TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MONTHLY MISCELLANY:
  RAGING SWAN PRESS
  JULY 2014
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  GM’S MONTHLY MISCELLANY: JULY 2014 
  Featuring  material  from  some  of  Raging  Swan  Press’s  newest  products  as  well  as  classic  releases  of  yesteryear,  advice  articles  and 
  material from Creighton’s own Borderland of Adventure campaign, the GM’s Monthly Miscellany series is a terrific free resource for the 
  busy, time‐crunched GM.  
  Design: Creighton Broadhurst, Robert Brookes and Eric Menge 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Robert  Brookes,  William  McAusland  and  Arthur 
  Rackham. Some artwork copyright William McAusland, used 
  with permission. 
  Thank you for purchasing GM’s Monthly Miscellany: July 2014; 
  we hope you enjoy it and that you check out our other fine print 
  and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  July 2014 
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Foreword ..................................................................................... 2 
  Player Advice: Why Adventure Together ..................................... 3 
  Hjalward At A Glance ................................................................... 4 
  The Twilight Demesne At A Glance .............................................. 6 
  Tribes: Pazuzu’s Fury ................................................................... 8 
  From My Campaign: Warband ................................................... 10 
  GM Advice: 8 Module Prepping Tips .......................................... 12 
  Legal Stuff .................................................................................. 13 
   S O U R C E S  
  As  well  as  new,  never  seen  before  material  from  my  own 
  Borderland  of  Adventure  campaign,  this  instalment  of  GM’s 
  Monthly  Miscellany  presents  information  from  several  Raging 
  Swan Press products and advice articles including: 
  � 
  Village Backdrop: Hjalward Robert Brookes. 
  � 
  Demiplanes: The Twilight Demesne Robert Brookes. 
  � 
  Pazuzu’s Fury Eric Menge. 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  GM’s  Monthly  Miscellany:  July  2014  are  Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in  any  form  without  written  permission.  The  moral  right  of 
  Creighton  Broadhurst,  Robert  Brookes  and  Eric  Menge  to  be 
  identified  as  the  authors  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  F O R E W O R D  
  It’s been a busy month here at Raging Swan Press. By the time 
  you read this, we’ll have released, or will be about to release, 
  our  two  largest  books  to  date.  In  June,  we  released  GM’s 
  Miscellany: Urban Dressing, followed in July by GM’s Miscellany: 
  Dungeon Dressing which clocks in at a shopping 336 pages! Both 
  are compilations of their respective lines and also feature both 
  material  curated  from  other  relevant  supplements  and  new 
  material  designed  specifically  for  the  book.  In  particular,  I’ve 
  been looking forward to completing GM’s Miscellany: Dungeon 
  Dressing  as  dungeon  delving  (or  dungeon  bashing)  holds  a 
  special place in my dark, merciless heart. 
   
  In any event, in this month’s GM’s Monthly Miscellany you’ll 
  find  excerpts  from  some  of  Raging  Swan’s  newest  products  as 
  well as material from the golden oldie Pazuzu’s Fury – one of the 
  first Tribes supplements – by the jolly talented Eric Menge. I’ve 
  also  included  a  selection  of  advice  articles  from  those  posted 
  weekly at ragingswan.com/articles as well as material from my 
  stat  blocks  for  an  upcoming  battle  of  great  significance  to  the 
  overall  storyline  of  the  campaign.  The  material  from  my 
  campaign has been slightly scrubbed to remove the intellectual 
  property of other companies but it is otherwise pretty much as 
  I’ve used it myself. If you want to keep up with our adventures, 
  you  can  read  weekly  session  summaries  on  my  blog: 
  creightonbroadhurst.com.
   
  I  hope  you  enjoy  th
  own Borderland of Adventure campaign. This July, I present the 
   
  e  material  in  this  GM’s  Monthly 
  is
  M cellany, but more importantly I hope you find it useful and 
  that it enhances your campaign. If you’ve got any comments or 
  questions about Raging Swan Press, I’d love to hear from you. 
  You can contact me at creighton@ragingswan.com.
  2 
  
   
  P L A Y E R  A D V I C E :  W H Y  A D V E N T U R E  T O G E T H E R  
  E X P L O RI N G   D A N K   C A V E R N S,   C R U M B L I N G   L O S T   C I T I E S   A N D   U N D E A D   I N F E S T E D,   B O N E‐ F I L L E D   T O M B S   I S  
  A   D A N G E R O U S   J O B.  I T   M A K E S   S E N S E   T O   D O   I T,   T H E N,   W I T H   P E O P L E  Y O U   K N O W  A N D   T R U S T.   
   
  In a recent article, I discussed why individual PCs may adventure. 
  It’s also a good idea to consider why the group as a whole has 
  formed.  Adventuring  is,  after  all,  a  very  dangerous  profession 
  and it makes sense to do it with others who share your goals and 
  aspirations.  
   
  Sadly, all to often (in my experience), a group of adventurers has 
  no real reason to be together beyond the hunt for treasure and 
  experience. That’s a shame, as a common hook or interest can 
  add depth to the roleplaying experience.  
   
  Beyond  sharing  an  individual  PC’s  goal,  a  group  can  form  for 
  many  reasons.  The  following  list  presents  some  of  the  most 
  common:  
  � 
  Childhood Friends: In this group, the party have known each 
  other  for  many  years.  They  know  and  trust  each  other  and 
  look out for each other. A downside of this kind of group is 
  that it can be hard to justify the inclusion of new members if 
  someone should fall during their adventures. 
  � 
  Defend The Realm: The PCs are natives of the same kingdom. 
  Perhaps  orcs  raid  from  nearby  mountains  or  volatile  border 
  areas are rife with banditry. This group goes where it must to 
  defend the kingdom.  
  � 
  Mercenaries: The group is gathered by a patron to accomplish 
  a  specific  job.  Their  incentive  to  trust  one  another  is  their  
  handsome pay for a job well 
  done. 
  � 
  Noble Patron: The group 
  may  be  outfitted  or 
  sponsored by a particular noble patron. In a group of this sort, 
  all its members should be loyal to their lord. 
  � 
  Religious Order: In this group, most if not all of the members 
  belong to the same religious order. Their goals and missions 
  must fit with the faith’s belief system and priorities. If a party 
  member is not of the same faith as his fellows he must have a 
  compelling reason to travel with the group (and for the group 
  to trust him). 
  � 
  Self Interest: The adventuring band could form in the crucible 
  of  battle.  Perhaps  individually  the  adventurers  are  travelling 
  with  a  merchant  caravan  or  resting  in  an  inn  when  it  is 
  attacked.  The group must bond to survive. 
  � 
  Strangers  in  a Strange  Land:  Perhaps  the  adventuring  group 
  forms  in  a  distant  land  and  its  members  band  together 
  because they are the only foreigners in the vicinity. The party 
  could be comprised solely of a specific race – such as a group 
  of  dwarves  adventuring  in  a  human  land  –  or  simply  be 
  strangers banded together for self protection. Escaped slaves 
  and shipwrecked travellers make an excellent nucleus for an 
  adventuring group. 
  The list above is by no means comprehensive, but it is a good 
  start.   
   
  For  more  advice  articles,  check  out  creightonbroadhurst.com 
  where I blog daily about gaming and my own campaigns. 
   
     
   
  3 
  
   
  H J A L W A R D  A T  A  G L A N C E  
  Thousands of years ago, the Vurdfell Spine stood as the western 
  bastion  of  the  sprawling  frost  giant  kingdom  of  Isgiltur.  Little 
  remains  of  Isgiltur;  now  these  lonely,  snow‐capped  pea s  are 
  k
  med only for their inhospitable terrain. One remnant of Isgiltur 
  er,  called  an  augan  in  Giant.  Each  was  crowne
  ith an iron brazier that—when filled with timber and lit—can
  s incursions, others by
  me itself. Most of the intact augan stand in remote portions 
  of  a  young  frontier  village  of  miners  come  to  find
  fortune  in  the  shadow  of  giants.  Named  after  the  monolithic
  bane River, Olan
  fa
  is  the  Hjalward,  a  colossal  wall  of  stone  following  the  Vurdfell 
  Spine  for  nearly  200  miles,  crossing  over  the  crown  of  Mount 
  Kalisford. It is an engineering marvel, sixty feet thick and 200 ft. 
  tall, supported by flying buttresses. Every ten miles rises a 500 ft. 
  tall  watchtow
  d 
   
  w
  be seen by adjacent augans. 
   
  Today, one third of the Hjalward stands at its full height and 
  only nine of its 196 augan remain intact. Thirty‐seven breaches 
  rent the wall; some created by monstrou
   
  ti
  of 
  the Vurdfell Spine, serving as lairs for monsters.  
   
  A surviving augan on Mount Middenvurd’s southern slope is 
  the  centre 
   
   
   
  ruin,  the  village  has  a  rough  history  speckled  with  silver  and 
  blood. Founded seven years ago, it began as a prospecting camp 
  after  Olan  Hammersfall  discovered  silver  deposits  in  the 
  Wolfsbane basin at the foot of Mount Middenvurd. Trekking up 
  the mountain, following the flow of the Wolfs
  found not only surface deposits of silver in the higher reaches of 
  the mountain beneath the snow and ice, but also the ruin once 
  tended by the land's departed giant masters. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Olan Hammersfell 
  Government Autocracy 
  Population 188 (182 humans, 4 dwarves, 2 half‐elves) 
  Economy +0; Law 0; Lore +0; Society ‐1 
  Qualities Prosperous 
  Danger 0 
  NOTABLE FOLK 
  Alignments LN 
  Languages Common, Giant 
  Corruption +1; Crime ‐1; 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Alvar  Rurig  (location  1;  N  middle‐aged  male  human  expert  3) 
  Alvar was a skilled weaponsmith in his youth, but an injury 
  that took his right hand hobbled his career.  
  Bael Siegeram (location 6; LN male dwarf rogue 6) Explorer and 
  entrepreneur, Bael is convinced the village is sitting on a vast 
  cache of magic from the lost kingdom of the frost giants.  
  Ioder Thamm (location 7; N old male human adept 4) Priest of 
  Aether, god of the dead, and chief bureaucrat in Hjalward, 
  Ioder serves as Hjalward’s steward. 
   Wolfsbane 
  n  years  of 
  service, only to find his fortune silver prospecting. 
  Shom  Falwell  (location  3;  N  male  human  warrior  4/rogue  1) 
  fighter 7) A major 
  CATIONS 
  Olan  Hammersfell  (location  7;  LE  middle‐aged  male  human 
  expert 4) Olan Hammersfell was a member of the
  Hollow  thieves’  guild.  He  retired  after  sixtee
  Olan’s oldest friend secretly works for the thieves’ guild.  
  Uther Longbarrow (location 7; LN male human 
  in the Wolfsbane Hollow army, Uther is Hjalward’s captain of 
  the guard under orders of Wolfsbane’s burgomaster.  
  Vivia Dilacretti (location 8; NG middle‐aged female human bard 
  5)  Storyteller,  merchant  and  fortune‐teller,  Vivia  is  the 
  representative of the ethnic Valyn immigrants in Hjalward.  
  NOTABLE LO
  Most  of  Hjalward  comprises  mining  lodges  and  tents.  A  few 
  locations, however, are of interest to adventurers: 
  1. Rurig’s  Mill:  Great  heat  emanates  from  this  large  stone  and 
  lters serving as Hjalward’s marketplace.  
  5. Shrine  of  Aether:  A  stone  etched  with  the  holy  symbol  of 
  6.
   Expeditions: Covered in mammoth bones, this is a large, 
  squat wood lodge. 
  7.
  . 
  8.
  Caravan  Grounds:  Horse‐drawn  carriages  and  caravans  park 
  here for mutual protection.  
  9. Hammersfall  Mine:  This  mine  is  a  labyrinth  of  hand‐carved 
  passages, some dangerously close to the surface. 
  MARKETPLACE 
  wood lodge. Its barn doors are frequently left wide open. 
  2. Sorting Yard: This open air slate‐roofed shelter is surrounded 
  by enormous stone furnaces and smelters.  
  3. The  Blackened  Bucket:  This  ramshackle  two‐storey  wood 
  lodge perches on the banks on the Wolfsbane River.  
  4. Sundered Emporium: This enormous ruin of crumbling stone 
  walls sixty feet high in places surrounds a menagerie of tents, 
  shacks and other she
  Aether, god of the dead, crowns this pile of rubble.  
   Bael’s
   The  Augan:  Scaffolding  surrounds  the  bottom  of  this  500  ft. 
  tall tower. Its upper reaches are in various states of ruin
   
  Resources & Industry Hunting, metalworking, lead, silver, iron 
  Base Value 650 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items — 
  When  the  PCs  arrive  in  Hjalward,  the  following  items  are  for 
  sale: 
  � 
  Potions & Oils cure light wounds (50 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) endure elements (25 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) create food and water (375 gp) 
  � 
  Wondrous flask of curses (eversmoking bottle) [cursed] 
  4 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  V
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about the village 
  che
  eac
  1 
  gan.  
  check may know some information about Hjarward. A successful 
  check reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  Hjalward  gets  its  name  from  the  enormous  ruined 
  wall that cuts through it and is a prosperous mining community. 
   
  DC 15: Other than silver, lead and iron the village is famous 
  for  the  occasional  cache  of  magical  treasures  wrested  from 
  frozen ruins discovered up and down the mountain. 
   
  DC  20:  The  upper  levels  of  the  augan  tower  have  been 
  sealed ever since a group of adventurers died exploring them. 
  I L L A G E R S  
  Appearance Covering a wide range of ethnicities, the people of 
  Hjalward are a stubborn and resilient bunch with skin weathered 
  by  the  cold  and  grime  from  working  in  the  mine  caking  their 
  clothes and hands. 
   
  Dress  Most  villagers  dress  heavily  for  the  cold  in  fur  and 
  leather, though mine workers often go bare‐chested due to the 
  sweltering heat in the deeper tunnels. 
   
  Nomenclature  male  Soan,  Bjern,  Dali,  Bomer;  female  Ael, 
  Hrist,  Lani,  Wyss;  family  Coldharbor,  Deepstrike,  Karlslund, 
  Moorhan. 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  ck. A PC exceeding this check gains one additional rumour for 
  h 5 points by which he exceeded DC 10. Use the table below 
  to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  Mayor Olan is hiding a significant discovery regarding the 
  vanished frost giants in the upper reaches of the au
  2* 
  Vivia  Dilacretti  cursed  Alvar  Rurig,  causing  him  to  chop 
  off his own hand while working one day. 
  3
    caus
  in
  about it. 
   
  s 
  might
  e  a  cave‐   but  Olan  refuses  to  do  anything 
  Miners  are  worried  some  of  the  older  surface  tunnel
  4 
  One of Bael’s employees claims to have spotted a winter 
  wolf watching the village. 
  When  the  wind  blows  hard  and  cold  at  night,  you  can 
  sometimes hear voices whispering in the tongue of the 
  fallen giants. 
  5 
  6 
  The Sundered Emporium has an exquisite magic decanter 
  recovered from nearby ruins. 
  *False rumour 
   
   
  5 
  
   
  T H E  T W I L I G H T  D E M E S N E  A T  A  G L A N C E  
  The Twilight Demesne is an umbral forest woven from a thread 
  of  the  Plane  of  Shadow  in  the  ancient  past  by  a  goddess  of 
   
  y  unending 
  t 
  the  sky  in  this  in‐between  realm,  nearly  hidden  against  the 
  en  the  stars,  containing  a  secret  trove  of 
  P
  th disappears into a suffocating, smoke‐like 
  llers into the midnight labyrinth.  
   
  The portal out of the demiplane exists within the Midnight 
  Labyrinth (location 2) as one of its many serpentine pathways; 
  its  position  is  constantly  shifting  and  can  only  be  found  by 
  successfully navigating the labyrinth. 
  P H Y S I C A L  T R A I T S  
  Gravity  Normal;  Time  Timeless;  Shape  and  Size  Fluid,  self‐
  contained 
  O T H E R  T R A I T S  
  Alignment  Mildly  neutral‐aligned;  Magic  Magically  morphic, 
  enhanced  magic  (light  and  darkness  descriptor),  impeded 
  magic (divination) 
  N O T A B L E  D E N I Z E N S  
  “The  Keeper”  (location  1;  NG  female  kitsune  oracle  [heavens] 
  13) Known as “the Keeper,” this enigmatic kistune protects 
  the Starlight Shrine. 
  Ilsil (location 1; CG female lyrakien azata) Familiar to the Keeper 
  and benefactor to good‐aligned travelers. 
  Hrourvex (location 6; NE male mature adult umbral dragon) An 
  ancient invader who seeks the Twilight Demesne’s secrets.  
  Pilum  (location  6;  LE  augur  kyton)  One  of  a  pack  of  dreaded 
  kyton that invaded the demesne, now allied with Hrourvex 
  to wrest control of the plane from the Keeper. 
  N
   
  Shrine:  A  temple‐library  maintained  by  the 
  2. 
  dn
  devo
  3. 
  sk
   
  4. 
  loo
  e la
   Salukh Am‐Namaar. 
  5. Wail
  es
  6. Drag
  fat
   dragon Hrourvex. 
  L
   
  A  PC  making  a  Knowledge  (planes)  check  may  know  some 
  information about Twilight Demesne. A successful check reveals 
  all information revealed by a lesser check. 
   
  DC 15: The Twilight Demesne is forged from the essence of 
  the  Plane  of  Shadow,  and  inherited  some  of  its  fluidic  form, 
  making mapping the plane all but impossible. 
   
  DC  20:  Divination  magic  is  impeded  across  the  demiplane 
  except within the walls of the Starlight Shrine.  
   
  DC  25:  The  stars  in  the  plane’s  sky  are  an  ever‐changing 
  illusion that sometimes mirrors celestial alignments from other 
  Material Plane worlds.  
   
  starlight and darkness. It exists within an infinitely narrow space 
  between  where  the  Plane  of  Shadow  and  the  Material  Plane
  overlap,  neither  coterminous  to  nor  separate  from  either  and 
  can  be  reached  from  both.  Nearly  all  the  demiplane  is  a 
  labyrinthine  pine  forest.  Above  rests  a  seemingl
  starry night’s sky and eternally full moon called the Eye of the 
  Keeper. A second, smaller moon hangs like an shadow agains
  darkness  betwe
  knowledge long since forgotten.  
  O R T A L  
  The twisting dirt pa
  darkness from which no light escapes. 
  The Twilight Demesne has no artificial means of entrance. Paths 
  leading to the demiplane appear seemingly at random on either 
  the Material Plane or the Plane of Shadow. The spells shadow 
  walk  and  plane  shift  can  access  the  demiplane,  but  only 
  transports trave
  Salukh Am‐Namaar (location 4; LN male wayang bard [shadow 
  puppeteer] 6) A storyteller from the Plane of Shadow living 
  in hiding in the Twilight Demesne. 
  O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1.
  Starlight 
  Keeper  serving  as  a  repository  of  knowledge  and 
  divinations. 
  Mi
  ight  Labyrinth:  A  seemingly  endless  forest  of  light‐
  uring trees that encompasses most of the plane. 
   Blossom Grove: A place of respite within the labyrinth 
  monsters avoid. 
  Du
  that
  G
  th
  m Willow: Burrows beneath this shadowy willow tree, are 
  ir of the reclusive wayang bard
  ing Wood: A horrifying forest of kytons transmuted into 
   after a failed invasion of the demiplane. 
  onglass  Moon
  tre
  :  This  bizarre  moon  of  obsidian  contains 
  homable  clockwork  devices  forged  by  the  demiplane’s 
   now home to the sinister
  un
  creator and is
  O R E
  6 
  
   
  D E M I P L A N E  D R E S S I N G  
  10 
  Temperature drops 20 degrees for 1 minute. 
  11 
  Temperature rises 20 degrees for 1 minute. 
  Use the table below, to determine minor points of interest the 
  party discover during their exploration of the Twilight Demesne. 
  D20 
   
  1 
  An  illusory  swarm  of  darkly‐hued  butterflies 
  swarm  about  the  party.  A  DC  18  Will  save 
  reveals  them  to  be  an  illusion.  The  swarm 
  disappears after a few minutes. 
  2 
  A 
  spontaneous 
  manifestation 
  of 
  deeper 
  darkness  (CL  15)  targets  a  random  PC’s  main 
  weapon. 
  3 
  The  remains  of  a  skeletal  corpse  clutching  a 
  compass and carrying an empty water skin lies 
  in  the  bushes  near  the  trail  (DC  20  Perception 
  spots). 
  4 
  Shards of obsidian litter the trail. 
  5 
  A  spontaneous  manifestation  of  darkness  (CL 
  10) targets a random PC’s primary weapon. 
  6 
  forest.  If  the  PCs  investigate,  the  whispering 
  moves away. 
  A low, indistinct whispering emanates from the 
  7 
  A  bright  patch  of  stars  is  visible  through  the 
  forest canopy. 
  8 
  A shooting star streaks across the sky. 
  9 
  (sheds light as a torch) grows near the path. If 
  picked, it sheds light for an hour. 
  A  large  and  unusually  luminous  duskblosso
  12 
  A random PC’s shadow moves on its own; as the 
  PCs  watch  it  seems  to  try  and  strangle  the 
  shadow of his nearest companion. 
  13 
  lantern  lies  among  a 
  eeds. 
  An  ancient,  unlit  stone 
  crowded tangle of w
  m 
  14 
  the forest into darkness. At that moment, a faint 
  breeze caresses the nearby trees. 
  The stars briefly go out simultaneously, plunging 
  15 
  An  aurora  ripples  overhead  for  1  hour, 
  increasing the light level by one step. 
  16 
  A  spontaneous  manifestation  of  light  (CL  10) 
  targets a random PC’s primary weapon. 
  17 
  The roots of a huge tree have split a nearby tall, 
  hexagonal plinth. 
  18 
  A  tree  trunk  carved  with  a  useless  directional 
  arrow points in a random direction. The carving 
  is crude and was obviously done in haste. 
  19 
  A spontaneous manifestation of daylight (CL 15) 
  targets a random PC’s primary weapon. 
  20 
  With a sickening crack, the branch of a nearby 
  tree  breaks  free  and  falls  onto  the  path, 
  narrowly missing the party. 
   
   
   
    
   
  7 
  
   
  T R I B E S:  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  are  a  monstrous  combination  of 
  bird  and  woman  that  prey  upon  the  weak  and  solitary.  They 
  belie
   demon lord they revere has both cursed and blessed 
  them  with  t
  ls 
  them 
   on
  n 
  call of
   
  is 
  equally unrel
  e 
  y 
  near their lair.
  E C O L O G Y  
  Strife 
   ha
  e 
  slighte  prov
  d 
  the  creatures
  nstantly  to  determine  the  pecking  order. 
  These
  tern
   
  harpie
  o no
   
  For  reaso
   
  Pazuz
  Fury
  t 
  always a sorc
  sal bloodline, having manifested 
  arcane
  owe
   
  (usually a ba
  zu’s Fury takes the title of cantor. 
  The greatest 
   sacristan. If 
  there 
    m
  e 
  compe
  ion 
  n 
  lethal.  Because
  on,  the  sacristan 
  must constantly defend her title from rivals. 
   
  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  are  uniformly  female  who 
  fertilize  their  eggs  by  ingesting the  seed  of  their  male  victims, 
  usually sucked right out of the body of the “father” as the harpy 
  kills him. The race of the father does not seem to matter as long 
  as it is fey, humanoid or outsider. 
   
  Harpies lay one to three eggs at a time, as often as every 40 
  days. These eggs must be incubated (a task shared in rotation by 
  all harpies of the tribe) for 11 to 20 days before they hatch. Only 
  30% of the eggs are fertile, and the tribe devours the eggs that 
  do not hatch after a month. 
   
  The young are defended with savage ferocity by their parent 
  and are eldo
   
  the  n
  is  d
  e 
  before they b
  e 
  able t
   ve
   
  Harpies b
  a 
  captivating so
  y 
  can live up to
   the dangers of 
  the h
  r
   
  Appearan
   
  more
  der
  e 
  hawks comm
  e 
  appearance. 
  st 
  bits  of  their 
  y 
  with 
   
  The  harp
  at  echo 
  what
   ha
  y 
  in great abun
   
  pleas
  Alm
  y 
  featuring an a
  Nomenclature:  Tribal  members  have  names  that  are 
  ntiquated on the Lonely Coast, as if they were named hundred 
  ears  ago.  Some  sages  believe  that  all  the  names  are  saints 
  entioned in the holy books of Darlen. 
  Names:  Batilda,  Cwenhild,  Estrid,
    Hulda,  Ingrith, 
  Maerwynn, Rimilde, Saethryd, Turgyth, Wengeua, Wychtleth.  
  L A I R S  
  Pazuzu’s  Fury  migrates  across  the  Lonely  Coast  every  few 
  months.  They  do  not  have  a  set  pattern.  Instead,  they  move 
  when they depopulate available prey or need to stay ahead of 
  coordinated efforts to eradicate them. It is rare for the harpies 
  to remain in a single lair for more than three months. 
   
  When selecting a new lair, Pazuzu’s fury migrate en mass to 
  seek a large, sheltered location that is difficult to reach by foot 
  and reasonably close to numerous food sources, such as small 
  villages  or  a  well‐travelled  road.  The  lair  should  also  be  large 
  enough  to  allow  harpies  to  fly  about  inside  or  have  access  to 
  open air. They have a strong affinity for ruins and hard‐to‐climb 
  cliffs. 
   
  When  occupying  a  new  lair,  Pazuzu’s  Fury  position  thick 
  branches  throughout  to  use  as  roosts.  Like  birds,  the  harpies 
  prefer  to  sleep  tucked  down  inside  their  wings  while  gripping 
  these  branches.  The  harpies  weave  nests  at  the  most 
  inaccessible or most central portion of the lair. Here, the harpies 
  lay  eggs,  care  for  their  young  chicks  and  perform  the 
  blasphemous rites in service to Pazuzu. 
   
  Since Pazuzu’s Fury prefer their food raw and they all have 
  darkvision, there are no fires in the roost. The floor of a harpy 
  lair  is  quickly  covered  with  the  discarded  bones  of  prey  and 
  ve the
  heir  current  form.  Blind  and  unfocused  rage  fil
  ly the strongest among the tribe can resist the sire
  boiling blood. Their hunger for eyes and organs 
  enting, and they quickly depopu
  and
   their
  lat
  available pre
    
  &  S O C I E T Y  
  rpy society. The harpies rage at each other at th
  ocation. Might makes right in the harpy roost, an
    fight  co
  fills
  st
    in
  al  clashes  can  turn  bloody  and  vicious,  and  few
  t show the raking scars of another harpy’s talons. 
  s d
  ns  discussed  under  Religion  below,  the  leader  of
   assumes the title of abbess. The abbess is almos
  erer with the Abys
  u’s 
    p
   
  rs  due  to  long  service  to  Pazuzu.  The  best  singer
  rd) among Pazu
  warrior of the tribe claims the title of
  are
  tit
  ultiple  sorcerers  or  bards  in  the  tribe,  th
  to  become  abbess  or  cantor  is  intense  and  ofte
    warriors  are  far  more  comm
   s
  est 
  m molested by the rest of the tribe, but the time in
  ifficult  for  the  chicks  and  about  half  of  them  di
  ecome fledglings at two years of age. Fledglings ar
  ry poorly and cannot produce a captivating song. 
  o fly
  ecome adults and develop the ability to produce 
  ng and to lay their own eggs after five years. The
   60 years, but few harpies survive
  unt and constant inte nal strife for more than 20 years. 
  ce:  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  are  taller  and
   than common harpies. They have plumage of th
   slen
  on to the Lonely Coast, giving them an almost nobl
  In  addition,  the  profane  rite  (or  perhaps  choice
  victims)  that  infuses  the  harpies  of  Pazuzu’s  Fur
   power gives them a feral and malevolent beauty. 
  ies  garb  themselves  in  shredded  habits  th
  fiendish
   may
  ve once been worn in a cloister. They wear jewelr
  dance and find pieces with iconography especially
  ost  every  harpy  in  Pazuzu’s  Fury  has  a  rosar
  bstract bird‐winged man with a hawk’s head. 
  ing. 
   
  a
  y
  m
   
    Guthen,
  T R I B A L  L O R E  
  Character  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can  learn  more 
  about Pazuzu’s Fury with a successful skill check. A successful 
  check reveals all information revealed by a lesser check. 
   
  DC 14: This is a harpy. They can charm with their song. 
   
  DC  19:  From  the  plumage,  you  note  that  this  harpy  is  a 
  member of Pazuzu’s Fury. Their song is particularly dangerous. 
   
  DC 
  24: 
  Demonic 
  strength, 
  giving 
  them 
  fiendish 
  characteristics, infuses many members of Pazuzu’s Fury 
   
  DC  29:  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  can  call  upon  their 
  demonic patron who sends a powerful servant to aid them. 
  8 
  
   
   
  Since they roost above 
  the foulness, the harpies do not seem to care, and the gagging 
  . 
   
  Pages 18‐19 present an example of a harpy lair, as well as a 
   therein. 
  R
  e 
  ll
  attempt to refute it at every opportunity. If the GM decides that 
  it is true, the clergy of Darlen act in much the same manner, but 
   to 
  e
  C
  lers, 
  . 
  e 
  harpies  who  successfully  captivated  maintain  their  song  while 
  rs engage those who resisted. The harpies of Pazuzu’s 
   back. 
   
  guano, which becomes rife with disease. 
  stench does not bother them.  
   
  In the past, Pazuzu’s Fury have laired in the Twisted Gorge 
  and in the cliffs overlooking the sea to the west of the Priory of 
  Cymer.  They  once  attempted  to  lair  on  the  Orestone,  but  the 
  fierce  winds  and  lack  of  sizeable  caves  on  the  rock  made  the 
  location unsuitable. Now the harpies occasionally set an ambush 
  (page 13) there to cause shipwrecks and collect an easy meal of 
  drowning sailors
  description of the disease prevalent
  E L I G I O N  
  Pazuzu’s Fury believe they descended from a cloister of Darlen’s 
  nuns that fell to the whispering of Pazuzu. When the church sent 
  holy  warriors  to  wipe  them  out,  the  demon  prince  saved  th
  fa en nuns by transforming them into harpies. The harpies then 
  flew away but were forever shunned from human society.  
   
  Whether or not this legend is true is up to the GM. If the GM 
  decides  it  is  false,  the  clergy  of  Darlen  scoff  at  the  tale  and 
  they  are  now  seeking  to  bury  the  corruption  in  the  past  and 
  prevent it from spreading further. However, the ruined cloister 
  thick with demonic taint still exists and could provide a source of 
  adventure. (See Adventure Seeds [page 21] for more details.) 
   
  Regardless of the tale’s veracity, the harpies revere Pazuzu 
  and consider him their patron. Pazuzu gives his blessing to the 
  harpies and infuses them with demonic power. When a harpy of 
  the tribe makes her first kill, she brings the heart of the victim
  th  harpy lair. There, the tribe enacts a foul rite to the demon 
  prince  and  summon  a  Corrupting  Aspect  of  Pazuzu  (page  17). 
  The  aspect  fills  the  harpy  with  demonic  strength  as  she 
  consumes the heart, giving her the fiendish template. 
  O M B A T  &  T A C T I C S  
  Harpies are instinctive cowards. To overcome this cowardice, the 
  harpies hunt in packs called screams. A scream numbers six to 
  twelve harpies, with nine being the most common. Pazuzu’s Fury 
  rarely forms larger screams and then only for a specific purpose. 
   
  The  preferred  targets  of  a  scream  are  single  trave
  shepherds  and  woodcutters  working  alone.  The  harpies  attack 
  larger groups if the harpies have a numeric advantage. Should 
  the group seem well armed or numerous, the harpies stalk their 
  prey, taking those that venture off alone
   
  The  harpies  begin  almost  every  encounter  with  their 
  captivating  song.  If  some  targets  resist  and  some  don’t,  th
  the othe
  Fury have a number of feats to make their songs more powerful, 
  but  none  is  as  feared  as  Collective  Song,  which  can  make  a 
  scream’s singing nearly impossible to resist. 
   
  When engaging in combat, the harpies take to the air and 
  fight while in flight, limiting the ability of targets to fight
  Pazuzu’s Fury prefer reach weapons to further limit retaliation. 
   
  The harpies flee if they encounter serious resistance. Many 
  potential victims have driven off a harpy assault by scaring the 
  creatures with displays of magic or shows of superior force.  
   
  T H E  C R E A T I O N  O F  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  With  a  DC  25  Knowledge  (history)  or  Knowledge  (religion)
  check,  the  PCs  know  the  creation  legend  of  Pazuzu’s  Fury.
  Alternately, a sage could provide the PCs w
   
   
  ith the legend. 
   
   
   
   
   
  s to be the Prince of the Lower 
  A
   
   
   
  used their reputation as a sanctuary 
  to
   
  and  gruesome  rites  to  enhance  their  power.  This  went 
    of  the  remote  location  of  the 
    a  band  of  paladins  was  dispatched  to 
  if  they 
  zuzu 
  an
   
   
  e
  T
   
  n flesh, 
  sp
  Perhaps a generation ago, there was a cloister of nuns who
  worshipped  Darlen,  a  good  and  noble  god.  One  among  their
  number  was  bored  and  restless.  She  explored  the  cloister’s
  darker  records  and  secrets  and  stumbled  across  the  name
  Pazuzu. A demon lord who claim
  erial  Kingdoms,  Pazuzu  desires  to  be  summoned  and  enjoys
  corrupting the innocent and pure. Exerting his malign influence
  on the bored nun he soon had her bound to his service. He then
  used her to corrupt the rest of the cloister.  
   
  The now‐wicked nuns 
    lure  in  unsuspecting  travelers,  whom  they  slew  in  profane
  unnoticed  for  a  time  because
  cloister,  but  eventually
  root out the corruption. The nuns did not have the strength to 
  oppose this cleansing force so they called upon Pazuzu to save 
  them.  The  demon  prince  agreed  to  do  so  but  only 
  promised  to  live  in  his  image.  The  nuns  agreed,  and  Pa
  tr
  sformed them into monstrous bird‐women who then flew 
  away  from  the  paladins,  escaping  retribution.  But  the  nuns
  were  no long r  human.  heir  corruption  and devotion  to  the 
  demon lord was plain for all to see. They lusted for huma
  e
  ecially  the  soft  inner  organs  and  thus  were  cursed  and 
  damned for eternity. 
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  P
  Coast
  d
  renced in this text are 
  d sc
  a
  a
  azuzu’s  Fury  is  designed  to  be  compatible  with  The  Lonely 
   (a free 30‐page download from ragingswan.com). Specific 
  eities (such as Darlen) and locations refe
  e
  ribed in more depth in that document. The Lonely Coast is 
   borderland territory designed to be easily inserted into almost 
  ny GM’s personal campaign. 
  9
  
   
  F R O M  M Y  C A M P A I G N:  W A R B A N D  
  In my campaign, the party will soon be pitted in a race against 
  er  the  theft,  the  surviving  mercenaries 
  the  thieves  getting 
  over  the  border  and  into  the  wilderness  wherein  they  will 
  sappear before returning to their fell master. 
  w 
  nc
  � 
  The  party  has  six  main  members,  one  of  whom  has  a  flying 
  steed. 
  � 
   to 
  E N
  These
  to
  d
  � 
  � 
  � 
  � 
  � 
  S T
  time to retrieve something of great value to the nation they are 
  defending. While the great and good are distracted at a wedding 
  of  great  political  import,  mercenaries  infiltrate  a  nearby  vault 
  and steal an item representing the burgeoning alliance between 
  two traditional enemies. The PCs are tasked to get it back before 
  the alliance collapses.   
   
  Not  long  aft
  rendezvous  with  an  orc  warband  and  make  a  dash  for  the 
  border.  The  PCs  must  give  chase  and  stop 
  undoubtedly di
   
  The stat blocks and encounter groups below represent the 
  orc warband and the surviving thief. Obviously, the PCs are not 
  going to encounter the entire band at the same time; that would 
  be wildly unfair. Instead, the resultant chase will feature several 
  encounters  with  small  groups.  When  looking  at  the  belo
  e
  ounter groups keep in mind two things:  
  A T  B L O C K S  
  MINOTAUR MERCENARY (1) 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This powerfully built man has the head of a snarling bull. 
  Male minotaur fighter 2 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13, Sense Motive 
  +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +3 
  AC  20,  touch  10,  flat‐footed  20;  CMD  27  (+29  vs.  bull  rush); 
  natural cunning 
    (+5 armour [mwk scale mail], +1 Dex, +5 natural, ‐1 size) 
  Natural Cunning (Ex) A minotaur is never caught flat‐fo
  Immune maze 
  oted. 
  fear) 
  Fort +11, Ref +6, Will +6 (+7 vs. 
  hp 82 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +16 (+18 bull rush) 
  Melee  mwk  greatsword  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐2/+6]) 
  +16/+11 (3d6+10/19‐20) and 
   
  gore (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+2])+9 (1d6+7) 
  tk
  A
    Options  Improved  Bull  Rush,  Vital  Strike,  powerful  charge 
  (gore +14, 2d6+7) 
  Abilities Str 23, Dex 12, Con 19, Int 7, Wis 12, Cha 6 
  SQ bravery (+1) 
  Feats Great Fortitude, Improved Bull Rush, Improved Initiative, 
  Power Attack, Vital StrikeB, Weapon Fo
  One member of the party is a 6th‐level sorcerer with access
  fireball. 
  C O U N T E R  G R O U P S  
   listings represent small groups of the warband left behind 
   slow down the pursuing PCs. These fights are intended to be 
  ifficult and dangerous for a group of 5th‐ to 6th‐level PCs. 
  Skirmishers (EL 4; 1,200): orc warriors (6) 
  Blocking  Force  (EL  6;  XP  2,400):  orc  warriors  (6),  ogre 
  swordsman (1) 
  Ambush (EL 7; XP 3,200): orc warriors (2), orc archer (2), ogre 
  swordsman (2) 
  Axewall (EL 8; XP 4,800): orc warriors (6), orc archer (6), ogre 
  swordsman (2) 
  Tiren & Bodyguard (EL 8; XP 4,800): minotaur mercenary (1), 
  Tiren 
  cus (greatsword)B 
  Skills as above plus Intimidate +4, Survival +11 (cannot get lost) 
  Languages Giant  
  Gear as above 
  OGRE S WORDSMAN (5) 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  lumbering  giant  has  small,  beady  eyes  and  a  wide  mouth 
  filled  with  ill‐fitting  teeth.  It  wears  half‐plate  armour  and 
  carries a gigantic shield. 
  Male ogre fighter 1 
  CE Large humanoid (giant) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +6, 
  Sense Motive +1 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐14; Climb +10, Stealth ‐18 
  AC 26, touch 9, flat‐footed 26; CMD 22 
    (+8  armour  [mwk  half‐plate],  +5  natural,  +4  shield  [mwk 
  tower], ‐1 size) 
  Fort +10, Ref +0, Will +4 
  hp 54 (5 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +12 
  Melee mwk bastard sword (reach 10 ft.) +12 (2d8+7/19‐20) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +3 (1d8+7) 
    of  lightning,  potion  of  cure 
  Combat  Gear  javelins  (4),  javelin
  moderate wounds 
  Abilities Str 25, Dex 10, Con 19, Int 6, Wis 12, Cha 5 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard  sword),  Iron  Will
  Toughness, Weapon Focus (bastard sword) 
  Skills as above  
  Languages Giant  
  Gear as above plus mixed coin
  , 
  age (20 gp) 
  10 
  
   
  ORC WARRIOR (20) 
  CR  1/2  (XP
  TIREN 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Slender  and  darkly  handsome,  this  half‐elf  wears  well  worn 
   a dark hue. 
   half‐elf 
   [necromancy]
   2 
   200) 
  This savage, muscular humanoid has green‐gray skin and greasy 
  black hair. It wears chainmail and carries a huge axe. 
  Male orc warrior 2  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping) 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 15 
    (+6 armour [chainmail]) 
  al is 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +4, Ref +0, Will ‐1 
  hp 15 (2 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) The orc remains conscious when its hit point tot
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐12 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee greataxe +6 (1d12+4/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +2 (1d6+3) 
  Combat Gear javelin (4), oil of magic weapon 
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 12, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Weapon Focus (greataxe) 
  ove plus belt pouch, 15 sp 
  Skills as above plus Intimidate +3 
  Languages Common, Orc 
  Gear as ab
  ORC ARCHER (8) 
  CR  1/2  (XP  200) 
  This savage humanoid has green‐gray skin and greasy black hair.  
  Male orc warrior 2  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
    Acrobatics  ‐4  (‐8 
  at‐footed 16; CMD 15 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;
  jumping) 
  AC 17, touch 11, fl
    (+6 armour [chainmail], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  ill ‐1 
   (Ex) The orc remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐12 hp. 
  Combat Gear potion of shield of faith (+2) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  within a daylight spell.  
  Fort +4, Ref +1, W
  hp 15 (2 HD); ferocity 
  Ferocity
  travelling robes of
  Male
  wizard
   5/rogue
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +12 (+13 vs. traps), 
  +10, Stealth +10 
  Sense Motive +10 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 14 
    (+
  x, +2 shield [+1 mithral buckler]) 
  hp 
  2 De
  Immune sleep 
  Fort +2, Ref +6 (evasion), Will +4; +2 vs. enchantments 
  36 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Melee dagger +1 (1d4‐1/19‐20) or 
  Melee Touch grave touch (6/day) +2 (shaken [2 rds.]) 
  s power over undead 
   Command 
  Wiz
  ncentration +7) 
  ment (2; DC 
  Com
  es), 
   14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 15 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Special Action
  Power over Undead (Su [standard; 6/day]) Tiren can
  Undead, as the Feat (DC 14 Will resists).  
  ard Spells Prepared (CL 5th; co
  3rd—ray of exhaustion (2; DC 18), vampiric touch 
  2nd—blindness/deafness (DC 17), false life, hideous laughter (DC 
  15), invisibility 
  1st—mage armour, magic missile (2), ray of enfeeble
  16) 
  0—detect magic, disrupt undead, mage hand, ray of frost 
  bat  Gear  potion  of  blur,  wands  of  glitterdust  (7  charg
  invisibility (12 charges), scorching ray (11 charges) 
  Abilities Str 8, Dex
  SQ rogue talent (charmer), trapfinding (+1) 
  Feats  Craft  Wand,  Deceitful,  Eschew  Material,  Greater  Spell 
  ive,  Scrib
  Skil
   Intimidate +8, Knowledge (arcana) 
  (religion) +10, Sleight of Hand +7, Spellcraft 
   
  Focus  (necromancy),  Persuas
  e  ScrollB,  Skill  Focus 
  (Use Magic Device), Spell Focus (necromancy)  
  ls as above plus Bluff +10, Diplomacy +10 (charmer), Disable 
  Device +10, Disguise +10,
  +10, Knowledge 
  +10, Use Magic Device +10
  Charmer  (Ex  [1/day])  Tiren  can  roll  two  dice  while  making  a 
  Diplomacy check, and take the best result. He must choose 
  to use this talent before making the Diplomacy check. 
  conic, Elven 
  Languages Aklo, Common, Celestial, Dra
  Gear  as  above  plus  masterwork  thieves’  tools,  masterwork 
  mortician’s equipment, 3 onyx gems (100 gp each) 
   
  ls  conjuration  and  transmutation):  as 
   person, detect undead, magic missile, 
  and transmutation spells 
  Spellbook  (barred  schoo
  s 1st—charm
  above plu
  shield; 0—all except conjuration 
   
   
  Ranged longbow (range 100 ft.) +4 (1d8/x3) 
  Melee heavy flail +4 (1d10+3/19‐20) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 15, Dex 13, Con 12, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  B O R D E R L A N D  O F  A D V E N T U R E  
  SQ weapon familiarity (orc) 
  Feats Weapon Focus (longbow) 
  Skills as above plus Intimidate +3 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, 15 sp 
  To
  mpaign, check 
  o
  onbroadhurst.com/borderland‐of‐adventure 
  w
  outs and more! 
   k
  ut 
  www.creig
  eep up with my Borderland of Adventure ca
  ht
  here I post session summaries, campaign hand
  11 
  
   
  G
  O D U L E  P
  S  
  M  A D V I C E :  8  M
  R E P P I N G  T I P
  E
  G   A   C O M M
    T I P S   W I L L  
  C K E R   A N D   E A S I E R   A S   W E L L   A S   M
  Alm
  GM on the planet has – at one time or another – 
  emselves.  Doing  so  is 
   everything – the map, the plot, the 
  ne for you.  
  ing  a  module  can  be  intimidating. 
    or  you  just  don’t  have  a  lot  of  time. 
  qui
  T
  �
  re Background, Synopsis 
  k overview of the 
  n. Having this 
  r page flipping 
  the rest of the module. 
  �
  er: Knowing how it starts and 
  enables a better understanding of the 
  od understanding of these 
    you  to  ad  lib  where 
  �
    Personally,  I  can’t  read  a  module 
   
  b
  hiding  behind  a  pillar  I  can  only  take  so  much 
  ak  the  module  down 
  To do this, I look at the map 
  tions  first.  Using  this  tactic,  I 
   a session ahead of the players. This 
  k
  a
  g again. 
  �
   
    Physically 
  rials  into  one  place 
    time  you  are  looking 
  ntic box of figures for the right miniature. 
  �
  t  should 
  he sees fit. Doing so enhances 
   a better fit for his campaign 
  �
   text can 
  th this technique – after all, 
  im
  es,  visual  cues  or 
  t is essential. 
  �
  around the margins. You can use this to make notes, add in 
  T O O
  �
   use post it 
  a  module,  I 
    more 
  pies  of  the 
  ich  they 
   
  blog daily about gaming and my 
  own campaigns. 
  V E N T U A L L Y   E V E R Y   GM   E N D S   U P   R U N N I N
  E R
  I N G   T H E S E
  E R. 
  C I A L   M O D U L E.   F O L L O W
  M A K E   Y O U R   P R E P  Q U I
  A K I N G   G A M E   P L A Y   S M O O T H
   
  ost every 
  run  a  module  they  did  not  write  th
  undoubtedly a timesaver as
  stat blocks and so on – is do
   
  etimes,  though,  prepar
  Som
  Perhaps  it’s  really  big
  Following these tips can help you prepare modules better and 
  cker than before.  
  E C H N I Q U E S  
   
  Selective Reading: Read the Adventu
  and Conclusion first. These give you a quic
  module, its background and expected conclusio
  memory reduces you
  information committed to 
  and confusion when preparing 
   
  Introduction and Final Encount
  how it is meant to end 
  rest of the text. Having a really go
  conditions  enables
  necessary  –  after  all 
  you know where the players started and where you need to 
  get them. 
   
  Break  The  Module  Down:
  from cover to cover – I just find it colossally boring. While I’m
  delighted  to  learn  about  a  villain’s  touch  AC  or  the  combat 
  enefits  of 
  before  giving  up.  Thus,  instead,  I  bre
  into easily manageable sections. 
  and work out where the players are likely to go first. This is 
  particularly easy to do in a dungeon. Once I’ve worked this 
    sec
  out,  I  prepare  these
  generally like to stay
  also  makes  it  very  easy  to  quickly  refreshing  my 
  nowledge of the module before the next session as I 
  m not trying to read everythin
   
  Gather Supplies: No doubt, you’ll need
  additional  materials  to  run  the 
  module  well.  You  might 
  need  miniatures  for 
  the PCs’ opponents or 
  to 
  prepare 
  maps. 
  Some  modules  don’t 
  always contain all the stat 
  blocks  you  need  (or  they  only  print  them  once).
  gathering  all  these  additional  mate
  facilitates  the  session  and  reduces  the
  through a giga
   
  Change  Stuff:  Any  GM  worth  his  Special  GM  T‐Shir
  alter and change a module as 
  game play by making the module
  and players.  
  important parts of the
   
  Use A Highlighter: Highlighting 
  be incredibly useful. Be sparing wi
  if  everything  is  highlighted,  nothing  is  highlighted.  But  for 
  portant  facts  –  perhaps  important  clu
  hidden treasures – highlighting the relevant tex
  You  can  even  use  different  colour  highlighters  for  different 
  things. 
   
  Make Copious Notes: Most modules have loads of white space 
  rules page references and so on. 
  L S  
   
  Post It Notes: For notes you have to move around,
  notes. They come in a huge variety of colours, shapes and sizes 
  and can be easily moved from page to page. 
  � Glue  &  Paper:  When  I’m  preparing 
  normally set the printer to only print on one side of the 
  paper. This gives me a gigantic amount of space in which to 
  make notes and so on. One of the things I hate about some 
  commercial  modules  is  they  don’t  always  include  all  the 
  relevant  stat  blocks  (or  only  print  them  once,  simply 
  providing  a  page  reference  if  the  monster  appears
  than  once).  To  combat  this,  I  print  extra  co
  relevant stat blocks and physically glue them onto the 
  empty  page  facing  the  encounter  in  wh
  appear.  
  For  more  advice  articles,  check  out
  creightonbroadhurst.com  where  I 
  �  
   
  12 
  
   
  L E G A L  S T U F F  
  For more advice articles and campaign session write‐ups,  
  check out creightonbroadhurst.com 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who hav
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material"
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
    such 
  don  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean,  Martin  Mason,  Rob 
  11, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse 
  Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick 
  Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by 
   Monte Cook, and Skip Williams. 
   Roleplaying Game Bestiary 4. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason 
  Talyor.
   
  Jesse
  Hitchco
    Colin  McComb,  Jason  Nelson,  Richard  Pett,  Stephen 
  Radney‐MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ 
  Taylor, and Stephen Townshend. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruc
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jaso
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Eq
  Publishing,  LLC; 
  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, 
  Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves,
  att James, Jonathan H. Keith, Michael 
  Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson,
  Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Pazuzu’s Fury. ©Raging Swan Press 2010; Author: Eric Menge. 
   
  Village Backdrop: Hjalward. ©Raging Swan Press 201
  thor: Robert Brookes. 
   
  Demiplanes: The Twilight Demesne. ©Raging Swan Pr
   2014; Author: Robert Brookes. 
   
  GM’s  Monthly  Miscellany:  July  2014.  ©Raging  Swan  Press  2014;  Author:  Creighton 
  Broadhurst, Robert Brookes and Eric Menge. 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  e 
  ng 
   Tra
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  chall
  Product Identity. The owner of any Product Identit
  rights, title and interest in and to that Product Iden
   
  8. Identification: If you distribute
  portions of the work that you are di
   
  9. Updating the License: Wiz
  of  this  License.  You  may  use  an
  distribute any Open Game Content
   
  10 Copy of this License: You
  Open Game Content You Distribute.
   
  11. Use of Contributor Credits: You 
  using the name of any Contributor unless 
   means copyrighted material includi
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages), 
  nt over the prior art and any additional content clearly 
  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this
  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excl
  uct  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos 
  me
   
   
   from this License except as described by the License itself. No other term
   
  e 
  e 
  as 
  or 
  this 
  are 
  the 
    you 
   as an 
  reement 
  patibility 
  th  a  work 
  licensed  in  another,  independent 
  demark. The use of any Product 
  enge  to  the  ownership  of  that 
  y used in Open Game Content shall retain all 
  tity. 
   Open Game Content You must clearly indicate which 
  stributing are Open Game Content. 
  ards or its designated Agents may publish updated versions 
  y  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
   originally distributed under any version of this License. 
   MUST include a copy of this License with every copy of the 
   
  may not market or advertise the Open Game Content 
  You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  potation, 
   
   
   
   
   
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods,
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
  Identity and is an enhanceme
  as  Open  Game  Content  by 
  identified 
    License, 
  udes 
  and 
  , 
   
   
   
   
   
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang 
  Baur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim 
  Hitchcock,  Bran
  including  translations  and 
  Product  Identity.  (e)  "Prod
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Ga
   
   Content; 
   
   
   
  McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen 
  K.C.  Stephens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3. © 20
  Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy,
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content.
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added
  to or subtracted
  Jonathan Tweet,
   
  Pathfinder
   
   
  s or 
  Bulmahn.  Dennis  Baker,  .Jesse  Benner,  Savannah  Broadway,  Ross  Byers,  Adam  Daigle,  Tim 
  Hitchcock, Tracy Hurley, James Jacobs, Matt James, Rob McCreary, Jason Nelson, Tom Phillips, 
  Stephen  Radney‐MacFarland,  Sean  K.  Reynolds,  F.  Wesley  Schneider,  Tork  Shaw  and  Russ 
   
  eplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  th
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  th
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Ag
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate com
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  wi
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered
   
  Pathfinder  Rol
  ,  LLC; 
  Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
  Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
  McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  Redman, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
  Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
  Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse 
  Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason 
  Nelson, Stephen Radney‐MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Magic.  ©  2011,  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors: 
  Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney‐
  MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign. © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
    Benner,  Benjamin  Bruck,  Jason  Bulmahn, Ryan  Costello,  Adam  Daigle,  Matt  Goetz, Tim 
  ck,  James  Jacobs,  Ryan  Macklin,
   Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  k, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  n Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  uipment.  ©  2012  Paizo 
   Tracy Hurley, M
   Tork Shaw, Owen KC 
  4; Au
  ess
  13 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/GM's Monthly Miscellany 2014-07.pdf