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  DUNGEONS 
  DRAGONS®
  STRANGER THINGS
  NOMBRE DEL PERSONAJE
  r
  ------------------------------ --------- 1
  Explorador 3
  Salvaje
  CLASE Y NIVEL
  TRASFONDO
  NOMBRE DEL JUGADOR
  Semiorco
  Neutral bueno
  900
  t 
  RAZA
  ALINEAMIENTO
  PUNTOS DE EXPERIENCIA
  CARISMA
  i
  + 0  
  '
  INSPIRACIÓN
  3
  BONIFICADOR POR 
  COMPETENCIA
  < rr~ T z ------------------
  O +o Fuerza 
  O +4 Destreza 
  O  +2 Constitución 
  O +0 Inteligencia 
  O  +1 
  Sabiduría 
  O  +0 Carisma
  TIRADAS DE SALVACIÓN
  1
  ---------------------------- ^
  O  +2 Acrobacias (Des)
  O +3 T. con Animales (Sab)
  O +0 C. Arcano (Int)
  O +5 Atletismo (Fue)
  O  +0 Engaño (Car)
  O  +0 Historia (Int)
  O +3 Perspicacia (Sab)
  O +2 
  Intimidación (Car)
  O +0 Investigación (Int)
  O  +1 
  Medicina (Sab)
  O  +0 Naturaleza (Int)
  O +3 Percepción (Sab)
  O  +0 Interpretación (Car)
  O +0 Persuasión (Car)
  O  +0 Religión (Int)
  O  +2 Juego de Manos (Des)
  O  +2 Sigilo (Des)
  I O  +3 Supervivencia (Sab) ^
  * Consulta el equipo.
  ^  
  HABILIDADES 
  J ,
  \ 
  \ ¡r 
  i!
  16 
  TI
  CLASE DE // 
  ^ARMADURA //
  +2
  30
  pies
  ^IN IC IA TIVA  J
  ¿velocidadJ
  —
  Puntos de golpe máximos 28
  ____
  PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
  L
  _
  PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
  _
  J
  /? ---------------------
  ' 
  ÉXITOS O O O N
  FALLOS aoo
  , SALVACIONES CONTRA , 
  vL  
  MUERTE 
  J)
  Total 3d 10
  ^
   
  DADOS DE GOLPE
  ^NOMBRE 
  BONIFICADOR DAÑO/T1PO 
   
  ^
  Arco largo
  +6
  ld8 + 2 perforante
  Espada corta
  +5
  Idó + 3 perforante
  Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar 
  incluso a los enemigos más poderosos. Cuando 
  aciertes a una criatura con un ataque con arma, la 
  criatura recibirá ld8 de daño adicional si está por 
  debajo de sus puntos de golpe máximos. Puedes 
  infligir este daño adicional solo una vez por turno. 
  Espacios de conjuro. Dispones de tres espacios de 
  conjuro de nivel 1.
  Para lanzar un conjuro, debes gastar un espacio del 
  nivel del conjuro o superior.
  Conjuros conocidos. Conoces los siguientes 
  , 
  conjuros: curar heridas, marca del cazadory 
  \ 
  zancada prodigiosa. 
  ’
  ^  
  ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS 
  ¿
  - C ota de escamas
  - Espada corta
  - Arco largo
  - Flechas (20)
  - M ochila
  - Petate
  - Ropas de viaje
  - Trampa para cazar
  - Utensilios de cocina
  - Raciones (1 día) (10)
  - C uerda de cáñ am o (50 pies)
  - Yesquero 
  -A nto rcha (10)
  - Cantim plora
  - Bastón
  EQUIPO
  -x
  Enemigo Predilecto (Monstruosidades). Tienes 
  mucha experiencia en el estudio, rastreo y caza de 
  monstruosidades. Posees ventaja en las pruebas de 
  Sabiduría (Supervivencia) pera rastrear monstruosidades, 
  así como en las pruebas de Inteligencia para recordar 
  información sobre ellas.
  Explorador Nato (Bosque). Estás muy familiarizado con los 
  bosques y eres todo un experto en viajar y sobrevivir en estas 
  regiones. Cuando realices una prueba de Inteligencia o 
  Sabiduría relacionada con los bosques, tu bonlficador por 
  competencia se duplicará si usas una habilidad en la que 
  seas competente. Cuando viajas durante al menos una 
  hora por el bosque, obtienes los siguientes beneficios:
  • El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
  • Tu grupo no puede perderse salvo por causas mágicas.
  • Incluso cuando estés ocupado con otra actividad 
  mientras viajas (como forrajear, orientarte o rastrear), 
  permaneces atento al peligro.
  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo 
  normal.
  • Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de 
  lo normal.
  • Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres 
  su número exacto, su tamaño y hace cuánto pasaron 
  por la zona.
  Estilo de Combate (Tiro con Arco). Recibes +2 en las 
  tiradas de ataque que hagas con armas a distancia 
  (Incluido).
  Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica en 
  lo que respecta a tus conjuros de explorador, ya que tu 
  magia proviene de tu sintonía con la naturaleza. La CD 
  de las tiradas de salvación para resistir los conjuros que 
  lances es 11. Tu bonificador de ataque con conjuros es +3. El 
  reglamento contiene las reglas del lanzamiento de conjuros. 
  Percepción Primigenia. Puedes usartu acción y gastar uno 
  de tus espacios de conjuro de explorador para concentrar 
  tu percepción en la región en la que te encuentras.
  Durante 1 minuto por cada nivel del espacio de conjuro 
  que inviertas, puedes sentir si los siguientes tipos de criatura 
  están presentes a, como mucho, 1 milla de distancia de 
  ti (o hasta 6 millas si estás en un bosque): aberraciones, 
  celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y 
  muertos vivientes. Este rasgo no revela ni la ubicación ni el 
  número de criaturas.
  Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se 
  reducen a 0, pero no mueres de inmediato, puedes bajar 
  tan solo a 1 punto de golpe. No podrás volver a usar este 
  atributo hasta que no concluyas un descanso largo. 
  Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque 
  con arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dades 
  de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño 
  adicional causado por el crítico.
  RASGOS Y ATRIBUTOS
  RASGOS DE PERSONALIDAD
  IDEALES
  DEFECTOS
  Sem iorco, p á g in a  1 d e  2
  ©  NETFLIX. O 2018 Hasbro. ©2018 W izards o f th e  C o ast 11C. Tienes perm iso p a ra  fo to c o p ia r este d o c u m e n to  p a ra  uso personal.
  
  Sem iorco
  Las tribus oreas y humanas a veces forman alianzas para 
  aunar sus fuerzas en una gran horda y aterrorizar a sus vecinos 
  civilizados. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios, 
  nacen los semiorcos. Algunos semiorcos medran hasta 
  convertirse en los orgullosos jefes de las tribus oreas gracias a 
  la ventaja que su sangre humana les proporciona sobre sus 
  rivales de pura sangre orea. Otros se aventuran en el mundo 
  para demostrar su valía entre los humanos y otras razas más 
  civilizadas. Muchos de estos se convierten en aventureros 
  que alcanzan la gloria gracias a sus proezas y la fama por sus 
  costumbres bárbaras y su furia salvaje.
  Su pigmentación grisácea, su frente, mandíbula y dientes 
  prominentes y su constitución imponente evidencian la 
  sangre orea que corre por sus venas. Los orcos consideran 
  las cicatrices de guerra como trofeos de los que sentirse 
  orgullosos y las cicatrices ornamentales hacen alarde de 
  su belleza.
  Los semiorcos experimentan las emociones con intensidad. La 
  rabia no solo acelera su pulso, sino que hace que sus cuerpos 
  ardan. Un insulto escuece como el ácido y la tristeza mina sus 
  fuerzas. No obstante, ríen con fuerza y de corazón, y los más 
  simples placeres mundanos, tales como comer, beber, pelear, 
  tocar el tambor o bailar como locos, llenan sus almas de 
  alegría. Suelen tener malas pulgas y, a veces, resultan un tanto 
  taciturnos, además de preferir la acción frente a la reflexión y 
  luchar en lugar de debatir. Los semiorcos que llegan más lejos 
  son aquellos que poseen la autodisciplina suficiente como 
  para vivir en un entorno civilizado.
  Explorador
  Los exploradores son combatientes acostumbrados a 
  la naturaleza salvaje que se especializan en cazar a los 
  monstruos que amenazan los confines de la civilización. 
  Aprenden a rastrear a su presa como lo hace un 
  depredador, moviéndose sigilosamente a través de los 
  bosques y escondiéndose entre arbustos y escombros.
  Los exploradores centran su entrenamiento de combate 
  en técnicas que son especialmente útiles frente a sus 
  enemigos predilectos.
  Aunque un explorador podría ganarse la vida como 
  cazador, guía o rastreador, su verdadera vocación es 
  defender la periferia de la civilización de las incursiones 
  de monstruos y hordas humanoides que provienen de las 
  tierras salvajes. Los mortíferos talentos y capacidades de un 
  explorador se han perfeccionado con el fin de proteger las 
  tierras fronterizas, una tarea a menudo desalentadora.
  Lanzamiento de conjuros. Gracias a su conocimiento de 
  la naturaleza, los exploradores pueden recurrir a su energía 
  para lanzar conjuros como lo haría un druida. Sus conjuros, 
  al igual que sus habilidades de combate, acentúan la 
  velocidad, el sigilo y la caza. Consulta el capítulo 4 del 
  reglamento para conocer las reglas del lanzamiento de 
  conjuros.
  Trasffond©
  Has crecido en la naturaleza, lejos de la civilización y las 
  comodidades que brindan las ciudades y la tecnología.
  Has presenciado migraciones de manadas más grandes 
  que algunos bosques, has sobrevivido a climas más 
  extremos de lo que ningún urbanita podría concebir y has 
  disfrutado de la soledad de ser la única criatura inteligente 
  en millas a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, 
  un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador, 
  la naturaleza salvaje corre por tu sangre. Incluso en
  aquellos lugares en los que no conoces las características 
  específicas del terreno, aún eres capaz de manejarte,
  Vagabundo. Tienes una memoria excelente para los 
  mapas y la geografía, de modo que siempre recuerdas 
  la disposición general del terreno, los asentamientos y 
  otros accidentes geográficos cercanos. Además, puedes 
  conseguir comida y agua potable para un grupo de hasta 
  seis personas al día, siempre y cuando el territorio en el que 
  estés ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.
  Subir de nivel
  Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de 
  experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
  Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe 
  adicional y sumas ldlO (o ó) + 2 a tus puntos de golpe 
  máximos.
  Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de 
  nivel. La tabla de Avance en lanzamiento de conjuros te 
  muestra cuántos conjuros de explorador conoces y de 
  cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar tus 
  conjuros de nivel 1 o superior.
  AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
  —Espacios de conjuro por 
  nivel de conjuro—
  Conjuros
  Nivel
  conocidos
  1
  2
  3
  3
  3
  3
  —
  —
  4
  3
  3
  —
  —
  5
  4
  4
  2
  —
  NIVEL 4: 2700 PX
  Mejora de Característica. Tu Sabiduría aumenta a 14, lo 
  que implica que:
  • Tu modificador por Sabiduría pasa a ser +2.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta a 12.
  • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +4.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación de Sabiduría 
  aumenta en 1.
  • Tu modificador para las habilidades basadas en Sabiduría 
  aumenta en 1.
  NIVEL 5: 6500 PX
  Conjuros conocidos. Aprendes el conjuro de explorador 
  adicional que quieras. Añades uno de los siguientes 
  conjuros a tu lista de conjuros conocidos: pasar sin rastro, 
  restablecimiento menor o silencio.
  Conjuros. Ahora puedes lanzar conjuros de nivel 2 y 
  obtienes dos espacios de conjuro de nivel 2.
  Ataque Adicional. Cuando realices la acción de Atacar en 
  tu turno, podrás atacar dos veces en lugar de una. 
  Bonificador por competencia. Tu bonificador por 
  competencia aumenta a +3, lo que implica que:
  • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus 
  ataques de conjuro y para las armas con las que eres 
  competente.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta en 1.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades 
  en las que eres competente (marcadas con un Q) 
  aumenta en 1.
  MEJORAR TU ARMADURA
  Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores 
  para aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento 
  contiene la información sobre el equipo, armaduras 
  incluidas.
  Semiorco, página 2 de 2
  ó  NETFUX. O 2018 Hasbro, 02018 Wizards of the Coast LLC. tienes permiso purer fotocopiar este documento para uso personal.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Lang/ES/Adventuras/D&D 5th - Starter Set (Stranger Things) - Español/Personajes/Explorador.pdf