TEXT: La Chasse à la Gloire 
   
   
  Ce scénario à été créé dans le but d’introduire les personnages dans leur rôle de samouraï. Il 
  peut être joué avec un seul joueur ou plus. Dans l’intérêt du jeu, les joueurs doivent être 
  débutants.   
   
  Introduction : 
  Des évènements étranges se déroulent dans une petite contrée à l’Est du château du Daïmyo 
  (celui qui vous arrange). C’est en réalité une alliance de créatures de l’Outremonde qui 
  s’amuse à terroriser les habitants de ces lieux. Ils se cachent dans un petit bois avoisinant. 
   
  En route : 
  Un beau matin, les joueurs sont appelés par leur Daïmyo. Il veut qu’ils aillent enquêter sur des 
  faits bizarres qui se produisent dans le petit village de Bamayushi, et d’éliminer les ennuis. Il 
  insiste fortement sur le fait que le but de cette mission est de prouver leur valeur. Les Pj’s 
  prennent alors la petite route qui mène à ce village. En chemin, ils rencontrent un petit 
  marchand ambulant, nommé Zawikashi. Il pourra leur vendre les objets les plus banals. Le 
  voyage dure deux heures (à cheval) ou quatre à pied. Si vous n’avez pas envie que les joueurs 
  rouillent, faites leur subir une petite attaque de bandits. Cela les mettra dans le bain. 
   
   
   
   
   
   
  
  Arrivée au village : 
  Les Pjs arrivent ensuite au village. Ils seront accueillis par les villageois apparemment 
  terrifiés. Au village, tout le monde parle de rizières dévastées, d’animaux tués, d’enlèvements 
  étranges et de meurtres. Tout ça a évidemment un rapport avec les gobelins. Les joueurs en 
  quête d’informations pourront aller voir le chef du village dans sa maison. Tout ce qu’il sait 
  de plus est qu’il a remarqué il y a pas longtemps de nombreuses traces de pas venant de la 
  forêt, mais qu’il n’a pas osé l’explorer en profondeur. 
   
  La forêt : 
   
   
  Les joueurs vont alors (normalement…) explorer la forêt. Ils verront en effet des traces de pas 
  (Test de chasse ND 15 réussi : empreintes fraîches) en provenance de la forêt. Ils pourront les 
  suivre, et cela  les mènera à une petite clairière où elles s’arrêteront. Les joueurs vont alors 
  passer des heures à chercher… Quand vient la nuit. Dites-leur ceci : «  Alors que vous 
  installez un petit campement pour la nuit, vous percevez une sorte de petite lumière plus loin 
  dans la forêt. Intrigués, vous vous approchez discrètement. A environ 20 mètres devant vous, 
  
  vous voyez un petit groupe de samouraïs. D’après leur armure vous en déduisez qu’ils 
  appartiennent au clan de la Licorne » 
  Cela laisse deux choix au Pj’s. Soit ils vont aller faire connaissance soit ils vont les attaquer  
  (comme des co… imbéciles). Les samouraïs sont au nombre de 4. Si les Pj’s vont à leurs 
  rencontre, ils diront qu’ils ont étés chargés d’exterminer un groupe de gobelins en maraude. 
  Leur enquête les a menés ici et voilà. Si les Pj’s avancent des arguments potables, ils pourront 
  alors ce rallier à eux et poursuivre leur quête ensemble. 
   
  Recherche : 
  Après la nuit, ils poursuivront leurs recherches à travers la forêt. Donnez leur l’impression 
  que ca ne sert à rien qu’ils cherchent et que de toute façon ils ne trouveront jamais les 
  gobelins…. Jusqu’au moment où ils tomberont sur un groupe d’une douzaine de gobelins 
  traînant péniblement 3 hommes enchaînés. Ils auront alors deux choix possibles : 
  Le premier est de les attaquer : ce choix est peu intelligent car les tuer ne leur indiquerai pas la 
  planque où ils se cachent. En tous cas, s’ils font ça, faites leur regretter leur choix. Les 
  gobelins sont 11 dont 5 guerriers (Profil dans le livre). 
  Le deuxième choix consiste à les prendre en filature. Cela les mènera au camp des gobelins. 
  Ils pourront alors voir une trentaine de gobelins en train de garder. Le camp se trouve à la 
  frontière des montagnes et de la forêt. Il est composé d’un grand bâtiment et d’un plus petit ou 
  une majorité sont affairés.  
  Là encore, ils ont un choix à faire : 
  Ou bien ils vont chercher des renforts au village (moins risqué mais moins valeureux 
  également), ou bien ils décident d’attaquer touts seuls (plus risqué mais plus valeureux). Leur 
  choix influera sur leur gain d’honneur en fin de partie.  
   
  Admettons le premier choix : 
  Un Pj va au village prévenir les renforts. Pendant ce temps, les autres restés en surveillance 
  remarquent que les gobelins se divisent en deux groupes, et l’un des deux commence à partir 
  en direction du village. Si les Pjs vont prévenir les villageois, il y aura une petite bataille 
  (normalement facile à gagner). Ils reviendront ensuite au camp et finiront les derniers 
  acharnés sans difficultés. 
   
  S’ils décident d’attaquer, les gobelins seront 20 plus 10 guerriers. Le combat sera difficile 
  mais ils ne seront pas obligés de les combattre tous en même temps. Résolvez quand même le 
  combat en mode escarmouche plutôt qu’en mode bataille. 
   
  Fin : 
  Il y a deux fin : 
  Celle où les renforts ont aidés à finir les gobelins. Dans ce cas, les hommes seront fiers d’eux 
  et repartirons chez eux en lâchant un merci. 
  GAINS : 5 pts d’exp + 1 pt de gloire + 3 pts d’honneur 
   
  Sinon, il y a celle où les joueurs ont bravé les difficultés. S’ils sont blessés, les villageois les 
  soigneront et leur offriront le logis. Sinon, ils les accableront de remerciements et leurs 
  remettront 1 Koku à chacun. 
  GAINS : 7 pts d’exp + 1 pt de gloire + 3 pts d’honneur 
   
  A la fin de la mission, le daïmyo des persos les remerciera et ils verront leur estime auprès du 
  daïmyo augmenter.  
  
  Profils 
   
  Gobelins Voir livre « bestiaire » 
   
  Bushi du clan de la Licorne 
  Anneaux à 2  sauf Feu 3 
  Force 3 
  Compétences à 2 
   
  Villageois 
  Anneaux à 1 sauf Eau et Terre à 2 
  Arme à 1 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/[FR]/Sc_narios/L5A - Adv - La Chasse _ la Gloire.pdf