TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  LEGENDS
  
  THE LONELY COAST 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Mini‐Campaign Setting by Creighton Broadhurst 
   
  The furthest flung outpost of a mighty kingdom, turbulent waters and forbidding, trackless forests separate the folk of the Lonely Coast from the 
  gaudy lights of civilisation. Pirates and slavers ply the southern storm‐tossed waters while goblins and other foul things creep through the gloom of 
  the Tangled Wood that seemingly chokes the forgotten holds and sacred places of the Old People. Deep within the forest, a narrow, rock‐choked 
  defile piled deep with shadow cuts through a nameless range of rugged, tree‐shrouded hills birthing dark, fearsome legends of terrifying monsters 
  and glittering, doom‐laden treasures. The perils of the Lonely Coast are legion and thus there is always a need for those with stout hearts and skill 
  with blade and spell or for those merely hungry for glory to defend humanity’s most tenuous enclave. 
   
  “...this PDF does a remarkable job of walking the edge between ease of implementation into a given setting and conveying it's very own 
  atmosphere...” 
  Endzeitgeist (five stars) 
   
   “A perfect starting area for a new campaign, small enough to be dropped into just about any GM’s campaign.” 
  Kevin Ray (five stars) 
   
  “A neat and elegant adventure setting” 
  Megan Robertson (five stars) 
   
  “Download this PDF for free and you will get a taste of how great their products generally are.” 
  Darren Ehlers (five stars) 
   
  Available in print and as a free PDF download. 
  www.ragingswan.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: LEGENDS I 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Pierre van Rooden 
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
  pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great  legends  to  add  to  your  dungeon.  Designed  to  be  used  both  during 
  preparation or actual play, Dungeon Dressing: Legends is an invaluable addition to any GM's armoury!  
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Legends I are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Pierre van Rooden to be identified as 
  the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, June 2013
  Design: Pierre van Rooden 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Paul Daly and William McAusland. Some artwork 
  copyright William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Dungeon Dressing: Legends I; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dungeon Dressing: Legends is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Pierre van Rooden is a web developer for a Dutch broadcasting 
  company, who spends a significant time of his free time writing 
  adventure games. He started writing for the RPGA in 2001, and 
  after  a  decade  discovered  he  was  still  writing,  but  now  being 
  paid  a  lot  less.  A  definite  sign  that  he  shouldn't  give  up  his 
  daytime job yet. 
   
  Fun things he got to write include Collateral, Shattered and 
  Wrath of the Tomb of Horrors (for the RPGA’s Living Greyhawk), 
  The  Sign  of  Four  and  The  Sschindylryn  Heresy  (for  the  RPGA's 
  Living  Forgotten  Realms),  and  a  Dead  Gods  article  for  Dragon 
  magazine. The Cultists of Havra Zhoul for Raging Swan is the first 
  Pathfinder book he wrote, making him one of the people that 
  shatters the barriers of the edition war, and shows that all role‐
  playing games are equal (though some may be more equal than 
  others). 
   
  All of the above is total gibberish to his Japanese wife and 
  two cats, who let him get on with his games as long as he brings 
  home the catnip. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  L E G E N D S  I  
  Using Dungeon Dressing: Legends ............................................... 4 
  Table A: Lost Treasures ................................................................ 5 
  Table B: Famed Adventurers ........................................................ 6 
  Table C: Dungeon Features .......................................................... 8 
  Table D: Dungeon Inhabitants ..................................................... 9 
  Table E: Events & Deeds............................................................. 10 
   
  F O R E W O R D  
  Legends should cluster like shadows around almost any dungeon 
  of  note.  Over  the  years,  its  halls  have  witnessed  many  acts  of 
  heroism and much loot will have been retrieved from its depths. 
  However, coming up with tons of legends the PCs may or may 
  not  be  interested  in  learning  can  be  a  tremendous  drag  for  a 
  GM.  After  all,  no  one  minds  coming  up  with  material  they’ll 
  definitely use, but in our busy lives creating stuff that may never 
  see the light of day (or the dark of a dungeon) is not the best use 
  of one’s time. 
   
  Enter,  Dungeon  Dressing:  Legends.  Within  its  pages,  you’ll 
  find  50  legends  ready  for  you  to  add  to  the  dungeon  in  your 
  game. Sure, you might have to tweak the details a tad – probably 
  by  changing  names  or  other  minor  details  but  the  bulk  of  the 
  work is done for you. 
   
  Although  I’ve  worked  with  Pierre  on  and  off  for  almost  a 
  decade,  this  is  only  his  second  supplement  for  Raging  Swan 
  Press. (Actually, Pierre created so many legends that I’ve had to 
  cut half the material he wrote – what luck then that I have a slot 
  later  in  the  release  schedule  ready  for  yet  more  dungeon 
  legends!) 
   
  I hope you find this instalment of Dungeon Dressing useful. It 
  would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com. 
  3 
  
   
  U S I N G  D U N G E O N  D R E S S I N G :  L E G E N D S  
  “Argh,”  caravan  master  Tur  Strohm  groaned.  “Ye  are  asking  a 
  steep price for caravan guarding. It’s true what they say ‘bout 
  adventurers. Thieves all! Of my money! Ah, not much choice for 
  me  though.  These  winter  the  hills  are  crawlin’  with  gobbo 
  buggers. But, seein’ yer prices, I guess you saw the posts as well.” 
   
  The  man  scratches  his  hairy  chin,  still  contemplating  the 
  offer, when the tavern door opens and a bunch of young men in 
  arms struggle inside. They are battered and dirty. One clenches 
  his shoulder, insisting to his companions that the spreading dark 
  red spot is ‘merely a flesh wound’. They stumble to the bar, one 
  of them ordering the cheap beer and counting out what seems to 
  be his last coin. 
   
  Tur catches the hurt one’s eye, and shakes his head.  
   
  “I  see  lots  of  people  read  those  posts.  More  fools  to  go  a‐
  hunting the hills, trying to catch a gobo with its gold. Fools.“ 
   
  He  shouts  the  last  word  into  the  tavern,  eliciting  annoyed 
  gazes from the adventurers and amused looks from the rest. 
   
  “Fool!  Is  no  gobo  that  has  any  gold!  Ever  heard  a  famous 
  story ‘bout a gobbo and his gold? ‘Course not!”   
   
  He turns again to the deal, ignoring the angry stare aimed at 
  his back. His eyebrows perk up. 
   
  “Ah,  I  see  in  your  eyes  you’ve  been  considerin’  it  too,  eh? 
  Maybe  better  take  to  the  hills  and  hunt  gobbos  than  take 
  Strohm’s money for boring caravan duty? Let me tell you, then: if 
  there ain’t no  story to  be told  about a place – and there ain’t 
  nothin’ to say about gobbos ‐ there ain’t anything worth finding. 
   
  Nay, there be better places to raid, I can tell ye. I know a tale 
  or two, hear them plenty on the road. There‘s this castle where 
  ye’ll find a woman whose gaze can turn ye to ice, and I know hills 
  where  the  critters  spring  from  the  rocks  themselves,  and...  ah, 
  what am I bawlin’. We were negotiatin’ a price. 
   
  Or... are ye interested? I can see the hunger for adventure in 
  yer eyes. Want ta know more, eh? 
   
  Hmmm.  
   
  Well, I might just want to share a few tales on some of these 
  places when we are on the road. Could even drop a hint where 
  you can find them... 
   
  Ya know. 
   
  If I would want to hire you... 
   
  Now about that askin’ price...” 
  Contained on the following pages are fifty legends, divided into 
  five categories: 
  � 
  Lost  Treasures:  Dungeons  are  famed  for  lost  treasures. 
  Rumours of such treasures abound about almost all dungeons. 
  � 
  Famed  Adventurers:  Sometimes  as  famous  as  the  dungeons 
  themselves, the adventurers that dare their depths are heroic 
  figures. Use this section to provide details of those who have 
  preceded the PCs. 
  � 
  Dungeon  Features:  Sometimes  a  dungeon  is  famed  for  a 
  particularly location within or nearby. These legends provide 
  details of such locales. 
  � 
  Dungeon Inhabitants: A dungeon’s inhabitants often go a long 
  way  toward  setting  the  flavour  and  tone  of  the  place.  Most 
  dungeons only have one (or at most a few) famed residents.  
  � 
  Events & Deeds: As dungeons attract adventurers like corpses 
  attract  flies,  they  are  often  the  site  of  heroic  (or  nefarious) 
  actions.  
  Each  legend  is  presented  as  a  brief  text,  that  can  be  easily 
  inserted in a GM’s campaign as a tavern tale, scrap of bardic lore 
  or sage’s research. The veracity of each legend is, of course, up 
  to the GM. 
   
  Each  legend  describes  an  event  in  the  past  tied  to  an 
  adventure  locale.  Although  each  legend  includes  names  or 
  locales and personas, the GM may want to tweak these to better 
  suit his campaign. 
   
  A  GM  can  use  the  ideas  herein  to  add  flavour  to  an 
  adventure  locale,  or  to  flesh  out  an  encounter  involving  the 
  legend. They can even serve as the hook into a minor side trek or 
  subplot. Let the PCs try to find one of the rare hawks bred by the 
  Dregons (page 10), deal with the opposition hammer (page 5) as 
  it  falls  into  their  hands,  find  out  that  the  gold  of  their  last 
  adventure belongs to the dragon Sosshalithibar (page 5) or get 
  infiltrated by Blind the spymaster (page 6). 
   
   
   
  4 
  
   
  T A B L E  A :  L O S T  T R E A S U R E S  
  Dungeons  are  famed  for  lost  treasures.  Rumours  of  such 
  treasures abound about almost all dungeons. 
  D10 
   
  1 
  Inner  Mirror:  This  mirror  was  cursed  to  show  you 
  your true self. All your virtues, flaws and faults are 
  tallied up and reflected in its surface. Few can stand 
  what  they  see.  If  one  is  especially  vile,  the  image 
  may  even  come  alive  and  leave  the  mirror,  to 
  destroy  what  it  perceives  to  be  a  threat  to  the 
  world.  When  its  last  owner  died  after  seeing  his 
  reflection,  the  mirror  was  covered  up  and  hidden 
  away, deep below in the dungeons. 
  2 
  Dragon’s  Gold:  The  dragon  Sosshalithibar,  awake 
  after  a  sleep  of  decades,  is  scouring  the  land, 
  looking for gold coins taken from her hoard during 
  her  “nap.”  “Sosh,”  as  she  is  also  called,  can  track 
  each  coin,  due  to  an  enchantment  with  which  she 
  imbues all her treasure. She is ruthless and kills all 
  that own what is hers, even though the coins have 
  already  passed  through  many  hand  and  now  fill 
  pockets of men throughout the lands. (The PCs may 
  even be carrying some of the gold and may have a 
  sudden encounter with an angry dragon!) 
  3 
  Bark: The bark of the Pledwood tree is said to have 
  the magical ability to undo the ravages of old age, 
  curing arthritis, brittle bones and loss of eyesight. As 
  a result, most Pledwood trees have long since been 
  chopped down. A few are believed to exist, far from 
  civilized  lands,  guarded  by  treants  and  monstrous 
  guardians. 
  4 
  Peace Keeper: Hovering on the bridge spanning the 
  Grunflow hovers a blade, left there by a priest who 
  got tired of the dungeon’s denizens fighting over the 
  river.  Peace  Keeper  fights  on  its  own,  disarming 
  anyone who carries a weapon onto the bridge, and 
  parrying  any  attacks  made  against  those  in  its 
  vicinity. It never strikes to harm. So far nobody has 
  tried  taking  the  weapon  for  themselves  –  for  who 
  wants a blade that stops you fighting? 
  5 
  Opposition  Hammer:  This  flawed  attempt  at  an 
  intelligent  warhammer  takes  on  the  opposite 
  alignment  of  whoever  wields  it.  Whether  it  is 
  actually  intelligent,  or  whether  the  bearer  simply 
  hears her own insane voice reflected back to her is 
  unknown. The hammer always opposes its wearer, 
  and  is  wielded  with  great  difficulty.  It  is,  for  some 
  reason, the prized item of a hobgoblin tribe. Their 
  champion wields it in battle. 
  6 
  Glamour  Gem:  This  gem,  set  in  a  silver  periapt, 
  enhances the wearer’s ability to create illusions, but 
  also  compels  the  wearer  to  believe  its  own 
  creations. The gem’s creator lived in a castle formed 
  of the most brilliant illusions, crowded with friends 
  that  were  not  really  there,  and  eating  fantastic 
  meals that did not exist. He starved to death. 
  7 
  Chronicling Quill: This quill was once enchanted by a 
  lich to record its thoughts, so that it might reflect on 
  them later. Now, centuries later, the lich has left our 
  world  for  other  planes,  but  the  quill  yet  writes.  It 
  covers the walls in the lich’s lair with its scribbling – 
  dark,  nightmarish  thoughts  that  may  drive  the 
  reader insane.  
  8 
  Wishing  Ring:  The  Empty  Keep  was  once  foolishly 
  wished into being by a merchant who had come into 
  the possession of a ring of wishes. When the people 
  of the valley entered the keep, they found it empty. 
  Legends  say  that  if  you  dig  deep  enough,  you  will 
  find the merchant – buried under the tons of stone 
  foundations he wished into being, the wishing ring 
  still on his finger. The keep was abandoned – such a 
  magical place was bound to bring bad luck to those 
  dwelling  within  and  locals  used  its  stones  to  build 
  their homes. Now, nothing but the cellars and the 
  stub of the inner keep remain.  
  9 
  Bread  Basket:  Lady  Du  Pon  dressed  her  banquets 
  with a wicker basket that continually produces fresh 
  bread rolls. The basket was the gift of a wise woman 
  from the Black  Spar Forest. A rival noble stole  the 
  basket, but when she subsequently presented it at 
  her own feasts, any who ate of it were turned into 
  vermin  –  with  the  noble  herself  turned  into  a 
  bloated  half‐spider/half‐woman.  Only  recovering 
  the  basket  and  presenting  it  to  the  Du  Pon 
  descendants removes this curse. 
  10 
  Caftan  of  Many  Pockets:  A  travelling  mage  is 
  rumoured  to  own  a  coat  with  nine  pockets  that 
  reach,  through  miniature  portals,  into  nine  chests. 
  Anything put into a pocket enters such a chest, and 
  through the pocket, anything inside the chest can be 
  drawn out. Nobody knows where these chests are, 
  though one chest seems to be in the possession of a 
  fruit  merchant,  as  its  corresponding  pocket  always 
  yields fresh bananas. Another seems to be located 
  underwater  as  when  opened  salt  water  trickles 
  forth. 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  B :  F A M E D  A D V E N T U R E R S  
  Sometimes  as  famous  as  the  dungeons  themselves,  the 
  adventurers that dare their depths are heroic figures. Use this 
  section to provide details of those who preceded the PCs. 
  D10 
   
  1 
  The Barbarian: No door nor gate can stop Durn the 
  Strong,  who  batters  them  down  or  rips  out  the 
  portcullis.  One  mage  had  the  door  to  his  tower 
  especially re‐enforced to stop Durn, who was after 
  him for the death of a friend. When Durn couldn’t 
  break  down  the  door,  and  after  being  hit  by  the 
  door’s  magic  wards  seven  times,  he  instead  tore 
  through the wall and pressed the mage against his 
  own  gate,  whose  wards  then  fried  him  to  a  crisp. 
  The hole in the tower wall is still there – next to the 
  gate, still unopened, unlocked and with all its wards 
  functioning. 
  2 
  The  Burglar:  Kayla  of  Endwick  is  a  member  of  the 
  Night  Owls,  a  group  of  burglars.  She  accepts  any 
  challenge,  and  only  ever  failed  once.  When  out  to 
  steal the Drin Diamond, she walked into a magical 
  rope  trap,  that  constricted  and  strangled  her  until 
  she  lost  consciousness.  The  mage  that  found  her 
  gave her a beating, shaved off her beautiful hair and 
  set  her  free,  promising  death  should  she  ever 
  return.  The  hair  he  used  to  replace  the  rope  that 
  was broken when Kayla set off the trap. Kayla keeps 
  her head shaven, having vowed to not re‐grow her 
  hair  until  she  has  succeeded  in  obtaining  the 
  diamond. 
  3 
  The Spy: “Blind” is a doppelganger who works as a 
  spymaster for the king. Blind’s task is to keep tabs 
  on  adventurers.  To  learn  what  he  wants,  he 
  temporarily  replaces  adventurers  in  a  group  – 
  making sure the person he replaces is occupied for 
  an extended period of time. Once he has learned all 
  he can, he leaves, before the original’s return. Blind 
  is  so  skilled,  that  some  adventurer  bands  never 
  realized he replaced one of their number. 
  4 
  Rival  Adventurers:  The  War  Dogs  are  a  famous 
  adventuring  band  –  having  claimed  quite  a  few 
  monster  kills  and  treasure  hunts.  Bad  tongues 
  however say the Dogs acquire their fame by hunting 
  other adventurers – and ambushing them once the 
  hard work has been done. Many question if any of 
  the deeds they claim are even theirs, but then again, 
  none can be found to claim otherwise. 
  5 
  The Ghost Sage: Adventurers who have entered the 
  old  ruins  south  of  Spewer  Crag  claim  they  were 
  followed around by a spectral old man in a shawl. 
  The man takes notes, mutters comments in an old 
  tongue,  and  is  annoyingly  inquisitive.  While  he 
  seems not to intend harm, his presence is unnerving 
  and  spoils  any  attempts  at  stealth.  The  man  is 
  entirely  intangible,  and  his  only  reaction  to 
  conversation is to shush people. One wizard claims 
  the  man  is  the projected  image  of  a  learned sage, 
  apparently interested in the ancient ruins. 
  6 
  The Bard: Joran Du’Noyn has a voice like nails on a 
  blackboard.  He  sings  loudly,  off‐key  and,  most 
  annoyingly,  often.  Still,  he  is  popular  with 
  adventurers as a guide, since his knowledge of the 
  region  and  its  history  is  unparalleled.  Invariably, 
  though,  adventurers  get  tired  of  Joran,  When  the 
  music  becomes  too  much,  he  is  kicked  out  of  the 
  group – sometimes quite forcibly. 
  7 
  The  Bone  Man:  His  name  is  Sebal,  but  he  is  only 
  referred to as the “Bone Man.” Years ago, he killed 
  an old woman who he mistook for a hag due to her 
  ragged looks. She cursed him with her dying breath, 
  so that others would see him as a monster, just as 
  he had seen her. His flesh turned invisible, and now 
  all one can see are his bones – a walking skeleton. 
  He  now  seeks  a  cure,  but  travels  alone,  bereft  of 
  normal contact with his fellow men.  
  8 
  The Duelist: Anyone in shining armour be warned.. 
  Jors,  a  farm  hand  with  delusions  of  grandeur, 
  challenges  anyone  that  he  deems  “of  proper 
  stature” to a duel, and he does not take no for an 
  answer. Wielding an old rusty blade that he claims is 
  a “family heirloom,” he has seen more fights than a 
  watchman in Undercrag – though so far he has lost 
  every one of them. It’s a wonder he is still alive. 
  9 
  The  Thief:  I  hear  her  real  name  is  Aimy,  but 
  everyone calls her “Titmouse,” for her hair and the 
  way  she  blends  in  the  crowd.  Her  target? 
  Adventurers, I hear. She is so deft with her fingers 
  she can steal your underwear without you noticing. 
  Quite a few heroes have found themselves bereft of 
  gold  and  jewels  after  a  slight  bump  in  the 
  marketplace. If you watch your purse carefully – she 
  may steal your undergarments instead. 
  10 
  The  Executioner:  Nobody  knows  her  name,  nor 
  where she came from. Only that this woman does 
  her job well. One chop of her axe, on order of the 
  magistrate, and you have parted with your head and 
  your life. Privately, she is polite and kind, passionate 
  even,  but  she  takes  her  job  seriously  and  doesn’t 
  care about guilt or innocence. She never leaves a job 
  undone,  and  has  hunted  down  people  who  fled 
  before their execution, even as far as the Frostrim. 
  Those she catches are beheaded on the spot. 
    
   
  6 
  
   
  7 
  
   
  8 
  T A B L E  C :  D U N G E O N  F E A T U R E S  
  Sometimes a dungeon is famed for a particularly location within 
  or nearby. These legends provide details of such locales.  
  D10 
   
  1 
  Underground 
  Garden: 
  The 
  druid 
  T’Hkoiden 
  designed magnificent gardens in the depths of the 
  earth,  filled  with  all  manner  of  fungi,  lichens  and 
  strange  plants.  Used  as  a  place  to  raise  his  only 
  daughter,  it  has  many  hazards:  flesh‐eating  plants, 
  poisonous  vines,  shrieking  fungi  and  guardian 
  beasts.  After  his  death  the  garden  is  even  more 
  deadly – his spirit haunts it, and reacts violently to 
  any who enter who are not of his bloodline. 
  2 
  Stone  Cabinet:  The  famous  dwarven  stonemason 
  Babrun  Rogbrunson  worked  a  cabinet  out  of  solid 
  stone.  Doors,  walls  and  surface  are  made  of 
  polished  obsidian,  and  the  cabinet  door  windows 
  are  of  crystal:  paper  thin,  but  hard  as  rock.  The 
  cabinet  has  endured  its  maker,  and  now  serves  a 
  stone giant chieftain, who keeps it to hold trophies 
  of his enemies – in particular their heads. 
  3 
  Paintings: Portraits placed in the Hall of Ages in the 
  Seven Towers gain a strange and disturbing quality: 
  the portrayed images age with the years. Young girls 
  turn  to  blossoming  youth,  enter  motherhood  and 
  become  ancient  crones.  No  portrait  is  exempt, 
  though  animals  pictured  in  the  frames  stay  young 
  and  vital.  Many  portraits  are  so  old  they  show 
  withered  mummies.  Disturbing  as  it  may  be,  no 
  portrait is ever taken down, and each holder of the 
  Seven Towers traditionally places his own portrait in 
  the halls, watching it age as they, themselves, grow 
  older. 
  4 
  Floor  of  Bones:  In  some  places,  people  bury  their 
  dead  under  the  floor  of  the  local  temple.  In  the 
  town  of  Leyswick  the  local  temple  paves  its  floor 
  with the bones of the dead instead. It is a custom of 
  old  times,  when  a  death  knight  ruled  these  lands, 
  and consigned those who opposed him to that fate. 
  Now, long after the death knight’s defeat, it is seen 
  as an honour to have ones bones set in the floor. It 
  is a statement that the one interred is a free man. 
  5 
  Dungeon  Lights:  A  gnome  family  of  adventuring 
  illusionists  crafted  many  odd  spells,  but  one  they 
  may be remembered for is the dungeon lights spell. 
  The  spell  creates  magical  motes  of  light,  the 
  brightness  of  a  torch,  that  can  be  moved  by 
  concentration,  but  never  past  a  radius  of  a  mile 
  from  where  they  originated.  Most  lights  last  for  a 
  day,  but  in  some  dungeons  the  gnomes  visited, 
  permanent  motes  were  left  behind.  Adventurers 
  with few resources find these lights useful – as do 
  the monsters they invariably attract. 
  6 
  All‐Consuming Fire: One fire pit in the halls of the 
  fire giant Nurbathur contains a hellish fire ignited by 
  a powerful devil, summoned for that very purpose. 
  The fire consumes all that is thrown into it, reducing 
  it  to  nothing  but  ash.  No  amount  of  magical 
  protection can ward off the all‐consuming fire, and 
  even  material  that  does  not  burn,  such  as  rock  or 
  metal, is reduced to nothingness. 
  7 
  Puzzle  Floor:  Popular  in  many  dungeons  west  of 
  Yunglin  Marsh  are  floors  with  tiles  inscribed  with 
  words  spelling  out  the  answer  to  a  cryptic  puzzle. 
  Most  were  made  by  the  famous  riddling  engineer 
  Antoin Gassepe. Without a good knowledge of local 
  customs  or  history,  these  floors  are  deadly  to 
  traverse: step on the wrong tile in the wrong order, 
  and deadly magical traps strike. Quite a few people 
  have  been  disintegrated  for  wrongly  recalling  a 
  nursery  rhyme,  or  not  knowing  the  name  of  the 
  former ruler of the nearest town. 
  8 
  Corridor  of  Death:  Only  one  way  leads  into  the 
  lowest levels of Castle Trahg. It is a curving corridor, 
  interspersed with steep stairways and riddled with 
  traps. It is at least 800 feet long. Nobody knows its 
  exact length, since no‐one has ever reached the end. 
  All who tried perished, though the exact number of 
  attempts  is  unknown.  The  traps  not  only  kill,  but 
  also  remove  any  evidence  of  a  victim’s  passing. 
  Thus, the corridor’s secrets remain unknown. 
  9 
  Aviary: The Dregons had a fondness for birds. They 
  spent a fortune on an aviary, where they bred exotic 
  species.  Their  hunting  hawks  were  praised  and  a 
  single bird of the right line cost a fortune. After the 
  ruin of the Dregons, the aviaries still stand, but are 
  unattended.  Few  birds  but  crows  nest  there  now. 
  The  rare  birds  were  pretty  tough,  though,  and  it 
  possible  that  a  few  specimens  survived.  Their 
  offspring would fetch a good price today. 
  10 
  Locked Vault: If you lock a vault, don’t throw away 
  the key. That is what happened to Sermond Tayf, a 
  greedy  merchant,  who  had  a  vault  created  that 
  would only open to his touch. When it was finished, 
  he  ordered  the  maker,  an  old  dwarf,  executed. 
  However, the dwarf had added a failsafe: the vault 
  did not only require the merchant’s touch, but also a 
  passphrase,  which  the  dwarf  had  not  told  Tayf. 
  When a priest compelled the dwarf’s spirit to reveal 
  the password, Tayf was told that it was “what was in 
  his heart.” Tayf spend the rest of his life finding out 
  what that was, but never got his vault open. 
    
   
   
   
  
   
  T A B L E  D :  D U N G E O N  I N H A B I T A N T S  
  A dungeon’s inhabitants often go a long way toward setting the 
  flavour and tone of the place.  
  D10 
   
  1 
  Ogres:  Three  ogre  brothers  were  cursed  by  a 
  warlock  to  guard  the  only  bridge  spanning  the 
  Crane’s  Chasm.  While  the  warlock  was  slain  years 
  ago, these brutes still guard the bridge, compelled 
  to extract 1 gold coin for every soul that passes. It is 
  said  they  stand  knee‐deep  in  both  the  remains  of 
  those that refused to pay the toll, and the gold of 
  those that did. 
  2 
  Sprites: The dancing lights seen at night over Plight 
  Tower are sprites, turning over every stone in search 
  for  their  queen,  who  is  said  to  have  been 
  imprisoned by an annis hag. These sprites care only 
  for their queen, and attack any who disturb them – 
  or who come within a stone’s throw of the tower. 
  3 
  Kobolds:  Every  year,  adventurers  hunt  down  the 
  kobolds of Spewer Crag. Every year, they are routed 
  out  down  to  the  last  critter.  Yet,  every  spring,  the 
  kobolds return. It is said the Crag itself spawns them 
  from the blood spilled on the rocks. If true, it is lucky 
  that it is mere kobolds that live there. 
  4 
  Invisible Stalker: An invisible beast stalks the ruins 
  of  Bunwick  Castle.  It’s  huge  and  terrible  and  has 
  sharp claws, that shreds all it encounters. It cannot 
  be seen nor heard, but exudes an awful stench.  
  5 
  Skeleton Army: Every new moon, the dead rise from 
  a  local  battlefield,  fresh  and  whole,  and  march 
  towards  the  old  keep,  slaying  all  in  their  path.  As 
  they march, they rot away, and soon they are mere 
  skeletons. At dawn, they crumble to dust, and their 
  remains  return  to  the  battlefield.  They  have  never 
  reached  the  castle  in  time  to  seize  it,  but  maybe, 
  some day, they will. 
  6 
  Fauns:  Entering  Yunglin  Fort  is  not  hard  –  but 
  getting  much  further  than  the  courtyard  is 
  impossible.  Fauns,  nymphs  and  other  playful  fey 
  have taken it over, and drag anyone who enters into 
  their  revelries.  Refusing  is  not  an  option  –  people 
  are bespelled and bound if need be. Those escaping 
  these  feasts  are  found  wandering  the  woods, 
  bewildered and bereft of all they had with them. 
  7 
  Goblins: The Souleaters are a tribe of goblins who 
  believe eating the dead on the battlefield gifts them 
  knowledge and power. They are considered insane 
  even  by  other  goblins  –  but  are  superior  to  their 
  brethren. (Each is either an advanced goblin or giant 
  goblin). 
  8 
  Cultists: A statuette is embedded in the niche of a 
  small chapel in the back of the tunnel system. It is of 
  obsidian  and  depicts  an  ugly,  thin  woman  with 
  ankle‐length  hair  and  feathery  wings.  Someone 
  offers  it  severed  fingers  and  toes  of  various 
  creatures – especially birds. Nobody has seen these 
  cultists  coming  and  going,  but  it  is  believed  they 
  sneak up at night from the dungeon’s deeper levels. 
  9 
  Elementals:  The  stunningly  beautiful  lady  Gelúa 
  reigns  over  a  massive,  frozen  part  of  the  dungeon 
  she calls the Glacial Palace. She is served by many 
  ice elementals, but she needs no guards to protect 
  her – any who gaze into her eyes are turned to ice, 
  and end up decorating her halls. 
  10 
  Vermin:  The  walls  of  the  dungeon  are  filled  with 
  spiders,  centipedes  and  other  poisonous  crawlers. 
  These  critters  have  formed  a  hive  mind,  acting  as 
  one against any who enter. Once someone is inside, 
  they  isolate  them,  then  flow  from  cracks  in  walls, 
  ceiling and floor to devour their flesh.  
   
   
  9 
  
   
  T A B L E  E :  E V E N T S  &  D E E D S  
  As  dungeons  attract  adventurers  like  corpses  attract  flies, 
  dungeons are often the site of heroic (or nefarious) actions. 
  D10 
   
  1 
  The River War: Two barons fought over a dam, but 
  none ever won. Both lost all their men in a pitched 
  battle  in  the  middle  of  the  river,  the  many,  many 
  dead  fouling  the  water  and  clogging  the  river, 
  turning  it  into  a  muddy  graveyard.  Animals  and 
  beasts steer clear of this place now, for those that 
  drink its poisonous waters go mad or die. 
  2 
  The Witch Burning: Fear can do a lot with people. 
  When  the  greenhag  Tersilla  just  wouldn’t  die,  the 
  rural folk didn’t merely set fire to her cottage – they 
  burned  down  an  entire  swath  of  forest.  Nothing 
  grows now in this area, and the hag is believe dead, 
  but occasionally, bodies of animals and even people 
  are found near the edge of this land of ash fields and 
  charcoal tree trunks – burned from the inside out. 
  The burning revealed several ancient burial cairns – 
  some  of  which  are  said  to  stand  above  deep 
  sepulchres filled with ancient bones. 
  3 
  Troll  Champion:  Lord  Danquin  loved  gladiatorial 
  combat  so  much  he  promised  to  wed  the  woman 
  who would slay a special‐bred troll in his arena, one 
  immune to acid and fire. Many perished before the 
  brutal  monster,  until  the  hooded  adventuress 
  Deldeen  Ashadder  entered  the  arena.  She  fought 
  furiously  but  was  no  match  for  the  creature.  It 
  struck  her  down,  but  before  the  killing  blow,  it 
  ripped off the woman’s hood revealing her to be a 
  medusa.  The  troll  was  instantly  petrified,  thus 
  yielding  the  match  to  the  woman.  Since  then,  the 
  petrified troll, still holding a silk hood, stands in the 
  arena, marking the day of Danquin’s wedding – and 
  the rise of the Ashadder house. 
  4 
  The Lashed Lass: The Lass is the name of an inn near 
  to  the  dungeon,  commemorating  a  woman  who, 
  due  to  treasonous  acts,  was  condemned  to  be 
  bound and lashed on the village square until dead. 
  The  woman  was  lashed  for  days,  and  had  not  a 
  shred  of  flesh  on  her  bones  when  she  finally 
  perished.  Her  screams  can  still  be  heard  on  dark 
  nights,  and  the  lash  that  killed  her  is  cursed  to 
  strangle it’s owner. Some say it lurks in the inn and 
  occasionally  attacks  those  resembling  the  folk 
  responsible for the woman’s death. 
  5 
  The Dragon: The red dragon Blaze fought hundreds 
  of adventuring parties before he was slain. His death 
  –  and  the  accompanying  reward  –  was  claimed  by 
  the  War  Dogs,  but  all  they  had  to  show  for  proof 
  was  a  dragon’s  tooth  –  they  never  explained  why 
  they left the dragon to lie where he was slain. Blaze 
  was  known  to  fry  adventurers  and  devour  them 
  whole – equipment and all. His belly might contain a 
  true treasure throve, and all one has to do to claim 
  it is to find his mouldering corpse.  
  6 
  The Crusade: Many castles and towns that lie now 
  in ruin are remnants of the Cleansing Crusade. The 
  zealous  paladin  Havra  Zhoul  blasted  quite  a  few 
  lords to oblivion, citing their devotion to chaos as a 
  justification. Whole areas were burned, lands sown 
  with  salt  and  families  slain.  After  Havra’s  demise, 
  these  areas  slowly  recovered.  Some  places  were 
  abandoned entirely. These now house monsters, or 
  are  haunted  by  the  wrathful  dead.  During  the 
  crusade, many nobles and other wealthy folk hid or 
  buried their treasures to keep them from falling into 
  Havra Zhoul’s hands. Some of the treasures are said 
  to lie in a nearby dungeon. 
  7 
  Family  feud:  The  spectres  of  Grainriff  House  each 
  night enact a family tragedy of years ago – a bloody 
  feud where three brothers killed each other over an 
  argument about treasure recovered from a nearby 
  dungeon. Everyone present was slain, including the 
  entire  family  who  had  gathered  for  a  celebratory 
  banquet. It is best not to get in their way when they 
  start  their  ghostly  massacre.  Those  caught  in 
  between  tend  to  be  “confused”  with  family 
  members, and quickly find out spectral blades leave 
  wounds that are quite real. 
  8 
  Final  Stand:  The  Fellowship  of  the  Rod  invaded  a 
  local  dungeon,  but  discovered  its  denizens  were 
  surprisingly  cunning  and  coordinated.  They  were 
  captured and slowly put to death over many weeks. 
  As  they  died,  their  screams  echoed  through  the 
  surrounding hills and some way they still do. 
  9 
  The Hand: Clerics of the Faith of Light tend to get 
  powerful  and  very,  very  rich.  Power  and  wealth, 
  however,  do  not  protect  against  all  mishaps.  High 
  priest  Halzedar  had  no  use  for  them  when  his 
  attempt  to  cleanse  Partlow  Castle  unleashed  the 
  fury of the dead. A horde of ghouls rose up to attack 
  him  and  his  retinue,  and  a  massive  ghast  severed 
  the  cleric’s  well‐ringed  hand  in  one  bite.  Halzedar 
  managed to flee, but with his hand – and most of his 
  reputation – left behind. Some report the hand later 
  animated, and now scuttles, still bejeweled, among 
  the other undead. 
  10 
  The  Plague:  The  Dregon  family  was  an  extensive 
  one, but they all died in a fortnight, succumbing to a 
  terrible wasting disease. None of them are left to lay 
  claim  to  their  house  –  and  nobody  who  is  not 
  related has any interest in doing so. The plague that 
  laid  the  family  low  still  festers  in  the  ruins.  The 
  disease  creeps  up  on  you,  and  rots  you  from  the 
  inside out. You can’t even see when someone is sick, 
  and may only discover that you yourself are when it 
  is already too late. 
    
   
  10 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   Rooden. 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Dungeon Dressing: Legends I. ©Raging Swan Press 2013; Author: Pierre van
  11 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great  features  to  add  to  the  legends  in  your  dungeon. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Legends is an invaluable addition to 
  any GM's armoury! 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Legends I.pdf