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  DAS MAGAZin zum SCHWAR-ZE,n AUGE 
  -/
  Der Bote erscheint regelmäßig nach Ablaufmehrerer Monde 
  Diesmal gilt: 
  Einzelpreis
  und unterliegt der redaktionellen Verantwortung berufener 
  Irdisch gab's ein großes Staunen, 
  Schriftgelehrter, nimmt aber dankend Reise- und Erlebnis­
  fehlte doch der Bot' im Haus. 
  2,50EUR
  berichte fahrender Aventurienkundler entgegen. 
  Aventurisch jedoch sind's nur Launen,
  Im Übrigen versteht sich das Journal als Wahrer der Gu­
  124
  Änderungen bleiben aus. 
  Ausgabe
  ten Sitten, Hüter von Recht und Ordnung, Kämpfer fur 
  Also heißt es weiterhin: 
  die Reinheit der aventurischen Sprache und Feind aUen 
  JunilJuli 2007 
  Wehret jedem Dunkelsinn!
  Dunkelsinns! 
  ßoenturisrhrr aotr, l1rsindr 1029 aF 
  Diener des Lebens rettet
   
  Ilsurs !\eilige Quellen
   
  angriff 8eraans abgewendet 
  Ilsur wird neues ~ultzentrum
   
  II.5UR. Vor zwei Ausgaben (AB 
  122) berichteten wir vom spur­
  losen Verschwinden Leatmon 
  Phraisops, des einzigen be­
  kannten Nachkommen der 
  altehrwürdigen Phraisop-Fa­
  milie und künftigen Patriarchen 
  des Peraine-Kultes. Mit banger 
  Sorge suchten die Geweihten 
  Araniens nach dem jungen 
  Novizen, die schlimmsten Be­
  fürchtungen nur mühsam ver­
  drängend. Doch die Gebende 
  Göttin hat alles zum Guten 
  gewendet: Leatrnon Phraisop ist 
  unversehrt wieder aufgetaucht 
  und brachte den göttlichen 
  Segen über Ilsur. 
  Einige Augenzeugen berichten 
  gegenüber dem Aventurischen 
  Boten, was sich in Tobrien zu­
  getragen hat. 
  angriff Buf Ilsur 
  »Ein paar Tage vor dem gro­
  ßen Angriff lief die 'Seeadler 
  von Beilunk' in den Hafen ein. 
  Sie brachte ein paar freiwillige 
  Kämpfer und etwas Nahrung 
  - und sie hatte einen ganz besonderen Passagier 
  an Bord: Leatmon Phraisop, unseren designierten 
  Patriarchen. Er befand sich in Obhut Kapitän 
  Sanins und wurde anfangs versteckt gehalten, 
  bis er oben im Palas nahe der privaten Gemächer 
  des Kommandanten, Tharleon von Donnerbach, 
  untergebracht worden war. Erst in diesem Mo-
  Aventurischer Bote - No. 124 
  ment wurden wir Geweihten hinzugezogen, erst 
  da offenbarte sich er sich uns. Er sei heimlich aus 
  dem Kloster geflohen, um einer Prophezeiung zu 
  folgen, berichtete Leatmon. Diese habe ihn hierher 
  geführt, ein paar Gefolgsleute begleiteten seine 
  Reise und bewachten ihn. Er zeigte mir einen 
  Krug, den er auf seine Queste gefunden hatte. 
  Dieser Krug wartet aufseine Bestimmung, doch 
  Leatmon Phraisop konnte sie nicht deuten. Als 
  der Angriffkam, da erkannte er, weswegen ihn die 
  gütige Göttin hierher entsandt hatte.« 
  -Bruder Adebert, Meister der Ernte im Peraine­
  Tempel Ilsurs 
  »Plötzlich schoss ein helles Licht an den Himmel, 
  ein Signal. In dessen fahlem Schein sahen wir 
  unzählige Gestalten aus dem Wasser kriechen, 
  Dutzende, wenn nicht hunderte ekliger Ungeheuer 
  waren es, die im Wasser gewartet hatten. Aufrecht 
  gehende, Jette Kröten, Fischköpfige und riesenhafte 
  Hummer. Sie nahmen die Ruinenmauern der 
  In dieser ausgabe 
  Diener des Lebens inIlsur 
  ,Sriten 1-3 
  )Kaiserin nohaja in Tobrien 
  ,Sritr t 
  heerzug in die note ,Sichel 
  ,Sritr 5 
  Buf dem «leg zum Licht 
  ,Sritr 6 
  Zwist auf e:lcnoiner nossmarkt 
  ,Britr 7 
  In aller )Kürze 
  ,Britrn 8 &- 23 
  Vom handwerk der Diebe 
  ,Britr 2t 
  D,Sa intern 
  ,Briten 27 &- 28 
  1 
  
  PERAINE-KIRCHE AKTUELL
   
  verfallenen Gemäuer im Sturm und strebten auf 
  die Burg zu. Laut erschallten die Alarmhörner, 
  wir zogen uns in den Palas zurück.« 
  -Nana Treublatt, Schreiberin in Ilsur 
  »Die AngreIfer teilten sich in zwei Gruppen. Eine 
  bestürmte das Burgtor, die andere versuchte, die 
  Seeadlerzu entern. Schnellgelang den Feinden der 
  Durchbruch durchs erste Tor, denn ein Zauberer 
  hatte das Holz zerfallen lassen. Im Burghofkam es 
  zu heftigen Gefechten. Die hummerartigen Krea­
  turen kämpften mit langen gezackten Spieße und 
  schnappten mit ihren gewaltigen Scherenhänden 
  nach uns. Unsere Bolzen und Pfeile konnten ihnen 
  kaum etwas anhaben, nur mit den schweren Hel­
  lebarden hingegen knackten wir manchen Panzer.
   
  lVz'r mussten in den Nahkampfgehen.
   
  Plötzlich erschallte ein Ruf "Rückzug!"
   
  Wir ließen ab und zogen uns zum zweiten Tor
   
  zurück. Dort mussten wir uns erneut gruppieren,
   
  denn von Seeseite kam auch ein Angriff: ein
   
  feister Dämon mit unzähligen Tentakeln tauchte
   
  aus dem !fasser aufund kroch die Felsen und die
   
  Burgmauer hinauf Wir warfen Steine hinunter,
   
  doch das machte ihm nichts aus.'<
   
  ---Sinje Wiesmoor, Burgwache in Ilsur
   
  »Doch der Angriff war nur Ablenkung. Die
   
  Krabbenwesen bestürmten die Burgeinzig zu dem
   
  Zwec~ dass niemand dort herauskommen kann.
   
  Und auch die Kräfte der Seeadler wurden gebun­
  den, um von dem eigentlichen Ziel abzulenken: 
  den Heiligen Quellen. 
  Ich sah Rauch aufsteigen aus dem Hain: Der 
  Tempel brannte. Ein Frevler und ~rräter hatte 
  diesen Ort geschändet. Wir waren machtlos! Die 
  Hummerartigen stürmten immer weiter nach 
  oben, wo die tapferen Gardisten versuchten, ein 
  schleimiges Dämonenstück von den Mauern fern­
  zuhalten. Ich eilte zum jungen Phraisop, doch er 
  war nicht mehr in seiner Kammer. Er war fort, 
  bereits im Heiligen Hain.« 
  -Bruder Adebert 
  ßrttung durch göttlichr ~acht
   
  »Aus der Ferne sah ich Gestalten im Heiligen 
  Hain - ich stand auf den Mauern der Burg 
  Klippenstein und war zum Zuschauen ver­
  dammt. Finstere Schatten bewegten sich unter 
  den Bäumen entlang, mit schweren Axthieben 
  zerstörten sie die geweihten Anlagen. Doch dann 
  sah ich den jungen Phraisop. Er huschte durch das 
  Halbdunkel, den irdenen Krug an sich gepresst. 
  Er liefzu den Heiligen Quellen und schöpfte das 
  !fasser in den Krug. Seine Gefolgsleute waren bei 
  ihm und verwickelten die schattenhaften Feinde 
  in Gefechte, während Leatmon zwischen den 
  Bäumen verschwand. 
  Ewige Mutter, betete ich, schütze deinen Sohn. 
  Immer und immer wieder flehte ich, denn das 
  war das Einzige, was ich tun konnte.« 
  -Bruder Adebert 
  »Xeraan selbst war da. Er mit seiner 'Unbesieg­
  baren Legion'. Niemand wezß, wie er dorthin 
  gekommen war - vermutlich durch Zauberei. 
  Die Heiligen Quellen lagen schutzlos da, die 
  wenigen Wachen aus der alten Garnison standen 
  aufverlorenem Posten. Wir dachten, nun wäre es 
  vorbei mit uns.« 
  -Sinje Wiesmoor 
  »Plötzlich erhob sich ein Nebel, eine dünne Linie 
  entlang der Ränder. Immer mehr und immer 
  dichter wurde er und legte sich über das ganze 
  Areal. Diefeuchten Tropfen funkelten im Licht des 
  Madamals und rieselten langsam wieder hinab. 
  Bäume sprossen aus dem Boden, wo vorher keine 
  waren. Ein Zeichen der Göttin. Stille kehrte ein, 
  zumindest für einen Moment.« 
  -Nana Treublatt 
  »Es war, als hielten alle Kämpfer kurz inne. Bevor 
  wir wussten, was passiert war, klirrten schon wie­
  der die Klingen. Es wargespenstisch, als hätte der 
  ewige Zeitenherrscher für einen Augenblick den 
  Weltenlaufangehalten. Doch kurz daraufkam Be­
  wegung in die Feinde, der Ansturm versiegte und 
  sie zogen sich zurück. Irgendetwas wargeschehen. 
  Ehrwürden Tharleon befahl einen Ausfall und mit 
  lautem Kn'egsgeheul warfen wir uns den fischigen 
  Monstrositäten entgegen. 
  Als wir den Burgvorplatz erreichten, sahen wir, 
  dass die Feinde sich aufganzer Linie zurückzogen. 
  Unerbittlich verfolgten wir sie, die Bordgeschütze 
  der Seeadler rissen einen Hummer entzwei, Feuer­
  zauber wurden den Fliehenden hinterhergeschleu­
  dert, bis alle im Meer verschwunden waren. 
  Sofort eilten wir zum Heiligen Hain, wo Flam­
  men im Tempel hochschlugen. Mitten auf dem 
  Weg, der seit Jahren den Hain mit Altenilsur ver­
  bindet, stand aufeinmal ein großer Baum, dicht 
  belaubt, äußerst krumm und schief gewachsen. 
  Erstaunt blieben wir stehen. Dann fanden wir 
  einen Streithammer auf dem Weg liegen - und 
  an den Asten des Baumes hingen metallene Panzer­
  teile. Wir fanden noch mehr dieser Bäume, vier 
  Dutzend vielleicht, alle standen sie dort, wo noch 
  einen Tag vorher nichtsgewachsen war. Ehrfurcht 
  erfüllte uns. Die Unbesiegbare Legion war ge­
  schlagen worden.« 
  -Sinje Wiesmoor 
  »Der Tempel war nicht mehr zu retten, das Dach 
  war schon eingestürzt und die Hüterin der Saat 
  in den Flammen umgekommen. Doch Leatmon 
  Phraisop lebte. Gänzlich erschöpft, immer noch 
  den Krug in den Händen, stand er vor uns und 
  lächelte. 
  "Sorgt euch nicht", sprach er entrückt, "die Herrin 
  hat ein neues Haus gefunden!" 
  Ich warfmich ihm zu Füßen und dankte unserer 
  Gütigen Mutter!« 
  -Bruder Adebert 
  ein nrurr Dirnrr drs Lrbrns
   
  »Nachdem die Angreifer alle davongelaufen wa­
  ren, sahen wir, dass aufderjenseitigen Uferseiter 
  im Dorfder Xeraan-Schergen Unruhe herrschte, 
  blankes Entsetzen ob dieser Niederlage. Nun wa­
  ren sie schutzlos, und das wussten wir. Ehrwürden 
  Tharleon trieb uns weiter voran und wir setzen 
  über den Graben. In Panikflohen die Frevler vor 
  uns, bald stand die Villa Frengammer, Quartier 
  für die üblen Schergen, in Flammen und auch 
  die lästerlichen Schreine wurden zerstört. Als der 
  Morgen dämmerte, war Ilsurfrei.« 
  ---Sinje Wiesmoor 
  Die Schlacht war geschlagen, Xeraan besiegt 
  und I1sur aus dem Klammergriffder Belagerer 
  befreit. Am Vormittag versammelten sich die 
  Verteidiger der Stadt zu einem Götterdienst im 
  Park der Ruhe - dort, wo das nächtliche Wun­
  der stattgefunden hatte. Leatmon Phraisop, 
  der mutige und von der Göttin selbst geleitete 
  Novize, trat vor und hielt eine Rede. 
  »Bei seinen Worten musste ich mir die Tränen 
  aus den Augen wischen. Er erinnerte uns an das 
  Leid und die Entbehrungen. Die Toten, die bei 
  der ~rteidigung der Stadt gefallen waren. Sie 
  sind für eine rechte Sache gestorben, haben ihr 
  Leben hingegeben und werden von den Göttern 
  dafür belohnt in den alveranischen Paradiesen. Er 
  riefuns die letzten Jahre und auch die Nacht des 
  Überfalls ins Gedächtnis, doch dann zerriss er diese 
  finsteren Wolken, riss den Himmel aufund wies 
  uns den Sonnenschein! Leatmon Phraisop ist unser 
  Retter, er hat Tobrien sein Wort gegeben.« 
  -Nana Treublatt 
  Editorial
   
  Liebe Leser und Leserinnen des AV~'lfuri-
  sehen Boten, 
  .
   
  diese Ausgabe steht im Zeichen Peraines, der
   
  Gnadenvollen Göttin. Neben dem Leitarti­
  kel findep,Sie thematisch passende Meiste­
  rinformarlonen, eine Ordensbeschreibung,
   
  eine kleine Regel-Ecke und erstmals einen
   
  Spieler-Ratgeber zu Peraine-Geweihten in
   
  der Heldengruppe. Wir sind sehr an Ihrer
   
  Meinung zu diesem Themen-Boten inter­
  essiert und bitten Sie um einen Kommentar.
   
  Senden Sie eine E-Mail mit Lob oder Kritik
   
  an: chris@khunchom.de.
   
  Vielen Dank im Voraus!
   
  Aventurischer Bote - No. 124 
  2 
  
  PERAINE-KIRCHE AKTUELL
   
  »Wie er so sprach, da war mein Herz angerührt. 
  Ich hörte ihn sprechen, aber ich hörte nicht mehr 
  seine Worte. Die Melodie seiner Stimme drang 
  in mein Herz und ließ es schneller klopfen. Das 
  sollte ein Novize, ein Jung' von vierzehn Jahren 
  sein?Als ergeendet hatte, brandeteJubel aufund 
  jemand rief: ((Seht, das Gras!" Mit eigenen Augen 
  sahen wir es. Der verkohlte Dachbalken, aufdem 
  er gestanden hatte, war völlig befreit vom Ruß 
  und das verbrannte Gras zu seinen Füßen war 
  wiedergrün geworden, ein sattes, gesundes Grün, 
  wie nach einem sommerlichen Regen.« 
  -Sinje Wiesmoor 
  »von der Gütigen darselbst hat er die Ordination 
  empfangen, und alle, die aufjenem Feld standen, 
  wurden vom Odem der Göttin gestreift. Peraine 
  sei ewiger Lobpreis!« 
  -Bruder Adebert 
  Doch nicht nur aus Ilsur dringt die Kunde 
  eines heiligen Wunders. Von Riva bis Al'Anfa 
  hörten unsere Berichterstatter gleichlautende 
  Erzählungen. Übereinstimmend und gleich­
  zeitig sollen die Geweihten aus allen Regionen 
  unserer Welt die Nachricht vom Wunder in 
  Usur erfahren haben, mit den Worten Leatmon 
  Phraisops. Hier ist der Wortlaut der Botschaft, 
  wie sie in diesen Tagen in allen Tempeln der 
  Gebenden Göttin verlesen wird: 
  »Das Haus der Göttin liegt in Trümmern. Doch es 
  ist nur ein weltliches Haus. Die Götter haben in 
  Ilsur in der letzten Nacht eine Heimat gefunden. 
  Sie sind hier unter uns, sie wohnen in unseren 
  Herzen! Und dieses Haus werden die Mächte der 
  Finsternis nie zerschmettern können, denn es ist aus 
  unserem Glauben errichtet. Bauen wir der Mutter 
  Peraine ein neues Haus, zum Dankfür ihre Gnade! 
  Und laden wir Gäste ein, auf dass alle schauen 
  können, welche Wunder sich hier ereigneten. Dieser 
  Tempel soll alljenen eine Heimat werden, die in 
  der Tradition der Mutter Peraine leben. Hier in 
  Ilsur und überall sonst in Aventurien!« 
  Nur einen Tag darauflegte Shila al-Agrah, die 
  Hochmeisterin des Therbuniten-Ordens, ihr 
  kommissarisches Amt als Vorstehendes des 
  Peraine-Kultes nieder, in einer feierlichen Ze­
  remonie im aranischen N asir Malkid. Sie wolle 
  sich nun wieder ganz um die Belange ihres Or­
  dens kümmern, stünde dem neuen Diener des 
  Lebens jedoch mit all ihrer Erfahrung, mit Rat 
  und Tat zur Seite. Leatmon Phraisop, geboren 
  1015 BF und letzter Spross der Phraisop-Fami­
  lie, wurde daraufhin in allen Peraine-Tempeln 
  Aventuriens zum neuen Patriarchen des Kultes, 
  zum Diener des Lebens, ausgerufen. 
  »Ein Novize wird nicht dann geweiht, wenn er 
  alle formalen Kriterien erfüllt. Er wird dann 
  geweiht, wenn ihn die Herrin Perainefür würdig 
  erachtet.« 
  -Shila al-Agrah, Hochmeisterin der Therbuniten 
  Ilsur mird nrurs JKult~Zrntrum
   
  In Usur ließ der jugendliche Diener des Lebens 
  einen langen Dankgötterdienst feiern, zu Eh­
  ren aller Zwölfe. Doch natürlich stand die Feier 
  im Zeichen des göttlichen Storches. Seine Er­
  habenheit Leatmon Phraisop verkündete den 
  Ratschluss Peraines zur Zukunft ihres Kultes 
  aufAventurien: Ilsur wird das neue Zentrum 
  des Kultes werden. 
  "Peraine ist dort, wo die Hilfe am dringendsten 
  ist", lautet seit je her das Motto der Kirche. So 
  etwa wurde der bisherige Hauptsitz Zorgan 
  erwählt, als es galt, die berüchtigten Zorgan­
  Pocken in Aranien zu bekämpfen. Nun jedoch 
  »Kein Feld ist so dürr, dass man es nicht wässern 
  kann. So, wie der Krug der Heiligen Lindegard 
  den Menschen das lebenswichtige Wasser brachte, 
  so wird die Gemeinschaft der Barmherzigen 
  Mutter dem tobrischen Land Leben spenden. 
  Die Störche werden kommen - und sie werden 
  hier nisten!« 
  -Leatmon Phraisop, Diener des Lebens 
  Diese Passage der Rede, die der Diener des 
  Lebens an jenem Morgen nach der Schlacht 
  in Ilsur hielt, sorgte für viel Jubel. Mehrfach 
  wurde dieses Bild in den darauf folgenden 
  Predigten aufgegriffen und schließlich sprach 
  Leatmon Phraisop das aus, was viele schon 
  vermuteten: "Kommt, ihr Störche, kommt 
  hierher nach Ilsur! Baut euch Nester, wir 
  heißen euch willkommen! Kommt, wo immer 
  ihr euch befindet, kommt mit dem Segen der 
  Mutter Peraine!" 
  Reisende trugen die Kunde dieser Predigten 
  hinaus, in vielen Tempeln waren die Worte 
  des Dieners des Lebens zu hören. Und die 
  Menschen hörten zu. Der Diener des Lebens 
  hat zu einer Pilgerfahrt aufgerufen, zum 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  sollen die tobrischen Lande genesen unter der 
  fruchtbringenden Hand Peraines. 
  In der Zeremonie wurde die außerhalb Tobri­
  ens weitgehend unbekannte lokale Schutzher­
  rin Lindegard heilig gesprochen. Die Geweihte 
  lebte in der Zeit der Magierkriege vor rund 
  fünfhundert Jahren und bewahrte die Bewoh­
  ner eines Dorfes vor dem Tode durch Hunger 
  und Durst. Sie bewies Mut und Unerschrok­
  kenheit, als sie sich zwischen die dämonischen 
  Feinde wagte, um lebenswichtiges Wasser aus 
  der einzigen Quelle zu schöpfen. Die Heilige 
  Lindegard ist nunmehr die Schutzheilige all 
  Drr 'Zug drr ~tör(hr' 
  'Zug der Störche'. Die Reaktionen auf diese 
  Rede sind immens, wie man an den Aussagen 
  verschiedener Würdenträger ermessen kann, 
  die von der Redaktion zusammengestellt 
  worden sind. 
  »Wenn die Störche gen Norden ziehen, dann wer­
  den wir es ihnen gleichtun. Macht euch bereit, im 
  Mond derjungen Göttin Tsa wird sich der Zug der 
  Störcheformieren!« 
  -Shila al-Agrah, Hochmeisterin der Therbuniten 
  »Die Kirche der Ewigen Leuin ist Schild und 
  Schwert aller Zwölfgöttergläubigen. So wollen 
  Wir den Pilgern Schutz gewähren und Uns ihrem 
  Zug anschließen, der milden Herrin Peraine 
  zur Ehre und in Andenken an den Schwertzug, 
  dessen ruhmreiche Taten sich bald zum zehnten 
  Male jähren.« 
  -Ayla von Schattengrund, Schwert der Schwerter 
  »Zu Ehren der mildtätigen Göttin Peraine werden 
  Wir ein Dankesopfer an den St.-Therbun-Altar 
  nach Malkid bringen. Möge es Unseren wackeren 
  Untertanen in Tobrien eine Hilfe sein.« 
  jener, die von dämonischen Feinden verfolgt 
  werden. 
  Schließlich präsentierte der Diener des Lebens 
  ein von der Göttin berührtes Artefakt, den Krug 
  der Heiligen Lindegard - jenes Gefäß, mit dem 
  die Heilige das Wasser aus der Quelle schöpfte 
  und mit dem der arglistige Überfall Xeraans 
  auf die Heiligen Quellen verhindert werden 
  konnte. Dieser Krug soll den Geweihten der 
  Gebenden Göttin aus Notlagen helfen, und 
  Peraine selbst hat dem Tempel in Ilsur die 
  rechte Zeremonie offenbart, dieses Artefakt 
  auch von fern zu rufen. 
  -Selindian Hai von Gareth, König von Almada 
  und Kaiser! des Mittelreichs 
  »Ehre sei Peraine! Aber Recht muss Recht bleiben. 
  Wer an die Scholle gebunden ist, -muss bleiben. 
  Er kann auch daheim der gütigen Göttin dienen, 
  wenn ihn sein Herr nichtfreigibt.« 
  -Jast Gorsam vom Großen Fluss, Herzog der 
  Nordmarken 
  »Das Land istfrei, doch noch sind die Felder wild 
  und verkommen. Brüder und Schwestern, ergreift 
  Hacke, Spaten und Pflug, lasst uns das Land 
  wiederfruchtbar machen!« 
  -Throndwig Bregelsaum, Hoher Abt des 
  Dreischwesternordens 
  »Jedergötteifürchtige Mensch ist uns willkommen. 
  Doch die Arbeit ist noch nicht vorüber, sie beginnt 
  erstgerade. Packen wirgemeinsam an, werden wir 
  bald die Früchte ernten können.« 
  -Fiana Birkenhain, tobrische Pflegerin des Landes 
  I Sein Titel ist umstritten, auch Rohaja von Gareth erhebt 
  Anspruch aufden Thron. Von ihr war aufgrund ihrer Reise 
  (siehe Seite 4) keine Äußerung zu erhalten. 
  3 
  
  MITTELREICH
   
  ß[ncnturischcr :Botc, Trania 102g :BF 
  -
  auf ßondras Pfadrn -
  JKaisrrlichrr lhofzirht grn Tobrirn
   
  »Sturm peitscht den Regen durch die Klammen 
  des Sichelstiegs zwischen Weiden und Tobrien. Er 
  senkt stolze Pferdeköpfe, drückt Gespanne nieder 
  und weht Hauben, Umhänge und schlecht ver­
  staute Ladunghinfort. Der Weg wirdmitjeder Böe 
  steiler. Die Fuhrknechte, .Soldaten und Adligen 
  der langen Kolonne verlieren den Mut. Auch die 
  Kaiserin reitet ohne Kraft. Wolkenberge rauschen 
  vorüber und verwandeln mit eisigem Himmels­
  wasser den Passweg in einen Sturzbach. Werden 
  wir das tobrische Herzogtum je erreichen?« 
  -
  Wyben Berlind, kaiserlicher Hofmedicus, 
  Efferd 1029 BF 
  Nach Norden, in das unter dem Schatten von 
  Borbarads Erben stehende Herzogtum Tobrien, 
  lenkt Kaiserin Rohaja von Gareth l schon bald 
  nach ihrer Krönung ihre Schritte. Wie schon 
  aufdem Großen Hoftat angekündigt, will die 
  Herrscherin das nach dem Jahr des Feuers zer­
  rüttete Reich bereisen und den Vasallen gegen 
  die Schwarzen Lande beistehen. Am 17. Ron­
  dra 1029 BF setzte sich der Hofstaat mitsamt 
  Gardesoldaten, gesammelten Waffentreuen aus 
  Garetien und Perricum sowie Söldnern und 
  Geweihten der Rondra von Gareth aus in Bewe­
  gung. Durch die Wildermark, Weiden und über 
  den Sichelstieg führt der Pfad des Hofes und 
  soll Mitte des Efferdmondes in Perainefurten 
  enden. Mit der Kaiserin zieht auch der tobri­
  sche Herzog Bernfried von Ehrenstein , der kurz 
  zuvor Rohajas Anspruch auf die Kaiserwürde 
  gegen ihren Bruder Selindian HaI unterstützte 
  und bei der Heiligen Zwölfgöttertjoste zu Per­
  1Zum umstrittenen Kaisertitel siehe die Fußnote auf S, 3, 
  2 Siehe AB 117, S, 3-8 
  ricum2 um Kämpfer warb, die dem Herzogtum 
  im ewigen Ringen gegen die Heptarchen ihren 
  Schwertarm leihen mochten. 
  Es ist wohl nicht nur die Abgeschiedenheit 
  der Nordprovinzen, aus denen im Jahr des 
  Feuers kaum Nachricht kam, die Tobrien 
  zum ersten Ziel des Hofes machen. Auch die 
  Nachricht vom Angriff des Helme Haffax auf 
  die Piratenküste3 bewog die Kaiserin, den 
  Schwarzen Landen zufürderstAufmerksamkeit 
  zu schenken, anstatt "den Almadaner Buben 
  zu züchtigen" (wie es manche garetische Ad­
  lige wünschen) oder gegen die "albernischen 
  Abtrünnigen zu ziehen" (wie es Herzog Jast 
  Gorsam vom Großen Fluss fordert). Bevor 
  sich weiter Mittelreicher gegen Mittelreicher 
  wenden, wie kürzlich im Streit Answins gegen 
  Rohajas, sollen die Schwertspitzen lieber gegen 
  die dämonischen Feinde gerichtet werden - so 
  hat es sich offenbar die Kaiserin aufdie Fahne 
  geschrieben. 
  Andere Landesherren, wie etwa diejenigen 
  von Greifenfurt, Nordmarken, Traviamark 
  oder Kosch, sandten nur wenige oder gar 
  keine Streiter zu diesem Zug nach Nordost: 
  Jede Provinz hat in eigenen Gefilden mehr als 
  genug Gefahren zu meistern, als dass sie ihre 
  Bewaffneten in ferne Regionen zu schicken 
  vermag. Der gescheiterte Angriff aufWarunk 
  im Frühjahr4 und frühere leidvolle Kämpfe 
  gegen die Schwarzen Lande stecken tiefin den 
  Knochen und Köpfen. 
  3 Siehe AB 121, S. 20-21 
  4 Siehe AB 120, S. 1-3 
  5 Siehe AB 117, S. 1-3 
  Wenn sich die Erben Borbarads aber wie zan­
  kende Hyänen anfallen, schöpfen kaiserlicher 
  und herzoglicher Hofneue Zuversicht für das 
  gebeutelte Tobrien. Bereits im Praiosmond 
  sandte Rohaja den Befehl nach Perricum, 
  Kriegsschiffe zusammenzuziehen und das 
  belagerte Ilsur zu entsetzen. Herzog Bernfried 
  ließ seinen Kanzler in Perainefurten das Kriegs­
  recht und eine Heerschau ausrufen. 
  Die vereinten Kämpfer von Herzog und 
  Kaiserin wollen einen möglichen Überfall der 
  streitenden Heptarchen aufPerainefurten oder 
  Vallusa, der sich im Krieg an der Piratenküste 
  zeitigen mag, gebührend beantworten. Und so 
  es die Gunst der Stunde erlaubt, sollen auch 
  Festungen des Feindes geschleift oder erobert 
  werden, noch bevor der Winter Einzug hält und 
  jede Heerfahrt beendet. 
  »Schon wieder ein Wagen vom Sturm umgewor­
  fen. Als wolle er Wind und Wolken verfluchen, 
  streckt Illuminatus Arrius von Wulfen seine Faust 
  gen Himmel, nur um dann entwaffnet seine 
  Hände zum Kelch zuformen. Da gleißt esgülden 
  in der Höhe, und das Bild eines majestätischen 
  Greifen erscheint uns. Ein göttliches Signum! Der 
  ganze Heereszug blickt großen Auges hinaufJäh 
  erscheint der Sturm nur noch lau, der Regen sanft. 
  Herzog Bernfn'edselbst reitet zur Spitze des Zuges, 
  lässt das Banner Tobriens entrollen und weist uns 
  den Weg: Dort oben beginnt seine Heimat. Wir 
  haben die Passhöhe fast erreicht.« 
  -Wyben Berlind, kaiserlicher Hofmedicus, 
  Efferd 1029 BF 
  AW 
  Fantholi, :Boron 102g :BF 
  Drr Vagabund ist tot!
   
  OLAT/MoOSGRUND. Der Winter hielt Einzug 
  in Weiden, kalt tosten die ersten Stürme vom 
  Finsterkamm herab ins Bärwaldener Land und 
  aus ihrem Geheul klang immer wieder eine 
  Kunde, die viele als Mär oder Wunschgedanken 
  abtaten. Doch ebenso wenig wie die eisigen 
  Winde verging der Klang derWorte, denen man 
  an immer mehr Feuern in den Grafschaften 
  Heldentrutz und Bärwalde lauschen konnte: 
  DerVagabund ist tot! Jener Orkhexer, der so viel 
  Leid über das Herzogtum gebracht hat. 
  All seine Schandtaten sind in den Annalen 
  des Ordens zur Wahrung festgehalten, und 
  noch heute gedenkt man aufdem Rhodenstein 
  voller Trauer der verdammungswürdigsten Tat 
  des Schamanen: des Hinterhalts in der Alten 
  Klamm, in den er einst das vormalige Schwert 
  der SchwerterDragosch Aldewin von Sichelhofen 
  gelockt hatte, wo nicht weniger als 50 Rondra­
  Geweihte den Tod fanden. So berüchtigt die Ta­
  ten des Orks waren, so wenig ist über sein Ende 
  bekannt, und so ranken sich in den Gasthöfen 
  und Schenken des Herzogtums die tollsten 
  Erzählungen um seinen Tod. Sicher ist nur, 
  dass die Balihoer Burggräfin Ardariel Nordfalk 
  von Moosgrund, Tochter des heldenhaft gefallen 
  Streiter des Reiches Avon, den Sternenregen 
  über dem Orkland dahingehend deutete, dass 
  ihre lang geplante Jagd auf den Schamanen 
  nun beginnen musste. 
  Ihrem Ruf zur Hatz folgten nur wenige, de­
  nen die Nordfalkin aber in unverbrüchlichem 
  Vertrauen verbunden ist, unter ihnen die neu 
  bestallte Schwertschwester des Rondra-Tem­
  pels von Moosgrund. -eTber Wochen jagten 
  die Gefährten durch die Heldentrutz und 
  den unwegsamen Finsterkamm, ehe sie den 
  Orkschamenen endlich stellen konnten. Im 
  Boronmond, als der Winter in den Bergen des 
  Finsterkamms schon Einzug gehalten hatte 
  und der kalte Wind des Augrimmers durch 
  die Schluchten und um die Grate des Gebirges 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  4 
  
  MITTELREICH
   
  heulte, hatten die Jäger endlich den erhofften 
  an die Untaten des Vagabunden, sondern auch 
  der Löwenzinne von Burg Moosgrund, allen 
  Erfolg. 
  das Wissen um die Taten jener jungen Recken 
  Schwarzpelzen zur Warnung. 
  Von den Taten der Gefährten soll hier nicht 
  bewahrt und den Weidenern beizeiten offen­
  Patrick Reed} Katja Reinwald 
  berichtet werden, dies bleibt dem Rhodenstein 
  baren wird. Die kupferne Mondscheibe des 
  überlassen, der nun nicht nur die Erinnerung 
  Vagabunden aber hängt seitdem hoch oben an 
  Fantholi, ßondra 10;0 ßF 
  l\rrfzug in dir notr ;8ichrl
   
  Dir ~ichrlmacht rüstrt sich grgrn dir <3oblins 
  SALTHEL. Als vor drei Götterläufen am Ende 
  der namenlosen Tage die Kriegstrommeln ver­
  hallten, als bei Traviaglück die größte Schlacht 
  endete, die die Sichelwacht seit Langem gese­
  hen hatte, und die Menschen inmitten der vom 
  Rotpelz verursachten Verwüstungen erschöpft 
  aufatmeten, hatte sich wohl ein jeder und eine 
  jede dankend an die Götter gewandt, aber auch 
  Rache geschworen. 
  Wie dem Boten zugetragen worden ist, hat Graf 
  Bunsenhold nach seiner Bestallung (AB 121) 
  keine Zeit verstreichen lassen und gleich zu Be­
  ginn des neuen Götterlaufs eine Heerfahrt der 
  Sichelwacht ins Rotsichelgebirge angekündigt. 
  In Depeschen, die den Adligen der Grafschaft 
  eiligst zugestellt wurden, forderte der Graf die 
  Waffenpflicht und Heerfolge ein. Ende Rondra, 
  so verlangte er, sollten seine Vasallen mit einem 
  der Kopfzahl ihres Lehens entsprechenden 
  Haufen an Landwehr sowie allem standes­
  gemäßen Gefolge in Salthel zur Heerschau 
  eintreffen, um sich unter dem Wolfsbanner der 
  Sichelwacht zu vereinen. 
  Dem Vernehmen nach soll der Graf bereits 
  Ende Ingerimm 1029 BF seinen Heermeister, 
  Sirlan Schwertestreich von Silkenau, zu sich 
  gerufen haben. Mit ihm gemeinsam hatte er 
  die Pläne erarbeitet, um der Rotpelzgefahr 
  endlich ein Ende zu bereiten. Doch es heißt 
  auch, dass der Graf bei dieser Heerfahrt ganz 
  spezielle Ziele verfolge, über die bislang nicht 
  Offizielles verlautbart wurde - die Entsendung 
  von Spähern legt jedoch nahe, dass man auf 
  Burg Aarkopf einen Gegner ausgemacht hat, 
  den man dingfest machen möchte. 
  Nun hat sich in Salthel eine beeindruckende 
  und bunte Schar an Bewaffneten versammelt, 
  die das Rückgrat der Sichelwachter Heerscha­
  ren, die Sichelgarde, flankieren. Unzählige 
  Schaulustige aus Stadt und Umland haben sich 
  ebenfalls dort eingefunden, um das imposante 
  Zusammentreffen der gut 500 Bewaffneten zu 
  bewundern und all ihre Unterstützung zum 
  Ausdruck zu bringen. Selbst der gleichmütige 
  Graf Bunsenhold zeigte sich beeindruckt und 
  dankte mit knappen, aber wohl gesetzten 
  Worten dem Sichelwachter Adel für seine An­
  strengungen: Der Sieg über die Rotpelze, gab 
  er sich gewiss, sei nun sicher. 
  Beseelt vom Geist dieses bewegenden Erleb­
  nisses werden die wackeren Recken der Sichel­
  wacht bald unter der persönlichen Führung des 
  Grafen und des Heermeisters der Sichel aus­
  ziehen, die Rotpelze empfindlich zu treffen, sie 
  endgültig zu besiegen und so unseren geliebten 
  Landen nach drei peinvollen Götterläufen den 
  wohl verdienten Frieden zurückzugeben. Lang 
  lebe GrafBunsenhold! 
  Jörg Neidig / Marco Schrage 
  nostrisc!lc JBticgsposaunc, ßondra 10;0 ßF 
  Vom Turnirf und rinrf Chfonik
   
  NOSTRIA. Die diesjährige Austragung des 
  Königsturniers konnte wohl kaum die Er­
  wartungen der N ostrianer erfüllen. Von den 
  bekannteren Turnierstreitern waren nur wenige 
  in die Hauptstadt gereist, was dem erwachsen­
  den Aberglauben über die Seuche 1027 BF ge­
  schuldet war. Gerüchte von ruhelosen Geistern 
  der Gestorbenen, die unterlegene Kämpfer 
  zu martern suchen, wirkten abschreckend, 
  ermunterten aber einige besonders wagemu­
  tige und überwiegend unerfahrene Adlige zur 
  Teilnahme. Aus fernen Landen kamen gerade 
  mal eine Handvoll Ritter, um in N ostria ihr 
  Waffenhandwerk zu beweisen. Am Ende ging 
  Graf Muragio von Kendrar aus der wichtig­
  sten Disziplin, dem Tjost, souverän als Sieger 
  hervor. Im Schwertkampf jedoch erwies sich 
  zu allgemeinen Überraschung ein auswärtiger 
  Kämpfer als überlegen. Wie es heißt, war er 
  von der Königin Yolande 11. als Dank für treue 
  Dienste mit der Teilnahme am Turnier geehrt 
  worden. 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  Am Rande des Turniergeschehens gab es jedoch 
  einiges, was den N ostrianern noch lange in 
  Erinnerung wird. So ließ die Königin schon 
  während des Empfangs aufdem Harodfels eine 
  wichtige Änderung in der Hofhistoriographie 
  verkünden. Inspiriert durch Theorien des ho­
  rasischen Universalgelehrten Rohalion Sarostes 
  sollen fortan bei der Erstellung der Gloria 
  Kasmyria nicht nur favorisierte Chronisten, 
  sondern auch Berichte wandernder Schreiber 
  aus anderen Landen berücksichtigt werden, 
  um aus vielfältigen Quellen die Wahrheit zu 
  schöpfen. 
  Yolande 11. erklärte dazu: "Die Zeugnisse unse­
  rerAhnen sind eine erbauliche Lektüre, aber sie 
  geben selten Aufschluss über die Umstände, un­
  ter denen die Monarchen ihre Entscheidungen 
  getroffen haben. Um künftigen Generationen 
  eine Wertung unserer Handlungen zu erlau­
  ben, dürfen wir ihnen auch die Hintergründe 
  des Geschehens nicht verschweigen." 
  Jene Adlige, die selbst in der Geschichtsschrei­
  bung bewandert sind, reagierten aufdie Worte 
  der Königin mit Verdruss. Was in N ostria ge­
  schehen ist, könne nur von nostrischen Gelehr­
  ten wahrheitsgetreu erfasst und wiedergegeben 
  werden, so lautete ihre einhellige Meinung. 
  Eine weitere Tradition würde unnötigerweise 
  gebrochen, behaupteten sie, wie es bereits mit 
  der Zeitrechnung geschehen sei. 
  Da half auch die Versicherung wenig, dass die 
  Änderungen nur für die gegenwärtige Gene­
  ration gelten sollten, nicht aber für die Epoche 
  Kasimirs I~, dessen Kapitel in der Gloria 
  Kasmyria noch in diesem Götterlaufvollendet 
  werden wird. Bei den Bürgern und Gemeinen 
  jedoch fand die Weltoffenheit und Wahrheits­
  liebe, die Yolande 11. mit ihrem Beschluss zum 
  Ausdruck brachte, regen Anklang. 
  Julian Marioulas / Tahir Shaikh 
  5 
  
  MITTELREICH
   
  Bocnrurischcr :SDrr, 'Prminr 1029 :BFI 
  auf dem UIeg zum Licht
   
  <erste <erkenntnisse der preios-Eirche zum Verbleib des <ewigen Lichts? 
  GARETH/GRAFSCHAFT WALDSTEIN. Viele Monde 
  sind vergangen, seit das Oberhaupt der Kirche 
  des Götterfürsten Praios, Seine erhabene Weis­
  heit Hilberian PraiogriffII. Heliodan, aufdem 
  Platz vor der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale in 
  Alt-Gareth das Jahresorakel des Jahres 1028 BF 
  verkündete. Wohl keiner von denen, die damals 
  unter den schrecklichen Eindrük­
  Hilberian Praiogriffs II., als jener noch den 
  Tempel des Götterfürsten zu Elenvina leitete 
  und später den Konflikt mit dem damaligen 
  Oberhaupt der Kirche, Jariel Praiotin XII., 
  austrug. Inwieweit allerdings die persönliche 
  Bekanntschaft mit dem derzeitigen Oberhaupt 
  der Praios-Kirche den Ausschlag gab, dass 
  Wenn man den Aussagen der Barone jener im 
  Schatten des Reichsforstes liegenden Grafschaft 
  Glauben schenken mag, so unterscheide die 
  derzeitige Gräfin Allechandriel Quellentanz, 
  eine Elfe aus dem Auenvolk, sich von ihrer 
  Cousine und Amtsvorgängerin Naheniel 
  Quellentanz kaum: Sie nehme eher selten die 
  Rolle als Lehnsherrin 
  ken der gerade erst geschlagenen 
  wahr, sondern überließe 
  Schlacht in den Wolken standen 
  die täglichen Regierungs­
  und dem Orakel beiwohnten, hat 
  geschäfte lieber dem Graf­
  bis heute die Offenbarungverges­
  schaftsrat, während sie 
  sen, die der Götterfürst durch den 
  selbst lange und ausge­
  Mund seines höchsten Dieners 
  dehnte Wanderungen in 
  auf Dere verkündete: die Suche 
  den Wäldern unterneh­
  me, der von allerlei Feen 
  nach dem Ewigen Licht des 
  und seltsamen Wesen
  Heiligen Quanion, das während 
  der Kämpfe um Gareth entrückt 
  bevölkert ist und angeb­
  wurde und ohne das kein neuer 
  lich eine untergegangene 
  Tempel gemäß dem altherge­
  Hochelfenstadt beherber­
  brachten Ritus geweiht werden 
  gen soll. 
  kann (vergleiche AB 112). Die 
  Seit dem Phexmond 1028 
  Gemeinschaft des Lichts, also die 
  BF habe keiner der Ba­
  Kirche des Herrn Praios in ihrer 
  rone die Gräfin mehr zu 
  Gesamtheit, wurde aufgerufen, 
  Gesicht bekommen; Au­
  diese 'Quanionsqueste' als ihre 
  dienzgesuche würden mit 
  heilige Pflicht zu verstehen und 
  dem Hinweis abgelehnt, 
  die Gräfin sei derzeit auf
  ihr selbst in den entlegensten 
  Landstrichen Aventuriens nach­
  einer längeren persönli­
  zugehen. 
  chen Reise und man wisse 
  Bislang hört man aus dem Son­
  nicht, wann sie von ihr 
  zurückkehre. Von daher
  nentempel nur wenig über etwa­
  ige Fortschritte der Queste. Selbst 
  drängt sich dem Aventu­
  rischen Boten die Frage 
  beim diesjährigen Jahresorakel 
  auf, inwieweit die Reise 
  vernahm man aus dem Mund des 
  Praios-Geweihten Wolfgarth von 
  Allechandriels mit dem 
  Bendenbreit nur das mysteriöse 
  Besuch von Hochwürden 
  Wort 'Sumyrdalun', das auch 
  Goswyn in Waldstein 
  schon vor einem Jahr Bestand­
  zusammenhängt und ob 
  es eine Verbindung zur
  teil des Orakels gewesen war. 
  Nun jedoch dringt Kunde zu 
  ersten Reise des Custos 
  Lumini in die Wilder­
  unserer Redaktionsstube, dass 
  Seine Erhabenheit hochrangige 
  mark gibt. Wenn dem so 
  ist, so ist es sicherlich eine 
  Geweihte bestimmt habe, welche 
  äußerst ungewöhnliche
  die Nachrichten und Berichte der 
  reisenden Praios-Diener sam­
  meln, um durch Vergleiche der 
  einzelnen Erlebnisse Hinweise zu erhalten, wo 
  die Suche fortgesetzt werden könne. Wer nun 
  genau dieser Vereinigung, die sich 'Societas 
  Quanionis Luminis' nennen soll, angehört, 
  konnte der Aventurische Bote nicht in Erfah­
  rung bringen, doch fiel zumindest der Name 
  Goswyn von Wetterau, der den Weihegrad 
  eines Custos Lumini' besitzt. Hochwürden von 
  Wetterau zählte schon zu den Weggefährten 
  I 'Lichthüter' - vergleichbar mit dem Weihegrad eines 
  Tempelvorsrehers 
  6 
  Goswyn von Wetterau Mitglied der 'Societas' 
  wurde, bleibt reine Mutmaßung. 
  Tatsache ist jedoch, dass Hochwürden von 
  Wetterau bereits zweimal den Sonnentempel 
  verlassen hat, um selbst möglichen Fährten 
  nachzuspüren. Zwar war aus den Reihen der 
  Geweihtenschaft wenig Konkretes zu erfah­
  ren, doch waren die Ziele im Praiosmond die 
  Wildermark und im Tsamond Burg Silz, der 
  Amtssitz der Grafen von Waldstein. 
  Station auf der Suche 
  nach dem Ewigen Licht, 
  doch mögen wir uns die folgenden Worte aus 
  dem Orakelspruch der Quanionsqueste - aus 
  dem Aureliani der ersten aventurischen Siedler 
  ins heutige Garethi übertragen - ins Gedächt­
  nis rufen: "Der Bogen des Lichts führt hinauf 
  zum Paradies, doch erst müsst ihr hinabsteigen 
  in die dunkle Nacht der Seele, aufdass in eurem 
  Innerem Raum sei für das Leuchten." 
  Paddy Fritz 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  
  MITTELREICH
   
  110rdmärkcr 1I1achrichten, lPhCl 1029 )311 
  Zwist zwischen <6lenoinern und yaquirtalern
   
  Vom 'flossmarkt zu <qlcnoina
   
  ELENVlNA. Fünf übel zugerichtete Almadaner, 
  zwei blutig geschlagene Ferdoker und vier 
  besinnungslose Nordmärker im Gewahrsam 
  der Stadtbüttel - dies war, nebst vielen ver­
  kauften Pferden, das Ergebnis des Ross- und 
  Wagenmarktes zu Elenvina, wie er am ersten 
  Windstag des Phex im Göqerlaufe 1029 BF 
  abgehalten wurde. 
  Begonnen hatte der Markt friedlich. Schon 
  Tage vor dem Phexmond trafeine erkleckliche 
  Anzahl Handelsleute, Käufer, Müßiggänger 
  und Schaulustige in der Herzogenstadt am 
  Großen Fluss ein. Die Pferdehändler selbst 
  waren schon Tage vor dem Markt in die Stadt 
  gelangt, ihre lebende Ware mit größter Um­
  sicht mit sich führend. Vor dem Zeltlager der 
  Flüchtlinge, das nun schon seit 
  fast zwei Jahren aufder Her­
  zogenmarsch wuchert, 
  steckten nun auch die 
  Viehtreiber und Pferde­
  mägde der Händler ihre 
  Pferche ab. Misstrauisch 
  beäugten sie das Flüchtlingsdorf aus Stangen 
  und Leinwand, und manch einer legte vor­
  sorglich die Hand aufseine Börse. Doch unter 
  den Pferdeknechten und -mägden gab es auch 
  Großherzige, die den Flüchtlingskindern einen 
  saftigen Apfel oder einen altbackenen Wecken 
  zusteckten, der ansonsten im Futter der Tross­
  pferde gelandet wäre. 
  Elenvina indes war bis zum Bersten gefüllt 
  mit Handelsbuden, Pferchen, Tieren und 
  Leuten. Der Rossmarkt erstreckte sich vom 
  Flusshafen aus stadteinwärts zur Handelshalle 
  und dem Orgelhaus hin. Begrenzt wurde er 
  von Praios-Tempel, Boronanger und Stadtbe­
  festigungen einerseits und den engen Straßen 
  des Handwerkerviertels und dem Beginn der 
  Herzogenpromenade andererseits, auf der die 
  Stadtbüttel den Handel streng verboten hatten. 
  Dies hielt allerdings niemanden davon ab, hier 
  trotzdem ein Pferd zu prüfen odervorzuführen. 
  So quoll die Promenade am Fluss während des 
  Marktes schier über von aufgeregten Rössern 
  und schwatzenden, lachenden Menschen, so 
  dass hier fast kein Durchkommen mehr war. 
  Endlich war der erste Windstag im Phex ge­
  kommen: Der Stadtvogt von Elenvina, Ardo 
  von Plötzbogen-Schwertleihe, beschwor, hoch 
  auf den Stufen der Markthalle stehend, mit 
  lauter Stimme Praios' Recht und Phexens 
  Geschick. Mit feierlicher Geste übergab er dem 
  Marktvogt KalverWingerter Rute und Strick als 
  Symbol von Haus- und Marktgerechtigkeit und 
  eröffnete damit den Ross- und Wagenmarkt zu 
  Elenvina 1030 BF. 
  Gleich zwei Rossverkäufer waren aus Almada 
  angereist: ein Händler namens Rohfclder 
  und der über die Grenzen des mittäglichen 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  Königreichs hinaus bekannte Pferdemogul 
  Mohammed Atlas. Ansehnlich war ihre Ware: 
  herrliche Yaquirtaler Reit- und Jagdpferde ne­
  ben reinblütigen Elenvinern. Ungleich mehr 
  Züchter und Schaulustige aber hatten den 
  langen Weg aus dem Yaquirtal zurückgelegt, 
  die selbst ein Tier, sei es ein aussichtsreiches 
  Rennpferd oder eine viel versprechende Stute, 
  für das eigene Gestüt erwerben wollten. 
  Selbst aus dem reichstreuen Albernia, dem 
  Windhag, dem Koscherland und gar aus 
  Garetien hatte es Gäste und Kaufwillige nach 
  Elenvina gelockt. Sogar ein Einkäufer der 
  Ferdoker Reitergarde hatte seinen Weg über die 
  Koschberge gefunden. 
  Überaus angetan von der Vielzahl der Händler 
  und Käufer begutachteten Stadt- und Marktvogt 
  die feilgebotenen Tiere und Waren, begleitet 
  von den Marktbütteln, Pferderichtern 
  und vielen Schaulustigen und ge-
  Das Elenviner Vollblut 
  stärkt durch einen Krug frischgezapften Bieres. 
  Sie prüften, ob an den Ständen alles rechtens 
  sei und ob alle Auflagen von den Händlern 
  getreulich erfüllt worden waren. 
  Der Platz vor der Handelshalle war den edel­
  sten der Rösser vorbehalten: den Elenviner 
  Vollblütern aus den Blutlinien von Chalik 
  al'Kalif, Nazir al'Orhima, Cherun al'Damacht, 
  Alrik al'Djinn und Shabob al'Raschtul. Direkt 
  vor den Stufen befand sich der Pferch des her­
  zoglichen Gestüts Gut Grötzentrutz. Mit einem 
  höflichen Nicken und einigen Scherzworten 
  grüßten sich Gestütsverwalter und Marktvogt, 
  und mit einem anerkennenden Pfiff quittierte 
  der Vogt die ausgewählten Jungtiere, die hier 
  zum Verkauf standen - und deren Klasse und 
  Preis schier schwindelerregend waren. 
  Langsam schritten Stadt- und Marktvogt an den 
  Ständen der alteingesessenen Händler vorbei, 
  die vor der Handelshalle ihre festen, oft schon 
  seit Generationen behaupteten Plätze einge­
  nommen hatten. Die adligen Züchter hatten 
  ihre Verwalter entsandt, die die AI'Damacht­
  Rappen Rabensteins neben den Jagdpferden 
  Schwertleihes und den als Kavalleriepferden 
  ausgebildeten Elenvinermischlingen Witzi­
  chenbergs präsentierten. 
  Neben diesen adligen Teilnehmern beherrsch­
  ten die heimischen Handelsherren den Markt: 
  die Bürgersfamilie Spilman, die selbst eine 
  eigene Zucht Elenviner Vollblüter unterhielt, 
  aber auch als Händler und Ve.rkäufer für klei­
  nere Gestüte auftrat, und der Herr Koloman 
  Weidner, selbst ein Händler und ehrenwerter 
  Bürger der Stadt. Viel Mühe hatten beide dar­
  auf verwandt, ihren jeweiligen Stand keinen 
  Finger kleiner geraten zu lassen als den ihres 
  gemeinsamen Konkurrenten, des Händlers 
  Rashirn al'Achad. Dieser bot heuer, zum nicht 
  geringen Neid seiner beiden Konkurrenten, 
  auch funfwunderschöne, reinrassige Goldfelser 
  zum Verkauf an. 
  Gerade hatte der Marktvogt mit ehrlicher 
  Bewunderung die Pferde des Herrn al'Achad 
  gelobt, als er sich dem erbosten almadanischen 
  Handelsherrn Atlas gegenüber sah. Dieser 
  beschwerte sich, vor Wut krebsrot im Gesicht, 
  darüber, mit "einer Sumpfwiese unten am 
  Fluss" bedacht worden zu sein. Dass man 
  ihn derart "auf den hinterschlechtesten Platz 
  des Marktes verbannt" habe, so schäumte er 
  unter wildem Gestikulieren, sei nicht nur sei­
  nen edlen Yaquirtaler-Elenvinermischlingen 
  abträglich, sondern zugleich eine Beleidigung 
  für ihn und alle Almadaner. 
  Mit großer Mühe nur ließ sich der Südländer 
  beschwichtigen und suchte schließlich, mit 
  einem Gesicht wie eine finstere Gewitterwol­
  ke, w~eder den ihm zugewiesenen Standplatz 
  auf. Marktvogt Wingerter prüfte alldieweil die 
  Wagen des Angroscho Arto Sohn des Goram, 
  der für seinen Dienstherren, die Stellmacherei 
  Horch, einen leichten Zweispänner und eine 
  Rennquadriga vorstellte. 
  Groß war die Auswahl auch bei den Arbeitstie­
  ren aus den verschiedenen lokalen Landrassen 
  der Nordmarken und der umgebenden Land­
  striche: schwere Rückepferde aus den Graten­
  felser Wäldern, blonde Ackerpferde aus dem 
  Gratenfelser Becken und langhaarige Schecken 
  und Rappen aus den Ausläufern des Kosch, die 
  viel Teschkaler Blut in sich tragen. 
  Selbst einige Angroschim im nüchternen, 
  dunklen Gewand der Eisenwalder Erzzwerge 
  boten kräftige, kleine Erzpferde und Maultiere 
  zum Verkauf-geländegängige, zähe Tierchen, 
  die in langen Karawanen das verhüttete Erz zu 
  den Flusshäfen und Essen der Großen Städte 
  und im Gegenzug die Vorräte in die Bergsied­
  lungen bringen. 
  Viele Abschlüsse wurden an diesem Tag aufalt­
  hergebrachte Weise mit Handschlag besiegelt, 
  7 
  
  MITTELREICH / WELTMEERE
   
  so dass es dem Herrn Phex ein Wohlgefallen 
  war. Am Rande des Marktgeländes, auf der 
  Herzogenpromenade am Fluss, traten die 
  besten Rosse der Händler und Züchter, die in 
  diesem Götterlaufzum Verkauf standen, zum 
  Rennen an. Dicht an dicht gedrängt standen 
  die Zuschauer hinter der Absperrung aus Sei­
  len und Pflöcken, aus vollem Hals Ross und 
  Reiter anfeuernd. Ein buntes Treiben war's, 
  das auch die Rosstäuscher, Müßiggänger und 
  allerlei loses Wandervolk in seinen Bann schlug 
  - und auch einige Gesellen mit flinken Fingern, 
  die dem Fuchsgott auf ihre Weise huldigten. 
  Unglücklicherweise war es jedoch auch des 
  Herrn Atlas' Börse, die auf solcherlei Weise 
  verschwand - gerade, als er den Wettgewinn 
  gegen eine merklich säuerliche Frau Spilman 
  einstreichen wollte. 
  Des abgekarteten Spiels beschuldigte der heiß­
  blütige Südländer da die Handelsfrau, die sich 
  solcherlei selbstredend nicht bieten ließ. Nicht 
  lange, und es flogen neben Beleidigungen 
  auch die Hände - der Almadaner verpasste 
  der fluchenden Elenvinerin eine schallende 
  Maulschelle. Diese, nicht müßig, schleuderte 
  "rrungrhrurr oor ßltoum 
  grsichtrt - crstrs Todrsopfrr 
  ZU brklagrn 
  SYLLA, 1030 BF. Geschichten über Seeungeheu­
  er gibt es immer wieder. Meist sind sie nichts 
  als Seemannsgarn. In den vergangenen Wochen 
  häuften sich jedoch Sichtungen solcher Wesen 
  vor der südlichen Küste Altoums. 
  Spätestens seit der Rückkehr der Bireme Sha­
  hane nach Sylla muss die Existenz der Wesen 
  als gesichert gelten. Im Folgenden präsentieren 
  wir dem geneigten Leser einige Stimmes aus 
  der Mannschaft der Shahane. 
  »Plötzlich tauchte so ein Dingaus dem Wasserauf 
  an Backbord, das stank wie mein ~ib, wenn es 
  mich küssen will. Bah, eklig! Obendraufwar so ein 
  Panzer, da wuchsen Muscheln draufund Seekraut. 
  Und das Ding war auch so dick und hässlich wie 
  mein ~ib. Obwohl ... ganz so hässlich war es 
  vielleicht doch nicht. « 
  -Dignos Tuko, Ruderer 
  »Ich habe noch gesagt, Gunzo, nee lass mal, 
  aber er hat gesagt, ~tte ist ~tte. Und er ist ins 
  Wasser gesprungen und dem Krebs-Ding aufden 
  Rücken gekrabbelt. Gunzo hat es auch tatsächlich 
  geschafft, ihm ein Stielauge abzureIßen. Er hat 
  mit dem langen Ding gewunken und Quatsch 
  gemacht, und ich habe sehr gelacht. Aber das 
  Krebs-Ding hat das nicht gemocht, und dann hat 
  es Gunzo gefressen, einfach so. Ich habe die Silber­
  linge dann ins Wasser gewoifen, denn gewonnen 
  hat er die ~tte ja. « 
  -Palessa Rothaar, Matrosin 
  »Und es hatte eine Zange, die war so fett wie der 
  Nacken von meinem ~ib. Und die andere Zange, 
  dem Fremdländer einen noch dampfenden 
  Rossapfel ins Gesicht. Wie ein waidwunder 
  Keiler brüllte da der Südländer aufund stürzte 
  sich aufdas freche Weibsstück. Die umstehende 
  Menschenmenge, die gerade noch über den 
  unerwarteten Sieg eines Rabensteiner Pferdes 
  gejubelt hatte, befand diesen Streit als ungleich 
  besseres Spektakel und feuerte mit lauten Rufen 
  die Kontrahenten an. 
  Die Schmach einer Niederlage wollte sich 
  keiner der beiden geben. Der nächste Ros­
  sapfel der erbosten Händlersfrau traf freilich 
  nicht den Almadaner, sondern eine schneidige 
  Weibelin der Ferdoker Garde. Die wurde von 
  helfenden Händen mit einem kräftigen Schubs 
  auf die beiden Raufenden getrieben und fing 
  nun anstelle der Spilmännin den Hieb des 
  Almadaners ein. 
  Die Herren Weidner und Al'Achad, die sich 
  ansonsten spinnefeind waren, standen einig 
  und geschlossen gegen den wütenden Fremd­
  länder und traten so für ihre Schwester in Amt 
  und Würden ein. 
  Eine zünftige Prügelei, wie sie der Rossmarkt 
  schon lange nicht mehr gesehen hatte, brach 
  die war kleiner, aber immer noch ganz schön fett. 
  So wie ihr Schenkel, würde ich sagen. Widerlich! 
  Und als das Ungeheuer den verrückten Matrosen 
  aus Selem gefressen hatte, da hat es gerülpst wie 
  mein ~ib nach einem Dutzend Syllarak. « 
  -Dignos Tuko 
  »Zwei krebsartige Kreaturen gesichtet. Länge: 
  knapp ein halbes Ruder. Panzer resistent gegen 
  Pfeilbeschuss. Scheren. Stielaugen. Für Schiffe 
  ungefährlich; für Schwimmer tödlich. Lasse 
  weiterrudern. « 
  -Logbucheintrag von Conchita Valonquez, 
  Kapitänin 
  »Und vorne am Maul, da waren so Borsten dran, so 
  lang wie die Nasenhaare von meinem ~ib. Bah, 
  eklig! So, jetzt muss ich aber nach Haus', meine 
  liebe Frau wartet sicher schon aufmich. « 
  -Dignos Tuko 
  Tobias Radloff 
  l\crbst;)Konooi in ßannrmündr 
  ringrtrotTrn - <61pansionsplänr im 
  l\aus "torrrrbrandt 
  KANNEMÜNDE, TRAVIA 1030 BF. Pünktlich zum 
  Anbruch des Erntemondes Travia trafein gro­
  ßer Konvoi aus dem Bornland im Süden ein. 
  Angeführt wurden die fünfzehn stolzen Schiffe 
  von der Karracke Unbeugsam, einem beein­
  druckenden Efferdriesen mit vier Masten und 
  dreißig Geschützen. Doch auch die übrigen 
  Schivonen und Karavellen, an deren Mastspit­
  zen der bornische Seewolf knatterte, brachten 
  das Kannemünder Volk zum Jubeln. 
  "Wir danken Efferd, dass der erste Konvoi des 
  neuen Jahres uns wie geplant und ohne Verluste 
  los. Der Marktvogt, eben noch am Rande des 
  Geschehens gefangen, konnte nur mit knapper 
  Not einem von weit hinten geworfenen Rossap­
  fel ausweichen, mit dem die Magd der Spilmän­
  nin ihrer Herrin beizustehen versuchte. Ein 
  beträchtliches Stückvon ihm entfernt kämpften 
  seine Knechte vergebens gegen die wogende, 
  tobende und grölende Menschenmenge an. Für 
  einige Jünger des grauen Gottes erwies sich das 
  Gemenge als willkommene Gelegenheit, im 
  Sinne Phexens Ernte zu halten. 
  Erst die Stadtgarde konnte schließlich die 
  verbissen aufeinander Einprügelnden trennen. 
  Sie schleppte jeden zur Wache, der ihnen nicht 
  bekannt war oder der Gegenwehr leistete. Erst 
  nach diesem rüden Ende des munteren Streites 
  kehrte wieder Ruhe ein auf dem Platz - und 
  als sich schließlich der Abend über die Stadt 
  senkte, ging der Markt mit dem abendlichen 
  Gongschlag von der Wehrhalle nahebei doch 
  noch manierlich zu Ende. 
  Tina Hagner 
  erreicht. Harte Prüfungen liegen hinter uns, 
  und weitere erwarten uns zweifelsohne in der 
  Zukunft." 
  So sprach Herr Vibart Stoerrebrandt, der Leiter 
  des Kannemünder Stoerrebrandt-Kontors. Sei­
  ne Erleichterung über die Ankunft der Festu­
  rner Schiffe ist wohl verständlich: Beinahe wäre 
  das reiche Handelshaus der Waldinselsiedlung 
  Port Stoerrebrandt verlustig gegangen. Einige 
  Schiffe der Al'Anfaner hatten den berühmten 
  Handelsposten unter Belagerung genommen 
  und konnten nur durch die Standhaftigkeit 
  der Kolonisten und Pflanzer von den Gestaden 
  Iltokens vertrieben werden. Dennoch ist es gut, 
  dass der Konvoi Nachschub an Waffen und 
  Munition in den Süden bringt, denn wer weiß, 
  wann der Rabe sich wieder regt. 
  Und Vibart Stoerrebrandts Freude rührte 
  noch von einem anderen Grund her: "Mein 
  Vorvater Vikko gründete Port Stoerrebrandt 
  und schuf damit einen Hort der Zivilisation 
  in der ungebändigten Wildnis des Dschungels. 
  Nach jüngsten Verhandlungserfolgen mit den 
  Waldmenschen der Gewürzinseln kann ich 
  endlich meinen Traum durchsetzen und es Vik­
  ko gleich tun. Ich will also in den kommenden 
  Jahren alles daran setzen, Siedlungen auf den 
  Schwesterinseln Iltokens zu gründen. Mit ihren 
  Kolonialwaren, Gewürzen und Hölzern in 
  gewohnt guter Stoerrebrandt-Qualität werden 
  sie dazu beitragen, dass die Menschen in der 
  geliebten Heimat allezeit mit den Genüssen 
  des Südens versorgt sind. Möge Phex uns seinen 
  Segen geben und Efferd unseren Seeleuten stets 
  gewogen sein." 
  Fortsftzung auf ßfitf 2;
   
  Aventurischer Bote - No. 124 
  8 
  
  --
  INTERNA
   
  Impressum 
  Herausgeber: Ulisses-Spiele GmbH, 
  Langgasse 3b, 65529 Waldems Wüstems 
  Redaktion: Florian Don-Schauen, Ulrich Knei­
  phot, Bnlla Neigel,Thomas Römer 
  Lektorat: Flonan Don-Schauen, Brilla Neigel 
  Ständige Mitarbeiter: Frank Wilco Barteis, 
  Peter Diehn, Momo Evers, Lena Falkenhagen, 
  Tom Finn, Chns Gosse, Stetan Küppers, Mark 
  Wachholz und Anton Weste 
  Mitarbeiter dieser Ausgabe: M. Fnednch, 
  P. Fntz, T. Hagner, A. Heines, U. Lindner, J. 
  Manoulas, J. Neidig, T. Radloff, P. Reed, K. 
  Reinwald, R. Renz, T. Shaikh, M. Schrage 
  Illustrationen: Caryad (4), Eva Zimmer· 
  mann (1) 
  Motto: Mana Czernuch 
  Satz & Layout: ULK 
  Der Aventurische Bote erscheint zweimo­
  natlich. Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele
   
  GmbH, Germany
   
  Nachdruck von Artikeln (auch auszugsweise)
   
  nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung
   
  des Herausgebers.
   
  Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen
   
  Personen wären rein zufällig und unbeab­
  sichtigt.
   
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  : beschlossen, den Bem'eb der Tele- : 
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  ~ 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  L 
  9 
  
  MEISTERINFORMATIONEN
   
  Achtung! Wichtige Meisterinformation!
   
  Vordem Weiterlesen unbedingt beachten!!!
   
  Lieber Leser, liebe Leserin!
   
  Alle nachfolgenden Texte sind ausnahmslos Meisterinformationen oder rein irdischer Natur. Wenn Sie sich also nicht selbst den Spaß an den Hintergründen
   
  der jeweiligen Artikel, Szenarioverschlägen oder Abenteuer nehmen wollen, trennen Sie die nachfolgenden Seiten einfach heraus und geben Sie sie ungelesen
   
  Ihrem MeisteI:
   
  Liebe Meister, Sie haben Ihrerseits hier die Möglichkeit, alle Informationen zu den Botentexten, die Ihnen und Ihren Abenteuervorbereitungen oder Spielsitzungen
   
  jegliche Spannung nehmen wiirde, herauszutrennen und den Spielern vorzuenthalten.
   
  Wir wünschen Ihnen und Ihren Spielrunden weiterhin viel Spaß beim Spiel!
   
  Timeline der Ereignisse im 
  Aventurischen Boten 124 
  Tsa 1028 BF: Die auel/ische Gräfin Allechand­
  riel Quellentanz verlässt die Grafschaft Wald­
  stein mit unbekanntem Ziel. 
  Praios 1029 BF: Der Praios-Geweihte und 
  Custos Lumini Goswyn von Wetterau reist 
  Richtung Wildermark, um Hinweisen aufdas 
  Ewige Licht des Heiligen Quanion persönlich 
  nachzugehen. 
  17. Rondra 1029 BF: Kaiserin Rohaja von 
  Gareth und Herzog Bernfried von Ehrenstein 
  brechen mit Bewaffneten von Gareth gen 
  Tobrien aue 
  Boron 1029 BF: Der Vagabund, einer der 
  berüchtigtsten Orkschamanen, wird im Fin­
  sterkamm erschlagen. 
  Herbst 1029 BF: Xeraan überfällt Ilsur und 
  wird durch göttliche Macht Peraines besiegt. 
  Leatmon Phraisop wird zum neuen Diener des 
  Lebens ausgerufen. 
  Phex 1029 BF: Am ersten Windstag findet in 
  Elenvina der jährliche Ross- und Wagenmarkt 
  statt. 
  Tsa 1029 BF: Zahlreiche Peraine-Pilger aus 
  Aranien, dem Horasreich, Bornland und 
  Mittelreich brechen auf zum Zug der Störche 
  nach Ilsur. 
  Tsa 1029 BF: Hochwürden Goswyn von 
  Wetterau reist in die Grafschaft Waldstein, 
  um weiteren Hinweisen der Quanionsqueste 
  zu folgen. 
  Ende Rondra 1030 BF: Heerschau der Sichel­
  wacht zu Salthel 
  Diener des Lebens rettet Ilsurs 
  heilige Quellen, Seiten 1-3 
  Die im Artikel geschilderten Ereignisse sind 
  Ergebnisse des Abenteuers Der Unersättliche, 
  erschienen im November 2006. Weitere Hinter­
  gründe finden Sie dort. 
  Der Peraine-Kult hat im zwölfgöttlichen Pan­
  theon vermutlich die größte Zahl Anhänger, 
  denn die meisten Bauern in Mittelaventurien, 
  Aranien und im Svelltland und Bornland 
  verehren die milde Göttin des Ackerbaus und 
  beten für gute Ernten. 
  Durch das beschriebene Wunder erlebt der 
  Kult einen bedeutsamen Aufschwung, die 
  Gläubigen werden motiviert, über die eigene 
  Scholle hinauszublicken und eine Pilgerfahrt 
  ins zumeist ferne Ilsur anzutreten. Die Predig­
  ten Leatmon Phraisops werden mitgeschrieben, 
  vervielfältigt und über Wanderprediger oder 
  Querverweise 
  Der Themenbote Peraine ist eine umfang­
  reiche Sammlung verschiedener Quellen 
  zum Thema Peraine-Kult. Daneben exi­
  stieren jedoch noch einige weitere neuere 
  Ausarbeitungen, aufdie die folgende kurze 
  Zusammenfassung hinweisen will: 
  AB 108, S.18 ff.: Ordensbeschreibung 
  Therbuniten 
  AB 113: Peraine-K1oster in Aranien wird 
  Kriegsopfer 
  AB 112-115: Berichterstattung zum Krieg 
  in Aranien 
  AB 121-123: Berichterstattung im Vorfeld 
  des Angriffs Xeraans aufIlsur 
  Götter und Dämonen: Beschreibung des 
  Peraine-Kultes 
  Wege der Helden: Spielwerte für Peraine­
  Geweihte 
  gar Fernhändler in weite Teile Aventuriens 
  gebracht. Der Diener des Lebens versteht es, 
  die Empfindungen der Gläubigen anzuspre­
  chen: Ein Besuch bei den Heiligen Quellen 
  ist eine Ehrbezeugung vor Peraines Macht, ein 
  Dank an die Götter und ein Symbol der Stärke 
  gegenüber den noch existierenden Schwarzen 
  Reichen. Er lädt alle Gläubigen ein, zu Ehren 
  Peraines nach Ilsur zu reisen, und zahlreiche 
  Menschen folgen diesem Aufru( 
  Der Zug der Störche entwickelt sich in den 
  1 
  Folgemonaten zu einem Massenphänomen. 
  Viele Bauernfamilien entsenden Familien­
  mitglieder zur Pilgerfahrt, auch wenn sie nur 
  unter Schwierigkeiten auf die wegfallende 
  Arbeitskraft verzichten können. Die Aussicht 
  aufPeraines Wohlgefallen lässt sie diese Bürde 
  tragen. In größeren Tempeln und Klöstern 
  sammeln sich die Pilger, schon bald macht das 
  Symbol des 'Fiegenden Storches' die Runde 
  - kunstvoll werden Stofffetzen in Form ge­
  schnitten und als Zeichen der Pilgerfahrt auf 
  die Mäntel genäht. 
  Drei große Pilgerrouten bilden sich heraus: Aus 
  dem Süden Aventuriens pilgern viele Gläubige 
  mit dem Schiff nach Ilsur und trotzen den 
  Gefahren durch Piraten und Übergriffen von 
  Seiten der Fürstkomturei oder des Paktierers 
  Darion Paligan. Andere Gruppen reisen in 
  großen Zügen über Land nach Tobrien und er­
  reichen Ilsur von Norden her. Die Mittelreicher 
  ziehen dabei durch Weiden und erklimmen im 
  Frühling den Sichelstieg. 
  Die Mutigsten aber durchschreiten die Troll­
  pforte oder den Arvepass oder brechen von 
  Beilunk nach Ilsur auf, um den Schwarzen 
  Landen die Stirn zu bieten. Hunderte von 
  ihnen kommen dabei ums Leben, aber die 
  örtlichen Machthaber sind völlig überfordert 
  und besitzen nach den vielen Schlachten der 
  letzten Jahre nicht genügend Soldaten, um den 
  Zügen Herr zu werden. 
  Da die meisten Pilger unbewaffnet reisen, lässt 
  alsbald das Schwert der Schwerter, Ayla von 
  Schattengrund, erklären, dass es eine rondrage­
  fällige Tat sei, den Pilgern Schutz und Geleit 
  zu bieten. Die Grablegung des von vielen 
  Veteranen verehrten ehemaligen Heermeisters 
  Rondrasil Läwenbrand, der sein Leben in der 
  Schlacht bei Wehrheim gegen die vereinigten 
  Heere Galottas und Rhazzazors verloren hatte, 
  im Rondra-Tempel auf der Ilsurer Burg Klip­
  penstein tut ein Übriges, so dass sich etliche 
  adlige Rittersleute und Schlachtveteranen den 
  bäuerlichen Pilgerzügen anschließen. 
  Ilsur erlebt durch die Pilgerzüge einen großen 
  Aufschwung, denn es kommen auch zahlreiche 
  fachkundigen Bauern und Handwerker in die 
  tobrische Stadt und packen beim Wiederaufbau 
  fleißig mit an. Einige von ihnen werden dort 
  sesshaft oder bewirtschaften die seit Jahren 
  brachliegenden Felder im Umland, so dass sich 
  das Erscheinungsbild der Stadt binnen weniger 
  Jahre massiv ändern wird. Hierüber wird der 
  Aventurische Bote weiter Auskunft geben. In 
  der kommenden Spielhilfe Schild des Reiches 
  finden Sie einen Eindruck über das zukünftige 
  Leben in Ilsur. 
  Wenn Sie den Zug der Störche spielerisch in 
  Ihrer Runde umsetzen wollen, so richten Sie Ihr 
  Augenmerk bitte aufden Artikel Abenteuer im 
  Zeichen des Storches in dieser Ausgabe. 
  Mit der Erhebung Ilsurs zum neuen Zen­
  trum der Peraine-Verehrung zieht die Stadt 
  auch zahlreiche Geweihte aus allen Teilen 
  Aventuriens an. In einer großen Zeremonie 
  wird der Krug der Heiligen Lindegard als ein 
  neuer Heiliger Talisman präsentiert und die 
  Namensgeberin, bisher eine Lokalpatronin, 
  zur Kirchenheiligen erklärt. Peraine schenkt 
  den Tempelgeweihten Ilsurs daraufhin eine 
  neue Liturgie zu Ehren der Heiligen Lindegard 
  und ihres wundertätigen Kruges. Geweihte 
  können nach Ilsur pilgern, um die Liturgie 
  dort zu erlernen. 
  Die Heilige Lindegard 
  ,,[n jener Zeit, als Rohal der r#ise den Garether 
  Thron leer hinterließ, entbrannte ein Streit um 
  seine Nachfolge. Die Zauberer kämpften um die 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  10 
  
  MEISTERINFORMATIONEN
   
  Macht und führten Geister, Lebende und Tote 
  in die Schlacht. Auch im Lande Jarlaks wurden 
  Schlachten gefochten. Ein Heer stachelköpfiger 
  Tiere - dem Wappentier des Herzogtums nach­
  empfunden - wurde in die Schlacht geschickt, 
  doch die rasenden Missgeschöpfe zerfetzten ihren 
  Erschaffer - einen Zauberer, dessen Name längst 
  vergessen ist. 
  Doch die Bestien waren los und hungrig. Sie 
  hatten Menschenblut geschmeckt und verachteten 
  daher die Tiere des Waldes. Nur mit Menschen­
  fleisch konnten sie ihren Hunger stillen. 
  Die Bewohner des kleinen Dorfes Storchengrund 
  in der Mark Osterfelde wurden von drei dieser wil­
  den Unholde attackiert, sie brachen in die Hütten 
  ein und überfielen die Menschen im Schlaf So 
  beschlossen die Menschen zu fliehen, in die Berge 
  der Schwarzen Sichel, wohin die Bestien ihnen 
  nicht folgen können. Sie erklommen mehrere 
  schroffe Felsen, einige von ihnen stürzten in die 
  Tiefe, doch schließlich ließen sie sich hoch in den 
  Bergen nieder. 
  Die rasenden Ungeheuer versuchten ihnen nach­
  zusteigen, doch auch wenn sie von ihrem Erschaf 
  jer mit grausamen Stacheln und einem tödlichen 
  Biss ausgestattet worden waren, so hatte er ihnen 
  keine Hände zum Klettern gegeben. 
  Doch die Dorfbewohnerwaren noch nichtgerettet. 
  Zwar konnten sie sich vor den wilden Misskrea­
  turen in Sicherheit bringen, doch sie mussten ihre 
  Äcker und ihr Vi'eh zurücklassen. Die Menschen 
  hungerten und dürsteten, während unten in ihrem 
  Dorfdie TtOrräte verschimmelten. 
  Es war Lindegard, die Geweihte der barmherzi­
  gen Göttin, die ihren Mut zusammennahm und 
  alleine ins Tal kletterte, um von dort, aus einem 
  klaren Bergsee, Wasser zu schöpfen - Tagfür Tag, 
  mit dem einzigen Gefäß, das sie auf der Flucht 
  mitgenommen hatte: einem Steingutkrug. Eines 
  Tages aber wurde sie von einem dieser wölfischen 
  ~sen entdeckt. Lindegardfloh in die Berge, aber 
  der Verfolger war schneller. Die unaussprechliche 
  Kreatur sprang sie an und biss sich an ihrem Bein 
  fest. In ihrer Verzweiflung flehte Lindegard die 
  barmherzige Göttin um Hilfe an. Und die Göt­
  tin gab ihr Stärke und Mut. Die Geweihte hob 
  den Krug, mit dem sie das Wasser aus dem See 
  geschöpft hatte, hoch in die Luft und schmetterte 
  ihn gegen die Stirn des missgestalteten Wolfes. 
  Laut aufheulendflüchtete die Bestie - der Krug 
  aber blieb ganz, nicht ein Riss war zu sehen. 
  Lindegard kehrte ins Dorf zurück und brachte 
  den Menschen das Wasser. 
  Das Wasser war die einzige Nahrung der Flücht­
  linge, neben einigen Gräsern und Beeren. Doch 
  keiner von ihnen litt Mangel oder starb, die gött­
  liche Mutter gab jedem, der aus dem Krug tranlt 
  Stärke und Wohlgedeihen, so lange die Storchen­
  grundel' oben in den Bergen rasteten. 
  Lange Zeit später waren die widernatürlichen 
  Misskreaturen von tobnschen Jägern erlegt worden 
  und die Dörfler konnten nach Storchengrund 
  zurück. Der Krug Lindegards wurde zum Wahr­
  zeichen des Dorfes, denn in ihm spiegelte sich 
  das Wirken der Göttin wider. Ein zerbrechliches, 
  fragiles Gefäß wird stark und unzerstörbar, wenn 
  Aventurücher Bote - No. 124 
  es vom Geist der Barmherzigen Mutter beseelt 
  1st. So geht es mit dem Krug wie auch mit den 
  Menschen.« 
  -Sage der Heiligen Lindegard, Tobrien, TtOlks­
  mund, neuere Zeit 
  Lindegard war eine einfache Dorfgeweihte, 
  deren exakte Geburts- und Sterbejahre nicht 
  mehr ermittelt werden können. Der Zeitpunkt 
  ihrer Geburt liegt vermutlich in der späten 
  Rohalszeit, der ihres Todes in den Magierkrie­
  gen. Sie stammt aus einer Bauernfamilie der 
  Mark Osterfelde und diente zeit ihres Lebens 
  im Tempel zu Storchengrund. Ob die Sage die 
  Wahrheit berichtet, ist nicht bekannt. Lindegard 
  wurde in der Mark für ihre Unerschrockenheit 
  gerühmt und erlangte den Status einer Lokal­
  heiligen. Mit der Aufnahme in den Kanon der 
  Kirchenheiligen werden ihr die Attribute Mut, 
  Sättigung und Wasser verliehen. 
  Der Krug der Heiligen Lindegard 
  Der Krug ist ein bauchiges Steingutgefaß, das 
  mit perainegefälligen Motiven bemalt wurde. 
  Seine beiden Seiten ziert das Motiv eines Ap­
  felbaumes, der den Wandel der Jahreszeiten 
  illustriert. Unter dem Ausgießer erhebt sich 
  ein Storch mit weit ausgebreiteten Flügeln in 
  die Lüfte. Der Rand des Kruges ist mit einem 
  Ährenkranz verziert. 
  Das Gefäß stammt aus Tobrien, und der Legen­
  de nach konnte sich ein Dorf nur mit Wasser 
  aus diesem Krug ernähren. Im Laufe der Jahre 
  gelangte er in den Hofschatz des Markgrafen 
  von Warunk und wurde vom Magier Xeraan 
  geraubt. Doch einige mutige Helden entrissen 
  ihn den Klauen des Magiers, so dass der Diener 
  des Lebens während Xeraans AngriffaufIlsur 
  mit Hilfe dieses Kruges dem Tempelhain neuen 
  Segen schenken konnte. 
  Nach dieser Wundertat wurde der Krug der 
  Heiligen Lindegard zum Talisman der Peraine­
  Kirche erklärt. 
  Liturgie: Segensreiches Wasser 
  IV /p 
  Herkunft: Peraine 
  Reichweite: fern 
  Ritualdauer: Andacht 
  Symbole, Gesten, Gebete: Die Geweihte legt 
  einen geflochtenen Kranz aus Blumen, Ähren 
  oder anderen Pflanzen auf den Boden oder 
  Altar, versenkt sich ins Gebet und spricht die 
  Worte: "Geschenk der ewigen Mutter, Gefäß 
  des Lebens, spende uns deinen Segen! Ich rufe 
  dich herbei!" 
  Auswirkungen: Die Geweihte ruft den 'Krug 
  der Heiligen Lindegard' herbei. Der Talisman 
  ist mit Wasser aus den Heiligen Quellen Ilsurs 
  gefüllt. Dieses Wasser wirkt heilkräftig (dreimal 
  lW6 LeP oder dieselbe Menge Sikaryan), kann 
  LkP* Tagesrationen Trinkwasser ersetzen oder 
  lässt - wird der Inhalt zur Bewässerung von 
  Pflanzen verwendet - Nutzpflanzen wachsen. 
  Binnen eines Tages bringt eine Nutzpflanze 
  LkP*/2 nutzbare Anwendungen hervor - Blü­
  ten, Blätter oder Früchte auch vor der Zeit.
   
  Wasser, das mit diesem Krug geschöpft wird, er­
  hält den Objektsegen, zählt als einfach geweiht
   
  und kann für zahlreiche rituelle Handlungen
   
  eingesetzt werden.
   
  Wirkungsdauer: LkP* Stunden
   
  Der Vagabund ist tot!, Seite 4 
  Bereits aufdem Großen Turnier zu Wehrheim 
  im Jahr 1027 BF schwor Ardariel Nordfalk, 
  den verderbten Vagabunden zu jagen und 
  zur Strecke zu bringen. Doch dann kam das 
  Jahr des Feuers, in dem sich die Ereignisse im 
  Reich überschlugen, und drängte die Jagd in 
  den Hintergrund. 
  Der Sternenregen über dem Svellt- bzw. Ork­
  land (siehe AB 118 und 120) gab dem Vorhaben 
  jedoch neuen Auftrieb, und Ardariel rief die 
  Gefährten zusammen, die damals mit ihr den 
  Schwur zur Jagd geleistet hatten. Ein findiger 
  Meister kann Ardariel und ihre Gefährten 
  natürlich leicht durch seine Heldengruppe 
  ersetzen. 
  Vor dem Hintergrund des herbst- bis winter­
  lichen Finsterkamms kann der Meister die Jagd 
  nach dem Vagabunden nach eigenem Gusto 
  ausgestalten und seinen Tod als wohlverdien­
  ten Höhepunkt präsentieren. Die Gefährten 
  können kreuz und quer durch die Heldentrutz 
  und vor allem in die zahlreichen Berge und 
  Schluchten des gefährlichen Finsterkamms 
  gehetzt werden. 
  Hintergrundmaterial hierzu wird die im Herbst 
  erscheinende Regionalspielhilfe Schild des 
  Reiches liefern. 
  I 
  Kurzinformation zum Vagabunden
   
  Der Halbork und Hochschamane des Tairach
   
  vom Stamm der Gharrachai ist für einen Ork
   
  steinalt. Bereits in jungen Jahren schloss er
   
  einen blutigen Pakt mit Tairach, durch den er
   
  zwar sein Augenlicht verlor, von seinem Gott
   
  jedoch im Austausch ungeheure Macht erhielt.
   
  Denn der blutrünstige Tairach ließ seinen Die­
  ner nicht hilflos zurück, seit jenem Tag wurde
   
  der Vagabund von einer großen pechschwarzen
   
  Krähe und einem nachtschwarzen Griswolf
   
  begleitet, die beide sein Augenlicht ersetzten.
   
  Der Vagabund ist ein äußerst gefährlicher und
   
  undurchschaubarer Gegner, der sogar Dämo­
  nen beschwören kann und für die Helden eine
   
  echte Herausforderung darstellen sollte.
   
  Erscheinung: Der Vagabund ist ein alter und
   
  sehniger Halbork, fast acht Spann groß, mit
   
  lichtem, dunkelgrauem Fell und beängstigen­
  den weißen Augen.
   
  Vor der Brust trägt er sein Standeszeichen:
   
  die mächtige Mondscheibe aus glänzendem,
   
  gehämmertem Kupfer. Seine Knochenkeule ist
   
  ein durch Kupferbänder zusammengehaltenes
   
  Machwerk aus der Wirbelsäule eines Elfen.
   
  Fellfarbe: weißgrau
   
  Augenfarbe: weiß (blutunterlaufen)
   
  Kurzcharakteristik: brillanterTairach-Hochscha­
  mane, meisterlicher Hexer und Orkführer
   
  11 
  
  --------------------------
  MEISTERINFORMATIONEN
   
  Besonderheiten: Als Hochschamanen stehen 
  dem Vagabunden nicht nur die magischen 
  Rituale des Tairach zur Verfügung, sondern 
  reale karmale Macht des Gottes. Zudem hat er 
  einige menschliche Zauber gemeistert und in 
  Schamanenrituale überführt. 
  Heerzug in die Rote Sichel, 
  Seite 5 
  Die Adligen und das Volk der Sichelwacht 
  stehen keineswegs so geschlossen hinter Graf 
  Bunsenhold, wie der Artikel vermuten lässt. 
  Stattdessen wird die Zweckmäßigkeit des 
  Heerzugs von unterschiedlichen Parteien mehr 
  oder weniger offen angezweifelt. Um auf dem 
  Laufenden zu bleiben, beauftragt Bunsenhold 
  - ohne das Wissen seines Heermeisters Sirlan 
  - mehrere Helden, die ihm stets über die ak­
  tuelle Stimmungslage im Heer und unter den 
  Adligen Bericht erstatten sollen. 
  Dazu führt er die Helden als Boten und Be­
  dienstete ein, die auf diese Weise schon bald 
  von niemandem mehr beachtet werden, aber 
  überall anzutreffen sind. Was dann allerdings 
  den Aufrührern geschehen soll, denen man 
  so auf die Schliche kommen möchte, bleibt 
  zunächst ein Geheimnis des Grafen. 
  In den nächsten Ausgaben des Aventurischen 
  Boten werden die Berichte über die Heerfahrt 
  fortgesetzt, so dass der Meister entscheiden 
  kann, wie tief er seine Helden in die Ma­
  chenschaften des neuen Graf der Sichelwacht 
  verstricken möchte. 
  Auf dem Weg zum Licht, 
  Seite 6 
  Ihre Helden können das Geheimnis der Gräfin 
  Allechandriel und das Ziel von Hochwürden 
  Goswyn selbst ergründen: Das Alveraniars­
  abenteuer Funkenflug, das auf der Internet­
  seite www.alveraniare.com zum Herunterladen 
  bereit steht, spielt im Rondramond des Jahres 
  1029 BF am wandernden Hof von Kaiserin 
  Rohaja, in der Wildermark und in den nörd­
  lichen Ausläufern des Reichsforst. Es widmet 
  sich nicht nur den Auswirkungen der Simyala­
  und der Jahr des Feuers-Kampagne, sondern 
  verbindet diese mit der Suche der Praios-Kirche 
  nach dem Ewigen Licht an einem ungewöhn­
  lichen Ort: dem Leib einer Elfe. 
  Pfleger des Landes für die 
  Wildermark, Seite 23 
  Der Pfleger des Landes sorgt mit seinen Män­
  nern und Frauen in den nächsten Jahren dafür, 
  dass das Leben in der Wildermark auch für die 
  einfache Bevölkerung wieder erträglicher wird, 
  wenngleich die Ressourcen knapp sind und 
  daher immer wieder tapfere Fremde für allerlei 
  Aufgaben oder als Geleitschutz angeworben 
  werden müssen. Neben der Genesung des 
  geschundenen Landes hat sich der Geweihte 
  vor allem den Kampfgegen die immer wieder 
  auftretenden dämonischen Samen des Balphe­
  mor von Punin (siehe Rückkehr des Kaisers 
  und das Abenteuer Saat der Hoffnung aus 
  Auf Elfenpfaden) aufdie Fahnen geschrieben 
  und entsendet in dieser Sache von Zeit zu Zeit 
  Abenteurer. 
  Der Name des Pflegers des Landes der Region 
  bleibt in offiziellen Publikationen unerwähnt. 
  Sie können hier nach Belieben eine Figur- zum 
  Beispiel auch einen passenden Spieler-Geweih­
  ten - einsetzen. 
  Das weit bekannte Theatro Phantasmagorico sucht 
  vielseitig begabte und reiselustige Gaukler und Akrobaten 
  für die Aufführung seines neuen Meisterstücks »Der Dieb 
  von Rashdul - eine Phantasie aus tausend und einem 
  Rausch«. 
  Unter anderem benötigt unsere Wanderbühne noch einen 
  Scharlatan, der die Beschwörung von Blend- und Feuer­
  werk gemeistert hat, zwei ebenso talentierte wie schöne 
  Schauspielerinnen für die Rolle der Tochter des Sultans 
  bzw. ihrer Leibsklavin (Zwillinge werden bevorzugt!), einen 
  TIerbändiger, der sich auf die Zähmung wilder Tiere versteht, 
  sowie einen Schlangenmenschen (Größe unter achtzig 
  Finger) und einen außergewöhnlichen Hochseilartisten 
  oder Freikletterer. Gesteigertes Interesse besteht auch an 
  einem Elfen, der sich unsichtbar machen oder anderweitig 
  geräuschlos verschwinden kann. 
  Neben Ruhm und Abenteuer winkt eine Beteiligung an den 
  Einspielergebnissen.lnteressenten schicken bitte Nachricht 
  an die Redaktion des Aventurischen Boten. 
  Gezeichnet Sandro Vitario Marnuez, Directorio 
  (Anm. der Redaktion: Reaktionen oder Nachrichten sollten 
  jedoch bille nicht über den Status einer Kleinanzeige hinaus 
  gehen. Lieben Dank.) 
  <><><> 
  Ich suche einen vielseitig begabten Mechanicus, der sich auf 
  die Erfindung von komplexen Schlössern versteht und für 
  meinen Auftraggeber sein Meisterstück erschaffen möchte. 
  Gesteigertes Interesse besteht in diesem Zusammenhang 
  auch an der Beratung zur möglichen magischen Sicherung 
  von Schlössern. Es winkt reichliche Bezahlung! Interessenten 
  melden sich bitte im 'Zwei Masken' zu Gareth und fragen 
  nach Herrn Alrik Sturmfels. 
  Das Rezept aus den Gaststuben Aventuriens: 
  Schweynebraten mit Angbarer Biersosze: 
  Tu ein Stück Butter in eyne Pfanne und brat eyne grosze in Stückleyn geschnittene Zwiebel darin goldbraun. Tu 
  Knoblauch dazu, reyb je Y2 Löffelchen Kreutzkümmel, Benbukkel und Nelkenpfeffer hineyn und röst eyne Weyl 
  weiter. Lösch mit eynem Masz guten Angbarer Bieres ab - auf keynen Fall das ekle Ferdoker - und tu sicherlich 
  einen halben Schank Mostrich und noch mal halb soviel Honig dazu, hernach lass den Sud eyn paar Stunden 
  in Ruh und kalt werden. Nimm eyne schöne Schweynslende von zwey Steyn Gewicht in eyne irdene Schüssel, 
  schütt den kalten Sud darauf und lass alles eynen Tag stehen. Am nächsten Tag nimm die Schweynslende daraus, 
  trockne sie und würze sie mit Salz und brate sie in Schweyneschmaltz. Stell sie in der Pfanne für anderthalb Stund 
  in den heyszen Brotbackofen. Tu hernach die Lende aus der Pfanne und schütt den kalten Sud zum Bratsaft und 
  koch alles auf. Mach kleyne Bällchen aus etwas Gerstenmehl und Butter und rühr sie in die Biersosze. Koch die 
  Sosze so lang, bis sie dick ist. Trag Braten und Sosze mit viel Klöszen auf. 
  .
  .
  ................................................................................................................
   
  ..------------------------...
  I 
  1 
  Legenden von Thorwal 5 - Der Traviabund 
  24. - 26.08.2007
   
  Pfadfinderzentrum Lilienwald in 61184 Karben-Petterweil
   
  Was werden das für schöne Tage für unseren Eilif: Nicht nur gewinnt das schöne Svennaholm 
  nach und nach neue Einwohner hinzu, sondern er darfauch endlich seine große Liebe Svenna 
  ehelichen und gleichzeitig seiner anderen großen Leidenschaft - dem Trollballspiel- frönen bei 
  den "Zweiten Aventurischen Trollballmeisterschaften", 
  Und es wäre doch verhext, wenn dieses Mal nicht endlich mit allen Gästen aus Nah und Fern 
  in Ruhe gefeiert werden könnte... 
  Infos & Anmeldung unter www.aventurien-larp.de. 
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  Aventurischer Bote - No. 124 
  12 
  
  KURZSZENARIO
   
  DAS totE SCHIIEiDERLEiII 
  Ein Abenteuerszenario in Gareth für einen Meister und 3 bis 6 unerfahrene Helden 
  von Uli Lindner 
  mit Dank an Daniel Jödemann sowie RalfD. Renz, Stephanie von Ribbeck
   
  und meine Testdetektive Andreas Roggen, Heimke Husmann, Kristian Schmidt-WenghofJel; Pat Metzger und Thorsten Fleischer
   
  VOR.woRf 
  Das 'folgende Szenario spielt vor dem Hinter­
  grund der ordentlichen Garether Zünfte (HdR 
  113-116) und thematisiert sowohl Rivalitäten 
  innerhalb, als auch Spannungen zwischen 
  den einzelnen Handwerksvereinigungen. Die 
  Helden werden dabei zur Aufklärung eines ver­
  meintlichen Mordfalles herangezogen, müssen 
  jedoch schon bald erfahren, dass hinter dieser 
  Tragödie mehr steckt, als es zuerst den Anschein 
  hat. Doch zu diesem Zeitpunkt stecken sie 
  schon längst in einer explosiven Mischung aus 
  Zunftkämpfen und dem wachsenden Einfluss 
  agrimothischer Kräfte in Gareth. 
  Das Szenario kann zu einem beliebigen Zeit­
  punkt ab 1030 BF spielen und ist für alle Hel­
  dentypen geeignet, die sich sinnvoll ins zentrale 
  Mittelreich integrieren lassen. Zu erfahrene 
  Haudegen sind jedoch nicht zu empfehlen, da 
  diese von ihrem Auftraggeber kaum kontaktiert 
  werden würden. 
  Zur näheren Ausgestaltung des Szenarios sei 
  die Lektüre des Bandes Herz des Reiches 
  (HdR) empfohlen, da im Rahmen dieses 
  Kurzszenarios auf viele Örtlichkeiten und 
  Personen der Kaiserstadt nur am Rande einge­
  gangen werden kann. In Klammern stehende 
  Nummern hinter Gebäuden und Örtlichkeiten 
  weisen auf nähere Beschreibungen in dieser 
  Spielhilfe hin oder auf die Position in der Ga­
  reth-Karte des Bandes. 
  WAS BiSHER. 
  GESCHAH 
  Psidian Schneiderkötter, der Zunftmeister der 
  Schneider, ist ein hoch angesehener Hand­
  werksmeister und bereits seit Retos Zeiten 
  Vorsteher seiner Zunft. Der traditionsbewus­
  ste Mann würde eigentlich gerne bald die 
  Amtsgeschäfte niederlegen und seine Tochter 
  Erlgunde zu seiner Nachfolgerin in der Zunft 
  machen - einzig die Tatsache, dass sie eine 
  rechte Pfuscherin im Schneiderhandwerk ist, 
  stand diesem Plan bisher im Wege. Um das 
  Ansehen seiner Tochter zu verbessern, hat 
  Psidian ihr kürzlich durch Bestechung und das 
  Einfordern alter Gefallen eine Meisterwerkstatt 
  zugeschanzt und dafür sogar vor der Inge­
  rimm-Kirche und dem Zunftrat der Schneider 
  falsches Zeugnis abgelegt. 
  DAS VE~'iÄDGnis 
  Doch statt wie gewünscht Erlgundes Ehrgeiz 
  anzustacheln, fühlte sich die Frau nur um so 
  mehr unter Druck gesetzt und ergriff in ihrer 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  Gewissensnot den letzten rettenden Strohhalm, 
  den das Schicksal völlig überraschend darbot: 
  Eine vermummte Gestalt aus den Garether 
  Elendsvierteln bot ihr neue Werkzeuge an, mit 
  denen die Arbeit viel schneller und besser von 
  der Hand gehen sollte - Werkzeuge, die aus 
  den agrimothisch verseuchten Trümmern der 
  Fliegenden Festung stammten. 
  Die Schneiderstocher überlegte nicht lange 
  und nahm die unverhoffte Hilfe an. In der Tat 
  fertigte sie mit den neuen Scheren und 
  adeln 
  in Windeseile die kunstfertigsten Werkstücke 
  an. Zwar zeigten die Werkzeuge und damit 
  gefertigte Kleidungsstücke auch so manche 
  Nebenwirkungen (siehe nebenstehenden Ka­
  sten), doch kümmerte dies die junge Meisterin 
  nur wenig. Für sie zählte einzig der Erfolg und 
  das gestiegene Ansehen, ingerimmsche Ideale 
  wie Fleiß und Sorgfalt verlor sie jedoch durch 
  den pervertierenden Einfluss ihrer Arbeitsu­
  tensilien immer weiter aus den Augen, bis 
  sie schließlich zu einer willigen Dienerin des 
  Erzdämonen wurde, dem sie ihren Erfolg ver­
  dankte. Auch ihren Gesellen und Lehrlingen 
  erging es nicht anders, so dass innerhalb der 
  Zunft der Schneider, die ja einen Laienorden 
  des Ingerimm darstellt, eine Keimzelle hepta­
  sphärischer Macht entstand. 
  Erlgundes Vater blieb dies natürlich nicht ver­
  borgen, doch aus Standesdünkel und um keine 
  Schande auf seine Familie zu laden, deckte 
  er das Treiben seiner Tochter, so gut es ihm 
  nur möglich war. Dennoch konnte auch die 
  protegierende Hand Psidians nicht verhindern, 
  dass der ehemalige Lehrmeister Erlgundes auf­
  grund ihres Erfolges misstrauisch wurde und 
  Nachforschungen anstellte. Meister Herlund 
  Ferdoker entdeckte, dass die neuesten Werk­
  stücke seiner ehemaligen Schülerin seltsame 
  Nebenwirkungen zeigten, und kam so ihren 
  unlauteren Methoden aufdie Spur. Allerdings 
  vermutete er nicht erzdämonisches Wirken, 
  sondern ingerimmlästerliche Magie hinter 
  ihrem Tun, und entschied sich dagegen, die 
  Sache vor das Zunftgericht zu bringen. 
  DiE ERPRJSSVDG 
  Statt das Zunftgericht einzuschalten, wollte 
  Ferdoker seine Enthüllungen zu seinem 
  eigenen Vorteil nutzen, und begann Zunft­
  meister Schneiderkötter zu erpressen. Mit der 
  Drohung, die Angelegenheit auffliegen zu 
  lassen, verschaffte er sich nach und nach immer 
  einträglichere Posten innerhalb der Zunft und 
  sicherte sich, oft aufKosten anderer Zunftange­
  höriger, die lukrativsten Aufträge. Sein eigener 
  DAS VllHEiLiGE WERl<lEVG 
  Das Werkzeug, das Erlgunde und ihre Ge­
  folgsleute rur ihre Machenschaften nutzen, 
  wurde durch Agrimoth-Paktierer in dunklen 
  Ritualen aus dem Unmetall des Gesplitterten 
  Berges geschmiedet. Mit diesem Werkzeug 
  ist es möglich, Arbeiten in einem Bruchteil 
  der Zeit zu erledigen, die ein sorgfaltig arbei­
  tender Handwerker dafiir benötigen würde. 
  Doch hat dies auch seinen Preis, denn mit 
  den pervertierten Schneiderscheren und 
  Nadeln kommt es öfters zu kleineren Un­
  fallen ... und die Werkzeuge scheinen das 
  von ihnen vergossene Blut geradezu auf­
  zusaugen. Auch üben sie einen langsamen 
  korrumpierenden Einfluss aufihre Benutzer 
  aus, so dass diese ingerimmsche Ideale wie 
  Sorgfalt, Fleiß und Kunstfertigkeit immer 
  mehr vernachlässigen. 
  Die eigentlichen Hintermänner und Her­
  steller der Werkzeuge, Agrimoth-Kultisten 
  aus dem Aschengrund, haben die Werk­
  zeuge gezielt an rur Korruption anfallige 
  Handwerker verteilt, um damit die Macht 
  ihres Herren über die Zünfte zu mehren und 
  schleichenden Einfluss in der Ingerimm­
  Kirche zu gewinnen. In diesem Abenteuer 
  treten sie nicht direkt in Erscheinung, doch 
  könnten die Helden sich nach der Klärung 
  des Mordfalles durchaus auf die Fersen der 
  Dämonenanbeter heften. 
  In weiteren Publikationen werden die Kulti­
  sten nicht mehr aufgegriffen, so dass Ihnen 
  dieser Zirkel zur freien Ausgestaltung zur 
  Verfiigung steht. 
  Ehrgeiz wurde Meister Herlund jedoch auch 
  zum Verhängnis, als seine Forderungen immer 
  dreister wurden und er sich sogar einen Platz im 
  Zunftvorstand erpressen wollte. Schneiderköt­
  ters Tochter war von Anfang an der Meinung, 
  dass man die von Herlund ausgehende Gefahr 
  rur ihren kleinen Zirkel beseitigen müsse, und 
  nahm nach dieser letzten Dreistigkeit die Sache 
  in die Hände. Ohne Wissen ihres Vaters ließ sie 
  die Schneiderschere des Meister Ferdoker gegen 
  eines der dämonischen Werkzeuge austauschen, 
  das zuvor speziell präpariert worden war. In der 
  folgenden Nacht wurde der intrigante Schneider 
  von der beseelten Schere erstochen, als er alleine 
  an einigen neuen Stücken arbeitete. Nachdem 
  dies vollbracht war, schlich sich Erlgunde in die 
  Werkstatt, stahl einige belastende Dokumente 
  und inszenierte einen Einbruch. 
  13 
  
  KURZSZENARIO
   
  SCHIlEiDERKöttERS PLAIl
   
  Schneiderkötter ist zwar von der Tat seiner
   
  Tochter nicht begeistert, da er die vielen Pro­
  bleme sieht, die aus ihrem impulsiven Tun
   
  erwachsen, doch ist er immer noch der festen
   
  Überzeugung, das Ansehen seiner Familie
   
  nur dadurch retten zu können, indem er von
   
  sich selbst und seiner Tochter ablenkt. Da er
   
  aber fürchtet, dass der Rat der Helden oder
   
  die Spießbürger Erlgunde zu schnell auf die
   
  Schliche kommen könnten, überzeugt er den
   
  Zunftvorstand unter windigen Argumenten
   
  davon, die Aufklärung der Sache in seine
   
  Hand zu legen und offizielle Stellen gar nicht
   
  erst einzuschalten. Von einigen unerfahrenen
   
  Abenteurern erhofft sich Psidian, dass er sie
   
  leicht in seinem Sinne manipulieren kann und
   
  dass sie den eigentlichen Hintergründe des
   
  Verbrechens wohl nicht aufdie Spur kommen
   
  werden.
   
  So begibt er sich daran, einige Gestalten zu fin­
  den, die er in seinem Sinne einsetzen kann.
   
  DiE ArrWERI3UrrG
   
  Wie genau es die Helden nach Gareth ver­
  schlägt, kann an dieser Stelle nicht vorhergese­
  hen werden, doch werden sie sich sicher früher
   
  oder später in einer Gaststätte wiederfinden.
   
  Empfohlen sei hierzu das Schwert und Panzer
   
  (SV-06) unter Leitung von Dobran Umming­
  hausen (HdR 179). Der alte Kämpe ist inzwi­
  schen als Arbeitsvermittler für Abenteurer tätig
   
  und kann im Auftrage Schneiderkötters einige
   
  junge Recken für einen Auftrag suchen.
   
  Alternativ kann aber auch ein Handlanger
   
  des Zunftmeisters die Herbergen der Stadt
   
  durchstöbern, um nach Abenteurern zu suchen
   
  und sie anzuwerben. In jedem Fall werden die
   
  Helden von ihrem jeweiligen Kontaktmann
   
  gebeten, sich bei Zunftmeister Schneiderkötter
   
  im Ingerimm-Tempel (NH-03) zu melden, um
   
  dort alles Weitere zu erfahren.
   
  Meister Schneiderkötter (genaue Beschreibung
   
  siehe Anhang) empfängt sie in der kleinen
   
  Zunfthalle im Tempel. Er erklärt den Helden
   
  die Hintergründe des Auftrages und was von
   
  ihnen erwartet wird. Im Einzelnen erhalten die
   
  Helden hier folgende Informationen:
   
  ... Ein Schneidermeister namens Herlund
   
  Ferdoker ist ermordet worden, erstochen mit
   
  der eigenen Schneiderschere.
   
  ... Diese Tragödie muss dringend aufgeklärt
   
  werden, allerdings soll die Sache diskret von­
  statten gehen, um das Ansehen und damit
   
  den Einfluss der Zunft nicht zu beschädigen.
   
  Äußerste Vorsicht ist also geboten und offizielle
   
  Stellen sollten nicht eingeschaltet werden. Da
   
  erst vor Kurzem die wichtige Produktion für die
   
  kaiserlichen Garderegimenter weggefallen ist,
   
  ist die Zunft geschwächt und hat daher nur we­
  nig Interesse an einem potentiellen Skandal.
   
  ... Die Tat ereignete sich in der Werkstatt des
   
  Meisters in Nardesheim, ganz in der Nähe von
   
  Rudes Turm (NH-13). Gefunden wurde der
   
  Meister von einem seiner Gesellen am Morgen,
   
  die Tat muss also in der Nacht stattgefunden
   
  haben.
   
  ... Psidian gibt vor, den Meister nicht näher
   
  zu kennen und auch über eventuelle Feinde
   
  nichts zu wissen. In seiner Position, so erklärt
   
  er, stünde er über derlei Streitigkeiten der un­
  teren Zunftränge. Dazu solle man besser die
   
  beiden Gesellen und die beiden Lehrlinge des
   
  Meisters befragen oder sich nach Zeugen in der
   
  Nachbarschaft umschauen.
   
  ... Die Gesellen und Lehrlinge wurden Stadt­
  haus in Tempelhöhe gebracht, das der Schnei­
  derzunft gehört. Dort können die Helden sie
   
  später befragen.
   
  ... Der Tatort wurde noch nicht näher unter­
  sucht, die Helden können sich dort also pro­
  blemlos umschauen. Einen Schlüssel händigt
   
  Schneiderkötter aus.
   
  ... Für das Aufdecken der Hintergründe der
   
  Tat stellt Schneiderkötter 50 Dukaten Beloh­
  nung in Aussicht. Sollte außerdem der Mörder
   
  (Schneiderkötter spricht von einem Raubmord)
   
  ergriffen werden, kann die Summe auf 100
   
  Dukaten aufgestockt werden.
   
  ... Schneiderkötter erklärt den Helden, dass
   
  er großen Wert auf ständige Rücksprache hält,
   
  da er stets über ihre Schritte und Erkenntnisse
   
  informiert sein möchte.
   
  SPVRI:II Am t AtORJ 
  VOR.DEffi HAUS 
  Mit einer ausreichenden Wegbeschreibung 
  ausgestattet, sollte es den Helden wenig Mühe 
  bereiten, die kleine Werkstatt von Meister Fer­
  doker zu finden. Bereits über der Eingangstür 
  des schmucken Fachwerkhauses baumelt ein 
  großes Schild mit einer aufgemalten Schnei­
  derschere. 
  Das Haus weist im Erdgeschoss ein großes 
  Glasfenster sowie im Obergeschoss zwei klei­
  nere Fenster auf. Beim linken der beiden oberen 
  Fenster wurde die Scheibe eingeschlagen, so als 
  sei dort jemand in das Haus eingestiegen. Auf­
  merksame Helden mag jedoch verwirren, dass 
  das Glas der Scheibe hauptsächlich auf dem 
  Straßenpflaster zu finden ist und nicht - wie bei 
  einem Eindringen von außen zu vermuten - im 
  Inneren des Hauses. Weitere Spuren lassen sich 
  jedoch außerhalb des Hauses nicht finden. 
  inl iIlIlERfI DES HAUSES 
  Im Erdgeschoss des Hauses liegt ein kleiner 
  Verkaufsraum, der durch eine Theke vom 
  Werkstattbereich abgetrennt ist. Hier muss laut 
  den Schilderungen Schneiderkötters der Mord 
  passiert sein. Folgende Spuren und interessante 
  Informationen lassen sich dort finden. 
  ... Herlund muss der Blutlache nach zu urteilen 
  an seiner Werkbank sitzend erstochen worden 
  sein. Daraufweisen auch der umgestürzte Hok­
  ker und das nicht vollendete und blutbesudelte 
  Wams aufdem Arbeitstisch hin. 
  ... Kampfspuren sind keine zu entdecken, 
  Meister Ferdoker muss also den Angreifer 
  nicht erwartet oder aber ihn gekannt haben. 
  Hier deutet nichts darauf hin, dass jemand 
  gewaltsam eingedrungen ist. 
  ... Die Mordwaffe ist eine gewöhnliche 
  Schneiderschere. Nur wenn aufdas Werkzeug 
  gezielt ein ODEM gesprochen werden sollte, 
  kann Residualstrahlung entdeckt werden. Die 
  einzige weitere Auffälligkeit lässt sich hingegen 
  nur erkennen, wenn man die Schere mit den 
  Arbeitswerkzeugen der Gesellen und Lehrlinge 
  vergleicht. Das Mordinstrument ist nämlich 
  die einzige Schere, bei der nicht ein kleines 
  Monogramm mit den Buchstaben »HF« ein­
  graviert wurde. 
  ... Auf dem Schreibtisch des Meisters, der in 
  der Ecke des Raumes steht, stapeln sich allerlei 
  Papiere wild durcheinander. Entweder Her­
  lund war ein überaus unordentlicher Mensch, 
  oder jemand muss seine Papiere durchsucht 
  haben. 
  ... Aus seinem Schriftverkehr erfahren die 
  Helden, dass er vor einigen Wochen eine Klage 
  beim Magistrat (NH-17) eingereicht hat. Wor­
  um es genau ging, ist dem Schriftstück jedoch 
  nicht zu entnehmen. Weiterhin lässt sich ein 
  Briefwechsel mit einem Junker namens Arnulf 
  von Weyringhaus aus der Raulsmark finden, in 
  dem sich derAdlige mit groben Worten über die 
  Qualität der letzten Lieferung beschwert und 
  sich vehement weigert, die Ware zu bezahlen. 
  Der letzte dieser Briefe schließt mit einer üblen 
  Drohung gegen den Schneidermeister, sollte 
  er weiter "offizielle Stellen mit dieser Frage 
  belasten". 
  ... Aufmerksamen Helden kann eine lose Bo­
  dendiehle auffallen, unter der einige Schnitte 
  für Lederwesten und Tuchrüstungen sowie 
  einige Vorräte an weichem Leder zu finden
   
  sind.
   
  'Jedem Kundigen (2 TaP* Handel oder 4 TaP*
   
  Geographie) dürfte schnell auffallen, dass Rü­
  stungen und vor allem Lederwaren eher in das
   
  Metier der Lederer fallen und es darum sehr
   
  ungewöhnlich ist, dass ein Schneidermeister
   
  sich damit beschäftigt. Auch Herlunds Ge­
  sellen und Lehrlinge wissen nichts von dieser
   
  Tätigkeit ihres Meisters, sollten sie später dazu
   
  befragt werden.
   
  Im Obergeschoss liegen die Wohnräume des
   
  Meisters, hier findet sich kaum etwas von In­
  teresse. Auch hier könnte den Helden wieder
   
  auffallen, dass die Scherben des zerschlagenen
   
  Fensters nicht ins Zimmer hinein, sondern
   
  nach unten aufdie Straße gefallen sind.
   
  Außerdem lässt sich Ferdokers Geldkassette
   
  und ein Geldbeutel mit einigen Dukaten fin­
  den, die nicht angetastet wurden - dass es sich
   
  um einen Raubmord handelte, wird immer
   
  unwahrscheinlicher.
   
  14 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  
  KURZSZENARIO
   
  GER...ÜCHfE 
  Die Untersuchungen am Tatort sind natürlich 
  nicht unbemerkt geblieben. Bald tummeln 
  sich vor dem Haus einige Schaulustige aus der 
  Nachbarschaft. Auch diese könnten von den 
  Helden befragt werden, um weitere Details 
  über Meister Herlund und den Mordfall in 
  Erfahrung zu bringen. 
  .. Von dem Mord hat niemand etwas mitbe­
  kommen. Weder war Kampflärm zu hören, 
  noch wurde nachts etwas Ungewöhnliches 
  beobachtet. Im Morgengrauen jedoch hat ein 
  alter Nachbar einen Kerl mit einem auffälligen 
  Schlapphut gesehen - allem Anschein nach ein 
  Südländer -, der recht flott das Weite gesucht 
  hat. Bei diesem Eindringling handelt es sich 
  um den Schmuggler Escalio Dumerzi (siehe 
  unten), der dem Meister eigentlich eine kleine 
  Abreibung verpassen wollte. Dann aber fand er 
  die Leiche und verließ den Ort so schnell wie 
  möglich, bevor man ihm selbst etwas anhängen 
  konnte. 
  .. Von speziellen Feinden Meister Ferdokers 
  weiß niemand etwas, aber es wird immer wie­
  der gesagt, dass der Schneider ein schwieriger 
  Zeitgenosse gewesen sei, der oft Streit gesucht 
  habe. So hat man vor einigen Tagen noch einen 
  anderen Schneidermeister namens Wuljbrand 
  Tannwirker bei einem lauten Streit mit Herlund 
  beobachtet, bei dem es wohl um Aufträge oder 
  Ähnliches ging. 
  .. Auch ein Lederermeister soll sich kürzlich 
  ein Wortgefecht mit Meister Ferdoker geliefert 
  haben. Worum es bei dem Gespräch ging, weiß 
  jedoch keiner der Anwohner, und auch der 
  Name des Mannes ist niemandem geläufig. 
  .. In der Nachbarschaft pfeifen es die Spatzen 
  von den Dächern, dass die junge Gesellin Ma­
  line Ochsenbrander ein Verhältnis mit Herlund 
  gehabt haben soll. Häufig 'arbeitete' sie bis in 
  die frühen Morgenstunden in der Werkstatt 
  und verließ das Haus des Meisters erst nach 
  der Boronsstunde. 
  .. Der jüngste Lehrling des Meisters, der 
  etwa 14 Sommer zählende Dappert, wurde 
  von diesem beständig schikaniert, traute sich 
  aber nicht, gegen diese Behandlung aufzu­
  begehren. 
  .. Die Schneider sind derzeit auch wegen 
  der 'Tobrier' (HdR 118) in Bedrängnis, die 
  illegale Schneiderwerkstätten im Südquartier 
  und in Meilersgrund betreiben und ins Ge­
  biet der Zünfte vorstoßen. Da die Mitglieder 
  dieser Bande als Unruhestifter und Schläger 
  verschrien sind, trauen die Anwohner ihnen 
  durchaus auch einen Mord zu. 
  TIACHFORSCHUIIGEII 
  Es lässt sich nicht voraussehen, für welchen 
  Verdächtigen die Helden sich besonders inter­
  essieren und welchen Spuren sie nachgehen 
  werden. Daher werden im Folgenden die 
  unterschiedlichen möglichen Verdächtigen 
  gleichrangig behandelt, mit allen be- und 
  entlastenden Spuren, die dazu gehören. Den 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  eigentlichen Drahtzieher suchen die Helden 
  hier jedoch vergebens. Erst durch andere Spu­
  ren, die sie später finden, nehmen sie langsam 
  die Fährte des eigentlichen Mörders auf (siehe 
  Eine Wendung weiter unten). 
  DiE LiEBSCHAFt 
  Die Gesellin Maline (Mitte 20, blondes Haar, 
  hübsch) hatte tatsächlich ein Verhältnis mit 
  dem Meister, dieses wurde jedoch von beiden 
  geheim gehalten, da solche Verbindungen 
  zwischen Meister und Geselle in der Zunft 
  nicht gerne gesehen werden. Bei der Befragung 
  durch die Helden ringt Maline noch immer mit 
  den Tränen. Sie ist es, die Herlund am Morgen 
  gefunden hat, und sie kann berichten, dass der 
  Meister rücklings auf dem Boden vor seiner 
  Werkbank lag, die Schneiderschere in seiner 
  Brust mit beiden Händen umklammernd, als 
  wolle er sie herausziehen. Die Lage der Leiche 
  könnte die Helden bereits misstrauisch ma­
  chen, denn wenn Herlund von vorne erstochen 
  wurde, hätte sich der Mörder aufder Werkbank 
  befinden müssen. 
  Maline selbst dürfte als potentielle Mörderin 
  schnell ausgeschlossen werden. Schon unter 
  wenig Druck gibt sie das Verhältnis mit ihrem 
  Meister preis, Grund zur Eifersucht oder 
  Ähnliches hatte sie jedoch nicht. An sonstigen 
  Verdächtigen kann sie jedoch den vom Meister 
  übel drangsalierten Lehrling Dappert, den cho­
  lerischen Adligen Arnulfvon Weyringhaus sowie 
  einen Lederermeister namens Bosper Fassbauch 
  erwähnen. Über letzteren hat sich Meister Her­
  lund oft genug bis aufs Blut geärgert, ist jedoch 
  gegenüber Maline nie ins Detail gegangen. 
  Eine wichtige Information, die die Helden 
  von Maline bekommen können, betrifft den 
  Schriftverkehr des Meisters. Sie kann zwar 
  nur wenig dazu sagen, da der Meister seine 
  Buchführung alleine gemacht hat, weiß jedoch 
  zu berichten, dass er in regem Briefkontakt mit 
  der Zunftführung stand. Dies widerspricht 
  der Aussage Schneiderkötters, dass er Herlund 
  kaum kannte. Konfrontiert man Psidian mit 
  diesem Widerspruch, wird er abwiegeln und 
  behaupten, dass Herlund wohl mit jemand 
  anderem aus der Zunftführung korrespondiert 
  haben müsse oder dass die Gesellin sich einfach 
  irre. Nichtsdestotrotz mag so bei den Helden der 
  erste Verdacht aufkommen. 
  DER-potEntiELLE 
  IlACHFOLGER-
  Wenn die Helden nach jemandem suchen, 
  der von dem Mord an Ferdoker profitiert, so 
  werden sie bald auf den Gesellen Arolax Sohn 
  des Gumbeorn (Erzzwerg, freundliches Wesen) 
  treffen. Dieser hat seine Meisterprüfung be­
  reits abgelegt und wartet nur darauf, dass eine 
  Werkstatt frei wird - und er würde nur allzu 
  gern die Werkstatt seines verblichenen Meisters 
  übernehmen. Spricht man ihn aufden Todesfall 
  an, reagiert er recht gleichgültig und macht 
  keinen Hehl daraus, dass er auf den Verstor­
  benen keine großen Stücke hielt. Er kann den 
  Helden mitteilen, dass er es für möglich hält, 
  dass Herlund in krumme Geschäfte verstrickt 
  war. Zwar hat er keine Beweise für unlautere 
  Machenschaften, aber er hat schon einmal von 
  seiner Wohnung aus, die gegenüber der Werk­
  statt liegt, gesehen, wie sich der Meister nachts 
  in dunkle Gewänder gehüllt davonschlich. 
  Arolax hatte Ferdoker zwar verfolgt, ihn aber 
  in der Nähe des Ingerimm-Tempels aus den 
  Augen verloren. Einen eventuellen Verdacht 
  gegen sich selbst kann der Zwerg nicht ent­
  kräften, da er kein Alibi besitzt. Die Helden 
  können jedoch bei der Zunft in Erfahrung 
  bringen, dass Arolax erst kürzlich ein Angebot 
  aus Albenhus erhielt, die Meisterwerkstatt 
  eines verstorbenen Onkels zu übernehmen, 
  dies jedoch ablehnte, da er erst noch "einige 
  Jahrzehnte" lernen wolle. 
  DER-GEPR-ÜGELtE jünGLinG 
  Der junge Lehrling Dappert ist eine ängstli­
  che und weinerliche Person, die von Meister 
  Ferdoker beständig schikaniert wurde. Er hasst 
  Herlund aus vollstem Herzen und war daher 
  gerne bereit, die verfluchte Schneiderschere in 
  die Werkstatt zu bringen. Erlgunde hat dem 
  Lehrling gegenüber behauptet, dass sie eine 
  geprellte Geliebte des Meisters sei und die 
  Schere dergestalt präpariert habe, dass diese 
  während der Arbeit entzwei brechen und den 
  untreuen Geliebten mit bösen Schnittwunden 
  strafen würde. Nachdem Schneiderkötter 
  nun aber mit eben jener Schere umgebracht 
  wurde, ist Dappert von Panik erfüllt, dass man 
  ihn der Tat verdächtigen könnte. Aus dieser 
  Nervosität heraus verstrickt er sich in allerlei 
  Lügengeschichten. Sollten die Helden ihn 
  unter Druck setzen, bricht sein Widerstand 
  schnell zusammen und er erzählt von der 
  ausgetauschten Schere und einer jungen Frau 
  in ärmlicher Kleidung, deren Beschreibung bis 
  aufdie schwarzen Haare (Erlgunde hatte ihre 
  blondes Haar an diesem Abend gefärbt) auf 
  die Tochter des Zunftmeisters passen würde. 
  Sollten die Helden nicht von selbst dieser Sa­
  che aufdie Spur kommen, können sie Dappert 
  dabei erwischen, wie er die Mordwaffe gegen 
  die eigentliche Schneiderschere auszutauschen 
  versucht, da er hofft, dass sich dann keine 
  Verbindung mehr zu ihm herstellen lässt. Für 
  die Mordnacht selbst hat Dappen übrigens ein 
  Alibi, da er bei seinen Eltern geschlafen hat. 
  DER-RJ.VALE 
  Meister Tannwirker (Ende SO, beleibt, nervöse 
  Flecken auf den Wangen) ist vom Besuch der 
  Helden überrumpelt, da er selbst erst kurz 
  zuvor von dem Mord erfahren hat. Als er 
  erfährt, dass er verdächtigt wird, befürchtet er 
  zunächst eine Intrige gegen seine Person. Dar­
  um beantwortet er bereitwillig alle Fragen der 
  Helden und versucht sie gezielt in eine andere 
  15 
  
  KURZSZENARIO
   
  Richtung zu lenken. Besonders eindringlich 
  weist er auf die "Schlamperei Herlunds" und 
  die Probleme mit dem Junker hin, ebenso auf 
  die Tatsache, dass der Meister bei seinen Un­
  tergebenen nicht sonderlich beliebt war. Auf 
  den Grund seines Zwists mit Ferdoker ange­
  sprochen, wettert er über gestohlene Aufträge 
  und die ewige Bevorteilung Herlunds durch die 
  Zunft. Ferdoker sei unter Biegung der Gilden­
  regeln schnell in der Hierarchie aufgestiegen 
  und habe immer 'zufällig' den Zuschlag für 
  lukrative Aufträge erhalten. 
  Dies mag die Helden argwöhnisch werden 
  lassen, da der einzige, der einen derart starken 
  Einfluss ausüben könnte, der Zunftmeister 
  selbst ist- und eben dieser behauptet, Ferdoker 
  fast gar nicht gekannt zu haben. 
  Meister Tannwirker hat ebenfalls kein Alibi 
  wird von Zunftgenossen aber als Feiglin~ 
  beschrieben, der zu einer Mordtat wie dieser 
  nicht in der Lage wäre. 
  DER.-AR.-GWÖHrrisCHE 
  LEDERf:R.-
  Bosper Fassbauch (Anfang 40, gertenschlank,
   
  Halbglatze), Meister der Ledererzunft, ver­
  mutet seit Langem, dass Herlund durch das
   
  Fertigen von Tuchrüstungen und das Vernähen
   
  von weichem Leder in seine Geschäftsfeld ein­
  dringen möchte, auch wenn er bislang hierfür
   
  keine Beweise gefunden hat.
   
  Trotz seiner Abneigung gegen den Schneider
   
  bedauert er dessen Tod ehrlich, da Ferdoker,
   
  wie er sagt, trotz allem ein guter Handwer­
  ker gewesen sei. Da Fassbauch ein Alibi hat
   
  (er begutachtete Rohwaren in der Goldenen
   
  Au), dürfte er sich nur kurz im Fokus der
   
  Ermittlungen befinden. Er bietet den Helden
   
  aber 10 Dukaten, wenn sie ihm Beweise für
   
  unlautere Machenschaften der Schneider
   
  liefern können.
   
  DER.-DRf:istE ADLiGE
   
  Arnulf von Weyringhaus (Anfang 20, hochnä­
  sig, näselnde Stimme) ist ein kleiner Junker aus
   
  Rosskuppel, dem die Verpachtung seines Lan­
  des ein gutes Auskommen sichert. Dennoch ist
   
  der gierige Aristokrat dafur bekannt, bürgerli­
  che Händler und Handwerker zu schikanieren
   
  und mit dem Hinweis aufWarenmängel einen
   
  geringeren Preis zu zahlen oder den Lohn ganz
   
  einzubehalten. Auch mit Meister Herlund
   
  gab es deswegen Streit, da der Junker eine
   
  aufwendige Abendrobe nicht bezahlen wollte
   
  - das Stück aber gleichzeitig behielt. Herlund
   
  ließ die Sache nach Andeutungen auf"bedau­
  erliche Unfälle, die möglicherweise geschehen
   
  könnten" lieber auf sich beruhen.
   
  Arnulf weiß noch nichts von dem Tod des
   
  Meisters, wird jedoch auf die Nachricht eher
   
  gelassen reagieren. Sollten die Helden aber zu
   
  hartnäckig nachbohren, wird er sie vor die Tür
   
  setzen und auch ihnen drohen, seine Schläger
   
  zu schicken. Für den Mord selbst hat er ein 
  Alibi (eine Mätresse war die ganze Nacht über 
  bei ihm), dem Rest seiner krummen Geschäfte 
  können die Helden jedoch bei Nachforschun­
  gen in der Mordsache auf die Schliche kom­
  men. Wenn sie ihre Hinweise den richtigen 
  Stellen zuspielen, mag Arnulf durchaus zur 
  Rechenschaft gezogen werden. 
  DiE VrrtER.-WELtBArrDE 
  Von befragten Zeugen können die Helden 
  immer wieder aufdie Tobrier gestoßen werden, 
  die in Rosskuppel die Unterwelt beherrschen. 
  Eines ihrer Standbeine sind die illegalen 
  Werkstätten tobrischer Flüchtlinge, in denen 
  billige Kleidung für die Garether Märkte pro­
  duziert wird. Zwar gibt es keine offensichtliche 
  Verbindung zwischen den Tobriern und dem 
  Mordfall, aber dennoch mögen die Helden 
  vielleicht dort einmal nachforschen. 
  Durch gezielte Bestechungsgelder können sie 
  erfahren, dass innerhalb der Tobrier niemand 
  etwas zu dem MordIali sagen kann. Einer der 
  Verbrecher weiß jedoch durch Kontaktleute bei 
  den rivalisierenden Almadanern (HdR 118), 
  dass dort eine Frau einen Mord an Ferdoker in 
  Auftrag geben wollte, dass sie aber den hohen 
  Preis der AJmadaner nicht zahlen konnte. Ge­
  naueres hierzu kann man jedoch nur bei den 
  Almadanern selbst herausfinden -wenn man 
  den Erstkontakt überlebt. 
  Sollten die Helden den Tobriern zu sehr auf 
  den Zahn fühlen, kann es schnell passieren, 
  dass man ihnen ein paar Schläger aufden Hals 
  schickt, um im Viertel wieder für 'Ruhe und 
  Ordnung' zu sorgen. Diese mit Knüppeln und 
  Fäusten bewehrten Kerle trachten den Helden 
  nicht nach dem Leben, sondern wollen ihnen 
  nur eine Abreibung verpassen. Sollten die Hei­
  den aber zu den Waffen greifen, werden sie es 
  sich mit den Tobriern langfristig verscherzen. 
  Tobrischer Schläger 
  Knüppel: IN110+W6 AT 14 PA 12 
  TP 1W6+1 DK N 
  Faust: 
  INI 10+W6 AT 15 PA 14 
  TP (A) 1W6+1 
  DK H 
  LeP 33 RS 0 AuP 37 MR 4 GS 8 
  Wundschwelle: 7 
  Kampfsonderfertigkeiten: Wuchtschlag, 
  Waffenloser Kampfstil: Bornländisch 
  DAS PVLVERfASS 
  Sollten Sie die Situation der Helden drama­
  tischer gestalten wollen, so bietet es sich an 
  durch deren Nachforschungen einen Strei; 
  zwischen den Schneidern und den Lederern 
  zu entfachen. 
  Durch das Gespräch mit Meister Fassbauch 
  und bestimmte Informationen, die Schnei­
  derkötter gezielt zur Ablenkung gestreut 
  hat, erwächst in der Schneiderzunft der 
  Eindruck, die Lederer hätten Meister Fer­
  doker ermordet, um sich in die Geschäfte 
  der Schneider zu drängen. 
  Bei den Lederern sorgt derweil Fassbauch 
  durch seine Vorwürfe gegen Herlund 
  für böses Blut. Durch diese Verkettung 
  unglücklicher Umstände kommt es zu 
  ersten Tumulten zwischen Gesellen und 
  Lehrlingen beider Seiten, die schließlich 
  in regelrechte Straßenkämpfe münden. 
  Schneiderkötter weist die Helden an, sich 
  der Sache anzunehmen und fur Ruhe zu 
  sorgen, da die Unruhen sonst unweigerlich 
  die Spießbürger und den Rat der Helden auf 
  den Plan rufen würden. In Wahrheit hofft er 
  natürlich, dass die Helden derart abgelenkt 
  werden, dass sie nicht mehr ihrem eigentli­
  chen Auftrag nachgehen können. 
  Dennoch schneidet sich der Zunftmeister 
  damit ins eigene Fleisch, denn die Helden 
  können herausfinden, dass Schneiderkötter 
  selbst einer der Agitatoren war, was ihn nur 
  umso mehr verdächtig erscheinen lässt. 
  Außerdem erfahren die Helden durch die 
  Vorwürfe der Lederer zum ersten Mal von 
  der schlampigen Arbeitshaltung Erlgundes 
  und ihrer durchweg minderwertigen Ware. 
  Sollten sie dieser Spur weiter nachgehen, 
  finden sie bald heraus, dass Erlgunde -von 
  der Haarfarbe einmal abgesehen - genau 
  so aussieht, wie Dappert die Frau mit der 
  Schere beschrieben hat. 
  Auch können sie erfahren, dass Erlgundes 
  Werkstatt bis vor einigen Monden weitau 
  weniger produktiv war, dass aber plötzlich 
  die Zahl und Güte der gefertigten Werk­
  stücke sprunghaft anstiegen und die Frau 
  immer weitere Aufträge erhielt. 
  EinE WEnDUnG 
  Im bisherigen Verlauf des Szenarios konnten 
  die Helden bereits einige Verdächtige aus­
  schließen und auch erste Hinweise aufSchnei­
  derkötter und seine Tochter erhalten. Einige 
  wichtige Erkenntnisse und Verbindungsstücke 
  fehlen ihnen jedoch noch, die sie im Folgenden 
  erlangen können. 
  DiE LEiCHE VOD DiE SCHERf: 
  Sollten die Helden Herlunds Leiche genauer 
  untersuchen wollen, so können sie das im 
  Tempel des Schwarzen Lichts (ER-O I) tun, wo 
  der Körper aufgebahrt liegt. Zwar ist an eine 
  anatomische Untersuchung natürlich nicht zu 
  denken, doch auch eine oberflächliche Betrach­
  tung bietet schon interessante Erkenntnisse. 
  So lassen sich zwar keine Kampfspuren entdek­
  ken, aber Meister Herlund hat Schnittwunden 
  an den Händen, als habe er versucht, die Schere 
  herauszuziehen. Dennoch kann der anwesende 
  Boroni berichten, dass die Schere zwar beim 
  Fund der Leiche noch in der Brust des Manne 
  steckte, sich aber leicht entfernen ließ. Nach 
  dem, was die Helden am Tatort gesehen haben 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  16 
  
  KURZSZENARIO
   
  und was ihnen Dappert berichtet hat, scheint 
  es also keinen Kampfgegeben zu haben - aber 
  die Schere sollte nun dennoch ins Zentrum 
  des Interesses rücken. Sollten die Helden die 
  Mordwaffe jetzt genauer untersuchen, z. B. 
  auf magische Weise, so können sie dem Hin­
  tergrund des pervertierten Werkzeuges (siehe 
  oben) aufdie Schliche kommen und feststellen, 
  dass mehr hinter dem Mord stecken muss. 
  Auf die Schere angesprochen, kann jeder 
  Schmied der Stadt den Helden mitteilen, dass 
  diese nicht von einem ordentlichen Garether 
  Schmied stammen kann, da ihr die Prägung 
  fehlt. 
  Sollten die Helden auf die Idee kommen, alle 
  Schneiderwerkstätten der Stadt auf ähnliche 
  Werkzeuge durchsuchen zu wollen, so wird 
  Schneiderkötter mit dem Hinweis aufeine Ver­
  sammlung der Meister, die er für einen solchen 
  Schritt anberaumen muss, auf Zeit spielen, 
  um seine Tochter benachrichtigen zu können. 
  Kommt es dann schließlich zur Durchsuchung, 
  könnte den Helden zumindest auffallen, 
  dass die Scheren in Erlgundes Werkstatt, die 
  schnell als Ersatz beschafft wurden, keinerlei 
  Gebrauchsspuren aufweisen. Dies reicht zwar 
  noch nicht aus, um Erlgunde als Mörderin 
  zu entlarven, mag jedoch einen deutlichen 
  Verdacht aufdie Meisterin werfen. 
  D ER..s CH R.i FtVE"-IZ-EH "­
  Im Verlauf des Szenarios können die Helden 
  erfahren, dass Schriftstücke aus der Werkstatt 
  des Ermordeten entwendet wurden und dass 
  der Meister offenbar in regem Schriftverkehr 
  mit der Zunftleitung gestanden hat. 
  Schneiderkötter selbst wird zwar abwiegeln, 
  aber gezielte Nachfragen im Umfeld der 
  Zunftleitung können zu Tage fördern, dass 
  ein Bote der Zunft tatsächlich eine Zeit lang 
  Briefe von Meister Schneiderkötter zu Herlund 
  gebracht hat. Irgendwann jedoch ist dieser 
  Schriftverkehr abgebrochen. Ein Schreiber des 
  Zunftmeisters weiß zu berichten (sofern man 
  seine Zunge mit einigen Münzen oder ausrei­
  chend Alkohol lockert), dass Schneiderkötter 
  auch weiterhin Briefe an Ferdoker gesandt, 
  jedoch für deren Zustellung keine Zunftboten 
  mehr genutzt hat. 
  Auch soll er von diesem Zeitpunkt an die 
  Briefe -
  ganz gegen seine Gewohnheit 
  - selbst aufsetzt haben, statt dies dem Sekretär 
  aufzutragen. Ebenso können die Helden hier 
  erfahren, dass vor einigen Wochen ein Treffen 
  zwischen Psidian, dessen Tochter Erlgunde 
  und Herlund stattgefunden hat, dessen Inhalt 
  aber niemandem bekannt ist. In der Zunft 
  hat man damals gewitzelt, es stünden wohl 
  Hochzeitsvorbereitungen ins Haus, aber weil 
  die drei fortan sorgfältig daraufgeachtet haben, 
  nicht zusammen gesehen zu werden, waren 
  die Gerüchte rasch wieder verstummt. Sollte 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  einer der Helden bei Erlgunde einbrechen oder 
  sonst eine Gelegenheit finden, ihre Wohnung 
  zu durchsuchen, so kann er im Kamin die 
  verkohlten Reste von Herlunds Briefen finden. 
  Zwar ist vom eigentlichen Inhalt nichts mehr 
  zu erkennen, aber diese Briefe sind ein Beweis, 
  dass Erlgunde am Tatort gewesen sein muss. 
  DE,,-SCHffiUGGLE,,­
  Eine der wichtigsten Spuren der Helden stellt 
  der Schmuggler Escalio Dumerzi dar (Mitte 
  20, südländischer Typ, almadanische Kleidung 
  und auffälliger Hut). Er schmuggelt Kleidung 
  aus den Garether Vororten in die Stadt und 
  wurde vor einiger Zeit von Meister Ferdoker 
  auf frischer Tat ertappt. 
  Die Nachricht über die Anzeige beim Magis­
  trat, die in der Wohnung des Meisters gefunden 
  werden kann, bezieht sich auf ihn, wie die 
  Helden im Magistrat (NH-17) in Erfahrung 
  bringen können. Er wurde einige Wochen in 
  den Schuldturm gesteckt und am gestrigen 
  Tage freigelassen. Direkt danach hat er den 
  Schneider aufgesucht, um ihm eine Abreibung 
  zu verpassen, dann jedoch die Leiche gefunden 
  und schnell das Weite gesucht. 
  Aufdem Weg zu dem Schneider ist ihm Erlgun­
  de begegnet, die sich mit einigen Schriftstücken 
  unterm Arm rasch vom Tatort entfernt hat. Es­
  calio hat die Tochter des Zunftmeisters erkannt, 
  dies aber noch niemandem mitgeteilt: Wenn 
  sein Wort gegen das der Schneidermeisterin 
  stehen würde, dann hätte man ihm bestimmt 
  keinen Glauben geschenkt. 
  Sollten die Helden sich aufdie Suche nach Es­
  calio machen, können sie im Südquartier durch 
  Bestechungen oder Drohungen Informationen 
  zu seinem Verbleib erhalten und ihn auf dem 
  Traubenmarkt (SG-04) stellen. Escalio aber 
  hält die Helden für Häscher, die ihn für den 
  Mord festsetzen wollen, und nimmt Reißaus. 
  Inszenieren Sie eine spannende Verfolgungs­
  jagd durch überfüllte Gassen und über die 
  Dächer Gareths, bevor es den Helden doch 
  gelingt, den Schmuggler zu fassen. Wenn Es­
  calio erst einmal erkannt hat, dass die Helden 
  ihm nicht an den Kragen wollen, wird er ihnen 
  alles erzählen, was er weiß. Von ihm können 
  die Helden nicht nur über Erlgunde informiert 
  werden, sondern auch über Herlunds krumme 
  Geschäfte. 
  DER..FEirlD 
  WiRD EntBLößt 
  Spätestens nach der Aussage des Schmugglers 
  haben die Helden genug in der Hand, um 
  Schneiderkötter mit ihren Vorwürfen zu kon­
  frontieren. Wie sie dabei genau vorgehen, kann 
  an dieser Stelle nicht vorhergesehen werden, 
  in jedem Fall jedoch wird Psidian ob der Be­
  weislast zusammenbrechen und nacheinander 
  drohen, Geld anbieten und winseln. Sollten 
  die Helden auf all dies nicht eingehen, fügt er 
  sich in sein Schicksal und erzählt ihnen alles, 
  was er weiß, fleht sie aber an, seiner Tochter 
  nichts anzutun. 
  Er teilt den Helden mit, dass Erlgunde und 
  ihre Gefolgsleute ein Haus in der Nähe des 
  Gesplitterten Berges (SP-02) unterhalten, wo 
  sie derzeit zu finden sind. 
  Ob die Helden nun die Stadtwache einschalten 
  oder selbst nach Sankt Parinor aufbrechen, liegt 
  in ihrer Hand. Sollten sie selbst in das Haus 
  eindringen, wird Erlgunde wissen, dass ihr 
  Tun aufgeflogen ist, und sich ihnen mitsamt 
  ihrer fünf Kumpanen (die im Gegensatz zu 
  Erlgunde nur einen minderen Pakt geschlossen 
  haben) in den Weg stellen. 
  Hier bleibt denn Helden nur der Kampf, denn 
  Erlgunde ist längst zu weit gegangen, um jetzt 
  noch umzukehren. Zwar sind die Schneider 
  keine ausgebildeten Kämpfer, doch befinden 
  sich im Haus allerlei Relikte der Fliegenden 
  Festung, die Erlgunde mit ihren dämonischen 
  Fähigkeiten beleben kann, um sie gegen die 
  Helden einzusetzen. 
  Erlgunde Schneiderkötter, Paktiererin im 
  1. Kreis der Verdammnis 
  Beseelte Schneiderschere: 
  IN110+W6 AT 15 PA 12 TP 1W+3 DK HN 
  LeP 34 RS 2 
  AuP 37 MR 4 
  GS 8 
  Wundschwelle: 7 
  Besonderheit: durch ihren Pakt dämo­
  nische Fähigkeiten nach Maßgabe des 
  Meisters 
  Korrumpierte Schneidergesellen 
  Unmetall-Keulen: 
  INI 10+W6 
  AT 15 
  PA 11 TP 1W+3 
  DK N 
  LeP 32 RS 1 
  AuP 36 MR 5 
  GS 7 
  Wundschwelle: 7 
  Kampfsonderfertigkeiten: Wuchtschlag 
  DAS EnDE 
  Wenn Erlgunde und ihre Gesellen besiegt 
  sind, können die Helden nur noch den Rat 
  der Helden von den Vorfällen unterrichten 
  und somit den Mordfall auch von offizieller 
  Seite aufklären. 
  Hierfür werden ihnen von der Ingerimm-Kir­
  che und den Zünften pro Person 50 Dukaten 
  und eine kunstvolle Goldbrosche ausgehändigt, 
  da sie eine große Gefahr für die Kirche und die 
  zünftige Ordnung der Stadt abgewehrt haben. 
  Weiterhin kann sich jeder der Helden 150 
  Abenteuerpunkte gutschreiben sowie Spezielle 
  Erfahrungen in den Talenten Gassenwissen 
  und Menschenkenntnis sowie weiteren nach 
  Ihrer Maßgabe. 
  17 
  
  ORDENS BESCHREIBUNG
   
  DER-DRJ:iSCHWESfER-IIORPEII
   
  von Chris Gosse 
  Kompletter Name: Heiliger Orden der drei guten Schwestern von den Feldern 
  Kurzcharakterisierung: klösterlicher Laienorden von Travia-, Tsa- und Peraine-Anhängern, 
  gegründet zur Urbarmachung der Wildnis und der Reinigung von verseuchten Gebieten 
  Wappen / Symbol: drei verschränkte Hände auf runder Scheibe, keine verbindlichen Farben 
  Wahlspruch: "Fleiß und ZusammenhaLt« 
  Schutzheiliger: keiner 
  Tracht: keine uniforme Tracht, meistens einfache Kutten in Naturfarben 
  Herkunft: nach einer dreigöttlichen Vision 1026 BF in Gareth gegründet, fast ausschließlich 
  mittelreichische Mitglieder, viele Tobrier und Darpatier 
  Bedeutende Mitglieder: Throndwig von Bregelsaum (Hoher Abt) 
  Personen der Historie: keine 
  Heilige Talismane und Artefakte: keine 
  Wichtige Klöster und Niederlassungen: Gareth 
  Feiertage: 4. Tsa (Gründungstag des Ordens) 
  Beziehungen: hinlänglich 
  Finanzkraft: gering 
  Mitglieder: mittel 
  Quellen: GKM 70, AG 42 
  GESCHicHtE 
  Nachdem seine Markgrafschaft Warunk von 
  Borbarads Horden erobert worden war, ging 
  Throndwigvon Bregelsaum (geboren 951 BF) 
  ins Exil nach Gareth und fand am Kaiserlichen 
  Hof ein neues Heim. Dort pflegte er die Blu­
  men- und Kräutergärten der Alten Residenz, 
  um über seinen Kummer hinwegzukommen. 
  Der leidenschaftliche Botaniker hatte aus 
  Warunk nicht viel mehr retten können als ein 
  paar seiner kostbaren Pflanzen. 
  Nach einer Vision im Palastgarten rief er Ge­
  weihte der Travia-, Peraine- und Tsa-Kirche 
  zusammen, und mit ihrem Segen gründete 
  er im Tsamond 1026 BF den 'Orden der drei 
  guten Schwestern von den Feldern'. Ziel der 
  Gemeinschaft ist die Urbarmachung von 
  Wildnis, insbesondere auch die Reinigung 
  von dämonischer Verseuchung. Geweihte 
  aller drei Kulte traten dem Orden bei, dem 
  Throndwig als Hoher Abt vorsteht. Seine 
  Ansprüche als Markgraftrat er an seinen Sohn 
  Sumudan ab. 
  Nennenswerten Zulauf erhielt der Orden ab 
  1028 BF, dem Jahr des Feuers, das das Mittel­
  reich verheerte. Massive Heerzüge hatten die 
  Felder verwüstet, Skeletthorden, Dämonen, 
  eine riesige Dürrewolke und die unheilige 
  Fliegende Festung hinterließen ihre Spuren. 
  Viele Menschen traten dem Orden bei, um ihre 
  Arbeitskraft in den Dienst der Göttinnen zu 
  stellen. Von Gareth aus wurden an verschiede­
  nen Orten des Mittelreiches (vor allem in den 
  Ländern, die früher dem Königreich Darpatien 
  angehörten) Klöster gegründet, die Zentren der 
  Urbarmachung wurden. 
  ORPErrsst~VIZ..tv~ 
  Die Hierarchie des Dreischwesternordens ist 
  sehr flach. Geführt wird er vom Konsilium, 
  bestehend aus dem Hohen Abt Throndwig 
  und drei Hochgeweihten, jeweils einem von 
  Travia-, Tsa- und Peraine-Kirche. Dieses 
  Gremium entscheidet über die Ordensbelange 
  und beauftragt neue Klostergründungen. Die 
  einzelnen Klöster werden von einem Geweih­
  ten eines der drei Kulte geführt, seltener auch 
  von ungeweihten Ordensmitgliedern, und sind 
  voneinander unabhängig. 
  Zahlenmäßig überwiegen die Anhänger von 
  Travia und Peraine, doch es werden alle drei 
  göttlichen Schwestern gleichberechtigt verehrt. 
  Die Bilder in den Klostertempeln zeigen häufig 
  die Göttinnen als Gruppe. Nichtsdestotrotz 
  kommt es gelegentlich zu Diskussionen über 
  die Prioritäten und die Göttinnenverehrung. 
  WELtsiCHt vrrD iDEALE 
  Der Dreischwesternorden ist neben dem Bund 
  der Wahren Ordnung der einzige Kult, der sich 
  mehreren Göttern des zwölfgöttlichen Panthe­
  ons verpflichtet hat. Die Mitglieder des Ordens 
  verpflichten sich zu Armut, Demut, eigenhän­
  diger Landarbeit, Ehetreue und Friedfertigkeit 
  (nicht aber völligem Gewaltverzicht). Der 
  Verzicht auf tierische Nahrung wird von den 
  Tsa-Priestern stets angemahnt, aber beileibe 
  nicht immer durchgesetzt. 
  »Hand in Hand« ist ein wichtiges Motto des 
  Ordens. Immer wieder wird sich auf 'die Ge­
  meinschaft' berufen, denn es kommt trotz aller 
  guten Absichten immer wieder zu theologischen 
  Meinungsverschiedenheiten. Einig ist man sich, 
  dass harte Arbeit Gutes hervorbringt. Schöp­
  fung, Wachstum und Geburt gelten als heilig. 
  TI i ED ERLASSVrr GE rr 
  Der Sitz des Konsiliums ist Gareth, auch 
  wenn der Dreischwesternorden hier kein 
  nennenswertes Kloster unterhält. Das kleine 
  Ordenshaus beaufsichtigt die Pflanzungen in 
  der Dämonenbrache. 
  Klostergründungen finden sich in der Wilder­
  mark und der Traviamark. Weißtobrien und 
  der 
  orden am Rande der gloranischen Eises­
  kälte sollen bei weiterem Anhängerzuwachs 
  erschlossen werden. Von diesen Klöstern ist 
  jedoch keins so wichtig und bedeutend, dass 
  es namentlich genannt werden müsste. Sie 
  obliegen der Verfügung des Spielleiters. 
  PERSörrLi CHIZ..EitErr 
  Der Hohe Abt Throndwigvon Bregelsaurn ist 
  vielen Menschen bekannt, da über den etwas 
  verschrobenen früheren Markgrafen viele An­
  ekdoten kursieren. Noch heute pflegt er seine 
  Leidenschaft und züchtet Pflanzen. Er hat 
  eine Blütenfee, eine Ladifaari, zur Freundin, 
  die ihn begleitet. 
  Throndwig sieht in der Leitung des Ordens 
  seine neue Erfüllung, mit der er über den Ver­
  lust seiner Markgrafschaft hinwegkommt. Er 
  hat noch nie dem ritterlichen Ideal des Adels 
  entsprochen, und inzwischen hat er ihm auch 
  offiziell den Rücken gekehrt. Nichtsdestotrotz 
  verfügt er im mittelreichischen Hochadel über 
  großes Ansehen, das er auszunutzen versteht: 
  Die meisten Ländereien erhielt der Orden 
  durch Schenkungen. 
  DE~ORPErr im SPiEL 
  Der Dreischwesternorden hat weder große 
  Macht, noch mischt er sich in politische Belan­
  ge ein. Er versteht sich eher als Gemeinschaft 
  der einfachen Menschen und ist daher sehr 
  volksnah. Aufgenommen wird jeder Bewerber 
  mit einer aufrechten Gesinnung, denn für 
  Hilfsarbeiten kann man auch Ungelernte 
  gebrauchen. 
  Die Klostergründungen in der Wildnis ähneln 
  der Siedlungspolitik der irdischen Zisterzienser 
  in deutschen und den slawischen Ländern 
  während des Mittelalters. Hier kann man sich 
  weitere Anleihen holen, auch wenn die Zister­
  zienser einen wesentlich höheren Machtfaktor 
  in der katholischen Kirche darstellten, als es 
  in Aventurien beim Dreischwesternorden der 
  Fall ist. 
  Klöster des Ordens bieten sich vor allem als 
  Schauplätze von Abenteuern mit missionari­
  schem oder Siedlungs-Hintergrund an. Hierzu 
  sei auch aufdie in dieser Boten-Ausgabe befind­
  lichen Abenteuervorschläge verwiesen. 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  18 
  
  RATGEBER
   
  Spi ELER:::" RB.tG EBER;. 
  DE~PERB-irrE-GEwEiHtEALS HELD 
  Krieger, Magier und Ganoven - Heldengrup­
  pen setzen sich meist aus Angehörigen ganz 
  unterschiedlicher Charaktertypen zusammen. 
  Der folgende Artikel beschäftigt sich mit einer 
  etwas exotischeren Heldenvariante: dem Pe­
  raine-Geweihten. 
  Priester sind ohnehin relativ selten in Hel­
  dengruppen, und unter ihnen gibt es klare 
  Favoriten. Peraine gehört nicht dazu, dabei 
  sind diese Geweihten aufgrund ihrer Hilfsbe­
  reitschaft prinzipiell sehr gut geeignet für die 
  von Chris Gosse 
  und bekämpfen Krankheiten. Damit stehen sie 
  zudem im Schatten anderer zwölfgöttlicher 
  Kulte, die stärker die bürgerlichen Bedürfnisse 
  ansprechen (wie etwa Ingerimm, Phex und 
  Travia) oder Schutzgottheiten der Herrscher 
  sind (Praios, Rondra oder Hesinde). 
  Es gibt sowohl in der Stadt als auch auf dem 
  Land Pragmatiker wie Mystiker, so dass man 
  vier verschiedene Kombinationen der Lehren 
  und Sichtweisen zur Verfügung hat, um den 
  eigenen Geweihten auszustatten. 
  entfernt haben. So gibt es Priester, die sich in 
  Konflikten parteiisch verhalten und Gegnern 
  ihre Hilfe verweigern (zu finden zum Beispiel 
  im Albernia-
  ordmarken-Krieg, im orkisch 
  besetzten Svelltland und in der Wildermark). 
  Manche Priester genießen den erarbeiteten 
  Wohlstand (etwa in Aranien und Teilen des 
  Horasreiches und Mittelreiches). Es gibt noch 
  viele weitere Möglichkeiten. 
  .. In Teilen Almadas und der Tulamidenlande 
  werden im Rahmen der Peraine-Verehrung 
  Die Priesterschaft der Peraine lässt sich zu 
  großen Teilen durch eine Kombination zweier 
  Merkmale unterteilen: in die Pragmatiker und 
  Mystiker zum einen und in die ländlichen 
  und die städtischen Geweihten zum anderen. 
  Hinzu kommen Ordensmitglieder (etwa bei 
  den Therbuniten, dem Dreischwesternorden 
  oder dem Bund des Wahren Glaubens) und 
  Ketzer und Sektierer. 
  .. Die Pragmatiker kann man als tatkräftig und 
  unkompliziert charakterisieren. Sie reden nicht 
  lange über Wenn und Aber, sondern packen 
  einfach an. Allerdings ist ihnen oft ein gewisser 
  Fatalismus zueigen, weil sie viele Dinge einfach 
  hinnehmen anstatt sie zu hinterfragen. 
  .. Die Mystiker gelten als etwas vergeistigt, weil 
  sie sich neben der Arbeit viel mit Philosophie 
  und Theologie befassen. Sie loten die Aspekte 
  ihres Glaubens aus, suchen Antworten und 
  werfen neue Fragen auf. 
  .. Geweihte aus einem ländlichen Umfeld 
  sind hoch angesehen bei der Bevölkerung, weil 
  Ackerbau und Viehzucht unter ihrem Segen 
  stattfinden. Sie sind oft die wichtigste geistliche 
  Autorität, und ihr Wort hat auch an manchen 
  Adelshöfen Gewicht. 
  .. Geweihte aus städtischen Tempeln haben 
  wenig politischen Einfluss, weil sie sich eher 
  mit solchen Bereichen des menschlichen Le­
  bens befassen, die von viele anderen Leuten 
  gemieden werden: Sie betreiben Siechenhäuser 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  Abenteurerlaufbahn. 
  Stierkulte betrieben, die von harmloser 
  Im Folgenden wird verstärkt auf die Zu­
  Folklore und bunten Festen bis zu aggres­
  sammensetzung einer Heldengruppe Be­
  siven Männlichkeitsritualen reichen. 
  zug genommen und auf die Funktionen, 
  die Peraine-Geweihte einnehmen können. 
  IIIotivAtioII
  Dies trägt dem Umstand Rechnung, dass 
  Warum sollte ein Peraine-Geweihter auf 
  es in den offiziellen Abenteuern immer 
  Abenteuer ausziehen, was bewegt ihn, 
  auch um das Bewältigen von Herausfor­
  sich einer Heldengruppe anzuschließen?
  derungen geht und dass Würfelei und 
  Welche Ziele hat so ein Geweihter? 
  Kampf einen hohen Stellenwert haben. 
  Auf diese Fragen kann es Hunderte von
  Natürlich ist dies für das reine Ausspielen 
  Antworten geben, die sehr individuell
  der Rolle unerheblich, aber beides - so­
  ausfallen können. Für Peraine-Geweihte
  wohl die Verkörperung der Figur wie auch 
  bieten die Glaubensideale jedoch schon 
  der Einsatz in einer Heldengruppe - sind 
  einen Grundstock an Möglichkeiten. 
  Aspekte, die es zu berücksichtigen gilt. 
  .. Das Hilfsgebot ist das weitreichendste 
  von allen und prägt das Bild von Peraine­
  Geweihten wohl am stärksten. "Leiste 
  VARIAlItEII 
  Es stehen weiterhin zusätzliche Varianten zur 
  Verfügung, die Einfluss auf den Charakter 
  haben können: 
  .. Im Therbuniten-Orden haben sich Heiler 
  zusammengefunden, und zwar sowohl Ge­
  weihte wie auch Laienmitglieder. Viele städti­
  sche Tempel stehen in Verbindung mit einem 
  Therbuniten-Spital, wo Kranke gepflegt wer­
  den. Ordensmitglieder begleiten jedoch auch 
  oft Kriegszüge, um sich um die Verwundeten 
  zu kümmern. Die meisten Therbuniten sehen 
  sich als Pragmatiker. 
  .. Der Dreischwesternorden (siehe auch 
  die Seite gegenüber) gründet Klöster zur 
  Urbachmachung der Wildnis. Die harte und 
  entbehrungsreiche Arbeit lässt wenig Platz für 
  philosophische Besinnung, aber ihm können 
  Geweihte jeglicher Herkunft beitreten. 
  .. Der Bund des Wahren Glaubens fühlt 
  sich allen Zwölfgöttern verpflichtet. Ein Pe­
  raine-Diener muss daher auch den anderen 
  elf Göttern gerecht werden. Mystiker finden 
  sich mit dieser Aufgabe leichter zurecht als 
  Pragmatiker. Häufig sind die Mitglieder dieses 
  Ordens als Wanderprediger unterwegs, um die 
  Lehren der Zwölfe in die entlegenen Gebiete 
  zu bringen. 
  .. In der großen Gemeinschaft Peraines gibt 
  es ein paar Ketzer und Sektierer, die sich in 
  einigen Punkten von der üblichen Kirchenlehre 
  jeder Kreatur Hilfe, wenn sie diese be­
  nötigt" kann sich auf unmittelbare Ereignisse 
  beziehen, der Grundsatz kann Geweihte auch 
  veranlassen, sich aufdie Reise zu machen - zum 
  Beispiel in ein 100 Meilen entferntes Dorf, in 
  dem schon zwei Schafherden von einer unbe­
  - kannten Seuche dahingerafft wurden. 
  .. Das Gebot, sich in der Heilkunst zu bilden 
  und lieilmittel zur Verfügung zu haben, lässt 
  sich aufvielen Reisen gut erfüllen. Wer fremde 
  Orte besucht, sich in der Heilkunst bei fremden 
  Völkern weiterbildet und exotische Pflanzen 
  auf ihre Heilkraft untersucht und nutzbar 
  macht, führt ein perainegefälliges Leben. Für so 
  jemanden ist es kein unüberwindlicher Schritt, 
  den heimischen Tempel zu verlassen. Manche 
  Geweihten machen es sich zur Aufgabe, in 
  entlegene Gebiete Aventuriens zu reisen und 
  die dort wachsenden Heilkräuter (etwa den 
  Axorda-Baum auf Maraskan oder die Atan­
  Kiefer im Ehernen Schwert) zu sammeln und 
  zu verarbeiten. 
  .. Für eher gelehrte Peraine-Priester bietet es 
  sich an, ein Buch zu schreiben, etwa ein neues 
  Standardwerk der Botanik, eine Abhandlung 
  über dämonisch verdorbene 
  atur, über Krank­
  heiten oder andere Gebiete, in denen man sein 
  Wissen der Öffentlichkeit mitteilen könnte. 
  .. Schließlich mag der Kampf gegen Krank­
  heiten einen Peraine-Geweihten motivieren, 
  an fern entlegene Orte zu reisen und Seuchen 
  19 
  
  RATGEBER / KURZSZENARIO
   
  zu erforschen, Gegenmittel zu erproben und zu 
  versuchen, die Krankheit einzudämmen. 
  Eirr PRiEstE~ 
  irr DE~GRYPPE 
  Neben den Überlegungen zurAusformung des 
  Charakters gibt es - besonders in abenteuer-ori­
  entierten Spielrunden - noch die Frage, was so 
  ein Peraine-Geweihter denn überhaupt leisten 
  kann und welchen Nutzen er für die Gruppe 
  hat. Diese Überlegung ist berechtigt, denn zu 
  einem gelungenen Erlebnis mit dem Helden 
  gehört auch, dass dieser sich an den Unterneh­
  mungen der Gruppe beteiligen kann und nicht 
  wie ein Maskottchen daneben stehen muss. 
  Das Haupt-Betätigungsfeld eines Peraine­
  Geweihten ist der geistliche Beistand, seine 
  Liturgien sind vor allem auf Schutz und 
  Heilung ausgelegt. Dabei steht er nicht hinter 
  den Zauberern zurück, da die Liturgien bei 
  variablem Effekt feste Kosten haben und durch 
  Erweiterung auf mehrere Zielpersonen sehr 
  lohnenswert sein können. Peraine-Geweihte 
  haben zudem als Einzige praktikable Ge­
  genmittel zur Krankheitsheilung (THERBONS 
  ERKENNTNIS, FÜRBITTEN DES HEILIGEN THER­
  BON). Die allgemeinen Zwölf Segnungen sind 
  universell einsetzbare kleine Helferlein. 
  Für einen Peraine-Geweihten bietet sich also 
  vor allem die Rolle des Heilers innerhalb 
  der Heldengruppe an, auch die Talent-Boni 
  der Profession legen dies nahe. Weil es aber 
  durchaus langweilig sein kann, erst handeln 
  zu können, wenn sich die anderen Grup­
  penmitglieder verletzt haben, kann man den 
  Geweihten zusätzlich in andere Richtungen 
  entwickeln. 
  Der Gelehrte ist eine nahe liegende Rolle, 
  da Peraine-Geweihte ohnehin schon einige 
  Boni auf Wissenstalente bekommen. Falls 
  eine Spielrunde über keinen Gildenmagier 
  verfügt, kann hier der Peraine-Geweihte in die 
  Bresche springen. Interessant ist vor allem eine 
  Weiterbildung als Alchimist, da der Kult auch 
  Liturgien zur Pflanzenbestimmung (PERAINES 
  PFLANZENGESPÜR) und Gärtnerei (PARINORS 
  VERMÄCHTNIS) besitzt. Für eher ländliche 
  Geweihte kann man auch ein paar Punkte für 
  eine Waldläufer-Rolle einsetzen. Natürlich 
  sind Peraine-Geweihte keine hauptamtlichen 
  Jäger, aber in einer wildnis-unerfahrenen 
  Spielrunde lässt sich diese Lücke ohne größere 
  Schwierigkeiten füllen. 
  Schließlich stellt sich die Frage, ob Peraine-Ge­
  weihte auch Kämpfer sein können: eigentlich 
  nicht, aber gerade Therbuniten, die oft in 
  Kriegen als Heiler unterwegs sind, halten es 
  vielleicht für notwendig, die Waffenkunst zur 
  Selbstverteidigung zu erlernen, da manche 
  Feinde - Orks, Barbarenvölker oder Soldaten 
  der Schwarzen Lande - keine Rücksicht auf 
  friedliche Geweihte nehmen. Daher eignen 
  sich vor allem defensive Sonderfertigkeiten 
  zur Ausgestaltung. Den offensiven Kampf 
  sollte der Peraine-Geweihte jedoch lieber den 
  'hauptamtlichen Kämpfern' überlassen. Mit 
  dem EXORZISMUS und dem SCHUTZSEGEN ist ein 
  Peraine-Geweihter immerhin im Kampfgegen 
  Dämonen und andere Widernatürlichkeiten 
  sehr nützlich, auch ohne Kampffertigkeit. 
  ABEIIfEvERJm lEicHEII DES SfO~CHES 
  DER-lUG DER-StÖRCHE
   
  Das Umfeld des Peraine-Kultes bietet verschie­
  dene Möglichkeiten für Abenteuerszenarien an, 
  die an dieser Stelle vorgestellt werden sollen. 
  Dabei gibt es eine Mischung aus konkreten 
  Plotskizzen und allgemeinen Vorschlägen zur 
  Selbstgestaltung. Besonderes Augenmerk wird 
  auf den Zug der Störche gelegt, die Ausgestal­
  tung eines möglichen Pilgerzuges nach Ilsur. 
  Sollten Sie eine größere Kampagne im Dienste 
  Peraines planen wollen, so seien Ihnen an dieser 
  Stelle auch das Szenario Ruf der Götter aus 
  dem AB 113, Blutiger Sand aus dem AB 117 
  und das Kaufabenteuer Der Unersättliche ans 
  Herz gelegt. 
  »Kommt, ihr Störche, kommt hierher nach Ilsur!
   
  Baut euch Nester, wir heißen euch willkommen!
   
  Kommt, wo immer ihr euch befindet, kommt mit
   
  dem Segen der Mutter Peraine!«
   
  -Leatmon Phraisop, Diener des Lebens
   
  Durch diesen Aufruf formieren sich im Tsa­
  und Phexmond des Jahres 1029 BF mehrere 
  Pilgerzüge. Im folgenden Szenario soll die 
  schwierigste aller Routen verfolgt werden: ein 
  Pilgerzug mitten durch die Schwarzen Lande 
  nach Ilsur. 
  Das Abenteuer richtet sich an erfahrene Hel­
  den, und selbst sehr erfahrene Haudeg~n sind 
  geeignet, denn zuviel Schutz kann man gar 
  nicht haben. 
  von Chris Gosse 
  PR..OLOG: VORj3ERI:ifVIIGEII 
  (}berall in Mittelaventurien sammeln sich 
  Pilgergruppen, um dem Ruf des Dieners des 
  Lebens zu folgen. Während viele Pilger über 
  den Sichelstieg nach Tobrien ziehen oder in 
  Perricum Schiffe besteigen, verbleibt ein harter 
  Kern Mutiger, die entschlossen sind, die größ­
  ten Strapazen auf sich zu nehmen und mitten· 
  durch das Feindesland zu ziehen. Diese Grup­
  pe besteht aus rund 30 Personen, von denen 
  einige im Folgenden vorgestellt werden. Sie 
  können weitere Figuren hinzuerfinden und die 
  Charaktere weiter ausstatten (zum Beispiel mit 
  konkreten Spielwerten), um weitere Aspekte 
  hinzuzufügen, die für Ihre Spieler interessant 
  sein mögen. 
  Zu den Pilgern gehören: 
  .. Vater Dibart, ein alter Peraine-Priester und 
  Tempelvorsteher im Ruhestand. Die Pilger­
  fahrt weckt in ihm neue Energie, er sieht den 
  Zug durch die Schwarzen Lande als höchsten 
  Dienst an den Göttern an. 
  .. Heidelinde, eine junge Peraine-Novizin und 
  Schülerin Dibarts. Sie hat ein zartes Gemüt 
  und ist den Schrecken der Schwarzen Lande 
  kaum gewachsen. 
  .. Ritter Guntmar von Weißbrunn, ein ost­
  darpatischerAdliger im Exil, der seine Ehefrau 
  Minelda bei der Flucht vor den Schwarzen 
  Horden zurücklassen musste. Er ist ein Ritter 
  alter Schule, allerdings von zahlreichen Gebre­
  chen gepeinigt. 
  .. Tessa Griinwald (eigentlich Aridana), eine 
  unerkannt reisende junge Hexe, die vor einiger 
  Zeit im Zorn ein Kornfeld verfaulen ließ, diese 
  Tat aber bereut und bei Peraine Abbitte leisten 
  will. Sie gibt sich als Wanderarbeiterin aus, 
  besitzt (noch) kein Vertrautentier und kann 
  ihre magische Aura verhüllen. 
  .. Familie Dinkelbier, ein Ehepaar mit fünf 
  Kindern im Alter von 7 bis 17 Jahren sowie 
  einer früh vergreisten Großmutter. Die Familie 
  floh vor Borbarads Invasion aus Tobrien und 
  möchte in die Heimat zurückkehren, ihre 
  ganzen Habseligkeiten transportiert sie auf 
  einem Ochsenkarren. 
  (Anmerkung: Alle Pilger des Zuges stehen zu 
  Ihrer vollsten Verfügung, sie können sterben, 
  entführt werden, erkranken, Dämonenmale 
  erhalten oder was sonst noch so passieren kann. 
  Niemand ist tabu.) 
  Die Helden können sich ebenfalls als Gläubige 
  der Gruppe anschließen oder von ihren Mit­
  gliedern überzeugt werden, möglicherweise 
  kennen sie die Lande Schwarztobriens auch 
  schon von früheren Unternehmungen. Vater 
  Dibart will in den Helden die göttergefälligen 
  Motive wecken, um sie zu überzeugen, Gunt­
  mar zeigt ihnen im vertraulichen Gespräch 
  die Möglichkeit auf, während des Pilgerzuges 
  ausgewählten Zielen des Feindes Schaden 
  zuzufügen. 
  Mit zwei Wagen, ein paar Eseln, dem Pferd 
  Ritter Guntmars und ein paar Ziegen brechen 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  20 
  
  KURZSZENARIO
   
  die Pilger auf, nachdem sie sich Nahrung für 
  die ersten Tage eingekauft haben (zum Beispiel 
  in Gareth). Im Verlaufder Reise sollen die Zie­
  gen geschlachtet werden, im Notfall soll gejagt 
  werden oder sich anderweitig an den Schätzen 
  der Natur bedient werden. 
  Die Route verläuft zunächst durch das ehema­
  lige Darpatien, was heute Wildermarkgenannt 
  wird, bis zurTrollpforte. In der nächsten Etappe 
  muss ein günstigerWeg in die Warunkei gefun­
  den werden, bei dem die Pilger nicht entdeckt 
  werden. Sie müssen Radrom und Tobimora 
  überqueren und an Haffax' Soldaten vorbei 
  nach Ilsur reisen. Das erfordert behutsames 
  Vorgehen und gute Späher - hierfür sollen die 
  Helden den Zug begleiten. Die Pilger sind als 
  Zug ziemlich langsam - etwa 15 Meilen am Tag 
  können sie zurücklegen, im Notfall auch gute 
  20, doch das zehrt an ihrer Verfassung und an 
  der der Zugtiere. 
  Szenarien rund um die Pilger: 
  • Vater Dibart ist entsetzt ob des vielen Leides 
  und will hier und dort helfen. Dadurch droht 
  das Reisetempo noch einmal deutlich zu sin­
  ken. Aber er muss Grabsegen, Kälbchensegen 
  und andere Liturgien wirken. 
  • Heidelinde ist spätestens in derWarunkei ka­
  tatonisch oder hysterisch und kann aus eigener 
  Kraft nicht mehr weiter. Die Helden müssen 
  entscheiden, wie weiter zu verfahren ist. 
  • Guntmar will unbedingt zu seinem alten 
  Lehen zurückkehren. Dazu will er sich von den 
  Pilgern trennen und dort bleiben. Die Helden 
  müssen entscheiden, ob sie den alten Kämpen 
  zur Weiterreise überreden sollen. 
  • Tessa wird während der Reise enttarnt 
  (eventuell von einer bösen Hexe, die ihr ein 
  Angebot zur Kooperation macht) und zieht sich 
  den Zorn der meisten Pilger zu. Vater Dibart 
  will sie umgehend zurücklassen. Die Helden 
  müssen vermitteln. 
  • Die Familie Dinkelbier muss den Ochsen­
  karren aufgeben - dann kann Großmutter 
  Dinkelbier nicht mehr weiter, denn reiten kann 
  sie auch nicht. Soll man eine Trage bauen oder 
  muss man die alte Frau zurücklassen? 
  ERStER.-ABSCHIIitt: 
  DiE WiLDERIIIARK.. 
  Die hier präsentierten Informationen sind ein 
  Vorgeschmack auf die kommende Regional­
  spielhilfe Schild des Reiches, in der das ehe­
  malige Darpatien ausführlich beschrieben wird. 
  Aus diesem Grund sei Ihnen empfohlen, die 
  wichtigsten hier vorgestellten Meisterfiguren 
  am Leben zu erhalten - später in der Warunkei 
  haben die Helden noch Gelegenheit genug, 
  bösen Leuten den Hintern zu versohlen. 
  Die Wildermark erstreckt sich über Nord-Dar­
  patien und reicht im Osten bis zur Trollpforte. 
  Die Grenzen können nicht scharf gezogen 
  werden, so dass südliche Teile Weidens und der 
  Norden Garetiens ebenfalls betroffen sind. Von 
  Gareth kommend sind es etwa 80 Meilen bis 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  zu den Ruinen von Wehrheim (von Greifen­
  furt etwa 60) und von dort bis zur Trollpforte 
  noch einmal ungefähr 160 Meilen auf dem 
  direkten Weg. 
  Das Land ist seit dem Zug der Fliegenden 
  Festung ins Chaos gestürzt. Marschall Ludalf 
  von Wertlingen wurde in die Wildermark 
  entsandt, um dort für Recht und Ordnung zu 
  sorgen, aber die Aufgabe ist schwierig, denn es 
  gibt ein Dutzend verschiedener Kriegsfürsten, 
  die Anspruch aufdie Herrschaft erheben. Loya­
  litäten und Zugehörigkeiten wechseln schnell, 
  und zwischen den Kriegsparteien versuchen 
  Bauern, ihre Ernte durchzubringen. 
  Mögliche Szenarien: 
  • Die berittenen Aaskrähen unter der Thor­
  walerin Skirre Skarresand sind eine berüchtigte 
  Bande Marodeure. Sie plündern, rauben, 
  brandschatzen und verkaufen Menschen gegen 
  blinkendes Gold in die Sklaverei. Wenn sie 
  erfahren, dass 'wehrlose Pilger' durch die Wil­
  dermark ziehen, werden sie ihnen nachstellen. 
  Sie können mehrmals auftauchen. 
  • Der Finstermann ist eine über zwei Schritt 
  große verhüllte Gestalt, die die Auren von Lebe­
  wesen aufspüren und ihre Seelen fangen kann. 
  Mit Untoten oder hartgesottenen Mietlingen 
  sucht er Dörfer heim, und allein die Erwäh­
  nung seines Namens lässt die Bevölkerung in 
  Panik fliehen. 
  • Die Söldner um Leomar vom Berg haben 
  Skrupel angesichts götterfürchtiger Pilger und 
  gewähren für ein paar schmackhafte Ziegen 
  Unterschlupfoder Schutz. 
  • Soldaten von Answin dem Jüngeren von 
  Rabenmund und des kaiserlichen Marschalls 
  Ludalf liegen im Streit. Die Soldaten beider 
  Seiten bezichtigen die Pilger, zu den Gefolgs­
  leuten des Gegners zu gehören, und wollen sie 
  gefangen nehmen. 
  • Nachts kriechen die Geschöpfe der Dun­
  kelheit aus ihren Verstecken. Von den vielen 
  Schlachtfeldern erheben sich Untote. Geister 
  ergreifen Besitz von Wanderern, Irrlichter 
  führen sie in die Sümpfe, Nachtalpe saugen 
  ihnen die Lebenskraft aus. 
  • Ein Ghul attackiert einen einzelnen Holz­
  sammler der Pilger. Vor Scham teilt dieser 
  nicht mit, verwundet worden zu sein, und 
  entwickelt im Laufe der Zeit selbst Hunger auf 
  Menschenfleisch. 
  • Gerüchte über den Pilgerschlächter, den 
  Baron Aldoron von Wutzenwald, machen die 
  Runde. Selbiger hatte irrtümlich Boronpilger 
  überfallen und sucht Vergebung. Um seine 
  Schuld wieder gutzumachen, kann er den 
  Helden an der Spitze seiner Getreuen zu 
  Hilfe eilen, um sie gegen einen Angriff zu 
  verteidigen. 
  DerWeg durch die Trollpforte ist der einfachste, 
  aber auch der offenste und damit gefährlichste. 
  Die Pilger können stattdessen Bergpfade durch 
  die Schwarze Sichel nehmen, müssen dann 
  aber vermutlich irgendwann ihre Karren zu­
  rücklassen und alles aufdie Tiere verladen (uns 
  sich dann überlegen, was sie mit der lahmen 
  Großmutter Dinkelbier tun, siehe oben). Dieser 
  Weg ist sicherer, aber vergrößert die Strecke um 
  rund 30 Meilen. 
  'lwEitER.-ABSCHIIitt: 
  DiE WAR.-UIIK.-Ei 
  Jenseits der Trollpforte beginnt die Warun­
  kei, das Land der Untoten. Direkt hinter der 
  Ogermauer liegen die Gebiete des Golgariten­
  Ordens, wo die Helden kurzfristig Zuflucht 
  finden können, aber ansonsten sind sie aufsich 
  allein gestellt. 
  Die Warunkei reicht im Nordosten bis nach Es­
  lamsbrück und Warunk (also maximal etwa 270 
  Meilen Ost-West-Ausdehnung), im Südosten 
  ist der Radrom die Grenze zum Fürstprotekto­
  rat Tobimora. Beilunk im Süden gehört zu den 
  freien Landen, aber es zu erreichen ist aufgrund 
  der Belagerung aussichtslos. 
  Die Aufgabe der Helden besteht darin, für die 
  Pilger einen guten Weg durch die Warunkei zu 
  finden. Im Folgenden sind einige Hindernisse 
  aufgelistet. 
  • Der Nekromantenrat residiert in Warunk, 
  aber einige der Mitglieder haben Landsitze. 
  Sie können hier nach Belieben einen fiesen 
  Nekromanten dazuerfinden, der den Pilgern 
  zusetzt. 
  • Die Helden stoßen auf eine Reiterschar 
  Golgariten. Diese gewähren Schutz, geben 
  aber aufgrund ihres Herrschaftsanspruches 
  an die Pilger den Befehl, in der Ordensburg 
  zu verbleiben, da eine Weiterreise zu gefährlich 
  sei. Die Pilger werden zu ihrem eigenen Schutz 
  gefangen gehalten, die Helden müssen ausbre­
  chen oder die Golgariten überzeugen. 
  • Um zwischenzeitlich erlittene Verletzungen 
  an Körper oder Seele auszukurieren, müssen 
  ,die Pilger im Boron-Heiligtum Sancta Bo­
  ronia eine ein- (oder mehr-)wöchige Pause 
  einlegen. 
  • Da sich nachts die Untoten erheben, muss 
  jedes Mal eine sichere Zuflucht gefunden 
  werden. Doch manche Gastgeber sind nicht 
  so freundlich und versuchen die Helden zu 
  überwältigen, um sie bei Gelegenheit an einen 
  Nekromanten weiterzuverkaufen. 
  • Der häufige Kontakt mit Leichen und 
  Kadavern verursacht bei einigen Pilgern 
  Schlachtfeldfieber oder eine andere Krankheit 
  (siehe Geographia Aventurica). 
  • Die Gegend um Altzoll wird beherrscht vom 
  Trollzacker Siriom Grim, dem Schinder. Er ist 
  auf Beute aus und würde gefangene Pilger als 
  Sklaven nach Warunk verkaufen (die Helden 
  könnten versuchen, die Verschleppten dort zu 
  befreien). 
  • Das Rittergut von Guntmar befindet sich 
  unweit Warunks etwas radromaufwärts. Er will 
  dort vorbeischauen und muss feststellen, dass 
  die Familiengruft aufgebrochen wurde und die 
  Mumien als stumme Diener eines Nekroman­
  ten nach Warunk gebracht worden sind. 
  • An den Hängen der Schwarzen Sichel stehen 
  21 
  
  KURZSZENARIO
   
  einige Burgen und Türme. Manche von ihnen 
  sind von üblem Gesindel bewohnt, etwa von 
  einem Vampir, der die umliegenden Ländereien 
  tyrannisiert. 
  • In der Näh. von Eslamsbrück regiert die 
  Denkerin, eine alhanische Mumie, die ein un­
  abhängiges Reich der Untoten errichtet hat und 
  nicht dem Nekromantenrat untersteht. Sie ist 
  überraschend intelligent und den Helden ge­
  genüber nicht grundsätzlich feindselig. Sie lässt 
  sie zwar einfangen, ist aber verhandlungsbereit. 
  Wenn die Helden ein Artefakt aus den Händen 
  eines Nekromanten stehlen (der sich natürlich 
  gegen Untote abgesichert hat), dann verspricht 
  (und gewährt) sie ihnen freies Geleit. 
  Der Weg führt zuletzt ins Fürstprotektorat des 
  Helme Haffax. Der Fürstkomtur hat einige 
  Soldaten an wichtigen Punkten der Grenze 
  stationiert und Burgen und Türme in Besitz 
  genommen. Dort vorbeizukommen ist eine 
  schwierige Aufgabe. Die beste Möglichkeit ist, 
  durch die Wälder östlich von Warunk oder an 
  der Tobimora südöstlich von Eslamsbrück zu 
  schleichen, da man dort lange Zeit unbeob­
  achtet ist. 
  o RittER-ABSCHrr itt: 
  DAS FÜRStPR-OtEKtORftt 
  tOBimoRft 
  Nach Xeraans Ende (siehe den Leitartikel) hat 
  Fürstkomtur Helme Haffax das Kommando 
  über den östlichen Teil Tobriens übernommen 
  und eine Militärdiktatur installiert. Allerdings 
  gewährt er seinen Untertanen das Recht auf 
  die Anbetung der Zwölfgötter, wenngleich die 
  Tempel unter Beobachtung stehen. Gefährlich 
  sind vor allem ambitionierte Offiziere, die 
  sich als besonders 'harte Hunde' präsentieren 
  wollen. 
  Ilsur ist jetzt nicht mehr weit entfernt (je nach 
  Weg zwischen 60 und 120 Meilen), aber die 
  Tobimora trennt die Pilger noch vom Ziel. Die 
  Helden müssen einen Weg finden, die Pilger 
  über den Fluss zu bringen, ohne Aufsehen zu 
  erregen. Eine Brücke gibt es nur in Eslams­
  brück, aber die Stadt steht unter besonderer 
  Beobachtung. Daher bleibt vermutlich nur eine 
  Flussüberquerung mit Booten, und die Helden 
  müssen die Einheimischen überzeugen, sie 
  hinüberzufahren und sie nicht an die Obrigkeit 
  zu verpfeifen. 
  Mögliche weitere Szenarien: 
  • Ein gerissener Prälat entdeckt die Pilger 
  und überfällt sie, um das Vieh und eventuelle 
  Wertsachen zu rauben. Er lockt sie in die Falle 
  und lässt sie von seinen Söldnern in bester 
  Wegelagerer-Manier ausrauben. 
  • Die Pilger geraten in eine Fehde zwischen 
  einem jungen Hauptmann der Bluttempler 
  und einer Dorfgemeinschaft. Der Hauptmann 
  ist auf der Suche nach einer untergetauchten 
  Geweihten, die er seinem Götzen opfern will. 
  Um das Dorfzu zermürben, lässt er jeden Tag 
  einen Gefangenen öffentlich hinrichten. 
  • Überraschenderweise lässt ein junger Offi­
  zier die Pilger passieren, sofern diese ihm alle 
  Details über ihre bisherige Reise berichten. Er 
  interessiert sich vor allem über die Machtver­
  hältnisse in der Wildermark. 
  • Die Helden hören, dass ein Rondra-Ge­
  weihter, der verbotene Predigten schwang, nach 
  Mendena gebracht werden soll, um vor Gericht 
  gestellt zu werden. Sie können versuchen, 
  den Gefangenentransport zu überfallen (aber 
  müssen mit der Anwesenheit eines Magiers 
  oder Belhalhar-Paktierers rechnen). 
  • Jemand entdeckt Spuren des Pilgerzugs und 
  schickt einen dämonischen Verfolger (etwa 
  einen Karmanath) hinter den Helden her. 
  • Eine kleine Gesandtschaft Grolme trifft auf 
  die Helden und versucht mittels Magie, die 
  Helden und die Pilger um ihre Wertsachen zu 
  erleichtern. 
  • Die Pilger stolpern über eine Hinterlassen­
  schaft der xeraanischen Herrschaft: ein dämo­
  nischer Schwarmschwamm, der das Wasser 
  vergiftet (siehe Zoo-Botanica Aventurica), 
  oder ein paar Hummerier, die in den feuchten 
  Flussauen ruhen. 
  • Wenn Sie das Abenteuer Der Unersättliche 
  besitzen, können Sie die Helden auch gefangen 
  nehmen und nach Mendena bringen lassen, 
  um dort eine Episode einzufügen. Die Helden 
  können sich durch Intrigenspiel mit den Par­
  teien versuchen zu befreien oder sie müssen als 
  Schaukämpfer in der Arena Aquatica antreten, 
  um die Freiheit zu erlangen. 
  • Der Pilgerzug gerät in Verdacht, nach Ilsur 
  durchbrechen zu wollen. Eine Banner Soldaten 
  wird ausgeschickt, um den Pilgern den Weg 
  abzuschneiden und um sie nach Mendena zu 
  bringen. 
  • Wenn die Helden in Bedrängnis sind, 
  können sie Hilfe von tobrischen Widerstands­
  kämpfern erhalten. Diese befinden sich in der 
  Nähe von Eslamsbrück sowie in der Nähe von 
  Mendena. 
  ALtE R-rrAtiVER-A BSCHrr itt: 
  tRftrrsysi Li Err 
  Die Helden können sich auch entschließen, 
  einen Umweg zu machen und durch Trans­
  ysilien zu marschieren. Damit entgehen sie der 
  allnächtlichen Gefahr durch Untote und haben 
  es auch einfacher, die Tobimora zu überqueren, 
  aber dafür gibt es hier ganz eigene Gefahren. 
  Das Land untersteht seit Galottas Tod dem Tri­
  umvirat von Yol-Ghurmak, bestehend aus dem 
  fanatischen Bastler Leonardo, dem erratischen 
  Magier Balphemor und dem unerbittlichen 
  Dunklen Herzog Arngrimm von Ehrenstein. 
  Weite Waldflächen bedecken das Land, nur we­
  nige Menschen wohnen außerhalb der großen, 
  dämonischen Metropole Yol-Ghurmak. 
  Mögliche Szenarien: 
  • In den Wäldern leben auffallend viele Wölfe, 
  zum Teil große, furchterregende Tiere. Sie sind 
  das ganze Jahr über hungrig und sehen eine 
  Pilgergruppe als geeignete Beute an. 
  • Die Natur ist der größte Feind. Die Ein­
  wirkungen des Agrimoth-Splitters haben das 
  Land an einigen Stellen pervertiert. Ein Marsch 
  durch den Wald oder über eine Wiese kann 
  daher schon mit einigen Gefahren verbunden 
  seIn. 
  • Manch skrupelloser Magier hat sich in die 
  verlassenen Wälder zurückgezogen und dort 
  einen Gutshof oder einen Wehrturm in Besitz 
  genommen. Wenn plötzlich eine Gruppe 
  Fremder durch 'sein Gebiet' zieht, mag er sie 
  vielleicht als Versuchspersonen für seine neu­
  sten Experimente gebrauchen können. 
  • In Transysilien gibt es einige Werwölfe. Die 
  perainegläubigen Pilger mögen versuchen, 
  frische Opfer der Werwölfe mittels Rotem Dra­
  chenschuld zu heilen (der erstmal gesucht und 
  gefunden werden muss). Außerdem kann man 
  aus den Blättern Räucherwerk herstellen, mit 
  dem man Werwölfe auf Distanz halten kann. 
  Wenn die Helden durch die Schwarze Sichel 
  gezogen sind, können sie frühzeitig Transy­
  silien erreichen und sich im (zweifelhaften) 
  Schutz der Wälder ostwärts bewegen. Bis zu 
  150 Meilen kann der Weg betragen. Wenn sie 
  jedoch erst spät einen Umweg wählen (even­
  tuell weil sie sich incognito durch Eslamsbrück 
  schleichen wollen), bedeutet es nur eInen 
  Umweg von vielleicht 20 Meilen. 
  EpiLOG: 
  D iE Arr~urrFt irr i LSUR-
  Sobald die Helden in Sichtweite der Stadt Ilsur 
  kommen, ist die Aufgabe vollbracht. Aus der 
  Stadt kommen dem Zug einige berittene Sol­
  daten entgegen, um die Identität der Pilger fest­
  zustellen oder um sie vor etwaigen Verfolgern 
  zu schützen. Ihre Ankunft wird groß gefeiert, 
  besonders von den anwesenden Rondrianern, 
  die diese mutige Wallfahrt an den Schwertzug 
  erinnert, mit dem Ilsur einst aus den Händen 
  Borbarads entrissen werden konnte. 
  Vergeben Sie für die Ankunft 100 Abenteuer­
  punkte pro Held, zählen sie dann die verblie­
  benen Pilger und teilen das Zehnfache dieser 
  Summe unter den Helden auf. Für weitere 
  Szenarien (die obigen Vorschläge) können Sie 
  weitere Abenteuerpunkte vergeben. Bei den 
  Speziellen Erfahrungen haben Sie völlig freie 
  Hand, Sie können auch gerne eine Senkung 
  der Totenangst verbilligen. 
  WEitERJ: PERftirrEGEFÄLLiGE 
  ABErrtE~IER-
  Die weiteren Abenteuerideen erfolgen in aller 
  Kürze zur eigenen Ausarbeitung. Sie lassen sich 
  zum Verbinden zweier Abenteuer benutzen, 
  zur Implementierung in andere Abenteuer oder 
  auch im Rahmen einer eigenen Kampagne. 
  Viele dieser Ideen sind recht unkonventionell 
  oder ungewohnt für die Spieler, aber liefern 
  möglicherweise eine gute Alternative zum 
  üblichen Abenteuerkonzept. 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  22 
  
  KURZSZENARIO
   
  KI-OStE~G~ÜllDUllG 
  Die Helden können geschlossen dem Drei­
  schwesternorden beitreten und mithelfen, ein 
  Kloster zu gründen. Das kann sowohl in der 
  Wildermark sein, irgendwo im Norden oder 
  in Tobrien oder wo es sonst noch sinnvoll er­
  scheint. Es gibt eine ganze Reihe von Aufgaben 
  für die Helden: 
  • Jemand muss mit dem örtlichen Stammes­
  führer sprechen und eine Vereinbarung über 
  die Nutzung des Landes treffen. 
  • Die Ordensleute müssen zum Zielort eskor­
  tiert und eventuell vor Ferkinas, Goblins, Orks, 
  Räubern, wilden Tieren und anderen Gefahren 
  beschützt werden. 
  • Der Bau eines Klosters erfordert Baumei­
  ster, Zimmerleute, Maurer, Holzfäller, Träger, 
  Arbeiter im Steinbruch und auf der Baustelle 
  und vieles mehr und kann sich über Monate 
  hinziehen. 
  • In der Nähe eines Klosters liegen möglicher­
  weise geheimnisvolle Orte oder es gibt myste­
  riöse Kreaturen oder einfach nur Feinde, die 
  etwas gegen den Bau des Klosters haben. 
  SUCHE llACH HEiLK-AAutERfI 
  Besonders seltene Kräuter, die nur in bestimm­
  ten Gegenden Aventuriens wachsen, können 
  Ziel eines Abenteuers sein. So könnten sie 
  Helden nach Maraskan zur Gewinnung von 
  Xordai ziehen, ins Eherne Schwert, um Atan­
  Kiefern zu fällen, oder nach Altoum wegen der 
  Kajubo-Knospen. Besonders Xordai bietet sich 
  an, weil es das einzige profane Heilmittel gegen 
  Zorgan-Pocken ist. 
  Am Re.llDE DE~ZiviLisAtioll 
  Es ist sowohl peraine- wie auch hesindegefällig, 
  in den kaum erforschten Gebieten Aventuri­
  ens nach neuen Tier- und Pflanzenarten zu 
  suchen. Das Orkland, Glorania oder auch der 
  Regenwald in Meridiana und auf Maraskan 
  sind keineswegs umfassend erforscht und ver­
  bergen so manche unentdeckte Art. Der Hohe 
  Abt des Dreischwesternordens, Throndwig von 
  Bregelsaum, beauftragt immer wieder Helden 
  mit der Suche nach seltenen Pflanzen, die er 
  seiner Sammlung hinzufügen will. 
  SCHAttEII DES KRiEGES 
  Aventurien ist in Aufruhr. Die Helden können 
  hier perainegefällige Abenteuer erleben, indem 
  sie sich gegen finstere Paktierer von Mishkara 
  oder Widharcal wenden, die die Umwelt vergif­
  ten wollen oder Krankheiten hervorrufen. Sie 
  können sich um einen Krankentransport aus 
  der Wildermark nach Gareth kümmern, einen 
  Kriegsherrn zu besänftigen versuchen, sich in 
  den Dienst eines Adligen stellen, um die aufden 
  Feldern tätigen Bauern zu entlasten (und eine 
  drohende Missernte zu verhindern), oder sie 
  können sich aufdie Suche nach Kriegsversehr­
  ten, Verschollenen und Gefangenen machen. 
  Das Zwölfgöttliche Konzil in Perainefurten 
  hat möglicherweise auch Aufgaben im Sinne 
  Tobriens für göttertreue Helden. 
  IN ALLER KURZE
   
  Fortsftzung Don ßfitf 8
   
  Dem Leser sei allerdings verraten, dass die 
  Gründung Port Stoerrebrandts erst im wieder­
  holten Versuch gelang, viele Jahre nach den 
  ersten Bestrebungen. Daher sind sicherlich 
  Bedenken angebracht, ob das Entstehen neuer 
  Siedlungen so leicht vonstatten gehen wird, wie 
  der Kontorsherr es an diesem sonnigen ersten 
  Traviastag ausmalte. 
  Tobias Radloff 
  pirat setzt JKopfgelder auf 
  JKapitäne und llandelsherren aus 
  CHARYPTIK, 1030 BF. Unter den Seemächten 
  ist es üblich, Prämien auf die Ergreifung von 
  Piraten und Seeräuber auszusetzen. Neu ist, 
  dass nun auch Piraten Kopfgelder aussetzen, 
  und zwar nicht nur aufihresgleichen, sondern 
  auf unbescholtene, gesetzestreue Südländer. 
  Übereinstimmenden Berichten zufolge zahlt 
  Käpt'n Siebenwind, ehemals Freibeuter und 
  mittlerweile Pirat, goldene Dublonen für die 
  Ergreifung von Personen, die sogenannte 'Ver­
  brechen gegen das ehrliche Piratenhandwerk' 
  begehen. Entsprechende Verlautbarungen 
  gingen in Kannemünde, Brabak, Sylla sowie 
  (angeblich) in Charypso und Al'Anfa ein. Auf 
  mindestens zweien der Schriftstücke werden 
  Namen von vermeintlichen 'Verbrechern' auf­
  gelistet, die zum Wohle des Piratenhandwerks 
  'von der See getilgt' gehörten. 
  Neben Kapitänen wie dem legendären Rateral 
  von Sanin finden sich dort Persönlichkeiten 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  wie die Könige von Brabak und Mirharn, Han­
  delsherren wie Vibart Stoerrebrandt sowie die 
  meisten Admiräle Aventuriens. Zur illustren 
  Runde gehören auch Siebenwinds Seeräu­
  berkameraden Dagon Lolonna und Starkad 
  Eisenwind, weiterhin der alanfanische Heer­
  führer Oderin du Metuant und schließlich auch 
  bekannte Befehliger von Dämonenarchen. Die 
  Höhe des Kopfgeldes schwankt zwischen 10 
  (Mizirion II!.) und 200 (Stoerrebrandt, Darion 
  Paligan) Dublonen. 
  Was Siebenwind mit diesem Vorstoß bezwecken 
  will, ist rätselhaft. Unter den Herrschenden 
  herrscht Einigkeit, dass sich der Aufrührer an 
  der göttergegebenen Ordnung versündigt und 
  so schnell wie möglich an den Galgen gehört. 
  Viele Kapitäne nehmen Siebenwind hingegen 
  übel, dass er sich selbst zu den 'guten' Piraten 
  rechnet. Nur unter den einfachen Seeleuten 
  scheint sein Angebot Sympathie zu ernten. 
  Ein Brabaker Rojer formulierte es so: "Wenn 
  Siebenwind das Schlimmste is', was dir auf'ner 
  Seereise passieren kann, bist du auf'm Meer 
  gut aufgehoben." 
  Tobias Radloff 
  Darpatischcr Landbotr, )Pha 102g ßF 
  ~arkgrafßernot 
  entlehnt :Baronshaus 
  WILDERMARK/KsL. HALLINGEN. Während 
  des Kriegsrats der wildermärkschen Adligen 
  (siehe AB 121) wurde bekannt, dass der neue 
  Herrscher der Rabenmark seine Regentschaft 
  - seiner sonst so stillen Art zum Trotz - mit 
  einem regelrechten Paukenschlag begann: 
  Das alte darpatische Adelsgeschlecht derer von 
  Forsthawellingen, das bisher die Barone zu 
  Devensberg gestellt hatte, wurde kurzerhand 
  entlehnt. Neuer Baron zu Devensberg ist nach 
  des Markgrafen Willen sein Neffe, Corvinius 
  von Rabenmund-Mersingen ä. H., der, gleich 
  seinem erlauchten Onkel, dem Orden der 
  Golgariten angehört. Wie es aus dem Umfeld 
  Seiner Erlaucht heißt, brauche das Land um 
  Sancta Boronia einen Diener des Totengottes 
  an der Spitze, um weitere Erfolge bei der Be­
  freiung der Mark sicherstellen zu können. Die 
  zahlreichen Proteste nicht nur des darpatischen 
  Adels, sondern auch anderer Gäste des Kriegs­
  rats aus den Provinzen Weiden und Perricum 
  prallten offenbar wirkungslos an Markgraf 
  Gernot ab. Unbestätigten Gerüchten zufolge 
  sei die ·ehemalige Baronin Euvinia von Forst­
  hawellingen während des 'Jahrs des Feuers', als 
  Darpatien von unzähligen Kämpfen erschüttert 
  wurde, eines unduldsamen Fehlverhaltens 
  bezichtigt worden. Sylvina, Euvinias Nichte 
  und designierte Baronin von Devensberg, dient 
  derzeit als Knappin bei der wildermärkischen 
  Baronin zu Rappenfluhe. Sie lehnt es mit 
  flammenden Worten ab, das Unrecht, dass ihr 
  Stammhaus getroffen hat, hinzunehmen. In 
  ihrem Namen hat die Rappenfluher Baronin 
  umgehend die Reichsgerichtsbarkeit in Elenvi­
  na angerufen und der Kaiserin eine Protestnote 
  zustellen lassen. 
  Statt Adel und Volk für den Orden der Gol­
  gariten und dessen Ziele einzunehmen, hat 
  Markgraf Gernot nun, so scheint es, schon im 
  Vorfeld dafür gesorgt, dass die Rabenmark noch 
  argwöhnischer beäugt wird, als es ohnehin 
  schon der Fall ist. 
  Marcus Friedrich/Katja Reinwald 
  Tahir Shaikh 
  23 
  
  SPIELHILFE
   
  PHEXEns Kunst unD PHEXEns Gunst
   
  Kunstfertigkeit und Geschick zeichnen einen 
  jeden guten Handwerker aus. Doch diese Fä­
  higkeiten sind nicht angeboren, sondern müs­
  sen aufdem Weg vom Lehrling zum Meister in 
  jahrelanger (Tbung erworben werden. Das gilt 
  nicht nur für das 'ordentliche' Handwerk der 
  Gilden und Zünfte, sondern auch für all jene, 
  die sich im zwielichtigen Metier der Diebe, 
  Einbrecher und Trickbetrüger betätigen. 
  Der folgende Artikel beschäftigt sich mit den 
  Kunstgriffen der phexgefalligen Professionen 
  - und den speziellen Wegen, wie man auch 
  hier zu einem Meister des Handwerks ge­
  schult werden kann. 
  FLinKE FinGER.. 
  Da es meist zu auffällig wäre, die Beute mit 
  geschlossener Faust aus einer Tasche oder 
  einem Beutel zu ziehen, gehört zu den Grund­
  lagen der Ausbildung junger Diebe die Fin­
  gerzange, auch Scherengriff genannt. Dabei 
  haben sich im Laufe der Zeit zwei Varianten 
  herausgebildet. Für größere und schwerere 
  Beutestücke wird das Objekt der Begierde 
  zwischen Mittel- und Ringfinger der ausge­
  streckten Hand gehalten, wobei die anderen 
  Finger den Griff verstärken. Der Daumen 
  wird derweil in die Handfläche gepresst, um 
  die Tasche oder den Beutel weiter zu öffnen. 
  Bei der zweiten Variante werden neben dem 
  Daumen auch der kleine Finger und der 
  Ringfinger eingeschlagen. Das Beutestück 
  wird mit Zeige- und Mittelfinger gegriffen. 
  Taschendiebstahl wird daher auch gerne als 
  'Schere machen' bezeichnet. 
  Der Schellenkerl, von einigen auch Klimper­
  Alrik genannt, ist eine mit vielen kleinen 
  Glöckchen versehene Puppe. Insbesondere 
  junge Diebe erlernen und verbessern mit 
  seiner Hilfe schon von Kindesbeinen an ihr 
  Handwerk. Diese Klingelpuppen, wie sie im 
  Horasreich bezeichnet werden, bestehen meist 
  aus Holz und Stroh. An ihnen können kleine 
  und große Taschen befestigt werden, die einen 
  eng am Körper getragenen Beutel simulieren. 
  Bei den Übungen versuchen die Diebe, ent­
  weder kleine Tücher oder Münzen aus den 
  Taschen zu ziehen, ohne die Glöckchen zum 
  Klingen zu bringen. 
  Bisweilen werden auch Beutelchen und erbeu­
  tete Geldbörsen mit Erbsen, Glöckchen und 
  Münzen gefüllt und müssen dann möglichst 
  lautlos geplündert werden. Zu Lehrzwecken 
  beliebt sind auch die - recht aufwändig ge­
  stalteten - Beutel, wie sie reiche Händler oder 
  Adlige bei sich tragen, mit allerlei Schnallen 
  und vielen Seitentaschen, oder besonders 
  anspruchsvolle Modelle wie der Elenviner 
  Geldwechslerbeutel, die Festurner Goldkatze 
  oder der Angbarer Wendesack. 
  Eine Besonderheit stellen die Schellengeister 
  dar. Diese Puppen hängen frei an zahlreichen 
  Schnüren, die an allen Teilen der Kleidung 
  befestigt und - was das Ausrauben erst richtig 
  schwierig macht - mit etlichen Schellen be­
  stückt wurden. Das Plündern der Schellengei­
  ster gilt als Königsdisziplin. Nur wenige, sehr 
  erfahrene Taschendiebe sind geschickt genug, 
  um die Beutel der Geisterlumpen ohne den 
  geringsten Laut zu erleichtern. 
  BEutELSCHnEiDER.. 
  Eines der wichtigsten Werkzeuge der Taschen­
  diebe ist ohne Zweifel der Beutelschneider, im 
  Füchsischen als Angelköder bekannt. Da die 
  meisten Menschen ihren Geldbeutel einfach 
  am Gürtel tragen, um nicht lange ihr Gepäck 
  durchwühlen zu müssen, wird den Dieben 
  ihr Handwerk natürlich erheblich erleichtert. 
  Sobald die Nestelbänder oder dünnen Leder­
  schnüre durchtrennt sind, fällt die Geldkatze 
  fast von selbst in die einladend geöffnete 
  Hand des Taschendiebes. Um die am Gürtel 
  befestigten Bänder oder Schnüre zu durch­
  trennen, nehmen viele Diebe kleine, scharfe 
  Messer - die einfachste und verbreitetste Form 
  des Beutelscheiders. Sehr beliebt sind auch 
  angeschliffene Münzen, da sie sich sehr gut im 
  eigenen Geldbeutel verstecken lassen. 
  Daneben existieren auch einige Sonderfor­
  men, die aufwendiger gefertigt und meist 
  deutlich teurer sind. Eine dieser Varianten 
  ist der Schnitterhaken, ein dünner Eisenstab, 
  der an einem Ende zu einer kleinen, halb­
  runden Sichel gebogen und innen geschärft 
  ist. Deutlich teurer sind die sogenannten 
  Phexenssicheln. Diese kleinen, handlichen 
  Sichelmesser lassen sich leicht in der Hand­
  fläche verstecken. Einige Diebe befestigen 
  ihre Beutelschneider mit Schnüren am Ärmel, 
  teils sogar mit einem komplizierten Rückhol­
  mechanismus. 
  Eine ganz besondere Form des Beutelschnei­
  ders ist der Drückerring. An ihm befindet sich 
  ebenfalls eine kleine Sichel, die vom daneben­
  liegenden Finger abgedeckt wird, solange man 
  sie nicht benötigt. Es soll sogar eine Hand voll 
  Exemplare geben, deren kleine Sichelklinge 
  man einklappen kann. Drückerringe sind 
  sehr kostspielig, daher werden sie fast aus­
  schließlich von Taschendieben verwendet, die 
  es selbst schon zu einem gewissen Reichtum 
  gebracht haben und sich in höheren Kreisen 
  bewegen. Auch bei dem einen oder anderen 
  adeligen Taugenichts, der den Reiz des Beson­
  deren sucht, hat man sie schon gesehen. Am 
  weitesten verbreitet sind sie im Horasreich 
  und Al'Anfa. Im Mittelreich, Bornland und 
  dem Land der ersten Sonne findet man sie 
  nur äußerst selten. 
  Noch seltener und teurer sind komplizierte 
  Scherenmechanismen, die sich im Ärmel 
  verstecken lassen. Gerüchten zufolge gibt es 
  nur einen einzigen brillantzwergischen Fein­
  mechanikus, der sie herstellen kann. Andere 
  Gerüchte berichten von einem Bornländer, der 
  diese kleinen Wunderwerke erfunden haben 
  soll, die Goldzange oder auch - vielleicht zu 
  Unrecht - Zwergenfinger gekannt werden. 
  SCHLOSS UIID
   
  RiEGEL
   
  Ohne ein gescheites Fasarer Besteck tut man 
  sich schwer, wenn man ein Schloss ohne den 
  dafür vorgesehenen Schlüssel öffnen möch­
  te. Die wohl bekannteste Form des Fasarer 
  Bestecks ist der Dietrich. Diese Werkzeuge 
  jedoch sind alles andere als billig. Als impro­
  visierte Dietriche finden daher häufig kleine 
  Dolche und Messer Verwendung. Einige 
  Diebe verwenden auch ihren Beutelschneider. 
  Sehr selten, .und auch teurer als einfache Diet­
  riche sind kunstvolle Spezialanfertigungen, 
  die gleichermaßen als Beutelschneider und 
  Dietrich dienen können. 
  Neben diesen Werkzeugen, die beinahe 
  lautlos eingesetzt werden können, existieren 
  auch noch Schlossmeißel, Feilen und kleine, 
  gehärtete Sägen. Letztere jedoch helfen bei 
  komplizierten Schlössern oft nicht weiter und 
  werden darum eher selten verwendet. 
  Ein weiteres, sehr spezielles Werkzeug ist der 
  Balkenschneider. Diese einhändig geführte, 
  dünne Säge wird durch den Türspalt oder 
  allzu weit auseinander stehende Türbretter 
  geschoben. Mit seiner Hilfe kann ein hölzer­
  ner Riegel zerteilt werden. Für einen heim­
  lichen Einbruch kommt freilich kaum eines 
  der hier angeführten Werkzeuge in Frage, 
  die sie sich allesamt nur mehr oder minder 
  geräuschvoll einsetzen lassen. Hier ist man 
  noch wie vor auf Glück oder einen guten 
  Dietrich angewiesen. 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  24 
  
  SPIELHILFE
   
  WVRfHAIZ.-EII VIID 
  ~EttERPOLCH 
  Um ins obere Stockwerk zu gelangen, kann 
  der Fassadenkletterer auf ein reichhaltiges 
  Arsenal an Hilfsmitteln zurückgreifen. Neben 
  dem einfachen Wurfhaken, der an einem Seil 
  hängt, gibt es noch Varianten, die an Pfeilen 
  oder Bolzen befestigt werden können. Mit 
  ihrer Hilfe ist es möglich, auch größere Hö­
  hen zu erreichen. Diese Geschosse werden 
  jedoch nur selten eingesetzt, da sie einen recht 
  versierten Umgang mit Bogen oder Armbrust 
  erfordern. Allen Wurfhaken ist gemein, das sie 
  ein gewisses Maß an Geschick voraussetzen 
  und recht laut sind, wenn sie auf Stein 
  treffen. Umwickelt man die Haken 
  mit Stoffiappen, kann man diesen 
  Nachteil abschwächen - riskiert 
  jedoch auch, dass sich der Stoff 
  im Flug löst und erst recht für 
  Ärger sorgt. Neben den meist 
  starren Dreifachhaken gibt 
  es klappbare Varianten, die 
  sich besser verstecken lassen, 
  aber auch etwa doppelt so 
  teuer sind wie die einfachen 
  Haken. 
  Deutlich einfacher zu handha­
  ben, aber sehr viel kostspieliger 
  als Wurfhaken sind Krallenhand­
  schuhe und -stiefel. Sie sind jedoch 
  nur für Wände aus Holz oder Fachwerk 
  sowie Steinmauern mit ausreichend breiten 
  und stabilen Fugen geeignet und kommen 
  fast ausschließlich in Maraskan zum Einsatz. 
  In ganz Aventurien verbreitet sind hingegen 
  K1etterhaken. Sehr beliebt sind auch K1etter­
  dolche mit einer breiten, kurzen Klingen aus 
  gehärtetem Stahl und einem breiten Griff, 
  die man in Fugen oder Holz rammen kann. 
  Kleine Ringe oder Schlaufen am Ende des 
  Griffes sorgen dabei für zusätzlichen Halt. All 
  diese Hilfsmittel setzen natürlich voraus, dass 
  man sie unbeobachtet ins Mauerwerk oder die 
  Holzwand hämmern kann - soll es also vor 
  allem rasch und lautlos gehen, kommen sie 
  nicht in Frage. 
  AVF LEisEII SOHLEII 
  im lwiELicHt 
  Um unentdeckt zu bleiben, bedienen sich 
  Einbrecher und andere Diebe, speziell in 
  der Nacht, verschiedener Hilfsmittel. Zu den 
  bekanntesten zählen die Leisetreter: Schuhe 
  oder Stiefel mit gedämpften SoWen. Unter der 
  eigentlichen Sohle befindet sich eine zweite, 
  dünne Ledersohle, die mit Wolle unterfüttert 
  wird. Um nicht gesehen oder erkannt zu 
  werden, kann man sich die Haut mit Kohle 
  schwärzen und die Klinge mit einer öligen 
  Paste einreiben - die freilich nur bis zum 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  ersten Kampf hält und auch sonst bei verse­
  hentlichen Berührungen abgeschabt wird. 
  Da die Häuser reicher Händler und Ratsher­
  ren oft von scharfen Hunden bewacht werden, 
  muss ein Dieb oder Einbrecher diese natür­
  lich von sich abzulenken. Ein saftiges Stück 
  Fleisch, vielleicht sogar mit Gift versetzt, ist 
  zwar hilfreich, lohnt sich jedoch nur dann, 
  wenn es groß genug ist, um die Hunde längere 
  Zeit zu beschäftigen. Für einen einfachen 
  Einbrecher scheidet diese Art der Ablenkung 
  aus - wer möchte schon nachts, aufdem Weg 
  zum Zielort, der Garde erklären müssen, 
  warum man 'zufällig ein abgetrenntes Ham­
  melbein' mit sich herumschleppt? Zudem 
  kann ein Hund darauf abgerichtet werden, 
  Futter von Fremden zu verschmähen. In den 
  meisten Fällen wird sich der Einbrecher auf 
  seine Phexensschläue verlassen müssen, wenn 
  er nicht über karmale oder magische Fähig­
  keiten oder Hilfsmittel verfügt. 
  Spürhunde kann man aufvielfältige Art und 
  Weise von ihrer Fährte abbringen - sollte es 
  sich um Rüden handeln, zum Beispiel mit dem 
  Urin einer läufigen Hündin. Bei ausgebilde­
  ten Bluthunden und orkischen Kampfhunden 
  kann dieser Trieb freilich unterdrückt werden. 
  Die Pflanzenkundler und Alchimisten kennen 
  hier einige weitere Hilfsmittel. Neben den 
  bekanntesten Pflanzen wie Carlog, das dem 
  Menschen eingeschränkte Nachtsicht verlei­
  hen kann, verdient hier vor allem Talaschin 
  eine Erwähnung. Die Salbe, die man aus jener 
  Flechte gewinnt, verhindert zuverlässig, dass 
  Hunde die Witterung aufnehmen können. In 
  Aranien und Mhanadistan wird ein spezieller 
  Geruchsstoff verwendet, der aus einem Ex­
  trakt des Cheria-Kaktus und dem Saft wilden 
  Knoblauchs gewonnen wird. Die Essenz des 
  Kaktus wirkt betäubend aufdie Sinnesorgane 
  des Hundes, während der Knoblauch das 
  Tier bis zum Einsetzen der Wirkung irritiert. 
  Ähnliche Mittel gibt es auch im Mittel- und 
  im Horasreich, wobei man hier vor allem auf 
  den sogenannten Kläfferpfeffer setzt. Dabei 
  handelt es sich um ein feines Pulver, das, wenn 
  man es in die Luft wirft, eine Staubwolke er­
  zeugt. In dieser Wolke verliert der Hund den 
  Geruchssinn und reagiert entsprechend irri­
  tiert. Man sollte jedoch versuchen, den Beutel 
  nicht direkt aufden Hund, sondern möglichst 
  ein Stück vor ihn zu werfen. Sonst kann es 
  leicht passieren, dass das Tier zwar leicht 
  betäubt ist, aber auch überaus wild 
  und aggressiv reagiert. 
  Ein Hilfsmittel, das sowohl bei der 
  Flucht als auch zur Abwehr von 
  Dieben genutzt werden kann, 
  sind die wenig phexischen Krä­
  henfüße. Bei diesen vierzacki­
  gen Nägeln handelt es sich um 
  Trittfallen, die sich auch durch 
  Ledersohlen bohren können. 
  Im Dunkeln kann man sie 
  kaum erkennen. Harmloser ist 
  da schon das Blendpulver, das 
  man dem Gegner ins Gesicht 
  schleudert. Einige Diebesbanden 
  haben hierfür ihr eigenes Rezept, 
  oft wird jedoch auch nur feiner Sand 
  oder Dreck verwendet. 
  FALLEII VIID
   
  SiCHER..VIIGEII
   
  Neben den klassischen Fallen wie Giftdornen 
  im Truhendeckel, automatisch ausgelösten 
  Armbrüsten und dergleichen mehr gibt es 
  auch hoch deutlich ausgefallenere profane 
  und magische Sicherungen. Einige Leute 
  schützen ihr Hab und Gut mit wilden oder 
  giftigen Tieren, andere wiederum bedienen 
  sich giftiger und gefährlicher Pflanzen. So 
  wird zum Beispiel Goldleim auf Schatullen 
  oder die Griffecken von Buchseiten aufge­
  bracht, um den Gegner zu vergiften. Bisweilen 
  lässt man an den Mauern Efeuer wachsen, 
  wodurch es schwer wird, diese zu erklimmen. 
  Schon eher ausgefallen ist die Sicherung eines 
  Geländes mit Boronsschlingen. 
  Die magischen Sicherungen sind ungleich 
  vielfältiger. Zu den einfachsten und verbrei­
  tetsten Zaubern gehören in jedem Fall der 
  ClAUDIBUS und der CUSTODOSIGIL, 
  wobei ersterer in der Regel mit verlängerter 
  Wirkungsdauer eingesetzt wird. Deutlich we­
  niger verbreitet, aber ungleich effektiver ist der 
  Schutz mittels WIDERWILLE, der am besten 
  direkt aufdie zu sichernden Objekte oder auch 
  Türen gesprochen wird. Für kleinere Objekte 
  25 
  
  SPIELHILFE / VERSCHIEDENES
   
  und geringere Zeiträume kommt gelegentlich 
  der OBJECTOFIXO zum Einsatz. 
  Mit Hilfe der Satinavsigille wird der APPLI­
  CATUS zu einem sehr effektiven Schutz­
  zauber. Es lassen sich zahlreiche Formeln 
  mit ihm kombinieren, um eine Sicherung zu 
  erstellen - vom einfachen VOCOLIMBO bis 
  hin zum AUGE DES LIMBUS. Mit Hilfe des 
  ARCANOVI lassen sich zudem schreiende 
  Geldbeutel (SRD 41) oder auch selbstrettende 
  VERSCHWINDIBUS-Artefakte herstellen. 
  Illusionen massiver Wände, wo sich eigentlich 
  ein Durchgang befindet, sind zwar durchaus 
  möglich, allerdings nicht übermäßig sicher, 
  da sie durch Zufall entdeckt werden können. 
  Über Kombinationen aus FORTIFEX und 
  AURIS wird bisweilen spekuliert, eine prak­
  tische Anwendung oder gar eine Thesis sind 
  jedoch nicht bekannt. Theoretisch möglich, 
  aber in derAnwendung schwer nachzuweisen, 
  ist das Verstecken von Gegenständen in festem 
  Material, das mittels HARTES SCHMELZE 
  verflüssigt wurde. 
  DiE SCHAttEIISEitE 
  DE~mAGiE 
  Wo aufder einen Seite magische Sicherungen 
  verwendet werden, nutzen auf der anderen 
  auch einige Diebe, Einbrecher und Trickbetrü­
  ger Hesindes Gaben. Der weitaus größte Teil 
  der magisch begabten Anhänger Phexens sind 
  Dilettanten, von denen viele nicht einmal ah­
  nen, dass ihre herausragenden Fähigkeiten in 
  Wirklichkeit magischer Natur sind. Während 
  einige wenige Magier Phexens Lehren über die 
  Hesindes stellen, haben Druiden, Geoden und 
  Elfen meist kaum materielle Interessen. 
  Unter den Töchtern Satuarias sieht das anders 
  aus. Während einige Schwesternschaften eher 
  bodenständig sind, gibt es speziell unter den 
  Hexen der Fahrenden Gemeinschaft zahl­
  reiche Diebinnen und Betrügerinnen. Auch 
  einige Verschwiegene Schwestern greifen 
  nach der Habe anderer, während nicht wenige 
  Schöne der Nacht dem Reiz des Verbotenen 
  erliegen. Vor allem jene Katzenhexen, die in 
  den Kreisen der Reichen und Mächtigen ver­
  kehren, lieben das gefährliche - wenngleich 
  einträgliche - Spiel mit dem Feuer. 
  Den größten Anteil an magischen Dieben 
  und Betrügern findet man, gemessen an der 
  Gesamtzahl, wohl unter den Scharlatanen. 
  Allen voran hier sind die Trickbetrüger zu 
  nennen. Aber auch unter den Sehern, Jahr­
  marktszauberern und Quacksalbern gibt es 
  viele Anhänger des Fuchses. Die kleinste 
  Gruppe derjenigen, die mittels Zauberei 
  ihren Geldbeutel füllen, stellen die Schelme 
  dar. Allenfalls eine Hand voll Possenreißer, 
  Vagabunden oderVisionäre mag es geben, die 
  gelernt haben, dass man ohne Geld in der Welt 
  der Menschen nicht viel erreicht. Vor allem 
  aber haben sie gelernt, wie man sich leicht 
  welches beschaffen kann. 
  Die Zahl der hilfreichen Zauber ist groß. Der 
  FORAMEN, ohne den viele magisch begabte 
  Diebe nicht einmal ein einfaches Schloss 
  aufbekämen, ist nur eine der bekanntesten 
  und offensichtlichsten Formeln. Während 
  viele Hexen ihr Gegenüber mittels Magie und 
  ihrer eigenen Reize betören und Zauber wie 
  den SPINNENLAUF oder HEXENKRAL­
  LEN und KATZENAUGEN nutzen, um 
  ihre Fähigkeiten zu verbessern, verwenden 
  Scharlatane meist Illusionen verschiedenster 
  Art. So kann der Scharlatan, durch einen 
  IGNORANTIA getarnt, etwas entwenden, 
  und mittels AURIS dort, wo eben noch das 
  Beutestück lag, ein identische Ebenbild 
  erzeugen. Einige geschickte Trickbetrüger 
  lassen ihre Beute gerne in einem Beutel ver­
  schwinden, aufden sie einen WIDERWILLE 
  sprechen. Der Schelm wiederum kann sein 
  Geld mit Hilfe eines KOBOLDGESCHEN­
  KES vermehren und mit einem LOCKRUF 
  kleinere Beutestücke zu sich holen. Magier, 
  Hexen und Scharlatane setzen zu diesem 
  Zweck auch den MOTORICUS ein. 
  Wer vorsichtig ist, bereitet sich mit einem PE­
  NETRIZZEL, REFLECTIMAGO und auch 
  VISIBILI vor. Ein aufsich selbst gesprochener 
  SILENTIUM macht jede Schleichen-Probe 
  unnötig und hilft in der Variante Psst! zudem 
  gegen einzelne Wachen. Vorsichtige Hexen 
  kundschaften die Lage zuvor aus, indem sie 
  die Sinne ihrer Vertrauten nutzen - oder las­
  sen diese direkt die Arbeit machen. 
  Um eine sichere Flucht zu gewährleisten, 
  verwenden Hexen neben ihrem oft auffälligen 
  Fluggerät, eine HARMLOSE GESTALT oder 
  einen HEXENKNOTEN, während Schelme 
  sich an den Auswirkungen ihres SCHEL­
  MENKLEISTERS erfreuen. Ebenso hilfreich 
  ist eine magische DUNKELHEIT, die eine 
  Verfolgung erschwert. Der SOMNIGRAVIS 
  hingegen ist nur bedingt und zurVorbereitung 
  hilfreich. Ist man auf der Flucht, empfiehlt 
  es sich, SPURLOS zu verschwinden. Diesen 
  Elfenzauber haben jedoch nur sehr wenige 
  Hexen gemeistert, und noch seltener findet 
  man einen Schelm, der ihn imitieren kann. 
  Andre Heines 
  {ijjr Thormalrr strrb·rß ...' 
  »Aufeiner meiner Fahrten zu den Thorwalern 
  erlebte ich etwas Seltsames. Ich war zu Gast 
  am Hofe von Tore Bjarnison, an dem bestimmt 
  fast hundert Menschen leben. Am Nachmittag 
  versammelten sich alle vor dem Langhaus um 
  ihre Ältesten, sieben Männer und Frauen weit 
  jenseits der Siebzig, mit lichtem, weißem Haar 
  und zahnlosen Mündern. Unter vielen guten 
  Ratschlägen wurden sie mit Krötenhaut und 
  Skraja zum Kampfgerüstet. Nach einem herz­
  lichen Abschied zogen sie mit leichtem Gepäck 
  hinaus in die kommende Nacht. 
  Voller Erstaunen wandte ich mit an Tore: "Was 
  hat das zu bedeuten? Diese alten Leute können 
  doch unmöglich einen Kampfbestehen?" 
  Er sah mich lange an. Dann nickte er und sagte 
  ernst: "Sie ziehen aus, um in ihrem letzten 
  Kampf zu fallen, damit sie in Swafnirs Heer­
  bann aufgenommen werden. Sie möchten nicht 
  dahinsiechen und im Bett sterben. Höre heute 
  Abend genau zu." Den Abend und die halbe 
  Nacht hindurch erzählten sich Tores Leute 
  Geschichten, in denen die Heldentaten der 
  Alten aus den Zeiten, als sie noch junggewesen 
  waren, gerühmt wurden. 
  Am nächsten Morgen rissen mich Schlachtrufe 
  aus dem Bett. Im Nachthemd und mit dem 
  Degen in der Hand stürmte ich ins Freie. Der 
  Hofwurde von den ausgezogenen Alten ange­
  griffen! Ich erkannte sie alle anhand der Sagas 
  vom Vorabend. Da war GarulfSchlangentöter, 
  der einst mit bloßen Händen eine Seeschlange 
  erwürgt hatte. Das schwarze Haar war zwar 
  ausgefallen und die hünenhafte Gestalt war 
  zusammengeschrumpft, doch er lieferte Tores 
  Männern einen guten Kampfund ließ mehrere 
  Gelegenheiten aus, seine Gegner zu verletzen. 
  Er fiel, als ein mächtiger Axthieb seinen Schild 
  und seinen Brustkorb durchdrang. Tores Warn­
  schrei ließ mich zurückzucken: ein Schneid­
  zahn bohrte sich neben mir in die Hauswand! 
  Mit einer Orknase in der Hand stürmte Ragna 
  Ragnasdottir aufmich zu. Vorgestern hatte mir 
  die zahnlose Alte das zerrissene Wams geflickt 
  und über meine Scherze gelacht, jetzt zeigten 
  ihre wilden Augen keine Gnade. Mir fiel die 
  Geschichte ihres Kriegszuges ein, von dem sie 
  zwei stattliche Bauernsöhne mitgebracht hatte, 
  die sie im Winter wärmen sollten. Doch nun 
  musste ich zuerst um mein Leben kämpfen, was 
  mit dem langen Nachthemd und dem Degen 
  nicht ganz einfach war. Als sie von meiner Waffe 
  durchbohrt zu Boden sank, tat es mir unendlich 
  leid, doch Tore klopfte mir anerkennend auf 
  die Schulter. 
  An diesem Tag wurden den Sagas von Tores 
  Hof weitere Kapitel hinzugefügt, und eines 
  davon habe ich geschrieben.« 
  -aus den Tagebüchern des Bethaner Kaufmanns 
  RalufterBraken, 991 BF 
  RalfRenz 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  26 
  
  DSAINTERN
   
  DSA-PIU:SSEmittEiLVIIG
   
  Waldems-Wüstems, 23. April 2007 
  Die Geschäftsführung der UUSSES SPIELE GmbH 
  und Fantasy Productions teilen mit: 
  ULISSES SPIELE übernimmt die Produktion 
  des Rollenspiels "Das Schwarze Auge" 
  Am Donnerstag, dem 18.04.2007, einigten sich der Erkrather Verlag Fantasy Pro­
  ductions, auch bekannt als FanPro, und die Ulisses Spiele GmbH darauf, dass 
  Deutschlands erfolgreichstes Fantasy-Rollenspiel, "Das Schwarze Auge" - kurz 
  DSA - ab sofort von Ulisses Spiele verlegt und produziert wird. 
  Während die Romanreihen zu dem beliebten Rollenspielsystem weiterhin von 
  FanPro verlegt werden, tritt Ulisses nun in alle sonstigen Rechte und Pflichten 
  der Rollenspiel-Produktreihe DSA ein. 
  Für DSA bedeutet dies zunächst, dass beide DSA-Produkte, die bereits beim 
  Drucker aufihre Fertigstellungwarten - Mächte des Schicksals und Die Zuflucht 
  - ca. ab Mitte Mai verfügbar sein werden. 
  Auch die Abonnenten des Aventurischen Boten müssen sich keine Sorgen um 
  ihre Abos machen, die Zeitschrift wird nach den aktuellen Verzögerungen ab Mai 
  im gewohnten Zweimonatsrhythmus fortgesetzt. 
  Um längere Umstellungszeiten zu vermeiden, hat Ulisses Spiele das fachkundige 
  Redaktionsteam von FanPro (Thomas Römer, Florian Don-Schauen, Chri tian 
  Lonsing und RalfBerszuck) unter Vertrag genommen und wird in den nächsten 
  Tagen eine Außenstelle des Verlages im Düsseldorfer Raum einrichten. 
  Genauere Informationen zur künftigen Produktplanung, so Ulisses Spiele, wird 
  Ende Mai bekannt gegeben. Fest steht aber bereits jetzt, dass der zügigen Veröf­
  fentlichung der Hardcover-Ausgabe des Regelwerkes höchste Priorität eingeräumt 
  und eine größtmögliche Verlässlichkeit künftiger Produktankündigungen ange­
  strebt wird. 
  Im Bereich Distribution setzt Ulisses Spiele ebenfalls aufaltbewährte Strukturen: 
  Die bekannte Aachener Firma Universal Cards bleibt auch weiterhin Vertriebs­
  partner und wird in gewohnter Weise die Distribution von "Das Schwarze Auge" 
  fortsetzen. 
  "Wir sind uns der Verantwortung, die wir übernommen haben, bewusst. DSA ist 
  nicht nur Deutschlands erfolgreichstes Fantasy-Rollenspiel und somit eine der 
  wichtigsten Produktlinien im deutschen Hobbymarkt, es ist auch eines der facet­
  ten- und traditionsreichsten Rollenspiele überhaupt. Ich möchte an dieser Stelle 
  betonen, dass wir daher größten Wert auf inhaltliche Kontinuität legen." 
  -Markus Plötz, Geschäftsführer Uli.rses Spiele GmbH 
  "Es war bereits eine große Ehre für uns, als wir im September zusammen mit 
  Universal Cards den exklusiven Vertrieb für Das Schwarze Auge und Shadowrun 
  übernahmen. DSA nun in unser Verlagsprogramm aufzunehmen ist ein großarti­
  ger Schritt für unser Unternehmen und wir sind froh, dass wir das erfahrene und 
  fachkundige Redaktionsteam von FanPro übernehmen konnten." 
  -Patric Götz, Geschäftsführer & VerLagsleiter Ulisses Spiele GmbH 
  "Ich bin überzeugt, dass sich die Veränderungen DSA betreffend positiv für das 
  Spiel auswirken werden." 
  -Thomas Römer, DSA Redakteur 
  WEitERFÜHRUIDES 
  zum tHEmA 
  Zu der aktuellen DSA-Lage hat der Ver­
  lagsleiter von Ulisses Spiele, Patric Götz, 
  im Ulisses-Forum Folgendes bekannt 
  gegeben: 
  Interne Änderungen 
  -Seit Mai 2007 sind Thomas Römer 
  (DSA), Florian Don-Schauen (DSA), 
  Christian Lonsing (Armalion) und 
  Ralf Berszuck (Art Director) feste 
  Mitarbeiter von Ulisses Spiele - damit 
  sollte ein reibungsloser Übergang des 
  DSA-Rollenspiels von FanPro zu Ulisses 
  gewährleistet sein. 
  -Auch im Bereich Autoren/Redaktion 
  wird sich erstmal nichts ändern - alle 
  Projekte, die an freie Mitarbeiter gegeben 
  wurden, werden so weitergemacht wie 
  geplant. Wir haben auch vor, weiter mit 
  dem bestehenden Redakteur-, Künst­
  ler- und Autorenstamm zu arbeiten. Es 
  kommen eher noch zusätzliche Autoren 
  hinzu. 
  -Es gibt eine recht gute Chance, dass 
  Caryad auch wieder für Aventurien­
  produkte den Bleistift schwingt, aber da 
  kann ich mich noch nicht zu 100 Prozent 
  festlegen. 
  -Die EmaiIadressen der Redakteure 
  sind zurzeit noch aktuell. Sobald die 
  neuen Adressen aktiv sind, werden wir 
  das mitteilen. 
  Änderungen im Produktplan 
  -Wie bereits oben erwähnt, werden 
  keine Projekte gecancelt - im Gegen­
  teil, wir werden versuchen, zusätzliche 
  interessante Produkte zu veröffentlichen, 
  die bis jetzt noch nicht auf dem Plan 
  standen. 
  -Der Aventurische Bote wird weiterhin 
  unter der Führung der alten Redaktion 
  erscheinen. 
  -Das Layout der Produkte wird vorerst 
  nicht verändert werden. Alle weiteren 
  Publikationen werden ins Regal neben 
  die anderen Bücher passen. 
  -Es ist geplant, eine limitierte, in 
  Kunstleder gebundene Version der Re­
  gelwerke wie beim Basisregelwerk zu 
  erstellen. 
  -Myranor-Produkte sind von der 
  Übername der Aventurien-Lizenz nicht 
  betroffen - wir haben nicht vor, Myranor 
  direkt wieder einzustampfen. Allerdings 
  wird es (noch mal) Verzögerungen 
  geben, da ich mich wegen den Lizenz-
  Aventurischer Bote - No. 124 
  27 
  
  DSAINTERN
   
  verhandlungen die letzten Wochen nicht
   
  um Myranor kümmern konnte.
   
  -Wir werden baldmöglichst einen
   
  neuen, aktualisieren Veröffentlichungs­
  plan vorlegen, der die aufgetretenen
   
  Verzögerungen und Änderungen mit
   
  berücksichtigt.
   
  Copyrights, Disclaimer, Fanpages
   
  -Wir werden demnächst bekannt
   
  geben, wie der Satz lauten sollte, der
   
  auf die Copyrights bezüglich DSA hin­
  weist, lauten muss. Bis dahin muss sich
   
  niemand Sorgen darüber machen, dass
   
  wir ihn verklagen, weil er eine DSA­
  Website hat.
   
  Website und Forum
   
  -Auf kurz oder lang werden wir den
   
  DSA-Teil des Fanpro-Forums überneh­
  men.
   
  -Die Struktur unseres Forums hat sich
   
  in den letzten Wochen bereits geändert,
   
  die altbekannten Moderatoren wurden
   
  teilweise übernommen.
   
  -Unsere Website wurde jüngst über­
  arbeitet und befindet sich weiterhin im
   
  ständigen Wandel. Ab jetzt werden zügig
   
  Inhalte eingepflegt. Die vorhandenen
   
  Downloads und Inhalte der Fanpro­
  Seite werden wir auf unsere Seite über­
  nehmen.
   
  -Der Myranor-Aventurien-'Rassismus'
   
  auf der Page ist schlicht und einfach
   
  ein kleiner Koordinationsfehler, da die
   
  Webpage schon im Aufbau war, bevor
   
  wir die Aventurien-Lizenz bekommen
   
  haben.
   
  Ratcon
   
  -Der Ratcon wird weiterhin stattfin­
  den. Er wird vom F-Shop und Ulisses
   
  Spiele organisiert werden. Da die Um­
  baumaßnahmen im FHH es zulassen,
   
  wird sich auch an der Location nichts
   
  ändern.
   
  -Außerdem werden wir natürlich auch
   
  aufallen anderen großen (und zum Teil
   
  kleineren) Conventions vertreten sein.
   
  Alveraniare
   
  -Die Alveraniare bleiben so bestehen
   
  wie bisher. Dazu kommt demnächst eine
   
  ähnliche Organisation für Myranor.
   
  Regelhotline
   
  -Die Regelhotline wird nicht weiter­
  geführt werden. In der heutigen Zeit
   
  sollte man Regelfragen eigentlich ohne
   
  Probleme per Mail abhandeln können.
   
  Wir danken allen bisherigen Nutzern
   
  der Telefonhotline für ihre Treue, hof­
  fen aber, dass sie sich auch aufanderem
   
  Kommunikationsweg weiterhin infor­
  mieren werden.
   
  Briefspiel
   
  -Zum Briefspiel kann ich noch nichts
   
  sagen - ich bitte noch um etwas Geduld.
   
  Das Thema ist insgesamt zu komplex,
   
  das bedarf noch ein paar Diskussionen.
   
  Eure Meinung / Vorschläge / Ideen
   
  -Wir werden demnächst damit be­
  ginnen, im Forum und evtl. auch im
   
  Boten Umfragen zu diversen Themen
   
  zu starten. Wir wollen wissen, was ihr
   
  wollt. Auch weitere Wettbewerbe sind
   
  angedacht.
   
  Computerspiele, Soundtracks und an­
  dere Lizenzen
   
  -Die Entwicklung von Computer- und
   
  Handyspielen sowie Comics, Romane
   
  etc. sind nicht von der Übernahme durch
   
  Ulisses betroffen, sondern sollen wie
   
  geplant weitergehen. Darauf haben wir
   
  keinen Einfluss. Inhalte werden natür­
  lich im Vorfeld abgesprochen.
   
  Nachfolgend einige FAQ und die dazu­
  gehörigen Antworten 
  Frage: Wird es evtuell mal ein offizielles 
  Generierungstool für DSA4 (Aventurien 
  und Myranor) geben? Bei Fanpro war so 
  etwas ja mal angedacht, wurde aber dann 
  leider wieder verworfen. Evtuell könnte 
  man da ja mit einem der inoffiziellen 
  Generierungstools zusammenarbeiten. 
  Wird es eine Neuauflage der DSA-Tools 
  geben? Da gehörte ja nicht nur die Ge­
  nerlerung zu. 
  Antwort: Interessante Idee - allerdings 
  haben wir uns dazu noch gar keine 
  Gedanken gemacht. Ich würde sagen: 
  kurzfristig nicht - langfristig vielleicht. 
  Frage: Wie sieht es mit einer DSA-Be­
  griffssuchmaschine aus, könnt ihr euch 
  so etwas vorstellen? Dabei muss es ja 
  gar keine Volltextsuche geben, aber es 
  wäre doch oft sehr hilfreich, wenn man 
  z. B. beim Vorbereiten eines Abenteuers 
  alle relevanten Quellen mittels kurzer 
  Suchanfrage bekommen würde. Ach 
  hier währe eine Zusammenarbeit mit 
  der. Wiki-Av~nturica denkbar. 
  Antwort: Auch das hört sich interessant 
  an, konkrete Pläne in dieser Richtung 
  gibt es aber noch nicht. 
  Frage: Eine Frage schleicht sich bei 
  mir gerade noch ein: Wer hat nun die 
  Rechte an den DSA-Brettspielen bzw. 
  wer ist dafür verantwortlich? Es wurde 
  ja ein Thorwaler-Spiel angekündigt (mit 
  Drachenschiffen ...) - kommt das, wenn 
  ja, von wem? 
  Antwort: Für DSA-Brettspiele sind wir 
  zuständig, und ja, in irgendeiner Schub­
  lade bei Fanpro liegt ein Prototyp des 
  Drachenschiffe-Spiels. Das werden wir 
  uns demnächst mal genauer anschauen 
  und eventuell auch rausbringen. Weitere 
  Sachen in dieser Richtung haben wir 
  fest vor. 
  Aventurischer Bote - No. 124 
  28 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 124.pdf