TEXT: Autor: Nixos 
  Wyswietleń: 29 
  Tytuł: O horrorze Karharocie 
   
  Ten wykład przedstawił Xaris Assurman. 
   
   
   
  Poniższy tekst, został nam dostarczony przez ludzkiego fechtmistrza z Urupy, imieniem 
  Aratharion Estrel. Na moje osobiste zaproszenie przybył na Therę i raz jeszcze opowiedział 
  mi to, co zamieścił w poniższej relacji. Z niepokojem muszę stwierdzić, że informacje tu 
  zawarte, są najprawdopodobniej prawdziwe. Oznacza to, że nie do końca udało nam się 
  pokonać wszystkie Horrory, zamieszkujące nasz świat. 
  Xaris Assurman – Dziekan Wydziału Magii Akademii Wiedzy  
   
  Przeklinam dzień, w którym po raz pierwszy na Niego natrafiłem. Było to wiele lat temu, gdy 
  wraz z moja drużyną, wędrowaliśmy podnóżami Gór Delaryjskich. Pewnego dnia, zmęczeni 
  całodziennym wysiłkiem, ułożyliśmy się do snu. Podczas mojej warty, do obozu wdarła się 
  przerażająca istota – wielkości rosłego trolla, o długich rękach zakończonych ostrymi jak 
  brzytwa szponami, potężnej paszczy, najeżonej gigantycznymi kłami, oraz masywnym 
  ogonie, którego uderzenie mogło powalić drzewo. Zerwałem się na równe nogi i krzykiem 
  obudziłem mych towarzyszy. Istota jednak natarła na mnie, niszcząc prawie doszczętnie moją 
  zbroję. Po krótkiej chwili zdaliśmy sobie sprawę, że nasze szanse w walce są dość nikłe – raz 
  po raz raniła boleśnie kogoś z nas, a nasze talenty na nic się zdały. Wtem, ze strony lasu, 
  posłyszeliśmy jakiś szmer. Po chwili w kręgu światła, rzucanego przez ognisko, pojawiły się 
  jaszczurki. Bardzo wiele jaszczurek. Złowieszczo skrzecząc, rzuciły się na stwora oblepiając 
  go i kąsając swoimi niewielkimi paszczami. Stanęliśmy w osłupieniu, gdy stwór począł wic 
  się w bólu. Po kilkunastu sekundach było po wszystkim – potwór leżał martwy, a płazy 
  dojadały jego resztki. Asekuracyjnie wycofaliśmy się kilka kroków, będąc w pogotowiu. 
  Wtem jednak pojawił się ON – wysoki, smukły elf o długich, jasnozielonych włosach i 
  przenikliwym spojrzeniu. Wskazał palcem na jaszczurki i pstryknął, a te rozpłynęły się w 
  powietrzu. Następnie uśmiechnął się serdecznie do nas i rzekł: „Witajcie podróżnicy! Lasy te 
  pełne są niebezpieczeństw i potworów takich jak ten – pozostałości po Pogromie. Mieliście 
  dziś wiele szczęścia…” Dziękowaliśmy przybyszowi jak umieliśmy najbardziej i 
  zaproponowaliśmy wspólną podróż – przynajmniej do najbliższego miasta. Mag przyjął nasze 
  zaproszenie i do rana dyskutowaliśmy zawzięcie, zapominając o zmęczeniu i troskach. 
  Karharoth, bo tak się nam przedstawił, zaopatrzył nas jeszcze w kilka miksturek leczenia, 
  abyśmy mogli stawić czoła zagrożeniom. Potem posnęliśmy… 
   
  Następnego ranka okazało się, że maga nie ma już wśród nas. Trochę nas to zmartwiło, ale 
  cóż mogliśmy zrobić – ruszyliśmy dalej. Nie będę opisywał tutaj naszych przygód, gdyż było 
  ich bardzo wiele. Ważne jest to, iż Karharotha spotkaliśmy po kilku tygodniach w okolicach 
  wioski Saerin, u podnóża Gór Delaryjskich. Dzieliliśmy właśnie zapłatę za pokonanie bandy 
  rabusiów, gdy Mag pojawił się wśród nas. Podobnie jak ostatnio, był bardzo życzliwy, jednak 
  wyraźnie wtrącił się w nasz konflikt i stanął po stronie naszego Zwiadowcy. Zdawaliśmy się 
  nie zauważyć tego i prowadziliśmy rozmowę dalej, jakby nigdy nic. W końcu jednak 
  doszliśmy do kompromisu, który, przyznaje to dziś, krzywdził w pewien sposób Zwiadowcę. 
  Jednak dzień zakończył się miła kolacja z dzikiem w roli głównej, choć Karharoth wyraźnie 
  trzymał się blisko Tropiciela. 
  
   
  Ten parszywy dzień nadszedł wraz z porą deszczową. Trakt był aż grząski od błota, ale my 
  brnęliśmy uparcie nadal, zwiedzieni słowami Zwiadowcy o zniszczonym kaerze pełnym 
  skarbów i magicznych przedmiotów. Pogoda psuła się z godziny na godzinę, nasze zmęczenie 
  narastało, jednak Tropiciel zdawał się tego nie zauważać – przyśpieszał nawet kroku. Kiedy 
  weszliśmy w wąski wąwóz , na wpół zawalony kamieniami, zbuntowaliśmy się przeciwko 
  szaleńczemu tempu Zwiadowcy. Ten odwrócił się w naszą stronę i wrzasnął, że nie mamy ani 
  chwili do stracenia, a jego głos rozległ się echem po przesmyku. Popatrzyliśmy po sobie 
  zdumieni, szukając wyjścia z tej kłopotliwej sytuacji. Podszedłem do Tropiciela i położyłem 
  mu dłoń na ramieniu, mówiąc cicho, że kilka godzin nas nie zbawi. Ze wściekłością odrzucił 
  ją i odskoczył kilka metrów. Jego twarz była wręcz purpurowa. Odrzucił głowę do tyłu i 
  mruknął: „mogliście mówić tak od razu, że chcecie cały skarb dla siebie, wy niewdzięczne, 
  plugawe istoty. Nie jesteście lepsi od tych, z którymi walczymy. Karharoth miał rację…” 
  Wtem spadło na nas oświecenie jak grom z jasnego nieba. Ale było już za późno – w strugach 
  deszczu kolejny raz pojawił się ON – wszędzie rozpoznałbym ten granatowy płaszcz ze 
  złotymi żyłkami. Na jego twarzy malował się uśmiech, a my nie mogliśmy nic zrobić. 
  Przesunął się lewitując nad ziemią w stronę Tropiciela, położył mu rękę na czole i szepnął: 
  „już czas, mój drogi…” Obsydiański wojownik wrzasnął wniebogłosy i rzucił się na maga 
  starając się powalić go potężnym ciosem. Ten jednak bez wysiłku uniknął go i odpowiedział 
  natychmiast uderzeniem w brzuch, cedząc przez zęby: „twój czas zaraz przyjdzie – bądź 
  cierpliwy”. Nie mam pojęcia jak potężny musiał to być cios, ale Obsydianin przewrócił się 
  wypluwając krew. W tym czasie Tropiciel zaczął się przeobrażać – bardzo powoli, kawałek 
  po kawałku zmieniał się w potwora… Potwora, którego spotkaliśmy zaraz przed pierwszym 
  spotkaniem z magiem… 
   
  Nie wiem, jakim cudem przeżyłem. Nie wiem, co się ze mną działo. Może nawet nie chce 
  wiedzieć… Krasnoludy, które mnie znalazły opowiadały, że leżałem przy trakcie, cały 
  obryzgany krwią i licznymi ranami. Do dziś nie wiem, czy wszystko to było koszmarem, czy 
  najgorszą częścią mojego życia… 
   
  Aratharion Estrel rok 1509TH 
   
   
  Objaśnienia: 
   
  Karharoth jest Horrorem, który z wielką wprawą egzystuje i w przestrzeni astralnej i poza nią. 
  Jest mistrzem kamuflażu i iluzji, a jego ulubioną formą jest postać elfa o zielonych włosach 
  lub dobrodusznego obsydianina. Częścią wspólna wszystkich jego form, jest granatowy 
  płaszcz poprzecinany złotymi żyłkami oraz jasnoniebieski kostur. W przestrzeni astralnej 
  podobny jest do kilku kul, bezładnie krążących wokół siebie. 
   
  Jego ulubionym sposobem zdobywania nowych ofiar, jest podejście jakiejś niedoświadczonej 
  drużyny i wyłapanie jej najsłabszego ogniwa. Może się zdążyć, że Karharoth będzie 
  podróżował jakiś czas ze śmiałkami, aby dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Następnie 
  próbuje skłócić ich między sobą (czasem przeciwko jednemu, czasem przeciwko kilku z 
  nich). Wtedy to następuje naznaczenie najsłabszych, najbardziej odbiegających od wzorca 
  grupy. Może być to prawy Wojownik lub chciwy Złodziej – wszystko zależy od specyfiki 
  danych poszukiwaczy przygód. Za każdym razem, kiedy dochodzi do konfliktu, Horror 
  wykorzystuje moc Podszepty i stara się udowodnić naznaczonemu, że jego towarzysze pragną 
  go okłamać, oszukać, czy nawet zabić. W sytuacji zagrożenia, oferuje także naznaczonym 
  
  pomoc – czy to leczy im rany, czy też wzmacnia ich siłę ciosu. Za każdym razem, kiedy 
  postać zgodzi się przyjąć pomoc od Horrora staję się coraz bardziej zależna od niego. Nie jest 
  to jednak tak zauważalne, jak przy Zastrzyku karmy (Horrory str. 101), gdyż Karharoth stara 
  się maskować przemianę swojego nabytku. Kiedy jednak czara goryczy zostaje przelana, a 
  członkowie drużyny maja sobie skoczyć do gardeł, Horror pojawia się i przemienia 
  naznaczonych w swoje konstrukty.  
   
  Moce Karharotha: 
   
  Karharoth posiada wiele mocy Horrorów, większość jednak może zostać użyta tylko w 
  stosunku do naznaczonych przez niego postaci.  
   
  Zastrzyk mocy: 
  Moc zastrzyku mocy działa dość podobnie do mocy zastrzyku karmy, jednak nie ogranicza 
  się tylko do podniesienia poziomu karmy naznaczonego. Analogicznie pozwala pomóc 
  postaci i z czasem przemienić ja w konstrukty. Aby jej użyć, Horror proponuje naznaczonej 
  pewne gratyfikacje, takie jak: zwiększenie poziomu obrażeń lub trafienia, zmniejszenie 
  obrażeń lub ran itd., jednak musi ona przyjąć ofertę dobrowolnie. Jeśli tak się stanie, Horror 
  wykonuje test rzucania czarów o trudności równej obronie magicznej postaci oraz wydaje 
  punkt karmy. Jeśli test się powiedzie, Horror może podnieść odpowiednie statystyki o 
  maksymalnie tyle poziomów ile wynosi jego poziom zastrzyku karmy, kosztem jednak 
  własnych na czas równy 3 godzinom. Analogicznie ma się sprawa z ranami, pancerzem, 
  karmą itd., a w przypadku obrażeń, Horror wykonuje test przekazania obrażeń, który określa 
  ilość zabranych swojemu naznaczonemu. Jeśli chodzi o przemianę w konstrukty, talent działa 
  identycznie jak zastrzyk karmy, z ta jedną różnicą, że nawet po trzecim udanym teście postać 
  nie traci kontroli nad sobą i nie zmienia się fizycznie (astralnie – owszem; jego aura staje się 
  coraz bardziej czarna, splugawiona)– to, kiedy się to stanie leży w gestii Horrora.  
   
  Statystyki: 
   
  ZR: 20 SF: 20 ŻYW: 18 
  PR: 21 SW: 22 CH: 27 
  Inicjatywa: 20 
  Obrona fizyczna: 20 
  Liczba ataków: 2 
  Obrona magiczna: 21 
  Atak: 20 
  Obrona społeczna: 22 
  Obrażenia: 26 
  Pancerz fizyczny: 15 
  Liczba czarów: 2 
  Pancerz duchowy: 19 
  Rzucanie czarów: 29 
  Zachowanie równowagi: 20 
  Efekt: patrz moce 
  Testy zdrowienia: 7 
  Próg życia: 140 
  Szybkość w walce: 60 
  Próg ran: 20 
  Pełna szybkość: 120 
  
  Próg przytomności: 
  100 Punkty karmy: 
  25 Stopień karmy: 12 
  Moce: Czary Iluzjonisty do kręgu 8, Znamię Horrora 25, Zastrzyk Mocy 17, 
  Przekazanie Obrażeń 20, Podszepty 24, Drążenie Myśli 20 
  Punkty legend: 85 000 
  Ekwipunek: Granatowy płaszcz poprzecinany złotymi żyłkami, magiczny kostur 
  Łup: Nieznany 
  
SOURCE: textdata/thevault/Earthdawn/LANG/[PL]/Earthdawn - Horror Karharoth.pdf