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  Tyll Zybura 
  Mit Dank an Max Laschak für seine Beiträge! 
  Magische Lehrmeister 
  Stand: 14-10-05 
  Vorbemerkung: Warum neue Lehrmeister? 
  »Es gibt doch so viele Akademien, wozu braucht man da neue Lehrmeister?« 
  Nun, Lehrmeister bieten ganz andere Möglichkeiten, als Magier-Akademien: ihre Abgänge-
  rInnen sind meist spezialisiert, haben ein sehr prägnantes Profil und verfügen über eine 
  Reihe von exotischen Sprüchen, die man in dieser Kombination an einer Akademie wahr-
  scheinlich nicht lernen können wird. 
  Lehrmeister sind in der Regel keine Universalgelehrten, sonder magische ›Handwerker‹ in 
  ihrem Feld, in vielen Fällen sogar ehemalige Abenteurer, die einiges von der Welt gesehen 
  und interessante Sprüche ganz verschiedener Herkunft gelernt haben. Das überträgt sich 
  natürlich auch auf ihre SchülerInnen. Diese besitzen in der Regel eine weit geringerere ma-
  gische Allgemeinbildung, als ihre Collegae von der Akademie, und sie haben nur sehr be-
  grenzten Zugang zum typischen Kanon an Magierformeln. Sie haben eben (in der Regel) 
  keine Akademische Ausbildung erhalten! (Der Vorteil ist zwar kaufbar, ich würde davon 
  aber außer bei sehr akademisch orientierten Lehrmeistern abraten.) 
  Das bedeutet, dass das Studium bei Privaten Lehrmeistern auch von der GP-Anzahl meist 
  billiger ist und auch sein sollte: 6 AsP weniger, keine Verbilligung magischer Sonderfertig-
  keiten, keine vergünstigte Steigerung von Wissenstalenten, kein SO-Bonus. Das kann eben 
  nur durch eine faszinierende Kombination von Hauszaubern und gelehrten Sprüchen auf-
  gewogen werden. 
  Alle im folgenden vorgestellten Lehrmeister folgen dem Prinzip, dass ihre AbgängerInnen 
  Charakterköpfe sein sollen – echte Abenteurer, mit einem hochgradig spezialisierten 
  Spruchrepertoire, das aber ›mächtig‹ genug ist, um vielfältig einsetzbar zu sein. Sie sind zum 
  Teil sehr extravagant, es besteht aber eben auch nicht der Anspruch, dass sie alle in demsel-
  ben Aventurien existieren müssen. Natürlich können sie auch als Meisterpersonen oder zur 
  Fortbildung von Spielercharakteren genutzt werden. 
  
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  Für die Generierung wurde zum Teil auf Zhadrakas’ Lehrmeisterschmiede (im Wolkenturm 
  herunterzuladen) zurückgegriffen. Trotzdem habe ich nicht jedes Detail durchgerechnet – 
  wenn euch etwas unplausibel oder änderungswürdig erscheint, dann könnt ihr das gern 
  zurückmelden oder nach eigenem Gutdünken abändern. 
  Magister Reiju Windfeder 
  Kurzprofil 
  Köperbetonter Bewegungsmagier und Luftelementarist mit pazifistischem Einschlag, Nähe 
  von Donnerbach. 
  Hintergrund 
  Der mittlerweile über 70jährige Magister Windfeder hat in Belhanka studiert und ist schon 
  seit seinen frühen Tagen als Abenteurer in Aventurien herumgezogen. Als Jugendfreund 
  Kiamu Vennerims faszinierte ihn hauptsächlich der Norden, er hat mit Gefährten die Ni-
  vesenlande und die Länder um Gerasim erforscht, hat regelmäßig in Thorwal die Hesinde-
  dispute besucht (obwohl er sich später vom akademischen Gildenleben vollkommen ab-
  wandte) und ist an keinem Ort länger als einige Jahre geblieben. 
  Dabei hat er auch die harten Seiten dieses Lebens kennengelernt: die typische Unvoreinge-
  nommenheit der Belhanker Abgänger ließ ihn unter den Bann eines übelwollenden Drui-
  den fallen, der ihn über einige Jahre für allerlei Frohnarbeiten und als lebenden Astralspei-
  cher missbrauchte – seitdem hegt Windfeder ein ausgesprochenes Misstrauen gegen jegli-
  che Form von Herrschaftszauberei und Geistbeeinflussung. Nach der Befreiung aus die-
  sem Bann wandte er sich der Göttin Tsa zu und wanderte allein durch südlichere Lande 
  (hauptsächlich Mhanadistan und den Balash), wo er gemäß den Lehren der Jungen Göttin 
  ganz verschiedenen Tätigkeiten nachging: 
  Er betätigte sich als Heiler oder Geschichtenerzähler, als Lehrer der Kinder eines Dorfes 
  oder als Berater für eine Forschungsexpedition, als Übersetzer oder Erntehelfer, in jedem 
  Fall versuchte er seine Fähigkeiten in den Dienst der einfachen Bevölkerung und der Ar-
  men zu stellen, verzichtete dabei so weit wie möglich auf Besitz. Während dieser langen 
  Zeit im Tulamidenland beschäftigte Windfeder sich viel mit elementaristischer Zauberei. 
  Eine großzügige Schenkung durch ein Fasarer Handelshaus, dem Windfeder einen großen 
  Dienst erweisen konnte, ermöglichte es ihm aber schließlich in bereits gehobenem Alter, 
  sich zur Ruhe zu setzen. 
  Von Neugier getrieben siedelte er sich in Donnerbach an, um die elfische Verständigung zu 
  erlernen, die er bereits in Belhanka kennengelernt hatte – und schließlich bezog er einen 
  
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  alten Turm im Gebirge eine Meile nördlich der Stadt. Dort bildet er zu jeder Zeit zwei 
  Schüler aus, die meist aus Donnerbach kommen, aber es haben auch schon befreundete 
  Abenteurer ihre magiebegabten Kinder zu ihm in die Lehre gegeben. 
  Zitate von Magister Windfeder 
  »Nun, was wollt ihr heute lernen?« 
  »Soll ich euch lehren, wie man schnell wie der Sturmwind sein kann? Oder wie man so 
  scharf sieht, wie ein Falke? Oder soll ich euch fliegen lehren, hoch wie die Wolken am 
  Himmel? – Ach nein, das machen wir morgen, heute lehre ich euch, wie man feine Him-
  beerkuchen zubereitet.« 
  »Im Weidenschen schnuppert man am Essen und sagt ›Wohlschmecken!‹, die Leddu-
  Nivesen lächeln freundlich und sagen ›Tikka!‹, im Tulamidenland verneigt man sich allge-
  mein im Sitzen zum Gastgeber hin, die Thorwaler im Nordwesten hingegen ... während die 
  Maraskaner in Jergan ... und die Mohaha im südöstlichen Dschungel ... – und jawohl, das 
  alles müsst ihr wissen, denn wo man mit Höflichkeit und Benimm speist, da wird man als 
  Mensch empfangen und nicht als Fremder!« 
  Leben und Ausbildung bei Magister Windfeder 
  Das Leben in den südlichen Ausläufern der Salamandersteine ist einsam und zum großen 
  Teil geprägt von harter Arbeit: Feuerholz muss geschlagen und der kleine Garten gepflegt 
  werden, monatlich steht ein Ausflug nach Donnerbach an, von wo mit einem kleinen Pony 
  Nahrungsmittel und Gerätschaften in die Berge geschafft werden. 
  Dabei werden all diese Tätigkeiten von Magister Windfeder als Teil der Ausbildung be-
  trachtet und genutzt: Wer in die Welt ziehen will – und für nichts anderes bildet der quirli-
  ge Magister aus – muss wissen, wie er seine Kräfte kreativ einsetzen kann um sich und an-
  deren ein besseres Leben zu ermöglichen! Und so wird der ATTRIBUTO gelernt, um harte 
  Arbeiten zu erleichtern, mittels MOVIMENTO oder TRANSVERSALIS verkürzt man 
  sich den Weg nach Donnerbach, mit MOTORICUS können handwerkliche Arbeiten an 
  schwer zugänglichen Stellen des Turmes verrichtet werden, etc. Magister Windfeder lebt 
  übrigens nach tsagefälligen Speisegeboten und verlangt die Einhaltung derselben auch von 
  seinen SchülerInnen, so dass Jagd oder Tierhaltung nicht Teil der Unterweisung sind – 
  durchaus aber die studierende Beobachtung der belebten Schöpfung. 
  Die eigentliche Studienzeit des Tages besteht zu gleichen Teilen aus körperlichen und geis-
  tigen Übungen: täglich bei Sonnenauf- und Sonnenuntergang wird der Tanz der Mada ge-
  tanzt, auf einem überhängenden Feldplateau in der Nähe des Turms und selbst bei Schnee 
  und Sturmwetter. Zweimal während des Tages werden kurze Meditationen verschiedener 
  Art geübt, die einen elementaristischen Bezug besitzen oder in denen Zauber wie SENSI-
  BAR, GEDANKENBILDER oder ODEM angewandt werden, um sich auf das Gegen-
  über und die Ungebung einzustimmen. 
  
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  Die Unterweisung in Wissenstalenten kommt dabei in der Tat zu kurz: theoretisches ma-
  giekundliches Wissen kann Magister Windfeder kaum weitergeben (oder will es nicht), für 
  höhere Alchimie besitzt er nicht die Ausrüstung und eher ›theoretische‹ Zauber wie ANA-
  LYS besitzen einen geringen Stellenwert. Aufgrund seines Tsa-Glaubens werden keinerlei 
  Schadenszauber gelehrt und ebensowenig Zauber der Merkmale Herrschaft und Einfluss – 
  prinzipiell bittet Windfeder seine SchülerInnen auch, solche Zauber später nicht zu erler-
  nen und nicht anzuwenden, während er sie ansonsten zu Variantenreichtum und Neugier 
  erzieht. 
  Stattdessen vermittelt Windfeder ein sehr gutes Allgemeinwissen über andere Länder und 
  Völker sowie deren Glauben und Gebräuche und richtet sich in der Lehre auch gern nach 
  den besonderen Interessen der SchülerInnen. 
  Startwerte (18 GP) 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH 12, FF 11, GE 13, KO 11. SO beliebig, 
  wenn es sich um Kinder von Reijus alten Gefährten handelt, sonst höchstens 5. 
  Modifikationen: +12 AsP, +2 MR (aus Vollzauberer) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Balance; Neugier 7, Vorurteile gegen 
  oder Angst vor (geistbeeinflussende Magie) 6, Speisegebote (kein Fisch und Fleisch) 
  Kampf: Stäbe +1 
  Körper: Athletik +2, Fliegen +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +3, Schleichen +1, 
  Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +4, Tanzen +3 
  Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2 
  Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +1 
  Wissen: Götter und Kulte +4, Rechnen +3, Sagen und Legenden +5, Geschichtswissen 
  +3, Magiekunde +2, Pflanzenkunde +3, Philosophie +3, Sternenkunde +2, Tierkunde +3, 
  Geographie +3 
  Sprachen und Schriften: Lehrsprache Garethi, Sprachen Kennen (Isdira) +3, Sprachen 
  Kennen (Tulamidya) +6, Sprachen Kennen (Bosparano) +4, L/S (Tulamidya) +5, L/S 
  (Kusliker Zeichen) +7 
  Handwerk: Alchimie +1, Heilk. Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Kochen +3, Ma-
  len/Zeichnen +5, Musizieren (Flöte) +2, Schneidern +2 
  Hauszauber: Adlerauge +5, Aeolitus +7, Attributo +6, Axxeleratus +6, Gedankenbilder 
  +5, Leib des Windes (Elf) +5, Motoricus +6 
  Zauberfertigkeiten: Abvenenum +2, Armatrutz +2, Balsam +3, Elementarer Diener +2, 
  Flim Flam +3, Manifesto +5, Movimento (Elf) oder Krötensprung (Elf) oder Transversalis 
  +4, Odem +3, Sensibar +3, Windstille +4 
  
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  Gelehrte und bekannte Sprüche: Die beiden nicht gewählten Sprüche der oben als alter-
  nativ genannten können zusätzlich erlernt, müssen aber regulär mit Zauber-GP aktiviert 
  werden, falls gewünscht. Weitere Sprüche und Einschränkungen wie Akademie Belhanka. 
  Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Eigenschaften, Repräsentation (Gildenmagie), 
  Ritualkenntnis (Gildenmagie), Bindung des Stabes, Tanz der Mada 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Merkmalskenntnis 
  Elementar (Luft), Regeneration I 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu Elementaren, Ausdauernd, Entfernungs-
  sinn, Herausragende Eigenschaft (Gewandtheit), Herausragender Sinn, Richtungssinn, So-
  ziale Anpassungsfähigkeit; Lästige Mindergeister, Unstet 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Begabung für Merkmale Dämonisch, Einfluss, Herr-
  schaft und Schaden; Feste Gewohnheit, Festgefügtes Denken, Fettleibig, Stubenhocker, 
  Weltfremd, Vorurteile 
  Ausrüstung: Einfache Reisekutte (wahrscheinlich selbstgeschneidert), gebundener Zau-
  berstab, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), 20 
  Blatt Pergament oder leeres Tagebuch, Umhängetasche, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, 
  ausgezeichnete Wanderstiefel (Abschiedsgeschenk des Magisters, anstelle des Handgeldes) 
  Besonderer Besitz: Abschrift von Magister Windfeders Lebenswerk Essentia Aeris: Klein-
  geschriebener Octavband in gewachster Lederhülle (200 Seiten), keine Verzierungen oder 
  Illustrationen (außer gelegentlichen Kritzelmustern am Rand). Ungeduldig und sprunghaft 
  geschriebenes Buch in Garethi mit Teilen in Tulamidya und Isdira (je nach Lebensphase). 
  Voraussetzungen: V 1; (halbes Dutzend Abschriften aus eigener Hand oder von früheren 
  SchülerInnen); IN 14; Merkmalskenntnis Elementar (Luft). Das Buch im Spiel: (AEO-
  LITUS 5/18, LEIB DES WINDES 5/11, WINDSTILLE 5/9; Elementar (Luft) 3/8) Ent-
  hält Windfeders Theorien zu einer luftelementaren Affinität der Bewegungszauberei an sich 
  und einen Haufen nützlicher Anweisungen zum alltäglichen Einsatz von Magie, sowie seine 
  elegante Meisterthesis zum AEOLITUS (18). Die elementar-philosophischen Ausführun-
  gen erleichtern die CH-Probe bei der Herbeirufung von Luft-Elementaren um einen Punkt. 
  SchülerInnen von Magister Windfeder im Spiel 
  Gleich nach Abschluss der Ausbildung schickt Windfeder seine SchülerInnen auf »die 
  Walz« – auf die Reise an einen beliebigen Ort in Aventurien, vorzugsweise über eine nicht 
  ganz einfache Route. Ansonsten haben sie keine Verpflichtungen und keine Schulden 
  (Windfeder will für seine Lehre keine Entlohnung und hat noch Ressourcen, um sich und 
  einige SchülerInnen durchzufüttern, sie gehen aber durchaus langsam zur Neige). Sie füh-
  len sich dem Magister verbunden, schreiben (hoffentlich) Briefe und kehren sicherlich ge-
  legentlich (nicht aber vor Abschluss ihrer ersten großen Reise) nach Donnerbach zurück, 
  um ihm von ihren Reisen und Erlebnissen zu erzählen. 
  
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  Für Forschung und Wissenschaft sind diese Magier garantiert verloren, denn es hält sie 
  nicht lang in einem Studiensaal und ihre respektlos pragmatische Alltags-Anwendung der 
  Zauberei wird die meisten Collegae wohl eher pikieren. Da sie erzogen wurden, alles Leben 
  zu achten und zu bewahren werden sie sich auch mit – im Abenteurerleben ja manchmal 
  nötigen – kombattiven Zaubern schwer tun und bewaffneten Konflikten lieber ausweichen. 
  Zudem neigen sie dazu, die Fehler ihres Lehrmeisters zu wiederholen und manchmal ein 
  bisschen zu neugierig zu sein. 
  Die SchülerInnen von Magister Windfeder haben also wenig Chancen auf das Bestehen 
  einer Prüfung, um ein Gilden-Siegel zu erhalten – am ehesten wäre das noch in Belhanka 
  möglich (wohin es sie durchaus einmal verschlagen könnte, denn der Magister hat be-
  stimmt viel über die Rahjamonds-Feierlichkeiten seiner Heimatstadt berichtet). 
  Privatdetektarium Quarzen & Co. 
  Kurzprofil 
  Spezialisierte Informationsagentur mit erschwinglichen Preisen, beliebige größere Stadt im 
  Mittelreich oder Bornland, vorzugsweise ohne eigene Magierakademie. 
  Hintergrund 
  Nur zehn Jahre hat Yola Quarzen gebraucht, um es von einem Ruf als vielversprechende 
  Abgängerin des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva und einer Anstellung als Lieblingslakaiin des 
  Stoerrebrandt-Kontors in Kuslik zu echter Selbständigkeit zu bringen. Keine Schulden 
  oder ausstehenden Gefälligkeiten binden sie mehr an das Handelshaus und auch wenn ihre 
  Beziehungen zu vielen Kollegen und ehemaligen Mitschülerinnen seit ihrem ›Ausstieg‹ fros-
  tiger geworden sind, so schaut sie doch frohen Mutes in die Zukunft – sie wird es ihnen 
  allen zeigen. 
  Die dreißigjährige, engagierte – und ständig übernächtigte – Quarzen ist überzeugt davon, 
  mit ihrem Privatdetektarium an die Erfolge ähnlicher Agenturen im Lieblichen Feld 
  anknüpfen zu können. Allerdings tun sich die Lokalzeitungen oder gar der Aventurische 
  Bote mit Quarzens ungewöhnlichen Themen und geradezu skrupellosem Journalismus 
  bislang noch schwer, weswegen sie sich meist mit kleineren Fällen begnügen muss und 
  dabei nicht wählerisch sein kann. In kargen Zeiten spürt sie deshalb auch mal die 
  entlaufene Katze der Nachbarstochter auf und bekommt dafür einen fetten Schinken und 
  ein Fässchen Bier, oder lässt sich von der Stadtgarde dafür entlohnen, dass sie einen Dieb 
  fragt, wo er seine Beute versteckt hat. 
  
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  Ihre wahre Leidenschaft gilt aber den großen Geheimnissen und Schlagzeilen, ihr Traum ist 
  die Aufdeckung einer wirklich großen Intrige oder die Entdeckung eines bislang noch ver-
  borgenen oder geheimgehaltenen Sachverhalts. Dafür sammelt sie bereits seit Jahren Indi-
  zien verschiedenster Art (manche zugegebenermaßen sehr krude, andere durchaus brisant) 
  und legt sorgfältige Aktensammlungen an, die Beschriftungen tragen wie »Hexenlinien, 
  Weidensche«, »Die Garethverschwörung«, »Kultplätze, Orkische«, »Zorganpocken, Rück-
  kehr der« und so fort. 
  Um ihr Säckel ein wenig aufzufüllen hat sie sich gleich drei junge Eleven aus der örtlichen 
  bürgerlichen Gesellschaft angestellt (was ob ihrer exzellenten Empfehlungsschreiben und 
  ihrer in Riva gelernten Überzeugungsgabe auch keine Schwierigkeit war). 
  Zitate von Yola Quarzen 
  »Gestatten, Quarzen. Yola Quarzen, Privatdetektarium Quarzen & Co – unsere Ware ist 
  die Wahrheit, unsere Währung das Wissen, unser Preis ist bezahlbar. Auch für Euch.« 
  »Gute Güte, Ihr habt noch nicht von uns gehört?! Na, dann schlage ich vor, wir machen 
  Euch ein ganz besonderes Einstiegsangebot ...« 
  »Wie sagen schon die Philosophen? ›Wissen ist Macht‹ – und ist die Macht, die Euch mein 
  Wissen geben kann, nicht ein bisschen Gold wert?« 
  »Seid ihr sicher, dass ihr mich nicht hineinlassen wollt, Meister? Ihr handelt doch in Töp-
  ferwaren, nicht wahr? Ich habe hier ein Empfehlungsschreiben vom Handelshaus Stoer-
  rebrandt, ich kann Euch versichern, dass man dort über Eure Kooperation sehr erfreut 
  wäre. Na also, ich will ja auch nur ein paar kleine Fragen stellen ...« 
  »Oh, seht einmal da, eine Silberamsel, was für ein Blick-in-die-Gedanken schönes Tier, 
  nicht wahr? Wie? Nein, ich habe nichts gemurmelt – aber jetzt sagt mir noch einmal, wie 
  war das also, als ihr ...« 
  »Ein klarer Fall für Quarzen & Co!« 
  »Notiere: Phexensstunde, verlässt das Gasthaus, bleibt am Haus des Meiers stehen, lässt 
  Wasser – streich das wieder! Aha, sieht sich vorsichtig um, bevor er in die Seilergasse ein-
  biegt – na, wenn das sein normaler Heimweg ist, schluck ich meine Pfeife. Los, hinterher!« 
  »Seid Ihr Euch da ganz sicher?« 
  »Nun, was schließen wir daraus?« 
  »Die ganze Wahrheit wollt ihr hören? Nun, die ganze Wahrheit ist unbezahlbar, aber für 
  die halbe Wahrheit mache ich Euch einen guten Preis.« 
  
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  Leben und Ausbildung bei Yola Quarzen 
  Aufregend und interessant ist die Ausbildung im Privatdetektarium allemal, denn die junge 
  Lehrmeisterin mit den strahlenden Augen besitzt eine ansteckende Neugier und kann die 
  Faszination des Erforschens und Erspürens geheimnisvoller Zusammenhänge sehr gut 
  vermitteln. Auch eher dröge Studienmaterie lehrt sie zwar inhaltlich durchaus konventio-
  nell, aber auf erfrischende Art und Weise. 
  Quarzen legt enorm viel Wert darauf, dass ihre SchülerInnen Sachverhalte genau verstehen 
  und selbständig durchdenken können, sie stellt ihnen regelmäßig Knobelaufgaben, die sich 
  nur duch Kombinieren und eigenständige Recherchen in der kleinen Bibliothek der Magis-
  terin lösen lassen (die auch eine vollständige Druckausgabe der neuesten Enzyklopaedia 
  Magica enthält). Daneben fertigen die Eleven Abschriften an und stellen aus den Notizen 
  Quarzens Recherchekataloge und Akten zusammen. Kleine Essays zu verschiedensten 
  Themen schulen den schriftlichen Ausdruck, die Allgemeinbildung und die Beobachtungs-
  gabe, denn oft gibt Quarzen Themen vor, für die ihre SchülerInnen eigene Nachforschun-
  gen in der Umgegend anstellen oder in einem Tempel oder Handwerksbetrieb nachfragen 
  müssen. 
  Gelegentlich nimmt Magistra Quarzen die Zöglinge abwechselnd auch mit auf ihre eigenen 
  Streifzüge – nicht selten bei Nacht und Nebel, beschatten sie in Verkleidung oder magi-
  scher Tarnung verdächtige Personen, wobei Quarzen zu Edukationszwecken auch wilde 
  Geschichten erfindet und völlig gewöhnlichen Bürgern komplizierte Intrigen und Krimi-
  nalgeschichten andichtet, die ihre SchülerInnen dann entwirren, aufdecken und nachverfol-
  gen müssen. Doch die Eleven müssen auch ›gefährliche‹ Aufgaben und Mutproben erfüllen 
  und werden dazu meist in Verkleidung und durch IMPOSTORIS getarnt (schließlich sind 
  sie im Stadtteil wohlbekannt) losgeschickt, um brisante Informationen zu ertricksen, eine 
  anonyme Nachricht zu überbringen oder im ›schlimmsten‹ Fall gar einen Lockvogel zu 
  mimen, um Missetäter zu überführen oder das Verhalten verdächtiger Personen zu prüfen. 
  Was allerdings nicht bedeutet, dass Yola Quarzen dem Gesetz leichtfertig gegenüber stün-
  de: auch Stadt-, Staats- und Magierecht wird den SchülerInnen vermittelt, wenn auch mit 
  Schwerpunkt auf den Uneindeutigkeiten, die sich für eigene ›Recherchen‹ ausnutzen lassen. 
  Die religiöse Unterweisung konzentriert sich auf die Lehren der Hesinde-, Phex- und Prai-
  os-Kirche – ersteren beiden hängt Yola selbst an, letztere ist relevant für die Frage nach der 
  Wahrheit, denn um diese geht es in der Ausbildung bei Quarzen & Co maßgeblich. 
  Um das leibliche Wohl der Studiosi ist es dabei eher mäßig bestellt, denn Quarzen ist chro-
  nisch pleite, zudem Tag- und Nachtarbeiterin, sowie tabaksüchtig (ihre kurzstielige Pfeife 
  »hilft beim Denken«, behauptet sie). Glücklicherweise unterhält sie eine leidenschaftliche 
  Beziehung zu dem örtlichen Wirt Brogar Bottelbös – natürlich keineswegs nur der interes-
  santen Informationen wegen, die Brogar von seinen Gästen so aufschnappt (reisende 
  Wandersleute und die örtliche Stadtgarde, die selbiges im Auge behält). Brogar jedenfalls 
  
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  steckt Quarzens SchülerInnen gelegentlich ein wenig Brot, einen Topf Grütze oder einen 
  Krug Bier zu, so dass sie nicht völlig vom Fleisch fallen. 
  Startwerte (20 GP) 
  Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 12, CH 12, FF 11 
  Modifikationen: +12 AsP, +2 MR (aus Vollzauberer) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Vollzauberer; Neugier 
  8, Prinzipientreue (Unparteiische Wahrheitsfindung, Informationen sind wertvolle Ware 
  und sollten nicht unter Wert gehandelt werden, Schutz von Informanten), Schulden (500 
  Dukaten) 
  Kampf: Dolche +1, Stäbe +1 
  Körper: Schleichen +2, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +3 
  Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +3, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, Schriftli-
  cher Ausdruck +2, Sich Verkleiden +2, Überreden +4, Überzeugen +2 
  Natur: Orientierung +1 
  Wissen: Geschichtswissen +1, Götter und Kulte +2, Kryptographie +3, Magiekunde +3, 
  Pflanzenkunde +1, Rechnen +4, Rechtskunde +3, Sagen und Legenden +3, Staatskunst 
  +1, Sternkunde +2, Tierkunde +1 
  Sprachen und Schriften: Lehrsprache (Garethi) +2, L/S (Kusliker Zeichen) +8, Sprachen 
  Kennen (Atak) +7, L/S (Nanduria) +8, Sprachen Kennen (Bosparano) +6 
  Handwerk: Alchimie +2, Handel +2, Malen/Zeichnen +4 
  Hauszauber: Adlerauge +6, Analys +5, Blick in die Gedanken +7, Gefunden +6, Igno-
  rantia +4, Memorans +6, Penetrizzel +5 
  Zauberfertigkeiten: Blick aufs Wesen +4, Blitz +2, Chamaelioni (Elf) +3, Cryptographo 
  +2, Flim Flam +4, Foramen +4, Impersona +4, Objectovoco +3, Odem +4, Respondami 
  +3, Sensibar +4, Xenographus +2 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Wie Akademie Riva, aber mit starken Abstrichen bei 
  den Kampfzaubern, dafür weitere Hellsichtzauber aus dem Repertoire der Schule der Hell-
  sicht zu Thorwal: Quarzen hat neben OBJECTOVOCO und XENOGRAPHUS auch EX-
  POSAMI und OCULUS dort studiert, das Erlernen dieser Sprüche erfordert aber zusätzli-
  che selbständige Arbeit der Studiosi (müssen mit Zauber-GP regulär aktiviert werden). 
  Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes, Merkmalskenntnis Hellsicht, Repräsentation 
  Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Zauberkontrolle 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bindung der Kugel, Große Meditati-
  on, Regeneration I, Wachendes Auge (Kugelzauber) 
  
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  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Gutaussehend, Gutes/Eidetisches 
  Gedächtnis, Herausragende Eigenschaft Klugheit oder Intuition, Herausragender Sechster 
  Sinn, Sucht (Kettenraucher, 1 GP), Richtungssinn, Verbindungen, Zeitgefühl, Zwergenna-
  se; Gesucht I/II (falls eine besonders brisante Information erlangt wurde, man dabei aber 
  aufgeflogen ist), Goldgier, Verpflichtungen (bürgerliches Elternhaus, Lehrmeisterin, o.ä.) 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aberglaube, Arroganz, Festgefügtes Denken, Stuben-
  hocker, Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich, Vergesslich, Vorurteile, 
  Weltfremd, Zögerlicher Zauberer 
  Ausrüstung: Gute Reisekutte, Zauberstab, Vergrößerungsglas, Schreibmaterial und Notiz-
  buch, 3 Silbertaler Handgeld, Satz unauffälliger Kleidung oder Verkleidung (festlegen, für 
  welche Tarnung sie sich eignet) 
  Besonderer Besitz: Rhetorisch perfektes Empfehlungsschreiben, das die eine oder andere 
  Tür im Kauffahrer-Genre öffnen kann oder unwiderlegbare Beweise für einen skandalträch-
  tigen Sachverhalt, der bei Gelegenheit profit- oder beziehungsträchtig ausgespielt werden 
  kann (sollte sorgfältig überlegt und ausgearbeitet werden) oder Kristallkugel mit Kugelzau-
  bern Bindung und Wachendes Auge 
  SchülerInnen von Yola Quarzen im Spiel 
  Normalerweise bildet Quarzen AdeptInnen aus, um ihre Agentur zu verstärken – aber da 
  sich Informationen selten von selbst vor Ort einfinden, kann es gut sein, dass sie ihre Zög-
  linge nach Abschluss der Ausbildung ausschickt, um sich für einige Zeit woanders nieder-
  zulassen und Wissen zu einem bestimmten Thema oder Sachverhalt zu sammeln. Oder sie 
  beauftragt sie direkt mit der Erforschung eines Geheimnisses, welches sich im Lauf der 
  Reise als immer weitreichender und gefahrenträchtiger herausstellt, so dass sich eine Ko-
  operation mit anderen Forscher-Charakteren anbietet. Oder es wurden Akten aus Quar-
  zens Archiven gestohlen, die nun wiederbeschafft werden müssen – vielleicht weiß die Ma-
  gistra ja auch selbst noch nicht, was so brisant daran gewesen sein könnte. 
  Solange regelmäßig Informationen zu Magistra Quarzen zurückfließen, ist also auch ein 
  Abenteurerleben nicht gegen die Interessen der Lehrmeisterin (sie könnte sogar zu einer 
  festen ›Mitarbeiterin‹ der Heldengruppe werden, die Informationen mit ihnen austauscht 
  und eine Anlaufstation bietet). 
  Ein anderer Hintergrund könnte sich ergeben, wenn Quarzen einige Zeit nach der Adep-
  tenprüfung des Helden oder der Heldin ermordet wird – hat sie zu tief nach der Wahrheit 
  gegraben? Welche Akten könnten Hinweise geben? Oder wurden diese entwendet? Versu-
  chen ihre SchülerInnen, den Mord aufzuklären? Oder besitzen sie ebenfalls noch Wissen 
  oder Schriftstücke, die sie selbst gefährden und müssen so schnell wie möglich untertau-
  chen? 
  
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  Die AbgängerInnen des Privatdetektariums sind natürlich extrem neugierig und forschen 
  gnadenlos nach Der Wahrheit – wobei sie vielleicht durchaus erst noch lernen müssen, dass 
  diese oft genug vom Standpunkt abhängt. Dass manche Wahrheit lieber unentdeckt bleiben 
  sollte, werden sie jedenfalls nicht so leicht einsehen. Dabei bedeutet der Dienst an der 
  Wahrheit natürlich nicht, dass man ständig selbst die Wahrheit sagt – mitnichten! Oft ge-
  nug helfen kleine Lügen oder gezieltes Verschweigen beim Finden größerer Wahrheiten, 
  die Treue von Quarzens SchülerInnen gilt schließlich der weisen Hesinde und dem listigen 
  Phex. 
  Die magische Kristallkugel ist übrigens ein sehr wichtiges Werkzeug für Quarzen, deswe-
  gen bekommen ihre SchülerInnen eine gute Grundlage für die entsprechenden Ritualzau-
  ber beigebracht, auch wenn Quarzen (die selbst eine wertvolle Dschinnenkugel besitzt) es 
  sich nicht leisten kann, welche für sie zu kaufen. Dabei sind (von Bindung und Apport einmal 
  abgesehen) vor allem die Kugelzauber Brennglas, Kugel des Hellsehers, Warnendes Leuchten und 
  Wachendes Auges interessant. 
  Das Gildensiegel können Quarzens AdeptInnen entweder in Riva bekommen (allerdings 
  nur gegen die Verpflichtung auf einen Dienst am Stoerrebrandt-Imperium) oder an der 
  Schule der Hellsicht zu Thorwal – dort verlangt man von ihnen dafür, dass sie der Akade-
  mie interessante Erfahrungen und Erfolge mit dem GEFUNDEN! brieflich oder auf ei-
  nem der jährlichen Hesinde-Dispute mitteilen. 
  Zinderblums Zoobotanicum in Al’Anfa 
  Kurzprofil 
  Fachhandel für exotische Tiere und Pflanzen, Al’Anfa. Liefert auch extravagante Kreaturen 
  auf Bestellung innerhalb Jahresfrist. 
  Hintergrund 
  Die nicht magiebegabte Gründerin des Zoobotanicums, Zulu Zinderblum, war vor etwa 100 
  Jahren eine bekannte Tier- und Pflanzenkundlerin, deren Schriften heute noch an der Uni-
  versalschule studiert werden. Erst ihre magisch begabte Enkeltochter Zana Zinderblum 
  konnte jedoch mit Sammlung, Domestizierung, Zucht und Verkauf von exotischen Tieren 
  und Pflanzen aus den Dschungeln Meridianas größeren Profit machen – und die damaligen 
  Großwildjagden der Zinderblums sind in den entsprechenden Kreisen heute noch legen-
  där. Zana begann auch, systematisch und ohne Vorurteile nach Magie zu suchen, die Tiere 
  und Pflanzen beeinflussen kann, und auf ihrer – teils sehr exotischen – Spruchsammlung 
  beruht die heutige Ausbildung an Zinderblums Zoobotanicum. 
  
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  Heute führt der älteste Sohn Zanas, Zobo Zinderblum, den florierenden Handelsbetrieb 
  und er leitet auch selbst die magische Ausbildungsabteilung. Zobo ist ein jovialer Mittfünf-
  ziger mit Bäuchlein, der nach seiner eigenen Lehrzeit bei Zana alle Küsten Aventuriens 
  bereiste und aus fernen Landen einige in Al’Anfa völlig fremdartige Tiere, sowie weitere 
  nützliche Zaubersprüche mitgebracht hat. Angeblich ist er sogar einige Zeit mit dem omi-
  nösen Dr. Drinji Barn gereist, um die ›tierische‹ Magie von Echsen zu studieren und er 
  selbst erzählt gern über die interessanten Vorlesungen zur Ikanaria-Forschung, die er vor 
  einiger Zeit bei G.C.E. Galotta gehört habe ... 
  Zobo unterhält gute Kontakte (als Mäzen und als Nutznießer) zur Naturkundlichen Fakul-
  tät der Universalschule, so dass seine SchülerInnen quasi unbegrenzten Zugang zu deren 
  Archiven, Ausstellungsstücken und Studienobjekten haben. Er beteiligt sich regelmäßig an 
  der Ausrichtung von Expeditionen der Fakultät, und auch wenn er nicht mehr selbst daran 
  teilnimmt, so ist doch bestimmt eine »Adepta Zinderblum« oder ein »Studiosus Zin-
  derblum, assoziiert« dabei. 
  Zitate von Zobo Zinderblum 
  »Die Mischung macht’s, sag ich immer!« 
  »Ei, schau mal daaa ... Tututut – autsch, Mistvieh! Einmal bestätigtes Antidot hierher, bitte!« 
  »Bonareth will einen echten Gargyl haben – das sind doch gar keine Tiere, tsts. Naja, sag 
  ihm, wir besorgen ihm einen. Halbjahresfrist, und schlag nochmal 150 Dublonen drauf. 
  Und dann setz’ meine Älteste drauf an, die Zaja.« 
  Leben und Ausbildung bei Zobo Zinderblum 
  Die gutbürgerlichen Zinderblums führen ihren alanfanischen Familienbetrieb also bereits 
  in der vierten Generation und bilden hauptsächlich (aber nicht ausschließlich) die eigenen 
  Kinder aus. Man führt hier als SchülerIn ein arbeitsreiches aber gutes Leben, wenn man 
  sich fleißig und verantwortungsbewusst zeigt – der Betrieb hat viele kleine und größere 
  Geheimnisse, die gewahrt bleiben müssen! (Unter anderem darf kein einziger Zauber des 
  Ausbildungskanons weitergegeben werden, denn die seltenen Formeln sind das Monopol 
  der Zinderblums.) 
  Neben der eigentlichen Zauberkunst müssen Zobos SchülerInnen auch den Umgang mit 
  zum Teil gefährlichen Tieren und Pflanzen lernen, sie erfahren dabei viel über tierische 
  Verhaltensweisen, über die Flora und Fauna anderer Länder und über natürliche Gifte (und 
  wie man diese künstlich ›verfeinert‹). Auch die klassische beobachtende Verhaltensfor-
  schung gehört mit zur Lehre: von Urgroßmutter Zulu Zinderblum hat man gelernt, dass 
  ein einfühlsames Verständnis bei der Bändigung und Züchtung von Tieren im wahrsten 
  Sinne Gold wert ist. 
  
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  Zudem erhalten sie eine halbwegs solide geschäftliche Ausbildung. Allerdings versucht 
  Zobo die Magietheoretie durchaus zu ihrem Recht kommen zu lassen – er erhofft sich 
  nach eigenem Bekunden noch eine Karriere als Wissenschaftler innerhalb der Gildenstruk-
  tur und will daher ein tadelloses Außenbild vermitteln. (In Wahrheit werden seine – bislang 
  noch sehr bescheidenen – CHIMAEROFORM-Experimente mit der Zeit immer extrava-
  ganter und er will Gildenvertretern deswegen lieber gar nicht erst einen Anlass zu skepti-
  schem Interesse geben.) 
  Startwerte (19 GP) 
  Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 11, CH 13, FF 12, KK 11 
  Modifikationen: +12 AsP, +2 MR (aus Vollzauberer) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Resistenz gegen Gift (tierisch oder pflanzlich), Voll-
  zauberer; Neugier 5, Verpflichtungen (Zinderblum persönlich und strenge Geheimhaltung 
  von Geschäftsgeheimnissen) und quasi-Schulden (1.000 D, die nur abbezahlt werden müs-
  sen, um sich ggf. aus dem Zinderblum-Betrieb freizukaufen – die Geheimhaltungspflicht 
  erlischt dadurch jedoch nicht) 
  Kampf: Raufen +2, Stäbe +1 
  Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +4, Stimmen Imitieren +2 
  Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Überreden +3, Überzeugen +2 
  Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +1, Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1, 
  Wildnisleben +2 
  Wissen: Geographie +2, Götter und Kulte +1, Geschichtswissen +1, Magiekunde +3, 
  Pflanzenkunde oder Tierkunde +7, das andere +5, Rechnen +5, Rechtskunde +1, Sagen 
  und Legenden +3 
  Sprachen und Schriften: Lehrsprache (Brabaci), L/S (Kusliker Zeichen) +8, Sprachen 
  Kennen (Tulamidya) +6, L/S (Tulamidya) +4, Sprachen Kennen (Bosparano) +4 
  Handwerk: Abrichten +4, Alchimie +5, Handel +2, Heilk. Gift +3, Heilk. Wunden +1, 
  Malen/Zeichnen +5  
  Hauszauber: Armatrutz +4, Band und Fessel +5, Herr über das Tierreich +6, Klarum 
  Purum +5, Tiergedanken +5, Salander +6, Sanftmut (Dru) +6 
  Zauberfertigkeiten: Adlerschwinge +2 (zu eher experimentellen Zwecken, das Tier wird 
  von Zobo vorgegeben), Arachnea oder Reptilea +2, Balsam +4, Blitz dich find +5, Corpo-
  fesso oder Plumbumbarum +4, Exposami +2, Haselbusch (Elf) +3, Paralysis oder Som-
  nigravis +4, Unberührt von Satinav +2 
  
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  Gelehrte und bekannte Sprüche: Zobo beherrscht weitere Sprüche mit den Merkmalen 
  Form oder Einfluss, zusätzlich verkaufswirksame und andere verbreitete Zauber nach 
  Meisterentscheid. 
  Zinderblums Lehrlinge haben gegen Ende ihrer Ausbildung einerseits genug Wissen über 
  das Merkmal Form, als auch genug Einblick in die Geschäfte des Zoobotanicums erlangt, um 
  hinter bestimmten ›Zuchterfolgen‹ eine Anwendung des CHIMAEROFORM vermuten zu 
  können. Der Lehrmeister gibt diesen Zauber allerdings nur an seine engsten Mitarbeiter 
  weiter, die garantiert auch weiterhin im Betrieb bleiben. 
  Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes, Merkmalskenntnis Einfluss oder Form, Repräsen-
  tation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Konzentrations-
  stärke, Merkmalskenntnis Einfluss oder Form (das jeweils andere), Regeneration I, Tanz der 
  Mada 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Immunität gegen Gift (ersetzt dann 
  die Resistenz, diese wird verrechnet), Tierfreund, Verbindungen; Arroganz, Einhändig, 
  Goldgier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor [irgendwelchen Tieren], Festgefügtes Den-
  ken, Gesucht, Krankhafte Reinlichkeit, Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Weltfremd, 
  Zögerlicher Zauberer 
  Ausrüstung: Maßgeschneiderte Reisekutte und passender Kapuzenmantel, Zauberstab, 
  Stiefel und lange Handschuhe aus Iryanleder, Gaze-Mundschutz gegen Pflanzenstäube, 
  Vergrößerungsglas, kleiner Satz verschließbarer Probengläser, Exemplar des Hilfreychen Leyt-
  fadens für den Wandernden Adepten, Stapel Visitenkarten mit Anschrift und Anpreisungen des 
  Zoobotanicums, Schreibmaterial und Skizzenbuch, 10 Dublonen (oder passende Währung) 
  Reisespesen und ggf. Empfehlungsschreiben 
  Besonderer Besitz: Nicht möglich. 
  SchülerInnen von Zinderblums Zoobotanicum im Spiel 
  Nach Abschluss der Lehre sind alle Zinderblum-SchülerInnen festangestellte Mitarbeite-
  rInnen des Zoobotanicums und daher gewissen Pflichten und Einschränkungen unterworfen. 
  Da die Zinderblums aber immer Interesse an Kreaturen, Pflanzen oder einfach naturkund-
  lichem Fachwissen aus anderen Teilen Aventuriens haben, ist es nicht ungewöhnlich, dass 
  sich die AdeptInnen auf Forschungsreise begeben. Währenddessen gibt es genug Gelegen-
  heit, Abenteuer zu erleben – zumal eine Heldengruppe ja genau die Begleitung ist, die man 
  sich für gefährliche Expeditionen wünscht. Gutmenschentum und Weltretter-Allüren wer-
  den bei Zinderblum neben dem Forschergeist allerdings nicht gelehrt, stattdessen eher ein 
  gesunder Geschäftssinn. 
  
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  Eine angemessene Vergütung und einen zu erwartenden Erfolg, der auch unter For-
  schungsgesichtspunkte gewinnträchtig ist, braucht es also schon, damit ein Abgänger Zin-
  derblums sich auf einen ›Externen Auftrag‹ einlässt. Und wenn das in den vorgeschriebe-
  nen mindestens halbjährlichen Briefsendungen nach Al’Anfa dann auch noch eine gute 
  Geschichte ergibt, ist sicher auch Zobo Zinderblum zufrieden. 
  Sollten reisende Zinderblum-SchülerInnen einmal so glücklich sein, und auf ihren Fahrten 
  genug Schätze gesammelt haben, um sich aus dem Unternehmen freizukaufen, so tun sie 
  gut daran, sich nicht in Al’Anfa niederzulassen, denn Zobo ist sehr eifersüchtig, was mögli-
  che Konkurrenten angeht. Ansonsten ist er aber um seines eigenen Rufes willen sehr dar-
  um bemüht, von der Universalschule eine assoziierte Gildenlizenz (also keiner der drei 
  Gilden zugehörig) für seine SchülerInnen zu bekommen – die Verhandlungen hierzu lau-
  fen gerade wegen Zobos Geheimniskrämerei, was seinen Lehrplan angeht, ein bisschen 
  stockend. 
  Tenebra Jibran, Seherin vom Verdunkelten Auge 
  Kurzprofil 
  Einigermaßen verrückte Licht- und Schattenmagierin, Selem. 
  Hintergrund 
  Seit die talentierte Magierin aus der Schule des Seienden Scheins von Zorgan als Adepta bei 
  einem gescheiterten FLIM-FLAM-Experiment ihr Augenlicht verlor, ist sie auf der mani-
  schen Suche nach dem Geheimnis der Sehkraft. Dabei erforschte sie das Wesen des Lichtes 
  und der Dunkelheit, studierte obskure Schatten-Zauberei in Al’Anfa und Mirham und 
  scheute auch vor gefährlichen magischen Experimenten der Zauberwerkstatt nicht zurück. 
  Ihr Augenlicht hat sie dabei nicht gefunden, dafür verfiel sie immer weiter ihrem Wahn und 
  ihren Ängsten. Sie begann einerseits, an der Realität der Welt zu zweifeln, für die sie keinen 
  Beweis mehr zu besitzen glaubte, litt jedoch gleichzeitig unter der Angst, in ihrer eigenen 
  Blindheit dem Augenlicht anderer ausgesetzt zu sein. Zu einem wachsenden Verfolgungs-
  wahn gesellte sich der Zwang, sich ständig verstecken und in vollständiges Dunkel oder 
  gleißendes Licht hüllen zu müssen. 
  Dass Tenebra schließlich ihr ›bestes‹ Versteck in Selem fand, verwundert da kaum. Dort 
  wurde sie ob ihrer Zaubermacht als Hexe durchgefüttert, deren guten Willen man sich lie-
  ber sichert und nach einiger Zeit nahm sie sich magisch begabte Kinder als Gehilfen und 
  Lehrlinge. Mittlerweile – nach fast 10 Jahren in Selem – nennt sich die vorzeitig gealterte, 
  weißhaarige und weißäugige Magierin ›Seherin vom Verdunkelten Auge‹ und sieht sich 
  wohl auch so: Ihre Lehre propagiert die Selbstblendung um der wahren Erkenntnis willen, 
  
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  allerdings hat bisher niemand aus ihrem Schülerkreis diesen Schritt gewagt, weswegen ihr 
  auch niemand diese ›wahre Erkenntnis‹ streitig macht. 
  Zitate von Tenebra Jibran 
  »Rashman Ali sagt: ›Wer das Licht der Sonne schaut und sie dafür preist, huldigt nur sei-
  nem eigenen Auge. Wer aber das wahre Wesen des Lichtes erfahren will, dessen Auge muss 
  selbst Sonne werden.‹ Rashman Ali hat Recht, denn mein Auge ist Sonne geworden und 
  ich habe dabei das wahre Wesen des Lichtes erfahren: die Dunkelheit.« 
  »Denn kann nicht nur dort Licht sein, wo zuvor Dunkel war? Was ist das Dunkel, wenn 
  nicht die Abwesenheit von Licht? Das Dunkel ist ewig und unzertrennlich, das Licht aber 
  ist zeitweilig und einzeln und wird ständig von Schatten bedrängt – wo es aufscheint, wei-
  chen die Schatten zurück, aber wo es verlischt, da rücken sie unerbittlich nach und schlu-
  cken jeden bleichen Schein. Schein! Das Licht ist Schein und Trug, ohne Bestand!«  
  »Was ist schon das Licht im Vergleich zu Finsternis?! Ist es nicht die Sonne, die jeden Tag 
  mühsam das Dunkel der Nacht durchschneidet und der es nur für eine Mittagsstunde ge-
  lingt, die Schatten zu vertreiben? Was bliebe, ohne den Sonnenlauf? Ich sage es euch: Es 
  bliebe nur immerwährende Schwärze. Wieviel machtvoller müssen also die Schatten sein!« 
  »Und doch, und doch ... ist nicht alles was wahr ist, wahr, weil es uns wahr erscheint? Ist 
  nicht aller Schein Wahrheit, weil erst das Scheinen des Scheins uns überhaupt nur sagt, dass 
  da etwas ist? In der Welt ewiger Finsternis gibt es nichts, was uns erscheinen kann, also 
  nichts, was wahr ist, also nichts. Was ist nun mächtiger: Die Kraft, etwas erscheinen zu 
  lassen oder die Kraft, nichts erscheinen zu lassen?« 
  »Und was tun wir Menschen? Wir meinen zu Praios zu beten, dem Götterfürsten, und 
  doch bauen wir Häuser und Hütten und ziehen uns zurück vor seinem Antlitz: Bauen wir 
  nicht der Dunkelheit Zufluchtsstätten! Wenn die Macht des Mittags am größten ist, stellen 
  wir Sonnensegel auf, uns darunter zu betten und zu entgehen dem Feuerrad – den Schatten 
  zum Schutz und der Finsternis zur Ehre! Welch wahnwitzige Annahme, die Sonne sei Göt-
  terfürst! Die größte Macht regiert auf Deres Antlitz, und sie heißt Schatten und Dunkelheit 
  und Schwärze und Finsternis und ihr Reich ist die Nacht ... – Hihihihihi ... – Wer hat da 
  gelacht?!« 
  Leben und Ausbildung bei Tenebra Jibran 
  Im Stadtviertel, in dem sich Tenebra Jibran niedergelassen hat, hat sich ein kleiner Kult um 
  die Seherin gesponnen, so dass es einen gewissen sozialen Aufstieg bedeutet, ihre Schülerin 
  oder ihr Schüler zu werden. Zu Mittag jeden Tages sammeln die Studiosi Essensreste für 
  sich und die Lehrmeisterin und da das Leben in Selem ohnehin nicht leicht ist, kann man 
  sich die Rationen auch gelegentlich durch den Einsatz einschüchternder Zauberei aufbes-
  sern. 
  
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  Morgens und von Nachmittag bis Abend werden Übungen abgehalten, die durchaus Ähn-
  lichkeiten mit einer klassischen Magierausbildung besitzen: Meditationen, Lektionen in 
  Sprachen und Schriften, Unterweisung in bestimmten Zaubern, etc. 
  Allerdings haben viele Unterrichtsstunden einen bizarren Charakter: Tenebra Jibran unter-
  richtet gern in magischer Dunkelheit, in der sie niemand sehen kann, oder im Licht eines 
  gleißenden FLIM FLAM, um die Schatten aus den Winkel des Raumes zu vertreiben. 
  Manchmal spricht sie nur als Stimme aus der Finsternis ihrer verdunkelten Wohnung, und 
  die brisanteren Zauber ihres Repertoires lehrt sie selten ohne einen SILENTIUM im Stu-
  dierzimmer – aus Angst, dass die Schatten ihr lauschen und ihre Geheimnisse weitertragen 
  könnten. 
  Startwerte (15 GP) 
  Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 11 
  Modifikationen: +12 AsP, +2 MR (aus Vollzauberer) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Dämmerungssicht (geht auf spezielle 
  Meditationen zurück, die Tenebra entwickelt hat), Ortskenntnis (Selem); Einbildungen 
  (gehen ebenfalls auf besagte Meditationen zurück; äußern sich meist als Verfolgungswahn, 
  denn für SchülerInnen Tenebra Jibrans besitzen alle Schatten ein definitives und misstrau-
  enswürdiges Eigenleben) 
  Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +1 
  Körper: Schleichen +2, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +5, Sinnenschärfe +4, 
  Zechen +2 
  Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Überreden +3 
  Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1 
  Wissen: Götter und Kulte +3, Rechnen +4, Sagen und Legenden +4, Geschichtswissen 
  +2, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +1, Rechtskunde +2, Sternenkunde +2, Tierkunde +2 
  Sprachen und Schriften: Lehrsprache (Zelemja) +2, L/S (Zelemja) +8, Sprachen Kennen 
  (Tulamidya) +6, L/S (Tulamidya) +4, Sprachen Kennen (Rssah) +6 
  Handwerk: Malen/Zeichnen +4 
  Hauszauber: Blitz dich find +7, Dunkelheit +6, Ecliptifactus +5, Favilludo +6, Flim Flam 
  I +7, Flim Flam II +7, Schwarzer Schrecken +5 
  Zauberfertigkeiten: Aureolus +6, Chamaelioni (Elf) +4, Duplicatus +5, Ignorantia +4, 
  Oculus +3 oder Odem +7, Projektimago +2, Reflectimago +4, Silentium +2, Somnigravis 
  +5, Solidirid (Elf) +1 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Tenebra Jibran beherrscht die reversalierte Version des 
  FLIM FLAM (leuchtende Dunkelheit) und lehrt diese und den Originalspruch beide als 
  
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  eigenständige Zauber. Wo sie den SOLIDIRID gelernt hat ist ungewiss, sie sucht jedenfalls 
  nach einem Weg, diese ›schillernde Elfenbrücke‹ ins ›Licht‹ zurückführen zu lassen, dem die 
  Elfen ja angeblich entstammen und gibt ihn deswegen auch zaghaft an ihre SchülerInnen 
  weiter. FAVILLUDO, AUREOLUS und REFLECTIMAGO lehrt die verwirrte Magierin 
  hauptsächlich für düstere und morbide Effekte wie einen Mantel aus schwarzem Glitzern, 
  seltsam schimmernde Oberflächen und hypnotische Unendlichkeitsmuster, oder verzer-
  rende Spiegeloberflächen. Viele andere Zauber dienen vor allem dem Verstecken vor und 
  dem Verwirren von allgegenwärtigen Verfolgern, der Abwehr des Sonnenlichts oder dem 
  Vertreiben der Schatten aus Ecken und Ritzen. 
  Von den aufgeführten Zaubern abgesehen lehrt Tenebra nur noch wenige, weit verbreitete 
  Sprüche nach Meisterentscheid. 
  Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Umwelt oder Illusion. Repräsentation Gildenmagie, 
  Ritualkenntnis Gildenmagie, Bindung der Kugel 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Die jeweils andere Merkmalskenntnis, Astrale Meditation, 
  Aura Verhüllen, Große Meditation, Zauberspezialisierung Ecliptifactus (Langer Schatten), 
  Zauberspezialisierung Ecliptifactus (Schattensprung), zwei beliebige Zauberspezialisierun-
  gen des FLIM FLAM (Variante wählen) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Prophezeien, Innerer Kompass, Verhüllte Aura, We-
  sen der Nacht, Zeitgefühl; diverse Ängste (z.B. Angst vor Spiegeln), Farbenblind, Licht-
  scheu, Niedrige Lebenskraft, Schwacher Astralkörper, Spruchhemmung, Stigma, Sucht, 
  Unangenehme Stimme, Wahnvorstellungen (ersetzt dann Einbildungen, die GP werden 
  verrechnet), Wilde Magie 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glück, Vom Schicksal begünstigt; Dunkelangst, 
  Lichtempfindlich, Nachtblind, Stubenhocker 
  Ausrüstung: Dunkle Kutte, Dolch oder Knüppel, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gän-
  sekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), 20 Blatt Pergament oder leeres Tagebuch, Stoff-
  beutel, ein paar kleine Münzen unterschiedlicher Währung 
  Besonderer Besitz: Nicht möglich. 
  SchülerInnen von Tenebra Jibran im Spiel 
  Den SchülerInnen der düsteren Magierin bleibt nach Abschluss ihrer Lehrzeit meist nur die 
  Wahl zwischen dem Verbleib in Selem als Tenebras Gehilfen und Assistentinnen – und der 
  Flucht aus der Stadt, wo die Schatten ohnehin von Tag zu Tag immer näher zu rücken 
  scheinen. Würden sie in anderen Städten des Südens noch nicht einmal sonderlich auffal-
  len, da sie dem Klischeebild des Schwarzmagiers aus Brabak oder Mirham recht gut ent-
  sprechen, fehlen ihnen doch die Standeszeichen eines Magiers, und sie würden sicherlich 
  kaum irgendwo zu einer Prüfung oder zu weiterführenden Forschungen zugelassen. 
  
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  Und selbst wenn sie sich auf einem Marktplatz als morbide Scharlatane verkaufen, eine 
  Anstellung als düstere Wächter und Schuldeneintreiber finden oder gar bei gutgläubigem 
  Niederadel als ›Echte Seher‹ unterkommen können, so hält es sie nicht länger als ein paar 
  Jahre am selben Ort. Irgendwann würden sie sicherlich von ihnen gefunden werden und 
  vorher tauchen sie lieber unter. Als Mitglieder einer eher zwielichtigen Heldengruppe im 
  Süden Aventuriens (wo man weniger auf Gildenzugehörigkeit und formale Standeszeichen 
  als auf beeindruckendes/unauffälliges Äußeres und untermauernde Fähigkeiten gibt) eig-
  nen sie sich recht gut, zumal sie zwar etwas sonderbar, aber durchaus nicht komplett ver-
  rückt oder gar hirnlos sind und ihre Sprüche variantenreich einsetzen können. 
  Ob die Lehrlinge der ›Seherin vom Verdunkelten Auge‹ nach ihrer Lehrzeit bereits in ir-
  gendeiner Form einen Pakt mit dem erzdämonischen Blender eingegangen sind und mit 
  welchen Auswirkungen, bleibt eindeutig Meisterentscheid. Auf Iribaars spiegelgleißender Tafel 
  der Täuscher sind sie aber wahrscheinlich bereits vorgemerkt. 
  Zeckenbund ›Freiheit für Tobrien‹ 
  Kurzprofil 
  Militante tobrische Dämonenjäger, Nähe Perainefurten. 
  Hintergrund 
  Lehrmeisterin Dersana Wirselborst stammt aus Warunk und studierte einst in Ysilia Anti-
  magie. Dann kam der Borbarad-Krieg, ihre Familie starb beim Fall Warunks, viele ihrer 
  Collegae und Freunde fielen bei Eslamsbrück und beim Untergang Ysilias. Dersana schloss 
  sich daraufhin dem weißtobrischen Widerstand an und gründete mit ihrem Ehemann 
  Bosper Wirselborst bald eine inoffizielle ›Schule‹, an der die beiden so gut es ging das 
  Spruchrepertoire der Bannakademie weitergeben wollten. 
  Doch die Fähigkeiten der beiden Antimagier waren zu wichtig, als dass sie sich zur Lehre 
  hätten zurückziehen können. Sie begleiteten Freischärlertrupps, nahmen Gesiteraustrei-
  bungen und Purgationen dämonisch verseuchten Gebiets vor. Bei all dem wurden die 
  Schüler mitgenommen, um praktische Unterweisungen zu erhalten – und einige Halbwüch-
  sige kamen dabei um. Opfer im Dienst eines höheren Zieles, die die Wirselborsts in Kauf 
  nahmen. 
  Schließlich kehrte Bosper Wirselborst von einem Einsatz erst Tage zu spät zurück und 
  legte ein seltsames Verhalten an den Tag – es dauerte nicht lang, bis Dersana den Quitslin-
  ga erkannt und vernichtet hatte. Sie verlegte die Schule daraufhin komplett in den Unter-
  grund und verteilte Geheimnamen, um Infiltrationen zu vermeiden – denn »irjendwo in die 
  
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  Schwatten Lande jibet immer jemann, de disch ›von früher her‹ kennt und bereitwillisch 
  Auskunft jibt«. Dersana selbst nennt sich seitdem ›Zecke Lindgrün‹. 
  Die Umstände dieses zermürbenden Freiheitskampfes formten aus der Schule schließlich 
  einen kleinen Bund von fanatischen und gnadenlosen Dämonenjägern. Einige Schüler – die 
  stärksten – sind mittlerweile zu jungen AdeptInnen herangewachsen und übernehmen be-
  reits Lehraufgaben und eigenständige Unternehmungen. 
  Finanziell gefördert wird Zecke Lindgrün von den Draconitern, die sich in diesem Fall 
  nicht um Gildengesetz und Dispense scheren und sie auch mit Bannschwertern für die 
  SchülerInnen beliefern. Die alte Draconiterin Yola ter Waal, eines der wenigen Mitglieder 
  der ominösen Eisernen Schlange (AG 49), das die Dritte Dämonenschlacht überlebte, lehrt 
  die Studiosi des Zeckenbundes zudem einen wahrlich ›eisernen‹ Hesinde-Glauben, der vor 
  allem die Bestrafung jedweden Wissensmissbrauchs beinhaltet ... 
  Zitate von Zecke Lindgrün 
  »Wir sind die Zecken im Fleisch der Würmer, die unser Land durchwühlen! Reißen sie uns 
  auch den Leib ab, der Kopf bleibt stecken und gräbt sich tiefer ...« 
  »Wir kriegen sie alle.« 
  »Freiheit für Tobrien!« 
  Leben und Ausbildung im Zeckenbund 
  ›Die Zecken‹, wie sich der Bund selbst auch gern nennt, nehmen nur zähe und kräftige 
  Kinder auf, die sich in den Gassen Perainefurtens herumtreiben, nicht wenige davon hei-
  matlos und ohne Familie. Von Zecke Lindgrün bekommen sie zu essen und einen Schlaf-
  platz – und einen Decknamen, der bald ihren früheren Namen ersetzt und sie um so stär-
  ker mit dem Bund vereint. 
  Als ›Zecke Sturmfalk‹, ›Zecke Warunk‹ oder ›Zecke Drachenbein‹ durchlaufen sie dann eine 
  extrem harte Schule, in der sie bereits ab dem vierzehnten Lebensjahr mitgenommen wer-
  den, um dämonische Eindringlinge zu entlarven oder Kundschaftsgänge in Feindterritori-
  um zu unternehmen. Sie erhalten eine exzellente Ausbildung in Dämonenkunde, werden in 
  den gängigen Exorzismen unterrichtet und erhalten eine solide Unterweisung im Schwert-
  kampf (von einem einarmigen Kriegsveteranen und jetzigen Geliebten Dersanas). Dass der 
  Bund keinen Dispens für das Führen eines richtigen Bannschwerts besitzt, ist Zecke Lind-
  grün übrigens egal, die Freiheit Tobriens kann eben nicht mit dem Codex Albyricus erstrit-
  ten werden. 
  Der Preis für diese Ausbildung sind häufig Alpträume, Zynismus und Abstumpfung, er-
  höhtes Misstrauen und irrationale Vorurteile oder ein gewisser Verfolgungswahn. 
  
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  Startwerte (19 GP) 
  Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 11, CH 12, FF 11, GE 11, KO 13, KK 11 
  Modifikationen: +11 AsP (ein AsP ist bereits im Bannschwert gebunden), +2 MR (aus 
  Vollzauberer) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer; Gesucht I (Schwarztobrien), Prinzi-
  pientreue (Kampf gegen Dämonen, Beschwörer und verbotenes Wissen, Schutz anderer 
  mit dem eigenen Leben, absolutes Stillschweigen über die Mitglieder des Zeckenbundes), 
  Verpflichtungen (Schule und Lehrmeisterin) 
  Kampf: Raufen +2, Ringen +2, Schwerter +4, Stäbe +4 
  Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +2, Sich 
  Verstecken +2 
  Gesellschaft: Lehren +2, Überreden +3 
  Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +2 
  Wissen: Geschichtswissen +2, Götter und Kulte +2, Kriegskunst +2, Magiekunde +2, 
  Pflanzenkunde +3, Rechtskunde +1, Rechnen +2, Sagen und Legenden +2, Tierkunde +2 
  Sprachen und Schriften: Lehrsprache Garethi, L/S (Kusliker Zeichen) +6, Sprachen 
  Kennen (Bosparano) +6, Sprachen Kennen (Zhayad) +6, L/S (Zhayad) +6 
  Handwerk: Heilk. Wunden +3, Malen/Zeichnen +5, ein Talent aus folgender Liste +2: 
  Boote fahren, Holzbearbeitung, Kochen, Zimmermann 
  Hauszauber: Armatrutz +5, Ignifaxius +5, Gardianum +5, Odem +6, Pentagramma +8, 
  Psychostabilis +6, Unitatio +5 
  Zauberfertigkeiten: Analys +3, Balsam +3, Aurarcania +3, Axxeleratus +2, Bannbaladin 
  +3, Claudibus +2, Invercano +4, Penetrizzel +2, Respondami +3 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Erlernt werden können darüber hinaus die aktiven 
  Sprüche der ehemaligen Bannakademie Ysilia (AZ 123), sonst aber kaum welche (Meister-
  entscheid). Die Ausbildung im Zeckenbund enthält keine bestimmte Merkmalskenntnis, 
  weil dafür zu unterschiedliche Sprüche gelehrt werden. Die Merkmalskenntnis Antimagie 
  ist allerdings verbilligt zu erlernen und die SchülerInnen werden angehalten, sich weitere 
  antimagische Sprüche anzueignen. Alle SchülerInnen haben ein knappes Dutzend Dämo-
  nennamen unterschiedlicher Qualität memoriert (Meisterentscheid, Verbreitung mindestens 
  4). 
  Sonderfertigkeiten: Bannschwert, Bindung des Stabes, Eiserner Wille I, Große Meditati-
  on, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Talentspezialisierung Magie-
  kunde (Dämonologie), Verbotene Pforten, Wuchtschlag 
  
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  22 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Eiserner Wille II, Exorzist, Gedan-
  kenschutz, Merkmalskenntnis Antimagie, Konzentrationsstärke, Regeneration I, Zauber-
  spezialisierung Psychostabilis (Selbstanwendung) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Gutes Gedächtnis, Eisern, Her-
  ausragende Eigenschaft (Mut), Innerer Kompass, Magiegespür, Richtungssinn, Verhüllte 
  Aura, Zäher Hund, Zeitgefühl; Einbildungen, Rachsucht, Sucht 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aberglaube, Dunkelangst, Eitelkeit, Jähzorn, Stuben-
  hocker, Totenangst 
  Ausrüstung: Normale unauffällige Kleidung oder Gambeson, Bannschwert mit Holz-
  scheide (wahlweise ein verzaubertes Lang- oder Kurzschwert, immer in sehr schlichter – 
  damit unauffälliger – Ausführung), ein wenig Wildnisausrüstung, Zauberstab (als Kampf-
  stab ausgewuchtet, deswegen WV 0/0) 
  Besonderer Besitz: Persönliches Bannschwert (TP +1) 
  SchülerInnen von Zecke Lindgrün im Spiel 
  Als Zecke hat man bereits in jungen Jahren viel gesehen: tote oder wahnsinnig gewordene 
  MitschülerInnen und Freiheitskämpfer, die verseuchten Wälder Transysiliens, vielleicht gar 
  das Elend in Warunk oder Yol-Ghurmak. Mit knapp 20 Jahren sind die SchülerInnen von 
  Zecke Lindgrün bereits verhärmt und schweigsam, ihre Augen hart, ihre Fäuste geballt. Sie 
  haben kein Mitleid zu verschenken, denn sie sind bereit, ihr Leben zum Schutz der einfa-
  chen Bevölkerung herzugeben und verachten diejenigen, die um Hilfe schreien, obwohl sie 
  selbst kämpfen könnten. 
  Eine Zecke auf Abenteuerfahrt könnte mit einem besonderen Auftrag Dersanas betraut 
  worden sein – vielleicht ein gefährliches Artefakt nach Perricum oder Punin zu bringen, 
  weil es selbst bei den Draconitern nicht sicher wäre, oder unauffällig eine Abschrift dieses 
  oder jenen nützlichen Buches zu besorgen (die PENTAGRAMMA-Forschung hat ja zahl-
  reiche Nebenprodukte wie DÄMONENBANN oder BESCHWÖRUNG VEREITELN 
  hervorgebracht, an denen Dersana Interesse hätte). 
  Vielleicht verfolgt sie auch einen bestimmten Beschwörer oder Lakaien im Dienst eines 
  schwarztobrischen Herrschers, um ihn zur Strecke zu bringen, solange seine Spur warm ist. 
  Schließlich gibt es aber auch diejenigen SchülerInnen, die den ständigen Kampf doch nicht 
  aushalten, die sich eines Tages entscheiden, Tobrien hinter sich zu lassen und jene ›heile 
  Welt‹ zu suchen, für deren Sicherheit und Frieden der Zeckenbund kämpft. Auch solche 
  Deserteure werden ihre alten Ideale nicht so schnell aufgeben, sie zweifeln sicher noch 
  lange an ihrer Entscheidung und sie wissen, dass sie von Dersana später kein Willkommen 
  mehr erwarten können. 
  In jedem Fall wird ihnen der Anschluss an eine fahrende Heldengruppe nicht allzuleicht 
  fallen – die Zecken sind Menschen nicht gewöhnt, die kein echtes Ziel haben und keinen 
  
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  ständigen persönlichen Kampf führen. Wenn sie aber einmal sicher sind, dass keiner der 
  GefährtInnen über Dämonenmale verfügt und man auch sonst eigentlich ähnliche Prinzi-
  pien hat, dann hat die Gruppe in der Zecke einen starken und aufopferungsvollen Arm 
  mehr. Natürlich wird auf Reisen ein ›normaler‹ (trotzdem falscher) Name und nicht der 
  Deckname des Bundes verwendet. 
  Die Halle der Antimagie zu Perricum ist die einzige Akademie, die unter Umständen bereit 
  wäre, SchülerInnen Dersanas ein Gildensiegel zu verleihen, allerdings müssen sie dafür 
  auch wirklich den Codex Albyricus befolgen, den die meisten Zecken als kleinliches Mach-
  werk zu verabscheuen gelernt haben. 
  Lehrmeister Rastafan ibn Omjaid 
  Kurzprofil 
  Werkstatt zur Fertigung von arcanomechanischem Spielzeug, Khunchom. 
  Hintergrund 
  Nicht in die Werkstätten der Drachenei-Akademie oder auf Abenteuerfahrt zog der junge 
  Adeptus, nachdem er seinen Stab errungen hatte, sondern zurück in das Haus seines Vaters 
  Rastafan, einem alten Handwerksmeister und Spielzeugmacher. Dieser überredete seinen 
  schon immer von Spielzeugen begeisterten Sohn davon, ihn bei seiner Arbeit magisch zu 
  unterstützen, um so bessere und wertvollere Stücke für reiche Händler oder den Adel her-
  zustellen. 
  Nicht zuletzt wegen des Goldes, das die magischen Verbesserungen seinem Vater und ihm 
  einbrachte, blieb Rastafan dort und erweiterte so seine Fähigkeiten in allen Bereichen die 
  Gold zu versprechen schienen. Wenige Jahre darauf verstarb Omjaid in hohem Alter und 
  vererbte seine Werkstatt und den guten Ruf der Spielzeugmacherei an seinen einzigen 
  Sohn. Nicht lange ertrug Rastafan die Einsamkeit und erwarb aus diesem Grunde von der 
  Grauen Akademie zu Khunchom die Lizenz, selbst Novizen ausbilden zu dürfen. 
  Als ehemaliger Schüler der Drachenei-Akademie Khunchom verfügt Lehrmeister Rastafan über 
  einen gesunden Geschäftssinn und Einfallsreichtum was seine Spielzeuge angeht. Ob ein 
  mittels ANIMATIO angetriebener, handtellergroßer Fliegender Teppich für einen Fürsten-
  sohn oder eine Spieluhr mit tanzender Puppe für dessen Schwester: Nichts ist unmöglich, 
  das mit barer Münze bezahlt werden kann. 
  Im Gegensatz zur Khunchomer Akademie fertigt der Magister jedoch nur auf Bestellung, 
  was seine Arbeiten meist zu hochgeschätzten Einzelstücken macht. Besonders beliebt sind 
  dabei auch allerlei magische Rätsel: Sei es nun ein Geduldsspiel, bei dem der Sieger mit 
  
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  einer kleinen Bildillusion belohnt wird, oder ein Illusionsspiel bei dem Bilderrätsel gelöst 
  werden müssen. Dass diese Spielzeuge bei Erwachsenen mindestens so beliebt sind wie bei 
  Kindern muss hier kaum erwähnt werden. 
  Nicht nur die Magie hinter den Spielzeugen macht die Stücke der Spielzeugmacherei so 
  beliebt, sondern auch die Handwerkskunst, bei der selbst kleinste Details ausgearbeitet 
  werden. Zum Beispiel wurde der genannte Fliegende Teppich tatsächlich geknüpft, anstatt 
  nur ein stück Stoff zurecht zu nähen. 
  Leben und Ausbildung in der Spielzeugakademie 
  Am Stadtrand von Khunchom, steht die vor wenigen Jahrzehnten eingerichtete Werkstatt 
  der ‘Spielzeugakademie’ wie sie von den Abgängern der Drachenei-Aakademie genannt 
  wird. Das Gebäude selbst verfügt über einen Verkaufs- und einen Arbeitsraum, sowie eine 
  Wohnung mit vier Zimmern im oberen Stockwerk. 
  Rastafan und seine beiden Schüler befinden sich zumeist in der Werkstatt, um dort neue 
  Spielzeuge zu entwerfen und ihre Aufträge umzusetzen. In der Werkstatt selbst funktio-
  niert vieles ‘animatisch’, so dass selbst das Abstauben des Bücherregals der mit ANIMA-
  TIO bewegte Staubwedel übernimmt. 
  Gelegentlich wird einer der drei Arbeitenden über eine Glocke in den Verkaufsraum geru-
  fen, wo dann der Meister selbst oder der ältere der beiden Novizen die Verkaufsverhand-
  lungen führt. 
  Wie bei den meisten Lehrmeistern üblich, setzt Lehrmeister Rastafan die Lehre auf 8 Jahre 
  an, so dass er alle 4 Jahre einen neuen Lehrling aufnehmen kann. In den ersten Jahren wird 
  vor allem die Sprach- und Schriftkenntnis des jungen Novizen ausgebildet. Auch hand-
  werkliche Tätigkeiten wie Schnitzereien oder einfache Schneiderarbeiten kommen nicht zu 
  kurz. Die Magietheorie wird eher praktisch gelehrt: Welches Holz nimmt welche Zauber 
  gut auf? Welche Fäden müssen in welche Stoffe gewebt werden, damit die Zauber gut ‘haf-
  ten’ bleiben? 
  In den späteren Lehrjahren wird von den Novizen praktische Mitarbeit an allen Aufträgen 
  erwartet. Verkaufsverhandlungen und das Herstellen von magischen Spielzeugen stellt ne-
  ben der theoretischen Forschung dabei den Hauptteil der Arbeit dar. An magischem 
  Handwerk wird vor allem Telekinese in allen Formen, sowie die praktische Objektmagie 
  gelehrt. 
  Startwerte (18 GP) 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH 12, FF 13, SO 3-8 
  Modifikationen: AsP +12, MR +2 (beide aus Vollzauberer), SO +1 (durch Gildenlizenz) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Meisterhandwerk (Holzbearbeitung 
  oder Feinmechanik), Neugier 5, Verpflichtungen 
  
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  25 
  Kampf: Stäbe +1, Raufen +2, Ringen +1 
  Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +3, Überreden +4, Etikette +2, Lehren +2 
  Natur: — 
  Wissen: Götter und Kulte +2, Rechnen +5, Sagen und Legenden +4, Geschichtswissen 
  +2, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +3, Rechtskunde +2, Sternenkunde +2, Tierkunde 
  +3, Mechanik +5 
  Sprachen und Schriften: Sprachen kennen (Ur-Tulamidya) +5, Sprachen kennen (Atak) 
  +3, Sprachen kennen (Garethi) +3, Lesen/Schreiben (Tulamidya) +6, Lesen/Schreiben 
  (Ur-Tulamidya) +5 
  Handwerk: Holzbearbeitung +5, Malen/Zeichnen +4, Schneidern +4, Alchimie +2, 
  Feinmechanik +5, Handel +3 
  Hauszauber: Accuratum +6, Animatio +7, Applicatus +5, Arcanovi +4, Foramen +4, 
  Motoricus +7, Objekt entzaubern +4 
  Zauberfertigkeiten: Unitatio +4, Claudibus +5, Flim Flam +4, Klickeradomms +4, Ob-
  jectofixo +4, Odem +5, Hartes schmelze! +3, Manifesto +4, Destructibo +2, Auris Nasus 
  +4 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Alle Zauber mit Verbreitung Mag 5 oder besser. Wobei 
  Lehrmeister Rastafan selbst als Pazifist gilt und als solcher nicht bereit ist Kampfzauber zu 
  lehren. 
  Sonderfertigkeiten: Merkmal Telekinese oder Objekt, Repräsentation Gildenmagie, Ritual-
  kenntnis Gildenmagie, Bindung des Stabes 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmal Telekinese oder Objekt (das andere), Astrale 
  Meditation, Regeneration I, Zauberzeichen, Große Meditation, Meister der Improvisation 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Vom Schicksal begünstigt, Besonderer Besitz, Ausrüs-
  tungsvorteil, Begabung Feilschen, Begabung Handwerkstalent(e), Prinzipientreue (Pazifist), 
  Verpflichtungen (Arbeit in der Werkstatt), Stubenhocker 
  Ungeeignete Vor und Nachteile: Begabung Merkmal (Schaden), Unstet, Eingeschränk-
  ter Tastsinn/Sicht, Jähzorn, Arroganz 
  Ausrüstung: Graue Reisekutte, Gebundener Zauberstab, Schreibzeug (Tinte oder Tusche, 
  Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), 20 Blatt Pergament oder leeres Tagebuch, 
  Umhängetasche, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, Vademekum/Diarium, Einfaches 
  Werkzeug, Lederschurz 
  Besonderer Besitz: Handkarren oder Kiepe mit hochwertigem Werkzeug oder selbst ge-
  machtes Arcanomechanisches Spielzeug 
  
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  Besonderheiten: Offizielle Gildenlizenz kann an der Akademie Khunchom erworben 
  werden. Offizielle Gildenlizenz kann an der Akademie Khunchom erworben werden. Die 
  Schüler von Meister Rastafan bekommen nach bestandener Prüfung an der Drachenei-
  Akademie von Khunchom das entsprechende Gildensiegel. Im Anschluss der Ausbildung 
  bekommt der Novize neben seinem Werkzeug auch einen Siegelring der ihm erlaubt im 
  Namen seines Lehrmeisters Spielzeuge feilzubieten und herzustellen. 
  SchülerInnen von Magister Rastafan im Spiel 
  Viele der Schüler von Meister Rastafan sehen sich selbst eher als Handwerker denn als Ma-
  gier und haben von der sonst nicht unüblichen Arroganz ihrer Magierkollegen wenig an 
  sich. Handwerker werden hier oft genug als Standesgenossen betrachtet, die nur einer an-
  deren Art derselben Arbeit nachgehen. 
  Diese ungewöhnliche Bescheidenheit gepaart mit der handwerklichen und kaufmännischen 
  Ausbildung machen die Spielzeugmacher zu vielfältigen und nahezu universell einsetzbaren 
  Charakteren im tulamidischen Raum. 
  Lehrmeister Saiman ibn Zachaban al-Alam 
  Kurzprofil 
  Magierschule für arkan begabte Straßenkinder unter Aufsicht der Diebesgilde von Fasar. 
  Hintergrund 
  Saiman ibn Zachaban wuchs als Sohn eines verarmten Händlers am Rande eines kleinen 
  Dorfes in der Nähe der Stadt Khunchom auf. Saiman wurde im Alter von 7 Jahren von 
  einem reisenden Magier namens Omar Honorald gekauft um bei ihm als Novize die Kunst 
  der Zauberei zu erlernen. Der alte Graumagier hatte sich schon vor langer Zeit auf die Ma-
  gie der Illusion spezialisiert und gab dieses Wissen auch an seinen Schüler weiter. 
  Saiman hielt nicht viel von den Lehren seines Meisters, sondern verkannte sie als altmo-
  disch und langweilig. So lernte er in den Fächern, die ihn interessierten und schenkte ande-
  ren Themen wenig Beachtung. In seiner Freizeit heckte er dabei so manchen Streich in den 
  Dörfern aus, die sie durchreisten, und stahl hin und wieder Kleinigkeiten, die ihm sein 
  Meister nicht zugestehen wollte. 
  Sein Verhalten blieb dem Lehrmeister nicht verborgen, so dass dieser ihm immer wieder 
  Strafen auferlegte – in der Hoffnung, sein Schüler würde den rechten Weg finden. Saiman 
  lebte so, länger als gewöhnlich, fast 10 Jahre im Dienste seines Lehrmeisters, da dieser ihn 
  
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  nicht gerne gehen lassen wollte, ohne sich sicher zu sein, das Saiman ein göttergefälliges 
  Leben führen würde. 
  In der Akademie der Erscheinungen zu Grangor sollte Saiman letztendlich doch noch sein 
  Gildensiegel erhalten, nachdem er die Prüfung mit Bravour bestand, was weniger seinem 
  Fleiß zuzuführen war, als der zusätzlichen Lehrzeit. Schon tags darauf nahm Saiman seinen 
  frisch erworbenen Stab, verabschiedete sich von seinem Lehrmeister und zog auf eigene 
  Faust weiter. 
  So einfach wie er sich das Leben vorstellte, schien es jedoch nicht zu sein. Die letzten Sil-
  berlinge die sein Lehrmeister ihm auf den Weg gab, waren schnell verbraucht. Auch Magie 
  schien ihm nicht sehr viel weiterzuhelfen, denn außer zu kleinen Betrügereien schien keiner 
  seiner Zaubersprüche für andere von Nutzen zu sein. So setzte er fort, was er schon als 
  Kind tat und stahl kleinere Gegenstände um sie später wieder zu verkaufen. Hier half ihm 
  seine Magie und er wurde immer kreativer was seine Methoden anging. Wer würde schon 
  einen Akademiemagier verdächtigen? 
  Das Siegel in seiner Hand schien ihm Tür und Tor zu öffnen: Magierakademien, die einem 
  für bestimmte Bücher neue Zaubersprüche beibrachten, und Magierakadmemien in denen 
  er die begehrten Bücher holen konnte, während alle anderen schliefen. Leider war das Sie-
  gel in seiner Hand später auch das primäre Erkennungszeichen, als sich herumsprach, dass, 
  wo der Jungmagier übernachtete, oft wertvolle Bücher fehlten. 
  Bei einem Besuch in Mirham wurde Saiman dann etwas übermütig und versuchte ein wert-
  volles Artefakt zu stehlen, wurde jedoch von einer Singenden Rune und einem nahezu auf-
  bruchssicheren Schloss daran gehindert. Nur eine überstürzte Flucht verhinderte, dass Sai-
  man vor Gericht gestellt wurde. Ermahnt von diesem Fehler zog er nach Fasar, um dort 
  für eine Weile unterzutauchen. Die kleinen Diebereien konnte er nun kaum sein lassen und 
  auch Einbrüche in Wohnungen stellten für den auf Wunsch Unsichtbaren kein größeres 
  Problem dar. Im Laufe der Zeit wurde eine der Diebesgilden Fasars auf den jungen Magier 
  aufmerksam, wilderte doch jemand in ihrem Revier. 
  Al-Fessir, Anführer der Gilde der flinken Hand, ließ Saiman aufspüren und erkannte den 
  Nutzen, welchen ein Magier für ihre Gilde haben könnte. So überließ man Saiman die Ent-
  scheidung, durch die Diebesgilde geschützt in Fasar zu bleiben, oder allein weiter gegen 
  Norden zu ziehen. Die Entscheidung fiel nach reichlicher Überlegung für die Diebesgilde, 
  wo er fortan von Veteranen ihres Fachs in die Künste der Dieberei und der Einbrecherei 
  eingewiesen wurde. Weitere Zauber konnte Saiman in dieser noch andauernden Zeit nicht 
  lernen, doch der stetige Einsatz seine Repertoires ließen ihn diese Zauber meistern. 
  In den Kreisen der Gilde nennt man ihn Al-Alam (der Gelehrte). Diesen Ehrennamen und 
  ein paar wenige falsche Namen sind in Fasar besser bekannt, als sein richtiger Name. Seit 
  ein paar wenigen Jahren bildet Saiman nun magiebegabte Straßenkinder im Sinne der Gilde 
  aus, wobei der von der Gilde praktizierte Phexglaube auch einen festen Platz im ‘Lehrplan’ 
  hat. 
  
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  28 
  Leben und Ausbildung bei Lehrmeister Saiman 
  In einem Armenviertel von Fasar lebt Meister Saiman in einem kleinen Mietshaus, in dem 
  er selbst und sein meist einziger Schüler lebt. Außer den Gildenmitgliedern weiß kaum je-
  mand, dass es sich bei Saiman um einen Gildenmagier handelt, trägt er auf der Straße doch 
  stets helle Stoffhandschuhe. 
  Der Kontakt zwischen der Diebesgilde und dem gefallenen Magier ist eher lose, greift die 
  Gilde doch nur in besonderen Angelegenheiten auf die Fähigkeiten des Magiers zurück. 
  Der Magier selbst nutzt die durch die Diebesgilde erworbenen Kontakte und verkauft sein 
  Diebesgut an die Hehler der Gilde. 
  Anders als die meisten Lehrmeister, beschränkt sich Saiman auf Straßenkinder, Waise und 
  aus Khunchom gekaufte Sklavenkinder, um diese auszubilden. Die Ausbildung findet so-
  wohl in seinem Haus, als auch in dem Haus der Diebesgilde statt. Gelehrt werden hier vor 
  allem die Diebeskunst, das Überleben auf der Straße und die Zaubermacht des Gildenma-
  giers. 
  Ungewöhnlich für einen Magier mag die Ausbildung am Khunchomer Säbel und dem 
  (sehr) kurzen Magierstab als Hiebwaffe sein. Jedoch wird den Eleven beigebracht, dass 
  Flucht weit besser ist, als sich einem Bewaffneten zu stellen, weswegen die Waffenkunst 
  ohne großen Nachdruck gelehrt wird. Im Anschluss an die Ausbildung, müssen die Jung-
  magier für mindestens zwei Jahre der Diebesgilde dienen und in dieser Zeit die Kosten 
  ihrer Ausbildung durch Diebesgut abbezahlen. 
  Startwerte (16 GP) 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH 12, FF 13, SO 1-6 
  Modifikationen: AsP +12, MR +2 (beide aus Vollzauberer) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Verbindungen (zur Diebesgilde) in 
  Fasar (für 20 GP), Neugier 7, Goldgier 7, Prinzipientreue (Diebesehre: keine Mittäter verra-
  ten, Beute gerecht teilen, keine Opfer töten oder unnötig verletzen), Verpflichtungen ge-
  genüber der Diebesgilde 
  Kampf: Hiebwaffen +2, Säbel oder Dolche +2, Wurfmesser +2 
  Körper: Klettern +4, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2, Taschen-
  diebstahl +3 
  Gesellschaft: Überreden +3, Etikette +1, Lehren +2, Gassenwissen +5 
  Natur: Orientieren +2 
  Wissen: Götter und Kulte +3, Rechnen +4, Sagen und Legenden +3, Geschichtswissen 
  +2, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +1, Rechtskunde +2, Sternenkunde +2, Tierkunde +2 
  
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  29 
  Sprachen und Schriften: Sprachen Kennen (Ur-Tulamidya) +5, Sprachen Kennen (Ga-
  rethi) +4, Sprachen Kennen (Atak) +4, Lesen/Schreiben (Tulamidya) +6 
  Handwerk: Malen/Zeichnen +4, Alchimie +2, Schlösser Knacken +4 
  Hauszauber: Auris Nasus +5, Visibili +6, Ignorantia +4, Motoricus +7, Foramen +7, 
  Silentium +6, Widerwille +6 
  Zauberfertigkeiten: Illusion auflösen +4, Dunkelheit +3, Ecliptifactus +3, Harmlose 
  Gestalt +4, Odem +4, Flim Flam +4, Adlerschwinge +4, Projektimago +2, Claudibus +4, 
  Aeolitus +2, Attributo +3, Pectetondo +2 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Durch die sehr begrenzte Bibliothek der Diebesgilde 
  nur sehr bekannte Zauber (Mag 6+) oder nach Meisterentscheid. 
  Sonderfertigkeiten: Merkmal Illusion oder Telekinese, Repräsentation Gildenmagie, Ritu-
  alkenntnis Gildenmagie, Bindung des Stabes 
  verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmal Illusion oder Telekinese (das andere), Astrale 
  Meditation, Regeneration I, Aufmerksamkeit, Aura verhüllen, Große Meditation 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Wesen der Nacht, Ge-
  fahreninstinkt, Fluch der Finsternis, Goldgier, Gesucht, Einbildungen (Verfolgungswahn) 
  Ungeeignete Vor und Nachteile: Adlige Abstammung, Gebildet, Akademische Ausbil-
  dung 
  Ausrüstung: Einfache, weit geschnittene Kleidung, kurzer oder sehr kurzer gebundener 
  Magierstab, Dolch oder Säbel, 10 Schritt Seil mit Wurfhaken 
  Besonderer Besitz: Gestohlener Gegenstand im Wert von maximal 50 Dukaten. 
  Besonderheiten: Als Schüler von Lehrmeister Saiman wird dem Jungmagier jede Gele-
  genheit genommen, ein offizielles Magiersiegel zu erwerben. Außer ein paar weniger 
  schwarzmagischer Akademien, welche für Gold nahezu jedem ihre Kunst beibringen wür-
  den und der wenigen gildenlosen Akademien wird ein Adeptus von Saiman wohl nirgends 
  Lehrmeister finden oder neue Zaubersprüche bekommen können. 
  SchülerInnen von Lehrmeister Saiman im Spiel 
  Sowohl die andauernde Heimlichkeit gegenüber allem und jedem, als auch die Leidenschaft 
  sich das Eigentum anderer anzueignen, machen die Schüler dieses Lehrmeisters zu einem 
  schwierigen Charakter. Die Kombination von Diebeshandwerk und Gildenmagie machen 
  die Schüler des Lehrmeisters jedoch auch zu einer effektiven Hilfe für alle Heldengruppen, 
  die es nicht so ganz genau mit dem Gesetz nehmen, oder die Mittel durch den Zweck heili-
  gen. 
  
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  30 
  Meister Jesidoro, der ›Sklavenhüter‹ 
  Kurzprofil 
  Sklavenjäger und -‘bändiger’ mit magischen Mitteln. 
  Hintergrund 
  Schon bald nach dem Abschluss seiner Ausbildung wurde Jesidoro von seinem Vater, ein 
  mittelmässig erfolgreicher Sklavenhändler aus Al’Anfa, darum gebeten, seine Sklavenjäger 
  beim Einfangen einer entflohenen Moha-Sklavin zu unterstützen. Die Jagd gestaltete sich 
  ereignisreich, war die Moha doch listig genug, ihre Verfolger zu trennen um sie dann ein-
  zeln zu stellen. Auch Jesidoro wurde von der Sklavin überlistet und fand sich kurz darauf 
  am Boden liegend, vom Speer eines der bereits getöteten Sklavenjäger durchbohrt. 
  Letztendlich wurde die Stammeskriegerin jedoch überwältigt und zurück in die Kerker des 
  Sklavenhändlers geworfen. Jesidoros Verletzung war schwer und das Wundfieber entzog 
  ihm für eine geraume Weile seine Kraft, so dass er mehrere Wochen lang das Krankenbett 
  nicht verlassen konnte. Die Sklavin wurde als Gladiatorin verkauft, noch bevor Jesidoro die 
  Gelegenheit hatte, sich an ihr zu rächen. 
  Jesidoro ließ sich von dem Rückschlag bei seinem ersten Versuch nicht zurückhalten und 
  lernte an der Akademie von Al’Anfa einige Zaubersprüche, die ihm nützlich erschienen, 
  um Sklaven zu jagen. Im Laufe der Zeit wurde der ›Sklavenhüter‹ unter den Sklavenhaltern 
  ein bekannter Mann, lieferte er doch zuverlässig entflohene Sklaven, zumindest äußerlich 
  unverletzt, wieder bei ihren Besitzern ab und brach, gegen entsprechendes Gold und Silber, 
  auch den Willen von störrischen Sklaven, ohne diesen bleibenden körperlichen Schaden 
  zuzufügen. 
  Das Gold schwand in den Händen von Jesidoro so schnell wie er es verdiente, lebte er 
  doch recht dekadent und gab, was ihm übrig blieb, für Studien an der Akademie von 
  Al’Anfa aus. Seit einigen Jahren bildet Jesidoro nun magisch begabte Kinder von Nichtad-
  ligen aus Al’Anfa und Umgebung aus, welche ihm im Anschluss an die Ausbildung mindes-
  tens 4 Jahre lang als Sklavenhüter dienen müssen. 
  Leben und Ausbildung bei Lehrmeister Jesidoro 
  Am nördlichen Rand von Al’Anfa, zwischen einigen Farmen und dem Dschungel, lebt 
  Jesidoro in einem mehrstöckigen Herrenhaus mit einigen Sklaven und seinen zumeist drei 
  Novizen. Wo andere Lehrmeister ein geordnetes Leben bieten, lebt Jesidoro vor allem da-
  von, Aufträge abzuwarten, um diese dann schnellstmöglich zu erfüllen. Egal wann der Auf-
  trag kommt, einen Sklaven einzufangen, schnelles Handeln ist gefragt. So kommt es nicht 
  
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  selten vor, dass Lehrstunden abgebrochen werden, um sofort die praktische Arbeit für die 
  Sklavenhalter Al’Anfas aufzunehmen. 
  Auch sonst verbindet die Ausbildung der Sklavenhüter nur wenig mit herkömmlichen 
  Ausbildungsmethoden: 
  Neben der magietheoretischen Ausbildung im Hause des Lehrmeisters, werden die Novi-
  zen auch praktisch ausgebildet. Hierbei wird sowohl auf die Wehrhaftigkeit der Schüler, als 
  auch auf ein gewisses Maß an Gnadenlosigkeit beim Bestrafen der Sklaven Wert gelegt. An 
  sonstigen praktischen Talenten lernen die Novizen jedoch sehr wenig, können sie doch auf 
  die Sklaven ihres Lehrmeisters zurückgreifen um solch niedere Arbeiten zu erledigen. 
  Startwerte (15 GP) 
  Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 12, CH 12, FF 11, GE 11, KO 12, SO 5-8 
  Modifikationen: AsP +12, MR +2 (beide aus Vollzauberer), SO +1 (durch Gildenlizenz) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Neugier 5, Arroganz 5, Schulden 
  (1.000 Dukaten) 
  Kampf: Stäbe +1, Raufen +3, Schleuder +3 
  Körper: Schleichen +3, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +3 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +5, Etikette +1, Lehren +2 
  Natur: Fährtensuchen +3, Orientieren +2, Wildnisleben +2, Fesseln / Entfesseln +4, Fal-
  lenstellen +3 
  Wissen: Götter und Kulte +2, Rechnen +4, Sagen und Legenden +3, Geschichtswissen 
  +1, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +2, Rechtskunde +3, Sternenkunde +1, Tierkunde +3 
  Sprachen und Schriften: Sprachen Kennen (Mohisch) +5, Sprachen Kennen (Bosparano) 
  +5, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen) +6 
  Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Malen/Zeichnen +4, Alchimie +2 
  Hauszauber: Band und Fessel +5, Eigne Ängste +5, Höllenpein +5, Imperavi +6, Plum-
  bumbarum +7, Respondami +6, Somnigravis +7 
  Zauberfertigkeiten: Beherrschung brechen +4, Blitz dich find +5, Claudibus +3, Einfluss 
  bannen +3, Fulminictus +3, Paralysis +3, Adlerauge +3, Balsam +2, Bannbaladin +3, Cor-
  pofesso +2, Exposami +3, Flim Flam +3, Odem +4 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Die hauseigene Bibliothek von Jesidoro beschränkt 
  sich auf die für die Ausbildung wichtigsten Standardwerke. Die Beziehungen zu der Aka-
  demie von Al’Anfa sind jedoch recht gut, so dass die hier ausgebildeten Schüler auf alle an 
  der Akademie verfügbaren Sprüche zugreifen können. Da jedoch in der Schwarzen Perle 
  
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  nichts umsonst ist, kann es sein, dass selbst nach den vier Gesellenjahren noch Verpflich-
  tungen ausstehen. 
  Sonderfertigkeiten: Merkmal Herrschaft oder Einfluss, Repräsentation Gildenmagie, Ritu-
  alkenntnis Gildenmagie, Bindung des Stabes, Zauberkontrolle 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmal Herrschaft oder Einfluss (das andere), Astrale 
  Meditation, Regeneration I, Fernzauberei, Zauber bereithalten, Große Meditation 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Vorurteile gegenüber Moha´s, Jähzorn, Rachsucht, 
  Ausdauernd 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Stubenhocker, Fettleibig, Glasknochen 
  Ausrüstung: Einfache Kleidung, gebundener Magierstab, leichtes Wurfnetz, 5 Schritt Fes-
  selseil 
  Besonderer Besitz: Verbindungen zu Sklavenbesitzern im Wert von 20 Punkten oder aus-
  gebildeter Jagdhund (Schweißhund) 
  Besonderheiten: Die offizielle Gildenlizenz kann an der Akademie zu Al’Anfa erworben 
  werden, worauf die Sklavenhüter auch das Recht bekommen, ihre Dienste feilzubieten. 
  Jedoch sind sie die ersten vier Jahre nach Abschluss ihrer Ausbildung verpflichtet, für 
  Meister Jesidoro zu arbeiten. Einer Weiterbeschäftigung des Adepten nach dieser Zeit, 
  steht nichts im Wege, so dass die meisten der Sklavenhüter im Namen ihres Meisters wei-
  terarbeiten und ihm einen Teil ihres Verdienstes abtreten. 
  SchülerInnen von Magister Lehrmeister Jesidoro im Spiel 
  Nicht jede Heldengruppe mag mit einem Sklavenjäger wie den Schülern von Jesidoro aus-
  kommen – eine Zusammenarbeit mit Thorwalern ist nahezu ausgeschlossen. Wenn die 
  Arroganz und die Lebensphilosophie der Al’Anfaner jedoch kein Hindernis in der Gruppe 
  darstellen, können sie sich auf einen ausgebildeten Kopfjäger verlassen ... Jedenfalls so lan-
  ge die Bezahlung stimmt. 
  Nur wenige Gründe gäbe es für einen Sklavenhüter das geldbringende und alles bietende 
  Al’Anfa zu verlassen. Jedoch mag es Situationen geben, wo selbst ein geachteter Magus die 
  Perle des Südens schnellstens verlassen sollte. Sei es, dass er einem Sklaven die Flucht er-
  laubte oder den Lieblingssklaven eines Granden versehentlich tötete. 
  Borongefällige Magie, gelehrt von Magister Marbodan 
  Kurzprofil 
  Magische Seelenheilkunde mit sprititueller Ausbildung, bei Punin 
  
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  Hintergrund 
  Anstatt es sich in den Gebäuden der Puniner Akademie gemütlich zu machen, lebt Marbo-
  dan mit seinen Schülern einige Meilen westlich von Punin in einer kleinen soliden Hütte 
  am Rande eines 200-Seelen-Dorfes. Dort widmet sich der Magier seinen Forschungen über 
  die Magie der Seelenheilkunde und der Ausbildung seiner zumeist zwei Novizen. 
  Das Leben im Dorf 
  Borongefällige Armut und Hilfe für seelisch Kranke, so lautete ein Teil des Eides, den 
  Marbodan in Stille ablegte. So ist sein Haus kaum mehr als eine Hütte mit drei Zimmern, 
  wovon zwei als Schlafräume und einer als Wohnraum, Küche und Studierzimmer benutzt 
  wird. Zu den Dorfbewohnern hält Marbodan recht engen Kontakt und kümmert sich um 
  die Wehwehchen und Probleme der Dorfbewohner so weit es ihm möglich ist. Die Dorf-
  bewohner versorgen ‘ihren’ Magier dafür durch den Überschuss ihrer Ernte mit. 
  Sein früheres großes Vermögen spendete der Magister zum größten Teil der Puniner Bo-
  ronkirche. Einen weiteren Teil verwendete Marbodan darauf, einen kleinen Schrein des 
  Totengottes am Boronsanger aufstellen zu lassen. die Reste seines ehemaligen Reichtums 
  hält Marbodan in der Hinterhand für ‘Notfälle’, wie sie gelegentlich einzutreten scheinen. 
  So verwendete Marbodan vor wenigen Wintern einen Teil des Geldes um weitere Vorräte 
  für das Dorf zu kaufen, als sich die Firunskälte bis weit ins Frühjahr hineinzog. 
  Glaube an Boron 
  Schon in jungen Jahren bemerkte Marbodan seine Gabe, sich jeden Augenblick seines Le-
  bens genau einzuprägen. Bücher musste er nur ein einziges Mal lesen, um den Text rezitie-
  ren zu können, Unterweisungen seiner Lehrer konnte er wörtlich im Gedächtnis behalten 
  und selbst die Träume die ihm von Bishdariel gebracht wurden, verblassten nach dem 
  Aufwachen nicht, sondern prägten sich in das eidetische Gedächtnis des Magiers ein. Seine 
  Lehrmeister nutzten diesen Umstand um den jungen Novizen mit allerlei Wissen zu füllen, 
  so dass aus dem Magier schon kurz nach seiner Magierprüfung ein geachteter Forscher der 
  Puniner Akademie wurde. 
  Erst Jahre später wandelte sich der Segen der Erinnerung in den Fluch der Vergangenheit. 
  Mit der Zeit verirrte sich Marbodan immer weiter in dem Gefängnis seiner Erinnerung und 
  konnte selbst nicht mehr zwischen nützlichem und wertlosem Wissen unterscheiden. 
  Träume waren so real in seinem Gedächtnis wie die Ereignisse vom Vortag oder die Dis-
  kussionen von vor Jahren. Marbodan fand sich so nach einiger Zeit der Verwirrungen im 
  Tempel des Borons wieder, da selbst an der Puniner Akademie kein Weg bekannt war, um 
  dem schleichenden Wahnsinn des Erinnerns Einhalt zu gebieten. 
  Wie man Marbodan damals half ist nicht bekannt, denn auf diese Fragen hin hüllen sich die 
  Priester des Puniner Tempels in borongefälliges Schweigen. Sicher ist jedoch, dass Marbo-
  
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  dan die Last der Erinnerung genommen wurde. Sein Gedächtnis scheint wie das eines je-
  den anderen zu funktionieren. Dies war Marbodan Grund genug, Boron als den Retter 
  seines Verstandes zu preisen und das Vergessen Borons der Gelehrsamkeit Hesindes vor-
  zuziehen. 
  Marbodan beschäftigte sich daraufhin lange Zeit mit dem Gott der Toten, legte ein einjäh-
  riges Schweigegelübde ab und arbeitete dieses Jahr mit den Priestern des Boron-Tempels, 
  um dem Schweigsamen näher zu kommen. Sein Glaube führte so weit, dass sich Marbodan 
  aus der Puniner Akademie verabschiedete, um eigene Scholaren auf den Weg der boronge-
  fälligen Magie zu führen. Der Magier arbeitet zu diesem Zweck bis heute noch eng mit der 
  Puniner Boron-Kirche zusammen und hält gelegentlichen Kontakt zur Puniner Magieraka-
  demie um seinen Schülern ein rechtsgültiges Gildensiegel garantieren zu können. 
  Forschung 
  Marbodan forscht seit längerem im theoretischen Bereich der magischen Seelenheilkunde 
  und an den Möglichkeiten des MEMORABIA. Sollte Marbodan vor einem Durchbruch 
  stehen, so schweigt sich der Magister über diesen Zustand aus, so dass wohl nur er und 
  seine Novizen den ungefähren Stand der Forschung nachvollziehen können. 
  Leben und Ausbildung bei Marbodan 
  Marbodan legt sehr viel Wert auf die Göttergläubigkeit seiner Novizen, wobei Boron natür-
  lich im Vordergrund der Lehren steht. Tägliche Gebete am Boron-Schrein gehören genau-
  so zur Ausbildung, wie das Besuchen der Totenwache und das Beisein beim Begraben von 
  Dorfbewohnern. 
  Die Novizen selbst müssen als Teil ihrer Ausbildung auch ein paar wenige Wochen im 
  Boron-Tempel zu Punin verbringen, um ihnen den schweigsamen Gott näher zu bringen, 
  und auch sonst verläuft die Lehre ungewöhnlich still. 
  Die jungen Novizen lernen schon nach kürzester Zeit einen geregelten Tagesablauf ken-
  nen, bei dem sie ihrer Arbeit ohne Aufforderung nachgehen. Auch im späteren Verlauf der 
  Ausbildung, hält sich Marbodan in seinen Reden kurz und präzise, um seinen Schülern auf 
  die richtigen Wege ihrer eigenen Überlegungen zu helfen. So sind viele der Schüler Marbo-
  dans sicher im eigenen Handeln und überzeugt vom eigenen Wissen. Schließlich mussten 
  sie einen Gutteil selbst erlernen, um ihren Lehrmeister möglichst nicht zu lange vom 
  Schweigen abzuhalten. 
  Den Novizen wird dabei auch eine fast schon ‘demokratische’ Weltansicht zuteil, sind die 
  Bauern im Weltbild von Magister Marbodan doch nicht weniger wichtig als reiche Kauf-
  fahrer oder Adlige. Es zählt nicht, wer zahlen kann, sondern wer Hilfe benötigt. 
  
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  Startwerte (15 GP) 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH 12, FF 11, SO 3-8 
  Modifikationen: AsP +12, MR +2 (beide aus Vollzauberer), SO +1 (durch Gildenlizenz) 
  Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Neugier 5, Prinzipientreue (Kampf 
  gegen Nekromantie und Dämonologie, Versorgung von geistig Kranken und Verwirrten, 
  borongefällige Armut), Verpflichtungen (Meister Marbodan und Puniner Boron-Kirche) 
  Kampf: Hiebwaffen +2, Stäbe +2 
  Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +5, Lehren +3, Überzeugen +3 
  Natur: Orientieren +2, Wildnisleben +2 
  Wissen: Götter und Kulte +6, Rechnen +4, Sagen und Legenden +2, Geschichtswissen 
  +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +3, Rechtskunde +2, Sternenkunde +3, Tierkunde +2 
  Sprachen und Schriften: Sprache Kennen (Bosparano) +6, Sprache Kennen (Tulamidya) 
  +4, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen) +6 
  Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen +2, Malen/Zeichnen 
  +4, Schneidern +2, Alchimie +2, Heilkunde Seele +5, Heilkunde Krankheiten +3, Haus-
  wirtschaft +2 
  Hauszauber: Ängste lindern +5, Memorabia +6, Ruhe Körper +7, Sensibar +5, Silentium 
  +7, Somnigravis +6, Traumgestalt +7 
  Zauberfertigkeiten: Balsam +5, Blitz dich Find +3, Dunkelheit +4, Odem +4, Gedan-
  kenbilder +4, Memorans +5, Einfluss bannen +4, Pentagramma +4, Plumbumbarum +3, 
  Klarum Purum +4, Geisterbann +3 
  Gelehrte und bekannte Sprüche: Alle Sprüche mit Verbreitung Mag 5 oder höher, mit 
  Ausnahme aller Sprüche mit dämonischen Spruchkomponenten. 
  Sonderfertigkeiten: Merkmal Einfluss oder Heilung, Repräsentation Gildenmagie, Ritual-
  kenntnis Gildenmagie, Bindung des Stabes, Große Meditation 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmal Einfluss oder Heilung (das andere), Astrale Me-
  ditation, Regeneration I, Akoluth, Eiserner Wille I, Traumgänger 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Prophezeien, Hohe Magieresistenz, Wortloser Zaube-
  rer, Unfähigkeit Dämonisch (Gesamt), Unfähigkeit Überreden, Stumm, Sucht (diverse 
  Rauschkräuter) 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Eitelkeit, Goldgier, Schlafstö-
  rungen, Begabung Überreden, Totenangst, Dunkelangst 
  
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  Ausrüstung: Dunkle Reisekutte, Zauberstab mit dem ersten Stabzauber, Schreibzeug (Tin-
  te oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), 20 Blatt Pergament oder lee-
  res Tagebuch, Umhängetasche, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, Vademecum/Diarium, 
  silberner Anhänger in Form eines Boronsrades. 
  Besonderer Besitz: Nicht möglich. 
  Besonderheiten: Die Schüler von Meister Marbodan bekommen nach bestandener Prü-
  fung an der Puniner Magierakademie das entsprechende Gildensiegel. 
  SchülerInnen von Magister Marbodan im Spiel 
  Die recht praxisnahen Forschungen und die Tatsache, dass die Schüler sich einen Gutteil 
  ihres Wissens selbst erarbeiten müssen, sorgen dafür, dass sich die borongefälligen Magier 
  nicht zu schade sind, mit anzupacken wo Hilfe benötigt wird, ohne direkt eine Gegenleis-
  tung zu erwarten. 
  Viele der Schüler widmen sich der Forschung um Heilmethoden oder begeben sich als 
  freiwillige Helfer in Boron-Tempel oder Noioniten-Klöster. Andere wiederum reisen durch 
  Aventurien, um ihr Wissen zu mehren oder Nekromantie zu bekämpfen. 
  Die Schüler von Marbodan sind dabei recht kompetente Abenteurer und in göttergläubigen 
  Gruppen gleich welchen Standes gut aufgehoben. 
  Vorschläge für eigene Vor- und Nachteile passend zu SchülerInnen Marbodans 
  Nachteil Stumm (−20 GP) 
  Ähnlich dem Sprachfehler wirkt sich dieser Nachteil auf alle Talente aus, die direkt mit der 
  Sprache zu tun haben (z.B. Überreden, Überzeugen, Lehren, Betören). Diese können ohne 
  weiteres Medium (Pergament, Zeichensprache, etc.) nicht benutzt werden. 
  Geschrieben ist die Probe, sofern das Ziel des Talents des Lesens mächtig ist, Talents um 
  mindestens 8 Punkte erschwert. Je 2 Punkte des Talents Schriftlicher Ausdruck über 10 senkt 
  die Erschwerung um einen Punkt. 
  In Zeichensprache dürften die genannten Talente nur wenig erschwert sein, da es jedoch 
  keine allgemeine Zeichensprache in Aventurien gibt, können diese persönliche Zeichen-
  sprache wohl nur sehr nahe stehenden Personen verstehen. 
  Vorteil Fehlende Komponente (7 GP) 
  Ein Vollzauberer mit diesem Vorteil kann komplett auf eine Komponente (z.B. Sprache 
  oder Sicht) beim Zaubern verzichten und muss dabei nur eine Erschwernis von 3 Punkten 
  hinnehmen (ähnlich dem Nachteil Sprachfehler, allerdings in umgekehrter und generalisierter 
  Form). 
  
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  Dieser Nachteil ist nur einmal wählbar und kann nicht auf religiöse Komponenten (z.B. 
  Bodenkontakt bei Hexen oder Metallscheuheit bei Druiden) angewendet werden. 
  Bestimmte fehlende Komponenten werden automatisch mit bestimmten körperlichen 
  Nachteilen aktiviert und kosten in diesem Falle keine GP. Fehlende Komponente (Sprache) wird 
  beim Nachteil Stumm aktiviert, Fehlende Komponente (Sicht) beim Nachteil Blindheit. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Magie und Zauberei/Magische Lehrmeister.pdf