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  Les règles de la kabbale
  vendredi 8 octobre 2010, par rodi
  Ce qui va être écrit ici n’est qu’une proposition
  que je vous propose de critiquer et d’améliorer
  en m’envoyant d’éventuelles modifications.
  En tous les cas, il est possible de faire jouer un
  kabbaliste ainsi.
  Les conditions
  Tout d’abord, soulignons qu’il n’est pas
  nécessaire d’être religieux et donc pas
  nécessaire non plus de
  posséder l’arcane croyant. Cependant nous
  verrons qu’il est bien utile de l’être au moment
  car cela apporte de
  l’aide au moment des rituels.
  En revanche, il est nécessaire de posséder
  l’arcane Kabbale (3 points d’atouts) car la
  Kabbale est
  magique puisqu’elle utilise des esprits cachés
  dans l’arbre de vie des Terres de Chasse. Ce
  que le kabbaliste ne
  sait pas. Il croit rencontrer des anges se
  trouvant dans les séphirots décrites par les
  premiers kabbalistes.
  Le jet
  Le jet nécessaire pour convoquer les
  anges/esprits est un jet d’Universalis
  Occultisme Kabbale. Ce jet
  traduit la qualité du rituel et la capacité à entrer
  en contact avec un ange/esprit. S’il est réussi, il
  permet aux
  kabbalistes de rentrer en contact avec un
  ange/esprit. Le reste n’est que discussion et
  roleplay puisque le joueur
  devra convaincre son interlocuteur de l’aider.
  La possession d’un Zohar accorde un bonus sur
  le jet d’Universalis. Sans rentrer dans les détails
  comme
  le livre de Hoyle, l’atout possession à 3
  permettra d’avoir un Zohar donnant un bonus
  de 3… Le Zohar pourra
  être passé dans les mains d’un ancien
  kabbaliste ou être sorti des presses italiennes
  de la Renaissance… Les
  explications peuvent être nombreuses.
  Enfin, un point de foi juive donnera un point de
  bonus au jet
  Donc voici le jet : occultisme Kabbale + bonus
  du Zohar + bonus de foi pour les juifs
  uniquement
  Cela peut paraître facile, mais la science
  kabbalistique est tout sauf accessible et n’est
  accessible qu’aux
  initiés… Par conséquent, les seuils sont à peine
  croyables pour des joueurs de base…
  Mais avant de les donner, il est bien nécessaire
  
   
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  de comprendre que chaque séphirot est un
  esprit indien
  très ancien et par essence incompréhensible à
  la perception et à l’âme humaine. C’est pour
  cette raison que les
  kabbalistes ont mis au point un système très
  compliqué de description de monde, royaume
  et séphirot. Ils n’ont
  simplement pas compris que les esprits étaient
  si anciens qu’ils pensaient différemment d’eux.
  De même, ils
  infligent à l’esprit humain un tel décalage que
  certains n’ont pas la force de le supporter et
  voient leur âme se
  consumer et rester dans les Terres de Chasse.
  Les seuils :
  A chaque séphirot correspond un esprit indien
  dont voici les seuils pour entrer en contact :
  - Malkuth : diff. 11
  - Yesod : diff. 13
  - Hod : diff. 15
  - Netzah : diff. 17
  - Tiphereth : diff. 19
  - Geburah : diff. 21
  - Chesed : diff. 23
  - Binah : diff. 25
  - Chokmah : diff. 27
  - Kether : diff. 29
  Les seuils très élevés traduisent la difficulté de
  cette science et la longue initiation qu’elle
  nécessite. En
  effet, un kabbaliste ne pourra pas accéder à
  une séphira sans avoir visiter la précédente. Par
  exemple, un
  excellent kabbaliste obtenant 24 sur son jet ne
  pourra pas accéder à Chesed s’il n’est pas
  parvenu à atteindre
  Malkuth, puis Yesod… jusqu’à Geburah…
  J’ai déjà défini les séphira comme ayant toute
  une caractéristique de Dieu. Ce n’est pas tout à
  fait le
  cas… Les esprits ont involontairement trompés
  les kabbalistes et leurs caractères sont devenus
  les
  caractéristiques du divin.
  En cas d’échec sur le jet, la convocation ne
  fonctionne pas. En cas de critique, le kabbaliste
  est piégé par
  un manitou extrêmement puissant qui le
  poussera à faire quelque chose de vraiment
  très sale. En terme de jeu,
  le joueur sera jouer par le MJ jusqu’au terme du
  contrecoup… Ou tombera dans un semi coma…
  La rencontre avec l’esprit
  indien/ange
  Le jet n’est que la partie la plus facile. En effet,
  une fois réussi, le joueur entre en contact avec
  l’esprit
  indien et doit le convaincre de faire quelque
  chose pour lui. S’il y parvient, l’esprit lui
  enverra un esprit servant
  qui effectuera la tâche demandée par le joueur.
  Il est également possible de convaincre le
  maître de la
  séphirot/esprit indien d’accorder son aide, mais
  les négociations seront très longues et difficiles.
  De plus,
  rééditer cette demande risquerait de l’énerver
  quelque peu…
  Au fur et à mesure que le kabbaliste monte
  dans son initiation, les esprits devront être de
  plus en plus
  difficiles à comprendre et aussi à convaincre.
  Leur caractère sera identique aux
  caractéristiques de Dieu définies
  par les premiers kabbalistes.
  Le principe de l’initiation permettra au joueur
  de retrouver directement un esprit qui l’a déjà
  aidé. Ainsi,
  un kabbaliste ayant obtenu l’aide du maître de
  Malkuth n’aura plus besoin de repasser par lui
  
   
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  pour rencontrer
  l’esprit qui l’a aidé…Il faudra découvrir les
  serviteurs et leur pouvoir peu à peu. Leurs
  compétences sont sans
  limites mais en voilà quelques exemples. Ils
  sont invisibles aux non-kabbalistes. Les visions
  du Kabbaliste sont
  dues à la puissance de l’esprit indien qui lui
  inflige ces visions. Après le rituel, tout a disparu
  mais tout s’est
  produit.
  Quelques exemples d’invocation
  (repris dans Néphilim)
  Du premier esprit (ou de la première
  séphira) :
  Le maître de la séphira est un grand ver que
  l’on pourrait comparer à un ver des sables. Un
  jet de tripes
  de 11 est nécessaire pour lui parler. Passé ce
  jet, il est très accueillant mais très difficile à
  cerner. Les fans de
  Dune reconnaîtront Shaï Hulud. Cet esprit
  permet de se déplacer à la fois dans les Terres
  de Chasse (cours
  toujours, toi le joueur pour qu’il te rende ce
  service) ou dans la réalité (encore une fois
  cours toujours). Pour les
  kabbalistes, cette séphira ouvre l’accès aux
  autres.
  Ses serviteurs peuvent :
  - Permettre de grimper n’importe où ou de
  dévorer n’importe quoi (un kilo par round)
  grâce à leurs dents et à
  leurs griffes acérées. Le bruit de succion est
  très dérangeant (Ceux qui rampent et qui
  grignotent).
  - Porter des messages à d’autres kabbalistes ou
  à d’autres personnes (celles-ci n’en
  comprendront pas
  l’origine ni parfois le sens (Spectre aux 700
  bouches).
  - Fermer des portes magiquement (Ashim
  portes d’Adamante).
  - Permettre de revisiter le passé et ceci dans un
  rayon de 20 mètres autour du Pentacle (Fleurs
  de Jade).
  - Faire taire la victime de l’invocation. Celui-ci
  ne pourra plus prononcer un mot tant que
  l’esprit sera en lui
  (Petits esprits du silence).
  - Permettre de voir à travers les yeux de l’esprit
  afin d’espionner (Feu de Pharphar).
  - Permettre de se déplacer à une vitesse
  incroyable (Véloces des Portails de Flamme)
  Du deuxième esprit (ou de la deuxième
  séphira) :
  Le maître de cette séphira prend la forme d’un
  guerrier que les kabbalistes ont pris pour un
  chevalier…
  C’est un esprit de la guerre indien. Sa
  puissance est très grande et sa force d’âme
  déjà dure à supporter… Un jet de tripes 11 est
  nécessaire pour lui parler.
  Ses serviteurs peuvent :
  Protéger le kabbaliste (un niveau de protection
  ou plusieurs selon la puissance de l’esprit
  invoqué) par une aura
  magique (invisible aux autres)…
  Vous pouvez reprendre et améliorer les
  pouvoirs des serviteurs du premier esprit et
  bien entendu en créer
  d’autres
  Merci à Camille pour la conception de ces
  règles.
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Aides de Jeu/DL FR - Les régles de la Kabbale.pdf