TEXT: CM4
  Avventura per 4-6 personaggi dal 18° al 20° livello
  9128
  Scuotilande!
  di David “Zeb” Cook
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Companion
  
  1
  Come Gestire Questa Avventura
  Come Usare Questo Modulo ........................................... 1
  Una Questione di Taglia .................................................. 2
  Pimavera in Vyolstagrad
  L’Udienza del Patriarca..................................................... 5
  L’Udienza del Capo Magistrato ....................................... 5
  L’Udienza del Viaggiatore ................................................ 6
  L’Arrivo di Scuotilande ......................................................... 8
  Lo Spettacolo di Meraviglie Iitinerante .............................. 9
  La Visita Guidata
  Storia, Funzionamento e Sicurezza .............................. 10
  Descrizione di Scuotilande
  Descrizione Generale ..................................................... 11
  Gambe ............................................................................... 11
  Quartieri Residenziali, Ponte dei Fianchi ................... 12
  Ponti di Fornace, Boiler e Motore ................................. 14
  Ponti delle Braccia .......................................................... 15
  Ponti della Testa ............................................................... 16
  I Malvagi Attaccano!
  Il Piano ............................................................................. 18
  Scuotilande Trionfante!
  Scuotilande in Azione .................................................... 20
  La Falce della Distruzione ............................................. 21
  Conclusioni ..................................................................... 23
  L’Udienza dell’Ambasciatore ............................................. 24
  Il Destino di Scuotilande .................................................... 25
  Personaggi Non Giocanti .................................................... 26
  Scuotilande!
  Crediti
  Ideatore: David “Zeb” Cook
  Editing: Steve Winter
  Copertina: Clyde Caldwell
  Grafica Interna: Ben Otero
  Progetto grafico: Ruth Hoyer
  Cartografia: Dave “Diesel” laForce
  Tipografia: Kim N. Lindau
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Come Gestire Questa Avventura
  Preoccupato del fatto che i tuoi personaggi non prenderanno
  mai dimora fissa? Che non apprezzeranno mai le cose belle
  della vita? Con Scuotilande!, potrai ricordargli tutti i piaceri of-
  ferti dalla civiltà. Questo modulo può essere giocato da 4-6 gio-
  catori di 18°-20° livello. E’ progettata per essere usata con il D&D
  Set Companion.
  Se i personaggi hanno il proprio dominio, tutti gli eventi
  descritti in questo modulo possono svolgersi nei loro territori.
  Questo è il modo più semplice per immettere quest’avventura
  nella tua campagna.
  Il sole sorge a nuova alba, ma un ombra aleggia sulla terra.
  Scuotilande, la più potente meraviglia meccanica delle era pas-
  sate, torreggia sul castello. La sua stretta di ferro ha il potere di
  portare grande bene o male incalcolabile. Chi prederà il control-
  lo di questa mostruosa macchina, Scuotilande?
  Come Usare Questo Modulo
  Scuotilande! È diviso in diverse sezioni principali, partendo
  con “Primavera in Vyolstagrad” e finendo con “Il Destino di
  Scuotilande”. Queste sezioni contengono incontri, descrizioni,
  aiuti, e avventure. Dovrai prepararti a spendere più di una ses-
  sione di gioco per questa avventura, ma non preoccuparti se
  terminerai più di una sessione per sera.
  Prima di giocare Scuotilande!, leggi il modulo interamente,
  segnando annotazioni quando necessario. Se non hai il tempo
  di leggere questo libro per intero, leggi almeno le sezioni che
  pensi di giocare nella prossima sessione.
  L’azione di quest’avventura si incentra attorno al gigante
  automa chiamato Scuotilande. Dato che la macchina è mobile,
  gli eventi di questa avventura possono avvenire in qualsiasi
  luogo della campagna dove i tuoi personaggi possano
  incontrarsi.
  Preparazione
  Anche se Scuotilande non ha un luogo preciso dove svolger-
  si, il testo assume che i personaggi si stiano avventurando per le
  terre del Norwold. Il semplice dominio descritto in quest’av-
  ventura si trova vicino alla Catena Wyrmsteeth.
  Il Norwold è parte del mondo di Mystara di D&D®, a setten-
  trione dei regni del Mondo Conosciuto. (Appare nel D&D® Set
  Companion, Libro del Giocatore, pagina 32, e descritta nel CM1, La
  Prova dei Signori della Guerra. Il Norwold è la parte più a nord
  della parte ombreggiata della mappa del D&D® Set Companion.)
  E’ una regione attualmente in lenta civilizzazione; vi si possono
  trovare tutti i tipi di terreno, dalle terre selvagge alle terre civi-
  lizzate.
  (Puoi giocare quest’avventura anche se non possiedi CM1,
  La Prova dei Signori della Guerra.) Svolgi l’avventura semplice-
  mente mettendo il Dominio di Vyolstagrad nella tua campagna.
  I Personaggi Giocanti
  Alla fine di questo modulo c’è una lista di personaggi pregenerati.
  Se i tuoi giocatori non hanno personaggi di livello sufficiente, o
  i giocatori non vogliono usare i loro soliti personaggi, lasciategli
  usare i personaggi di questo modulo.
  I PG pregenerati sono stati progettati specificatamente per
  questa avventura. Non sono personaggi interamente seri (in
  quanto questa non è un’avventura troppo seria). Ognuno ha
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  una caratteristica o fattezza che lo rende notabile piuttosto che
  perfetto. Comunque, le loro abilità non sono per questo dan-
  neggiate. Se i tuoi giocatori useranno questi “strani” personag-
  gi, con tutte le loro digressioni e imperfezioni, l’avventura sarà
  più leggera e più umoristica. Comunque, non forzare i giocatori
  ad usare questi personaggi.
  Se i giocatori non vogliono usare i personaggi pregenerati,
  lasciateli usare i propri personaggi o personaggi di alto livello
  provenienti da altri moduli. Se i giocatori stanno usando perso-
  naggi proventienti da un modulo precedente continua ad usare
  quei personaggi. Se uno dei PG governa un dominio, svolgi l’av-
  ventura nel dominio di questo PG.
  Il Dominio
  Una parte importante della storia di Scuotilande! È il dominio
  che serve come luogo per l’aventura. In quest’avventura pos-
  sono accadere eventi con grandi conseguenze—castelkli rasi al
  suolo, paludi prosciugate, formazione di laghi, villaggi distrutti,
  perfino il cambio del corso dei fiumi! Se ai personaggi giocanti
  starà veramente a cuore la sorte del dominio e ciò che gli può
  accadee (specialmente se in ballo ci sono interessi finanziari), la
  tensione del dramma di quest’avventura sarà più grande. Se è il
  proprio castello a poter essere raso al suolo, il personaggio ne
  sarà molto più preoccupato.
  Se possibile, una il dominio di un personaggio giocante. Non
  aver paura di provocare un po’ di distruzione e devastazione
  sui suoi territori. Sopravviverà e li ricostruirà. Infatti, dovrà svol-
  gere altre interessanti avventure per riparare ai danni provocati
  da Scuotilande!
  Se stai usando i personaggi progettati per questo modulo,
  leggi ciò che segue a Alfonso ( e agli altri giocatori):
  Era solo una settimana fa quando il tuo signore, Duca Nevik,
  vi chiama al suo fianco. “Ah, Alfonso! Il mio più fedele cava-
  liere e compagno, Ho nuove per te. Re Ericall mi ha convoca-
  to alla sua corte per controllare i preparativi per la crociata! Si
  sta preparando a guidare i nostri grandi cavalieri in una spe-
  dizione contro i pagani delle terre selvagge. E’ un affare serio
  e il Re ha apposto il suo sigillo personale sullo scritto di con-
  vocazione. Non posso rifiutare. Così, Alfonso, mi rivolgo a te,
  il mio consigliere più fidato, affinché tu mi faccia da Siniscalco.
  Devi occuparti degli affari del dominio fino al mio ritorno.
  Sei quello che più avrà q cuore i miei stessi interessi.
  Ricordati dei paesani e assicurati che piantino prima i cam-
  pi del maniero, e assicurati che venga ordinata una nuova
  macina per il mulino. Non lasciare che Rurynva abbassi la
  disciplina delle Guardie. Fai in modo che il Guardiano delle
  Colline Settentrionali non faccia scendere i greggi sui pascoli
  più bassi. In fine, il Barone Sovanya sta lamentandosi di nuo-
  vo per le tasse, e troppo ad alta voce per i mie gusti. I suoi
  pagamenti devono essere mensili e le mie spie mi riportano
  che ha ridotto il numero di servi dal censimento per pagare
  di meno. Se non sarò di ritorno entro tre settimane, fai un
  gran giro nel suo territorio e porta con te le manette. Se paga
  di meno, piazza 100 lancieri lungo il guado per ricordargli chi
  comanda.
  Ricorda, Alfonso, Ripongo in te la mia fiducia. Non in-
  frangere il tuo giuramento verso di me. Ritornerò.
  Con questo colloquio, il Duca Nevik ti ha passato il co-
  mando. Tutti coloro che lo servono sono stati istruiti a segui-
  re i tuoi comandi come fossero i comandi del loro signore. E’
  passato ormai una settimana. E’ stato tutto molto tranquillo
  e piacevole durante il periodo in cui hai assolto agli affari del
  tuo signore—per fortuna, in quanto il Duca è buono e gene-
  roso, ma anche duro ed esigente con quelli che lo deludono.
  Dai al giocatore la mappa del dominio del Duca Nevik (a
  pagina 33) e lascia che se la studi, rispondendo alle domande sul
  territorio. Quando il personaggio si sente a suo agio con il terri-
  torio, comincia l’avventura.
  Una Questione di Taglia
  Una cosa importante da capire prima di giocare quest’avventu-
  ra è quanto sia grande Scuotilande. E’ d’aiuto all’avventura se i
  tuoi giocatori saranno costantemente consci della semplice di-
  mensione del problema che Scuotilande sia presente nel loro
  dominio.
  Scuotilande è alto 384 metri. Di seguito ci sono alcune com-
  parazioni che si possono usare per mostrare ai giocatori cosa
  questo significhi.
  1. Immagina la lunghezza di un campo da football. Ora
  immagina quattro campi da football messi uno di se-
  guito all’altro. Scuotilande è perfino più alto di così.
  2. Scuotilande è più alto della più grande diga del mondo
  moderno.
  3. Scuotilande è più alto dell’Empire State Building (alto
  102 piani) o della Torre Eiffel.
  4. Se hai le miniature di metallo da 25 mm, mettile sul
  pavimento. Ora, prendi un metro e misura 5,25 metri.
  Metti un’altra miniatura alla fine di questa linea. Lo
  spazio fra una miniatura e l’altra è la grandezza di
  Scuotilande in scala  da 25 mm (la stessa scala delle
  miniature). Se i tuoi giocatori hanno problemi a
  visualizzare questo, digli che in scala 25 mm Scuotilande
  sarebbe alto quando una finestra al secondo piano di
  una normale abitazione.
  Inoltre, quasi tutto quello che si trova all’internodi
  Scuotilande è di dimensioni gigantesche. Usa vivide descrizioni
  per esprimerlo—tutti i pistoni sono giganti, i meccanismi
  massicci, i cavi spessi come braccia, ecc. Solo le cose usate dai
  personaggi (scale, passerelle, ecc.) non sono giganti.
  Usa questi esempio (e altri che inventerai) per dare ai gioca-
  tori una vera rappresentazione della taglia di Scuotilande. Si
  renderanno presto conto che Scuotilande, se usato malamente,
  può distruggere qualsiasi costruzione del dominio, perfino la
  più grande fortezza.
  Le Mappe
  Visto che l’avventura ha luogo all’interno di Scuotilande, ci sono
  molte mappe che descrivono le aree critiche della macchina.
  Queste mappe si trovano nella parte interna della copertina del
  modulo e alla fine del modulo. Comunque, la maggioranza di
  Scuotilande è spazio vuoto pieno di passerelle, ascensori, funi,
  scale, tubi e travi. Invece di fornire una mappa per ogni centi-
  metro di Scuotilande, sono state incluse due mappe geomorfiche
  delle aree vuote. Ogni volta che i personaggi avranno un incon-
  Come Gestire Questa Avventura
  
  3
  tro in un’area senza mappa, puoi usare queste mappe
  geomorfiche. Nessuna delle mappe geomorfiche ha la direzio-
  ne nord o sud, così le puoi usare in versi diversi. Inoltre, se i
  personaggi scopriranno che una passerella che stanno seguen-
  do conduce ad un vicolo cieco, non preoccuparti. L’interno di
  Scuotilande non deve sempre avere un senso per i giocatori. E’,
  dopo tutto, una grande meraviglia.
  Se i personaggi ritornano in un’area in cui è stata usata una
  mappa geomorfa, non preoccuparti di usare la stessa mappa nella
  stessa posizione. Se i giocatori si lamentano, spiega che si stano
  semplicemente sbagliando—che sono arrivati su un livello 3
  metri più sotto e 9 metri più di alto.
  Muovere Scuotilande
  Scuotilande è una macchina gigantesca e fantastica. Come mac-
  china necessita di molti operai per alimentarla, controllarla e
  mantenerla. Questi operai  sono un clan di gnomi che vivono
  permanentemente all’interno. Scuotilande è la fortezza del loro
  clan, così, si può trovare tutto il normale equipaggiamento di
  un clan, compresa la Reliquia.
  Il Capo Clan e il Custode della Reliquia condividono la re-
  sponsabilità di gestire Scuotilande. Il Capo Clan, Krazmos, adem-
  pie alle operazioni quotidiane di Scuotilande e del clan. Accomo-
  da le dispute all’interno del clan, concede licenze, fornisce car-
  burante ed acqua per Scuotilande, e gestisce tutti i rapporti col
  proprietario del circo, Milos Formiesias. Il Custode della Reli-
  quia, Gryzix, è responsabile dei suoi doveri normali e della vita
  religiosa del clan. Inoltre, supervisiona l’addestramento degli
  operai per i vari macchinari che costituiscono Scuotilande. Que-
  sta conoscenza deriva direttamente a lui dal suo dio (e dalla
  Reliquia) quando necessario. Quindi, sebbene egli addestri gli
  altri, Gryzix non sa come operare su Scuotilande. Krazmos,
  Gryzix e Milos sono descritti nella sezione Personaggi Non
  Giocanti.
  Gli gnomi sono ben consci della terribile potenza di
  Scuotilande e della loro importanza come operai. Questo li ha
  resi intensamente riservati sul modo in cui funziona la macchina.
  Ci si aspetta che i bambini prendano il posto del padre quando
  morirà. Ci si aspetta che il padre addestri i propri figli prima di
  morire. Ogni gnomo conosce solo come operare su una piccola
  porzione della macchina. Dovesse un padre morire prima di aver
  passato completamente la sua conoscenza al figlio, Gryzix
  (mediante il suo dio) completa l’addestramento.
  Gli gnomi sanno anche che ogni parte di macchinario e ogni
  lavoro di operaio è vitale per le operazioni di Scuotilande nel
  suo complesso. Non uccideranno mai di propria volontà un altro
  gnomo, e nemmeno distruggeranno qualsiasi macchinario a
  bordo, in quanto questo potrebbe bloccare Scuotilande. I mac-
  chinari a bordo sono piuttosto vecchi e molte delle capacità ne-
  cessarie per ripararli o ricostruirli sono andate perdute. Per gli
  scopi di quest’avventura, una volta che un oggetto è
  danneggiato, resta inutilizzabile per il resto dell’avventura.
  Dato che la visita guidata a Scuotilande viene venduta come
  un’attrazione per guadagnare soldi, gli gnomi sono stati istruiti
  ad essere sempre gentili e utili. Comunque, per fare in modo che
  un nemico determinato impari a controllare l’automa doman-
  dando con pazienza e con attenzione ogni gnomo durante le
  visite casuali, il Custode ha escogitato un gergo che può essere
  usato per rispondere a qualsiasi domanda riguardo la machina.
  Ogni qual volta un personaggio domanda ad uno gnomo cosa
  stia facendo e come qualcosa funzioni, usa le liste in gergo per
  creare una risposta. Per ogni spazio bianco nelle frasi qui di
  seguito, scegli una parola dalla lista appropriata.
  1.
  “Bene, questa/o (Lista 1) connette al (Lista1), col quale io
  (Lista 2) il/lo/la (Lista 3) prima di arrivare a (Lista1).”
  2.
  2. “Io (Lista 2) questa/o (Lista 1) così, quando noi (Lista 4) il/
  lo/la (Lista 1) stiamo entro i normali parametri.”
  3.
  “Ogni volta che lui (Lista 2) il/lo/la (Lista 1), Io (Lista2) il/lo/
  la (Lista 1) in modo che il/lo/la (Lista 1) farà (Lista 2) il/lo/la
  (Lista 3) quando noi (Lista 4).”
  Come Gestire Questa Avventura
  Lista 1
  Lista 2
  valvola
  regola
  alimentatore di pressione
  controlla
  fornace
  apre
  pistone
  chiude
  tubo refrigerante
  bilancia
  regolatore
  interviene
  scatola del cambio
  annulla
  cavo
  tira su
  tamburo di sollevamento
  spegne
  valvola di sicurezza
  adatta
  ventola d’areazione
  aumenta
  mantice
  pompa
  pompa
  inizia
  pistone
  abbassa
  valvola di scarico
  canale
  Lista 3
  Lista 4
  pressione dell’acqua
  piega
  pressione del vapore
  fa un passo
  temperatura
  raggiunge
  rapporto dell’ingranaggio
  ferma
  momento torcente
  svita
  refrigerante
  parla
  slancio in avanti
  muove un dito
  energia costante
  ginocchio
  flusso dell’aria
  annuisce
  spinta cinetica
  corre
  tensione interna
  solleva un braccio
  densità
  
  4
  Come Gestire Questa Avventura
  Danneggiare Scuotilande
  Una volta che le azioni si svolgeranno in Scuotilande, i perso-
  naggi cercheranno indubbiamente di danneggiare i macchinari
  interni. In alcuni casi, il risultato è specificato nella Descrizione.
  In molti luoghi, comunque, il risultato non è specificato. Usa le
  regole seguenti per gestire queste situazioni.
  Usare armi o incantesimi contro le pareti esterne, i ponti, e le
  varie travi di Scuotilande non è particolarmente significativo.
  Scuotilande supera automaticamente tutti i tiri-salvezza ovun-
  que sia permesso. Inoltre, perfino in attacchi che non permetto-
  no tiro-salvezza, Scuotilande ha un tiro-salvezza di 8. Questi
  attacchi causano solo la metà dei danni o, nel caso di incantesimi
  o-tutto-o-niente, nessun danno. In ogni caso, tutti gli effetti sono
  sempre molto limitati.
  Perfino contro cose che possono essere danneggiate, armi e
  incantesimi, possono infliggere meno dell’effetto desiderato. Tutti
  i macchinari di Scuotilande sono costruiti per sopportare gran-
  de calore e pressioni, così, gli incantesimi basati sul fuoco non
  hanno effetto. Incantesimi che disintegrano possono distrugge-
  re solo un’area limita (3 m x 3 m x 1,5 m). Similmente, le armi
  con incantamento di +2 o meno non hanno alcun effetto sui
  macchinari se non quello di rovinarsi per essere state usate con-
  tro superfici resistenti.
  Se un personaggio usa un incantesimi, arma, o mani nude, o
  qualsiasi cosa che possa danneggiare con successo Scuotilande,
  consulta la Tabella 2 per trovare il risultato.
  Tabella 1
  COLLASSO DI SCUOTILANDE
  Punti
  Danno
  Effetto
  1-30
  Nessun collasso
  31-50
  Un braccio non funziona
  51-70
  Nessuno delle due braccia funziona
  71-90
  Piegarsi
  91-99
  C’è il 20% di probabilità che ogni turno avvenga un
  evento A dalla Tabella 2, eccetto per il fatto che
  Scuotilande non subisce ulteriori danni.
  100
  Scuotilande è immobilizzato.
  Tabella 2
  DANNO DI SCUOTILANDE
  Tipo di Macchinario
  Tiro di
  Non
  Dado
  essenziale
  Tipico
  Critico
  01-20
  —
  —
  —
  21-40
  —
  —
  A
  41-60
  —
  A
  B
  61-70
  —
  B
  C
  71-80
  —
  B
  D
  81-90
  A
  B
  C
  91-00
  E
  E
  E
  — L’azione non ha effetto sulle operazioni di
  Scuotilande.
  A
  Ci sono scintille, vapori, un’esplosione (o qualsiasi altra
  cosa sia più appropriato) e tutti quelli entro un raggio
  di 3 metri subiscono 3d10 punti-ferita (tiro-salvezza
  contro Soffio del Drago per dimezzare i danni).
  Scuotilande subisce 1 punto danno.
  B
  Si applicano tutti gli effetti del punto A, eccetto per il
  fatto che gli oggetti danneggiati sono anche pesante-
  mente rotti e Scuotilande subisce 5 punti danno.
  C
  C’è una grande esplosione di vapore, fuoco e schegge
  di metallo. Tutti quelli entro un raggio di 10 metri subi-
  scono 5d10 punti-ferita (tiro-salvezza contro Soffio del
  Drago per dimezzare i danni) e Scuotilande subisce 10
  punti danno.
  D Si applicano tutti gli effetti del punto B. Inoltre, il danno
  può causare una reazione a catena. Tira ancora sulla
  stessa colonna e applica i risultati.
  E
  Si applicano tutti gli effetti del punto C. Inoltre, si può
  innescare una grave reazione a catena. Tira di nuovo
  sulla colonna successiva e applica i risultati.
  Il macchinario NON ESSENZIALE comprende tubi, meccani-
  smi, cavi, e qualsiasi altra cosa tu possa pensare che siano casua-
  li.
  Il macchinario TIPICO comprende scatole del cambio, tiran-
  ti, valvole, governatori e similari.
  Il macchinario CRITICO comprende pannelli di controllo,
  pannelli di valvole o leve, o qualsiasi altro oggetto che tu ritenga
  importante per le operazioni di Scuotilande.
  Come i personaggi danneggiano Scuotilande, esso comin-
  cerà a subire punti danno. Dovresti tenere traccia del totale di
  punti danno subiti da Scuotilande e confrontarlo con la Tabella
  1 per vedere gli effetti generali.
  
  5
  Primavera in Vyolstagrad
  E’ primavera in Vyolstagrad! Invero, è un glorioso giorno di
  primavera. Il sole splende brillante attraverso le finestre della
  sala delle udienze. Storni e rondicchi atterrano sul davanzale
  e poi volano via di nuovo. In città, pennacchi di fumo salgono
  pigri. I paesani si arrampicano sui tetti, affastellando nuova
  paglia e riparando i nidi di cicogna preparandosi all’arrivo
  degli uccelli. Le matrone spingono le oche fuori dai piccoli
  giardini mentre gli uomini aggiogano i buoi per il lavoro nei
  campi. Solo all’ombra restano ancora piccoli sprazzi di neve,
  crochi e lillà della vallata si spingono fuori dalla crosta ghiac-
  ciata. Tutto sembra ottimo in Vyolstagrad.
  Sfortunatamente, tu non puoi unirti a questa rilassante
  scena pastorale in quanto i doveri di Vyolstagrad ti attendo-
  no. Oggi è giorno di udienze. Prima il patriarca della città ha
  richiesto udienza? Poi c’è una questione di omicidio di cui il
  capo magistrato ti ha riferito. In fine, un viaggiatore ha mos-
  so una petizione alla corte per un’udienza speciale riguardante
  uno speciale documento commerciale. Questi compiti ti por-
  teranno via sicuramente tutta la mattinata.
  Lascia decidere al personaggio siniscalco chi assisterà alle
  udienze e chi no. Ovviamente, chiunque può assistere, e ogni
  personaggio che lo desidera può rimanere, in quanto nessuna
  delle discussione sono di carattere riservata. Se i personaggi non
  vogliono assistere, possono passare il loro tempo in città, svol-
  gendo alcuni affari per proprio conto. Dopo queste decisioni,
  l’araldo annuncia la prima udienza.
  L’udienza del Patriarca
  La porta della sala delle udienze si apre e l’araldo, in piedi al
  centro del passaggio, richiama ad alta voce l’attenzione. “Sua
  Eminenza Alexis Vatutin, patriarca di Vyolstagrad del regno
  di Norwold!” Voltandosi, s’inchina in direzione della proces-
  sione che sta entrando attraverso la porta.
  A guida di questo gruppo c’è un chierico bianco vestito,
  portante il bastone col simbolo sacro del patriarca. Dietro di
  lui c’è Alexis Vatutin, il patriarca, vestito in una tunica bianco
  e oro, la spessa barba nera lunga fino allo stomaco. Dietro di
  lui, un giovane accolito che trasporta pergamene, inchiostro
  e penna.
  Il gruppo si ferma davanti alla pedana e il patriarca ese-
  gue un leggero inchino ed allunga la mano.
  Il patriarca si aspetta qualche tipo di riconoscimento della
  sua alta posizione dal personaggio. Dovresti tu decidere cosa sia
  più appropriato, ma non lo sarà di ceto una semplice stretta di
  mano. Se il personaggio sbaglia a fare il gesto richiesto (o qualcosa
  di similare), il patriarca sarà offeso per tutto il resto della
  conversazione.
  Il patriarca è venuto per annunciare due cose. La prima è
  che è stato chiamato al tempio centrale della sua religione per
  partecipare all’annuale cerimonia primaverile. Questo dovere
  lo terrà lontano da Vyolstagrad per diverse settimane, ma du-
  rante questo periodo, i chierici si prenderanno cura dei bisogni
  del dominio. Naturalmente, resterà in contatto e riceverà un
  completo rapporto su cosa sta accadendo.
  Secondo, è venuto per ricordare alla corte che è primavera
  ed è uso per il duca di organizzare una festa della semina per i
  paesani. Fa notare che l’inverno scorso è stato particolarmente
  duro e il raccolto precedente povero. Già la festa è stata ritardata
  è i paesani stanno cominciando a lamentarsi. Non può certa-
  mente far bene il suo lavoro badando al loro bene spirituale se il
  loro signore non si cura dei loro bisogni temporali.
  Sempre in passato il duca ha tenuto feste generose, occu-
  pandosi degli intrattenimenti, i banchetti e generose elemosine.
  Dovesse la festa di quest’anno essere in qualche modo non al-
  l’altezza, avvisa il patriarca, la gente comincerebbe a perdere la
  fiducia nel proprio signore. Con le forze del male sulle monta-
  gne poco distanti, questo potrebbe creare seri problemi. Sugge-
  risce fortemente che la festa venga organizzata al più presto, entro
  la prossima settimana.
  Se i personaggi osservano le informazioni che accompagna-
  no la mappa del dominio, vedranno che il duro inverno ha an-
  che pesantemente esaurito le risorse finanziarie del dominio.
  Comunque, il patriarca avvisa che il bisogno di una grande festa
  è serio. Se chiesto, i consiglieri del duca concordano con li
  patriarca a marcare la gravità della situazione al personaggio.
  Dovesse il personaggio rifiutarsi di organizzare dei
  festeggiamenti, Il Consenso del Dominio scenderebbe di 20 punti
  in una settimana.
  L’Udienza col Capo Magistrato
  La porta si apre e il patriarca solleva la mano per concedere
  una benedizione. “Possa Vyolstagrad crescere e prosperare
  sottola guida della tu amano in assenza del signore, e possa
  tu sempre ricevere la benedizione di chi è supremo su tutte le
  cose.” Gli astanti rispondono e con queste parole il seguito
  del patriarca si volta e lascia la sala delle udienze.
  Come il gruppo sfila uscendo dalla sala, l’araldo fa un pas-
  so avanti. “L’onorevole Barone Aethelwulf, figlio di
  Ealhmund, capo magistrato di Vyolstagrad!” Con questo si
  fa da parte e il capo magistrato, vestito di nero orlato di pel-
  liccia, entra nella sala. Arrivato ai piedi della pedana, s’ingi-
  nocchia, piegando la testa di fronte a te.
  Il Barone Aethelwulf non comincerà l’udienza finché non
  gli verrà ordinato dal Personaggio siniscalco di alzarsi e parlare.
  Ci si aspetta che questo avvenga rapidamente. Dovesse il
  personaggio forzare Aethelwulf a stare inginocchiato troppo a
  lungo, il capo magistrato prenderà questo fatto come un’offesa
  deliberata, mettendolo di cattivo umore per tutto il resto del-
  l’udienza.
  Il capo magistrato è venuto per presentare un caso di omici-
  dio al personaggio, in quanto la natura del caso è tale che egli
  non può prendere un giudizio di per sé. Come arbitro assoluto
  di giustizia nel dominio, il personaggio deve prendere le dispo-
  sizioni del caso.
  Il capo magistrato spiegai fatti del caso:
  Una settimana fa, un cavaliere di Stamtral (o un dominio
  confinante della tua campagna) si trovava nel territorio di
  Vyolstagrad. Sebbene Vyolstgrad ora detiene una pace instabi-
  le con Stamtral, i rapporti in passato non sono stati sempre dei
  più buoni. Infatti, negli anni precedenti, questo stesso cavaliere
  ha condotto diverse incursioni entro i confini di Vyolstagrad.
  Questo cavaliere, di nome Heimgarlson, era noto per la sua
  ferocia e prodezza.
  
  6
  personaggio. Arriveranno fra cinque o dieci giorni. Il personag-
  gio può rimandare la decisione sino ad allora.
  L’Udienza del Viaggiatore
  Concludendo la sua presentazione del caso, il capo magistra-
  to s’inchina e lascia la sala. Come esce dalla sala, l’araldo fa
  ancora una volta un passo avanti.
  “Presento Maestro Formiesias di Thyatis, figlio di Marcos
  il Prode, procacciatore speciale di sua Altezza Reale, il Princi-
  pe di Glantri, ambasciatore di grandezze, Impresario delle me-
  raviglie,” annuncia a voce alta. Dietro di lui, entra nella sala
  delle udienze un uomo basso e corpulento vestito come una
  ghianda di papavero. Indossa un corto mantello da cavaliere
  rosso brillante abbellito di cuciture bianche. Il farsetto color
  verde smeraldo è sbuffata e tagliata da nastri arancio e sor-
  montata da un alto collare di merletti. Le gambe ricoperte da
  una calzamaglia blu e gialla con giarrettiera, con infine larghi
  stivali di cuoio. Sotto braccio porta un cappello a tesa larga, le
  cui piume oro e bianco toccano quasi il pavimento. Sotto l’al-
  tro braccio ci sono tre porta pergamene lavorati in oro.
  Arrivando con passo lungo fino alla pedana, esegue e te e
  agli altri un inchino spazzante, i capelli bianchi lisci cadono
  davanti agli occhi. Rialzandosi gonfia leggermente le guan-
  ce, torce i suoi grandi baffi neri e unti. Guardando la corte
  con occhi accesi, attende il permesso di parlare.
  Milos Formiesias è il proprietario dello Spettacolo di Meraviglie
  Itinerante, del quale Scuotilande è parte. Sta chiedendo docu-
  mento temporaneo che gli permetta di accamparsi e aprire il suo
  spettacolo alla gente di Vyolstagrad.
  Durante questo viaggio nel dominio, il cavaliere si è ferma-
  to per la notte al villaggio di Stryna. Là è stato vittima di un’im-
  boscata da parte di Ruva Kolchitsky, un capomastro del villag-
  gio, e ucciso. Sebbene Kolchitsky abbia tentato la fuga nelle
  zone selvagge, lo sceriffo fu rapido nell’esecuzione del suo do-
  vere, catturandolo.
  Che Kolchitsky abbia commesso l’omicidio non ci sono dub-
  bi, in quanto molti dei paesani erano stati testimoni. Sotto mi-
  naccia di tortura, Kolchitsky ha prontamente confessato il suo
  crimine. In sua difesa, comunque, Kolchitsky offrì l’evidenza che
  Heimgarlson era stato il responsabile della morte di genitori,
  moglie e bambini di Kolchitsky durante una delle incursioni
  passate. Quest’affermazione fu confermata dal clero locale usan-
  do maniere per parlare con il defunto Heimgarlson.
  Normalmente, la questione della punizione non avrebbe
  dubbi—l’assassino deve essere giustiziato. Comunque, il
  borgomastro è un uomo popolare, rispettato ed influente nel
  suo villaggio e quelli che sentirono del caso, in particolare i citta-
  dini di Stryna, si sono mossi a sua difesa. Il duca di Stamtral,
  comunque, domanda che l’assassino venga portato al suo co-
  spetto.
  Se Kolchitsky verrà lasciato libero, le relazioni con Stamtral
  verranno incrinate, e non sono già tropo buone. Se Kolchitsky
  viene dato al duca di Stamtral per la punizione, c’è la possibilità
  che Stryna e i distretti circostanti si rivoltino. Perfino se questa
  rivolta venisse sedata in fretta, l’amore del dominio per il suo
  signore diminuirebbe sostanzialmente. In ogni caso, la situazio-
  ne può portare a gravi conseguenze.
  Se il personaggio si consulta con i consiglieri, questi gli dico-
  no che il duca di Stamtral può radunare un gran numero di forze
  da presentare una seria minaccia per il dominio. Il risultato di
  una guerra contro Stamtral sarebbe incerto. Il duca di Stamtral
  sta inviando ambasciatori per sentire la decisione del
  Primavera in Vyolstagrad
  
  7
  Milos descrive il suo spettacolo con termini pomposi, ma
  fornisce solo indizi misteriosi riguardo la sua principale esibizio-
  ne, Scuotilande. Consulta la lista delle esibizioni sul volantino
  per creare una descrizione per i giocatori. Dato che stai interpre-
  tando Milos, descrivi il tutto in frasi fiorite e meravigliose. Non
  mentire sull’esibizioni, come Milos, non aver paura di allungare
  la verità.
  Se i personaggi non capiscono che lo spettacolo di Milos ri-
  solverebbe il grande problema (gli intrattenimenti) per la festa
  ducale, dovrai cercare di pungolarli un pochino. A questo pun-
  to possono essere fatti vedere i vari manifesti ai personaggi. In
  fine, i personaggi dovranno permettere a Milos di far arrivare la
  sua esibizione.
  Quando tratta, Milos elenca i seguenti punti.
  Ha bisogno di molti acri di terreno per il suo show. Suggeri-
  sce che le sponde del Lago Paludoso, fuori dalla città di
  Vyolstagrad, sarebbero ideali, in quanto c’è un affioramento di
  roccia che è necessario per una delle esibizioni.
  Deve, per sopravvivere, far pagare un biglietto di entrata per
  certe esibizioni. Se non gli viene permesso di far pagare l’ingres-
  so, dovrà assicurarsi una quota simbolica dalla corte (il prezzo di
  partenza è di 10.000 mo).
  Se si deve stipulare un contratto, si offre a devolvere il 10%
  di tutti i profitti al clero locale; come decima. (Questo gli assicu-
  SPETTACOLO DI MERAVIGLIE ITINERANTE
  D i  M A E S T R O    F O R M I E S I A S !
  Mostri Mangiatori di Uomini sottomessi dalla più docile
  fanciulla del Territorio!
  Fantastiche Meraviglie dagli Angoli del Mondo!
  Creature dal Fondo dell’Abisso Osceno!
  Impressionanti Dimostrazioni di Forza e Potenza!
  Venite a vedere Elettrizzanti Prodigi mai visti prima!
  Primavera in Vyolstagrad
  rerà immediatamente i favori del cappellano di corte.)
  Chiede il permesso di eseguire un grosso progetto di modifi-
  ca del territorio a favore del duca. Suggerisce la bonifica di un
  acquitrino, ma potrebbe anche modificare il corso di un fiume,
  disboscare una foresta, ecc. Se riesce anche a farsi pagare per
  questo lavoro, tanto meglio.
  Se i personaggi acconsentono a questi termini (o a qualcosa
  di simile), Milos stappa uno dei porta pergamena e redige un
  contratto. E’ un lungo foglio di pergamena coperto di scrittura
  fitta. Chiede che venga firmato dal siniscalco, spiegando che si
  tratta di un contratto standard per assicurare la salvaguardia di
  entrambe le parti. Se i personaggi insistono nel leggerlo, dagli il
  contratto alla fine di questo modulo.
  Una volta che Milos avrà finito i suoi affari, lascia la corte
  con la stessa baldanza e vistosità che ha accompagnato il suo
  arrivo. Arrivato alla porta, si gira, si inchina di nuovo, e dice,
  “Mio Signore, non si rammaricherà per le meraviglie che le por-
  to per divertimento e erudizione! Il nome di Formiesias come
  artista straordinario è riconosciuto in tutto il mondo! Fra quat-
  tro giorni lo Spettacolo di Meraviglie Itinerante di Maestro
  Formiesias aprirà le porte per Vyolstagrad.
  Fuori, ad attendere Milos, c’è un carro. Tirando su i drappi
  che nascondevano le fiancate, rivela le scritte che seguono:
  Un enorme uomo scuro guida il carro attraverso Vyolstagrad,
  Milos seduto a cassetta, gridando slogan per richiamare l’atten-
  zione e distribuendo volantini alla folla che si sta piano paino
  raccogliendo. C’è una copia di questo volantino alla fine di que-
  sto modulo. Dopo aver lasciato la città, continua a urlare  i suoi
  annunci finché resta in vista, finché, in fine, sparisce alla vista
  verso est.
  
  8
  Tre giorni sono passati da quando Milos Formiesias ebbe
  udienza da te. In previsione del suo arrivo, hai annunciato la
  festa ducale. Sono arrivati menestrelli erranti, probabilmente
  avendo udito dei festeggiamenti. Molti hanno lodato le virtù
  dello Spettacolo di Meraviglie Itinerante. Moltissimi sono stati
  i volantini raccolti che annunciano l’imminente arrivo dello
  Spettacolo di Meraviglie Itinerante, molti, si dice, usciti
  dall’aria stessa. L agente, unito dall’eccitazione crescente, sta
  preparando i cibi e i vestiti migliori per l’vento a venire.
  E’ la notte del terzo giorno e la fiera apre domani, ma
  ancora non si vedono segni dello spettacolo di Milos. Nessu-
  na tenda è stata piantata nel luogo concesso. Non ci sono segni
  di Milos. Se il suo circo non arriverà in tempo domani, andrai
  sicuramente incontro ad un problema. Ma ora, è molto tardi
  e buio e non c’è più niente tu possa fare fino a domani.
  Tump! Tump! Tump! Ti svegli di colpo, gli occhi sbarrati,
  seduto a metà sul letto. I pannelli della porta fremono per i
  colpi ricevuti dall’altra parte. “Sveglia, mio signore! Siamo
  spacciati! Oh, venga, presto, morte e sciagura su di noi!”
  La voce è colma di panico! Cercando una luce nella stan-
  za buia, inciampi fino alla porta. Quale orribile destino avrà
  colpito il tuo dominio nel cuore della notte? Spalancando la
  porta, ti abbassi per evitare il colpo del tuo ciambellano rivol-
  tò però alla porta.
  “Mio signore, ha visto? Cosa significa? Cos’abbiamo mai
  fatto affinché gli dei ci riservassero un così orribile fato?” Il
  ciambellano, ansando per il panico e con gli occhi in fuori ep
  rla paura, entra nella stanza e ti porta fino alla finestra. Cosa
  si potrà mai vedere nel mezzo della notte? Ma aspetta un
  attimo, guardando da nord a sud, vedi la luce del sole! Là,
  proprio davanti, in piedi sul terreno da te autorizzato per la
  fiera c’è un gigante! Più di un gigante, è un colosso!
  Torreggiante sul castello c’è un terribile uomo metallico! Le
  sue spalle larghe cancellano il sorgere del sole, lanciando
  un’ombra d’oscurità sulla città di Vyolstagrad.
  Mentre lo guardi, non si muove e non mostra segni di
  via. Ma ai suoi piedi vedi delle tende colorate e del movimen-
  to. Che possa essere lo Spettacolo di Meraviglie Itinerante di
  Maestro Formiesias?
  La scena che dail benvenuto ai personaggi è Scuotilande e lo
  Spettacolo di Meraviglie Itinerante. Proprio all’alba, con la “poca”
  magia che possiede, Milos ha fatto apparire la sua esibizione.
  Il panico che la comparsa di Scuotilande ha provocato nel
  castello è nulla in confronto a quello che è successo in
  Vyolstagrad. I mercanti e i paesani sono occupati a raccogliere le
  proprie cose per fuggire alla svelta dalla città. Le strade sono
  intasate da carri carichi trainati da buoi, conducenti impazziti, e
  fanatici religiosi convinti che la fine del mondo sia arrivata. Al
  cancello principale, nel tentativo di forzare la gente di nuovo
  verso la città c’è Milos Formiesias sul suo carro. Mentre passa
  per le strade, grida rassicurazioni a gran voce che Scuotilande
  non causerà alcun danno, che è solo parte delle sue Meraviglie
  Itineranti. Sulla sua scia, lascia una popolazione stupita ma so-
  stanzialmente sollevata.
  Se i personaggi non l’hanno ancora scorto, Milos chiede
  udienza. E’ venuto a spiegare che Scuotilande è parte del suo
  spettacolo e che è totalmente inoffensivo. Inoltre, si offre di con-
  durre i personaggi personalmente in un giro guidato all’interno
  della grande macchina prima di mostrarlo al pubblico. Assicura
  ripetutamente i personaggi giocanti che non verrà fatto alcun
  danno a Vyolstagrad, almeno non per causa sua. Promette che
  vedranno meraviglie al quale non hanno mai assistito prima. Se
  i personaggi insistono, permette che venga ispezionato con qual-
  siasi tipo di incantesimo sia per loro migliore. Non sta mentendo,
  e non è malvagio. Essenzialmente, è perfettamente innocente,
  sebbene sia un venditore ambulante esperto.
  L’Arrivo di Scuotilande
  
  9
  La brezze agita i colorati pennoni che ingraziosiscono la cima
  delle tende dello Spettacolo di Meraviglie Itinerante. Le ten-
  de, graziose ed opulente da lontano, mostrano usura e toppe
  ad un’ispezione più ravvicinata. Disposte attorno ai piedi di
  Scuotilande, sono rese minuscole dalle immense colonne che
  sono le gambe di Scuotilande. Le tende sono di tutti i tipi e di
  tutte le forme—una manciata di colori sparsi sul terreno. Al-
  cune fremono e tremano di ringhi risonanti e stridii. Altre
  sembrano spaventose, celando forse terribili misteri all’inter-
  no. Carri dorati formano un muro sul retro dell’accampamen-
  to.
  In movimento qua e là fra le tende ci sono pagliacci dai
  vestiti gioiosi, menestrelli, falconieri che agitano cipolle arro-
  stite e pezzi di carne secca, e individui a torso nudo che fanno
  girare martelletti di legno. Saltimbanchi ed acrobati fanno
  pratica in salti e capriole sul prato, mentre addestratori di
  animali guidano strane creature sulle rive del lago.
  Come Milos entra nel campo, diventa fremente di attivi-
  tà—ordinando di innalzare altre tende, mandando i falconieri
  in città, facendo nascondere incredibili creature, e spingendo
  artisti alla pratica. Rivolgendosi in tono gioviale al vostro
  gruppo, dice “Benvenuti! Benvenuti, nobili signori e signore,
  alla più magnificente mostra di prodigi, meraviglie, eccentri-
  cità e antichità del mondo degli uomini e dei luoghi segreti in
  cui gli uomini non vogliono andare! Venite e godetevi gli
  spettacoli bizzarri e piacevoli che vi presenteremo!”
  Milos poi procede a guidare i personaggi in un giro degli spetta-
  coli che la sua esibizione ha da offrire. Le sue molte esibizioni
  sono elencate qui. Se vuoi, puoi condurre i personaggi attraver-
  so questa lista, descrivendone ognuna nei dettagli. Interpretan-
  do Milos puoi stressare con l’orrore di questa cosa, la grande
  rarità di questo, la perfezione di quell’altro, e così via. Allo stes-
  so tempo, abbellisce le sue descrizioni con commenti adulanti
  verso i personaggi—menzionando il loro coraggio la loro
  impavidità, la conoscenza, l’esperienza, ecc. Facendo così, vuol
  fare in modo che i personaggi si sentano pieni di loro stessi e,
  quindi, bene.
  1.
  Una medusa viva, vista mediante una serie di arrangia-
  menti di specchi.
  2.
  Lo scheletro animato di un gargoyle gargantua.
  3.
  Mangire, Il Veggente Maledetto, un uomo triste le cui
  predizioni sono sempre puntualmente scorrette, ma è
  costretto a farle.
  4.
  Lo Specchio di Nabrs, il cui riflesso di un immagine
  mostra la vera natura segreta di qualsiasi persona che
  vi guardi.
  5.
  Morfiras, la Donna Immortale, una giovane e bella ra-
  gazza che si supponga sia immortale, ma è in realtà
  una truffa.
  6.
  Perdu lo Splendido, un esperto di magia di basso livello
  che diverte i paesani con i suoi trucchetti
  7.
  I Fratelli Hargest, un trio di saltimbanchi e pagliacci
  eccezionali.
  8.
  Nimbel Dava, un veloce menestrello che riesce a com-
  porre una ballata su qualsiasi argomento in meno di un
  minuto.
  9.
  Il Coro del Male, un sestetto di arpie charmate che can-
  tano le loro canzoni seducenti per il pubblico, mandan-
  do in trance per un breve periodo chi le ascolta.
  10. La Danza del Mago, una danza classica/popolare. Tutti i
  danzatori e i musicisti sono oggetti animati,e non ci
  sono attori viventi.
  E, naturalmente, c’è il pezzo forte, messo da parte per ultimo—
  Scuotilande.
  Lo Spettacolo di Meraviglie Itinerante
  
  1 0
  La Visita Guidata
  Dopo aver mostrato tutte le varie meraviglie che ha nelle sue
  tende, Milos Formiesias invita i personaggi a fare un giro all’in-
  terno di Scuotilande. Infatti, con gentilezza si offre di condurli
  gratuitamente! Inoltre si offre di condurli lui stesso. Di nuovo,
  non ha intenzione di far male ai personaggi e non vuole che gli
  venga fatto alcun male.
  Per condurre La Visita Guidata, hai bisogno della Descrizio-
  ne di Scuotilande (pagine 12-18). Sono state preparate nei riqua-
  dri solo le descrizioni delle sezioni più importanti di Scuotilande,
  così dovrai interpretare la parte di Milos con creatività, inven-
  tando descrizioni stravaganti tu stesso. Il giro può seguire qual-
  siasi strada, ma deve partire dai piedi e finire nella sala di con-
  trollo.
  Non c’è dubbio che i personaggi avranno molte domande
  riguardanti Scuotilande, il suo funzionamento e la sua storia. DI
  seguito ci sono le risposte di Milos per alcune delle domande
  tipiche
  Storia
  Milos non sa chi costruì Scuotilande, ma sa che è stato costruito
  circa 3.000 anni fa, probabilmente da una razza di divinità mal-
  vagie simili in capacità a nane gnomi. Le leggende narrano di un
  gigante malvagio di nome Morag che minaccio di conquistare
  non solo il mondo, ma anche il sole e la luna. Le divinità genera-
  rono l’eroe Zarka che sconfisse Morag con l’inganno e rubando
  la gemma che conteneva l’anima di Morag. Senza la sua anima,
  Morag s’indurì diventando una montagna di acciaio.
  Milos scoprì Scuotilande in una delle sue spedizioni per i
  principi di Glantri, inoltrandosi profondamente fra le montagne
  ad ovest. Persuase gli gnomi che vi abitavano a ritornare con lui
  a Glantri. Una volta là, i principi, nella loro saggezza (e per la
  paura l’uno dell’altro), rifiutarono di comprare il macchinario,
  ordinandogli invece di portarlo via dalla loro terra. Riuscì a
  mercanteggiare per una forma di trasporto magica, in modo da
  non causare distruzione e rovina durante i viaggi.
  Funzionamento
  Milos non è a conoscenza di come funzioni Scuotilande, eccetto
  per il fatto che ha bisogno di una gran quantità di carbone e
  acqua bollente e per il fatto che produce un suono terribile quan-
  do si muove. L’intera cosa è stata gestita per interi secoli dal clan
  di gnomi che vi vive all’interno, ma essi non dicono mai nulla di
  utile riguardo Scuotilande.
  Sicurezza
  Milos è conscio del fatto che a molti tipi senza scrupoli piacereb-
  be mettere le mani su Scuotilande, ma non ne è veramente
  preoccupato. Primo, quando l’entrata è sigillata, Scuotilande è
  praticamente invulnerabile a qualsiasi attacco esterno. Secon-
  do, gli gnomi sono vitali per il funzionamento della macchina e
  sono praticamente neutrali a tutte le cose. Come tali, si rifiute-
  rebbero di far lavorare la macchina bper bene o per male. Que-
  sto è il motivo per cui restano col suo spettacolo—Milos non
  cerca mai di conquistare nessuno. Terzo, quando in funzione,
  Scuotilande usa un’incredibile quantità di carbone ed acqua bol-
  lente. Una volta senza carburante, Scuotilande è inerme. Quar-
  to, Milos, grazie al fatto che il suo spettacolo possiede grandi
  prodigi, ha amici potenti ed importanti in tutte le terre del mon-
  do, compresi i Principati di Glantri, l’Imperatore di Thyatis  e il
  Gran Khan. Ne sarebbero molto contrariati se qualcuno portas-
  se via Scuotilande a Milos. In fine, se qualcuno tentasse di con-
  trollare Scuotilande, i macchinari alla fine si romperebbero. Dato
  che il segreto di queste macchine è uno dei misteri della divinità
  del clan di gnomi, le parti sarebbero irreparabili finché il con-
  trollo di Scuotilande non venisse completamente restituito agli
  gnomi.
  Il Piano
  Mentre i personaggi stanno svolgendo il giro di Scuotilande,
  comincia la vera avventura. All’insaputa loro e di Milos, PNG
  malvagi stanno cercando di infiltrarsi all’interno di Scuotilande.
  Sin dall’arrivo di Scuotilande nel dominio, il comandante di que-
  sto gruppo di malvagi è arrivato con la gemma di Morag. IL suo
  piano è di prendere d’assedio la sala di controllo e posizionare la
  gemma al posto giusto. Questo gli permetterebbe di controlla-
  re Scuotilande senza bisogno né di carbone né di gnomi operai.
  Questo attacco è descritto ne L’Attacco dei Malvagi! (pagine 00-
  00), che segue la Descrizione di Scuotilande.
  
  1 1
  Descrizione Generale
  Molte delle cose che appaiono in Scuotilande possono essere
  trovate in molti luoghi diversi. Invece di ripetere queste descri-
  zioni continuamente, viene data una descrizione generica. Usa
  questa descrizione come base per descrivere i vari oggetti che i
  personaggi trovano dentro Scuotilande.
  E’ importante ricordare sempre che Scuotilande è una mac-
  china gigantesca, non un costruito magico. Anche se è piuttosto
  fantasiosa anche solo per la sua dimensione, non si basa su nes-
  sun principio magico per funzionare. Dove possibile, vengono
  descritti macchinari abbastanza realistici per spiegare molte delle
  capacità di Scuotilande, come il muovere un braccio, piegarsi,
  ecc.
  Comunque, questa è fantasia, così non devi sentirti oppres-
  so dal peso di dover spiegare come funziona ogni cosa. Se i gio-
  catori, tentano di essere furbi e di coglierti in fallo, spiega che
  Scuotilande non può fare questo o quello a causa delle limitazio-
  ni scientifiche e tecnologiche, oppure ascolta con pazienza le
  loro argomentazioni e poi digli che sono sbagliate. Come la magia
  (che non esiste nel mondo reale), la scienza e la tecnologia di
  Scuotilande esiste solo perché tu dici che esiste.
  Luce: L’interno di Scuotilande è poco illuminato al meglio e
  completamente buio in molti luoghi. Qualsiasi area dove non ci
  sono macchinari di particolare rilevanza è buia. Le aree dove gli
  gnomi  vivono e lavorano sono illuminate da fuochi o torce.
  L’unica luce naturale che arriva dall’esterno proviene dagli oc-
  chi, la bocca e le orecchie.
  Aria: L’aria all’interno di Scuotilande è respirabile, ma non è
  sempre fresca e pura. E’ migliore nel ponte di comando e nei
  quartieri residenziali. Nelle aree non occupate, è molto stantia
  con qualche folata ogni tanto. Sui ponti che contengono i mac-
  chinari, l’aria è piena di fuliggine, vapore, fumo e olio combusto.
  I personaggi che restano in questi ponti per qualche tempo ver-
  ranno coperti di un sudiciume oleoso e nero che richiederà pa-
  recchio olio di gomito per essere rimosso.
  Suoni: Con gli spazi cavernosi e i muri di metallo, l’eco ab-
  bonda in Scuotilande. Nelle aree di poca attività perfino il sus-
  surro più lieve rimbalzerà per parecchie volte. Dove i macchina-
  ri sono all’opera, il frastuono è incredibile. I personaggi dovran-
  no urlare per farsi sentire al di sopra del rumore. I suoni tipici
  comprendono schianti metallici degli ingranaggi, stridii delle
  piastre di ferro, il canto del vento attraverso i cavi, il regolare
  battito dei pistoni, i fischi delle valvole di sicurezza, il piegarsi
  delle travi in movimento e il ruggito delle fornaci che divampa-
  no.
  Ogni volta che i personaggi tentano di individuare la prove-
  nienza di un suono semplicemente ascoltando, tira 1d6. Se il
  risultato è 1, il personaggio ha individuato la sorgente (o la dire-
  zione) del suono con successo. Altrimenti, le eco confondono il
  personaggio in modo tale che egli pensa che provenga da una
  sorgente (o direzione) scelta a casualmente.
  Materiali: Virtualmente qualsiasi cosa all’interno di
  Scuotilande è di metallo. I costruttori del macchinario avevano
  poco gusto per gli abbellimenti; quindi, ogni cosa è
  semplicemente funzionale. L’effetto d’insieme è quello di una
  grande potenza meccanica. L’esterno è ricoperto da lastre di
  metallo, unite insieme da enormi rivetti. Molte delle cose non
  sono decorative, ma pratiche. Non di meno, la mancanza di
  ornamenti, non vuol dire che l’interno sia piatto. Le travi, le
  passerelle a grata, gli archi di supporto, le cornici dei macchina-
  ri, i cavi, le tubature, le rotaie e le scalette danno un tocco deco-
  rativo sullo sfondo.
  I colori principali sono il nero, il blu scuro e il ruggine. Strati
  di olio, fuliggine e sudiciume coprono molte superfici. Le aree
  usate più di frequente  sono state tinte di blu od oliate fino a
  portarle ad un blu scuro splendente o ad un brillante color ac-
  ciaio. Molti luoghi specialmente quelli poco usati, sono incrosta-
  ti dalla ruggine.
  Creature: Ufficialmente, solo gli gnomi vivono all’interno di
  Scuotilande. Comunque, come in tutti i casi,
  molti parassiti hanno trovato i macchinari un’ottima casa.
  Negli angoli bui i personaggi potranno notare grandi ratti, gatti,
  gufi, topi, salamandre comuni, scoiattoli e in rari casi, piccole
  scimmie. Nelle arre cavernose, vengono avvistati spesso pipi-
  strelli e scimmie. Nessuna di queste creature presentano minac-
  cia alcuna per i personaggi.
  Macchinari: Ci sono macchinari in gran quantità e di molti
  tipi diversi in Scuotilande. Le funzioni di alcuni sono ovvie; altri
  saranno assolutamente incomprensibili ai personaggi. Tutti sono
  apparecchi che roteano, ticchettano, sibilano, pompano, vibran-
  do ed emettono suoni. Alcuni sono un ammasso di ingranaggi,
  ruote dentate e alberi a camme. Altri possono essere regolatori
  di rotazione, pistoni e crichetti. Qui sotto c’è una lista di parti di
  macchinari che puoi usare per costruire le tue descrizioni per i
  differenti macchinari di Scuotilande. Per esempio, puoi descri-
  vere un macchina come “un’ammasso di ingranaggi rotanti con
  un martello a dente che si solleva e si abbatte contro valvole che
  emettono vapore”. Sta a te aggiungere colore e sentimento alle
  descrizioni per rendere Scuotilande vivo ai tuoi giocatori.
  Tutti i macchinari all’interno di Scuotilande operano mediante
  la forza del vapore o  muscolare. Non c’è uso di elettricità.
  Albero a camme
  Molla
  Argano
  Morsa
  Boiler
  Pistone
  Canna
  Pompa
  Cilindro
  Puleggia
  Cinghia
  Regolatore
  Crichetto
  Ruota
  Condotte
  Ruota dentata
  Contatore
  Selettore
  Filtro
  Tamburo
  Fischio
  Tubo
  Freno
  Turbina
  Giunto
  Uncino
  Gru
  Valvola
  Ingranaggio
  Ventola
  Leva
  Verga
  Martello
  Volano
  Misuratore
  Tubi: Questi tubi di metallo sono caldi al tocco. Ogni tubo può
  sopportare 20 punti struttura prima di rompersi, sparando un
  getto di vapore di 3 metri in una direzione casuale. Chiunque
  venga colpito dal getto subisce 1d20 punti-ferita.
  Elevatori: Questi sono elevatori da una persona. Consisto-
  no in una cinghia costantemente in movimento (un lato che sale
  e l’altro che scende) con delle maniglie e piccole piattaforme per
  appendersi.
  Descrizione di Scuotilande
  
  1 2
  Per usarli, un personaggio deve semplicemente afferrare
  una maniglia e mettere i piedi sulla piattaforma mentre scorre.
  L’elevatore si muove con fattore movimento 1. La cinghia può
  sopportare 30 punti struttura in un singolo punto.
  Condotti di ventilazione: Questi condotti hanno un diame-
  tro di 30 centimetri e sono protetti da una grata. Tutti i condotti
  portano a delle ventole in veloce rotazione, rendendoli
  inutilizzabili allo scopo di spostarsi da una luogo ad un altro.
  Travi: Questi supporti metallici  sono larghi 60 centimetri. Ci
  si può camminare sopra oppure possono essere scalati.
  Scalette: Queste scalette sono fatte con ferro saldato. I pioli
  sono disposti per poter essere usati dagli gnomi, quindi ad un
  umano possono sembrare molto ravvicinati.
  Passerelle: le passerelle camminamenti sospesi di metallo
  larghi sono larghe 75 centimetri e tendono a scricchiolare e oscil-
  lare in maniera allarmante quando vi si cammina oppure quan-
  do Scuotilande si muove. La superficie è fatta in grata di ferro
  (permettendo al personaggio di vedervi attraverso) e ci sono dei
  bassi (60 centimetri) corrimano di metallo su ambo i lati.
  Tubi di Comunicazione: Tutti i ponti sono connessi da un
  sistema di tubi di comunicazione (molto simili a quelli usati nelle
  vecchie navi a vapore). Vicino ad ognuno c’è un pannello di
  selettore etichettati con i nomi delle differenti aree. Girando il
  selettore sul ponte desiderato, viene pompato un getto di vapo-
  re nel fischietto all’altro capo del tubo. Le conversazioni posso-
  no essere eseguite urlando e ascoltando attraverso il tubo. Per
  molti messaggi tipici, gli gnomi no si parlano nemmeno, ma
  usano un codice usando i fischi.
  Equipaggio: Ci sono 327 gnomi che vivono e lavorano come
  operai dentro Scuotilande. Le statistiche degli operai e dei
  supervisori e dei capi vengono date nel Ruolino dei PNG. Do-
  vresti tener conto del numero di gnomi uccisi (se ce ne sono).
  Tutti gli gnomi sono armati con clave e pugnali e i supervisori
  hanno delle spade. C’è un supervisore per ogni ponte.
  Gambe(Mappe 1-9)
  Ovviamente, Scuotilande ha due gambe. Vengono mostrate solo
  le mappe della gamba sinistra; la gamba destra è identica a
  quella sinistra. Se vuoi essere preciso riguardo la forma della
  gamba destra, assicurati delle differenze fra destro e sinistro.
  Per esempio, la porta che dà all’esterno che è sul lato sinistro
  esterno del piede sinistro nel piede destro sarà sul lato esterno
  destro.
  Ponte 1. Piano a Molla
  Il ponte è buio e l’aria stantia e viziata. Il pavimento è ricoper-
  to da una umida melma oleosa. Disposte in file ordinate ci
  sono una serie di enormi molle, che partono dal pavimento e
  vanno fino al soffitto 3 metri più on alto.
  Le molle, di 1,5 metri di diametro, servono ad assorbire gli urti
  quando Scuotilande fa un passo. Ogni volta che la macchina
  posa un piede, la pressione comprime il ponte fino ad un’altez-
  za di 60 centimetri. Chiunque non riesca a stare in 60 centimetri
  (distendendosi, abbassandosi, ecc.) viene schiacciato. Né ai per-
  sonaggi né agli oggetti magici viene concesso un tiro-salvezza
  contro un peso di 500.000 tonnellate che si abbatte su di loro.
  Ponte 2.Caviglia
  Questo ponte cavernoso, ha il soffitto inclinato, alto 4,5 metri
  in punta e 13,5 metri nel punto dove si unisce alla gamba.
  Vicino al lato esterno del piede c’è un grande tamburo. Cavi
  spessi 30 centimetri lo avvolgono, passano attraverso il soffit-
  to mediante un sistema di pulegge e scompaiono lungo la
  gamba. Vicino al tallone c’è un enorme macchinario, un in-
  sieme di ingranaggi e crichetti. L’aria è calda e pesante. Getti
  di vapore vengono sparati dalle macchine a vari intervalli.
  Dieci gnomi, sudati e a torso nudo, stanno lì, occasionalmente
  maneggiando con delle leve o urlando dentro alcuni tubi.
  Il pavimento del tallone del piede è un enorme piano girevole,
  sempre alimentato a vapore. Un sistema di ingranaggi e crichetti
  permette al piede di fare perno leggermente in entrambe i lati.
  Ponti 3-8.Gambe
  Questi ponti hanno solo una piccola piattaforma come pavi-
  mento e non hanno soffitto. Se i personaggi hanno un incontro
  in questi ponti, usa le Mappe Generiche.
  Ponti 9, 10.Quartieri Residenziali
  Il ponte è bene illuminato da torce. Occupati in vari compiti
  ci sono molti gnomi, forse 30 o 50 o più. I bambini gnomi
  stanno giocando mentre le loro madri spazzano e cucinano.
  Gli gnomi maschi vanno avanti e indietro, andando e venen-
  do dai loro lavori.
  Questi ponti sono i quartieri residenziali degli gnomi. In ogni
  momento ci sono approssimativamente 50 gnomi, in gran par-
  te femmine e bambini, in ogni ponte.
  A. Quartieri Familiari: Ogni camera ospita da cinque a otto
  gnomi, tutti di una stessa famiglia. Ognuna contiene amache,
  sedie e almeno un tavolo, tutto per gnomi. Ognuna è decorata
  con oggetti che la famiglia ha collezionato. Oltre ai normali og-
  getti, ci sono tre corazze di maglia e spade di taglia gnomica.
  B. Quartieri Celibi: Ogni piccola camera è al casa di tre gno-
  mi non sposati. Ci sono tre amache, tre sedie, e un tavolo in
  ognuna. Queste stanze hanno poche decorazioni di quelle del
  quartiere delle famiglie, ma ognuna contiene tre set completi di
  armi e armature gnomiche.
  C. Cucina Comune: Questa grande area aperta è usata dagli
  gnomi per preparare i pasti del clan. Le donne cucinano, prepa-
  rano per lo più, arrosti o bolliti, patate, pastinache, cipolle, rape
  e rutabaga, come contorno a carne secca o salata. Il cibo è di
  solito blando. L’area è stipata di cesti di verdura, barili di carne
  salata, mannaie, coltelli, calderoni, ceppi di legno e carbone.
  Qualcuno sta sempre cucinando. Quando Scuotilande è in mo-
  vimento, gli gnomi mangiano a turno.
  D. Magazzini: Questi sono zeppi di verdure, carne secca,
  barili di pesce secco e salato, e altre vettovaglie.
  E. Latrine: Sono composti da tubature piombate e sono te-
  nute sempre scrupolosamente pulite.
  Descrizione di Scuotilande
  
  1 3
  Descrizione di Scuotilande
  
  1 4
  11.Ponte dei Busto
  Fumo e vapore aleggiano nell’aria pesante, dando al ponte
  una luce squallida. Gnomi col grembiule di cuoio stanno di
  fronte a vasti macchinari, evitando getti di vapore mentre si
  gridano l’un l’altro al di sopra del rumore.
  I macchinari di questo ponte servono per piegare Scuotilande
  all’altezza del busto. I macchinari segnati con la A sul ponte
  sono enormi pompe pneumatiche che forniscono una spinta
  per sollevare o abbassare le differenti parti di Scuotilande. Su
  questo ponte ci sono 29 gnomi.
  12.Ponte della Fornace Inferiore
  Nell’aria c’è una nebbia di fumo e cenere, soffocante e calda.
  Un bagliore vermiglio proviene dal fondo del ponte, diffuso
  dalle scure nuvole di cenere e dal vapore. Una figura gnomica
  color carbone, vestita di una pesante tuta di cuoio ed un cap-
  puccio scruta verso di voi attraverso l’aria sporca. Gesticola
  inconsultamente verso di voi, indicando le vostre orecchie e
  bocca. In pochi secondi vi ritrovate a tossire per la polvere, e a
  lacrimare. Come se aveste raggiunto i più bui e più infernali
  reami dell’inferno.
  Il ponte contiene i mantici che pompano aria nelle fornaci. Lun-
  go il fondo c’è il retro delle fornaci dove viene raccolta la cenere
  per essere portata via. L’aria è estremamente sporca su questo
  ponte, piena di cenere di carbone, vapore e del calore delle
  fornaci. Tutti i 20 gnomi che lavorano su questo ponte indossa-
  no tute protettive di cuoio, munite di cappuccio. Questi cappuc-
  ci hanno degli spessi filtri di cotone per l’aria e maschere dalle
  spesse lenti.
  I personaggi possono vedere solo fino a 3 metri di distanza.
  Qualsiasi personaggio che resta qui senza occhiali per più di un
  turno verrà temporaneamente accecato dalla cenere. Questa
  cecità scompare un turno dopo che il personaggio avrà lasciato
  il ponte. Inoltre, qualsiasi personaggio che rimane sul ponte per
  due turni senza un filtro per l’aria subisce 1d10 punti-ferita ogni
  turno per aver respirato la cenere.
  A. Mantici: Ai due lati del ponte ci sono due enormi e tonde
  sacche fatte a fisarmonica—i mantici che soffiano aria nelle for-
  naci. Enormi travi corrono dalla cima di queste, connettendo a
  pistoni a vapore che pompano le sacche. Queste, a loro volta,
  sono connesse al blocco del macchinario che circonda ogni man-
  tice.
  B. Carrelli Portacenere: Incassate nel pavimento ci sono delle
  rotaie di ferro, come quelle usate per i carrelli nelle miniere.
  Queste partono, lungo il pavimento, da due pesanti porte di
  ferro, sul al fondo di ogni fornace. L’altro lato della rotaia termi-
  na su una porta scorrevole che dà verso l’esterno. Su ogni rotaia
  c’è un carrello usato per trasportare la cenere fuori dalle fornaci.
  Queste ceneri vengono poi gettate fuori da Scuotilande me-
  diante le porte scorrevoli.
  C. Gru di Carico: Questa è una delle diverse gru girevoli che
  si trovano in Scuotilande. Può estendersi fino alla piccola porta
  direttamente di fronte ad essa. E’ usata per caricare e scaricare le
  varie provviste.
  13.Ponte delle Fornaci Principali
  Un costante fragore pulsante gonfia questo ponte cavernoso.
  Se il ponte appena sottostante era stato soffocante, questo è
  fumoso e arrostente! Lungo il fondo ci sono le enormi forna-
  ci, le porte aperte. Ci sono più di due gruppi di gnomi che
  proiettano ombre nella luce vermiglia, a torso nudo e sudan-
  do abbondantemente. Cantando in allegria, stanno spalan-
  do badilate di carbone nelle fornaci, prendendo la loro parte
  dalle pile di carbone nella parte anteriore del ponte. Guar-
  dando in alto, vedete solo buio.
  Ci sono 50 gnomi su questo ponte intenti nel loro lavoro alle
  fornaci. Tutti sono sporchi e madidi di sudore. Le montagne di
  carbone franano ogni tanto, alcune alte fino a 12 metri o più. Il
  calore è intenso, e in pochi istanti, tutti i personaggi comince-
  ranno a sudare copiosamente. I personaggi in armature di me-
  tallo cominceranno a sentire la temperatura aumentare in ma-
  niera allarmante. I personaggi così attrezzati subiranno 1d4
  punti-ferita, per il calore dell’armatura, ogni turno che riman-
  gono sul ponte se restano per più di un turno.
  14, 15.Ponti dei Boiler
  Non ci sono mappe per questi ponti, in quanto praticamen-
  te tutto lo spazio è occupato dal fondo degli enormi boiler che
  generano la pressione del vapore per Scuotilande. Se i perso-
  naggi hanno degli incontri su questi ponti, usa le mappe
  generiche fornite con questo modulo. I ponti sono molto caldi
  ed umidi, l’umidità gocciola da ogni superficie.
  16.Ponte del Motore
  Di tutti i ponti su cui siete stati, questo è il più rumoroso. Pe-
  santi pezzi di macchinari si parano di fronte a voi; travi più
  spesse del vostro busto portano a ingranaggi più alti di due
  uomini. Fischietti e campane sembrano suonare continuamen-
  te, appena sopra il sibilo dei getti di vapore e il ruggito del
  metallo. Gli gnomi sono sparsi tutt’attorno, batuffoli di cotone
  infilati nelle orecchie, lavorando alla luce di lanterne su pan-
  nelli di controllo, affrettandosi qua e là con lubrificanti, pren-
  dendo nota su tavolette, gridando nei tubi portavoce e tra-
  sportando vasi grondanti di grasso. Alcuni sono appesi sul
  vuoto a delle funi spalmando grasso o stringendo bulloni con
  chiavi inglesi. L’aria è colma dell’odore di olio e fuliggine
  Questo ponte contiene la parte finale dei boiler, il motore a
  vapore che fa muovere i pistoni e gli ingranaggi per dare poten-
  za alle braccia e gambe di Scuotilande, enorme coppia di mecca-
  nismi e scatole di cambio. Il livello di rumore è tale che anche le
  conversazioni fatte gridando sono impossibili da distanze mag-
  giori di 3 metri.
  A. Boiler: Ogni tanica di boiler può sopportare fino a 100
  punti struttura, dopo di che di rompe, Un boiler rotto esplode in
  1d3 round, causando 200 punti-ferita per il vapore e l’acqua calda.
  Questo danno viene ridotto di 1 punto per ogni 30 centimetri di
  distanza tra il personaggio e il boiler che esplode. Non c’è tiro-
  salvezza. Nota che siccome ci sono due boiler, la distruzione di
  uno, distrugge automaticamente anche l’altro, causando una se-
  Descrizione di Scuotilande
  
  1 5
  conda esplosione della stessa identità.
  Inoltre, l’esplosione distrugge totalmente il ponte, allaga i
  ponti inferiori, e fa esplodere il petto e le spalle di Scuotilande,
  spargendo detriti per un raggio di 800 metri. Qualsiasi cosa nel-
  l’area, comprese costruzioni, animali, persone e alberi hanno il
  40% di essere danneggiati dallo scoppio.
  Per semplicità, puoi assumere che il 40% dell’area attorno a
  Scuotilande viene distrutta. Il danno sarà peggiore appena vici-
  no a Scuotilande e diventa gradualmente meno disastroso a
  mano a mano che ci si allontana. Per esempio, dovesse accadere
  tale disastro mentre Scuotilande si trova poco fuori le mura di
  Vyolstagrad, verrebbero spazzati via completamente dalla forza
  dell’esplosione la città e il castello. Se qualsiasi personaggio si
  trovasse fuori di Scuotilande e avvenisse l’esplosione, controlla
  se viene colpito dalle schegge (40%). Se questo è il caso, subisce
  2d4 x10 punti-ferita.
  La magnitudine del disastro descritto prima non prende in
  considerazione tutti gli effetti collaterali degli effetti dell’esplo-
  sione. 
  Questo 
  comprende 
  fuochi 
  che 
  bruciano
  incontrollatamente e il fatto che il resto di Scuotilande senza
  dubbio cadrebbe a terra. Qualsiasi cosa su cui cada ne sarà di-
  strutta e il risultante sconquasso della terra avranno gli effetti di
  un Scuotilande nell’area circostante.
  B. Motori Guida: Queste macchine convertono la potenza
  del vapore in movimento fisico. Ogni motore è un’ammasso di
  pistoni, tubi di vapore, ingranaggi, e alberi di trasmissione.
  Ognuno è alto quanto una casa di due piani.
  C. Albero Motore: Gli alberi motori principali partono dai
  motori e arrivano alle gigantesche scatole di cambio. Ogni albe-
  ro ha un diametro di 3 metri. Quando in moto, girano a velocità
  tremenda, emanando uno stridio acuto e fastidioso.
  D. Ingranaggi di Trasmissione: Come ogni cosa su questo
  ponte, queste macchine sono enormi. Ognuna è una collezione
  di ingranaggi ed alberi posti ad angoli differenti. Gli ingranaggi
  variano dalla dimensione di un uomo (i più piccoli) a ingranag-
  gi grandi come una casa a tre piani. Qualsiasi cosa (compresi i
  personaggi) che vi cadesse in mezzo mentre si stanno muoven-
  do verrebbe immediatamente triturato. Dovesse un personag-
  gio scivolare e cadere dentro uno di questi, dovresti permettere
  un tiro-salvezza contro Morte. Se il personaggio ha successo, è
  riuscito ad appendersi a qualche tubo o trave, ma i suoi piedi
  sono a pochi centimetri dai denti di un ingranaggio affamato.
  E. Giunture della Spalla: Come gli ingranaggi di trasmis-
  sione, questi sono enormi ammassi di ingranaggi e alberi di tra-
  smissione. Diversamente dalle altre sezioni del ponte, non c’è
  pavimento sotto questa zona. Invece, alberi in rotazione e cavi
  spessi come una coscia si estendono nell’oscurità delle braccia.
  Come misura di sicurezza, tutti gli gnomi che lavorano in queste
  aree sono assicurati da funi per evitare che un passo falso si
  trasformi in una caduta mortale nel buio.
  17, 18, 19, 20.Ponti del Braccio
  Non ci sono mapper per questi ponti,e non sono nemmeno par-
  te del giro che Milos offre ai personaggi. Come per i ponti delle
  gambe, sono per la maggior parte spazio vuoto con delle piatta-
  forme disposte a vari punti. Lungo la lunghezza del braccio ci
  sono alberi in rotazione e cavi che collegano a ingranaggi e vola-
  ni? Se i giocatori hanno un incontro in queste aree, usa le Map-
  pe Generiche fornite con questo modulo.
  Descrizione di Scuotilande
  
  1 6
  21.Ponte del Collo Principale
  Disposte a cerchio attorno i muri ci sono file di spessi cavi.
  Grossi bulloni a forma di “U” bloccano questi cavi ai muri.
  Come una tela di ragno, i cavi passano attraverso un sistema
  di pulegge in un argano posto al centro del pavimento. Una
  piattaforma più piccola piena di leve, valvole e misuratori
  sono disposti in cima all’argano. Ci sono sei gnomi in attesa
  degli ordini per attivare i loro macchinari.
  Il sistema d’argano e i cavi che riempiono questo ponte sono
  usati per far ruotare la testa di Scuotilande da un lato all’altro.
  Lungo i muri davanti e dietro ci sono una serie di piccoli (piccoli
  solo quanto un uomo!) sollevatori a vapore che permettono
  alla testa di inclinarsi avanti e indietro.
  Diversamente da molti degli altri ponti, questo è relativamen-
  te ben tenuto e pulito. Non è molto silenzioso, comunque, in
  quando si odono rumori e vibrazioni provenienti dal ponte
  inferiore.
  22.Ponte Vocale
  “SONO SCUOTILANDE!!!!!”
  Come mettete piede su questo ponte, queste parole ruggisco-
  no tutt’attorno a voi, schiantandosi contro i vostri timpani e
  scuotendo il vostro corpo fin dentro il fegato. Colti di sorpre-
  sa, i vostri occhi si sfocano e poi tornano a posto. Mentre l’eco
  si disperde, sentite la fragorosa risata di uno gnomo provenire
  da qualche parte del ponte.
  La luce del sole dardeggia all’interno del ponte da
  un’apertura che forma la bocca di Scuotilande. Qui, la vista,
  stordisce a causa dell’altezza; molto in basso ci sono minu-
  scole capanne, campi e fiumi. Sul retro della stanza c’è un
  arrangiamento di tubi, trombette, campane e campanelli. In
  mezzo a tutti questi strumenti e tubi c’è un piccolo gruppo di
  con i para orecchi che ridono e sghignazzano sotto i baffi per
  il loro scherzo.
  Questo ponte è la voce di Scuotilande. Contiene i meccanismi
  che fanno muovere le mascelle di Scuotilande e che creano la
  sua voce. C’è un gruppo di 10 gnomi che vi guarda.
  A. Meccanismo Vocale: Questo è una foresta di tubi, stru-
  menti musicali, trombette e altri oggetti rumorosi. Tutto è fatto
  in modo che, quando uno parla nel tubo apposito o suona uno
  strumento, il suono venga amplificato migliaia di volte. Un enor-
  me corno dirige questo suono verso la bocca di Scuotilande.
  Ogni volta che la voce di Scuotilande viene attivata, tutti i
  personaggi senza un qualche tipo di protezione per le orecchie
  (o incantesimi silenziatori) devono passare un tiro-salvezza con-
  tro Paralisi per non essere storditi per 1 round. Inoltre, qualsiasi
  personaggio che si trovi direttamente di fronte al corno resterà
  completamente sordo se fallisce il tiro-salvezza. (Un personag-
  gio sordo viene sorpreso con 1-5 su 1d6. La sordità può essere
  curato con un incantesimi cura.)
  B. Motori delle Mascelle: Per aumentare l’illusione che
  Scuotilande sia vivo, i costruttori di Scuotilande hanno posto su
  dei pistoni agiscono sulla mascella inferiore. Questi pistoni pos-
  sono essere azionati per sollevare o abbassare la mascella al-
  l’unisono con le parole emanate dal meccanismo vocale. La
  mascella è tremendamente forte e può tagliare qualsiasi oggetto
  standard magico e non che vi rimanga intrappolato.
  23.Ponte di Comando
  Questo ponte è il migliore di tutto Scuotilande, la luce del
  sole penetra dai fori per gli occhi rendendo tutto luminoso.
  Disposti lungo i muri ci sono pannelli di leve, tubi portavoce
  e misuratori. Gli gnomi, seduti su alti sgabelli, si sporgono
  intenti a gridare ordini, tirare leve e a studiare grafici. AL cen-
  tro del ponte c’è una grande sedia di metallo, perfino per gli
  standard massicci di Scuotilande. In piedi sulla sedia, dato che
  è troppo grande per lui, c’è uno gnomo brizzolato dallo sguar-
  do autoritario, che impartisce comandi a quelli ai vari pan-
  nelli di controllo.
  Al lavoro di fronte a vari pannelli di controllo ci sono 20 gnomi.
  Lo gnomo sulla sedia di comando è Krazmos, il capo clan (vedi
  il foglio dei PNG per le statistiche). Il ponte è il centro di coman-
  do di Scuotilande. Ogni pannello di controllo è connesso e con-
  trolla un’area o una funzione di Scuotilande. Tutti i comandi per
  il movimento di Scuotilande sono impartiti da qui. Krazmos
  decide cosa farà Scuotilande e gli gnomi alle consol informano
  gli altri ponti su cosa devono fare e quando devono farlo. A
  causa della sua importanza, Qualsiasi cosa su questo ponte deve
  essere considerato macchinario critico se i personaggi dovesse-
  ro tentare di danneggiarli.
  24.Ponte del Cervello
  Soffici echi metallici riempiono la stanza, come se una pre-
  senza fantasma stesse sussurrando dagli angoli. Non ci sono
  scampanellii, né fischi, né ruggiti di ingranaggi e stridii di mac-
  chinari. Tutto è quieto. Al centro, uno stretto piedistallo si erge
  al centro del pavimento, che termina con una cavità a forma
  di coppa. All’interno di questa ci sono 6 gnomi, tesi e all’erta,
  le loro armi mezze sfoderate. Sul limitare dorato.
  Una volta questo era il luogo dove il “cervello” di Scuotilande
  veniva collegato al corpo della macchina. Ora, il cervello, da
  tempo perduto, è il luogo dove viene tenuta la reliquia del clan,
  l’Orologio Senza Tempo. Il vecchio gnomo è Gryzix, il Custode
  della Reliquia (vedi la scheda dei PNG per le statistiche); gli altri
  gnomi sono gli aiutanti (ancora, vedi le statistiche indicate nella
  scheda dei PNG).
  La reliquia del clan, l’Orologio Senza Tempo, è un orologio
  di 1,5 metri con la meccanica a vista (si possono vedere i movi-
  menti interni). Diversamente da Scuotilande, la reliquia è deco-
  rata; gli ingranaggi sono intarsiati, le armature scolpite e i gioiel-
  li sono generosamente incastonati sulla facciata dell’orologio. La
  reliquia ha alcuni poteri standard che vengono descritti alla fine
  di questo modulo.
  Inoltre, la reliquia può essere usata per foggiare la rara equa-
  zione del tempo. L’equazione permette di viaggiare attraverso il
  tempo per raggiungere un istante preciso. Prima il custode sce-
  glie la data (precisa al secondo) che l’equazione deve derivare. Poi
  il custode e i suoi aiutanti devono studiare e registrare i
  Descrizione di Scuotilande
  
  1 7
  Descrizione di Scuotilande
  movimenti dell’orologio nei minimi dettagli per circa un anno.
  Con questi dati, devono risolvere migliaia di complesse formule
  matematiche e magiche tutte nelle loro teste. Nulla può essere
  scritto su carta e il minimo errore renderà il risultato finale im-
  perfetto. Per svolgere questi calcoli ci vogliono 20 anni.
  Quando la formula finale è completata, il custode e il capo
  clan possono impostare l’orologio correttamente. Quando l’oro-
  logio è impostato, una persona o un oggetto viene trasportato
  istantaneamente attraverso il tempo alla data prescelta. L’ogget-
  to trasportato rimane lì per 24 ore e poi deve essere ritrasportato
  di nuovo (con l’uso di un’altra equazione del tempo) o si dissolverà
  nella non esistenza. Qualsiasi cosa che scompare, svanisce com-
  pletamente dal Multiverso come se non fosse mai esistita (sebbe-
  ne non spariscano le imprese svolte e gli oggetti costruiti dal
  personaggio).
  Il piedistallo di fronte all’orologio una volta conteneva la
  gemma della mente. Questa gemma (ora in possesso del malvagio
  Boyar Viktor Zhucharnov) forniva potenza a Scuotilande libe-
  randolo dal bisogno dei motori a vapore, e gli permetteva di
  operare senza il bisogno dell’aiuto di operai. Quando disposta
  al suo posto, Scuotilande segue comandi vocali dal proprietario
  della gemma della mente.
  25.Ponte dell’Osservatorio
  L’aria fredda e pulita spazza il ponte aperto, cantando men-
  tre passa fra le ringhiere. Disposti negli angoli protetti ci sono
  i nidi di uccelli predatori, ora deserti per la caccia giornaliera.
  Il ponte dell’osservatorio è un’enorme piattaforma aperta in
  cima alla testa di Scuotilande. Lungo il bordo esterno corre una
  semplice ringhiera alta 90 centimetri. Qualsiasi personaggio che
  guardi giù dal bordo deve passare un tiro-salvezza contro Para-
  lisi per non soffrire di Vertigini. I personaggi che ne soffrono
  non possono far nulla finché non si spostano dalla ringhiera, e
  non possono riavvicinarsi finché non eseguono con successo un
  altro tiro-salvezza contro Paralisi (questa volta con penalità di –
  2).
  
  1 8
  Questa sezione è il cuore dell’avventura dei personaggi. Dovre-
  sti cominciare questo attacco in un qualche momento mentre i
  personaggi stanno svolgendo il giro di Scuotilande offerto da
  Milos.
  Backgound dei Malvagi
  I malvagi (elencati nella scheda dei PNG) stanno cercando di
  prendere il controllo di Scuotilande cosicché il loro capo, Boiaro
  Viktor Zhucharnov, possa usarlo per rovesciare il governo di
  Re Ericall. Sebbene questo possa sembrare un compito impossi-
  bile, il gruppo è stato estremamente paziente; aspettando il
  momento in cui le condizioni diventassero perfette per esegui-
  re la loro mossa.
  Boiaro Zhucharnov è un nobile bramoso ed avido della cor-
  te di Re Ericall. Per lungo sta tramando per ottenere il controllo
  delle terre rivendicate dal suo re. Un colpo diretto non è possibi-
  le, in quanto Zhucharnov, malvagio più che mai, sa di non poter
  mai ottenere il supporto dei vassalli di Ericall. Quindi, è stato
  costretto a cercare un modo più subdolo.
  La sua opportunità è arrivata diversi mesi fa quando
  Zhucharnov ha saputo dell’esistenza di Scuotilande. Ha visto
  all’istante che avrebbe potuto conquistare le armate di Ericall
  solo ottenendo il controllo di Scuotilande. Attaccare la macchina
  era fuori questione e così pure tentare di corrompere gli gnomi
  che operano nella macchina. Similmente, sapeva che se pure fosse
  riuscito a entrare dentro Scuotilande, non sarebbe mai stato in
  grado di obbligare gli gnomi al suo comando. Capì presto che
  ciò di cui aveva bisogno era la gemma della mente di Scuotilande.
  Con questa riposta di nuovo al suo posto nel ponte del cervello,
  avrebbe potuto controllare la macchina con o senza l’aiuto degli
  gnomi.
  Zhucharnov dedicò tutte le sue energie e le sue fortune a
  questo. Ora, alla fine, dopo aver consultato  vili stregoni, speso
  vaste somme di denaro, e sacrificato le vite di malvagi mercena-
  ri, Zhucharnov ha ottenuto ciò di cui aveva bisogno: la gemma
  della mente di Scuotilande.
  Perfino mentre era alla ricerca della gemma della mente,
  Zhucharnov stava già pianificando il passo successivo del suo
  piano. Dal primo momento in cui vide Scuotilande, Zhucharnov
  ha fatto in modo che i suoi scagnozzi  seguissero Scuotilande di
  luogo in luogo. Ordinò di infiltrarsi ad uno ad uno all’interno
  della macchina. Entrando con le varie visite guidate, questi
  scagnozzi sono riusciti a defilarsi e a nascondersi in luoghi diffe-
  renti all’interno della macchina. Tutto questo senza essersi fatti
  scoprire dagli gnomi o da Milos. In effetti, è stato più facile di
  quanto sembrasse; gli spazi all’interno di Scuotilande sono così
  vasti che un piccolo gruppo di anime intrepide possono facil-
  mente evitare di farsi notare per molti mesi. Il richiesto era solo
  un po’ di pazienza ed arguzia. Ora Zhucharnov è pronto a col-
  pire!
  Il Piano
  Il tentativo di Zhucharnov di conquistare Scuotilande viene pre-
  sentato come una sequenza di eventi. Ogni passo avviene in
  uno specifico luogo all’interno di Scuotilande e ci saranno delle
  quantità di tempo tra un passo e l’altro. La sequenza degli even-
  ti deve essere seguita finché non ha successo, oppure fino a che
  non risulta ovvio che, a causa dei personaggi giocanti, non deb-
  ba essere fatto qualcosa di diverso.
  La parte dei personaggi giocanti in questa fase dell’avventu-
  ra dipende interamente dalla furbizia e dall’iniziativa dei gioca-
  tori. Se i personaggi, confusi o semplicemente perché non capi-
  scono ciò che accade, non fanno niente per fermare Zhucharnov,
  egli avrà successo. Per vincere, i personaggi devono fermarlo—
  lui di sicuro non andrà da loro!
  Durante questo attacco, ricorda che Zhucharnov desidera
  controllare Scuotilande per sconfiggere Re Ericall. Per fare ciò
  ha bisogno di un Scuotilande intatto e funzionante, non uno
  danneggiato ed immobile. Quindi, lui e i suoi scagnozzi non dan-
  neggeranno mai intenzionalmente alcun macchinario di
  Scuotilande. Se i personaggi cominciano a danneggiare macchi-
  nari, Zhucharnov sarà più che mai interessato a farli fuori in
  fretta.
  Il piano di Zhucharnov viene descritto qui di seguito. E’ di-
  viso in una serie di passi. I passi verranno eseguiti nell’ordine
  indicato, a mano che le azioni dei personaggi lo rendano impos-
  sibile. Ogni passo indica dove avviene, quando avviene, quali
  PNG sono coinvolti e gli effetti speciali che può comportare negli
  eventi successivi.
  Di nuovo, se le azioni dei personaggi disturbano il piano di
  Zhucharnov, tu dovrai improvvisare le azioni che più probabil-
  mente Zhucharnov sceglierebbe di fare. Ricorda che il suo fine
  ultimo è quello di prendere il controllo di Scuotilande e sacrifi-
  cherebbe chiunque per ottenere tale risultato. Tieni anche a mente
  che non è informato riguardo i personaggi. Non sa di cosa sono
  capaci finché non cominciano a mostrare le loro abilità.
  Passo 1: L’Arrivo di Zhucharnov
  Luogo: Ponte del Boiler
  PNG Presenti: Gruppo 1—Schrodt (mago), Ivan (guerriero),
  Voroniev (guerriero), Zhucharnov (ladro)
  Schrodt, avendo ricevuto il segnale da Zhucharnov, trasporta
  magicamente lui e la gemma della mente sul ponte del boiler di
  Scuotilande.
  Passo 2: Avanzata
  Luogo: Ponte del Boiler, Ponte della Gamba Destra 4, Ponte del
  Braccio Sinistro 19
  Tempo Trascorso: 1 Turno
  PNG Presenti: Tutti
  Zhucharnov, usando i tubi portavoce, contatta gli altri due grup-
  pi di agenti e gli ordina di prepararsi per avanzare. Il Gruppo 1
  (dove c’è anche lui) è sul ponte del boiler, il Gruppo 2 è sul ponte
  della gamba destra 4 e il Gruppo 3 è sul ponte del braccio sini-
  stro 19. Tutti hanno l’ordine di riunirsi sul ponte di comando.
  Chiunque sia all’ascolto dei tubi portavoce giusti, udirà questa
  conversazione.
  Passo 3: Azione sul Ponte del Motore
  Luogo: Ponte del Motore vicino al Braccio Destro
  Tempo Trascorso: 3 Turni
  PNG Presenti: Gruppo 3
  Questo gruppo, guidato dal guerriero Dimitri, viene scoperto
  dagli gnomi vicino all’apertura che dà sul braccio sinistro sul
  I Malvagi Attaccano!
  
  1 9
  ponte del motore. Questo era stato previsto e Dimitri, seguen-
  do i piani, comincia a combattere creando un diversivo. Non
  cerca di forzare il blocco degli gnomi, m ali tiene solo occupati.
  Nel frattempo, Zhucharnov ed il suo gruppo aspetta l’opportu-
  nità di passare attraverso il ponte senza essere notato.
  Diversi rapporti provenienti dal ponte del motore parleran-
  no di un grosso attacco portato da un’orda di nemici non iden-
  tificati. Gli ultimi rapporti danno un numero di 20-30 attaccanti,
  e riporta il fatto che vengono comunque tenuti a bada, ma che
  per sconfiggerli c’è bisogno di rinforzi.
  Passo 4: Ostaggi!
  Luogo: Ponte dei Quartieri Residenziali 9
  Tempo Trascorso: 1 Turno
  PNG Presenti: Gruppo 2
  Questo gruppo, guidato da Kurochkin il Chierico, invade il Pon-
  te 9 all’entrata della gamba destra e comincia a prendere ostag-
  gi. Gli gnomi sul ponte usano i tubi portavoce per dare l’allarme
  agli altri ponti. Dopo 4 round di combattimento, Kurochkin e il
  suo gruppo si organizza per garantirsi il ponte. Dei 50 gnomi
  donne e bambini sul ponte, 20 vengono catturati e tenuti in
  ostaggio.
  Kurochkin usa i tubi portavoce per chiedere la resa degli
  gnomi. Sebbene gli gnomi rifiutino di arrendersi, il loro morale
  diminuisce automaticamente di 3 punti a causa della situazione
  degli ostaggi. Kurochkin e il suo gruppo costruiscono una barri-
  cata al centro del ponte. Non si muoveranno per tutto il resto
  dell’assalto, a meno che Zhucharnov non venga sconfitto. Se
  accade ciò, cercando di aprirsi la strada lungo la gamba destra
  per uscire da Scuotilande.
  Passo 5: Ulteriori Conquiste
  Luogo: Ponte del Collo Girevole
  Tempo Trascorso: 3 Round
  PNG Presenti: Gruppo 1
  Usando il diversivo creato da Dimitri e Koruchkin, Zhucharnov
  cerca di passare attraverso il ponte del motore senza essere
  visto. Con un rapido assalto cattura il ponte del collo girevole
  prima che si riesca a dare l’allarme. Tutte le comunicazioni con
  questo ponte vengono interrotte.
  Passo 6: Riunione
  Luogo: Ponte del Motore e Ponte del Collo Girevole
  Tempo Trascorso: 2 Round
  PNG Presenti: Gruppo 1 e 3
  Essendosi assicurato il ponte del collo girevole, Zhucharnov usa
  i tubi portavoce per ordinare a Dimitri di irrompere fra le fila
  degli gnomi e di riunirsi a lui sul ponte girevole. Dimitri ed il suo
  gruppo cambia tattica attaccando in grande scala. A meno che i
  personaggi non facciano qualcosa per fermarlo, egli ha succes-
  so nel raggiungere Zhucharnov.
  Passo 7: L’Attacco Finale
  Luogo: Ponte di Comando
  Tempo Trascorso: 2 Turni
  PNG Presenti: Gruppo 1 e 3
  Zhucharnov e suoi scagnozzi assortiti passano all’attacco finale
  al ponte di comando. Gli gnomi presenti qui, avendo ricevuto
  l’allarme, resistono per un po’, ma alla fine capitolano. Comun-
  que, nella battaglia, tre dei malvagi (tranne che Zhucharnov e
  Dimitri) vengono uccisi. Come arbitro devi scegliere quali  PNG
  rimuovere.
  Passo 8: Scuotilande Liberato!
  Luogo: Ponte del Cervello
  Tempo Trascorso: 1 Turno
  PNG Presenti: Gruppo 1 e 3
  Con un rapido colpo, i malvagi prendono il controllo del ponte
  del cervello. Zhucharnov pone la gemma della mente sul piedi-
  stallo. Con un ruggente movimento, Scuotilande prende vita!
  Zhucharnov allora ordina a Scuotilande di cominciare l’avanza-
  ta verso Alpha
  I Malvagi Attaccano!
  
  2 0
  Questa sezione deve essere usata solo se il Boiaro Zhucharnov
  riesce a porre la gemma della mente al posto giusto nella stanza
  del cervello di Scuotilande. Se Zhucharnov viene sconfitto pri-
  ma , qeusti eventi non avvengono. In questo caso, devi saltare
  questa sezione e passare subito alla sezione “L’udienza dell’Am-
  basciatore.”
  Questa sezione è divisa in due parti principali; Scuotilande in
  Azione e La Falce della Distruzione. Leggi prima la prima parte
  attentamente, in quanto contiene regole e istruzioni riguardo le
  capacità e gli effetti di un Scuotilande in azione. Dopo che avrai
  preso confidenza con questa sezione, potrai giocare gli eventi
  descritti in La Falce della Distruzione. Questi eventi possono
  accadere in qualsiasi ordine.
  Scuotilande in Azione
  Quando Scuotilande cammina, non basta dire semplicemente
  che si muove da qui a lì; molti eventi importanti eventi hanno
  luogo con ogni passo. Le informazione e regole di seguito de-
  vono essere usate quando Scuotilande si muove.
  Velocità
  Scuotilande fa 150 metri con una falcata e può fare 1 passo ogni
  3 round. Copre, quindi, 300 metri in 1 minuto (10 round), 3 km
  in 1 turno, 18 km in 1 ora.
  La Falcata (Vista dall’esterno)
  Diverse cose avvengono ogni volta che Scuotilande fa un passo.
  Vengono descritte di seguito.
  Danno: Ovviamente, qualsiasi cosa calpesti Scuotilande viene
  distrutta; nulla può resistere ad un peso di 500.000 tonnellate.
  Quando lo appoggia, il piede affonda nel terreno: 1,5 metri se
  roccia solida, 4,5 metri se suolo normale. A causa del peso, non
  entrerà mai in luoghi con terreno soffice o paludoso.
  Quando fa una falcata, il fondo del piede di Scuotilande si
  solleva di 6 metri dal terreno. E’ abbastanza possibile che
  Scuotilande passi senza danneggiare sopra gruppi di persone o
  piccole costruzioni. Comunque, in luoghi boschivi, ogni passo
  tagli gli alberi come una falce in un campo d’erba alta.
  Più devastante di questo, comunque, è lo scossone che il ter-
  reno subisce ogni volta che Scuotilande posa un piede. Lo scos-
  sone ha gli effetti di un incantesimo Terremoto con un raggio di
  18 metri ed è equivalente ad un terremoto di intensità media
  (danneggia piccole costruzioni, ma senza farle crollare, le strut-
  ture più grandi si crepano ma restano relativamente solide, nes-
  suna crepa nel terreno) in un raggio che varia dai 21 metri ai 60
  metri. Ogni round, quindi, avvengono due di queste scosse,
  una per ogni passo.
  La Falcata (Vista dall’interno)
  Come il passo di Scuotilande è pericoloso per quelli al di fuori, lo
  scossone del passo ha effetti anche all’interno della macchina.
  Ogni volta che Scuotilande fa un passo, avvengono due cose. La
  prima, fischi e campanelli d’allarme suonano automaticamente
  un round prima che il passo cominci. Quando suonano questi
  allarmi, ogni gnomo afferra l’appiglio più vicino. Quelli che de-
  vono lavorare su qualche macchinario durante i passi hanno
  una piccola imbragatura che possono assicurare a un uncino.
  Nel round il passo si svolge, un’onda d’urto investe l’intera
  macchina. Tutti i personaggi non assicurati o che non sono attac-
  cati a niente vengono automaticamente lanciati in alto di 1,5-3
  metri (1d4+2 x 50 cm) per il sobbalzo. Quelli che si stanno te-
  nendo a qualcosa (ringhiera, trave, ecc.) devono passare un
  tiro-salvezza contro Soffio del Drago per non subire gli stessi
  effetti. I personaggi lanciati in alto subiscono 1d6 punti-ferita e
  restano a terra per il resto del round. Inoltre, c’è una probabilità
  di 1 su 6 che il personaggio lasci cadere uno degli oggetti che
  tiene in mano. Nota che queste regole si applicano anche a qual-
  siasi PNG malvagio i personaggi incontrino.
  Altre Azioni
  Ci sono altri due tipi di azioni che Scuotilande può fare che
  hanno significanti effetti sui personaggi all’interno ed all’ester-
  no.
  Piegamento: Scuotilande ha una limitata capacità di piegarsi
  a livello del busto, ma quando lo fa, influisce su tutti i ponti
  sopra le anche. Come la falcata, tutte le azioni di piegamento
  sono precedute dall’allarme di fischi e campanelli per avvisare
  gli gnomi. Di nuovo, questi si assicurano al meglio possibile
  appena suona l’allarme.
  Quando Scuotilande si piega, tutti i ponti influenzati si pie-
  gano in direzione del verso di piegamento. Se il piegamento è
  lieve (a tua opinione), non ci sono effetti particolari eccetto che
  qualsiasi cosa venga lasciata, scivola in quella direzione. Se, co-
  munque, il piegamento è estremo, i personaggi si possono muo-
  vere lungo i ponti solamente arrampicandosi lungo il pavimen-
  to. Questo richiede due mani e può essere assistito da funi, abili-
  tà dei ladri, ecc.
  Il combattimento ed il lancio di incantesimi è impossibile per
  i personaggi che non si trovino in posizioni non ben assicurate.
  I personaggi che scivolano lungo il ponte subiscono 1d4 punti-
  ferita ogni 3 metri di scivolata. Il personaggio scivola con velo-
  cità di 18 m per round finché non urta contro qualcosa o non si
  aggrappa in qualche modo. Ogni round il personaggio può fare
  un tiro-salvezza contro Morte. Se ha successo, riesce ad aggrap-
  parsi a qualcosa di sporgente e a fermarsi. Questo accade alla
  fine del round. I ladri, grazie alle abilità particolari, ottengono
  un bonus di +2 al trio-salvezza.
  Caduta: L’evento più disastroso che possa accadere è che
  Scuotilande cada. Se cade, è l’ultima cosa che farà Scuotilande.
  Primo, Scuotilande, con tutta la sua massa e la quantità di
  moto dovuta alla caduta, verrà distrutto, spezzato alle varie giun-
  ture. Questo distruggerà poi i boiler, facendoli esplodere (vedi la
  Descrizione per gli effetti dell’esplosione). Inoltre, la fornace si
  aprirà in due, sparando carboni infuocati e cenere calda tutt’at-
  torno (e appiccando un gigantesco incendio).
  Secondo, qualsiasi cosa su cui cada Scuotilande sarà distrut-
  ta, in quanto la forza dell’impatto farà affondare il robot nel ter-
  reno di 12 metri (o 6 metri se si tratta di roccia solida).
  Terzo, tutti i personaggi all’interno di Scuotilande verranno
  schiacciati violentemente per la caduta. Ogni personaggio deve
  fare un tiro-salvezza contro Morte. I personaggi che falliscono
  subiscono 1d10x10 punti-ferita per i macchinari che gli cadono
  addosso, per l’onda d’urto, il fuoco, le esplosione, ecc. I perso-
  naggi che passano il tiro-salvezza subiscono solo metà danni.
  Chiunque si trovi all’interno rimane svenuto per 1d6x10 minuti.
  Scuotilande Trionfante!
  
  2 1
  Quarto, lo scossone ricevuto dal terreno sarà tremendo. La
  caduta di Scuotilande è più o meno equivalente ad un terremo-
  to di 6° grado della scala Richter. Qualsiasi cosa entro un raggio
  di 150 metri verrà ridotto in macerie. Le rocce crollano, le spon-
  de dei fiumi si aprono e squarciano e i fianchi delle colline frana-
  no. I personaggi a terra vengono sbalzati di 3d6 metri con una
  forza tremenda, subendo 3 punto-ferita ogni 3 metri. Non c’è
  tiro-salvezza. Di nuovo, questi danni escludono quelli provoca-
  ti dall’esplosione dei boiler. Da 151 metri a 1,6 chilometri, l’inte-
  ra area subisce gli effetti di un incantesimo Terremoto. Qualsiasi
  cosa da 1,6 km a 8 km subisce gli effetti dimezzati di un incante-
  simo Terremoto, come spiegato prima.
  Comunque, per tutto questo, Scuotilande verrà permanen-
  temente fermato.
  La Falce della Distruzione
  L’attivazione di Scuotilande non è un evento automatico. La
  mente semplice della macchina, intrappolata nella gemma della
  mente per secoli, ha bisogno di tempo per orientarsi ed abituarsi
  al suo stesso corpo. Prima che posso riprendere pienamente il
  controllo, passerà 1 turno. Durante questo turno, Scuotilande
  comincia a balbettare, girarsi e fare molti piccoli movimenti
  scoordinati. Internamente, le macchine partono, arrestano, ac-
  celerano, rallentano e si muovono da sole. Gli gnomi, improv-
  visamente incapaci di controllare le azioni della macchina, a prin-
  cipio confusi, poi arrabbiati si faranno prendere dal panico mano
  a mano che realizzano cosa sta succedendo. Da questo momen-
  to in poi, gli gnomi saranno di scarso aiuto per il gruppo.
  La mente di Scuotilande è una cosa estremamente semplice.
  Non ha una volontà sua; piuttosto, ha una percezione appena
  sufficiente per essere conscio di tutti i suoi macchinari interni e
  di ciò che lo circonda. Accetterà prontamente gli ordini la Padro-
  ne della Gemma (la persona che l’ha piazzata sul piedistallo).
  Eseguirà gli ordini più fedelmente possibile, a meno che queste
  azioni non portino palesemente alla distruzione di Scuotilande.
  Comunque, essendo stata imprigionata nella gemma della
  mente per 3.000 anni, la sua percezione è distorta. La poca perso-
  nalità che aveva è ora deviata e vendicativa. Quindi, non solo
  porterà a termine i suoi ordini malvagi e distruttivi, ma provo-
  cherà anche distruzione qua e là durante l’esecuzione di questi
  ordini. Scuotilande proverà un piacere primitivo nel dimostrare
  al sua terribile potenza.
  I piani di Zhucharnov sono di devastare Alpha con
  Scuotilande e per fare questo, deve prima attraversare il domi-
  nio dei personaggi. Zhucharnov non intende distruggere il do-
  minio, ma come detto prima, non può evitare che Scuotilande
  provochi distruzione dove passa.
  Se la gemma della mente viene rimossa dal piedistallo o subi-
  sce più di 10 punti-ferita in un solo colpo, esplode, causando
  1d4x10 punti-ferita a tutti quelli entro un raggio di 6 metri. Un
  tiro-salvezza contro Incantesimi dimezzerà il danno. Con la di-
  struzione della gemma della mente, Scuotilande ritorna immedia-
  tamente sotto il controllo degli gnomi (la gemma della mente si
  riformerà automaticamente 1.000 anni più tardi. Così è come
  Zhucharnov è stato in grado di recuperarla.)
  1.L’Attacco
  Appena Scuotilande comincia a muoversi, le truppe di
  Vyolstagrad cominciano a smobilitarsi. Questo avviene che i
  personaggi siano all’interno di Scuotilande o meno. Il primo
  pensiero di Rurynva (il capitano della guardia) è la salvaguardia
  della città. Suggerirà (se il Siniscalco è presente) che una compa-
  gnia di 100 uomini a cavallo corrano di fronte a Scuotilande per
  poi sfuggirne cercando di portarlo lontano da Vyolstagrad.
  La compagnia esce a cavallo e cerca di attirare l’attenzione di
  Scuotilande. Zhucharnov decide di dare una lezione a queste
  truppe. Lanciando minacce di morte e distruzione, Scuotilande
  inseguirà i cavalieri, cercando di schiacciarli al terreno. I cavalie-
  ri sono in grado di evitare che questo accada. Frustrato,
  Zhucharnov ordina a Scuotilande di piegarsi e  di abbatterli
  schiacciandoli con le sue mani enormi (l’effetto che provoca il
  piegamento di Scuotilande sono stati descritti nella sezione
  “Scuotilande in Azione”). Con questa azione, riesce a uccidere o
  rendere inabili 1d10 cavalieri per turno. I cavalieri hanno un mo-
  rale di 15. I cavalieri continuano a combattere finché non vengo-
  no sconfitti o la compagnia si scioglie. Ogni turno, i cavalieri
  riescono a far allontanare da Vyolstagrad di 1,6 chilometri.
  Alla fine dell’inseguimento, scende il crepuscolo. Scuotilande
  non è dotato di luci esterne e non può vedere al buio. Quindi,
  Zhucharnov fa interrompere le operazioni per la notte.
  2.Chiamata alle Armi
  Durante la notte, mentre Scuotilande resta immobile, l’esercito
  di Vyolstagrad si dà da fare. Di nuovo, se i personaggi non sono
  presenti, queste azioni sono supervisionate dal capitano delle
  guardie. Se uno qualsiasi dei personaggi è presente, il capitano
  suggerisce le seguenti operazioni.
  Primo, il capitano ordina la chiamata alle armi, smobilitando
  i paesani e richiamando tutti i soldati dai pattugliamenti di
  confine. Questo porta il numero dei soldati disponibili a 1.500.
  Comunque, non lascia nessuna pattuglia sui confini, infatti,
  questo non passa inosservato alle forze del  Duca Stano.
  Secondo, usando un badile scavatore (nuovo oggetto magi-
  co) e dei paesani arruolati, comincerà i lavori per un fossato a 16
  chilometri dalla corrente posizione di Scuotilande. Questo sca-
  vo durerà due giorni (48 ore) prima di essere completato. Quan-
  do gli operai avranno finito, avranno creato un fossato di 30 x 30
  x 12 metri. Lavorando in fretta, ricoprono il fossato con rami,
  abbastanza per nasconderne la presenza da quelli sul ponte di
  comando di Scuotilande. Durante i lavori, Scuotilande non deve
  essere portato a meno di 8 chilometri dai lavori, o quelli di ve-
  detta sul ponte saranno in grado di vedere i lavori in corso.
  Terzo, durante la notte, gli abitanti hanno raccolto ogni pez-
  zo di corda e cavo disponibile in Vyolstagrad e nei dintorni. Con
  queste, 1.000 persone hanno tessuto  forti e spesse gomene. Le
  truppe, con la copertura delle tenebre, si sono avvicinati e hanno
  ancorato queste funi attorno alle gambe di Scuotilande, facendo
  una ragnatela di spesse funi. Ogni gomena è assicurata a un
  grande albero. Gli abitanti sperano che queste gomene terranno
  fermo Scuotilande, e perfino di più , farlo inciampare.
  Scuotilande Trionfante!
  
  2 2
  Scuotilande Trionfante!
  
  2 3
  3.Rimorchio
  Con l’alba, Zhucharnov e gli altri a bordo di Scuotilande scopri-
  ranno le funi piazzate dalla popolazione. All’insaputa dei perso-
  naggi queste non sono sufficienti a bloccare Scuotilande. Co-
  munque, ci sono due risultati. Primo, la reazione inaspettata
  degli indigeni ha creato qualche confusione e costernazione sul
  ponte di comando. La guardia contro attacchi dall’interno verrà
  abbassata e i personaggi avranno maggiori possibilità di inva-
  dere il ponte di comando.
  Secondo, C’è una lieve probabilità che Scuotilande inciampi.
  Permetti ai personaggi (sia che siano all’interno che all’esterno)
  di scegliere su questa operazione. Ci sono 20 cavi attorcigliati
  attorno alle gambe di Scuotilande, stendendosi in tutte le dire-
  zioni. Solo tre dei cavi (che si estendono verso dietro) hanno
  qualche possibilità di portare a termine l’operazione. Disponibi-
  li d aiutare a tirare i cavi, ci sono 1.000 paesani e 100 buoi. Ogni
  personaggi conta come 1 e ogni bue come 3 per calcolare la
  quantità di forza su ogni fune.
  Per rovesciare Scuotilande, i paesani e i buoi devono tirare
  due funi del piede sinistro. Ogni fune deve avere applicata una
  forza di almeno 600. Inoltre, tutte le altre funi collegate al piede
  sinistro (10 in totale) devono essere tagliate l’istante in cui
  Scuotilande fa il primo passo. Se questo condizioni avvengono,
  i paesani  riescono a tirare indietro il piede  quando si alza. Aspet-
  tandosi di muoversi in avanti, il corpo di Scuotilande si sporgerà
  in avanti. Il risultato porterà allo sbilanciamento di Scuotilande
  e alla caduta in avanti.
  Se le condizioni non vengono soddisfatte a pieno,
  Scuotilande non viene fermato. Invece, comincia a marciare,
  sradicando gli alberi che servivano da ancora per le funi e
  trascinandoseli via. Descrivi le tragiche conseguenze della scena
  ai giocatori—i paesani scagliati via dall’improvviso spezzarsi
  delle funi, il lamento dei buoi legati mentre vengono trascinati
  via, l’eroismo disperato dei paesani che cercano di liberare i buoi,
  ecc. Ricorda che se il tentativo di far inciampare Scuotilande
  fallisce, il danno causato mentre si libera è disastroso.
  Se Scuotilande si libera, si dirige verso Alpha. Dato che i
  lavori del fossato non sono ancora terminati, si cercherà ancora
  di deviare Scuotilande dal suo cammino per almeno un altro
  giorno. Lascia ai giocatori la scelta delle azioni da intraprendere
  per rendere possibile il diversivo. Le possibilità comprendono il
  tentativo da parte di cavalieri di avvolgere altre funi attorno alle
  gambe, appiccare il fuoco alla foresta di fronte a lui; usare ogget-
  ti magici e incantesimi per creare trappole di fronte; e lasciare i
  paesani che cerchino di corrompere gli operai con grandi
  quantità di cibo e vettovaglie. Zhucharnov, essendo quasi paz-
  zo, non ha particolarmente fretta e si diletterà a osservare la sua
  grande macchina portare distruzione dappertutto. Quindi, se i
  personaggi avanzeranno un piano ragionevole per rallentare
  Scuotilande, funzionerà.
  4.Il Fossato
  Per cominciare questo episodio, Scuotilande deve essere con-
  dotto nell’area del fossato. Il modo di distrarre Scuotilande, deve
  essere il risultato di un piano. Se i personaggi sono in grado di
  descrivere un evento o azione interessante che possa catturare
  l’attenzione di quelli che controllano Scuotilande, la macchina lo
  seguirà.
  Quando Scuotilande raggiunge il fossato, c’è il 50% di pro-
  babilità che quelli a bordo di Scuotilande notino qualcosa di
  strano sul terreno e non entrino nell’area della fossa. Questa pro-
  babilità può essere ridotta dalle azioni da parte dei paesani. Se i
  paesani si trovano sul lato più lontano rispetto alla fossa ese-
  guendo azioni distraenti, la probabilità diminuisce del 10%. Se
  ci sono persone effettivamente proprio sopra la fossa, la
  probabilità diminuisce del 30%.
  Se quelli a bordo di Scuotilande notano la fossa, la macchina
  non ci camminerà sopra e gli sforzi dei paesani diventano vani.
  Invece, se la fossa non viene notata, Scuotilande ci cammina
  dentro. C’è il 70% di probabilità che Scuotilande cada (vedi
  “Scuotilande in Azione” per gli effetti provocati dalla caduta).
  Conclusioni
  Se le misure sopradescritte falliscono il tentativo di fermare
  Scuotilande e i personaggi all’interno di non fermano
  Zhucharnov, Scuotilande continua la sua marcia attraverso
  Vyolstagrad e oltre. Il Consenso del Dominio scende
  automaticamente di 10 punti. Una volta che lascia i confini di
  Vyolstagrad, Scuotilande è tecnicamente al di là del compito dei
  personaggi. Possono comunque continuare a cercare di ferma-
  re Scuotilande. A loro si uniranno i signori dei domini minacciati
  dalla gigantesca macchina. Naturalmente, ci saranno sospetti ed
  accuse contro i personaggi che siano loro quelli che controllano
  Scuotilande. I personaggi devono far tacere questi sospetti o
  scappare in fretta.
  Nonostante le azioni dei personaggi, Scuotilande si fermerà
  una volta raggiunta Alpha. Se i personaggi non seguono
  Scuotilande, verranno a sapere di come sia stato sconfitto e di
  come i nobili locali si siano arricchiti vendendo le schegge di ferro.
  Se i personaggi lo inseguono, possono unirsi alle forze di altri
  nobili ed eventualmente qualcuno (possibilmente i personaggi,
  se se ne escono con un buon piano) sconfiggerà Scuotilande. Gli
  eventi che avvengono in questa parte della marcia di Scuotilande
  vengono lasciati completamente a te.
  Scuotilande Trionfante!
  
  2 4
  Il tempo concesso è passato e gli ambasciatori inviati dal Duca
  di Stamtral arriva alla tua corte. Attendono un’udienza per
  ascoltare il tuo giudizio riguardante Sir Heimgarlson. All’ester-
  no puoi sentire il vociare crescente della folla—i paesani, rac-
  colti fuori dai cancelli per ascoltare lo stesso giudizio.
  L’araldo apre le porte e richiama l’attenzione, “Sir Vorinice
  di Stamtral e Sir Klytos di Roccia Nera, ambasciatori di
  Stamtral.” Entrano, dirigendosi verso al pedana e fermando-
  si di colpo. Non s’inchinano né danno segni di rispetto. In un
  silenzio di pietra aspettano il tuo giudizio.
  Se il giocatore decide in favore di Stamtral su questo caso, il
  Livello di Consenso scende di 30 punti. Se il personaggio decide
  in favore dei paesani, il Duca si Stamtral ha avvisato gli amba-
  sciatori che questo significa guerra fra le due terre.
  Comunque, un personaggio scaltro può evitare questa guerra
  in due modi. Primo, se i personaggi hanno sconfitto Zhucharnov
  nel tentativo di controllare Scuotilande e non l’hanno distrutto,
  può usarlo per bluffare con gli ambasciatori. Naturalmente, gli
  ambasciatori non saranno impressionati finché non vedranno
  Scuotilande in azione. Milos, per l’aiuto fornito nel recuperare
  Scuotilande, darà volentieri una dimostrazione della sua poten-
  za scavando un canale e portando la palude fuori dalla città.
  Questo lavoro, che normalmente richiederebbe mesi, porterà
  via a Scuotilande solo 3 ore. Gli ambasciatori ne saranno im-
  pressionati. Secondo, se i personaggi hanno sconfitto e distrut-
  to Scuotilande, possono mostrare la forza di Vyolstagrad facen-
  do forza sul fatto che hanno distrutto Scuotilande. I resti della
  macchina saranno sufficienti per impressionare gli ambasciatori.
  Se gli ambasciatori dichiarano guerra, il personaggio dovrà
  fronteggiarla. Dovesse avere ancora Scuotilande intatto, la que-
  stione verrebbe risolta facilmente. Scuotilande ha abbastanza
  carbone per tre giorni di attività. Tre giorni sono sufficienti a
  forzare il Duca di Stamtral a firmare per la pace!
  Se la questione deve essere risolta senza l’aiuto di Scuotilande,
  il risultato può essere deciso usando il Regolamento di Guerra.
  Il Duca di Stamstral può mettere in campo 6.000 soldati. La
  Classe delle Truppe è Media e il VB è 74. Le forze sono intera-
  mente umane. I personaggi giocanti possono scegliere il campo
  di battaglia (solo la prima battaglia, comunque; il nemico cer-
  cherà poi di forzare i confini per poi dirigersi verso Vyolstagrad).
  Se il Duca di Stamtral viene sconfitto in combattimento, il
  Livello di Consenso del dominio aumenta di 10 punti. Se si for-
  za il Duca ad un armistizio senza passare per la guerra, il Livello
  di Consenso aumenta di 15 punti.
  L’Udienza dell’Ambasciatore
  
  2 5
  Il Destino di Scuotilande
  Probabilmente non vorrai che i personaggi controllino
  Scuotilande per il resto delle loro vite. Allo stesso tempo, non è
  bene portarglielo via arbitrariamente. Qui di seguito ci sono
  alcune considerazioni per portare la gigantesca macchina al di
  fuori della loro portata.
  Carburante: Correntemente Scuotilande ha il carburante suf-
  ficiente per solo tre giorni di operazione. Dopo di che sarà a secco
  e non potrà più muoversi. Scuotilande richiede un’enorme quan-
  tità di carbone, più di quanto i personaggi possano trovare in
  una sola area. Una volta che sarà a secco, i personaggi avranno
  un gran da fare per trovare abbastanza carbone per fare ripar-
  tire Scuotilande.
  Gnomi: Primo, gli gnomi non coopereranno con chi cerchi
  di sfruttare Scuotilande. Secondo, perfino se gli gnomi venisse-
  ro costretti a lavorare con la forza, morirebbero gradualmente.
  C’è il 5% di probabilità per ogni settimana che uno gnomo
  muoia senza un rimpiazzo. Il custode della reliquia non adde-
  strerà un altro rimpiazzo. Per ogni gnomo perduto c’è il 5% di
  probabilità cumulativa che la macchina s’inceppi. Una volta in-
  ceppata, non si muoverà più.
  Politica: Milos non stava scherzando quando disse di avere
  amici molti potenti. Questi comprendono Re Ericall, i Principi di
  Glantri, diversi esperti di magia potenti e uno o due sacerdoti
  con influenza. Tutte queste persone si fidano completamente di
  Milos (solo dopo averlo testato con diversi metodi magici,
  ovviamente) e preferiranno di gran lunga che sia Milos a con-
  trollare Scuotilande. Sanno che non ha l’ambizione di governa-
  re gli altri o di interferire negli affari locali. Quindi, per logica,
  questo grande potere è lasciato nelle mani di Milos. Se questa
  sistemazione dovrebbe essere compromessa dai personaggi, i
  PNG userebbero ogni risorsa per correggerla.
  Malvagi: Una cosa così potente come Scuotilande attrarrà
  malvagi di tutti i tipi. Il loro controllo sarebbe quello di prendere
  il controllo della macchina. Faranno qualsiasi cosa sia necessario
  per arrivare a questo fine. Questo dovrebbe rendere la vita vivace
  ai personaggi.
  La Partenza di Milos.
  Dopo che l’avventura sarà terminata e che Scuotilande avrà
  fatto il possibile per rimettere le cose a posto (riparato i danni,
  eseguito qualche lavoro d’ingegneria, ecc.), Milos è pronto a
  partire. Se i personaggi non lo fermano, se ne va allo stesso
  modo in cui è venuto—misteriosamente. Con lui se ne va
  Scuotilande e lo Spettacolo di Meraviglie Itinerante. Le sue pa-
  role d’addio saranno, “Aspettate di vedere cosa porterò l’anno
  prossimo!”
  Se i personaggi cercano di fermare Milos, protesta con tenacia e
  cerca di andarsene via con quanto della sua esibizione sia possi-
  bile (incluso Scuotilande). Di questa azione, naturalmente, giun-
  gerà voce ad Alpha e in altri posti, portando tutti i tipi di pres-
  sione possibili sui personaggi.
  Scuotilande Distrutto
  Se Scuotilande viene distrutto, i personaggi saranno afflitti da
  un’enorme quantità di schegge di ferro nel loro territorio. Seb-
  bene sia poco estetico, si tratta comunque di una risorsa. Primo,
  nani, gnomi, e utenti di magia arriveranno dall’area circostante,
  offrendosi di comprare i varie parti di macchinari. Se il sito è
  incustodito, ci sarà anche un gran saccheggio. Con le guardie, i
  personaggi possono ottenere 10.000 mo dalla vendita delle par-
  ti durante il corso dei sei mesi seguenti. Senza guardie, guada-
  gneranno solo 2.000 mo.
  Perfino dopo che tutti i macchinari utili saranno stati vendu-
  ti, rimarrà ancora una gran quantità di metallo. Ogni mese un
  mercante si offre di caricare 1d3 carichi di tale materiale,
  portandolo via con sé a sue spese. Il prezzo pagato per ogni carico
  sarà di 1d6x100 mo. C’è abbastanza metallo da bastare per un
  anno. In alternativa, Il ferro di Scuotilande può essere conside-
  rato una risorsa minerale del dominio per un mese.
  In fine, i resti di Scuotilande saranno un’eccentricità che atti-
  rerà tutti i tipi di persone e creature. Malvagie creature potreb-
  bero crearsi la tana nelle vaste ed oscure cavità; saggi e curiosi,
  arriveranno per vedere la grande meraviglia e per studiarla. Ogni
  anno, per i prossimi due anni, il Livello di Consenso del dominio
  aumenterà di 5 punti automaticamente in quanto i paesani si
  crogioleranno nel bagliore di tutta quest’attenzione.
  Il Ritorno del Duca Nevik
  Diversi giorni dopo che i giocatori avranno finito con
  Scuotilande, il Duca Nevik ritorna. Ha sentito che ci sono stati
  dei problemi nel suo regno e ha una vaga idea di cos’è successo.
  E’ tornato a casa più in fretta che ha potuto.
  Se i personaggi hanno sconfitto Scuotilande impedendogli
  di danneggiare il regno, Nevik ne sarà veramente compiaciuto.
  A tutti i personaggi verranno offerti titoli (almeno il cavalierato).
  Inoltre, tutti saranno sempre i benvenuti nel suo regno in futu-
  ro. Se i personaggi hanno anche sconfitto Stamtral, Nevik sarà
  entusiasta. Gli darà tutto quello menzionato prima e offrirà un
  trattato di mutua amicizia e aiuto a vita. Non romperà mai que-
  sto trattato di sua spontanea volontà.
  Se Scuotilande è stato fermato, ma solo dopo aver causato
  danni ingenti, Nevik non sarà contento ma non sarà arrabbiato.
  Licenzierà il suo siniscalco con biasimo e farà in modo di non
  lasciare mai il suo dominio. Ai personaggi verrà assegnato il
  compito di riparare i danni, garantendogli lavoro per diversi
  mesi.
  Se Scuotilande è riuscito portare distruzione per il regno,
  Nevik sarà molto arrabbiato. I personaggi verranno esiliati dalla
  corte con disonore. Devono andarsene celermente, in quanto i
  paesani saranno apertamente ostili e pronti a scacciarli.
  
  2 6
  I personaggi non giocanti seguenti appaino in Scuotilande e
  sono importanti per giocare il modulo. Tutte le statistiche,
  capacità, equipaggiamento e descrizioni generali vengono
  indicate qui per un accesso più immediato durante il gioco.
  Milos Formiesias
  Artista Umano
  Neutrale
  Forza
  9
  Destrezza
  12
  Intelligenza
  16
  Costituzione
  8
  Saggezza
  18
  Carisma
  17
  Classe d’Armatura
  10
  Punti-ferita
  5
  Milos è un venditore ambulante dall’arguzia affilata e dalla lin-
  gua mielosa. Gli piace gustarsi gli agi di una vita confortevole.
  Per tutto questo, ha il senso dell’onore concernente la responsa-
  bilità riposta su di sé e su quelli di cui si occupa.
  Krazmos
  Capo clan del Clan Scuotilande
  Gnomo Neutrale
  Classe d’Armatura
  4
  Dadi-vita
  4
  Punti-ferita
  18
  Movimento
  18 (6)
  N° ATT.
  1
  Danni
  1d8+1
  Tiro salvezza
  Nano 4
  Morale
  10
  Krazmos è uno gnomo di mezza età, estremamente furbo e
  acuto nei suoi affari con gli stranieri. E’ colui che negozia gli
  attuali accordi con Formiesias e che convinse il clan ad accettare
  l’idea. E’ amichevole ed espansivo ma, come Milos, cerca di
  prendere da te tutto ciò che riesce.
  Gryzix
  Custode della Reliquia
  Gnomo Neutrale
  Classe d’Armatura
  5
  Dadi-vita
  3
  Punti-ferita
  12
  Movimento
  18 (6)
  N° ATT.
  1
  Danni
  1d8
  Tiro salvezza
  Nano 3
  Morale
  20
  Gryzix è uno gnomo vecchio e curvo dai capelli bianchi che ha
  devoluto tutta la sua vita come Custode della Reliquia. Ha i
  poteri standard che posseggono tutti i custodi. Non ama molto
  parlare ed è molto riservato e sospettoso con chiunque non
  mostri interesse nella reliquia del clan.
  Gli aiutanti di Gryzix hanno tutti le stesse statistiche di Gryzix.
  Sono armati di spade. Come il loro Custode, sono devoti alla
  Reliquia e sacrificheranno la propria vita per proteggerla.
  Gnomi
  Operai
  Supervisori
  Allineamento
  Neutrale
  Neutrale
  Classe d’Armatura
  5
  5
  Dadi-vita
  1
  2
  Punti-ferita
  5
  10
  Movimento
  18 (6)
  18 (6)
  N° ATT.
  1
  1
  Danni
  a seconda
  1d8
  Dell’arma
  Tiro salvezza
  Nano 1
  Nano 2
  Morale
  8
  10
  Gli gnomi sono generalmente allegri e gentili verso gli stranieri.
  Non sono particolarmente battaglieri e eviteranno il combatti-
  mento se possibile. Comunque, non reagiscono bene con chiun-
  que tenti di distruggere i macchinari all’interno di Scuotilande,
  non importa quale sia la ragione. Quindi, faranno del loro me-
  glio per evitare che qualsiasi PG o PNG danneggi Scuotilande.
  Poteri Standard della Reliquia del Clan
  La reliquia conferisce al Custode un potere di dominazione.
  Inoltre irradia ininterrottamente un’aura speciale, che ha la
  capacità di Scacciare i non morti, come i chierici.
  Il Custode, infine può attivare le seguenti abilità magiche,
  che provocano gli stessi effetti degli incantesimi omonimi: cura
  cecità, cura malattie, neutralizza veleno, cura ferite gravi, identificazio-
  ne.
  Dominazione: Il Custode della Reliquia gode di enorme
  prestigio all’interno delle classi. Ha, letteralmente, il potere di
  vita o di morte (più di un chierico umano) ed è temuto e rispet-
  tato.
  In termini di gioco, questa è una capacità di dominazione: il
  Custode può impartire ordini ed i membri del clan li eseguono.
  Il solo membro immune a tale effetto è il capo clan,che rispetta il
  custode, ma non lo teme, lo riconosce solo come un servizio ed
  un oggetto per la sopravvivenza del clan.
  Il custode non abusa mai del suo potere. In ogni caso, poi, ne
  fa uso per il bene del clan e non nel proprio interesse personale.
  Per le situazioni e gli ordini più importanti consulta sempre il
  capo clan e lo tiene al corrente sul potere attuale della Reliquia.
  Nei rari casi in cui il custode impartisca un ordine ed il capo
  clan lo contraddica immediatamente, chi ha ricevuto l’ordine ed
  in contrordine resta confuso (cioè incapace di agire e di pensare
  con chiarezza) fin quando la situazione non sia chiara.
  Scacciare i non morti: La reliquia emana costantemente una
  forza magica che ha lo stesso potere di scacciare i non morti di
  un chierico di 12° livello. Sotto cari aspetti, detto potere è perfino
  più efficace di quello dei chierici, in quanto, se il tentativo fallisce
  (contro uno spettro o un non morto più potente) può essere
  automaticamente ripetuto nel round successivo. Inoltre,
  difficilmente i non morti scacciati dalla reliquia fanno ritorno (al
  tiro per il morale, infatti, si applica una penalità di –6).
  Capacità Magiche: Questi effetti sono emanati direttamente
  dalla reliquia. L’effetto di scacciare i non morti ha inizialmente
  una distanza utile di 100 metri. Ciascun uso di un incantesimo
  riduce il raggio d’azione di 1,5 metri. Quando si riduce a 0, non
  si può fare più niente. Se il custode l’accudisce diligentemente, il
  potere della reliquia si rigenera al ritmo (massimo) di 1,5 metri
  Personaggi Non Giocanti
  
  2 7
  Personaggi Non Giocanti
  al giorno.
  Cura cecità, cura malattie, neutralizza veleno, cura ferite gravi:
  gli effetti sono gli stessi degli incantesimi omonimi, come se
  fossero lanciati da un chierico di 12° livello.
  Identificazione: Per far uso di questo potere,il custode lascia
  un oggetto accanto alla reliquia per 24 ore, poi lo tocca. Nella
  sua mente appaiono, per incanto, le notizie concernenti l’ogget-
  to: il nome ed i bonus, ma non il numero di cariche. Disgraziata-
  mente, però, gli oggetti maledetti sono identificabili come
  normali. Anche questa abilità riduce di 1,5 metri, per ogni uso
  che se ne faccia, la distanza alla quale la reliquia può scacciare i
  non morti.
  PNG Malvagi
  Qui di seguitoci sono le descrizioni della personalità, oggetti
  magici e incantesimi dei vari malvagi che compaiono in questo
  modulo. Le informazioni sulle statistiche di ogni malvagio sono
  fornite nella scheda Ruolino alla fine di questo modulo.
  Boiaro Viktor Zhucharnov
  Viktor è un vero malvagio; un uomo pianificatore, infido e
  dal cuore nero. Come tutti i malvagi, e coraggioso e millantatore
  quando ha il coltello dalla parte del manico, ma codardo e infido
  quando è in inferiorità. Vikotr ha un gusto elaborato e costoso,
  preferisce i vestiti di qualità, medaglioni, e equipaggiamento
  decorato. E’ fiero ed arrogante ed è totalmente primo di scrupoli.
  E’ anche un uomo piuttosto affascinante quando si tratta di
  rapporti sociali.
  Non vuole essere identificato nel corso delle azioni, quindi
  indossa sempre un mantello col pesante cappuccio per
  nascondere il viso.
  Armi: spada +4
  Armatura: corazza di cuoio +3, anello di protezione +2
  Oggetti Magici: stivali elfici, pozione della forma elementale, pozione
  di elasticità, 2 pergamene di comunicazione (formano un paio
  completo)
  Serge Schrodt
  Un uomo magro e lentigginoso, Schrodt è l’attuale braccio de-
  stro di Viktor. Un uomo dalla voce di donnola piagnucolante,
  supporta sempre Viktor. Viktor spesso abusa di lui e lo umilia di
  fronte agli altri, ma questo non altera dal devozione quasi
  schiavitica di Schrodt nei confronti del boiaro.
  Armi: nessuna
  Armatura: fibbia protettiva CA3*, anello di protezione +1, scarabeo
  protettivo
  Oggetti Magici: pergamena con incantesimo disintegrazione, perga-
  mena della veggenza, pergamena ritardante con incantesimo palla di
  fuoco, pozione del coraggio, bastone dell’elementale del fuoco
  Incantesimi:
  1° Livello (6): dardo incantato (x4), luce magica (x2)
  2° Livello (5): individuazione dell’invisibile, ESP (x3),
  scassinare
  3° Livello (5): dissolvi magie, palla di fuoco (x3) , velocità
  4° Livello (4): confusione, tempesta di ghiaccio, muro di
  fuoco,  occhi dello stregone
  5° Livello (4): dissoluzione, muro di pietra, nube mortale,
  teletrasporto
  6° Livello (3): barriera anti magia, morte, olografia
  7° Livello (2): porta magica, statua
  8° Livello (1): parola accecante
  Ivan Beria e Voroniev Lukin
  Questi uomini sono le mani di Viktor, quelli che escono a fare il
  lavoro sporco di Viktor. Tutti e due sono estremamente compe-
  tenti, ma molto brutali e mancano di finezza. I loro modi sono
  di
  basso rango e Viktor quasi mai si fa vedere in pubblico con
  qualcuno di loro due.
  Armi: spada lunga +4 con risucchio, 10 frecce +2
  Armatura: corazza di piastre +2, scudo +2
  Turi Kurochkin
  Kurochkin è il sacerdote personale di Viktor, totalmente dedica-
  to alla causa del male. Sebbene sia Viktor che i supervisori di
  Kurochkin pensino che sia sotto controllo, egli in effetti è al
  servizio solo di sé stesso, in una matta ricerca di potere.
  Armi: mazza +2, bastone del colpire
  Armatura: corazza di piastre +4
  Oggetti Magici: anello della veggenza, pergamena di comunicazione
  (parte del paio di Viktor)
  Incantesimi:
  1° Livello (7): cura ferite leggere (x6), resistenza al freddo
  2° Livello (6): bloccapersona (x4), resistenza al fuoco,
  scopritrappole
  3° Livello (5): buio perenne (x2), causa malattie (x2), infliggi
  maledizione
  4° Livello (4): animazione dei morti, dissolvi magie (x3)
  5° Livello (4): comunicazione con gli dei, piaga degli insetti,
  cura ferire critiche (x2)
  6° Livello (4): barriera (x2), guarigione, ritorno
  7° Livello (3): parola sacra, sottrai vita (x2)
  Varma, Melchia, Tuva e Yelna
  A questi avventurieri mercenari è stato promesso denaro e po-
  tere al servizio di Viktor. Li considera solo come aiuto in più, ma
  sarebbe contento se nessuno sopravvivesse.
  Armi: spada +1, 4 frecce disarmanti
  Armatura: corazza di piastre +1, scudo +1
  Oggetti Magici: pozione di velocità
  
  2 8
  Roskosov
  Questo mago senza soldi si è unito al gruppo solo per il denaro.
  Gli altri lo considerano utile solo per la buona potenza di fuoco.
  Oggetti Magici: anello di protezione +3, mantello deflettente, basto-
  ne del comando
  Incantesimi:
  1° Livello (4): dardo incantato (x3), sonno
  2° Livello (4): chiavistello magico, invisibilità, scassinare,
  ragnatela
  3° Livello (4): chiaroveggenza, fulmine magico (x2), velocità
  4° Livello (3): confusione, metamorfosi, muro di fuoco
  5° Livello (2): demenza precoce, passa pareti
  6° Livello (1): trasforma carne in pietra
  Forgest
  Questo ladro, uno dei protetti di Viktor, è stato assegnato a
  questo gruppo affinché si assicuri che nessuno tradisca. Con-
  trollerà altri membri del gruppo come se stesse controllando un
  nemico.
  Armi: bola +2 ritornante, pugnale +3
  Armatura: anello di protezione +3, corazza di cuoio +5 dell’etereità
  Oggetti Magici: pozione di mescolanza, pozione antidoto, pergamena
  intercetta incantesimi
  Dimitri e Budenny
  Questi guerrieri sono i muscoli del gruppo. Sebbene Dimitri sia
  al comando, ha veramente poco senso tattico e prende molti
  spunti nelle sue azione da Ushankov.
  Armi: spada +2
  Armatura: corazza a bande +3
  Oggetti Magici: stivali molleggiati, pozione di libertà, pergamena di
  creazione (solo una), pergamenna di comunicazione (solo una, parte
  del paio di Viktor)
  Ushankov
  Di nuovo, Ushankov è stato assegnato per controllare questo
  gruppo e per assicurarsi che faccia quello che gli è stato detto di
  fare. Il suo compito è relativamente facile, in quanto egli è in
  realtà il cervello tattico del gruppo.
  Armi: spada lunga del mascheramento +2, 3 frecce intermittenti, 2
  frecce penetranti, 1 freccia urlante
  Armatura: corazza di cuoio +4, anello di protezione +3
  Oggetti Magici: pozione di rimpicciolimento
  Maggione
  Un vagabondo proveniente da una terra straniera, Maggione è
  finito nella banda di Viktor. Non è gran che a conoscienza di
  quanto sta succedendo o di cosa Viktor intenda fare; sa solo di
  essere pagato per il suo lavoro. Se qualsiasi dei personaggi rie-
  sce a parlare con lui per 30 minuti e gli spiega il vero intento di
  Viktor, c’è il 30% di probabilità che Maggione cambi fazione.
  (Aggiungi o sottrai 5% per ogni punto del bonus di modifica
  sulle reazioni  del Carisma del personaggio che attua la persua-
  sione, se ce n’è.).
  Armi: pugnale velocizzante +1
  Armatura: anello di protezione +4, fibbia di protezione +2*
  Oggetti Magici: pozione della fortuna, pozione della forma elementale,
  corda di salita, bacchetta della paralisi
  Incantesimi:
  1° Livello (5): charme (x2), dardo incantato (x3)
  2° Livello (5): individuazione dell’invisibile, immagini illusorie,
  levitazione, ragnatela (x2)
  3° Livello (5): blocca persona, palla di fuoco (x2), velocità, vola-
  re
  4° Livello (4): autometamorfosi, confusione, nube mortale
  5° Livello (3): demenza precoce, dissoluzione, simulacri di mo-
  stri, telecinesi
  6° Livello (2): muro di ferro, morte
  7° Livello (2): inversione della gravità, parola incapacitante
  * Gli oggetti magici indicati con l’asterisco sono descritti nell’ac-
  cessorio AC4 - Il Libro della Stupefacente Magia (TSR 9116)
  Personaggi Non Giocanti
  
  SPETTACOLO DI MERAVIGLIE ITINERANTE 
  D
  D  ii    M
  M  A
  A  E
  E  S
  S  T
  T  R
  R  O
  O        F
  F  O
  O  R
  R  M
  M  II  E
  E  S
  S  II  A
  A  S
  S  !!  
   
  Mostri Mangiatori di Uomini sottomessi 
  dalla più docile fanciulla del Territorio! 
   
  Fantastiche Meraviglie dagli Angoli del Mondo! 
   
  Creature dal Fondo dell’Abisso Osceno! 
   
  Impressionanti Dimostrazioni di Forza e Potenza! 
   
  Venite a vedere Elettrizzanti Prodigi mai visti prima! 
  
  Da ora in avanti si sappia che questo contratto costituisce un accordo tra 
  __________________, d’ora in poi indicata come Parte Contraente, e Milos Formiesias, 
  d’ora in poi indicata come Parte Fornitrice, entrando in vigore dal ________ giorno di 
  __________ e considerandolo valido sino al giorno ________ di __________. 
  Si dica che con questo contratto la Parte Contraente acconsente a noleggiare, ingaggiare, 
  commissionare e altrimenti mantenere i servizi dello SPETTACOLO DI MERAVIGLIE 
  ITINERANTE DI MILOS, d’ora in poi indicata come impresa, per i termini di impiego come detto 
  in precedenza. Su ricevuta di giusta ricompensa di ________ o su mutuo accordo fra Parte 
  Contraente e Parte Fornitrice per la ricompensa di ________ da pagare dal ________ ma non più 
  tardi del ________. Oltre a questa ricompensa, la Parte Contraente assegna inoltre in concessione 
  temporanea per il periodo dal ________ giorno di ________ fino al ________ giorno di ________ tale 
  proprietà come espresso nella Clausola A sottostante. Inoltre, la Parte Contraente autorizza la Parte Fornitrice il 
  diritto di richiedere un prezzo d’entrata di ________ da tutti gli spettatori dell’impresa, indipendentemente dalla 
  disponibilità o dalla classe sociale dello spettatore. In cambio di queste ricompense, la Parte Fornitrice giura alla Parte 
  Contraente e a quelli debitamente designati in quanto sotto la sua protezione legale di rendere disponibile lo 
  spettacolo, entro i requisiti stabiliti dalla Parte Fornitrice come necessario per la sua protezione legale da indennità e 
  danni. 
  Come ulteriore considerazione e segno di buona fede tra la Parte Contraente e la Parte Fornitrice, La Parte Fornitrice acconsente 
  a intraprendere un progetto di ingegneria civile come designato dalla Parte Contraente e acconsentito dalla Parte Fornitrice, ma 
  tale lavoro non dovrà richiedere l’ingaggio di artigiani e operai eccetto quelli attualmente impiegati della Parte Fornitrice. Inoltre, 
  le indennità e danni futuri risultanti dal lavoro non dovranno essere ritenuti attribuibili alla Parte Fornitrice, senza eccezioni. 
  Come segno di buona fede verso la Parte Fornitrice, la Parte Contraente acconsente a fornire tali misure per la sicurezza e la salvaguardia 
  dell’impresa, le sue proprietà e gli impiegati come giudicate necessarie dalla Parte Fornitrice fino ad includere il recupero di proprietà perse e il 
  rimborso delle spese risultanti da danni causati da quelli all’interno e comprendendo tutti i territori posseduti, dichiarati e altrimenti controllati 
  dalla Parte Contraente. Fornitrice 
  Questo contratto, soggetto alle clausole indicate di seguito, e considerato legale e vincolante. 
   
  Parte Contraente ___________________ 
  Parte Fornitrice ___________________ 
  Testimone ________________________ 
  Testimone ________________________ 
  Data ________ 
  Data ________ 
   
  CLAUSOLA A: _____________________________________________________________________________________ d’ora in poi indicata come proprietà, è 
  assegnata temporaneamente in affitto alla Parte Fornitrice nei termini espressi dal contratto suddetto. La Parte Fornitrice, riconoscendo il valore della proprietà, acconsente a mantenere 
  detta proprietà e a riconsegnarla alla Parte Contraente alla fine dei termini e a compensare per tutti i danni non inclusi nelle Clausole B e C. La Parte Contraente riconosce il diritto 
  legale della Parte Fornitrice di disporre della proprietà nel tempo indicato dalla concessione e acconsente inoltre a salvaguardare la sicurezza dei confini della proprietà durante il 
  periodo della concessione. 
  Clausola B: La Parte Contraente riconosce che l’impresa possa causare inevitabili cambiamenti alla proprietà, come necessario per il corretto funzionamento dell’impresa. Quindi, la Parte Contraente acconsente ad 
  esentare la Parte Fornitrice da tali danni in quanto causati dal necessario e proprio funzionamento dell’impresa e di non tentare di recuperare i costi per la riparazione o la ristorazione di questi dalla Parte Fornitrice. 
  Clausola C: La Parte Contraente acconsente ad assumersi per la Parte Fornitrice tutte le richieste rivolte contro essa per i danni e le spese in quanto incorsi a causa di eventi di natura straordinaria come indicati dalla Clausola D e per tutti i danni e le spese 
  incorse al di fuori dei confini della proprietà in concessione, ammesso che tali atti siano indipendenti dal controllo della Parte Fornitrice. Inoltre, la Parte Contraente acconsente a non prestare o assumere richieste contro la Parte Fornitrice per i danni causati 
  e le spese incorse per conto suo o per qualsiasi altra parte. 
  Clausola D: Eventi straordinari sono definiti atti di guerra, eventi naturali, pirateria, negligenza della Parte Contraente, furto, e azioni che avvengono come risultato della risoluzione di qualsiasi parte di questo contratto. 
  
  Giovanotto è un ragazzo allegro che comprende il suo dovere e si
  occupa genuinamente del suo maestro. Il suo compito principale
  è quello di tenere McVay fuori dai guai e di occuparsi dei suoi
  bisogni, che McVay altrimenti dimenticherebbe.
  Tagus è alto 75 cm, basso perfino per un nano. Viene spesso scam-
  biato per uno gnomo, il che lo altera un poco. Tagus tiene il bron-
  cio, è irritabile, e generalmente scortese. Anni di prese in giro da
  giovane gli hanno insillato l’abitudine di ottenere vendetta me-
  diante giochi e scherzi pratici. Comunque, è un avventuriero com-
  petente, anche se un cupo.
  Hiera è un’elfa alta e di bell’aspetto. Anche se ancora giovane per
  un elfo, si è già guadagnata una reputazione di avventuriero ga-
  lante e nobile. Incarna tutte le caratteristiche di eroismo e bontà, e
  ci crede assolutamente. Il suo stesso aspetto è un esempio di qual-
  siasi cosa sia perfetto e vero. Sfortunatamente , ah anche il cervel-
  lo di una patata. E’ ingenua, avventata e testarda. Una volta che si
  è messa in testa qualcosa è virtualmente insopportabile. Ha una
  completa indifferenza per la sicurezza, cautela e l’organizzazione.
  La sua carriera d’avventuriero, fino a ora, può essere descritta come
  un’incredibile fortuna.
  Alfonso è un grosso omone con muscoli prominenti. E’ estremamente di
  buona natura, gentile e dolce, e avrebbe preferito essere un chierico. Co-
  munque, i suoi genitori e amici, vedendo solo il suo fisico, lo hanno spin-
  to a fare il guerriero, un’occupazione di cui gli importa poco, ma che
  mantiene perché non vuole dar dispiaceri alla sua famiglia. E’ estrema-
  mente sensibile riguardo alla misura del suo naso (che è approssimativa-
  mente della dimensione di una patata, e diventa scontroso e depresso
  quando viene preso in giro per questo.
  Fierlas ha una qualità indispensabile per un ladro—il suo aspetto è asso-
  lutamente normale e mediocre. Invero, è così qualunque che nulla viene
  notato di lei. Cerca di tenere la sua straordinaria destrezza sempre nasco-
  sta. Ora di mezza età, è grassa (come una matrona), pettegola, e certe
  volte è di una noia dolorosa. La sua completa mancanza di tratti
  fisionomici gli ha permesso di arrivare in alto alla su aprofessione.
  Padre Bartolomeo è un uomo alto e secco senza un’oncia di grasso (o
  muscolo). Sebbene spesso in cattiva salute, esausto per il lavoro fisico, e
  inadatto alla dura vita di avventuriero, ha una vera vocazione. Ricono-
  scendo il proprio talento, è entrato a far parte della chiesa per sfuggire
  alla durezza della vita. Comunque, le cose non sono andate come aveva
  sperato, in quanto i suoi superiori, vedendo la forza nella sua fede, lo
  hanno spesso mandato in avventure pericolose. Non gli piace l’avventu-
  ra e si lamenta. Preferirebbe di gran lunga insegnare in un seminario.
  In gioventù, McVay il Potente fu un grande mago formidabile. Ora calvo,
  dalla barba bianca e le spalle curve, ha da tempo dimenticato la sua età e
  passato il suo apice. L’avanzamento delle senilità non ha influito sui suoi
  poteri magici, ma ha intaccato ogni altra parte della sua vita. Delle volte è
  perfettamente lucido, ma in altri momenti ha problemi a ricordare le cose
  più semplici—il suo nome, cosa sta facendo, l’ora del giorno, cos’ha man-
  giato per colazione. I suoi pensieri vagano per la sua mente e ricorda no-
  stalgicamente i “vecchi tempi.” I suoi amici, rammaricati per la sua
  condizione, lo hanno affidato ad un fedele apprendista che si prenda
  cura del suo maestro.
  
  Alfonso Rodiphino
  Guerriero di 18° Livello
  Legale
  Forza
  17
  Destrezza
  10
  Intelligenza
  11
  Costituzione
  18
  Saggezza
  13
  Carisma
  7
  Classe d’Armatura
  -3
  Punti-Ferita
  88
  Armi: spada +2, pugnale
  Armatura: corazza di piastre +4, scudo +1
  Oggetti Magici: verga dell’inerzia*
  Fierlas Diaz
  Ladra di 19° Livello
  Neutrale
  Forza
  9
  Destrezza
  17
  Intelligenza
  11
  Costituzione
  9
  Saggezza
  11
  Carisma
  12
  Classe d’Armatura
  1
  Punti-Ferita
  44
  Armi: arco corto, 2 frecce mordenti*, pugnale
  Armatura: corazza di cuoio +2
  Oggetti Magici: cintura di protezione +2, uovo delle meraviglie
  Bartolomeo de Tramalcos
  Chierico di 18° Livello
  Legale
  Forza
  5
  Destrezza
  10
  Intelligenza
  15
  Costituzione
  9
  Saggezza
  15
  Carisma
  15
  Classe d’Armatura
  -4
  Punti-Ferita
  39
  Armi: mazza +2
  Armatura: corazza di piastre del volo +5, scudo +1
  Oggetti Magici: bastone guaritore
  McVay il Potente
  Mago di 18° Livello
  Neutrale
  Forza
  7
  Destrezza
  12
  Intelligenza
  15
  Costituzione
  6
  Saggezza
  11
  Carisma
  13
  Classe d’Armatura
  3
  Punti-Ferita
  27
  Armi: pugnale
  Armatura: nessuna
  Oggetti Magici: anello di protezione +4, mantello deflettente,
  verga della cancellazione, scopa volante
  “Giovanotto”
  Mago di 1° Livello
  Neutrale
  Forza
  13
  Destrezza
  10
  Intelligenza
  14
  Costituzione
  15
  Saggezza
  11
  Carisma
  12
  Classe d’Armatura
  9
  Punti-Ferita
  3
  Armi: nessuna
  Armatura: nessuna
  Oggetti Magici: nessuno
  Tagus Soffiodifuoco
  Nano di 12° Livello (CdA J)
  Neutrale
  Forza
  16
  Destrezza
  14
  Intelligenza
  11
  Costituzione
  17
  Saggezza
  9
  Carisma
  8
  Classe d’Armatura
  -4
  Punti-Ferita
  67
  Armi: martello da guerra +2,+3 utenti di magia, ritornante
  Armatura: corazza di piastre +3, scudo di riflessione +4
  Oggetti Magici: nessuno
  Hiera Fogliaguzza
  Elfa di 10° Livello (CdA H)
  Legale
  Forza
  15
  Destrezza
  12
  Intelligenza
  9
  Costituzione
  13
  Saggezza
  10
  Carisma
  18
  Classe d’Armatura
  0
  Punti Ferita
  27
  Armi: arco lungo, 10 frecce +1, spada +2
  Armatura: corazza a bande +4
  Oggetti Magici: verga della parata, mantello elfico
  
  Terre coltivate/radure
  Foresta
  Colline
  Fiume/ruscello
  Città
  Guado
  Confine
  Sentiero
  Terre Selvagge verso la Costa
  DOMINIO
  DI
  VYOLSTAGRAD
  POPOLAZIONE: 10.000 (2.000 FAMIGLIE)
  Livello di Consenso: 210
  Entrate attualmente disponibili: 3.000 mo
  Truppe: 500 Uomini i tempo di pace (presidio, pattu-
  glia); 2.500 uomini (mobilitazione)
  
  21. Ponte del Collo Principale
  22.Ponte Vocale
  23.Ponte di Comando
  occhi
  piattaforma
  cavi
  pavimento delle mascella mobile
  sedia di comando
  console di comando
  
  Tubo del Vapore, orizzontale
  Piattaforma, senza ringhiera
  Tubo del Vapore, verticale
  Trave maestra
  Cavi, verticali
  Scale, verso il basso e verso l’alto
  Camminamento
  Cavi, orizzontali
  1 quadrato = 1,5 metri
  
  NOME
  RAZZA
  CLASSE FOR INT
  SAG DES COS CAR
  CA
  PF
  Alfonso
  U
  G18
  17
  11
  13
  10
  18
  7
  -3
  88
  Fierlas
  U
  L19
  9
  9
  11
  17
  11
  12
  1
  44
  Bartolomeo
  U
  C18
  5
  7
  15
  10
  9
  15
  -4
  39
  McVay
  U
  M18
  7
  15
  11
  12
  6
  13
  4
  27
  “Giovanotto”
  U
  M1
  13
  14
  11
  10
  15
  12
  9
  3
  Tagus
  N
  N12
  16
  11
  9
  14
  17
  8
  -4
  67
  Hiera
  E
  E10
  15
  9
  10
  12
  13
  18
  0
  25
  Milos
  U
  NA
  9
  16
  18
  12
  8
  17
  9
  5
  Gruppo di Attacco 1:
  Zhucharnov
  U
  L21
  17
  12
  9
  17
  12
  10
  0
  54
  Schrodt
  U
  M18
  9
  16
  10
  9
  7
  11
  2
  30
  Ivan
  U
  G18
  18
  8
  13
  14
  14
  12
  -2
  72
  Voroniev
  U
  G19
  16
  12
  11
  11
  15
  10
  -2
  64
  Gruppo di Attacco 2:
  Kurochin
  U
  C20
  10
  12
  16
  11
  12
  10
  -1
  41
  Varma
  U
  G12
  14
  13
  10
  9
  13
  11
  0
  61
  Yelna
  U
  G14
  17
  9
  7
  11
  9
  7
  0
  44
  Roskosov
  U
  M12
  9
  12
  9
  8
  7
  14
  5
  15
  Forgest
  U
  L17
  12
  13
  10
  16
  13
  15
  -1
  40
  Melchia
  U
  G10
  18
  12
  11
  9
  17
  10
  0
  50
  Tuva
  U
  G11
  16
  10
  9
  15
  13
  7
  0
  45
  Gruppo di Attacco 3:
  Dimitri
  U
  G18
  15
  13
  14
  9
  10
  13
  -1
  60
  Ushankov
  U
  L15
  9
  10
  13
  16
  12
  14
  0
  34
  Maggione
  U
  M16
  12
  15
  9
  7
  13
  12
  4
  21
  Budenny
  U
  G17
  13
  10
  9
  10
  12
  11
  -1
  45
  NOME
  RAZZA
  DADI-VITA
  CA
  PF
  N° ATT.
  F
  Krazmos
  G
  4DV
  4
  18
  1
  1d8+1
  Gryzix
  G
  3DV
  5
  12
  1
  1d8
  Aiutanti
  G
  3DV
  5
  12
  1
  1d8
  Supervisore
  G
  2DV
  5
  10
  1
  1d8
  Operaio
  G
  1DV
  5
  5
  1
  *
  PERSONAGGI
  PERSONAGGI
  GNOMI
  NON GIOCANTI
  GIOCANTI
  RUOLINO
  
  N
  elle tue mani è stata affidata una grande
  responsabilità-la gestione di un dominio in cre-
  scita. E’ stato un inverno duro. Ora, con l’av-
  vento della primavera, la popolazione si rivolge a te
  per una guida. Ci vorrà una mano attenta e generosa
  per ottenere consenso.
  Ma proprio mentre tieni le prime udienze della nuo-
  va stagione, un’ombra sinistra scende sulle tue terre.
  Scuotilande-meraviglia del mondo-è arrivato! Sarà una
  maledizione o una benedizione?
  Con azioni audaci e un’abile diplomazia, potrai evi-
  tare il disastro. Ma se fallisci, le conseguenze saranno
  di certo soggetto di tragiche canzoni dei menetrelli
  per gli anni avenire!
  Scuotilande comprende un intera ambientazione di
  un dominio, nuovi persoanggi giocanti e PNG, è ma-
  teriale completo pe runa delle più grandi meraviglie
  del mondo-il gigante e inarrestabile Scuotilande!
  Quest’avventura è progettata per essere usata con
  le regole DUNGEONS & DRAGONS® Set Companion,
  il quale espande le regole D&D® Set Base ed Expert.
  Quest’avventura non può essere giocata senza i D&D®
  Set Base, Expert e Companion prodotti dalla TSR,
  Inc.
  Scuotilande!
  di David “Zeb” Cook
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Companion
  ©1985 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie CM/CM4 - Scuotilande.pdf