TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  LES SAIGNEURS 
  MUTANTS DE LONGES 
   
  Par Eric Dubourg 
   
   
  Ce scénario peut se situer avant, pendant ou après l'heure du Ténébreux Empire. L'époque choisie par défaut est l'expansion 
  de l'Empire Granbreton. Quoiqu'il arrive, vous aurez besoin du supplément d'Oriflam "La France", de l'article consacré aux 
  laboratoires et aux bibliothèques dans Tatou 16, de l'article consacré aux maladreries dans Tatou 9 et de l'ascension et de la 
  chute de l'Empire Granbreton dans le Tatou 24. D'autres aides de jeu utiles sont également présentées en annexe. 
   
   
  Année 5290. Les ambassadeurs et 
  espions granbretons s’activent en 
  grand secret pour fournir à leur 
  gouvernement 
  des 
  informations 
  vitales sur la défense des pays 
  européens, 
  sur 
  les 
  hommes 
  à 
  supprimer de toute urgence ou à 
  corrompre pour faciliter la conquête 
  très proche. La Germanie est l’une 
  des cibles potentielles du Sombre 
  Empire. Déjà, plusieurs émissaires 
  Granbretons sont en place à Köln, et 
  le plus important d’entre eux, le 
  comte Juan Vasquez qui a trahi son 
  pays pour se mettre au service du 
  pays le plus puissant, par goût de 
  l’intrigue et du pouvoir. Il bénéficie, 
  bien entendu, de nombreux hommes 
  de main et de multiples appuis parmi 
  la noblesse locale, qui ignorent tout 
  bien sur de ses activités illicites. 
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 1/12 
  Les aventuriers rencontrent 
  le comte Vasquez au cours d’une 
  vente aux enchères. Si l'un des 
  aventuriers cherche à récupérer le 
  journal scientifique d’un de ses 
  ancêtres et surtout à éclairer les 
  circonstances 
  tragiques 
  de 
  sa 
  disparition, les motivations du comte 
  sont totalement différentes (fortune, 
  gloire 
  personnelle 
  auprès 
  de 
  l’Empire Granbreton et peut être 
  nommé par l’Empereur Huon grand 
  commandeur d’un ordre Granbreton, 
  consécration suprême pour un non 
  Granbreton). 
  S’en 
  suivront 
  de 
  multiples 
  péripéties 
  (meurtres 
  mystérieux 
  à 
  Köln, 
  voyage 
  mouvementé jusqu'à Longes, vol du 
  journal, découverte d’un ancien 
  complexe scientifique). 
   
  Le premier paragraphe se rapporte à 
  l’historique de Longjumeau au cours 
  des siècles futurs. Vous en aurez 
  besoin pour décrire les journaux aux 
  joueurs. Les autres paragraphes 
  correspondent 
  au 
  scénario 
  proprement dit. 
   
  Une chronologie du 
  sombre millénaire 
   
  2017 
  : 
  Formation 
  de 
  la 
  Confédération Transeuropéenne, qui 
  a pour capitale Parye. 
   
  2061 : Naissance à Chilly Mazarin 
  du professeur Adhemar Ferrand, 
  futur responsable du projet "Survival 
  One", et grand scientifique de 
  renom. 
   
  2063 
  : 
  Les 
  premiers 
  missiles 
  explosent en Moscovie. 
   
  2066 : Un missile, probablement 
  expérimental 
  et 
  d’origine 
  Américaine, 
  explose 
  au 
  centre 
  culturel 
  de 
  Chilly 
  Mazarin 
  (anciennement le Château). Une 
  bonne partie de la ville est soufflée 
  par l'explosion, et les très rares 
  survivants 
  se 
  réfugient 
  à 
  Longjumeau, elle aussi très atteinte. 
  Le professeur Ferrand perd son frère 
  aîné Edmond lors de la catastrophe 
  (du moins c'est ce que ses parents lui 
  disent). Beaucoup de survivants sont 
  irradiés et se réfugient dans le no 
  man's land du Domaine du Château, 
  et parmi eux, le frère aîné du 
  professeur Ferrand. 
   
  2068 : La famille du professeur 
  Ferrand quitte la région, tandis que 
  la famine, la maladie règne en 
  maître. Ils se dirigent vers l'Espagne, 
  dans l'espoir de vivre dans une terre 
  plus accueillante. 
   
  2083 : Les derniers habitants de 
  Longjumeau 
  quittent 
  progressivement 
  la 
  ville. 
  Les 
  principaux bâtiments tombent en 
  ruines, car non entretenus. 
   
  2089 : La mort de ses parents pousse 
  le professeur Ferrand (qui a reçu un 
  enseignement 
  scientifique 
  assez 
  poussé) à revenir à Longjumeau. Il 
  trouve la ville totalement dévastée, 
  avec une population très réduite (500 
  à 1000 habitants). 
   
  2095 : Le professeur Ferrand, de par 
  son charisme incontestable, ne tarde 
  pas à devenir le leader de cette ville 
  (désormais plus souvent appelée 
  Lon'j ou Longes). Il s’occupe à plein 
  temps du réaménagement de la ville, 
  avec la reconstruction de certains 
  bâtiments, la remise en culture de 
  certains champs. 
   
  2105 : Dix ans après, le professeur 
  Ferrand 
  a 
  atteint 
  son 
  but 
  : 
  reconstituer un îlot de civilisation et 
  de quiétude. Mais il a conscience 
  que tout peut être détruit en un rien 
  de temps. Aussi, il propose la 
  création d’un complexe de sûreté 
  "Survival One", et cela en souterrain, 
  sous le dôme du Théâtre (là où vous 
  aller jouer la partie !). 
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  2120 : Le Complexe de survie est 
  achevé, après de nombreux efforts et 
  dépenses. Le but essentiel est 
  d'assurer 
  la 
  sauvegarde 
  des 
  connaissances de l'humanité. Le 
  professeur 
  Ferrand 
  quitte 
  Longjumeau 
  pour 
  effectuer 
  un 
  voyage dans toute la France. Il y voit 
  le retour à la barbarie, la corruption, 
  le désordre, la famine, le chaos, une 
  guérilla incessante dans les régions à 
  l'exception de quelques îlots de 
  civilisation, dont la Kamarg. 
   
  2125 : Le professeur revient de son 
  long voyage avec une idée ferme. Si 
  les hommes ne sont pas capables de 
  se comporter en civilisés, alors il 
  faut que quelqu’un s’en charge pour 
  lui, et impose la paix et la 
  civilisation. Il expose son idée aux 
  scientifiques, et étrangement celle-ci 
  est acceptée. 
   
  2162 : Le Comte Alexander Villon 
  se joint au projet " Survival Two : 
  Fortification ", projet alors bien 
  avancé (grâce à la collaboration de 
  volontaires 
  venant 
  du 
  camp 
  d’irradiés), 
  et 
  fait 
  progresser 
  l’avancement du projet à pas de 
  géant. Le professeur Ferrand accepte 
  de soigner les pauvres bougres du 
  camp d’irradiés, et il y arrive. 
   
  2187 : Le professeur Ferrand meurt 
  dans des circonstances inexpliquées 
  à l’âge de 126 ans. Il a été assassiné 
  par le comte Villon, qui voulait ainsi 
  l’empêcher de saboter ses recherches 
  (il s’était rendu compte finalement 
  qu’il s'était fourvoyé, et que ses 
  recherches ne serviraient à rien à la 
  race 
  humaine, 
  ou 
  risqueraient 
  d’amener une ère d’esclavage sans 
  nom. Il a vu trop tard que les " 
  surhommes " ne se mettraient pas 
  facilement au service de l’humanité, 
  mais chercheraient au contraire à la 
  dominer). 
   
  2188 : Quelques mois plus tard, 
  Henry Ferrand (le fils du professeur) 
  quitte la centrale souterraine, sans 
  avoir pu clarifier les circonstances de 
  la mort de son père. 
   
  2198 : Le comte Villon et ses 
  proches 
  assistants 
  terminent 
  l’expérience Fortification. Villon se 
  soumet à l'expérience, de manière 
  très 
  discrète. 
  Il 
  passe 
  ensuite 
  plusieurs mois à repérer ses hommes 
  de main fidèles, auquel il applique 
  aussi l’expérience. 
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 2/12 
   
  2199 : L’un des anciens condisciples 
  de 
  Ferrand, 
  Arthur 
  Delorme, 
  surprend Villon en train de pratiquer 
  l’expérience, et en train de faire 
  preuve de violence inhumaine (prise 
  de sang). 
   
  2208 : Il faudra plusieurs années à 
  Delorme 
  pour 
  accomplir 
  sa 
  vengeance, le temps de convaincre 
  ses alliés, et de mettre en place un 
  plan de sabotage imparable. Il y 
  parvient, en faisant exploser la 
  centrale. Des émissions radioactives 
  sont aussitôt lâchées dans tout le 
  complexe. 
  De 
  nombreux 
  scientifiques 
  meurent 
  dans 
  l’explosion, tandis que d’autres (une 
  petite dizaine tout au plus) sont 
  placés 
  en 
  catalepsie 
  prolongée. 
  Toutes les entrées du complexe sont 
  ensuite condamnées, et tous les 
  exécutants de la " vengeance " 
  quittent Longjumeau et s’éparpillent 
  dans toute la France (le journal de 
  Delorme ou d'un autre scientifique 
  tombera 
  entre 
  les 
  mains 
  du 
  descendant des Ferrand). 
   
  2210 : Alexis Vivien, l’assistant de 
  Villon, qui était parti sur requête de 
  Villon à Mazeille, est de retour à 
  Longes. Il découvre l’état dévasté 
  des 
  lieux. 
  En 
  compagnie 
  des 
  quelques scientifiques encore acquis 
  à la cause du comte, il remet en 
  ordre quelques salles du complexe. 
      Il constate assez rapidement que 
  les scientifiques placés assez loin de 
  la centrale ont été plongés en 
  catalepsie profonde, dans un coma 
  très proche de la mort. Il pratique 
  bon 
  nombre 
  d’expérimentations 
  médicales, d’analyses biologiques et 
  chimiques. Il finit par découvrir que 
  les 
  signes 
  vitaux 
  doivent 
  être 
  maintenus stables pour espérer une 
  guérison, que celle ci peut se 
  produire comme ne pas se produire 
  au bout de quelques siècles ou 
  quelques millénaires, et les enferme 
  ainsi dans des sarcophages. 
  Il 
  consigne 
  toutes 
  ses 
  découvertes 
  dans 
  son 
  journal 
  personnel (intitulé projet Survival 2 : 
  Fortification) et finit par quitter le 
  complexe une quinzaine d’années 
  plus tard. Il fait en sorte de tout 
  saccager avant son départ, remet les 
  scellés sur toutes les entrées, puis 
  part 
  pour 
  Parye 
  où 
  il 
  meurt 
  finalement de radiations en 2223. 
   
  2217 : 
  Le 
  choléra 
  atteint 
  Longjumeau, et fait son important 
  quota de victimes. La ville se 
  dépeuple progressivement, jusqu’à 
  tomber dans l’oubli, pour redevenir 
  une 
  très 
  petite 
  bourgade. 
  Le 
  complexe de survie est également 
  oublié. Au fil des siècles, le nom de 
  la ville est référencé dans les textes 
  par Lon'j ou Longes. 
   
  2262 : Un officier de l’armée 
  anglaise d’occupation (du tyran 
  anglais 
  Howell), 
  le 
  capitaine 
  d’armée James Hopkins entre en 
  possession 
  du 
  journal 
  d’Alexis 
  Vivien (le disciple de Villon). Il 
  effectue un séjour rapide à Longes 
  pendant l’automne 2263. Il établit 
  quelques corrélations entre le journal 
  et le site, fait un croquis de la ville 
  (avec les lieux importants : le 
  théâtre, au dessous duquel était situé 
  le complexe scientifique, l’hôpital, 
  les ruines du château de Chilly). 
  Mais il n’a pas le temps d’en faire 
  plus, car il doit partir d’urgence avec 
  ses troupes combattre en Moscovie. 
   
  2264 : Le capitaine d’armée James 
  Hopkins meurt au cours d’une 
  bataille désespérée en Moscovie, 
  tandis que Max Howell est assassiné 
  à Parye par un inconnu se réclamant 
  du Bâton Runique. Les détrousseurs 
  de cadavres ne seront pas longs à 
  agir, et ils récupéreront le journal de 
  Vivien et les annotations d’Hopkins 
  (entre autres) et le revendront à prix 
  d’or, ailleurs. Le capitaine n’a jamais 
  pu retourner à Longes pour parfaire 
  son étude, et ce en dépit de ses 
  intentions initiales. 
   
  2270 : Après la mort du tyran 
  anglais, débarque d’Amarekh une 
  armée composée de guerriers mi 
  homme mi mécanique, qui ravage le 
  pays et la population. Nul n’a jamais 
  su le pourquoi de cette invasion et 
  leur départ subit. Les habitants de 
  Longes ont été victimes de cette 
  armée, et ont dus se réfugier dans les 
  grottes avoisinantes (qui sont restées 
  un peu meublées) et qui resserviront 
  lors des siècles suivants. 
   
  2515 : 
  Première 
  apparition 
  des 
  mutants dans le territoire de la 
  commune 
  de 
  Longes. 
  Ils 
  s’installeront dans le parc de l’ancien 
  château de Chilly Mazarin. Dès lors, 
  les habitants de Longes seront sans 
  cesse en conflit avec les mutants. 
   
  4515 : Pendant plusieurs siècles, 
  Longes vit à l’écart de l’histoire, 
  avec ses habitants tentant de se 
  battre au jour le jour pour survivre, 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  contre 
  les 
  mutants 
  des 
  zones 
  désolées autour de Parye, sans vie 
  animale 
  ni 
  végétation. 
  Il 
  est 
  dangereux de s’aventurer seul ou 
  sans guide, de nuit, sur les terres 
  désolées au delà de l’ancien Chilly. 
  Les villageois ont eu plusieurs fois à 
  repousser les assauts violents des 
  mutants. 
  Puis, avec la chute de 
  l’Empire Scandin et l’avènement de 
  la dynastie des Abelain sur le 
  Royaume 
  de 
  France, 
  la 
  ville 
  rencontre à nouveau l’histoire. En 
  effet, le comte Jean de MaisonNeuve 
  reçoit pour services rendus à la 
  monarchie naissante le domaine de 
  Longes. 
  Ses 
  successeurs 
  feront 
  élever un château à l’emplacement 
  exact de l’ancien château de Chilly, 
  et profiteront des plaisirs de la 
  chasse avec les mutants du lieu. Ils 
  seront désormais appelés les Comtes 
  de Longes, et Longes elle même 
  profite de la présence des Comtes, 
  car la ville prospère, mis à part quels 
  raids réguliers de mutants. 
   
  5232 : Le comte Lorian IV succède à 
  son père Armand II au comté de 
  Longes. Il épouse, en premières 
  noces, la baronne de Longeville, qui 
  lui donne en 5040 une fille, Isalda. 
  Elle meure en couches, et le comte 
  en est inconsolable. Il faudra toute 
  l'affection des siens pour remonter la 
  pente. 
   
  5241 : Une offensive des mutants 
  des zones désertes est repoussée 
  avec vaillance. 
   
  5250 : Le Comte Lorian IV se 
  remarie avec la comtesse Eléonore 
  de Loreine, qui est tout de suite 
  acceptée, de par sa gentillesse, par 
  les habitants du comté. Elle donne 
  naissance au futur comte Ancelin (du 
  nom du fils du comte Jean de 
  MaisonNeuve) en 5261 et Henri en 
  5265. 
   
  5280 : Le Comte Lorian IV tombe 
  gravement malade. Il se rétablit 
  progressivement, 
  grâce 
  à 
  l’intervention d’un chirurgien de 
  Parye, le docteur Jean Dutourd. 
   
  5290 : Arrivée à Longes du comte 
  Spanyar Juan Vasquez, puis des PJs. 
  Les volontaires (ou victimes ?) du 
  projet Fortification sont réveillés par 
  le comte Spanyar (grâce à la science 
  granbretonne), 
  qui 
  travaille 
  secrètement pour la Granbretanne.  
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 3/12 
   
  La vente aux enchères  
  Où comment un journal perdu 
  depuis longtemps refait surface 
   
  Automne 5290, ville de Köln en 
  Germanie 
  La 
  journée 
  s’annonce 
  chaude 
  et 
  ensoleillée. 
  C’est 
  aujourd’hui le jour de la grande 
  vente 
  aux 
  enchères 
  au 
  Hall 
  Kenisberg, ouvertes à tous, et qui 
  présente, entre autres, des curiosités 
  du Tragique Millénaire et des Siècles 
  les ayant précédés. Des affiches ont 
  été 
  placardées 
  voici 
  plusieurs 
  semaines annonçant la vente. 
   
  "Le Hall Kenisberg, ouvre ses portes 
  pour la traditionnelle vente aux 
  enchères à 13H00 précises. 
  L'accès est libre à tous, pour le prix 
  modique de 5 Souverains d'Argent. 
  Vous êtes cordialement invités à 
  vous rendre à l'Exposition à partir 
  de 10H00, où sera présenté la 
  collection d'objets façonnés avec art 
  par nos ancêtres. 
  Le Maître priseur Werner Kaufmann 
  surveillera comme à l'habitude les 
  transactions." 
   
  Les portes ouvrent dès 10 
  heures, et l’affluence est au rendez-
  vous. Il faut jouer du coude à coude 
  pour observer tous les objets de la 
  collection 
  présents 
  dans 
  les 
  différentes vitrines du grand Hall 
  d’accueil (en annexe le dépliant de la 
  vente aux enchères). Le Hall lui 
  aussi vaut le détour, car il est 
  magnifique, avec ses colonnades de 
  style gothique, ses tableaux aux 
  murs (qui ne sont pas inclus dans la 
  vente), ses murs recouverts de tissus 
  rouges dorés, un magnifique lustre 
  au plafond, et des tapis dorés et 
  ciselés au sol. 
  Enfin, 
  à 
  12H15, 
  une 
  annonce est faite publiquement dans 
  la salle d’exposition, pour indiquer 
  aux visiteurs que la salle des 
  enchères est ouverte et les visiteurs 
  peuvent ainsi y prendre place. Mais 
  les portes entre les deux salles ne 
  seront fermées qu'à 13H00. 
  Et assez rapidement, la 
  salle 
  des 
  enchères 
  se 
  remplit 
  rapidement. Et le brouhaha des 
  conversations ne fait qu'augmenter. 
  Il 
  est 
  possible 
  que 
  certains 
  participants parlent aux PJs: "Vous 
  venez souvent au Hall ? C'est 
  toujours 
  très 
  intéressant. 
  Malheureusement, 
  il 
  est 
  bien 
  difficile d’acquérir quelque chose. Il 
  y aura toujours quelqu’un pour 
  surenchérir sur mon offre. Mais 
  enfin, c’est la vie, et le plaisir de voir 
  des objets façonnés par nos ancêtres 
  compense 
  largement 
  tous 
  les 
  désagréments. Vous êtes nouveau ?" 
  A 13H00 précises, le commissaire 
  priseur et ses acolytes entrent dans la 
  salle, en habits rouges dorés de 
  juges. Derrière eux, 4 personnes 
  portent deux présentoirs recouverts 
  d’un tissu rouge fin, sur laquelle sont 
  posés les objets de la vente, déjà 
  présentés au public dans la salle de 
  l’Exposition. Tout le monde semble 
  retenir 
  son 
  souffle 
  pendant 
  la 
  progression, jusqu'à ce que les 
  présentoirs sont posés sur la scène, 
  autour du bureau du commissaire 
  priseur Werner Kaufmann. Il abat 
  sur une pierre consacrée trois coups 
  de marteau, puis déclare : 
  La séance est ouverte. Tous 
  les articles sur les présentoirs seront 
  proposés à la vente, avec une mise à 
  prix 
  initiale. 
  Les 
  enchères 
  successives iront de 20 à 100 
  souverains selon les objets proposés, 
  et cela pour limiter une enchère 
  interminable. Les objets ne seront 
  alloués que lorsqu’il n’y aura plus 
  personne à surenchérir, après Adjugé 
  une fois, Adjugé deux fois, Adjugé 
  trois fois vendu. Toute personne qui 
  jouerait 
  les 
  perturbateurs 
  serait 
  immédiatement exclue, avec une 
  forte amende. Et maintenant, que la 
  vente commence ! (il abat à nouveau 
  son marteau). 
  Le principal intérêt pour les 
  PJs est la mise aux enchères du 
  journal de l’assistant du comte 
  Villon, évoquant le projet " Survival 
  One ", que le professeur Adhémar 
  Ferrand, le lointain ancêtre d’un des 
  PJs, a initié durant l’époque trouble 
  du Tragique Millénaire. Mais ils ne 
  devraient pas réussir à l’obtenir, 
  quelqu’un se montrant, au grand 
  dam 
  des PJs, plus gourmands 
  qu’eux. Laissez les emporter certains 
  objets de la vente, mais pas le 
  journal. 
  Faites 
  preuve 
  d’imagination pour animer cette 
  vente aux enchères (constituée d’une 
  cinquantaine 
  d’articles), 
  en 
  remaniant si nécessaire le dépliant de 
  la vente, en y incluant un tableau de 
  Rubens, une belle armoire XXXème 
  siècle, un vase orné de sculptures, un 
  authentique parchemin écrit de la 
  main du roi Jak II de France, un 
  collier porté par la comtesse de 
  Granville (une célèbre courtisane), 
  une petite horloge, une épée forgée, 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  un magnétophone rouillé, un faucon 
  dressé, un livre relié datant du 
  Tragique 
  Millénaire 
  (avec 
  une 
  reliure ayant mal vieilli) et autres 
  objets divers, de sorte que le journal 
  de l’assistant du Comte Villon puisse 
  passer plus " inaperçu ". 
  Voici 
  plusieurs 
  personnes 
  qui 
  assistent à la vente aux enchères. 
  Libre à vous d’en imaginer d’autres. 
  Il y a des personnalités de Köln, 
  mais 
  également 
  des 
  personnes 
  venant de France, d’Italie, des 
  négociants de Köln. Toutes ces 
  personnes ont un rôle important à 
  jouer pendant, ou après la vente aux 
  enchères. 
   
  • 
  Herbert von Klensky : 
  négociant d’origine russe s’occupant 
  du vaste marché des antiquités du 
  Tragique Millénaire. Un homme 
  d’une cinquantaine d’années, assez 
  riche, qui dispose d’une vaste 
  demeure à Köln et une autre à Saint 
  Pétersbourg. C’est un homme assez 
  hautain, aux cheveux grisés et qui 
  s’exprime toujours avec un accent si 
  caractéristique de son pays d’origine. 
  Il réussira à obtenir, lors de la vente, 
  un 
  magnifique 
  vase 
  orné 
  de 
  sculpture " à la grecque " pour 3200 
  Souverains, le journal de l’assistant 
  du 
  comte 
  Villon, 
  pour 
  1500 
  Souverains (au grand dam du comte 
  Juan Abelard, âme damnée des 
  Granbretons) 
  et 
  un 
  parchemin 
  certifié écrit de la main du Roi Jak II 
  de France pour 5000 Souverains. 
  Dès la fin de la vente 
  Herbert 
  von 
  Klensky 
  quittera 
  précipitamment le Hall, refusant de 
  parler à quiconque l’accostera (y 
  compris les PJs). Par contre, il 
  devrait être possible de le suivre 
  jusque chez lui (s’ils ne sont pas 
  gênés par les personnes qui obstruent 
  l’entrée – cf. sortie de messe le 
  dimanche). Sinon, il sera toujours 
  possible de découvrir où il habite 
  (par l’intermédiaire d’une personne 
  assistant à la Vente), mais cela leur 
  fera perdre un temps précieux pour 
  la suite. 
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 4/12 
  • 
  Grassman, le comte de 
  Tianville : venu tout exprès de 
  Parye, 
  est 
  un 
  excentrique 
  qui 
  s’habille à la mode du Tragique 
  Millénaire, du moins ce qu’il a vu 
  dans sa collection de comics. Il 
  déambule en costume de "Batman" 
  dans les rues, il déclenche l’hilarité 
  partout où il va (décrit dans La 
  France). 
  • 
  Le Comte Juan Abelard : 
  un homme de petite taille au crâne 
  dégarni qui semble toujours de 
  mauvaise 
  humeur, 
  d’origine 
  Spanyare. Il est diplomate de la 
  délégation Spanyar en Germanie et 
  espion de la Granbretanne. Ayant eu 
  des informations sur la liste des 
  objets de la vente aux enchères, il a 
  tenté sans succès d’acheter le journal 
  en privé au commissaire priseur, qui 
  a refusé tout net. 
  Il vient de récupérer en 
  Otriche (il y a une semaine) le 
  journal d’Arthur Delorme, et il 
  faisait route vers Longes, lorsqu’il a 
  été mis au courant de l’existence 
  d’un autre journal à Köln, il a décidé 
  de 
  faire 
  le 
  détour. 
  Il 
  désire 
  évidemment 
  l’acquisition 
  de 
  ce 
  journal. L’intervention à la dernière 
  minute d’Herbert von Klensky le 
  gênera au plus haut point, si bien 
  qu’il décidera de le faire assassiner. 
   
  FOR 12 CON 14 TAI 11 INT 18 
  POU 10 DEX 12 APP 11 PdV 13 
  MD aucun 
  Armure 
  : 
  Armure 
  de 
  Cuir 
  matelassée 1D6+1 
  Armes : Epée Large 1D8+1 55% ; 
  Arbalète légère 1D6+2 48 % 
   
  Compétences : Antiquités 84 %, 
  Chercher 
  72 
  %, 
  Déplacement 
  Silencieux 56 %, Ecouter 70 %, 
  Esquiver 64 %, Equitation 82 % , 
  Grimper 
  74 
  %, 
  Maîtrise 
  Technologique 42 %, Monde Ancien 
  48 %, Se Cacher 56 %, Eloquence 
  75 % 
   
  • 
  L'Evek Markus Heinz : 
  un homme dans la force de l’âge, 
  vêtu d’une robe noire, faisant partie 
  de l’Eglise du Sincère Repentir. Il 
  est présent pour acheter tout objet 
  blasphématoire 
  ou 
  contraire 
  au 
  dogme de l’Eglise, si nécessaire 
  cher, pour les détruire (et notamment 
  le livre relié datant du Tragique 
  Millénaire, le parchemin de Jak II). 
   
  FOR 15 CON 10 TAI 16 INT 17 
  POU 14 DEX 14 APP 12 PdV 13 
  MD aucun 
  Armure : aucune 
  Armes : aucune 
   
  Compétences : Antiquités 64 %, 
  Chercher 56 %, Baratin 89 %, 
  Ecouter 78 %, Foi 88 %, Eloquence 
  85 %, Esquiver 34 %, Grimper 44 % 
   
  • 
  La 
  Comtesse 
  Llana 
  Berberova : une belle jeune femme 
  aux cheveux blonds, qui sympathise 
  assez facilement avec les personnes 
  qu’elle 
  rencontre. 
  Elle 
  réside 
  habituellement à Köln et est présente 
  à tous les bals, cérémonies, ventes 
  aux enchères de Köln. Elle se 
  déplace assez souvent en Germanie 
  pour ses affaires. Elle est intéressée 
  par acquérir deux ou trois objets qui 
  épateront ses amies, avec entre autre 
  un beau collier d’argent serti de 
  pierres précieuses. 
  • 
  Karl Weismann : un jeune 
  requin aux dents longues, aux 
  cheveux blonds, assez séduisant, 
  d’origine suédoise. Et pourtant, tout 
  n’est qu’apparence ! Il ne vient ici, 
  non pour intérêt de la vente, mais 
  pour observer ses (futures) victimes 
  de près. C’est un dangereux assassin 
  / voleur. Il est appelé dans le milieu 
  et dans certaines sphères socialement 
  " aisées " sous le nom de l'Anguille 
  Masquée. 
   
  FOR 16 CON 14 TAI 15 INT 18 
  POU 12 DEX 18 APP 16 PdV 15 
  MD +1D4 
  Armure 
  : 
  Armure 
  de 
  Cuir 
  matelassée 1D6+1 
  Armes 
  : 
  Dague 
  (empoisonnée) 
  1D4+2+1D6 81 % (P 68 %), Dague 
  Lancée 76 %, 1D4+2+1D4, Arbalète 
  légère 1D6+2+1D6 75 % 
   
  Compétences : Se Cacher 88 %, 
  Mouvement 
  Silencieux 
  84 
  %, 
  Grimper 79 %, Crocheter 89 %, 
  Pickpocket 79 %, Evaluer Trésor 90 
  %, Ecouter 72 %, Esquiver 78 %, 
  Sauter 69 % 
   
  La vente devrait se dérouler 
  sans esclandres majeurs, elle est 
  marquée par une forte participation 
  des visiteurs. Arrangez vous pour 
  que les aventuriers réussissent à 
  emporter la mise plusieurs fois, sauf 
  pour la mise en vente du journal, où 
  ils trouveront plus fort qu’eux. 
  Lorsque le dernier article 
  est vendu, le commissaire priseur 
  clôture la vente aux enchères, en 
  remerciant tous les acheteurs, et 
  annonce que la prochaine vente aura 
  lieu l’année prochaine, sous réserve 
  de trouver des articles intéressants. 
  Les 
  personnes 
  présentes 
  commencent alors à quitter le Hall, 
  sans se presser, et en reprenant de 
  petites discussions privées, ce qui est 
  assez gênant pour les aventuriers, 
  qui doivent rattraper " leur " homme. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
   
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 5/12 
  L'attaque du négociant  
  Où 
  les 
  joueurs 
  cherchent 
  à 
  rencontrer Herbert von Klensky 
   
  Il ne faut pas plus d'une 
  quinzaine de minutes pour rejoindre 
  la petite maison cossue du négociant, 
  dont le rez de chaussée est occupée 
  par la boutique d’antiquités. En 
  chemin, il est possible de remarquer 
  Karl Weismann, qui était à la Vente, 
  s’en aller précipitamment. Il vient 
  juste d’agresser le négociant, de 
  cacher le journal à un endroit prévu à 
  cet effet avec le commanditaire (qui 
  n’est autre que le Comte Juan 
  Abelard). 
  S’il est pris, il protestera 
  vivement de son innocence avant 
  d’en venir aux armes. Si vraiment il 
  a le dessous (malgré ses poignards 
  empoisonnés), il révélera alors tout 
  ce qu’il sait, qu’il a été embauché 
  dans une Maison du Bas Quartier par 
  un homme masqué avec un accent 
  du sud, qu’il avait une récompense 
  de 20000 Souverains pour faire ce 
  qu’il a fait, qu’il a caché le journal 
  dans une petite alcôve à 200 mètres 
  de la maison du Négociant. Il n’a 
  aucun 
  rendez 
  vous 
  avec 
  le 
  commanditaire. 
  Il y a fort peu de chances 
  pour qu’ils réussissent à remettre la 
  main sur le journal à ce stade de la 
  partie, car ils apercevront, au niveau 
  de la maison, un individu s’enfuyant 
  précipitamment (s’ils arrivent à le 
  reconnaître, il s’agit du comte Juan 
  Abelard, encore un présent à la vente 
  aux enchères). 
   
  Une description du lieu du 
  crime 
  Une 
  maison 
  assez 
  traditionnelle (improvisez un plan 
  sommaire, ce n’est pas le plus 
  important) dans un quartier de Köln 
  assez bourgeois et habité. 
  L'accès à l’étage se fait au 
  niveau de l’arrière boutique (où 
  Herbert von Klensky entrepose ses 
  derniers achats - en fouillant un peu, 
  on 
  y 
  trouvera 
  ses 
  récentes 
  acquisitions à la vente, posés sur une 
  étagère) par un escalier tournant. 
  Outre sa salle d’études (qui est un 
  peu en fouillis), il y a à l’étage une 
  chambre à coucher, une cuisine, un 
  bureau, un salon et une salle de 
  bains. Le drame a eu lieu dans le 
  bureau. D’ailleurs, la fenêtre (qui 
  oscille légèrement sous l’effet du 
  vent) 
  par 
  où 
  s’est 
  échappé 
  l’agresseur est encore ouverte (il a 
  dû sauter). 
  A 
  l’arrivée 
  des 
  PJs, 
  l’agressé est encore (faiblement) 
  conscient, et il peut dire quelques 
  mots avant qu’il ne s’évanouisse ou 
  meure, terrassé par ses blessures : " 
  Pas eu le temps de lire tout journal, 
  Longes en France, projet Survival 2 
  Fortification, complexe scientifique 
  sous le sol, professeur Adhémar 
  Ferrand, comte Alexander Villon ". 
  Les aventuriers ne pourront 
  absolument pas le ranimer, malgré 
  toutes leurs tentatives. 
   
  Des 
  aventuriers 
  fortement 
  soupçonnés ... 
  Peu après cet interrogatoire 
  rapide, l’homme tombera dans le 
  coma. Au même moment, les gardes 
  de la ville, alertés qu’une agression a 
  dû avoir lieu contre un négociant de 
  la ville très connu, par un appel 
  anonyme (une intervention du comte 
  Abelard 
  pour 
  se 
  débarrasser 
  d’éventuels gêneurs), se mettront en 
  position autour de la villa, pour 
  finalement l’investir de tous côtés. 
  Aux aventuriers de décider de la 
  conduite à tenir, ou bien attendre 
  sagement 
  les 
  autorités 
  pour 
  expliquer ce qui s’est réellement 
  passé (il faudra alors que les 
  aventuriers 
  déploient 
  un 
  trésor 
  d’ingéniosité pour les convaincre) ou 
  tenter de s’échapper. 
  En attendant la sortie du 
  coma 
  du 
  négociant, 
  qui 
  est 
  véritablement le seul à pouvoir les 
  disculper, les aventuriers seront les 
  suspects 
  numéro 
  un 
  de 
  cette 
  agression, et recherchés dans toute la 
  ville, surtout s’ils ont cherché à se 
  soustraire aux autorités, car il se 
  trouvera bien quelques villageois 
  pour donner leur signalement. Ils 
  seront ainsi normalement recherchés 
  par les autorités dans toute la ville 
  (la milice), ce qui ne facilitera pas du 
  tout leur enquête sur le journal. 
   
  Menace sur le négociant ... 
  Pendant ce temps, le comte 
  Abelard effectuera ses préparatifs de 
  départ pour la France, et chargera ses 
  hommes de main, déguisés en 
  infirmiers, de tuer le négociant dans 
  le 
  coma 
  et 
  d’y 
  accuser 
  les 
  aventuriers en y laissant des traces 
  bien visibles de leur passage. 
  Mais ceux ci pourraient se 
  mettre en position autour de l’hôpital 
  pour déjouer la manoeuvre et pister 
  ces faux infirmiers jusqu'à leur 
  cachette, une cave sordide assez sale. 
  En 
  interrogeant 
  les 
  éventuels 
  survivants, il devrait être possible 
  d’en apprendre un peu plus sur les 
  machinations du comte (un projet 
  scientifique de survie au Tragique 
  Millénaire) et sur l’identité de celui-
  ci. Faites en sorte qu’ils apprennent 
  le nom de leur ennemi, ses projets 
  personnels, 
  s’approprier 
  les 
  connaissances scientifiques du projet 
  de survie pour le compte de son 
  gouvernement [Spanyar, consultez si 
  besoin le supplément sur l’Espanye], 
  mais assurément pas son implication 
  avec l’empire Granbreton. 
  Cette 
  action 
  courageuse 
  devrait leur valoir la reconnaissance 
  des autorités, surtout après avoir 
  entendu les témoins. Les aventuriers 
  voudront peut être ensuite mettre en 
  échec 
  définitivement 
  les 
  machinations 
  du 
  comte. 
  Mais 
  malheureusement, malgré quelques 
  témoignages verbaux de confession, 
  il n’y a aucune preuve matérielle de 
  culpabilité réelle, et que de plus il 
  bénéficie 
  de 
  l’immunité 
  diplomatique Spanyare. Il n’y aura 
  donc aucune aide officielle pour les 
  aventuriers. 
   
  Une intrusion nocturne ... 
  Par contre, ceux ci peuvent 
  tenter de s’introduire illégalement au 
  domicile du comte Spanyar (il n’est 
  pas bien difficile de trouver à Köln 
  sa résidence), qui est habité par 
  quelques domestiques (et pas le 
  comte, parti pour la France, et qui a 
  emporté 
  ses 
  dossiers 
  les 
  plus 
  compromettants pour sa situation). 
  Les aventuriers ne pourront trouver 
  que peu de choses : quelques notes 
  concernant 
  son 
  travail 
  d’ambassadeur, son agenda où est 
  entouré la date de la vente aux 
  enchères, son récent voyage en 
  Otriche, ses nombreux rendez vous. 
  Les domestiques gardent la maison 
  en attendant le retour du comte, et si 
  ceux-ci découvrent la présence des 
  aventuriers, il est possible qu’ils se 
  chargent d’expulser les intrus, ou de 
  faire appel à la milice (et une 
  nouvelle 
  confrontation 
  avec 
  les 
  autorités, qui se révéleront peu 
  conciliantes). 
  Ils 
  voudront 
  peut 
  être 
  également se rendre à l’ambassade 
  Spanyare, où ils seront élégamment 
  éconduits 
  (qui 
  sont 
  ils 
  pour 
  demander des informations sur un 
  ambassadeur Spanyar ?). Après cette 
  visite, ils seront suivis discrètement 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  par des membres de l’Eglise du 
  Sincère Repentir ou de l’Ambassade, 
  intrigués par leur comportement et 
  désirant en savoir plus sur eux [sont 
  ils un danger pour le gouvernement 
  Spanyar ?]. 
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 6/12 
   
  Le déroulement de l'enquête 
  Après une recherche en 
  bibliothèque, 
  les 
  PJs 
  devraient 
  rapidement identifier l’emplacement 
  de Longes, une ville au sud de Parye 
  et s’appelant jadis Longjumeau. Les 
  aventuriers pourraient faire une 
  confusion avec la ville de Longes 
  dans le Lyonnois (tout près de 
  Valence), mais la découverte d’un 
  troisième journal (cf. plus loin) ou 
  une 
  analyse 
  assez 
  poussée 
  en 
  bibliothèque devrait les détromper. 
  Les PJs rencontreront à nouveau 
  l’Evek Marcus Heinz [encore un qui 
  s’intéresse décidément de près aux 
  aventuriers], qui les sermonnera : " 
  La repentance, mes frères pour tous 
  vos crimes. Les témoignages du 
  passé doivent être détruits, nul ne 
  sert de courir après le Malin, mes 
  Frères. La technologie est l’œuvre 
  du Malin. Détruire, vous devez 
  détruire, et vivre selon les préceptes 
  du Sincère Repentir, si vous voulez 
  que votre âme soit sauvée au 
  Jugement Dernier. " (cf. La France) 
   
  Et pour plus d'évènements 
  La table des événements 
  dans la ville de Köln (en annexe, 
  aide de jeu d’Alexis Vilvert), fournit 
  quelques 
  idées 
  de 
  rencontre 
  supplémentaire. 
  Par 
  exemple, 
  Ségosar, l’ancien gardien du Savoir 
  de la Ville, pourra leur être très utile, 
  malgré sa folie. S’ils ont le courage 
  de l’écouter, il livrera un secret, un 
  livre caché dans une gargouille dans 
  l’ancienne bibliothèque de la ville (et 
  dans la reliure, est caché un 
  troisième journal traitant du projet 
  Survival Two Fortification et du 
  professeur Adhemar Ferrand, par un 
  autre assistant de Villon). 
  Il y aura évidemment une 
  course poursuite entre les PJs et des 
  brigands au sein de l’ancienne 
  bibliothèque, mais ils trouveront en 
  fin de compte la " fameuse " 
  gargouille. Peut être également les 
  hommes de main du comte Abelard 
  seront en compétition avec les 
  aventuriers, d’où il pourrait en 
  résulter un combat. Sinon, au hasard 
  de leurs pérégrinations, ils peuvent 
  tomber sur le Marché de Köln (et 
  l’un des PJs peut être victime d’un 
  pickpocket), être le témoin d’une 
  bagarre, leur faire rencontrer une 
  diseuse de bonne aventure (une fable 
  improvisée). 
   
  Les hommes de main 
   
  FOR 16 CON 14 TAI 15 INT 18 
  POU 12 DEX 18 APP 16 PdV 15 
  MD +1D4 
  Armure 
  : 
  Armure 
  de 
  Cuir 
  matelassée 1D6+1 
  Armes 
  : 
  Dague 
  (empoisonnée) 
  1D4+2+1D6 55 % (P 55 %), Dague 
  Lancée 46 %, 1D4+2+1D4, Arbalète 
  légère 1D6+2+1D6 55 % 
   
  Compétences : Se Cacher 70 %, 
  Mouvement 
  Silencieux 
  64 
  %, 
  Grimper 58 %, Crocheter 88 %, 
  Pickpocket 59 %, Evaluer Trésor 56 
  %, Ecouter 42 %,Esquiver 45 %, 
  Sauter 69 % 
   
  Le départ... 
  Après avoir effectué les 
  préparatifs d’usage et amassé des 
  informations 
  sur 
  le 
  mystérieux 
  journal, ils seront prêts à partir. S’il 
  est rétabli, Herbert von Klensky 
  souhaitera faire le voyage avec les 
  PJs. Il est possible qu’ils voient à 
  nouveau le sinistre Evek, ou pire 
  encore, que celui ci les accompagne, 
  car dit il, " Je soupçonne que le 
  Malin est à l’œuvre. Vous devez 
  faire pénitence. " 
   
  Destination Longes  
  Où les joueurs courent après le 
  journal de l'assistant du comte 
  Villon, et surtout leur ennemi, le 
  Comte Juan Abelard 
   
  Environ 200 km séparent 
  Köln de la Mer d’Alsaz. Ce voyage 
  peut être sans histoire. Mais ils 
  peuvent 
  au 
  contraire 
  faire 
  la 
  rencontre de brigands de grands 
  chemins, d’un chevalier génétique 
  parti en quête solitaire, ou même de 
  fanatiques (3D100+100 personnes) 
  du Sincère Repentir (qui effectuent 
  une sainte marche contre le Malin 
  vers les massifs de la Swartzwald). 
  Les PJs n’auront alors d’autre 
  solution que de se prosterner devant 
  l’autel sacré ou de subir une juste 
  punition, pour éviter de se faire 
  exterminer (toutefois, il ne s’agit que 
  de paysans fanatisés par un prêcheur 
  du Sincère Repentir). Tout dépend 
  en fait de l’époque où est jouée ce 
  scénario. 
  Enfin, les PJs arriveront à 
  la Mer d’Alsaz, dans une petite ville 
  côtière. Des navires Begiks et 
  Alsaziens accostent au port. Les PJs 
  feraient bien de ne pas dévoiler leurs 
  biens (pour éviter un retournement 
  de situation, prise d’otages possible). 
  Le voyage à bord d’un navire Begik 
  n’est pas garanti (risque d’attaque 
  des 
  Alsaziens). 
  Par 
  un 
  navire 
  Alsaziens, les PJs sont sur d’arriver à 
  bon port, en Begik. (voir chapitre 
  Alsaz - La France). 
  La traversée de la Bégik 
  sera assez mouvementée en longeant 
  les forêts d’Ardenne et d’Argonne. Il 
  y a en effet des risques d’attaque de 
  mutants sur les caravanes ou sur les 
  voyageurs vers Rem. Les PJs seront 
  les témoins de l’intervention d’une 
  secte appelée " L’ordre Noir " (page 
  135 
  France) 
  constituée 
  de 
  Taranoïdes et de chevaliers déchus, 
  aux ordres du duc d’Oléan (ils 
  portent 
  tous 
  un 
  crucifix 
  noir 
  renversé). Ajustez le nombre des 
  ennemis en fonction du nombre des 
  PJs, tout en gardant en léger 
  avantage pour les ennemis. 
   
  Taranoïde (5) 
   
  FOR 3D6+6 CON 3D6 TAI 2D6 
  INT 3D6 POU 2D6 DEX 4D6  
  APP 2D6 PdV moyens 10  
  MD +1D4 
  Armure : Peau 2 pts 
  Armes : Griffes 30 % 1D6+2 , 
  Cracher 50 % spécial (HNE p.133) 
   
  Compétences : Grimper 80+1D10 
  %, 
  Se 
  Cacher 
  60+1D10%, 
  Déplacement Silencieux 50+1D10% 
   
  Si vraiment les PJs ont le 
  dessous, ils seront secourus par une 
  troupe armée venant de Menhildis 
  (une quinzaine de personnes). Les 
  PJs seront ensuite invités à se 
  reposer dans la forteresse, avant de 
  reprendre leur route (c’est l’occasion 
  de faire intervenir les Chevaliers 
  Génétiques). 
   
  Chevaliers renégats aux ordres de 
  l'Oléan (5) 
   
  FOR 15 CON 16 TAI 15 INT 14 
  POU 15 DEX 16 APP 15 PdV 16 
  MD +1D4 
  Armure : plaques 1D10+2 
  Armes : Grande Lance 70 % 
  1D10+3D6, Epée Longue 70 % 
  1D10+1+1D6, 
  Fléau 
  50 
  % 
  1D6+1D6, Bouclier 50 % 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
   
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 7/12 
  Compétences : Equitation 80 %, 
  Voir 60 %, Mémoriser 40 % 
   
  Enfin, à Rem, ils peuvent 
  être les témoins d’un grand tournoi 
  de chevalerie (p135) ou arriver à la 
  période où est organisée une grande 
  foire (p139). Le reste du voyage vers 
  Parye sera sans histoires, surtout si 
  les PJs ont la sagesse de prendre un 
  guide à Daroi pour franchir les terres 
  désolées entourant Parye. Et ils 
  arriveront à Longes, but de leur 
  voyage, un soir d'automne. Reste 
  plus qu’à chercher une auberge. 
   
  Le vampire de Longes  
  Où les joueurs cherchent à retrouver 
  trace du comte Villon 
   
  Prenez 
  plaisir 
  à 
  faire 
  découvrir une ville familière, sous 
  un jour assez déroutant ... 
   
  Les personnalités importantes 
  de Longes 
  • 
  Les Chevaliers Génétiques 
  qui ont établi leurs quartiers à 
  l'Hôpital. 
  • 
  Une cathédrale du Sincère 
  Repentir est élevée en lieu et place 
  du théâtre de Longjumeau. Et le 
  complexe scientifique se trouve 
  toujours sous la cathédrale, mais cela 
  le Diacre Philippe Maurion l’ignore. 
  Il sait juste que la cathédrale a été 
  élevée il y a plusieurs siècles en lieu 
  et place d’un lieu de débauche. C’est 
  un homme au visage décharné par le 
  jeune, qui a l'habitude d’effectuer 
  des sermons sur la Grand Place 
  (Place du Marché), où il laisse libre 
  court à son fanatisme et à son 
  intolérance sans bornes 
  • 
  L'église actuelle est aux 
  mains du Culte du Vrai Dieu. Le 
  Père Adrien est à l’opposé du 
  Diacre, il apparaît comme quelqu’un 
  de relativement ouvert d’esprit, 
  tolérant, sauf en présence d’un 
  représentant du Sincère Repentir. Il 
  essaye à tout instant de calmer 
  l’ardeur de ses concitoyens. 
  • 
  Les comtes de Longes, qui 
  résident en leur château. Le comte 
  actuel est Lorian IV de Longes, c’est 
  un vieillard de 92 ans qui n’a plus 
  toute sa tête, seulement quelques 
  heures de lucidité. Sa deuxième 
  femme, Eléonore de Longes, 78 ans, 
  dirige en fait le comté en son nom. 
  C’est une vieille femme tout à fait 
  charmante 
  qui 
  fera 
  tout 
  pour 
  protéger l’intérêt de ses fils (et de sa 
  belle fille Isalda, née d’un premier 
  mariage) Ancelin et Henri. 
  • 
  Le comte Spanyar, qui 
  réside dans une auberge de la ville 
  (qui est arrivé quelques jours avant 
  les joueurs, et qui a étudié de fond en 
  comble le complexe scientifique, et a 
  réveillé 
  malencontreusement 
  ses 
  occupants, 
  dans 
  l’espoir 
  qu’ils 
  servent 
  les 
  intérêts 
  de 
  la 
  Granbretanne, en leur apposant un 
  appareillage scientifique Granbreton 
  de contrôle). 
   
  Il espérait que les mutants 
  vampires se plient à sa volonté, ce 
  qui n’est pas le cas. Apparemment, 
  l’inhibiteur de pensée Granbreton 
  apposé sur les " survivants " n’a pas 
  produit les effets escomptés, à cause 
  de la trop grande volonté des " 
  ressuscités ", qui peuvent être 
  assimilés à des " vampires crées 
  artificiellement  ". Cet inhibiteur a 
  par contre crée un effet pour le 
  moins surprenant et inattendu, la 
  capacité pour ces vampires de 
  résister sans dommages à la lueur du 
  jour. Mais si bien sur on leur 
  enlevait cet inhibiteur ou on le 
  détruisait, les vampires auraient plus 
  de mal à résister au soleil (mais avec 
  plus d’efficacité toutefois que leurs 
  cousins du jeu de rôle ‘Vampire’). 
  Aussi, comme il ne peut supporter 
  un échec cuisant, il a décidé 
  d’enlever de force quelques 
  " 
  vampires " mutants, pour les " 
  reprogrammer " en Granbretanne, 
  pour en faire des agents bien 
  obéissants. Il accomplit cela avec 
  l’aide 
  de 
  quelques 
  espions 
  Granbretons présents sur le territoire 
  de la commune. 
  Les Vampires, menés par le 
  comte 
  Alexander 
  Villon. 
  Son 
  objectif est de prendre le contrôle du 
  comté, en remplaçant Ancelin (grâce 
  au remodeleur de visage) et en tuant 
  l’actuel comte à petit feu (à l’insu du 
  docteur Jean Dutourd). Le comte 
  Villon 
  a 
  apparemment 
  trop 
  d’ambitions pour se plier à la 
  volonté 
  d’un 
  suzerain, 
  fut 
  il 
  l’empereur roi immortel Huon de 
  Granbretanne (c’est du moins ce que 
  le comte pense, et il se trompe, il 
  veut d’abord assurer sa propre 
  position personnelle). 
  Notez 
  bien 
  que 
  ces 
  vampires 
  ont 
  été 
  crées 
  scientifiquement 
  (par 
  le 
  projet 
  Survival Two : Fortification), et 
  qu’ils différent forcément de leurs 
  cousins naturels. Ce qui veut dire 
  qu’à l’origine, le comte Villon et ses 
  " alliés  " étaient simplement des 
  humains qui ont été " altérés ". 
  Mais il y a une autre possibilité, qui 
  tient en deux mots : évolution de la 
  race et fortification. Il est possible 
  que ces personnes étaient avant le 
  projet des " Vampires " (et cela à 
  l’insu 
  du 
  professeur 
  Adhémar 
  Ferrand) comme ceux que l’on 
  rencontre dans les jeux de rôles 
  Vampire 
  ou 
  Cthulhu 
  (mais 
  je 
  déconseille cette possibilité). 
  Choisissez l’une des deux 
  options, mais il est clair que si 
  Villon et ses alliés étaient à l’origine 
  des 
  Vampires, 
  le 
  professeur 
  Adhémar Ferrand ou l’un des ses 
  assistants 
  l’aurait 
  forcément 
  remarqué. Ou bien vous pouvez 
  considérer 
  Villon 
  comme 
  cas 
  particulier (un vampire à l’origine) et 
  ses alliés de simples mortels devenus 
  vampires suite au projet. 
  Dans les deux cas, ils sont 
  plus résistants, plus difficiles à tuer 
  et moins détectables. Les avancées 
  scientifiques 
  (l’inhibiteur 
  Granbreton) leur ont permis de 
  résister convenablement à la lumière 
  (sous réserve de porter des lunettes 
  de soleil), et de se comporter la 
  plupart 
  du 
  temps 
  comme 
  des 
  humains (boire du vin et manger par 
  exemple, mais toujours en petites 
  quantités). Mais ils sont toujours 
  aussi dépendants de leurs pulsions, 
  avec ce besoin de sang. 
   
  Les évènements 
   
  Juste une trame pour guider un peu 
  le maître de jeu. 
   
  Jour J : Arrivée le soir des PJs à 
  Longes. 
   
  J+1 : Un villageois est retrouvé mort 
  sur la place du village. L'enterrement 
  est assez discret, étant donné la 
  personnalité de la victime, Pietro 
  Jalard dit Gros Ours. Les PJs vont 
  peut être remarquer une procession 
  vers le cimetière, et s’ils posent des 
  questions, on leur répondra : " Il a dû 
  trop cajoler la bouteille de rouge hier 
  soir, et il est mort ivre dehors  ! ". Et 
  pourtant, nul n’a fait attention à la 
  rigidité du cadavre, ni aux crocs sur 
  les joues. Mais les PJs ne pourront 
  pas examiner le cadavre, à moins de 
  s’improviser 
  " 
  Détrousseurs 
  de 
  Cadavres ;", ce qui est assez risqué 
  (condamnation à mort édicté par les 
  autorités locales). 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Par ailleurs, il est possible 
  que les Mutants des zones désolées 
  tentent une invasion (p162), ce qui 
  vous 
  permettrait 
  de 
  varier 
  les 
  plaisirs, auquel cas les Chevaliers 
  Génétiques et les hommes du Comte 
  de 
  Longes 
  se 
  font 
  une 
  joie 
  d’intervenir (insister sur le plaisir 
  féroce d’en découdre avec les 
  mutants). Le soir, à nouveau, les 
  vampires sont de sortie. Et deux 
  marginaux, 
  deux 
  brigands 
  de 
  passage sont visés. Le lendemain 
  matin, ils sont retrouvés étendus à 
  même le sol, vivants mais choqués. 
  Ils ne se rappellent plus du tout ce 
  qui leur est arrivé. Cela provoque un 
  bel émoi dans toute la ville. 
   
  J+2 : Deux autres victimes des " 
  vampires " sont à déplorer. Une 
  personne se rétablit, mais l’autre 
  meurt. Et le Diacre de l’Eglise du 
  Sincère Repentir se déplace sur la 
  Grand Place (près de laquelle une 
  victime a été découverte) et fait un 
  sermon vindicateur : " Le Malin 
  nous a envoyé ses émissaires, nous 
  devons les détruire. " Et bientôt, les 
  villageois harangués font une fouille 
  complète. Cette fouille ne donnera 
  rien (le complexe scientifique est 
  bien caché), à moins que les PJs 
  exposent leur idée (fouiller la 
  cathédrale, mais là ils s’exposeront à 
  l’hostilité du Diacre " Réfléchissez, 
  mon fils, comment osez vous fouiller 
  la demeure du Seigneur ? Repentez 
  vous, mon fils !  "). Faites participer 
  les PJs à cette chasse, ils seront aux 
  premières loges, avec la découverte 
  de deux villageois étendus en PLEIN 
  JOUR ! 
  Après cette chasse, le soir il 
  se passera à nouveau quelque chose 
  de spécial. Des personnes en cagoule 
  (des Granbretons) tentent de rabattre 
  les créatures pour les piéger. Ils y 
  réussissent, les assomment, puis les 
  embarquent dans un chariot à 
  destination de la Granbretanne, où 
  les scientifiques les manipuleront 
  pour les contrôler (une légion de 
  vampires ?). 
   
  J+3 : Pendant les jours suivants, les 
  vampires continuent leurs pompages 
  de sang, en intervenant de jour 
  comme de nuit. Les chasses aux 
  Malins se multiplient, de même que 
  les 
  séances 
  d’auto-mutilation 
  (orchestré par le diacre du Sincère 
  Repentir). Un climat de suspicion 
  commence 
  à 
  s’établir, 
  chacun 
  suspectant tout le monde, bref le 
  climat 
  idéal 
  pour 
  Villon 
  pour 
  prendre le contrôle de la région 
  (supprimer le vieux comte et prendre 
  sa place). 
  Ensuite, Villon fera jouer 
  son 
  influence 
  pour 
  calmer 
  la 
  situation. Les vampires alliés se 
  feront plus discrets, et Villon nouera 
  des 
  relations 
  étroites 
  avec 
  les 
  Granbretons et surtout le duché 
  d’Oléan. 
  Il 
  chargera 
  le 
  comte 
  spanyar d’un message d’amitié à 
  l’Empereur 
  Roi 
  Huon 
  de 
  Granbretanne (qui aura gagné un 
  point d’appui lors du futur siège de 
  Parye), 
  auquel 
  il 
  réclamera 
  également le retour des " vampires " 
  capturés. 
  Villon 
  jurera 
  ensuite 
  allégeance 
  au 
  duc 
  d’Oléan 
  Shariskahn, tandis qu’une bonne 
  partie de " vampires  " s’engageront 
  dans la Légion Noire. L’influence du 
  duc d’Oléan risque donc de grandir 
  si les aventuriers n’interviennent pas 
  à temps. Et ce dernier risque 
  d’obtenir ce qu’il recherche le plus 
  au monde, l’immortalité ; car Villon 
  peut proposer cela en échange d’un 
  pouvoir plus important. Face à ce 
  danger, il est probable d’intervenir 
  pour tuer définitivement Villon, mais 
  ce sera peut être trop tard. Et si les 
  PJs interviennent avec succès, ils se 
  seront fait un ennemi mortel du 
  comte Spanyar. 
   
  Le complexe scientifique 
   
  Le principal accès se trouve 
  à l’intérieur même de la Cathédrale 
  du Sincère Repentir. Au fond de la 
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 8/12 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  nef, derrière l'autel, une dalle assez 
  lourde (sur laquelle figure, mais de 
  façon effacée et presque indétectable 
  une tête de mort, et le message 
  ‘Danger de Mort’) donne accès au 
  complexe 
  scientifique, 
  via 
  un 
  escalier en pierre assez abîmé d’une 
  centaine de marches environ. Il ne 
  sera pas facile de convaincre le 
  diacre 
  de 
  la 
  nécessité 
  de 
  l’exploration, sauf si on lui parle du 
  Malin qui se terre dans les sous sols 
  de la ville. 
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 9/12 
  Un arbre factice de la 
  rangée de l’arbre sur l’esplanade 
  côté gauche face à la cathédrale 
  permet 
  également 
  l’accès 
  au 
  complexe (voir plan de la ville du 
  52ème 
  siècle). 
  Bien 
  effacé 
  également, figure la tête de mort et 
  le message ‘Danger de Mort’. C’est 
  par là que le comte Spanyar est 
  passé. Un autre passage, découvert 
  par le comte, débouche dans le parc 
  du château de Longes, et devait 
  servir à l’origine pour transporter au 
  sein du Complexe les irradiés. Il sert 
  maintenant au comte Villon et à ses 
  hommes, pour agir en discrétion. Il 
  existe 
  probablement 
  d’autres 
  passages, dont un ou deux encore 
  praticables mènent en ville. Les 
  autres sont soit murés, soit trop 
  dangereux 
  pour 
  cause 
  d’éboulements. 
  Le sol du complexe est 
  jonché de gravats divers, certains 
  murs 
  se 
  sont 
  effondrés. 
  L’atmosphère au sein du complexe 
  semble confinée, et il y fait une 
  chaleur écrasante, ce qui ne devait 
  pas être le cas à l’origine (des 
  vestiges d’appareils électriques sont 
  fixés çà et là aux murs. Le silence est 
  également de rigueur, mis à part de 
  temps en temps quelques bruits de 
  pas (c’est la sono du complexe qui 
  est déréglée et pour lequel il n’y a 
  plus rien à tirer), et quelques " flocs 
  flocs " énervants. Ce qui devrait 
  angoisser les joueurs, au point de 
  faciliter, 
  dans 
  un 
  recoin, 
  une 
  rencontre surprise avec les habitants 
  du lieu, les confrères de Villon. Il est 
  hautement improbable de retrouver 
  quoi que ce soit en état. 
   
  L'ancienne Bibliothèque 
  La bibliothèque n'est plus 
  qu'une vaste pièce dallée, avec de 
  hautes étagères où devaient se 
  trouver jadis des livres (Ils ont été 
  emportés par les scientifiques avant 
  l'explosion). Il en reste toutefois une 
  petite vingtaine, livres historiques ou 
  scientifiques, mais qui ne sont pas de 
  grande valeur. 
  Le laboratoire de chimie : 
  où sont retrouvés pèle mêle dans les 
  gravats des pans de murs entiers, des 
  morceaux de verre fin, de la matière 
  plastique et d'autres objets, vestiges 
  d'appareils électroniques complexes. 
  Il semble qu'il y ait eu ici une 
  explosion d'une violence inouïe, à tel 
  point que les murs sont calcinés. Le 
  mur droit, attenant à la salle de 
  régénération, semble avoir tenu. Le 
  taux de radiactivité est ici plus 
  important que dans le reste du 
  complexe, et ce malgré les siècles. 
   
  Les zones de culture 
  Les 
  deux 
  pièces, 
  qui 
  assuraient la survie de la petite 
  communauté 
  scientifique, 
  est 
  devenue au fil des siècles de non 
  entretien, un lieu sauvage où les 
  plantes ont tenté de survivre, malgré 
  le manque de luminosité, malgré la 
  radioactivité 
  importante. 
  C'est 
  maintenant une jungle de plantes 
  dangereuses, où il ne fait pas bon 
  s'aventurer. 
  Certains, 
  et 
  encore 
  récemment, en ont fait la difficile 
  expérience. Quelques hommes du 
  comte 
  Spanyar, 
  s'étant 
  imprudemment aventuré dans la 
  pièce, ont été la cible des plantes 
  carnivores assoiffées de sang et de 
  chair fraîche. Une forte odeur de 
  marais et d’humus en émane, et le 
  tout baigne dans une lumière orange 
  bizarre. Des cris d’animaux se font 
  également entendre, sans qu’aucun 
  ne soit visible. Il est possible de 
  remarquer, en s'avançant un peu, 
  quelques restes de tissus et quelques 
  os ou parties des corps. 
  La jungle s'est étendue au 
  delà de ces seules pièces originelles, 
  vers la pièce d'entrée et vers le 
  laboratoire de Mécanique et la 
  Réserve, par de larges trous dans le 
  mur. Il est facile de constater que ces 
  trous ne sont pas dus à une 
  explosion, mais à une poussée forte 
  des plantes. 
   
  La réserve 
  Une salle qui est ainsi 
  totalement envahie par ces plantes et 
  ces animaux, ce qui est également le 
  cas 
  d’une 
  grande 
  partie 
  du 
  laboratoire de biologie. La réserve 
  était un petit atelier de stockage pour 
  le laboratoire de recherche adjacent 
  (pelles, scalpel, bandelettes, ressorts, 
  ustensiles de travail, etc.). 
   
  Salle d'Entrée 
  Au delà de la lourde porte 
  fermée, une petite salle dallée, vide 
  de tout meuble, qui donne accès au 
  complexe. Sur le mur gauche est fixé 
  un étrange appareil, qui semble 
  encore en état de marche, puisque 
  une lumière rouge s'allume par 
  moment à intervalles irréguliers. Cet 
  appareil est relié par réseau de câbles 
  à 
  l'ancienne 
  salle 
  de 
  contrôle 
  informatique. Cet ancien dispositif 
  devait servir d'alarme au complexe. 
   
  Dortoirs 
  Rien n'a vraiment changé 
  dans les dortoirs, des lits superposés, 
  de petits meubles, des armoires 
  renfermant encore quelques effets 
  personnels (livres, vêtements - dont 
  des 
  blouses 
  d'infirmier 
  ou 
  de 
  docteur, 
  nécessaire 
  de 
  toilette), 
  excepté la couche de poussière assez 
  dense et épaisse. Il n'est pas trop 
  recommandé de s'asseoir ou se 
  coucher sur les lits, fragilisés par les 
  siècles. 
   
  Réfectoire 
  Cette salle assez vaste est dans le 
  même état que les dortoirs. Les 
  nombreuses tables en bois sont 
  vermoulues de toute part, et les 
  tables 
  métalliques 
  (zinc) 
  sont 
  rouillées. Le sol de la pièce est 
  jonché de gravats et de détritus 
  divers, de poussière. Le petit coin 
  cuisine est dans le même état de 
  décrépitude. 
   
  Salle de repos 
  Il faut bien que de temps en 
  temps, la communauté scientifique 
  se repose. Cette pièce était faite pour 
  cela, avec au centre un imposant 
  billard (dont le revêtement vert a 
  beaucoup souffert), qui peut, avec 
  d'importantes réparations, redevenir 
  utilisable. 
  Dans un coin de la pièce, 
  des 
  étranges 
  machines 
  sont 
  installées. Ce sont des PC (jet de 
  Monde Ancien), avec des moniteurs 
  à l’écran cassé irrécupérables et des 
  unités centrales muettes. Peut être 
  qu’un électricien ou un chercheur du 
  Tragique Millénaire serait à même 
  de récupérer certaines pièces. 
  A côté gisent trois corps à l’état 
  squelettique 
  de 
  décomposition 
  extrême. Ils sont étendus à même le 
  sol, et tout autour, le sol s’est 
  imprégné du sang de ces personnes. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Elles sont mortes lors de l’explosion 
  générale du complexe scientifique, 
  en tentant de s’opposer à ceux qui 
  voulaient détruire le complexe. Ce 
  sont - ou c’était - des alliés de 
  Villon. 
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 10/12 
   
  Atelier Médical 
  La porte donnant accès à 
  l’atelier n’a pas été ouverte depuis 
  plusieurs siècles, et cela se voit. Des 
  scellés ont été mis sur la porte (il 
  faudra impérativement les briser 
  pour pénétrer dans la pièce). De 
  plus, un crâne humain est représenté 
  sur la porte, avec l’inscription " 
  Danger de Mort ". Un peu plus 
  effacé, on peut distinguer " Projet 
  Fortification ". 
  C’est là que l’essentiel du 
  projet Fortification s’est développé, 
  sous l’égide du professeur Adhémar 
  Ferrand, puis du Comte Villon. C’est 
  également dans cette pièce que le 
  professeur a été retrouvé poignardé. 
  En forçant la porte, on 
  découvre une salle de cauchemar. Le 
  centre de la pièce est occupé par une 
  machine de taille impressionnante, 
  rouillée, et le tout semble baigner 
  sous une lumière rouge menaçante. 
  Un 
  dôme 
  comme 
  une 
  cabine 
  téléphonique est relié par câbles au 
  grand appareil. Les câbles sont 
  légion dans la pièce. Les murs ont 
  subi - apparemment - une violente 
  explosion, et le sol est jonché 
  comme partout de gravats et de 
  morceaux de la machine. 
  Rien n’est récupérable ici, 
  et tout est hors d’usage. Il y règne 
  une radioactivité plus qu'élevée, et 
  une exposition - même courte - 
  risque de faire de sérieux dommages. 
  Cela peut être à ce moment que les 
  vampires, alliés de Villon, peuvent 
  intervenir contre les aventuriers, 
  exposés malgré eux aux effets de la 
  radioactivité. 
   
  Salle d'opérations 
  Une vaste salle qui servait 
  à la fois d’entrepôt pour les 
  laboratoires adjacents, et comme 
  infirmerie sinon. Des lits d’opération 
  sont toujours accoudés à un mur, 
  quelques objets divers sont encore 
  disposés sur les étagères de la salle, 
  et peut être que parmi eux se 
  trouvent 
  quelques 
  objets 
  technologiques intéressants. La porte 
  d’entrée n’est pas hermétiquement 
  fermée, et il est possible de l’ouvrir 
  assez facilement, du moment que 
  l’on s’y mette à plusieurs (faire peur 
  un peu aux joueurs). 
   
  Salle 
  de 
  contrôle 
  informatique et générateur 
  Encore une salle dévastée par les 
  explosions successives du complexe. 
  Très peu de radioactivité ici par 
  contre. 
  Tout 
  l’équipement 
  informatique est à 95 % inutilisable. 
  Seul fonctionne encore l’alarme. On 
  voit sur un moniteur s’allumer de 
  temps en temps, avec des témoins de 
  présence au sein du complexe. Il y a 
  également des détritus, des objets 
  cassés originaires de cette salle au 
  sol. 
   
  Laboratoire de Biologie 
  Utilisé beaucoup dans le 
  cadre du projet Fortification. Là 
  encore, la porte est barricadée. La 
  pièce renferme, outre la présence 
  d’encombrants 
  végétaux 
  (qui 
  semblent se plaire dans l’atmosphère 
  confinée et radioactive) , une grande 
  table en bois, une armoire et des 
  débris d’objets au sol qui peuvent 
  faire penser à un scanner, un 
  analyseur sanguin et un microscope. 
  Des analyses de sang ont en effet été 
  effectuées 
  ici, 
  dans 
  le 
  but 
  d’améliorer 
  la 
  race 
  humaine 
  génétiquement. 
   
  Salle de régénération 
  Cette salle est la plus 
  intacte du complexe, et c’est là que 
  Villon et ses acolytes ont attendu des 
  siècles, en attendant que quelqu’un 
  vienne 
  les 
  délivrer 
  de 
  leurs 
  sarcophages de pierre où ils avaient 
  été 
  placés 
  secrètement 
  par 
  un 
  assistant de Villon, après le départ 
  des scientifiques. Ce séjour long 
  dans les sarcophages leur a permis 
  de survivre, mais a définitivement 
  changé leur mode de vie. Les 
  manipulations génétiques, suivies 
  d’un long séjour à l’état mort les ont 
  définitivement transformés, en l’état 
  de vampire " spécial " de la science. 
  Il semble émaner de la pièce un doux 
  ronronnement (centralisé par un petit 
  générateur). C’est dans cette pièce 
  que les survivants se réunissent, à 
  l’exception de leur chef, qui a décidé 
  de voir grand, et qui n’hésiterait plus 
  à sacrifier ses frères pour son 
  ambition. 
  Une petite porte donne 
  accès à une petite pièce vide avec 
  une trace marquée sur le sol. C’était 
  l’emplacement d’une machine assez 
  volumineuse, 
  le 
  réplicateur 
  de 
  visage, dont quelques allusions sont 
  faites 
  dans 
  les 
  journaux 
  scientifiques. La machine a été 
  emportée et placée à proximité du 
  château de Longes, dans une grotte 
  bien dissimulée. 
  Le réplicateur a été traîné 
  dans les couloirs (les marques 
  subsistent 
  encore) 
  et 
  porté 
  en 
  direction d’une grotte dans les 
  environs à proximité du château de 
  Longes (très difficile à déceler). A 
  mi-chemin, les marques s’espacent 
  pour finir par disparaître. Un peu 
  plus loin, les marques réapparaissent 
  (comme si on avait porté la machine 
  un temps) et mènent à une petite 
  clairière, où a stationné visiblement 
  un chariot. Des traces de roue 
  quittent la clairière, et ces traces vont 
  dans la direction de l’Oléan, ce qui 
  devrait inciter les joueurs à se 
  presser. Il ne devrait pas y avoir de 
  problèmes à rattraper le chariot, qui 
  est bien recouvert d’une vaste bâche 
  blanche (si les aventuriers ont 
  questionné aux haltes des témoins). 
  Le chariot est conduit par trois 
  hommes, qui se battront jusqu'à la 
  mort. 
  Après, 
  les 
  aventuriers 
  découvriront l’imposture : le chariot 
  est vide, et un simple tronc en bois 
  imposant donne l’illusion de la 
  présence de la machine. Il ne leur 
  restera plus qu’à regagner au plus 
  vite Longes, en espérant que le 
  comte 
  Villon 
  n’en 
  ait 
  pas 
  outrageusement profité. 
   
  Une étrange disparition 
   
  Après avoir mis hors d’état 
  de nuire les vampires du complexe, 
  il est possible que leur chef le Comte 
  Villon 
  soit 
  plus 
  difficile 
  à 
  appréhender. 
  Son 
  but 
  est 
  d’empoisonner progressivement le 
  baron de Longes, en se déguisant 
  sous les traits de son fils aîné. 
  Un soir, les aventuriers seront tenus 
  au courant de la disparition suspecte 
  de l’héritier du comte Lorian IV, 
  Ancelin, qui se serait perdu d’après 
  les divers témoignages au cours de la 
  chasse au Mutant. Si les aventuriers 
  participent à cette recherche, ils en 
  reviendront bredouille, sans avoir 
  découvert le moindre indice capital, 
  à part la découverte du cheval fourbu 
  et fatigué de l’héritier, qui aurait 
  visiblement fait face à quelque chose 
  d’inhabituel. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Le lendemain, une nouvelle 
  stupéfiante fait le tour de la ville : 
  l’héritier est retrouvé. Et il tente 
  d’expliquer 
  sa 
  disparition 
  par 
  l’agressivité anormale des mutants, 
  la nuit noire, etc. En réalité, il ne 
  s’agit pas de l’héritier mais plutôt du 
  Comte Villon qui a pris sa place (le 
  vrai étant séquestré dans une grotte, 
  la même que celle du réplicateur de 
  visage). 
  Et 
  il 
  commencera 
  à 
  empoisonner, 
  lentement 
  mais 
  sûrement, le comte Lorian IV. 
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 11/12 
  Mais pour parvenir à ses 
  fins, le Comte Villon doit garder le 
  visage de sa " victime " le plus 
  longtemps possible. Il doit pour cela 
  se soumettre assez fréquemment au 
  réplicateur 
  (une 
  machinerie 
  scientifique complexe extraite des 
  sous sols du Complexe). Sinon, le 
  visage se déforme et l’imposture est 
  révélée au grand jour. Et à la place 
  du visage d’Ancelin, on risque de 
  voir un masque grotesque de chairs 
  flasques 
  et 
  de 
  protubérances 
  hideuses, 
  tant 
  que 
  l’effet 
  du 
  réplicateur est toujours actif. Après, 
  il est possible que celui qui se 
  soumet au réplicateur retrouve son 
  visage d’origine (ce qui sera le cas 
  du vampire Villon), ou garde son 
  masque de chairs flasques et de 
  protubérances hideuses. 
   
  Note : pour cette machine, et la 
  description, je me suis référé à une 
  machine similaire - quoique un peu 
  plus imposante - décrite dans le 
  scénario " Pour qui sonne le glas ", 
  de l’écran d’Hawkmoon Première 
  Edition. 
   
  Si les aventuriers ont de la 
  patience, et se placent aux abords du 
  château, ils verront Ancelin en sortir 
  furtivement un soir, accompagné par 
  son serviteur. S’ils se savent suivis, 
  ils rebroussent chemin et fournissent 
  une excuse pour la sortie nocturne. 
  Sinon, ils vont à la grotte pour à la 
  fois interroger le pauvre jeune 
  homme détenu, et pour Villon se 
  soumettre à l’effet de sa machine. 
  Les aventuriers peuvent en profiter 
  pour les suivre. 
  Tout se terminera par un 
  combat épique dans la grotte elle 
  même. Villon se défendra comme un 
  acharné. Les aventuriers libéreront 
  ensuite Ancelin, un peu choqué mais 
  vivant. Et tout se terminera dans la 
  joie et la bonne humeur par un 
  banquet 
  au 
  château, 
  et 
  les 
  aventuriers 
  sont 
  à 
  la 
  place 
  d’honneur. 
  Le 
  comte 
  Spanyar 
  cherchera 
  peut 
  être, 
  avec 
  ses 
  hommes, à intervenir massivement 
  contre les PJs pour leur soustraire le 
  corps de Villon et récupérer la 
  machinerie 
  scientifique 
  du 
  Complexe. Mais il peut également 
  préférer s’enfuir, tout en n’oubliant 
  pas les PJs. 
   
  Annexe 
   
  Villon et ses hommes 
  Référez 
  vous 
  aux 
  Sanguinères, Carnassiers fouisseurs, 
  pour avoir une idée des capacités des 
  vampires générés par la science du 
  Tragique Millénaire (dans le livre 
  des Règles). Les caractéristiques de 
  Villon 
  et 
  ses 
  hommes 
  sont 
  présentées conjointement, mais il est 
  clair que Villon est plus puissant que 
  tout autre. Les compétences entre 
  parenthèses concernent uniquement 
  Villon. 
   
   
  Villon 
  FOR 19 CON 18 TAI 15 INT 20 
  POU 14 DEX 14 APP 17 PdV 17 
  MD +1D6 
  Armure : armure de cuir souple 
  1D6-1 
  Armes : Morsure 70 % 1D6+1D6, 
  Regard 55 % voir après, Griffes 65 
  % 1D8+1D6 
   
  Compétences : Chercher 55 %, 
  Déplacement 
  Silencieux 
  75 
  %, 
  Ecouter 80 %, Esquiver 59 %, 
  Hypnose 55 %, Monde Ancien 65 
  %, Monde Naturel 65 %, Sauter 45 
  %, Se Cacher 70 % 
  Mutations, 
  Tares 
  & 
  Malformations 
  : 
  Défaut 
  Epidermique 
  (peau 
  tendineuse), 
  Griffes acérées rétractables (4), 
  Vampire (4), Sécrétion Paralysante 
  (2), Vision Nocturne (2) 
   
  Attaque spéciale du regard : 
  effectuez une lutte de POU contre 
  POU sur la table de résistance. Si le 
  vampire gagne la confrontation, la 
  victime est contrainte à suivre les 
  ordres du vampire (sauf si les ordres 
  sont dangereux, auquel cas la 
  victime a la possibilité d'effectuer un 
  jet sous Idée pour se soustraire à 
  l'hypnose) 
   
  Hommes de Villon 
  FOR 16 CON 15 TAI 14 INT 16 
  POU 13 DEX 12 APP 14 PdV 15 
  MD +1D4 
  Armure : armure de cuir souple 
  1D6-1 
  Armes : Morsure 45% 1D6+1D6, 
  Regard 30% (voir Villon), Griffes 
  45% 1D8+1D6 
   
  Compétences 
  : 
  Chercher 
  40%, 
  Déplacement Silencieux 48 % (75 
  %), Ecouter 80 %, Esquiver 45%, 
  Hypnose 30%, Monde Ancien 25%, 
  Monde Naturel 35%, Sauter 45%, Se 
  Cacher 50% 
   
  Quelles sont les capacités d’un 
  mutant vampire par rapport à un vrai 
  vampire ? 
  • 
  Il peut se déplacer sous le 
  soleil, sans difficultés, et ce en partie 
  grâce 
  à 
  l'inhibiteur 
  de 
  pensée 
  Granbreton (et - 20 % à leurs actions 
  sans l'inhibiteur). 
  • 
  Il est totalement insensible 
  aux croix et à l'eau bénite. 
  • 
  Il récupère comme tout 
  autre les dommages dus au feu ou à 
  la lumière du jour, mais à un rythme 
  plus ralenti. 
  • 
  Il 
  ne 
  peut 
  pas 
  se 
  transformer en fumée, en brume, en 
  loup ou en chauve souris. 
  • 
  Il peut se cacher parmi 
  nous, sans être soupçonné. Il peut 
  manger de la viande, boire du vin. 
   
  Les journaux des scientifiques 
   
  Les journaux détaillent : 
   
  • 
  comment le complexe de 
  survie a été bâti, et où un îlot de 
  civilisation a été reconstitué. 
  • 
  les missions du Complexe 
  de survie, dont le but est d’assurer la 
  sauvegarde des connaissances de 
  l’humanité. 
  • 
  un historique relativement 
  détaillé de la vie du complexe, avec 
  les principales arrivées, la mort de 
  scientifiques impliqués dans les 
  projets, les événements extérieurs. 
  • 
  la 
  mort 
  suspecte 
  du 
  professeur Adhémar Ferrand. 
  • 
  la vengeance finale de 
  l’associé 
  du 
  professeur 
  Ferrand 
  (Arthur Delorme). 
   
  Mais il existe plusieurs 
  journaux qui relatent ces faits, et 
  tous ne présentent pas les différents 
  acteurs du projet ou les événements 
  sous le même jour. 
  Le journal de Delorme 
  prend la défense du professeur 
  Ferrand, vu comme un homme 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  courageux et de bonne volonté. 
  Villon est présenté comme un 
  assassin sans scrupules et assoiffé de 
  sang, ce qui motive selon l’auteur sa 
  volonté de stopper le projet conduit 
  par Villon. Cet exemplaire a été 
  acquis récemment par le comte 
  Spanyar Juan Abelard en Otriche à 
  Wien. 
  Le 
  journal 
  d’Alexis 
  Vivien, un proche de Villon, le 
  présente comme un martyr, une 
  victime de la barbarie. Il juge 
  également positivement Ferrand, le 
  qualifiant toutefois de têtu et de 
  borné, et reconnaît 
  en lui le 
  fondateur du complexe et celui qui a 
  initié cet excellent projet de survie : 
  fortification. 
  Il regrette la mort tragique 
  du professeur Ferrand, et loue la 
  présence d’esprit de Villon pour ne 
  pas avoir laissé tomber le projet 
  scientifique 
  sous 
  le 
  coup 
  de 
  l’émotion (il ne dit pas par contre 
  que 
  Villon 
  est 
  directement 
  responsable de la mort de Ferrand). 
  Il reproche à certains scientifiques 
  (dont 
  Delorme) 
  d’avoir 
  voulu 
  ralentir, voire stopper le projet. Il 
  condamne en des termes très durs 
  l’attaque de Delorme et des siens 
  contre Villon et le complexe. Cet 
  exemplaire 
  est 
  annoté 
  par 
  le 
  capitaine d’armée James Hopkins, 
  qui a ajouté un croquis de la ville de 
  l’époque 
  (voir 
  carte 
  de 
  Longjumeau). Cet exemplaire est 
  présenté à la vente aux enchères. 
  D'autres journaux: il peut 
  en 
  exister, 
  qui 
  prenne 
  parti 
  ouvertement 
  pour 
  Ferrand 
  et 
  Delorme, ou pour Villon, ou qui 
  adoptent une position neutre. Par 
  contre, il serait invraisemblable qu’il 
  y en ait plus que deux ou trois autres. 
  Référez vous également à 
  l’historique 
  qui 
  reprend 
  ces 
  éléments.
   
  Les Saigneurs Mutants de Longes par Eric Dubourg 
  p 12/12 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/Les Seigneurs Mutants de Longes.pdf