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  Spielerratgeber
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  Spielerratgeber
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  Impressum
  Authors • Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, John Compton, Jessica Price, and Sean K Reynolds
  Lead Designer • Jason Bulmahn
  Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, and Mark Seifter
  Cover Artist • Wayne Reynolds
  Interior Artists • Abrar Ajmal, David Alvarez, Branko Bistrovic, Marius Bota, Eric Braddock, 
  Anna Christenson, Donald Crank, Ivan Dixon, Vincent Dutrait, Jorge Fares, Lucas Graciano, 
  Paul Guzenko, Mauricio Herrerra, Andrew Hou, Tim Kings-Lynne, Damien Mammoliti, Mark Molnar, 
  Jim Nelson, Mary Jane Parjaron, Paolo Puggioni, Maichol Quinto, Denman Rooke, Mike Sass, 
  Bryan Sola, Craig J Spearing, Sandara Tang, and Thomas Wievegg
  Creative Director • James Jacobs
  Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
  Managing Editor • James L. Sutter
  Senior Developer • Rob McCreary
  Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Jessica Price, Patrick Renie, and Owen K.C. Stephens
  Associate Editors • Judy Bauer and Christopher Carey
  Editors • Joe Homes and Ryan Macklin
  Managing Art Director • Sarah E. Robinson
  Senior Art Director • Andrew Vallas
  Art Director • Sonja Morris
  Graphic Designers • Emily Crowell and Ben Mouch
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Marketing Director • Jenny Bendel
  Finance Manager • Christopher Self
  Staff Accountant • Ashley Gillaspie
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Software Development Manager • Cort Odekirk
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Campaign Coordinator • Mike Brock
  Project Manager • Jessica Price
  Licensing Coordinator • Michael Kenway
  Customer Service Team • Erik Keith, Sharaya Kemp, Katina Mathieson, and Sara Marie Teter
  Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
  Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, Lissa Guillet, and Chris Lambertz
  Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
  Originaltitel • Strategy Guide
  Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Thomas Benn, Thorsten Naujoks, Anne-Janine Naujoks-Sprengel 
  Layout • Thomas Michalski
  This book is dedicated to Gary Gygax and Dave Arneson.
  Based on the original roleplaying game rules designed by Gary Gygax and Dave Arneson and inspired by the third edition of the game designed by 
  Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
  This game would not be possible without the passion and dedication of the thousands of gamers who helped playtest and develop it. 
  Thank you for all of your time and effort.
  This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names 
  (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this 
  declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion 
  of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
  Pathfinder Roleplaying Game Strategy Guide is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and 
  Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, 
  Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2015 Paizo Inc. 
  © 2015 Deutsche Ausgabe Pathfinder Spielerratgeber von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US50017PDF
  
  3
  Einleitung	
  4
  Zur bestmöglichen Nutzung dieses Bandes 6
  Wichtige Begriffe und Konzepte 
  7
  Charakterkonzepte	
  10
  Wahl eines Konzeptes  
  10
  Konzepte  
  14
  Berserker  
  14
  Beschwörer  
  15
  Bogenschütze  
  15
  Brecher  
  16
  Dieb  
  16
  Drachenkind  
  17
  Engelskind  
  17
  Feuerkind  
  18
  Gauner  
  18
  Heiler  
  19
  Illusionist  
  19
  Kämpfender Priester  
  20
  Kampfkünstler  
  20
  Kreuzfahrer  
  21
  Krieger der Natur  
  21
  Krieger mit zwei Waffen  
  22
  Lebender Schatten  
  22
  Manöverspezialist  
  23
  Ritter  
  23
  Rohling  
  24
  Schildkämpfer  
  24
  Sterndeuter  
  25
  Tierfreund  
  25
  Traditioneller Zauberer  
  26
  Troubadour  
  26
  Zorn der Natur  
  27
  Völker	
  28
  Klassenleitfäden	
  30
  Was ist ein Klassenleitfaden? 
  30
  Barbar  
  40
  Barde  
  46
  Druide  
  52
  Hexenmeister  
  60
  Kämpfer  
  70
  Kleriker  
  76
  Magier  
  82
  Mönch  
  90
  Paladin  
  96
  Schurke  
  102
  Waldläufer  
  108
  Zusätzliche Details  
  114
  Das	Spiel	
  118
  Kampf  
  120
  Dein Zug  
  122
  Aktionsarten  
  124
  Angriffe und Schaden  
  126
  Dein Feld  
  128
  Das Schlachtfeld  
  130
  Kampfmanöver  
  132
  Schwere Treffer und Boni  
  136
  Tod  
  137
  Zauber wirken  
  138
  Taktische Überlegungen  
  140
  Tricks  
  142
  Erzählerisches Spiel  
  144
  Erforschungen und Gewölbeerkundung 
  145
  Diplomatie und Informationen sammeln 
  146
  Wichtige Personen treffen  
  147
  Heimlichkeit und Spähen  
  148
  Geheimnisse  
  149
  Weitere erzählerische Elemente  
  150
  Hinter dem Spielleiterschirm  
  151
  Tipps zur Verbesserung des Spieles  
  152
  Pathfinder Society  
  154
  Index	
  158
  Inhalt
  
  4
  Brich ins Abenteuer auf!
  In deinen Händen hältst du eine Einführung in eine Welt voller 
  Abenteuer und Kreativität, welche sich von allen anderen Formen 
  der Unterhaltung unterscheidet: Rollenspiele.
  Vielleicht hast du dieses Buch aufgeschlagen, weil du dich fragst, 
  wie Rollenspiele (auch als RPGs bekannt) funktionieren, ohne dazu 
  ein gewaltiges und umfangreiches Regelwerk studieren zu wollen. 
  Vielleicht haben dich auch Freunde zu einer Runde eingeladen und 
  du willst dich besser vorbereiten. Vielleicht hast du auch schon mit 
  der Pathfinder-Einsteigerbox gespielt und möchtest nun auf das 
  vollständige Regelwerk umsteigen. Vielleicht suchst du aber auch 
  ein nutzerfreundliches Nachschlagewerk.
  Egal aus welchem Grund du nach diesem Band gegriffen hast, 
  er dient all diesen Zwecken. In diesem Buch findest du einen nut-
  zerfreundlichen, gradlinigen Ratgeber zur Erschaffung eigener 
  Charaktere und den Grundlagen des Pathfinder-Rollenspiels.
  Was ist das Pathfinder-Rollenspiel?
  Im Rahmen des Pathfinder-Rollenspiels stellst du einen heroi-
  schen Charakter dar, der sich mit anderen Helden in einer epischen 
  Erzählung voller Abenteuer, Intrigen, gefährlichen Questen und 
  sagenhaften Belohnungen zusammentut. Während einer typischen 
  Spielsitzung erschaffen der Spielleiter	(oder auch SL) und die Spieler	
  gemeinsam eine Geschichte, in der die Spieler die Hauptfiguren 
  der Handlung darstellen, die Spielercharaktere	(oder SC). Der SL 
  dagegen übernimmt die Rolle der Bösewichter, Verbündeten, un-
  beteiligten Zuschauer und sogar der Umgebung selbst, während 
  er für Ziele sorgt, die die Spielercharaktere erreichen können, und 
  für Hindernisse, welche die SC dabei überwinden müssen. Mit der 
  Zeit erlangen die Charaktere an Macht, erhalten neue Fähigkeiten 
  und finden fantastische Schätze, nützliche Werkzeuge und andere 
  Beute, die ihnen bei ihrer Queste helfen soll.
  Jeder Mitspieler würfelt zu unterschiedlichen Gelegenheiten, 
  um zu bestimmen, ob die Handlungen seiner Charaktere Erfolge 
  oder Fehlschläge sind und wie sich die jeweiligen Ergebnisse auf 
  die Situation auswirken. Dies bringt den Zufall ins Spiel und vie-
  le der besten Momente während des Rollenspiels betreffen das 
  Überwinden nachteiliger Umstände mit ein wenig Glück und cleve-
  rer Nutzung der Regeln.
  Das Pathfinder-Rollenspiel ist ein Fantasyspiel, in der Welt 
  der Spielcharaktere gibt es reale Magie und es leben dort Elfen, 
  Zwerge und viele andere fantastische Wesen. Die meisten 
  Charaktere fallen unter die traditionellen Genrerollen wie Magier 
  und Barbaren. Sie begegnen klassischen Monstern wie Orks und 
  Drachen. Als Spieler erschaffst du einen solchen Charakter und 
  interagierst mit der Welt. Dieser Band geht Schritt für Schritt die 
  Charaktererschaffung durch, damit du einen Charakter erstellen 
  und am Spiel teilnehmen kannst. Ferner erklärt er dir, was dei-
  nem Charakter alles möglich ist, darunter erkunden, Monster be-
  kämpfen und mit anderen Charakteren interagieren. Hinzu kom-
  men einige Tipps, wie du das Maximum aus deinem Charakter und 
  einer Spielsitzung gewinnen kannst.
  
  5
  Für wen ist dieser Band gedacht?
  Im Laufe der Jahre haben wir erkannt, dass viele neue Spieler 
  das Spiel mit Hilfe eines geduldigen Spielleiters oder anderen 
  Spielern erlernen. Diese Lehrer führen neue Spieler durch die 
  Charaktererschaffung, zeigen ihnen, welche Würfel in welchen 
  Situationen zur Anwendung kommen, und leiten sie durch die 
  Grundlagen von Kämpfen und anderen Begegnungen.
  Wir wissen aber auch, dass nicht an jedem Spieltisch solche ge-
  duldigen Lehrer sitzen. Manche Gruppen bestehen vollständig aus 
  neuen Spielern. Manche Spieler haben nur begrenzte Zeit und kön-
  nen keine Neulinge unter ihre Fittiche nehmen. Und selbst erfah-
  rene Spieler möchten vielleicht einmal etwas Neues ausprobieren 
  und stehen dann manchmal vor völlig unvertrauten Regeln, welche 
  sie nun lernen müssen.
  Leider 
  ist 
  es 
  uns 
  nicht 
  möglich, 
  jeder 
  Ausgabe 
  des 
  Grundregelwerkes einen großartigen Spielleiter und erfahrene 
  Mitspieler beizulegen. Daher haben wir stattdessen diesen Band 
  als Leitfaden für neue Spieler und Nachschlagewerk für erfahrene 
  Rollenspieler erstellt.
  Dieser Band enthält das Folgende:
  • Die Grundbegriffe und –konzepte, welche im Pathfinder-
  Rollenspiel zur Anwendung kommen.
  • Wie man Spielercharaktere erschafft und von der 1. Stufe bis zur 
  20. Stufe verbessert.
  • Die Grundlagen des Kampfes, der Bewegung auf dem 
  Schlachtfeld und des Angreifens von Gegnern bis hin zu Tricks für 
  Fortgeschrittene wie Kampfmanöver, Strategien und Taktiken.
  • Die Grundlagen des Rollenspieles, seien es Begegnungen mit 
  Erzmagiern und Königinnen, das Lösen von Rätseln oder auch 
  das Verhandeln mit Drachen.
  Ferner enthält dieser Band eine Vorstellung der Pathfinder 
  Society und ihrer organisierten, weltweiten Kampagne. Diese 
  Kampagne lässt dich einen Angehörigen einer Elitegruppe von 
  Entdeckern, Archäologen und Abenteurern spielen, der sogenann-
  ten Gesellschaft der Kundschafter. Als Kundschafter ist es deine 
  Aufgabe, die größten Geheimnisse und Wunder einer uralten Welt 
  voller Magie und böser Mächte zu entdecken und dies aufzuzeich-
  nen, dunkle Gassen zu durchwandern, politische Intrigen zu über-
  stehen und an ferne und exotische Orte auf Golarion zu reisen, der 
  Hintergrundwelt des Pathfinder-Rollenspiels.
  Was findest du in diesem Band nicht?
  Dieser Band ist ein Leitfaden für das Pathfinder-Rollenspiel, ersetzt 
  aber nicht das Grundregelwerk. Viele Regeln und Konzepte des 
  Spieles verfügen über tiefergehende Nuancen, situationsbeding-
  te Anwendungsmöglichkeiten und ungewöhnliche Umstände, als 
  es möglich wäre, in ein oder zwei Sätzen zu erklären. In diesen 
  Fällen findest du Seitenverweise zum Grundregelwerk (kurz GRW), 
  wo alles detailliert erklärt ist. Ebenso kannst du auf das deutsche 
  Online-Pathfinder-Referenzdokument (kurz PRD) unter http://
  prd.5footstep.de/ zurückgreifen.
  Dieser Band richtet sich auch nicht an erfahrene Spieler, wel-
  che nach einem höheren Regelverständnis oder cleveren neuen 
  Strategien zur Charakteroptimierung streben. Die verschiedenen 
  Leitfäden in diesem Band zeigen auf, wie man effektive Charaktere 
  erstellen kann, die zu spielen zudem Spaß macht. Sie richten sich 
  aber an neue oder unerfahrene Spieler, bzw. an Spieler, wel-
  che keine Erfahrungen mit den jeweiligen Charakterkonzepten 
  oder –klassen haben. Spieler auf der Suche nach besseren 
  Taktiken und Ratschlägen seien daher auf das offizielle deutsche 
  Pathfinderforum bei Ulisses verwiesen (http://www.ulisses-spie-
  le.de/forum/), wo Spieler, Spielleiter und auch Angehörige des 
  Übersetzungsteams zusammenkommen und ihre Erfahrungen mit-
  einander teilen.
  Benötigte Spielmaterialien
  Neben diesem Buch und einer Ausgabe des Grundregelwerkes oder 
  Zugang zum PRD solltest du Folgendes zur Hand haben:
  • Einen Charakterbogen; du findest Charakterbögen und anderes 
  Material zum Download auf Deutsch unter http://www.ulis-
  ses-spiele.de/downloads/.
  • Einen Stift zum Ausfüllen deines Charakterbogen, dabei emp-
  fiehlt sich ein Bleistift, wenn du die Übersicht bewahren und 
  nicht bei fast jeder Aktualisierung von Werten einen neuen 
  Charakterbogen ausfüllen willst.
  • Einen Satz Rollenspielwürfel (siehe Seite 8).
  • Mitspieler!
  EINLEITUNG
  
  6
  ®
  TM
  Zur bestmöglichen 
  Nutzung dieses Bandes
  Du kannst den Spielerratgeber als Leitfaden nutzen, um 
  das Spiel zu erlernen, als praktisches Nachschlagewerk der 
  Grundmechanismen des Spieles und als Inspirationsquelle 
  bei der Verbesserung deines Charakters oder der Erschaffung 
  neuer Charaktere!
  Zur bestmöglichen Nutzung dieses Bandes
  Du kannst den Spielerratgeber als Leitfaden nutzen, um das Spiel zu 
  erlernen, als praktisches Nachschlagewerk der Grundmechanismen 
  des Spieles und als Inspirationsquelle bei der Verbesserung deines 
  Charakters oder der Erschaffung neuer Charaktere!
  Wichtige Begriffe (Seite 7)
  Nimm dir die Zeit, diesen Abschnitt durchzulesen. Die meisten 
  Begriffe werden definiert, wenn sie erstmals auftauchen. Es gibt 
  aber auch einige, die derart grundlegend und bedeutsam für das 
  gesamte Spiel und die Mechanismen dahinter sind, dass man sie 
  kennen sollte, bevor man mit der Charaktererstellung beginnt oder 
  sich mit den weiteren Regeln beschäftigt.
  Fragen zum Charakterkonzept (Seiten 10-13)
  Die Sammlung von Fragen hilft dir dabei zu bestimmen, was für 
  eine Art von Charakter du eigentlich spielen willst, bzw. was dir ge-
  fallen würde – passt dein Spielstil am besten zu einem mächtigen 
  Berserker, einem listigen Illusionisten, einem umherschleichenden 
  Dieb oder anderem. Jede der Antworten zu den Fragen führt weiter 
  zu einem Konzept (nächster Abschnitt).
  Charakterkonzepte (Seiten 14-27)
  Der Spielerleitfaden enthält 26 Charakterkonzepte, aus denen 
  du wählen kannst. Ein Konzept besteht aus einer Reihe von 
  Verschlägen und Inspirationen, um einen Charakter einer bestimm-
  ten Kategorie zu erstellen, sei es ein Bogenschütze, welcher Gegner 
  aus der Ferne ausschaltet, oder ein Barbar, der sich seinen Weg 
  durch Hindernisse und Gegner prügelt.
  Jedes Konzept fällt unter eine Klasse, welche ähnlich strukturiert ist, 
  aber eine umfassendere Schablone für die Charaktererschaffung darstellt.
  Die oben erwähnten Fragen zum Konzept helfen dir dabei, dich für 
  ein Konzept zu entscheiden, wobei du dich natürlich auch nur anhand 
  der einzelnen Beschreibungen für ein Konzept entscheiden kannst. 
  Sobald du ein Konzept gefunden hast, welches dir gefällt und dich 
  anspricht, verweist dich die jeweilige Beschreibung weiter an den 
  passenden Klassenleitfaden zur Erstellung dieser Art von Charakter.
  Falls du mit den Klassen des Pathfinder-Rollenspieles bereits ver-
  traut sein solltest, die im Kapitel zu den Klassenleitfäden enthalten 
  sind, und nicht auf ein Konzept zurückgreifen willst, dann über-
  springe diesen Abschnitt.
  Völker (Seiten 28-29)
  Dein Charakter hat natürlich nicht nur ein Konzept, er gehört auch 
  einem Volk an – er ist beispielsweise ein Mensch, ein Elf oder ein 
  Zwerg. Jedes Volk besitzt seine eigenen Vor- und Nachteile, wes-
  halb manche Konzepte besser zu bestimmten Völkern passen als zu 
  anderen. Jedes Konzept des vorangegangenen Abschnitts schlägt 
  die Völker vor, die am ehesten zu ihm passen – natürlich kannst du 
  aber jedes Volk wählen, das dir gefällt, schließlich macht es zuwei-
  len mehr Spaß, eine ungewöhnliche Kombination zu spielen.
  Was sind Klassenleitfäden? (Seiten 30-39)
  Diese Anleitung erklärt dir die Nutzung der im Band enthalte-
  nen Klassenleitfäden. Hier erfährst du, was die unterschiedlichen 
  Fähigkeiten und Zahlenwerte der Klassen bedeuten und wie du die-
  se Einzelheiten auf deinem Charakterbogen einträgst.
  Klassenleitfäden (Seiten 40-113)
  Bist du bereit, deinen Charakter zu erstellen? – Dann schlage den 
  passenden Klassenleitfaden auf und leg los! Für jede der 11 Klassen 
  des Grundregelwerkes findest du eine ausführliche Übersicht und 
  schrittweise Anleitung zum Erstellen eines Charakters. Diese wird 
  von Vorschlägen begleitet, auf welche Attribute und Fähigkeiten 
  du dein Hauptaugenmerk legen solltet, von Beschreibungen der 
  Fähigkeiten, über die der Charakter verfügt, und Informationen zu 
  den wichtigen Regeln und Konzepten, die im Rahmen dieser Klasse 
  auftauchen. Ebenso findest du einen Leitfaden zur Verbesserung 
  deines Charakters - den Stufenaufstieg – und Tipps für dein Konzept.
  Weitere Charakterdetails (Seiten 114-117)
  Dieser Abschnitt hilft dir bei den letzten Handgriffen an dei-
  nem Charakter, z.B. welche Sprachen er beherrscht, welche 
  Abenteuerausrüstung er erwirbt und wie es mit persönlichen 
  Einzelheiten aussieht.
  Das Spiel (Seiten 118-153)
  Sobald du deinen Charakter erstellt hast und bereits bist, ins 
  Abenteuer auszuziehen, hilft dir dieser Abschnitt mit den Spielregeln, 
  indem er dich in die Grundlagen des Kampfes und des erzähleri-
  schen Spieles einführt. Ferner gewährt er dir Einblick in einige unter-
  schiedliche Strategien, die gegen verschiedene Arten von Gegnern 
  zum Einsatz kommen. Zudem findest du hier Tipps zu Kampf- und 
  Rollenspieltechniken für Fortgeschrittene, Vermerke zur grundsätz-
  lichen Spieltischetikette und Ratschläge, wie man Spielsitzungen für 
  alle Beteiligten interessant und spannend gestalten kann.
  Die Pathfinder Society (Seiten 154-157)
  Die Pathfinder-Society (PFS) organisiert weltweit Spielrunden im 
  Rahmen einer gewaltigen Kampagne, bei denen tausende von 
  Spielern in Spieleläden, zuhause, auf Conventions und an anderen 
  Orten zusammenkommen, um an den fortlaufenden Abenteuern 
  auf der Pathfinderhintergrundwelt Golarion teilzunehmen. Ob 
  Spielrunden in deiner Gegend angeboten werden, findest du unter 
  paizo.com/pathfindersociety. Es ist keine Spielerfahrung erforder-
  lich, Neulinge sind ausdrücklich willkommen!
  
  7
  Wichtige Begriffe 
  und Konzepte
  Solltest du im Text auf Spielbegriffe oder Konzepte stoßen, die 
  nicht vor Ort erklärt werden und deren Bedeutung du nicht 
  kennst, dann schau in diesem Abschnitt nach:
  EINLEITUNG
  Spieler und Spielleiter
  Beim Pathfinder-Rollenspiel stellen die Spieler	 heldenhafte 
  Charaktere dar, welche auf spannende und gefährliche Abenteuer 
  ausziehen. Ein Mitspieler wird als der Spielleiter	 (kurz: SL) be-
  zeichnet; dieser arbeitet mit den anderen bei der Erschaffung der 
  Geschichte zusammen, indem er die Figuren darstellt, denen die 
  Helden begegnen, die Monster führt, mit denen sie kämpfen und sich 
  um viele andere Details kümmert, die in die Handlung miteinfließen.
  Als Spieler triffst du alle Entscheidungen für deinen Charakter, 
  sei es z.B. welche Fähigkeiten und Fertigkeiten er erlernt und 
  welche Ausrüstung er mit sich führt. Du kontrollierst auch andere 
  Elemente deines Charakters, z.B. welche Persönlichkeit er besitzt, 
  welche Motive er verfolgt, wie er sich ausdrückt und was er sagt 
  und wie er auf unterschiedliche Herausforderungen reagiert. Du 
  kannst deinen Charakter alles versuchen lassen, was du dir vorstel-
  len kannst, selbst wenn die Regeln nicht genau beschreiben, wie 
  eine bestimmte Handlung vielleicht ausgeführt wird – in diesem 
  Fall bestimmen dein SL und du zusammen, ob es überhaupt mög-
  lich ist und wie es regeltechnisch abgehandelt wird.
  Als SL konzentrierst du dich dagegen nicht auf einen einzel-
  nen Charakter, sondern beschreibst die Welt und enthüllst sie 
  den Spielern, während ihre Charaktere sie erkunden. Du erstellst 
  das Grundgerüst für die Geschichte, welche ihr zusammen durch-
  spielt. Das bedeutet, du spielst die Gegenspieler, mit denen es 
  die Charaktere zu tun bekommen, aber auch die Verbündeten und 
  Freunde der Spielercharaktere und alle Fremden, denen sie unter-
  wegs begegnen. Du stellst sogar die Welt selbst dar, indem du die 
  Handlungselemente auswählst, die Kulturen beschreibst, auf die 
  die Helden stoßen, und sogar Wetter und Landschaft mit Leben er-
  füllst. Du bist Showmaster, Direktor und alle Statisten und zusätzli-
  chen Darsteller in einer Person. Zudem hast du das letzte Wort, was 
  im Spiel oder auf der Hintergrundwelt erlaubt oder möglich ist. Du 
  fällst die Entscheidung bei Regelfragen und wie Unstimmigkeiten 
  beigelegt werden. 
  Selbst wenn Spieler und SL oft Figuren darstellen, die mitein-
  ander im Zwist liegen und entgegengesetzte Ziele verfolgen, 
  spielt ihr dennoch das Spiel gemeinsam und kooperativ. Wenn ein 
  Charakter eine außergewöhnliche Handlung vollbringen, einen 
  Angriff ausführen oder einem schädlichen Effekt widerstehen will, 
  würfelt der Spieler einen oder mehrere Würfel und bestimmt der 
  SL anhand Ergebnisses, ob die Handlung gelingt oder scheitert. Der 
  SL fordert die Spieler heraus, mit ihren Spielercharakteren diverse 
  Hindernisse zu überwinden, sollte diese Aufgaben aber auch erfüll-
  bar gestalten. Vergiss niemals: Wenn alle Spaß beim Spiel haben 
  und die Spieler das Gefühl haben, dass eine Begegnung für ihre 
  Charaktere eine Herausforderung ist, sie letztendlich aber gewin-
  nen, dann hat jeder gewonnen!
  Grundkonzepte
  Ein Rollenspiel ist meistens entweder als Kampagne	 oder als 
  Abenteuer	 konzipiert. Darunter versteht man eine Reihe von 
  Spielsitzungen (meist dauert eine Sitzung im Schnitt vier Stunden, 
  die ihr zusammen spielt), die zusammen eine größere Handlung 
  bilden. Jede Spielsitzung knüpft dabei an die letzte an und setzt 
  die Handlung fort, wo man zuletzt aufgehört hat. Die Spieler 
  entscheiden, was ihre Charaktere als nächstes tun und bekom-
  men es dann mit den Folgen ihrer Entscheidungen und sonstigen 
  Überraschungen zu tun, die der SL für sie bereit hält.
  Das Pathfinder-Rollenspiel ähnelt zugleich Brettspielen (insbe-
  sondere solchen, die den Zufall in Form von Würfeln enthalten) und 
  Videospielen (in welchen Spieler einen Charakter innerhalb einer 
  Geschichte spielen), unterscheidet sich aber von beiden darin, dass 
  es den Spielern viel mehr Freiheiten lässt. Du kannst versuchen, auf 
  der Hintergrundwelt überall hinzugehen und nahezu alles zu tun – 
  selbst wenn es für dein Vorhaben keine speziellen Regeln geben 
  sollte, gibt es genug allgemeine Regeln, welche an die Situation 
  angepasst werden können.
  Wenn es zwischen den Helden und anderen zu einem Kampf 
  kommt, nennt man dies eine Begegnung. Zum Darstellen und 
  Ausspielen des Kampfes kommt häufig eine Karte	 mit einem 
  Kästchenraster zum Einsatz, wobei jedes Feld einen Bereich von 1,50 
  m x 1,50 m repräsentiert. Auf dieser kommen dann Metall- oder 
  Plastikfiguren (Miniaturen) oder Pappaufsteller zum Einsatz, um 
  die diversen Charaktere an ihren jeweiligen Positionen darzustellen.
  Schlüsselbegriffe
  Folgend werden einige Begriffe mitsamt ihren Abkürzungen aufge-
  führt, welche im ganzen Band genutzt werden. Auf jene Begriffe, 
  die mit einem Sternchen (*) gekennzeichnet sind, wird im Kapitel 
  Das Spiel näher eingegangen.
  Spielercharakter	 (SC): Dies ist ein Charakter unter direk-
  ter Kontrolle eines Spielers. In der Regel ist er ein Held in der 
  Geschichte, welche ihr spielt.
  Nichtspielercharakter	 (NSC):	 Dies ist ein vom Spielleiter dar-
  gestellter Charakter, also keiner, der von einem anderen Spieler 
  geführt wird. Es kann eine Stadtwache oder ein Gastwirt sein oder 
  auch ein Monster, z.B. ein Goblin.
  Stufe:	 Dieser Wert gibt an, wie erfahren ein Charakter ist. 
  Charaktere beginnen auf der 1. Stufe und können im Rahmen ih-
  rer Abenteuer mit der Zeit bis zur 20. Stufe aufsteigen. Wenn ein 
  Charakter eine Stufe aufsteigt, erhält er neue Fähigkeiten und 
  Verbesserungen – siehe auch Seite 36, Stufenaufstieg.
  Würfel	(W4,	W6,	W10,	W12,	W20	und	W%): Wenn einem großen 
  W eine Zahl folgt, bezieht sich dies auf einen Würfel mit der entspre-
  chenden Anzahl an Seiten. Ein W6 ist also ein „normaler“ sechssei-
  tiger Würfel, während ein W20 ein Zwanzigseiter ist. Manchmal 
  würfelst du mit mehreren Würfeln und addierst die Ergebnisse – in 
  diesem Fall steht vor dem W die Anzahl der zu würfelnden Würfel. 
  4W6 bedeutet z.B.: „Würfle vier sechsseitige Würfel und addiere die 
  Ergebnisse“. – Siehe auch Seite 8, Rollenspielwürfel.
  Modifikator*: Dies ist ein Wert, welcher zu einem Würfelwurf 
  addiert wird, oder eine Zahl auf deinem Charakterbogen. Dein 
  Angriffswurf könnte z.B. einem Modifikator von +5 unterliegen, 
  was bedeutet, dass du auf den entsprechenden Würfelwurf (im 
  Fall eines Angriffswurfes erfolgt dieser mit einem W20) +5 addierst 
  (solltest du also z.B. eine 12 auswürfeln, wäre das Endergebnis 17). 
  Ein Bonus	ist ein Modifikator von +0 oder höher, während ein Malus 
  ein Modifikator von -1 oder niedriger ist.
  Grundangriffsbonus	 (GAB)*: Dieser Wert ist ein Modifikator, 
  welcher auf deine Angriffswürfe addiert wird. Ein höherer Wert be-
  deutet, dass du fähiger im Kampf bist.
  Schwierigkeitsgrad	 (SG)*: Wenn du einen Wurf ablegst, um 
  eine herausfordernde Handlung zu versuchen, musst du mit dem 
  Endergebnis (also Würfelwurf plus alle anfallenden Modifikatoren) 
  diesen Wert erreichen oder übertreffen, um Erfolg zu haben. 
  Handlungen wie eine schlüpfrige Felswand zu erklettern, sich zu 
  Boden fallen zu lassen, um dem Odem eines Drachen auszuwei-
  chen, oder auch das Vertrauen einer misstrauischen Wache zu er-
  langen, besitzen alle eigene Schwierigkeitsgrade, welche der SL 
  bestimmt. Je höher der SG, umso schwieriger ist die damit zusam-
  menhängende Herausforderung.
  Rüstungsklasse	(RK)*: Dieser Wert steht für die Schwierigkeit, 
  einen Charakter mit Waffen und manchen Zaubern zu treffen. Er 
  funktioniert im Grund wie ein Schwierigkeitsgrad für Angriffe. Je 
  höher die RK, umso schwieriger ist es, den Charakter zu treffen. 
  Eine durchschnittliche, ungerüstete Person hat RK 10. Eine Rüstung 
  und diverse Fähigkeiten können diesen Wert erhöhen.
  Trefferpunkte	 (TP)*:	 Dieser Wert stellt dar, wie viel körperlichen 
  Schaden dein Charakter ertragen kann. Erfolgreiche Angriffe gegen dei-
  nen Charakter reduzieren diesen Wert. Sollten die Trefferpunkte eines 
  Charakters unter 0 fallen, wird er bewusstlos und kann sogar sterben.
  Rettungswurf	 (RW)*:	 Dies ist eine Kategorie von Würfen, die 
  gegen bestimmte schädliche Ereignisse zur Anwendung kommt, 
  z.B. wenn es gilt, die Wirkung eines Giftes zu überwinden, der 
  Druckwelle einer Explosion auszuweichen oder einem geisteskont-
  rollierenden Zauber zu widerstehen.
  
  8
  ®
  TM
  Rollenspielwürfel
  Wenn du eine mutige Handlung versuchst (oder besser: dein 
  Charakter diese versucht), sei es, dass du mit einem Schwert 
  nach einem Goblin schlägst, eine Falle zu entschärfen versuchst 
  oder eine Gruppe Räuber einschüchtern willst, würfelst du dazu 
  mit einem oder mehreren Würfeln und bestimmst anhand des 
  Ergebnisses, wie die Handlung weitergeht (bzw. bestimmt dies der 
  SL). Entsprechend bedeutet dies, dass du für das Pathfinderspiel 
  einen Satz Rollenspielwürfel benötigst. Ein üblicher derartiger Satz 
  enthält die folgenden Würfel:
  • W20:	Ein zwanzigseitiger Würfel. Dieser Würfel wird für alle Würfe 
  mit einem Schwierigkeitsgrad benutzt, sei es um zu klären, ob 
  du einen Gegner mit deiner Waffe triffst, in welchem Umfang du 
  einen Fremden davon überzeugen kannst, dir zu vertrauen, wie 
  schnell du einem Erdrutsch aus dem Weg springen kann usw.
  • W12,	W10,	W8,	W6,	W4: Diese Würfel kommen in unterschied-
  lichen Kombinationen in Abhängigkeit von deiner Klasse, 
  Waffe und anderen Faktoren zum Einsatz, um den Schaden 
  zu bestimmen, den du im Kampf verursachst, die Anzahl der 
  Trefferpunkte deines Charakters festzulegen, Wirkungsdauer 
  und Auswirkungen von Zaubern und anderen Effekten zu bestim-
  men und anderes. Abhängig von der Art deines Charakters und 
  seinen Fähigkeiten mag es sein, dass du von der oder anderen 
  Art Würfel mehrere benötigst. Es macht meistens Sinn, wenigs-
  tens vier W6, zwei W8 und zwei W4 zu besitzen (beachte, dass 
  bei einem W4 das Ergebnis an der Spitze oder an der Basis abge-
  lesen wird – lies die Zahl ab, welche richtig herum lesbar ist).
  • W%: Dieser Wurf wird in der Regel eher vom SL als von Spielern 
  genutzt, um eine Zahl im Bereich 1 bis 100 auszuwürfeln. Er 
  setzt sich aus zwei Zehnseitern zusammen, bei denen der eine 
  die Zehner- und der andere die Einerstellen repräsentiert; es gibt 
  sogar Zehnseiter, welche statt 1, 2, 3 usw. 10, 20, 30 usw. tragen.
  Die Elemente eines Charakters
  Dein Charakter ist eine Kombination aus von dir erfunde-
  nen Handlungselementen wie seiner Persönlichkeit und einer 
  Reihe regelmechanischer Elemente, welche beschreiben, wie 
  gut der Charakter angesichts bestimmter Aufgaben und 
  Herausforderungen ist. Wenn du einen Charakter erschaffst und 
  spielst, hast du es mit den folgenden breitformulierten Ideen und 
  Regelelementen zu tun:
  • Konzept:	Zum Beginn benötigst du ein allgemeines Konzept, was 
  für einen Charakter du eigentlich spielen willst. Dieses Konzept 
  besagt nicht nur, welche Art Rolle du in der Handlung spielen 
  willst, sondern sagt dir auch, auf welche Regeln und Optionen 
  du dich konzentrieren solltest. Dieser Band enthält ab Seite 14 
  eine Reihe allgemein gehaltener Konzepte, die dir jeweils eine 
  Vorstellung vermitteln, was ein solcher Charakter tut und dich 
  durch verschiedene Wahlmöglichkeiten leiten.
  • Klasse:	Deine Klasse umfasst eine Reihe von Regeln, welche fest-
  legen, wie dein Charakter einen Kampf und andere Handlungen 
  angeht. Ist er ein Zauberkundiger oder ein Frontkämpfer? Schlägt 
  er aus den Schatten zu oder versucht er, Gegner davon zu überzeu-
  gen, lieber zu Freunden zu werden? Wenn du ein Konzept gewählt 
  hat, teilt dir dieses mit, welche Klasse du spielen solltest und mit 
  welchen Optionen du beginnst. Mehr zu Klassen findest du unter 
  den Klassenleitfäden ab Seite 30.
  • Volk: Die Volkszugehörigkeit deines Charakters ist zum einen 
  Teil seiner Hintergrundgeschichte, enthält meistens aber auch 
  Regelelemente, da sie ihm Boni für verschiedene Attribute und 
  Fertigkeiten verleiht. Mehr zu Völkern findest du auf Seite 28.
  • Attributswerte: Attribute repräsentieren das rohe, ungeformte 
  Können deines Charakters in einer bestimmten Kategorie. Jeder 
  Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswurf – im Grunde alle Würfe 
  innerhalb des Spieles – basiert auf diesen Attributswerten. Mehr 
  dazu findest du auf der nächsten Seite.
  • Fertigkeiten:	 Fertigkeiten beschreiben das Können, die 
  Erfahrungen oder die Erziehung deines Charakters, worauf er au-
  ßerhalb von Kämpfen zurückgreifen kann – manchmal kommen 
  sie aber auch im Kampf zur Anwendung. Unter Fertigkeiten fällt 
  die Gabe, überzeugend aufzutreten, sich handwerklich zu betäti-
  gen oder auch das Gleichgewicht zu halten. Mehr zu Fertigkeiten 
  findest du auf Seite 34.
  
  9
  Bereit	zur	Charaktererschaffung?
  Blätter um und befasse dich mit den Fragen zur Wahl eines Konzeptes 
  oder sieh dir in Frage kommende Konzepte ab Seite 14 an.
  EINLEITUNG
  • Talente: Talente sind besondere Kräfte, die du auswählst, um 
  deine Fertigkeiten und Fähigkeiten zu verbessern, die dir neue 
  Wahlmöglichkeiten im Kampf verleihen oder dir auf andere 
  Weise helfen, deinen Charakter zu formen. Mehr zu Talenten fin-
  dest du auf Seite 34.
  • Weitere	
  Informationen:	
  Zu 
  den 
  weiteren 
  wichtigen 
  Aspekten deines Charakters, die du bestimmen und auf dei-
  nem 
  Charakterbogen 
  eintragen 
  solltest, 
  gehören 
  seine 
  Bewegungsrate (wie viele Felder kann der Charakter zurück-
  legen, wenn er im Kampf am Zug ist?), seine Rüstungsklasse, 
  Ausrüstung und anderes. Siehe hierzu auch Seite 114.
  Attributswerte
  Beim 
  Pathfinder-Rollenspiel 
  besitzt 
  ein 
  Charakter 
  sechs 
  Hauptattribute, die Attributswerte. Diese beeinflussen nahezu alle 
  seine Tätigkeiten und wie er reagiert, wenn andere ihn zu verlet-
  zen versuchen oder er mit anderen interagiert. Es handelt sich um 
  folgende sechs Attribute:
  • Stärke:	Dieses Attribut deckt Muskel- und Körperkraft ab. Stärke 
  ist das Bezugsattribut für Nahkampf.
  • Geschicklichkeit:	Dieses Attribut deckt Geschicklichkeit, Reflexe 
  und Gleichgewicht ab. Es ist das Bezugsattribut für Fernkampf, 
  Angriffen 
  ausweichen, 
  Heimlichkeit 
  und 
  akrobatische 
  Handlungen. Zudem beeinflusst es, wer in einem Kampf zuerst 
  an der Reihe ist.
  • Konstitution:	Dieses Attribut deckt Gesundheit und Ausdauer ab. 
  Es bestimmt die Trefferpunkte eines Charakters und wie er be-
  stimmten Effekten wie z.B. Gift widersteht, weshalb es für jeden 
  ein wichtiges Attribut darstellt.
  • Intelligenz:	 Dieses Attribut deckt Wissen und Logik ab. Die 
  Anzahl der Fertigkeitsränge, manche Fertigkeiten, Sprachen und 
  andere mentale Elemente werden durch Intelligenz beeinflusst. 
  Die magischen Fähigkeiten mancher Zauberkundiger basieren 
  auf Intelligenz.
  • Weisheit: Dieses Attribut deckt Intuition, Wahrnehmung und 
  Willenskraft ab. Weisheit ist das Bezugsattribut, um vielen men-
  talen Effekten zu widerstehen und Hinterhalte zu bemerken. Die 
  magischen Fähigkeiten mancher Zauberkundiger basieren auf 
  Weisheit.
  • Charisma: Dieses Attribut deckt Willensstärke, Ausstrahlung, 
  Erscheinung und die Gabe zum Anführen ab. Charisma ist das 
  Bezugsattribut 
  für 
  zwischenpersönliche 
  Handlungen 
  wie 
  Freundschaften schließen, Bluffen und auch das Einschüchtern 
  anderer. Die magischen Fähigkeiten mancher Zauberkundiger 
  basieren auf Charisma.
  Bei Attributswerten beträgt der Durchschnitt 10 oder 11. Ein Wert 
  von 9 oder 8 bedeutet, dass dein Charakter auf diesem Gebiet leicht 
  eingeschränkt ist, während ein Wert von 12 oder 13 heißt, dass er 
  einen leichten Vorteil hat, wenn dieses Attribut ins Spiel kommt. 
  Werte von 14 oder höher bedeuten, dass dein Charakter in diesem 
  Bereich besonders fähig oder begabt ist. Aus der Volkszugehörigkeit 
  eines Charakters (Elf, Gnom, Zwerg usw.) ergeben sich Boni und 
  Mali auf unterschiedliche Attributswerte.
  Sobald du dich für ein Charakterkonzept entschieden und deine 
  ersten Entscheidungen getroffen hast, legst du deine Attributswerte 
  fest. Hierzu gibt es mehrere Methode, die am häufigsten genutzten 
  sind Auswürfeln und Werte von einer feststehenden Liste zuweisen. 
  Dein SL teilt dir mit, welche Erschaffungsmethode du benutzen sollst.
  Zufällig	auswürfeln: Manche Spieler würfeln die Attributswerte 
  ihrer Charaktere gern aus, da dies ein Element des Zufalls und 
  der Ungewissheit der Charaktererschaffung hinzufügt. Würfle 
  mit 4W6, entferne den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis und 
  addiere die Ergebnisse der übrigen drei zusammen, dann schreibe 
  diese Summe auf ein Stück Schmierpapier oder an den Rand dei-
  nes Charakterbogens. Mach dies insgesamt sechs Mal und weise 
  die sechs Endergebnisse dann in beliebiger Reihenfolge deinen 
  Attributen zu.
  Werte	zuweisen: Manche SL ziehen es vor, dass alle Charaktere 
  den gleichen Start haben, so dass alle Spieler dieselben Werte für 
  ihre Attribute nutzen müssen: 15, 14, 13, 12, 10 und 8. Wenn ihr 
  diese Methode nutzt, beachte folgende Tipps:
  • In welchem Attribut tut sich dein Charakter am meisten hervor? 
  – Weise diesem Attribut 15 zu.
  • Worin ist er am zweitbesten? – Weise diesem Attribut 14 zu.
  • Wo liegt seine größte Schwäche? – Weise diesem Attribut 8 zu.
  • Worin ist er Mittelmaß? – Weise deinem Attribut 10 zu.
  • Weise die 13 dem Attribut unter den übrigen beiden zu, in 
  dem dein Charakter im Vergleich besser ist, und die 12 dem 
  anderen Attribut.
  Natürlich gibt es noch andere Methoden zur Festlegung der 
  Attributswert – siehe hierzu auch Seite 15 im Grundregelwerk.
  Stufenaufstieg
  Im Laufe des Abenteuers erhält dein Charakter Erfahrung, so dass er 
  neue Fertigkeiten erlernen und mächtiger werden kann. Dies wird als 
  Stufenaufstieg	bezeichnet. Manche SL verteilen Erfahrungspunkte	
  (EP) für Erfolg im Kampf und bei anderen Herausforderungen; 
  wenn ein Charakter genug EP erlangt hat, um einen bestimmten 
  Schwellenwert zu überschreiten, steigt er in der Stufe auf. Andere 
  SL legen in Abhängigkeit vom Handlungsverlauf fest, wann 
  Charaktere die nächste Stufe erreichen; oft kommt es dann zu 
  Stufenaufstiegen nach Abschluss eines Abschnitts des Abenteuers 
  oder nach Überwinden einer beachtlichen Herausforderung.
  Der Klassenleitfaden für deine Charakterklasse beschreibt alle 
  Elemente deines Charakters, welche sich bei einem Stufenaufstieg 
  verändern.
  Nützliche Materialien
  Dieser Band mag voller Ratschläge und Hilfestellungen sein, wie 
  man einen Charakter erschafft, doch wie bereits erwähnt, benö-
  tigst du auch das Grundregelwerk oder Zugang zum Pathfinder-
  Referenzdokument. Solltest du häufig spielen, lohnt es sich, ein ei-
  genes Grundregelwerk zu besitzen, in welchem du wichtige Seiten 
  markieren und Regeln zu deinen Zaubern oder Fähigkeiten nach-
  schlagen kannst, während andere Spieler an der Reihe sind, so dass 
  du den Spielfluss nicht ausbremst.
  Ebenso kann eine Spielergruppe sich zwar die Würfel teilen, es ist 
  aber angenehmer und bequemer, eigene Würfel zu besitzen. Lege 
  dir daher den üblichen Satz an Rollenspielwürfeln zu. Falls du ei-
  nen Zauberkundigen spielen solltest, machen zusätzliche W6 Sinn, 
  da viele magische Effekte (z.B. der Schaden des Zaubers Feuerball 
  oder die Heilung durch die Fokussierte Energie eines Klerikers) mit 
  Hilfe mehrerer W6 ausgewürfelt werden. Viele SL verfügen über 
  Miniaturensammlungen und können ihren Spielern Figuren zur 
  Verfügung stellen, um die Charaktere zu repräsentieren, es kann 
  aber sein, dass du eine eigene Miniatur haben möchtest. Du kannst 
  vorbemalte Plastikfiguren oder unbemalte Miniaturen erwerben 
  und selbst bemalen. Eine andere Option sind Pappaufsteller, wie 
  sie z.B. in der Pathfinder-Einsteigerbox enthalten sind. Weitere 
  Optionen findest du z.B. im F-Shop von Ulisses, so gibt es auch vor-
  bemalte Pathfinder-Miniaturen.
  Der SL dagegen braucht einige andere Werkzeuge, auf welche im 
  Grundregelwerk auf Seite 8 eingegangen wird.
  
  10
  ®
  TM
  CHARAKTERKONZEPTE
  Im Pathfinder-Rollenspiel gibt es für Spielercharaktere Hunderte an Optionen, so dass es im Grunde eine unbegrenzte Anzahl möglicher 
  Kombinationen gibt, um die Begabung eines Charakters im Kampf und im Gespräch und bei zahllosen anderen Situationen zu bestimmen, 
  die im Rahmen des Rollenspiels aufkommen. Um diese Menge an Möglichkeiten etwas einzugrenzen und dir zu helfen festzulegen, welche 
  Art von Held du spielen möchtest, bietet der Spielerratgeber 26 Charakterkonzepte. Dabei handelt es sich um ikonische Fantasytypen, die un-
  terschiedliche Ansätze abdecken hisichtlich mächtiger Krieger, Hüter der Natur, Meister der arkanen Magie, gläubiger Streiter der Götter usw.
  Die Liste dieser Charakterkonzepte beginnt auf Seite 14. Du kannst die folgenden Fragen beantworten, um dich im Vorfeld bereits auf 
  ein oder zwei Konzepte festzulegen, oder dir die Auflistung ansehen und ein Konzept auswählen, dessen Beschreibung oder grafische 
  Darstellung dir zusagt. Sobald du ein Konzept ausgewählt hast, bist du direkt auf dem Weg zur Erschaffung deines Charakters!
  Hinweis: Charakterkonzepte findest du bislang ausschließlich in diesem Band. Wenn du andere Pathfinder-Bücher liest, wirst du feststel-
  len, dass dort von Volks- und Klassenzugehörigkeit und individuellen Charakteraspekten gesprochen wird, welche zwar eigentlich Teil eines 
  Konzeptes sind, aber es wird nicht direkt auf Charakterkonzepte verwiesen.
  DIE WAHL EINES KONZEPTES
  Es folgen einige Fragen zum Stil deines Charakters und wie er die Lösung von Problemen angeht. Deine jeweiligen Antworten schicken dich 
  entweder zu einer anderen Frage weiter oder führen zu einer Konzeptempfehlung. Sollte dir eine Empfehlung nicht liegen, dann beginne 
  noch einmal von vorn oder sieh dir die Auflistung der Konzepte an, bis du etwas findest, das dich anspricht.
  1.	Zu	Kampfbeginn…
  A.		 … ziehe ich meine Waffe und werfe mich ins Getümmel! Weiter mit Frage 2.
  B.	
  … ermutige ich meine Verbündeten und weise sie an, unsere Feinde anzugreifen. Weiter mit Frage 3.
  C. 
  … bewege ich mich schnell von Gegner zu Gegner, schlage mehrfach zu und ducke mich schließlich 
  weg, damit ich aus ihrer Reichweite komme.  
  Weiter mit Frage 4.
  D.  … wirke ich mächtige Zauber, um den Gegner niederzustrecken. Weiter mit Frage 5.
  E.		 … seufze ich laut, wieso es meine Freunde nur immer schaffen, uns derart in Schwierigkeiten zu brin-
  gen. Weiter mit Frage 6.
  2.	Im	Kampf	hält	mich	Folgendes	am	Leben:
  A.		 Meine Rüstung. Je dicker, umso besser! Weiter mit Frage 7.
  B.  Meine Ausdauer. Ich bin einfach zu zäh zum Sterben! Siehe die Konzepte Berserker (Seite 14 oder 
  Brecher (Seite 16).
  C.		 Geschwindigkeit. Ich bin so schnell, dass niemand mich berühren kann! Weiter mit Frage 4.
  D.		 Kraft! Ich schlage so hart zu, dass dann nichts mehr steht und zurückschlagen könnte! Weiter mit Frage 8.
  E.		 Magie. Ich habe derart viele schützende Zauber, dass andere Charaktere neidisch werden. Weiter mit Frage 9.
  3.	Der	beste	Verbünde	ist	jemand,	der…
  A.		 … sich an meiner Seite dem Feind entgegenstellt. Weiter mit Frage 2.
  B.		 … von mir herbeigezaubert wird. Weiter mit Frage 10.
  C.  … mir treu zur Seite steht wie ein Tierbegleiter. Weiter mit Frage 11
  D.		 … sich ins Gefecht stürzt, während ich mich im Fernkampf betätige. Weiter mit Frage 12.
  E.		 … mir nicht im Weg steht, während ich zeige, wie unglaublich toll ich bin! Siehe das Konzept 
  Kreuzfahrer (Seite 21)
  4.	Ich	gewinne	Kämpfe,	indem	ich…
  A.		 … Gegner mit dem Bogen aus der Ferne erledige. Siehe das Konzept Bogenschütze (Seite 15).
  B.		 … alle möglichen Tricks und Manöver nutze, um eine Gegner zu entwaffnen, zu Fall zu bringen und 
  herumzuschleudern. Siehe das Konzept Manöverspezialist (Seite 23).
  C.		 … schnell zuschlage und Gegenangriffen problemlos ausweiche. Weiter mit Frage 13.
  D.  … auf die perfekte Gelegenheit warte, z.B. bis der Gegner mich ganz vergessen hat, und mir dann seine 
  Schwachstelle vornehme. Siehe die Konzepte Dieb (Seite 16) oder Lebender Schatten (Seite 22).
  
  11
  CHARAKTERKONZEPTE
  5.	Man	kann	meine	Zauberkunst	so	beschreiben:
  A.		 Zerstörerisch. Explosionen, Meteoriten und gewaltige telekinetische Hämmer sind wunderbare Dinge! 
  Siehe die Konzepte Feuerkind (Seite 18) oder Zorn der Natur (Seite 27).
  B.		 Unterstützend. Ich verleihe meinen Verbündeten gern zusätzliche Stärke. Siehe das Konzept Troubadour 
  (Seite 26).
  C.		 Defensiv. Ich schütze mich und andere vor Schaden und heile unsere Verletzungen. Siehe die Konzepte 
  Heiler (Seite 19) oder Sterndeuter (Seite 25).
  D.		 Trügerisch. Ich trickse meine Gegner gern aus! Siehe die Konzepte Illusionist (Seite 19) oder Gauner  
  (Seite 18).
  E.		 Vielseitig. Ich habe Zauber für alle Gelegenheiten! Siehe das Konzept Traditioneller Zauberer (Seite 26).
  6.	Ich	gelange	folgendermaßen	ohne	einen	Kampf	mit	den	
  Wachen	ins	Schloss:
  A.		 Ich suche mir einen unbewachten Winkel aus und sprenge mit meiner Magie ein Loch in die Mauer! 
  Siehe die Konzepte Feuerkind (Seite 18) oder Zorn der Natur (Seite 27).
  B.		 Ich verkleide mich und meine Begleiter, so dass man uns einfach hineinlässt. Siehe die Konzepte 
  Illusionist (Seite 19) oder Gauner (Seite 18)
  C.		 Ich schleiche mich durch ein Turmfenster ins Schloss, entriegele das Tor und lasse die Zugbrücke hinab. 
  Siehe die Konzepte Dieb (Seite 16) oder Lebender Schatten (Seite 22}.
  D.		 Ich nutze meine Magie, um vorherzusagen, wann die Wachen abgelenkt sind, und schleiche genau dann 
  an ihnen vorbei. Siehe die Konzepte Sterndeuter (Seite 25) oder Traditioneller Zauberer (Seite 26).
  E.		 Mit klugen Wortspielen bezaubere oder verwirre ich die Wachen, damit sie uns vorbeilassen. Siehe die 
  Konzepte Dieb (Seite 16), Gauner (Seite 18)oder Troubadour (Seite 26).
  F.		 Ich zaubere eine Kreatur herbei, welche die Wachen vom Tor fortlocken soll, so dass wir unbemerkt 
  hineinkommen. Siehe die Konzepte Beschwörer (Seite 15) oder Engelskind (Seite 17).
  
  12
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  7.	Ich	 bin	 nicht	 nur	 eine	 polierte,	 wandelnde	 Rüstung,		
  sondern	zudem…
  A.		 … ein hochbegabter Krieger, der einen mächtigen Schild führt! Siehe das Konzept Schildkämpfer (Seite 24).
  B.	  … ein Meister des berittenen Kampfes, der seine Gegner niederreitet! Siehe das Konzept Ritter  
  (Seite 23).
  C.		 … ein Heiliger Krieger, der die Macht seines himmlischen Schutzherrn einsetzt! Siehe die Konzepte 
  Kämpfender Priester (Seite 20) oder Kreuzfahrer (Seite 21)
  D.		 … eine Bestie auf dem Schlachtfeld! Diese Rüstung soll eigentlich nur verhindern, dass das Blut meiner 
  Feinde meine Kleidung einsaut… Siehe das Konzept Rohling (Seite 24).
  8.	Woher	stammt	all	diese	Kraft?
  A.		 Ich trainiere jeden Tag lang und hart, um meine gewaltige Waffe effizient führen zu können. Siehe das 
  Konzept Rohling (Seite 24).
  B.		 Wenn mich der Zorn packt, ergreift mich manchmal auch ein wenig der Wahnsinn… Siehe das Konzept 
  Berserker (Seite 14).
  C.		 Ich führe zwei Waffen, das macht mich zwei Mal so tödlich! Siehe das Konzept Krieger mit zwei Waffen 
  (Seite 22).
  D.		 Ich nutze die Kraft der Natur, verwandle mich in ein Tier und zerfetze meine Gegner! Siehe das Konzept 
  Krieger der Natur (Seite 21).
  E.  Ich verliere mich im Augenblick und zerstöre alles in Sichtweite – manchmal beinhaltet dies das 
  Mobiliar, manchmal auch meine Gegner. Und manchmal benutze ich Möbelstücke, um meine Gegner zu 
  zerstören. Siehe das Konzept Brecher (Seite 16).
  9.	Wenn	 ich	 nur	 einen	 Zauber	 wirken	 könnte,	 ehe	 es	 zum	
  Nahkampf	kommt,	wäre	dies…
  A.		 … ein mir von meiner Gottheit verliehener Segen, der meine Stärke und Zähigkeit verbessert. Siehe das 
  Konzept Kämpfender Priester (Seite 20).
  B.		 … ein Verwandlungszauber, um als Geschöpf aus reinem elementarem Feuer meine Feinde zu verbren-
  nen. Siehe das Konzept Krieger der Natur (Seite 21).
  C.		 … ein Schutzzauber, der mich mit einer arkanen Rüstung umgibt, während ich mir Klauen wachsen 
  lasse, um den Feind zu zerfetzen! Siehe das Konzept Drachenkind (Seite 17).
  
  13
  Da du nun einen Konzeptvorschlag haben solltest, schlag diesen in der auf der nächsten Seite beginnenden 
  Auflistung nach. Neben jedem Konzept findest du einen Kasten, der dir mitteilt, zu welcher Klasse es 
  gehört. Solltest du mit diesem Konzept dann zufrieden sein, dann schlage die genannte Seite auf und 
  beginne mit der Charaktererschaffung!
  Solltest du bereits mit den Grundklassen des Pathfinder-Rollenspiels ein wenig vertraut und nicht an 
  einem Charakterkonzept interessiert sein, dann blättere weiter zu Seite 40 und schau dir die Klassenleitfäden 
  an, um mit der Charaktererschaffung zu beginnen.
  CHARAKTERKONZEPTE
  10.	Wenn	ich	eine	Armee	benötige,	nutze	ich	meine	Magie,	
  um	Folgendes	herbeizuzaubern:
  A.		 Engel und celestische Tiere aus dem Himmel, um das Böse zu bekämpfen. Siehe das Konzept 
  Engelskind (Seite 17).
  B.		 Was immer ich will! Wenn es die Lage erfordert, hole ich mir Dämonen, Elementare, Himmlische 
  Wesen, Monster oder Tiere! Siehe das Konzept Beschwörer (Seite 15).
  C.		 Tiere, fleischfressende Pflanzen und andere Wesen der Natur. Siehe das Konzept Tierfreund (Seite 25).
  D.		 Was auch immer den Feind ablenkt und mir die Zeit verschafft, meine Lieblingszauber zu wirken. 
  Weiter mit Frage 5.
  11.	Im	Kampf	dient	mir	mein	Tierbegleiter	als…
  A.		 … treues Reittier, auf dessen Rücken ich in die Schlacht stürme! Siehe das Konzept Ritter (Seite 23).
  B.		 … fähiger Kampfgefährte, der mir die Feinde vom Hals hält, während ich sie mir im Fernkampf vorneh-
  me. Siehe das Konzept Bogenschütze (Seite 15).
  C.		 … tapferer Nahkämpfer, den meine mächtigen Zauber noch machtvoller machen. Siehe das Konzept 
  Tierfreund (Seite 25).
  12.	Am	effektivsten	unterstütze	ich	meine	Verbündeten	mit…
  A.		 … inspirierenden Worten und Liedern, welche ihre Angriffe leiten. Siehe das Konzept Troubadour 
  (Seite 26).
  B.		 … heilender Magie, welche ihre Wunden verschwinden und sie weiterkämpfen lässt. Siehe das Konzept 
  Heiler (Seite 19).
  C.		 … Magie, welche sie vor Schaden schützt, ihre Schläge leitet und unseren Sieg vorhersagt. Siehe das 
  Konzept Sterndeuter (Seite 25).
  D.		 … arkanen Tricks, welche unsere Gegner verwirren und uns im Vergleich großartig wirken lassen. Siehe 
  die Konzepte Gauner (Seite 18) oder Illusionist (Seite 19).
  13.	Meine	bevorzugte	Waffe	ist…
  A.		 … schwer, mächtig und zerschmettert die Rüstungen und Knochen meiner Feinde! Siehe die Konzepte 
  Brecher (Seite 16) oder Rohling (Seite 24).
  B.		 … diese und die andere! Zwei Waffen! Siehe das Konzept Krieger mit zwei Waffen (Seite 22).
  C.		 … ein einfacher Kampfstab oder ähnliches – oder auch nur meine Fäuste, Füße, Ellbögen und Knie! 
  Siehe die Konzepte Kampfkünstler (Seite 20) oder Manöverspezialist (Seite 23).
  D.		 Ich brauche keine Waffen! Meine magische Blutlinie ermöglicht es mir, mit Klauen und Zähnen anzu-
  greifen. Siehe das Konzept Drachenkind (Seite 17).
  
  14
  ®
  TM
  Krieger	mit
  zwei	Waffen
  Tierfreund
  Rohling
  Zorn		
  der	Natur
  Kreuzfahrer
  Krieger
  der	Natur
  Manöver-
  spezialist
  Schildkämpfer
  Ritter
  Lebender
  Schatten
  Traditioneller
  Zauberer
  Sterndeuter
  Engelskind
  Berserker
  Bogenschütze
  Beschwörer
  Feuerkind
  Kämpfender
  Priester
  Drachenkind
  Heiler
  Illusionist
  Dieb
  Gauner
  Kampf-	
  künstler
  Brecher
  Troubadour
  AUFLISTUNG DER CHARAKTERKONZEPTE
  Die in diesem Band aufgeführten 26 Charakterkonzepte spiegeln jedes eine Klasse	wieder – eine Sammlung heldenhafter Fähigkeiten, die 
  jeweils eine große Bandbreite möglicher Konzepte verkörpert, seien es Heilige Streiter, Arkane Gelehrte, nur für ihre Kampfkunst lebende 
  Krieger oder Verteidiger der Natur. Jede Klasse des Pathfinder-Rollenspiels kann auf zahlreiche Weisen modifiziert und angepasst werden, 
  so dass eine große Vielfalt interessanter und spassiger Charaktere erstellt werden kann. Die hier vorgestellten Charakterkonzepte sind 
  Möglichkeiten, eine Klasse auf das jeweilige Thema auszurichten, so dass die Charaktererschaffung beschleunigt und vereinfacht wird. Ein 
  Konzept ist zudem ein Leitfaden, wenn dein Charakter mächtiger wird und neue Fähigkeiten erlangt (siehe Seite 36, Stufenaufstieg). Jedes 
  Charakterkonzept wird durch ein eigenes Symbol repräsentiert, welches im gesamtes Band Verwendung findet:
  Die folgenden Charakterkonzepte decken unterschiedliche Möglichkeiten ab, wie man an die 11 Klassen des Grundregelwerkes herangehen 
  kann, schöpfen die Optionen aber bei Weitem nicht aus. Sobald du die Charaktererschaffung gemeistert hast und die Spielregeln beherrschst, 
  kannst du auf vorgefertigte Charakterkonzepte verzichten und mit eigenen Ideen und Konzepten experimentieren. Nachdem du ein Konzept 
  ausgewählt hast, schlage die am Ende des dazugehörigen Kastens aufgeführte Seite auf, um dich über die jeweilige Klasse zu informieren.
  Ferner gehört jeder Pathfindercharakter einem Volk an, wobei jedes Volk wiederum eine Vielfalt an Leuten und Kulturen auf der Pathfinder-
  Hintergrundwelt repräsentiert. Das Grundregelwerk enthält sieben Völker: Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halblinge, Halb-Orks, Menschen und 
  Zwerge. Mehr über diese Völker findest du im entsprechenden Abschnitt auf den Seiten 28-29 heraus. Wichtig zu wissen ist aber, dass jedes 
  Volk über andere Vor- und Nachteile verfügt (auch bekannt als „Volksmerkmale“), durch welche es für manche Klassen und Konzepte besser 
  als für andere geeignet ist. Dies liegt meistens daran, auf welche Attributswerte (siehe Seite 9) Angehörige des jeweiligen Volkes Boni er-
  halten oder ob sie über angeborene Eigenschaften verfügen, die ihnen Vorteile verschaffen. Jedes Charakterkonzept enthält auch Hinweise, 
  welche Völker sich dafür gut eignen. Du kannst die Volkszugehörigkeit deines Charakters unter Optimierungsgesichtspunkten oder auf Basis 
  persönlicher Vorlieben wählen, vielleicht richtet sich deine Wahl auch nach Vorgaben der Abenteuerhandlung. Solltest du dich bei der Wahl 
  der Volkszugehörigkeit überfordert fühlen, dann stellt das erste im Konzept erwähnte Volk stets eine gute Wahl dar.
  BERSERKER
  Der	Berserker	brüllte	und	schlug	wieder	und	wieder	zu.	Seine	Axt	mähte	
  durch	Gliedmaßen	wie	eine	Sense	durch	das	hochstehende	Korn.	Sein	ei-
  genes	Blut	lief	ihm	über	die	Brust,	vermischte	sich	mit	dem	anderer	und	
  verfärbte	seine	schmutzige	Fellkleidung	zu	einem	entsetzlichen	Blutrot.
  Von	seiner	Stellung	hinter	dem	zerfallenden	Denkmal	schoss	Tyn	ei-
  nen	Pfeil	ab,	dann	ging	er	wieder	in	Deckung	und	blickte	zu	Cara.	„Bei	
  den	Göttern,	sieh	dir	das	an!	Glaubst	du,	er	wird	jemals	innehalten?“
  Die	Heilige	Streiterin	nickte	mit	ernstem	Gesicht.	„Wenn	sie	alle	tot	
  sind	–	oder	er	selbst.“
  Ein Berserker besitzt die Fähigkeit, in einen furchtbaren Kampfrausch 
  zu verfallen, der ihm übermenschliche Kraft, Widerstandsfähigkeit 
  und Willenskraft auf Kosten seines Selbsterhaltungstriebes verleiht. 
  Im Zorn ist er fähig, Gegner mit unvorhersehbaren Angriffen, 
  schnellen Reflexen und unglaublicher Beweglichkeit zu überra-
  schen. Der Berserker lernt, mehrere Kreaturen mit einem Streich 
  seines Schwertes zu töten und kann selbst dann noch in seiner 
  Wut gegen alle Widernisse ankämpfen, wo andere Krieger die 
  Waffen strecken würden. Niemand schlägt härter zu oder kann 
  derart viel Schaden ertragen.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Halb-Orks sind klassische 
  Berserker, da ihre angeborene Wildheit gut zur großen Ausdauer 
  des Berserkers passt. Aber auch Zwerge sind unglaublich ausdau-
  ernd und ihre natürliche Resistenz gegen Magie verbindet sich 
  gut mit der Magieresistenz eines Berserkers.
   
   
   
  Nutzt die Macht des 
  Kampfrausches, um 
  Gegner zu töten
  Widerstandsfähig 
  gegen feindliche 
  Magie
  Kann erlernen, 
  Wunden zu 
  ignorieren, die 
  andere Helden töten 
  würden
  Weiter auf Seite 40 bei 
  der Klasse Barbar.
  
  15
  CHARAKTERKONZEPTE
  BESCHWÖRER
  Larig	 schnappte	 nach	 Luft,	 als	 Rasims	 Monster	 sich	 auf	 die	
  Goblins	stürzte	und	sie	furchterfüllt	in	die	Flucht	schlug.
  „Du	 hast	 gerade	 einen	 Dämonen	 herbeigezaubert!“	
  krächzte	er.
  „Einen	Teufel,	um	genau	zu	sein“,	antwortete	Rasim.	
  „Und?“
  „Und?“	echote	Larig	mit	aufgerissenen	Augen.	„Das	sind	
  böse	Wesen.“
  „Ja,	und?“
  „Aber…	aber	du	verbündest	dich	mit	Monstren!	Was	ist	mit	deiner	Seele?“
  Rasim	lächelte.	„Ah!	Ach,	Larig…	ich	bin	doch	schon	mit	dir	unterwegs…“
  Der Beschwörer glänzt, wenn er diverse Kreaturen von anderen Existenzebenen 
  herbeizaubern kann, sei es aus dem Himmel, der Hölle, den Elementarebenen 
  oder aus anderen Ebenen. Er setzt diese vorübergehenden Verbündeten 
  als Waffen, Verteidiger und Diener ein. Zudem kann er die kämpferischen 
  Fähigkeiten seiner Verbündeten verbessern, indem er sie schneller handeln, här-
  ter zuschlagen und Angriffen widerstehen lässt. Als Zauberkundiger, der seine 
  Magie von der Pike auf in vertieften Studien erlernt hat, neigt der Beschwörer 
  dazu, mehr über die unterschiedlichsten Gebiete zu wissen, als jene, deren 
  Können auf Kraft oder Persönlichkeit basieren.
  Wahl	der	Volkszugehörigkeit: Menschen geben exzellente Beschwörer ab, 
  verfügen sie doch über angeborene Flexibilität, die ihnen hilft, die Techniken 
  zu erlernen, um das Maximum aus ihren Herbeirufungszaubern zu gewin-
  nen. Elfen stellen ebenfalls eine Option dar, da sie von Natur aus magisch 
  begabt sind und ihr Malus auf Konstitution weniger hinderlich ist, wenn 
  ein Gegner sich erst durch eine Armee herbeigezauberter Kreaturen ar-
  beiten muss, um zum Beschwörer vorzustoßen.
   
   
   
   
  Schaltet Gegner aus 
  der Entfernung mit 
  Fernkampfwaffen 
  aus.
  Kämpft zusammen 
  mit einem treuen 
  Tiergefährten.
  Kann erlernen, einen 
  wahren Pfeilhagel 
  abzufeuern.
  Weiter auf Seite 
  108 bei der Klasse 
  Waldläufer.
   
   
   
  Zaubert Verbündete 
  herbei und stärkt sie
  Wirkt Zauber, um 
  sich zu schützen und 
  Freunde zu stärken
  Kann erlernen, 
  unglaublich 
  mächtige Kreaturen 
  herbeizuzaubern
  Weiter auf Seite 82 bei 
  der Klasse Magier.
  BOGENSCHÜTZE
  „Sorgt	 dafür,	 dass	 mir	 die	 Pfeile	 nicht	 ausgehen,“	 sagte	 die	
  Fremde,	„den	Rest	übernehme	ich.“
  „Du	kannst	sie	unmöglich	alle	töten.“	Der	Bürgermeister	rauf-
  te	sich	die	schütteren	Haare	mit	seinen	knubbeligen	Händen.	„Es	
  sind	Dutzende	von	Orks	da	draußen,	sie	werden	über	die	Mauer	
  sein,	ehe	du	überhaupt	zum	zweiten	Schuss	kommst.“
  Als	Antwort	fuhr	die	Bogenschützin	herum,	legte	einen	Pfeil	auf	
  und	feuerte	ihn	ab.	Der	Pfeil	verschwand	außer	Sicht	und	als	nächs-
  tes	erklang	in	der	Ferne	ein	gutturaler	Schrei.
  „Pfeile“,	sagte	sie.	„Viele	Pfeile.	Jetzt.“
  Ein Bogenschütze ist ein Meister des Fernkampf, welcher sich in der 
  Regel auf den Umgang mit dem Bogen konzentriert. Im Gegensatz 
  zu traditionellen Bogenschützen erhält er aber eine Reihe naturori-
  entierter Fähigkeiten, welche ihn zu einem fähigen Helden machen, 
  welcher Gegner verwirren, Gegenangriffen entkommen und selbst die schwierigs-
  te Beute aufspüren kann. Zudem erhält er einen treuen Tiergefährten, welcher auf 
  seinen Rücken aufpasst und seine Beute angreift, um ihm genug Zeit zu erkaufen, 
  noch einen Pfeil abzufeuern. Der Bogenschütze glänzt besondert im Kampf mit 
  seinen „Erzfeinden“ – Angehörigen einer jener Kreaturenkategorien, die zu besie-
  gen er geschworen hat. Ferner kennt er eine Handvoll von Naturzaubern.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Der Einsatz von Pfeil und Bogen basiert auf 
  Geschicklichkeit, weshalb Elfen dank ihres Bonus auf Geschicklichkeit hervorra-
  gende Bogenschützen abgeben. Auch Halb-Elfen und Halb-Orks ergeben gute 
  Bogenschützen, da sie über exzellente Sicht verfügen und Gegner sogar im 
  Dunkeln entdecken können.
  
  16
  ®
  TM
   
   
   
  Wandelt 
  Kampfrausch in rohe 
  Kraft um
  Nimmt sich Gegner 
  wie Hindernisse vor
  Kann Türen 
  eintreten, Waffen 
  zerbrechen und 
  Schädel einschlagen.
  Weiter auf Seite 40 bei 
  der Klasse Barbar.
   
   
  Führt präzise 
  Schläge, um Gegner 
  auszuschalten
  Neutralisiert 
  Schlösser und Fallen
  Kann sich unbemerkt 
  an gefährliche Orte 
  schleichen und 
  diese auch wieder 
  verlassen
  Weiter auf Seite 102 
  bei der Klasse Schurke.
  BRECHER
  Sascha	sass	im	Schneidersitz	vor	der	Tür	und	seufzte.	„Das	ist	ein	sehr	hochwer-
  tiges	Schloss.	Macht	es	euch	besser	bequem,	das	wird	eine	Weile	dauern.“
  „Kein	Zeit“,	brummte	Imani.	„Zur	Seite.“
  „Was…“	setzte	Sascha	an	und	sprang	dann	hastig	zur	Seite,	als	Imani	
  auf	die	Tür	zustürmte,	die	gepanzerte	Schulter	voran.
  Splitter	flogen,	als	die	Tür	mit	lautem	Krachen	aus	den	Angeln	gebro-
  chen	wurde	und	ein	paar	Meter	in	den	dahinterbefindlichen	Gang	flog.
  „Wozu	habt	ihr	mich	eigentlich	mitgenommen?“	fragte	Sascha.
  Imani	zuckte	mit	den	Schultern	und	rieb	sich	den	Nacken.	„Zur	morali-
  schen	Unterstützung.“
  Der Brecher verfällt in einen zerstörerischen Kampfrausch, bei dem er Gegenständen 
  ebenso viel Schaden zufügt wie seinen Gegnern. Die Kräfte, welche er während 
  des Kampfrausches besitzt, ermöglichen es ihm, andernfalls unüberwindbare 
  Hindernisse umzureißen. Angesichts eines solchen Wüters entscheiden sich die 
  meisten Gegner zur Flucht. Und wenn die ersten laufen, genügt ein stummer Blick 
  des Brechers, auch den Rest in die Flucht zu schlagen. Wenn ein Brecher an Macht 
  gewinnt, kann er riesige Gegner niedermachen, Brückenseile zerreißen und sogar 
  durch Wände hindurchbrechen.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Halb-Orks sind aufgrund ihrer Hintergrund-
  geschichte und ihrer passenden Volksmerkmale eine großartige Wahl für dieses 
  Konzept. Menschen und Halb-Elfen können ebenfalls Stärke prioritisieren und zu 
  effektiven Brechern werden. Zwerge ergeben aufgrund ihrer Widerstandkraft und 
  anderen Volksmerkmalen gute Brecher. Und obwohl Gnome und Halblinge dieses 
  Konzept nicht wirklich effektiv ausfüllen können, geben sie unerwartete und zu-
  mindest amüsante Brecher ab.
  DIEB
  Der	Ritter	betrachtete	den	Neuankömmling	zweifelnd.	„Weißt	du	wirk-
  lich,	was	du	da	tust,	Ariako?	Ich	habe	mich	dir	nicht	angeschlossen,	um	
  mich	nun	unter	Diebe	zu	mischen.“
  „Diebe?“	 Der	 Fremde	 lächelte	 und	
  schüttelte	 den	 Kopf.	 „Wenn	 ich	 dei-
  nen	 Chef	 da	 richtig	 verstehe,	 soll	 ich	
  euch	 helfen,	 in	 das	 Privathaus	 eines	
  Magiers	 einzubrechen	 –	 eines	 rechtmäßigen,	
  wenn	 auch	 moralisch	 widerwärtigen	 Bürgers	
  des	 Königreiches.	 Dann	 soll	 ich	 euch	 helfen,	 seine	
  Sicherheitsmaßnahmen	auszuschalten,	während	ihr	sei-
  nen	angeheuerten	Verteidigern	aus	dem	Weg	geht	oder	sie	
  gleich	abschlachtet.“	Das	Lächeln	wurde	zu	einem	Grinsen.	„Alle	
  Abenteurer	sind	Diebe,	mein	Freund.	Manche	von	uns	stehen	nur	
  zu	ihrem	Handwerk.“
  Der Dieb ist ein Meister einer finsteren Kunst – er ist in Heimlichkeit, 
  Täuschung, Sabotage und diversen sozialen Situationen ausgebildet. Er ist 
  äußerst qualifiziert im Umgang mit Schlössern und Fallen und dank ei-
  ner Vielfalt weiterer Fertigkeiten ein großartiger Problemlöser. Auch im 
  Kampf kann er sich sehen lassen, da er die Schwachstellen eines Gegners 
  nutzt, um diesen an seinen verwundbarsten Stellen zu treffen.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit:	 Halblinge sind geborene Diebe, da 
  dieses Konzept ihre angeborene Geschicklichkeit, natürliche Eleganz, 
  Wahrnehmung und geringe Größe nutzt. Auch Halb-Elfen sind exzellente 
  Diebe, da sie aufgrund ihres angeborenen Fertigkeitsfokus auf ihren be-
  vorzugten Gebieten besser sind. Diebe, welche oft in Grüfte und Gewölbe 
  hinabsteigen, können sehr von der zwergischen Gabe, unterirdische 
  Gefahren zu entdecken und Wertsachen einschätzen zu können, 
  profitieren. Die anderen Völker eignen sich ebenfalls als Diebe.
  
  17
  CHARAKTERKONZEPTE
   
   
   
   
  Drakonisches 
  Erbe verleiht 
  zerstörerische 
  magische Macht
  Kämpft wild mit 
  Klauen
  Kann erlernen, 
  einen tödlichen 
  Energiestoß 
  auszuatmen.
  Weiter auf Seite 
  60 bei der Klasse 
  Hexenmeister.
   
   
   
  Zaubert celestische 
  Verbündete herbei, 
  die an seiner Seite 
  kämpfen
  Nutzt angeborene 
  magische Macht, um 
  Zauber zu wirken
  Kann lernen, 
  noch mächtigere 
  Verbündete 
  herbeizurufen.
  Weiter auf Seite 
  60 bei der Klasse 
  Hexenmeister.
  DRACHENKIND
  „Schnappt	euch	den	Zauberer!“	brüllte	der	Piratenkapitän.	„Diese	Typen	sind	
  aus	der	Ferne	gefährlich,	aber	wenn	man	sie	erst	einmal	erreicht	hat,	fallen	sie	
  fast	von	selbst	auseinander!	Und	der	da	hat	nicht	mal	eine	richtige	Waffe!“	Um	
  seine	Worte	zu	unterstreichen,	rannte	der	Kapitän	im	Zickzack	
  geduckt	auf	Regar	zu.	Zu	seiner	Überraschung	hörte	dieser	auf	
  zu	zaubern	und	stand	nur	da,	ohne	sich	zu	bewegen,	selbst	als	
  der	Pirat	ihn	am	Arm	packte.	„Hab	dich!“
  „Korrekt“,	 entgegnete	 Regar	 und	 hob	 eine	 weiche,	 gutge-
  pflegte	 Hand.	 Zum	 Schrecken	 des	 Piraten	 streckten	 sich	 die	
  Finger	und	verhärteten	sich	zu	mächtigen	Klauen.	„Und	nun	er-
  laubt	mir,	Euch	zu	zeigen,	was	man	wirklich	unter	einer	richtigen 
  Waffe	versteht…“
  Ein Drachenkind hält sich nicht zaubernd aus allem Getümmel heraus, 
  sondern kämpft an vorderster Linie. Die Krallen, welche er sich wachsen 
  lassen kann, gleichen aus, dass er nicht mit Waffen umgehen kann, wäh-
  rend seine magischen Stärkungszauber sein eher mittelmäßiges Kampfkönnen 
  ausgleichen. Sofern er sich kurz vorbereiten kann, kann er Seite an Seite mit abg-
  gehärteten Soldaten kämpfen und zugleich machtvolle, zerstörerische Magie für 
  andere Gegner in Reserve halten.
  Wahl	der	Volkszugehörigkeit: Halb-Elfen, Halb-Orks und Menschen ergeben 
  oft die besten Drachenkinder, da sie Charisma oder Stärke erhöhen können, die 
  wichtigsten Attribute eines solchen Hexenmeisters, ohne dafür andere Attribute 
  zu vernachlässigen, wie es bei anderen Völkern der Fall wäre.
  ENGELSKIND
  „Die	gehören	der	Stadtwache“,	sagte	die	Frau	und	deutete	mit	ihrem	Stab	
  auf	Jessens	Karren	voller	gestohlener	Waffen.	„Ich	kann	sie	dir	leider	
  nicht	überlassen.“
  „Ah,	wirklich?“	höhnte	Jessen.	„Und	du	willst	mich	aufhalten,	Weib?	
  Du	und	welche	Armee?“
  Die	Frau	lächelte	süßlich	und	schnippste	mit	den	Fingern.	Hinter	ihr	er-
  schien	eine	Gruppe	geflügelter	Wesen	mit	harten	Augen.	„Diese	Armee.“
  In den Adern eines Engelskindes fließt ein Tropfen himmlischen Blutes und 
  verleiht diesem Hexermeister die Macht, in Notzeiten die Unterstützung 
  himmlischer Mächte anzurufen. Er lenkt seine Feinde mit Verzauberungen 
  ab und tötet sie zusammen mit seiner kleinen Gruppe himmlischer 
  Verbündeter. Sollte ein gegnerischer Zauberkundiger versuchen, eigene ma-
  gische Diener herbeizuzauern, verbannt das Engelskind diese, kaum dass sie 
  aufgetaucht sind. Mit angeborenem Charme und magischen Zwängen kann der 
  Hexenmeister seine Gegner dazu bringen, ihre Geheimnisse zu offenbaren, sich zu 
  ergeben oder sich ihm sogar anzuschließen. Manche seiner Zauber stärken auch 
  die Kampffähigkeiten seiner Anhänger.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Gnome und Halblinge ergeben wunderba-
  re Engelskinder aufgrund ihrer Charismaboni, ist Charisma doch eines der 
  Schlüsselattribute eines Engelskindes. Menschen, Halb-Elfen und Halb-Orks kön-
  nen dank ihrer flexiblen Boni dieses Konzept ebenfalls gut ausfüllen, können sie 
  doch auf diese Weise ihr Charisma anheben.
  
  18
  ®
  TM
  Sprengt Gegner 
  mit wilder, 
  zerstörerischer Magie
  Erleidet durch 
  bestimmte 
  Energiearten 
  weniger oder 
  keinen Schaden
  Kann lernen, sich 
  in ein Wesen aus 
  lebendem Feuer zu 
  verwandeln.
  Weiter auf Seite 
  60 bei der Klasse 
  Hexenmeister.
  Meister der 
  Verkleidung, 
  Infiltration, 
  Beredsamkeit und 
  des Entkommens
  Stärkt die natürlichen 
  Fähigkeiten seiner 
  Verbündeten
  Verwirrt Gegner mit 
  Zaubern, die den 
  Geist vernebeln.
  Weiter auf Seite 46 bei 
  der Klasse Barde.
  FEUERKIND
  „Rennt!“	schrie	die	Hexenmeisterin.	„Ich	halte	sie	auf!“	Und	ehe	
  jemand	antworten	konnte,	ließ	sie	direkt	vor	ihren	Füßen	einen	
  gewaltigen	 Feuerball	 explodieren,	 welcher	 den	 gesamten	
  Korridor	 in	 Flammen	 hüllte.	 Monster	 schrien,	 während	
  sie	verbrannten.
  „Ich	kann	es	nicht	glauben“,	flüsterte	Jana.	„Nach	all	
  diesen	rotznasigen	Kommentaren	opfert	sie	sich,	damit	
  wir	entkommen?“
  „Das	 wäre	 nun	 doch	 übertrieben	 gewesen“,	 erklang	 eine	 ver-
  traute	Stimme	und	der	Rauch	teilte	sich.	Die	Hexenmeisterin	stand	unverletzt	
  zwischen	den	Aschehaufen,	die	eben	noch	ihre	Feinde	gewesen	waren.
  Ein Feuerkind ist ein Hexenmeister, welcher die zerstörerischsten 
  Aspekte der arkanen Magie nutzt und gnadenlos Explosionszauber in den 
  Kampf schleudert, um Dutzende von Gegnern zu töten. Er kann die Art 
  des Schadens seiner Zauber verändern, um sie an die Schwächen sei-
  ner Ziele anzupassen – eben nutzt er Feuer und im nächsten Moment 
  Elektrizität. Wenn er an Macht gewinnt, entwickelt er gegen diese 
  Energien auch Resistenz, so dass er selbst im Wirkungsbereich ei-
  nes Explosionszaubers stehen und unverletzt bleiben kann, wäh-
  rend jene ausgelöscht werden, die seinen Zorn erweckt haben.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Die obsessive Neugier und 
  Hartnäckigkeit von Gnomen macht dieses Volk für dieses 
  Konzept geeignet, zumal ihre Volksmerkmale gut zur Klasse 
  des Hexenmeisters passen. Halb-Orks wissen das Feuer zu 
  schätzen und können dank ihrer Wildheit selbst tödlich ver-
  letzt noch einen letzten Zauber wirken.Auch Halblinge geben 
  gute Feuerkinder ab, da sie aufgrund ihrer geringen Größe 
  und ihres Geschicklichkeitsbonus Angriffen ausweichen 
  können, während sie Zauber wirken.
  GAUNER
  „Ich	versichere	Euch,	Herr,	dass	die	Gegenseite	unmöglich	unsere	Verteidigungen	
  überwinden	kann.“	Der	Sklavenhändler	lächelte	und	seine	Schweineäuglein	
  verschwanden	beinahe	hinter	den	Fettschichten	seiner	Wangen.	„Egal	welche	
  Unruhestifter	gegen	unsere	Geschäfte	vorgehen	wollen	–	Gold	klimpert	immer	
  noch	lauter	als	ihre	Worte.	Einhundert	Söldner	stehen	zwischen	uns	und	diesen	
  sklavenbefreienden	Hunden.	Ihr	seid	völig	sicher	in	dieser	Festung.“
  „Lieber	Crestin,	es	ist	so	freundlich	von	dir,	dass	du	dir	solche	Sorgen	um	
  mein	Wohlergehen	machst.“	Während	der	Neuankömmling	sprach,	schienen	
  seine	Gesichtszüge	in	Bewegung	zu	geraten	und	aus	dem	Gesicht	des	Edlen	
  Gareth	 wurde	 ein	 dem	 Sklavenhändler	 nur	 zu	 bekanntes	 Frauengesicht.	
  „Allerdings	mache	ich	mir	weitaus	mehr	Sorgen	um	das	deine…“
  Ein Gauer ist ein Experte darin, als jemand oder etwas aufzutreten, das er nicht 
  ist. Er kann sich vor den Augen aller verbergen und lernt schließlich auch, sich 
  und seine Verbündeten zu verkleiden. Wo andere unnötig Ressourcen bei 
  endlosen Kämpfen verschwenden, trickst der Gauner die Gegner aus, dass sie 
  einfach den Weg frei machen und sogar noch eine Entschuldigung murmeln. 
  Wenn ein Gauner kämpfen muss, nutzt er magische Bardenauftritte, um 
  seine Verbündeten zu stärken, damit sie den Sieg davontragen.
  Wahl	 der	 Klassenzugehörigkeit: Halblinge und Gnome wissen 
  Trickserei zu schätzen und verfügen auch über passende Volksmerkmale, 
  sei es das akrobatische Können eines Halblings oder die angeborene 
  Gabe eines Gnomes für Illusionen. Da Menschen und Halb-Elfen hinsichtlich 
  ihrer Fertigkeiten anpassungsfähig sind und in vielen Situationen improvi-
  sieren können, ergeben auch sie gute Gauner.
  
  19
  CHARAKTERKONZEPTE
   
   
   
  Heilt seine 
  Verbündeten und 
  verbessert ihr 
  Können
  Setzt göttliche Magie 
  zum Schutz ein
  Kann erlernen, fast 
  jede Verletzung 
  zu heilen und die 
  Toten ins Leben 
  zurückzuholen.
  Weiter auf Seite 76 bei 
  der Klasse Kleriker.
   
   
  Nutzt Tricks und 
  Illusionsmagie, um 
  Gegner zu verwirren
  Verfügt über eine 
  vielseitige Reihe von 
  Zaubern
  Kann erlernen, 
  unsichtbar zu werden 
  und Verbündete 
  vor aller Augen zu 
  verbergen
  Weiter auf Seite 82 bei 
  der Klasse Magier.
  HEILER
  Der	Heiler	seufzte,	als	er	einen	weiteren	Pfeil	aus	Ostogs	Leib	zog	und	auf	einen	
  rasch	wachsenden	Haufen	fallen	ließ.	„Weißt	du,	Ostog,	wenn	du	doch	nur	eine	
  Rüstung	tragen	würdest,	könnte	ich	meine	Magie	für	andere	Dinge	nutzen.“
  Ostog	grunzte.	„Rüstung	ist	für	Feiglinge.“
  „Und	für	Leute,	die	wissen,	dass	sie	sterblich	sind.“	Der	Heiler	flüsterte	ein	
  Gebet	und	presste	die	Hände	gegen	die	tiefen	Wunden	des	größeren	Mannes.	
  Er	spürte,	wie	das	Fleisch	unter	seinen	Fingern	wieder	zusammenwuchs.
  Der	 große	 Barbar	 grinste.	 „Ostog	 der	 Unbesiegbare	 lacht	 dem	 Tod	 ins	
  Angesicht!“
  „Natürlich,	Ostog…“
  Der Heiler stärkt seine Verbündeten im Kampf nach besten Kräften mittels gött-
  licher Segnungen, die die Verteidigung erhöhen – in gewisser Weise nutzt er prä-
  ventive Medizin parallel zu seinen eigentlichen Heilerfähigkeiten. Wenn er an 
  Macht gewinnt, kann der Heiler Dutzende von Zielen zugleich heilen und somit 
  möglicherweise seine ganze Gruppe in einem Augenblick von der Schwelle des 
  Todes zu vollkommender Gesundheit führen. Wenn Untote und wahrhaft böse 
  Wesen die Gruppe bedrohen, kann der Heiler sie mit denselben heiligen Kräften 
  verheeren, mit denen er seinen Freunden hilft.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Nahezu jede Klasse eignet sich für einen 
  Heiler. Menschen, Halb-Elfen und Halb-Orks können eines der Hauptattribute 
  des Heilers anheben: Weisheit zum Wirken von Zaubern oder Charisma zum 
  Fokussieren göttlicher Energie. Gnome und Halblinge verfügen ebenfalls über ei-
  nen Charismabonus, so dass auch sie von Natur aus eine Neigung dazu verspüren, 
  heilende Energie einzusetzen.
  ILLUSIONIST
  Die	 Harpyien	 stiegen	 als	 kreischender,	 gackernder	
  Schwarm	vom	Himmel	mit	ausgestreckten	Krallen,	um	die	
  überrascht	am	Boden	kauernden	Abenteurer	zu	zerfetzen.	
  Doch	als	die	erste	Harpyie	Kontakt	mit	einem	Opfer	hatte,	
  zerflossen	die	Gestalten	wie	Nebel.
  „Feuer!“	 Aus	 dem	 Schutz	 naher	 Felsen	 regnete	 es	 ein	
  Dutzend	 treffsicherer	 Pfeile	 herab,	 welche	 die	 Harpyien	
  vom	 Himmel	 holten.	 Tyrisch	 legte	 den	 nächsten	 Pfeil	 auf	
  die	Sehne,	während	er	sich	dem	Illusionisten	zuwandte.	„Hübscher	
  Trick.“
  Der	 Zauberkundige	 lächelte	 nur	 und	 berührte	 grüßend	 die	
  Krempe	seines	Zylinders.
  Der Illusionist spezialisiert sich auf Täuschungen; er macht seine 
  Gegner glaubend, da wären Dinge, die gar nicht da sind, so dass 
  sie jenes übersehen, was wirklich da ist. Seine stärkste 
  Verteidigung sind seine Illusionen, da ein Gegner, der 
  angreift, was nicht da ist, auch nicht treffen kann. Seine 
  Phantome und Schattenmagie sind seine mächtigsten 
  Angriffszauber, da ein kluger Illusionist einem Angriff die 
  Gestalt der größten Ängste des Zieles geben kann.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Gnome geben exzellente 
  Illusionisten ab, da sie eine natürliche Gabe besitzen, die ihre 
  trickreiche Magie verstärkt. Halb-Elfen und Menschen sind ebenfalls eine gute 
  Wahl aufgrund ihrer überdurchschnittlichen Intelligenz – des wichtigsten Attributs 
  für Illusionisten, sowie ihrer Gabe zu Bluffen, egal ob dabei Magie zum Einsatz 
  kommt oder nicht.
  
  20
  ®
  TM
   
   
  Nutzt göttliche 
  Macht im Kampf
  Setzt Zauber ein, 
  um zu einem 
  standhaften 
  Frontkämpfer zu 
  werden
  Kann Wunden heilen 
  und sogar erlernen, 
  die Toten ins Leben 
  zurückzuholen
  Weiter auf Seite 76 bei 
  der Klasse Kleriker.
   
   
  Nutzt greifbare 
  Gegenstände als 
  tödliche Waffen
  Weicht Angriffen 
  schnell und geschickt 
  aus
  Kann Gegner mit 
  einem schnellen 
  Schlag betäuben 
  und so verwundbar 
  machen.
  Weiter auf Seite 90 bei 
  der Klasse Mönch.
  KÄMPFENDER PRIESTER
  „Standhalten!“	bellte	der	Sergeant,	danach	brachte	er	nur	noch	ein	Gurgeln	
  heraus,	als	der	Pfeil	eines	Skelettschützen	ihn	in	die	Kehle	traf.
  „Wir	sind	erledigt!“	schrie	Kalar.	„Es	gibt	keine	Hoffnung	mehr!“
  Die	wandelnden	Toten	schoben	sich	voran	in	einer	Masse	aus	Knochen	
  und	 rostigen	 Speerspitzen,	 als	 sie	 plötzlich	 auseinander	 gesprengt	
  wurden	und	die	uralten	Knochen	in	einer	Lichtexplosion	vergingen.
  Hinter	ihnen	trat	eine	Frau	hervor,	blutverschmiert	und	dennoch	
  strahlend.	Sie	wischte	ihr	Schwert	am	Waffenrock	eines	Skeletts	ab	
  und	lächelte	Kalar	an.	„Solange	du	deinen	Glauben	nicht	verlierst,	
  gibt	es	immer	Hoffnung!“
  Ein Kämpfender Priester stärkt seine Kraft mit seiner Magie, 
  um ein fähiger Kämpfer zu werden, insbesondere wenn  
  es gegen das Böse und Untote geht. Seine Zauber erlau-
  ben es ihm, Kameraden zu heilen und Kreaturen von ande-
  ren Existenzebenen herbeizuzaubern, welche an seiner Seite 
  kämpfen.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Menschen geben dank ihrer 
  natürlichen Vielseitigkeit exzellente Kämpfende Priester ab, da 
  sie ihr Kampfkönnen verbessern können. Halb-Orks sind eben-
  falls machtvolle Kämpfende Priester, welche dank ihrer Wildheit 
  noch auf den Beinen stehen, wo andere nach einem Angriff 
  das Bewusstsein verlieren, so dass sie einen letzten, lebens-
  wichtigen Heilzauber wirken können.Aufgrund ihres zähen 
  Wesens sind auch Zwerge effiziente Kämpfende Priester
  KAMPFKÜNSTLER
  Die	Kriegerin	wirbelte	herum,	dass	ihr	Kampfstab	kaum	noch	zu	erken-
  nen	war.	Knochen	brachen	und	der	Atem	wurde	aus	Lungen	gepresst,	
  als	das	einfache	Stück	Holz	wieder	und	wieder	
  zuschlug	 und	 ein	 zorniges	 Muster	 auf	 der	
  Haut	ihrer	Ziele	hinterließ.	Es	dauerte	nur	
  Augenblicke,	bis	der	erste	Angreifer	stöh-
  nend	am	Boden	lag.	Sie	atmete	nicht	ein-
  mal	 schneller,	 als	 sie	 den	 Stab	 schließlich	
  senkte	 und	 sich	 vor	 ihren	 neuen	 Freunden	
  verbeugte.
  Die	 Schurkin	 verdrehte	 die	 Augen	 in	
  Richtung	des	Magiers.	„Und	du	wolltest	ihr	ein	
  Schwert	kaufen…“
  Der Kampfkünstler nutzt harmlos wirkende 
  Waffen mit tödlicher Effizienz, wobei er meistens 
  den Kampfstab bevorzugt. Ein solcher Held ist al-
  lerdings geübt darin, nahe Gegenstände zu nutzen, 
  um Schmerzen zu verursachen, indem er Stühle, Leitern 
  und Türen zu tödlichen Auswüchsen seiner Meisterschaft 
  der Kampfkunst macht. Er bewegt sich mit beachtlicher 
  Geschwindigkeit über das Schlachtfeld, genießt die Vorteile 
  einer übernatürlichen Gabe, Attacken zu entrinnen und kann 
  nahezu jedes Hindernis mit einer Mischung aus Gewandtheit, 
  Kraft und Willenskraft umgehen.
  Wahl	der	Klassenzugehörigkeit: Halb-Orks und Menschen 
  geben exzellente Kampfkünstler ab, da sie überdurchschnitt-
  liche Stärke besitzen können. Halb-Elfen stellen auch eine gute Wahl 
  dar aufgrund ihrer Möglichkeit, sich mittels Fertigkeitsfokus auf 
  Akrobatik zu konzentrieren.
  
  21
  CHARAKTERKONZEPTE
   
   
  Verbindet Kampfkraft 
  mit göttlicher Macht
  Kämpft mit einer 
  magisch an ihn 
  gebundenen Waffe
  Kann die Feinde 
  seines Glaubens 
  niederstrecken.
  Weiter auf Seite 96 
  bei der Klasse Paladin.
   
   
   
  Kämpft in 
  unterschiedlichsten 
  Tiergestalten
  Nutzt das Gelände zu 
  seinem Vorteil
  Kann mächtige 
  Naturzauber wirken, 
  um im Kampf einen 
  Vorteil zu erlangen.
  Weiter auf Seite 52 bei 
  der Klasse Druide.
  KRIEGER DER NATUR
  Aufbrüllend	verwandelte	sich	der	Fremde:	Nähte	platzten	auf	und	Stoff	zerriss,	
  als	sich	Arm-	und	Beinmuskeln	ausbeulten.	Fell	wuchs	auf	der	freiliegenden	
  Haut	und	Finger	wurden	zu	Krallen,	während	die	Kiefer	sich	zu	einem	Maul	
  voller	Zähne	streckten.	Binnen	Sekunden	hatte	ein	gewaltiger	Bär	den	Platz	
  des	Mannes	eingenommen.
  Die	Möchegern-Diebe	hielten	inne,	sahen	einander	an	und	dann	den	Bären	–	
  und	schließlich	warfen	sie	sich	wie	ein	Mann	herum	und	rannten	fort.
  Der	Bär	wandte	sich	seinen	Gefährten	zu.
  Der	alte	Krieger	schüttelte	nur	den	Kopf	und	steckte	sein	Schwert	fort.	„Nun	
  gut“,	brummelte	er,	„ich	schätze,	so kann	man	es	auch	machen…“
  Der Krieger der Natur ist ein mächtiger Gestaltwandler, welcher feindliche 
  Stützpunkte als winziges Tier infiltrieren oder als gewaltige Bestie seine Gegner 
  zerfetzen kann. Wie die Konzepte Tierfreund und Zorn der Natur verfügt auch ein 
  Krieger der Natur über die Gabe, die Kräfte der Natur zu Zaubern zu kanalisie-
  ren. In seinem Fall Zauber, die es ihm ermöglichen, sich kräftigen Gegnern im 
  Nahkampf zu stellen. Natürliche Hindernisse kann er ebenfalls ignorieren, was 
  ihn im Wald noch tödlicher macht.
  Wahl	der	Volkszugehörigkeit:	Menschen geben exzellente Krieger der 
  Natur ab, da sie mittels Gestaltwandel viele Volksmerkmale ausgleichen 
  können, welche sie nicht besitzen. Die Wildheit eines Halb-Orks passt 
  ebenfalls zum Konzept, auch wenn ein Halb-Ork in Tiergestalt seine 
  Fähigkeit verliert, im Dunkeln zu sehen. Die Standfestigkeit und über-
  durchschnittliche Konstitution von Zwergen lässt diese ebenfalls als 
  Krieger der Natur glänzen.
  KREUZFAHRER
  Der	Kreuzfahrer	stand	schweigend	da.	Aufgrund	der	Entfernung	war	er	nur	eine	
  winzige,	gepanzerte	Gestalt	mit	erhobenem	Schild,	welche	sich	einer	Welle	
  heranstürmender	Dämonen	stellte.
  „Wir	 müssen	 ihn	 zum	 Rückzug	 überreden“,	 zischte	 Thurmud.	
  „Wenn	er	dort	bleibt,	ist	er	erledigt!“
  Als	 der	 erste	 Dämon	 den	 Kreuzfahrer	 erreichte,	 rief	 dieser	
  ein	 Gebet.	 Göttliche	 Macht	 zuckte	 fort	 von	 seiner	 Klinge	 und	
  trieb	 Dämonen	 zur	 seiner	 Linken	 und	 seiner	 Rechten	 in	 die	
  Flucht.	Dann	nahm	er	die	Verfolgung	auf	und	hackte	sich	durch	
  Schuppen	und	Fleisch.
  „Oder	auch	nicht…“	gab	Thurmud	zu.
  Ein 
  Kreuzfahrer 
  erhält 
  mehrere 
  mächtige 
  Offensiv- 
  und 
  Defensivfähigkeiten. Dank seiner Führungsfähigkeiten kann er 
  diese mit nahen Verbündeten teilen. Seine Hauptfähigkeit schützt 
  ihn gleichzeitig vor Angriffen böser Kreaturen und stärkt seine 
  eigenen Angriffe.Von anderen göttlichen Kriegern unterscheidet 
  ihn sein Bund mit seiner Waffe, welche er segnen kann, dass 
  sie vorübergehend Verzauberungen erhält. In seiner schweren 
  Rüstung und mit einer scharfen Klinge ist der Kreuzfahrer am ef-
  fizientesten im Kampf gegen böse Kreaturen, aber er ist auch gut 
  vorbereitet, sich beinahe jeder Bedrohung stellen zu können.
  Wahl	der	Volkszugehörigkeit: Kreuzfahrer profitieren von den 
  diversen flexiblen Boni, welche Menschen besitzen. Die Wildheit 
  und angeborene einschüchternde Gabe eines Halb-Orks macht dieses 
  Volk ebenso zu guten Kreuzfahrern wie bei Halb-Elfen die angeborene Resistenz 
  gegen Verzauberungen, welche manch böse Zauberkundige gern einsetzen.
  
  22
  ®
  TM
   
   
  Nutzt zwei Waffen 
  für zusätzliche 
  Angriffe
  Ist extra tödlich 
  im Kampf gegen 
  bestimmte Arten von 
  Gegnern
  Kann Spurenlesen 
  erlernen
  Weiter auf Seite 
  108 bei der Klasse 
  Waldläufer.
   
   
  Schlägt aus dem 
  Hinterhalt zu 
  und verursacht 
  zusätzlichen Schaden
  Verfügt über viele 
  nichtkampfbezogene 
  Fertigkeiten
  Kann Fallen 
  entschärfen und 
  Gefahren aus dem 
  Weg gehen.
  Weiter auf Seite 102 
  bei der Klasse  
  Schurke.
  KRIEGER MIT ZWEI WAFFEN
  Bolof	 umfasst	 den	 Griff	 seiner	 zweihändigen	 Axt	 mit	 beiden	
  Händen	 und	 sah	 misstrauisch	 zur	 Hydra	 hinüber.	 „Zwei	 gegen	
  fünf	–	nicht	gerade	fair.“	Er	deutete	mit	der	Axt	auf	das	Gewirr	zu-
  schnappender,	geifernder	Keifer.
  „Du	 hast	 Recht“,	 sagte	 Danil	 und	 stürmte	 voran.	 Seine	 beiden	
  Klingen	 wurden	 zu	 verschwommenen	 Schemen	 und	 schlugen	 kra-
  chend	in	die	stahlharten	Schuppen.	Fünf	Köpfe	schlugen	mit	feuchtem	
  Klatschen	auf	den	Höhlenboden.	Er	trat	zurück	und	steckte	seine	Waffen	
  fort.	„Zehn	gegen	zwei	ist	viel	gerechter“,	erklärte	er.	„Kommst	du	jetzt	
  endlich	mit	der	Fackel	oder	wollen	wir	warten	und	sie	noch	einmal	töten?“
  Ein Krieger mit zwei Waffen spezialisiert sich auf den Kampf mit zwei Waffen 
  zur selben Zeit. Dies verursacht bei seinen Gegnern oft ebensoviel Schmerzen 
  wie Verwirrung. Nicht nur verfügt er über außergewöhnliches Nahkampfkönnen, 
  der Krieger mit zwei Waffen entwickelt zudem durchschlagende Techniken, um 
  bestimmte Arten von Gegnern auszuschalten, vertrautes Gelände zu nutzen und 
  seinen Verbündeten listige Tricks zu zeigen, mit denen man harte Probleme an-
  gehen kann.
  Auswahl	der	Volkszugehörigkeit: Zwerge und Halb-Orks sind bei-
  de mit ungewöhnlichen Waffen vertraut, auf welche viele Gegner 
  nicht vorbereitet sind. Die Sinne eines Halb-Elfen helfen einem 
  Krieger mit zwei Waffen bei der Jagd auf Feinde und die allge-
  meine Vielseitigkeit eines Menschen passt bestens zu den diver-
  sen Fähigkeiten dieses Konzeptes.
  LEBENDER SCHATTEN
  „Verfluchter	Dieb!	Einfach	typisch!“	schimpfte	der	Priester	und	konn-
  te	gerade	die	drei	zuschnappenden	Köpfe	der	Chimäre	mit	seinem	
  Knüppel	 abwehren.	 „Verschwindet	 beim	 ersten	 Zeichen	 von	
  Ärger	wie…“
  Das	 Geräusch	 einer	 abgefeuerten	 Armbrust	 unterbrach	
  ihn.	In	einem	der	monströsen	Augen	der	Chimäre	schlug	
  ein	Armbrustbolzen	ein.	Diesem	folgten	zwei	wirbelnde	
  Dolche,	die	ihre	Ziele	in	zwei	Kehlen	des	Monsters	fan-
  den.	Quickend	bracht	die	Bestie	zusammen.
  „Ja,	gut,	dann…	ich	habe	es	nicht	so	gemeint“,	murmelte	
  der	Priester.
  „Schon	 in	 Ordnung“,	 erklang	 es	 lachend	 aus	 den	
  Schatten.
  Der Lebende Schatten spezialisiert sich darauf, in den Kampf hineinzuhu-
  schen und Gegner anzugreifen, welche abgelenkt sind oder von seiner 
  Anwesenheit nichts ahnen, und dann wieder fortzueilen. Während solcher 
  Gelegenheiten kann er seinen Gegnern sehr großen Schaden zufügen und 
  verursacht mit einem Messer in den Rücken ähnlich tödiche Verletzungen 
  wie ein wütender Krieger mit einer Zweihandaxt. Hinzukommen zahlreiche 
  weitere Fertigkeiten, die ihn zu einem exzellenten Akrobaten und brillanten 
  Ermittler machen.
  Wahl	der	Volkszugehörigkeit: Halblinge geben wunderbare Lebende 
  Schatten ab aufgrund ihrer überdurchschnittlichen Geschicklichkeit und 
  kleinen Statur, zumal ihr Stärkemalus kaum ins Gewicht fällt. Eine weite-
  re Wahlmöglichkeit sind Elfen dank ihrer verbesserten Geschicklichkeit 
  und hohen Eleganz. Auch Menschen, Halb-Elfen und Halb-Orks eignen 
  sich für dieses Konzept aufgrund ihrer Flexibilität.
  
  23
  CHARAKTERKONZEPTE
   
   
  Fähiger, beweglicher, 
  waffenloser und 
  ungerüsteter 
  Kämpfer
  Nutzt mystische 
  innere Kraft für seine 
  Angriffe
  Kann erlernen, 
  Gegner zu 
  entwaffen, in den 
  Ringkampf zu 
  verwickeln und 
  zu-Fall-zu-bringen
  Weiter auf Seite 90 bei 
  der Klasse Mönch.
   
  Reitet auf einem 
  herbeigezauberten 
  celestischen Reittier 
  in die Schlacht
  Zäher, 
  schwergepanzerter 
  Frontkämpfer
  Richtet beim 
  Sturmangriff auf 
  einem Reittier 
  verheerenden 
  Schaden an.
  Weiter auf Seite 96 bei 
  der Klasse Paladin.
  MANÖVERSPEZIALIST
  Die	Hobgoblins	näherten	sich	auf	dem	schmalen	Wehrgang.
  „Keine	Waffen?“	Ihr	Anführer	lachte	bösartig.	„Du	machst	es	uns	zu	leicht.“
  „Ein	 wahrer	 Krieger	 ist	 selbst	 eine	 Waffe“,	 flüsterte	 der	 Mensch.	 Und	
  ehe	 einer	 von	 ihnen	 reagieren	 konnte,	 stieß	 er	 einen	 Hobgoblin	 über	
  die	Brüstung,	schlug	dem	nächsten	das	Schwert	aus	der	Hand	und	trat	
  dem	dritten	die	Beine	weg.	Dann	packte	er	den	Anführer	im	Genick	
  und	schwang	ihn	über	die	Kante,	dass	die	verängstigte	Kreatur	in	
  der	Luft	baumelte.	„Und	vielleicht	können	wir	uns	nun	zivilisiert	
  unterhalten.“
  Der Manöverspezialist ist ein Kampfkünstler, welcher sich da-
  rauf spezialisiert, Gegner mittels Kampfmanövern, betäuben-
  den Angriffen und wirbelnden Tritten auszuschalten. Die meisten 
  Kämpfer riskieren bei solch schwierigen Manövern zuweilen, ins offene Messer 
  zu laufen, doch der Manöverspezialist ist geübt darin, außerhalb der Reichweite 
  seines Gegners zu bleiben und zuzuschlagen, ehe dieser reagieren kann. Seine 
  Technik wirkt beinahe magisch und indem er eine mystische innere Kraft, sein 
  Ki, nutzt, kann er sogar noch schneller zuschlagen, schneller ausweichen und un-
  glaubliche akrobatische Handlungen vollbringen.
  Wahl	der	Volkszugehörigkeit: Halb-Orks, Menschen und Halb-Elfen können al-
  lesamt außergewöhnliche Stärkewerte erreichen, mit denen ein Manöverspezialist 
  großes Unheil anrichten kann. Dank ihrer erhöhten Konstitution und Weisheit ei-
  genen sich auch Zwerge als Manöverspezialisten, da sie länger kämpfen können 
  und ihr Ki besser einsetzen.
  RITTER
  Ritter	und	Ross	bildeten	eine	gepanzerte,	glänzende	Todeswalze,	als	sie	
  furchtlos	 auf	 den	 Teufel	 zujagten.	 Der	 Ritter	 flüsterte	 ein	 Gebet	 und	 die	
  Spitze	seiner	Lanze	leuchte	plötzlich	hell	wie	die	Sonne,	als	sie	das	Scheusal	
  traf	und	in	den	Boden	rammte.	Seine	Diener	rannten	furchterfüllt	fort.	Der	
  Ritter	ließ	den	Speer	los,	der	das	Monstrum	an	den	Boden	nagelte,	und	zog	
  stattdessen	sein	Schwert,	um	die	übrigen,	panischen	Teufel	vor	sich	her	zu	
  treiben.	Schließlich	verlangsamte	er	sein	Ross	und	trabte	zu	seinen	völlig	
  überraschten	Gefährten	zurück.
  „Es	tut	mir	leid“,	murmelte	er,	„es	war	sehr	unhöflich	von	mir,	euch	keine	
  übrig	zu	lassen.“
  Charla	lachte	als	erste.	„Ich	denke,	wir	können	dir	dies	vergeben.“
  Der Ritter ist ein heiliger Krieger, welcher von einem treuen Reittier in den Kampf 
  getragen wird, das er aus dem Himmel herbeiruft. Er ist geübt im Tragen schwe-
  rer Rüstungen, so dass er schwere Treffer ignorieren kann, und beherrscht den 
  Umgang mit jenen Waffen bestens, die er nutzt, um Gerechtigkeit zu bringen. 
  Selbst finstere Magie beunruhigt ihn kaum, da sein Glaube ihn vor bösen Zaubern 
  schützt und ihm selbst eine magische Gabe verleiht, welche er zum Vorteil im 
  Kampf nutzt.
  Wahl	der	Klassenzugehörigkeit:	Menschen ergeben exzellente Ritter, da ihre 
  Volksmerkmale und Vielseitigkeit ihre Fertigkeiten verbessern und ihnen gestat-
  ten, sich rasch auf den berittenen Kampf zu spezialisieren. Manche sind über-
  rascht, dass auch Halblinge und Gnome gute Ritter abgeben, da ihre geringere 
  Körpergröße auch bedeutet, dass ihre Reittiere kleiner sind und sie selbst in be-
  engten Räumen noch manövrieren können.
  
  24
  ®
  TM
   
   
  Schwingt 
  beeindruckende 
  Waffen, welche 
  beachtlichen  
  Schaden verursachen
  Dank starker 
  Verteidigung 
  furchtlos im Kampf
  Kann sich auf eine 
  Waffengruppe 
  spezialisieren
  Weiter auf Seite 70 bei 
  der Klasse Kämpfer.
   
   
  Schwer gepanzerter, 
  hart zuschlagender 
  Kämpfer
  Sein Kampfstil ist 
  auf besondere 
  Effektivität 
  ausgerichtet
  Kann lernen, den 
  Schild für Angriff 
  und Verteidigung zu 
  nutzen
  Weiter auf Seite 70 bei 
  der Klasse Kämpfer.
  ROHLING
  Jumai	 beobachtete,	 wie	 der	 Herausforderer	 seinen	 gewalti-
  gen	Hammer	ergriff.	Der	Mann	war	fraglos	ein	Riese	unter	den	
  Menschen,	doch	der	Hammer	war	so	groß,	dass	es	nur	noch	lä-
  cherlich	wirkte.
  „Musst	du	etwas	kompensieren?“	rief	Jumai,	hob	seine	Rapier	und	
  ließ	es	kreisen.	„Wirklich,	hast	du	überhaupt	ein	wenig	Verstand	in	deinem	
  großen	Kopf?	Mit	dem	Ding	kann	man	ja	nicht	einmal	parieren!“
  Zur	Antwort	ließ	der	Mann	seinen	Hammer	geben	einen	der	Tragpfeiler	der	
  Arena	krachen,	dass	dieser	in	einem	Splitterregen	zerbrast	und	die	Tribüne	
  sich	plötzlich	gefährlich	neigte.	Die	Zuschauer	schrien.	Der	Riese	blickte	Jumai	
  lächelnd	an.	„Warum	sollte	ich	parieren	wollen?“
  Der Rohling verbindet eine Ausbildung in Schlachtfeldtheorie mit einem umfang-
  reichen Training bei bekannten Waffenmeistern. Er führt eine schwere, gewalti-
  ge Waffe mit Kraft und Sachverstand. Dank seiner Ausbildung ist er treffsicherer, 
  verursacht höheren Schaden und kann sich gegen körperliche Angriffe besser 
  verteidigen – auch wenn er sich nicht wirklich auf letzteres konzentrieren muss, 
  solange er seine Gegner rasch genug niedermäht, dass keine Gegenangriffe mehr 
  erfolgen. Wenn der Rohling an Macht gewinnt, kann er neue Fähigkeiten erlangen 
  und auf unterschiedliche Weisen noch furchteinflößender werden.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Menschen, Halb-Elfen und Halb-Orks können 
  überdurchschnittlich hohe Stärke besitzen, was sich auch positiv auf ihre Angriffe 
  mit ihren mächtigen Waffen auswirkt. Das Konzept passt auch wunderbar zu den 
  allgemeinen Resistenzen der Zwerge und deren Konstitutionsbonus.
  SCHILDKÄMPFER
  „Ich	meine	ja	nur,	dass	ein	Schild	eine	Menge	totes	Gewicht	ist,	das	man	so	
  mit	sich	herumschleppt“,	erklärte	Fabrio.	„Er	verlangsamt	dich	und	lässt	dich	
  durch	 die	 Gegend	 tapsen	 wie	 einen	 gepanzerten	 Auerochsen.	 Eine	 Tartsche	
  könnte	ich	ja	noch	verstehen,	das	ist	etwas	für	einen	Schwertkämpfer,	aber	du	
  schleppst	ja	ein	Serviertablett	für	Riesen	mit	dir	herum…“	Er	verstummte,	als	
  Rihan	den	Schild	plötzlich	hochriss	und	zwei	dunkelgefiederte	Pfeile	harmlos	
  von	ihm	abprallten.	An	der	Frontlinie	erklangen	Hörner.	„…	allerdings	ist	so	ein	
  Schild	auch	eine	gute	Investition	und	findet	jederzeit	Platz	auf	mei-
  nem	Wagen“,	beendete	Fabrio	seine	Rede	zitternd.
  Der Schildkämpfer ist auf Verteidigung ausgerichtet, ist aber 
  immer noch in der Lage, kräftig zuzuschlagen. Dank seiner Rüstung steht er im-
  mer noch, wo andere längst zu Boden gehen, während seine Hiebe mit Schwert 
  oder Streitkolben seine Gegner bluten lassen. Er ist ein guter Teamspieler, da er 
  die Gegner beschäftigt, während seine Begleiter ihn aus der Ferne mit Zaubern 
  oder Pfeilen unterstützen. Wenn er an Macht gewinnt, meistert er eine Vielzahl 
  an Kampfmanövern, so kann er erlernen, gleichzeitig mit Schwert und Schild zu 
  kämpfen und so ein Verteidigungswerkzeug in eine tödliche Waffe verwandeln.
  Auswahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Zwerge sind ideale Schildkämpfer, da sie 
  sich nicht einfach aus dem Weg stoßen lassen, zäh wie Leder und resistent gegen 
  magische Angriffe sind. Auch Halb-Orks eignen sich für dieses Konzept, da ihre 
  Wildheit sie auf den Beinen hält, so dass sie geheilt werden und sogleich wieder 
  ins Getümmel stürmen können. Die meisten anderen Völker füllen dieses Konzept 
  ebenso aus.
  
  25
  CHARAKTERKONZEPTE
   
   
  Ruft den Zorn des 
  Himmels hernieder 
  auf seine Gegner
  Verändert 
  Wahrscheinlichkeiten 
  und beeinflusst das 
  Schicksal zugunsten 
  seiner Verbündeten
  Kann erlernen, seine 
  Gottheit um Hilfe zu 
  bitten
  Weiter auf Seite 76 bei 
  der Klasse Kleriker.
   
   
  Kämpft an der Seite 
  eines mächtigen, 
  tierischen 
  Verbündeten
  Kann die Kräfte der 
  Natur zum Zaubern 
  nutzen
  Kann erlernen, 
  Tiergestalt 
  anzunehmen
  Weiter auf Seite 52 bei 
  der Klasse Druide.
  STERNDEUTER
  „Die	 Sterne?“	 Herados	 hustete	 Blut	 auf	 bereits	 davon	 glitschige	
  Steine.	 „Das	 Glück	 hat	 aufgehört	 auf	 uns	 herabzulächeln,	 als	 wir	 den	
  Grottenschraten	das	erste	Mal	begegnet	sind,	Mädchen.	Kein	Zeichen	des	
  Himmels	oder	fernes	Blinzeln	kann	uns	jetzt	noch	retten.“
  Emriana	 schüttelte	 den	 Kopf.	 „Oh,	 Herados,	 hast	 du	 überhaupt	 eine	
  Ahnung,	was	die	Sterne	sind?“
  Herados	 wirkte	 verwirrt.	 „Ich	 weiß	 nicht…	 Lichter,	 denke	 ich.	 Oder	
  Edelsteine?“
  Emriana	trat	hinter	dem	Felsvorsprung	hervor	und	reckte	die	Arme	gen	
  Himmel.	 Als	 Antwort	 zuckte	 eine	 Flammensäule	 herab	 und	 erfasste	 die	
  Monster.
  „Die	Sterne,	mein	Freund,	sind	Feuer…“
  Der Sterndeuter nutzt Erkenntnismagie, um kommende Gefahren vorauszuah-
  nen. Er bereitet seine Zauber nach Bedarf vor und setzt sie dann mit tödlicher 
  Effizienz ein. Mit seinen Kräften kann er das Glück seiner Gefährten beeinflussen 
  oder sie zu Heldentaten inspirieren, als wäre das Schicksal selbst auf ihrer Seite. 
  Wenn er sein Augenmerk auf die Gegenseite richtet, ist er geübt, Gegnern zu 
  schaden oder sie außer Gefecht zu setzen, sei es dass er ihnen magisch befiehlt, 
  auf der Stelle zu verharren oder sie mit heiliger Macht niederstreckt.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Alle mit überdurchschnittlicher Weisheit 
  – Menschen, Halb-Elfen, Halb-Orks und Zwerge – geben gute Kandidaten für 
  Sterndeuter ab, deren Magie auf Weisheit und Einssein mit den Göttern basiert. 
  Menschliche Flexibilität hilft zudem bei den zunehmend komplexeren Facetten 
  der Zauberei. Halb-Elfen haben gute allgemeine Fähigkeiten und können sich mit-
  tels Fertigkeitsfokus auf Religion, Zauberkunde oder Diplomatie spezialisieren.
  TIERFREUND
  Masin	lag	mit	dem	Gesicht	nach	unten	im	Schlamm	und	umklammerte	den	in	
  seiner	Hüfte	steckenden	Pfeil,	während	die	Räuber	sich	ihm	vorsichtig	näherten.
  „Du	hast	Mut,	Fremder,	das	muss	ich	dir	zugestehen“,	erklärte	der	Anführer,	
  „Doch	Mut	allein	bringt	dich	nicht	weit	in	dieser	Welt,	ohne	Stahl	und	Hirn	bist	
  du	verloren.	Mut	hast	du,	aber	der	Rest	fehlt	dir	leider.	Oder	haben	die	Dörfler	
  dir	nicht	gesagt,	dass	es	dumm	ist,	sich	allein	in	meinen	Wald	zu	wagen?“
  Masins	gemurmelte	Antwort	ging	im	Donnern	des	Sturms	unter.
  „Was	sagst	du?“	Der	Anführer	trat	näher.	„Sprich	lauter.“
  Plötzlich	hallte	ein	Heulen	durch	die	Nacht,	dass	den	Banditen	das	Blut	in	den	
  Adern	gefror	und	sie	innehielten.
  Masin	hob	den	Kopf.	„Ich	sagte:	‚Wer	hat	denn	behauptet,	dass	ich	allein	wäre?’“
  Ein Tierfreund konzentriert sich darauf, seinen Tiergefährten auszubilden und 
  zu verbessern; dabei handelt es sich um eine treue Kreatur, welche 
  mächtiger wird als er selbst. Wenn ein riesiger Tiger 
  oder Wolf über das Schlachtfeld streift, wird der 
  Tierfreund selbst oft übersehen, so dass er ungestört 
  Kampfzauber wirken, seinen Gefährten verzaubern 
  oder sich selbst sogar in eine mächtige Bestie verwan-
  deln und am Gemetzel teilnehmen kann.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Zwerge, Menschen, Halb-Elfen und 
  Halb-Orks geben gute Tierfreunde ab, da sie ihren Attributsbonus auf 
  Weisheit legen können, ein für Tierfreunde sehr wichtiges Attribut. 
  Gnome besitzen eine enge Verbundenheit zur Natur und passen dank 
  ihrer Volksmerkmale gut zu diesem Konzept. Da Gnome und Halblinge 
  zudem kleinere Kreaturen sind, können sie ihre Tiergefährten oft zu-
  sätzlich als Reittiere nutzen.
  
  26
  ®
  TM
  Besitzt Zauber 
  für nahezu jede 
  Gelegenheit
  Verfügt über Wissen 
  und Können, welches 
  auch außerhalb des 
  Kampfes nützlich ist
  Kann eine Vielfalt 
  magischer 
  Gegenstände nutzen.
  Weiter auf Seite 82 bei 
  der Klasse Magier.
  Verbindet Magie und 
  Musik miteinander
  Ist Herr der Lage 
  in und jenseits des 
  Kampfes
  Kann die Angriffe 
  und Fertigkeiten 
  seiner Verbündeten 
  stärken
  Weiter auf Seite 46 bei 
  der Klasse Barde.
  TRADITIONELLER 
  ZAUBERER
  „Wie	sieht	es	mit	Rüstung	aus?“	fragte	der	Zwerg.	
  „Hast	du	dafür	auch	einen	Zauber,	junge	Dame?“
  „Ja,	habe	ich.“
  „Und	 kannst	 du	 auch	 fliegen?	 Und	 meine	
  Gedanken	lesen?“
  „Ja,	kann	ich.
  „“Und	kannst	du	an	einem	Abend	ein	ganzes	Fass	
  Zwergenbier	austrinken?“
  Die	 Magierin	 runzelte	 die	 Stirn.	 „Natürlich	 nicht.	 Warum	
  fragst	du?“
  Der	Zwerg	grinste	und	hob	seinen	Humpel.	„Wollte	nur	sichergehen,	
  dass	du	mich	überhaupt	noch	brauchst.“
  Die Stärke eines Traditionellen Zauberers ist seine Vielseitigkeit. Er kennt 
  soviele Zauber wie möglich und setzt sie punktgenau ein. Als universel-
  ler Zauberkundiger kann er theoretisch jeden jemals niedergeschriebenen 
  Magierzauber erlernen. Indem er eine breite Vielfalt an Zaubern sammelt, kann 
  er als magischer Problemlöser agieren, welcher schwierige Begegnungen mit 
  genau dem richtigen Zauber überwindet.
  Wahl	der	Volkszugehörigkeit: Elfen geben exzellente Traditionelle Zauberer 
  ab, da ihre Volksmerkmale nicht nur einen Bereich der Magie verbes-
  sern, sondern allgemeine Anwedung finden. Gnome als von Natur aus 
  neugierige Wesen passen perfekt zu diesem Konzept. Menschen und 
  Halb-Elfen können ihre Attributsboni auf Intelligenz legen und ihre ma-
  gisch orientierten Fertigkeiten verbessern.
  TROUBADOUR
  „Das	ist	nicht	der	richtige	Moment	für	Musik!“	brüllte	Cragi,	als	der	Pfeil	eines	
  Drow	seinen	Arm	streift.	„Zieh	dein	schönes	Schwert	und	kämpfe!“
  „Wer	sagt,	dass	ich	nicht	kämpfen	würde?“	antwortete	Emilene,	während	
  sie	auf	ihrer	Fiedel	spielte.	Mit	der	ersten	reinen	Note	spürte	Cragi,	wie	Wärme	
  durch	seinen	Körper	zog.	Die	Furcht	war	plötzlich	fort	und	an	ihre	Stelle	trat	ein	
  Selbstvertrauen,	wie	er	es	seit	seiner	Zeit	bei	der	Stadtwache	nicht	mehr	ge-
  spürt	hatte.	Mit	einem	Schrei	der	Begeisterung	warf	er	sich	ins	Getümmel,	das	
  Schwert	leicht	wie	eine	Schreibfeder	rote	Linien	hinterlassend,	wo	er	zuschlug.	
  Wenige	Herzschläge	später	lebte	kein	Drow	mehr.
  Er	wandte	sich	Emilene	zu.	„Wie	hast	du	das	gemacht?“
  Emilene	lächelte.	„Du	kämpfst	auf	deine	Weise,	ich	auf	die	meine.“
  Der Troubadour motiviert seine Verbündeten mit inspirierenden Worten oder 
  der Kunst eines Virtuosen. Er verleiht ihnen zahlreiche Boni, ohne zwangsläufig 
  selbst in den Kampf ziehen zu müssen. Zudem beherrscht er nützliche Zauber, um 
  Gegner zu faszinieren, zu blenden oder sogar zu beherrschen. Mit natürlichem 
  Charme gewinnt er die Herzen von Freunden und Feinden. Der Troubadour ist ein 
  Hansdampf in allen Gassen, der bei jeder Gelegenheit mit seinen Fähigkeiten oder 
  Fertigkeiten etwas beitragen kann.
  Wahl	der	Volkszugehörigkeit: Halb-Elfen sind exzellente Troubadoure, da sie 
  ihre Fertigkeit Auftreten mittels Fertigkeitsfokus verstärken können. Halblinge 
  und Gnome besitzen hohe Charismawerte und sind von Natur aus kontaktfreudig, 
  so dass sie gut zu diesem Konzept passen. Menschen und Halb-Orks können fähige 
  Troubadoure abgeben, sofern sie überdurchschnittlich hohe Charismawerte be-
  sitzen. Elfen sind aufgrund ihrer magischen Begabung ebenfalls keine schlechte 
  Wahl.
  
  27
  CHARAKTERKONZEPTE
   
   
  Setzt elementare 
  Kräfte gegen Feinde 
  ein
  Setzt das Land selbst 
  gegen Gegner ein
  Kann erlernen, 
  sich in ein 
  Elementargeschöpf 
  zu verwandeln.
  Weiter auf Seite 52 bei 
  der Klasse Druide.
  ZORN DER NATUR
  „Das	 Land	 will	 euch	 nicht	 hier	 haben“,	 sang	 die	 Frau.	 „Der	
  Himmel	will	euch	nicht.	Der	Fluss	will	euch	nicht.	Sie	
  werden	euch	nicht	erlauben	zu	bleiben.“
  Der	 Händler	 lachte	 verächtlich.	 „Und	 du	
  sprichst	für	sie	alle,	nehme	ich	an?“
  „Manchmal“,	 gab	 die	 Frau	 zu.	 Während	
  sie	sprach,	ergriffen	lange	Gräser	die	Füße	und	
  Knöchel	der	Begleiter	des	Wagenzuges	und	wi-
  ckelten	sich	um	sie	herum.	Am	Himmel	grollten	
  die	 Sturmwolken	 bedrohlich.	 „Und	 manchmal	
  sprechen	sie	für	mich…“
  Der Zorn der Natur verkörpert das natürliche Zerstörungspotential 
  des Wetters und die Geheimnisse der Wildnis. Er setzt Gegner mit 
  einer Mischung aus kluger Anwendung von Magie und ausweichen-
  den Manövern außer Gefecht, indem er sie blendet, verstrickt, zu Fall 
  bringt oder sogar verkrüppelt. Er kann Rudel von Tieren oder elementare 
  Kreaturen herbeizaubern, um Gegner aufzuhalten, und sogar die 
  Kampfkraft seiner Begleiter stärken.
  Wahl	 der	 Volkszugehörigkeit: Halb-Elfen und 
  Menschen füllen dieses Konzept bestens aus, da 
  sie dank ihrer Vielseitigkeit Charisma erhöhen kön-
  nen, das Schlüsselattribut für das magische Können 
  eines Zorns der Natur. Manche Spieler spielen 
  gern elfische Vertreter des Konzeptes aufgrund 
  der Naturverbundenheit von Elfen, auch wenn 
  die elfischen Volksmerkmale nicht ganz zum 
  Konzept passen. Auf der anderen Seite ver-
  fügen Zwerge über passende Volksmerkmale, 
  auch wenn sie aufgrund ihrer unterirdischen Herkunft nicht wirklich the-
  matisch sind.
  
  28
  ®
  TM
  VÖLKER
  Nachdem du dich für ein Charakterkonzept entschieden oder eine Klasse auf den folgenden Seiten ausgewählt hast, musst du wählen, wel-
  chem Volk dein Charakter angehören soll – soll er beispielsweise ein eleganter Elf, ein schlauer Mensch oder ein unbeirrbarer Zwerg sein. Die 
  Volkszugehörigkeit verleiht deinem Charakter nicht nur Volksmerkmale mit Auswirkungen auf die Regeln, sondern gibt dir auch Material zur 
  Gestaltung seiner Persönlichkeit und seines Hintergrundes an die Hand.
  Lies dir die folgenden Einträge zu den Völkern durch und entscheide dich, welches zu der Art Charakter passt, den du spielen willst. Das 
  von dir gewählte Charakterkonzept nennt dir Richtlinien, welche Völker sich besonders gut eignen. Und in den Klassenleitfäden findest 
  du im Abschnitt zu den Attributen, welche Attribute (siehe Seite 9) jeweils besonders wichtig sind. Völker mit Boni für Schlüsselattribute 
  sind oft besser für ein Thema geeignet als andere. Nachdem du eine Volkszugehörigkeit ausgewählt hast, notiere dir die dazugehörigen 
  Volksmerkmale wie Attributsboni usw. und trage sie auf dem Charakterbogen ein, wenn du beginnst, diesen auszufüllen.
  Volksmerkmale: Jeder Volkseintrag verweist dich zu jener Seite im Grundregelwerk, auf welcher das jeweilige Volk näher erklärt wird. Hier 
  findest du aber eine schnelle Übersicht zu den Vor- und Nachteilen des Volkes. Wenn du deinen Charakterbogen ausfüllst (siehe auch Seite 30 
  diesbezüglich), dann addiere die Attributswertmodifikatoren zu den Attributswerten des Charakters und trage die übrigen Volksmerkmale 
  im Abschnitt Besondere Fähigkeiten ein. Manche Volksmerkmale verleihen auch Boni auf bestimmte Fertigkeiten, diese notierst du bei den 
  Fertigkeiten auf dem Charakterbogen.
  Charaktergröße: Jeder Charakter fällt unter eine Größenkategorie, welche einige Spielwerte beeinflusst und auch in manchen Situationen 
  zum Tragen kommt. Die meisten der folgenden Völker gehören der Größenkategorie Mittelgroß an, während Gnome und Halblinge der 
  Größenkategorie Klein unterfallen. Was dies regeltechnisch bedeutet, erfährst du im Grundregelwerk bei den entsprechenden Volkseinträgen.
  Elfen
  Elfen (Grundregelwerk, S. 21) sind außergewöhnlich beweglich und haben einen scharfe Verstand, sind im Vergleich zu anderen Völkern 
  aber zerbrechlich gebaut. Sie können gut bei schlechten Lichtverhältnissen sehen und haben ein scharfes Gehör. Sie sind gegen magische 
  Schlafeffekte immun und können die meisten anderen Verzauberungen abschütteln. Elfische Magie ist sehr mächtig und dank ihrer langen 
  Lebensspanne können sie verschiedene traditionelle Waffen wie Schwerter und Bögen meistern.
  Attributswerte: +2 auf Geschicklichkeit, +2 auf Intelligenz, -2 auf Konstitution.
  Rettungswürfe: +2 gegen Effekte und Zauber der Schule der Verzauberung.
  Fertigkeitmodifikatoren:	+2 auf Wahrnehmung, +2 auf Zauberkunde (zum Identifizieren magischer Gegenstände).
  Weitere	Volksmerkmale: Dämmersicht, Elfische Immunität, Elfenmagie, Waffenvertrautheit.
  Gnome
  Gnome (Grundregelwerk, S. 22) sind zäh und freundlich, aber auch kleiner, langsamer und schwächer als andere Völker. Sie verfügen über 
  angeborene magische Fähigkeiten und eine Gabe zum Durchschauen von Illusionen, ferner können sie bei schlechtem Licht sehen. Jeder 
  Gnom ist von etwas besessen, was dazu führt, dass er zu einem Experten in einem Beruf oder einem Handwerk wird. Gnome hassen Kobolde 
  und Riesen und erhalten diesen gegenüber Vorteile im Kampf.
  Attributswerte: +2 auf Konstitution, +2 auf Charisma, -2 auf Stärke.
  Rettungswürfe: +2 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Zauber der Illusionen.
  Fertigkeitmodifikatoren:	+2 auf Beruf oder Handwerk (wähle einen Beruf oder ein Handwerk aus), +2 auf Wahrnehmung.
  Weitere	Volksmerkmale: Dämmersicht, Gnomenmagie, Hass, Klein, Langsame Bewegungsrate, Verteidigungsschulung, 
  Waffenvertrautheit
  
  „Volk“,	„Rasse“	oder	„Spezies“?	Im	Pathfinder-Rollenspiel	beschreibt	der	Begriff	Volk	die	
  Kreaturenart,	der	ein	Charakter	angehört,	nicht	die	Volksgruppe.
  VÖLKER
  29
  Halb-Elfen
  Halb-Elfen (Grundregelwerk, S. 23) sind sehr anpassungsfähig, sie können stark, intelligent, weise oder kontaktfreudig sein in Abhängigkeit 
  von ihrem Hintergrund. Ihre gemischte Abstammung isoliert sie zuweilen, verleiht ihnen aber auch zahlreiche Vorteile. Ihr elfisches Erbe gibt 
  ihnen gute Sicht und Gehör, sowie einige Immunitäten. Ihr menschliches Erbe dagegen befähigt sie, Neues rasch zu erlernen, und verleiht 
  ihnen die dazu nötige Aufgeschlossenheit.
  Attributswerte: +2 auf ein beliebiges Attribut.
  Rettungswürfe: Keine Boni.
  Fertigkeitmodifikatoren:	+2 auf Wahrnehmung.
  Weitere	Volksmerkmale: Anpassungsfähig, Dämmersicht, Elfenblut, Elfische Immunität, Multitalent.
  Halb-Orks
  Halb-Orks (Grundregelwerk, S. 24) besitzen hohe Stärke, Wildheit und ein einschüchterndes Auftreten. Dank ihres orkischen Erbes können sie 
  sogar bei völliger Dunkelheit sehen. Ihr menschliches Erbe dagegen macht sie vielseitig – es gibt gleichermaßen überaus schnelle, inspirie-
  rende oder zähe Halb-Orks. Halb-Orks werden oft von den beiden Völkern, von denen sie abstammen, als Ausgestoßene behandelt, können 
  dieses Stigma aber überwinden. Wie Orks bevorzugen sie schwere Zweihandwaffen.
  Attributswerte: +2 auf ein beliebiges Attribut.
  Rettungswürfe: Keine Boni.
  Fertigkeitmodifikatoren:	+2 auf Einschüchtern.
  Weitere	Volksmerkmale: Dunkelsicht, Orkblut, Orkische Wildheit, Waffenvertrautheit.
  Halblinge
  Halblinge (Grundregelwerk, S. 25) sind klein, verfügen dank ihrer Größe aber über exzellente Beweglichkeit, wenn 
  auch zu Lasten ihrer Stärke. Sie sind zwar nicht die schnellsten Läufer, bewegen sich aber leichtfüßig und geschickt. 
  Halblinge verfügen über Persönlichkeit und Ausstrahlung. Zudem sind sie tapfer und vom Glück gesegnet und 
  bereit, sich selbst den furchtbarsten Gegnern zu stellen. In der Regel trainieren sie von Kindheit an mit der 
  Schleuder und sind alle mit dieser Waffe geübt.
  Attributswerte: +2 auf Geschicklichkeit, +2 auf Charisma, -2 auf Stärke.
  Rettungswürfe: +1 auf Rettungswürfe für Reflexe, Willen und Zähigkeit; +2 
  gegen Furcht.
  Fertigkeitmodifikatoren:	+2 auf Akrobatik, Klettern und Wahrnehmung.
  Weitere	Volksmerkmale: Klein, Langsame Bewegungsrate, 
  Waffenvertrautheit.
  Menschen
  Menschen (Grundregelwerk, S. 26) können praktisch jede Aufgabe bewältigen, mit der sie sich ernsthaft 
  befassen. Individuelle Menschen können sehr stark, listig, beweglich oder aufmerksam sein, doch insge-
  samt verfügen Menschen neben ihrer Anpassungsfähigkeit kaum über herausragende Begabungen. Sie 
  lernen jedoch sehr schnell, begreifen Fertigkeiten rascher als Angehörige anderer Völker und sind darin 
  begabt, besondere Talente und Tricks zu erlernen.
  Attributswerte: +2 auf ein beliebiges Attribut.
  Rettungswürfe: Keine Boni.
  Fertigkeitmodifikatoren:	Keine.
  Weitere	Volksmerkmale: Bonustalent, Geschult.
  Zwerge
  Zwerge (Grundregelwerk, S. 27) sind von Natur aus zäh, stoisch und stur. Ihr kompakter 
  Körperbau verleiht ihnen hohe Standhaftigkeit, so dass es schwer ist, einen Zwerg von der 
  Stelle zu verrücken. Da sie ständig im Krieg mit Riesen und Goblins liegen, verfügen sie im 
  Kampf gegen solche Kreaturen über Boni. Zudem kennen sie sich mit Metallprodukten und 
  Steinarbeiten aus und haben eine natürliche Begabung für den Umgang mit Hämmern und 
  Hacken. Sie sind von Natur aus resistent gegenüber Magie und Gift.
  Attributswerte: +2 auf Konstitution, +2 auf Weisheit, -2 auf Charisma.
  Rettungswürfe: +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
  Fertigkeitmodifikatoren:	+2 auf Schätze (Metall und Edelsteine), +2 auf 
  Wahrnehmung (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken).
  Weitere	Volksmerkmale: Dunkelsicht, Gier, Hass, Ruhig und sicher, 
  Standfestigkeit, Steingespür, Verteidigungsschulung, Waffenvertrautheit.
  
  30
  ®
  TM
  Rechtschaffen: 
  Schätzt Ordnung und 
  respektiert Autoritäten
  Neutral: Bewegt 
  sich auf dem Grat 
  zwischen Gesetz und 
  Individualität
  Chaotic: 
  Individualistischer 
  Freigeist
  Gut: Hilft, ohne 
  eine Belohnung zu 
  verlangen
  Rechtschaffen	Gut	
  (RG): Gehorcht 
  den Gesetzen, hält 
  Versprechen und Eide, 
  schützt die Bedürftigen
  Neutral	Gut	(NG): 
  Stellt dem Wohl der 
  Allgemeinheit eigene 
  Bedürfnisse entgegen
  Chaotisch	Gut	(CG): 
  Folgt seinem Gewissen 
  und kämpft, um 
  andere zu befreien
  Neutral: Meidet Risiko, 
  die ihm keine Vorteile 
  bringen
  Rechtschaffen	Neutral	
  (RN): Holds to code 
  of behavior even if it 
  harms others
  Neutral	(N): Schätzt 
  das Gleichgewicht oder 
  kümmert sich nicht um 
  Anstand und Moral
  Chaotisch	Neutral	(CN): 
  Individualistisch, 
  impulsiv oder rebellisch
  Böse: Schadet anderen 
  zum Vergnügen 
  oder um Vorteile zu 
  erlangen
  Rechtschaffen	Böse	
  (RB): Betrachtet das 
  Gesetz als Werkzeug, 
  um seine eigenen Ziele 
  zu erreichen
  Neutral	Böse	(NB): Tut 
  alles, um persönliche 
  Vorteile zu erlangen
  Chaotisch	Böse	(CB): 
  Will die Welt brennen 
  sehen; kann instabil 
  bis wahnsinnig sein
  Der	Kreislauf	
  des	Spieles
  Zu Beginn einer neuen 
  Kampagne (siehe 
  Seite 7) erschaffst du 
  in der Regel einen 
  neuen Charakter 
  der 1. Stufe. Dieser 
  Charakter steigt im 
  Laufe des Spiels in der 
  Stufe auf (siehe Seite 
  36), sobald er genug 
  Erfahrungspunkte 
  erlangt hat oder dein 
  SL es dir mitteilt. Wenn 
  du eine Stufe erlangst, 
  kannst du abhängig 
  von deiner neuen Stufe 
  für deinen Charakter 
  neue Fähigkeiten 
  auswählen. Wenn die 
  Kampagne vorbei ist, 
  geht dein Charakter 
  üblicherweise in den 
  Ruhestand und du 
  erschaffst einen neuen 
  für das nächste Spiel.
  TIPP
  Brauchst du einen Charakterbogen? Du kannst einen Charakterbogen bei http://www.ulisses-
  spiele.de/sortiment/rollenspiele/pathfinder/downloads/ kostenlos herunterladen.
  Klassenleitfäden
  Nachdem du ein Konzept und ein Volk für deinen Charakter gewählt hast, ist es nun soweit, seine 
  Fähigkeiten festzulegen. Das gewählte Konzept verweist dich auf einen der 11 Klassenleitfäden in diesem 
  Abschnitt. Die nächsten Seiten erklären dir, wie du einen Klassenleitfaden liest, wie du mit seiner Hilfe 
  Entscheidungen triffst und wo du diese dann auf deinem Charakterbogen niederschreibst.
  Dieser Abschnitt beschreibt unterschiedliche Aspekte deines Charakters, von denen einige bereits 
  kurz angerissen wurden, z.B. Attributswerte und Volkszugehörigkeit. Er zeigt dir auch auf, wo du zu den 
  klassenspezifischen Aspekten weitere Informationen im Grundregelwerk findest. Beim Ausfüllen deines 
  Charakterbogens wirst du wahrscheinlich zwischen diesem Abschnitt und dem Leitfaden zu deiner Klasse, 
  sowie dem Grundregelwerk hin- und herblättern.
  DU	WILLST	
  EINEN	BÖSEN	
  CHARAKTER	
  SPIELEN?
  Manche SL 
  erlauben keine 
  Spielercharaktere 
  böser Gesinnung. 
  Sprich daher mit 
  deinem SL, ehe 
  du einen bösen 
  Charakter erstellst!
  KLASSENBEDINGTE		
  GESINNUNGSEIN-
  SCHRÄNKUNGEN
  Jeder 
  Klassenleitfaden 
  sagt dir, ob deine 
  Klasse irgendwelche 
  Einschränkungen 
  bei der 
  Gesinnungswahl hat 
  – Paladine müssen 
  beispielsweise 
  Rechtschaffen Gut 
  sein.
  A
  F
  C
  WAS IST EIN KLASSENLEITFADEN?
  Die ersten Seiten jedes Klassenleitfadens enthalten Anleitungen, wie man einen Charakter der 1. Stufe dieser 
  Klasse erstellt. Dazu gehören auch Vorschläge hinsichtlich der ersten Entscheidungen bei den bestehenden 
  Wahlmöglichkeiten. Der restliche jeweilige Abschnitt befasst sich damit, was du auswählst, wenn dein Charakter 
  weitere Stufen aufsteigt. Auf höheren Stufen nehmen die Einzelheiten und der Umfang der Vorschläge ab, da du 
  dann eigentlich viel besser weißt, wie sich dein Charakter entwickeln soll, als irgendjemand anders, und du mit 
  den Optionen vertrauter sein solltest, welche dir das Grundregelwerk eröffnet.
  Charakterbogen: Die folgenden Abschnitte erklären dir wie du Informationen aus deinem Klassenleitfaden 
  auf deinen Charakterbogen überträgst. Jeder Abschnitt beginnt mit einem Großbuchstaben, welcher sich auf 
  den entsprechend beschrifteten Bereich des auf den Seiten 38-39 abgebildeten Charakterbogens bezieht. Lass 
  die Felder und Zeilen auf deinem Charakterbogen leer, bis du weißt, was wohin kommt.
  Spielwerte auf einen Blick
  Auf der jeweils ersten Seite eines Klassenleitfadens findest du am linken Rand allgemeine Grundinformationen, 
  welche bei allen Charakteren dieser Klasse Anwendung finden.
  	 Gesinnung: Die Gesinnung deines Charakter dient als Richtlinie, um seine Ethik- und Moralvorstellungen zu 
  beschreiben. Sie besteht aus zwei Komponenten: Die eine zeigt auf, wo dein Charakter auf der Skala Ordnung-
  Chaos angesiedelt ist, die andere, wo er sich auf der Skala Gut-Böse befindet.
  Notiere die Wahl deiner Gesinnung auf der entsprechenden Zeile deines Charakterbogens und nutze dabei 
  die passende Abkürzung: (R) für Rechtschaffen, (N) für Neutral, (C) für Chaotisch, (G) für Gut und (B) für Böse.
   Grundangriffsbonus: Dein Grundangriffsbonus	(GAB) sagt aus, wie gut du Dinge triffst, wenn du angreifst. 
  Trage die Zahl ein, die du deinem Klassenleitfaden entnimmst.
   Trefferpunkte	 und	 Trefferwürfel: Deine Trefferpunkte	 (TP) geben an, wie viel Schaden du erleiden 
  kannst, ehe du bewusstlos wirst oder stirbst (siehe Seite 137). Deine maximale Anzahl an Trefferpunkten 
  hängt von deiner Klasse, deiner Stufe und deinem Konstitutionsmodifikator ab (siehe Seite 31, Attributswerte). 
  Trage deine Trefferpunkte im Kasten Gesamt-TP im Bereich Trefferpunkte auf deinem Charakterbogen ein 
  Dein Trefferwürfel	(TW)	ist die Art Würfel, mit der du deine neu erlangten Trefferpunkte im Rahmen eines 
  
  SCHADENS-	
  REDUZIERUNG
  Schadens-
  reduzierung	(SR) 
  ist eine Fähigkeit, 
  die manche 
  Charaktere mittels 
  Magie oder über 
  Klassenfähigkeiten 
  erlangen. Sie 
  reduziert die Menge 
  des Schadens, den 
  du durch Waffen 
  erleidest. Solltest du 
  über SR verfügen, 
  dann trage den Wert 
  im Kasten „SR“ ein. 
  Näheres findest du 
  im Grundregelwerk 
  auf Seite 563.
  TIPP
  KLASSEN
  31
  Die Klassenleitfäden 
  beschreiben 
  unterschiedliche 
  Zauber, Talente 
  und andere 
  Fähigkeiten, damit 
  du sie nicht jedes 
  Mal nachschlagen 
  musst. Oft kann 
  die jeweilige 
  Information nicht 
  in einem Satz 
  zusammengefasst 
  werden; in diesem 
  Fall enthält der Text 
  einen Seitenverweis 
  ins Grundregelwerk. 
  Wenn du einen 
  solchen Verweis 
  auf eine Fähigkeit, 
  einen Zauber oder 
  ein Talent folgend 
  siehst, dann 
  schlage nach, um 
  zu erfahren, wie 
  man das jeweilige 
  Regelelement 
  anwendet.
  MEHR	ZU	
  TREFFERPUNKTEN
  Wenn dein 
  Charakter im Spiel 
  Schaden erleidet, 
  dann ziehe den 
  entsprechenden 
  Betrag von deinem 
  TP-Gesamtwert ab 
  und trage ihn im 
  Kasten „Wunden/
  Momentane TP“ ein.
  Stärke	(ST)
  Muskeln und Körperkraft. Bestimmt, wie hart du zuschlägst, wie viel Schaden du 
  verursachen kannst und wie gut auf bei körperlichen Tätigkeiten wie Kletten und 
  Schwimmen bist.
  Geschicklichkeit	
  (GE)
  Beweglichkeit, Reflexe, Gleichgewicht und Feinmotorik. Bestimmt, wie schwer es 
  anderen fällt, dich zu treffen, wie gut du Dinge im Fernkampf triffst und beeinflusst 
  dein Können bei vielen unterschiedlichen Aufgaben.
  Konstitution	(KO)
  Gesundheit und Widerstandskraft, Resistenz gegen Gift und allgemeines 
  Durchhaltevermögen. Bestimmt mit, wie viele Trefferpunkte du hast, und wirkt sich 
  somit darauf aus, wie viel Schaden du erleiden kannst, ehe du stirbst.
  Intelligenz	(IN)
  Geistige Rechenfähigkeit, logisches Denkvermögen und Lernfähigkeit. Bestimmt, 
  wie viel du weißt, wie viele Fertigkeitspunkte du erhältst und wie viele Sprachen 
  du beherrschst.
  Weisheit	(WE)
  Willenskraft, 
  gesunder 
  Menschenverstand, 
  Aufmerksamkeit 
  und 
  Intuition. 
  Bestimmte deine Resistenz gegenüber bestimmten Zaubern und anderen Effekten 
  und deine Fähigkeit, Gefahr zu spüren.
  Charisma	(CH)
  Persönliche Anziehungskraft, Persönlichkeit, Einfluss und Führungsfähigkeiten. 
  Bestimmt über deine Fähigkeit, andere zu überzeugen, und beeinflusst, wie gut 
  du in diversen gesellschaftlichen Situationen bist.
  Verwechsle deine Modifikatoren nicht: Attributsmodifikatoren kommen weitaus häufiger zum 
  Einsatz als deine richtigen Attributswerte. Du addierst deine Modifikatoren auf Fertigkeitswürfe, 
  Rettungswürfe und bei einer Vielzahl anderer Situationen.
  E
  B
  B
  	
  Wert		
  Modifikator
   
  1 
  –5
   
  2–3 
  –4
   
  4–5 
  –3
   
  6–7 
  –2
   
  8–9 
  –1
   10–11 
  +0
  	
  Wert		
  Modifikator
   12–13 
  +1
   14–15 
  +2
   16–17 
  +3
   18–19 
  +4
   20–21 
  +5
   
  22+ 
      usw...
  Stufenaufstiegs auswürfelst. Auf der ersten Charakterstufe würfelst du deine Trefferpunkte nicht aus, sondern 
  erhältst automatisch die mögliche Höchstzahl (z.B. bei einem Trefferwürfel von W8 insgesamt 8 Trefferpunkte). 
  Deine Gesamtanzahl an Trefferwürfeln	beträgt in der Regel 1 + wie oft du deine Trefferpunkte ausgewürfelt 
  hast – was wiederum deiner Charakterstufe entspricht. Bestimmte Talente oder Effekte verlangen eine be-
  stimmte Anzahl an Trefferwürfeln oder funktionieren in Abhängigkeit von deinen Trefferwürfeln.
   Rettungswürfe: Rettungswürfe repräsentieren die körperliche und mentale Widerstandskraft dei-
  nes Charakters. Reflexwürfe	(REF)	helfen dir, Flächenangriffen wie z.B. Explosionen oder Katastrophen wie 
  Erdbeben auszuweichen; Reflexwürfe nutzen deinen Geschicklichkeitsmodifikator. Willenswürfe	 (WIL)	
  sind deine Abwehr gegen mentale Angriffe wie z.B. Hypnose und verwenden deinen Weisheitsmodifikator. 
  Zähigkeitswürfe	 (ZÄH)	 schließlich lassen dich Giften und Krankheiten widerstehen, sie verwenden deinen 
  Konstitutionsmodifikator. Deine Rettungswurfgrundboni werden durch deine Klasse festgelegt – siehe dazu den 
  Abschnitt „Rettungswürfe“ am linken Seitenrand der ersten Seite deines Klassenleitfadens.
  Trage die in deinem Klassenleitfaden aufgeführten Rettungswurfgrundmodifikatoren auf deinem 
  Charakterbogen ein. Die Spalte „Attributsmodifikator“ bezieht sich auf das mit dem jeweiligen Rettungswurf 
  assoziierte Attribut: Geschicklichkeit für Reflexwürfe, Weisheit für Willenswürfe und Konstitution für 
  Zähigkeitswürfe. In der Spalte „Sonstige Modifikatoren“ fasst du alle besonderen Volks- oder Klassenmerkmale 
  zusammen (z.B. den Volksbonus auf alle Rettungswürfe, den Halblinge erhalten). Addiere die Werte in jeder 
  Zeile und notiere die Summe im Kasten „Gesamt“. Solltest du über Boni oder Mali verfügen, die nur in bestimm-
  ten Situationen zum Tragen kommen (z.B. den Bonus des Kämpfers auf Willenswürfe gegen Furchteffekte), 
  dann notiere diese in dem großen Kasten rechts der Rettungswürfe, damit du sie nicht vergisst, wenn du sie 
  brauchst. Mehr zu Rettungswürfen auf Seite 121.
  Attributswerte
   Deine Attributswerte (siehe Seite 9) repräsentieren die natürlichen Begabungen deines Charakters auf 
  Gebieten wie rohe Stärke, geistiges Denkvermögen, Beweglichkeit und Persönlichkeit. Nutze den Abschnitt 
  „Attributswerte“ in deinem Klassenleitfaden als Hilfe, um jene Attribute auszuwählen, welche du bei der 
  Verteilung der Attributswerte vorrangig behandeln willst. Wähle sorgfältig, da die meisten Fähigkeiten deines 
  Charakters auf diesen Werten basieren, sei es dass er angreift, Angriffen ausweicht oder Zauber wirkt.
  Sobald du deine Attributswerte festgelegt und entsprechend der Volkszugehörigkeit (siehe Seite 28-29) des 
  Charakters modifiziert hast, schreibe die Endergebnisse in die Felder oben links auf deinem Charakterbogen.
   Attributswertmodifikatoren: Neben deinen Attributswerten verfügst du bei jedem Attribut über einen 
  Modifikator, der sich aus dem jeweiligen Attribut errechnet. Bestimme deinen Modifikator mittels der fol-
  genden Tabelle und trage ihn auf deinem Charakterbogen ein. Manche Elemente (z.B. wie viele Zauber du 
  täglich wirken kannst) hängen von einem Attributswert ab, während andere (wie z.B. Boni auf Fertigkeiten) 
  vom Attributsmodifikator abhängen. Verwechsle diese beiden Werte nicht und schlag im Zweifel nach, welcher 
  jeweils zur Anwendung kommt.
  
  10	ODER	20	
  NEHMEN
  Sofern du nicht 
  in unmittelbarer 
  Gefahr bist und dir 
  Zeit lassen kannst, 
  kannst du manchmal 
  bei einem Wurf 10 
  oder 20 nehmen; 
  dies repräsentiert 
  die zusätzliche 
  Zeit, welche du 
  aufwendest. Dabei 
  würfelst du nicht, 
  sondern addierst 
  deine anfallenden 
  Modifikatoren 
  zu 10 (Erfolg bei 
  den meisten 
  gewöhnlichen 
  Aufgaben) oder 20 
  (Erfolg bei fast jedem 
  Vorhaben; siehe auch 
  Grundregelwerk, S. 86).
  JEMAND	
  ANDEREM	HELFEN
  Manchmal hast du 
  die Möglichkeit, 
  einem Verbündeten 
  bei einem 
  Fertigkeitswurf zu 
  helfen. Lege den 
  Fertigkeitswurf 
  ab, als würdest du 
  selbst ihn versuchen, 
  aber gegen einen 
  Schwierigkeitsgrad 
  von 10; solltest du 
  ein Ergebnis von 
  10 oder besser 
  erzielen, kann 
  dein Verbündeter 
  +2 auf seinen 
  Wurf addieren 
  (Grundregelwerk, S. 87).
  32
  ®
  TM
  H
  J
  J
  Fertigkeiten
   Fertigkeiten sind Eigenschaften, welche du mittels Übung verbessern kannst, sei es, dass du uralte Sprachen 
  erlernst oder auch dich und deine Verbündeten verkleidest. Fertigkeiten sind ein wichtiger Bestandteile der 
  Antwort auf die Frage, wer dein Charakter ist. Im Laufe des Spieles wirst du Fertigkeitswürfe	ablegen müssen, 
  um zu bestimmen, ob dein Charakter bei Anwendung der entsprechenden Fertigkeiten Erfolg hat.
  Wenn du eine neue Stufe erlangst, erhältst du auch eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitsrängen, welche du 
  verteilen kannst. Die Anzahl der Ränge, welche du in eine Fertigkeit investierst, kann niemals höher sein als 
  deine Charakterstufe, aber natürlich kannst du weitere Fertigkeitsränge in eine Fertigkeit investieren, wenn du 
  in der Stufe aufsteigst. Wie viele Fertigkeitsränge pro Stufe du erhältst, ist in deinem Klassenleitfaden unter 
  „Fertigkeiten“ aufgeführt.
  Jede Klasse besitzt eine Reihe von Klassenfertigkeiten, welche aufzeigen, in welchen Fertigkeiten 
  Charaktere, die dieser Klasse angehören, besonders fähig sind. Wenn du zum ersten Mal einen Fertigkeitsrang in 
  eine Klassenfertigkeit investierst, erhältst du einen einmaligen zusätzlichen Bonus von +3 auf diese Fertigkeit. 
  Deine Klassenfertigkeiten sind in deinem Klassenleitfaden ebenfalls im Abschnitt „Fertigkeiten“ aufgeführt, 
  zusammen mit Empfehlungen, in welche Fertigkeiten du bei Erschaffung deines Charakters Fertigkeitsränge 
  investieren solltest.
  Du kannst manche Fertigkeiten ungeübt	anwenden, dies bedeutet, dass du sie nutzen kannst, selbst wenn 
  du keine Fertigkeitsränge in sie investiert haben solltest. Sollte hinter dem Namen einer Fertigkeit auf dem 
  Charakterbogen ein Sternchen stehen, dann kann diese Fertigkeit nur geübt	genutzt werden – du kannst nicht 
  einmal versuchen, sie anzuwenden, solange du nicht wenigstens 1 Fertigkeitsrang in sie investiert hast.
  Schreibe bei jeder Fertigkeit, in die du einen Fertigkeitsrang investierst, in die Spalte „Ränge“ eine „1“. Sofern es 
  sich um eine Klassenfertigkeit handelt, schreibe zudem eine „3“ in die Spalte „Sonstige Modifikatoren“. Da jede 
  Fertigkeit von einem anderen Attribut abgeleitet ist, trägst du auch den entsprechenden Attributsmodifikator 
  unter „Attr.--Mod.“ ein – um welchen es sich handelt, entnimmst du deinem Charakterbogen. Solltest du auf-
  grund deiner Volks- oder Klassenzugehörigkeit über einen Fertigkeitsmodifikator verfügen (z.B. der Bonus, den 
  Elfen auf Wahrnehmung erhalten), addierst du ihn in der entsprechenden Zeile bei „Sonst. Mod.“ hinzu.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen
  Dieser Abschnitt des Klassenleitfadens teilt dir mit, welche Arten von Waffen und Rüstungen diese Klasse be-
  nutzen kann, und gibt Empfehlungen, mit welchen Waffen oder Rüstungen dein Charakter beginnen sollte. Es 
  gibt drei Kategorien von Rüstungen: Leichte, Mittelschwere und Schwere (Grundregelwerk, S. 149). Waffen tei-
  len sich in mehrere Kategorien, entsprechend ihrer Anwendungsart – Nah- oder Fernkampfwaffe – und danach, 
  wie umfangreich die Ausbildung ist, die man mit ihnen erhalten haben muss: Einfache Waffe, Kriegswaffe oder 
  Exotische Waffe (Grundregelwerk, S. 140).
  Solltest du nicht die Waffen und Rüstung nutzen, die für deine Klasse im Abschnitt „Empfohlene 
  Startausrüstung“ aufgeführt werden, dann passe dein Vermögen entsprechend an, falls du dir günstigere oder 
  teurere Ausrüstung zulegst.
  Der Charakterbogen besitzt keinen Abschnitt zum Eintragen, im Umgang mit welchen Waffen und Rüstungen 
  du geübt bist, du kannst dies aber unter „Besondere Fähigkeiten“ notieren.
  Talente
   Talente	sind besondere, dir bekannte Tricks oder Herangehensweisen, um manche Dinge besser zu ma-
  chen, als es anderen möglich ist. Die meisten Charaktere erhalten auf der 1. Charakterstufe nur ein Talent. 
  Menschliche Charaktere und Angehörige bestimmter Klassen erhalten ein zusätzliches Talent. Die Anzahl an 
  Talenten, welche du mit der 1. Stufe erhältst, ist im Abschnitt „Talente“ deines Klassenleitfadens aufgeführt. 
  Manche Talente haben Voraussetzungen, welche erfüllt werden müssen, ehe man das Talent wählen kann. 
  Dies kann z.B. ein bestimmter Mindestwert in einem Attribut oder beim Grundangriffsbonus oder auch ein 
  anderes Talent sein. Notiere deine Talente auf der Rückseite deines Charakterbogens im Abschnitt „Talente“. 
  Sollte ein Talent dir die Möglichkeit geben, bei seiner Nutzung deine Würfe oder Spielwerte zu verändern, 
  dann notiere auch dies, damit du nicht immer nachschlagen musst. Solltest du z.B. über das 
  Talent Heftiger Angriff (Grundregelwerk, S. 124) verfügen, dann notiere „Kann wählen, 
  -1 auf Nahkampfangriffswürfe zu erhalten für +2 auf Schadenswürfe“.
  Klassenmerkmale
  Jede Klasse besitzt besondere Fähigkeiten und Eigenschaften, welche 
  sie von anderen unterscheidet. So sind zwar der Hexenmeister und der 
  Magier beides arkane Zauberkundige, erhält der Hexenmeister aber di-
  verse einzigartige Fähigkeiten über seine Blutlinie, während der Magier 
  einen arkanen Bund mit einem Gegenstand oder einer Kreatur eingeht. 
  Die besonderen Merkmale deiner Klasse findest du im Leitfaden im 
  Abschnitt „Klassenmerkmale“.
  Notiere diese Klassenmerkmale auf deinem Charakterbogen im 
  Abschnitt „Besondere Eigenschaften“. Manche Klassenmerkmale 
  verbessern Fertigkeiten oder Angriffe, so dass die Boni neben den 
  modifizierten Merkmalen notiert werden sollten. Du solltest sie aber 
  auch immer unter „Besondere Eigenschaften“ zusammen mit einer 
  kurzen Beschreibung aufführen, um nicht zu vergessen, wo 
  die jeweiligen Boni herkommen.
  
  KLASSEN
  33
  Boni	für	
  Stufen	in	einer	
  Bevorzugten	
  Klasse
  Jeder Klassenleitfaden 
  enthält auch eine 
  Erinnerung, eine 
  von zwei Optionen 
  zu wählen, wenn 
  du eine Stufe in der 
  Bevorzugten Klasse 
  deines Charakters 
  erlangst. Deine 
  Bevorzugte Klasse 
  ist in der Regel 
  jene Klasse, in 
  welcher du für deine 
  1.Charakterstufe 
  gewählt hast. Immer 
  wenn du in dieser 
  Klasse eine Stufe 
  erhältst, erlangst 
  du entweder 
  einen zusätzlichen 
  Trefferpunkt oder 
  einen zusätzlichen 
  Fertigkeitsrang. Falls 
  du einen Charakter 
  spielst, der pro 
  Stufe nicht viele 
  Fertigkeitsränge erhält, 
  willst du dies eventuell 
  ausgleichen, indem 
  du den zusätzlichen 
  Fertigkeitsrang wählst. 
  Auf der anderen Seite 
  könnte ein zusätzlicher 
  Trefferpunkt im 
  Kampf auch den 
  großen Unterschied 
  ausmachen. Daher 
  vergiss diesen 
  Bonus nicht beim 
  Stufenaufstieg! (siehe 
  auch Seite 36).
  I
  KZauberei
   Die unterschiedlichen zauberkundigen Klassen wirken Magie auf unterschiedliche Weise. Du kannst ent-
  scheiden, wie du diesen Abschnitt am besten nutzen willst, um den Überblick über deine Zauber zu behalten. 
  Egal welche Methode du nutzt, solltest du dennoch einige der unten beschriebenen Informationen eintragen. 
  Weitere Informationen zu Zaubern findest du auf den Seite 35, 138 und 139.
  Die Spalte Zauber pro Tag ist für die Anzahl an Zaubern vorgesehen, welche du jeden Tag pro Zaubergrad in 
  Abhängigkeit von deiner Klasse wirken oder vorbereiten kannst. Schau im Grundregelwerk auf Seite 17 nach, 
  ob du Bonuszauber erhältst, und notiere diese gegebenenfalls in der Spalte Bonuszauber. Die Summe aus 
  Zauber pro Tag und Bonuszaubern ergibt die Anzahl an Zaubern des jeweiligen Grades, die dein Charakter pro 
  Tag wirken kann. Barden und Hexenmeister sollten die Anzahl der Zauber, die sie pro Zaubergrad kennen, unter 
  „Bekannte Zauber“ eintragen; andere Zauberkundige können diese Spalte ignorieren.
  Die Spalte „Rettungswurf-SG“ benennt den Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe, welche Gegner ab-
  legen müssen, um deinen Zaubern zu widerstehen. Der SG beträgt jeweils 10 + Grad des Zaubers + der 
  Attributswertmodifikator deines Schlüsselattributs für Magie (Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Druiden, 
  Klerikern und Waldläufern und Charisma bei Barden, Hexenmeistern und Paladinen); siehe auch „Rettungswürfe“ 
  auf Seite 31 oder Seite 121.
  Solltest du einen Kleriker spielen, dann notiere deine Domänen und Domänenfähigkeiten der 1. Stufe 
  im Abschnitt „Domänen/Schule“ auf deinem Charakterbogen – mehr zu Domänen erfährst du auf Seite 77. 
  Solltest du einen Magier spielen, dann notiere in diesem Abschnitt, auf welche Schule du dich spezialisierst 
  – mehr zu Schulen findest du auf Seite 83. Hexenmeister sollten dagegen hier ihre Blutlinie notieren – siehe 
  Seite 61.
  Empfohlene Startausrüstung
   Empfohlene	 Startausrüstung: Jeder Klassenleitfaden enthält Vorschläge, welche der Charakter mit 
  der 1. Charakterstufe erwerben könnte oder sollte. Informationen zu normaler Ausrüstung findest du im 
  Grundregelwerk ab Seite 140. Die im Abschnitt „Empfohlene Startausrüstung“ im Leitfaden aufge-
  führten Ausrüstungspakete bestehen aus Ausrüstungsgegenständen passend zu den jeweiligen 
  Charakterkonzepten. Diese Ausrüstungspakete setzen voraus, dass dein Charakter mit einem 
  durchschnittlichen Vermögen an Goldmünzen	(oder GM) das Spiel beginnt (siehe Grundregelwerk, 
  S. 140). Der Preis jedes Ausrüstungspakets wurde echt zum nächsten Goldstück hin gerundet. 
  Ferner erhältst du kostenlos einen Satz Kleidung im Wert von bis zu 10 GM (Grundregelwerk, S.159).
  Das Gesamtgewicht jedes Ausrüstungspaketes ist einmal für Charaktere der Größenkategorie 
  Klein und einmal für solche der Kategorie Mittelgroß aufgeführt. Addiere das Gewicht deiner 
  Ausrüstungsteile und vergleiche das Ergebnis mit deiner Tragkapazität (Grundregelwerk, S. 169).
  Sollte deine Traglast deine Bewegungsrate beeinträchtigen, kannst du in gefährlichen Situationen 
  Gegenstände fallenlassen oder irgendwo ablegen (z.B. Proviant und Schlafsäcke). Trage die von 
  dir gewählte Ausrüstung und ihr Gewicht im Abschnitt „Ausrüstung“ auf der Rückseite deines 
  Charakterbogens ein. Solltest du über Rüstung oder einen Schild verfügen, dann trage diese 
  Inforationen im Abschnitt „Rüstungsgegenstände“ ein.
  
  BESONDERE	
  FÄHIGKEITEN
  Viele Kreaturen und 
  Klassen verfügen 
  über besondere 
  Fähigkeiten, 
  welche wie Zauber 
  funktionieren. Mehr 
  hierzu findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  Seite 221.
  34
  ®
  TM
  FERTIGKEITEN, TALENTE  
  UND ZAUBER WÄHLEN
  Während der Charaktererschaffung stehst du vor einer Reihe von Entscheidungen, welche Fertigkeiten, Talente 
  und Zauber (im Falle eines Zauberkundigen) du wählen sollst. Der folgende Abschnitt soll dir helfen, die 
  Beschreibungen dieser Optionen im Grundregelwerk zu verstehen, damit du die richtige Auswahl für deinen 
  Charakter treffen kannst.
  Fertigkeiten verstehen
  Fertigkeiten repräsentieren einige der grundlegendsten Fähigkeiten, welche dein Charakter besitzt. Mit jeder 
  Stufe erhältst du eine Anzahl von Fertigkeitsrängen, welche du in jene Fertigkeiten investierst, die für deinen 
  Charakter wichtig sind. Um aber zu verstehen, welche Fertigkeiten für dein Konzept von Bedeutung sind, musst 
  du wissen und verstehen, wozu jede Fertigkeit eingesetzt werden kann. Das Kapitel zu den Fertigkeiten beginnt 
  im Grundregelwerk auf Seite 86.
  Name	und	Beschreibung:	Dieser Abschnitt verleiht dir Verständnis für das Grundkonzept hinter der Fertigkeit. 
  Die Beschreibung benennt auch das Attribut, welches mit der Fertigkeit verbunden ist und ob du durch 
  Rüstung in der Ausübung der Fertigkeit behindert wirst. Sollte die Beschreibung einer Fertigkeit 
  nicht zu deinem Charakterkonzept passen, solltest du wahrscheinlich zur nächsten Fertigkeit 
  übergehen.
  Wurf: Dieser Abschnitt beschreibt, wie du die Fertigkeit einsetzt und was du durch einen 
  erfolgreichen Fertigkeitswurf erreichen kannst.
  Aktion: Dies beschreibt, welche Art von Aktion zur Nutzung der Fertigkeit erforderlich 
  ist. In jeder Spielrunde hast du nur eine begrenzte Anzahl an Aktionen, die du nutzen 
  kannst. Mehr zu Aktionen findest du auf Seite 124, nachdem du deinen Charakter fertig-
  gestellt hast.
  Erneuter	Versuch: Manche Fertigkeiten erlauben einen zweiten Versuch, wenn du im 
  ersten Anlauf scheiterst. Sollte dies bei dieser Fertigkeit der Fall sein, findest du es in die-
  sem Eintrag.
  Speziell:	Sollte es besondere Regeln für die Fertigkeit geben, sind diese hier vermerkt.
  Talente verstehen
  Talente modifizieren deinen Charakter in unterschiedlicher Weise. Oft 
  verleihen sie Boni auf bestimmte Handlungen oder Würfe oder ermög-
  lichen dir spezielle Handlungen, die nur dir möglich sind. Da du nur eine 
  sehr begrenzte Anzahl an Talenten erhältst, ist es wichtig, dass du jene 
  auswählst, die dein Charakterkonzept unterstützen. Das Kapitel zu Talenten 
  beginnt im Grundregelwerk auf Seite 112; die Talentbeschreibungen enthalten die 
  folgenden Informationen:
  Name	 und	 Beschreibung: Dieser Abschnitt verleiht dir Verständnis für 
  das Grundkonzept hinter dem Talent. Manche Talente gehören zudem zu be-
  stimmten Kategorien wie „[Kampf]“ oder „[Metamagie]“. Solche Talente 
  können zwar von Angehörigen jeder beliebigen Klasse gewählt werden, 
  manche Klassen verleihen aber Bonustalente, welche dann aus bestimmten 
  Kategorien gewählt werden müssen.
  Voraussetzungen: Manche Talente verlangen, dass man bestimmte Kriterien 
  erfüllt, ehe man sie wählen kann. Diese Voraussetzungen findest du dann 
  in diesem Eintrag. Beachte, dass du alle Boni zur Anwendung bringen 
  kannst, die durch deine Charakterstufe, bzw. einen gerade erfolgten 
  Stufenaufstieg erhältst, bevor du ein Talent auswählst. Du kannst dich 
  somit gleich für ein Talent qualifizieren, statt warten zu 
  müssen, bis du auf die nächste Stufe aufsteigst. Mehr zum 
  Stufenaufstieg findest du auf Seite 36.
  Vorteil: Dieser Eintrag gibt an, welche Boni oder 
  Vorteile dir dieses Talent verschafft. Viele Talente 
  geben einen Bonus auf eine bestimmte Fähigkeit, 
  eine Fertigkeit, einen Rettungs- oder Angriffswurf. 
  Du solltest dir den Bonus neben der passenden 
  Eigenschaft notieren, wenn du das Talent auswählst. 
  Wenn du z.B. das Talent Eiserner Wille wählst, er-
  hältst du einen Bonus von +2 auf Willenswürfe. Du 
  solltest dann diesen Bonus in der Spalte „Sonstige 
  Modifikatoren“ eintragen und zum Gesamtbonus für 
  Willenswürfe hinzuaddieren.
  Andere Talente ermöglichen es dir, besondere 
  Handlungen zu vollbringen, z.B. das Talent Tänzelnder 
  Angriff. Natürlich musst du nicht die komplette 
  Talentbeschreibung auf deinen Charakterbogen kopieren, solltest dich aber erinnern, 
  wann du ein Talent im Spiel nutzen kannst, und dir vielleicht auch die Seite notieren, 
  auf der es im Grundregelwerk steht.
  Normal:	Dieser Abschnitt beschreibt, wie die Regeln für einen Charakter ohne dieses 
  Talent funktionieren. In der Regel ist er nur zu Vergleichszwecken enthalten.
  Speziell: Sollten mit dem Talent besondere Regeln verbunden sein, findest du sie hier aufgeführt.
  
  KLASSEN
  35
  Zauber	von	
  Schriftrollen	
  wirken
  Eine Schriftrolle 
  enthält einen 
  niedergeschriebenen 
  Zauber. Sie kann nur 
  einmal benutzt werden; 
  nach der Aktivierung 
  verschwindet die 
  Schrift. Um einen 
  Zauber von einer 
  Schriftrolle zu wirken, 
  musst du diesen Zauber 
  auf deiner Zauberliste 
  haben (Magier 
  können z.B. keine 
  Klerikerzauber wirken). 
  Sollte der Zaubergrad 
  des Zaubers höher 
  sein, als der dir aktuell 
  höchstmögliche 
  Zaubergrad, riskierst 
  du einen Fehlschlag. 
  Auf Seite 490 des 
  Grundregelwerkes 
  findest du weitere 
  Einzelheiten zum 
  Zaubern mittels 
  Schriftrollen.
  Zaubergrad,	
  Zauberstufe	und	
  Charakterstufe
  Diese drei Einträge 
  behandeln 
  unterschiedliche 
  Dinge. Der Zaubergrad 
  bezieht sich darauf, 
  wie machtvoll ein 
  Zauber ist; wenn 
  dein zauberkundiger 
  Charakter Stufen 
  in seiner Klasse 
  erlangt, erhält er 
  Zugang zu Zaubern 
  höheren Grades. Seine 
  Zauberstufe ist seine 
  Klassenstufe in der 
  zauberkundigen Klasse, 
  seine Charakterstufe 
  die Summe aller seiner 
  Klassenstufen, sollte 
  er Stufen in mehr als 
  einer Klasse besitzen.
  BONUSZAUBER
  Zauberkundige 
  Charaktere erhalten 
  zusätzliche Zauber, 
  wenn ihr magisches 
  Bezugsattribut 
  (z.B. Intelligenz 
  bei Magiern) hoch 
  genug ist. Jede Klasse 
  besitzt diesbezüglich 
  eigene Details. 
  (Grundregelwerk, S. 17)
  5
  4
  FEUERBALL
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad HXM/MAG 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Kugel aus Fledermausguano und Schwefel)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ausbreitung, 6 m Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf REF, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Ein Feuerball erzeugt eine sengende Flammenexplosion, welche 
  von einem dumpfen Brüllen begleitet wird und jeder Kreatur 
  im Wirkungsbereich 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe 
  (maximal 10W6) zufügt. Auch Gegenstände, welche nicht am 
  Leib getragen oder in Händen gehalten werden, erleiden diesen 
  Schaden. Die Explosion erzeugt nur eine unbedeutende Druckwelle.
  3
  10
  1
  5
  2
  7
  9
  6
  8
  4
  1
  10
  3
  9
  2
  8
  6
  7
  Zauber verstehen
  Sollte dein Charakter einer zauberkundigen Klasse angehören, enthält dein Klassenleitfaden einen Abschnitt 
  zur „Zauberei“, welcher dir mitteilt, wie dein Charakter seine Zauber wirkt, und zudem Empfehlungen enthält, 
  welche Zauber du im Laufe deines Stufenaufstiegs wählen solltest. Der Leitfaden enthält aber nicht die voll-
  ständigen Magieregeln des Spieles – diese findest du im Kapitel Zauber ab Seite 224 des Grundregelwerkes. Die 
  Zaubereinträge dort enthalten eine Reihe wichtiger Informationen, die dir mitteilen sollen, wie ein Zauber im 
  Spiel funktioniert. Diese Einträge nutzen das folgende Format:
  Name: Dies ist die Bezeichnung des Zaubers. Beachte, dass manche Zauber alternative Versionen besitzen, 
  welche schwächer oder mächtiger sind – diese erkennst du in der Regel an einem vorgestellten „Schwächeres“, 
  „Schwaches“, „Teilweise“, „Mächtiges“ usw. In der Auflistung orientieren sich diese Varianten aber alphabe-
  tisch an der Grundversion.
  Spielwerte: Jeder Zauber enthält eine Reihe wichtiger Spielwerte und Parameter, die besagen, wie der 
  Zauber im Spiel benutzt wird. Hierzu gehören die Schule der Magie, welcher er angehört, sein Zaubergrad, die 
  Reichweite, Wirkungsdauer und mehr (siehe #2 - #10 im folgenden Diagramm). Beachte, dass manche Zauber 
  Modifikationen anderer Zauber sind; in diesem Fall verfügen sie über dieselben Spielwerte, sofern der Eintrag 
  nichts anderes aussagt.
  Beschreibung: Auf die Spielwerte folgt eine Beschreibung dessen, was passiert, wenn dieser Zauber gewirkt 
  wird. Sollte er auf ein gegnerisches Ziel wirken, enthält dieser Abschnitt auch, was passiert, sollte das Ziel den 
  Effekten widerstehen.
  Der Name	des Zaubers steht am Anfang
  Die ist die Schule, welcher der Zauber ange-
  hört; dieser Eintrag ist bedeutsam für Magier 
  (welche als Teil ihrer Ausbildung eine Schule 
  wählen), sowie für manche Monster (Untote 
  sind z.B. immun gegen Verzauberungen). Es 
  können sich noch andere Regeleffekte erge-
  ben. (Grundregelwerk, S. 209)
  Der Zaubergrad	 besagt, welche Klassen die-
  sen Zauber erhalten können und welchen 
  Zaubergrad der Zauber für die jeweiligen 
  Klassen hat. Ein Zauber kann unterschied-
  liche 
  Zaubergrade 
  für 
  unterschiedliche 
  Klassen besitzen, so ist z.B. Person festhalten 
  ein Klerikerzauber des 2. Grades, aber ein 
  Hexenmeister-/Magierzauber des 3. Grades. 
  Die 
  Klassenbezeichnungen 
  werden 
  aus 
  Platzgründen auf drei Großbuchstaben abge-
  kürzt. (Grundregelwerk, S. 213)
  Der Zeitaufwand benennt die Aktion, welche 
  aufgewandt werden muss, um den Zauber 
  zu wirken. Die meisten Kampfzauber wer-
  den als Standard-Aktion gewirkt, es gibt 
  aber auch einige mit höherem Zeitaufwand. 
  (Grundregelwerk, S. 213)
  Dieser Eintrag zählt die Komponenten	auf, die 
  der Zauber nutzt (Verbal [magische Worte], 
  Gestik oder seltsame Materialkomponenten). 
  (Grundregelwerk, S. 213)
  Die Reichweite	des Zaubers kann eine bestimm-
  te Entfernung sein, z.B. „Berührung“ oder „9 m“ 
  oder von der Zauberstufe des Wirkenden abhän-
  gig sein („Kurz“ oder „Lang“). (Grundregelwerk, 
  S. 213)
  Hier ist der Wirkungsbereich des Zaubers auf-
  geführt. (Grundregelwerk, S. 214)
  Die Wirkungsdauer	 sagt aus, wie lange der 
  Effekt des Zaubers anhält. (Grundregelwerk, S. 
  216)
  Falls der Zauber einen Rettungswurf	 gestat-
  tet, um ihm zu widerstehen, sind hier die Art 
  des Wurfes aufgeführt und was bei Erfolg pas-
  siert. Sollte kein Rettungswurf möglich sein, 
  steht an dieser Stelle „Keiner“. Der SG des 
  Rettungswurfes ist 10 + Zaubergrad (entspre-
  chend der Klasse, mit welcher du den Zauber 
  wirkst) + dein Attributsmodifikator für dein 
  Zauberattribut. (Grundregelwerk, S. 216).
  Manche Kreaturen verfügen über eine Fähigkeit 
  namens Zauberresistenz. Diese verleiht ih-
  nen eine zusätzliche Chance, nicht von einem 
  Zauber betroffen zu werden. Dieser Eintrag teilt 
  dir mit, ob Zauberresistenz gegen diesen Zauber 
  wirkt oder nicht.
  
  36
  ®
  TM
  ZUKUNFTS-
  PLANUNG
  Zwischen den 
  Spielsitzungen 
  solltest du einen Blick 
  auf die Fähigkeiten 
  und Merkmale 
  werfen, welche 
  dein Charakter mit 
  höheren Stufen 
  erhält, und dir 
  überlegen, wie 
  sich dein Charakter 
  entwickeln soll. 
  Manche Talente 
  besitzen z.B. 
  Voraussetzungen 
  in Form anderer, 
  weniger machtvoller 
  Talente, so dass 
  du diese wählen 
  musst, wenn du 
  später einmal 
  in der Lage sein 
  willst, dich für das 
  machtvollere Talent 
  zu qualifizieren. Achte 
  dabei nicht nur auf 
  die Regeln, sondern 
  überlege dir auch, 
  wie du diesen Erwerb 
  von Fähigkeiten 
  innerhalb der 
  Handlung begründest. 
  Wenn du also z.B. 
  Fertigkeitsränge 
  in eine bisher von 
  dir nicht geübte 
  Fertigkeit investieren 
  willst, solltest du 
  erwähnen, dass 
  dein Charakter diese 
  Fertigkeit trainiert, 
  oder auch ihn diese 
  Fertigkeit ab und 
  an benutzen lassen, 
  sofern es ungeübt 
  möglich ist. Dies hat 
  keine Auswirkungen 
  darauf, ob du eine 
  neue Fertigkeit 
  erlernen oder eine 
  neue Fähigkeit 
  auswählen kannst, 
  es mag aber Spaß 
  machen, dies in 
  deine Darstellung 
  und die Handlung 
  einzuflechten.
  Das Kästchen zu den TP besagt „1W12 + KO“; nehmen 
  wir an, du würfelst mit dem W12 eine 8. Zu diesem 
  Wert addierst du deinen Konstitutionsmodifikator 
  (+2), so dass du insgesamt auf 10 kommst. Diese 10 
  addierst du zu deinem bisherigen Gesamtwert deiner 
  Trefferpunkte (14 TP), so dass du nun 24 Trefferpunkte 
  hast. Du erhältst pro Stufe wenigstens 1 TP hinzu.
  Du erhältst eine Anzahl an Fertigkeitsrängen 
  basieren auf deiner Klasse. Zu dieser addierst du 
  deinen Intelligenzmodifikator, um die Gesamtzahl 
  neuer Fertigkeitsränge zu berechnen, die du mit 
  dieser Stufe erhältst. Du musst beim Stufenaufstieg 
  alle Fertigkeitsränge investieren und kannst dir 
  keine für später aufsparen. Du erhältst aber weitere 
  Fertigkeitsränge 
  mit 
  jedem 
  Stufenaufstieg. 
  Du 
  erhältst pro Stufe wenigstens 1 Fertigkeitsrang hinzu.
  Nicht jeder Rettungswurfbo-
  nus steigt mit jeder Stufe, oft 
  steigt aber wenigstens ein 
  Bonus.
  Viele Klassen verfügen über 
  eine besondere Eigenschaft, 
  welche mit jeder Stufe besser 
  wird. Beim Barbar ist dies die 
  Anzahl an Kampfrunden, wel-
  che er täglich in Kampfrausch 
  verfallen kann, während es 
  beim Magier die Anzahl der 
  Zauber in seinem Zauberbuch 
  ist.
  Sollte es passende Wahlmöglichkeiten für 
  dein Charakterkonzept geben bei Talenten, 
  Zaubern oder anderen Fähigkeiten, werden 
  diese neben dem Symbol deines Konzeptes 
  mitsamt entsprechenden Empfehlungen 
  aufgeführt.
  Neben den aufgeführten Verbesserungen 
  erhalten die meisten Klassen mit jedem 
  Stufenaufstieg 
  neue 
  Fähigkeiten: 
  neue Talente, Zauber, Fähigkeiten für 
  Tiergefährten usw. Diese differenzieren nach 
  Klasse und werden unter dem Kurzeintrag 
  mit den ganzen Zahlen aufgeführt. Wenn 
  dir Wahlmöglichkeiten offenstehen, z.B. im 
  Fall von Talenten oder Klassenmerkmalen, 
  enthält 
  dieser 
  Abschnitt 
  passende 
  Vorschläge.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +2 Runden
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W12 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +4. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Dein Grundangriffsbonus und dein Zähigkeitsbonus steigen jeweils um 1.
  Kampfrauschkraft: Mit jeder geraden Klassenstufe als Barbar wählst du eine Kampfrauschkraft. Diese verleiht dir im Kampfrausch eine 
  zusätzliche Fähigkeit oder stärkt dich. Die meisten sind passive Boni, welche immer aktiv sind und daher nicht aktiviert werden müssen; 
  andere müssen mit einer Aktion (z.B. einer Standard-Aktion) aktiviert werden. Einige können pro Kampfrausch nur ein Mal aktiviert 
  werden und machen dich mächtiger, wenn du dies wirklich brauchst.
  Empfehlung: Die Kampfrauschkraft Kein Entkommen erlaubt dir, einem fliehenden Gegner nachzusetzen und dennoch bei deinem 
  nächsten Zug einen Vollen Angriff auszuführen.
  Empfehlung: Die Kampfrauschkraft Zurücktreiben gestattet dir ein Mal pro Runde einen Ansturm auf einen Gegner quer über das Schlachtfeld.
  Reflexbewegung: Diese Fähigkeit verhindert, dass du auf dem Falschen Fuß angetroffen wirst, so dass du weniger verletzlich bist, sollte 
  ein Gegner dich überraschen.
  2. Stufe
  STUFENAUFSTIEG
  Der Abschnitt „Stufenaufstieg“ in jedem Klassenleitfaden erklärt die Fähigkeiten, welche dein Charakter mit 
  der 2. Stufe und weiteren Stufen erhält. Manche dieser Fähigkeiten sind Verbesserungen früherer Fähigkeiten, 
  während andere völlig neu sind.
  Der Eintrag zum Stufenaufstieg bei jeder Stufe in deinem Klassenleitfaden enthält die Informationen, was sich 
  jeweils alles verändert.
  Dinge,	die	sich	mit	jeder	Stufe	verändern: Egal welcher Klasse dein Charakter angehört, es gibt Aspekt, die 
  sich mit jedem Stufenaufstieg verändern:
  • Du erhältst mit jedem Stufenaufstieg neue Trefferpunkte, welche du auf deinen bisherigen Gesamtwert 
  hinzuaddierst.
  • Du erhältst mit jedem Stufenaufstieg neue Fertigkeitsränge, welche du auf deine Fertigkeiten verteilen 
  kannst.
  • Mit manchen Stufenaufstiegen verbessert sich auch dein Grundangriffsbonus; bei manche Klassen geschieht 
  dies mit jeder Stufe.
  • Mit manchen Stufenaufstiegen verbessern sich einer oder mehrere deiner Rettungswurfgrundboni (Reflex, 
  Willen oder Zähigkeit).
  Jede dieser Veränderungen wird dir in der Zeile am Anfang des Abschnitts zur jeweiligen Stufe aufgezeigt, du 
  musst also nur die Werte in den einzelnen Kästen zum jeweiligen Wert hinzurechnen.
  Wenn du z.B. einen Barbaren der 1. Stufe mit insgesamt 14 Trefferpunkten und einem Konstitutionswert von 15 
  spielst, wäre der Konstitutionsmodifikator +2 (siehe auch Seite 31). Nehmen wir an, dass dein Charakter gerade 
  auf die 2. Stufe aufgestiegen ist. Der Eintrag im Klassenleitfaden zum Barbaren für den Stufenaufstieg auf die 
  2. Stufe sieht folgendermaßen aus und wird wie folgt abgehandelt:
  
  Zugefügter	Schaden = Schadenswürfel + dein 
  Stärkemodifikator + alle weiteren Boni und Mali
  KLASSEN
  37
  Angriffsbonus = dein Grundangriffsbonus + dein Stärke- oder 
  Geschicklichkeitsmodifikator (abhängig von der Waffe und der Angriffsart) + alle 
  weiteren Boni und Mali
  Zauber	
  auswählen
  Solltest du einen 
  Zauberkundigen 
  spielen, dann gehört 
  die Wahl deiner 
  Zauber zu den 
  Aspekten, welche 
  deinen Charakter 
  definieren. Vielleicht 
  willst du Zauber 
  wählen, die einem 
  Konzept folgen, um 
  das Wesen oder 
  die Persönlichkeit 
  deines Charakters 
  zu unterstreichen. 
  Allerdings mag es 
  Kreaturen geben, 
  welche gegen diese 
  Zauber immun sind, 
  oder du könntest in 
  Situationen kommen, 
  die Vielseitigkeit 
  erfordern. Daher 
  ziehe in Erwägung, 
  auch ein paar Zauber 
  auszuwählen, die 
  sich von deiner 
  üblichen Auswahl 
  unterscheiden.
  Die Zeilen für den Stufenaufstieg sehen bei jeder Klassen etwas anders aus, da jede Klasse sich anders entwi-
  ckelt. So haben manche Klassen klassenspezifische Fähigkeiten, welche sich mit jeder Stufe oder jeder zweiten 
  Stufe verbessern (z.B. die Energie, die ein Kleriker im Rahmen von Energie fokussieren freisetzt, oder die Anzahl 
  der Zauber im Zauberbuch eines Magiers). Sollte deine Klasse über ein solches Merkmal verfügen, wird es unter 
  einer roten Überschrift in der rechten oberen Ecke jeweils bei jeder Stufe aufgeführt.
  Zauber
  Wenn zauberkundige Charaktere in der Stufe aufsteigen, können sie mehr Zauber am Tag wirken und haben 
  Zugang zu mächtigeren Zaubern. Wenn deine Charakterklasse zu den primär zauberkundigen Klassen gehört 
  (Barde, Druide, Hexenmeister, Kleriker oder Magier), werden dir die Grundlagen, wie dein Charakter zaubert 
  zusammen mit den restlichen Informationen vermittelt, die du auf der 1. Stufe kennen musst. Sollte deine 
  Klasse erst später Zugang zu Zaubern erhalten (d.h. im Fall eines Paladins oder Waldläufers), erfährst du im 
  Abschnitt zum Stufenaufstieg auf die entsprechende Stufe, mit welcher du erstmals die Fähigkeit zum Wirken 
  zum Zaubern erhältst, wie dein Charakter Zauber vorbereitet und wirkt.
  Sollte dir ein neuer Zaubergrad verfügbar werden, informiert dich der Abschnitt zum Stufenaufstieg darüber, 
  so wie er dich auch informiert, wenn dir weitere Zauber der dir bisher verfügbaren Grade pro Tag möglich wer-
  den. Sollte dein Charakter im Rahmen eines Stufenaufstieges weitere Zauber erlernen, dann vergiss nicht, diese 
  auf deinem Charakterbogen zu notieren.
  ANGRIFF UND WAFFEN
  Die Klassenleitfäden enthalten keine eigenen Abschnitte, wie du die Angriffsboni deiner Waffen berech-
  nest, da die Wahl der Waffen individuell ist und den meisten Klassen viele Wahlmöglichkeiten offenstehen. 
  Der Angriffs- und Schadensbonus einer Waffe wird durch viele Faktoren beeinflusst, darunter deine Klasse, 
  deine Attributswerte und welche Waffe du überhaupt führst. Ebenso können Faktoren wie Talente und 
  Klassenfähigkeiten hineinspielen, daher macht es Sinn, sich alle nötigen Modifikatoren aufzuschreiben, um den 
  Überblick über alle Optionen zu behalten und im Kampf schneller agieren zu können. Mehr zu Kampf findest du 
  in diesem Band auf den Seiten 120-143 und im Kapitel Kampf im Grundregelwerk ab Seite 178.
  Waffenangriffsboni
  Dein Angriffsbonus mit einer bestimmten Waffe berechnet sich wie folgt:
  Wenn du mit einer Waffe angreifst, dann würfele mit einem W20 und addiere deinen 
  Angriffsbonus, um zu bestimmen, ob der Angriff erfolgreich ist.
  Angriffsboni werden von vielen Faktoren beeinflusst, darunter die Qualität der 
  Waffe, die Effekte von Zaubern und bestimmte Talente. Du könntest zudem 
  Boni oder Mali aufgrund deiner Größenkategorie erhalten. Solltest du eine 
  Fernkampfwaffe verwenden, addierst du anstelle deines Stärkemodifikators dei-
  nen Geschicklichkeitsmodifikator und erleidest Mali in Abhängigkeit von deiner 
  Entfernung zum Ziel (siehe „Grundreichweite“, Grundregelwerk, S. 144). Notiere 
  dir die Angriffsboni für alle Waffen, die du regelmäßig benutzen willst.
  Waffenschaden
  Wenn du deinen Gegner triffst, würfelst du mit einem anderen Würfel den 
  Schaden aus, welchen du ihm zufügst. Welcher Schadenswürfel zur Anwendung 
  kommt, ersiehst du in der Tabelle auf Seite 142 im Grundregelwerk. Meistens 
  berechnet sich der Schaden wie folgt:
  Notiere dir den oder die Schadenwürfel für alle Waffen, die du re-
  gelmäßig benutzen willst. Wie beim Angriffsbonus kann auch der 
  Schadensbonus durch viele Faktoren beeinflusst werden, z.B. ob 
  du eine magische Waffe benutzt, über bestimmte Talente verfügst 
  oder unter der Wirkung bestimmter Zauber stehst.
  
  A
  B
  D
  E
  F
  G
  H
  C
  38
  ®
  TM
  A
  B
  C
  D
  F
  G
  E
  H
  DEIN CHARAKTERBOGEN
  Dein Charakterbogen hilft dir dabei, alles zu berechnen und im 
  Gedächtnis zu behalte, was du wissen musst, um deinen Charakter 
  in und außerhalb von Kampfsituationen zu spielen. Was du wo-
  hin schreibst, wurde bereits in diesem Anschnitt, in deinem 
  Klassenleitfaden und unter „Zusätzliche Details“ auf Seite 114 geklärt.
  Charaktereinzelheiten: Dieser Abschnitt enthält persön-
  liche Informationen wie den Namen, das Heimatland und 
  die Gottheit deines Charakters, sowie einige Details mit 
  Regelbezug wie seine Klassen- und Volkszugehörigkeit, 
  sowie die Größenkategorie.
  Attribute: Notiere hier die Attributswerte des Charakters 
  und die Modifikatoren, sowie während des Spiels zur 
  Anwendung kommende vorübergehende Modifikatoren.
  Trefferpunkte	und	Initiative:	Notiere hier deine Gesamt-
  Trefferpunkte und welchen Schaden dein Charakter erlei-
  det. Ebenso notierst du hier deinen Initiativemodifikator 
  und eventuell vorhandene Schadensreduzierung.
  Rüstungsklasse:	 Notiere in diesem Abschnitt die 
  Rüstungsklasse deines Charakters, seine Berührungs-RK 
  und die RK, sollte man ihn auf dem falschen Fuß antref-
  fen, sowie alle vorübergehenden Modifikatoren.
  Rettungswürfe:	 Notiere in diesem Abschnitt die 
  Rettungswurfboni deines Charakters und alle vorüber-
  gehenden Modifikatoren.
  Angriffe:	
  Notiere 
  in 
  diesem 
  Abschnitt 
  den 
  Grundangriffsbonus deines Charakters und Angriffsboni, 
  die er bei Nutzung seiner üblichen Waffen besitzt. 
  Trage hier auch seinen Kampfmanöverbonus (KMB), 
  seine Kampfmanöververteidigung (KMV) und seine 
  Zauberresistenz (ZR) ein.
  Bewegungsrate:	Notiere hier die Grundbewegungsrate 
  deines Charakters und seine Bewegungsrate unter be-
  sonderen Umständen – beim Schwimmen, wenn er seine 
  Rüstung trägt usw.
  Fertigkeiten	und	Sprachen:	In diesem Abschnitt notierst 
  du die Fertigkeitsboni deines Charakters und welche 
  Sprachen er beherrscht.
  
  I
  K
  J
  KLASSEN
  39
  I
  J
  K
  TIPP
  Die Klassenleitfäden stellen die meisten Grundkonzepte vor, welche du zum Erschaffen eines Charakters der 1. Stufe 
  benötigst. Sie decken aber nicht jede Einzelheit auf deinem Charakterbogen ab. Wenn du den Abschnitt zur 1. Stufe in 
  deinem Leitfaden durch hast, sieh dir daher auf den Seiten {114-117} den Abschnitt „Zusätzliche Details“ an, um die 
  letzten Lücken zu füllen.
  Ausrüstung:	Behalte das Vermögen deines Charakter im Auge und welches Gewicht die von ihm mitgeführten Besitztümer 
  haben. Waffen trägst du auf der Vorderseite ein, Rüstung und Schild im Bereich „Rüstungsgegenstände“ und das übrige unter 
  „Ausrüstung“.
  Talente	 und	 Besondere	 Fähigkeiten: Notiere in diesem Abschnitt, welche Talente du für deinen Charakter auswählst (am 
  besten zusammen mit einer kurzen Zusammenfassung der Effekte jedes Talents). Alle besonderen Fähigkeiten, die sich aus 
  der Volkszugehörigkeit oder anderen Quellen ergeben, werden unter „Besondere Fähigkeiten“ notiert. Solltest du deine 
  Erfahrungspunkte nachhalten, dann tue dies am Ende dieses Abschnitts.
  Zauber:	Dieser Abschnitt soll dir helfen, den Überblick über die Zauber zu behalten, die dein Charakter kennt, wie viele Zauber 
  pro Zaubergrad er am Tag wirken kann, den Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe gegen seine Zauber und sonstige Einzelheiten 
  zum Wirken von Zaubern.
  
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE 
  4 + Intelligenzmodifikator
  TIPP
  40
  ®
  TM
  BERSERKER
  (SEITE	14)
  BRECHER
  (SEITE	16)
  BARBAR 
  Barbaren vernichten ihre Feinde mit akrobatischem Können, unvergleichlicher Ausdauer und wilder Wut. 
  Dein Barbar könnte ein Berserker sein, welcher sich im Kampfrausch verliert, oder ein Brecher, welcher jedes 
  Hindernis in seinem Weg zerstört.
  Kreuze deine Klassenfertigkeiten auf deinem Charakterbogen im Kästchen links von 
  der jeweiligen Fertigkeit an.
  GESINNUNG
  Du darfst keine 
  rechtschaffene 
  Gesinnung haben.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W12 (dies ist der 
  höchste TW im 
  Spiel)! Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  12 Trefferpunkte + 
  deinen Konstitutions-
  modifikator
  RETTUNGSWÜRFE
  Barbaren sind für 
  ihre körperliche 
  Abhärtung bekannt
  REFLEX	+0
  Dein Reflexwurfbo-
  nus ist +0 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+0
  Dein Willenswurf-
  bonus ist +0 plus 
  dein Weisheitsmo-
  difikator.
  ZÄHIGKEIT	+2
  Dein Zähigkeits-
  wurfbonus ist +2 
  plus dein Konstituti-
  onsmodifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS	
  Dein GAB ist +1 und 
  steigt mit jeder Stufe.
  +1
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, erhältst 
  du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu repräsentieren. 
  Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. Solltest du 
  einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 1. Stufe 
  eingeschlossen).
  ATTRIBUTSWERTE
  Barbaren benötigen hohe Stärke, um im Nahkampf kraftvoll zuschlagen zu können. Ein hoher Konstitutionswert 
  erlaubt ihnen, längere Zeit in Kampfrausch (siehe nächste Seite) zu verfallen, und hält sie am Leben, wäh-
  rend sie zerstören und vernichten. Aber auch Geschicklichkeit sollte nicht vernachlässigt werden, da hohe 
  Geschicklichkeit die Rüstungsklasse verbessert und den Initiativewert im Kampf beeinflusst.
  FERTIGKEITEN
  Die körperliche Zähigkeit eines Barbaren macht ihn zur idealen Speerspitze der 
  Gruppe bei physischen Herausforderungen, während ihre Verbindung zu ihrem 
  eigenen wilden Wesen ihnen Einsichten in die Instinkte anderer wilder 
  Kreaturen verleiht.
  Klassenfertigkeiten des Barbaren
  Akrobatik
  Einschüchtern
  Handwerk
  Klettern
  Mit Tieren umgehen
  Reiten
  Schwimmen
  Überlebenskunst
  Wahrnehmung
  Wissen (Natur)
  • Eine hohe Stärke bedeutet angeborenes athletisches Können, daher würden ein Fertigkeitsrang in Klettern 
  oder Schwimmen dies bestens ausnutzen.
  • Auch soziale Fertigkeiten sind wichtig, da nicht jede Begegnung auch ein Kampf ist; überlege, ob du deine 
  kaum im Zaum gehaltene Wut für Einschüchtern nutzt.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Wahrnehmung, so dass es Gegnern schwerer fällt, sich anzuschleichen.
  • Barbaren sind geborene Naturburschen, daher überlege, einen Fertigkeitsrang in Überlebenskunst zu 
  investieren.
  
  TIPP
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  Zwei, falls du ein Mensch bist
  BARBAR
  41
  Im Kampfrausch kannst du keine Fertigkeiten nutzen, die auf Charisma, Geschicklichkeit 
  oder Intelligenz basieren. Wenn dein Kampfrausch endet, erhältst du den Zustand 
  Erschöpft (GRW, S. 566) für die doppelte Anzahl an Runden, welche du im Kampfrausch 
  verbracht hast. In diesem Zustand fällt es dir schwerer, Gegner zu treffen und Angriffen 
  auszuweichen, bis du dich erholt hast
  EMPFOHLENE	
  START-
  AUSRÜSTUNG
  Barbaren besitzen zu 
  Spielbeginn 105 GM.
  Berserker: 
  Zweihänder, 
  Morgenstern, 
  Dolch, Wurfspeere 
  (4), Beschlagene 
  Lederrüstung, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Schleifstein, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; Preis 
  97 GM (8 GM übrig); 
  Gewicht 60 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 30 
  Pfd. (klein).
  Brecher: Zweihändige 
  Axt, Kriegshammer, 
  Dolch, Wurfspeere 
  (4), Schuppenpanzer, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Schleifstein, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; Preis 
  96 GM (9 GM übrig); 
  Gewicht 76 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 38 
  Pfd. (klein).
  Du kannst täglich insgesamt für eine Anzahl von Runden in Höhe von  
  4 + deines Konstitutionsmodifikators + 2 pro weiterer Barbarenstufe jenseits der 1. Stufe in 
  Kampfrausch verfallen.
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als Barbar 
  erhältst du:
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte 
  helfen dir, im 
  Kampf zu überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Deine Fertigkeiten 
  spiegeln deine 
  Meisterschaft über 
  die Wildnis wieder.
  Schnelle	 Bewegung: Addiere 3 m auf die Grundbewegungsrate deines Volkes. Diese Fähigkeit ist 
  automatisch, du musst sie nicht aktivieren (GRW, S. 32).
  Kampfrausch: Dies ist das Hauptklassenmerkmal des Barbaren: Er kann in einen zerstörerischen, 
  unaufhaltsamen Kampfrausch verfallen (GRW, S. 32). Im Kampfrausch unterliegst du folgenden Modifikationen:
  • 
  Moralbonus von +4 auf Stärke: Dieser Bonus hebt deinen Nahkampfangriffsschaden und lässt dich 
  besser treffen. Er hilft dir auch beim Klettern, Schwimmen und Türeneintreten, daher vergiss diese 
  Anwendungsmöglichkeit nicht, wenn du in der Klemme steckst.
  • 
  Moralbonus von +4 auf Konstitution (+2 TP pro Trefferwürfel und Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe): 
  Die zusätzlichen Trefferpunkte und der Bonus auf Zähigkeitswürfe helfen dir, Kämpfe zu überleben, sie 
  verschwinden aber, wenn der Kampfrausch endet – diese Trefferpunkte sind quasi nur geliehen. Wenn 
  dein Kampfrausch endet, musst du diese geliehenen TP zurückgeben – und wenn es dich umbringt! Es ist 
  daher von Vorteil, einen heilkundigen Verbündeten in der Nähe zu haben, falls du im Kampfrausch großen 
  Schaden erleidest.
  • 
  Moralbonus von +2 auf Willenswürfe: Dein Kampfrausch erlaubt es dir, dich auf deine Gegner zu konzen-
  trieren, ohne dass dich Illusionen täuschen. So kannst du lästige Zauberkundige und Monster ausschalten, 
  welche den Geist eines Kriegers umnebeln.
  • 
  Malus von -2 auf die Rüstungsklasse: Neulinge unter den Barbaren begehen oft den Fehler, bei jeder 
  Gelegenheit in Kampfrausch zu verfallen. Es mag sich großartig anfühlen, schwächliche Gegner regelrecht 
  zu zerlegen, allerdings können Gegner dich aufgrund der niedrigeren Rüstungsklasse auch häufiger 
  treffen.
  UMGANG MIT WAFFEN UND 
  RÜSTUNGEN
  Deine Kampfausbildung ermöglicht es dir, die meisten Waffen problemlos 
  zu führen und alle außer den schwersten Rüstungen zu tragen.
  Die meisten Barbaren bevorzugen eine große Nahkampfwaffe, 
  welche hohen Schaden verursacht (z.B. einen Zweihänder). Der 
  Stärkebonus, den du im Kampfrausch erhältst, steigert deinen 
  Schaden erheblich. Wenn du lieber größere Risiken eingehen 
  willst, um mehr zu erreichen, dann versuche dich an einer Waffe, 
  welche einen geringeren Grundschaden, aber dafür äußerst 
  wuchtige Kritische Treffer verursacht (siehe Seite 136).
  Du wirst oft mitten im Kampfgetümmel stehen, daher solltest 
  du in eine Rüstung investieren. Eine Beschlagene Lederrüstung oder 
  ein Kettenhemd lassen dir mehr Beweglichkeit, schützen dich aber auch weni-
  ger; mittelschwere Rüstung wie z.B. eine Brustplatte verlangsamen dich dage-
  gen, dafür könnte die höhere Rüstungsklasse dein Leben retten.
  TALENTE
  Als Barbar profitierst du am meisten von Talenten, 
  welche deine Kampffähigkeiten verstärken, wie z.B. 
  die folgenden:
  Abhärtung	
  Mehr Trefferpunkte schaden nie – addiere 3 TP auf deinen Gesamtwert plus 1 TP für 
  jeden Trefferwürfel jenseits des 3. TW, den du besitzt. (GRW, S. 113)
  Dranbleiben	
  Verfolge Bogenschützen und Zauberkundige, welche aus deiner Reichweite treten 
  wollen, und bringe sie zur Strecke. Wenn ein angrenzender Gegner einen 1,50 
  m-Schritt ausführt, kannst du als Augenblickliche Aktion ebenfalls einen 1,50 
  m-Schritt ausführen, um zu ihm angrenzend zu bleiben. (GRW, S. 121)
  Heftiger	Angriff	
  Du willst einen Gegner mit einem Schlag ausschalten? Tausche Treffsicherheit gegen 
  Wucht: Erleide einen Malus von -1 auf Nahkampfangriffswürfe, um einen Bonus von 
  +2 auf Schadenswürfe zu erhalten. Dies ist noch effektiver, wenn du eine Waffe mit 
  beiden Händen führst! (GRW, S. 124)
  Zusätzlicher	
  Kampfrausch	
  Erhalte 6 zusätzliche Runden Kampfrausch pro Tag. Du kannst dieses Talent mehrfach 
  wählen, die Effekte sind kumulativ. Dies ist nützlich, solltest du mit mehreren Begegnungen 
  am Tag rechnen. (GRW, S. 137)
  KLASSENMERKMALE
  
  42
  ®
  TM
  Viele Klassenmerkmale, die du im Rahmen von Stufenaufstiegen erhältst, befassen sich mit deinen Kampffähigkeiten, insbesondere 
  deiner Gabe, in Kampfrausch zu verfallen. Du solltest deine Optionen sorgsam bedenken, wenn du eine Kampfrauschkraft oder ein Talent 
  wählst, um sicherzustellen, dass die neue Wahl zu allem passt, was du bisher für deinen Charakter ausgewählt hast. Dies gilt auch für 
  Ausrüstung und magische Gegenstände, welche dein Charakter im Lauf seiner Karriere erlangt. Falls du z.B. ein mächtiges magisches 
  Schwert findest, solltest du in Betracht ziehen, ein Talent zu wählen, welches deine Fähigkeiten im Umgang mit dieser Waffe verbessert.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  +1
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichtiges 
  Attribut wie Stärke oder Konstitution bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein 
  Attributsmodifikator steigt.
  Kampfrauschkraft: Du erhältst eine Kampfrauschkraft.
  Empfehlung: Animalische Wut; diese Kampfrauschkraft ermöglicht dir im Kampfrausch einen Bissangriff.
  Empfehlung: Kraftschub; diese Kampfrauschkraft erlaubt dir ein Mal pro Kampfrausch einen unglaublichen Kraftakt.
  4. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Zur Wahl stehen im Grunde dieselben Talente, aus denen du mit der 1. Stufe bereits gewählt 
  hast. In Frage käme ferner das Talent Eiserner Wille, welches dich vor Beherrschungs- und Verwirrungseffekten schützen kann, damit 
  du nicht gezwungen wirst, deine Kraft gegen deine Gruppe einzusetzen.
  Empfehlung: Solltest du mit der 1. Stufe Heftiger Angriff gewählt haben, dann ziehe Doppelschlag in Erwägung, um zwei Gegner mit 
  einem Angriff treffen zu können.
  Empfehlung:	Solltest du mit der 1. Stufe Heftiger Angriff gewählt haben, dann ziehe Verbessertes Gegenstand zerschmettern in 
  Erwägung, um Waffen und Rüstungen deiner Gegner zu zerschmettern.
  Fallengespür	+1: Diese Fähigkeit hilft dir, Fallen leichter auszuweichen. Dennoch solltest du Fallen nur auslösen, wenn du keine andere Wahl hast.
  3. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  +2 Runden
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W12 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +4. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Your base attack bonus and Fortitude save bonus each go up by 1.
  Kampfrauschkraft: Mit jeder geraden Klassenstufe als Barbar wählst du eine Kampfrauschkraft. Diese verleiht dir im Kampfrausch eine 
  zusätzliche Fähigkeit oder stärkt dich. Die meisten sind passive Boni, welche immer aktiv sind und daher nicht aktiviert werden müssen; 
  andere müssen mit einer Aktion (z.B. einer Standard-Aktion) aktiviert werden. Einige können pro Kampfrausch nur ein Mal aktiviert 
  werden und machen dich mächtiger, wenn du dies wirklich brauchst.
  Empfehlung:	Die Kampfrauschkraft Kein Entkommen erlaubt dir, einem fliehenden Gegner nachzusetzen und dennoch bei deinem 
  nächsten Zug einen Vollen Angriff auszuführen.
  Empfehlung:	Die Kampfrauschkraft Zurücktreiben gestattet dir ein Mal pro Runde einen Ansturm auf einen Gegner quer über das 
  Schlachtfeld.
  Reflexbewegung: Diese Fähigkeit verhindert, dass du auf dem Falschen Fuß angetroffen wirst, so dass du weniger verletzlich bist, sollte 
  ein Gegner dich überraschen.
  2. Stufe
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten 
  sind nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und 
  Fertigkeitsränge, zusätzliche Runden an Kampfrausch pro Tag und Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, 
  deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-2 auf Seite 32 des Grundregelwerkes.
  Stufenaufstieg
  BERSERKER	
  (SEITE	14)
  BRECHER
  (SEITE	16)
  
  BARBAR
  43
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Du qualifizierst dich nun für Verbesserter Kritischer Treffer; dieses mächtige Talent verdoppelt 
  den Kritischen Bedrohungsbereich deiner bevorzugten Waffe. Da du inzwischen sicher einige wirklich beeindruckende Kritische Treffer 
  gelandet hast, weißt du, wie wirksam dieses Talent sein kann.
  Fallengespür	+3: Der Bonus deiner Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Kampfrauschkraft: Du erhältst eine Kampfrauschkraft.
  Empfehlung: Unerwarteter Schlag; diese Kampfrauschkraft erlaubt dir, jemanden anzugreifen, der dir im Kampfrausch zu nahe 
  kommt, so dass du eine Kreatur während ihres Zuges treffen und weiterhin offensiv bleiben kannst während deines Zuges.
  Empfehlung: Falls du bereits über die Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren verfügst, dann sieh dir Kampfschrei an; 
  diese Kampfrauschkraft erlaubt dir, Gegner in den Zustand Panisch zu versetzen, welche du mittels Einschüchtern bereits Verängstigt 
  hast, so dass sie voller Schrecken fliehen.
  8. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Runden
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle 
  Angriffe ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Kampfrauschkraft:	Du erhältst eine Kampfrauschkraft.
  Empfehlung: Geweckte Wut. Diese Kampfrauschkraft lässt dich auch im Zustand Erschöpft in Kampfrausch verfallen, allerdings 
  bist du dann im Anschluss Entkräftet (dieser Zustand bringt höhere Mali mit sich als Erschöpft). Da Kampfrausch für dich wichtig 
  ist, erhältst du eine Option, ihn wieder aufzunehmen, solltest du Erschöpft sein, aber die Kraft deines Zorns benötigen.
  Empfehlung: Einschüchterndes Niederstarren; damit kannst du eine nahe Kreatur als Bewegungsaktion in den Zustand 
  Verängstigt versetzen (verängstigte Kreaturen treffen dich mit geringerer Wahrscheinlichkeit und sind empfindlicher gegenüber 
  den Zaubern deiner Verbündeten.)
  Fallengespür	+2: Der Bonus deiner Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Sieh dir an, was dir bisher alles zur Wahl gestanden hat. Allerdings kannst du nun auch langsam 
  mächtige Talente auswählen, die einige Voraussetzungen nennen.
  Empfehlung: Ausfallschritt; damit kannst du während deines Angriffs in deinem Zug deine Reichweite erhöhen – perfekt für 
  Volle Angriffe gegen Gegner, welche ein Stück zu weit weg sind.
  Empfehlung: Sollte dir Verbessertes Gegenstand zerschmettern gefallen, dann sieh dir Mächtiges Gegenstand zerschmettern 
  an; dieses Talent lässt dich Gegenstände noch leichter zerschmettern und den überzähligen Schaden demjenigen zufügen, der 
  den Gegenstand hält. Solltest du dagegen einen machtvollen Angriff pro Runde bevorzugen, dann sieh dir Konzentrierter Schlag 
  an; dieses Talent lässt dich zusätzlichen Schaden verursachen, wenn du nur ein Mal angreifst statt mehrfach.
  Schadensreduzierung	1/—: Du ignorierst jedes Mal 1 Schadenspunkt, wenn dich eine körperliche Waffe trifft.
  7. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Zur Wahl stehen im Grunde dieselben Talente, aus denen du mit der 1. Stufe bereits gewählt 
  hast. In Frage käme ferner das Talent Einschüchternde Kraft, so dass du bei Fertigkeitswürfen für Einschüchtern zusätzlich deinen 
  Stärkemodifikator hinzuaddieren kannst – bei hoher Stärke dürfte das Ergebnis beeindruckend sein.
  Empfehlung:	Solltest du bereits Doppelschlag gewählt haben, dann ziehe Rundumschlag in Erwägung; dieses Talent funktioniert 
  wie Doppelschlag, hat aber keine Begrenzung, wie viele Gegner du mit einem Schlag treffen kannst – großartig in einer Menge!
  Empfehlung:	Solltest du die Kampfrauschkraft Zurücktreiben besitzen, dann ziehe das Talent Verbesserter Ansturm in Erwägung, 
  um Gegner noch besser in gefährliches Gelände stoßen zu können.
  Verbesserte	Reflexbewegung: Diese Fähigkeit verhindert, dass du in die Zange genommen wirst, solange deine Gegner keine Schurken 
  sind, welche wenigstens 4 Klassenstufen mehr besitzen als du.
  5. Stufe
  
  44
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Solltest du auf der 11. Stufe Kritischer Treffer-Fokus gewählt haben, sieh dir Kritischer Treffer 
  (Wankend) an – das Opfer eines Kritischen Treffers verliert einen Teil seiner Aktion während seines nächsten Zuges.
  Schadensreduzierung	3/—: Deine Schadensreduzierung steigt um 1.
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  +1
  +2 Runden
  Unbeugsamer	 Wille: Diese Fähigkeit verleiht dir einen hohen Bonus auf Willenswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorie 
  Verzauberung.
  Kampfrauschkraft:	Du erhältst eine Kampfrauschkraft. Auf der 14. Stufe solltest du viele der wichtigen Kampfrauschkräfte besitzen, so dass 
  du dir nun auch andere Optionen ansehen kannst, z.B. die Kampfrauschkraft Erhöhte Schadensreduzierung.
  14. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent., viele Kritische-Treffer-Talente stehen dir nun zur Verfügung.
  Fallengespür	+5: Dein Bonus auf die Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Kampfrauschkraft: Du erhältst eine Kampfrauschkraft.
  Empfehlung: Furchtlose Wut; diese Kampfrauschkraft macht im Kampfrausch immun gegen Furchteffekte, so dass schwieriger 
  wird, dich aus einem Kampf zu verjagen.
  Empfehlung:  Mächtiger Schlag; diese Kampfrauschkraft lässt dich im Kampfrausch automatisch einen Kritischen Treffer bestätigen 
  und ist besonders nützlich bei deinem dritten Angriff in einer Runde, da du mit diesem mit geringerer Wahrscheinlichkeit 
  Kritische Treffer bestätigen dürftest.
  Fallengespür	+4: Dein Bonus auf die Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Falls du über Konzentrierter Schlag verfügst und dieses Talent gern nutzt, dann sieh dir 
  Verbesserter Konzentrierter Schlag an, welches den Bonusschaden noch weiter anhebt. Sieh dir auch Kritischer Treffer-Fokus an; dieses 
  Talent erleichtert es dir, Kritische Treffer zu bestätigen, und ist eine Voraussetzung für Kritische-Treffer-Talente, welche du vielleicht 
  später erlernen willst.
  Angriffsbonus: Dein GAB ist nun +11, du erhältst einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Starker	Kampfrausch: Deine Kampfrauschboni auf Stärke und Konstitution steigen auf +6, dein Kampfrauschbonus auf Willenswürfe 
  steigt auf +3.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  +1
  +2 Runden
  Schadensreduzierung	2/—: Deine Schadensreduzierung steigt um 1.
  Kampfrausch:	Du erhältst eine Kampfrauschkraft.
  Empfehlung: Starker Geist; diese Kampfrauschkraft erlaubt dir ein Mal pro Kampfrausch, einen Willenswurf zu wiederholen – 
  dies mag dich davor bewahren, unter Gedankenkontrolle zu fallen und deine Verbündeten anzugreifen.
  Empfehlung: Unerwarteter Schlag – warum sollen nur Berserker Spaß haben?!
  10. Stufe
  
  BARBAR
  45
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  +1
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Mächtiger	Kampfrausch: Deine Kampfrauschboni aus Stärke und Konstitution steigen auf +8, dein Kampfrauschbonus auf Willenswürfe 
  steigt auf +4.
  Kampfrauschkraft: Du erhältst eine Kampfrauschkraft.
  20. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Solltest du bereits über Verbesserter Konzentrierter Schlag verfügen und daran Gefallen 
  gefunden haben, sieh dir Mächtiger Konzentrierter Schlag an; dieses Talent erhöht den Schaden noch weiter.
  Unermüdlicher	Kampfrausch: Kampfrausch löst nicht mehr den Zustand Erschöpft aus, du kannst also mehr als ein Mal während eines 
  Kampfes in Kampfrausch verfallen, so dass du deine „ein Mal pro Kampfrausch“-Fähigkeiten öfter nutzen kannst.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  +1
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Angriffsbonus: Dein GAB ist nun +16, du erhältst einen vierten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Schadensreduzierung	4/—: Deine Schadensreduzierung steigt um 1.
  Kampfrauschkraft: Du erhältst eine Kampfrauschkraft.
  16. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Runden
  Kampfrauschkraft: Du erhältst eine Kampfrauschkraft.
  Fallengespür	+6: Dein Bonus auf die Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  KAMPFRAUSCH
  1W12 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent.
  Schadensreduzierung	5/—: Deine Schadensreduzierung steigt um 1.
  19. Stufe
  
  GAUNER	
  (SEITE	18)
  TROUBADOUR
  (SEITE	26)
  TIPP
  GESINNUNG
  Du kannst jede 
  Gesinnung haben.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W8. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  8 Trefferpunkte + 
  deinen Konstitutions-
  modifikator
  RETTUNGSWÜRFE
  Du hast nicht nur 
  einen schnellen 
  Verstand, sondern 
  auch einen 
  starken Geist, um 
  Tricksereien zu 
  widerstehen.
  REFLEX	+2
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator
  WILLEN	+2
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator
  ZÄHIGKEIT	+2
  Dein Zähigkeits-
  wurfbonus ist 
  +0 plus dein 
  Konstitutions-
  modifikator
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Dein GAB ist +0, 
  steigt aber mit fast 
  jeder Stufe. Deine 
  größte Stärke ist 
  Vielseitigkeit, du bist 
  in einem Kampf aber 
  nicht wehrlos.
  +0
  46
  ®
  TM
  BARDE
  Vielseitige Täuscher, inspirierende Befehlshaber und meisterhafte Bezauberer – Barden können all diese 
  Funktionen erfüllen. Dein Barde könnte ein Gauner sein, welcher Geheimnisse aufstöbert, oder ein 
  Troubadour, der Gegner benommen macht und Verbündete inspiriert. Troubadour
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, 
  erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu 
  repräsentieren. Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. 
  Solltest du einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 
  1. Stufe eingeschlossen).
  Ein hoher Wert in einem beliebigen Attribut mag dir dabei helfen, eine weitere Rolle 
  auszufüllen, doch eine hohe Geschicklichkeit und Konstitution erhalten dich im Kampf am 
  ehesten am Leben.
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE
  6 + Intelligenzmodifikator
  ATTRIBUTSWERTE
  Barden nutzen ihre hohen Charismawerte, um andere zu bezaubern. Auch ein hoher Intelligenzwert ist wichtig, 
  da der Barde dann zusätzliche Fertigkeitsränge erhält – Fertigkeiten gehören zu seinen bedeutsamsten Stärken.
  FERTIGKEITEN
  Barden 
  verfügen 
  über 
  größte 
  Liste 
  an 
  Klassenfertigkeiten im Spiel. Das Klassenmerkmal 
  Vielseitiger Auftritt verleiht ihnen sogar noch 
  mehr Fertigkeiten. Auf höheren Stufen kannst du deinen 
  Fertigkeitsmodifikator für Auftreten anstelle zweier anderer 
  Fertigkeitsmodifikatoren einsetzen. Sieh dir die Liste der 
  Fertigkeiten an und investiere nicht zu viele 
  Fertigkeitsränge in jene Fertigkeiten, die 
  du ohnehin ersetzen willst.
  Klassenfertigkeiten  
  des Barden
  Akrobatik
  Auftreten
  Beruf
  Bluffen
  Diplomatie
  Einschüchtern
  Entfesselungskunst
  Fingerfertigkeit
  Handwerk
  Heimlichkeit
  Klettern
  Magischen 
  Gegenstand 
  benutzen
  Motiv erkennen
  Schätzen
  Sprachenkunde
  Verkleiden
  Wahrnehmung
  Wissen (alle)
  Zauberkunde
  • Wenn du andere austricksen und über-
  zeugend lügen können willst, dann 
  investiere einen Fertigkeitsrang in 
  Bluffen.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in 
  Diplomatie, damit du andere leicht 
  überzeugen und auf deine Seite ziehen 
  kannst.
  • Ein 
  Fertigkeitsrang 
  in 
  wenigstens 
  einer 
  Wissensfertigkeit hilft dir dabei, dich an Fakten 
  zu erinnern, welche deinen Verbündeten vielleicht Zeit 
  und Mühe ersparen.
  • Ein Fertigkeitsrang in Wahrnehmung hilft dir, Gegner zu entdecken, welche 
  sich an dich und deine Verbündeten anschleichen wollen.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in eine Auftretenfertigkeit, um deine 
  Klassenfähigkeiten ausschöpfen zu können.
  
  TIPP
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als Barde 
  erhältst du: 
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte 
  helfen dir, im 
  Kampf zu überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Sei noch besser bei 
  dem, worin Barden 
  gut sind
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT
  Zwei, falls du ein Mensch bist
  BARDE
  47
  KLASSENMERKMALE
  Bardenwissen: Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten abzulegen, in denen du 
  nicht geübt bist, und verleiht dir auf solche Würfe einen stetig steigenden Bonus (GRW, S. 35).
  Bardenauftritt: Die Fähigkeit, mittels eines machtvollen Auftritts Verbündete zu inspirieren und Gegner 
  zu verwirren, ist ein Kernmerkmal der Bardenklasse. Du kannst Bardenauftritt täglich für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe deines Charismamodifikators +4 nutzen. Ferner erhältst du mit jedem Stufenaufstieg 
  als Barde 2 zusätzliche Runden an Bardenauftritt (siehe Seite 35 des Grundregelwerkes hinsichtlich aller 
  Anwendungsmöglichkeiten auf der 1. Stufe).
  Zauber: Barden sind vielseitige Zauberkundige, welche ihre Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten müssen. 
  Ein Barde kann jeden ihm bekannten Zauber zu jeder Zeit wirken, sofern er seine Zauberplätze für diesen 
  Zaubergrad an diesem Tag noch nicht verbraucht hat. Wähle vier Zauber des Grades 0 (Zaubertricks) und 
  zwei Zauber der 1. Stufe von der Zauberliste des Barden, welche er erlernt (siehe Tabelle 3-4 auf Seite 37 des 
  Grundregelwerkes). Solltest du einen Charismawert von 12 oder höher besitzen, kannst du einen zusätzlichen 
  Zauber des 1. Grades wirken, bei Charisma 20 oder höher sogar zwei zusätzliche Zauber des 1. Grades (siehe 
  Tabelle 1-3 auf Seite 17 des Grundregelwerkes). Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen, um deinen 
  Zaubern zu widerstehen ist 10 + Zaubergrad + dein Charismamodifikator.
  Grad 0: Gute Optionen für Barden sind Geisterhaftes Geräusch, Licht und Zaubertrick.
  1. Grad: Der Barde ist kein außergewöhnlich begabter Heiler, aber Leichte Wunden heilen kann Leben retten.
  Sieh dir folgende Zauber des Grades 0 an: Botschaft, Magie entdecken, Magierhand und Öffnen/
  Schließen; sie helfen dir dabei, heimlich Dinge über andere zu erfahren, herumzuschleichen und 
  zu kommunizieren. Sieh dir ferner folgende Zauber des 1. Grades an: Alarm, Bauchreden, Federfall, 
  Magische Aura, Rascher Rückzug, Schlaf und Selbstverkleidung
  Sieh dir folgenden Zauber des Grades 0 an: Instrument herbeizaubern, so dass du stets dein Werkzeug 
  zur Hand hast. Sieh dir ferner folgende Zauber des 1. Grades an: Furcht bannen, Fürchterlicher 
  Lachanfall, Hypnose, Person bezaubern und Schmieren.
  Bardenauftritt besitzt direkte Anwendungsmöglichkeiten wie Lied des Mutes und einige 
  eher subtile, welche ein anderes Vorgehen erfordern, z.B. Faszinieren. Wenn du dich 
  in deinen Charakter hineingefunden hast, experimentiere auch mit neuen, kreativen 
  Anwendungen. 
  EMPFOHLENE	
  START-
  AUSRÜSTUNG
  Barden besitzen zu 
  Spielbeginn 105 GM. 
  Gauner: Langschwert, 
  Dolche (2), 
  Totschläger, 
  Lederrüstung, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Papier (5 Blatt), 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Schleifstein, 
  Schreibstift, 
  Schriftrollenbehälter, 
  Sonnenzepter, 
  Tinte (1 Fässchen), 
  Wasserschlauch, 
  Zauberkomponenten-
  beutel; Preis 104 GM (1 
  GM übrig); Gewicht 43 
  Pfd. (mittelgroß) oder 
  23 Pfd. (klein).
  Troubadour: Rapier, 
  Dolch, Kurzbogen 
  mit 20 Pfeilen, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Musikinstrument 
  (nach Wahl), 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch, 
  Zauberkomponenten-
  beutel; Preis 96 GM (9 
  GM übrig); Gewicht 49 
  Pfd. (mittelgroß) oder 
  25 Pfd. (klein).
  UMGANG MIT WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  Du bist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und ein paar Kriegswaffen. Das Rapier und das 
  Langschwert sind beides verlässliche und effektive Wahlmöglichkeiten für eine Hauptwaffe. Vergiss nicht, dir 
  eine Fernkampfwaffe zuzulegen – auch wenn du im Nahkampf dich durchaus behaupten kannst, ist es wei-
  ser, Pfeile zu verschießen, während die Frontkämpfer sich prügeln und Schläge einstecken. Du bist geübt im 
  Umgang mit leichter Rüstung und Schilden, was dich vor manchen Angriffen schützen dürfte, aber nicht genügt, 
  solltest du allein voran stürmen.
  TALENTE
  Ein Barde kann viele unterschiedliche Richtungen 
  einschlagen, so dass man nicht sagen kann, dass 
  es das Talent gibt, das unbedingt gewählt werden 
  müsste. Wähle am besten ein Talent, welches dein Kampfkönnen oder deine Fertigkeitswurfmodifikatoren erhöht.
  Defensive	
  Kampfweise
  Erleide einen Malus von -1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe für einen Bonus von 
  +1 auf deine Rüstungsklasse. Dieses Talent ist eine Voraussetzung für mehrere andere 
  interessante Talente. (Grundregelwerk, S. 120)
  Verbesserte	
  Initiative
  Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe. Da viele deiner Fähigkeiten 
  deine Verbündeten stärken, macht es Sinn, vor ihnen handeln zu können, um ihre 
  Effektivität zu maximieren. (Grundregelwerk, 132)
  Wachsamkeit
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf zwei für Barden wichtige Fertigkeiten: 
  Motiv erkennen und Wahrnehmung. Die Boni können später sogar noch steigen. 
  (Grundregelwerk, S. 135)
  Zusätzlicher	
  Bardenauftritt
  Du erhältst 6 zusätzliche Runden an Bardenauftritt pro Tag (siehe unten). Dieses 
  Talent hilft dir, nicht plötzlich ohne Bardenauftritt dazustehen, wenn du weitere 
  Auftrittsarten erlangst und Einsatzmöglichkeiten  für dieses Klassenmerkmal 
  entdeckst. (Grundregelwerk, S. 137)
  Sieh dir zudem Abhärtung (GRW, S. 121) an, schließlich singen tote Barden sehr schlecht. Zauberfokus 
  (Verzauberung) (GRW, S. 136) erschwert es, deinen überzeugenden Zaubern zu widerstehen. Ausweichen (GRW, 
  S. 119) erhöht deine Rüstungsklasse, was sehr hilfreich ist, da Leichte Rüstung und Mittelschwere Rüstung deine 
  Zauberkunst stören.
  
  STUFENAUFSTIEG
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind 
  nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge, 
  zusätzliche Runden an Bardenauftritten pro Tag und Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines 
  Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-3 und 3-4 auf den Seiten 36 und 37 des Grundregelwerkes.
  Als Barde gehörst du zu den vielseitigsten Charakteren im ganzen Spiel. Wenn du Stufen aufsteigst, achte auf Klassenmerkmale, 
  Talente und Zauber, welche die Fähigkeiten deiner Begleiter ergänzen. Du kannst zudem deine vielen Fähigkeiten nutzen, um 
  Schwächen der Gruppe auszugleichen. Sollte z.B. einer deiner Verbündeten ständig von Gegnern bewusstlos geschlagen werden, 
  dann füge der Liste der dir bekannten Zauber ein paar Wunden heilen-Zauber wie Leichte Wunden heilen und Mittelschwere Wunden 
  heilen hinzu, so dass du andere weiterkämpfen lassen kannst.
  48
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
   +1
  +1
  —
  +2 Runden
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W8 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Dein Grundangriffsbonus, Reflexwurfbonus und Willenswurfbonus steigen jeweils um 1.
  Vielseitiger	Auftritt: Du erhältst die Fähigkeit, einen Fertigkeitsmodifikator für Auftreten anstelle der Modifikatoren für zwei andere 
  Fertigkeiten einzusetzen, die mit dieser Art des Auftretens in Bezug stehen. Sollte wenigstens eine dieser Fertigkeiten nicht auf 
  Charisma basieren, verwandelst du sie effektiv in eine charismabasierende Fähigkeit. Beispielsweise kannst du Auftreten (Tanzen) 
  anstelle von Akrobatik und Fliegen nutzen, welche beide auf Geschicklichkeit basieren. 
  Empfehlung: Redekunst, Schlaginstrumente und Tanzen stehen zur Wahl.
  Empfehlung: Blasinstrumente, Singen und Tanzen stehen zur Wahl.
  Bewandert: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen dieselbe Art trickreicher Magie, die du selbst nutzt. Dies ist eine 
  große Hilfe gegen andere Barden und Monster mit auf Musik basierenden Angriffen
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 1. Grades und kannst einen weiteren Zauber des 1. Grades am Tag wirken.
  2. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichtiges 
  Attribut wie Charisma bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein Attributsmodifikator steigt.
  Zauber: Du erhältst zwei Zauber des 2. Grades und kannst einen Zauber des 2. Grades am Tag wirken. Einflüsterung, Glitzerstaub, 
  Heldenmut und Spiegelbilder sind exzellente Entscheidungen. Sollte dein Charismawert 14 oder mehr betragen, kannst du einen 
  zusätzlichen Zauber des 2. Grades am Tag wirken.
  Empfehlung:	Spiegelbilder, Stille und Unsichtbarkeit.
  Empfehlung:	Fesseln, Geräuschexplosion und Zungen.
  4. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  +1
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Zur Wahl stehen im Grunde dieselben Talente, aus denen du mit der 1. Stufe bereits gewählt hast. 
  Lied	des	Erfolges	+2: Der Einsatz dieses Bardenauftritts verleiht einem Verbündeten einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe. Auf diese Weise 
  kann ein fähiger Verbündeter eine schwierige Herausforderung bestehen oder verhindert werden, dass ein unfähiger Verbündeter alle aufhält.
  Zauber: Du erhältst jeweils einen weiteren Zauber des 1. Grades und des Grades 0 und kannst einen weiteren Zauber des 1. Grades am Tag wirken.
  3. Stufe
  GAUNER
  (SEITE	18)
  TROUBADOUR
  (SEITE	26)
  
  BARDE
  49
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung: Solltest du bereits über Zauberfokus (Verzauberung) verfügen und oft Zauber 
  dieser Schule nutzen, dann sieh dir Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung) an; dieses Talent erhöht den SG dieser Zauber um weitere 1.
  Lied	des	Mutes	+2: Der Bonus, den du mittels des Bardenauftritts Lied des Mutes verleihst, steigt um 1.
  Gelehrter: Du kannst bei Fertigkeitswürfen für geübte Wissensfertigkeiten 10 nehmen (du würfelst dann nicht, sondern berechnest 
  das Ergebnis, als hättest du eine 10 gewürfelt; siehe Kasten auf Seite 32). Ein Mal am Tag kannst du sogar 20 nehmen (GRW, S. 38).
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 2. Grades und kannst jeweils einen weiteren Zauber des 2. und des 1. Grades wirken. Ferner 
  kannst du einen dir bekannten Zauber des 1. oder niedrigeren Grades vergessen und gegen einen Zauber desselben Grades austauschen. 
  Solltest du z.B. Geheimtüren entdecken kennen, aber eigentlich nie benutzen, könntest du den Zauber durch Federfall ersetzen.
  5. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle 
  Angriffe ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Klagelied: Du kannst nun mit deinem Bardenauftritt Gegner verängstigen und ihr Kampfkönnen dadurch schwächen. Kreaturen mit 
  dem Zustand Erschüttert (GRW, S. 566) erleiden zudem einen Malus auf ihre Rettungswürfe, so dass du besser mit deinen Zaubern auf 
  sie einwirken kannst.
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 3. Grades und kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 3. und 2. Grades am Tag 
  wirken. Du kannst einen Zauber des 2. oder niedrigeren Grades gegen einen Zauber desselben Grades austauschen.
  8. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  —
  —
  —
  +1
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent.
  Lied	der	Größe: Du kannst nun mittels Bardenauftritt einen Verbündeten im Kampf stärken. Ab der 12. Stufe wirkt dies auch auf 
  mehrere Verbündete.
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 3. Grades und kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 3. und 1. Grades am Tag wirken.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Runden
  Einflüsterung: Du kannst nun mittels Bardenauftritt eine Einflüsterung in den Geist eines Zieles pflanzen. Dies machst am besten außerhalb 
  des Kampfes, da es sehr schwierig ist, im Getümmel eine Kreatur lange genug fasziniert zu halten, um Einflüsterung zu nutzen.
  Vielseitiger	 Auftritt: Wähle eine weitere Auftretenfertigkeit für diese Fähigkeit aus. Nimm keine Auftretenfertigkeit, welche mit 
  Fertigkeiten verbunden ist, welche du schon mit der 2. Stufe gewählt hast. Beispielsweise sind Komödie und Saiteninstrumente beide 
  mit Bluffen verbunden; solltest du mit der 2. Stufe Saiteninstrumente gewählt haben und nun Komödie auswählen, erhältst du nur eine 
  neue Fertigkeit, deren Modifikator du ersetzen kannst.
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 2. Grades und kannst einen zusätzlichen Zauber des 2. Grades am Tag wirken.
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent.
  Bardenauftritt: Du kannst deinen Bardenauftritt nun mit einer Bewegungsaktion beginnen anstelle einer Standard-Aktion; 
  entsprechend könntest du deinen Auftritt beginnen und dann in derselben Runde angreifen oder zaubern.
  Lied	des	Erfolges	+3: Der Bonus, den du mittels des Bardenauftritts Lied des Erfolges verleihst, steigt um 1.
  Zauber: Du erhältst zwei Zauber des 3. Grades sowie einen Zauber des 1. Grades und kannst einen Zauber des 3. Grades am Tag 
  wirken. Geeignete Optionen sind Hast, Verlangsamen und Verwirrung. Sollte dein Charismawert 16 oder höher sein, kannst du einen 
  zusätzlichen Zauber des 3. Grades am Tag wirken.
  Empfehlung:	Flimmern, Mächtiges Trugbild, Redegewandtheit, Standort vortäuschen oder Tiefer Schlaf.
  Empfehlung:	Feste Hoffnung, Monster bezaubern oder Geräusche formen.
  7. Stufe
  
  50
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  +2 Runden
  Tausendsassa: Diese Fähigkeit erlaubt dir, jede Fertigkeit zu nutzen, selbst jene, die du normalerweise nur geübt nutzen könntest (also 
  auch solche, die investierte Fertigkeitsränge voraussetzen).
  Vielseitiger	Auftritt: Wähle eine weitere Auftretenfertigkeit aus, die aus dieser Fähigkeit Nutzen ziehen soll; siehe auch den Eintrag zur 6. Stufe.
  Zauber: Du erhältst zwei Zauber des 4. Grades und einen weiteren Zauber des 2. Grades und kannst einen Zauber des 4. Grades am Tag 
  zusätzlich wirken.
  Empfehlung:	Erinnerung verändern, Mächtige Unsichtbarkeit, Person beherrschen oder Zone der Stille..
  Empfehlung:	Kritische Wunden heilen, Regenbogenmuster, Schattenbeschwörung oder Verzauberung brechen.
  10. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent.
  Lied	des	Erfolges	+4: Der Bonus, den du mittels des Bardenauftritts Lied des Erfolges verleihst, steigt um 1.
  Lied	des	Mutes	+3: Der Bonus, den du mittels des Bardenauftritts Lied des Mutes verleihst, steigt um 1.
  Gelehrter: Du kannst ein weiteres Mal am Tag bei einem Fertigkeitswurf 20 nehmen.
  Zauber: Du erhältst jeweils einen weiteren Zauber des 4. Grades und einen Zauber des 1. Grades und kannst jeweils einen Zauber des 4. 
  Grades und einen Zauber des 3. Grades am Tag zusätzlich wirken. Du kannst einen Zauber des 3. oder niedrigeren Grades gegen einen 
  Zauber desselben Grades austauschen.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Erfrischender	Auftritt: Du erlangst die Fähigkeit, deine Verbündeten mit deinem Bardenauftritt zu heilen. Da der Effekt erst nach 4 
  Runden Bardenauftritt zu wirken beginnt, eignet er sich eher für die Zeit zwischen Begegnungen als für den Kampf.
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 4. und kannst jeweils einen Zauber des 4. Grades und einen Zauber des 2. Grades am 
  Tag zusätzlich wirken.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent.
  Bardenauftritt: Du kannst einen Bardenauftritt nun als Schnelle Aktion anstelle einer Standard- oder Bewegungsaktion beginnen, so 
  dass dir die anderen Aktionen in deinem Zug immer noch zur Verfügung stehen.
  Zauber: Du erhältst zwei Zauber des 5. Grades und einen Zauber des 3. Grades und kannst einen Zauber des 5. Grades am Tag zusätzlich 
  wirken. Falls dein Charisma 20 oder höher ist, kannst du einen zusätzlichen Zauber des 5. Grades am Tag wirken.
  Empfehlung:	Arkane Spiegelung, Äußerlichkeiten, Gedankennebel, Irreführung oder Schattenreise
  Empfehlung:	Mächtiger Heldenmut, Mächtiges Magie bannen, Massen-Einflüsterung oder Schattenhervorrufung.
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  +2 Runden
  Lied	der	Furcht: Dies ist im Grunde eine verbesserte Version des Klageliedes (siehe Stufe 8). Dieser Auftritt versetzt Gegner in den Zustand 
  Verängstigt statt Erschüttert – verängstigte Gegner rennen davon, so dass du Zeit gewinnst und gegenüber jenen Gegnern im Vorteil bist, 
  die nicht die Flucht ergreifen (GRW, S. 568).
  Vielseitiger	Auftritt: Wähle eine weitere Auftretenfertigkeit aus, die aus dieser Fähigkeit Nutzen ziehen soll.
  Zauber: Du erhältst jeweils einen weiteren Zauber des 5. Grades und einen Zauber des 2. Grades und kannst jeweils einen Zauber des 5. 
  Grades und einen Zauber des 4. Grades am Tag zusätzlich wirken. Ferner kannst du einen Zauber des 4. oder niedrigeren Grades gegen 
  einen Zauber desselben Grades auswechseln.
  14. Stufe
  
  BARDE
  51
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  +1
  +2 Runden
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +11 beträgt, erhältst du einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle 
  Angriffe ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent.
  Lied	des	Erfolges	+5: Der Bonus, den du mittels des Bardenauftritts Lied des Erfolges verleihst, steigt um 1.
  Lied	des	Heldenmuts: Verleihe allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe und Rüstungsklasse.
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 5. Grades und kannst jeweils einen Zauber des 5. Grades und einen Zauber des 3. Grades 
  am Tag zusätzlich wirken.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent.
  Lied	des	Mutes	+4: Der Bonus, den du mittels des Bardenauftritts Lied des Mutes verleihst, steigt um 1.
  Gelehrter: Du kannst ein weiteres Mal am Tag bei einem Fertigkeitswurf 20 nehmen.
  Zauber: Du erhältst jeweils einen weiteren Zauber des 6. Grades und des 3. Grades und kannst jeweils einen Zauber des 6. Grades und 
  des 5. Grades am Tag zusätzlich wirken. Ferner kannst du einen Zauber des 5. oder niedrigeren Grades gegen einen Zauber desselben 
  Grades austauschen.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Tödliche	Melodie: Du kannst eine Kreatur mit deinem Bardenauftritt töten.
  Zauber: Du erhältst jeweils einen weiteren Zauber des 6. Grades und des 4. Grades und kannst einen Zauber des 6. Grades am Tag 
  zusätzlich wirken. Ferner kannst du einen Zauber des 5. oder niedrigeren Grades gegen einen Zauber desselben Grades austauschen.
  20. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +2 Runden
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent.
  Lied	des	Erfolges	+6: Der Bonus, den du mittels des Bardenauftritts Lied des Erfolges verleihst, steigt um 1.
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 5. Grades und kannst jeweils einen Zauber des 6. Grades und des 5. Grades am Tag 
  zusätzlich wirken.
  19. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Runden
  Massen-Einflüsterung: Dein Bardenauftritt Einflüsterung kann nun eine große Gruppe von Kreaturen betreffen.
  Vielseitiger	Auftritt: Wähle eine weitere Auftretenfertigkeit aus, die aus dieser Fähigkeit Nutzen ziehen soll; siehe auch den Eintrag 
  zur 6. Stufe.
  Zauber: Du erhältst einen weiteren Zauber des 6. und kannst jeweils einen Zauber des 6. Grades und des 4. Grades am Tag zusätzlich wirken.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  WÄH
  BARDENAUFTRITT
  1W8 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  +2 Runden
  Attributswertanstieg: Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Zauber: Du erhältst zwei Zauber des 6. Grades und einen weiteren Zauber des 4. Grades und kannst einen Zauber des 6. Grades am Tag 
  zusätzlich wirken. Falls dein Charisma 22 oder höher ist, kannst du einen zusätzlichen Zauber des 6. Grades am Tag wirken.
  Dauerhaftes Trugbild, Mächtige Ausspähung, Projiziertes Ebenbild, Schleier oder Weg finden.
  Gegenstand beleben, Heldenmahl, Mächtiges Brüllen, Massen-Monster bezaubern oder Unwiderstehlicher Tanz.
  16. Stufe
  
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, erhältst du 
  einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu repräsentieren. Auf der 
  1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. Solltest du einen Menschen 
  spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 1. Stufe eingeschlossen). 
  DRUIDE 
  Druiden sind Verteidiger der Natur, meisterhafte Gestaltwandler und Nutzer elementarer Energien. Dein Druide 
  geht eine enge Bindung mit einem Tiergefährten ein, befehligt den Mächten der Natur oder verwandelt sich in 
  eine mächtige Bestie, um Gegner zu zerfetzen.
  TIERFREUND
  (SEITE	25)
  ZORN	DER	NATUR
  (SEITE	27)
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE
  4 + Intelligenzmodifikator
  GESINNUNG
  Deine Gesinnung 
  muss wenigstens 
  eine neutrale 
  Komponente 
  besitzen.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W8. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  8 Trefferpunkte + 
  deinen Konstitutions-
  modifikator.
  RETTUNGSWÜRFE
  Ein Druide muss 
  imstande sein, 
  harsche Umwelt-
  bedingungen zu 
  ertragen, und über 
  die Willenskraft 
  zum Weitermachen 
  verfügen.
  REFLEX	+0
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +0 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+2
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator.
  ZÄHIGKEIT	+2
  Dein Zähigkeits-
  wurfbonus ist 
  +2 plus dein 
  Konstitutions-
  modifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Ein Druide muss 
  imstande sein, harsche 
  Umweltbedingungen 
  zu ertragen, und 
  über die Willenskraft 
  zum Weitermachen 
  verfügen
  +0
  TIPP
  Unabhängig von deinem Konzept helfen dir Konstitution und Geschicklichkeit, am Leben zu 
  bleiben. 
  KRIEGER	DER	NATUR
  (SEITE	21)
  52
  ®
  TM
  Krieger	der	Natur:	Hohe Stärke unterstützt deine Nahkampfangriffe, während hohe Konstitution 
  dir hilft, selbst Schaden einzustecken.
  Tierfreund:	 Um dich mit wilden Tieren und magischen Bestien anzufreunden, ist ein hoher 
  Charismawert hilfreich. 
  Zorn	der	Natur:	Je höher deine Weisheit, um so schwerer fällt es deinen Gegnern, den Effekten 
  deiner Zauber zu widerstehen oder ihnen auszuweichen.
  ATTRIBUTSWERTE
  Ein Druide muss mit der Natur in Kontakt bleiben, um deren Magie zu nutzen, daher benötigt er hohe Weisheit.
  FERTIGKEITEN
  Ein Druide fungiert innerhalb der Gruppe oft als 
  Wildnisführer, Tierführer und Überlebensexperte. 
  Druiden erhalten zudem mit der 1. Stufe ein 
  Klassenmerkmal, welches wie Diplomatie bei 
  Tieren funktioniert.
  Klassenfertigkeiten des Druiden
  Beruf
  Fliegen
  Handwerk
  Heilkunde
  Klettern
  Mit Tieren umgehen
  Reiten
  Schwimmen
  Überleben
  Wahrnehmung
  Wissen (Geographie, 
  Natur)
  Zauberkunde
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Mit Tieren 
  umgehen, um Tiere ausbilden und befehligen zu 
  können.
  • Ein Fertigkeitsrang in Wissen (Natur) hilft dir 
  beim Identifizieren von Pflanzen, Tieren und 
  Gefahren.
  • Investiere 
  einen 
  Fertigkeitsrang 
  in 
  Wahrnehmung um Gegner zu entdecken, 
  bevor sie dich überraschen können.
  • Verfolge Kreaturen, überlebe in der Wildnis 
  und vermeide, dich zu verlaufen, 
  i n -
  dem du einen Fertigkeitsrang in 
  Überlebenskunst investierst.
  
  DRUIDE
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Druiden besitzen zu 
  Spielbeginn 70 GM.
  Krieger	der	Natur: 
  Kampfstab, Sichel, 
  Schleuder mit 10 
  Kugeln, Fellrüstung, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Reiseproviant (4 
  Tage), Schlafsack, 
  Sonnenzepter, 
  Stechpalme und 
  Misteln (Zauberfokus), 
  Wasserschlauch, 
  Zauberkomponenten-
  beutel; Preis 34 GM (36 
  GM übrig); Gewicht 54 
  Pfd. (mittelgroß) oder 
  28 Pfd. (klein).
  Tierfreund: Speer, 
  Dolch Schleuder mit 10 
  Kugeln, Lederrüstung, 
  Feuerstein und 
  Stahl, Reiseproviant 
  (4 Tage), Rucksack, 
  Schlafsack, Seidenseil 
  (15 m), Sonnenzepter, 
  Stechpalme und 
  Misteln (Zauberfokus), 
  Wasserschlauch, 
  Zauberkomponenten-
  beutel; Preis 37 GM (33 
  GM übrig); Gewicht 40 
  Pfd. (mittelgroß) oder 
  21 Pfd. (klein).
  Zorn	der	Natur: 
  Krummsäbel, 
  Dolch, Wurfpfeile 
  (5), Lederrüstung, 
  Leichter Holzschild, 
  Alchemistenfeuer, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Sonnenzepter, 
  Stechpalme und 
  Misteln (Zauberfokus), 
  Wasserschlauch, 
  Zauberkomponenten-
  beutel; Preis 66 GM (4 
  GM übrig); Gewicht 47 
  Pfd. (mittelgroß) oder 
  25 Pfd. (klein).
  KLASSENMERKMALE
  Bund	mit	der	Natur:	Du erhältst entweder einen Tiergefährten oder zusätzliche Zauber und Fähigkeiten 
  durch eine der folgenden Klerikerdomänen: Erde, Feuer, Luft, Pflanze, Tiere, Wasser oder Wetter. 
  Ein Druide erhält viele mächtige Zauber, welche Tiere verbessern. Er kann Zauber auf einen 
  Tiergefährten wirken, die er normalerweise nur auf sich selbst wirken kann, so dass mit ein paar Zaubern 
  der Tiergefährte den Kämpfer der Gruppe übertrumpfen könnte. Geeignete Tiergefährten sind der Bär 
  (quasi ein Alleskönner), die Großkatze (schlägt machtvoll zu), das Krokodil (guter Kämpfer mit zusätzlichem 
  Bewegungsmodus) und der Wolf (starker, schneller Gefährte, der Gegner zu Fall bringt, so dass sie leichter 
  zu treffen sind).
  Eine Domäne dagegen verleiht dir exzellente Vorteile: Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz pro 
  Zaubergrad und Zugang zu vielen Zaubern, die normalerweise nicht auf der Zauberliste des Druiden stehen. 
  Jede Domäne verleiht zudem zwei zu ihrem Thema passende Fähigkeiten.
   
  Jede Wahl ist geeignet; ein Tiergefährte kann dich an der Frontlinie unterstützen, während 
  eine Domäne deine Zauberkunst stärkt.
  Wähle den Tiergefährte.
  Diese Fähigkeit ermöglicht es dir, wilde Tiere und magische Bestien zu besänftigen, so wie du 
  Diplomatie gegen intelligentere Wesen nutzen würdest, um sie auf deine Seite zu ziehen.
  Naturgespür: Diese Fähigkeit gibt dir einen einmaligen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst 
  und Wissen (Natur)..
  Tierempathie: Diese Fähigkeit ermöglicht es dir, wilde Tiere und magische Bestien zu besänftigen, so 
  wie du Diplomatie gegen intelligentere Wesen nutzen würdest, um sie auf deine Seite zu ziehen.
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  Zwei, falls du ein Mensch bist
  53
  UMGANG MIT WAFFEN 
  UND RÜSTUNGEN
  Du bist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen 
  und einigen Kriegswaffen (Grundregelwerk, S. 39): 
  Krummsäbel, Sense und Speer sind allesamt recht macht-
  voll. Zudem erhältst du Zugang zu einem Zauber namens 
  Shillelagh, welcher Knüppel und Kampfstab sehr effek-
  tiv machen kann. Vergiss nicht, eine Fernkampfwaffe 
  zu wählen – manche Konzepte sind zwar fähige 
  Frontkämpfer, es schadet aber nicht, eine Schleuder 
  zur Hand zu haben und den Kämpfer oder Paladin die 
  Schläge einstecken zu lassen.
  Du solltest in eine Rüstung investieren; du 
  bist geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen, 
  Mittelschweren Rüstungen und Schilden, kannst aber 
  keine Metallrüstungen benutzen.
  TALENTE
  Ein Druide kann für nahezu jede Rolle ausgebaut 
  werden, daher gibt es kein Talent, welches man ab-
  solut haben muss. Empfehlung:	 Ziehe ein Talent in 
  Erwägung, welches deine Kampffähigkeiten oder dein 
  magisches Können verstärkt.
  Ausweichen
  Erhalte einen Ausweichenbonus von +1 auf deine RK, der auch in Tiergestalt zur 
  Anwendung kommt. (Grundregelwerk, 119)
  Im	Kampf	zaubern
  Erhalte einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du Zauber im 
  Kampfgetümmel wirkst. (Grundregelwerk, 124)
  Verbesserte	Initiative
  Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe. Da viele deiner Fähigkeiten 
  deine Verbündeten stärken, macht es Sinn, vor ihnen handeln zu können, um ihre 
  Effektivität zu maximieren. (Grundregelwerk, 132)
  Zauberfokus	
  (Beschwörung,	
  Hervorrufung,	
  Verwandlung)
  Stärke deine Zauber, damit deine Gegner ihnen weniger Widerstand 
  entgegensetzen können. Zauberfokus (Beschwörung) ist zudem eine 
  Voraussetzung für Verstärkte Herbeizauberung, einem großartigen Talent für viele 
  Druiden. (Grundregelwerk, 136)
  
  Wenn du als Druide Stufen erlangst, musst du viele Optionen beachten. Du erhältst eine Anzahl an Zauberplätzen, die du entsprechend 
  des Geländes befüllen solltest, das du an diesem Tag wohl bereisen wirst. Verstricken wirkt z.B. unterirdisch nicht sonderlich gut, so 
  dass ein anderer Zauber dann angemessener wäre. Mit der 4. Stufe erhältst du die Klassenfähigkeit Tiergestalt und kannst dich fortan 
  in ein Tier verwandeln. Um das Maximum aus dieser Fähigkeit zu ziehen, solltest du dich mit den Tieren in den Monsterhandbüchern 
  vertraut machen – normalerweise nutzt der SL diese Bände, um zu bestimmen, mit welchen Monstern es die Spielercharaktere zu 
  tun bekommen, doch als Druide findest du dort die Gestalten, welche du annehmen kannst, und die Fähigkeiten, über welche diese 
  Gestalten verfügen.
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als Druide 
  erhältst du: 
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP 
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte 
  helfen Kriegern der 
  Natur, im Kampf zu 
  überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Zusätzliche 
  Fertigkeitsränge 
  bedeuten 
  zusätzliches 
  Können.
  54
  ®
  TM
  ZAUBER UND STOSSGEBETE
  Druiden wirken göttliche	Zauber. Diese werden ihnen von der Natur selbst verliehen. Als Druide der 1. Stufe 
  kannst du jeden Tag drei unterschiedliche Stoßgebete (Zauber des Grades 0, die du beliebig oft wirken kannst) 
  und einen Zauber des 1. Grades (welchen du ein Mal am Tag wirken kannst) von der Zauberliste des Druiden 
  (Grundregelwerk, S. 226) vorbereiten, indem du eine Stunde lang meditierst. Sollte dein Weisheitswert 12 
  oder höher sein, kannst du einen zusätzlichen Zauber am Tag vorbereiten (siehe Tabelle 1-3 auf Seite 17 im 
  Grundregelwerk).
  Solltest du über die Klassenfähigkeit Bund mit der Natur eine Klerikerdomäne ausgewählt haben, kannst du 
  auch einen Domänenzauber des 1. Grades vorbereiten. Du kannst jeden Tag andere Zauber vorbereiten, was dir 
  Flexibilität verleiht. Die unten aufgeführten Zauber sind Vorschläge zu den jeweiligen Konzepten; du solltest 
  aber experimentieren, welche Zauber für dich am besten funktionieren.
  Der dir maximal mögliche Zaubergrad richtet sich nach deiner Weisheit; dein Weisheitswert muss wenigs-
  tens 10 + Zaubergrad betragen (d.h. um Druidenzauber des 2. Grades wirken zu können, benötigst du einen 
  Weisheitswert von 12 oder höher).
  Zauber	des	1.	Grades:	Du bist zwar kein so guter Heiler wie ein Kleriker, gehörst aber immer noch zu den 
  besseren Heilkundigen. Empfehlung:	Bereite wenigstens ein Mal Leichte Wunden heilen vor, um dich oder an-
  dere am Leben zu erhalten.
  Empfehlungen:	Feenfeuer, Lange Schritte oder Shillelagh, um Gegner leichter zu erreichen, zu 
  finden und zu verletzen. Bis du die Fähigkeit Tiergestalt erlangst, wird Shillelagh wahrscheinlich 
  dein Lieblingszauber sein.
  Empfehlungen:	Magische Fänge, Mit Tieren sprechen oder Vor Tieren verstecken; diese Zauber 
  lassen dich mit Tiere verhandeln und deinen Tiergefährten verbessern.
  Empfehlungen:	Flammen erzeugen, Magischer Stein, Verhüllender Nebel oder Verstricken. Diese 
  Zauber verursachen Schaden und/oder behindern Gegner.
  
  DRUIDE
  Verbinde Magie und Kampfkönnen, um zu einem Sinnbild des Zorns der Natur zu werden.
  Trainiere deinen Tiergefährten und stärke ihn mittels Magie, bis er einem zweibeinigen Krieger das Wasser reichen kann.
  Rufe die Elemente und das Land selbst an, dass sie deine Feinde behindern und ihnen Schaden zufügen
  TIERFREUND
  (SEITE	25)
  ZORN	DER	NATUR
  (SEITE	27)
  KRIEGER	DER	NATUR
  (SEITE	21)
  STUFENAUFSTIEG
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind 
  nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge, 
  sowie Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-7 auf Seite 40 des Grundregelwerkes.
  55
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W8 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +4. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss 
  nicht den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Dein Grundangriffsbonus, Willenswurfbonus und Zähigkeitswurfbonus steigen um +1.
  Bund	mit	der	Natur	(Tiergefährte): Dein Tiergefährte erhält einen Trefferwürfel (und Trefferpunkte), +1 auf den Grundangriffsbonus 
  (GAB), +1 auf WIL, einen Fertigkeitsrang und ein Talent. Wenn du Stufen erlangst, steigen auch die TW, der GAB, die Rettungswürfe, 
  Fertigkeiten, Talente, der Natürliche Rüstungsbonus, sowie die Stärke- und Geschicklichkeitsboni und die Anzahl an Tricks, welche der 
  Tiergefährte erhält. Siehe auch Tabelle 3-6 auf Seite 42 des Grundregelwerks und die anschließende Auflistung möglicher Tiergefährten.
  Unterholz	durchqueren: Du kannst dich nun problemlos durch das meiste an schwierigem Gelände bewegen, das es in der Wildnis 
  gibt. Dies erhöht deine Bewegungsrate und gibt dir einen taktischen Vorteil, wenn es in der Wildnis zu Kampfhandlungen kommt.
  Zauber: Du kannst jeweils einen weiteren Zauber des 1. Grades und ein zusätzliches Stoßgebet (Grad 0) am Tag vorbereiten.
  2. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
   +1
  +1
  —
  —
  Talent: Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Sieh dir noch einmal die Optionen an, die du auf der 1. Stufe hattest.
  Du qualifizierst dich nun für das Talent Heftiger Angriff, das dir gestattet, mehr Schaden zu verursachen – insbesondere mit 
  beidhändig geführten Waffen
  Bund	mit	der	Natur	(Tiergefährte): Dein Tiergefährte erlangt Entrinnen. Gelingt ihm ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt, 
  der Schaden verursacht, erleidet er nun keinen Schaden mehr statt des ½ Schadens.
  Spurloser	Schritt: Du hinterlässt keine Spuren mehr, denen andere folgen könnten, außer du wünschst es.
  Zauber: Du kannst zusätzlich einen Zauber des 2. Grades (zwei, falls deine Weisheit 14 oder höher ist) am Tag vorbereiten . 
  Empfehlungen: Rindenhaut (für einen lang anhaltenden Bonus auf deine Rüstungsklasse).
  Empfehlungen:	Bärenstärke oder Flammenklinge; beides verbessert deine Nahkampfangriffe.
  Empfehlungen:	Bärenstärke oder Tier verkleinern; der erste Zauber macht deinen Gefährten kräftiger, der andere erlaubt ihm, dir 
  in schmale Winkel des Gewölbes zu folgen.
  Empfehlungen:	Energien widerstehen, Flammenkugel, Metall erhitzen, Weisheit der Eule oder Windstoß. Diese Zauber verursachen 
  entweder Energieschaden, lassen dich Energieschaden widerstehen oder erhöhen den SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber.
  3. Stufe
  
  56
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1 
  +1 
  +1 
  +1
  Bund	mit	der	Natur	(Domäne):	Die meisten Druiden zur Verfügung stehenden Domänen verleihen auf dieser Stufe eine zusätzliche Fähigkeit.
  Bund	mit	der	Natur	(Tiergefährte):	Dein Tiergefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekt und Zauber der 
  Kategorie Verzauberung.
  Tiergestalt	2/Tag: Du kannst dein Fähigkeit Tiergestalt ein weiteres Mal am Tag einsetzen und dich nun in Tiere der Größenkategorie Groß 
  oder Sehr klein und in kleine Elementare verwandeln.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 3. Grades und einen Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten.
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichtiges 
  Attribut wie Weisheit bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein Attributsmodifikator steigt.
  Bund	mit	der	Natur	(Domäne):	Solltest du die Domäne der Tiere gewählt haben, erhältst du einen Tiergefährten, auch wenn dieser schwä-
  cher ist als der typische Tiergefährte eines Druiden.
  Bund	mit	der	Natur	(Tiergefährte):	Dein Tiergefährte erhält einen permanenten Anstieg eines Attributswertes deiner Wahl um +1.
  Lockruf	der	Natur	widerstehen:	Du erhältst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen von Feenwesen und Pflanzen ausgehende Effekte.
  Tiergestalt	1/Tag:	Du erlangst die vielseitige Fähigkeit, dich in ein Tier der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß verwandeln zu können. 
  Dies verleiht dir häufig bessere Beweglichkeit, höhere Attributswertmodifikatoren und natürliche Angriffe. Wenn du Stufen hinzuerlangst, 
  wirst du dich später auch in größere oder kleinere Tiere und sogar andere Kreaturenarten verwandeln können. Sprich mit deinem SL und 
  sieh dir das Monsterhandbuch an, um dir ein paar brauchbare Tiergestalten herauszusuchen, dann notiere dir ihre besonderen Fähigkeiten, 
  um sie zur Hand zu haben, wenn du sie brauchst.
  Zauber:	Du kannst jeweils einen weiteren Zauber des 2. Grades und einen Zauber des 1. Grades am Tag vorbereiten.
  4. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  —
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Solltest du häufig Tiergestalt einsetzen, dann sieh dir In Tiergestalt zaubern an; dieses 
  Talent erlaubt es dir, deine Zauber auch in Tiergestalt zu wirken.
  Zauber:	Du kannst zusätzlich einen Zauber des 3. Grades (zwei, falls deine Weisheit 16 oder höher ist) am Tag vorbereiten.
  Empfehlungen:	Blitze herbeirufen, Dornenwuchs oder Schneesturm.
  Empfehlung:	Mächtige Magische Fänge, um deine Angriffe oder die deines Tiergefährten zu stärken.
  Empfehlung:	Mächtige Magische Fänge, um deine Angriffe oder die deines Tiergefährten zu stärken.
  5. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Falls du gern die Gestalt sich schnell bewegender Kreaturen mit einem machtvollen 
  Angriff annimmst, dann sieh dir Beweglichkeit an; solltest dieses Talent bereits besitzen, dann wäre Tänzelnder Angriff eine gute Wahl 
  für Zuschlagen-und-Weglaufen-Taktiken.
  Bund	mit	der	Natur	(Tiergefährte):	Manche Tiergefährten, insbesondere wenn sie als mittelgroße Kreaturen begonnen haben, werden 
  mit der 7. Stufe viel mächtiger.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 4. Grades (zwei, falls deine Weisheit 18 oder höher ist) und einen Zauber des 1. 
  Grades am Tag vorbereiten. Empfehlung:	Bewegungsfreiheit hebt für längere Zeit hindernde Effekte auf, während Magie bannen ein viel-
  seitiger Zauber ist, um die Pläne deiner Gegner auf unterschiedliche Weise zu stören.
  Empfehlung: Luftweg, damit dein Tiergefährte fliegende Gegner verfolgen kann.
  Empfehlungen:	Eissturm oder Flammenschlag, um auf ein großes Gebiet schädigend einzuwirken.
  7. Stufe
  
  DRUIDE
  57
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1 
  — 
  +1 
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Bund	mit	der	Natur	(Domäne):	Solltest du die Domäne des Wetters gewählt haben, erhältst du die Fähigkeit, mehrere Blitze gleichzeitig 
  vom Himmel herabzurufen.
  Tiergestalt	/3	Tag:	Du kannst Tiergestalt ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und deine Optionen bei der Wahl deiner Gestalt wachsen.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 4. Grades und einen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten. 
  8. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  —
  +1
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Bund	 mit	 der	 Natur	 (Tiergefährte):	 Dein Tiergefährte erhält die Fähigkeit Mehrfachangriff; dies verleiht ihm entweder das Talent 
  Mehrfachangriff oder ermöglicht ihm, jede Runde einen zusätzlichen Angriff auszuführen. Ferner erhält dein Tiergefährte einen perma-
  nenten Attributswertanstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl.
  Immunität	gegen	Gift:	Du bist nun gegen alle Gifte – und damit eine der häufigsten Quellen von Attributsschaden – immun.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 5. Grades (zwei, falls deine Weisheit 20 oder höher ist) und einen Zauber des 
  2. Grades am Tag vorbereiten.  Empfehlung	Sofern du dich immer noch auf Leichte Wunden heilen beschränkst, solltest du ernsthaft 
  in Erwägung ziehen, wenigstens einen Zauberplatz des 4. Grades für einen höherstufigen Wunden heilen-Zauber zu nutzen, da Leichte 
  Wunden heilen als Notfallheilzauber in diesem Stufenbereich nicht mehr genügt.
  Empfehlungen:	Steinhaut oder Todesschutz schützen dich vor körperlichem Schaden, bzw. vielen negativen Energieeffekten.
  Empfehlung: Tierwachstum verleiht deinen Tiergefährten die Größenkategorie Riesig.
   
  Empfehlungen:	Feuerwand oder Gewittersturm herbeirufen geben dir noch mehr Feuerkraft.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1 
  — 
  +1 
  +1
  Tiergestalt	/4	Tag:	Du kannst Tiergestalt ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und deine Optionen bei der Wahl deiner Gestalt wachsen.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 5. Grades und einen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten. 
  10. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 6. Grades (zwei, falls deine Weisheit 22 oder höher ist), sowie einen weiteren 
  Zauber des 3 Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Zauberstecken ist ein nur Druiden verfügbarer Zauber, der es dir ermöglicht, 
  einen Zauber zur späteren Verwendung zu speichern – quasi als hättest du einen zusätzliche Zauberplatz. Selbst ein Krieger der Natur 
  kann diesen Zauber zwischen den Begegnungen nutzen. Sieh dir auch Mächtiges Magie bannen an, falls du häufiger die magischen 
  Verteidigungen deiner Gegner aufheben oder einen schwächenden Effekt beenden willst.
  Empfehlung:	Wächtereiche verschafft dir einen beweglichen Baum für längere Zeit als Verbündeten neben deinem Tiergefährten.
  Empfehlungen: Feuersaat und Schutzhülle gegen Lebendes verleihen dir mehrere Arten explosiver Angriffe und halten dir deine 
  Feinde vom Leib.
  11. Stufe
  Neben der Gemeinsprache und weiteren Sprachen aufgrund hoher Intelligenz oder 
  Fertigkeitsrängen in Sprachenkunde beherrschen alle Druiden das Druidische, eine geheime 
  Sprache, zu welcher Nichtdruiden keinen Zugang erhalten. 
  
  58
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  —
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Tausend	Gesichter:	Du kannst nun die Gestalt jedes beliebigen Humanoiden annehmen, dies funktioniert wie der Zauber Gestalt verändern.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 7. Grades (zwei, falls deine Weisheit 24 oder höher ist) und einen Zauber des 
  4. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Heilung gibt viele Trefferpunkte zurück und hebt die meisten negativen Zustände auf. 
  Steckenwandlung verschafft einem Druiden einen längerfristigen Verbündeten und eignet sich für jedes Konzept.
  Empfehlungen: Feuersturm, Kriechender Tod oder Sonnenstrahl ermöglichen es dir, gleichzeitig mehreren Kreaturen Schaden 
  zuzufügen
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  +1—
  +1
  Bund	mit	der	Natur	(Tiergefährte):	Dein Tiergefährte erhält einen permanenten Attributswertanstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl.
  Tiergestalt	/6	Tag:	Du kannst Tiergestalt ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 7. Grades und einen Zauber des 6. Grades am Tag vorbereiten. 
  14. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Tiergestalt	/7	Tag:	Du kannst Tiergestalt ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 8. Grades und einen Zauber des 7. Grades am Tag vorbereiten.
  16. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +11 beträgt, erhältst du einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Bund	mit	der	Natur	(Tiergefährte):	Dein Gefährte erhält Verbessertes Entrinnen – bei den meisten gelungenen Reflexwürfen erhält er nun 
  nicht nur keinen Schaden mehr, sondern er erhält auch nur noch den ½ Schaden, wenn ihm der Rettungswurf misslingt.
  Zeitloser	Körper:	Du bist nun immun gegen Alterung und Alterungseffekt.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 8. Grades (zwei, falls deine Weisheit 26 oder höher ist) und einen Zauber des 5. 
  Grades am Tag vorbereiten. Empfehlung:	Schwerkraft umkehren; dieser Zauber verlangsamt oder hält Gegner auf, während du dich um 
  wichtigere Dinge kümmerst.
  Empfehlung: Rückruf ist ein Fluchtzauber für Notfälle, wenn alle Stricke reißen.
  Empfehlung:	Tierform ermöglicht es deiner ganzen Gruppe, als Tiere umherzuschleichen.
  Empfehlungen:	Finger des Todes, Erdbeben, Sonnenfeuer oder Wirbelwind fegen jeden hinweg, der sich dir in den Weg 
  stellen will.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1 
  +1 
  +1 
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Tiergestalt	/5	Tag:	Du kannst Tiergestalt ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen und dich nun in nahezu jeden Elementare, bzw. fast jede 
  Pflanze oder beinahe jedes Tier der Größenkategorie Riesig oder kleiner verwandeln.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 6. Grades und einen Zauber des 5. Grades am Tag vorbereiten.
  12. Stufe
  
  DRUIDE
  59
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  —
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades (zwei, falls deine Weisheit 28 oder höher ist) und einen Zauber des 
  6.Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Modernder Schlurfer und Elementarhorde sind mächtige Zauber, um Verbündete herbeizu-
  zaubern, der erstere ist am mächtigsten in Verbindung mit Zauber der Kategorie Elektrizität.
  Empfehlung:	Sturm der Rache mäht ganze Armeen nieder.
  Empfehlungen:	 Sechster Sinn und Gestaltwandel verleihen dir langfristige Defensivvorteile, bzw. eine gewaltige Anzahl an 
  Optionen beim Wandel deiner Gestalt.
  Empfehlungen:	 Sechster Sinn und Gestaltwandel verleihen dir langfristige Defensivvorteile, bzw. eine gewaltige Anzahl an 
  Optionen beim Wandel deiner Gestalt.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Tiergestalt/8	Tag:	Du kannst Tiergestalt ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 8. Grades am Tag vorbereiten. 
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 7. Grades am Tag vorbereiten.
  19. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Bund	mit	der	Natur	(Tiergefährte):	Dein Tiergefährte erhält einen permanenten Attributswertanstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl.
  Tiergestalt	(beliebig	oft):	Du kannst Tiergestalt am Tag so oft einsetzen, wie du willst.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 8. Grades am Tag vorbereiten.
  20. Stufe
  
  HEXENMEISTER 
  Hexenmeistern liegt die intuitive Macht über mystische Kräfte im Blut. Ihre Blutlinien verleihen ihnen 
  einzigartige Kräfte und unterscheiden sie aufgrund vieler zusätzlicher Fähigkeiten und Vorteile von 
  anderen Zauberkundigen.
  DRACHENKIND
  (SEITE	17)
  ENGELSKIND
  (SEITE	17)
  FEUERKIND
  (SEITE	18)
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE 
  2 + Intelligenzmodifikator
  GESINNUNG
  Du kannst 
  jede beliebige 
  Gesinnung besitzen.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W6. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  6 Trefferpunkte 
  plus deinen 
  Konstitutions-
  modifikator
  RETTUNGSWÜRFE
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +0 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  REFLEX	+0
  Your Fortitude save 
  bonus is +0 plus 
  your Constitution 
  modifier.
  WILLEN	+2
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator
  ZÄHIGKEIT	+0
  Dein 
  Zähigkeitswurf-
  bonus ist +0 plus 
  dein Konstitutions-
  modifikator
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Dein GAB ist +0 und 
  steigt mit jeder 
  geraden Stufe als 
  Hexenmeister
  +0
  TIPP
  Intelligenz und Weisheit sind für deine Klasse nicht wichtig, allerdings beeinflusst Intelligenz 
  die Anzahl deiner Fertigkeitsränge
  Drachenkind:	Da deine Fähigkeiten dich zu einem guten Nahkämpfer machen, solltest du hohe 
  Stärke besitzen.
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, 
  erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu 
  repräsentieren. Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. 
  Solltest du einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe 
  (die 1. Stufe eingeschlossen).
  60
  ®
  TM
  ATTRIBUTSWERTE
  Um angeborene Kräfte bewusst zu kontrollieren, sind unerschütterliches Selbstvertrauen und starke 
  Persönlichkeit erforderlich, daher sollte dein Charismawert hoch sein. Da ein Hexenmeister über wenige 
  Trefferpunkte verfügt und keine Rüstung tragen kann, solltest du über gute Konstitution und Geschicklichkeit 
  verfügen.
  FERTIGKEITEN
  Aufgrund des hohen Charismas eines Hexenmeisters 
  fungiert er oft bei gesellschaftlichen Interaktionen 
  als Sprecher der Gruppe. Ihre angeborenen magi-
  schen Kräfte lassen sie die arkane Magie verstehen. 
  Ferner erhält ein Hexenmeister in Abhängigkeit von 
  seiner Blutlinie eine weitere Klassenfertigkeit (siehe 
  „Klassenmerkmale“)
  Klassenfertigkeiten des 
  Hexenmeisters
  Beruf
  Bluffen
  Einschüchtern
  Fliegen
  Handwerk
  Magischen Gegenstand benutzen
  Schätzen
  Wissen (Arkanes)
  Zauberkunde
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Bluffen oder 
  Einschüchtern, um andere auszutricksen oder zu zwin-
  gen, deinen Anweisungen zu folgen.
  • Ein Fertigkeitsrang in Zauberkunde ermöglicht es 
  dir, magische Gegenstände und Zaubereffekte zu 
  identifizieren.
  • Investiere 
  einen 
  Fertigkeitsrang 
  in 
  deine 
  Blutlinienfertigkeit, um dein Konzept zu untermalen.
  
  HEXENMEISTER
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Paladine besitzen zu 
  Spielbeginn 70 GM.
  Drachenkind: Morgen-
  stern, Dolch, Leichte 
  Armbrust mit 20 Bol-
  zen, Feuerstein und 
  Stahl, Reiseproviant (4 
  Tage), Rucksack, Säure, 
  Schlafsack, Sonnenzep-
  ter, Wasserschlauch; 
  Preis 65 GM (5 GM 
  übrig); Gewicht 30 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 16 
  Pfd. (klein).
  Engelskind: Speer, 
  Dolch, Wurfpfeile (5), 
  Alchemistenfeuer (2), 
  Feuerstein und Stahl, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Sonnenzepter, Wasser-
  schlauch; Preis 55 GM 
  (15 GM übrig); Gewicht 
  28 Pfd. (mittelgroß) 
  oder 15 Pfd. (klein).
  Feuerkind: Leichte 
  Armbrust mit 20 Bol-
  zen, Alchemistenfeuer, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Sonnenzepter, Wasser-
  schlauch; Preis 67 GM 
  (3 GM übrig); Gewicht 
  24 Pfd. (mittelgroß) 
  oder 12 Pfd. (klein).
  KLASSENMERKMALE
  Blutlinie:	Jeder	Hexenmeister	wählt	mit	der	1.	Stufe	eine	Blutlinie	aus.	Deine	Blutlinie	repräsentiert	
  deinen	Hintergrund	und/oder	den	Vorfahren,	dessen	Erbe	dir	deine	magischen	Fähigkeiten	verleiht.	
  Zudem	 bestimmt	 sie,	 welche	 zusätzlichen	 Fähigkeiten	 du	 erhältst.	 Notiere	 deine	 Blutlinie,	 dein	
  Geheimnis	des	Blutes	und	die	Macht	des	Blutes	der	1.	Stufe	auf	deinem	Charakterbogen.
  Drachenkind:	Wähle die Drakonische Blutlinie (Blauer Drache oder Bronzedrache); diese Blutlinien 
  verleihen dir elementare und Nahkampffähigkeiten, darunter einen deutlichen Bonus auf Zauber 
  der Kategorie Elektrizität.
  Engelskind:	Wähle die Himmlische Blutlinie; diese Blutlinie eignet sich bestens für Generalisten 
  und macht zudem herbeigezauberte Kreaturen stärker.
  Feuerkind:	Wähle die Elementare Blutlinie (Feuer); diese Blutlinie verleiht dir zusätzliche, auf Feuer 
  basierende Fähigkeiten und die Möglichkeit den Schaden von Elektrizität-, Kälte- und Säurezaubern 
  zu Feuerschaden zu verändern, was dir zusätzliche, thematisch passende Zauber verleiht.
  Macht	des	Blutes:	Du erhältst eine zusätzliche Kampfoption, welche keine Zauberplätze benötigt oder ver-
  braucht, so dass du über interessante magische Möglichkeiten selbst dann noch verfügst, wenn deine Zauber 
  zur Neige gehen.
  Drachenkind:	Du erhältst Klauen; diese Fähigkeit gestattet dir, dir Klauen wachsen zu lassen, mit 
  denen du zwei Mal pro Runde angreifen kannst.
  Engelskind:	 Du erhältst Himmlisches Feuer; diese Fähigkeit ermöglicht dir, bösen Kreaturen 
  Schaden zuzufügen oder gute Kreaturen zu heilen.
  Feuerkind:	Du erhältst Elementarstrahl; diese Fähigkeit gestattet dir, einen Flammenstrahl auf ei-
  nen Gegner abzuschießen.
  Materialkomponentenlos	zaubern:	Du erhältst das Bonustalent Materialkomponentenlos zaubern. Dieses 
  Talent repräsentiert deine angeborene magische Gabe, die es dir gestattet, die meisten Materialkomponenten 
  beim Zaubern zu ignorieren. Du benötigst aber immer noch für manche Zauber teure oder wertvolle 
  Materialkomponenten, z.B. eine Kristallkugel, um jemanden in der Ferne magisch auszuspähen.
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als 
  Hexenmeister 
  erhältst du
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP 
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte 
  helfen dir, im 
  Kampf zu überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Hexenmeister 
  erhalten nicht viele 
  Fertigkeitsränge, 
  daher kann 
  diese Option 
  dich vielseitiger 
  machen.
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  ZWEI, FALLS DU EIN MENSCH BIST
  61
  UMGANG MIT WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  Du bist geübt im Umgang mit Einfachen Waffen, so dass dir eine Reihe von Wahlmöglichkeiten offensteht, auch 
  wenn nichts davon allzu mächtig ist. Ein Dolch ist eine vielseitige Waffe und der Langspeer kann dir zusätzliche 
  Reichweite verleihen, damit du einem Gegner nicht zu nahe kommen musst. Auf niedrigen Stufen ist es oft weise, 
  Zauber aufzusparen und stattdessen mit einer Leichten Armbrust oder anderen Fernkampfwaffe anzugreifen. Du 
  bist nicht im Umgang mit Rüstungen geübt, schlimmer noch, jede Art von Rüstung stört deine Zauberkunst.
  TALENTE
  Die meisten Hexenmeister konzentrieren sich stark 
  auf die Zauberei und wählen daher Talente, welche 
  ihre magischen Fähigkeiten stärken. Das Konzept des 
  Drachenkindes bevorzugt zudem den Nahkampf, bei 
  einem solchen Charakter solltest du Talente in Erwägung ziehen, welche auch Barbaren und Kämpfer anspre-
  chen würden (siehe die entsprechenden Klassenleitfäden).
  Abhärtung
  Mehr Trefferpunkte schaden nie – addiere 3 TP auf deinen Gesamtwert plus 1 TP für jeden 
  Trefferwürfel jenseits des 3. TW, den du besitzt. (GRW, S. 113)
  Im	Kampf	
  zaubern
  Erhalte einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, um Gegner davon abzuhalten, dich beim 
  Wirken von Zaubern zu unterbrechen. (GRW, S. 124)
  Meta-
  magische	
  Talente
  Metamagische Talente erlauben es dir, aus niedrigstufigen Zaubern mehr herauszuholen; für 
  Hexenmeister sind sie besonders nützlich, da diese Klasse viele hochstufige Zauberplätze 
  erhält, aber weniger hochstufige Zauber kennt. Allerdings macht es vor der 7. Stufe wenig 
  Sinn, Metamagische Talente auszuwählen (GRW, S. 112)
  Verbesserte
  Initiative
  Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe. So kannst du eine Gruppe von Gegnern mit einem 
  Zauber mit Flächenwirkung angreifen, bevor sie Gelegenheit hatten sich zu verteilen. (GRW, 132)
  Zauber-
  fokus
  Dieses Talent stärkt deine Zauber und erschwert es deinen Gegnern, ihnen zu widerstehen. 
  Empfehlung:	Zauberfokus (Beschwörung) ist Voraussetzung für Verstärkte Herbeizauberung, 
  ein großartiges Talent für Hexenmeister, welche Monster herbeizaubern einsetzen. Aber auch 
  Hervorrufung, Illusion und Verzauberung können effektiv sein. (GRW, S. 136)
  Empfehlung:	Da du oft im Nahkampf sein wirst, erhöht Ausweichen deine Rüstungsklasse und 
  hilft dir zu überleben. (GRW, S. 119)
  Empfehlung:	 Zauberfokus (Hervorrufung) hebt den SG deiner Hervorrufungszauber und ist 
  eine gute Wahl, um maximalen Schaden zu verursachen. (GRW, S. 132)
  
  TIPP
   Da du weniger Zauber kennst als ein Magier oder Kleriker, musst du gut überlegen, welche Zauber du wählst, um sie 
  zu lernen. Wenn du glaubst, einen Zauber nicht jeden Tag einzusetzen, dann wäre es vielleicht besser, wenn du dir ein 
  paar Schriftrollen mit diesem Zauber zulegst, statt einen deiner kostbaren Lernplätze damit zu belegen.
  62
  ®
  TM
  ZAUBER UND ZAUBERTRICKS
  Hexenmeister wirken arkane	Zauber. Diese erhalten und kontrollieren sie dank ihrer Blutlinie. Im Gegensatz zu den meisten anderen zau-
  berkundigen Klassen musst du deine Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten, um sie wirken zu können. Du kennst eine bestimmte Anzahl von 
  Zaubern derart gut, dass du erst beim Wirken eine Auswahl treffen musst. Um Zauberplätze zurückzuerlangen, musst du 8 Stunden schlafen, 
  um deine magischen Kräfte zu erholen; dies ist dir aber nur ein Mal am Tag möglich.
  Pro Tag musst du 15 Minuten aufwenden, um dich zu konzentrieren und den Fluss deiner magischen Kräfte zu ordnen, damit du an 
  diesem Tag Zauber wirken kannst. Du kennst weniger Zauber als ein Magier oder Kleriker, kannst diese aber mehrfach und in beliebiger 
  Kombination am Tag wirken, solange du über passende Zauberplätze verfügst. Mit späteren Stufen erlangst du mächtigere Zauber und zu-
  sätzliche Zauberplätze. Der dir maximal mögliche Zaubergrad richtet sich nach deinem Charisma; dein Charismawert muss wenigstens 10 + 
  Zaubergrad betragen (d.h. um Hexenmeisterzauber des 2. Grades wirken zu können, benötigst du einen Charismawert von 12 oder höher). 
  Der Schwierigkeitsgrad um den Effekten deiner Zauber zu widerstehen beträgt 10 + den Grad des Zaubers  + deinen Charismamodifikator.
  Auf der 1. Stufe wählst du zwei unterschiedliche Zauber des 1. Grades aus, welche dir bekannt sind; insgesamt kannst du am Tag drei 
  Zauber des 1. Grades wirken. Solltest du über einen Charismawert von 12 oder mehr verfügen, kannst du zusätzliche Zauber pro Tag wir-
  ken – siehe Tabelle 1-3 auf Seite 17 des Grundregelwerkes. Wenn du einen Zauber wirkst, wählst du unter den dir bekannten Zaubern des 
  entsprechenden Zaubergrades aus. Ferner erlernst du vier Zaubertricks (Zauber des Grades 0), diese kannst du beliebig oft am Tag wirken.
  Zauber	des	Grades	0	(Zaubertricks):	Licht, Magie entdecken, Magie lesen und Zaubertrick eignen sich für jedes Konzept.
  Zauber	des	1.	Grades:	Magisches Geschoss ist ein machtvoller Zauber, der noch besser wird, wenn du weitere Stufen erlangst, immer 
  trifft, eine gute Reichweite hat und dessen Schaden nur wenige Kreaturen widerstehen können. Selbst wenn du diesen Zauber mit der 1. 
  Stufe nicht erlernst, solltest du ihn später wieder in Erwägung ziehen. Magierrüstung besitzt eine lange Wirkungsdauer und verleiht einen 
  guten Bonus auf die RK (ein Drachenkind erlernt diesen Zauber mit der 3. Stufe als Bonuszauber). Es ist aber auch wichtig, über Zauber 
  zu verfügen, welche unterschiedliche Arten von Rettungswürfen auslösen, z.B. Brennende Hände (Reflex) und Kalte Hand (Zähigkeit), da 
  unterschiedliche Gegner unterschiedlich gut in den diversen Rettungswürfen sind.
  Drachenkind:	Kalte Hand, Person vergrößern, Schild und Schockgriff verleihen dir gute Kampfboni, bzw. unterschiedliche Zauber 
  mit Reichweite Berührung. Schockgriff ist zusammen mit deinem Geheimnis des Blutes besonders mächtig.
  Engelskind:	Monster herbeizaubern I, Person bezaubern, Schutz vor Bösem und Sprühende Farben verleihen dir einige Optionen 
  bei gesellschaftlichen Begegnungen oder wenn es gilt, mehrere Gegner gleichzeitig auszuschalten oder gewöhnlichen 
  Bedrohungen zu widerstehen.
  Feuerkind:	 Schmieren, Schockgriff und Schwächestrahl gehören zu den Zaubern, welche Schaden verursachen und Gegner 
  schwächen.
  
  HEXENMEISTER
  ENGELSKIND
  (SEITE	17)
  FEUERKIND
  (SEITE	18)
  STUFENAUFSTIEG
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind 
  nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge, 
  sowie Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-7 auf Seite 45 des Grundregelwerkes.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
   —
  +1
  —
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W6 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +2. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Dein Grundangriffsbonus und dein Willenswurfbonus steigen jeweils um 1.
  Zauber:	Du erlernst einen weiteren Zauber des Grades 0 und kannst einen zusätzlichen Zauber des 1. Grades am Tag wirken.
  2. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  +1
  +1
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Sieh dir noch einmal die Vorschläge für die 1. Stufe an.
  Empfehlung:	Heftiger Angriff ermöglicht es dir, Genauigkeit gegen zusätzlichen Schaden einzutauschen. Arkaner Schlag ist eine 
  weitere Option, dieses Talent verleiht dir einen im Vergleich geringeren, dafür aber zuverlässigeren Anstieg deines Schadens.
  Empfehlung:	Solltest du bereits Zauberfokus (Beschwörung) gewählt haben, dann kannst du nun Verstärkte Herbeizauberung 
  wählen; dieses Talent stärkt deine herbeigezauberten Kreaturen drastisch.
  Blutlinienzauber:	Abhängig von deiner Blutlinie erhältst du einen Bonuszauber; manchmal kann es sein, dass kein Hexenmeister einer 
  anderen Blutlinie diesen erlernen kann.
  Du erlernst Magierrüstung; dieser Zauber gibt dir einen Rüstungsbonus von +4 auf deine Rüstungsklasse für eine Stunde pro 
  Hexenmeisterstufe.
  Du erlernst Segen; dieser Zauber verleiht deinen Verbündeten für eine Minute pro Hexenmeisterstufe einen Bonus von +1 auf 
  Angriffswürfe und auf Rettungswürfe gegen Furcht.
  Du erlernst Brennende Hände; mit diesem Zauber kannst du deinen Gegnern 1W4 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe 
  zufügen.
  Macht	des	Blutes:	Du erhältst eine weitere Blutlinienfähigkeit.
  Du erhältst Elektrizitätsresistenz 5, so dass du 5 Punkte von jedem Elektrizitätsschaden abziehst, den du erleidest, sowie einen 
  Natürlichen Rüstungsbonus von +1.
  Du erhältst Kälte- und Säureresistenz 5, so dass du 5 Punkte von jedem Kälte- oder Säureschaden abziehst, den du erleidest.
  Du erhältst Feuerresistenz 10, so dass du 10 Punkte von jedem Feuerschaden abziehst, den du erleidest.
  Zauber:	Du erlernst einen weiteren Zauber der 1. Stufe und kannst einen weiteren Zauber des 1. Grades pro Tag wirken.
  3. Stufe
  Als Hexenmeister informiert dich der Abschnitt zu deiner Blutlinie über die meisten Entscheidungen, die du im Rahmen deiner 
  Stufenaufstiege treffen musst. Da du nur wenige Zauber kennst, solltest du jedes Mal gut überlegen, welche du erlernen willst. 
  Die Bonuszauber der Blutlinie vergrößern dein Repertoire ein wenig, du solltest aber darauf achten, über eine möglichst vielseitige 
  Auswahl zu verfügen. Da ein Hexenmeister nur wenige Zauber kennt, wäre es z.B. meist Verschwendung, Blitz und Feuerball 
  zu kennen. Fliegen, Hast oder Verlangsamen wären dagegen Alternativen, um die meisten Begegnungen anzugehen. Außerdem 
  solltest du Talente wählen, die dich das Maximum aus deinen Zaubern ziehen lassen oder deine Verteidigung anderweitig stärken. 
  Hexenmeister halten nicht viel Schaden aus, daher ist jeder Vorteil im Kampf willkommen.
  DRACHENKIND
  (SEITE	17)
  63
  
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichtiges 
  Attribut wie Charisma bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein Attributsmodifikator steigt.
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 2. Grades und des Grades 0. Du kannst drei Zauber des 2. Grades am Tag wirken (vier, sollte 
  dein Charisma 14 oder höher sein, fünf bei einem Charismawert von 22 oder höher) und einen weiteren Zauber des 1. Grades. Du kannst 
  einen deiner bekannten Zauber gegen einen Zauber desselben Grades austauschen. Beispiel: Du kennst Unauffälliger Diener, nutzt diesen 
  Zauber aber nie; du kannst den Zauber vergessen und dafür Person bezaubern erlernen. Empfehlung:	Glitzerstaub und Unsichtbares sehen 
  sind beides gute Zauber des 2. Grades, der erste enthüllt unsichtbare Kreaturen und verursacht Blindheit, der andere ermöglicht es dir, 
  deine Verbündeten auf unsichtbare Kreaturen hinzuweisen.
  Empfehlung:	 Bärenstärke, Falsches Leben oder Spiegelbilder; der erste Zauber verschafft dir einen Bonus auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe, der zweite mehr Trefferpunkte und der dritte lässt mehrere Treffer dich verfehlen und ist dadurch fast besser als 
  eine hohe Rüstungsklasse.
  Empfehlung:	 Monster herbeizaubern II oder Unsichtbarkeit. Zauber, welche anderen Kreaturen keinen direkten Schaden zufü-
  gen oder in schädigender Weise ins Ziel nehmen, erlauben es dir, unsichtbar zu bleiben, daher kannst du unsichtbar wunderbar 
  Monster herbeizaubern.
  Empfehlung:	 Blind- oder Taubheit verursachen, Flammenkugel oder Säurepfeil; Flammenkugel lässt dich jede Runde mit einer 
  Bewegungsaktion Schaden verursachen und kann auf diese Weise deinen Schadensausstoß gewaltig erhöhen.
  4. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Wundersamen Gegenstand herstellen ermöglicht es dir, diverse einfache magische 
  Gegenstände anzufertigen.
  Blutlinienzauber:	Du erhältst basierend auf deiner Blutlinie einen Bonuszauber.
  Energien widerstehen schützt dich vor bis zu 10 Punkten Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden.
  Energien widerstehen schützt dich vor bis zu 10 Punkten Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden.
  Sengender Strahl verbrennt ein Ziel für 4W6 Punkte Feuerschaden (du erhältst weitere Strahlen mit höheren Stufen).
  Zauber: Du erlernst jeweils einen weiteren Zauber des 1. und 2. Grades und kannst einen weiteren Zauber des 2. Grades am Tag wirken.
  5. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Mit der 6. Stufe qualifizierst du dich wahrscheinlich für die Prestigeklasse des Drachenjüngers (GRW, S. 380), solltest du diese 
  wählen gibst du magisches Können zugunsten zusätzlicher Kampffähigkeiten auf. Die folgende Progression geht davon aus, dass 
  du keine Stufen in dieser Prestigeklasse wählst.
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 3. Grades und des Grades 0, ferner kannst du drei Zauber des 3. Grades (vier bei einem 
  Charisma von 16 oder höher, fünf bei einem Charisma von 24 oder höher) und einen zusätzlichen Zauber des 2. Grades am Tag wirken. 
  Zudem kannst du einen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen (siehe die Vorschläge im Eintrag zur 4. Stufe). 
  Empfehlung: Fliegen, Hast und Magie bannen sind gute Optionen an Zaubern des 3. Grades für jeden Hexenmeister. Hast erlaubt jedem in 
  deiner Gruppe, öfter anzugreifen und kann dadurch effektiver sein als ein Zauber, der direkten Schaden verursacht.
  Empfehlung:	Blitz kann mehreren Zielen Schaden zufügen, während Heldenmut deine Würfe stärkt.
  Empfehlung:	Einflüstern, Mächtiges Trugbild oder Verlangsamen; kreative Zauberkundige können mit Mächtiges Trugbild vieles 
  machen, während Verlangsamen Gegner ernsthaft beeinträchtigt. Monster herbeizaubern ist immer noch eine gute Wahl, überlege 
  aber, niedrigstufigere Zauber der Reihe durch nützlichere Zauber zu ersetzen – ein mittels Monster herbeizaubern I herbeigezau-
  berter Celestischer Adler wird höchstwahrscheinlich keinen Gegner mehr verschrecken, wenn du erst einmal die 8. Stufe erreicht 
  oder höher erreicht hast.
  Blitz und Feuerball eignen sich, um viele Gegner gleichzeitig zu erwischen.
  6. Stufe
  Vergiss deine Blutlinienzauber nicht. Dies gilt besonders, wenn du der einzige Zauberkundige in deiner Gruppe sein 
  solltest. Deine Blutlinie verleiht dir Zugang zu Zaubern, über welche arkane Zauberkundige oft nicht verfügen  (z.B. 
  göttliche Heilzauber bei Hexenmeistern der Blutlinie des Himmels) oder Fähigkeiten, die anderen Hexenmeistern 
  verschlossen bleiben (z.B. Arkane Verbindung bei Hexenmeistern der Arkanen Blutlinie).
  64
  ®
  TM
  
  HEXENMEISTER
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Metamagische Talente wie Zauber ausdehnen und Zauber verstärken verbessern 
  deine Zaubereffekte.
  Blutlinientalent:	Du erhältst ein Bonustalent aus der Liste deiner Blutlinie.
  Abhärtung, Blind Kämpfen, Verbesserte Initiative; diese Talente verbessern deine Überlebenschancen, Verteidigung und 
  Geschwindigkeit.
  Zauber ausdehnen ermöglicht dir die Dauer eines Zaubers zu verdoppeln.
  Mittels Zauber verstärken kannst du den durch einen deiner Zauber verursachten Schaden drastisch erhöhen.
  Blutlinienzauber:	Du erhältst basierend auf deiner Blutlinie einen Bonuszauber.
  Fliegen verleiht dir und deinen Verbündeten Flugfähigkeit.
  Schutzkreis gegen Böses kann viele Ziele vor bösen Kreaturen, Zaubern und Effekten schützen.
  Schutz vor Energien verleiht dir oder einem Verbündeten einen machtvollen Schutz vor Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure.
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 3., 2. und 1. Grades und kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 3. und 2. Grades am 
  Tag wirken.
  7. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  +1
  —
  +1
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Blutlinienzauber:	Du erhältst basierend auf deiner Blutlinie einen Bonuszauber.
  Du erlernst Furcht, womit du mehrere Gegner panisch in die Flucht jagen kannst.
  Du erlernst Fluch brechen, womit du schwächende Zustände aufheben kannst.
  Du erlernst Elementargestalt I, dieser Zauber ermöglicht dir, dich in einen kleinen Elementar zu verwandeln.
  Macht	des	Blutes:	Du erhältst durch deine Blutlinie eine weitere Fähigkeit.
  Du erhältst einen Elektrizitätsodem (Linie).
  Du kannst für kurze Zeit fliegen.
  Du kannst mittels Elementarer Verwüstung vielen Gegnern Feuerschaden zufügen und sie für weiteren Feuerschaden empfindlich 
  machen (d.h. sie erleiden für eine Runde 50% mehr Schaden).
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 4., 3. und 2. Grades und kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 4. und 3. Grades am 
  Tag wirken.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 4. Grades und des Grades 0, ferner kannst du drei Zauber des 4. Grades (vier bei einem 
  Charisma von 18 oder höher, fünf bei einem Charisma von 26 oder höher) und einen zusätzlichen Zauber des 3. Grades am Tag wirken. 
  Zudem kannst du einen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen (siehe die Vorschläge im Eintrag zur 4. Stufe
  Empfehlung:	Feuerschild und Steinhaut verbessern deine Verteidigung.
  Empfehlung:	 Dimensionsanker, Monster bezaubern, Unverwüstliche Sphäre und Verwirrung lassen dich Gegner befehligen oder 
  festsetzen.
  Empfehlung:	Eiswand, Entkräftung und Feuerwand schwächen und trennen deine Gegner.
  8. Stufe
  65
  
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 5. Grades und des Grades 0, ferner kannst du drei Zauber des 5. Grades (vier bei einem 
  Charisma von 20 oder höher, fünf bei einem Charisma von 28 oder höher) und einen zusätzlichen Zauber des 4. Grades am Tag wirken. 
  Zudem kannst du einen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen (siehe die Vorschläge im Eintrag zur 4. Stufe). 
  Empfehlung:	Energiewand ist ein sehr mächtiger und fast nicht zu zerstörender Wandzauber.
  Empfehlung:	Behindernde Hand und Bestiengestalt III erhöhen deine Optionen im Kampf.
  Empfehlung:	Fortschicken, Kältekegel oder Monster festhalten.
  Empfehlung:	Kältekegel, Todeswolke oder Überlandflug.
  10. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  	Blutlinienzauber:	Du erhältst basierend auf deiner Blutlinie einen Bonuszauber.
  Du erlernst Zauberresistenz; dieser Zauber schützt vor vielen Zaubereffekten.
  Du erlernst Flammenschlag; dieser Zauber verursacht bei mehreren Kreaturen Feuer- und göttlichen Schaden.
  Du erlernst Elementargestalt II; dieser Zauber erlaubt dir, dich in einen mittelgroßen Elementar zu verwandeln.
  Du erlernst jeweils einen Zauber des 5., 4., 3. und 2. Grades und kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 5. und 4. Grades am Tag 
  wirken.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Angriffsbonus:	Dein GAB ist nun +6, du erhältst einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Zauber:	Du erlernst einen Zauber des 6. Grades, ferner kannst du drei Zauber des 6. Grades (vier bei einem Charisma von 22 oder höher, 
  fünf bei einem Charisma von 30 oder höher) und einen zusätzlichen Zauber des 5. Grades am Tag wirken. Zudem kannst du einen Zauber 
  gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen (siehe die Vorschläge im Eintrag zur 4. Stufe). Empfehlung:	Mächtiges Magie 
  bannen kann viele feindliche Zauber gleichzeitig zerstören, während Wahrer Blick Illusionsmagie völlig aufheben kann.
  Empfehlung:	Kugelblitz, Mächtiger Heldenmut und Verwandlung stärken deine Kampffähigkeiten massiv.
  Empfehlung:	Bindender Ruf ermöglicht es dir, einen Externaren für längere Zeit zu befehligen.
  Empfehlung:	Frostsphäre, Kugelblitz und Auflösung sind allesamt mächtige Schadenszauber.
  12. Stufe
  66
  ®
  TM
  
  HEXENMEISTER
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Blutlinientalent:	Du erhältst ein Bonustalent von der Liste deiner Blutlinie.
  Empfehlung:	Schnellzaubern lässt dich zwei Zauber in einer Runde wirken.
  Empfehlung:	Eiserner Wille verleiht dir einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.
  Empfehlung:	Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit oder Verbesserte Initiative lassen dich schneller handeln oder verbessern 
  deine schwächeren Rettungswürfe.
  Blutlinienzauber:	Du erhältst basierend auf deiner Blutlinie einen Bonuszauber.
  Du erlernst Drachengestalt I; dieser Zauber erlaubt dir, dich in einen mittelgroßen Drachen zu verwandeln.
  Du erlernst Mächtiges Magie bannen; mit diesem Zauber kannst du mehrere gegnerische Zauber gleichzeitig aufheben.
  Du erlernst Elementargestalt III; dieser Zauber ermöglicht dir, dich in einen großen Elementar zu verwandeln.
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 6., 5. und 4. Grades und kannst jeweils einen Zauber des 6. und 5. Grades zusätzlich am Tag wirken.
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  +1
  —
  +1
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Blutlinienzauber:	Du erhältst basierend auf deiner Blutlinie einen Bonuszauber.
  Du erlernst Drachengestalt II; dieser Zauber ermöglicht dir, dich in einen großen Drachen zu verwandeln.
  Du erlernst Verbannung; mit diesem Zauber kannst du einen Extraplanaren augenblicklich besiegen.
  Du erlernst Elementargestalt IV; dieser Zauber gestattet dir, dich in einen riesigen Elementar zu verwandeln.
  Macht	des	Blutes:	Du erhältst eine weitere blutlinienbezogene Fähigkeit.
  Du erlangst Flügel, mit denen du nach Belieben fliegen kannst.
  Du erlangst die Fähigkeit, ein Mal am Tag einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf zu wiederholen.
  Deine Grundbewegungsrate steigt um 9 m pro Runde.
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 7., 6. und 5. Grades und kannst einen zusätzlichen Zauber des 7. und 6. Grades am Tag wirken.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Zauber:	Du erlernst einen Zauber des 7. Grades, ferner kannst du drei Zauber des 7. Grades (vier bei einem Charisma von 24 oder höher) 
  und einen zusätzlichen Zauber des 6. Grades am Tag wirken. Zudem kannst du einen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades 
  austauschen (siehe die Vorschläge im Eintrag zur 4. Stufe). Empfehlungen: Wort der Macht: Blindheit kann eine einzelne Kreatur rasch aus 
  dem Rennen nehmen und Begrenzter Wunsch hat viele Effekte und ermöglicht es, andere Zauber nachzuahmen, letzteres ist recht prak-
  tisch für eine Klasse mit einer begrenzen Anzahl bekannter Zauber.
  Empfehlung:	Zugreifende Hand und Elementargestalt III lassen dich deine Gegner besser herumstoßen.
  Empfehlung:	Regenbogenspiel und Schwerkraft umkehren schalten viele Kreaturen gleichzeitig aus.
  Empfehlung:	Finger des Todes und Spätzündender Feuerball fügen Gegnern hohen Schaden zu.
  14. Stufe
  67
  
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Blutlinienzauber:	Du erhältst basierend auf deiner Blutlinie einen Bonuszauber.
  Du erlernst Drachengestalt III; dieser Zauber ermöglicht es dir, dich in einen riesigen Drachen zu verwandeln.
  Du erlernst Sonnenfeuer; mit diesem Zauber kannst du Gegner erblinden lassen und ihnen Schaden zufügen.
  Du erlernst Monster herbeizaubern VIII; dieser Zauber gestattet dir äußerst mächtige Elementare herbeizuzaubern.
  Zauber:	Du erlernst jeweils einen Zauber des 8. und 7. Grades und kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 8. und 7. Grades am Tag wirken.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Zauber:	Du erlernst einen Zauber des 8. Grades, ferner kannst du drei Zauber des 8. Grades (vier bei einem Charisma von 26 oder höher) 
  und einen zusätzlichen Zauber des 7. Grades am Tag wirken. Zudem kannst du einen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades 
  austauschen. Empfehlung:	Irrgarten kann eine Kreatur ohne Rettungswurf vom Schlachtfeld entfernen, Gedankenleere liefert wertvolle 
  Verteidigungen und Moment der Eingebung verleiht einen hohen Bonus auf einen beliebigen Wurf.
  Empfehlung:	Eiserner Körper, Unwiderstehlicher Tanz oder Wort der Macht: Betäubung.
  Empfehlung:	Mächtiger Bindender Ruf, Regenbogenwand oder Verdorren.
  Empfehlung:	Flammende Wolke, Mächtiges Brüllen oder Polarstrahl.
  16. Stufe
  68
  ®
  TM
  
  HEXENMEISTER
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Blutlinientalent:	Du erhältst ein Bonustalent aus der Liste deiner Blutlinie.
  Empfehlung:	Große Zähigkeit, Heftiger Angriff oder ein bereits vorgeschlagenes Talent.
  Empfehlung:	Ausweichen oder Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]).
  Empfehlung:	Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), um mehr über Externe in Erfahrung zu bringen (dies sind häufig auftretende 
  Gegner in diesem Stufenbereich), oder ein bereits vorgeschlagenes Talent.
  Blutlinienzauber:	Du erhältst basierend auf deiner Blutlinie einen Bonuszauber.
  Du erlernst Wunsch; mit diesem Zauber kannst du nahezu jeden Effekt erzeugen.
  Du erlernst Tor; mit diesem Zauber kannst du außergewöhnlich mächtige Kreaturen herbeizaubern oder auf andere Ebenen reisen.
  Du erlernst Elementarhorde; dieser Zauber erlaubt dir, eine kleine Armee aus Elementaren herbeizuzaubern.
  Zauber: Du erlernst jeweils einen Zauber des 9. und 8. Grades und kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 9. und 8. Grades am Tag wirken.
  19. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Zauber:	Du erlernst einen Zauber des 9. Grades, ferner kannst du drei Zauber des 9. Grades (vier bei einem Charisma von 28 oder höher) 
  und einen zusätzlichen Zauber des 8. Grades am Tag wirken. Zudem kannst du einen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben 
  Grades austauschen. Empfehlung:	Magische Auftrennung zerstört praktisch jede Art von Magie, Zeitstopp ermöglicht es dir, viele Zauber zu 
  wirken, während alle anderen erstarrt sind, während Wunsch dir ermöglicht, fast jeden Zauber nachzuahmen.
  Empfehlung:	Gestaltwandel und Sechster Sinn.
  Empfehlung:	Monster beherrschen.
  Empfehlung:	Entzug von Lebenskraft, Meteoritenschwarm und Wehgeschrei der Todesfee.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du	erhältst	einen	permanenten	Anstieg	von	+1	auf	ein	Attribut.
  Macht	des	Blutes:	Du erhältst eine weitere blutlinienbezogene Fähigkeit.
  Du erhältst Immunität gegen Elektrizität, Lähmung und Schlaf, sowie Blindgespür 18 m (GRW, S. 555).
  Du erhältst mehrere Resistenzen und Immunitäten, unbegrenzte Flugfähigkeit und die Gabe mit jeder anderen Kreatur sprechen 
  zu können.
  Du erhältst Immunität gegen Feuer, Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer.
  Du erlernst einen weiteren Zauber des 9. Grades und kannst zwei zusätzliche Zauber des 9. Grades am Tag wirken. Du kannst einen dir 
  bekannten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen.
  20. Stufe
  Auf den ersten Blick mag es scheinen, dass ein Hexenmeister nur zwei Zauber benötigt: Wunsch 
  und Begrenzter Wunsch, da diese nahezu alle anderen Zauber duplizieren können. Beachte aber, 
  dass beide teure Materialkomponenten erfordern und nur Zauber mit jeweils niedrigerem Grad 
  nachahmen können – Vielseitigkeit hat ihren Preis!
  69
  
  KÄMPFER 
  Kämpfer sind zähe und mächtige Krieger, welche die Angriffe ihrer Gegner mühelos wegstecken, während 
  sie ihre Feinde niederringen. Dein Kämpfer könnte ein Rohling sein, welcher auf rohe Kraft setzt und eine 
  Zweihandwaffe führt, oder ein Schildkämpfer, welcher selbst schweren Schaden überlebt.
  ROHLING
  (SEITE	24)
  SCHILDKÄMPFER
  (SEITE	24)
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE
  2 + Intelligenzmodifikator
  GESINNUNG
  Du kannst jede 
  Gesinnung haben.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W10. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  10 Trefferpunkte 
  plus deinen 
  Konstitutions-
  modifikator.
  RETTUNGSWÜRFE
  Kämpfer müssen 
  körperlich zäh und 
  hart im  
  Nehmen, aber  
  nicht zwangsläufig 
  flink oder 
  willensstark sein.
  RELFEX	+0
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +0 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+0
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +0 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator.
  ZÄHIGKEIT	+2
  Dein 
  Zähigkeitswurf-
  bonus ist +2 plus 
  dein Konstitutions-
  modifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Dein GAB ist +1 und 
  steigt mit jeder 
  Stufe.
  +1
  TIPP
  Deine Verteidigung und Fernkampffähigkeiten basieren auf Geschicklichkeit, daher 
  vernachlässige dieses Attribut nicht.
  Rohling:	Da es beim Kampf mit einer Zweihandwaffe wichtig ist, den maximalen Schaden zu 
  verursachen, sieh zu, eine möglichst hohe Stärke zu besitzen. Erst im Anschluss solltest du auf 
  eine hohe Konstitution achten.
  Schildkämpfer:	Dein höchster Attributswert sollte Stärke sein. Dein ausgeglichener Kampfstil 
  bedeutet aber auch, dass du dir gute Werte in Geschicklichkeit und Konstitution leisten kannst. 
  Konstitution erhöht deine Überlebenschancen, während Geschicklichkeit deine Rüstungsklasse 
  und Trefferchance im Fernkampf erhöht.
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, erhältst du 
  einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu repräsentieren. Auf der 
  1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. Solltest du einen Menschen 
  spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 1. Stufe eingeschlossen).
  70
  ®
  TM
  ATTRIBUTSWERTE
  Die meisten Kämpfer spezialisieren sich auf den Nahkampf und beherrschen Fernkampfwaffen gerade gut ge-
  nug, um ferne oder fliegende Gegner bedrohen zu können. Empfehlung:	Hohe Stärke lässt dich mehr Schaden 
  verursachen, während hohe Konstitution dich länger am Leben hält.
  FERTIGKEITEN
  Kämpfer sind vielseitige Krieger, die viele Funktionen und 
  Aufgaben in einem Kampf erfüllen können. Da sie aber nur weni-
  ge Fertigkeitsränge erhalten, müssen sie eine gute Wahl treffen, 
  um Vorteile wie ihre hohe Stärke am besten zu nutzen.
  Klassenfertigkeiten des Kämpfers
  Beruf
  Einschüchtern
  Handwerk
  Klettern
  Mit Tieren umgehen
  Reiten
  Schwimmen
  Überlebenskunst
  Wissen (Baukunst, Gewölbe)
  • Eine hohe Stärke bedeutet angeborenes 
  athletisches Können, daher würden ein 
  Fertigkeitsrang in Klettern oder Schwimmen 
  dies bestens ausnutzen.
  • Solltest du über hohes Charisma verfü-
  gen, dann investiere einen Fertigkeitsrang 
  in 
  Einschüchtern, 
  um 
  deine 
  kör-
  perliche Präsenz zu nutzen, um 
  Dienermonster, Wachen und schwä-
  chere Gegner zu beeinflussen.
  • Solltest du dich mit den Gefahren in 
  Gewölben auskennen wollen, dann investiere einen 
  Fertigkeitsrang in Wissen (Gewölbe).
  • Falls du einen berittenen Kämpfer spielen willst, dann investiere einen Fertigkeitsrang in Reiten, um dein 
  Reittier besser kontrollieren zu können.
  
  KÄMPFER
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Kämpfer besitzen zu 
  Spielbeginn 175 GM.
  Rohling: Zweihänder, 
  Streitaxt, Dolch, 
  Leichte Armbrust mit 
  20 Bolzen, Wurfaxt, 
  Schuppenpanzer, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Schleifstein, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; 
  Preis 165 GM (10 GM 
  übrig); Gewicht 70 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 36 
  Pfd. (klein).
  Schildkämpfer: 
  Langschwert, 
  Streitflegel, Dolch, 
  Wurfspeere (4), 
  Kettenhemd, 
  Schwerer 
  Holzschild, 
  Feuerstein 
  und Stahl, 
  Reiseproviant 
  (4 Tage), Rucksack, 
  Schlafsack, Schleifstein, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; 
  Preis 144 GM (31 
  GM übrig); Gewicht 
  69 Pfd. (mittelgroß) 
  oder 35 Pfd. (klein).
  Option: Tausche das 
  Langschwert gegen ein 
  Bastardschwert aus, 
  welches mehr Schaden 
  verursacht, aber 20 GM 
  mehr kostet und auch 2 
  Pfund zusätzlich wiegt 
  (die Variante für kleine 
  Charaktere wiegt nur 1 
  Pfund mehr).
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als 
  Kämpfer erhältst du:
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP 
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte hel-
  fen dir, im Kampf zu 
  überleben.
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Erlange zusätzliche 
  Fertigkeiten
  TIPP
  Talentbäume sind Reihen von Talenten, welche aufeinander aufbauen, 
  z.B. Ausweichen/Beweglichkeit/Tänzelnder Angriff. Die letzten Talente 
  einer solchen Reihe sind oft recht mächtig. Da du viele Talente erhältst, 
  kannst du einen Talentbaum schneller meistern als Charaktere anderer 
  Klassen.
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  Drei, falls du ein Mensch bist
  71
  UMGANG MIT WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  Deine Kampfausbildung bedeutet, dass du mit den meisten Waffen und Rüstungen problemlos umgehen 
  kannst.
  Trage die schwerste Rüstung, welche du dir leisten kannst – auf der 1. Stufe ist dies wahrscheinlich ein 
  Ketten- oder Schuppenpanzer. Schwere Rüstung reduziert deine Bewegungsrate (siehe „Bewegungsrate“ auf 
  Seite 150 des Grundregelwerkes), aber du wirst den zusätzlichen Schutz brauchen. Sobald du kannst, steige 
  daher auf einen Bänderpanzer, Plattenpanzer oder eine Ritterrüstung um.
  Wähle eine große, schwere Nahkampfwaffe, z.B. einen Zweihänder oder eine Zweihändige Axt, um viel 
  Schaden auszuteilen, oder eine Einhandwaffe wie ein Langschwert oder einen Kriegshammer, falls du einen 
  Schild benutzen willst. Spare ein paar Goldmünzen, indem du dir einen Schweren Holzschild kaufst statt eines 
  Stahlschildes.
  TALENTE
  Als Kämpfer profitierst du am meisten von 
  Talenten, welche deine Kampffähigkeiten 
  verstärken, wie z.B. den unten folgenden. 
  Wie jeder Charakter erhältst du auch mit 
  der 1. Stufe ein Talent, allerdings erhalten Kämpfer ferner Bonustalente (das erste mit 
  der 1. Stufe und jeweils ein weiteres mit jeder geraden Kämpferstufe). Diese Talente 
  müssen allerdings aus der Liste der Kampftalente gewählt werden (diese haben den Eintrag 
  „[Kampf]“ auf den Namen folgend).
  Waffenfokus 
  Erhalte einen Bonus von +1 
  auf Angriffswürfe mit dei-
  ner Hauptwaffe. Dies ist ein 
  großartiges Talent für beide 
  Konzepte. (GRW, S. 135)
  Heftiger	Angriff
  Du willst einen Gegner mit einem 
  einzigen Schlag ausschalten? 
  Tausche Treffsicherheit gegen 
  Wucht: Erleide einen Malus von 
  -1 auf Nahkampfangriffswürfe, 
  um einen Bonus von +2 auf 
  Schadenswürfe 
  zu 
  erhalten. 
  Dies ist noch effektiver, wenn 
  du eine Waffe mit beiden 
  Händen führst! (GRW, S. 124)
  Doppelschlag 
  Führe 
  einen 
  Angriff 
  mit 
  deinem vollen Angriffsbonus 
  aus; 
  sollte 
  dieser 
  Angriff 
  treffen, 
  kannst 
  du 
  einen 
  weiteren Angriff mit deinem 
  vollen Angriffsbonus gegen 
  einen angrenzenden Gegner 
  führen. Heftiger Angriff ist 
  Voraussetzung 
  für 
  dieses 
  Talent. (GRW, S. 121)
  Schildfokus	
  Mittels Schildfokus kannst du 
  deine Rüstungsklasse erhö-
  hen, um lange genug zu über-
  leben, damit du deine Gegner 
  töten kannst. (GRW, S. 129)
  Verbesserte	
  Initiative 
  Du erhältst einen Bonus von +4 
  auf Initiativewürfe. (GRW, 132)
  
  ROHLING	
  (SEITE	24)
  SCHILDKÄMPFER	
  (SEITE	24)
  STUFENAUFSTIEG
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind 
  nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge 
  und Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-9 auf Seite 52 des Grundregelwerkes.
  72
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W10 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP 
  auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +2. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Dein Grundangriffsbonus und dein Zähigkeitsbonus steigen jeweils um 1.
  Bonustalent:	Du erhältst ein Kampftalent. Sieh dir die Empfehlungen für die 1. Stufe noch einmal an.
  Empfehlung: Doppelschlag oder Schnelle Waffenbereitschaft (so dass du deine Waffe als Freie Aktion ziehen kannst), solltest 
  du Doppelschlag bereits besitzen.
  Empfehlung: Sollte deine Geschicklichkeit 15 oder höher betragen, sieh dir Kampf mit zwei Waffen an, dieses Talent lässt dich 
  mit Waffe und Schild während deines Zuges angreifen. Andernfalls sieh dir Dranbleiben an, um einem sich bewegenden Gegner 
  zu folgen, Kampfreflexe, falls du genug davon hast, dass Gegner an dir vorbeilaufen, oder Schnelle Waffenbereitschaft, um 
  deine Waffe als Schnelle Aktion zu ziehen
  Tapferkeit	+1:	Diese Fähigkeit verleiht dir einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht.
  2. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
   +1
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Du kannst ein Kampftalent wählen oder einen anderen Aspekt deines Charakters verbessern, 
  z.B. Blitzschnelle Reflexe oder Eiserner Wille, um einen deiner schwächeren Rettungswürfe auszugleichen, Athlet oder Fertigkeitsfokus, 
  um eine oder mehrere Fertigkeiten zu verbessern, Abhärtung, um weitere Trefferpunkte zu erhalten, oder Behände Bewegung oder 
  Geschmeidige Bewegung, um deine Beweglichkeit zu verbessern.
  Empfehlung:	Solltest du es öfters mit mehreren Gegnern zu tun bekommen, dann sieh dir Rundumschlag an. Dranbleiben ist 
  geeignet, um fliehende Ziele zu verfolgen. Rundumschlag funktioniert wie Doppelschlag, hat aber keine Obergrenze an Gegnern, 
  welche du mit einem Schlag treffen kannst – gut geeignet also, wenn du umringt bist.
  Empfehlung: Solltest du über Kampf mit zwei Waffen verfügen, dann sieh dir Verbesserter Schildstoß an; dieses Talent lässt dich 
  deinen Schildbonus auf die RK behalten, während du mit dem Schild angreifst. Ansonsten sieh dir Kampfreflexe an oder ziehe 
  eines der anderen bereits für dieses Konzept vorgeschlagenen Talente in Betracht.
  Rüstungstraining	1:	Du kannst dich in Rüstung besser bewegen. Der Rüstungsmalus sinkt um 1 (Minimum 0) und dein Maximaler GE-
  Bonus steigt um 1. Mittelschwere Rüstung verlangsamt deine Bewegungsrate nicht mehr.
  3. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichti-
  ges Attribut wie Stärke oder Konstitution bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein 
  Attributsmodifikator steigt.
  Bonustalent:	Wähle Waffenspezialisierung mit deiner Hauptwaffe. Dies erhöht den Schaden, den du mit dieser Waffe verursachst, um +2 
  und dient als Voraussetzung für spätere Talente.
  4. Stufe
  Als Kämpfer solltest darauf achten, welche Waffen und Rüstung dir verfügbar sind, wenn du Stufen erlangst. Wähle deine Fähigkeiten 
  wie z.B. Waffentraining mit Bedacht und richte dich dabei nach den magischen Waffen, welche du während des Abenteuers findest, 
  so dass du im Kampf einen Vorteil erlangst und sicherstellst, dass deine Talente und Klassenmerkmale nicht verschwendet werden.
  
  KÄMPFER
  Viele Kämpfern verfügbare Talente verbessern dein Können mit einer bestimmten Waffe 
  oder in einem Teilbereich des Kampfes (z.B. bei Kritischen Treffern). Es mag verlockend sein, 
  überall gut sein zu wollen, doch sich voll auf einen Bereich zu konzentrieren, kann dich zu einer 
  unaufhaltsamen Kraft auf dem Schlachtfeld machen.
  73
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Waffentraining	1:	Stelle fest, welcher Waffengruppe (GRW, S. 53) deine Hauptwaffe angehört und wähle diese Waffengruppe. Diese 
  Fähigkeit verleiht dir einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe und Kampfmanöverwürfe (siehe Seite 132) mit jeder Waffe 
  dieser Gruppe, sowie auf deine Kampfmanöververteidigung (siehe Seite 115) gegen Waffen dieser Gruppe.
  5. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
   +1
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Sieh dir Kritischer Trefferfokus an – insbesondere falls der Kritische Bedrohungsbereich deiner 
  Waffe bei 19-20 oder 18-20 liegt.
  Waffentraining	2:	Der Bonus für die Waffengruppe, welche du auf der 5. Stufe gewählt hast, steigt um 1. Wähle eine weitere Waffengruppe, 
  in welcher du nun ebenfalls einen Bonus von +1 erhältst. Empfehlung: Wähle die Waffengruppe, der deine Fernkampfwaffe angehört, 
  oder die Gruppe der Nahbereichswaffen, falls du einen Schild benutzt.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Rüstungstraining	2:	Du kannst dich in Rüstung besser bewegen. Der Rüstungsmalus sinkt um 1 (Minimum 0) und dein Maximaler GE-
  Bonus steigt um 1. Schwere Rüstung verlangsamt deine Bewegungsrate nicht mehr.
  7. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
   +1
  +1
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Bonustalent:	Du erhältst ein Kampftalent. Empfehlung:	Sollte deine Geschicklichkeit 13 oder besser betragen, dann sieh dir Ausweichen 
  an, um deine RK zu verbessern; Ausweichen ist zudem Voraussetzung für Talente wie Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff.
  Empfehlung:	Verbesserter Ansturm oder Verbessertes Niederrennen, um Gegner fortzustoßen oder sich durch von Gegnern be-
  setzte Felder bewegen zu können.
  Empfehlung:	Falls du häufig Schildstöße ausführst, dann sieh dir Doppelschnitt an (du kannst deinen vollen Stärkebonus bei die-
  sen Angriffen nutzen), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen (ein zweiter Angriff mit deiner Zweitwaffe) oder Schildhieb (du kannst 
  mittels Schildstoß Gegner wegstoßen). Ansonsten ziehe die bisherigen Empfehlungen in Betracht.
  Tapferkeit	+2:	Dein Tapferkeitsbonus gegen Furchteffekte steigt um 1.
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Bonustalent:	Du erhältst ein Kampftalent. Empfehlung:	Mächtiger Waffenfokus erhöht deinen Angriffsbonus mit deiner Hauptwaffe und 
  ist zudem Voraussetzung für Mächtige Waffenspezialisierung (letzteres Talent wird dir mit der 12. Stufe verfügbar).
  Empfehlung: Falls das Treffen kein Problem darstellt, du aber mehr Schaden verursachen willst, dann sieh dir Verbesserter 
  Kritischer Treffer an, um häufiger Kritische Bedrohungen zu erzielen.
  Empfehlung: Falls du deine Verteidigung verbessern willst, wähle Mächtiger Schildfokus, um deinen Schildbonus auf die RK um 
  1 zu verbessern.
  8. Stufe
  
  74
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  +1
  Bonustalent:	Du erhältst ein Kampftalent. Empfehlung:	Zauberbrecher eignet sich gut, wenn es gilt, feindliche Zauberkundige auszu-
  schalten. Andernfalls ziehe Waffenfokus oder Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe oder deiner Zweitwaffe in Erwägung.
  Empfehlung: Ausfallschritt verleiht dir mehr Reichweite und Beweglichkeit im  Kampf, zumal du deinen Gegnern nicht so nahe 
  kommen musst, dass du in Reichweite ihrer Waffen kommst. Bedrohliche Darbietung lässt dich dein Waffenkönnen deinen 
  Gegnern vorführen, auf dass sie vor Furcht unter einem Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe leiden. Zudem 
  ist dieses Talent Voraussetzung für Verteidigung zerschlagen, um später an Gegnern vorbeizukommen oder sie anzugreifen, ohne 
  dass sie auf ihren GE-Bonus auf ihre RK zurückgreifen können.
  Empfehlung: Mächtiger Waffenfokus oder Mächtiger Schildfokus – was auch immer du davon nicht mit der 8. Stufe gewählt hast.
  Tapferkeit	+3:	Dein Tapferkeitsbonus gegen Furchteffekte steigt um 1.
  10. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  —
  Angriffsbonus:	Dein GAB ist nun +11, du erhältst einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Verbesserter Konzentrierter Schlag erhöht deinen Schadensausstoß, während ein 
  Kritischer-Treffer-Talent Gegner beeinträchtigen kann (z.B. Kritischer Treffer [Blutend] oder Kritischer Treffer [Kränkelnd]); ebenso könn-
  test du dich einem Talentbaum widmen, z.B. Ausweichen / Beweglichkeit / Tänzelnder Angriff oder Heftiger Angriff / Verbesserter 
  Ansturm / Mächtiger Ansturm.
  Rüstungstraining	3:	Du kannst dich in Rüstung besser bewegen. Der Rüstungsmalus sinkt um 1 (Minimum 0) und dein Maximaler GE-
  Bonus steigt um 1.
  Empfehlung:	Solltest du Schildstöße ausführen, hebt Schildmeister die Mali auf, welche du im Kampf mit zwei Waffen bei Angriffen 
  mit dem Schild erleidest, zudem kannst du den defensiven Verbesserungsbonus deines Schildes auf deinen Angriffswurf addieren.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
   +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Bonustalent:	Du erhältst ein Kampftalent. Empfehlungen:	Mächtige Waffenspezialisierung erhöht den Schaden deiner Lieblingswaffe 
  um weitere +2. Durchschlagender Hieb macht dich effektiver gegenüber Gegnern mit Schadensreduzierung. Falls du über ein Kritischer-
  Treffer-Talent verfügst, ziehe ein weiteres in Erwägung, um mit der 14. Stufe die Voraussetzungen für Kritischer-Treffer-Meisterschaft zu 
  erfüllen.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Kritischer Treffer (Wankend) ist bestens geeignet, um gefährliche Gegner zu verlangsamen.
  Waffentraining	3:	Der Bonus für alle bisher von dir gewählten Waffengruppen steigt um 1. Wähle eine weitere Waffengruppe, in welcher 
  du nun ebenfalls einen Bonus von +1 erhältst. Empfehlung: Wähle die Gruppe einer Nahkampfzweitwaffe, deren Schadensart (Hieb, Stich 
  oder Wucht) sich von der deiner Hauptnahkampfwaffe unterscheidet.
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
   —
  —
  Bonustalent:	Du erhältst ein Kampftalent. Solltest du über wenigstens zwei Kritischer-Treffer-Talente verfügen, sieh dir Kritischer-Treffer-
  Meisterschaft an; dieses Talent ermöglicht es dir, mit einem Kritischen Treffer zwei Kritische Treffereffekte anzuwenden.
  Tapferkeit	+4:	Dein Tapferkeitsbonus gegen Furchteffekte steigt um 1.
  14. Stufe
  
  KÄMPFER
  Wenn du Talente für einen hochstufigen Kämpfer auswählst, dann orientiere dich an den 
  Talenten, welche die Spitzen von Talentbäumen darstellen, z.B. Kritischer Treffer (Betäubt). 
  Diese Talente gehören zu den mächtigsten Talenten im Spiel und als Kämpfer bist du 
  imstande, einige von ihnen zu erhalten.
  75
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Kritischer Treffer (Blind) ist eine gute Wahl, da du im Kampf gegen blinde Gegner über deutliche 
  Vorteile verfügst.
  Rüstungstraining	4:	Du kannst dich in Rüstung besser bewegen. Der Rüstungsmalus sinkt um 1 (Minimum 0) und dein Maximaler GE-
  Bonus steigt um 1.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Angriffsbonus:	Dein GAB ist nun +16, du erhältst einen vierten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Bonustalent:	 Du erhältst ein Kampftalent. Empfehlung:	 Solltet du über Durchschlagender Hieb verfügen, dann ziehe Mächtiger 
  Durchschlagender Hieb in Erwägung, um noch höhere Schadensreduzierung umgehen zu können.
  16. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Kritischer Treffer (Betäubt) ist eine sehr gute Wahl und wird mit dieser Stufe verfügbar.
  Waffentraining	3:	Der Bonus für alle bisher von dir gewählten Waffengruppen steigt um 1. Wähle eine weitere Waffengruppe, in welcher 
  du nun ebenfalls einen Bonus von +1 erhältst. Empfehlung: Da du bereits deine bevorzugten Waffen abgedeckt haben solltest, kannst du 
  auch etwas Ungewöhnliches wählen.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Bonustalent:	Du erhältst ein Kampftalent.
  Tapferkeit	+5:	Dein Tapferkeitsbonus gegen Furchteffekte steigt um 1.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Rüstungsmeisterschaft:	Wenn du Rüstung trägst oder einen Schild benutzt, erhältst du SR 5/- (siehe „Schadensresistenz“ auf Seite 127).
  19. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
   —
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Bonustalent:	Du erhältst ein Kampftalent. Empfehlung:	Solltest du nicht über Verbesserter Kritischer Treffer für deine Hauptwaffe verfü-
  gen, wäre es jetzt soweit, dieses Talent zu wählen, da deine Fähigkeit Waffenmeisterschaft auf Kritischen Bedrohungen basiert.
  Waffenmeisterschaft:	Wähle deine Hauptwaffe für diese Fähigkeit; fortan bestätigst du Kritische Treffer automatisch, zudem steigt der 
  Kritische Schadensmultiplikator um 1 und kannst du nicht mehr entwaffnet werden, solange du diese Waffe führst.
  20. Stufe
  
  KLERIKER
  Kleriker sind heilige Krieger und mächtige Zauberkundige, welche sich den Göttern weihen. Manche 
  glänzen im Kampf, andere nutzen heilende Magie und wieder andere dienen ihren Göttern als Seher und 
  Orakel.
  HEILER
  (SEITE	19)
  STERNDEUTER
  (SEITE	25)
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE
  2 + Intelligenzmodifikator
  GESINNUNG
  Deine Gesinnung 
  darf sich auf der 
  Ordnung-Chaos- 
  ODER der Gut-Böse-
  Achse maximal 
  einen Schritt von 
  der deiner Gottheit 
  entfernen.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W8. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  8 Trefferpunkte 
  + deinen 
  Konstitutions-
  modifikator.
  RETTUNGSWÜRFE
  Kleriker müssen 
  weise sein, zumal 
  dies auch ihre 
  Willenskraft erhöht.
  REFLEX	+0
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +0 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+2
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator.
  ZÄHIGKEIT	+2
  Dein 
  Zähigkeitswurf-
  bonus ist +2 plus 
  dein Konstitutions-
  modifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Dein GAB ist +0, 
  steigt aber mit fast 
  jeder Stufe.
  +0
  TIPP
  KÄMPF.	PRIESTER
  (SEITE	20)
  76
  ®
  TM
  Vernachlässige Stärke und Konstitution nicht – insbesondere wenn du dich an Kämpfen 
  beteiligen willst.
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, 
  erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu 
  repräsentieren. Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. 
  Solltest du einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 
  1. Stufe eingeschlossen).
  Heiler:	Charisma ist nach Weisheit dein wichtigstes Attribut. Konstitution ist wichtiger als Stärke, 
  damit du im Kampf überlebst.
  Kämpfender	Priester:	Außer Weisheit benötigst du Stärke und Konstitution. Du solltest Charisma 
  zwar nicht vernachlässigen, aber es auch nicht dein zweitwichtigstes Attribut.
  Sterndeuter:	 Neben Weisheit wäre eine Mischung aus Charisma und Konstitution optimal. 
  Wahrscheinlich sollte auch die Intelligenz recht hoch sein, um die Wissensfertigkeiten zu stärken.
  ATTRIBUTSWERTE
  Alle Kleriker profitieren von hoher Weisheit, da dies auch ihr magisches Schlüsselattribut ist. Die meisten haben 
  auch überdurchschnittliche Charismawerte, da dieses Attribut die Kraft ihres Energie fokussieren beeinflusst 
  und wie oft sie diese Fähigkeit nutzen können.
  FERTIGKEITEN
  Der hohe Weisheitswert eines Klerikers macht ihn zum 
  Meister weisheitsbasierender Fertigkeiten wie Heilkunde, 
  allerdings ist er meist ein noch besserer magischer Heiler, 
  zumal seine begrenzte Anzahl an Fertigkeitsrängen ihn 
  zwingt, sich auf wenige Fertigkeiten zu konzentrieren.
  Klassenfertigkeiten des Klerikers
  Beruf
  Diplomatie
  Handwerk
  Heilkunde
  Motiv erkennen
  Schätzen
  Sprachenkunde
  Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, 
  Geschichte, Religion)
  Zauberkunde
  • Investiere 
  einen 
  Fertigkeitsrang 
  in eine Wissensfertigkeit, welche 
  dich anspricht, oder in eine generell nützliche 
  Wissensfertigkeit wie Wissen (Religion) oder Wissen (Geschichte).
  • Nutze deine hohe Weisheit, indem du einen Fertigkeitsrang in Motiv erkennen investierst, um zu erkennen, 
  wann und warum Leute lügen.
  • Falls du Fertigkeitsränge übrig haben solltest, dann ziehe Wahrnehmung in Erwägung, um deiner Umgebung 
  bewusster zu sein.
  
  KLERIKER
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Kleriker besitzen zu 
  Spielbeginn 140 GM.
  Heiler: Kampfstab, 
  Dolch, Leichte 
  Armbrust mit 20 
  Bolzen, Beschlagene 
  Lederrüstung, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Heilertasche, Hölzernes 
  Heiliges Symbol, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch, 
  Zauber-
  komponenten-
  beutel; Preis 128 
  GM (12 GM übrig); 
  Gewicht 50 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 26 
  Pfd. (klein).
  Kämpfender	Priester: 
  Langschwert (oder 
  Bevorzugte 
  Waffe seiner 
  Gottheit, passe 
  Restvermögen 
  und Gewicht 
  entsprechend an), 
  Dolch, Leichte Armbrust 
  mit 20 Bolzen, 
  Schuppenpanzer, 
  Leichter Holzschild, 
  Feuerstein und 
  Stahl, Hölzernes 
  Heiliges Symbol, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch, 
  Zauberkomponenten-
  beutel; Preis 121 GM 
  (19 GM übrig); Gewicht 
  64 Pfd. (mittelgroß) 
  oder 33 Pfd. (klein).
  Sterndeuter: Speer, 
  Dolch, Leichte 
  Armbrust mit 20 
  Bolzen, Beschlagene 
  Lederrüstung, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Hölzernes Heiliges 
  Symbol, Heiliges 
  Wasser (2 Flaschen), 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch, 
  Zauber-komponenten-
  beutel; Preis 130 GM 
  (10 GM übrig); Gewicht 
  53 Pfd. (mittelgroß) 
  oder 28 Pfd. (klein).
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  Zwei, falls du ein Mensch bist
  77
  KLASSENMERKMALE
  Energie	fokussieren: Jeder Kleriker kann die Macht seines Glaubens durch das heilige oder unheilige Symbol 
  seiner Gottheit fokussieren. Dies erzeugt eine Welle göttlicher Energie, welche auf alle Kreaturen in einem 
  Radius von 9 m rund um den Kleriker einwirkt.
  Ein Kleriker guter Gesinnung (oder ein Kleriker einer guten Gottheit) fokussiert positive Energie, welche 
  entweder lebende Kreaturen heilt oder Untoten Schaden zufügt. Ein Kleriker böser Gesinnung (oder ein 
  Kleriker einer bösen Gottheit) fokussiert negative Energie, welche entweder lebenden Kreaturen Schaden 
  zufügt oder Untote heilt. Ein neutraler Kleriker, der eine neutrale Gottheit verehrt, muss sich entscheiden, ob 
  er positive oder negative Energie fokussiert; diese Entscheidung kann später nicht mehr geändert werden.
  Die Menge an geheiltem oder verursachtem Schaden ist 1W6 Schadenspunkte plus zusätzliche 1W6 Punkte 
  pro weiteren 2 Klerikerstufen jenseits der 1. Stufe. Ein Willenswurf halbiert bei Erfolg diesen Schaden (SG = 
  10 + deine ½ Stufe + dein Charismamodifikator).
  Aura	(AF):	Ein Kleriker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit besitzt eine besonders macht-
  volle Aura entsprechend der Gesinnung seiner Gottheit (siehe Seite 254 im Grundregelwerk unter Böses entdecken).
  Domänen:	Die Wahl der Gottheit des Klerikers wirkt sich auf seine Gesinnung, seine Werte und wie ihn 
  andere sehen aus. Es beeinflusst auch, welche Magie er wirken kann. Letzteres geschieht hauptsächlich im 
  Rahmen der ihm offenstehenden Domänen, die ihm besondere Fähigkeiten und weitere Zauber verleihen. 
  Ein Kleriker wählt zwei Domänen seiner Gottheit aus (Grundregelwerk, S. 56). Er kann eine Gesinnungsdomäne 
  (Böses, Chaotisches, Gutes oder Ordnung) nur wählen, wenn er diese Gesinnung selbst besitzt.
  Pro ihm möglichen Zaubergrad erhält der Kleriker einen Bonuszauberplatz des entsprechenden Zaubergrades, 
  in welchem er einen seiner Domänenzauber, aber keinen anderen Klerikerzauber, vorbereiten kann. Sollte 
  ein Domänenzauber sich nicht auf der Zauberliste des Klerikers befinden, so kann er diesen Zauber nur im 
  Domänenzauberplatz vorbereiten.
  Empfehlung: Domäne der Heilung; allerdings maximieren auch die Domänen der Bezauberung, 
  der Gemeinschaft, des Guten und des Schutzes deine Heilkräfte und ermöglichen es dir zugleich 
  auf andere Weise mit der Gruppe zusammenzuarbeiten.
  Empfehlung:	Domäne des Krieges, der Ordnung oder des Ruhmes, um die eigene Kampfkraft zu 
  erhöhen.
  Empfehlung:	Domäne des Adels, des Glücks oder der Runen, um deine mystischen Fähigkeiten, 
  deine Fähigkeiten als Anführer oder deine Gaben zum Sammeln von Informationen zu maximie-
  ren. Der Hauptvorteil der Domäne der Runen ist das Bonustalent Schriftrolle anfertigen.
  Erwirb die beste Rüstung, die du dir leisten kannst, selbst wenn du 
  dir dann nur noch eine schlechtere Nahkampfwaffe kaufen kannst. 
  Ein gut geschützter (und bei Bewusstsein befindlicher) Kleriker 
  ist viel besser imstande, die Gruppe am Leben zu erhalten.
  Abhärtung	
  Mehr Trefferpunkte schaden nie – addiere 3 TP auf deinen Gesamtwert plus 1 TP für jeden 
  Trefferwürfel jenseits des 3. TW, den du besitzt. (GRW, S. 113)
  Gezieltes	
  Fokussieren 
  Wähle aus, welche Kreaturen von deiner Fokussierten Energie betroffen sein sollen, damit 
  du nicht im Kampf die Feinde heilst. (GRW, S. 123)
  Schriftrolle	
  anfertigen 
  Bring zusätzliche, spezialisierte Klerikerzauber mit, ohne Zauberplätze zu verbrauchen 
  (GRW, S. 130)
  Zusätzliches	
  Fokussieren 
  Erhalt zwei zusätzliche tägliche Anwendungen von Energie fokussieren (siehe unten). (GRW, 
  S. 136)
  UMGANG MIT WAFFEN UND 
  RÜSTUNGEN
  Du bist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, Leichten Rüstungen, 
  Mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden). Du bist zudem 
  geübt im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit (siehe Tabelle 
  3-11 auf Seite 56 im Grundregelwerk).
  TALENTE
  Solltest du deinen Schwerpunkt auf Kampf legen, dann wäh-
  le ein Talent, welches deine Kampffähigkeiten verbessert, z.B. 
  Abhärtung. Solltest du dich lieber aufs Zaubern konzentrieren wol-
  len, dann wähle ein Zaubertalent stattdessen.
  
  STUFENAUFSTIEG
  HEILER
  (SEITE	19)
  STERNDEUTER
  (SEITE	25)
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als 
  Kleriker erhältst du:
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP 
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte helfen 
  Kämpfenden Priestern, 
  im Kampf zu überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Zusätzliche 
  Fertigkeitsränge 
  unterstützen Heiler 
  und Sterndeuter.
  KÄMPFENDER	PRIESTER
  (SEITE	20)
  78
  ®
  TM
  ZAUBER UND STOSSGEBETE
  Kleriker wirken göttliche	Zauber. Diese werden ihnen von ihren Gottheiten verliehen. Im Gegensatz 
  zu Hexenmeister und Magiern, die nur über eine beschränkte Anzahl bekannter Zauber verfügen, 
  können Kleriker auf nahezu die gesamte Zauberliste ihrer Klasse zurückgreifen, wenn sie Zauber vor-
  bereiten. Dies verleiht ihnen große Flexibilität. Als Kleriker der 1. Stufe kannst du jeden Tag drei 
  unterschiedliche Stoßgebete (Zauber des Grades 0, die du beliebig oft wirken kannst) und 
  einen Zauber des 1. Grades (welchen du ein Mal am Tag wirken kannst) vorbereiten, indem 
  du eine Stunde lang meditierst. Zudem kannst du auch einen deiner beiden Domänenzauber 
  des 1. Grades vorbereiten. Sollte dein Weisheitswert 12 oder höher sein, kannst du einen 
  zusätzlichen Zauber am Tag vorbereiten (siehe Tabelle 1-3 auf Seite 17 im Grundregelwerk).
  Mit Ausnahme von Stoßgebeten und Domänenzaubern kannst du zudem deine Zauber 
  in heilende oder schädigende Energie umwandeln (siehe unten, „Spontane Magie“).
  Mit späteren Stufen erlangst du die Fähigkeit, mächtigere Zauber vorzubereiten und 
  zu wirken. Der dir maximal mögliche Zaubergrad richtet sich nach deiner Weisheit; dein 
  Weisheitswert muss wenigstens 10 + Zaubergrad betragen (d.h. um Klerikerzauber des 
  2. Grades wirken zu können, benötigst du einen Weisheitswert von 12 oder höher).
  SPONTANE MAGIE
  Ein Kleriker guter Gesinnung oder ein neutraler Kleriker einer guten Gottheit 
  kann die magische Energie seiner vorbereiteten Zauber alternativ freisetzen, um 
  Heilzauber zu wirken, die er nicht im Vorfeld vorbereitet hat. Der Kleriker kann 
  jeden beliebigen, vorbereiteten Zauber, der nicht zu seinen Stoßgebeten oder Domänenzaubern gehört, 
  „aufgeben“, um einen Wunden heilen-Zauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken.
  Ein Kleriker böser Gesinnung oder ein neutraler Kleriker einer bösen Gottheit ist im Gegenzug imstande, 
  seine Zauber „aufzugeben“, um stattdessen Wunden verursachen-Zauber zu wirken.
  Ein Kleriker, der weder von guter, noch böser Gesinnung ist und auch keiner guten oder bösen Gottheit 
  anhängt, kann seine Zauber „aufgeben“ um Wunden heilen-Zauber zu wirken, sofern er positive Energie fokus-
  siert. Fokussiert er dagegen negative Energie, kann er seine Zauber nur „aufgeben“, um Wunden verursachen-Zau-
  ber zu wirken.
  Bereite niemals Leichte Wunden heilen oder andere Wunden heilen-Zauber vor, wenn du eine gute 
  Gesinnung besitzt. Wirke diese Zauber stattdessen spontan und bereite lieber andere Zauber vor.
      Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind 
  nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge, 
  zusätzliche Schadenswürfel bei der Anwendung von Energie Fokussieren, sowie Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines 
  Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-10 auf Seite 54 des Grundregelwerkes.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  —
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W8 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP 
  auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +2. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Zauber:	Du kannst jeweils einen weiteren Zauber des 1. Grades und ein zusätzliches Stoßgebet (Grad 0) am Tag vorbereiten.
  2. Stufe
  Wenn du Stufen erlangst, erhältst du auch immer mehr Zauber, die du pro Tag vorbereiten und wirken kannst. Da du deine Auswahl 
  jeden Morgen ändern kannst, stehst du vor der Herausforderung, stets die richtigen Mittel zur Hand zu haben, welche dir und deiner 
  Gruppe helfen. Teilweise Genesung oder Krankheit kurieren können im richtigen Moment von unschätzbarem Wert sein.
  
  KLERIKER
  79
  Zauber	 und	 Gesinnung: Manche Zauber nennen als Kategorie eine Gesinnung (Böse, Gut, 
  Chaotisch, Rechtschaffen). Kleriker können keine Zauber wirken, deren Gesinnung im 
  Widerspruch zu der ihrer Gottheit steht. Ein Kleriker guter Gesinnung oder ein Kleriker einer 
  guten Gottheit kann daher keine Zauber der Kategorie Böse wirken.
  Ehemalige	Kleriker: Als Kleriker erhältst du deine Gabe zum Wirken von Zaubern und andere 
  Klassenmerkmale von deiner Gottheit. Solltest du wiederholt oder schwerwiegend gegen die 
  Interessen deiner Gottheit handeln, kann es passieren, dass sie dir ihre Zustimmung entzieht. 
  In diesem Fall verlierst du alle Zauber und Klassenmerkmale (außer Umgang mit Waffen und 
  Rüstungen, Trefferpunkte, Fertigkeitsränge und Klassenfertigkeiten), bis du für deine Untaten Buße  
   getan hast (GRW, S. 56)
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  +1
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Solltest du noch nicht Gezieltes Fokussieren oder Zusätzliches Fokussieren gewählt haben, solltest 
  du eines dieser Talente wählen Defensive Kampfweise erleichtert es dir, im Kampfgetümmel Zauber zu wirken.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 2. Grades (zwei, falls deine Weisheit 14 oder höher ist)  und einen Domänenzauber 
  des 2. Grades  am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Person festhalten (um Gefangene zu nehmen oder einen einzelnen Gegner festzuset-
  zen) oder Teilweise Genesung (um Attributsschaden zu heilen).
  Empfehlungen:	Erinnerung verändern, Mächtige Unsichtbarkeit, Person beherrschen oder Zone der Stille.
  3. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  +1
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichtiges 
  Attribut wie Weisheit bedenken. Solltest du schon einen hohen Wert in Weisheit haben, erhöhe dein Charisma oder deine Konstitution, 
  insbesondere falls eines davon einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein Attributsmodifikator steigt.
  Zauber:	Du kannst jeweils einen weiteren Zauber des 2. Grades und einen Zauber des 1. Grades am Tag vorbereiten.
  4. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   —
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Wähle Gezieltes Fokussieren oder Zusätzliches Fokussieren, sofern du diese Talente 
  noch nicht besitzt, oder Trank brauen, um deine Gruppe mit Heiltränken zu versorgen, so dass du weniger Zauber zum Heilen benötigst. 
  Falls du häufig Kreaturen herbeizauberst, sieh dir das Talent Zauberfokus (Beschwörung) an, welches zudem Voraussetzung für ein Talent 
  ist, welches herbeigezauberte Verbündete stärker macht.
  Empfehlung:	Umgang mit Schweren Rüstungen, da höherer Rüstungsschutz im Kampf ein Segen ist.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 3. Grades (zwei, falls deine Weisheit 16 oder höher ist) und einen Domänenzauber 
  des 3. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	 Schutzkreis gegen Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes eignet sich für jeden 
  Kleriker (beachte, dass es sich unterschiedliche Versionen handelt).
  Empfehlung:	Waffe des Glaubens ermöglicht es dir, Zauberkundige zu unterbrechen und jene Gegner auszuschalten, die nur noch 
  über wenige TP verfügen.
  Empfehlungen:	Gebet stärkt das Kampfesglück deiner Verbündeten, daher solltest du diesen Zauber in feindlicher Umgebung 
  immer vorbereitet haben. Tote beleben kann nützliche Diener erschaffen, die als Ablenkung dienen oder Gegner in die Zange 
  nehmen können. Gleißendes Licht ist der Fernkampfzauber, den du einsetzen willst.
  Gegenstand aufspüren ist ein äußerst nützlicher Zauber. Du kannst ihn z.B. auf einen Gegenstand wirken, den ein fliehender 
  Gegner bei sich hat, oder ihn als „Geschenk“ einer verdächtigen Person geben, um diese zu überwachen. Auch Mit Toten sprechen 
  ist zuweilen hilfreich.
  5. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  +1
  +1
  +1
  —
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 3. Grades und einen Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten.
  6. Stufe
  
  80
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  +1
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut. Weisheit, Charisma und Konstitution sind in dieser Reihenfolge 
  deine wichtigsten Attribute. Erhöhe vorzugsweise ein Attribut mit ungeradem Wert, da bei geraden Werten der Attributsmodifikator steigt.
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 4. Grades und einen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten. 
  8. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  +1
  +1
  —
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 5. Grades und einen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten. 
  10. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  +1
  +1
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 6. Grades und einen Zauber des 5. Grades am Tag vorbereiten.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 6. Grades (zwei, falls deine Weisheit 22 oder höher ist) und einen Domänenzauber 
  des 6. Grades, sowie einen weiteren Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Schutzhülle gegen Lebendes passt gut zu 
  einer Gruppe aus Fernkämpfern. Klingenbarriere verursacht nachhaltigen Schaden und Mächtiges Magie bannen stoppt rasch gegnerische 
  Magie. Windwandeln hilft der ganzen Gruppe bei Überlandreisen.
  Empfehlung:	Es mag wenig überraschen, dass der machtvollste Zauber für Heiler Heilung ist. Dessen umgekehrte Form, Leid, kann 
  man gut gegen Gegner einsetzen.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
  —
  —
  +1
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Ziehe frühere Empfehlungen in Erwägungen, die du noch nicht genommen hast.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 5. Grades (zwei, falls deine Weisheit 20 oder höher ist), einen Domänenzauber des 5. 
  Grades und einen Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Lebensatem kann einen Verbündeten rasch vor dem Tod retten.
  Empfehlungen:	Gerechte Macht sollte ein Kämpfender Priester stets einsatzbereit haben. Steinwand kann gut auf dem Schlachtfeld 
  genutzt werden, um gegnerische Gruppen zu trennen oder dir den Rücken zu decken. Monster herbeizaubern V holt mächtige 
  Kreaturen herbei, um deine Gegner zu vernichten.
  Empfehlungen: Ausspähen ist ein wunderbarer Erkenntniszauber, den du oft einsetzen solltest. Als einer der besten, Klerikern 
  verfügbaren Zaubern ermöglicht er dir, Bereiche oder einzelne Individuen aus der Ferne zu beobachten, so dass du niemals wieder 
  überrascht bist, was alles hinter einer Tür im Gewölbe lauern kann!
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Beweglichkeit und Verstärkte Herbeizauberung sind beides sinnvolle Optionen, wo-
  bei letzteres Zauberfokus (Beschwörung) voraussetzt. Kleriker erhalten mit jedem Zaubergrad einen mächtigen Beschwörungszauber; es 
  macht also Sinn, auf diese Stärke aufzubauen.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 4. Grades (zwei, falls deine Weisheit 18 oder höher ist), einen Domänenzauber 
  des 4. Grades und einen Zauber des 1. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlung:	Luftweg hat eine lange Wirkungsdauer und eignet sich 
  hervorragend zum Ausspähen und legen von Hinterhalten.
  Empfehlungen:	Bewegungsfreiheit ist sehr nützlich, um sich auf dem Schlachtfeld umherzubewegen, mit Fortschicken wirst du 
  extraplanare Gegner los und Gift neutralisieren ist sehr hilfreich – ziehe bei letzterem in Erwägung, eine Schriftrolle anzufertigen 
  und für Notfälle dabeizuhaben.
  Empfehlungen:	Göttliche Macht ist die Standardwahl im Kampf, während Bewegungsfreiheit dir und deinen Verbündeten hilft. 
  Mächtige Magische Waffe ist ebenfalls nützlich.
  Empfehlungen:	Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen und Monster herbeizaubern IV sind beide potentiell sehr nützlich. Achte 
  dabei auf die Zauber, welche ein Externar wirken kann, die Kosten seiner Herbeizauberung sind meist niedriger als die einer 
  entsprechenden Schriftrolle. Lügen entdecken ist bei der Befragung zwielichtiger Charaktere brauchbar, während Weissagung sich 
  wunderbar zum Sammeln von Informationen eignet.
  7. Stufe
  9. Stufe
  
  KLERIKER
  81
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   —
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 7. Grades (zwei, falls deine Weisheit 24 oder höher ist), einen Domänenzauber des 
  7. Grades und einen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Ätherischer Ausflug lässt dich Bereiche ausspähen, ohne 
  eine Entdeckung fürchten zu müssen. Auferstehung muss hoffentlich nie genutzt werden – doch beachte, dass dieser Zauber auf jeden 
  Charakter gewirkt werden kann, nicht nur auf Verbündete.
  Empfehlung:	Zuflucht kann dein Ausweg aus einer katastrophalen Begegnung und zudem sehr nützlich für Späher sein.
  Empfehlung: Mächtiges Ausspähen hat eine hohe Reichweite und Wirkungsdauer, so dass man ihn gegen schwierige Gegner 
  nutzen kann.
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  +1
  +1
  —
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 7. Grades und einen Zauber des 6. Grades am Tag vorbereiten. 
  14. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  +1
  —
  +1W6
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +11 beträgt, erhältst du einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 8. Grades (zwei, falls deine Weisheit 26 oder höher ist), einen Domänenzauber des 
  8. Grades und einen Zauber des 5. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Aufspüren.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  +1
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 8. Grades am Tag vorbereiten.
  20. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 7. Grades am Tag vorbereiten. 
  19. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   +1
  +1
  +1
  +1
  —
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 8. Grades am Tag vorbereiten. 
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
   —
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades (zwei, falls deine Weisheit 28 oder höher ist), einen Domänenzauber des 
  9. Grades und einen Zauber des 6.Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Massen-Heilung kann eine Niederlage abwenden. Wunder 
  ist ein höchst flexibler und nützlicher Zauber. Monster herbeizaubern IX lässt dich celestische oder infernalische Kreaturen befehligen. 
  Mächtige Immunität gegen Zauber kann das Schlachtenglück ebenfalls wenden – wenn du deinen Gegner kennst, kannst du diesen Zauber 
  im rechten Moment wirken, um seine besten Angriffszauber zu blockieren.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ENERGIE	FOKUSSIEREN
  1W8+KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 8. Grades und einen Zauber des 7. Grades am Tag vorbereiten.
  16. Stufe
  
  MAGIER
  Magier sind Meister des Arkanen und fähig, die Realität ihren Bedürfnissen anzupassen. Sie gehören zu 
  den vielseitigsten Charakteren und den Klassen mit dem größten Zerstörungspotential.
  BESCHWÖRER
  (SEITE	15)
  ILLUSIONIST
  (SEITE	19)
  TRADIT.	ZAUBERER
  (SEITE	26)
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE
  2 + Intelligenzmodifikator
  GESINNUNG
  Du kannst 
  eine beliebige 
  Gesinnung besitzen.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W6. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  6 Trefferpunkte 
  + deinen 
  Konstitutions-
  modifikator (als 
  hättest du eine 6 
  auf dem Würfel 
  gewürfelt).
  RETTUNGSWÜRFE
  Der scharfe Verstand 
  eines Magiers 
  hilft ihm dabei, 
  mentalen Einflüssen 
  zu widerstehen.
  REFLEX	+0
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +0 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+2
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator.
  ZÄHIGKEIT	+0
  Dein 
  Zähigkeitswurf-
  bonus ist +0 plus 
  dein Konstitutions-
  modifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Dein GAB ist +0, 
  steigt aber mit jeder 
  geraden Magierstufe. 
  Deine Zauber 
  gleichen dies aber 
  sehr gut aus.
  +0
  TIPP
  Eine überdurchschnittliche Konstitution hilft dir, im Kampf am Leben zu bleiben.
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, erhältst 
  du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu repräsentieren. 
  Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. Solltest du 
  einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 1. Stufe 
  eingeschlossen).
  82
  ®
  TM
  ATTRIBUTSWERTE
  Magier spezialisieren sich darauf, mächtige Zauber zu erlernen und zu entfesseln. Du benötigst einen hohen 
  Intelligenzwert, um das Maximum aus deiner Zauberkunst herausholen zu können. Eine hohe Geschicklichkeit 
  dagegen verleiht dir Schnelligkeit und verbessert deine Verteidigung ein wenig.
  FERTIGKEITEN
  Ihre hohe Intelligenz und ihr arkanes Wissen machen Magier zu Experten für Magie. 
  Oft kennen sie sich auch in anderen Wissensgebieten, wie uralten toten Sprachen, 
  vergessener Geschichte und ungewöhnlichen Dingen aus.
  Klassenfertigkeiten des Magiers
  Beruf
  Fliegen
  Handwerk
  Schätzen
  Sprachenkunde
  Wissen (alle)
  Zauberkunde
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Wissen 
  (Arkanes).
  • Ein 
  Fertigkeitsrang 
  in 
  Zauberkunde 
  hilft dir, magische Gegenstände und 
  Zaubereffekte zu identifizieren.
  • Falls du einen Beschwörer spielst, dann 
  investiere 
  einen 
  Fertigkeitsrang 
  in 
  Sprachenkunde, um eine Sprache wie 
  Abyssisch, Celestisch oder Infernalisch (siehe 
  Seite 115) zu erlernen, damit du herbeigezauber-
  ten Monstern Anweisungen geben kannst.
  Falls dir weitere Fertigkeitsränge zur Verfügung ste-
  hen, dann investiere in andere Wissensfertigkeiten, 
  die dich ansprechen oder welche dein SL als nützlich 
  empfiehlt. Ziehe auch Wahrnehmung in Betracht, 
  da Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit zu den häu-
  figsten Würfen im Spiel gehören. Ansonsten inves-
  tiere in Fliegen, da du später Zauber erhältst, die 
  dir Flugfähigkeit verleihen – dann greifst du zum 
  Manövrieren auf Fliegen zurück.
  
  MAGIER
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Magier besitzen zu 
  Spielbeginn 70 GM.
  Alle	Magierkonzepte: 
  Kampfstab, Dolch, 
  Alchemistenfeuer, 
  Blendlaterne, 
  Feuerstein und 
  Stahl, Öl (2 Flasche), 
  Papier (10 Blatt), 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Schreibstift, 
  Schriftrollenbehälter, 
  Sonnenzepter, 
  Tinte (1 Fässchen), 
  Wasserschlauch, 
  Zauberbuch mit allen 
  Startzaubern, Zauber-
  komponenten-beutel; 
  Preis 55 GM (15 GM 
  übrig); Gewicht 32 
  Pfd. (mittelgroß) 
  oder 21 Pfd. (klein). 
  Option: Ein Magier mit 
  einem Gebundenen 
  Gegenstand beginnt 
  das Spiel mit 
  einem kostenlosen, 
  nichtmagischen 
  Amulett, Ring, Stab, 
  Stecken oder einer 
  Waffe der Kategorie 
  Meisterarbeit.
  KLASSENMERKMALE
  Arkane	Verbindung:	Alle Magier gehen eine mächtige Bindung mit einem Gegenstand (z.B. einem Amulett, 
  Ring, Stecken, Stab oder einer Waffe) oder einer Kreatur (einem sogenannten Vertrauten) ein. Ein Gebundener 
  Gegenstand ermöglicht es dir, eine zusätzlichen Zauber am Tag zu wirken, solltest du ihn aber verlieren, 
  fällt dir das Zaubern dann um einiges schwerer. Ein Vertrauter kann für dich spähen und Berührungszauber 
  übermitteln, könnte aber getötet werden – du kannst ihn aber im Rahmen eines magischen Rituals ersetzen. 
  Sollte dies dein erster Magier sein, den du erstellst, dann überlege, dir einen Gebundenen Gegenstand zuzu-
  legen, da diese Option leichter zu handhaben ist als ein Vertrauter.
  Arkane	 Schule:	 Magische Effekte gehören einer der acht Schulen der Magie an: Bannmagie (schützen-
  de Magie), Beschwörungsmagie (Herbeizaubern von Kreaturen von anderen Ebenen), Erkenntnismagie 
  (Informationsbeschaffung), Hervorrufungsmagie (Energie aus dem Nichts erschaffen), Illusionsmagie (falsche 
  Geräusche, Bilder und Sinnestäuschungen), Nekromantie (Manipulation von Leben und Tod) Verwandlungsmagie 
  (Gestalt und Eigenschaften von Kreaturen und Gegenständen verändern) und Verzauberungsmagie 
  (Gedankenbeeinflussung). Magier können sich auf eine dieser Schulen spezialisieren, vernachlässigen dann 
  aber zwei andere Schulen, welche sodann als ihre Verbotenen	Schulen	bezeichnet werden.
  Wähle Beschwörungsmagie als deine Spezialisierung und Bannmagie und Hervorrufungsmagie 
  als deine Verbotenen Schulen. Du erhältst die Fähigkeit Charme des Beschwörers, welche die 
  Wirkungsdauer deiner Beschwörungszauber erhöht. Zudem erhältst du die Fähigkeit, ein 
  Säuregeschoss auf deine Gegner zu verschießen – dies ist nützlich, sollten dir die Zauber ausgehen.
  Wähle Illusionsmagie als deine Spezialisierung und Hervorrufungsmagie und Nekromantie 
  als deine Verbotenen Schulen. Du erhältst die Fähigkeit Ausgedehnte Illusionen, welche deine 
  Illusionszauber länger anhalten lässt, nachdem du dich nicht mehr auf sie konzentrierst. Zudem 
  erhältst du die Fähigkeit, einen Blendstrahl zu verschießen, der einem Ziel den Zustand Blind 
  verleiht – damit kann man Gegner schwächen, mit denen sich dann deine stärkeren Verbündeten 
  weiterbefassen.
  Du besitzt keine Spezialisierung, du bist ein Tausendsassa, ein arkaner Hansdampf in allen Gassen, 
  ein Tüftler und kein Experte. Magier wie du werden als Universalisten bezeichnet, da sie jede Art 
  von Zauber leicht erlernen können. Du erhältst die Fähigkeit Hand des Lehrlings, die es dir erlaubt, 
  deine Waffe telekinetisch nach einem Gegner zu werfen und sie dann zu dir zurückkehren zu lassen.
  Schriftrolle	anfertigen:	Mit der 1. Stufe erhalten alle Magier das Bonustalent Schriftrolle anfertigen. Wenn 
  du nicht auf Abenteuer unterwegs bist, kannst du Gold ausgeben, um zusätzliche Kopien von Zaubern zur 
  späteren Verwendung anzufertigen, z.B. einen zusätzlichen Feuerball- oder Unsichtbarkeit-Zauber.
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als Magier 
  erhältst du:
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP 
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte 
  helfen dir, im 
  Kampf zu überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Da du nur wenige 
  Fertigkeitsränge 
  erhältst, helfen 
  dir weitere Ränge, 
  deine Fertigkeiten 
  auszubauen.
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  Zwei, falls du ein Mensch bist
  83
  UMGANG MIT 
  WAFFEN UND 
  RÜSTUNGEN
  Du bist geübt im Umgang mit Knüppel, 
  Dolch, Leichter Armbrust, Schwerer 
  Armbrust und dem Kampfstab, aber 
  nicht im Umgang mit Rüstungen oder 
  Schilden. Erwirb eine Fernkampfwaffe 
  und für alle Fälle einen Kampfstab 
  als Nahkampfwaffe. Du solltest keine 
  Rüstung tragen, da diese deine Zauberkunst beein-
  trächtigt. Das bedeutet, dass du dein Geld für andere 
  nützliche Dinge wie Rucksäcke, Fackeln und Seile aus-
  geben kannst.
  TALENTE
  Als Magier solltest du Talente auswählen, die dein Wissen 
  erweitern und deine arkanen Fähigkeiten verbessern.
  Abhärtung
  Mehr Trefferpunkte schaden nie – addiere 3 TP auf deinen Gesamtwert plus 1 TP für 
  jeden Trefferwürfel jenseits des 3. TW, den du besitzt. (GRW, S. 113)
  Im	Kampf	zaubern
  Erhalte einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, um Gegner davon abzuhalten, 
  dich beim Wirken von Zaubern zu unterbrechen. (GRW, S. 124)
  Leichtfüßigkeit
  Deine Bewegungsrate steigt um 1,50 m. (GRW, S. 126)
  Verbesserte	
  Initiative
  Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe. So kannst du eine Gruppe von 
  Gegnern mit einem Zauber mit Flächenwirkung angreifen, bevor sie Gelegenheit hat-
  ten sich zu verteilen. (GRW, 132)
  
  Zauberbuch:	Dein Zauberbuch enthält die Zauber, aus denen du beim 
  Vorbereiten deiner Zauber jeden Tag wählst. Es enthält alle Zaubertricks, 
  die auf Seite 229 im Grundregelwerk aufgeführt sind, sowie alle sonsti-
  gen, höherstufigen Zauber, welche du auswählst, um sie einzutragen. 
  Auf der 1. Stufe wählst du drei Zauber des 1. Grades plus eine Anzahl 
  weiterer Zauber des 1. Grades in Höhe deines Intelligenzmodifikators 
  aus; sollte z.B. dein Intelligenzmodifikator +2 betragen, wählst du insge-
  samt fünf Zauber des 1. Grades aus, die du in dein Zauberbuch einträgst. 
  Mit jedem Stufenaufstieg fügst du zwei weitere Magierzauber hinzu, 
  sofern du diese vom Zaubergrad her wirken kannst. Du kannst auch 
  Zauber aus den Zauberbüchern anderer Magier kopieren (GRW, S. 66); 
  es gibt keine Obergrenze, wie viele Zauber du in deine Zauberbücher 
  aufnehmen kannst.
  Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades, in 
  dem du allerdings nur einen Zauber deiner Schule vorbereiten 
  kannst. Solltest du einen Zauber einer dir Verbotenen Schule 
  vorbereiten wollen, so benötigt dieser zwei Zauberplätze 
  desselben Grades statt eines Zauberplatzes.
  Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz des 1. Grades, in 
  dem du allerdings nur einen Zauber deiner Schule vorbereiten 
  kannst. Solltest du einen Zauber einer dir Verbotenen Schule 
  vorbereiten wollen, so benötigt dieser zwei Zauberplätze 
  desselben Grades statt eines Zauberplatzes.
  Zauber	des	Grades	0:	Eine gute Wahl für jeden Magier sind Licht (prak-
  tisch, wenn du oder deine Begleiter nicht im Dunkeln sehen können) 
  oder Tanzende Lichter, Magie entdecken, Magie lesen und Untote schwä-
  chen (sofern du damit rechnest, es mit Untoten zu tun zu bekommen).
  Zauber	 des	 1.	 Grades:	 Du solltest einen Angriffs- und einen 
  Verteidigungszauber vorbereiten und die restlichen Zauber dem anpas-
  sen, was du dir im Laufe des jeweiligen Tages voraussichtlich begegnen 
  wird; so könntest du deinen Angriffszauber ein zweites Mal vorbereiten 
  oder auch einen Hilfszauber wie Selbstverkleidung.
  Monster herbeizaubern I ist ein starker Angriffszauber, da dei-
  ne Schulfähigkeit Charme des Beschwörers die Wirkungsdauer 
  erhöht. Magierrüstung bietet gute Verteidigung. Ansonsten 
  sind auch Person bezaubern, Schutz vor Bösem und Sprühende 
  Farben gute Optionen.
  Sprühende Farben und Stilles Trugbild sind die wichtigsten 
  Illusionszauber des 1. Grades. Person bezaubern und Schlaf 
  sind gute Angriffszauber. Wähle Magierrüstung oder Schild als 
  Verteidigungszauber.
  Brennende Hände, Magisches Geschoß, Schlaf und Sprühende 
  Farben sind gute Angriffszauber. Wähle Magierrüstung oder 
  Schild als Verteidigungszauber.
  84
  ®
  TM
  ZAUBER UND ZAUBERTRICKS
  Magier wirken arkane	Zauber. Diese studieren und wirken sie mit eigener Kraft. Du wirst du die dir bekannten arkanen Zauber definiert – diese 
  Auswahl ist wichtiger als welche Talente oder Fertigkeiten du besitzt. Du wirkst Zauber von der Zauberliste des Magiers (Grundregelwerk, S. 
  229)). Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag drei unterschiedliche Zaubertricks	auswählen und vorbereiten; diese Zauber des Grades 0 kannst du 
  beliebig oft wirken. Ferner kannst du einen Zauber des 1. Grades vorbereiten, den du ein Mal am Tag wirken kannst. Sollte dein Intelligenzwert 
  12 oder höher sein, kannst du einen zusätzlichen Zauber am Tag vorbereiten (siehe Tabelle 1-3 auf Seite 17 im Grundregelwerk).
  Zur Vorbereitung deiner Zauber benötigst du 8 Stunden Schlaf (oder im Falle von Elfen alternativ tiefer Meditation), um deine magischen 
  Energien zu erneuern; im Anschluss musst du eine Stunde lang dein Zauberbuch (siehe unten) studieren. Sobald du einen vorbereiteten 
  Zauber gewirkt hast, kannst du ihn nicht erneut wirken, bis du ihn wieder vorbereitet hast. Du kannst aber auch einen Zauber mehrfach 
  vorbereiten und entsprechend oft wirken, sofern dir ausreichend Zauberplätze des jeweiligen Zaubergrades am Tag verfügbar sind. Der 
  Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe, um deinen Zaubern zu widerstehen, ist 10 + Zaubergrad + dein Intelligenzmodifikator.
  Wenn du Stufen als Magier erlangst, erhältst du Zugang zu mächtigeren Zaubern und kannst zusätzliche Zauber am Tag vorbereiten. Der 
  dir maximal mögliche Zaubergrad richtet sich nach deiner Intelligenz; dein Intelligenzwert muss wenigstens 10 + Zaubergrad betragen (d.h. 
  um Magierzauber des 2. Grades wirken zu können, benötigst du einen Intelligenzwert von 12 oder höher).
  
  MAGIER
  BESCHWÖRER
  (SEITE	15)
  ILLUSIONIST
  (SEITE	19)
  TRADITIONELLER	ZAUBERER
  (SEITE	26)
  STUFENAUFSTIEG
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind 
  nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge, 
  zusätzliche Zauber für dein Zauberbuch (jeweils 2 Magier- / Hexerzauber eines Zaubergrades für den du Zauberplätze hast) und 
  Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-10 auf Seite 54 des Grundregelwerkes.
  Halte im Rahmen deiner Abenteuer Ausschau nach neuen Zaubern, um diese deinem Zauberbuch hinzuzufügen. Mehr Zauber bedeuten 
  höhere Vielseitigkeit, wenn du morgens deine Zauber vorbereitest. Überlege auch, in Schriftrollen und Zauberstäbe zu investieren, um 
  stets die richtigen Zauber zur Hand zu haben, selbst wenn du sie aktuell nicht vorbereitet hast.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  +2 Zauber
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W6 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +2. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Dein Grundangriffsbonus und dein Willenswurfbonus steigen um jeweils 1.
  Zauber:	Du kannst jeweils einen weiteren Zauber des 1. Grades und ein zusätzliches Stoßgebet (Grad 0) am Tag vorbereiten.
  Empfehlung:	Schlaf ist eine gute Lösung, um kleinere Gefahren auszuschalten.
  Empfehlung:	Solltest du dich oft in unmittelbarer Gefahr wiederfinden, dann wähle Magierrüstung, ansonsten Magisches Geschoß.
  Empfehlung:	Stilles Trugbild hilft dir zu täuschen und zu tricksen, Person bezaubern hilft dabei, Gefangene zum Reden zu bringen.
  2. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  +1
  —
  +1
  +2 Zauber
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Zauberfokus (deine bevorzugte Schule), um deine Angriffszauber tödlicher zu ma-
  chen, indem du den SG der Rettungswürfe dagegen steigerst.
  Zauber:	Du kannst zusätzlich einen Zauber des 2. Grades vorbereiten. Falls deine Intelligenz 14 oder höher ist, kannst du einen weiteren Zauber 
  des 2. Grades wirken; Magier mit sehr hoher Intelligenz können eventuell mehr als einen Bonuszauber des 2. Grades wirken (GRW, S. 17).
  Empfehlung:	Glitzerstaub und Spinnennetz. Der erste Zauber enthüllt unsichtbare und versteckte Gegner, der zweite setzt Kreaturen 
  fest, damit die Kämpfer in deiner Gruppe sich immer nur mit kleinen Gegnergruppen auseinandersetzen müssen.
  Empfehlung:	Unsichtbarkeit ist unverzichtbar, aber auch Fürchterlicher Lachanfall ist eine gute Wahl. Spiegelbilder ist eine starke 
  Verteidigung und Einfaches Trugbild fügt deinen Illusionen Geräusche hinzu.
  Empfehlung:	Schweben lässt dich den Überblick über das Schlachtfeld erlangen oder bringt dich aus der Gefahrenzone. Solltest du 
  das Schlachtfeld besser kontrollieren wollen, dann sieh dir Spinnennetz und Unsichtbarkeit an.
  3. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  +2 Zauber
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wich-
  tiges Attribut wie Intelligenz bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein Attributs-
  modifikator steigt.
  Zauber:	 Du kannst jeweils einen weiteren Zauber des 2. Grades und einen Zauber des 1. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlung:	
  Person vergrößern, Schweben, Seiltrick, Spinnennetz und Unsichtbarkeit. Ferner solltest du Zauber, die nur in bestimmten Situationen zur 
  Anwendung kommen, als Schriftrollen anfertigen – Einfaches Trugbild und Klopfen sind gute Kandidaten für Schriftrollenzauber.
  4. Stufe
  85
  
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Zauber
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 3. Grades und einen Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlung:	Standort 
  vortäuschen kann dich oder einen auf Nahkampf ausgerichteten Verbündeten schützen. Schutzkreis gegen Böses/Chaotisches/Gutes/
  Ordnung sind gute Zauber, wenn dir oft Kreaturen mit Verzauberungsangriffen begegnen. (Beachte, es sind vier unterschiedliche Zauber!)
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Zauber
  Talent:	 Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	 Zauberfokus in deiner Lieblingsschule oder einer weiteren Schule, andernfalls 
  Durchschlagende Zauber oder Zauber ausdehnen.
  Bonustalent:	Du erhältst ein Bonustalent, allerdings ist die Wahl auf ein Gegenstand- herstellen-Talent (mit dem du magische Gegenstände 
  herstellen kannst; GRW, S. 112), ein Metamagisches Talent (mit dem du deine vorbereiteten Zauber modifizieren kannst; GRW, S. 112) oder 
  Zaubermeisterschaft (welches es dir gestattet, ein paar Zauber auch ohne Zauberbuch vorzubereiten) beschränkt. Trank brauen ist wahr-
  scheinlich im niedrigen Stufenbereich das nützlichste Talent zur Herstellung von Gegenständen, so dass die restliche Gruppe über Zauber 
  in Trankform verfügt. Sieh dir auch Wundersamen Gegenstand herstellen und Zauberstab herstellen an; das erste Talent ermöglicht es dir, 
  eine Vielfalt nützlicher magischer Gegenstände herzustellen, während das zweite dir die Herstellung von Zauberstäben gestattet – den 
  kosteneffizientesten magischen Gegenständen überhaupt.
  Mit Erreichen der 8. Magierstufe erhältst du die Fähigkeit, ohne Aufschlag einen Zauber mit einem metamagischen Talent zu mo-
  difizieren, daher ziehe jetzt Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen und Zauberreichweite erhöhen in Erwägung.
  Zauber:	Du kannst zusätzlich einen Zauber des 3. Grades (zwei, falls deine Intelligenz 16 oder höher ist) am Tag vorbereiten. Empfehlung:	
  Fliegen, Hast oder Magie bannen. Hast ermöglicht deiner Gruppe, öfter anzugreifen, was letztendlich effektiver sein kann als ein direkter 
  Schadenszauber.
  Empfehlung:	Monster herbeizaubern III, Schneesturm, Stinkende Wolke	und sogar Geisterross sind empfehlenswerte Optionen für 
  den 3. Zaubergrad. Wähle aus, was dir davon am besten gefällt.
  Empfehlung:	Einflüsterung ist nützlich, erfordert aber etwas Kreativität und dass du die Sprache der Zielkreatur beherrschst. Sphäre 
  der Unsichtbarkeit eignet sich gut, um der Gruppe beim Umherschleichen zu helfen. Windwand ist eine gute Verteidigung gegen 
  Stinkende Wolke und Projektilwaffen.
  Empfehlung:	Fliegen ist ein alles umwälzender Zauber, welcher Schutz vor Nahkämpfern bietet. Hast dürfte deine Verbündeten begeis-
  tern. Verlangsamen eignet sich gut, um Gegner zu behindern. Ziehe auch Flächenzauber wie Feuerbann oder Stinkende Wolke in Betracht.
  5. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Zauber
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Empfehlungen:	 Verstärkte Herbeizauberung, falls du das Talent Zauberfokus (Beschwörung) besitzt.
  Empfehlungen:	Zauberfokus (Illusion), Zauberfokus (Verzauberung) oder Mächtiger Zauberfokus, sofern du bereits das Talent 
  Zauberfokus für eine dieser Schulen besitzt.
  Empfehlungen: Verbesserter Vertrauter, falls du einen Vertrauten hast, andernfalls Zauberfokus oder Mächtiger Zauberfokus für 
  die von dir am häufigsten eingesetzte Schule.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 4. Grades (zwei, falls deine Intelligenz 18 oder höher ist) und einen Zauber des 1. 
  Grades am Tag vorbereiten. 
  Empfehlungen:	Schwarze Tentakel können einen Kampf schnell beenden und sind besonders effektiv gegen feindliche Zauberkundige. 
  Monster herbeizaubern IV ermöglicht dir, Schreckensaffen, Nashörner, Riesenwespen und mittelgroße Elementare herbeizuzaubern.
  Empfehlungen:	Tödliches Phantom kann einen Gegner augenblicklich töten. Verwirrung kann deine Gegner aufeinander hetzen. 
  Furcht hilft dir, die gegnerischen Ränge aufzubrechen.
  Empfehlungen:	 Steinhaut erfordert für jede Anwendung teuren Staub, ist zugleich aber ein sehr guter Verteidigungszauber. 
  Arkaner Blick ist gut zum Spähen geeignet. Entkräftung schwächt große Gegner, ohne dass ihnen ein Rettungswurf gestattet ist. 
  Unverwüstliche Sphäre eignet sich gut, um Gefangene zu nehmen oder sich selbst zu schützen, sollte sich das Kampfglück wenden, 
  aber auch Eissturm und Eiswand solltest du dir ansehen.
  7. Stufe
  Wenn die Gruppe unterwegs ist auf Entdeckungstour, dann achte darauf, in welcher Reihenfolge 
  ihr marschiert. Als Magier bist du in der Regel in der Mitte am besten aufgehoben. Lass andere 
  einen Raum als erste oder letzte betreten. Es lohnt sich, darauf zu achten, dass zwischen dir und 
  potentieller Gefahr stets ein gut gerüsteter Verbündeter steht!
  86
  ®
  TM
  
  MAGIER
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  +2 Zauber
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 4. Grades und einen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten.
  Empfehlungen:	Du erhältst die Fähigkeit Dimensionsschritt, mit der du über kurze Entfernungen teleportieren kannst. Da du dabei 
  keine Gelegenheitsangriffe provozierst, kannst du damit Abstand zu gefährlichen Gegnern gewinnen oder einen Verbündeten auf 
  dem Schlachtfeld in eine bessere Position bringe.
  Empfehlungen:	Du erhältst die Fähigkeit Unsichtbarkeitsfeld. Diese ermöglicht dir, dich für kurze Zeit unsichtbar zu machen. Im 
  Gegensatz zum niedrigstufigeren Zauber Unsichtbarkeit kannst du angreifen oder zaubern, ohne deine Unsichtbarkeit zu brechen.
  Empfehlungen: Du erhältst die Fähigkeit Metamagische Meisterschaft; diese lässt dich ein dir bekanntes metamagisches Talent 
  auf einen Zauber anwenden, den du gerade wirkst (solltest du kein metamagisches Talent besitzen, dann wähle eines bei 
  Erreichen der 9. Stufe). Diese Fähigkeit beeinflusst weder Zeitaufwand noch Grad des Zaubers. Du kannst diese Fähigkeit mit der 
  8. Magierstufe ein Mal am Tag und ein weiteres Mal am Tag pro weitere zwei Magierstufen jenseits der 8. Stufe nutzen. Diese 
  Fähigkeit arbeitet mit einigen komplexen Regeln, lies dir Seite 112 des Grundregelwerkes hinsichtlich Metamagischer Talente 
  durch, auf Seite 68 des Grundregelwerkes findest du die vollständige Beschreibung dieser Fähigkeit.
  8. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  +1
  —
  +1
  +2 Zauber
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 5. Grades (zwei, falls deine Intelligenz 20 oder höher ist) und einen Zauber des 2. 
  Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Überlandflug und Teleportieren machen weite Reisen und Erkundungen für dich und deine 
  Gruppe um einiges einfacher.
  Empfehlungen:	Monster herbeizaubern V, Schwächerer Bindender Ruf und Todeswolke sind sehr nützlich, doch der wichtigste Zauber auf 
  diesem Grad ist Teleportieren – selbst wenn du ihn vielleicht nur nutzt, um in die Stadt zu teleportieren, um deine Ausrüstung aufzustocken.
  Empfehlungen:	Person beherrschen und Schwachsinn sind mächtige Kontrollzauber, während Dauerhaftes Trugbild eine vielseitige 
  Illusion ist, die keine Konzentration erfordert, um sie aufrechtzuerhalten.
  Empfehlungen:	 Dauerhaftigkeit lässt dich Zauber permanent auf die Gruppe wirken, ist aber kostspielig. Energiewand, 
  Magisches Gefäß und Telekinese sind auch nicht zu verachten. Telepathisches Band erschafft eine Verbindung zwischen allen 
  Gruppenmitgliedern, so dass man sich im Fall eines Angriffes auch einmal aufteilen kann.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Zauber
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 6. Grades (zwei, falls deine Intelligenz 22 oder höher ist) und einen weiteren Zauber 
  des 3 Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Mächtiges Magie bannen ist ein wunderbarer Gegenzauber angesichts der zauberwir-
  kenden Gegner, auf die du in diesem Stufenbereich stoßen wirst.
  Empfehlungen:	Bindender Ruf ist wunderbar und viele Kreaturen, welche du damit beschwören kannst, können selbst zaubern. 
  Monster herbeizaubern VI ist ebenfalls eine exzellente Wahl.
  Empfehlungen:	 Masseneinflüsterung kann Begegnungen mit einer großen Anzahl Gegner stark vereinfachen. Vorbestimmtes 
  Trugbild erfordert keine Konzentration und beschäftigt Gegner längere Zeit, während du etwas anderes machst. Schattenreise ist 
  geeignet, um neue Orte zu besuchen, wenn Teleportieren zu gefährlich wäre.
  Empfehlungen: Notfall passt wunderbar zu diversen Bannzaubern und Zaubern für besondere Gelegenheiten, so dass du im Grunde 
  den perfekten Zauber im perfekten Moment wirken kannst. Kugelblitz kann mehrere Gegner eingesetzt werden und trifft niemals 
  deine Verbündeten. Kräftige Hand ist ein starker Verteidigungszauber und kann sogar zu Anstürmen genutzt werden, um Gegner 
  über Klippen und Mauerbrüstungen zu stoßen.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  +2 Zauber
  Bonustalent:	 Wie auf der 5. Stufe erhältst du ein weiteres Bonustalent auf der Kategorie Gegenstand herstellen, Metamagie oder 
  Zaubermeisterschaft. Du verfügst nun über hinreichend Zaubergrade, um metamagische Talente nutzvoll einsetzen zu können. Ein schnel-
  les Magisches Geschoß belegt zwar einen Zauberplatz des 5. Grades, allerdings könnten die zusätzlichen 5W4+5 Schadenspunkte neben 
  deinen sonstigen Angriffen in einer Runde das Ruder herumreißen. Falls deine Verbündeten bereit sind, die Kosten deiner Arbeiten mitzu-
  tragen, dann überlege, Magische Waffen und Rüstungen herstellen zu wählen und ihre Ausrüstung zu verbessern.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 5. Grades und einen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten. 
  10. Stufe
  87
  
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Zauber
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Zaubereffekt maximieren; damit kannst du einige niedrigstufige Zauber optimieren.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 7. Grades (zwei, falls deine Intelligenz 24 oder höher ist) und einen Zauber des 4. 
  Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Mächtiges Teleportieren verfehlt niemals das Ziel. Begrenzter Wunsch ermöglich dir, fast jeden 
  niedrigstufigeren Zauber nachzuahmen, und ist großartig, falls du einen erforderlichen Zauber nicht vorbereitet hast.
  Empfehlungen:	Monster herbeizaubern VII ist ein Muss.
  Empfehlungen:	Projiziertes Ebenbild ist ein guter Zauber, mit dem du um Ecken herum oder aus der Tarnung heraus angreifen 
  kannst.
  Empfehlungen:	Schwerkraft umkehren und Mächtiger Arkaner Blick sind sehr effektiv.
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  +1
  +1
  —
  +2 Zauber
  Feats: You gain another feat.
  Bonus	Feat: As at 5th level, you gain another bonus feat: item creation, metamagic, or Spell Mastery.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 8. Grades (zwei, falls deine Intelligenz 26 oder höher ist) und einen Zauber des 
  5. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	Irrgarten (erlaubt keinen Rettungswurf), Regenbogenwand (sehr gute Verteidigung) und 
  Klon (ein Lebensretter im wahrsten Sinne des Wortes). Mittels Sonnenstrahl kannst du einer großen Anzahl an Gegnern den Zustand Blind 
  verleihen und Untote leicht vernichten, während Unwiderstehlicher Tanz oder Drachengestalt III eher auf einzelne Ziele zur Anwendung 
  kommen.
  Empfehlungen:	Irrgarten setzt Gegner fest, ohne dass sie dem Effekt mit einem Rettungswurf widerstehen können!
  Empfehlungen:	Unwiderstehlicher Tanz erniedrigt einen Gegner und macht ihn für wenigstens 1 Runde kampfunfähig.
  Empfehlungen:	Geballte Faust bietet Deckung und kann zudem Gegner stoßen und angreifen.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Zauber
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem Angriff zum Tragen.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 6. Grades und einen Zauber des 5. Grades am Tag vorbereiten.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  +2 Zauber
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 8. Grades und einen Zauber des 7. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlungen:	
  Beliebiges verwandeln; alternativ kannst du auch dein Repertoire an Zaubern niedriger Grade mit Zaubern wie Dimensionsschloss, Wände 
  passieren und Zungen ergänzen.
  16. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  +2 Zauber
  Zauber:	 Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 7. Grades und einen Zauber des 6. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlung:	
  Erkenntniszauber wie Ausspähen und Bannmagiezauber wie Antimagisches Feld und Mächtiges Magie bannen runden dein Repertoire ab 
  und eignen sich ferner gut, um sie als Schriftrollen für Notfälle anzufertigen.
  14. Stufe
  Wenn du zu einem höherstufigen Magier wirst und zusätzliche Zauber höheren Grades am Tag 
  erlangst, dann vergiss nicht, dass du mittels metamagischer Talente Zauber niedrigeren Grades 
  ebenso effektiv machen kannst wie solche höheren Grades.
  88
  ®
  TM
  
  MAGIER
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Zauber
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades (zwei, falls deine Intelligenz 28 oder höher ist) und einen Zauber des 6.Grades 
  am Tag vorbereiten. Du hast nun Zugang zu den mächtigsten Zaubern im Spiel und verfügst über viele Optionen hinsichtlich Angriffszaubern, 
  Verteidigungszaubern und nützlicher Magie. Empfehlungen:	Magische Auftrennung kann feindliche Magie zerfetzen, Monster herbeizaubern 
  IX kann äußerst mächtige, entbehrliche Diener herbeizaubern und Zeitstopp gibt dir mehrere Runden, um unglaubliche Zauberkombinationen 
  zu wirken. Und vergiss nicht Wunsch – der Zauber kostet zwar bei jeder Anwendung 25.000 GM, kann aber beinahe alles erzielen.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  —
  —
  —
  —
  +2 Zauber
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 7. Grades am Tag vorbereiten. Da du nun drei Zauber 
  des 9. Grades pro Tag wirken kannst, muss jeder weitere Zauber dieses Grades in deinem Zauberbuch auf irgendeine Weise nützlich sein.
  19. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2 Zauber
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 8. Grades am Tag vorbereiten. Empfehlung:	
  Meteoritenschwarm ist ein guter Zauber, welcher zudem eine große Fläche betrifft – sein Hauptnachteil besteht darin, dass er Feuerschaden 
  verursacht, gegen den viele Monster dieses Stufenbereichs immun sind. Regenbogensphäre ist eine wunderbare Verteidigung, welche 
  betreten und verlassen kannst, ohne Schaden zu nehmen.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  ZAUBERBUCH
  1W6 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  +2 Zauber
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Bonustalent:	Wie auf der 5. Stufe erhältst du ein Bonustalent aus der Kategorie Gegenstand herstellen, Metamagie oder Zaubermeisterschaft.
  Deine Beschwörerfähigkeit der 1. Stufe Charme des Beschwörers erhält eine Verbesserung: Du kannst nun einen Monster herbei-
  zaubern-Zauber dauerhaft wirken und so einen dauerhaften Diener erhalten – diese Fähigkeit kann immer nur auf einen Zauber 
  angewandt werden.
  Empfehlungen:	Deine Illusionistenfähigkeit der 1. Stufe Ausgedehnte Illusion erhält eine Verbesserung: Du kannst nun einen 
  Illusionszauber dauerhaft wirken, so dass er weiterbesteht, wenn deine Konzentration endet – du kannst aber immer nur eine 
  Illusion auf diese Weise erhalten.
  Zauber:	Du kannst jeweils zusätzlich einen Zauber des 9. Grades und einen Zauber des 8. Grades am Tag vorbereiten.
  20. Stufe
  89
  
  MÖNCH 
  Mönche sind perfekt trainierte Kampfkünstler und nahezu konkurrenzlose Akrobaten. Die große Vielfalt 
  an Klassenfähigkeiten ermöglicht es dir, einen waffenlosen Krieger oder einen schnell zuschlagenden 
  Meister einfacher, aber tödlicher Waffen zu spielen.
  MANÖVERSPEZIALIST
  (SEITE	23)
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE 
  4 + Intelligenzmodifikator
  GESINNUNG
  Du musst über eine 
  rechtschaffene 
  Gesinnung 
  verfügen.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W8. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  8 Trefferpunkte 
  plus deinen 
  Konstitutions-
  modifikator.
  RETTUNGSWÜRFE
  Mönche 
  unterziehen sich 
  einem ausgiebigen 
  Training von Körper 
  und Geist.
  REFLEX	+2
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+2
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator.
  ZÄHIGKEIT	+2
  Dein 
  Zähigkeitswurf-
  bonus ist +2 plus 
  dein Konstitutions-
  modifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS	
  Dein GAB ist +0, 
  steigt aber mit 
  fast jeder Stufe. 
  Schlaghagel macht 
  deine Angriffe 
  wirkungsvoller.
  +0
  TIPP
  Sorge dich nicht zu sehr wegen Intelligenz und Charisma, allerdings wäre dir ein 
  Intelligenzwert von wenigstens 13 nützlich, um die Voraussetzungen für manche mächtigen 
  Talente zu erfüllen.
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, erhältst 
  du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu repräsentieren. 
  Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. Solltest du 
  einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 1. Stufe 
  eingeschlossen).
  KAMPFKÜNSTLER
  (SEITE	20)
  90
  ®
  TM
  ATTRIBUTSWERTE
  Mönche greifen auf viele Attribute zurück und neigen daher zu Ausgeglichenheit. Oft hat aber Stärke Priorität, 
  damit sie härter zuschlagen können, und Weisheit, um besser auszuweichen zu können und  um mehr Ki zu 
  erhalten. Da Mönche keine Rüstung tragen, benötigen sie hohe Geschicklichkeit und Konstitution, um weniger 
  oft getroffen zu werden, bzw. bei einem Treffer nicht gleich ausgeschaltet zu werden.
  FERTIGKEITEN
  Das rigorose Training eines Mönchs lässt ihn in 
  Fertigkeiten glänzen, welche Stärke und/oder ei-
  nen scharfen Verstand erfordern. Deine Gruppe 
  wird sich oft auf dich verlassen, dass du die Motive 
  anderer erkennst und ihnen bei der Bekämpfung 
  ihrer Gegner hilfst.
  Klassenfertigkeiten des Barden
  Akrobatik
  Auftreten
  Beruf
  Einschüchtern
  Entfesselungskunst
  Handwerk
  Heimlichkeit
  • Investiere einen Fertigkeits-
  rang in Akrobatik, um dich 
  besser um Hindernisse und 
  Gegner herumzubewegen.
  • Investiere 
  einen 
  Fertigkeitsrang i n 
  Klettern oder Schwimmen, um deine hohe Stärke aus-
  zunutzen und effizienter voranzukommen.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Wahrnehmung, 
  um Gegner zu entdecken, bevor sie dich überraschen 
  können.
  • Nutze deine hohe Weisheit, indem du einen Fertigkeitsrang in Motiv 
  erkennen investierst, so dass du die Lügen anderer durchschauen 
  kannst.
  Klettern
  Motiv erkennen
  Reiten
  Schwimmen
  Wahrnehmung
  Wissen (Geschichte, Religion)
  UMGANG MIT WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  Du bist im Umgang mit einer bescheidenen Anzahl einfacher Waffen, Kriegswaffen und exotischer Waffen 
  geübt. Viele davon kannst du im Rahmen deiner Fähigkeit Schlaghagel nutzen. Es wäre von Vorteil, wenn 
  eine oder zwei deiner Waffen eine andere Art von Schaden verursachen, als dies deine Waffenlosen Schläge 
  tun, daher nutze ein Kama oder Siangham. Wähle auch eine Fernkampfwaffe; du magst in erster Linie ein 
  Frontkämpfer sein, dennoch kann es passieren, dass du auf Fernkampf angewiesen bist, weil du an einen 
  Gegner nicht herankommst.
  Vergiss Rüstungen und Schilde, da du nicht in ihrem Gebrauch unterwiesen wurdest und sie zudem viele 
  deiner Klassenfähigkeiten stören würden.
  
  MÖNCH
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Mönche	besitzen	zu	
  Spielbeginn	35	GM.
  Kampfkünstler: 
  Kampfstab, Kama 
  (2), Sai (2), Siangham 
  (2), Schuriken (20), 
  Reiseproviant (4 
  Tage), Rucksack, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; Preis 
  23 GM (12 GM übrig); 
  Gewicht 25 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 14 
  Pfd. (klein).
  Manöverspezialist: 
  Kama, Nunchaku, 
  Wurfspeer (4), 
  Reiseproviant (4 
  Tage), Rucksack, 
  Seidenseil (15 m), 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; Preis 
  25 GM (10 GM übrig); 
  Gewicht 28 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 15 
  Pfd. (klein).
  TIPP
  Klassenmerkmale
  Betäubender	Schlag: Du erhältst das Bonustalent Betäubender Schlag. Wenn du 
  mit diesem besonderen waffenlosen Angriff einem Gegner Schaden zufügst, muss 
  dieser einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe (Minimum 1) + 
  deinen Weisheitsmodifikator ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, ist der 
  Gegner für 1 Runde (d.h. bis du wieder am Zug bist) betäubt. Ein betäubter Gegner 
  lässt alles fallen, was er in Händen hält, kann keine Aktionen ausführen, verliert 
  seinen GE-Bonus auf seine RK und erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf 
  seine RK. Wenn du weitere Stufen erlangst, kannst du mit diesem Talent deinem 
  Ziel noch weitere, es behindernde Zustände verleihen.
  Rüstungsklassenbonus:	Solange ein Mönch keine  
  Rüstung trägt, addiert er seinen Weisheitsmodifikator  
  auf seine Rüstungsklasse (RK). Dieser Bonus (und  
  weitere Rüstungsklasseboni, welche er mit höheren  
  Stufen erlangt), kommt sogar gegen Berührungsangriffe  
  zur Anwendung und wenn er auf dem falschen Fuß angetroffen wird.
  Schlaghagel: Statt ein Mal anzugreifen, kannst du als Volle Aktion zwei Mal 
  angreifen (jeder Angriff erhält dabei einen Malus von -1). Wenn du weitere 
  Stufen aufsteigst, erhältst du zusätzliche Angriffe, Boni anstelle von Mali auf die 
  Angriffswürfe und verursachst potentiell höheren Schaden (GRW, S. 70).
  Waffenloser	Schlag:	Du kannst wirksam mit Fäusten zuschlagen und üble Tritte 
  anbringen, selbst wenn du die Hände voll hast. Wenn du triffst, verursachst du 
  1W6 Schadenspunkte. Dieser Grundschaden steigt, wenn du weitere Stufen auf-
  steigst, bis du schließlich mehr Schaden verursachst als ein Zweihänder.
  Alle diese Klassenmerkmale werden mächtiger, wenn du Stufen 
  hinzugewinnst, also habe Geduld, selbst wenn dir vielleicht 
  der Kampfrausch eines Barbaren oder die Fähigkeit Böses 
  niederstrecken eines Paladins auf der 1. Stufe als machtvoller 
  erscheinen.
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE ZWEI TALENTE 
  DREI, FALLS DU EIN MENSCH BIST
  91
  TALENTE
  Mönche erhalten recht oft Bonustalente: Sie er-
  halten ein Bonustalent auf der 1. Stufe und dann 
  alle weiteren 4 Stufen. Zudem vergrößert sich ihre 
  Auswahl an Talenten, wenn sie Stufen aufsteigen.
  Abhärtung
  Mehr Trefferpunkte schaden nie – addiere 3 TP auf deinen Gesamtwert plus 1 TP für 
  jeden Trefferwürfel jenseits des 3. TW, den du besitzt. (GRW, S. 113)
  Flinke	Manöver
  Solltest du eine hohe Geschicklichkeit besitzen, ermöglicht dir dieses Talent, effekti-
  ve Kampfmanöver auszuführen. (GRW, S. 122)
  Verbesserte	
  Initiative
  Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe wodurch du deinen Betäubenden 
  Schlag einsetzten kannst, bevor die Gegner agieren können. (GRW, 132)
  Waffenfokus
  Erhalte einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit deiner Hauptwaffe. Du solltest die-
  ses Talent wählen, um deine Waffenlosen Schläge zu verbessern. (GRW, S. 135)
  Empfehlung:	Ziehe ferner die Talente Behände Bewegung und Blind kämpfen in Betracht (beide GRW, S. 120).
    
  Empfehlung:	Ausweichen (GRW, S. 119), Improvisierter Nahkampf (GRW, S. 124) oder Kampfreflexe 
  (GRW, S. 124).
  Empfehlung:	Geschosse abwehren(GRW, S. 122), Skorpionstachel (GRW, S. 130) oder Verbesserter 
  Ringkampf (GRW, S. 133).
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als Mönch 
  erhältst du:
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte helfen 
  dir, im Kampf zu 
  überleben.
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Lege dir zusätzliche 
  Fertigkeiten zu.
  
  MANÖVERSPEZIALIST	
  (SEITE	23)
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind nur Zusätze 
  zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge, höhere Schlaghagelangriffe 
  und -boni und Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-13 auf den Seite 70 des Grundregelwerkes.
  KAMPFKÜNSTLER
  (SEITE	20)
  92
  ®
  TM
  STUFENAUFSTIEG
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +0/+0
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W8 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl an Fertigkeitsränge in Höhe deines Intelligenzmodifikators +4; solltest du ein Mensch sein, dann vergiss deinen 
  Bonusfertigkeitsrang pro Stufe nicht.
  Dein Grundangriffsbonus, Reflex-, Willens- und Zähigkeitswurfbonus steigen jeweils um 1.
  Bonustalent: Du erhältst ein weiteres Mönchstalent.
  Entrinnen:	Sollte	dir	gegen	einen	Zauber	oder	Effekt	ein	Reflexwurf	gelingen,	welcher	normalerweise	in	diesem	Fall	nur	½	Schaden	
  verursachen	würden,	erleidest	du	gar	keinen	Schaden.
  2. Stufe
  Stufenaufstiege gestalten sich als Mönch verhältnismäßig gradlinig, es gilt allerdings ein paar Dinge zu beachten. Wenn du dich auf Talente 
  konzentrierst, die einen bestimmten Aspekt deines Charakters verbessern ist dies effektiver als mit einer breiten Auswahl an Talenten verschiedene 
  Stile abdecken zu wollen. Suche außerdem nach Ausrüstung und magischen Gegenständen die deine Rüstungsklasse und deine Angriffe bestmöglich 
  verstärken. Da du keine Rüstung benutzen kannst bieten die Amulette und Ringe einen einfachen Weg deine Verteidigung zu verbessern.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +2/+2
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichtiges 
  Attribut wie Stärke bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein Attributsmodifikator steigt.
  Anstieg	des	Waffenlosen	Schlagschadens: Deine Waffenlosen Schläge verursachen nun 1W8 Schadenspunkte und entsprechen somit 
  einem Schweren Streitkolben.
  Ki-Vorrat: Du erhältst einen täglichen Vorrat an Ki-Punkten, welche du nutzen kannst, um deine Bewegungsrate zu erhöhen, einen zusätz-
  lichen Angriff auszuführen oder deine Rüstungsklasse dramatisch zu erhöhen. Diese Fähigkeit gestattet dir auch, zunehmend schwierigere 
  Arten an Schadensreduzierung zu durchdringen – mit der 4. Stufe umgehen deine waffenlosen Angriffe Schadensreduzierung, als handle 
  es sich um magische Waffen. Wenn du weitere Mönchsstufen erlangst, wirst du mehrere Fähigkeiten erhalten, welche Ki nutzen. Vergiss 
  nicht, dass du einen zusätzlichen Ki-Punkt mit jeder folgenden geraden Stufe als Mönch erhältst, beginnend mit der 6. Stufe.
  Rüstungsklassenbonus: Wenn du keine Rüstung trägst, steigen deine Rüstungsklasse und deine Kampfmanöververteidigung um jeweils 1.
  Sturz	abbremsen	(6	m): Wenn du an einer Wand oder anderen Oberfläche entlang hinabstürzt, kannst du deinen Fall verlangsamen; ziehe 
  bei der Schadensberechnung 6 m von der Gesamthöhe ab, welche du gestürzt bist.
  4. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
   —
  —
  +1/+1
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Zur Wahl stehen im Grunde dieselben Talente, aus denen du mit der 1. Stufe bereits gewählt hast. 
  Dein höherer Grundangriffsbonus eröffnet dir aber weitere Möglichkeiten:
  Empfehlung:	Sollte deine Intelligenz 13 oder höher sein, dann ziehe Defensive Kampfweise in Betracht; dieses Talent hebt bei 
  Einsatz nicht nur deine RK, sondern ist auch eine Voraussetzung für machtvolle Kampfmanövertalente.
  Empfehlung:	 Heftiger Angriff; dein höherer GAB gleich den Malus aus und du kannst mit Zweihandwaffen wie z.B. einem 
  Kampfstab deutlich mehr Schaden austeilen.
  Manövertraining: Zur Berechnung deines Kampfmanöverbonus kannst du nun deinen GAB durch deine Mönchsstufe ersetzen. Dies ist 
  besonders wichtig für Manöverspezialisten.
  Ruhiger	Geist:	Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte.
  Schnelle	Bewegung: Du kannst dich schneller bewegen als andere Angehörige deines Volkes –deine Grundbewegungsrate steigt um +3.
  3. Stufe
  
  MÖNCH
  93
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +6/+6/+1/+1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Anstieg	des	Waffenlosen	Schlagschadens: Deine Waffenlosen Schläge verursachen nun 1W10 Schadenspunkte und entsprechen somit 
  einer Zweihändigen Keule.
  Rüstungsklassenbonus: Wenn du keine Rüstung trägst, steigen deine Rüstungsklasse und deine Kampfmanöververteidigung um jeweils 1.
  Schlaghagel:	Wenn du Schlaghagel nutzt, erhältst du einen zusätzlichen Angriff.
  Sturz	abbremsen	(12	m): Die Höhe, aus welcher du sicher stürzen kannst, steigt um 3 m.
  8. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +4/+4/–1
  Bonustalent:	Du erhältst ein weiteres Mönchstalent und die Liste der wählbaren Talente wächst.
  Schlaghagel:	Wenn du Schlaghagel nutzt, erhältst du einen zusätzlichen Angriff.
  Schnelle	Bewegung:	Deine Bewegungsrate steigt um zusätzliche 3 m pro Runde.
  Sturz	abbremsen	(9	m): Die Höhe, aus welcher du sicher stürzen kannst, steigt um 3 m.
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +5/+5/+0
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Ki-Vorrat	(Kaltes	Eisen	und	Silber):	Deine Waffenlosen Schläge werden nun behandelt, als wären sie Waffen aus Kaltem Eisen und Silber 
  hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung.
  Unversehrtheit	 des	 Körper:	 Wenn du 2 Ki-Punkte aufwendest, kannst du bei dir eine Anzahl von Schadenspunkten in Höhe deiner 
  Mönchsstufe heilen. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich in einem Notfall oder wenn du unter Blutungsschaden leidest, da dieser durch 
  Heilungseffekte aufgehoben wird.
  7. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  —
  —
  —
  —
  +7/+7/+2/+2
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Dein GAB beträgt nun +6, wodurch dir mehrere attraktive Talente zur Wahl stehen. 
  Ausfallschritt ist eine gute Wahl für viele Mönche, da Schlaghagel sehr wichtig ist und dieses Talent ihnen zusätzliche Reichweite gibt, man 
  also noch mehr Gegner mittels Schlaghagel erreichen kann.
  Empfehlungen:	 Mächtiger Ansturm und Mächtiger Ringkampf sind beides exzellente Talente. Solltest du bereits Defensive 
  Kampfweise gewählt haben, kannst du wahrscheinlich auch Mächtiges Entwaffnen und Mächtiges Zu-Fall-bringen wählen.
  Schnelle	Bewegung:	Deine Bewegungsrate steigt um zusätzliche 3 m pro Runde.
  Verbessertes	Entrinnen:	Du erleidest nicht nur keinen Schaden mehr im Fall der meisten gelungenen Reflexwürfe, sondern auch nur noch 
  ½ Schaden, sollte dir der Rettungswurf misslingen.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  —
  —
  —
  —
  +3/+3
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Sollten dir öfters die Ki-Punkte ausgehen, dann sieh dir Zusätzliches Ki an.
  Hochsprung:	Dein Fähigkeit, mittels der Fertigkeit Akrobatik zu springen, verbessert sich deutlich, zudem kannst du Ki einsetzen, um auf 
  derartige Fertigkeitswürfe einen großen Bonus zu erhalten.
  Reinheit	des	Körpers:	Du wirst gegen alle natürlichen, magischen und übernatürlichen Krankheiten immun.
  5. Stufe
  Ein Mönch verliert seinen besonderen Mönchsbonus auf die Rüstungsklasse, sollte er 
  Bewegungsunfähig oder Hilflos werden, wenn er eine Rüstung trägt oder einen Schild führt, 
  bzw. mittlere oder schwerere Last trägt.
  
  94
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +8/+8/+3/+3
  Bonustalent:	Du erhältst ein weiteres Mönchstalent.
  Ki-Vorrat	 (Rechtschaffen):	 Deine Waffenlosen Schläge werden nun zusätzlich behandelt, als wären sie Waffen mit rechtschaffener 
  Gesinnung hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung.
  Sturz	abbremsen	(15	m): Die Höhe, aus welcher du sicher stürzen kannst, steigt um 3 m.
  10. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +9/+9/+4/+4/–1
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Dein GAB beträgt nun +8, du kannst Verbesserter Kritischer Treffer wählen; dies ist 
  ein sehr nützliches Talent angesichts der hohen Anzahl an Angriffen, die du pro Runde ausführen kannst.
  Diamantkörper: Du wirst immun gegen alle Gifte und bist somit vor einer der häufigsten Ursachen für Attributsschaden geschützt.
  Schlaghagel:	Wenn du Schlaghagel einsetzt, erhältst du einen weiteren Angriff.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +10/+10/+5/+5/+0
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Anstieg	des	Waffenlosen	Schlagschadens: Deine Waffenlosen Schläge verursachen nun 2W6 Schadenspunkte und entsprechen somit 
  einem Zweihänder.
  Rüstungsklassenbonus: Wenn du keine Rüstung trägst, steigen deine Rüstungsklasse und deine Kampfmanöververteidigung um jeweils 1.
  Schnelle	Bewegung:	Deine Bewegungsrate steigt um zusätzliche 3 m pro Runde.
  Sturz	abbremsen	(18	m): Die Höhe, aus welcher du sicher stürzen kannst, steigt um 3 m.
  Weiter	Schritt: Du kannst Ki-Punkte aufwenden um kurze Strecken mittels Teleportation zurückzulegen.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  —
  —
  —
  —
  +11/+11/+6/+6/+1
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Diamantseele:	Du erhältst Zauberresistenz in Höhe deiner Mönchsstufe +10. Etwa 50% aller gegen dich gewirkter Zauber scheitern auto-
  matisch, dies wird aber auch von der Zauberstufe des Zauberwirkers beeinflusst.
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +12/+12/+7/+7/+2
  Bonustalent:	Du erhältst ein weiteres Mönchstalent.
  Sturz	abbremsen	(21	m): Die Höhe, aus welcher du sicher stürzen kannst, steigt um 3 m.
  14. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +13/+13/+8/+8/+3/+3
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +11 beträgt, erhältst du einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent; du hast weitere Kritischer-Treffer-Talente zur Auswahl.
  Schlaghagel:	Wenn du Schlaghagel einsetzt, erhältst du einen weiteren Angriff.
  Schnelle	Bewegung:	Deine Bewegungsrate steigt um zusätzliche 3 m pro Runde.
  Vibrierende	Handfläche:	Du kannst eine Kreatur mit einem einzigen Schlag töten (GRW, S. 72).
  15. Stufe
  Zu den wichtigsten Klassenmerkmalen des Mönchs gehört sein Können mit Kampfmanövern. 
  Darunter versteht man Schlachtfeldtaktiken wie einen Gegner zu entwaffnen, in den Ringkampf 
  zu verwickeln oder zu Fall zu bringen. Siehe auch Seite 132.
  
  MÖNCH
  95
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1
  Bonustalent:	Du erhältst ein weiteres Mönchstalent.
  Schnelle	Bewegung:	Deine Bewegungsrate steigt um zusätzliche 3 m pro Runde.
  Sturz	abbremsen	(27	m): Die Höhe, aus welcher du sicher stürzen kannst, steigt um 3 m.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Körper	lösen: Du kannst ätherisch werden, indem du Ki aufwendest; dies macht dich unsichtbar und verleiht dir die Gabe, wie ein Geist 
  durch Wände zu gehen.
  19. Stufe
  Ehemalige	 Mönche: Sollte sich die Gesinnung eines Mönchs zu einer nicht-rechtschaffenen 
  Gesinnung ändern, kann er keine weiteren Stufen als Mönch mehr erlangen, behält aber 
  seine bisherigen Mönchsfähigkeiten bei. Besprich mit deinem SL, welche Handlungen er als 
  schwerwiegend genug erachtet, um einen Gesinnungswechsel auszulösen.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +14/+14/+9/+9/+4/+4/–1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Anstieg	des	Waffenlosen	Schlagschadens: Deine Waffenlosen Schläge verursachen nun 2W8 Schadenspunkte und entsprechen somit 
  einer übergroßen Zweihändigen Keule.
  Ki-Vorrat	(Adamant):	Deine Waffenlosen Schläge werden nun zusätzlich behandelt, als wären sie Waffen aus Adamant hinsichtlich des 
  Überwindens von Schadensreduzierung.
  Rüstungsklassenbonus: Wenn du keine Rüstung trägst, steigen deine Rüstungsklasse und deine Kampfmanöververteidigung um jeweils 1.
  Schlaghagel:	Wenn du Schlaghagel einsetzt, erhältst du einen weiteren Angriff.
  Sturz	abbremsen	(24	m): Die Höhe, aus welcher du sicher stürzen kannst, steigt um 3 m.
  16. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  —
  —
  —
  —
  +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Sprache	von	Sonne	und	Mond:	Du bist nun imstande, mit jeder lebenden Kreatur zu kommunizieren.
  Zeitloser	Körper:	Du bist nun im Grunde gegen Alterung immun. Dies ist eine interessante Fähigkeit, sollte die Kampagne sich über viele 
  Jahre innerhalb der Spielwelt hinziehen, ansonsten wird sie dir aber wohl wenig Nutzen bringen.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  SCHLAGHAGEL
  1W8 + KO
  4 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Anstieg	des	Waffenlosen	Schlagschadens: Deine Waffenlosen Schläge verursachen nun 2W10 Schadenspunkte und entsprechen somit 
  keiner normalen Waffe mehr.
  Perfektes	Selbst:	Du lässt deine körperlichen Einschränkungen hinter dir zurück und wirst nun behandelt, als wärst du ein Externar (eine 
  Kreatur von einer anderen Ebene). Zudem ignorierst du fortan die ersten 10 Schadenspunkte, die dir mittels nicht-chaotischer Waffen 
  zugefügt werden.
  Rüstungsklassenbonus: Wenn du keine Rüstung trägst, steigen deine Rüstungsklasse und deine Kampfmanöververteidigung um jeweils 1.
  Sturz	abbremsen	(Jede	Distanz): Du kannst nun jede beliebige Distanz fallen, ohne Schaden zu nehmen, solange der Sturz an einer fla-
  chen Oberfläche entlang erfolgt.
  20. Stufe
  Im Gegensatz zu anderen Externaren kann ein Mönch der 20. Stufe immer noch von den Toten 
  zurück ins Leben geholt werden, als wäre er ein Angehöriger seiner früheren Kreaturenart.
  
  Paladin
  Paladine sind edle Krieger, welche göttliche Macht gegen das Chaos und das Böse ins Gefecht führen. 
  Dein Paladin könnte ein mächtiger Kreuzfahrer mit einer gesegneten Waffe oder ein glorreicher Ritter im 
  Sattel eines majestätischen Streitrosses sein.
  KREUZFAHRER
  (SEITE	21)
  RITTER
  (SEITE	23)
  GESINNUNG
  Alle Paladine 
  müssen eine 
  rechtschaffen 
  gute Gesinnung 
  aufweisen.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W10. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  10 Trefferpunkte 
  plus deinen 
  Konstitutions-
  modifikator
  RETTUNGSWÜRFE
  Ein Paladin muss 
  im Angesicht des 
  Bösen körperliche 
  und geistige Stärke 
  beweisen.
  REFLEX	+0
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +0 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+2
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator.
  ZÄHIGKEIT	+2
  Dein 
  Zähigkeitswurf-
  bonus ist +2 plus 
  dein Konstitutions-
  modifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Dein GAB ist +1 und 
  steigt mit jeder 
  Stufe.
  +1
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE: 
  2 + Intelligenzmodifikator
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, erhältst 
  du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu repräsentieren. 
  Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. Solltest du 
  einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 1. Stufe 
  eingeschlossen).
  96
  ®
  TM
  ATTRIBUTSWERTE
  Eine hohe Stärke lässt dich im Nahkampf hohen Schaden verursachen, während eine hohe 
  Konstitution dich am Leben erhalten kann. Deine magischen Kräfte basieren auf deinem Charisma, 
  daher solltest du auch dieses Attribut nicht vernachlässigen.
  Ritter:	 Falls du einen Ritter spielst, dann achte auf einen wenigstens durchschnittlichen 
  Geschicklichkeitswert, da der berittene Kampf zuweilen gewandte Manöver erfordert.
  FERTIGKEITEN
  Paladine sind aufgrund ihrer hohen Werte in Charisma und Stärke bestens für kriegerische und 
  gesellschaftliche Herausforderungen geeignet. Dank ihres makellosen Rufes sind sie diejenigen, 
  welche mit Herrschern und Adeligen verhandeln 
  und sprechen.
  Klassenfertigkeiten des Paladins
  Beruf
  Diplomatie
  Handwerk
  Heilkunde
  Mit Tieren umgehen
  Motiv erkennen
  Reiten
  Wissen (Adel, Religion)
  Zauberkunde
  • Dein hoher Charismawert lässt dich von Natur aus 
  einen guten Eindruck machen. 
  Investiere einen Fertigkeitsrang 
  in Diplomatie, um dies noch zu 
  untermauern.
  • Falls du dich mit Heraldik aus-
  kennen und wissen willst, wer im 
  Land das Sagen hat, dann investie-
  re einen Fertigkeitsrang in Wissen 
  (Adel).
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in 
  Motiv erkennen, um besser einschät-
  zen zu können, ob jemand lügt.
  • Wahrnehmung 
  ist 
  zwar 
  keine 
  Klassenfertigkeit für dich, du solltest 
  aber dennoch einen Fertigkeitsrang darin 
  investieren, um es Gegnern zu erschwe-
  ren, sich an dich anzuschleichen.
  
  PALADIN
  KLASSENMERKMALE
  Aura	des	Guten: Sollte jemand Magie nutzen, um Kreaturen guter 
  Gesinnung zu entdecken, macht es ihm deine Aura bei dir etwas 
  leichter.
  Böses	entdecken:	Als Bewegungsaktion kannst du dich auf einen 
  Gegenstand oder eine Kreatur innerhalb von 18 m konzentrie-
  ren und bestimmen, ob er oder sie eine böse Gesinnung hat. Du 
  kannst diese Fähigkeit beliebig oft einsetzen. Beachte aber: Nur 
  weil eine Person böse ist, darfst du sie dennoch nicht ohne Grund 
  niederstrecken.
  Böses	 niederstrecken:	 Dies ist dein wichtigster besonderer 
  Angriff. Ein Mal am Tag kannst du als Schnelle Aktion ein Ziel in-
  nerhalb deiner Sichtlinie auswählen, das du niederstrecken willst. 
  Sollte das Ziel eine böse Gesinnung haben, addierst du deinen 
  Charismamodifikator auf deine Angriffswürfe, deine Paladinstufe 
  auf deine Schadenswürfe und deinen Charismamodifikator auf 
  deine RK gegen Angriffe dieser Kreatur. Sollte dein Ziel keine böse 
  Gesinnung aufweisen, ist deine Anwendung von Böses niederstre-
  cken verschwendet.
  Verhaltenskodex:	Der Kodex eines Paladins verlangt, dass er von 
  rechtschaffen guter Gesinnung ist. Sollte er jemals vorsätzlich eine 
  böse Tat vollbringen, verliert er alle Paladinklassenmerkmale mit 
  Ausnahme der Rüstungen und Waffen, in deren Umgang er ge-
  übt ist. Der Kodex verlangt zudem, dass ein Paladin rechtmäßige 
  Herrscher respektiert, ehrenvoll handelt, den Bedürftigen bei-
  steht und jene straft, welche Unschuldigen Schaden zufügen.
  TIPP
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als Paladin 
  erhältst du:
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP 
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte 
  helfen dir, im 
  Kampf zu überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Erlange zusätzliche 
  Fertigkeiten, um 
  vielseitiger zu 
  werden.
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Paladine besitzen zu 
  Spielbeginn 175 GM.
  Kreuzfahrer: 
  Zweihänder, Dolch, 
  Schwerer Streitkolben, 
  Wurfspeere (2), 
  Schuppenpanzer, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Heiliges Wasser, 
  hölzernes Heiliges 
  Symbol, Reiseproviant 
  (4 Tage), Rucksack, 
  Schlafsack, Schleifstein, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; 
  Preis 150 GM (25 GM 
  übrig); Gewicht 69 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 35 
  Pfd. (klein).
  Ritter: Lanze, 
  Kurzspeer, Beschlagene 
  Lederrüstung, 
  Schwerer Holzschild, 
  Feuerstein und Stahl, 
  hölzernes Heiliges 
  Symbol, Reiseproviant 
  (4 Tage), Rucksack, 
  Schlafsack, Schleifstein, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch, 
  Leichtes Streitross 
  mit Zaumzeug und 
  Reitsattel; Preis 172 GM 
  (3 GM übrig); Gewicht 
  58 Pfd. (mittelgroß; 
  Pferd, Zaumzeug und 
  Sattel nicht enthalten).
  Option: Charaktere der 
  Größenkategorie Klein 
  besitzen ein Pony (mit 
  Streitrossausbildung), 
  Schuppenpanzer, 
  Militärsattel und ein 
  Langschwert anstelle 
  eines Kurzspeeres; 
  Preis 158 GM(17 übrig); 
  Gewicht 35 Pfd.
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  ZWEI, FALLS DU EIN MENSCH BIST
  97
  Auf der 1. Stufe kannst du Böses niederstrecken nur ein Mal am Tag einsetzen, daher heb es 
  dir für mächtige Gegner oder Notfälle auf.
  UMGANG MIT WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  Deine Kampfausbildung bedeutet, dass du mit den meisten Waffen und Rüstungen problemlos umgehen 
  kannst. Verwende entweder eine Zweihandwaffe wie einen Zweihänder, um im Nahkampf viel Schaden zu ver-
  ursachen, oder eine Einhandwaffe, wie ein Langschwert oder einen Kriegshammer, in Kombination mit einem 
  Holzschild, damit Gegner dich schwerer treffen können.
  Trage die schwerste Rüstung, welche du dir leisten kannst – auf der 1. Stufe ist die wahrscheinlich ein Ketten- 
  oder Schuppenpanzer. Schwere Rüstung reduziert deine Bewegungsrate (siehe „Bewegungsrate“ auf Seite 150 
  des Grundregelwerkes), aber du wirst den zusätzlichen Schutz brauchen. Sobald du kannst, steige dann auf 
  einen Bänderpanzer, Plattenpanzer oder eine Ritterrüstung um.
  TALENTE
  Als Paladin solltest du Talente auswählen, welche 
  dein kämpferisches Können verbessern.
  Heftiger	
  Angriff
  Du willst einen Gegner mit einem Schlag ausschalten? Tausche Treffsicherheit gegen 
  Wucht: Erleide einen Malus von -1 auf Nahkampfangriffswürfe, um einen Bonus von +2 
  auf Schadenswürfe zu erhalten. Dies ist noch effektiver, wenn du eine Waffe mit beiden 
  Händen führst! (GRW, S. 124)
  Waffenfokus
  Erhalte einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit deiner Hauptwaffe. (GRW, S. 135)
  Empfehlung:	Wähle eines der oben vorgeschlagenen Talente.
  Empfehlung:	 Die Lanze ist eine machtvolle Waffe für einen Ritter, daher solltest du 
  Waffenfokus (Lanze) auswählen, selbst wenn du noch kein Reittier haben solltest. Falls du 
  dich dagegen auf eine Karriere als berittener Krieger vorbereitest, dann wähle Berittener 
  Kampf (GRW, S. 120).
  
  KREUFAHRER
  (SEITE	21)
  RITTER
  (SEITE	23)
  STUFENAUFSTIEG
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind 
  nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge, 
  sowie Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-14 auf Seite 74 des Grundregelwerkes.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W10 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +2. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Dein Grundangriffsbonus, dein Willensbonus und dein Zähigkeitsbonus steigen jeweils um 1.
  Göttliche	Würde: Addiere deinen Charismabonus auf alle drei Rettungswürfe (solltest du über einen negativen Charismamodifikator ver-
  fügen, dann addiere 0). Notiere den Bonus unter „Sonstige Modifikatoren“ und passe deine Rettungswürfe entsprechend an.
  Handauflegen:	Diese Fähigkeit gestattet dir, dich oder andere mit einer Berührung zu heilen. Du kannst sie am Tag entsprechend deiner 
  ½ Paladinstufe + deinem Charismamodifikator oft anwenden (sollte dein Charismamodifikator negativ sein, reduziert dies deine täglichen 
  Anwendungen dieser Fähigkeit). Auf der 2. Stufe heilst du mit dieser Fähigkeit jedes Mal 1W6 Schadenspunkte. Du kannst sie auch im 
  Rahmen eines Berührungsangriffs gegen eine untote Kreatur einsetzen, um dieser 1W6 Schadenspunkte zuzufügen.
  2. Stufe
  Bei der Wahl deiner Talent, Zauber und Klassenmerkmale im Laufe deiner Stufenaufstiege solltest du dich auf jene Fähigkeiten 
  konzentrieren, die es dir ermöglichen, den Rest deiner Gruppe am besten zu unterstützen. Solltest du in erster Linie ein Nahkämpfer 
  sein, dann solltest du Talente wählen, welche deine Genauigkeit verbessern oder dich mehr Schaden verursachen lassen. Solltest 
  du dagegen der Hauptheiler der Gruppe sein, dann gibt dir ein Talent wie Zusätzliches Handauflegen zusätzliche Heilkraft, mit der 
  du deine Gruppe bedenken kannst.
  Ehemalige	Paladine: Sollte ein Paladin gegen seinen Verhaltenskodex verstoßen, verliert er 
  nicht nur seine übrigen Klassenfähigkeiten, sondern auch die Dienste seines Reittieres. Er kann 
  seine Fähigkeiten zurückerlangen, sofern er Buße tut (Grundregelwerk, S. 77).
  98
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Sieh dir die Vorschläge für die 1. Stufe an. Solltest du einen Schild benutzen, ziehe 
  Schildfokus in Erwägung; dieses Talent erhöht deine Rüstungsklasse, wenn du einen Schild benutzt. Zusätzliches Handauflegen ist ein 
  gutes Talent, wenn du diese Fähigkeit am Tag öfter einsetzen willst.
  Empfehlung:	Falls du auf der 1. Stufe Heftiger Angriff gewählt hast, dann sieh dir Doppelschlag an; dieses Talent lässt dich zwei 
  Gegner mit einem Angriff treffen.
  Empfehlung: Solltest du auf der 1. Stufe Berittener Angriff gewählt haben, sieh dir Angriff im Vorbeireiten an; dieses Talent ver-
  leiht dir höhere Beweglichkeit, wenn du vom Pferderücken aus angreifst.
  Aura	der	Tapferkeit: Diese Fähigkeit macht dich gegen Furcht immun und verleiht nahen Verbündeten einen Bonus auf ihre Rettungswürfe 
  gegen Furchteffekte.
  Gnade:	 Wenn du dich oder einen Verbündeten mittels Handauflegen heilst, befreist du dein Ziel zudem von einem Zustand. Wähle 
  zwischen Erschöpft, Erschüttert oder Kränkelnd aus (Erschüttert und Kränkelnd sind recht oft im niedrigen Stufenbereich auftretende 
  Zustände). Alle künftigen Gnaden sind mit der gewählten kumulativ, so dass diese Fähigkeit mit der Zeit immer mehr Zustände heilt und 
  immer mächtiger wird.
  Göttliche	Gesundheit: Du wirst immun gegen alle natürlichen, magischen und übernatürlichen Krankheiten.
  3. Stufe
  
  PALADIN
  99
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Gnade:	Wähle eine weitere Gnade. Neben den Wahlmöglichkeiten der 3. Stufe kannst du noch unter Benommen, Krank und Wankend wäh-
  len. Empfehlung:	Außer du hast während deiner Abenteuer häufig Kontakt mit Krankheiten, ist Wankend die wahrscheinlich beste Wahl.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 3W6 Schadenspunkte.
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Konzentrierter Schlag lässt dich zusätzlichen Schaden verursachen, wenn du während 
  deines Zuges nur einen Angriff ausführst.
  Böses	niederstrecken:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.
  Zauber:	Sofern dein Charisma 14 oder höher ist, kannst du einen Zauber des 2. Grades am Tag zusätzlich vorbereiten (andernfalls wird 
  dir der 2. Zaubergrad erst mit der 8. Stufe verfügbar). Empfehlung:	Bärenstärke lässt dich im Kampf mehr Schaden verursachen, Energien 
  widerstehen schützt dich vor einer Energieart (z.B. dem Feuer eines Feuerballs).
  7. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wich-
  tiges Attribut wie Stärke oder Charisma bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein 
  Attributsmodifikator steigt.
  Böses	niederstrecken:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 2W6 Schadenspunkte.
  Positive	Energie	fokussieren:	Du kannst deine Fähigkeit Handauflegen nutzen, um jeden innerhalb von 9 m Entfernung zu dir zu heilen; 
  dies verbraucht jeweils 2 Anwendungen von Handauflegen und heilt auch Gegner, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, daher nutze 
  diese Fähigkeit mit Bedarf.
  Zauber:	Du kannst jeden Tag 1 Stunde lang beten oder meditieren, um eine begrenzte Anzahl göttlicher Zauber von der Zauberliste des 
  Paladins (Grundregelwerk, S. 240) vorzubereiten. Du kannst jeden vorbereiteten Zauber nur ein Mal pro Tag wirken, es ist dir aber mög-
  lich, denselben Zauber mehrfach vorzubereiten, so dass du ihn entsprechend oft wirken kannst. Um einen Zauber zu wirken, muss dein 
  Charismawert wenigstens 10 + Zaubergrad betragen (um z.B. einen Zauber des 2. Grades wirken zu können, musst du einen Charismawert 
  von wenigstens 12 besitzen). Paladine mit hohem Charisma können zusätzliche Zauber am Tag vorbereiten (GRW, S. 17). Auf der 4. Stufe 
  kann ein Paladin mit einem Charismawert von 12 oder höher einen Zauber des 1. Grades vorbereiten (ein Paladin mit Charisma 20 oder 
  mehr kann zwei Zauber des 1. Grades am Tag vorbereiten und wirken). Sollte dein Charismawert unter 12 liegen, kannst du Zauber erst mit 
  der 5. Stufe vorbereiten (und erst wirken, wenn dein Charisma wenigstens 11 beträgt). Empfehlung:	Göttliche Gunst verleiht dir einen gro-
  ßen Kraftschub, Schutz vor Bösem erhöht die Verteidigungen des Zieles gegen böse Gegner und Segnen stärkt dich und deine Verbündeten. 
  Der Schwierigkeitsgrad (SG) eines Rettungswurfes gegen deine Zauber beträgt 10 + Zaubergrad + dein Charismamodifikator.
  4. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Neben den bisherigen Vorschlägen solltest du dir auch Gezieltes Fokussieren anse-
  hen; dieses Talent ermöglicht es dir, positive Energie zu fokussieren, ohne dabei deine Gegner mitzuheilen.
  Empfehlung:	Wähle Berittener Kampf, sofern du dieses Talent noch nicht hast.
  Göttlicher	Bund:	Diese mächtige Fähigkeit gestattet dir, deine Waffe mit heiliger Macht aufzuladen oder ein treues Reittier herbeizuzau-
  bern, welches dir im Kampf dient.
  Empfehlung: Du solltest die Option wählen, dass ein himmlischer Geist deine Waffe verbessert. Da du auf der 5. Stufe diese 
  Fähigkeit nur ein Mal am Tag nutzen kannst, solltest du sie für wichtige Kämpfe oder Notfälle aufheben.
  Du solltest die Option wählen, einen Bund mit einem Reittier einzugehen. Du kannst es zwar nur ein Mal am Tag herbeirufen, es 
  bleibt aber solange an deiner Seite, wie es benötigt wird, und trägt dich auch in den Kampf.
  Zauber: Sofern dein Charisma 11 beträgt, kannst du einen Paladinzauber des 1. Grades vorbereiten, solltest es höher sein, kannst du einen 
  weiteren Zauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten.
  5. Stufe
  
  100
  ®
  TM
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Aura	 der	 Entschlossenheit:	 Diese Fähigkeit verleiht dir Immunität gegen Zauber der Kategorie Bezauberung und verleiht nahen 
  Verbündeten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen solche Zauber und Effekte.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 4W6 Schadenspunkte.
  Zauber:	Sollte dein Charismawert weniger als 14, aber 12 oder mehr betragen, kannst du einen Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten, 
  andernfalls kannst du einen weiteren Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten.
  8. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Gnade:	Du erhältst eine weitere Gnade; neben den bisherigen Optionen kannst du Entkräftet, Übelkeit, Verängstigt oder Vergiftet wählen. 
  Empfehlung:	Verängstigt und Vergiftet sind die häufigsten Zustände, mit denen man es in diesem Stufenbereich zu tun bekommt.
  Zauber:	Du kannst einen weiteren Zauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Böses	niederstrecken:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 5W6 Schadenspunkte.
  Zauber:	Sofern dein Charisma 16 oder höher ist, kannst du einen Zauber des 3. Grades pro Tag vorbereiten, andernfalls wird dir der 3. 
  Zaubergrad erst mit der 11. Stufe verfügbar.
  Empfehlung:	Mächtige Magische Waffe oder Gebet ist eine gute Wahl.
  Empfehlung:	Falls dein Reittier häufig Schaden nimmt, sieh dir Reittier heilen an.
  10. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Angriffsbonus:	Dein GAB ist nun +11, du erhältst einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Aura	der	Gerechtigkeit:	Du kannst zwei Anwendungen von Böses niederstrecken aufwenden, um die Effekte dieser Fähigkeit auch deinen 
  nahen Verbündeten zu verleihen.
  Zauber:	Sollte dein Charismawert weniger als 16, aber 13 oder mehr betragen, kannst du einen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten, 
  andernfalls kannst du einen weiteren Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Gnade:	Wähle eine weitere Gnade; neben den bisherigen Optionen stehen auch Betäubt, Blind, Gelähmt oder Taub zur Wahl. Empfehlung:	
  Betäubt oder Gelähmt.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 6W6 Schadenspunkte.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 2. Grades pro Tag vorbereiten.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Böses	niederstrecken:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten. Sollte dein Charisma 18 oder höher sein, kannst du ferner 
  einen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten, andernfalls steht dir der 4. Zaubergrad erst mit der 14. Stufe offen. Empfehlung: Heiliges 
  Schwert.
  13. Stufe
  
  PALADIN
  101
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Aura	des	Glaubens:	Deine Waffen und die deiner nahen Verbündeten fügen bösen Kreaturen wie Dämonen und Teufeln eher Schaden zu.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 7W6 Schadenspunkte.
  Zauber:	Sollte dein Charismawert weniger als 18, aber 14 oder mehr betragen, kannst du einen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten, 
  andernfalls kannst du einen weiteren Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten.
  14. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Gnade:	Wähle eine weitere Gnade.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Angriffsbonus:	Dein GAB ist nun +16, du erhältst einen vierten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Böses	niederstrecken:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 8W6 Schadenspunkte.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten.
  16. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 10W6 Schadenspunkte.
  Heiliger	Streiter: Du wirst zum Sprachrohr deiner Gottheit. Deine Schadensreduzierung steigt auf 10/Böses und deine Fähigkeit Böses 
  niederstrecken kann Dämonen, Teufel und andere böse Externare verbannen.
  Zauber:	Du kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 4. Grades und des 2. Grades am Tag vorbereiten.
  20. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Aura	der	Rechtschaffenheit:	Du erhältst Schadensreduzierung 5/Böses; dies bedeutet, dass alle körperlichen Angriffe (nicht aber Zauber), 
  welche nicht aus einer bösen Quelle stammen, 5 Schadenspunkte weniger bei dir verursachen. Du wirst ferner gegen Zwangseffekte immun.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 1. Grades am Tag vorbereiten.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Gnade:	Wähle eine weitere Gnade.
  Handauflegen:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen und heilst nun jedes Mal 9W6 Schadenspunkte.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  2 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Böses	niederstrecken:	Du kannst diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten.
  19. Stufe
  
  SCHURKE 
  Lautlose Attentäter, gewitzte Problemlöser und agile Akrobaten, all dies sind Wege, die Schurken einschlagen 
  können. Sie sind gleichermaßen fähig, ihre Gegner auszutricksen und ihnen ein Messer in den Rücken zu jagen! 
  Dein Schurke könnte ein listiger Opportunist oder ein Meister vieler Fertigkeiten sein.
  LEBENDER	SCHATTEN
  (SEITE	22)
  GESINNUNG
  Du kannst jede 
  Gesinnung haben.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W8. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  8 Trefferpunkte 
  + deinen 
  Konstitutions-
  modifikator
  RETTUNGSWÜRFE
  Ein Schurke muss 
  außergewöhnlich 
  flink sein, um Fallen 
  und anderen bösen 
  Überraschungen 
  aus dem Weg zu 
  gehen.
  REFLEX	+2
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+0
  Dein 
  Willenswurfbonus 
  ist +0 plus dein 
  Weisheits-
  modifikator.
  ZÄHIGKEIT	+0
  Dein 
  Zähigkeitswurf-
  bonus ist +0 plus 
  dein Konstitutions-
  modifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Dein GAB ist +0, 
  steigt aber mit fast 
  jeder Stufe.
  +0
  TIPP
  Jedes Attribut kann wichtig sein in Abhängigkeit von deinem Konzept und Spielstil.
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE: 
  8 + Intelligenzmodifikator
   Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, 
  erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu 
  repräsentieren. Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. 
  Solltest du einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe 
  (die 1. Stufe eingeschlossen).
  DIEB
  (SEITE	16)
  102
  ®
  TM
  ATTRIBUTSWERTE
  Schurken legen Wert auf Geschicklichkeit, da viele ihrer Fertigkeiten auf diesem Attribut basieren und sie so 
  sich schneller bewegen und genauer zuschlagen können.
  Dieb:	Hohe Intelligenz, Weisheit und hohes Charisma verhelfen dir zu mehr Fertigkeitsrängen, 
  lassen dich Gefahren besser entdecken und helfen dir, andere dazu zu bringen, dir zu glauben.
  Lebender	Schatten:	Hohe Stärke und Konstitution helfen dir, härter zuzuschlagen und selbst ein 
  paar Treffer einzustecken.
  FERTIGKEITEN
  Schurken 
  können 
  fast 
  alles 
  im 
  Hinblick 
  auf 
  ihre 
  Klassenfertigkeiten. 
  Da 
  sie 
  vie-
  le 
  Klassenfertigkeiten 
  besitzen 
  und 
  viele 
  Fertigkeitsränge erhalten, sollte der Schurke der Alleskönner der Gruppe sein, sich aber dennoch irgendwo 
  spezialisieren, um seine Fertigkeiten effektiv nutzen zu können.
  Klassenfertigkeiten des Schurken
  Akrobatik
  Auftreten
  Beruf
  Bluffen
  Diplomatie
  Einschüchtern
  Entfesselungskunst
  Fingerfertigkeit
  Handwerk
  Heimlichkeit
  Klettern
  Magischen Gegenstand 
  benutzen
  Mechanismus 
  ausschalten
  Motiv erkennen
  Schätzen
  Schwimmen
  Sprachenkunde
  Verkleiden
  Wahrnehmung
  Wissen (Gewölbe, 
  Lokales)
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Akrobatik, um problemlos springen, turnen und balancieren zu können – 
  insbesondere um dich für einen Hinterhältigen Angriff in Position zu bringen
  • Wahrscheinlich bist du der Sprecher (oder das „Gesicht“) der Gruppe (siehe Seite 146), daher investiere einen 
  Fertigkeitsrang in Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern, um Leute leichter überzeugen zu können.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Klettern oder Schwimmen, um dich noch effektiver bewegen zu können.
  • Deine Gruppe wird sich an dich wenden, wenn es gilt, Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen, daher 
  investiere einen Fertigkeitsrang in Mechanismus ausschalten.
  • Ein Rang in Wissen (Lokales) verschafft dir Informationen hinsichtlich örtlicher Legenden, Gefahren und 
  Gebräuche.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Wahrnehmung, um Fallen und andere Gefahren zu entdecken.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, um kleine Gegenstände unbemerkt einstecken zu 
  können.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Heimlichkeit, um dich unbemerkt bewegen und deinen Feinden nach-
  schleichen zu können.
  
  SCHURKE
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Schurken besitzen zu 
  Spielbeginn 140 GM.
  Dieb: Rapier, Dolche 
  (6), Lederrüstung, 
  Blendlaterne, 
  Diebeswerkzeug, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Gürteltasche, Öl (5 
  Flaschen), Papier (10 
  Blatt), Reiseproviant 
  (4 Tage), Rucksack, 
  Schlafsack, Schreibstift, 
  Schriftrollenbehälter, 
  Seidenseil (15 m), 
  Sonnenzepter, 
  Tinte (1 Fässchen), 
  Wasserschlauch, 
  Wurfhaken; Preis 128 
  GM (12 GM übrig); 
  Gewicht 63 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 42 
  Pfd. (klein).
  Lebender	Schatten: 
  Rapier, Dolche 
  (2), Totschläger, 
  Kurzbogen mit 20 
  Pfeilen, Lederrüstung, 
  Diebeswerkzeug, 
  Feuerstein und 
  Stahl, Gürteltasche, 
  Rauchstab, 
  Reiseproviant (4 
  Tage), Rucksack, 
  Schlafsack, Seidenseil 
  (15 m), Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch, 
  Wurfhaken, Zündhölzer 
  (2); Preis 138 GM (2 GM 
  übrig); Gewicht 53 Pfd. 
  (mittelgroß) oder 27 
  Pfd. (klein).
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als 
  Schurke erhältst du
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP 
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte 
  helfen einem 
  Lebenden Schatten, 
  im Kampf zu 
  überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Alle Schurken 
  profitieren von 
  zusätzlichen 
  Fertigkeitsrängen.
  TIPP
   Manche Arten von Kreaturen sind gegen Hinterhältigen 
  Angriffsschaden immun, z.B. Bienenschwärme, riesige 
  Schlicke und Kreaturen aus reinem Feuer, da all diese keine 
  normale Anatomie mit den entsprechenden Schwachstellen 
  besitzen.
  KLASSENMERKMALE
  Fallen	finden:	Diese Fähigkeit gibt dir einen Bonus von +1 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung, wenn du nach Fallen suchst, sowie für 
  Mechanismus ausschalten, wenn du Fallen entschärfst. Sie ermöglicht 
  dir zudem, magische Fallen zu entschärfen, wozu sonst  
  niemand imstande ist. Vergiss nicht: Um Fallen zu ent- 
  decken, musst du aktiv nach ihnen suchen, daher musst 
   du deinem SL mitteilen, wann und wo du suchst.  
  Konzentriere dich auf Türen, Gänge, Schatzkisten und Gang- 
  kreuzungen.
  Hinterhältiger	Angriff:	Diese Fähigkeit lässt dich +1W6 Schadens- 
  punkte verursachen, wenn du eine abgelenkte oder ahnungslose 
  Kreatur angreifst – dies passiert in der Regel, wenn du zu Beginn  
  eines Kampfes ein Ziel überraschst oder dieses mit einem Verbündeten 
  in die Zange nimmst. Wenn du weitere Schurkenstufen erlangst, steigt 
  dieser Hinterhältige Schaden.
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  ZWEI, FALLS DU EIN MENSCH BIST
  103
  UMGANG MIT WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  Du bist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und ein paar besonders schurkischen Kriegswaffen, so 
  dass du eine gute Auswahl hast. Nahezu jeder Schurke kann mit einem Rapier etwas anfangen, wobei auf 
  Stärke ausgelegte Schurken oft den Morgenstern bevorzugen. Kaufe auch ein paar Dolche für Notfälle und 
  eine gute Fernkampfwaffe wie eine Leichte Armbrust oder einen Kurzbogen. Falls du Gegner lieber bewusstlos 
  schlagen statt töten willst, dann kaufe einen Totschläger.
  Du bist im Umgang mit Leichter Rüstung geübt. Diese schützt dich vor gelegentlichen Angriffen, aber nicht, 
  wenn du allein voranstürmst. Solltest du einen Lebenden Schatten spielen, dann ziehe eine Beschlagene 
  Lederrüstung oder ein Kettenhemd aufgrund des zusätzlichen Schutzes in Erwägung. Als Dieb bleibe vorerst bei 
  der Lederrüstung, da sie deine Fertigkeitswürfe nicht stört.
  TALENTE
  Ein Lebender Schatten spezialisiert sich darauf, 
  Schaden zuzufügen und sich schnell über das 
  Schlachtfeld zu bewegen, während ein Dieb sich auf 
  seine Fertigkeiten konzentriert.
  Behände	
  Bewegung
  Du kannst auch in Schwierigem Gelände 1,50 m-Schritte ausführen. Dies könnte den 
  Unterschied ausmachen zwischen vielen Angriffen oder nur einem. (GRW, S. 120)
  Defensive	
  Kampfweise
  Erleide einen Malus von -1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe für einen Bonus von 
  +1 auf deine Rüstungsklasse. Dieses Talent ist eine Voraussetzung für mehrere andere 
  interessante Talente. (GRW, S. 120)
  Verbesserte	
  Initiative
  Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und kannst so Hinterhältige Angriffe 
  ausführen, bevor deine Gegner überhaupt realisiert haben, dass das Gefecht schon be-
  gonnen hat. (GRW, S. 132)
  Waffenfinesse
  Nutze deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle des Stärkemodifikators für 
  Nahkampfangriffswürfe. Sollte deine Geschicklichkeit hoch und deine Stärke niedrig 
  sein, ist dies ein sehr nützliches Talent. (GRW, S. 135)
  Empfehlung:	Fertigkeitsfokus (Mechanismus ausschalten) macht dich besser im Schlösser kna-
  cken und Fallen entschärfen, während Waffenfinesse dich treffsicherer im Nahkampf macht.
  Empfehlung:	Ausweichen, Kampf mit zwei Waffen oder Verbesserte Initiative erhöhen dei-
  ne Verteidigung, dein Offensivpotential oder deine Geschwindigkeit.
  
  LEBENDER	SCHATTEN
  (SEITE	22)
  STUFENAUFSTIEG
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind nur Zusätze 
  zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge, zusätzlicher Hinterhältiger 
  Schaden und Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-15 auf den Seite 78 des Grundregelwerkes.
  Einer der wichtigsten Aspekte beim Stufenaufstieg deines Schurken ist eine sorgsame Verteilung deiner Fertigkeitsränge. In bestimmte 
  Klassenfertigkeiten wie Heimlichkeit oder Mechanismus ausschalten sollte stets die maximal mögliche Anzahl an Fertigkeitsrängen 
  investiert werden, es schadet aber auch nicht, auf anderen Gebieten ein wenig Ahnung zu haben, z.B. in Bluffen, Diplomatie oder 
  Wissen (Lokales), um sich aus einer komplizierten Situation herausreden oder als Unterhändler der Gruppe fungieren zu können.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  —
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W8 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl an Fertigkeitsrängen entsprechend deines Intelligenzmodifikators +8. Falls du ein Mensch bist, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Dein Grundangriffsbonus und dein Reflexwurfbonus steigen jeweils um 1.
  Entrinnen: Diese Fähigkeit reduziert den Schaden, welchen du durch Flächeneffekte wie Drachenodem oder Brennende Hände erleidest. 
  Gelingt dir der Rettungswurf, erleidest du anstelle des ½ Schadens keinen Schaden.
  Schurkentrick: Du erlernst einen besonderen Trick, der dein Können verbessert, deine Gegner verwirrt oder deine Kampffähigkeiten 
  schärft. Du erhältst einen weiteren Schurkentrick mit jeder geraden Schurkenstufe. Empfehlung: Spürnase erlaubt dir automatisch, einen 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung abzulegen, wenn du in die Nähe einer Falle kommst, selbst wenn du nicht aktiv suchst; da in manchen 
  Kampagnen Fallen eher selten sind, solltest du im Vorfeld deinen SL fragen, ob die Wahl Sinn macht.
  Empfehlung:	Hochseilartist, Schnelle Heimlichkeit oder Schnelles Kriechen; all diese Tricks helfen dir, dich unter schwierigen 
  Bedingungen schneller zu bewegen. Schnelles Entschärfen hilft dir, schneller zu arbeiten, während Niedere Magie dir magische 
  Tricks zugänglich macht.
  Empfehlung:	Blutende Wunde, Kampfkniff, Schurkenfinesse oder Waffentraining; diese Tricks machen dich zu einem effektiveren 
  Kämpfer.
  2. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Zur Wahl stehen im Grunde dieselben Talente, aus denen du mit der 1. Stufe bereits gewählt hast. 
  Empfehlung:	Solltest du über Defensive Kampfweise verfügen, dann sieh dir Verbesserte Finte an, dieses Talent erlaubt es dir, Gegner 
  abzulenken und Hinterhältigen Angriff einzusetzen. Solltest du Ausweichen besitzen, dann sieh dir Beweglichkeit an, dieses Talent er-
  möglicht es dir, dich leichter auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Solltest du über Behände Bewegung verfügen, sieh dir Geschmeidige 
  Bewegung an; dieses Talent erhöht die Entfernung, welche du in Schwierigem Gelände zurücklegen kannst. Solltest du über Kernschuss 
  verfügen, dann sieh dir Präzisionsschuss an (um sicher an Verbündeten vorbeizuschießen) oder Schnelles Schießen (um noch schneller zu 
  schießen, am besten bevor der Gegner handeln kann).
  Fallengespür	+1:	Diese Fähigkeit lässt dich Fallen leichter ausweichen, sie wird alle 3 Schurkenstufen besser. Dennoch ist es meistens eine 
  gute Idee, Fallen nicht auszulösen, solange man es nicht muss.
  3. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichtiges 
  Attribut wie Stärke oder Geschicklichkeit bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein 
  Attributsmodifikator steigt.
  Fallen	 finden:	 Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung zum Finden von Fallen und für Mechanismus ausschalten zum 
  Entschärfen von Fallen steigt auf +2.
  Reflexbewegung:	Deine Sinne sind so geschärft, dass du auf Gefahr instinktiv reagierst und man dich im Grunde nicht mehr überraschen 
  kann. Du kannst nicht mehr auf dem falschen Fuß angetroffen werden und verlierst nur noch sehr selten deinen Geschicklichkeitsbonus 
  auf deine Rüstungsklasse.
  4. Stufe
  DIEB
  (SEITE	16)
  104
  ®
  TM
  
  SCHURKE
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  —
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  5. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  7. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  —
  Fallen	finden: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten zum Finden und Entschärfen von Fallen 
  steigt auf +3.
  Fallengespür	+2:	Der Bonus deiner Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  Schurkentrick:	Du erhältst einen weiteren Schurkentrick.
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Fallen	finden: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten zum Finden und Entschärfen von Fallen 
  steigt auf +4.
  Schurkentrick:	Du erhältst einen weiteren Schurkentrick.
  Verbesserte	Reflexbewegung:	Du kannst kaum noch in die Zange genommen werden, solange dein Gegner kein Schurke mit einer deut-
  lich höheren Stufe ist.
  8. Stufe
  Talente, welche für sich allein nicht sonderlich mächtig wirken, sind manchmal Voraussetzungen für 
  mächtigere Talente. Überlege, ob du den Schurkentrick Kampfkniff nutzen willst, um zusätzliche 
  Talente zu erlangen und Talentbäume abzuarbeiten, um an die machtvollen Talente am Ende des 
  Talentbaumes zu kommen.
  105
  
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  —
  —
  +1
  +1
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Solltest du über Kampf mit zwei Waffen verfügen, sieh dir Verbesserter Kampf mit 
  zwei Waffen an; dieses Talent verleiht dir einen weiteren Angriff mit deiner Zweithandwaffe.
  Fallengespür	+3:	Der Bonus deiner Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  —
  Fallen	finden: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten zum Finden und Entschärfen von Fallen 
  steigt auf +5
  Schurkentrick:	Du erhältst einen weiteren Schurkentrick. Du kannst nun auch von der Liste der Verbesserten Schurkentricks (siehe unten) wählen.
  Verbesserte	Schurkentricks:	Du erhältst Zugang zu einer neuen Reihe von Wahlmöglichkeiten zusätzlich zu den bisherigen Schurkentricks. 
  Empfehlung:	Entschlüpfender Geist gibt dir eine zweite Chance, aus Zaubern und Effekten der Kategorie Verzauberung auszubrechen. 
  Verbessertes Entrinnen lässt dich bei einem gelungenen Reflexwurf statt des ½ Schadens gar keinen Schaden und bei misslungenem 
  Reflexwurf nur noch ½ Schaden nehmen; allerdings dürfte dein Reflexwurf bereits so hoch sein, dass ein Misslingen eher selten vor-
  kommt, so dass es vielleicht nicht die beste Wahl ist. Oft ist es eine gute Idee, einen Schurkentrick zu nutzen, um ein Talent zu erlangen, 
  insbesondere wenn du keine attraktiven Tricks mehr findest.
  Empfehlung:	Fertigkeitsmeisterschaft ist ein exzellentes Talent; da deine Boni für deine Lieblingsfertigkeiten mittlerweile recht 
  hoch sein dürften, sollte 10 nehmen meisten zum Erfolg führen, ebenso wird die Fehlschlagschance niedriger. Ein zielstrebiger 
  Dieb kann diesen Trick durchaus mehrfach wählen.
  Empfehlung:	Sieh dir Schwächender Schlag an; mit diesem Talent kannst du rasch einen Gegner im Rahmen eines Hinterhältigen 
  Angriffs schwächen. Gelegenheit ausnutzen erlaubt dir weitere Angriff pro Runde. Ausweichrolle ermöglicht es dir, in Notfällen zu 
  entkommen, was dein Leben retten mag.
  10. Stufe
  106
  ®
  TM
  
  SCHURKE
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  —
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  —
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  —
  Fallen	finden: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten zum Finden und Entschärfen von Fallen steigt auf +7.
  Schurkentrick:	Du erhältst einen weiteren Schurkentrick.
  14. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  —
  —
  —
  +1W6
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  19. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Fallen	finden: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten zum Finden und Entschärfen von Fallen steigt auf +6.
  Fallengespür	+4:	Der Bonus deiner Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  Schurkentrick:	Du erhältst einen weiteren Schurkentrick.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  —
  +1
  +1
  +1W6
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +11 beträgt, erhältst du einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Talent:	 Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	 Solltest du über Verbesserter Kampf mit zwei Waffen verfügen, dann sieh dir 
  Mächtiger Kampf mit zwei Waffen an; dieses Talent ermöglicht dir einen dritten Angriff mit deiner Zweithandwaffe (siehe Seite 122).
  Fallengespür	+5:	Der Bonus deiner Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  —
  Fallen	finden: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten zum Finden und Entschärfen von Fallen steigt auf +9.
  Fallengespür	+6:	Der Bonus deiner Fähigkeit Fallengespür steigt um 1.
  Schurkentrick:	Du erhältst einen weiteren Schurkentrick.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Fallen	finden: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten zum Finden und Entschärfen von Fallen steigt auf +10.
  Meisterhafter	Angriff:	Du hast die Kunst des Hinterhältigen Angriffs derart gemeistert, dass jeder Angriff das Ziel augenblicklich bewusst-
  los schlagen, lähmen oder töten kann.
  Schurkentrick:	Du erhältst einen weiteren Schurkentrick.
  20. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  HINTERHÄLTIGER	ANGRIFF
  1W8 + KO
  8 + IN
  +1
  +1
  —
  —
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut
  Fallen	finden: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten zum Finden und Entschärfen von Fallen steigt auf +8.
  Schurkentrick:	Du erhältst einen weiteren Schurkentrick.
  16. Stufe
  107
  
  WALDLÄUFER 
  Als fähige Spurenleser und vielseitige Wildniskrieger sind Waldläufer Meister darin, ihre Erzfeinde zur 
  Strecke zu bringen. Dein Waldläufer könnte ein Meisterschütze oder ein zwei Waffen führender Wirbelwind 
  der Zerstörung sein.
  BOGENSCHÜTZE
  (SEITE	15)
  KRIEGER	MIT	ZWEI	WAFFEN
  (SEITE	22)
  GESINNUNG
  Du kannst 
  jede beliebige 
  Gesinnung besitzen.
  TREFFERWÜRFEL
  Dein TW ist ein 
  W10. Auf der 1. 
  Stufe besitzt du 
  10 Trefferpunkte 
  plus deinen 
  Konstitutions-
  modifikator
  RETTUNGSWÜRFE
  Ein Waldläufer 
  muss imstande 
  sein, hinderliche 
  Zustände 
  abzuschütteln 
  und natürlichen 
  Gefahren 
  auszuweichen.
  REFLEX	+2
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  WILLEN	+0
  Dein 
  Reflexwurfbonus 
  ist +2 plus dein 
  Geschicklichkeits-
  modifikator.
  ZÄHIGKEIT	+2
  Dein 
  Zähigkeitswurf-
  bonus ist +2 plus 
  dein Konstitutions-
  modifikator.
  GRUND-
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Dein GAB ist +1 und 
  steigt mit jeder 
  Stufe.
  +1
  TIPP
  FERTIGKEITSRÄNGE PRO STUFE 
  6 + Intelligenzmodifikator
  Vergiss nicht, wenn du wenigstens 1 Fertigkeitsrang in eine Klassenfertigkeit investierst, erhältst 
  du einen zusätzlichen Bonus von +3 für diese Fertigkeit, um deine Ausbildung zu repräsentieren. 
  Auf der 1. Stufe kannst du maximal 1 Fertigkeitsrang pro Fertigkeit investieren. Solltest du 
  einen Menschen spielen, erhältst du einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe (die 1. Stufe 
  eingeschlossen).
  Ein hoher Konstitutionswert hilft dir zu überleben, während hohe Weisheit dein Zauberkunde 
  und deine Klassenfähigkeiten verbessert.
  108
  ®
  TM
  ATTRIBUTSWERTE
  Ein Waldläufer schätzt Stärke, um seine Nahkampfangriffe und seinen Nahkampfschaden zu verbessern, so-
  wie den Schaden von Kompositbögen. Eine hohe Geschicklichkeit dagegen erhöht die Rüstungsklasse und die 
  Chance, im Fernkampf zu treffen.
  FERTIGKEITEN
  Waldläufer sind Meister ihrer Umgebung und haben ein tiefgreifendes Verständnis für die Flora und Fauna ih-
  rer Heimat. Wahrscheinlich wirst du als Späher, Führer, Spurensucher und Tierspezialist der Gruppe fungieren. 
  Ferner erhältst du mit der 1. Stufe eine Fähigkeit, 
  welche bei Tieren wie die Fertigkeit Diplomatie 
  funktioniert.
  Klassenfertigkeiten des Waldläufers
  Beruf
  Einschüchtern
  Handwerk
  Heilkunde
  Heimlichkeit
  Klettern
  Mit Tieren umgehen
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Klettern oder Schwimmen, um dich in dei-
  ner ausgewählten Umgebung besser bewegen zu können.
  • Mit Tieren umgehen lässt dich Tiere besser ausbilden und 
  befehligen, daher investiere dort einen Fertigkeitsrang.
  • Deine Gruppe wird dich wahrscheinlich als den 
  Experten für die Wildnis betrachten, daher inves-
  tiere einen Fertigkeitsrang in Wissen (Natur) um 
  Tiere, Pflanzen und Gefahren besser identifizieren 
  zu können.
  • Investiere einen Fertigkeitsrang in Wahrnehmung, um 
  es Gegnern zu erschweren, sich an dich anzuschleichen.
  • Heimlichkeit lässt dich unbemerkt spähen, daher investiere 
  auch dort einen Fertigkeitsrang.
  • Du kannst deine Gruppe nicht führen oder die Spuren von 
  Feinden verfolgen, wenn du dich verläufst, daher investiere ei-
  nen Fertigkeitsrang in Überlebenskunst, um in der Wildnis den 
  Überblick zu bewahren.
  Reiten
  Schwimmen
  Überlebenskunst
  Wahrnehmung
  Wissen (Geographie, Gewölbe, Natur)
  Zauberkunde
  
  WALDLÄUFER
  EMPFOHLENE	
  STARTAUSRÜSTUNG
  Waldläufer besitzen zu 
  Spielbeginn 175 GM.
  Bogenschütze: 
  Streitaxt, Dolch, 
  Langbogen mit 40 
  Pfeilen, 5 Pfeile aus 
  Kaltem Eisen, 5 Pfeile 
  aus Silber, Beschlagene 
  Lederrüstung, Tartsche, 
  Feuerstein und Stahl, 
  Reiseproviant (4 Tage), 
  Rucksack, Schlafsack, 
  Schleifstein, Seidenseil 
  15 m, Signalpfeife, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; 
  Preis 149 GM (26 
  GM übrig); Gewicht 
  65 Pfd. (mittelgroß) 
  oder 35 Pfd. (klein). 
  Option: ein Lederner 
  Pferdeharnisch 
  für einen kleinen 
  oder mittelgroßen 
  Tiergefährten kostet 
  20 GM.
  Krieger	mit	zwei	
  Waffen: Langschwert, 
  Beil, Kurzbogen mit 20 
  Pfeilen, Kettenhemd, 
  Feuerstein und 
  Stahl, Reiseproviant 
  (4 Tage), Rucksack, 
  Schlafsack, Schleifstein, 
  Sonnenzepter, 
  Wasserschlauch; Preis 
  160 GM (15 GM übrig); 
  Gewicht 55 Pfd. oder 
  28 Pfd. (klein).
  KLASSENMERKMALE
  Erzfeind:	Wähle eine Kreaturenkategorie von der Liste auf S 
  eite 81 des Grundregelwerkes. Diese Fähigkeit verleiht dir  
  einen Bonus von +2 auf Angriffs-, Schadens- und viele  
  Fertigkeitswürfe gegen Kreaturen dieser Kategorie. Wenn 
   du Stufen als Waldläufer hinzuerlangst, wird diese Fähig- 
  keit besser und kannst du ferner weitere Kreaturenarten  
  zu deinen Erzfeinden erklären.
  Spurenlesen:	Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner ½ Waldläuferstufe  
  (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu  
  lesen und zu verfolgen. Dies ist eine Spezialität des Waldläufers; du  
  erlangst weitere Spurenlesenfähigkeiten, wenn du Stufen hinzugewinnst.
  Tierempathie:	Diese Fähigkeit ermöglicht es dir, wilde Tiere und magische Bestien  
  zu besänftigen, ähnlich wie man Diplomatie bei intelligenten Kreaturen nutzt.
  TIPP
  Da Erzfeind eine derart zentrale Fähigkeit des Waldläufers 
  ist, solltest du deinen SL fragen, welche Kreaturenarten am 
  sinnvollsten sind. Im Zweifel sind Humanoide (Menschen), 
  Externare (Böse) und Untote die Kategorien, denen in einer 
  typischen Kampagne die meisten Gegner angehören.
  Behände	
  Bewegung
  Du kannst auch in Schwierigem Gelände 1,50 m-Schritte ausführen. Dies könnte den 
  Unterschied ausmachen zwischen vielen Angriffen oder nur einem. (GRW, S. 120)
  Heftiger	Angriff
  Du willst einen Gegner mit einem einzigen Schlag ausschalten? Tausche Treffsicherheit 
  gegen Wucht: Erleide einen Malus von -1 auf Nahkampfangriffswürfe, um einen Bonus 
  von +2 auf Schadenswürfe zu erhalten. Dies ist noch effektiver, wenn du eine Waffe mit 
  beiden Händen führst! (GRW, S. 124)
  Schnelle	
  Waffen-
  bereitschaft
  Ziehe eine Waffe als Schnelle Aktion oder eine verborgene Waffe als Bewegungsaktion; 
  es mag bedeutsam sein, die Waffe zu wechseln, wenn ein Gegner, den du bisher beschos-
  sen hast, in Nahkampfreichweite kommt. (GRW, S. 129)
  Waffenfokus
  Erhalte einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit deiner Hauptwaffe. Dies ist ein großar-
  tiges Talent für beide Konzepte. (GRW, S. 135)
  Empfehlung:	Kernschuss; dieses Talent gibt dir einen Bonus auf Fernkampfangriffe und 
  –schaden, zudem ist es Voraussetzung für viele andere Fernkampftalente.
  Empfehlung:	Umgang mit Exotischen Waffen, falls du eine andere Doppelwaffe als den 
  Kampfstab verwenden und auch nicht mit zwei Waffen kämpfen willst. Dies verbessert 
  dein Nahkampfkönnen.
  BONUS	FÜR	
  BEVORZUGTE	
  KLASSE
  Pro Stufe als Wald-
  läufer erhältst du:
  +1 auf deine 
  Gesamt-TP 
  Zusätzliche 
  Trefferpunkte 
  helfen dir, im 
  Kampf zu überleben
  ODER
  +1 
  Fertigkeitsrang
  Ein Waldläufer 
  hat viele 
  Klassenfertigkeiten, 
  die mit 
  Fertigkeitsrängen 
  gefüttert werden 
  wollen.
  Empfehlung:	Kauf einen Langbogen und ein oder zwei Nahkampfwaffen.
  Empfehlung:	Kauf entweder eine Einhandwaffe und eine Leichte Waffe oder eine Doppelwaffe. 
  Eine Fernkampfwaffe ist ebenfalls stets eine gute Idee.
  DU ERHÄLTST AUF DER 1. STUFE EIN TALENT 
  ZWEI, FALLS DU EIN MENSCH BIST
  109
  UMGANG MIT WAFFEN UND RÜSTUNGEN
  Du bist geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden), 
  du willst dich verteidigen können, ohne groß an Beweglichkeit einzubüßen. Wähle eine leichte Rüstung, wenn 
  dir Beweglichkeit lieber ist, oder eine mittelschwere Rüstung, falls dir die Verteidigung wichtiger ist und du 
  keinen hohen Geschicklichkeitswert hast.
  Du bist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, so dass du eine breite Auswahl 
  an Waffen hast.
  TALENTE
  Waldläufer erhalten recht oft Talente. Die meisten Waldläufer 
  spezialisieren sich darauf, entweder aus der Ferne oder im 
  Nahkampf Schaden zuzufügen. Ein Waldläufer verfügt zu-
  dem über diverse Fertigkeiten, behalte daher deine Ziele im 
  Auge bei der Wahl deiner Talente.
  
  BOGENSCHÜTZE
  (SEITE	15)
  KRIEGER	MIT	ZWEI	WAFFEN
  (SEITE	22)
  STUFENAUFSTIEG
  Die nächsten Seiten erklären dir die Fähigkeiten, die du mit der 2. Stufe und weiteren Stufen erlangst. Manche dieser Fähigkeiten sind 
  nur Zusätze zu deinen Fähigkeiten der 1. Stufe und werden ganz zu Beginn aufgeführt: zusätzliche Trefferpunkte und Fertigkeitsränge 
  sowie Erhöhungen deines Grundangriffsbonus, deines Reflexwurfbonus, deines Willenswurfbonus und deines Zähigkeitswurfbonus.
  Diese Informationen findest du auch in Tabelle 3-16 auf Seite 81 des Grundregelwerkes.
  Im Rahmen deines Stufenaufstiegs wirst du einen Kampfstil wählen, welcher dir viele spätere Wahloptionen vorgibt. Diese 
  Entscheidung wirkt sich auch darauf aus, welche Ausrüstung und welche magischen Gegenstände für deinen Charakter am 
  wertvollsten sind. Einem Bogenschützen helfen ein magischer Bogen und magische Pfeile am ehesten, während ein Krieger mit 
  zwei Waffen sich zu jeder Gelegenheit nach besseren Waffen umsehen sollte. Viele weitere Entscheidungen, z.B. hinsichtlich deiner 
  Talente und Zauber, sollten im Hinblick auf deinen Kampfstil gefällt werden.
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  —
  +1
  Deine Trefferpunkte steigen um 1W10 + deinen Konstitutionsmodifikator. Im Gegensatz zur 1. Charakterstufe musst du nun diese TP auswürfeln.
  Du erhältst eine Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +6. Solltest du ein Mensch sein, dann vergiss nicht 
  den Bonusfertigkeitsrang pro Stufe.
  Dein Grundangriffsbonus, dein Reflex- und dein Zähigkeitswurfbonus steigen jeweils um 1.
  Kampfstiltalent:	 Wähle einen Kampfstil. Je nach Wahl steht dir eine andere Reihe von Kampfstiltalenten zur Verfügung. Du musst 
  die Voraussetzungen dieser Bonustalente nicht erfüllen, daher könntest du z.B. Kampf mit zwei Waffen auch wählen, wenn deine 
  Geschicklichkeit geringer als 13 sein sollte.
  Empfehlung:	Wähle Bogenschießen als Kampfstil und das Talent Kernschuss, sofern du es noch nicht besitzt, ansonsten Präzisionsschuss 
  oder Schnelles Schießen. Warte noch mit Fernschuss, da dieses Talent in der Regel weitaus weniger oft genutzt wird.
  	Wähle Kampf mit zwei Waffen als Kampfstil und das Talent Kampf mit zwei Waffen; solltest du es bereits besitzen, dann wähle 
  Doppelschnitt oder Schnelle Waffenbereitschaft. Solltest du planen, mit einer Waffe und einem Schild zu kämpfen, dann wähle 
  Verbesserter Schildstoß (aber nur dann).
  2. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Sieh dir die Vorschläge für die 1. Stufe noch einmal an.
  Empfehlung:	Tödliche Zielgenauigkeit erhöht deinen Schaden zu Lasten deiner Genauigkeit.
  Empfehlung:	Verteidigung mit zwei Waffen erhöht deine Rüstungsklasse
  Ausdauer:	Du erhältst Ausdauer als Bonustalent.
  Erstes	Bevorzugtes	Gelände:	Wähle eine Geländeart von der Liste auf Seite 83 im Grundregelwerk. Du lernst, dich in dieser Art Gelände 
  besser zu verbergen, zu navigieren und den Überblick zu bewahren. Wie im Fall eines Erzfeindes solltest du auch hier mit deinem SL spre-
  chen, welche Geländearten die Kampagne besuchen wird. Im Zweifel ist Wald, Unterirdisch oder Städtisch in den meisten Kampagnen 
  eine gute Wahl.
  3. Stufe
  Talente, die für sich allein genommen nicht sonderlich mächtig wirken, sind oft Voraussetzungen 
  für mächtigere Talente. Überlege, ob du einige deiner Bonustalente für Talentbäume nutzen willst, 
  um die Talente an der Spitze des Baumes zu erlangen.
  110
  ®
  TM
  
  WALDLÄUFER
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  —
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut deiner Wahl. Du solltest dabei ein für dich wichtiges 
  Attribut wie Stärke oder Geschicklichkeit bedenken, insbesondere falls es einen ungeraden Wert aufweist, da bei geraden Werten dein 
  Attributsmodifikator steigt.
  Bund	des	Jäger:	Du entwickelst eine starke Bindung entweder zu einem Tiergefährten oder deinen Kameraden.
  Empfehlung:	Wähle den Tiergefährten; das Tier kann Gegner in den Nahkampf verwickeln, so dass sie nicht zu dir aufschließen 
  können. Gute Tiergefährten wären Kleine Katze, Vogel oder Wolf. Alternativ kannst ein Pferd, Kamel oder anderes Reittier wählen, 
  um als berittener Bogenschütze zu agieren – hierzu benötigst du aber wenigstens einen Fertigkeitsrang in Reiten und die Talente 
  Berittener Kampf und Berittener Fernkampf, um deine Aufgabe gut zu erfüllen.
  Empfehlung:	Wähle den Bund mit den Gefährten; dieser hilft deinen Verbündeten, deine Erzfeinde zu treffen. Da der Einsatz 
  dieser Fähigkeit nur eine Bewegungsaktion erfordert, kann man sie wunderbar nutzen, während man auf das Nahen des Gegners 
  wartet, um derweil die eigenen Leute zu stärken.
  Zauber:	Du kannst jeden Tag 1 Stunde lang beten oder meditieren, um eine begrenzte Anzahl göttlicher Zauber von der Zauberliste des 
  Waldläufers (Grundregelwerk, S. 240) vorzubereiten. Du kannst jeden vorbereiteten Zauber nur ein Mal pro Tag wirken, es ist dir aber mög-
  lich, denselben Zauber mehrfach vorzubereiten, so dass du ihn entsprechend oft wirken kannst. Um einen Zauber zu wirken, muss dein 
  Weisheitswert wenigstens 10 + Zaubergrad betragen (um z.B. einen Zauber des 2. Grades wirken zu können, musst du einen Weisheitswert 
  von wenigstens 12 besitzen). Waldläufer mit hoher Weisheit können zusätzliche Zauber am Tag vorbereiten (GRW, S. 17). Auf der 4. Stufe 
  kann ein Waldläufer mit einem Weisheitswert von 12 oder höher einen Zauber des 1. Grades vorbereiten (ein Waldläufer mit Weisheit 20 
  oder mehr kann zwei Zauber des 1. Grades am Tag vorbereiten und wirken). Sollte dein Weisheitswert unter 12 liegen, kannst du Zauber 
  erst mit der 5. Stufe vorbereiten (und erst wirken, wenn deine Weisheit wenigstens 11 beträgt). Empfehlung:	Waldläuferzauber verbes-
  sern oft die Beweglichkeit, bieten schwache Heilung und verändern Pflanzen und Tiere. Falls du auf dieser Stufe Zauber erhältst, dann sieh 
  dir Energien widerstehen, Gift verzögern, Lange Schritte und Springen an. Der Schwierigkeitsgrad (SG) von Rettungswürfen gegen deine 
  Zauber ist 10 + Zaubergrad + dein Weisheitsmodifikator.
  4. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Zweiter	Erzfeind:	Du erhältst einen zweiten Erzfeind mit einem Bonus von +2. Dann wähle einen deiner beiden Erzfeindboni aus, welcher 
  auf +4 steigt.
  Zauber: Sofern deine Weisheit 11 beträgt, kannst du einen Paladinzauber des 1. Grades vorbereiten, sollte sie höher sein, kannst du einen 
  weiteren Zauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten.
  5. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Angriffsbonus: Da dein GAB nun +6 beträgt, erhältst du einen zweiten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du Volle Angriffe 
  ausführst (siehe Seite 122). Alle Boni auf deinen GAB kommen auch bei diesem zweiten Angriff zum Tragen.
  Kampfstiltalent:	Du erhältst ein weiteres Bonustalent und die Liste deiner Optionen wächst.
  Empfehlung:	Verbesserter Präzisionsschuss lässt dich die meisten Hindernisse ignorieren; Mehrfachschuss erhöht deinen Schaden.
  Empfehlung:	Verbesserter Kampf mit zwei Waffen gibt dir einen zusätzlichen Angriff mit deiner Zweitwaffe (siehe Seite 122).
  6. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Empfehlung:	Da dein Grundangriffsbonus +7 ist, erfüllst du die Voraussetzungen für das Talent Ausfallschritt; dieses verleiht dir 
  zusätzliche Reichweite und ermöglicht dir Volle Angriffe auch gegen nichtangrenzende Gegner.
  Bund	des	Jägers	(Tiergefährte):	Du wirst nun wie ein Druide der 4. Stufe hinsichtlich der Fähigkeiten deines Tiergefährten behandelt; in 
  den meisten Fällen bedeutet dies, dass dein Tiergefährte stärker wird.
  Unterholz	durchqueren:	Du kannst nun problemlos Schwieriges Gelände durchqueren, sofern es aus dichtem Unterholz besteht. Dies 
  verbessert deine Bewegungsrate und gibt dir einen taktischen Vorteil bei Kämpfen in derartiger Umgebung.
  Zauber:	Sofern deine Weisheit 14 oder höher ist, kannst du einen Zauber des 2. Grades am Tag zusätzlich vorbereiten (andernfalls wird dir 
  der 2. Zaubergrad erst mit der 8. Stufe verfügbar). Empfehlungen: Katzenhafte Anmut, Rindenhaut und Windwand.
  7. Stufe
  111
  
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. Empfehlung:	Da dein Grundangriffsbonus nun +9 beträgt, erfüllst du die Voraussetzungen für das 
  Talent Verbesserter Kritischer Treffer, welcher den Kritischen Bedrohungsbereich von Angriffen mit einer Art von Waffe verdoppelt.
  Entrinnen:	Wenn dir ein Reflexwurf gegen Zauber und Effekte gelingt, die Schaden verursachen, erleidest du nicht mehr den ½ Schaden, 
  sondern gar keinen Schaden mehr.
  Zauber:	Du kannst einen weiteren Zauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten.
  9. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Tarnung:	Solange du dich in einem deiner Bevorzugten Gelände aufhältst, benötigst du weder Deckung noch Tarnung, um Heimlichkeit 
  zu nutzen.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 2. Grades pro Tag vorbereiten.
  12. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Angriffsbonus:	Dein GAB ist nun +11, du erhältst einen dritten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Beute:	Du kannst eine Kreatur bestimmen; auf Würfe für Spuren lesen und im Kampf gegen diese Kreatur erhältst du Boni.
  Zauber:	Sollte dein Weisheitswert weniger als 16, aber 13 oder mehr betragen, kannst du einen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten, 
  andernfalls kannst du einen weiteren Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten.
  11. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Drittes	 Bevorzugtes	 Gelände:	 Du erhältst ein drittes Bevorzugtes Gelände mit einem Bonus von +2; einer deiner drei Bevorzugtes-
  Geländeboni steigt um 2. Siehe die Empfehlungen zur 3. Stufe.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 1. Grades pro Tag vorbereiten. Sollte deine Weisheit 18 oder höher sein, kannst du ferner 
  einen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten, andernfalls steht dir der 4. Zaubergrad erst mit der 14. Stufe offen. 
  13. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  —
  +1
  Dritter	Erzfeind:	Du erhältst einen dritten Erzfeind mit einem Bonus von +2; wähle einen deiner Erzfeinde aus, der entsprechende Bonus 
  steigt um 2. Siehe die Beschreibung des Klassenmerkmals auf Seite 109.
  Kampfstiltalent: Du erhältst ein weiteres Kampfstiltalent, ferner stehen dir weitere Wahlmöglichkeiten offen.
  Empfehlung:	Aus vollem Lauf schießen macht dich zu einem besseren Plänkler, Punktgenaues Zielen hilft dir, falls du häufig dein 
  Ziel verfehlst.
  Empfehlung:	Mächtiger Kampf mit zwei Waffen verschafft dir einen weiteren Angriff mit deiner Zweitwaffe.
  Zauber:	Sofern deine Weisheit 16 oder höher ist, kannst du einen Zauber des 3. Grades pro Tag vorbereiten, andernfalls wird dir der 3. 
  Zaubergrad erst mit der 11. Stufe verfügbar. Empfehlung:	Dunkelsicht, Pflanzen schrumpfen oder Pflanzenwachstum.
  10. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  —
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Zweites	Bevorzugtes	Gelände:	Du erhältst ein zweites Bevorzugtes Gelände mit einem Bonus von +2; dann wähle einen deiner beiden 
  Geländeboni aus, welcher auf +4 steigt. Siehe die Ratschläge zur 3. Stufe.
  Schneller	Verfolger:	Du kannst nun Spuren verfolgen, ohne langsamer zu werden.
  Zauber:	Sollte dein Weisheitswert weniger als 14, aber 12 oder mehr betragen, kannst du einen Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten, 
  andernfalls kannst du einen weiteren Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten.
  8. Stufe
  112
  ®
  TM
  
  WALDLÄUFER
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  —
  +1
  Kampfstiltalent:	Du erhältst ein weiteres Kampfstiltalent.
  Zauber:	Sollte dein Weisheitswert weniger als 18, aber 14 oder mehr betragen, kannst du einen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten, 
  andernfalls kannst du einen weiteren Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten.
  14. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  +1
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent. 
  Vierter	Erzfeind:	Du erhältst einen vierten Erzfeind mit einem Bonus von +2; wähle einen deiner Erzfeinde aus, der entsprechende Bonus 
  steigt um 2. Siehe die Beschreibung des Klassenmerkmals auf Seite 109.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten.
  15. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  —
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Angriffsbonus:	Dein GAB ist nun +16, du erhältst einen vierten Angriff (mit einem Angriffsbonus von +1), wenn du einen Vollen Angriff 
  ausführst. Alle Boni auf deinen GAB kommen fortan auch bei diesem Angriff zur Geltung.
  Verbessertes	Entrinnen:	Wenn dir ein Reflexwurf gelingt, nimmt du in der Regel keinen Schaden; ferner erleidest du auch im Falle eines 
  misslungenen Reflexwurfes nur noch ½ Schaden.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 2. Grades am Tag vorbereiten.
  16. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Meisterliches	Verstecken:	Solange du dich in einem deiner Bevorzugten Gelände aufhältst, kannst du dich sogar dann verstecken, wenn 
  du beobachtet wirst.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 1. Grades am Tag vorbereiten.
  17. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  +1
  +1
  Viertes	Bevorzugtes	Gelände:	Du erhältst ein viertes Bevorzugtes Gelände mit einem Bonus von +2; einer deiner vier Bevorzugtes-
  Geländeboni steigt um 2. Siehe die Empfehlungen zur 3. Stufe.
  Kampfstiltalent:	Du erhältst ein weiteres Bonustalent.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 4. Grades am Tag vorbereiten.
  18. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  —
  —
  —
  Talent:	Du erhältst ein weiteres Talent.
  Verbesserte	Beute:	Du kannst nun als Freie Aktion eine Beute bestimmen; dein Bonus auf Angriffswürfe gegen deine Beute steigt auf 
  +4 usw.
  Zauber:	Du kannst einen zusätzlichen Zauber des 3. Grades am Tag vorbereiten.
  19. Stufe
  TP
  FERTIGKEITSRÄNGE
  GAB
  REF
  WIL
  ZÄH
  1W10 + KO
  6 + IN
  +1
  +1
  —
  +1
  Attributswertanstieg:	Du erhältst einen permanenten Anstieg von +1 auf ein Attribut.
  Fünfter	Erzfeind:	Du erhältst einen fünften Erzfeind mit einem Bonus von +2; wähle einen deiner Erzfeinde aus, der entsprechende Bonus 
  steigt um 2. Alle bisherigen Empfehlungen gelten weiterhin.
  Meisterjäger:	Du kannst dich beim Spurenlesen noch schneller bewegen und erhältst zudem die Fähigkeit, einen Erzfeind mit einem 
  Schlag zu töten.
  Zauber:	Du kannst jeweils einen zusätzlichen Zauber des 4. Grades und des 2. Grades am Tag vorbereiten.
  20. Stufe
  113
  
  Wie	viele	
  Details	solltest	
  du	hinzufügen?
  Ehe du überhaupt 
  anfängst, solltest 
  du dir einige Dinge 
  hinsichtlich deines 
  Charakters überlegen. 
  Um ihn lebendig zu 
  gestalten, musst du 
  wissen, wie er heißt, 
  was er kann, wie er 
  in etwa aussieht und 
  welche Wesenszüge 
  seine Persönlichkeit 
  bestimmen. Je mehr 
  Einzelheiten du hier 
  hinzufügst, umso mehr 
  Material steht dir im 
  Spiel zur Verfügung 
  und umso lohnender 
  wird die Spielerfahrung 
  für dich.
  Es mag auf den 
  ersten Blick nicht 
  wichtig sein, die 
  Haar- und Augenfarbe 
  des Charakters zu 
  notieren, allerdings 
  hilft Derartiges den 
  anderen Spielern 
  am Tisch, sich eine 
  Vorstellung von deiner 
  Figur zu machen. Und 
  ein paar „Macken“ sind 
  eine gute Möglichkeit, 
  um deinen Charakter 
  von anderen zu 
  unterscheiden.
  114
  ®
  TM
  Rüstungsklasse (RK) = 10 + Rüstungsbonus + Schildbonus + 
  Geschicklichkeitsmodifikator + Größenmodifikator + Natürlicher 
  Rüstungsbonus + Ablenkungsmodifikator + weitere Boni und Mali
  Berührungsrüstungsklasse (Berührungs-RK) = 10 + 
  Geschicklichkeitsbonus + Größenmodifikator + Ablenkungsmodifikator + 
  weitere Boni und Mali
  Auf	dem	falschen	Fuß-Rüstungsklasse = 10 + Rüstungsklasse 
  + Schildbonus + Größenbonus + Natürlicher Rüstungsbonus + 
  Ablenkungsmodifikator + weitere Boni und Mali
  A
  c
  G
  D
  Wichtige Spielwerte
  Du solltest mittlerweile einige der wichtigen Informationen zu deinem Charakter niedergeschrieben haben, 
  darunter deine Attributswerte, Trefferpunkte, Fertigkeitsränge, Talente und deinen Grundangriffsbonus. Aus 
  all diesen Entscheidungen leiten sich andere Werte ab:
    Klasse,	 Volk	 und	 Stufe:	 Ehe du beginnst, vergewissere dich, dass du alle wichtigen 
  Informationen aufgeschrieben hast, die sich aus seiner Volks- und Klassenzugehörigkeit und 
  deiner Stufe ergeben, z.B. Boni auf Attributswerte oder Fertigkeiten.
  C Initiative:	 Die Initiative legt fest, wer in einem Kampf zuerst handelt (siehe Seite 
  120). Wenn eine Kampfbegegnung beginnt, lässt der SL dich die Initiative auswürfeln. 
  Um deinen Initiativewert zu bestimmen, würfele mit einem W20 und addiere deinen 
  Initiativemodifikator. Dein Grundinitiativemodifikator entspricht deinem 
  Geschicklichkeitsmodifikator, allerdings könnte die Effekte diverser 
  Zauber, Talente und anderer Fähigkeiten diesen modifizieren.
  Notiere den Gesamtwert im Abschnitt Initiativemodifikator. 
  Diesen Modifikator nutzt du zu Beginn jedes Kampfes.
    Bewegungsrate:	Deine Bewegungsrate sagt aus, wie weit du dich 
  im Kampf während eines Zuges bewegen kannst. Ein Feld auf einem 
  normalen Raster entspricht 1,50 m. Deine Grundbewegungsrate be-
  stimmt sich nach deiner Volkszugehörigkeit, kann aber durch die 
  getragene Rüstung, Talente, Zauber und andere Faktoren beeinflusst 
  werden. Die meisten Charaktere haben Bewegungsrate 9 m (6 Felder), 
  während Gnome, Halblinge und Zwerge eine Bewegungsrate von 6 m 
  (4 Feldern) besitzen.
    Rüstungsklasse:	 Sobald du deine Ausrüstung gewählt und 
  den Abschnitt Rüstungsgegenstände ausgefüllt hast, kannst du 
  deine Rüstungsklasse	 (RK)	 berechnen. Diese reflektiert, wie gut du 
  darin bist, Angriffen auszuweichen, und welchen Schutz deine Rüstung bietet. 
  Die RK eines Charakters beginnt bei 10 und wird durch Faktoren wie Rüstung 
  und Geschicklichkeitsmodifikator, im Falle kleiner Charaktere durch den 
  Größenmodifikator usw. beeinflusst. Dein Charakterbogen bietet Platz für diese 
  Modifikatoren (siehe Seite 126 für weitere Einzelheiten).
  ZUSÄTZLICHE DETAILS
  Sobald du die Volks- und Klassenzugehörigkeit deines Charakters aufgeschrieben hast, ist es Zeit für die letzten 
  Handgriffe. Es gilt noch ein paar Einzelheiten auszuarbeiten, von denen einige erst im Anschluss an andere 
  erfolgen können.
  Nimm deinen Charakterbogen und gehe diesen Abschnitt durch, um deinen Charakter fertigzustellen. 
  Die eingekreisten Buchstaben auf den folgenden Seiten beziehen sich auf den Charakterbogen auf den 
  Seiten 38-39.
  Manche Zauber und andere Angriffe müssen deine Rüstung nicht durch-
  dringen, um zu wirken – der Angreifer muss lediglich dich oder deine 
  Kleidung berühren, um Erfolg zu haben. Deine Berührungs-RK repräsentiert, 
  wie schwierig es in diesem Fall ist, dich überhaupt zu berühren. Rüstungs-, 
  Schild- und Natürlicher Rüstungsbonus helfen dir in diesem Fall nicht, da 
  Berührungsangriffe sie gar nicht durchdringen müssen. Dein Geschicklichkeits- 
  und Ablenkungsmodifikator kommen aber auch hier ins Spiel, da sie dir beim 
  Ausweichen helfen.
  Deine Auf	dem	falschen	Fuß-RK repräsentiert, wie schwierig es ist, dich zu 
  treffen, wenn du überrascht wirst, bzw. bevor du im Kampf erstmals an der Reihe 
  bist. Alle normalen Rüstungsklasseboni kommen zur Anwendung, doch da du 
  auf den Angriff nicht vorbereitet warst, zählt dein Geschicklichkeitsmodifikator 
  nicht, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wirst (außer du hast einen 
  Geschicklichkeitsmalus – auch überrascht wirst du nicht plötzlich gewandter).
  Solltest du unter bestimmten Umständen einen Bonus auf deine RK erhalten, 
  dann notiere ihn im Kasten „Modifikatoren“, um ihn nicht zu vergessen (z.B. den 
  zwergischen Bonus gegenüber Riesen).
  
  ZUSÄTZLICHE DETAILS
  Die	Zahlenwerte	
  und	die	
  Geschichte	
  in	Einklang	
  bringen
  Natürlich kannst 
  du Talente und 
  Klassenoptionen 
  rein aufgrund ihres 
  Wertes im Kampf 
  auswählen. Du kannst 
  dich dabei auch an der 
  Persönlichkeit und dem 
  Hintergrund deines 
  Charakters orientieren. 
  Ein eleganter elfischer 
  Barde z.B. könnte 
  das Talent Behände 
  Bewegung wählen, um 
  sicherzugehen, dass 
  er jedem Hindernis 
  ausweichen kann. 
  Ebenso kannst du auch 
  gegen das Klischee 
  deine Auswahl treffen: 
  Harsk, der ikonische 
  Waldläufer, ist ein 
  Zwerg, der sich mehr 
  im Wald, auf Wiesen 
  und in den Bergen 
  zuhause fühlt als in 
  unterirdischen Tunneln 
  und Höhlen – dies 
  spiegelt sich in der Wahl 
  seiner Bevorzugten 
  Gelände wieder.
  Weitere 
  Informationen zu 
  den diversen Arten 
  von Rüstungen – von 
  der Lederrüstung 
  bis zur Ritterrüstung 
  – findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  den Seiten 149-151.
  Es gibt viele 
  unterschiedliche 
  Waffen von 
  Schwertern bin hin 
  zu Bögen; auf den 
  Seiten 142-143 des 
  Grundregelwerkes 
  findest du eine 
  Übersicht.
  Eine Liste der 
  am weitesten 
  verbreiteten Sprachen 
  findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  den Seiten 104-105.
  115
  Kampfmanöverbonus (KMB) = dein Grundangriffsbonus + dein Stärkemodifikator + dein Größenmodifikator
  Kampfmanöververteidigung (KMV) = 10 + dein KMB + dein Geschicklichkeitsmodifikator
  E
  F
  F
  H
  H
   Rettungswürfe:	 Nachdem du die Grundrettungswurfboni deiner Klasse notiert hast, schreibe die 
  Attributsmodifikatoren dazu: Geschicklichkeit für Reflexwürfe, Weisheit für Willenswürfe und Konstitution 
  für Zähigkeitswürfe. Solltest du über Volksboni oder Boni aufgrund von Talenten verfügen (z.B. Blitzschnelle 
  Reflexe oder Eiserner Wille), dann notiere sie unter Sonstige Modifikatoren. Boni, welche sich aus magischen 
  Gegenständen ergeben, notierst du unter Magische Modifikatoren. Dann addiere die Werte für jede einzelne 
  Zeile und schreibe die Summen auf.
  Falls du über ein Volks- oder Klassenmerkmal verfügst, welches nur bestimmte Arten von Rettungswürfen 
  betrifft, z.B. den elfischen Bonus gegen Zauber und Effekte der Kategorie Verzauberung, dann notiere dies im 
  großen Feld „Modifikatoren“ und rechne es nur ein, wenn es auch wirklich zur Anwendung kommt.
   KMB	 und	 KMV:	 Dein Kampfmanöverbonus	 (KMB)	 repräsentiert, wie gut du verstimmte Aktionen 
  ausführen kannst, wie einen Gegner in den Ringkampf zu verwickeln oder zu Fall zu bringen. Die 
  Kampfmanöververteidigung	(KMV) dagegen ist quasi deine Rüstungsklasse gegen solche speziellen Angriffe 
  und verändert sich nicht sonderlich. Der KMB funktioniert wie ein Waffenangriffsbonus – würfele mit einem 
  W20 und addiere deinen KMB, dann vergleiche das Ergebnis mit der KMV des Zieles. Mehr zu Kampfmanövern 
  findest du auf den Seite 132-135.
  Solltest du Boni für bestimmte Manöverarten besitzen, z.B. durch das Talent Verbesserter Ansturm, oder auch 
  nur auf deine KMV unter bestimmten Bedingungen (z.B. aufgrund zwergischer Standhaftigkeit), dann trage sie 
  im großen Kasten „Modifikatoren“ ein.
   Waffen:	Solltest du im Rahmen des Klassenleitfadens noch keine Waffen ausgewählt haben, dann tue es 
  nun. Informationen zu den unterschiedlichen Waffen findest du im Grundregelwerk auf den Seiten 142-143. 
  Fülle pro gewählter Waffe einen Abschnitt aus. Auf Seite 37 findest du, wie dein Waffenangriffsbonus berech-
  net wird. Falls deine Waffe Munition (Pfeile, Armbrustbolzen usw.) benötigt, dann notiere unter „Munition“, wie 
  viele dieser Geschosse du dabei hast.
   Fertigkeiten:	Stelle sicher, dass du alle Fertigkeitsränge vergeben hast. Solltest du einen Fertigkeitsrang 
  in eine deiner Klassenfertigkeiten investiert haben, dann trage den einmaligen Bonus von +3 in der Spalte 
  „Sonstige Modifikatoren“ in der entsprechenden Zeile ein. Dann trage deine Attributsmodifikatoren in der 
  Spalte „Attributsmodifikator“ und alle sonstigen Boni aus Volks- und Klassenmerkmalen oder Talenten in der 
  Spalte „Sonstige Modifikatoren“ ein. Auf Stärke oder Geschicklichkeit basierende Fertigkeiten erleiden einen 
  Malus entsprechend deiner getragenen Rüstung (siehe Rüstungsmalus im Grundregelwerk auf Seite 150). 
  Addiere alle Werte in der „Gesamt“-Spalte. Solltest du situationsbedingte Boni auf bestimmte Fertigkeiten 
  besitzen (z.B. aufgrund zwergischen Steingespürs), dann notiere diese im Abschnitt „Situationsmodifikatoren“.
   Sprachen:	 In diesem Abschnitt trage „Gemeinsprache“, jede Sprache, die du aufgrund deiner 
  Volkszugehörigkeit erhältst, und alle Sprachen, die du aufgrund deiner Klassenzugehörigkeit kennst, ein 
  (alle Druiden kennen z.B. Druidisch). Sollte dein Charakter einen Intelligenzmodifikator von +1 oder höher 
  besitzen, dann erhältst du eine Anzahl zusätzlicher Sprachen in Höhe deines Intelligenzmodifikator. Diese 
  Sprachen müssen aus der Liste der Bonussprachen deines Volkes gewählt werden. Solltest du Fertigkeitsränge 
  in Sprachenkunde besitzen, erlangst du pro Fertigkeitsrang dort eine weitere Sprache, diese Sprache muss nicht 
  aus der Liste der Bonussprache gewählt werden.
  
  Hintergrund
  Neben den grundle-
  genden Details solltest 
  du dir auch eine Hin-
  tergrundgeschichte für 
  deinen Charakter über-
  legen. Diese beschreibt, 
  was er vor seiner 
  Abenteurerkarriere 
  getan hat und weshalb 
  er zu einem Abenteurer 
  geworden ist. Meistens 
  handelt es sich um eine 
  Beschreibung der Fami-
  lie des Charakters sowie 
  prägender Erlebnisse 
  aus seiner Kindheit und 
  seiner Jugend.
  Eine umfangreiche Hin-
  tergrundgeschichte gibt 
  dir nicht nur ein paar 
  Ansätze an die Hand, 
  um die Persönlichkeit 
  deines Charakters zu 
  formen, sondern hilft 
  dem SL auch, ihn naht-
  los in die Kampagnen-
  welt einzufügen. Wenn 
  du die Hintergrundge-
  schichte deines Cha-
  rakters erstellst, denke 
  über das Folgende nach:
  Herkunft: Wie wurde 
  der Charakter erzogen, 
  worin wurde er un-
  terwiesen? Hat er vor 
  dem Abenteurerleben 
  eine andere Karriere 
  verfolgt?
  Auslöser: Was hat 
  den Charakter dazu 
  veranlasst, sich einem 
  Leben voller Gefahr und 
  Abenteuer zu widmen? 
  Hatte er eine Wahl oder 
  musste er sich den Um-
  ständen beugen?
  Ereignisse: Gab es in 
  der Jugend des Charak-
  ters wichtige Ereignisse? 
  Wie haben diese sich 
  auf ihn ausgewirkt und 
  ihn geformt?
  Familie: Wer sind die 
  Eltern des Charakters? 
  Wie verdienen sie ih-
  ren Lebensunterhalt? 
  Leben sie noch? Hat der 
  Charakter Geschwister? 
  Wer sind sie und was 
  machen sie?
  Freunde: Welche Freun-
  de oder Beziehungen 
  aus Kindheits- und 
  Jugendtagen sind es 
  wert, erwähnt zu wer-
  den? Welche davon sind 
  immer noch ein Teil des 
  Lebens des Charakters?
  J
  I
  116
  ®
  TM
  APersönliche Details
   Einzelheiten wie der Name, die Augen- und Haarfarbe, das Herkunftsland und die Gottheit des Charakters 
  sind dir überlassen. Richte dich nach der Volkszugehörigkeit deines Charakters und frage im Zweifel deinen 
  SL nach Vorschlägen. Solltest du einen Kleriker spielen, bestimmt die Wahl der Gottheit, welche Domänen du 
  wählen kannst (Grundregelwerk, S.56). Bei anderen Charakteren hat die Wahl der Gottheit keine Auswirkungen.
  Das Geschlecht mag die Größe und das Gewicht deines Charakters beeinflussen, wirkt sich aber weder auf 
  Attributswerte noch Klassenauswahl aus – jeder kann jede Klasse wählen. Das Geschlecht deines Charakters 
  kann auch von deinem eigenen Geschlecht abweichen.
  Die Größe, das Gewicht und Alter deines Charakters wirken sich nur selten auf die Regeln aus, sondern sind 
  eher eine Frage des Rollenspiels. Dein Halb-Ork könnte z.B. hochgewachsen oder klein für einen Vertreter 
  seines Volkes sein, seine Größe wirkt sich aber nicht auf seine Reichweite mit einem Schwert aus. Alterung 
  wirkt sich irgendwann auf die Attributswerte eines Charakters aus (Grundregelwerk, S. 169), hat ansonsten aber 
  keinen Effekt aufs Spiel.
  Du kannst Größe und Gewicht zufällig bestimmen (Grundregelwerk, S. 169) oder aus dem Bereich auswäh-
  len, in den Angehörige deines Volkes und Geschlechts fallen. Vergiss nicht, dass die Größe das Gewicht des 
  Charakters beeinflusst; solltest du einen Charakter spielen wollen, der größer, kleiner, leichter oder schwerer 
  als die anderen Angehörigen seines Volkes sein soll, dann besprich es mit deinem SL.
  Ebenso kannst du dein Alter wählen oder zufällig nach Volks- und Klassenzugehörigkeit bestimmen 
  (Grundregelwerk, S. 169). Dein Charakter kann nicht jünger sein als das zufällige Mindestalter für Angehörige 
  deiner Volks- und Klassenkombination. Überlege sorgfältig, ehe du für deinen Charakter die Alterskategorie 
  Mittleres Alter (oder noch älter) wählst, da dies deine Attributswerte beeinflusst. Sprich mit deinem SL, falls du 
  einen Charakter spielen möchtest, dessen Alter nicht in den Bereich „Erwachsener“ deines Volkes fällt.
  Ausrüstung
   Dein Klassenleitfaden enthält Empfehlungen, welche Startausrüstung Vertreter bestimmter Konzept be-
  sitzen sollten. Natürlich kannst du mit überzähligen Goldmünzen (GM) zusätzliche Ausrüstungsgegenstände 
  erwerben – insbesondere wenn die Kampagne in bestimmten Umgebungen oder Klimazonen spielt. Wenn ihr 
  z.B. in verschneite Berge reisen solltet, macht es Sinn, Kletterzeug oder Kleidung für kaltes Wetter zu erwer-
  ben. Falls ihr in gefährlichen Gebieten lagern müsst, wäre es weise, Bärenfallen zu erwerben, welche man um 
  das Lager herum verteilen und so Gegner und Kreaturen behindern kann, welche euch im Schlaf überraschen 
  wollen.
  Charaktere der 1. Stufe beginnen nicht mit viel Geld, allerdings wirst du im Rahmen deiner Abenteuer eine 
  Menge Gold und anderes erbeuten, daher verzweifle nicht gleich, wenn du zu Anfang bestimmte Dinge nicht 
  erwerben kannst. Frag deinen SL, wie häufig ihr Gelegenheit zum Einkaufen erhalten werdet; solltet ihr längere 
  Zeit fernab der Zivilisation unterwegs sein, dann kaufe noch schnell alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände 
  ein, die du dir leisten kannst.
  Notiere deine Erwerbungen auf deinem Charakterbogen. Informationen und Preise für gewöhnli-
  che Ausrüstungsgegenstände findest du in Kapitel 6 des Grundregelwerkes. Addiere das Gewicht deiner 
  Ausrüstungsgegenstände und vergewissere dich, dass sie nicht zu schwer sind – solltest du einen niedrigen 
  Stärkewert haben, könnte ein Haufen Ausrüstung deine Bewegungsrate senken (Grundregelwerk, S. 169).
  Geld
   Notiere dein übriges Gold in diesem Abschnitt, notiere hier auch alles, was du im Verlauf deiner Abenteuer 
  verdienst.
  
  ZUSÄTZLICHE DETAILS
  Pathfinder-
  Quellenbücher
  Für Pathfinder gibt 
  es eine große Anzahl 
  von Quellenbüchern, 
  welche Spielern und 
  Spielleitern viele neue 
  Möglichkeiten eröffnen 
  sollen, um Spielrunden 
  aufzupeppen. 
  Darunter z.B.:
  Expertenregeln: Die-
  ser Zusatzband enthält 
  sechs neue Klassen: 
  Alchemist, Hexe, Inqui-
  sitor, Mystiker, Paktma-
  gier und Ritter, sowie 
  neue Zauber und Talen-
  te für alle Charaktere.
  Ausbauregeln:	Magie:	
  Dieser Band enthält 
  Werkzeuge für zauber-
  wirkende Charaktere 
  und jede Menge neuer 
  Zauber. Hinzu kommt 
  mit dem Kampfmagus 
  eine neue Klasse in 
  Gestalt eines schwert-
  schwingenden arkanen 
  Zauberkundigen.
  Ausbauregeln	II:	
  Kampf: Dieser Band 
  befasst sich mit Ausrüs-
  tung und Kampftech-
  niken und enthält eine 
  Fülle an Optionen für 
  kampforientierte Cha-
  raktere. Hinzu kommen 
  drei neue Klasse: der 
  Schütze, der Ninja und 
  der Samurai!
  Ausbauregeln	III:	Völ-
  ker: Dieser Band ent-
  hält neue Regeln und 
  Optionen für Charaktere 
  jeder Volkszugehörig-
  keit. Hinzu kommen 
  viele neue Völker wie 
  listige Kitsune oder 
  blutdürstige Orks.
  Ausrüstungskompen-
  dium:	Dieses wirklich 
  dicke Buch enthält 
  einen wahren Berg an 
  Rüstungen, Waffen, 
  Ausrüstungsgegenstän-
  den und magischen 
  Gegenständen für dei-
  ne Kampagne!
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen sind besondere Klassen, welche auf höheren Stufen verfügbar werden und jeweils bestimmte 
  Voraussetzungen haben. Ab Seite 374 des Grundregelwerkes findest du Prestigeklassen wie den Arkanen Bogen-
  schützen, der seine Pfeile mit magischer Energie auflädt, und den Schattentänzer, welcher sich durch Schatten 
  teleportieren, vor aller Augen verstecken und seinen Schatten beleben kann, auf dass er an seiner Seite kämpft.
  Archetypen
  Ein Archetyp ist eine Variante einer existierenden Klasse, bei der einige Klassenmerkmale gegen andere aus-
  gewechselt werden, welche besser zu einem bestimmten Konzept passen, seien es der listige Stadtdruide oder 
  der tödliche Scharfschützen-Schurke. Archetypen wurden mit den Expertenregeln eingeführt und viele Pathfin-
  derrollenspielbücher enthalten weitere Archetypen.
  Weitere Klassen
  Die Expertenregeln führen sechs neue Klassen ein, darunter der clevere Alchemist und die Hexe, während 
  die Ausbauregeln VI weitere 10 Klassen einführen, darunter der furchterregende Blutwüter und der achtsame 
  Ermittler. Die Ausbauregeln Magie enthalten den Kampfmagus und die Ausbauregeln II: Kampf den Schützen, 
  Ninja und Samurai. Diese Klassen sind vollentwickelte Charakterrollen wie die 11 Klassen des Grundregelwerkes, 
  präsentieren aber neue Wahlmöglichkeiten und Spielstile. Künftige Bücher der Pathfinderreihe können weitere 
  Klassen mit anderen Fähigkeiten enthalten.
  Und viel, viel mehr!
  Die aufgeführten Bücher, wie auch die Bände der Almanach- und Handbuchreihen enthalten viele neue Talente, 
  Zauber und Ausrüstungsgegenstände. Andere Bände ermöglichen es dir, neue Völker zu spielen wie scheusalb-
  lütige Tieflinge, pyromanische Goblins, von den Schatten berührte Gestrandete und andere fantastische Wesen.
  Wie geht es weiter?
  Die Optionen in diesem Buch sind nur ein Bruchteil der verfügbaren Möglichkeiten. Es gibt viele Quellen, die 
  du für andere Charakterideen und Optionen nutzen kannst, seien es Talente oder Zauber oder gänzlich andere 
  Klassen oder Wege, deinen Charakter zu spielen. Zu diesen Optionen gehören u.a.:
  Nachdem du all diese Informationen niedergeschrieben hast, sieh dir noch einmal alle deine 
  Entscheidungen an und vergewissere dich, dass du mit den Ergebnissen zufrieden bist. Wenn du 
  mit deinem Charakter einverstanden bist, ist es an der Zeit, zu den Würfeln zu greifen und zu 
  spielen – du bist nun fürs Abenteuer bereit!
  J
  117
  Erfahrungspunkte
   Neue Abenteurer beginnen das Spiel mit 0 Erfahrungspunkten	(EP). Wenn du EP erhältst, addiere sie zu 
  den Erfahrungspunkten im Kasten „Erfahrungspunkte“ auf deinem Charakterbogen. Hinsichtlich des Kastens 
  „Nächste Stufe“ frage deinen SL, wie er es mit der Vergabe von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen 
  hält. Viele SL verwenden die Tabellen 3-1: Charaktererfahrung und Stufenabhängige Vorteile auf Seite 30 des 
  Grundregelwerkes, manche bestimmen aber auch rein nach Verlauf der Handlung, wann Charakter Stufen 
  aufsteigen.
  
  TIPP
  TIPP
  118
  ®
  TM
  Um ein Gefühl zu 
  bekommen, wie eine 
  Pathfinder-Spielrunde 
  verlaufen könnte, 
  lies dir das Beispiel 
  auf den Seiten 13-14 
  im Grundregelwerk 
  durch.
  Erwecke	die	Zahlen	zum	Leben: Statt Dinge zu sagen wie „Ich treffe 
  gegen RK 16 und verursache 7 Schadenspunkte“, versuche es mit: „Ich 
  hämmere dem Goblin auf den Schädel – 7 Schadenspunkte! – Rache ist 
  süß, das hat er nun davon!“
  Nicht	 nur	 Charaktere	 arbeiten	 zusammen:	 Es spricht nichts dagegen, wenn Spieler sich 
  untereinander Ratschläge geben. Der Spieler eines Druiden hat vielleicht einen nagenden 
  Verdacht, dass die Gangstelle vor der Gruppe ideal für eine Falle wäre, und könnte den Spieler 
  des Schurken warnen, so dass dieser einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegt, ehe er 
  weitermacht und z.B. eine Schatztruhe öffnet.
  Das Spiel 
  Bei einer typischen Spielsitzung erschaffen der Spielleiter (SL) und die Spieler in Zusammenarbeit eine 
  Geschichte, deren Hauptakteure von den Spielern dargestellt werden, die sogenannten Spielercharaktere 
  oder SC. Der SL erstellt dabei die Ziele, welche es zu erreichen gilt und spielt neben den Bösewichten, 
  Verbündeten, neutralen Dritten und sonstigen Figuren (all diese werden als Nichtspielercharaktere oder 
  auch als NSC bezeichnet) auch die Umgebung selbst. Mittels Würfeln wird bestimmt, ob Charaktere bei 
  ihren Vorhaben Erfolg haben, und zudem ein Zufallselement der Handlung hinzugefügt. Mit der Zeit 
  erlangen die Charaktere neue Fähigkeiten und Kräfte und finden Schätze, Werkzeuge und andere Beute, 
  die ihnen bei ihren Questen helfen.
  Der Beginn einer Spielsitzung
  Während eurer ersten Spielsitzung mag es geschehen, dass der SL den Charakteren eurer Gruppe einen Grund 
  nennt oder gibt, warum sie sich treffen und eine Strategie planen. Es mag auch passieren, dass ihr euch 
  gleich in einem Kampf wiederfindet und zusammenarbeiten müsst, um einer gemeinsame Bedrohung zu be-
  gegnen. Sollte die Spielsitzung die Fortsetzung einer früheren Sitzung sein, sollte der SL mit einer kurzen 
  Zusammenfassung der letzten Geschehnisse beginnen.
  Auf jeden Fall beschreibt der SL, wo die Charaktere sind, und gibt den Spielern Zeit, sich mit der Örtlichkeit 
  vertraut zu machen. Das Spiel geht dann weiter mit Erkunden, Besprechen und Kampf, wobei der SL Hinweise 
  und Anleitungen gibt, wohin das Abenteuer eigentlich führen soll, und die Spieler entscheiden, was sie als 
  nächstes machen wollen.
  Spielmodi
  SL nutzen viele unterschiedliche Mittel, um ihre Abenteuer spannend, atmosphärisch und aufregend zu ge-
  stalten. Während einer Pathfinderspielrunde können viele Dinge eintreten, wobei der SL meist auf zwei Modi 
  zurückgreift: Kampfmodus und Erzählmodus. Im Rahmen einer Spielsitzung kann oft zwischen diesen Modi 
  gewechselt werden.
  Kampfmodus:	Im Kampfmodus führen die Spieler abwechselnd Kampfaktionen aus. In welcher Reihenfolge 
  dies geschieht, wird über die Initiative (siehe Seite 120) geregelt. Manchmal beginnen die Spieler einen Kampf, 
  etwa indem sie ihre Charaktere sich an einen Gegner heranschleichen und den ersten Schuss abgeben lassen. In 
  anderen Fällen beginnt der SL den Kampf, etwa wenn Gegner den SC einen Hinterhalt legen und sie angreifen. 
  Sobald der SL alle bittet, die Initiative auszuwürfeln, weißt du, dass du dich im Kampfmodus befindest – dann 
  ist es an der Zeit, die Schwerter zu schwingen, mächtige Zauber zu wirken, Explosionen auszuweichen und zu 
  zeigen, woraus dein Charakter gestrickt ist!
  Vergiss nicht, dass auch deine Gegner in der Lage sind, nachzudenken und ihre Taktiken anzupassen. Auch 
  muss nicht jeder Kampf enden, indem eine Seite vollständig ausgelöscht wird. Gegner könnten versuchen, 
  sich zu ergeben oder zu fliehen, wenn ein Kampf nicht in ihrem Sinne verläuft. Wenn ihr die Diener ei-
  nes Bösewichts an der Flucht hindert, so dass sie ihn nicht warnen können, könnte euch dies das 
  Überraschungsmoment verschaffen. Die Kapitulation einer Kreatur anzunehmen, liefert ferner die 
  Gelegenheit für Rollenspiel und Befragungen.
  Erzählmodus:	Im Erzählmodus erschafft der SL das Gerüst der Handlung und lässt die Spieler 
  wählen, wie sie auf die Situation reagieren und die Lage erkunden.
  Beschreibungen, Erkundungen und Ermittlungen werden häufig auch als „Rollenspiel“ bezeichnet; 
  diese geben dir die Möglichkeit, dich selbst im Spiel auszudrücken und liefern den Zusammenhang, in 
  welchem es zu Kampfbegegnungen kommt. Wenn der SL das Aussehen eines Gewölbes beschreibt, du mit 
  einem Wirt streitest oder unberührte Wildnis erkundest, dann ist dies der Erzählmodus. Es kann Rätsel, 
  Fallen, Puzzles oder Verhandlungen geben, bei denen nicht zwangsläufig gewürfelt wird. Der Erzählmodus 
  nutzt in der Regel auch keine Initiativereihenfolge.
  Der Erzählmodus gibt dir häufig Gelegenheit, die Fertigkeiten deines Charakters außerhalb von Kämpfen 
  anzuwenden. Ein Schurke, der sich in Mechanismus ausschalten auskennt, könnte eine teuflische 
  Falle entschärfen und die Gruppe so vor einem hässlichen Ende bewahren. Ein Charakter mit 
  hohem Wahrnehmungsbonus könnte dagegen eine alternative Route entdecken, wie man 
  diese Falle völlig umgehen kann. Rollenspielbegegnungen fordern zu kreativen Lösungen auf, 
  egal welche Charakterklassen beteiligt sind – selbst eine Gruppe von SC, die vom Fallenentschärfen keine 
  Ahnung hat, könnte einen Weg finden, um eine Falle zu neutralisieren. Ein Charakter übernimmt in einer 
  bestimmten Lage vielleicht die Führung, aber alle können ihren Teil beitragen.
  MEHR	ALS	
  HAUEN	UND	
  STECHEN
  Der Kampfmodus 
  kann bei jeder Gele-
  genheit Anwendung 
  finden, welche Struk-
  tur und Ordnung 
  erfordert oder bei 
  welcher der SL den 
  Spieler ein Gefühl 
  von Dringlichkeit und 
  begrenzter Zeit ver-
  mitteln will, z.B. bei 
  einem Verfolgungs-
  rennen oder einem 
  Wettbewerb.
  
  119
  DAS SPIEL
  KAMPFMODUS	VERSUS	ERZÄHLMODUS
  KAMPFMODUS
  ERZÄHLMODUS
  Durchstrukturiert.
  Strukturiert oder unstrukturiert.
  Umfasst meist eine Konflikt zwischen mehreren 
  Kreaturen.
  Kann Beschreibungen, Charakterinteraktionen, 
  Erkundungen oder andere Aktivitäten umfassen.
  Unterteilt die Zeit in Runden, in denen die Spieler nach 
  einer Initiativereihenfolge handeln.
  Arbeitet meistens nicht mit Runden oder Zügen.
  Begrenzt die Fortbewegung von Charakteren und kann 
  auf einem Raster ablaufen.
  Setzt nur sehr allgemeine 
  Bewegungsbeschränkungen, z.B. in Form von 
  Kilometern am Tag.
  Begrenzt die Art von Handlungen, welche ein Charakter 
  ausführen kann.
  Begrenzt Handlungen meistens nicht.
  Endet meistens, wenn alle Kreaturen einer Seite des 
  Konflikts gefallen, bewusstlos oder geflohen sind, 
  sich ergeben haben oder man einen Waffenstillstand 
  geschlossen hat.
  Endet mit Beginn eines Kampfes oder mit Ende oder 
  Pause der Spielsitzung.
  ZEIT	ZWISCHEN	
  DEN	
  ABENTEUERN
  Ein Rollenspiel ist ein 
  Gesellschaftsspiel und 
  viele Spieler nutzen 
  die Zeit vor und nach 
  einer Spielsitzung 
  und auch Pausen 
  zum gemütlichen 
  Beisammensein. 
  Für viele ist die 
  Gelegenheit zu 
  Unterhaltungen 
  oder gemeinsamen 
  Mahlzeiten ebenso 
  wichtig wie die Würfel 
  rollen zu lassen.
  Solche Pausen 
  werden auch genutzt, 
  um sich mit Aspekten 
  zu befassen, die 
  eigentlich nicht Teil 
  der Handlung der 
  Geschichte sind, z.B. 
  Stufenaufstiege. Spieler 
  nutzen Pausen oft, um 
  die Beuteverteilung 
  zu klären und ihre 
  hartverdienten 
  Reichtümer wieder 
  auszugeben, indem 
  sie Regelbücher 
  aufschlagen und 
  freudig nach tollen 
  Ausrüstungs-
  gegenständen suchen, 
  die sie erwerben 
  wollen.
  Die wichtigste aller 
  Regeln
  Alle Regeln des Pathfinder-Rollen-
  spieles dienen nur einem Zweck: 
  Sie sollen dir dabei helfen, deine 
  Charaktere und die Welt, in wel-
  cher sie existieren, mit Leben zu 
  erfüllen. Während einer Spielsit-
  zung gibt kein „richtiges“ oder 
  „falsches“ Verhältnis von Kampf- 
  und Erzählmodus. Es kommt allein 
  darauf an, welches Verhältnis Spie-
  lern und Spielleiter am besten ge-
  fällt. Die Regeln sind Werkzeuge, 
  daher kannst du sie so anpassen, 
  dass sie zu dem Spielstil passen, 
  der dir am besten gefällt. Und am 
  wichtigsten: Habe Spaß!
  Das Ende einer Spielsitzung
  Wenn ihr die Spielsitzung beendet, kann es geschehen, dass der SL die einzelnen Charaktere mit 
  Erfahrungspunkten belohnt oder euch erklärt, dass ein Stufenaufstieg fällig wird. Ein Stufenaufstieg macht 
  einen Charakter mächtiger und verleiht ihm neue Fähigkeiten. Sollten sich eure Charaktere zudem an einem 
  sicheren Ort, z.B. in einer Stadt oder einer Festung, befinden, ist das Ende der Spielsitzung auch eine gute 
  Gelegenheit, Ausrüstung und sonstige Güter zu erwerben, sich auszuruhen, um Trefferpunkte zurückzuerlan-
  gen, und den Stufenaufstieg durchzuführen. Sollten die Charaktere sich nicht in Sicherheit befinden, könnte die 
  Sitzung mit einem Cliffhanger enden und ihr beim nächsten Mal genau an dieser Stelle weitermachen!
  
  TIPP
  120
  ®
  TM
  Ist	der	schnell!	Möglicherweise	erfährst	du	erst,	wie	die	Initiative	eines	Gegners	ausfällt,	
  wenn	dieser	an	die	Reihe	kommt.	Zähle	daher	nicht	darauf,	vor	jemand	anderem	auf	alle	
  Fälle	handeln	zu	können.
  NUR	GRUNDREGELN
  Außer der Text 
  besagt es anders, 
  befasst sich dieser 
  Abschnitt nicht mit 
  Klassenfähigkeiten, 
  Talenten usw. Hier 
  geht es darum, wie 
  die Kampfregeln 
  normalerweise 
  funktionieren, 
  allerdings können 
  diese Regeln 
  von Charakteren, 
  Monstern oder 
  mittels Magie 
  zuweilen gebogen 
  oder gar gebrochen 
  werden.
  KAMPF	IN	
  SPIELZEIT
  Eine Kampfrunde 
  dauert in der 
  Spielwelt 6 
  Sekunden, kann im 
  wahren Leben aber 
  durchaus länger 
  benötigen.
  GELEGENHEITS-
  ANGRIFFE
  Manchmal tun 
  andere Kreaturen 
  etwas, dass dir 
  Gelegenheit gibt, 
  sie augenblicklich 
  anzugreifen – siehe 
  Seite 129.
  KAMPF 
  Im Pathfinder-Rollenspiel finden Konflikte in der Regel zwischen den SC und ihren Gegnern statt. Sobald ein 
  Kampf beginnt, können die möglichen Handlungen, Optionen und Folgen sehr umfangreich sein. Daher ist 
  es ein Schlüsselelement zur Beherrschung des Rollenspiels, entschlossen und effektiv im Kampf zu handeln.
  In einem Kampf versuchst du, die Trefferpunkte (TP) gegnerischer Kreaturen auf 0 zu reduzieren, so dass sie 
  bewusstlos werden oder sterben, ehe sie dasselbe mit dir und deinen Verbündeten machen können. Alternativ 
  kannst du einen Kampf auch beenden, indem du deine Gegner gefangen nimmst, sie in die Flucht jagst oder 
  davon überzeugst, die Kampfhandlungen einzustellen.
  Deine	Initiative = W20 + dein Initiativemodifikator
  VERÄNDERUNG	
  DER	REIHENFOLGE
  Bestimmte Arten 
  von Handlungen, 
  wie Verzögern 
  oder eine Aktion 
  vorbereiten (siehe 
  unten) können die 
  Initiativereihen-
  folge verändern. 
  Überraschungsrun-
  den beeinflussen 
  die Reihenfolge 
  nicht, es kann aber 
  passieren, dass 
  manche Charaktere 
  zu überrascht sind, 
  um zu handeln.
  STANDARD-AKTION?	
  SCHNELLE	AKTION?
  Auf Seite 124 
  werden die Arten 
  von Aktionen 
  erklärt.
  Kampfbeginn
  Zu einem Kampf	kommt es bei Eintritt der folgenden Bedingungen:
  - Zwei oder mehr potentielle Gegner treffen aufeinander.
  - Wenigstens eine Seite weiß um die Gegenwart der anderen.
  - Wenigstens eine Seite greift auf aggressive Methoden zurück.
  Einen Kampf zu beginnen, muss auch keine Gemeinschaftsentscheidung sein – es genügt, wenn eine Kreatur 
  sich zum Angriff entschließt.
  Kampfrunden
  Ein Kampf wird in Runden unterteilt. Jede Kreatur hat pro Runde einen Zug entsprechend ihrem Platz in der 
  Initiativereihenfolge (siehe unten).
  Während deines Zuges kannst du eine bestimmte Entfernung zurücklegen und eine bestimmte Anzahl spezi-
  fischer Aktionen (siehe Seite 124) ausführen. Wenn du deine Aktionen verbraucht hast oder auf sie verzichtest, 
  ist der nächste Beteiligte an der Reihe.
  Kampfende
  Ein Kampf endet, wenn alle Kreaturen einer Seite bewusstlos oder tot sind, sich ergeben haben oder geflohen 
  sind. Er kann auch enden, wenn alle Beteiligten sich auf einen Waffenstillstand einigen und bereit sind, den 
  Kampfmodus zu beenden (d.h. sie können nicht angreifen, ohne einen neuen Kampf zu beginnen).
  KAMPFKONZEPTE
  Ehe du dich in den Kampf stürzt, solltest du dich mit einigen wichtigen Punkten auskennen:
  Initiativereihenfolge:	Die Initiative	einer Kreatur repräsentiert, wie schnell sie reagieren kann und wann 
  sie bei einem Kampf an die Reihe kommt. Die Initiativereihenfolge wird bestimmt, indem jede Kreatur ihren 
  Initiativewurf zu Kampfbeginn ablegt. Die Kreatur mit dem höchsten Initiativeergebnis beginnt. Sobald eine 
  Kreatur ihren Zug durchgeführt hat, ist die Kreatur mit dem nächsthöheren Initiativeergebnis an der Reihe usw.. 
  Wenn alle Kampfbeteiligten am Zug gewesen sind, beginnt eine neue Kampfrunde und die Initiativereihenfolge 
  wird erneut von vorn abgehandelt.
  Hinterhalte	und	Überraschungen:	Wenn nicht alle Beteiligten mit einem Kampf rechnen, verläuft die erste 
  Kampfrunde als besondere Überraschungsrunde. Nur Kreaturen, welche nicht überrascht sind, können während 
  einer Überraschungsrunde handeln. Eine Überraschungsrunde verläuft wie eine gewöhnliche Runde, die nicht 
  überraschten Beteiligten können jeder aber nur eine Aktion ausführen. Solltest du noch keine Gelegenheit zum 
  Handeln während eines Kampf erhalten haben – egal ob während einer Überraschungsrunde oder einer norma-
  len ersten Kampfrunde – bist du auf	dem	falschen	Fuß	betroffen; d.h. du bist besonders verletzlich durch be-
  stimmte Angriffe. Solltest du in diesem Zustand angegriffen werden, dann ziehe deinen Geschicklichkeitsbonus 
  von deiner RK ab.
  Überlange Handlungen: Manche Handlungen dauern länger als eine ganze Runde. Während eine Volle Aktion 
  als durchgeführt gilt, unmittelbar ehe du in der Folgerunde wieder am Zug bist, können andere komplexe 
  Handlungen sich durchaus über mehrere Runden hinziehen und eine Volle Aktion nach der anderen verlangen 
  – z.B. das Entschärfen von Fallen.
  Abwarten:	Manchmal willst du abwarten, was andere tun, ehe du selbst zur Tat schreitest – dies wird als 
  Verzögern bezeichnet. Verzögern verbraucht keine Aktion. Du kannst beliebig lange verzögern und dich je-
  derzeit dann wieder ins Getümmel stürzen. Wenn du dich schließlich zum Handeln entscheidest, bist du nach 
  demjenigen an der Reihe, dessen Zug es gerade ist; dein Initiativewert wird entsprechend angepasst, so dass 
  du nun nach diesem an der Reihe bist. Falls zwei verzögernde Personen gleichzeitig handeln wollen, entschei-
  det der SL, wer zuerst an der Reihe ist (z.B. anhand des höheren Geschicklichkeitsmodifikators). Solltest du auf 
  dem falschen Fuß betroffen sein, weil du noch nicht Gelegenheit hattest, im Kampf zu handeln, und dann bei 
  
  121
  DAS SPIEL
  AUSLÖSER	FÜR	
  VORBEREITETE	
  AKTIONEN
  Bedingungen, welche 
  vorbereitete Aktionen 
  auslösen, können breit 
  formuliert werden, z.B. 
  „wenn ein Gegner ei-
  nen Zauber wirkt“ oder 
  „sollte einer meiner 
  Verbündeten verwun-
  det werden“. Wie all-
  gemein dies gehalten 
  werden kann, bestimmt 
  letztendlich der SL. Du 
  musst aber deine Reak-
  tion genau festlegen, 
  z.B. „ich wirke einen 
  Gegenzauber“ oder 
  „ich greife mit meinem 
  Zweihänder an“.
  Rettungswurf = W20 + Rettungswurfgrundbonus + Attributsbonus + Klassenbonus + 
  Volksmerkmalmodifikatoren + sonstige Boni und Mali
  KAMPF-
  BEGINN
  IST	JEMAND	
  ÜBERRASCHT?
  WÜRFLE	
  INITIATIVE
  WÜRFLE	
  INITIATIVE
  WER	NICHT	
  ÜBERRASCHT	IST,	
  KANN	ZU	SEINEM	
  INITIATIVEWERT	
  HANDELN
  KAMPFENDE
  ALLE	BETEILIGTEN	
  HANDELN	ZU	IHREN	
  INITIATIVEWERTEN
  ENDE	DER	RUNDE	–	KÜMMERE	DICH	
  UM	ALLE	ENTWICKLUNGEN,	DIE	ZUM	
  RUNDENENDE	EINTRETEN
  IST	DER	KAMPF	
  VORBEI?
  NEIN	
  JA	
  JA	
  NEIN	
  deiner ersten Gelegenheit verzögerst, bist du nicht mehr auf dem falschen Fuß betroffen, da du Gelegenheit 
  zum Handeln hattest und nun im Grunde nicht mehr überrascht sein kannst.
  Auf	ein	bestimmtes	Ereignis	warten:	Manchmal möchtest du nicht sofort handeln, sondern auf eine be-
  stimmte Handlung reagieren. Dies ist eine Standard-Aktion und wird als Vorbereiten	 bezeichnet. Um eine 
  Aktion vorzubereiten, wählst du aus, was deine Reaktion auslösen und wie deine Reaktion aussehen soll. Wenn 
  der Zustand eintritt, führst du deine Aktion aus, selbst wenn es mitten im Zug eines anderen sein sollte. Du 
  kannst aber nur eine einzelne Standard-, Bewegungs- oder Schnelle Aktion vorbereiten; du kannst im Rahmen 
  dieser Handlung dann aber einen 1,50 m-Schritt (siehe Seite 122, „Bewegung“) ausführen, selbst wenn du 
  dies nicht im Vorfeld festgelegt hast. Du kannst erst erklären, eine Aktion vorzubereiten, wenn ein Kampf be-
  gonnen hat und die Initiative ausgewürfelt wurde. Sollte deine Aktion ausgelöst werden, wickle die Folgen ab, 
  danach wird der Zug der auslösenden Kreatur zu Ende geführt. Dein neuer Initiativewert liegt direkt vor dem 
  der auslösenden Kreatur. Sollte deine Aktion nicht ausgelöst werden, verlierst du deinen Zug und handelst in 
  der nächsten Runde zu deinem normalen Initiativewert.
  Nah-	gegen	Fernkampfangriffe:	Nahkampfangriffe erfolgen im Nahkampf. Fernkampfangriffe dagegen 
  erfordern, dass du aus der Entfernung auf einen Gegner schießt oder Wurfwaffen gegen ihn nutzt.
  Rettungswürfe:	Manche Zauber und Umstände geben dir eine Chance, ihren Effekten zu entgehen, wenn 
  dir ein Rettungswurf	gelingt. Sofern dein Würfelergebnis den Schwierigkeitsgrad (SG) der Herausforderung 
  erreicht oder übertrifft (siehe Seite 7), hast du Erfolg. Weiteres findest du im Grundregelwerk auf Seite 180.
  Es gibt drei Arten von Rettungswürfen und du kannst völlig unterschiedliche Boni besitzen.
  Reflexwürfe	erfolgen, um Fallen auszuweichen und Katastrophen aus dem Weg zu springen, Stürze zu ver-
  meiden oder abzufangen oder von Flächenangriffen wie z.B. Feuerbällen nicht getroffen zu werden. In der Regel 
  erleidest du bei einem gelungenen Reflexwurf nur halben Schaden, wobei es Talente und Fähigkeiten gibt, 
  welche dich bei Erfolg gar keinen Schaden mehr erleiden lassen.
  Willenswürfe	erfolgen gegen bestimmte Arten von Zaubereffekten, z.B. solche, die 
  deinen Geist oder deine Wahrnehmung betreffen. Ein Willenswurf repräsentiert dei-
  ne Willensstärke, um eine Illusion anzuzweifeln, dich gegen Geisteskontrolle zu 
  wehren usw.. In der Regel vermeidest du im Erfolgsfalle alle negativen Effekte.
  Zähigkeitswürfe erfolgen, um den Effekten von Giften, Krankheiten und 
  dergleichen zu widerstehen. Ein Zähigkeitswurf repräsentiert deine körperliche 
  Widerstandkraft. In der Regel vermeidest du im Falle eines Erfolges alle negativen 
  Effekte.
  Automatischer	Erfolg	oder	Fehlschlag:	Solltest du eine natürliche	1 würfeln 
  (also ehe du deinen Rettungswurfbonus oder andere Modifikatoren hinzuaddierst), 
  ist dies immer ein Misserfolg, egal wie hoch deine Boni und Modifikatoren sind. Eine 
  gewürfelte 20 (eine natürliche	20) ist dagegen immer ein Erfolg!
  
  TIPP
  DEIN	ZUG
  122
  ®
  TM
  AKTIONEN	
  Auf Seite 124 
  findest du die 
  Arten von Aktionen 
  und wie man sie 
  einsetzt. Auf Seite 
  126 findest du 
  Informationen, 
  wie man angreift 
  und was geschieht, 
  wenn man selbst 
  angegriffen wird.
  DEIN ZUG 
  Im Kampf stehen dir nur begrenzte Handlungen zur Verfügung, allerdings 
  kannst du auf unterschiedliche Weisen angreifen und auch unterschiedlich 
  Angreifen und Bewegen miteinander verbinden. Meistens greifst du im 
  Rahmen einer Standard-Aktion an, um einen Nah- oder Fernkampfangriff 
  auszuführen. Es gibt aber noch andere Wege, um Gegner in die Knie 
  zu zwingen. Dieser Abschnitt liefert dir einen Überblick, wie dein Zug 
  verläuft und was du während deines Zuges tun kannst.
  Tricks: Manchmal willst du einen Gegner zu Fall bringen oder in einen Ringergriff nehmen. Dies 
  nennt man Kampfmanöver – siehe Seite 132.
  DEIN	ZUG	
  BEGINNT
  WICKLE	ALLE	
  AKTIONEN	
  AB,	WELCHE	
  VOR	BEGINN	
  DEINES	ZUGES	
  ENDEN
  ÜBERPRÜFE	
  DIE	
  WIRKUNGS-
  DAUER	VON	
  EFFEKTEN
  WICKLE	ALLE	
  LAUFENDEN	
  EFFEKTE	AB
  FÜHRE	DEINE	
  AKTIONEN	AUS	
  (STANDARD-,	
  BEWEGUNGS-,	
  SCHNELLE	
  AKTION)
  DEIN	ZUG	
  ENDET
  Bewegung
  Deine Bewegungsrate repräsentiert, wie weit du dich mit 
  einer Bewegungsaktion bewegen kannst. Sie wird von deiner 
  Volkszugehörigkeit bestimmt und wird durch Charakterklasse, 
  getragene Rüstung, Last, Talente und Fähigkeiten, die sie erhöhen, 
  manche Zaubereffekte und sogar das Gelände beeinflusst. Notiere deine 
  Grundbewegungsrate auf deinem Charakterbogen, um sie immer zur Hand zu haben, 
  aber vergewissere dich zu jedem Zug, dass du alle Boni und Mali berücksichtigst, die 
  sich in der jeweiligen Situation ergeben, sei es aufgrund von Zaubern, magischen 
  Gegenständen oder aus anderen Gründen.
  Solltest du eine Karte mit einem Kästchenraster benutzen, um die 
  Kampfbewegungen nachzuverfolgen, entspricht jedes Feld einem Bereich von 1,50 
  m x 1,50 m. Die Anzahl an Feldern, welche du mit einer Bewegungsaktion zurückle-
  gen kannst, entspricht deiner Bewegungsrate x 2/3. Bsp.: Bei einer Bewegungsrate 
  von 9 m kannst du 6 Felder zurücklegen.
  Diagonale	Bewegungen:	Eine diagonale Bewegung betrifft eine längere Strecke als 
  die normale Entfernung zwischen den Mittelpunkten angrenzender Felder. Wenn du 
  dich diagonal bewegst, gilt dein erstes Feld als 1,50 m (1 Feld), das zweite als 3 m 
  (2 Felder), das dritte wieder als 1,50 m (1 Feld) usw..
  Bewegung	und	der	1,50	m-Schritt:	Solltest du deine Bewegungsaktion nutzen, 
  um dich fortzubewegen, kannst du keinen freien 1,50 m-Schritt mehr in dieser Runde 
  ausführen. Du kannst deine Bewegungsaktion aber alternativ auch für Dinge nutzen, zu 
  denen du dein Feld nicht verlassen musst, z.B. eine Tür öffnen oder aufstehen – in solchen Fällen kannst du 
  immer noch einen 1,50 m-Schritt nutzen.
  Schwieriges	Gelände:	Schwieriges Gelände behindert dich und erfordert mehr Aufwand, um es zu passieren, 
  z.B. dichtes Unterholz. 1 Feld an Schwierigem Gelände verbraucht so viel von deiner Bewegungsrate wie 2 Felder 
  an normalem Gelände. Sich diagonal durch Schwieriges Gelände zu bewegen, zählt, als würdest du 3 Felder 
  normales Gelände durchqueren. Du kannst keinen 1,50 m-Schritt ausführen, wenn das Zielfeld Schwieriges 
  Gelände ist. Manches Gelände kann noch schwerer zu passieren sein und noch mehr Bewegungsrate fressen.
  Bewegen und Angreifen
  Solltest du deine Standard-Aktion zum Angreifen nutzen und dich zudem im selben Zug noch von deinem Feld 
  fortbewegen wollen, hast du zwei Optionen dazu: Du kannst für die Bewegung eine Bewegungsaktion nutzen 
  oder einen 1,50 m-Schritt ausführen. Du kannst dich vor oder nach deinem Angriff bewegen.
  Mehrere Angriffe
  Manche SC und viele Monster können eine Volle Aktion nutzen, um mehrere Angriffe auszuführen. Dies nennt 
  man einen Vollen	Angriff. Normalerweise nutzt du eine Standard-Aktion für einen einzelnen Angriff. Solltest du 
  dagegen während deines Zuges mehrere Angriffe ausführen wollen, benötigst du eine Volle Aktion. Da ein Voller 
  Angriff eine Volle Aktion ist, kannst du in einer Runde nicht einen Vollen Angriff und eine Bewegungsaktion 
  ausführen. Da ein 1,50 m-Schritt aber nicht als Aktion zählt, kannst du neben einem Vollen Angriff noch einen 
  1,50 m-Schritt machen; du kannst diesen 1,50 m-Schritt vor, zwischen oder nach deinen Angriffen zurücklegen.
  KAMPFTECHNIKEN
  Willst du etwas Komplexeres versuchen, als immer nur mit dem Schwert nach deinem Gegner zu schlagen oder 
  Pfeile zu verschießen? Fällt es dir schwer, die Wahl zwischen deinem Dolch und deinem Langschwert zu treffen? 
  Möchtest du mit bloßen Fäusten kämpfen? Es gibt viele Wahlmöglichkeiten neben dem Kampf mit der Waffe.
  Kampf mit zwei Waffen
  Zeig dein Kampfkönnen, indem du in jeder Hand eine Waffe führst! Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du 
  im Rahmen eines Vollen Angriffs mit beiden Waffen zuschlagen. Wähle, welche Waffe du in deiner Haupthand 
  (deiner Primärhand) hältst und welche in deiner Zweithand (deiner Sekundärhand) – du kannst sie aber in jeder 
  Runde austauschen. Die Waffe in deiner Haupthand erhält deinen vollen Stärkebonus auf Schadenswürfe, die 
  
   
  TIPP
  123
  DAS SPIEL
  Talente	für	den	Kampf	mit	zwei	Waffen: Talente wie Doppelschnitt und Verbesserter Kampf mit 
  zwei Waffen senken oder heben die Mali für den Kampf mit zwei Waffen auf oder verleihen dir 
  sogar zusätzliche Angriffe mit deiner Zweitwaffe.
  SPONTANES	
  UMPLANEN
  Manchmal passiert es, 
  dass du einen Vollen 
  Angriff ausführst, 
  deinen Gegner mit 
  dem ersten Angriff 
  tötest und sich kein 
  weiteres Ziel in 
  Reichweite befindet. 
  Solange du bisher nur 
  deinen ersten Angriff 
  ausgeführt hast, kannst 
  du den Vollen Angriff 
  absagen und den 
  Angriff als Standard-
  Aktion behandeln, so 
  dass dir immer noch 
  eine Bewegungsaktion 
  möglich ist. Ebenso 
  kannst du entscheiden, 
  statt eines einzelnen 
  Angriffs einen Vollen 
  Angriff auszuführen 
  (d.h. statt einer 
  Standard-Aktion eine 
  Volle Aktion zu nutzen), 
  solange du noch keine 
  Bewegungsaktion 
  ausgeführt hast. 
  Vergiss in der Hitze des 
  Gefechts nicht, dass 
  dir solche Flexibilität 
  offensteht!
  NATÜRLICHE	
  VORTEILE
  Die meisten 
  Natürlichen Waffen 
  besitzen nicht das 
  Schadenspotential 
  normaler Waffen, 
  bieten aber immer 
  noch verschiedene 
  Vorteile. Erstens 
  können sie dir nicht 
  weggenommen 
  werden, du kannst 
  sie nicht verlieren 
  oder entwaffnet 
  werden. Zudem 
  musst du sie nicht 
  erst ziehen, sondern 
  hast sie stets zu 
  Beginn eines Kampfes 
  zur Verfügung. Der 
  größte Vorteil besteht 
  aber wahrscheinlich 
  darin, dass du mit 
  ihnen mehr Angriffe 
  ausführen kannst, als 
  es dir sonst möglich 
  wäre. Angriffe mit 
  hergestellten Waffen 
  und Natürlichen 
  Waffen zu verbinden, 
  kann eine besonders 
  tödliche Strategie 
  darstellen.
  Waffe in deiner Zweithand nur deinen ½ Stärkebonus (solltest du aber einen Stärkemalus haben, kommt dieser 
  in beiden Fällen voll zur Geltung und nicht eventuell halbiert).
  Der Kampf mit zwei Waffen eröffnet dir mehrere Möglichkeiten: Du kannst in einer Hand eine Waffe führen 
  und mit einem Schild in der anderen zuschlagen; du kannst in einer Hand eine Waffe führen und als Zweitwaffe 
  eine Waffe nutzen, welche keine Hand erfordert, z.B. Rüstungsstachel; oder du könntest auch eine Doppelwaffe 
  mit beiden Händen führen. Doch sei gewarnt: Beim Kampf mit zwei Waffen erhältst du große Mali auf beide 
  Angriffswürfe!
  Mehr zum Kampf mit zwei Waffen findest du im Grundregelwerk auf Seite 202.
  Angriffe mit Natürlichen Waffen
  Monster und Charakter mit der Gabe des Gestaltwandels (z.B. Druiden und Drachenkind-Hexenmeister) können 
  zuweilen mit Krallen, Zähnen oder Schwanzschlägen angreifen. Solltest du über Natürliche Waffen verfügen, 
  kannst du als Voller Angriff mit hergestellten Waffen wie einem Langschwert angreifen und dann mit dei-
  nen Natürlichen Waffen nachsetzen. Der Angriff mit der hergestellten Waffe erfolgt mit deinem normalen 
  Waffenangriffsbonus, während deine natürlichen Angriffe mit einem Malus von -5 erfolgen und du nur deinen 
  ½ Stärkebonus hinzuaddierst.
  Manche Natürliche Waffen lassen sich aufgrund ihrer Form nicht in derselben Runde nutzen wie eine her-
  gestellte Waffe. Wenn du z.B. über Klauen verfügst, aber in einer Hand ein Schwert hältst, kannst du mit den 
  Klauen der Schwerthand nicht noch zusätzlich zuschlagen (du kannst natürlich das Schwert fallenlassen oder 
  wegstecken, um die Klauenhand für Klauenangriffe frei zu haben).
  Mehr zu Natürlichen Waffen findest du im Grundregelwerk auf Seite 182.
  Waffenlose Angriffe
  Jeder SC kann nach Gegnern treten oder mit der Faust zuschlagen; derartiges wird als Waffenloser	Angriff	be-
  zeichnet. Waffenlose Angriffe provozieren allerdings Gelegenheitsangriffe (siehe Seite 129) durch das Ziel des 
  Angriffs. Ansonsten werden sie wie Waffenangriffe behandelt. Du kannst sogar die Regeln für Kampf mit zwei 
  Waffen nutzen, um mit einer Waffe in einer Hand anzugreifen und mit der freien Hand zuzuschlagen oder mit 
  einem Fuß zuzutreten (regeltechnisch wird ein Tritt wie ein Faustschlag behandelt).
  Solltest du eine Zweihandwaffe führen, z.B. einen Zweihänder, kannst du Kampf mit zwei Waffen nicht 
  nutzen, um zusätzlich einen Waffenlosen Angriff auszuführen, selbst wenn du mangels einer freien Hand 
  zutreten willst.
  Mönche	und	Waffenlose	Schläge:	Mönche besitzen das Bonustalent Verbesserter Waffenloser Schlag, so dass 
  sie mit ihren Waffenlosen Angriffen keine Gelegenheitsangriffe provozieren. Zudem verfügen sie über einen 
  besonderen Angriff, der sie mit waffenlosen Vollen Angriffen zusätzlichen Schaden verursachen lässt (siehe 
  Seite 91).
  Mehr zu Waffenlosen Angriffen findest du im Grundregelwerk auf Seite 182.
  
  124
  ®
  TM
  ZÜGE	UND	TAKTIK
  Du kannst während 
  deines Zuges 
  deine Aktionen in 
  beliebiger Reihenfolge 
  ausführen. Oft wirst 
  du dich in Situationen 
  wiederfinden, in 
  denen du Vorteile 
  erlangst, wenn du eine 
  bestimmte Reihenfolge 
  nutzt.
  Solltest du z.B. mit 
  einem schwerverletzten 
  Gegner kämpfen, 
  möchtest du vielleicht 
  nur eine Standard-
  Aktion nutzen, 
  weil du hoffst, ihn 
  mit einem Angriff 
  erledigen zu können. 
  Klappt dies, stehen 
  dir viele Optionen 
  im Rahmen deiner 
  Bewegungsaktion zu: 
  Du könntest einen 
  Heiltrank hervorholen 
  oder dich in Sicherheit 
  bringen. Hättest du 
  dagegen zuerst deine 
  Bewegungsaktion 
  genutzt, hätte 
  dein Gegner 
  möglicherweise einen 
  Gelegenheitsangriff 
  gegen dich erhalten.
  Dies ist besonders 
  wichtig, falls du einen 
  Zauberkundigen 
  spielst. Das Wirken 
  von Zaubern erfordert 
  Aufmerksamkeit und 
  Fingerspitzengefühl, 
  daher sollte man 
  Abstand zu Gegnern 
  wahren, damit sie einen 
  beim Zaubern nicht 
  unterbrechen können. 
  Selbst ein 1,50 m-Schritt 
  genügt meistens, um 
  genug Freiraum zum 
  Zaubern zu erlangen.
  Mehr Informationen 
  zu den einzelnen 
  Arten von Aktionen 
  findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  den Seiten 181-182.
  AKTIONSARTEN 
  Während deines Zuges kannst du eine Standard-Aktion, eine Bewegungsaktion und eine Schnelle Aktion 
  ausführen. Diese Begriffe werden im Folgenden erklärt. Es gibt zudem noch andere Arten von Aktionen, 
  welche mit diesen dreien interagieren.
  Standard-Aktion
  Standard-Aktion sind bei den meisten Kampfbegegnungen die wichtigsten Aktionen, da sie das größte Potential 
  haben, das Ergebnis der Begegnung zu bestimmen. Meistens nutzt du deine Standard-Aktion, um einen Zauber 
  zu wirken oder um anzugreifen. Während deines Zuges ist dir nur eine Standard-Aktion möglich. Alternativ 
  kannst du deine Standard-Aktion auch für eine Bewegungsaktion (s.o.) nutzen. Folgendes ist dir u.a. als 
  Standard-Aktion möglich:
  Aus einem Ringkampf entkommen
  Eine Schriftrolle lesen
  Einen Zauber aufheben
  Die eigene Zauberresistenz senken
  Eine übernatürliche Fähigkeit einsetzen
  Einen Zaubertrank trinken
  Ein Öl auftragen
  Eine versteckte Waffe ziehen
  Energie fokussieren
  Eine Aktion vorbereiten
  Eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzen
  Im Fernkampf angreifen
  Eine außergewöhnliche Fähigkeit 
  einsetzen
  Einen aktiven Zauber aufrechterhalten, der 
  Konzentration erfordert
  Im Nahkampf angreifen
  Eine Fackel mit einem Zündholz 
  entzünden
  Einen magischen Gegenstand aktivieren
  Jemand anderem helfen
  Eine Fertigkeit einsetzen, die eine 
  Standard-Aktion erfordert
  Einen normalen Zauber wirken
  Jemanden stabilisieren
  Eine Finte ausführen
  Einen waffenlosen Angriff ausführen
  Volle Verteidigung nutzen
  Bewegungsaktion
  Eine Bewegungsaktion ermöglicht es dir, dich um maximal deine Bewegungsrate fortzubewegen oder deine 
  Umgebung, Ausrüstung oder Position irgendwie zu manipulieren. Du kannst anstelle einer Standard-Aktion 
  (s.u.) eine Bewegungsaktion ausführen, in diesem Fall ist dir eine doppelte Bewegung möglich. Du kannst 
  aber nicht anstelle einer Bewegungsaktion eine Standard-Aktion ausführen. Folgendes ist dir u.a. mit einer 
  Bewegungsaktion möglich:
  Aus dem Liegen aufstehen
  Eine Waffe wegstecken
  Bewegen
  Eine Waffe ziehen
  Ein Reittier besteigen oder von ihm absteigen
  Einen aktiven Zauber lenken oder umlenken
  Ein verängstigtes Reittier kontrollieren
  Einen Gegenstand aufheben
  Eine Handarmbrust oder Leichte Armbrust laden
  Einen Gegenstand hervorholen
  Eine Tür öffnen
  Einen Schild bereitmachen oder fallenlassen
  Eine Tür schließen
  Einen schweren Gegenstand bewegen
  Volle Aktion
  Eine Volle Aktion ist komplex genug, dass sie dich fast eine ganze Runde lang beschäftigt. Wenn du eine Volle 
  Aktion ausführst, verbraucht dies deine Standard- und deine Bewegungsaktion (aber nicht deine Schnelle 
  Aktion). Volle Aktionen werden oft für das Folgende genutzt:
  Aus einem Netz entkommen
  Einen Ansturm ausführen
  Ein Feuer löschen
  Einen Berührungszauber auf bis zu sechs Verbündete 
  anwenden
  Eine Fackel entzünden
  Einen Coup de Grace anbringen
  Eine Fertigkeit einsetzen, welche 1 Runde 
  erfordert
  Einen Vollen Angriff ausführen
  Eine Schwere Armbrust oder eine 
  Repetierarmbrust laden
  Rennen
  Eine Waffe in einem Beriemten 
  Panzerhandschuh befestigen oder lösen
  Sich zurückziehen
  Eine Waffe mit Flächenschaden zum Wurf 
  vorbereiten
  Zauber wirken, welche Volle Aktionen an Zeitaufwand 
  haben
  
  125
  DAS SPIEL
  DER	1,50	
  M-SCHRITT
  Ein 1,50 m-Schritt ist 
  eine besondere Hand-
  lung, welche du nutzen 
  kannst, wenn du dich 
  ansonsten während 
  deines Zuges nicht von 
  deinem Feld bewegt 
  hast. Wie der Name an-
  deutet, kannst du dich 
  1,50 m weit bewegen. 
  Dabei provozierst du 
  keine Gelegenheitsan-
  griffe (siehe Seite 129). 
  Du kannst deinen 1,50 
  m-Schritt vor, während 
  oder nach deinen an-
  deren Aktionen nutzen. 
  Du kannst ihn teilweise 
  sogar während Vollen 
  Aktionen nutzen, z.B. 
  wenn du einen Vollen 
  Angriff ausführst oder 
  einen Berührungs-
  zauber auf mehrere 
  Ziele anwendest. Sobald 
  du von deinem 1,50 
  m-Schritt Gebrauch 
  gemacht hast, kannst 
  du deine restlichen 
  Aktionen nicht mehr 
  nutzen, um dich von 
  deinem Feld fortzube-
  wegen; du kannst deine 
  Bewegungsaktion aber 
  ggfs. noch nutzen, um 
  z.B. eine Tür zu öffnen. 
  Du kannst keinen 1,50 
  m-Schritt ausführen, 
  wenn du damit ein Feld 
  mit Schwierigem Ge-
  lände betreten würdest 
  oder deine Fortbewe-
  gung durch Zustände 
  eingeschränkt wird.
  NUTZE	ALLE	
  DEINE	AKTIONEN
  Um die Oberhand über 
  deine Gegner zu erlan-
  gen, musst du das Ma-
  ximum aus deinen Ak-
  tionen herausholen. Für 
  deine Bewegungs- und 
  Standardaktion findest 
  du in der Regel eine 
  Anwendung, doch 
  vergiss nicht, dass du 
  vielleicht Klassenfä-
  higkeiten besitzt, die 
  du als Schnelle Aktion 
  nutzen kannst und so 
  einen bedeutenden 
  Vorteil erlangen 
  könntest.
  Schnelle Aktion
  Schnelle Aktionen sind besondere, äußerst schnelle Handlungen, die normalerweise durch Klassenfähigkeiten 
  oder magische Gegenstände ermöglicht werden. Die Fähigkeit Böses niederstrecken eines Paladins wird z.B. 
  als Schnelle Aktion aktiviert. Du kannst pro Runde nur eine Schnelle Aktion ausführen und auch keine andere 
  Aktion durch eine Schnelle Aktion ersetzen oder anstelle einer Schnellen Aktion ausführen. Schnelle Aktionen 
  wären beispielsweise:
  Eine Klassenfähigkeit oder Fähigkeit eines Gegenstandes nutzen, die 
  eine Schnelle Aktion erfordert
  Einen schnellen Zauber wirken
  Freie Aktion
  Freie Aktionen erfordern kaum Zeit oder Anstrengungen. Die Regeln beschränken nicht, wie viele Freie Aktion 
  man in einer Runde nutzen kann, allerdings kann der SL dich auf das beschränken, was in 6 Sekunden möglich 
  ist – und du solltest es auch nicht übertreiben. Folgendes passiert häufig im Rahmen Freier Aktionen:
  Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren
  Sich zu Boden fallen lassen
  Einen Gegenstand fallenlassen
  Sprechen
  Einen Pfeil aus einem Köcher ziehen
  Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken
  Augenblickliche Aktion
  Ein paar Zauber und Fähigkeiten sind Augenblickliche Aktionen. Dies bedeutet, sie können auch während des 
  Zuges einer anderen Kreatur eingesetzt werden, wodurch dieser Zug eventuell unterbrochen wird. Wenn eine 
  Augenblickliche Aktion ausgeführt wird, dann wickle sie ab und mache im Anschluss mit der unterbrochenen 
  Handlung weiter. Sollte diese Tätigkeit nicht mehr machbar sein, ist die Aktion der unterbrochenen Kreatur 
  verloren. Wenn du eine Augenblickliche Aktion außerhalb deines eigenen Zuges nutzt, verzichtest du auf die 
  Schnelle Aktion in deinem folgenden Zug. Solltest du eine Augenblickliche Aktion während deines Zuges nut-
  zen, verbraucht dies deine Schnelle Aktion für diesen Zug. Augenblickliche Aktionen wären z.B.:
  Einen Zauber mit Zeitaufwand Augenblickliche Aktion wirken
  Federfall wirken
  Keine Aktion
  Ein paar Handlungen verbrauchen keine Aktion:
  Einen 1,50 m-Schritt ausführen
  Verzögern
  Unterschiedliche Aktionsarten
  Manche Aktivitäten, z.B. der Einsatz eines Talents 
  oder eines Kampfmanövers, können je nach Art 
  der Aktion, mit der sie eingesetzt werden, variie-
  ren. Die Beschreibung eines Talents teilt dir mit, 
  welche Aktion erforderlich ist, um es einzusetzen. 
  Kampfmanöver können Nahkampfangriffe ersetzen, als 
  Gelegenheitsangriffe genutzt werden oder sogar eigene 
  Aktionen darstellen – siehe die Beschreibungen der ein-
  zelnen Kampfmanöver diesbezüglich.
  Ein Kampfmanöver durchführen
  Ein Talent nutzen
  
  126
  ®
  TM
  Deine	Rüstungsklasse	= 10 + Rüstungsbonus + Schildbonus +  
  Geschicklichkeitsmodifikator + sonstige Modifikatoren
  ANGRIFFE UND SCHADEN
  In der Regel greifst du im Rahmen einer Angriffsaktion an: einer Standard-Aktion, die du für einen Nah- 
  oder Fernkampfangriff nutzt. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel wahrscheinlich auch Schaden.
  Manche Angriffe, 
  sogenannte 
  Berührungsangriffe, 
  ignorieren Rüstung 
  vollständig. Mehr zu 
  Berührungsangriffen 
  findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  Seite 179.
  Bestimmte Kreaturen 
  und magische 
  Effekte können 
  Attributswerte 
  senken, wenn 
  sie einer Kreatur 
  Schaden zufügen; 
  siehe Seiten 562-563 
  im Grundregelwerk.
  Die Waffentabelle 
  auf Seite 142 des 
  Grundregelwerkes 
  führt die 
  Schadenswürfel der 
  meisten Waffen auf.
  Mehr zu RK-
  Modifikatoren 
  findest du auf 
  Seite 179 des 
  Grundregelwerkes.
  DIE	RÜSTUNGS-
  KLASSE	
  VERBESSERN
  Wenn du immer nur 
  Schläge einsteckst, 
  gehst du irgendwann 
  zu Boden. Es gibt aber 
  Möglichkeiten, die 
  Rüstungsklasse zu 
  erhöhen. Du könntest 
  dir Deckung suchen 
  (und einen RK-Bonus 
  erlangen) oder Tarnung 
  (diese gibt dir eine 
  %-Chance, dass Angriffe 
  dich verfehlen). Beides 
  hängt aber von der 
  Umgebung ab, daher 
  achte darauf,  
  wo du bist.
  Angreifen
  Um anzugreifen, würfelst du mit einem W20, addierst alle Boni und zieht alle Mali ab. Das Ergebnis ist dein 
  Angriffswurf. Dieser repräsentiert dein Können mit der Waffe und das Schlachtenglück. Solltest du die 
  Rüstungsklasse (s.u.) deines Gegners mit deinem Angriffswurf erreichen oder übertreffen, dann triffst du!
  ANGREIFEN
  Würfle mit einem W20.
  • Zeigt der Würfel eine 1, geht der Angriff automatisch fehl.
  • Zeigt der Würfel eine 20, triffst du automatisch und könntest sogar zusätzlichen Schaden verursachen 
  (siehe Seite 136, „Kritische Treffer“).
  Andernfalls befolge die folgenden Schritte:
  Addiere deinen Angriffsbonus. Dein Angriffsbonus ist in der Regel die Summe folgender Werte:
  • Deines Grundangriffsbonus (GAB), der sich aus deiner Klasse und deiner Stufe ergibt
  • Deines Stärkemodifikators (bei Nahkampfwaffen) oder deines Geschicklichkeitsmodifikators (bei 
  Fernkampfwaffen)
  • Deines Größemodifikators
  • Aller Boni deiner benutzten Waffe (falls es sich um eine Meisterarbeit, eine magische Waffe o.a. handelt)
  • Entfernungsmali (im Fernkampf)
  Die meisten dieser Variablen verändern sich nur selten, daher macht es Sinn, diese Boni im Vorfeld zu be-
  rechnen und auf dem Charakterbogen bei den jeweiligen Waffen aufzuschreiben.
  Addiere deinen Angriffsbonus.
  Addiere alle weiteren Boni oder Mali aufgrund von Zuständen, Zaubern usw.
  Der SL vergleich das Ergebnis mit der Rüstungsklasse deines Gegners.
  Sollte das Ergebnis der Rüstungsklasse des Gegners entsprechen oder diese übertreffen, triffst du dein Ziel 
  und fügst ihm eventuell Schaden zu.
  Wenn du einen Gegner triffst, wird es Zeit zu bestimmen, wie viel Schaden du verursachst. Wenn du einer 
  Kreatur Schaden zufügst, wird dieser von ihren aktuellen Trefferpunkten abgezogen.
  DIE	VERURSACHTE	SCHADENSHÖHE	BESTIMMEN
  Würfele deinen Schadenswürfel; welchen Würfel du benutzt, hängt von deiner genutzten Waffe ab.
  Falls du eine Nahkampf- oder Wurfwaffe benutzt, addiere deinen Stärkemodifikator.
  Bringe anfallende Multiplikatoren (z.B. aufgrund eines Kritischen Treffers) zur Anwendung und addieren 
  zusätzlichen Schaden (z.B. Präzisionsschaden durch Hinterhältige Angriffe).
  Das Gesamtergebnis ist die Menge an Schaden, welchen du deinem Gegner zufügst. Manche Gegner ver-
  fügen aber über Fähigkeiten, welche die Menge an erhaltenen Schaden reduzieren, oft richtet sich diese 
  Schadensreduzierung gegen bestimmte Schadensarten (siehe nächste Seite).
  Angegriffen werden
  Wenn ein Gegner dich angreift vergleichst du deinen Angriffswurf mit deiner Rüstungsklasse (RK). Deine 
  Rüstungsklasse repräsentiert den Schutz, den getragene Rüstung und ein Schild vor Verletzungen verleihen, 
  deine Gabe Schlägen auszuweichen und andere Faktoren, die beeinflussen, wie wahrscheinlich es ist, dass du 
  getroffen wirst und Schaden erleidest.
  Manche dieser anderen Faktoren, die deine Rüstungsklasse betreffen, sind:
  • Verbesserungsboni	deiner Rüstung (wenn du besondere oder magische Rüstung trägst).
  • Ablenkungsboni,	z.B. die Effekte von Zaubern, die es erschweren, dass du getroffen wirst.
  • Natürliche	Rüstung, mit diesem Begriff werden die Schuppenhaut oder das dicke Fell mancher Kreaturen 
  beschrieben.
  • Ausweichenboni, welche deine Gabe repräsentieren, aktiv Schlägen auszuweichen.
  • Größenmodifikatoren, die repräsentieren, wie groß und entsprechend leicht oder schwer du zu treffen bist.
  
  127
  DAS SPIEL
  ZEIT	SPAREN
  Angriffs- und 
  Schadenswürfe können 
  viel Zeit in Anspruch 
  nehmen, allerdings 
  kannst du auf einfache 
  Weise deinen Zug 
  beschleunigen und 
  den Kampf am Laufen 
  halten: Wenn du für 
  einen Angriff würfelst, 
  dann würfle zugleich 
  auch den Schaden aus. 
  Solltest du treffen, 
  hast du den Schaden 
  bereits ausgewürfelt, 
  andernfalls kannst du 
  den Schadenswürfel 
  ignorieren.
  Du kannst diesen 
  Trick auch auf 
  höheren Stufen 
  nutzen, wenn du über 
  mehrere Angriffe 
  verfügst, indem du 
  jedem Angriff einen 
  Angriffs- und einen 
  Schadenswürfel einer 
  Farbe zuordnest. Wenn 
  du dann mit dem 
  blauen Angriffswürfel 
  triffst, kannst du 
  auf dem blauen 
  Schadenswürfel 
  ablesen, welchen 
  Schaden du verursachst 
  – vergiss aber nicht, 
  im Vorfeld bekannt 
  zu geben, welche 
  Farbe zu welchem 
  Angriff gehört, ehe du 
  würfelst.
  Und nutze die Zeit 
  zwischen deinen 
  Zügen, um zu 
  überlegen, was du 
  als nächstes tun 
  willst. Selbst wenn 
  die Umstände und 
  Entwicklungen dich 
  vielleicht zwingen, 
  deine Pläne zu ändern, 
  wenn du schließlich 
  an der Reihe bist, bist 
  du mehr vorbereitet, 
  wenn du ein wenig 
  vorausschaust.
  Sollte der Angriffswurf deines Gegners deine Rüstungsklasse erreichen oder übertreffen, trifft dich der Angriff. 
  Der SL würfelt den Schaden aus und teilt ihn dir mit. Um zu bestimmen, über wie viele Trefferpunkte du im 
  Anschluss noch verfügst, befolge die Schritte in der folgenden Tabelle:
  DIE	ERLITTENE	SCHADENSHÖHE	BESTIMMEN
  Lass dir vom SL mitteilen, wie viel Schaden der Angriff deines Gegners verursacht.
  Solltest du über Schadensreduzierung oder –resistenzen verfügen, dann ziehe den passenden Wert vom 
  Schaden ab.
  Ziehe den übrigen Schaden von deinen aktuellen Trefferpunkten ab. Dies ist dein neuer Trefferpunktewert, 
  bis du geheilt wirst oder rasten kannst (oder noch mehr Schaden erleidest).
  Bestimmte Faktoren können verhindern, dass du den gesamten Schaden erleidest:
  • Schadensreduzierung:	Schadensreduzierung	(SR)	verhindert, dass du den Schaden in seiner gesamten Höhe 
  erleidest, und gestattet dir, einen bestimmten Wert vom Schaden abzuziehen. Manche Klassenmerkmale 
  und Zauber verleihen dir Schadensresistenz, siehe auch Seite 563 im Grundregelwerk.
  • Resistenz	gegen	Waffenschaden:	Jede Waffe verursacht eine bestimmte Art von Schaden (Hieb, Stich oder 
  Wucht), wobei es auch Waffen gibt, bei denen du die Art des verursachten Schaden selbst wählen kannst. 
  Manche Arten von Schadensresistenz richten sich speziell gegen eine Schadensart.
  • Resistenz	gegen	Energie:	Zauber, magische Fähigkeiten und manche magische Waffen verursachen Schaden 
  einer bestimmten Energieart, z.B. Feuer oder Elektrizität. Zauber, Klassenfähigkeiten, manche Arten von 
  Schadensreduzierung und einige Fähigkeiten können dir Resistenz gegen unterschiedliche Arten von Energie 
  verleihen.
  Sollten deine Trefferpunkte infolge von Schaden auf Null fallen, bist du Kampfunfähig. Sollten sie weniger als 
  Null betragen, liegst du im Sterben; siehe Seite 137.
  
  128
  ®
  TM
  GRÖSSE	HAT	
  BEDEUTUNG
  Sollte eine Kreatur 
  drei oder mehr 
  Größenkategorien 
  größer sein als eine 
  andere Kreatur, 
  können sich beide 
  auf demselben Feld 
  aufhalten.
  FÄUSTE	DES	ZORNS
  Wenn du keine 
  Waffe in Händen 
  hältst, bedrohst du 
  keine Felder – außer 
  du bist ein Mönch 
  oder besitzt das 
  Talent Verbesserter 
  Waffenloser Schlag.
  REICHWEITE
  Deine Reichweite 
  ist die maximale 
  Entfernung, auf 
  welche du Gegner 
  im Nahkampf treffen 
  kannst.
  WINZIGE	
  SCHRECKEN
  Sehr kleine Monster 
  (Größenkategorie 
  Sehr klein und 
  kleiner) bedrohen 
  keine angrenzenden 
  Felder, sondern 
  müssen sich zum 
  Angreifen in das 
  gegnerische Feld 
  bewegen; sie sind 
  in der Lage, ihre 
  Bewegung im Feld 
  einer anderen 
  Kreatur zu beenden.
  DEIN FELD
  Der Sieg ist nicht immer von den Spielwerten deines Charakters abhängig oder von den Waffen und 
  Ausrüstungsgegenständen, die er mit sich führt. Oft machen Verständnis für deine Umgebung und Kontrolle 
  über das Schlachtfeld den Unterschied zwischen Leben und Tod aus.
  Auf Seite 87 des 
  Grundregelwerkes 
  findest du weitere 
  Informationen, 
  wie man mittels 
  Akrobatik 
  Gelegenheitsangriffe 
  beim Durchqueren 
  bedrohter Felder 
  vermeiden kann.
  Felder belegen und durchqueren
  Deine Angriffsfläche besteht aus dem Feld oder den Feldern, das, bzw. die du belegst. Solltest du eine 
  Angriffsfläche von 1,50 m x 1,50 m belegen, wie die meisten Kreaturen, dann wird oft nur von deinem 
  Feld	gesprochen.
  Felder	von	Verbündeten: Du kannst dich frei durch von Verbündeten belegte Felder bewegen, da das Spiel 
  davon ausgeht, dass Verbündete dich vorbeilassen, damit du dich taktisch besser positionieren kannst.
  Felder	von	Gegnern:	Du kannst dich nur dann durch von Gegnern belegte Felder bewegen, wenn du die 
  Fertigkeit Akrobatik nutzt, um hindurchzuturnen, oder dich mit einem Kampfmanöver Überrennen (siehe  
  Seite 134) hindurchzwingen willst.
  Bewegung	beenden:	In der Regel muss eine Kreatur ihre Bewegung auf einem unbelegten Feld been-
  den. Es gibt aber Ausnahmen für sehr große und sehr kleine Kreaturen. Solltest du gezwungen sein, deine 
  Bewegung auf dem Feld einer anderen Kreatur zu beenden, endet deine Bewegung stattdessen auf dem 
  nächsten freien Feld.
  Bedrohter Bereich
  Du bedrohst die Felder um dich herum – sollte sich eine Kreatur auf einem dieser Felder befinden, kannst du 
  gegen sie einen Nahkampfangriff (siehe Seite 121) mit einer hergestellten oder natürliche Waffe ausführen.
  Die meisten Nahkampfwaffen geben dir ausreichend Reichweite, um Kreaturen auf angrenzenden Feldern – 
  und wenn nötig, deinem eigenen Feld – anzugreifen. Bei einem SC bedeutet dies, dass er in der Regel imstande 
  ist, alle angrenzenden Felder und das eigene anzugreifen.
  Manche Nahkampfwaffen, z.B. der Langspeer, besitzen die Waffeneigenschaft	Reichweite. Diese erlaubt 
  dir, Gegner anzugreifen, welche 1 Feld weiter entfernt sind. Da solche Waffen länger und unhandlicher sind, 
  kannst du mit ihnen keine angrenzenden Felder oder dein eigenes Feld angreifen. Die meisten Charaktere, wel-
  che Waffen mit Reichweite benutzen, haben auch Nahkampfwaffen ohne Reichweite dabei, um angrenzende 
  Gegner angreifen zu können. Mehr zur Reichweite findest du im Grundregelwerk auf Seite 144.
  Orange	 Felder:	 Der Charakter bedroht die-
  se Felder nicht mit einer Waffe, die über 
  Reichweite verfügt.
  Rote	 Felder:	 Der Charakter bedroht diese 
  Felder mit einer Waffe, welche über Reichweite 
  verfügt, und kann dort befindliche Gegner 
  angreifen.
  Grüne	 Felder:	 Der Charakter bedrohte diese 
  Felder nicht, kann aber Gelegenheitsangriffe 
  gegen Kreaturen ausführen, welche diese Felder 
  verlassen, um näher an ihn heranzukommen.
  Manche Monster verfügen über außergewöhnlich große Reichweite und bedrohen einen größeren Bereich. 
  Sie können dich aus der Ferne oder der Nähe angreifen. Monster, welche wenigsten die Größenkategorie Groß 
  haben, bedrohen nahezu immer einen größeren Bereich.
  Grüne	Felder:	Das Monster bedroht diese Felder und kann 
  dort befindliche Ziele angreifen.
  Dunkelgraue	 Felder:	 Das Monster bedroht diese Felder 
  nicht, kann aber Gelegenheitsangriffe gegen Kreaturen 
  ausführen, welche diese Felder verlassen, um näher an es 
  heranzukommen.
  
  TIPP
  129
  DAS SPIEL
  Kenne	 deine	 Waffen: Da man einen Gelegenheitsangriff 
  provoziert, wenn man sich aus einem bedrohten Feld 
  hinausbewegt, und Waffen mit Reichweite die Anzahl der Felder 
  erhöhen, welche du rund um dich herum bedrohst, können 
  solche Waffen dir zusätzliche Chancen für Gelegenheitsangriffe 
  ermöglichen.
  GELEGENHEITSANGRIFF
  Du kannst einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn alle folgenden Bedingungen vorliegen:
  • Ein Gegner tut etwas in einem von dir bedrohten Feld, welches einen Gelegenheitsangriff provoziert.
  • Du bist mit einer Nahkampf- oder Natürlichen Waffe ausgerüstet oder verfügst über das Talent Verbesserter 
  Waffenloser Schlag.
  • Du hast seit deinem letzten Zug noch keinen Gelegenheitsangriff ausgeführt oder verfügst über das Talent 
  Kampfreflexe.
  • Du bist nicht auf dem Falschen Fuß betroffen, bist handlungsfähig und kannst Aktionen ausführen.
  Du kannst keine Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn auch nur eine der folgenden Bedingungen vorliegt:
  • Dein Gegner befindest sich nicht im von dir bedrohten Bereich.
  • Du bist unbewaffnet und besitzt das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag nicht.
  • Du hast seit deinem letzten Zug bereits einen Gelegenheitsangriff ausgeführt und verfügst nicht über das 
  Talent Kampfreflexe (bzw. hast dein Limit bereits ausgeschöpft).
  • Du bist auf dem Falschen Fuß betroffen oder handlungsunfähig.
  Was noch alles 
  Gelegenheitsangriffe 
  provozieren kann, 
  entnimmst du 
  der Tabelle 8-2: 
  Aktionen im Kampf 
  auf Seite 183 des 
  Grundregelwerkes.
  Gelegenheitsangriffe
  Ein Gelegenheitsangriff ist ein einzelner Angriff, den du ausführen kannst, wenn ein Gegner in einem von 
  dir bedrohten Bereich seine Verteidigung vernachlässigt.
  Du führst einen Gelegenheitsangriff während des Zuges des Gegners aus, der diesen provoziert. Dieser 
  Angriff zählt nicht gegen die Anzahl an Angriffen, die dir während deines eigenen Zuges möglich sind. Ein 
  Gelegenheitsangriff unterbricht kurz den Zug des auslösenden Charakters und könnte dafür sorgen, dass 
  dessen auslösende Aktion komplett scheitert. Du könntest z.B. dem anderen genug Schaden zufügen, um 
  ihn zu töten, so dass er nicht mehr angreifen kann, oder ihn beim Wirken eines Zaubers unterbrechen. Jede 
  Kreatur, welche das Feld einer einen Gelegenheitsangriff provozierenden Kreatur bedroht, kann einen 
  Gelegenheitsangriff gegen diese ausführen, daher lass dich nicht umzingeln!
  Gelegenheitsangriffe	provozieren:	Viele unterschiedliche Handlungen können Gelegenheitsangriffe 
  provozieren. Hier ein paar Beispiele:
  Aus dem Liegen aufstehen
  Einen Zaubertrank trinken
  Einen Gegenstand aufheben
  Mit einer Fernkampfwaffe angreifen
  Einen Zauber wirken
  Sich aus einem bedrohten Feld fortbewegen
  Nicht alle Handlungen provozieren Gelegenheitsangriffe. Folgende Handlungen provozieren keine 
  Gelegenheitsangriffe:
  Defensiv zaubern (GRW, S. 207)
  Rückzug (GRW, S. 188)
  Einen 1,50 m-Schritt ausführen
  Sich in ein bedrohtes Feld hineinbewegen
  Gelegenheitsangriffe	ausführen:	Die meisten Kreaturen können pro Runde nur einen Gelegenheitsangriff 
  ausführen; Talente wie z.B. Kampfreflexe ermöglichen dir jedoch, mehrere Gelegenheitsangriffe pro 
  Runde durchzuführen.
  • Du musst keinen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn du nicht willst.
  • Deine Gelegenheitsangriffe erfolgen mit deinem normalen Angriffsbonus.
  • Du kannst keine Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn du nicht handeln kannst oder auf dem Falschen 
  Fuß betroffen bist.
  Gelegenheitsangriffen	ausweichen:	Am besten geht man Gelegenheitsangriffen aus dem Weg, indem 
  man sich nicht auf bedrohten Feldern aufhält. Oft genügt bereits ein 1,50 m-Schritt, um genug 
  Abstand zu einem Gegner zu erlangen, dass man sich nicht mehr in einem von ihm bedrohten 
  Feld aufhält.
  Absichtlich	Gelegenheitsangriffe	provozieren:	Auch wenn es sicher keine gute Idee 
  ist, einem Gegner zusätzliche Gelegenheiten zu geben, dich anzugreifen, sind auch 
  Gelegenheitsangriffe nur Angriffe und können daher auch fehlgehen. Solltest du es 
  mit schwachen Monstern zu tun haben und über genug Trefferpunkte oder eine 
  hohe Rüstungsklasse verfügen, mag es das Risiko wert sein, um dir oder deinen 
  Verbündeten einen taktischen Vorteil zu verschaffen oder zu vereiteln, dass 
  ein schwächerer Verbündeter getroffen wird.
  
  TIPP
  130
  ®
  TM
  KÄMPFEN	ODER	
  FLIEHEN?
  Zu wissen, wann 
  es besser ist, sich 
  aus einem Kampf 
  zurückzuziehen, 
  kann den 
  Unterschied 
  zwischen Sieg und 
  dem Auswürfeln 
  eines neuen 
  Charakters 
  ausmachen. Behalte 
  den Überblick, wie 
  viel Schaden du im 
  Schnitt pro Runde 
  einsteckst, so dass 
  du ein Gefühl dafür 
  bekommst, wann 
  du dich besser 
  zurückziehen oder 
  einen anderen 
  Spielercharakter zu 
  Hilfe rufen solltest.
  Deine Hauptpriorität sollte stets die eigene Sicherheit sein.
  DAS SCHLACHTFELD
  Wenn dein Zug näher rückt, sieh dir das Schlachtfeld an und analysiere die Situation. Steckst du in 
  Schwierigkeiten? Wie sieht die Lage bei deinen Verbündeten aus? Wäre einer deiner Gegner besonders 
  verletzlich? Wie wirkt sich dieser Kampf auf eure Ziele aus?
  RISIKEN	
  EINGEHEN
  Manche Spieler 
  bemühen sich 
  um jeden Preis, 
  Gelegenheitsangriffe 
  zu vermeiden. Vergiss 
  nicht, dass ein von 
  dir provozierter 
  Gegner nur einen 
  Gelegenheitsangriff 
  erhält, was die 
  Schadensmenge 
  beschränkt, die du 
  erhalten kannst. Da 
  mag es das Risiko wert 
  sein, einen Treffer 
  einzustecken, wenn 
  du dadurch in eine 
  vorteilhaftere Position 
  gelangen kannst.
  RISIKEN	
  VERMEIDEN
  Manchmal ist es besser, 
  an Ort und Stelle 
  zu verweilen, statt 
  übers Schlachtfeld zu 
  rennen und vielleicht 
  dabei mehrere 
  Gelegenheitsangriffe 
  von mehreren Gegnern 
  zu provozieren – vor 
  allem, wenn du immer 
  noch einen Vollen 
  Angriff ausführen 
  kannst. Sei auch 
  vorsichtig, Gegnern 
  zu nahe zu kommen, 
  schließlich willst du nicht 
  in Gefahr geraten, zum 
  Ziel eines Ansturms oder 
  von mehreren Gegnern 
  in die Zange genommen 
  zu werden.
  Prioritäten und Gelegenheiten
  Beachte folgende Variablen, wenn du entscheidest, was du während deines Zuges machen willst:
  DU	
  DEINE	VERBÜNDETEN
  Bist du schwer verletzt? 
  Ist sonst jemand schwer verletzt?
  Befindest du dich in einem bedrohten Bereich? 
  Ist jemand durch nahe Gegner gefährdet?
  Hat es üble Folgen, wenn du an Ort und Stelle 
  bleibst? 
  Kannst du einen Verbündeten unterstützen?
  DEINE	GEGNER	
  DEINE	MISSION
  Ist jemand schwer verletzt? 
  Sind die Missionsziele gefährdet?
  Stehen Gegner zusammen? 
  Kannst du mit irgendeiner Handlung oder Aktion 
  das Ziel erreichen?
  Gibt es gefährliche Gegner, die nicht von 
  Verbündeten gebunden werden? 
  Könnten deine Verbündeten irgendwie das Ziel 
  erreichen?
  Du
  Wenn du übel angeschlagen oder schwer verletzt bist, hast du u.a. folgende Optionen:
  • Heilen:	Nutze einen Zaubertrank oder wirke einen Zauber, um Trefferpunkte zurückzuerhalten.
  • Rückzug:	Rückzug ist eine Volle Aktion, welche dir erlaubt, eine Entfernung entsprechend deiner doppelten 
  Bewegungsrate zurückzulegen. Dabei kannst du ein bedrohtes Feld verlassen, ohne einen Gelegenheitsangriff 
  zu provozieren; siehe auch die Seiten 183 und 188 im Grundregelwerk.
  • Hilfe	holen:	Bewege dich auf eine Position, wo ein Verbündeter dich heilen kann.
  Falls du keine Heilung erhalten und dich auch nicht in Sicherheit bringen kannst, ziehe das Folgende in Erwägung:
  • Defensiv	Kämpfen:	Wenn du defensiv	kämpfst, erleidest du einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe in 
  einer Runde, erhältst dafür aber auch für dieselbe Runde einen Ausweichenbonus von +2 auf deine RK. Mehr 
  zum Defensiv Kämpfen findest du im Grundregelwerk auf den Seiten 184 und 187.
  • Konzentriere	dich	auf	deine	Verteidigung:	Wenn du die Aktion Volle	Verteidigung	nutzt, wendest du eine 
  Standard-Aktion zur aktiven Verteidigung auf und erhältst einen Ausweichenbonus von +4 auf deine RK. 
  Wenn du Volle Verteidigung nutzt, kannst du nicht Defensiv kämpfen oder Gelegenheitsangriffe durchführen. 
  Mehr zur Vollen Verteidigung findest du auf Seite 186 im Grundregelwerk.
  Wenn du dich auf einem bedrohten Feld aufhältst, sind deine Optionen eingeschränkt, daher überlege in die-
  sem Fall, ob du dich zu einer taktisch vorteilhafteren Position begeben kannst. Ein 1,50 m-Schritt mag genügen, 
  um aus der Gefahrenzone zu gelangen und dir zusätzliche Möglichkeiten zu verschaffen. Natürlich könnten dir 
  Gegner mit eigenen 1,50 m-Schritten folgen und während ihrer Züge Volle Angriffe durchführen, daher über-
  lege, welchen Schaden ein voller Angriff deiner Gegner verursache könnte – solltest du es für wahrscheinlich 
  halten, dass dein Charakter zu Tode kommt, dann mag eine Bewegungsaktion besser geeignet sein, um mehr 
  Abstand zu erlangen, auch wenn du dann einen Gelegenheitsangriff provozierst. Der Schaden eines einzelnen 
  Angriffs könnte aber immer noch dem eines Vollen Angriffs vorzuziehen sein.
  Solltest du es dir nicht mehr erlauben können, weiteren Schaden einzustecken, kannst du mittels der Aktion 
  Rückzug ein bedrohtes Feld sicher verlassen; dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe, verbraucht aber auch 
  eine Standard-Aktion, welche den Kampf entscheiden könnte. Wenn dein Aufenthaltsort aber zu gefährlich wird 
  und du keine andere Wahl hast, als ihn zu verlassen, dann tue das Nötige, um dich in Sicherheit zu bringen, 
  selbst wenn du dafür alle deine Aktionen aufwenden musst, egal ob du mitten in einem schädigenden Effekt 
  stehst, ein Gebäude um dich herum einzustürzen droht oder der Feind erdrückend in der Überzahl ist. – Tot, 
  bewusstlos oder gefangen kannst du nämlich gar keine nützlichen Aktionen mehr ausführen!
  
  TIPP
  TIPP
  131
  DAS SPIEL
  Um zu siegen, darfst du das Gesamtbild nicht 
  vergessen.
  Halte deine Verbündeten am Leben und kampftauglich – tote oder kampfunfähige Verbündete 
  können im Kampf nichts mehr ausrichten.
  KENNE	DEN	
  GEGNER	
  Im Laufe eines 
  Abenteuers mag 
  es passieren, dass 
  du derselben Art 
  Gegner wiederholt 
  gegenüberstehst. 
  Achte daher auf seine 
  Fähigkeiten und 
  Schwächen, um auf 
  künftige Begegnungen 
  vorbereitet zu sein. 
  Wenn deine Gegner z.B. 
  empfindlich auf Feuer 
  reagieren, verschafft 
  dir dieses Wissen große 
  Vorteile, wenn du 
  Angehörigen dieser Art 
  erneut begegnest. 
  SCHALTE	DEN	
  ANFÜHRER	AUS
  Viele Kämpfe erfolgen 
  gegen Gruppen aus 
  ähnlichen Monstern, 
  oft steht dir aber 
  auch eine Gruppe 
  aus Gefolgsleuten 
  gegenüber, welche 
  einem mächtigen 
  Anführer folgen. 
  Dieser Anführer ist 
  in der Regel viel 
  gefährlicher als seine 
  Diener, daher kann es 
  das Schlachtenglück 
  dramatisch wenden, 
  wenn dieser tödliche 
  Gegner behindert oder 
  ausgeschaltet wird. 
  Manchmal fliehen die 
  Gefolgsleute sofort aus 
  dem Kampf, wenn sie 
  ihren Kommandanten 
  verlieren.
  Deine Verbündeten
  Sollte ein Verbündeter davor stehen, zu Boden zu gehen, dann überlege, wie du ihm helfen könntest – falls 
  niemand ihm zu Hilfe eilen kann, ehe seine Gegner ihn erledigen, obliegt es dir, ihn zu retten!
  • Nutze Kampfmanöver (siehe Seite 134), um die Angreifer zu entwaffnen, zu Fall zu bringen oder zu versetzen.
  • Heile deinen Verbündeten oder wirke einen Schutzzauber.
  • Beschäftige die Angreifer im Nahkampf.
  • Blockiere die feindlichen Angriffe auf deinen Verbündeten mit magischen Barrieren wie Feuerwand oder 
  Spinnennetz.
  • Verlangsame Angreifer oder mache sie kampfunfähig mit Verstrickungsbeuteln oder Zaubern wie 
  Geräuschexplosion.
  Sobald du dich um alle unmittelbaren Gefahren für deine Gruppe gekümmert hast, überlege, wie du dich und 
  deine Verbündeten effektiver machen kannst. Achte im Nahkampf auf Gelegenheit, ggfs. mittels eines 1,50 
  m-Schritts einen Gegner mit einem Verbündeten in die Zange nehmen zu können. Überlege zu Beginn eines 
  Kampfes, deine Verbündeten mit Zaubern wie z.B. Segnen zu stärken und stärkende Flächenzauber einzuset-
  zen, wenn sie dicht beisammenstehen. Wenn ein Kampf dagegen kurz vor dem Ende steht, solltest du eventuell 
  aufhören, Fähigkeiten einzusetzen, welche du jede Runde aufrechterhalten musst oder von denen dir am Tag 
  nur eine begrenzte Anzahl an Runden verfügbar sind, z.B. Bardenauftritt und Kampfrausch.
  Deine Gegner
  Konzentriertes Feuer gewinnt Kämpfe. Verwundete Gegner kämpfen ebenso effektiv wie unverletzte, wenn du 
  also in Position bist, einen schwerverletzten Gegner zu erledigen, dann nutze die Gelegenheit.
  Sollten deine Gegner dicht zusammenstehen, dann nutze dies zu 
  deinem Vorteil:
  • Erwische 
  möglichst 
  viele 
  im 
  Wirkungsbereich 
  eines 
  Flächenzaubers.
  • Positioniere dich als Nahkämpfer so, dass du mehrere Gegner 
  bedrohst.
  • Du kannst das Feld auch aufteilen mit Zaubern wie 
  Energiewand, so dass deine Gruppe es nur mit einem 
  Teil der Gegner zu tun hat.
  Bei vielen Kämpfen geht die eigentliche Gefahr von 
  einem oder zwei Gegnern innerhalb der Masse aus. 
  Halte die gefährlichsten Gegner beschäftigt, damit 
  sie sich deine verletzlicheren Verbündeten nicht vor-
  nehmen können.
  • Greif die Gegner im Nahkampf an.
  • Verwickle den Hauptgegner in einen Ringkampf 
  oder nutze andere Kampfmanöver (siehe Seiten 
  132-135), um ihn aufzuhalten oder von seinen 
  Verbündeten zu trennen.
  • Mache Schaden im Fernkampf.
  • Neutralisiere 
  Zauberkundige 
  mit 
  Zaubern wie Stille.
  Deine Mission
  Bei deiner Mission zu versagen, könnte dich teuer zu ste-
  hen kommen, vielleicht verlierst du einen Schatz, kommen 
  Unschuldige zu Tode oder ist sogar die ganze Welt in Gefahr. 
  Egal wie die Folgen eines Scheiterns aussehen, solltest du wäh-
  rend deines Zuges kurz bedenken, warum du kämpfst, um deine 
  Ziele nicht in der Hitze des Gefechts aus den Augen zu verlieren. 
  Sollte deine Mission gefährdet sein, dann reiße das Ruder herum 
  oder alarmiere deine Gefährten über die Lage. Solltest du dagegen 
  imstande sein, ein wichtiges Ziel zu erreichen, dann 
  nutze den Augenblick.
  
  TIPP
  132
  ®
  TM
  Gelegenheitsangriffe	 und	 Kampfmanöver: Sollte jemand dich mit einem Gelegenheits- 
  angriff treffen, während du ein Kampfmanöver durchführst, musst du den durch diesen  
  Angriff erlittenen Schaden von deinem Kampfmanöverwurf abziehen.
  WELCHE	ART	VON	
  AKTION	IST	ES?
  Kampfmanöver 
  zum Entwaffnen, 
  Gegenstand 
  zerschmettern 
  und Zu-Fall-
  bringen können 
  anstelle eines 
  Nahkampfangriffs 
  (und sogar eines 
  Gelegenheits-
  angriffs) 
  ausgeführt werden. 
  Kampfmanöver für 
  Ansturm, Ringkampf 
  und Überrennen sind 
  Standard-Aktionen.
  	WIE	EIN	ANGRIFF
  Ein Kampfmanöver-
  wurf ist ein Angriffs-
  wurf, daher ist eine 
  gewürfelte 1 ein 
  automatischer Miss-
  erfolg und eine na-
  türliche 20 ein auto-
  matischer Erfolg. Der 
  Angriffswurf kann 
  aber keine Kritische 
  Bedrohung (siehe 
  Seite 136) ergeben.
  KAMPFMANÖVER
  Die besten Kampfszenen in Filmen bestehen nicht darin, dass Kampfbeteiligte einander wiederholt mit ihren 
  Waffen treffen, sondern aus schwierigen Bewegungen und Manövern und unerwarteten Risiken, um einen 
  Vorteil zu erlangen. Im Pathfinder-Rollenspiel bezeichnet man solche Taktiken als Kampfmanöver.
  Dein	KMB = Dein Grundangriffsbonus + dein Stärkebonus + dein besonderer Größenmodifikator
  Deine	KMV = 10 + dein Grundangriffsbonus + dein Stärkemodifikator + dein 
  Geschicklichkeitsmodifikator + dein besonderer Größenmodifikator
  Ab Seite 198 des 
  Grundregelwerkes 
  findest du weitere 
  Informationen zu 
  Kampfmanövern.
  RISKANTE	
  MANÖVER
  Kampfmanöver 
  provozieren 
  Gelegenheitsangriffe 
  durch das 
  Ziel. Sollte der 
  Gelegenheitsangriff 
  treffen, wird 
  der Schaden als 
  Malus auf den 
  Kampfmanöverwurf 
  angerechnet, so 
  dass du beim Wurf 
  scheitern könntest.
  Nicht nur einfache Angriffe
  Kampfmanöver	 sind besondere Kampfaktionen wie Entwaffnen, Stoßen oder Zu-Fall-bringen, mit denen 
  du an einem Gegner vorbeikommst oder ihn behinderst. Technisch betrachtet sind Kampfmanöver eine Art 
  Nahkampfangriff, daher kannst du sie nur gegen Ziele innerhalb deines Bedrohungsbereichs einsetzen. Der 
  Versuch eines Kampfmanövers provoziert Gelegenheitsangriff durch das Ziel des Kampfmanövers (es gibt aber 
  Talente wie Verbesserter Ringkampf und Verbessertes Entwaffnen und andere besondere Fähigkeiten, die dir 
  Kampfmanöver ermöglichen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren).
  Du führst ein Kampfmanöver aus, indem du einen Kampfmanöverwurf	ablegst: Würfle mit einem W20 (wie 
  bei einem Angriff) und addiere deinen Kampfmanöverbonus	(KMB); letzterer repräsentiert dein Können mit 
  solchen Manövern. Solltest du die Kampfmanöververteidigung	(KMV) deines Zieles übertreffen, hast du Erfolg. 
  Alle Boni und Mali, welche bei deinen Angriffswürfen anfallen, betreffen auch deine Kampfmanöverwürfe. 
  Wenn du mit einem Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff provozierst, dieser dich trifft und Schaden verur-
  sacht, dann wird der erlittene Schaden als Malus auf deinen Kampfmanöverwurf angerechnet.
  Waffenbenutzung:	 Wenn du im Rahmen eines Kampfmanövers für Entwaffnen, Gegenstand zerschmet-
  tern oder Zu-Fall-bringen eine Waffe benutzt, dann addiere den Verbesserungsbonus der Waffe auf deinen 
  Kampfmanöverwurf, sowie alle Boni und Mali, die beim Einsatz der Waffe zur Anwendung kommen (z.B. die 
  Vorteile von Waffenfokus). Du kannst alle Waffen bei diesen Kampfmanövern verwenden, nicht nur solche mit 
  den besonderen Eigenschaften Entwaffnen und Zu-Fall-bringen (Grundregelwerk, S. 144).
  Ein	liegendes	Ziel	zu	Fall	bringen:	Du kannst niemanden zu Fall bringen, der bereits den Zustand Liegend 
  besitzt. Sollte eine Kreatur einen Gelegenheitsangriff provozieren, indem sie aufsteht, kann sie nicht mit einem 
  Angriff zu Fall gebracht werden, da sie als Liegend gilt, bis sie aufgestanden ist.
  Kampfmanöverbonus und –verteidigung berechnen
  Dein Kampfmanöverbonus wird mittels der folgenden Formel berechnet. Als besonderen Größenmodifikator 
  nutzt du wahrscheinlich -1 für eine Kreatur der Größenkategorie Klein, +0 für eine mittelgroße und +1 für 
  eine große Kreatur. Manche Talente und Fähigkeiten könnten Boni auf Kampfmanöverwürfe für bestimmte 
  Manöver liefern.
  Die folgende Formel wird zur Berechnung deiner Kampfmanöververteidigung genutzt. Der besondere 
  Größenmodifikator ist derselbe, der zur Berechnung des KMB oben benutzt wird. Solltest du über Ablenkungs-, 
  Ausweichen-, Glücks-, Heilige-, Moral-, Situations-, Unheilige- oder Verständnisboni auf deine Rüstungsklasse 
  verfügen, dann addiere sie auch auf deine KMV. Ebenso kommen alle Mali auf deine RK auch auf deine KMV 
  zur Anwendung (z.B. wird dein Geschicklichkeitsbonus nicht auf deine KMV angerechnet, wenn du auf dem 
  Falschen Fuß betroffen bist, ein Geschicklichkeitsmalus aber schon).
  Wann sollte man ein Kampfmanöver nutzen?
  Hier wären ein paar gute Gründe, anstelle eines normalen Angriffs ein Kampfmanöver auszuführen:
  Ansturm:	Um einen Gegner aus dem Weg zu stoßen, ihn näher zu (oder weiter weg von) einem Verbündeten 
  zu bewegen oder ihn über eine Klippe zu schubsen.
  Entwaffnen:	Um einen Gegner zu entwaffnen oder am Einsatz eines magischen Gegenstandes zu hindern.
  Gegenstand	zerschmettern:	Um eine gefährliche Waffe zu zerbrechen, den Schild eines Gegners zu zer-
  schmettern und seine RK zu reduzieren oder einen Fokusgegenstand zu zerbrechen und das Wirken eines 
  Zaubers zu stören.
  Ringkampf:	Um einen Gegner an der Flucht zu hindern, beim Zaubern zu stören oder ihn festzuhalten, ohne 
  ihn gleich zu töten.
  Überrennen: Um an einem Gegner vorbeizukommen, der einen Aufgang blockiert oder zwischen dir und 
  deinem eigentlichen Ziel steht.
  Zu-Fall-bringen:	Um einen Gegner an der Flucht zu hindern oder ihn in den Zustand Liegend zu bringen, so 
  dass er leichter zu treffen ist.
  
  TIPP
  133
  DAS SPIEL
  Zwing	 sie	 zur	 Aufgabe: Eine in den Ringkampf verwickelte Kreatur kann dich immer noch 
  angreifen, nicht aber eine im Haltegriff befindliche Kreatur. Es ist schwer, eine Kreatur zu fesseln, 
  während man mit ihr ringt, daher lass dir von einem Verbündeten dabei helfen.
  WANN	SIND	
  KAMPFMANÖVER-
  WÜRFE	FÄLLIG?
  Um eine Kreatur 
  in den Ringkampf 
  zu verwickeln, 
  muss dir ein 
  Kampfmanöverwurf 
  gelingen. Dieser 
  Wurf muss dir 
  aber auch in 
  jeder Folgerunde 
  gelingen, in der 
  du den Ringkampf 
  aufrechterhalten 
  willst. Scheitert der 
  Wurf, befreit  
  sich dein Gegner aus 
  dem Ringkampf.
  Mehr zum Zustand 
  Ringend findest du 
  im Grundregelwerk 
  auf Seite 567.
  Ringkampf
  Manchmal ist es sinnvoll, Gegner bewegungsunfähig zu machen, um sie fesseln und befragen zu können, oder 
  einen Angreifer zu packen und so von einem Verbündeten fernzuhalten. Wenn du im Kampf einen Gegner fest-
  halten willst, wird dies als Ringkampf	bezeichnet. Ringkampf ist eine wirksame und machtvolle Kampfoption, 
  aber zugleich auch ein sehr komplexes Kampfmanöver.
  Ringkampfinitiator	und	Ringend:	Die Kreatur, welche einen Ringkampf beginnt, hat mehr Wahlmöglichkeiten 
  als die, welche in den Ringkampf verwickelt wird. Allerdings erhalten beide den Zustand Ringend und gelten 
  als in den Ringkampf verwickelt. Ringende Kreaturen können sich nicht fortbewegen oder Handlungen ausfüh-
  ren, die beide Hände erfordern, ferner erleiden sie große Mali auf ihre Geschicklichkeit, ihre Angriffswürfe und 
  beim Wirken von Zaubern.
  Nachdem man einen Gegner in den Ringkampf verwickelt hat…
  Ein Ringkampf erfordert jede Runde eine Standard-Aktion, um ihn aufrechtzuerhalten, und dauert, bis der 
  Initiator seinen Gegner freilässt (dies ist eine Freie Aktion) oder der in den Ringkampf verwickelte Gegner ent-
  kommt. Wenn du jemanden in den Ringkampf verwickelst, kannst du als Teil der Standard-Aktion, die du jede 
  Runde aufwendest, um ihn festzuhalten, eine der folgenden drei Handlungen durchführen:
  Schaden	zufügen:	Füge dem anderen denselben Schaden zu, den du mit deinem waffenlosen Schlag, einem 
  natürlichen Angriff oder einem Angriff mit einer leichten oder einhändigen Waffe zufügen würdest.
  Bewegen:	Schleppe die in den Ringkampf verwickelte Kreatur eine Strecke maximal entsprechend deiner ½ 
  Bewegungsrate weit und platziere sie am Ende deiner Bewegung auf ein angrenzendes Feld. Solltest du versu-
  chen, ihn auf diese Weise an einem gefährlichen Ort, z.B. in einem Feuer, zu platzieren, erhält er einen freien 
  Wurf zum Entkommen mit einem Bonus von +4.
  Haltegriff:	Nimm die in den Ringkampf verwickelte Kreatur in den Haltegriff. Der Haltegriff ist ähnlich wie 
  der Zustand Ringend, aber mit noch mehr Einschränkungen verbunden. Sollte die Kreatur bereits im Haltegriff 
  sein, kannst du sie stattdessen fesseln, sofern du ein Seil oder ähnliches zur Hand hast, dies verursacht aber 
  einen Malus auf deinen Kampfmanöverwurf, um den Ringkampf aufrechtzuerhalten.
  Jemand verwickelt dich in den Ringkampf…
  Wenn du in den Ringkampf verwickelt wirst, kannst du einen Kampfmanöverwurf 
  gegen die KMV des Initiators ablegen, um aus dem Ringkampf zu entkommen 
  oder den Spieß umzudrehen und selbst einen Ringkampf zu initiieren!
  Solltest du dich nur befreien wollen, kannst du anstelle eines 
  Kampfmanöverwurfes einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst 
  ablegen – dies ist meistens die bessere Wahl, wenn du 
  Fertigkeitsränge in Entfesselungskunst und hohe Geschicklichkeit 
  besitzen solltest.
  Du kannst nicht mit beiden Händen kämpfen, wenn du in den 
  Ringkampf verwickelt bist, wohl aber mit einer leichten oder einhän-
  digen Waffe angreifen oder andere Handlungen ausführen, für die du 
  nicht beide Hände benötigst.
  Einem Verbündeten im Ringkampf helfen
  Du kannst einem Verbündeten helfen, jemanden in den Ringkampf zu verwi-
  ckeln, indem du seinen Kampfmanöverwurf unterstützt. Am einfachsten tust 
  du dies mit der Aktion Jemand anderem helfen (siehe Seite 135). Du kannst auch 
  Zauber und Fähigkeiten nutzen, welche den Angriffsbonus, die Stärke oder Größe 
  deines Verbündeten erhöhen (z.B. Bärenstärke oder Person vergrößern). Natürlich 
  könntest du entgegengesetzte Effekte auch auf den Gegner wirken und ihm Mali 
  auf Stärke, Geschicklichkeit, RK oder Größe verleihen und so seine KMV senken, 
  damit er leichter in den Ringkampf verwickelt werden kann.
  Dir stehen mehrere Optionen zu Verfügung, wenn du einem Verbündeten hel-
  fen willst, aus einem Ringkampf zu entkommen: Der Zauber Bewegungsfreiheit 
  beendet einen Ringkampf sofort. Wirkst du Schmieren auf die Kleidung 
  deines Verbündeten, erhält dieser einen Bonus von +10 auf Würfe zum 
  Entkommen. Erlangt der Initiator den Zustand Benommen, kann er keine 
  Kampfmanöverwürfe für Ringkampf ausführen, so dass er den Ringkampf 
  während seines Zuges beendet. Erlangt der Initiator den Zustand Betäubt, 
  lässt er alles fallen, was er hält (und lässt entsprechend auch deinen 
  Verbündeten los), was den Ringkampf augenblicklich beendet. Du 
  kannst auch die oben erwähnten Taktiken teilweise entsprechend 
  anwenden: Du kannst deinem Verbündeten Boni auf seine Würfe ge-
  ben mittels der Aktion Jemand anderem helfen oder auch mittels 
  Bardenauftritt und du kannst seine Fluchtversuche unterstützen, 
  indem du ihm Boni oder dem Initiator Mali verleihst.
  
  134
  ®
  TM
  Mehr zu diesen 
  Kampfmanövern 
  findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  den Seiten 199-201.
  Auf Seite 175 des 
  Grundregelwerkes 
  findest du die 
  Angaben für die 
  typische Härte und 
  Trefferpunkte von 
  Gegenständen.
  ANSTURM
  Es kann dir einen Vorteil verschaffen oder dir aus einer Zwickmühle helfen, wenn du deine Gegner auf dem 
  Schlachtfeld umpositionierst. Das Kampfmanöver für Ansturm ermöglicht es dir, einen Gegner in einer geraden 
  Linie zu stoßen. Du kannst ihn auf diese Weise sogar über die Kante einer Klippe oder in eine Grube voller 
  flüssiger Lava stoßen!
  Gelingt dein Kampfmanöverwurf, wird dein Gegner um 1,50 m bewegt plus weitere 1,50 m pro 5 Punkte, um 
  die dein Wurf seine KMV übertrifft. Falls du noch keine Bewegungsaktion ausgeführt hast, kannst du dich sogar 
  entscheiden, dich mit dem Gegner zu bewegen und deine relative Position zu ihm beizubehalten.
  Du	bist	das	Ziel:	Solltest du das Ziel eines Ansturms sein, hast du kaum eine andere Wahl, als dich bewegen 
  zu lassen. Während deines nächsten Zuges kannst du dich dann wieder in eine für dich vorteilhafte Position 
  bewegen.
  ENTWAFFNEN
  Manche Gegner sind im Umgang mit der Waffe genauso begabt wie Spielercharaktere und können jede Runde 
  tödliche Wunden schlagen. Wenn dir ein solcher Gegner gegenübersteht, könnte es helfen, ihm die Waffe aus 
  der Hand zu schlagen, um seine Angriffsserie zu beenden und ihn in den Nachteil zu versetzen.
  Sollte dein Kampfmanöverwurf zum Entwaffnen Erfolg haben, lässt dein Ziel einen Gegenstand deiner Wahl 
  fallen, den es in Händen hält. Solltest du mit deinem Wurf seine KMV um 10 oder mehr übertreffen, kannst es 
  zwingen, zwei Gegenstände fallen zu lassen. Solltest du aber um 10 oder mehr scheitern, lässt du deine eigene 
  Waffe fallen! Das Aufheben einer fallengelassenen Waffe provoziert Gelegenheitsangriffe durch alle nahen 
  Gegner, daher nutze diese Taktik mit Bedacht.
  Du	bist	das	Ziel:	Solltest du gezwungen werden, einen Gegenstand fallenzulassen, hängt es von der Situation 
  ab, ob das Aufheben eine gute Idee ist oder nicht. Falls du von Gegnern umringt bist, mag es das Risiko nicht 
  wert sein, von allen Gelegenheitsangriffe einzustecken. Überlege, eine andere Waffe zu ziehen oder deine 
  Taktik zu ändern.
  GEGENSTAND ZERSCHMETTERN
  Sollte es nicht genügen, einen Gegner zu entwaffnen, kannst du in Erwägung ziehen, 
  eine Waffe oder einen Gegenstand in seinen Händen mit einem Kampfmanöverwurf für 
  Gegenstand zerschmettern zu zerstören. Bei Erfolg fügst du dem Gegenstand 
  Schaden zu, der ihn möglicherweise zerstört. Dieses Manöver ist riskanter 
  als Entwaffnen, da du selbst bei Erfolg vielleicht nicht genug Schaden ver-
  ursachst, so dass dein Gegner seine Waffe immer noch benutzen kann.
  Jeder einem Gegenstand zugefügte Schaden wird um seine Härte re-
  duziert; Härte repräsentiert die Zähigkeit und Widerstandsfähigkeit ei-
  nes Gegenstandes. Eine Glasphiole zerbricht leicht (Härte 1), während ein 
  Stahlschwert dank Härte 10 schwerer zu zerbrechen ist.
  Du	 bist	 das	 Ziel:	 Der Verlust deiner Waffe oder eines anderen wertvollen 
  Gegenstandes könnte dich für den restlichen Kampf in üble Probleme bringen. Es 
  gibt aber einige Zauber wie z.B. Ausbessern, welche einen Gegenstand nach dem 
  Kampf reparieren können.
  ÜBERRENNEN
  Manchmal musst du dich schnell durch die Angriffsfläche eines Gegners hindurchbewegen, um einem 
  Verbündeten zu helfen oder einen feindlichen Zauberwirker zu erreichen. Solltest du nicht geübt sein in 
  Akrobatik (diese Fertigkeit ermöglicht es dir, durch belegte Felder hindurchzuturnen), kannst du immer 
  noch versuchen, deinen Gegner zu überrennen. Dieses Kampfmanöver erlaubt dir, dich an der Kreatur 
  vorbeizubewegen und vielleicht sogar zu Boden zu werfen.
  Wenn du ein Kampfmanöver für Überrennen beginnst, kann der Gegner dich freiwillig vorbeilas-
  sen, in diesem Fall ist kein Kampfmanöverwurf erforderlich. Andernfalls erzwingst du dir deinen Weg 
  im Falle eines Erfolges. Solltest du dabei die KMV des Gegners um 5 oder mehr übertreffen, stößt du 
  ihn zudem zu Boden und verleihst ihm den Zustand Liegend.
  Du	bist	das	Ziel: Sollte ein Gegner dich überrennen wollen, könnte es besser sein, ihn durchzu-
  lassen, statt zu riskieren, zu Boden gestoßen zu werden. Sollte dies dem Gegner natürlich den Weg 
  zu einem verletzbaren Verbündeten freimachen, mag es sein, dass du lieber standhalten und ihn 
  zum Würfeln zwingen willst.
  ZU-FALL-BRINGEN
  Einen Gegner zu Fall zu bringen kann dir große Vorteile verschaffen: Dies reduziert die Rüstungsklasse 
  deines Gegners und verleiht ihm einen Malus auf alle Angriffe, die er versucht. Aufstehen pro-
  voziert zudem Gelegenheitsangriffe bei jedem in Reichweite, so dass jeder nahe Verbündete 
  den Gegner beim Aufstehen ein Mal schlagen kann. Sollte dein Kampfmanöverwurf aber um 
  10 oder mehr scheitern, stürzt du zu Boden und wirst Liegend! Sieh dir dein Ziel an, ehe du 
  versuchst, es zu Fall zu bringen. Fliegende Gegner, Gegner ohne Beine oder mit mehr als zwei 
  Beinen sind oft deutlich schwerer zu Fall zu bringen oder sogar völlig immun gegen dieses 
  Kampfmanöver. Du kannst z.B. keine Schlange zu Fall bringen, daher wäre es bei solchen 
  Gegnern meist besser, einen anderen Plan zu fassen.
  Du	bist	das	Ziel:	Solltest du plötzlich flach auf dem Rücken liegen, sieh zu, dass du wieder 
  auf die Beine kommst. Einen Gelegenheitsangriff zu provozieren ist meist besser als die Mali, 
  welche der Zustand Liegend mit sich bringt (-4 auf deine RK gegen Nahkampfangriffe und 
  -4 auf alle deine Angriffswürfe).
  
  135
  DAS SPIEL
  Mehr zum Zustand 
  Liegend findest du 
  auf Seite 567 im 
  Grundregelwerk.
  DAS	RICHTIGE	
  MANÖVER	NUTZEN
  Welches 
  Kampfmanöver 
  du versuchen 
  solltest, hängt vom 
  jeweiligen Gegner 
  ab. Sollte er eine 
  Waffe führen, 
  könnte Entwaffnen 
  die richtige Wahl 
  sein, während Zu-
  Fall-bringen besser 
  sein mag, wenn 
  er mit Zähnen und 
  Klauen angreift.
  IMPROVISIEREN
  Die Regeln des 
  Grundregelwerkes 
  können nicht jede 
  Situation abdecken, zu 
  welcher es während 
  eines Kampfes 
  kommen kann. Fühle 
  dich nicht durch die 
  Optionen eingeengt, 
  welche in diesem Band 
  vorgestellt werden und 
  betrachte sie auch nicht 
  als ausschließliche 
  Auflistung, was deinem 
  Charakter möglich 
  ist. Es mag sein, 
  dass du dich in einer 
  Lage wiederfindest, 
  in welcher du dich 
  an einem Drachen 
  festhalten willst, 
  während dieser sich in 
  die Luft erhebt. Hier 
  scheinen die Regeln 
  für Ringkampf zwar 
  passend, allerdings 
  kommen sie mit 
  einigen Nachteilen, 
  welche nicht der 
  Situation angemessen 
  scheinen können. In 
  solchen Fällen solltest 
  du mit deinem SL 
  zusammenarbeiten, 
  um zu bestimmen, wie 
  man diese Handlung 
  regeltechnisch am 
  besten verarbeiten 
  kann. Vergiss nicht, 
  dass der SL in solchen 
  Situationen das letzte 
  Wort hat.
  WEITERE KAMPFMANÖVER
  Später erschienene Regelbände haben weitere Kampfmanöver eingeführt, welche vielleicht am Spieltisch er-
  wähnt werden. Diese findest du in den Expertenregeln auf den Seiten 320-322.
  Entreißen:	Während du mittels Entwaffnen einem Gegner einen oder zwei Gegenstände aus den Händen 
  schlagen kannst, kannst du mit dem Kampfmanöver Entreißen einen kleinen Gegenstand stehlen, den 
  ein Gegner am Leib trägt, sei es eine Brosche, ein magischer Hut oder ein heiliges Symbol – mit diesem 
  Kampfmanöver kannst du einem Gegner mitten im Kampf einen Wertgegenstand entwenden.
  Schmutziger	Trick:	Mit diesem Manöver kannst du einen Gegner behindern, indem du ihm Sand in die Augen 
  streust, die Hosen runterziehst, ihn in die Weichteile trittst usw. Die Ablenkung hält zwar nicht lange an, kannst 
  im kritischen Augenblick aber einen großen Unterschied ausmachen.
  Versetzen: Die Kampfmanöver Ansturm und Zerren bewegen einen Gegner jeweils in gerader Linie, während 
  das Kampfmanöver Versetzen einen Gegner auf ein anderes, zu dir angrenzendes Feld zwingt. Auf diese Weise 
  kannst du ihn so positionieren, dass du ihn in die Zange nehmen oder von einem Verbündeten fortbewegen 
  kannst, der in Schwierigkeiten steckt.
  Zerren:	Das Kampfmanöver für Zerren ist quasi das Gegenteil des Ansturms: Es erlaubt dir, eine Kreatur in 
  gerader Linie hinter dir her zu ziehen und so in eine für dich und deine Verbündeten vorteilhaftere Position 
  zu bewegen.
  BESONDERE ANGRIFFE
  Es gibt noch ein paar weitere besondere Angriffe, welche im Kampf interessant sein könnten. Diese sind einfa-
  cher in der Anwendung als Kampfmanöver und oft auch weniger riskant.
  Berittener	 Kampf:	 Vom Pferderücken aus zu kämpfen ist nicht leicht – um diese Kunst zu beherrschen, 
  musst ein paar Talente besitzen (z.B. Berittener Kampf), viele Fertigkeitsränge in Reiten investieren und über 
  ein für den Kampf ausgebildetes Reittier, ein Streitross, besitzen. Beritten kannst du dich natürlich schneller 
  über das Schlachtfeld bewegen, zudem erhältst du einen Bonus von +1 gegen unberittene Gegner auf deine 
  Angriffswürfe. Mehr zum Berittenen Kampf findest du im Grundregelwerk auf Seite 201.
  Finte:	Als Standard-Aktion kannst du versuchen, einen Gegner dazu zu verleiten, seine Verteidigung zu ver-
  nachlässigen, so dass er bei deinem nächsten Nahkampfangriff gegen ihn auf dem Falschen Fuß betroffen ist. 
  Diese Fähigkeit nützt Schurken und Charakteren am meisten, welche Vorteile daraus ziehen, dass ein Gegner 
  auf dem Falschen Fuß betroffen ist. Mehr Informationen findest du im Grundregelwerk auf Seite 201.
  Jemand	 anderem	 helfen:	 Du kannst als Standard-Aktion die Aktion Jemand anderem helfen nutzen 
  (Grundregelwerk, S. 197), um einem Verbündeten einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf oder 
  seine RK für 1 Runde zu verleihen. Hierzu führst du einen Angriffswurf gegen RK 10 aus; bei Erfolg erhält der 
  Verbündete den Bonus von +2. Du kannst diese Aktion auch verwenden, um einem Verbündeten einen Bonus 
  von +2 auf einen Fertigkeitswurf zu verleihen, indem du selbst einen entsprechenden Fertigkeitswurf gegen 
  SG 10 ablegst.
  Sturmangriff:	Bei einem Sturmangriff (Grundregelwerk, S. 197) kannst du dich um maximal deine doppel-
  te Bewegungsrate fortbewegen und dann einen einzelnen Angriff mit einem Bonus von +2 ausführen. Ein 
  Sturmangriff ist ein waghalsiges Unterfangen, daher erhältst du zugleich einen Malus von -2 auf deine RK für 
  1 Runde nach dem Sturmangriff. Manche Waffen wie z.B. Lanzen verursachen im Rahmen eines Sturmangriffs 
  zusätzlichen Schaden.
  
  TIPP
  136
  ®
  TM
  SCHWERE TREFFER UND BONI
  Das Pathfinder-Kampfsystem umfasst viele Regeln, wie sich der Zufall, das Können der Beteiligten, Zustände 
  und andere Schlachtfeldbedingungen auf den Kampf auswirken. Am meisten davon nutzt du wahrscheinlich 
  die Regeln für ungewöhnlich schwere Treffer und wie sich unterschiedliche Boni und Mali auf deine Angriffs- 
  und Schadenswürfe auswirken.
  Manche Waffen ha-
  ben einen Kritischen 
  Bedrohungsbereich 
  von 19-20, d.h. wenn 
  du eine natürliche 
  19 oder 20 würfelst, 
  besteht die Möglich-
  keit, dass du einen 
  Kritischen Treffer 
  gelandet hast. Ande-
  re sogar einen Kriti-
  schen Bedrohungs-
  bereich von 18-20. 
  Siehe auch Tabelle 
  6-4 auf Seite 142 des 
  Grundregelwerkes.
  Manche Waffen ver-
  ursachen drei- oder 
  sogar vierfachen 
  Schaden bei einem 
  Kritischen Treffer. 
  Die Spalte Kritischer 
  Treffer in Tabelle 6-4 
  auf Seite 142 des 
  Grundregelwerkes 
  nennt den Kritischen 
  Treffermultiplikator 
  für jede Waffe.
  Zauber, Fallen und 
  besondere Fähig-
  keiten verleihen 
  Charakteren manch-
  mal Zustände wie 
  Verängstigt oder 
  Gelähmt. Diese Zu-
  stände werden im 
  Grundregelwerk ab 
  Seite 565 erläutert.
  KRITISCHE	PATZER
  Als optionale Regel 
  kann der SL festlegen, 
  dass es bei einer 
  natürlichen 1 beim 
  Angriffswurf zu einem 
  Kritischen Patzer 
  kommt. In diesem Fall 
  verfehlt der Charakter 
  nicht nur sein Ziel, 
  sondern erleidet zudem 
  Schaden oder einen 
  Nachteil nach Maßgabe 
  des SL. Der SL könnte 
  z.B. bestimmten, 
  dass du deine Waffe 
  fallenlässt, einen 
  Verbündeten triffst oder 
  zu Boden stürzt und 
  den Zustand Liegend 
  erhältst! Solltest du 
  an solchen Regeln 
  Gefallen finden, dann 
  denke darüber nach, die 
  Kartensätze für Kritische 
  Treffer und Kritische 
  Patzer zu nutzen.
  Du solltest während des Spiels immer einen Schmierzettel zur Hand haben, um die Boni und 
  Mali zu notieren, welche gerade auf deinen Charakter wirken, bzw. ausgelaufene Effekte zu 
  streichen. Ebenso macht es Sinn, auf dich wirkende Zaubereffekte und ihre Wirkungsdauer 
  zu notieren.
  Kritische Treffer
  Manchmal ermöglicht eine Kombination aus Glück und Können einem Charakter, einen schweren Treffer zu 
  landen, welcher mehr Schaden verursacht als normal. Solche Kritischen	Treffer können weitaus mehr Schaden 
  verursachen als gewöhnliche Treffer, erfordern aber auch einen zweiten Angriffswurf, um den Kritischen Treffer 
  zu „bestätigen“. Kritische Treffer funktionieren wie folgt:
  1.	Bedrohung:	Wenn du einen Angriffswurf ausführst und eine natürliche	20	würfelst, der Würfel also wirk-
  lich eine 20 zeigt, liegt eine Kritische	Bedrohung	vor und besteht die Möglichkeit, dass du zusätzlichen 
  Schaden verursachst.
  2.	Bestätigung:	Würfel den Angriff erneut aus mit demselben Bonus, dies ist der Bestätigungswurf. Würde 
  auch dieser Angriff den Gegner treffen, dann hast du den Kritischen	Treffer	bestätigt und handelt es sich 
  bei deinem Angriff um einen Kritischen Treffer. Ist der Bestätigungswurf dagegen erfolgslos, handelt es 
  sich nur um einen normalen Treffer. Solltest du im Rahmen des Bestätigungswurfes eine natürliche 1 wür-
  feln, schlägt die Bestätigung automatisch fehlt, würfelst du eine natürliche 20 ist dies eine automatische 
  Bestätigung des Kritischen Treffers.
  3.	Schaden:	Wenn du den Kritischen Treffer bestätigst, verursachst du doppelten Schaden. Gehe vor, als 
  hättest du zwei Mal getroffen: Würfle deinen Schadenswürfel und addiere die Schadensmodifikatoren, dann 
  tue dies noch ein Mal und addiere alles. Beispiel: Solltest du mit einem Langschwert normalerweise 1W8+2 
  Schadenspunkte verursachen, wäre der Schaden eines Kritischen Treffers 2W8+4. Zusätzliche Schadenswürfel 
  aufgrund einer Klassenfähigkeit oder besonderer Effekte, z.B. der Schaden des Hinterhältigen Angriffs eines 
  Schurken, werden nur ein Mal gewürfelt, nicht zwei Mal. Manche Waffe verleihen einen Multiplikator von x3 
  oder x4 auf den Kritischen Trefferschaden.
  Zauber:	Jeder Zauber, welcher einen Angriffswurf erfordert und Schaden verursacht (Attributsschaden und 
  –entzug eingeschlossen) kann zu einem Kritischen Treffer führen.
  Boni, Mali und kumulative Effekte
  Überall im Pathfinderrollenspiel kommen Boni und Mali vor, welche beeinflussen, wie gut du triffst, wie viel 
  Schaden du verursachst, wie deine Fertigkeitswürfe ausgehen usw.. Diese Boni und Mali entstammen vielen 
  Arten von Quellen, z.B. Talenten, Zaubern, magischen Gegenständen, Zuständen und sogar der Umgebung oder 
  Situation, in welcher du dich befindest. Meistens sind Boni und Mali einfach – addiere oder subtrahiere sie nur 
  von den entsprechenden Werten oder Würfen. Es gibt aber eine wichtige Ausnahme: Wann sind Effekte kumu-
  lativ und wann nicht?!
  Kumulativ	sind Boni, welche beim selben Wurf oder Wert zur Anwendung kommen. Ob Boni miteinander 
  kumulativ sind, hängt von der Kategorie	des	Bonus	ab – es gibt viele unterschiedliche Arten von Boni, z.B. 
  Glücksboni, Rüstungsboni, Verbesserungsboni usw. Sollte ein Bonus keiner Kategorie angehören, ist er ein 
  Unbenannter	Bonus (oder Kategorieloser Bonus). Du musst sie nicht alle kennen, sondern nur wissen, wie sie 
  miteinander interagieren. Du kannst von mehreren Boni derselben Art profitieren, solange diese unterschied-
  liche Dinge betreffen, z.B. von einem Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe und einem Moralbonus von +2 auf 
  Angriffswürfe. Ebenso kannst du von unterschiedlichen Boni profitieren, welche dasselbe betreffen, z.B. einem 
  Rüstungsbonus von +2 auf deine RK und einem Ablenkungsbonus von +2 auf deine RK. Du kannst aber nicht von 
  Boni derselben Kategorie beim selben Wert oder Wurf profitieren; solltest du zwei Boni derselben Kategorie bei 
  derselben Sache erhalten, greift stets nur der höhere Bonus. Falls du also einen Verbesserungsbonus von +2 auf 
  Stärke und einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke besitzt, erhältst du nur +4, nicht +6.
  Ferner sind Boni aus derselben Quelle niemals kumulativ – sollte ein Zauber zwei Mal auf dich gewirkt wer-
  den, addierst du die resultieren Boni oder Mali nicht zwei Mal, selbst wenn es Unbenannte Boni sein sollten. 
  Dies gilt auch für Zustände, Effekte und magische Gegenstände.
  Ausnahmen:	Ausweichen-, Volks- und Unbenannte Boni sind stets mit sich selbst kumulativ. Dies gilt nach 
  Maßgabe des SL auch für Situationsboni. Mali sind mit allem kumulativ, können einen Attributswert aber nie-
  mals unter 1 reduzieren. Ein Attributswert kann nur durch Attributsschaden oder –entzug unter 1 fallen, wenn 
  dieser den Attributswert plus eventuelle Boni übertrifft. Es gibt einige Ausnahmen von der „Mali sind mit allem 
  kumulativ“-Regel, z.B. die Mali durch Gift (Grundregelwerk, S. 557), diese treten aber relativ selten auf.
  
  137
  DAS SPIEL
  RUNTER	DAMIT!
  Wenn du dich mit 
  einem Heiltrank 
  selbst heilen willst, 
  während du 0 TP 
  hast, benötigst du 
  dazu wahrscheinlich 
  zwei Aktionen und 
  entsprechend zwei 
  Runden: eine, um 
  den Trank hervorzu-
  holen, und eine, um 
  ihn zu trinken.
  TOD
  Die Gefahren des Abenteurerlebens fordern früher oder später ihren Tribut. Wenn du im Kampf Schaden 
  erleidest, verlierst du nach und nach Trefferpunkte. Dies beeinträchtigt das Können deines Charakters erst, 
  wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst – aber ab da wird es schnell brandgefährlich! Auf dieser Seite findest 
  du eine Zusammenfassung der Regeln für Sterbend und Tod.
  Solltest du dich der 0-Trefferpunkte-Marke nähern, dann verschwinde aus dem Nahkampf! Es ist 
  schwierig, einen Charakter in einem bedrohten Feld zu heilen
  Nichttödlicher	
  Schaden
  Manche besonderen 
  Angriffe verursachen 
  Schaden, der dich 
  bewusstlos machen, 
  aber nicht töten 
  soll. Ziehe solchen 
  Nichttödlichen 
  Schaden nicht von 
  deinen normalen 
  Trefferpunkten ab, 
  sondern notiere ihn 
  separat. Sollte der 
  erlittene Nichttödliche 
  Schaden jemals 
  deinen aktuellen 
  Trefferpunkten 
  entsprechen, dann 
  erhältst du den 
  Zustand Wankend 
  (Grundregelwerk, S. 
  568). Sollte er höher 
  sein als diese, wirst du 
  Bewusstlos. Weitere 
  Informationen findest 
  du im Grundregelwerk 
  auf Seite 191.
  Wie stirbt ein Charakter?
  Der Tod eines Charakters kann ein stressiger Moment sein, aber auch ein spannender und dramatischer Teil des 
  Spiels. Damit das Spiel heldenhaft und spannend bleibt, ist es so aufgebaut, dass Charaktere nur selten sofort 
  versterben. Sterben erfolgt in mehreren Schritten, abhängig vom erlittenen Schaden kann ein Charakter diese 
  aber auf einmal hinter sich bringen.
  Kampfunfähig	(0	TP):	Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, steht du kurz vor der Bewusstlosigkeit 
  – die kleinste Anstrengung kann dich nun in wirkliche Gefahr bringen. Du bist Kampfunfähig, das bedeutet, 
  dass dir jede Runde nur eine Aktion möglich ist, welche zudem nicht anstrengend sein darf (was anstrengend 
  ist, bewertet der SL). Bewegungsaktionen sind in Ordnung, Standard- und andere Aktionen dagegen könnten 
  zu viel für dich sein. Sollte der SL dies so sehen, erleidet dein Charakter einen weiteren Schadenspunkt, verliert 
  das Bewusstsein und erhält die Zustände Bewusstlos und Sterbend (siehe unten). Solltest du dich heilen oder 
  geheilt werden (mittels Zauber oder Trank), wirst du nicht Bewusstlos und Sterbend, solange die Effekte augen-
  blicklich eintreten.
  Sterbend	(Negative	Trefferpunkte):	Bei Pathfinder bringt dich jeder Schaden, der dich unter 0 Trefferpunkte 
  reduziert, in den negativen Trefferpunktebereich. Wenn du z.B. 10 TP hast und 15 Schadenspunkte erleidest, 
  wirst du auf -5 TP reduziert. Sollten deine Trefferpunkte weniger als 0 TP betragen, hast du den Zustand 
  Sterbend. Du bist Bewusstlos und verlierst jede Runde 1 TP, bis du entweder stirbst oder dich stabilisierst. 
  Stabilisieren	bedeutet, dass du keine Trefferpunkte mehr verlierst, aber Bewusstlos bleibst. Um dich selbst zu 
  stabilisieren muss dir ein Konstitutionswurf gelingen (siehe Seite 190 im Grundregelwerk); solltest du geheilt 
  werden, und sei es nur um 1 TP, dann stabilisierst du zugleich automatisch. Ferner kann dich jemand mit einem 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 als Standard-Aktion stabilisieren.
  Tot	(Negativer	Konstitutionswert): Sollten deine negativen Trefferpunkte jemals deinem Konstitutionswert 
  entsprechen oder diesen übertreffen (z.B. bei einem Konstitutionswert von 10 gleich -10 sein oder noch weiter 
  im Negativen), stirbst du. Das ist so übel wie es klingt – außer deine Gruppe kann dich mittels mächtiger Magie 
  von den Toten zurückholen (siehe unten), scheidet dein Charakter endgültig und dauerhaft aus dem Spiel aus 
  (du kannst natürlich einen neuen zum Weitermachen erstellen). Einige Spieleffekte können die Trefferpunkte 
  umgehen und sofort töten, darunter magische Todeseffekte, Ertrinken, Ersticken und Attributsschaden, welcher 
  die Konstitution auf 0 reduziert.
  Der Tod ist nicht immer das Ende!
  Im Pathfinderrollenspiel kann sogar der Tod überwunden werden, jedoch ist es in 
  der Regel mit hohen Kosten verbunden, einen toten Charakter ins Leben zurück-
  zuholen. Und natürlich kann der Tote sich nicht selbst wiedererwecken. Die fol-
  genden Zauber sind dazu in der Lage:
  Tote erwecken erfordert als Materialkomponente 5.000 GM und verleiht dem 
  in Leben zurückgeholten Charakter 2 negative Stufen (siehe Seite 562 im 
  Grundregelwerk).
  Auferstehung funktioniert in manchen Fällen, bei denen Tote erwecken ver-
  sagt, kostet aber das Doppelte. Dafür erhältst du aber nur 1 negative Stufe.
  Wiedergeburt ist billiger, könnte aber deine Volkszugehörigkeit verändern.
  Um negative Stufen in Folge einer Rückkehr von den Toten aufzuheben, 
  ist Genesung erforderlich mit einer Materialkomponente von 1.000 GM pro 
  negativer Stufe. Zudem kann dieser Zauber zu diesem Zweck auf einen 
  Charakter nur ein Mal pro Woche gewirkt werden, so dass es wenigstens 
  zwei Wochen dauert, um sich nach Tote erwecken vollständig zu erholen.
  Ehe du die anderen Spieler in deiner Gruppe bittest, deinen Charakter ins 
  Leben zurückzuholen, überlege, welchen Platz dieser Charakter in der lau-
  fenden Handlung hat. Sollte sein Tod ein passendes Ende gewesen sein oder 
  seine Wiederbelebung zu teuer ausfallen, dann mag es besser sein, einen 
  neuen Charakter zu erschaffen. Besprich mit deinem SL, wie ein neuer 
  Charakter in die Kampagne eingeführt werden könnte – dein neuer SC 
  könnte ein Freund des Verstorbenen gewesen sein, ein Ersatz, den ein 
  Auftraggeber schickt, ein Gefangener, welcher im nächsten Raum des 
  Gewölbes gerettet wird, usw.
  
  138
  ®
  TM
  ZAUBER-
  BESCHREIBUNGEN
  Wie man die 
  Beschreibung 
  eines Zaubers liest, 
  findest du auf  
  Seite 35.
  Auf den Seiten 
  206-221 des 
  Grundregelwerkes 
  findest du die 
  vollständigen 
  Magieregeln 
  inklusive Zauber 
  bannen und 
  Gegenzauber.
  ZAUBER WIRKEN
  Viele Spielercharaktere, Monster und NSC im Pathfinderrollenspiel besitzen die Fähigkeit, diverse 
  Zauber zu wirken. Mit derartiger Magie können Charaktere wie Vögel durch die Lüfte fliegen, sengende 
  Flammenkugeln entfesseln und sogar die Realität mit einem einzigen Wunsch verändern. Egal welchen 
  Zauber du wirkst, alle werden nach denselben Regeln gewirkt.
  Arten von Zauberei
  Die einfachsten Zaubertricks und die mächtigsten Hervorrufungen folgen alle denselben Grundprinzipien. Jede 
  Kreatur mit der Gabe Zauber zu wirken verfügt über eine Reihe von Zaubern, die sie nutzen kann. Im Falle von 
  Spielercharakteren handelt es sich dabei meistens eine von zwei Kategorien: eine Reihe täglich vorbereiteter 
  Zauber (bei Druiden, Klerikern, Magiern, Paladinen und Waldläufern) oder eine Reihe bekannter Zauber (bei 
  Barden und Hexenmeistern). Bestimmte Kreaturen verfügen über die angeborene Fähigkeit, bestimmte Zauber 
  zu wirken – diese Zauber werden als Zauberähnliche Fähigkeiten bezeichnet.
  Vorbereitete	Zauber:	Die Liste an Zaubern, welche ein Zauberkundiger vorbereitet, repräsentiert alle Zauber, 
  welche er an diesem Tag wirken kann. Jeder vorbereitete Zauber kann nur ein Mal gewirkt werden und ist dann 
  verbraucht. Sollte ein Charakter einen Zauber mehrfach am Tag wirken wollen, muss er ihn auch entsprechend 
  oft vorbereiten.
  Bekannte	Zauber:	Manche Zauberkundige, die sogenannten Spontanzauberer, kennen ihre Zauber in und 
  auswendig, so dass sie sich nicht täglich vorbereiten müssen. Allerdings kann ein spontaner Zauberkundiger 
  auch nur die Zauber auf der Liste seiner bekannten Zauber wirken. Dafür kann er sie in beliebiger Kombination 
  wirken und wird nur darin begrenzt, wie viele Zauber welches Zaubergrades am Tag er wirken kann.
  Zauberähnliche	 Fähigkeiten:	 Manche Kreaturen verfügen über eine Reihe sogenannter zauberähnlicher 
  Fähigkeiten (Grundregelwerk, S. 221). Diese Fähigkeiten folgen größtenteils denselben Regeln wie Zaubern, 
  ferner ist dort jeweils aufgeführt, wie oft die Kreatur sie am Tag einsetzen kann.
  Schulen der Magie
  Jeder Zauber ist einer Schule der Magie zugeordnet, welche sein Konzept und seinen Zweck mitde-
  finiert. In manchen Fällen weist eine Schule auch Richtlinien auf, wie die Effekte eines Zaubers 
  im Spiel einzuschätzen sind. Insgesamt gibt es acht Schulen der Magie im 
  Pathfinderrollenspiel:
  Bannmagie:	 Zauber dieser Schulen schützen ihre Ziele. Sie erzeugen 
  physikalische oder magische Barrieren, heben magische Fähigkeiten auf 
  oder schützen ein Gebiet, so dass Eindringlinge Schaden erleiden oder 
  Alarm auslösen.
  Beschwörungsmagie:	
  Beschwörungszauber 
  können 
  Kreaturen 
  von 
  anderen 
  Existenzebenen herbeizaubern oder Energie manifestieren, mit der du deine Gegner verletzt.
  Erkenntnismagie: Mittels Erkenntniszaubern kann man in die Zukunft oder über wei-
  te Entfernungen blicken, die vergessenen Geheimnisse der Welt aufdecken oder mit 
  Wesen in der Ferne kommunizieren.
  Hervorrufungsmagie: Zauber dieser gefährlichen Schule manipulieren ma-
  gische Energien, um diverse explosive Effekte zu erzeugen und Kreaturen in den 
  Zielbereichen großen Schaden zuzufügen.
  Illusionsmagie:	 Illusionszauber können alle Sinne täuschen, dich verbergen, 
  wundersame Täuschungen erzeugen und dich sogar unsichtbar machen.
  Nekromantie:	Zauber dieser Schule manipulieren die Kräfte von Leben 
  und Tod, können garstige Untote erschaffen oder jenen das Leben aussau-
  gen, welche sich dem Zauberkundigen in den Weg stellen.
  Verwandlungsmagie:	 Zauber dieser Schule können die Eigenschaften 
  von Gegenständen und Kreaturen verändern. Sie können jemandem große 
  Stärke verleihen oder seine Gestalt gänzlich verändern und z.B. einen dür-
  ren Bauern in eine mächtige Bestie verwandeln.
  Verzauberungsmagie:	Diese Zauber wirken auf den Verstand anderer 
  Wesen und beeinflussen ihre Handlungen oder kontrollieren sie sogar für 
  einen Zeitraum. Mittels Verzauberungen kann man sogar Gegner vorüber-
  gehend zu Verbündeten machen.
  Unterschulen:	 Manche Zauber gehören zudem einer Unterschule an, 
  welche ihre Funktionen innerhalb der betreffenden Hauptschule noch 
  näher definiert. Insbesondere Zauber der Schulen der Beschwörung, 
  Illusion und Verwandlung haben Regeln für Unterschulen, welche 
  recht oft im Spiel vorkommen können – siehe auch Seite 209-212 im 
  Grundregelwerk.
  
  139
  DAS SPIEL
  Rettungswurf = W20 + Rettungswurfgrundbonus + Attributsmodifikator  
  + Klassenfähigkeitsbonus  + Volksmerkmalbonus + weitere Boni und Mali
  DEFENSIV	
  ZAUBERN
  Das Wirken eines 
  Zaubers provoziert 
  in der Regel 
  Gelegenheitsangriffe 
  durch alle Gegner 
  in Reichweite. 
  Sollte dich ein 
  Gelegenheitsangriff 
  treffen, riskierst 
  du, den Zauber zu 
  verlieren. Dies lässt 
  sich vermeiden, indem 
  du defensiv zauberst. 
  Hierzu musst du einen 
  Konzentrationswurf 
  gegen SG = 15 + (2 x 
  Zaubergrad) ablegen. 
  Bei Erfolg provozierst 
  du beim Wirken 
  des Zaubers keinen 
  Gelegenheitsangriff. 
  Bei einem Misserfolg 
  verlierst du den 
  Zauber, provozierst 
  aber wenigstens keine 
  Gelegenheitsangriffe. 
  Auf Seite 207 des 
  Grundregelwerkes 
  findest du weitere 
  Informationen.
  Eine Komplettliste 
  der Schwierigkeits-
  grade für Konzent-
  rationswürfe findest 
  du im Grundregel-
  werk auf Seite 207.
  Konzentrationswurf = W20 + deine Zauberstufe + dein Magieattributsmodifikator  
  + sonstige Boni und Mali
  Wie ein Zauber gewirkt wird
  1.	Wähle	den	zu	wirkenden	Zauber	aus. Außer du hast einen Zauber wiederholt gewirkt und bist mit ihm 
  vertraut, solltest du die Zauberbeschreibung im Grundregelwerk aufgeschlagen haben.
  2.	Konzentriere	dich	auf	den	Zauber. Sollte dich etwas unterbrechen, während du dich auf das Wirken eines 
  Zaubers konzentrierst, z.B. ein Angriff, musst du einen Konzentrationswurf ablegen. Scheiterst du dabei, 
  gelingt es dir nicht, den Zauber zu wirken, und wird er zudem verbraucht. Konzentrationswürfe folgen der 
  folgenden Formel:
   
  Der Schwierigkeitsgrad kann stark variieren in Abhängigkeit vom Grund der Unterbrechung. Meistens ist 
  dies erlittener Schaden, in diesem Fall ist der SG 10 + erlittener Schaden + Zaubergrad. Manche Fähigkeiten 
  und Talente geben dir Boni auf Konzentrationswürfe. Auch wenn es auf dem Charakterbogen dafür keinen 
  eigenen Platz gibt, solltest du derartiges unter den Fertigkeiten notieren.
  3.	Wirke	den	Zauber. Die meisten Zauber setzen Komponenten voraus. Bei verbalen Komponenten muss du 
  imstande sein zu sprechen, so dass du derartige Zauber nicht wirken kannst, wenn du z.B. unter dem Effekt 
  magischer Stille stehst. Bei Gestik musst du wenigstens eine Hand frei haben zum Zaubern. Ebenso musst 
  du über die nötigen Materialkomponenten verfügen – die meisten davon befinden sich aber in deinem 
  Materialkomponentenbeutel (mit Ausnahme seltener oder kostspieliger Komponenten). Sollte ein Zauber 
  einen Fokus erfordern, musst du über die nötigen Gegenstände verfügen, bzw. im Falle einer Göttlichen 
  Fokuskomponente über ein Heiliges Symbol.
  4.	Wende	die	erforderliche	Zeit	auf. Die Beschreibung jedes Zaubers nennt den nötigen Zeitaufwand; manche 
  Zauber benötigen nur eine Standard-Aktion, andere 1 Runde oder länger.
  5.	Bestimme	die	Effekte.	Dies mag der durch den Zauber verursachte Schaden sein, wie viele Kreaturen er 
  herbeizaubert, welcher Wirkungsbereich betroffen ist, der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen 
  den Effekt usw. Zu diesem Zeitpunkt werden auch mögliche Rettungswürfe fällig; wer seinen Rettungswurf 
  besteht, erhält nur den reduzierten Effekt des Zaubers (siehe unten).
  Zauberstufe
  Die meisten Zauber beziehen sich bei der Bestimmung von Parametern wie Reichweite und Effekten auf 
  deine Zauberstufe. Diese entspricht in der Regel deiner Klassenstufe in deiner zauberwirkenden Klasse mit 
  Ausnahmen von Klassen wie Paladinen und Waldläufern, deren effektive Zauberstufe ihre Klassenstufe -3 ist 
  (da sie die ersten drei Stufen keine Zauber wirken können).
  Zaubern und Attributswerte
  Jede zauberwirkende Klasse besitzt ein Schlüsselattribut, mit dem ihre Zauberkunst verbunden ist. Die Zauber 
  eines Magier sind mit Intelligenz verbunden, die eines Klerikers dagegen mit Weisheit usw. Dieses Magieattribut 
  und seine Modifikatoren beeinflussen z.B., wie viele Zauber du am Tag wirken kannst, ob du einen bestimmten 
  Zauber wirken kannst oder nicht und den Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe gegen deine Zauber. Achte 
  darauf, welche Aspekte dabei vom Attributswert abhängen (z.B. Zauber am Tag) und welche vom Modifikator 
  (z.B. Schwierigkeitsgrad und Konzentrationswürfe).
  Rettungswürfe
  Viele Zauber erlauben einen Rettungswurf, um ihre Effekte auf eine Kreatur zu reduzieren oder gänzlich auf-
  zuheben. Jeder Zauber hat einen Eintrag, ob ein Rettungswurf möglich ist, welcher Rettungswurf genutzt wird 
  und wie sich ein erfolgreicher Rettungswurf auswirkt.
  • Zauber, welche den Körper betreffen, z.B. indem sie Krankheiten, Vergiftungen oder auch den Tod verursa-
  chen, gestatten meistens Zähigkeitswürfe, um solchen Einflüssen zu widerstehen.
  • Zauber, welche Flammen erschaffen, Blitze entfesseln oder anderweitig Energieexplosionen verursachen, 
  gestatten oft Reflexwürfe, um dem Schaden teilweise auszuweichen. Bei Erfolg wird der Schaden meistens 
  halbiert.
  • Zauber, welche den Geist oder die Sinne verwirren, gestatten meist Willenswürfe. Gelingt der Rettungswurf, 
  widersteht der Verstand des Zieles dem Einfluss vollständig.
  Rettungswürfe	ablegen:	Zum Ablegen eines Rettungswurfes würfelst du mit einem W20 und addierst den 
  entsprechenden Rettungswurfbonus plus alle anfallenden Modifikatoren. Erreichst oder übertriffst du den 
  Schwierigkeitsgrad des Zaubers, hast du Erfolg und der Zaubereffekt wird meisten reduziert oder ganz vereitelt. 
  Mehr zu Rettungswürfen findest du auf Seite 121.
  
  140
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  TM
  TAKTISCHE ÜBERLEGUNGEN
  Wenn du mitten im Kampfgetümmel stehst, können deine Reaktionen auf Überraschungen den Unterschied 
  zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Kein Buch kann all die vielen taktischen Situationen aufzählen, 
  denen ein SC im Laufe seiner Abenteurerkarriere begegnen kann, dennoch befassen wir uns im Folgenden 
  mit einigen der häufigsten Situationen.
  HÖHERER	
  ANGRIFFS-
  BONUS
  Um gegen Gegner 
  mit einer hohen RK 
  bestehen zu können, 
  solltest du sichergehen, 
  dass dein Angriffsbonus 
  so hoch wie möglich ist. 
  Dabei greifst du oft auf 
  magische Waffen und 
  Zauber zurück, doch im 
  niedrigstufigen Bereich 
  kannst du bereits 
  mit einer Waffe von 
  Meisterarbeitsqualität 
  und dem Talent 
  Waffenfokus viel 
  erreichen. Ein hoher 
  Angriffsbonus hilft 
  dir nicht nur gegen 
  Gegner mit hoher RK, 
  sondern ermöglicht 
  dir auch Talente wie 
  Heftiger Angriff gegen 
  Ziele mit niedriger RK 
  zu nutzen, um mehr 
  Schaden zu verursachen, 
  da du den Malus auf 
  den Angriffswurf eher 
  verschmerzen kannst.
  ZAUBERER	IM	
  KAMPF
  Zauberkundige 
  haben oft Probleme, 
  etwas mit ihren 
  Waffen zu treffen, 
  da sie sich in erster 
  Linie auf ihre Zauber 
  verlassen. Solltest 
  du ebenfalls davon 
  betroffen sein, dann 
  sieh dir den Zauber 
  Zielsicherer Schlag 
  an. Dieser verleiht 
  dir einen Bonus 
  von +20 auf den 
  Angriffswurf.
  Gegner, die du nicht treffen kannst
  Ein Gegner könnte aufgrund seiner hohen Rüstungsklasse schwer zu treffen sein. Wie du dagegen vorgehst, 
  hängt von der Quelle seiner hohen RK ab und welche Möglichkeiten dir zur Verfügung stehen. Eine hohe RK wird 
  oft von einer der folgenden Schwächen begleitet, welche natürlich ausgenutzt werden kann:
  Gegner mit hoher RK bekämpfen
  VORTEIL
  SCHWÄCHE
  TAKTIK
  Hoher Rüstungs- oder 
  Schildbonus, natürliche 
  Rüstung
  Niedrigere Berührungs-RK
  • Nutze 
  Berührungszauber 
  im 
  Nah- 
  und 
  Fernkampf.
  • Alchemistische Gegenstände wie Säure-flaschen 
  und Alchemistenfeuer nutzen Berührungs- 
  angriffe, während Verstrickungsbeutel Geg-
  nern den Zustand Verstrickt verleihen und ihre 
  Geschicklichkeit für spätere Angriffe senken 
  (GRW, S. 160)
  Hoher Geschicklichkeits- 
  oder Ausweichenbonus.
  Niedrige RK wenn auf dem 
  Falschen 
  Fuß 
  betroffen 
  oder bei Angriffen, welche 
  dem Ziel den GE-Bonus 
  verweigern.
  • Angriff aus der Unsichtbarkeit oder dem 
  Versteck.
  • Dem Gegner den Zustand Blind oder Betäubt 
  verleihen, um den GE-Bonus auf die RK aufzu-
  heben (GRW, S. 565).
  • Mittels Finte	den GE-Bonus eines Gegners für 
  einen Angriff aufheben (GRW, S. 201).
  RK mittels Zaubern oder 
  Zaubertränken verbessert 
  (z.B. Magierrüstung).
  Zauber bannen oder 
  Wirkungsdauer aussitzen.
  Magie bannen können einen Zauber aufheben, 
  Mächtiges Magie bannen mehrere.
  Weitere Taktiken
  SITUATION
  TAKTIK
  Dein Verbündeter kann deutlich mehr 
  Schaden verursachen als du.
  • Verleihe deinem Verbündeten einen Bonus von +2 auf seinen 
  nächsten Angriffswurf mittels der Aktion Jemand	anderem	hel-
  fen (GRW, S. 197).
  • Nimm	 den Gegner mit deinem Verbündeten	 in	 die	 Zange, um 
  jeder einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf zu erhalten (ihr 
  müsst dazu direkt gegenüber zu beiden Seiten des Gegners ste-
  hen; GRW, S. 197).
  Ein verbündeter Zauberkundiger kann 
  mittels Magie eure Angriffswürfe 
  verbessern oder die RK des Gegners 
  senken.
  • Hast verleiht Verbündeten einen zusätzlichen Angriff im Rahmen 
  eines Vollen Angriffs und einen Bonus von +1 auf Angriffswurf 
  und RK.
  • Selbst niedrigstufige Kleriker können Göttliche Führung wirken; 
  dieser Zauber verleiht Verbündeten einen Bonus von +1 auf 
  Angriffswürfe.
  
  141
  DAS SPIEL
  VORBEREITUNG
  Wenn du an Macht und 
  Können gewinnst, gilt 
  dies auch für deine 
  Gegner. Manche ihrer 
  Fähigkeiten werden es 
  dir sehr erschweren, 
  ihnen Schaden 
  zuzufügen, wenn 
  du nicht vorbereitet 
  bist. Wenn du Stufen 
  hinzuerlangst, solltest 
  du daher immer nach 
  Möglichkeiten suchen, 
  die besonderen 
  Fähigkeiten und 
  Verteidigungen deiner 
  Gegner zu parieren. Ein 
  silberner Dolch könnte 
  z.B. gegen einen 
  Werwolf von Nutzen 
  sein. Er macht vielleicht 
  nicht so viel Schaden 
  wie ein Langschwert, 
  doch da er die SR 
  des Lykanthropen 
  durchdringen 
  kann, gleicht er so 
  den niedrigeren 
  Schadenswürfel aus.
  Benötigst du 
  Alchemistenfeuer 
  oder Heiliges Wasser 
  (bzw. Weihwasser)?  
  Preise und 
  Beschreibungen 
  findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  den Seiten 157 und 
  160.
  Regeln zu 
  Wurfwaffen mit 
  Flächenschaden 
  wie Säure und 
  Alchemistenfeuer 
  findest du auf 
  Seite 202 des 
  Grundregelwerkes.
  Gegner, die du nicht verletzen kannst
  Manche Gegner sind sehr schadensresistent. Meistens besitzen sie Schadensreduzierung, sind körperlos oder 
  anderweitig nicht fassbar oder gehören der Kreaturenart Schwarm an. Auch Regeneration und Schnelle Heilung 
  können in diese Kategorie fallen (siehe Monsterhandbuch, Seiten 302 und 303).
  Gegner bekämpfen, die schwer zu verletzen sind
  VORTEIL
  NACHTEIL
  TAKTIK
  Gegner besitzt 
  Schadensreduzierung	
  (SR). SR senkt erlitte-
  nen Schaden, außer 
  der Angreifer nutzt die 
  richtige Waffenart; eine 
  Kreatur mit z.B. SR 5/
  Wuchtschaden redu-
  ziert jeden erlittenen 
  Schaden um 5 Punkte, 
  außer er resultiert aus 
  einer Wuchtwaffe.
  Waffen, welche SR 
  überwinden.
  • Nutze die richtige Waffenart, wenn es dir möglich ist. 
  Frontkämpfer sollten alle möglichen Schadensarten 
  mit ihren Waffen verursachen können, um SR zu 
  überwinden.
  • Nutze die Aktion Jemand anderem helfen (GRW, S. 197), 
  um einen Verbündeten zu unterstützen, der härter 
  zuschlagen kann oder die richtige Waffe führt.
  • Lass ggfs. deinen Schild fallen und schwinge deine 
  Waffe beidhändig, um mehr Schaden zu erzielen (in 
  diesem Fall addierst du deinen 1 1/2 fachen ST-Bonus 
  auf den Schadenswurf).
  • Nutze das Talent Heftiger Angriff, wenn du es besitzt.
  • Nutze Alchemistische Waffen oder Zauber, welche 
  Energieschaden verursachen.
  Der Gegner ist 
  Körperlos. Zu den 
  körperlosen Kreaturen 
  zählen Geister und 
  belebte Schatten, diese 
  Kreaturen erleiden 
  durch die meisten 
  magischen Angriffe nur 
  reduzierten Schaden 
  und ignorieren nicht-
  magische Angriffe 
  komplett.
  Magie und magi-
  sche Waffen.
  • Nutze eine magische Waffe. – Nutze die Aktion Jemand 
  anderem helfen (GRW, S. 197), um einen Verbündeten 
  beim Treffen zu unterstützen. 
  • Nimm den Gegner mit einem Verbündeten in die 
  Zange, auch wenn dich dies eventuell körperlose 
  Berührungsangriffen aussetzt. 
  • Setze positive	Energie	gegen Untote ein, selbst mit 
  Gegenständen wie Zauberstäbe: Leichte Wunden heilen 
  kann man ihnen schaden.
  • Alchemistische Gegenstände können körperlosen 
  Kreaturen zwar nicht schaden, verspritztes Heiliges 
  Wasser aber wohl.
  • Energieeffekte wie Magisches Geschoß können 
  körperlose Gegner verletzen.
  Der Gegner ist ein 
  Schwarm. Ein Schwarm 
  ist eine Gruppe kleiner 
  Kreaturen, welche 
  durch ihre Masse 
  gefährlich werden. 
  Die Regeln behandeln 
  sie als eine Kreatur, 
  die jedem innerhalb 
  ihrer Angriffsfläche 
  Schaden zufügt und oft 
  Waffenschaden ignorie-
  ren kann.
  Zauber und an-
  dere Effekte mit 
  Flächenschaden.
  • Nutze Flächenangriffe. Schwärme erleiden zusätzlichen 
  Schaden durch Flächeneffekte (GRW, S. 214). 
  • Schwärme aus Kreaturen der Größenkategorie 
  Winzig oder Mini ignorieren Waffenschaden, so dass 
  Flächeneffekte wie durch Säure und Alchemistenfeuer 
  effektiver sind als Holz und Stahl. 
  • Ein Schwarm aus Sehr kleinen Kreaturen erleidet immer 
  noch Waffenschaden. 
  • Stehen dir keine Flächenschadenseffekte zur Verfügung, 
  mag dir nur die Flucht bleiben!
  
  142
  ®
  TM
  TRICKS
  Denke im Kampf kreativ. Es mag zwar den Sieg bringen, den nächsten Gegner anzuspringen und in Stücke zu 
  hacken, dennoch gibt es meist noch andere Möglichkeiten und vielleicht noch effektivere Strategien. Nicht 
  nur könntest du einen Gegner vielleicht überraschen, du hast sicher auch einen Heidenspaß dabei!
  SEI	THEATRALISCH
  Wenn du denkst, etwas 
  könnte dir einen Bonus 
  verschaffen, dann frag 
  deinen SL. Klettere 
  auf Felsbrocken, wirf 
  Gegenstände auf deine 
  Gegner und versuche 
  andere Taktiken, um 
  den Kampf am Laufen 
  zu halten.
  ZIELE	GUT	
  MIT	EFFEKTEN
  Ein gutgezielter Fläche-
  neffekt betrifft nur die, 
  die er auch betreffen 
  soll. Kegeleffekte gibt 
  es in zwei Formen 
  (Grundregelwerk, S 
  215), überlege, welche 
  für den Anlass die bes-
  sere ist. 
  GIESS	(KEIN)		
  ÖL	INS	FEUER
  Sollte ein Gegner be-
  reits in Flammen ste-
  hen, dann verschwende 
  kein Alchemistenfeuer, 
  wenn du ein Ölfläsch-
  chen zur Hand hast. Das 
  Öl beginnt automatisch 
  zu brennen, wenn es 
  mit dem brennenden 
  Ziel in Kontakt kommt.
  HÖHENVORTEILE
  Wenn du deinen 
  Gegner von oben her 
  angreifst, erhältst du 
  einen Bonus von +1 auf 
  Angriffswürfe. Beritten 
  erhältst du diesen Hö-
  henvorteil gegenüber 
  unberittenen Gegnern 
  deiner Größenkategorie 
  (oder kleiner), ebenso 
  wenn du über deinem 
  Gegner fliegst oder 
  ihr auf einer Treppe 
  kämpft und du höher 
  positioniert bist.
  Barbar
  Verfalle frühzeitig und oft in Kampfrausch, doch be-
  ende deinen Kampfrausch, sowie das Ergebnis des 
  Kampfes feststeht, und spare dir einige Runden an 
  Kampfrausch für den nächsten Kampf auf.
  Berserker:	 Stürme auf deine Gegner zu und 
  überwältige sie mit reiner Wildheit und Heftigen 
  Angriffen. Verängstige sie mittels Einschüchtern, so 
  dass sie Mali bei vielen Würfen haben.
  Brecher:	Gegenstand zerschmettern funktioniert 
  am besten bei Gegnern, welche sich auf ihre Waffen 
  verlassen, aber nicht den besten Grundangriffsbonus 
  besitzen, wie z.B. Kleriker und Schurken. Auch 
  Schilde sind wunderbare Ziele, aber wenn, dann 
  zerschmettere sie gleich zu Beginn des Kampfes. 
  Eine Adamantwaffe ist eine exzellente Investition.
  Barde
  Beginne den Kampf mit Lied des Mutes und nut-
  ze auf höheren Stufen zugleich Zauber wie Feste 
  Hoffnung oder Hast.
  Gauner:	 Schleiche am Rand des Schlachtfeldes 
  herum und schlage dort zu, wo es den größten Effekt 
  entfaltet. Nutze deine Zauber, um Gegner zu verwir-
  ren, die dich bemerken, und um deine Verbündeten 
  kampffähig zu halten.
  Troubadour:	Kämpfe Seite an Seite im Nahkampf 
  mit deinen Verbündeten und verlass dich auf deinen 
  Bardenauftritt und deine Zauber.
  Druide
  Wirke eventuell langanhaltende Verbesserungs- und 
  Schutzzauber vor einem Kampf, darunter auch sol-
  che, die deinen Tiergefährten stärken.
  Krieger	der	Natur: Spare dir das Geld für Waffen 
  und wirke stattdessen Magischer Stein und Shillelagh 
  oder lass herbeigezauberte Kreaturen für dich kämp-
  fen. Nutze Tiergestalt bei schwierigen Kämpfen und 
  dupliziere tierische Fähigkeiten nach Situation.
  Tierfreund: Konzentriere dich im Kampf dar-
  auf, deinen Tiergefährten mittels Magie zu stärken 
  und zu heilen. Vergiss nicht, dass du persönliche 
  Zauber auf ihn wirken kannst (d.h. Zauber mit der 
  Reichweite „Du“).
  Zorn	 der	 Natur: Bereite eine Reihe von Zauber 
  vor, welche Energieschaden verursachen, um deinen 
  Schaden auf die Schwächen deiner Gegner auszurich-
  ten. Flammen erzeugen trifft leichter und wirkungs-
  voller als die meisten Fernkampfwaffen. Nimm mit 
  Tiergestalt bewegliche Tierformen (z.B. die von 
  Vögeln) an, um außerhalb der Nahkampfreichweite 
  deiner Gegner zu bleiben, und wirke Zauber mit 
  Hilfe von In Tiergestalt zaubern.
  Hexenmeister
  Zaubere im Kampf drauf los, du hast derart viele 
  Zauberplätze, dass sie dir wahrscheinlich nicht aus-
  gehen werden – und dann hast du immer noch deine 
  Blutlinienfähigkeiten.
  Drachenkind: Nutze Schriftrollen, Tränke und 
  Zauberstäbe für Verteidigungszauber. Deine Klauen 
  verursachen ebenso viel Schaden wie hergestell-
  te Waffen und du erhältst keine Mali für Kampf 
  mit zwei Waffen. Deine Odemwaffe ignoriert 
  Zauberresistenz.
  Engelskind: Dank hoher Schadensreduzierung 
  sind deine herbeigezauberten Kreaturen gegen 
  böse Gegner von Nutzen. Sobald du Flügel erhältst, 
  nutze sie, um dich außerhalb der Reichweite von 
  Nahkämpfern zu halten – allerdings pass auf, dass 
  du nicht zur Zielscheibe für Fernkämpfer wirst.
  Feuerkind:	
  Achte 
  auf 
  Ansammlungen 
  von 
  Gegnern, um dort Brennende Hände und andere 
  Flächeneffekte zur Wirkung zu bringen. Sollte einer 
  Kreatur der Rettungswurf gegen deine Elementare 
  Verwüstung misslingen, dann lass gleich einen 
  weiteren Feuereffekt folgen, um ihre zeitweise 
  Verwundbarkeit auszunutzen.
  
  143
  DAS SPIEL
  PRÄVENTIVES	
  PROVOZIEREN 
  Solltest du einen Geg-
  ner dazu bringen, gleich 
  zu Beginn deines Zuges 
  seinen Gelegenheitsan-
  griff zu führen, kann er 
  während dieser Runde 
  wahrscheinlich keinen 
  weiteren ausführen. So 
  könntest du dich bewe-
  gen, um einen Gelegen-
  heitsangriff zu provo-
  zieren, und dann einen 
  Zauber wirken, ohne 
  befürchten zu müssen, 
  dass dieser Gegner dich 
  unterbricht. Solltest du 
  eine herbeigezauberte 
  Kreatur dabei haben, 
  kann auch diese den 
  Gegner stattdessen 
  provozieren!
  IN	DIE	ZANGE	
  NEHMEN
  Solltest du über eine 
  Fähigkeit verfügen, 
  welche z.B. erfordert, 
  einen Gegner in die 
  Zange zu nehmen (z.B. 
  Hinterhältiger Angriff), 
  dann bewege dich und 
  bereite einen Angriff 
  vor für den Fall, dass 
  ein Verbündeter dei-
  nen Gegner in die Zan-
  ge nimmt. Und teile 
  natürlich dabei auch 
  deinen Verbündeten 
  mit, dass sich jemand 
  in Position bringen 
  möge. Diese Methode 
  ist riskant – du ris-
  kierst, deinen Angriff 
  zu verlieren, sollte 
  kein Verbündeter sich 
  in Position bringen 
  können, andererseits 
  könnten der zusätzli-
  che Schaden und der 
  Bonus auf den An-
  griffswurf das Risiko 
  wettmachen.
  SICH	IN	DIE	
  REICHWEITE		
  HINEINSCHIEBEN
  Statt dich zu einem 
  Gegner mit erhöhter 
  Reichweite zu bewe-
  gen und diesen nur 
  ein Mal angreifen zu 
  können, lass ihn zu 
  dir kommen. Während 
  deines Zuges kannst 
  du dann mit einem 
  1,50 m-Schritt zu ihm 
  aufschließen und an-
  grenzend einen Vollen 
  Angriff ausführen.
  Kämpfer
  Hohe 
  Trefferpunkte, 
  hohe 
  RK 
  und 
  großes 
  Kampfkönnen machen den Kämpfer zum perfekten 
  Nahkampffrontkämpfer.
  Rohling: Doppelschlag ermöglicht dir, zwei 
  Angriffe pro Runde auszuführen, wenn entspre-
  chend viele Gegner in deiner Reichweite sind. Mit 
  Heftigem Angriff kannst du deinen Gegnern dann 
  später den Rest geben.
  Schildkämpfer:	Nutze deine hohe RK, um dich zum 
  In die Zange nehmen in Position zu bringen. Setze 
  Schildstoß (GRW, S. 152) gegen schlecht gerüstete 
  Gegner ein, um einen zusätzlichen Schlag zu landen.
  Kleriker
  Welche Zauber du vorbereitet hast, bestimme deine 
  Rolle im Kampf: Kampfzauberer, Frontkämpfer oder 
  unterstützender Heiler.
  Heiler:	 Positioniere dich sorgfältig und nutze 
  Gezieltes Fokussieren, um nur deine Verbündeten 
  zu heilen. Gegenüber Untoten mag deine heilende 
  Energie eine machtvolle Waffe sein.
  Kämpfender	Priester: Nutze eine Tartsche, einen 
  leichten Schild oder eine Zweihandwaffe, um zaubern 
  zu können, ohne deine Waffe fortstecken zu müs-
  sen. In felsigen Bereichen achte auf Gelegenheiten, 
  Gegner mit Stein formen zu überraschen.
  Sterndeuter:	 Informationen, welche du mit 
  Erkenntniszaubern 
  gesammelt 
  hast, 
  können 
  schon vor Kampfbeginn wegweisend sein. Wirke 
  Verbesserungszauber mit Flächenwirkung früh-
  zeitig, solange deine Verbündeten noch dicht 
  beisammenstehen.
  Magier
  Überlass den Nahkampf den Experten. Verschwende 
  keine Zauberplätze, du musst nicht in jeder Runde 
  einen Zauber wirken, um effektiv zu sein.
  Beschwörer: Zaubere Kreaturen herbei, um Gegner 
  in die Zange zu nehmen, unterstütze insbesondere 
  Schurken in deiner Gruppe. Wähle nicht immer diesel-
  ben Kreaturen zum Herbeizaubern, sondern orientie-
  re dich an den Schwächen deiner Gegner.
  Illusionist:	Erkläre deinen Verbündeten deine be-
  vorzugten Illusionen, so dass sie deine Täuschungen 
  unterstützen können. Hebe dir Verzauberungen für 
  dumme oder primitive Gegner auf. Zauberkundige 
  verfügen meistens über hohe Willenswürfe, so dass 
  man sie schwerer mittels Magie täuschen oder kon-
  trollieren kann.
  Traditioneller	 Zauberer: Flächenzauber wirken 
  am besten bei schwächeren, dicht zusammenste-
  henden Gegnern. Wirke Schadenszauber auf ver-
  wundete, einzelne Gegner und kampfunfähigma-
  chende Zauber gegen ausgeruhte Gegner. Warne 
  deine Verbündeten, ehe du Flächenzauber wirkst, 
  damit sie nicht in den Wirkungsbereich hineinlaufen.
  Mönch
  Nutze wenn möglich Schlaghagel, dies verschafft dir 
  nicht nur zusätzliche Angriffe, sondern auch einen 
  besseren Angriffsbonus.
  Kampfkünstler: Führe unterschiedliche Waffen 
  aus 
  verschiedenen 
  Materialien 
  mit 
  dir, 
  um 
  Schadensreduzierung zu überwinden. Vergiss nicht, 
  dass du Schuriken im Rahmen von Schlaghagel im 
  Fernkampf nutzen kannst.
  Manöverspezialist:	In den Ringkampf verwickel-
  te Gegner können in der Regel nicht zaubern oder 
  von ihrer Beweglichkeit Gebrauch machen. Zu-Fall-
  bringen verleiht Nahkämpfern schwere Nachteile. 
  Entwaffnen eignet sich eher gegen einhändig ge-
  führte Waffen.
  Paladin
  Im Umgang mit Waffen mag der Kämpfer fähi-
  ger sein, doch deine hohen Rettungswürfe und 
  Heilkräfte verleihen dir Standhaftigkeit.
  Kreuzfahrer: Heb dir Böses niederstrecken für die 
  furchtbarsten Gegner auf und beschütze schwächere 
  Kampfbeteiligte. Führe von der Front aus, heile dich 
  und deine Verbündeten – du kannst Handauflegen 
  bei dir selbst als Schnelle Aktion nutzen und immer 
  noch während deines Zuges angreifen.
  Ritter: Nutze Angriff im Vorbeireiten im offe-
  nen Gelände und bring dich mit deiner restlichen 
  Bewegungsrate für einen Sturmangriff in Position. 
  Sollte der Platz dazu nicht genügen, dann nutze 
  neben deinen Angriffen auch die deines Reittieres. 
  Überlege, 
  dir 
  magische 
  Gegenstände 
  oder 
  Schriftrollen zuzulegen, um im Notfall ein Reittier 
  herbeizaubern zu können, sollte deines nicht ver-
  fügbar sein.
  Schurke
  Mit Hinterhältigen Angriffen verursachst du dras-
  tisch höheren Schaden. Daher ziehe möglichst 
  oft Nutzen aus auf dem Falschen Fuß betroffenen 
  Gegnern, In-die-Zange-nehmen, Unsichtbarkeit und 
  Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit, um zusätzliche 
  Schadenswürfel nutzen können.
  Dieb: Jeder Schlag muss sitzen und zählen! Oft ist 
  es besser, eine Runde zu nutzen, um sich für einen 
  Hinterhältigen Angriff in Position zu bringen, statt 
  einen gewöhnlichen Angriff zu versuchen. Hab im-
  mer eine Wurfwaffe bereit für schnelle Hinterhältige 
  Angriffe auf Gegner, die auf dem Falschen Fuß be-
  troffen sind.
  Lebender	 Schatten: Nutze Akrobatik, Beweglich- 
  keit oder Tänzelnden Angriff um das Getümmel zu 
  betreten und wieder zu verlassen und halte stets 
  Ausschau, ob du einen Gegner in die Zange neh-
  men kannst. Kämpfe defensiv oder mit Defensiver 
  Kampfweise, falls du nicht fort kannst. Solltest du 
  wissen, dass ein Kampf bevorsteht, suche dir ein 
  Versteck, um als Heckenschütze agieren zu können.
  Waldläufer
  Bei Erzfeinden richtest du verheerende Schäden an, 
  bei anderen Gegnern ist dein Schadensausstoß we-
  niger beeindruckend. Wähle deine Ziele daher mit 
  Bedacht.
  Bogenschütze: 
  Schnelles 
  Schießen 
  funktio-
  niert oft besser als einzelne Schüsse. Achte darauf, 
  dass sich ein Nahkämpfer zwischen dir und deinen 
  Gegnern befindet. Konzentriere den Beschuss auf 
  verwundete Gegner, um diese auszuschalten.
  Krieger	 mit	 zwei	 Waffen: Im Kampf mit einem 
  Erzfeind gleichen deine Boni deine Mali aufgrund 
  Kampf mit zwei Waffen aus. Da du keine Schwere 
  Rüstung trägst, ist es riskant, mitten im Getümmel 
  zu verharren, daher halte dich eher am Rand. Plane 
  deine Angriffe so, dass ein 1,50 m-Schritt dich zum 
  nächsten Gegner bringt, wenn du den aktuellen er-
  ledigt hast.
  
  144
  ®
  TM
  SICH	
  ABWECHSELN
  Erzählendes Spiel 
  nutzt zwar keine Initi-
  ativereihenfolge, doch 
  heißt dies nicht, dass 
  ihr euch nicht ab-
  wechseln könnt. Lass 
  jedem Spieler am Tisch 
  Gelegenheit, etwas zu 
  einer Begegnung bei-
  zutragen. Sollte einer 
  mit Diplomatie schei-
  tern, mag der nächste 
  mit Einschüchtern 
  Erfolg haben. Selbst 
  wenn jemand nicht 
  viel beitragen kann, 
  sollte er immer noch 
  die Chance haben, sich 
  an der Handlung zu 
  beteiligen und seinen 
  Charakter einfließen 
  zu lassen.
  ERZÄHLERISCHES SPIEL
  Das Herz des Pathfinderrollenspieles ist interaktives Erzählen von Geschichten. Daher dürften einige der 
  einprägsamsten Spielmomente keine Kämpfe, sondern eher erzählende Interaktionen sein: unerwartete, 
  lustige oder auch bewegende Momente zwischen Charakteren. Der erzählerische Teil des Spieles unterliegt 
  weniger Regeln als der Kampf, doch auch diese Regeln können so wichtig sein wie die Spielwerte der 
  Charaktere. Richtig gemacht, ist erzählendes Spiel voller Geheimnisse, Rätsel, Gefahren, Emotionen und 
  Humor – all dies bringt die Handlung deiner Kampagne voran und bereichert sie.
  Verleihe deinem Charakter eine Persönlichkeit
  Charaktere mit eigenen Persönlichkeiten sorgen dafür, dass Spielsitzungen lebendig und unterhaltsam sind. 
  Wenn eine Dryade einen normalerweise stoischen Barbaren bezaubert und dazu bringt, sich kindisch zu verhal-
  ten, oder ein normalerweise frivoler und leichtlebiger Schurke todernst und eisig reagiert, wenn ein Kind be-
  droht wird – in solchen Momenten erwacht ein Charakter wahrhaftig zum Leben. Es kann dir Inspirationen fürs 
  Rollenspiel verschaffen, wenn du dir ein Gerüst erstellst, wie sich dein Charakter verhält und wie er auf manche 
  häufig eintretende Lage reagiert. Anbei ein paar Tipp zur Entwicklung der Persönlichkeit deines Charakters:
  • Nutze reale Archetypen. Die Welt ist voller Archetypen und Klischees – der geistig abwesende Wissenschaftler, 
  der zähe Polizist, der alte Schiffskapitän, die umtriebige junge Schauspielerin usw. Überlege, wie du eines 
  dieser Konzepte übernehmen, anpassen oder auch mehrere miteinander kombinieren kannst.
  • Bediene dich bei deinen Lieblingsfilmen, -sendungen oder –büchern. Lehne deinen Charakter teilweise an 
  einem der Lieblingshelden deiner Kindheit an.
  • Nutze moderne Rollen vor dem Fantasyhintergrund. Was wäre, wenn ein mächtiger Vorstandsvorsitzender 
  die Hilfe eines geheimnisvollen Söldners benötigen würde, um seinen vermissten Bruder zu finden? Was 
  wäre, wenn ein schreckhafter, offene Flächen fürchtender Hacker gezwungen wäre, zu einem gefährlichen 
  Wildnisabenteuer auszuziehen? Mach aus dem „Vorstandsvorsitzenden“ einen „Adeligen“ und aus dem 
  „Hacker“ einen „Alchemisten“ und du hast Figuren, welche zum Hintergrund passen, aber immer noch aus 
  ihrem Element entfernt sind.
  Beziehungen zu anderen Gruppenmitgliedern
  Gruppenmitglieder müssen zusammenarbeiten, um im Spiel etwas zu erreichen, doch warum arbeiten sie 
  zusammen? Was halten sie voneinander? Dein Charakter könnte den naiven jungen Hexenmeister als eine 
  Art jüngeren Bruder betrachten, mit dem alten Kämpfer eine freundschaftliche Rivalität unterhalten, den stil-
  len und unnahbaren Druiden aus der Ferne bewundern und dem listigen Waldläufer offen misstrauen. Ehe 
  die Kampagne beginnt, sprich mit den anderen Spielern, ob sich Charaktere bereits kennen und in welchen 
  Beziehungen sie eventuell zueinander stehen. Wenn du die Persönlichkeiten der anderen Charaktere ken-
  nengelernt hast, frage dich, wie es sich auf die Ansichten und Verhaltensweisen deines Charakters auswirken 
  mag, mit ihnen jeden Tag zu verbringen und mit ihnen gemeinsam Leib und 
  Leben zu riskieren.
  Lieblingssprüche und Angewohnheiten
  Schlachtrufe und Eide machen einen Kampf farbenfroh und unterhalt-
  sam. Auch mag die Angewohnheit deines Charakters, den Namen eines 
  Verbündeten immer falsch zu betonen, bei den anderen Gruppenmitgliedern 
  für Unterhaltung sorgen und sie überraschend berühren, wenn er es endlich 
  schafft, ihn richtig auszusprechen.
  Charakterhintergründe
  Wenn ein NSC Teil der Vergangenheit eines SC ist, sorgt dies für Drama und 
  höheren Einsatz. Frag deinen SL, ob du ihm eine kurze Zusammenfassung der 
  Hintergrundgeschichte deines Charakters geben kannst, bei der auf ein paar 
  wichtige Leute und Geheimnisse hindeutest, welche der SL vielleicht in 
  die Kampagne einführen kann, um die Geschichte noch interessanter 
  zu gestalten.
  Rollenspiel ist Teamarbeit
  Beim Improvisationstheater gibt es eine Regel: Wenn ein Darsteller 
  etwas sagt, sollte der andere antworten: „Ja, und…“ antworten 
  und der Szene, welche der erste Darsteller erschafft, etwas Neues 
  hinzufügen, statt ihn abzuwürgen. Dieser Ansatz eignet sich auch 
  bestens beim Rollenspiel. Unterstütze die Darstellung der an-
  deren bei den Macken und Persönlichkeiten ihrer Charaktere, 
  indem du deinen Charakter darauf reagieren und aus die-
  sen Reaktionen eine dynamische Beziehung zu den anderen 
  Charakteren entstehen lässt.
  
  TIPP
  145
  DAS SPIEL
  Hab	keine	Furcht	zu	fragen: Es ist in Ordnung, Fragen außerhalb des Charakters zu stellen wie 
  „Wirkt das für meinen Charakter vertraut?“ Der SL könnte dir in Abhängigkeit von Volks- und 
  Klassenzugehörigkeit und Geschichte des Charakters zusätzliche Informationen liefern.
  SUCHE	HINWEISE
  Beim Erkunden der Welt 
  wird dein Charakter auf 
  viele Informationen 
  stoßen. Dabei ist vieles 
  nur schmückendes 
  Beiwerk, um dir ein 
  Gefühl zu vermitteln, 
  hautnah dabei zu sein, 
  allerdings bauen viele 
  SL auch versteckte 
  Hinweise ein zu den 
  aktuelle Questen, die 
  manchmal direkt vor 
  Augen liegen. Wenn 
  der SL z.B. erwähnt, 
  dass viele ausländische 
  Besucher auf den 
  Straßen deiner Stadt 
  unterwegs sind, mag 
  dies zunächst nicht 
  wichtig erscheinen. 
  Doch wenn du später 
  erfährst, dass es am 
  Hof der Königin einen 
  Spion gibt, könnten sich 
  deine Ermittlungen auf 
  diesen Besucherstrom 
  konzentrieren 
  und vielleicht zur 
  Aufdeckung eines 
  Mordkomplotts oder 
  einer geplanten 
  Invasion führen.
  ERFORSCHUNGEN UND GEWÖLBEERKUNDUNGEN
  Zu den besten Teilen jedes Rollenspiels gehört die Erkundung seltsamer und wundersamer Orte – tiefe 
  Kristallhöhlen, Gewölbe voller Fallen, ungezähmte Elfenwälder und verlassene Monumente untergegangener 
  Zivilisationen. Unterschiedliche Charaktere verlassen sich auf unterschiedliche Fähigkeiten in Abhängigkeit 
  von ihren Stärken und Charakteroptionen. Ein Waldläufer könnte Wissen (Gewölbe) einsetzen, ein Schurke 
  Fallen finden, ein Barde sein Bardenwissen und ein Kleriker oder Magier Wissen (Geschichte). Beachte beim 
  Erkunden u.a. das Folgende.
  Wissensfertigkeiten 
  sollten beim 
  Erkunden von 
  Städten und 
  Gewölben stets 
  genutzt werden. 
  Siehe auch Seite 108 
  im Grundregelwerk.
  FREMDSPRACHEN
  Eine oder zwei 
  weitere Sprachen zu 
  beherrschen kann dir 
  helfen, deine Gegner 
  zu verstehen – und das 
  manchmal, ohne dass 
  sie es merken. Zudem 
  mag es manchmal 
  helfen, wenn du 
  dich mit deinen 
  Verbündeten in einer 
  Sprache verständigst, 
  welche eure Gegner 
  nicht kennen, so 
  dass sie eure Pläne 
  auch nicht effektiv 
  belauschen können.
  Seltsam aussehende Kreaturen sind nicht immer Feinde
  Ehe du eine bizarre Kreatur angreifst, überlege, ob du sie vielleicht bestechen, einschüchtern oder anderwei-
  tig überreden könntest, dir zu erzählen, was es wichtiges auf der aktuellen Gewölbeebene gibt und wo. Das 
  Befragen intelligenter Monster und Gefangener kann dir viel Zeit ersparen und dem SL Gelegenheit geben, die 
  Szene um interessante und spaßige neue Figuren zu bereichern.
  Schleiche und Spähe
  Setze Charaktere wie Schurken und Waldläufer ein, die gut darin sind, sich unbemerkt fortzubewegen, um zu 
  erfahren, welche Gefahren hinter der nächsten Gangbiegung lauern, worauf sich die Gruppe vorbereiten sollte 
  und welchen Gefahren sie aus dem Weg gehen sollte.
  Kämpfe nicht nur, sondern untersuche!
  Lass wenigstens ein Monster am Leben, welches dir erzählen kann, wo der Häuptling die Beute versteckt 
  hat. Nutze den Zauber Sprachen verstehen oder die Fertigkeit Sprachenkunde, um die uralten Bücher in der 
  Bibliothek zu verstehen. Die Erkundung eines Gewölbes verläuft oft glatter, wenn man aktiv nach Informationen 
  sucht, statt einfach loszustürmen. Selbst ein ungebildeter Kämpfer kann einen Gegner im Kampf immer noch 
  verspotten, verhöhnen und bluffen, um ihn zur Preisgabe wichtiger Hinweise zu verleiten! – Sprechen ist eine 
  Freie Aktion und wenn du ein Monster verspottest, reagiert der SL in der Regel darauf.
  Nutze deinen Hintergrund
  So wie du Dinge weißt, von denen dein Charakter keine Ahnung hat, hat dein Charakter Kenntnisse, über wel-
  che du nicht verfügst. Zögere nicht, deinen SL um Informationen zu fragen auf der Basis, wer dein Charakter 
  ist, und nicht nur, was er kann, so lange es sich um logische Folgerungen aus deiner Hintergrundgeschichte 
  handelt. – Ein Zwerg sollte z.B. das eine oder andere wissen, das alle Zwergenfestungen gemeinsam haben, 
  auch ohne sie jemals studiert zu haben!
  
  TIPP
  TIPP
  146
  ®
  TM
  GESELLSCHAFTS-	
  KUNDE	UND	
  SOZIALES
  Charaktere spezialisie-
  ren sich oft allein auf 
  Fertigkeiten, welche 
  ihnen im Kampf helfen, 
  und ignorieren den 
  Wert gesellschaftlicher 
  Fertigkeiten, bis es zu 
  spät ist und sie sich 
  vor dem Königshof 
  oder gegenüber einem 
  wichtigen Informanten 
  zum Narren machen. 
  Das mag kurzfristig 
  vielleicht für alle lustig 
  sein, gefährdet aber 
  deine Ziele und setzt 
  die ganze Gruppe 
  Risiken aus. Ein Fertig-
  keitsrang oder zwei in 
  Diplomatie oder Motiv 
  erkennen kann den Un-
  terschied ausmachen, 
  ob man deinen Cha-
  rakter als strahlenden 
  Helden oder stumpfsin-
  nigen Schläger einstuft. 
  DIPLOMATIE UND INFORMATIONEN SAMMELN
  Diplomatische Verhaltensweisen und das Sammeln von Informationen können deiner Gruppe helfen, 
  herauszufinden, wie es weitergeht, Verbündete zu gewinnen, sich auf Herausforderungen vorzubereiten 
  und mehr über die Umgebung herauszufinden. Dies geschieht oft, indem man den NSC zuhört, welche 
  der SL darstellt, und im rechten Moment seine Fragen stellt. Das Hauptziel einer Begegnung, welche dem 
  Sammeln von Informationen dient, ist offenkundig, die richtigen Informationen zu erlangen. Am besten 
  erreicht man das, indem alle ihren Spaß haben und man mit den Fragen und Antworten kreativ ist.
  Honigsüße	 Worte	 und	 messerscharfe	 Drohungen: Die Schlüsselfertigkeiten, um NSC dazu 
  zu bringen, zu machen, was man will, sind Diplomatie, Einschüchtern und Bluffen. Man 
  kann andere auf vielerlei Weise überzeugen, u.a. mit cleverem Verhandeln, indem man sie 
  verängstigt oder sogar belügt.
  Was	wollen	sie	wirklich?	Ein hoher Wert in Motiv erkennen kann deinem Charakter ermöglichen, 
  den besten Ansatz zu finden, wie man mit einem NSC umgeht, selbst wenn jemand anders das 
  Gespräch führt. 
  Bluffen ist wertvoll, 
  wenn du deine 
  Gegner täuschen 
  möchtest. Mehr 
  hierzu findest du 
  auf Seite 91 des 
  Grundregelwerkes.
  Diplomatie ist 
  nützlich, wenn du 
  andere auf deine 
  Seite ziehen willst. 
  Mehr hierzu findest 
  du auf Seite 91 des 
  Grundregelwerkes.
  Wenn du ein 
  guter Lügner bist, 
  bedeutet dies nicht, 
  dass man dich nicht 
  auch täuschen 
  kann. Mehr zur 
  Fertigkeit Motiv 
  erkennen findest du 
  auf Seite 102 des 
  Grundregelwerkes.
  Gesellschaftliche Fertigkeiten
  Ein sozialer	oder gesellschaftlicher	Charakter, manchmal auch als das Gesicht der Gruppe bezeichnet, ist ein SC 
  mit hohem Charismawert, welcher zudem oft Fertigkeitsränge in soziale Fertigkeiten wie Diplomatie, Bluffen, 
  Einschüchtern und Motiv erkennen investiert hat. Meistens handelt es sich um Barden oder Schurken, da diese 
  Klassen viele Fertigkeitsränge erhalten und es sich leisten können, einige für soziale Fertigkeiten aufzuwen-
  den. Charismabasierende Zauberkundige wie Hexenmeister und Paladine geben ebenfalls gute Gesichter ab, 
  da die meisten sozialen Fertigkeiten auf Charisma basieren. Wenn es gilt, einen Handel mit misstrauischen NSC 
  zu schließen oder bei einer Audienz bei einem mächtigen Herrscher vieles auf dem Spiel steht, macht es Sinn, 
  dem Charakter mit der höchsten Chance, bei sozialen Fertigkeiten Erfolge zu erzielen, das Reden zu überlassen. 
  Natürlich können die anderen Gruppenmitglieder aber auch etwas beitragen.
  Wissen ist Macht
  Du magst die charmanteste Person der Welt sein, doch wenn dir die örtlichen Gebräuche nicht bekannt sind 
  oder du gar nicht weißt, nach welchen Informationen du suchst, wirst du früher oder später ins Stolpern kom-
  men. Es schadet daher nie, wenn dein Charakter etwas Ahnung davon hat, wohin er geht.
  Soziale Fertigkeiten wie Diplomatie sind weitaus effektiver, wenn sie mit Wissensfertigkeiten wie Wissen 
  (Lokales) kombiniert werden, welche dir Kenntnisse von lokalen Gebräuchen und Kulturen verleiht, oder 
  Wissen (Geschichte), welche dich zu den richtigen Fragen führen kann, um wichtige und sogar lebensrettende 
  Informationen über die Tempelruinen oder finsteren Gewölbe zu erlangen, welche du erkunden willst.
  Manchmal besitzt ein einzelner Charakter die richtige Kombination an Fertigkeiten, um an die gesuchten 
  Informationen zu gelangen. Oft müssen aber zwei oder mehr Charaktere zusammenarbeiten. So könnte das 
  bezaubernde Gesicht der Gruppe der Landesherrin Komplimente machen und das Gespräch in Richtung der 
  benötigten Antworten steuern, während ein gelehrter Charakter das Gesicht mit den richtigen Fragen füttert, 
  die es stellen soll.
  Ein Kampf mag grimmig und ernst sein, wenn der Einsatz hoch ist, doch Diplomatie, das Streuen von 
  Gerüchten und Bluffen müssen nicht finster, formell oder todernst sein. Scherze, Cleverness und dusselige 
  Kommentare sind oft willkommene Abwechslungen.
  Wie du unterstützt
  Selbst wenn du einen Kämpfer oder Waldläufer mit begrenztem Charme spielst, kannst du immer noch bei 
  Rollenspielszenen zum Sammeln von Informationen beitragen, ohne das Reden übernehmen zu müssen. 
  Beachte die folgenden Dinge:
  • Sei aufmerksam.
  • Merke dir, was der SL sagt.
  • Bring die Puzzlestücke zusammen und weise die Gruppe auf deine Erkenntnisse hin.
  • Erinnere den Charakter, welcher als Gesicht fungiert und die Interaktion führt, wenn dieser Hinweise vergisst 
  („Sag mal, hatte der SL uns nicht mitgeteilt, dass…?“ oder „Seoni, wie war das mit den Goblins, die dieses 
  Haus abgefackelt haben?“).
  • Mach dir Notizen zu Namen und Ereignissen.
  
  147
  DAS SPIEL
  WICHTIGE PERSONEN TREFFEN
  Viele Abenteuer beginnen damit, dass die Gruppe mit einem Herrscher, dem Oberhaupt einer Gilde oder 
  Machtgruppe oder einem anderen lokalen Anführer zusammentrifft. Ein SL kann die Dinge ins Rollen 
  bringen, indem der Anführer die Abenteurer um Hilfe bittet. Je erfahrener deine Abenteurergruppe ist, 
  umso einflussreicher und wohlhabender sind diese Auftraggeber in der Regel. Eine solche, das Abenteuer 
  eröffnende, Rollenspielbegegnung ist oft für deinen Charakter eine große Chance, welche dir große 
  Belohnungen, wichtige Informationen und jede Menge Spaß verschaffen kann. Anbei daher einige 
  Überlegungen zu dieser Art von Begegnung:
  HÖHERE	MÄCHTE
  Egal wie gut dein 
  Charakter ist, es wird 
  wahrscheinlich immer 
  jemanden geben, 
  der in der Hierarchie 
  und Rangordnung 
  über ihm steht. Selbst 
  wenn du den König 
  mit einem Faustschlag 
  töten könntest, ist es 
  das wahrscheinlich 
  nicht wert, legt man 
  sich dann doch mit 
  dem gesamten König-
  reich an. Seine Erben 
  könnten hochstufige 
  Assassinen anheuern, 
  um dich zur Strecke zu 
  bringen und du hättest 
  überall Feinde. Vergiss 
  nicht, dass Adelige 
  deine Spielwerte nicht 
  kennen, sondern nur 
  wissen, dass sie in der 
  Gesellschaftsordnung 
  höher stehen und ih-
  nen entsprechender 
  Respekt zusteht. Wenn 
  man ihnen diesen 
  Respekt erweist, ist 
  dies bereits ein guter 
  Schritt, um die eigenen 
  Ziele zu erreichen. Na-
  türlich bedeutet dies 
  nicht, dass man jeder 
  Bitte nachkommen soll 
  – wenn ein Adeliger 
  dich um einen Gefal-
  len bittet, dann stelle 
  sicher, dass er weiß, 
  dass du etwas im Ge-
  genzug erwartest.
  MEHR	ALS	GOLD
  Einer der Vorteile bei 
  Adeligen und anderen 
  Anführern besteht da-
  rin, dass sie dir andere 
  und weitreichendere 
  Belohnungen anbieten 
  können, als popeliges 
  Gold. Ein Fürst könnte 
  dich mit einer Burg 
  belehnen und dir ei-
  nen Titel verleihen. 
  Ein Erzmagier könnte 
  davon überzeugt wer-
  den, mächtige Zauber 
  auf dein Versteck 
  zu wirken und ihm 
  beachtliche Vertei-
  digungen verleihen. 
  Egal wie diese Beloh-
  nungen aussehen, sie 
  fördern deinen Ruf und 
  vielleicht auch deine 
  Legende.
  Mach mit
  Du magst in Versuchung kommen, dass Reden überspringen zu wollen und gleich zum Hauen und Stechen 
  überzugehen, allerdings ist ein „Na, klar, wir töten den Drachen“ keine wirklich starke Verhandlungsposition. 
  Ehe du losstürmst und dich ins Abenteuer stürzt, bedenke die folgenden Dinge:
  • Der Auftraggeber-NSC hat in der Regel ein Problem, dem sich die SC annehmen sollen. Entsprechend bist du 
  in einer guten Verhandlungsposition, um zusätzliche Ausrüstung, Diener und Lasttiere und vielleicht sogar 
  einen Titel zu erbitten oder zu fordern – was auch immer halt nachvollziehbar die Mission erleichtern und die 
  Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen kann oder eine dem Risiko angemessene Belohnung darstellt.
  • Ein Charakter, der die Gruppe mit einer Mission beauftragen soll, verfügt eventuell über viele Informationen, 
  welche er nicht gleich zu Beginn mitteilt, daher stelle Fragen. Bitte um eine Karte des Zielortes, ob es Zeugen 
  gibt, ob irgendwo Experten zur Drachenjagd verfügbar sind oder ob die örtlichen Barden etwas über die 
  fragliche Kreatur wisse.
  Angeben und Verhandeln
  Falls eure Auftraggeber die Besten wollen, dann sollen sie euch auch entsprechend bezahlen! Bringe frühere 
  Erfolge und Errungenschaften zur Sprache, um die Belohnung in die Höhe zu treiben. Manchen Charakteren wie 
  Schurken und Kämpfer mag dies leichter fallen als anderen (z.B. Paladinen), daher lass solche Charaktere die 
  entsprechenden Einwände geben, doch vergiss nie zu betonen, wie wichtig auch deine Rolle für den Fortbestand 
  des Reiches sein wird (außerdem kann es Spaß machen, ein wenig anzugeben).
  Störungen und Unwillen
  Manchmal vermitteln Begegnungen mit wichtigen NSC den Eindruck, langweilig zu sein oder einem starren 
  Schema zu folgen. In diesem Fall kommt bei manchen Spielern der Drang auf, ihre Taschendiebfähigkeiten 
  auszuprobieren oder den Auftraggeber zu verzaubern. Dies ist meistens aber eine sehr schlechte Idee und 
  kann möglicherweise die ganze Kampagne zum Entgleisen bringen, was den SL alles andere als belustigen 
  dürfte. Daher halte dich zurück, solltest du einen solchen Drang verspüren, selbst wenn sie für deinen Charakter 
  passend wären. Solltest du nämlich erwischt werden, könnten ein Gefängnisausbruch oder „Wie-entgehe-ich-
  dem-Henker“ als nächste Szenarien auf dem Plan stehen…
  
  148
  ®
  TM
  HEIMLICHKEIT	
  ODER	
  TÄUSCHUNG?
  Solltest du dir Sorgen 
  machen, dass deine 
  Gruppe nicht an den 
  Wachen vorbeischlei-
  chen kann, dann trickse 
  diese stattdessen 
  aus. Verkleidungen, 
  Illusionen und ein paar 
  gutgeplante Pracht des 
  Adlers-Zauber und Fer-
  tigkeitswürfe für Bluffen 
  können dich möglicher-
  weise an den Wachen 
  vorbei und in die Haupt-
  kammern bringen, 
  wo eure Mission erst 
  wirklich beginnt. Wenn 
  du dir mittels Tricks den 
  Weg hinein erschleichst, 
  sparst du dir Zeit und 
  minimierst das mit 
  Fertigkeitswürfen für 
  Heimlichkeit verbunde-
  ne Risiko. Zudem erhält 
  es die Spannung, wenn 
  du frech an deinen Geg-
  nern vorbeizumarschie-
  ren versuchst
  HEIMLICHKEIT UND SPÄHEN
  Die meisten Abenteurergruppen sind Meister darin, Türen einzutreten und Monster so laut und aggressiv 
  wie möglich zu zerlegen – es gibt aber Situationen, die einen subtileren Ansatz verlangen.
  W20	+	dein	Heimlichkeitsbonus	+	alle	zusätzlichen	Modifikatoren	(z.B.	Stille,	
  Unsichtbarkeit	usw.)	gegen	den	Wurf	deines	Gegners	mit	einem	W20	+	seinen	
  Wahrnehmungsbonus	+	alle	weiteren	Modifikatoren
  Weitere 
  Informationen 
  zur Fertigkeit 
  Heimlichkeit 
  findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  Seite 97.
  SPÄHEN	
  MITTELS	MAGIE
  Es gibt viele Zauber, 
  die dich beim Spähen 
  unterstützen können. 
  Unsichtbarkeit und der-
  gleichen sind bestens 
  für einzelne Charaktere 
  geeignet, doch Sphä-
  re der Unsichtbarkeit 
  würde der ganzen 
  Gruppe eine Beteiligung 
  gestatten. Sollte es zu 
  gefährlich sein, einen 
  einzelnen Charakter 
  allein vorauszuschicken, 
  dann können dir Zauber 
  wie Hellsehen/Hell-
  hören und Ausspähen 
  helfen, einen Bereich 
  zu untersuchen, ohne 
  jemanden in Gefahr zu 
  bringen.
  Optionen für alle Klassen
  Manchmal geht es bei einem Abenteuer allein darum, heimlich vorzugehen, z.B. wenn ihr einen 
  Juwelendiebstahl ausführt oder versucht, einen Gefangenen zu retten, ohne dabei eine Orkarmee auf-
  zuwecken. Die folgenden Taktiken können den Mitgliedern deiner Gruppe dabei helfen, noch effektiver 
  zu spähen:
  • Schurken und Waldläufer verfügen über Klassenfähigkeiten, welche sie gut schleichen lassen, und 
  sollten Fertigkeitsränge in Heimlichkeit investieren, falls deine Gruppe einen Späher benötigt.
  • Hexenmeister und Magier mit Zaubern wie Unsichtbarkeit und Fliegen können ein Gebiet aus der 
  Vogelperspektive auskundschaften und aus der Sicht verschwinden, um sich etwas anzusehen, wobei 
  das Entdeckungsrisiko gering ist.
  • Überlege, einige Schriftrollen und Zaubertränke zu erwerben, welche den Rückzug, das Verschwinden 
  oder unbemerkte Passieren von gefährlichen Begegnungen gestatten.
  Wie setzt man Heimlichkeit ein?
  Wenn es gilt, an einem Gegner vorbei zu schleichen, geht es im Kern um das Folgende:
  Sollte das Ergebnis deines Gegners dem Endergebnis deines Wurfes für Heimlichkeit entspre-
  chen oder dieses übertreffen, bemerkt er dich. Bestimmte Elemente können deinem Charakter 
  Vor- oder Nachteile beim Schleichen verschaffen:
  • Bewegung:	Wenn du dich bewegst, bist du leichter zu hören. Du kannst dich maxi-
  mal mit deiner ½ normalen Bewegungsrate bewegen, wenn du Heimlichkeit nut-
  zen und keine Mali erleiden willst. Bei voller Bewegungsrate erleidest du einen 
  Malus von -5. Du kannst beim Rennen, Anstürmen oder Angreifen nicht auf 
  Heimlichkeit zurückgreifen.
  • Unsichtbarkeit:	Wenn du unsichtbar bist, erhältst du einen Bonus von 
  +20 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, wenn du dich bewegst, und 
  von +40, wenn du bewegungslos verharrst.
  • Größe:	 Kleinere Kreaturen erhalten Boni auf Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, während größere Kreaturen Mali erhalten: +4 für Kreaturen 
  der Größenkategorie Klein, +0 für mittelgroße und -4 für große Kreaturen.
  Spähen
  Je nach Situation machen beim Spähen unterschiedliche Vorgehensweisen Sinn:
  Einsamer	 Späher:	 Manche Situationen erfordern einfach, dass ein Gruppenmitglied voraus-
  schleicht und sich umsieht, während der Rest zurückbleibt.
  Vorteil: Sollte deine Gruppe einen einzelnen Späher ausschicken, muss nur ein Charakter 
  die Fertigkeit Heimlichkeit wirklich gut beherrschen. Zudem müssen nur auf eine Person 
  Zauber gewirkt werden und nur für einen Charakter wird gewürfelt. Der Rest der 
  Gruppe kann sich derweil auf das Kommende vorbereiten.
  Nachteil: Sollte der einsame Späher auffliegen, ist er auf sich gestellt. Es ist 
  um einiges beunruhigender, wenn man auf einen furchtbaren Gegner stößt, 
  ohne über Rückendeckung zu verfügen.
  Strategien: Solltest du der einsame Späher der Gruppe sein, dann überlege, 
  Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen zu investieren, sofern es dir möglich 
  ist, und dir Schriftrollen mit Zaubern wie Rascher Rückzug oder Schweben zuzulegen, um 
  aus brenzligen Situationen herauszukommen. Außerdem solltest du immer einen Fluchtweg 
  parat haben. Auch ein schnelles Reittier mag dir die Haut retten.
  Spähende	Gruppe:	Es ist nicht in jeder Lage effektiv, wenn die ganze Gruppe als Späher agiert. 
  Allerdings mag es oft besser sein, zusammenzubleiben.
  Vorteil: Sollte ein Gruppenmitglied erwischt werden, kann die restliche Gruppe helfen.
  Nachteil: Alle Gruppenmitglieder müssen ihre Würfe für Heimlichkeit bestehen, so dass wahrschein-
  lich viele Ressourcen verbraucht werden.
  Strategien: Sollte deine Abenteurergruppe gemeinsam spähen, dann ziehe Schriftrollen mit Zaubern 
  wie Stille in Erwägung, um lärmende Rüstung und aus Tollpatschigkeit resultierende Geräusche zu 
  neutralisieren. Zudem mag es oft vorteilhaft sein, wenn ein Gruppenmitglied mit Fertigkeitsrängen 
  in Diplomatie oder Bluffen Wachen ablenkt, während die anderen vorbeischleichen.
  
  TIPP
  149
  DAS SPIEL
  GEHEIMNISSE
  Rätsel und Geheimnisse sind ein häufiges Element im Pathfinderrollenspiel, auch wenn sie nicht immer 
  normale Mordermittlungen oder ähnliche Untersuchungen zum Inhalt haben. Oft muss deine Gruppe 
  im Rahmen der Handlung Antworten finden: Was tötet die Kühe des Dorfes? Wer hat die Zombieplage 
  entfesselt? Warum sind die Knochen des Heiligen verschwunden? Selbst wenn Geheimnisse und Rätsel nicht 
  den Höhepunkt eines Abenteuers darstellen, machen sie eine Fantasykampagne lebendiger.
  Solltet ihr feststecken und der SL euch keine Hilfestellung geben wollen, dann macht mit einem 
  anderen Teil des Abenteuers weiter. Es ist möglich, dass das Rätsel einfach noch gar nicht gelöst 
  werden soll. 
  RÄTSEL
  Manchmal werdet ihr 
  auf wirkliche Rätsel sto-
  ßen, die gelöst werden 
  müssen. Dabei erhaltet 
  ihr meistens Spielerun-
  terlagen und ihr müsst 
  sie lösen. Natürlich 
  mag es sein, dass dein 
  Charakter von seinen 
  Spielwerten her besser 
  zum Lösen von Rätseln 
  geeignet ist als du – in 
  diesem Fall kannst du 
  deinen SL fragen, ob 
  du einen passenden 
  Fertigkeitswurf able-
  gen kannst, um einen 
  Hinweis zu erhalten. 
  Notiere alles, was du zu 
  dem Rätsel weißt, falls 
  du in einer Sackgasse 
  landest – vielleicht hast 
  du nur einen wichtigen 
  Hinweis übersehen.
  DAS	PROBLEM	
  MIT	DER	LOGIK
  In einer Welt voller 
  Magie kann es sehr 
  schwierig werden, 
  mittels Logik den Kern 
  eines Rätsels aufzude-
  cken. Sollte ein Toter 
  in einem verschlosse-
  nen Raum gefunden 
  werden, magst du ver-
  schiedene Leute ver-
  dächtigen, einen Zweit-
  schlüssel zu besitzen, 
  doch dank Zaubern wie 
  Teleportieren oder Holz 
  formen kann praktisch 
  jeder der Täter sein. 
  Selbst der örtliche Trun-
  kenbold könnte einen 
  Trank: Gasförmige Ge-
  stalt geleert haben, um 
  unbemerkt den später 
  späteren Tatort zu betre-
  ten. Wo Magie im Spiel 
  sein könnte, musst du 
  mit dem Unmöglichen 
  rechnen.
  Das Spiel beginnt!
  Wie beginnt man eigentlich Ermittlungen? Der SL kennt natürlich alle Antworten und ihr müsst auf kreative 
  Weise die wichtigen Informationsbrocken den NSC entreißen, die vom SL dargestellt werden. Sind diese NSC 
  vertrauenswert? Halten sie Informationen zurück? Können Zauber wie Mit Tieren sprechen oder Mit Toten spre-
  chen erforderlich werden, um an Informationen zu gelangen, die anders nicht zugänglich sind? Natürlich kann 
  es auch ganz einfach sein und man muss nur den richtigen Leuten die richtigen Fragen stellen.
  Zwei Schlüsselansätze zum Aufklären von Rätseln
  Sobald du dir eine generelle Strategie zurechtgelegt hast, halte dich an die folgenden Ratschläge:
  Durchhaltevermögen:	Je hartnäckiger du bist, umso größer werden deine Erfolgschancen.
  • Sprich mit allen NSC, welche etwas wissen könnten.
  • Besuche alle relevanten Örtlichkeiten.
  • Sei bereit, im Spiel Tage aufzuwenden, um Verdächtige zu beschatten oder Nachforschungen in Bibliotheken 
  anzustellen.
  	
  Gute	Buchhaltung:	Bestimme, wer aus der Gruppe Notizen machen soll, und bitte diesen aufzuschreiben, 
  was ihr herausfindet und erfahrt.
  • Vergiss nicht, dass manche Hinweise erst viel später Bedeutung erlangen.
  • Achte auf Hinweise, Rätsel, Namen und Daten – alles was außergewöhnlich oder wichtig zu sein scheint.
  Frage!
  Sollte deine Gruppe feststecken und ein Rätsel von einer interessanten Ablenkung zu einem nervenden Chaos 
  mutiert sein, kannst du immer den SL um einen Hinweis, hilfsbereiten NSC oder andere Hilfestellung bitten, 
  um die Spur wieder aufzunehmen. Manche SL werden zögern, da sie es euch nicht zu einfach machen wollen, 
  doch wenn ihr aufmerksam wart, alle verfügbaren Optionen genutzt habt und nun nicht weiterkommt, dann 
  fragt nach einen Hinweis.
  
  150
  ®
  TM
  MONOLOGE		
  UND	RÜCKBLICKE
  Manche Live-Akti-
  on-Rollenspiele und 
  andere Free-Form 
  Games nutzen eine 
  Technik, die anderen 
  Spielern gestattet, in 
  die Denkweise eines 
  Charakters einzutau-
  chen: Zu bestimmten 
  Momenten innerhalb 
  des Spieles kannst du 
  erklären, dass dein 
  Charakter für die 
  Gruppe einen Monolog 
  hätte. Ebenso könnte 
  dein SL dich bitten, in 
  Form eines Rückblicks 
  ein Ereignis in der 
  Vergangenheit des 
  Charakters auszuspie-
  len. Der Monolog oder 
  Rückblick könnte von 
  der Familie deines 
  Charakters handeln, 
  deiner Jugend, einer 
  furchtbaren Erinnerung 
  oder einem Moment 
  der Erfüllung oder der 
  Rache – was immer du 
  magst. Sobald du dei-
  ne Rede gehalten oder 
  den Rückblick ausge-
  spielt hast, nimmt das 
  Spiel wieder seinen 
  normalen Lauf. Kurz 
  im Rampenlicht zu 
  stehen, mag eine nette 
  Abwechslung zu takti-
  schen Besprechungen, 
  Hinweisanalyse und 
  Beuteverteilung sein.
  GIB	DEM	SL	EINE	
  WARNUNG
  Auch wenn es viel 
  Spaß macht, den NSC 
  des SL mit coolen 
  Sprüchen, Spott und 
  Kampfschreien zu 
  begegnen, möchtest 
  du ihm manchmal 
  eventuell mitteilen, 
  was dein Charakter 
  mit einigen Monstern 
  während der nächsten 
  Spielsitzung machen 
  möchte. Falls ihr eure 
  Notizen vergleicht, 
  mag es sein, dass 
  er dir erzählt, was 
  ein Bösewicht 
  voraussichtlich sagen 
  wird, so dass du 
  dir eine passende 
  Erwiderung zulegen 
  kannst.
  WEITERE ERZÄHLERISCHE ELEMENTE
  Es gibt keine Obergrenze, auf welche Techniken du zurückgreifen kannst zur Darstellung deines Charakters 
  und um der Handlung etwas hinzuzufügen. Es gibt es noch weitere Möglichkeiten, Spielsitzungen farbig 
  und interessant zu gestalten, z.B.:
  Verspotten und Herausfordern
  In Filmen haben die Helden oft gute, kurze Sprüche parat, wenn sie es mit den Bösewichten aufnehmen. 
  Manchmal brüllen sie Herausforderungen, manchmal verspotten sie ihre Gegner, um diese zu Fehlern zu pro-
  vozieren. Natürlich mag es sein, dass du spontan solche Aussprüche zur Hand hast, aber es schadet nie, sich ein 
  wenig vorzubereiten.
  Überlege dir vor einem Kampf – und am besten natürlich vor dem großen Finale – ein oder zwei Dinge,  
  welche dein Charakter sagen könnte.
  Übe im stillen Kämmerlein, um zu sehen, wie dein Ausruf klingt.
  Du kannst historische Schlachtrufe modifizieren, z.B. „Für England und den Heiligen Georg“ könnte bei ei-
  nem Paladin sein Heimatland und seine Gottheit beinhalten. Es gibt aber noch andere Option, wie z.B. den 
  folgenden Wikingerschlachtruf: „Axtzeit, Schwertzeit, Schilde werden zerteilt, Windzeit, Wolfszeit, die Welt 
  wird enden!“
  Egal ob du es mit Riesen, ehrlosen Rittern oder simplen Goblins zu tun hast, du kannst immer ihre Größe, 
  ihren Intellekt, ihr Kampfkönnen, ihre Ahnen oder auch ihren Geschmack bei der Wahl ihrer Waffen und 
  Rüstungen beleidigen.
  Reiner, ungezähmter Spott kann viel Spaß machen. Im Internet kannst du so manche unterhaltsame archai-
  sche Beleidigungen ausgraben, ohne dich gleich auf Goethes Götz von Berlichingen zu stützen.
  Notiere dir ein paar dieser Herausforderungen oder Spottrufe und hebe sie dir für den richtigen Moment auf, 
  z.B. wenn du den Bösewicht erstmals erblickst, einen Kritischen Treffer landest oder ein Gruppenmitglied nach 
  hartem Kampf endlich den Gegner niederstreckt. Noch besser, nutze Herausforderungen, Hohn und Spott, um 
  Gegner zu erzürnen und dorthin zu locken, wo du sie auf dem Schlachtfeld haben willst, sei es dass du Boni er-
  langst aufgrund höherer Positionierung, sie in Gruben oder Sumpflöcher stürzen oder sie für Fernkampfangriffe 
  auf dem Präsentierteller stehen. Verspotten kann daher nicht nur Spaß machen, sondern auch recht effektiv 
  im Kampf sein.
  Beute machen und aufteilen
  Pathfinder handelt von Heldenmut und dem Sieg über furcht-
  bare Gegner, aber auch von wertvollen Schätzen in uralten 
  Gräbern, welche von Helden erbeutet werden.
  Die Aufteilung der Beute ist eine Gelegenheit zum 
  Rollenspiel und eine Zeit des Handelns und Feilschens. 
  Viele Gruppen erledigen dies außerhalb ihrer Charaktere in 
  Form gewöhnlicher Buchhaltung, bei der Kommentar fallen 
  wie „Nun, mein Charakter könnte ein magisches Schwert brau-
  chen und deiner hat ja schon eins. Willst du stattdessen den 
  Zauberstab? – Der hat denselben Geldwert.“ Dies vereinfacht 
  das Ganze und beschleunigt das Spiel.
  Natürlich spricht auch nichts dagegen, die 
  Beuteverteilung im Charakterspiel durchzuführen. 
  Manchmal willst du auch mit NSC feilschen, denen 
  du im Laufe des Abenteuers begegnest, z.B. ortkun-
  digen Führern, Mietlingen, Söldnern usw. – solche 
  Diskussionen sollten besser als Charakter geführt 
  werden. – Wenn du das Großmaul der Gruppe oder 
  eine Art Anführer spielst, dann kannst du laut ver-
  langen, was du haben willst. Solltest du z.B. ei-
  nen Barbaren spielen, der sich im Grunde nur 
  für magische zweihändige Äxte interessiert, 
  kann es ziemlichen Eindruck machen, wenn 
  du plötzlich erklärst: „Dieses magische 
  Horn gehörte den Erzfeinden mei-
  nes Volkes – ich beanspruche es als 
  Siegesbeute!“
  
  TIPP
  151
  DAS SPIEL
  SPIELLEITER-
  SCHIRM
  Viele SL nutzen einen 
  aufstellbaren Spiellei-
  terschirm, um dahinter 
  ihre Notizen vor den 
  Augen der Spieler 
  zu verbergen und zu 
  würfeln. Der Pathfin-
  der-Spielleiterschirm 
  wurde zu diesem Zweck 
  entwickelt und trägt 
  viele praktische Tabel-
  len und Übersichten auf 
  der Innenseite, welche 
  der SL während des 
  Spiels als Referenz nut-
  zen kann.
  Vergiss nicht, jeder Spieler möchte an einer guten Geschichte teilhaben. Als SL ist es deine 
  Aufgabe, diese Geschichte zu erzählen und deinen Spielern Gelegenheit zu geben, mit dem 
  Abenteuer zu interagieren.
  Mehr zum Spielleiter 
  findest du im 
  Grundregelwerk ab 
  Seite 396.
  Regeln und Hinweise 
  für herausfordernde 
  Begegnungen 
  findest du im 
  Grundregelwerk auf 
  Seite 397.
  Magische 
  Gegenstände zählen 
  zu den möglichen 
  Belohnungen 
  für Charaktere. 
  Siehe auch das 
  Kapitel Magische 
  Gegenstände im 
  Grundregelwerk ab 
  Seite 458.
  WEITERE	BÜCHER
  Weitere Informa-
  tionen zum Spiel-
  leiten findest du in 
  den Monsterhand-
  büchern, dem Spiel-
  leiterhandbuch, 
  den Ausbauregeln 
  IV: Kampagnen und 
  dem Weltenband 
  der Inneren See, 
  sowie unseren 
  Abenteuerpfaden.
  HINTER DEM SPIELLEITERSCHIRM
  Es kommt bei jedem Spieler irgendwann der Moment, in dem er denkt: „Wie wäre es wohl, selbst eine 
  Geschichte zu erzählen, eigene Bösewichte zu erfinden und dabei zu helfen, eine neue Heldensage 
  zu formen?“ Ein Spielleiter steht eigenen Herausforderungen und Schwierigkeiten gegenüber. Diese 
  Tätigkeit kann aber auch sehr erfüllend sein, wenn deine Spieler mit deinen Abenteuern interagieren 
  und die Probleme lösen, mit denen du sie konfrontierst. Möglicherweise verfluchen sie die schweren 
  Herausforderungen, mit denen ihre Charaktere konfrontiert werden – und doch kommen sie immer wieder 
  für die nächste Runde!
  Wo beginnen?
  Die Kunst des Spielleitens ist nicht so schwer, wie es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Wenn du beginnst, 
  stehen dir bereits viele Ressourcen zur Verfügung. Die Pathfinder-Einsteigerbox soll z.B. Spielern und neuen 
  Spielleitern den Einstieg besonders erleichtern, indem sie die Grundlagen lehrt, ohne dich mit den komplexeren 
  Regelkonzepten zu belasten, bis du dafür bereit bist. Ferner enthält sie ein Beispielabenteuer und Tipps zur 
  Erstellung eigener Abenteuer.
  Als nächstes solltest du dir das Spielleiterhandbuch zulegen. Dieser Band ist vollgepackt mit Regeln und 
  Ratschlägen, um dir deinen Job als SL leichter zu machen, dazu gehören auch Tipps, die dir helfen, eine 
  Kampagne zu gestalten, Begegnungen zu erstellen und deine Spieler angemessen zu belohnen.
  Deine erste Spielrunde
  Als SL ist es deine wichtigste Aufgabe, eine gute Geschichte zu erzählen. Es ist wichtiger, deine Spieler zu fesseln 
  und für die Welt und die Abenteuerhandlung zu interessieren, als sämtliche Regeln zu beherrschen. Da der SL 
  aber auch hinsichtlich der Regeln das letzte Wort hat, musst du auch so gerecht wie möglich die Regeln aus-
  legen. Es geht nicht um „du“ gegen „sie“; alle arbeiten zusammen, um eine Geschichte zu erzählen, egal auf 
  welcher Seite des Spielleiterschirms jemand sitzt.
  Vergiss nicht, dass das Spiel so entwickelt wurde, dass die Charaktere hohe Erfolgschancen haben, du es 
  ihnen deshalb aber nicht leicht machen solltest. Die Spieler sollen letztendlich glauben, sich ihre Schätze und 
  Erfahrungspunkte wohl verdient zu haben. Wenn du daher alles zu leicht machst, entwertest du die Belohnungen. 
  Beachte auch das Folgende:
  Ziehe in Erwägung, als erstes Abenteuer ein offizielles Abenteuer zu nutzen. Dann musst du weniger Arbeit 
  investieren und dich nur noch mit dem Abenteuer, der Geschichte und den Begegnungen vertraut machen.
  Bereite dich vor und bringe deine eigenen Würfel, Schmierpapier, Bleistifte, Regelbücher und Miniaturen für 
  die Monster mit.
  Lies dir kurz vor der Spielsitzung noch einmal den Abschnitt des Abenteuers durch, bei dem du sicher sein 
  kannst, dass die SC ihm im Laufe der Sitzung begegnen werden. So frischst du deine Erinnerung auf und 
  kannst vorausplanen, wie du bei problematischen Stellen vorgehen willst.
  Vergewissere dich, dass deine Spieler für das Abenteuer bereit sind. Erinnere sie daran, im Vorfeld ihre 
  Charaktere zu erstellen und pünktlich zu sein. Sobald sie eingetroffen sind, lass sie ihre Charaktere einander 
  vorstellen und ggfs. eine Hintergrundgeschichte erfinden, warum sich ihre SC kennen und gemeinsam auf 
  Abenteuer ausziehen wollen.
  Gib während des Spiels so viele und so umfangreiche Beschreibungen wie möglich. Die Spieler brauchen dich, 
  um sich die Welt rund um ihre Charaktere vorstellen zu können. Deine Aufgabe ist es, ihnen die Informationen 
  zu geben, die sie benötigen, um mit deiner Geschichte zu interagieren und in deiner Welt zu spielen.
  Eigene Abenteuer erstellen
  Solltest du ein eigenes Abenteuer entwickeln, dann beginne mit einem Gerüst der Handlung. Diese könnte 
  einfach sein – z.B. „Ein Händler benötigt während seiner Reise zur nächsten Stadt Schutz für seine wertvollen 
  Waren.“ Dann überlege dir Begegnungen, welche zur Handlung passen. Vielleicht greifen Räuber unterwegs 
  an oder der Wagen des Händlers erleidet einen Achsenbruch, so dass die Charaktere mit einem übellauni-
  gen Bauern verhandeln müssen, um an Ersatzteile zu kommen. Notiere dir, wem die SC begegnen werden, 
  wie die NSC aussehen und welche Macken sie haben. Auf diese Weise hast du schnell die Grundzüge eines 
  Abenteuers erstellt.
  Wenn du den Erstentwurf deines Abenteuers fertig hast, solltest du ihn dir noch einmal ansehen und schau-
  en ob und was du vergessen hast. Gibt es genug Schätze? Sind die geplanten Begegnungen angemessene 
  Herausforderungen hinsichtlich Stufe und Ausrüstung deiner Gruppe? Nach dem Spiel solltest du eine Rückschau 
  halten und überlegen, wie es gelaufen ist. Hatten die Spieler Spaß? Wurden sie herausgefordert und in die 
  Handlung eingebunden? Was könntest du nächstes Mal anders machen? Mit genug Übung kann jeder zu einem 
  guten Spielleiter werden!
  
  152
  ®
  TM
  TIPPS ZUR VERBESSERUNG DES SPIELES
  Egal ob du als SL nach Regeln suchst, die du deinen Spielern aushändigen kannst, oder als neuer Spieler 
  dich in die gesellschaftlichen Aspekte von Rollenspielen einlesen willst, die folgenden Prinzipien helfen 
  allen, sich einzufügen und am Spieltisch Spaß zu haben. Jede Gruppe hat eigene Standards und einen 
  eigenen Spielstil, doch die folgenden Tipps sind praktisch allgemeingültig und sollen dir und deinen 
  Freunden helfen, beim Spiel größeren Spaß zu haben.
  BETEILIGE	DICH
  Spielgruppen be-
  stellen oft etwas zu 
  essen oder bringen 
  Snacks mit. Sei ein 
  guter Gast, indem du 
  dich an den Kosten 
  beteiligst, egal ob du 
  selbst etwas mitbringst 
  oder ein wenig Geld 
  in die Essenskasse der 
  Gruppe legst. Wenn 
  alles vertilgt ist, dann 
  hilf dem Gastgeber 
  beim Aufräumen und 
  Saubermachen.
  Vielleicht kannst 
  du auch mit Material 
  aushelfen. Spieler be-
  sitzen manchmal ein 
  paar Bücher, Würfel 
  und zuweilen auch die 
  eine oder andere Mi-
  niatur, aber der SL be-
  nötigt Monsterbücher, 
  zusätzliche Figuren, 
  Karten, veröffentlichte 
  Abenteuer usw. Dabei 
  können einige Kos-
  ten auflaufen. Viele 
  Spieler stellen ihren 
  Spielleitern ihre Bücher 
  und Ressourcen mit 
  zur Verfügung, laden 
  ihn ein, wenn Essen 
  bestellt wird, um die 
  Kosten etwas umzuver-
  teilen, oder kaufen ihm 
  als Dankeschön nach 
  einer tollen Kampagne 
  sogar ein neues Buch.
  Ein	Rollenspiel	ist	eine	soziale	Erfahrung: Dies ist die Grundlage aller weiteren Empfehlungen. Sollte jemand 
  keinen Spaß haben, dann stimmt etwas nicht. Sollten deine Handlungen das Spiel für andere sinnlos oder ab-
  schreckend machen, dann halte dich zurück und überlege, was du tun kannst, damit auch andere Spaß haben.
  Mach	einen	guten	Eindruck:	Bemühe dich, jemand zu sein, mit dem man gern zusammen ist. Sei höflich 
  und geduldig und frage nach, wenn du etwas nicht verstanden hast.
  Sei	pünktlich:	Das Spiel kann ohne die Spieler nicht stattfinden. Wenn du dich verspätest, warten alle 
  auf dich. Solltest du ständig als letzter und zu spät erscheinen, kann es gut sein, dass die anderen Spieler 
  verstimmt sind.
  Sei	gegenüber	dem	Gastgeber	respektvoll:	Beachte, welche Regeln der Hausherr aufstellt, auch wenn sie 
  nichts mit dem Spiel zu tun haben, z.B. nicht laut zu schreien, die Schuhe auszuziehen oder nicht zu fluchen. 
  Sei ein höflicher Gast.
  Sei	gegenüber	dem	SL	respektvoll:	Bei Rollenspielen ist es üblich, dass der SL das letzte Wort hat, wenn 
  es um Regelauslegungen und Geschehnisse in seiner Spielwelt geht. Dies ist wichtig, damit die Dinge in Gang 
  bleiben, daher respektiere seine Entscheidungen, selbst wenn du die Regeln anders interpretierst. Pathfinder 
  hetzt die Spieler nicht gegen den SL auf und es besteht auch keine Wettbewerbssituation, vielmehr sollen alle 
  Spaß haben.
  Wechselt	euch	ab:	Im Kampf sind alle Charaktere abwechselnd an der Reihe. Du führst deinen Zug aus und 
  wartest, bis die anderen gehandelt haben, ehe du wieder an der Reihe bist. Respektiere diesen Prozess, auch 
  wenn du in Versuchung kommst, den anderen Spielern vorschreiben zu wollen, was sie tun sollen, wenn sie zö-
  gern oder Dinge tun, die deine Strategie zerstören. Kurze Bitten und höfliche Vorschläge sind in Ordnung, nicht 
  aber die anderen kontrollieren zu wollen. Lass jeden seinen eigenen Charakter spielen.
  
  153
  DAS SPIEL
  VERBESSERE	
  DEIN	SPIEL
  Das Hauptaugenmerk 
  beim erzählerischen 
  Spiel liegt darin, dich 
  selbst und alle anderen 
  am Tisch zu unterhal-
  ten. Es ist daher in 
  Ordnung, sich einzu-
  bringen und ab und an 
  Risiken einzugehen: 
  Versuche, dich aus 
  Problemen heraus-
  zureden, bestich den 
  teuflischen Sekretär 
  im Wartezimmer der 
  Hölle oder bluffe dich 
  bis zum Erzmagier hin-
  durch. Du magst fest-
  stellen, dass Abenteuer 
  nicht immer mit Blut 
  und Kampf und Hauen 
  und Stechen iden-
  tisch ist, sondern den 
  Wunsch nach waghalsi-
  gen Taten und mutigen 
  Worten entwickeln. 
  Manchmal genügt dies 
  – und manchmal füh-
  ren mutige Worte zu 
  einem Kampf. Irgend-
  wie ist es nämlich eine 
  Spezialität der meisten 
  Abenteurer mitten in 
  den Ärger hineinzuren-
  nen. Die Welt ist deine 
  Bühne, auf der dein 
  Charakter auftritt, also 
  zögere nicht, alle Opti-
  onen auszukosten und 
  zu schauen, welche 
  wilden Möglichkeiten 
  vielleicht existieren!
  SEI	ACHTSAM
  Wenn die Spieler 
  dem SL nicht zuhören 
  wollen, gibt es kein 
  wirkliches Spiel. Habe 
  dich selbst im Griff und 
  schaue nicht ständig 
  auf dein Handy oder 
  andere Gerätschaften, 
  wenn es keinen Bezug 
  zum Spiel selbst hat. 
  In der Regel ist es 
  in Ordnung, sich am 
  Tisch – gemäßigt – auch 
  über andere Dinge zu 
  überhalten, doch wenn 
  das nicht mit dem 
  Spiel in Bezug stehen-
  de Geplapper dieses 
  überdröhnt, kommt das 
  Spiel zum Stehen. Und 
  eigentlich bist du doch 
  gekommen, um Mons-
  ter zu jagen und Schät-
  ze zu finden, oder?!
  Auch beim Erzählen sollte man sich abwechseln. Wenn ein Charakter 
  stets die Hauptfigur ist und ein Spieler sich immer ins Rampenlicht 
  drängt und die anderen nicht an die Reihe kommen lässt, dann werden 
  die übrigen Spieler immer unwichtiger – und oft unzufriedener. Jeder Spieler 
  sollte Gelegenheit erhalten zu glänzen, daher vergiss niemals das Rampenlicht 
  mit anderen zu teilen.
  Es	 ist	 ein	 Gruppenspiel:	 Egal wie gut dein Charakter 
  ist, er ist wahrscheinlich noch besser, wenn er seine 
  Handlungen mit anderen SC koordiniert. Wenn 
  du dich z.B. ohne Vorwarnung auf eine 
  Gruppe Gegner stürzt, kann euer 
  Hexenmeister 
  vielleicht 
  sei-
  nen 
  Lieblingsflächenzauber 
  nicht mehr wirken, ohne auch 
  dir dabei Schaden zuzufügen. 
  Wenn du einem Charakter in 
  den Weg trittst, dessen Stärke 
  darin steht, in den Nahkampf 
  zu stürmen, raubst du ihm sei-
  ne Effektivität. Daher arbeite 
  mit anderen zusammen, um die 
  Gruppenarbeit zu verbessern.
  Denke	voraus:	Wenn du deine Optionen jedes Mal 
  lange abwägst, sobald du an der Reihe bist, verlangsamst du 
  das Spiel auf Schneckenniveau. Dies gilt auch, wenn du eine Stufe ge-
  winnst und einige Entscheidungen treffen musst. Denke daher voraus und achte auf die Initiativereihenfolge, 
  so dass du weißt, was du tun willst, wenn du an der Reihe bist, und vielleicht auch im Regelbuch nachgeschla-
  gen hast.
  Verrate	nicht	alles:	Erzählende Spiele unterscheiden sich von anderen Arten des Geschichtenerzählens. Es 
  mag ja ganz toll erscheinen, die eigene Gruppe zu verraten, doch wenn dein Charakter einen anderen im Schlaf 
  tötet, teilst du damit den anderen Spielern im Grunde mit, dass es dir völlig egal ist, ob sie Spaß haben und 
  es dir nur darum geht, deinen Willen durchzusetzen. Dies kann im Spiel und außerhalb zu verletzten Gefühlen 
  führen, so dass ein derartiger Verrat das letzte sein könnte, was dein Charakter im Spiel – und vielleicht auch 
  du selbst am Spieltisch – tut. Solltest du den Drang verspüren, die Gruppe zu verraten, dann besprich dich mit 
  deinem SL, ob dies in die Handlung eingewoben werden kann, so dass jeder daraus Spaß ziehen kann (oder 
  zumindest niemand emotional verletzt wird).
  Ebenso ist die Gesinnung deines Charakters keine Entschuldigung dafür, den anderen den Spaß zu verderben. 
  Selbst wenn auf deinem Charakterbogen „böse“ stehen sollte, solltest du als Spieler rücksichtsvoll sein und 
  kooperieren. Selbst böse Leute arbeiten in der Regel zusammen, wenn sie so ihre Ziele erreichen können. Dein 
  Charakter muss seine Verbündeten nicht lieben, um die Notwendigkeit zu erkennen, dass er sie im Kampf am 
  Leben erhalten sollte.
  Meide	Metagaming:	Unter „Metagaming“ versteht man Handlungen oder Strategien, bei denen du Wissen 
  nutzt, welches du als Spieler besitzt, über welches dein Charakter aber nicht verfügt. In der Regel ist die Nutzung 
  von solchem Spielerwissen ein Tabu. Du könntest z.B. im Monsterhandbuch gelesen haben, dass Mumien emp-
  findlich gegenüber Feuer sind, doch wenn dein Spieler noch nie einer Mumie begegnet ist und auch sonst nicht 
  von dieser Empfindlichkeit erfahren hat, wäre es Ausnutzung von Spielerwissen, gleich zum Alchemistenfeuer 
  zu greifen. – Frage lieber, ob du einen Wurf für eine Wissensfertigkeit ablegen kannst, um zu sehen, ob dein 
  Charakter sich an Einzelheiten zu dieser Kreatur erinnert, dies gilt sogar als gutes Spiel.
  Lass	deine	Probleme	draußen:	Zwischen Spielsitzungen gehen die Leute zur Arbeit oder zur Schule, erfah-
  ren Verluste und streiten sich. Für viele ist das Spiel eine Möglichkeit, sich zu erholen, mit anderen etwas zu 
  unternehmen und Spaß zu haben. Lasse daher nicht spielbezogene Probleme außerhalb des Spiels. Wenn du 
  letztens mit einem anderen Spieler einen Streit hattest, mag es eine verführerische Idee sein, dessen Charakter 
  den Hals umzudrehen – dies ist aber nicht nur unhöflich und kindisch, sondern zudem schlechtes Rollenspiel. 
  Wenn du ein Problem hast, das nichts mit dem Spiel zu tun hat, dann bring es nicht mit an den Spieltisch, um 
  es dort auszuleben.
  Bedenke	 dein	 Verhalten,	 wenn	 du	 anderer	 Meinung	 bist:	 Manchmal kommt es zu unterschiedlichen 
  Ansichten hinsichtlich Regelauslegungen oder wie zwei Regeln miteinander interagieren. Über Regeln zu dis-
  kutieren, ist quasi eine ehrwürdige Tradition beim Rollenspiel, kann aber leider schnell zum Versuch eskalieren, 
  den anderen niederzubrüllen. Vergiss nie, dass man durchaus unterschiedlicher Meinung sein kann, ohne gleich 
  zu streiten. Eine ruhige, logische Unterhaltung sorgt dafür, dass alles ruhig bleibt und das Spiel weitergeht. 
  Brüllen, Fordern, Beleidigen und Anschuldigen dagegen machen alle zornig oder unangenehm berührt. Sollte 
  sich jemand über eine Regel aufregen, dann halte ein und überlege, ob Recht zu behalten wirklich wichtiger ist 
  als der Spaß aller anderen. Wie üblich hat der SL das letzte Wort; solltest du anderer Ansicht sein als er, dann 
  unterhalte dich nach dem Spiel höflich und unter vier Augen mit ihm darüber, statt alles zu unterbrechen.
  Verstehe	die	Hausregeln:	Eine Spielgruppe entwickelt manchmal zusätzliche Regeln, denen sich alle unter-
  werfen - diese werden als Hausregeln bezeichnet. Wenn du zu einer Gruppe hinzustößt, frag frühzeitig nach 
  eventuellen Hausregeln, damit du weißt, welche Mechanismen eventuell anders funktionieren als üblich.
  Sei	großartig: Nichts lässt sich mit einer Gruppe aufgeregter Rollenspieler vergleichen, die zusammen Spaß 
  haben. Spaß ist ansteckend und wenn du offen, freundlich und voll dabei bist, dann bestehen gute Chancen, 
  dass dies auch für die anderen Spieler am Tisch gilt.
  
  154
  ®
  TM
  DER	
  PATHFINDER	
  SOCIETY	
  BEITRETEN
  Es ist leicht, bei der 
  Society mitzumachen! 
  Registriere dich 
  unter paizo.com/
  pathfinderSociety, 
  um eine kostenlose 
  Identifikationsnummer 
  zu erhalten. Mit dieser 
  kannst du online 
  deine Fortschritte 
  nachverfolgen, egal wo 
  du bist.
  Ebenso kannst 
  du kostenlos den 
  Pathfinder Society 
  Leitfaden unter http://
  www.ulisses-spiele.
  de/sortiment/
  rollenspiele/
  pathfinder/
  downloads/	
  herunterladen. 
  Dieser enthält alle 
  kampagnenspezifischen 
  Regeln, darunter wie 
  Charaktere erschaffen 
  werden, wie du 
  deine Fortschritte 
  nachverfolgst und 
  Informationen zu den 
  unterschiedlichen 
  Fraktionen, denen 
  du als Kundschafter 
  angehören kannst.
  Zudem gibt es im 
  deutschsprachigen 
  Ulisses-Forum, wie 
  auch im englischen 
  Paizo-Forum viele 
  Leute, die dir gern 
  weitere Fragen zur 
  Society  
  beantworten.
  Du kannst sofort mit 
  dem Spiel beginnen, 
  indem du einen Spiele-
  laden oder anderen Ort 
  aufsuchst, an welchem 
  Pathfinder Society-Run-
  den gespielt werden, 
  und nachfragst, wie 
  man daran teilnimmt – 
  vielleicht kannst du so-
  gar noch am selben Tag 
  losspielen! In diesem 
  Fall nutzt du während 
  der ersten Spielsitzung 
  einen vorgefertigten 
  Charakter, den dir der 
  SL aushändigt. Die er-
  langten Belohnungen 
  kannst du dann aber auf 
  einen selbsterschaffe-
  nen Charakter übertra-
  gen, den du letztendlich 
  spielen wirst..
  Die organisierten Spielrunden der Pathfinder Society führen Spieler aus aller Welt zusammen, welche in der-
  selben Kampagne spielen. In dieser gehören alle SC der Gesellschaft der Kundschafter an, einer Gruppe von 
  Entdeckern, welche nach verlorenen Relikten, vergessenem Wissen und uralten Stätten auf ganz Golarion sucht.
  Bisher hast du in diesem Band eigentlich über Spiele gelesen, welche daheim ablaufen. Bei solchen Spielen 
  kannst du jede beliebige Geschichte erzählen und dein Charakter kann alles tun, was die Geschichte (und der 
  SL, die Regeln und der halbwegs gesunde Menschenverstand) erlaubt.
  Die organisierte	 Kampagne dagegen ist eine gemeinsame Kampagne, bei welcher eine große Anzahl 
  an Spielern dieselbe Geschichte erlebt. Angehörige der organisierten Kampagne leiten Abenteuer, deren 
  Umfang jeweils eine Spielsitzung ist, die aber zu einer fortlaufenden Handlung gehören. Diese SL berichten 
  die Ergebnisse einer Spielsitzung einem zentralen Kampagnenmanager und übergeben jedem Spieler der 
  Spielrunde ein Formular, auf welchem steht, was er erreicht und erlangt hat, z.B. Gold, Erfahrungspunkte, 
  magische Gegenstände usw. Indem dein Charakter diese Zertifikate erlangt, wird er mächtiger und nimmt an 
  zunehmend epischeren Abenteuern teil.
  Agenten der Gesellschaft der Kundschafter können nahezu jeden Hintergrund besitzen, da die Organisation 
  alle möglichen talentierten Charaktere anwirbt. Jeder, der sich der Kampagne anschließen will, kann sich an 
  einen Spieltisch setzen, eine eigene Gruppe bilden und schon nach wenigen Minuten mit dem Spiel loslegen. 
  Da theoretisch jeder spielen kann, entscheidest du auch, wann du spielen willst und mit wem, d.h. du kannst 
  so oft oder so unregelmäßig spielen, wie du willst.
  Die organisierte Kampagne der Pathfinder Society ist kostenlos und man kann ihr leicht beitreten. 
  Mittlerweile besteht sie aus zwei Untergruppen: Die Rollenspielergilde ist für die Spieler des Rollenspiels, 
  die Abenteurergilde ist für Spieler des Pathfinder-Abenteuerkartenspiels. Der folgende Abschnitt be-
  fasst sich mit dem Rollenspielprogramm, allerdings haben beide Gilden viele Gemeinsamkeiten und 
  kannst du natürlich in beiden spielen!
  Warum an einer organisierten Kampagne teilnehmen?
  Sicher, es macht Spaß, bei Spielen während Conventions neuen Spielern zu begegnen, doch 
  warum sollte man in der Pathfinder Society-Kampagne mitspielen statt bei einem normalen 
  Pathfinderspiel? Die organisierte Kampagne bietet einige Vorteile:
  Erkunde	eine	lebendige	Welt:	Jeder Charakter der Pathfinder Society 
  existiert in derselben Welt wie tausende andere Spieler ebenfalls. Die 
  Charaktere erleben dieselben Abenteuer wie andere Kundschafter 
  auf der ganzen Welt, was gemeinsame Erfahrungen bedeutet und 
  Beteiligung an fortlaufenden Handlungen, die für die Pathfinder 
  Society-Kampagne einzigartig sind. Außerdem erlangt man Prestige 
  unter Gleichgesonnenen.
  Finde	 Verbündete	 und	 fördere	 deine	 Ziele:	 Ein Charakter der 
  Pathfinder Society gehört nicht nur der illustren Gesellschaft der 
  Kundschafter an, sondern zudem auch einer Fraktion innerhalb dieser 
  Machtgruppe. Jede Fraktion verfolgt eigene Ziele, so dass nicht zwangs-
  läufig alle Mitglieder einer Gruppe dieselben Prioritäten haben müssen. 
  Im Laufe einer Spielstaffel – dies ist der Zeitraum von August bis zum nächsten 
  Juli – bemühen sich die Mitglieder der einzelnen Fraktionen, die Ziele ihrer Gruppierungen zu erreichen, wäh-
  rend sie für die Gesellschaft im Feld aktiv sind. Fraktionen, deren Ziele erreicht werden, erlangen innerhalb der 
  Gesellschaft an Einfluss und eröffnen ihren Mitgliedern einzigartige Belohnungen und Entwicklungen inner-
  halb der Handlung, während jene Fraktionen, deren Mitglieder scheitern, an Bedeutung verlieren.
  Erlange	Ruhm	und	setze	ihn	ein:	Im Laufe seiner Karriere erlangt ein Kundschafter nicht nur Reichtümer und 
  Erfahrung, sondern auch Ruhm und Ansehen als Maßstab seiner Bekanntheit als Kundschafter und Abenteurer. 
  Dieser Ruhm ermöglicht es ihm, auf seine Verbündeten innerhalb der Gesellschaft und seiner Fraktion zurück-
  zugreifen und besondere Gefallen, einzigartige Charakterfähigkeiten, kostenlose magische Dienstleistungen, 
  mächtige magische Gegenstände und andere Belohnungen zu erlangen.
  Deine	Taten	sind	wichtig:	Die Taten jedes Charakters bringen die jeweils ein Jahr umfassende Handlung der 
  Pathfinder Society-Kampagne voran. Am Spieltisch gefällte Entscheidungen können letztendlich den Verlauf 
  künftiger Abenteuer beeinflussen und sich sogar auf den Kanon der Pathfinder-Hintergrundwelt auswirken.
  
  155
  DAS SPIEL
  VENTURE-	
  OFFIZIERE
  Neben dem Stab bei 
  Paizo gibt es ein aus-
  gedehntes Netzwerk 
  an Unterstützern und 
  regionalen Koordi-
  natoren, welche als 
  Venture-Captains und 
  Venture-Leutnants 
  bezeichnet werden. 
  Diese bewerben 
  die Spielrunden der 
  Pathfinder Society, 
  heißen neue Mitglie-
  der willkommen und 
  helfen Spielern dabei, 
  ihre erste Spielrunde 
  zu finden. Im Socie-
  ty-Leitfaden findest 
  du eine umfangreiche 
  Aufstellung dieser 
  Regionalkoordinatoren 
  mitsamt Kontaktinfor-
  mationen, so dass du 
  dem dir nächsten eine 
  E-Mail mit der Bitte 
  um weitere Informati-
  onen schicken kannst.
  PAIZO.COM
  Auf der (englischen) 
  Webside des Pai-
  zo-Verlages kannst du 
  ebenfalls eine Menge 
  über die Pathfinder 
  Society erfahren. Dort 
  findest du nicht nur die 
  vollständigen Regeln 
  zu Charaktererschaf-
  fung und zum Spiel, 
  sondern auch Foren, 
  auf welchen die Spieler 
  kommunizieren und 
  neue Runden und Con-
  ventions angekündigt 
  werden. Dazu kommen 
  Besprechungen von 
  Szenarien, Zusammen-
  fassungen von Spiel-
  runden und auch on-
  line laufende Runden. 
  Mehr hierzu findest du 
  auf paizo.com/paizo/
  Eine Spielrunde finden
  Es gibt mehrere Möglichkeiten, sich an der Kampagne der Pathfinder Society zu beteiligen:
  Spiele	in	deiner	Nähe:	Spieleläden, Comicläden, lokale Conventions und Bibliotheken gehören zu den häu-
  figsten Orte, an denen du auf Spielrunden der Pathfinder Society stoßen kannst. Um Spielrunden in deiner Nähe 
  zu finden, kannst du unter paizo.com/pathfinderSociety/events	online suchen oder auch in den Foren eine 
  Nachricht hinterlassen, ob jemand in deiner Nähe eine Spielrunde anbietet.
  Spiele	 daheim:	 Nur weil die Pathfinder Society zum Spielen bei öffentlichen Gelegenheiten in zufällig 
  zusammenkommenden Gruppen ermutigt, bedeutet dies nicht, dass du nicht auch zuhause spielen kannst. 
  Manche Spieler spielen lieber immer mit derselben Gruppe, können aber dennoch Teil der Kampagne sein, 
  solange sie die Regeln der Society zur Charaktererschaffung, Belohnungen und für die heimische Spielrunde 
  Abenteuern nutzen.
  Spiele	online:	Du kannst die Kampagne der Pathfinder Society auch online mit Freunden in unterschiedli-
  chen Zeitzonen spielen. Vielleicht ziehst du erzählerisches Post-by-Post-Spiel vor, bei dem die Spieler mittels 
  Emails oder Foreneinträgen die Handlungen ihrer Charaktere beschreiben. Eine andere Option sind Virtuelle 
  Tabletop (VTT) Programme, da diese dir ermöglichen, eigene Karten zu zeichnen, Spielwerte im Auge zu 
  behalten, Würfelwürfe auszuführen und Figuren zu bewegen – und all dies auf einer Onlineplattform, wel-
  che alle Teilnehmer einsehen können. Wenn du dies mit Webcams kombinierst, erhältst du nahezu dieselbe 
  Spielerfahrung, als würdet ihr alle am selben Tisch sitzen.
  Leite	deine	eigene	Runde:	Die organisierte Kampagne der Pathfinder Society verfügt bereits über viele 
  freiwillige Spielleiter und Koordinatoren, dennoch kann jeder eine eigene Society-Runde eröffnen, egal ob 
  als einmaliges Ereignis oder wiederkehrende Runde an einem bestimmten Ort. Um mehr zu diesem Thema 
  zu erfahren, kannst du einen regionalen Koordinator oder einen Angehörigen des 
  Kampagnenstabes kontaktieren oder dich an die Anleitungen auf paizo.com/pathfin-
  derSociety/getInvolved	halten.
  Worin unterscheidet sich die Organisierte Kampagne?
  Damit sichergestellt ist, dass alle bei einer organisierten Kampagne Spaß haben, 
  ist es wichtig, dass alle Charaktere in etwa gleichmächtig sind und bei jedem 
  Abenteuer eine faire Chance haben, Reichtümer zu erlangen. Daher gibt es im 
  Rahmen des Pathfinder Society-Spiels ein paar besondere Regeln. Diese 
  Regeln können sich im Laufe der Zeit leicht verändern, um sich den 
  Bedürfnissen der Kampagne anzupassen, daher schau dir jede neue 
  Version des Leitfadens an, ob sich etwas verändert.
  Attributswerte:	 Jeder Charakter wird auf 20-Punkte-Kaufbasis 
  erstellt, so dass es keine Charaktere mit unglaublich hohen oder 
  niedrigen Attributswerten gibt, nur weil die Würfel dies bestimmt 
  haben.
  Einschränkungen	der	Volkszugehörigkeit:	Charaktere können je-
  dem Volk des Grundregelwerkes angehören, sowie einer Reihe weite-
  rer Völker, deren Zusammensetzung von Staffel zu Staffel unterschied-
  lich ist. Manchmal kann ein Spieler einen Angehörigen eines normal 
  nicht zugänglichen Volkes spielen, sofern er über einen entsprechen-
  den Vorteil verfügt (siehe Seite 156).
  Sprachen:	Da die Pathfinder Society-Kampagne auf Golarion spielt, 
  kannst du für deinen Charakter zusätzliche Regionalsprachen aus-
  wählen (siehe Seite 251 des Weltenbandes der Inneren See).
  Talente:	Charakter können weder Anführen noch Gegenstand her-
  stellen-Talente auswählen. Da es keine Möglichkeit gibt, universell nach-
  zuverfolgen, wie Spieler Talente zum Herstellen von Gegenständen nut-
  zen, gibt es diese Talente bei Society-Spielen nicht. Jede Klasse, welche 
  normalerweise solche Talente als Bonustalente erhalten würde, er-
  langt stattdessen ein Ersatztalent, so erhalten Magier z.B. statt 
  Schriftrolle anfertigen das Talent Zauberfokus. Anführen gibt 
  einem Spieler zu viele zusätzliche Charaktere, um deren 
  Buchhaltung er sich kümmern müsste – was wiederum die 
  organisierte Kampagne verlangsamen und ausbremsen 
  würde, daher ist auch dieses Talent nicht erlaubt. Ansonsten 
  kannst du aber nahezu alle anderen, in Paizoprodukten veröf-
  fentlichen Talente auswählen.
  Gesinnung:	Kein Charakter der Pathfinder Society kann 
  eine böse Gesinnung besitzen. Der Hauptgrund hierfür 
  ist, dass niemand die Gesinnung seines Charakters 
  als Ausrede nutzen können soll, wenn er sich un-
  sozial verhält.
  Trefferpunkte:	
  Du 
  würfelst 
  deine 
  Trefferpunkte nicht selbst aus, sondern 
  erhältst mit jeder Stufe eine bestimm-
  te Anzahl an weiteren TP. Jenseits der 1. 
  Charakterstufe erhältst du den Durchschnitt 
  deines TW (aufgerundet). Waldläufer haben 
  TW 10, der Durchschnitt bei W10 liegt 
  bei 5,5. Aufgerundet bedeutet dies, 
  dass im Rahmen der Pathfinder 
  
  156
  ®
  TM
  VORGEFERTIGTE	
  CHARAKTERE
  Wenn du die 
  Pathfinder Society 
  ausprobieren 
  möchtest, aber noch 
  nicht sicher bist, was 
  du spielen willst, 
  dann versuche es 
  mit einem unserer 
  vorgefertigten 
  Charaktere der 1., 
  4. oder 7. Stufe, die 
  du bei paizo.com/
  pathfinderSociety/
  playerResources 
  herunterladen 
  kannst.
  Society-Kampagne jeder Waldläufer pro Stufe 6 TP erhält (plus sonstige Modifikatoren, z.B. aufgrund von 
  Konstitutionsbonus oder –malus).
  Fraktionen:	 Jeder Charakter gehört einer Fraktion an. Und jede Fraktion besitzt Interessen, welche ihre 
  Angehörigen im Rahmen ihrer Missionen fördern können. Im Gegenzug bieten Fraktionen besonde-
  re Belohnungen an und man kann die fortlaufende Geschichte der Gruppierung mitgestalten. Zum aktu-
  ellen Zeitpunkt gibt es innerhalb der Gesellschaft der Kundschaft sieben Fraktion (siehe den Pathfinder 
  Society-Leitfaden).
  Wesenszüge:	Wesenszüge gehören zu einem Bereich optionaler Regeln, der von der Society genutzt 
  wird. Stelle dir einen Wesenszug als eine Art halbes Talent vor, mit welchem du den Hintergrund deines 
  Charakters betonst. So könntest du z.B. ein Schläger gewesen sein und einen Wesenszug besitzen, welcher 
  dir einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern verleiht. Du könntest auch besonders gläubig sein 
  und daraus Willenskraft und einen Bonus auf Willenswürfe ziehen. Die Wahl deiner Fraktion eröffnet dir 
  auch neue Wahlmöglichkeiten hinsichtlich deiner Wesenszüge, so dass du deinen Charakter von anderen 
  unterscheidbar machst.
  Startvermögen:	Jeder Charakter beginnt mit 150 GM Startvermögen.
  Chronikseiten:	Wie bereits erwähnt, erhältst du für das Vollenden eines Szenarios ein Zertifikat. Bei dieser 
  sogenannten Chronikseite handelt es sich um eine schriftliche Aufstellung, was du getan und verdient hast. Du 
  musst diese Chronikseiten zusammen mit deinem Charakterbogen verwahren, da sie dein Beweis dafür sind, 
  dass dein Kleriker der 9. Stufe tatsächlich bestimmte Abenteuer erlebt hat. Solltest du deine Chronikseiten ver-
  lieren, kann dein regionaler Koordinator dir helfen, Ersatz zu bekommen, indem du deine Pathfinder Society-
  ID-Nummer und die Onlineaufzeichnungen nutzt.
  EP:	 Erfahrungspunkte werden bei der Society vereinfacht gehandhabt: Pro Szenario erhältst du 1 EP 
  und pro 3 EP kannst du eine Stufe aufsteigen. Du musst also niemals Sorge haben, dass dir am Ende eines 
  Abenteuers nur noch wenige EP zum Stufenaufstieg fehlen könnten.
  Verdientes	Gold:	Jeder teilnehmende Charakter einer organisierten Spielrunde erhält einen festgesetz-
  ten Betrag an Gold in Abhängigkeit zu seiner Stufe für das Vollenden eines Abenteuers. Mit diesem Gold 
  kann dein Charakter dann die magischen Gegenstände erwerben, welche während der Spielsitzung 
  gefunden wurden.
  Ruhm	 und	 Ansehenspunkte:	 Für erfolgreich abgeschlossene Missionen erhält dein Charakter 
  Ansehenspunkte, welche wie eine eigene Währung behandelt werden. Für Ansehen kannst du Gefallen der 
  Gesellschaft erwerben, welche deine Wunden heilt, dir schwächere magische Gegenstände anvertraut oder 
  sogar Tote erwecken wirkt, damit du weiter für sie aktiv sein kannst, sollte dich während 
  eines Einsatzes das Schicksal ereilen.
  Ruhm ist die Gesamtsumme aller Ansehenspunkte, welche dein Charakter jemals er-
  langt hat, und bestimmt, welche Arten von Gegenständen er neben denen erwerben 
  kann, die er während eines Abenteuers gefunden hat. Je höher dein Ruhm, umso interes-
  santere Dinge bieten dir die Händler zum Verkauf an!
  Vorteile:	 Vorteile sind Belohnungen, bei denen es sich weder um Gold, noch um 
  Gegenstände handelt, die du auf einer Chronikseite erhalten kannst. Meistens handelt es 
  sich um besondere Gefallen oder Segnungen, die du im Rahmen eines Abenteuers erlangen 
  kannst, z.B. die ewige Freundschaft der Zwerge einer Region oder ein künftiger Gefallen ei-
  nes Feenedlen. Jeder Vorteil sagt dir genau, wozu er gut ist und wie und wann er eingesetzt 
  wird.
  Eine Unterart der Vorteile ist der Convention-Vorteil; dies ist eine besondere Belohnung, 
  welche ein Spieler erlangen kann, wenn er bei einem großen Ereignis dabei ist, in dessen 
  Rahmen auch Spielrunden der Pathfinder Society angeboten werden. Dabei kann es 
  sich um einzigartige Vorteile für existierende Charaktere handeln oder eine besondere 
  Option für die Erschaffung eines neuen Charakters – z.B. könnte dieser einem normaler-
  weise nicht verfügbaren Volk angehören. Du kannst die Art Vorteil mit anderen Spielern 
  tauschen oder ihn auch verschenken.
  Weitere	Quellen:	Nahezu alles im Grundregelwerk ist im Rahmen der Spielrunden der 
  Society ist erlaubt, dies gilt auch für die meisten Optionen aus anderen Paizoprodukten. 
  Böse Gegenstände und andere Dinge, welche für die Kampagne aus unterschiedlichen 
  Gründen nicht geeignet sind, werden in der Regel aber ausgelassen. Um herauszufinden, was 
  spiellegal ist, schau unter paizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResources	nach.
  Und los!
  Die organisierten Spielrunden der Pathfinder Society bieten dir den Spaß eines normalen 
  Pathfinderspieles plus der Gelegenheit, mit neuen Spielern zusammenzukommen und an einer ge-
  waltigen, sich stetig weiterentwickelnden Geschichte teilzunehmen, bei welcher dein Charakter die 
  Welt mitgestalten kann. Als schließ dir an und versuche es!
  
  157
  DAS SPIEL
  SPIELRUNDEN	BEI		
  CONVENTIONS
  Der Besuch einer Con-
  vention kann für einen 
  neuen Spieler ziemlich 
  nervenaufreibend sein. 
  Hier daher ein paar 
  Tipps und Tricks, um 
  deine erste Convention 
  heil zu überstehen.
  Melde	dich	an
  Viele Conventions ver-
  langen, dass du dich 
  im Vorfeld anmeldest, 
  wenn du teilnehmen 
  willst. Bei größeren 
  Ereignissen erhältst du 
  sogar einen Ausweis, 
  mit dem du zu allen 
  Teilen Zugang erlangst.
  Voranmeldungen	und	
  Eintrittskarten
  Die meisten Conven-
  tions, welche Pathfin-
  der Society-Spielrunden 
  anbieten, verfügen nur 
  über eine begrenzte 
  Anzahl an Tischen und 
  Spielleitern. Daher ver-
  langen sie oft, dass du 
  dich im Voraus anmel-
  dest, damit dir ein Platz 
  an einem Spieltisch 
  sicher ist. Manche grö-
  ßere Ereignisse verkau-
  fen auch Eintrittskarten 
  für eine kleine Gebühr. 
  Möglicherweise kannst 
  du sogar deine eigene 
  Runde voranmelden, 
  so dass du bereits mit 
  der Organisation einer 
  Convention Erfahrung 
  sammelst, noch bevor 
  du überhaupt dort auf-
  schlägst.
  Bestandsaufnahme
  Spieler der Pathfinder 
  Society verfügen oft 
  über mehrere Cha-
  raktere unterschied-
  licher Stufen. Um 
  sicherzustellen, dass 
  an einem Spieltisch 
  Charaktere desselben 
  Stufenbereichs landen, 
  erfolgt bei den meisten 
  Conventions vor Spiel-
  beginn eine Bestands-
  aufnahme, in deren 
  Rahmen den Spielern 
  ihre Tische zugewiesen 
  werden. Auf diese Wei-
  se sollen ausbalancier-
  te Abenteurergruppen 
  zusammengestellt 
  werden.
  Noch Fragen zur Pathfinder Society?
  Die Teilnahme an einer organisierten Spielrunde entspricht größtenteils dem Spiel zuhause, 
  allerdings sorgen die weitreichenden gemeinschaftlichen Elemente für einige Unterschiede.
  Was	bedeutet	„Organisierte	Spielrunde“?
  Mitglieder der Pathfinder Society geben ihre Freizeit, um öffentliche Spielrunden zu pla-
  nen und zu veranstalten. Die Teilnehmer berichten die Ergebnisse der Runden dem 
  Kampagnenstab bei Paizo. Auf diese Weise spielen alle nach denselben Regeln und 
  Annahmen. Daher kannst du deinen Charakter bei Runden auf der ganzen Welt spie-
  len und einzigartige Vorteile der Society sammeln.
  Wann	und	wo	kann	ich	spielen?
  Ruf bei deinem örtlichen Spieleladen an und frage ob dort Runden der Pathfinder 
  Society stattfinden oder nutze die Suchmaschine auf paizo.com. Wenn du willst, 
  kannst du auch zu Hause spielen! Wie du deine eigene Kampagne offiziell absegnen 
  lässt, erfährst du unter paizo.com/pathfinderSociety/getInvolved.
  Gibt	es	Preise	oder	Belohnungen	zu	gewinnen?
  Wenn du bei einer offiziellen Pathfinder Society-Spielrunde teilnimmst, erhält dein Charakter die Beute, die 
  er im Rahmen des Abenteuers erlangt hat. Oft handelt es sich um Gold oder Schätze, manchmal aber auch bei 
  besonderen Anlässen um die Möglichkeit, einen Charakter eines neuen Volkes zu erstellen, tolle Kräfte zu er-
  halten oder um andere Belohnungen, die für die Pathfinder Society einzigartig sind.
  Muss	ich	alle	Regeln	kennen?
  Nein! Die Society hält zum einen regelmäßig Spielrunden für Neulinge ab, aber auch normale Runden sind für 
  Spieler geeignet, welche nur über Grundkenntnisse verfügen, so dass sie Spaß haben, mehr Erfahrung sam-
  meln und tolle neue Spieltechniken erlernen können!
  Ist	die	Pathfinder	Society	das	Richtige	für	mich?
  Die Pathfinder Society ist eine andere Spieler willkommen heißende, sichere und interessante Gemeinschaft, 
  welche Spielern Gelegenheit gibt, ihrer Liebe zu Rollenspielabenteuern Ausdruck zu verleihen, egal welcher 
  Altersgruppe, welchem Geschlecht, welcher Volksgruppe oder sexuellen Ausrichtung sie angehören. Jeder ist 
  willkommen und die Regionalkoordinatoren und der Kampagnenstab bei Paizo bemühen sich, interessante 
  Örtlichkeiten zum Spielen zu erschaffen, Probleme zu beheben, Streitigkeiten zu schlichten und sicherzustellen, 
  dass du die bestmögliche Spielerfahrung hast.
  Ich	habe	noch	andere	Fragen,	wo	kann	ich	Antworten	finden?
  Unter paizo.com/pathfinderSociety findest du jede Menge weiterer Informationen zur Pathfinder Society. 
  Dazu gehören auch die Foren. Solltest du die deutsche Sprache bevorzugen, findest du auch ein der Society 
  gewidmetes Unterforum bei http://www.ulisses-spiele.de/forum/. Und natürlich gibt es noch den kostenlo-
  sen, zum Download bereitstehenden Pathfinder Society-Leitfaden. Komm vorbei, stell dich vor, nimm an den 
  Unterhaltungen teil und stelle deine Fragen!
  
  158
  Index
  Dieser Index dient dir zum schnellen 
  Nachschlagen bei Schlüsselbegriffen und 
  Konzepten
  1,50 m-Schritt  
  125
  Aktion verzögern  
  120
  Aktion vorbereiten  
  121
  Angriffsbonus  
  37, 126
  Angriffswurf  
  126
  Ansturm  
  134
  Archetypen  
  117
  Arten von Aktionen  
  124–125
  Attributswert  
  9, 31
  Auf dem falschen Fuß-RK  
  114
  Augenblickliche Aktion  
  125
  Ausrüstung  
  33, 116
  Ausspähen  
  148
  Barbar  
  40–45
  Barde  
  46–51
  Bedrohter Bereich  
  128
  Berittener Kampf  
  135
  Berserker (Charakterkonzept)  
  14
  Berührungs-RK  
  114
  Beschwörer (Charakterkonzept)  
  15
  Beute machen  
  150
  Bewegung  
  122
  Bewegungsaktionen  
  124
  Bewegungsrate  
  114
  Bogenschütze (Charakterkonzept)  
  15
  Bonus für Bevorzugte Klasse  
  33
  Brecher (Charakterkonzept)  
  16
  Charakterbogen, lesen  
  38–39
  Charakterkonzept, auswählen  
  10
  Charakterkonzepte  
  14–27
  Charisma  
  9
  Dieb (Charakterkonzept)  
  16
  Diplomatie  
  146
  Drachenkind (Charakterkonzept)  
  17
  Druide  
  52–59
  Elfen  
  28
  Engelskind (Charakterkonzept)  
  17
  Entreißen  
  135
  Entwaffnen  
  134
  Erfahrungspunkte (EP)  
  117
  Erkundung  
  145
  Erzählmodus  
  118, 144–150
  Fertigkeiten  
  32, 34, 115
  Feuerkind (Charakterkonzept)  
  18
  Finte  
  135
  Freie Aktionen  
  125
  Gauner (Charakterkonzept)  
  18
  Gegenstand zerschmettern  
  134
  Gelegenheitsangriff  
  129
  Geschicklichkeit  
  9
  Gesinnung  
  30
  Geübt im Umgang mit Rüstung  
  32
  Geübt im Umgang mit Waffen  
  32
  Gnome  
  28
  Grundangriffsbonus  
  30
  Halblinge  
  29
  Halb-Elfen  
  29
  Halb-Orks  
  29
  Heiler (Charakterkonzept)  
  19
  Heimlichkeit  
  148
  Hexenmeister  
  60-69
  Illusionist (Charakterkonzept)  
  19
  Im Sterben liegend  
  137
  Informationen sammeln  
  146
  Initiative  
  114, 120
  Intelligenz  
  9
  Jemand anderem helfen  
  32, 135
  Kampf  
  120–143
  Kampf mit zwei Waffen  
  122
  Kämpfender Priester (Charakterkonzept) 20
  Kämpfer  
  70–75
  Kampfkünstler (Charakterkonzept)  
  20
  Kampfmanöver  
  132–135
  Kampfmanöverbonus (KMB)  
  115, 132
  Kampfmanöververteidigung (KMV) 115, 132
  Kampfmodus  
  118
  Kampftaktiken  
  140–143
  Kampfunfähig  
  137
  Klassenmerkmale  
  32
  Kleriker  
  76–81
  Konstitution  
  9
  Kreuzfahrer (Charakterkonzept)  
  21
  Krieger der Natur (Charakterkonzept)  
  21
  Krieger mit zwei Waffen  
  (Charakterkonzept)  
  22
  Kritische Treffer  
  136
  Kumulativ  
  136
  Lebender Schatten (Charakterkonzept)  22
  Magier  
  82-89
  Manöverspezialist (Charakterkonzept)  23
  Menschen  
  29
  Mönch  
  90–95
  Natürliche Waffen  
  123
  Paladin  
  96–101
  Pathfinder Society  
  154–157
  Persönliche Details  
  116
  Prestigeklassen  
  117
  Rätsel und Geheimnisse  
  149
  Rettungswürfe  
  31, 115, 121, 139
  Ringkampf  
  133
  Ritter (Charakterkonzept)  
  23
  Rohling (Charakterkonzept)  
  24
  Rüstungsklasse (RK)  
  114, 126
  Schaden  
  126–127
  Schildkämpfer (Charakterkonzept)  
  24
  Schlüsselbegriffe  
  7
  Schmutziger Trick  
  135
  Schnelle Aktionen  
  125
  Schurke  
  102-107
  Sich durch belegte Felder bewegen  
  128
  Spieler  
  7
  Spielleiten  
  151
  Spielleiter (SL)  
  7
  Spielwerte  
  114–115
  Sprachen  
  115
  Standard-Aktionen  
  124
  Stärke  
  9
  Sterndeuter (Charakterkonzept)  
  25
  Stufenaufstieg  
  9, 36
  Sturmangriff  
  135
  Talente  
  32, 34
  Tierfreund (Charakterkonzept)  
  25
  Tod   
  137
  Traditioneller Zauberer  
  (Charakterkonzept)  
  26
  Trefferpunkte  
  30
  Trefferwürfel  
  30
  Troubadour (Charakterkonzept)  
  26
  Überraschung  
  120
  Überrennen  
  134
  Versetzen  
  135
  Verspotten  
  150
  Völker  
  28–29
  Volle Aktionen  
  124
  Waffen  
  115
  Waffenlose Angriffe  
  123
  Waffenschaden  
  37
  Waldläufer  
  108–113
  Weisheit  
  9
  Würfel  
  8
  Zauber  
  33, 35
  Zauber, Bonus• 
  35
  Zaubern  
  33, 35, 138–139
  Zeit zwischen Abenteuern  
  119
  Zerren  
  135
  Zorn der Natur (Charakterkonzept)  
  27
  Zu-Fall-bringen  
  134
  Zugreihenfolge  
  120–122
  Zwerge  
  29
  
  DAS ABENTEUER 
  ERWARTET DICH!
  Tauche mit der Pathfinder Rollenspiel Einsteigerbox in eine 
  aufregende Welt voller fantastischer Abenteuer ein. In dieser 
  Box findest du einfache Regeln, die es dir ermöglichen, einen 
  eigenen Helden nach deinen Vorstellungen zu erschaffen. Du 
  findest ferner ein bewährtes System, um deinen Charakter 
  herausfordernde Abenteuer und gefährliche Kämpfe gegen 
  finstere Monster wie Goblins und Drachen bestehen zu las-
  sen! Wirst du die Waffen und Magie meistern und zu einem 
  mutigen Kämpfer, einem weisen Kleriker, einem gerissenen 
  Schurken oder einem genialen Magier werden? Es obliegt 
  dir, welche Wahl du triffst, und die einzige Grenze ist deine 
  Vorstellungskraft!
  Die Pathfinder Rollenspiel Einsteigerbox enthält alles, was 
  du brauchst, um mit 2-5 Spielern das Pathfinder Rollenspiel 
  zu beginnen. Tonnen an Monstern, Herausforderungen und 
  Ratschläge für das Erschaffen eigener Spielwelten sowie 
  Abenteuer für zahllose aufregende Stunden erwarten dich! Dank seiner vereinfachten Regeln und seinem Fokus 
  auf aktionsgeladene, heldenhafte Abenteuer ist diese edle Box der ideale Einstieg in die Welt des Pathfinder 
  Rollenspiels und der beste Ausgangspunkt für ein Leben voller turbulenter Abenteuer!
  Die Pathfinder Rollenspiel Einsteigerbox enthält:
  • Ein 24-seitiges Charakterheft mit vier vorgefertigten Charakterbögen, um gleich mit dem Spiel beginnen zu 
  können, sowie vier leeren Charakterbögen, um die Fähigkeiten deines selbsterschaffenen Helden zu notieren
  • Ein vollständiges Würfelset mit 7 mehrseitigen Würfeln
  • Ein 64-seitiges Heldenbuch, welches Einzelheiten zur Charaktererschaffung, Zauber, Ausrüstung und die allge-
  meinen Spielregeln beinhaltet.
  • Ein 96-seitiges Spielleiterbuch voll von Abenteuern, Monstern, magischen Schätzen und Ratschlägen zum 
  Erschaffen und Erzählen eigener Geschichten
  • Über 80 kolorierte Aufsteller mit Helden und Monstern
  • Ein widerstandsfähiger, mehrfach benutzbarer und beschreibbarer Bodenplan
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  enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
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  which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, 
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  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip 
  Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
  Pathfinder Roleplaying Game Strategy Guide © 2015, Paizo Inc.; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, John 
  Compton, Jessica Price, and Sean K Reynolds.
  Deutsche Ausgabe Pathfinder Spielerratgeber © 2015 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo 
  Inc., USA.
  
  DAS GRUNDREGELWERK
  Bei Pathfinder schlüpfst du in die Rolle des mutigen 
  Abenteurers, der in einer Welt ums Überleben kämpft, 
  die nicht nur von Magie, sondern auch vom Bösen erfüllt 
  ist. Wird es dir gelingen, dich durch monsterverseuch-
  te Ruinen zu kämpfen und in Städten voller politischer 
  Intrigen zu bestehen, um als berühmter Held mit sagen-
  haften Schätzen aus deinen Abenteuern hervorzugehen? 
  Oder fällst du den heimtückischen Fallen und teuflischen 
  Monstern einer längst vergessenen Gruft zum Opfer?
  Dein Schicksal liegt in deiner Hand und dieses um-
  fangreiche Grundregelwerk bietet dir alles, um dei-
  nen Charakter ein Leben voller Abenteuer und 
  Aufregung führen zu lassen.Pathfinder ist ein phan-
  tasievolles Rollenspiel, das eine mehr als zehnjähri-
  ge Entwicklungszeit und eine öffentlich zugängliche 
  Testphase hinter sich hat, an der mehr als 50000 Spieler 
  teilgenommen haben, um ein modernes Rollenspiel 
  zu erschaffen und den Bestseller unter den Fantasy-
  Rollenspielen ins neue Jahrtausend zu holen.
  Das Pathfinder Grundregelwerk beinhaltet:
  • 
  Alle Spieler- und Spielleiterregeln in einem einzigen Band.
  • 
  Vollständige Regeln für phantastische Völker wie Elfen, Gnome, Halblinge, Halborks und 
  Zwerge.
  • 
  Spannende neue Optionen für Charakterklassen wie Kämpfer, Kleriker, Magier, Schurken und 
  so weiter.
  • 
  Verbesserte Regeln für Talente und Fertigkeiten, welche deinem Helden noch mehr 
  Möglichkeiten bieten.
  • 
  Ein einfaches Kampfsystem mit einfachen Regeln für Ringkämpfe, Anstürme und andere 
  Spezialangriffe.
  • 
  Neue Optionen für Zauberkundige, Domänen, Vertraute, gebundene Gegenstände, 
  Magieschulen und mehr.
  • 
  Hunderte überarbeitete, neue und verbesserte Zauber und magische Schätze.
  • 
  Regeln für die schnelle Erschaffung von Nichtspielercharakteren.
  • 
  Erweiterte Regeln für Flüche, Krankheiten und Gifte.
  • 
  Ein komplett überarbeitetes Erfahrungspunktesystem mit Optionen für langsamen, durch-
  schnittlichen und schnellen Stufenaufstieg.
  • 
  UND VIELES, VIELES MEHR!
  
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  ®
  TM
  I
  n diesem 160seitigen Ratgeber von Wolfgang Baur und John Compton 
  findest du unschätzbare Tipps zur Charaktererschaffung von den 
  Grundüberlegungen bis zur Wahl der besten Optionen, um einen Charakter 
  zum Leben zu erwecken. Ein ausführlicher Überblick zum Grundregelwerk 
  hilft bei der Erkundung der Welt und dem Überleben der Gefahren des 
  Abenteurerlebens. Hinzu kommen Regeln für die Verbesserung deines 
  Charakters, um ihn von den einfachen Anfängen zu den Höhen der Macht zu 
  führen. Verbessere dein Spiel und meistere es mit dem Spielerratgeber.
  Dieser Band enthält:
  ► Eine illustrierte, benutzerfreundliche Anleitung zum Charakterbau, beginnend mit der 
  Wahl eines Themas wie Berserker, Bogenschütze, Feuermagier oder Ritter, bis hin zur 
  Auswahl der Ausrüstung.
  ► Tipps für das Erstellen eines effektiven Charakters, den zu spielen aber auch Spaß macht, 
  egal ob es gilt, die Welt zu erkunden oder Schlachten zu schlagen.
  ► Hilfestellungen für alle Aspekte des Spieles wie das Erkunden von Gewölben, Kämpfen 
  oder Reisen durch die Wildnis.
  ► Umfangreiche Leitfäden zu komplizierteren Pathfinder-Regelabschnitten wie 
  Kampfmanövern, Gelegenheitsangriffen, Aktionsarten und wie Modifikatoren und Boni 
  interagieren.
  ► Tipps, wie aus der Wahl von Zauber das Optimum zu ziehen ist, sowie taktische Ideen für 
  die am häufigsten gewirkten Zauber.
  ► Überblicke zu interessanten Charakteroptionen außerhalb des Grundregelwerkes.
  DIE GEHEIMNISSE DES 
  PATHFINDER-ROLLENSPIELS 
  ENTSCHLÜSSELT!
  Artikelnummer: US50017PDF
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Spielhilfen/Pathfinder [US50017] Spielerratgeber.pdf