’ont dissimulé dans une cache 
  secrète de la pièce en attendant de pouvoir le voler. Ce bol est encore rempli 
  d’eau et de sang. En effet, ASAHINA Temeru s’en est servi pour humidifier 
  les compresse dont il s’est servi pour soigner le Daimyo après son combat 
  contre MIRUMOTO Chota. Dans la cache, il reste également un morceau de 
  tissus taché de sang séché. 
  • 
  Les gardes du palais : Ils ne sont pas bavards. Leur chef, DOJI Kime, est un peu 
  effrayé par ce qu’il a vu. Si il est mis en confiance, il peut parler. 
  o 
  Pendant la nuit, Chowu (l’ancien Chui) viendra près du château pour 
  estimer les forces en présence, et voir si les tours de gardes n’ont pas 
  changé. Sa venue sera aperçue et il fuira. Néanmoins, les langues iront bon 
  train et DOJI Kime sera mal à l’aise devant la déchéance de son ancien ami, 
  car il aurait pu être à sa place si la terreur ne l’avait pas tétanisé sur place et 
  empêcher de fuir… 
   
   
   
   
  
  ET SI … 
  Et si les joueurs accusent directement le daimyo, il y a de forte chance qu’Hokewa 
  demande à laver l’affront dans le sang (duel iaijutsu). Suivant comment s’est passé le 
  scénario, Shimayasu sera prêt à accepter son destin et autorisera le jeune samouraï à 
  défendre son honneur. Ou bien, se pourrait être un duel (au premier sang ?) contre le 
  Daimyo lui-même… Quoi qu’il advienne, le Daimyo respectera le résultat du Duel et fera 
  face aux conséquences dignement, dans la voie du Bushido. 
  Le Duel se passerait dans le jardin du château, les fleurs et arbustes pour 
  témoins. Le chef de la garde, DOJI Kime pourrait se faire seppuku si son Daimyo était 
  jugé coupable à la fin du duel… 
   
   
   
  II LE VILLAGE D’OSOKE – Les Heimins 
   
  Les villageois ont peur. Ils ne savent plus quoi penser. 
  • 
  Nobe : Marchand Heimim. Il est considéré comme le chef du Demi peuple du village. 
  Il veut aider à purifier la forêt, mais il se méfie des samouraïs.  
  • 
  Tetako : La mère de Yuben et Sashite. Veuve, elle aide aux champs et est choyée 
  dans le village. Elle sait que sa fille a été violée. Mais, se confiera t’elle a un 
  samouraï ? 
  • 
  Hashika : Ce chasseur, père du jeune Patako, a juré de tuer ce qui a assassiné son 
  fils. Et il pense que c’est un samouraï. Secrètement, il a récupéré le corps de son fils 
  et le garde sur une table dans sa maison. La douleur et le chagrin le font chavirer 
  doucement dans la folie. Sa maison est la seule du village qui possède une espèce 
  de chenil pour son compagnon animal. 
  • 
  La maison de thé : Complètement délabrée, les villageois s’y réunissent pour 
  discuter de l’affaire le soir venue. Aki en est le tenancier. C’est un bœuf assez 
  vantard. Les récents événements l’ont rendus plutôt revêche envers les samouraïs. 
   
   
   
  ET SI … 
  Et si, à cause de l’agissement des joueurs et du climat très tendu, les Heimins 
  s’insurgeaient ? Rapidement, des gardes du château patrouillant dans la ville seraient 
  pris à partie et tué par la foule. La réponse du Daimyo et de son chef de la garde, DOJI 
  Kime, serait implacable : massacre organisée du demi-peuple avec, pour objectif aucun 
  survivant parmi les dirigeants du mouvement (Aki, Hashika et Nobe). Les joueurs seront 
  en danger, car les heimins ne retiendront pas leurs coups. N’hésitez pas à leur faire mal 
  et insistez également sur le massacre cruel perpétré par les Samurais du clan de la Grue. 
  Ils seront impitoyable et, normalement, vos joueurs aussi. 
   
   
   
  III LA FORÊT 
   
  La forêt n’est pas très grande, et une rivière la traverse. L’endroit le plus magnifique est 
  la petite cascade naturelle. 
  • 
  L’autel : un petit autel dédié à Shinsei a été aménagé ici. Pour y aller, il faut 
  emprunter un long chemin bordé de deux bordures de bambous. Les esprits de la 
  Terre et de l’Air sont puissants ici. Récemment, TOGASHI Io, en cherchant des 
  pierres, est tombé sur cet endroit laissé à l’abandon. Elle en a profité pour le 
  nettoyer et faire une offrande de riz à Shinsei. 
  • 
  La cascade : endroit particulièrement beau. Le katana de MIRUMOTO Chota se 
  trouve derrière, dans une sorte de petite grotte. 
  
  o 
  Katana d’excellente qualité (3G3) : planté au sol, on peut le saisir sans 
  difficulté. Ce katana n’a rien de remarquable, si ce n’est son manche de 
  couleur verte frappé du mon du Dragon. Une fois en main, le fantôme 
  apparaît et on peut tenter de discuter avec lui…en vain. Il ne peut parler. Par 
  contre, les esprits alentours eux, l’entendent distinctement. Si on quitte la 
  grotte avec le katana, le joueur « gagne » le désavantage Possédé (4pp). 
  L’esprit de Chota va forcer le PJ a tuer les responsables de sa mort et ce une 
  fois par nuit. Remettre le Katana à sa place annule le désavantage. 
  • 
  Les cendres : un brasier a eu lieu ici. L’endroit est sombre et on dirait que les 
  arbres se sont tordus de douleur. Les esprits de la Terre et du Feu sont 
  particulièrement bouleversés ici (1 augmentation supplémentaire requise pour les 
  faire parler). Le corps de Chota a brûlé à cet endroit. ASAHINA Temeru a utilisé un 
  parchemin à usage unique d’un puissant sort de Feu, afin de détruire rapidement 
  toutes les parties du corps de MIRUMOTO Chota. L’esprit du Feu est toujours 
  présent dans le rectangle de cendre d’1m sur 2 et ne peut partir tant que le 
  wakizachi du bushi du Dragon n’est pas enlevé des cendres. 
  o 
  Wakizachi (nemuranaï) : enfoncé sous les cendres, cette arme a une 
  particularité unique. Elle est indestructible et confère cette propriété au 
  Katana auquel elle est associée, tant que celui-ci se trouve dans un rayon de 
  7m. 
  • 
  La tombe en construction : loin de la lisière, TOGASHI Io a rassemblé un tas de 
  pierre et a avancé la tombe. Elle a fabriqué –et fabrique encore- des pots et des 
  urnes (n’oublions pas ces compétences de poterie). L’endroit ressemble a un 
  chantier de construction : de la terre retournée, des outils rudimentaires de ci de la, 
  des pierres empilées… Io est sur le qui-vive. Même si la mission donnée par son 
  daimyo paraît simple, elle se doute qu’il doit y avoir un rapport entre le clan du 
  Dragon et cet endroit. 
  • 
  Les Ronins : Les gardes qui ont fuis lors de l’attaque de Goryo se sont réfugiés à 
  l’autre bout de la forêt. N’osant plus revenir au château, ils ont abandonné leur 
  honneur et se préparent à rançonner les villageois. Bien entendu, ils considèrent les 
  joueurs comme une menace a éradiquer rapidement. Ils ont été rejoints par 
  Bironeku, le shugenja ayant vu également le fantôme. 
  o 
  Bironeku ne souhaite pas particulièrement retourner au village d’Osoke. 
  Néanmoins, c’est un Shugenja. Il aidera donc au mieux si ont lui demande 
  d’apaiser les souffrances d’un esprit vengeur. 
   
   
   
  ET SI … 
   
  Et si le Clan du Lion apprenait l’existence de cette bande de Ronins, connaissant 
  la région, félon du daimyo local et prêt à être acheté ? Il y a de forte chance qu’un 
  samouraï Matsu, à la tête d’une escouade triée sur le volet, accompagné de ces 
  mercenaires ronins, fasse une attaque éclair sur le château. 
   
  Suivant l’évolution, une escarmouche pourrait avoir lieu dans la forêt, une course-
  poursuite car dépassé par le nombre puis, une résistance héroïque sur les remparts du 
  château par le biais de quelques tours de combat de masses. 
   
  Cela pourrait même être une porte de sortie honorable pour le Daimyo que de 
  mourir dans la bataille… 
   
   
   
   
   
   
  
  LES PNJS – La Liste 
   
  Aki 
  Heimin, tenancier de ma maison de thé 
  ASAHINA Temeru 
  Le shugenja du Daimyo. Il a été décapité par le Goryo. 
  ASAHINA Gijotade 
  Décapité devant les hommes du Daimyo. 
  Bironeku 
  Shugenja Ronin payé par les Heimins pour exorciser la forêt. Il a été épargné par le Goryo 
  et a fuit. 
  DOJI Kime 
  Chef des gardes du château. 
  DOJI Shimayasu 
  Daymio local. Ecole Kakita. A utilisé ses relations pour faire venir un spécialiste de la 
  Magie Noire. 
  Hashika 
  Chasseur. Père du jeune Patako 
  Hosu 
  Heimin. Décapité alors qu'il s'était rendu en forêt pour espionner TOGASHIO Io. 
  KAKITA Hokewa 
  Jeune Duelliste, il pense qu'il faut se saisir du sabre et le purifier. Il a combattu le Goryo et 
  a survécu. 
  MIRUMOTO Chota 
  Le Goryo. Assassiné par DOJI Shimayasu 
  Nobe 
  Chef des Heimins du village. 
  Patako 
  Enfant Heimin parti à la recherche de son chien. Mort décapité. 
  Sashite 
  Frêre de Yuben. Partant fouiller la forêt, il sera retrouvé décapité le lendemain. 
  Tetako 
  Mère de Yuben et Sashite. 
  TOGASHI Io 
  Jeune femme Ise Zumi. Elle construit un mausolée sur ordre de son Daimyo, sans en 
  connaître les raisons. 
  Yuben 
  La jeune Heimin violée. Elle est considérée comme la première victime du Goryo. 
  Zetten 
  Un Heimin réquisitionné pour apporter de la nourriture qui meurt décapité. 
   
   
  DESCRIPTION DES PNJS 
   
  AKI 
  Heimin, tenancier de la maison de thé ; la trentaine 
  Feu 1 ; Air 2 ; Terre 2 (constitution 3) ; Eau 2 (force 4) ; Vide 1 
  Etiquette 1 ; Héraldique 1 ; Sincérité 1 ; Athlétisme 2 ; Jujitsu 2 ; Artisanat Cuisinier 2 ; Jeu 2 
  Aide de Jeu : Vantard, un peu trop prompt à défier des samouraïs a des jeu de force. Pas très 
  intelligent, les évènements récents lui ont donnés des ailes. Mais la chute risque d’être dure. 
   
  BIRONEKU 
  Shugenja Ronin ; Proche de la trentaine ; crasseux, longue barbe. 
  Feu 2 (intelligence 3) ; Air 2 (intuition 3) ; Terre 3 ; Eau 2 (perception 3) ; Vide 3 
  Calligraphie 2 ; Chasse 1 ; Médecine 1 ; Méditation 1 ; Shintao 1 ; Sincérité 2 ; Théologie 2 ; 
  Défense 1 ; Bojutsu 2 ; Herboristerie 1 ; Discrétion 1 ; Jeu 1 ; Connaissance Yoreï 1 
  Gloire 0.2 ; Honneur 0.9 ; Souillure 0.0 
  Avantages : Clairvoyant ; Force de la terre (1) ; Sens de l’Orientation 
  Handicaps : Mauvaise fortune (yeux verrons) 
  Sorts base : Sensation ; Communion ; Invocation 
  Terre : Frappe à la racine ; Tetsubo de la terre ; Toucher de Jurojin ; Tremblement de terre 
  Eau : Cœur de la nature 
  Feu : Bénédiction d’Amaterasu ; Combustion ; Glyphe de protection contre le Mal 
  Air : Influence de Benten ; Manteau de Nuit ; Vents de Murmure 
  Aide de jeu : Vous êtes un survivant et vous comptez bien l’être encore longtemps. Vous 
  avez rejoint ces nouveaux ronins d’avantage par peur que par credo. Vous avez vu le 
  fantôme et espérez ne plus avoir à faire à lui. Vous pensez que le Goryo a pour cible 
  quelqu’un d’autre que les paysans et il semblerait que cela ne soit pas vous. Lorsque vous 
  avez accepté les 10 kokus des paysans, vous étiez vraiment d’accord pour exorciser le 
  fantôme, mais la peur vous a fait fuir, et les ronins vous ont attrapés. 
  
   
  DOJI KIME (Chui) 
  Bushi Kakita Rang 1 ; Chef des gardes du château 
  Feu 2 (agilité 3) ; Air 2 ; Terre 2 ; Eau 2 (force 3) ; Vide 2 
  Iaijutsu 2 ; Art de la guerre 2 ; Kyujutsu 1 ; Shintao 1 ; Athlétisme 1 ; Lutte 1 ; Enquête 1 
  Gloire 1.0 ; Honneur 2.1 ; Souillure 0.0 
  Handicaps : Phobie mineure (Fantôme) 
  Equipement : Armure lourde ; Daisho. 
  Aide de Jeu : Vous êtes loyal envers votre clan, votre famille et votre Daimyo. Lorsque vous avez 
  vu le Katana volant, vous avez entraperçu les contours d’un samouraï. Depuis, cette image 
  vous hante. Certains de vos hommes ont fui et ne sont jamais revenus. Vous n’en avez pas 
  parlé, de peur de laisser paraître votre propre peur. 
   
  DOJI SHIMAYASU 
  Bushi Kakita Rang 2 ; Courtisan Doji Rang 1 ; Daimyo mineur ; la trentaine 
  Feu 3 (intelligence 4) ; Air 3 (intuition 4)  ; Terre 2 ; Eau 3 ; Vide 4 
  Kyujutsu 1 ; Etiquette 3 ; Iaijutsu 3 ; Kenjutsu 1 ; Sincérité 3 ; Cérémonie du thé 1 ; Art de la 
  Guerre 2 ; Connaissance Clan Grue 1 ; Courtisan 3 ; Défense 1 ; Héraldique 1 ; Histoire 2 ; 
  Piége Rhétorique 2 ; Théologie 1 ; Art oratoire 1 ; Manipulation 1 ; Enquête 3 
  Gloire 4.1 ; Honneur 2.0 ; Souillure 0.0 
  Avantages : Alliés majeur, Chantage ; Contacts à la cour 
  Handicaps : Couard (modéré) ; Sombre secret 
  Aide de Jeu : Ce n’est pas la première fois que Shimayasu abuse d’une 
  Heimin. Il en avait déjà tué une auparavant. D’habitude, il se contente 
  de Geisha, mais, ce soir là, il lui fallait plus… Il a atteint son rang grâce 
  à la politique et n’a jamais mis les pieds sur un champ de bataille. Il 
  s’accommode tout a fait à cette vie, car il n’a pas de plus grandes 
  ambitions. Aujourd’hui, il craint pour sa vie, et espère qu’une solution 
  sera rapidement trouvée. 
  Noble et Grue à souhait. Vous êtes un courtisan avec beaucoup d’amis, et très habile en 
  Iaijutsu… D’habitude, on évite de vous ennuyer et ça se comprend. Vous êtes inquiet et les 
  joueurs le ressentent.  Vous voulez a la fois être débarrassé de ce qui traîne dans la forêt et, à 
  la fois, vous ne voulez pas que l’on fouine de trop dans cette affaire. Mais, il ne faut s’y 
  tromper : Shimayatsu est un homme d’honneur et saurait, le cas échéant, faire face dignement 
  à son jugement si jamais cette éventualité devait se produire. 
   
  HASHIKA 
  Chasseur Heimin ; la trentaine 
  Feu 1 (agilité 2) ; Air 2 ; Terre 2 ; Eau 2 (force 3) ; Vide 1 
  Chasse 3 ; Armes paysannes 2 ; Herboristerie 1 ; Kyujutsu 2 ; Athlétisme 1 ; Discretion 2 
  Aide de Jeu : Vous n’avez plus rien à perdre. Accompagné de votre chien, vous avez décidé de 
  venger votre fils, quitte à devenir un hors-la-loi. 
   
  KAKITA HOKEWA 
  Bushi Kakita Rang 1 ; 17 ans 
  Feu 2 (agilité 3) ; Air 2 (réflexes 3) ; Terre 2 ; Eau 2 (force 3) ; Vide 3 
  Etiquette 2 ; Iaijutsu 3 ; Kenjutsu 1 ; Sincérité 1 ; Courtisan 1 ; Cérémonie du thé 1 ; Enquête 
  1 ; Athlétisme 1 ; Défense 1 ; Barde 1 ; Poésie 1 
  Gloire 2.0 ; Honneur 3.2 ; Souillure 0.0 
  Avantages : Chanceux (1) ; Relations (secondaires) ; Trompe-la-mort 
  Handicaps : Indiscret ; Douillet 
  
  Aide de Jeu : Ce jeune duelliste, tout juste sorti de son gempukku, semble assez prometteur au 
  sein du clan de la Grue. Il est perçue comme quelqu’un d’entreprenant et audacieux, bien, 
  qu’en fait, il soit surtout très curieux. Il a combattu le Goryo et a survécu. Il espère bien aider à 
  élucider cette affaire, ou tout faire pour qu’une partie de la gloire rejaillisse sur lui. 
  A l’affût de la première opportunité pour se faire remarquer, vous avez très confiance en vous 
  et en vos capacités. Vous suivez la voie du Bushido et vous êtes un peu idéaliste. Si jamais 
  vous étiez « déçu » par la dure réalité, qui sait quelle pourrait être votre réaction ? 
   
  MIRUMOTO SHOTO, LE GORYO 
  Goryo Esprit Vengeur 
  Feu 2 (agilité 3) ; Air 3 ; Terre 3 ; Eau 2 (perception 3) ; Vide 3 
  Connaissance Shugenja 1 ; Défense 1 ; Kenjutsu 2 ; Méditation 1 ; Kyujutsu 1 ; Chasse 1 ; 
  Equitation 1 ; Médecine 1 ; Athlétisme 1 ; Iaijutsu 1 
  Gloire 1.1 ; Honneur 2.6 ; Souillure 0.0 
  Avantages : Goryo (+2G2 a tout les jets de compétences contre les Shugenjas portant le mon 
  Asahina, les Heimins paysans et le Daymio DOJO Shimayasu) ; Immunité à la Magie (3m) ; 
  Peur 2 
  Handicaps : Malchanceux (2) 
  Aide de Jeu : Jeune samurai en quête de Gloire, il est mort et sa dépouille a été 
  brûlée. Son âme n’a pu accepter cette tragédie et il est devenue un esprit 
  vengeur. Il ne trouvera le repos qu'en lisant l'Histoire de la mort de son 
  assassin sur un parchemin, ou en enfermant ce même parchemin dans une 
  tombe. Son âme s’est réfugiée dans le katana de sa famille. Il se réveille dès que 
  quelqu’un passe à proximité (10 m) et apparaît sous les rayons de la Lune pour 
  tuer un des « responsables ». 
  Implacable. On peut l’imaginer un peu comme « Le cavalier sans tête » : il se dirige vers sa cible 
  implacablement, évitant les obstacles (il est intangible, on ne voit que le katana et, sous la 
  lune, un reflet vert dessinant son corps en armure) ou les mettant hors de combat (sans les 
  tuer). Les armes normales ne lui infligent pas de dégâts. Les némuranais et autres objets 
  enchantés par un sortilège lui infligent 1 pt de dégâts par coup. 
   
  NOBE 
  Marchand Heimin ; la quarantaine 
  Feu 2 (intelligence 3) ; Air 1 (intuition 2) ; Terre 1 ; Eau 2 ; Vide 1 
  Cérémonie du thé 1 ;  Médecine 1 ; Sincérité 1 ; Commerce 3 ; Herboristerie 3 ; Poison 2 
  Aide de jeu : Il vend des herbes –de toutes sortes- et du thé. Vous êtes celui a qui les gens se 
  confie, et ils attendent que vous les défendiez. 
  Au fur et à mesure du scénario –surtout si vous utilisez la possible révolte des Heimins- il 
  devient de plus en plus entreprenant et sur de lui. 
   
  SASHITE 
  Heimim paysanne ; la cinquantaine 
  Aide de jeu : Votre fille a été violée… et les esprits ne violent pas les jeunes filles. Vous haissez 
  les samouraïs autant que vous les craignez. 
   
  TOGASHI IO 
  Ise Zumi, Rang 2 ; une vingtaine d’année 
  Feu 3 ; Air 3 ; Terre 2 ; Eau 2 (force 3) ; Vide 4 
  Artisanat Poterie 1 ; Corps à corps 3, Méditation 1 ; Nazodo 3 ; Shintao 1 ; Tantojutsu 3 ; 
  Discrétion 1 ; Séduction 2 ; Montagnard 1 
  Gloire 1.8 ; Honneur 1.5 ; Souillure 0.1 
  Tatouages : Araignée (toujours actif ; elle porte des gants) ; Tigre 
  
  Avantages : Beauté du diable ; Bénédiction de Benten ; Grande Destinée 
  Handicaps : Possédé ; Némesis ; Daltonien 
  Aide de Jeu : Cette étrange Ise Zumi sert d’assassin au Daimyo du clan du Dragon. Bien qu’elle 
  ne soit pas là pour tuer qui que ce soit, si elle apprenait la vérité sur DOJI Shimayasu, il y a de 
  forte chance qu’elle l’exécuterai. Pour l’heure, Yokuni l’a envoyé ici pour construire une tombe 
  et elle obéit sans poser de questions. 
  Io est la roue de secours du scénario. Si jamais les joueurs s’enlisent, elle utilise Nazodo… Si 
  jamais les joueurs n’arrivent pas à trouver un moyen qui leur convienne pour la mort du 
  Daimyo, elle va le tuer pendant la nuit…. Elle pourra même lui faire livrer une poterie 
  préalablement empoisonnée lors de sa création par les capacités de son tatouage du scorpion. 
  Elle est très belle et très attirante (même le crâne rasé). C’est une tueuse qui, d’habitude, se 
  sert de ses charmes pour approcher ses victimes. Elle sert son Daimyo corps et âme, mais 
  n’aidera pas pour autant les joueurs, et s’enferma dans le silence si on la questionne de trop. 
   
  LES ADVERSAIRES 
  LES GARDES DE LA GRUE / LES RONINS DE LA FORET / (LES BUSHIS DU LION) 
  Feu 2 ; Air 2 ; Terre 2 ; Eau 2 ; Vide 1 
  Kenjutsu 1 ; Yarijutsu 1 ; Défense 1 ; Lutte 1 
  A vous de les équiper et de les dénombrer suivant le nombre/la puissance de vos joueurs 
   
  GUNSO (Sergent) DES GARDES DE LA GRUE/RONINS DE LA FORET 
  Feu 2 ; Air 2 ; Terre 2 ; Eau 2 (force 3) ; Vide 1 
  Kenjutsu 2 ; Yarijutsu 1 ; Défense 1 ; Lutte 1 
  A vous de les équiper et de les dénombrer suivant le nombre/la puissance de vos joueurs 
   
  CHOWU LE RONIN (Ex Chui Daidoji Chowu) 
  Bushi Kakita rang 1 
  Feu 2 ; Air 2 ; Terre 2 ; Eau 3 ; Vide 2 
  Iaijutsu 2 ; Kyujutsu 2 ; Défense 2 ; Art de la guerre 2 ; Lutte 2 
  Gloire 1.0 ; Honneur 1.2 ; Souillure 0.0 
  Equipement : Daisho ; Armure lourde 
  Aide de jeu : Il dirige les ronins. Avant, il était le meilleur ami de DOJI Kime, ainsi que son 
  officier principal pour la défense du château. 
  Chowu fait un coupable excellent pour les Heimins. C’est un samourai, félon de l’autorité qui 
  les opprimes, et qui rode dans la forêt… 
   
  (MATSU Kimaseru) 
  Bushi Matsu rang 2 (Peur 3 ; 2 assauts par rounds) 
  Feu 3 ; Air 2 ; Terre 3 ; Eau 3 ; Vide 2 
  Art de la guerre 3 ; Jujitsu 2 ; Histoire 1 ; Kenjutsu 4 ; Kyujutsu 2 ; Enquête 1 ; Equitation 2 ; 
  Théoloqie 1 ; Athlétisme 2 ; Iaijutsu 2 
  Gloire 2.8 ; Honneur 2.2 ; Souillure 0.0 
  Avantages : Force de la terre (1) ; Rapide 
  Handicaps : Impétueux ; Mauvaise réputation 
  Aide de jeu : Ce lion solitaire, connu pour son manque total de compassion, cherche un coup 
  d’éclat. Les ronins et le château de la Grue vulnérable sont certainement un signe du Destin. 
   
   
   
  REMERCIEMENTS 
  ARKI Guillaume (KAKITA Kaami) ; MONCHENY Christelle (ISAWA Kumi) 
  ROZAND Mélanie (DAIDOJI Ina) ; ROZAND Steven (Kimenabe) 
  SILVA Audrey (SHINJO Lin May) ; SOKHA Chenda (ISAWA Kobayashi) 
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Sc_narios/L5A - Adv - Le Secret du Katana.pdf