TEXT: Kugeln&
  Bandagen
  
  >> SHADOWRUN <<
  WILLKOMMEN BEI SHADOWRUN-OPTIONEN
  Die Optionen-Reihe soll Spielgruppen neue Konzepte, Spielstile und 
  Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Zwar durchlaufen alle Regeln dieser 
  Reihe einen Spieltest, aber sie gelten nicht als ofﬁzielle Regeln. Deswe-
  gen sollte jede Gruppe sie gründlich lesen und diskutieren, bevor sie sie 
  in ihre Kampagne einbaut. Sie werden nicht in ofﬁziellen Produkten, den 
  Missions-Abenteuern oder bei Turnierspielen verwendet.
  Kugeln & Bandagen
  VERBINDE MIT JACKPOINT-VPN …
  … IDENTITÄT VERSCHLEIERT
  … VERSCHLÜSSELUNG GENERIERT
  … VERBUNDEN MIT ONION-ROUTER
  � „DAS LETZTE GERÄUSCH, DAS MAN HÖRT, SOLLTE NIEMALS DER VITALMONITOR SEIN.“
  JACKPOINT-STATISTIK
  Interaktionsfrequenz: -3 %
  Einträge pro Stunde: +9 %
  Heutige Content-Qualität 
  (Signal:Rauschen): 4:2
  NEWS-TICKER
  �� <052476> Will jemand in den 
  Sound eintauchen?–Glitch
  DEIN JACKPOINT
  �� Die American Medical Society 
  hat deine Bewerbung abgelehnt. 
  Schon wieder.
  �� Du hast 3 neue private 
  Nachrichten.
  �� Dein interner Q-Wert ist 42 
  (gefallen um 10 Punkte)
  �� Du hast 49 neue Antworten auf 
  deine JackPoint-Einträge.
  �� Du hast 3 neue 
  Freundschaftsanfragen; 1 Freund 
  hat dich rausgeschmissen.
  �� PDA: Dein Zahnarzttermin wurde 
  auf 0915 nächsten Dienstag 
  gelegt.
  ENGSTER 
  FREUNDESKREIS
  Du bist für deine engsten 3 
  Kontaktstufen sichtbar.
  Deine vertraulichen Einträge wurden 
  9-mal angesehen.
  Zeit: 24. Mai 2076, 03:20
  WILLKOMMEN ZURÜCK 
  IM JACKPOINT, OMAE:
  Letzter Login vor 2 Tagen, 3 Stunden und 14 Minuten.
  AKTUELLE HINWEISE
  �� Ripper Docs haben nie geschlossen; du solltest nur immer deine Rechnungen 
  bezahlen und einen Freund bitten, ein Auge auf dich zu haben. –Bull
  NEUE DATEIEN
  �� Eine Erklärung der Metaebenen, oder erlaubt sich da wieder nur ein Magier 
  einen dummen Scherz? [Ätherologie]
  �� Wer hätte gedacht, dass das Abballern von Leuten für Geld so kompliziert 
  sein kann? [Assassinen-Handbuch]
  TOP-NEWS
  �� Heute Morgen wurde die Leiche von Detective Kelvin Masterson in der 
  Dusche eines Zimmers des Loveland-Hotels gefunden, zusammen mit vier 
  Kilogramm Novacoke und der Leiche einer minderjährigen Prostituierten. 
  Knight Errant hat sich bis jetzt noch nicht dazu geäußert. [Link]
  �� DocWagon hat bestätigt, dass letzte Nacht drei CRT-Ambulanzwagen 
  gestohlen wurden. Bis jetzt ist unbekannt, wo die Wagen und ihre 
  Besatzungen geblieben sind. [Link]
  �� <<0101000101>> Heute Abend Auktion in der Underground Mall auf ein leicht 
  gebrauchtes VTOL. Wird „wie gesehen“ verkauft, kommt nicht zu spät. [Link]
  >>>LOGIN: XXXXXXXXXXXXXX
  >>>PASSWORT EINGEBEN: XXXXXXXXXXXXXX
  … BIOMETRISCHER SCAN BESTÄTIGT
  VERBINDUNG HERGESTELLT. NUTZE SIE.
  2
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  PRIMUM NON 
  NOCERE
  Kanai erwachte von dem Sirenengeheul in seinen Oh-
  ren und dem merkwürdigen, metallischen Geschmack 
  von Blut in seinem Mund. Als er die Augen öffnete, fand 
  er sich in einer engen Gasse wieder, kaum breit genug 
  für die Schultern eines durchschnittlichen Trolls. Er lag 
  auf einem Haufen alter Glasfaserkartons, die der ver-
  schmutzte Regen durchweicht hatte. Einen kurzen Au-
  genblick versuchte er sich krampfhaft daran zu erinnern, 
  wie er hierher gekommen war, doch schon bald schoss 
  ihm die Erinnerung an die Ereignisse des Runs gestern 
  Nacht wieder in den Kopf. Nix hatte es bestimmt nicht 
  überlebt. Das Schicksal der anderen Teammitglieder war 
  nicht ganz so klar. Die Zeit war knapp.
  Kanai richtete sich auf die Knie auf und schaute auf 
  die Lache aus seinem Blut auf dem Straßenpfaster unter 
  ihm. Es vermischte sich mit dem strömenden Regen und 
  dem Schmutz der Straße zu einer schillernden Pfütze, 
  die im trüben Licht schwach glänzte. Die Kugel hatte ihn 
  in der Brust getroffen, war zwischen den Panzerplatten 
  eingedrungen, hatte seine Rippen zerfetzt und seinen 
  rechten Lungenfügel zerrissen. Das Medkit, das in seine 
  Panzerung eingebaut war, zirpte mit einer aufdringlichen 
  AR-Warnung etwas von „hypovolämischem Schock“ und 
  wies einen nicht anwesenden Dritten an, „direkten Druck 
  auszuüben“. Er unterdrückte den Alarm mit einer schnel-
  len Handbewegung und fummelte im nassen Müll nach 
  seiner Pistole. Er konnte ein Lachen nicht unterdrücken 
  und brach die Suche nach kurzer Zeit ab. In seinem jet-
  zigen Zustand würde er es eh nicht mit den Sicherheits-
  leuten aufnehmen können, die ihn verfolgten. Er war zu 
  schwach, um einen Heilzauber zu wirken, also lag seine 
  einzige Hoffnung darin, den Doktor zu erreichen.
  Kanai humpelte in eine andere Gasse und erreichte 
  schließlich sein Ziel. Die stabile Tür war in den Unterbau 
  eines großen Gebäudes eingelassen, das wohl mal ir-
  gendeine Fabrik gewesen war. Sie bestand aus massivem 
  Metall mit abgeplatzter grüner Farbe. Als er sich näherte, 
  öffnete sich ein Metallschlitz. Kanai konnte ein kleines 
  Paar undurchsichtiger schwarzer Cyberaugen sehen, die 
  in die Dunkelheit starrten.
  „Mr. Grey, wie nett, Sie wieder einmal begrüßen zu 
  dürfen!“ Die Kinderstimme troff nur so vor Sarkasmus 
  und Belustigung. Seine unnatürlichen Augen zuckten zu 
  den Seiten, um sicherzustellen, dass die Gasse leer war. 
  „Natürlich benötigen wir die übliche Anzahlung.“
  Ein Fach im Türrahmen sprang auf und gab den Blick 
  auf einen Handscanner frei. Kanai legte seine Hand da-
  rauf, um den benötigten Transfer zu genehmigen, und 
  hinterließ dabei einen blutigen Handabdruck. Mit einem 
  unheilvollen Schlag sprang ein schwerer Riegel zurück, 
  und die massive Tür öffnete sich. Er betrat die tiefe Dun-
  kelheit der Fabrik.
  „Hier entlang.“ Das Straßenkind schlug die schwere Tür 
  hinter ihm zu und führte ihn in das Innere des Gebäudes. 
  Der Ort stank nach vergessenen Maschinen, Rost und 
  << KUGELN & BANDAGEN
  3
  
  >> SHADOWRUN <<
  Verfall. Jenseits seines Sichtfelds konnte er in der Dunkel-
  heit die Wachen hören, die den Ort bewachten und jede 
  seiner Bewegungen verfolgten. Bei früheren Besuchen 
  hatte er den Fehler gemacht, sie zu askennen. Sie waren 
  weder lebendig noch tot, und ihre Auren erregten Übel-
  keit in ihm. In seinem geschwächten Zustand war es am 
  besten, nicht daran zu denken, was sie waren oder wie 
  sie entstanden waren.
  Das Kind führte ihn in einen mit Plasstahlgerüsten ein-
  gegrenzten Bereich, der mit transparenten Kunststoff-
  tüchern verhüllt war. In der Mitte schien eine drehbare 
  Deckenleuchte auf einen antiquierten Operationstisch 
  herunter. Nach der Dunkelheit in der Fabrik kam es ihm 
  unglaublich hell vor, und seine Sicht verschwamm, als er 
  nach vorn stolperte und darum kämpfte, nicht das Be-
  wusstsein zu verlieren. In den Schatten konnte er eine 
  Reihe von Geräten und Edelstahltischen ausmachen, 
  auf denen ein grausiges Arsenal von Operationsinstru-
  menten lag. Und dazwischen stand der Mann, den er ge-
  sucht hatte.
  „Willkommen zurück, Mr. Grey. Anscheinend haben Sie 
  etwas Pech gehabt.“ Der Doktor war groß für einen Men-
  schen, aber die langen Finger an den Enden seiner elo-
  xierten schwarzen Cyberarme ließen ihn erschreckend 
  ausgemergelt aussehen. Ein kleineres Paar Cyberglied-
  maßen trat aus den Seiten seines Brustkorbs heraus, und 
  ein teilweise entblößter Cyberschädel mit undurchsich-
  tigen schwarzen Cyberaugen erweckte den Eindruck, als 
  wäre er eine menschliche Spinne, die geduldig auf eine 
  Fliege wartet.
  „Wenn Sie bitte Ihre Panzerung ablegen würden, wir 
  schauen uns nur kurz die Wunde an.“ Seine Spinnenarme 
  waren damit beschäftigt, eine Spritze mit einer milchigen 
  Flüssigkeit aufzuziehen. Kanai verkrampfte, als er näher 
  kam. Panik kam in ihm auf, und für einen kurzen Mo-
  ment fragte er sich, ob er mit der wenigen Kraft, die er 
  noch hatte, zaubern sollte. Als der Doktor sein Zögern 
  bemerkte, hielt er inne. In den trüben Schatten konnte 
  Kanai ein unheilvolles Lächeln auf seinem Gesicht sehen.
  „Na, na! Keine Angst, Mr. Grey. Wenn ich an Ihre wert-
  vollen Organe wollte, dann bräuchte ich nur noch ein paar 
  Minuten warten und könnte dann alles nehmen, was ich 
  brauche.“ Er schob die Spritze mit geschmeidiger Präzi-
  sion in Kanais Arm und injizierte das Beruhigungsmittel.
  „Nein, mein Freund, lebend sind Sie viel wertvoller für 
  mich …“
  KOLLATERALNUYEN
   > Ein weiser alter Buchhalter meinte einmal zu mir: „Blut auf 
  der Straße ist Geld auf der Bank, aber alles hängt davon 
  ab, wer bezahlt und wer bezahlt wird.“ Nach beinahe 30 
  Jahren in den Schatten habe ich gelernt, die Wahrheit 
  dieser Worte wertzuschätzen. Chrome war natürlich die 
  Art von Buchhalter, der sich mit den Dingen beschäftigte, 
  die vor und nach solchen Transaktionen stattfanden. Die 
  meisten von uns fanden ihre Nische irgendwo in der Mitte. 
  Es ist jetzt beinahe fünf Jahre her, dass Butch und ihre Freunde 
  die BodyTech-Datei hochgeladen haben. Diese Informationen 
  sind zwar immer noch wichtig, aber in dieser Branche steht 
  die Zeit nicht still, und ein so unbeständiger Bereich wie die 
  Medizintechnik unterliegt einem ständigen Wandel. Also habe 
  ich unseren freundlichen Ripper Doc von nebenan gebeten, ein 
  paar Updates zusammenzustellen. In diesem ersten Teil sollte 
  sie sich auf Feldmedizin konzentrieren und was passiert, wenn 
  die Kugeln nicht mehr ﬂiegen, denn meist halten sie ja dort an, 
  wo es uns nicht gefällt.
   > Bull 
   > Ripper Doc, was? Ich fühle mich beleidigt, alter Mann.
   > Butch 
   > Nur ein Scherz. Und wen nennst du hier alt?
   > Bull
  DOCWAGON IN KÜRZE
  �� Konzernslogan: „Wenn Ihr Leben auf dem Spiel steht, ist 
  DocWagon auf dem Weg.“
  �� Konzernstatus: AA
  �� Welthauptquartier: Atlanta, CAS
  �� Präsident: Thomas Abston, M.D.
  �� CEO: Anderson Gentry
  �� Wichtige Unternehmensbereiche: Nordamerika, 
  Südamerika, Europa, PanAsien
  �� Wichtige Tochterunternehmen: DocWagon Clinics, 
  DocWagon Industries, Tactical Medicine Solutions Inc., 
  Apex Pharmaceutical 
  DocWagon wurde 2037 gegründet und ist das erste, größte 
  und bekannteste Unternehmen der Welt für bewaffnete 
  Rettungseinsätze. Neben dem weiterhin umsatzstärksten 
  Zweig, 
  nämlich 
  bewaffneten 
  Rettungseinsätzen 
  für 
  Vertragskunden, besitzt und betreibt DocWagon ein System 
  von 
  Notfallkliniken 
  in 
  den 
  meisten 
  Ballungsgebieten 
  Nordamerikas, Europas und Asiens. Über eine Reihe von 
  Tochterunternehmen, vor allem DocWagon Industries, 
  betreibt das Unternehmen außerdem zahlreiche Forschungs- 
  und Entwicklungsvorhaben, unter anderem in den Bereichen 
  Medizintechnik, Bodytech und Pharmazeutik.
  �� DocWagon unterhält auch eine Reihe von exklusiven 
  Verträgen mit renommierten Fahrzeug- und Drohnen-
  herstellern, darunter Ares, Hughes und Aeroquip 
  Designs. Diese Unternehmen produzieren und warten die 
  verschiedenen Ambulanzplattformen von DocWagon.
  �� Rigger X 
  �� DocWagon konnte im Laufe der Zeit trotz harter Konkurrenz 
  weiter wachsen – sogar stärker als einige AAA-
  Megakons, die seinen Erfolg kopieren wollten. DocWagon 
  dominiert zwar weiterhin die öffentliche Wahrnehmung 
  in den meisten wichtigen Märkten, aber verschiedene 
  andere Marken wie CrashCart (Evo), Info-Santes (Ares) 
  und Medícarro (Aztechnology) konnten sich in einigen 
  Nischenmärkten festsetzen, insbesondere in Südamerika.
  �� Butch
  4
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  FELDMEDIZIN FÜR 
  ANFÄNGER
  AUTOR: DAVID HILL//HOCHGELADEN VON: BUTCH
   > Ich denke, diese Datei ist ein guter Anfang. Captain Hill ist seit 
  zwölf Jahren bei Seattles HTR-Team 2 und ein guter Freund von 
  mir. Er ist ein bisschen idealistisch (einer der wenigen in unserer 
  Welt, die das noch sind), und er hat mir schon ein paar Mal den 
  Arsch gerettet. Dies ist eine Einführungsrede, die er neulich 
  vor einem neuen Kader von HTR-Ärzten hielt. Sie gibt nicht nur 
  einen gewissen Einblick in Schulung und Vorgehensweisen der 
  HTR-Teams, sondern sind auch eine ganz gute Grundlage über 
  die Feinheiten im Leben eines Sanis.
   > Butch 
  EINLEITUNG
  Guten Tag und willkommen beim DocWagon High-
  Threat-Response-Einführungsmodul. Ich heiße Captain 
  Hill, und ich bin hier, um Ihnen einen Überblick über Ihr 
  Schulungsprogramm zu geben. Ich möchte Ihnen auch 
  einen Einblick in das geben, was Sie erwartet und was 
  es wirklich heißt, Teil unseres Eliteteams zu sein. Sie alle 
  sind hier, weil Sie die Fähigkeiten, die Entschlossenheit 
  und die Tapferkeit gezeigt haben, die ein HTR-Sanitäter 
  braucht. Seien Sie sich aber darüber im Klaren, dass die 
  nächsten paar Wochen Ihnen das härteste Training abver-
  langen, das man als ziviler Mediziner erhalten kann. Je-
  der von Ihnen wird an seine Grenzen kommen, aber mit 
  Konzentration und harter Arbeit wird Ihnen das Wissen, 
  das Sie in den nächsten Tagen erhalten, dabei helfen, zu 
  überleben und die besten Sanitäter der Welt zu sein. Fan-
  gen wir also an!
   > Geez, das war wohl kein Scherz, als du diesen Typen als 
  idealistisch bezeichnet hast.
   > Slamm-0!
  HIGH THREAT RESPONSE
  Wir sollten uns jetzt mal einen Moment Zeit nehmen und 
  sicherstellen, dass jeder von Ihnen versteht, was High 
  Threat Response eigentlich bedeutet. Jeder einzelne von 
  Ihnen hat sich als Teil eines Standard-Response-Teams 
  ausgezeichnet, aber die Tage, in denen Sie Lohnsklaven 
  aus Fahrzeugen bei einem Unfall herausziehen oder alte 
  Damen retten, die die Treppe heruntergestürzt sind, sind 
  vorbei. Ich bin sicher, dass Sie sich im Dienst schon ein-
  mal feindseligen Aggressoren stellen mussten. Sie wären 
  nicht hier, wenn dies nicht so wäre, aber bei HTR ist die 
  Situation vollkommen anders.
  Nachdem Sie Ihre Schulung abgeschlossen haben und 
  einem HTR-Team zugewiesen worden sind, ist jeder An-
  ruf, auf den Sie reagieren, gefährlich. Feindliche Umge-
  bungen, Feindfeuer, exterritoriale Konfikte und Geisel-
  nahmen gehören zur täglichen Arbeit eines HTR-Teams. 
  Die Realität, meine Damen und Herren, ist, dass wir zwar 
  eine zivile Organisation sind, doch Sie werden Feldmedi-
  zin in jedem Sinn dieses Wortes praktizieren.
  Für diese Arbeit braucht man eine ganz besondere 
  Art von Mensch. Militärbefehlshaber wissen seit Gene-
  rationen, dass Männer und Frauen, die sich bereitwillig 
  in feindliches Feuer stürzen, um ihre gefallenen Kame-
  raden zu retten, der Moral ihrer Truppen einen enormen 
  Schub verleihen. Zwar hat sich die Rolle des Sanitäters 
  seit seiner Einführung im Zweiten Weltkrieg kaum ver-
  ändert, doch wird die zivile Welt, in der wir leben, immer 
  gefährlicher. Als Mitglied eines DocWagon-HTR-Teams 
  ist es unsere Aufgabe, unseren Premium-Kunden das be-
  ruhigende Gefühl zu vermitteln, dass sie auch in dieser 
  gefährlichen Welt sicher sind.
   > Premium-Kunden? Was für ein Mist ist das denn schon wieder?
   > Mika 
   > Wenn du fragen musst, kannst du es dir nicht leisten.
   > Bull
  TEAMZUSAMMENSETZUNG
  HTR-Teams 
  unterscheiden 
  sich 
  von 
  den 
  Standard  
  Response Teams (SRTs), die Sie gewohnt sind. Wie  
  Sie wissen, bestehen SRTs aus vier Sanitätern in einem 
  normalen DocWagon-Rettungswagen. SRT-Sanitäter sind 
  zwar bewaffnet, aber sie dürfen Gewalt grundsätzlich nur 
  zur Selbstverteidigung und für den Schutz ihrer Ausrüstung 
  anwenden. Wenn sie auf Widerstand treffen, der ihre Mög-
  lichkeiten übersteigt, wird ein HTR-Team eingesetzt.
   > Wenn denn der Vertrag des Kunden den Aufwand wert ist. 
  Ansonsten hauen die Docs einfach ab und lassen dich in deiner 
  Blutlache liegen.
   > Slamm-0! 
  Ein HTR-Team hingegen besteht aus acht Personen, 
  die ihren Einsatzort aus der Luft ansteuern, auch wenn in 
  einigen Märkten gepanzerte Bodeneinheiten eingesetzt 
  werden. In jedem Team gibt es drei Sanitäter mit Spezi-
  alausbildung und einen Rigger, der das Rettungsfahrzeug 
  steuert und als Kommunikationszentrale fungiert. Der 
  Rest des Teams besteht aus vier bewaffneten Sicherheits-
  kräften, die alle ein intensives Training in Extraktionsope-
  rationen und Personenschutz erhalten haben.
   > Zwar spricht die ofﬁzielle Unternehmensterminologie von 
  „Gefahrenreaktionspersonal“, aber im Feld werden die Leute 
  häuﬁg einfach als „Schützen“ bezeichnet. Lasst euch davon aber 
  nicht täuschen. Die allermeisten von ihnen sind zwar mundan, 
  aber manchmal ﬁnden sich in HTR-Teams auch Adepten oder 
  Kampfmagier, die einen der Standardschützen ersetzen.
   > Hard Exit 
   > Ich habe mal einen HTR-Schützen mit dem Namen „Stretch“ 
  getroffen. Die meisten Leute dachten, der Name würde sich auf 
  seine Größe beziehen, da er ein wirklich großer Troll war. Aber 
  eigentlich bezog sich der Spitzname auf den englischen Begriff 
  für „Tragbahre“.
   > Mihoshi Oni
  << KUGELN & BANDAGEN
  5
  
  >> SHADOWRUN <<
   > Der Ergänzung jedes HTR-Teams durch einen Rigger ist eine 
  neue Entwicklung. Früher bestanden HTR-Teams nur aus sieben 
  Leuten, aber mit dem Auftauchen der drahtlosen Matrix und 
  der Verbreitung elektronischer Kriegsführung ist eine sichere 
  Kommunikation überlebenswichtig für HTR-Einsätze. Der Rigger 
  hilft, diese Anforderung zu erfüllen.
   > Rigger X 
  Zwar sind HTR-Teams so geschult und ausgestattet, 
  dass sie mit den meisten Situationen zurechtkommen, 
  aber trotzdem werden Sie sich manchmal Herausforde-
  rungen gegenübersehen, die spezielle Unterstützung 
  erfordern. Meist zieht das die Zusammenarbeit mit Cri-
  sis-Response-Teams (kurz CRTs) nach sich, um mit be-
  stimmten Gefahren fertigzuwerden. Dabei kann es sich 
  um gefährliche Umgebungen, Naturkatastrophen, Bom-
  bendrohungen oder Szenarios mit zahlreichen Verletzten 
  handeln, um nur ein paar zu nennen. CRTs bestehen aus 
  acht Sanitätern, die ein besonderes Training in verschie-
  denen Bereichen durchlaufen. Sie handeln als zwei SRTs, 
  bis sie gerufen werden, um sich um eine Gefahr zu küm-
  mern, für die sie trainiert wurden.
  Manchmal trifft ein HTR-Team auf starken Widerstand 
  oder widrige Umstände, wenn ein wichtiger Kunde geret-
  tet werden soll. Dies erfordert ein aggressiveres Vorge-
  hen bzw. größere taktische Flexibilität. In diesen Situati-
  onen wird ein Support-Operations-Specialist-Team, kurz 
  SOS-Team, geschickt, um das HTR-Team zu unterstützen. 
  SOS-Teams werden je nach Mission zusammengestellt 
  und sind sehr variabel. Es kann sich um eine Einzelperson 
  oder ein kleines Team mit vier oder fünf Mitgliedern han-
  deln, manchmal auch mehr. Zu einem SOS-Team können 
  Hacker, Drohnenrigger, Kampfmagier, Scharfschützen 
  oder spezialisierte Adepten gehören.
   > Diese SOS-Typen erinnern mich irgendwie an Shadowrunner.
   > /dev/grrl 
   > Manchmal kann man das auch nicht wirklich unterscheiden, 
  wenn du verstehst, was ich meine.
   > Butch 
   > Neben offensiven Kampfmagiern können zu SOS-Teams 
  manchmal auch spezialisierte Beschwörer gehören. Es kommt 
  vor, dass sie Geister ins Gefecht schicken, um Kunden zu 
  retten, aber der Hauptfokus liegt darauf, feindliche Wesen zu 
  verbannen.
   > Ethernaut 
   > Angeblich soll das SOS auch Zugriff auf extrem gute offensive 
  Hacker (und mindestens einen Technomancer) haben, die 
  gerufen werden können, um sich aus der Ferne um Matrix-
  Bedrohungen zu kümmern.
   > Pistons
  MEDIZINISCHE AUSBILDUNG
  Feldmedizin wird der Grundpfeiler Ihres Trainings sein. 
  Der SRT-First-Responder®-Kurs deckt routinemäßige 
  Erste Hilfe und Grundlagen der Lebenserhaltung ab, aber 
  als HTR-Sanitäter müssen Sie sich häufg Herausforde-
  rungen stellen, die über dieses Training hinausgehen. Da-
  runter fällt insbesondere die Versorgung unter Beschuss.
  SRTs reagieren häufg auf Notrufe in Gebieten mit 
  Feindseligkeiten geringen Ausmaßes. Meist ist das SRT 
  taktisch klug genug, einen verletzten Kunden in die Si-
  cherheit eines gesicherten Sammelraums zu bringen. 
  Dadurch können SRT-Sanitäter die Versorgung unter rela-
  tiv sicheren Bedingungen durchführen.
   > Dieser Typ scheint recht rosige Ansichten über die Arbeit der 
  SRTs zu haben. Ich habe eine Connection, die bei einem SRT 
  anﬁng, und ich kann euch versichern, dass sie ihren Anteil an 
  Gebieten mit nicht so geringen Feindseligkeiten gesehen hat.
   > Bull 
   > SRTs sind die Arbeitstiere der DocWagon-Organisation. Sie 
  werden normalerweise geschickt, um Kunden mit Standard- 
  oder Goldverträgen zu retten, die in gefährlichen Gegenden 
  oder durch isolierte Gewalttaten verletzt wurden. Sie agieren 
  häuﬁg ohne Backup oder Unterstützung. Es wäre falsch, ihre 
  Arbeit als einfach zu bezeichnen.
   > Traveler Jones
  HTR-Teams hingegen werden beinahe ausschließlich 
  in hochgradig feindseligen Gebieten eingesetzt. Wenn 
  der Rückzug in einen gesicherten Sammelraum keine 
  Option darstellt, muss ein HTR-Sanitäter lebensrettende 
  Maßnahmen unter feindlichem Beschuss durchführen. 
  Als HTR-Sanitäter erhalten Sie eine umfassende Aus-
  bildung in der Behandlung von Kampfverletzungen, in 
  fortgeschrittener Lebenserhaltung, einfachen Operati-
  onstechniken, Pharmakologie und natürlich Ersteinschät-
  zung. Sie erhalten außerdem ein konzentriertes Training 
  zur Behandlung von Verletzungen durch Penetration, Ex-
  plosionen und Magie, Umweltexposition und Infektions-
  krankheiten.
   > Das umfassende Training eines HTR-Sanitäters entspricht dem 
  eines Assistenzarztes oder einer erfahrenen Krankenschwester. 
  Sie werden geschult, so unabhängig und autonom wie möglich 
  zu sein, da es unter Kampfbedingungen nicht möglich ist, 
  sich auf ein Valkyrie-Modul oder die Fernunterstützung eines 
  Chirurgen zu verlassen.
   > Butch
  TAKTISCHE OPERATIONEN
  Was nützt es, der beste Sanitäter der Welt zu sein, wenn 
  man bei dem Versuch stirbt, einen Kunden zu retten? Es 
  gibt ein altes Sprichwort: „Ein Sanitäter, der nicht kämp-
  fen kann, ist nur ein weiteres Opfer, das darauf wartet, 
  gerettet zu werden.“ Neben der medizinischen Ausbil-
  dung erhalten Sie Training in offensiven und defensi-
  ven Kampfhandlungen. Darunter fallen Grundlagen wie 
  Bewegung unter Beschuss, Nutzung von Deckung und 
  Verstecken, Lageerfassung und Taktiken für kleine Ein-
  6
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  heiten. Sie werden so ausgebildet, dass Sie in verschie-
  denen Terrains, einschließlich städtischen, natürlichen 
  und feindlichen Umgebungen, handlungsfähig sind. Au-
  ßerdem erhalten Sie eine Einführung in eine Reihe von 
  üblichen und unüblichen Waffensystemen. Kurz gesagt, 
  Ihr Kampftraining wird ein integraler Bestandteil Ihrer 
  medizinischen Ausbildung und genauso wichtig wie 
  diese sein.
   > Heilige Scheiße! Diese HTR-Teams sind echt nicht zum Scherzen 
  aufgelegt.
   >  /dev/grrl 
   > Und das ist nur das grundlegende Kampftraining für die Sanis. 
  Du solltest mal das Training der HTR-Schützen sehen. Wir reden 
  hier von Nahkampf, Sprengstoffkunde, Einbruch und Eindringen, 
  Feuerleitung und so weiter. Glaub bloß nicht, dass ihre defensive 
  Ausrichtung bedeutet, dass sie dir nicht richtig in den Arsch 
  treten können, wenn es notwendig wird.
   > Hard Exit
  KÖRPERLICHES TRAINING
  Die körperlichen Anforderungen dieser Arbeit können 
  enorm sein, und körperliche Fitness ist entscheidend für 
  Ihre Rolle als Sanitäter. In den nächsten Wochen wer-
  den Sie einem intensiven Trainingsprogramm unterzo-
  gen, um die Fitness, Sportlichkeit und Ausdauer, die Sie  
  bei längeren Einsätzen benötigen, zu 
  garantieren. Außerdem erhalten Sie 
  Grundlagentraining in verschiedenen 
  Fertigkeiten, wie etwa Survival, Infl-
  tration, Flucht und Ausweichen.
  FAHRZEUG- UND 
  MATRIXOPERATIONEN
  Genauso wie Kampfhandlungen ist 
  auch der effektive Betrieb von Fahr-
  zeugen essenziell für Ihre Mission. 
  Unsere spezialisierten Rettungswa-
  genplattformen 
  erlauben 
  schnelle 
  Infltration und Extraktion und bieten 
  gleichzeitig zusätzliche Unterstüt-
  zung durch Feuerkraft und spezielle 
  medizinische Ausrüstung. Sie kennen 
  alle unsere normalen Rettungswa-
  gen, aber in den kommenden Wo-
  chen erhalten Sie einen Einblick in 
  andere Plattformen, einschließlich 
  gepanzerter Fahrzeuge wie unseren 
  eigenen Ares Citymaster und Flugam-
  bulanzen wie den Hughes CRT-Hub-
  schrauber. Sie werden lernen, wie 
  die Durchführung sicherer MedEvac-
  Handlungen 
  unter 
  verschiedenen 
  Bedingungen und die Versorgung 
  beim Transport sichergestellt wird, 
  DER BUND FÜR DEN MOBILEN 
  NOTFALL-ARZTEINSATZ IN KÜRZE
  �� Konzernslogan: „Wir sind für Sie da! Immer und überall!“
  �� Konzernstatus: A
  �� Hauptsitz: Frankfurt am Main (Groß-Frankfurt)
  �� Vorstandsvorsitzende (CEO): Christina Villinger
  �� Aufsichtsratsvorsitzende: Dr. Elke Winter
  �� Kerngeschäfte: Bewaffneter Notfalldienst, medizinische 
  Versorgung aller Art, Krankenhäuser und Versicherungen
  Gegründet wurde der eigentlich nur unter dem Akronym 
  BuMoNA bekannte Dienst zur werksärztlichen Versorgung 
  der AG Chemie, wurde aber schon bald zu einem breit 
  aufgestellten medizinischen Dienstleister ausgebaut. Anfang 
  der 70er-Jahre wurde der BuMoNA mit privatem Geld aus der 
  AGC herausgelöst und als eigener Konzern ausgegründet. 
  Auch wenn der BuMoNA an sich gut aufgestellt ist und einen 
  guten Ruf in der ADL hat, qualiﬁziert sich der Konzern durch 
  seine geringen Aktiva seit seiner Ausgründung nicht mehr als 
  exterritorialer Konzern. Dennoch leistet der Bund erstklassige 
  Arbeit und ist auch über die Grenzen der ADL hinaus für seine 
  gute Arbeit bekannt.
  BREAKING NEWS
  �� Ruhrmetall übernimmt BuMoNA
  �� Oberhausen – Auf der heutigen Pressekonferenz gab CEO Martina Gehrke bekannt, 
  dass Ruhrmetall den Bund für den Mobilen Notfall-Arzteinsatz rückwirkend zum 1. 
  Mai übernimmt. Damit ergänzt und stärkt Ruhrmetall sein Portfolio im Bereich des 
  bewaffneten Sanitätsdienstes. Gehrke legte Wert darauf, klarzustellen, dass sich am 
  gewohnten Bild des BuMoNA nichts ändern wird. „Weder werden wir Krankenhäuser 
  schließen und die Ärzte in die MET2000 eingliedern noch wird jeder Krankenwagen 
  von einem Trupp vollgepanzerter Söldner mit schweren Waffen begleitet“, beteuerte 
  sie unter dem Gelächter der anwesenden Journalisten. Christiane Villinger, bis jetzt 
  CEO von BuMoNA, betonte die strategischen Vorteile für beide Seiten durch diesen 
  Zusammenschluss. „BuMoNA ist zweifelsohne der Marktführer für medizinische 
  Dienstleistungen auf dem Allianzmarkt. Mit der Unterstützung unserer neuen 
  Konzernmutter gewinnen wir an Schlagkraft, durch die wir unsere Dienste deutlich 
  engagierter und nachhaltiger zu unseren Kunden bringen können.“ Villinger wird 
  BuMoNA auch in Zukunft als Geschäftsführerin zur Seite stehen.
  �� In den vergangenen Wochen kam es zu einigen unangenehmen Zwischenfällen, 
  die den BuMoNA nicht nur Ausrüstung und Patienten gekostet, sondern auch an 
  seinem Ruf gekratzt haben. Von dieser Situation proﬁtierte CrashCart, das seinen 
  Kundenstamm deutlich vergrößern konnte.
  �� Das bedeutet, dass der BuMoNA wieder eine echte Alternative für uns Shadowrunner 
  ist. Ruhrmetall ist de facto ExTer in Deutschland. Endlich dürfen die Docs wieder 
  hochverdrahtete Cyberteams schicken und müssen einen Runner nicht mehr mit 
  Blumenstrauß übergeben, wenn die Bullen mal vorsichtig an der Tür klopfen.
  �� Flitter
  << KUGELN & BANDAGEN
  7
  
  >> SHADOWRUN <<
  häufg mit Unterstützung eines zugeschalteten Trauma-
  chirurgen. Außerdem lernen Sie die Grundlagen des Füh-
  rens bestimmter Fahrzeuge, um Sie auf den seltenen Fall 
  vorzubereiten, dass Sie diese Fertigkeiten einmal selbst 
  einsetzen müssen.
   > Seit einigen Jahren setzt DocWagon immer mehr unbemannte 
  MedEvac-Drohnen wie die Aeroquip Dustoff ein. So können 
  SRT- und HTR-Teams am Boden schnell in feindliche Gebiete 
  vorrücken, eine kleine Landezone sichern und einen verletzten 
  Kunden evakuieren, ohne eine der teureren Luftambulanzen 
  riskieren zu müssen.
   > Rigger X
  Die drahtlose Matrix hat einen dramatischen Einfuss 
  auf die Funktion unserer HTR-Teams. Zwar ermöglicht 
  sie nie zuvor gesehene Informationsweitergabe und 
  verbessert die Lageerfassung, doch kann ein entschlos-
  sener Angreifer über die Matrix auch Ihr Team, Ihr Ret-
  tungsfahrzeug oder Ihrem Kunden schaden. Deshalb 
  erhalten Sie Training in der Nutzung eines taktischen 
  Netzwerks sowie Anweisungen zur Netzwerksicherheit 
  und Matrixverteidigung.
   > Die Einführung eines dedizierten Riggers hat die Flexibilität 
  von HTR-Teams enorm erhöht. Zwar sind diese Rigger 
  in der Matrix nicht so vielseitig wie eine Spinne, dafür 
  aber extrem kompetent in Kommunikationssicherheit und 
  elektronischer Kriegsführung. Neben dem Führen des 
  Rettungsfahrzeugs liegt ihre oberste Priorität darin, ein 
  sicheres Kommunikationsnetzwerk zu sichern, was wiederum 
  koordinierte Drohnenunterstützung, indirektes Feuern (je 
  nach 
  Bewaffnung 
  der 
  Rettungsfahrzeugplattform) 
  und 
  Fernunterstützung durch Kampfhacker erlaubt.
   > Pistons
  WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
  In den kommenden Wochen werden Sie in der Be-
  dienung und Wartung verschiedener medizinischer 
  Geräte unterwiesen. Dies umfasst natürlich Ihr HTR-
  Medkit mit seinem Spitzenzubehör und seinen Pre-
  miumfunktionen, 
  einschließlich 
  der 
  umfassenden 
  DocWagon-Medizindatenbank und der Online-Hilfe 
  eines spezialisierten Traumachirurgen, wann immer 
  Sie diese benötigen. Sie erhalten außerdem eine Reihe 
  spezieller medizinischer Geräte, wie etwa Injektions-
  systeme, Schnellinfusoren und tragbare bildgebende 
  Geräte zur Diagnostik. Diese sind bei der Versorgung 
  unter Beschuss extrem wichtig, da es vorkommen 
  kann, dass Sie den Patienten nicht einfach zum näch-
  sten Valkyrie-Modul bringen können.
   > Ein HTR-Sanitäter lebt und stirbt durch sein Medkit und würde 
  nicht im Traum daran denken, ein 0815-Teil zu verwenden. Jeder 
  Sanitäter stellt sein Kit individuell zusammen und pﬂegt es auf 
  beinahe religiöse Weise.
   > Butch 
  HTR-Teams verlassen sich auf verschiedene Arten 
  von Gewalt, die von nichttödlich bis tödlich reichen 
  und den Erfordernissen der Mission angepasst 
  sind. Auch wenn die Threat-Response-Mitglieder 
  Ihres Teams stärker an diesem Aspekt der Mission 
  beteiligt sind, müssen doch alle Teammitglieder, 
  einschließlich Ihnen, ausgestattet und in der 
  Lage sein, jedwede Art von notwendiger Gewalt 
  einzusetzen. Als HTR-Sanitäter werden Sie im 
  Gebrauch von üblichen tödlichen und nichttödlichen 
  Waffensystemen ausgebildet.
   > Die Standardbewaffnung eines SRT-Sanitäters ist ein Deﬁance 
  EX-Shocker und eine schwere Pistole vom Typ Colt 2066 mit 
  Gel- und Standardmunition. HTR-Sanitäter sind normalerweise 
  genauso ausgestattet, auch wenn es da einige Variationen 
  gibt. Ofﬁziell ist der Colt M23 die Standardwaffe für Threat-
  Response-Personal, aber tatsächlich passen Schützen ihre 
  Bewaffnung an den Markt, in dem sie arbeiten, oder auf eine 
  speziﬁsche Mission an. Einzelne Schützen in einem Team 
  nehmen häuﬁg auch weniger spezialisierte Waffen mit. Es ist 
  also nicht ungewöhnlich, mindestens einen Schützen mit einer 
  Schrotﬂinte, einer MP oder einer anderen Waffe zu sehen, die 
  nicht dem Standard entspricht.
   > Red Anya 
   > Dieses ganze Ding mit „verschiedenen Arten von Gewalt“ ist ein 
  wichtiger Teil von DocWagons fortlaufenden PR-Anstrengungen. 
  Jeder weiß, dass sie für ihre Dienste bezahlt werden, aber sie 
  stellen es so dar, dass sie heldenhafte Diener der Allgemeinheit 
  sind, die sich in Gefahr bringen, um hilﬂosen Lohnsklaven zu 
  helfen, die Opfer sinnloser Gewalt wurden. Aber natürlich tut 
  es niemals weh, die taktische Flexibilität einer nichttödlichen 
  Option zu haben.
   > Hard Exit 
  ZUSAMMENFASSUNG
  Wie Sie sehen, braucht man viel Training, um zum besten 
  Sanitäter der Welt zu werden, und die nächsten Wochen 
  sind gerade mal der Anfang. Ich kann Ihnen ein paar Din-
  ge versprechen. Zum einen wird der Weg vor Ihnen lang 
  und herausfordernd. Zweitens, wenn Sie der Aufgabe 
  nicht gewachsen sind, wird Ihr Leben schmerzvoll und 
  kurz sein. Der dritte und wichtigste Punkt ist aber, dass 
  jeder von Ihnen mit Hingabe, Beharrlichkeit und guter 
  8
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  alter harter Arbeit Erfolg haben kann. Unsere Aufgabe  
  ist es, Ihnen beim Ausschöpfen dieses Potenzials zu  
  helfen. Wählen Sie jetzt einen Menüpunkt unten, um 
  zu beginnen.
   > Na endlich! Ich hab genug von diesem Geschwafel.
   > Slamm-0! 
   > Wie gesagt, das hier sind eher aufmunternde Worte für ein paar 
  grüne Rekruten. Sie geben aber einen ersten Eindruck davon, 
  was ein Sanitäter tut. Es geht nicht nur um Verbände und Kugeln.
   > Butch 
   > Butch hat recht. Es gibt keinen großen Unterschied zwischen 
  dem, was Captain Hill beschreibt, und der Art von Training, 
  die unsere Sanitäter brauchen, um im Gefecht zu bestehen. 
  Klar gibt es einen Unterschied zwischen dem zivilen, 
  paramilitärischen und militärischen Sektor. Aber wenn die 
  Kugeln nicht mehr ﬂiegen und das Blut weiter ﬂießt, dann kann 
  ein ausgebildeter Sanitäter den Unterschied zwischen Leben 
  und Tod ausmachen.
   > Picador 
   > Das gilt natürlich auch für unsere Branche. Denkt daran, dass 
  viele militärische und zivile Sanitäter irgendwann in den Schatten 
  landen, so wie meine Freundin. Wenn man ihre Fähigkeiten und 
  ihr Training versteht, kann das einem das Leben retten, wenn die 
  Kacke am Dampfen ist – was bei uns allen mal vorkommt.
   > Bull
  << KUGELN & BANDAGEN
  9
  
  >> SHADOWRUN <<
  SPIELINFORMATIONEN
  Zwar sind Verletzungen und deren Heilung in der Sechs-
  ten Welt eine alltägliche Angelegenheit, aber die Sha-
  dowrun-Regeln lassen viele Details im Dunkeln, da sie 
  zwischen den Runs ablaufen oder auf andere Weise 
  ignoriert werden, je nachdem, wie interessiert der Spiel-
  leiter und seine Gruppe an dem ganzen Prozess sind. Für 
  Gruppen, die daran Interesse haben, kann die Hinzunah-
  me von medizinisch bewanderten Charakteren einige 
  Vorteile und interessante Spieloptionen bieten. Sanitäter 
  können die verfügbaren Rollen in einem Team erweitern, 
  dramatischeres Geschichtenerzählen ermöglichen und 
  dem Spielleiter erlauben, potenziell tödlichere Gefahren 
  einzuführen. Die folgenden optionalen Regeln sind eine 
  Erweiterung für das Grundregelwerk von Shadowrun, 
  Fünfte Edition. Sie sind für Gruppen gedacht, die Medizin, 
  Heilung und medizinisch ausgerichtete Charaktere mehr 
  in den Fokus ihrer Kampagnen rücken möchten.
  ERSCHAFFUNG EINES 
  SANITÄTERS
  Die Sechste Welt ist ein vielschichtiger Hintergrund, der 
  viele Möglichkeiten für medizinisch ausgerichtete Cha-
  raktere bietet. In größeren Sprawls sind konventionelle 
  Fachkräfte wie zum Beispiel Sanitäter und Straßendocs 
  verbreitet, aber sie stellen bei Weitem nicht alle Möglich-
  keiten dar. Weniger konventionelle Heiler sind leicht zu 
  fnden, wenn man weiß, wo man suchen muss, und genü-
  gend Nuyen hat. Zum Beispiel können magische Heiler, 
  auch formal geschulte Heilmagier, Apotheker mit Heil-
  tränken und sogar weniger häufge, spezialisierte Heile-
  radepten für den richtigen Preis angeheuert werden. An 
  weniger zivilisierten Orten, wie den Barrens, sind auto-
  didaktische Ripper Docs und Straßenhexen die Norm, 
  während in den Stammeslanden und wilden Gebieten 
  der gesamten Sechsten Welt verschiedene traditionelle 
  Heiler zu fnden sind. In den 2070ern gelangen einige 
  von ihnen sogar in die stärker besiedelten Gebiete. Sie 
  alle können die Basis für einen dynamischen und span-
  nenden Shadowrun-Charakter bilden. Der folgende Ab-
  schnitt liefert einige Ideen, wie ein solcher Charakter für 
  Ihr Spiel erschaffen werden kann.
  METATYP UND ATTRIBUTE
  Zur Erschaffung eines Sanitäters kann jeder Metatyp ver-
  wendet werden, aber einige Metatypen bieten klare Vor-
  teile, abhängig vom Charakter, den Sie sich vorstellen. 
  Zum Beispiel kann ein klassischer Sanitäter, der sich in 
  feindliches Feuer stürzt, um seine gefallenen Teamkame-
  raden zu retten, von einer hohen Konstitution proftieren. 
  In dieser Hinsicht wäre einer der robusteren Metatypen, 
  wie zum Beispiel ein Zwerg, Ork oder Troll, eine gute Op-
  tion. Orks und Trolle haben allgemein auch eine höhere 
  Stärke, was praktisch ist, wenn sich ein Sanitäter einen 
  verwundeten Gefährten über die Schulter werfen und 
  verschwinden muss.
  In jeder Situation, bei der Leben auf dem Spiel stehen, 
  egal ob das eigene oder das der Teamgefährten, kann ein 
  wenig zusätzliches Edge niemals falsch sein. Tatsächlich 
  ist die Möglichkeit, Edge einzusetzen, ein großer Vor-
  teil des metamenschlichen Sanitäters gegenüber einem 
  medizinischen Expertensystem, wie einem Medkit oder 
  Autodoc. Menschliche Charaktere sind tolle vielseitige 
  Sanitäter, und ihr Bonus auf Edge kann ein echter Vorteil 
  sein, wenn die Luft bleihaltig wird.
  Viele der magischen Traditionen, die in Richtung ma-
  gischer Heilung tendieren (z. B. die schamanische Traditi-
  on), widerstehen dem Entzug mithilfe von Charisma. Aus 
  diesem Grund sind Elfen hervorragende magische Heiler.
  Für jeden Sanitäter ist Logik ein entscheidendes Attri-
  but, da es nicht nur mit der Fertigkeitsgruppe Biotech, 
  sondern auch mit den Wissensfertigkeiten verbunden ist, 
  mit denen man Boni für das Heilen von Wunden, das Er-
  stellen einer Diagnose oder die Behandlung von Krank-
  heiten erhalten kann (siehe S. 13). Ein hoher Logikwert 
  kann auch für unkonventionelle Heiler wie etwa Zauberer 
  von Vorteil sein.
  FERTIGKEITEN
  Die Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Biotech (im Fol-
  genden als Biotech-Fertigkeiten bezeichnet) sind das 
  Herzstück eines effektiven Sanitäter-Charakters. Die 
  Fertigkeiten Erste Hilfe und Medizin sind die Haupt-
  standbeine für die meisten Charaktere, insbesondere 
  für jene mit einer formalen Ausbildung in wissenschaft-
  licher oder allopathischer Medizin. Selbst traditionelle 
  und magische Heiler proftieren von einem soliden Ver-
  ständnis von Erster Hilfe und Medizin, und magische 
  Heilung ist eine passende Spezialisierung der Fertigkeit 
  Medizin (SR5, S. 145). Stärker spezialisierte Charaktere 
  können auch – je nach Hintergrund, Ausbildung oder 
  Rolle des Charakters im Team – in die Fertigkeit Kyber-
  netik investieren, auch wenn dies in der Regel in den 
  Ruhephasen und zwischen Runs am nützlichsten ist.  
  Die Tabelle Biotech-Fertigkeitsstufen liefert Beispiele für 
  das relative Niveau der medizinischen Ausbildung auf 
  jeder Fertigkeitsstufe.
  Egal, wie gut ein Sanitäter in den Heilkünsten ist, es 
  bringt ihm nichts, wenn er nicht zu seinen Patienten 
  kommt. In den schäbigen Straßen und wilden Orten der 
  Sechsten Welt sind Kampf- und Körperliche Fertigkeiten 
  manchmal genauso wichtig wie medizinische Fertig-
  keiten. Mit Akrobatik kann ein Shadowrunner Kugeln 
  ausweichen, und der Einsatz von Voller Abwehr kann im 
  Kampf eine wichtige Taktik für Sanitäter sein. Heimlich-
  keit kann einem Sanitäter helfen, einen gefallenen Team-
  kameraden zu erreichen und ihn in Sicherheit zu bringen, 
  ohne aufzufallen. Natürlich ist Angriff manchmal die be-
  ste Verteidigung, deshalb ist es sinnvoll, wenigstens ein 
  bisschen Können in ausgewählte Fertigkeiten der Grup-
  pen Feuerwaffen oder Nahkampf zu investieren.
  10
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  Technische und Fahrzeugfertigkeiten passen ausge-
  zeichnet zu den Hauptfertigkeiten des Sanitäters, weil er 
  mit ihnen eine Vielzahl von Hilfsrollen im Team erfüllen 
  kann. Die Fertigkeit Computer beispielsweise kann die 
  Wissensbasis des Sanitäters erweitern, und mit Hard-
  ware kann er medizinische Ausrüstung reparieren oder 
  modifzieren. Der Sanitäter kann vielleicht sogar ein paar 
  Hacking-Fertigkeiten lernen, um gelegentlich dabei zu 
  helfen, Unheil in der Matrix anzurichten. Mit Chemie 
  kann der Sanitäter Gifte analysieren und neue Medi-
  kamente synthetisieren. Kenntnisse in der passenden 
  Fahrzeugfertigkeit können hilfreich sein, um aus einem 
  Rettungswagen oder Fluchtfahrzeug noch etwas mehr 
  herauszuholen. Vielleicht noch nützlicher ist die Fertig-
  keit Exotisches Fahrzeug, mit der der Sanitäter Patienten 
  aus der Entfernung über ein geriggtes Medkit oder einen 
  Autodoc versorgen kann.
  Magische Heiler müssen außerdem in bestimmte ar-
  kane Fertigkeiten investieren, die von ihrer speziellen 
  Herangehensweise an Diagnose und Behandlung ab-
  hängen. In den meisten Fällen ist das Spruchzauberei, 
  mit der viele verschiedene Heilzauber gewirkt werden 
  können. Askennen kann ein mächtiges Diagnosewerk-
  zeug sein (siehe Diagnose und Magie, S. 16), und mit 
  Alchemie können Heiltränke und Ähnliches hergestellt 
  werden (s. SR5, S. 304). Stärker spezialisierte magische 
  Heiler könnten auch in Fertigkeiten aus der Beschwören-
  Fertigkeitsgruppe investieren, wenn sie Geister einsetzen 
  wollen, die ihnen beim Heilen helfen, oder in Antimagie, 
  wenn sie Zauber überwinden oder blockieren wollen, be-
  vor diese zu einem Problem werden.
  Wissensfertigkeiten sind für jeden Shadowrunner 
  hilfreich, können aber besonders wertvoll für einen Sa-
  nitäter sein. Zusätzlich zu den üblichen Straßen-, Be-
  rufs- und Hobbywissensfertigkeiten, die jedem Run-
  ner nützen, kann ein Sanitäter medizinisch relevantes 
  akademisches Wissen einsetzen, um seine Fähigkeiten 
  bei der Diagnose von Krankheiten und Heilung von 
  Verletzungen zu verbessern (siehe Biotech, Wissens-
  fertigkeiten und Datensuche, S. 13). Dies umfasst nor-
  malerweise Wissen in verschiedenen grundlegenden 
  Wissenschaften wie Anatomie, Genetik, Pharmakolo-
  gie, Toxikologie und Pathologie. Magische Heiler kön-
  nen ebenfalls von sorgfältig ausgewählten Wissensfer-
  tigkeiten profitieren.
  VORTEILE
  Zwar kann ein ausgewogener Shadowrun-Charakter ohne 
  sie auskommen, aber Vorteile bieten die Möglichkeit, Ih-
  ren Shadowrun-Charakter absolut individuell zu gestalten 
  und von anderen zu unterscheiden. Außerdem gibt es ei-
  nige Vorteile, die für einen Sanitäter geeignet sind.
  Die Vorteile Talentiert und Außergewöhnliches Attribut 
  können das Heilpotenzial eines Sanitäters steigern oder 
  ihm in einigen Bereichen, wie Kampf oder Athletik, einen 
  Vorsprung verleihen. Sanitäter haben einen gefährlichen 
  Job, und es gibt eine Reihe von Vorteilen, um die Über-
  lebensfähigkeit des Sanitäters zu verbessern, wie zum 
  Beispiel Schnellheilung und Zähigkeit. Der Vorteil Mut 
  ist ebenfalls nützlich – und passend – für einen Sanitäter, 
  und natürlich ist Glück immer hilfreich.
  Magische Heiler müssen auf jeden Fall eine Priorität 
  wählen, die ihnen magische Fähigkeiten verleiht. So-
  bald sie magische Fähigkeiten haben, möchten Heiler sie 
  eventuell durch einen Schutzgeist verbessern, der ihre 
  Fähigkeit verbessert, Heilzauber zu wirken, zum Beispiel 
  durch Bär (SR5, S. 321).
  Wenn Sie stattdessen zu einem Heiler-Adepten tendie-
  ren, gibt es eine Reihe von nützlichen Adeptenkräften, 
  die in der untenstehenden Tabelle aufgeführt sind. Einige 
  BIOTECH-FERTIGKEITSSTUFEN
  FERTIGKEITSSTUFE
  BEISPIEL
  0
  Ungeübt: Grundlegende Kenntnisse in Anatomie, aber nicht mehr
  1
  Anfänger: Jemand, der mal an einem Erste-Hilfe-Kurs teilgenommen hat
  2
  Lehrling: Medizinstudent, angehender Krankenpﬂeger oder Sanitäter
  3
  Kompetent: Guter Student, aber bisher noch keine fortgeschrittenen Kurse
  4
  Ausgebildet: Assistenzarzt, examinierter Hilfspﬂeger
  5
  Begabt: Niedergelassener Arzt, lizenzierter Krankenpﬂegehelfer
  6
  Proﬁ: Arzt oder examinierte Krankenschwester mit weniger als fünf Jahren Erfahrung
  7
  Veteran: Arzt oder examinierter Krankenpﬂeger mit fünf oder mehr Jahren Erfahrung
  8
  Experte: Leitender Arzt und/oder Vorgesetzter in Praxis oder Krankenhaus
  9
  Herausragend: Ausgezeichneter Fachmann, anerkannt in Fachmagazinen als einer der Besten in seinem Bereich
  10
  Elite: Spitzenarzt an einer Eliteeinrichtung oder -universität, gefragt bei wohlhabenden Kunden
  11
  Legendär: Pionier neuer, modernster Medizintechniken
  12–13
  Die Spitze: Die absolute Spitze – Megakon-CEOs kämpfen darum, von diesen Personen behandelt zu werden
  << KUGELN & BANDAGEN
  11
  
  >> SHADOWRUN <<
  dieser Kräfte werden erst im bald erscheinenden Straßen-
  grimoire beschrieben werden.
  Dies sind nur einige der interessanten Optionen, die 
  verfügbar sind. Das Shadowrun-Grundregelwerk enthält 
  eine Vielzahl von Vor- und Nachteilen, mit denen Sie Ih-
  rem Charakter mehr Tiefe oder das besondere Etwas ge-
  ben können. Zukünftige Shadowrun-Publikationen wer-
  den weitere solcher Optionen enthalten.
  etwa ein Geruchssensor oder Ultraschallsicht, können bei 
  Diagnose- und Wahrnehmungsproben helfen.
  NEUE VOR- UND NACHTEILE
  Dieser Abschnitt beschreibt neue biotechnologische und 
  medizinische Vor- und Nachteile. Weitere Informationen 
  über Vor- und Nachteile fnden Sie in SR5 ab Seite 82.
  VORTEILE
  Die folgende Liste enthält Vorteile mit den entspre-
  chenden Karmakosten.
  BEGNADETER HEILER
  Kosten: 2 Karma
  Ein Charakter mit diesem Vorteil ist besonders ge-
  schickt in einer der drei Proben, die in den optionalen 
  Regeln zu Versorgung unter Beschuss beschrieben sind 
  (Stabilisierung, Diagnose oder Behandlung, S. XXX). Der 
  Charakter erhält einen Würfelpoolbonus von +1, wenn er 
  die entsprechende Probe ablegt, egal ob auf magische 
  oder mundane Weise. Dieser Vorteil kann nur einmal ge-
  wählt werden; der Charakter bekommt den Bonus also 
  nur für eine einzige Probe, nicht für zwei oder drei.
  NACHTEILE
  Die folgende Liste enthält Nachteile mit den entspre-
  chenden Karmaboni.
  ALT
  Bonus: 7, 14 oder 21 Karma
  Alte Charaktere sind schon eine gefühlte Ewigkeit 
  dabei und haben einiges zu erzählen. Sie haben Fehler 
  gemacht, aber sie waren hart, klug oder einfach glück-
  lich genug, sie zu überleben. Für jedes Lebensjahrzehnt 
  ab 50 Jahren erhält ein Charakter mit diesem Nachteil 
  7 Karma (+7 für 50-59 Jahre, +14 für 60-69 Jahre, +21 
  für 70+ Jahre). Für jedes Lebensjahrzehnt erhält der 
  Charakter außerdem 5 Bonuspunkte für Wissensfer-
  tigkeiten, allerdings wird auch das Maximum der Kör-
  perlichen Attribute pro Lebensjahrzehnt um 1 gesenkt. 
  Nach Ermessen des Spielleiters kann der Charakter Mo-
  difkatoren für bestimmte soziale Interaktionen erhal-
  ten, je nach Vorlieben oder Vorurteilen anderer Leute  
  in Bezug auf sein fortgeschrittenes Alter. Dieser Nach-
  teil kann nur bei der Erschaffung eines Charakters  
  gewählt werden.
  KRANKHEIT
  Bonus: 5, 10 oder 15 Karma
  Ein Charakter mit diesem Nachteil hat eine chronische 
  Krankheit, die eine fortlaufende Behandlung notwendig 
  macht, um Komplikationen und mögliche lästige Effekte 
  zu verhindern. Je nach Stufe des Nachteils muss der Cha-
  ADEPTEN-HEILKRÄFTE
  KRAFT
  QUELLE
  Analytik
  Straßengrimoire
  Astrale Wahrnehmung
  SR5, S. 308
  Beschleunigte Heilung
  SR5, S. 308
  Empathische Heilung
  Straßengrimoire
  Geschärfter Sinn
  SR5, S. 309
  Schmerzerleichterung
  Straßengrimoire
  Verbesserte Fertigkeit
  SR5, S. 311
  Verbesserte Wahrnehmung
  SR5, S. 311
  Adeptenzentrierung (Metamagie)
  SR5, S. 324
  Einstimmung (Metamagie)
  Straßengrimoire
  AUSRÜSTUNG UND ANDERE 
  RESSOURCEN
  Neben der üblichen Panzerung, den Waffen und der ande-
  ren Ausrüstung, die jeder Shadowrunner eventuell benö-
  tigt, braucht der Sanitäter eine Reihe von speziellen Din-
  gen. Zuerst einmal ein gutes Medkit, das alle Werkzeuge 
  und Vorräte bietet, die ein Sanitäter benötigt, um Kranke 
  und Verwundete zu versorgen. Spezielle Elektronik wie 
  etwa Vitalmonitore oder ein tragbares bildgebendes Ge-
  rät können bei der Diagnose helfen. Ein Injektionssystem 
  und eine Reihe von Spezialmedikamenten können die 
  Fähigkeiten eines Sanitäters und seines Teams erweitern.
  Zauberer sollten alle Zauberformeln, Foki und Bindungs-
  materialien erwerben, die sie für magische Heilungen 
  benötigen könnten. Zwar ist die Investition in einen Zau-
  berspruch- oder Kraftfokus teuer, aber er kann die Heilfähig-
  keiten eines Zauberers deutlich vergrößern. Alchemisten 
  sollten auch Verzauberungsausrüstung und spezielle Rea-
  genzien kaufen, um ihre Tränke brauen zu können.
  Zusätzlich können Cyberware, Bioware und andere Bo-
  dytech helfen, die Kampf- und Heilfähigkeiten eines Sani-
  täters zu verbessern. Bodytech, die Initiativeboni verleiht, 
  wie etwa Refexbooster oder Synapsenbeschleuniger, 
  können die Zeit verringern, die ein Sanitäter zum Stabili-
  sieren von Wunden im Kampf benötigt (s. Stabilisieren, 
  SR5, S. 207). Ein Zerebralbooster kann den Würfelpool 
  des Sanitäters für Biotech-Fertigkeiten steigern, indem 
  er seine Logik erhöht. Sensorische Verbesserungen, wie 
  12
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  rakter regelmäßig eine erfolgreiche Probe auf Konstitu-
  tion + Konstitution (3) ablegen, da sonst die Krankheit 
  fortschreitet, was zu negativen Würfelpoolmodifkatoren 
  für alle Proben führt. Wenn der Charakter die notwendige 
  medizinische Behandlung (Tabletten, Injektionen, Inhala-
  tionen, Tränke, Verfahren etc.; der Spielleiter kann für die 
  Krankheit einen speziellen Behandlungsplan ausarbei-
  ten) einhält, wird der Schwellenwert für diese Probe um 
  1 gesenkt. Die Tabelle Krankheit führt den Karmabonus, 
  den Würfelpoolmodifkator und die Häufgkeit der Pro-
  ben für jede Stufe sowie die Kosten für die fortlaufende 
  medizinische Behandlung auf.
  Nach Ermessen des Spielleiters kann dieser Nachteil 
  durch eine Kombination aus Operation und Gentherapie, 
  deren Kosten dem 12-fachen der monatlichen Behand-
  lungskosten entsprechen, permanent entfernt werden.
  SCHWANGER
  Bonus: 9 Karma
  Selbst in der Dunkelheit der Schatten können Wunder 
  geschehen. Ein weiblicher Charakter kann den Nachteil 
  Schwanger nur bei der Erschaffung wählen. Der Charakter 
  beginnt das Spiel mit einer neuen Schwangerschaft, die 
  sich über drei Trimester von jeweils etwa drei Monaten 
  entwickelt. Der Spielleiter kann die Länge der drei Trime-
  ster je nach der durchschnittlichen Tragzeit für den Me-
  tatyp des Charakters ändern. In jedem Trimester erhält 
  der Charakter zusätzliche negative Wirkungen, die in der 
  Tabelle Schwangerschaftsfortschritt aufgeführt sind. Nach 
  dem dritten Trimester entbindet der Charakter; zu diesem 
  Zeitpunkt wird der Nachteil Schwangerschaft durch den 
  Nachteil Verpfichtungen mit 9 Karma (SR5, S. 95) oder 
  passende Nachteile mit einem Bonus von insgesamt Kar-
  ma ausgetauscht. Charaktere können auch nach der Cha-
  raktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten 
  sie dadurch keinen Karmabonus.
  ERWEITERTE 
  BIOTECH-REGELN
  BIOTECH, 
  WISSENSFERTIGKEITEN 
  UND DATENSUCHE 
  (OPTIONALE REGELN)
  Für ärztliche Tätigkeiten benötigt man extrem viele In-
  formationen, besonders in der modernen und sich 
  schnell entwickelnden wissenschaftlichen Umgebung 
  der Sechsten Welt. Häufg hängen Erfolg oder Misser-
  folg vom Wissen des Arztes ab, d. h. was der Arzt weiß 
  und wie er dieses Wissen in einer bestimmten klinischen 
  Situation einsetzt. Aus diesem Grund spielen Wissens-
  fertigkeiten häufg eine wichtige Rolle bei der Diagnose 
  und Behandlung von medizinischen Leiden.
  Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob ein Charak-
  ter eine relevante Wissensfertigkeit einsetzen kann, um 
  seine Chancen bei einer bestimmten Biotech-Probe zu 
  verbessern. Spielleiter sollten diese Option nur in un-
  gewöhnlichen Situationen oder für dramatische Effekte 
  einsetzen. Der Charakter legt eine Probe mit der entspre-
  chenden Wissensfertigkeit + Logik [Geistig] gegen einen 
  Schwellenwert ab, der vom Spielleiter festgelegt wird. 
  Jeder Erfolg gleich oder über dem Schwellenwert bringt 
  einen Würfelpoolmodifkator von +1 für die folgende 
  Biotech-Probe. Die maximale Anzahl an Bonuswürfeln 
  SCHWANGERSCHAFTSFORTSCHRITT
  KRANKHEIT
  STUFE
  BONUS
  PROBENHÄUFIGKEIT
  MODIFIKATOR
  BEHANDLUNGSKOSTEN
  Leicht
  5 Karma
  Monatlich
  -1
  1.000 ¥ pro Monat
  Mittel
  10 Karma
  Wöchentlich
  -2
  500 ¥ pro Woche (2.000 ¥ pro Monat)
  Schwer
  15 Karma
  Täglich
  -3
  100 ¥ pro Tag (3.000 ¥ pro Monat)
  TRIMESTER
  AUSWIRKUNGEN
  Erstes Trimester
  Übelkeit (Würfelpoolmalus -1 auf alle 
  Proben, wenn der Charakter nicht 
  innerhalb der letzten Stunde gegessen 
  hat)
  Zweites Trimester
  Übelkeit, Erschöpfung (Pro [Konstitution] 
  Kampfrunden 
  intensiver 
  Aktivität 
  erhält der Charakter automatisch ein 
  Kästchen Geistigen Schaden, dem 
  nicht widerstanden werden kann. Pro 
  Komplexer Handlung, die der Charakter 
  sich ausruht, wird ein Kästchen des 
  auf diese Art angesammelten Geistigen 
  Schadens abgestrichen.)
  Drittes Trimester
  Übelkeit, 
  Erschöpfung, 
  Gesenkte 
  Körperliche 
  Attribute 
  (-1 
  auf 
  alle 
  Körperlichen Attribute bis zur Geburt)
  << KUGELN & BANDAGEN
  13
  
  >> SHADOWRUN <<
  sollte den Fertigkeitswert des Charakters in der entspre-
  chenden Wissensfertigkeit nicht übersteigen.
  Alternativ kann ein Charakter auch versuchen, die nö-
  tigen Informationen über einen digitalen medizinischen 
  Text, den Zugriff auf eine medizinische Datenbank oder 
  eine Suche in der Matrix zu erhalten. In diesem Fall legt 
  er eine Ausgedehnte Probe auf Computer + Intuition 
  [Datenverarbeitung] gegen einen Schwellenwert ab, der 
  vom Spielleiter festgelegt wird. Richtlinien für Schwellen-
  werte fnden Sie in der Tabelle Matrixsuche (SR5, S. 238). 
  Wenn die Probe gelingt, erhält der Charakter den glei-
  chen Bonus wie oben beschrieben. Die maximale Anzahl 
  an Bonuswürfeln sollte den Fertigkeitswert des Charak-
  ters in der Fertigkeit Computer nicht übersteigen.
  BIOTECH-HANDLUNGEN
  Der folgende Abschnitt beschreibt in Kürze medizinische 
  Handlungen, die Charaktere im Kampf als Teil ihrer Hand-
  lungsphase durchführen können. Weitere Informationen 
  zu Handlungen fnden Sie in SR5 ab S. 165.
  FREIE HANDLUNGEN
   > Modus eines verlinkten Geräts ändern: Ein Charakter kann 
  eine Freie Handlung aufwenden, um ein Gerät, mit dem er 
  per Direktem Neuralinterface durch eine kabellose oder 
  Kabelverbindung verbunden ist, zu aktivieren, zu deaktivieren 
  oder dessen Modus zu ändern.
  EINFACHE HANDLUNGEN
   > Schnelle Beurteilung: Ein Charakter kann mit einer Einfachen 
  Handlung auf die Schnelle den Zustand eines verletzten 
  Charakters beurteilen, ähnlich wie bei der Handlung Genau 
  Beobachten (SR5, S. 167). Der Charakter legt eine Probe auf 
  Erste Hilfe + Intuition [Geistig] (2) ab. Gelingt die Probe, bekommt 
  er einen allgemeinen Eindruck vom Zustand des Patienten 
  (lebendig oder tot, unter Schmerzen, schwer verwundet 
  usw.). Nach Ermessen des Spielleiters können Nettoerfolge 
  die Qualität oder Menge der Informationen erhöhen, die der 
  Charakter erhält. Beachten Sie, dass sich diese Probe von einer 
  formalen Diagnoseprobe unterscheidet.
   > Slap-Patch oder Verband anlegen: Ein Charakter kann mit einer 
  Einfachen Handlung ein Slap-Patch, ein Trauma-Patch oder 
  einen speziellen Verband – wie zum Beispiel einen HemoStatiX-
  Verband (siehe Biotech-Ausrüstung, S. 24) – anlegen.
   > Vitalmonitor anbringen: Das Anbringen eines Vitalmonitors ist 
  eine Einfache Handlung.
  KOMPLEXE HANDLUNGEN
   > Biotech-Fertigkeit einsetzen: Der Einsatz einer Fertigkeit der 
  Biotech-Fertigkeitsgruppe für einen beliebigen anderen Zweck 
  erfordert gemäß Standardregeln eine Komplexe Handlung.
   > Gerät Steuern: Mit der Komplexen Handlung Gerät Steuern 
  (SR5, S. 237) wird ein Medkit oder Autodoc ferngesteuert.
   > Medikament/Toxin injizieren: Die intravenöse Injektion von 
  Medikamenten oder Toxinen ist eine Komplexe Handlung, wenn 
  der Charakter nicht vorher die oben beschriebene Handlung 
  Medkit anbringen/Infusion starten durchgeführt hat, wodurch 
  es zu einer Einfachen Handlung wird.
   > Medizinische Vorräte improvisieren: Ein Charakter ohne 
  passende medizinische Vorräte kann eine Komplexe Handlung 
  aufwenden, um zu improvisieren, wie unter Improvisierte 
  medizinische Vorräte (S. 20) beschrieben.
   > Medkit anbringen/Infusion starten: Das Anbringen der ganzen 
  Leitungen, Drähte, Schläuche und Sensoren, die für den 
  autonomen Betrieb eines Medkits erforderlich sind, erfordert 
  eine Komplexe Handlung. Weitere Details dazu ﬁnden Sie 
  unter Komponenten und Fähigkeiten, S. 17. Dies umfasst 
  normalerweise auch den Start einer Infusion, mit der der 
  Charakter als Einfache Handlung Medikamente oder Gifte 
  intravenös injizieren kann.
   > Wunde stabilisieren: Zur Durchführung einer Stabilisierungsprobe 
  ist eine Komplexe Handlung erforderlich, wie in den optionalen 
  Regeln zu Versorgung unter Beschuss beschrieben. Siehe 
  Stabilisierungsproben, S. 15, für weitere Details.
   > Wunden behandeln: Zur Durchführung einer Behandlungsprobe 
  ist eine Komplexe Handlung erforderlich, wie in den optionalen 
  Regeln zu Versorgung unter Beschuss beschrieben. Siehe 
  Behandlungsproben, S. 16, für weitere Details.
   > Wunden/Krankheit diagnostizieren: Ein Charakter kann mit einer 
  Komplexen Handlung eine Diagnoseprobe ablegen, wie in den 
  optionalen Regeln zu Versorgung unter Beschuss beschrieben. 
  Siehe Diagnoseproben, S. 16, für weitere Details.
  VERSORGUNG UNTER 
  BESCHUSS (OPTIONALE 
  REGELN)
  Unter idealen Bedingungen erfolgt die medizinische Ver-
  sorgung in einer logischen Handlungsabfolge. Ein kran-
  ker oder verletzter Patient wird zuerst stabilisiert, um den 
  drohenden Tod oder ein Fortschreiten der Erkrankung zu 
  verhindern. Danach wird eine Diagnose durch körper-
  liche Untersuchung, Diagnostik und Forschung durchge-
  führt. Sobald die Diagnose erstellt ist, kann die wirksame 
  Behandlung beginnen, die die Heilung erst ermöglicht.
  Natürlich sind Shadowrunner nicht dafür bekannt, Din-
  ge unter idealen Bedingungen zu tun. Häufg stürmt ein 
  Sanitäter in den feindlichen Beschuss und leistet unter 
  den ungünstigsten Bedingungen Hilfe, die man sich nur 
  vorstellen kann. Häufg reicht die Zeit nicht, um Wunden 
  mitten im Kampf abschließend zu behandeln, deshalb 
  muss der Sanitäter seinen Patienten erst einmal stabilisie-
  ren, bis er ihn in eine sicherere Umgebung bringen kann.
  Die folgenden optionalen Regeln führen einen alterna-
  tiven Ansatz zu Wunden und Heilung ein, mit denen ein 
  Sanitäter in die Mechanik des Kampfsystems von Sha-
  dowrun integriert werden kann.
  FORTSCHREITENDER SCHADEN
  Laut den Shadowrun-Grundregeln wird Schaden schritt-
  weise mit jedem erfolgreichen Angriff angesammelt 
  (außer in Situationen, bei denen ein Charakter seinen 
  Körperlichen Zustandsmonitor übersteigt und dann 
  14
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  überschüssigen Schaden mit einer Rate von 1 Kästchen 
  pro (Konstitution) Minuten ansammelt). Wenn die optio-
  nalen Regeln zur Versorgung unter Beschuss eingesetzt 
  werden, schreitet der Schaden bei allen außer den kleins-
  ten Wunden weiter voran, bis der Charakter durch eine 
  erfolgreiche Stabilisierungsprobe (siehe unten) stabili-
  siert wurde. Dies stellt die fortschreitenden körperlichen 
  Veränderungen in Verbindung mit traumatischen Verlet-
  zungen wie Blutverlust, Schock, Versagen verschiedener 
  Organe und so weiter dar.
  Die hier vorgestellte Regel macht das Spiel tödlicher: 
  Immer dann, wenn ein Charakter durch einen einzelnen 
  Angriff 5 oder mehr Kästchen Körperlichen Schaden er-
  leidet, schreitet der Schaden alle (Konstitution) Kampf-
  runden um ein Kästchen voran. Verletzungsmodifka-
  toren sammeln sich normal an, und der Charakter bleibt 
  bei Bewusstsein, bis sein Körperlicher Zustandsmonitor 
  überschritten ist (s. SR5, S. 172). Wenn der Körperliche 
  Zustandsmonitor des verletzten Charakters überschritten 
  wird, fießt der Schaden in den überschüssigen Schaden 
  (auch hier mit einer Geschwindigkeit von 1 Kästchen pro 
  (Konstitution) Kampfrunden), der schließlich zum Tod 
  des Charakters führt, wenn dieser nicht stabilisiert wird.
  STABILISIERUNGSPROBEN
  Laut den Shadowrun-Grundregeln wird mit Stabilisie-
  rungsproben die Ansammlung von tödlichem über-
  schüssigem Schaden bei kritisch verwundeten Charakte-
  ren gestoppt. Wenn Sie die Regeln für Versorgung unter 
  Beschuss verwenden, stoppen Stabilisierungsproben die 
  Ansammlung von Schaden auf ähnliche Weise. Außer-
  dem kann man Stabilisierungsproben einsetzen, um wie 
  unten beschrieben die Auswirkungen von Verletzungs-
  modifkatoren aufzuheben. Damit wird dargestellt, wie 
  Schmerzmittel und stimulierende Medikamente einen 
  verletzten Charakter wieder auf die Beine und zurück in 
  den Kampf bringen können.
  Um einen verletzten Runner zu stabilisieren, muss dem 
  Charakter, der Hilfe leistet, eine Ausgedehnte Probe auf 
  Erste Hilfe + Logik [Geistig] (variabel, Komplexe Hand-
  lung) gelingen. Der Schwellenwert für diese Probe ist die 
  Gesamtzahl der Kästchen an Körperlichem Schaden, die 
  der verletzte Charakter angesammelt hat. Darunter fällt 
  auch jeglicher Schaden aus vorherigen Verletzungen 
  sowie jeder fortschreitende Schaden, der sich ansam-
  melt, während die Stabilisierungsprobe abgelegt wird. 
  Es gelten die entsprechenden Würfelpoolmodifkatoren 
  aus der Tabelle Heilungsmodifkatoren (SR5, S. 206). Die 
  Stabilisierung von kritisch verletzten Charakteren, die ih-
  ren Körperlichen Zustandsmonitor überschritten haben, 
  wird auf die gleiche Weise abgehandelt. Fügen Sie den 
  gesamten angesammelten überschüssigen Schaden zur 
  Gesamtzahl der Kästchen hinzu, aus der der Schwellen-
  wert berechnet wird. Kann ein kritisch verletzter Charak-
  ter nicht stabilisiert werden, bevor sein überschüssiger 
  Schaden seine Konstitution überschreitet, stirbt er.
  Ist die Stabilisierungsprobe hingegen erfolgreich, 
  sammelt der verletzte Charakter keinen zusätzlichen 
  Schaden mehr an. Die Wunden, die so stabilisiert wur-
  den, sind nicht geheilt, es wird also kein Schaden vom 
  Zustandsmonitor des Charakters abgezogen. Der ver-
  letzte Charakter leidet weiter unter den angesammelten 
  Verletzungsmodifkatoren, aber jeder Nettoerfolg bei der 
  Stabilisierungsprobe senkt die Gesamtverletzungsmodi-
  fkatoren um 1. Der Charakter, der Hilfe leistet, kann wei-
  termachen, bis alle Verletzungsmodifkatoren aufgeho-
  ben worden sind. Die Aufhebung dauert so viele Stunden 
  an, wie die Fertigkeitsstufe in Erste Hilfe des Charakters 
  beträgt, der die Probe abgelegt hat. Am Ende dieses Zeit-
  raums kehren alle Verletzungsmodifkatoren, basierend 
  auf dem Schaden, den der Charakter noch hat, auf ihren 
  normalen Wert zurück.
  Außerdem können mit einer Stabilisierungsprobe Ver-
  letzungsmodifkatoren für nicht fortschreitenden Scha-
  den, einschließlich Geistigem Schaden, aufgehoben 
  werden. Der Schwellenwert für die Stabilisierungsprobe 
  entspricht der Gesamtzahl der ausgefüllten Kästchen auf 
  den Zustandsmonitoren des verletzten Charakters (also 
  Geistiger plus Körperlicher Schaden). Es gelten die ent-
  sprechenden Würfelpoolmodifkatoren aus der Tabelle 
  Heilungsmodifkatoren (SR5, S. 206). Jeder Nettoerfolg 
  bei dieser Probe senkt die Gesamtverletzungsmodifka-
  toren um 1. Der Charakter, der Hilfe leistet, kann weiter-
  machen, bis alle Verletzungsmodifkatoren aufgehoben 
  worden sind.
  STABILISIERUNG UND MAGIE
  Mit den optionalen Regeln für Versorgung unter Be-
  schuss kann sich ein Zauberer entscheiden, ob er Scha-
  den wie bisher mit dem Zauber Heilen (siehe Behand-
  lung und Magie unten) behandeln oder mit dem Zauber 
  Stabilisieren fortlaufenden Schaden stabilisieren will. 
  Dies erfordert einige Modifkationen am Zauber Stabili-
  sieren (SR5, S. 282). Zum einen muss die Kraftstufe des 
  Zaubers mindestens gleich der Gesamtzahl an Kästchen 
  sein, die sich durch fortschreitenden und überschüs-
  sigen Schaden angesammelt haben, wenn der Zauber 
  beginnt. Dem Entzug wird wie üblich widerstanden, aber 
  Schaden, der hinzugefügt wird, während der Zauber auf-
  rechterhalten wird, wird zum Entzug und der Dauer hin-
  zugezählt, die der Zauber aufrechterhalten werden muss, 
  bevor er permanent wird. Der Entzugscode des Zaubers 
  ist gleich (Fortschreitender + Überschüssiger Schaden) 
  ÷ 2 (aufgerundet). Dies bedeutet letztendlich, dass der 
  Zauber eine Anzahl von Runden gleich der Anzahl des 
  zu stabilisierenden fortschreitenden und überschüs-
  sigen Schadens lang aufrechterhalten werden muss. Ist 
  der Zauber erfolgreich, verhindert er, dass der verletzte 
  Charakter weiteren Schaden durch fortschreitenden und 
  überschüssigen Schaden erleidet. Nettoerfolge bei der 
  Spruchzaubereiprobe senken die erforderliche Zeit um 
  jeweils 1 Kampfrunde.
  Der Zauber Schmerzresistenz kann wie gewohnt ein-
  gesetzt werden, um Schadensmodifkatoren zu senken.
  << KUGELN & BANDAGEN
  15
  
  >> SHADOWRUN <<
  hat (der Würfelpoolbonus wird auf +1 oder +0 gesenkt), 
  während ein Kritischer Patzer bedeuten kann, dass er eine 
  falsche Diagnose für den Patienten angestellt hat (was zu 
  einem Würfelpoolmalus von -2 auf die folgenden Stabili-
  sierungs- oder Behandlungsproben führt).
  DIAGNOSE UND MAGIE
  Neben der oben beschriebenen konventionellen Diagno-
  seprobe können Erwachte Heiler mit magischen Mitteln 
  Wunden beurteilen und Krankheiten diagnostizieren. 
  Dies kann auf zwei Arten geschehen. Erstens kann je-
  der Zauberer, der die astrale Wahrnehmung beherrscht, 
  durch Askennen des verletzten Charakters eine Diagnose 
  erstellen. Der Zauberer muss eine Komplexe Handlung 
  aufwenden, um eine Probe auf Askennen + Intuition 
  [Astral] mit einem Schwellenwert abzulegen, der vom 
  Spielleiter anhand der oben beschriebenen Richtlinien 
  festgelegt wird. Gelingt die Probe, erhält der Zauberer 
  den gleichen Würfelpoolmodifkator von +2 auf alle fol-
  genden magischen oder mundanen Stabilisierungs- oder 
  Behandlungsversuche.
  Alternativ kann ein Zauberer auch den Zauber  Dia-
  gnose (der im kommenden Straßengrimoire  beschrieben 
  werden wird) gegen einen wie oben beschrieben festge-
  legten Schwellenwert wirken. Wird der Zauber erfolgreich 
  gewirkt, erhält der Zauberer den gleichen  Würfelpoolmo-
  difkator von +2 auf alle folgen-den magischen oder mun-
  danen Stabilisierungs-  oder Behandlungsversuche. 
  BEHANDLUNGSPROBEN
  Nach der Stabilisierung eines verletzten Charakters 
  und der Diagnose von Art und Ausmaß der Verletzung 
  kann sich der Sanitäter um die eigentliche Heilung der 
  Wunden kümmern. Die Behandlung erfolgt normaler-
  weise außerhalb eines Kampfes, aber manchmal ist 
  dies nicht möglich.
  Sollen Wunden im Kampf versorgt werden, ist gemäß 
  den optionalen Regeln zur Versorgung unter Beschuss 
  eine Behandlungsprobe erforderlich. Im Gegensatz zur 
  Stabilisierung entfernt die erfolgreiche Behandlung von 
  Wunden Schaden vom Zustandsmonitor des verletzten 
  VERWENDUNG VON TRAUMA-
  PATCHES UND CRASH
  Wenn die optionalen Regeln zu Versorgung unter Be-
  schuss verwendet werden, kann ein verletzter Cha-
  rakter durch Anwendung eines Trauma-Patches oder 
  Verabreichung des Medikaments Crash (siehe Neue Me-
  dikamente, Toxine und Pathogene, S. 20) am Ende jeder 
  Kampfrunde eine Stabilisierungsprobe mit seinem Kon-
  stitutionsattribut ablegen. Verabreicht ein Sanitäter ein 
  Trauma-Patch oder Crash, bevor der Patient behandelt 
  wird, wird das Konstitutionsattribut des Patienten zum 
  Würfelpool des Sanitäters bei der folgenden Stabilisie-
  rungsprobe addiert.
  DIAGNOSEPROBEN
  Ist ausreichend Zeit vorhanden, kann ein Sanitäter wert-
  volle Informationen erhalten, indem er seinen Patienten 
  beurteilt, um die Schwere von Verletzungen oder das 
  Ausmaß einer Erkrankung zu bestimmen. Dies wird mit 
  einer Diagnoseprobe (Ausgedehnte Probe auf Medizin 
  + Logik [Geistig] (variabel, 30 Minuten)) erreicht. Wer-
  den die optionalen Regeln zu Versorgung unter Beschuss 
  verwendet, erfordert die Diagnoseprobe eine Komplexe 
  Handlung. Der Sanitäter legt seine Probe mit Medizin + 
  Logik [Geistig] bzw. Erste Hilfe + Logik [Geistig] gegen 
  einen Schwellenwert ab, der vom Spielleiter festgelegt 
  wird. In der Tabelle Diagnoseschwellenwert fnden sich 
  Vorschläge für Schwellenwerte je nach Situation. Es gel-
  ten die entsprechenden Würfelpoolmodifkatoren aus 
  der Tabelle Heilungsmodifkatoren (SR5, S. 206). Ist der 
  verletzte Charakter mit einem Vitalmonitor ausgestattet, 
  erhält der Sanitäter für diese Probe einen Würfelpool-
  bonus von +1, der nicht mit dem Einsatz eines Medkits 
  kompatibel ist.
  Ist die Diagnoseprobe erfolgreich, erhält der Sanitäter 
  einen Würfelpoolbonus von +2 für die folgenden Stabi-
  lisierungs- oder Behandlungsproben. Ein Patzer bei der 
  Diagnoseprobe kann bedeuten, dass der Sanitäter ein 
  wichtiges Detail oder einen wichtigen Befund übersehen 
  DIAGNOSESCHWELLENWERT
  SCHWELLENWERT
  VERLETZUNG
  KRANKHEIT/VER-
  GIFTUNG
  1
  Leicht (1–2 
  Kästchen)
  Ätiologie oder Gift klar 
  ersichtlich
  2
  Mittel (3–5 
  Kästchen)
  Ätiologie oder Gift 
  häuﬁg
  3
  Schwer (6–9 
  Kästchen)
  Ätiologie oder Gift 
  selten
  5+
  Kritisch (10+ 
  Kästchen)
  Ätiologie oder Gift 
  exotisch
  GLOSSAR
  Ätiologie: Die Lehre von der Ursache der Entstehung von 
  Krankheiten.
  Antiemetikum: Medikament gegen Übelkeit, manchmal auch 
  gegen Seekrankheit eingesetzt.
  Tomograﬁe: Bildgebendes Verfahren, mit dem Schichtbilder 
  mittels eindringender elektromagnetischer Wellen erstellt 
  werden können.
  16
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  Charakters. Der Charakter, der Hilfe leistet, muss eine er-
  folgreiche Probe auf Erste Hilfe + Logik [Geistig] (2) ab-
  legen, wie in SR5 auf Seite 204 beschrieben. Es gelten 
  die Standardregeln mit den folgenden Ausnahmen. Er-
  stens: Wenn der verletzte Charakter seinen Körperlichen 
  Zustandsmonitor noch nicht überschritten hat, wird er 
  durch eine erfolgreiche Behandlungsprobe auch stabili-
  siert, und es tritt kein weiterer fortschreitender Schaden 
  auf. Wenn der Charakter seinen Körperlichen Zustands-
  monitor überschritten hat und überschüssigen Schaden 
  ansammelt, ist trotzdem eine Stabilisierungsprobe erfor-
  derlich, um den fortlaufenden Schaden zu unterbinden. 
  Zweitens: Wurde der verletzte Charakter vorher schon 
  stabilisiert, senken Nettoerfolge bei der Behandlungs-
  probe den Schaden um jeweils 2 Kästchen. Die maxima-
  le Anzahl an Nettoerfolgen, die auf diese Art eingesetzt 
  werden können, ist gleich dem Fertigkeitswert des Sani-
  täters in Erste Hilfe oder gleich der Medkit-Stufe, wobei 
  der höhere Wert zählt (siehe Medkits und Autodocs ein-
  setzen, S. 19).
  Der Einsatz der Fertigkeit Medizin außerhalb eines 
  Kampfes, um bei der Heilung zu helfen, unterscheidet 
  sich nicht von den Standardregeln (SR5, S. 206).
  BEHANDLUNG UND MAGIE
  Magische Heilung in Form des Zaubers Heilen hat sich 
  mit einer Ausnahme im Vergleich zu den Standardregeln 
  nicht geändert. Wenn der verletzte Charakter seinen Kör-
  perlichen Zustandsmonitor nicht überschritten hat, wird 
  er durch einen erfolgreichen Zauber Heilen automatisch 
  stabilisiert, wodurch es zu keinem zusätzlichen fort-
  schreitenden Schaden mehr kommt. Wenn der Charakter 
  seinen Körperlichen Zustandsmonitor überschritten hat 
  und überschüssigen Schaden ansammelt, ist trotzdem 
  eine Stabilisierungsprobe erforderlich.
  ERWEITERTE REGELN ZU 
  MEDKITS UND AUTODOCS
  Da Medkits und Autodocs bei den meisten Spielen nur 
  eine Hintergrundrolle spielen, sind die Grundregeln im 
  Shadowrun-Grundregelwerk einfach gehalten, damit 
  sie leicht angewendet werden können. Zwar gehen die 
  Grundregeln davon aus, dass alle Medkits und Autodocs 
  ähnliche Funktionen und Fähigkeiten haben, aber es gibt 
  einige wichtige Unterschiede. Die folgenden optionalen 
  Regeln sind für Spielleiter und Spieler gedacht, die sich 
  eine detailliertere Regelmechanik wünschen.
  MEDIZINISCHE 
  EXPERTENSYSTEME
  Die veröffentlichten Shadowrun Materialien beschreiben 
  eine Reihe von Systemen, die autonome medizinische 
  Versorgung leisten können: Medkit, Autodoc, Stabili-
  sierungseinheit und so weiter. Sie alle beschreiben ver-
  schiedene medizinische Expertensysteme und/oder 
  Computer, die medizinische Daten analysieren und die 
  Pfege des Patienten leiten. Medizinische Expertensy-
  steme fallen normalerweise in eine von zwei Kategorien. 
  Ein Medkit enthält medizinische Verbrauchsmaterialien 
  und ein medizinisches Expertensystem. Medkits können 
  in eingeschränktem Maße autonom handeln, indem sie 
  den biometrischen Status eines Patienten überwachen, 
  Medikamente und Sauerstoff verabreichen und so wei-
  ter, aber meistens muss ein Metamensch die aktiveren 
  Aufgaben übernehmen. Ein Autodoc andererseits ist ein 
  medizinisches Expertensystem, das auf einer funktio-
  nalen Drohnenplattform aufgebaut ist. Sie ist üblicher-
  weise selbstfahrend und verfügt über Robotergliedma-
  ßen. Mit diesen Zusatzfunktionen kann ein Autodoc 
  auch aktivere Aufgaben ausführen und ist darauf ausge-
  legt, unabhängig von einem metamenschlichen Bedie-
  ner zu funktionieren.
  KOMPONENTEN UND FÄHIGKEITEN
  Wie beinahe alle Geräte in Shadowrun besitzen Medkits 
  und Autodocs Mikrocomputer mit WiFi-Fähigkeit, die Da-
  ten analysieren und ihre verschiedenen Funktionen ver-
  walten. Auf allen Medkits und Autodocs befnden sich 
  medizinische Inhalte unterschiedlicher Komplexität, von 
  einfachen Medikamenten-Datenbanken und Anatomie-
  Tutorials über komplexe Diagnosealgorithmen bis hin zu 
  schrittweisen Anleitungen für einfache Operationen. Die-
  se Inhalte können fähigen Anwendern als Ressource und 
  ungelernten Anwendern als Leitfaden dienen. Sie dienen 
  auch als Wissensfundus für das Gerät selbst, wenn es au-
  tonom agiert. In jeder dieser Situationen kann man mit 
  einer Probe auf Computer + Logik [Geistig] auf diese Da-
  ten zugreifen, um alle Arten von medizinischen Proben 
  (siehe Biotech, Wissensfertigkeiten und Datensuche, 
  S. 13) zu verbessern. Die Nettoerfolge bei dieser Probe 
  sind allerdings durch die Stufe des Geräts beschränkt.
  Alle Medkits und Autodocs fungieren als Drohnen mit 
  unterschiedlichen Kapazitäten für autonomen Betrieb 
  und Riggerkontrolle. Mit den erweiterten Regeln wird 
  angenommen, dass alle Medkits und Autodocs, wenn 
  nicht anders angegeben, eine Pilotstufe gleich ihrer Ge-
  rätestufe haben. Weitere Informationen darüber, wie 
  und wo die Pilotstufe ins Spiel kommt, fnden Sie unter 
  Medkits und Autodocs einsetzen auf S. 19. Grundsätz-
  lich sind alle Autodocs und Medkits mit Stufe 4 und hö-
  her serienmäßig mit einem Riggerinterface ausgestat-
  tet. Einfachere Medkits (Stufe 3 und niedriger) müssen 
  nachgerüstet werden, was 250 Nuyen kostet und eine 
  Ausgedehnte Probe auf Hardware + Logik [Geistig] (4, 
  2 Stunden) erfordert.
  Wie oben erwähnt, unterscheiden sich Medkits und Au-
  todocs vor allem darin, ob sie bestimmte Tätigkeiten, wie 
  das Anlegen von Infusionen, das Verbinden von Wunden 
  und einfache Operationen, selbst ausführen können. Im 
  Allgemeinen können sich Medkits nicht von alleine bewe-
  << KUGELN & BANDAGEN
  17
  
  >> SHADOWRUN <<
  gen und sind auch nicht mit Roboterarmen ausgestattet. 
  Wenn ein Medkit nicht mit diesen Funktionen nachgerü-
  stet wurde, übernimmt es eine recht passive Rolle (Bio-
  metrie des Patienten überwachen, Medikamente geben 
  usw.) und benötigt einen metamenschlichen Anwender, 
  der die aktiven Aufgaben übernimmt (einschließlich der 
  unten beschriebenen Probe zum Verbinden des Medkits 
  mit einem Patienten). Autodocs hingegen bringen diese 
  Funktionen von Haus aus mit. Entsprechend kann ein Au-
  todoc seine eigenen Vitalmonitore einrichten, Infusionen 
  anlegen, Slap-Patches aufbringen, Wunden verbinden 
  und sogar als fähiger Assistent dienen (SR5, S. 206). Eine 
  wichtige Ausnahme von dieser Regel ist das Valkyrie-
  Modul, das sich nicht von alleine bewegen kann, in jeder 
  anderen Hinsicht aber als Autodoc gilt, der in einem Fahr-
  zeug installiert ist.
  Medkits und Autodocs verwenden eine kombinierte 
  Erste-Hilfe/Medizin-Autosoft, wenn sie Biotech-Fertig-
  keitsproben ablegen. Wenn Sie diese erweiterten Regeln 
  einsetzen, dann gehen Sie davon aus, dass, wenn nicht 
  anders angegeben, die Autosoft des Medkits oder Au-
  todocs seiner Stufe entspricht. Diese Autosofts funktio-
  nieren ähnlich wie Aktionssofts oder Lehrsofts, wenn sie 
  einen ungelernten Benutzer führen, sie verleihen dem 
  Anwender aber keine aktive Fertigkeit, wie eine Aktions-
  soft dies tut. Ein ungelernter Anwender unterliegt dem 
  medizinischen Expertensystem des Geräts und muss die 
  Anweisungen befolgen, die das Gerät ihm gibt, um zum 
  nächsten Schritt zu gelangen. Die Funktion ist zwar ähn-
  lich, aber eine für ein Medkit entwickelte Autosoft funk-
  tioniert nicht bei einem Autodoc, da die oben erwähnten 
  funktionellen Unterschiede zu groß sind. Das sollte das 
  Spiel im Regelfall nicht beeinfussen, aber der Spielleiter 
  kann von Spielern, die ein Medkit verändern, etwa indem 
  sie Roboterarme hinzufügen, verlangen, dass sie die Au-
  tosoft des Medkits ebenfalls upgraden.
  Alle Autodocs und Medkits haben einen WiFi-Vitalmo-
  nitor, der am Patienten angebracht wird, um Daten über 
  den Gesundheitsstatus und die Vitalzeichen des Pati-
  enten zu sammeln. Alle außer den einfachsten Medkits 
  (Stufe 3 und höher) können intravenöse Infusionen legen, 
  und die meisten sind mit Masken zur Abgabe von Sau-
  erstoff und anderen Gasen ausgestattet. Bessere Med-
  kits können auch Blut, ausgeatmete Luft, Schweiß und 
  andere Flüssigkeiten analysieren. Das Anbringen aller 
  nötigen Leitungen, Drähte und Schläuche an einem Pa-
  tienten braucht Zeit. Regeltechnisch bedeutet das, dass 
  ein Sanitäter eine erfolgreiche Ausgedehnte Probe auf 
  Erste Hilfe + Logik [Geistig] (4, 1 Komplexe Handlung) 
  ablegen muss. Medkits und Autodocs können vorher 
  auch mit einer Komplexen Handlung Host Betreten auf 
  die getragenen oder implantierten medizinischen Geräte 
  (Vitalmonitore, Injektionssysteme usw.) eines Patienten 
  zugreifen (SR5, S. 237).
  Medkits und Autodocs sind mit einfachen medizi-
  nischen Verbrauchsmaterialien ausgestattet, wie etwa 
  Verbänden, Schienenmaterial, Einwegspritzen, häufg 
  verwendeten Medikamenten und verschiedenen Ope-
  rationswerkzeugen. Die Qualität und Vielseitigkeit dieser 
  Materialien hängt von der Stufe des Medkits oder Auto-
  docs ab, aber jedes Medkit und jeder Autodoc, das oder 
  der mit Material ausgerüstet ist, hebt den Würfelpool-
  modifkator von -3 für fehlende medizinische Vorräte 
  (SR5, S. 206) auf. Medizinische Werkzeuge und Vorräte 
  können separat gekauft werden, um die Vorräte eines 
  Medkits aufzustocken oder durch einen geschulten me-
  tamenschlichen Sanitäter einzeln verwendet zu werden 
  (siehe Medkit-Vorräte verbrauchen, S. 20).
  Die Tabelle Medkit-Komponenten enthält Beispiele dafür, 
  was man in einem Medkit oder Autodoc einer bestimm-
  ten Stufe fnden kann. Je höher die Stufe eines Medkits, 
  desto mehr Vorräte enthält es und desto größer ist es. Die 
  Tabelle führt auch Tarnbarkeitsmodifkatoren für die je-
  weilige Medkitstufe auf, zusammen mit einer genaueren 
  optionalen Kostenstruktur für die hier vorgestellten er-
  weiterten Regeln.
  MEDKITS UND AUTODOCS 
  EINSETZEN
  Man kann Medkits und Autodocs auf unterschiedliche 
  Arten einsetzen, und sie funktionieren unterschiedlich, 
  je nachdem, ob sie von einem geschulten Sanitäter oder 
  einem ungeschulten Laien verwendet werden. Meist 
  werden Medkit oder Autodoc unter der direkten Kon-
  trolle eines metamenschlichen Bedieners eingesetzt. In 
  diesen Situationen gilt die Stufe des Medkits oder Auto-
  docs als positiver Würfelpoolmodifkator für die entspre-
  chende Biotech-Fertigkeitsprobe. Bei Verwendung durch 
  einen geschulten Bediener stellen Medkit oder Autodoc 
  dem Anwender Diagnosealgorithmen, nützliche Tipps 
  und Behandlungsvorschläge bereit, die auf den vorhan-
  denen Vorräten basieren. Bei Verwendung durch einen 
  ungeschulten Bediener gehen Medkit und Autodoc in 
  den Tutorial-Modus und zeigen dem Anwender leicht zu 
  befolgende schrittweise Anweisungen an.
  Wird ein Medkit nach den Shadowrun-Grundregeln von 
  einem ungeschulten Bediener eingesetzt, ersetzt die Stu-
  fe des Medkits die entsprechende Biotech-Fertigkeit des 
  Benutzers, wodurch ein Improvisieren nicht möglich ist. 
  Gemäß den hier vorgestellten erweiterten Regeln wirkt 
  die Stufe des Medkits nur als Würfelpoolmodifkator und 
  gilt nicht als Ersatz für die entsprechende Biotech-Fertig-
  keit oder verhindert Improvisieren.
  Wie andere mit der Matrix verbundene Geräte kön-
  nen auch Medkits und Autodocs mit der Handlung Gerät 
  Steuern (SR5, S. 237) oder – wenn sie mit einem Rigger-
  interface ausgerüstet sind – der Handlung In ein Gerät 
  Springen (SR5, S. 238) ferngesteuert werden. Die medizi-
  nische Behandlung per Fernsteuerung ist allerdings durch 
  die eingeschränkte Manövrierbarkeit und Vielseitigkeit 
  des Medkits oder der Drohnenplattform des Autodocs 
  beschränkt und erleidet deshalb einen Würfelpoolmodi-
  fkator von -2 auf alle Behandlungs- und Stabilisierungs-
  proben. Die Stufe des Medkits bzw. Autodocs wird bei 
  diesen Proben aber trotzdem als positiver Würfelpool-
  modifkator hinzugefügt.
  18
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  Alle Medkits und Autodocs können bis zu einem ge-
  wissen Grad auch autonom handeln. Laut den Shadow-
  run-Grundregeln verwenden Medkits ihre Stufe, wenn sie 
  autonom handeln. Gemäß den hier vorgestellten erwei-
  terten Regeln verwenden Medkits und Autodocs jedoch 
  Pilot + Stufe für Biotech-Fertigkeitsproben . In diesem Fall 
  steht ihre Stufe für die oben erwähnte kombinierte Erste-
  Hilfe/Medizin-Autosoft.
  Die untenstehende Tabelle Medkit-Würfelpools zeigt 
  die Würfelpools für Biotech-Fertigkeitsproben unter ver-
  schiedenen Bedingungen.
  MEDKIT-KOMPONENTEN
  STUFE
  BEISPIELINHALT
  SONSTIGE  
  FÄHIGKEITEN
  GRÖSSE (TARNBARKEITS-
  MODIFIKATOR)
  PREIS
  1
  Vorräte: Verbände, Klebeband, Schere, Alkohol- oder 
  Jodlösung, orale Medikamente gegen Schmerz und Übelkeit 
  Expertensystem: einfache Medikamenten-Datenbank, 
  Anatomie-Tutorial, Krankheits-Wiki
  Keine
  Große Tasche (-2)
  100 ¥
  2
  Vorräte: wie oben plus Schienen, Einwegspritzen, Auswahl 
  an intravenösen Medikamenten zur direkten Gabe, 
  Antibiotika, Taschenlampe, Kleiderschere 
  Expertensystem: einfache Krankheitsübersicht, umfassende 
  Medikamenten-Datenbank
  Keine
  Kleine Tasche oder 
  Gürteltasche (-1)
  400 ¥
  3
  Vorräte: wie oben plus Intubationsinstrumente, IV-Schläuche, 
  Auswahl an intravenösen Medikamenten zur Infusion, 
  Sauerstoffmaske, Wärmedecke 
  Expertensystem: einfache Diagnosealgorithmen, klinische 
  Rechner, genaue Krankheitsübersicht
  IV-Infusion, 
  Gasverabreichung
  Große Tasche oder 
  Gürteltasche (+0)
  900 ¥
  4
  Vorräte: wie oben plus einfaches OP-Besteck, Auswahl an 
  Slap-Patches oder Injektionssystem 
  Expertensystem: erweiterte Diagnosealgorithmen, Leitfaden 
  für einfache Verfahren
  Analyse von 
  Körperﬂüssigkeiten, 
  Riggerinterface
  Kleiner Rucksack oder 
  kleine Reisetasche (+1)
  1.600 ¥
  5
  Vorräte: wie oben plus injizierbare nanitenbasierte 
  Behandlungen, STATscan-Bildgeber 
  Expertensystem: Online-Matrix-Support, Leitfaden für 
  erweiterte Verfahren
  Handbildgeber
  Großer Rucksack oder 
  Reisetasche (+2)
  2.500 ¥
  6
  Vorräte: wie oben plus komplettes OP-Besteck, sterile 
  Tücher, Anästhesiegase usw. 
  Expertensystem: Matrix-Expertenhilfe (mit Abo), 
  schrittweiser Leitfaden für einfache Operationen
  DocWagon 
  MedEvac-
  Aboservice
  Übergroße Reisetasche 
  oder größer (+3)
  3.600 ¥
  MEDKIT-WÜRFELPOOLS
  SITUATION
  WÜRFELPOOL
  Ungeschulter Anwender, keine Vorräte, kein Medkit
  [Logik – 4]
  Geschulter Anwender, keine Vorräte, kein Medkit
  [Biotech-Fertigkeit + Logik] – 3
  Ungeschulter Anwender mit Vorräten
  [Logik – 1]
  Geschulter Anwender mit Vorräten
  [Biotech-Fertigkeit + Logik] 
  Ungeschulter Anwender mit Medkit (Direktsteuerung)
  [Logik – 1] + Stufe
  Geschulter Anwender mit Medkit (Direktsteuerung)
  [Biotech-Fertigkeit + Logik] + Stufe
  Ungeschulter Anwender mit Medkit (Fernsteuerung/Hineingesprungen)
  [Logik – 1] + Stufe – 2
  Geschulter Anwender mit Medkit (Fernsteuerung/Hineingesprungen)
  [Biotech-Fertigkeit + Logik] + Stufe – 2
  Medkit oder Autodoc (Autonomer Betrieb)
  [Pilot + Stufe]
  << KUGELN & BANDAGEN
  19
  
  >> SHADOWRUN <<
  MEDKIT-VORRÄTE VERBRAUCHEN
  Zwar enthalten Medkits einige wiederverwendbare Teile, 
  doch besteht der Großteil eines Medkits aus Verbrauchs-
  materialien. Unter normalen Umständen enthält ein Med-
  kit oder Autodoc ausreichend Vorräte, um so viele Pati-
  enten zu versorgen, wie seine Stufe beträgt. Jedes Mal, 
  wenn das Gerät zur Behandlung oder Stabilisierung von 
  Wunden eingesetzt wird, sinkt dieser Vorrat um 1. Dies 
  hat aber keinen Einfuss auf die Stufe des Geräts und senkt 
  auch nicht den positiven Würfelpoolmodifkator. Sinkt der 
  Vorrat hingegen auf 0, heben das Medkit bzw. der Auto-
  doc nicht mehr den Würfelpoolmodifkator von -3 für feh-
  lende medizinische Vorräte (SR5, S. 206) auf. Vorräte kön-
  nen einzeln gekauft werden, um ein Medkit oder einen 
  Autodoc aufzufüllen bzw. für den Gebrauch durch einen 
  Charakter ohne ein solches Gerät (SR5, S. 454).
  Neuinstallation höherstufger Software, dem Hinzufügen 
  detaillierterer medizinischer Inhalte und dem Auswech-
  seln des Inhalts eines Kits durch eine zielgenauere Aus-
  wahl höherwertiger Werkzeuge und Vorräte.
  Nur Medkits mit Stufe 4 oder höher können auf diese 
  Weise aufgewertet werden. Um ein Medkit aufzuwerten, 
  zahlt der Charakter eine Summe in Höhe des Medkit-
  preises und legt eine Ausgedehnte Probe auf Kybernetik 
  + Logik [Geistig] (Stufe des Medkits + 2, 1 Stunde) ab. Ge-
  lingt die Probe, wird die Stufe des Medkits um 2 erhöht, 
  aber es hat weiter seine ursprüngliche Größe und seinen 
  ursprünglichen Tarnbarkeitsmodifkator. Das Vorratslimit 
  des Medkits bleibt ebenfalls unverändert; die Zahl der 
  Patienten, die mit dem Medkit behandelt werden kön-
  nen, bevor es nachgefüllt werden muss, entspricht der 
  ursprünglichen Stufe. Autodocs können nicht auf diese 
  Weise aufgewertet werden, die einzelnen Pilot- und Au-
  tosoftstufen können aber gemäß der Standardregeln zur 
  Aufwertung von Drohnensoftware erhöht werden.
  NEUE MEDIKAMENTE, 
  TOXINE UND PATHOGENE
  MEDIKAMENTE
  CRASH
  Dauer: Speziell
  Wirkung: Speziell
  Crash ist eine injizierbare Form der hochwirksamen 
  vasoaktiven und stimulierenden Wirkstoffe aus Trauma-
  Patches. Bei intravenöser Gabe kann der Patient in jeder 
  Runde eine Stabilisierungsprobe nach den Standardre-
  geln für Trauma-Patches (SR5, S. 455) ablegen. Wenn Sie 
  die Regeln für Versorgung unter Beschuss verwenden, 
  fnden Sie unter Verwendung von Trauma-Patches und 
  Crash, S. 16, weitere Informationen.
   CRYO
  Dauer: (30 – Konstitution) Minuten
  Wirkung: Verlangsamt fortschreitenden und über-
  schüssigen Schaden
  Cryo ist ein Cocktail aus wirkungsvollen Paralytika, 
  Schmerzmitteln und Beruhigungsmitteln, mit denen der 
  Metabolismus eines Empfängers dramatisch verlangs-
  amt wird. Bei Infusion mit einem Schnellinfusor (siehe  
  Biotech-Ausrüstung, S. 24) versetzt das Medikament 
  den Patienten in eine Art Scheintod. Dies senkt die An-
  sammlung von fortschreitendem und überschüssigem 
  Schaden dramatisch und verschafft mehr Zeit zur Stabili-
  sierung und Behandlung von Wunden. Die Auswirkungen 
  von Cryo kehren sich sehr schnell um, sobald die Infusion 
  gestoppt wird. Charaktere, die eine Cryo-Infusion erhal-
  ten, sammeln ein zusätzliches Kästchen fortschreiten-
  den oder überschüssigen Schaden alle (Konstitution x 4) 
  Kampfrunden an. Eine einzige Dosis Cryo hält etwa 30 
  Minuten an, die Dauer ist bei größeren Metamenschen 
  jedoch kürzer. Während der Infusion ist der Charakter 
  MEDKITS AUFWERTEN 
  (OPTIONALE REGEL)
  Mit den erweiterten Regeln können Spieler ein Med-
  kit aufwerten, um einen größeren Würfelpoolbonus aus 
  einem kleineren Paket zu erhalten. Der Hauptvorteil des 
  Aufwertens eines Medkits liegt darin, dass man die Tarn-
  barkeitsmodifkatoren von größeren Kits vermeidet. Die 
  Würfelpoolboni, die ein Medkit gewährt, hängen nicht nur 
  von der Stufe seiner Software oder der Qualität der ent-
  haltenen Vorräte ab, sondern von einer Kombination aus 
  beidem. Die Aufwertung eines Medkits besteht also in der 
  IMPROVISIERTE MEDIZINISCHE 
  VORRÄTE (OPTIONALE REGEL)
  Manchmal hat ein geschulter Sanitäter keine 
  medizinischen Vorräte, wenn er sie gerade braucht. 
  In solchen Fällen kann ein ﬂeißiger Runner Vorräte 
  aus einfachen Dingen oder Materialien improvisieren, 
  die gerade verfügbar sind – etwa einen Gürtel als 
  Aderpresse 
  verwenden, 
  Kleidung 
  zu 
  Verbänden 
  zerreißen oder sogar kleine Operationen mit einem 
  Drohnen-Reparaturwerkzeug 
  durchführen. 
  In 
  Situationen, in denen ein Charakter medizinische Vorräte 
  improvisieren muss, wendet er eine Komplexe Handlung 
  auf und legt eine Probe auf Erste Hilfe + Intuition [Geistig] 
  ab. Jeder Erfolg bei dieser Probe senkt den Modiﬁkator 
  von -3 für fehlende medizinische Vorräte (SR5, S. 206) 
  um 1, bis zu einem Minimum von 0. Die Zeit, die für die 
  Erste Hilfe nötig ist, steigt um 50 % (multiplizieren Sie 
  die Zeit mit 1,5), um die zusätzliche Zeit darzustellen, die 
  für die Modiﬁkation von Gegenständen und Materialien 
  für unvorhergesehene Zwecke benötigt wird. Der 
  Spielleiter hat das letzte Wort darüber, ob der Charakter 
  passende Materialien zur Verfügung hat, mit denen er 
  improvisieren kann.
  20
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  kampfunfähig und kann keine Handlungen ausführen. 
  Nach Ende der Infusion erlangt der Charakter nach (Kon-
  stitution) Kampfrunden das Bewusstsein wieder. Danach 
  erleidet er einen Würfelpoolmodifkator von -4 auf alle 
  Proben, der alle (Konstitution) Kampfrunden um 1 ge-
  senkt wird, bis er auf 0 fällt.
  HEMOSYNTH
  Dauer: (Konstitution) Kampfrunden
  Wirkung: Kehrt kumulativen und überschüssigen Scha-
  den um
  HemoSynth ist ein modernes Blutersatzprodukt mit 
  gentechnisch veränderten Plasmaproteinen, die Sauer-
  stoff sehr gut binden können. Wird HemoSynth einem 
  Charakter mit fortschreitendem oder überschüssigem 
  Schaden verabreicht, kehrt es kurzzeitig die Schaden-
  sansammlung um und verbessert die Überlebenschan-
  cen, bis der Charakter medizinisch behandelt werden 
  kann. Eine Dosis HemoSynth wird Einheit genannt und 
  erfordert einen Schnellinfusor (s. Biotechnologie-Aus-
  rüstung, S. 24). Jede Einheit benötigt für die Infusion 
  eine Anzahl von Kampfrunden gleich dem Attribut 
  Konstitution des Patienten. Nach Abschluss der Infu-
  sion würfelt der Patient Konstitution x 2. Jeder Erfolg 
  entfernt ein Kästchen fortschreitenden oder überschüs-
  sigen Schadens. Der Schaden kann nicht unter den 
  Grundschaden gesenkt werden, der zum fortschreiten-
  den oder überschüssigen Schaden führte. Der Patient 
  wurde aber noch nicht stabilisiert und sammelt wäh-
  rend und nach der Infusion weiter Schaden an, bis er 
  stabilisiert wird.
  NANOSCAN
  Dauer: 24 Stunden
  Wirkung: Injizierbarer Nano-Vitalmonitor
  NanoScan ist eine injizierbare Suspension von wei-
  chen Naniten, die häufg als Nano-Vitalmonitor ein-
  gesetzt werden. Nach der Injektion fießen die Sen-
  sornaniten durch den Körper des Patienten und senden 
  biometrische Daten, die von einem kleinen externen 
  Empfänger statt einem implantierten Diagnoseprozes-
  sor gesammelt werden. Der Empfänger sendet die Daten 
  an ein Kommlink oder Medkit weiter. Da ihm die implan-
  tierten Komponenten des Nano-Vitalmonitors fehlen, 
  zerfällt das System schnell und verliert nach 24 Stunden 
  seine Funktion.
  NEOSTIGMIN
  Dauer: 10 x 1W6 Minuten
  Wirkung: Hebt die Wirkung von Lähmung auf
  Neostigmin ist ein älteres Medikament, mit dem der 
  toxische Kontakt zu Nervenkampfstoffen und anderen 
  Chemikalien bekämpft wird, die zu neuromotorischen 
  Fehlfunktionen führen. Wird einem Charakter, der unter 
  den Auswirkungen von Lähmung (SR5, S. 410) leidet, 
  dieses Medikament verabreicht, wird seine Reaktion für 
  die Bestimmung, ob er gelähmt bleibt, verdoppelt. Ne-
  ostigmin halbiert außerdem die Wirkungszeit von Läh-
  mung von 1 Stunde auf 30 Minuten.
  ONDANSETRON
  Dauer: 10 x 1W6 Minuten
  Wirkung: Hebt die Wirkung von Übelkeit auf
  Ondansetron ist ein wirksames antiemetisches Medi-
  kament, das schnell im zentralen Nervensystem wirkt, 
  um Übelkeit zu bekämpfen. Wird einem Charakter, der 
  unter den Auswirkungen von Übelkeit (SR5, S. 410) lei-
  det, dieses Medikament verabreicht, wird seine Willens-
  kraft für die Bestimmung, ob ihm übel bleibt, verdoppelt. 
  Ondansetron halbiert außerdem die Wirkungszeit von 
  Übelkeit von 10 Minuten auf 5 Minuten.
  MEDIKAMENTE
  MEDIKAMENT
  VERFÜGBARKEIT
  PREIS (PRO DOSIS)
  Crash
  3
  800 ¥
  Cryo
  8E
  1.000 ¥
  HemoSynth
  4
  2.000 ¥
  NanoScan
  5
  500 ¥
  Neostigmin
  2
  100 ¥
  Ondansetron
  2
  50 ¥
  Sugammadex
  6
  100 ¥
  TOXINE
  DREAD
  Vektor: Injektion
  Geschwindigkeit: 1 Kampfrunde
  Durchdringung: 1
  Kraft: 12
  Wirkung: Desorientierung, Panik (siehe Beschreibung)
  Dread ist ein Cocktail aus psychedelischen und paniker-
  zeugenden Drogen, wie CCK-5, Beta-Carbolin und Psilo-
  cybin. Charaktere, die mit dem Toxin in Kontakt kommen, 
  werden von einer Panikwelle übermannt, durch die man 
  unbedingt von der wahrgenommenen Quelle fiehen 
  möchte (ähnlich wie bei der Critterkraft Grauen). Wenn 
  die Toxinwiderstandsprobe misslingt, muss ein von Furcht 
  überwältigter Charakter eine Selbstbeherrschungsprobe 
  mit einem Schwellenwert gleich der verbleibenden Kraft 
  des Toxins ablegen. Misslingt diese Probe, kauert sich 
  der Charakter vor Furcht nieder und kann in dieser Runde 
  nicht handeln, außer zur Flucht. Der Charakter muss die 
  oben beschriebene Selbstbeherrschungsprobe mit dem 
  üblichen Würfelpoolmodifkator von -2 pro Versuch am 
  Anfang jeder Runde wiederholen, um überhaupt eine 
  Handlung durchführen zu können.
  PICROTOXIN
  Vektor: Einnahme
  Geschwindigkeit: 1 Kampfrunde
  Durchdringung: 0
  Kraft: 12
  << KUGELN & BANDAGEN
  21
  
  >> SHADOWRUN <<
  Wirkung: Körperlicher Schaden, Schmerz
  Picrotoxin ist ein starkes Gift aus der Frucht der Schein-
  myrte (Anamirta cocculus). Opfer, die das Pech haben, die-
  ses Toxin einzunehmen, werden von schweren Krämpfen 
  geschüttelt, die zu Kampfunfähigkeit führen können, 
  wenn dem Gift nicht widerstanden wird. Das Opfer kann 
  dann also erst wieder handeln, wenn die Kraft des Toxins 
  auf 0 gesenkt wird. Sobald die Kraft auf 0 gesenkt ist, 
  benötigt das Opfer zwei Kampfrunden, um die Wirkung 
  abzuschütteln, es kann also immer noch nicht handeln. 
  In der folgenden Kampfrunde kann das Opfer handeln, 
  wenn auch mit einem Würfelpoolmalus von -3 auf alle 
  Handlungen. Dieser Nachteil wird jede Kampfrunde um 
  1 gesenkt, bis er auf 0 gefallen ist.
  RETRO
  Vektor: Inhalation
  Geschwindigkeit: 1 Kampfrunde
  Durchdringung: 0
  Kraft: 9
  Wirkung: Körperlicher Schaden, Lähmung, Schmerz
  Retro ist ein Sammelbegriff für eine primitiv syntheti-
  sierte Mischung aus antiquierten Neurotoxinen wie Cy-
  closarin, Phosgen oder VX bezieht. Sie sind zwar nicht so 
  ausgeklügelt oder effektiv wie neuere Mittel, sind aber 
  billig und relativ leicht herzustellen. Dies hat zu einem 
  Wiederaufeben ihres Gebrauchs bei verschiedenen klei-
  nen Militärs, Aufständischen und sogar einigen gewalt-
  tätigen Gangs geführt. Wenn einer Vergiftung mit Retro 
  nicht widerstanden wird, führt es zu Lähmung, wirbel-
  brechenden Krämpfen und schließlich zum Tod durch 
  Ersticken.
  ROCURONIUM
  Vektor: Injektion
  Geschwindigkeit: 1 Kampfrunde
  Durchdringung: 0
  Kraft: 15
  Wirkung: Lähmung
  Rocuronium wird häufg als „Rock“ bezeichnet und ist 
  ein starkes Lähmungsmittel, das sehr schnell zu wirken 
  beginnt. Es hat wenige Nebenwirkungen und kann mithil-
  fe eines speziellen Medikaments namens Sugammadex 
  schnell unschädlich gemacht werden, was die verblei-
  bende Kraft des Toxins pro Kampfrunde nach der Injekti-
  on des Gegenmittels um 2 senkt.
  PATHOGENE
  CRYPTOCOCCUS METAFORMANS
  Vektor: Kontakt (Astral)
  Geschwindigkeit: 1 Monat (6)
  Durchdringung: 0
  Kraft: 5
  Art: Pilz (Erwacht)
  Wirkung: Auraschwund (siehe Beschreibung), Übelkeit
  Cryptococcus metaformans ist ein seltener Erwachter 
  Pilz, der astrale Umgebungen kontaminiert und von dem 
  bekannt ist, dass er opportunistische Infektionen bei 
  astral aktiven Wesen verursacht. Die folgende Erkran-
  kung ist geprägt von Unwohlsein, Gedeihstörungen und 
  chronischem astralem Schwund, der die Aura des Op-
  fers über Monate hinweg schwächt und zum Tod führen 
  kann, wenn er unbehandelt bleibt. Jeder Charakter, der in 
  einem kontaminierten Bereich astral projiziert oder wahr-
  nimmt, ist gefährdet. Durch die Infektion wird die Essenz 
  des Charakters zeitweilig um die Kraft der Krankheit ge-
  senkt (mit gegebenenfalls entsprechender Senkung der 
  Magie). Bei richtiger Behandlung (gewöhnlich mithilfe 
  des Zaubers Krankheit Heilen) gewinnt das Opfer alle 24 
  Stunden 1 Punkt Essenz zurück, bis sein Ausgangswert 
  wieder erreicht ist. Wird die Essenz des Charakters je-
  doch auch nur einmal auf 0 gesenkt, ist der Patient durch 
  die Krankheit außer Gefecht gesetzt. Erhält er innerhalb 
  von 12 Stunden, nachdem er bewusstlos geworden ist, 
  nicht irgendeine Art von Heilung oder Stabilisierung, so 
  stirbt er.
  CYPHER
  Vektor: Inhalation, Injektion
  Geschwindigkeit: 12 Stunden (10)
  Durchdringung: 0
  Kraft: 6
  Art: Virus
  Wirkung: Desorientierung, Gedächtnisverlust (siehe 
  Beschreibung), Geistiger Schaden
  Cypher nutzt einen gentechnisch erzeugten retrovi-
  ralen Vektor, um Daten in das Genom des Patienten zu 
  kodieren, die später durch Gensequenzierung abgerufen 
  werden können. Patienten werden normalerweise über 
  einen Inhalator infziert und erleiden eine leichte, grippe-
  ähnliche Erkrankung, die während der gesamten Infekti-
  on anhält. Kodierte Daten bleiben während der gesamt-
  en Infektion brauchbar, zerfallen aber schnell, sobald die 
  Infektion ausgestanden ist. Leider neigt der virale Vektor 
  dazu, sich an Nervenzellen im Hippocampus anzuhän-
  gen, weshalb ein Verlust des Kurz- oder Langzeitge-
  dächtnisses eine ernsthafte Nebenwirkung sein kann.
  Ist der Patient ein Freiwilliger, dann senken Sie den 
  Würfelpool für die erste Krankheitswiderstandsprobe 
  um 2. Übersteigt die Kraft der Injektion zu irgendeinem 
  Zeitpunkt das Logikattribut des Patienten, erleidet er ei-
  nen Gedächtnisverlust. Solche Charaktere müssen eine 
  erfolgreiche Erinnerungsprobe mit einem Schwellenwert 
  von (Aktuelle Kraft – Logik) ablegen, um Wissensfertig-
  keiten einzusetzen oder sich an Informationen aus den 
  TOXINE
  TOXIN
  VERFÜGBARKEIT
  PREIS (PRO DOSIS)
  Dread
  12E
  1.000 ¥
  Picrotoxin
  8E
  250 ¥
  Retro
  10V
  500 ¥
  Rocuronium
  6E
  50 ¥
  22
  KUGELN & BANDAGEN >>
  
  >> SHADOWRUN <<
  letzten 12 bis 24 Stunden zu erinnern. Zur Kodierung des 
  Virus ist eine medizinische Werkstatt nötig, für das Aus-
  lesen der Daten ein medizinischer Laden. Die Daten kön-
  nen auch nach den Standardregeln verschlüsselt werden.
  Spielleiter eine Selbstbeherrschungsprobe mit einem 
  Schwellenwert verlangen, der der Hintergrundstrahlung 
  entspricht, um den Zauber wirken zu können.
  INZISION 
  (MANIPULATION/TRANSFORMATION)
  Art: P                Reichweite: B
  Dauer: A 
  Entzug: KS – 2
  Dieser Zauber verändert die Zellstruktur der Haut und 
  das darunter liegende Gewebe eines Ziels, um eine Öff-
  nung zu schaffen, durch die Operationen und Implanta-
  tionen durchgeführt werden können. Der Zauber wird 
  immer beliebter bei Erwachten Patienten und wohlha-
  benden Kunden, die allgemein der Meinung sind, dass 
  er zu besseren kosmetischen Ergebnissen führt. Die Län-
  ge der Inzision entspricht der Kraftstufe des Zaubers in 
  Zentimetern, und die Inzision schließt sich, sobald der 
  Zauber nicht mehr aufrechterhalten wird. Alle visuellen 
  Wahrnehmungsproben, um Implantate zu erkennen, die 
  mithilfe dieses Zaubers eingesetzt wurden, erhalten ei-
  nen Würfelpoolmalus von -2.
  ADEPTENKRÄFTE
  KRANKHEIT VORTÄUSCHEN
  Kosten: 0,5 KP
  Mit dieser Kraft kann ein Adept die Anzeichen und 
  Symptome einer Krankheit so genau vortäuschen, dass 
  alle außer den besten Experten getäuscht werden. Die 
  Kraft führt sogar zu echten körperlichen Veränderungen, 
  etwa Fieber und erhöhter Herzfrequenz, die einen Vital-
  monitor oder ein Medkit täuschen können. Der Adept 
  kann die Kraft für eine Anzahl von Stunden gleich sei-
  nem Magieattribut aufrechterhalten. Jede Probe, um die 
  Krankheit als vorgetäuscht zu diagnostizieren, muss ge-
  gen einen Schwellenwert gleich dem Magieattribut des 
  Adepten abgelegt werden.
  SCHADEN ÜBERTRAGEN
  Kosten: 1 pro Stufe
  Diese Kraft erlaubt einem Adepten mit Todeskralle, 
  jeden Körperlichen Schaden, den er erlitten hat, in ei-
  nen waffenlosen Angriff zu lenken und auf sein Ziel zu 
  übertragen. Der Angriff wird mit den Standardregeln für 
  waffenlosen Kampf abgewickelt. Für jedes Kästchen Kör-
  perlichen Schaden, den der Gegner durch den Adepten 
  erleidet, wird ein Kästchen vom Körperlichen Zustands-
  monitor des Adepten abgezogen. Die maximale Anzahl 
  von Kästchen, die auf diese Weise übertragen werden 
  kann, ist gleich der Stufe des Adepten in dieser Kraft. 
  Geistiger Schaden kann nicht übertragen werden.
  TOD VORTÄUSCHEN
  Kosten: 1 KP
  Mit dieser Kraft kann der Adept den Tod so genau 
  imitieren, dass er Beobachter, Vitalmonitore und sogar 
  Medkits täuschen kann. Der Adept kann die Kraft für eine 
  Anzahl von Stunden gleich seinem Magieattribut auf-
  CYPHER
  PATHOGEN
  VERFÜGBARKEIT
  PREIS (PRO DOSIS)
  Cypher
  16E
  5.000 ¥
  RED MASQUE
  Vektor: Inhalation
  Geschwindigkeit: 1 Tag (6)
  Durchdringung: 2
  Kraft: 6
  Art: Virus
  Wirkung: Desorientierung, gesenktes Geistiges Attribut
  Red Masque ist ein biochemischer Kampfstoff, der im 
  frühen 21. Jahrhundert von den USA entwickelt wurde. 
  Der Virus ist auf Aerosolabgabe und hohe Infektionsraten 
  ausgelegt und greift das zentrale Nervensystem an. Er 
  verursacht Schwäche, Verlust der geistigen Funktionen, 
  Desorientierung, Delirium und schließlich den Tod. Im 
  frühen Stadium kommt es zu roten Flecken auf der Haut, 
  übermäßig stark laufender Nase und Haarausfall. Ist eine 
  Person infziert, senken Sie Stärke, Logik und Willenskraft 
  um die nicht widerstandene Kraft der Krankheit. Wird zu 
  irgendeinem Zeitpunkt eines dieser Attribute auf 0 ge-
  senkt, stirbt der Charakter.
  NEUE ZAUBER UND KRÄFTE
  ZAUBER
  AUGENBLICK DES TODES 
  (WAHRNEHMUNG/AKTIV, GERICHTET)
  Art: M 
  Reichweite: B
  Dauer: A 
  Entzug: KS – 3
  Dieser Zauber liefert Informationen über die direkte 
  Todesursache einer kürzlich verstorbenen Kreatur und 
  die Umstände ihres Ablebens. Der Zaubernde erlebt 
  die letzten Momente im Leben des Opfers durch ver-
  schwommene Blicke und instinktive Eindrücke, die recht 
  nervenaufreibend sein können, wenn das Opfer eines 
  unnatürlichen Todes gestorben ist. Dieser Zauber muss 
  innerhalb einer Anzahl von Stunden nach dem Tod des 
  Opfers gleich seiner Essenz gewirkt werden (bei einem 
  toten Straßensamurai muss man sich also ranhalten). 
  Nettoerfolge bei der Spruchzaubereiprobe bestimmen 
  die erhaltenen Informationen, wie in der Tabelle Ergeb-
  nis von Wahrnehmungszaubern (SR5, S. 292) angegeben. 
  War der Tod des Opfers besonders grausam, kann der 
  << KUGELN & BANDAGEN
  23
  
  >> SHADOWRUN <<
  rechterhalten. Der Adept legt ein Zeitlimit fest, wann er 
  aus seinem komatösen Zustand erwachen will; die ein-
  zige Möglichkeit, ihn früher aufzuwecken, ist der Zauber 
  Telepathie mit einem vorher festgelegten Satz als Auslö-
  ser. Körperlicher Kontakt, Verletzungen, laute Geräusche 
  und so weiter haben keine Wirkung auf den Adepten, der 
  den Tod vortäuscht. Jede Probe, um Lebenszeichen zu 
  diagnostizieren, muss gegen einen Schwellenwert gleich 
  dem Magieattribut des Adepten abgelegt werden. Der 
  Adept nimmt in diesem Zustand seine Umgebung nicht 
  wahr, er hört keine Gespräche und sieht nicht, wenn je-
  mand seine Umgebung betritt oder verlässt.
  NEUE AUSRÜSTUNG
  BIOTECH-AUSRÜSTUNG
  VASOTECH INJEKTIONSPISTOLE
  Das Vasotech Multidosis-Autoinjektionssystem ist bei 
  militärischen und zivilen Sanitätern äußerst beliebt. Die-
  ses kompakte Handgerät ähnelt einer Pistole. Wird es 
  auf die Haut des Ziels gedrückt, sterilisiert der Injektor 
  umgehend einen kleinen Bereich und verabreicht eine 
  Injektion aus einem Multidosis-Medikamentenbehälter. 
  Das Modell MD-9 hat einen einzelnen größeren Be-
  hälter für bis zu neun Dosen, während das neue Mo-
  dell MD-3X über drei kleinere Behälter für jeweils bis zu 
  drei Dosen verfügt. Regeltechnisch kann ein Sanitäter 
  mithilfe einer Injektionspistole ein injizierbares Medika-
  ment mit einer Einfachen Handlung verabreichen. Der 
  Austausch von Behältern mit dem MD-3X erfordert eine 
  Einfache Handlung. Wenn das Gerät über ein direktes 
  Neuralinterface gesteuert wird, erfordert es nur eine 
  Freie Handlung.
  einem Schnellinfusor verabreicht wird, eine Geschwin-
  digkeit von Sofort (unabhängig von seiner eigentlichen 
  Geschwindigkeit).
  DOCWAGON HEMOSTATIX-VERBAND
  Der HemoStatiX-Verband, der von DocWagon und 
  Apex Pharmaceuticals entwickelt wurde, behandelt Blu-
  tungen im Feld durch eine Kombination verschiedener 
  Mechanismen effektiv und schnell. Der Verband ist mit 
  Hämostasemedikamenten imprägniert, die bei Kontakt 
  mit Blut aktiviert werden. Dies löst außerdem ein Zu-
  sammenziehen des Verbands aus, sodass dieser Druck 
  auf die Wunde ausübt. Regeltechnisch erfordert das 
  Anlegen des HemoStatiX-Verbands zuerst eine Probe 
  auf Erste Hilfe + Logik [Geistig] (2). Gelingt die Probe, 
  so wird das Intervall zur Ansammlung von kumulativem 
  bzw. überschüssigem Schaden auf (Konstitution + 2) 
  Kampfrunden erhöht.
  GE STATSCAN
  Der STATscan ist ein medizinisches Bildgebungsgerät, 
  das man in der Hand halten kann und das multimodale 
  Bildgebungstechnologie, Prognosesimulation und eine 
  moderne Computertomographie einsetzt, um ein rea-
  listisches AR-Overlay der internen Anatomie des Pati-
  enten zu erzeugen. Das Gerät strahlt sichtbares Licht 
  aus, das von Beobachtern gesehen werden kann. Für 
  Diagnoseproben gewährt der STATscan einen Würfel-
  poolmodifikator von +2. Das System kann auch in eine 
  Cyberhand eingebaut werden und verbraucht dabei 2 
  Kapazitätspunkte.
  BIOTECHNOLOGIE-AUSRÜSTUNG
  GEGENSTAND
  VERFÜGBARKEIT
  PREIS
  HemoStatiX-Verband
  6
  500 ¥
  STATscan
  8
  2.500 ¥
  Vasotech 
  MD-3X 
  Injektionspistole
  6
  1.500 ¥
  Vasotech 
  MD-9 
  Injektionspistole
  4
  1.000 ¥
  Vasotech Schnellinfusor
  4
  1.000 ¥
  VASOTECH SCHNELLINFUSOR
  Der Vasotech Schnellinfusor ist ein kleines, tragbares Ge-
  rät, das über miniaturisierte Kreiselpumpen schnell Medi-
  kamente und Flüssigkeiten durch einen IV-Zugang leitet. 
  Ein Schnellinfusor wird für die Verabreichung bestimm-
  ter Medikamente wie HemoSynth und Cryo benötigt. 
  Außerdem hat jedes Medikament bzw. Toxin, das mit 
  PANZERUNG UND 
  PANZERUNGSMODIFIKATIONEN
  PNEUMATISCHE ANTISCHOCKKLEIDUNG
  Die pneumatische Antischockkleidung (PAK) ist ein leicht 
  gepanzerter Ganzkörperanzug, in dessen Torso und Ex-
  tremitäten pneumatische Kompressionsgeräte eingebaut 
  sind. Der Anzug wird normalerweise unter Kleidung oder 
  anderer Panzerung getragen und muss mit einem Vital-
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  >> SHADOWRUN <<
  PANZERUNG UND PANZERUNGSMODIFIKATIONEN
  monitor verbunden sein. Wird eine Blutung erkannt, übt 
  der Anzug an dieser Stelle gezielt Druck aus, um den Blut-
  verlust zu verlangsamen, und wirkt als System von Druck-
  verbänden, das den Blutfuss zur Verletzung verlangsamt. 
  Dadurch wird die Geschwindigkeit, mit der der Träger fort-
  schreitenden bzw. überschüssigen Schaden ansammelt, 
  auf (Konstitution + 2) Kampfrunden verlangsamt. Die Ak-
  tivierung des Anzugs behindert jedoch die Beweglichkeit. 
  Der Träger eines aktivierten Anzugs erhält einen Würfel-
  poolmodifkator von -2 auf alle Geschicklichkeitsproben 
  und Fertigkeitsproben, die mit Geschicklichkeit verbunden 
  sind. Das System ist auch als Panzerungsmodifkation für 
  gepanzerte Anzüge erhältlich.
  ZUGGRIFF
  Der Zuggriff ist eine relativ einfache Modifkation – ein 
  Gurt, der an der Rückseite einer Panzerjacke, -weste oder 
  -kleidung angebracht ist, mit dem ein verletzter Charak-
  ter einfacher weggezogen oder -getragen werden kann. 
  Der Zuggriff gewährt einen Würfelpoolbonus von +2 bei 
  Heben- und Tragenproben (SR5, S. 153), um den Charak-
  ter zu bewegen.
  GEGENSTAND
  PANZERUNG
  KAPAZITÄT
  VERFÜG
  PREIS
  PAK-Anzug
  4
  4
  6
  500 ¥
  PAK-Modiﬁkation
  –
  [6]
  6
  500 ¥
  Zuggriff
  –
  [1]
  –
  50 ¥
  DROHNEN
  AEROQUIP M.E.D.-1 „DUSTOFF“ 
  MEDIZINISCHE EVAKUIERUNGSDROHNE 
  (GROSSE FLUGDROHNE)
  Die Dustoff, entwickelt und vermarktet von Aeroquip In-
  dustries, ist eine Senkrechtstarter-Drohne zur medizi-
  nischen Evakuierung, die immer häufger bei Militärein-
  heiten und bewaffneten zivilen Reaktionskräften eingesetzt 
  wird. DocWagon setzt die Drohne häufg ein, wenn seine 
  SRT-Teams am Notfallort einen bewegungsunfähigen, kri-
  tisch verletzten Kunden vorfnden. Die Drohne enthält ein 
  schwer gepanzertes Patientenabteil, das mit einem Valky-
  rie-Modul ausgerüstet ist. Durch ihre Größe ist sie ein leich-
  tes Ziel, insbesondere bei Start und Landung.
  Ähnliche Modelle: CrashCart Airlife, Federated-Boeing 
  Seraphim
  Standardupgrades/-zubehör: Gepanzertes Patienten-
  abteil (wie eine verbesserte Rigger-Schutzblase ohne 
  Steuerungskontrollen), Riggerinterface, Verbessertes 
  Start-/Landeprofl 2
  SHIAWASE CADUCEUS „CAD“ 7 (MITTLERE 
  ANTHROFORM-AUTODOC-DROHNE)
  Die CAD-7 ist eine moderne Anthroform-Plattform, die 
  mit allen Möglichkeiten eines Autodocs ausgestattet ist. 
  Sie ist in Krankenhäusern in ganz Asien und Nordameri-
  ka sehr beliebt. Seit Kurzem gibt es eine hochgerüstete 
  Variante, die militärischen Organisationen als kostengün-
  stiger Ersatz für geschulte Sanitäter in hochgefährlichen 
  Einsatzgebieten angeboten wird.
  Ähnliche Modelle: MCT Kangohei, Ares Corpsman
  Standardupgrades/-zubehör: 2 Mechanische Arme 
  mit Schlangenfngern, Riggerinterface, Spezielle Aus-
  rüstung (Medkit 4)
  Anmerkung: Die Caduceus 7 fungiert als Autodoc der Stufe 4.
  DROHNEN
  DROHNE
  HANDLING
  GESCHW.
  BESCHL.
  RUMPF
  PANZERUNG
  PILOT
  SENSOR
  VERFÜG.
  PREIS
  Aeroquip Dustoff
  3
  4
  4
  4
  5
  4
  3
  10E
  12.000 ¥
  Caduceus 7
  4
  2
  1
  5
  3
  2
  1
  12E
  16.500 ¥
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SOURCE: textdata/thevault/Shadowrun [multi]/LANG/[DE]/5. Auflage/06 - Sonstiges/Shadowrun 5D - Kugeln und Bandagen [Erste Hilfe].pdf