TEXT:  
  
  AS COLIGAÇÕES DE KETHER 
   
   
  A corrupção é um meio de vida no sistema Aleph-Cygni e o fluxo de Satophil-d, um 
  narcótico ilícito que sai dos espaçoportos de Kether, vem crescendo em proporções 
  gigantescas. Várias tentativas de quebrar a tão famosa coligação de drogas de Kether já 
  foram realizadas, sem qualquer sucesso. Agora, a Federação Galática confiou a VOCÊ uma 
  missão secreta extremamente perigosa. VOCÊ deve encontrar a fonte da droga e trazer à 
  justiça todos aqueles que estejam envolvidos no tráfico. Mas cuidado! Kether é um lugar 
  selvagem e sem lei e VOCÊ está sozinho... 
   
  Tudo do que você precisa para embarcar nessa emocionante aventura futurística completa, 
  com um sistema de combate elaborado e uma folha de aventuras para registrar seus ganhos 
  e perdas, é de dois dados, um lápis e uma borracha. 
   
  Muitos perigos o aguardam e seu sucesso não é garantido. Poderosos adversários alinham-
  se contra você e muitas vezes sua única opção é matar ou morrer! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  
  Título do original em inglês 
  The RINGS of KETHER  
   
  Publicado por Puffin Books, Penguin Books Ltd. 
  Copyright © 1985 Steve Jackson e Ian Livingstone 
  Copyright © 1985 texto -Andrew Chapman 
  Copyright © 1985 ilustrações - Nik Spender 
   
  Direitos Exclusivos para o Brasil adquiridos por 
  Marques Saraiva Gráficos e Editores S.A. 
   
   
  Tradução: 
  Lilia Oliveira 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  SUMÁRIO 
   
   
  SUA MISSÃO 
  6 
   
   
  FOLHA DE AVENTURAS 
  10 
   
   
  RELATÓRIO DA MISSÃO 
  11 
   
   
  A COLIGAÇÃO DE KETHER 
  12 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  SUA MISSÃO 
   
  Você é um Investigador de Narcóticos dá Federação Galática. Reconhecido por seus 
  superiores como o melhor, você foi chamado e enviado, sozinho e equipado com os últimos 
  engenhos de espionagem e observação interestelares, para o sistema estelar de Aleph 
  Cygni, com a intenção de quebrar o círculo de droga existente. No entanto, antes que possa 
  começar, você precisa determinar suas forças e fraquezas. Para isso serão necessários dois 
  dados e um lápis para anotar os pontos na Folha de Aventuras da página X. Como é 
  possível que você não consiga ser bem-sucedido em sua missão na primeira aventura, 
  aconselhamos que use lápis para fazer anotações e assim poder reutilizar sua Folha de 
  Aventuras. 
   
   
  Sua Nave 
   
  Jogue um dado. Some 6 ao resultado. Anote esse total na seção FORÇA DAS ARMAS de 
  sua Folha de Aventuras. Ao atirar em uma nave inimiga, você precisa obter um valor 
  menor para conseguir atingir o alvo. 
   
  Jogue um dado. Anote esse valor na seção ESCUDOS de sua Folha de Aventuras. Sempre 
  que for atingido pelo fogo de naves inimigas, você perderá pontos dessa seção. Se você for 
  atingido quando o valor de seus ESCUDOS for zero, então sua nave será destruída. 
   
   
  Suas Habilidades 
   
  Suas habilidades de lutar, suportar ferimentos e escapar de situações difíceis são 
  determinadas por sua HABILIDADE, ENERGIA e SORTE. Você encontrará em sua Folha 
  de Aventuras as seções em que deverá usar para anotar esses valores.  
   
  Jogue um dado. Some 6 ao resultado. Anote o total na seção HABILDADE 
  Jogue dois dados. Some 12 ao resultado. Anote o total na seção ENERGIA. 
  Jogue um dado. Some 6 ao resultado. Anote o total na seção SORTE. 
   
   
  Testando Sua Sorte 
   
  Em algumas ocasiões lhe será pedido para Testar sua Sorte. Quando isso acontecer, jogue 
  dois dados. Se o resultado for igual ou menor que sua SORTE, então você teve sorte. Se o 
  resultado for maior que sua SORTE, então você não teve sorte. A cada vez que testar a 
  SORTE, você deve reduzir 1 ponto de sua SORTE. 
   
   
   
   
   
   
  
  Combates com Bláster 
   
  Levando-se em consideração como são as armas modernas, o combate com bláster — uma 
  arma com um feixe de luz parecido com o laser — é bem curto e extremamente fatal. Ele é 
  conduzido como se segue: 
   
  1. Jogue dois dados. Se o resultado for maior ou igual à sua HABILIDADE, você 
  errou. Se o resultado for menor que sua HABILIDADE, você acertou seu inimigo e 
  causou-lhe um ferimento — reduza 4 pontos da ENERGIA de seu oponente. 
   
  2. Se a ENERGIA de seu oponente chegar a zero, então ele está morto. 
   
  3. Se seu oponente ainda estiver vivo, então seu ataque será retribuído: jogue dois 
  dados. Se o resultado for menor que a HABILIDADE de seu inimigo, seu oponente 
  terá acertado em você — deduzindo assim 4 pontos de sua ENERGIA. 
   
  4. Se você não tiver sido morto, comece nova Série de Ataque retornando para 1. 
   
  Nota: Se você enfrentar mais de um inimigo por vez, deve escolher em qual deles vai atirar. 
  Mas todos eles vão atirar ao mesmo tempo (menos os que estão mortos, é claro). 
   
  Combate Corpo-a-Corpo 
   
  Os combates corpo-a-corpo são realizados exatamente da mesma maneira que nos outros 
  livros da Série Aventuras Fantásticas. Se você já está familiarizado com o sistema, então 
  pode pular essa parte. Se não: 
   
  1. O combate é simultâneo. Uma luta corpo-a-corpo é uma série de ataques em que um 
  combatente irá ferir o outro. 
   
  2. Jogue dois dados. Some o valor da HABILIDADE de seu oponente ao resultado. O 
  total obtido é a Força de Ataque dele. 
   
  3. Jogue dois dados novamente. Some o valor de sua HABILIDADE ao resultado. O 
  total obtido é a sua Força de Ataque. 
   
  4. Se a Força de Ataque de seu oponente for maior que a sua, ele conseguiu causar-lhe 
  um ferimento — reduza 2 pontos de sua ENERGIA. 
   
  5. Se sua Força de Ataque for maior que a de seu oponente, você lhe infligiu um 
  ferimento — reduza 2 pontos da ENERGIA dele. 
   
  6. Se as Forças de Ataque forem iguais, ambos erraram o golpe. Comece a próxima 
  Série de Ataque a partir do passo 2. 
   
  7. Continue o combate até que a ENERGIA de um de vocês dois seja reduzida a zero 
  (morte).  
  
  Combate Nave-a-Nave 
   
  Há dois tipos de combate nave-a-nave: 
   
  1. Fasers: Sempre que uma nave for atingida por fasers, ela perderá 1 ponto de seus 
  ESCUDOS. 
   
  2. Mísseis Rápidos: Somente a sua nave é equipada com esta arma. Quando decidir 
  lançar um Míssil Rápido em uma nave inimiga, o míssil acertará e destruirá a nave 
  inimiga automaticamente, não importando quantos ESCUDOS possa ter seu 
  inimigo. 
   
  O combate é conduzido da seguinte forma: 
   
  1. Você seleciona seu(s) alvo(s). Você pode atacar com os fasers e com os Mísseis 
  Rápidos na mesma série de ataque, lançando fasers em uma nave e destruindo uma 
  segunda nave com um Míssil Rápido. 
   
  2. Qualquer nave inimiga atacada por um Míssil Rápido agora está destruída; ela não 
  retornará fogo com fasers. 
   
  3. Jogue dois dados para o ataque com fasers. Se o resultado for maior ou igual à 
  FORÇA DAS ARMAS de sua nave, então você errou. Prossiga para o passo 5. 
   
  4. Se o resultado for menor que a FORÇA DAS ARMAS de sua nave, então você 
  acertou a nave do inimigo — reduza 1 ponto do valor dos ESCUDOS da nave 
  inimiga. Se seu oponente não tiver sido destruído, prossiga para o passo 5. 
   
  5. Todas as naves inimigas que não tenham sido destruídas respondem ao ataque 
  utilizando fasers da seguinte maneira: jogue dois dados. Se o resultado for maior ou 
  igual à FORÇA DAS ARMAS da nave oponente, então os fasers erraram o alvo. 
   
  6. Se o resultado for menor que a FORÇA DAS ARMAS da nave, então ela acertou 
  você — reduza 1 ponto dos ESCUDOS de sua nave. 
   
  7. O combate continua a partir do passo 1 até que ou você ou as naves inimigas sejam 
  destruídas. 
   
   
  
  Mísseis Rápidos 
   
  Esses aparelhos mortais infligem dano instantâneo e destruição certeira na espaçonave de 
  seu inimigo. Cada um deles só pode ser usado uma vez. Sua espaçonave inicia a aventura 
  com duas dessas armas — note que existe uma seção em sua Folha de Aventuras 
  destinada ao registro do número de Mísseis Rápidos que ainda restam em seu Arsenal. 
   
   
   
  Recuperando Energia 
   
  Se você vier a se envolver em algum combate com armas ou corpo-a-corpo, é quase certo 
  que perca alguns pontos de ENERGIA. Ela pode ser recuperada consumindo-se Tabletes de 
  Energia. Cada tablete recuperará 6 pontos de sua ENERGIA e pode ser consumido a 
  qualquer hora. Você inicia sua aventura com 4 Tabletes de Energia — note que existe uma 
  seção em sua Folha de Aventuras destinada ao registro do número de Tabletes de Energia 
  restantes. Você pode recuperar pontos de ENERGIA somente até o valor de sua ENERGIA 
  Inicial. 
   
   
  Sua Conta de Crédito 
   
  Durante a aventura é provável que necessite de algum dinheiro. Você inicia sua aventura 
  com 5.000 kopecks (a moeda intergaláctica) — e deve registrar este valor e quaisquer 
  despesas em sua Folha de Aventuras. 
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  RELATÓRIO DA MISSÃO 
   
   
  A Federação Galática é constituída de várias centenas de mundos civilizados, sendo todos 
  eles seguidores de certas leis e convenções básicas da Federação. Uma delas consiste na 
  extinção do tráfico de certas drogas narcóticas. Assim, a exportação de drogas narcóticas de 
  um mundo para outro é ilegal. 
   
  No entanto, a Força Policial da Federação tomou conhecimento de um fluxo extremamente 
  extenso de Satophil-d, narcótico ilícito, proveniente do pequenino sistema de Aleph Cygni. 
  Como se supõe que os próprios mundos policiem esse tipo de material, formou-se a noção 
  de que a administração de Aleph Cygni não vá nada bem. 
   
  Com o fracasso óbvio da administração local para lidar com essa quebra da lei da 
  Federação, seu departamento, a Central Federal (Vícios), decidiu enviar um Investigador 
  Grau 1 (VOCÊ) para localizar a fonte do fluxo dessa droga, penetrar na organização 
  responsável e então destruí-la. 
   
  Devido à possível falta de confiança nas autoridades de Aleph Cygni, você viaja incógnito 
  para o sistema, disfarçado de vendedor interestelar, com uma carga de frutas, especiarias e 
  coisas fúteis exóticas, provenientes, de outros mundos. Uma vez que entre no sistema você 
  estará por sua própria conta. Boa sorte! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Agora vire a página. 
   
  
   
   
   
   
  
  1-2 
   
  1 
  CINCO MINUTOS PARA SAÍDA DO HIPERESPAÇO brilha na videotela de comando à 
  sua frente. Um sinal de alarme soa suavemente pela nave. Dentro de poucos instantes você 
  entrará no sistema de Aleph Cygni. Se houver algum espião infiltrado no Esquadrão 
  Galáctico de Vícios, você poderá vir a ter uma recepção bem quente. 
   
  QUATRO MINUTOS PARA SAÍDA 
  DO HIPERESPAÇO 
   
  Girando em sua poltrona espacial, você verifica todos os sistemas de armas de sua 
  espaçonave: FASERS – checados; MÍSSEIS RÁPIDOS - checados; ESCUDOS - checados. 
  Material bastante pesado para um mercador viajante, apesar de ninguém saber disso, a 
  menos que precise usá-lo. Mas, até esse momento, seu disfarce permanecerá intacto. 
   
  Você aciona a propulsão convencional de sua nave espacial, levanta o escudo de feixes 
  antiespionagem e aperta os dentes para que seu estômago, revoltado, suporte o fim do 
  hiperespaço. 
   
  PREPARE-SE PARA INSERÇÃO 
  NO ESPAÇO/TEMPO REAL 
   
  O fundo solta-se da nave espacial; você prossegue em velocidade superluz... Ssshhh. Tudo 
  se junta novamente e volta ao normal, a não ser pela ressaca que o atingiu no último 
  instante. Na tela à sua frente está o sistema Aleph Cygni - a estrela amarela, Aleph Cygni, e 
  seu único planeta, Kether. Kether, como lhe informa seu navegador cósmico, é um planeta 
  habitável, constituído de vastas extensões de oceano e, afora algumas ilhotas espalhadas, 
  com somente uma massa de terra continental. Circulando esse mundo há uma pequena lua 
  cheia de buracos conhecida na região como o Fim de Rispin. Apesar de não ser visível em 
  sua videotela, seu navegador cósmico o alerta sobre a presença de um vasto cinturão com 
  centenas de milhares de asteróides. 
   
  Onde você iniciará sua busca pelos traficantes de droga — no porto estelar do sistema, em 
  Kether (vá para 333), na lua (vá para 328) ou no cinturão de asteróides (vá para 372)? 
   
  2 
  Ele percebe que você o está seguindo e entra por uma rua lateral. Você tenta continuar a 
  persegui-lo, mas ele não se encontra em nenhum lugar que você possa vê-lo. Você o 
  perdeu. De repente, uma mão agarra seu braço e o puxa para o abrigo sombrio entre dois 
  prédios. É o homem a quem você perseguia. "O que...?" você tenta falar antes que ele tape 
  sua boca com a mão. Ele tira um papel de uma pasta onde está escrito "Quieto — feixe 
  espião! Encontre-me, Hotel Mirimar – Aptº 1201, 1 hora". 
  Ele então se vai. 
   
  Você irá encontrá-lo (vá para 395) ou vai voltar e continuar em sua observação do 
  apartamento de Zera Gross (vá para 109)? 
  
  3-6 
   
  3 
  A porta abre para um pequeno aposento com uma mesa, uns poucos arquivos e um 
  videofone. O videofone começa a soar. Para sua consternação, podem-se ouvir passos se 
  aproximando. Sacando de sua bláster, você se esconde em um canto, atrás de um móvel de 
  arquivo. Alguém entra no aposento e atende o telefone. 
   
  "Sim? Ah, é você, neném", diz um homem. 
  "Clive, eu preciso vê-lo", uma voz de mulher choraminga no telefone. 
  "Veja, querida, nós estaremos ocupados a noite toda e eu tenho que.me encontrar 
  com Arthus no Café Heróis da Federação amanhã de manhã. Então você terá que esperar 
  até depois disso." 
  "Mas..." ela implora. 
  "Amanhã. Não podemos conversar aqui." Ele desliga. 
   
  "Ei, Torus? Venha cá, agora!" grita alguém de outro lugar do prédio. 
   
  "OK!" Clive grita de volta, saindo correndo do aposento. 
   
  Você parte e vai ao encontro de Clive com Arthus amanhã (vá para 315), ou você vai 
  continuar a explorar o armazém (vá para 354)? 
   
  4 
  Num bar espalhafatoso você encontra um velho e grisalho mineiro de asteróide, que veio do 
  espaço para cair numa farra de duas semanas. "Muito tráfico ilícito... hi, hi", ri ele. "Muito 
  tráfico ilícito, meu pequeno Federal... hi, hi... mas lhe custará 500 kopecks para que 
  obtenha de mim a informação." 
   
  Você vai pagar os 500 kopecks a ele (vá para 355) ou vai para o espaçoporto para continuar 
  com suas investigações (vá para 345)? 
   
  5 
  "Pare!" você grita, "me deixe em paz!" A criatura solta uma gargalhada insana, fica 
  totalmente de pé, ataca e o engole. Você falhou. 
   
  6 
  Você lhe mostra sua identificação. "Você... você é um Federal?" pergunta ele. "Eu... eu não 
  queria... Ah, não!" O desnorteamento dele se transforma em medo. "Eu não fiz nada", diz 
  ele, abaixando a bláster. "Eu não sou como os outros caras daqui... eu não trabalho para 
  eles." 
   
  "Quem?" pergunta você, mas ele não está ouvindo. Em pânico, ele foge e desaparece de sua 
  visão. Você vai voltar a se esconder (vá para 357) ou vai assumir que seu disfarce está 
  desfeito e deixar o espaçoporto à procura de novas pistas (vá para 231)? 
   
   
  
  7-10 
   
  7 
  A estrada desce para um vale, que prossegue como uma curva em S. A caminhonete, ainda 
  mais distante à frente, diminuiu a velocidade e permaneceu na estrada para pegar essa 
  curva. Você fará o mesmo (vá para 280) ou lançará o carro em alta velocidade no 
  acostamento possivelmente macio (vá para 358)? 
   
  8 
  Você lhes acerta um golpe leve, mas forte o suficiente para enviá-los girando pela pista. 
  Quando a caminhonete bate na margem da estrada, capota até parar sob uma árvore a 
  poucos metros da estrada. Vá para 359. 
   
  9 
  O corredor termina logo em um grande painel de controle. A única coisa que nele faz 
  sentido é uma mensagem digital: 
   
  PRÓXIMA NAVE AUXILIAR A CHEGAR – 75 HORAS, 31 MINUTOS,  
  20 SEGUNDOS 
   
  Você volta até a bifurcação em T e segue pela outra passagem. Vá para 360. 
   
  10 
  Você sai de alvo mergulhando bem ao lado de uma das criaturas bulbosas. A coisa fica 
  selvagem, mostrando os dentes em uma bocarra cavernosa e o atacando. Ela o morde. Perca 
  4 pontos de ENERGIA. Vá para 361. 
   
   
   
   
   
  
   
  
  11-14 
  11 
  Ao chegar ao Viqueque essa noite, você encontra o Sr. Samuel, sentado a uma mesa meio 
  reservada, completamente disfarçado por uma mudança de cor no cabelo e uma barba falsa. 
  "Você foi seguido?" sussurra ele. "Acho que não", você sussurra de volta. Ele relaxa, 
  secando a testa com um lenço velho e tomando um grande gole da bebida. Durante o jantar, 
  por meio de sussurros rápidos, ele o informa que os investigadores locais são totalmente 
  corruptos e que seu próprio departamento, o Esquadrão galáctico de Vícios, é o pior deles. 
   
  "Não temos conduzido nenhuma forma de investigação há meses", lamenta ele. "Alguém lá 
  em cima, ou talvez todo mundo, está na lista de pagamento de alguém." No entanto, ele não 
  possui muitas idéias sobre quem controla o tráfico nem por onde você poderia começar. Ele 
  tem apenas duas possibilidades concretas a lhe oferecer: suspeita de que algumas drogas 
  chegam à cidade pelo heliporto em vôos legais e ilegais e tem um contato no submundo — 
  um navegador de nave estelar desempregado que gostaria de conversar com você. 
   
  Você vai fazer algumas perguntas no heliporto (vá para 206) ou vai se encontrar com o 
  navegador (vá para 284)? 
   
  12 
  Você digita a informação ANUÁRIOS no terminal. Após um segundo a resposta aparece:  
   
  AGRICULTURA, MANUFATURA 
  OU TRANSPORTES? 
   
  Você vai olhar em qual dos assuntos primeiro? 
   
  Agricultura? 
  Manufatura? 
  Transportes? 
  Vá para 363 
  Vá para 324 
  Vá para 285 
   
  13 
  O pistoleiro caiu na calçada; uma poça de sangue está se espalhando na direção da sarjeta. 
  Você se aproxima dele cautelosamente. Ele abre os olhos e o observa. "Zera marcou você", 
  sussurra ele. "Nós... levamos Clive ao "Spark's" esta... esta manhã... você é o próximo." Ele 
  morre. 
   
  Parece que você não vai mais poder encontrar Clive — ele provavelmente já deve estar 
  enterrado. Se "eles" estão planejando levá-lo a um lugar chamado "Spark's" (você descobre 
  que é um bar ao olhar mais tarde em um catálogo telefônico), então talvez você devesse 
  entrar lá primeiro - incógnito. Vá para 286. 
   
  14 
  Você descobre um alarme que teria soado se você tivesse simplesmente aberto a janela. 
  Você o desarma com facilidade. Subindo pela janela, encontra-se em um aposento pequeno 
  e vazio. Vá para 365. 
   
  
  15-21 
  15 
  Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, vá para 327; se não, vá para 366. 
   
  16 
  Você está sem direções para seguir. Ainda assim, insiste por algumas semanas antes de 
  receber um chamado da Central da Federação (Vícios). Você falhou em sua missão. 
   
  17 
  A trilha segue pela floresta por um ou dois quilômetros antes de abrir em uma clareira. 
  Você não consegue encontrar a caminhonete em lugar nenhum. Você vai continuar por essa 
  estrada (vá para 95) ou vai voltar para a estrada principal (vá para 368)? 
   
  18 
  Você se esquiva para o lado, evitando o ataque dele. A seguir, dá-lhe um chute violento no 
  diafragma, jogando-o no chão. Dando-lhe uma gravata, você pergunta: "O que está 
  acontecendo aqui?" Ele gagueja por uns instantes e então tenta apontar para a mesa dela, 
  sobre a qual encontram-se numerosos arquivos e um vídeo do computador. Você dá uma 
  olhada neles. Vá para 125. 
   
   
  19 
  Você aterrissa gentilmente sua nave entre as minas muito próximas. Jogue dois dados. Se o 
  resultado for maior ou igual à sua HABILIDADE, vá para 351. Se o resultado for menor 
  que sua HABILIDADE, vá para 370. 
   
  20 
  O corredor o leva até a sala de controle do reator nuclear do asteróide. Há muitos painéis de 
  instrumentos cobrindo as paredes, mas, estranhamente, não existem outros controles além 
  de uma fechadura para chave - tudo deve ser completamente automático. 
   
  Se você tiver a chave que encaixa nessa fechadura, vá para 391; se não, retome para a 
  bifurcação em T e desça pelo outro corredor (vá para 352). 
   
  21 
  O corredor serpenteia, vira e se divide. Você finalmente percebe que deve ter virado em 
  algum lugar errado, pois o assassino não se encontra à vista. Você decide que deve segui-lo 
  até Kether, já que é improvável que ele permaneça no Fim de Rispin depois que você tiver 
  partido. Você volta para o planeta e se dirige para a Biblioteca Municipal Central. Vá para 
  80. 
  
  22-26 
  22 
  Com uma manobra rápida, você pula pela beirada do guindaste, caindo cerca de sete 
  metros. Jogue três dados e subtraia o resultado obtido do total de sua ENERGIA. Se você 
  não morreu da queda, conseguirá escapar do armazém e dos capangas. 
   
  A única informação de valor que conseguiu obter — pois voltar ao armazém seria um tanto 
  ou quanto impraticável — é o conhecimento de que a “entrega” está vindo dos asteróides. 
  Você resolve procurar alguém da indústria espacial que possa ter algum conhecimento 
  sobre o tráfico espacial ilegal. Vá para 384. 
   
  23 
  Para sua surpresa, ele está lá! Ele olha para você com indiferença, como se estivesse 
  acostumado com pessoas que chegam até ele sem serem anunciadas. Você também deve ir 
  direto ao ponto e questioná-lo. Você vai agir duramente para conseguir a informação 
  necessária (vá para 208) ou vai dar uma de “Sr. Legal” (vá para 296)? 
   
   
   
  24 
  Os dois homens mortos estão suspensos no ar, com os punhais flutuando próximo a eles. 
  De vários corredores que dão no aposento vêm os sons de perseguição e histeria. Você 
  volta pelo corredor pelo qual entrou. 
   
  Você vai voltar direto para sua nave espacial e daí para Kether (vá para 231) ou vai descer 
  pela outra passagem da bifurcação, onde ouviu as vozes dos monges (vá para 385)? 
   
  25 
  Pressionando o cano de sua arma contra o peito dele, você o empurra contra a parede. “Isso 
  não é bom o suficiente”, você diz. “Temo ter que matá-lo.” Ele fecha os olhos e trinca os 
  dentes — resignado com a morte? Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, Vá para 347; se for 
  azarado, vá para 386. 
   
  26 
  Os jatos sinalizam de novo, mas você calculou mal o ângulo para agarrá-los e acaba 
  vagueando em ângulo pelo satélite. Terá que fazer um ajuste nos jatos para conseguir. 
  Jogue dois dados. Se o resultado for maior ou igual à sua HABILIDADE, vá para 104. Se o 
  resultado for menor que sua HABILIDADE, vá para 182. 
  
  27-30 
  27 
  As turbinas gemem quando você pisa no acelerador até o fundo, e o carro sacoleja quando 
  você bate na traseira da caminhonete. Seus pára-choques ficam um pouco amassados, mas a 
  colisão não tem nenhum outro efeito. Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, vá para 388; se 
  for azarado, vá para 349. 
   
  28 
  Os containeres de plástico estão cheios de Satophil-d. Parece que eles estão com tudo 
  pronto para enviá-lo para a terra principal. Em um dos cantos do aposento você descobre o 
  corpo enroscado de um homem, claramente morto pelos dentes de alguma criatura 
  selvagem ou pelas mãos de um torturador habilidoso. Com todo o tumulto causado no 
  aposento, outros guardas poderão estar vindo. Você vai examinar este homem para 
  descobrir como ele foi morto (vá para 350) ou simplesmente vai embora (vá para 389)? 
   
  29 
  Você agarra a alavanca e a fechadura movimenta-se com um clique, como uma máquina 
  fotográfica. O ar retorna ao aposento com um rugido. Vá para 371. 
   
  30 
  "Olá!" você grita para a criada do bar. "Sou novo na cidade e estou procurando alguém que 
  possa ajudar uma pessoa assim jovem e inescrupulosa como eu, que não quero arrumar um 
  trabalho fixo, sabe?" 
  "Ah, é?" Ela grita de volta, desdenhosamente. "O que é que você faz, cabeça de 
  bagre?" Você pensa um pouco sobre o assunto: o que é absolutamente essencial a um 
  fornecedor de drogas? 
  "Sou um químico. Faço pequenos cristais engraçados para as pessoas colocarem no 
  sistema sangüíneo", você grita. Ela pisca algumas vezes para você, obviamente olhando-o 
  sem ver. Levantando a camisa, ela revela uma bolsa de liga chata presa à barriga por um 
  cinto. Batendo nela, diz: "Quinhentos kopecks, idiota." 
   
  Você vai pagar (vá para 323) ou não? Se decidir não pagar, vai ter que se juntar à multidão 
  (vá para 362). 
   
   
  
   
  
  31-34 
  31 
  Depois de começar o ciclo de ejeção, sua espaçonave começa a se desintegrar. Os restos 
  confundem a nave atacante. O casulo de fuga, do qual a ponte de comando faz parte, 
  começa a realizar algumas manobras evasivas para deixá-lo em segurança sobre a 
  superfície do Fim de Rispin. A nave atacante, obviamente convencida de que o destruiu, vai 
  embora. Você está na superfície cinzenta e esburacada da lua de Kether. Saindo do casulo 
  de fuga e seguindo a pé na direção da cidade abobadada, você é distraído apenas pelos 
  pedaços de sua espaçonave, que caem suavemente ao solo. Com a baixa gravidade da lua, 
  alguns dos pedaços poderiam permanecer em órbita por dias, talvez até semanas. 
  Você caminha pela lua por horas, dando passos de nove metros, até que, alarmado, se dá 
  conta de que seu oxigênio está acabando. À sua direita, armada aos pés de uma cratera a 
  alguns quilômetros de distância, você pode ver uma pequena abóbada laranja, o único sinal 
  possível de habitação que você viu desde que se ejetou. 
  Você vai se aproximar da abóbada, na esperança de ela ser habitada (vá para 353) ou vai 
  continuar andando, só para o caso de a cidade abobadada estar logo ali depois da próxima 
  curva (vá para 392)? 
   
  32 
  O guarda de segurança o nocauteia até a submissão, algema você e chama mais guardas 
  pelo comunicador. Vá para 129. 
   
  33 
  "Eu... eu sinto muito, não pretendia destruir os arquivos", implora ele.  
   
  "O quê?" Você fala, sarcasticamente. "Você não pretendia destruir?" 
  "Ah... é... bem, não é o que quero dizer... ehh... o que você quer saber — eu estava 
  dando cobertura a alguns vôos vindos das ilhas..." 
   
  "Que vôos?" você pressiona. 
  "Eu não sei — nós só os pegamos quando estão quase chegando à costa 
  continental... mas principalmente estive dando cobertura a vôos para os asteróides." 
   
  "Para quem você está trabalhando?" 
   
  "Eu... eu não sei... eu só recebo um cheque mensal..." 
   
  Ele pode estar mentindo. Se você acha que ele precisa de um pouco mais de sofrimento 
  para que confesse a verdade, vá para 374. Se não, se pensar que o medo cego o está 
  deixando um pouco confuso, então vá mais devagar com ele e vá para 335. 
   
  34 
  A portinhola se abre em uma pequena saída anti-séptica de ar. Porém, uma vez tendo 
  passado por ela, você se descobre dentro de um corredor mal feito. Parcamente iluminado 
  por luzes de arcos amarelos, que leva para dentro do asteróide. Evidentemente, as paredes 
  do corredor foram tratadas com algum tipo de plástico para evitar que o ar escape para o 
  exterior. Sem peso, você prossegue pelo corredor até ele entrar em um aposento esférico. 
  Acima de você, um pequenino nicho foi feito na parede — o conteúdo dele permanece na 
  escuridão. À sua frente, o corredor continua para fora do aposento e mais adiante para 
  dentro do C230. Você seguirá pelo corredor (vá para 336) ou examinará o nicho (vá para 
  375)? 
  
  35-41 
  35 
  O encontro que eles conseguiram para você é com a Sra.Torus, esposa de Clive Torus, um 
  de seus ex-colegas. Eles o levam até as estufas do imenso Jardim Botânico da capital de 
  Kether. 
   
  "Os documentos", explica o motorista punk da caminhonete, "estão em um cofre-depósito. 
  Ela os entregará a você." Eles estacionam atrás de uma estufa, mostram-lhe onde está a Sra. 
  Torus e o empurram para fora do carro. Vá para 376. 
   
  36 
  Você leva a sua espaçonave em órbita. Se ela tiver sido destruída, você terá que contratar 
  uma outra para a viagem, ao custo de 1.000 kopecks. Após alguns dias de busca em uma 
  órbita L16, você descobre o satélite. Vá para 377. 
   
  37 
  A caminhonete está apenas alguns metros à sua frente quando você chega a uma curva em 
  S — o imenso carro faz a curva desajeitadamente, correndo demais. Eis sua chance! Você 
  vai lhes dar um tranco na traseira (vá para 135) ou vai bater na lateral (vá para 396)? 
   
  38 
  A máquina cai do ar e explode em chamas. Você passa pelos destroços e prossegue pelo 
  corredor, chegando logo a uma interseção. Você vai continuar pelo corredor (vá para 340) 
  ou vai pegar a passagem lateral (vá para 379)? 
   
  39 
  Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual a ela, vá para 
  302. Se o resultado for menor que sua HABILIDADE, então vá para 341. 
   
  40 
  A porta abre, levando-o para o aposento em que estivera antes. Não tem sentido voltar 
  atrás. Vá para 186. 
   
  41 
  Após várias horas de pesquisa nas listas de casos e nas notícias dos jornais dos anos 
  anteriores, torna-se evidente que há muito pouco para ser encontrado. Não há artigos 
  quanto a fabrico ou tráfico de drogas, e somente um trechinho sob uma lista de casos 
  publicados há quatro anos diz: "Tribunal Criminal Central 3: Estado contra Z. Gross e B. 
  Babbet Diante do Juiz Zark. Ofensa: tráfico de materiais orgânicos ilícitos (Satophil-d). 
  Início às 10:30 horas." Depois disso não há mais nada. Nenhum registro de prisão — nada. 
   
  Você coloca os nomes no catálogo do videofone e consegue um endereço para B. Babbet, 
  mas nada relativo a Z. Gross. Você vai dar uma olhada no endereço de B. Babbet (vá para 
  256) ou vai até o Centro de Arquivos do Computador do Estado para ver se existe algo 
  mais a ser descoberto (vá para 246)? 
   
   
  
  42-44 
  42 
  Quando você saca a sua bláster, ele atira em você. Você terá que enfrentá-lo.  
   
   
  PISTOLEIRO 
  HABILIDADE 
  6 
  ENERGIA 
         8 
   
  Se você o vencer, volte para 13. 
   
  43 
  Você escala a canaleta do teto e descobre uma janela. Jogue dois dados. Se o resultado for 
  maior ou igual à sua HABILIDADE, vá para 82. Se o resultado for menor que sua 
  HABILIDADE, volte para 14. 
   
   
   
  44 
  Você chega ao local de encontro. As estufas do Jardim Botânico contêm uma imensa e 
  caprichosa exposição de formas de plantas exóticas, tanto nativas como de outros planetas 
  — um local bastante pitoresco.  
   
  Você vê a Sra. Torus esperando por você com o cofre-depósito saindo da bolsa. Ela ainda 
  não o viu. Você vai dar uma olhada em volta para ver se está sendo observado (volte para 
  15) ou vai direto encontrar-se com ela (vá para 376)? 
   
   
  
  45-47 
  45 
  Passam-se algumas horas, com pouquíssimos acontecimentos. Então um helijato chega com 
  uma carga de uma tonelada de caixas de plástico resistente. Elas são colocadas em uma 
  esteira elétrica e levadas até onde três oficiais da Alfândega aguardam para inspecioná-las. 
  Um deles abre uma caixa. 
   
   
  "Ah! É o material", diz ele. 
   
  "O quê?" fala outro. 
   
  "Você sabe, Satophil-d — droga, lance, pó." 
   
  "Ah." 
   
  "Algo a declarar?" ele pergunta ao piloto do helijato. 
   
  "Não, claro que não", é a resposta. 
   
  "Muito bem", diz o oficial da Alfândega. "Passou na inspeção." Ele sela as caixas com um 
  grande símbolo vermelho, em que diz APROVADO NA ALFÂNDEGA — PARA 
  EXPORTAÇÃO. Como podem ser tão escandalosos em seu desprezo pelas leis? Hora de 
  dar um basta nisso. Você pula com sua bláster em punho para fora do baú. "Parados!" grita 
  você, apontando sua arma para a cabeça do piloto. Eles ficam bem paradinhos. Você lhes 
  fala sobre os destinos deles caso não lhe digam quem está no comando deste negócio 
  escuso. Eles abrem o jogo.  
   
   
  "A Torre Isósceles...", diz um dos oficiais da Alfândega. 
   
  "... na cidade...", diz outro. 
   
  "... cobertura...", diz o último. 
   
  "... e não se esqueça do satélite de comunicações na órbita L16...", gagueja o piloto 
  do helijato. 
   
  "Não... de jeito nenhum", dizem os outros. 
   
  Depois de aprisionar em sua espaçonave esses caras obviamente culpados, você vai para a 
  Torre Isósceles (vá para 320) ou vai verificar o satélite de comunicações (volte para 36)? 
   
  46 
  O carro derrapa um pouco, mas permanece na estrada. A caminhonete foi perdida de vista 
  em meio à densidade da floresta. Contudo, você vê uma estradinha aproximando-se pela 
  direita. A caminhonete continuou pela estrada principal ou pegou a trilha lateral? Que 
  caminho você vai seguir: a estrada principal (vá para 329) ou a trilha (volte para 17)? 
   
  47 
  Tendo-os vencido, você pode pegar para si a bláster totalmente automática do primeiro 
  capanga, que causará 6 pontos de dano cada vez que você acertar um inimigo.  
   
  Depois que a fumaça se dissipa, você se aproxima do escritório particular e abre a porta. 
  Um burocrata alto e esguio o ataca com um peso de papel. "Fora, fora!" ele berra, enquanto 
  avança sobre você. Como ele o pegou de surpresa, Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, 
  volte para 18; se não, vá para 369. 
   
  
   
  
  48-51 
  48 
  Você avista uma das minas — uma peça com o formato de um disco, com energia 
  potencial, apenas aguardando para explodi-lo em átomos — e ativa seus fasers. A mina 
  explode com uma violência muito maior do que a esperada, e o impacto alcança sua nave 
  mesmo na distância supostamente segura em que você escolheu para atirar. Você perde 1 
  ponto de seus ESCUDOS. Felizmente, porém, graças à incompetência dos defensores em 
  estabelecer o campo minado, a mina causou uma reação em cadeia em todo o resto do 
  campo. Elas explodem todas, permitindo assim que você tenha uma passagem livre pelo 
  asteróide. Vá para 312. 
   
  49 
  Tendo derrotado o alienígena, você atravessa a ponte e passa pelo corredor de saída, logo 
  chegando a uma junção em T. Você vai seguir para a esquerda (vá para 352) ou para a 
  direita (volte para 20)? 
   
  50 
  Enquanto circula pela lua de Kether; examinando a superfície, você é alertado pelo 
  computador da nave sobre a aproximação de dois pequenos lutadores robôs. Eles atacam do 
  lado mais distante do Fim de Rispin, lançando os fasers contra você! Eles atravessaram seu 
  caminho e são pouquíssimas suas chances de escapar sem luta. Enquanto você estabelece 
  suas telas defensivas, uma pergunta surge — Por quê? Você os enfrenta. 
   
   
   
  LUTADOR ROBÔ 1 
  LUTADOR ROBÔ 2 
  FORÇA DAS 
     ARMAS 
           7 
           7 
   
  ESCUDOS 
          1 
          1 
   
  Se sua nave for destruída, jogue um dado. Se o resultado for par, você pode se ejetar (volte 
  para 31); se não, você foi destruído. Se você vencer os robôs, vá para 294. 
   
  51 
  Você se esconde na varanda do apartamento vizinho — bem em tempo para ver um homem 
  vir pela rua e entrar do pátio do prédio da mulher. Ele fala no intercomunicador. 
   
   
  "Zera?" 
   
  "Sim?" veio a resposta estalante e distorcida pela máquina. 
   
  "É Arthur." 
   
  "Ah... bom. Suba." 
   
  Ele entra no edifício e sai dez minutos depois, olha cautelosamente para os lados da rua e 
  avança na direção do centro da cidade. Você vai segui-lo (volte para 2) ou vai continuar a 
  observar o apartamento (vá para 109)? 
   
   
   
   
  
  52-58 
  52 
  Eles não vêem você. “Está tudo pronto?” pergunta um dos homens.  
   
  “Claro, claro. A que horas chega a droga?” 
   
  “Em alguma hora de amanhã – está vindo dos asteróides novamente, então não 
  podemos ter certeza da hora exata. Pode haver problemas na reentrada.” 
   
  “Ah...” 
  Eles conversam um pouco sobre os arranjos para o recebimento e então saem do depósito. 
  A plataforma, distante e um pouco para cima, não permite um pulo, então você volta a 
  descer pelas escadas. Você vai continuar a explorar o depósito e entrar por outra porta 
  (volte para 3) ou vai sair daí e procurar por alguém da indústria espacial que esteja a par do 
  tráfico espacial ilegal sobre o qual você ouviu os dois homens conversarem (vá para 384)? 
   
  53 
  Você estapeia o inseto, mas ele voa e pousa sobre um caibro acima de você — ainda 
  observando. Você tenta algumas manobras — mergulhar em um helitáxi passante, andar 
  por um shopping-center cheio de gente, e até mesmo ficar entrando e saindo de diferentes 
  elevadores. Mas obviamente tudo isso não tem qualquer efeito, já que quando você sai de 
  um elevador é confrontado por dois homens apontando bláster a quinze centímetros de sua 
  barriga. Não há chance de escapar deles, pois você seria feito em pedaços a esta distância. 
  Eles o guiam para os fundos da loja em que você estava. Vá para 316. 
   
  54 
  Você vai gritar uma pergunta para a criatura (vá para 356) ou simplesmente vai ordenar que 
  o deixe em paz (volte para 5)? 
   
  55 
  “Levante suas mãos para o alto”, avisa um guarda de segurança, enquanto ele anda para a 
  frente apontando uma bláster para seu diafragma.”Mas que diabos o senhor pensa que está 
  fazendo, Sr. Ninguém?” Você levanta suas mãos.Você vai demonstrara ele que é um 
  Investigador de Narcóticos da Federação (volte para 6) ou, em vez disso, vai manter seu 
  disfarce e tentar suborná-lo (vá para 318)? 
   
  56 
  De repente, a floresta some. A estrada, fazendo uma curva em um longo e extenso arco para 
  a direita, está limpa, a não ser pela caminhonete negra que está a cerca de 250 metros 
  adiante movendo-se rapidamente. Você vai tentar seguir pela mão esquerda da estrada, em 
  uma tentativa de encurtar a distância (vá para 290) ou não (volte para 7)? 
   
  57 
  Mas na verdade você erra por alguns poucos centímetros! Ele geme nas curvas, e você 
  continua em perseguição próxima. Vá para 378. 
   
  58 
  Deixando o aposento por outro corredor, você chega a uma junção em T. O corredor se 
  divide e prossegue com uma luz difusa e amarelada até fazer uma curva. Você vai seguir 
  pela esquerda (vá para 360) ou pela direita (volte para 9)? 
  
  59-62 
  59 
  Você consegue ultrapassar a primeira esfera e pula para a segunda. Jogue dois dados. Se o 
  resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, então volte para 10. Se o resultado for 
  menor que sua HABILIDADE, vá para 361. 
   
  60 
  O corredor dá mil voltas, mas você pode vê-lo à sua frente. Você o persegue até seu 
  caminho ser bloqueado pela porta de uma câmara de compressão que ele tenta abrir 
  apressadamente. Você nota, porém, que a luz de alerta sobre a porta está acesa. Há vácuo 
  do outro lado! 
   
  Ele abre a porta e, com surpresa e terror, é puxado por uma lufada de vento para os confins 
  sem ar do Fim de Rispin. Com a baixa gravidade, o corpo dele rodopia lentamente sobre 
  uma vasta planície cinza. 
   
  Você também é puxado para a frente mas, felizmente, o acesso de emergência automático 
  da câmara de compressão é ativado antes que você seja lançado ao espaço. A porta se 
  fecha. Você volta para sua espaçonave, veste-se e volta para recuperar o corpo do homem 
  que, quando você finalmente encontra, contém muito pouca informação — sem 
  identificação, simplesmente um componente mecânico para um helijato. Talvez a ocupação 
  normal dele, quando não estivesse atirando em estranhos, fosse mecânica? 
   
  Parece haver pouca razão para permanecer em Fim de Rispin, de modo que você retorna a 
  Kether. Você pode ir para um dos heliportos em volta da capital (vá para 206) ou talvez 
  fazer um pouco de “pesquisa” na Biblioteca Central da Cidade (vá para 80). 
   
  61 
  O pórtico termina em uma porta, que abre para o telhado. Você recebe um empurrão 
  repentino em suas costas, que o joga de joelhos. A última coisa que você ouve é o clique de 
  uma bláster sendo armada. Você falhou em sua missão. 
   
  62 
  Há muitos arquivos para que seja possível ver a todos, então você decide dar uma busca nas 
  gavetas da mesa dele. Vá para 179. 
   
   
  
   
   
   
  
  63-66 
  63 
  Desembainhando sua pistola, você flutua sobre a cabeça deles e diz: "Ei!" Eles olham para 
  o alto, mas parecem imperturbáveis com a ameaça que representa sua arma apontada para 
  eles. Eles simplesmente berram: "Intruso! Intruso no monastério!" Então, no frenesi do 
  pânico, eles puxam punhais longos de bolsos escondidos em suas batinas e tentam acertá-
  lo. "Matem o infiel!" grita um deles. "Morte ao incrédulo!" grita outro. Eles atacarão, um de 
  cada vez, em vez de todos juntos. Você terá que enfrentá-los em um combate corpo-a-
  corpo. 
   
  MONGE 1 
  MONGE 2 
  HABILIDADE 
             9 
             7 
  ENERGIA 
          5 
          5
   
  Se você os vencer, volte para 24. 
   
  64 
  "Não atire em mim, por favor!" sussurra ele. "Eu direi... eu lhe direi tudo o que sei." Você 
  dá alguns passos ameaçadores na direção dele. "Faça isso", você diz, encorajando- o. 
   
   
  "Há algumas transmissões intermitentes que recebemos de um... um satélite em 
  6rbita. Uma órbita Ll6, creio. Eles nos dizem quando esperar um... um carregamento... 
  mas... mas..." ele gagueja. 
   
  "Mas o quê?" 
   
  "Ah... er... mas nada, mesmo, isso é tudo." 
   
  Talvez ele esteja dizendo a verdade. Você pode ir para o espaço e verificar esse satélite 
  (volte para 36) ou pode assumir que ele sabe mais e "apertá-lo" um pouco para ver o que 
  mais ele lhe diz (volte para 25). 
   
  65 
  Você descobre que esteve segurando incorretamente um dos jatos, cortando o suprimento 
  de combustível dele e lançando-se rodopiando levemente. Você cobriu apenas um quarto da 
  distância. Você precisará usar os jatos mais uma vez. Jogue dois dados. Se o resultado for 
  maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 26. Se o resultado for menor que sua 
  HABILIDADE, vá para 260. 
   
  66 
  Eles dão guinadas violentas pela estrada antes de derraparem sobre a margem e baterem em 
  uma árvore, fazendo o carro ficar enroscado nela. Uma freada um pouco mais brusca faz 
  com que seu próprio carro dê um salto um pouco mais suave para o lado da estrada. Vá 
  para 359. 
   
   
   
   
   
   
  
  67-70 
  67 
  Você abre a porta e se encontra em um aposento grande cheio de recipientes de plástico 
  resistente. Há também quatro guardas de aparência brutal. Quando o vêem, eles 
  desembainham as armas e começam a atirar. Você terá que enfrentá-los. 
   
   
  GUARDA 1 
  GUARDA 2 
  GUARDA 3 
  GUARDA 4 
  HABILIDADE 
             7 
             6 
             5 
             5 
  ENERGIA 
          6 
          6 
          4 
          4 
   
  Se você os vencer, volte para 28. 
   
  68 
  Você voa na direção dela, mas erra por milímetros. Agarrando-se freneticamente luta com a 
  beira da câmara de compressão, mas a lufada de vento é forte demais e o puxa para o 
  espaço. Você falhou em sua missão. 
   
  69 
  A figura se desfaz em milhares de pedaços quando você a acerta. O outro Babbet ri, vira 
  para a esquerda e abre fogo, enigmaticamente, para longe de você. Para seu horror, rajadas 
  de bláster saem da tela e atingem seu corpo. As figuras eram reflexos! O gângster estivera 
  todo o tempo escondendo-se atrás da tela. Você cai no chão, seus ferimentos deixam 
  manchas irremovíveis sobre o carpete. Você falhou em sua missão. 
   
  70 
  A mulher parece permanecer desconhecedora de sua presença e, após um curto período de 
  tempo, entra em um prédio de apartamentos de cinco andares. Poucos instantes depois de 
  entrar, acende-se uma luz no quarto andar. Você vai até o pátio do prédio e olha a lista dos 
  moradores. Cinco nomes, um por andar, provavelmente. O quarto andar é ocupado por 
   
  ZERA GROSS 
  IMPORTAÇÃO/EXPORTAÇÃO 
  ESTELAR E INTERPLANETÁRIA 
   
  Você vai ficar e observar o apartamento (volte para 51), ou vai dar por encerrado e passar a 
  manhã pesquisando na Biblioteca Central da Cidade à procura de alguma informação sobre 
  essa Zera Gross (vá para 80)? 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  
  71-74 
  71 
  Tão logo você chega ao chão, um facho de luz é lançado sobre você. "Pare!" grita uma voz. 
  Você não pode se dar o luxo de ser capturado aqui nessa posição, portanto terá que 
  enfrentar o guarda de segurança que o descobriu. Você tampouco pode iniciar uma luta 
  com armas, pois o barulho dos tiros de bláster atrairia a atenção de outros guardas. Você 
  pula sobre ele e luta corpo-a-corpo. 
   
  GUARDA 
  DE SEGURANÇA  
   
  HABILIDADE 
            10  
   
  ENERGIA 
          8 
  Se você o vencer, ignore os ferimentos que ele lhe causou (esses ferimentos são apenas 
  temporários) e vá para 119. Se você perder, volte para 32. 
   
  72 
  "Por favor, não me mande para a prisão", implora ele. "Eu lhe contei tudo!" 
   
  "E quanto ao nome do oficial da Alfândega?" você pergunta. 
   
  "Zac-Zac Kalensus", diz ele. "Ele me paga para fazer isso... mas não o farei mais..." 
   
  "Sim... sim", diz você. Vá para 111. 
   
  73 
  Você se dirige para o asteróide C230. Se sua espaçonave foi destruída, você terá que pagar 
  2.000 kopecks para alugar outra nave para a viagem.  
   
  O C230 tem cerca de 300 metros de diâmetro, e os únicos sinais de habitação são uma doca 
  e algumas antenas. Parece ser bastante calmo — pelo menos sua chegada não resultou no 
  lançamento de nenhum míssil antinave... ainda. 
   
  Você coloca sua roupa pressurizada e caminha pelo exterior da rocha, descobrindo, 
  aparentemente, apenas três caminhos de entrada: a área da doca, um pequeno alçapão de 
  emergência e uma abertura de ar-condicionado de radiador. Entrar pela doca seria um 
  pouco óbvio, então você vai tentar o alçapão (volte para 34) ou a abertura (vá para 229)? 
   
  74 
  Você erra! Surpreso, ele se vira para vê-lo e começa a gritar em um walk-fone. Quando 
  você mira novamente, ele sai da árvore, desviando-se dos tiros enquanto prossegue, e o 
  acerta na mão. Diminua 1 ponto de sua HABILIDADE. Agora podem-se ouvir outros tiros 
  e os gritos de uma mulher. Seguindo o atirador, você vê o corpo da Sra. Torus, atingido por 
  uma bláster, no chão próximo à caminhonete negra que você viu estacionada atrás da 
  estufa. O atirador pega o cofre-depósito que a Sra. Torus vinha carregando para você, e 
  pula para dentro do veículo, que salta para a frente. Você vai tentar perseguir o carro (vá 
  para 191) ou vai parar e dar assistência à Sra. Torus (vá para 210)? 
   
   
   
   
   
  
  75-80 
  75 
  Na cidade, você visita uma série de lugares baratos, alguns deles onde já estivera antes, e 
  faz um monte de perguntas — todas sem resposta. A organização finalmente foi alertada de 
  sua presença. Volte para 16. 
   
  76 
  Você persegue a caminhonete pela floresta, com seus pára-choques quase se tocando. De 
  repente, a floresta desaparece e a estrada se abre, subindo uma encosta. Você vai tentar 
  acertá-los de perto (vá para 310) ou vai lhe dar um tranco na traseira (volte para 27)? 
   
  77 
  Você desce o corredor e chega a uma interseção. Você continua pelo corredor (vá para 340) 
  ou vai virar na passagem (vá para 379)? 
   
  78 
  Você atira nela, enquanto ela tenta engolfá-lo em fogo elétrico. 
   
   
  SENTINELA 
  HABILIDADE 
   
  7 
  ENERGIA 
          10 
   
  Se você a destruir, vá para 263. 
   
  79 
  Um dardo pequeno e envenenado, lançado de uma minúscula abertura em um canto, o 
  acerta. A porta não se abre. Você perde 1 ponto de ENERGIA. Vá para 186. 
   
  80 
  A Biblioteca Central da Cidade é um enorme complexo, onde são catalogados os milhões 
  de vídeos, microfilmes e mesmo alguns poucos livros. Ela é quase toda destituída de vida 
  humana: não existem trabalhadores orgânicos e a maioria dos assinantes obtém as 
  informações ou cs volumes desejados através de cabo. Você se senta em um terminal 
  escrito SOMENTE PARA USO PÚBLICO. 
   
  Você vai começar a olhar em velhos vídeojornais à procura de crime organizado local 
  (volte para 41) ou em vez disso olhar em algumas estatísticas liberadas pelo governo (volte 
  para 12)? 
   
  
   
  
  81-83 
  81 
  O proprietário do café não se lembra do nome e não viu ninguém além dos que você viu 
  entrarem no local. Descontente, você sai do café. 
   
  "Ei, você!" chama uma voz às suas costas. Virando-se, você vê que é um homem de boa 
  aparência apontando uma bláster para você. "Venha cá." Ele mexe ameaçadoramente com a 
  arma. 
   
  Você vai tentar fugir dele (vá para 364) ou vai sacar sua própria bláster e ameaçá-lo por sua 
  vez (volte para 42)? 
   
  82 
  Quando você abre a janela, um alarme começa a soar. Pode ouvir passos aproximando-se 
  vindos do jardim e de trás da janela. Preso! Surgem dois guardas. Você terá que atirar 
  neles. 
   
  GUARDA 1 
  GUARDA 2 
  HABILIDADE 
   
  8 
   
  6 
  ENERGIA 
          6 
          6 
   
  Se você os vencer, será forçado, pela chegada de mais guardas, a deixar o solar 
  imediatamente. Vá para 231. 
   
   
   
  83 
  Você se aproxima cautelosamente do pedestal e da chama. Ela fica mais brilhante. As 
  portas se fecham! Você vê uma monstruosa figura ofídica com rosto de mulher se formando 
  nas chamas sobre o pedestal. Várias pernas escamosas brotam da parte de trás do rosto da 
  criatura, que torna-se azul e começa a rir. Você percebe que a boca é cheia de dentes 
  pontiagudos. Duas asas de couro crescem nas costas dela. A criatura ataca e o agarra com 
  algumas das pernas dela. 
   
  Se você tiver lido a prece a Thuvald, pode recitá-la (vá para 122). Se não, terá que atirar (vá 
  para 93) ou conversar com a criatura (volte para 54). 
  
  84-86 
   
   
  84 
  O guarda desce pela fileira de escotilhas, finalmente chegando à sua. Ele coloca a mão na 
  maçaneta.  
   
  "Ei, Harry", grita uma voz vinda do armazém. "Hora de uma cervejinha, velho." 
   
  "É mesmo?" diz o guarda de segurança, olhando para o relógio. "Acho que é sim." 
   
  Largando da maçaneta, ele trota na direção do amigo. Salvo! Volte para 45. 
   
  85 
  Você entra na floresta a mais de 200 por hora, para descobrir que a estrada faz uma curva 
  em S fechada entre arvoredos densos. Você luta com o volante para manter o carro na 
  estrada. Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, vá 
  para 270. Se o resultado for menor que sua HABILIDADE, volte para 46. 
   
  86 
  Você entra numa pequena antecâmara de um escritório particular. Próximos a uma enorme 
  mesa de madeira, empurrando pilhas de arquivos para uma máquina de picotar e jogando 
  memórias magnéticas em um pequeno incinerador de parede estão dois personagens de 
  aparência brutal. Ambos estão armados. Quando o vêem, eles mergulham no chão e 
  começam a atirar. Um deles está armado com uma bláster completamente automática. 
   
   
  CAPANGA 1 
  CAPANGA 2 
  HABILIDADE 
   
  10 
   
   6 
  ENERGIA 
          6 
          6
   
  Se você os vencer, volte para 47. 
   
   
   
  
   
  
  87-90 
  87 
  Você retorna à terra principal e então segue em disparada para o cinturão de asteróides. Se 
  sua espaçonave tiver sido destruída, terá que alugar outra a um custo de 2.000 kopecks. Se 
  não puder pagar o preço, então você falhou em sua missão. 
   
  Quando você se aproxima dos arredores do asteróide de tráfico de drogas, a tela de 
  comando de sua nave pisca uma mensagem: CAMPO MINADO À VOLTA DO ALVO. 
  Você olha lá para fora e vê um denso campo de minas globulares preparado em volta do 
  asteróide de produção, muito próximas uma das outras — uma posição muito delicada.  
   
  Você vai prosseguir atirando nas minas (volte para 48) vai manobrar cuidadosamente por 
  entre elas (volte para 19)? 
   
  88 
  Vocês atiram um contra o outro. 
   
  ANIQUILADOR 
  ARCTURIANO 
   
  HABILIDADE 
   
  7 
   
  ENERGIA 
          10
  Se você os vencer, volte para 49. 
   
  89 
  Você vai até o heliporto principal onde trabalha o Chefe de Tráfego Aéreo. Mas, você vai 
  tentar segui-lo até em casa para confrontá-lo (vá para 247) ou vai tentar entrar no escritório 
  dele quando ele não estiver por lá (vá para 257)? 
   
  90 
  Quando você volta para o centro já está escuro — não que o fato de estar escuro tenha 
  grande relevância para as possibilidades de você ser detectado, mas pelo menos a maior 
  parte dos empregados estará fora. Você sequer tenta subir pelo fio — seria detectado na 
  certa. Em vez disso, você sobe por um cano de escoamento da casamata de inquéritos 
  públicos. Você alcança o teto. Por aqui você sobe por um cabo isolado que corre entre a 
  casamata e o edifício principal, até chegar ao teto do centro real. Você abre uma clarabóia e 
  entra no edifício. Teste sua Sorte. Se você for bem-sucedido, vá para 119; se for azarado, 
  volte para 71. 
   
  
  91-94 
  91 
  Seus inimigos estão mortos. Quando você sai do armazém, com os sons de perseguição 
  seguindo-o de perto, um outro capanga pula de trás de uma pilha de detritos perto da porta 
  dos fundos. Você dá meia-volta e levanta sua bláster. "Não, espere!" implora ele, segurando 
  uma folha de papel. Você hesita, pega o papel e então corre para longe dos arredores do 
  armazém. Mais tarde você lê o bilhete: 
   
  Caro Narc, 
     Encontre-me no Café Heróis da 
       
          Federação, amanhã, 9 horas. 
                
        De um infeliz no crime, 
                                                   Clive Torus 
   
  Você deverá ir encontrá-lo. Vá para 315. 
   
  92 
  Enquanto está sentado em um bar espalhafatoso, conversando com um velho e grisalho 
  mineiro de asteróides, você nota um inseto pousar em seu ombro. Você vai retirá-lo mas — 
  parado — isso não é um inseto. Isso é um escaravelho, um escaravelho eletrônico. Apesar 
  de ser minuciosamente trabalhado para ser parecido com um inseto, pode-se ver, de perto, 
  os pequeninos jatos sob as asas falsas e a videocâmara no lugar de olho — um olho que o 
  está fitando direto em seus próprios olhos. 
   
  Você vai tentar se livrar do escaravelho (volte para 53) ou vai ignorá-lo e ir para o 
  espaçoporto para conduzir suas investigações (vá para 345)? 
   
   
   
  93 
  Você saca sua pistola e começa a lançar tiros na cabeça e no corpo da criatura. Ela ri, 
  levanta-se de todo, ataca — e o engole inteiro. Você falhou em sua missão. 
   
  94 
  Você corre de dentro do depósito. O guarda dá um tiro em você, mas erra. Bom, não lhe vai 
  ser possível fazer nada pelo espaçoporto por algum tempo, então você vai à procura de 
  novas pistas. Vá para 231. 
   
  
  95-96 
  95 
  Você segue a estrada por cerca de dez quilômetros, mas não encontra nenhum sinal dos 
  vilões. Você os perdeu. Desconsolado, você volta para a cidade. Volte para 16. 
   
  96 
  O investigador em serviço, alisando as pregas do uniforme, Caminha por um corredor 
  pequeno, pedindo-lhe que o siga. Ele o introduzem um escritório grande, ocupado 
  principalmente por uma mesa enorme, como restante do espaço tomado pelo imenso 
  investigador que se sentava atrás dela. 
   
  "Olá", diz você, após o investigador em serviço ter saído. "Sou um Investigador da Central 
  da Federação (Vícios), Grau 1. Fui enviado aqui para desmantelar a coligação de drogas de 
  Aleph Cygni e agradeceria quaisquer informações ou ajuda que pudesse me fornecer." 
   
   
  "Ora, mas evidentemente, caro colega", diz ele, jovialmente. "Tome, pegue um 
  charuto — Vegan, sabe." Ele acende antes de continuar: "Adoraria lhe prestar alguma 
  assistência, mas, veja, não há nenhuma coligação de drogas em Aleph Cygni." 
  "O quê?" 
  "Fofoca. Não temos quaisquer evidências de nada em larga escala, apenas uma 
  pequena operação no Fim de Rispin, mas isso mal forneceria um grama, quanto mais 
  exportação para outros mundos! Ha, ha!" 
  "Então, a única operação de seu conhecimento é na lua?" 
  "Sim, é isso mesmo." O rosto jovial dele está erguido para você. "Você pode ir até 
  lá e dar uma olhada, mas eu não daria grande importância." 
  "Não?" 
  "Não mesmo. Temo que tenha sido enviado em uma busca inútil." 
   
  Ta1vez não. É óbvio que há uma fonte de desinformação. Federal ou local? Bem, apesar da 
  opinião desse homem em relação à eficiência da Federação, você deve continuar a 
  investigação até que as coisas estejam satisfatoriamente resolvidas. Você vai até o Fim de 
  Rispin (vá para 398) ou vai ignorar os investigadores locais e continuar em busca de algum 
  bar ou espelunca onde possa obter algumas pistas (vá para 299)? 
   
   
   
  
   
  
  97-100 
  97 
  Você atira nele. 
   
  ROBÔ ANTARIANO 
  HABILIDADE 
  8 
  ENERGIA 
          8
   
  Se você o vencer, volte para 58. 
   
  98 
  Você sai ligeiramente de alvo, balançando nos tentáculos de uma das criaturas bulbosas. A 
  coisa abre uma mandíbula cavernosa cheia de dentes, atacando-o violentamente. Ela o 
  morde. Você perde 4 pontos de ENERGIA. Volte para 59. 
   
  99 
  Andando, perdido em pensamentos, pelos corredores espaçosos da cidade abobadada, você 
  acidentalmente dá um encontrão em uma pessoa que está virando a esquina. "Desculpe", 
  diz você, lançando um olhar... é ele! O assassino! Reconhecendo-o, ele balança a mochila 
  que está carregando — onde provavelmente está seu rifle — e o desequilibra. Ele foge por 
  um dos corredores.  
   
  Você logo corre atrás, mas ele já fora de visão, depois de ter desaparecido em outra junção 
  em T. Infelizmente, você não viu para que lado ele virou. Você vai tentar o corredor da 
  esquerda (volte para 60) ou o da direita (volte para 21)? 
   
  100 
  Você levanta seus braços sobre a cabeça enquanto os capangas entram. A porta do carro se 
  abre e esse almofadinha de aparência astuta desce. Ele caminha até você, lentamente, 
  pensativo. 
   
  "Quem... quem é você?" pergunta você, tentando não parecer por demais amedrontado. 
  "Meus amigos", diz ele, observando-o casualmente, me chamam de "Bláster", mas 
  para você, pouco importa." Ele não encontra sua arma. 
  "Por que não?" 
  "Ah... porque, meu amigo, você está para morrer. Esta noite estamos esperando um 
  carregamento vindo dos asteróides, percebe? Como conseqüência de sua bisbilhotice, 
  aliás..." Nessa hora ele passa os dedos pela própria garganta. 
   
  "OK, garotos", diz ele para os capangas. "No telhado, três balas na cabeça." Você é levado 
  por dois deles por uma escada e um pórtico, indo na direção do telhado do armazém. Na 
  medida em que você caminha, várias opções apresentam-se a você pelo pórtico levantado. 
  Você poderia tentar agarrar um caibro do telhado e chutar os capangas para fora do pórtico 
  (vá para 383); poderia pular pelo pórtico e rezar para que a queda não o mate ou o aleije 
  (volte para 22); ou poderia aguardar um pouco mais e esperar que surja uma oportunidade 
  melhor para escapar (volte para 61). 
   
   
   
  
  101-105 
  101 
  Você ouve alguém descendo pelo corredor, indo na direção do escritório. Rapidamente 
  você sai, sorri para a jovem senhora que está de pé e diz: "Ele não parece estar aí dentro." 
  Você passa por ela e sai do prédio. O asteróide conhecido como C230 não deve ser difícil 
  de ser encontrado; então, você vai fazer uma viagem para descobrir (volte para 73) ou vai 
  tentar encontrar alguém na indústria espacial que possa verificar o fato do tráfico ilegal 
  vindo dos asteróides (vá para 384)? 
   
  102 
  Você flutua cuidadosamente pelo salão e se posiciona atrás de uma fileira de figuras 
  vestidas de negro que se apinham no salão. Elas começam a cantar e a balançar. Dois 
  homens em frente agitam incensos acesos em grandes círculos. Logo, um homem, o Mestre 
  ou o sumo sacerdote, surge e começa uma longa reza para alguma malignidade sagrada 
  conhecida como Thuvald. Você obviamente está no lugar errado — este é um monastério, 
  sem dúvida bastante esquisito, mas ainda assim um monastério. Você se esgueira para fora 
  do salão, foge de C230 e volta para Kether. Vá para 231. 
   
   
   
  103 
  Ele pára. "Eu... eu não sei...", ele gagueja. Você mexe com sua pistola e dá dois passos 
  ameaçadores na direção dele. "... muita coisa... só um pouco sobre umas transmissões para 
  um satélite em órbita... uma órbita L16, creio. Por favor, não atire em mim!" Você o 
  ameaça um pouco mais, com pouco efeito. Talvez isso seja tudo o que ele sabe. Você 
  resolve dar uma olhada nesse satélite espacial. Volte para 36. 
   
  104 
  Você larga os jatos! Eles atiram continuamente, acabando assim com o próprio combustível 
  e lançando você, por meio dos fios de segurança que o atam a eles, na direção errada. Você 
  vagueia pelo espaço. Falhou em sua missão. 
   
  105 
  Você não conseguiu acertá-los com força suficiente — eles conseguem manter o controle e 
  continuar na estrada. A colisão, no entanto, custou-lhe uma redução na velocidade. Volte 
  para 46. 
   
  
   
  
  106-108 
  106 
  O corredor termina em um aposento. Há porta-armas espalhados e alguns pacotes de 
  munição de bláster. Um robozinho limpa-armas rola em sua direção. "Oi! Belo dia. Limpar 
  sua arma?" 
   
  Você o empurra para um lado quando entra no aposento. Com uma busca breve descobre 
  pouco mais que uma granada de mão, que você guarda. Você pode usá-la uma vez. Quando 
  usá-la contra um inimigo (ou inimigos), jogue três dados e diminua o resultado da 
  ENERGIA de todos os oponentes presentes. 
   
  Não há mais nada no aposento. Então, você volta para a bifurcação e desce pelo corredor 
  principal. Vá para 340. 
   
   
  107 
  Você pula sobre a grande alavanca vermelha. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 29; 
  se for azarado, volte para 68. 
   
  108 
  A figura se desfaz em milhares de pedaços quando você atira nela. O outro Babbet ri, vira 
  para a esquerda e abre fogo, enigmático, para longe de você. Para seu horror, ondas de 
  bláster vindo em sua direção pela tela atingem seu corpo. As figuras eram reflexos! O 
  gângster estava se escondendo atrás da tela todo o tempo. Você mergulha no chão, com 
  seus ferimentos deixando uma irremediável mancha de sangue sobre o carpete. Você falhou 
  em sua missão. 
   
  
  109-112 
  109 
  Você se posiciona bem do outro lado da estrada, nas sombras do batente de uma loja. A luz 
  no quarto andar é apagada depois de quinze minutos. Nada acontece por cerca de cinco 
  minutos; então, sem qualquer aviso, seis capangas imensos — realmente imensos — 
  surgem do nada para enfrentá-lo. 
   
  "Ei, você, cabeça de bagre." 
  "O quê?" diz você. 
  "Isto..." Eles o agarram e, como dizem, continuam a surrá-lo até você se transformar 
  em uma massa mole. Finalmente o deixam em paz. Ao recuperar a consciência, algum 
  tempo depois, você se arrasta dali à procura de cuidados médicos e descanso. Você perde 
  permanentemente 2 pontos de ENERGIA. No dia seguinte, você se dirige para a biblioteca 
  à procura de Z. Gross. Volte para 80. 
   
  110 
  "Ei, você, pare!" grita um dos homens, enquanto você se dirige às escadas. Droga! 
  Descoberto. Você desce pelas escadas, abre a porta e é confrontado por mais dois homens 
  com blásters. Você terá que enfrentá-los. 
   
   
  CAPANGA 1 
  CAPANGA 2 
  HABILIDADE 
  6 
  5 
  ENERGIA 
          8 
          8 
   
  Se você os vencer, volte para 91. 
   
   
  111 
  "Na verdade, hoje", continua ele, "chegou alguma coisa... e provavelmente ela passará pela 
  alfândega amanhã". Bom, você não sabe exatamente de onde o material está vindo, então 
  não tem sentido você voar para as ilhas ainda. Você vai fazer uma visita à Alfândega na 
  manhã seguinte (vá para 337) ou vai tentar encontrar mais alguém da indústria espacial que 
  possa saber sobre o tráfico ilegal (vá para 384)? 
   
  112 
  "Ha!", você diz, desafiadoramente, "você não me amedronta." 
  "Pena", diz ela. "Certo, Brak e Johnny?" 
  "Sim?" 
  "Matem o idiota." 
  Este é o final da estrada. A última coisa que você ouve é Brak preparando a arma antes de 
  puxar o gatilho. Você falhou em sua missão. 
  
   
  
  113-117 
  113 
  O motorista, em resposta à sua gesticulação frenética, pára no acostamento da estrada. "O 
  quê?" pergunta ele, atônito, quando você o puxa para fora do carro. "Ei... espere!" grita ele, 
  quando você faz uma manobra ampla com o veículo dele e prossegue em perseguição aos 
  vilões em fuga. Parece que você teve um pouco de sorte, afinal, já que o carro em que está é 
  um pequeno e poderoso modelo esportivo de seis rodas, com turbinas de gás geminadas. 
  Ele poderia fazer algumas centenas de quilômetros por hora.  
   
  Você agita o radar de tráfego — rastreando a caminhonete mais à frente — e acelera para 
  duzentos quilômetros por hora. Se você atirou antes de partir com o carro, vá para 387; se 
  não, vá para 202. 
   
  114 
  Após mais alguns dias de busca infrutífera, você desiste e retorna a Kether à procura de 
  possíveis pistas pela cidade. Volte para 75. 
   
  115 
  As turbinas fornecem um grande aumento de potência, levando-o sem esforço pelo declive 
  até cerca de três metros da caminhonete. Você começa a apertar a buzina para enervá-los. 
  Os dois carros entram em uma floresta. Você pode tentar bater na parte de trás do carro e 
  jogá-lo contra uma árvore — é um veículo mais pesado que o seu e, nestas condições, 
  provavelmente será mais difícil de controlar. Você vai tentar tirá-lo da estrada (vá para 222) 
  ou não (volte para 76)? 
   
  116 
  Ele capta sua hipótese e então atira um jato sobre você. "Errado, rapaz", ele ri. Você terá 
  que atirar nele. 
   
   
  SENTINELA ROBÔ 
  HABILIDADE 
  8 
  ENERGIA 
          4 
   
  Se você o vencer, volte para 38. 
   
  117 
  Você leva sua nave para a área do convés principal, parando-a próxima a uma nave 
  interplanetária. Quando você abre a câmara de compressão, encontra um pequeno dróide 
  esférico à sua frente. Pequenos foguetes na superfície dele o fazem pular de um lado para 
  outro, enquanto atira em você com lasers vermelhos e pulsantes. Você terá que atirar nele. 
   
   
  DRÓIDE DE DEFESA 
  HABILIDADE 
  9 
  ENERGIA 
          4 
   
  Se você o vencer, vá para 156. 
   
   
   
  
  118-120 
  118 
  Você recebe um choque elétrico da porta. Ela não abre. Você perde um ponto de 
  ENERGIA e então vá para 225. 
   
  119 
  Você está em uma área oficial e a menos de dois metros de você está uma ligação em vídeo 
  com os arquivos do Centro. Apressadamente, você começa a retirar informações. Vá para 
  393. 
   
   
  120 
  "Sim, é claro que pode olhar", diz ela. "Todos os outros papéis dele são mantidos naquela 
  gaveta lá." Ela aponta para uma escrivaninha. Você remexe nas poucas coisas que estão no 
  fundo da gaveta — um catálogo de utensílios domésticos, alguns recados para não esquecer 
  de pegar o jantar, umas duas contas, faturas de vários artigos inofensivos e um pedaço de 
  cópia que parece vir de um telex: 
   
  000561402 
  UAB: QUERT SATCOM xxx597134xx FIM 
  UAX: CORTAR 
  O que interessa nesta cópia é a mensagem no verso escrita a mão. 
   
  Zera, 
       Kalensus diz que quer mais cervejas 
         para os rapazes da Alfândega. 
       
       Clive 
   
  É claro que a Alfândega estaria envolvida. Este Kalensus deve ser o chefe. Você vai se 
  encontrar com a Sra. Torus mais tarde, quando ela tiver tempo de pegar os documentos no 
  banco (volte para 44) ou vai fazer uma visita à Alfândega e investigar seriamente este tal de 
  Kalensus (vá para 142)? 
  
  121-125 
  121 
  Você descobre um alarme que teria disparado se você simplesmente abrisse a janela. Você 
  o desarma com facilidade. Entrando pela janela, descobre um corredor pequeno que termina 
  em um aposento vazio muito pequeno. Vá para 365. 
   
  122 
  Conforme a criatura vai em sua direção, você se lembra do que estava escrito na placa e o 
  recita em voz bem alta: 
   
  "Escondido ele está, 
  Poderoso ele é, 
  A vez dele retorna, 
  Aguarde, espere, fique quieto!" 
   
  O monstro hesita no ar e começa um estranho cântico uivante: 
   
  "Enganado você foi, 
  No lugar errado, você está, 
  Com os oficiais da Alfândega deveria estar!" 
   
  Vá para 161. 
   
  123 
  Você conseguiu. O guarda verifica a câmara em que você se encontra e segue pela fileira. 
  Ele finalmente deixa a área. Vá para 357. 
   
  124 
  O veículo inimigo está a apenas noventa metros de distância quando desaparece na floresta. 
  As árvores são cerradas e baixas — é impossível dizer se a estrada vai permanecer 
  relativamente reta ou não. 
  Você vai tentar acelerar para diminuir a distância (volte para 85) ou, em nome da 
  segurança, permanecerá na mesma velocidade (volte para 76)? 
   
  125 
  Os arquivos são inúteis, mas a conexão via vídeo, depois você aprende como ligá-la, é uma 
  mina de ouro. Uma mensagem brilha continuamente na tela: 
   
  *** ATENÇÃO TODO O STAFF *** 
  OS FEDERAIS ESTÃO EM CIMA DE NÓS PORTANTO DESTRUIR TODOS 
  OS ARQUIVOS, INCLUINDO ESTA MENSAGEM. LOCAL DE ENCONTRO — 
  PARAÍSO, 34 16' 42" OESTE, 16 00' 01" NORTE, ÀS 21:30. SEJAM 
  EFICIENTES. 
  ZERA GROSS + BLÁSTER BABBET. 
   
  Maravilha! Mais tarde, depois de ter saído do escritório, você descobre que as coordenadas 
  são de uma pequenina ilha a 4.000 quilômetros da costa do território principal. Vá para 330. 
  
   
  
  126-128 
  126 
  Você sai do aposento por outra porta e se descobre no que obviamente é uma sala de 
  comando – imensas videotelas e bancos de computador que vão do teto ao chão adornam as 
  paredes. Videoconexões estão colocadas a intervalos irregulares. Todas funcionam em 
  marcha lenta e brilham silenciosamente umas para as outras. As telas mostram os números 
  de produção de Satophil-d em toneladas por mês; chegadas e partidas de vôos de helijatos 
  entre a ilha e a terra principal; e a localização exata do asteróide em que todas as drogas são 
  produzidas. Obviamente esta não é a operação completa: o que você precisa agora é 
  encontrar o asteróide de produção. Volte para 87. 
   
  127 
  Você pega uns tabletes da droga e se dirige para a ponte. Riscos brilhantes de elétrons 
  dançam à sua volta. Quando você está próximo ao alienígena, você joga o Satophil-d dentro 
  da imensa bocarra escancarada dele e recua até a porta. O monstro pára de atirar, mastiga 
  um pedaço, se acocora sobre as coxas e então mergulha dentro do fosso. Volte para 49. 
   
  128 
  O homem está ocupado tirando bugigangas de um dos motores do helijato quando você se 
  aproxima e fala com ele. "Dia calmo, não é?" você diz. Ele sorri e continua o trabalho: 
  "Sim, é mesmo. O resto da semana, porém, é um tal de ir e vir danado." Você continua por 
  essa linha por mais alguns minutos antes de mencionar que ouviu falar que muito tráfego 
  aéreo ilegal passava por ali sem ser detectado. 
   
  "Hmpf! Sem ser detectado coisa nenhuma. Aqueles caras do controle de tráfego só 
  não relataram." Ele tira uma grande parte do motor. "E não é só aqui, tampouco. Lá no 
  outro heliporto, no espaçoporto, são tão ruins quanto eles. " 
  "Ah, é?" 
  "É, alguém está escondendo alguma coisa. Provavelmente o Chefe de Tráfego 
  Aéreo, lá do espaçoporto — tudo passa por ele." 
   
  Bom, informações completamente novas! Você pode tentar verificar as informações deste 
  homem fazendo algumas pesquisas na Biblioteca Municipal (volte para 80) ou no Centro de 
  Arquivos do Computador do Estado (vá para 246). Ou então você pode ir até o controle de 
  tráfego aéreo, neste mesmo heliporto (vá para 167) ou no espaçoporto (volte para 89). 
   
   
   
  
  129-131 
   
   
  129 
  Você é levado para a Inspetoria HQ, onde todas as suas identificações lhe são retiradas. Sua 
  declaração de ser um Investigador da Federação cai em ouvidos moucos. Finalmente, você 
  é algemado e levado para a prisão. Você falhou em sua missão. 
   
  130 
  Você joga o chefe com tanta força pelo aposento que ele cambaleia e cai. Pulando sobre 
  ele, você enfia o cano de sua bláster em um dos ouvidos dele. "Se não me disser agora tudo 
  o que sabe, você pode até nem chegar ao xadrez. Só vai desaparecer", você sussurra. 
   
  "Não... não... o oficial da Alfândega — Zac Kalensus —, ele me paga para fazer isso... e eu 
  acho que têm alguns arquivos de vôos especiais de ida e vinda do asteróide que... que eu 
  tenho que destruir também... não só os da ilha." Volte para 111. 
   
  131 
  Você dá umas voltas pela cidade, frequenta bares, inferninhos, hotéis baratos e até mesmo 
  procura por pessoas semelhantes no catálogo do videofone. Teste sua Sorte. Se você tiver 
  sorte, volte para 4; se for azarado, volte para 92. 
   
   
   
   
  
   
  
  132-137 
   
  132 
  Assim que você chega na saída, a porta se fecha abruptamente com um terrível boom. Oh, 
  oh. Preso! Dando meia-volta, você dá de cara com uma monstruosa figura semelhante a 
  uma serpente, com um rosto de mulher se formando nas chamas sobre o pedestal. Brotam 
  duas dúzias de pernas escamadas de trás do rosto, que se torna azul e começa a rir de você. 
  Você nota que a boca está cheia de dentes pontiagudos. Duas asas de couro crescem-lhe nas 
  costas. Freneticamente, mas em vão, você tenta abrir as portas. A criatura sai das chamas, 
  avança sobre você e o agarra com algumas das pernas. Você vai atirar nela (volte para 93) 
  ou vai tentar falar com ela (volte para 54)? 
   
  133 
  Sem que você saiba, sua jaqueta ficou presa em um vão da porta da câmara. Ping, soa, 
  quando você a solta acidentalmente. "Ei, você", diz o guarda, notando sua presença, "pare!" 
  Ele está empunhando a bláster. Você vai parar (volte para 55) ou correr (volte para 94)? 
   
  134 
  Diminuindo a velocidade, você mantém o controle. O carro permanece na estrada, apesar 
  de derrapar um pouco nas curvas. Em meio às árvores, você perdeu a caminhonete inimiga 
  de vista. Uma estrada lateral se aproxima pela direita. Será que eles seguiram por essa 
  estrada ou continuaram na estrada principal? Você vai seguir pela estrada lateral (volte para 
  95) ou vai continuar em frente (volte para 56)? 
   
  135 
  Seu carro dá um salto para a frente e bate contra a traseira da caminhonete, fornecendo o 
  ímpeto necessário para fazê-la perder o controle. Ela derrapa para fora da estrada e então 
  capota várias vezes, rolando violentamente até parar cerca de cem metros adiante. Você sai 
  para o acostamento. Vá para 359. 
   
  136 
  Sua escolha é evidentemente errada, já que a máquina abre fogo contra você. Volte para 97. 
   
  137 
  Jogue dois dados. Se o resultado for maior ou igual à sua HABILIDADE, volte para 98; 
  mas se o resultado for menor que sua HABILIDADE, volte para 59. 
   
   
   
  
  138-141 
   
  138 
  Você segue por uma alameda estreita e faz várias voltas, deixando o assassino para trás. No 
  entanto, conseguiu dar uma boa olhada no rosto dele — boa o suficiente para reconhecê-lo 
  se o vir novamente. Você se dirige para o espaçoporto da cidade e, ao encontrar o Balcão 
  de Chegadas sem ninguém, pula para trás dele, senta-se na conexão de vídeo para 
  passaportes e vasculha em todas as últimas chegadas. Lá está! Chegada há cerca de uma 
  semana — um Sr. B. Smith; idade, 34; ocupação, bibliotecário; lugar de trabalho, 
  Biblioteca Central Municipal...  
   
  “Aham”, diz uma voz atrás de você, “o que você...?”  
  “Desculpe”, fala você, rapidamente mostrando sua identificação de Investigador da 
  Federação para o funcionário de Chegadas, “polícia... er... problemas de supervisão.”  
   
  Você vai continuar sua investigação em Fim de Rispin (volte para 99) ou vai voltar para 
  Kether para realizar pesquisas na biblioteca de lá (volte para 80)? 
   
  139 
  Logo que você começa a se mover, eles atiram. A saraivada mortal o atinge e o joga no 
  chão. Você falhou em sua missão. 
   
  140 
  Há muitos arquivos, então você pega alguns ao acaso. Somente um deles contém alguma 
  coisa de interesse. É relativo a um asteróide conhecido como C230 e a ocorrência de uma 
  grande quantidade de tráfego não autorizado entre ele e Kether. O arquivo não estabelece 
  nem fornece uma hipótese sobre as razões possíveis para tal fato. Jogue um dado. Se o 
  resultado for par, volte para 101; se for ímpar, volte para 62. 
   
   
   
  141 
  Você anda cuidadosamente pelo salão e se posiciona atrás de orna fileira de figuras vestidas 
  de negro, que enchem o salão. “Ei”, diz um deles, notando sua presença. “Quem é você?” 
  Os outros, virando-se para olhar, movem-se rapidamente, pegam-no e levam-no até a frente 
  do salão. “Um passatempo! Um passatempo!” cantam pelo salão. Não muito depois, você 
  perde sua vida em cerimônia religiosa bastante singular. Você falhou em sua missão. 
  
  142-145 
   
  142 
  Você encontra o escritório do Oficial-Chefe da Alfândega ZAC KALENSUS, está escrito 
  em uma plaqueta de latão ao lado da entrada. Você gira a maçaneta e abre a porta. De pé, 
  próximo a uma janela aberta, está o Sr. Kalensus, com um memorando na mão e surpresa 
  no rosto. Você aponta sua pistola para ele e diz, friamente: “OK, Zac, comece a falar sobre 
  esse negocinho de drogas em que está envolvido ou terei que começar a exercitar meu dedo 
  do gatilho.” Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 64; se for azarado, volte para 
  103. 
   
  143 
  Você consegue parar a uma pequena distância do satélite. Mais um rápido salto e pode 
  alcançá-lo. Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE, ou igual a 
  ela, volte para 104. Se o resultado for menor que sua HABILIDADE, vá para 221. 
   
  144 
  Seu pára-choque bate firmemente neles, lançando a caminhonete em direção ao 
  acostamento. Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 66; caso contrário, volte para 
  105. 
   
   
  145 
  O monstro está morto. Passando por sobre o corpo dele, você se descobre em uma 
  interseção do corredor. A passagem principal continua em frente, enquanto um corredor 
  mais estreito segue para a direita. Que caminho tomar? Seguir em frente (vá para 340) ou 
  pela direita (volte para 106)? 
  
   
  
  146-148 
  146 
  Você desce pelo túnel através de uma câmara de compressão para um pequeno aposento em 
  forma de cone. Uma câmara de compressão na outra ponta — que acontece de ser a ponta 
  maior — se abre, revelando o espaço vazio! A atmosfera do aposento começa a ser sugada 
  e você com ela. Você está em um depósito de recolhimento de lixo. Você vai se agarrar na 
  porta da câmara, que está atrás de você, até que a descompressão do ar termine (vá para 
  390) ou vai dar um mergulho para a alavanca de parada de emergência próxima à abertura 
  (volte para 107)? 
   
   
   
  147 
  Você salta pela tela dobrada. Babbet está atrás dela, fitando a parede oposta — as duas 
  figuras eram simples reflexos do artifício real em que se escondia. Você o acerta. Vocês 
  dois rolam pelo carpete duro, trocando socos em um combate corpo-a-corpo. 
   
  "BLÁSTER" BABBET 
   
  HABILIDADE 
   
      ENERGIA  
   
   
   
   
   
   
  10 
   
   
   
  8 
   
  Se você o vencer, vá para 400. 
   
  148 
  Você dá o troco. A mulher, apesar do peso e da idade, é bastante ágil — mas não ágil o 
  suficiente. Você foge nas sombras. Torna-se evidente, após alguns minutos, que ela crê tê-
  lo perdido. Ela dá uma volta em torno do quarteirão e então entra rápido em um edifício de 
  apartamentos de cinco andares. Pouco depois uma luz se acende no quarto andar. Indo até o 
  portão do prédio, você consulta a lista dos moradores. Apenas cinco nomes, um por andar. 
  O quarto andar é de ZERA GROSS, IMPORTAÇÃO/EXPORTAÇÃO. 
   
  Você pode esperar do lado de fora do edifício para ver se acontece alguma coisa (volte para 
  109) ou pode dar por terminada sua busca de hoje e ir amanhã até a Biblioteca Central 
  Municipal fazer uma pesquisa para descobrir um pouco mais sobre essa tal Zera Gross 
  (volte para 80). 
   
   
   
   
  
  149-150 
   
   
  149 
  A porta dá para umas escadas. Você sobe por elas e descobre estar sobre uma plataforma 
  erguida de carga; acima há portas para um helijato entrar no edifício e abaixo está um 
  dep6sito. Uma porta do depósito é aberta e entram dois homens. Você vai se deitar para 
  tentar permanecer escondido (volte para 52) ou vai tentar escapar da plataforma voltando 
  para as escadas (volte para 110)? 
   
  150 
  O quarteirão está praticamente deserto. No entanto, você consegue encontrar dois pilotos de 
  licença, andando próximos ao Centro de Serviço de Vôo. 
   
  "O quê?" dizem eles, acovardados, quando você lhes pergunta sobre a existência de 
  algum tipo de tráfego espacial ilegal. 
  "Não sabemos de nada", diz um deles. 
  "Nada", repete o outro. 
  "Bom", diz o primeiro para o segundo. "Eu tenho que sair fora!" 
  "Sim", replica o número dois, "eu também!" Eles correm por um corredor. 
   
  Bastante insatisfatório. Você vai continuar com suas perguntas nos hangares do 
  espaçoporto (vá para 306) ou na cidade (vá para 189)? 
   
   
   
  
   
  
  151-154 
  151 
  Você se encontra em um aposento suntuoso — uma biblioteca ou um estúdio. Livros em 
  estantes de madeira verdadeira alinham-se nas paredes. Há mobília de madeira verdadeira, 
  pesada e enegrecida pelos anos. Atrás de uma mesa maciça, encontra-se sentada uma 
  mulher igualmente maciça, mas certamente muito mais feia. Ela dá um sorriso desdentado 
  pra você. "Você nos deu trabalho. Deu sim, saindo inesperadamente do espaço. Não é 
  mesmo, rapazes?" Ela olha em volta para os outros gângsteres que estão indolentemente 
  reclinados no restante da mobília, com cigarros pendendo dos lábios e olhos turvos e 
  injetados, desinteressadamente fixos sobre você. 
  "É" , respondem eles. 
  "Nós não temos Investigadores da Federação visitando nosso planeta com tanta 
  freqüência. Temos, rapares?" Pergunta ela novamente. 
  "Não." 
  Repentinamente, ela dá um salto para a frente e o fita nos olhos. A voz dela é gelada: "Você 
  tem duas escolhas Narc. Ou você vai a um encontro que arrumamos para você, a fim de 
  pegar uma caixa de documentos para nós, ou então..." Você vai concordar em ir ao tal 
  encontro (volte para 35) ou vai pegar o "ou então..." (volte para 112)? 
   
  152 
  Ajoelhando-se, você dá uma meia dúzia de tiros rápidos em direção à caminhonete antes 
  que ela desapareça atrás de uma colina. Errou! No entanto, você ainda tem tempo de acenar 
  para que o outro carro pare e utilizá-lo em sua perseguição. Volte para 113. 
   
  153 
  Por alguns dias você mantém seu computador ligado em todo o tráfego eletromagnético 
  transmitido pelo espaço por meios artificiais. Enquanto sua nave está fazendo isso, você 
  realiza uma investigação visual na superfície de Kether. No quinto dia, seu computador o 
  alerta sobre a presença de um grande satélite de comunicações em uma órbita L16. Ele 
  recebe sinais irregulares e transmite uma resposta logo depois — não para a fonte do sinal 
  recebido, mas sim na direção de Kether. Utiliza antena unidirecional para transmissões, 
  mas algum escoamento permitiu que seu computador o detectasse.  
   
  A parte suspeita é o tamanho do satélite, o uso pouco freqüente e o fato de que transmite 
  para somente um único edifício da capital de Kether. Poderia ser um satélite do 
  Departamento de Defesa, mas... Você vai até lá dar uma olhada (vá para 377) ou vai 
  desprezar essa informação e continuar a observação (volte para 114)? 
   
  154 
  O veículo negro se encontra cem metros à sua frente e está acelerando por uma grande 
  curva antes de uma longa reta. Você pode ver uma estrada lateral se aproximando à 
  esquerda — ela pode fornecer um pequeno atalho na direção da reta para a qual a 
  caminhonete está se dirigindo. Você vai pegar essa estrada lateral (vá para 261) ou vai 
  permanecer na estrada principal (vá para 202)? 
   
   
   
  
  155-161 
   
  155 
  Volte para 116. 
   
  156 
  Os restos mortais do dróide flutuam no vácuo. Você deixa a área esparsada por uma câmara 
  e compressão e prossegue na direção do centro do asteróide por um túnel de gravidade zero. 
  Vá para 195. 
   
  157 
  Você recebe um choque elétrico da porta. Ela não se abre. Você perde 1 ponto de 
  ENERGIA e então vai para 225. 
   
  158 
  A porta cai com um golpe de ombro. Lá dentro, no chão, em uma poça de sangue, está o 
  homem a quem supostamente deveria encontrar. Está baleado. Os olhos dele se abrem ele 
  move um dedo em sua direção na tentativa de falar com você. "Cuidado", sussurra ele 
  quando você está mais perto. "Cuidado com... com Zera Gross e... e... Bláster B..." Ele 
  expira, sem agüentar as últimas palavras. Você lhe examina o corpo e encontra uma carteira 
  e uma carta. A carteira identifica o homem como sendo Arthur Flange, sem endereço fixo. 
  A carta é de um amigo ou conhecido dele. Está escrito:  
   
  Caro Arthur, 
  Quanto a nossos planos, Z. ainda não suspeita. Precisamos resolver os últimos 
  detalhes. Encontre-me no Café Heróis da Federação na terça, às 9 da manhã. 
  Clive Torus 
   
  Você vai se encontrar com Clive amanhã, no lugar de Arthur (vá para 315) ou vai à 
  Biblioteca Central Municipal à procura de mais dados sobre essa tal Zera Gross a que 
  Arthur mencionou — o nome dela pode estar listado em algum caso (volte para 80)? 
   
  159 
  Você arruma tudo para encontrar a Sra. Torus nas estufas do Jardim Botânico, quando ela 
  tiver tempo de pegar os documentos no banco. Volte para 44. 
   
  160 
  Você se aproxima de uma pequena janela lateral. Jogue dois dados. Se o resultado for 
  maior ou igual que sua HABILIDADE, volte para 82. Se o resultado for menor que sua 
  HABILIDADE, volte para 121. 
   
  161 
  "Agora", grita a criatura, tornando-se branca como um papel, "vá!" As portas se abrem e 
  você é mandado voando por alguma força misteriosa para dentro do corredor. As portas se 
  fecham com um estampido. Você vai continuar a explorar o asteróide (vá para 346) ou vai 
  voltar para Kether e investigar os oficiais da Alfândega (vá para 337) ou pesquisar alguma 
  outra pista (vá para 231)? 
  
  162-165 
   
   
  162 
  "Hmmm", murmura ele após embolsar o dinheiro. "Creio que é hora do meu cafezinho. 
  Tchau." Ele continua caminhando e sai de sua vista. Você vai voltar a se esconder (vá para 
  357) ou vai presumir que o guarda falará a alguém sobre sua presença? Se você presumir 
  que ele o delatará, então terá que deixar o espaçoporto e procurar por novas pistas (vá para 
  231). 
   
  163 
  Você freia bem a tempo, pois, para além do topo, há uma curva fechada. As seis rodas do 
  carro esporte cantam levemente quando você passa pela esquina e dá um vôo rasante ao 
  descer a colina. A caminhonete encontra-se 100 metros à frente. Você vai empregar mais 
  velocidade no carro (volte para 115) ou vai permanecer em sua velocidade atual (volte para 
  124)? 
   
  164 
  A videoconexão está quebrada e os arquivos são apenas ininteligíveis fileiras de números. 
  Você continua com sua busca infrutífera pelo escritório, mas acaba desistindo. Vá para 203. 
   
  165 
  Zera está imóvel. A videoconexão está queimando e a mesa está crivada de balas. Olhando 
  em volta você não repara em nada que lhe chame a atenção. Volte para 126. 
   
   
  
   
  
  166-168 
  166 
  Você entra em um aposento com gravidade. Diante de você há um largo e profundo fosso, 
  transposto por uma ponte estreita sem corrimão. Sobre a ponte encontra-se um alienígena 
  de três pés segurando braçadeiras elétricas em cada uma das três patas. Ele o está 
  observando com os três olhos. Ainda bem que ele tem apenas uma boca, apesar de ser uma 
  bem grande. "Alto", diz ele, e então, sem nem mesmo esperar para saber o que você fará, 
  ele atira vários brilhantes raios elétricos sobre você. Se você tiver algum Satophil-d, volte 
  para 127; se não, volte para 88. 
   
  167 
  A estação terminal está bastante vazia, com apenas uns poucos empregados. Você se dirige 
  para a seção de controle do prédio, onde encontra dois controladores de vôo fora de serviço 
  bebendo um líquido marrom de uma máquina de um dos cantos.  
   
  "Iirc" é a primeira coisa que eles lhe dizem. "Ufa, isso é ruim mesmo", é a segunda. 
  Apresentando-se como um, vendedor viajante de outro mundo, você tenta envolvê-los em 
  uma conversa sobre a falta de tráfego em volta do porto.  
  "Agradeça às estrelas", diz um deles. "Você pode vê-lo no restante da semana. 
  Arre!"  
  "Muito trabalho?"  
  "Bastante." 
   
  Quando você traz à baila o assunto sobre helijatos não identificados ou tráfego ilegal, eles 
  se entreolham, largam a bebida e entram na área restrita do setor de controle. "Precisamos 
  ir." "Tchau." Eles se foram: comportamento suspeito ou simples relutância em abordar o 
  assunto? Você pode, porém, conseguir as informações por outras fontes. Você pode ir até a 
  Biblioteca Central Municipal (volte para 80) ou até o Centro de Arquivos de Computador 
  do Estado, que deve ter registros sobre o tráfego aéreo (vá para 246); ou, se ainda não o fez, 
  pode se aproximar do homem que trabalha no aluguel dos helijatos (volte para 128). 
   
  168 
  Ele o olha contemplativamente sobre o nariz e remove o pince-nez. "Não, não. Isso nunca 
  vai acontecer." Ele deve ter pisado em algum botão de alarme, pois, no momento seguinte, 
  vários guardas de segurança entram no aposento e o agarram. Volte para 129. 
   
   
   
  
  169-172 
  169 
  Ele parece bastante amedrontado. "Foi o oficial da Alfândega, ele me obrigou a fazer isso! 
  Não me mande para a cadeia, por favor... por favor..." implora ele. Você o esbofeteia no 
  rosto.  
   
  "Fez você fazer o quê? Vamos lá, você tá mesmo numa fria, moço." 
  "Ele me fez destruir os registros de alguns vôos..." 
  "Que vôos?" pressiona você. 
  "Vindos das... das ilhas." 
  "De que ilha em particular?" pergunta você, simulando raiva e empurrando-o contra 
  a parede. 
  "Eu... eu não sei", grita ele. "Nós só os detectamos pouco antes de... de alcançarem a 
  costa." E cai num pranto soluçante. 
   
  Você vai realmente começar a bater nele para ver se está escondendo alguma coisa (volte 
  para 130) ou vai amaciar um pouco o terreno para demonstrar-lhe que você é humano 
  (volte para 72)? 
   
  170 
  Eles o levam até a casamata. Volte para 151. 
   
   
   
  171 
  Você flutua suavemente até o chão e se move na direção do pedestal. Em resposta, a chama 
  salta do teto e muda para um diabólico tom de púrpura. Você nota que duas pesadas portas 
  de madeira de lei de uma das paredes estão abertas e que lhe ofereceram uma saída do 
  aposento. Você vai investigar o pedestal mais de perto (volte para 83) ou vai sair pelas 
  portas (volte para 132)? 
   
  172 
  Lentamente, você abre a porta, esgueira-se por ela e vai pé ante pé na direção de um 
  corredor entre a próxima fileira de portas. Jogue dois dados. Se o resultado for maior que 
  sua HABILIDADE ou igual, volte para 133. Se o resultado for menor que sua 
  HABILIDADE, volte para 123. 
   
   
  
  173-177 
  173 
  Você entra na floresta a 240 km/h, só para descobrir que a estrada foi desenhada em curvas 
  em S bem fechadas entre grupos densos de árvores. Você luta com o volante para manter o 
  controle do carro. Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 134; se for azarado, vá 
  para 270. 
   
  174 
  Você os acerta logo acima do pára-lama traseiro, conseguindo prender uma das rodas 
  traseiras, rasgando a borracha e jogando o maciço carro negro contra o acostamento e 
  rolando pelo barranco. Ela derrapou, bateu e parou — certamente fora uma batida fatal. 
  Você pára do lado da estrada. Vá para 359. 
   
   
   
   
  175 
  "Escorpião", responde você. A máquina sequer se dá ao trabalho de dizer-lhe que está 
  errado antes de abrir fogo contra você. Volte para 97. 
   
  176 
  Você luta para se livrar. Com dentes afiados e tentáculos que procuram agarrá-lo, a criatura 
  o persegue pelo túnel, mas não continua a partir daí. Você resolve tentar pular de esfera em 
  esfera. Volte para 137. 
   
  177 
  Tendo eliminado seu inimigo, você deve descobrir por que ele o estava atacando. Porém, 
  um exame no corpo pouco revela; há o rifle, um pequeno componente mecânico e um 
  bilhete, pela Pan-Kether Spaceways, do Fim de Rispin para Kether.  
   
  Após exame minucioso, o componente mecânico revela-se como um marcador de pressão 
  de um helijato. Talvez a profissão dele, quando não estava matando pessoas, fosse a de 
  mecânico de jatos. Você olha para as mãos dele: unhas curtas com graxa sob elas — no 
  entanto poderia ser de limpar o rifle.  
   
  O bilhete para Kether está marcado para um B. Smith, profissão definida com bibliotecário. 
  Não parece haver um porquê de permanecer na lua; então você retorna a Kether. Você pode 
  ir até um dos heliportos em volta da capital (vá para 206) ou fazer um pouco de pesquisa na 
  biblioteca (volte para 80). 
  
   
  
  178-183 
  178 
  A grande porta corrediça está destrancada e abre-se facilmente, revelando um interior 
  bastante escuro; as formas mal delineadas de caixotes e, à sua frente, de um veículo, estão 
  muito pouco definidas. De repente, seis ou sete homens pulam de trás dos caixotes 
  empunhando blásters e apontando-as para você. Um deles grita "pare!" Você vai parar 
  onde está (volte para 100) ou vai se arriscar e mergulhar no chão em busca de proteção 
  (volte para 139)? 
   
  179 
  Elas estão destrancadas e contêm principalmente porcarias — principalmente, mas não de 
  todo, pois lá, sob uma pilha de clipes de papel torcidos e grampos enferrujados, está uma 
  "jóia". E uma carta do Oficial-Chefe da Alfândega para o Chefe do Tráfego Aéreo: 
   
  Caro Aestho, 
   
  Aqui está seu cheque. Perceba que o vôo que veio de hoje da costa leste —     
  Número 212 — era "incomum" e deve ser apagado como os outros. O 
  conteúdo será retirado amanhã, então a nave de amanhã para Tau Ceti — 
  Número 005 — também deve ser apagada dos registros. 
  Zac Kalensus  
   
  O cheque é de 3.000 kopecks! Você vai fazer uma visita à Alfândega (vá para 337) ou vai 
  tentar encontrar alguém da indústria espacial que possa saber sobre tráfego ilegal (para Tau 
  Ceti, por exemplo), como insinuado na carta (vá para 384)? 
   
  180 
  Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 102; se for azarado, volte para 141. 
   
  181 
  Ele coloca os 2.000 extras em um dos bolsos da camisa e sinaliza para você se aproximar. 
  "Cobertura da Torre Isósceles, na cidade", sussurra ele. "Lá é o centro nervoso deles." Ele 
  então murmura alguma coisa sobre estar fora de um trabalho e volta correndo para o 
  depósito de carga. Você pode verificar essa dica indo até a Torre Isósceles (vá para 320) ou 
  então seguir a primeira pista dele e dar uma olhada no satélite (volte para 36). 
   
  182 
  Você não está longe de seu objetivo, mas segue em uma espiral lenta, e assim o vapor 
  branco de seus jatos projeta-se em ângulos estranhos. Se você não tiver muito cuidado 
  perderá o satélite. Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou 
  igual, volte para 104; se o resultado for menor que sua HABILIDADE, volte para 143. 
   
  183 
  Você bate com seu pára-choque no lado do outro veículo. A colisão faz com que seu carro 
  seja projetado para fora da estrada e que vá de encontro a uma árvore, a 160 quilômetros 
  por hora. Você falhou em sua missão. 
   
  
  184-187 
  184 
  É uma Androforma, construída com o formato de um cão de fogo. Você terá que enfrentar 
  uma luta corpo-a-corpo com a máquina. 
   
   
  ANDROFORMA 
  HABILIDADE 
  8 
  ENERGIA 
         9
   
  Se você vencer, volte para 145. 
   
  185 
  A saída o leva por um outro túnel de gravidade zero até uma encruzilhada. Você tem três 
  túneis a escolher.  
   
  Seguir em frente 
  Esquerda 
  Direita 
  Vá para 293 
  Vá para 332 
  Volte para 146 
   
  186 
  Que botão da porta você vai apertar: 
   
  Frente? 
  Trás? 
  Esquerda? 
  Direita? 
  Cima? 
  Baixo? 
  Volte para 79 
  Volte para 40 
  Vá para 381 
  Vá para 342 
  Vá para 303 
  Vá para 264 
   
  187 
  Você a persegue, mas para o peso e idade dela, a mulher é surpreendentemente ágil e você 
  logo a perde de vista em uma esquina da rua. No entanto, a sorte está a seu lado. Na pressa 
  de escapar, ela deixou a bolsa cair, bolsa esta contendo 500 kopecks e um pequeno número 
  de cartões de apresentação com os seguintes dizeres: 
   
  Z.GROSS 
  IMPORTAÇÃO/EXPORTAÇÃO 
  ESTELAR E INTERPLANETÁRIA 
   
  Curiosamente, não há qualquer videonúmero ou endereço. Ainda assim, já é alguma coisa. 
  Você retorna para sua nave e resolve ir, no dia seguinte, até a Biblioteca Central Municipal 
  e ver se existe alguma coisa referente a esta Z. Volte para 80. 
   
   
   
   
   
   
  
  188-194 
  188 
  Circulando na direção da parte de trás do armazém com tamanho de hangar, você descobre 
  uma pequena porta parcialmente escondida atrás de algumas pilhas de quinquilharias. Você 
  força a entrada com bastante facilidade. Diante de você há um corredor pequeno que 
  termina em duas portas, indistinguíveis uma da outra. Você se aproxima das portas. Você 
  vai entrar por qual das duas: pela da esquerda (149) ou pela da direita (3)? 
   
  189 
  Na cidade você encontra algumas agências de viagens interestelares e interplanetárias onde 
  fazer algumas perguntas — todas elas fornecem respostas insatisfatórias. Quando você está 
  em uma lanchonete, comendo alguma coisa no intervalo entre uma agência e outra, você é 
  confrontado por dois homens — cada um deles segurando uma bláster a não mais de quinze 
  centímetros de sua barriga. "Venha conosco", dizem eles, "ou o mataremos". Você não tem 
  qualquer chance de escapar a esta distância. Você sai com eles pelos fundos da lanchonete. 
  Vá para 316. 
   
  190 
  O conduto segue mais profundamente dentro do asteróide até que você encontra seu 
  caminho bloqueado por um enorme robô de manutenção e exterminador de pragas. Seus 
  três olhos giram para observá-lo enquanto se aproxima. Ele lança um feixe de sonda para 
  descobrir se você se enquadra em uma das categorias de "praga" que ele contém na 
  memória. Mesmo que você o destrua, não há meios de passar e, como ele começa a mover-
  se em sua direção, talvez seja até mesmo uma ameaça. Você retorna à grade prestando 
  muita atenção no aposento, abre-a e entra. Volte para 171. 
   
  191 
  Você sai da estrada, quase sendo abalroado por um carro cheio de pessoas indo fazer 
  piquenique. A caminhonete negra está descendo a rua e passa por outro carro que vem em 
  sua direção. Você vai atirar no carro do vilão (volte para 152) ou vai tentar fazer o outro 
  carro parar para que você continue a perseguição (volte para 113)? 
   
  192 
  Você sobe como um foguete para estabelecer uma órbita grande em volta de Kether. Teste 
  sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 153; se for azarado, volte para 114. 
   
  193 
  O carro dá uma rabeada, mas você mantém o controle e permanece na estrada com as 
  outras três rodas. O carro passa voando pela curva em S e pára a somente três metros da 
  caminhonete. Vá para 378. 
   
  194 
  Volte para 116.  
   
   
   
   
  
   
  
  195-198 
  195 
  O túnel termina em uma grande câmara cilíndrica. Flutuando à sua frente e bloqueando sua 
  passagem encontra-se um aparelho montado com quatro cubos em formato de X com um 
  buraco cúbico no centro. Brilhantes correntes azuis de eletricidade voam entre os cubos 
  pelo buraco central. Com um murmúrio baixo, elas começam a se aproximar. Os brilhos 
  tornam-se mais freqüentes e começam a jogá-lo na direção de grandes arcos elétricos. Você 
  vai atirar nesse equipamento com sua bláster (volte para 78), tentar passar despercebido 
  (volte para 39) ou dar um pulo de gato para atingi-lo com suas botas, conseguindo tirá-lo do 
  controle (vá para 380)? 
   
  196 
  Você recebe um choque elétrico da porta. Ela não se abre. Perca 1 ponto de sua ENERGIA 
  e então vá para 225. 
   
  197 
  Você desce pelo poço da escada, mas, quando chega ao nível da rua e se lança para fora, o 
  homem não está mais à vista. Você o perdeu. De repente, de cima de você vem um grito: 
  “Assassino!” Justo o que faltava. Em poucos segundos, helijatos da inspetoria descem do 
  céu, aterrissam na rua e no telhado do hotel. Outro helijato, flutuando entre os prédios 
  vizinhos, ilumina um aposento no décimo segundo andar — mais precisamente o 1201 – 
  com um canhão de luz. Inspetores, investigadores, tiras — chame-os como quiser — 
  parecem estar em toda parte. Sem saber se os investigadores locais são confiáveis, você 
  decide esconder-se. No dia seguinte vai até a Biblioteca Central Municipal procurar 
  descobrir alguma coisa sobre o homem que desceu as escadas correndo — pelo menos você 
  sabe como ele é. Volte para 80. 
   
  198 
  “Bom-dia, Sra. Torus, sou um Investigador da Central de Vícios da Federação. Poderia dar 
  uma palavrinha com seu marido?” pergunta você em seu tom de voz mais formal. Ela olha 
  para os lados da rua e então o puxa para dentro. 
   
  “Clive... Clive está morto”, geme ela, desmanchando-se em lágrimas. “Eles o 
  mataram!” 
  “Quem, Sra. Torus, quem?” 
  “Os companheiros dele, as pessoas para quem trabalhava. Ele não queria mais 
  trabalhar para eles... então eles o mataram.” 
   
  Você descobre por ela que seu marido tomava conta de uma série de contas de Zera Gross 
  (evidentemente a chefe dele) e que essas contas eram mantidas por Clive em uma caixa-
  cofre de depósito em um dos bancos da cidade. Elas ainda estavam lá. “Eu posso pegá-las 
  para você, se quiser”, diz ela.  
   
  “Sim, isso seria bastante útil, obrigado.” Clive pode ter mantido outros documentos 
  incriminatórios pela casa — talvez você devesse perguntar à Sra. Torus se poderia dar uma 
  olhada nos papéis pessoais dele. Mas ela parece muito chateada. Você vai perguntar a ela 
  (volte para 120) ou não (volte para 159)? 
  
  199-206 
  199 
  Circulando pelas árvores, você deixa que o som da perseguição passe por você — seguindo 
  para a cerca de segurança, sem dúvida alguma. A casa está diante de você, uma estrutura 
  irregular de dois andares em estilo estelar e colonia1. Bastante insípido, na verdade. Como 
  já está ficando bastante escuro, você pode tentar escalar o telhado para dar uma olhada lá 
  dentro (volte para 43) ou simplesmente forçar uma janela ou porta do andar inferior (volte 
  para 160). 
   
  200 
  “Agora”, grita a criatura, ficando branca que nem papel, “vá!” As portas se abrem e você é 
  mandado voando pelo corredor por alguma força misteriosa. As portas se fecham 
  abruptamente. Você vai continuar a explorar o asteróide (vá para 346) ou vai assumir que 
  está na porção errada do espaço e voltar para Kether (vá para 231)? 
   
  201 
  Volte para 162. 
   
  202 
  A caminhonete desce o estreito voando e desaparece atrás de uma colina. Você não 
  consegue ver como é a estrada depois do topo. Vai presumir que a estrada continua em 
  linha reta e passar pelo topo em alta velocidade (vá para 309) ou vai antecipar a 
  possibilidade de uma curva e reduzir um pouco (volte para 163)? 
   
  203 
  Há outra porta na outra extremidade no escritório. Você passa por ela, desce por um 
  corredor pequeno e então passa uma outra porta. Volte para 86. 
   
  204 
  Usando o corpanzil maciço, ela o bate até a inconsciência. A última coisa que ouve é a 
  risada perversa dela e “Haa haa. Narc idiota...” Você falhou em sua missão. 
   
  205 
  O corredor leva até um pequeno depósito onde, evidentemente, o Satophil-d pronto é 
  previamente empacotado antes de ser carregado para Kether. Há grandes quantidades da 
  droga, tanto em pó como em tabletes. Se desejar, você pode levar uma pequena quantidade 
  como evidência. Se o fizer, anote-o em sua Lista de Equipamento. Saindo do depósito, você 
  volta para o laboratório e passa pela outra saída. Volte para 166. 
   
  206 
  Você pega um táxi para o heliporto, nas cercanias da cidade. É uma grande e desolada área 
  de concreto sob um sol escaldante, com uns poucos prédios baixos elevando-se do que você 
  supõe ser o terminal. Nada se move. Há dois helijatos de aluguel perto de uma cabana e uns 
  poucos veículos de serviço parados próximo ao terminal. Um homem sai da cabana e 
  continua a trabalhar em um dos helijatos, abrindo as turbinas para inspeção. Você poderia 
  fazer algumas perguntas a este homem da companhia de aluguel (volte para 128) ou ir até o 
  terminal (volte para 167). 
  
  207-211 
  207 
  Você se aproxima do recepcionista, um sujeito aparentemente agradável usando um pince-
  nez. "Eu gostaria de olhar alguns arquivos, se possível" "Ah, sim", diz ele, esfregando as 
  mãos, contente. "Que século gostaria?" "Ah, este século, na verdade só alguns anos atrás", 
  você responde, de modo indiferente. Ele começa a se mexer para cima e para baixo, 
  agitado. "Ah, não. Sinto dizer-lhe que não posso deixá-lo ver..." Você agora vai colocar-lhe 
  debaixo do nariz 1.000 kopecks (volte para 168) ou 2.000 kopecks (vá para 373)? 
   
  208 
  Você retira sua bláster do coldre, coloca o cano na cara dele e o empurra para frente. Ele 
  bate em uma parede e escorrega para o chão. "Eu sou um Investigador Federal de 
  Narcóticos e ouvi dizer, Sr. Controlador do Tráfego Aéreo, que você tem algo a esconder. 
  Desembuche! Tudo o que sabe", pronuncia você com uma voz gélida. Teste sua Sorte. Se 
  você tiver sorte, volte para 169; se não, volte para 33. 
   
  209 
  Um dos atiradores, apesar de estar sem equilíbrio, consegue acertar um chute em sua 
  canela. Você cai. "Eu não tentaria isso de novo, raio de sol", diz um capanga de rosto 
  marcado, colocando o cano da arma dele em sua orelha. Eles batem um pouco em você 
  antes de forçá-lo a se levantar. Volte para 170. 
   
   
   
  210 
  Você nota, tarde demais, que ela está morta. A caminhonete sumiu de vista. Parece que 
  você precisa de novas pistas. Vá para 231. 
   
  211 
  O depósito de frete é realmente enorme, mas você encontra uma fileira de armários nos 
  quais pode esconder-se e ainda ter uma boa visão do vaivém. Você divide um armário com 
  dois casacões e um calendário de garota da Playboy — o depósito pode ser visto através de 
  algum buracos de ventilação. Não muito depois você nota, para infelicidade, que um oficial 
  de segurança, usando roupas cáqui e armado com uma bláster gigantesca, está verificando a 
  fileira de armários. Ele abre um a um, aproximando-se lentamente do armário em que você 
  está escondido. Você vai tentar sair do seu armário sem ser visto (volte para 172) ou vai 
  permanecer onde está, esconder-se atrás de um casaco e esperar que ele não o encontre 
  (volte para 84)? 
  
   
  212-215 
   
   
  212 
  A estrada e a caminhonete desaparecem em uma floresta, a 300 metros de distância. Não há 
  como dizer o que acontece com a estrada lá dentro. Você vai acelerar (volte para 173) ou 
  vai continuar na mesma velocidade (volte para 46)? 
   
  213 
  Infelizmente, caminhonete é maior e mais pesada que seu veículo, e sua ação inexperiente 
  deixa sua guarda aberta para uma retaliação do mesmo tipo. O enorme veículo bate em 
  você e faz com que seu carro perca o controle, saindo pelo acostamento, e role 
  violentamente pelo barranco, parando no fundo e explodindo. Você falhou em sua missão. 
   
  214 
  "Antares", você responde. A máquina desce até o chão e diz, pouco antes de aterrissar: 
  "Correto. Passe." Volte para 58. 
   
  215 
  Você não pode se libertar e o monstro crava os dentes em você, que falhou em sua missão. 
   
   
   
  
   
  
  216-220 
  216 
  Você se esconde atrás da moto e pega sua pistola. O assassino está deitado no chão e atira 
  com um rifle extremamente poderoso. 
   
   
  ASSASSINO 
  HABILIDADE 
  8 
  ENERGIA 
          6 
   
  Se você o vencer, volte para 177. 
   
  217 
  Você entra nas cercanias do armazém. Vai entrar no edifício pela larga passagem principal 
  da frente (volte para 178) ou vai dar uma olhada em volta antes (volte para 188)? 
   
  218 
  A não ser pelo equipamento e mobília comuns, o escritório está vazio. Você provavelmente 
  não tem muito tempo, então vai fazer uma pesquisa no vídeo do aposento à procura de 
  arquivos particulares no computador (volte para 140) ou prefere primeiro dar uma olhada 
  nas gavetas da mesa dele (volte para 179)? 
   
  219 
  A rampa leva, talvez fortuitamente, para um balcão do qual se observa o grande salão. Ele 
  está abarrotado de figuras em mantos negros. Elas começam a cantar e a se mover. Dois 
  homens da frente balançam em grandes círculos um incenso aceso. Logo, um homem, 
  obviamente o sumo sacerdote ou coisa parecida, surge na frente e começa uma longa prece 
  a um ser maligno conhecido como Thuvald. Você obviamente está no lugar errado – isto é 
  um monastério, sem dúvida alguma bastante estranho, mas ainda assim um monastério. 
  Você se esgueira para fora do balcão, sai de C230 e volta para Kether. Vá para 231. 
   
  220 
  "Ótimo", diz ele, pegando o dinheiro. "O que quer saber?" 
  "Drogas", diz você. "De onde elas vêm e para onde vão?" Ele parece um pouco 
  agitado com o assunto. 
  "Bem, eu... eu não sei muita coisa sobre isso, mas ache que tem alguma coisa a ver 
  com um satélite na órbita L16... Transmissões irregulares... você deve procurar por isso." 
  "Transmissões para quem?" pergunta você. 
  Ele esfrega um dedo no outro. "Por mais 2.000 kopecks eu talvez possa ajudá-lo", 
  responde ele. 
   
  Você vai lhe pagar mais 2.000 kopecks (volte para 181) ou vai desistir dele e procurar por 
  outro oficial da Alfândega, mas desta vez tentar ser um pouco mais durão (volte para 142)? 
  Como alternativa, você pode dar uma olhada no satélite mencionado (volte para 36). 
   
   
   
   
   
  
  221-226 
  221 
  Você alcança o satélite em segurança e coloca um grampo magnético nele, para evitar que 
  saia vagando pelo espaço. Você retira um cabo de comunicações de dentro de sua mochila, 
  abre um painel de serviço no lado do satélite e instala o cabo na entrada de diagnóstico do 
  computador do satélite. Você agora pode determinar a função dele, de onde ele recebe as 
  transmissões e para onde as envia.  
   
  De volta à sua nave, você descobre que o satélite recebe comunicações de um asteróide 
  desconhecido e as transmite para a cobertura da Torre Isósceles, no centro da capital de 
  Kether. As mensagens são todas relativas a carregamentos de Satophil-d provenientes do 
  asteróide com destino ao planeta. É uma pena que você não saiba onde este asteróide se 
  encontra, mas sabe onde fica a Torre Isósceles. Você retorna para Kether. Vá para 320. 
   
  222 
  Você arranha os pára-lamas com ele e planta o pé no chão quando faz uma curva. Jogue 
  dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 183; se o 
  resultado for menor que sua HABILIDADE, volte para 144. 
   
  223 
  "Cachorro bonzinho, né? Quem é um cachorro bonzinho?" você sorri afetadamente, 
  enquanto estica uma mão até ele. Ele baba, abre a mandíbula maciça e o morde no braço. 
  Você perde 1 ponto de HABILIDADE. Volte para 184. 
   
  224 
  Você calcula muito mal e a sentinela reage prontamente movendo-se de tal modo que você 
  voa pelo buraco no centro dos quatro cubos. Enquanto você está fazendo isso, o buraco se 
  cobre de lençóis de faíscas. Você está frito. 
   
  225 
  Qual dos botões da porta você vai apertar? 
   
  Frente? 
  Trás? 
  Esquerda? 
  Direita? . 
  Baixo? 
  Cima? 
  Volte para 118 
  Volte para 157 
  Volte para 196 
  Vá para 235 
  Vá para 274 
  Vá para 313 
   
  226 
  Quando você pula de trás de um carro para uma sombra de um prédio, você passa por cima 
  de um pequeno uniciclo a motor deixado no meio da calçada. Ouve-se um barulho 
  tremendo quando ele cai no chão. A mulher, olhando em volta, vê você. Ela começa a 
  correr pela rua. Jogue dois dados. Se o resultado for menor que sua HABILIDADE ou 
  igual, volte para 187; se o resultado for maior que sua HABILIDADE, volte para 148. 
   
   
  
  227-231 
  227 
  Você se aproxima dele cautelosamente. "Eu sou Clive Torus. Talvez possamos realizar 
  alguns negócios juntos", diz ele bem furtivamente. "Ah, é? Como?" replica você, 
  secamente. "Encontre-me no Café Heróis da Federação, às nove horas, amanhã de manhã. 
  Conversamos lá." Ele então se vira e se apressa em sair do interior do armazém.  
   
  Você pode encontrá-lo pela manhã (vá para 315) ou, sabendo que os capangas estão 
  esperando por um carregamento vindo dos asteróides para essa noite, você pode tentar 
  encontrar alguém da indústria espacial que possa saber alguma coisa sobre tráfego aéreo 
  ilegal (vá para 384). 
   
  228 
  "Tráfego aéreo ilegal?" ele murmura, mexendo em alguns interruptores do painel à sua 
  frente. "Sim, um pouco disso acontece por aqui... assim me foi dito." Você o pressiona na 
  questão mais específica. "Bem", diz ele, olhando em volta para ter certeza que não há mais 
  ninguém ouvindo. "Há esse asteróide — C230 — lá fora, no cinturão principal, que tem 
  muitas idas e vindas suspeitas. Você deve tentar lá, as coordenadas são existentes em 
  qualquer Navegador Cósmico." Você vai ouvir-lhe o conselho e dar uma olhada no 
  asteróide (volte para 73), ou vai voltar para a cidade e tentar verificar essa informação 
  (volte para 189)? 
   
  229 
  A saída passa por algum tipo de maquinário, duas câmaras de impressão automáticas e, 
  finalmente, para alguns condutores de ar. Os ocupantes do asteróide não parecem ter 
  nenhum gerador de gravidade e você flutua pelos condutores até chegar a uma saída. 
  Olhando por uma grade você pode ver um aposento de paredes irregulares. A única luz é 
  fornecida por uma chama vermelha gotejante que queima em um pedestal no centro do 
  aposento. Você vai empurrar a grade e entrar no aposento (volte para 171) ou vai continuar 
  pelos condutores de ar (volte para 190)? 
   
  230 
  Se desejar gastar pelo menos 2.000 kopecks, você pode tentar subornar um oficial da 
  Alfândega em troca de informações (vá para 298); se não, você terá que se utilizar de uma 
  linha mais durona (volte para 142). 
   
  231 
  Você tem muito poucas opções por onde prosseguir, quase nenhuma na verdade. Você irá: 
   
  Retornar à capital de Kether para dar uma 
  olhada em volta? 
  Procurar por uma nova pista no espaço? 
  Procurar por C230, presumindo que já 
  tenha ouvido falar dele e que ainda não 
  tenha esgotado esta possibilidade? 
  Volte para 75 
   
  Volte para 192 
   
  Volte para 73 
   
   
  
  232-238 
  232 
  Você perde o controle e derrapa na estrada e no acostamento por uma pequena distância. O 
  carro pára em uma pastagem pantanosa. Seu pára-brisa está coberto de lama, restringindo 
  assim sua visibilidade. Os limpadores de pára-brisa mal podem remover a lama; então, 
  enquanto você está dirigindo o carro, reduza em 1 ponto a sua HABILIDADE. Com as 
  rodas girando, você dirige pelo campo escorregadio e volta para a estrada. Vá para 387. 
   
  233 
  Volte para 116. 
   
  234 
  Atrás da porta está um aposento cheio de roupas de pressão e tendas de ar de emergência. 
  Não há nada para ser usado dentro do asteróide — somente fora dele. Você sai do aposento 
  e volta ao túnel. Volte para 195. 
   
  235 
  Você recebe um choque elétrico da porta, que não se abre. Você perde 1 ponto de 
  ENERGIA e então retorna para 225. 
   
  236 
  Você bate gentilmente à porta. Nenhuma resposta. Você bate novamente. Vem um rugido 
  de dentro. Você tenta abrir a porta, mas ela está trancada. Os segundos estão passando. O 
  som de passos cada vez mais distantes ainda podem ser ouvidos. Você vai tentar entrar à 
  força no aposento (volte para 158) ou vai perseguir o homem que acabou de descer as 
  escadas (volte para 197)? 
   
  237 
  "Eu sou um dos... ahn... colegas de Clive", diz você. "Você sabe onde ele está?" O rosto 
  dela se contrai e ela começa a chorar. "Ah, por que não nos deixa em paz — volte ao Bar 
  do Spark, onde ficam todos os companheiros imundos..." e então bate a porta na sua cara. 
   
  Bem, bem. Você descobre que o "Spark’s" é um bar no espaçoporto. Você deve ir até lá dar 
  uma olhada. Vá para 286. 
   
  238 
  Os pistoleiros são pegos de surpresa; quando eles começam a gritar, você está disparando 
  por um minicampo de golfe estelar em direção a um arvoredo. Você então faz uma pausa: 
  atrás há tiros e gritos; à sua frente nada barra a cerca de segurança. Você pode escapar das 
  cercanias da mansão, mas certamente os traficantes de drogas vão abandoná-la assim que 
  descobrirem que você fugiu e então terá que procurar por uma nova pista (volte para 231), 
  ou então pode resolver voltar à casa, entrar e descobrir o que está acontecendo lá dentro 
  (volte para 199). 
   
   
   
   
  
  239-245 
  239 
  Ela bate as asas grandes para ficar de pé, observa-o com malícia enervante e fala: 
   
  "No lugar errado, você está. 
  Enganado você foi. 
  Com os oficiais da Alfândega deveria estar." 
   
  Volte para 161. 
   
  240 
  Volte para 162. 
   
  241 
  Pegar a estrada de acesso encurta a distância entre a caminhonete e seu carro, que agora é 
  de apenas 100 metros. Você volta à estrada principal exatamente quando ela se estreita. 
  Volte para 202. 
   
  242 
  Você pega algumas pastas do chão e se senta atrás de uma videoconexão de computador. 
  Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 164; 
  se o resultado for menor que sua HABILIDADE, volte para 125. 
   
  243 
  Ela permanece, como uma baleia, imóvel e exausta. "Zera", diz você, batendo no rosto dela, 
  "fale-me sobre a organização." Infelizmente, ela está extremamente entorpecida e pode 
  murmurar somente "Pra cima... pra cima, então esquerda..." Volte para 126. 
   
  244 
  Você vai até a terceira esfera. Daqui você consegue ir até a outra saída com facilidade. Vá 
  para 283. 
   
  245 
  Encurvado atrás da barba, como se estivesse tentando esconder a cabeça nos ombros, ele 
  começa a murmurar uma longa e Paranóica lenda sobre a ameaça de Tau Cygni (seja lá o 
  que for). Devido ao barulho no bar e à voz débil do navegador, você perde a maior parte do 
  monólogo dele e descobre, quando ele repentina e inesperadamente termina a lenda, que as 
  únicas informações que você conseguiu obter foram a suspeita dele de que alguma coisa 
  estranha acontecia no Fim de Rispin e que a mulher gorda jogando cartas à mesa às suas 
  costas tem alguma coisa a ver com isso. O que fazer quanto a isso? Você vai até o Fim de 
  Rispin (a lua) para ver se existe algo para ser encontrado (vá para 398) ou vai manter um 
  olho na mulher atrás de você (vá para 343)? 
   
   
   
   
   
  
  246-248 
  246 
  O Centro de Arquivos do Computador do Estado é um retângulo de concreto, feio e 
  atarracado, cercado por alguns quilômetros de arame farpado. Uma grande tabuleta de 
  metal, presa a uma das cercas, balança mansamente ao vento: INVASORES SERÃO 
  PROCESSADOS. Há, no entanto, uma entrada pública para uma pequenina casamata bem 
  distante do prédio principal. Você entra nesse prédio e nota, para sua imensa surpresa, uma 
  outra tabuleta dizendo:  
   
  SOMENTE OS ARQUIVOS COM MAIS DE 100 ANOS SERÃO  
  LIBERADOS PARA PESQUISA PÚBLICA 
   
  Parece que você terá que ir até alguém para conseguir a informação de que precisa. Você 
  vai tentar subornar alguém (volte para 207) ou vai entrar por outros meios (volte para 90)? 
   
  247 
  No heliporto há uma grande mostra de fotografias com o seguinte dizer como cabeçalho: 
   
  NÓS TEMOS O SEU CONFORTO 
  E SEGURANÇA EM MENTE 
   
  As holografias são de todos os funcionários que estão envolvidos no funcionamento do 
  porto. Você percebe que há dois chefes de tráfego aéreo — anota o que sobressai nas 
  feições sorridentes deles, aluga um carro e aguarda no estacionamento de carros para 
  funcionários. Algumas horas depois um dos chefes sai do porto, sobe em um carro e parte. 
  Você o segue até em casa. Quando se aproxima dele, você vai dar duro para extrair-lhe a 
  informação necessária (volte para 208) ou vai agir amigavelmente (vá para 296)? 
   
  248 
  No momento, dois pistoleiros surgem no final do corredor. Eles lhe dizem para render-se, 
  mas você dá alguns tiros descuidados sobre eles para demonstrar-lhes sua determinação. 
  Em resposta, eles jogam um pequeno aparelho em sua direção, que explode em uma nuvem 
  densa de vapor. Uma bomba de gás! Você tenta não respirar, mas mesmo assim perde a 
  consciência. Obviamente, é gás nervoso, que entra em seu sistema nervoso pelos dutos 
  lacrimais de seus olhos. Você desmaia. Quando volta a si, descobre que está sendo 
  carregado por dois capangas corpulentos. Volte para 151. 
   
   
  
   
  
  249-252 
  249 
  Com um tiro o atirador é mandado flutuando para o chão, morto. Guardando a arma, você 
  caminha até a Sra. Torus. "Bom-dia, Sra. Torus", diz você. "Você trouxe os documentos?" 
  "Sim, eles estão bem aqui", responde ela, mostrando-lhe a caixa-forte de depósito. "Eu..." 
  Há uma explosão a seus pés. Alguém plantou uma bomba! Tudo é lançado no ar. Uma das 
  estufas desmorona. Jogue dois dados e reduza o resultado da sua quantidade de ENERGIA. 
  Se você sobreviver, continue. 
   
  Você se ajoelha, grogue, bem a tempo de ver um homem jovem e astuto subindo para um 
  grande veículo de uso terrestre, uma espécie de caminhonete que você viu estacionada atrás 
  da estufa. Ele está levando a caixa de documentos. A caminhonete vai embora. Você vai 
  tentar persegui-la (volte para 191) ou vai deixá-lo ir e procurar ajuda para a Sra. Torus 
  (volte para 210)? 
   
  250 
  A base, coberta com uma abóbada, possui cerca de 300 habitantes. Você não detecta nada 
  que seja sequer remotamente suspeito — uns poucos turistas e muitos cientistas e técnicos. 
  Você aluga uma pequena moto a jato para explorar a superfície desta pequenina lua (deduza 
  500 kopecks para cobrir custos). A busca, no entanto, mostra-se infrutífera: você encontra 
  um casal de exploradores e um grupo técnico olhando para uma solda a vácuo da crosta 
  lunar, mas nenhuma fabricação de drogas ilegais. Você deixa o Fim de Rispin e segue para 
  o planeta principal, Kether. Vá para 333. 
   
   
   
  251 
  Derrapando no alto, você consegue manter o carro sob controle. Você muda a marcha, 
  acelera e desce rápido por uma longa e suave colina. A caminhonete ainda está bastante 
  distante, fazendo uns bons 190 quilômetros por hora. Você vai acelerar para alcançá-la 
  (volte para 124) ou vai manter-se seguro e apenas equiparar sua velocidade com a dela 
  (volte para 212)? 
   
  252 
  Um golpe rápido no volante faz com que seu carro esporte seja lançado contra o lado da 
  grande caminhonete negra. As pinturas são arranhadas, os metais gemem e faíscas voam. 
  Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 213; 
  se o resultado for menor que sua HABILIDADE, então volte para 174. 
  
  253-255 
  253 
  O corredor o leva até um aposento octogonal. No meio do aposento, contemplando-o com 
  pelo menos quatro dos sete sensores eletrônicos, encontra-se um robô em cromo e prata, de 
  desenho e fabricação obviamente alienígenas. "Bem-vindo", suspira ele, levantando-se nas 
  sete pernas articuladas e estendendo algumas antenas e sensores de microondas em sua 
  direção. Ele então continua:  
   
  "Vermelho sou,  
  o coração de um escorpião,  
  ainda assim não sou de Aracnia, não mesmo!  
  Tenho pinças,  
  mas eu agarro o que não vejo.  
  Em uma palavra, o que sou?"  
   
  Com que letra do alfabeto começa a resposta? 
   
  A? 
  E? 
  X? 
  Volte para 214 
  Volte para 175 
  Volte para 136 
   
  254 
  Mantendo-se próximo às paredes da caverna, você flutua na direção do outro lado. Uma das 
  criaturas o segura com um tentáculo, depois mais uma, e outra mais. De repente, você tem 
  cerca de uma dúzia de tentáculos que o agarram e o puxam da parede. O que é pior, você 
  descobre que essas criaturas são quase inteiramente feitas de dentes. Ela tenta comê-lo. 
  Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 215; 
  se for menor que sua HABILIDADE, volte para 176.  
   
  255 
  Tomando um helitáxi para a Inspetoria Central (os policiais locais são conhecidos como 
  inspetores), você obtém uma boa idéia do tamanho da capital de Kether — na verdade, é 
  apenas uma cidade. Uma pequena metrópole borbulhante, com cerca de dez quilômetros de 
  diâmetro e uns poucos quarteirões de escritórios e torres de apartamentos de cinqüenta 
  andares, singulares para um centro de cidade. Muitos helijatos, muitos carros de superfície, 
  mas nenhum pedestre. Verdadeiramente uma capital de orla. Você chega à Inspetoria 
  Central, no centro da cidade, e desce do último andar para o quadragésimo nono, onde fica 
  localizado o Departamento de Vícios.  
   
  "Com licença", você diz ao inspetor de plantão na recepção. "Gostaria de falar com 
  um dos investigadores-chefes." 
  "Ah..." diz o homem idoso e sonolento. "Er... sim, bem, por aqui." 
   
  Jogue um dado. Se o resultado for par, volte para 96; se for ímpar, vá para 297. 
   
   
   
  
  256-262 
  256 
  O lugar, quando você o descobre nas cercanias da cidade, mostra-se como um grande 
  armazém em ruínas. Volte para 217. 
   
  257 
  Uma rápida busca no painel informativo do vestíbulo de bloco de administração portuária 
  revela a localização de escritório do Chefe de Tráfego Aéreo. Você bate à porta dele, mas 
  não há resposta. Silenciosamente, você a abre e entra. Jogue um dado. Se o resultado for 
  par, volte para 218; se for ímpar, volte para 23. 
   
  258 
  Um gongo soa em algum lugar. A profunda ressonância ecoando pelo asteróide causa uma 
  vibração nas próprias rochas. Os dois homens curvam as cabeças em resposta flutuam por 
  outro corredor. Após um instante você os segue, chegando finalmente a uma ligação. Mais 
  figuras com mantos negros estão saindo de outros corredores e entrando em um grande 
  salão — parece muito com uma reunião. Você vai tentar esgueirar-se desapercebido depois 
  que o último homem entrar (volte para 180) ou vai pegar uma rampa ao lado do salão (volte 
  para 219)? 
   
  259 
  "Ótimo", diz ele, pegando o dinheiro. "O que você quer saber?" 
  "Drogas", responde você. "De onde vêm, para onde vão." 
  Ele parece pouco à vontade com o assunto. "Bem, eu... eu não sei muito a respeito, 
  mas acho que tem alguma coisa a ver com um satélite em uma órbita L16. Transmissões 
  irregulares... você deve tentar procurar por isso..." 
  "Transmissões para quem?" você pergunta. 
  "Eu... eu não sei dizer." Ele se vira de repente e foge para dentro do depósito de 
  mercadorias. Bem, você pode ir e procurar por esse satélite (volte para 36) ou procurar por 
  outro oficial a Alfândega, mas desta vez tente ser um pouco mais duro (volte para 142). 
   
  260 
  Vapor branco sai dos jatos, o que causa um ligeiro desvio na direção para o satélite. Você 
  parece já ter percorrido metade do caminho, mas terá que usar os jatos novamente para 
  ajustar o curso, caso contrário é possível que venha a perder sua aterrissagem no satélite. 
  Você liga os jatos novamente. Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua 
  HABILIDADE ou igual, volte para 182; se o resultado for menor que sua HABILIDADE, 
  volte para 221. 
   
  261 
  Pegar a estrada lateral fez com que a distância entre os dois veículos seja reduzida para 
  somente poucos metros. Você sai atrás deles logo depois que fizeram a curva. Vá para 378. 
   
  262 
  Você levanta sua bláster quando a criatura pula, ameaçadora, sobre sua garganta. Volte para 
  184. 
   
  
  263-269 
  263 
  A sentinela perde o controle e choca-se contra as paredes da câmara, ficando em pedaços. 
  Quando ela finalmente faz seus últimos volteios, você passa por ela e se dirige à saída. 
  Volte para 185.  
   
  264 
  Uma lâmina curta pula do botão e provoca um corte em sua mão. A porta não se abre. Você 
  perde 1 ponto de HABILIDADE. Volte para 186. 
   
  265 
  Após algumas horas, a mulher se levanta com um enorme arroto e cambaleia do bar para a 
  rua. Os homens com quem ela estava jogando cartas, agora com uma aparência 
  desgrenhada e cansada, abaixam as cartas e pedem bebidas do bar. Parece que eles vão ficar 
  um pouco mais. Você deixa seu copo e se esgueira atrás da mulher. Está escuro lá fora, 
  fornecendo-lhe assim muitos lugares onde se esconder enquanto a segue. Jogue dois dados. 
  Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 226; se o resultado for 
  menor que sua HABILIDADE, volte para 70. 
   
  266 
  Você corre pelo guindaste, para longe do homem e para fora do armazém. A única pista 
  válida que descobriu é o conhecimento que o "carregamento" dos capangas estava vindo 
  dos asteróides. Você resolve que vai encontrar alguém da indústria espacial que possa saber 
  alguma coisa sobre tráfego aéreo ilegal. Vá para 384. 
   
  267 
  Ele concorda em falar com você por 500 kopecks — reduza esse valor de sua conta de 
  crédito. Volte para 228. 
   
  268 
  Você se senta aos pés dele. "Creio, senhor", começa ele, "que foi mal informado sobre 
  certas coisas. Resumindo, foi enganado." "É?" diz você. "Sim. Este asteróide é um 
  monastério. Nada mais, nada ilegal. Sugiro, quando voltar a Kether, que faça uma visita aos 
  oficiais da Alfândega no espaçoporto. Bem, adeus." Ele gesticula e grita algo ininteligível 
  para você. No mesmo instante, você se descobre de volta à sua espaçonave. Você retorna a 
  Kether. Você vai seguir o conselho do Grande Protetor e visitar a Alfândega (vá para 331) 
  ou vai tentar encontrar outra pista (volte para 231)? 
   
  269 
  Você sobe até o telhado do terminal de passageiros, encontra um duto de manutenção e se 
  arrasta para dentro do teto. Finalmente encontra a fiação, os extintores automáticos de 
  incêndio e equipamento antiterrorista localizados logo acima do ponto de verificação da 
  Alfândega. Você para, espera e espera. Ninguém chega, nada acontece. É óbvio que o 
  terminal de passageiros não é uma pista quente para crimes e vícios. É tarde demais para ir 
  se esconder no depósito do frete, mas você ainda tem tempo de sair do teto e aproximar-
  sede um oficial da Alfândega (volte para 230). Como alternativa, você pode esquecer o 
  espaçoporto e prosseguir com suas investigações em outro lugar (volte para 231). 
  
  270-275 
  270 
  O carro fica fora de controle, derrapa na estrada e capota violentamente. Ele finalmente 
  pára em uma árvore, completamente destruído, e explode. Você falhou em sua missão. 
   
  271 
  O acostamento é realmente macio e cede sob o carro. Jogue dois dados. Se o resultado for 
  maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 232; se o resultado for menor que sua 
  HABILIDADE, volte para 193. 
   
  272 
  Você diz a primeira coisa que lhe vem à mente: “Deslocar?” A máquina geme um pouco e 
  flutua para uma entrância no teto. “Passe”. Volte para 77. 
   
  273 
  A superfície do asteróide é brilhante e cheia de buracos. Você desce com sua espaçonave e 
  caminha no espaço através da câmara de compressão. Depois de passar por ela, você se 
  encontra no final de um longo túnel de gravidade zero, que segue até o interior do asteróide. 
  Flutuando por ele, você chega até uma porta hermética de segurança em uma das paredes. 
  Ela não está identificada. Você continua pelo túnel (volte para 195) ou vai passar pela porta 
  (volte para 234)? 
   
   
  274 
  Você recebe um choque elétrico da porta, que não se abre. Você perde 1 ponto de 
  ENERGIA. Retorne então para 225. 
   
  275 
  Na cidade, você resolve alugar uma pequena moto a jato por alguns dias (reduza 500 
  kopecks para cobrir os custos). Quando você retorna à sua roupa pressurizada e à moto após 
  ter pago pelo aluguel, descobre que alguém sorrateiramente colocou um bilhete em seu 
  capacete. Está escrito: Se você quer envelhecer, deixe Aleph Cygni. 
   
  Legal. Não parece ninguém em volta que poderia ter colocado o bilhete lá — deve ter ido 
  embora rápido. Você gasta alguns dias andando pela superfície do Fim de Rispin, mas, a 
  não ser por alguns postos avançados de mineração, não encontra nada que possa indicar a 
  presença de alguma atividade ilícita. Você retorna para a cidade ababadada. Depois de 
  estacionar sua moto, ouve-se um tiro vindo de trás de um gigantesco compactador de lixo. 
  A bala ricocheteia no chão à sua frente. Um assassino! Você vai atirar de volta (volte para 
  216) ou vai tentar fugir (volte para 138)? 
  
  276-282 
  276 
  Você o observa no catálogo do videofone. Há somente um C. Torus, na Quinta Avenida 
  113, Centro. Você pega um helitáxi na cidade, descobre a Quinta Avenida e o apartamento 
  de Torus. A uma batida na porta, uma mulher responde — provavelmente a esposa dele. 
  "Ele não está aqui", diz ela, lutando bravamente para conter as lágrimas. "Ele não está 
  aqui." Ela parece estar bastante amedrontada com alguma coisa. Para tentar descobrir por 
  onde ele anda, você vai tentar se passar por um dos colegas de Clive (volte para 237) ou vai 
  informá-la de que é um Investigador de Narcóticos (volte para 198)? 
   
  277 
  Você mergulha na cerca de arbustos! Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 238; se 
  for azarado, volte para 209. 
   
  278 
  Ela bate as imensas asas para ficar de pé e observa com malícia enervante. "Você está em 
  um local sagrado", ela cicia entre dentes de aço. "Um monastério dedicado ao implacável 
  Thuvald de Kyth". Volte para 200. 
   
  279 
  Volte para 162. 
   
  280 
  Para permanecer na pista, você tem de frear bruscamente. Mas consegue fazê-lo com 
  segurança. Vá para 387. 
   
  281 
  A carreta de antigravidade é um aparelho cinza maciço, do tamanho de dois helijatos 
  inteiros. Ela flutua a um metro do chão. Você poderia tentar guiá-la pela porta para 
  carregamentos para dar um tremendo choque no que quer que esteja aguardando do outro 
  lado (vá para 292) ou, se isto não lhe agradar, você pode descer da carreta e entrar, a pé, por 
  uma das portas menores (vá para 311 ou 301) ou pelo portão de carregamentos (volte para 
  67). 
   
  282 
  Você pula nela sobre a mesa e ambos se esparramam no chão. Vocês trocam socos em um 
  combate corpo-a-corpo. 
   
   
  ZERA GROSS 
  HABILIDADE 
  8 
  ENERGIA 
         11 
   
  Se você a vencer, volte para 243; se perder, volte para 204. 
   
   
   
   
   
  
   
  
  283-286 
  283 
  Seguindo por aqui você se descobre em um grande laboratório químico; frascos de vidro e 
  de aço inoxidável encontram-se em ambos os lados. Esta deve ser a fábrica propriamente 
  dita. É daqui que vem a maior parte do Satophil-d ilegal da Federação. Não há ninguém por 
  lá, então você se ocupa um pouco quebrando alguns equipamentos. Enquanto está fazendo 
  isso, percebe duas saídas do aposento — uma porta e um corredor. Você sairá por qual das 
  duas? Pela porta (volte para 166) ou pelo corredor (volte para 205)? 
   
  284 
  O Sr. Samuel o leva a uma cantina escura do espaçoporto. "Ele está lá dentro — a cara dele 
  é esta." Ele lhe mostra uma pequena holografia do homem em questão — alto, escuro, nariz 
  largo. Você será capaz de reconhecê-lo. 
  "Diga-lhe que eu o mandei. Tchau." Vocês trocam um aperto de mão. Samuel parte e você 
  entra na cantina. Lá dentro é um caos — barulho, fumaça e brigas —, mas no bar, 
  encostado, está o seu homem. Ap6s identificar-se, ele o leva até uma mesa vazia para 
  conversarem. Volte para 245. 
   
   
   
  285 
  As estatísticas de transportes são praticamente inúteis, além de serem longas, tediosas e de 
  leitura árida. No entanto, você percebe que, no caso de vôos aéreos ao longo de uma das 
  costas do continente, a quantidade de carga recebida relatada para o total da capacidade da 
  aviação normal está muito abaixo do que deveria ser em relação às outras costas. Até 
  mesmo a quantidade de tráfego aéreo é abaixo do normal. Talvez haja alguma carga não 
  declarada? Você sai da Biblioteca e se dirige ao Centro de Arquivos do Computador do 
  Estado para conseguir obter uma olhada de primeira mão nos arquivos usados na 
  compilação dessas estatísticas. Volte para 246. 
   
  286 
  Ao entrar no lugar você fica paralisado com o barulho e a atmosfera pesada — que 
  confusão! Você vai até o bar, pede uma bebida e então vira-se para observar a multidão. De 
  pé, diante de você, estão dois homens com blásters apontadas para seu estômago. "Venha 
  conosco", eles dizem abertamente, "ou iremos matá-lo." É quase certo que você será 
  transformado em picadinho se tentar passar por eles; então faz o que lhe mandam. Eles o 
  levam pela porta dos fundos. Vá para 316. 
   
  
  287-292 
  287 
  Você se esgueira pelo corredor. Um sentimento estranho começa a incomodar-lhe a mente, 
  crescendo a cada passo. Você se vira e descobre uma câmera de segurança seguindo seus 
  passos. A lente morta fita seu rosto atônito. Soa um alarme, seguido prontamente dos sons 
  de pés se aproximando. Você vai manter sua posição (volte para 248) ou vai escapar da 
  mansão (volte para 231)? 
   
  288 
  Empunhando sua bláster, você mira no atirador cuidadosamente. Jogue dois dados. Se o 
  resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 74; se for menor que sua 
  HABILIDADE, volte para 249. 
   
   
   
  289 
  Você orbita o Fim de Rispin por alguns dias, observando a superfície com seu feixe-espião. 
  No entanto, há pouco a ser visto — duas tendas a vácuo, ocupadas por alguns 
  investigadores, e a base principal. Com certeza, nenhuma facilidade para a produção de 
  Satophil-d. Você irá pousar na base principal para uma inspeção mais detalhada (volte para 
  250) ou vai desistir do Fim de Rispin e seguir para Kether (vá para 333)? 
   
  290 
  A caminhonete negra está cerca de 100 metros à sua, frente quando freia bruscamente para 
  conseguir passar por uma curva em S. Quando você se aproxima das curvas, vê que o 
  acostamento da estrada deve ser macio. Você vai fazer como a caminhonete, diminuindo 
  para pegar a curva em S (volte para 154) ou vai arriscar-se a passar sobre o acostamento em 
  alta velocidade (volte para 271)? 
   
  291 
  O vento que bate quando você abre a sua janela torna extremamente difícil fazer pontaria, e 
  o retardamento imposto a seu carro por esta ação faz com que a caminhonete se distancie. 
  Você recolhe sua arma, fecha a janela e recomeça a perseguição. Volte para 37. 
   
  292 
  As turbinas de impulso da carreta começam a funcionar. Você direciona a máquina 
  desajeitada na direção da porta de carregamento e pisa no acelerador. Ela ruge, desce pela 
  rampa a uma velocidade amedrontadora e entra nas portas. Elas caem, quando você 
  finalmente consegue parar, descobre que fortuitamente acertou quatro guardas mal-
  encarados, contra uma pilha de containeres de plástico que vigiavam. Você desce e dá uma 
  olhada. Volte para 28. 
  
   
  
  293-296 
  293 
  O túnel termina em uma enorme caverna rústica. Pelo centro da caverna e em uma linha 
  que segue para a saída no outro lado, há três esferas metálicas penduradas, cada uma delas 
  adornada com o que parecem ser grandes pegadores em formato de alça. O restante da 
  caverna está cheio de criaturas bulbosas, desprovidas de olhos ou quaisquer outros órgãos 
  sensoriais que não um conjunto de tentáculos longos com os quais buscam constantemente 
  o espaço de gravidade zero que as cerca. Você vai tentar chegar ao outro lado pulando de 
  esfera em esfera (volte para 137) ou seguindo seu caminho através dessas criaturas 
  bulbosas (volte para 254)? 
   
  294 
  Os lutadores robôs que o atacavam desintegraram. Seus restos retorcidos perderam-se 
  rapidamente no vazio. Você continua sua busca orbital no Fim de Rispin, mas, não 
  encontrando nada, aterrissa na cidade abobadada para fazer uma observação mais próxima 
  da superfície e dos habitantes. Volte para 275. 
   
  295 
  Você persegue o homem pelas escadas até a rua. Ele não parece tê-lo notado. Um carro 
  pára perto dele, ele sobe e é levado embora. Você rapidamente pega um helitáxi e 
  pronuncia a frase imortal: "Siga aquele carro!" "Ora, qual é — não quero estar metido em 
  nada." "Por favor, é muito importante", você pede, vendo o cano desaparecer lentamente 
  em meio ao tráfego. "Não", diz o motorista. Não quero me envolver. Pegue outro táxi. Você 
  tira sua bláster e a coloca no ouvido dele. "Siga-o!"  
   
  Relutante, ele coloca o táxi no ar e persegue o carro até as cercanias da cidade, onde 
  desaparece dentro de um armazém. Você aterrissa a um quarteirão de distância, paga o 
  motorista e se desculpa pelas palavras duras. Volte para 217. 
   
  296 
  "Desculpe-me, senhor", você diz, agradavelmente. "Sou um Investigador de Narcóticos da 
  Federação. Tenho razões para crer que pode me ajudar em minhas investigações." Os olhos 
  dele ficam petrificados e ele desaba em uma cadeira, parecendo bastante aterrorizado. Volte 
  para 33. 
   
   
  
  297-298 
  297 
  O inspetor o leva por um longo corredor, dando nervosamente o nó na gravata e alisando as 
  rugas do uniforme. "Normalmente", diz ele, "o Sr. Perry faz todos os interrogatórios, mas 
  ele está lá no... ahn... ele está em uma reunião hoje, então eu o levarei até o Sr. Samuel." 
  Ele chega ao escritório de Samuel e o introduz na sala.  
   
  "Olá", você diz. Samuel manda o inspetor para fora do pequeno escritório e lhe diz para 
  sentar-se. "Eu sou um Investigador Grau I do Centro de Vícios da Federação. Fui enviado 
  aqui para acabar com a coligação de drogas de Aleph Cygni e agradeceria se tivesse alguma 
  informação ou ajuda que pudesse me fornecer", você diz. O Sr. Samuel fica decididamente 
  alarmado e sem palavras. Ele olha embaixo da mesa, na lâmpada da mesa e em um vaso de 
  samambaia. Finalmente rabisca algo em um pedaço de papel, entrega-o a você e o empurra 
  para fora do aposento.  
   
  De pé no longo corredor, você lê o bilhete: Não podemos falar aqui. Encontre-se comigo 
  no restaurante Viqueque às 7:30 desta noite. Alguma coisa está errada quando um 
  Investigador não pode falar de crime em seu pr6prio departamento. Você vai encontrar-se 
  com o Sr. Samuel no restaurante Viqueque (volte para 11) ou vai conduzir a investigação 
  em outros lugares — tal como um bar ou uma espelunca (vá para 299)? 
   
  298 
  Você se aproxima de um oficial da Alfândega com aparência de caniço, que está de pé atrás 
  de um balcão na ala de recebimento de mercadorias. "Psiu, ei, psiu, você aí", você fala 
  como meio de se apresentar. "Preciso de umas informações." Você abana um bolo de notas 
  sob o nariz dele. Ele olha em volta para ver se alguém está olhando e então, debruçando-se 
  sobre o balcão, sussurra: "Quanto?" e aponta para o dinheiro. Quanto você vai lhe oferecer:  
  2.000 kopecks (volte para 259) ou 3.000 kopecks (volte para 220)? 
   
   
   
   
   
   
   
  
  299-300 
   
   
  299 
  A cantina que você encontra é anunciada por um brilhante letreiro animado 
  criptofluorescente, representando uma nave estelar de combate da classe "Crush", 
  mergulhando em um copo com um líquido espumante indefinido. Os efeitos sonoros são 
  ensurdecedores, cheios de rugidos de motor de fusão, raios laser e imensas imagens de água 
  se espalhando pelos lados. Parece promissor.  
   
  Entrando no local, você descobre que o lugar está cheio de bêbados; há também 
  gargalhadas sonoras, a briga obrigatória no canto e é tudo muito, muito barulhento. Um 
  pequeno aviso sobre o bar informa que não é permitida a presença de alienígenas.  
   
  Muito promissor. Você vai se aproximar de uma das garçonetes e procurar saber quem no 
  bar é a melhor pessoa a ser abordada para um pouco de "generosidade" do submundo (volte 
  para 30) ou vai apenas dar uma olhada em volta para ver o que descobre (vá para 362)? 
   
  300 
  Os dois carros voam pelo topo. Diante de vocês, a estrada faz uma curva fechada. Nenhum 
  de vocês tem sequer uma microchance de diminuir a tempo. A caminhonete freia 
  violentamente; você bate nela e destrói seu veículo. Ambos os carros, ainda andando a 
  grande velocidade, saem da estrada e vão de encontro a diferentes árvores. Jogue três dados 
  e reduza o total do seu valor de ENERGIA. Se você tiver sobrevivido ao acidente, vá para 
  359. 
   
   
  
   
  
  301-305 
  301 
  A rampa termina em uma porta, que se abre quando você se aproxima. Diante de você está 
  uma enorme criatura de quatro patas, semelhante a um cachorro. Ela é coberta de pêlos 
  pontiagudos e curtos, mas um dos olhos dela é uma videocâmara e os dentes são lâminas de 
  aço inoxidável. Um rugido grave vibra na garganta dela. Você vai tentar acalmá-la (volte 
  para 223) ou vai assumir de cara que ela é muito perigosa e vai atirar nela (volte para 262)? 
   
  302 
  Ela dardeja contra você quando você passa voando. Um grande raio de eletricidade brilha, 
  queimando as costas da sua roupa pressurizada. Reduza 2 pontos de sua ENERGIA. Porém, 
  você conseguiu passar e se dirige para a saída. Volte para 185. 
   
  303 
  Um brilhante raio de elétrons sai do botão, engolfando seu braço. A porta não se abre. Você 
  perde 1 ponto de ENERGIA. Volte para 186. 
   
  304 
  "Se importa se me juntar a vocês?" pergunta você, puxando uma cadeira para o círculo de 
  jogadores de cartas. "Sim, eu me importo. Cai fora", diz a mulher. Após algumas rodadas, 
  porém, ela muda de idéia e o deixa se sentar. Você descobre que o nome dela é Zera Gross 
  e que ela, ostensivamente, possui uma agência de importação/exportação. Aha! Você tenta 
  uma piadinha ácida para ver qual a reação que lhes causa a palavra "drogas": "Mais 
  exportação que importação, eu apostaria, a natureza dos negócios de drogas sendo o que é!" 
   
  "OK, rapazes, hora de ensinar um pouco de respeito a este pequeno verme." Os cinco ou 
  seis homens com quem está jogando cartas levantam-se e o atacam. Você apanha, como 
  dizem, quase até virar suco de tomate. Você perde 2 pontos de ENERGIA 
  permanentemente.  
   
  Quando você finalmente volta a si, o bar está quase vazio. É de manhã cedo. Nesse dia, 
  após alguns cuidados médicos e um pouco de descanso, você segue para a Biblioteca 
  Central Municipal. Deve haver alguma informação sobre Zera Gross nas listas de casos. 
  Volte para 80. 
   
  305 
  Você agarra o caibro e dá um chute no primeiro capanga, mandando-o do guindaste para o 
  chão lá embaixo. Ploft. O outro atirador remove a segurança da bláster, mas você já está 
  próximo dele. Um chute tira-lhe a arma e alguns golpes bem dados acabam com ele.  
   
  "Psiu!" diz alguém embaixo do guindaste. "Ei, psiu!" é um homem, possivelmente um dos 
  atiradores de bláster, abaixando-se, gesticulando para que você desça. Você irá segui-lo 
  (volte para 227) ou vai fugir dele (volte para 266)? 
   
   
   
   
  
  306-310 
  306 
  Todos os hangares, à exceção de um, estão desertos. Neste, você encontra um piloto de 
  caça fazendo verificações nos sistemas da espaçonave dele. Ele o ignora enquanto 
  prossegue laboriosamente de painel em painel de instrumentos — batendo nos botões, 
  lendo metragens, fazendo ajustes. Você resolve se aproximar dele para pedir alguma 
  informação. Você vai oferecer dinheiro a ele pela informação (volte para 267) ou não (volte 
  para 228)? 
   
  307 
  Quando você saca sua pistola, o Grande Protetor murmura algumas palavras, e com um 
  dedo faz um gesto leve cruzando os lábios. Você descobre que está congelado, incapaz de 
  se mover. "Agora, sejamos razoáveis, não é mesmo?" diz ele. "Vamos, senhor, sente-se." 
  Volte para 268. 
   
  308 
  Você vai se esconder na seção de chegada de passageiros (volte para 269) ou no depósito 
  para cargas (volte para 211)? 
   
  309 
  O carro esporte voa por cima do topo, ficando momentaneamente solto no ar. Diante de 
  você, a estrada faz uma curva brusca para a direita. Muito astucioso, você pisa fundo no 
  freio quando o carro toca no chão e tenta mantê-lo sob controle ao entrar na curva. Teste 
  sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 251; se for azarado, volte para 270. 
   
  310 
  As turbinas do carro gemem suavemente quando você utiliza a rotação extra necessária 
  para fazê-lo emparelhar com o carro dos criminosos. Você o faz, lentamente.  
   
  Você vai tentar atirar neles (volte para 291) ou vai fazê-los sair da estrada com uma batida 
  lateral (volte para 252)? 
   
   
  
   
  
  311-314 
  311 
  A rampa termina em uma porta que se abre quando você se aproxima. À sua frente está um 
  longo corredor ocupado por um robô de um metro de largura e com o formato de um disco. 
  Um brilhante olho vermelho em sua aba o contempla; uma fileira de blásters na linha lateral 
  o ameaça. Ele está parado no ar, sem fazer barulho. "Palavra do dia?" pergunta ele. Você dá 
  um palpite. Qual deles será: 
   
  Terça? 
  Satophil? 
  Deslocar? 
  Babbet? 
  Volte para 155 
  Volte para 194 
  Volte para 272 
  Volte para 233 
   
  312 
  O asteróide é coberto por baterias de fasers e, tendo sido alertado de sua presença pela 
  passagem através do campo minado, os está utilizando na tentativa de privá-lo da própria 
  vida. Você terá que enfrentar essas outras defesas antes de tentar aterrissar. Se você ainda 
  tiver algum Míssil Rápido, pode lançá-los. Para cada um dos Mísseis Rápidos utilizados, o 
  asteróide perderá 2 pontos de ESCUDOS. 
   
   
  DEFESAS 
  DO ASTERÓIDE 
  FORÇA DAS 
     ARMAS  
           9 
   
  ESCUDOS 
         6 
   
  Se vencer, você pode parar na entrada principal (volte para 117) ou em uma câmara de 
  compressão de emergência colocada na superfície do asteróide (volte para 273). 
   
  313 
  A porta dá para um aposento igualmente cúbico. Volte para 186. 
   
  314 
  O homem não parece ficar nada surpreso quando você se junta a ele. De fato, parece haver 
  um certo reconhecimento nos olhos dele. Você conversa um pouco com ele sobre você ser 
  um vendedor viajante de outro mundo, antes de mencionar que está interessado em 
  "expandir" suas operações para, talvez, cobrir alguns itens "ilícitos". Ele ri de você. "Você 
  não é um vendedor. Ha! Você é um traficante." É claro que isso o deixa ligeiramente 
  surpreso. Ele o tranqüiliza rápido. Inclinando-se para mais perto, ele sussurra: "Não 
  podemos falar aqui. Encontre-me em duas horas no Hotel Mirimar, quarto 1201." Ele então 
  bebe o conteúdo do copo, levanta-se e caminha para fora da cantina. Você decide encontrá-
  lo. Vá para 395. 
   
   
  
  315-319 
  315 
  Você descobre que o Café Heróis da Federação é um pequeno estabelecimento nos 
  arredores da cidade. Ás 9 da manhã está completamente deserto. Sentando-se em um local 
  discreto, você pede café da manhã e aguarda por Clive Torus. Após duas horas, as outras 
  duas únicas pessoas que entraram no café foram duas velhas damas que dividiram um 
  pedaço de torrada, um jovem casal e uma criança. Nenhum deles poderia ser Clive — 
  parece que ele não vai aparecer. Talvez algo tenha acontecido com ele, então você decide 
  procurá-lo. Você pergunta ao dono do café se já o viu ou ouviu falar dele (volte para 81) ou 
  vai tentar encontrar-lhe o endereço (volte para 276)? 
   
  316 
  Na parte exterior dos fundos há um grande carro negro com janelas espelhadas. Eles o 
  jogam na traseira, mantendo as armas apontadas para você. "Hora de uma pequena voltinha 
  — ha, ha, ha", ri o motorista. Você é levado para um passeio fora da cidade, no campo, em 
  uma grande mansão senhorial. Lá existem pistoleiros de aparência sombria espalhados 
  pelos campos em volta. Quando você é levado para fora do carro e em direção à casa, você 
  vê uma oportunidade de escapar — um rápido mergulho em uma cerca de arbustos seguido 
  por um rolamento curto em um barranco e então uma corrida o mais rápido que puder. 
  Você vai tentar escapar assim (volte para 277) ou vai permitir que os pistoleiros o levem 
  para dentro da casa (volte para 170)? 
   
  317 
  Ela bate as grandes asas para ficar de pé e o observa com malícia enervante. "Eu sou uma 
  Parasita da Mente. Um dos grandes antigos da antiga Kyth", diz ela, com uma voz gelada. 
  Volte para 200. 
   
  318 
  "Tome", diz você, entregando-lhe um maço de notas. "É para uma xícara de café. Não está 
  na hora do cafezinho?" Quantos kopecks você lhe deu: 
   
  1.000? 
  1.500? 
  2.000? 
  Volte para 279 
  Volte para 240 
  Volte para 201 
   
  319 
  O carro derrapa um pouco, mas você consegue mantê-lo na estrada. Você passa pelas 
  curvas a mais de 170 quilômetros por hora e descobre que a distância entre você e seus 
  oponentes foi bastante encurtada. Eles agora se encontram 100 metros à sua frente. Volte 
  para 154. 
   
   
  
  320-325 
  320 
  Você aluga um helijato e aterrissa entre os outros helijatos parados no topo da Torre 
  Isósceles, de cinqüenta andares. Você encontra no qüinquagésimo andar o escritório que 
  procura: Z. GROSS E ASSOCIADOS. IMPORTAÇÃO/EXPORTAÇÃO. 
   
  Surpreendentemente, a porta deste escritório não está trancada; na verdade ela está 
  entreaberta. Você pega sua bláster e lentamente empurra a porta com um dedo — você dá 
  de cara com a parede de madeira de um corredor que segue para a esquerda e para a direita. 
  Não há qualquer barulho vindo de nenhum dos lados. Você vai seguir para a esquerda (vá 
  para 331) ou para a direita (volte para 86)? 
   
  321 
  Vocês atiram um no outro! 
   
  ZERA 
  HABILIDADE 
  8 
  ENERGIA 
          8
   
  Se você a vencer, volte para 165. 
   
  322 
  Você sai do alvo e bate em dois tentáculos de duas das criaturas bulbosas. Elas abrem 
  grandes estômagos cheios de dentes e o atacam violentamente, mordendo-o. Você perde 4 
  pontos de ENERGIA. Volte para 244. 
   
  323 
  Você lhe passa os 500 kopecks. A atendente do bar puxa você para perto e aponta para suas 
  pessoas em mesas separadas. Uma delas é um homem pálido de aparência tensa, que está 
  sozinho com a própria cerveja. A outra é uma mulher gorda de meia-idade que joga cartas 
  com seis ou sete homens. Você vai se aproximar de qual deles: do homem (volte para 314) 
  ou da mulher (vá para 343)? 
   
  324 
  Os anuários de fabricação são longos, entediantes e, o que é pior, completamente inúteis. 
  Eles não parecem conter nada que seja remotamente informativo. Depois de algumas horas, 
  você resolve tentar alguma coisa diferente. Se você ainda não o fez, pode dar uma olhada 
  nas estatísticas de agricultura (vá para 363) ou de transportes (volte para 285). Se você está 
  cheio de estatísticas, pode dar uma olhada em velhos videojornais em busca de referências 
  a crime organizado (volte para 41). 
   
  325 
  Dando uma olhada da esquina, você pode ver que o pistoleiro entrou em um longo carro 
  negro e partiu. Você pega o helitáxi e o segue até um lugar chamado Spark’s. Aqui, o 
  pistoleiro sai do carro com o motorista e os dois entram no bar. Volte para 286.  
   
   
   
   
  
  326-329 
  326 
  "... Sim, a mulher de Clive está pretendendo encontrar aquele Investigador da 
  Federação amanhã de manhã..." você escuta. 
  "O quê? Com os documentos?" 
  "Sim, na estufa do Jardim Botânico." 
  "O Federal ainda não sabe sobre isso?" 
  "Não... os rapazes vão trazer o almofadinha aqui para o encontro. Eu liguei para a 
  mulher do Clive, fingindo ser o Investigador, para fazê-la vir até aqui..." 
  Uma porta no outro aposento é aberta e uma voz amedrontada grita: "O Federal 
  escapou!" 
  "O quê?" Eles saem correndo do aposento. 
   
  Você vai até esse encontro marcado amanhã (volte para 44) ou vai apenas escapar da 
  mansão e procurar por outras pistas (volte para 231)? 
   
  327 
  Uma busca rápida revela dois itens muito suspeitos: um homem em uma árvore com uma 
  bláster de caça de enorme poder de fogo, e uma longa caminhonete negra com janelas 
  espelhadas estacionada atrás de uma das estufas. Você não pode fazer muita coisa quanto 
  ao carro, então vai dar conta do atirador (volte para 288) ou vai presumir que ele é 
  inofensivo e vai se encontrar com a Sra. Torus assim mesmo (vá para 376)? 
   
  328 
  Você acelera na direção do Fim de Rispin a uma velocidade constante de 3Gs. Quando 
  chegar, você vai ficar em órbita e observar a lua (volte para 289) ou vai pousar na única 
  base existente e dar uma olhada mais de perto (volte para 250)? 
   
  329 
  A floresta termina e a estrada, ocupada somente pela caminhonete 100 metros à sua frente, 
  continua a partir daí em uma longa e graciosa curva para a direita. Você provavelmente 
  poderia chegar um pouco mais próximo deles se dirigisse pela contramão, é claro que 
  mantendo um olho na estrada por causa dos possíveis carros que venham por ela. Você vai 
  fazer isso (volte para 37) ou não (volte para 290)? 
   
   
   
  
   
  
  330-333 
  330 
  Você aluga um helijato para longas distâncias e voa para a pequenina ilha coberta de 
  vegetação. Enquanto você a circula, percebe uma grande clareira contendo um local de 
  aterrissagem para naves, duas baias de aterrissagem para helijatos e uma carreta 
  gravitacional. Uma das baias para helijatos está ocupada. Você aterrissa na outra baia e sai. 
  Agora que está mais próximo, pode ver, igualmente espaçadas em volta das baias para 
  helijatos, três rampas que descem para o chão. Duas das rampas terminam em entradas de 
  aparência bastante comum, enquanto que a terceira termina em uma grande porta para 
  mercadorias. Você vai entrar por alguma das entradas comuns (volte para 311 ou 301), pela 
  entrada de mercadorias (volte para 67) ou vai dar uma olhada na carreta antigravitacional 
  (volte para 281)? 
   
  331 
  O corredor abre para um escritório plano e espaçoso. Há cerca de quinze mesas espalhadas, 
  videoligações de computador e até mesmo alguns arquivos de documentos. Você tem a 
  impressão que o local foi esvaziado apressadamente e que está deserto. Há pastas de 
  arquivo espalhadas no chão, fitas de memória magnética em vários lugares e uma das 
  mesas está até virada de lado. Talvez eles estivessem esperando um esquadrão inteiro de 
  Federais. Você dá uma busca em alguns dos arquivos para ver se consegue descobrir 
  alguma coisa nessa bagunça (volte para 242) ou continua pelo escritório (volte para 203)? 
   
  332 
  A passagem o leva até um aposento entupido até o alto com containeres de plástico 
  resistente. Olhando-os de perto, você descobre que eles contêm diferentes químicos, 
  produtos naturais e materiais de empacotamento — todas as matérias-primas necessárias 
  para produzir o Satophil-d. Você retorna para a encruzilhada. Se ainda não o tiver feito, 
  você pode pegar a passagem da direita (volte para 146) ou, continuar pelo túnel (volte para 
  293). 
   
  333 
  Você pousa no único porto espacial de Kether, que fica na massa de terra continental e está 
  a apenas dez quilômetros da capital do planeta. Sua nave é rebocada até o estacionamento 
  espacial onde, para sua consternação, você é abordado por vários oficiais da Alfândega que 
  procuram por contrabando. "O que, drogas?" você pergunta. Eles o olham presunçosamente 
  antes de replicar. "Não, tecnologia." Eles dão uma busca em sua nave, fazendo uma imensa 
  bagunça por onde passam, mas não encontram nada de ilegal e finalmente saem da 
  espaçonave.  
   
  Você poderia fazer algumas perguntas pelo espaçoporto (vá para 394), ir até o quartel de 
  cumprimento da lei local e pedir-lhes alguma ajuda (volte para 255) ou, se quiser manter 
  um gasto realmente baixo, encontrar uma cantina sombria de espaçoporto onde realizar 
  algumas perguntas discretas (volte para 299). 
   
   
   
   
  
  334-338 
  334 
  Sua busca contínua revela mais arquivos faltando, desta vez relativos a vôos de naves 
  espaciais: estão faltando blocos inteiros de vôos interestelares. Isto é estranho. Você sai do 
  Centro de Computação e vai ver o Chefe de Tráfego Aéreo para descobrir o paradeiro 
  desses registros (volte para 89) ou vai tentar encontrar alguém da indústria espacial que 
  possa saber alguma coisa sobre tráfego espacial ilegal (vá para 384)? 
   
  335 
  Ele jura que lhe disse a verdade. No entanto, continuar não é um bom negócio: a melhor 
  linha de ação no caso parece ser encontrar alguém na indústria espacial que possa verificar 
  a existência desse tráfego ilegal. Vá para 384. 
   
  336 
  O corredor mal iluminado faz um arco e termina em uma interseção rochosa. Enquanto 
  você está flutuando na luz amarelada, decidindo o caminho a seguir, você ouve vozes. Tons 
  baixos e sonoros chegam até seus ouvidos. Você vai seguir pelo corredor que leva até as 
  vozes (vá para 397) ou vai pegar a outra passagem (vá para 385)? 
   
  337 
  Hora de decidir a estratégia referente aos oficiais da Alfândega. Você pode se aproximar de 
  um oficial da Alfândega e ameaçá-lo para obter alguma informação (volte para 142) ou, se 
  desejar gastar pelo menos 2.000 kopecks, pode tentar suborná-lo (volte para 298). Como 
  alternativa, você pode esconder-se no edifício da Alfândega na esperança de pegá-los em 
  algum ato ilegal (volte para 308). 
   
   
   
  338 
  Você recua com sua nave, focaliza seus fasers no alvo e explode o satélite em pedaços. 
  Tendo efetivamente destruído sua última pista, você retorna para o espaçoporto de Kether. 
  Volte para 16. 
   
   
   
  
  339-345 
  339 
  Quando a caminhonete negra alcança o topo, você vê uma estrada para a direita. Deve 
  haver urna curva logo adiante! Você pisa no freio e se projeta em um salto bem acima da 
  colina. À sua frente a estrada faz uma virada brusca. Incapaz de frear a tempo de realizar a 
  curva com segurança, o pesado veículo derrapa para fora da estrada e choca-se contra urna 
  árvore de aparência sólida. Vá para 359. 
   
  340 
  O corredor leva até uma porta automática, que se abre quando você se aproxima e fecha 
  quando você passa por ela. Você está em outro corredor. Em um dos lados, o corredor 
  termina em uma porta; do outro lado ele faz uma curva. Você vai passar pela porta (volte 
  para 67) ou vai continuar pela passagem (volte para 253)? 
   
  341 
  Você passa por ela e se dirige para a saída. Volte para 185. 
   
  342 
  Um laser de raios X brilha momentaneamente, queimando seu braço. A porta não se abre. 
  Você perde 1 ponto de sua ENERGIA. Retorne para 186. 
   
   
   
  343 
  A mulher é realmente horrorosa — dentes faltando, embriagada, arrotando e obscena, mas 
  o jeito como ela manda nos homens que jogam cartas com ela demonstra que tem poder de 
  verdade. Que tipo de poder, porém, ainda está para ser descoberto. Você vai tentar se juntar 
  aos jogadores de cartas (volte para 304) ou vai aguardar até que eles terminem e então 
  seguir a mulher (volte para 265)? 
   
  344 
  Você agarra no caibro e mira um chute no primeiro capanga, mas erra o golpe. Eles o 
  vencem com uns poucos golpes rápidos e o arrastam pelo guindaste. Volte para 61.  
   
  345 
  O espaçoporto é grosseiramente dividido em duas seções: há os enormes hangares para 
  naves espaciais, dos quais apenas um parece estar em uso e há os prédios da administração 
  e de controle de tráfego. Em que seção você vai começar a fazer perguntas? Nos hangares 
  (volte para 306) ou no bloco administrativo (volte para 150)? 
  
   
  
  346-349 
  346 
  Você segue o corredor por mais alguns minutos até seu caminho ser bloqueado por uma 
  fechadura em íris, sobre a qual existe a seguinte inscrição: GRANDE PROTETOR. A 
  fechadura se abre quando você se aproxima e revela um pequeno aposento decorado com 
  um gosto bastante arcaico. É evidente que há um gerador de gravidade aqui dentro, 
  enquanto um homem mais velho vestido com volumosos mantos negros está sentado em 
  uma cadeira de encosto alto e o fitando. "Entre, entre", diz ele, gesticulando para que se 
  sente em banquinho aos pés dele. "Entre e sente um pouco". Você fará como ele diz (volte 
  para 268) ou vai presumir que ele é hostil e vai pegar sua pistola (volte para 307)? 
   
  347 
  "Espere!" grita ele, abrindo os olhos. "Acabei de lembrar! O centro nervoso dos traficantes 
  de drogas é na cidade... ahn... espere... espere... deixe-me ver", ele pinça a sobrancelha com 
  dois dos dedos enquanto tenta relembrar-se. "Sim, lembrei, na Torre Isósceles — 
  cobertura." "Obrigado", diz você enquanto o amarra com o próprio fio do videofone. Você 
  prossegue para o centro da cidade, em direção à Torre Isósceles. Volte para 320. 
   
  348 
  A caminhonete acelera na reta e desaparece atrás de uma colina. Ela ainda está a 300 
  metros de seu carro. A colina a seguir impede que você veja o restante da estrada. Quando 
  você se aproxima da colina, vai presumir que a estrada continua em linha reta e vai passar 
  em alta velocidade pelo topo (volte para 309) ou vai, tentar prever uma curva e diminuir um 
  pouco a marcha (volte para 163)? 
   
   
   
  349 
  Um estremecimento percorre seu carro e ele começa a derrapar levemente pela estrada. O 
  carro negro se afasta enquanto você está tentando manter o controle do carro. Volte para 
  290. 
   
   
   
  
  350-354 
  350 
  O homem não tem qualquer identificação, nenhum sinal de vingança ou algo parecido. Na 
  verdade, nada que pudesse lhe fornecer alguma informação. Você pode apenas determinar a 
  causa da morte — perda de sangue. Em uma das mãos, no entanto, ele segura 4 Tabletes de 
  Energia. Você pode anotar isso em sua Lista de Equipamentos. Você deixa o aposento. Vá 
  para 389. 
   
  351 
  Você calcula mal a distância existente entre sua nave e uma mina. Os detectores de massa 
  do aparelho são perturbados pela proximidade e enviam uma curta mensagem à bomba de 
  hidrogênio contida em algum lugar da concha para explodir. Ela explode e causa um 
  terrível choque em sua nave espacial. Ela perde 2 pontos dos ESCUDOS. Se a mina não 
  destruiu sua nave, você então conseguiu passar pelo campo minado. Volte para 312. 
   
  352 
  O corredor o leva até um pequenino aposento cúbico com portas em todas as superfícies. 
  Cada parte é de um tom vibrante de vermelho e tem um botão preto no centro. Volte para 
  225. 
   
  353 
  Você se aproxima da abóbada que, percebe, é uma tenda de oxigênio. Em volta dela estão 
  estacionadas várias máquinas de mover terra em baixa gravidade e uma moto a jato. Parece 
  que você não vai sufocar. Você bate na câmara de pressão. Alguns instantes depois ela 
  acende um pequeno sinal: ENTRE. Lá dentro você conhece o dono da tenda, um velho e 
  sábio garimpeiro. Ele fica um pouco surpreso ao ouvir sua estória. "Atiraram em você, 
  hein? Traficantes de droga atiraram em você, é isso? Bom, podem até ter atirado, mas eu 
  não sei nada sobre traficantes de droga. Estou nessa rocha há trinta anos e nunca dei de cara 
  com nenhum traficante de droga" Ele o alimenta, reabastece seus tanques de oxigênio e 
  então, no dia seguinte, leva-o em sua moto a jato até a cidade abobadada. Volte para 275.  
   
  354 
  Você segue atrás de Clive, descobrindo-se no cavernoso interior principal do armazém. Na 
  luz fraca, você consegue ver muitos caixotes e uma caminhonete negra. Esgueirando-se 
  lentamente, você é surpreendido por meia dúzia de pistoleiros que pulam de trás dos 
  caixotes. "Parado!" grita um deles. Você vai fazer como ele mandou (volte para 100) ou vai 
  tentar fugir (volte para 139)? 
   
   
   
  
   
   
  
  355-359 
  355 
  Reduza 500 kopecks de sua conta de crédito. O mineiro o informa que um determinado 
  asteróide grande conhecido como C230 é o centro de um enxame de atividades — sendo 
  que nenhuma delas é relatada às autoridades. Após receber essa informação, você nota que 
  um pequeno inseto pousa na mesa à sua frente. Um inseto? Não, é um escaravelho. Um 
  escaravelho eletrônico, projetado para parecer um inseto de verdade: você pode ver os 
  pequeninos jatos por baixo das asas falsas e como que uma videocâmara, que está olhando 
  diretamente para você. Você vai para o asteróide C230 (volte para 73) ou você vai tentar 
  livrar-se do escaravelho (volte para 53)? 
   
  356 
  Escolha com cuidado! Que pergunta você fará? 
   
  Que tipo de criatura é esta?  
  Em que lugar você ficou embaraçado?  
  Que ajuda a criatura pode oferecer-lhe?  
  Volte para 317 
  Volte para 278 
  Volte para 239 
   
  357 
  Você se esconde no armário que usou anteriormente. Volte para 45. 
   
  358 
  O acostamento é macio e começa a ceder sob a força que o veículo está exercendo. Jogue 
  dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 270; se o 
  resultado for menor que sua HABILIDADE, volte para 319. 
   
  359 
  Descendo de seu próprio veículo, você se aproxima da caminhonete batida. Examinando-a 
  você pode ver que ninguém sobreviveu. Você recupera a caixa-cofre de depósito e abre-a. 
  Dentro dela há muitos documentos incriminativos referentes a dois indivíduos: Zera Gross 
  e “Bláster” Babbet. Há notas pelas matérias-primas necessárias para produzir o Satophil-d, 
  quantias pagas para vários oficiais como suborno e, o que é mais importante, a localização 
  das instalações de recebimento em Kether! Ao que tudo indica, a droga chega do espaço 
  por uma nave em uma pequena ilha a uns 4.000 quilômetros do continente. É armazenada 
  lá até ser mandada para o espaçoporto em Kether para ser enviada para fora do sistema. A 
  caixa até mesmo contém as coordenadas exatas das instalações da ilha. Volte para 330. 
   
   
  
  360-365 
  360 
  O corredor leva para uma porta. Há uma placa de latão presa nela: ZERA GROSS. A porta 
  se abre quando você se aproxima e, no aposento, atrás de uma mesa grande, ditando para 
  uma secretária-robô pequenina, está ela — gorda, com dentes faltando, horrível. "Sim?" diz 
  ela, sem olhar para você, obviamente pensando que você é um dos capangas dela. "O que 
  você quer?"  
  "Sim?" repete a secretária, escrevendo freneticamente. "O que voc..." 
  "Cala a boca, idiota", guincha ela para a máquina. "Estou falando com..." Ela nota quem é 
  você. "... ele." Ela mergulha para uma bláster que está no tampo da mesa. 
   
  Você vai juntar-se a ela em uma luta armada (volte para 321) ou vai entrar em combate 
  corpo-a-corpo (volte para 282)? 
   
  361 
  Você consegue alcançar a segunda esfera e pula para a próxima. Jogue dois dados. Se o 
  resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 322; se o resultado for 
  menor que sua HABILIDADE, volte para 244. 
   
  362 
  Você circula por um tempo, até encontrar uma pessoa interessante. Jogue um dado: Se o 
  resultado for 1, a pessoa é um sujeito pálido e de aparência tensa, que está sozinho (volte 
  para 314); se for 2, então é uma mulher gorda de meia-idade, jogando cartas a uma mesa 
  (volte para 343); se for de 3 a 6, vá para 382. 
   
  363 
  Os anuários de agricultura mostram-se uma leitura pesada mas pouco informativa. Após 
  umas duas horas de precipitação pluvial anual, alqueires de trigo e tantas toneladas de 
  animais mortos, você decide que a agricultura provavelmente não é o que você está 
  procurando. Se você ainda não o fez, pode dar uma olhada nas estatísticas de manufaturas 
  (volte para 324) ou transportes (volte para 285). Se você já está cansado de estatísticas, 
  pode dar uma olhada em velhos videojornais à procura de referencias ao crime organizado 
  (volte para 41). 
   
  364 
  Você vira em um corredor e foge. O pistoleiro atira em você, mas erra e então grita, pouco 
  antes de você virar na próxima esquina: "Você não pode escapar, nem mesmo no espaço!" 
  O que ele quis dizer com nem mesmo no espaço? Você pode tentar encontrar alguém da 
  indústria espacial com quem conversar sobre coisas ilegais que estejam acontecendo por ali 
  (vá para 384) ou pode dar meia volta e ir de novo para o café e tentar seguir o pistoleiro 
  (volte para 325). 
   
  365 
  Há um corredor saindo do quarto, que também tem uma porta. Atrás dela você pode ouvir 
  vozes abafadas. Você vai tentar ouvir o que está sendo dito (volte para 326) ou vai explorar 
  o corredor (volte para 287)? 
   
  
  366-371 
  366 
  Você dá uma olhada entre algumas árvores, sob um ou dois arbustos e em uma das estufas, 
  mas não encontra nada nem ninguém que pareçam suspeitos. Você vai encontrar-se com a 
  Sra. Torus. Vá para 376. 
   
  367 
  O cinturão de asteróides fica a 4 Unidades Astronômicas adiante, em um imenso anel em 
  volta de Aleph Cygni. Ele é constituído por milhares de rochas grandes e milhões de 
  pequenas. Quando você alcança as cercanias de uma pequena seção do cinturão, você 
  percebe a futilidade de uma busca — seria necessário um grupo de Observadores 
  Astronômicos da Federação, com dez naves e mais de vinte anos de trabalho duro para 
  poder explorar todos os asteróides capazes de sustentar uma base. Você volta na direção de 
  Kether. Volte para 333. 
   
  368 
  Você segue o atalho a grande velocidade, encontra a estrada principal, volta para ela e pisa 
  fundo. Volte para 56. 
   
   
   
  369 
  Você é um pouco lento e o peso de papel alcança sua cabeça e o nocauteia. Você nunca 
  mais recupera a consciência. Você falhou em sua missão. 
   
  370 
  Você passa em segurança pelo campo minado. O asteróide de produção está a pouca 
  distância. Volte para 312. 
   
  371 
  Não há muita razão para permanecer aqui, então você retorna para a encruzilhada. Se você 
  ainda não o fez, você pode tentar a passagem da esquerda (volte para 332) ou pode 
  continuar pelo túnel (volte para 293). 
   
   
  
  372-373 
  372 
  Você acelera o sistema de propulsão de fusão dupla de sua nave levando-o com uma 
  velocidade constante de 3Gs na direção do cinturão de asteróides. De repente, soa um 
  alarme e a tela de comando apresenta: 
   
  CUIDADO 
  DUAS NAVES NÃO IDENTIFICADAS 
  SE APROXIMAM VINDAS 
  DOS ASTERÓIDES E EM CURSO 
  DE INTERCEPTAÇÃO 
   
  Você faz uma pequena manobra com sua nave para evitar a possibilidade de colisão, mas as 
  duas naves, em vez de seguirem em frente, alteram a direção para permanecer em rota de 
  colisão. Eles estão tentando pegar você. Na verdade, eles começaram a atirar com fasers! 
  Você terá que enfrentá-las. 
   
   
  INTERCEPTADOR 1 
  INTERCEPTADOR 2 
  FORÇA DAS 
      ARMAS 
            5 
            5 
   
  ESCUDOS 
          3 
          2 
   
  Se você os destruir, pode continuar na direção dos asteróides (vá para 367) ou pode alterar 
  o curso e ir para Kether (volte para 333). 
   
  373 
  "Bom, nesse caso..." diz ele, pegando o dinheiro de suas mãos "posso permitir-lhe sentar-se 
  neste terminal aqui por alguns poucos minutos". Ele indica uma videoconexão atrás do 
  balcão da recepção. "Mas você deve ser rápido, pois meu superior pode voltar a qualquer 
  instante, e então... na verdade... eu terei que denunciá-lo." Ele sorri. "O meu pescoço ou o 
  seu." Você se senta no terminal e começa a olhar os arquivos confidenciais do Centro. Vá 
  para 393. 
   
   
   
   
  
  374-376 
  374 
  Você o empurra um pouco para dentro do aposento e então coloca firmemente o cano de 
  sua bláster contra a testa dele. 
  "Agora", fala você, "me diga a verdade." 
  "É isso, é isso", grita ele. "Eu juro que é. Olha... olha, eu até vou lhe dizer de que 
  asteróide tem vindo todo o tráfego." 
  "OK." 
  "É o C230; se você tiver um Navegador Cósmico, não há como errar." 
   
  Você vai até este asteróide (volte para 73) ou vai tentar encontrar alguém da indústria 
  espacial que possa verificar esta fonte de tráfego ilegal (vá para 384)? 
   
  375 
  O nicho contém uma pequena plaqueta: 
   
  PRECE A THUVALD 
  Escondido ele está, 
  Poderoso ele é, 
  O tempo dele retorna, 
  Aguarde, espere, fique quieto. 
   
  Estranho! Sem encontrar mais nada, você sai do aposento e continua pelo corredor rústico. 
  Volte para 336. 
   
  376 
  Você anda até ela. "Sra. Torus", você fala. Ela se vira, mas nesse momento ouvem-se dois 
  tiros vindos de um grupo de árvores a sua esquerda — um deles acerta a Sra. Torus, o outro 
  em você. Jogue um dado e reduza da sua ENERGIA o resultado obtido. Se você sobreviver, 
  continue.  
   
  Vocês dois caem no chão e Sra. Torus deixa cair a bolsa que estava carregando. A caixa-
  cofre de dep6sito contendo os documentos incriminat6rios rola para longe. Antes que você 
  possa reagir, o assassino corre até lá, agarra a caixa e pula dentro de uma caminhonete, que 
  parte em seguida. 
   
  Que armação! Você se levanta. Vai tentar perseguir a caminhonete (volte para 191) ou a 
  Sra. Torus (volte para 210)? 
   
  
   
  
  377-380 
  377 
  Você manobra sua espaçonave junto ao satélite. Ele é muito grande, obviamente contém 
  um gerador de energia nuclear em vez de usar uma asa solar. Uma antena receptora 
  multidirecional ergue-se em uma das pontas e da outra ergue-se uma antena unidirecional, 
  apontada para a capital de Kether. Você vai explodir o satélite (volte para 338) ou vai vestir 
  sua roupa pressurizada e dar um passeio pelo espaço a fim de dar uma olhada nele (vá para 
  399)? 
   
  378 
  Você cola bem na traseira deles a 240 quilômetros por hora. Volta e meia acerta o pára-
  choque deles com o seu e os empurra um pouco. A estrada sobe uma colina e desaparece 
  depois do topo. Ambos os carros ainda estão a mais de 200 km/h quando vocês chegam ao 
  cume. Jogue dois dados. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte 
  para 300; se o resultado for menor que sua HABILIDADE, volte pata 339. 
   
  379 
  A passagem leva até um aposento. No centro, pendurada no ar, está uma mesa de plástico 
  grande e quadrada, o último tipo em mobília antigravidade, obviamente. Uma cadeira, 
  semelhantemente sem pernas, flutua próxima à mesa. Quando você entra no aposento a 
  cadeira sai flutuando e diz: "Oi! Quer sentar em mim?" Aparelho patético, Você vê uma 
  chave com uma grande etiqueta de papelão sobre a cadeira. Pegando-a, você lê:  
   
  Zera, esta é para interromper as atividades do reator na Base 1. 
  Mantenha-a segura.  
     
   
   
   
   
   
   
   
                 Bláster 
   
  Você a guarda. Não há mais nada no aposento, então você volta para a interseção e desce 
  pelo corredor. Volte para 340. 
   
  380 
  Jogue dois dados, Se o resultado for maior que sua HABILIDADE ou igual, volte para 224; 
  se o resultado for menor que sua HABILIDADE, volte para 263. 
   
   
   
  
   
  
  381-385 
  381 
  A porta abre para uma suntuosa área de estar — carpetes, mobília moderna e luz difusa. 
  Tem até mesmo uma tela dobrável inclinada, decorada com imagens de outros mundos, 
  próxima à porta. Na parede oposta à porta em que você está, há um largo corredor que leva 
  até outro aposento decorado de maneira similar. Neste corredor estão duas figuras idênticas 
  que devem ser "Bláster" Babbet. Sob cada braço esquerdo ele tem uma bláster aniquiladora. 
  "Boa-noite", dizem ao mesmo tempo. "Hora de morrer, Federal." Você vai atirar na figura 
  da esquerda (volte para 69), na figura da direita (volte para 108) ou vai tentar pensar em 
  uma linha de ação alternativa (volte para 147)? 
   
  382 
  Você encontra um navegador de espaçonave ligeiramente perturbado com quem conversar. 
  Ele o agarra pelo pescoço quando você se levanta e lhe diz em voz baixa: "Cuidado." Bom, 
  ele deve saber de alguma coisa. Você lhe paga uma bebida e senta-se à mesa com ele. Volte 
  para 245. 
   
   
   
  383 
  O caibro está sobre você! Você pula. Teste sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 305; se 
  for azarado, volte para 344. 
   
  384 
  Você vai realizar suas perguntas no espaçoporto de Kether (volte para 345) ou na cidade 
  (volte para 131)? 
   
  385 
  A passagem segue pelas rochas, passando finalmente por um grande aposento escuro 
  ocupado apenas por um pedestal baixo sobre o qual queima uma chama. A entrada da 
  câmara é flanqueada por duas grandes portas de madeira maciça. Você vai entrar no 
  aposento (volte para 83) ou vai passar por ele (volte para 346)? 
   
  
  386-390 
   
   
  386 
  "Isso é tudo o que sei!" implora ele. Parece que você não vai conseguir mais nada aqui, 
  então você resolve ir olhar o satélite ao qual ele se referiu. Volte para 36. 
   
  387 
  A caminhonete está uns trezentos metros à frente, fazendo 165 km/h. Ela está seguindo 
  impetuosamente para uma longa e grande curva à esquerda, em direção a uma reta. Uma 
  pequena estrada de acesso se aproxima à sua esquerda. Se você a pegar pode ser capaz de 
  encurtar a distância entre os dois veículos, mas há o perigo dessa estradinha de acesso não 
  juntar-se à estrada principal mais adiante. Se você resolver pegar a estrada lateral, volte 
  para 241. Se preferir continuar na estrada principal, volte para 348. 
   
  388 
  Você mantém uma distância segura entre os veículos. Volte para 37. 
   
  389 
  Você sai do aposento para um corredor. Volte para 253. 
   
  390 
  A câmara de compressão mostra-se uma escolha segura. Após alguns instantes, a fechadura 
  se fecha e o ar é lançado novamente para dentro do aposento. Volte para 371. 
   
   
   
   
   
  
   
  
  391-394 
  391 
  Girar a chave no buraco resulta em horríveis sons de protesto vindos do reator. Começam a 
  soar sirenes pelos corredores do asteróide. Uma voz sintetizada ressoa: "Aviso. Escudo de 
  gravidade abaixado. A fusão ocorrerá em aproximadamente cinco minutos... Aviso. Escudo 
  de gravidade..." e assim por diante.  
   
  Todos os painéis de instrumentos piscam em pânico. O teto cai e revela uma pequena 
  câmara de compressão escrita SAÍDA DE EMERGÊNCIA. Ela o leva até a superfície do 
  asteróide. Daqui você foge para sua nave espacial e realiza uma retirada rápida.  
  O asteróide explode em uma bola de fogo radioativo, que destrói a refinaria, as cargas, as 
  naves e, evidentemente, todo o restante da organização criminal. Parabéns. Sua missão foi 
  um sucesso. 
   
  392 
  Você começa a correr em direção à crista à sua frente; você está virtualmente voando em 
  baixa gravidade. Após meia hora de corrida, você a cruza, somente para ser confrontado 
  com mais terras dessa lua interminável, planícies cinzas e montanhas irregulares rolando 
  pelo horizonte. Uma luz vermelha de alerta — dez minutos de oxigênio — começou a 
  piscar em seu capacete. Você tenta correr para a cúpula laranja que você vira antes, mas seu 
  oxigênio finalmente acaba durante o caminho de volta. Você falhou em sua missão. 
   
  393 
  Consultar o diretório de arquivos do terminal revela que você pode ter apenas acesso aos 
  arquivos de transporte — nada pessoal, legal ou sequer remotamente criminal. Então você 
  dá uma olhada rápida nos arquivos de transporte e quase imediatamente nota que há 
  grandes seções faltando nos registros de tráfego aéreo — dias, semanas, talvez mais. Isso 
  pode ser uma enorme incompetência burocrática ou, como está parecendo cada vez mais, 
  podem estar encobrindo alguma coisa. O que poderiam estar escondendo? 
  Vôos de determinadas localidades? Você pode ser descoberto a qualquer instante. Você vai 
  continuar a pesquisa dos arquivos (volte para 334) ou vai procurar pela pessoa que mais 
  provavelmente é a responsável pelos arquivos que faltam, o Chefe do Controle de Tráfego 
  Aéreo (volte para 89)? 
   
  394 
  O espaçoporto é um lugar grande, mas com poucas pessoas; a outra única nave presente no 
  local é um pequeno caça e um esquadrão de naves auxiliares, todos para órbita planetária. 
  Você consegue encontrar algumas pessoas com quem conversar sobre o espaçoporto de 
  Kether, apesar de só conseguir descobrir que é a única instalação no sistema que pode 
  fornecer combustível para naves estelares. Se for verdade, isso significa então que todas as 
  drogas que estão saindo de Aleph Cygni têm que passar por esse espaçoporto. Bem, talvez. 
  Sem encontrar mais nenhum tópico interessante para conversação, você decide sair do 
  espaçoporto. Você vai declarar que é Investigador da Federação para as autoridades locais, 
  de forma a saber que informações eles possuem (volte para 255) ou vai procurar uma 
  cantina no espaçoporto, ou um hotel, onde possa continuar com sua investigação (volte para 
  299)? 
   
  
  395-399 
  395 
  É noite. O Hotel Mirimar é um antro. O elevador está quebrado e não há aquecimento. 
  Chegando ao décimo segundo andar, após subir as escadas correndo, você se encosta por 
  um instante na parede para recuperar o fôlego. A porta do 1201, que está próxima a você, 
  abre. Uma figura de aparência suspeita, colocando algo no bolso da jaqueta, sai. Ele parece 
  um pouco surpreso em vê-lo. Ele aguarda impacientemente pelo elevador até que, 
  percebendo que está quebrado, desce pelas escadas. Você vai entrar no 1201 (volte para 
  236) ou vai seguir o homem que acabou de descer (volte para 295)? 
   
  396 
  A um toque no acelerador, seu carro salta sobre a maciça caminhonete negra. Teste sua 
  Sorte. Se você tiver sorte, volte para 8; se for azarado, volte para 57. 
   
  397 
  Cuidadosamente, você segue na direção das vozes até chegar a um aposento. A passagem 
  parece entrar pelo teto pois lá, de cabeça para baixo, encontram-se duas figuras flutuando. 
  Ambas estão vestidas dos pés à cabeça com largos mantos negros. Parecem monges de 
  alguma ordem pouco importante. 
   
  "A sagrada malevolência está novamente ativa", diz um. 
  "Sim", fala o outro. "Está." 
  "Ela irá querer um... brinquedo de novo", continua o primeiro. 
  "Sim, irá." 
   
  Você vai permanecer onde está (volte para 258), confrontá-los (volte para 63) ou vai recuar 
  pela passagem até a interseção e seguir pela outra passagem (volte para 385)? 
   
  398 
  Você segue até o Fim de Rispin para dar uma olhada. É um pequeno punhado de rochas 
  quase do tamanho de um asteróide, dificilmente com mais de 400 quilômetros de diâmetro. 
  Há somente uma instalação oficial nesta lua — uma pequena cidade abobadada para 
  cientistas e turistas. A população tem cerca de 300 habitantes. Você vai aterrissar nessa 
  instalação (volte para 275) ou vai voar em volta da lua para ver há alguma coisa de 
  incomum a ser observada (volte para 50)? 
   
  399 
  Você terá que usar jatos de gravidade zero manuais para conseguir ultrapassar o espaço 
  entre você e o satélite. Eles contêm combustível limitado; então, a cada vez que tomar uma 
  decisão (ou seja, ir para uma determinada referência) faça uma marca em um pedaço de 
  papel. Quando tiver 4 marcas, você está sem combustível e vagando pelo espaço. Pare de 
  fazer marcas quando chegar ao satélite. Você se segura na abertura de sua câmara de 
  compressão e mira cuidadosamente o satélite. Jogue dois dados. Se o resultado for maior ou 
  igual que sua HABILIDADE, volte para 65; se o resultado for menor que sua 
  HABILIDADE, volte para 260. Não se esqueça de marcar o gasto de combustível. 
   
   
  
  400 
  400 
  Com a captura de "Bláster" Babbet, você removeu a liderança da organização criminal. 
  Parabéns — você desbaratou a coligação das drogas. Sua missão foi um completo sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  
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SOURCE: textdata/thevault/Aventuras Fantásticas [PT]/Aventuras Fantásticas - 08 As Coligações de Kether.pdf