TEXT: Volume 2
  les Astroports
  
  2
  gri vol 2 : les astroports
  Bienvenue dans le second volume du Guide du Routard 
  Intergalactique. 
   
  Aujourd’hui, je laisse la parole à une amie qui a eu la 
  gentillesse d’enregistrer le cours qu’elle a donné sur les 
  astroports. Havre de paix et de repos pour tous les spacers, 
  sources d’emmerdes pour les contrebandiers, les astro-
  ports sont un passage obligé pour tous les bourlingueurs... 
  Vous trouverez dans ce numéro toutes les infos utiles pour 
  savoir où et comment atterrir et surtout, comment quitter 
  n’importe quel astroport de la galaxie.
  Bonne lecture,
  Erjik’l Ta’pnos, 
  Rédac’Chef du GRI
  
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  gri vol 2 : les astroports
  Les Astroports
   
  On parle d’astroport dès qu’un em-
  placement est réservé à l’atterrissage des 
  vaisseaux spatiaux. Mais sur le terrain, ce 
  terme générique regroupe tout un tas de 
  situations variées.
   
  Cependant, chaque astroport rentre 
  dans une des classes définies par le Bu-
  reau Officiel des Services Stellaires. Ces 
  classes regroupent différents critères dont 
  voici les principaux :
  Contrôle spatial : c’est la méthode em-
  ployée pour gérer le trafic et diriger les 
  vaisseaux vers les plateformes d’atterris-
  sage.
  Inspection : c’est le type de contrôle aux-
  quels vous aurez droit dans les astroports 
  de cette classe.
  Antenne du BoSS : définit si une antenne 
  du Bureau est présente dans l’enceinte de 
  l’astroport.
  Taxe de stationnement : bien souvent, la 
  taxe est calculée en fonction du gaba-
  rit du vaisseau. On peut également noter 
  des disparités impressionnantes entre les 
  différents astroports de même classe en 
  fonction de l’importance de la planète, de 
  son gouvernement, etc.
  Gabarit maximum : la taille maximale des 
  vaisseaux autorisés à se poser.
  Taxe et services de Maintenance : l’astro-
  port propose-t-il des services de mainte-
  nance et à quels prix ?
  Mise à jour des données d’astrogation : la 
  qualité et l’étendue des données d’astro-
  gation que votre navordinateur pourra 
  récupérer.
  Hébergement : le type d’endroit où les 
  équipages peuvent loger durant leur sé-
  jour.
  Infrastructures de maintenance : définit la 
  capacité de l’astroport à réparer les vais-
  seaux accueillis et la facilité pour les équi-
  pages à trouver des pièces détachées.
   
  Les informations qui suivent sont 
  des généralités et considérer que tous les 
  astroports entrent dans cette classification 
  sommaire est à la fois inexact et insuffi-
  sant. Les événements et bouleversements 
  locaux peuvent également réserver bien 
  des surprises. On peut très bien trouver un 
  champ d’atterrissage proposant un très 
  bon service de maintenance, juste parce 
  qu’un bon mécano s’est installé dans le 
  coin, où un astroport de classe limitée 
  exerçant une surveillance sans faille sur 
  toutes les marchandises transitant par 
  cette planète.
  Les classes      
  d’astroport
  Atterrissage Sauvage
   
  L’atterrissage sauvage est interdit 
  sur tous les mondes du Noyau et sur la 
  plupart des mondes habités. Parfois les 
  astroports que vous croiserez ressemble-
  ront comme deux gouttes d’eau à de l’at-
  terrissage sauvage, mais ne vous y trom-
  pez pas : ce n’est pas parce qu’il n’y a 
  aucune infrastructure que vous ne devez 
  pas payer les taxes !
  «Bonjour, Je m’appelle Li’Onella Farper et je suis hôtesse sur les longs courriers de 
  la  compagnie de Transport de Coruscant. Le professeur Kern est malade et on m’a 
  demandé d’assurer son cours aujourd’hui.
   
  J’ai bien vu vos sourires : je décolle dans trois heures pour la Bordure Médiane, ce 
  qui explique ma tenue. Cela fait plusieurs années qu’aucune question sur les astroports 
  n’est tombée à l’examen final alors, si j’étais vous, je me concentrerais plus sur le sujet 
  du jour que sur mon décolleté... enfin si vous voulez vraiment décrocher votre licence 
  de pilotage ! Sinon je reviens dans un mois et je serai ravie de boire un verre avec cer-
  tains d’entre vous ! »
  
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  gri vol 2 : les astroports
  Terrain d’atterrissage
  Contrôle spatial : balise
  Inspection : pardon ?
  Antenne du BoSS : mais oui…
  Taxe de stationnement : à la discrétion du 
  propriétaire, le plus souvent dans les 1 ou 2 
  cr par point de gabarit
  Gabarit Maximum : 4
  Taxe et services de Maintenance : prati-
  quement jamais de services proposés.
  Mise à jour des données d’astrogation : 
  généralement aucune. Si la navigation est 
  dangereuse dans le secteur, des données 
  locales peuvent être vendues aux pilotes
  Hébergement : au village le plus proche, 
  s’il existe
  Infrastructures de maintenance : zone 
  plate, pas de garantie d’infrastructure de 
  ravitaillement ou de réparation. Le maté-
  riel de réparation sera présent en petite 
  quantité, mais usé et généralement bon 
  marché.
   
  Dans le meilleur des cas, ce type 
  «d’installation» se limite a une piste de 
  durociment. Le reste du temps, il faut 
  se contenter d’une surface relativement 
  plane pour atterrir. Il n’y a pas de contrôle 
  spatial, ni de douanes et vous aurez de la 
  chance s’il existe ne serait-ce qu’un han-
  gar dans lequel vous pourrez travailler sur 
  votre vaisseau à l’abri des intempéries. Si 
  par miracle il existe un prestataire local 
  assurant la remise à niveau de votre éner-
  gie et vos consommables, ses tarifs seront 
  sans doute intéressants mais il ne faudra 
  pas trop attendre de lui.
  Services limités
  Contrôle spatial : balise et tour de contrôle
  Inspection : aléatoire selon les mœurs lo-
  cales, souvent aucune
  Antenne du BoSS : rare
  Taxe de stationnement : 5 à 10 Cr par point 
  de gabarit
  Gabarit Maximum : 4
  Taxe et services de Maintenance : très 
  rares, souvent 40 à 50 cr de base mais les 
  stocks sont limités
  Mise à jour des données d’astrogation : 
  les données des routes hyperspatiales 
  majeures passant à proximité sont à jour. 
  Les informations sur les autres routes du 
  secteur sont datées. Les autres données 
  accessibles sont périmées.
  Hébergement : ça peut se faire
  Infrastructures de maintenance : hangar 
  de maintenance à louer pour laisser l’équi-
  page des vaisseaux procéder aux répara-
  tions. Généralement, le matériel est bon 
  
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  gri vol 2 : les astroports
  marché, mais de basse qualité.
   
  Ce type d’endroit ressemble déjà un 
  peu plus à un astroport : il y a une tour 
  de contrôle des hangars et des entrepôts 
  à louer etc… malheureusement, les places 
  sont peu nombreuses et le plus souvent 
  occupées par les navires des habitués. De 
  même, les rares fournitures disponibles 
  sur place sont le plus souvent réservées ou 
  monopolisées par les capitaines qui font 
  régulièrement escale dans ce port. L’hé-
  bergement et diverses autres attractions 
  pas trop lamentables peuvent se trouver 
  sur place mais le plus souvent, il faudra 
  parcourir quelques kilomètres dans la na-
  ture avant d’y parvenir. L’équipe assurant le 
  service de l’astroport n’est pas assez nom-
  breuse pour couvrir la totalité du quadrant 
  et il est rare de trouver autre chose qu’un 
  contrôleur et un vigile à moitié endormis 
  lorsqu’on arrive au beau milieu de la nuit. 
  La planète dispose généralement de tech-
  niciens capables d’effectuer des travaux 
  pas trop inédits sur votre navire, mais ils 
  n’habitent pas forcément la porte à coté.
  Classe Standard
  Contrôle spatial : tour de contrôle
  Inspection : occasionnelle et le plus sou-
  vent de routine
  Antenne du BoSS : oui
  Taxe de stationnement : 5 à 15 Cr par point 
  de gabarit en général
  Gabarit Maximum : 5
  Taxe et services de Maintenance : 30 à 70 
  cr de base. Le service minimum est assu-
  ré : carburant, vivres et piles énergétiques 
  sont disponibles en quantités suffisantes.
  Mise à jour des données d’astrogation : les 
  informations sur toutes les routes locales 
  et sur les routes hyperspatiales majeures 
  sont détaillées et à jour. Celles concernant 
  les routes du secteur sont datées. Les don-
  nées sur les secteurs voisins sont anciennes. 
  Les autres données sont périmées.
  Hébergement : classique et urbain dans la 
  plupart des cas
  Infrastructures de maintenance : instal-
  lations importantes, voir même un petit 
  chantier spatial pour procéder aux répa-
  rations mineures et aux modifications. Les 
  coûts sont importants mais la qualité est 
  bonne.
   
  Un astroport de classe standard est 
  homologué et cela se voit. Le service est 
  assuré en permanence, il est rare de ne 
  pas y trouver de quoi refaire le plein, un 
  certain nombre de petites entreprises lo-
  cales ou d’antennes corporatistes ont leurs 
  bureaux à proximité et recherchent des 
  navires pour des trajets ponctuels. Si vous 
  avez de la chance, vous n’aurez pas à pla-
  cer votre navire sur la liste d’attente pour 
  d’éventuelles réparations… Sinon, comp-
  tez le double du temps nécessaire parce 
  que leurs équipes seront sur un tas d’ap-
  pareils à la fois. La qualité est rarement 
  décevante, sauf si vous déboulez en pleine 
  bourre et manquez de la plus élémentaire 
  politesse.
  Classe Stellaire
  Contrôle spatial : tour de contrôle et auto-
  guidage dans certain cas
  Inspection : presque toujours une inspec-
  tion de routine
  Antenne du BoSS : toujours
  Taxe de stationnement : 10 à 20 cr par 
  point de gabarit
  Gabarit Maximum : 5 (certains astroports 
  proposent des docks orbitaux pour ac-
  cueillir les Gabarit de 6+)
  Taxe et services de Maintenance : 20 à 25 
  cr de base. Le service maximum est assu-
  ré. Votre vaisseau pourra repartir avec le 
  plein de carburant, vivres, matériel médi-
  cal, etc.
  Mise à jour des données d’astrogation : 
  toutes les routes du secteur sont à jour, les 
  routes hyperspatiales majeures et secon-
  daires de la galaxie le sont également. Les 
  données des secteurs voisins sont datées. 
  Les autres données sont anciennes.
  Hébergement : oui, pour toutes les bourses 
  et tous les goûts
  Infrastructures de maintenance : multiples 
  chantiers avec des compléments méca-
  niques et des droïds spécialisés pour répa-
  rer et procéder à toutes les modifications 
  (légales) à un coût raisonnable.
  
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  gri vol 2 : les astroports
   
  On trouve toujours ce genre d’astro-
  port sur les mondes situés au carrefour de 
  plusieurs lignes commerciales et même sur 
  certains mondes dont l’économie dépend 
  principalement de l’exportation massive 
  de denrées, minerais ou produits locaux. 
  On peut y trouver pratiquement tous les 
  services désirés avec une certaine variété 
  au niveau des prix proposés. Se procurer 
  des pièces ou louer les services de mé-
  caniciens est en général très facile parce 
  que plusieurs constructeurs navals ont des 
  filiales à proximité ou participent directe-
  ment à l’administration du port avec les 
  autorités locales.
  Classe Impériale
  Contrôle spatial : la totale
  Inspection : systématique et souvent assez 
  fouillée
  Antenne du BoSS : toujours
  Taxe de stationnement : 20 à 50 Cr par 
  point de gabarit
  Gabarit Maximum : 6 voire plus
  Taxe et services de Maintenance : 10 à 15 
  cr. Le service maximum est assuré. Votre 
  vaisseau pourra repartir avec le plein de 
  carburant, vivres, matériel médical, etc.
  Mise à jour des données d’astrogation : 
  toutes les routes du secteur et des sec-
  teurs voisins sont à jour ainsi que les routes 
  majeures et secondaires de la galaxie. Les 
  autres données sont datées.
  Hébergement : on n’a que l’embarras du 
  choix
  Ateliers de réparation : chantiers navals 
  de première importance, mécaniciens 
  indépendants, guildes techniques etc… 
  Les chantiers spatiaux de ces astroports 
  peuvent permettre des réparations de 
  haute qualité et procéder à des modifica-
  tions rapides, mais chères.
   
  Autrefois nommés «astroports de 
  classe galactique», les ports de classe 
  Impériale sont de véritables villes vouées 
  à l’accueil des navires venus d’autres 
  mondes. Il y a des capitaines qui ont passé 
  toute leur vie à faire escale dans des ports 
  de ce type sans jamais avoir mis un pied 
  en dehors de leur enceinte. La loi et l’ordre 
  y sont assurés avec toute la méticulosité et 
  la rigueur nécessaire. Pratiquement toutes 
  les administrations et les banques ayant 
  un peu d’importance y sont représentées. 
  Même les appareils les plus exotiques ou 
  les modèles uniques pourront être réparés 
  par un des innombrables ateliers du port.
  
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  gri vol 2 : les astroports
  le test d'obligation (optionnel)
   
  Pour rajouter un peu de piment, vous pouvez effectuer un test prenant en compte la 
  sécurité de l’astroport et l’Obligation des personnages. Comme d’habitude il faudra adapter 
  le score d’Obligation en fonction des différentes Obligations des personnages. Les Obliga-
  tions non « criminelles » n’ont pas à être prises en compte pour ce test.
  Le MJ fait un test sur le modèle des caractéristique/compétence en utilisant les tables 1-1 
  (taille de l’astroport) et 1-2 (sécurité)
  table 1-1 : la taille
  table 2-2 : la sécurité
  Classe de l’astroport
  Score
  Sécurité de l'astroport Score
  Terrain d'atterrissage
  0
  Inexistante
  0
  Services limités
  1
  Limitée
  1
  Classe Standard
  2
  Normale
  2
  Classe Stellaire
  3
  Maximum
  3
  Classe Impériale
  4
  En alerte
  4
  Le MJ peut ajouter à sa guise des b si les personnages ont modifié leur code transpondeur, 
  s’ils ont déjà posé des problèmes sur la planète ou dans le secteur. A l’inverse, il peut ajouter 
  des b si les personnages ont déjà rendu service à la planète ou sont plutôt bien vus dans 
  le secteur.
  La difficulté va correspondre au niveau d’Obligation du groupe de personnages
  Pour chaque Obligation criminelle locale, améliorez l’un des dés de l’astroport une fois. Les 
  personnages peuvent dépenser un Point de destin pour améliorer la difficulté du  test.
  s : l’opérateur du contrôle spatial effectue un check simple
  sss : l’opérateur demande un contrôle poussé
  aaa : les douanes locales s’intéressent également au vaisseau
  x : un agent du BOSS est présent et demande un contrôle total de l’appareil
  f : le vaisseau peut atterrir sans aucune formalité
  ttt : la saturation du contrôle fait passer le vaisseau des personnages aux oubliettes, ou 
  un bug touche le système : les personnages sont exemptés de taxe
  table 1-3 : la difficulté
  Obligation des PJ
  Difficulté
  < à 20
  dddd
  entre 20 et 49
  ddd
  entre 50 et 79
  dd
  > à 80
  d
  
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  gri vol 2 : les astroports
  Procédures     
  d’atterrissage et 
  de décollage
  MESoP 
   
  Le MESoP (Message aux Pilotes) 
  est une fréquence d’informations gra-
  phique qui s’affiche sur le navordinateur. 
  Le MESoP fournit diverses informations 
  locales comme : profil planétaire de base, 
  capacité d’accueil actuelle de ou des as-
  troports, fréquences du contrôle spatial, 
  couloirs d’approches, formalités spéci-
  fiques, convois, incidents et conditions as-
  trographiques pouvant perturber le trafic, 
  etc…  le MESoP est mis à jour au minimum 
  une fois par jour ou dès que cela s’avère 
  nécessaire. La loi punit très sévèrement 
  les petits malins qui tentent de balancer 
  des messages personnels sur le MESoP ou 
  de le brouiller, mais dans les systèmes les 
  plus développés, il n’est pas rare que des 
  publicités ponctuent les messages d’infor-
  mation.
  Contrôle Spatial - Atterrissage
   
  Si vous ne connaissez pas la fré-
  quence locale de l’astroport que vous 
  cherchez à joindre, le MESOP vous l’indi-
  quera. Pensez à toujours vous caler des-
  sus lorsque vous approchez à moins de 50 
  unités spatiales de votre destination.
   
  Lorsque le contrôle spatial vous 
  appelle, le minimum est de décliner votre 
  nom (ou celui de votre capitaine si vous 
  n’êtes que le pilote) et le nom de votre 
  navire et de transmettre votre code trans-
  pondeur. Il fournit de lui-même l’immatri-
  culation du navire et les renseignements 
  que vous venez de communiquer verbale-
  ment, mais c’est une vieille tradition.
   
  Si le contrôle local est laxiste ou 
  peu soupçonneux, il ne vous reste plus qu’à 
  suivre leurs instructions pour l’atterrissage. 
  Ne déviez pas de la trajectoire prévue si 
  vous voulez éviter d’attirer l’attention. Sur 
  les mondes sous loi martiale, avec un tra-
  fic spatial intense ou des conditions cli-
  matiques dangereuses, les risques ne se 
  limitent pas à une amende et un sermon 
  du contrôle spatial…
   
  Le contrôle spatial a toute lati-
  tude pour vous interroger avant de vous 
  autoriser à atterrir. Les questions typiques 
  concernent votre précédente escale, votre 
  cargaison, la présence ou non à bord de 
  passagers à la biologie incompatible avec 
  les conditions locales etc… Il est courant de 
  procéder à une vérification plus ou moins 
  
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  gri vol 2 : les astroports
  Les Réparations
   
  Il existe trois méthodes pour faire 
  réparer un vaisseau : la méthode tout en 
  un, disponible dans les grands astroports, 
  où vous laissez votre vaisseau dans un 
  atelier qui s’occupe de trouver les pièces 
  et de réparer votre appareil. La méthode 
  intermédiaire qui consiste à trouver les 
  pièces détachées vous-même et à confier 
  la réparation à un atelier ou à des ouvriers 
  qualifiés. Et enfin la méthode manuelle 
  où vous trouvez les pièces détachées et 
  faites les réparations vous-même.
  Faire réparer son 
  vaisseau
   
  La première chose à faire, est de 
  trouver, soit un atelier qui possède les 
  pièces détachées pour réparer le vaisseau, 
  soit un vendeur de pièces détachées. On 
  appelle ce test le test de négociation. Il 
  va déterminer quelles pièces détachées 
  peuvent être trouvées dans cet astroport 
  ainsi que les bonus et réductions qu’ils 
  peuvent obtenir sur la main-d’œuvre. Si les 
  poussée de votre code transpondeur  et le 
  contrôle spatial peut vous obliger à subir 
  une inspection des douanes, des services 
  sanitaires ou des forces de police locales 
  avant de vous poser ou dès l’atterrissage.
   
  Pratiquement tous les mondes civi-
  lisés interdisent les atterrissages en dehors 
  des astroports officiels. Si vous possédez 
  un yacht, que votre port d’attache est la 
  planète sur laquelle vous comptez atter-
  rir et que vous possédez une piste privée 
  officielle, vous êtes autorisé à y atterrir, 
  mais vous devez quand même suivre les 
  instructions du contrôle spatial pour l’ap-
  proche et les éventuelles inspections. Idem 
  si votre navire est affilié à une corporation 
  possédant ses propres installations por-
  tuaires, sauf si elle a conclu des arrange-
  ments spécifiques avec le gouvernement 
  local.
   
  Le contrôle peut vous demander de 
  laisser les commandes à un système de 
  guidage automatique pour votre atter-
  rissage. Un refus de votre part entraînera 
  généralement l’interdiction d’atterrir…
   
  Si vous arrivez dans un vaisseau 
  sur le point d’exploser ou qui est en train 
  de partir en morceaux sous vos bottes, le 
  contrôle vous indiquera les procédures 
  d’atterrissage d’urgence.
  Contrôle Spatial - Décollage
   
  Si vous n’êtes pas poursuivi par les 
  autorités alors que vous comptez partir, la 
  procédure veut que vous demandiez l’au-
  torisation de décoller avant de quitter le 
  sol. Si elle vous est accordée, vous devez 
  emprunter le couloir aérien qui vous est 
  affecté ou laisser le système de guidage 
  automatique vous prendre en charge 
  jusqu’à l’altitude où vous serez autorisé à 
  reprendre les commandes. Sauf ordre du 
  contrôle, urgence technique ou médicale, 
  vous n’êtes pas autorisé à sortir de votre 
  vecteur de départ ou à demeurer dans la 
  zone d’approche (50 unités spatiales) du 
  monde ou de la station que vous venez de 
  quitter. Dans tous les cas, vous désobéissez 
  aux consignes du contrôle spatial à vos 
  risques et périls…
  
  10
  gri vol 2 : les astroports
  personnages sont dans un chantier qu’ils 
  fréquentent régulièrement, on utilisera la 
  compétence Négociation pour déterminer 
  la disponibilité des pièces et leurs coûts. 
  S’ils commercent avec le marché noir, on 
  utilisera la compétence Système D. S’ils 
  sont sur une planète éloignée, le MJ est 
  libre d’utiliser quelques compétences plus 
  exotiques comme Survie ou Mécanique.
  Les infrastructures
   
  Si la plupart des infrastructures per-
  mettent de réparer les vaisseaux les plus 
  courants, le MJ ne doit pas hésiter à ré-
  duire le nombre de pièces disponibles ou 
  interdire la réparation des dégâts critiques 
  dans les structures les plus petites ou les 
  moins bien achalandées.
   
  La suite va dépendre de la localisa-
  tion de l’astroport.
  Monde Principal du Noyau (Coruscant, Co-
  rellia, etc.)
  Faire réparer son appareil dans le Noyau 
  offre des avantages certains sur la qua-
  lité et la disponibilité des matériaux et des 
  techniciens. Diminuez la difficulté des tests 
  de matériel et de réparation d’un.
  Autre monde du Noyau ou monde placé 
  sur les routes commerciales majeures
  Dégradez la difficulté des tests de maté-
  riel d’un niveau.
  Colonie, Bordure Intérieure ou Région d’Ex-
  pansion
  Pas de changement.
  Bordure Médiane
  Ajoutez b aux tests de matériel.
  Bordure Extérieure ou mondes frontaliers
  Augmentez la difficulté de tous les tests 
  de matériel d’un niveau.
  Espace sauvage et Régions Inconnues
  Augmentez la difficulté de tous les tests 
  de matériel de deux.
  l'idée derrière la
  Mécanique
  Les règles pour réparer les vaisseaux en 
  dehors des combats sont un peu vagues. En 
  combinant les informations données dans le 
  livre des règles et quelques idées, voici des 
  suggestions pour tous les MJ qui veulent gérer 
  les réparations avec un bon équilibrage entre 
  les contraintes économiques pour les joueurs 
  et la mise en valeur des compétences des 
  personnages. Si vous voulez quelque chose 
  de plus fluide, regardez les règles suivantes:
   
  Gardez à l’esprit que ces règles per-
  mettent de gérer rapidement des répara-
  tions, mais rendent celles-ci chères, pour 
  amener les joueurs dans des situations plus 
  désespérées et maintenir leur dépendance à 
  leur mentor ou leur créditeur et alimenter 
  ainsi le système d’Obligation.
   
  Cela permet aussi d’injecter un peu 
  plus de crédits dans l’aventure et les PJ auront 
  clairement le choix entre garder ces fonds 
  pour des situations d’urgence ou dépenser 
  tout dans un nouveau fusil-blaster lourd der-
  nier cri.
   
  Bien que le système décrit plus loin 
  semble détaillé, il résout les situations en 
  deux tests de compétence maximum, qui 
  peut être réduit à un seul si les personnages 
  décident d’engager quelqu’un pour réparer 
  le vaisseau à leur place.
  
  11
  gri vol 2 : les astroports
  Les dommages du vaisseau
  < au 1/4 du Seuil de dégât de coque
   
  Quelques marques d’impact et de 
  brûlures sont visibles sur la coque. Difficile 
  de faire la différence entre des dégâts 
  causés par une attaque ou ceux résultant 
  des aléas des voyages spatiaux.
  < à 1/2 du Seuil de dégât de coque
   
  L’appareil est légèrement endom-
  magé et des parties de la coque présen-
  tent des traces d’impact : rien qui devraient 
  attirer trop l’attention. Ajoutez un b à tous 
  les tests de matériel.
  < au Seuil de dégât de coque
   
  Le vaisseau est visiblement endom-
  magé, des déchirures strient son blin-
  dage. Ce type de dégâts peut intriguer 
  les douanes officielles et entraîner un 
  contrôle. Les réparations peuvent prendre 
  quelques semaines. Ajoutez un bb à tous 
  les tests de matériel.
  = ou > Seuil de dégât de coque
   
  Gravement endommagée, la coque 
  présente des brèches importantes, le blin-
  dage est quasiment inexistant et des traces 
  d’explosions sont visibles un peu partout. 
  Les systèmes internes ne doivent pas être 
  en meilleur état. L’état du vaisseau atti-
  rera immanquablement un contrôle des 
  fonctionnaires des douanes avec quelques 
  renforts armés pour accueillir le vaisseau 
  et son équipage dès son arrivée. La répa-
  ration peut prendre quelques mois pour 
  restaurer complètement le vaisseau. Ajou-
  tez un bbb à tous les tests de matériel.
  Le test de négociation
   
  Ce test à pour but de simuler la 
  recherche des pièces détachées et de 
  l’atelier qui se chargera des réparations. 
  La difficulté du test va dépendre du type 
  d’astroport et de la rareté du vaisseau (ex 
  un YT1300 à une valeur de rareté de 4). La 
  table 2 – 1, donne la difficulté du test pour 
  trouver et négocier les pièces, ainsi que le
   prix de base de chaque pièce. On ajoute 
  ensuite les modificateurs déterminés plus 
  haut.
   
  Les personnages doivent annon-
  cer le nombre de pièces détachées qu’ils 
  cherchent avant de faire le test (il est pos-
  sible que les joueurs souhaitent faire des 
  stocks de pièces détachées. Nous revien-
  drons sur leurs utilisations dans un futur 
  numéro !)
  Si le test est réussi, les personnages 
  trouvent le nombre de pièces souhaité, 
  mais peuvent encore décider d’en ache-
  ter moins que prévu. Chaque ss supplé-
  mentaire permet aux personnages d’ob-
  tenir une pièce gratuite. Les a peuvent 
  être utilisés pour réduire le prix des pièces, 
  améliorer leur qualité ou obtenir des infos 
  et rabais dans les ateliers du coin
  table 2-1 : difficulté et prix des pièces
  <3
  4-5
  6-7
  8-9
  10+
  Terrain
  d'atterrissage
  ddd
  300 crédits
  dddd
  400 crédits
  ddddd
  500 crédits
  dddddd
  800 crédits
  dddddd
  1200 crédits
  Services
  limités
  dd
  260 crédits
  ddd
  350 crédits
  ddddd
  440 crédits
  dddddd
  700 crédits
  dddddd
  1050 crédits
  Classe
  standard
  d
  300 crédits
  dd
  400 crédits
  ddd
  500 crédits
  dddd
  800 crédits
  ddddd
  1200 crédits
  Classe
  stellaire
  375 crédits
  d
  500 crédits
  dd
  625 crédits
  ddd
  1000 crédits
  dddd
  1500 crédits
  Classe
  Impériale
  450 crédits
  d
  600 crédits
  dd
  750 crédits
  ddd
  1200 crédits
  dddd
  1800 crédits
  
  12
  a : 
  Rabais de 5% sur le prix des pièces 
  ou de la main-d’œuvre
   
  les pièces correspondent à ce dont 
  les personnages ont besoin : le nombre de 
  pièces nécessaires pour réparer le vais-
  seau diminue de 1
   
  Le marchand leur indique un atelier 
  où la sécurité du vaisseau sera assuré pen-
  dant que les personnages s’occuperont de 
  leurs affaires
  aa : Rabais de 10% sur le prix des pièces 
  ou de la main-d’œuvre
   
  les pièces récupérées sont de bonne 
  qualité ou correspondent exactement à ce 
  dont les personnages ont besoin :  un b 
  supplémentaire sur le test de réparation
   
  le vendeur leur recommande/ils 
  trouvent un atelier de la classe supérieure
   
  le vendeur leur recommande/ils 
  trouvent un atelier où l’unité la vitesse de 
  réparation est diminuée d’un cran
  x : le prix total des pièces ou de la main-
  d’œuvre est divisé par deux
   
  Le temps des réparations faites par 
  de la main-d’œuvre est diminué de moitié
   
  Une fois les pièces installées, le vais-
  seau gagne 1 point de coque temporaire
  xx : permet d’obtenir la main-d’œuvre 
  gratuite
   
  l’unité de temps des réparations ef-
  fectuées par de la main-d’œuvre est dimi-
  nuée d’un cran
   
  Une fois les pièces installées, le vais-
  seau gagne 3 points de coque temporaires
  tt : augmente le prix de base de chaque 
  pièce de 5%
  y : 
  le prix total subit une augmentation 
  de 50 %
   
  le BOSS ou les autorités locales 
  s’intéressent au vaisseau des personnages. 
  Contrôle total du code transpondeur ou 
  fouille complète par les douanes, etc. Des 
  emmerdes en perspective
   
  Si le test est raté, il n’y a pas, ou 
  très peu, de matériel disponible pour le 
  modèle de vaisseau des personnages :
  a : 1 pièce est disponible
  Pour chaque f non annulé, le prix total 
  augmente de 5%. 
  y : le BOSS ou les autorités locales s’in-
  téressent au vaisseau des personnages. 
  Contrôle total du code transpondeur ou 
  fouille complète par les douanes, etc. des 
  emmerdes en perspective
  L’atelier
   
  Si les personnages décident de faire 
  réparer leur vaisseau, ils vont devoir payer 
  la main-d’œuvre qu’ils engagent. En fonc-
  tion du lieu où ils se trouvent, ils peuvent 
  engager des ouvriers à la cantina locale 
  ou bien faire appel à un atelier spécialisé, 
  etc. La table 2 – 2 indique le coût de la 
  main-d’œuvre et la vitesse de réparation 
  en fonction de l’atelier choisi.
  table 2-2 : coût Main d'oeuvre et teMps de réparation
  Atelier
  Courant dans 
  les astroports 
  de classe
  Coût de base 
  de 
  la 
  Main-
  d’œuvre locale
  Vitesse de ré-
  paration coque 
  Vitesse de ré-
  paration 
  cri-
  tiques
  Piste et trousse à 
  outils
  Terrain
  d'atterrissage
  100% du prix du 
  matériel
  1 dégât de 
  coque/2 jours
  Impossible
  Quelques 
  ma-
  chines et droïds 
  de maintenance
  Services limités
  90% du prix du 
  matériel
  2 dégâts de 
  coque/2 jours
  1 degré de gra-
  vité/semaine
  Cale avec ma-
  chines adaptées
  Classe standard
  125% du prix du 
  matériel
  2 dégâts de 
  coque/jour  
  2 degrés de gra-
  vité/semaine
  Haut de gamme
  Classe stellaire
  140% du prix du 
  matériel
  3 dégâts de 
  coque/jour
  1 degré de gra-
  vité/2 jours
  High tech, cale 
  0-G
  Classe Impériale
  150% du prix du 
  matériel
  5 dégâts de 
  coque/jour
  1 degré de gra-
  vité/jour
  
  13
  gri vol 2 : les astroports
  table 2-3 : réparations Manuelles
  Atelier
  Courant dans 
  les astroports 
  de classe
  Modifi-
  cateur 
  au test
  Durée 
  des 
  réparations 
  de dégâts de 
  coque
  Durée 
  des 
  réparations 
  des dégâts 
  critiques
  Coût journa-
  lier de loca-
  tion
  Piste et trousse à 
  outils
  Terrain
  d'atterrissage
  + bb
  1 semaine/dé-
  gât de coque
  impossible
  5 crédits/jour
  Quelques 
  ma-
  chines et droïds 
  de maintenance
  Services limités
  + b
  2 jours/dégât 
  de coque
  1 semaine/niv 
  de gravité
  10-25 crédits 
  par jour 
  Cale avec ma-
  chines adaptées
  Classe standard
  -
  1 jour/dégât de 
  coque
  2 jours/niv de 
  gravité
  50  crédits par 
  jour
  Haut de gamme
  Classe stellaire
  + b
  1/2 journée/dé-
  gât de coque
  1 jour/niv de 
  gravité
  100  crédits 
  par jour
  High tech, cale 
  0-G
  Classe Impériale
  + bb
  1/3 journée/dé-
  gât de coque
  1/2 journée/
  niv de gravité
  150  crédits 
  par jour
  Les dégâts critiques se réparent en même 
  temps que les dégâts de coques. C’est-à-
  dire qu’il faudra une semaine pour réparer 
  un dégât critique de gravité 1 et 4 points 
  de coque dans un astroport de classe 
  « Services limités ».
   
  Les personnages peuvent doubler la 
  vitesse des réparations effectuées par la 
  main-d’œuvre en payant 50 % du prix en 
  plus.
   Le MJ est libre de placer un atelier plus 
  (ou moins) performant sur la planète où 
  les personnages font les réparations. 
  Réparations      
  manuelles
   
  Si les personnages décident de ré-
  parer leur vaisseau eux-mêmes, ils vont 
  devoir trouver un endroit où effectuer les 
  réparations. S’ils décident de laisser leur 
  vaisseau dans un hangar classique, on 
  considère qu’ils sont dans un atelier de 
  type « piste et trousse à outils ». En plus, 
  ils paieront la taxe de stationnement de 
  l’astroport !
   
  La table 2 – 3 indique les ateliers les 
  plus courants à proximité des différentes 
  classes d’astroport, les bonus/malus que 
  ses ateliers donnent au test de réparation 
  et le coût de location de ses ateliers.
  les points de coque
  teMporaire
   
  Une bonne réparation peut améliorer 
  temporairement la protection d’un véhicule. 
  les points de coque temporaires peuvent 
  augmenter la seuil de dégât de coque du 
  vaisseau au dessus de son maximum. Ces 
  points sont les premiers à être retirés lorsque 
  le vaisseau subit des dégâts et ne peuvent 
  pas être réparés. Il est donc important de 
  bien les distinguer lorsque les joueurs les 
  notent sur la fiche de leur vaisseau.
  
  14
  gri vol 2 : les astroports
  Le test de réparation
   
  Chaque équipe va maintenant faire 
  son test de Mécanique l’une après l’autre.
   
  En cas de succès, chaque ss donne 
  un point de coque temporaire
  a : 
  l’équipe économise 1 pièce
   
  donne b à l’équipe suivante
  aa : l’équipe économise 3 pièces
   
  la durée des réparations est dimi-
  nuée d’une unité de temps
   
  donne b aux 2 prochaines équipes
   
  donne 1 point de coque temporaire 
  au vaisseau
  aaa ou x : l’équipe économise 5 pièces
   
  donne b à toutes les autres équipes
   
  la durée des réparations est dimi-
  nuée de trois unités de temps
   
  donne 3 points de coque tempo-
  raires au vaisseau
  xx : l’équipe économise 10 pièces
   
  la durée des réparations est divisée 
  par 2
   
  l’équipe trouve le moyen d’amélio-
  rer la résistance de la coque : le vaisseau 
  gagne 1 point de coque permanent
  tt : l’équipe dépense 1 pièce de plus
  y : 
  l’équipe abîme le vaisseau : il perd 1 
  point de coque de manière permanente
   
  Si le test est raté, seule la moitié des 
  points de coque est restaurée, mais l’en-
  semble des pièces est utilisé. Pour chaque 
  f non annulé, la durée augmente d’une 
  unité de temps
  a : 1 pièce est sauvée
  x : la moitié des pièces sont sauvées
  tt : l’équipe dépense 1 pièce de plus (ou 
  répare 1 point de coque en moins)
  y : 
  l’équipe abîme le vaisseau : il perd 1 
  point de coque de manière permanente
  table 2-4
  État
  Difficulté
  < au 1/4 du Seuil de dégât de coque
  d
  < à 1/2 du Seuil de dégât de coque
  dd
  < au Seuil de dégât de coque
  ddd
  = ou > Seuil de dégât de coque
  dddd
  Préparation
   
  Les personnages vont commencer 
  par se répartir en équipe : une équipe 
  est constituée d’un personnage ayant au 
  moins un rang dans la compétence Mé-
  canique. Les autres personnages apparte-
  nant à une équipe utilisent les règles de 
  coopération classique. Les équipes vont 
  ensuite se répartir le travail entre dégâts 
  de coque et dégâts critiques et calculer 
  la durée standard des réparations que 
  chaque équipe doit effectuer.
   
  Pour réparer les dégâts de coque, 
  c’est l’état du vaisseau qui va déterminer 
  la difficulté (cf table 2 - 4)
   
  Pour les dégâts critiques, c’est la 
  gravité des dégâts qui servira de difficulté.
  
  15
  gri vol 2 : les astroports
  Une aide de jeu non officielle pour Star Wars Edge of the Empire, conçue et réalisée 
  par Cyberdwarf à partir d’un article du site pénombre.com pour la première partie 
  (http://www.penombre.com/Starwars/Vaisseaux/spatioports.htm) et d’un article pu-
  blié sur http://nashable.net/ pour les réparations (avec l’aimable autorisation de leurs 
  auteurs respectifs).
  Traduction de l’article de Nashable : Archonte
  Relecture : Chtioben!
  Edge of the Empire est un jeu de rôle édité par Fantasy Flight Game et traduit par Edge, 
  tous droits réservés.
  Les illustrations utilisées proviennent d’Internet et appartiennent à leurs auteurs.
  Le design est inspiré du design officiel de la gamme Edge of the Empire et a été réa-
  lisé à partir de sources mises à disposition librement sur le forum de FFG.
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[FR]/FFG/Aux Confins de l'Empire/ACdE - Le Guide du Routard Intergalactique - Vol 2 - Les Astroports.pdf