TEXT: 0 
   
  
  1 
   
   
  ARABIA 
   
  Piach i Złoto 
   
   
  Podręcznik Źródłowy do WFRP2 
   
   
  Opracował: Torto 
  warhammer.arabia@gmail.com 
   
   
   
   
   
   
   
  Materiały, z których miedzy innym korzystałem oraz ich fragmenty znajdujące się w poniższym opracowaniu, pochodzą z: Araby – 
  Warhammer Armies MATHIASA “M4cR1II3n” ELIASSONA, WFB Tomb King, WFRP 2 - The Lure of the Liche Lord, Liche – 
  bestiary Expansion by Jackdays, oraz innych źródeł, którym nie potrafię przypisać autora . 
   
   
  Nota prawna 
   
  Ten projekt powstał w celu propagowania WFRP 2 i ma służyć dobrej zabawie oraz rozwijaniu hobby. Nie jest jego celem 
  osiągnięcie jakichkolwiek zysków finansowych, a jego przeglądanie, pobieranie i drukowanie jest całkowicie bezpłatne i nie może być 
  wykorzystany w celach komercyjnych. 
   
  Niniejsze publikacja jest całkowicie nieoficjalna i w żaden sposób nie jest autoryzowana przez Games Workshop Limited. Chaos, the 
  Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double Head/Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge 
  World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned 
  Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol 
  devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, 
  Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powiązane znaki, 
  nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera, Warhammera 40000 są 
  ®, ™ lub © należącymi do Games Workshop Ltd. Użyto ich bez pozwolenia, bez zamiaru naruszenia praw autorskich, ktore należą 
  do Games Workshop Ltd i są rożnie zarejestrowane w Zjednoczonym Krolestwie i innych państwach świata. 
   
  Wszystnie zawarte w tekście grafiki i tłumaczenia nie są w nim umieszczone w celach komercyjnych i są w całości własnością ich 
  autorów, bądź innych osób i firm posiadających do nich prawa. 
  
  2 
   
  Spis Treści 
   
  Rozdział I: Kraina i jej mieszkańcy 
  6 
   
  Społeczeństwo 
  9 
  Kraina 
  11 
  Nastawienie i zwyczaje 
  13 
  Gościnność 
  13 
  Tolerancja 
  14 
  Poważanie dla władzy 
  14 
  Prawo i Przestępczość  
  15 
  Architektura 
  15 
  Płeć w Arabii 
  17 
  Małżeństwo 
  18 
  Poligamia 
  19 
  Dzieci 
  19 
  Życie w pałacach 
  20 
  Handel 
  21 
  Niewolnictwo 
  22 
  Podróżowanie po Arabii 
  24 
  Religia 
  25 
  Język arabski 
  25 
  Inne rasy w Arabii 
  26 
  Wewnętrzne konflikty 
  27 
  Pustynia 
  28 
  Migracja i zwyczaje 
  28 
  Krwawa Zemsta 
  29 
  Szejkowie i inne ważne funkcje 
  30 
  Sąsiedzi i wrogowie Arabii 
  30 
  Chaos 
  30 
  Krainy Południowe 
  31 
  Królowie Grobowców 
  33 
  Orki 
  35 
  Skaveni 
  36 
  Stary Świat 
  37 
  Wampir 
  38 
  Rozdział II: Historia Arabii 
  40 
   
  Początki państwowości 
  40 
  Pokuta uczonych 
  41 
  Wielka klęska i dzień grozy 
  42 
  Wojny śmierci 
  42 
  Arabia podzielona 
  42 
  Czas proroka 
  42 
  Zaraza 
  43 
  Arabia rośnie w potęgę 
  43 
  Wojny korsarzy 
  43 
  Oblężenie Brionne 
  44 
  Wiek wielu Sułtanów 
  44 
  Wielka wyprawa krzyżowa przeciw Arabii 
  44 
  Interwencja sprzymierzonych 
  45 
  
  3 
   
  Wyprawa krzyżowa przybywa do Arabii 
  46 
  Bitwa pod El-Haikk 
  46 
  Czas upadku i wojny domowej 
  47 
  Kontynuacja wypraw krzyżowych 
  47 
  Walki na granicy 
  48 
  Arabia obecnie 
  48 
  Chronologia 
  49 
  Rozdział III: Religia i wierzenia 
  53 
   
  Nieoświeceni 
  53 
  Anann   
  53 
  Asah i Handal 
  54 
  Azyat   
  54 
  Dhuram 
  54 
  Ghedan 
  54 
  Moshar 
  55 
  Ormazd 
  55 
  Oświeceni 
  55 
  Dżihad 
  56 
  Bogowie oświeconych 
  57 
  Ormazd 
  57 
  Azyat 
  61 
  Obrzędy  
  64 
  Narodziny 
  64 
  Pogrzeb 
  64 
  Przesądy i zwyczaje 
  66 
  Rozdział IV: Miasta i Wielka Pustynia 
  70 
   
  Miasta i słynne miejsca 
  70 
  Alhaka lub El-Haikk 
  70 
  Al-Qehm 
  72 
  Bel-Aliad 
  72 
  Copher 
  72 
  El-Kalabad 
  74 
  Góra Eunuchów 
  74 
  Góra Sępa 
  74 
  Ka-Sabar 
  74 
  Khariq 
  77 
  Kraina Derwiszy 
  77 
  Kraina Zabójców 
  77 
  Lashiek 
  78 
  Marg beh-Marg 
  79 
  Martekk 
  79 
  Mendai 
  79 
  Oaza Tysiąca i Jednego Wielbłądów 
  80 
  Oko Pantery 
  80 
  Pałac Czarodzieja Kalifa 
  80 
  Przełęcz Kobry 
  80 
  Songhai 
  80 
  Wyspy Czarowników 
  80 
  Wybrane, Ważniejsze Arabskie Miasta 
  82 
  Arabskie plemiona 
  84 
  
  4 
   
  Asad 
  85 
  Bakr 
  85 
  Dhi`b 
  85 
  Ebonian 
  86 
  Ghutani 
  86 
  Kahied 
  86 
  Malaluk 
  86 
  Muzil 
  86 
  Nasr 
  87 
  Tayif 
  87 
  Tuareg 
  87 
  Turjuk 
  88 
  Zamesi 
  88 
  Rozdział V: Postacie i Profesje 
  89 
   
  Nomadzi 
  89 
  Ludzie miasta 
  89 
  Cechy początkowe bohaterów z Arabii 
  89 
  Nomad 
  89 
  Człowiek miasta 
  90 
  Cechy początkowe bohaterów według plemion oraz Kalifatów i Emiratów 
  90 
  Plemiona 
  90 
  Kalifaty i Emiraty 
  90 
  Wygląd i pochodzenie 
  96 
  Arabskie imiona 
  96 
  Ekwipunek Arabów 
  96 
  Opis uzbrojenia 
  98 
  Opis ekwipunku 
  101 
  Tabela profesji podstawowych 
  103 
  Profesje z poza Arabii 
  103 
  Nowe profesje 
  104 
  Profesje podstawowe 
  104 
  Profesje zaawansowane 
  111 
  Rozdział VI: Magia w Arabii 
  124 
   
  Nekromancja w Arabii 
  125 
  Magia piasku 
  126 
  Czarownicy piasku 
  126 
  Grimoire 
  128 
  Magia Prosta 
  128 
  Magia Piasku 
  129 
  Czay Ormazda 
  130 
  Tradycja piasku 
  131 
  Dziedzina Ormazda 
  137 
  Dziedzina Azyata 
  141 
  Rytuały 
  143 
  Dżinn jako chowaniec 
  148 
  Artefakty piasków 
  148 
  Magiczne przedmioty Arabii 
  149 
  Skarby Khemri 
  151 
  Rozdział VII: Bestiariusz 
  154 
   
  Stworzenia Arabii 
  154 
  
  5 
   
  Magia dżinnów   
  165 
  Wrogowie Arabii 
  176 
  Dodatek I: Licze 
  189 
   
  Pochodzenie Liczy 
  191 
  Zasady tworzenia Licza 
  191 
  Mroczna magia Nehekhary 
  195 
  Dodatek II: Klątwy 
  198 
  Dodatek III: Imiona Arabów 
  201 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  6 
   
   
   
  Kraina Arabii leży na południe od Starego Świata. Z trzech stron otoczona jest Wielkim Oceanem. Od 
  południa, przez ocean graniczy z Krainami Południowymi, połączona z nimi pasem lądu, który z zachodu 
  ograniczony jest przez zatokę Medes, a od wschodu ciągnie się wzdłuż Góry Krańca Świata. Ten obszar 
  graniczny prawie w całości pokryty jest wielką Piaszczystą Pustynią. Od północy, Wielki Ocean oddziela Arabię 
  od Estali i Tilei. Natomiast od wschodu, Arabia graniczy z krainą umarłych. Między Górami Atalan, a Khemri 
  rozciąga się Wielka Pustynia, którą przemierzają jedynie karawany nomadów. 
  Chociaż klimat jest suchy i gorący, to zachodnie wiatry przesuwają znad oceanu obciążone wilgocią 
  chmury, na drodze których nagle wyrastają wysokie szczyty gór Atalan. Spadający z nich deszcz daje początek 
  licznym sezonowym strumieniom. Zimą strumienie te, zamieniają suche doliny zwane wadi, w  płynące na 
  zachód rzeki. Chociaż wiele obszarów tej krainy nadal pozostaje suchych, to rzeki te przynoszą wodę potrzebną 
  miastom, miasteczkom i wsiom. Natomiast w gorących południowych i wschodnich regionach, jedynymi 
  źródłami wody pitnej są oazy i samotne studnie stanowiące główne źródło przetrwania dla okolicznych osad. 
  Arabowie są znanymi żeglarzami. Od wielu wieków trudnią się rybołówstwem, a ich statki handlowe 
  pływają regularnie pomiędzy południowym wybrzeżem Arabii, a północą Starego Świata, docierając nawet do 
  tak egzotycznych miejsc jak Ulthuan, Ind czy Kataj. Elfy wysokiego rodu nie pozwalają Arabom podróżować 
  dalej na zachód niż do samego Ulthuanu. Nawet, jeżeli uda im się tam dotrzeć, to ze wszystkich cudów zobaczyć 
  mogą jedynie przystań Lothern. Elfy i mieszkańcy Arabii utrzymywali ze sobą stosunki handlowe na długo 
  zanim elfy opuściły Stary Świat. Obecnie elfy wysokiego rodu utrzymują niewielkie placówki handlowe w 
  Copher, Lashiek i Al-Qehm.  
  Arabowie są nie tylko doświadczonymi żeglarzami, ale również cechując się śmiałością i żądzą 
  przygód. Niektórzy z nich porzucili 
  rybołówstwo i handel dla korsarstwa. 
  Największe skupisko piratów znajduje 
  się 
  wokół 
  Lashiek, 
  które 
  to 
  w 
  konsekwencji stało się znane jako 
  Miasto Korsarzy. Natomiast, drugim 
  mniejszym skupiskiem piratów, jest 
  Songhai, które nazywane jest Miastem 
  Bezprawia. Główna, gęsto zaludniona 
  część Arabii leży na północ od 
  Wężowej Rzeki, która jest największą 
  drogą wodną w krainie i jedną z 
  niewielu rzek płynących przez cały rok. 
  Ta kraina jest miejscem gdzie leżą 
  cztery wielkie miasta: Lashiek, Copher, 
  Martekk i Alhaka lub, jak czasem się o 
  nim mówi, El-Haikk, (co w języku 
  arabskim znaczy Miasto Złodziei). 
  
  7 
   
  Każde z Arabskich miast i otaczających go terenów, tworzy „niezależne księstwo” rządzone przez Sułtana, 
  Kalifa lub Emira.  
  Na południe od Wężowej Rzeki kraina nie jest zbyt urodzajna i o wiele bardziej sucha. Ten suchy i 
  zubożały region posiada pojedyncze oddalone od siebie przybrzeżne miasta, ale głównie jest on domem dla 
  wędrujących nomadów i samotnych mistycznych wspólnot.  
  Na wschód od Gór Atalan aż do Krainy umarłych rozciąga się na setki kilometrów Wielka pustynia. 
  Centrum wielkiej pustyni zwane jest Interiorem. To kraina tak niegościnna, że rzadko zdarza się żeby ktoś 
  zapuścił się tam z własnej woli. Interior przyciąga jedynie szaleńców i głupców żądnych skarbów legendarnego 
  Ihrem, miasta Tysiąca Kolumn. 
  Leżące po wschodniej stronie gór doliny kryją dobrze osłonięte oazy, które dostarczają wystarczającą 
  do przetrwania ilość wody żyjącym w ich cieniu plemionom. Plemiona które często czerpią zyski z 
  przeprowadzania karawan przez zdradzieckie pustynne szlaki. 
  Wysokie szczyty i ukryte doliny gór Atalan skrywają wiele plemion górali i zielonoskórych, którzy 
  napadają na zamieszkałe tereny pogórza, oraz przejeżdżające tamtędy karawany
   
  Leksykon 
  Aamij – Nowicjusz Ormazda. 
  Adab – Rodzaj opowieści rozrywkowej, przeplatanej wątkami dydaktyczno-moralizotarskimi.  Pisana prozą, przeplataną z 
  poezją. Informacje dydaktyczne w nim zawarta dotyczą zwykle literatury, języka, historii, etnografii itp. 
  Al-Kitab – Święta księga arabów spisana przez proroka Mulhaeda al-Quyata. Zawiera zbiór zasad religijnych, mądrości, 
  zasad moralnych i praw, w postaci prawd objawionych przez Ormazda i zawartych w niej przypowieści. 
  Amir – Książe z urodzenia, syn Sułtana lub Kalifa. 
  Badawi – Ci którzy pojawiają niespodziewanie i nagle znikją. Jedno z określeń dla nomadów, używane przez ludność 
  osiadłą. 
  Chatib – Jest to „orator” w plemionach nomadów. 
  Dao – Rodzaj dżina powiązanego z żywiołem ziemi. 
  Dar ar-Ilm – Dosłownie Dom nauki. Są to Arabskie akademie, w których wykłada się i rozwija różnorodne dziedziny nauk. 
  Dau – Tradycyjny Arabski statek żaglowy, z załogom, od kilkunastu do ok. 30 osób. 
  Derwisz – Członek wędrownego bractwa wojujących mnichów, mistyków. 
  Dija – Cena krwi. Rekompensata, jaką należy zapłacić za popełnione zbrodnie, bądź wykup wymagany do zakończenia 
  krwawej zemsty. 
  Dirah - Teren plemienny w ramach, którego wypasa się zwierzęta i posiada dostęp do wody. 
  Djinn – Rodzaj dżina powiązanego z żywiołem powietrza. 
  Dybuk – Wedle wierzeń arabów człowiek nawiedzony przez samego Ormazda. 
  Dżinn – Specyficzny dla Arabii, rodzaj magicznych istot pochodzenia demonicznego, często o dużej mocy, powiązanych z 
  czterema żywiołami. 
  Efendi – Zwrot grzecznościowy, oznaczające „Pan” używany dla okazani szacunku. 
  Emir – Tytuł przysługujący najwyższym dowódcom wojskowym lub książętom z nadania, podlegającym bezpośredni 
  Kalifom lub Sułtanowi. Niektórzy z potężniejszych Emirów zarządzają Emiratami. 
  Emirat – Prowincja oddana pod zażądanie Emirowi przez Wielkiego Sułtana, podlegająca mu bezpośrednio, ale posiadająca 
  dużą autonomię. 
  Eunuch – Wykastrowany mężczyzna, obecnie zwykle pełniący rolę strażnika haremu. W dawnych czasach niemal wszyscy 
  strażnicy Sułtana lub Kalifów byli eunuchami. 
  Hadari – Tak nomadzi nazywają ludnośc osiadłą, Ludzi Miasta. 
  
  8 
   
  Hamasa – Oznacza męstwo i jest jedna z składowych ird nomada.  
  Hara – Dzielnica w mieście. 
  Harem – Sfera domu przeznaczone dla kobiet, gdzie nie mają wstępu obcy mężczyźni. 
  Hashishini (Al-Azyashini) - Sekta kultywująca wiarę w Azyata – Boga Węża, specjalizująca się w skrytobójstwie. 
  Ifryt – Rodzaj dżina powiązanego z żywiołem ognia. 
  Ihram Zat al-Imad (Ihram o tysiącu filarów) - Legendarne miasto leżące prawdopodobnie na terenie obecnego interioru, 
  zniszczone przez Ormazda za pychę jego mieszkańców i zwrócenie się ku Azyatowi. 
  Ilm ar-raml – „Nauka o piasku”, to określenie magii piasku używane przez uczonych i wezyrów. 
  Imam – Arabski najwyższy duchowny – Arcykapłan, często potocznie tym mianem określa się wszystkich kapłanów 
  Ormazda. 
  Interior – Wewnętrzny obszar wielkiej pustyni, spalony słońcem, praktycznie nieposiadający źródeł wody, nawet nomadzi 
  nie zapuszczają się tam bez ważnej przyczyny. 
  Ird – To Honor nomada. W skład tego pojęcia, wchodza trzy głowne cechy hamasa, sabr i wafa . 
  Kadi – Urzędnik państwowy pełniący rolę sędziego i mediatora. 
  Kahin – Rodzaj kapłana wróżbity wśród nomadów i małych społeczności. 
  Kalif – Tytuł władcy Kalifatu Oficjalnie utrzymuje się, że każdy z Kalifów ma w sobie, chociaż odrobinę krwi proroka 
  Mulhaeda al-Quyata, choć nie zawsze jest to prawdą. 
  Kalifat – Region w Arabii zarządzany autonomicznie przez Kalifa, ale formalnie podległy Sułtanowi. 
  Karawanseraj – Miejsce postoju karawan i zajazd dla podróżnych, często o charakterze obronnym. 
  Kasbah – Arabskie miasto-forteca, zwykle usytuowane na wzgórzu. 
  Kornak – Poganiacz słoni. 
  Machr – Posag wnoszony przez mężczyznę. 
  Malik –Tytuł oznaczający „Król”, którym określani byli władcy miast-państw przed prorokiem. Obecnie używany on jest 
  wobec władców obcych krain. 
   
   
  
  9 
   
  Mardżar – Wybraniec boży Ormazda. 
  Marid - Rodzaj dżina powiązanego z żywiołem wody. 
  Meczet – Arabska świątynia poświecona Ormazdowi. 
  Muhtasib – Inspektor w miastach arabskich, nadzorujący jakość towarów. 
  Nomad – Określenie członka arabskich plemion koczowników i łupieżców. 
  Rada Dywanu – Rada doradcza na dworze Sułtana i Kalifów składające się z kilku wezyrów, pod przewodnictwem 
  wielkiego wezyra. 
  Rakaja – Zaklęcie, czar. 
  Rammal – Czarownik piasku. 
  Rawi – Wśród nomadów jest on osobą, która ma za zadanie zapamiętywać twórczość i wiedzę sz`ira plemienia. 
  Ribat – Ufortyfikowany arabski klasztor. 
  Sabr – Oznacza wytrwałość i jest jedna z składowych ird nomada. 
  Sada – Dusza człowieka, która pod postacią sowy ulatuje w chwili śmierci przez nos i usta lub z rany, ku królestwu 
  Ormazda. 
  Sahir – Czarownik, osoba parająca się magią. 
  Salaam – Arabskie powitanie. 
  Sar – Krwawa zemsta. 
  Sayid – Dawniej tytuł męskiego potomka poroka. Obecnie określenie szlachetnie uodzonego. 
  Selamlik - Pomieszczenia lub dom przeznaczone tylko dla mężczyzn. 
  Sihr – Arabskie określenie magii, niezależnie od jej rodzaju. 
  Suk – Arabskie targowisko, w zależności od miejsca, odbywające się codziennie lub raz w tygodniu. Większe ośrodki 
  miejskie i wiejskie posiadają zwykle wydzielony, osłonięty dachem obszar, gdzie urządza się suk. 
  Sułtan – Arabskie słowo oznaczające „Władcę”. Tradycyjny tytuł władcy całej Arabii, któremu podlegają Kalifowie. 
  Większość Sułtanów ery współczesnej, wraz z obecnym, są bezpośrednimi potomkami Wielkiego Proroka Mulhaeda al-
  Quyata. Określenie Wielki Sułtan pierwszy raz zostało użyte wobec Proroka i tym tytułem jest nazywany każdy Sułtan 
  będący z nim spokrewniony. 
  Sza`ir – Jest to staro arabskie określenie poety, obecnie odnoszące się jedynie do nomadów, gdzie sza`ir pełni również 
  funkcję rzecznika plemienia. 
  Szamszir – Rodzaj arabskiej szabli, nazwa oznacza „lwi ogon” i jest to broń powszechnie kojarzona z kultem Ormazda. 
  Szejk – U nomadów, tytuł władcy plemienia lub terytorium. 
  Waez- Kapłan Ormazda. 
  Wafa – Oznacza wiernośc danemu słowu i jest jedna z składowych ird nomada. 
  Wezyr – Pierwotnie tytuł wysokiego urzędnika, doradcy na dworze Kalifa i Sułtana, obecnie kojarzony z potężnymi 
  arabskimi sahirami. 
   
  Społeczeństwo 
   
  Władców miast oraz otaczających je ziem nazywa się Kalifami lub Emirami. Kalif El-Haikk nosi tytuł 
  Sułtana, władcy wszystkich Arabskich miast. Dzięki czemu jest również nazywany Wielkim Sułtanem - władcą 
  całej Arabii. Jest on następcą swego ojca i jego ojca, oraz ich przodków. Jest osiemnastym następcą tronu tej  
  
  10 
   
   
   
  linii krwi. Pierwszym Sułtanem był ten, który odkrył słowo Jedynego i rozgłosił Jego mądrość wiele lat temu w 
  całej krainie. Miastem, gdzie to się wszystko zaczęło był El-Haikk, który nadal jest domem dla Wielkiego 
  Sułtana i miejscem, gdzie wznosi się jego niezwykły pałac, z Lazurowym tronem, symbolem władzy sułtańskiej. 
  Dalej w hierarchii władzy za Sułtanem znajdują się Kalifowie. Władają oni miastami-państwami Arabii, które 
  same w sobie bywają małymi imperiami. 
  Kalifowie i Sułtan wywodzą swe prawo do sprawowania władzy i do swego szlachetnego dziedzictwa, 
  z koczowniczej przeszłości. Ich pochodzenie wprost od szejków pustynnych nomadów, którzy byli 
  założycielami arabskich miast, zagwarantowało im to wysoką pozycję wśród elit Arabii. Arabskie Kalifaty, 
  mimo powszechnej opinii, nie są teokratyczne. Jednakże, ich władcy chętnie przedstawiają się jako osoby bardzo 
  religijne. Powód tego jest prosty, im bardziej są popierani przez Imamów, tym mają większy wpływ na 
  społeczeństwo. 
  Każdy z władców Arabii utrzymuje swoją własną armię, która składa się z żołnierzy stacjonujących w miastach i 
  fortach, jak również z poddanych im plemion, które żyją na otaczających ich włości, ziemiach. Generałów tych 
  armii nazywa się Emirami. Niektórzy z nich zgromadzili tak wielką władzę, że sami zarządzają miastami na  
  podobieństwo Kalifów. Natomiast przywódcy plemion nomadów, żyjących na pustyni, nazywani są Szejkami. 
  Wśród wszystkich tych walczących i rywalizujących między sobą Książąt, Kalifów i Emirów, żyją zwykli 
  mieszkańcy Arabii. 
  W większości arabskich miast, zwykli ludzie są szarym tłem dla intryg wielkich tego świata, którzy gardzą nimi 
  i używają ich wedle swoich potrzeb. 
  Ludzie w Arabii są podzieleni na dwie wyraźne grupy: nomadów, zwanych czasem badawi oraz hadari 
  - mieszkańców miasta.  
  Podczas gdy Nomadzi w większości żyją na rozległych pustynnych płaskowyżach, obywatele zamieszkują w 
  miastach, przeważnie położonych na nizinach i wybrzeżach Arabii. Takie umiejscowienie miast podyktowane 
  jest tym, że tereny te są chłodniejsze i bardziej wilgotne, z mgłami o poranku i intensywnymi, ale krótko 
  trwałymi deszczami podczas pory deszczowej. Życie nomadów jest o wiele trudniejsze niż mieszkańców miast, 
  ponieważ w większości polega ono na poszukiwaniu życiodajnej wody i zielonej trawy do wypasu zwierząt. Aby 
  istniało rolnictwo, niezbędny jest dostęp do studni i nawadnianie suchej ziemi. W związku z tym, ludzie z osad 
  Arabii, mając dostęp do wody, mogą prowadzić osiadły tryb życia. Natomiast nomadom pozostaje ciągłe 
  pozostawanie w ruchu. 
  Mieszkańcy miast i wsi prowadzą osiadły i uregulowany tryb życia. Arabowie często żyją w tym samym domu, 
  co ich ojcowie, i w tej samej wspólnocie, co ich dziadkowie. Wśród mieszkańców miast istnieje większe 
  poczucie ciągłości tradycji niż wśród ludów pustyni. Objawia się to przywiązaniem do domu, jako budynku i 
  pracy, która jest dowodem umiejętności człowieka, zdolnego okiełznać niegościnną ziemię.  
  Handel w większości odbywa się w osadach, w których znajduje się suk. Tam gdzie nie ma 
  
  11 
   
  wyznaczonego miejsca na stały suk, handlarze wystawiają swe towary na bazarach, położonych pod gołym 
  niebem. Tego typu suk organizują nomadzi i odbywa się on zwykle w określonych porach roku. W zależności od 
  regionu, są to dni świąteczne, cykliczne daty jak np. pierwszy dzień miesiąca czy pierwszy dzień nowiu itp. 
  Spotkania takie, zwłaszcza te odbywające się w dni świąteczne, często nie tylko polegają na wymianie 
  handlowej, ale są też wydarzeniami kulturalnymi. Najważniejszymi z nich są festiwale poetyckie, gdzie sza`irzy, 
  prezentują swoje wiersze. Największy tego typu, trwający tydzień suk, odbywa się w raz w roku w Oazie 
  Tysiąca i Jednego Wielbłądów. Jego zwieńczeniem jest wielki festiwal, podczas którego najwięksi poeci, 
  prezentują dopieszczane przez cały rok wiersze. Zwycięzca konkursu staje się osobą sławną i poważaną na całej 
  pustyni. Podczas tego i innych świątecznych suków, następuje całkowite zawieszenie działań wojennych, w tym 
  także sar. 
  Poezja jest bardzo ważna dla Arabów. Dzięki niej ukształtował się ich język, a także jest ona nośnikiem 
  kultury i pamięci o czasach minionych. Po dziś dzień, poezja jest praktycznie główną formą literatury. O wiele 
  mniejsza część piśmiennictwa Arabów, nie licząc traktatów naukowymi i historiografii, tworzona jest prozą. 
  Wśród prozy dominuje literatura podróżnicza, autobiografie oraz specyficzny rodzaj opowieści, w których 
  przeplata się poezja z prozą, o charakterze dydaktyczno-rozrywkowym, zwanej adabem. 
  Wśród nomadów sza`irowie, pełnią ważną role, nie tylko kulturową, ale i społeczną (Patrz: Szejkowie i inne 
  ważne funkcje str. 30). W miastach poeci kształcą się w swej sztuce, a ci utalentowani, są bardzo poważani w 
  wszystkich warstwach społecznych. Wśród elit Arabii w dobrym tonie jest uprawianie poezji i mecenat nad jej 
  twórcami. 
  Nauka w Arabii rozwija się w akademiach zwanych Dar ar-Ilm. Zwykle są to ośrodki zawierający nie tylko 
  uczelnie, ale również obszerne biblioteki, obserwatoria astronomiczne, działy tłumaczeń z języków innych ras i 
  nacji, oraz inna miejsca wspomagania nauki, zależne od profilu uczelni. Dziedziny nauki najczęściej rozwijane 
  w akademiach to filozofia, teologia, matematyka, astrologia, fizyka, alchemia, medycyna, mechanika i poezja. 
  Popularne jest również prowadzenie wykładów i dysput pod gołym niebem w miejscach publicznych i 
  prywatnych domach. 
  W im bardziej w dzikich rejonach żyją ludzie, tym bardziej rygorystyczne mają zasady i prawa. 
  Mieszczanie Arabscy są o wiele bardziej kosmopolityczni niż mieszkańcy pustyni, ponieważ o wiele częściej 
  mają styczność z obcymi. Kupcy z dalekich krain rzadko zaryzykują wyprawę na niegościnną pustynię, ale za to 
  z chęcią odwiedzają wielkie miasta Arabii. W skutek tego, obywatele mają szersze, o wiele bardziej praktyczne 
  spojrzenie na życie. Osady, w których żyją tzw. mieszkańcy miasta, są najróżniejszej wielkości. Od prymitywnej 
  wioski składającej się z kilku lepianek, posiadającej na wpół wyschniętą studnię, po lśniące złotem wieże El-
  Haikk. Natomiast, gdyby spojrzeć na to z perspektywy nomadów, to uważają oni, że życie biedaków z wiosek i 
  bogaczy z miast, jest tak samo spokojne, osiadłe i monotonne. Faktyczne podobieństwa między tymi, którzy żyją 
  na wsi, a tymi, którzy żyją w wielkim mieście są o wiele mniejsze niż się wydaje. 
  Poza zasiedlonymi obszarami Arabii, plemiona nomadów przemierzają gorące pustynie od jednego 
  źródła z wodą do drugiego. Wielkość plemienia jest różna. Od kilku rodzin, po dziesiątki ludzi, którzy podróżują 
  w formacjach podobnych do karawan handlowych, lecz w całości składają się z spokrewnionych ze sobą osób. 
  Nomadzi w większości przypadków pozostają niezależni od swych mieszkających w miastach braci. 
  Ludność Arabii jest bardzo podobna do innych ludzi zamieszkujących Stary Świat, takich jak 
  mieszkańcy Imperium czy Bretonni. Jednak mimo to, wystarczyły tylko niewielkie różnice między nimi, aby 
  doprowadziło to do wielo letniej wojny pomiędzy nacjami. 
  Podczas gdy ludzie w Imperium mają bladą skórę i blond włosy, skóra Arabów ma oliwkowy kolor a 
  ich włosy są mocne i czarne, poza tym często mają oni ciemne oczy i często noszą zarost. 
  Zwykle ich ubiór składa się turbanów chroniących głowę przed słońcem i przewiewnych dopasowanych szat, 
  ponieważ jest zbyt gorąco nosić na sobie cokolwiek więcej.  
  Wszyscy Arabowie starają się żyć wedle pewnego systemu honorowo-moralnego, który wywodzi się z 
  tradycji, jak i został zapisany przez wielkiego proroka w Al-Kitab. W uproszczeniu system ten składa się z 
  czterech cnót – gościnności, szczodrości, waleczności i dobrosąsiedztwa. Cnoty te wyznaczają drogę, którą 
  powinien podążać każdy, a zwłaszcza oświecony Arab, gdyż życie według tych zasad jest najlepszym sposobem  
  na dostanie się do królestwa Ormazda.
  Kraina  
   
  Ludność Arabii przestrzega ustalonego i regularnego systemu produkcji rolnej. Zwykle zbiory składają 
  się z pszenicy, kukurydzy, ryżu, daktyli, roślin strączkowych i cytrusów. Częstym widzi sie, że na niższych 
  zboczach tarasowych plantacjach miast, kwitną pachnące cytryny, granaty i inne owoce, podczas gdy powyżej 
  rośnie kawa.  
  W większość przypadków, rolnictwo w Arabii polega na nawadnianiu wyschniętej ziemi. Niewiele jest 
  obszarów gdzie spada wystarczająca ilość deszczu, by bez dodatkowej pomocy rolnik mógł cokolwiek 
  
  12 
   
  wyhodować. W Arabii stosuje się różne metody 
  nawadniania. Od pojedynczego koła wodnego 
  napędzanego przez osła, który może dostarczyć 
  wodę dla małego gospodarstwa rolnego, nie 
  większego niż zadbany ogród, po irygację pól i 
  nawadnianie ich poprzez skomplikowane wynalazki 
  arabskich inżynierów. Zwykle te kosztowne systemy 
  nawadniania istnieją w pobliżu miast, gdzie 
  rolnictwo występuje na większą skalę, a ziemia 
  uprawiana jest w ramach robót publicznych. 
  W Arabii, jedynym i oficjalnym władcą całej krainy 
  jest Wielki Sułtan. Pierwszy Sułtan otrzymał władzę 
  nad Krainą od samego Ormazda, w zamian za 
  wprowadzenie ludności Arabii na drogę oświecenia 
  zgodną z prawami Jedynego. Jego następcy dbają o 
  to, aby nic w tej kwestii się nie zmieniło. Wielki 
  Sułtan przyznaje władzę nad obszarami Krainy 
  Kalifom, Szejkom i Emirom. Mają oni zarządzać i 
  dbać o ziemię, która znajduje się pod ich 
  zwierzchnictwem oraz o ludność, która ją 
  zamieszkuje, ludzi, którzy są poddanymi Wielkiego 
  Sułtana. 
  Z kolei ci władcy nadają tytuły i obowiązki niższym 
  urzędnikom 
  i 
  zarządcom 
  lub 
  indywidualnym 
  farmerom. 
  Za 
  nadanie 
  ziemi, 
  rolnik 
  zwykle 
  zobowiązany jest wysyłać część zebranych plonów 
  lub 
  pieniądze 
  z 
  ich 
  sprzedaży, 
  swemu 
  zwierzchnikowi. Te pieniądze są formą podatku. 
  Fundusze zdobyte w ten sposób są wykorzystywane 
  do budowy rowów irygacyjnych, kopania nowych 
  studni, wykonywania prac społecznych i wzmacniania murów miast, kiedy jest to konieczne. Pieniądze te, 
  zarządcy wykorzystują również do opłacania własnych podatków temu, kto stoi wyżej na drabinie społecznej.  
  W miastach, podobny system odnosi się do kwartałów i dzielnic, jak również dla obszarów, które są 
  wykorzystywane do działań produkcyjnych lub artystycznych.  
  Rolnicy nie są w większości właścicielami ziemi, którą uprawiają. W większości są oni jej najemcami, a 
  jedynie niewielu z nich pracuje na niej wyłącznie na siebie. Zwykle ich praca, pozwala na zgromadzeniu tylko 
  tylu środków, aby mogli przeżyć, a reszta zostaje przekazana właścicielowi krainy. Ponieważ władca krainy 
  musi również opłacić podatek, nie leży więc w jego interesie, aby ustanowić podatek zbyt wysokim lub nalegać 
  na otrzymywanie pełnej płatności, kiedy plony były słabsze. Działanie to nie wynika z litości, lecz jest 
  przemyślane, aby w dłuższej perspektywie nie odciąć źródła swojego dochodu.  
  Odpowiedzialni urzędnicy zwykle uzyskują wystarczającą ilość funduszy aby opłacić swoje własne nadania i 
  podatki, a to co pozostaje w nadmiarze, przeznaczają na rozwój swych ziem, aby przynosiła ona jeszcze więcej 
  funduszy. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie zobowiązania krainy są elastyczne i mogą zostać zmienione, by 
  uniknąć niespodziewanych problemów. Zbiory mogą nie dopisać i nikt nie życzy sobie widzieć jak rolnicy 
  głodują oddając ostatnie pieniądze na podatek, gdy nie jest to spowodowane ich zaniedbaniem. Władza w Arabii 
  operuje dwoma typami nadań dla ludzi zamieszkujących ich ziemię: tymczasowym i trwałym. Tymczasowe 
  nadanie jest utrzymywane dopóki obdarzony wywiązuje się z związanych z nim obowiązków, oraz płaci należne 
  podatki. Jeżeli obdarzony nie sprosta postawionym mu obowiązkom, nadanie może zostać cofnięte. 
  Tymczasowe nadanie także dobiega końca gdy obdarowany umiera, przestaje korzystać z przyznanej ziemi w 
  przeznaczony sposób lub odchodzi w inne miejsce, na co jednak najpierw musi uzyskać pozwolenie 
  obdarowującego. 
  Odbiorcami trwałych nadań zwykle są rodziny, a rzadziej pojedyncze osoby. Okres darowizny jest 
  niesprecyzowany i pozostaje w mocy o ile rodzina żyje na danym terenie lub wykorzystuje nadane im grunty. Ta 
  darowizna może zostać odwołana, jeżeli członkowie rodzina umrą lub przestają płacić swoje podatki. Ten typ 
  nadań jest rzadziej stosowany niż darowizny czasowe.  
  Chociaż trwałe nadania zwykle oznaczają niższe podatki, to wymagają zazwyczaj wyższej wpłaty wstępnej. 
  Ponieważ trwałe nadania pozwalają rodzinie wybudować się na przyznanej ziemi. Zwykle, w wyniku tego, trzy 
  lub cztery pokolenia, żyją w budynku, wybudowanym przez przodka, który otrzymał trwałe nadanie.  
  Ten uporządkowany system nadań i posiadania został ustanowiony przez pierwszego Sułtana, Mulhaeda al-
  Quyata. W celu rozstrzygania konfliktów między nadającym i obdarzonym została powołana grupa mediatorów i 
  
  13 
   
  sędziów zwana Kadi. Obowiązki Kadich szybko się rozszerzyły. Dzisiaj te ważne persony orzekają w 
  zbrodniach przeciw państwu, przeciw wierze i przeciw zwykłym mężczyznom i kobietom. 
   
  Nastawienie i zwyczaje 
   
  We wsiach, miasteczkach i miastach Arabii, miłość do rodziny jest równoznaczna z miłością do domu.  
  Dla nomada dom i rodzina są synonimami. Dla mieszkańców miasta dom oznacza posiadanie korzeni, poczucie 
  ciągłości, bezpieczeństwo i stałą przystań. Dom, który pomaga im i ich rodzinom nadać tożsamość. Korzenie są 
  tak silne, że np. kupcy, którzy przemierzają morza, pozostając przez wielu lat poza domem, płacą trybut 
  swojemu miastu rodzinnemu.  
  Dom reprezentuje również zażyłość. Dzięki temu osiadłemu trybowi życia, obywatele zwykle mogą znaleźć 
  jakiś związek między sobą poprzez krew, małżeństwo lub wspólną historie i doświadczenia, które łączą ich z 
  większością pozostałych w ich wsi, miasteczku lub dzielnicy. 
  Chociaż taka więź może nie otworzy drzwi pałacu przed żebrakiem, to tworzy poczucie wspólnoty i pomaga 
  ludziom w zbieraniu informacji, prowadzeniu biznesu lub choćby w poruszaniu się w ich rodzinnym miasteczku 
  lub mieście. 
   
  Gościnność 
   
  Zarówno plemiona pustyni, jak i ludzie miast i osad z nizin wierzą, że każda osoba uważająca się za 
  honorową musi być gościnna. Mieszczanie zrobią wiele, aby godnie przywitać przyjezdnych, którzy 
  przekroczyli miejskie bramy – dotyczy to również obcych. 
  Jednakże, w praktyce, zwykli mieszkańcy miasta nie czują wielkiego obowiązku wobec przybyszy. Najczęściej 
  obywatel może spełnić swój obowiązek gościnności przez skierowanie nieznajomego do najbliższego meczetu 
  lub zajazdu. Z drugiej strony, sławny podróżnik, jest prawie zawsze mile widziany przez miejscowych. 
  Goście, którzy zostali zaproszeni do domu mieszkańca miasta, otrzymują pełne szacunku traktowanie, takie 
  samo, jak arabscy goście honorowi. Podczas pierwszego wieczoru po przyjeździe odbywa się wielka uczta, 
  często ponad możliwości finansowe gospodarza. Jeżeli gość pozostaje na kolejne dni, posiłki są skromniejsze, 
  ale atmosfera nadal jest uroczysta. Podróżnik opowiada o swoich podróżach, a członkowie rodziny lub wynajęci 
  muzycy dostarczają dalszej rozrywki. Trzeciego poranka oczekuje się, że gość odejdzie. Opuszczając dom 
  gospodarza wypada aby gość zostawił prezent. Jednakże nie jest do tego zobowiązany. 
  Jeżeli gość nie ma żadnych ważnych spraw w mieście, gospodarz może poprosić go o pomoc przy jego 
  rodzinnym interesie: pomocy w dostawach, dostarczeniu wiadomości, przypilnowaniu sklepu itd. Zobowiązanie 
  się do pomocy może skłonić podróżnika do podjęcia innej profesji. Poszukiwacze przygód zauważyli, że 
   
   
  
  14 
   
  poddanie się takiej procedurze często przeszkadza w ich drodze ku sławie. Więc aby nie zostać posłańcem dla 
  swych gospodarzy, wolą trzymać się zajazdów i karczm. 
  Jeżeli gość pracuje w imieniu gospodarza, ten jest za niego odpowiedzialny. Również gość nie może przynieść 
  wstydu lub w czymkolwiek zagrozić gospodarzowi. Gość nie może okraść gospodarza lub jego towarzyszy. 
  Gość nie może również wyciągnąć broni w innym celu niż obrona gospodarza. Takie są zasady gościnności. 
  Wśród nomadów podejście do gościnności jest zależne od plemienia. Wśród pokojowo nastawionych 
  nomadów panuje zwyczaj zwany al-kira „ogień gościnności”. Polega on na tym, że obok namiotu rozpala się  
  niewielkie ognisko na znak życia i jako zaproszenie do posiłku i odpoczynku zdrożonego wędrowca. Jeżeli taki 
  znużony wędrowiec pojawi się może liczyć na skromną gościnę, za którą nie oczekuje się zapłaty. W dobrym 
  tonie jest odwdzięczyć się w miarę możliwości, poczęstować jakimś smakołykiem, pomóc w drobnych pracach 
  wokół obozowiska itp. 
   
  Tolerancja  
   
  Gościnność mieszkańców miast jest blisko związana z chęcią bycia tolerancyjnym. Gość nie musi 
  wyznawać tego samego boga lub być tej samej rasy co gospodarz, aby zostać zaakceptowanym i mile witanym. 
  W istocie najgorsze, co może spotkać człowieka o innych przekonaniach religijnych lub społecznych, 
  wyznającego innego boga lub pochodzącego z innej części cywilizowanego świata, to kilka wieczorów 
  ożywionej dyskusji. Chociaż porozumienie między cywilizowanymi ludami wcale nie jest takie oczywiste, a 
  nawet rzadsze niż się wydaje. 
  Mimo to, tolerancja innych idei, jest w Arabii tradycją. Jakkolwiek ta tolerancja ma swoje granice. Odnosi się to 
  do wiary w Jedynego oraz do autorytetu Wielkiego Sułtana. Osoba, która nie wierzy w żadną wyższą boską siłę, 
  jest traktowana z podejrzliwością a nawet z wrogością. Brak wiary wskazuje, że osoba ta również nie ma 
  moralnej kotwicy, która oddziela cywilizowanych ludzi od barbarzyńców. Dla Arabów, lepiej jest wierzyć w 
  odmiennego boga, niż nie wierzyć w absolutnie nic. O ile oczywiście nie jest to złe lub chaotyczne bóstwo. 
  Niewierzący może oczekiwać, że wielu odmówi mu gościny lub nawet werbalnie lub fizycznie zaatakuje. 
  Roztropny niewierzący nie ujawnia tego zatrzymując swoją filozofię dla siebie. 
   
  Poważanie dla władzy  
   
  Cywilizowana arabska ludność poddaje się władzy Wielkiego Sułtana, chociaż każde miasto – państwo, 
  często czuje się niepodległe w stosunku do reszty Arabii, a jego mieszkańcy uważają się za lepszych od innych. 
  Odległość jest częstym wyznacznikiem nastawienia do władzy. Ponieważ Kalifaty i Emiraty Arabii są często od 
  siebie znacznie oddalone, to ta odległość, wraz z tolerancją ze strony Wielkiego Sułtana, daje miejscowym 
  władcom dużą wolność w zarządzaniu ich wspólnotami. W dużym stopniu ta niezależność wraz z poczuciem 
  wolności odgrywają niebagatelną role w tworzeniu się regionalnej niezależności. 
  Wielki Sułtana wybiera swego następcę pomiędzy swymi synami, szukając najbardziej kompetentnego z nich, 
  choć na wybór Sułtana może mieć wpływ wiele czynników (Patrz: Życie w pałacach str. 20). Mimo to, od 
  pięciu pokoleń to najstarszy syn przejmuje władze po ojcu. Zgodnie z tą tradycją, Sułtan stara się odpowiednio 
  wcześnie przygotować swego najstarszego syna do jego przyszłych zadań. Kwestia wyboru najstarszego 
  potomka jest dyskusyjna i niektórzy twierdzą, że z ostatnich pięciu Sułtanów, dwóch nie koniecznie było 
  najbardziej kompetentnymi z kandydatów. 
  Wśród Kalifów tradycja dziedziczenie jest również mocno zakorzeniona. Rządzenie prowincjami, doglądanie 
  szlaków handlowych, zbieranie podatków to działania, które często od wielu pokoleń wykonuje jedna rodzina, a 
  zwykli ludzie mają na to niewielki wpływ. Kalifowie, podobnie jak Sułtan dostosowują się do tradycji i 
  nominują swego najstarszego syna na następcę. Chociaż Sułtan może nie zaakceptować takiej kandydatury, to 
  przynajmniej w ostatnim czasie nic takiego się nie zdarzyło. Jeżeli Sułtan zdecydowałby się zakwestionować 
  kandydaturę następcy Kalifa, musiałby liczyć się z możliwymi konsekwencjami. W najgorszym wypadku 
  mogłoby to doprowadzić do wojny domowej. 
  Książęta lub potężni Emirowie to osoby, które otrzymują mniejsze obszary do zarządzania. Ich nadania 
  i funkcje zależą do decyzji Sułtan lub Kalifów. Chociaż zdarza się coraz częściej, że Emiratami zarządzają 
  synowie swoich poprzedników.  
  Natomiast, wśród pustynnych nomadów panuje zwyczaj wybierania swych władców, zwanych Szejkami. Jeżeli 
  władcy i władze, które im towarzyszą są nieodpowiednie, niewielu z podległych im ludzi będzie mieć skrupuły 
  w usunięciu ich. 
  Na lokalnym poziomie, występuje bardziej demokratyczna forma rządów. Kadi są sędziami i mediatorami, i są 
  wybrani na jednej z dwóch sposobów: przez wspólnotę lub przez panujących urzędników. Wśród nomadów i w 
  małych społecznościach wiejskich role kadich spełniają kahini. 
  Zwykli ludność jest często podejrzliwa wobec tej ostatniej formy wyborów, ponieważ cele biurokracji nie 
  
  15 
   
  zawsze są zbieżne z pragnieniami ludzi. Wspólnota często ignoruje orzeczenia sądowe jurorów, których nie 
  szanuje. Kadi, który jest nieudolny, zwykle jest usuwany z urzędu. 
  Ważną postacią w arabskich miastach jest urząd swego rodzaju inspektora, zwanego Muhtasibem. Do zadań 
  osób powołanych na to stanowiska należy nadzór na różnego typu ludźmi wyrabiającymi jedzenie: rzeźnikami, 
  piekarzami, mleczarzami, sprzedawcami pieczonego mięsa itp. oraz wszelkiego rodzaju rzemieślnikami i 
  pracownikami sektora usług, takimi jak np. nadzorcy łaźni, weterynarze, handlarze niewolników, uliczni kupcy. 
  Muhtasib może na nieuczciwych sprzedawców i rzemieślników nakładać nakazy poprawy i kary pieniężne. W 
  razie nie stosowania się do zaleceń muhtasiba, sprawa może być przekazana do kadiego, co często skutkuje 
  chłostą, więzieniem lub rzadziej wtrąceniem w niewolę. 
  Dbanie o porządek w miastach i wspomaganiem kadich i muhtasibów w ich obowiązkach należy do dowódcy 
  straży i podległych mu ludzi. Dowódca straży wybierany jest przez Radę Dywanu i popełni swe obowiązki aż do 
  odwołania. 
  Pozycja lidera w Arabii oparta jest na nieformalnej umowie pomiędzy nim a ludźmi, których on 
  prowadzi. Dlatego też społeczność zgadza się podążyć za nim, honorować orzeczenia sądowe Kadich lub 
  autorytetów religijnych. W zamian, oczekuje się, że lider będzie dokonywać wyborów, które są mądre i 
  zrozumiałe dla ludzi. Między nomadami, którzy wybierają swych szejków dla ich faktycznej wartości, a 
  niekoniecznie z powodu ich krwi, tego typu umowy są szczególnie istotne. 
   
  Przestępczość i prawo 
   
  Ponieważ każde z Arabskich miast jest niezależnie zarządzane, to przestępczość każdego z nich dotyka 
  w innym stopniu. Głównym problemem wszystkich miast, jest drobna przestępczość, wynikająca z biedy 
  najniższej warstwy społecznej. W ramach tego istnieje cała rzesza złodziei działających samotnie lub częściej w 
  zorganizowanych grupach, począwszy od dziecięcych gangów na gildiach skończywszy.  
  W Arabii dużym problemem jest również fałszerstwo. Obejmuję ono szeroką gamę przestępstw od 
  podrabiania i skrawania monet począwszy, na fałszowania dzieł sztuki i starożytnych artefaktów skończywszy. 
  W miastach poważniejszą, choć rzadszą formą przestępczości, są napady i rozboje. Zwykle kończą się one, co 
  najwyżej pobiciem, rzadziej zabójstwem, które to zresztą jest domeną gildii zabójców. Śmierć ofiary podczas 
  rozboju jest mało opłacalna, ponieważ powoduje niepotrzebne zainteresowanie władz. Dodatkowo rodzina 
  zmarłego może stosunkowo niedużym kosztem może wynająć zabójców, którzy ukarzą morderców ich 
  bliskiego.  
  Najbezpieczniejszym z arabskich miastem jest Mendai ze względu na swój charakter i stacjonujący tam zakon 
  Rycerzy Płonącego Szamszira. Z kolei Songhai jest przykładem miasta bezprawia i korupcji.  
  Natomiast na pustyni dość często spotyka się bandy łupieżców i banitów, jak również całe plemiona nomadów, 
  które żyją z grabienia karawan i podróżnych oraz sporadycznych napadów na wsie. 
  Ocean wokół Arabii opanowany jest przez korsarzy, których działalność jest nieoficjalna akceptowana. 
  Dzieje się tak dopóki zajmują się oni grabieniem obcokrajowców i odprowadzaniem części łupów do kieszeni 
  władców. Mimo to, z chęci zysku, wielu korsarzy atakuje również arabskie statki, ale w tym wypadku zwykle 
  starają się zatrzeć wszelkie ślady po swoich działaniach, mordując całą załogę i zatapiając złupioną jednostkę. 
  Prawo wywodzące się z tradycji i nakazów zawartych w Al-Kitab, opiera się o system działań 
  dozwolonych i zabronionych. Wśród nich są działania, których wykonanie powinno być nagradzane, a 
  zaniedbanie karane. Działania, których wykonanie powinno być nagradzane, a zaniedbanie nie jest karane. 
  Działania obojętne, pod względem prawa i moralności. Działania potępiane, lecz niezakazane oraz te, które są 
  całkiem zakazane. Poza tym istotnym jest równoważne zadośćuczynienie za krzywdy, często w formie zapłaty 
  za popełnione zbrodnie. Jeżeli przestępca nie może wynagrodzić krzywd ofierze poprzez wypłaceniu mu, zwykle 
  wygórowanej rekompensaty, zwanej dija, wtedy ponosi karę fizyczną. Repertuar kar jest bardzo szeroki i 
  zależny od popełnionej zbrodni oraz opinii o zbrodniarzu. Dotkliwość kar jest zwykle stopniowana począwszy 
  od chłosty czy obcięcia palca za drobne kradzieże, oszustwa, drobne uszkodzenie ciała itp., po obcięcie dłoni i 
  napiętnowanie lub długoletnie uwięzienia za poważne kradzieże, okaleczenie, fałszywe świadectwo czy 
  recydywę.  
  Zbrodnie, za które nie jest przewidziana możliwość rekompensaty to bluźnierstwo, paranie się mroczną magią 
  czy zabójstwo z premedytacją. Za dwie ostatnie przestępstwa najczęściej karze się śmiercią. 
   
  Architektura 
   
  Dla większości Arabów drewno jest towarem luksusowym, ponieważ musi być ono w dużej mierze importowane 
  z  Krain południowych. Czynnik ten znacząco wpływa na sposób konstrukcji budynków. 
  Najpowszechniejszym materiałem budowlanym jest wypalana z błota cegła, z której buduje się jedno-izbowe 
  
  16 
   
   
   
  budynki z dachem z wypalanych dachówek i klepiskiem. Dzięki swej prostocie te najbiedniejsze domy buduje 
  się szybko i łatwo. Ten typ budowli najczęściej wykorzystywany jest przy wznoszeniu dalekich placówek i 
  domów biednych wieśniaków. 
  Z kolei budynki wielo izbowe z wypalanych cegieł są najpierw starannie projektowane. Ich dachy często pokryte 
  są stelażem pokrytym gliną, który tworzy płaski dach, po którym można swobodnie się poruszać. Gliniana 
  podłoga pokryta jest matami lub kobiercami, a nisze w ścianie służą jako schowki. Jest to najbardziej popularna 
  forma domów na wiejskich obszarach i rolniczych wspólnotach. W takich domach często mieszczą się centralne 
  dziedzińce. 
  W miastach style domów zmieniają się dramatycznie. Wypalana cegła nadal jest materiałem, z którego powstają  
  budynki, ale zwykle są one bielone na zewnątrz i malowane w środku. Wygięte w łuk sufity jak i terakota oraz 
  inne zewnętrzne ozdoby, stają się powszechne. Domy zyskują proste, drewniane wyposażenie, zwykle w postaci 
  niskich stołów i komód. Niektóre z tych budowli mają po kilka pięter, będących mieszkaniem dla kilku pokoleń 
  tej sam rodziny. 
  Bogaci kupcy i urzędnicy mogą pozwolić sobie na budowanie domów używając kamienia i drewna. Wnętrza 
  tych budowli są bogato wykafelkowane, z namalowanymi na ścianach dziedzińca freskami.  
  Centralny dziedziniec jest oazą zieleni, obszernym ogrodem z rozkwitającymi roślinami, basenami i 
  tryskającymi fontannami.Centralny dziedziniec z ogrodem jest tym co łączy wszystkie arabskie domostwa, 
  zarówno proste budynki jak i wielkie pałace. Życie w domu posiadającym centralny dziedziniec, skupia się 
  właśnie na nim.  
  Zewnętrzne ściany nie mają żadnych okien na parterze, tworząc wrażenie małej fortecy. Nawet górne piętra 
  rzadko mają okna wychodzące na ulice. Jeżeli tak jest, to posiadają one kraty pełniące role żaluzji. Jednakże 
  wewnątrz budynku każdy z pokojów na parterze ma zestaw szklanych drzwi lub okien, które wychodzą na 
  dziedziniec. Pokoje na piętrze otaczają dziedziniec ogrodu balkonami i krużgankami. 
  W swej najprostszej formie, dziedziniec domu nie jest niczym więcej niż zbiorowiskiem palm zgrupowanych 
  wokół zbiornika wodnego. W większych domach może on być bogatym ogrodem pełnym rozkwitających 
  krzewów oraz fontann ułożonych w geometrycznym wzory. W pałacach, olbrzymie dziedzińce są wypełnione 
  różami oraz innymi kwiatami, fontannami, basenami, dekoracyjnymi drzewami i oswojonymi zwierzętami. 
  Ogród jest oazą dla mieszkańców domu, wyspą chłodnej ciszy w gorącym i często wrogim świecie. 
  Ponieważ Arabowie cenią sobie prywatność ogniska domowego, domy budowane są w znacznej 
  odległości od siebie, aby nie można było swobodnie zaglądać z okna do okna. Zyskują na tym ulice miast, które 
  są wyjątkowo szerokie. Nie dotyczy to dzielnic biedoty z wąskimi uliczkami i obszarów handlowych, gdzie 
  stragany blokują ulice czyniąc przejście trudnym. Zawieszone ponad nimi dachy powodują, że nawet w dzień 
  trzeba używać lamp do oświetlenia. 
  Inną cecha wspólna dla arabskich osad jest centralny rynek. We wsiach może to być otwarty dziedziniec 
  zawierający bazar. W miastach często na rynku znajduje się suk. Jest to wielki obszar handlowy, zawierający 
  
  17 
   
  stragany osłonięte przed słońcem wysokimi dachami ze słomy, płótna lub drewna. 
  Największymi budynkami w Arabii są jej pałace i meczety. Są one budowane z kamienia, z bogatymi 
  ornamentami i mozaikami oraz ręcznie malowanymi dachówkami i zdobieniami z cennych metali, które często 
  są inkrustowane misternymi wzorami. Pałace noszą odciśnięte znaki pokoleń władców i ich indywidualnych 
  smaków. Są one wielkimi kompleksami, złożonymi z prywatnych dziedzińców, apartamentów i osobnych 
  budynków pokrytych dachami w kształcie małych i wielkich kopuł. 
  Meczety w miastach Arabii są dużymi strukturami, w których mogą gromadzić się wierni. Parter 
  meczetu zwykle posiada jedną wielką, pojedynczą salę z łukami i filarami podtrzymującymi sklepienie. 
  Większość meczetów posiada również minarety: wysokie, smukłe wieże, z których duchowni nawołują 
  wiernych do modlitwy. Chociaż nie wszystkie świątynie wiosek i miast Arabii są tak okazałe, to na pewno 
  buduje się je na tym samym planie. 
   
  Płeć w Arabii 
   
  W czasach przed oświeceniem, zanim słowo Proroka rozprzestrzeniło się po Arabii, role mężczyzn i 
  kobiet były proste. Mężczyźni rządzili gospodarstwem domowym i byli odpowiedzialni za zapewnienie bytu 
  rodzinie. Kobiety opiekowały się domem i rodziły dzieci. Nadejście Jedynego i rządów Wielkiego Sułtana 
  rozszerzył role kobiet w Arabii, ale dużo tradycyjnych zwyczajów nadal pozostało. Mówi się, że w Arabii 
  istnieje równość, lecz w rzeczywistości, jeżeli jakaś mieszkanka miasta pragnie tej równości, musi sama ją 
  zdobyć. 
  Dzisiaj, w większość osad Arabii, mężczyzna jest nadal odpowiedzialny za swoją kobietę oraz rodzinę i 
  oczekuje się, że będzie on dostarczać środków do życia. Kobieta natomiast jest odpowiedzialna za dbanie o 
  honor mężczyzny przez moralne zachowanie, opiekowanie się domem i rodzenie dzieci. Chociaż kobiety 
  należące do klasy wyższej mogłyby jedynie zająć się nadzorowaniem służących, którzy pracują w gospodarstwie 
  domowym, to rzadko dzieje się tak, że zaniedbują swoje pozostałe obowiązki, zwłaszcza, jeżeli mogłyby 
  ucierpieć jej dzieci.  
  Zgodnie z Arabską tradycją, kobiety żyją wraz z mężczyznami w tym sam gospodarstwie domowym. Kwatery 
  kobiet są nazywane haremem. Harem jest wydzielonym obszarem, gdzie mogą przebywać tylko kobiety i dzieci. 
  (Pan gospodarstwa domowego może tam wejść, ale nawet on musi poprosić o pozwolenie na wejście z szacunku 
  dla prywatności kobiet). W biednym gospodarstwie domowym, harem jest nie większy niż pokój z gobelinem 
  zawieszonym w drzwiach. W pałacach Kalifów, harem jest wspaniałym kompleksem strzeżonym przez jego 
  własnych elitarnych strażników zwanych tradycyjnie Strażą Sułtańską. 
   
  Zasłanianie twarzy przez kobiety 
  Wiele osób w Starym Świecie, jeżeli wie cokolwiek na temat arabskich kobiet, to przede wszystkim kojarzy je z 
  zakrywaniem twarzy i myśli, że postępują tak wszystkie kobiety. Nie jest to jednak prawdą. 
  Zwyczaj zasłaniania twarzy wziął się od kobiet z plemion nomadów, które zakrywały twarze z dwóch 
  powodów. Po pierwsze, podczas podróży chroniło to przez piaskiem i pyłem. Po drugie chroniło od spojrzeń 
  obcych.  Wiele konfliktów wybuchało z powodu miłości miedzy mężczyzną i kobietą pochodzących z różnych 
  plemion. Z powodu braku akceptacji ich uczucia często kończyło się to porwaniem wybranki, co następnie 
  doprowadzało do krwawych zatargów (patrz: Krwawa zemsta str. 29). Aby uniknąć tego rodzaju kłopotów, 
  kobiety zaczęły zasłaniać twarze przed obcymi. 
  W miastach natomiast zwyczaj ten przeniknął z pustyni wraz osiadłymi nomadami. Niektóre kobiety nadal 
  hołdowały tradycji nie pokazywania twarzy obcym, podczas gdy inne zaczęły traktować to, jako modę.  
  Najpierw twarz zaczęły zasłaniać wysoko urodzone kobiety, ale nie były to nieprzezroczyste zasłony jak u 
  nomadek a raczej delikatne materiały dodające im uroku i tajemniczości. Później moda ta zaczęła przenikać do 
  niższych warstw społecznych.  
  Obecnie ozdobne zasłony na twarzy zwane nikabem, nosi publicznie wiele arystokratek i bogatych kobiet. 
  Natomiast całkiem osłaniające nikaby oraz hidżaby, czyli chusty na głowę zasłaniająca włosy i szyję, noszone 
  są z własnego wyboru przez tradycjonalistki, matrony, niektóre mężatki i kapłanki. 
  Dodatkowo wierzono i wielu nadal wierzy, że zasłona twarzy chroni przed klątwami w postaci złego oka i 
  słowa. Na tego rodzaju klątwy narażone są przede wszystkim osoby urodziwe i najczęściej one, zarówno 
  kobiety jak mężczyźni zasłaniają twarze przed obcymi. 
   
  W arabskich plemionach kobiety zawsze były prawie na równi z mężczyznami. Ciężki i skromny styl 
  życia nomadów wymagał, aby każdy brał czynny udział w życiu społeczności w celu zapewnienia jej trwałości.  
  Ta naturalna równość dopiero niedawno dotarła do mieszkających w miastach kobiet. Niemniej jednak, istnieją 
  śmiałe arabskie kobiety będące kupcami, rzemieślnikami i najemnymi żołnierzami, czyli pełnią te same, co 
  
  18 
   
   
   
  mężczyźni role. Zgodnie z prawem, kobiety mogą otrzymać nadania ziemskie na takich samych prawach jak 
  mężczyźni i w dużej mierze tak się dzieje.. 
  Bohaterkami arabskich opowieści jest wiele kobiet, które były mądrzejsze, śmielsze i bardziej kompetentne niż 
  mężczyźni w ich własnych rodzinach. 
  Według tradycji, skarbem Arabii są właśnie kobiety, będące jak bezcenne klejnoty. Szczególnie wśród 
  wyższych warstw społecznych, gdzie bogactwo i status jest zależny od pochodzenia. 
  Wśród bogatych, mężczyźni i kobiety są równi w wyborze profesji. Kobiety mają w tej kwestii nieznacznie 
  większą swobodą, ponieważ ich ojcowie przygotowują je do tego, zapewniając dostatek i gwarantując komfort 
  psychiczny, obojętnie, czy ich wybór przyniesie bogactwo czy też nie. 
  Żadna profesja nie jest niedostępna dla Arabki. Jeżeli zdecyduje się zostać tkaczem lub derwiszem, sahiriem 
  lub hodowcą koni, żaden ojciec lub mąż nie ośmieli się stanąć na jej drodze. 
  Arabski mężczyzna przez większość swojego życia pracuje, aby zdobyć dostateczne bogactwo i status, 
  aby móc udowodnić swą wartość, jako mąż. Kiedy bierze ślub, posiada tylko to, co sam zdobył. Jeżeli ma tylko 
  jedną żonę, nie ma problemu w określeniu, kto odziedziczy jego majątek. Jeżeli mężczyzna ma wiele żon, co 
  zwykle zdarza się tylko wtedy, gdy jest księciem królewskiego rodu lub absurdalnie bogatym człowiekiem, 
  wtedy musi co roku przydzielać cześć majątku dla każdej z swych żon na użytek ich i jej dzieci. Jeżeli kobieta 
  ma wielu mężów (przypadek zarezerwowany tylko dla najbogatszych kobiet i tylko wtedy, gdy nie są z 
  królewskiego rodu), wtedy ona sprawuje pieczę nad ich bogactwem. Większość arabskich kobiet rzadko 
  znajduje jednego w pełni odpowiadającego ich potrzebom męża, więc tym bardziej nie będą tolerować drugiego 
  niekompetentnego. 
  Kiedy arabski mężczyzna umiera, jego bogactwo jest dzielone zgodnie z jego wolą pomiędzy jego żonę i córki. 
  Arabscy synowie dziedziczą bardzo mało, chociaż tradycja zastrzega, że broń i konie wierzchowe w pierwszej 
  kolejności otrzymują synowie. Arabski dom bez córek jest uważany za pusty, a wdowiec, który umiera tylko z 
  męskimi spadkobiercami, jest uważany za przeklętego przez bogów. Tylko w tym przypadku, synowie mają 
  szanse odziedziczyć duży majątek, przy czym prawie natychmiast zwracają uwagę innych arabskich ojców 
  szukających młodych, bogatych mężów dla swych córek. 
   
  Małżeństwo 
   
  Małżeństwa są zasadniczo kontraktem między dwoma rodzinami, zawartymi przez rodziców często, kiedy ich  
  
  19 
   
  dzieci są jeszcze małe. W wielu regionach, nadal „najlepszym” małżeństwem jest tradycyjny związek między 
  dziewczyną i jej pierwszym kuzynem od strony ojca lub innym dalszym krewnym.  
  Jeżeli dwoje młodych ludzie bez tej relacji pragnie zawrzeć związek, rodzice nadal mogą go 
  zaakceptować - pod warunkiem, że na przeszkodzie nie stoi status, wiara, rasa i profesja. Ogólnie, cywilizowany 
  mężczyzna może ożenić się z dowolną wybranką. Natomiast kobieta już nie ma takiej możliwości. Zły wybór, 
  może zostać unieważniony przez rodziców lub władzę. W poematach, taka rodzicielska przeszkoda jest często 
  początkiem długich opowieści o tym, jak rozdzieleni kochankowie przechodzą przez wiele przygód, zanim będą 
  mogli w końcu ponownie się połączyć i wziąć ślub. Jak to w życiu bywa, bohaterscy i śmiali mężczyźni oraz 
  kobiety, mogą zignorować tradycję i dokonać naprawdę wiele, jeżeli tego pragną. 
  W odwrotnym przypadku, aby uniknąć niechcianego małżeństwa, przeciętny mieszkaniec miasta nagle staje się 
  wolnym ptakiem, ruszając na poszukiwanie przygód. 
   
  Technicznie rzecz biorąc, kontrakt małżeński polega na ustaleniu wysokości machru – posagu 
  wnoszonego przez mężczyznę. Dodatkowo niektóre kobiety negocjują inne warunki, np. prawo do monogamii. 
  Po ustaleniu wszelkich szczegółów, para staje przed imamem i potwierdza uroczyście chęć zawarcia związku. 
  Gdy to uczynią stają się mężem i żoną. Po tym następuje zifaf – czyli wesele, zwykle duże i huczne, w trakcie 
  którego panna młoda przenosi się do domu małżonka. 
  Mężatki cieszą się większym poważaniem niż kobiety niezamężne, a z biegiem lat rośnie ich autorytet 
  społeczny. 
   
  Rozwody są dopuszczalne, ale zdarzają się rzadko. Dzieje się tak dlatego, że rodzina jest wartością 
  nadrzędną, a na osobę, która opuściła swego współmałżonka, patrzy się niechętnie. Dodatkowo machr jest 
  zwykle dzielony i mężczyzna wpłaca jego część przy ożenku, a druga jest gwarancją na wypadek rozwodu. 
  Rozwodząca się kobieta musi natomiast zwrócić mężowi kwotę, którą uzyskała w ramach machru. Wysokie 
  koszty są drugą z przyczyn, które zniechęcają do rozwodów. 
    
  Poligamia 
   
  Poligamia, praktyka posiadania więcej niż jednego współmałżonka jednocześnie jest rzadka, ale 
  tolerowana w większości osad Arabii. W tradycji, mąż z więcej niż jedną żoną jest dość powszechny. Cztery 
  żony to nieoficjalne maksimum. Zgodnie z legendą, pierwszy z mężczyzn miał cztery żony – dżinny, a arabska 
  tradycja jest odbiciem tej legendy. Zwykle, tylko bogaci mężczyźni mogą sobie pozwolić na więcej niż jedną 
  żonę (po części, dlatego że każda nowa żona może wydać na świat więcej dzieci). Wielu mężczyzn z wyższych 
  klas uważa, że jedna żona wystarczy. Pierwsza żona musi zaaprobować kolejne żony w gospodarstwie 
  domowym. Jeżeli ona zgodzi się dzielić swym mężem, to i tak nadal zatrzymuje władzę nad gospodarstwem. 
  Jeżeli jakiś mężczyzna utrzymuje kurtyzany, to tylko za pozwoleniem żony. Arabskie prawo nie 
  zakazuje tej praktyki, ale również jej nie popiera. 
  Tradycja wymaga,  żeby mężczyzna był poślubiony zanim weźmie kurtyzanę, a unikanie małżeństwa uważane 
  jest za karygodne. 
  W przeszłości, Sułtani Arabii rzadko zawierali związki małżeńskie. Zamiast tego, utrzymali duże 
  haremy kurtyzan i konkubin, które był prezentami od pomniejszych władców. Takie działania pozwalały im 
  obejść społeczne ograniczenie czterech żon i uznać potomka, który okazałby się obiecujący lub wartościowy. 
  Zarówno dzieci kurtyzan, jak i konkubiny dochodziły w ten sposób do władzy. Dzisiejsi Kalifowie mają po 
  cztery żony, oraz oczywiście, duży harem. Natomiast Sułtan, z pośród kobiet z haremu wybiera tylko jedną żonę. 
  Zwykle w poligamicznym małżeństwie wszystkie żony mieszkają pod jednym dachem. Inna jest 
  tradycja występująca w wielu miastach handlowych na wybrzeżu. W tym przypadku, każda żona żyje w innym 
  porcie, pracuje jako niezależna kobieta, sprzedając dobra, które jej mąż przywozi. Te żony wiedzą o sobie, ale 
  mogą nigdy się nie spotkać. Po śmierci ich współmałżonka, każda z nich w pełni zatrzymuje skład handlowy, 
  który prowadziła podczas małżeństwa.  
   
  Dzieci  
   
  Arabskie dzieci żyją w kwaterach z kobietami do czasu osiągnięcia pięciu lat. Wtedy chłopcy 
  opuszczają harem i żyją z mężczyznami w selamlik.  
  Po osiągnięciu pięciu lat inaczej postępuje się z chłopcami, a inaczej z dziewczętami. Opiekunowie, jeżeli 
  rodzice mogą sobie na nich pozwolić, uczą dzieci o sprawach języka, wiary, kultury, etykiety i prawa.  
  W bogatszych rodzinach, te wczesne lata pozwolą ustalić, jakie są ich zainteresowania i jaka droga życiowa 
  będzie dla dziecka najlepsza. Dziewczęta, jeżeli są zainteresowane życiem, jako kobiety niezależne, są 
  edukowane podobnie jak chłopcy, opierając swą edukacje na aspektach społecznych i ekonomicznych. 
  Dziewczęta, którym przeznaczone są tradycyjne role, mogą skupić się na umiejętnościach prowadzenia 
  gospodarstwa domowego i sztukach pięknych. Dla klasy średniej, rzemieślników i biednych, taki wybór ścieżki 
  
  20 
   
  edukacji jest luksusem. Wszystkie nauki dla chłopców lub dziewczyn dotyczą handlu, rzemiosła czy 
  prowadzenia karawan. 
  Jeżeli mężczyźni lub kobiety z danej kultury zasłaniają twarze, to chłopcy i dziewczyny zaczynają to 
  robić w wieku 12 lat. Chłopiec zwykle jest uważany za mężczyznę, a dziewczyna za kobietę, w wieku 16 i w 
  tym wieku wolno wziąć im ślub, chociaż ich związek mógł zostać zaaranżowany lata wcześniej. 
   
  Życie w pałacach 
   
  Życie pałacowych elit Arabii różni się znacznie od życia przeciętnych obywateli. Sułtan i Kalifowie 
  opływają w dostatki żyjąc w przepychu i luksusie. Posiadają setki niewolników, mają na swe rozkazy armię 
  żołnierzy, ale nie oznacza to, że są spokojni i bezpieczni. Cały czas muszą zachowywać czujność, ponieważ w 
  pałacach bez przerwy trwa walka o władzę. Walka ta wygląda inaczej na dworach Kalifów i Emirów, a inaczej 
  w pałacu Sułtana. 
  Walka o władzę zaczyna się to od samego dołu. Co bardziej ambitni żołnierze pragną zostać oficerami, aby 
  poprawić swe warunki życia. Ci, którym się to uda, oraz pozostali oficerowie, pragną otrzymać tytuł Emira. 
  Tytuł ten mogą zdobyć dzięki swej sławie lub śmierci poprzedniego Emira. Ci z nich, którzy mają dużo 
  szczęścia i przebiegłości politycznej mają szansę zostać zarządcami Emiratu 
  Nawet wśród tych, którym udało się dojść tak wysoko, są tacy, którzy pragną jeszcze większej władzy i 
  bogactw, chcą zdobyć tytuł Kalifa. W ciągu wieków niewielu udało się to osiągnąć, ponieważ przed nimi w 
  kolejce do tytułu, czekało wielu innych kandydatów. 
  Z drugiej strony, sprawujący władzę Kalif ma za sobą tłum rzekomych popleczników, z których większość cały 
  czas knuje, jak poprawić swoją pozycję w pałacu i przy odrobinie szczęścia sięgnąć szczytu. Są to wszelkiej 
  maści książęta, kuzyni Kalifa i inni szlachetnie urodzeni (lub tak twierdzący) oraz potężni Emirowie. Nawet ci, 
  którzy mają największe szanse na przejęcie władzy, czyli synowie Kalifa, często od małego rywalizują, chcąc 
  udowodnić, który z nich jest najbardziej odpowiednim kandydatem. Istnieje wiele legend, gdzie słabi i podstępni 
  bracia nie mogąc uczciwie pokonać najlepszego i najszlachetniejszego z nich, sprzymierzają się przeciw niemu i 
  porzucają rannego na pustkowiu. Lecz on, dzięki sile swojego charakteru i wierze w Ormazda wraca do pałacu, 
  gdzie wraz z ojcem Kalifem karze złych braci i przejmuje po nim tytuł. W rzeczywistości to sam Kalif podsyca 
  w braciach chęć rywalizacji, chcąc wyłonić najlepszego następcę, umiejącego sobie radzić w każdej sytuacji.  
  Synowie Kalifa muszą nauczyć się radzić sobie z 
  intrygami, ponieważ, kiedy obejmą urząd, cały czas 
  narażeni będą na pałacowe spiski. Jeżeli uda im się 
  przetrwać ten pierwszy okres i podporządkować sobie 
  wszystkich domniemanych pretendentów do tytułu, to 
  już tylko pozostaje im do końca życia być czujnymi i 
  nie popełniać błędów, na które czyhają ich tak zwani 
  poplecznicy. Natomiast dla nieudolnych Kalifów, 
  niemających poparcia, istnieje specjalny zwyczaj, 
  zwany jedwabną nicią. Kiedy rada wezyrów, zwana 
  Radą Dywanu zadecyduje, że Kalif nie jest w stanie 
  dłużej 
  zarządzać 
  Kalifatem, 
  wysyła 
  do 
  niego 
  człowieka, którzy dostarcza mu jedwabną nić. 
  Oznacza to, że powinien odebrać sobie życie wieszając 
  się na tej nici. Jeśli Kalif jest faktycznie na tyle słaby, 
  to lepiej dla niego, żeby zdecydował się skorzystać z 
  sugestii rady. Rada Dywanu korzysta z tego zwyczaju 
  niezwykle rzadko, ponieważ już wyjątkiem samym w 
  sobie jest nieudolny Kalifa. 
  W przypadku Sułtana, walka o władzę odbywa się 
  trochę inaczej. Ponieważ każdy z Wielkich Sułtanów 
  musi być potomkiem Wielkiego Proroka, to w 
  związku 
  z 
  tym 
  nikt, 
  poza 
  bezpośrednio 
  spokrewnionymi, nie ma szans na tytuł. Dlatego też, 
  intrygi w większości zaczynają się i kończą w 
  sułtańskim haremie. 
  Wszystkie kobiety przebywające w haremie są sobie 
  równe, dopóki nie urodzą swemu panu syna. Wtedy to 
  stają 
  się 
  faworytami 
  i 
  otrzymują 
  pierścień 
  symbolizujący ich status. Z pośród tych kobiet, które 
  
  21 
   
  powiły Sułtanowi synów, ta, której potomek jest najbardziej obiecujący ma szanse zostać wybrana i stać się żoną 
  Sułtana. Jeżeli tak się stanie, to nie jest ona już tylko jedną z spiskujących przeciw sobie faworyt, ale celem 
  ataku wszystkich pozostałych. Mówi się, że sułtańskie faworyty są groźniejsze od wściekłych lwic i zrobią 
  wszystko, aby to ich syn został następcą Sułtana, co oznacza, że zdrada, kłamstwo i śmierć krążą w komnatach 
  haremu. Syn faworyty może zostać następcą gdy będzie na tyle silny, aby udowodnić Sułtanowi, że jest godny 
  tego tytułu, oraz jego matka będzie na tyle sprytna, aby obronić go przed pozostałymi faworytami. Kiedy już 
  oficjalnie zostanie ogłoszony następcą, tradycyjnie Rada Dywanu podejmuje decyzję, aby zgładzić pozostałych 
  synów Sułtana, z wyjątkiem dwóch lub maksymalnie trzech najbardziej obiecujących. 
  Ci, którzy zostaną przy życiu, zostają zamknięci pod silną strażą w tak zwanych złotych klatkach. W praktyce 
  oznacza to, że zostają oni odizolowani i w luksusie spędzają swoje życie, do czasu kiedy ich brat wybrany na 
  następcę, sam nie zostanie Sułtanem i nie spłodzi synów. Jeżeli następca zginąłby przedwcześnie lub nie mógł 
  spłodzić syna, to Rada wraz z Sułtanem podejmuje decyzję o uczynieniu następcą jednego z braci mieszkających 
  w złotych klatkach. 
  Te haremowe wojny często dzielą pałac sułtański na różne frakcje, popierające tą czy inną faworytę.  
  Intrygi te muszą być na tyle subtelne żeby aktualny władca nie odczuwał, że coś dzieje się za jego plecami. 
  Biada tym kobietom, które próbują działać zbyt otwarcie i brutalnie. Zazwyczaj dostają one zaproszenie do 
  sułtańskich ogrodów, gdzie czeka na nie Wielki Ogrodnik, który tradycyjnie oprócz kwiatów ścina głowy. 
  Faworyty, które wypadły z łask, są zabierane przez niego w ostatnią podróż na wody Morza Południowego.  
  Sułtan, Kalifowie i Emirowie zarządzają poległymi im obszarami. Oprócz nich w pałacach jest wielu 
  urzędników, którzy posiadają mniejszy lub większy zakres władzy. Zwykle drugą, najpotężniejszą osobą w 
  Kalifacie jest Wielki Wezyr, często będący również czarodziejem. W historii kilkakrotnie zdarzało się, że wezyr 
  swą potęgą i wpływami przyćmiewał samego Kalifa. Wielki Wezyr przewodzi Radzie Dywanu, które jest ciałem 
  doradczym Sułtana i Kalifów. W skład Rady wchodzą zwykli wezyrowie, z których każdy zarządza w imieniu 
  władcy jednym z działów administracji Kalifatu zwanym Dywanem. Wezyrowie wchodzący w skład Rady 
  Dywanu niekoniecznie muszą być Sahirami. 
  Poza tym na dworze istnieje wiele różnych innych funkcji, jak naczelnik urzędu pocztowego, będący de facto 
  szefem wywiadu, szambelan odpowiedzialny za porządek ceremoniału dworskiego, dowódca straży 
  odpowiedzialny za porządek i bezpieczeństwo, nadworni lekarze, którzy najczęściej są mistrzami swej sztuki z 
  Ka-Sabar, nadworni astronomowie i teologowie oraz urzędnicy kancelarii osobistej. Poza tym pałace pełne są 
  wszelkiego rodzaju służących i obsługi składającej się zarówno z wolnych ludzi jak i niewolników. Są nimi 
  kamerdynerzy, odźwierni, kurierzy, dobosze, trębacze, pałacowi rzemieślnicy, kucharze, stajenni, dozorcy, 
  łowczy, załogi dworskich statków, zapalacze lamp i wielu innych. 
   
  Handel 
   
  Handel jest siłą napędową Arabii. Kupcy żeglują daleko na północ do wielkich morskich portów 
  Marienburga i Erengradu oraz daleko ku wschodowi do krain takich, jak Nippon, Kataj i zakazana Lustria. 
  Karawany złożone z plemion nomadów przemierzają wzdłuż i wszerz niebezpieczną pustynie oraz tereny leżące 
  poza nią. Jako centrum dla wszystkich karawan podróżujących z pustyni i w jej kierunku, Arabia ma unikalną 
  pozycję kraju, przez który w końcu przejdzie większość wszelkiego rodzaju dobra. Dzięki temu, Arabowie 
  utrzymują korzystną pozycję by manipulować rynkiem i przewidywać, kiedy ceny będą dla nich 
  najkorzystniejsze. 
  Nawet bez powiązań ze Starym Światem, Arabia jest samowystarczalna. Zboża rosną obficie w 
  dolinach gór Atalan i wzdłuż brzegów Wężowej Rzeki. Małe farmy warzywne jak kolorowy dywan rozciągają 
  się na równinach zachodniej Arabii. W oazach, naturalnie otoczonych piaskami pustyni, rosną daktyle i figi. 
  Natomiast lasy blisko gór pełne są drzew rodzących granaty i brzoskwinie i oliwki. 
  W wielu miejscach Arabii można znaleźć dziko rosnący cynamon i kolendrę, a kosztowny marmur, 
  bezwartościowy dla Arabów, z wyjątkiem handlu z mieszkańcami Północy, leży czekając na wydobycie wśród 
  piasków pustyni. 
  Te dobra, których Arabowie nie mogą sami wykorzystać, przeznaczają na handel. Na rzadkie 
  przyprawy, herbaty i jedwab jest w miastach stały popyt. Sól, tradycyjnie uzyskiwana z wody morskiej, dociera 
  w obfitości na statkach przemierzających wielki ocean. Kadzidła wszelkich rodzajów przechodzą przez Copher, 
  a najchętniej kupowane są te, zawierające w sobie wartościową i leczniczą mirrę.  
  Warzywa korzenne są rzadkie w Arabii, krainie będącej bardziej odpowiednią dla pszenicy, roślin strączkowych, 
  drzew owocowych i kawy.  
  Arabskie wyroby z brązu są nadal jednymi z najlepszych w całym starym świecie. Krasnoludy i elfy posiadają 
  większą biegłość w obróbce stali niż Arabscy kowale. To do nich Arabowie zwracają się po zbroje i broń, 
  chociaż od jakiegoś czasu wyroby z miasta Khariq są coraz lepsze i coraz bardziej znane, nawet poza Arabią. 
  Podobno kowale z Khariq znaleźli nowa metodę skuwania stali, z której wykonywane są doskonałe zbroje i 
  
  22 
   
  broń.  
  Arabowie wyjątkowo podziwiają siłę i wygląd koni. Za szybkiego, wytrzymałego lub po prostu 
  pięknego konia, mogą zaproponować kilka razy więcej niż wynosi jego normalna rynkowa cena, o ile 
  oczywiście właściciel będzie skłonny nawet przy tak dobrej cenie rozstać się ze zwierzęciem. 
  Równie dużym zainteresowaniem cieszą się Arabskie mechanizmy: precyzyjne zegary imitujące zwierzęta lub 
  postacie ludzkie, przyrządy i urządzenia służące do obserwacji nieba i odtwarzania ruchów ciał niebieskich oraz 
  wszelkiego rodzaju zabawki jak pozytywki czy mechaniczne lalki. 
  Elfy są dość częstym widokiem w przybrzeżnych miastach Arabii. Kupcy Morskich i Wysokich Elfów 
  dostarczały dobra już do pierwszych arabskich miast, w których od ponad tysiąca lat do tej pory są ich kolonie. 
   
  Ekonomia w Arabii opiera się na arabskim prawie, a więc w dużej części na Al-Kitab. Podstawią prawa 
  jak i arbitrażu gospodarczego jest uznaniowość, czyli sięganie do podobieństwa przypadków opisanych w Al-
  Kitab i wywodzących się z tradycji (opisanych w księgach prawa). W księgach prawa opisane są też wyrażone 
  opinie uczonych dla danego przypadku, po które sięga się w następnej kolejności na równi z analogiami. Jeżeli 
  tam nie znajdzie się rozwiązania, wtedy sięga się po bieżące opinie uczonych. 
  Ponieważ w Al-Kitab opisanych jest wiele wskazówek i nakazów dotyczących handlu, to ukształtowały one 
  kilka podstawowych aspektów życia gospodarczego, takich jak: zakaz lichwy, oszustwa, łapówkarstwa i 
  hazardu. Ważne jest również dotrzymywanie terminów. 
  Te i inne nakazy spowodowały ukształtowanie się trzech podstawowych założeń dotyczących handlu. Po 
  pierwsze dozwolona jest wszelka działalność handlowa, jeżeli nie przynosi ona szkody innym. Po drugie, nawet 
  najmniejsze wątpliwości dotyczące popełnionego wykroczenia lub przestępstwa w tej sferze, działają na korzyść 
  oskarżonego, co może uchronić go przed karą. Po trzecie, prawo pierwokupu mają zawsze partnerzy handlowi, 
  krewni i sąsiedzi. 
  Z prawa wynika również nakaz zawierania umów handlowych na piśmie w obecności dwóch świadków.  
  Wiele płatności na terenie Arabii dokonywanych jest za pomocą sakków, które są pisemnym zobowiązaniami do 
  zapłaty, za towar przy dostawie. Więc Arabski kupiec może zrealizować Sakk wystawiony w banku w El-Haik, 
  po dostarczeniu towaru do Copher. 
   
  Ponieważ do Arabii przybywają kupcy z niemal całego znanego świata, przywożąc własne waluty, to 
  dla ułatwienia Sułtan powołał instytucję Serafich. W każdym większym mieście znaleźć można Serafich, którzy 
  zajmują się wymianą obcych walut, kruszców, kamieni szlachetnych itp. na Arabskie pieniądze. 
  Pieniądze w Arabii dzielą się na: dinary, dirhemy, felsy. Dinary to złote monety używane głównie w 
  handlu, również międzynarodowym. Obecnie bite dinary na rewersie posiadają dwie skrzyżowane szable, a na 
  awersie jest podobizna obecnie panującego Wielkiego Sułtana. Srebrną arabską monetą jest dirhem. Dziesięć 
  dirhemów to równowartość jednego dinara. Na rewersie dirhema zwykle umieszcza się wizerunek słynnych 
  arabskich rumaków, natomiast na awersie znajduje się wizerunek Kalifa bądź Emira, w którego mieście bite są 
  monety. Fels to drobna moneta miedziana, która po jednej stronie zwykle ma wybity półksiężyc, a na drugiej 
  statek, wielbłąd, palmę, czy inny symbol w zależności od miejsca pochodzenia monety. Jeden dirhem to 
  czterdzieści osiem felsów. 
   
  Niewolnictwo 
   
  Niewolnictwo jest w Arabii powszechne i ważne dla gospodarki. Bez pracy niewolników niemożliwe 
  byłoby dokonanie zbiorów, drogi niszczałyby, a gospodarka by runęła.  
  Niewolnicy pochodzą z niemal każdej ludzkiej nacji z całego znanego świata. Zwykle są to osoby złapane przez 
  łowców niewolników lub jeńcy schwytani podczas plemiennych konfliktów. Wielu z nich to Arabowie, a wśród 
  nich przeważają zubażali chłopi, przestępcy i jeńcy wojenni. 
  Niewolnictwo jest najbardziej rozpowszechnione w miastach, lecz nie jest to regułą. Wśród wszystkich 
  niewolników specjalnymi względami cieszą się Mamelukowie, a ich role jako żołnierzy i administratorów 
  czynią ich wyjątkowymi.  
  Człowiek może zostać niewolnikiem na jeden z trzech sposobów: przez długi, za złamanie prawa i 
  przez bycie niecywilizowanym. Ludzie, którzy zaciągnęli wysokie pożyczki i są niezdolni aby je spłacić, mogą 
  zostać zniewoleni i sprzedani. Zwykle takie zniewolenie trwa, dopóki dług nie zostanie odpracowany, lub aż 
  rodzina niewolnika nie zdobędzie dostatecznych funduszy, aby uregulować zobowiązania. Krewni dłużnika nie 
  mogą zostać za niego zniewoleni a dzieci osób, których ojcem jest niewolnik odpracowujący dług, są wolne.  
  Kolejnym przypadkiem są ci, którzy poważnie naruszyli Arabskie prawo. Okres zniewolenie w większości jest 
  dożywotni, jednakże orzeczenia sądowe może zostać uchylone w zamian za szczerą pokutę niewolnika i jego 
  dobre uczynki. Co więcej, rodzina przestępcy nie może zostać zniewolona za jego zbrodnie, chociaż w pewnym 
  sensie i oni zostają ukarani, ponieważ ich honor zostaje splamiony. Dzieci niewolników, którzy są przestępcami 
  są uważane za wolne. Właściciele niewolników często zajmują się nimi, traktując je jak swoje własne dzieci. 
  W końcu część ludzi w Arabii może zostać zniewolona dlatego tylko, że są uważani za niecywilizowanych,  
  
  23 
   
   
   
  brakuje im zrozumienia i akceptacji prawa Jedynego, przez co potrzebują oświecenia. 
  Mieszkańcy wysp oraz Krain Południowych, pewne plemiona górskie i niewierzący, którzy przemierzają 
  pustynie są często chwytani przez łowców niewolników i sprzedani na służbę. Prawo zakazuję, aby 
  cywilizowana osoba została w ten sposób zniewolona, a niewolnik, jeżeli zostanie później oświecony, może 
  odzyskać wolność. Pozbawieni skrupułów łowcy niewolników czasami chwytają pielgrzymów i podróżnych. 
  Jeżeli podczas sprzedaży ci niesłusznie zniewoleni zaczną protestować, handlarze bagatelizują to. Mówią, że to 
  sprytne dzikusy, którzy twierdzą, że są cywilizowani, po to tylko żeby wydostać się z niewoli. 
  Dzieci urodzone niecywilizowanym niewolnikom pozostają w niewoli tylko, jeżeli rodzice nie przyjmą praw 
  Jedynego. 
  Zgodnie z Arabskim prawem, na właścicielu niewolników spoczywa kilka obowiązków. Podstawowym 
  z nich jest odpowiedzialność za dbanie o zdrowie niewolników, co kontrolowane jest przez Muhtasibów.  
  Niedopełnianie tego obowiązku może skutkować karami grzywny. Niewolnicy, którzy są zagłodzeni lub 
  nadmiernie wykorzystywani, mogą zbuntować się. Kadi, który dowie się o niemoralnym zachowaniu ich panów, 
  może przyznać im wolność. Właściciele są również odpowiedzialni za czyny swych niewolników. Jeżeli 
  niewolnik uszkodzi bądź zniszczy własność innej osoby, to właściciel jest za to odpowiedzialny. Właściciele nie 
  mogą porzucić lub sprzedać niewolnika z powodu choroby lub starzenia się i muszą ich utrzymywać, nawet 
  jeżeli nie mogą oni dalej wykonywać swych normalnych obowiązków. Jednakże zdrowy niewolnik może zostać 
  uwolniony w każdej chwili. Niewolnik może również otrzymać pozwolenie na poślubienie wolnego człowieka i 
  tym samym również stać się wolnym. 
  Prawo, przede wszystkim żąda od właścicieli niewolników, aby ci traktowali ich dobrze. Mamelukowie, 
  jako silna frakcja, są pierwszymi z popierających to prawo. Ta największa elitarna siła wojskowa w Arabii. Jest 
  złożona z niewolników, będących własnością Wielkiego Sułtana lub Kalifów. Zostali oni w młodym wieku 
  przysposobieni przez innych Mameluków i szkoleni, aby zostać doskonałymi i lojalnymi żołnierzami. 
  Copher jest miejscem w którym istnieje największy aktywny rynek niewolników w Arabii. Właściciele 
  niewolników, którzy przebywają w tym mieście, muszą być honorowi i sprawiedliwi. Jeżeli tak się nie dzieje, to 
  mogą stracić nie tylko przychody, ale i życie, ponieważ Mamelukowie nie tolerują złego traktowania 
  zniewolonych.  
  Kompanie mameluckie wędrują w głąb gór w pobliżu miast, gdzie chwytają młodzież z tamtejszych plemion. 
  Młodzieńcy pojmani w ten sposób, nienadający się żeby zostać Mamelukami są sprzedawani, jako prywatni 
  służący.  
  Wreszcie banici, z terenów sąsiadujących blisko z Krainą Umarłych, mają skłonność do zajmowania się 
  niewolnictwem. Są oni bardzo liberalni w swych ocenach jeżeli chodzi o decydowanie, kto jest niecywilizowany 
  i nadaje się do tego, aby zostać niewolnikiem. 
  W Arabskich miastach istnieją gildie zajmujące się sprowadzaniem, przygotowywaniem i handlem ludzkim 
  
  24 
   
  towarem. Przygotowanie polega na ocenie przydatności, nauczeniu podstaw języka oraz w razie potrzeby 
  złamaniu krnąbrnych niewolników. Następnie, w zależności od przypuszczalnego przeznaczenia niewolnika, 
  znakuje się go. Prawo pierwokupu niewolników ma Sułtan i Kalifowie, co jest wykorzystywane zwykle wtedy, 
  gdy potrzebne jest uzupełnienie szeregów Mameluków i Janczarów. Ci, którzy nie zostaną sprzedani w ramach 
  pierwokupu, trafiają na ogólno dostępne targi. Zanim jednak tak się stanie, szlachta i bogaci mieszczanie są 
  często zapraszani na prywatne aukcje, gdzie mogą kupić towar najlepszej jakości. Najczęściej nowo kupieni 
  niewolnicy zostają służącymi, robotnikami, gladiatorami lub trafiają do domów rozkoszy, a ci najbardziej 
  krnąbrni, lądują w kopalniach i na galerach. 
  Krążą plotki, że niektórzy z niewolników trafiają w łapy straszliwych Skavenów, a bardziej egzotyczni 
  niewolnicy jak jaszczuroludzie czy ogry, są od nich kupowani. Nawet, jeżeli ten proceder istnieje naprawdę, to 
  jest przez władze zakazany i każdy handlarz na nim przyłapany zostanie surowo ukarany. 
   
  Podróżowanie po Arabii 
   
  Podróż po Arabii nie jest łatwa i przyjemna. Wszystkie główne miasta są połączone drogami a wielka ilość 
  statków pływa wzdłuż wybrzeża. Niebezpieczeństwo podróży jest naprawdę duże. Drogi prowadzące przez 
  Arabię są groźne same w sobie. Nawet, jeżeli nie znikną pod grubymi warstwami piasku lub nie wiją się wzdłuż 
  stromych zboczy górskich, to prawdopodobnie, za następnym zakrętem będzie czyhała grupa rabusiów, lub 
  nagła burza piaskowa pogrzebie podróżnych żywcem. Mimo, że na głównych szlakach w odległości dnia drogi 
  znajdują się karawanseraje, gdzie można bezpieczne spędzić noc, to i tak w ciągu dnia trzeba przebyć drogę 
  między nimi.  
  Większość karawanserajów, piętrowe lub parterowe, umocnione budowle z ogromnym dziedzińcem, wokół 
  którego mieszczą się pokoje gościnne, stajnie i magazyny. Na środku dziedzińca często są łaźnie i toalety. 
  Nieodłącznym elementem tych budowli jest mały meczet, lub choćby kapliczka Ormazda. 
  Pewien typ karawanserajów znajduje się w miastach. Położone są zwykle koło suków i mają trochę inny 
  charakter niż te na szlaku, ponieważ tam kupcy zatrzymują się zwykle na dłużej. 
  Większość osób podróżujących lądem, wie, że mądrze jest poruszać się w grupie, a relacje z pierwszej ręki o 
  terenie, który ma się przebyć, są niezwykle pomocne. 
  Żeglowanie jest bardziej wygodnym sposobem podróżowania, ale nadal istnieje zagrożenie z strony 
  korsarzy, piratów, burz i zdradzieckich raf. Arabskie statki handlowe, takie jak popularne bakury, czy wielkie 
  kadisy docierają w najdalsze zakątki mórz i oceanów. Podczas gdy na krótsze trasy wyruszają dau, czy małe 
  fulki. 
  Najlepiej, wybierając się w podróż jest zarezerwować miejsce na morskim statku lub dołączyć do 
  karawany. Karawany złożone z koni i wielbłądów, a czasem słoni, poruszają się wolno, ale zazwyczaj są duże i 
  wystarczająco dobrze strzeżone, by odstraszyć potencjalnych napastników. Kupieckie karawany często 
  przyciągają do siebie ludzi najróżniejszych profesji kuglarzy, żołnierzy najemnych, poszukiwaczy przygód i  
   
   
  
  25 
   
  czarodziejów. W tak zróżnicowanej kompanii, podróż z karawaną może być przygodą samą w sobie. 
   
  Religia 
   
  W Arabii istnieją dwa główne nurty wyznaniowe, wedle których dzieli się Arabów na oświeconych i  
  nieoświeconych. Oświeceni Arabowie to większość populacji, która wyznaje Ormazda jako jedynego boga, 
  powszechnie nazywając go po prostu Jedynym. Do oświeconych należą prawie wszyscy mieszkańcy miast oraz 
  część nomadów. Natomiast tak zwani nieoświeceni Arabowie, kultywują religie z czasów przed prorokiem. Są 
  oni wyznawcami starych bóstw, które w zależności od obszaru czy plemienia, są wyznawane wspólnie lub 
  pojedynczo. 
  Kult Ormazda został wyniesiony ponad inne stare bóstwa przez proroka Mulhaeda al-Quyata, który 
  doznał objawienia i dzięki swemu uporowi i boskiemu wstawiennictwu zdołał zjednoczyć Arabię pod swoim 
  panowaniem i patronatem Ormazda. Mulhaed al-Quyat, zwany często Wielkim Prorokiem, stworzył Księgę 
  Ormazda, powszechnie znaną, jako Al-Kitab. Zawiera ona dogmaty wiary, jest źródłem zasad i prawa, wedle 
  którego powinni żyć wszyscy Arabowie, aby dostać się do królestwa Ormazda. Stanowi ona podstawę 
  organizacji życia codziennego zwykłych Arabów oraz kształtuje ich stosunek do świata i ludzi.  
  Wielu Arabów stara się dogłębnie poznać Al-Kitab, ucząc się jej na pamięć, czytając ją sami lub słuchając jej 
  wersów i interpretacji na spotkaniach religijnych. Kapłani Ormazda, powszechnie zwani Imamami obowiązkowo 
  znają Al-Kitab na pamięć. Wersety z księgi służą jako modlitwy podczas codziennych modłów. Również wielu 
  Kadich, przy rozstrzyganiu sporów stara się powoływać się na Al-Kitab.   
  Poza oficjalnie uznanymi kultami Arabii, istnieją również inne stare, zakazane wyznania. Najbardziej 
  rozpowszechnionym jest kult Azyata, mrocznego Boga Węża, który jest przeciwieństwem wszystkiego, co 
  reprezentuje Ormazd. Azyat wyznawany jest głównie przez Hashishinów, którzy podobno są członkami jakieś 
  większej tajnej organizacji, ukrytej wśród prawych obywateli Arabii. Organizacja ta czeka i snuje plany, aby 
  zaatakować, przejąć Lazurowy Tron i wynieść ich boga na piedestały. 
   
  Kitab al-Ormazd czyli Księga Ormazda 
  Kitab al-Ormazd, zwana po prostu  Al-Kitab, jest najświętszą księgą Arabów. Zawiera ona zbiór prawd, zasad, 
  praw i mądrości dotyczących wiary w Ormazda i życia zgodnie z tą wiarą. Wszyscy oświeceni Arabowie uznają 
  słowa zawarte w Al-Kitab jako niepodważalne i starają się w miarę możliwości żyć zgodnie z nimi. Ponieważ 
  wierzą, że słowa w niej zawarte pochodzą od samego Ormazda, traktują je bardzo poważnie i każdy, kto 
  znieważa księgę, traktowany jest jakby znieważał samego Jedynego. 
  Co ciekawe, same słowo Kitab oznacza Księgę, ale ponieważ jest ona wzorem dla wszystkich ksiąg, to kiedy 
  używa się w rozmowie słowa Al-Kitab, wszyscy wiedzą, że chodzi o księgę Ormazda. Gdy chce się powiedzieć 
  o innej księdze, zawsze wypowiada się jej pełny tytuł, czyli np. Kitab an-nabat, czyli Księga Roślin. 
   
  Drugim z zakazanych bóstw, które posiada więcej niż kilku wyznawców, jest pierwotny patron korsarzy Bezin-
  Anan. Wyznaje go część najbardziej krwawych i zdeprawowanych piratów, którzy regularnie składają mu ofiary 
  w ukrytej gdzieś głęboko pod Lashiek świątyni. 
  Osobnym tematem są Bogowie Chaosu, którzy podobnie jak w większości cywilizowanego świata są 
  wyklęci i niestety, jak wszędzie, posiadają swoich zdeprawowanych wyznawców. 
  (Więcej o religii i bogach Arabii jest znajduje się w Rozdziale III – Religie i wierzenia str. 51). 
   
  Język arabski 
    
  Język którym posługują się Arabowie, jest w mowie i piśmie znacznie odmienny od języków 
  używanych w Starym Świecie. Wyewoluował on z połączenia dialektów plemion pustyni, z językiem używanym 
  w Starożytnej Nehekharze, oraz z domieszką Eltharinu, języka elfów wysokiego rodu i szczyptą tajemnego 
  języka magicznego. Pisana forma języka wywodzi się wprost od Nehekaryjskich hieroglifów, które zostały 
  przekształcone w alfabet.  
  W dawnych czasach gdy formowały się pierwsze arabskie miasta i pismo, okazało się język nie jest 
  jednorodny. Praktycznie każde plemię posługiwało się swoim dialektem, co powodowało, że Arab z zachodu 
  miał problem z porozumienie się ze swoim pobratymcem z wschodu. Około - 1300 roku KI, grupa uczonych, 
  imamów i poetów zebrała się aby ustalić jak powinien wyglądać "język doskonały". Po długich obradach i 
  
  26 
   
  studiach nad różnymi dialektami, ustalili podstawy języka. Jeżyka który był rozwijany jeszcze przez wiele set 
  lat i którym dziś posługują się głównie poeci, kapłani, kahini, uczeni i wszyscy którzy pragną mówić pięknie. 
  Nadal istnieje wiele dialektów, które jednak na przestrzeni wieków wchłonęły na tyle dużo z "doskonałego 
  języka", że porozumienia się w podstawowym zakresie między Arabami z różnych stron nie powinno stanowić 
  problemu. 
   
  Dialekty Arabii 
    
  Ponieważ w Arabii nadal jest w użyciu wiele dialektów i z powodu pośpiechu, przyzwyczajenia, izolacji czy 
  czasem w sposób zamierzony itp., mogą nastąpić problemy w komunikacji. Zdarzyć się tak może nie tylko w 
  rozmowach z obcokrajowcami mówiącymi po arabsku, ale często między samymi Arabami z odległych 
  zakątków kraju, czy różnych plemion. Od decyzji MG zależy, czy aby zrozumieć niuanse lub nawet całą 
  wypowiedź, trzeba wykonać Test na znajomość języka. Zwykle ewentualne modyfikatory nie powinny 
  przekraczać -10, ale w przypadku odizolowanych społeczności, czy specjalnego utrudniania porozumienia 
  mogą wynieść nawet -30. Jeżeli obaj rozmówcy znają język arabski i rozmawiają jego literacką formą, nie 
  powinno się wykonywać żadnych rzutów. 
   
  Język który jest oficjalnie uznanym przez. Sułtana, językiem arabskim, to właśnie "język doskonały" 
  zwany też literackim. Jest on płynny i harmonijny i jak twierdzą niektórzy zawiera w sobie moc, dlatego też 
  osoby które władają nim biegle powinny używać go z rozwagą, aby w złości  (a może z premedytacją) komuś 
  nie zaszkodzić. Wraz z rozwojem literackiego języka mówionego, rozwinęło się pismo. Poza swoją prostą 
  formą, używaną w życiu codziennym, istniej też forma kaligraficzna gdzie każda litera jest wystudiowana i musi 
  być zapisana w ściśle określony sposób. Istnieje wiele stylów kaligraficznych. Używają ich głównie 
  kaligrafowie, artyści i poeci. Zapisuje się nimi modlitw, które czasem służą za talizmany. Tworzy się z przy 
  użyciu kaligrafii ozdobne napisy i freski oraz wiersze, które dążą do tego aby być doskonałe, nie tylko jako sam 
  utwór poetycki, ale też w formie zapisy. Dotychczas najdoskonalszym dziełem w formie i treści jest sama Al-
  Kitab. 
  Nauka języka (arabskiego) sprawia obcokrajowcom, a zwłaszcza Staroświatowcom wiele trudności. Nie 
  dość, że posiada on zupełnie inny alfabet, w którym słowa zapisywane są od strony prawej do lewej, to jeszcze z 
  powodu swego pochodzenia, na pierwszy rzut oka, nie posiada żadnych cech wspólnych z językami północy. 
  Dodatkowo, podstawowym błędem popełnianym przez tych którzy poznają język arabski, jest postrzeganie go 
  jako języka posiadającego wiele synonimów. Prawdą jest, że w języku Arabskim istnieje wiele określeń 
  oznaczających tą samą rzecz lub zjawisko, lecz każde z nich oznacza inny aspekt tej rzeczy lub zjawiska. 
  Czasem może to doprowadzić do drobnych nieporozumień w rozmowach miedzy rodowitymi Arabami a 
  obcokrajowcami. Niektórzy sprytni i bezwzględni arabscy kupcy, handlując z innymi nacjami, wykorzystują te 
  zawiłości językowe aby interpretować umowy na swoją korzyść. 
   
  Inne rasy w Arabii 
   
  Na całym świecie, nie istnieje chyba żaden przedstawiciel 
  rasy rozumnej, który nie zawitałby do Arabii – w 
  większości przypadków jako niewolnik. Jednak również 
  wielu obcych przybywa tu z własnej woli Najbardziej znaną 
  i szanowaną obcą rasą w Arabii są elfy. Kupcy elfów 
  wysokiego rodu od tysiącleci handlują z arabami. Miasta 
  takie jak Copher i Lashiek zostały założone właśnie przy 
  placówkach handlowych Elfów i cały czas mają one w 
  swoich granicach ich stałą komunę. Morskie elfy są 
  uznawane za mądrych i uczciwych kupców, są to zalety, 
  których często nie posiadają sami Arabowie. 
  Odzwierciedlone jest to w potocznej mowie, gdzie „elfi 
  targ” to powiedzenie określające uczciwą transakcję, w 
  której każda ze stron jest zadowolona. 
  Jeżeli chodzi o halflingi i krasnoludy, to są one 
  rzadko spotykane w Arabii. Nie ma tam stałej populacji 
  Krasnoludów, gdyż niewielu z nich przybywa w te rejony, a 
  nawet jeżeli, to jedynie jako kupcy bądź krasnoludzcy 
  zabójcy. Większość Arabów słyszała o krasnoludach, ale 
  
  27 
   
  niewielu miało okazje spotkać któregoś z nich osobiście. Jedynie miasto Ka-Sabar utrzymuje regularne kontakty 
  handlowe z twierdzą Karak Zorn, a morscy kupcy odwiedzają czasem twierdze Barak Var.  
  Natomiast, wśród halflingów, ci bardziej spragnieni wiedzy o świecie, czasem przybywają do Arabii, 
  aby poznać egzotyczne przyprawy i nowe sposoby przyrządzania potraw. Jednak bardzo niewielu z nich zostaje 
  tam na dłużej, jako że jest dla nich zbyt gorąco.  
  W Arabii spotkać można również ogry. W większości są to najemnicy, ale zdarzają się i kupcy lub 
  zbłąkani wędrowcy szukający nowych smaków. Ze względu na ich nieposkromiony apetyt i związane z tym 
  koszta, na ich usługi mogą sobie pozwolić bogaci kupcy, książęta i Kalifowie. Dlatego też większość ogrzych 
  najemników służy jako budząca respekt, ochrona bogatych kupców lub żołnierze w specjalnych oddziałach 
  Kalifów.  
   
  Wewnętrzne konflikty 
   
  Formalnie, Arabia znajduje się w stanie pokoju wewnętrznego i zewnętrznego. Jest to zjednoczona 
  wspólnota, rządzona przez mądrego i oświeconego Wielkiego Sułtana. Żadni wielcy przeciwnicy Lazurowego 
  Tronu nie czają się w jej granicach. Niewierni z dalekiej północy nie są realną groźbą, ponieważ oddzieleni są od 
  Arabii przez Wielki Oceany, góry i pustynie. 
  Rzeczywistość jest jednak mniej kolorowa niż oficjalnie się ją przedstawia. Arabia, ma nadmiar 
  pomniejszych władców Kalifów, Emirów, Książąt i Szejków. Która z tych władz jest najważniejsza, zależy od 
  osoby, którą pytasz. W większości miejscowi władcy działają jak gdyby to oni byli najwyższą władzą w ich 
  własnym regionie, nawet, jeżeli uznają zwierzchnictwo Wielkiego Sułtana. W skutek tego, ci pomniejsi władcy, 
  wplątują się w nieistotne konflikty próbując potwierdzić swoją wyższość nad innymi. 
  Z reguły miasta Arabii są dobrze bronione. Większość z nich utrzymuje milicję i straż. Milicja jest 
  powoływana w czasach kryzysu by odeprzeć wrogów. Natomiast straż, jest formacją trwałą, służącą, jako 
  strażnicy pałacu i patrole miejskie. Ponadto kilka miast Arabii, utrzymuje własne armie, floty lub obie te 
  formacje. Niektóre miasta dla ochrony korzystają z usługi najemników i Mameluków. Większość wojskowych 
  jednostek składają się z piechoty i kawalerii, ze sporadycznymi jednostkami magicznymi lub powietrznymi. 
  Sztuka oblężnicza nie jest w Arabii powszechna, a Arabowie w ogóle nie prowadzą wojen na sposób północnych 
  narodów. 
  Kalifowie są dumni z swych oddziałów wojskowych, a w szczególności z kawalerii, więc nie szczędzą 
  wydatków na jej wyposażenie i utrzymanie. W powszechnym mniemaniu, arabskie konie wywodzą się od elfich, 
  które zostały sprowadzone z zachodu wiele wieków temu. Są one pełnymi wdzięku, szybkimi stworzeniami, 
  osiągającymi bardzo wysokie ceny.  
  Najlepsza arabska piechota jest również dobrze wyposażona. Posiada ona stalowe pancerze, ostre jak 
  brzytwy miecze lub topory, błyszczące hełmy i piękne jedwabne szaty. Ci żołnierze lub strażnicy towarzyszą 
  Sułtanowi i Kalifom w podróżach poza ich ziemie i wspaniałe pałace. Lojalność tych wojsk jest dobrze znana. 
  Dzieje się tak nie tylko z powodów ich poglądów, ale również przez to, że są dobrze wynagradzani, opływają w 
  bogactwa, luksusy i prestiż. Zwykli piechurzy są skromniej wyposażeni, posiadają jedynie proste włócznie lub 
  łuki. Zarówno regularne oddziały, jak i wojownicy z plemion pustyni, mają w swych szeregach jeźdźców 
  wielbłądów ze wschodu i południa. 
  Taktyka wojenna w Arabii jest inna niż ta, wykorzystywana przez ludy z północy. Podczas gdy armie 
  Imperium mają skłonność do polegania na swych ciężko opancerzonych formacjach rycerzy, w większości 
  wojska Arabii polegają na lżejszej zbroi oraz łukach, mając nadzieję, że ich dodatkowa szybkość i mobilność 
  zrekompensuje słabsze opancerzenie. Jednak okres Wypraw Krzyżowych nauczył arabów, że nie zaszkodzi 
  posiadać w swoich amiach, kilku ciężej zbrojnych oddziałów. 
  Innym rodzajem zagrożenia, którego często nie dostrzegają możni, prowadzą swe gierki, jest ukryta 
  groźba ataku zwolenników Azyata – Boga Węża. Ta zakazana religia miała niegdyś poważny wpływ na klasy 
  rządzące i próbuje go odzyskać, imając się wszelkich możliwych środków między innymi, takich jak 
  morderstwa wykonywane przez straszliwych Hashishinów i magia, często mroczna. 
  Również, w kulcie samego Ormazda, występują pewne tarcia. Jakiś czas temu pojawiła się grupa 
  bardzo radykalnych wyznawców, którzy traktują przykazania dosłownie i są raczej wrogo nastawieni do innych 
  wyznań. Mimo, że nie jest to wielka frakcja, to stale rośnie w siłę, zwłaszcza, gdy na wielkiego Imama został 
  wybrany jej członek Asim Al-Ghazwan. Planuje on wpłynąć na Wielkiego Sułtan, aby ten oficjalnie poparł jego 
  dążenia do zaostrzenia przykazań wiary w Ormazda i całkowitego wyplenienia kultów starych bogów pośród 
  nomadów. W tym celu powołał on milicje religijną, mającą czuwać nad czystością wiary. Na razie rozpoczęła 
  ona swoje działania jedynie w El-Haikk i to dość ostrożnie, ponieważ Sułtan niezbyt chętnie patrzy na ich 
  brutalne działania i pochopne sądy. Asim Al-Ghazwan ma plany wprowadzenia swoich jednostek do innych 
  kalifatów i emiratów, zwłaszcza na prowincji, gdzie łatwiej narzucić pewne poglądy. 
   
  
  28 
   
  Pustynia  
   
  Pustynie Arabii są ogromne i nieprzebyte. Temperatury często osiągają ponad 55 stopni podczas letnich 
  dni, a spadają poniżej zera podczas zimnych nocy. Żaden inny region nie jest jak okrutny, jak również żaden nie 
  jest tak święty dla nomadów pustyni. Niejeden wędrowiec zwrócił uwagę na doskonałości chłodnego 
  pustynnego poranka: bezchmurne niebo, lśniące wydmy i żadnego żywego stworzenia w promieniu półtora 
  kilometra, może oprócz przemykającej w oddali gazeli. 
  Większość arabskiej pustyni składa się z piaskowych wydm. Jednakże są też obszary wyschniętej ziemi 
  i skalistych równin, a tu i ówdzie znajdują się pola wulkanicznych rumowisk. Egzystujące tam drzewa są 
  karłowate i sczerniałe. Sporadycznie z ziemi wyrastają cierniste krzewy i zielone trawy, które szybko zamieniają 
  się wyschnięte i kruszące się pod stopami źdźbła. W pełni lata kilku odpornym gałązkom mleczu udaje się 
  wyrosnąć na wydmach, lecz żwirowe równiny pozostają nieodmiennie jałowe. 
  Arabia w ramach swojego terytorium posiada dwie pustynie.  Pierwsza olbrzymia, leżąca w centrum 
  kraju, zwana jest po prostu Wielką Pustynią lub Pustynią Arabską. Druga, mniejsza, leżąca na granicy z 
  Krainami Południowymi to Wielka Piaszczysta Pustynia.  
  Na Wielkiej Pustyni istnieje znikoma ilość źródeł wody. Jedyne jej ujecia to garść cennych, rzadko 
  występujących studni i oaz. Centrum tej pustyni jest obszar zwany Interiorem, gdzie praktycznie nie ma wody, a 
  co za tym idzie, życia. 
  Brak wody nie jest jedynym niebezpieczeństwem, które można spotkać na pustyni. Miraże wabią 
  nieostrożnych podróżników do źródeł będących tylko iluzją. Burze piaskowe smagają ludzi i zwierzęta oraz 
  zasypują obozowiska. Zimą, podczas burzy, niebo wypełnia się błyskawicami, woda zalewa wszelkie 
  zagłębienia i zrywa mocowania namiotów. Najgorsze ze wszystkiego są czarne chmury szarańczy, które 
  ogołacają pastwiska aż do ostatniego źdźbła trawy, zanim Nomadzi zdążą przyprowadzić tam swoje stada. 
   
  Migracja i zwyczaje 
   
  Podczas letnich miesięcy, kiedy łąki są nagie, Nomadzi zakładają wokół pustynnych studni obozy. Ich 
  namioty oferują niewielką ochronę przed palącymi promieniami słonecznymi, gdy temperatura na zewnątrz staje 
  się nie do zniesieia. Większości nomadów nie lubi tego okresu. Nie dość, że jest ekstremalnie gorąco, to jeszcze 
  muszą pozostawać przywiązani do jednego miejsca, mimo iż gardzą takim sposobem życia. 
   
   
   
  
  29 
   
  Jest to dobry czas, aby załatwić interesy we wsiach i miastach. Nomadzi sprzedają tam żywy inwentarz,  
  wełnę, tekstylia, sery i czasami pieczoną szarańczę. Za to kupują ryż, pszenicę i broń. Jeżeli plemię jest bogate, 
  to również kupuje błyskotki i wytworne ubrania. 
  Z początkiem jesieni na pustyni spada trochę deszczu. Plemię przygotowuje się do podróży, zwijają namioty, 
  pakują zapasy jedzenia, poduszki, ozdobne dywany, cienkie materace wypchane bawełną oraz rzeczy osobiste, 
  po czym wyruszają na szlak. Przez osiem miesięcy plemię przemieszcza się z miejsca na miejsce, rozbijając 
  obozy na czas od tygodnia do 10 dni. Z nadejściem zimy, noce stają się wietrzne i chłodne. Na wyższych 
  terenach potrafi spaść nawet trochę śniegu, który zaraz topi się pod wpływem słońca chowającego się za 
  horyzontem 
  Z początkiem wiosny, pastwiska najlepiej nadają się do wypasu. Nieopodal pastwisk rozstawiane są rodzinne 
  obozy. Te obozowiska pozostają na tyle blisko, by można było usłyszeć ostrzegawczy dźwięk rogu sąsiada. 
  Każda z rodzin zna położenie obozu swych sąsiadów i czuje się zobowiązana honorem, by ich chronić w razie 
  potrzeby. 
  W przypadku zagrożenia plemiona ustawiają namioty w okrąg, aby łatwiej się bronić. Jeżeli bandytom uda się 
  przebić ochronny krąg, to zwykle oznacza to klęskę obrońców. 
  Każde plemię migruje w obrębie własnego dirah. Typowy dirah zajmuje powierzchnie około 200 mil 
  kwadratowych. 
  Granice są nieoficjalne, a przymierza między sąsiadującymi plemionami, częste. Pomaga to zapewnić im 
  przetrwanie. Jeżeli pastwisko znajdujące się w granicach dirah plemienia jest biedne, wtedy muszą oni przenieść  
  się gdzie indziej. Kiedy między plemionami panuje prawdziwa wrogość, każdy wściekle chroni swój własny 
  teren i najważniejsze zasoby, jakimi są studnie. 
  Dla Nomadów kradzież żywego inwentarza nie jest przestępstwem, jest to znak, że mężczyźni w plemieniu są 
  dzielni i zaradni. Kobiety również mogą brać udział w atakach, czasem zdobywając reputację wielkich 
  wojowników.  
  Ważną cechą Arabskiego nomada jest jego honor - ird, a jego najważniejszym składnikiem, jest męstwo – 
  hamasa. Pozostałe składniki to wytrwałoś – sabr i wierność danemu słowu – wafa. 
  Hamas to poszanowanie samego siebie, unikanie niesprawiedliwości i niepotrzebnej wrogości oraz przede 
  wszystkim nakaz, aby wojownicy mężnie walczyli z wrogiem twarzą w twarz. Jednak ci, którzy są słabsi, nie 
  czują żadnego obowiązku, by walczyć aż do śmierci. Poddanie się nie hańbi, ale nie podjęcie walki lub ucieczka 
  przed wrogiem, już tak. O chwale nomada nie świadczy zwycięstwo, ale to jak walczył. 
  Sabr to wytrwałość w dążeniu do celu i przeciwstawianie się niebezpieczeństwu. Natomiast wafa to lojalność i 
  dotrzymywanie przysiąg. Łamanie umów i zdrada to jedne z najpoważniejszych naruszeń honoru nomada. Z tą 
  też zwyczaj zawierania przysiąg przy ogniskach (Patrz : Przesądy i zwyczaje. Rozdział III, stra. 64). 
  Kodeks honorowy nomadów wymaga, aby kobiety, które nie walczą, należy pozostawić w spokoju. W swych 
  namiotach są zwykle całkiem bezpieczne, ponieważ tylko pozbawiony honoru nomad mógłby je skrzywdzić. 
  Naczynia, dywany i żywność to rzeczy, które mogą stać się łupami. Istnieje jednak jeden wyjątek, żadna z 
  rzeczy, którą kobieta ma na sobie, nie może zostać jej zabrana. 
  Częstą praktyką wśród nomadów jest atakowanie odległych miasteczek i wsi. Niestety mieszkańcy miasta nie 
  przestrzegają tych samych reguł bitewnej etykiety, co honorowi Nomadzi. W skutek tego ataki te są często 
  krwawymi wydarzeniami dla obydwu stron, pogłębiając wrogość i nienawiść, o których łatwo się nie zapomina. 
   
  Krwawa zemsta 
   
  Wbrew popularnemu wizerunkowi nomadów, którzy nie walczą aż do śmierci, zdarzają się wśród nich 
  krwawe i śmiercionośne konflikty. Znane są one, jako sar - krwawa zemsta. Konflikt taki może powstać, kiedy 
  plemię sądzi, że jeden z ich członków został niehonorowo zabity lub jego honor został splamiony.  
  Wedle zwyczajów i honoru, aby wypełnić sar, należy zabić mordercą lub kogoś z jego plemienia. Zwykle 
  dokonać tego ma przedstawiciel rodu zabitego, najczęściej najstarszy syn lub brat. Dokonanie zemsty najczęściej 
  wiąże się z odwetem z drugiej strony. Co w konsekwencji doprowadza do wojny między plemionami. W 
  przeszłości krwaw zemsty potrafiły rozciągnąć się na kilka pokoleń. Dziś jest to już rzadkością. 
  Cokolwiek było przyczyną, konflikt eskaluje do śmiertelnej wymiany ofiar, a takie zabijanie się nawzajem nie 
  prowadzi do rozwiązania sporu. 
   
  Sar nie obowiązuje wewnątrz plemienia, tam winny ponosi osobistą odpowiedzialność. Jeżeli ofiarą 
  padł gość z innego plemienia, wtedy obowiązek krwawej zemsty biorą na siebie gospodarze, a nie jego własne 
  plemię. Wedle kodeksu honorowego, zemsty nie dokonuje się w dni świąteczne, w czasie trwania suku, ani na 
  świętej ziemi. 
  Szejkowie walczących plemion rzadko sami mogą zakończyć wendetę pomiędzy sobą. Zwykle musi im 
  pośredniczyć trzeci, neutralny szejk lub chatib. On lub ona, może rozpocząć uroczystość pogrzebania. Podczas 
  ceremonii każda z stron konfliktu rysuje linie na piasku - jedną za każdego zabitego członka własnego 
  
  30 
   
  plemienia. Jeżeli ilość śmierci jest nierówna, strona posiadająca mniej linii musi zapłacić dija - cenę krwi 
  (zwykle w postaci wielbłądów i pieniędzy) wyrównując stratę drugiego plemienia. Neutralny szejk usiłuje 
  wynegocjować cenę, która zapewni zachowanie honoru każdej ze stron i zakończy, często krawawe i 
  długotrwałe waśnie. 
   
  Szejkowie i inne ważne funkcje 
   
  Nomadzi u szejka szukają czterech cech: odwagi, mądrości, wspaniałomyślności i szczęścia, a 
  znaczenie ostatniej z tych cech nie powinno być niedoceniane. Szejk mający szczęście jest pobłogosławiony 
  przez przeznaczenie i wszyscy członkowie plemienia chcieliby dzielić jego dobry los. 
  Chociaż prawdą jest, że wielu szejków jest synami byłych szejków, to na Wielkiej Pustynia ani płeć 
  szejka, ani pokrewieństwo, nie są tak ważne, jak posiadanie powyższych cech. Tytuł szejka zwykle przechodzi 
  na najstarszego syna, ale nie jest to gwarancją zachowania go. Żadne plemię nomadów nie poprze wodza, który 
  nie jest godny poważania. Wiele razy zdarzało się, że Nomadzi wygnali lub zabili przywódców, którzy byli 
  uważani za słabych, głupich lub niehonorowych. Jak wspomniano powyżej, Nomadzi oczekują by ich szejkowie 
  byli hojni, a to w dużej mierze decyduje o ich honorze. Obowiązkiem szejka, jest zapewnić, aby żaden członek 
  plemienia nie głodował i nie marzł, kiedy inni mają jedzenie i ciepło. Podstawowe potrzeby takie jak jedzenie, 
  woda, odzież i miejsca do spania są prawem każdego nomada. Większość nomadów potrzebuje jedynie tych 
  kilku rzeczy i jeżeli to możliwe, powinni je otrzymać. 
  Inną ważną funkcją pełnioną w plemieniu jest chatib, którego zadaniem jest, w imieniu szejka 
  obwieszczanie ważnych wydażeń oraz prowadzenie modlitw, obrzędów i ceremoni. Jeżeli plemię posiada 
  włsnego kahina, to najczęściej on pełni tę rolę. 
  Równie ważną osobą w plemieniu jest poeta zwany sza`irem. Jest on nie tylko artystą, ale również 
  osobą przechowującą tradycje i historie plemienia, oraz jego rzecznikiem na zewnątrz. W swej poezj często 
  wychwala on cnoty swego ludu i potępia wrogów. Nie jednoktotnie bywało to przyczyną krwawych bitew 
  między plemionami. Czasem jednak, sytuacja jest odwrotna. Niektóre spory rostrzygane są przez pojedynek 
  poetycki sza`irów. Wygrana w nim jest w większości przypadków respektowana przez obydwie stron sporu. 
  Poeci wywodzący się z ludności osiadłej, to osoby wyszkałcone i obyte w świecie. Od dawna zapisują oni swoją 
  twórczość, a także starają się gromadzić i przelać na papier  spuścizne pustynnych sza`irów. Bardzo powoli, ten 
  tręd zaczyna przenikać także do nomadów., głównie tych którzy utrzymują stałe kontakty z mieszkańcami miast. 
  Ich poeci są często wysyłani poza plemię, aby zdobywać wiedzę i doświadczenie.  
  Mimo tego większość sza`irów, to ludzie nie piśmienni, kultywujący tradycję swoich porzodków. Każdy sza`ir, 
  posiada swojego rawiego – zapamiętywacza. Uczy się on na pamięc wszystkich wierszy, obecnego poety 
  plemienia, jak i jego poprzedników. Później najczęściej, on sam zostaje sza`irem i przekazuje wiersze swoje, 
  oraz swoich poprzedników nowemu rawiemu.Dzięki temu tradycja i histora plemiania jest przekazywana przez 
  pokolenia. 
   
  Sąsiedzi i wrogowie Arabii 
   
  Chaos 
   
  Ponieważ Arabia znajduje się z dala od magicznych biegunów, to wpływy Chaosu są słabsze, ale nie 
  mniej groźne. Chaos w Arabii nie manifestuje się w postaci hord wojowników chaosu, zwierzoludzi czy 
  mutantów, ale atakuje po cichu, od środka, przez co jest po dwakroć groźniejszy. Jego działania są subtelne i 
  cierpliwe, nie rzucają się od razu w oczy. Bardzo rzadko zdarza się, że jakaś grupa wojowników chaosu przedrze 
  się przez Ziemie Umarłych lub wyląduje gdzieś na wybrzeżu. Nie są to zorganizowane najazdy, a raczej rajdy 
  wojowników szukających chwały. W większości przypadków działania niszczycielskich potęg manifestują się w 
  postaci małych, zwykle niepowiązanych z sobą kultów, które pod postacią różnorakich stowarzyszeń, werbują i 
  deprawują swoich członków.  
  Czy bogaty kupiec poszukujący nowych przyjemności nie może nieświadomie poddać się władzy 
  Slaanesha, a znakomity Arabski lekarz, badając egzotyczne choroby z Ziem Południowych może zbliżyć się do 
  Nurgla? Z kolei zabójca wykonujący swą prace może zacząć robić to w imię Khorna, natomiast czarownik, dla 
  którego rzucanie czarów jest w Arabii trudniejsze, w poszukiwaniu potęgi może zwrócić się, do Tzeentcha? 
  Z widocznych przejawów Chaosu, najczęstszym są mutacje. O ile te drobne są nawet akceptowalne i najwyżej 
  mogą spowodować, że osoba obdarzona takim piętnem zostanie żebrakiem lub niewolnikiem, to te poważne, są 
  tępione, a ich posiadacz zwykle zostaje zabity przez rycerzy lub kapłanów Ormazda. Jeżeli jednak zdoła 
  wcześniej uciec, to sprawę najczęściej załatwi bezlitosna pustynia. Raczej nikt nie udzieli nieszczęśnikowi 
  schronienia, aby nie narazić się na gniew Jedynego. Istnieją pogłoski o plemieniu nomadów z Interioru, które  
  
  31 
   
   
   
  podobno w całości składa się z mutantów, ale jak na razie Rycerzom Płonącego Szamszira nie udało się ich 
  odnaleźć. 
  Jeżeli chodzi o zwierzoludzi, to z wyjątkiem centigorów, przystosowanych do życia na pustyni i co 
  jakiś czas atakujących wsie, miasteczka i karawany, są oni raczej rzadkością. Najczęściej spotkać ich można 
  głęboko w górach Atalan, gdzie jest ich stosunkowo niewielu i muszą konkurować z orkami, bandytami oraz 
  innymi groźniejszymi stworzeniami..  
  W kwestii bestii Chaosu, poza olbrzymimi skorpionami, niewiele tego typu istot można spotkać na pustyni, bo i 
  niewiele z nich jest w stanie tam przeżyć. Te które są na tyle odporne na upał i brak wody, muszą być jeszcze na 
  tyle sprytne, aby zdobyć pożywienie w tych trudnych warunkach.  
  Nie jednokrotnie zdarza się, że przez granice z Khemri przejdzie jakaś potworność, która będzie siała 
  spustoszenie wśród przygranicznych osad do czasu, aż Święci Jeźdźcy nie zrobią z nią porządku.  
  W wysokich górach, częściej niż na pustyni, można natknąć się na bestie zrodzone przez Chaos, o ile oczywiście 
  ktokolwiek będzie chciał się w te góry zapuścić. W oceanie pechowi żeglarze mogą czasem natknąć się na 
  bahamuta, krewniaka lewiatana z Morza Szponów, bądź krakena oraz kilka innych dziwactw zagrażających 
  mniejszym jednostką i samym żeglarzom. Szczególnie nielubianym przez  kapitanów miejscem jest Cieśnina 
  Rekinów, oddzielająca Wyspy Czarowników od stałego lądu. Żyjąca tam rekiny osiągneły tak wielkie rozmiary, 
  że bez strachu przepływają tamtędy tylko duże jednostki. 
   
  Między czarownikami krążą pogłoski, jakoby w ruinach Bel-Aliad był ukryty Portal Zmierzchu. 
  Potężny artefakt, będący wrotami do królestwa Chaosu. Może to wyjaśniać opowieści nomadów i strażników 
  karawan według których,  przyczyną znikania w tamtych okolicach podróżnych i karawany, są ataki demonów 
  chaosu.  
   
  Krainy Południowe 
   
  Za Wielką Piaszczysta pustynią, która jest południową granicą Arabii, zaczynają się tereny zwane 
  Krainami Południowymi. Jest to olbrzymi kontynent przedzielona na pół Górami Krańca Świata, których 
  łańcuch kończy się w najdalej wysuniętym punkcie Ziem Południowych. Jedynie zachodnia część kontynentu 
  jest regionem odwiedzanym przez arabskich kupców, łowców niewolników, poszukiwaczy przygód czy inne 
  osoby pragnące pozyskać cenne surowce tej krainy. 
  
  32 
   
  Opuszczając Wielką Piaszczystą Pustynię, przed wędrowcami rozciąga się wielka sawanna, zwana Krainą Słoni. 
  Jest to obszar pokryty morzem traw, na którym wyrastają pojedyncze wyspy rozłożystych drzew. Pomiędzy nimi  
  majestatycznie przechadzają się olbrzymie słonie, oraz przemieszczają się stada antylop, na które polują wielkie 
  koty. Podążając dalej na południe, od wschodu w cieniu gór powoli zaczyna pojawiać się dżungla, która 
  stopniowo zaczyna wdzierać się na obszar sawanny aż w końcu całkowicie ją pokrywa. Wilgotna i parna 
  dżungla, przetykana obszarami mokradeł, rwącymi rzekami i dymiącymi wulkanami, zajmuje większość 
  kontynentu, z wyjątkiem terenów na zachodnim wybrzeżu, na których można spotkać faktorie handlowe oraz 
  obozy łowców, górników i drwali niemal z każdej nacji świata. 
  Krainy Południowe są miejscem niebezpiecznym. Zagrożenie stanowi nie tylko fauna w postaci groźnych 
  ssaków i gadów, ale i różnorodna flora. Dżungla pełna jest trujących, bądź oszałamiających czy nawet  
  mięsożernych roślin i kwiatów. W powietrzu, na ziemi i w wodzie pełno jest dokuczliwych owadów. Jedne z 
  nich są silnie jadowite, podczas gdy inne przenoszą dziesiątki egzotycznych chorób, które potrafią powalić 
  nawet najsilniejszego mężczyznę.  
  Poza dzikimi zwierzętami, krainy południowe zamieszkałe są przez kilka ras inteligentnych. W dusznych lasach 
  tropikalnych licznie występują dzikie orki. Ich prawie nagie ciała pokryte są malunkami i tatuażami a w rękach 
  dzierżą prymitywną broń o kamiennych i kościanych ostrzach.  Ich mniejsi pobratymcy to leśne gobliny, które 
  mimo swojego rozmiaru potrafią być bardziej niebezpieczne, zwłaszcza gdy atakują na olbrzymich pająkach, 
  zasypując wrogów gradem prymitywnych strzał. Ci dzicy zielonoskórzy często zmieniają miejsce swego pobytu 
  i toczą walki z każdym kogo napotkają, a także między sobą. 
  Głęboko w dżunglach leżą podupadłe, starożytne miasta tajemniczych jaszczuroludzi, którzy zawzięcie bronią 
  swych sekretów. Większość z jaszczuroludzi zamieszkujących Krainy Południowe, to zwinne i sprytne scynki 
  ale w mniejszości żyją między nimi saurusy i potężne kroxigory. W czasie walki scynki wspomagają się różnego 
  rodzaju stworzeniami, siejącymi strach wśród przeciwników. Są to pradawne gady takie jak: większe niż słonie – 
  stegadony , drapieżne carnosaury czy kołujące na niebie terradony.  Jaszczuroludzie w większości trzymają się 
  swoich miast i otaczających je terenów. Opuszczają je niechętnie, jedynie w przypadku wyższej konieczności,  
  którą coraz częściej jest odzyskanie 
  skarbów skradzionych przez 
  poszukiwaczy przygód. Ścigając 
  świętokradców kierują się swoim 
  zimnym, gadzim uporem. Żaden rabuś nie 
  może być pewny, czy za kolejnym 
  drzewem nie czai się scynk z wymierzoną 
  w niego obsydianową strzałą.  
  W specyficznej symbiozie, pod pewną 
  ochroną jaszczuroludzi, żyją prymitywne 
  plemiona ludzkie. Ci tak zwani od koloru 
  skóry „Czarni ludzie” są nawet bardziej 
  prymitywni niż norsmeni. Okrywają się 
  skórami zwierząt, żelazną broń mają 
  jedynie dzięki wymianie i wierzą w 
  swych różnorakich, totemicznych bogów. 
  Ich wygląd zdecydowanie różni się od 
  ludzi mieszkających względem nich na 
  północy. Mają mocne kręcone włosy, 
  szerokie nozdrza, a ich skóra jest o wiele 
  ciemniejsze nawet niż mieszkańców 
  Arabii. Najczęściej żyją oni w małych 
  wioskach i zajmują się głównie 
  łowiectwem i zbieractwem, a czasem 
  uprawą. Z natury przyjaźnie nastawione, 
  plemiona te, wraz z biegiem czasu, stały 
  się ostrożne i nieufne, głównie z powodu 
  arabskich łowców niewolników, dla 
  których są doskonałym źródłem towaru. 
  W parnych dżunglach czasem można 
  spotkać przeklętych skavenów z klanu 
  Pestilens. Ich tunele, prawdopodobnie 
  biegną 
  pod 
  całym 
  obszarem 
  Ziem 
  Południowych. Skaveni wychodzą z nich 
  na powierzchnię w poszukiwaniu nowych 
  
  33 
   
  jadów i egzotycznych chorób, których jest pełno w wilgotnych lasach. 
  Arabowie, poza niewolnikami z Krain Południowych, importują drewno, surowce w postaci kamieni 
  szlachetnych i metali. Dodatkowo sprowadzają również towary takie jak: skóry, egzotyczne rośliny i przyprawy, 
  kły wielkich zwierząt oraz wiele innych dóbr. Rzeczy te pozyskuje się w ramach wymiany od miejscowych 
  plemion lub z kolonii na wybrzeżu, które zajmują się wyrębem drewna, wydobyciem i łowiectwem. Pozyskane 
  towary powracają statkami lub karawanami. Obie formy transportu są niebezpieczne. Statek może paść ofiarą 
  sztormu, korsarzy lub piratów. Karawany narażona są natomiast na ataki rabusiów, orków, dzikich zwierząt i 
  potworów oraz burze piaskowe czy brak wody na pustyni. Jeżeli jednak kupcom uda się dowieźć towar, mogą 
  liczyć na wielkie bogactwa i dlatego wielu podejmuje ryzyko wyprawy w te dzikie tereny. 
   
  Królowie Grobowców 
   
  Na wschód od Arabii leżą ziemie, na których od setek lat rządy swe sprawują nieumarli królowie i 
  kapłani. Na tych terenach leżało starożytne królestwo Nehekhary, pierwszej ludzkiej cywilizacji. Współcześnie 
  Nehekharę określa się również mianem Khemri.  Khemri jest największym z miast Nehekhary, któremu 
  pozostałe są podległe.  
  W skutek dążenia władców tej krainy do nieśmiertelności, powstał tzw. kult śmierci. Przez długie lata działania, 
  jego członkowie poszukiwali metody przedłużenia życia swojego i swoich panów.  Kres wszystkiemu przyniosło  
  nadejście Nagasha - Wielkiego Nekromanty. Był on bratem Króla, i członkiem kultu śmierci, który w swoim 
  dążeniu do władzy i nieśmiertelności posunął się za daleko. Zamordował swojego brata i przejął władzę, a także 
  dzięki wiedzy wydartej Mrocznym Elfom stworzył przeklętą sztukę nekromancji. Symbolem jego chorych  
  ambicji stała się stojąca po dziś dzień czarna piramida Nagasha. Wielki nekromanta odpowiedzialny jest za 
  powstanie wampirów oraz wielką klątwę, która zniszczyła ziemię Nehekhary. Zabiła ona na niej wszelkie życie i 
  doprowadziła do przebudzenia i panowania Królów Grobowców.  
  Podczas gdy wampiry w większości powędrowały w inne rejony świata, to Królowie Grobowców pozostali i 
  nadal toczyli swe odwieczne wojny. Od czasu, gdy Arkhan Czarny wraz z hordą ożywieńców przez 1000 lat 
  nękał Arabię, zdarzały się różnego rodzaju pomniejsze konflikty z nieumarłymi. Na szczęście do kolejnych 
  Wojen Śmierci nie doszło, lecz nie oznacza to, że niebezpieczeństwo minęło. Nikt z żywych nie zna planów, 
  jakie rodzą się w głowach nieumarłych władców i kiedy znów zechcą zaatakować. Dlatego Wielki Sułta 
  utrzymuje na pograniczu sieć fortów, które mają strzec Arabii przed ożywieńcami. Załogi fortów są 
  wspomagane przez Rycerzy Płonącego Szamszira. Ślubowali oni dać opór nienaturalnemu plugastwu, którego 
  najlepszym przykładem są właśnie nieumarli oraz różnego rodzaju czarnoksiężnicy. 
   
  Magia w Khemri 
  Czarna piramida Nagasha jest potężna, nieodbijającą światła i zimną w dotyku budowlą, w którą zostały 
  wplecione potężne pieczęci mocy. Jednym z zadań tej budowli jest wzmacnianie i kontrolowanie wiatrów 
  magii. Mimo, że w Arabii wiatry magii wieją słabiej, to na terenie Khemri, w najgorszym wypadku nie tracą 
  one swojej mocy. 
  Jako że Czarna Piramida jest centrum mocy, rzucając czary bezpośrednio w jej pobliżu (wliczając w to miasto 
  Khemri) postać do wyniku rzutu każdej kostki dodaje +3, a do splatania magii otrzymuje modyfikator +10. 
  Czym dalej od piramidy, modyfikator obniża się, aż przy samej granicy krainy umarłych wynosi 0. Dodatkowo 
  czarujący bezpośrednio w pobliżu czarnej piramidy, jeżeli postać nie posiada zdolności Czarnoksięstwo, musi 
  rzucić dodatkową kostką. Uzyskany wynik nie jest wliczany do poziomu mocy a jedynie używany do 
  prawdopodobieństwa wystąpienia przekleństwa Tzeentcha. 
  Nikt z żywych nie zdołał do tej pory sprawdzić, jak wygląda czarowanie we wnętrzu Czarnej Piramidy, ale 
  wedle starych ksiąg, moc maga wewnątrz niej wzrasta dziesięciokrotnie. 
   
  Pewnym jest, że lepiej nie niepokoić Królów Grobowców, którzy wraz z swymi sługami przebywają w 
  miejscach swego „spoczynku”, bądź w swych dawnych pałacach. Niekiedy śmiałkowie decydują się 
  przekroczyć w miarę bezpieczną granicę, którą stanowią forty i wyruszyć na ziemie starożytnej Nehekhary. W 
  większości na taki krok decydują się kupcy, który prowadzą tamtędy karawany do  Krain Południowych i z 
  powrotem. Poza nimi ruszają tam uczeni, poszukiwacze przygód i hieny cmentarne, skuszeni legendarnymi 
  skarbami i wiedzą (często zakazaną), jaką można znaleźć w miastach nekropoliach. Z kolei Rycerze Płonącego 
  Szamszira i różnej maści fanatycy religijni wyruszają, aby niszczyć to, co w oczach Jedynego nie powinno 
  istnieć.  
  
  34 
   
  Również władcy tej przeklętej krainy, prowadząc swoje nieumarłe sługi, czasem wkraczają na teren Arabii, aby 
  zaatakować miasteczko, wioskę czy fort. Cel tych wypraw jest niewiadomy. Być może chodzi o samą walkę, 
  którą Królowie Grobowców prowadzili przez stulecia, a być może o luksusowe towary, które mają zaspokoić ich 
  chwilowe kaprysy, lub o niewolników, którzy staną się ofiarami podczas mrocznych rytuałów.  
  Niezależnie jaka jest prawda, to jeżeli nie uda się odeprzeć ożywieńców, pustoszą oni miejsca które zaatakowali, 
  a ludność, której nie udało się uciec, mordują bądź niewolą. 
  Z ust tych, którzy podróżowali przez ziemie Królów grobowców, można usłyszeć opowieści, z których 
  wyłania się następujący obraz tego miejsca. 
  Jest to kraina bez życia, pełna ciągle przemieszczającego się piasku, z kilkoma oazami składającymi się z 
  martwych, wyschniętych drzew i sadzawek wypełnionych krwią. Jedyne żywe istoty, które tam występują to 
  wszelkiej maści bestie przybyłe z gór krańca świata, polujące na podróżnych, którzy nieopatrznie tam się 
  zapuszczą. Po niebie krążą martwi padlinożercy a bezdroża przemierzają zastępy Kościanych wojowników, 
  patrolujących teren należący do ich władcy. Czasem imitują oni życie, prowadząc puste karawany kościanych 
  koni, czy zbierając wyschnięte uprawy. 
  Szlak na ziemię umarłych i do miasta Khemri, prowadzi obok zrujnowanego i opuszczonego Bel-Aliad,  
  zwanego miastem pyłu. Zanim jednak dotrze się do samego Khemri, należy minąć Sadzawki Rozpaczy. Jest to 
  przeklęty magiczny obszar, w którym tworzą się miraże, ukazując wędrowcom bujne oazy ze stołami 
  zastawionymi jedzeniem i źródłami tryskającymi chłodną wodą. W rzeczywistości nie ma tam nic oprócz piasku. 
  Ci o słabszej woli, poddają się tym wizją i umierają z ustami pełnymi piasku, myśląc, że to przednie jedzenie. 
  Dalej podążając na wschód, wędrowiec znajdzie się Khemri, mieście królów położonym po obydwu  
  brzegach Rzeki Śmierci, dawniej zwanej Wielką Rzeką Życia, które swego czasu była największym szlakiem  
  wodnym w regionie. Na Khemri składa się z tak zwanego stare miasto oraz nekropolia. Stare miasto jest to 
  pozostałość po dawnym ośrodku miejskim, który w większości został przykryty piaskiem, spod którego 
  wyrastają poszczerbione resztki dawnych domów i pałac Settry, władcy wszystkich Królów Grobowców. 
  Natomiast nekropolia to obszar, który powstawał i rósł wraz z kultem śmierci. Składa się on z setek wielkich i 
  małych piramid pomiędzy którymi ciągnie się labirynt, składający się z wąskich uliczek i małych budynków. 
  Nad miastem górują cztery wielkie grobowce. Największy z nich to czarna jak heban, wielka piramida Nagasha, 
  przeklęta budowla stworzona przez Wielkiego Nekromantę. Podobno w jej wnętrzu zgromadzone są jego 
  największe mroczne sekrety, ale nie znalazł się jeszcze śmiałek, który odważyłby się do niej zapuścić, a jeżeli 
  był już taki, to na pewno nie opuścił tego miejsca żywy. Kolejna pod względem wielkości budowla to Wielka 
  Piramida Settry, władcy Nehekhary, który podobno po wiekach śmierci powrócił, by władać swoim państwem i 
  czyni to do tej pory. Następna to Wielka Piramida Khetepa, którą dla swego pana przez 25 lat budowało milion 
   
   
  
  35 
   
  robotników oraz Grobowiec Królowej Rasut, w którym ponoć znajduje się fontanna „wiecznego życia”. 
  Ci, którzy odbiją na północ w kierunku delty rzeki Śmierci, natrafią na miasto Zandri, zwane Portem 
  Grozy, niegdyś potężne, dziś zrujnowane i ciche. Jego władcą był i podobno nadal jest król Amenemhetum, 
  który  wysyłał swe statki na krańce świata. Dziś te same statki, wraz z ich nieumarłą załogą, nadal pływają po 
  wielkim oceanie. Nawet najbardziej śmiali korsarze dwa razy pomyślą, zanim wpłyną na wody w pobliżu Zandri 
  by zaatakować przeklętą flotę dla jej skarbów. 
  Natomiast idąc na północny wschód za Khemri, przy jednym z dopływów rzeki śmierci leży miasto 
  skarabeuszy - Numas. Jest to wspaniałe miejsce gdzie odnowione piramidy zachwycają swoją świetnością.  
  Jest to chyba jedyne miasto w tej krainie, gdzie można spotkać mieszkających żywych ludzi, co nie oznacza, że 
  jest ono  bardziej bezpieczne. Plemię Scytian, dawnych nomadów, osiedliło się w tym mieście i oddało się na 
  służbę Księciu Tutankhanutowi. Jest on dla nich ucieleśnieniem ich boga i służą mu oni wiernie za życia jak i po 
  śmierci. W dzień, ci ubrani od stóp do głów w czarne szaty jeźdźcy, patrolują obszary wokół miasta szukając 
  intruzów, którzy chcieliby je ograbić i zbezcześcić. Natomiast nocą śpią spokojnie strzeżeni przez nigdy 
  niezasypiających żołnierzy. 
  Na południe od Khemri, przy szlaku handlowym znajdują się źródła wiecznego życia. Jest to magiczne 
  miejsce, którego woda, jak sama nazwa wskazuje, ma dać pijącemu wieczne życie. Podobno tak się dzieje, ale 
  nie w sposób, jakiego można oczekiwać. 
  Na zachód prowadzi odnoga szlaku kierująca się ku Quatar, zwanym Pałacem Zwłok. Wybudowane w 
  ścianach kanionu jest ono wspaniałym dziełem dawnej architektury. Od frontu wspierają go wielkie rzeźbione 
  filary, a do samego pałacu prowadzą setki stopni schodów. 
  Bezpośrednio za Quatar poprzez góry ciągnie się Dolina Królów, zwana przez nomadów Grobową 
  Doliną. Jest to imponujące miejsce. Na całej długości doliny w skale wyrzeźbiono olbrzymie statuy 
  przedstawiające dawnych bogów i królów. Krążą plotki, że pewien potężny kapłan, przebywając w Pałacu 
  Zwłok, poznał sekret jak tchnąć w te posągi życie. 
  Na wschód od źródeł wiecznego życia, na obszarze pustyni zwanym Spękaną Krainą, wznosi się ponura 
  budowla. Jest to wieża Arkhana Czarnego, który to zabijał całe pokolenia Arabów. Służył on wiernie Nagashowi 
  i oddał za niego swe nieżycie. Po jego śmierci wieża wyglądała na zniszczoną i opuszczoną, ale nadal kryła w 
  sobie zło, a wszystko co żyje, łącznie ze skorpionami, unika tego miejsca. Ostatnimi czasy Nomadzi mówią, że 
  wieża ma nowego mieszkańca, a jeżeli okaże się, że Arkhan powrócił, oznaczać to będzie, że pojawiło się 
  zagrożenie o wiele większe niż sami Królowie Grobowców. 
  Za wieżą Arkhana leży miasto Bhagar, wielka nekropolia. Jego władcy obecnie śpią w swych 
  sarkofagach a pomiędzy grobowcami przechadzają się strzegący ich kościani żołnierze. 
  Za grobową doliną, wedle opowieści, znajdują się inne starożytne miasta jak Mahrak, Rasetra czy Lybaras oraz 
  słynne świątynie Lahmii. Niewiele można powiedzieć o tym jak obecnie wyglądają, ponieważ nie wiadomo by 
  ktoś przebył Grobową Dolinę i powrócił, aby opowiedzieć, co znajduje się za nią. 
   
  Orki 
   
  Orki w Arabii są znane, ale nie stanowią tak wielkiego zagrożenia jak w innych krajach. Największe 
  skupisko tych stworzeń występuje w górach Atalan, gdzie walczą z sobą i ludzkimi bandytami, mającymi tam 
  swe kryjówki. Gdy ich populacja nadmiernie się rozrośnie, podejmują wyprawy łupieżcze do położonych w 
  dolinach wiosek i miasteczek. Zdarzyło się kilkakotnie że było ich na tyle dużo, aby wyruszyć przeciw któremuś 
  z wielkich miast.  
  Obecnie, dzięki regularnym patrolom Świętych Jeźdźców oraz Rycerzom Płonącego Szamszira, udaje 
  się utrzymać je w ryzach, chociaż cały czas zwraca się baczną uwagę, aby zielonoskórzy nie zebrali się w 
  większą bandę, która mogłaby stać się realnym zagrożeniem. 
  Natomiast w rejonach wschodnich orki są o wiele mniej powszechne. Zdarza się, że jakiejś banda ze Złych 
  Ziem, czy z gór Krańca Świata, przedrzeć się przez Krainę Umarłych, aby ruszyć na Arabię. Żeby tak się stało,  
  musi być to naprawdę duża siła, która była by w stanie przeciwstawić się nieumarłym. Paradoksalnie właśnie 
  dzięki temu niechcianemu, wschodniemu sąsiadowi, czyli Królom Grobowców Arabia wiele zyskuje w kwestii 
  ochrony przed lądową inwazją. Ziemie, zamieszkiwane przez nieumarłych oddzielają Arabię od Gór Krańca 
  Świata i mieszkających tam, niezliczonych plemion zielonoskórych. Tylko kilka razy w historii zdarzyło się, że 
  zjednoczone plemiona orków i goblinów ruszyły na Arabię i mimo strat zawsze zostały one odparte. 
  Tak czy inaczej, Arabowie posiadają na granicy mocno obsadzone placówki, których zadaniem jest strzec kraju 
  przed dowolnym najeźdźcą, niezależnie czy będą to Królowie Grobowców, czy zielonoskórzy. 
  W dżunglach Krain południowych, żyją plemiona dzikich orków i goblinów. Zdarza się, że wiedzione nagłym 
  impulsem ruszają ona na północ. Jeżeli już któremuś z tych plemion uda się minąć patrole z Ka-Sabar, lub gdy 
  przeprawią się na swych prymitywnych łodziach, przez mieścinę dzielącą Arabie od Krain południowych, to 
  zwykle nie stanową poważnego zagrożenia. Zwykle ich najazd ogranicza się to złupieniem jednej, czy dwóch 
   
  
  36 
   
   
   
  wiosek i ucieczką, o ile ta banda nie zostanie wcześniej rozbita przez patrole Świętych Jeźdźców lub wezwane 
  na pomoc siły.  
   
  Skaveni 
   
  Tunele skavenów ciągną się pod całym znanymi światem, więc również nie omijają Arabii, która to w 
  trakcie swojej długiej historii nie raz ucierpiała z powodu tych plugawych stworzeń. Najbardziej znanym faktem 
  działalności skavenów jest ich współpraca z Sułtanem Jaffarem. Dzięki ich pomocy podbił on Arabię, a 
  następnie po części za ich namową, najechał na Tileę i Esalię. Wydarzenie to, mimo że najbardziej znane, nie 
  było jedynym przejawem działania skavenów w Arabii. Już około 100 lat po założeniu pierwszych gniazd na 
  tych terenach, szczuroludzie podjęli próbę zniszczenia istniejących tam miast i zniewolenia ludzi. Wydarzenie to 
  przeszło do legend pod nazwą Pokuty Uczonych. Później skaveni wielokrotnie podejmowali różnego rodzaju 
  działania na terenach Arabii. Począwszy od szpiegowania i wykradania technologii, na jawnych atakach 
  skończywszy. Ostatnie duże, jawne pojawienie się szczuroludzi datuje się na rok 2250, kiedy to przez ok. 200 lat 
  prowadzili 
  oni 
  wojnę 
  z 
  Królami 
  Grobowców 
  i 
  przy 
  okazji 
  najeżdżali 
  przygraniczne 
  tereny.
  Obecnie, działania skavenów, poza knuciem intryg, dzięki którym mają się ziścić się tylko im znane 
  cele, ograniczają się do handlu niewolnikami i kradzieży technologii. 
  Handel niewolnikami jest wyjątkowo dochodowym interesem, ale mimo chłonności rynku, panuje duża 
  konkurencja, dlatego też niektórzy szukają zbytu gdzie indziej. Mimo, że sprzedaż ludzi skavenom lub 
  jakiekolwiek inne z nimi interesy, o ile ktoś będzie w ogóle o tym wiedział, jest surowo zabroniona. Tylko 
  najbardziej zdeprawowani handlarze niewolników decydują się na ten krok, bo nie dość, że los sprzedanych 
  skavenom ludzi jest straszny, to sam sprzedający naraża się na wiele niebezpieczeństwo. Jednak ci, którym uda 
  się nawiązać współpracę z tak nietypowymi kontrahentami, czerpią z tego niezłe zyski w postaci złota czy 
  wymiany swoich niewolników na inne egzotyczne istoty z dalekich krain. Istoty te są potem sprzedawane z 
  dużym zyskiem do walk na arenach Arabii. 
  Arabscy rzemieślnicy i inżynierowie znani są z swego kunsztu i innowacyjności. W ich warsztatach często 
  powstają precyzyjne mechanizmy oraz wynalazki, które często mogą znaleźć się w kręgu zainteresowań klanu 
  Skryre. Krążą plotki o sieci skaveńskich i współpracujących z nimi ludzkich agentów, którzy obserwują 
  znamienitych wynalazców, aby wykraść ich dzieła, które potem w podziemiu przerabiane są na różnego rodzaju 
  narzędzie siejące zepsucie i zniszczenie. Dodatkowo, ostatnimi czasy zauważono wzmożoną aktywność 
  skavenów w okolicy Góry Sępa. Niektórzy podejrzewają, że znajduje się tam złoże spaczania, tym cenniejsze, że 
  rzadko występuje on na arabskiej ziemi. 
  
  37 
   
  Stary Świat 
   
  Pierwsze kontakty Arabów z mieszkańcami Starego Świata nastąpiły już pawie dwa tysiące lat przed 
  założeniem Imperium. Wtedy to, śmiali arabscy żeglarze, wiedzieni żądzą przygód i opowieściami Elfów, 
  podróżowali daleko na północ. Między innym, dotarli oni na tereny zamieszkałe przez prymitywne plemiona, na 
  których dziś leżą ziemie Kislevu, Imperium i Bretonii. Część z nich wróciła w chwale przywożąc stamtąd wiele 
  opowieści i ładownie wypełnione cennym drewnem, wyrobami rękodzieła z srebra i złota oraz wysoko 
  cenionym bursztynem z Morza Szponów. 
  Ci, którzy nie byli tak odważni, lub brakowało im żądzy przygód, czy może byli po prostu pragmatyczni, 
  nawiązali kontakty handlowe z ludźmi żyjącymi na terenach Starego Świata, położonych dalej na południe. Są to 
  dziś ziemie Estalii i Tileii. Mieszkający tam ludzie, przez to, że mieli kontakty, lub znajdowali się pod 
  zwierzchnictwem Imperium Nehekhary, byli o wiele bardziej cywilizowani, niż ludy z północy. Pozwoliło to 
  nawiązać regularną wymianę handlową..  
  Wszystkie te podróże i handel zakończyły się wraz z rozpoczęciem Wojen Śmierci. Przez kolejnych 
  tysiąc lat, kontakty pomiędzy Arabią, a Starym Światem, praktycznie nie istniały.  
  Gdy arabowie podnieśli się po upadku i znów wyruszyli na morza i oceany, spragnieni byli bogactw potrzebnych 
  do odbudowy świetności ich kraju. Bogactw, których pełno było w Starym Świecie. Zdobycie ich nie było 
  jednak takie ładne. Tam gdzie dawniej mieszkały prymitywne plemiona lub stały małe miasta państwa, powstały 
  dumne narody, które nie dały sobie łatwo wydrzeć swych dóbr. 
  Tilea i Estalia stworzyły potężną flotę handlową, która dominowała na akwenach w okuł Starego Świata. 
  Dominacja ta została przełamana dopiero przez arabskich korsarzy. Arabowie odnosili coraz większe sukcesy, 
  zajmując miedzy innymi wyspę Sartossa, która od tamtego czasu stała się ostoją dla wszelkiego rodzaju piratów.  
  Arabska żądza bogactw i podbojów została zakończona, gdy ruszyli oni na Bretonie i zostali odparci. Był to 
  koniec prawie trzechsetletniej ery Arabskich najazdów. 
  Spokój nie trwał jednak zbyt długo, bo zaledwie nie całe sto lat.  
  Pod wpływem namowy Skavenów, roztaczających wizje potęgi i bogactwa, Jaffar, uzurpator na Lazurowym 
  Tronie, ogłasza Dżihad, przeciw Staremu Światu. Jednak nie udaj mu się zrealizować planu podboju Staego 
  Świata. W konsekwencji, działania Jaffara i doprowadzają do najazdu Staroświatowców na Arabię, zwanych 
  Wyprawami Krzyżowymi. 
  Przez kolejnych pięćset lat Arabia walczy z krzyżowcami, aż w końcu udaj im się ich całkowicie 
  wyprzeć. Jest to również czas, gdy nastąpiło prawdziwe pzenikanie kultur Arabii i Starego Świata. 
  Ostatnie pięćset lat historii, to czas względnego pokoju i rozwoju w kontaktach między północom i południem. 
  Kolejni arabscy władcy postanowili wydrzeć Staremu Światu bogactwo w zupełnie inny sposób. Zaczęli oni 
  budować potęgę handlową. Obecnie przez Arabię, do Starego Świata, dociera znaczna część towarów z 
  odległych krain takich jak Ind, Kataj czy Nipon czy bliżej położonych Krain Południowych. Również wiele 
  produktów z samej Arabii dociera do Portów Tileii, Estalii, Bretonii, Imperium, Kislevu, a nawet Norski. 
  Obecnie kontakty między Starym Światem a Arabią, mimo wielu wieków krwawych wojen i ciężkich strat 
  poniesionych przez obie strony, są poprawne. Na dworach królewskich rezydują ambasadorowie Sułtana, a 
  arabskich kupców można spotkać w każdym większym porcie i na wielu targach. W dużych miastach żyją małe 
  Arabskie społeczności, składające się głównie z kupców i ich rodzin, organizujących dystrybucje towaru 
  dostarczanego z ich ojczyzny. 
  W poszczególnych państwach Starego Świata bardzo różnie patrzy się na Arabów. 
  W Imperium dla większości ludzi, Arabia jest tajemniczą i egzotyczną krainą, gadzie ludzie o smagłym 
  obliczu jeżdżą na garbatych koniach i na swych usługach mają potężne czarodziejskie istoty. Poprzez to, że 
  oprócz kupców, do Imperium głównie przybywają Arabscy czarownicy, odwiedzający Kolegia Magii, Arabia 
  jest silnie kojarzona z czarami. Budzi to niepokój i strach w prostym ludzie i nieufność u pozostałych. Do tego 
  wszystkiego dochodzą jeszcze plotki o niemumarłych, których pełno jest w Aabii. Plotki te biorą się z tego, że 
  zwykły mieszkaniech Impeium, jeżeli już coś wie o południu, to na pewno nie tyle żeby znać óżnice pomiędzy 
  Arabią, a Krainą Umałych. 
  W dalekim Kislevie, o Arabii wiadomo jeszcze mniej niż w Imperium. Większość Kislevczyków, 
  którym zdarzyło się odwiedzić te dalekie strony, twierdzi, że to nie kraj dla nich. Jest tam zbyt gorąco, ale za to 
  Arabowie hodują wspaniałe konie i jest to tam, jedyna warta uwagi rzecz. 
  Również Bretończycy z uznaniem wypowiadają się o Arabskich rumakach. Mimo tego Bretońska 
  szlachta ma trochę pogardliwy stosunek do Arabów. Nie dość, że nigdy w historii, mimo prób, nie udało się 
  Arabom, prawdziwie zagrozić Bretonii, to jeszcze, w mnikemeniu rycerzy,  nie mają armii z prawdziwego 
  zdarzenia. Według nich lekko odziany Arabski jeździec jedyne, co morze zrobić w starciu z Bretońskim 
  rycerzem, to poddać się lub uciec. Niestety w swej dumie Bretończycy nie spostrzegli, że Arabowie wyciągnęli 
  wnioski z Wypraw Krzyżowych i są teraz lepiej przygotowania na ciężkozbrojnych. Jeżeli chodzi o pozostałą 
  ludność Bretonni, to mieszczanie cenią sobie towary dostarczane przez Arabów, które potem z zyskiem mogą 
  
  38 
   
  sprzedać szlachcie. Natomiast chłopi, wiedzą o Arabii tyle, że leży tam gdzie wstaje słońce, ponieważ są zbyt 
  zajęci pracą dla swych panów. 
  Estalijczycy dobrze znają Arabów. Nie dość, że są, z krain Starego Świata, ich najbliższymi sąsiadami, 
  to i najwięcej wycierpieli z ich rąk. Mimo panującego obecnie pokoju, dumna szlachta Estalii do dziś nie może 
  zapomnieć ujmy na honorze, jaką uczynili im Arabowie najeżdżając ich ziemię i niszcząc ich piękne miasta. 
  Natomiast w wśród prostych ludzi nadal, pamięta się okrucieństwa, jakich dopuścił się Emir Wazar Okrutny oraz 
  pamięć o braciach i siostrach porwanych w niewole. Sytuacji nie poprawiają Arabscy Korsarza, którzy cały czas 
  nękają, Estalijskie wybrzeża i napadają Estalijskie statki. Dlatego też arabowie nie są raczej lubiani, a stosunki 
  miedzy nimi a Estalijczykami są oschłe i ograniczają się zwykle tylko do interesów. 
  Tilea natomiast, mimo konfliktów z Arabią, nie jest do niej uprzedzona, jak ich zachodni sąsiedzi. 
  Zapewne, dlatego że nie odniosła takich strat jak Estalia. Za to Tileańczycy nie przepadają za Arabami z 
  zupełnie innego powodu. Tilea i jej miasta państwa są największą potęgą handlową w Starym Świecie i ustępują 
  jedynie Arabom. Konkurencja ta sprawie że między Tileą a Arabią trwa wieczna wojna ekonomiczna. Te wojny 
  handlowe toczone są na wielu poziomach, od zwykłej konkurencji cenowej poczynając, na skrytobójstwie i 
  zbrojnych atakach kończąc. Jedna i druga strona dla utrzymania pozycji na rynku, jest gotowa zrobić niemal 
  wszystko. 
   
  Wampiry 
   
  Wampiry są nieodłączną częścią historii Nehekhary i swego czasu stanowiły utrapienie również dla 
  ludzi żyjących na terenie Arabii. Wampiry są dziedzictwem i byłymi sługami Nagasha. Po klęsce jego armii, 
  których byli dowódcami, rozpierzchli się po świecie. 
  Klimat Arabii, a zwłaszcza wiszące nad nią palące słońce, tak zabójcze dla krwiopijców, powoduje, że obecnie 
  w większości trzymają się od niej z dala. Oczywiście są od tego pewne wyjątki. 
  Niektóre wampiry przybywają do Arabii, aby stamtąd wyruszyć na terytoria dawnej Nehekhary, w poszukiwaniu 
  swego utraconego dziedzictwa i mocy. Inne uciekają w te niegościnne rejony przed swoimi apodyktycznymi i 
  bezlitosnymi panami. Widzą w tym szansę na chwile wytchnienia, która pozwali na zgromadzenie odpowiednich 
  sił, aby wrócić, pokonać swych stwórców i zająć ich miejsca. Pozostała mniejszość po prostu uznaje, że jest to 
  dobre miejsce jak każde inne, aby zbudować swe małe imperium, a niesprzyjające warunki są dodatkowym 
  wyzwaniem. 
  Istnieje jeszcze jedna, chyba najliczniejsze grupa wampirów, dla której pustynia jest domem i która 
  przebywa tu od początku istnienia tego przeklętego gatunku. Ich nazwa wywodzi się od imienia ich stwórcy. 
  Imienia, które dla pierwszych spotkanych przez niego nomadów, brzmiało jak słowa w ich dialekcie - Maht-
  masa, które oznacza „dziecię śmierci”.  
  Mahtmasi, bo tak nazywają się te potwory, wyglądem przypominające wysuszone, oblazłe robactwem zwłoki 
   
   
  
  39 
   
   
  . Są oni jednym z niebezpieczeństw, o ominiecie którego proszą bogów niemal wszyscy wyruszający na szlak, a 
  historie opowiadane o nich przy ogniskach budzą grozę w sercach nawet najodważniejszych wojowników.  
  Mówi się o nich, że poruszają się grupami przypominającymi małe plemiona, które atakują każdą napotkaną 
  karawanę i wioskę. Te brutalne rzezie, dokonywane bez żadnego planu i powodu, są orgiami krwi i bólu. 
  Praktycznie nie zdarza się, aby jakaś ofiara uszła z nich z życiem. Ci, którzy znajdują miejsca tych małych 
  hekatomb, widza jedynie gnijące, rozczłonkowane zwłoki, w których kłębią się roje żuków, much i czerwi. 
  Niektórzy powiadają, że można wynająć Mahtmasi, aby ci zabili wskazaną osobę. Raczej niewiele osób jest 
  skłonnych się na to zdecydować. Pomijając niebezpieczeństwo samego zleceniodawcy, przy kontakcie z tymi 
  szalonymi bestiami, dodatkowo kosztuje to bajońską sumę złota oraz niesie ze sobą wiele przypadkowych ofiar. 
  Tylko osoba niespełna rozumu lub przeżarta do cna złem, lub żądzą zemsty, zdecydowałby się na taki krok. 
  Jeżeli już chce się naprawdę kogoś zgładzić, bezpiecznie jest wynająć Hashishinów. 
  Podobno gdzieś na wielkiej pustyni jest jaskinia, w której spoczywa przeżarty do cna robactwem i zgnilizną, 
  ojciec wszystkich Mahtmasi. Ojciec, któremu są oni bezgranicznie wierni. Wysyła on swe dzieci, aby utopiły 
  świat we krwi i zgniliźnie. Dzięki temu chce on rzucić wyzwanie samemu Władcy Much, aby zająć jego 
  miejsce.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  40 
   
   
   
  Historia Arabii jest długa oraz pełna wzlotów i upadków. Początki Arabii są znane dzięki odnalezieniu 
  starych zapisów z opuszczonych bibliotek Bel-Aliad i poematom zapamietanym przez rawich. Mniejszą rolę 
  odegrała wiedza Elfów i kroniki Nehekhary. Słabo znanym okresem historii Arabii jest czas pomiędzy upadkiem 
  Nehekhary a nadejściem Proroka, Mulhaeda al-Quyata. Najwięcej informacji odnośnie tamtych wydarzeń 
  pochodzi z opowieści kupców, którzy najpierw usłyszeli je od nomadów i przywieźli je do lśniącego miasta El-
  Haikk. Historycy nie są zgodni co do wszystkich faktów, ponieważ wiele z nich na pewno zostało 
  zniekształconych przez ustne przekazy. 
  Okres po narodzinach Proroka, zwany współczesnym, jest najbardziej znany i poparty wieloma tekstami 
  źródłowymi. 
   
  Początki państwowości 
   
  Długo przed nadejściem Proroka, Arabia była o wiele mniej zaludnioną krainą. Pierwotni mieszkańcy 
  tych ziem byli ludem wędrownych pasterzy i zbieraczy. Kiedy nadchodziły piaski, opuszczali oni swe ziemie 
  przenosząc się bardziej żyzne rejony. Latem, wraz z całym dobytkiem przemieszczali się ku górom, a zimą ku 
  morzu lub pustyni. Cały czas żyli oni w cieniu wielkiego imperium Nehekhary, którego wojska nieustannie 
  polowały na nomadów, biorąc ich na niewolników. 
  Gdy zagrożenie z strony Nehekhary zmniejszyło się, Nomadzi coraz chętnie zaczynali gromadzić się w 
  pobliżu Elfich kolonii. Jednym z takich terenów jest miejsce, w którym leży obecnie miasto El-Haikk. Było to 
  pierwsze zgromadzenie handlowe plemion nomadów z regionu, które stało się miejscem wielkiego corocznego 
  wyścigu koni. Najpierw Nomadzi przybywali tam sezonowo, aż w końcu niektórzy z nich zaczęli zostawać na 
  stałe, aby żyć w urodzajnej krainie blisko wybrzeża. Rejon ten obrastał w legendy. Mówiło się, że było to 
  miejsce wielkich narodzin i śmierci oraz, że występująca tam woda mogłyby wyleczyć nawet śmiertelnie 
  chorych, a położenie z dala od wielkiego imperium dodawało mu atrakcyjności. Stopniowo, pozostałe Elfie 
  kolonie handlowe, położone wzdłuż wybrzeża, również zaczęły przyciągać uwagę nomadów i wielu z nich ku 
  nim ruszyło. Miejsca te stały się później wielkimi miastami, takimi Lashiek czy Copher. 
  Elfy, które miały tam swoje siedziby przekonały się, że rodowici Arabowie są bardziej godni niż 
  przypuszczali i bardziej opłaca się im z nimi handlować niż ich podbijać. Chociaż tubylcy nosili zgrzebną 
  odzież, używali prymitywnej broni i mówili strasznie chrapliwym językiem, to ich zamiłowanie do koni 
  zaskarbiło przyjaźń Elfów. 
  Arabowie przybywali w dużej liczbie z głębi wielkiej pustyni powodując powiększenie się miast, dzięki czemu 
  rozwijał się handel, nauka oraz powstały sformalizowane świątynie. 
  Mniej niż wiek zajęło Arabom zasiedlenie wybrzeża i ekspansja ku wschodowi w kierunku granicy z 
  Khemri i Krainom Południowym. Wywołało to serie pomniejszych konfliktów oraz sukces w postaci zdobycia 
  miasta Ka-Sabar przez zjednoczone pustynne plemiona. Zachęceni tym zwycięstwem, władcy dwóch miast z 
  północy, zawarli sojusz i ufni w swoją potęgę ruszyli na nehekaryjskie miasto, Zandri. Król Behedash z Zandri 
  odparł atak dzięki użyciu nowej przerażającej broni – Katapulcie wyjących czaszek. W odwecie Behedash ruszył 
  
  41 
   
  na krnąbrne miasta niszczą je całkowicie i tak skutecznie, że w historii nie zachowały się nawet ich nazwy.  
  Po tych wydarzeniach zapał Arabów został ostudzony. Granice zostają wzmocnione przez kamienne 
  strażnice i warowne miasto El-Kalabad. Wzmocniona arabska armia staje się najlepszym gwarantem pokoju z 
  ich sąsiadem, Nehekharą. Działania te pozwoliły zwrócić uwagę na południe i rozpocząć ekspansje w tym 
  właśnie kierunku.  
  W tym okresie zostają założone inne miasta, takie jak legendarne Ihrem, Martekk i Bel-Aliad na północy, Al-
  Qehm i Songhai na południu oraz wiele innych, obecnie zagubionych od dawna pod piaskami. 
  Elfy, po zakończeniu Wojny o Brodę, ponownie zwróciły uwaga na swoje zamorskie kolonie. 
  Zaniepokojone rozwojem sytuacji w Khemri i powstaniem nowego zagrożenia w postaci Nagasha i jego 
  przeklętej nekromancji, postanowiły nauczyć Arabów magii kolorów, aby stworzyć pierwszą linię obrony przed 
  mrocznymi siłami. Przez jedenaście lat trwały poszukiwania chętnych i przekazywanie im tajników magii. 
  Elfom, udało się nauczyć Arabów jedynie podstaw, ponieważ zmuszeni konfliktem ze swoimi mrocznymi 
  pobratymcami, opuścili Arabię. Nowo powstali czarodzieje kolorów, zasiedlili elfie budowle i kontynuowali 
  eksperymenty z magią. 
  Doprowadziło to w końcu do katastrofy, w skutek której, powstały Wyspy Czarowników,  wielu magów zginęło.  
   
  Pokuta uczonych 
   
  Po katastrofie, w skutek której powstały Wyspy Czarowników, arabscy czarownicy zaczęli podchodzić 
  do magii ostrożniej i w sposób bardziej teoretyczny. Dzięki ich badaniom rozwinęły się równolegle inne 
  dziedziny nauk. Przez kolejne dwa stulecia nastąpił rozkwit nauk wszelakich, a zwłaszcza matematycznych, 
  inżynieryjnych, medycznych, filozoficznych i teorii magicznej. W wielu miastach powstały i rozwijały się 
  prężne ośrodki naukowe. Dzięki rozwojowy i rosnącemu dobrobytowi, ówczesny władca podjął się 
  karkołomnego projektu i w ciągu dwudziestu lat, zbudował nowe miasto – stolicę Bel-Aliad. Wtedy właśnie 
  urosła wiara w potęgę rozumu, a spadło poważanie dla bogów. 
  Około 1300 roku przez Prorokiem, skaveni którzy ponad 100 lat wcześniej osiedlili się pod Arabią, 
  przeprowadzili zmasowany atak na osiedla ludzkie. Zaskoczone miasta stały się oblężonymi twierdzami. Prości 
  ludzie zaczęli uważać, iż ogromne szczury są karą za zbytnią wiarę w rozum i nie oddawanie odpowiedniej czci 
  bogom. Pojawiła się olbrzymia ilość fanatyków, w wielu miejscach dochodziło do samosądów, a ośrodki nauki 
  stanęły w ogniu. W końcu Sułtanowi udało się zmobilizować wojsko, cywili oraz nomadów i mimo dużych strat 
  uwolnić Bel-Aliad. Resztkami sił wojska Sułtana ruszyły na El-Haikk. Zbiegło się to z wycofaniem większości 
  skaveńskich sił, które rozpoczęły wojnę z Nagashem. Dzięki temu Sułtanowi udało się uwolnić El-Haikk, a 
  następnie kolejne miasta. Lud agitowany przez różnej maści fanatyków uwierzył, że bogowie postanowili dać im 
  jeszcze jedną szanse. Pod naciskiem, Sułtan wdał dekret, którym zamknął ocalałe ośrodki nauki. Zdarzenia te 
  przeszło do legendy jak czas Pokuty Uczonych. 
   
   
  
  42 
   
  Wielka klęska i dzień grozy 
   
  Po wiekach zastoju, w wielkim imperium Nehekhary, władcą zostaje Alcadizaar, który przywraca mu 
  dawną chwałę. Poszerzając swe imperium, odbija z rąk Arabów miasto Ka-Sabar i rusza wielką armią na zachód. 
  Wojska Sułtana zostają pokonane pod Bel-Aliad. Skutkiem tego Arabia staje się lennikiem Kemri i płaci 
  coroczny trybut w kosztownościach, marmurach, koniach i niewolnikach. Stan taki trwa do czasu, aż Alcadizzar 
  zostaje pokonany przez Nagasha. Dla Arabów oznacza to złudne, chwilowe wytchnienie. Pierwszym złym 
  omenem jest Dzień Grozy. Najpierw wszyscy arabscy czarownicy poczuli niesamowitą moc płynącą ze 
  wschodu. Następnie część ludzi i zwierząt przy granicy z Khemri nagle umiera, aby za chwilę powstać jako 
  nieumarli i niedługo później z powrotem zginąć. Niestety to przerażające wydarzenie jest tylko preludium do 
  Wojen Śmierci. 
   
  Wojny śmierci 
   
  Wojny Śmierci zaczęły się, kiedy w roku 1149 przed Prorokiem, Arkhan Czarny najechał Arabię wraz 
  ze swoją nieumarłą armią i splądrował jej ówczesną stolicę, Bel-Aliad. Przez następne tysiąc lat, Arkhan 
  przemierzał pustynię redukując dumną cywilizacje Arabów do kilku osłabionych miast i garści plemion pustyni. 
  Dopiero, kiedy Nagash wezwał Arkhana z powrotem, Wojny Śmierci dobiegły końca.  
  Wiele wieków zajęło, aby cywilizacja ponownie zakwitła w Arabii. W tym czasie, kultura Arabii była 
  kultywowana przez koczownicze plemiona, które wędrowały po najbardziej odległych i niegościnnych 
  obszarach pustyni. Plemiona te były zbyt twarde by dać się zniszczyć i zbyt uparte by się poddać. 
  Przez pokolenia Nomadzi stopniowo zasiedlali wiele z wyludniony miast i założyli nowe dynastie, by tymi 
  miastami rządzić.  
   
  Arabia podzielona 
   
  Pomiędzy zakończeniem Wojen śmierci a nadejściem Proroka, trwało milenium zwane czasem Arabii 
  Podzielonej. Po zakończeniu najazdu Arkhana, potężniejsi szejkowie poprowadzili swoje plemiona do 
  spustoszonych miast i zajęli je prawie bez oporu ze strony mieszkańców. W ten sposób powstały miasta 
  państwa, które przez te tysiąc lat na zmianę rosły w potęgę, to znowu podupadały. Toczyły one walki z swoimi 
  sąsiadami lub zawierały z nimi przymierza przeciw sobie nawzajem, lub przeciw zewnętrznemu zagrożeniu. W 
  tym czasie nie pojawił się żaden władca na tyle silny, aby zjednoczyć państwo. 
  Około trzysta lat po zakończeniu Wojen śmierci, przez Arabię przeszła seria trzęsień ziemi. Niemal 
  wszystkie miasta i miasteczka doznały poważnych zniszczeń, które usuwano przez wiele lat. W skutek zmian 
  geologicznych pustynia rozszerzyła się jeszcze bardziej na południe. Powoli pochłaniała ona osady ludzkie, aż 
  pozostały tylko te położone na samym wybrzeżu. 
  Cały czas, pomimo kataklizmu i licznych konfliktów między Miastami Państwami, rozwijała się kultura oraz na 
  nowo odkrywana nauka i magia. Stan ten trwał aż do nadejścia wielkiego Proroka. 
   
  Czas proroka  
   
  Badacze mówią, że założycielem Arabii był mężczyzna o nieznanej przeszłością, wędrujący nomad o 
  imieniu Mulhaed al-Quyat. Jego imię przeszło do legend. Wielu Arabów uwierzyło, że Mulhaed al-Quyat został 
  dotknięty przez Jedynego. W roku 1050, według kalendarza Imperium, podczas wędrówki w górach Atalan 
  natchnął się on na opuszczony pustynny Meczet. Nikt nie wie, kto go zbudował w tym właśnie miejscu, ale 
  powszechnie wierzy się, że zrobił to sam Ormazd, tylko po to, żeby Mulhaed al-Quyat go odnalazł. Kiedy 
  Mulhaed al-Quyat pojawił się przed nim, z Meczetu zaczął wydobywać się oślepiający blask a nad nim 
  otworzyło się niebo. 
  Od tamtego czasu, Mulhaed al-Quyat nie był już tą samą osobą, ponieważ został pobłogosławiony przez 
  samego Ormazda i przeznaczony, by zjednoczyć plemiona pustyni i ludność miast - państw pod jedną wiarą. 
  Pierwszym jego działaniem była podróż do El-Haikk, gdzie zaczął on wygłaszać kazania o cudzie, którego 
  doświadczył. Na początku został uznany za kolejnego szaleńca, ale wkrótce obywatele zaczęli go słuchać i 
  zdobył wielu stronników. 
  Przez lata Mulhaed podróżował przez całą Arabię, głosząc swe słowa i gromadząc zwolenników. Plemiona 
  przywódców, które nie chciały go słuchać zostały podbite, a władcy miast obaleni. Największy opór stawiało 
  Ihrem, miasto poświęcone Azyatowi. Przez wiele miesięcy dawało ono opór zwolennikom Proroka, aż padło w 
  ciągu jednego dnia, podczas burzy piaskowej o niespotykanej sile. Siły proroka odstąpiły, nie wkraczając w 
  
  43 
   
  obręb jego murów. Pozostawili przeklęte miasto wymarłym i na wpół pogrzebanym pod piaskiem. 
  Dziesięć lat później, większość Arabów została połączona pod jego sztandarem, a wiara w Ormazda została 
  uznana jedyną oficjalną religią w Arabii. Mulhaed al-Quyat został pierwszym Wielkim Sułtanem. Podczas jego 
  panowania został zbudowany wielki pałac w El-Haikk, a kraina pod jego rządami zaczęła rozkwitać. 
  Rządził przez kolejne pięć lat, studiując sztuki ducha i przenosząc swą wiedzę do pojedynczego woluminu 
  znanego, jako Al-Kitab - Księga Ormazda, która zawiera wszystkie jego prawa i mądrość. 
  Po śmierci Mulhaeda, w 1065 KI, władza nad Arabią została podzielona pomiędzy Kalifów, z jego synem na 
  czele, który został kolejnym Wielkim Sułtanem. 
   
  Zaraza 
   
  W 1111 KI, na statkach kupieckich wraz z niewolnikami przybywa z Starego Świata zaraza. Gdy plaga 
  zbiera śmiertelne żniwo, jest to doskonały czas dla rosnących w siłę wyznawców Azyata. Próbują oni przekonać 
  ludzi, że zaraza to wina Sułtana, który odwrócił się od prawdziwych arabskich bogów. Jednym z głoszących 
  wiarę w Azyata była osoba zwana Starcem z Gór. Osiadadł on w starej zrujnowanej twierdzy i tam zaczął 
  „nauczać” młodych ludzi, przekazując im podstawy wiary i kształcąc w sztuce skrytobójstwa. Często w swych 
  „naukach” używał pewnej halucynogennej rośliny z Krain Południowych, która pozbawia strachu i jak sam 
  mówił „otwiera umysł”. W niedługim czasie ziemie, na których osiadł Starzec z Gór, stają się znane, jako Kraina 
  Zabójców. 
  Mimoi tego agitatorzy Azyata, nie odnoszą spektakularnego sukcesu, lecz niektórzy zaczynają 
  wyznawać Wężowego Boga. 
   
  Arabia rośnie w potęgę 
   
  Podczas Epoki Oświecenia, władca Arabii ponowie sięgnął po ostrze wojny, mając na celu 
  rozpowszechnienie wiedzy i misji Ormazda, zwiększając tym samym siłę Arabii oraz wzbogacając siebie i 
  swych stronników. Doprowadziło to do potyczek z Królami Grobowców, jak również wyprawy zbrojnej do 
  Krain Południowych w 1150 KI. 
  Natomiast w 1212 KI, arabskie okręty wojenne wysadziły swych wojowników na brzegach Estali. 
  Podczas gdy wojska lądowe maszerowały przez Estalię, statki żeglowały wzdłuż brzegu, by spotkać się 
  wojskiem po drugiej stronie krainy. Arabowie napotkali nikły opór i przemierzyli całą Estalię, biorąc wielu 
  miejscowych na niewolników.  
  W 1230 KI szalony czarownik Mahik al'Rak przy pomocy odpowiednio ustawionych magicznych luster 
  tworzy Portal Zmierzchu. W niedługim czasie, poprzez portal zostaje ona opętany przez Pana Zmian. Zaczyn on 
  korumpować innych magów na wyspach czarowników. Po odkryciu spisku, Mahik al'Raki, jego zwolennicy i 
  przyzwane demony zostają zniszczeni w magicznej bitwie, poprzez połączone siły magów kolorów, 
  czarowników piasku i kapłanów Ormazda. Jednemu z spaczonych magów udaje się uciec. Wraz z Portalem 
  zmierzchu udaje się do ruin Bel-Aliad. 
   
  Wojny korsarzy  
   
  W 1240 KI, miasta na wybrzeżu Arabii 
  były kwitnące i dobrze prosperujące. 
  Arabscy korsarze, żeglując na swych 
  statkach wojennych, plądrowali wybrzeża 
  Tilei i Estali. Aby odeprzeć to zagrożenie, 
  Tileańczycy wynajęli wielu wojowników 
  z Norski wraz z ich długimi łodziami. To 
  sprowokowało korsarzy do zgromadzania 
  ogromnej floty i zaatakowania fortecy 
  norsmenów na wyspie Sartossie, której 
  zdobycie zakończyło się wielką rzezią 
  obrońców 
  Norsmeni walczyły mężnie aż do śmierci, 
  ale korsarze, będąc liczniejsi i sprytniejsi, 
  zwyciężyli. Począwszy od tego momentu, 
  ataki korsarzy na wybrzeża Tilei, stały się 
  
  44 
   
  jeszcze bardziej zajadłe. Działo się tak, aż do 1501 KI, kiedy Sartosa został odbita korsarzom przez armię 
  najemników prowadzoną przez Luciano Catanea. Dzięki przetrzebieniu floty korsarzy, tymczasowo groźba z ich 
  strony została zażegnana, co spowodowało otwarcie Arabii na kupców z Starego Świata. 
   
  Oblężenie Brionne 
   
  Zdobywając Bilbali, arabowie umocnili swe rządy w północnej Estalii i zwrócili uwagę na wschód. 
  W 1342 KI rozpoczęli oblężenie miasta Brionne,. Zdobycie miasta groziło tym, że Arabowie wyruszą dalej na 
  południe do Bretonni. Oblężenie trwało przez dwa lata, aż dopiero Diuk d’Chinon zdołał odeprzeć arabską 
  armię. 
  Przez następne trzy lata, Arabowie byli systematycznie spychani do Estali. Znacznie osłabieni przez walki w 
  Bretonni, Arabowie nie byli w stanie utrzymać zdobytych ziem i Estalijczykom udało się chwilowo odzyskać 
  Bilbali. 
   
  Wiek wielu Sułtanów 
   
  Po porażkach na północy, Sułtanowi Al-Muzzafarowi Hadżdżi zarzucona została nieudolność. Działo 
  się to za sprawą kultu Azyata, który po nieudanej próbie dojścia do władzy podczas zarazy, zmienił taktykę i 
  przez prawie 200 lat rósł w silę korumpując urzędników państwowych i werbując nowych członków. W 1348 
  KI, Sułtan zostaje obalony podczas krwawej rewolty, a jego następca al-Nasir Hassan, potomek Proroka, okazuje 
  się wiernym członkiem kultu Azyata. Jego panowanie trwa zaledwie dwa lata, gdy z kolei on zostaje obalony, 
  ponieważ w samym kulcie okazują się istnieć stronnictwa o odmiennych celach. W latach 1350 – 1366 KI 
  następują rozgrywki polityczne w walce o Lazurowy Tron. Nie tylko Kult Węża, ale również niezależni 
  Kalifowie, którym udało się osiągnąć największa jak dotąd niezależność, próbują zdobyć władzę w państwie.  
  Dodatkowo, z ukrycia wychodzą kapłani Azyata, głosząc swoje doktryny i zapewniając sobie udział we władzy. 
  Rozwój kraju zostaje zatrzymany, gdyż władcy spiskują między sobą. Skrytobójstwo zastępuje wojnę, jako 
  narzędzie zdobywania władzy i rozwiązywania konfliktów. 
  W tym czasie słabnący kult Ormazda, aby oprzeć się rosnącej potędze Boga Węża i służących mu Hashishinów, 
  powołuje Kult Szamszira.  
  Na wschodzie wzrasta aktywność nieumarłych, ale Arabowie nie dają się więcej zaskoczyć. W walkach 
  przeciwko staremu wrogowi potrafią oni zapomnieć o niesnaskach i waśniach między sobą. W 1366 KI jednoczą 
  się pod rządami Sułtana al-Aszrafa Szabana, syna al-Nasira. Ożywieńcy zostają odparci, a nowy Sułtan mimo 
  wielkiego głodu i suszy w 1367 KI, zdobywa coraz większą popularność. W związku z nieurodzajem, który jest 
  uważany za karę boską, Sułtan oraz ludzie zwracają się ku Ormazdowi. Rozjusza to kult Azyata, który otwarcie 
  występuje przeciw władcy. Mimo tego, Sułtanowi udaje się rządzić przez dziewięć lat, podczas których stara się 
  zrobić jak najwięcej dla kraju. W 1377 KI w drodze do Mendai, Sułtan zostaje zamordowany. Od tego czasu, aż 
  do 1448 KI, Arabia jest podzielona i nie ma Wielkiego sułtana. 
   
  Wielka wyprawa krzyżowa przeciw Arabii 
   
  Mniej więcej w 1435 KI, mroczny arabski czarnoksiężnik znany jako Jaffar, połączył koczownicze 
  plemiona używające swej charyzmy i umiejętności przyzywania dżinnów. Następnie opuścił on pustynię i 
  uczynił się Wielkim Sułtanem. Do 1448 KI, Sułtan Jaffar podbił całą Arabię i rządził nią żelazną ręką. Podstępni 
  skaveni dostrzegli swoją szansę i przekonali Jaffara, że estalijskie królestwa od dawna planowały najazd na 
  Arabię.  
  Pod wpływem tych plotek i własnej żądzy władzy, zgromadził on wielką armię oraz flotę i przygotował ją do 
  wojny. Niektórzy mówią, że na decyzję Jaffara mieli wpływ nie tylko skaveni, ale również kult Azyata, do 
  którego ten przynależał i który podsycał jego pragnienia. 
  Wkrótce ogromna arabska armia wylądowała w południowej Estali i z marszu zajęła stolicę 
  najważniejszego południowego królestwa, Magrittę. Zaraz za tym natarła na Bilbali, najważniejsze północne 
  królestwo. Gdy armia maszerowała ku północy, tysiące pojmanych ludzi zostało zakutych w łańcuchy i 
  wysłanych do Arabii, aby zostać sprzedanymi na rynkach niewolniczych w Lashiek i Copher. W tym czasie na 
  północy, Król Bretonni Louis Sprawiedliwy zaniepokoił się, ponieważ zdawał sobie sprawę, co wydarzyło się, 
  gdy Arabowie raz już zdobyli Estalię. Skutkiem tego było zwołanie pierwszej wyprawy rycerskiej oraz wysłanie 
  wici do Imperatora Fryderyka III. Ten jednak nie chciał wysłać wojsk na południe, by broniły obcego narodu, 
  podczas gdy w Imperium coraz bardziej zbliżała się wojna domowa. Imperator postanowił wiec rozwiązać to w 
  inny sposób. Przemówił on do niezależnych rycerzy Imperium, by wraz z Bretończykami podjęli walkę przeciw 
  
  45 
   
  niesprawiedliwemu najazdowi, co zaowocowało tym, że każdy z Książąt Elektorów zaoferował część ze swojej 
  armii. 
  Ponieważ zły Sułtan nie miał pojęcia o armii gromadzącej się w Brionne, stał się za bardzo pewny 
  siebie i wysyłał swą flotę by zaatakowała sąsiadującą z Estalią Tileę. Jego wielka flota pożeglowała przez Morze 
  Tileańskie, aby zaatakować miasto - państwo Tobaro. Tobaro okazało się jednak lepiej bronione niż Sułtan 
  oczekiwał. Obrońcy miasta zdołali utrzymać mury od strony morza i obronić zewnętrzne miasto przed 
  najeźdźczą flotą, która wielokrotnie przewyższała ich liczebnie. Doprowadziło to flotę Jaffara do 
  upokarzającego odwrotu i pokazało po raz pierwszy, że Arabowie mogą zostać odparci nawet wtedy, kiedy 
  zgromadzili tak wielką siłę. 
   
  Interwencja sprzymierzonych  
   
  Sprzymierzona armia zgromadzona w Brionne, składała się głównie z ciężkiej kawalerii, formacji, 
  której Arabom brakowało, jako że ich pustynna ojczyzna nie jest odpowiednia dla ciężko zbrojnej konnicy. 
  Dzięki tej przewadze, armia sprzymierzonych po przekroczeniu gór, szybko poprowadziła zwycięskie ataki 
  przeciw Arabom. Po wielu ciężkich walkach, armie Sułtana Jaffara zaczęły się wycofać. 
  Ponieważ Jaffar zdał sobie sprawę, że nie mógłby wygrać w polu przeciw potężniejszej armii, wycofał się do 
  swej ojczyzny. Zostawił swe siły w najważniejszym mieście Estali, Magrittcie, pod dowództwem Emira Wazara, 
  lepiej znanego jako Emir Okrutny.  
  Wycofujące się do stolicy, arabskie wojska paliły po drodze wszystkie wioski i wyżynały ich ludność. Część z 
  tych ludzi oszczędzono, aby potem zamordować ich na oczach przerażonych rycerzy. Ci, którzy przeżyli, błagali 
  sprzymierzonych rycerzy, aby ci uratowali tych członków ich rodziny, którzy zostali uprowadzeni do Arabii. 
  Widząc jak mściwi Arabowie palą całe miasteczka podczas swojej ucieczki na południe, rycerze ślubowali 
  wywrzeć zemstę Sigmara i Pani Jeziora na każdym odpowiedzialnym za te zbrodnie. 
  Ponieważ po zaatakowaniu Magritty okazało się, że oblężenie mogłoby potrwać nawet kilka lat, a Jaffar w tym 
  czasie byłby w stanie zgromadzać w Arabii nową armię, postanowiono go ścigać. W tym celu podzielono armię 
  na dwie części. Jedna pozostała by oblegać Magrittę i zniszczyć ostatni Arabski punkt oporu w Estali. 
  Druga część ruszyła w pościg za wojskami Jaffara. Przez zniszczenia, które spowodowały wojska Jaffara w   
   
   
  
  46 
   
  Estalii i pięknym mieście Magritta, we wszystkich zawrzało i pojawiło się pragnienie zemsty. Aby jeszcze 
  podsycić ten stan ścigający Jaffara rozpuścili pogłoski, że Arabia jest krainą nieopisanych bogactw oraz, że 
  poprzez bohaterskie czyny będzie można zdobyć tam wielki honory. Z całego świata do portów Estali 
  przybywały statki z różnego rodzaju żołnierzami, poszukiwaczami przygód i przestępcami. Szybko 
  zgromadzono wielką flotę i armia wyruszyła do Arabii. 
   
  Wyprawa krzyżowa przybywa do Arabii 
   
  Kiedy krzyżowcy żeglowali, Jaffar i jego armia przygotowała się na nadchodzący najazd. Gdy w końcu 
  armia sprzymierzonych, przybyła do znanego z handlu przyprawami miasta Copher, było ono już ciężko 
  umocnione a obrońcy przygotowani na nadchodzącą walkę. Lecz nie byli oni przygotowani na gniew przeciw 
  Jaffarowi który zgromadził się w sercach atakujących. W wyniku tego obrońcy ulegli już przy pierwszym ataku, 
  wspaniałe iglice miasta zostały zburzone, a duża części populacji została wycięta w pień. 
  Krzyżowcy, którzy wylądowali w Arabii, nie byli jednak przygotowani na gorąco pustyni i brak wody. 
  Więc postęp w pogoni był bardzo nikły. Siły Jaffara były lekko uzbrojone i wysoce mobilne, dzięki czemu były 
  w stanie uniknąć walnej bitwy. W skutek tego kampania wlokła się przez dwa kolejne lata. 
  Krzyżowcy, tak jak oczekiwał Jaffar, walcząc przez długie miesiące w Arabskich upałach, tracili chęć do zemsty 
  i wracali do domu. Ale choć krzyżowcy nie byli przygotowani na pustynną kampanię, to siły dodawał im fakt, że 
  lokalna ludność nienawidziła Jaffar nawet bardziej niż krzyżowców i powstała przeciw niemu. Stopniowo 
  ponura determinacja prowadzących kampanię rycerzy, gotowych znieść wszelkie trudy, zaczęła oddziaływać na 
  wojowników Jaffara, których wielu stawało się zmęczonych jego tyranią. Kilka plemion po prostu 
  zdezerterowało i zniknęło na ogromnej pustyni, by oczekiwać rezultatu walk. 
  Krzyżowcy przez wiele miesięcy maszerowali przez gorące pustynie do stolicy El-Haikk, gdzie Jaffar czekał na 
  nich zdecydowany, by podjąć walkę i rozstrzygnąć los tej wojny raz na zawsze. 
   
  Bitwa pod El-Haikk 
   
   
  Gdy krzyżowcy szykowali się do oblężenie fortecy Sułtana, setki członków plemion zebranych przez 
  Jaffara zbuntowało się. Powracając na swą rodzimą pustynię, pozostawili miasto w stanie rozkładu i chaos wdarł 
  się w misterne plany Jaffara. Jego ostatnią nadzieją na zwycięstwo było spotkanie z wrogiem w polu, gdzie 
  palące pustynne słońce, niechybnie 
  powstrzymałoby, przyzwyczajonych 
  do innego klimatu Staroświatowców. 
  Sułtan wraz z wojskiem 
  wymaszerował, aby spotkać się z 
  wrogą armią na przedpolu miasta. 
  Mimo, że armia Jaffara nieznacznie 
  przewyższyła liczebnie krzyżowców, 
  to po raz kolejny słabością okazał się 
  brak 
  ciężkiej 
  kawalerii 
  w 
  jego 
  szeregach. 
  Piechota 
  obu 
  armii 
  walczyła desperacko w bitwie, aż 
  krzyżowcy pchnęli do ataku szarże 
  tysiąca 
  ciężkozbrojnych 
  rycerzy 
  przeciw lekko zbrojnej piechocie 
  Arabskiej. 
  Tysiące 
  ton 
  metalu 
  przeszło przez lekko opancerzonych 
  włóczników jak kosa ścinająca trawę. 
  Ten atak został unieśmiertelniony w 
  wielu 
  legendarnych 
  historiach 
  i 
  pieśniach. 
  Pędząca 
  kawaleria 
  zabarwiła ziemie czerwienią, gdy 
  Arabowie 
  byli 
  zgniatani 
  pod 
  kopytami 
  tysiąca 
  opancerzonych 
  koni. Jaffar umarł tego dnia ugodzony 
  podczas ucieczki w plecy bretońską 
  kopią. 
  Bretońscy 
  rycerze 
  z 
  poczuciem, że ich honor został 
  odzyskany, zdecydowali się wrócić 
  
  47 
   
  do Copher i pożeglować do domu. Natomiast większoś imperialnych rycerzy pozostała na wiele lat, aby 
  zlikwidować pozostałości po mrocznym imperium Jaffara. 
  Był to czas, kiedy założono wiele z Imperialnych Zakonów Rycerskich. Nazwy niektórych z nich 
  zostały zaczerpnięte od zjawisk, które do tej pory nie były znane w Starym Świecie jak np. Rycerze Pantery.  
  Arabia okazała się jednak zbyt ogromna i wroga, by ją w pełni zdobyć i utrzymać. Zamiast tego prowadzący 
  kampanię rycerze zburzyli fortyfikacje, palili złe księgi, obalali idole i zagarniali tak wiele skarbów i 
  egzotycznych luksusów, ile tylko mogli znaleźć. Wracając do domu najeźdźcy spalili pozostałości ogromnej 
  floty okrętów wojennych Jaffara. Wkrótce po ich odejściu, plemiona nomadów powróciły z pustyni, by podzielić 
  królestwo pomiędzy siebie. 
  Jaffar był ostatnim Sułtanem mającym powiązania z kultem Azyata. Ludzie, zmęczeni tyranią coraz 
  silniej zwracali się ku Ormazdowi. Wyznawcy Boga Węża wkrótce musieli ponownie zejść do podziemia, 
  zwłaszcza, że kult został oficjalnie wyjęty z pod prawa, a jego członkowie byli ścigani prze nowo powstały 
  zakon Rycerzy Płonącego Szamszira. 
   
  Czas upadku i wojny domowej 
   
  Kiedy uspokoiły się nastroje po wyprawach krzyżowych, dla Arabii nastało 250 lat względnego pokoju 
  i odpoczynku. W tym czasie wiele rodzin wzbogaciło się na tyle, że mogli wystąpić do Wielkiego Sułtana o 
  nobilitację. Pokój i pomyślność, doprowadziły również do zbytniego samozadowolenie i lenistwa. Zbyt wiele 
  złota i zbyt mało robotników spowodowało, że w El-Haikk zapanował nieporządek, Lashiek zostało opanowane 
  przez piratów, a coraz więcej uważnych oczu zwracało się ku swym sąsiadom. Wielki Sułtan rozważał ponowne 
  najechanie Estali, ale pamięć o wcześniejszym dwukrotnym odparciu najazdu przez Rycerzy Bretońskich, 
  odwiodła go od tego pomysłu. 
  W 1557 KI debata o wyborze następcy Wielkiego Sułtana Achmeda al-Javaira zakończyła się krwawo. 
  Po tym tuzin Kalifów i książąt zostało w El-Haikk roszcząc sobie prawa do Lazurowego Tronu.  
  Wielki Wezyr przygotował armię Arabii, na wypadek gdyby którakolwiek z frakcji chciałaby walczyć na terenie 
  El-Haikk, za które był odpowiedzialny wobec braku Wielkiego Sułtana. 
  Wielkiego Wezyra nie obchodziło to, który z współzawodników wyjdzie z konfliktu zwycięsko. Najistotniejsze 
  było dla niego, aby nowy Sułtan miał w żyłach krew wielkiego proroka i została zachowana obietnica 
  utrzymania niepodległości Arabii. Prawie 15 lat sporów i przepychanek zajęło ustalenie sukcesji. Na koniec tego 
  okresu Arabia stanęła przeciw zagrożeniu w postaci najazdu 
  Orków. 
  W trakcie trwania konfliktu, Wielki Wezyr zostaje zmuszony 
  powrócić do Copher, aby powstrzymać roszczenie tamtejszej 
  rodziny rządzącej. W tym czasie Kalif Martekk skorzystał z 
  okazji i wyruszył na El-Haikk, gdy było ono osłabione. W 1572 
  KI przekroczył granicę prowincji z siłą ponad 40000 Arabskich 
  żołnierzy. Okazało się, że siły te nie byłe na tyle duże aby 
  zdobyć El-Haikk, ale wystarczająca, aby  w wyniku tych 
  wydarzeń miasto podupadło gospodarczo i militarnie, co 
  zaowocowało spadkiem jego znaczenia na ponad dekadę. 
  El-Haikk przez kolejne dwadzieścia lat pozostaje w stanie 
  ciągłej gotowości. W końcu Wielki Wezyr osiąga swój cel i 
  sprowadza z Pustynnego Meczetu młodego człowieka, 
  pochodzącego z rodu wielkiego proroka.  
  Zmęczeni walką i dzięki obietnicy otrzymania licznych 
  przywilejów, Kalifowie zaakceptowali ten wybór. Po zawarciu 
  pokoju z El-Haikk, Kalif Martekk pozostał z wielką ilością 
  niewykorzystanego wojska. Większość tych żołnierzy zostało 
  wysłanych do patrolowania szlaków i na wschodnią granicy, 
  wzmacniając tym samym bezpieczny handel między miastami. 
  Za to Martekk otrzymało status miasta, przez które mają 
  przechodzić wszelkie towary transportowane drogą lądową. 
   
  Kontynuacja wypraw krzyżowych  
   
  W 1681 KI, na terenie całej Arabii na jedną noc 
  powstają zmarli, atakując żywych. Powoduje to zwołanie 
  
  48 
   
  Dżihadu przeciw Królom Grobowców, których obwinia się o spowodowanie tych strasznych wydarzeń.  
  W 1688 KI Zakony Rycerskie, które pozostały na terenie Arabii w królestwach założonych przez siebie 
  po pierwszej wyprawie krzyżowej, znów wkraczają na ścieżkę wojenną. Wykorzystując wyczerpanie Arabów 
  wojną z nieumarłymi, w tym samym roku napadają na miasteczka na wybrzeżu, lecz wkrótce zostają odparci. 
  Przez następnych 300 lat, obie strony prowadzą między sobą potyczki raz zajmując, raz tracąc tereny. 
  Krzyżowcy zdobywają kilka mniejszych miasteczek i twierdz na wybrzeżu, powiększając tym sposobem swoje 
  włości. W końcu w 1958 KI arabska armia pod dowództwem Emira Abdula Sali-Dinibna Hashida, niszczy 
  ostatnie z arabskich królestw Krzyżowców. Powoduje to wyeliminowane ostatniego punktu oparcia dla sił 
  Staroświatowców na arabskiej ziemi. 
  Jakkolwiek sytuacja na terenie Arabii rozwijała się pomyślnie, to za morzem jest zupełnie inaczej. Estalia w 
  2032 KI odbiera swoje ostatnie królestwo za rąk Arabów.  
  Finalnie okres wypraw krzyżowych nie miał wyłącznie negatywnego wymiaru. Przez stulecia dwie kultury 
  zmieszały się ze sobą i wiele nauczyły w zakresie nauki i broni. 
   
  Walki na granicy 
   
  Po zakończeniu wojen z Krzyżowcami, Arabia powoli zaczyna dążyć do odbudowy swojej dawnej 
  potęgi zarówno handlowej, naukowej jak i wojskowej. Okres rozwoju trwa około 150 lat, gdy znaczne siły 
  orków i goblinów atakują wschodnią granice Arabii. Atak jest o tyle niespodziewany, że nadchodzi z terytorium 
  Nehekhary. Sprzymierzonych sił goblinów jest tak dużo, że niszczą graniczne forty i zaczynają grabić wioski i 
  miasteczka we wnętrzu kraju. Przybyłe posiłki wywabiają najeźdźców na pustynie i tam wyczerpanych rozbijają 
  pod Marg beh-Mard.  
  Pięćdziesiąt lat później następuje kolejna mobilizacja wojsk na granicy z Khemri, gdzie skaveni 
  rozpoczynają serie trwających około 200 lat starć z Królami Grobowców, które czasem dotykają Arabów. 
  Skutkuje to znacznym wzmocnieniem wojsk arabskich, które muszą przez cały czas być utrzymywane w 
  gotowości. 
   
  Arabia obecnie 
   
  W ostatnim wieku Arabia wzbogaciła się znacznie dzięki handlowi. Większe bezpieczeństwo wzdłuż 
  tras karawan oznacza, że arabskie dobra częściej docierają do miejsca przeznaczenia, co przekłada się na 
  większe wpływy z każdej podróży. 
  Wspomnienie wypraw krzyżowych jest przez wielu wykorzystywane do podsycania strachu przed niszczycielską 
   
   
  
  49 
   
  siłą z północy. Ten strach sprzyja głosom nawołującym do najechania Starego Świata, aby w ten sposób 
  utworzyć wielką Arabię, która rozciągałaby się aż po Góry Irrana. Aktualny Wielki Sułtan i jego generałowie 
  zaczęli studiować taktykę armii Starego Świata.  
  Choć armia Arabii jest większa niż kiedykolwiek, to  spowodowane jest raczej ciszą przed burzą, która nastała w 
  Khemri, niż szykowaniem inwazji na północ. Jeżeli jednak Arabowie zdecydowałby się wyruszyć na wojnę, to 
  Stary Świat powinien się przygotować na święty gniew Ormazda. 
   
  Chronologia 
   
  Kalendarz 
  Imperium 
  Kalendarz 
  Arabii  
    
  ok. -2188 
  ok. -3184 
  Elfy powracają i zakładają kolonie handlowe w Arabii. 
  ok. -2050 
  ok. -3046 
  Elfie kolonie przyciągają uwagę nomadów z pustyni, którzy zaczynają 
  osiedlać się w ich pobliżu. 
  ok. -2000 
  ok. -2996 
  Zostają założone pierwsze miasta - państwa, tworząc zaczątek Arabii.  
  ok. -1970 
  ok. -2966 
  Władcy dwóch najdalej na zachód położonych miast arabskich, ufni w 
  swą siłę postanawiają najechać nehekahariańskie miasto Zandri. Ich 
  wojska zostają rozgromione przez króla Behedasha, który w odwecie 
  doszczętnie niszczy miasta najeźdźców. 
  -1950 do - 1600 
  - 2946 do - 2596 
  Elfy zwracają uwagę na zagrożenia, jakim jest rosnąca potęga Nagasha i 
  zaczynają nauczać Arabów magii kolorów.  
  Trwają regularnie potyczki z nieumarłymi Nagasha, którzy najeżdżają 
  terytoria Arabii w poszukiwaniu surowców i niewolników. 
  -1589 
  -2585 
  Elfy opuszczają Arabię. 
  -1588 
  -2584 
  Pierwsi arabscy magowie kolorów pozostawieni przez swych nauczycieli, 
  osiedlają się na wyspie u zachodnich brzegów Arabii. 
  -1456 
  -2452 
  W skutek eksperymentów z magią następuje kataklizm. Wyspa rozpada 
  się na archipelag mniejszych wysp. Wielu magów ginie.  
  -1420 
  -2416 
  Skaveni zakładają pierwsze gniazda w Arabii 
  ok. -1350 
  ok. -2346 
  Sułtan zleca budowę nowej stolicy, po około 20 latach powstaje Bel-
  Aliad i Lazurowy Tron, na którym zasiada. 
  ok. -1300 
  ok. -2296 
  Skaveni atakują - Pokuta Uczonych.  
  ok. -1200 
  ok.- 2196 
  Alcadizaar, władca Nehekhary, prowadzi działania wojenne przeciw 
  Arabii i odbija z rąk pustynnych plemion miasto Ka-Sabar, pozostałe 
  miasta godzą się płacić mu trybut. 
  -1151 
  - 2147 
  Nagash odprawia wielki rytuał. Na ziemiach Arabii są odczuwalne 
  jedynie jego echa, a i tak wielu ludzi i zwierząt umiera, a następnie wraca, 
  jako nieumarli, aby za chwilę ponownie zginąć. Wydarzenie to 
  przechodzi do historii, jako Dzień grozy. 
  -1149 
  -2145 
  Arkhan Czarny wygnany z Khemri, wędruje przez pustynie Arabii wraz z 
  swą nieumarłą hordą, grabiąc miasto Bel-Aliad. Nastaje tysiąc letni czas 
  Wojen Śmierci. 
  -40 
  -1036 
  Arkhan wycofuje swe siły i Wojny Śmierć kończą się. 
  ok. -20 
  -1016 
  Miasta zostają ponownie zasiedlone przez nomadów wraz z Ka-Sabar, 
  które po najeździe Nagasha pozostawało opuszczone.  
  ok. -20 do 996 
  ok. – 1016 do 0 
  Arabia jest zlepkiem miast-państw, które przez stulecia rywalizują ze 
  sobą, a w razie potrzeby wspólnie bronią się przed zagrożeniem z strony 
  Królów Grobowców. 
  271 
  - 725 
  Arabie nawiedza seria trzęsień ziemi Wiele miast i miasteczek doznaje 
  poważnych zniszczeń. Nie wszystkie z nich nie zostaje odbudowana.  
  ok. 800 
  ok. - 196 
  Przez ok. 100 lat na wybrzeża Arabii najeżdżają piraci z norski. 
  996 
  0 
  Narodził się Wielki Prorok, Mulhaed al-Quyat. 
  1050 
  54 
  Mulhaed al-Quyat zaczyna wygłaszać kazania o jedynym Prawdziwym 
  Bogu. 
  1060 
  64 
  Mulhaed al-Quyat zbiera plemiona pustyni, aby zjednoczyć kraj pod 
  wiarą w jednego boga, Ormazd. El-Haikk zostaje nowa stolicą Arabii. 
  1065 
  69 
  Mulhaed al-Quyat umiera. 
  
  50 
   
  1111 
  115 
  Zaraza nawiedza Arabię.  
  Następuje okres wzmożonej aktywności kultu Azyata. Pojawia się 
  tajemniczy Starzec z Gór, który zakłada sektę hashishinów. 
  1150 
  154 
  Ibn Jellaba z Arabii podejmuję wędrówkę przez pustynię, by znaleźć 
  lądową trasę do Krain Południowych i odkrywa ukryte miasto Zlatlan. 
  1167 
  171 
  Czarne arki mrocznych Elfów uprowadzają wielu Arabów, aby uczynić z 
  nich niewolników, następnie odpływają na wschód. 
  1212 
  216 
  Arabskie siły zaczynają podbój królestw Estali. 
  1224 
  228 
  Chociaż znacznie osłabionemu, królestwu Astarios i jego stolicy 
  Magrittcie udaje się obronić przed inwazją. 
  1225 
  229 
  Arabska armia zdobywa Bilbali. 
  1230 
  234 
  Flota kupiecka z Miragliano staje się panującą na Morzach Południowym 
  i Tileańskim. Jedynie rosnąca ilość arabskich korsarzy rzuca im 
  wyzwanie. 
  Szalony czarownik Mahik al'Rak z  zaczarowanych luster tworzy Portal 
  Zmierzchu i zostaje opętany przez Pana Zmian. Zaczyna on korumpować 
  innych magów, lecz zostaje odkryty i pokonany w magicznej bitwie. 
  1233 
  237 
  Pozostałości armii Estalijskich królestw (Tigarre, Obregon i Cantonia) 
  wycofują się w Góry Irrana, by tam kontynuować walkę. 
  1240 
  244 
  Dowodzeni przez Nafela Muqa arabscy korsarze, najeżdża wyspę Sartosa 
  i zakładają tam swoją bazę. 
  1342 
  346 
  Arabowie oblegają Brionne i zagrażają południowej Bretonni. 
  1344 
  348 
  Rollo d'Chinon odpiera Arabów. 
  1347 
  351 
  Diuk d'Chinon przegania Arabów z powrotem do Estalii. 
  1348 
  352 
  Rozpoczyna się wiek wielu Sułtanów 
  1352 
  356 
  Powstaje Kult Szamszira 
  1366 
  370 
  Sułtan jednoczy Kalifów przeciw Królom Grobowców. Arabowie 
  odpierają natarcie, ale Sułtan ginie. Po nim przez ponad 60 lat Lazurowy 
  Tron stoi pusty. 
   
   
  
  51 
   
  1435 
  4 39 
  Jaffar, potężny arabski czarnoksiężnik, zawiązuje koalicję kilku 
  pustynnych plemion. Dzięki skavenom, które w jego służbie szpiegują i 
  mordują rywali, rozszerza swoja władzę.  
  1436 
  440 
  Jaffar tworzy imperium dzięki zdobyciu El-Haikk, Copher, Martekk i 
  Lashiek w zachodniej Arabii, a następnie ogłasza siebie Wielkim 
  Sułtanem. 
  1442 
  446 
  Sułtana Jaffar ogłasza Dżihad przeciw niewiernym Starego Świata. 
  1448 
   452 
  Skaveni przekonuje Jaffara, że powinien on rozszerzyć swe imperium aż 
  do Estali, obalić zepsuty i miękki reżim Almarvida i rozgnieść 
  Estalijczyków. Jest to na rękę kultowi Azyata. Sułtan Jaffar i jego armia 
  najeżdża 
  Estalię. 
  Atak 
  sił 
  Arabskich 
  na 
  Tobaro 
  kończy 
  się 
  niepowodzeniem, a siły Arabii zostają zmuszone do wycofania się. 
  1449 
  453 
  Rycerzy Bretońscy, udają do Estali, aby walczyć z Arabami. 
  1450 
  454 
  Estalijskie królestwo Astarios i większości Magritty zostaje zdobyta. 
  Tylko cytadela i port pozostają w estalijskich rękach.  
  Początek 600 letniej Krucjaty.  
  Estalijskie królestwa prowadzą walki z Arabami. 
  1452 
  456 
  Sułtana Jaffar zostaje zabity w bitwie pod El-Haikk, co kończy wyprawy 
  krzyżowe. Wiele Imperialnych zakonów Rycerskich pozostaje w Arabii 
  polując na pozostałości armii Jaffara. 
  1452 do ok. 1559 
  456 do ok. 563 
  Gdy armia Bretońska wraca po zwycięskiej bitwie nad siłami Jafara, Diuk 
  Cheldric z Brionn zostaje zabity przez nehekharyjskiego Księcia 
  Apopasha. 
  Bretończycy przenoszą krucjatę na ziemie Nehekhary, utrzymując 
  zaplecze w Arabii. 
  1453 
  457 
  Krzyżowcy zakładają małe prywatne, królestwa na terenach Arabii. 
  Powstaje zakon Rycerzy Płonącego Szamszira. 
  1457 
  461 
  Założenie Zakonu Płonącego Słońca. Magritta zostaje uwolniona przez 
  prowadzące kampanię siły. Jedyne Estalijskie królestwo Alhabra 
  pozostaje w rękach arabskich. 
  1475 
  479 
  Zwabieni pogłoskami o mrocznych siłach kryjących się w Bel-Aliad, 
  armia złożona z sił Bretonii i Imperium wkracza do zrujnowanego miasta. 
  Tam ginie po nich wszelki słuch  
  1557 
  561 
  Po śmierci wielkiego Sułtana, który nie miał żadnego męskiego potomka 
  zaczynają się walki o władzę. 
  ok. 1559 
  ok. 563 
  Ostatnie wojska Bretońskie opuszczają Arabię. 
  1572 
  576 
  Po latach poszukiwań Wielki Wezyr odnajduje w Pustynnym Meczecie 
  bezpośredniego potomka Wielkiego Proroka i osadza go na Lazurowym 
  Tronie. 
  1666 
  670 
  Arabskie siły niszczą fortece Orków i Goblinów i przeganiają je na 
  Mroczne Ziemie. 
  1681 
  685 
  Noc żywych trupów. 
  Dżihad przeciw Królom Grobowców. 
  1688 
  692 
  Siły krzyżowców, prowadzone przez Rycerzy Pantery, grabią arabskie 
  miasta. 
  1689 
  693 
  Arabskie sił spychają Krzyżowców z powrotem do morza.  
  1712 
  716 
  Arabskie sił atakują królestwa Krzyżowców, zdobywając te wysunięte 
  najdalej na wschód. 
  1724 
  728 
  Bitwa pod Matorca powstrzymuje arabskie natarcie w południowo 
  wschodnim regionie Starego Świata. 
  1936 
  940 
  Rozkwit arabskiego piractwa. 
  1958 
  962 
  Upadek Królestw Krzyżowców, wyprawy krzyżowe zostają zakończone. 
  2032 
  1036 
  Ostatni Arabowie wycofują się z Estali. 
  2103 
  1107 
  Grupa około 100 wojowników Chaosu przybija do brzegów Arabii 
  rozpoczynając swój krwawy rajd, wyżynając zaskoczonych obrońców i 
  wysłane przeciw nim siły. Dopiero wojska Sułtana zatrzymują morderczy 
  przemarsz. 
  2198 
  1202 
  Siły Orków i Goblinów najeżdżają arabskie wsie i miasteczka. 
  
  52 
   
  2199 
  1203 
  Arabowie wycofują się do Marg beh-Mard na pustyni, gdzie gorący 
  klimat zapewnia im przewagą w walce z Orkami. 
  2250 
  1254 
  Skaveni budując tunele do Ziem Południowych i przez 200 toczą walki z 
  Królami Grobowców. Zmusza to Arabów do utrzymywania armii w stałej 
  gotowości. 
  2475 
  1479 
  Rozwój handlu z Tileą, Południowymi Krainami, Nipponem i Katajem 
  przynosi Arabii bogactwo. 
  2552 
  1556 
  Na terenie Khemri kończą się wojny pomiędzy Królami Grobowców. 
  Sułtan mobilizuje armię i z obawą spogląda na wschód. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  53 
   
   
   
  Oficjalnie jedynym arabskim Bogiem jest Ormazd, zwany po prostu Jedynym. Jego dominacja 
  rozpoczęła się, gdy Prorok Mulhaed al-Quyat zaczął głosić wiarę w niego i wyniósł go ponad innych bogów. 
  Nieoficjalnie sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. W Arabii, a zwłaszcza wśród plemion nomadów, 
  wyznawanych jest wielu innych bogów i pomniejszych bóstw. Ten podział skutkuje tym, że wszyscy wyznawcy 
  Ormazda nazywają się oświeconymi i nie uznają innych bogów uważając, że są oni co najwyżej aspektami 
  Jedynego. Pozostała mniejszość nazwana jest nieoświeconymi. Oświeceni uważają, że są oni jak dzieci błądzące 
  w mroku, które jeszcze nie dojrzały światła Jedynego. W większości przypadków nikt na siłę nie próbuje 
  nawrócić nieoświeconych ani zakazać im ich wiary.  
  Tak, więc obok religii monoteistycznej istnieje akceptowalny politeizm, ale z małymi wyjątkami. Zakazane są 
  wszelkie kulty Chaotyczne oraz wiara w Khaina i Azyata - Boga Węża. 
  Bogowie innych cywilizowanych ras i ich wyznawcy, są akceptowani i szanowani przez Arabów, ale 
  jednoczenie traktuje się ich jak bóstwa nieoświeconych. Wierzy się, że w końcu dostrzegą oni prawdę Jedynego. 
   
  Nieoświeceni 
   
  Nieoświeceni Arabowie wyznają wiele bóstw, które pierwotnie przynależały zwykle do jednego 
  plemienia, ale wskutek wędrówek i wymiany kulturalnej rozprzestrzeniły się na obszarze całego państwa. 
  Obecnie wśród nomadów wyznawani są wszyscy bogowie, chociaż zależnie od plemienia, niektórzy otaczani są 
  większym kultem. Teologowie arabscy widzą w tych bóstwach aspekty Ormazda. Natomiast uczeni ze Starego 
  Świata identyfikują większość z nich z bogami znanymi na swoich ziemiach. Poza tzw. głównymi bogami, 
  istnieje również wiele lokalnych bóstw wyznawanych przez małe społeczności wiejskie lub przypisanych do 
  miejsc. Przykładem takiego bóstwa jest Seter – Opiekun Oazy, którego niektórzy identyfikują z Ghedanen – 
  Bogiem Pustyni. Nieoświeceni wyznają również Ormazda, ale nie jako jedynego boga, a raczej jako jedno z 
  bóstw. 
  Istnieje jeszcze jedna mało popularna teoria, która mówi, że bogowie nieoświeconych Arabów to te 
  same bóstwa, które były wyznawane w starożytnej Nehekharze, tyle że pod innymi imionami i czasem w trochę 
  innym aspekcie. 
  Główni bogowie nieoświeconych Arabów to: 
   
  Anann – Bóg Morza 
   
  Anann jest stosunkowo młodym bóstwem, które pojawiło się, gdy Arabowie osiedlili się w 
  przybrzeżnych miastach i zaczęli podejmować morskie wyprawy. Anann jest czczony przede wszystkim przez 
  ludzi, którzy wyruszają na otwarte morze, czyli rybaków, korsarzy, marynarzy i jest on uznawany za aspekt 
  Mananna. Niektórzy jednak twierdzą, że Anann to łagodniejsze oblicze Bazin-Ananna, pierwotnego bóstwa 
  sztormów i wody, którego czcili i któremu krwawe ofiary składali korsarze przed nadejściem Wielkiego  
  
  54 
   
   
   
  Proroka. Dopiero on nakłonił ich do zmiany wiary, kiedy wielki huragan zmiótł ich flotę, która szykowała się do 
  walki z zmierzającym do Lashiek Prorokiem. 
  Niemniej jednak nadal utrzymują się pogłoski o tajnym kulcie Bezin-Anana, której kryje się w częściowo 
  zalanych piwnicach i tajnych tunelach miasta Lashiek, czekając, aby powrócić do władzy. 
   
  Asah i Hadal – Bogini Urodzaju i Bóg Księżyca 
   
  Asah kiedyś czczona również przez opiekunów ogrodów miejskich i rolników, a obecnie w większości 
  wyznawana jest jedynie w małych wioskach i oazach. Składane jej ofiary są prośbami o deszcz, oraz o opiekę 
  nad roślinami rosnącymi na pustyni. Mąż Asah, Hadal, jest bogiem księżyca, ważnym bóstwem czczonym przez 
  wielu nomadów. Jest on ich przewodnikiem i obrońcom podczas nocnych wędrówek. Przez Staroświatowych 
  teologów te bóstwa są uznawane, jako aspekty Talla i Rhyi. 
   
  Azyat – Bóg Wąż, Pan Ciemności i Magii 
   
  Azyat jest bogiem magii, ciemności i zemsty. Przedstawiany jest pod postacią czarnej arabskiej żmii, 
  dlatego też Azyat nazywany jest wężowym bogiem. W większości przypadków nie jest on „wyznawany” przez 
  nomadów, a raczej pamiętają o nim z obawy przed jego zemstą, oraz próbują go przebłagać, aby zapewnić sobie 
  bezpieczeństwo w ciemności i przed magią.  
  Wężowy bóg reprezentuje to, co tajemnicze, niezrozumiałe i groźne. Dla nomadów, takimi zjawiskami 
  jest przede wszystkim magia i to, co może kryć się w ciemności poza zasięgiem światła ogniska. Ta jego groźna 
  natura sprawia, że jest on również patronem krwawej zemsty. 
  Azyat poprzez swoje powiązanie z ciemnością, stoi w naturalnej opozycji do Ormazda, choć w 
  większości traktowany jest to, jako naturalne zmaganie dwóch przeciwstawnych sił. Jedynie mniejszość uważa, 
  że jest między nimi zaciekła wrogość. 
   
  Dhuram – Bóg Sprawiedliwości 
   
  Dhuram jest bogiem sprawiedliwości. Arabska sprawiedliwość jest często okrutna w oczach 
  staroświatowca. Złodzieja karze się odcięciem ręki, a mordercę nabija się na pal. 
  Mimo tej krwawej otoczki Dhuram również wyznawany jest jako bóg handlu i coraz rzadziej jako bóg nauki, 
  kojarzony z Vereną.  
   
  Ghedan – Bóg Pustyni 
  
  55 
   
   
  To zadziwiając, że w kraju, którego większość pokrywa pustynia, wiara w Ghedana jest tak mało 
  powszechna i występuj prawie tylko wśród nomadów wędrujących przez Interior. Ghedan na niegościnnej 
  Arabskiej pustyni daje i zabiera życie a jego furia objawia się w postaci potężnych burz piaskowych. Ghedan jest 
  obok Ormazda, najstarszym Arabskim bóstwem. 
   
  Moshar – Bóg Śmierci 
   
  Moshar jest bogiem czczonym w dwóch głównych aspektach, choć niektórzy spierają się, że posiada on 
  i trzeci aspekt. Przede wszystkim Moshar jest panem życia pozagrobowego, strażnikiem ciał umarłych, do 
  którego królestwa wędrują wszystkie dusze. W drugim aspekcie, Moshar czczony jest jako strażnik karawan, a 
  także wyznawany jest przez wojowników, którzy proszą go o błogosławieństwo przed walką. W ostatnim mało 
  popularnym i spornym aspekcie jest on panem ostrzy i ciemności wyznawanym przez zabójców i złodziei oraz 
  wszystkich, którzy wolą pozostać w cieniu.  
  W kwestii tego ostatniego aspektu niektórzy twierdzą, że Moshar jest tu mylony z Azyatem – Bogiem Wężem. 
  Moshar przez teologów Starego Świata jest identyfikowany z Morem, choć odmiennie od niego, symbolem 
  Moshara jest nie kruk, a czarny wielbłąd lub sowa. 
   
  Ormazd – Bóg Słońca 
   
  Nieoświeceni Arabowie modlą się do Ormazda jako Boga słońca, dawcy życia i światła dla krainy.  Jest 
  on również głęboko szanowany, ponieważ jego wyznawcy wiedzą, że potrafi on być bezlitosny jak pustynne 
  słońce w południe. Wielu wyznawców łączy Ormazda z Dhuramem, Bogiem Sprawiedliwości, ponieważ tak jak 
  słońce rozprasza ciemności, tak Ormazd swoim światłem niszczy zło i niesprawiedliwość. 
   
  Oświeceni 
   
  Ci, którzy zwą się Oświeconymi, wszyscy bez wyjątku wierzą w Ormazda jako jedyne bóstwo. Wiara ta zakłada, 
  iż dusza człowieka jest uwięziona w ciele i swoim życiem musi on zasłużyć, aby po śmierci wejść do królestwa 
  Ormazda. Jest wiele poglądów na to jak żyć, aby dostać się na łono Ormazda. Jedni umartwiają swe ciała i żyją 
  w ascezie, inni poświęcają się w walce, ale większości i tak wierzy, że wystarczy starać się być po prostu 
  dobrym i uczciwym człowiekiem. Na wejście do królestwa Ormazda na pewno nie mają szans ci, którzy 
   
   
  
  56 
   
  wyznawali kiedykolwiek złe i chaotycznych bóstwa oraz samobójcy. Innowiercy zawsze mają szansę się 
  nawrócić. 
  Wszyscy oświeceni Arabowie starają się regularnie odprawiać modły do Ormazda, choć każdy na swój sposób. 
  Na przykład ci, którzy są najwierniejsi, myją się przed każdą formalną modlitwą, tradycyjnie zużywając małą 
  miskę wody. Przyjętym również jest, aby podczas modlitwy kilkakrotnie, na przemian klękać i podnieść się z 
  ziemi. Jednakże, tak naprawdę jedynym formalnym wymogiem jest aby mężczyźni i kobiety skłaniali swe głowy 
  w stronę El-Haikk i tam kierowali swoje modlitwy. Oświeceni Arabowie modlą się do Ormazd trzy razy w ciągu 
  każdego dnia: o świcie, dwie godziny po południu i dwie godziny po zachodzie słońca. O każdej z tych pór dnia, 
  w meczecie rozbrzmiewa gong, którego dźwięk rozchodzi się wśród całej wspólnoty. Na poranną, popołudniową 
  i wieczorną modlitwę, imamowie w meczetach nawołują z minaretów zapraszając pobożnych czcicieli do brania 
  udziału w nabożeństwach w świątyniach ich Boga. Wierni są zachęcani do obecności w świątyni, ale nie jest ona 
  wymagana. Modlić się można praktycznie wszędzie. 
  Oświecony Arab z poza miasta podąża wytyczonym wzorem modlitwy, nawet jeżeli żaden gong nie 
  rozbrzmiewa by ogłosić porę dnia. Rano i wieczorem zwracają się oni w stronę El-Haikk aby chwalić swego 
  Boga. W południe, większość nomadów po prostu na chwile skłania głowy i w ciszy kontempluje. Co najmniej 
  raz w tygodniu członkowie rodziny zwykle biorą udziały w religijnym nauczaniu i kazaniu w meczecie. 
  W obszarach, gdzie przeważają moraliści, posługa dla mężczyzn i kobiety prowadzona jest oddzielne. W innych 
  miejscach kobiety i mężczyźni przebywają razem. 
  Oczekuje się, że co najmniej raz w życiu, oświecony Arab odbędzie pielgrzymkę do El-Haikk, centrum 
  cały cywilizacji. Tam znajdują się największe meczety i święte relikwie. Co ważniejsze, znajduje się tam dom 
  Wielkiego Sułtana Khalila al Assad al Zahira, który jest Godnym Bogów, Olbrzymem między mężczyznami, 
  Biczem na Niewiernych, Powiernikiem dżinnów. 
  Pielgrzymi podróżują do El-Haikk, by odwiedzić Złoty Meczet, będący Domem Jedynego. Pielgrzymka w 
  dowolnym czasie jest godnym przedsięwzięciem, ale szczególnie cenionym doświadczeniem jest odbycie jej w 
  Dniu Wniebowstąpienia Proroka i na urodziny Wielkiego Sułtana. W te dwa dni jest pewne, że Jego Oświecona 
  Wysokość ukaże się przed ludem. Wierni otrzymują jego osobiste życzenie, aby los uśmiechnął się do każdego  
  i aby bogowie skierowali ich ku dobroci, a on pokieruje ich ku chwale. Wielu oświeconych nomadów stara się, 
  chociaż raz w życiu, odbyć pielgrzymkę do El-Haikk. Dla większości wystarczy jednak, że reprezentant ich 
  plemienia odbędzie tę podróż w ich imieniu. 
  Drugim po El-Haikk najświętszym miejscem dla wyznawców Ormazda jest święte miasto Mendai, 
  miejsce urodzenia Proroka Mulhaed al-Quyata.  Znajduje się tam, druga co do wielkości świątynia, która 
  również jest celem częstych pielgrzymek. 
  Mimo iż oświeceni zobowiązani są do przestrzegania wszystkich przykazań Ormazda, to nie do 
  każdego z nich podchodzą z pełną surowością.  
  Wszystkie przykazania są w większości przypadków respektowane, o ile oczywiście jest to możliwe. Oczywiście 
  istnieją od tego pewne wyjątki.  
  Każdy oświecony stara się przestrzegać codziennych modlitw, chyba że nie ma takiej możliwości w skutek ran, 
  choroby czy poprzez wykonywania ważnego zadania. 
  Najmniej restrykcyjnie podchodzi się do picia alkoholu. Mimo, że jest wiele osób, które w ogóle nie pije, to 
  wcale nie mniejsza ich liczba uległa zgubnym napitkom. Mimo to, starają się nie spożywać alkoholu w dzień lub 
  pod otwartym niebem. Wedle zasady, że jeżeli robią to pod dachem lub w nocy to Ormazd nie zwraca na nich 
  uwagi. Zauważalny jest trend, wedle którego najczęściej piją bogaci mieszkańcy miast a najrzadziej biedni 
  Nomadzi i mieszkańcy wsi. 
  Poza przykazaniami, oświeceni stosują się jeszcze do pięciu zasad postępowania wobec 
  współwyznawców. Zasady te to: życzenie zdrowia, odpowiadanie na pozdrowienia, przyjmowanie zaproszenia 
  od współwyznawcy, odwiedzanie go podczas choroby i przyjście na jego pogrzeb. Mimo, że nie są tak surowo 
  wymagane jak zasadnicze przykazania, to i tak większość Arabów stara się do nich stosować. 
   
  Dżihad 
   
  Samo pojęcie Dżihad oznacza walkę. Według Al-Kitab, każdy z wyznawców Ormazda toczy walkę z 
  samym sobą, aby żyć zgodnie z przykazaniami Jedynego, nie ulegać mrocznym pokusom i Chaosowi, by dzięki 
  temu po śmierci mieć możliwość dostania się do królestwa Ormazda.  
  Drugim rodzajem walki, jaką każdy z oświeconych ma obowiązek podjąć, jest walka z wrogami Arabii. Taki 
  dżihad może ogłosić jedynie Wielki Sułtan lub Kalif i każdy oświecony powinien stawić się na żądanie.  
  W praktyce oznacza to, że jeżeli sam nie może walczyć, to powinien wspomóc armię w każdy możliwy sposób. 
  
  57 
   
   
   
  Dżihad, w sensie walki zbrojnej, jest więc wielką wyprawą wojenną, nad którą czuwa Jedyny.  Wszyscy 
  Arabowie, którzy w jego czasie polegną, zostaną przyjęci do królestwa Ormazda i będą uważani za 
  męczenników. Dżihad jest potężnym narzędziem, które potrafi zmobilizować wszystkich oświeconych i dlatego 
  jest używany rozsądnie. Nie jest on ogłaszany z powodu najazdu Orków na wioskę, ale już armia Królów 
  Grobowców zbliżająca się do granic Arabii, może być powodem jego ogłoszenia. 
  Koncepcja Dżihadu jest znana również nieoświeconym, ale rozumieją ją jedynie, jako walkę przeciw 
  swoim wrogom, niezależnie czy będą to niewierni, inne plemię czy ożywieńcy. Gdy Sułtan ogłosi Wielki 
  Dżihad, jak zwą go Nomadzi, to przytłaczają się do niego z chęci zdobycia chwały i łupów. 
   
  Bogowie oświeconych 
   
  Poniżej opisany został Ormazd jedyny bóg oświeconych arabów, oraz Azyat, zakazane bóstwo, przez wielu 
  uważane za przeciwnika Jedynego. 
   
  Ormazd 
   
  Arabski Bóg Słońca 
   
  Ormazd jest surowym, ale sprawiedliwym bóstwem, który roztacza swoja pieczę na nie mniej niż on 
  surową krainą. Jest on Bogiem Słońca, strażnikiem prawa i opiekunem całej Arabii zwanym przez oświeconą 
  ludność – Jedynym. 
  Teogonia Ormazda jest po dziś dzień kwestią sporów uczonych teologów. Część z nich twierdzi, że 
  Ormazd jest lokalnym Bogiem, który był od zawsze wyznawany przez koczownicze plemiona z terenów Arabii, 
  ale dopiero prorok Mulhaed al-Quyat, otworzył oczy jego wyznawcom na prawdziwą wiarę. Zgodnie z tym 
  Ormazd jest jedynym prawdziwym Bogiem Arabii a wszystkie bóstwa, które były wyznawane na tych terenach 
  przed prorokiem, są tylko jego aspektami. 
  Druga z popularnych teorii mówi o tym, że Ormazd to imię, którym Nomadzi nazywali władcę 
  panteonu Nehekhary – Ptra Boga Słońca. Kiedy jeszcze wyznawcy innych kultów Starego Świata (Taala, Rhyay 
  czy Ulryka) mieszkali w glinianych chatach, wyznawcy Ptra zaczynali budować potężne imperium na brzegach 
  Wielkiej Życiodajnej Rzeki, dziś zwanej Wielką Rzeką Śmierci. Do panteonu Khemri należały również inne 
  bóstwa: Usirian, pan podziemnego świata zmarłych; Basta, bogini kotów, wdzięku i miłości; Tahoth, bóg wiedzy 
  i nauki; Gehekh, bóg ziemi i siły; Djaf, bóg śmierci i zemsty; Asaph, bogini piękna, węży i zemsty; Khsar, bóg 
  pustyni; Phakth, bóg nieba i sprawiedliwości; Qu`aph, bóg węży i finezji; Ualapt bóg padlinożerców, oraz Sokht 
  
  58 
   
  bóg skorpionów, trucicieli i złodziei. Bóstwa te, jak 
  twierdzą niektórzy, są obecnie wyznawane pod 
  innymi imionami przez nieoświeconych Arabów. 
   
  Przez lata Ptra wraz z resztą bóstw, 
  sprawowali opiekę nad swoim ludem, którego 
  królowie 
  rękami 
  kapłanów 
  poszukiwali 
  nieśmiertelności. W skutek tego zawiązał się kult 
  śmierci. Początkiem końca imperium i bogów 
  sprawujących nad nim opiekę, był młody członek 
  kultu śmierci o imieniu Nagash. Nagash, zwany 
  później 
  wielkim 
  nekromantą, 
  pierwszy 
  raz 
  sprzeciwił się bogom. Porzucił on ścieżkę boskiej 
  magii, którą podążał, ucząc się ciemnej odmiany tej 
  sztuki od Mrocznych Elfów. Teologowie mówią, że 
  stało się tak za sprawą Khaina, Boga Mrocznych 
  Elfów, który tak pokierował swymi dziećmi, żeby 
  zasiały one ziarno zepsucia w Nagashu. Ziarno to 
  doprowadziło wiele lat później do dokonania 
  największego w historii mordu, nieświadomie 
  uczynionego 
  na 
  chwałę 
  Khaina. 
  Nagashowi 
  opętanemu poszukiwaniami sposobu przedłużenia 
  życia i wyposażony w nowy rodzaj magii - 
  nekromancję, udało się odkryć eliksir życia, który 
  to stał się początkiem wampirów. Wraz z 
  wampirami powstał nowy kult – kult krwi, który 
  zaczął wypierać kult śmierci i spowodował, że 
  ludzie zaczęli odwracać się od starych bogów. 
  Straszliwie rozgniewało to Ptra i resztę bogów, 
  którzy przeklęli Nagasha i tym samym wampirzy 
  ród. Najgorsze jednaka stało się niespełna 40 lat później. Nagash najpierw zatruł wielką życiodajną rzekę. 
  Następnie odprawił wielki rytuał, który zabił w ciągu kilku minut wszystkie żywe istoty na terenie Nehekhary i 
  doprowadził do przebudzenia Królów Grobowców. Po tych wydarzeniach starzy bogowie stracili swoich 
  wyznawców. Według Teologów, Ptra zwrócił swoją uwagę na plemiona nomadów, którzy znali go pod 
  imieniem Ormazd. Aby nie powtórzyła się sytuacja z Nehekhary, zaczął on przemawiać do swego nowego ludu 
  przez proroków. Ostatnim z nich był Mulhaed al-Quyat, który uczynił wiarę w Ormazda religią całej Arabii. Ta 
  teoria wydaje się dość prawdopodobna, ponieważ pokazuje, dlaczego Ormazd tak nienawidzi Khaina i wszelkiej 
  maści ożywieńców. Nie wiadomo co się stało z pozostałymi bóstwami Nehekhary. Być może zginęły one wraz z 
  swymi wyznawcami, lub może wzorem Ormazda, są nadal wyznawani przez nomadów pod innymi imionami i w 
  różnych aspektach. 
  Ostatnia z teorii, najbardziej popularna wśród teologów Starego Świat, łącząca dwie poprzednie teorie mówi, że 
  zarówno Ormazd, Ptra jaki i Oermath, bóg wyznawców Dawnej Wiary, są aspektami tego samego Solarnego 
  bóstwa wyznawanego przez różne ludy. 
   
  Symbol 
   
  Materialnymi symbolami Ormazda są ognisty słup, słońce i płonący szamszir. Kapłani noszą białe szaty 
  bez żadnych ozdób. Templariusze Płonącego Szamszira (zakon poświęconemu Ormazdowi), noszą znaki 
  heraldyczne zakonu na pancerzu kolczym, tarczy i ryngrafie. Tarcze, natomiast mają często ozdobione płonącym 
  Szamszirem. 
  Światło jest natomiast symbolem ideologicznym, jako że Ormazd stworzył światło i rozpędził panującą 
  na ziemi ciemność. Ponieważ nie wolno tworzyć wizerunków Ormazda, to elementy świetlne stały się właściwie 
  jedynym znakiem obecności Boga w meczetach. Wpuszczane przez wiele okien i wzmacniane przez specjalnie 
  zamocowane lustra, tworzy wspaniałą iluminację. 
   
  Zasięg kultu 
   
  Ormazd jest Bogiem czczonym na terenie całej Arabii oraz w kilku miejscach w Księstwach 
  Granicznych. Dawniej Ormazd miał wielu wyznawców w Estali, gdy znajdowała się ona pod okupacją arabską. 
  Zmieniło się to po tym, jak siły arabskie zostały wyparte z tych terenów. Obecnie pozostało tam niewiele  
  
  59 
   
   
   
  skupionych wokół siebie społeczności arabskich wyznających Ormazda. Od czasów proroka Mulhaeda al-
  Quyata, Ormazd jest oficjalnie uważany za jedyne bóstwo Arabii a jego wyznawcy są określani, jako oświeceni. 
  Część tak zwanych nieoświeconych mieszkańców Arabii, zwłaszcza nomadów, wyznaje Ormazda jako 
  przywódcę panteonu innych arabskich bogów. 
   
  Charakter 
   
  Kult Ormazda jest tolerancyjny dla wyznawców innych bogów, lecz podejrzliwy w stosunku do osób, 
  które deklarują brak jakiejkolwiek wiary. Tolerancja ta kończy się jednak, gdy ktoś próbuje nawracać oświeconą 
  ludności Arabii, obraża Ormazda lub występuje zbrojnie przeciw ludowi lub ziemi arabskiej. Arabowie traktują 
  atak na swe ziemie, które wszak są pod opieką Ormazda, jako atak na same bóstwo i potrafią bronić jej z 
  fanatyzmem. W przeszłości zdarzało się, że była ogłaszana święta wojna przeciw niewiernym (w ramach tego 
  określenia mieszczą się zarówno wyznawcy innych bogów, zielonoskórzy, jaki i ożywieńcy) zwana Dżihadem. 
  Podczas Dżihadu, wielu Arabów potrafi wykazać się wielkim oddaniem i fanatyzmem. 
  Ormazd przez swych wyznawców uznawany jest za bóstwo łaskawe i sprawiedliwe dla wiernych i surowe dla 
  grzeszników. 
   
  Przykazania 
   
  Wyznawcy Ormazda muszą przestrzegać następujących przykazań: 
  - Nie spożywać alkoholu w jakiejkolwiek postaci, gdyż osłabia umysł. 
  - Nigdy nie odpłacać swemu gospodarzowi zdradą za gościnę. 
  - Nigdy nie odmówić wędrowcowi schronienia i traktować go z szacunkiem. 
  - Nie próbować tworzyć wizerunków Ormazda, gdyż jego jestestwo jest poza ludzkimi zdolnościami    
  ..pojmowania.                                                      
  - Zawsze szanować przywódców religijnych i nauczycieli. 
  - Tolerować inne wyznania, chyba, że są to złe lub chaotyczne moce. 
  - Zwalczać wszelkimi dostępnymi sposobami nekromantów i wyznawców Khaina 
  - Niszczyć przeklętych ożywieńców. 
  - Zawsze chronić swoich krewnych przed zagrożeniami niesionymi przez obcych. 
  - Modlić się co najmniej 3 razy dziennie z twarzą zwróconą w stronę wielkiej świątyni w El-Haikk. 
  - Czcić męczenników, ponieważ oddali oni życie na chwałę Ormazda. 
   
  Opis kultu 
   
  Świątynie 
   
  Największa świątynia Ormazd znajduje się w świętym mieście El-Haikk. Obszar, jaki zajmuje 
  świątynia jest największym na świecie, ponieważ musi on być przygotowany na dużą ilość wiernych 
  przybywających z pielgrzymką do tego miejsca. Tak jak w przypadku wszystkich świątyń Ormazda, Wielka 
  Świątynia jest zdominowana przez dużą centralną kopułę otoczoną przez kilka mniejszych. Nie posiada ona 
  
  60 
   
  żadnego wyposażenia ani ornamentacji na zewnętrznych ani wewnętrznych ścianach z wyjątkiem mozaiki na 
  podłodze. Tematem mozaiki jest słońce, chociaż w innych świątyniach prezentowane są pozostałe symbole 
  Ormazda. Do tej świątyni przylega rezydencja Wielkiego Imama kultu, zwana Iglicą Słońca, oraz sala gdzie 
  spotyka się on z radą duchownych. 
  Druga pod względem wielkości świątynia mieści się w Mendai, w miejscu urodzenia Proroka Mulhaed al-Quyat. 
  Jest ona zbudowana w podobnym stylu, co wielki meczet w El-Haikk. Jest od niego niewiele mniejsza, ponieważ 
  również jest miejscem wielu pielgrzymek. 
  Wszystkie świątynie i kaplice Ormazda, poza największą, posiadają niszę w ścianie wskazującej kierunek do 
  miasta El-Haikk. To umożliwia wierny skierowanie ich modlitwy we właściwym kierunku. Świątynie i kaplice 
  Ormazda umiejscawiane są obok głównych dróg łączących miasta Arabii, zwykle w odległości dnia podróży od 
  siebie. 
   
  Organizacje świątynne 
   
  Pierwszą z najważniejszych organizacji świątynnych stanowią Rycerze Płonącego Szamszira, którzy 
  stacjonują w każdym z dużych arabskich miast, a największa ich siedziba mieści się w Mendai. Są to rycerze, 
  których powołaniem jest niszczyć wszelkie plugastwo, jakie może pojawić się na Arabskiej ziemi a w 
  szczególności manifestacje Chaosu i ożywieńców. Powstali oni po wyprawach krzyżowych, na wzór 
  Staroświatowych zakonów rycerskich. Na początku swego istnienia byli organizacją świecką i stawiali opór 
  najeźdźcom. Później zostali oficjalnie włączeni do kultu Ormazda i zwrócili swoją uwagę na inne 
  niebezpieczeństwa zagrażające krainie. W przeciwieństwie do Kultu Szamszira, który był podstawą tego zakonu,  
  Rycerze Płonącego Szamszira działają otwarcie. Głównie skupiają się na zwalczaniu widocznych oznak zepsucia 
  oraz gdy trzeba obronie kraju przed najeźdźcami. 
  Mniej znaną organizacją jest Kult Szamszira. Jest to tajemniczy zakon, którego członkowie to 
  wyłącznie kobiety pod zwierzchnictwem kilku kapłanów Ormazda i Wielkiego Imama. Organizacja ta powstała 
  po tym jak podstępni słudzy Azyata zdobyli wpływ na Lazurowy Tron i próbowali stać się dominującym kultem 
  w Arabii. Na początku swego istnienia Kult Szamszira miał za zadanie zwalczać sługi węża i chronić ludzi przed 
  Hashishinami. Wtedy składał się on z mężczyzn i kobiet.  W ciągu wieków rozszerzył swoją działalność i 
  zmienił profil. W ramach Kultu Szamszira zostały wyłącznie kobiety a mężczyźni wydzielili się w organizację 
  zwaną Rycerzami Płonącego Szamszira. Obecnie kult w tajemnicy zajmuje się ochrona ważnych osób i 
  wyszukiwaniem informacji o zakazanych kultach, czarnej magii i wszelki niebezpieczeństwach grożących 
  Arabii i jej oświeconym mieszkańcom. Kiedy już uda im się odkryć źródło niebezpieczeństwa to starają się je 
  skutecznie i najlepiej po cichu zlikwidować. 
  Poza tymi dwiema organizacjami, istnieje wiele innych pomniejszych odłamów kultu Ormazda. 
  Różnice między nimi sięgają głównie sporów teologicznych, bądź interpretacji przykazań. Do najbardziej 
  znanych i wyróżniających się z nich należą derwisze i mistycy. 
   
   
  
  61 
   
  Derwisze są bractwem ascetów – wojowników, wierzących, że mogą kontaktować się z Ormazdem poprzez 
  ascezę, taniec, śpiew i walkę (Patrz: Derwisz str. 104). 
  Mistycy, podobnie jak derwisze, są zwolennikami ascezy, ale jest to jedyne z nimi podobieństwo. Nie są 
  wojownikami, a jedyną walkę jaką toczą, to ta z samym sobą. Są to filozofowie starający się przezwyciężyć 
  własne słabości, aby osiągnąć zjednoczenie i poznanie Ormazda. 
   
  Umiejętności i zdolności powiązane z bóstwem 
   
  Akolici oprócz umiejętności normalnie dostępnych dla ich profesji, otrzymują umiejętność dowodzenie. 
  Kapłani mogą dodatkowo nauczyć się następujących umiejętności i zdolności: nauka (prawo), zastraszanie 
  oraz odwaga. 
   
  Najważniejsi kapłani 
   
  Asim Al-Ghazwan jest świeżo wybranym najwyższym Imamem o bardzo radykalnych poglądach. 
  Ugrupowanie, z którego się wywodzi, poprzez zaostrzenie wymagań w stosunku do wiary, chce osiągnąć swoje 
  cele polityczne. Jedną z pierwszych decyzji Asima Al-Ghazwana było powołanie sędziów i milicji religijnej, 
  których zadaniem jest poszukiwanie wszelkich odstępstw od wiary i karanie ich. Prowadzi to do tarć w kulcie, 
  zwłaszcza pomiędzy Asimem Al-Ghazwanem a Sallah Ad-Dinem i jego zwolennikami, którzy nie podzielają 
  skrajnych poglądów i nie podobają im się brutalne działania nowo powołanej milicji. 
  Sallah Ad-Din jest drugą najwyższym po Imamie osobą. Przyjął imię po wielkim kapłanie, generale i 
  wojowniku z okresu wypraw krzyżowych. Jest głową zakonu Rycerzy Płonącego Szamszira i był jednym z 
  dwóch kandydatów na wielkiego Imama. Jest to mężczyzna w sile wieku, mimo swej surowości tolerancyjny, 
  ale również niewybaczający nikomu, kto bluźniłby przeciw Ormazdowi. W młodości wielokrotnie prowadził 
  wyprawy na tereny Khemri, aby niszczyć znajdujące się tam plugastwo. Jest wyjątkowo uczulony na wszelkie 
  przejawy zepsucia i dla wszystkich czarnoksiężników, mutantów i ożywieńców przewiduje tylko jedną karę – 
  oczyszczający boski ogień. Jest on także przeciwnikiem działań Asima Al-Ghazwana i wpływu, jaki zaczyna on 
  mieć na Sułtana. W związku z tym przeniósł się z Mendai do El-Haikk, aby mieć baczenie na rozwój wydarzeń, 
  które zaczynają powoli wymykać mu się rąk. Dodatkowo rozważa on zmobilizowanie całego zakonu Płonącego 
  Szamszira, aby być przygotowanym na siłowe rozwiązanie, jeżeli zajdzie taka potrzeba. 
   
  Dni świąteczne 
   
  Głównymi świętami Ormazda są dni letniego i zimowego przesilenia oraz wiosenne i jesienne 
  zrównanie dnia z nocą. Mniej ważne święta pokrywają się z obchodzonymi w Imperium Hexentag i 
  Geheiminsnacht, kiedy to Ormazd jest wzywany przez wiernych, aby bronił ich przed mrocznymi siłami. 
  Dodatkowo każdy ósmy dzień tygodnia, jest świętowany, jako dzień odpoczynku i religijnych refleksji. 
   
  Azyat 
   
  Bóg Ciemności, Magii i Zemsty 
   
  Azyat jest wężowym bogiem magii, ciemności i jak twierdzą niektórzy, zemsty. Jako bóg ciemności i 
  zemsty jest on naturalnym przeciwnikiem Ormazda, a jego wyznawcy nienawidzą czcicieli boga słońca.  
  Kult Azyata, znany był już wśród pierwszych nomadów i w większości wyznawany wraz z innymi 
  Arabskimi bogami, ale wzmożone działania jego wyznawców, zaczęły być dostrzegalne na kilka lat po 
  pojawieniu się Proroka. Znaczny wpływ na urząd Sułtana i wielkich Kalifów, zyskał on w epoce przed 
  wyprawami krzyżowymi. Ich zabójcy i szpiedzy osłabiali władzę kultu Ormazda i w krótkim czasie zdobyli 
  bezprecedensowy wpływ na Lazurowy Tron.  
  W obecnych czasach kult Azyata jest zakazany i potajemnie praktykują go głównie zabójcy i mroczni 
  czarodzieje, którzy pracują w sekrecie, aby przywrócić Azyatowi jego dawne znaczenie i władzę. Ponieważ 
  wśród wyznawców Azyata powszechne jest skrytobójstwo, zemsta i ludzkie ofiary, to wraz z ich niszczącą i 
  osłabiającą magią, są najbardziej wzbudzającym strach Arabskim kultem. 
  Teologowie łączą kult Azyata z kultem bogini Asaph, pani zemsty i magii, wyznawanej w przeklętym 
  mieście Lybaras w Nehekharze, lub Khainem, co akurat wyjaśniałoby, dlaczego jest on tak znienawidzony przez 
  wyznawców Ormazda. Bardziej śmiałe teorie twierdzą, że może on być jednym z aspektów Tzeentcha. 
  Jeżeli by spytać o to któregokolwiek z wyznawców, zdecydowanie odżegna się on od tych teorii twierdząc, że 
  
  62 
   
  jego pan był już przed wszystkimi innymi bóstwami. Będzie twierdził, że to z ciemności, którą jest Azyat, za 
  sprawą magii, wyłonili się inni bogowi, więc wężowy bóg był pierwszy i przez to powinno mu się oddawać 
  należytą cześć. W związku z tym, dzieci Azyata szczególną nienawiścią darzą Ormazda i jego wyznawców. 
  Przede wszystkim za to, że uważają go za uzurpatora, który wyniósł się ponad innych bogów i na dodatek 
  zapomniał o nich, ogłaszając się Jedynym. Dodatkowo twierdzą, że palące słońce niszczy Arabię i jest jej zgubą, 
  ponieważ zamienia żyzne ziemie w suchy piach i pozbawia krainą potrzebnej jej wody. Jednak, gdy ludzie 
  zwrócą się ku Azyatowi, przysłoni on słońce i da ziemi wytchnienie, a dzięki swobodnemu przepływowi magii 
  w krainie, zyskają oni dobrobyt. 
   
  Symbol 
   
  Jego symbolem jest pełznąca czarna arabska żmija, której ukąszenie niesie ból i śmierć.  
  Wyznawcy Azyata starają się mieć zawsze przy sobie jego symbol, najczęściej ukryty w niewidocznym miejscu 
  w formie tatuażu lub amuletu. Ewentualnie jest on misternie wpleciony w wzory zdobiące ich szaty lub 
  biżuterię. 
  Każdy z hashishinów, wstępując do sekty otrzymuje pierścień z symbolem Azyata, będący oznaką jego statusu i 
  oddania. 
   
  Zasięg kultu 
   
  Azyat jest bóstwem znanym na terenie Arabii. Jego kult jest oficjalnie zakazany, a wyznawcy są ścigani 
  przez władze i sługi Ormazda.  Połowa oświeconych Arabów słyszała wiele opowieść o straszliwych 
  hashishiniach, mrocznych magach czy innych sługach Azyata i obawia się ich. Z kolei druga połowa uznaje 
  Azyata na jednego z starych bogów, któremu prawdziwą cześć oddają jedynie desperaci i szaleńcy i nie zwracają 
  na niego większej uwagi. 
  Nieoświeceni, a zwłaszcza plemiona nomadów akceptują go raczej, jako niebezpieczną siłę, o której należy 
  pamiętać i czasem złożyć dar, aby ją obłaskawić. 
  Większość ludzi w Arabii nie zdaje sobie sprawy z zasięgu kultu Azyata. W każdym dużym miesicie, w każdej 
  warstwie społecznej znajdują się jego wyznawcy. Często łączą się w mocno zakonspirowane grupy, które 
  potajemnie spotykają się i oddają cześć swemu bogu. Wiele z tych grup nie wie nawzajem o swoim istnieniu, a 
  nawet, jeżeli utrzymują kontakt, to tylko z jedną lub dwoma innymi komórkami.  
  Najbardziej znaną grupą wyznawców, niekryjącą się z swoją wiarą, jest sekta hashishinów. Mimo że są oni 
  odłamem kultu to, podobno właśnie w ich siedzibie, mieści się największa z świątyń Azyata.  
  Poza zorganizowanymi wyznawcami, Azyata wyznają jeszcze mroczni czarodzieje, z których niektórzy 
  wspomagają kult, a inni działają na własną rękę, oraz niektórzy zabójcy. 
   
  Charakter 
   
  Wyznawcy Azyata uważają, że ich bogu należy się pierwszeństwo i władza nad innymi bóstwami, nie 
  tylko Arabskimi. Natomiast im, jako jego przedstawicielom na tym świecie, należy się władza nad Arabią a 
  może i nad całym, światem. 
  Azyat jest srogim bogiem, nie uznaje kompromisów i porażek. Jego wyznawcy powinni być mu ślepo posłuszni, 
  a za niepowodzenie prędzej czy później dosięgnie ich zemsta wężowego boga.  
   
  Przykazania 
   
  Wyznawcy Azyata nie muszą przestrzegać żadnych przykazań, wszystko jest dozwolone, byle robili to 
  na chwałę swego Pana. 
   
  Opis Kultu 
   
  Świątynie 
   
  Oficjalnie nie powinna istnieć żadna świątynia Azyata, ale krążą plotki, graniczące z pewnością, że w 
  twierdzy al-Alamut mieści się największa istniejąca świątynie Azyata. Położona głęboko pod zabudowaniami 
  jaskinia jest podobno na tyle duża, że potrafi pomieścić kilkaset osób. Jej ściany są staranie obrobione i pokryte 
  symbolami oraz inskrypcjami na cześć boga węża. Na jej końcu znajduje się olbrzymi posąg przedstawiający 
  gotową do ataku arabską żmiję, u podnóża, której znajduje się ołtarz ofiarny. 
  
  63 
   
   
   
  Poza tą największą, w każdym dużym miesicie, znajduje się, co najmniej jedna ukryta świątynia. W mniejszych 
  ośrodkach miejskich, wyznawcy starają się mieć chociaż kapliczką z wizerunkiem żmij, wokół której zbierają 
  się i oddają cześć swemu bogu. W większości świątynie i kapliczki w miastach, nie mają stałego umiejscowienia 
  i co jakiś czas są przenoszone, aby zmylić tropiących ich wyznawców Ormazda.  
  Jedynie siedem świątyń, gdzie gromadzą się poszukiwacze prawdy, jest w większości umiejscowionych w 
  stałych, dobrze zakonspirowanych miejscach. Są one tak dobrze ukryte, że nawet plotki nie są zgodne, w których 
  miastach się mieszczą. Jedyne miasto, o którym wiadomo, że na pewno gdzieś w jego obrębie jest ukryta  
  jedna i chyba największa z siedmiu świątyń, to Songhai. Innym miastem, wobec którego wysuwane są 
  przypuszczenia, o posiadanie w swoich murach ukrytej, jednej z siedmiu świątyń Azyata jest El-Haikk. 
  Przypuszczenia te opierają się na założeniu, że obiekt pożądania wyznawców Azyata, czyli Lazurowy tron, nie 
  może pozostać bez nadzoru. 
  Wystrój i wygląd świątyń, zarówno siedmiu największych jak i wszystkich pozostałych, jest zwykle różny. 
  Jedyna stałą jest prostota, wymagana w przypadku szybkiej ewakuacji i przenośny ołtarz, na którym 
  niejednokrotnie giną ofiary na chwałę boga węża. 
   
  Organizacje świątynne 
   
  W siedmiu największych miastach istnieją krąg wtajemniczonych, zwanych poszukiwaczami prawdy. Ci 
  wtajemniczeni, odpowiedzialni są z planowanie działań, koordynację i przydzielanie zadań zakonspirowanym 
  komórką kultu. Na czele każdego z tych zgrupowań, stoi kapłan, który reprezentuje ich w radzie zwanej splotami 
  żmii. Rada ta spotyka się co jakiś czas (nie koniecznie fizycznie), aby omówić i zatwierdzić długofalowe 
  działania kultu, oraz zatwierdzić propozycje wysunięte przez zbory poszukiwaczy prawdy.   
  Odłamem wyznawców Azyata, jest sekta skrytobójców Al-Azyashinów, zwani powszechnie hashishinami. 
  Nazwa Al-Azyashini dosłownie znaczy – pożarci przez Azyata, co ma oznaczać całkowite oddanie się bóstwu.   
  Głównym dogmatem sekty jest hasło „Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone”. Kapłani tłumaczą to, 
  jako przeciwstawianie się fałszywemu wizerunkowi świata, jaki prezentowany jest przez wyznawców Ormazda i 
  możnych tego świata, oraz na omijaniu narzuconych przez nich ograniczeń.   
  Według nich świat, jaki widzi większość ludzi nie jest prawdziwym. Prawdę widzą jedynie ci, którzy są w stanie 
  dostrzec przepływy magii. Magia niesie zmianą, więc to, co dziś jest prawdziwe, jutro może być czymś zupełnie 
  inne. Ci, którzy potrafią okiełznać magię, mogą zmieniać świat i czym bardziej ich moc rośnie, tym więcej jest 
  dla nich dozwolone.  
  Przywódcą, hashishinów jest Starzec z gór, zwany też, ósmym przywódcą. Formalnie nie należy on do grona 
  przywódców zborów poszukiwaczy prawdy, ale często bierze udział w spotkaniach splotów żmii, i wiele decyzji 
  
  64 
   
  jest z nim konsultowanych. Mimo że działania hashishinów nie zawsze są zbieżne z kierunkiem, w jakim 
  podążają poszukiwacze prawdy, to nikt z nich, otwarcie nie zakwestionuje jego postawy. Dzieje się tak, dlatego 
  że hashishini, największa militarna siła kultu, są fanatycznie wierni swemu mentorowi, a każdy kwestionujący 
  oddanie Starca z gór może stać się potencjalnym celem jego uczniów. 
   
  Umiejętności i zdolności powiązane z bóstwem 
   
  Akolici oprócz umiejętności normalnie dostępnych dla ich profesji otrzymują zdolność widzenie w 
  ciemnościach. Kapłani mogą dodatkowo nauczyć się następujących umiejętności: warzenie trucizn, skradanie 
  się oraz torturowanie. 
   
  Najważniejsi kapłani 
   
  Poza Starcem z gór, którego prawdziwe imię jest znane jedynie garstce współwyznawców, tożsamość kapłanów 
  Azyata nie jest znana. Wiele osób przypuszcza, że mogą to być osoby blisko związane z otoczeniem Sułtana, lub 
  Kalifów, bądź bogaci kupcy. 
   
  Dni świąteczne 
   
  Jedynymi dniami, o których wiadomo, że mają znaczenie dla kultu boga węża i są uważane za świąteczne to 
  przesilenie letnie, kiedy w Arabii dzień jest najkrótszy i Geheimnistag, noc tajemnic. 
   
  Obrzędy  
   
  Zarówno oświeceni jak i nieoświeceni Arabowie mają bogate obrzędy dotyczące różnych dziedzin ich 
  życia. Najważniejsze z nich dotyczą narodzin i śmierci. Wiele z tradycji oświeconych Arabów wywodzi się 
  jeszcze z czasów, gdy wierzyli oni w wielu bogów i w zmienionej lub uproszczonej formie są kultywowane do 
  dziś. Nadal wierzy się, że nośnikami życia są dwie substancje „Oddech” i „Krew”, co ma swoje 
  odzwierciedlenie w ich obrzędach. 
   
  Narodziny 
   
  Narodziny dziecka dla oświeconych jaki i nieoświeconych Arabów są doniosłym i szczęśliwym 
  wydarzeniem. Wśród obydwu tych grup, ojciec zaraz po urodzeniu bierze dziecko na ręce i nadaje mu imię a 
  gdy okazuje się, że dziecko przyszło na świat zdrowe ogłaszane jest święto. Matka zostaje obdarowana 
  podarkami, a dla rodziny, krewny i przyjaciół urządzane jest przyjęcie. W ciągu kilku dni od urodzenia, ojciec 
  zanosi dziecko do imama lub kahina, który błogosławi je i obdarza przepowiednią. 
  Pozostałe obrzędy są już różne. Wśród oświeconych, gdy ojciec bierze noworodka na ręce, najpierw 
  lekko dmuch w usta dziecka przekazuje mu tzw. oddech życia, a następnie szepcze mu do ucha imię Ormazda, 
  aby ten od początku jego życia otaczał dziecko swym światłem. 
  U nieoświeconych, oprócz oddechu życia, po urodzenia dziecka składa się ofiarę z jagnięcia lub koźlęcia.  Krew 
  ze zwierzęcia rozlewa się na piasek, jako zapłatę dla dżinnów i złych duchów, aby nie pożądały one krwi 
  dziecka, a mięso oddaję się najbiedniejszym. 
  Zwyczajem praktykowanym u obydwu grup jest włożenia do ust noworodka odrobiny przeżutego przez 
  uczonego męża daktyla, co ma zapewnić przekazanie mądrości. 
   
  Pogrzeb 
   
  Śmierć u Arabów wiąże się z ustaniem „Oddechu”, co oznacza zgon naturalny lub rozlewem „Krwi”, co oznacza 
  śmierć w skutek przemocy. Z tego drugiego podejścia wywodzi się tradycja Sar, czyli pomszczenia rozlanej 
  krwi u nomadów i rekompensaty w prawie. Sada, która opuściła ciało zamordowanego, nawiedza krewnych, aby 
  oni jak najszybciej pomścili zmarłego i aby jego duch mógł spokojnie przejść do królestwa Ormazda lub  
  Moshara. Niektórzy wierzą, że piaskowe zjawy to właśnie Sada zmarłego, którego „krew” nie została 
  pomszczona. 
  Jeżeli chodzi o sama ceremonię pogrzebową to przed nadejściem proroka był zwyczaj palenia zmarłych. 
  Narodził się on w skutek terroru, jaki wprowadził Arkan Czarny. Każdego zmarłego, o ile była taka możliwość, 
  palono aby nie mógł on dołączyć do przeklętej armii nieumarłych. Obecnie zwyczaj ten został praktycznie 
  zarzucony i jest praktykowany jedynie w rejonach przy granicy z Khemri. 
  
  65 
   
   
   
  Wśród oświeconych Arabów prowadzący osiadły tryb życia, rozpowszechniona jest tradycja grzebania 
  zmarłych. Ceremonia zaczyna się od wyszeptania do ucha zmarłego imienia Ormazda. Imię te słyszy się podczas 
  narodzin i po śmierci, co jest swoistą klamrą spinającą życie zmarłego. Następnie ciało jest obmywane i owijane 
  w białe płótno. Tak przygotowanego zmarłego należy jak najszybciej pochować, aby nie opóźniać jego 
  spotkania z Ormazdem. Ciało owinięte w całun jest niesione w ciszy przez żałobników do meczetu, gdzie jest 
  odprawiana nad nim modlitwa. Następnie niesie się je ku miejscu spoczynku, gdzie składane jest ono do grobu 
  na prawym boku z twarzą zwróconą ku El-Haikk. Nagrobki są zazwyczaj skromne z wyrytym jedynie imieniem 
  zmarłego. Mają one kształt niewysokiego czworoboku, który w trzech czwartych wysokości zbiega się w 
  ostrosłup. Jego czubek skierowany jest ku słońcu a tym samym ku Ormazdowi. 
  Oświeceni Nomadzi praktykują skromniejszą wersję pochówku. Ze względu na mały dostęp do wody, ciała nie 
  obmywa się, a jedynie zawija w płótno. Następnie chowa się je w piaskach w miejscu gdzie umarł,  
  zachowując zasady, jakimi kierują się osiadli Arabowie. Nie wystawia się jednak nagrobków i w żaden sposób 
  nie oznaczają miejsca pochówku. 
  Jedynie najwięksi dostojnicy i władcy składani są w grobowcach lub katakumbach, zawsze jednak tak, 
  by być zwróconym twarzą ku El-Haikk. 
  Pogrzeb wśród oświeconych Arabów to ostatnie chwile, gdy żywi mają jeszcze coś wspólnego z ciałem 
  zmarłego. Po jego zakończeniu, gdy rodzina i przyjaciele pożegnają się z nim, przestają interesować się 
  miejscem pochówki i ciałem jako takim. Dzieje się tak, ponieważ w ich wierze ciało to tylko skorupa 
  przechowująca duszę. Gdy ciało umiera i dusza je opuszcza udając się do Ormazda, przestaje mieć ono 
  znaczenie. Dlatego też arabskie cmentarze są opuszczone i zaniedbane a jedynymi osobami przebywającymi na 
  nich są strażnicy pilnujący, aby ciała nie zostały wykorzystane w niecnych celach. 
  Nieoświeceni Nomadzi w sprawie śmierci mają zróżnicowane podejście w zależności od boga lub 
  bogów których czczą, oraz plemienia i obszarów po których podróżują. Ceremonie i zwyczaje pogrzebowe 
  potrafią się od siebie diametralnie różnić. Chociaż wśród większości obowiązuje zwyczaj strzyżenia zmarłego, 
  co ma na celu odcięcie go od sił które, jak wierzą nieoświeceni Arabowie, gromadzą się we włosach. 
  W niektórych społecznościach rodzina zmarłego nosi wielodniową żałobie i rozdaje wszystkie jego rzeczy 
  pośród plemienia, a po zakończeniu żałoby nie wymienia się imienia zmarłego. Gdzie indziej pogrzeb związany 
  jest z wielką ucztą na cześć tego który odszedł. Podczas niej biesiadnicy cieszą się, że zmarły przeszedł do 
  miejsca, w którym będzie miał pod dostatkiem wody i jedzenia. Rzadziej zdarzają się obrzędy związane z 
  ofiarami z krwi zwierzęcej, a czasem ludzkiej. Przykładem tego może być zwyczaj nakazujący mężczyznom 
  żałobnikom wyruszyć w drogę i jechać tak długo, aż spotkają pierwszą obcą osobę i zabijają ją.  
  Co do postępowania z ciałem zmarłego, tu zwyczaje również są odmienne. 
  Niektórzy zostawiają swoich zmarłych wśród piasków. Podczas gdy inne plemiona w miarę możliwości 
  zabierają ciało do wyznaczonego miejsca spoczynku zmarłych członków plemienia, którym może być górska 
  grota, wąwóz bądź inne charakterystyczne, ważne dla wspólnoty miejsce.  
  Bliżej granicy z Khemri ciała pali się lub rozczłonkowuje, a części ciała grzebie w znacznej odległości od siebie, 
  w strachu przed zbezczeszczeniem ich przez nekromantów. 
  
  66 
   
  Przesądy i zwyczaje 
   
  W czasach przed oświeceniem, wśród Arabów, żywych było wiele przesadów i zwyczajów z nimi 
  związanych. Po nadejściu proroka wiele z nich odeszło w niepamięć, ale te najważniejsze pozostały i 
  funkcjonują do dziś. 
  Po dziś dzień większość Arabów nie podejmie poważniejszego działania bez wróżby na jego temat. 
  Metod wróżenia jest wiele. Wśród nomadów, zajmują się tym kahini. Interpretują oni sny, odczytują cechy i 
  zdolności ludzi na podstawie ich wyglądu, oraz losy ludzi z ich śladów. Inną metodą wykorzystywaną nie tylko 
  przez kahinów, jest wróżenie z głosów i zachowania zwierząt, zwłaszcza ptaków. Dla prostych wróżb, metodę tę 
  stosują zwykli ludzie. Np. ptak nadlatujący lub siedzący z prawej strony oznacza dobry, a z lewej, zły omen. 
  W miastach jest wielu wróżbitów, którzy poza wspomnianymi wcześniej metodami, często wróżą z strzał. 
  Strzały te,  to specjalnie przygotowanymi rzutki z różnymi napisami, z których układu odczytuje się wróżby. 
  Bogatsi mogą udać się do astrologa lub rammala aby tam zapytać o swój los. Wróżby najczęściej wygłaszane są 
  są w krótkich rymowanych frazach, które czasem więcej gmatwają, niż wyjaśniają. 
  Wszyscy Arabowie większym lub mniejszym stopniu wierzą w moc słowa. Nie chodzi tu o 
  wypowiadane zaklęcia, które są najbardziej widoczną manifestacją mocy słów, ale o przekleństwa i rzadziej 
  błogosławieństwa. Od dawna panuje przekonanie, że słowa wypowiedziane w wielkiej złości lub przez osoby 
  obdarzone odpowiednia mocą, mogą zaszkodzić równie, a może i poważniej, niż złe czyny. Moc taka jest 
  przypisywana przede wszystkim kahinom i poetom. Arabowie, aby ustrzec się przed skutkami przekleństwa 
  często noszą talizmany, a słysząc złe słowo pochylają głowę, aby ustrzec się przed jego ciosem. Moc słowa 
  odnosi się również do zawierania przysiąg. Jeżeli jest to możliwe, zawierane są one przy ognisku 
  symbolizującym światło Ormazda. Podczas składania przysięgi, przysięgający zbliżają się do ognia tak blisko 
  żeby czuć jego żar, a jej świadek lub oni sami wypowiadają słowa „Niech ten ogień będzie dla ciebie 
  ostrzeżeniem, przed złamaniem przyrzeczenia. Ormazd patrzy na ciebie i przeklnie cię, jeżeli nie wywiążesz się 
  z tego coś obiecał”.  
  Po tym przysięgający sami lub za świadkiem wypowiadają słowa przysięgi i nacinają dłonie, aby na znak 
  symbolicznego braterstwa umazać swe ręce we krwi. Wśród nieoświeconych Arabów często przysięga się na 
  przodków zamiast Ormazda. 
  Zdarza się również, że osoby obdarzone mocą słów nie tylko szkodzą, ale i pomagają. W ramach wdzięczności, 
  bądź gdy uważają, że osoba jest tego warta, mogą pobłogosławić ją w imieniu bogów. Często jest to jedynie 
  pokrzepienie dla błogosławionego, ale czasem wraz z mocą słów przychodzi 
  prawdziwa łaska bogów.  
  Innym aspektem klątw jest wiara w tzw. „złe oko”. Wywodzi się ona z 
  czasów wypraw krzyżowych i jest przypisywana ludziom z północy i 
  nieszczęściu, jakie przynieśli oni arabom. Dziś wiara ta rozciąga się na 
  wszystkich złych ludzi i łączona jest z mocą słów. Do ochrony przed złym 
  okiem jak i słowem (i w ogóle nieszczęściem) używa się talizmanów i 
  amuletów. Większość z nich opiera się jedynie ma wierze posiadacza, ale 
  niektóre 
  przynoszą 
  szczęście 
  lub 
  posiadają 
  prawdziwą 
  moc. 
  Najpopularniejszym amuletem jest Oko Ormazda oraz niemal równie 
  popularna ręka symbolizująca dłoń córki Proroka, która to podobno posiadała 
  moc leczenia poprzez nałożenie dłoni. Również dość popularny jest amulet 
  przedstawiający odcisk stopy, wzorowany na odcisku stopy Proroka w skale. 
  Przechowywany jest on w Wielkim Meczecie i jest symbolem ochrony samego 
  Wielkiego Proroka.   
   
  Moc słów 
  Jeżeli chcesz możesz, do swojej sagi wprowadzić prawdziwą moc słów. Bohaterowie mogą zostać naprawdę przeklęci przez 
  osoby, którym uczynili jakaś krzywdę, wobec których złamali przysięgę itp. Również osoby, którym bohater znacząco 
  pomógł, uratował życia itp. mogą dzięki mocy słów pobłogosławić go w imieniu bóstw. Jeżeli zdecydujesz się skorzystać z 
  mocy słów w swej sadze, poniżej znajdziesz dotyczące jej zasady: 
   
  Moc słów uważana jest za Magię Kapłańską, jednak nie jest wymagane posiadanie talentów magicznych, aby jej używać. 
  Może z niej korzystać postać rozwijająca dowolną profesję, pod warunkiem, że wypowie je z przekonaniem (wymaga to 
  wykorzystania akcji). Aby aktywować dane słowo mocy, wykonaj sporny Test Ogłady, przeciw Sile Woli celu. Test może 
  zostać zmodyfikowany o wartość cechy magii postaci x 10. W przypadku remisu zwycięża ten, który osiągnie więcej 
  sukcesów. Np.: Postać z Ogd 45 i Mag 1, rzuca na 55  
  Jeżeli wypowiedzenie słowa mocy będzie udane, zaczyna działać jego efekt. W przypadku porażki nic się nie dzieje. W 
  przypadku wyrzucenia dubletu w rzucie na Ogd, użyj Tabeli Gniewu Bogów (WFRP str. 144).  
  Jeżeli słowo mocy zostało użyte, jako Błogosławieństwo, a cel jest świadomy i akceptuje je, wtedy zamiast rzutu spornego 
  wystarczy jedynie Test Ogłady. 
  
  67 
   
  Słów mocy nie można wypowiedzieć przeciw sobie samemu. Nie można przekląć lub błogosławić samego siebie. 
  Dodatkowo cel może być w jednym czasie pod wpływem tylko jednego efektu. Oznacza to, że może być w jednym czasie 
  błogosławiony i przeklęty. Nigdy nie może być pod wpływem obydwu efektów naraz. Poza tym, jeżeli osoba będzie pod 
  wpływem klątwy lub błogosławieństwa i stanie się celem nowej klątwy lub błogosławieństwa, to aktywny zostaje tylko 
  bieżący efekt. 
  Jeżeli w wyniku działania klątwy, jakakolwiek cecha ofiary spadnie do 0, to jest ona traktowana jakby była ciężko chora. W 
  skutek tego do czasu zdjęcia przekleństwa, jej wszystkie pozostałe cechy zostają zmniejszone do połowy 
  Czas trwania przekleństwa lub błogosławieństwa zależy od decyzji MG. Oznacza to, że MG może założyć, że Przekleństwo 
  lub Błogosławieństwo pozostaje aktywne do czasu spełniania celów, jakie miało ono ze sobą nieść. Tzn. Przekleństwo 
  zostaje zdjęte po złożeniu ofiary bóstwu, po wizycie u kahina itp. Błogosławieństwo może utrzymywać się do czasu 
  wypełnienia zleconej misji, do czasu ominięcia przeszkody itp. W innym wypadku czas trwania przekleństwa lub 
  błogosławieństwa zależy od liczby sukcesów uzyskanych w rzucie na Ogładę: 
   
  Ilość sukcesów 
  Czas trwania 
  Brak sukcesów 
  Jeden dzień 
  1 sukces 
  Trzy dni 
  2 sukcesy 
  Pięć dni 
  3 sukcesy 
  Tydzień 
  4 sukcesy 
  Dwa tygodnie 
  5 sukcesów 
  Miesiąc 
  +1 sukces 
  +1 miesiąc 
   
  Słowa mocy maja w sobie taką intensywność, że wypowiadane nawet szeptem, mogą zwrócić uwagę pobliskich osób, które 
  wykonały udany test Spostrzegawczości. Zidentyfikowanie osoby wypowiadającej Słowa mocy, zwykle powoduje niechęć 
  zwykłych ludzi (zwłaszcza oświeconych). Niezależnie czy słowa będą użyte jak Błogosławieństwo czy Przekleństwo i tak 
  większość osób będzie postrzegało je negatywnie i mogą wywołać nawet bardzo skrajne reakcje. 
  W zależności od decyzji Mistrza Gry osoba, która pozsiada amulety przeciw złemu słowu i oku i wieży w ich moc może 
  otrzymać modyfikator +5 do Siły Woli przy próbie odparcia mocy słów. 
  Poniżej podano przykłady przekleństw i błogosławieństw, jakie poprzez słowa mocy mogą zsyłać Arabscy Bogowie. 
   
  Anann 
  La’na al-Asifa (Klątwa sztormu) – Postać, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zaczyna odczuwać jakby 
  ziemia kołysała się pod nią, tak jak pokład statku podczas sztormu. W skutek tego, na czas trwania klątwy, cel otrzymuje 
  modyfikator – 10 do Zręczności i -1 do Szybkości. 
  Baraka al-Bahar (Błogosławieństwo żeglarza) – Osoba, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje 
  pobłogosławiona przez Ananna. Dzięki temu zaczyna odczuwać związek z morzem i otrzymuje modyfikator +20 do testów 
  Pływania i Nawigacji na morzu. 
   
  Asah 
  La’na ad-Da’af  (Klątwa słabości) – Postać, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, odczuwa osłabienie, jej nogi 
  są jak z ołowiu a ręce bezsilne. W czasie trwania klątwy, cel otrzymuje modyfikator -20 do Krzepy (oraz oczywiście -2 do 
  Siły, przy czym cecha nie może wynośić mniej niż 1) 
  Baraka al-wafra (Błogosławieństwo obfitości) – Osoba, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje 
  pobłogosławiona przez Asah. Dzięki temu lepie radzi sobie ona z brakiem wody w organizmie. Postać w czasie trwania tego 
  błogosławieństwa mniej intensywnie odczuwa pragnienie i może obyć się bez wody dwa razy dłużej niż normalnie. 
   
  Azyat 
  Sitar ad-Dalaam (Zasłona ciemności) – Wzrok postaci, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje 
  przesłoniono całunem ciemności. W skutek tego, u tak oślepionej osoby Szybkość spada o 1, Zręczność i Walka Wręcz 
  zostają zmniejszone o -10, a Umiejętności strzeleckie o połowę. 
  Hamayya min Azayat (Opieka Azyata) – Osoba, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje pobłogosławiona 
  przez Azyata. Pan Magii otacza postać opieką. Dzięki temu otrzymuje ona modyfikator +20 do opierania się efektom magii. 
   
  Dhuram 
  La’na Az-Zulm (Klątwa niesprawiedliwości) – Postać, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zaczyna wydawać 
  się otoczeniu, jako występna i dwulicowa. Otrzymuje on modyfikator -20 do Ogłady dla wszystkich rzutów na interakcje 
  społeczne. 
  Baraka at-Tadżir (Błogosławieństwo kupca) – Osoba, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje 
  pobłogosławiona przez Dhuram i zyskuje niesamowity zmysł handlowy. W czasie trwania błogosławieństwa wszystkie rzuty 
  na związane z handlem, na umiejętności takie jak Targowanie, Wycena, Przekonywanie itp. otrzymują modyfikator +20. 
   
  Ghedan 
  ‘Asifa ar-ramlija (Burza piaskowa) – Postać, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, czuje się tak jakby 
  znajdowała się wewnątrz burzy piaskowej. Jej ciało odczuwa, jakby cały czas kłute było milionami ziaren piasku niesionymi 
  przez wichurę. Powoduje to ból i dyskomfort i jest niezwykle rozpraszające. Przeklęta postać otrzymuje modyfikator -10 do 
  Inteligencji i Ogłady oraz do Zręczności przy działaniach wymagających skupienia. 
  Baraka al-Israr (Błogosławieństwo wytrwałości) – Osoba, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje 
  pobłogosławiona przez Ghedana. W skutek tego zyskuje niezwykłą wytrwałość fizyczną i psychiczną. Postać otrzymuje  
  
  68 
   
   
   
  modyfikator +10 do Odporności oraz oczywiście +1 do Wytrzymałości i + 10 do Siły Woli. 
   
  Hadal 
  La’na al-Araq (Klątwa bezsenności) – Postać, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, czuje się jakby nie spała 
  od dłuższego czasu. Niezależnie od tego jak długo będzie spać, to w czasie jej trwania zawsze będzie odczuwać skutki 
  przekleństwa. Postać dotknięta klątwą otrzymuje modyfikator -10 do Inteligencji i Siły Woli oraz jest rozdrażniona. 
  Al-Musafir Al-Layla (Nocny wędrowiec) – Osoba, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje 
  pobłogosławiona opieką Hadala podczas nocnych godzin. Pobłogosławiona osoba zyskuje zdolności Widzenie w 
  ciemnościach i Szósty zmysł oraz modyfikator +10 do wszystkich nocnych testów spostrzegawczości i walki. 
   
  Moshar  
  Nafas al-mutawaffa (Oddech umarłego) – Postać, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, czuje zimny oddech na 
  karku jakby czyjaś sada była tuż za nią. Osoba dotknięta tą klątwą w czasie jej działania staje się bardziej podatna na 
  zranienia, choroby i zatrucia. Otrzymuje ona modyfikator -20 do Odporności (oraz oczywiście -2 do Wytrzymałości., przy 
  czym cecha nie może wynośić mniej niż 1). 
  Baraka Az-Zill (Błogosławieństwo cienia) – Osoba, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje 
  pobłogosławiona przez, Moshara jako opiekun zabójców i złodziei. W skutek tego, na czas jego trwania otrzymuje 
  modyfikator +20 do Testów Ukrywania się i Skradania. 
   
  Ormazd  
  La’na asz-Szam Qasin (Klątwa bezlitosnego słońca) – Postać, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, czuje się 
  jakby przez wiele godzin były wystawione na palące promienie słońca. W skutek tego otrzymują ona modyfikator -10 do 
  wszystkich Cech. 
  Baraka An-Nadżah (Błogosławieństwo pomyślności) - Osoba, która znajdzie się pod wpływem tego słowa mocy, zostaje 
  pobłogosławiona przez Ormazda. Dzięki teamu spływa na nią pomyślność i otrzymuje 1 dodatkowy punkt szczęścia 
  dziennie do końca trwania błogosławieństwa. 
   
  Nieoświeceni Arabowie wierzą, że wystarczającą ochroną przed złym okiem czy złym słowem, są węzełki 
  zawiązywane na włosach czy brodzie. Wiąże się to z ich przekonaniem, że we włosach mieszczą się siły witalne 
  całego człowieka. Włosy przenoszą siły dobre i złe, są „miejscem” gdzie spotyka się to co widzialne i 
  niewidzialne. Dlatego też nieoświeceni nie strzygą włosów i bród, aby nie tracić siły życiowej, a z kolei 
  zmarłym obcina się włosy, aby odciąć ich od siły, która w nich pozostaje. Często żona po śmierci męża obcina 
  swe włosy i obwiązuje wokół ramion zmarłego, w ten sposób symbolicznie ofiarowując siebie. 
  
  69 
   
  Wielu oświeconych Arabów wierzy w ochronną moc wersetów z Al-Kitab. Dlatego też noszą je przy 
  sobie zapisane na zwitkach papieru, jako amulety chroniące przed tym, czego dotyczy dany wers.  
   
  Inny przesąd wiąże się z tęczą, która dla oświeconych jest znakiem wielkości Ormazda. Natomiast 
  nieoświeceni wierzą, że tęcza reprezentuje dżinny. Jej cztery kolory odpowiadają czterem żywiołom a więc 
  czterem aspektom dżinnów. Mówi się, że miejsce, w którym rozpoczyna się tęcza jest bramą do ich świata. 
  Powstaje ona gdy przedostają się one do naszej rzeczywistości. Wielu oświeconych uważa to za bzdury, ale 
  pytani o to sahirowie zadziwiająco zgodnie milczą.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  70 
   
   
  Miasta Arabii, mimo swojej różnorodności, posiadają kilka cech wspólnych wynikających z kultury i 
  obyczajów tej krainy.  
  Każde miasto i miasteczko posiada przynajmniej jeden meczet. Każdy z nich różni się wyglądem. Najprostsze 
  meczety z małych wsi i miasteczek są to jednoizbowe, proste budynki na planie kwadratu. Podczas gdy w 
  dużych miastach stają olbrzymie budowle ze złoconymi kopułami i wieloma minaretami. W najprostszej fomie, 
  przed każdym meczetem znajduje się studnia, skąd można czerpać wodę do ablucji, choć zwykle jest to bogato 
  zdobiona fontanna. Ci, którzy mają więcej czasu mogą skorzystać z łaźni, których w wielkich miastach są 
  tysiące. 
  Każde miasto i wiele miasteczek w swoich granicach posiada suk, bazar okryty dachem. W najprostszej 
  wersji jest po prostu plac w centrum miasteczka osłoniętym słomianym dachem. W większych osiedlach jest to 
  ogromny teren z kolumnadą i rozpościerającymi się nad nim płóciennymi lub drewnianymi dachami, które 
  okrywają dziesiątki straganów.  
  Dzielnice w miastach zwane hara w większości oddzielone są od siebie murami i dostęp do nich jest 
  możliwy poprzez zamykane na noc bramy. Często ludność mieszkająca na tych obszarach jest dość mocno ze 
  sobą związana poprzez więzy rodzinne, sąsiedzkie, klienckie i pochodzenie. Nieformalną władze w dzielnicach 
  pełni Rad Starszych. Do której ze swymi problemami zwracają się mieszkańcy, a oni starają się rozwiązać je 
  wspólnymi siłami lub przekazują je w razie potrzeby do pałacu, straży miejskiej czy kadich. Zwykle osoba 
  mieszkająca w pobliżu bramy do hara jest odpowiedzialna za obserwowanie wchodzących do niej osób i 
  informowanie starszych o obcych mogących stanowić zagrożenie. 
  Z zewnątrz, większość miast opasana jest potężnymi murami. Wśród nich są prawdziwe twierdze, 
  zwane kasbahami. Są to silnie ufortyfikowane  miasta, często położone na wzgórzach. Na samym szczycie 
  wzgórza mieści się forteca, która zwykle jest również pałacem władcy miasta, garnizonem i miejscem 
  magazynowania zapasów, na wypadek oblężenia. Poniżej, schodkowo ulokowane są kolejne dzielnice, 
  oddzielone murami obronnymi. Na samym dole, w cieniu potężnych murów, mieszkają najbiedniejsi obywatele. 
  W mniejszych miastach, kabashem nazywa się jedynie, położone w centrum fortece. 
  O nomadach mówi się, że na pustyni jest ich tylu co ziaren piaski. Jest to oczywista przesada, ale 
  faktem jest, że tak zwanych plemion jest tak dużo, że ciężko jest je zliczyć. Wielkości plemion są bardzo różne, 
  od kilkunastu do kilku tysięcy osób. Tak naprawdę liczy się tych kilkanaście największych, ale nie można 
  przeoczyć faktu, że szlaki przemierza wiele małych plemion lub grup rodzinnych, które z dumą nazywają się 
  plemieniem. Wiele z tych małych plemion powstało, ponieważ ich członkowie nie zgadzali się z swoim szejkiem 
  i postanowili odejść zakładając własną społeczność żyjącą na własnych zasadach. Równie wiele z nich zostało 
  wchłoniętych do większych plemion poprzez małżeństwa, stratę członków plemienia, biedę i brak dostępu do 
  wody lub terenu do wypasu zwierząt. 
  Plemiona nomadów zwykle roszczą sobie prawa do olbrzymiego obszaru, po którym wędrują zgodnie z 
  własnymi potrzebami lub porami roku. Większość tych obszarów mieści się na terenach co najmniej dwóch lub 
  więcej kalifatów. Istnieją też takie plemiona, które przemierzają całą Arabię wzdłuż i wszerz w zależności gdzie 
  ich bogowie zaprowadzą. 
  Poniżej zostały pokrótce opisane najważniejsze, charakterystyczne miasta i miejsca na terenie Arabii 
  oraz największe plemiona nomadów. 
  
  71 
   
   
   
  Alhaka lub El-Haikk, miasto złodziei 
   
  El-Haikk, położone najbardziej na północ, miasto jest siedzibą Wielkiego Sułtana i największym 
  portem handlowym na terenie Arabii. Po upadku Bel-Aliad jest również stolicą Arabii.  
  Alhaka powszechnie nazywane jest El-Haikk czyli “Miasto Złodziei”. Nazwa ta wynika bardziej z umiejętności 
  złodziei niż z ich ilości. Mówi się, że w El-Haikk złodziej może ukraść oczy z twych oczodołów, a ty nie 
  zauważysz tego przez następny tydzień. Z tego powodu prawo miejski jest tu bardziej surowe niż w 
  jakimkolwiek innym mieście i nigdzie na świecie straż nie jest bardziej czujna i nieprzekupna. Tylko najlepsi 
  złodzieje przeżywają w tym mieście. Liczba złodziei i straży związana jest również z pielgrzymami 
  przybywającymi do wielkiego meczetu, którzy dla pierwszych są doskonałym źródłem zarobku, a dla drugich 
  osobami, które trzeba chronić.  
  Wśród ludu istnieje jeszcze jedna teoria na temat przydomku miasta. Mówi się, że odnos się on do administracji 
  Wielkiego Sułtana. 
  El-Haikk jest głównym portem handlowym pomiędzy Starym Światem a Arabią. Tu z rąk do rąk 
  przechodzą wszelkie możliwe dobra. 
  Podczas Wielkiej Wyprawy Krzyżowej przeciw Arabii, w El-Haikk schronił się Sułtan Jaffar. Tam też 
  cześć obrońców zbuntowała się przeciwko niemu, zmuszając go tym samym do wyjścia naprzeciw krzyżowcom 
  na pustynię, gdzie stoczono słynną bitwę pod El-Haikk. 
  Najbardziej imponującą cechą wielkiego miasta o białych ścianach jest pałac Wielkiego Sułtana, świadectwo 
  siły i władzy w Arabii. Ogromna centralna kopuła na szczycie pałacu ma ponad czterdzieści metrów średnicy i 
  cała jest pokryta grubymi na dwa i pół centymetra płytkami czystego złota. Ściany pokryte są abstrakcyjnymi 
  fryzami i rzeźbami przedstawiającymi wspaniałą historię Arabii. Obszar pałacu zajmuje pół faktycznej wielkość 
  miasta. Żadna budowla nie może rywalizować ze splendorem pałacu, a drugi co do wielkości budynek w 
  mieście, czyli wielka świątynia Ormazda, wygląda przy nim skromnie. 
  W czasach Proroka, gdy El-Haikk zostało stolicą Arabii. Przebudowano je tak aby leżało na planie 
  okręgu z znajdującym się w centrum Pałacem i Wielkim Meczetem. Geometryczne centrum miasta wyznacza 
  kopuła nad olbrzymią salą audiencyjną. Układ ten jest odwzorowaniem tarczy słonecznej i symbolicznym 
  przedstawieniem dominacji i wszechwładzy absolutnych rządów Wielkiego Sułtana. 
  Miasto posiada także największy tor wyścigów konnych, służący również jako arena do walk. Tor ten raz w roku 
  jest miejscem największego w całej Arabii targu końskiego, którego inauguracją jest wielki wyścig. Zwycięzca 
  tej gonitwy staje się bohaterem narodowym, obsypywany złotem przez samego Sułtana i otoczony uwielbieniem 
  tłumu. 
  Port w El-Haikk położony jest poza murami miasta. W dawnych czasach leżał on w oddaleniu, ale w 
  ciągu wieków wraz z rozwojem miasta i portu, przestrzeń między nim a murami została zabudowana. Wypełniły 
  ją magazyny, bazary, budynki użyteczności publicznej takie jak kapitanat, siedziba straży portowej itp., oraz 
  
  72 
   
  prywatne domy, od willi kupców począwszy, na lepiankach rybaków skończywszy. 
  El-Haikk może dla niektórych wyglądać jak dojrzały owoc gotowy do zerwania, ponieważ nie posiada 
  nieprzystępnych murów, które można zaobserwować w innych miastach Arabii. Pierwotne mury miejskie 
  zostały rozebrane na rozkaz krzyżowców, którzy po bitwie zajęli miasto. Dodatkowo wrażenie to potęgowane 
  jest przez wiele otwartych placów i ogrodów, dzięki którymi łatwo się przemieszczać. Miasto posiada kilka 
  bram, które służą głównie do regulacji przepływu kupców i gwarantują ściągania podatków. Bramy te nie 
  stanowiłyby większej przeszkody dla najeźdźcy. Siła El-Haikk nie leży stali ani w jego murach, ale w 
  autorytecie Wielkiego Sułtana. Na poparcie autorytetu, Wielki Sułtan na swych usługach posiada wiele Dżinów, 
  które ochraniają miasto w jego imieniu. Czterdzieści lat temu, w czasie panowania dziadka aktualnego 
  Wielkiego Sułtana, zbuntowany pustynny Szejk poprowadził swe siły przeciw El-Haikk. Szejk dotarł do 
  równiny przed miastem, gdzie jego armia napotkała samotnego wezyra. Wezyr ostrzegł Szejka, żeby zawrócił. 
  W odpowiedzi, Szejk stratował wezyra. W tym momencie, ukazała się chmara dżinnów, przewodząca siłom 
  Sułtana. 
  Armia Szejka została zniszczona do ostatniego jeźdźca. Dżinny podczas walki rywalizowały między sobą, któy z 
  nich może zabić jak największą ilość jeźdźców, w jak najbardziej widowiskowy sposób. Od tej krwawej łaźni 
  nikt nie rzucił wyzwanie magicznej ochronie El-Haikk. 
   
  Al-Qehm 
   
  Al-Qehm jest miastem położonym na południowo zachodnim wybrzeżu Arabii poniżej krańca gór 
  Atalan. Jest to ostanie cywilizowane miasto leżące przy morskim szlaku prowadzącym do Krain południowych. 
  To tu statki pobierają ostatnie zapasy lub sprzedaje się pierwszych niewolników, kość słoniową i egzotyczne 
  owoce z południa. Ze względu na to, że miasto położone jest na wysokiej stromej skale, port oraz obszar 
  handlowy Al-Qehm zajmuje w całości oddzieloną od miasta wąską cieśniną wyspę, potocznie zwaną Dolnym 
  Miastem. Z Dolnego Miasta do Górnego można dostać się jedynie za pomocą mostów rozpiętych nad cieśniną, 
  prowadzących do zachodniej bramy. 
  Druga, wschodnia brama umieszczona jest dokładnie naprzeciwko swojej odpowiedniczki i to nią przybywają do 
  miasta karawany z pustyni.  
  Miasto słynie z najlepszych w Arabii jubilerów, którzy wytwarzają prawdziwe cuda z klejnotów 
  przywiezionych z Krain Południowych i złota wydobywanego w pobliskiej kopalni. Al-Qehm usytuowane jest 
  wysoko na skalistym wybrzeżu i otoczone wzgórzami, zaraz za którymi rozciąga się wielka Pustynia.  
  W samym mieście prawie zawsze słychać huk fal rozbijających się o skalne klify i kotłujących się w cieśninie 
  oddzielającej górne miasto od dolnego. Fale wytwarzają unoszącą się w powietrzu chmurę morskiej wody, 
  dającą wytchnienie w gorące arabskie dni. Wokół miasta jest niewiele pól, ponieważ na kamienistych wzgórzach 
  trudno uprawiać role. Teren za to świetnie sprawdza się do wypasu owiec i kóz. 
  Al-Qehm posiada w swoich granicach dużą komunę elfów, dla których jest to dobry punkt wypadowy 
  do Krain Południowych, jak i do Indu czy Kataju. W drodze powrotnej przywożą wiele dóbr, dzięki czemu Al-
  Quem posiada opinię miasta, gdzie można nabyć wiele rzadkich towarów z dalekich krain. 
   
  Bel-Aliad, miasto pyłu 
   
  Bel-Aliad jest ruiną leżącą wewnątrz Arabii, w pobliżu granic Krainy Umarłych. Jego pałace są 
  zrujnowane a ulice zasypuje piasek. Kiedyś stolica dumnej cywilizacji, została zniszczona przez nieumarłe siły 
  Arkhana Czarnego w -1149 KI i nigdy jej nie odbudowano. To tutaj pierwsi sułtanowie Arabii zasiadali na 
  Lazurowym Tronie i tutaj trafiały wszelkie bogactwa. W mieście pełno było wspaniałych pałaców i wyniosłych 
  świątyń arabskich bogów. Podczas wojen z umarłymi, miasto oblężone było przez cztery lata, aż w końcu padło 
  na skutek zdrady. Mówi się, że w tych ruinach leżą ukryte skarby starożytnej chwały Arabii, chociaż niewielu z 
  ich poszukiwaczy wróciło, aby potwierdzić te opowieści. 
  Obecnie miasto jest nawiedzanym przez duchy symbolem, mającym przypominać o grozie, jaka czyha za 
  wschodnią granicą. Kilku Sułtanów podjęło nieudane próby przywrócenia miastu dawnej chwały. Każda próba 
  kończyła się spektakularną porażką, ponieważ robotnicy ginęli bez śladu lub tracili zmysły. Opowiadali oni o 
  straszliwych rzeczach, jakie wiedzieli przemykające miedzy pokruszonymi kolumnami i pod spękanymi 
  dachami.  
  Z Bel-Aliad pochodził również szalony Książę Abdul ben Raschid, ben Moussad, ben Osman, twórca Księgi 
  Umarłych, który zginął w niewyjaśnionych okolicznościach przebywając w zamkniętym od wewnątrz pokoju. 
  Większość kopii jego księgi zostało zgromadzonych i spalonych przez Kalifa Ka-Sabar. Te, które ocalały przez 
  wiele lat były jedynym źródłem wiedzy o Nehekharze. 
  
  73 
   
   
   
  Copher, port przyprawowy 
   
  Copher zawsze było wyjątkowo niezależnym miastem, a jego władcy rzadko uprzejmie poddają się rozkazom 
  Wielkiego Sułtana. Wiele z przywilejów handlowych posiadanych przez to miasto, sięga czasów Szalonego 
  Szejka Tupara, a każdy z Kalifów Copher, jeżeli zajdzie taka potrzeba, będzie ich bronił za wszelką cenę.  
  Miasto dostarcza najlepszych przypraw w całej Arabii i jest największym rynkiem handlu niewolnikami. Copher 
  jest najbardziej liberalnym z arabskich miast i pomimo tego, że nie posiada uniwersytetów dorównujących tym 
  w miastach Starego Świata, uznawane jest za ośrodek nauki. Uczeni tłumnie przybywają do, Copher aby 
  uczestniczyć w nieformalnych debatach pod gołym niebem, lub tych odbywających się w największej arabskiej 
  akademii, zwanej Bajt al-Hkma, czyli dom mądrości.  Nauka kwitnie tam tak bardzo, że najbardziej szlachetne 
  domy starają się posiadają wezyrów i filozofów w swych świtach. 
  Copher jest głównie miastem kupców i handlu i jako takie buduje swoją armię w przestarzały sposób, po prostu 
  kupując ją. Jednostki najemników, wolna flota, klany pustyni i Mamelukowie to siły, które pozostają w służbie 
  miasta.  
  Mówi się, że większość z wszystkich niewolników na świecie przechodzi właśnie przez Copher. Nie 
  jest to do końca prawda, ale faktem jest, że każdy arabski niewolnik, który będzie sprzedany cudzoziemcom, 
  przechodzi przez targi tego miasta. Ci niewolnicy w Copher, zanim zostaną sprzedani, są najpierw szkoleni i 
  przygotowani do swoich ról, a w razie potrzeby „łamani”, aby mogli służyć całym swoim życiem nowym 
  panom. Więcej niż połowa z prawie 90000 mieszkańców miasta jest niewolnikami. Różni handlarze 
  wykorzystują wiele środków aby oznakować swoją własności. Najbardziej popularną metodą jest ostrzyżenie 
  niewolnika do gołej skóry i wytatuowanie znaku ich trenera u podstawy czaszki. Jeżeli znany jest ostateczny 
  właściciel niewolnika, to jego znak może być również dodany. 
  Pomijając rynek niewolniczy, Copher jest pięknym miastem o otwartej architekturze, zaprojektowanym tak, aby 
  wyglądał jak olbrzymia oaza dla każdego, kto właśnie przybił do Arabii. Jest to specyficzne sanktuarium dla 
  handlarzy niewolników i ich towarów, będące miejscem kontrastów. Zbudowane dla luksusu i relaksu miasto 
  jest pełne bogatych ogrodów, w których znaleźć można każdego rodzaju kwiaty i krzewy, podlewane codziennie 
  przez niewolników przygotowanych do tego zadania. Z kolei na wielu placach miasta, obok tych pięknych 
  kwiatów, ujrzeć można jak poprzez biczowanie i inne kary cielesne, egzekwowanie jest posłuszeństwo i 
  dyscyplina wśród niewolników. Wspaniałe zapachy rynku przypraw są ciekawym tłem dla wrzasków ofiar 
  Copher.  
  Usytuowane w południowej ćwiartce, Copher jest jednym z największych z miast, a jego kupcy oferują 
  tu najlepsze ceny jak i najszerszy wybór towarów w całej Arabii. Dobre ceny i duży wybór towarów kusi, aby 
  
  74 
   
  zatrzymać się tam i rozważyć dokonanie zakupów. Kiedy już któryś z przejeżdżających tamtędy kupców 
  zdecyduję się zatrzymać z towarem, to miejscowi handlarze próbują przekonać go, aby sprzedał swój towar już 
  tutaj, bo po co tracić czas i pieniądze na podróżowanie z nim do innych portów. Jedynie ci, którzy kierują się ku 
  El-Haikk są zostawieni w spokoju, tylko dlatego, by zaoszczędzić na kosztach transportu towaru, który z Copher 
  odbywałby się drogą lądową. Natomiast kapitanowie statków kierujących się do Starego Świata, są obsypywani 
  pochlebstwami przez arabskich kupców i nakłaniani do sprzedaży swoich towarów. Kupcy z Copher robią 
  wszystko co w ich mocy, aby uzyskać najlepszą cenę, a odpowiedź „nie” dla nich nie istnieje. 
   
  El-Kalabad, południowa brama  
   
  Kalif z El-Kalabad jest strażnikiem Południowej Bramy, Zatoki Medes i Południowych Krain. 
  Graniczące z Khemri El-Kalabad jest potężnym miastem fortecą na samej granicy Wielkiej Pustyni Arabskiej. 
  Chroni ono szlaki handlowe biegnąc przez królestwo oraz strategicznie ważną Zatokę Medes. Sułtan jest władcą 
  całej Arabii, ale to Kalif z El-Kalabad jest panem zatoki. Wiele wewnętrznych konfliktów wywodzi się od 
  dawna toczonej walki o władzę pomiędzy Sułtanem a Kalifem.  
  Kalif El-Kalabad ma na swoje rozkazy drugą największą w Arabii armię. Służy ona nie tylko do obrony przed 
  nieumarłymi z Khemri czy bandytami z pustyni, ale przede wszystkim po to, aby nie zostawić Sułtanowi cienia 
  wątpliwości, że gdyby ten chciał usunąć go siłą to nie przyjdzie mu to łatwo. 
  Samo miasto leży wzdłuż brzegu małej zatoczki, której wlot jest chroniony przez lśniące iglice dwóch 
  masywnych fortec. Pałac Kalifa jest drugim najbardziej okazałym po pałacu Sułtana, a jego ametystowa kopuła 
  widoczna jest z znacznej odległości. 
  Ułożone schodkowo miasto El-Kalabad jest największym kasbahem wewnątrz Arabii. Jego solidne 
  mury zostały wzmocnione przez magię, która odstrasza nieumarłych, przypominając im o potędze Wielkiego 
  Sułtana. 
   
  Góra Eunuchów  
   
  Góra Eunuchów leży na południe od Krainy Zabójców i jest ona, jak miejscem równie tajemniczym. 
  Tam właśnie szkoleni są Strażnicy sułtana i haremu. Wbrew powszechnym wyobrażeniom żołnierze, którzy 
  opuszczają to miejsce nie są wyłącznie eunuchami, a wręcz jest ich mniejszość. W przeszłości trend ten był 
  odwrotny i stąd właśnie nazwa - Góra Eunuchów. Stamtąd właśnie wywodzi się większość Strażników Sułtana. 
  Jeżeli kandydatom uda się przejść cały proces szkolenia, to stają się lojalnym i świetnie wyszkolonymi 
  żołnierzami.  
  Inną grupą strażników poszukiwanych przez Kalifów są eunuchowie pełniący rolę obrońców haremów. 
  Masywny i niewątpliwie lojalny, władający wielkim dwuręcznym bułatem, to obraz eunucha i tylko bardzo 
  nieroztropna osoba starałaby się dostać do haremu Sułtana lub Kalifa bez ich pozwolenia. Najbardziej znany 
  regiment eunuchów zwany Cichymi Strażnikami, chroni harem Wielkiego Sułtana.  
  Niewiele osób wie, że w przepastnych trzewiach góry ma siedzibę tajemniczy Kult Szamszira, z którego 
  wywodzą się piękne i groźne Tancerki Ostrzy.  
   
  Góra Sępa 
   
  Góra Sępa leży na północ od Krainy Derwiszy. Ten najwyższy szczyt Arabii jest domem wielu ptaków, 
  w tym olbrzymich sępów czyhających na nieszczęśników, którym nie udało się przetrwać żaru pustyni. Tam 
  również spotkać można Wielkiego Roka, króla nieba. Mówi się, że w jego jaskini znajduje się olbrzymi skarb, 
  lecz nikt nie potwierdził tych opowieści, ponieważ żaden ze śmiałków, który po niego wyruszył dotąd nie 
  powrócił. 
  Krążą też pogłoski, że pod górą mieści się największe w Arabii złoże spaczenia, a co za tym idzie 
  wielkie gniazdo skavenów. 
   
  Ka-Sabar 
   
  Ka-Sabar jest najdalej wysuniętym na południowy wschód miastem Arabii oraz ważnym ośrodkiem 
  handlowym. Mimo, że położone blisko granicy z Khemri, jest dość rzadko atakowane. Niegdyś to wspaniałe 
  miasto przechodziło różne koleje losu. Zdobyte przez pustynnych nomadów w czasach osłabienia Nehekhary,  
  
  75 
   
  
  76 
   
   
  
  77 
   
  zostało odbite przez Króla Alcadizaar i niedługo potem zniszczone przez siły Nagasha. W końcu po wielu 
  stuleciach, podczas których stało zrujnowane i niezamieszkałe, zdołało odrodzić się i odbudować swoje piękno i 
  potęgę. 
  Mimo, że miasto zostało odbudowane w stylu arabskim, to uważny obserwator dostrzeże ślady stylu 
  panującego w Starożytnej Nehekharze. Widoczne jest to zwłaszcza w monumentalnych budowlach, które dały 
  podstawy pałacom, świątyniom czy budynkom użyteczności publicznej. 
  Do Ka-Sabar z miast wybrzeża przez pustynię przybywają karawany wielbłądów podróżujące ku Krainom 
  Południowym. Natomiast karawany wracające stamtąd, składają się z łowców niewolników z nową partią towaru 
  oraz kupców z kością słoniową, skórami i drewnem. Ka-Sabar jest jedynym miastem prowadzącym interes z 
  krasnoludami oraz głównym odbiorcą i dystrybutorem towarów z Krain Południowych. Ponadto słynie ono z 
  uniwersytetu medycznego, który kształci podobno najlepszych lekarzy na świecie. Tam też żyje wielki uczony 
  Ibn Isin autor Kitab a-kanun fi at-tibb, czyli księgi kanonu medycyny, obecnie najpełniejszego, pięciotomowego 
  dzieła o medycynie w całym cywilizowanym świecie. 
  Niektórzy mówią, że pod miastem rozciągają się olbrzymie katakumby z czasów Nehekhary, pełne olbrzymich 
  skarbów jak i niebezpieczeństw w postaci ożywieńców i innych potworności. 
   
  Khariq 
   
  Khariq jest miastem podległym pod Kalifat El-Kalabad, które słynie ze sprzedaży doskonałej rudy 
  żelaza i miedzi wydobywanych w pobliskich kopalni. Położone niedaleko ujścia zatoki Medes, dostarcza drogą 
  wodną lub lądową surowiec do prawie całej Arabii. Dzięki łatwemu dostępowi do surowców, stało się głównym 
  zagłębiem metalurgów, kowali, płatnerzy i zbrojmistrzów. Ich doświadczenie oraz umiejętności doprowadziły 
  do tego, że wynaleźli oni nowy sposób skuwania stali. Rozsławiło to miejscowych zbrojmistrzów i płatnerzy, 
  których wyroby są coraz doskonalsze i coraz bardziej cenione nie tylko w Arabii ale i w Starym Świecie.  
  Niektórzy twierdzą, że to nie tylko zasługa metalurgów ale również osiadłych tam alchemików, którzy mają w 
  Khariq dogodne warunki do pracy. Podobno dzieje się tak dzięki temu, że miasto leży na fundamentach dawnej 
  osady elfów.  
  W wielu kopalniach wokół miasta wydobywane są nie tylko rudy metali, ale również kamienie szlachetne. 
  Większość z nich jest eksportowana, a tylko niewielka część trafia do miejscowych rzemieślników, których jest 
  stosunkowo niewielu i nie są tak biegli w swej sztuce, ani tak znani jak jubilerzy z Al-Qehm. 
   
  Kraina Derwiszy 
   
  Położona na wschód od Przełęczy Kobry leży Kraina Derwiszy. Ludzie tu mieszkający są 
  prawdopodobnie najbardziej religijni spośród wszystkich Arabów. 
  Podążają oni za zbiorem ścisłych reguł, który wskazuje im jak mają 
  żyć. Poza tym, że są bardzo religijni, derwisze są również 
  wspaniałymi szermierzami. Dzierżąc dwa miecze lub swój słynny 
  topór, wirują wokół w niepowstrzymanym ataku. Bardzo rzadko 
  spotyka się ich w arabskich armiach, ponieważ żadne złoto na świecie 
  nie jest w stanie skusić ich, by walczyli dla Kalifów lub Sułtana. 
  Jednak kilkukrotnie widziano ich walczących w obronie swojej 
  ojczyzny, co samo w sobie było niesamowitym widowiskiem. 
  Derwisze są dość zamkniętą społecznością żyjącą w 
  oddalonych od siebie domach zgromadzeń, gdzie oddają się 
  rozmyślaniom 
  i 
  ćwiczeniom. 
  Centróm 
  duchowym, 
  jak 
  i 
  geograficznym Krainy Derwiszy, jest największy w Arabii ribat.  Ten 
  otoczony, murem ufortyfikowany klasztor, jest mejscem gdzie 
  gromadzą się derwisze, aby tam się modlic, kontemplować, i ćwiczyć. 
  Członkiem społeczność może zostać każdy, kto wierzy w Ormazda i 
  jest gotów całkowicie poddać się surowym regułom życia derwiszy. 
   
  Kraina zabójców 
   
  Na południowo zachodnim wybrzeżu Arabii leży Kraina zabójców. 
  To stąd się wywodzą i nadal zamieszkują Hashishini. Tu również, na 
  szczycie samotnej góry, mieści się okryta złą sławą twierdza Al-
  Alamut. Tam też mieszka i naucza Starzec z Gór, kolejny z długiej 
  
  78 
   
  listy następców założyciela sekty Al-Azyashinów, zwanych obecnie hashishinami. Pod jego czujnym okiem szkolą 
  się nowi hashishini i stamtąd, zgodnie z jego wolą, wyruszają w świat wykonywać zlecenia i realizować cele 
  bractwa.  
  Wokół góry, na której znajduje się twierdza, nie ma żadnych wiosek, a jedynie otacza ją równina 
  porośnięta rzadką trawą. Każdy, kto usiłowałby się tam zbliżyć niepostrzeżenie, musiałby włożyć wiele trudu, 
  aby uniknąć dostrzeżenia przez obserwatora o orlim wzroku.  
  Samo podejście do twierdzy to wąska i stroma, wykuta w skale droga, gdzie dwóch mężczyzn z trudem mieści 
  się obok siebie. Dzięki temu oraz grubym i wysokim murom, Al-Alamut nie zostało jeszcze nigdy zdobyte, 
  mimo prób ze strony Kalifa Lashiek jak i krzyżowców. 
   
  Lashiek, miasto korsarzy 
   
  Lashiek zwane Miastem Korsarzy, jest drugim co do wielkości portem Arabii. Przydomek miasta 
  wywodzi się od tego, że przed przybyciem Proroka było ono zarządzane przez korsarskich władyków, którzy 
  wyznawali kult krwawego Bezin-Anana. Obecnie, również mieszka tam wielu korsarzy. Do miasta mogą 
  wpływać tylko tacy, którzy przestrzegają korsarskiego prawa, które zabrania atakowania statków w pobliżu 
  Arabskich portów. Pozostali chowają się w ukrytych zatoczkach i przybrzeżnych jaskiniach, skąd starają się 
  szmuglować do miasta zrabowane towary. Nie zawsze się to udaje, z powodu polujących na nich strażników 
  Kalifa. Towary tych, którzy nie chcą przestrzegać korsarskiego prawa i tym samym wnosić opłat do skarbca 
  Kalifa, są w razie przechwycenia rekwirowane. 
  Port w Lashiek jest usytuowany na półtora kilometrowym odcinku wybrzeża, pełnym przystani i 
  prowizorycznych doków, mogących pomieścić wszelkiego rodzaju statki. Niewolnicy i robotnicy pracują bez 
  wytchnienia by rozładować mnóstwo cumujących tam statków. Kiedy to zrobią, zaraz ponownie je załadowują 
  nowymi towarami i wysyłają w drogę. Dau z białymi żaglami patrolują port, przepuszczając znane statki i 
  zatrzymując te nieposiadające zezwolenia Kalifa. Kiedy statek zostanie zatrzymany przez strażników portu, 
  kapitan musi pokazać posiadany ładunek dowódcy łodzi, która go zatrzymała, Jest to formalność, ponieważ 
  praktycznie żaden towar nie jest w Arabii zakazany. 
  Cumujący w porcie statek staje wobec pozornie nieskończonej liczby robotników portowych i niewolników, 
  oferujących rozładunek towaru. Zaraz za nimi są kupcy, mający nadzieję być pierwszymi, by nabyć 
  przywiezione na pokładzie dobra po korzystnej cenie, zanim trafią one na rynek. Kobiety lekkich obyczajów 
  proponują marynarzom dotrzymanie towarzystwa a duchowni mają nadzieję nawrócić zbłąkane dusze, skoro już 
  trafiły one, do tej suchej krainy. Niektórzy kapitanowie uważają, że bardziej wygodne jest rozładowanie 
  konkretnego ładunku przy wybranym nabrzeżu. Następnie popłyną dalej wzdłuż portu, by rozładować kolejny 
  ładunek przy innym nabrzeżu. Robią tak, aby nie płacić za jego transport przez tragarzy lub wozy, które 
  musiałyby przebić się na rynek przez zatłoczone doki. 
  W mieście nadal funkcionuje prężny rynek niewolniczy, ale o wiele mniejszy niż w Copher. Przed  
   
   
  
  79 
   
  Prorokiem, to Lashiek dzierżyło palmę pierwszeństwa w handlu żywym towarem. ale po upadku korsarskich 
  władców, to właśnie Copher wykorzystało okazję aby przejąć dominacje w tej dziedzinie. Mimo iż w ciągu 
  wieków występowało wiele zawirowań i zmian stref wpływów w handlu niewolnikami, to Lashiek nigdy w pełni 
  nie zdołało odbudować swojej pozycji. 
  Dzięki bogactwu jakie przynoszą miastu korsarze, Lashiek może utrzymać silną i sprawną flotę, która 
  ochrania trasy handlowe na zatłoczonym morzu. Jeżeli trzeba byłoby odeprzeć najeźdźców, to ta flota 
  sprawdziłaby się lepiej niż jakiekolwiek fortyfikację. Jest to pokaz siły i bogactwa zachodniego wybrzeża Arabii 
  dla odwiedzających miasto obcych kupców. 
  Lashiek posiada również dużą lądową armię, jedną z niewielu która używa słoni, jako mobilnych i efektywnych 
  „machin” wojennych. Krążą plotki, że Kalif Lashiek jest szalony i używa swej armii w sposób, w jaki małe 
  dziecko używa zabawkowych żołnierzy. 
   
  Marg beh-Mard 
   
  Marg beh-Mard jest miastem twierdzą leżącym na pustyni na południe od Bel-Aliad. Słynie ono z 
  bitwy, która odbyła się u jego bram i zakończyła pochód armii inwazyjnej zielonoskórych. Pomimo że jest 
  oddalone od szlaku karawan, cały czas go kontroluje poprzez strażnicę stojąca w połowie drogi od miasta do 
  szlaku. Załoga strażnic dzień i noc wypatruje potencjalnych niebezpieczeństw i w razie potrzeby alarmuje 
  wojska stacjonujące w mieście, przy pomocy ognia lub luster. 
  Obecnie jest to głównie miasto garnizonowe, zarządzane przez rammala Emira Sahira as-Sahira, który 
  pełni również rolę zarządcy Kalifatu. Od czasu upadku Bel-Aliad, Kalifat ten jest zarządzany właśnie przez 
  Emirów z Marg beh-Mard. Wojska stacjonujące w tym kasbahu są utrzymywane cały czas w pogotowiu na 
  wypadek ataku z strony Królów Grobowców. Miasto to jest również bazą wypadową dla Rycerzy Płonącego 
  Szamszira, podejmujących „oczyszczające” wyprawy w głąb Khemri, oraz świętych jeźdźców patrolujących 
  szlaki handlowe i polujących na banitów i łupieżców. 
   
  Martekk 
   
  Martekk leży w dolinie Chewan-el w górach Atalan. Karawany z południa i z północy spotykają się w 
  Martekk, przywożąc z sobą towary od Szejków z dalekich stron. Mimo swego specyficznego umiejscowienia, 
  Martekk jest miastem służącym jako główny skład handlowy dla obywateli i nomadów z Wielkiej Pustyni. Na 
  ulicach można spotkać zarówno mieszkańców miasta jak i wędrowców z pustkowi. 
  Wielkie zadymione miasto jest od północy chronione murem, a z pozostałych stron otoczone przez 
  nieprzebyte góry. Do miasta może dostać się jedynie przez cztery wielkie bramy, z który każda jest chroniona 
  przez Strażników Sułtana.  
  Najlepszą ochroną Martekk nie są jednak jego mury. Wielu łupieżców z pustyni przebijało się przez stosunkowo 
  niskie mury tylko po to, aby odkryć jeszcze lepszą strukturę obronną Martekk, którą są nędzne dzielnice 
  slumsów znajdujące się zaraz za północnym murem miasta. W tym zatłoczonym labiryncie, konie ledwo mogą 
  się ruszać a zawiedzeni napastnicy utykają w martwym punkcie, nie mogąc osiągnąć skarbów leżących w sercu 
  Martekk, czyli jego targowisk, meczetów i pałaców. 
  Oprócz dzielnic slumsów, Martekk ma bardziej tajną strategię obrony. Ataki z cienia są bardzo powszechne w 
  tym mieście. Ta praktyka oraz fakt, że różne fakcje z Martekk regularnie spiskują z i przeciw Szejkom pustyni, 
  pomaga zapewnić ogólne bezpieczeństwo. 
  Miasto jest prawie zawsze okryte cieniem gór. Tylko o świcie padają na nie bezpośrednio promienie 
  słoneczne, kąpiąc je w czerwonej poświacie. Miasto słynie z festiwali i innych wszelkich uroczystości. Wydaje 
  się, że w ten sposób mieszkańcy poprzez zabawę chcą zapomnieć o cieniu, jaki kładzie się na ich miasto. Cień 
  ten ma jedną zaletę. Dzięki niemu jest tam chłodniej, co powoduje, że warunki życia są łatwiejsze niż w innych 
  miastach. 
  Spływające z gór strumienie zasilają największe i najgłębsze arabskie jezioro, Fazoth-Ar, przy brzegach 
  którego zbudowano Martekk. Krążą pogłoski, iż to jezioro nie ma dna i wedle legend wrzucenie do niego 
  drobnego złotego przedmiotu ma zapewnić szczęście. Ze zwyczaju tego korzystają zwłaszcza nowożeńcy, choć 
  kapłani Ormazda są mu przeciwni. Dzieje się tak, ponieważ zwyczaj ten wywodzi się ponoć bezpośrednio z ofiar 
  składnych w dawnych czasach bóstwu jeziora. Bóstwu, które jak głoszą plotki, jest czczone po dziś dzień. 
   
  Mendai 
   
  Położone po wschodniej stronie gór Atalan miasto Mendai, zwane także świętym miastem, jest celem 
  wielu pielgrzymek, gdyż w nim urodził się Wielki Prorok Mulhaed al-Quyat. Większość oświeconych Arabów, 
  
  80 
   
  chociaż raz w życiu pragnie odwiedzić to miajsce, a wielu robi to wielokrotnie.Dzięki pielgrzymom kwitnie tam 
  handel, który utrzymuje ekonomię, bo samo miasto nie posiada żadnych surowców ani bogactw poza hodowlą 
  owiec i kóz.  
  Samo miasto od zachodniej strony przylega do górskiego zbocza. Z pozostałych stron, otacza je mur w kształcie 
  podkowy, w którym znajdują się dwie główne bramy, północna i południowa. Bramy są otwierane o świcie i aż 
  do zmierzchu przekraczają je niezliczone rzesze pielgrzymów i kupców. 
  Z daleka ponad murami widać wspaniałe kopuły i minarety drugiej pod względem wielkości świątynia Ormazda, 
  będącą jednym z najświętszych miejsc kultu. Wprawdzie świątynia ta ustępuje wielkością meczetowi w El-
  Haikk, ale na pewno nie przepychem. W mieście znajduje się główna siedziba zakonu Rycerzy Płonącego 
  Szamszira, dzięki czemu pustynni bandyci dwa razy zastanowią się zanim zdecydują się zaatakować. 
   
  Oaza Tysiąca i Jednego Wielbłąda 
   
  Oaza Tysiąca i Jednego Wielbłąda jest największą i najważniejszą oazą we całej Arabii. Znajdująca się 
  na północy jest miejscem, które przekraczają wszystkie karawany ruszające na szlaki handlowe przez pustynię. 
  Oaza jest ochraniana przez plemię Asad, które broni jej przed wszelkimi bandytami, myślącymi o zaatakowaniu 
  karawan, które się tam zatrzymały. 
   
  Oko Pantery 
   
  Oko Pantery otrzymało swoją nazwę podczas wypraw krzyżowych i wywołanej przez nie wojny. To w 
  pobliżu tej góry, Rycerze Pantery rozgromili resztkę armii Sułtana Jaffara po jego klęsce pod El-Haikk. Do tej 
  pory arabscy Nomadzi i mieszkańcy miasta w opowieściach wspominają szarżę zastępów rycerzy zakonnych. 
   
  Pałac Czarodzieja Kalifa 
   
  Sam Pałac jest to prosta, nieposiadająca okien iglica z białego marmuru, zbudowana i wypolerowana 
  przed wiekami. Tylko najbardziej wprawne oko może dostrzec, gdzie kończy się jeden blok, a zaczyna następny. 
  Ta wznosząca się prawie na osiemdziesiąt metrów budowla, położona jest na najdalej na południe wysuniętym 
  klifie gór Atalan i wznosi się monumentalnie nad miastem. Para półokrągłych schodów prowadzących na klif 
  kończy się u bram budowli. Po wejściu do wnętrza z holu na sam szczyt można dostać się spiralnymi schodami. 
  Z wierzchołka wieży rozciąga się widok zarówno na góry Atalan jak i Wielki Ocean. Jest to jedyne miejsca w 
  całej Arabii, gdzie można ujrzeć taki widok. Ta iglica jest tak imponująca, że od niej i od rezydującego w niej 
  Kalifa, wzięła się nazwa tego miejsca. W świadomości ludzi często zastępuje ona faktyczną nazwę miasta 
  rozciągającego się u stóp wierzy, zwanego Zoan.  
  Tradycyjne rządzący tu Kalif jest czarodziejem. Sprawuje on władzę nad miastem, które słynie jako 
  ośrodek nauki. Tu rezydują i świadczą usługi słynni arabscy alchemicy i inżynierowie. Miasto dzięki temu, że 
  leży w miejscu gdzie wiatry magii wieją mocniej niż w pozostałej części kraju, co nie jest częste w Arabii, 
  przyciąga różnego rodzaju osoby związane z magią. Każdy kto chce posługiwać się czarami w obrębie miasta, 
  musi uzyskać zgodę samego Kalifa i oprowadzić stosowny podatek. Nieautoryzowane używanie magii jest 
  surowo karane.  
   
  Przełęcz Kobry 
   
  Jest to wąski przesmyk przez góry Atalan, będący najszybszym sposobem dostania się do 
  wewnętrznych równin Arabii. Jest on często używany przez karawany podróżujące od Lashiek. Chociaż 
  przesmyk ten znacząco skraca drogę, to nie oznacza że jest bezpieczny. Najczęściej właśnie tam szykowane są 
  zasadzki przez bandytów, orków, czy górskie plemiona. Mimo to, tym którym uda się przedostać bezpiecznie na 
  drugą stronę, pozwala zaoszczędzić wiele tygodni podróży dookoła gór. Często decyduje to o wielkich zyskach i 
  bywa jedynym powodem podjęcia próby przeprawy przez tą niebezpieczną przełęcz. 
   
  Songhai 
   
  Songhai, nieoficjalnie nazwane miastem bezprawia, jest położonym najdalej na południe Arabskim miastem, 
  wybudowanym nieopodal brzegów Wielkiego Oceanu. Od wschodu, na łagodnym piaszczystym brzegu, w małej 
  zatoczce zbudowany jest port gdzie obok siebie cumują piraci i kupcy. Tam również przypływają i z stamtąd  
  
  81 
   
   
   
   
  odpływają wszelkie towary, najczęściej pochodzące z grabieży i przemytu. Z portu do miasta prowadzi około 
  kilometrowa droga, która nosi nazwę Alei Grabieżców. Nazwa ta wzięła się stąd, że w przeszłości nie 
  wystarczyło dopłynąć z towarem do portu, trzeba było go jeszcze przewieżć do miasta. 
  Od północy i zachodu miasto otoczone jest pojedynczymi wzgórzami i piaskiem. Już z murów miasta widać 
  wielką pustynie, która jak niektórzy mówią z każdym rokiem zbliża się coraz bardziej do miasta. 
  Jest to miejsce, gdzie podobno można dostać wszystko, co zakazane, o ile oczywiście masz czym zapłacić. 
  Miasto żyje głównie z korsarzy grabiących statki udające się na południe i do zatoki Medes oraz z łowców 
  niewolników, którzy regularnie organizują wyprawy do Krain Południowych. Tutaj również prężnie czarny 
  rynek, na którym za odpowiednią cenę możesz kupić niemal wszystko. Począwszy od egzotycznych 
  narkotyków, wytwarzanych z roślin rosnących w dżunglach południa, poprzez wszelkiego rodzaju rozkosze 
  cielesne, aż na mrocznej wiedzy wykradzionej z Khemri skończywszy. Działanie tego podziemia jest na wpół 
  legalne. Kupcy oferują swoje towary na ulicach i straganach, a Emir i jego ludzie przymykają na to oko, dopóki 
  dostają procent od każdej transakcji i dopóki handlarz czy klient nie przesadzi w swej ofercie czy żądaniach. Są 
  jednak rzeczy, których na ulicy nie da się kupić, ponieważ nawet najbardziej chciwi kupcy nie ośmielą się ich 
  „oficjalnie” sprzedawać. Wszystko, co jest związane z mrocznymi bogami, nawet w Songhai jest zakazane. 
  Powszechnie wiadomo, że miasto jest przeżarte korupcją, i rządzi się własnymi prawami. Jednak znajduje się na 
  tyle daleko od El-Haikk i płaci na tyle duże podatki, że to co tam się dzieje, jest tolerowane przez Wielkiego 
  Sułtana. 
   
  Wyspy Czarowników 
   
  Archipelag zwany wyspami czarowników jest od stuleci bezpiecznym schronieniem dla czarodziei z 
  Arabii, będąc ich ekwiwalentem Imperialnych Kolegiów Magii. Przybywają tam adepci aby studiować sztuki 
  magii i aby móc stać się pełnoprawnymi czarodziejami. Dawno temu mieściła się tam elfia placówka, która 
  miała ostrzegać o zbliżających się atakach. Stulecia później, Arabowie przejęli wyspy po tym jak elfy je 
  opuściły, budując ogromną ufortyfikowaną wieżę na bazie starej elfiej budowli. W skutek katastrofy pierwotna 
  wyspa podzieliła się na archipelag mniejszych ale pierwotna budowla ocalała. Ta stara placówka jest wizytówką 
  wysp. Tam przebywa rada czarodziejów wraz przewodzącym jej Wielkim Arcymagiem. Tam też przyjmuje się 
  przybywających gości. Cały archipelag jest tak zabezpieczony potężnymi czarami i rytuałami, że wszystkie 
  
  82 
   
  statki płynące ku niemu mimo, że widzą poszczególne wyspy, to tak czy inaczej zawsze dopływają do elfiej 
  placówki i najczęściej jest to jedyne miejsce jaki mogą tam zobaczyć. Aby dostać się dalej na jedną z wysp 
  archipelagu, muszą mieć zaproszenie magów zajmujących się konkretną dziedziną. Jedynie dzięki takiemu 
  zaproszeniu i obecności osoby mogącej ich przeprowadzić przez czary ochronne i mylące, gość może dostać się 
  na którąś z wysp.  W innym wypadku prędzej czy później trafi on w miejsce z którego wypłynął. 
  Na każdej z mniejszych wysp mieszczą się siedziby zgromadzeń magów zajmujących się konkretnym kolorem 
  lub rodzajem magii. Jedyną dziedzina magii uprawiana w Arabii, która nie posiada swojego zgromadzenia i 
  swojej wyspy jest nekromancja. Ci, którzy badają tę mroczną sztukę robią to głęboko w trzewiach elfiej 
  placówki, pod okiem strzegących ich magów strażników. Poniżej ich pracowni mieści się owiany legendą 
  obsydianowy labirynt gdzie więzi się magów, którzy oszaleli, bądź przekroczyli granice i sięgnęli ku 
  czarnoksięstwu.  
  Jeszcze niżej, jak głoszą plotki ukryte są najpotężniejsze i najniebezpieczniejsze magiczne artefakty z Arabii i 
  starożytnej Nehekhary. 
   
  Wybrane, Ważniejsze Arabskie Miasta i Osady 
  Osada 
  Rozmiar 
  Władca 
  Populacja 
  Majętność 
  Dochody 
  Garnizon 
  Ochotnicy 
  Uwagi 
  Kalifat Alhaka 
  El-Haikk 
  S 
   
  Sultan 
  Khalid 
  ibn Abd 
  al-Sharif 
  100,000 
  5 
  Handel, 
  Rybołówstwo, 
  Szkutnictwo, 
  Tekstylia, 
  Administracja 
  700a/8000c 
  Stolica Arabii, siedziba 
  Wielkiego Sułtana, wielka 
  świątynia Ormazda, 
  doroczny targ koński, 
  wielki hipodrom 
  Halab 
  MM 
   
  800 
  3 
  Uprawy, Tkaniny 
  40b/- 
   
  Aqaba 
  MM 
   
  400 
  3 
  Handel, Transport 
  20b/60c 
   
  Tyrius 
  M 
   
  8000 
  3 
  Uprawy, Wino 
  50b/300c 
   
  Sohar 
  W 
   
  90 
  2 
  Wyrób cegieł, 
  Rybołówstwo, 
  Uprawy 
  -/15c 
   
  Ukbar 
  W 
   
  60 
  2 
  Rybołówstwo 
  10c 
   
  Quatif 
  W 
   
  55 
  1 
  Ceramika 
  - 
   
  Kalifat Kufra 
  Lashiek 
  DM 
  Kalif 
  Jabir ibn 
  Hayyan 
  50,000 
  5 
  Administracja, 
  Handel, 
  Rolnictwo, 
  Rybołówstwo, 
  Szkutnictwo  
  300a/500b/
  3000c 
  Stolica Kalifatu 
  Nisapur 
  MM 
   
  600 
  3 
  Rybołówstwo, 
  Uprawy, Drewno 
  20b/100c 
   
  Hula 
  W 
   
  80 
  2 
  Uprawy, Hodowla 
  10c 
   
  Saris 
  W 
   
  60 
  2 
  Uprawy, Owoce 
  8c 
   
  Al-Kabir 
  W 
   
  55 
  2 
  Uprawy 
  - 
   
  Kalifat Copher 
  Copher 
  DM 
  Kalif 
  Abu al-
  Qasim 
  90,000  
  5 
  Administracja, 
  Handel, 
  Rolnictwo, 
  Tekstylia, 
  Rybołówstwo, 
  Przyprawy, 
  Niewolnicy  
   
  600a/600b/
  1500c 
  Stolica Kalifatu. Ośrodek 
  nauki, największy rynek 
  niewolników 
  Al-Sageer 
  M 
   
  5500 
  3 
  Handel, Uprawy, 
  Tekstylia 
  75a/400c 
   
  Sebta 
  MM 
   
  800 
  3 
  Hodowla, 
  Rybołówstwo 
  10b/80c 
   
  Tanurah 
  W 
   
  95 
  3 
  Hodowla, Owoce, 
  Drewno 
  10b 
  Oaza 
  Malatah 
  W 
   
  70 
  2 
  Rybołówstwo, 
  Uprawy 
  6c 
   
  Al-Yusafah 
  W 
   
  45 
  2 
  Uprawy, Owoce 
  5c 
   
  Emirat Martek 
  Martekk 
  DM 
  Amir 
  Musa al-
  Khwariz 
  15,000 
  4 
  Administracja, 
  Handel, Hodowla 
  50a/150b/2
  00c 
  Stolica Emiratu, wielki 
  skład towarów 
  Al-Hasa 
  W 
   
  80 
  2 
  Hodowla, Owoce 
  10c 
   
  Raqqah 
  W 
   
  70 
  2 
  Uprawy, Hodowla 
  8c 
   
  
  83 
   
   
   
  Az- Zabirah 
  K 
   
  300 
  2 
  Węgiel, Żelazo 
  20b/40c 
   
  Harabba 
  K 
   
  140 
  3 
  Srebro 
  20b/30c 
   
  Kalifat Medes 
  El-Kalabad 
  DM 
  Kalif 
  Ahmad 
  ibn 
  Khaldun 
  70,000 
  4 
  Administracja, 
  Handel, 
  Rybołówstwo, 
  Hodowla 
  200a/150
  0b/2000c 
  Stolica Kalifatu 
  Khariq 
  M 
  Szejk 
  Kareem 
  Jabbar 
  3,000 
  3 
  Handel, Rzemiosło 
  50a/70b/
  150c 
  słynie z wyrobu broni i 
  zbroi 
  Dimaszh 
  MM 
   
  400 
  3 
  Rybołówstwo, 
  Hhodowla, Nauka 
  30b/80c 
   
  Al-Hubar 
  W 
   
  100 
  2 
  Uprawy, 
  Rybołówstwo 
  10c 
   
  Sahtin 
  W 
   
  60 
  1 
  Samowystarczalność 
  6c 
  Ostatni karawanseraj na 
  zachodzie kalifatu 
  Maaden 
  K 
   
  250 
  3 
  Żelazo i miedz 
  50b/75c 
  Główny dostawca 
  wysokiej jakości surowca 
  do Khariq 
  Khobar 
  K 
   
  180 
  3 
  Kamienie szlachetne 
  30b/60c 
   
  Emirat Ka-Sabar 
  Ka-Sabar 
  M 
  Emir Sa'd 
  Zaghlul 
  ibn 
  Ibrahim 
  4,000 
  3 
  Administracja, 
  Handel, Wielbłądy, 
  Tekstylia  
  20a/200b
  /3000c 
  Stolica Kalifatu 
  Al-Mansurah 
  W 
   
  85 
  2 
  Uprawy, Handel 
  -/10c 
   
  Urasilah 
  W 
   
  65 
  1 
  Uprawy 
  -/6c 
   
  Atar 
  W 
   
  50 
  1 
  Samowystarczalność 
  4c 
   
  Kalifat Ghafsa 
  Al-Qehm 
  M 
  Kalif 
  Abdul al-
  Hariri 
  8,500 
  4 
  Administracja, 
  Handel, Jubilerstwo, 
  Rybołówstwo, 
  Owce, Kozy, 
  Wielbłady 
  40a/300b
  /500c 
  Stolica Kalifatu, słynie z 
  wyrobów jubilerskich 
  Taraqua 
  W 
   
  70 
  1 
  Kozy 
  8c 
   
  Al-Bunt 
  W 
   
  100 
  2 
  Owce, handel 
  6b/8c 
   
  Kabalsha 
  W 
   
  50 
  1 
  Rybołówstwo 
  5c 
   
  Hajr 
  K 
   
  220 
  3 
  Złoto 
  40b/80c 
   
  Kalifat Nejaz 
  
  84 
   
  Mendai 
  M 
  Kalif 
  Muhamm
  ad ibn 
  Hashim 
  4,000 
  3 
  Administracja, 
  Handel, Wielbłądy, 
  Kozy  
  150a/150
  b, 1750c 
  Stolica Emiratu, miejsce 
  urodzenia Wielkiego 
  Proroka, druga największa 
  świątynia Ormazda i 
  miejsce pielgrzymek 
  Al-Bahr 
  W 
   
  100 
  2 
  Owoce, Uprawy 
  5b/8c 
   
  Nagd 
  W 
   
  85 
  2 
  Kozy, Handel 
  8c 
   
  Emirat Songhai 
  Songhai 
  M 
  Emir 
  Anwar 
  Zeroual 
  6,500 
  4 
  Administracja, 
  Korsarze, 
  Handel, Kozy, 
  Niewolnictwo  
  80b/1000c 
  Stolica Kalifatu 
  Quamar 
  W 
   
  60 
  1 
  Rybołówstwo 
  5c 
   
  Al-Kufa 
  W 
   
  55 
  1 
  Samowystarczal
  ność 
  - 
   
  Kalifat Zoan 
  Pałac Kalifa 
  Czarodzieja  
  M 
  Kalif 
  Yassar 
  as-Sadat 
  3,000 
  4 
  Administracja, 
  Handel, Magia 
  50a/200c 
  Stolica Kalifatu, drugie po 
  wyspach czarowników 
  zgromadzenie magów w 
  Arabii 
  Góra 
  Eunuchów 
  F 
  Emir 
  Harrun 
  ar-Rashid 
  400 
  4 
  Elitarne 
  jednostki 
  80a/150b 
  Miejsce szkolenia 
  Strażników Sułtana i 
  Tancerek Ostrzy 
  Tabuk 
  W 
   
  100 
  2 
  Konie, Handel 
  15b 
  Wielki koński targ 
  Al-Higaz 
  W 
   
  90 
  2 
  Owoce, Wino 
  10c 
   
  Kufit 
  W 
   
  70 
  2 
  Uprawy, 
  Drewno 
  6b/8c 
   
  Emirat Bel-Aliad 
  Bel-Aliad 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Ruiny dawnej stolicy 
  Arabii 
  Marg beh-Mard 
  M 
  Emir 
  Barier as-
  Sahir 
  2,000 
  3 
  Administracja, 
  Handel 
  40a/150b/400
  c 
  Miasto forteca, 
  nieformalna stolica 
  Kalifatu 
  Oaza Tysiąca i 
  jednego 
  wielbłąda 
  O 
  Szejk 
  Mukarram  
  Al-Jabb 
  300 
  3 
  Handel, 
  transport 
  10a/60b/100c 
  Miejsce spotkań karawan, 
  wielki targ 
  Kraina Zabójców 
  Al-Amut 
  F 
  Starzec z 
  Gór 
  400 
  4 
  Zabójstwa 
  200a/100b/ 
  100c 
  Twierdza Hashishinów 
   
  LEGENDA: 
   
  Wielkość osady: 
  S= stolica (dowolny rozmiar) 
  DM = duże miasto (10,000+) 
  M= miasto (1,000 - 10,000) 
  MM= małe miasto (100 - 1,000) 
  W= wieś (1-100) 
  F= Fort (dowolne rozmiary) 
  K= Kopalnia (dowolne rozmiary) 
   
  O= Oaza (dowolne rozmiary) 
  Majętność (1= ubóstwo, 5= bardzo bogate) 
   
  Gotowość Garnizonu/Ochotników (Wysoka (a), Przeciętna (b), lub niska 
  (c)) 
   
  Arabskie plemiona 
   
  Nie wszyscy mieszkańcy Arabii żyją w wielkich kupieckich miastach. Wielu prowadzi koczowniczy 
  tryb życia hodując wielbłądy i żyjąc w namiotach z ich skór. Ci ludzi znani są, jako pustynni Nomadzi. 
  Plemiona nomadów wędrują poprzez bezkresne piaski pustyni, przyzwyczajeni do trudnych warunków na niej 
  panujących. Nomadzi często w wielkich karawanach odwiedzają miasta kupując rzeczy, których sami nie mogą 
  wyprodukować. W czasach kryzysu zdarza im się nierzadko atakować wędrujących kupców i inne koczownicze 
  klany.  
  
  85 
   
   
   
  Nomadzi są głęboko religijnymi ludźmi, niezależnie czy są oświeceni czy nie. Ta religijność wywodzi się z ich 
  trudnego życia, gdzie czasem pozostaje tylko nadzieja i wiara w bogów. Oprócz wiary w plemionach obowiązuje  
  również wiele rodzajów tabu, które różnią się pomiędzy poszczególnymi grupami, ale zawsze są surowo 
  przestrzegane. Człowiek z miasta może nieświadomie złamać któreś z nich, czego konsekwencje mogą być 
  opłakane, ponieważ Nomadzi w takich wypadkach łatwo sięgają po kindżały. 
  Należy więc być bardzo ostrożnym i nie sugerować się tym, że coś jest w danym plemieniu „dozwolone”, bo u 
  ich sąsiadów może być zupełnie inaczej.  
                Owinięci w szaty i z twarzami zakrytymi szalem, by ochronić się przed wiatrem niosącym piasek, 
  Nomadzi są prawdopodobnie najtwardszymi ludźmi w Arabii. 
   
  Asad  
   
  Plemię Asad należy do oświeconych i liczy sobie około pięć tysięcy mężczyzn i kobiet, podzielonych 
  na 20 klanów. Twierdzą oni, że Oaza Tysiąca i Jednego Wielbłąda jest ich własnością, chociaż zezwalają innym  
  oświeconym nomadom i karawanom handlowym korzystać z niej. Niektórzy twierdzą, że oaza powoli zaczyna 
  przypominać małe miasto i jeżeli tak dalej pójdzie, to Asad powinni przestać nazywać się nomadami. 
  Asad jest jednym z najbogatszych plemion na Wielkiej Pustyni i to nie tylko dlatego, że są pobłogosławieni 
  silnymi wielbłądami, pięknymi synami i córkami. Ludzie Asad są dumni do granic arogancji, przez to łatwo 
  zawierają przyjaźnie i równie łatwo je kończą. 
   
  Bakr 
   
  Większość oświeconego plemienia Bakr żyje wokół Ka-Sabar. Asymilują się oni z mieszkańcami miasta, ale 
  podlegają władzy reprezentowanej przez Szejka Aliego al-Hadda. Część członków plemienia woli jednak 
  pozostać przy prawdziwym pustynnym życiu, wędrując wedle starych zwyczajów. Dzięki swej otwartości, Bakr 
  często zawierają małżeństwa z mężczyznami i kobietami z innych plemion, co doprowadziło do powstania 
  osobnego klanu. Ci „Inni” Bakr liczą ok. pięciuset członków i nadal żyją na Wielkiej Pustyni zdecydowani 
  kontynuować tradycję swego ludu. 
   
  Dhi’b  
   
  Plemię Dhi’b liczy około czterech tysięcy oświeconych członków, którzy w większości są pasterzami i 
  
  86 
   
  rzemieślnikami. 
  Szejk Anwat al-Makkar utrzymuje kilka oddziałów bojowych klanów po około 200 wojowników każdy. Te 
  klany napadają na karawany podróżujące przez południowy i południowo-środkowy region. Na przestrzenia lat, 
  w zależności od okoliczności, Szejk sprzymierzał się lub stawał przeciw większość innych dużych plemion w 
  regionie.  
   
  Ebonian  
   
  Oświecone plemię Ebonian zmniejszyło swoją liczebność do około półtora tysiąca osób. Stało się tak, 
  ponieważ zostali skuszeni perspektywą przygody, oraz złupienia El-Kalabad i ponieśli klęskę. Ziemie Ebonian 
  aktualnie leżą na południowo-wschodniej ostrodze pustyni, gdzie plemię zajmuje się handlem i wypadami w 
  regiony graniczne po konie i zaopatrzenie. Te ataki pierwotnie były rzadkie i powodowały niewielki uszczerbek 
  u obydwu stron. Teraz jednak, kiedy El-Kalabad twardo odpowiedziało łupieżcom, poprzez kontrataki uległo to 
  zmianie. W wyniku tego plemię poniosło ciężkie straty i myśli o wycofywaniu się w głąb pustyni. Inna opcja to 
  migracja na zachód lub szukanie ochrony w mieście Songhai. Przywódca Ebonian na razie zaniechał tych 
  planów. Zamiast tego, mówi on o nadciągającym oczyszczającym wietrze, który rozwiąże wszystkie konflikty. 
   
  Ghutani  
   
  Obszar leżący wzdłuż północnego wybrzeża jest znany wśród Arabów, jako Ghutan. Członkowie 
  plemienia, zwani Ghutanami, postrzegają siebie bardziej, jako członków małych rodzinnych klanów, niż jako 
  część jakiejś większej abstrakcyjnej grupy kulturowej. Żyją wedle starożytnego kodeksu honorowego, są 
  niezłomni i niezależni. Są również wiernymi i bezkompromisowymi wyznawcami Jedynego.  
  Ghutan, jako jedne z pierwszych Arabskich plemion stawiło opór krzyżowcom. Starożytne wojny między 
  klanami przeszkodziły Ghutanom w stworzeniu spójnej obrony, co doprowadziło do tego, że krzyżowcy szybko 
  zdobyli ich krainę. Jednakże zanim zostali całkiem wyniszczeni przez wściekłą armię, Ghutanowie zanikneli z 
  tego obszaru i znaleźli schronienie w miastach pozostających w arabskich rekach. Chociaż do dziś pozostają 
  rozproszeni, nie zapomnieli niesprawiedliwości, jakich doświadczyli. 
   
  Kahied  
   
  Największe oświecone plemię Arabii, Kahied liczy około dziesięciu tysięcy osób i jest wystarczająco 
  potężne, aby wysłać swojego własnego ambasadora do pałacu w El-Haikk. Plemię kontroluje region otaczający 
  północną część Zatoki Medes. Poza tym, część plemienia utrzymuje trwałą bazę w górach Atalan, w jednej z 
  dawnych twierdzy Hashishinów. 
  To plemię znane jest z lojalności w stosunku do tronu i ratowania spragnionych pielgrzymów, zagubionych w 
  drodze do El-Kalabad. Są to ludzie dzielni i uczciwi, do przesady otwarci na obcych w ich krainie. Inne 
  plemiona Arabii nazywają Kahiedów „ psami gończymi Wielkiego Sułtana” i bynajmniej nie jest to określenie 
  pochlebne. 
   
  Malaluk  
   
  Plemię Malaluk składa się z tysiąca członków, których większość jest nieoświecona. Podążają oni 
  wiernie, za swym szejkiem, Moulim al-Ajamim. Ilość członków plemienia często wydaje się dużo większa, 
  ponieważ wędrujące plemię jest rozciągnięte na całą długość pustyni. Napady czynione w imieniem Mouliego 
  skierowane są przeciw karawanom podróżującym pomiędzy Bel-Aliad i Zandri. Mouli i jego stronnicy żyją 
  prawie wyłącznie z ataków przeprowadzanych niemal z nadludzką szybkością. Ich napady wydają się nie mieć 
  żadnych ustalonych wzorów zachowania, a celem ich jest jedynie rabowanie karawan. Inne plemiona wierzą, że 
  tylko węże i sępy mają jakiekolwiek kontakty z Szejkiem Moulim, ponieważ nikt nigdy nie spotkał jego ani jego 
  stronników w sytuacji innej niż w walka. Stronnicy Mouliego ubierają się do bitwie w białe szaty i zawsze są 
  zamaskowani. Nikt dotąd nie widział oblicza żywego Malaluka, z wyjątkiem Szejka i jego wezyra, którzy nie 
  ukrywają swoich twarzy. 
   
  Muzil 
   
  Plemię Muzil jest jednym z najpotężniejszych w Arabii w dziedzinach nauki i handlu. Szejk Dukash pochodzący 
  z plemienia Muzil, jest władcą miasta Dimaszh. W mieście pod jego zwierzchnictwem zostały, wybudowane  
  
  87 
   
    
   
  liczne kolegia i szpitale, dzięki czemu miast prężnie się rozwija i w niedługim czasie może pretendować do 
  miana jednego z potężniejszych w regionie. Sami Muzilowie są dumni z prowadzenia uczciwego handlu i 
  używaniu rozumu, gdy stają naprzeciw problemom. Jednakże groźba z strony łupieżców z północny, stopniowo 
  niszczy ich reputację jako godnych zaufania kupców i racjonalnych myślicieli. To dlatego, że gdy braknie 
  towarów, kupiec musi się okazać bardziej kreatywny w sztuce handlu. Wojna stanowczo w tym nie pomaga 
  dodatkowo sprawia, że mężczyźni tracą zdrowy rozsądek. 
   
  Nasr 
   
  Dom Nasrów obejmuje północne tereny Wielkiej Pustyni, gdzie utrzymują oni Pustynny Meczet, święte miejsce 
  o wielkim znaczeniu dla plemion pustyni. 
  Oświecone plemię składa się z około trzech tysięcy osób, podzielonych na 30 klanów. Znane jest przede 
  wszystkimi z swe gościnności i umiejętności władania bronią. Każdego roku pojedynczy klan jest wyznaczany 
  do ochrony Pustynnego Meczetu. Ci członkowie klanu, którzy nie chronią, pracują wraz z mistykami zajmując 
  się meczetem. 
  Pustynny Meczet jest ogromną, przypominającą dom, wystającą z ziemi i tworzącą okrąg, wulkaniczną 
  skałą. Centralny otwór jest tak ułożony, że będąc ku niemu zwróconym, to jest się jednocześnie zwróconym w 
  stronę El-Haikk. 
  Poświęcony Ormazdowi Meczet nie jest utrzymany przez imamów, ale przez kahinów i mistyków. Miejsce to 
  stało się święte, kiedy prorok Mulhaed al-Quyat został tam oświecony. Dla plemienia Nasr ochrona Meczetu jest 
  największym honorem. 
   
  Tayif  
   
  Tayif to oświecone plemię żyjące w południowo zachodniej części Wielkiej Pustyni, na granicy gór 
  Atalan. Plemię liczy około trzech tysięcy członków, podzielonych na dziesięć oddzielnych klanów. 
  Większość utrzymuje się z pasterstwa, ale część klanów zajmuje się dobrze prosperującym interesem, którym 
  jest zbieranie aromatycznej żywicy, oraz ziół i roślin. Plemię to jest w doskonałych stosunkach z mieszkańcami 
  miasta Al-Qehm i czasem pomaga jego Kalifowi w walce przeciw ludziom z gór. 
   
  Tuareg  
   
  
  88 
   
  Plemię Tuaregów zostało złożony przez pustynnych wyrzutków i ich potomków. Rozważają oni stanie się 
  oświeconymi, ale ponieważ ich poważanie dla Wielkiego Sułtana jest niewielkie, a oddawanie czci bogom, 
  niezbyt gorliwe, zapewne stanie się to nieprędko. Sami porównują się do padlinożerców żerujących na innych.  
  Często atakują karawany, kradnąc konie i wielbłądy. Pechowcy, którzy spotykają ich na pustyni, nie 
  usłyszą powitania, a jedynie zobaczą sztylety i strzały. 
  Prawdopodobne plemię to posiada nie więcej niż dwa i pół tysiąca członków, rozproszonych w małych grupach 
  po całej pustyni, ale ich liczba rośnie z każdym atakiem i z każdą opowieścią o nich. W swoje szeregi przyjmują 
  oni dzikusów i członków plemion górskich, by wspomagali ich w atakach. Robią to na tyle sprytne, że pozwala 
  tym outsiderom atakować na pierwszej linii, aby ci poginęli i tym samym żeby więcej łupów pozostało dla nich. 
  Tuaregowie są renegatami pomiędzy cywilizowanymi plemionami. Większość mieszkańców pustyni 
  woli raczej zginąć niż przyznać, że zostali pokonani przez to nędzne plemię. 
   
  Turjuk  
   
  Plemię Turjuk pierwotnie zamieszkiwało na wschodnich stepach, zanim ich przodkowie zostali wyparci 
  stamtąd przez Hobgoblińską Hegemonię i okrutne armie ogrów. Zawędrowali oni daleko od swej ojczyzny aż w 
  końcu osiedli w Arabii. Tu również nie byli mile widziani. Obawiano się ich z powodu ich umiejętności 
  jeździeckich i bojowych. Wielu Turjuków osiągnęło wysokie pozycje w armii Sułtanów, a ich konni łucznicy 
  byli cierniem w boku krzyżowców. 
   
  Zamesi 
   
  Podstawę plemienia Zamesi stanowi tylko około dwóch tysięcy oświeconych ludzi. Szejk Ibrin bin 
  nawołuje Zamesi przeciw miastu Ka-Sabar i jego Kalifowi, który dopuścił się przeciw nim wielu niegodziwości. 
  Wiele klanów, które w przeszłości było uciskane, oszukane lub skrzywdzone przez Kalifa i jego ludzi, dołączyło 
  do Zamesi. 
  Tradycyjnie trasa wędrówki Zamesi przebiegała poprzez południowo wschodnią część Arabii. Do tej pory 
  członkowie plemienia żyli w pokoju z miastem. Teraz Zamesi wraz ze swymi sprzymierzonymi plemionami 
  muszą przemieszczać się głównie nocą, ponieważ nie są już mile witani w mieście intryg.  
  Ponieważ ich ataki przeciw ludziom z miasta stają się coraz częstsze, doprowadziło to do konfliktu z Kahied, 
  innym dużym oświeconym plemieniem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  89 
   
   
   
                
  Ludzie żyjący w Arabii wywodzą się od plemion nomadów, które pierwotnie zamieszkiwały te 
  tereny. Szejkowie niektórych z tych plemion postanowili tam osiąść i stali się założycielami miast. Pozostali i 
  ich potomkowie przemierzają piaski Arabii po dziś dzień.  
  W obecnych czasach ludność Arabii można podzielić na dwie grupy, nomadów i ludność miejską, przez tych 
  pierwszych nazywaną hadari. Mimo, iż wywodzi się ona bezpośrednio on nomadów, to w ciągu stuleci 
  wykształciła wiele różnic. 
   
  Nomadzi 
   
                 Są to wolni ludzie pustyni, którzy prowadzą na wpół osiadły lub całkowicie koczowniczy tryb życia. 
  W większości zajmują się hodowlą zwierząt i wymianą towarów na potrzebne im do życia przedmioty. Również 
  zajmują się przewożeniem towarów między miastami, choć na mniejszą skalę niż karawany handlowe. 
  Mniejszość natomiast, zajmuje się łupiestwem napadając na wioski i karawany, grabiąc to czego potrzebują. 
  Właśnie od błyskawicznych napadów i ataków, których wiele w ciągi histori przeprowadzili nomadzi, wzięła się 
  nazwa jaką określa ich ludnośc osiadła. Nazwa ta badawi, oznacza „Ci którzy pojawiają niespodziewanie i nagle 
  znikją” i bardzo dobraz oddaje nature nomadów. 
  Nomadzi są twardymi ludźmi żyjącymi w niesprzyjających warunkach. W większości są prostolinijni i uczciwi, 
  ale również skorzy do walki i zemsty, kiedy ktoś zszarga ich honor. Nomadzi większość życia spędzają na 
  pustyni i dlatego ich umiejętności podporządkowane są przeżyciu w tych trudnych warunkach. 
   
  Ludzie miasta 
   
    
  Ludzie ci od stuleci mieszkają w bezpiecznych miastach i miasteczkach. Są to dawni Nomadzi, 
  którzy zgnuśnieli i zmiękli. Obecnie przypominają oni większość mieszkańców cywilizowanych miast Starego 
  Świata. Uważają się za lepszych od nomadów i często po cichu nazywają ich dzikusami, ale rzadko który, ma na 
  tyle odwagi, aby powiedzieć im to w prosto w oczy. Jak w każdym dużym mieście, żyją obok siebie biedni i 
  bogaci. Jedni wydają ciężko zarobione pieniądze na kawałek podpłomyka, podczas gdy inni w oliwnych gajach 
  piją wino i zajadają daktyle. Część mieszkańców miast wychowana od małego w silnej wierze w Ormazda 
  cechuje się niemal fanatycznym oddaniem. Pozostali zaś raczej trzeźwo patrzą na świat, a wśród nich nie brak 
  wolnomyślicieli i wizjonerów. 
   
  Cechy początkowe bohaterów z Arabii 
   
  Nomad 
   
  Bohater, który jest nomadem otrzymuję następujące umiejętności i zdolności. 
  
  90 
   
   
   
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), sztuka przetrwania lub nawigacja 
   
  Zdolności: wyczucie kierunku lub wędrowiec, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych  
  człowieka (WFRP str. 20). 
   
  Człowiek miasta 
   
  Bohater, który jest osiadłym obywatelem Arabii otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
   
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), plotkowanie 
   
  Zdolności: fanatyzm religijny lub opanowanie, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
   
  Nowa zdolność: fanatyzm religijny 
  Postać otrzymuje +5 do Walki Wręcz przeciw innowiercom lub wrogom Arabii, ale tylko wtedy gdy jest 
  ogłoszony Dżihad, lub przeciwnik jest najeźdźcą, albo walka ma podłoże religijne (decyzja MG). 
   
  Cechy początkowe bohaterów według plemion oraz Kalifatów i 
  Emiratów (zasada opcjonalna) 
   
        
  Poza użyciem podstawowych cech dodatkowych bohaterów z Arabii, możesz użyć zasad 
  pozwalających tworzyć postacie pochodzące z konkretnych plemion lub Kalifatów i Emiratów. 
   
  Plemiona 
   
  Poniżej podano jak można zróżnicować cechy przedstawicieli różnych plemion nomadów. Tworząc bohatera – 
  człowieka pochodzącego z Arabii i będącego nomadem, gracz powinien wybrać z jakiego plemienia on 
  pochodzi lub wylosować to w tabeli  Pochodzenie i zmienić cechy rasowe odpowiednie dla danego plemienia. 
  
  91 
   
  Asad 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Asad otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), plotkowanie lub targowanie 
  Zdolności: żyłka handlowa lub błyskotliwość, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących północnego 
  obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Bakr 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Bakr otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), plotkowanie lub sztuka przetrwania 
  Zdolności: fanatyzm religijny lub niezwykle odporny, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących południowego 
  i wschodniego obszaru Wielkiej Pustyni lub Emiratu Ka-Sabar. 
   
  Dhi`b 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Dhi`b otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), opieka nad zwierzętami lub nawigacja, rzemiosło 
  (dowolne) lub sztuka przetrwania 
  Zdolności: 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących południowego 
  obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Ebonian 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Ebonian otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
   
   
  
  92 
   
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), jeździectwo lub sztuka przetrwania  
  Zdolności: wyczucie kierunku lub wędrowiec, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
   
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących południowego 
  i wschodniego obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Ghutani 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Ghutani otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), sztuka przetrwania lub nawigacja 
  Zdolności: wyczucie kierunku lub fanatyzm religijny, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących północnego 
  obszaru Wielkiej Pustyni lub Kalifatu bądź Emiratu gdzie Ghutani się urodził. 
   
  Kahied 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Kahied otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), sztuka przetrwania lub tropienie 
  Zdolności: wyczucie kierunku lub odwaga, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących południowego 
  i wschodniego lub zachodniego obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Malaluk  
   
  Bohater urodzony w plemieniu Malaluk otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), zastraszanie lub jeździectwo 
  Zdolności: wyczucie kierunku lub wędrowiec, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka, (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących północnego i 
  wschodniego obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Muzil 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Muzil otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), targowanie lub plotkowania, 
  Zdolności: błyskotliwość lub opanowanie, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka 
  (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących południowego 
  obszaru Wielkiej Pustyni lub Kalifatu Medes. 
   
  Nasr 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Nasr otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), sztuka przetrwania lub plotkowanie 
  Zdolności: opanowanie lub urodzony wojownik, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących północnego i 
  zachodniego obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Tayif 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Tayif otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), opieka nad zwierzętami lub targowanie, wycena 
  lub rzemiosło (zielarstwo) 
  
  93 
   
  Zdolności: 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących południowego 
  i zachodniego obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Tuareg  
   
  Bohater urodzony w plemieniu Tuareg otrzymuje następujące 
  umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), 
  jeździectwo lub ukrywanie się 
  Zdolności: wyczucie kierunku lub wędrowiec, 1 losowo 
  wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka 
  (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do 
  testów wiedzy (Arabia) dotyczących zachodniego obszaru 
  Wielkiej Pustyni. 
   
  Turjuk 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Turjuk otrzymuje następujące 
  umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), 
  jeździectwo lub opieka nad zwierzętami 
  Zdolności: strzelec wyborowy lub woltyżerka, 1 losowo 
  wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka 
  (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do 
  testów wiedzy (Arabia) dotyczących południowego i wschodniego obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Zamesi 
   
  Bohater urodzony w plemieniu Zamesi otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), sztuka przetrwania lub jeździectwo 
  Zdolności: wyczucie kierunku lub wędrowiec, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących południowego 
  i wschodniego obszaru Wielkiej Pustyni. 
   
  Kalifaty i Emiraty 
   
  Poniżej podano jak można zróżnicować cechy mieszkańców różnych Kalifatów i Emiratów pod względem 
  miejsca pochodzenia. Tworząc bohatera – człowieka pochodzącego z Arabii i będącego mieszkańcem miasta, 
  gracz powinien wybrać jego miejsce urodzenia lub wylosować je w tabeli  Pochodzenie i zmienić cechy rasowe 
  odpowiednie dla danego Kalifatu bądź Emiratu. 
   
  Kalifat Alhaka 
   
  Bohater urodzony w kalifacie Alhaka otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), dowodzenie lub plotkowanie. 
  Zdolności: fanatyzm religijny lub charyzmatyczny, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Kalifatu 
  Alhaka. 
   
  Kalifat Copher 
   
  Bohater urodzony w kalifacie Copher otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  
  94 
   
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), targowanie lub plotkowanie 
  Zdolności: błyskotliwość lub żyłka handlowa, charyzmatyczny lub 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli 
  zdolności losowych człowieka (WFRP str. 20). 
   
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 
  do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Kalifatu 
  Copher. 
   
  Kalifat Ghafsa 
   
  Bohater urodzony w kalifacie Ghafsa otrzymuje 
  następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka 
  (arabski), opieka nad zwierzętami lub rzemiosło 
  (górnictwo), plotkowanie lub wycena 
  Zdolności: fanatyzm religijny lub 1 losowo wybrana 
  zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka 
  (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 
  do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Kalifatu 
  Ghafsa. 
   
  Kalifat Kufra 
   
  Bohater urodzony w kalifacie Kufra otrzymuje 
  następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka 
  (arabski), targowanie lub żeglarstwo, wycena lub 
  plotkowanie 
  Zdolności: 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Kalifatu Kufra. 
   
  Kalifat Medes 
   
  Bohater urodzony w kalifacie Medes otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), rzemiosło (górnictwo) lub żeglarstwo 
  Zdolności: fanatyzm religijny lub opanowanie, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Kalifatu 
  Medes. 
   
  Kalifat Nejaz 
   
  Bohater urodzony w kalifacie Nejaz otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), przekonywanie lub plotkowanie 
  Zdolności: fanatyzm religijny lub opanowanie, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Kalifatu Nejaz. 
   
  Kalifat Zoan 
   
  Bohater urodzony w kalifacie Zoan otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), dowodzenie lub plotkowanie 
  Zdolności: urodzony wojownik lub błyskotliwość, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Kalifatu Zoan. 
   
  
  95 
   
  Emirat Bel-Aliad 
   
  Bohater urodzony w emiracie Bel-Aliad otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), wiedza (ożywieńcy) lub plotkowanie. 
  Zdolności: fanatyzm religijny lub niezwykle odporny, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Emiratu Bel-
  Aliad. 
   
  Emirat Ka-Sabar 
   
  Bohater urodzony w emiracie Ka-Sabar otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), targowanie lub plotkowanie 
  Zdolności: fanatyzm religijny lub opanowanie, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych 
  człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Emiratu Ka-
  Sabar. 
   
  Emirat Martekk 
   
  Bohater urodzony w emiracie Martekk otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), wycena lub plotkowanie, przekonywanie lub 
  targowanie 
  Zdolności: 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka (WFRP str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Emiratu 
  Martekk. 
   
  Emirat Songhai 
   
  Bohater urodzony w emiracie Songhai otrzymuje następujące umiejętności i zdolności: 
  Umiejętności: wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski), zastraszanie lub plotkowanie 
  Zdolności: łotrzyk lub ulicznik, 1 losowo wybrana zdolność z Tabeli zdolności losowych człowieka (WFRP  
   
   
  
  96 
   
  str. 20). 
  Zasady specjalne: Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów wiedzy (Arabia) dotyczących Emiratu 
  Songhai. 
   
  Wygląd i pochodzenie 
   
  Poniżej znajdują się tabele dzięki którym można określić wygląd i pochodzenie bohaterów z Arabii. Pozostałe 
  niewymienione tu cechy, są wspólne z innymi rasami ludzi Starego Świata i można je znaleźć w Podręczniku 
  podstawowym (WFRP str. 25). 
   
  Tabela 1-1: Pochodzenie 
  Rzut 
  2k10 
  Nomad 
  Mieszkaniec miasta 
  Rzut 
  2k10 
  Nomad 
  Mieszkaniec 
  miasta 
  2 - 3 
  Kahied 
  Kalifat Alhaka 
  2  
  Rzuć jak dla mieszkańca miasta 
  Miasto 
  4 - 5 
  Bakr 
  Kalifat Kufra 
  3 
  Miasto 
  Miasto 
  6  - 7 
  Ghutani 
  Kalifat Copher 
  4 
  Małe miasto 
  Miasto 
  8 - 9 
  Turjuk 
  Kalifat Medes 
  5 
  Miasteczko 
  Miasto 
  10 - 11 
  Asad 
  Kalifat Ghafsa 
  6 
  Wioska 
  Małe miasto 
  12 
  Muzil 
  Kalifat Nejaz 
  7 
  Mała wieś 
  Małe miasto 
  13 
  Dhi`b 
  Kalifat Nejaz 
  8 
  Twierdza 
  Małe miasto 
  14 
  Tayif 
  Kalifat Zoan 
  9 - 10 
  Terytorium plemienia 
  Małe miasto 
  15 
  Nasr 
  Kalifat Zoan 
  11 - 12 
  Terytorium plemienia 
  Wioska 
  16 
  Malaluk 
  Emirat Bel-Aliad 
  13 - 14 
  Terytorium plemienia 
  Wioska 
  17 
  Ebonian 
  Emirat Martekk 
  15 - 16 
  Karawana plemienia 
  Wioska 
  18 
  Tuareg 
  Emirat Ka-sabar 
  17 - 18 
  Karawana plemienia 
  Mała wieś 
  19 
  Zamesi 
  Emirat Songhai 
  19 
  Wędrująca rodzina 
  Mała wieś 
  20 
  Wolna rodzina 
  Wyspy czarowników 
  20 
  Wygnańcy 
  Twierdza 
   
   
  Tabela 1-2: Wzrost 
  Pochodzenie 
  Kobieta 
  Mężczyzna 
  Nomad 
  150 + 2k10 
  160 + 2k10 
  Człowiek miasta 
  155 + 2k10 
  165 + k10 
   
   
  Tabela 1-3: Kolor oczu 
  Rut 
  Kolor 
  1 
  Szary 
  2 
  Orzechowy 
  3 
  Brązowy 
  4 
  Ciemno brązowy 
  5 
  Ciemno szary 
  6 
  Jasno brązowy 
  7 
  Czarny 
  8 
  Ciemnoniebieski 
  9 
  Fioletowy 
  10 
  Wybór MG 
   
  Tabela 1-4: Kolor włosów 
  Rzut 
  Kolor 
  1 
  Brązowy 
  2 
  Kasztanowy 
  3 
  Kasztanowy 
  4 
  Ciemno brązowy 
  5 
  Ciemno brązowy 
  6 
  Czarny 
  7 
  Czarny 
  8 
  Czarny 
  9 
  Kruczoczarny 
  10 
  Wybór MG 
   
   
  Arabskie imiona 
   
       
  Arabskie imiona w wyniku różnic językowych wyglądają inaczej niż w Starym Świecie. Zwłaszcza 
  przez to, że często składają się z wielu członów, które są niezrozumiałe i trudne do powtórzenia przez 
  obcokrajowca. Te najprostsze to imię właściwe plus przydomek. Są i takie, w skład których wchodzą dodatkowo 
  tytuł, imiona przodków, imię syna czy miejsce pochodzenia lub plemię. Są one zwykle używane w sytuacjach 
  oficjalnych lub dla odróżnienia osób o tym samym imieniu.  
       
  Zasady konstruowania imienia postaci z Arabii wyglądają następująco: 
  Pełne imię składa się z Tytułu (określa status) - Kunya ( które oznacza ojciec < tu imię pierworodnego syna.) – 
  Ism (imienia postaci) – Laqab (przydomek)  – Nasab (patronimik, wymienia się tu przodków w postaci, syn 
  <tu imię ojca>, wnuk <tu imię dziadka> itp.) – Nisbah (określa ród, plemię, miasto, kraj pochodzenia, zawód).  
  
  97 
   
  Tytuł – W zależności o pozycji, władcy, szlachta 
  lub naczelnicy plemion, mogą przed nazwiskiem 
  wymieniać swój tytuł Np: król (al-Malik), emir (al-
  Amir), sułtan (as-Sultan), szejk (asz-Szajch), 
  szlachcic, pan (as-Sayid). 
  Kunya – Odnosi się do imienia pierworodnego 
  syna. Jest często stosowane zamiennie z imieniem. 
  Jeżeli pierworodny syn ma na imię Ali to Kunya 
  brzmieć będzie Abu Ali (dla kobiet Umm Ali). 
  Ism (właściwe imię) – Przeważnie jest to słowo w 
  jęz. arabskim określające zaletę człowieka (Np. 
  Karim – wspaniałomyślny, Dżamila – piękna, patrz 
  Tabela Imion Arabskich). 
  Laqab - Jest to przydomek określający zaletę lub 
  wadę danej osoby, Np. Hazim ar-Rashid – Hazim 
  Sprawiedliwy (patrz Tabela Przydomków). 
  Nasab (patronimik) – Jest to lista imion (ism) 
  przodków w linii męskiej (im bardziej dostojny ród, 
  tym jest dłuższa) mająca formę - ibn <imię ojca>,  
  ibn <imię dziadka>,  ibn <imię pradziadka> ibn…. 
  Natomiast dla kobiet nasab ma formę: bint <imię 
  ojca>,  ibn <imię dziadka>,  ibn <imię pradziadka>,  
  ibn…. 
  Nasab jest bardzo ważny wśród plemion nomadów, 
  dla których istotne jest odróżnienie poszczególnych 
  gałęzi rodów. W miastach nasab jest często 
  omijany, a ludzie używają jedynie swoich imion i 
  przydomków. 
  Nisbah - Określa miejsce pochodzenia, plemię lub zawód danej osoby, Np. al-Lashieki (z Lashiek), at-Tayifi (z 
  plemienia Tayif), al-Askari (wojownik). Nisbah przywiera do rodziny na kilka – kilkanaście pokoleń i ze 
  wszystkich części imienia arabskiego jest najbardziej podobne do Staroświatowego nazwiska. 
  Dla przykładu: Szejk Ali al-Hadd, z plemienia Bakr będzie nazywał się - Asz-Szajch abu Hasan Ali al-Hadd ibn 
  Abdul-Ormazd ibn Bilal ibn Abdul-Haqq al-Bakri co oznacza – Szejk, ojciec Hasana, o imieniu  Ali, przydomku 
  al-Hadd, syn Abdul-Ormazda, syna Bilala, syna Abdul-Haqqa, z plemienia Bakr. W życiu codziennym zwykle 
  używa on tytułu wraz z imieniem właściwym i przydomkiem - Asz-Szajch Ali al-Hadd. 
  W przypadku arabskich kobiet zamiast abu (ojciec) używa się umm (matka) a zamiast ibn (syn) używa się bint 
  (córka). Kobiety wychodząc za mąż nie zmieniają swojego nazwiska, natomiast dzieciom nadaje się Ism a resztę 
  nazwiska przejmują po ojcu. 
  Informacje dodatkowe: 
  Al -  rodzajnik określony (podobny do angielskiego „The”) 
  Al -  przed słowami zaczynającymi się na tzw. „spółgłoski słoneczne”, czyli  s, sz, d, t, z, n, r, zamiast „l” 
  przejmuje daną spółgłoskę, Np.: as-Sikkin (nóż), asz-Szams (słońce), ad-Dars (uczeń), at-Talib (student), az-
  Zakat (post), an-Nar (ogień), ar-Rabihu (wiosna). 
  Ekwipunek Arabów 
   
  W tym miejscu opisane są przedmioty specyficzne, dostępne dla bohaterów z Arabii. Dla narodów Starego 
  Świata należy zwiększyć o dwa stopnie w dół, dostępność tych przedmiotów oraz dwukrotnie powiększyć cenę. 
   
  Tabela 1-5: Oręż Arabów 
  Nazwa 
  Cena 
  Obciążenie 
  Kategoria 
  Obrażenia 
  Zasięg 
  Przeł. 
  Cechy oręża 
  Dostępność 
  Bułat 
  20 din 
  200 
  dwuręczna 
  S 
  - 
  - 
  druzgoczący 
  mała 
  Jezzail 
  350 din 
  80 
  palna 
  4 
  24-72 
  2 rundy 
  druzgoczący, 
  zawodny 
  sporadyczna 
  
  98 
   
  Kałkan / 
  Sipar 
  10 din 
  40 / 50 
  zwykła 
  S - 2 
  - 
  - 
  parujący, 
  specjalny 
  przeciętna / 
  mała 
  Kindżał 
  1 din 
  10 
  zwykła 
  S - 2 
  - 
  - 
  - 
  przeciętna 
  Łuk 
  Arabski 
  40 din 
  70 
  refleksyjna 
  4 
  30-60 
  akcja 
  przebijający 
  zbroje 
  mała 
  Spisa 
  20 din 
  70 
  kawaleryjska 
  S 
  - 
  - 
  ciężki, szybki 
  druzgoczący 
  sporadyczna 
  Szamszir 
  18 din 
  45 
  zwykła 
  S - 1 
  - 
  - 
  szybki 
  przeciętna 
  Topór 
  derwisza 
  30 din 
  140 
  dwuręczna 
  S 
  - 
  - 
  druzgoczący 
  sporadyczna 
  *din – Dinary 
   
  Tabela 1-6: Arabskie pancerze 
  Nazwa 
  Cena 
  Obciążenie 
  Chronione lokacje 
  PZ 
  Dostępność 
  Lekka zbroja 
  Zbroja miękka 
  10 din 
  20 
  głowa, korpus, ręce, nogi 
  1 
  przeciętna 
  Średnia zbroja 
  Bechter 
  220 din 
  250 
  korpus / ręce / nogi 
  4 / 3 / 3 
  sporadyczna 
  Ciężka zbroja 
  Buturlik 
  60 din 
  30 
  nogi 
  1 
  sporadyczna 
  Hełm Turbanowy 
  25 din 
  40 
  głowa 
  4 
  mała 
  Karwasz 
  50 din 
  20 
  ręce 
  1 
  sporadyczna 
  Zbroja Zwierciadlana 
  350 din 
  310 
  korpus / ręce / nogi 
  5 / 4 / 4 
  rzadka 
  *din – Dinary 
   
  Opis uzbrojenia 
   
  Poniżej znajduje się dokładny opis przedmiotów zawartych w Tabeli 1-5: Oręż Arabów i Tabeli 1-6: Arabskie 
  Pancerze. 
   
  Bechter (średni pancerz) 
   
  Bechter 
  jest 
  pancerzem 
  wykonanym 
  z 
  niewielkich, podłużnych, metalowych płytek i 
  kolczej plecionki. Zbroja ta jest tak zręcznie 
  skonstruowana, że kolejne nachodzące na siebie 
  płytki przy uderzeniu natychmiast ściągają pod 
  siebie dwie sąsiednie, dzięki czemu osłona 
  wzmacnia 
  się 
  trzykrotnie. 
  Bechtery 
  wykonywane są tylko do osłony korpusu, aby 
  chronić 
  najbardziej 
  witalne 
  organy, 
  jednocześnie nie ograniczając szybkości. Pod 
  bechter składa się skórznie i kolczugi a na 
  głowę czepiec kolczy lub hełm turbanowy. 
  Pełen bechter zapewnia 4 Punkty Zbroi na 
  korpusie i 3 Punkty Zbroi na rękach i nogach 
  oraz ogranicza Zręczność o -10. Jeżeli do 
  bechtera zostaną założone karwasze i lub 
  buturliki, ilość Punktów Zbroi na chronionych 
  lokacjach wzrasta do 4, ale Szybkość spada o 1. 
   
  Bułat 
   
  Jest to rodzaj dwuręcznego szamszira, podobnie 
  jak on posiadający różną krzywiznę ostrza i 
  wielkość. Jego cechą charakterystyczną jest 
  rozszerzające się ku końcowi ostrze, które nie 
  nadaje się do wykonywania sztychów. Bułaty 
  posiadają takie same cechy, co broń dwuręczna. 
   
  
  99 
   
  Hełm Turbanowy (średni pancerz) 
   
  Jest to hełm w kształcie dzwonu zakładany na turban, wykuty z jednolitego płata blachy stalowej, z ostrym 
  szczytem oraz wycięciem na oczy. Do krawędzi hełmu przypięty jest czepiec kolczy, zasłaniający twarz, lub 
  zamiast tego przypięty jest kołnierz wykonany z plecionki kolczej, lub nachodzących na siebie metalowych 
  płytek. Hełm turbanowy zapewnia użytkownikowi 4 Punkty Zbroi. 
   
  Jezzail 
   
  Jezzail jest to rodzaj długiego muszkietu używanego w Arabii. Używany jest często przez Jeźdźców Wielbłądów 
  i Łupieżców. Jest traktowany przez swoich właścicieli jako broń osobista. Przez to, w przeciwieństwie do 
  muszkietów wyrabianych masowo na potrzeby wojska, jest zwykle dobrze wykonany i pięknie zdobiony. 
  Jeazzil charakteryzuje się wąską podobną do litery „u” kolbą, która ułatwia trzymanie broni pod pachą podczas 
  jazdy i długą lufą. Jeazzil jest cięższy od muszkietów używanych w Starym Świecie, dzięki czemu następuje 
  mniejszy odrzut przy strzale i łatwiej strzela się z grzbietu konia czy wielbłąda. Również jego długość pomaga 
  w przeładowaniu z grzbietu wierzchowca, gdy opiera się koniec kolby o ziemię to wylot lufy znajduje się na 
  poziomie oczu.  
   
  Kindżał 
   
  To rodzaj noża używanego w Arabii o prostej przewężonej na środku rękojeści oraz dwusiecznym 
  zakrzywionym ostrzu.  
   
  Kałkan / Sipar 
   
  Kałkan to lekka kolista tarcza wykonana z prętów figowych połączonych nićmi wełnianymi lub jedwabnymi. 
  Wypukła strona kałkana na środku ma metalowe umbo, wokół którego umieszczone są ozdobne nity 
  podtrzymujące wewnętrzne uchwyty. Kałkan zwykle ma podbicie tekstylne a nawet poduszeczkę dla wygody 
  ręki. Zwykle wykonuje się proste kałkany bez zdobień. Istnieją też takie pokryte złotogłowiem z pięknymi 
  wzorami wyplecionymi z różnokolorowych nici. 
  Odmianą kałkanu wykonaną w całości z metalu jest sipar. Powierzchnia tej tarczy jest zwykłe bogato zdobiona, 
  nabijana złotem, srebrem lub mosiądzem z wyciętymi kunsztownymi ornamentami. Sipary wykonywane są 
  zawsze, w jakości co najmniej dobrej. 
   
  Karwasz / Buturlik 
   
  Karwasze i buturliki są rodzajem metalowej osłony zakładanej na ręce i nogi, zapewniając 1 Punkty Zbroi na 
  chronionej lokacji. Karwasz lub buturlik zakłada się na skórznie lub zbroje kolczą. Jeżeli zostanie założony na 
  kolczugę obniża Szybkość o 1. 
   
  Łuk Arabski 
   
  Łuk Arabski, fachowo zwany retrorefleksyjnym, wykonany jest z wielokrotnie sklejanego i prasowanego 
  drewna, rogu i ścięgien, które to materiały łączy się w formie półksiężyca. Nakładając cięciwę przegina się 
  łuczysko w przeciwna stronę, dzięki czemu zyskuje on dodatkową siłę. Wiąże się to z tym, że do napięcia go  
  również potrzeba znacznej siły. Aby ułatwić napinanie tego łuku, na kciuk nakłada się pierścień nazywany 
  zekierem. 
   
  Spisa 
   
  Spisa to broń dwuręczna podobna do lancy o wąskim i ostrym grocie. Jej długość wynosi od 2 do 3,5 metra. 
  Używana przez jeźdźców arabskich. 
   
  Szamszir 
   
  Szamszir jest rodzaj broni ręcznej podobnej do szabli, lecz bardziej wygiętej i lżejszej. Poszczególne odmiany 
  różnią się krzywizną ostrza i wielkością. Dzięki swej budowie nadaje się do zadawania błyskawicznych cięć i 
  sztychów 
  
  100 
   
   
   
  Topór derwisza 
   
  Topór derwisza jest to rodzaj dwuręcznego topora o metalowym trzonku zakończonym na górze grotem, 
  długości ok. 60 centymetrów. Topór ten posiada dwa pięknie zdobione ostrza w kształcie półksiężyców. W 
  używaniu tej broni szkolą się wyłącznie derwisze, korzystający z niej podczas walki i obrządów. Każdy z nich, 
  decydując się podążać tą trudną ścieżką, otrzymuje własny topór nazywany tabar zin. Ponieważ ta broń 
  używana jest wyłącznie przez derwiszy i przygotowywana z wielka pieczołowitością, występuje w jakości co 
  najmniej dobrej. 
   
  Zbroja miękka 
   
  Zbroja miękka jest to po prostu okrycie składające się z długich szat i ciasno owiniętych zwojów oraz turbanu, 
  które w pewnym stopniu chroni od wrogich ciosów. Jest to najprostszy rodzaj pancerza idealny na arabski 
  klimat. 
   
  Zbroja zwierciadlana (ciężki pancerz) 
   
  Zbroja zwierciadlana jest to arabski rodzaj zbroi płytowej. Zbroja ta nakładana jest na zbroję kolczą w ten 
  sposób, aby cztery, a czasem pięć jej płyt chroniło pierś, plecy oraz boki. Płyty przednia i tylnia są zwykle lekko 
  wypukłe a boczne maja wycięcia pod pachami dla łatwiejszego poruszania rękami. Nazwa tej zbroi pochodzi 
  stąd, że prostokątne lub koliste powierzchnie płyt były polerowane i kojarzyły się z zwierciadłami. Zbroje te są 
  często bogato zdobione, wykładane srebrem lub złotem, z roślinnymi lub solarnymi ornamentacjami, oraz 
  napisami treści religijnej i świeckiej. Pełny pancerz tego typu składa się z zbroi zwierciadlanej zakładanej na 
  korpus, natomiast ręce chronią karwasze, nogi buturliki, a na głowę zakłada się hełm turbanowy. 
  
  101 
   
  Tabela 1-7: Przedmioty 
  Nazwa 
  Cena 
  Obciążenie 
  Cechy 
  Dostępność 
  Abaja, Burns 
  4 din 
  9 
  - 
  duża 
  Arabski rumak 
  800 din 
  - 
  - 
  rzadka 
  Dżellaba, Dżubba 
  15 dir, 18 dir 
  6 
  - 
  duża 
  Kefija 
  1 din 
  1 
  - 
  duża 
  Koń Arabski 
  100 din 
  - 
  - 
  przeciętna 
  Sajdak 
  2 din 
  20 
  - 
  przeciętna 
  Turban 
  25 dir 
  2 
  1 PZ na głowie 
  duża 
  Wielbłąd 
  60 din 
  - 
  - 
  przeciętna 
  Wielbłądzie siodło - północne / południowe 
  3 din / 4 din 
  40/ 60 
  - 
  przeciętna 
  Uprząż dla wielbłąda 
  25 dir 
  15 
  - 
  przeciętna 
  Zekier 
  1 din 
  - 
  - 
  mała 
  *din – Dinary. dir – Dirhamy 
   
  Opis ekwipunku 
   
  Poniżej znajduje się opis ekwipunku specyficznego dla Arabów, zawartego w Tabeli 1-7: Przedmioty. 
   
  Abaja, Burnus 
   
  Jest to rodzaj długiego, luźnego płaszcza bez rękawów, najczęściej wyrabianego z wełny. Jest wiele rodzajów i 
  krojów tych ubiorów, a różnią się tym, że burns posiada kaptur, a abaja jest zwykle bardzie strojna, poprzez 
  ozdabianie haftem, srebrem lub złotem.  
   
  Arabski Rumak 
   
  Patrz: Rozdział 7 – Wierzchowce arabskie. 
   
  Dżellaba, Dżubba 
   
  Dżubba to szerokie, luźne okrycie z rękawami przypominające nieco koszulę nocną. Gdy posiada kaptur  
   
   
  
  102 
   
  nazywane jest dżellabą. Zwykle na pustyni stroje te mają kolor biały, aby odbijały promienie słoneczne. W 
  miastach często występują w wielu innych kolorach i potrafią być bogato zdobione. 
   
  Ubiór na pustynie 
  Wedle uznania MG, dżellaba lub dżubba noszona wraz z kefiją lub turbanem oraz abają czy burnusem, mogą 
  dawać +10 do testów Odporności przy znoszeniu skutków upału na pustyni. 
   
  Kefija 
   
  To tradycyjne nakrycie głowy. Jest to kwadratowy kawałek materiału, przeważnie  złożony i owinięty na różne 
  sposób dookoła głowy. Często kefija utrzymywana jest na odpowiednim miejscu za pomocą pętli ze sznurka, 
  nazywanej agal.  Niektórzy noszący tę chustę formują ją na podobieństwo turbanu, podczas gdy inni noszą ją 
  luźno opadającą na ramiona i plecy. Kefija tradycyjnie jak i inne stroje jest biała, ale w miastach widzi się ją w 
  wielu kolorach. W niektórych plemionach specjalnie noszą kefije o konkretnym kolorze lub wzorze, który ich 
  identyfikuje. 
   
  Koń Arabski 
   
  Patrz: Rozdział 7 – Wierzchowce arabskie. 
   
  Sajdak 
   
  Sajdak jest futerałem na przybory łucznicze. W jego skład wchodzą: 
  Łubia – futerał na łuk oraz kołczan – futerał do przechowywania strzał, mieszczący przeciętnie 20 pocisków. 
  Łubia i kołczany wykonywane były najczęściej z skór wyprawionych na zamsz, zdobionych wytłaczanymi 
  ornamentami. Dodatkowymi spotykanymi zdobieniami są złoty lub srebrny haft oraz mosiężne lub złocone 
  elementy. Niektóre plemiona nomadów noszą łuk i strzały w jednym futerale, który nosi nazwę - goryt. 
   
  Turban 
   
  Tradycyjne męskie nakrycie głowy, ręcznie zwijane z długiej, kilku metrowej tkaniny. Sposób wiązania turbanu 
  Arabowie uczą się od starszych, jak ojcowie czy dziadkowie, dlatego też wyglądy turbanów różnią się. Turban 
  jest nie tylko świetną ochroną przed słońcem, ale również przed atakami. Ciasne, grube sploty materiału 
  powodują, że daje on 1 Punkt Zbroi na głowie. 
   
  Wielbłąd 
   
  Patrz: Rozdział 7 – Wielbłąd. 
   
  Wielbłądzie siodło 
   
  Istnieje wiele rodzajów siodeł na wielbłąda, ale z pośród nich można wyróżnić dwa podstawowe typy. Są to tzw. 
  siodła północno-arabskie, umieszczane na garbie oraz siodła południowo-arabskie umieszczane przed garbem. 
  Podział ten nie odnosi się do faktycznego występowania typów siodeł, które w wyniku przemieszania 
  kulturowego rozprzestrzeniły się po całej Arabii, ale do obszaru gdzie one powstały.  
  Konstrukcja obydwu siodeł jest bardzo podobna. Jest to stelaż składający się z dwóch drewnianych łuków w 
  kształcie odwróconej litery V, połączonych ze sobą bezpośrednio lub poziomą poprzeczką. Jeden łuk 
  umieszczany jest z przodu, drugi z tyłu i łączy się je poziomymi prętami, tworząc sztywną kwadratową 
  konstrukcję. Otwarta przestrzeń w środku, dla komfortu jeźdźca, wykładana jest kocami lub owczymi skórami 
  lub umieszcza się tam drewniane siedzisko. 
  Południowo-arabskie siodła są mniejsze i lżejsze, ale również mniej stabilne. Za to pozwalają lepiej kierować 
  zwierzęciem poprzez stopy jeźdźca spoczywające na jego karku. Północno arabskie siodła są większe i cięższe, 
  ale za to bardziej stabilne i wygodniejsze dla jeźdźca jak i zwierzęcia, poprzez równomierne rozmieszczenie 
  ciężaru na jego grzbiecie.  
  
  103 
   
  Uprząż dla wielbłąda 
   
  Wielbłądzia uprząż składa się z kantara (uproszczonej uzdy bez wędzidła) z przymocowaną do niego jedną 
  wodzą, oraz kółka, które przebija nozdrze wielbłąda, do którego przyczepiona jest druga wodza. Całość uprzęży 
  wykonana jest z skóry. Kółko, które przechodzi przez nozdrza jest ze srebra lub posrebrzane, aby uniknąć jego 
  korozji. Rzadziej zdarzają się inne typy uprzęży jak np. z kółkami przebijającymi obydwa nozdrza lub z 
  wędzidłem zamiast kółek. Te ostatnie zarezerwowane jest tylko dla zwierząt o spokojnym temperamencie, które 
  są szkolone do jazdy od najmłodszych lat. 
   
  Zekier 
   
  Ponieważ napięcie łuku arabskiego wymaga dużej siły, to w celu ochrony opuszka kciuka, wynaleziono 
  pierścień łuczniczy zwany zekierem. 
  Zekier używany przez Arabów ma kształt niesymetrycznego pierścienie z językiem wybiegającym w kierunku 
  czubka palca. Zekiery noszone są w skórzanych futerałach, a wykonuje się je z rogu, kości, kości słoniowej, 
  kamienia bądź metalu. 
   
  Tabela 1-8: Tabela profesji podstawowych
   
  Profesje spoza Arabii 
   
  Większość profesji, jakie mogą wykonywać bohaterowie z Arabii, odpowiada profesjom występującym 
  w reszcie znanego świata. Jedyne zmiany, jakie należy wprowadzić w przypadku tworzenia bohaterów z Arabii, 
  to takie, że dla wszystkich profesji początkowych, w których występują umiejętności, Znajomość języka 
  (staroświatowy) i wiedza (Imperium), należy je zastąpić umiejętnościami, znajomość języka (arabski) i wiedza  
  (Arabia).  
  Poza tym, postacie pochądzace z Arabii, które mają w schemacie rozwoju którąś z umiejętności kuglarstwa, 
  miogą wybrać lub zastąpić ją umiejętnością kuglarstwo – poezja. 
  W przypadku profesji takich ja korsarz, szlachcic, żołnierz czy żwadźca zmiany są na tyle istotne, że zostały one 
  opisane poniżej jako osobne profesje. 
   
  Uwaga: Profesje duchownych z Arabii posiadają taki sam schemat rozwoju i stosuje się wobec nich takie same 
  zasady jak do tych opisanych w podręczniku głównym lub Księdze Zbawienia. Jedyna zmiana dotyczy  
   
  Profesja 
  Nomad 
  Mieszkaniec Miasta 
  Akolita Ormazda 
  01 - 03 
  01 – 02 
  Arabski Korsarz* 
  04 - 05 
  03 – 04 
  Arabski Mistyk* 
  06 - 07 
  05 
  Arabski Szlachcic* 
  08 - 10 
  06 – 07 
  Arabski Żołnierz* 
  11 - 13 
  08 – 09 
  Aptekarz 
  - 
  10 – 11 
  Banita 
  14 - 16 
  12 -13 
  Bajarz 
  17 - 19 
  14 – 15 
  Chłop 
  20 - 22 
  16 – 17 
  Cyrkowiec 
  - 
  18 – 19 
  Cyrulik 
  23 - 25 
  19 – 20 
  Derwisz* 
  26 - 28 
  - 
  Fanatyk 
  29 - 31 
  21 – 22 
  Giermek 
  - 
  23 
  Gladiator 
  32 - 34 
  24 – 25 
  Górnik 
  35 - 37 
  26 – 27 
  Guślarz 
  38 
  28 
  Handlarz Końmi 
  39 - 41 
  29 – 30 
  Hiena Cmentarna 
  - 
  31 -32 
  Kanciarz 
  - 
  33 – 34 
  Łowca Nagród 
  42 - 44 
  35 – 36 
  Łupieżca* 
  45 - 47 
  - 
  Mieszczanin 
  - 
  37 – 38 
  Mytnik 
  - 
  39 – 40 
  Najemnik 
  48 - 53 
  41 – 42 
  Niewolnik z Arabii* 
  54 
  43 
  Ochotnik 
  55 - 57 
  44 – 45 
  Ochroniarz 
  58 - 60 
  46 – 47 
  Oprych 
  - 
  48 - 49 
   
  Profesja 
  Nomad 
  Mieszkaniec Miasta 
  Paź 
  - 
  50 - 51 
  Podżegacz 
  - 
  52 - 53 
  Poganiacz 
  61- 63 
  54 - 55 
  Porywacz zwłok 
  - 
  56 - 57 
  Posłaniec 
  64 - 66 
  58 - 59 
  Przemytnik 
  67 - 69 
  60 -61 
  Przepatrywacz 
  70 - 72 
  62 - 63 
  Pustynny Nomad* 
  73 - 79 
  - 
  Rybak 
  - 
  64 - 65 
  Rzemieślnik 
  80 - 82 
  66 - 67 
  Rzezimieszek 
  - 
  68 - 69 
  Sadin* 
  83 - 85 
  70 - 71 
  Skryba 
  - 
  72 - 73 
  Sługa 
  - 
  74 - 75 
  Strażnik 
  - 
  76 - 77 
  Strażnik Sułtana* 
  86 
  78 
  Strażnik Więzienny 
  - 
  79 - 80 
  Szczurołap 
  87 - 89 
  81 - 82 
  Śmieciarz 
  - 
  83 - 84 
  Uczeń Czarodzieja 
  - 
  85 
  Uczeń Czarownika 
  Piasku* 
  90 - 93 
  86 - 87 
  Uczeń Zabójcy* 
  94 
  88 
  Zarządca 
  - 
  89 - 90 
  Złodziej 
  95 - 96 
  91 - 92 
  Żak 
  97 - 98 
  93 - 94 
  Żebrak 
  - 
  95 - 96 
  Żeglarz 
  99 
  97 - 98 
  Żołnierz Okrętowy 
  00 
  99 - 00 
   
  
  104 
   
   
   
  nazewnictwa profesji, które w Arabii wygląda następująco: Nowicjusz nazywany jest Aamijem, Kapłan 
  nazywany jest Waezem, Wybraniec boży nazywany jest Mardżarem a Arcykapłan nazywany jest Imamem. 
   
  Nowe profesje 
   
  Poniższe profesje są przeznaczone dla bohaterów pochodzących z Arabii i są rzadko spotykane poza jej 
  granicami, a nawet, jeżeli tak się dzieje to zwykle wykonują je podróżujący Arabowie lub ich potomkowie. 
   
  Profesje podstawowe 
   
  Opisane poniżej profesje podstawowe mogą zostać wybrane przez gracza podczas kreacji postaci 
  pochądzącej z Arabii. Ewentualnie za zgodą MG, dostepne są dla każdej postaci po wydaniu 200 Punktów 
  Doświadczenia. 
   
  Tabela 1-9: Profesje podstawowe 
  Arabski korsarz 
  Arabski żołnierz 
  Niewolnik z Arabii 
  Strażnik sułtana 
  Arabski mistyk  
  Derwisz 
  Pustynny Nomad 
  Uczeń czarownika piasku 
  Arabski szlachcic 
  Łupieżca 
  Sadin 
  Uczeń zabójcy 
   
  Arabski korsarz  
   
  Korsarze są dobrze znani nie tylko wzdłuż i wszerz arabskiego wybrzeże, ale również z dala od niego. 
  Ich beztroskie awanturniczo-bohaterskie wyczyny przeszły do legend, opowiadanych w niemal wszystkich 
  portach Starego Świata, gdyż na swych statkach byli widywani w tak odległych miejscach jak Czarna Zatoka czy 
  Morze Chaosu. 
  
  105 
   
  Zanim Wielki Prorok Mulhaed al-Quyat przyniósł Arabii oświecenie, wiele z przybrzeżnych miast było 
  zamieszkanych przez okrutnych piratów oraz ich niewolników i znajdowały się pod władzą różnego rodzaju 
  pirackich królów. Ludzie, którzy znali reputację korsarzy bali się ich, ponieważ poza łupami polowali oni na  
  ludzi. Wielu z tych schwytanych nieszczęśników kończyło jako ofiary na ołtarzach ich pierwotnego boga lub 
  służyli oni, jako niewolnicy, w mieście, które obecnie nazywa się Lashiek. Chociaż w mieście tym siedziby swe 
  miało wielu piratów, to było ono również domem dla zwykłych, uczciwych ludzi. Być może właśnie to 
  zdecydowało, że kiedy wojska Mulhaeda al-Quyat stanęły pod miastem, zamiast zająć je siłą, wysłał on 
  emisariuszy z nakazem, aby mieszkańcy poddali się i przyjęli prawdziwą wiarę w Ormazda. Pewnym jest, że 
  korsarscy władcy i ich zdeprawowani podwładni, czczący Bezin-Anana, nie poddaliby się łatwo i nie porzucili 
  wiary, gdyby nie to, że po odrzuceniu żądań Wielkiego Proroka, z nikąd pojawił się wielki huragan, który 
  zniszczył ich królestwo i zmiótł dumną flotę. Od tamtej pory większość korsarzy twierdzi, że przestrzega praw 
  Ormazda w większym lub mniejszym stopniu. Niemniej jednak, co jakiś czas pojawiają się pogłoski o tajnym 
  kulcie Bezin-Anana, pierwotnego boga wody, który kryje się w częściowo zalanych piwnicach i sekretnych 
  tunelach miasta Lashiek, czekając na powrót do władzy. 
  Korsarstwo w Arabii jest tolerowane póki przynosi zyski do skarbców Kalifów i Sułtana oraz zanadto nie 
  przeszkadza w handlu. Jeżeli któryś z korsarskich kapitanów zanadto się rozzuchwali, zostaje wyjęty spod prawa 
  i staje się obiektem polowań wojska, a i czasem swoich dawnych kompanów. Dodatkowo dzięki temu, że 
  Emirowie i Kalifowie pozwalają korsarzom przebywać w przestrzeni miasta i sąsiadującej z nim Zatoce 
  Korsarzy, w zamian są oni czasem, na podstawie niepisanej umowy, wzywani są, aby walczyć w armiach Arabii. 
    
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 10 
  + 10 
  + 5 
  + 5 
  +10 
  - 
  + 5 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 3 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: hazard, plotkowanie lub sekretny język (bitewny), pływanie, unik, wiedza (Arabia), wiedza 
  (Bretonia) lub wiedza (Krainy Południowe), wiedza (Tilea)  lub wiedza (Estalia), wioślarstwo, zastraszanie, 
  znajomość języka Estalijski lub znajomość języka Tileański, znajomość języka (bretoński) lub znajomość języka 
  (staroświatowy), żeglarstwo 
  Zdolności: bijatyka lub twardziel, broń specjalna (dwuręczna), groźny lub silny cios, obieżyświat, ogłuszanie, 
  rozbrajanie 
  Wyposażenie: broń ręczna, skórznia, sztylet lub kindżał 
  Profesje Wejściowe: łupieżca, handlarz niewolnikami, jeździec wielbłąda, mistrz niewolników, robotnik 
  portowy, stzażnik karawan, rybak, żeglarz 
  Profesje Wyjściowe: bosman, handlarz niewolnikami, łupieżca, najemnik, nawigator, oprych, przemytnik, 
  sierżant, stażnik karawan, weteran, żołnierz okrętowy 
   
  Arabski mistyk  
   
  Arabscy mistycy są rodzajem ascetów – filozofów, którzy koncentrują się na duchowej walce z 
  własnymi słabościami i egoizmem, które to cechy utrudniają osiągniecie jedności z bogiem. To oni w ścisły 
  sposób realizują ideę dżihadu, rozumianego, jako walka z samym sobą. Ta idea wymaga od nich całkowitego 
  podporządkowania się woli Ormazda, pogłębionych refleksji nad Al-Kitab, odmawiania modlitw i przestrzegania 
  postów, odrzucenia przywiązania do rzeczy materialnych i czynienia dobrych uczynków. 
  Na początku wśród mistyków dominowała surowa asceza wynikająca z strachu przed Ormazdem jako 
  sprawiedliwym, lecz surowym sędzią. Obecnie panuje trend, który w miejscu rygoryzmu stawia poznanie i 
  miłość, a konkretnie pełne poznanie istoty i jedyności Ormazda oraz zespolenie się z nim poprzez oddanie 
  siebie. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  - 
  - 
  - 
  + 10 
  + 5 
  + 10 
  + 10 
  + 5 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. czytanie i pisanie, 
  leczenie, 
  nauka (filozofia), 
  nauka (teologia), przekonywanie, 
  spostrzegawczość, wiedza (Arabia) 
  Zdolności: błyskotliwość, odporność psychiczna, przemawianie, twardziel lub niezwykle odporny 
  
  106 
   
  Wyposażenie: kostur, zgrzebne szaty 
  Profesje Wejściowe: akolita Ormazda, derwisz, fanatyk, sadin 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, derwisz, fanatyk, kadi, zakonnik, uczony 
   
  Arabski szlachcic 
   
  Szlachta w Arabii wywodzi się od przywódców plemion nomadów, którzy w przeszłości byli 
  założycielami miast, oraz od potomków Wielkiego Proroka. Początkowo tylko szlachetnie urodzeni mogli być 
  administratorami, urzędnikami i wysokiej rangi wojskowymi, dlatego też kładziono duży nacisk na ich 
  wykształcenie. W późniejszych czasach zwłaszcza, po oświeceniu, szlachcicem mógł zostać praktycznie każdy, 
  kto miał dość determinacji i silnej woli. Zwłaszcza powszechne było osiągnięcie godności Emira czy wezyra 
  przez sprytnych żołnierzy czy sahirów, którzy potem zakładali szlacheckie rody.  Również zdarzyło się kilka 
  razy w historii, że niektórzy z Kalifów, którzy dzięki sprytowi osiągnęli tę godność, wywodzili się z plebsu lub 
  byli niewolnikami. 
  Obecnie pozycja szlachty jest ugruntowana. Tak jak w dawnych czasach, każdy szlachcic powinien być bogaty i 
  dobrze wykształcony. Powinien również znać się na muzyce, poezji, historii, władać obcym językiem a także 
  potrafić fechtować. 
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 10 
  + 10 
  - 
  + 5 
  + 5 
  + 10 
  + 5 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: czytanie i pisanie, gadanina lub dowodzenie, hazard lub plotkowanie, jeździectwo, kuglarstwo 
  (muzykalność) lub poezja, nauka (heraldyka) lub nauka (historia), nauka (dowolna), nauka (teologia), 
  przekonywanie, wiedza (Arabia), znajomość języka (arabski) lub znajomość języka (dowolny) 
  Zdolności: błyskotliwość, etykieta, intrygant, szczęście lub przemawianie 
  Wyposażenie: biżuteria o wartości 7k10 din, koń z siodłem i uprzężą, szamszir lub szabla lub miecz, ubranie 
  najlepszej jakości, 1k10 din 
  Profesje Wejściowe: giermek, majordomus, rammal 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, astrolog, córa szamszira, dworzanin, giermek, kadi, mistrz koni, święty 
  jeździec, urzędnik, żak 
   
  Arabski żołnierz 
   
  Arabska armia opiera się na pułkach piechoty uzbrojonej w tarcze i włócznie, walczącej w 
  zdyscyplinowanych formacjach lub na oddziałach łuczników, którzy częściej są jednostką garnizonową niż 
  polową.  
  W Arabii powszechne jest obsadzanie żołnierzami miast i miasteczek, aby w ten sposób narzucać prawo i 
  porządek, jak również, aby rozlokować stacjonującą armię. Pomiędzy tymi pospolitymi żołnierzami zdarzają się 
  wyróżniające się pułki, które np. tradycyjnie walczą szamszirami, lub noszą mundury szczególne dla ich miejsca 
  pochodzenia. 
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 10 
  + 10 
  - 
  - 
  +10 
  - 
  +10 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: hazard lub plotkowanie, opieka nad zwierzętami lub leczenie, powożenie lub jeździectwo, unik, 
  wiedza (Arabia) lub spostrzegawczość, zastraszanie 
  Zdolności: morderczy atak lub strzał precyzyjny, ogłuszanie lub błyskawiczne przeładowanie, rozbrajanie, strzał 
  mierzony lub silny cios 
  Wyposażenie: kurta skórzana, łuk i strzały, tarcza i włócznia 
  Profesje Wejściowe: fanatyk, ochotnik, posłaniec, strażnik 
  Profesje Wyjściowe: handlarz niewolnikami, łupieżca, najemnik, przepatrywacz, sierżant, strażnik, strażnik 
  karawan, weteran 
   
  
  107 
   
  Derwisz 
   
  Derwisze są wędrownymi mnichami - ascetami kontaktującymi się z Ormazdem poprzez taniec i śpiew 
  oraz gdy trzeba, walkę. Termin derwisz oznacza „biedaka", „nędzarza", ale także ascetę wyrzekającego się dóbr 
  ziemskich w imię teorii głoszącej wyższość w oczach Boga, ubóstwa nad bogactwem. Tak jak wszyscy 
  oświeceni, derwisze wierzą, że ich dusza jest uwięziona w ciele, ale oni w przeciwieństwie do innych, wirując, 
  na chwilę  wyzwalają się z ciała i kontaktując się bezpośrednio z Ormazdem. 
  W Krainie Derwiszy mieszkają oni w domach zgromadzeń przypominających klasztory lub prowadzą wędrowny 
  tryb życia utrzymując się z datków, cały czas hartując swoje ciało i wolę. Życie ich cechuje głębokie oddanie 
  Bogu i idei ubóstwa tak materialnego, jak i duchowego oraz ścisłego przestrzegania przykazań. Ubogi duchowo 
  człowiek to ten, który wyzbył się wszelkich ziemskich pragnień i ambicji na rzecz nabycia cech boskich przez 
  modlitwę i kontemplację istoty Ormazda.  
  Również w ramach spełniania przykazań, derwisze poszukują sług złych lub chaotycznych mocy, ożywieńców i 
  innych nienaturalnych potworności, by móc je zniszczyć. Nie obawiają się oni stanąć naprzeciw 
  niebezpieczeństwu, ponieważ wirując w walce są prowadzeni przez samego Ormazda i to on decyduje czy mają 
  żyć dalej by mu służyć, czy zginąć, ponieważ zasłużyli, aby stanąć przed jego obliczem. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 10 
  - 
  - 
  + 10 
  +10 
  - 
  +10 
  +10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  +1 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: kuglarstwo (taniec), kuglarstwo (muzykalność), kuglarstwo (śpiew), przekonywanie, unik 
  Zdolności: broń specjalna (topór derwisza), oburęczność, odwaga, opanowanie, szał bojowy lub niezwykle 
  odporny, silny cios 
  Wyposażenie: bębenek, czarny burns, dwa miecze lub dwie szable, kindżał, symbol religii, topór derwisza 
  Profesje Wejściowe: arabski mistyk, fanatyk, pustynny nomad, sadin 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, arabski mistyk, dybuk, najemnik, weteran 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które wyznają Ormazda. 
   
  Łupieżca 
   
  Łupieżcy są nomadami, rabusiami, plagą szlaków handlowych oraz granicznych osiedli Arabii. Są oni 
  twardymi i wytrwałymi ludźmi, specjalistami w walce z wrogami, jak i z nieprzyjaznym środowiskiem.  
  W Arabii, małe bandy łupieżców na koniach lub wielbłądach najeżdżają pustynne obozy, obrzeżne wsie i 
  karawany w poszukiwaniu pożywienia i bogactwa. Łupieżcy to łucznicy na wierzchowcach, którzy wolą powalić 
  wroga szybką salwą umiejętnie wypuszczonych strzał, niż spotkać się z nim w walce wręcz. Wielu kupców, 
  mistrzów karawan, i lokalnych władców było zmuszonych uznać zagrożenie, jakie sobą reprezentują. W wyniku, 
  czego wielu łupieżców zostało zatrudnionych do pilnowania tych karawan, które potencjalnie wcześniej mogły 
  stać się celem ich napadów. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 5 
  + 10 
  - 
  + 10 
  +10 
  +5 
  +5 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: jeździectwo, opieka nad zwierzętami, sztuka przetrwania, tropienie lub nawigacja, ukrywanie się 
  lub spostrzegawczość, wiedza (Arabia) lub sekretne znaki (zwiadowców) 
  Zdolności: błyskawiczne przeładowanie, broń specjalna (palna) lub broń specjalna (łuk arabski), strzelec 
  wyborowy lub wędrowiec, wyczucie kierunku 
  Wyposażenie: kałkan, koń lub wielbłąd, łuk arabski i 10 strzał lub jezzail oraz proch i kule na 10 strzałów, mały 
  namiot, miecz lub szabla, zbroja miękka 
  Profesje Wejściowe: arabski korsarz, arabski żołnierz, banita, jeździec wielbłąda, łowca, pustynny nomad 
  Profesje Wyjściowe: arabski korsarz, handlarz niewolnikami, jeździec wielbłąda, konny łucznik, najemnik, 
  strażnik karawan, uczeń zabójcy, weteran, zwiadowca  
   
  
  108 
   
  Niewolnik z Arabii 
   
  Niewolnictwo jest w Arabii powszechne i usankcjonowane prawem. Wielu niewolników pochodzi poza 
  Arabii i chyba nie ma krainy poza pustkowiami Chaosu, której przedstawiciela nie znajdziesz wśród arabskich 
  niewolników. Prawie wszyscy niewolnicy to ludzie. Przedstawiciele innych ras zdarzają się sporadycznie i 
  zwykle są sprowadzani na specjalne zamówienie.  
  Sułtan i Kalifowie maja prawo pierwokupu każdego z niewolników. Dodatkowo Sułtanowi należy się jeden na 
  dziesięciu sprowadzonych niewolników, ale zwykle te prawa nie są ściśle przestrzegane. Każdy rozsądny 
  handlarz,  co jakiś czas przesyła Sułtanowi niewolników, ale na pewno nie w takiej ilości jak powinien, chociaż 
  gdy zaistnieje potrzeba, Sułtan i Kalifowie egzekwują swoje przywileje. 
  Duża cześć niewolników została schwytana przez łowców, dla których jest to niezwykle dochodowy interes. 
  Pozostała grupa zniewolonych to ludność Arabii, którzy stali się niewolnikami w skutek długów i wyroków 
  sądowych. 
  Życie niewolnika jest bardzo różne. Wiele zależy od szczęścia, ich kondycji i urody, chociaż w większości 
  przypadków są oni traktowani raczej dobrze. Cześć z nich trafia do szkół wojskowych zostając Mamelukami lub 
  Janczarami. Inni natomiast zostają wszelkiego rodzaju służącymi i robotnikami lub trafiają do domów uciech. 
  Najgorszy jest los tych, którzy dostaną się do kopalni lub na galery, co nie wróży im zdrowia i długiego życia. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 5 
  - 
  + 5 
  +5 
  +10 
   
  + 5 
  + 5 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: gadanina, opieka nad zwierzętami lub rzemiosło (gotowanie), przeszukiwanie, spostrzegawczość, 
  znajomość języka (arabski), zwinne palce albo unik 
  Zdolności: bystry wzrok lub czuły słuch, chodu! lub twardziel, niezwykle odporny albo szybki refleks 
  Wyposażenie: kiepskiej jakości ubranie 
  Profesje Wejściowe: dowolna 
  Profesje Wyjściowe: chłop, janczar, mameluk, mieszczanin, oprawca, paź, posłaniec, sługa, szpieg, złodziej 
   
  Pustynny Nomad 
   
  Nie wszyscy obywatele Arabii mieszkają w wielkich miastach. Wielu z nich nadal prowadzi 
  nomadyczny tryb życia - wypasając wielbłądy, zamieszkując w kolorowych namiotach i od czasu do czasu 
  handlując z innymi plemionami i osadami. Te nomadyczne plemiona przemierzają piaski pustyni w dużych 
  karawanach. Udaje im się przetrwać dzięki temu, że posiadają umiejętności pozwalające im znaleźć żywności i 
  wodę w trudnych warunkach. Jednak gdy nadejdą ciężkie czasy, Nomadzi pustyni potrafią zwrócić się 
  przeciwko rywalizującemu klanowi, karawanom, czy nawet małym osadą, aby zdobyć żywność, zwierzęta i 
  niewolników. 
  Główny Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 5 
  + 10 
  - 
  + 10 
  + 5 
  + 5 
  - 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: nawigacja, opieka nad zwierzętami lub sekretne znaki (zwiadowców), plotkowanie lub 
  kuglarstwo (gawędziarstwo), powożenie lub jeździectwo, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, targowanie lub 
  rzemiosło (dowolne), tropienie, ukrywanie się albo leczenie, wiedza (Arabia) 
  Zdolności: twardziel albo wędrowiec, wyczucie kierunku lub obieżyświat 
  Wyposażenie: kałkan i włócznia, kindżał,  koń lub wielbłąd z siodłem i uprzężą, łuk i strzały, mały namiot 
  Profesje Wejściowe: dowolna 
  Profesje Wyjściowe: banita, derwisz, górnik, handlarz niewolnikami, jeździec wielbłąda, łupieżca, mistrz koni, 
  najemnik, przemytnik, rzemieślnik, strażnik karawan, zwiadowca 
   
   
   
  
  109 
   
  Sadin 
   
  Sadinowie to Arabowie, którzy wierzą, w to, że znajdują się pod wpływem boskiej opaczności, a 
  zdolności magiczne, które w sobie odkryli są darem boskim i w zamian za nie powinni służyć swemu bogu. W 
  czasach przed Prorokiem, sadinowie byli sługami wszystkich arabskich bóstw. Dziś często ci, którzy są 
  oświeceni, zostają akolitami Ormazda. Jeżeli  żyją na wielkiej pustyni albo w małych wioskach, szkolą się u 
  kahinów i pod ich okiem starają się zdobywać wiedzę, aby samemu stać się kahinami dla swoich społeczności. 
  W Arabii nie istnieje instytucja łowcy czarownic, ale ci z sadinów, którzy zejdą świadomie, bądź nie z 
  boskiej ścieżki ku deprawacji i Chaosowi, mogą być pewni, że zainteresują się nimi Rycerze Płonącego 
  Szamszira. 
  Główny Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  - 
  - 
  - 
  + 5 
  + 5 
  + 10 
  +10 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  +1 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. kuglarstwo (wróżenie), nauka teologia, przekonywanie lub gadanina, rzemiosło (aptekarstwo) 
  lub rzemiosło (zielarstwo), splatanie magii, spostrzegawczość, wykrywanie magii. 
  Zdolności: gusła, magia prosta (gusła), szczęście 
  Wyposażenie: narzędzia aptekarskie, symbol religii, 3 mikstury lecznicze 
  Profesje Wejściowe: guślarz 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, arabski mistyk, derwisz, kahin, podżegacz 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które urodziły się na terenie Arabii. 
   
  Strażnik sułtana 
   
  Prywatne oddziały wojskowe władców Arabii są znane z swej lojalności i doskonałego wyszkolenia. 
  Dodatkowo są one świetnie wyposażone, używają broni najlepszej jakości oraz noszą wspaniale jedwabne 
  ubrania w jaskrawych kolorach. 
  Każdy Sułtan, Kalif, Emir i wielu pomniejszych szlachciców oraz czarodziei utrzymuje tych strażników jako 
  trzon swojej ochrony. Są oni tak oddani, że w razie potrzeby byliby w stanie umrzeć za swego pana.  
  Strażnicy sułtana są najbardziej lojalnym oddziałem wojskowym w całej Arabii, szkolonym w najcięższych 
  warunkach. Osoby, które mają stać się strażnikami, zwykle są wybierane spośród sierot lub dzieci oddanych 
  przez swych rodziców, aby pokazać ich wiarę w Ormazda i Sułtana. 
  Swój trening zwykle zaczynają w młodym wieku, aby „naturalnie” przyuczyć się do swej roli. Zadaniem 
  Imamów z Góry Eunuchów jest to, aby znaleźć tych, którzy są gotowi by dołączyć do szeregów strażników 
  sułtana. 
  Wybrane dzieci powinny pokazać oznaki lojalności i oddania, ale również posiadać pewien rodzaj naturalnej 
  wiary. Tu ważne jest przede wszystkim doświadczenie Imama. Przesłuchuje on i testuje chłopców, którzy 
  wydają się być najbardziej obiecujący, zadając im zagadki i poddają ich różnym dylematom. Ci, którzy wydają 
  się obiecujący, aby służyć są zabierania z sierocińców lub domów rodzinnych. 
  Podczas swego szkolenia w Górze Eunuchów przechodzą szereg prób, które testują ich wytrzymałość, zdolności 
  walki i oddanie. Końcowym testem jest podróż z Imamem do miasta, podczas której oni są stale atakowani i 
  młody wojownik musi zapobiec, aby Imam nie został uprowadzony przez napastników. Jeżeli zawiedzie, musi 
  zaczekać pełny rok by ponownie wziąć udział w próbie. Jeżeli przejdzie test pomyślnie, staje się strażnikiem 
  sułtana. 
  Główną rolą strażnika sułtana jest ochrona Sułtana i pałacu oraz każdego z panów, którym przyrzekną lojalność.  
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 15 
  - 
  + 10 
  + 10 
  +10 
  +5 
  +10 
  + 5 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 3 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: leczenie, spostrzegawczość, unik, zastraszanie 
  Zdolności: bardzo silny lub niezwykle odporny, bijatyka, broń specjalna (dwuręczna), groźny, odwaga, 
  rozbrajanie, silny cios, szybkie wyciągniecie, zapasy 
  
  110 
   
  Wyposażenie: bechter dobrej jakości, bułat lub halabarda, hełm turbanowy dobrej jakości 
  Profesje Wejściowe: brak 
  Profesje Wyjściowe: arabski zwadźca, filar wiary, łowca wampirów, najemnik, ochroniarz, sierżant, weteran 
   
  Uczeń czarownika piasku 
   
  Uczniowie czarowników piasku są Arabami, którzy odkryli w sobie umiejętność widzenia i korzystania 
  z magii przepływu żywiołów, zwaną też potocznie magią piasku. W większości przypadków szybko znajdują oni 
  mentora, który za ich ciężką pracę zajmie się ich kształceniem, lub ruszają na wyspy czarodziei, gdzie ich życie 
  nie jest wcale lżejsze. Ci, którzy sami eksperymentują z magią, albo szybko kończą swe życie, gdy nie uda im 
  się opanować przepływu mocy, albo po jakiejś pomniejszej katastrofie, którą sami spowodowali, zostają 
  odnalezieni przez wykwalifikowanego sahira, który roztoczy nad nimi opiekę. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  - 
  - 
  - 
  + 10 
  + 5 
  + 10 
  +10 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  + 1 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: język tajemny (magiczny), nauka (magia) lub zastraszanie, nawigacja lub spostrzegawczość, 
  splatanie magii, sztuka przerwania, wiedza (Arabia), wykrywanie magii, znajomość języka (Arabski) 
  Zdolności: magia prosta (Piasku), twardziel lub niezwykle odporny, zmysł magii lub magia powszechna 
  (dowolna) 
  Wyposażenie: bukłak, kij, plecak, żywność na kilka dni 
  Profesje Wejściowe: guślarz, uczony, żak 
  Profesje Wyjściowe: rammal, skryba, uczony 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które urodziły się na terenie Arabii. 
   
  Uczeń zabójcy 
   
  W Arabii bycie zabójcą to zawód jak każdy inny, z tą różnicą, że w przeciwieństwie do żołnierzy i 
  różnego rodzaju najmitów, którzy trudnią się zabijaniem innych, jest on lepiej płatny. W każdym większym 
  arabskim mieście istnieje gildia zabójców, która swych adeptów wybiera pośród sierot lub przyjmuję na naukę 
  dzieci z biednych rodzin, które nie mają szansy na nauczenie się bardzie chwalebnego zajęcia. Przyszli zabójcy 
  zanim zaczną pracować, uczą się podstaw fachu. Poza tym służą pomocą starszym adeptom przygotowując 
  trucizny i medykamenty lub opatrują ich rany po akcjach, w których byli na tyle nieostrożni, aby je otrzymać. 
  Kiedy już nabędą podstawowe umiejętności otrzymują pierwsze proste zadania, które maja sprawdzić czego się 
  nauczyli i odsiać tych, którzy mimo lat nauki nie nadają się do tej pracy. Te pierwsze zlecenie w przypadku 
  porażki zawsze kończy się śmiercią, jak nie z rąk ochrony celu, to od sztyletu mentora 
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 10 
  + 10 
  - 
  - 
  +10 
  + 10 
  +10 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: leczenia, otwierania zamków, przeszukiwanie, rzemiosło (aptekarstwo), skradanie się, 
  spostrzegawczość, śledzenie, ukrywanie się, warzenie trucizn, wspinaczka 
  Zdolności: broń specjalna (dmuchawka), broń specjalna (rzucana), ulicznik 
  Wyposażenie: broń ręczna, czarny burnus, garota, hak, lina 10 m, 4 noże do rzucania 
  Profesje Wejściowe: cyrkowiec, łowca nagród, łupieżca, ochroniarz, oprych, rzezimieszek, włamywacz, 
  złodziej 
  Profesje Wyjściowe: arabski zabójca, arabski zwadźca, handlarz niewolnikami, łowca nagród, ochroniarz, 
  oprawca, reketier, rzezimieszek, włamywacz,  złodziej 
   
   
   
  
  111 
   
  Profesje zaawansowane 
   
  Poniższe nowe profesję zaawansowane, charakterystyczne dla Arabii, choć w większości możliwe do 
  wybranie przez postać niepochodząca z tej krainy. Niektóre z nich wymagają, aby postać pochodziła z Arabii lub 
  była wyznawcą Ormazda. Wejście na tę profesję kosztuje 100 PD. Dodatkowo możliwe jest jedynie, jeżeli 
  profesja, którą bohater właśnie zakończył, znajduje się na liście profesji wejściowych, którejś z poniższych 
  karier. 
   
  Tabela 1-10: Profesje zaawansowane 
  Arabski zabójca 
  Hashishin 
  Kaligraf 
  Rycerz Płonącego Szamszira 
  Arabski zwadźca  
  Janczar 
  Kornak 
  Strażnik karawan 
  Córa szamszira 
  Jeździec wielbłąda 
  Mameluk 
  Święty jeździec 
  Dybuk 
  Kadi 
  Mistrz niewolników 
  Tancerka ostrzy 
  Filar wiary 
  Kahin 
  Rammal 
  Wezyr 
   
   
  Arabski zabójca 
   
  W społeczeństwie arabskim ciekawą sprzecznością jest to, że zabójstwo jest zbrodnią zwykle karaną 
  śmiercią, ale istnienie gildii zabójców jest jak najbardziej legalne. Gildia dobrze dba o swoich członków. Szkoli 
  ich, udziela pomocy lub schronienia, kiedy trzeba przeczekać, za co oczywiście pobiera słone opłaty od 
  członków. Nie wybacza jednak porażek. Jeżeli jej członek przyjmie zlecenie, zwykle poprzez gildię, to musi je 
  zrealizować. Wie, że lepiej zginąć niż zawieść, bo gildia potrafi wybaczyć, ale w taki sposób, że nieszczęśnik, 
  który nie podoła misji, na pewno tego nie zapomni do końca życia. Jeżeli nieudolny adept, co gorsza da się 
  złapać, gildia na pewno wyprze się go, a dodatkowo wyśle innego z swych członków, aby uciszył nieudacznika. 
  Są dwa sposoby aby stać się zabójcą. Albo zostać wychowankiem gildii, albo jeżeli ktoś zacznie z powodzeniem 
  wykonywać ten fach, to lepiej niech sam się zgłosi do gildii, która prędzej czy później znajdzie takiego osobnika 
  i tylko raz zapyta o chęć wstąpienia w jej szeregi. 
  Ludzie często mylą zabójców z przerażającymi Hashisinami. Ci pierwsi to po prostu ludzie wykonujący mało 
  popularny zawód. Natomiast ci drudzy to fanatycy, którzy zabijają za naprawdę duże pieniądze lub dla realizacji 
  swoich pokrętnych celów. Profil 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 20 
  + 20 
  + 10 
  + 10 
  + 25 
  + 20 
  + 25 
  + 15 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 2 
  + 6 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: charakteryzacja, otwierania zamków, przeszukiwanie, sekretne znaki (złodziei), skradanie, 
  spostrzegawczość, śledzenie, ukrywanie się, unik, warzenie trucizn, wspinaczka 
  Zdolności: broń specjalna (dmuchawka), broń specjalna (parująca), broń specjalna (rzucana), morderczy atak, 
  rozbrajanie, strzelec wyborowy, strzał mierzony, strzał precyzyjny, strzał przebijający, szybki wyciągnięcie, 
  wykrywanie pułapek 
  Wyposażenie: broń ręczna, czarny burnus, dmuchawka, garota, hak, kindżał, komplet wytrychów, lina 10m, łuk 
  i strzały, trucizna, 4 noże do rzucania 
  Profesje Wejściowe: arabski zwadźca, fechmistrz  herszt banitów, uczeń zabójcy, szampierz, strzelec, szpieg 
  Profesje Wyjściowe: hashishin, herszt banitów, fechmistrz, oprawca, szpieg
   
  Arabski zwadźca  
   
  Arabscy zwadźcy to wyjątków sprawni szermierze, którzy walczą dla samej radości z walki, oraz aby 
  rozwijać swe umiejętności. Oczywiście honor jest dla nich rzeczą ważną i często stają w jego obronie, ale jest to 
  tak naprawdę wymówka, żeby zmierzyć się w pojedynku z kolejnym przeciwnikiem. Ci, którym z powodzeniem 
  uda się stoczyć kilka zwycięskich pojedynków, stają się śmiertelnie groźnymi szermierzami, którzy szukają 
  coraz to nowych wyzwań dla swojego talentu. 
  Arabscy zwadźcy często walczą przy pomocy dwóch szamszirów lub samszira i lewaka. Gdy trzeba posłużą się 
  nożami, zwłaszcza, gdy przeciwnik nagle zapragnie uciec lub poprzez broń dystansową uniknąć pojedynku, 
  chociaż ponad wszystko preferują starcie twarzą w twarz. 
   
   
  
  112 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 25 
  + 20 
  + 10 
  + 20 
  +25 
  + 15 
  +15 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczość, unik, zastraszania, znajomość języka (dowolny)  
  Zdolności: brawura, błyskawiczny blok, broń specjalna (rzucana), groźny, oburęczność lub broń specjalna 
  (parująca), morderczy atak, rozbrajanie, silny cios, strzał mierzony, strzał precyzyjny, szybkie wyciągnięcie 
  Wyposażenie: burnus, 2 szamsziry lub szamszir i lewak, 4 noże do rzucania, zbroja miękka 
  Profesje Wejściowe: dworzanin, mameluk, rozbójnik, rzezimieszek, sierżant, strażnik sułtana, uczeń zabójcy 
  Profesje Wyjściowe: arabski zabójca, fechmistrz, hashishin, rozbójnik, sierżant 
   
  Córa szamszira 
   
  Córy szamszira są córkami bękartami z haremów Kalifów, zabranymi od swych matek po narodzinach i 
  szkolonymi w Górze Eunuchów, aby stać się wykwalifikowanymi wojowniczkami. 
  Większość dziewczyn nie przeżyje treningu i tylko najsilniejsze zostaną córami szamszira, a może nawet 
  tancerkami ostrzy. Są one szkolone w sztuce szermierki, akrobatyki, jak również uwodzenia i zbierania 
  informacji. W wieku osiemnastu lat są zmuszane by przejść serię psychicznych i umysłowych wyzwań, by 
  przekonać się, czy są godne, aby zostać prawdziwymi córami szamszira. 
  Jeżeli odniosą sukces, to zyskują wyższą pozycję w swym zgromadzeniu - Kulcie Szamszira. Kult ten jest 
  bardzo tajemniczy, składa się prawie wyłącznie z kobiet, jedynie na jego czele stoją Imamowie. Kobiety 
  zgromadzone w Kulcie Szamszira podążają za swym własnym porządkiem rzeczy, którego nawet Wielki Sułtan 
  nie jest w pełni świadomy.  
  Oglądanie tancerek w walce budzi podziw. Pozornie kruche dziewczyny ruszają się szybko naprzód, skacząc i 
  wirując bliźniaczymi ostrzami, ścinają swoich przeciwników w zarówno pięknym jak i przerażającym tańcu. W 
  połączeniu z ich niewinnym wyglądem i pięknem, potrzeba silnej woli u mężczyzn, aby ruszyć przeciw nim, co 
  tancerki skrupulatnie wykorzystują. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 20 
  - 
  + 15 
  +10 
  +25 
  + 10 
  +15 
  +15 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: czytanie i pisanie, czytanie z warg, gadanina, kuglarstwo (akrobatyka), kuglarstwo (taniec), 
  nauka (teologia), plotkowanie, przekonywanie, skradanie się, spostrzegawczość, ukrywanie się, unik, 
  zastraszanie, znajomość języka (dowolny) 
  Zdolności: broń specjalna (dowolna), człowiek guma, oburęczność, rozbrajanie, silny cios, szybki refleks lub 
  bardzo szybki, wirujący cień 
  Wyposażenie: 2 szamsziry, klejnoty o wartości 5k10 din, płaszcz, ubranie najlepszej jakości 
  Profesje Wejściowe: arabski szlachcic 
  Profesje Wyjściowe: łowca wampirów, szpieg, tancerka ostrzy 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie kobiece, które urodziły się na terenie Arabii. 
   
  Nowa zdolność: wirujący cień 
  Tancerka Ostrzy obraca się wkoło, odparowuje daremne ataki wroga i skacząc naprzód uderza z nienaturalną 
  szybkością. Wykonując ten taniec, Tancerka uderza zawsze jako pierwsza, bez względu na faktyczną 
  inicjatywę, a jej przeciwnicy otrzymują modyfikator -10 do trafienia. Tej zdolności nie można użyć w tej samej 
  rundzie, co Burzy Ostrzy czy Wirującej Stali lub Zmysłowej Śmierci. 
   
   
   
  
  113 
   
  Dybuk 
   
  Dybukowie są prawdziwymi fanatykami, którzy piją krew swych wrogów przed bitwą, by wzbudzić w 
  sobie szał śmierci i zniszczenia. Pochodzenie tych wojowników jest niejasne. Prawdopodobnie pierwszy raz 
  pojawili się podczas wypraw krzyżowych, walcząc z niewiernymi z Starego Świata. Obecnie są oni narzędziami 
  w rękach duchownych Ormazda, którzy zagrzewają ich do walki intonując święte teksty przed bitwą. 
  Dybukowie przyjmują rozkazy wyłącznie od Imamów, a i nawet oni mają problem z ich kontrolowaniem. 
  Całkowicie nieustraszeni, chętnie rzucają się na wrogów, chcąc poświęcić swe życie dla boga. Dybukowie nie 
  noszą pancerzy, ale za to będąc w furii nie czują żadnego bólu i potrzeba wielu ciosów, aby ich powalić. 
  Na polu bitwy walczą oni dwoma szamszirami, zabijając każdego, kto stanie im na drodze. Są oni 
  nieposkromioną destrukcyjną siłą i na polu bitwy nie odróżniają przyjaciela od wroga. Jeżeli ktoś będzie na tyle 
  głupi, aby stanąć im na drodze, dość szybko skończy w dwóch lub więcej kawałkach. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 20 
  - 
  + 15 
  + 20 
  +15 
  - 
  +15 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 6 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: leczenie, nauka (teologia), unik, wiedza (Arabia), zastraszanie 
  Zdolności: groźny, morderczy atak, niepokojący, nieustraszony, oburęczność, silny cios, szał bojowy, święty 
  szał 
  Wyposażenie: 2 szamsziry 
  Profesje Wejściowe: derwisz, fanatyk 
  Profesje Wyjściowe: bicz boży 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które wyznają Ormazda. 
   
  Nowa zdolność: święty szał 
   
  Dybukowie potrafią wprowadzić się w rodzaj transu bojowego, w którym nie zwracają uwagi na zadawane im 
  obrażenia. Dzięki temu otrzymują o jedno obrażenie mniej niż normalnie, ale nie mniej niż 1, oraz gdy 
  otrzymają trafienie krytyczne jego wartości jest zmniejszana o jeden, ale do minimum -1. Jeżeli Dybuk mimo 
  otrzymanych obrażeń przeżyje walkę, to w momencie jej końca, kiedy również kończy się szał, należy wykonać 
  dodatkowy rzut w tabeli nagłej śmierci, którego wartość jest równa najwyższemu, niezmodyfikowanemu 
  otrzymanemu przez niego trafieniu krytycznemu. 
  Tej zdolności można używać wraz z Szałem Bojowym. 
   
  Filar wiary 
   
  Ci ze Strażników sułtana lub najwierniejszych żołnierzy, którzy wykazują się pełnym oddaniem, 
  głęboką wiarą i największymi umiejętnościami, mają szanse wrócić do Góry Eunuchów. Tam przechodzą 
  dodatkowe szkolenie i stają się filarami wiary, osobistą gwardią Sułtana. Szkoleni w walce obiema rękami są 
  dzieleni na dwie formacje, które mają chronić Sułtana podczas pochodu czy wojny. Ci z lewej strony nazwani 
  sołakami, dzierżą broń w lewej ręce, jako głównej, natomiast ci z prawej, zwani peikami, jako głównej ręki 
  używają prawej. Dzięki temu niezwykle skutecznie walczą w zwartej formacji chroniąc obie strony Sułtana, 
  wykazując się niezłomną wiarą i lojalnością wobec swego władcy. Filarom wiary Sułtan często wyznacza 
  również specjalne zadania, od ochrony ważnych osobistości, po walkę z wskazanymi przeciwnikami 
  Lazurowego Tronu. 
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 30 
  - 
  + 25 
  + 20 
  +20 
  +15 
  +25 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 2 
  + 8 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: 
  dowodzenie, 
  jeździectwo, 
  leczenie, 
  nauka 
  (strategia/taktyka), 
  nauka 
  (teologia), 
  spostrzegawczość, unik, wiedza (Arabia), zastraszanie 
  
  114 
   
  Zdolności: błyskawiczny blok, broń specjalna (dwuręczna), morderczy atak, niepokojący, nieustraszony lub 
  opanowanie, oburęczność, odporność na magię, ogłuszanie, rozbrajanie, szósty zmysł, urodzony wojownik lub 
  szybki refleks 
  Wyposażenie: dwa topory albo miecze lub broń dwuręczna - topór dwustronny lub halabarda, zbroja 
  zwierciadlana dobrej jakości, złocony hełm turbanowy dobrej jakości 
  Profesje Wejściowe: sierżant, strażnik sułtana, weteran 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, fechmistrz, łowca wampirów, oficer, rycerz płonącego szamszira 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które wyznają Ormazda. 
   
  Hashishin 
   
  Hashishini, sami nazywający się Al-Azyashinami, są quasi religijną sektą, poświęconą sztuce cichego 
  zabijania, powstałą gdzieś w górach zachodniej Arabii. Mówi się, że wszyscy członkowie sekty są wyznawcami 
  zakazanego w Arabii Boga Węża Azyata, którego domeną jest ciemność, magia i zemsta. Zemsta, na 
  wyznawczach Ormazda. Przez swe religijne konotacje, hashishini, w przeciwieństwie do gildii zabójców, są 
  oficjalnie wyjęci spod prawa. Jednak nikt tak naprawdę ich nie ściga, głównie z powodu ich umiejętności oraz 
  użyteczności, jak i z powodu strachu, jaki wzbudzają. 
  Hashishini są dobrze znani w całej Arabii. Ich sława jest wielka zwłaszcza wśród Szejków i Kalifów, którzy boją 
  się ich, ponieważ nikt nie wie kiedy, polityczny przeciwnik mógłby wynająć jednego z tych strasznych 
  morderców, by się któregoś z nich pozbyć. 
  Hashishini w większości stacjonują ukryci w swej położonej w górach zachodniej Arabii, niezdobytej fortecy 
  Al-Alamut. Jedyną drogą wiodącą do bram jest wąski przesmyk wykuty w skale, w którym garstka mężczyzn 
  mogłaby łatwo bronić się przeciw hordzie wrogów przez wiele miesięcy. 
  Hashishini są dowodzeni przez tajemniczego starca, który jest ich Wielkim Mistrzem. Podążają za nim ślepo i 
  nigdy nie podważają jego decyzji. Dodatkowo stosują się do ścisłego, składającego się z trzech reguł kodeksu 
  honorowego. Reguły te to: nie krzywdź niewinnych, bądź roztropny, a przede wszystkim: nie złam braterstwa. 
  Hashishini hołdują również regule głoszonej przez ich założyciela: “Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest 
  dozwolone”, co odnośić się ma do nieprawdziwego obrazu świata, przedstawianego przez .wyznawców 
  Ormazda.  
  Aby osiągnąć swe cele, hashishini nie wahają się użyć wszelkich metod, wliczając w to morderstwo, 
  wymuszania, tortury, zastraszanie i przekupstwa lub cokolwiek, co w danej chwili będzie potrzebne, bez 
  względu na koszty. Równie często używają narkotyków, aby doprowadzić się do stanu, w którym ignorują 
  niebezpieczeństwo, strach lub inne emocje, które mogłyby przeszkodzić im w wykonaniu zadania. Właśnie 
  przez to, wrogowie, pogardliwie nazywają ich hashishinami. 
  Nowi członkowie są wybierani niezwykle starannie, głównie spośród zabójców, złodziei i żołnierzy. 
  Podstawowym kryterium jest ich sprawność w tym co robią i gotowość, aby całych siebie oddać organizacji. 
   
   
   
  Umiejętności: charakteryzacja, kuglarstwo (akrobatyka), nauka (teologia), otwieranie zamków, skradanie, 
  sztuka przetrwania, spostrzegawczość, śledzenie, torturowanie, tropienie, ukrywanie się, unik, warzenie trucizn, 
  wspinaczka, zastraszanie, znajomość języka (dowolne dwa) 
  Zdolności: bijatyka, broń specjalna – dmuchawka, broń specjalna (rzucana), broń specjalna (dowolna), groźny, 
  morderczy atak, nieustraszony, niepokojący, oburęczność, odporność na trucizny, opanowanie, silny cios, strzał 
  mierzony, strzał precyzyjny, strzał przebijający, strzelec wyborowy, urodzony wojownik, wykrywanie pułapek 
  Wyposażenie: broń ręczna, czarny Burns, garota, komplet wytrychów, porcja trucizny, 10 m liny, kotwiczka, 4 
  noże do rzucania, ukryty symbol Azyata, zwykłe ubranie 
  Profesje Wejściowe: arabski zabójca, arabski zwadźca, fechmistrz, kapłan Azyata, łowca wampirów, mistrz 
  cieni, szampierz, szpieg, strzelec, weteran 
  Profesje Wyjściowe: brak 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które wyznają Azyata. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 35 
  + 30 
  + 20 
  + 20 
  + 35 
  + 10 
  + 30 
  + 20 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 2 
  + 7 
  - 
  - 
  + 1 
  - 
  - 
  - 
  
  115 
   
  Janczar 
   
  Słowo janczarzy oznacza “nowi żołnierze”. Jest to elitarna jednostka żołnierzy - niewolników w 
  arabskiej armii. Formacja ta została utworzona stosunkowo niedawno na wzór Mameluków, lecz w odróżnieniu 
  o nich jest to piechota, dodatkowo wyposażona w broń palną. Złożona z młodzieńców, jednostka ta jest 
  wyspecjalizowaną częścią arabskiej armii, lojalną wobec Sułtana. 
  Podobnie jak Mamelukowie, Janczarzy w większości nie są Arabami. Zamiast tego są oni, jako dzieci porywani 
  przez korsarzy z krajów takich jak Bretonnia, Imperium lub Tilea lub kupowania od handlarzy niewolników. 
  Również powszechne jest zabieranie dzieci niewolnikom, w celu powołania do korpusu. Ci brańcy są 
  indoktrynowani na wiarę w Jedynego i zaczynają długi trening, aby zostać Janczarami. Są oni szkoleni w ścisłej 
  dyscyplinie, ciężko pracując w niemal klasztornych warunkach w szkole kadetów, gdzie oczekuje się od nich, że 
  będą pozostawać w celibacie. 
  Ponieważ nie są prawdziwym Arabami, mają wyraźny zakaz noszenia brody, a jedynie mogą nosić wąsy, które 
  stały się ich znakiem rozpoznawczym. Reguły te są ściśle przestrzegane przez Janczarów.  
  Nie licząc Mameluków i rycerzy są oni najbardziej zdyscyplinowaną, dobrze uformowaną jednostką bojową w 
  całej Arabii. W zamian za ich lojalność i zapał wojenny, Janczarzy otrzymali przywileje i korzyści. W 
  przeciwieństwie do innych niewolników, otrzymują żołd oraz łupy wojenne, co przekłada się na wysoki standard 
  życia i szacunek społeczny. 
  Ze względów praktycznych, Janczarzy należą do Wielkiego Sułtana. Zostali oni nauczeni, aby uważać korpus za 
  swój dom i rodzinę, a Sułtan za ojca. Tylko ci, którzy okazali się wystarczająco silni w wieku dwudziestu 
  czterech lub dwudziestu pięciu lat wstępują w szeregi prawdziwych Janczarów. 
  Ta ciężka elitarna piechota jest zwykle uzbrojona w halabardy i opancerzona w kolczugi. Oczekuje się od nich, 
  że będą prowadzić ataki piechoty z odwagą i honorem. Jako elitarny korpus posiadają najlepsze zbroje i 
  wyposażenie, oraz jako jedyni w arabskiej armii, używają pistoletów oraz muszkietów.  
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 20 
  + 20 
  + 15 
  + 15 
  + 15 
  + 5 
  + 20 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: hazard, leczenie, sekretny język (bitewny), spostrzegawczość, unik, wiedza (Arabia), 
  zastraszanie, znajomość języka (Arabski) 
  Zdolności: artylerzysta lub błyskawiczne przeładowanie, broń specjalna (palna) lub broń specjalna (łuk arabski), 
  odwaga, ogłuszanie lub strzał precyzyjny, opanowanie, rozbrajanie lub szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony 
  lub silny cios 
  Wyposażenie: broń ręczna - szabla, kałkan, muszkiet oraz proch i kule na 10 strzałów lub łuk Arabski i strzały, 
  skórznia, 2 pistolety 
  Profesje Wejściowe: niewolnik z Arabii 
  Profesje Wyjściowe: mameluk, sierżant, weteran, rozbójnik, herszt banitów 
   
  Jeździec wielbłąda 
   
  Arabowie nazywają potocznie wielbłąda “statkiem pustyni”. Zwierzę to jest najbardziej popularnym 
  środkiem transportu poprzez niekończące się morze pyłu i piasku, ale nie to jest przyczyną nadania im takiego 
  imienia. Wielbłądy nazywa się statkami, ponieważ pod swymi jeźdźcami kołyszą się one w przód i w tył. U 
  niewtajemniczonego to niekończące się kołysanie może spowodować nudności, podobnie jak kołysanie się łodzi 
  na wodach oceanu. 
  Jazda na wielbłądzie jest sama w sobie fizycznym wyzwaniem. Niektórzy Nomadzi jeżdżą na nich okrakiem. 
  Większość jednak klęka na nich, nawet, kiedy wielbłąd jest w pełnym galopie. Takie wyczyny wymagają 
  wyjątkowej równowagi i wytrwałości. 
  Jeźdźcy wielbłądów są dzielnymi i dzikimi wojownikami, którzy znajdują drogę przez zmienne piaski Arabii 
  dzięki niesamowitemu instynktowi, niepojętemu dla zwykłych mieszkańców miasta. Potrafią znaleźć drogę nie 
  tylko dzięki swej znajomością głębokiej pustyni, ale również dzięki swym urodzonym na pustyni 
  wierzchowcom, choć niektórzy mówią, że mają to po prostu we krwi. 
  Nomadzi, będący Jeźdźcami wielbłądów są zarówno zwiadowcami, jaki i strażnikami lub równie często 
  oddziałami wolnych rabusiów. 
  Nomadzi cenią sobie wielbłądy nie tylko za ich wytrzymałość, ale również dlatego, że konie nie lubią ich 
  zapachu i obecności na równi z zapachem prochu i hukiem jezzailów, w które często są uzbrojeni. 
  
  116 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  +  20 
  +  25 
  + 10 
  + 10 
  + 15 
  - 
  - 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. jeździectwo, nawigacja, opieka nad zwierzętami, sekretne znaki (zwiadowców), sztuka 
  przetrwania, unik 
  Zdolności: artylerzysta, błyskawiczne przeładownie, broń specjalna (palna), silny cios, strzał mierzony, strzał 
  precyzyjny, szybkie wyciagnięcie, wyczucie kierunku 
  Wyposażenie: broń ręczna – miecz lub szabla, jezzail, kałkan, kindżał, proch i kule na 10 strzałów, turban, 
  zbroja miękka 
  Profesje Wejściowe: łupieżca, pustynny nomad, strażnik karawan 
  Profesje Wyjściowe: arabski korsarz, handlarz niewolnikami, herszt banitów, łupieżca, strażnik karawan, 
  weteran 
   
  Kadi  
   
  Kadi są arabskimi sędziami i mediatorami. Rozpatrują spory i serwują wyroki opierając się na swojej 
  wiedzy i doświadczeniu, oraz przede wszystkim na Al-Kitab i świeckiej księdze prawa. Czasem do wydania 
  wyroku wystarczy wysłuchanie wszystkich stron i przesłuchanie ewentualnych świadków. Kiedy indziej 
  potrzebne będzie drobiazgowe dochodzenie by dojść sprawiedliwości. 
  Kadi można zostać na dwa sposoby. W małych społecznościach i wśród nomadów wybierany jest szanowany 
  członek społeczności, podczas gdy w miastach wybory dokonywane są odgórnie. Dodatkowo, w miastach 
  wybieranych jest wielu Kadich, wśród których występuje ścisła hierarchia. W dużym mieście zawsze jest jeden 
  główny sędzia zwany kadi al-kudat, którego jednym z obowiązków jest wybór innych kadi, nadzór nad nimi i 
  rozstrzyganie najtrudniejszych i najpoważniejszych spraw. Ilość kadich zależna jest od wielkości miasta, w 
  którym rozstrzygają oni lokalne sprawy. Miejsca, w których to robią, to pałace, meczety, place, siedziba straży, 
  itp. Nie zależnie od miejsca, lokalna społeczność z reguły wie gdzie i kiedy ich znaleźć.  
  Równolegle z nimi działają kadi, którzy zajmują się rozwiązywaniem spraw wymagających dochodzeń, 
  poszukiwaniem świadków i dowodów. Dodatkowo ci śledczy często podróżują do okolicznych wsi i miasteczek, 
  które nie mają własnego kadiago, aby tam rozstrzygać spory. Wyroki, jeżeli to możliwe wykonuje się na 
  miejscu, lub skazańcy odsyłani są do miasta. W miasteczkach i wioskach zwykle nie ma miejsca w którym 
  można by  przetrzymywać przestępców lub brak osoby, która wykona niektóre wyroki. 
  Mądry i sprawiedliwy kadi jest darzony ogromnym szacunkiem społecznym, podczas gdy orzeczenia 
  nieudolnego kadiego są ignorowane lub podważane przez zwrócenie się do innego sędziego. Ci kadi, którzy nie 
  mają społecznego szacunku, prędzej czy później tracą swój urząd. 
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 10 
  + 10 
  - 
  + 10 
  + 10 
  + 30 
  + 20 
  + 25 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. czytanie i pisanie, jeździectwo, nauka (historia), nauka (prawo), nauka (teologia), nauka 
  (dowolna), plotkowanie lub zastraszanie, przekonywanie lub dowodzenie, przeszukiwanie lub wycena, 
  spostrzegawczość, wiedza (Arabia), wiedza (dowolna), znajomość języka (klasyczny), znajomość języka  
  (Arabski) 
  Zdolności: etykieta, groźny lub błyskotliwość, przemawianie 
  Wyposażenie: księga praw, przyrządy pisarskie, solidnie oprawiona Al-Kibit 
  Profesje Wejściowe: akolita Ormazda, arabski mistyk, arabski szlachcic, kahin, kapłan Ormazda, medyk, 
  uczony, urzędnik, zakonnik, żak 
  Profesje Wyjściowe: ambasador, akolita Ormazda, arabski szlachcic, demagog, dworzanin, kupiec, szarlatan, 
  uczony, urzędnik 
   
  Kahin  
   
  Kahini są rodzajem kapłanów samouków, stosujących magię i wróżbiarstwo naturalne. W dawnych 
  czasach, przed nadejściem proroka, był to jedyny rodzaj kapłanów w Arabii. Pełnili oni posługę dla wszystkich 
  
  117 
   
  bogów, których czcili, nie wyróżniając żadnego z nich. Obecnie nieoświeceni Kahini nadal pełnią te same role, 
  co dawniej. Natomiast ci wywodzący się z oświeconych społeczności służą jedynie Ormazdowi. 
  Kahini nie są wykształconymi sługami Ormazda, a raczej kapłanami-wrózbitami wywodzącymi się z 
  tradycji ludowej i służącymi małym społecznością wiejskim oraz grupom nomadów. Kahini spełniają dla swych 
  społeczności posługi kapłańskie i udzielają błogosławieństwa z okazji narodzin dzieci, ślubu czy pogrzebu, a 
  także wznoszą modlitwy do bogów o deszcz czy inne łaski. Poza tym dla swych ludzi pełnią również rolę 
  lekarzy i sędziów, a czasami rzeczników plemienia. Są oni tak bardzo szanowani, że ich wyroki są ostateczne, a 
  kto się do nich nie dostosuje jest, uważany za przestępcę. 
   
   
  Umiejętności:. leczenia, nauka (teologia), nauka - wróżbiarstwo, opieka nad zwierzętami, przekonywanie, 
  rzemiosło (aptekarstwo) lub rzemiosło (zielarstwo), splatanie magii, spostrzegawczość, targowanie się, wiedza 
  (Arabia), wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii, znajomość języka (Arabski) 
  Zdolności: błyskotliwość lub charyzmatyczny, czarostwo, krasomówstwo, magia powszechna (przepowiednia), 
  magia powszechna (rozproszenie magii), przemawianie 
  Wyposażenie: mikstura lecznicza, narzędzia aptekarskie, napary kojące 
  Profesje Wejściowe: guślarz, sadin 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, kadi, medyk, uczony, zakonnik 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które urodziły się na terenie Arabii. 
   
  Nowe zaklęcie: przepowiednia 
  Jest to zaklęcie należące do Magii Powszechnej, używane prze kahinów oraz innych ludowych wieszczów z 
  terenów Arabii i rzadziej Starego Świata. 
  Wymagany poziom mocy: 6 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: specjalny 
  Składnik: kropla krwi osoby, której dotyczy wróżba ( +1) 
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: Kahin posiadając przedmiot osobisty, włos lub najlepiej krople krwi danej osoby, wchodząc w chwilowy 
  trans potrafi wygłosić dotyczącą jej przepowiednię. Jest to krótkie, wierszowane proroctwo, które w zawiły 
  sposób mówi o przyszłości osoby, dla której wykonuje się wróżbę i zwykle taka osoba musi sama 
  zinterpretować słowa wróżącego. Jednym z przykładów takich przepowiedni są wróżby Losu. 
   
  Kaligraf  
   
  Arabowie dążą do tego, aby każde zapisane przez nich słowo było doskonałe nie tylko pod względem treści, ale i 
  formy. Jednak sztuka kaligrafii jest trudna i rygorystyczna, więc niektórzy z ludzi pisma, poświęcili się tylko niej 
  i zostali kaligrafami. 
  Sztuka kaligrafii jest rozległą dziedziną, istnieje ponad dwadzieścia stylów a których, każdy służy do 
  zapisywania innych treści. Jedne służą do zapisywania tekstów religijnych, inne używane są w traktatach 
  naukowych, jeszcze inne w poezji itp. Nie bez znaczenia są też używane tusze. Istnieje wiele ich kolorów i 
  rodzajów, wraz z takimi, które zawierają w sobie złoto, czy inne metale. Odpowiednio dobrany styl kaligrafii 
  wraz z właściwym tuszem potrafi istotnie uwypuklić lud nadać odpowiednie znaczenie zapisanemu tekstowi. 
  Kaligrafowie są w społeczeństwie szanowanymi osobami. Prawie każdy Kalif, Emir czy inny uszlachcić 
  posiada w swoim otoczeniu kaligrafów, pełniących role sekretarzy i tłumaczy. Inni pracują przy świątyniach czy 
  w akademiach, gdzie kopiują księgi i teksty, często udoskonalając ich formę.  Niektórzy towarzyszą kupcom i 
  podróżnikom, zajmując się kartografią, prowadzeniem dzienników i opisem odwiedzanych miejsc. 
  Wielu kaligrafów to artyści. Część z nich to osoby tworząc poezję i starają się zapisać ją w odpowiedniej formie. 
  Inni zaś tworzą ozdobne napisy, często stylizowane na motywy zwierzęce, roślinne itp. lub arabeski. Następnie 
  wykorzystuje się je do zdobienia elementów architektonicznych, dywanów, tkanin, broni itp. Robią to sami 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 5 
  + 5 
  + 5 
  + 10 
  + 10 
  + 20 
  + 15 
  + 20 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  +2 
  - 
  - 
  
  118 
   
  kaligrafowie, którzy posiadają odpowiednie umiejętności lub, przekazują przygotowane wzory odpowiednim 
  rzemieślnikom. 
  Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  - 
  - 
  - 
  + 5 
  + 25 
  + 25 
  + 20 
  + 20 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. czytanie i pisanie, kuglarstwo (poezja) lub rzemiosło (jedno z: kartografia, sztuka, złotnictwo), 
  nauka (geogafia), nauka (sztuka albo nauka (historia), nauka (dowolne dwie), przekonywanie, rzemiosło  
  (kaligrafia), spostrzegawczość, wiedza - Arabia, wiedza (dowolne dwie), wycena, znajomość język (Arabski), 
  znajomość język (dowolne dwa) 
  Zdolności: błyskotliwość lub talent artystyczny, etykieta, poliglota 
  Wyposażenie: przybory do pisania, wosk do pieczęci, zestaw tuszy 
  Profesje Wejściowe: akolita Ormazda, arabski szlachcic, dworzanin, kapłan, rammal, skryba, uczeń czarownika 
  piasku, uczeń czarodzieja, urzędnik, zakonnik, żak 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, demagog, dworzanin, kadi, kupiec, mistrz rzemiosła, odkrywca, szpieg, 
  uczony, urzędnik, zakonnik 
   
  Kornak  
   
  Słonie są wielkim i groźnymi stworzeniami, dlatego też Kalifowie zapragnęli mieć je w swoich 
  armiach. Nie jest łatwo kierować tymi zwierzętami, dlatego sprowadza się młode sztuki, które są oddawane pod 
  opiekę swoich przyszłych poganiaczy zwanych kornakami. Kornakowie uczą słonie reagowania na polecenia i 
  zachowania w walce. Jeżeli ta sztuka im się powiedzie, zyskują żywą maszynę bojową. Niewielu żołnierzy ma 
  odwagę i chęci stanąć przeciw nacierającemu przeciw nim oddziałowi słoni bojowych. 
  Główny Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 10 
  + 10 
  + 10 
  + 10 
  + 15 
  + 10 
  + 10 
  + 15 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  - 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. dowodzenie, opieka nad zwierzętami, oswajanie, powożenie, rzemiosło (hodowla słoni), 
  spostrzegawczość, tresura, wiedza (Arabia) 
  Zdolności: bystry wzrok, opanowanie, silny cios, twardziel 
  Wyposażenie: łuk i strzały, włócznia 
  Profesje Wejściowe: cyrkowiec, najemnik, żołnierz 
  Profesje Wyjściowe: najemnik, sierżant, treser, weteran 
   
  Mameluk 
   
  Mamelukowie są elitarną, profesjonalną kawalerią w arabskiej armii. Są to niewolnicy, którzy jako 
  dzieci zostali zabrani z plemion górskich, ludzi stepu lub z państw Starego Świata czy innych odległych miejsc. 
  Dzieci wybrane na Mameluków są przygotowywane do oświecenia i nauczane sztuki wojennej oraz dyscypliny. 
  Również dzieci szkolone na Janczarów, które wykazują się talentem strategicznym i naturalnym oddaniem, 
  mogą zostać skierowane, by stać się Mamelukami. Działa to również w drugą stroną. Mniej utalentowany 
  kandydat może zostać skierowany do szkolenia na Janczara. 
  Kandydaci przechodzą długie i rygorystyczne szkolenie, mające przystosować ich do trudów żołnierskiego 
  życia. Dzięki serii prób, którym są poddawani, mają ujawnić się i zostać doszlifowane ich naturalne talenty. W 
  trakcie szkolenia Mamelucy są łączeni w grupy, które rywalizują ze sobą. W ramach tych grup tworzą się więzi 
  rodzinne, dzięki czemu ich członkowie są wobec siebie lojalni i sprawnie z sobą współpracują. Jeżeli grupa 
  Mameluków jest rodziną, to głową tej rodziny jest Sułtan, do którego należą wszyscy Mamelucy. Każda z takich 
  grup posiada własne oznaczenia, które jej członkowie noszą na ciele w postaci tatuaży lub blizn, często 
  wykonywanych na twarzy, dzięki którym są rozpoznawalni i budzą respekt. Dzięki surowemu treningowi stają 
  się oni dumnymi i lojalnymi żołnierzami, prawdziwą elitę arabskiej armii.  
  Kiedy trening Mameluków dobiega końca, zostają oni uwolnieni, lecz nadal pozostają żołnierzami 
  podlegającymi Sułtanowi i Kalifom. 
  
  119 
   
  Na polu bitwy są oni strasznymi wojownikami, walczącymi z zaciętością, której zostali nauczeni od dziecka. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 25 
  + 25 
  + 20 
  + 20 
  + 25 
  + 10 
  + 20 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 2 
  + 6 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: jeździectwo,  nauka (strategia/taktyka), opieka nad zwierzętami, sekretny język (bitewny), 
  spostrzegawczość, unik, wiedza (Arabia), zastraszanie 
  Zdolności: błyskawiczne przeładowanie, błyskawiczny blok, broń specjalna (kawaleryjska), broń specjalna (łuk 
  arabski), groźny, morderczy atak, odwaga, oburęczność, ogłuszanie lub strzał mierzony, rozbrajanie, strzał 
  precyzyjny lub silny cios, szybkie wyciągnięcie 
  Wyposażenie: hełm turbanowy, kindżał, łuk arabski i 10 strzał, koń z siodłem i uprzężą, miecz, topór lub 
  buzdygan, sipar, spisa, średnia zbroja (zbroja kolcza dobrej jakości) 
  Profesje Wejściowe: janczar, niewolnik z Arabii 
  Profesje Wyjściowe: arabski zwadźca, arystokrata, dworzanin, fechmistrz, herszt banitów, łowca wampirów, 
  oficer, szampierz, sierżant 
   
  Mistrz niewolników 
   
  W Arabii gdzie niewolnictwo jest legalne i powszechne, ktoś musi zajmować się organizacją wypraw 
  po nowych niewolników, handlem nimi i szkoleniem. Tymi osobami są mistrzowie niewolników. Zwykle są to 
  bardziej inteligentni łowcy niewolników lub kupcy, którzy są na tyle bezwzględni, aby przestawić się na bardziej 
  dochodowy ludzki towar. Zdarza się również, że mistrzami niewolników zostają byli gladiatorzy albo sami 
  niewolnicy, którym udało się odzyskać wolność, w końcu mają oni największe doświadczenie w temacie. 
  Część mistrzów niewolników nadal bierze aktywny udział w zdobywaniu nowych brańców, przewodząc 
  oddziałom łowcom. Natomiast pozostali zarządzają szkołami gladiatorów lub placówkami gildii, które zajmują 
  się przygotowaniem i dystrybucją nowych niewolników. 
  Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 25 
  + 25 
  + 20 
  + 10 
  + 15 
  + 20 
  + 20 
  + 20 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  +1 
  + 6 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. czytanie i pisanie, dowodzenie, jeździectwo, plotkowanie, powożenie, przekonywanie, rzemiosło 
  (handel), targowanie, torturowanie, tropienie, wiedza (krainy południowe) lub wiedza (Tilea)  lub wiedza 
  (Estalia) lub wiedza (Bretonnia), wycena, zastraszanie, znajomość języka (dowolne trzy) 
  Zdolności: broń specjalna (unieruchamiająca), groźny, obieżyświat, ogłuszanie, przemawianie, żyłka handlowa 
  lub geniusz arytmetyczny 
  Wyposażenie: bicz, broń ręczna, przybory do pisania, 100 din 
  Profesje Wejściowe: arabski korsarz, bosman,  handlarz niewolnikami, herszt banitów, kapitan, król areny, 
  kupiec, najemnik, sierżant, weteran 
  Profesje Wyjściowe: Arabski korsarz, herszt banitów, kupiec, mistrz gildii, oficer 
   
  Rammal 
   
  Rammal to adept magii piasku, który poznał już podstawy magii oraz posiadł umiejętności, które 
  pozwalają mu, na ile to w ogóle możliwe, bezpiecznie jej używać. Część z nich opuszcza swoich mentorów, by 
  szukać wiedzy i mocy wśród piasków pustyni, gdzie leżą zasypane miasta i zapomniane tajemnice. Pozostali, 
  zwłaszcza ci, którzy chcą osiągną władze i pozycję, zostają przy swych mistrzach, uważnie ich obserwując i 
  nadal się ucząc. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 5 
  - 
  - 
  + 10 
  + 5 
  + 20 
  +25 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  
  120 
   
  - 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  + 2 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. język tajemny (magiczny), nauka (demonologia), nauka (magia), nawigacja albo 
  czytania/pisanie, przekonywanie, splatanie magii, spostrzegawczość, sztuka przetrwania albo jeździectwo, 
  wiedza (Arabia), wykrywanie magii, zastraszanie, znajomość języka (dowolny) 
  Zdolności: magia powszechna (dowolne trzy), magia wiedźm (Piasku), medytacja albo morderczy pocisk, 
  odwaga albo odporność psychiczna, opanowanie 
  Wyposażenie:  kostur, księga wiedzy tajemnej, przybory do pisania, ubranie dobrej jakości 
  Profesje Wejściowe: uczeń czarownika piasku 
  Profesje Wyjściowe: Arabski szlachcic, dworzanin, kaligraf, odkrywca, uczony, szarlatan, wezyr 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które urodziły się na terenie Arabii. 
   
  Rycerz Płonącego Szamszira 
   
  Jedną z pozytywnych rzeczy, które pozostały w Arabii po wyprawach krzyżowych, jest utworzony na 
  wzór rycerskich zakonów imperialnych, arabski Zakon Rycerzy Płonącego Szamszira. Ci wojownicy 
  poprzysięgli bronić swego kraju, a przede wszystkim niszczyć wszystko, co nienaturalnie i złe. Często 
  podejmują oni wyprawy do Khemri, aby walczyć z plagą nieumarłych, odwiecznych wrogów Arabii. Nieobce 
  jest im również polowanie na istoty Chaosu i wszelkie inne potwory, a wszystko to na chwałę Ormazda. 
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 30 
  + 30 
  + 15 
  + 20 
  + 25 
  + 10 
  + 30 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz. 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 2 
  + 7 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: dowodzenie, jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka), nauka (strategia/taktyka), nauka 
  (teologia), spostrzegawczość, tresura, unik, wiedza (dowolna), znajomość języka (dowolny), wiedza (Arabia), 
  zastraszanie 
  Zdolności: broń specjalna (dowolna), broń specjalna (kawaleryjska), broń specjalna (łuk arabski), krzepki, 
  morderczy atak, odporność psychiczna, odwaga, ogłuszanie, opanowanie, rozbrajanie, silny cios, strzał 
  precyzyjny, strzał przebijający, szał bojowy, urodzony wojownik 
  Wyposażenie: hełm turbanowy, koń z siodłem i uprzężą, łuk arabski i strzały, spisa, szamszir, symbol Ormazda, 
  tarcza, zbroja zwierciadlana 
  Profesje Wejściowe: arystokrata, filar wiary, giermek, łowca wampirów, rycerz, sierżant, święty jeździec 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, łowca wampirów, mistrz zakonny, oficer 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które wyznają Ormazda. 
   
  Strażnik karawan 
   
  Ze względu na wiele niebezpieczeństw czających się na arabskiej pustyni, poczynając od rabusiów a 
  kończąc na nieumarłych z Khemri, niezależnie, czy jest to karawana nomadów, czy kupców z miasta, to 
  potrzebuje ona ochrony i osób, które ją poprowadzą. Tym właśnie zajmują się strażnicy karawan. Pełnią oni role 
  wojowników-zwiadowców. Dbają oni o to, aby karawana dotarł bezpiecznie w wskazane miejsce, omijając 
  wszelkie niebezpieczeństwa, niezależnie czy są one wynikiem działań ludzi, czy natury, a w razie potrzeby 
  walczą w jej obronie. Poza umiejętnościami bojowymi muszą również posiadać wiedzę, jak przetrwać w tak 
  niegościnnym środowisku, jakim jest Wielka Pustynia. Większość strażników wywodzi się z plemion nomadów 
  i zajmuje się ochroną swoich rodzin. Ci, którzy są samotni albo chcą posmakować innego życia, często godzą się 
  na przeprowadzenie i ochronę karawan kupieckich w zamian za złoto.  
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 15 
  + 15 
  + 5 
  + 15 
  + 10 
  + 10 
  + 5 
  - 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Msz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 2 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: nawigacja, opieka nad zwierzętami, powożenie lub jeździectwo, sekretne znaki (zwiadowców), 
  
  121 
   
  skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, targowanie, tropienie, unik 
  Zdolności: bijatyka, błyskawiczne przeładowanie lub artylerzysta, broń specjalna (palna) albo strzał mierzony,  
  rozbrajanie albo szybkie wyciągniecie, ogłuszanie lub silny cios 
  Wyposażenie: kałkan i włócznia, łuk i strzały lub Jezzail wraz prochem i kulami, wielbłąd, zbroja miękka 
  Profesje Wejściowe: arabski korsarz, arabski żołnierz, jeździec, łupieżca, wielbłąda, najemnik, ochroniarz, 
  pustynny nomad, żołnierz 
  Profesje Wyjściowe: arabski korsarz, banita, handlarz niewolników, jeździec wielbłąda, łowca nagród, mistrz 
  koni, najemnik, sierżant, święty jeździec, weteran, sierżant, zwiadowca 
   
  Święty jeździec 
   
  Święci jeźdźcy, wedle standardów staroświatowych, są arabskimi rycerzami. To świetnie wyszkoleni 
  wojownicy, wprawieni zarówno w walce bronią białą jak i łukiem. W ich szeregi w większości wchodzą 
  szlachetnie urodzenie, choć nie jest to bezwzględnym wymogiem.  
  Zazwyczaj poruszają się konno, ubrani w bechter, uzbrojeni w miecze, spisy, tarcze oraz łuki. W okresie pokoju 
  ich zadaniem jest patrolowanie kalifatów i obrona miejscowej ludności przed rabusiami, potworami i wszelkimi 
  innymi zagrożeniami. 
   Profil 
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 20 
  + 20 
  + 15 
  + 15 
  + 15 
  + 5 
  + 15 
  + 10 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 4 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: jeździectwo, nauka (genealogia/heraldyka),  nauka (strategia/taktyka), nauka (teologia), sekretny 
  język (bitewny), spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, unik, znajomości języka (dowolny) 
  Zdolności: broń specjalna (kawaleryjska), broń specjalna (łuk arabski), morderczy atak, silny cios, strzał 
  mierzony, strzał precyzyjny 
  Wyposażenie: broń ręczna miecz lub szabla lub szamszir, kałkan, koń z siodłem i uprzedzą, łuk arabski i strzały, 
  spisa, średnia zbroja (bechter) 
  Profesje Wejściowe: arabski szlachcic, arystokrata, giermek, łowca wampirów, sierżant, stażnik karawan, 
  weteran 
  Profesje Wyjściowe: akolita Ormazda, arystokrata, łowca wampirów, rycerz płonącego szamszira, oficer 
   
  Tancerka ostrzy 
   
  Córy Szamszira, które osiągnęły dużą sprawność w sztuce walki i uwodzenia, mogą pójść krok dalej i 
  stać się pełnoprawnymi Tancerkami Ostrzy. Te kobiety są nie tylko doskonałymi wojowniczkami, ale również 
  pewnego rodzaju szpiegami. Niektóre z nich przebywają w otoczeniu Sułtana, Kalifów lub Wezyrów, jako 
  faworyty i ochrona w jednym. Cały czas uważają na to, co dzieje się w otoczeniu dostojników. Natomiast 
  pozostałe podróżują po kraju w najróżniejszych przebraniach, słuchając plotek, a kiedy trzeba samemu 
  zdobywając informację. Wszystko po to, aby zapewnić bezpieczeństwo całej Arabii.  
  Ich głównym i najważniejszym zadaniem jest ochrona państwa przed wewnętrznym wrogiem, którym może być 
  Chaos, czarna magii czy słudzy Azyata. Wróg może czaić się wszędzie, od dworów wielmożów, po małe wioski, 
  więc Tancerki można spotkać niemal w każdym z tych miejsc,  ale rzadko ktokolwiek wie, kim są naprawdę. Nie 
  jeden Arab zdziwił się gdy okazało się, że prosta sprzedawczyni daktyli z miejscowego suku, nagle przemienia 
  się w wojowniczkę, wokół której wiruje stal i która precyzyjnym ciosem zabija miejscowego czarownika, a 
  następnie znika. 
  Ich trening pozwala specjalizować się w różnych stylach walki i tylko najbardziej wykwalifikowany fechmistrz 
  może mieć nadzieję na wygraną, gdy stanie w pojedynku naprzeciw Tancerce Ostrzy. Natomiast ich biegłość w 
  sztuce kamuflażu pozwala dostosować się do niemal każdej sytuacji. 
  Należy zauważyć, że tancerki ostrzy nie są skrytobójcami, a raczej rodzajem tajnych służb powiązanych z 
  kultem Ormazda. 
    
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 30 
  + 10 
  + 20 
  + 15 
  + 35 
  + 20 
  + 25 
  + 30 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 2 
  + 7 
  - 
  - 
  + 1 
  - 
  - 
  - 
  
  122 
   
   
  Umiejętności: charakteryzacja, czytanie i pisanie, czytanie z warg, gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), 
  kuglarstwo (akrobatyka), kuglarstwo (taniec), nauka (teologia), otwieranie zamków, plotkowanie, 
  przekonywanie, skradanie się, spostrzegawczość, śledzenie, ukrywanie się, unik, wiedza (dowolne dwie), 
  zastraszanie 
  Zdolności: brawura, błyskawiczny blok, burza ostrzy, charyzmatyczny lub opanowanie, intrygant albo łotrzyk, 
  morderczy atak, nieustraszony, oburęczność, rozbrajanie, silny cios, szybki refleks, urodzony wojownik, 
  wirująca stal, zmysłowa śmierć 
  Wyposażenie: dwa szamsziry, klejnoty warte 10k10 din, komplet wytrychów, ubranie najlepszej jakości, zestaw 
  do charakteryzacji 
  Profesje Wejściowe: córa szamszira 
  Profesje Wyjściowe: arystokrata, dworzanin, fechmistrz, majordomus, mistrz cieni, odkrywca, szpieg 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie kobiece, które urodziły się na terenie Arabii. 
   
  Nowa zdolność: zmysłowa śmierć  
  Tancerka ostrzy wykorzystuje swe piękno i umiejętności, aby oszołomić i zahipnotyzować wroga będącego 
  blisko niej. Powoduje, że przeciwnik nie atakuje i odsłania się, stając się podatnym na ciosy. Po udanym 
  spornym teście Ogłady przeciw Sile Woli celu (-10), przeciwnik jest na tyle oszołomiony, że traci 1 atak i 
  otrzymuje modyfikator (-20) do uniku i parowania. Istoty odporne na ataki psychologiczne są niewrażliwe na 
  ten taniec. Tej zdolności nie można użyć w taj samej rundzie, co Burzy ostrzy czy Wirującej stali lub 
  Wirującego cienia. 
  Nowa zdolność: burza ostrzy  
  Tancerka ostrzy zasypuje przeciwnika ciosami i porusza się z taką prędkością, że trudno zauważyć wirujące 
  ostrza. Wykonując ten taniec, tancerka ostrzy zyskuje + 1 do cechy Ataki. Tej zdolności nie można użyć w tej 
  samej rundzie, co Zmysłowej śmierci czy Wirującej stali lub Wirującego cienia. 
  Nowa zdolność: wirująca stal 
  Tancerka ostrzy skupia się, aby podczas tańca zadać swojemu przeciwnikowi cios w witalne punkt. Po udanym 
  rzucie na Inteligencję, tancerka ostrzy zadaje obrażenia tak jakby jej broń posiadała cechę druzgocący, oraz 
  otrzymuje modyfikator +10 do WW. Tej zdolności nie można użyć w tej samej rundzie, co Burzy ostrzy czy 
  Zmysłowej śmierci lub Wirującego cienia. 
   
  Wezyr 
   
  Wezyr jest czarownikiem piasku, który w sztuce korzystania z magii przepływu żywiołów osiągnął 
  mistrzostwo. Samo określenie wezyr może być dość mylące, ponieważ tak samo nazywają się wysocy urzędnicy 
  na dworze Sułtana czy Kalifów. Określanie ich tym mianem wzięło się stąd, że wielu władców mianowało na to 
  stanowisko potężnych czarodziejów. Chcieli mieć oni przy sobie mądrych doradców, znających się na sprawach, 
  o których oni sami mieli niewielki pojęcie. Dodatkowym powodem takiej decyzji było to, że chcieli móc 
  wspomóc swoje armie dżinnami, które ci potężni magowie potrafią przyzywać. Dziś nadal wielu wezyrów jest 
  zarówno doradcami jak i czarownikami, a prości ludzie nie rozróżniają tych funkcji. Ci potężni magowie piasku 
  sami siebie nazywają mistrzami, a Nomadzi znają ich pod mianem władców piasku. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  + 15 
  - 
  + 5 
  + 20 
  +15 
  + 30 
  + 40 
  + 15 
  Cechy Poboczne 
  A 
  Żyw 
  S 
  Wt 
  Sz 
  Mag 
  PO 
  PP 
  + 1 
  + 6 
  - 
  - 
  - 
  + 4 
  - 
  - 
   
  Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie lub zastraszanie, język tajemny (dżinnów), język tajemny 
  (magiczny), nauka (demonologia), nauka (dowolne dwie), nauka (magia), przekonywanie albo wycena, splatanie 
  
  123 
   
  magii, spostrzegawczość, sztuka przetrwania albo jeździectwo, wiedza (Arabia), wiedza (dowolne dwie), 
  wykrywanie magii,  znajomość języka (arabski), znajomość języka (dowolne dwa) 
  Zdolności: dotyk mocy, magia powszechna – dowolne trzy, zmysł magii albo twardziel, etykieta albo groźny, 
  intrygant albo przemawianie 
  Wyposażenie:  3 przedmioty magiczne, biżuteria i klejnoty warte 10k10 din, księgi wiedzy tajemniej 
  Profesje Wejściowe: rammal 
  Profesje Wyjściowe: dworzanin, mistrz gildii, odkrywca, uczony 
   
  Uwaga: Tę profesje mogą wykonywać jedynie postacie, które urodziły się na terenie Arabii. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  124 
   
   
   
  Arabia leży daleko od magicznych biegunów świata i dlatego wiatry magii nie wieją tam tak silnie jak 
  na północy. W rezultacie magia, która jest powszechna w Starym Świecie, jest w Arabii o wiele bardziej 
  rozproszona, a więc czarodziejom o wiele trudniej jest uprawiać ich sztukę. Dlatego też arabska magia rozwinęła 
  się całkiem inaczej niż magia kolorów, co nie oznacza, że ta druga nie jest praktykowana na terenie Arabii. 
  W Arabii istnieją dwa rodzaje użytkowników magii – Magowie kolorów i Czarownicy piasku. Obecnie obie te 
  grupy współistnieją, mimo że ich magia wywodzi się z innych źródeł. 
  Z wielu szkół magii tylko magia Chaosu i Nekromancja jest oficjalnie zabroniona. Mimo to badania nad 
  Nekromancją są w pewnym zakresie tolerowane i nadzorowane przez Sułtana. Dzieje się tak ze względu na 
  potrzebę ochrony przeciw hordami ożywieńców, które zagrażają wschodniej granice Arabii. Badania te są 
  akceptowane pod warunkiem, że odbywają się pod okiem Mistrzów z Wysp Czarodziei. 
  Magia kolorów została przekazana prze elfy osiadłym na wybrzeżu Arabom. Po zakończeniu wojny o 
  Brodę, elfy ponownie zwróciły uwagę na swoje zamorskie kolonie. Zaniepokojone tym, co działo się w Khemri 
  zaczęły uczyć Arabów podstaw magii kolorów, aby ci mogli stawić opór zagrożeniu ze wschodu. Niedługo 
  potem, w wyniku zaangażowania w konflikt z swymi mrocznymi braćmi, elfy zostały zmuszone opuścić Arabię. 
  Pierwsi magowie kolorów, poznawszy jedynie podstawy sztuk magicznych, osiedlili się na wyspie znajdującej 
  się na zachodnim wybrzeżu, gdzie mieściła się stara, porzucona elfia forteca i utworzyli tam pierwszą szkołę 
  magii. Dzięki temu, że forteca ta została zbudowana na skrzyżowaniu linii mocy, wiatry magii wiały tam 
  mocniej niż w innych częściach Arabii, dzięki czemu rzucanie czarów było łatwiejsze. Po założeniu szkoły, ci 
  pierwsi magowie kolorów zaczynają eksperymentować, dalej zgłębiając nauki magiczne i poszerzając swoją 
  wiedzę. W skutek zbytniej pewności siebie i braku doświadczenia, eksperymenty te wywołują magiczny 
  kataklizm, który rozbija wyspę na archipelag mniejszych wysepek. W kataklizmie ginie wielu magów i wiele 
  wiedzy zostaje stracone. Magowie, którzy przeżyli, pozostali na wyspach, nadal zajmując się studiowaniem 
  sztuk magicznych, ale o wiele wolniej i ostrożniej. Przez kolejne stulecia, czarodzieje koncentrują się na 
  badaniach teorii magii. Stan taki trwa aż nadchodzą kolejne tragiczne wydarzenia, które dotykają nie tylko 
  magów, ale wszystkich uczonych. Wydarzenia te to tzw. Pokuta Uczonych oraz późniejsze Wojny Śmierci. W 
  skutek tych zdarzeń, cywilizacja arabska zostaje cofnięta do poziomu nomadów. Większość czarodziejów ginie, 
  a ci którzy pozostają, kryją się na pustyni i przez wieki ograniczają się do przekazywania wiedzy z trudem 
  znalezionym uczniom. Dopiero wiele lat po odejściu Arkhana Czarnego, magowie kolorów zaczynają powracać 
  na wyspy. Po kolejnych wielu latach ponownie na wyspach powstaje szkoła magii. Od tej pory wyspy te 
  zaczynają być nazywane obecnym mianem, czyli Wyspami Czarowników. 
  Od tamtego czasu magowie kolorów zaczynają odtwarzać zagubioną wiedzę, lecz nadal ostrożnie i z 
  rozwagą. Niestety głownie skupiają się na teorii magii, pracując w granicach wysp, gdzie uprawianie ich sztuki 
  jest łatwiejsze. Nawet ci, którzy opuszczali wyspy i kierowali się na stały ląd, starali się ograniczać użycie magii 
  poza miejscami gdzie wiatry magii wiały mocniej i jeżeli było możliwe, tam osiadali. Przez to czarodzieje nie 
  zawsze byli tam gdzie się ich spodziewał Sułtan i Kalifowie, co pozwoliło zyskać władzę innej grupę 
  użytkowników magii - czarownikom piasku. Ci w przeciwieństwie do magów kolorów rozwijali swą sztukę 
  nieprzerwanie od setek lat i niezależnie od miejsca. 
  
  125 
   
  Obecnie magowie kolorów skupiają się głównie wokół dwóch ośrodków, które zapewniają im w miarę 
  swobodne uprawianie ich sztuki. Są to Wyspy Czarowników i Pałac Czarodzieja Kalifa. Późniejszy kontakt z 
  kolegium magii, pozwolił magom arabskim i imperialnym na wymianę doświadczeń, która obu grupom 
  przyniosła korzyści. W związku z tym, że arabscy magowie poznali swą sztukę z tego samego źródła co 
  czarodzieje imperium, oraz tego, że katastrofa i wojny znacznie opóźniły rozwój tej sztuki, okazało się, że magia 
  uprawiana przez obie grupy i zakres wiedzy są bardzo podobne. Chociaż w Arabii widać pewien trend w 
  wykorzystywaniu poszczególnych wiatrów magii. Najbardziej popularni są magowie tradycji metalu, niebios, 
  światła oraz śmierci. Magowie tradycji metalu są wyjątkowo cenieni nie tylko w Arabii, ale również w innych 
  krainach. Mówi się, że ich sztuka jako jedyna przewyższyła osiągnięcia imperialnych magów, a ich wyroby są 
  poszukiwane w całym Starym Świecie. 
  Magia piasku w Arabii sięga dawnych czasów, kiedy to była rozwijana przez pierwszych nomadów 
  przemierzających pustynie. Miała służyć przede wszystkim ochronie i wspomaganiu plemienia. Rozwijana 
  naturalnie przez pustynnych czarodziejów, zwanych rammalami, niezależnie od magii kolorów miała nad nią tę 
  przewagę, że łatwiej ją uprawiać w całej Arabii niezależnie od miejsca. Pozwoliło im to uniknąć wyniszczenia, 
  jakiego doznali magowie kolorów podczas Wojen śmierci.  
  Po założeniu miast, ich władcy chcieli mieć do swojej pomocy czarodzieja, a magowie kolorów nie 
  zawsze chcieli, bądź nie zawsze mogli im służyć. Za to czarownicy piasku chętnie zaoferowali swe usługi 
  Sułtanowi i Kalifom, tak jak wcześniej służyli na pustyni Szejkom. Wielu z nich dobrze wspomagało swoich 
  władców zarówno w czasach pokoju jak i na wojnie, dzięki czemu w końcu wielu osiągnęło godność wezyra, 
  który to urząd obecnie obejmuje wielu najpotężniejszych czarowników. 
  Magia piasku pomimo to, że w Arabii dość łatwo ją uprawiać, jest sztuką niebezpieczną nie tylko dla wrogów 
  czarowników, ale także dla jej użytkowników. Dość często zdarza się, że młody adept nie potrafi opanować 
  przyzwanej mocy i w najlepszym przypadku rani tylko siebie, a w najgorszym ginie siejąc wcześniej 
  zniszczenie. Również po opanowaniu podstaw, późniejsze jej kontrolowanie nie jest wcale łatwiejsze. Dlatego 
  też czarownicy piasku muszą być cały czas dobrze przygotowani i pozostawać w skupieniu. 
  Sztuka nazywana potocznie Magią piasku lub ilm ar-raml – nauka o piasku, opiera się na czerpaniu i 
  kontrolowaniu magicznych przepływów, które przenikają całą Arabię. Przepływy te są esencją tej krainy, tworzą 
  się z kombinacji splecionych żywiołów. Z magią piasku powiązany jest specyficzny rodzaj istot zwanych 
  dżinnami, które są prawdopodobnie ucieleśnieniem mocy przepływu.  Arabscy czarownicy piasku używają swej 
  mocy, aby kontrolować te elementarne duchy pustyni. Ich umiejętność, aby naginać te tajemnicze istoty do swej 
  woli, daje im możliwość przyzywać je, zaklinać i korzystać z ich mocy. 
  Czarownicy piasku poza tym, że są użytkownikami mocy piasku, są również jej strażnikami. Ich zadaniem jest 
  strzec sieci przepływów, która składa się z starożytnych Oghamów, elfich ruin, czy grobowców i świętych 
  miejsc dawnych mieszkańców tych ziem. Istnieje obawa, że jeżeli sieć przepływów zostanie zniszczona lub 
  spaczona, to zaniknie możliwość posługiwaniem się magią piasku. 
   
  Nekromancja w Arabii 
   
  Ze względu na zagrożenie płynące ze wschodu w postaci 
  Królów Grobowców, podejście do nekromancji w Arabii jest 
  specyficzne i różni się od reszty znanego świata. Generalnie, 
  uprawianie nekromanci jest zakazane i ścigane przez prawo. Jednak, 
  mimo to istnieje grupa czarowników zajmująca się badaniem tej gałęzi 
  sztuki, pozostająca pod ścisłą kontrolą. Każdy z tych nekromantów 
  jest zarejestrowany i oficjalnie swej sztuki może używać jedynie do 
  obrony Arabii przed zagrożeniem z strony nieumarłych. Jeżeli adept 
  tej sztuki musi opuścić Wyspy Czarowników, zwykle wraz z nim 
  podróżuje jeden lub więcej adeptów magii śmierci. Jeżeli któryś z 
  adeptów nekromancji zatraci się w swojej sztuce, zwykle znika. 
  Czarodzieje z wyspy rozwiązują takie problemy w własnym zakresie 
  bez rozgłosu. Jedni mówią, że są oni natychmiast likwidowani, inni 
  natomiast twierdzą, że trzyma się ich głęboko w trzewiach wyspy w 
  celach z obsydianu, do czasu przywrócenia ich na prawą ścieżkę. 
  Ponieważ do tej pory taka sztuka się nie udała, to tkwią oni w 
  ciemnościach do końca swoich dni. 
  Od dłuższego czasu na Wielkiego Sułtana są wywierane naciski przez 
  hierarchów Ormazda, aby ten zakazał całkowicie studiowania 
  nekromancji. Jak na razie Sułtan opiera się im uważając, że ogień 
  najlepiej zwalczać ogniem. 
  
  126 
   
  Poza tą grupą nekromantów z Wysp Czarowników, każdy, kto nielegalnie praktykuje ten rodzaj magii, 
  jest bezlitośnie ścigany przez Kult Szamszira oraz Rycerzy Płonącego Szamszira. Jeżeli taka osoba zostanie 
  schwytana, zwykle, wedle surowego arabskiego prawa, kończy na palu z obciętym językiem lub na stosie. 
  Wśród ludności krążą plotki, że pośród członków przyczajonego obecnie kultu Azyata, schronienie znalazło 
  wielu nekromantów, którzy mogą w ukryciu praktykować swą sztukę. Istnieją też pogłoski o kilku magach, 
  którzy skuszeni wizją potęgi wybrali się na terytorium Khemri, aby tam poszukiwać wiedzy, a może i 
  nieśmiertelności. Jest to niebezpieczna podróż, ponieważ wśród ruin, piasków i grobowców czają się 
  najpotężniejsi użytkownicy mrocznej sztuki nekromancji – Licze Kapłani, którzy od setek, jeśli nie tysięcy lat 
  doskonalą swe umiejętności. 
   
  Nowy talent: wiedźmia magia 
  Posiadłeś wiedzę na temat jednej z wiedźmich tradycji Starego Świata. Tak jak Magia Tajemna lub Magia 
  Kapłańska, Wiedźmia Magia nie jest pojedynczą Zdolnością, lecz zawiera wiele odmian. Nauka i skupienie 
  wymagane do nauczenia tej Zdolności spowodowało, że możesz poznać tylko jeden rodzaj Wiedźmiej Magii i 
  nigdy nie możesz poznać Magii tajemnej, Czarnoksięstwa ani Magii Kapłańskiej. Każda Wiedźmia Magia jest 
  oddzielną magiczną Zdolnością, z specjalnością określoną w nawiasie. Na przykład Wiedźmia Magia 
  (Wiedźmy) jest inną zdolnością niż Wiedźmia Magia (Lodu) lub Wiedźmia Magia (Piasku). Jeżeli posiadasz 
  Wiedźmią Magie, możesz rzucać czary przypisane do tej wiedzy, zgodnie z przedstawionymi poniżej zasadami. 
   
  Magia piasku 
   
  Mimo, że różnego rodzaju magicy i czarownicy są dość powszechni w całej Arabii, poczynając od alei 
  wróżbitów, która znajduje się niemalże w każdym mieście, a kończąc na najwyższych urzędach w państwie, to 
  najbardziej znanymi jej użytkownikami są rammalowie. Lęk, jaki wywołują wśród prostych ludzi jest nawet 
  większy niż ten wobec magów w Imperium. Nie jest to spowodowane kojarzeniem magii z Chaosem, a raczej 
  obawą przed czymś niezrozumiałym i groźnym. Poza tym uprawianie magii piasku jest niebezpieczne i czasem 
  kończy się katastrofą. Również magia kolorów jest bardziej niebezpieczna gdy jest wykorzystywana w Arabii, 
  gdzie wiatry magii są słabsze, a wszelkie spowodowane przez nią wypadki i tak są przypisywane czarownikom 
  piasku. Prości ludzie traktują czarodziejów z pewną dozą szacunku, ale i sporą nieufnością. Jednocześnie bez 
  autorytetu władzy, jaki jest z nimi kojarzony, nie jest pewne jak dany użytkownik magii zostanie potraktowany. 
  Dlatego też mądrzy czarodzieje udają się na Wyspy Czarowników, bądź szukają mentora o wysokiej pozycji 
  społecznej, który ich wyszkoli i zapewni swoim autorytetem ochronę. 
   
  Czarownicy piasku 
   
  Rammalowie, czyli czarownicy piasku, istnieją i uprawiają swoją sztukę od kiedy sięga ludzka pamięć. 
  Najpierw, jako „szamani” wśród nomadów, a obecnie jako wezyrowie. Czarodzieje piasku nauczyli się 
  kontrolować splecione przepływy magii żywiołów, które w suchym i gorącym klimacie Arabii objawiają się 
  głównie jako władza nad gorącem i piaskiem. Dodatkowo także pozwalają wpływać na duchy pustyni zwane 
  dżinnami. Niektórzy wręcz głoszą tezę, że to dzięki dżinom występują splecione przepływy magii żywiołów, z 
  których korzystają sahirowie. 
  Poniższe zasady dla czarowników piasku zastępują te opisane w WFRP. Jeżeli zasada nie jest zastąpiona, to 
  należy jej używać jak opisano w podręczniku podstawowym. 
   
  Magia kolorów w Arabii 
  Ze względu na to, że przepływy wiatrów magii w Arabii są słabsze niż w Starym Świecie, rzucając czary magii 
  kolorów, postać musi od wyniku rzutu każdej kostki odjąć 2, a do splatania magii otrzymuje modyfikator -20. 
  W niektórych miejscach, w zależności od MG, takich jak elfie ruiny czy linie geomancyjne, ten modyfikator 
  może być zniesiony lub nawet zamieniony na dodatni. Na wyspie czarodziejów oraz na terenie otaczającym 
  Pałac Czarodzieja Kalifa, zaklęcia są rzucane bez modyfikatorów, (chociaż w samym pałacu czarodzieja kalifa 
  do wyniku rzutu na każdej kostce dodaje się + 4). Modyfikatory te nie dotyczą magii rytualnej i prostej. Czary 
  magii prostej wymagają tak mało energii, że osłabione wiatry magii są wystarczające, aby podtrzymać ich 
  efekty. 
  
  127 
   
   
   
  Rzucanie czarów 
   
  Dla Czarodziejów piasku cecha Magia reprezentuje jak wiele z magii potrafi oni zaczerpnąć z 
  przepływu splecionych żywiołów. Generalnie proces rzucania czarów pozostaje taki sam jak w przypadku 
  innych użytkowników magii. Kilka występujących różnic zostało opisanych poniżej, jako nowe zasady dla 
  czarowników piasku. 
   
  Splatanie magii 
   
  Posiadasz możliwość rzucania czarów magii piasku. W Arabii, nie masz z tym żadnych trudności i 
  potrafisz bez przeszkód czerpać z unikalnego splotu magii żywiołów zwanej magią piasku. Dzieje się tak 
  również kiedy znajdujesz się w gorącym środowisku (gorące lato, dżungla, przebywanie w pobliżu czynnego 
  wulkanu itd.). Jakkolwiek w innych sytuacjach, wszystkie czary wymagają przed rzuceniem wykonaniu udanego 
  testu Splatania magii, (akcja pojedyncza), który przyzywa do ciebie magie piasku. Ten test Splatania magii nie 
  daje ci premii do ustalenia poziomu mocy rzucanego czaru (ani żadnych innych); zamiast tego, po prostu 
  pozwala ci rzucić czar. Jeżeli test Splatania magii nie powiedzie się, nie możesz rzucać czarów w tej rundzie. 
   
  Składniki 
   
  Składniki, których używasz działają normalne. Jednakże, kiedy przebywasz w gorącym lub 
  powiązanym z piaskiem otoczeniu (np. wewnątrz Interioru lub podczas burzy piaskowej), moc cię przepełnia i 
  wszystkie rzucane czary są traktowane tak jakby do jego rzucenia został użyty składnik. Jeżeli wcześniej 
  zużyjesz składnik, to żadne dodatkowe premie nie są przewidziane. 
   
  Automatyczne niepowodzenie 
   
  Tak jak w przypadku innych osób rzucających czary, jeżeli w czasie rzutu na ustalenie poziomu mocy 
  wyrzucisz same jedynki, czar jest automatycznie nieudany. Jednakże przebywając w Arabii, zamiast otrzymać 
  punkt obłędu musisz wykonać rzut i porównać go z Tabelą 2-1: - Niekontrolowany przepływ, ponieważ 
  potężna magia wymyka się z pod twojej kontroli. Poza Arabią, normalnie otrzymujesz jeden punkt obłędu i nie 
  wykonujesz rzutu w tabeli. 
   
  
  128 
   
  Niekontrolowany przepływ 
   
  W Arabii przyzywana magia jest już "oczyszczona" z zgubnych wpływów. Dzięki temu jesteś mniej 
  podatny na klątwę Tzeentcha. Jednak Magia piasku to surowa sztuka i czasem jej przepływy są zbyt silne, aby je 
  kontrolować. 
  Kiedy w Arabii, podczas rzutu na poziom mocy uzyskasz dwa, trzy lub cztery takie same wyniki na 
  kostkach, lub kiedy wyrzucisz same jedynki, następuje ogromny przypływ Magii piasku i musisz wykonać rzut 
  w Tabeli 2-1: - Niekontrolowanego przepływu, aby sprawdzić, co się stało. Jeżeli wynik z tabeli nie powie 
  inaczej, czar udaje się rzucić, o ile został osiągnięty wymagany poziom mocy. 
   
   
  Tabela 2-1: – Niekontrolowany przepływ 
  Rzut 
  Wynik 
  01-15 
  Przegrzanie: Magia przenika cię, ogłuszając na 1 rundę. 
  16-30 
  Zasypanie: Przepływ jest zbyt silny, aby móc go kontrolować i zostajesz nim „zasypany”. Czas 
  rzucenia tego czaru wydłuża się dwukrotnie. Musisz poświęcić ten czas nawet, jeżeli wynik rzutu 
  okazał się porażką. 
  31-45 
  Zalew: Gorąca niekontrolowane Magia piasku zalew cię. Pobliski obszar odczuwa efekt czaru Żar 
  pustyni przez następne 1k5 dni. 
  46-60 
  Brak kontroli: Kąsająca burza piaskowa otacza cię. Otrzymujesz 1k10 obrażeń, które ignorują twój 
  pancerz i Wytrzymałość. Czar jest nieudany. 
  61-80 
  Burza piaskowa: Strumień Magii piasku wystrzeliwuje do góry. Każdy w promieniu 24m 
  (włączając ciebie) odczuwa efekt czaru Burza piaskowa przez 1k10 rund. 
  81-90 
  Spalenie: Ogarnia cię nagła erupcja żaru. Odczuwasz efekt czaru Paląca dłoń Ifryta, a rzucenie tego 
  czaru kończy się niepowodzeniem. 
  91-99 
  Tzeentch Nadchodzi: Niekontrolowana Magia piasku przebija się do Eteru. Odczuwasz normalne 
  efekty klątwy Tzeentcha. 
  00 
  Przybycie Ifryta: Z niekontrolowanej Magii piasku manifestuje się potężny dżinn. Wielki dżinn 
  pojawia się on 6 metrów od ciebie i atakuje cię. 
   
  Zmienne przepływy  
   
  Przepływy Magii piasku różnią się siłą. Na terenie Arabii, wzdłuż linii mocy i na najgorętszych 
  obszarach, Magia piasku jest bardzo silna. Natomiast w chłodnym klimacie jest o wiele słabsza i stopniowo 
  zanika im dalej od równika i Arabii. Te zmiany są zależne od MG i działają tak samo jak Zmienne Wiatry 
  (WFRP, str. 152). 
   
  Grimoire 
   
  Podręcznik ten zawiera wiele nowych czarów do WFRP. Aby oddać to w grze, należy użyć normalnego 
  systemu kariery z następującymi dodatkowymi zasadami: 
  - Odpowiednie czary Magii prostej mogą zostać nabyte za 100 PD za każdy w ramach Zdolności: Dodatkowe 
  zaklęcie. Kiedy zyskujesz Zdolność Wiedźmia Magia, musisz wybrać odpowiednią Listę czarów dla twojej 
  Wiedźmiej Magii. 
  - Dodatkowe czary Wiedźmiej Magii mogą zostać zakupione za 100 PD każdy w ramach Zdolności: Dodatkowe 
  zaklęcie. 
   
  Nakładanie się czarów 
   
  Wielokrotne rzucenia danego czaru nie oferują dodatkowych premii. Dlatego rzucając dwa 
  Błogosławieństwa Ormazda na tą samą osobę, otrzymuje ona tylko modyfikator +5% do odpowiednich 
  umiejętności. 
  Magia prosta 
   
  Poniżej opisane zostały zaklęcia Magii prostej i kapłańskiej, dostępne dla czarowników piasku i kapłanów 
  Ormazd
  
  129 
   
  Magia prosta (piasku) 
   
  Jeżeli twoja postać posiada Magię 
  prostą 
  (piasku), 
  zyskujesz 
  dostęp 
  do 
  odpowiedniej listy sześciu czarów z Tabeli – 
  Lista czarów Magii prostej. 
  Magia 
  kapłańska 
  w 
  Arabii 
  korzysta 
  z 
  standardowej 
  listy 
  czarów 
  Magii 
  prostej 
  (kapłańskiej) zamieszczonej w WFRP i Księdze 
  Zbawienia.  Pozostałe czary magii piasku jaki i 
  opisane tu nowe zaklęcia magii kapłańskiej, 
  mogą zostać nabyty w ramach Zdolności: 
  dodatkowe zaklęcie. 
   
  Czary Magii (piasku) 
   
  Poniżej znajdują się czary dostępne dla 
  rammalów - czarowników piasku. 
   
  Tabela 2-2: Magia prosta (piasku) 
  Magiczny płomień 
  Zabezpieczenie materii 
  Piaskiem w oczy 
  Magiczne żądło 
  Pech 
  Porażenie 
   
  Dar dżinna 
   
  Wymagany poziom mocy: 6 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: brak 
  Składnik: garść ptasiegu puchu (+1) 
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: Dzięki temu zaklęciu sahir może przywołać odrobinę substancji jednego z czterech żywiołów. Moc tego 
  czaru nie pozwala na tworzenia substancji wyjątkowych jak kamienie szlachetne czy kwasy, a ilość przywołanej 
  substancji zwykle mieścić się w dłoni. W zależności od rodzaju dżinna, którego moc jest przywoływana, czar 
  działa następująco:  
  Dao – Sahir korzystając z mocy dżinna może stworzyć garść substancji powiązanej z jego żywiołem, tj. ziemia, 
  piasek, kamień, itp. 
  Dijn – Sahir korzystając z mocy dżinna w odległości do 12 metów, może wywołać podmuch zdolny zdmuchnąć 
  świeczkę lub rozrzucić papiery.  
  Ifryt - Sahir korzystając z mocy dżinna na liczbę minut równą jego Magii może stworzyć płomień na dłoni, 
  którym można coś podpalić, na chwilę rozświetlić ciemność, ale nie zranić kogoś. 
  Marid - Sahir korzystając z mocy dżinna potrafi stworzyć wodę w ilości mieszczącej się złożonych dłoniach. 
   
  Odwodnienie 
   
  Wymagany poziom mocy: 5 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: dotyk 
  Składnik: spirytus o objętości ½ litra (+1) 
  Czas trwania:  1k10 rund 
  Opis: Sahir swoim dotykiem powoduje u ofiary objawy odwodnienia. Jeżeli dotknięta osoba nie wykona 
  udanego testu Odporności, zaczyna odczuwać ból głowy, suchość w ustach i osłabienie. Skutkiem, czego 
  otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich cech i testów. 
   
  
  130 
   
  Piaskiem w oczy 
   
  Wymagany poziom mocy: 6 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: 8 metów 
  Składnik: garść piaskowego miału (+1) 
  Czas trwania: ilość rund równa Magii 
  Opis: Sahir przyciąga do swojej dłoni piasek, drobiny ziemi, pyłu i ciska nimi w przeciwnika. Dowolny 
  przeciwnik w odległości 8m, któremu nie powiedzie się test Zręczności, zostaje oślepiony i na czas trwania 
  zaklęcia otrzymuje modyfikator -20 do wszystkich akcji wymagających wzroku. 
   
  Pustynny wędrowiec 
   
  Wymagany poziom mocy: 8 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: brak 
  Składnik: kopyto wielbłąda (+1) 
  Czas trwania: 1 godzina 
  Opis: Dzięki przyzwanej mocy piasku nie otrzymujesz modyfikatorów do poruszania się w warunkach 
  pustynnych. Bez problemów poruszasz się podczas burzy piaskowej, nie zapadasz się chodząc po zwykłych, a 
  nawet ruchomych piskach itp. 
   
  Zabezpieczenie materii 
   
  Wymagany poziom mocy: 7 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: brak 
  Składnik: dwu centymetrowa kulka z wosku (+1) 
  Czas trwania: 24 godziny 
  Opis: Sahir na czas trwania zaklęcia potrafi sprawić, że wybrany przedmiot będzie odporny na oddziaływanie 
  żywiołów, co w praktyce oznacza jego niewrażliwość na czynniki zewnętrzne. Czar może zostać rzucony 
  jedynie na przedmioty, które czarownik może swobodnie trzymać w jednej dłoni. Jego działanie kończy się po 
  24 godzinach lub gdy przedmiot zostanie uszkodzony. Zaklęcie to jest często używane do czasowego 
  zabezpieczania przedmiotów, np. żywność pod wpływem tego czaru nie psuje się do czasu, gdy minie działanie 
  czaru, lub zacznie być jedzona. Władcy dżinnów często rzucają ten czar na przedmioty, w których ma zostać 
  zaklęty dżinn. Przedmioty oczyszczone z wpływu żywiołu, czynią rytuał spętania łatwiejszym. 
   
  Czary Ormazda 
   
  Poniżej przedstawione są zaklęcia, które akolici lub kapłani mogą wykupić w ramach Zdolności: Dodatkowe 
  zaklęcie. 
   
  Błogosławieństwo Ormazda 
   
  Wymagany poziom mocy: 5 
  Czas rzucania: akcja 
  Składnik: symbol Ormazda (+1) 
  Zasięg: dotyk 
  Czas trwania: 1 minuta (6 rund) 
  Opis: Wypowiadając inspirujące słowa i dotykając postaci, kapłan pomaga mu stawić czoło okropieństwu, jakim 
  są ożywieńcy i demony. Postać staje się odporna na strach i grozę wywołaną przez demony i ożywieńców. 
   
  Błogosławieństwo nomada 
   
  Wymagany poziom mocy:  5 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: dotyk 
  
  131 
   
  Składnik: pióro jastrzębia (+1) 
  Czas trwania: 1 minuta (6 rund) 
  Opis: Błogosławieństwo kapłana daje postaci modyfikator +5% do Sztuki Przetrwania, Jeździectwa i Nawigacji
   
  Tradycja piasku 
   
  Czarownicy piasku praktykowali swoją magię od czasów, kiedy wyłącznie plemiona nomadów 
  przemierzały piaski Arabii. Następcy tych pierwszych sahirów, którzy obecnie służą plemionom nomadów, 
  zwani są pustynnymi czarodziejami i używają swej mocy, aby bronić i wspomagać swój lud. Dla odmiany ci, 
  którzy osiedli w miastach i obracają się w kręgach władzy, używają swej mocy, aby wałczyć z wrogami Sułtana 
  oraz bronić swej pozycji, powszechnie nazywani są wezyrami. Ostatnia grupa to tak zwani władcy dżinnów. Są 
  to czarownicy, którzy ukierunkowali swą wiedzę, aby nauczyć się czerpać z mocy z tych potężnych i 
  niebezpiecznych istot, oraz przyzywać i kontrolować je. 
   
  Tabela 2-3: Zaklęcia Tradycji Piasku 
  Pustynny czarodziej 
  Władca dżinnów 
  Wezyr 
  Łaska marida 
  Łaska marida 
  Zasłona z piasku 
  Piaskowy bicz 
  Cios Dao 
  Piaskowy bicz 
  Żar pustyni 
  Przyzwanie dżinna sługi 
  Przyzwanie dżinna sługi 
  Strumień piasku 
  Djinn podróżnik 
  Przekleństwo dżinnów 
  Piaskowa brama 
  Strumień piasku 
  Życzenie 
  Dziecko pustyni 
  Przekleństwo dżinnów 
  Słoneczny pocisk 
  Miraż 
  Życzenie 
  Burza piaskowa 
  Burza piaskowa 
  Płonąca dłoń ifryta 
  Przejecie mocy dżinnów 
  Ruchome piaski 
  Przejecie mocy dżinnów 
  Kąsający piasek 
  Przyzwanie piaskowej zjawy 
  Przyzwanie grupy dżinnów 
  Piaski czasu 
   
  Burza piaskowa 
   
  Wymagany poziom mocy: 18 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: specjalny 
  Składnik: kawałek jedwabnego tiulu o wymiarach 
  30 na 30 centymetów (+2) 
  Czas trwania: ilość rund równa wartości Magii 
  czarodzieja 
  Opis: Wirująca burza z piasku i pyłu przemierza 
  krainę, raniąc i oślepiając każdego na swej drodze. 
  Możesz rzucić ten czar w dowolnym miejscu w 
  zasięgu wzroku. Oddalone cele mogą wymagać 
  wykonania testu spostrzegawczości, co jest zależne 
  od decyzji MG. Postacie w promieniu 24 m od celu 
  otrzymują 1kl0 obrażeń w każdej rundzie (należy 
  wykonać jeden rzut na obrażenia i stosować jego 
  wynik wobec każdego przebywającego na tym 
  terenie) i ogranicza zasięg widzenia do 6 m. 
  Obrażenia te ignorują zbroję. Burza piaskowa 
  powoduje również, iż testy US i Zr należy 
  wykonywać z modyfikatorem -20, a szybkość ruchu 
  zostaje zmniejszona o połowę. 
   
  Cios dao 
   
  Wymagany poziom mocy: 6 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: 16 metrów 
  Składnik: 10 cm krzemienny szpikulec (+1) 
  
  132 
   
  Czas trwania: natychmiastowy 
  Opis: Wezwany mocą sahira, z ziemi, z dużą prędkością wydobywa się 2m kolec z piaskowca i uderza w 
  przeciwnika, który stał w tym miejscu jego pojawienia się. Postać znajdująca się w odległości 16m otrzymuje 
  pojedyncze trafienie magicznym pociskiem o S 6. Czar ten dział jedynie w miejscach pokrytych ziemią, bądź 
  piaskiem, ewentualnie podłogą, przez która kolec może się przebić (decyzja MG). 
   
  Djinn podróżnik 
   
  Wymagany poziom mocy: 13 
  Czas rzucania: 2 akcje podwójne 
  Zasięg: specjalny 
  Składnik: mała miedziana figurka konia (+2) 
  Czas trwania: 12 godzin 
  Opis: Sahir przyzywa moc djinna, dżinna powietrza, który porywa go i zanosi w wybrane miejsce z prędkością, 
  której nie osiągną najlepsze arabskie rumaki. Sahir zostaje otoczony wirującą piaskową trąbą powietrzną, 
  wewnątrz której może podróżować nienarażony na warunki zewnętrzne z Szybkością 10. Maksymalny czas  
  przez jak czarownik może podróżować to 12 godzin, choć jeżeli tego chce, może zakończyć podróż w 
  dowolnym wybranym momencie. 
   
  Dziecko pustyni 
   
  Wymagany poziom mocy: 15 
  Czas rzucania: 2 akcje podwójne 
  Zasięg: brak  
  Składnik: płyta z pancerza olbrzymiego skorpiona (+2) 
  Czas trwania: ilość dni równa wartości Magii czaodzieja 
  Opis: Sahir czerpie z mocy samej pustyni i asymiluje się z nią niczym stworzenia przystosowane do życia w 
  samym środku Interioru. Podczas trwania czaru temperatura ciała sahira podnosi się, a on sam staje się nie 
  wrażliwy na pustynne środowisko takie jak gorąco, burze piaskowe itp. Pozwala mu to wędrować przez środek 
  pustyni w samo południe (nawet podczas burzy) i czuć się jakby był w ocienionej oazie w chłodny poranek. 
  Dodatkowym efektem jest to, że na czas działania czaru staje się on całkowicie odporny na ataki oparte na ogniu 
  i gorącu oraz nie otrzymuje modyfikatora do ruchu za podróżowanie po pustyni. 
   
  Kąsający piasek 
   
  Wymagany poziom mocy: 26 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: rozdrobniony kryształ o wartości 75 din (+2) 
  Czas trwania: brak 
  Opis: Sahir dzięki swej woli przywołuje magiczną burze piaskową na dowolnym obszarze w odległości do 48m. 
  Ta burza zrodzona z magicznej mocy może pojawić się w dowolnym miejscu, także w zamkniętym 
  pomieszczeniu i pod ziemią. Wszystkie postacie w odległości 5m od wskazanego miejsca otrzymują trafienie z 
  Siłą 6 bez uwzględniania pancerza. 
   
  Łaska marida 
   
  Wymagany poziom mocy: 6 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: dotyk 
  Składnik: pojemnik na wodę wypełniony, co najmniej w ¼ (+1) 
  Czas trwania: 12 godzin 
  Opis: Sahir dzięki mocy marida, dżinna wody, potrafi zakląć pojemnik z wodą, taki jak bukłak, dzban czy 
  manierka, w taki sposób, że przez okres trwania czaru stanowi on niekończące się źródło wody. Aby to zaklęcie 
  zadziałało, pojemnik musi być wypełniony woda, co najmniej do połowy, aby możliwe było przyzwanie mocy 
  marida. Dodatkowo woda z naczynia leje się tylko, jeżeli służy do napojenia żywej istoty. Jeżeli ktoś 
  próbowałby po prostu wylać tę wodę, z naczynia nie poleci nawet kropla. Po zakończeniu działania zaklęcia w 
  pojemniku pozostaje tyle wody ile było w nim pierwotnie. 
  
  133 
   
  Miraż 
   
  Wymagany poziom mocy: 16 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: luneta (+2) 
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: Sahir tworzy miraż największych pragnień przeciwników, który znajdują się w promieniu 48 m od nich. 
  Wszyscy, którym nie powiedzie się test SW, muszą jak najszybciej udać się w stronę mirażu, nienależnie czy 
  będzie to skraj przepaści, ruchome piaski czy środek jeziora. Działanie czaru kończy się w momencie, gdy osoba 
  będąca pod jego wpływem dotrze do miejsca, w którym pojawił się miraż. 
   
  Paląca dłoń ifryta 
   
  Wymagany poziom mocy: 20 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: dotyk 
  Składnik: złota obręcz (+2) 
  Czas trwania: natychmiastowy 
  Opis: Sahir przyzywa moc ifryta, skupiając ją wokół własnej dłoni. Dotykając wybranej osoby, powoduje 
  eksplozje płomienia, który zadaje 1k10+2 obrażeń za każdy punkt Magii. Te obrażenia ignorują zbroję. 
  Obrażenia krytyczne spowodowane przez użycie ognia należy rozpatrywać w tabeli nagłej śmierci co pokazuje, 
  że cel zostaje spalony. 
   
  Piaski czasu 
   
  Wymagany poziom mocy: 32 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Składnik: klepsydra wypełniona 
  startym na piasek, wulkanicznym 
  szkliwem (+2) 
  Zasięg: specjalny 
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: 
  Dzięki 
  temu 
  potężnemu 
  zaklęciu, 
  wezyr 
  może 
  na 
  ograniczonym 
  terenie 
  wstrzymać 
  upływ czasu lub cofnąć go. Sahir w 
  promieniu do 48 m wokół siebie 
  tworzy 
  sferą, 
  wewnątrz 
  której 
  manipuluje czasem.  
  W przypadku zatrzymania czasu, 
  wszystkie przedmioty i żywe istoty z 
  wyjątkiem 
  samego 
  czarownika, 
  znajdujące się wewnątrz sfery, zostają 
  zatrzymane w czasie i wyglądają jak 
  zamrożone w chwili rzucenia czaru. W 
  trakcie działania zatrzymania czasu do 
  strefy nie można się dostać ani jej 
  opuścić, a wszystko wewnątrz niej 
  pozostaje niezmienne (ludzie zastygają 
  w pół ruchu, wylana woda zawisa w 
  powietrzu, itp.). Oznacza to, że 
  przedmioty nie mogą ulec zniszczeniu, 
  a ludzie nie mogą zostać zranieni. 
  Mimo tego, ludzie i przedmioty mogą 
  być przemieszczane w wewnątrz sfery. 
  Więc np. nie można przeciąć pasków 
  od zbroi, ale można je rozpiąć. Nie da 
  
  134 
   
  się zranić wroga, ale można przesunąć lecącą strzałę tak, żeby po zakończeniu działania czaru ugodziła 
  przeciwnika. Nie da rady złamać miecza, ale można wyjąć go z dłoni i odrzucić.  
  Ponieważ w strefie wytworzonej przez czar wszelkie prawa natury ulegają zawieszeniu to działania takie jak 
  rzucenie innego czaru, rozpalenie ognia, wypicie mikstury itp., nie są możliwe do wykonania. Maksymalny 
  okres, na jaki sahir może wstrzymać czas, równy jest wysokości jego cechy Magia liczonej w minutach, choć 
  jeżeli tego chce, może zakończyć działanie zaklęcia wcześniej.  
  W przypadku cofania czasu w zasięgu działania czaru zostają zanegowane skutki działań, jakie wydarzyły się w 
  ciągu liczby rund równej Magii sahira, licząc wstecz od zakończenia rzucania zaklęcia. Oznacza to, że w 
  momencie, gdy wezyr posiadający Magię na poziomie 4 zakończy rzucanie tego zaklęcia skutki wydarzeń, które 
  zaszył w przeciągi tej i trzech poprzednich tur zostają cofnięte. Postacie i przedmioty wracają do stanu, w jakim 
  znajdowały się cztery rundy wcześniej. Oznacza to, że wszelkie zadane rany, uszkodzenia, pozytywne lub 
  negatywne efekty działania czarów, eliksirów, zjawisk pogodowych itp., zostają usunięte tak jakby nigdy nie 
  nastąpiły. Czar ten działa na efekty, które wpływają na strukturę ludzi i przedmiotów. Oznacza to, że rany 
  znikają, martwi są znów żywi, złamany miecz jest cały, ale już otwarty zamek pozostaje nadal otwarty. Wróg, z 
  którym walczysz nie cofa się do miejsca, w którym znajdował się wcześniej, ale postaje tam gdzie jest obecnie. 
  Wypity eliksir pozostaje nadal zużyty, ale jego efekt nie działa itp. 
  Zaklęcie to jest tak potężne, że wszyscy czarodzieje w promieniu 5 kilometrów odczuwają zakłócenie mocy,. 
  Osoby poddane działaniu cofnięcia czasu są świadome tego, co zaszło. Dlatego też w sytuacji, gdy ktoś w ten 
  sposób został „przywrócony” do życia, to musi wykonać udany test Siły Woli, bądź otrzymuje w skutek szoku 
  1k5 punktów obłędu. 
   
  Piaskowa brama 
   
  Wymagany poziom mocy: 14  
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Składnik: miedziany klucz (+2) 
  Zasięg: specjalny  
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: To zaklęcie działa tak samo jak czar z tradycji Życia – Wrota ziemi, z tą różnicą, że do jego działania 
  należy przebywać na obszarze pokrytym piaskiem a nie ziemią. 
   
  Piaskowy bicz 
   
  Wymagany poziom mocy: 8 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: brak 
  Składnik: pleciona linka o długości ½ m z końskiego lub wielbłądziego włosia (+1) 
  Czas trwania: ilość und równa wartości Magii czarodzieja (specjalne) 
  Opis: W ręku sahira pojawia się bicz stworzony z piasku. Jest to broń magiczna z cechą oręża „szybki” oraz 
  „unieruchamiający”, posiadająca modyfikator +2 do obrażeń. Władający biczem sahir otrzymuje dodatkowo 
  +10 do WW. Ta broń natychmiast rozsypuje się, jeżeli tylko wypuścisz ją z ręki. Na koniec czasu trwania czaru 
  możesz dale utrzymywać bicz, jeżeli wykonasz udany test Siły Woli. Test należy wykonywać co rundę, aby 
  dalej utrzymywać działanie czaru. 
   
  Przejęcie mocy dżinna 
   
  Wymagany poziom mocy: 23  
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: brak 
  Składnik: pryzmat (+3) 
  Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii czarodzieja 
  Opis: Dzięki mocy dżinnów, które sahir przyzywa do siebie, może on tymczasowo przejąć ich moce. Rzucając 
  to zaklęcie, czarownik wybiera moc żywiołu, który w danej chwili chce przejąć. Naraz może korzystać tylko z  
  mocy jednego dżinna. W zależności od wybranego żywiołu sahir zyskuje następujące moce: 
   
  Dao - Przyzywając moc dao, czarownik zyskuje +10 do Krzepy i Odponości, oraz 3 Punkty Zbroji na całym 
  ciele, dzięki temu, że jego ciało zaczyna przypominać żywy kamień. 
  Djinn - Przyzywając moc djinna, czarownik zyskuje +1 do Szybkości i +10 do Zręczności oraz może lewitować 
  z swoją szybkością.  
  
  135 
   
  Ifryt - Przyzywając moc ifryta, czarownik zyskuję +10 do WW i +1 
  Ataków dzięki żarowi, którzy pali go od środka, a dzięki 
  płomieniowi, który otacza jego ciało zadaje 1 dodatkowe obrażenie 
  od ognia atakując rękom lub bronią do walki w zwaciu. 
  Marid - Przyzywając moc marida, czarownik zyskuje +10 do 
  Zręczności i Siły Woli, oraz otrzymuje modyfikator +20 przy 
  odpieraniu zaklęć, a obrażenia od magii są zmniejszone o 2. 
   
  Przekleństwo dżinnów 
   
  Wymagany poziom mocy: 14 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: owoc kolokwinty (+1) 
  Czas trwania: 1 minuta (6 rund) 
  Opis: Sahir przepuszcza przez swe ciało moc dżinnów, dzięki 
  czemu nakłada na swych wrogów potężną klątwę. Grupa 
  przeciwników znajdująca się w odległości 48 metrów zostaje 
  otoczona magiczną energią. W skutek tego spada na nich klątwa, 
  która powoduje, że otrzymują modyfikator -20 do Walki Wręcz i 
  Umiejętności Strzeleckich, a pancerz przestaje chronić tak jak 
  powinien, zapewniając tylko połowę Punktów Zbroi (zaokrąglając w górę).  
   
  Przyzwanie dżinna 
   
  Wymagany poziom mocy: 12 
  Czas rzucania: 2 akcje podwójne 
  Zasięg: 12 metów 
  Składnik: serce: dla dao - wół , dla djinna - orzeł , dla ifryta - pantera , dla marida - delfin  (+2) 
  Czas trwania: 1k10 minut 
  Opis: Sahir przyzywa dżinna wybranego rodzaju, który pojawia się w odległości 12 metrów. Udany test Siły 
  Woli pozwala kontrolować poczynani dżinna. 
   
  Przyzwanie grupy dżinnów 
   
  Wymagany poziom mocy: 26 
  Czas rzucania: 2 akcie podwójne 
  Zasięg: 12 metrów 
  Składnik: bijące serce: dao – wół (+1), djinn – orzeł (+2) , ifryt – pantera (+2), marid - delfin  (+3) 
  Czas trwania: 1k10 minut 
  Opis: Zaklęcie dział podobnie jak Przyzwanie dżinna z ta różnicą, że sahir przyzywa ich kilka (tyle ile wynosi 
  jego cecha Magia). Dżinny pojawiają się w dowolnym miejscu w promieniu 12 metrów od czarownika. 
   
  Przyzwanie piaskowej zjawy 
   
  Wymagany poziom mocy: 28  
  Czas rzucania: 3 akcje 
  Zasięg: czarodziej 
  Składnik: czaszka osoby zmarłej na pustyni  (+2) 
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: Istnieją opowieści, że sahirowie dzięki swej mocy potrafią przyzwać piaskową zjawę. Nie do końca jest to 
  prawdą, ponieważ sahir nie przyzywa piaskowej zjawy, lecz sam się nią staje, co dla postronnego obserwatora 
  może nie stanowić różnicy. Czarownik przyzywa swą moc, aby wraz z swoim ekwipunkiem przemienić się w 
  budzącą grozę piaskową zjawę. Zachowuje on swoja Inteligencję i Siłę Woli, ale jego pozostałe cechy są takie 
  jak u piaskowej zjawy (Patrz: Rrozdział VII: Bestiariusz str. 152). Również zyskuje on wszystkich 
  Umiejętności, Zdolności i Cechy piaskowej zjawy. Jednakże nie może on porozumiewać się inaczej niż wyjąc. 
  Nie może także rzucać czarów i władać bronią. Przemiana powrotna następuje, kiedy czarownik otrzyma 
  trafienie krytyczne, pójdzie spać lub, kiedy sam zechcesz zakończyć działanie czaru, co zajmuje akcje podwójną. 
  
  136 
   
  Ruchome piaski 
   
  Wymagany poziom mocy: 24 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: 48 metów 
  Składnik: garść mokrej gliny (+3) 
  Czas trwania: 1k10 + ilość rund równa wartości Magii czarodzieja 
  Opis: Sahir powoduje, że ziemia pod stopami wrogów zamienia się w ruchome piaski. Obszar naturalnej 
  powierzchni takiej jak ziemia, piasek itp., o promieniu 5m, który znajduje się nie dalej niż 48m od czarownika, 
  zamienia się niebezpieczne ruchome piaski. Każda postać, która znajduje się w obszarze działania zaklęcia, musi 
  wykonać wymagający (-10) test na Zręczności. Jeżeli test się powiedzie, w następnej rundzie udaje się jej 
  wyrwać z piaskowej pułapki. Jeżeli test się nie powiedzie to musi wykonać kolejny test na Zr z modyfikatorem -
  20. Jeżeli test się powiedzie to postać pozostaje unieruchomiona do końca działania czaru. Jeżeli zaś test się nie 
  powiedzie to od następnej tury zaczyna odczuwać skutki duszenia (patrz: WFRP str. 141).  Jeżeli postaci uda 
  się przeżyć, to wydostanie się z pułapki zajmuje jej jedna rundę. 
   
  Słoneczny pocisk 
   
  Wymagany poziom mocy: 22 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: 48m 
  Składnik: złoty grot strzały (+2) 
  Czas trwania: natychmiastowy 
  Opis: Sahir koncentruje się i z oczu posyła w kierunku jednego lub kilku swoich wrogów, 1k10 strumieni 
  słonecznego żaru. Strumienie te trzeba traktować, jako magiczne pociski o S4. Minimalna liczba strumieni nie 
  może być mniejsza od wartości Magii czarownika. 
   
  Strumień piasku 
   
  Wymagany poziom mocy: 13 
   
   
  
  137 
   
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: garść soli (+2) 
  Czas trwania: natychmiastowy 
  Opis: Z ust sahira wydobywa się strumień piasku, który z ogromna prędkością uderza w jego wrogów, 
  powalając ich na ziemię i przysypując piaskiem. Czarowni tworzy tyle strumieni ile wynosi wartość jego cechy 
  Magia. Może on uderzyć w jednego, bądź kilku przeciwników znajdujących się w odległości do 48m. Strumień 
  piasku jest magicznym pociskiem o S 3. Przeciwnicy, którzy otrzymają obrażenia w skutek trafienia, w 
  następnej turze mają cechę Szybkość zredukowaną do połowy, ponieważ muszą się wygrzebać z zwałów piasku. 
   
  Zasłona z piasku 
   
  Wymagany poziom mocy: 5 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: brak 
  Składnik: garść morskiego piasku (+1) 
  Czas trwania: 1 minuta (6 rund) 
  Opis: Sahir skupia wokół siebie moc, otaczając się zasłoną z piasku. W trakcie kiedy trwa czar, wszystkie 
  wymierzone w niego ataki otrzymują modyfikator -10 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. 
   
  Żar pustyni 
   
  Wymagany poziom mocy: 11 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: wzrok 
  Składnik: ciepły popiół z ogniska (+2) 
  Czas trwania: 1k10 rund 
  Opis: Sahir przywołuje magiczną moc, która sprawia, iż w wybranym przez niego miejscu w zasięgu wzroku, 
  pojawia się skwar, jak w najgorętszym obszarze Interioru w samo południe. Wszystkie postacie w promieniu 5 
  metrów pocą się obficie, doskwiera im pragnienie i odczuwają zmęczenie, jakby przez cały dzień pracowały w 
  upale na słońcu. W trakcie trwania czaru osoby nim objęte otrzymują modyfikator -20 do wszystkich testów. 
   
  Życzenie 
   
  Wymagany poziom mocy: 21  
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: wzrok 
  Składnik: mała miedziana lampa (+1) 
  Czas trwania: liczba godzin równa wartości Magii czaodzieja 
  Opis: Korzystając z tej samej mocy, która zmusza dżinny do posłuszeństwa, sahir może zmusić wybraną osobę 
  do spełnienia jego życzenia. Wybrana osoba w zasięgu wzroku musi wykonać wymagający -10 test Siły Woli 
  lub będzie musiała wykonać każde życzenie, które wypowie czarownik. Życzenie powinno zawrzeć się w 
  jednym zdaniu i być wypowiedziane na tyle głośno, aby ofiara mogła je usłyszeć. Jeżeli zadanie będzie 
  graniczyło z samobójstwem lub będzie sprzeczne z największymi wartościami ofiary, może ona wykonać 
  kolejny prosty +10 test Siły Woli, aby przezwyciężyć moc zaklęcia. Ofiara będzie próbowała wykonać 
  powierzone zadanie dosłownie, najszybciej i najdokładniej jak się da. Jeżeli zadanie jest długotrwałe to będzie 
  dążyła do jego wykonania do końca trwania zaklęcia. 
   
  Dziedzina Ormazda 
   
  Kapłani Ormazda, znani z swej wojowniczej postawy, specjalizują się w trzech aspektach władania 
  magią darowaną przez Jedynego. Najpowszechniejszymi są ci, którzy skłaniają się ku aspektowi Ormazda 
  Opiekuna, mającego bronić swych współwyznawców i ich domów. Ci, którzy skłaniają się ku Ormazdowi 
  Wojownikowi są walczącymi kapłanami często związanymi z Zakonem Płonącego Szamszira. Walczą z 
  wszelkimi przejawami mrocznych i chaotycznych mocy. Ostatnią grupą są kapłani nakierowani na Ormazda 
  Prawodawcę. Są często przywódcami religijnymi społeczności wiejskich i małych miasteczek, gdzie pełnią role 
  sędziów i rozjemców. 
  
  138 
   
   
  Tabela 2-4: Dziedzina Ormazda 
  Ormazd Opiekun 
  Ormazd Wojownik 
  Ormazd Prawodawca 
  Płonący szamszir 
  Płonący szamszir 
  Aura władzy 
  Wypalenie strachu 
  Słuszny gniew 
  Oślepiający promień 
  Oślepiający promień 
  Oczyszczające dotkniecie 
  Dżelaba z płomieni 
  Oczyszczające dotknięcie 
  Wezwanie do boju 
  Słoneczne więzienie 
  Słoneczna włócznia 
  Słoneczna włócznia 
  Światło prawdy 
  Dobroczynny żar 
  Wypalona ziemia 
  Sąd Ormazda 
   
  Aura władzy 
   
  Wymagany poziom mocy: 8 
  Czas rzucania: akcja podwójna  
  Zasięg: brak 
  Składnik: włosy z lwiej grzywy (+1) 
  Czas trwania: liczba minut równa wartości kapłana 
  Opis: Wokół kapłana pojawia się świetlista aura, która jest wyrazem potęgi Ormazda.  Dzięki tej aurze kapłan 
  otrzymuje modyfikator +20 do testów dowodzenia i zastraszania. Dodatkowo kapłan jest odporny na strach, a 
  test na grozę wykonuje się jak na strach. Każda postać, która chce zaatakować kapłana, musi wykonać udany test 
  Siły Woli. Nieudany test oznacza, że postać zbyt się boi, aby zaatakować kapłana i musi wykonać inną akcję. 
  Aura jest na tyle jasna, że dostarcza tyle światła co zwykła pochodnia. 
   
  Dobroczynny żar 
   
  Wymagany poziom mocy: 19 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Składnik: plaster miodu (+2) 
  Zasięg: dotyk 
  Czas trwania: natychmiastowy 
  Opis: Promienie słoneczne mogą mieć zarówno dobroczynny jak i niszczycielski wpływ. Kapłan dzięki swej 
  modlitwie jest w stanie wykorzystać dobroczynny aspekt 
  łaski Ormazda objawionej w promieniach słonecznych, 
  które potrafią leczyć choroby. Podczas działania tego 
  zaklęcia na osobę dotkniętą przez kapłana, padają 
  promienie słoneczne ogrzewając ją i dosłownie „wypalają” 
  chorobę, truciznę lub zatrzymują krwawienie. Osoba 
  dotknięta chorobą lub zatruta, zostaje natychmiast 
  uleczona a wszelkie krwawienie zostaje zatrzymane. W 
  przypadku chorób i trucizn czar ten nie leczy ich skutków, 
  takich 
  jak 
  rany 
  czy 
  deformacje. 
  W 
  przypadku 
  krwawiących ran nie powoduje on wyleczenia, ale 
  zatrzymuje upływ krwi tak jakby rannemu udzielono 
  pomocy medycznej. 
   
  Dżelaba z płomieni 
   
  Wymagany poziom mocy: 13 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: brak 
  Składnik: garść opiłków żelaza 
  Czas trwania: ilość rund równa wartości Magii kapłana 
  Opis: Kapłan prosząc Ormazda o ochronę, otacza się aurą 
  z płomieni. Każdy, kto spróbuje zaatakować kapłana musi 
  wykonać bardzo trudny (-30) Test Siły Woli lub nie zbliży 
  się do niego z powodu gorąca bijącego od otaczających go 
  płomieni. Nawet, jeżeli test zakończy się sukcesem, 
  przeciwnik otrzymuje modyfikator -20 do Walki Wręcz. 
  
  139 
   
  Kapłan w czasie działania czaru jest całkowicie odporny na ogień. 
   
  Oczyszczające dotkniecie 
   
  Wymagany poziom mocy: 14 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: dotyk 
  Składnik: perła (+3) 
  Czas twania: specjalny 
  Opis: Kapłan modląc się prosi boga, aby ten zniszczył plugastwo jakim są ożywieńcy i demony. Dłoń kapłana 
  zaczyna świecić nadnaturalnym oślepiającym blaskiem. Pierwszy dotknięty przez niego ożywieniec lub demon 
  otrzymuje trafienie z Siłą 6 bez uwzględniania Wytrzymałości i Punktów Zbroi. 
   
  Oślepiający promień 
   
  Wymagany poziom mocy: 12  
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: małe lusterko (+1) 
  Czas trwania: 1k10 rund 
  Opis: Kapłan dzięki boskiej mocy oślepia swego przeciwnika, wywołując przed jego oczyma nagły rozbłysk 
  światła. Postać, która jest celem tego czaru, musi wykonać udany wymagający (-10) Test Zręczności, bo w 
  przeciwnym wypadku zostaje oślepiona na czas działania czaru. Gdy postać jest oślepiona, jej Zręczność, 
  Szybkość i Walka Wręcz zostają zmniejszone o połowę (zaokrąglając w górę), Umiejętności Strzeleckie do 0, a 
  wszystkie testy związane z wzrokiem automatycznie kończą się porażką. 
   
  Płonący szamszir 
   
  Wymagany poziom mocy: 5 
  Czas rzucania: akcja 
  Składnik: płytka z polerowanej miedzi (+1) 
  Zasięg: brak 
  Czas trwania: 1 minuta (6 rund) 
  Opis: Broń trzymana przez kapłana zostaje napełniona mocą Ormazda, dzięki czemu jej ostrze zaczyna płonąć. 
  W trakcie trwania czaru oręż traktowany jest jako broń magiczna dodająca dzierżącej go osobie +10 do Walki 
  Wręcz oraz zadając przeciwnikom jedno dodatkowe obrażenie od ognia. 
   
  Słoneczna włócznia 
   
  Wymagany poziom mocy: 17 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: 24 metry 
  Składnik: miedziany pręcik (+1) 
  Czas Trwania: natychmiastowy 
  Opis: Kapłan przywołuje moc bóstwa, która objawia się w postaci słonecznego promienia palącego wrogów. Ta 
  słoneczna włócznia uderza w dowolną postać znajdującą się w odległości do 24m, zadając obrażenia z Siłą 6. Od 
  otrzymanych obrażeń nie odejmuje się Punktów Zbroi. 
   
  Słoneczne więzienie 
   
  Wymagany poziom mocy: 15 
  Czas rzucania: akcja   
  Zasięg: wzrok 
  Składnik: miedziany pierścień (+1) 
  Czas trwania: 24 godziny lub specjalny 
  Opis: Na dowolną postać w zasięgu wzroku z nieba spada struga światła, nawet, jeżeli jest w budynku lub w 
  podziemiach i paraliżuje ją. Ofiara może próbować odeprzeć czar wykonując Test Siły Woli. Jeżeli test jej się 
  nie powiedzie, jest traktowana jako bezbronna i nie może wykonać żadnej akcji za wyjątkiem próby wyzwolenia 
  
  140 
   
  się. W każdej rundzie ofiara może wykonać kolejny Test Siły Woli, aby próbować wyrwać się z tego więzienia. 
  Jeżeli test się nie powiedzie, to otrzymuje ona tyle obrażeń o ile sukcesów test był nieudany (minimalnie jedno). 
  Czar kończy się, gdy ofierze powiedzie się test, zginie próbując, kapłan sam ją uwolni, lub po 24 godzinach. 
   
  Słuszny gniew 
   
  Wymagany poziom mocy: 7 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: brak 
  Składnik: pawie pióro (+1) 
  Czas trwania: ilośc minut (6 rund) ówna wartości Magii kapłana 
  Opis: Ogarnia cię słuszny gniew i Ormazd zaczyna kierować twoim ramieniem abyś mógł wywrzeć 
  sprawiedliwą pomstę na wszystkich, którzy na to zasługują. Dzięki temu możesz przerzucić każdy nieudany rzut 
  podczas walki wręcz oraz otrzymujesz modyfikator +1 do zadawanych obrażeń. Ta moc działa jedynie, gdy 
  atakujesz, a przestaje, gdy wycofujesz się lub uciekasz. 
    
  Sąd Ormazda 
   
  Wymagany poziom mocy: 20 
  Czas rzucania: 1 minuta  
  Zasięg: 12 metrów 
  Składnik: amulet – Oko Ormazda wykonany z szafiru (+2) 
  Czas trwania: ilość rund równa wartości Magii kapłana 
  Opis: Jest to zaklęcie, dzięki któremu kapłan może poddać prawdomówność wybranej osoby pod osąd Ormazda. 
  Sąd Ormazda zawsze odbywa się pod palącymi promieniami słońca. Kapłan staje naprzeciwko oskarżonego w 
  odległości do 12 metrów i po udanym rzuceniu zaklęcia zadaje mu pytanie dotyczące jego winy, bądź 
  niewinności. Osoba poddana osądowi zostaje otoczona nimbem słonecznego światła i zaczyna odczuwać 
  przyjemne ciepło. Jeżeli jest niewinna, po rundzie działanie czaru kończy się. W przypadku, gdy oskarżenie 
  okaże się prawdziwe, to początkowo przyjemne ciepło zaczyna palić. Co rundę do zakończenia działania czaru 
  postać otrzymuje jedno trafienie z siłą rosnącą wraz z czasem trwania czaru, przed którym chroni jedynie  
   
   
  
  141 
   
  Wytrzymałość. W pierwszej rundzie postać otrzymuje trafienie z Siłą 5, a w każdej następnej Siła wzrasta o 1 do 
  maksymalnie 10. Dodatkowo z powodu przeszywającego bólu, osoba poddana działaniu czaru nie może ruszyć 
  się z miejsca. 
   
  Światło prawdy 
   
  Wymagany poziom mocy: 18 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: szkło powiększające (+2) 
  Czas trwania: liczba rund równa Magii kapłana 
  Opis: Kapłan otacza się świetlista aurą, która pozwala odróżnić rzeczywistość od ułudy. W trakcie trwania 
  zaklęcia czarodziej roztacza wokół siebie w promieniu 48 metrów świetlistą aurę. Dzięki niej zostają ujawnione 
  niewidzialne osoby i obiekty, pokazuje ona ukryte istoty i ukryte sekrety, przenika iluzje i próby kamuflażu, oraz 
  rozświetla ciemności. To światło jest widoczne jedynie dla kapłana. Osoby postronne widzą jedynie, że kapłan 
  otoczony jest słabą poświatą. 
   
  Wezwanie do boju 
   
  Wymagany poziom mocy: 16 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: 12 metrów 
  Składnik: miniatura miecza wykonana z złota (+2) 
  Czas trwania: 1 minuta (6 rund) 
  Opis: Twoja żarliwa modlitwa do Ormazda pozwala napełnić serca twoich współtowarzyszy mocą i odwagą. 
  Wszyscy sprzymierzeńcy w zasięgu czaru otrzymują Zdolność nieustraszony oraz modyfikator +1 do cechy 
  Ataki, w przypadku gdy walczą przeciwko Chaosowi lub Ożywieńcom 
   
  Wypalenie strachu 
   
  Wymagany poziom mocy: 9 
  Czas rzucania: akcja 
  Składnik: pochodnia (+1) 
  Zasięg: specjalny  
  Czas trwania: liczba minut równa wartości Magii kapłana  
  Opis: Dzięki mocy tego zaklęcia, Ormazd wypala strach w sercach swych wyznawców. Powoduje to, że 
  wszyscy sojusznicy w promieniu 24 metrów otrzymują modyfikator +10 do WW, a dodatkowo ci, którzy 
  wykonali nieudany test na strach lub grozę, natychmiast opanowują się. 
   
  Wypalona ziemia 
   
  Wymagany poziom mocy: 22 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: 24 m 
  Składnik: pióro ptaka roka (+3) 
  Czas trwania: 1 runda na punkt magii 
  Opis: Kapłan przyzywa gniew Ormazda, który powoduje, że w dowolnym miejscu w promieniu 24 metrów, 
  ziemia i wszystko co się na niej znajduje, zostaje wypalone potwornym żarem. Wszystkie postacie znajdujące się 
  w promieniu 5 m wokół wskazanego miejsca, w każdej rundzie otrzymują trafienie z Siłą 5. Demony i 
  ożywieńcy, którzy znajdą się na tym obszarze otrzymują obrażenia z Siłą 8. Od otrzymanych obrażeni nie 
  odejmuje się Punktów Zbroi. 
   
  Dziedzina Azyata 
   
  Kapłani Azyata, posługują się magią która w swej naturze jest podobna do ich boga węża i 
  podpożądkowane jego atrybutom, ciemności i zemście. Ma ona za zadanie chronić dzieci Azyata oraz osłabiać i 
  ranić jego wrogów  
  
  142 
   
  Aura osłabienia 
   
  Wymagany poziom mocy: 6 
  Czas rzucania: akcja 
  Składnik: kieł żmiji arabskiej (+1) 
  Zasięg: kapłan 
  Czas trwania: 1 minuta (6 rund) 
  Opis: Kapłan wzywając na pomoc Azyata, pana 
  ciemności, magii i zemsty, zaczyna emanować 
  mroczną osłabiającą aurą. W trakcie trwania czaru, 
  każda postać, która próbuje zaatakować kapłana, 
  otrzymuje modyfikator -10 do Walki Wręcz i Krzepy. 
   
  Nocny łowca 
   
  Wymagany poziom mocy: 8 
  Czas rzucania: akcja 
  Składnik: oczy nietoperza (+2) 
  Zasięg: dotyk 
  Czas trwania: 1 godzina 
  Opis: Kapłan prosi Azyata, aby ten roztoczył nad 
  nim, lub nad wskazaną przez niego osobą, opiekę w 
  czasie nocy i w ciemności.  Będąc pod wpływem tego 
  zaklęcia wybrana osoba, nawet w całkowitej 
  ciemności widzi lepiej niż w świetle dziennym. 
  Dzięki temu otrzymuje modyfikator + 20 do 
  wszelkich testów związanych z wzrokiem, gdy 
  przebywa w ciemności. Dodatkowo dzięki opiece 
  pana ciemności, lepiej wtapia się ona w mrok, co daje 
  modyfikator + 20 do testów ukrywania się i 
  skradania. Działanie czaru kończy się po upływie 
  czasu jego trwania lub gdy postać wyjdzie na światło 
  dzienne, lub do mocno oświetlonego obszaru. 
   
  Zmylenie tropów 
   
  Wymagany poziom mocy: 10 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Składnik: wylinka węża (+1) 
  Zasięg: dotyk 
  Czas trwania: 24 godziny 
  Opis: Kapłan modląc się do Azyata, prosi go, aby ten pomógł swoim dzieciom ukryć się przed wrogami. Dzięki 
  temu każda próba wytropienia, śledzenia bądź wykrycia osoby, na które nałożono to zaklęcie, są utrudnione. 
  Wszystkie testy spostrzegawczości, tropienia czy śledzenia wykonywane przeciw osobie, która znajduje się pod 
  wpływem tego zaklęcia, mają stopień trudności Bardzo trudny (-30).   
   
  Zemsta Azyata 
   
  Wymagany poziom mocy: 13 
  Czas rzucania: akcie podwójna 
  Składnik: żmija (+1) 
  Zasięg: specjalny 
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: Wypowiadając słowa modlitwy kapłan prosi Azyata, aby za pośrednictwem jego sługi, wywarł pomstę na 
  jego wrogach. Następnie kapłan chwyta dowolnego węża i przesuwając wzdłuż niego, zamieniając go w żywą 
  strzałę. Tak przygotowany pocisk, może być wystrzelony z dowolnego łuku i posiada następujące cechy, 
  którymi zastępuje statystki broni: 
  Obrażenie: Siła broni +1, Zasięg: Zasięg broni x2, Cechy oręża: Przebijający zbroję. 
  
  143 
   
  Jeżeli zemsta jest przeznaczona konkretnej osobie i kapłan strzelając wypowie jej imię, to otrzymuje +20 do US. 
  Dodatkowo, jeżeli cel otrzyma, chociaż jedną ranę musi wykonać udany Trudny (-20) Test na Odporność, lub 
  otrzymuje dodatkowo 1k10 obrażeń, bez wliczania Odporności i pancerza.  
  Działanie czaru kończy się, gdy strzała trafi w cel, lub gdy kapłan wypuści węża z dłoni. 
   
  Oczy węża 
   
  Wymagany poziom mocy: 15 
  Czas rzucania: akcja 
  Składnik: oko bazyliszka (+3) 
  Zasięg: 12 metów 
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: Dzięki temu zaklęciu kapłan Azyata, patrzą w oczy dowolnej osoby potrafi ją zahipnotyzować. Po 
  udanym rzuceniu czaru kapłan i osoba, z którą utrzymuje on kontakt wzrokowy, muszą wykonać rzut sporny na 
  Siłę Woli. Jeżeli ofiara uzyska więcej sukcesów niż kapłan, to udaje się jej oprzeć jego woli. W przeciwnym 
  wypadku zostaje unieruchomiona. Unieruchomiona ofiara pozostaje w tym stanie dopóki kapłani nie przestanie 
  podtrzymywać zaklęcia. Aby podtrzymać zaklęcie w każdej rundzie poza pierwszą, kapłan musi poświęcić na to 
  jedną akcję.  Unieruchomiona ofiara jest traktowana, jako bezbronna..  
   
  Zbroja mroku 
   
  Wymagany poziom mocy: 18 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Składnik: jajo węża (+1)  
  Zasięg: kapłan 
  Czas trwania: ilośc minut (6 tur) równa watości Magii kapłana 
  Opis: Kapłan zostaje otoczony na wpółmaterialnym pancerzem, z nakładających się na siebie łusek 
  utworzonych z mroku. Dzięki temu staje się on bardziej odporny, nie tylko na oddziaływania fizyczne, ale 
  przede wszystkim na magię.   
  Kapłan, który jest otoczony zbroją mroku, otrzymuje modyfikator +20, do opierania się magicznym efektom, 
  oraz posiada 5 Punktów Zbroi, przeciw atakom magicznym, np. zadanym przez czary, magiczne przedmioty itp. 
  Dodatkowo, zyskuje on 1 Punkt Zbroi  na wszystkich lokalizacjach, przeciw atakom fizycznym. 
   
  Przebudzenie żmija 
   
  Wymagany poziom mocy: 22 
  Czas rzucania: akcja 
  Składnik: krew osoby ukąszonej przez arabską żmiję (+3) 
  Zasięg: obszar o promieniu 5 metrów 
  Czas trwania: specjalny 
  Opis: Kapłan przyzywa moc Azyata, która materializuje się w postaci węży utkanych z ciemności, 
  wychodzących wprost z jego ciała. Węże te atakują wszystkie postacie znajdujące się w zasięgu działania czaru, 
  owijając się wokół nich i miażdżąc je. Każda zaatakowana w ten sposób postać otrzymuje pojedyncze trafienie z 
  S 6 i zostaje unieuchomiona do czasu uwolnienia się. Aby uwolnić się postać musi wykonać udany Test Krzepy. 
  Jeżeli test będzie nieudany, w kolejnej rundzie ponownie otrzymuje ona trafienie i musi wykonać kolejny Test 
  Krzepy. Zakończenie działania czaru dla każdej z zaatakowanych postaci rozpatrywane jest osobno. Działanie 
  zaklęcia kończy się, gdy postaci uda się wykonać test, bądź zginie. 
   
  Rytuały 
   
  Oprócz zaklęć, czarownicy piasku dysponują rytuałami dającymi im moc przyzywania dżinnów i 
  pętania ich. Dzięki temu zyskują potężne sługi lub możliwość korzystania z ich mocy.  
   
  Przyzwanie dżinna 
   
  Typ: magia piasku 
  
  144 
   
  Język tajemny: magiczny 
  Magia: 2 (Dżinn sługa), 3(Dżinn), 4(Wielki 
  Dżinn) 
  PD: 100 (Dżinn sługa), 200 (Dżinn), 300 
  (Wielki Dżinn) 
  Składniki: W zależności od rodzaju dżinna, 
  sahir musi posiadać substancje żywiołu, z 
  którym dżinn jest powiązany. (Dao – o 
  północy 
  należy 
  rozkruszyć 
  szmaragd 
  o 
  wartości 50 Dinarów i w ołowianej misie 
  zmieszać z solą kamienną, Djinn – miedziana 
  misa, w które o świcie zostaną spalone wonne 
  zioła o wartości 50 Dinarów, Ifry – w południe 
  należy wsypać do ogniska sproszkowany 
  obsydian wraz z opiłkami złota o wartości 50  
  Dinarów, Marid – o zmierzchu rozbić szklaną 
  kule, która w środku zawiera rtęć i ametysty o 
  wartości 50 Dinarów). 
  Warunki: Dao – północ, wąwóz, krater lub 
  kopalnia, Djinn – świt, otwarta płaska 
  przestrzeń lub szczyt góry, Ifryt – południe, 
  pobliże wulkanu lub wielkiego ognia, Marid – 
  zmierzch, wyspa na jeziorze lub rzece albo 
  stanie w rwącej wodzie. 
  Konsekwencje: Nieudane przyzwanie dżinna 
  sługi skutkuje otrzymaniem 1 punktu obłędu. 
  Natomiast nieudana próba przywołania dżinna 
  lub wielkiego dżina, kończy się tym, iż 
  czarownik staje się ofiarą najpotężniejszego z 
  czarów dostępnych dla dżinów (patrz: Magia dżinnów, stra. 153). 
  Wymagany poziom mocy: Dżinn sługa - 14, Dżinn - 24, Wielki Dżinn - 32 
  Czas odprawiania: dwie godziny + godzina za każdy wymagany punkt cechy Magia 
  Opis: Pomyślne odprawienie rytuału przywołuje dżinna wybranego rodzaju, który pojawia się w wyznaczonym 
  miejscu oddalonym o 12 m. Dżinny nie lubią być zmuszane do służenia sahirom, a ich reakcje można określić 
  przez rzut 1k10 w Tabeli 2-5: Przyzwania dżinnów. 
   
  Tabela 2-5: Przyzwania dżinnów 
  Rzut Efekt 
  1 
  Moc rytuału słabnie rozwierając szczelinę w osnowie rzeczywistości, a Sahir zostaje wystawiony na 
  bezpośrednie działania przepływu żywiołów w skutek, czego otrzymuje 3k10 obrażeń bez 
  uwzględniania Wytrzymałości i Punktów Zboi. Jeżeli w skutek tych obrażeń postać otrzyma trafienie 
  krytyczne, musi wykonać rzut w Tabeli nagłej śmierci patrz WFRP str. 138 
  2 
  Emanacji żywiołu w postaci burzy piaskowej, trąby powietrznej, słupa ognia, czy fontanny zwiastuje 
  pojawienie się dżinna, który odmawia poddania się woli sahira. Rzuć 1k10, 1 -3: Dżinn atakuje 
  najbliższą postać; 4 – 6 Dżinn atakuje czarownika; 7 – 9: Dżinn służy sahirowi przez 1k10 godzin, po 
  czym obraca się przeciw swemu panu; 10: Dżinn po prostu wraca tam skąd przybył. W dwóch 
  pierwszych przypadkach pozostaje w świecie materialnym przez 1k10 minut. 
  3 
  Rytuał kończy się przyzwaniem słabszej istoty. Przykładowo sahir chciał przyzwać wielkiego 
  dżinna, a przywołuje zwykłego dżinna. Czarownik i dżinn musza wykonać przeciwstawny Test Siły 
  Woli. Jeżeli wygra dżinn, opiera się woli sahira. W przeciwnym wypadku zostaje zmuszony do 
  służby przez tyle tygodni ile wynosi cecha magia sahira. 
  4 - 7 
  W malej manifestacji żywiołu pojawia się dżinn. Sahir i dżinn musza natychmiast wykonać 
  przeciwstawne Testy Siły Woli. Jeżeli wygra dżinn, opiera się woli czarownika. W przeciwnym 
  wypadku zostaje zmuszony do służby przez tyle tygodni ile wynosi cecha magia sahira. 
  8 - 9 
  W wskazanym miejscu pojawia się dżinn. Sahir i dżinn musza wykonać przeciwstawne Testy Siły 
  Woli. Jeżeli wygra dżinn, opiera się woli czarownika. W przeciwnym wypadku zostaje zmuszony do 
  służby przez tyle miesięcy ile wynosi cecha magia sahira. 
  10 
  Perfekcyjnie odprawiony rytuał sprawia, że dżinn natychmiast pojawia się w wyznaczonym miejscu 
  
  145 
   
  gotowy służyć swemu panu. Sahir automatycznie uzyskuje kontrolę nad dżinnem i utrzymuje ją do 
  czasu, dopóki go nie odeśle, lub dżinn nie zostanie wygnany. 
   
  Spętanie dżinna 
   
  Typ: magia piasku 
  Język tajemny: magiczny 
  Magia: 2 (Dżinn sługa), 3 (Dżinn), 4 (Wielki Dżinn) 
  PD: 100 (Dżinn sługa), 200 (Dżinn), 300 (Wielki Dżinn) 
  Składniki: Przedmiot, do którego dżinn zostanie przywiązany, musi być wykonany z odpowiedniej substancji.  
  Dla Dao to szmaragd, malachit, oliwin, diament, grafit, żelazo i ołów. Dla Djinna to pumeks, mika, cyna i miedź.  
  Dla Ifryta to jaspis czerwony, obsydian, kwarc, kryształ górski, złoto lub mosiądz. Dla Marida to ametyst, 
  akwamaryn, błękitny turmalin, rtęć, miedź. 
  Warunki: Aby wykonać rytuał spętania dżinna, sahir musi go najpierw przyzwać a następnie zmusić do 
  posłuszeństwa. 
  Konsekwencje: Dżinn uwalnia się z pod kontroli czarownika. Rzuć 1k10, 1 -3: Dżinn atakuje najbliższą postać; 
  4 – 7: Dżinn atakuje sahira, 8 – 10: Dżinn po prostu odchodzi wolny. 
  Wymagany poziom mocy: Dżinn sługa – 10 + patrz tabela spętania dżinna, Dżinn - 18 + patrz tabela 
  spętania dżinna, Wielki Dżinn - 26 + patrz tabela spętania dżinna. 
  Czas odprawiania: Godzina (Dżinn sługa), 4 godziny (Dżinn), 8 godzin (Wielki Dżinn). 
  Opis: Rytuał spętania pozwala sahirowi przyzwanego dżinna przywiązać do materialnego przedmiotu i dzięki 
  temu przyzywać go w razie potrzeby lub korzystać z jego mocy. W historiach ludowych dżinny są więźniami 
  lamp i ten, który uwoli takiego Dżinna może spodziewać się spełnienia swoich życzeń. W rzeczywistości dżinn 
  może zostać przywiązany do dowolnego 
  przedmiotu wykonanego z odpowiedniego 
  materiału. Czarownik pętając dżinna zawiera z 
  nim swego rodzaju pakt w ramach, którego 
  próbuje zmusić go do służby lub do 
  wykorzystywania 
  jego 
  mocy. 
  Sahir, 
  odprawiając rytuał, decyduje w jaki sposób 
  będzie 
  wykorzystany 
  spętany 
  dżinn. 
  Możliwości korzystania z poszczególnych 
  mocy 
  dżina, 
  wiąże 
  się 
  z 
  wzrostem 
  wymaganego 
  poziomu 
  mocy 
  rytuału. 
  Natomiast obietnice określenia czasu służby, 
  bądź ograniczenia w korzystaniu z mocy, 
  zmniejszają wymagany poziom mocy rytuału.  
  Wymagany poziom mocy rytuału zależy od 
  tego, jaki rodzaj dżinna ma zostać spętany 
  (patrz Wymagany poziom mocy). Do tego 
  należy dodać lub odjąć modyfikatory poziomu 
  mocy wynikający z tabeli Modyfikatorów 
  spętania dżinna. Jeżeli czarownikowi podczas 
  odprawiania 
  rytuału 
  uda 
  się 
  osiągnąć 
  wymagany poziom mocy, dżinn zostaje 
  spętany 
  i 
  przywiązany 
  do 
  wybranego 
  przedmiotu. Każdemu, kto posiądzie ten 
  przedmiot, o ile przekona on lub zmusi do tego 
  dżina. Będzie on służył lub użyczał swoich 
  mocy wedle tego, co zostało określone 
  podczas ustalania wymaganego poziomu mocy 
  rytuału. Przedmiot z zaklętym Dżinem jest 
  przedmiotem magicznym i jego zniszczenie 
  wymaga podjęcia wysiłku. Jeżeli to się uda, 
  dżinn 
  zostaje 
  natychmiast 
  uwolniony. 
  Wyzwolenie dżinna następuje również wtedy, 
  gdy skończy się określony czas służby, lub 
  zostanie uwolniony przez sahira, który go 
  spętał. 
   
  
  146 
   
  Tabela 2-6: Modyfikatorów spętania dżinna 
  Możliwości paktu 
  Modyfikator poziomu mocy rytuału 
  Określony czas służby: Czas, przez jaki dżinn będzie 
  zaklęty w przedmiocie. 
  Poziom mocy – 1: do śmierci sahira. 
  Poziom mocy – 2: ilość lat równa wartości cechy 
  Magia sahira. 
  Poziom mocy – 3: ilość miesięcy równa wartości 
  cechy magia sahira.  
  Poziom mocy – 4: ilość tygodni równa wartości 
  cechy magia sahira. 
  Korzystanie ze zdolności magicznych dżinna: 
  Możliwość wykorzystywania przez sahira zdolności 
  magicznych Dżinna tak jakby były jego własnymi. 
  Poziom mocy + 2: 1 zdolność.  
  Poziom mocy + 4: 2 zdolności. 
  Czas działania zdolności magicznych dżinna: Czas, 
  przez jaki zdolności magiczne dżinna będą działały na 
  sahira. 
  Brak modyfikatorów: ilość rund równa wartości 
  cechy Magia czarownika. 
  Poziom mocy + 2: ilość minut równa wartości cechy 
  Magia Sahira.  
  Poziom mocy + 4: ilość godzin równa wartości 
  cechy Magia czarownika. 
  Ograniczona ilość użyć zdolności dżinna: Ile razy w 
  danym okresie sahir może użyć zdolności dżinna. 
  Brak modyfikatorów: 3 razy dziennie,  
  Poziom mocy – 2: 3 razy na tydzień.  
  Poziom mocy – 3: 3 razy na miesiąc.  
  Poziom mocy – 5: 3 razy na cały okres służby. 
  Wierna służba: Dżinn wykonuje wszystkie rozkazy 
  właściciela w czasie, gdy pozostaje on spętany. 
  Poziom mocy + 6. 
  Korzystanie z zaklęć dżinnów: Sahir może używać 
  zaklęć dżinnów jakby sam je rzucał. 
  Poziom mocy + 6. 
  Ograniczona ilość rzuconych zaklęć przez dżinna: Mag 
  może w danym czasie skorzystać odpowiednią ilość 
  razy z zaklęć dżinna 
  Poziom mocy – 1: 3 zaklęcia dziennie.   
  Poziom mocy – 2: 3 zaklęcia tygodniowo.  
  Poziom mocy – 3: 3 zaklęcia na miesiąc.  
  Poziom mocy – 4: 3 zaklęcia na cały okres służby. 
  Ograniczona ilość zadań dla dżinna: Dżinn spełnia 
  ograniczoną ilość rozkazów sahira. 
  Poziom mocy – 1: 3 życzenia dziennie.,   
  Poziom mocy – 2: 3 życzenia tygodniowo.  
  Poziom mocy – 3: 3 życzenia na miesiąc.  
  Poziom mocy – 5: 3 życzenia na cały okres służby. 
  Korzystanie z magii dżinna: Sahir rzucając zaklęcia 
  może korzystać z cechy magia dżinna zamiast swojej. 
  Poziom mocy + 4. 
  Znajomość języka dżinnów: Sahir zawiera pakt przy 
  użycia języka dżinnów. 
  Poziom mocy - 2. 
  Aktywator: Hasło lub czynność, które aktywuje 
  przedmiot z spętanym dżinnem. 
  Poziom mocy - 2. 
  Umowa: Sahir przekonał dżina do służby. 
  Poziom mocy + 2: nieudany test na przekonywanie 
  lub zastraszanie, podczas pętania dżinna. 
  Poziom mocy – 2: udany test na przekonywanie lub 
  zastraszanie podczas pętania dżinna. 
  Przedmiot znajduje się pod wpływem czaru: 
  Oczyszczenie materii. 
  Poziom mocy - 1. 
   
  Jeżeli sahirowi uda się spętać dżinna, to dzięki przywiązaniu do przedmiotu zyskuje on następujące cechy: 
  - Spętany dżinn nie może skrzywdzić czarownika, który go zniewolił ani osoby, która zdoła zmusić dżinna do 
  posłuszeństwa. 
  - Dżinn, o ile nie został określony czas jego służby, zostaje przywiązany do przedmiotu do czasu aż nie zostanie 
  on zniszczony (należy pamiętać, że przedmioty z spętanym dżinnem są magiczne i zwykle trudniejsze do 
  zniszczenia). 
  - Jeżeli sahirowi podczas pętania dżinna nie uda się zawrzeć z nim umowy (patrz Tabela 2-6: Modyfikatorów 
  spętania dżinna) lub nie będzie w ogóle tego próbował (pod warunkiem, że nie zmusił go do Wiernej służby), 
  to za każdym razem gdy spróbuje wydać mu polecenie będzie musiał wykonać udany test na przekonywanie, 
  lub zastraszanie. Jeżeli test ten będzie nieudany, dżinn będzie się starał przeinaczyć rozkazy czarownika, co 
  może skutkować, w zależności od Mistrza Gy, ujemnymi modyfikatorami lub fabularnymi komplikacjami. 
  
  147 
   
  - Dżinn przywiązany do przedmiotu, nie jest podatny na cechę Niestabilność. W momencie zniszczenia 
  przedmiotu, do którego dżinn został przywiązany, wraca on natychmiast do źródła żywiołu, którego jest 
  manifestacją. 
  - Jeżeli dżinn przywiązany do przedmiotu, gdy go „opuści” i zostanie ranny, po powrocie leczy obrażenia w 
  tempie jednego na godzinę. Jeżeli dżinn przebywając poza przedmiotem straci wszystkie punkty żywotności, nie 
  zostaje odesłany a jedynie wraca do przedmiotu i musi tam pozostać do czasu całkowitej regeneracji. 
  - Dżinn nie może bez rozkazu właściciela opuścić przedmiotu, do którego jest przywiązany, oraz nie może się od 
  niego oddalić na odległość większą niż jego Siła Woli podzielona przez 10 (zaokrąglając w dół). 
  - O ile dżinn nie został zmuszony do Wiernej służby, a przedmiot, do którego został przywiązany wejdzie w 
  posiadanie innej osoby niż sahir, który go spętał, należy wykonać przeciwstawny test na przekonywanie lub 
  zastraszanie, przeciw Sile Woli dżinna. Jeżeli test będzie udany, osoba ta staje się nowym właścicielem  
  przedmiotu i może rozkazywać spętanemu dżinnowi. Ten test jest odzwierciedleniem „negocjacji” miedzy 
  dżinnem a przyszłym właścicielem przedmiotu, który może zostać zmodyfikowany w zależności od nowych 
  warunków służby. Np. jeżeli przyszły właściciel przedmiotu obieca skrócenie okresu służby z lat na miesiące, 
  (patrz Tabela 2-6:  Modyfikatorów spętania dżinna) może otrzymać +10% do testu. Dana osoba może 
  dokonać tylko jednej próby przejęcia władzy nad przedmiotem. Jeżeli zdarzy się, że twórca będzie próbował 
  odzyskać władzę nad przedmiotem z spętanym dżinnem, będzie musiał wykonać udany przeciwstawny test Siły 
  Woli przeciw Sile Woli obecnego właściciela. 
   
  Wezwanie armii dżinnów 
   
  Typ: magia piasku 
  Język tajemny: dżinów 
  Magia: 4 
  PD: 500 
  Składniki: Substancja żywiołu dżina. Dla Dao to kamienie szlachetne i kruszce o wartości, co najmniej 1000 
  din. Dla Djinna to wonne kadzidła i balsamy o wartości, co najmniej 500 din, złożone wysoko ponad ziemią, np. 
  na wieży, skale itp. Dla Ifryta kadź roztopionego metalu, o wartości minimum 500 din.  Dla Marida to czysta 
  płynąca woda, np. rzeka, strumień, fontanna oraz misa wypełniona rtęcią o wartości minimum 500 din. 
  Warunki: Aby odprawić rytuał wezwania armii dżinnów, sahir musi najpierw przygotować dary w postaci 
  substancji żywiołu odpowiedniej dla danego rodzaju dżinna. 
  Konsekwencje: Jeżeli odprawienie rytuału zakończy się niepowodzeniem, przywołane dżiny atakują sahira. 
  Jeżeli ten zginie, w zależności od temperamentu, odchodzą lub atakują pobliskie osoby. 
  Wymagany poziom mocy: 32. 
  Czas odprawiania: 6 godziny. 
  Opis: Jeżeli odprawienie rytuału zakończy się sukcesem na wezwanie sahira przybywa grupa dżinów, aby stać 
  się jego armią. Jednorazowo czarownik może wezwać do 20 dżinów lub do 5 wielkich dżinnów.  
  Wezwana armia dżinnów w zamian za przygotowane dary, zobowiązuje się chronić, bądź zaatakować sahira, 
  wskazaną osobę lub grupę albo miejsce. Zadanie te wykonywać będą przez ilość dni równą wartości cechy 
  Magii czarownika lub do jego zakończenia (np. jeżeli mają rozgromić wrogi oddział, po zrobieniu tego 
  odchodzą). 
  Sahir nie może wpłynąć na to, w jaki sposób dżinny wykonają powierzone zadanie, chyba, że w teście na 
  wymagany poziom mocy osiągnie o 10 więcej niż jest to wymagane do udanego odprawienia rytuału. W taki 
  wypadku może wydać dżinom pewne nakazy. Np. zniszczcie armie, ale nie zabijajcie człowieka w zielonym 
  turbanie.  
  Dżinny, zwykle robią to, czego mają dokonać, możliwie szybko i sprawnie, ale też rzadko zwracając uwagę na 
  przypadkowe ofiary i zniszczenia, jeżeli stoją one na drodze do wykonania zadania. 
   
   
  Dżinn jako chowaniec 
   
  Sahir może odprawić rytuał przyzwania dżinna, aby przywiązać go do siebie jako Chowańca. Podobnie 
  jak w przypadku istot stworzonych lub oswojonych przez czarodziejów (patrz Królestwo magii, str. 185 – 194), 
  może zapewnić swemu panu niezwykłe właściwości. Zasady dotyczące dżinna chowańca są podobne jak w 
  przypadku innych chowańców z zmianami opisanymi poniżej. 
   
  Przyzwanie chowańca 
   
  Przyzwanie dżinna wymaga znajomości formuły rytuału, przyzwania dżinna sługi, bo tylko ten rodzaj 
  dżinna jest skłonna zgodzić się, aby zostać chowańcem sahira. Pozostałe wymagania to Magia na poziome 2 lub 
  
  148 
   
  większym, a także umiejętność język tajemny (magiczny) lub język tajemny (dżinnów), oraz nauka 
  (demonologia). 
   
  Warunki służby 
   
  Po pomyślnym odprawieniu rytuału, sahir musi narzucić swą wole przyzwanej istocie. W tym celu 
  musi wykonać przeciwstawny trudny (-20) test 
  Ogłady przeciw Sile Woli dżinna. W przypadku 
  nieudanego 
  testu 
  czarownik 
  może 
  każdego 
  następnego dnia go powtórzyć, maksymalnie przez 
  tyle dni, ile wynosi wartość jego Magii. Jeżeli nie 
  uda mu się zapanować nad dżinnem, wraca on do 
  swojej domeny.  
   
  Sahir może obniżyć trudność testu kusząc dżinna 
  obietnicami. 
   
   
  Ograniczony czas: Określenie długości 
  służby w latach zmniejsza trudność testu 
  o 1 poziom, w miesiącach o 2 poziomy, 
  zaś w dniach o 3 poziomy. 
   
  Język dżinnów: Prowadzenie negocjacji 
  w języku dżinnów zapewnia zmniejszenie 
  trudności o 1 poziom. 
   
  Zadanie: 
  Czarownik 
  podejmuje 
  się 
  zadania, po wykonaniu, którego dżin, 
  zaczyna mu służyć. W zależności od 
  stopnia 
  komplikacji 
  zadania 
  i 
  czasochłonności, poziom trudności testu 
  może zostać zmniejszony od 1 do 3. Np. 
  stworzenie sadzawki na życzenie marida 
  to obniżenie stopnia trudności o 1, a 
  odzyskanie artefaktu dla dao to już 
  zmniejszenie stopnia trudności o 3.  
   
  Artefakty piasków 
   
  Poniżej zostało opisane kilka magicznych przedmiotów, które wywodzą się z Arabii lub starożytnej 
  Nehekhary. Niektóre z nich można spotkać i kupić na bazarach. Natomiast inne to unikatowe przedmioty o 
  wielkiej mocy, których odnalezienia lub zdobycie może być osobną przygodą.  
   
  Magiczne przedmioty Arabii 
   
  Cudowny owoc 
   
  Cudowny owoc to dzieło pewnego alchemika z miasta pod wierzą czarodzieja kalifa. Stworzył on replikę jabłka, 
  w której zawarł mieszaninę wonności, kadzideł, ziół i magii, pozwalająca wyleczyć każdą chorobę i ranę. 
   
  Dziedzina nauki: Historia 
  Moce: Czarodziejski owoc to potężny i poszukiwany przedmiot. Każdy, kto weźmie go w ręce i będzie wdychał 
  zawarte w nim wonności zostanie natychmiast uleczony. Niezależnie czy będzie to choroba lub rana, 
  spowodowana przez czynniki naturalne lub magiczne. W ciągu jednej rundy postać zwalcza chorobę lub zalecza 
  ranę odzyskując pełną Żywotność, oraz tracąc wszelkie modyfikatory, deformacje, czy ślady, będące skutkiem 
  tej choroby czy rany. Jedyną wadą tego przedmiotu jest to, że na każdą osobę działa on tylko jednokrotnie. 
  Podobno moc Cudownego owocu jest tak wielka, że potrafi uleczyć nawet Zgniliznę Nurgla. 
  Historia: Pewien alchemik pracował większą część swego życia nad artefaktem, który miał uleczyć każdą 
  chorobę i ranę przeznaczając na to wszelki środki, przez co zaniedbał rodzinę. Kiedy udało mu się ukończyć 
  dzieło nie cieszył się nim długo, bo wkrótce jak na ironię nagle zmarł. Jego żona, aby zapewnić byt rodzinie po 
  
  149 
   
  śmierci męża,  sprzedała jego pracownię wraz z wyposażeniem i cudownym owocem, nawet nie wiedząc o jego 
  istnieniu. Nowy właściciel dowiedziawszy się o jego mocy, sprzedał go za bajeczną sumę księciu, który wraz z 
  dwoma braćmi wyruszył na poszukiwanie wspaniałych darów dla swego ojca Sułtana. Książę zgodził się 
  zapłacić astronomiczną cenę za cudowny owoc, ponieważ Sułtan zarządził, że ten z braci, który przyniesie 
  najwspanialszy dar otrzyma rękę pięknej księżniczki.  
   
  Czarodziejska luneta 
   
  Ten pięknie rzeźbiony, wykonany z kości słoniowej przedmiot, na pierwszy rzut oka wydaje się jedynie 
  bibelotem. Każdy, kto spojrzy przez niego a nie zna jego prawdziwej mocy zobaczy jedynie kolorowe, 
  zmieniające się geometryczne kształty. Ci, którzy wiedzą jaką moc on posiada, są w stanie ujrzeć rzeczy 
  normalnie dla nich niedostępne. 
   
  Dziedzina nauki: Magia 
  Moce: Czarodziejska luneta to wykonana z kości słoniowej ok. 30 centymetrowa rurka, zaślepiona z jednej 
  strony, a z drugiej posiadająca wizjer. Każdy kto zna prawdziwą moc tego przedmiotu, może zażyczyć sobie 
  ujrzeć znane sobie miejsce lub osobę, niezależnie gdzie ono, lub ona się znajduje. Każde miejsce czy osobę 
  można ujrzeć raz dziennie i obserwować tak długo póki spogląda się w wizjer. Miejsce lub osoba, które chce się 
  zobaczyć muszą być znane obserwatorowi tzn. musiał on widzieć je na własne oczy co najmniej raz. Obraz 
  widziany przez czarodziejską lunetę pokazuje, co dana osoba robi, lub co się dzieje się w danym miejscu w tej 
  samej chwili, w której obserwator patrzy w lunetę. Obraz pokazuje tylko prawdziwe zdarzenia przenikając 
  wszelkie iluzje. 
  Historia: Istnieje opowieść o pewnym kupcu, który niezmiernie kochał swoją żonę do tego stopnie, że udręką 
  było dla niego gdy musiał ją opuścić aby wyruszyć z karawaną. Podejmował te podróże tylko, dlatego żeby móc 
  dać swojej małżonce wszystko co najlepsze. Podczas jednej z podróży uratował przed zbójcami pewnego sahira, 
  który został napadnięty podczas snu. Podczas wspólnej podróży kupiec i czarownik zaprzyjaźnili się, a ten 
  pierwszy zwierzył się przyjacielowi z swoje miłości do żony i tęsknoty jaką odczuwa. Wzruszony i wdzięczny 
  za uratowanie życia, sahir na pożegnanie podarował swojemu przyjacielowi czarodziejską lunetę, aby ten mógł 
  oglądać swoją małżonkę będąc w dalekiej podróży. Niestety nie skończyło się to dobrze dla kupca, ponieważ 
  gdy pewnego razu pragnąc ujrzeć swą ukochaną żonę, zobaczył ją wraz z kochankiem i ze zgryzoty odebrał 
  sobie życie. Wraz z resztą jego towarów, luneta została sprzedana i słuch po niej zaginą aż trafiła w ręce jednego 
  z trzech książąt, którzy poszukiwali podarunku dla swego ojca Sułtana. 
   
  Latający dywan 
   
  Latające dywany jak na przedmioty magiczne są stosunkowo 
  powszechne w Arabii. Używane są przez wielu sahirów i 
  wielmoży, a nawet przez kilku bogatych kupców. Jest to 
  rodzaj dywanu lub maty z zaklętym w nim dżinnem.  Na 
  latającym dywanie właściciel może lewitować z prędkością 
  dorównującą prędkości konia. 
   
  Dziadzina nauki: Magia 
  Moce: Dzięki zaklętemu w nim Dijnnowi słudze, latający 
  dywan unosi się nad ziemią i może służyć jako transport, dla 
  właściciela i jego bagażu, lub w rzadkich wypadkach większe 
  dywany potrafią unieść nawet kilka osób. Aby dostroić się do 
  dywanu właściciel musi znać słowo aktywacyjne lub w teście 
  Siły Woli osiągnąć 8  
  sukcesów, przy czym może wykonać tylko jeden test 
  dziennie. Gdy uda się aktywować dywan, nowy właściciel 
  może telepatycznie rozkazywać dżinnowi zaklętemu w 
  dywanie. W przypadkach, gdy istnieje potrzeba zapanowania 
  nad dywanem np. nagły skręt, właściciel musi wykonać udany 
  Test Siły Woli, lub może ulec wypadkowi. Dywan może 
  unieść się maksymalnie 2 m nad ziemię, posiada Szybkość 8, 
  oraz Wytrzymałość 8 i Żywotności 10. Gdy dywan straci 
  wszystkie punkty żywotności dżinn uwalnia się. Dywan 
  odporny jest na broń niemagiczną i czary oparte na żywiole 
  powietrza. 
  
  150 
   
  Istnieją pojedyncze dywany w których zaklęto wielkie dżiny, dzięki czemu mogą one latać szybciej i bez 
  ograniczeń wysokości, oraz posiadają różnorakie indywidualne moce. 
  Historia: Mówi się, że pierwszy latający dywan został stworzony przez pewnego władcę dżinnów, który nie 
  przywiązywał zbyt wiele wagi do swego dzieła. Po jego śmierci trafił on w ręce kupca, który sprzedał go 
  bogatemu księciu poszukującemu wyjątkowego daru dla swego ojca Sułtana. Gdy Kalifowie zobaczyli, jaki 
  cudowny i praktyczny prezent sprawił ojcu młody Książę, zapragnęli oni zdobyć taki przedmiot dla siebie. 
  Zlecili więc swoim wezyrom odnaleźć bądź stworzyć kopię latającego dywanu. Niektórzy z nich posiedli wiedzę 
  jak zakląć Djinna w dywan, którą następnie przekazali swoim uczniom.  
  Dziś latające dywany tworzone są jedynie na zamówienie i kosztują fortunę. Te, które powstały w dawnych 
  czasach spoczywają w skarbcach władców, służąc raczej jako ciekawostki, lub są używane przez potężnych 
  sahirów. 
   
  Lwia woda 
   
  Czasami na arabskich targach pojawiają się handlarze, którzy oferują lwią wodę. Cudowny eliksir, który leczy 
  wszelkie choroby, a regularnie pity może zapewnić długie życie. W większości są to naciągacze i oszuści, ale 
  czasami podobno uda się zakupić flakon, w 
  którym zamknięta jest woda z lwiego źródła. 
   
  Dziadzina nauki: Historia 
  Moce: 
  Lwia 
  woda 
  posiada 
  moc 
  leczenie 
  wszelkich 
  naturalnych 
  chorób 
  i 
  zatruć 
  wpływających na ciało oraz sprowadza spokój na 
  skołatany umysł. Wystarczy jeden flakonik, aby 
  chory odzyskał zdrowie po liczbie rund równej 
  Wytrzymałości osoby, która ją wypije. Lwia woda 
  nie leczy obrażeń, które powstały w skutek 
  choroby lub trucizny. Zdrowa osoba, która wypije 
  lwią wodę czuje nagły przypływ siły i wigoru, 
  przez co na liczbę minut równą Wytrzymałości 
  otrzymuje modyfikator +5 do wszystkich cech 
  głównych. 
  Dodatkowo 
  lwia 
  woda 
  usuwa 
  wszystkie posiadane punkty obłędu, ale nie 
  choroby psychiczne. 
  Historia: Według legend, gdzieś na środku 
  wielkiej pustyni, istnieje oaza w miejscu gdzie 
  kiedyś były ogrody wspaniałego pałacu, obecnie 
  zasypanego przez piaski. W oazie tej bije 
  cudowne źródło. Jego nazwa bierze się stąd, iż 
  jest ono strzeżone przez stado lwów, które pijąc z 
  niego zachowując zdrowie i długie życie. 
  Podobno  
  istnieje rodzina nomadów, która znalazła 
  sposób jak ominąć lwy i pozyskać niewielkie 
  ilości tej wody, którą od pokoleń sprzedają 
  kupcom. 
   
  Oko Ormazda 
   
  Oko Ormazda to dość popularny w Arabii talizman mający chronić przed złym urokiem i przynosić szczęście. W 
  większości przypadków są to zwykłe talizmany szczęścia, ale istnieje kilka, które zapewniają prawdziwą 
  ochroną. 
   
  Dziadzina nauki: Historia 
  Moce: Popularne w Arabii talizmany zapewniają jednorazowo swojemu posiadaczowi punkt szczęścia. 
  Natomiast „prawdziwe” Oko Ormazda pozwala wykorzystać punkt szczęścia raz dziennie a wszyscy, którzy 
  próbują rzucić na posiadacza jakikolwiek czar, mają zwiększony wymagany poziom mocy o 2. 
  Historia: Talizmany zwane Okiem Ormazda, zostały stworzone podczas wypraw krzyżowych przez nieznanego 
  z imienia imama. Wedle legendy tenże imam po tym, jak udało mu się przeżyć atak krzyżowców przygotował 
  kilkanaście talizmanów w kształcie niebieskiego oka z czarną źrenicą. Miały one symbolizować niebieskie oczy 
  
  151 
   
  najeźdźców i chronić przed nimi. Następnie modlił się do Ormazda o to, aby natchnął on je swoją mocą i jego 
  prośba zostało wysłuchana. Po tym rozdał on je najznamienitszym wojownikom, aby chroniły ich w walce. W 
  ciągu wieków przechodziły one z rąk do rąk i nadal znajdują się w posiadaniu różnych osób. Prawdopodobnie 
  połowa z nich zaginęła i czeka na odnalezienie przez tych, których Ormazd zechce obdarzyć łaską. 
   
  Zulfikar  
   
  Zulfikar to broń Proroka Mulhaeda al-Quyata, która po jego śmierci została przekazana jego synowi a następnie 
  jego następcą. Obecnie znajduje się w rękach wielkiego Sułtana Khalida ibn 'Abd al-Sharifa. Zulfikar jest 
  szamszirem o rozdwojonym na końcu ostrzu z rękojeścią ozdobioną głowami wężów. 
   
  Dziadzina nauki: Historia 
  Moce: Zulfikar jest potężnym szamszirem, który zadaje obrażenia z Siłą + 1, oraz ignoruje każdy pancerz, nawet 
  magiczny, a jego ciosów nie można parować a jedynie unikać. 
  Historia: Jak mówi legenda prorok Mulhaeda al-Quyata otrzymał Zulfikar od samego Ormazda jako narzędzie, 
  które miało pomóc niszczyć tych, którzy stają na jego drodze. Po śmierci Proroka broń ta został przekazana jego 
  synowi, a później tradycyjnie kolejnym Sułtanom aż do czasów obecnych. Zulfikar potrafi przebić każdy 
  pancerz, co udowodnił syn Proroka zabijając potężnego wojownika Chaosu, jednym ciosem przecinając jego 
  tarczę i pancerz. 
   
  Skarby Khemri 
   
  Księgi Nagasha 
   
  Księgi Nagasha to największe i najbardziej kompletnie kompendium wiedzy o nekromancji. Zawarte w 
  dziewięciu tomach, napisanych krwią, na ludzkiej skórze, z kartami złączonymi włosami krasnoludów. 
  Oryginalnie księgi napisane są w tajemnym języku nehekhariańskim, ale w ciągu stuleci powstało wiele jej kopi, 
  w tajemnym języku nekromantycznym, języku klasycznym lub nawet w staroświatowym. Są to tylko mniej lub 
  bardziej udane cienie oryginału, ale i tak potrafią być groźne w niepowołanych rekach. 
   
  Dziedzina nauki: Nekromancja 
  Moce: W zależności czy jest to oryginał czy kopia, księgi posiadają następujące właściwości: 
   
  Jeżeli jest to kopia, osoba która przeczyta jedną z ksiąg, może wykonać udany test Inteligencji, aby móc 
  wykupić za 100 Punktów Doświadczenia, umiejętność nauka (nekromancja). Po przeczytaniu 
  wszystkich dziewięciu tomów, test nie jest wymagany. 
  Jeżeli czytelnik jest magiem, może wykonać bardzo trudny (-30) test nauka (nekromancja), i wydać 50 
  Punktów Doświadczenia, aby poznać zdolność magia czarnoksięska (nekromancja) lub 100 Punktów 
  Doświadczenia, aby poznać zdolność magia czarnoksięska (Nagasha). Jeżeli postać przeczyta wszystkie 
  dziewięć tomów, test nie jest wymagany. 
  Jeżeli mag, jest już nekromantom, może wydając punkty doświadczenia, nauczyć się jednego rytuału 
  nekromantycznego. W przypadku posiadania wszystkich dziewięciu ksiąg, czarnoksiężnik, może 
  nauczyć się wszystkich rytuałów nekromantycznych, płacąc za nie punktami doświadczenia. 
  Dodatkowo po przeczytaniu jednego tomu należy wykonać udany test Siły Woli, lub otrzymuje się 1 
  Punk Obłędu. Po przeczytaniu wszystkich dziewięciu tomów, należy wykonać udany, bardzo trudny (-
  30) test Siły Woli, lub otrzymuje się 1k10 Punktów Obłędu. 
   
  Jeżeli jest to oryginał, osoba która przeczyta jedną z ksiąg, może wykupić za 100 Punktów 
  Doświadczenia, umiejętność nauka (nekromancja). Po przeczytaniu wszystkich dziewięciu tomów, 
  czytelnik automatycznie zdobywa umiejętność nauka (nekromancja), bez ponoszenia kosztu w 
  Punktach Doświadczenia. 
  Jeżeli czytelnik jest magiem, może wykonać test nauka (nekromancja), aby poznać zdolność magia 
  czarnoksięska (nekromancja) lub magia czarnoksięska (Nagasha), wydając 50 Punktów Doświadczenia. 
  Jeżeli postać przeczyta wszystkie dziewięć tomów, test nie jest wymagany. 
  Jeżeli mag, jest już nekromantom, może wydając punkty doświadczenia, nauczyć się jednego rytuału 
  neoromantycznego, płacąc za niego połowę kosztu w Punktach Doświadczenia. Dodatkowo ma 10% 
  (szansa rośnie o 10% z każdym kolejnym tomem) szansy na naukę rytuału Nieżycia Nagasha lub 
  Wyssania życia (patrz Dodatek I, str. 187). W przypadku posiadania wszystkich dziewięciu ksiąg, 
  czarnoksiężnik, może nauczyć się wszystkich rytuałów nekromantycznych, płacąc za nie połowę kosztu 
  w punktach doświadczenia.. 
  
  152 
   
  Dodatkowo po przeczytaniu jednego tomu należy wykonać udany test Siły Woli, lub otrzymuje się 2 
  Punk Obłędu. Po przeczytaniu wszystkich dziewięciu tomów, należy wykonać udany, bardzo trudny (-
  30) test Siły Woli, lub otrzymuje się 1k10+5 Punktów Obłędu.  
  Poza tym, posiadacz chociaż jednego tomu, otrzymuje modyfikator +1 do cechy Magia, przy 
  korzystaniu z magii czarnoksięskiej (nekromancja) lub (Nagasha). Posiadacz wszystkich tomów może 
  liczyć na modyfikator + 9 do wymaganego poziomu mocy, przy odprawianiu rytuałów z powyższych 
  dziedzin.. 
   
  W zależności od decyzji mistrza gry zarówno oryginał, jak i kopia, mogą posiadać wiele innych 
  sekretów czarnoksięstwa. Jak np. przepis na eliksir z ludzkiej krwi pozwalający przedłużać życie 
  (działa podobnie do rytuału Wyssanie życia). Eliksir pozwalający zmienić się w Wampira. Tajemnice 
  wzmacniania zaklęć spaczniem, lub nawet wielki rytuał przebudzenia, oraz wiele innych przerażających 
  sekretów. Sekretów mogą być śmiertelnie niebezpiecznie. Krążą pogłoski, że podczas czytania księgi 
  można samoczynnie wezwać demony lub nawet, księga może pożreć duszę czytającego. 
   
  Historia: W czasach swojej świetności, Nagash stworzył dziewięć ksiąg, w których zawarł całą swoja wiedze 
  czarnoksięską. Po jego upadku, księgi zostały rozproszone po cały świecie. Powstało wieli ich kopi, w których 
  często pominięto wielkie połacie tekstu. Powodem tego była niewystarczająca znajomość języka oryginału, jak 
  również problem w odszyfrowaniu lub odczytaniu zapisków Nagasha. Niektórzy kopiści specjalnie pomijali 
  pewne fragmenty, lub nawet rozdziały. Specjalizowały się w tym zwłaszcza paranoiczne wampiry, chcące ukryć 
  niektóre sekrety przed swymi uczniami. 
  Obecnie, 
  prawie 
  na 
  pewno 
  oryginalne 
  dziewięć 
  ksiąg 
  Nagasha, 
  nadal 
  pozostaje 
  rozproszone. 
  Najprawdopodobniej niektóre z potężnych wampirów i nekromantów, posiada pojedyncze tomy. 
  Świątynia Sigmara posiada wszystkie dziewięć tomów, ale jest to jedynie kopia, mimo że dość dobra, wedle 
  słów tych, którzy ją widzieli. 
   
  Strzały Asaph 
   
  Strzały te to pradawna broń, pobłogosławiona przez boginię Asaph, które mają trafiać we wrogów z 
  niespotykaną precyzją. 
   
  Dziedzina nauki: Historia 
  Moce: Rut na trafienie strzelca korzystającego z strzały Asaph nie podlegają żadnym modyfikatorom, 
  niezależnie od ich źródła. Oznacza to, że postać używająca tych strzał korzysta jedynie z swoich Umiejętności 
  Strzeleckich. Mimo, że strzały te negują wszelki modyfikatory, to nie pozwalają przekroczyć normalnych 
  ograniczeń strzału, np. maksymalnej nośności łuku. 
  Historia: W starożytnej Nehekharze była to broń używana przez niemal wszystkich łuczników. Dziś 
  wyposażone są w nią zastępy Królów grobowców.  
  Powstawały one podczas żmudnych rytuałów w samym sercu świątyni Asaph. Na drewnianych drzewcach 
  opatrzonych lotkami z czarnych piór pustynnych sepów, zapisywało się szczypcami wydmowych skorpionów 
  tajemne inkantacje. Podczas gdy śpiewający akolici wkuwali groty z brązu, hartując je w krwi setek ofiarnych 
  żmij. Tak przygotowane strzały po wystrzeleniu szukały wrogów z nieomylna precyzją, lecąc z szybkością 
  atakującej kobry i w razie potrzeby skręcając w powietrzu. 
   
  Szkatuła dusz 
   
  Szkatuły dusz to rzadkie i potężne artefakty z 
  czasów świetności Khemri. Są to sarkofagi z 
  wypisanymi na nich hieroglifami klątwami i 
  ostrzeżeniami. Mieszczą one w sobie dusze tych, 
  którzy narazili się na gniew Królów Grobowców. 
  Gdy szkatuła zostanie otwarta, dusze te próbują 
  wyrwać się na wolność, lecz z góry są skazane na 
  porażkę, gdyż przywiązane są po wieczne czasy do 
  szkatuły. Podczas swej próby ucieczki uwięzione 
  dusze przenikają ciała każdej żywiej istoty w zasięgu 
  wzroku, która znajduje się przed szkatułą. Powoduje 
  to niewyobrażalny ból i wysysa z nich życie. Każdy, 
  kto w skutek spotkania z takim niematerialnym 
  bytem, padnie martwy zasila szkatułę, jako kolejna 
  potępiona dusza. 
  
  153 
   
   
  Dziedzina nauki: Nekromancja 
  Moce: Aby otworzyć szkatułę należy posiadać umiejętność nauka (nekromancja).  Gdy zostanie ona już otwarta, 
  każda osoba w zasięgu wzroku znajdująca się przed szkatułą, musi wykonać trudny (-20) Test Siły Woli lub 
  otrzymuje 1k10 obrażeń bez uwzględniana Punktów Zbroi i Wytrzymałości. Dodatkowo przy pierwszym 
  otwarciu wszyscy, którzy znajdują się przed szkatułą muszą wykonać test na grozy. 
  Poza tym każdy mag (poza użytkownikiem szkatuły), który znajduje się w odległości 48 m od niej, z powodu 
  tylu torturowany dusz, których krzyki wstrząsają eterem, przy rzucaniu zaklęć musi odjąć jedną kostkę. 
  Historia: Szkatuły dusz są pozostałościami po cywilizacji Nehekhary. Za ich pomocą karano najpoważniejsze 
  zbrodnie. Była to kara przerażająca, bo nie dość, że wyrywała duszę z ciała, to jeszcze skazywała ją na wieczne 
  tortury. Kapłani kulty śmierci szybko odkryli, że poza tym te narzędzia kary mogą służyć jako śmiercionośna 
  broń. Obecnie pozostało zaledwie kilka tych potwornych artefaktów, znajdujących cię w rękach 
  najpotężniejszych Królów Grobowców i Liczów.  
  Są to przedmioty pożądane przez nekromantów i każdy z nich zapłaciłby fortunę… lub zabił, żeby je zdobyć.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  154 
   
   
   
  W Arabii względnie bezpiecznie są jedynie miasta, natomiast życie i podróżowanie po pustyni to już 
  wyzwanie.  Oprócz panujących tam ekstremalnych temperatur i braku wody jest wiele stworzeń, które świetnie 
  dają sobie radę w tym środowisku i mogą być dla wędrowców o wiele większym zagrożeniem niż sama 
  pustynia. Wiele z tych stworzeń jak padlinożercy, przybywa wprost z Khemri w poszukiwaniu żeru, lub jak 
  oddziały szkieletowych wojowników krocząc w niewiadomym celu, pchani wolą swych nieumarłych panów. 
  Pozostałe z nich, jak olbrzymie skorpiony, czy przerażający ptak Rok są rdzenne dla Arabii, ale nie oznacza to, 
  że mniej niebezpieczne, niż te przybyłe za wschodniej granicy.   
  Oprócz niebezpiecznych stworzeń, na terenie Arabii żyją też takie, które zasymilowały się z 
  człowiekiem, a nawet można powiedzieć więcej, bez nich Arabowie mieli by o wiele trudniejszy żywot. Mowa 
  tu o wielbłądach i koniach arabskich. 
  Najdziwniejszymi z stworzeń zamieszkujących Arabię są tajemnicze dżinny. Te potężne i enigmatyczne 
  istoty, od zarania dziejów przemierzają wzdłuż i wszerz tereny Arabii, rozpalając wyobraźnie prostych chłopów 
  jak i możnych, oraz sahirów spragnionych ich mocy. 
   
  Stworzenia Arabii 
   
  Poniżej zostały opisane stworzenia, które są charakterystyczne dla Arabii i nie występują poza jej 
  granicami. 
   
  Czarna żmija 
   
  Czarna żmija z jest jednym z najniebezpieczniejszych 
  pustynnych stworzeń i chyba najgroźniejszym wężem na  
  świecie. Jej jad jest tak silny, że działa niczym płynny kwas, 
  parząc i wyżerając skórę, a jego opary powodują silne 
  łzawienie, a nawet utratę wzroku. Jej charakterystyczna 
  czarna barwa z żółtym wzorem na grzbiecie powoduje, że 
  każdy kto wie cokolwiek o pustyni, od razu ją rozpozna. 
  Podróżnicy widząc wylegującego się na słońcu tego około 3 
  m węża, starają się omijać go z daleka zwłaszcza, że jest on 
  bardzo drażliwy i atakuje błyskawicznie. Jedynymi osobami, 
  które dobrowolnie zbliżają się do czarnych żmij to zbieracze 
  jadu, którzy ryzykują zdrowiem i życiem dla zebrania kilku 
  kropel tej cennej substancji. 
  Prości ludzie widzą w czarnej żmij święte zwierze boga 
  Azyata a spotkanie z nią uważają za zły omen. 
   
  
  155 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  33 
  0 
  36 
  32 
  53 
  8 
  39 
  0 
   
  Umiejętności: skradanie się (+10), spostrzegawczość +20, unik (+10) 
  Zdolności: broń naturalna, łuski (1) 
   
  Cechy: 
  Kły jadowe: Jeżeli w skutek ugryzienia żmij postać straci choć 1 punkt Żywotności, musi natychmiast wykonać 
  udany bardzo trudny (-30) test Odporności. Nieudany test oznacza, że postać umiera po kilku minutach (tylu, ile 
  wynosi jej Wytrzymałość). Z każdą minutą (aż do śmierci) ofiara coraz bardziej słabnie, otrzymując 
  kumulatywny modyfikator -10 do wszystkich cech głównych i tracąc po 1 punkcie Żywotności. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 4 Żywotność: 11 
  Pancerz: brak 
  Pumkty Zbroi: głowa 1, korpus 1 
  Broń: Kły 
   
  Dżinny 
    
  Pustynie Arabii są domem dla magicznych istot, znanych jako dżinny. Nikt nie jest pewny ich 
  pochodzenia. Niektórzy mówią, że są one rodzajem demonów, podczas gdy inni twierdzą, że powstały w skutek 
  złych eksperymentów Nagasha. Krąży również pogląd, że są one wysłannikami Ormazda, a dotyczy to  
  zwłaszcza Ifrytów, dżinnów ognia. Jakakolwiek jest prawda, to pewnym jest, że mogą one stać się potężnymi 
  sojusznikami jak i śmiertelnymi wrogami. 
  Przesądni i nieoświeceni mieszkańcy Arabii czczą te 
  duchy i wierzą, że można je obłaskawić modlitwami i 
  małymi oznakami szacunku, takimi jak dary z jedzenia i 
  napoju. Natomiast z badań magów wynika, że są to 
  stworzenia będące ucieleśnieniem żywiołów posiadające 
  demoniczną naturę. Oddalone i odizolowane od źródła 
  magicznej mocy z północy, nie polegają one potrzebie 
  obecności 
  potężnych 
  magicznych 
  artefaktów, 
  aby 
  utrzymać ich istnienie. Dżinny mogą pojawić się w 
  świecie śmiertelnych na dwa sposoby: zostać przyzwane 
  lub 
  zamanifestować 
  się 
  samoistnie. 
  Samoistna 
  manifestacja może nastąpić w miejscu, gdzie moc danego 
  żywiołu jest wyjątkowo duża, dzięki czemu możliwe jest 
  przekroczenie bariery między wymiarami. Dodatkowo 
  przebywanie w miejscach, gdzie moc danego żywiołu jest 
  duża, pozwala dżinom czerpać wprost z swego wymiaru, 
  czyniąc ich niezwykle potężnymi. 
  Wiele aspektów arabskiej magii jest opartych na 
  tworzeniu i używaniu różnych form magicznego 
  więzienia takiego jak klatki, pojemniki lub kryształy, 
  które są używane aby chwytać i ujarzmiać te demony. 
  Dżinn jest wtedy przywiązany do sahira i zostaje 
  zmuszony (czasem zgadza się na to), aby spełniać jego 
  rozkazy. Dżinny służą jako ochroniarze i strażnicy 
  czarownika, lub jego służący. Taka służba jest pełniona 
  do śmierci sahira lub do czasu, aż ktoś wejdzie w 
  posiadanie przedmiotu służącego za więzienie dżinna i 
  wymusi jego posłuszeństwo wobec nowego pana. Ten, 
  kto ma wystarczająco dużo szczęścia by mieć dżinna w 
  swym posiadaniu, zyskuje wielkie poważanie w swej 
  wspólnocie, ponieważ są one bardzo potężnymi i 
  użytecznymi istotami. 
  
  156 
   
  Typy dżinnów 
   
  Dżinny posiadają różne kształty i rozmiary, różnią się także potęgą. Wśród nich wyróżnia się cztery 
  główne typy dżinnów: Dao, Djinn, Ifryt i Marid, z których każdy podlega jednemu z czterech magicznych 
  żywiołów; ziemi, powietrzu, ogniu i wodzie. Nawet pośród dżinnów jednego typu, nie znajdziesz dwóch 
  identycznych istot. 
  Każdy dżinn należy do jednego z wymienionych poniżej typów. 
   
  Dao 
   
  Dao jest złośliwym żywiołakiem Ziemi. Krocząc, Dao nieustannie zagłębiają się w ziemię i kształtują skałę 
  wokół siebie. Z wszystkich dżinnów, Dao jest najbardziej prymitywny i brutalny. Dzięki temu często udaje się 
  go podstępem zmusić do służby. 
  Dao często wygląda jak potężna muskularna osoba, zarówno w męskiej jak i żeńskiej postaci. Jego 
  wypolerowana skóra jest koloru ziemi, piasku lub granitu, a jego paznokcie lub pazury są wykonane z twardego, 
  błyszczącego metalu. Wszystkie Dao lubią ozdabiać się z biżuterią, a wielu zakłada na siebie koszulki zrobione z 
  nachodzących na siebie metalowych płytek. 
  Dao mogą kontrolować ziemię i są najwytrzymalszymi ze wszystkich dżinnów, zdolne wytrzymać wiele ciosów. 
   
  Wielki dao 
   
  Wielkie Dao wyglądają podobnie jak inne „zwykłe” dao z wyjątkiem tego, że są od nich około połowę większe, 
  a w ich skórze znajdują się drobinki kamieni szlachetnych, dzięki którym lśnią w słońcu. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  79 
  46 
  66 
  86 
  59 
  63 
  88 
  63 
   
  Umiejętności: dowodzenie +10, język tajemny (dżinnów)  +10, język tajemny (magiczny), przekonywanie, 
  splatanie magii +20, spostrzegawczość, unik +10, znajomość języka (arabski), zastraszanie +20, znajomość 
  języka (dowolny) 
  Zdolności: demoniczna aura, niepokojący, odporność na magię, widzenie w ciemnościach, żelazna wola 
   
  Cechy:  
  Magia dżinnów: Dżinny potrafią posługiwać się czarami związanymi z ich żywiołem (przykładowe zaklęcia: 
  patrz magia dżinnów). Rzucają je w ten sam sposób jak magowie, z wyjątkiem tego, że zaklęcia te są 
  traktowane tak jakby został użyty składnik, oraz nie dotyczy ich efekt przekleństwa Tzeentcha. 
   
  Kamienna Skóra: Ciało dao złożone jest z substancji ziemi, dzięki czemu jest twarde jak kamień, zapewniając 
  dżinnowi 3 dodatkowe Punkty Zbroi. 
   
  Niepowstrzymany: Kiedy dao znajduje się na ziemi, piasku, kamieniu, itp. podłożu, nie jest możliwe 
  zatrzymanie go ani przewrócenie, jeżeli sam tego nie będzie chciał. Podczas szarży Dao może wykonać 
  dodatkowy atak. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam 
  żadnych nie zada, musi wykonać udany test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
   
  Odporność na żywioł: Dao jest odporny na oddziaływanie żywiołu ziemi, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 4 Szybkość: 4 Żywotność: 50 Magia: 3 
  Pancerz: brak 
  
  157 
   
  Punkty Zbroi: głowa 3, ręce 3, korpus 3, nogi 3 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Dao 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  61 
  37 
   53  
  73  
  48 
  48 
  88 
  55 
   
  Umiejętności: dowodzenie, język tajemny (dżinnów), 
  język tajemny (magiczny), przekonywanie, splatanie 
  magii, spostrzegawczość, unik, znajomość języka 
  (arabski),  zastraszanie +10 
  Zdolności: demoniczna aura, niepokojący, odporność 
  na magię, widzenie w ciemnościach, żelazna wola  
   
  Cechy: 
  Magia dżinnów: Dżinny potrafią posługiwać się 
  czarami związanymi z ich żywiołem (przykładowe 
  zaklęcia: patrz magia dżinnów). Rzucają je w ten 
  sam sposób jak magowie, z wyjątkiem tego, że zaklęcia 
  te są traktowane tak jakby został użyty składnik, oraz 
  nie dotyczy ich efekt przekleństwa Tzeentcha. 
   
  Kamienna Skóra: Ciało dao złożone jest z substancji 
  ziemi, dzięki czemu jest twarde jak kamień, 
  zapewniając dżinnowi 3 dodatkowe Punkty Zbroi. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z 
  fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą 
  zostać zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego 
  przybyły. 
  Jeżeli 
  podczas 
  walki 
  dżinn 
  otrzyma 
  obrażenia, a sam żadnych nie zada, musi wykonać 
  udany test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z 
  którego się wywodzi. Również, jeżeli dżinn otrzyma 
  tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również 
  zostaje odesłany.  
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować 
  się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi uleczyć. 
   
  Odporność na żywioł: Dao jest odporny na oddziaływanie żywiołu ziemi, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 3 Szybkość: 4 Żywotność: 39 Magia: 2 
  Pancerz: brak 
  Punkty Zbroji: głowa 3, ręce 3, korpus 3, nogi 3 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Dao sługa 
   
  Dao sługa jest najprymitywniejszą manifestacją żywiołu ziemi. Wyglądają jak niezgrabne kamienne, osiągające 
  do 50 cm wysokości homunkulusy, o inteligencji niewiele przykracającą inteligentne zwierzęta. Często służą 
  potężniejszym dżinnom, jako sługi. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  31 
  17 
   33  
  53  
  28 
  18 
  48 
  35 
   
  
  158 
   
  Umiejętności: język tajemny (dżinnów), spostrzegawczość, unik, znajomość języka (arabski) 
  Zdolności: demoniczna aura, odporność na magię, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Kamienna Skóra: Ciało dao złożone jest z substancji ziemi, dzięki czemu jest twarde jak kamień, zapewniając 
  dżinnowi 3 dodatkowe Punkty Zbroi. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam 
  żadnych nie zada, musi wykonać udany test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
   
  Odporność na żywioł: Dao jest odporny na oddziaływanie żywiołu ziemi, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 4 Żywotność: 17  
  Pancerz: brak 
  Punkty Zbroji: głowa 3, ręce 3, korpus 3, nogi 3 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Djinn 
   
  Djinn jest dumnym i zmysłowym żywiołakiem powietrza. Przedkłada on bezkresne przestrzenie otwartej pustyni 
  ponad gęsto zaludnione regiony. Djinny są zwykle przychylnie nastawieni do śmiertelników, w skutek czego 
  czasami odwiedzają niektóre z miast Arabii. 
  Djinni wyglądają na nadzwyczaj wysokich, muskularnych ludzi, o szlachetnych i atrakcyjnych rysach. Ich skóra 
  ma kolor od bladoniebieskiego do oliwkowo brązowego, bardziej przypominającego opaleniznę mieszkańców 
  pustyni. Ich oczy są zwykle brązowe, ale zdarzają się też niebieskoocy Djinni, o których mówi się, że zostali 
  przeznaczeni do wielkich czynów. 
  Djinni ubierają się w przewiewne, migoczące jedwabie, które mają zapewnić im komfort jak i podkreślić ich 
  muskulaturę. 
  Djinni mogą kontrolować wiatr i wywołać tornada przeciw swym wrogom. Na ziemi poruszają się oni niezwykle 
  szybko, a w powietrzu prześcigają wszystkich innych swą szybkością. 
   
  Wielki djinn 
   
  Wielkie Djinny wyglądają podobnie jak inne zwykłe Djinny z wyjątkiem tego, że są od nich około połowę 
  większe, a poruszając się nie pozostawiają śladów tak jakby stąpały w powietrzu. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  79 
  46 
  55 
  66 
  87 
  73 
  88 
  63 
   
  Umiejętności: dowodzenie +10, język tajemny (dżinnów  +10), język tajemny (magiczny), przekonywanie +20, 
  splatanie magii +20, spostrzegawczość, unik +10, znajomość języka (arabski), zastraszanie, znajomość języka 
  (dowolny) 
  Zdolności: demoniczna aura, niepokojący, odporność na magię, widzenie w ciemnościach, żelazna wola  
   
  Cechy: 
  Magia dżinnów: Dżinny potrafią posługiwać się czarami związanymi z ich żywiołem (przykładowe zaklęcia: 
  patrz magia dżinnów). Rzucają je w ten sam sposób jak magowie, z wyjątkiem tego, że zaklęcia te są 
  traktowane tak jakby został użyty składnik, oraz nie dotyczy ich efekt przekleństwa Tzeentcha. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam 
  
  159 
   
  żadnych nie zada, musi wykonać udany test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
   
  Lot: Dzięki swemu połączeniu z żywiołem powietrza, Djinn potrafi latać z Szybkością równą 9. 
   
  Zwiewny: Substancja żywiołu powietrza, z której składa się ciało Djinna jest zwiewna i na wpół materialna. 
  Dzięki temu wszystkie niemagiczne ataki skierowane w Djinna, zadają mu tylko połowę obrażeń (zaokrąglając 
  w górę) po odliczeniu Wytzymałości i Punktów Zbroi. 
   
  Odporność na żywioł: Djinn jest odporny na oddziaływanie żywiołu powietrza, w związku z czym nie działają 
  na niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. 
    
  Walka  
   
  Ataki: 4 Szybkość: 6 (9) Żywotność: 42 Magia: 3 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Djinn  
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  61 
  37 
   48  
  53  
  68 
  58 
  68 
  55 
   
  Umiejętności: dowodzenie, język tajemny (dżinnów  +10), język tajemny (magiczny), przekonywanie +10, 
  splatanie magii +10, spostrzegawczość, unik +10, znajomość języka (arabski), zastraszanie 
  Zdolności: demoniczna aura, niepokojący, odporność na magię, widzenie w ciemnościach, żelazna wola 
   
  Cechy: 
  Magia dżinnów: Dżinny potrafią posługiwać się czarami 
  związanymi z ich żywiołem (przykładowe zaklęcia: patrz 
  magia dżinnów). Rzucają je w ten sam sposób jak magowie, 
  z wyjątkiem tego, że zaklęcia te są traktowane tak jakby został 
  użyty składnik, oraz nie dotyczy ich efekt przekleństwa 
  Tzeentcha. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z 
  fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli 
  podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam żadnych nie 
  zada, musi wykonać udany test Siły Woli, lub powróci do 
  źródła żywiołu, z którego się wywodzi. Również, jeżeli dżinn 
  otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również 
  zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się 
  przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi uleczyć. 
   
  Lot: Dzięki swemu połączeniu z żywiołem powietrza Djinn 
  potrafi latać z Szybkością równą 9. 
   
  Odporność na żywioł: Djinn jest odporny na oddziaływanie żywiołu powietrza, w związku z czym nie działają 
  na niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 3 Szybkość: 6 (9) Żywotność: 33 Magia: 2 
  Zbroja: brak 
  
  160 
   
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Djinn sługa 
   
  Djinn sługa jest najprymitywniejszą manifestacją żywiołu powietrza. Wyglądają jak małe, osiągające 
  maksymalnie 50 cm wzostu, zwiewne postacie, poruszające się z niezwykłą gracją o inteligencji dorównującej 
  dzieciom. Często służą potężniejszym dżinnom jako sługi. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  31 
  17 
   28  
  33  
  48 
  28 
  18 
  35 
   
  Umiejętności: język tajemny (dżinnów), spostrzegawczość, unik, znajomość języka (arabski) 
  Zdolności: demoniczna aura, odporność na magię, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Lot: Dzięki swemu połączeniu z żywiołem powietrza Djinn potrafi latać z Szybkością równą 9. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam 
  żadnych nie zada, musi wykonać udany Test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
   
  Odporność na żywioł: Djinn jest odporny na oddziaływanie żywiołu powietrza, w związku z czym nie działają 
  na niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 6 (9) Żywotność: 12  
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Ifryt 
   
  Ifryty jest żywiołakiem ognia, stosunkowo łatwym do spotkania na terytorium Arabii. Te dżinny są zwykle 
  wrogie i pogardliwie odnoszą się do śmiertelników. Od tej reguły są dwa wyjątki: śmiertelnicy, którzy są 
  bardziej potężni niż Ifryt, oraz ci, którzy są wystarczająco mądrzy, aby zrozumieć wyższość Ifrytów ponad 
  wszystkimi innymi dżinnami, mogą liczyć na ich przychylność. Wszystkie Ifryty często obrażają się i są skłonne 
  do używania przemocy, zwłaszcza na sugestie, że jakoby są one z gruntu złe, a ich istnienie jest niezgodne z 
  prawami natury. One zdecydowanie wolą myśleć o sobie jako sprawiedliwych, bezstronnych, ale i surowych 
  oraz  dobrze zorganizowanych. 
  Ifryt w męskiej postaci jest masywnym, solidnym humanoidem, z czerwonymi oczyma, w których płonnie żar. 
  Natomiast, jako kobieta jest smukły i pełen wewnętrznego ognia. Mówi się, że Ifryt składa się w równych 
  częściach z bazaltu i brązu, zestalonego płomieniami i gniewem. Ich kolor skóry zawiera się od głębokiej 
  czerwieni lub szkarłatu, do ciemno szarego i hebanowego bazaltu. Włosy Ifryta często wydają się stać ogniu z 
  metalicznymi półtonami i czerwonymi oraz pomarańczowymi pobłyskami. U męskich Ifrytów, czerwona lub 
  czarna broda kontrastująca lub pasująca do ich włosów, uzupełnia ich oblicza. Te ogniste dżinny ubierają się w 
  najpiękniejsze jedwabne i adamaszkowe szaty, wszystkie w odcieniach czerwonym i czarnym. Dodatkowo 
  preferują mosiężną i złotą biżuterię. 
  Ifryty są oni władcami ognia, a płonące w nich zmienne uczucia powodują, że często odczuwają niechęć do 
  innych stworzeń. 
   
  Wielki ifryt 
   
  Wielkie Ifryty wyglądają podobnie jak pozostałe, zwykłe Ifryty z wyjątkiem tego, że są od nich około połowę 
  większe. Dodatkowo promieniują ciepłem oraz roztaczają wokół siebie blask. 
   
   
  
  161 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  79 
  46 
  66 
  66 
  69 
  73 
  88 
  63 
   
  Umiejętności: dowodzenie +10, język tajemny (dżinnów  +10), język tajemny (magiczny), przekonywanie, 
  splatanie magii +20, spostrzegawczość, unik +10, znajomość języka (arabski), zastraszanie +20, znajomość 
  języka (dowolny) 
  Zdolności: demoniczna aura, niepokojący, odporność na magię, widzenie w ciemnościach, żelazna wola 
   
   
  Cechy: 
  Magia dżinnów: Dżinny potrafią posługiwać się 
  czarami 
  związanymi 
  z 
  ich 
  żywiołem 
  (przykładowe zaklęcia: patrz magia dżinnów). 
  Rzucają je w ten sam sposób jak magowie, z 
  wyjątkiem tego, że zaklęcia te są traktowane tak 
  jakby został użyty składnik, oraz nie dotyczy ich 
  efekt przekleństwa Tzeentcha. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane 
  z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem 
  mogą zostać zmuszeni do powrotu do miejsca, z 
  którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn 
  otrzyma obrażenia, a sam żadnych nie zada, musi 
  wykonać udany test Siły Woli, lub powróci do 
  źródła żywiołu, z którego się wywodzi. Również, 
  jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów 
  Żywotności, również zostaje odesłany. Odesłany 
  dżinn nie może samoistnie zamanifestować się 
  przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
   
  Płonące ataki: Ponieważ ifryty składają się z 
  substancji ognia, potrafią użyć swej mocy, aby 
  podczas ataku otoczyć płomieniami każdą broń 
  jaka dzieżą, lub tylko swoje pięści jeżeli nie 
  używają broni. Ciosy Ifryta zadają 2 dodatkowe 
  rany od płomieni. 
   
  Paląca nienawiść: Ifryty są raczej niechętnie nastawione do ludzi, a w połączeniu z tym, że jako istoty ognia są 
  targane silnymi namiętnościami, tworzy to mieszankę iście wybuchową. Jeżeli Ifryt otrzyma jakąkolwiek ranę, 
  to do końca walki wpada w szał, dzięki któremu otrzymuje +10 do WW i Krz oraz +1 A. 
   
  Odporność na żywioł: Ifryt jest odporny na oddziaływanie żywiołu ognia, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. Dodatkowo odporny jest również na ogień 
  naturalny. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 4 Szybkość: 4 Żywotność: 42 Magia: 3 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Ifryt 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  61 
  37 
   53  
  53  
  58 
  58 
  68 
  55 
   
  
  162 
   
  Umiejętności: dowodzenie +10, język tajemny (dżinnów  +10), język tajemny (magiczny), przekonywanie, 
  splatanie magii +10, spostrzegawczość, unik +10, znajomość języka (arabski), zastraszanie +10 
  Zdolności: demoniczna aura, niepokojący, odporność na magię, niepokojący, widzenie w ciemnościach, żelazna 
  wola 
   
  Cechy: 
  Magia dżinnów: Dżinny potrafią posługiwać się czarami związanymi z ich żywiołem (przykładowe zaklęcia: 
  patrz magia dżinnów). Rzucają je w ten sam sposób jak magowie, z wyjątkiem tego, że zaklęcia te są 
  traktowane tak jakby został użyty składnik, oraz nie dotyczy ich efekt przekleństwa Tzeentcha. 
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam 
  żadnych nie zada, musi wykonać udany test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
   
  Płonące ataki: Ponieważ ifryty składają się z substancji ognia, potrafią użyć swej mocy, aby podczas ataku 
  otoczyć płomieniami każdą broń jaka dzieżą, lub tylko swoje pięści jeżeli nie używają broni. Ciosy Ifryta zadają 
  2 dodatkowe rany od płomieni. 
   
  Odporność na żywioł: Ifryt jest odporny na oddziaływanie żywiołu ognia, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. Dodatkowo odporny jest również na ogień 
  naturalny. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 3 Szybkość: 4 Żywotność: 33 Magia: 2 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Ifryt sługa 
   
  Ifryt sługa jest najprymitywniejszą manifestacją żywiołu ognia. Wyglądają one jak małe homunkulusy 
  wykonane jakby z roztopionej i zastygniętej skały. Osiągają wysokość do 50 cm, a na całym ich ciele występują 
  pęknięcia, przez które sączy się ciepło i blask. Inteligencją dorównują złośliwym dzieciom. Często służą 
  potężniejszym dżinnom, jako sługi. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  31 
  17 
  33  
  33  
  38 
  28 
  48 
  25 
   
  Umiejętności: język tajemny (dżinnów), spostrzegawczość, unik, znajomość języka (arabski),  
  Zdolności: demoniczna Aura, odporność na magię, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam 
  żadnych nie zada, musi wykonać udany Test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
   
  Płonące ataki: Ponieważ ifryty składają się z substancji ognia, potrafią użyć swej mocy, aby podczas ataku 
  otoczyć płomieniami każdą broń jaka dzieżą, lub tylko swoje pięści jeżeli nie używają broni. Ciosy Ifryta zadają 
  2 dodatkowe rany od płomieni. 
   
  Odporność na żywioł: Ifryt jest odporny na oddziaływanie żywiołu ognia, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. Dodatkowo odporny jest również na ogień 
  naturalny. 
  
  163 
   
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 4 Żywotność: 12  
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Marid 
   
  Marid jest żywiołakiem wody. W oczach wielu Arabów, są one najbardziej niezwykłymi i najpotężniejszymi z 
  wszystkich dżinnów. Ich skóra dopasowuje się do wielu kolorów oceanu, od pogodnego błękitu tropikalnych 
  wód, do posępnych zieleni targanego przez burzę morza. Skóra zmienia kolor oddając nastrój danego Marida. 
  Czym bardziej posępny nastrój tym ciemniejszy kolor. Włosy Marida są zwykle kruczoczarne lub ciemno szare. 
  Kilku z nich ma warkocze, białe jak piana na falach. Te białowłose stworzenia są uważane za najbardziej 
  chaotyczne i niezależne istoty, posiadające niezwykle silną wolę. 
  Maridzi często noszą luźne szaty i zwiewne pantalony. Zwykle nie zakładają koszul woląc wystawiać swe ciało 
  na pokaz. Często strój Marida utrzymany jest w najbardziej błyszczących i rzucających się w oczy kolorach, 
  zwracając uwagę na bogactwo i moc dżinnów. 
  Marid jest odpowiedzialny za wodę i morze i posiada wielki talent do wchłaniania i rozpraszania magii. 
   
  Wielki marid 
   
  Wielkie Maridy wyglądają podobnie jak inne „zwykłe” Maridy z wyjątkiem tego, że są od nich około połowę 
  większe.  Ich ciało wygląda jakby bez przerwy mięśnie się poruszały, a w jego pobliżu czuć przyjemną wilgoć i 
  chłód. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  79 
  46 
  66 
  66 
  69 
  73 
  88 
  63 
   
  Umiejętności: dowodzenie +10, język tajemny (dżinnów  +10), język tajemny (magiczny), przekonywanie +10, 
  splatanie magii +20, spostrzegawczość, unik +10, znajomość języka (arabski), zastraszanie +10, znajomość 
  języka (dowolny) 
  Zdolności: demoniczna aura, niepokojący, odporność na magię, widzenie w ciemnościach, żelazna wola 
   
  Cechy: 
  Magia dżinnów: Dżinny potrafią posługiwać się czarami związanymi z ich żywiołem (przykładowe zaklęcia: 
  patrz magia dżinnów). Rzucają je w ten sam sposób jak magowie, z wyjątkiem tego, że zaklęcia te są 
  traktowane tak jakby został użyty składnik, oraz nie dotyczy ich efekt przekleństwa Tzeentcha. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam 
  żadnych nie zada, musi wykonać udany test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
   
  Odporność na magię: Wszystkie dżinny są istotami magicznymi, ale Marid jest pod tym względem wyjątkowy. 
  Substancja magiczna, z której jest stworzony jest zmienna jak woda. W związku z tym, wszelka magia 
  oddziałuje na Marida w mniejszym stopniu. Marid otrzymuje modyfikator +20 do opierania się wszelkim 
  efektom czarów, oraz obrażenia będące wynikiem rzuconych czarów są o 2 mniejsze (przed odliczeniem 
  Wytrzymałości). 
   
  Wchłanianie magii: Wielki Marid może spowodować, że dowolny adept magii w promieniu 48 m, na ilość rund 
  równą Magii dżinna, będzie musiał zmniejszyć swoją cechę Magia o 1. 
   
  Odporność na żywioł: Marid jest odporny na oddziaływanie żywiołu wody, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. Dodatkowo może on oddychać pod wodą. 
   
  
  164 
   
  Walka  
   
  Ataki: 4 Szybkość: 4 Żywotność: 42 Magia: 3 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Marid  
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  61 
  37 
   53  
  53  
  58 
  58 
  68 
  55 
   
  Umiejętności: dowodzenie +10, język tajemny (dżinnów  +10), język tajemny (magiczny), przekonywanie, 
  splatanie magii +10, spostrzegawczość, unik +10, znajomość języka (arabski), zastraszanie +10 
  Zdolności: demoniczna aura, niepokojący, odporność na magię, niepokojący, widzenie w ciemnościach, żelazna 
  wola 
   
  Cechy: 
  Magia 
  dżinnów: 
  Dżinny 
  potrafią 
  posługiwać się czarami związanymi z ich 
  żywiołem (przykładowe zaklęcia: patrz 
  magia dżinnów). Rzucają je w ten sam 
  sposób jak magowie, z wyjątkiem tego, że 
  zaklęcia te są traktowane tak jakby został 
  użyty składnik, oraz nie dotyczy ich efekt 
  przekleństwa Tzeentcha. 
   
  Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno 
  związane 
  z 
  fizycznym 
  światem 
  jak 
  śmiertelnicy i czasem mogą zostać zmuszeni 
  do powrotu do miejsca, z którego przybyły. 
  Jeżeli 
  podczas 
  walki 
  dżinn 
  otrzyma 
  obrażenia, a sam żadnych nie zada, musi 
  wykonać udany test Siły Woli, lub powróci 
  do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń 
  ile ma punktów Żywotności, również zostaje 
  odesłany. 
  Odesłany 
  dżinn 
  nie 
  może 
  samoistnie 
  zamanifestować się przez liczbę lat równą 
  ilości obrażeń, które musi uleczyć. 
   
  Odporność na magię: Wszystkie dżinny są 
  istotami magicznymi, ale Marid jest pod tym 
  względem wyjątkowy. Substancja magiczna, z której jest stworzony jest zmienna jak woda. W związku z tym, 
  wszelka magia oddziałuje na Marida w mniejszym stopniu. Marid otrzymuje modyfikator +20 do opierania się 
  wszelkim efektom czarów, oraz obrażenia będące wynikiem rzuconych czarów są o 2 mniejsze (przed 
  odliczeniem Wytrzymałości). 
   
  Odporność na żywioł: Marid jest odporny na oddziaływanie żywiołu wody, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. Dodatkowo może on oddychać pod wodą. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 3 Szybkość: 4 Żywotność: 33 Magia: 2 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  
  165 
   
  Marid sługa 
   
  Marid sługa jest najprymitywniejszą manifestacją żywiołu wody. Wyglądają jak małe półprzeźroczyste, 
  antropoidalne istoty o wysokości do 50 cm, których całe ciało jakby cały czas falowało. Pod względem 
  inteligencji dorównują dzieciom. Często służą potężniejszym dżinnom jako sługi. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  31 
  17 
  33  
  33  
  38 
  28 
  48 
  25 
   
  Umiejętności: język tajemny (dżinnów  +10), spostrzegawczość, unik, znajomość języka (arabski) 
  Zdolności: demoniczna aura, odporność na magię, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
   Niestabilność: Dżinny nie są tak mocno związane z fizycznym światem jak śmiertelnicy i czasem mogą zostać 
  zmuszeni do powrotu do miejsca, z którego przybyły. Jeżeli podczas walki dżinn otrzyma obrażenia, a sam 
  żadnych nie zada, musi wykonać udany test Siły Woli, lub powróci do źródła żywiołu, z którego się wywodzi. 
  Również, jeżeli dżinn otrzyma tyle obrażeń ile ma punktów Żywotności, również zostaje odesłany. 
  Odesłany dżinn nie może samoistnie zamanifestować się przez liczbę lat równą ilości obrażeń, które musi 
  uleczyć. 
  Odporność na magię: Wszystkie dżinny są istotami magicznymi, ale Marid jest pod tym względem wyjątkowy. 
  Substancja magiczna, z której jest stworzony jest zmienna jak woda. W związku z tym, wszelka magia 
  oddziałuje na Marida w mniejszym stopniu. Marid otrzymuje modyfikator +20 do opierania się wszelkim 
  efektom czarów, oraz obrażenia będące wynikiem rzuconych czarów są o 2 mniejsze (przed odliczeniem 
  Wytrzymałości). 
   
  Odporność na żywioł: Marid jest odporny na oddziaływanie żywiołu wody, w związku z czym nie działają na 
  niego żadne zaklęcia i efekty magiczne oparte na tym żywiole. Dodatkowo może on oddychać pod wodą. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 4 Żywotność: 12 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń ręczna, ręce 
   
  Magia dżinnów 
   
  Dżinny potrafią w ograniczony sposób władać żywiołami, do których są przypisani. Dzięki temu potrafią rzucić 
  kilka zaklęć dostępnych tylko dla nich. 
   
  Żywioł ziemi 
   
  Poniżej znajdują się zaklęcia możliwe do wykorzystania jedynie przez Dao. 
   
  Kamienne pięści 
   
  Wymagany poziom mocy: 12 
  Czas rzucania:  akcja 
  Zasięg:  brak 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii dżinna 
  Opis: Dao przekształca swoje pięści w olbrzymie, kamienne młoty, którymi miażdży swych wrogów. Dao 
  zyskuje dzięki temu zaklęciu + 2 Ataki , + 2 do Siły oraz cechę broni Druzgoczący. 
   
  Kamienny mur 
   
  Wymagany poziom mocy: 16 
  Czas rzucania:  akcja 
  
  166 
   
  Zasięg: 12 metów 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: liczba minut (6 rund) równa wartości Magii dżinna 
  Opis: Dao tworzy przed wrogiem wysoki kamienny mur, uniemożliwiając przejście. Ta kamienna ściana 
  posiada 10 metrów szerokości i 6 metrów wysokości, oraz 8 Wytrzymałości i 20 Żywotności na punkt Magii 
  dżinna. 
   
  Trzęsienie ziemi 
   
  Wymagany poziom mocy: 22 
  Czas rzucania:  akcja podwójna 
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: 3 rundy 
  Opis: Dao może sprawić że w odległości 48 m obszar o promieniu 10 m odczuwa efekty trzęsienie ziemi. Każda 
  osoba przebywająca na tym obszarze, musi wykonać udany bardzo trudny (-30) test Zręczności. Jeżeli test 
  będzie udany, postać może poruszać się tylko z połową Szybkości, a do wszelkich działań otrzymuje 
  modyfikator -30. Test Zręczności należy powtarzać w każdej rundzie trwania czaru. Jeżeli test będzie nieudany, 
  to postać upada otrzymując trafienie z Siłą 2 (zbroja nie zapewnia ochrony). Dodatkowo traci resztę rundy i nie 
  może wykonywać żadnych działań poza próbą podniesienia się. W tym celu należy wykonać udany Test 
  Zręczności z modyfikatorem -30. W kolejnych rundach trzęsienie ziemi słabnie, w związku z czym w drugiej 
  runie rzut na Zręczność ma modyfikator (-20), a upadek zadaje trafienie z Siłą 2 (zbroja nie zapewnia ochrony). 
  W trzeciej rundzie modyfikator Zręczności wynosi (-10), a upadek zadaje 1k10 obrażeń (zbroja nie zapewnia 
  ochrony).     
   
  Dodatkowo Dao może posługiwać się następującymi zaklęciami magii tajemnej: Ciało z gliny, Krew ziemi, 
  Wrota ziemi. 
   
  Żywioł powietrza 
   
  Poniżej znajdują się zaklęcia możliwe do wykorzystania jedynie przez Djinna. 
   
  Wietrzna osłona 
   
  Wymagany poziom mocy: 10 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: dotyk 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: liczba minut (6 rund) równa wartości Magii dżinna 
  Opis: Djinn otacza siebie lub inną wybraną osobę osłoną z wichru, która powoduje częściową ochronę przed 
  bronią dystansową. Podczas działania zaklęcia wszystkie bronie dystansowe zadają obrażenie z Siłą równą 0. 
   
  Wyjący wiatr 
   
  Wymagany poziom mocy: 15 
  Czas rzucania:  akcja 
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: liczba rund równa wartości Magii dżinna 
  Opis: Djinn wzywa swą moc, aby powalić przy pomocy wichru dowolne postacie znajdujące się w odległości do 
  48 metrów w promieniu 5 metrów wokół wskazanego miejsca. Upadające postacie muszą wykonać udany test na 
  Odporność albo zostają ogłuszone na 1 rundę. Osoby znajdujące się w obrębię działania czaru nie mogą 
  wykonywać, ani być celem ataków strzeleckich. Poruszanie się wymaga testu Krzepy, a wszystkie testy walki 
  wręcz otrzymują modyfikator -20. 
   
  Tornado 
   
  Wymagany poziom mocy: 25 
  Czas rzucania: 3 akcje pojedyncze 
  
  167 
   
  Zasięg: wzrok  
  Składnik: brak 
  Czas trwania: 1k10 minut 
  Opis: Używając swej pełnej mocy, Djinni przyzywa tornado aby zniszczyć swoich wrogów. Na obszarze w 
  zasięgu wzroku o promieniu 100 m rozpętuje się tornado, które porywa wszystko o wielkości człowieka i 
  mniejszej, oraz niszczy słabsze konstrukcje. Każda istota i przedmiot, który zostanie porwany i rzucony o 
  ziemię, otrzymuje trafienie z Siłą 6. 
   
  Dodatkowo Djinn może posługiwać się następującymi zaklęciami magii tajemnej: Błyskawica, Nawałnica,  
  Podmuch wiatru.  
   
  Żywioł ognia 
   
  Poniżej znajdują się zaklęcia możliwe do wykorzystania jedynie przez Ifryta. 
   
  Ukazanie mocy Ifryta 
   
  Wymagany poziom mocy: 13 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: dotyk 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: liczba minut (6 rund) równa wartości Magii dżinna 
  Opis: Ifryt ukazuje swoją potęgę stając w płomieniach, które nie wyrządzają mu krzywdy. Każdy kto spróbuje 
  zaatakować Ifryta otrzymuje modyfikator – 20 do Walki Wręcz i -10 do Umiejętności Strzeleckich. Dodatkowo 
  będąc w zwarciu, pod koniec rundy musi wykonać udany rzut na Zręczność, lub otrzymuje jedno trafienie z Siłą 
  3 od otaczających dżinna płomieni. Płonący Ifryt wzbudza strach. 
   
  Ściana ognia 
   
  Wymagany poziom mocy: 16 
  Czas rzucania: akcja 
  Zasięg: 12 m 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: liczba minut (6 rund) równa 
  wartości Magii dżinna 
  Opis: Ifryt tworzy przed wrogiem ścianę z 
  płomieni, raniąca każdego kto usiłuje przez nią 
  przejść. Ta ognista ścian ma 10 m szerokości i 6 m 
  wysokości. Każdy kto próbuje przez nią przejść 
  musi wykonać udany test na Zręczność, lub 
  otrzymuje trzy trafienia z Siłą 6. Jeżeli test był 
  udany, postać otrzymuje tylko jedno trafienie. 
   
  Ognista burza 
   
  Wymagany poziom mocy: 26 
  Czas rzucania: akcja podwójna  
  Zasięg: 48 m 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: 1k10 + ilość rund równa wartości 
  cechy Magia dżinna 
  Opis: Ifryt w odległości do 48 metrów tworzy słup 
  ognia o wysokości 10 metrów i średnicy 6 metrów. 
  Wszystkie istoty znajdujące się w obrębie działania czaru, otrzymują 1k10/2 (zaokrąglając w górę) trafień z Siłą 
  7, oraz zostają odrzucone. Jeżeli nie wykona udanego testu na Odporności, zostają ogłuszone na jedną rundę. 
   
  Dodatkowo Ifryt może posługiwać się następującymi zaklęciami magii tajemnej: Niegasnący płomień, Ognista 
  kula, Ognisty dech. 
   
  
  168 
   
  Żywioł wody 
   
  Poniżej znajdują się zaklęcia możliwe do wykorzystania jedynie przez Marida. 
   
  Spacer po wodzie 
   
  Wymagany poziom mocy: 13 
  Czas rzucania: akcja podwójna 
  Zasięg: dotyk 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: do chwili zejścia na ląd, wejścia na statek itp. 
  Opis: Dzięki temu zaklęciu, Marid lub inna istota może chodzić po wodzie tak jak po ziemi. W następnej 
  rundzie po rzuceniu zaklęcia Marid lub cel muszą wejść na taflę wody, lub czar się rozprasza. Chodząc po 
  wodzie, Marid porusza się jak po płaskiej tafli, a wszelkie fale rozstępują się przed nim. Jeżeli osoba chodząca 
  po wodzie w czasie trwania zaklęcia upadnie, położy się itp., czar natychmiast przestaje działać. 
   
  Zakłócenie postrzegania magii 
   
  Wymagany poziom mocy: 16 
  Czas rzucania: akcja  
  Zasięg: 48 metrów 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: liczba minut (6 rund) równa wartości Magii dżinna 
  Opis: Marid swym zaklęciem powoduje, że wybrany adept magii ma problemy z splataniem zaklęć. Osoba, 
  która stanie się celem tego zaklęcia musi wykonać z Maridem sporny test Siły Woli. Jeżeli przegra, na czas 
  trwania czaru ma problemy z postrzeganiem wiatrów magii, w związku, z czym zwiększa się ryzyko podczas 
  rzucania czarów. Ofiara tego czaru, rzucając dowolne zaklęcie, musi rzucić dodatkową kostką przy próbie 
  uzyskania wymaganego poziomu mocy. Kostka ta nie wlicza się do wymaganego poziomu mocy, ale liczy się do 
  przekleństwa Tzeentcha. Jeżeli podczas trwania tego czaru osoba będąca pod jego działaniem znajdzie się pod 
  wpływem przekleństwa Tzeentcha, musi zwiększyć rodzaj manifestacji o jeden poziom w górę. 
   
  Niszcząca fala 
   
  Wymagany poziom mocy: 25 
  Czas rzucania: 2 akcje podwójne 
  Zasięg: specjalny 
  Składnik: brak 
  Czas trwania: runda 
  Opis: Marid może spowodować, że z pobliskiego zbiornika wodnego uniesie się fala, która swą potęgą zmiecie 
  wszystko co stanie na jej drodze. Zaklęcie to sprawia, że nagle z zbiornika wodnego znajdującego się w zasięgu 
  wzroku unosi się olbrzymia fala, często przekraczająca objętość samego zbiornika. Odległość na jaką wedrze się 
  fala zależy od wielkości zbiornika wodnego.  
   
  Wielkość zbiornika 
  Odległość 
  Ocean, morze 
  250 metrów 
  Wielka rzeka 
  100 metrów 
  Rzeka, duże jezioro itp. 
  50 metrów 
  Mała rzeka , małe jezioro itp. 
  25 metrów 
  Rzeczka , staw 
  10 metrów 
   
  Przesuwająca się w głąb lądu fala słabnie. Pędząca fala zadaje wszystkiemu na swojej drodze obrażenia z S 10, 
  które zmniejszają się 1 za każdą jedną dziesiątą przebytej odległość. 
   
  Dodatkowo Marid może posługiwać się następującymi zaklęciami magii tajemnej: Całun niewidzialności, 
  Gejzer, Tłumienie magii.  
   
  Lew 
   
  Lwy w Arabii uważane są za zwierzęta poświęcone Ormazdowi. Prawdopodobnie ma to związek z bujną 
  grzywą, którą wokół głowy posiadają samce, co może kojarzyć się z tarczą słoneczną. Zresztą nazwa tradycyjnej 
  
  169 
   
  broń Arabów szamszira, oznacza lwi ogon, a same lwy nazywa się „psami boga”. Na dworach Sułtana i Kalifów 
  często można spotkać oswojone lwy. Natomiast Nomadzi uważają, że zabijanie tych zwierząt przynosi 
  nieszczęście. Rzadko spotykane białe lwy są uważane za wybrane przez Ormazda, a samo ujrzenie tego 
  zwierzęcia przynosi szczęście. 
  W Arabii można spotkać dwa rodzaje lwów. Szare to lwy górskie występujące w paśmie gór Atalan oraz lwy 
  płowe z południowych sawann. Te duże koty żyją w małych stadach składających się z jednego samca i jednej 
  do trzech samic. Są świetnymi myśliwymi w górskim terenie. Lwy sawannowe żyją w większych stadach, 
  mających czasem nawet osiem samic na jednego samca.  
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  42 
  0 
  42 
  42 
  40 
  14 
  25 
  0 
   
  Umiejętności: pływanie, spostrzegawczość (+10), tropienie (+10), 
  zastraszanie 
  Zdolności: broń naturalna, silny cios, widzenie w ciemnościach , 
  wyostrzone zmysły 
   
  Cechy: 
  Brak 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 6 Żywotność: 18 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: kły i pazury 
   
  Olbrzymi skorpion 
   
  Mają potężne szczypce.  Większe okazy są w stanie zmiażdżyć klatkę 
  piersiową dorosłego mężczyzny, nawet gdy ten ma na sobie zbroję. 
  Chociaż ich najstraszniejszą i najniebezpieczniejszą bronią są ich żądła 
  umieszczone na długim ogonie, który wznosi się łukiem nad ich grzbietem. 
  Olbrzymie skorpiony mierzą od 3 do 4 m długości i zwykle są czarne lub 
  ciemno brązowe. Olbrzymie skorpiony zwykle występują w pobliżu skał 
  wystających z morza wydm Arabii, ale często można je znaleźć w ruinach 
  starych osad, grobowców lub świątyń. Miejscowe przesądy mówią, że te 
  olbrzymie skorpiony zostały pozostawione przez przodków jako strażnicy 
  ich świątyń i miejsc pochówku. Jakakolwiek jest prawda, śmiali rabusie 
  grobów i poszukiwacze przygód muszą wystrzegać się tych strasznych 
  przeciwników. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  35 
  0 
  41 
  42 
  40 
  15 
  35 
  0 
   
  Umiejętności: skradanie się, spostrzegawczość, ukrywanie się 
  Zdolności: broń naturalna, straszny, widzenie w ciemnościach , wyostrzone zmysły 
   
  Cechy: 
  Pancerna skóra: Zewnętrzna chityna olbrzymiego skorpiona daje mu 3 Punkty Zbroi na wszystkich lokacjach.  
  Atak ogonem: Na końcu każdej rundy olbrzymi skorpion może wykonać błyskawiczny atak, po tym jak już 
  wykonał wszystkie pozostałe ataki. Atak ogonem skorpiona traktowany jest jako akcja natychmiastowa. Jest to 
  zwykły Atak z cechą Szybki i Zatruty. Cel ukłuty przez ogon olbrzymiego skorpiona, jeżeli otrzyma chociaż 
  jeden punkt obrażeń, musi wykonać udany test na zatrucie, lub otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich cech 
  głównych i 1 obrażenie (bez uwzględniania Wytrzymałości) za każdy stopień niepowodzenia testu. Kolejne 
  zatrucia kumulują się i jeżeli jedna z cech celu spadnie do 0, to pada on sparaliżowany.   
   
   
  
  170 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 6 Żywotność: 25 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 3, ręce 3, korpus 3, nogi 3 
  Broń: szczypce, ogon 
   
  Piaskowa zjawa 
   
  Piaskowe zjawy z Arabii są stworzeniami okrytymi 
  tajemnicą. Niektórzy mówią, że są one demonami, 
  inni zaś twierdzą, że są to sada wojowników, którzy 
  zginęli na pustyni i nie zostali pomszczeni. 
  Jakakolwiek jest prawda, są to niebezpieczne 
  stworzenia, które często kryją się wśród piasków w 
  miejscach dawnych bitew, ruinach miast, czy 
  opuszczonych świątyniach i grobowcach. Nie 
  wiadomo jakie kierują nimi motywy, ale wydaje się, 
  że w większości przypadków pałają nienawiścią do 
  tych, którzy naruszają ich spokój. 
  Piaskowa zjawa zazwyczaj spoczywa ukryta pod 
  piaskiem. Jeżeli jakiś nieszczęśnik wejdzie na 
  obszar, który ona zajmuje, natychmiast zostaje 
  zaatakowany przez pojawiającego się jak spod ziemi upiora. Zwykle zaskoczona ofiara zostaje rozszarpana 
  przez wściekłą zjawę. Tych, co postanowili się bronić i przeżyli jest  niewielu, ponieważ piaskową zjawę trudno 
  zranić, gdyż potrafi leczyć swe ciało przy użyciu otaczającego ją piasku. Najlepszy wyjściem jest ucieczka, choć 
  i to nie jest łatwe. Piaskowa zjawa w przeciwieństwie do ludzi porusza się bez ograniczeń po piasku i tym 
  podobnym podłożu, a niektóre ofiary ściga do upadłego, podczas gdy inne pozostawia, jak tylko opuszczą 
  miejsce gdzie spoczywała. 
  Mówi się, że potężni wezyrowie potrafią przyzwać piaskową zjawę, aby walczyła w ich imieniu. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  63 
  0 
  51 
  51 
  61 
  25 
  35 
  20 
   
  Umiejętności: skradanie się +10 spostrzegawczość, +20 ukrywanie się, unik +10, tropienie 
  Zdolności: broń naturalna, przerażający, silny cios, widzenie w ciemnościach, 
   
  Cechy: 
  Niestała forma: Piaskowa zjawa poprzez to, że składa się z luźno połączonego z sobą piasku przypominającego 
  humanoida, jest trudna do zranienia. W przypadku ataku zwykłą bronią otrzymuje ona tylko połowę obrażeń 
  (zaokrąglajac w górę) już po odliczeniu Wytrzymałości. W przypadku broni magicznej otrzymuje ona normalne 
  obrażenia. 
  Leczenia piaskiem: Jeżeli piaskowa zjawa znajduje się na piasku, kamieniach lub tym podobnym podłożu, co 
  rundę automatycznie leczy 1k10 obrażeń. 
  Piaskowy wędrowiec: Piaskowa zjawa nie otrzymuje żadnych modyfikatorów za poruszanie się po piasku, 
  kamienistym podłożu czy skałach. 
   
  Walka  
  Ataki: 4 Szybkość: 6 Żywotność: 27 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: ręce z piasku 
   
  Piaskowy smok 
   
  Piaskowe smoki z Arabii to olbrzymie pustynne gady, blisko spokrewnione z pozostałymi smokami. Nie są 
  jednak tak inteligentne jak one i nie potrafią posługiwać się mową. Poziom intelektu piaskowych smoków leży 
  
  171 
   
  gdzieś pomiędzy zwierzęcym, a ludzkim, co 
  wraz z ich rozmiarem i zwinnością, 
  niespotykaną dla stworzeń tych rozmiarów, 
  czyni z nich zabójczych przeciwników 
  Piaskowe smoki uwielbiają gorący i suchy 
  klimat, dlatego też większość tych stworzeń 
  żyje na Wielkiej Pustyni, wygrzewając się w 
  słońcu i polując. Dzięki piaskowej barwie, 
  przyczajonego piaskowego smoka trudno 
  zauważyć 
  zanim 
  będzie 
  za 
  późno. 
  Wykorzystują to, aby podejść jak najbliżej 
  do 
  ofiary 
  i 
  powalić 
  ją 
  strumieniem 
  rozgrzanego piachu lub wzbić się w 
  powietrze i z góry opaść na niczego 
  niespodziewającą się ofiarę. 
  Ciało piaskowego smoka pokryte jest 
  ciepłymi w dotyku, grubymi i twardymi 
  łuskami. Łuskami, które o ile uda się zdobyć 
  i sproszkować, sprzedawane są, jako silny afrodyzjak. Z grzbietu piaskowego smoka wyrastają skrzydła, które z 
  trudem unoszą jego wielkie cielsko. Dlatego też gady te latają rzadko i na krótkie dystanse, Łeb smoka pokryty 
  jest kolcami i wypustkami, a silna paszcza, pełna jest zębów, które z łatwością mogą przeciąć na pół konia. 
  Oprócz paszczy piaskowy smok atakuje długimi pazurami, masywnym ogonem i skrzydłami. Jego chyba 
  najgroźniejszą bronią jest zionięcie gorącym piaskiem, który odrywa ciało od kości i pali je. 
  Stworzenia te są mocno terytorialnymi samotnikami, o bardzo silnej woli. Podobno przy użyciu magii można 
  oswoić młode sztuki, które stają się potężnymi wierzchowcami kalifów, emirów czy książąt. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  51 
  0 
  58 
  68 
  52 
  28 
  65 
  18 
   
  Umiejętności: spostrzegawczość +20, ukrywanie się +10, wspinaczka +10,  zastraszanie +10 
  Zdolności: broń naturalna, latanie, łuski (5), morderczy atak, ogłuszanie, potężny cios, przerażający, silny cios, 
  widzenie w ciemnościach, wyostrzone zmysły 
   
  Cechy: 
  Grad ciosów: Piaskowy smok potrafi atakować na wiele różnych sposobów, wykorzystując łapy, kły, ogon, a 
  nawet skrzydła. Z tego powodu wykonując akcję „Zwykły atak”, piaskowy smok może atakować dwukrotnie 
  Odporność na ogień: Piaskowy smok jest całkowicie odporny na zwykłe i magiczne gorąco. W związku z tym 
  nie działają na niego żadne efekty czarów ani naturalne oddziaływanie ognia i gorąca. 
  Pustynny kamuflaż: Dzięki barwie łusek w kolorze piasku, smok może łatwo ukryć się na pustyni itp. 
  miejscach. Dzięki temu zyskuje on +20 do ukrywania się w pustynnym terenie. 
  Rozszarpywanie: Zarówno pazury, kły jak ogon i skrzydła piaskowego smoka są na tyle silne i ostre, że w 
  walce należy je traktować jako broń naturalną z cechami oręża „Druzgoczący”. 
  Zionięcie piaskiem: Piaskowy smok może zionąć strumieniem gorącego piachu, poświęcając na to akcję 
  podwójną. Struga rozgrzanego piasku przyjmuje kształt stożka o długości 16 metrów. Przy węższym końcu jego 
  szerokość wynosi 1 metr, a przy szerszym 5 metrów. Postacie objęte tym strumieniem otrzymują trafienie z Siłą 
  8. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 5 Szybkość: 6 (6) Żywotność: 48 
  Pancerz: brak 
  Punkty Zbroi: głowa 5, ręce 5, korpus 5, nogi 5, ogon 5 
  Broń: pazury, kły, ogon, skrzydła 
   
  Ptak Rok 
   
  Roki są ogromnymi ptakami drapieżnymi, które mieszkają w arabskich górach i na skalistych odosobnionych 
  wyspach. Często występują w regionach, w których mogą dość łatwo znaleźć dużą zdobycz, takich jak góry 
  
  172 
   
  blisko zachodniego wybrzeża.  
  Ofiarami roka zazwyczaj padają największe 
  stworzenia jakie może on znaleźć na swym 
  obszarze. Na lądzie zwykle polują na słonie, 
  wielbłądy i olbrzymy, chociaż rzadko który 
  pogardzi przekąską jaką jest człowiek. Na 
  morzu postępują one jak rybołowy, chwytając 
  delfiny, słonie morskie i rekiny, jak również 
  atakują statki. Swoje gniazda budują na 
  najwyższej górze, skalnym występie lub 
  grzędzie, używając gałęzi, a nawet całych 
  drzew do ich konstrukcji. 
  Nie są one społecznymi stworzeniami. Każdy 
  jest 
  wysoce 
  terytorialny, 
  zwłaszcza 
  w 
  przypadku wtargnięcia innego roka. 
  Wszystkie roki są trudne w hodowli, zwłaszcza 
  biorąc pod uwagę ich niezależną naturę i ogromny apetyt. Przez to jest niemal niemożliwe oswoić dorosłego 
  osobnika. Jeżeli jednak udałoby się zdobyć jajko z gniazda, to mogą one staś się potężnymi wierzchowcami. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  48 
  0 
  71 
  65 
  45 
  38 
  53 
  25 
   
  Umiejętności: spostrzegawczość +10, unik 
  Zdolności: broń naturalna, bystry wzrok, latanie, morderczy atak, potężny cios, przerażający, silny cios, 
  widzenie w ciemnościach, żelazna wola, wyostrzone zmysły 
   
  Cechy:  
  Osłona z piór: Rok ma tak grubą warstwę piór, że daje mu ona osłonę równą 2 PP na wszystkich lokacjach.  
  Walka  
   
  Ataki: 4 Szybkość: 4 (10) Żywotność: 52 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 2, skrzydła 2, korpus 2, nogi 2 
  Broń: dziób, pazury 
   
  Sęp olbrzymi 
   
  Sępy to ptaki, które były czczone już w starożytnej Nehekharze. 
  Wierzono, że zabierają one dusze zmarłych do bogów. Dziś, wraz z 
  swoimi mniejszymi krewniakami, to najbardziej popularni padlinożercy 
  w Arabii. Długie szyje, łyse głowy i zakrzywione dzioby sprawiają, że 
  sępy nie wyglądają sympatycznie. Mają ciemnobrązowe lub czarne pióra 
  z białym pierścieniem u podstawy szyi. Te wielkie ptaki latają wysoko 
  nad pustynią w poszukiwaniu padliny. Widok umierającego zwierzęcia 
  może przyciągnąć sępy nawet w promieniu kilku mil. Sępy rzadko 
  atakują ofiarę, wolą poczekać, aż umrze na gorącej pustyni, a następnie 
  przystępują do uczty. Widok sępów krążących nisko nad ziemią to pewny 
  znak, że coś właśnie umarło lub umiera. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  35 
  0 
  35 
  43 
  35 
  11 
  20 
  5 
   
  Umiejętności:. spostrzegawczość  +10, unik 
  Zdolności: broń naturalna, bystry wzrok, latanie, wyostrzone zmysły 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 2 (8) Żywotność: 15 
  
  173 
   
   
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, skrzydła 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: dziób, pazury 
   
  Słoń bojowy 
   
  Słonie są egzotycznym stworzeniem nawet w Arabii, ponieważ 
  pochodzą one z gęsto porośniętej buszem krainy pomiędzy Arabią, 
  a dżunglami Ziem Południowych. Kalifowie lubią kolekcjonować 
  wszelkiego rodzaju dzikie i wielkie zwierzęta, rywalizują między 
  sobą, który z nich posiada największe i najbardziej imponujące 
  stado słoni. Słonie bojowe same w sobie są dzikimi i 
  niebezpiecznymi stworzeniami. Podczas bitwy każdy z nich niesie 
  na grzbiecie drewniany palankin, w którym jadą arabscy 
  wojownicy uzbrojeni w długie włócznie i łuki, z zapasem amunicji, 
  którymi rażą znajdujących się poniżej wrogów. 
  Przerażające jest również to, że nie jest dla słonia problemem 
  rozdeptać pod swoimi masywnymi nogami każdego, kto stanie mu 
  na drodze. Jedyną ich wadą jest to, że łatwo je przestraszyć i tylko 
  wykwalifikowani 
  jeźdźcy, 
  nazwani 
  kornakami, 
  mogą 
  je 
  kontrolować. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  33 
  27 
  68 
  61 
  20 
  18 
  29 
  10 
   
  Umiejętności: spostrzegawczość, pływanie 
  Zdolności: broń naturalna, silny cios, potężny cios , przerażający 
  Cechy: 
  Twarda skóra: Gruba skóra słonia jest odpowiednikiem lekkiej zbroi i dostarcza 2 Punkty Zbroi na wszystkich 
  lokacjach.  
  Tratowanie: Szarżujący słoń może przebić się i stratować cele bez zatrzymania się, co w praktyce oznacza że 
  podczas szarży może zaatakować zamiast jednego, dwa razy.  
  Popłoch: Jeżeli słoń bojowy odniesie w walce ranę, kornak musi wykonać udany test Dowodzenia lub traci 
  panowanie nad słoniem, który zaczyna ruszać w losowo wybranym kierunku tratując wszystko na swej drodze. 
  Słoń biegnie do czasu aż oddali się od niebezpieczeństwa, lub kornak nie wykona udanego testu Dowodzenia z 
  modyfikatorem -20. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 4 Szybkość: 6 Żywotność: 48 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 2, ręce 2, korpus 2, nogi 2 
  Broń: kły, tratowanie 
   
  Wampiry Mahtmasi 
   
  Mahtmasi to przeklęci potomkowie Maatmesesa, tchórza i zdrajcy, który uciekając z Lami trafił na Wielką 
  Pustynię. Tam ze strachu zagrzebał się w piach, gdzie był pożerany przez robactwo. Trwało to tak długo, aż z 
  tłustego hedonisty pozostało tylko wyschnięte, wypełnione robactwem truchło, przepełnione krwawą żądzą i 
  nienawiścią do świata. 
  Jego dzieci żyją na pustyni w stadach przypominających plemiona, pod przywództwem najsilniejszego z nich. 
  Przemieszczają się oni niczym szarańcza, napadając karawany i osady aby zabijać wszystkich żywych. Po tych 
  atakach zostawiają tylko gnijące ciała pełne robactwa na chwałę swego czcigodnego ojca. 
  Mahtmasi odżywiają się krwią zarówno żywych jaki i umarłych, a nawet własnych braci. Sposób odżywiania i 
  dziedzictwo sprawia, że ich wygład jest potworny. Są podobni do wysuszonych trupów, w których ciałach żyją 
  roje robactwa. Wiele ich zewnętrznych cech zbliża ich do owadów. Często posiadają skrzydła a ich mowa 
  przypomina dźwięki wydawane przez rój. 
  
  174 
   
  Podobno wynajmują się, jako zabójcy zwykłym ludziom za bardzo duże sumy w złocie. W złocie tak naprawdę 
  im nie potrzebnym. Jedyne, czego potrzebują to krew ofiar i radość z deprawacji zleceniodawców. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  63 
  41 
  51 
  76 
  75 
  39 
  57 
  41 
   
  Umiejętności: charakteryzacja, dowodzenie, jeździectwo, nauka 
  (Historia, Nekromancja), przeszukiwanie, skradanie się +10, 
  spostrzegawczość, śledzenie, torturowanie, ukrywanie się +20%, 
  unik +10, wiedza (Starożytna Nehekhara, Arabia), wspinaczka, 
  wycena, wykrywanie magii, zastraszanie, znajomość języka 
  (dowolne dwa) 
  Zdolności: broń naturalna (Kły, Pazury), broń specjalna (Rzucana), 
  morderczy atak, niepokojący, ożywieniec, straszny, szybkie 
  wyciągnięcie, wędrowiec, widzenie w ciemnościach, wyostrzone 
  zmysły 
   
  Cechy: 
  Klątwa 
  wampiryzmu: 
  Bycie 
  wampirem 
  zapewnia 
  wiele 
  nadnaturalnych możliwości, ale również wiąże się z poważnymi 
  konsekwencjami ubocznymi. Wampir nie może przekroczyć 
  płynącej wody (rzeki, strumienie itp.), chyba że po moście. Nie 
  odbija się w lustrach. Każdego dnia musi wypić kilka litrów krwi, 
  w przeciwnym razie wszystkie jego cechy główne maleją o 10. 
  Stracone punkty odzyskuje podczas następnego krwawego posiłku. 
  Wystawiony na światło słoneczne, wampir co minutę traci 1 punkt 
  Żywotności (bez względu na Wytrzymałość i noszony pancerz), a 
  dodatkowo wszystkie jego cechy zostają zmniejszone o połowę 
  (zaokrąglając w dół). 
  Rój: Ciało Mahtmasi jest mieszkaniem dla roju ohydnych insektów 
  i robaków. Pełzają one wewnątrz twojego gnijącego ciała, żywiąc 
  się krwią którą pije i jego oślizgłymi trzewiami. Zawsze gdy wskutek pojedynczego ataku stracisz 2 lub więcej 
  punktów Żywotności, jego ciało wyrzuca strumień gryzących żuków, rozpierzchających się karaczanów i 
  wijących się robaków. Rozsądnie myślący świadkowie tego nieoczekiwanego zdarzenia popadają w obłęd. 
  Świadek gdy pierwszy raz ujrzy tą eksplozję robactwa, musi wykonać udany wymagający (-10) test Siły Woli, 
  lub otrzymuje jeden Punkt Obłędu. Po pierwszej rundzie, łaskawe robactwo używa swoich własnych odchodów 
  do załatania rany. 
  Władza nad ożywieńcami: Wampir może kontrolować ożywieńców w sposób podobny jak nekromanta (patrz 
  Księga Zasad, str. 170).  Jeśli wampir para się nekromancją, nie mają na niego wpływu związane z nią efekty 
  uboczne. 
  Wyssanie krwi: Jeżeli wampirowi udało się zastosować chwyt w walce, może wbić w przeciwnika kły i wyssać 
  z niego krew. Jeżeli na skutek takiego ataku przeciwnik straci przynajmniej 1 punkt Żywotności, natychmiast 
  straci 1k10 punktów Krzepy. Jeżeli przeżyje to starcie, odzyskuje utracone punkty Krzepy w tempie 1 na 
  godzinę. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 6 Żywotność: 20 Magia: 1 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: kły i pazury 
   
  Wierzchowce z Arabii 
   
  Konie są wysoce cenione w Arabii, zarówno wśród władców na wybrzeżu jak i pomiędzy szejkami z 
  śródlądowych pustyń. Arabowie są naprawdę dumni z swej kawalerii. 
  Arabskie konie są ogniste i rącze, jak żaden inny wierzchowiec hodowany przez człowieka. Powinieneś spytać 
  na rynku w Copher skąd pochodzi taki szlachetny wierzchowiec, a każdy kupiec będzie miał dla ciebie inną 
  odpowiedź, wypowiedzianą z uśmiechem i ironicznym spojrzeniem. Może będzie ona brzmiała następująco „one 
  
  175 
   
  zapewnie są skradzione przez Ahmada bin-
  Yusufa, sławnego kapitan korsarza, prosto z 
  stajni 
  Króla 
  Feniksa 
  z 
  Asur”. 
  Inny 
  natychmiast przerwie mu, mówiąc: „Nie! 
  Wiadomo, że kiedy Az-Zufyir, Zachodni 
  Wiatr, polubił boginię Oazy w Wadi Tamar, 
  to z ich związku narodziły pierwszy z 
  wspaniałych wierzchowców”. Na to trzeci z 
  pewnością wtrąci, że są duchami pustyni, 
  zaklętymi w formę konia i podarowanymi 
  człowieka, aby pomogły w poszukiwaniu 
  mądrość. 
  Jeżeli chodzi o prawdę, to powszechnie 
  przypuszcza się, że konie arabskie pochodzą 
  od elfich koni, które zostały sprowadzone z 
  zachodu wiele wieków temu. Są pełnymi 
  wdzięku, szybkimi stworzeniami, jednymi z 
  najszybszych na świecie. 
   
  Koń arabski 
   
  Konie arabskie są powszechnie hodowane na terenie całego państwa. Wykorzystują je zarówno nomadzi, jak i 
  mieszkańcy miast. Są to piękne i silne zwierzęta używane do jazdy wierzchem i praktycznie nigdy do pracy czy 
  zaprzęgu. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  30 
  0 
  40 
  40 
  35 
  10 
  10 
  0 
   
  Umiejętności: pływanie , spostrzegawczość +10 
  Zdolności: bystry wzrok, czuły słuch, broń naturalna, silny cios, wyostrzone zmysły, 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 8 Żywotność: 14 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: kopyta 
   
  Arabski rumak 
   
  Arabski rumak to największa duma i chluba każdego Araba, który go posiada. Arabowie twierdzą, że są to konie 
  doskonałe. Poprzez staranny dobór osobników i wielusetletnią hodowlę, arabscy mistrzowie koni, stworzyli rasę 
  pożądaną na całym znanym świecie.  Wierzchowce te na arabskich końskich targach, osiągają niebotyczne sumy 
  i poza nimi są praktycznie niedostępne. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  36 
  0 
  43 
  41 
  42 
  15 
  10 
  0 
   
  Umiejętności: pływanie , spostrzegawczość +20 
  Zdolności: broń naturalna, bystry wzrok, czuły słuch, silny cios, wyostrzone zmysły 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 9 Żywotność: 16 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: kopyta 
   
  
  176 
   
  Wielbłąd 
   
  Arabskie wielbłądy są wyjątkowo brzydkimi i kapryśnymi zwierzętami, ale na ich korzyść przemawia to, że ich 
  zdolność przetrwania w trudnym środowisku pustynnym jest niezwykła. Nomadzi i karawany wykorzystują 
  wytrzymałość tych zwierząt kiedy przebywają wielkie obszary pustyni. Również łupieżcy dosiadający 
  wielbłądów są powszechnym zjawiskiem wzdłuż dróg Arabii. Wielbłądy mogą przebyć długie dystanse 
  obywając się bez jedzenia i picia. Mogą również nieść większe ładunki niż konie, oraz są idealnie dostosowane 
  do warunków pustynnych. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  23 
  0 
  39 
  43 
  25 
  14 
  10 
  10 
   
  Umiejętności: pływanie, spostrzegawczość 
  Zdolności: czuły słuch, wyostrzone zmysły 
   
  Cechy: 
  Smród: Dla koni nieprzyzwyczajonych do ich obecności, 
  wielbłądóy wyglądają strasznie i śmierdzą okropnie. Wielbłądy 
  w stosunku do koni posiadają zdolność – niepokojący (WFRP, 
  str. 101).  Kiedy koń znajduje się pod wpływem zdolności - 
  niepokojący, 
  wszystkie 
  testy 
  Jeździectwa 
  dotyczące 
  kontrolowania konia, wykonywane są z modyfikatorem -20.  
  Garb: Jesteś przekonany, że w garbie wielbłąda znajdują się 
  zapasy wody, pozwalając mu przeżyć na wielkiej i niegościnnej 
  pustyni. Testy na głodowanie (WFRP, str. 117), Wielbłąd musi 
  wykonać po 12 dniach bez jedzenia i 8 dniach bez wody.  
  Uparty: Wielbłądy są kapryśnymi i nieprzyjemnymi zwierzętami. Wszystkie testy Jeździectwa lub Dowodzenia 
  odnoszące się do jazdy na wielbłądzie, wykonywane są z modyfikatorem -10.  
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 7 Żywotność: 17 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: brak 
   
  Wrogowie Arabii 
   
  Poniżej znajdują się charakterystyki stworzeń, które pochodzą z terytoriów starożytnej Nehekhary, z którą 
  Arabia sąsiaduje od wschodu. Stworzenia te nie jeden raz mogą stanąć na drodze bohaterów pochodzących z 
  Arabii zwłaszcza, że granica na pustyni nie jest wyraźna i łatwo ją przekroczyć. Również Królowie Grobowców 
  z Khemri podejmują czasem wyprawy przeciw Arabii, a Arabowie wkraczają na ich terytoria wraz z 
  karawanami lub w poszukiwaniu legendarnych skarbów. Niektóre z opisanych poniżej stworzeń zostały już 
  wcześniej opisane w dodatku WFRP Pokusa Arcylicza i umieszczone są tu w celu przypomnienie, pozostałe 
  zaś uzupełniają wspomniany dodatek. 
   
  Basteti  
   
  W starożytnej Nehekharze królowie często trzymali wielkie koty, jako maskotki, używając ich aby ochronić swe 
  domy, lub do pomocy w polowaniach. 
  Po śmierci Króla, jego ulubieni towarzysze często byli grzebani wraz z nim, chroniąc swego pana po śmierci, 
  ponieważ robili to za życia. Wszystkie kotowate były uznawane za święte, zostały dobrze zachowane, ponieważ 
  w ich mumifikację włożono tyle samo wysiłku co w ich ludzkich panów. 
  Zabójcze w walce zachowały w sobie trochę zwierzęcego sprytu, oraz królewskiej postawy. Strażnicy 
  nieumarłych, podobne do Basteti, zostali również znalezieni w kurhanach leżących w Starym Świecie, 
  szczególnie na terenie Księstwach Granicznych. Uczeni nadal debatują, czy te kurhany są dowodem na 
  kolonię nehekhariańską w Starym Świecie, lub czy prymitywni mieszkańcy regionu zaledwie imitowali praktyki 
  wielkiej cywilizacji z południa. 
  
  177 
   
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  36 
  0 
  41 
  45 
  28 
  8 
  70 
  10 
   
  Umiejętności:. skradanie się + 20, spostrzegawczość, ukrywanie się, unik  
  Zdolności: broń naturalna, ożywieniec, przerażający, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Dzikie Pazur: Basteti rzucając się na swoich wrogów, szarpią ich pazurami. Basteti może wykonać 
  trzy ataki podczas szarży. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 7 Żywotność: 14 
  Pancerz: brak 
  Punkty Zbroi: Głowa 0, Ciało 0, Nogi 0 
  Broń: pazury i zęby 
   
  Grobowy łowca 
   
  Grobowymi łowcami nazywano w starożytnej Nehekharze statuy strażnicze ustawione 
  na granicy państwa. Miały one ludzki korpus, zamiast nóg – wężowy ogon, a ich 
  oblicza to wyszczerzona czaszka. Przez wieki posągi te zostały zasypane przez piach i 
  spoczywały tam aż do czasu, gdy Licze Kapłani je przebudzili. 
  Aby powstał grobowy łowca, Licz Kapłan podczas nocnego rytuału odprawianego nad 
  zagrzebanym posagiem, łączy z nim duszę poległego nehekaryjskiego wojownika. 
  Dzięki temu powstają istoty, które mogą niestrudzenie patrolować krainę umarłych. 
  Potrafią one niestrudzenie tropić swoją ofiarę. Gdy ją znajdą, wyskakują nagle, spod 
  piasku i przebijają ją swoimi misternie zdobionymi halabardami, aby za chwilę znów 
  zniknąć pod ziemią. Jednak ich najstraszniejszą bronią nie są te halabardy, ale gorejące 
  w czaszce oczy. Ich spojrzenie potrafi zamienić nawet najdzielniejszego wojownika w 
  słup piasku. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  42 
  31 
  42 
  44 
  36 
  24 
  48 
  12 
   
  Umiejętności:. skradanie się +20, spostrzegawczość +10, tropienie +10, ukrywanie się + 20, unik +20 
  Zdolności: błyskawiczne parowanie, broń specjalna (dwuręczna), morderczy atak, silny cios, straszny, widzenie 
  w ciemnościach  
   
  Cechy: 
   
  Ożywiony konstrukt: Grobowi łowcy nie są żywymi stworzeniami, lecz animowanymi posągami połączonymi 
  z duszami potężnych nehekaryjskich wojowników. Posiadają te same odporności co każdy ożywieniec, a ich 
  kamienia konstrukcja daje im 5 Punktów Zbroi na każdej lokacji.  
  Atak spod piasku: Grobowi łowcy często leżą zagrzebani pod piaskiem, dzięki czemu mogą nagle zaatakować 
  istotę, która znajdzie się w ich zasięgu. Gdy grobowy łowca atakuje wyskakując spod piasku, ofiara ataku musi 
  wykonać udany trudny (-20) test spostrzegawczości lub podlega zasadzie Zasadzki. 
  Zagrzebanie: Grobowy łowca potrafi zagrzebać się w piachu, znikając pod powierzchnią. Porusza się wtedy z 
  normalną prędkością. 
  Transmutujące Spojrzenie: Spojrzenie grobowego łowcy może zamienić ofiarę w słup piasku. Mocy tej można 
  użyć tylko raz na rundę. Dowolna postać w zasięgu 10 m musi wykonać test Siły Woli. Udany test oznacza, że 
  postaci udało się uniknąć wzroku grobowego łowcy, lecz otrzymuje modyfikator – 20 do testów Walki Wręcz i 
  Umiejętności Strzeleckich. Efekt utrzymuje się aż do następnej rundy grobowego łowcy. Jeżeli łowca atakuje 
  osobę unikającą jego spojrzenia, otrzymuje modyfikator +20 do rzutu na trafienie. Nieudany test oznacza, że 
  postać musi wykonać kolejny. Tym razem wymagający (-10) test Siły Woli. Jeżeli ten test zakończy się 
  niepowodzeniem, postać natychmiast zamienia się w słup piasku. 
   
  
  178 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 7 Żywotność: 26 
  Pancerz: brak 
  Punkty Zbroi: Głowa 0, Ręce 0, Korpus 0, Ogon 0 
  Broń: halabarda 
   
  Koszmarny wierzchowiec 
   
  Są to przerażające nieumarłe wierzchowce. Te plugawe stworzenia są wierzchowcami nieumarłych czempionów.  
  Bądź wraz z szkieletowymi żołnierzami na swym grzbiecie tworzą oddziały kawalerii. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  24 
  0 
  40 
  40 
  25 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. brak 
  Zdolności: broń naturalna, ożywieniec, silny cios, widzenie w ciemnościach  
   
  Cechy: 
  Bezmyślny: Te stworzenia nie posiadają własnego umysł. Nie posiadają one Inteligencji, 
  Siły Woli ani Ogłady i nigdy nie wykonują związanych z tymi cechami testów. 
  Powłóczące nogami: Te stworzenia nie mogą w czasie walki wykonać akcji bieg. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 8 Żywotność: 14 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: kopyta 
   
  Król Grobowców 
   
  Królowie Grobowców to antyczni, od dawna martwi władcy krainy Nehekhary. W Nehekharze było wiele 
  wspaniałych miast rządzonych przez własne dynastie. Najpotężniejszym, największym i najbardziej dumnym 
  miastem Nehekhary było Khemri. W mieście tym rządził potężny król, który doprowadził do tego, że pozostali 
  władcy skłonili się przed nimi i płacili mu trybut. Tak jak i wielki władca, pozostali królowie mieli te same 
  pragnienia i ambicje, tj. bogactwo, moc i pokonanie śmierci. Wynikiem tego było założenie Kultu Śmierci, 
  którego zadaniem było przebudzenie ich po śmierci. Budowali oni wielkie piramidy otoczone rozległymi 
  nekropoliami, w których składano ich zmumifikowane ciała, mające przetrwać wieczność.  
  Ich trupie wyschnięte ciała, zostały owinięte w płótna i bandaże, zapisane magicznymi inskrypcjami. Na ich 
  skroniach spoczęły lśniące korony, a w dłoniach insygnia władzy królewskiej, które miały być znowu przydatne  
  po ich powrocie do życia. Amulety i talizmany założono na ich szyjach, a ciała spowite bandażami odziano w 
  wspaniałe pancerze. Wraz z nimi w komnatach złożono ich rydwany i wierzchowce gotowe, aby wynieść swych 
  panów na światło dnia. Jednak wbrew temu czego oczekiwali, ich zmumifikowane ciała zostały przebudzone i 
  zamieszkane przez ich nieśmiertelne duszę. 
  Wraz z przebudzeniem z swego snu-śmierci, odżyły ich pragnienie i ambicie, które posiadali za życia, a także 
  chęć przywrócenia chwały dawno upadłego imperium. W tym mają im pomóc zastępy lojalnych nawet po 
  śmierci, na nowo powstałych żołnierzy, gotowych na ich wszelkie rozkazy. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  63 
  36 
  56 
  56 
  40 
  45 
  89 
  31 
   
  Umiejętności:. czytanie i pisanie +20, dowodzenie +20, jeździectwo +20, nauka (genealogia/heraldyka), nauka 
  (historia) +10, nauka (Nekromancja) +10, spostrzegawczość, unik +10, wycena, znajomość języka 
  (Nehekharański) 
   
   
  
  179 
   
   
  
  180 
   
  Zdolności: broń specjalna (dwuręczna), broń specjalna (korbacze), ogłuszanie, ożywieniec, silny cios, straszny, 
  widzenie w ciemnościach  
   
  Cechy: 
  Łatwopalny: Przesiąknięte balsamicznymi olejkami zwoje są wyjątkowo łatwopalne. Jeżeli Król Grobowców 
  zostanie podpalony, lub zaatakowany ognistym czarem, po uwzględnieniu Wytrzymałości i pancerza otrzymuje 
  podwójne obrażenia. 
  Niezłomna wola: Tylko osoby o wielkiej sile umysłu wracają jako Królowie Grobowców. Nie dają nad sobą tak 
  łatwo zapanować jak inni ożywieńcy.  Królowie Grobowców mogą kontrolować pomniejszych ożywieńców 
  (szkielety, zombi) w podobny sposób jak nekromanci (patrz WFRP str. 170). 
  Klątwa: Na zmumifikowanych członków rodziny królewskiej nałożono potężne klątwy, które miały ich chronić 
  przed rabusiami grobowców w czasie ich snu - śmierci. Po przebudzaniu klątwy te nie straciły mocy i czyhają na 
  tych, którzy podniosą rękę na starożytnych królów. Ta postać, która zada ostateczny cios niszczący Króla 
  Grobowców, musi wykonać trudny -10 test Siły Woli. Pozostałe osoby biorące udział w walce. jeżeli zadały 
  jakakolwiek ranę, muszą wykonać przeciętny test Siły Woli. Jeżeli test będzie nieudany, na pechowca spada 
  klątwa (patrz zasady Klątw, Dodatek II, str. 196). 
   
  Królom Grobowców zwykle towarzyszy ich osobista gwardia złożona z Strażników Grobowców. Dodatkowo, 
  często posiadają oni magiczne pancerze, bronie oraz amulety (wedle uznania MG). 
   
  Walka  
   
  Ataki: 4 Szybkość: 4 Żywotność: 36 
  Zbroja: średnia zbroja  
  Punkty Zbroi: głowa 3, ręce 3, korpus 3, nogi 3 
  Broń: Broń ręczna lub Dwuręczna 
   
  Licz Kapłan 
   
  Licze Kapłani są potężnymi nieumarłymi magami, dzięki którym Królowie Grobowców mogli pokonać śmierć. 
  To członkowie Kultu Śmierci, którzy studiowali sztukę mumifikacji, pozwalającą uchronić ciało przed 
  rozkładem. Posiedli wiedzę o magicznych inkantacjach i rytuałach pozwalających pokonać śmierć. 
  Piąta generacja Kapelanów posiadła tak wielką wiedzę, że pozwoliła im oszukać śmierć i zamienić swe żywe 
  ciała w ożywione zwłoki. 
  W centrum każdej piramidy Królów Grobowców, znajduje się pomieszczenie, gdzie jest świątynia królewskiego 
  Kultu Śmierci. Zwykle w niej rezyduje Wielki Licz Kapłan, otoczony świtą pomniejszych kapłanów. Tylko 
  wielki kapłan posiada wiedzę o Rytuale Przebudzenia, dzięki któremu jest on w stanie przebudzić śpiących 
  jeszcze Królów Grobowców.  
  Niektórzy z Wielkich Kapłanów opętani swą mocą, sami podejmują się dowodzenia hordami ożywieńców i 
  realizują swe mroczne plany. 
  Więcej informacji o Liczach znajduje się w Dodatku I, str. 187. 
   
  Mumie 
   
  Są to  ciała dawnych wojowników i szlachty, które jako nieumarłe stworzenia są owinięte w płótna i 
  zabalsamowane w celu uniknięcia rozkładu. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  44 
  0 
  45 
  52 
  40 
  10 
  28 
  0 
   
  Umiejętności:. czytanie i pisanie +20, jeździectwo +10, nauka (genealogia/heraldyka), nauka (historia +10), 
  nauka  (nekromancja +10), spostrzegawczość, wycena, znajomość języka (Nehekharyjski) 
  Zdolności: broń specjalna  (dwuręczna), broń specjalna (korbacze), ogłuszanie, ożywieniec, straszny, widzenie 
  w ciemnościach 
   
   
   
   
  
  181 
   
  Cechy: 
  Łatwopalny: Przesiąknięte balsamicznymi olejkami zwoje są wyjątkowo 
  łatwopalne. Jeżeli mumia zostanie podpalona, lub zaatakowana ognistym 
  czarem, po uwzględnieniu Wytrzymałości i pancerza otrzymuje podwójne 
  obrażenia. 
  Niezłomna wola: Tylko osoby o wielkiej sile umysłu wracają jako mumie. Nie 
  dają nad sobą tak łatwo zapanować jak inni ożywieńcy.  Mumie mogą 
  kontrolować pomniejszych ożywieńców (szkielety, zombi) w podobny sposób 
  jak nekromanci (patrz WFRP str. 170). 
   
  Walka  
   
  Ataki: 3 Szybkość: 4 Żywotność: 32 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: broń jednoręczna, broń dwuręczna 
   
  Nekrolityczny kolos 
   
  W dawnych czasach, jeszcze przed powstaniem Kultu Śmierci, 
  opowiadano 
  wiele 
  legend 
  o 
  ogromnych 
  ruchomych 
  statuach 
  przemierzających krainę i niszczących wszystko, co stanie na ich 
  drodze. Kiedy tylko wiedza i umiejętności na to pozwoliły, Licze 
  Kapłani stworzyli istotę 
  odpowiadającą rozmiarami i mocą temu, o czym mówiły legendy. Tak 
  więc dzięki potężnym inkantacją i starannemu ukształtowaniu, 
  wykonane z wszelkich dostępnych materiałów powstały pierwsze 
  nekrolityczne kolosy. Przez powiązanie tych gigantycznych konstruktów 
  z duszami najpotężniejszych wojowników Nehekhary,  stworzone 
  zostały niszczycielskie potwory siejące spustoszenie na polach bitew. 
  Na podobieństwo wojowników Nehekhary, nekrolityczne kolosy są 
  wyposażone w tradycyjne bronie i zbroje, oczywiście w ogromnej skali. 
  Większość istniejących konstruktów ma tysiące lat i jeżeli któryś z nich 
  zostanie zniszczony, używa się jego resztek do stworzenia nowego 
  nekrokolitycznego kolosa. 
  Poza starożytnymi miastami Nehekhary, nekrolitycznych kolosów 
  używa się jako strażników strzegących wejść do wąwozów, ważnych 
  przejść i nekropolii. W tych istotach tkwi tak wielka moc, że nie 
  potrzeba zaklęć Liczy Kapłanów, aby skłonić ich do czujności i 
  natychmiastowego reagowania na obecność niepożądanych obcych, 
  poprzez wgniecenie ich w piasek ich potężną bronią. Bronią dorównującą wielkością trollowi. Nekrolityczne 
  kolosy posługują się czasem olbrzymimi łukami, do których strzały są wielkości pocisków do balist. 
   
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  36 
  28 
  69 
  63 
  25 
  24 
  36 
  12 
   
  Umiejętności: spostrzegawczość +10 
  Zdolności: błyskawiczny blok, broń specjalna (dwuręczna), morderczy atak, niepokojący, potężny cios, 
  przerażający, silny cios, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Ożywiony konstrukt: Nekrolityczne kolosy  nie są żywymi stworzeniami, lecz animowanymi posągami 
  połączonymi z duszami potężnych nehekaryjskich wojowników. Posiadają te same odporności co każdy 
  ożywieniec, a ich kamienia konstrukcja daje im 5 Punktów Zbroi na każdej lokacji.  
  Potworna siła: Wszystkie ataki nekrolitycznego kolosa są traktowane jako atak z cechą oręża „Druzgoczący”. 
  Niepowstrzymane natarcie: Nekrolityczne kolosy zadają tak potężne ciosy, że przy użyciu cechy oręża 
  „druzgocąca” zamiast dwoma, rzucają trzema kostkami i wybierają najwyższy wynik. Dodatkowo wszystkie ich 
  ataki posiadają cechę „przebijający zbroję”. 
  
  182 
   
   
  Walka  
   
  Ataki: 4 Szybkość: 6 Żywotność: 48 
  Zbroja: Ciężka zbroja 
  Punkty Zbroi: głowa 5, ręce 5, korpus 5, nogi 5 
  Broń: broń dwuręczna, olbrzymi łuk (Zasięg: 100/200, Siła :8, Przeładwanie :1 Runda) 
   
  Nekrosfinks 
   
  Nekrosfinksy to dziwaczne i przerażające posagi, których 
  istnienie przyprawia o niepokój samych Liczów Kapłanów. Są 
  one wyobrażeniem wojownika doskonałego. Stworzono je na 
  wzór mitycznych stworzeń, które ponoć zamieszkują w 
  Podziemnym 
  świecie 
  Nehekhary. 
  Ich 
   
  tułów 
  to 
  ciało 
  gigantycznego lwa, na którym mieści się korpus i głowa 
  człowieka. Do każdej z rąk mają przymocowane olbrzymie ostrza, 
  które podobno są zdolne ściąć głowę smoka. Z grzbietu wyrasta 
  im para sokolich skrzydeł, dzięki czemu mogą wykonywać 
  podobne do lotu skoki na niesamowite odległości. Zwieńczeniem 
  wszystkiego jest ogon na podobieństwo skorpiona, którym 
  rozdają zatrute ciosy. 
  Te stworzenia wszystkie bez wyjątku, powstały w starożytnych 
  czasach i zaraz po swoim pojawieniu się zasiały wątpliwości i 
  strach w sercach swych twórców. Twierdzili oni, że ich istnienie 
  sprowadziło na królestwo przekleństwo w postaci zarazy i głodu, 
  ale nie mieli odwagi ich zniszczyć, a jedynie pogrzebali je pod 
  piaskiem. Dodatkowo wierzyli oni, że odmiennie od pozostałych 
  ożywionych statui, ich istnienia nie napędza połączona z nimi 
  dusza nehekaryjskiego wojownika, ale moc Ptra i Usekpha – 
  starożytnych bogów. Podobno nekrosfinksy to ucieleśnienie 
  gniewu tych bogów. Niezależnie od tego czy jest to prawda, czy nie, to w tych potwornych istotach płonie chęć 
  niszczenia i tylko inkantacje posłuszeństwa utrzymuj je w ryzach. 
  Po wielu setkach lat uśpienia, są w pełni gotowości i tylko czekają na rozkaz Królów Grobowców by zniszczyć 
  wszystko co stanie na ich drodze. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  48 
  0 
  61 
  82 
  35 
  34 
  66 
  15 
   
  Umiejętności:. spostrzegawczość +20, unik 
  Zdolności: błyskawiczny blok, broń naturalna, latanie, morderczy atak, niepokojący, potężny cios, przerażający, 
  silny cios, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Ożywiony konstrukt: Nekrosfinksy nie są żywymi stworzeniami, lecz animowanymi posągami napędzanymi 
  duszami potężnych nehekaryjskich wojowników, lub mocą samych bogów Nehekhary. Posiadają te same 
  odporności co każdy ożywieniec, a ich kamienia konstrukcja daje im 5 Punktów Zbroi na każdej lokacji.  
  Potworna siła: Wszystkie ataki nekrosfinksa są traktowane jako atak z cechą oręża „Druzgoczący”. 
  Grad ciosów: Nekrosfinks potrafią atakować na wiele różnych sposobów, wykorzystując łapy, ostrza, ogon, a 
  nawet skrzydła. Z tego powodu wykonując akcję „Zwykły atak”, nekrosfinks może atakować dwukrotnie. 
  Dekapitujące uderzenie: Poświęcając akcję, nekrosfinks może wykonać swoimi ostrzami potężny cios zdolny 
  pojedynczym uderzeniem zabić niemal każde stworzenie ścinając jego głowę. Ten potężny cios otrzymuje 
  modyfikator +3 do obrażeń, oraz używając cechy oręża „druzgocący zamiast dwoma, rzuca trzema kostkami i 
  wybierają najwyższy wynik. 
  Atak ogonem: Na końcu każdej rundy, nekrosfinks może wykonać błyskawiczny atak po tym, jak już 
  wykorzystał wszystkie pozostałe ataki. Atak ogonem nekrosfinksa traktowany jest jako akcja natychmiastowa. 
  Jest to zwykły Atak z cechą Szybki i Zatruty. Cel ukłuty przez ogon nekrosfinksa, jeżeli otrzyma co najmniej 
  jedną ranę, musi wykonać udany  trudny (-10) test zatrucia lub umiera po upływie 2k10 rund. 
   
  
  183 
   
  Walka  
   
  Ataki: 5 Szybkość: 6 Żywotność: 55 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi: głowa 5, ręce 5, korpus 5, nogi 5, ogon 5 
  Broń: ostrza, ogon 
   
  Padlinożerca 
   
  Te stworzenia żyją w górach Nehekhary oraz na pustyni na zachód od nich. Mówi się, że ich olbrzymie skrzydła 
  zaciemniają niebo, rozpościerając cień zagłady nad umierającymi na pustyni. W związku z tym, padlinożercy 
  byli uważani w starożytnej Nehekharze za święte zwierzęta, które unosiły dusze poległych wojowników do 
  nieba, aby ci walczyli w odwiecznej walce z demonem ciemności. Przekonanie to prowadził do tego, że wielu 
  kapłanów grzebało w nekropoliach ich zwłoki wraz z Królami Grobowców. Teraz z woli Liczów Kapłanów te 
  czcigodne ptaki mogą znów powstać w straszliwej formie, aby porwać do nieba dusze tych, na których padnie 
  ich cień. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  35 
  0 
  35 
  43 
  27 
  11 
  20 
  0 
   
  Umiejętności:. spostrzegawczość +10, unik 
  Zdolności: broń naturalna, bystry wzrok, latanie, ożywieniec, widzenie w 
  ciemnościach, wyostrzone zmysły 
   
  Cechy: 
  Brak 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 2(8) Żywotność: 15 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, skrzydła 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: dziób i pazury 
   
  Potężny basteti 
   
  Potężni basteti są zmumifikowanymi kotami świątynnymi, uważanymi przez starożytnych Nehekharańczyków 
  za święte. Te nieumarłe koty są zbiornikami nekromantycznych mocy. Powodują, że inni ożywieńcy w pobliżu 
  stają się bardziej niebezpieczni. Ich moc może powodować ożywienie pobliskich zwłoki jako zombi lub 
  szkielety. Nekromanci czasami odszukują potężnych basteti, aby pozbawić ich mocy, lub użyć ich jako 
  służących. Jednakże, do tej pory tylko nieumarli Licze Kapłani Nehekhary zdołali zapewnić sobie ich lojalność. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  20 
  0 
  18 
  21 
  55 
  12 
  89 
  12 
   
  Umiejętności: ukrywanie się, unik +10, spostrzegawczość, 
  wspinaczka +10, skradanie się + 10 
  Zdolności: czarnoksięstwo, straszny, Szczęście, broń naturalna, 
  widzenie w ciemnościach, ożywieniec 
   
  Cechy: 
  Błogosławieństwo Bogów: Świętym darem nehekhariańskich 
  Bogów jest przyznanie potężnemu basteti zdolności szczęście, 
  dającej 
  im 
  pojedynczy 
  punkt 
  szczęścia. 
  Ponadto, 
  to 
  błogosławieństwo może zostać przekazane innym przebywających 
  w jego otoczeniu. Jeżeli potężny basteti pragnie, może wydać swój 
  punkt szczęścia na rzecz innego ożywieńca w zasięgu wzroku. 
  Władca umarłych: Potężny basteti może użyć swej Magii, aby 
  
  184 
   
  rzucić następujące zaklęcia magii nekromantycznej: Ożywienie, Zew Vanhela Ożywienie Umarłych. 
  Jeżeli potężny basteti w teście wyrzuci dublet lub triplet, to musi wykonać kolejny rzut w Tabeli 7-5: Gniew 
  Boży, str. 145 WFRP, aby sprawdzić, co się stało. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 5 Żywotność: 8 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: pazury 
   
  Skorpion grobowców 
   
  Skorpiony grobowców są potężnymi kreacjami 
  Liczów Kapłanów. Gigantyczne, wyrzeźbione i 
  uformowane 
  konstrukty 
  reprezentują 
  wielkie 
  mistyczne 
  stworzenia 
  stojące 
  na 
  straży 
  nehekharańskiej krainy umarłych. Są one stworzone 
  z połączenia kamienia, drewna, metalu, kości oraz 
  skorup potężnych, dawno umarłych stworzeń 
  wygrzebanych 
  z 
  piasków 
  pustyni. 
  Podczas 
  pracochłonnych i precyzyjnych inkantacji, Licz 
  Kapłan łączy te materiały w jedną całość. Na 
  skorupie skorpiona wypisane są hieroglify, które są 
  odczytywane podczas ceremonii przebudzenia. 
  Jeżeli 
  ceremonia 
  zostanie 
  prawidłowo 
  przeprowadzona, te potężne istoty ożywają i są 
  gotowe na rozkazy. 
  Często potrafią one stać przez lata nieruchome, 
  przysypane piaskiem do czasu, gdy ich władca je 
  przyzwie. Wzywa je, aby siały grozę i niszczyły 
  jego wrogów przy pomocy gigantycznych szczypiec i ogona zakończonego jadowym kolcem. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  43 
  0 
  51 
  51 
  27 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. brak 
  Zdolności: straszny, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Ożywieńczy konstrukt: Skorpion grobowców jest stworzony z drewna, kamienia, metalu oraz mocy Licza 
  Kapłana. Posiada te sama odporności co każdy ożywieniec oraz dodatkowo 3 Punkty Zboi na całym ciele. 
  Atak ogonem: Na końcu każdej rundy skorpion grobowców może wykonać błyskawiczny atak po tym, jak już 
  wykona wszystkie pozostałe ataki. Atak ogonem skorpiona grobowców traktowany jest jako akcja 
  natychmiastowa. Jest to zwykły atak, z cechą Szybki i Zatruty. Cel ukłuty przez ogon skorpiona grobowców, 
  jeżeli otrzyma co najmniej jedną ranę, musi wykonać udany test zatrucia lub otrzymuje modyfikator -10 do 
  wszystkich cech głównych i 1 obrażenie (bez uwzględniania Wytrzymałości) za każdy stopień niepowodzenia 
  testu. Kolejne zatrucia kumulują się i jeżeli jedna z Cech ofiary spadnie do 0, to pada ona sparaliżowana. 
  Potworna siła: szczypce skorpiona grobowców zaciskają się z tak potworną siłą, że wszystkie jego ataki są 
  traktowane jako atak z cechą oręża „druzgoczący” 
  Odporność na magię: Magiczna energia, którą skorpion grobowców został nasycony przez Licza Kapłana 
  powoduję, że jest on częściowo odporny na zaklęcia. Każdy mag, który rzuca zaklęcie na skorpiona grobowców 
  musi wykonać udany test na Sily Woli lub czar zostanie rozproszony. 
  Bezmyślny: Te stworzenie nie posiadają własnego umysł. Nie mają one Inteligencji, Siły Woli ani Ogłady i 
  nigdy nie wykonują związanych z tymi cechami testów. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 3 Szybkość: 7 Żywotność: 32 
  
  185 
   
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 3, ręce 3, korpus 3, nogi 3 
  Broń: szczypce, ogon 
   
  Strażnicy grobowców 
   
  Jeżeli 
  szkielety 
  żołnierze 
  charakteryzują 
  się 
  dyscypliną 
  i 
  umiejętnościami 
  bojowymi, 
  to 
  strażnicy 
  grobowców 
  są 
  najdoskonalszymi wśród ożywieńców. Jako wojskowa elita swoich 
  czasów, strażnicy grobowców zachowali wiele z swoich wspomnień 
  i są bezgranicznie lojalnym wobec swego pana. Wybrani z pośród 
  najwierniejszych z jego śmiertelnych sług, oni z chęcią oddali swe 
  życie, aby chronić swego pana podczas podróży przez zaświaty. 
  Strażnicy grobowców są po prostu potężniejszymi wersjami 
  szkieletów żołnierzy. Są oni twardsi, szybsi i bardziej śmiercionośni, 
  ponieważ zachowali wiele umiejętności bojowych, które posiadali 
  za życia. Tak jak szkielety żołnierze, dzięki zawansowanym 
  procesom wykorzystywanym przez Kult Śmierci, zachowali swoją 
  inteligencie i umiejętności walki. 
  Zwykle wyznaczeni do strzeżenia wewnętrznego sanktuarium, 
  strażnicy grobowców opuszczają swój posterunek tylko gdy 
  podążają za swym panem. Są bezwzględni i efektywni zabijając 
  każdego, kto postawi nogę w grobowcu. 
  Strażnicy grobowców wyglądają jak szkielety pokryte cienką jak 
  pergamin skórą. Ich oczy są bliźniaczymi kulami czerwonego 
  światła, niewiększymi niż łebki szpilek. Ich usta są rozciągnięte w 
  rozwartym szeroko makabrycznym uśmiechu odsłaniającym połamane zęby tkwiące w ich czerepach. Są oni 
  ubrani w świetnie wykonane skórzane pancerze i wyposażeni w tarcze z symbolami ich panów, pokazującymi 
  ich wierność nawet po śmierci. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  38 
  33 
  42 
  45 
  36 
  24 
  36 
  15 
  Umiejętności: unik +10, spostrzegawczość + 20 
  Zdolności: błyskawiczne parowanie, ożywieniec, silny cios, straszny, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy:  
  Grobowe Ostrza: Każda  broń, w  którą są wyposażeni strażnicy grobowców, jest uważana za magiczną. 
  Dodatkowo, strażnicy grobowców rzucają na Furię Ulryka, zawsze kiedy na kostce wypadnie 9 lub 10, zamiast 
  tylko 10. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 4 Żywotność: 16 
  Zbroja: lekka zbroja (pełna zbroja skórzana) 
  Punkty Zbroi:  głowa 1, ręce 1, korpus 1, nogi 1 
  Broń: broń jednoręczna (Chopesz), tarcza 
   
  Szkieletowy żołnierz 
   
  Nehekhariańscy żołnierze za życia byli potężnymi wojownikami. Większość dawnych władców było 
  wojownikami i generałami, którzy gromadzili wokół siebie najlepszych i najbardziej lojalnych wojowników, by 
  służyli jako królewscy strażnicy. Zwykle wielu z nich po śmierci swego pana zostawało zabitych, 
  zmumifikowanych i pochowanych wraz z nim. Kiedy władcy zostali przebudzeni przez klątwę Nagasha, jego 
  strażnicy powstali wraz z nim, przeminieni w potężnych szkieletowych żołnierzy. W przeciwieństwie do 
  zwykłych szkieletów, szkielety żołnierze są inteligentni. Są oni również wystarczająco sprytni, aby nie tylko 
  wypełniać rozkazy, ale również działać z własnej inicjatywy, kiedy jest to konieczne. Dzieje się tak, ponieważ 
  zostali oni zaklęci przy użyciu bardzo skomplikowanego procesu używanego przez Kult Śmierci w celu 
  zachowania ich inteligencji i zdolności bojowych. 
  
  186 
   
  Inną istotną różnica jest również  wyposażenie. Królewscy strażnicy zawsze mieli najlepszą dostępną broń i 
  zbroję. Ich uzbrojenie jest najlepszej jakości. Posiada delikatną ornamentację, ale mimo jest w pełni 
  funkcjonalne, skonstruowane tak, aby jak najlepiej służyć swoim właścicielom. Dzięki temu szkielety żołnierze 
  są lepiej uzbrojeni i opancerzeni, a przez to bardziej niebezpieczni. 
  W ich oczodołach płoną czerwone ogniki, charakterystyczne dla ożywieńców. Jednak u tych wojowników, blask 
  ten jest ostry niczym czubek szpilki, tak jak gdyby te małe czerwone punkciki świeciły prosto z ich umysłów i 
  wskazywały na zawartą w nich inteligencję. 
  Broń i pancerze używany przez te stworzenia traktowane są jako wyposażenie dobrej jakości. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  25 
  20 
  30 
  30 
  25 
  15 
  28 
  12 
   
  Umiejętności:. unik, spostrzegawczość, Przeszukiwanie, znajomość języka (Nehekhariański) 
  Zdolności: straszny, widzenie w ciemnościach, ożywieniec 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 4 Żywotność: 12 
  Zbroja: ciężka zbroja ( hełm, napierśnik, naramienniki) 
  Punkty Zbroi: głowa 2, ręce 2, korpus 2, nogi 0 
  Broni: łuk z 10 strzałami, broń jednoręczna (Chopesz) 
   
  Upiorny generał  
   
  Będąc jednymi spośród najbardziej lojalnych żołnierzy, ci przerażający ożywieńcy, kontynuują służbę dla swego 
  pana, nawet po śmierci. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  40 
  35 
  45 
  45 
  30 
  25 
  35 
  20 
   
  Umiejętności:. nauka (Strategia / Taktyka) +20, spostrzegawczość, czytanie i pisanie +20, znajomość języka 
  (Nehekharyjski) 
  Zdolności: straszny, widzenie w ciemnościach, ożywieniec 
   
  Cechy: 
  Upiorna broń: Generałowie władają starożytną, śmiercionośną bronią nasyconą mocą śmierci. W rękach upiora 
  taki oręż traktowany jest jako broń magiczna (obrażenia S+2). Gdy upiór zada taką bronią trafienie krytyczne, 
  powinieneś wykonać dwa rzuty w Tabeli 6-3: trafienia krytyczne i wybrać wyższy wynik. Jeżeli upiornej broni 
  używa ktokolwiek inny, traktuje się ja jako zwykłą broń jednoręczną. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 4 Żywotność: 15 
  Zbroja: ciężka zbroja (pełna zbroja płytowa) 
  Punkty Zbroi: głowa 5, ręce 5, korpus 5, nogi 5 
  Broń: upiorne ostrze, tarcza 
   
  Uszabi 
   
  Te masywne kamienne posągi są trzykrotnie większe od człowieka. Są one wyrzeźbione na podobieństwo 
  nehekharyjskich Bogów i uzbrojone w broń, preferowaną przez dane bóstwo. Zwykle jest to zakrzywiony złoty 
  miecz, korbacz lub imponujący buzdygan. 
  Jako strażnicy, uszabi ochraniają wielkie piramidy Królów Grobowców i zwykle spełniają swój obowiązek 
  pozostając na zewnątrz grobowca. W większości uszabi są tylko posągami, imponującymi, jednak tylko 
  posagami. Licze Kapłani posiadają moc aby napełnić te naczynia swą straszną magią. Przez intonowanie 
  starożytnych rytuałów posągi budzą się do życia, ruszając, aby zniszczyć wszystko na swej drodze. Oczy 
  przebudzonych uszabi pałają złotym światłem. Nie wydają oni innych dźwięków niż odgłos kroków lub szczęk 
  broni. 
  
  187 
   
  Jak większość posągów i rzeźb z Nehekhary, usztabi są wyrzeźbione z bryły kamienia i pomalowane. 
  Rzeźbi się je z jednego bloku kamienia i nie posiadają one metalowych broni, pancerzy ani żadnych ozdób, poza 
  umieszczonymi gdzieniegdzie kamieniami szlachetnymi. 
  Gdy są  animowani, usztabi stają się domem dla duchów zmarłych. Mimo to, nie posiadają oni żadnej 
  prawdziwej inteligencji. Są przedmiotami stworzonymi w konkretnym celu i mogą wykonywać proste komendy. 
  Uszabi może zauważyć różnicę między żywym a ożywieńcem, tworem sztucznym a naturalnym, oraz nawet 
  między Nehekharyjczykiem a cudzoziemcem. Oni niezawodnie mogą rozpoznać swych animatorów i  słuchają 
  tylko ich rozkazów, chyba że kazano im słuchać kogoś innego. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  46 
  25 
  55 
  43 
  25 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. brak 
  Zdolności: broń naturalna, broń specjalna (dwuręczna), silny cios, 
  straszny, morderczy atak, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Konstrukt: Uszabi nie są żywymi stworzeniami, lecz animowanymi 
  posągami. Ich kamienia konstrukcja daje im 5 Punktów Zbroi na każdej 
  lokacji. 
  Przerażająca siła: Wszystkie ataki uszabi są traktowane jakby 
  posiadały cechę oręża „druzgocący”. 
  Bezmyślny: Uszabi nie posiada własnego umysł. Nie posiadają oni 
  Inteligencji, Siły Woli ani Ogłady i nigdy nie wykonują związanych z 
  tymi cechami testów. 
  Walka  
   
  Ataki: 3 Szybkość: 5 Żywotność: 24 
  Zbroja: brak 
  Punkty Zbroi:  głowa 5, ręce 5, korpus 5, nogi 5 
  Broń: 
  broń 
  dwuręczna, 
  wielki 
  łuk 
  (Zasięg: 
  50/100, 
  Siła:5, 
  Przeładowanie: 1Akcja ) 
   
  Zmumifikowany zombi 
   
  Te nieszczęśliwe stworzenia są niewolnikami poświęconymi, aby uhonorować śmierć władcy. Chociaż 
  przypominają oni mumie, to właściwie są to zombi. 
   
  Cechy Główne 
   
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  25 
  0 
  35 
  35 
  10 
  - 
  - 
  - 
   
  Umiejętności:. brak 
  Zdolności: ożywieniec, straszny, widzenie w ciemnościach 
   
  Cechy: 
  Łatwopalny: Przesiąknięte balsamicznymi olejkami zwoje są wyjątkowo 
  łatwopalne. Jeżeli zmumifikowany zombi zostanie podpalony lub zaatakowany 
  ognistym czarem, to po uwzględnieniu Wytrzymałości i zbroi otrzymuje podwójne 
  obrażenia. 
  Bezmyślny: Te stworzenie nie posiadają własnego umysł. Nie posiadają one 
  Inteligencji, Siły Woli ani Ogłady i nigdy nie wykonują związanych z tymi cechami 
  testów. 
  Powłóczące nogami: Te stworzenia nie mogą w czasie walki wykonać akcji bieg. 
   
  Walka  
   
  Ataki: 1 Szybkość: 4 Żywotność: 12 
  Zbroja: brak 
  
  188 
   
  Punkty Zbroi:  głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 
  Broń: sztylet 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  189 
   
   
   
  Powszechne wyobrażenie  
   
  Tak, podróżowałem poza spustoszone ziemie, aż do niekończących się pustyń Arabii. Wokół gorąca i sucha 
  ziemia. I ten piasek. Nienawidzę piasku. Naprawdę jest to miejsce dla umarłych. Przebywałem tam wiele lat 
  wśród miejscowych. Służyłem w kilku armiach, wśród ciemnoskórego ludu, ze spalonymi przez słońce obliczami. 
  Tam stawaliśmy wobec legionów niespokojnych umarłych. Dołączyłem do armii lokalnego władcy, by walczyć w 
  jednym z ich pustynnych miast. Pierwszą rzeczą, którą ujrzałem i nie mogłem uwierzyć, było tysiące szkieletów i 
  innych nieumarłych potworów wolno kroczących ku bramom miasta i rozpoczynających atak na jego mury. 
  Nawet najwaleczniejsi z naszej najemnej kompanii ulegli grozie, gdy spostrzegli tę nieumarłą armię. 
  Walczyliśmy w oblężeniu przez wiele tygodni. Wiele razy byliśmy o krok od zguby. Ich przywódcą był potężny 
  szkielet z płonącymi oczyma. Władał potężną złą magią i natychmiast przerażał tych, co go spostrzegli. Mógł z 
  czystego nieba przyzwać burzę i przywracać poległych do życia. Miejscowy powiedział mi, że ten przywódca był 
  Królem Umarłych. Starożytnym władcą, zmartwychwstałym poprzez plugawą magię. On powiedział mi również, 
  że na tych ziemiach jest wielu innych takich, jak on. Wielu władających armiami ożywieńców. Naprawdę to 
  miejsce śmierci. Nienawidzę piasku.  
  - Brokk Sandfeet, Krasnolud, żołnierz najemny  
   
  Uczonym okiem  
   
  W starożytnych czasach Nehekhary, Licze Kapłani posiadali prawdziwą wiedzą o nekromancji. Większość 
  obecnych nekromantów jest tylko cieniem swych poprzedników. Poprzez wieki większość ich wiedzy zaginęła lub 
  została zniszczona przez łowców czarownic. Co akurat jest dobre. To dotyczy również jednego z najbardziej 
  potężnych zaklęć. Potężnego rytuału, który potrafi dać życie wieczne. Rytuału stworzonego przez samego 
  Nagasha. Ta przeklęta magia nie daje prawdziwego wiecznego życia, ale zamienia wybrańca w potężne 
  nieumarłe stworzenie, Licza. Kilku z tych nieumarłych potworów nadal wędruje po starożytnych krainach 
  Nehekhary. Krążą również plotki, że kilku nekromantów poznało sekrety tego straszliwego rytuału i udanie go 
  użyło. Prędzej czy późnie zostaną oni odnalezieni i zniszczeni.  
  - Godfryd Koehl, Magister Kolegium Światła  
   
  Sami o sobie  
   
  Mówisz, że wampiry są mrocznymi panami nocy? Panami ożywieńców? Śmieszy mnie to głupcze. Oni są 
  słabszymi ożywieńcami niż my. Zostali zastraszeni przez Nagasha i uciekli z naszych ziem. Nie, to My, panowie 
  umarłych, jesteśmy prawdziwymi mistrzami nieżycia. Licze, które istnieją bez lęku przed słońcem.  
  - Pharakh, Król Umarłych  
   
  
  190 
   
   
   
  Licz jest potężnym ożywieńcem, który użył na sobie najbardziej mrocznej i złej magii, by nienaturalnie 
  przedłużyć swe życie. Są oni zwykle szaleni i nieustanie knują spiski. Oni zawsze łakną większej mocy, dawno 
  zapomnianej wiedzy i najbardziej mrocznych tajemnych sekretów. Ponieważ cień śmierci nie wisi nad nimi, 
  często układają plany rozciągające się na lata, dekady lub nawet wieki.  
  Licz jest wychudzonym, szkieletopodobnym humanoidem, ze zwiędłym ciałem rozciągniętym na wyraźnie 
  widocznych kościach. Jego oczy dawno temu zgniły i zostały zastąpione przez jasno jarzące się szkarłatne 
  punkty w pustych oczodołach. Tych nieumarłych mistrzów otacza potężna aura strachu. Licz stworzony z żywej 
  osoby wygląda jak świeże zwłoki. Ciepło szybko znika, a skóra staje się blada. W oczach nie ma życia, a ciało 
  zaczyna gnić w szybkim tempie.  
  Rytuał tworzący najpotężniejszego z ożywieńców, Licza, jest bardzo dobrze chronioną tajemnicą. Jest również 
  bardzo trudnym nekromantycznym czarem, wymagającym ofiar z żyjących. Może on zostać użyty na 
  
  191 
   
  jakiejkolwiek żywej lub martwej osobie. Wprawdzie żywa osoba ginie, ale i natychmiast staje się ożywieńcem.  
  Poniżej umieszczone są ograniczenia, jakim musi podlegać użytkownik rytuału:  
    
  - Po pierwsze potrzebna jest znajomość rytuału oraz potężny czarownik zdolny użyć go z sukcesem.  
  - Jakakolwiek istota, które została w jakikolwiek sposób wcześnie zamieniona w ożywieńca (jak Wampir) lub jej 
  ciało zostało zniszczone, nie może stać się Liczem.  
  - Osoba musi posiadać cechę Magia na poziomie jeden lub więcej, aby móc przekształcić moc 
  nekromantycznego Dhar. Osoba ta może być studentem magii tajemnej lub boskiej.  
  - Osoba taka nie może mieć następujących Zdolności, ponieważ rozpraszają one moc tego rytuału: Odporność na 
  Chaos lub Odporność na Magię.  
   
  Licz ma ogromną władzę nad pomniejszymi ożywieńcami. Jest to najpotężniejszej nieumarłe stworzenie, nie 
  licząc Wampirów. Ten „zaszczyt” był zarezerwowany dla niewielkiej liczby osób, do których w starożytnej 
  Nehekharze należeli najwięksi królowie i kapłani. Najpotężniejsi z dawnych czarowników, którzy opanowali tę 
  magię, mogli zamienić się w te nieumarłe stworzenie. 
   
  Pochodzenie Liczy  
   
  W ich swym pragnieniu, by przeciwstawić się śmierć, królowie Nehekhary założyli Kult Śmierci. W jego skład 
  wchodzili duchowni, którzy później stali się Liczami Kapłanami. Tym Kapłanom przykazano, by studiowali 
  sztukę mumifikacji i komunii z bogami. Stale, przez wiele stuleci, kapłani uczyli się, jak chronić zwłoki od 
  rozkładu, dopóki sztuka mumifikacji nie stała się bardzo złożona. Ci kapłani wymyślili również ogromną 
  większość zaklęć i rytuałów umożliwiających martwemu królowi, jak również jego całej świcie i armii, zostać 
  wzbudzonym z śmierci.  
  W pierwszym pokoleniu Kapłanów, ich umiejętności i wiedza były niewielkie. Mogli oni jedynie przedłużać 
  swój własny żywot daleko poza jego naturalną rozpiętość. Przekazali oni swą wiedzę następnym pokoleniom 
  Kapłanów, które przewyższyły ich w mądrości i w specjalistycznej wiedzy. W ten sposób wiedza gromadziła się 
  aż do piątego pokolenia kapłanów. Pokolenia, które nie umarło, chociaż ich ciała wolno usychały, dopóki nie 
  stały się niewiele więcej niż żywymi zwłokami. W ten sposób całe duchowieństwo Nehekhary stało się Liczami 
  Kapłanami, zdolnymi celebrować Kult Śmierci ich króla na wieczność. Dało im to olbrzymią władzę w krainie. 
  Faktycznie stali się oni jedynymi osobami, od których wiedzy i lojalności zależało, czy ich król będzie mógł żyć 
  po własnej śmierci. W ten sposób kapłaństwo zyskało straszną władzę nad tronem. 
   
  Zasady tworzenia Licza 
   
  Kiedy nastąpi przemiana w Licza, postać automatycznie uzyskuje poniższe premie do Cech, Umiejętności i 
  Zdolności. Licz ma silniejszą wolą niż wtedy, gdy był żywą istotą. Z tego powodu może zdobywać 
  doświadczenie i uczyć się nowych rzeczy, rozwijając profesje i umiejętności. Jak u wszystkich ożywieńców 
  nauka idzie im wolniej i zakończenie profesji może zająć nawet wiek. Przez milenium Licz często kończy 
  zaledwie parę profesji (lub nawet tyle nie). Zwykle Licz jest bardziej związany z mroczną magią. W związku z 
  tym, często podejmuje profesje z nią związane, (jeżeli już nie jest potężnym nekromantą). Ewentualnie uczy się 
  nowych zaklęć czyniących go potężniejszym czarnoksiężnikiem.  
   
  Cechy Główne 
  WW 
  US 
  Krz 
  Odp 
  Zr 
  Int 
  SW 
  Ogd 
  +10 
  - 
  +10 
  +10 
  - 
  - 
  +10 
  - 
  Cechy Drugorzędne 
  A 
  Żyw 
  S 
  W 
  SZ 
  Mag 
  PO 
  PP 
  +1 
  +5 
  - 
  - 
  - 
  +1 
  +2 
  - 
   
  Umiejętności: nauka (nekromancja), spostrzegawczość, wykrywanie magii, zastraszanie 
  Zdolności: brak 
   
  Cechy: dary ożywieńca (Widzenie umarłych, Dominacja, Naturalna Nekromancja, Znienawidzone Słońce, 
  Odporność na broń niemagiczną), ożywieniec, przerażający, widzenie w ciemnościach, żelazna wola 
   
  Nowe zdolności: dary ożywieńca  
   
  Dary ożywieńca podobne są do darów krwi Wampira. Są one mocami, które pojawiają się podczas przemiany w 
  Licza. Licze zyskują te dary dzięki Dhar, która nimi zawładnęła.  
  
  192 
   
  Za każdy wiek nieżycia Licze wybierają nowy dar z listy. Decyzją Mistrza Gry, Licze mogą uczyć się tych 
  darów w wolniejszym lub szybszym tempie. Również, jeżeli Licz nie jest aktywny, spoczywa w grobowcu itp., 
  nie powinien zyskać nowych darów. Generalnie Mistrz Gry zarządza, na jakich zasadach Licze otrzymują dary.  
  Niektóre z darów zostały zaczerpnięte z podręcznika  Mroczni Władcy Nocy (WFRP2 podręcznik źródłowy), a 
  kilka z Pokusa Arcylicza (WFRP2 podręcznik źródłowy).  
   
  Aura przywódcy 
  Obecność Licza jest tak potężna, że żywi przeciwnicy w odległości 8 metrów, otrzymują -10 do Cech Walka 
  Wręcz i Siła Woli.  
   
  Dominacja (automatyczny) 
  Licz może użyć swej władczej obecności i magicznej mocy, by podporządkować sobie słabsze umysły. 
  Wykorzystując akcie podwójną, Licz może próbować przejąć kontrolę nad pojedynczym żywym stworzeniem w 
  zasięgu 24 metrów. Należy wykonać przeciwstawny test Ogłady Licza przeciw Sile Woli celu. Jeżeli Licz 
  wygra, to zyskuje całkowitą kontrolę nad celem i może zmusić go do spełniania swoich życzeń. Cel może 
  usiłować wyzwolić się po 1k10 rundach, kolejnym przeciwnym testem. Jakiekolwiek, samobójcze rozkazy 
  upoważniają cel do wykonania Wymagającego (-10) testu Siły Woli, by uwolnić się spod dominację. Licz w 
  dowolnej chwili, w ramach akcji natychmiastowej, może uwolnić cel spod swojej władzy.  
   
  Eteryczny cień 
  Licz, który otrzymuje Dar Eteryczny cień, zyskuje zdolność Eteryczny. Ciało Licza obraca się w pył i pozostaje 
  tylko duch. Licz staje się bezcielesny i zwiewny. Może on przechodzić przez stałe przedmioty jak ściany i drzwi. 
  Należy zauważyć, że nie daje to mu zdolności spoglądania przez stałe przedmioty, a tylko może przechodzić 
  przez nie.  
  Eteryczne stworzenia częściowo schowane wewnątrz przedmiotów zyskują premię + 30 do testów ukrywania 
  się. Eteryczne stworzenie, które chciałoby zachować całkowitą ciszę, nie musi wykonywać testu skradania się. 
  Eteryczny Licz jest nadal odporny na broń niemagiczną, która po prostu przechodzi przez niego jak gdyby go 
  tam nie było. Demony, czary, inne eteryczne stworzenia i przeciwnicy uzbrojeni w magiczną broni mogą 
  normalnie zranić Licza.  
  Licz będący Eterycznym cieniem ma specjalną moc, która pozwala mu częściowo oddziaływać na ten świat. 
  Pomimo tego, że jego ciało jest zwiewne, to, jako istota eteryczna nadal może dotykać ludzi, a nawet ich ranić. 
  Licz pomimo tego, że jest cieniem, może nosić ubieranie, a nawet pancerz i władać bronią. Może również 
  dotykać i przesuwać przedmioty. Jeżeli jednak straci koncentrację, może się zdarzyć, że upuścić przedmiot, 
  który trzyma. Mistrz Gry może zdecydować czy koncentracja zabiera Liczowi dodatkową akcję, jeżeli chce 
  utrzymać daną rzecz. Również rzeczy, które trzyma i które nie są eteryczne, nie przechodzą przez stałe 
  przedmioty tak jak Licz.  
  Nawet wśród Liczy jest to rzadko występująca zdolność. Nawet, jeżeli nie jest możliwe otrzymanie innych 
  Darów, nie każdy Licz zyskują te zdolność.  
   
  Klątwa  
  Osoba, która zada Liczowi zabójczy cios, musi natychmiast wykonać udany wymagający (-10) test Siły Woli. 
  Pozostałe osoby biorące udział w walce, jeżeli zadały jakakolwiek ranę, muszą wykonać przeciętny test Siły 
  Woli. Jeżeli test będzie nieudany, na pechowca spada klątwa (patrz zasady Klątw Dodatek II str. 185). 
   
  Mroczna empatia 
  Licz może częściowo zajrzeć do umysł osoby odczytując nastrój i powierzchowne myśli. Licz, aby użyć tej 
  mocy, musi wyraźnie widzieć wybraną osobę.  
   
  Naturalna nekromancja (automatyczny) 
  Licz posiada naturalną moc władania innymi ożywieńcami oraz zdolność tworzenia ich:  
  - Licz nie jest ograniczony ilością ożywieńców, których może animować i kontrolować. Mimo to, jest 
  ograniczony przez zasięg, w której może sprawować kontrolę.  
  - Licz ma całkowitą kontrolę nad swymi nieumarłymi wyznawcami. Kontrola nad nimi nie może zostać przejęta 
  żadna inną podobną mocą (nawet innego Licza lub Wampira).  
  - Władza Licza nie jest ograniczona do przywracania życia umarłych. Może on odwrócić ten proces, zabierając 
  moc, która ożywia jego służących, przywracając tym samym naturalny porządek.  
  - Własna energia Licza jest związana z każdym z jego sług. Przez to może on wyczuć ich obecność i 
  kontrolować ich działania, obojętnie gdzie się znajdują. Dzięki temu może on również spoglądać ich oczyma i 
  słuchać ich uszami, jedynie dzięki skoncentrowaniu się na odpowiednim ożywieńcu. Zwiększając koncentrację,  
  
  193 
   
  Licz może przemawiać przez usta swego sługi, 
  chociaż słowa te mogą być zniekształcone i 
  niewyraźne.  
  - Jeżeli Licz potrafi rzucić nekromantyczny czar 
  przywołujący zmarłych i użyje go na martwym 
  ciele, to przywołany w ten sposób zombi, czy 
  szkielet, 
  zachowuje 
  myśli, 
  wspomnienia 
  i 
  osobowość. Takie świeżo ożywione zwłoki 
  wyglądają i przemawiają jak gdyby była nadal 
  żywe, (chociaż to nadal zombi). Świeże zwłoki 
  wyglądają prawdziwie, ale nadal są zimne i 
  gnijące, zradza je bladość, kolor oczu, oraz 
  widoczne rany i ubytki. W przypadku starszych 
  zwłok, które zostają ożywione, jako szkielety, 
  sprawa wygląda troszkę inaczej. Oni zachowują 
  resztki 
  wspomnień 
  i 
  osobowości, 
  potrafią 
  improwizować i interpretować polecenia. 
   
  Odporność na broń niemagiczną 
  (automatycznie) 
  Ponieważ ciało Licza nie żyje, a jego duch jest 
  połączony z ciałem poprzez Mroczną Magię, to 
  staje się on odporny na broń niemagiczną. 
  Magiczne bronie i magia nadal ranią Licza.  
   
  Odporność umarlaka 
  Ciało Licza potrafi przetrwać większą liczbę 
  obrażeń, ponieważ zyskuje on dodatkowe 1k10 + 
  10 punktów Żywotności.  
   
  Panowanie nad ciałem 
  Licz 
  jest 
  naturalnie 
  utalentowany 
  w 
  manipulowaniu i kontrolowaniu ciała umarłych. Rzucając czar Zew Vanhela, Piekielny Wigor (Mroczni Władcy 
  Nocy), Ożywienie umarłych, zyskuje premię + 4 do rzutu na wymagany poziom mocy. Oczywiście muszą być 
  spełnione wszystkie wymagania dotyczące rzucenia tych czarów. Ta premia również odnosi się do Wielkiej 
  Nekromancji, która jest opisana w Mrocznych Władcach Nocy (WFRP2 podręcznik źródłowy).  
   
  Siła umarlaka 
  Licz posiada wyjątkową siłę. Dzięki temu wzrasta zarówno jego cecha Krzepa jak i Odporność o + 10.  
   
  Spojrzenie w dal 
  Licz, poprzez lustro lub taflę wody, może widzieć inne znajdujące się w oddali osoby. Potęga tej mocy wzrasta 
  wraz z wiekiem. Początkowo odległość, na jaką Licz może spojrzeć, to około 150 kilometrów. Aby znaleźć w 
  ten sposób wybraną osoba, rzecz lub miejsce, wymagane jest wykonanie przeciętnego testu na Siły Woli. Jeżeli 
  test jest nieudany, wtedy kolejną próbę można podjąć następnego dnia. Jeśli chodzi o zasady, odległość widzenia 
  wzrasta 1,5 kilometra, co dwa lata, a więc 500 letni Licz będzie mógł prowadzić obserwacje w odległości 525 
  kilometrów. Starożytne Licze z Nehekhary mogą łatwo obserwować obszar w odległości tysiąca kilometrów.  
   
  Straszliwy cios 
  Licz posiada olbrzymią siłę i niewiarygodną szybkość, która pozwala mu zasypać wrogów gradem straszliwych 
  ciosów. Zawsze, kiedy Licz atakuje, wykorzystując akcję atak lub szarża, może rzucić jedną dodatkową kością 
  na obrażenia, i wybrać wyższy rezultat. Jeżeli broń, której używa posiada cechę Druzgocząca, Licz może rzucić 
  trzema kośćmi i wybrać najwyższy wynik.  
   
  Szał 
  Licza łatwo jest doprowadzić do szaleńczej wściekłości. Licz zyskuje zdolność szał bojowy.  
   
  Śmiercionośne pazury 
  Pazury Licza stają się długie i ostre jak stal. Dzięki temu uzyskuje on zdolność broń naturalna (pazury).  
   
  
  194 
   
  Widzenie umarłych (automatyczny) 
  Licz widzi duchy i dusze, które są zwykle są niewidzialne. Moc ta działa jak czar z dziedziny Śmierci o tej samej 
  nazwie. Ta zdolność dział przez cały czas.  
   
  Władca niebios 
  Raz na dzień używając pełnej akcji, Licz może wywołać ogromną i straszną burzę, nawet z zupełnie błękitnego i 
  cichego nieba. Burza czyni latanie niemożliwym, a wszystkie testy Umiejętności Strzeleckich otzymują 
  modyfikator -30. Dodatkowo Burza ochrania Licza od słońca w obrębie 1,5 kilometra. Jeżeli Licz zostanie 
  zabity, burza natychmiast milknie. W innym wypadku trwa przez ilość godzin równą cesze Magia Licza.  
   
  Władca ziemi 
  Raz na dzień, używając akcji podwójnej, Licz może przywołać moc ziemi.  
  Może się to odbyć na dwa sposoby:  
  W obszarze pustyni, Licz może stworzyć małą burzę piaskową, a w skalistym terenie może spowodować mały 
  wstrząs i sprowadzić lawinę.  
  Burza piaskowa uniemożliwia latanie, a wszystkie testy Umiejętności Strzeleckich są otrzymują modyfikator -
  30. Również zwykli ludzie mają problemy by widzieć poprzez burzę (ożywieńcy nie mają takiego problemu). 
  Ich odległość widzenia zostaje zredukowana do kilku metrów. Wszystkie podstawowe testy wykonywane 
  podczas tej burzy s otrzymują modyfikator -10 (decyzja Mistrza Gry). Dodatkowo piasek może łatwo zniszczyć 
  zapasy wody. Poza tym, w obrębie 1,5 kilometra, burza ochrania Licza przed słońcem. Jeżeli Licz zostanie 
  zabity, burza natychmiast milknie. W innym wypadku trwa ona 1k10 minut za każdy punkt cechy Magia Licza.  
  Mały wstrząs, który Licz może wywołać na skalistym terenie powoduje, iż wszystkie osoby w jego zasięgu 
  muszą wykonać udany wymagający (-10) test Zręczności lub upadną na ziemię. Zwierzęta muszą wykonać 
  Przeciętny test Siły Woli lub się przestraszą i uciekną. Na otwartych górskich terenach, może to wywołać lawinę 
  kamieni. Każda osoba (i zwierzę) zostaje uderzona przez 1k10 kamieni, zadających obrażenia z Siłą 3, jeżeli nie 
  uda się wykonać wymagającego (-10) testu Zręczności lub łatwego (+ 10) testu uników. W ośnieżonych 
  górskich terenach może to spowodować lawinę śnieżną. Każda osoba (i zwierzę) musi wykonać wymagający (-
  10) test Zręczności. Niepowodzenie oznacza, że postać otrzymuje obrażenia z siłą 6 bez ochrony zapewnianej 
  przez zbroję i zostaje pogrzebana pod śniegiem lub kamieniami. Uwięziona postać może próbować uwolnić się, 
  jeżeli wykona udany bardzo trudny (-30) test Siły. Oczywiście towarzysze mogą odkopać ofiarę. 
   
  Znienawidzone słońce (automatyczny) 
  Licz może nadal działać w słońcu, lecz w ciemności jest zawsze potężniejszy. Bezpośrednie słońce obniża cechę 
  Magia o 1.  
   
  Żelazna wola (automatyczny) 
  Stworzenie z tą zdolnością jest niewrażliwa na strach i grozę, jak również umiejętności zastraszanie i zdolność 
  niepokojący. 
   
  Licz z Nehekhary  
   
  Poniżej został zamieszczony przykłady Liczy z ziem i czasów starożytnej Nehekhary. Z powodu nieaktywności 
  przez wiele wieków zyskał oni tylko sześć Darów. Mimo to, zyskali on również pewne doświadczenie. 
   
  Licz Kapłan był typowym członkiem Kultu Śmierci. Był on Arcymagiem - Nekromantą. Od czasu przemiany w 
  Licza, nauczył się więcej czarów dzięki Zdolności Dodatkowe Zaklęcie.  
   
  Nowa zdolność: dodatkowe zaklęcie 
  Opis: Dzięki wnikliwym badaniom magii tajemniej lub magii czarnoksięskiej, bohater odkrył lub opracował 
  formułę zaklęcia, które nie znajduje się na jego liście czarów. Każde dodatkowe zaklęcie jest traktowane, jako 
  osobna zdolność i musi być wykupione oddzielnie, co umożliwia poznania pojedynczego czaru np. dodatkowe 
  zaklęcie (podmuch wiatru). Aby wykupić zaklęcie należy wcześniej posiadać zdolność magia tajemna lub 
  magia czarnoksięska, w zależności, z jakiej tradycji chce się wykupić czar. Każde zaklęcie kosztuje 100 pd. 
   
  Licz kapłan  
   
  - Licz Kapłan -  
  WW  
  US  
  Krz  
  Odp  
  Zr  
  Int  
  SW  
  Ogd  
  53  
  45  
  46 (4)  
  64 (6)  
  56  
  73  
  83  
  54  
  
  195 
   
  Umiejętności: czytanie i pisanie +20, jeździectwo +10, język tajemny (Demoniczny +10), język tajemny 
  (Magiczny), język tajemny (Nehekharyjski + 20),nauka (genealogia / heraldyka), nauka (magia +20), nauka 
  (nekromancja +20), nauka (teologia + 20), plotkowanie +10, przemawianie, przeszukiwanie, rzemiosło 
  (kamieniarstwo), splatanie magii +20, spostzegawczość +10, wiedza (Krainy Południowe +10), wiedza 
  (Księstwa Graniczne +20), wiedza (Starożytna Nehekhara + 20), wykrywanie magii +20, zastraszanie +20, 
  znajomość języka (Arabski +10), znajomość języka (dowolne trzy), znajomość języka (Klasyczny), znajomość 
  języka (Nehekharyjski +20) 
  Zdolności: broń naturalna, charyzmatyczny, czarnoksięstwo, dary ożywieńca (Dominacja), dary ożywieńca 
  (Mroczna empatia), dary ożywieńca (Naturalna nekromancja), dary ożywieńca (Odporności broń niemagiczną), 
  dary ożywieńca (Odporność umarlaka + 15 Żywotność), dary ożywieńca (Panowanie nad ciałem), dary 
  ożywieńca (Śmiercionośne pazury), dary ożywieńca (Widzenie Zmarłych), dary ożywieńca (Władca Niebios), 
  dary ożywieńca (Znienawidzone Słońce), dotyk mocy, magia czarnoksięska (nekromancja), magia powszechna 
  (Cienista krew), magia powszechna (Magiczne zamknięcie), magia powszechna (Magiczny alarm), magia 
  powszechna (Pancerz eteru), magia powszechna (Podniebny chód), magia powszechna (Rozproszenie magii), 
  magia prosta (tajemna), medytacja, morderczy pocisk, niezwykle odporny, odporność psychiczna, ożywieniec, 
  przerażający, twardziel, widzenie w ciemnościach, zmysł magii, żelazna wola 
   
  Walka  
   
  Ataki: 2 Szybkość: 4; Żywotność: 32 
  Magia: 5 (+ 4); magia Powszechna-Tajemna, Pancerz Eteru, Rozproszenie Magii, Magiczny Alarm, Magiczne 
  Zamknięcie, Cienista krew **, Podniebny Chód, magia czarnoksięska (nekromancja), Rytuały (wieża ojca 
  W’sorana**, nieżycie Nagasha *), dodatkowe zaklęcia (uwięzienie duszy***, spojrzenie Nagasha**, piekielna 
  krzepkość**, odrętwienie***, klątwą złodziei grobowców***)  
  Pancerz: brak  
  Punkty Zbroi: Głowa 0, Ręce 0, Człek 0, Nogi 0  
  Bronie: śmiercionośne pazury (1k10 + 4)  
   
  * NOWY. Można znaleźć w tym Podęczniku.  
  ** Można znaleźć w Podręczniku: Mroczni Władcy Nocy   
  *** Można znaleźć w Podręczniku: Królestw Magii  
   
  Język Tajemny (Nehekharyjski) 
   
  Opis: Tajemny Nehekharyjski jest starożytnym językiem szlachty tych przerażających ziem. Pismo w tym 
  języku oparte jest w całości na piktogramach i nie posiada alfabetu w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. W 
  związku z tym jest bardzo trudne do poznania przez mieszkańca Starego Świata. Tak naprawdę większość 
  nekromantów, nie korzysta z tego trudnego języka. Jeżeli to możliwe do rzucania czarów nekromantycznych, 
  korzystają z Lingua Prestantia (Tajemny Magiczny), chociaż nie oddaje on dokładnie wszystkich niuansów 
  Tajemnego Nehekharyjskiego. Ten język prawdziwych nekromantów, wykorzystują jedynie ci, którzy 
  potrzebują go do specyficznych rytuałów lub do nauki pierwszych formuł Nagasha. 
   
  Mroczna magia Nehekhary  
   
  Obecnie Liczy jest niewielu i są oni potężnymi Nekromantami, którzy zwykle posiedli jedynie wiedzę o 
  nekromancji. W czasach starożytnej Nehekhary, kapłani kultu śmierci, byli prawdziwymi mistrzami magii 
  śmierci. Łączyli oni zarówno Dhar oraz Shyish (Purpurowy Wiatr). Ci “kapłani”, a właściwie Nekromanci, 
  którzy podążali ścieżką profesji czarodzieja wybierali swą wiedzę spośród następujących tradycji: Magia 
  Nekromancja, Magia Nagasha (Mroczni Władcy Nocy) lub Magia Śmierć. Zwykle lista czarów wybranych przez 
  kapłanów kultu śmierci zawierała magię czarnoksięską (Nekromancja) albo magię czarnoksięską (Nagasha).  
  Powszechnym było również, że “kapłani”, którzy osiągnęli profesję wędrownego czarodzieja, wybierali 
  umiejętność nauka (Nekromancja), jako zastępstwo dla nauki (Magia), oraz zwykle naukę (Teologia). Nauka 
  (Teologia) jest potrzebna, aby nauczyć się religijnych obrzędów i posiąść wiedzę o symbolach Nehekhary. 
  Również “kapłani” mogą zastąpić umiejętność język tajemny (magiczny), umiejętnością język tajemny 
  (Nehekharyjski). Dzisiaj nekromanci muszą nauczyć się tych umiejętności jako dodatkowych.  
  Nehekharyjscy kapłani, wiele razy używali spaczenia, by wzmacniać swoje rytuały i czary. Właściwie to 
  Nagash, jako pierwszy człowiek odkrył jego właściwości.  
  Wielka Nekromancja, to po tak zwanej normalnej Nekromancji była kolejną sztuką odkrytą przez kapłanów. 
  Więcej informacji o tym można znaleźć w Podręczniku: Mroczni Władcy Nocy.  
  Kapłani, którzy próbowali znaleźć drogę do życia wiecznego odkryli rytuał powalający nienaturalnie przedłużyć  
  
  196 
   
   
   
  ich życie, wysysając je z innych. Nadal jednak szukali metody na prawdziwe wieczne życie. W końcu powstał 
  najbardziej plugawy z rytuałów. Rytuał, który przemieniał żywą osobę w najpotężniejszego z ożywieńców - 
  Licza.  
  Moc Nagasha i znajomość mrocznej magii była o wiele większa niż innych Liczy Kapłanów. Jego najbardziej 
  potężne zaklęcia niosły się poprzez krainę przyzywając ożywieńców, budząc Królów Grobowców i armię dla 
  nich, aby mogli władać nią pod swym sztandarem. Te Rytuały zginęły wraz z Nagashem i być może było to 
  najlepsze, co mogło się przydarzyć.   
   
  Wyssanie życia 
   
  Typ: magia tajemna  
  Język tajemny: tajemny nehekharyjski  
  Magia: 2  
  PD: 200  
  Składniki: Rytuał ten musi on zostać wykonany na żyjącej osobie. Podczas niego żywa osoba (takiej samej rasy 
  jak ten, który będzie pożywiał się jego/jej życiem) musi zostać poświęcony, a jest serce zjedzone.  
  Warunki: Musisz posiadać zdolność magia czarnoksięska (nekromancja) lub magia czarnoksięska (Nagasha)  
  by odprawić ten rytuał.  
  Konsekwencje: Jeżeli rzut na inkantacje będzie nieudany, twoje ciało starzeje się o 10 lat.  
  Wymagany poziom mocy: 18 (podnosi się o jeden punkt po każdym użyciu)  
  Czas rzucania: 4 godziny  
  Opis: Kiedy ten rytuał zostanie odprawiony, nekromanta wysysa (pochłania) życie innej osoby i tym sposobem 
  przedłuża własne. Nekromanta zatrzymuje proces starzenia się na 5 lat (po upływie tego okresu zaczyna się 
  starzeć ponownie). Ten rytuał nie może być używany bez końca, ponieważ po każdym użyciu podnosi się o 
  jeden wymagany poziom mocy. 
   
  Nieżycie Nagasha (również nazywany Przemianą w Licza)  
   
  Typ: magia tajemna 
  Język tajemy: tajemny nehekharyjski  
  Magia: 3  
  PD: 400  
  Składniki: Żywa osoba, która nie została wcześniej przywrócona, jako ożywieniec. Osoba ta musi posiadać 
  
  197 
   
  Cechę Magia 1 lub więcej (niezależnie czy będzie to magia Tajemna czy Boska). Osoba ta nie może posiadać 
  następujących Zdolności: odporność na Chaos lub odporność na magię (osoby posiadające te zdolności nie 
  poddają się mocy rytuału). Pewne obrzędy z użyciem nehekharyjskich symboli (hieroglifów) są potrzebne, aby 
  przygotować ciało osoby do rytuału. Ten rytuał do poprawnego działania wymaga złożenia w ofierze pięciu osób 
  (takiej samej rasy jak ten, który ma zostać Liczem), a ich mózg muszą zostać spalone.  
  Warunki: Musisz posiadać zdolność magia czarnoksięska (nekromancje) lub magia czarnoksięska (Nagasha) by 
  odprawić ten rytuał. Do odprawienia obrzędów i wyrysowania na ciele nehekharyjskich symboli, wymagane są 
  następujące Umiejętności: nauka (teologia), język tajemny (Nehekharyjski) oraz czytanie i pisanie, jak również 
  znajomość nehekharyjskich zwyczajów. Ten, który wykonuje to obrzędy i symbole nie musi być tym, który 
  wykonuje rytuał i składa ofiarę. Rytuał musi zostać odprawiony w nocy.  
  Konsekwencje: Jeżeli rzut na inkantacje będzie nieudany, nie można ponownie odprawić rytuału dla tego 
  samego osoby wcześniej niż po tygodniu. Również odprawiający zyskuje 1k10 / 2 (zaokrąglając w górę) 
  Punktów Obłędu (nie ma to faktycznego wpływu na tych, którzy są już Liczami).  
  Wymagany poziom mocy: 24  
  Czas odprawiania: 2 godziny, aby przygotować osobę. 2 godziny, aby odprawić po tym rytuał.  
  Opis: Rytuał przemienia przygotowaną osobę w Licza, przekazując mu najbardziej z potężny z mrocznych 
  darów - nieżycie. Odprawiony na żywej osobie powoduje, iż zamierają u niej funkcje życiowe, ciało wysycha, i 
  zamienia się ona w istotę znaną, jako Licz. Licz zachowuje wszystkie swoje zdolności i wspomnienia. 
   
  Magiczne przedmioty 
   
  Przeklęty przedmiot magiczny stworzony przez Nagasha. 
   
  Wysysający dusze sztylety Nagasha  
   
  Jest to mroczny, emanujący niegodziwością, zakrzywiony długi sztylet w stylu nehekharyjskim. Kiedy styka się 
  on z krwią, nehekharyjskie symbole lśnią na ostrzu chorobliwym zielonym światłem. Wysysające dusze sztylety 
  są zawsze najlepszej jakości; Obciążenie 9; + 5 do Walki Wręcz; Siła Broni -3. 
  Nauka: Nekromancja 
  Moce: Użyty podczas nekromantycznego rytuału (jak Wyssanie życia lub Nieżycie Nagasha) powoduje, że przy 
  składaniu ofiar, odprawiający rytuał zyskuje premię + 4 do rzutu na wymagany poziom mocy. W innym 
  przypadku sztylet jest tylko zwykła magiczną bronią.  
  Historia: Przez długi czas Nagash używał swych magicznych zdolności i spaczenia, by stworzyć wiele 
  dziwnych przedmiotów. Wysysający dusze sztylet były jednymi z nich. Stworzył on taki sztylet dla każdego z 
  swych mrocznych uczniów. Wiadome, że co najmniej tuzin dotrwało do dzisiejszych czasów. Zakon Światła ma 
  tylko jeden z nich w swoich skarbcach. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  198 
   
   
   
  Podczas pochówku Królów Nehekhary, wkładano między bandaże, którymi owijano ich ciała, różnego 
  rodzaju amulety. Cześć z nich miała za zadanie odstraszać rabusiów grobów poprzez klątwy, które miały na nich 
  spaść, jeżeli zdecydowaliby się zbezcześcić ciało. Lecz tak naprawdę to nie owe amulety są przyczyną 
  przekleństw, które spadają na tych, którym uda się zniszczyć któregoś Królów grobowców lub Licza. 
  Przyczynami powstania klątw są Silna Wola i mroczna energia Dhar, Amulety jedynie wzmacniają te czynniki.  
   
  Otrzymywanie i zdejmowanie klątw  
   
  Ta postać, która zada ostateczny cios niszczący Króla Grobowców lub Licza obdarzonego tym darem, musi 
  wykonać trudny -10 test Siły Woli. Pozostałe osoby biorące udział w walce, jeżeli zadały jakakolwiek ranę, 
  muszą wykonać Przeciętny test Siły Woli. Jeżeli test będzie nieudany na pechowca spada klątwa. 
  Mistrz Gry określa jak trudno będzie usunąć klątwę, którą się otrzymało. Najczęściej będzie to wymagało 
  pewnego wysiłku od graczy, którzy np. muszą odkryć lub wynaleźć rytuał (patrz str. 170 Królestwa Magii), 
  aby odeprzeć oryginalne zaklęcie. Może to wymagać znalezienia kapłana dość silnego, aby rzucić to zaklęcie 
  (np. Arcykapłankę Shally) albo znaleźć przedmiot, który należał do pokonanego ożywieńca jak np. amulet 
  pogrzebowy. Również dokonanie wielkiego i chwalebnego czynu może zwrócić uwagę bogów, którzy zdejmą z 
  postaci klątwę. 
   
  Przykładowe klątwy 
   
  Tutaj zamieszczonych zostało kilka przykładów klątw, które mogłyby spaść na jedną z postaci. 
   
  Przekleństwo popiołów 
   
  Dwa tygodnie po otrzymaniu tego przekleństwa, dotknięta nim postać zauważa, że jedzenie już nie smakuje tak 
  samo. Początkowo nie będzie on w stanie powiedzieć, co dokładnie jest nie tak, ale kilka dni później wszystko 
  smakuje jak gdyby było nieco nadgniłe. 
  Jest to tylko trochę niepokojące. Dotknięta tą przypadłością postać jest nadal zdolna jeść normalnie. 
  Po upływie miesiąca, smak jedzenia ponownie zmienia się. Z nadgniłego staje się ono bez smaku. Cała żywność 
  spożywana przez postać, smakuje jak zimne popioły. Postać zaczyna wierzyć, że zjada zwłoki osoby, którą 
  zabiła. To uczucie jest tak silne, że będzie ona musiała wykonać udany Test Siły Woli, aby cokolwiek zjeść; 
  trudność testu wzrasta do Wymagającego (-10) w następnym tygodniu, przez Trudny (-20) do Bardzo Trudnego 
  (-30). W końcu postać odmawia jedzenia z własnej woli i aktywnie opiera się, gdy usiłuje się ją siłą nakarmić, 
  poddając się efektom Głodu (patrz WFRP str. 117). 
  Oczywiście każdy inny, kto próbuje tego jedzenie, nie wyczuwa niczego dziwnego. 
   
   
  
  199 
   
   
   
  Przekleństwo odpuszczenia 
   
  To podstępna klątwa może wydać się błogosławieństwem dla postaci, która ją otrzymała, dlatego że pozwala jej 
  popełniać zbrodnię bez lęku przed konsekwencjami. Dotknięte klątwą postacie, nie będą świadome 
  przekleństwa, dopóki nie zostaną schwytani na przestępstwie i nagle puszczeni wolno. Na przykład, jeżeli gracz 
  zostanie zauważony, gdy odcina czyjąś sakiewkę, strażnik założy, że to była jego sakiewka. Jeżeli postać zabije 
  Kapłana w środku miasta, świadkowie założą, że zrobiła tak, ponieważ Kapłan wyraźnie na to zasłużył. 
  Obojętnie jak ohydna będzie to zbrodnia, jak wielu ludzi to widziało, w jaki sposób została popełniona, lub jak 
  sprzeczne z logiką było by pozwolenie by pozostawić postać na wolności, to czyn zawsze zostaje w jakiś sposób 
  usprawiedliwiony. Umożliwia to postaci uniknięcie kary za morderstwo … dosłownie. W końcu granice 
  moralności postaci stają się coraz bardziej rozmyte. Zawsze, kiedy postać stanie wobec decyzji, która może 
  zostać rozwiązana przez dyplomację albo przemoc, gracz musi wykonać udany Test Siły Woli lub wybiera 
  przemoc. Po pięciu nieudanych testach, kolejne testy staję się wymagającymi (-10), po 10 stają się trudne (-20), 
  a po 15 staję się bardzo trudne (-30) i ostateczne po 20 gracz zostaje zupełnie pozbawiony jakichkolwiek śladów 
  moralności. Nie może wtedy kontrolować swych morderczych impulsów.  
  Pamiętaj, że korzyści wynikające z klątwy dotyczą tylko osób, których ona dotknęła; pozostali członkowie 
  drużyny, którzy są uczestnikami zbrodni, są karani w normalny sposób. 
   
  Przekleństwo minionych żywotów 
   
  Chociaż fizyczne resztki mieszkańca grobowca mogły dawno obrócić się w pył, to w przypadku tego 
  przekleństwa, zmarły zdołał pozostawić coś po sobie. Osoba, na którą spadła ta klątwa doświadcza wspomnienia 
  życia zmarłego. Do tego stopnia, że ma trudności z odróżnianiem życia martwej osoby od własnego. Postać musi 
  ponownie wykonać Test Siły Woli lub otrzymuje 1 Punkt Obłędu z powodu gwałtownego wtargnięcia w jego 
  psychikę. Jeśli postać nie uwolni się od przekleństwa w ciągu miesiąca, ponownie doświadcza tego stanu. Jeśli 
  gracz otrzyma zaburzenie psychiczne za punkty obłędu, które zyskał w ramach tego przekleństwa, wspomnienia 
  zmarłego stają się dominujące, a postać traci swoją jaźń.  
  Usuń wszystkie poprzednie profesję i wylosuj nową, dla ducha zmarłego, który przejął kontrolę nad postacią. 
   
  Przekleństwo ruchu 
   
  Postać, która zostanie “obdarowana” tym przekleństwem, zaczyna wykonywać działania, która na początku 
  mogą się wydać nerwowym tikiem: nie jest ona zdolna, aby ustać w miejscu. Początkowo zaczyna się od czegoś 
  
  200 
   
  małego, tak jak stukanie palcem lub stopą. Oczywiście wraz z czasem trwania klątwy to narasta. Wkrótce postać 
  nie może kontrolować kiwania głową, nie może przestać kołysać się w tył i przód. W końcu zaczyna się cała 
  trząść. Tydzień po otrzymaniu przez postać klątwy, zaczyna ona cierpieć na uporczywe kurcze kilka razy 
  każdego dnia. Oprócz zwracania na siebie uwagi przesądnych ludzi, postać musi zmodyfikować swoje cechy tak 
  jak opisano w Tabeli 3-1: Efektów przekleństwa ruchu. 
   
  Tabela 3-1: Efekty przekleństwa ruchu 
  1 tydzień 
  -5% do WW i US 
  2 tygodnie 
  -10% do WW i US 
  3 tygodnie 
  -15% do WW i US, -5% do Zr 
  4 tygodnie 
  -20% do WW i US, -5% do Zr, -1 Szyb, + 1 Punkt Obłędu 
  + 1 tydzień 
  -5% do WW, US i ZR, -1 Szyb, + 1 Punkt Obłędu 
   
  W końcu, postać nie będzie w stanie wykonywać żadnych zadań, które będą wymagały użycia rąk. Będzie ona 
  musiała być wyręczana przez inne osoby, nawet w tak prostych czynnościach jak jedzenie. W końcu postać nie 
  będzie mogła zasnąć, co najpierw doprowadzi ją do obłędu, a następnie najprawdopodobniej zabije.  
   
  Przekleństwo tysiąca razów 
   
  Klątwa początkowo manifestuje jak liczne małe ranki na całym ciele postaci, które będą się rozszerzać i 
  pogłębiać w miarę czasu trwania klątwy. Postać pod wpływem tej klątwy natychmiast otrzymują 1 Ranę, 
  ignorując Wytrzymałość i zbroję. Tydzień później i za każdy następny tydzień, postać otrzymuję jedną 
  dodatkową Ranę; obrażenia te kumulują się. Tak, więc, postać po tygodniu otrzymują 2 Rany, po drugim 
  tygodniu otrzymuje już 3 Rany, po trzech tygodniach otrzymuje już 4 Rany i tak dalej. Obrażenia powstałe w 
  skutek tej klątwy są traktowane jak każda inna rana, ale wraz z rozwojem klątwy, postać co tydzień otrzymuje 
  nowe rany. 
  Zbyt długo rozwijająca się klątwa może spowodować wystąpienie trafienia krytycznego. Powinno ono być 
  rozpatrzone w tabeli nagłej śmierci (patrz Tabela 6-3: Trafienie krytyczne str. 138 WFRP).  
  Pamiętaj, że po każdym trafieniu krytycznym postać otrzymuje punkt obłędu. 
   
  Przekleństwo wiatrów  
   
  Postać na krótko dostraja się do Wiatrów Magii, lecz ma to katastrofalne konsekwencje. Rzuć raz w Tabeli 7-4: 
  Katastrofalna Manifestacji Chaosu str. 150 z WFRP. Postać odczuwa opisane w tabeli skutki. Jeżeli podczas 
  rzutu wypadnie Usychanie lub Martwica umysłu, efekty tam opisane stają się permanentne do czasu usunięcia 
  klątwy. Czarodzieje mogą wykonać kolejny Test Siły Woli by oprzeć się efektom tego przekleństwa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  201 
   
   
   
  W poniższych tabelach znajdują się przykładowe imiona, przydomki, zawody, z których można 
  skomponować imię bohatera pochodzącego z Arabii. 
   
  Męskie imiona (Ism lub Kunya) 
   
  Rzut 
  Imię Męskie Znaczenie 
  Rzut 
  Imię Męskie Znaczenie 
  001-003 Abal 
  Wyznawca 
  502-504 Misbah 
  Lampa 
  004-006 Abdu 
  Sługa Boży 
  505-507 Mishaal 
  Pochodnia, światło 
  007-009 Abdullah 
  Sługa Boga 
  508-510 Mubarak 
  Szczęśliwy, błogosławiony 
  010-012 Ahmed 
  Adorowany lub wychwalany 
  511-513 Mufi 
  Użyteczny, pomocny 
  013-015 Akil 
  Inteligentny, zmyślny, rozsądny 
  514-516 Muhab 
  Godny 
  016-018 Akram 
  Bardzo hojny 
  517-519 Mohammed 
  Pochwalony, wychwalany 
  019-021 Al Abbas 
  Lew 
  520-522 Muhannad 
  Miecz 
  022-024 Aladdin 
  Szlachetność wiary, Wyniosły w wierze 
  523-525 Muhib 
  Szlachcic, poważany 
  025-027 Al Hakam 
  Rozjemca, sędzia 
  526-528 Muhibb 
  Ukochany 
  028-030 Alhasan 
  Dar Boży 
  529-531 Muhtadi 
  Prawy 
  031-033 Ali 
  Największy, najpotężniejszy, wspaniały 
  532-534 Muhyi al Din 
  Odrodzony w wierze 
  034-036 Alim 
  Mądry 
  535-537 Mujahid 
  Wojownik (w imię Boga) 
  037-039 Almahdi 
  Podążający właściwą drogą 
  538-540 Mukarram 
  Honorowy 
  040-042 Al Safi 
  Jasny, czysty 
  541-543 Mukhtar 
  Wybrany 
  043-045 Altaf 
  Łaskawy 
  544-546 Mulham 
  Zainspirowany 
  046-048 Altair 
  Orzeł w locie 
  547-549 Mulhim 
  Inspirujący 
  049-051 Al Tijani 
  Koronowany 
  550-552 Mumtaz 
  Wspaniały 
  052-054 Amin 
  Wierny 
  553-555 Munahid 
  Silny 
  055-057 Amir 
  Władca, Książe, przywódca 
  556-558 Mundhir 
  Ten który przestrzega 
  058-060 Amir 
  Bogaty 
  559-561 Munib 
  Skruszony 
  061-063 Amjad 
  Pełen chwały 
  562-564 Munif 
  Potężny, doskonały 
  064-066 Anas 
  Towarzyski 
  565-567 Munir 
  Błyszczący, lśniący 
  067-069 Anis 
  Bliski przyjaciel 
  568-570 Munsif 
  Sprawiedliwy, prawy 
  070-072 Arfan 
  Wdzięczny 
  571-573 Muntasir 
  Zwycięski 
  073-075 Asad 
  Lew 
  574-576 Murad 
  Poszukujący, pożądający 
  076-078 Asadel 
  Najbogatszy 
  577-579 Muslih 
  Rozjemca, reformator 
  079-081 Ashraf 
  Honorowy 
  580-582 Mustafa 
  Wybrany 
  082-084 Asim 
  Obrońca 
  583-585 Muzaffar 
  Zwycięski 
  085-087 Aswad 
  Czarny 
  586-588 Nabih 
  Sprytny 
  088-090 Athil 
  Mocno zakorzeniony 
  589-591 Nadhir 
  Ostrzegający 
  091-093 Azhar 
  Lśniący, rozświetlony 
  592-594 Nadim 
  Przyjacielski 
  094-096 Azim 
  Obrońca 
  595-597 Nadir 
  Drogi, wyjątkowy 
  097-099 Aziz 
  Potężny 
  598-600 Nafi 
  Użyteczny 
  100-102 Azzam 
  Zdecydowany, zdeterminowany 
  601-603 Nahid 
  Hojności 
  
  202 
   
  103-105 Badi 
  Wspaniały 
  604-606 Najib 
  Z szlachetnego rodu 
  106-108 Badr 
  Księżyc w pełni 
  607-609 Najid 
  Lew, dzielny 
  109-111 Baha 
  Piękny, wspaniały 
  610-612 Najm al Din 
  Gwiazda wiary 
  112-114 Baha al Din 
  Piękny w wierze 
  613-615 Namir 
  Dobry, czysty 
  115-117 Bahir 
  Olśniewający, genialny 
  616-618 Nasib 
  Szlachetny 
  118-120 Bakri 
  Ten który zaczyna pracę jako pierwszy 
  619-621 Nasir 
  Obrońca, pomocnik, zwolennik 
  121-123 Baligh 
  Elokwentny 
  622-624 Nasir al Din 
  Obrońca wiary 
  124-126 Barakah 
  Błogosławiony 
  625-627 Nasser 
  Zwycięzca 
  127-129 Barir 
  Wierny 
  628-630 Naif 
  Wysoki, doskonały 
  130-132 Bashir 
  Zwiastun 
  631-633 Nazih 
  Czysty 
  133-135 Basil 
  Dzielny 
  634-636 Nazi 
  Organizator 
  136-138 Basim 
  Uśmiechnięty 
  637-639 Nibras 
  Lampa, światło 
  139-141 Bilal 
  Zaspokajający pragnienia 
  640-642 Nidal 
  Walczący 
  142-144 Bishr 
  Wesoły 
  643-645 Nijad 
  Wysoki, dominujący 
  145-147 Dhakir 
  Ten który często pamięta o Bogu 
  646-648 Nimr 
  Tygrys 
  148-150 Dhakiy 
  Inteligentny, błyszczący 
  649-651 Nuhaid 
  Duży 
  151-153 Diya 
  Błyszczący, jasny 
  652-654 Numair 
  Pantera 
  154-156 Diya al Din 
  Światło wiary 
  655-657 Nur al Din 
  Jasność wiary 
  157-159 Fadil 
  Hojny, honorowy 
  658-660 Nuri 
  Lśnienie, jasność 
  160-162 Fadl 
  Łaskawy 
  661-663 Nusrah 
  Pomoc, wsparcie 
  163-165 Fahd 
  Leopard 
  664-666 Qasim 
  Rozdzielający 
  166-168 Faisal 
  Decydujący 
  667-669 Qudamah 
  Odważny 
  169-171 Faiz 
  Zwycięzca 
  670-672 Qutaibah 
  Drażliwy, niecierpliwy 
  172-174 Fakhir 
  Zadziwiający, wspaniały 
  673-675 Qutb 
  Przywódca 
  175-177 Fakhr al Din 
  Dumny w wierze 
  676-678 Rabah 
  Zwycięzca 
  178-180 Falah 
  Sukces 
  679-681 Radi 
  Zadowolony 
  181-183 Farhan 
  Szczęśliwy 
  682-684 Rafi 
  Wywyższony 
  184-186 Fari 
  Rzadki, wyjątkowy 
  685-687 Rafid 
  Wspomagający 
  187-189 Fath 
  Zwycięzca 
  688-690 Rafiq 
  Krewniak, przyjaciel 
  190-192 Fatih 
  Zdobywca 
  691-693 Raghib 
  Pragnący, chętny 
  193-195 Fatin 
  Sprytny, mądry 
  694-696 Raghid 
  Sympatyczny 
  196-198 Fawzan 
  Zwyciężający 
  697-699 Rahman 
  Współczujący, miłosierny 
  199-201 Fayyad 
  Hojny 
  700-702 Raja 
  Nadzieja 
  202-204 Fikri 
  Pomysłowy 
  703-705 Raji 
  Pełen nadziei 
  205-207 Firas 
  Przenikliwy 
  706-708 Ramiz 
  Honorowy, poważany 
  208-210 Fouad 
  Serce 
  709-711 Ramzi 
  Symboliczny 
  211-213 Fudail 
  Doskonały charakter 
  712-714 Rani 
  Obserwator 
  214-216 Gamal 
  Wielbłąd 
  715-717 Rashid 
  Sprawiedliwy 
  217-219 Ghaith 
  Deszcz 
  718-720 Rasil 
  Posłaniec 
  220-222 Ghali 
  Drogi, ukochany 
  721-723 Rasin 
  Spokojny 
  223-225 Ghalib 
  Zwycięski 
  724-726 Rasul 
  Posłaniec 
  226-228 Ghanim 
  Osiągający sukces 
  727-729 Ratib 
  Organizator 
  229-231 Ghassan 
  Pełen zapału, wigoru 
  730-732 Razin 
  Subtelny 
  232-234 Ghawth 
  Odsiecz, pomocny 
  733-735 Rihab 
  Bezmiar 
  235-237 Ghazi 
  Zdobywca 
  736-738 Riyad 
  Ogród 
  238-240 Ghazwan 
  Ten który wyrusza na wyprawę by 
  podbijać 
  739-741 Rushdi 
  Dojrzały, mądry 
  241-243 Ghiyath 
  Pomagający 
  742-744 Saad 
  Szczęściarz 
  244-246 Habbab 
  Uprzejmy, miły 
  745-747 Sab 
  Lew 
  247-249 Habib 
  Umiłowany 
  748-750 Sabih 
  Piękny, przyjemny 
  250-252 Hadi 
  Zmierzający w właściwym kierunku (ku 
  prawdzie) 
  751-753 Sabir 
  Cierpliwy, wytrwały 
  253-255 Hafiz 
  Obrońca, ten który pamięta o Księdze 
  754-756 Sadad 
  Prawy w swych działaniach 
  256-258 Hakim 
  Mądry 
  757-759 Sadid 
  Prawy 
  259-261 Halim 
  Łagodny, cierpliwy 
  760-762 Sadiq 
  Szczery 
  262-264 Hamas 
  Entuzjastyczny 
  763-765 Safiy 
  Najlepszy przyjaciel 
  265-267 Hamdan 
  Chwalący jedynego 
  766-768 Safiy al Din 
  Najlepszy przyjaciel w wierze 
  268-270 Hamid 
  Chwalący Jedynego 
  769-771 Safuh 
  Przebaczający 
  271-273 Hamim 
  Ten który pomaga w potrzebie 
  772-774 Safwan 
  Skała, solidna podstawa 
  274-276 Hanbal 
  Czysty 
  775-777 Sahir 
  Czuwający 
  277-279 Hanif 
  Prawdziwie wierzący 
  778-780 Saib 
  Godny 
  280-282 Hashim 
  Niszczący zło 
  781-783 Saif 
  Miecz (religii) 
  283-285 Hassan 
  Przystojny 
  784-786 Saif al Din 
  Miecz wiary 
  286-288 Hatim 
  Sędzia 
  787-789 Sajid 
  Ten który wielbi Boga 
  289-291 Haytham 
  Młody jastrząb 
  790-792 Sakhr 
  Skała 
  292-294 Hazim 
  Zdecydowany 
  793-795 Salah 
  Sprawiedliwy 
  295-297 Hilal 
  Księżyc w nowiu 
  796-798 Salah al Din 
  Sprawiedliwy w wierze 
  298-300 Hilmi 
  Łagodny, spokojny 
  799-801 Salamah 
  Bezpieczny 
  301-303 Hisham 
  Hojny 
  802-804 Sami 
  Wysoki 
  304-306 Humam 
  Dzielny, szlachetny, odważny 
  805-807 Samih 
  Przebaczający 
  307-309 Hussein 
  Piękny, czyniący dobro zmarłym 
  808-810 Samir 
  Towarzysz zabaw 
  310-312 Husam 
  Miecz 
  811-813 Saqr 
  Sokół 
  
  203 
   
  313-315 Husam al Din Miecz wiary 
  814-816 Saud 
  Szczęśliwy 
  316-318 Ihtisham 
  Skromny, przyzwoity 
  817-819 Sayyid 
  Mistrz 
  319-321 Ima 
  Wsparcie, filar 
  820-822 Shadi 
  Śpiewak 
  322-324 Imad al Din 
  Filar wiary 
  823-825 Shadin 
  Młody jeleń 
  325-327 Imran 
  Długo żyjący 
  826-828 Shafi 
  Mediator 
  328-330 Iqbal 
  Dobrobyt, szczęście 
  829-831 Shahid 
  Świadek 
  331-333 Irfan 
  Wdzięczny 
  832-834 Shahin 
  Jastrząb 
  334-336 Issam 
  Chroniący 
  835-837 Shahir 
  Znany, sławny 
  337-339 Iyad 
  Gołąb 
  838-840 Shakib 
  Dar 
  340-342 Iyas 
  Pocieszyciel 
  841-843 Shakir 
  Wdzięczny 
  343-345 Izz al Din 
  Potężny w  wierze 
  844-846 Shams al Din 
  Słońce wiary 
  346-348 Jabalah 
  Góra, wzgórze 
  847-849 Shamal 
  Północny wiatr 
  349-351 Jabbar 
  Potężny, dzielny 
  850-852 Shamil 
  Wszechstronny 
  352-354 Jabir 
  Pocieszyciel 
  853-855 Sharaf 
  Honorowy 
  355-357 Jafar 
  Strumień, rzeczka 
  856-858 Shari 
  Dystyngowany, szlachetny, honorowy 
  358-360 Jalal 
  Chwała 
  859-861 Shihab 
  Płomień 
  361-363 Jalal al Din 
  Chwała w wierze 
  862-864 Shihab al Din Gwiazda wiary 
  364-366 Jali 
  Wielki 
  865-867 Shukri 
  Wdzięczny 
  367-369 Jamal 
  Piękny 
  868-870 Siraj 
  Płonąca pochodnia 
  370-372 Jamal al Din 
  Piękny w wierze 
  871-873 Siraj al Din 
  Światło wiary 
  373-375 Jasim 
  Wielki, duży, ogromny 
  874-876 Suhail 
  Delikatny 
  376-378 Jawad 
  Szczodry, hojny 
  877-879 Suhaim 
  Strzała 
  379-381 Jawdah 
  Intensywny deszcz, życzliwy uczynek 
  880-882 Tahir 
  Czysty, niewinny, skromny 
  382-384 Jawhar 
  Klejnot, esencja 
  883-885 Tahsin 
  Upiększony 
  385-387 Junaid 
  Młody wojownik 
  886-888 Taj 
  Korona 
  388-390 Juwain 
  Brat 
  889-891 Taj al Din 
  Korona wiary 
  391-393 Kadar 
  Mocny 
  892-894 Talib 
  Poszukiwacz (prawdy) 
  394-396 Kadin 
  Przyjaciel, kompan 
  895-897 Tamim 
  Silny 
  397-399 Kadir 
  Zielony (w znaczeniu świeży, niewinny) 898-900 Tamir 
  Bogaty; ten który jest właścicielem palm 
  daktylowych 
  400-402 Kahil 
  Przyjaciel, kochanek 
  901-903 Tamam 
  Hojny 
  403-405 Kaliq 
  Kreatywny 
  904-906 Tammam 
  Doskonały, silny 
  406-408 Kamal 
  Piękno, doskonałość 
  907-909 Tarif 
  Wyjątkowy 
  409-411 Karam 
  Hojność 
  910-912 Tariq 
  Imię gwiazdy 
  412-414 Karif 
  Urodzony jesienią 
  913-915 Taslim 
  Posłuszny 
  415-417 Karim 
  Wspaniałomyślny, szlachetny, przyjazny 916-918 Tawhid 
  Wierzący w jednego Boga 
  418-420 Kasib 
  Płodny 
  919-921 Taysir 
  Wspomagany (przez Boga) 
  421-423 Kasim 
  Podzielony 
  922-924 Ubaidah 
  Sługa Boży 
  424-426 Khalaf 
  Następca 
  925-927 Uday 
  Ten który szybko biega 
  427-429 Khali 
  Wieczny 
  928-930 Usaim 
  Lwiątko 
  430-432 Khalis 
  Czysty 
  931-933 Usam 
  Lew 
  433-435 Khairi 
  Dobroczynny 
  934-936 Uthal 
  Nazwa góry 
  436-438 Khulus 
  Czystość 
  937-939 Waddah 
  Jasny, świetlisty 
  439-441 Labib 
  Czuły, inteligentny 
  940-942 Wadi 
  Cichy, spokojny 
  442-444 Lablab 
  Bluszcz 
  943-945 Wadid 
  Łaskawy 
  445-447 Latif 
  Przyjazny 
  946-948 Wahab 
  Dawca 
  448-450 Lutfi 
  Miły, delikatny 
  949-951 Wahid 
  Niezrównany, wyjątkowy 
  451-453 Madani 
  Cywilizowany, nowoczesny 
  952-954 Wajdi 
  Przejawiający silne emocję, pasja w 
  miłości 
  454-456 Mahbub 
  Ukochany, drogi 
  955-957 Walif 
  Przyjazny 
  457-459 Mahdi 
  Podążający właściwą drogą 
  958-960 Waqar 
  Godny 
  460-462 Mahfuz 
  Chroniony przez Boga 
  961-963 Yaman 
  Dobra wiadomość 
  463-465 Mahir 
  Zdolny 
  964-966 Yasir 
  Bogaty 
  466-468 Mahjub 
  Ukryty 
  967-969 Yazid 
  Wzrosły z boskiej woli 
  469-471 Mahrus 
  Chroniony (przez Boga) 
  970-972 Yushua 
  Chroniony przez Boga 
  472-474 Majd 
  Chwała 
  973-975 Yusri 
  Zamożny 
  475-477 Majd al Din 
  Chwała w wierze 
  976-978 Zafir 
  Zwycięski 
  478-480 Makin 
  Silny, mocny 
  979-981 Zahid 
  Ascetyczny 
  481-483 Mandhur 
  Poświęcony Bogu 
  982-984 Zahir 
  Jasny, błyszczący, kwiecisty 
  484-486 Mansur 
  Wspomagany przez Boga, zwycięski 
  985-987 Zaid 
  Rozwój, obfitość 
  487-489 Marghub 
  Pożądanie 
  988-990 Zain 
  Piękny 
  490-492 Mashhur 
  Sławny 
  991-993 Zarif 
  Miły, zgrabny, z poczuciem humoru 
  493-495 Masrur 
  Szczęśliwy 
  994-996 Zakwan 
  Posiadający intuicja 
  496-498 Masun 
  Zabezpieczony, osłonięty 
  997-999 Zubair 
  Silny, potężny, sprytny 
  499-501 Mazhar 
  Dobrze wyglądający 
  1000 
  Zuhair 
  Jasny 
   
   
   
   
  
  204 
   
  Kobiece imiona (Ism) 
   
  Rzut 
  Imię 
  Damskie 
  Znaczenie 
  Rzut 
  Imię Damskie Znaczenie 
  001-004 
  Abal 
  Dzika róża 
  501-504 
  Leena 
  Wrażliwa 
  005-008 
  Abida 
  Czcicielka 
  505-508 
  Lubna 
  Gałązka 
  009-012 
  Ablaa 
  Doskonale uformowana 
  509-512 
  Lulwa 
  Perła 
  013-016 
  Adara 
  Dziewica 
  513-516 
  Lunah 
  Palma daktylowa 
  017-020 
  Adiba 
  Dobrze wychowana, kulturalna 
  517-520 
  Maab 
  Miejsce do którego się powraca 
  021-024 
  Adila 
  Sprawiedliwa, uczciwa 
  521-524 
  Mada 
  Najwyższy punkt 
  025-028 
  Afraa 
  Biała 
  525-528 
  Madeeha 
  Godna pochwały 
  029-032 
  Afya 
  Cień 
  529-532 
  Maha 
  Dzika krowa, o pięknych oczach 
  033-036 
  Aida 
  Powracająca, nagroda 
  533-536 
  Mahibah 
  Szlachetna, szanowana 
  037-040 
  Aini 
  Wiosna, kwiat, źródło 
  537-540 
  Maisa 
  Nosząca się dumnie 
  041-044 
  Aisha 
  Żywotna, zamożna 
  541-544 
  Majida 
  Cudowna 
  045-048 
  Akilah 
  Inteligentna, logiczna 
  545-548 
  Manaar 
  Prowadząca ku światłu 
  049-052 
  Alhena 
  Pierścień 
  549-552 
  Maraam 
  Pragnienia, dążenie 
  053-056 
  Alima 
  Mądra 
  553-556 
  Mawahib 
  Zdolna 
  057-060 
  Alia 
  Wyniesiona, najwyższa pozycja 
  społeczna 
  557-560 
  Mawiya 
  Istota życia, czyste lustro 
  061-064 
  Almas 
  Diament 
  561-564 
  Mirah 
  Karmicielka 
  065-068 
  Aludra 
  Dziewica 
  565-568 
  Muna 
  Pragnienie, pożądanie 
  069-072 
  Al Zahra 
  Rozświetlona 
  569-572 
  Musheera 
  Dająca rady 
  073-076 
  Amala 
  Nadzieja 
  573-576 
  Nabeeha 
  Inteligentna 
  077-080 
  Amber 
  Klejnot 
  577-580 
  Nabeela 
  Szlachetna 
  081-084 
  Ameera 
  Księżniczka 
  581-584 
  Nada 
  Rosa 
  085-088 
  Amsah 
  Przyjacielska 
  585-588 
  Nadia 
  Pierwsza, początek 
  089-092 
  Aneesa 
  Bliskość, intymność, dobra 
  przyjaciółka 
  589-592 
  Nadira 
  Kamień szlachetny 
  093-096 
  Anjum 
  Gwiazdy 
  593-596 
  Nadwa 
  Hojna 
  097-100 
  Asalah 
  Szlachetnego pochodzenia 
  597-600 
  Nafeesa 
  Drogocenna 
  101-104 
  Ashwaq 
  Miłość, uczucie 
  601-604 
  Nahla 
  Łyk wody 
  105-108 
  Asima 
  Obrończyni 
  605-608 
  Najla 
  O dużych oczach 
  109-112 
  Asmaa 
  Doskonała, wybitna, szlachetna 
  609-612 
  Najwa 
  Poufna rozmowa, romantyczna 
  rozmowa 
  113-116 
  Asra 
  Podróżująca nocą 
  613-616 
  Nashita 
  Energiczna, pełna życia 
  117-120 
  Atifa 
  Współczująca, sympatyczna 
  617-620 
  Nashwa 
  Perfumy, to co durzy 
  121-124 
  Atiya 
  Dar 
  621-624 
  Nasiha 
  Ta która daje cenne rady 
  125-128 
  Aziza 
  Skarb, ceniona, ukochana 
  625-628 
  Nasira 
  Zwycięska, pomocna 
  129-132 
  Azza 
  Młoda, gazela 
  629-632 
  Nawar 
  Kwiat 
  133-136 
  Badra 
  Księżyc w pełni 
  633-636 
  Nazeera 
  Lubiana 
  137-140 
  Bahira 
  Błyskotliwa, szlachetna pani 
  637-640 
  Nida 
  Wołająca 
  141-144 
  Balsam 
  Balsam 
  641-644 
  Naeema 
  Błogosławiona 
  145-148 
  Baraah 
  Niewinność 
  645-648 
  Numa 
  Piękna i miła, szczęśliwa 
  149-152 
  Barika 
  Kwitnąca 
  649-652 
  Qadriyah 
  Wierząca w boską wolę 
  153-156 
  Bashirah 
  Niosąca dobrą nowinę 
  653-656 
  Qamar 
  Księżyc w pełni 
  157-160 
  Basilah 
  Odważna 
  657-660 
  Qismah 
  Przeznaczenie, los 
  161-164 
  Basma 
  Śmiejąca się 
  661-664 
  Qudsiyah 
  Święta 
  165-168 
  Baysan 
  Nosząca się z dumą 
  665-668 
  Rabab 
  Biała chmura 
  169-172 
  Budura 
  Księżyc w pełni 
  669-672 
  Rabeea 
  Ogród, wiosna 
  173-176 
  Bushra 
  Dobry znak, dobre wiadomości 
  673-676 
  Rafa 
  Szczęśliwa 
  177-180 
  Cala 
  Zamek 
  677-680 
  Raha 
  Spokojna 
  181-184 
  Cantara 
  Mostek 
  681-684 
  Raaida 
  Przywódczyni 
  185-188 
  Dahab 
  Złoto 
  685-688 
  Raja 
  Nadzieja 
  189-192 
  Daliyah 
  Winorośl 
  689-692 
  Rana 
  Patrząca 
  193-196 
  Dhuka 
  Imię słońca 
  693-696 
  Rasha 
  Młoda gazela 
  197-200 
  Dimah 
  Chmura która sprowadza deszcz 
  697-700 
  Rasheeda 
  Mądra, dojrzała 
  201-204 
  Duha 
  Przedpołudnie 
  701-704 
  Rida 
  Miłowana przez Boga 
  205-208 
  Durar 
  Perła 
  705-708 
  Reema 
  Biała antylopa 
  209-212 
  Dżamila 
  Piękna 
  709-712 
  Rua 
  Sny, wizje 
  213-216 
  Fadwa 
  Oznacza ofiarność 
  713-716 
  Rubaa 
  Wzgórza, wysokość 
  217-220 
  Fahada 
  Samica leoparda 
  717-720 
  Sabaa 
  Przyjemny wietrzyk 
  221-224 
  Fahimah 
  Inteligentna 
  721-724 
  Sabah 
  Poranek 
  225-228 
  Faiza 
  Zwycięska 
  725-728 
  Sabihah 
  Piękna 
  229-232 
  Fanan 
  Gałązka 
  729-732 
  Saabira 
  Cierpliwa 
  233-236 
  Fareeha 
  Unikalna, niezrównana, drogocenny 
  kamień 
  733-736 
  Safa 
  Czysta 
  237-240 
  Fathiyah 
  Początek 
  737-740 
  Safaa 
  Jasna, czysta, spokojna 
  241-244 
  Fawza 
  Sukces 
  741-744 
  Saffanah 
  Perła 
  245-248 
  Fida 
  Odkupienie 
  745-748 
  Safun 
  Bryza 
  249-252 
  Ghaada 
  Piękna 
  749-752 
  Sahar 
  Świt 
  
  205 
   
  253-256 
  Ghaaliya 
  Droga, ukochana 
  753-756 
  Saihah 
  Dobra, pomocna 
  257-260 
  Gharam 
  Miłość 
  757-760 
  Sajidah 
  Kłaniająca się Bogu 
  261-264 
  Ghaydaa 
  Młoda i delikatna 
  761-764 
  Sakeena 
  Boski spokój 
  265-268 
  Ghazal 
  Flirt, czułe słowa 
  765-768 
  Saleema 
  Bez skazy, bez zarzutu 
  269-272 
  Ghazalah 
  Gazela 
  769-772 
  Salwa 
  Pocieszycielka 
  273-276 
  Ghufran 
  Przebaczająca 
  773-776 
  Samaah 
  Hojna 
  277-280 
  Hafa 
  Łagodny deszcz 
  777-780 
  Samarah 
  Łagodne światło 
  281-284 
  Haifa 
  Smukła, o pięknym ciele 
  781-784 
  Sameera 
  Towarzyszka do zabawy 
  285-288 
  Hala 
  Słodycz 
  785-788 
  Saamiya 
  Wywyższona 
  289-292 
  Haala 
  Aureola 
  789-792 
  Sanaa 
  Blask, splendor 
  293-296 
  Haleema 
  Łagodna, cierpliwa 
  793-796 
  Shakirah 
  Wdzięczna 
  297-300 
  Hameeda 
  Godna pochwały 
  797-800 
  Shareefa 
  Szlachetna, honorowa 
  301-304 
  Hana 
  Szczęście 
  801-804 
  Shaymaa 
  Zwracająca uwagę 
  305-308 
  Hanan 
  Łaskawa, czuła, kochająca 
  805-808 
  Shifa 
  Uzdrawiająca 
  309-312 
  Haneefa 
  Prawdziwie wierząca 
  809-812 
  Sibaal 
  Oczy z długimi rzęsami 
  313-316 
  Haniya 
  Zadowolona, szczęśliwa 
  813-816 
  Sihaam 
  Strzała 
  317-320 
  Hasibah 
  Wzbudzająca szacunek, szlachetna 
  817-820 
  Suda 
  Zadowolona, szczęśliwa 
  321-324 
  Hasna 
  Piękna 
  821-824 
  Suha 
  Imię gwiazdy 
  325-328 
  Hawra 
  Z oczyma o wyraźnym kontraście 
  czerni i bieli 
  825-828 
  Suraa 
  Podróżująca nocą 
  329-332 
  Hayaam 
  Szaleńczo zakochana 
  829-832 
  Taghrid 
  Śpiewająca (jak ptak) 
  333-336 
  Hazar 
  Słowik 
  833-836 
  Taahira 
  Czysta 
  337-340 
  Hessa 
  Przeznaczenie 
  837-840 
  Tahiyah 
  Witająca 
  341-344 
  Hiyam 
  Miłość 
  841-844 
  Tayma 
  Oaza w północnej Arabii 
  345-348 
  Hooda 
  Zmierzająca ku prawości 
  845-848 
  Talibah 
  Poszukująca wiedzy 
  349-352 
  Huma 
  Ptak, który przynosi radość 
  849-852 
  Taqwa 
  Pobożność 
  353-356 
  Hur 
  Rajska dziewica 
  853-856 
  Tasnim 
  Fontanna w raju 
  357-360 
  Hooriya 
  Anioł, rajska dziewica 
  857-860 
  Thanaa 
  Wdzięczna, uwielbiana 
  361-364 
  Husna 
  Najpiękniejsza 
  861-864 
  Tharaa 
  Bogata 
  365-368 
  Husniyah 
  Piękna 
  865-868 
  Tibah 
  Dobra, życzliwa 
  369-372 
  Iba 
  Pycha 
  869-872 
  Tuqaa 
  Oddana bogu 
  373-376 
  Ibtisam 
  Uśmiech 
  873-876 
  Ubaab 
  Fale, intensywny deszcz 
  377-380 
  Ijlal 
  Szacunek, honor 
  877-880 
  Ula 
  Najwyższa 
  381-384 
  Inaya 
  Troskliwa 
  881-884 
  Ulfah 
  Harmonia, intymność 
  385-388 
  Isa 
  Hojna 
  885-888 
  Umniyah 
  Życzenie, pragnienie 
  389-392 
  Isad 
  Przynosząca szczęście 
  889-892 
  Uwaisah 
  Borówka 
  393-396 
  Ismat 
  Czystość, skromność, nieomylność 
  893-896 
  Wad 
  Obietnica 
  397-400 
  Itidal 
  Prostolinijna 
  897-900 
  Wadhaa 
  Pogodna 
  401-404 
  Jada 
  Dar 
  901-904 
  Wafaa 
  Wierna 
  405-408 
  Jala 
  Jasność 
  905-908 
  Wajd 
  Pasja 
  409-412 
  Jalilah 
  Wspaniała 
  909-912 
  Walaa 
  Lojalna 
  413-416 
  Jameela 
  Piękna, zgrabna 
  913-916 
  Wardah 
  Róża 
  417-420 
  Janan 
  Serce, dusza 
  917-920 
  Wiam 
  Harmonia, ład 
  421-424 
  Jannah 
  Ogród, raj 
  921-924 
  Wid 
  Kochająca, czuła 
  425-428 
  Jawa 
  Pasja, miłość 
  925-928 
  Wifaq 
  Harmonia, zgoda 
  429-432 
  Jawna 
  Słońce 
  929-932 
  Wisaal 
  Bycie razem, w komunii miłości 
  433-436 
  Johara 
  Klejnot 
  933-936 
  Wisaam 
  Medal, honorowa odznaka 
  437-440 
  Juhanah 
  Młódka 
  937-940 
  Wurud 
  Różana 
  441-444 
  Jumaana 
  Srebrna perła 
  941-944 
  Yamha 
  Gołębica 
  445-448 
  Junah 
  Słońce 
  945-948 
  Yaminah 
  Prawa, błogosławiona 
  449-452 
  Juwan 
  Perfumy 
  949-952 
  Yasmin 
  Jaśmin 
  453-456 
  Kalila 
  Umiłowana, ukochana 
  953-956 
  Yasirah 
  Łagodna 
  457-460 
  Kamilah 
  Doskonała 
  957-960 
  Yusraa 
  Najbogatsza 
  461-464 
  Kareema 
  Wspaniałomyślna, szlachetna 
  961-964 
  Zafirah 
  Zwycięska, odnosząca sukces 
  465-468 
  Khitam 
  Wyciągająca wnioski 
  965-968 
  Zahidah 
  Ascetka 
  469-472 
  Khuzama 
  Lawenda 
  969-972 
  Zahirah 
  Lśniąca, jaśniejąca 
  473-476 
  Labibah 
  Czuła, inteligentna 
  973-976 
  Zahraa 
  Biały 
  477-480 
  Lamah 
  Błyszcząca 
  977-980 
  Zahrah 
  Kwiat, piękno, gwiazda 
  481-484 
  Lamya 
  O ciemnych ustach 
  981-984 
  Zahwah 
  Piękno, uroda 
  485-488 
  Lana 
  Delikatna 
  985-988 
  Zaina 
  Przepiękna 
  489-492 
  Lateefa 
  Miła, przyjemna 
  989-992 
  Zinah 
  Ozdoba, ornament 
  493-496 
  Layali 
  Noc 
  993-996 
  Zubaidah 
  Wspaniała 
  497-500 
  Leila 
  Urodzona nocą, zachwyt, podniecenie 
  997-1000 
  Zumurrud 
  Szmaragd 
   
  Arabskie przydomki (Laqab) 
   
  Rzut 
  Przydomek 
  Męski 
  Znaczenie 
  Rzut 
  Przydomek 
  Żeński 
  Znaczenie 
  01 - 08 
  Abrar 
  Pobożny 
  01 - 08 
  Ahir 
  Cudzołożnica 
  09 - 16 
  Abjar 
  Brzuchaty 
  09 - 16 
  Ajuz 
  Stara 
  
  206 
   
  17 - 24 
  Adil 
  Sprawiedliwy 
  17 - 24 
  Anisa 
  Przyjacielska 
  25 - 32 
  Afiya 
  Silny 
  25 - 32 
  Anwara 
  Promień światła 
  33 - 40 
  Agharr 
  Przystojny 
  33 - 40 
  Aria 
  Szlachetna 
  41 - 48 
  A dab 
  Garbus 
  41 - 48 
  Arifa 
  Wiedząca 
  49 - 56 
  Ahmar 
  Czerwony 
  49 - 56 
  A ila 
  Szlachetna 
  57 - 64 
  Ahsan 
  Najlepszy 
  57 - 64 
  Atika 
  Czysta, dziewica 
  65 - 72 
  Aiman 
  Nieustraszony 
  65 - 72 
  Bahidża 
  Szczęśliwa 
  73 - 80 
  Ajdin 
  Światło księżyca, oświecony, 
  inteligentny 
  73 - 80 
  Bahra 
  Piękna, lśniąca 
  81 - 88 
  Akbar 
  Wielki, potężny 
  81 - 88 
  Bardża 
  O pięknych oczach 
  89 - 96 
  Akim 
  Mądry 
  89 - 96 
  Basima 
  Uśmiechnięta 
  97 - 104 
  Ammar 
  Twórca, budowniczy, konstruktor 
  97 - 104 
  Danah 
  Wielka perła 
  105 - 112 
  Aniq 
  Elegancki 
  105 - 112 
  Darija 
  Uczona 
  113 - 120 
  Anka 
  Feniks 
  113 - 120 
  Dhalfa 
  Z zadartym nosem 
  121 - 128 
  Aqrab 
  Skorpion 
  121 - 128 
  Durijja 
  Błyszcząca gwiazda 
  129 - 136 
  Araj 
  Kulawy 
  129 - 136 
  Dżahida 
  Obrończyni słabych 
  137 - 144 
  Ashab 
  Szeroki w barach 
  137 - 144 
  Dżasina 
  O dobrym sercu 
  145 - 152 
  Asim 
  Obrońca 
  145 - 152 
  Dżasmina 
  Kwiat 
  153 - 160 
  Aswad 
  Czarny 
  153 - 160 
  Dżawaira’a 
  Tajemnicza 
  161 - 168 
  Azab 
  Podróżnik 
  161 - 168 
  Dżawl 
  Niezależna 
  169 - 176 
  Azlan 
  Lew 
  169 - 176 
  Dżumana 
  Srebrna perła 
  177 - 184 
  Azraq 
  Niebieskooki 
  177 - 184 
  Fadila 
  Szlachetna 
  185 - 192 
  Baber 
  Odważny jak lew 
  185 - 192 
  Fahada 
  Dzika kocica 
  193 - 200 
  Bakr 
  Pierworodny, wielbłąd 
  193 - 200 
  Fāila 
  Niehonorowa 
  201 - 208 
  Baligh 
  Elokwentny, wykształcony 
  201 - 208 
  Faiza 
  Zwycieska 
  209 - 216 
  Basil 
  Odważny 
  209 - 216 
  Fara 
  Zachód słońca 
  217 - 224 
  D’hib 
  Wilk 
  217 - 224 
  Farida 
  Wyjątkowa 
  225 - 232 
  Daanisz 
  Uczony 
  225 - 232 
  Fāsiqa 
  Prostytutka 
  233 - 240 
  Dalil 
  Przewodnik 
  233 - 240 
  Fatin 
  Czarująca, czarodziejka 
  241 - 248 
  Daris 
  Uczeń 
  241 - 248 
  Fatina 
  Inteligentna 
  249 - 256 
  Dhikh 
  Hiena 
  249 - 256 
  Fidda 
  Srebrna 
  257 - 264 
  Dżabbar 
  Gigant 
  257 - 264 
  Fikrijja 
  Pomysłowa, błyskotliwa 
  265 - 272 
  Dżadil-haqq 
  Szukający prawdy 
  265 - 272 
  Fir 
  Ostra broń 
  273 - 280 
  Dżalil 
  Potężny 
  273 - 280 
  Fiza’a 
  Wiatr 
  281 - 288 
  Dżasir 
  Odważny, silny 
  281 - 288 
  Ghaida 
  Delikatna 
  289 -296 
  Dżaun 
  Czarny koń 
  289 -296 
  Ghazala 
  Gazela 
  297 - 304 
  Dżunajd 
  Wojownik 
  297 - 304 
  Ghazija 
  Wojowniczka 
  305 - 312 
  Faiq 
  Czujny 
  305 - 312 
  Ghina 
  Bogata 
  313 - 320 
  Fadil 
  Pełen cnót 
  313 - 320 
  Haalima 
  Śniąca 
  321 - 328 
  Fadl 
  Szczodry 
  321 - 328 
  Hadba’a 
  O długich rzęsach 
  329 - 336 
  Fahd 
  Dziki kot 
  329 - 336 
  Hadijja 
  Dar 
  337 - 344 
  Fahim 
  Inteligentny, bystry 
  337 - 344 
  Hadiya 
  Sprawiedliwa 
  345 - 352 
  Fatin 
  Sprytny 
  345 - 352 
  Hadżar 
  Twarda jak kamień 
  353 - 360 
  Ganī 
  Niezależny 
  353 - 360 
  Haja’a 
  Nieśmiała 
  361 - 368 
  Ghanim 
  Zwycięski 
  361 - 368 
  Hakima 
  Mądra 
  369 - 376 
  Ghurab 
  Kruk 
  369 - 376 
  Hala’a 
  Aureola 
  377 - 384 
  Habab 
  Uprzejmy 
  377 - 384 
  Halima 
  Wybaczająca 
  385 - 392 
  Habib 
  Ukochany 
  385 - 392 
  Hanasz 
  Żmija 
  393 - 400 
  Hadir 
  Grzmot 
  393 - 400 
  Hanja 
  Szczęśliwa 
  401 - 408 
  Hafiz 
  Obrońca 
  401 - 408 
  Hasna’a 
  Piękna i miła 
  409 - 416 
  Hakam 
  Sędzia 
  409 - 416 
  Hazar 
  Słowik 
  417 - 424 
  Hanasz 
  Żmija 
  417 - 424 
  Hazima 
  Silna, dzielna 
  425 - 432 
  Hanif 
  Prawy 
  425 - 432 
  Hila 
  Nadzieja 
  433 - 440 
  Haris 
  Strażnik 
  433 - 440 
  Hira 
  Ciemność 
  441 -448 
  Hasan 
  Dobry, Przystojny, koń 
  441 -448 
  Hubajsza 
  Poetka 
  449 - 456 
  Hasim 
  Zdecydowany 
  449 - 456 
  Hulja 
  Klejnot 
  457 - 464 
  Hilal 
  Półksiężyc 
  457 - 464 
  Humra 
  Róża 
  465 - 472 
  Hisam 
  Ostry miecz 
  465 - 472 
  Hurijja 
  Anioł 
  473 - 480 
  Hurra 
  Wolny, liberalny 
  473 - 480 
   urra 
  Wolna 
  481 - 488 
  Husajn 
  Przystojny 
  481 - 488 
  Hutaf 
  Radosna 
  489 - 496 
  Imad 
  Filar, wspierający 
  489 - 496 
  Hutun 
  Chmura deszczowa 
  497 - 504 
  Iszaq 
  Wysoki 
  497 - 504 
  Ibra’a 
  Mądra, dająca dobre rady 
  505 - 512 
  Jadd 
  Szczęścierz 
  505 - 512 
  Idżlal 
  Honorowa, godna szacunku 
  513 - 520 
  Jalal 
  Dumny 
  513 - 520 
  Iha’a 
  Inspiracja 
  521 - 528 
  Jamīl 
  Piękny 
  521 - 528 
  Ikhlas 
  Szczera 
  529 - 536 
  Kabir 
  Starzec (z szacunkiem) 
  529 - 536 
  Iman 
  Silnie wierząca 
  537 - 544 
  Kasim 
  Podzielony, dzielący, rozbity 
  537 - 544 
  Imtijaz 
  Cudowna, wspaniała 
  
  207 
   
  545 - 552 
  Khabir 
  Ekspert, specjalista, wykształcony 
  545 - 552 
  Intissar 
  Zwycięska, tryumfująca 
  553 - 560 
  Khalid 
  Wieczny 
  553 - 560 
  Iram 
  Ogód niebiański 
  561 - 568 
  Lami 
  Błyskotliwy 
  561 - 568 
  Isza 
  Nocna modlitwa 
  569 - 576 
  Las’ah 
  Żądło 
  569 - 576 
  Izdihar 
  Rozkwitająca 
  577 - 584 
  Mahdżub 
  Ukryty, ukrywający 
  577 - 584 
  Izza 
  Potężna, silna 
  585 - 592 
  Mandhur 
  Wybrany przez Boga 
  585 - 592 
  Kabira 
  Wielka, silna, potężna, stara 
  593 - 600 
  Mansur 
  Wspierany przez Boga 
  593 - 600 
  Kalima 
  Mówczyni 
  601 - 608 
  Marid 
  Buntownik 
  601 - 608 
  Kanz 
  Ukryty skarb 
  609 - 616 
  Masud 
  Bogaty, prosperujący 
  609 - 616 
  Kaszifa 
  Odkrywająca tajemnice 
  617 - 624 
  Maszkur 
  Sławny 
  617 - 624 
  Khalida 
  Wieczna 
  625 - 632 
  Mimar 
  Budowniczy, architekt 
  625 - 632 
  Khulud 
  Nieśmiertelna 
  633 - 640 
  Muawija 
  Lis 
  633 - 640 
  Lajla 
  Noc 
  641 - 648 
  Mufakkir 
  Myśliciel, medytujący 
  641 - 648 
  Lamia 
  Lśniąca, ciemnolica 
  649 - 656 
  Murta’ad 
  Asceta 
  649 - 656 
  Lanika 
  Najlepsza 
  657 - 664 
  Muslih 
  Zmieniający 
  657 - 664 
  Luqma’a 
  Mądra 
  665 - 672 
  Mustafa 
  Wybraniec 
  665 - 672 
  Mabrura 
  Pobożnych 
  673 - 680 
  Muszir 
  Doradca 
  673 - 680 
  Mahum 
  Światło księżyca 
  681 - 688 
  Mutaz 
  Dumny 
  681 - 688 
  Mahwisz 
  Piękna jak księżyc 
  689 - 696 
  Muti 
  Posłuszny 
  689 - 696 
  Majsa 
  Dumnie krocząca 
  697 - 704 
  Nabigh 
  Geniusz 
  697 - 704 
  Malaka 
  Utalentowana 
  705 - 712 
  Nadżam 
  Gwiazda 
  705 - 712 
  Ma una 
  Uczciwa 
  713 - 720 
  Nadżid 
  Góral 
  713 - 720 
  Mohaddisa 
  Opowiadająca 
  721 - 728 
  Naser 
  Zwycięski, orzeł 
  721 - 728 
  Mukarrama 
  Honorowa 
  729 - 736 
  Nasl 
  Grot strzały, ostrze 
  729 - 736 
  Naila 
  Zdobywczyni, zwycięska 
  737 - 744 
  Nimr 
  Tygrys 
  737 - 744 
  Nasima 
  Spokojna 
  745 - 752 
  Niszaadż 
  Odkrywca 
  745 - 752 
  Nasin 
  Powiew wiatru 
  753 - 760 
  Numair 
  Pantera 
  753 - 760 
  Nauszaba 
  Woda życia, eliksir 
  761 - 768 
  Numan 
  Krwawy 
  761 - 768 
  Nelofar 
  Lotos 
  769 - 776 
  Qasid 
  Posłaniec 
  769 - 776 
  Nijaf 
  Wysoka i piękna 
  777 - 784 
  Qasim 
  Starożytny 
  777 - 784 
  Nilam 
  Szafir 
  785 - 792 
  Qasit 
  Sprawiedliwy 
  785 - 792 
  Nimra 
  Lwica 
  793 - 800 
  Qutajba 
  Niecierpliwy 
  793 - 800 
  Nouf 
  Szczyt góry 
  801 - 808 
  Ra’ahil 
  Przewodnik 
  801 - 808 
  Rabi’a 
  Wiosna, ogród 
  809 - 816 
  Ra’s-al-Asad 
  Lwia głowa 
  809 - 816 
  Rana 
  O pięknym spojrzeniu 
  817 - 824 
  Rabbani 
  Boski 
  817 - 824 
  Rawhija 
  Uduchowiona 
  825 - 832 
  Raid 
  Przywódca 
  825 - 832 
  Saba’a 
  Poranek 
  833 - 840 
  Sahim 
  Wojownik 
  833 - 840 
  Sabuhi 
  Gwiazda zaranna 
  841 - 848 
  Sahm 
  Strzała 
  841 - 848 
  Sahrisz 
  Wschód słońca 
  849 - 856 
  Sahra 
  Skała 
  849 - 856 
  Saira 
  Podróżniczka 
  857 - 864 
  Saif 
  Miecz 
  857 - 864 
  Sairisz 
  Czarodziejka 
  865 - 872 
  Saif-al-
  azman 
  Miecz snów 
  865 - 872 
  Sakina 
  Spokojna 
  873 - 880 
  Sakhr 
  Skała 
  873 - 880 
   ali a 
  Czysta 
  881 - 888 
  Samik 
  Wybaczający 
  881 - 888 
  Salika 
  Mistyczka 
  889 - 896 
  Sinan 
  Grot włóczni 
  889 - 896 
  Su 
  Rozpustna 
  897 - 904 
  Suhaim 
  Strzała 
  897 - 904 
  Szabana 
  Sławna 
  905 - 912 
  Szahbaz 
  Jastrząb 
  905 - 912 
  Szabina 
  Oko burzy 
  913 - 920 
  Szahin 
  Sokół 
  913 - 920 
  Szadija 
  Śpiewaczka 
  921 - 928 
  Szajba 
  Siwy 
  921 - 928 
  Szafath 
  Lecząca 
  929 - 936 
  Szams 
  Słońce 
  929 - 936 
  Szams 
  Słońce 
  937 - 944 
  Taimur 
  Żelazny 
  937 - 944 
  Szamuda 
  Diament 
  945 - 952 
  Tais 
  Wąż 
  945 - 952 
  Taqiyya 
  Bogobojna 
  953 - 960 
  Tanwir 
  Oświecony 
  953 - 960 
  Thuraja 
  Gwiazda 
  961 - 968 
  Tarannum 
  Śpiewak 
  961 - 968 
  Ujala 
  Światło wszechświata 
  969 - 976 
  Tariq 
  Gwiazda, nocny 
  969 - 976 
  Uzma 
  Najwspanialsza 
  977 - 984 
  Udaj 
  Szybki 
  977 - 984 
  Zara 
  Jasna jak poranek 
  985 - 992 
  Waidi 
  Gwałtowny 
  985 - 992 
  Zijal 
  Cień 
  993 - 1000 
  Waqi 
  Pikujący orzeł 
  993 - 1000 
  Zumurruda 
  Szmaragd 
   
  Arabskie nazwy zawodów (Nisbah) 
   
  Rzut 
  Zawód 
  Znaczenie 
  Rzut 
  Zawód 
  Znaczenie 
  01 
  Amid 
  Generał 
    49 
  Jawhari 
  Jubiler 
  02-04 
  Ammar 
  Budowniczy 
  50-52 
  Liss 
  Złodziej   
  05-07 
  Ashshab 
  Zielarz 
  53-55 
  Muallim 
  Nauczyciel 
  08-10 
  Azab 
  Podróżnik 
  56-58 
  Mumattil 
  Aktor 
  
  208 
   
  11-13 
  Bay ar 
  Weterynarz 
  59-61 
  Muhandis 
  Inżynier 
  14-16 
  Dabir 
  Sekretarz 
  62-64 
  Murshid 
  Przewodnik 
  17-19 
  Fajjar 
  Garncarz 
  65-66 
  Mutargim 
  Tłumacz 
  20-22 
  Fajlasuf 
  Filozof 
  67-68 
  Najjar 
  Stolarz 
  14-16 
  Fallahun 
  Chłop 
  69-71 
  Nasih 
  Doradca 
  17-19 
  Fariq 
  Porucznik 
  72 
  Qadi 
  Sędzia 
  20 
  Faris 
  Rycerz 
  73-75 
  Rai 
  Pasterz 
  21-23 
  Fanann 
  Artysta 
  76-78 
  Rais 
  Kapitan 
  24-26 
  Ferran 
  Piekarz 
  79-81 
  Rami 
  Strzelec 
  27 
  Garrah 
  Chirurg 
  82-84 
  Raqis 
  Tancerz 
  28-30 
  Gundiy 
  Żołnierz 
  85-87 
  Rasmi 
  Urzędnik 
  31-33 
  Habaz 
  Piekarz 
  88 
   aigh 
  Złotnik 
  34-36 
  Haddad 
  Kowal 
  89-91 
  Samman 
  Sprzedawca 
  37-39 
  Hakem 
  Rządca 
  92-94 
  Tabbah 
  Kucharz 
  40-42 
  Harith 
  Oracz 
  95-97 
  Tabīb 
  Lekarz 
  43-45 
  Hattaf 
  Rabuś 
  98-99 
  Wakil 
  Prawnik 
  46-48 
  Jallab 
  Handlarz 
  100 
  Wasif 
  Skryba 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  209 
   
   
  
  210 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Fantasy Roleplay/4e (C7)/Cato Contribution/Warhammer Fantasy Roleplay/2nd Edition/Homebrew & Fan Material/Ratujmywfrp (Polish)/Warhammer Araby.pdf