TEXT:  
  Le guide de la modification des vaisseaux de  
  Star Wars (version D6) 
   
   
  L’univers de Star Wars ne serait pas le même sans les batailles spatiales où s’affrontent des multitudes de 
  vaisseau, du croiseur Impérial aux Aile-X, en passant par les frégates et autres transporteurs. Au milieu de cet 
  affrontement, nous retrouvons souvent des vaisseaux de transport modifiés, dont le plus célèbre est sans conteste le 
  Faucon Millenium. Comment Han Solo a réussi à modifier son appareil et à le rendre si performant ? En y mettant du 
  cœur et beaucoup d’argent. Les règles qui suivent vont tenter d’apporter une plus grande diversité et des règles plus 
  complètes sur les modifications des vaisseaux spatiaux et notamment pour les vaisseaux de transport légers, chers à 
  nos amis les contrebandiers.  
   
   
  Mais pour commencer, un lexique vous expliquant les différents codes utilisés dans la case Disponibilité, il 
  explique où la pièce peut être trouvée. Ses codes sont généraux :  
   
  1 
  Elle peut être trouvée partout dans la galaxie.  
  2 
  Elle est disponible seulement dans les grandes villes ou ports spatiaux.  
  3 
  Item spécialisé, disponible seulement sur la planète d’origine.  
  4 
  Item rare, très dur à trouver.  
  T 
  Une taxe ou un permis est nécessaire pour l’achat.  
  R 
  Utilisation restreinte sur presque toutes les planètes et elle ne peut normalement être achetée sans 
  licence Impériale, de la Nouvelle République ou autre autorité relevante.  
  X 
  Elle est illégale sur la plupart des planètes, sa possession et son utilisation violent les lois Impériales, de 
  la Nouvelle République ou locales. Les sentences peuvent être sévères.  
   
   
  Le Marché Noir : la plupart des pièces d’équipements, même si elles sont restreintes, peuvent être trouvées sur le 
  marché noir si une personne est prête à chercher fort et à payer le gros prix. Parfois les objets sont vendus sur le 
  marché noir seulement pour éviter de payer les taxes et les licences ; et d’autres fois, le marché noir peut être la seule 
  façon de pouvoir obtenir une pièce d’équipement sur une certaine planète.  
   
  Le Coût : ce sont les prix moyens pour une pièce d’équipement dans des circonstances normales. La majorité des 
  prix reflète les prix généraux pour une pièce d’équipement de qualité moyenne – comme toujours les prix dépendent du 
  nom, la qualité (s’il est usagé).  
   
   
   
  Les vaisseaux spatiaux sont déterminés par un certain nombre de paramètres dont voici les principaux :  
   
  - 
  Multiplicateur d’Hyperpropulsion 
  - 
  Multiplicateur d’Hyperpropulsion de secours 
  - 
  Vitesse spatiale 
  - 
  Coque 
  - 
  Écrans 
  - 
  Navordinateur 
  - 
  Maniabilité 
  - 
  Armes 
  - 
  Divers 
  - 
  les Ordinateurs de visée 
  - 
  Pirater son système 
  - 
  La portée des armes 
   
  Il y a aussi dans ce document quelques exemples d’armes. quelques exemples d’armes 
   
  Moteurs d’Hyperpropulsion 
   
   
  Les moteurs d’Hyperpropulsion permettent de faire passer le vaisseau en hyperespace et ainsi réduire la durée de 
  voyage. Au départ, un vaisseau ne possède pas forcément d’hyperpropulseur. Pour ce faire, le joueur possède deux 
  solutions : le faire soi-même ou les faire monter. Il va sans dire que le coût de la main d’œuvre est onéreux et que 
  bidouiller soi-même son vaisseau reste un attrait pour tout bon mécano. Voici les prix :  
   
  
  X5 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,500 pour la pièce et de 2,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,300 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 14 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
   
   
  X4 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 4,000 pour la pièce et de 3,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 3,700 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 16 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
   
   
  X3 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 8,000 pour la pièce et de 4,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 7,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 18 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes 
   
   
  X2 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 12,000 pour la pièce et de 4,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 11,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 20 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes 
   
   
  X1 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 18,000 pour la pièce et de 4,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 16,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 22 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  2, T 
  Notes 
  L’acheteur d’un Hyperpropulseur de cette catégorie doit payer une taxe de 1,500 à l’achat 
   
  X0.75 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 34,000 pour la pièce et de 9,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 31,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 23 
  Type :  
  Hyperpropulseur illégal 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes 
  Il est très difficile de trouver un mécano qui accepte de construire et d’installer cet 
  Hyperpropulseur.  
   
  X0.5 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 50,000 pour la pièce et de 15,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 49,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 25 
  Type :  
  Hyperpropulseur illégal 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes 
  Il est très difficile de trouver un mécano qui accepte de construire et d’installer cet 
  Hyperpropulseur.  
   
   
  Installer des Hyperpropulseur n’est pas chose aisée et plus le multiplicateur est important, plus la difficulté 
  d’installation augmente, les relais et les implications étant de plus en plus complexes. Les coûts sont élevés, mais ce 
  sont des produits neufs. Des produits d’occasion peuvent être achetés, mais par tranche de 20% de rabais, il existe des 
  chances que la pièce s’avère être défectueuse lors de son utilisation. Cela se traduit par un test de panne lors de la 
  première utilisation uniquement. Le joueur jette un D6 et lit la table suivante pour déterminer le score à dépasser pour 
  éviter la panne :  
   
  20% de rabais : 1 
  40% de rabais : 2 
  60% de rabais : 3 
  80% de rabais : 4 
   
   
  Moteurs d’Hyperpropulsion de secours 
   
  Les Hyperpropulseurs de secours ont la même fonction que les Hyperpropulseurs de base, mais ils servent en cas de 
  défaillance des Hyperpropulseurs. Ils sont généralement plus lent et coûte moins. Voici les prix :  
   
  X15 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,250 pour la pièce et de 2,300 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 11 
  
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
  Un Hyperpropulseur de cette catégorie doit être inspecté après chaque utilisation.  
   
  X14 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,250 pour la pièce et de 2,300 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 11 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
  Un Hyperpropulseur de cette catégorie doit être inspecté après chaque utilisation. 
   
  X13 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,300 pour la pièce et de 2,350 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,050 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 12 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
  Un Hyperpropulseur de cette catégorie doit être inspecté après chaque utilisation. 
   
  X12 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,300 pour la pièce et de 2,350 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,050 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 12 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
  Un Hyperpropulseur de cette catégorie doit être inspecté après chaque utilisation. 
   
  X11 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,350 pour la pièce et de 2,400 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,100 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 12 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
  Un Hyperpropulseur de cette catégorie doit être inspecté après chaque utilisation. 
   
  X10 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,350 pour la pièce et de 2,400 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,100 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 13 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
  Un Hyperpropulseur de cette catégorie doit être inspecté après chaque utilisation. 
   
  X9 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,400 pour la pièce et de 2,450 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,150 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 13 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  notes 
  Un Hyperpropulseur de cette catégorie doit être inspecté après chaque deux utilisation. 
   
  X8 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,400 pour la pièce et de 2,450 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,150 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 13 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
  Un Hyperpropulseur de cette catégorie doit être inspecté après chaque deux utilisation. 
   
  X7 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,450 pour la pièce et de 2,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,200 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 14 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes 
   
   
  X6 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,450 pour la pièce et de 2,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,200 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 14 
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  notes 
   
   
  X5 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,500 pour la pièce et de 2,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,250 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 14 
  
  Type :  
  Hyperpropulseur commercial 
  Disponibilité :  
  1 
  notes 
   
   
   
  Installer des Hyperpropulseur de secours n’est pas chose aisée et plus le multiplicateur est important, plus la 
  difficulté d’installation augmente, les relais et les implications étant de plus en plus complexes. Les coûts sont élevés, 
  mais ce sont des produits neufs. Des produits d’occasion peuvent être achetés, mais par tranche de 20% de rabais, il 
  existe des chances que la pièce s’avère être défectueuse lors de son utilisation. Cela se traduit par un test de panne 
  lors de la première utilisation uniquement. Le joueur jette un D6 et lit la table suivante pour déterminer le score à 
  dépasser pour éviter la panne :  
   
  20% de rabais : 1 
  40% de rabais : 2 
  60% de rabais : 3 
  80% de rabais : 4 
   
   
  Vitesse spatiale 
   
   
  Tout vaisseau possède des réacteurs qui lui permettent de se propulser dans l’espace et/ou dans l’atmosphère. Il 
  est possible de les changer pour en installer de plus rapides. Pour le joueur, il y a deux solutions : le faire soi-même ou 
  les faire monter. Il va sans dire que le coût de la main d’œuvre est onéreux et que bidouiller soi-même son vaisseau 
  reste un attrait pour tout bon mécano. Voici les prix :  
   
  Vitesse Spatiale :  
  1 
  Vitesse en Atmosphère :  
  210 (600 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 5,000 pour la pièce et de 2,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 4,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 10 
  Type :  
  Propulseur commercial 
  Disponibilité :  1 
  Notes :  
   
   
  Vitesse Spatiale :  
  2 
  Vitesse en Atmosphère :  
  225 (650 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 5,000 pour la pièce et de 2,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 4,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 12 
  Type :  
  Propulseur commercial 
  Disponibilité :  1 
  Notes :  
   
   
  Vitesse Spatiale :  
  3 
  Vitesse en Atmosphère :  
  260 (750 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 7,500 pour la pièce et de 5,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 7,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 13 
  Type :  
  Propulseur commercial 
  Disponibilité :  1 
  Notes :  
   
   
  Vitesse Spatiale :  
  4 
  Vitesse en Atmosphère :  
  280 (800 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 10,000 pour la pièce et de 5,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 9,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 14 
  Type :  
  Propulseur commercial 
  Disponibilité :  1 
  Notes :  
   
   
  
   
  Vitesse Spatiale :  
  5 
  Vitesse en Atmosphère :  
  295 (850 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 15,000 pour la pièce et de 7,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 13,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 15 
  Type :  
  Propulseur commercial 
  Disponibilité :  2, T 
  Notes :  
  Il est une version moins performante du propulseur militaire. Il est en vente sur le marché civil, 
  mais sa possession nécessite un permis coûtant 500 crédits. Doublez les difficultés pour 
  modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de panne quand ils sont supérieurs 
  à 1.  
   
  Vitesse Spatiale :  
  6 
  Vitesse en Atmosphère :  
  330 (950 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 20,000 pour la pièce et de 7,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 17,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 16 
  Type :  
  Propulseur commercial 
  Disponibilité :  2, T 
  Notes :  
  Il est une version moins performante du propulseur militaire. Il est en vente sur le marché civil, 
  mais sa possession nécessite un permis coûtant 500 crédits. Doublez les difficultés pour 
  modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de panne quand ils sont supérieurs 
  à 1.  
   
  Vitesse Spatiale :  
  7 
  Vitesse en Atmosphère :  
  350 (1,000 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 35,000 pour la pièce et de 10,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 33,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 17 
  Type :  
  Propulseur commercial 
  Disponibilité :  3, T 
  Notes :  
  Il est une version moins performante du propulseur militaire. Il est en vente sur le marché civil, 
  mais sa possession nécessite un permis coûtant 5,000 crédits. Doublez les difficultés pour 
  modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de panne.  
   
  Vitesse Spatiale :  
  8 
  Vitesse en Atmosphère :  
  365 (1,050 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 50,000 pour la pièce et de 10,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 45,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 18 
  Type :  
  Propulseur commercial 
  Disponibilité :  3, T 
  Notes :  
  Il est une version moins performante du propulseur militaire. Il est en vente sur le marché civil, 
  mais sa possession nécessite un permis coûtant 5,000 crédits. Doublez les difficultés pour 
  modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de panne.  
   
  Vitesse Spatiale :  
  9 
  Vitesse en Atmosphère :  
  400 (1,150 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 75,000 pour la pièce et de 12,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 70,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 20 
  Type :  
  Propulseur militaire 
  Disponibilité :  4, X 
  Notes :  
  La possession d’une telle propulsion est une infraction de 1ere classe dans l’espace Impérial. 
  Doublez les difficultés pour modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de 
  panne.  
   
  Vitesse Spatiale :  
  10 
  Vitesse en Atmosphère :  
  415 (1,200 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 100,000 pour la pièce et de 12,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 95,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 22 
  Type :  
  Propulseur militaire 
  Disponibilité :  4, X 
  Notes :  
  La possession d’une telle propulsion est une infraction de 1ere classe dans l’espace Impérial. 
  Doublez les difficultés pour modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de 
  panne.  
   
  
  Vitesse Spatiale :  
  11 
  Vitesse en Atmosphère :  
  430 (1,250 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 300,000 pour la pièce et de 15,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 290,00 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 24 
  Type :  
  Propulseur militaire 
  Disponibilité :  4, X 
  Notes :  
  La possession d’une telle propulsion est une infraction de 1ere classe dans l’espace Impérial. 
  Doublez les difficultés pour modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de 
  panne.  
   
  Vitesse Spatiale :  
  12 
  Vitesse en Atmosphère :  
  450 (1,300 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 500,000 pour la pièce et de 15,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 495,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 26 
  Type :  
  Propulseur militaire 
  Disponibilité :  4, X 
  Notes :  
  La possession d’une telle propulsion est une infraction de 1ere classe dans l’espace Impérial. 
  Doublez les difficultés pour modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de 
  panne.  
   
  Vitesse Spatiale :  
  13 
  Vitesse en Atmosphère :  
  475 (1,350 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 700,000 pour la pièce et de 17,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 685,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 28 
  Type :  
  Propulseur militaire expérimental 
  Disponibilité :  4, X 
  Notes :  
  La possession d’une telle propulsion est une infraction de 1ere classe dans l’espace Impérial. 
  Doublez les difficultés pour modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de 
  panne.  
   
  Vitesse Spatiale :  
  14 
  Vitesse en Atmosphère :  
  500 (1,400 km/h) 
  Par un atelier 
  Le coût sera de 900,000 pour la pièce et de 17,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 875,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 30 
  Type :  
  Propulseur militaire expérimental 
  Disponibilité :  4, X 
  Notes :  
  La possession d’une telle propulsion est une infraction de 1ere classe dans l’espace Impérial. 
  Doublez les difficultés pour modifier ce moteur et doublez les éventuels modificateurs de 
  panne.  
   
   
  Installer des propulseurs n’est pas chose aisée et plus le facteur de vitesse est important, plus la difficulté 
  d’installation augmente. Les coûts sont élevés, mais ce sont les coûts des produits neufs. Des produits d’occasion 
  peuvent être achetés, mais par tranche de 20% de rabais sur le prix neuf, il existe des chances que la pièce s’avère être 
  défectueuse lors de son utilisation. Cela se traduit par un test de panne lors de la première utilisation uniquement. Le 
  joueur jette un D6 et lit la table suivante pour déterminer le score à dépasser pour éviter la panne :  
   
  20% de rabais : 1 
  40% de rabais : 2 
  60% de rabais : 3 
  80% de rabais : 4 
   
   
  Coque 
   
   
  La coque est certainement l’élément le plus important du vaisseau. Il s’agit de l’unique rempart entre les joueurs et 
  l’espace. Un vaisseau de transport léger débute avec 4D en coque, un chasseur stellaire avec 2D et un vaisseau de 
  guerre avec 5D. Mais comme les autres éléments, celui-ci peut être modifié. Pour ce faire, le propriétaire a la possibilité 
  de faire appel à un atelier ou de modifier lui-même la structure de son vaisseau. Un vaisseau de transport léger ne peut 
  pas dépasser 7D en coque, un chasseur stellaire 4D et un vaisseau de guerre 9D, car cela le rendrait incapable de 
  manœuvrer, étant trop lourd. Si le pilote décide de passer outre cette limitation, sa maniabilité s’en trouve fortement 
  réduite. Pour chaque D en coque supplémentaire, le vaisseau perd 3D en maniabilité. Voici les prix :  
   
  +1 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 19,000 et de 5,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 17,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 5 
  
   
  +2 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 21,000 et de 5,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 19,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 8 
  Notes :  
  Si cela amène le score de coque à changer de code dé, exemple de 2D+2 à 3D, il faut payer 
  le coût de 1D 
   
  +1D 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 25,000 et de 5,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 20,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 11 
   
  +1D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 29,000 et de 5,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 23,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 12 
   
  +1D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 31,000 et de 5,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 26,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 13 
  Notes :  
  Si cela amène le score de coque à changer de code dé, exemple de 2D+2 à 4D, il faut payer 
  le coût de 2D 
   
  +2D 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 35,000 et de 5,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 28,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 15 
   
  +2D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 39,000 et de 6,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 30,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 17 
   
  +2D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 41,000 et de 7,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 32,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 19 
  Notes :  
  Si cela amène le score de coque à changer de code dé, exemple de 2D+2 à 5D, il faut payer 
  le coût de 3D 
   
  +3D 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 45,000 et de 8,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de 38,000 et jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté 20 
   
  +3D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 49,000 et de 9,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de  et jet de Réparation de Vaisseau 
  Difficulté 22 
   
  +3D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 51,000 et de 10,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût de la modification est de  et jet de Réparation de Vaisseau 
  Difficulté 24 
  Notes :  
  Si cela amène le score de coque à changer de code dé, exemple de 2D+2 à 6D, il faut payer 
  le coût de 4D 
  
   
  +4D 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 55,000 et de 11,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Il est impossible de le faire soi-même (ou 48,000) 
   
  +4D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 59,000 et de 12,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Il est impossible de le faire soi-même 
   
  +4D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 61,000 et de 13,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Il est impossible de le faire soi-même 
  Notes :  
  Si cela amène le score de coque à changer de code dé, exemple de 2D+2 à 7D, il faut payer 
  le coût de 5D 
   
  +5D 
  Par un atelier :  
  Le coût de la modification est de 65,000 et de 14,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Il est impossible de le faire soi-même 
   
   
  Pour les modifications de coque de 4D et plus, il est impossible de le faire soi-même, car l’outillage nécessaire est 
  trop dispendieux. Les prix donnés sont pour des pièces neuves. Si le propriétaire achète des plaques de blindage à 
  rabais, il effectue un jet sur la table des pannes, si le jet est raté, pour chaque point en dessous de ce qui était la 
  difficulté à atteindre, la coque perd un point, il devra dépenser une somme égale à la somme de rabais pour récupérer 
  les points perdus.  
   
  20% de rabais : 1 
  40% de rabais : 2 
  60% de rabais : 3 
  80% de rabais : 4 
   
   
  Écrans 
   
   
  Posséder des écrans permet au copilote de les diriger vers les tirs ennemis, réduisant la puissance des tirs ennemis 
  d’autant. Il existe certes quelques écrans plus puissants que ceux qui traditionnellement protègent les vaisseaux civils, 
  mais ils demeurent sous la main de l’armée. Modifier les écrans permet de résister à des impacts terrifiants, mais cette 
  technologie n’est pas aisément accessible à tous. Les coûts des écrans s’en ressentent, car il est bien plus difficile de 
  maîtriser la technologie d’un champ de force que de riveter de nouvelles plaques de blindage.  
   
  1D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 10,000 pour la pièce et de 4,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 8,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 15 
   
  1D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 14,000 pour la pièce et de 5,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 10,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 17 
   
  1D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 16,000 pour la pièce et de 7,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 13,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 18 
   
  2D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 20,000 pour la pièce et de 8,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 15,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 20 
   
  2D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 24,000 pour la pièce et de 10,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 18,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 22 
   
   
  2D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 26,000 pour la pièce et de 12,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 21,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 23 
   
  3D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 30,000 pour la pièce et de 14,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 25,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 25 
   
  3D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 34,000 pour la pièce et de 15,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 24,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 26 
   
  
  3D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 36,000 pour la pièce et de 17,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 26,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 27 
   
  4D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 40,000 pour la pièce et de 18,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 30,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 30 
   
  4D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 44,000 pour la pièce et de 20,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 34,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 32 
   
  4D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 46,000 pour la pièce et de 22,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 36,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 33 
   
  5D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 50,000 pour la pièce et de 24,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 40,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 35 
   
   
  Le score maximum d’écrans est de 5D, car la technologie actuelle ne permet pas de réduire les générateurs 
  d’écrans à une taille raisonnable. Seuls les vaisseaux de grande taille, comme les Star Destroyer par exemple peuvent 
  embarquer des générateurs d’écrans de taille suffisante pour générer des codes dé supérieur à 5D, même si des 
  rumeurs font état de certains progrès dans ce domaine.  
   
  Les prix donnés sont pour des pièces neuves. Si le joueur désire acheter ou utiliser des pièces usagées récupérées 
  sur le champ de bataille, à la discrétion du maître de jeu de déterminer le rabais. Pour chaque tranche de 20% de rabais 
  sur le prix neuf, il existe des chances que la pièce s’avère être défectueuse lors de son utilisation. Cela se traduit par un 
  test de panne lors de la première utilisation uniquement. Le joueur jette un D6 et lit la table suivante pour déterminer le 
  score à dépasser pour éviter la panne :  
   
  20% de rabais : 1 
  40% de rabais : 2 
  60% de rabais : 3 
  80% de rabais : 4 
   
   
  Navordinateur 
   
   
  Le Navordinateur est l’ordinateur qui conserve en mémoire les cartes stellaires, les cartes des routes hyperspatiales 
  et les coordonnées de sauts hyperspatiaux. Il y en a plusieurs types allant de celles qui ont un maximum de 2 sauts à 
  celles qui ont une capacité illimité.  
   
  Limité à 2 Sauts :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 1,500 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 1,400 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 11 
  Notes :  
  Contient les cartes stellaires, les cartes des routes hyperspatiales, 2 jeux de coordonnées de 
  sauts 
   
  Limité à 3 Sauts :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,500 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 1,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 11 
  Notes :  
  Contient les cartes stellaires, les cartes des routes hyperspatiales, 3 jeux de coordonnées de 
  sauts 
   
   
  Limité à 4 Sauts :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 3,500 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 11 
  Notes :  
  Contient les cartes stellaires, les cartes des routes hyperspatiales, 4 jeux de coordonnées de 
  sauts 
   
   
  Limité à 5 Sauts :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 4,500 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 3,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 11 
  Notes :  
  Contient les cartes stellaires, les cartes des routes hyperspatiales, 5 jeux de coordonnées de 
  sauts 
   
   
  
  Limité à 10 Sauts :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 5,500 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 4,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 11 
  Notes :  
  Contient les cartes stellaires, les cartes des routes hyperspatiales, 10 jeux de coordonnées de 
  sauts 
   
  Illimité :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 6,000 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 5,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 11 
  Notes :  
  Contient les cartes stellaires, les cartes des routes hyperspatiales, un nombre de jeux de 
  coordonnées de sauts illimité 
   
   
  Maniabilité 
   
   
  La maniabilité d’un vaisseau est prépondérante en cas de manœuvre délicate, de combat ou d’acrobaties diverses. 
  Un vaisseau maniable peut permettre à un bon pilote d’éviter d’être touché par les tirs adverses ou encore de fracasser 
  son vaisseau sur les falaises d’un canyon escarpé. Un vaisseau possède 2D de base, un vaisseau peut augmenter ce 
  code jusqu’à 6D au maximum. En effet, un vaisseau de transport léger ne pourra que difficilement rivaliser avec un 
  chasseur, qui eux peuvent monter jusqu’à 8D en maniabilité, mais il rivalisera avec un vaisseau de guerre, qui eux ne 
  peuvent qu’atteindre 4D en maniabilité.  
   
  Divers composants sont responsables de la maniabilité : répulseurs latéraux, contrepoussée et autres phénomènes. 
  Chaque composant doit être entretenu. En réalité, un vaisseau demande un entretien constant et pour chaque D de 
  maniabilité, le pilote ou le mécano attitré au vaisseau doit posséder le double en Réparation de Répulseurs. En termes 
  de jeu, un vaisseau de 2D en maniabilité doit posséder un mécano possédant 4D. Si plusieurs personnes entretiennent 
  le vaisseau, il faudra alors que l’ajout des codes en Réparation de Répulseurs soit égal au triple de la maniabilité. Si les 
  mécanos chargés de l’entretient ne possèdent pas les compétences nécessaires, le vaisseau doit faire un jet de panne 
  lors de l’utilisation maximale de ces répulseurs sur le tableau suivant :  
   
  - 
  Différence d’un D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe : 1 
  - 
  Différence de 2D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe :  2 
  - 
  Différence de 3D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe :  3 
  - 
  Différence de 4D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe :  4 
  - 
  Différence de 5D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe :  5 
  - 
  Différence de 6D entre la maniabilité et le double du mécano ou le triple du groupe :  6 
   
  En cas de panne, les répulseurs se mettent en rideau et le vaisseau perd 1D en maniabilité à chaque round, jusqu’à 
  ce qu’il soit réparé. Pour ce faire, un jet de Réparation de Répulseurs d’une difficulté de 4X le code en maniabilité (soit 
  pour un code de 4D, la difficulté sera de 16).  
   
   
  Divers 
   
  Brouilleur de Senseur 
   
  Type :  
  Brouilleur de senseur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 5,000 pour la pièce et de 1,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 4,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 17 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes :  
  +1D à la difficulté d’identification (Focalisation), mais –2D à celle de détection (Détection) 
   
   
  Convertisseurs de Carburants 
   
  Type :  
  Pièce de moteur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 7,000 pour la pièce et de 2,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 6,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 22 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Ils transforment les déchets en énergie pour les batteries. Le capitaine n’a plus qu’à 
  acheter en gros et à les charger dans le convertisseur.  
   
   
  
  Leurres Sensoriels 
   
  Type :  
  Leurres 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,500 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 15 
  Disponibilité :  
  2, T 
  Notes :  
  Les Leurres Sensoriels sont des drones qui se font passer pour un transport. Ils peuvent 
  être lâchés sur une course pré-programmée et ont généralement une vitesse spatiale de 5. 
  Ils perdent leur efficacité quand ils entrent dans le mode Focalisation du vaisseau ennemi.  
  La possession de ce type de contre-mesure est soumise à un permis Impérial. Les drones 
  ajoute +2D à la difficulté de déterminer l’écho du vaisseau et celui du leurre 
   
   
  Convertisseurs de Solides 
   
  Type :  
  Pièce de moteur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 9,000 pour la pièce et de 2,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 8,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 22 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Ils transforment quasiment tous les matériaux en énergie pour les batteries. Un vaisseau 
  peut refaire le plein avec des matériaux encombrants – oxygène, eau, plastiques, etc. le 
  vaisseau pourra réduire de moitié le prix du "plein" dans les astroports, mais il devra faire 
  ses arrangements avec les matériaux nécessaires 
   
   
  Dragues 
   
  Type :  
  Pièce de moteur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 16,000 pour la pièce et de 5,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 15,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 19 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Certains vaisseaux (d’explorations particulièrement) sont équipés de dragues qui leur 
  permettent de recharger leurs batteries avec les ressources naturelles d’une planète en 
  plongeant dans son atmosphère ou ses mers 
   
   
  Convertisseurs Solaires 
   
  Type :  
  Pièce de moteur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 13,000 pour la pièce et de 2,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 12,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 22 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Un vaisseau peut aussi être équipé de convertisseur solaire : d’immenses voiles 
  d’épaisseur mono-moléculaire qui absorbent les rayonnements solaires. À l’intérieur d’un 
  système, elles rechargent les batteries en 15 jours environ, alors qu’à l’extérieur cela peut 
  en prendre 60 
   
   
  Éjecteur Automatique de Cargaison 
   
  Type :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,000 pour la pièce et de 500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 1,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 14 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes :  
  Ce système vous débarrasse de la partie de la cargaison que vous souhaitez, qu’elle soit 
  dans un compartiment secret ou dans la soute principale. Il peut être commandé par un 
  interrupteur ou depuis l’ordinateur de bord 
   
   
  Aménagement Passager 
   
  Type :  
  Confort 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 400 par passager supplémentaire et de 300 pour la main d’œuvre 
  
  Par soi-même :  
  Coûte 200 par passager supplémentaire et un jet de Réparation de Vaisseau 
  Difficulté 12 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes :  
  Ce système permet de supporter plus de passager. Il existe un aménagement passager 
  plus économique, mais qui est moins confortable (installation d’un système de survie 
  primitif dépourvue de couchette) et qui est en plus illégal) à 30 crédits par passager 
  supplémentaire et de 150 crédits pour la main d’œuvre 
   
   
  Équipement de Réfrigération 
   
  Type :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 100 par tonne équipé et de 500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 75 par tonne et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 13 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes :  
  Certaines cargaisons demandent un contrôle précis de la température 
   
   
  Équipement d’Évacuation 
   
  Type :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 1,300 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 1,200 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 24 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes :  
  La loi Impériale impose à chaque vaisseau de posséder assez de capsules de sauvetage 
  pour toutes les personnes se trouvant sur le vaisseau (bâtiment militaire non concerné). Le 
  capsule de sauvetage standard peut accueillir 8 personnes et contient assez de vivres et 
  d’oxygène pour 2 semaines 
   
   
  Convertisseurs d’Environnement 
   
  Type :  
  Confort 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 5,000 pour la pièce et de 2,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 4,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 16 
  Disponibilité :  
  1 
  Notes :  
  L’installation de ce système permet au capitaine de créer des environnements adaptés et 
  confortables pour une multitude de races dans son vaisseau, une cabine ou la soute 
   
   
  Compartiments Secrets 
   
  Trois personnes peuvent tenir dans un compartiment secret d’une tonne de soute (même s’il faut sacrifier un 
  volume beaucoup plus important pour que le compartiment soit un tant soit peu dissimulé). Si plus de 20% de la 
  soute est consacré à des compartiments secrets, les fonctionnaires des douanes deviendront soupçonneux.  
  Le coût des compartiments dépend de leur caractère plus ou moins secret. On les classe suivant trois qualités :  
   
  Dissimulé : 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 200 par tonne à dissimuler et de 750 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Coûte 150 par tonne et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 16 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes :  
  Le localiser demande un jet de Perception Difficile, mais un scanner le détecte 
  immédiatement 
   
  Caché : 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 400 par tonne à dissimuler et de 1000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Coûte 300 par tonne et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 18 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes :  
  Le localiser demande un jet de Perception Très Difficile et avec un scanner un jet de 
  Perception Moyen 
   
   
   
  
  À l’épreuve des scanners : 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 1,000 par tonne à dissimuler et de 1,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Coûte 750 par tonne et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 20 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes :  
  Le localiser demande un jet de Perception Très Difficile, mais un scanner ne le détectera 
  jamais 
   
   
  Brise jet d’Ion 
   
  Type :  
  Pièce de moteur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 10,000+1,000 par point en haut de 4 et de 3,500 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte  et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 17 
  Disponibilité :  
  3, X 
  Notes :  
  Le Brise Jet est composé de larges plaques qui glissent sur les moteurs à Ion. Ces plaques 
  réduisent la signature énergétique, la rendant plus difficile à détecter. En même temps le 
  Brise Jet rend l’utilisation des moteurs extrêmement dangereuse. En terme de jeu, un 
  vaisseau a une difficulté supérieur de 3D pour le détecter à 50 unités, mais cela réduit la 
  maniabilité de 2D (si cela l’amène à 0D, c’est la compétence du pilote qui en souffre). La 
  vitesse de sûreté est de 4 (si cette vitesse est excédée, roulez sur la table suivante : 1D6 : 
  1-3 : panne moyenne ; 4-6 : panne catastrophique). Il peut rester actif pour un nombre de 
  rounds égal à la vitesse du vaisseau. Les moteurs doivent être entretenus à chaque fois 
  que le Brise Jet est utilisé 
   
   
  Camouflage de Vaisseau 
   
  Type :  
  Camouflage 
  Par un atelier :  
  C’est une pièce d’équipement acheté et utilisé 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 500 par mètres 
  Disponibilité :  
  2, R 
  Notes :  
  Ajoute 1D de difficulté aux senseurs (Recherche) pour le trouver 
   
   
  Module SLAM 
   
  Type :  
  Pièce de moteur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 110,000 pour la pièce et de 20,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 100,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 25 
  Disponibilité :  
  4, R, T 
  Notes :  
  Le système SLAM augmente la vitesse spatiale du vaisseau de façon temporaire en 
  utilisant l’énergie des systèmes d’armes. Il requiert un permis coûtant 2,500 crédits. Son 
  utilisation fait chauffer les moteurs de 2 à 3 fois plus, l’utilisation fréquente du système 
  SLAM n’est pas recommandée.  
  - 
  le système SLAM ne peut être utilisé en hyperespace 
  - 
  le pilote ou le copilote peut allumer et éteindre le système SLAM 
  - 
  aucune arme laser ou ionique ne peut être utilisée durant son utilisation 
  - 
  les armes ne peuvent tirer que 5 rounds après l’extinction du système 
  - 
  chaque 2D du total des armes donne 5 rounds au système SLAM 
  - 
  le système SLAM peut être éteint avant la durée maximale 
  - 
  il y en a une version militaire qui triple la vitesse spatiale (+ de 250,000 Crédits sur le 
  marché noir) 
   
   
  Batterie de Secours 
   
  Type :  
  Alimentation 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 11,000 pour la pièce et de 1,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 10,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 14 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Donne 6 heures de life-support supplémentaires 
   
  
   
  Fusées d’Accélération à Carburant Solide 
   
  Type :  
  Pièce de moteur de chasseur ou vaisseau de guerre 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 150 par point pour un chasseur et de 450 par point pour un 
  vaisseau de guerre pour la pièce et de 3,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 100 par point pour un chasseur et 300 par point pour un vaisseau 
  de guerre et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 20 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Les fusées d’accélération augmenteront la vitesse spatiale d’un vaisseau d’un maximum de 
  2 points pour trois rounds après activation, après elles seront automatiquement éjectées. 
  La maniabilité du vaisseau est réduite de 2D par point d’accélération quand les fusées sont 
  allumées 
   
   
  Recouvrement de Coque de Vaisseau 
   
  Type :  
  Esthétique 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 1,100 par mètres et de 750 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 1,000 par mètre et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 10 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Peinture pour vaisseau 
   
   
  Cotterdam 
   
  Type :  
  Sas vaisseau à vaisseau 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 4,500 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 3,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 13 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Un des plus vieux sas universel. C’est un sas flexible avec une échelle/coursive intérieure 
  avec un anneau multi-ancrages à l’autre bout 
   
   
  Moteurs Silencieux 
   
  Type :  
  Pièce de moteur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 110,000 pour la pièce sur le marché noir et de 10,000 pour la main 
  d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 100,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 20 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes :  
  Le moteur silencieux, un moteur hautement illégal utilisé pour des vaisseaux militaires 
  furtifs. Il permet à un vaisseau de se déplacer silencieusement à une vitesse de 2. Les 
  mouvements prudents ne sont pas plus détectables que de planer. Un moteur silencieux a 
  une capacité d’environ 100 unités spatiales, un réservoir de remplacement ou de surplus 
  coûte 7,000 crédits. Le carburant pour ce type de moteur est extrêmement dur à trouver et 
  plusieurs pirates en sont venus à le synthétiser 
   
   
  Système de Sécurité de Vaisseau 
   
  Type :  
  Sécurité 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 8,000 pour la pièce et de 1,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 7,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 15 
  Disponibilité :  
  3, T 
  Notes :  
  Ce système de sécurité utilisé par le célèbre Faucon Millenium est très recherché. Il n’est 
  pas illégal, mais très dur à obtenir car la majorité est entre les mains de l’Alliance. Un 
  permis de 2,500 crédits et un dossier propre sont nécessaires pour pouvoir installer ce 
  système. Il possède un avertisseur (quand on arrive à moins de 7 mètres). Toutes les 
  armes pointées en direction de la cible lui tireront dessus s’il persévère 
   
   
   
   
  
  Système de Sécurité de Vaisseau de Sienar 
   
  Type :  
  Sécurité 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 11,000 pour la pièce et de 5,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 10,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté  
  Disponibilité :  
  3, X 
  Notes :  
  Ce système de sécurité est équipé avec un système de haut-parleur, un transmetteur qui 
  alerte la police locale en cas d’infraction, une alerte de proximité de 10 mètres et une paire 
  de canons blaster (Fire-linked) (8D au cas où il persévérerait). Ce système est utilisé 
  surtout contre les pirates. Il n’est disponible que sur le marché noir (à un coût monstrueux). 
  La possession est un crime de classe un dans l’espace Impérial 
   
   
  Brise Senseurs 
   
  Type :  
  Contre-mesure Senseurs 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 20,000 pour la pièce d’un chasseur et de 50,000 pour la pièce d’un 
  vaisseau de guerre et de 5,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 15,000 pour un chasseur et de 40,000 pour un vaisseau de guerre 
  et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 16 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes :  
  Il y a deux types de traitement : léger et lourd : le léger ajoute 1D, le lourd 2D à la difficulté 
  pour le détecter. Un vaisseau de plus de 5D en Coque ou de plus de 500 mètres aura un 
  maximum de 1D. La possession est une infraction de classe un dans l’espace Impérial 
   
   
  Bloqueur de Senseurs 
   
  Type :  
  Bloqueur de Senseur 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 6,000 pour la pièce et de 1,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 5,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 16 
  Disponibilité :  
  2, X 
  Notes :  
  Un vaisseau peut utiliser ses Senseurs pour inonder les fréquences des Senseurs avec de 
  la statique. Un vaisseau bloqué fait un jet de Senseurs contre le vaisseau bloquant. Le 
  vaisseau bloquant ajoute le code dé de ses senseurs. Le bloqueur de senseurs est restreint 
  aux vaisseaux militaires 
   
   
  Masque Senseurs 
   
  Type :  
  Système de contre-mesure 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 150,000 par D de Coque d’un chasseur et 300,000 par D de 
  Coque d’un vaisseau de guerre pour la pièce et de 25,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 140,000 par D de Coque d’un chasseur et 285,000 par D de Coque 
  d’un vaisseau de guerre et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 22 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Notes :  
  Quand il est activé, le Masque Senseurs ajoute 2D à l’opérateur du senseur ennemi pour 
  identifier et détecter. Il y en a une version très rare de 3D (50,000 crédits).  
  Les Masques Senseurs sont un système anti-détection combinant transmetteur 
  holographique et électromagnétique rend le vaisseau "invisible". Ses unités sont 
  extrêmement dispendieuses, mais elles sont extrêmement efficaces et elles ont l’avantage 
  de pouvoir être allumées et éteintes par le pilote. Utilisé avec le Bloqueur de Senseur, il 
  rendra le vaisseau indétectable dans 99% des cas 
   
   
  Générateur d’Antimatière 
   
  Type :  
  Alimentation 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 76,000 pour la pièce et de 7,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 75,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 25 
  Disponibilité :  
  3 
  
  Notes :  
  Permet de régler les problèmes d’alimentation et de pouvoir installer des armes de 
  vaisseaux de guerre. Si le champ de restriction perd son alimentation, le vaisseau sera 
  détruit, c’est son désavantage. Ce système inclut la chambre de réaction, la salle 
  d’entreposage et la mise à niveau de la grille d’alimentation 
   
   
  Bloqueur de Communications 
   
  Type :  
   
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 6,000 pour la pièce et de 1,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 5,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 14 
  Disponibilité :  
  2, R 
  Notes :  
  Un vaisseau peut utiliser ses communications pour bloquer les fréquences de 
  communication avec de la statique. Par contre, il ne peut fonctionner que quelques rounds 
  car il demande une grande source d’alimentation. La durée de base est 10 rounds avant de 
  nécessiter une recharge, pour chaque arc, il faut enlever 1 round (un blocage concentré 
  enlève 5 rounds). Le vaisseau bloqué doit faire un jet de Communications contre le jet du 
  vaisseau bloquant. Le vaisseau bloquant gagne des dés supplémentaires selon le nombre 
  d’arc qu’il affecte 
  4 arcs : ------ ; 3 arcs : +1D ; 2 arcs : +2D ; 1 arc :   +3D ; un seul vaisseau : +4D 
   
   
  Torche au Plasma d’abordage 
   
  Type :  
  Piraterie 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 5,750 pour la pièce et de 1,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 4,750 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 13 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  C’est une torche montée sur le sas d’un vaisseau. Les contrôles sont sur le bord du sas. 
  Elle coupe lentement la coque du vaisseau ennemi (elle inflige 8D), rouler le code dé de la 
  coque du vaisseau ennemi –2D ; si la torche inflige un résultat de "Légèrement 
  Endommagé", elle a percé la coque. Cela prend une minute entière pour couper un trou de 
  1m x 2 m. il est nécessaire d’attendre 30 secondes avant d’ouvrir le sas (le temps que le 
  sas soit sécurisé) 
   
   
  Charges d’Autodestruction 
   
  Type :  
  Sécurité 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 100 par D de Coque d’un chasseur et de 500 par D de Coque d’un 
  vaisseau de guerre pour la pièce et de 750 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût sera de 100 par D de Coque d’un chasseur et de 500 par D de Coque d’un 
  vaisseau de guerre pour la pièce et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 15 
  Disponibilité :  
  2 
  Notes :  
  Elles détruiront entièrement le vaisseau sur lequel elles sont installées. Elles sont activées 
  par un détonateur à distance ou de suicide 
   
   
  Écrans de Secours 
   
  Type :  
  Générateur d’écrans de secours 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 11,000 par D d’écrans de secours pour la pièce et de 5,000 pour la 
  main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût sera de 10,000 par D d’écrans de secours pour la pièce et un jet de 
  Réparation de Vaisseau Difficulté 18 
  Disponibilité :  
  3 
  Notes :  
  Les Mon Calamari ont inventé les générateurs d’écrans de secours. Car ils avaient besoin 
  que leurs vaisseaux soient plus résistants. Sur un jet de Starship Shields FACILE, ont peut 
  alors remplacer 1D d’Écrans. Quand ils atteignent 0D le générateur doit être remplacé.  
   
   
   
   
  
  Circuits Esclave 
   
  Type :  
  Contrôle 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 21,000 pour un transport, de 126,000 pour un vaisseau de guerre 
  pour la pièce et de 10,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût sera de 20,000 pour un transport, de 125,000 pour un vaisseau de guerre 
  pour la pièce et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 23 
  Disponibilité :  
  4 
  Notes :  
  Cela permet à un vaisseau de contrôler un ou plusieurs autres vaisseaux par télécontrôle. 
  Les actions des vaisseaux esclaves se déroulent à 1D de moins que le pilote les contrôlant. 
  Les vaisseaux esclaves reproduisent les mêmes actions que le vaisseau maître 
   
   
  Droïds ou Ordinateur d’Automatisation 
   
  Type :  
  Équipage robotisé 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 2,200 par emplacement de Droïds pour la pièce, 5,000 pour le 
  Droïd et de 1,500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  Le coût sera de 2,000 pour la pièce, 4,500 pour le Droïd et un jet de Réparation de 
  Vaisseau Difficulté  
  Disponibilité :  
  2, T (permis de 750 crédits) 
  Notes :  
  Les Droïds bénéficient d’un bonus de 1D supplémentaire sur leurs actions. Pour 5,000 
  Crédits par position qu’ils occuperont, ils bénéficieront d’un bonus de 2D sur leurs actions 
  Notes 2 :  
       Les Droïds ou les ordinateurs d’automatisation ont les statistiques suivantes : 
  Dextérité : 1D ; Savoir : 1D ; Mécanique : 2D ; Perception : 1D ; Vigueur : 1D ; 
  Technique : 2D.  
       Leurs compétences sont les suivantes : Astrogation : 2D ; Pilotage de Chasseur 
  Stellaire : 2D ; Pilotage de Transport Spatial : 2D ; Programmation/Réparation 
  d’Ordinateur : 3D ; Réparation de Chasseur Stellaire : 3D ; Réparation de Transport 
  Spatial : 3D ; Communication : 2D ; Écrans de Vaisseau : 2D ; Senseurs : 2D ; 
  Réparation d’Armes de Vaisseau : 2D 
  Notes 3 :  
       Il est possible d’augmenter les statistiques et les compétences des Droïds ou 
  Ordinateurs d’automatisation, selon les coûts suivants :  
  -   Pour les statistiques : 1,000 crédits par dé supplémentaire et 350 crédits par +1 
  -   Pour les compétences : 750 crédits par dé supplémentaire et de 250 crédits par +1 
   
   
  Armes 
   
   
  L’arsenal d’un vaisseau est souvent la fierté de son capitaine. Posséder une rampe de torpilles à fusion ou une 
  batterie de turbo-lasers est l’un de ces petits plaisirs que la vie réserve et très souvent la plupart des vaisseaux pirates 
  axent leurs modifications sur les armes, passant au second plan les autres éléments structurels de leur vaisseau. 
  Chaque arme ou système est plus ou moins difficile à installer.  
   
  Armes en tourelle : chaque arme peut être montée en tourelle automatique, ce qui est gérée de manière 
  traditionnelle, les armes pouvant être dirigées par le pilote. Il n’y a pas de surcoût pour ce type de tourelles, car leur 
  installation est comprise dans le prix de l’arme.  
   
  Le propriétaire du vaisseau peut installer des postes de tirs, ce qui se traduit par une tourelle pouvant accueillir un 
  homme d’équipage et le poste de commande de tir. Un poste de tir ne peut accueillir qu’une seule batterie d’arme, qui 
  elle-même ne peut accueillir qu’un seul type d’arme. Installer une arme dans une tourelle augmente le prix de l’arme de 
  30%, car chaque tourelle est construite spécifiquement pour un type d’arme. Installer une tourelle soi-même demande 
  un jet de Technologie Difficulté 20 et cela réduira le prix de l’arme de 20%.  
   
   
   
  Armes Asservies 
   
   
  La plupart des armes sont conçues pour être utilisées indépendamment à partir du poste de capitaine ou celui de 
  l’officier d’armement. Jusqu’à trois armes identiques peuvent être asservies pour tirer simultanément sur la même cible. 
  Les connections informatiques nécessaires coûtent environ 100 crédits par armes.  
   
  Pour qu’un tel asservissement soit efficace, il faut que les armes concernées aient le même code de dommages. 
  Deux armes asservies ajoutent alors +1D à leur code de dommage. Cette règle se base sur la "Table des bonus des 
  actions combinées" page 69 de Star Wars : Le jeu de Rôle, Seconde Édition.  
  
   
  De même, pour que l’arme puisse être contrôlée de deux endroits différents, par exemple sa tourelle et le poste de 
  pilotage, il faut ajouter une connexion qui coûte encore 100 crédits par armes. Cette installation ajoute +1 au 
  modificateur de panne.  
   
   
   
  Armes Jumelées 
   
   
  Jumeler des armes consiste à regrouper deux armes de même calibre sur un unique poste de tir. Si le vaisseau 
  possède donc des tourelles avec des armes jumelées, le tireur peut sélectionner l’une des deux options suivantes pour 
  son tir :  
   
  - 
  Tir Puissant : cette sélection permet avec un unique jet de dés pour toucher de concentrer les dommages de 
  l’arme, auquel cas les dommages de l’arme sont augmentés de 30% pour représenter la concentration d’énergie.  
   
  - 
  Tir en Rafale : le tireur peut utiliser les deux armes jumelées séparément de manière à avoir plus de chance de 
  toucher son adversaire. S’il choisit cette sélection, le tireur effectue un jet de dés pour chaque arme, mais celle-ci 
  n’occasionnera que des dommages normaux.  
   
  Jumeler une arme n’est pas réalisable à n’importe quel moment. En effet, cette solution doit être prise en compte 
  dans la conception de la tourelle et c’est pour cela que le propriétaire doit acheter les deux armes et les jumeler dès le 
  début. Dès qu’une arme est installée, elle ne peut être jumelée et doit être complètement remplacée si le propriétaire du 
  vaisseau souhaite cette modification. Le prix de la tourelle comprend le jumelage de l’arme et le 30% de l’arme est 
  applicable à chaque arme (exemple : deux lasers jumelés en tourelle coûtent 12,000 x 2 = 24,000 auquel on ajoute 30% 
  du prix, soit 8,000 de plus, pour un total de 32,000).  
   
  Voici la liste des prix des armes (ils ne comprennent pas le prix des Ordinateurs de visée) 
   
  Armes :  
  Domm :  Prix :  
  Effets Spécifiques :  
  Blasters :  
     Autoblaster 
  1D-4D 
  1,750 / D ; 550 / +1 
  2 attaques par round 
     Triple Blaster 
  1D-4D+2 1,600 / D ; 500 / +1 
   
     Canon Blaster Léger 
  1D-3D+2 1,000 / D ; 350 / +1 
   
     Canon Blaster Moyen 
  2D-4D+2 1,500 / D ; 500 / +1 
   
     Canon Blaster Lourd 
  3D-5D+2 2,000 / D ; 650 / +1 
   
     Canon Blaster à Répétition 
  1D-4D 
  1,750 / D ; 550 / +1 
  2 attaques par round 
   
  Lasers :  
     Canon Laser Triple 
  2D-4D+2 900 / D ; 300 / +1 
  2 attaques par round 
     Canon Laser Quadruple 
  2D-5D 
  1,000 / D ; 350 / +1 
  2 attaques par round 
     Canon Laser Moyen 
  2D-5D 
  800 / D ; 250 / +1 
   
     Canon Laser Lourd 
  3D-6D 
  850 / D ; 275 / +1 
  -2D en visée (tirs lents) 
     Canon Laser Léger 
  1D-4D 
  750 / D ; 250 / +1 
   
     Canon Laser Double 
  1D+2-4D 875 / D ; 300 / +1 
  2 attaques par round 
     Canon Laser d’Escorte 
  2D-5D 
  1,100 / D ; 350 / +1 
  2 attaques par round 
     Canon Laser d’Assaut 
  3D-6D 
  1,350 / D ; 500 / +1 
   
     Canon Laser à Répétition 
  1D-4D 
  1,250 / D ; 500 / +1 
  2 attaques par round 
     Canon Laser à Longue Portée 
  2D-5D 
  1,500 / D ; 500 / +1 
  Portée de 1-6 / 18 / 40 
     Canon Laser à Courte Portée 
  3D-6D 
  1,600 / D ; 500 / +1 
  Portée de 1-2 / 10 / 20 
     Canon Laser à Arc 
  2D-6D 
  5,000 / D ; 1,500 / +1 2ième touche pour ½ dommages 
   
  Turbolasers :  
     Batterie de Turbolaser Légère 
  2D-3D+2 1,500 / D ; 500 / +1 
   
     Batterie de Turbolaser Moyenne 3D-4D+2 2,000 / D ; 650 / +1 
   
     Batterie de Turbolaser Lourde 
  4D+2-7D 2,500 / D ; 800 / +1 
   
     Batterie de Turbolaser Double 
  3D+2-5D 2,600 / D ; 850 / +1 
  +1D en visée (tirs rapides) 
     Batterie de Turbolaser Dbl Lrd 
  5D-8D 
  2,700 / D ; 900 / +1 
  +1D en visée (tirs rapides) 
     Batterie 
  de 
  Turbolaser 
  Lgr 
  Quad 
  2D-4D+2 1,600 / D ; 500 / +1 
  +1D en visée (tirs rapides) 
     Batterie de Turbolaser Quad 
  3D-5D+2 2,100 / D ; 700 / +1 
  +1D en visée (tirs rapides) 
  
   
  Missiles :  
     Missile à Proton 
  9D 
  1,200 Crédits 
   
     Missile à Concussion 
  10D 
  1,500 Crédits 
   
     Missile Ouragan 
  8D 
  1,900 Crédits 
  Jet de pilotage après impact 
     Missile Vampire 
  8D 
  2,500 Crédits 
  Vampirise le vaisseau 
     Missile Léger 
  6D+2 
  500 Crédits 
   
     Missile Lourd 
  11D 
  3,200 Crédits 
   
     Pisteur à Proton 
  ----- 
  3,500 Crédits 
   
     Missile Boron 
  12D 
  9,000 Crédits 
   
     Lance Missiles 
  ----- 
  3,000 / 3,750 Crédits Pour un lanceur de 4 ou 16 
   
  Torpilles :  
     Torpille à Proton 
  8D 
  2,500 Crédits 
   
     Torpille à Concussion 
  9D 
  2,800 Crédits 
   
     Torpille Ouragan 
  8D 
  3,200 Crédits 
  Jet de pilotage après impact 
     Torpille Vampire 
  8D 
  3,800 Crédits 
  Vampirise le vaisseau 
     Torpille Légère 
  6D+2 
  1,800 Crédits 
   
     Torpille Lourde 
  11D 
  4,500 Crédits 
   
     Torpille Énergétique 
  5D 
  2,000 Crédits 
   
     Torpille à impulsion 
  ----- 
  1,250 Crédits 
   
     Torpille à Ion 
  5D 
  1,500 Crédits 
  Ionise les commandes du vaisseau 
     Torpille au Plasma 
  12D 
  5,500 Crédits 
   
     Lance Torpilles 
  ----- 
  3,000 / 3,750 Crédits Pour un lanceur de 4 ou 16 
   
  Exotiques :  
     Charge Sonique 
  12D 
  8,000 Crédits 
   
     Mine 
  5D 
  200 Crédits 
  N’explose que si ont les touchent 
     Rayon Tracteur 
  ----- 
  10,000 Crédits 
   
     Lance Leurre 
  ----- 
  8,000 Crédits 
  300 crédits par recharge 
     Projecteur de Puits Gravitiques 
  ----- 
  50,000 Crédits 
   
     Générateur de Pulsion de Masse 
  ----- 
  60,000 Crédits 
   
     Mine à Pulsion de Masse 
  ----- 
  10,000 Crédits 
  Un puits gravitique en mine 
   
  Canons à Ion :  
   
   
   
     Canon à Ion Léger 
  1D-2D 
  4,000 Crédits 
  Ionise les commandes du vaisseau 
     Canon à Ion Moyen 
  2D-3D 
  5,000 Crédits 
  Ionise les commandes du vaisseau 
     Canon à Ion Lourd 
  3D-4D 
  6,000 Crédits 
  Ionise les commandes du vaisseau 
     Emp Gun 
  4D-5D 
  7,000 Crédits 
  Ionise les commandes du vaisseau 
   
  Ordinateurs de visées 
   
   
   
  Descriptif des armes 
   
  Blasters : le terme "Blasters" est utilisé de façon interchangeable avec le terme "Lasers" dans les conversations 
  communes. En fait, les deux types d’arme sont virtuellement identiques. Un Blaster est une arme à rayon qui tire un 
  éclair d’énergie intense, infligeant des dommages considérables à tout ce qu’il touche. Les Blasters utilisent un design 
  un peu plus vieillot que celui des Lasers. Ils sont très peu communs sur les vaisseaux de construction récente, par 
  contre, certains designers les préfèrent aux Lasers modernes. Les Blasters ont un haut rythme de tir, les rendants 
  d’excellentes armes multi-tirs, ils infligent moins de dommage que les Lasers de même taille. Très peu de compagnies 
  continuent à produire de nouveaux Blasters pour les vaisseaux, même s’ils sont encore en utilisation sur certains vieux 
  modèles de vaisseaux.  
  Les armes de type Blaster sont généralement acceptées pour des vaisseaux civils, même si l’Empire restreint les 
  Canons Blaster Lourds aux corporations avec des licences Impériales.  
   
  
  - 
  Autoblaster : c’est un nouveau design du Blaster, il a aussi un meilleur rythme de tir que le vieux modèle de 
  Blaster, le rendant une arme à tir automatique. L’Autoblaster a originalement été développé pour être utilisé sur les 
  Ailes-B et il n’était pas disponible pour d’autres modèles avant la bataille d’Endor 
   
  - 
  Triple Blaster : c’est un très vieux design, datant des vieux jours de le République. Il utilise trois blasters séparés 
  reliés au même système de tir, ce qui coordonne les trois tirs sur la même cible. Les Triple Blasters sont souvent 
  reliés en groupe de deux ou de quatre, mais ils ne sont plus souvent utilisés depuis la venue de l’Empire. Aucune 
  compagnie majeure n’a continué à produire des Triple Blasters en masse.  
   
  - 
  Canon Blaster Léger : ce sont les plus petits Canons Blasters des vaisseaux. Ils utilisent une faible puissance de 
  feu. Ils sont principalement utilisés pour la défense.  
   
  - 
  Canon Blaster Moyen : ce sont les Canons Blasters de vaisseaux les plus souvent utilisés. Ils sont utilisés pour 
  le support ou la défense.  
   
  - 
  Canon blaster Lourd : ce sont les Canons Blasters les plus lourds pour les vaisseaux. Ils utilisent une grande 
  puissance de feu. Ils sont principalement utilisés pour le support ou la défense.  
   
  - 
  Canon Blaster à Répétition : ce sont les Canons Blasters préférés des capitaines marchands, car ils 
  fournissent une puissance de feu à répétition contre les vaisseaux ennemis. Ils sont souvent utilisés pour la défense 
  Anti-Infanterie ou contre des Space Troopers.  
   
  Tableau des Blasters 
   
  Lasers : les lasers sont les armes de choix sur la plupart des vaisseaux. Comme les Blasters, les lasers sont des 
  armes qui tirent des jets d’énergie. Plus moderne que la plupart des Blasters, les lasers sont plus précis, plus petit et 
  infligent plus de dommages. Il existe plusieurs types de lasers, allant du laser de poing au massif canon laser. Les 
  lasers sont les armes les plus communes sur les vaisseaux de transport et les chasseurs.  
   
  - 
  Canon Laser Double : aussi appelé le Double Laser utilise deux canons qui alternent leur tir. Ce qui permet un 
  haut rythme de feu, la rendant une arme à tir multiple.  
   
  - 
  Canon Laser Triple : ils utilisent trois canons qui alternent leur tir. Ce qui permet un très haut rythme de feu, la 
  rendant une arme à tir multiple.  
   
  - 
  Canon Laser Quadruple : ils utilisent quatre canons qui alternent leur tir. Ce qui permet un très très haut rythme 
  de feu, la rendant une arme à tir multiple. 
   
  - 
  Canon Laser Léger : ce sont les plus petits Canons laser des vaisseaux. Ils utilisent une faible puissance de feu. 
  Ils sont principalement utilisés pour l’attaque.  
   
  - 
  Canon Laser Moyen : ce sont les Canons laser de vaisseaux les plus souvent utilisés. Ils sont utilisés 
  principalement pour l’attaque.  
   
  - 
  Canon Laser Lourd : ce sont les Canons laser les plus lourds pour les vaisseaux. Ils utilisent une grande 
  puissance de feu. Ils sont principalement utilisés pour la destruction des vaisseaux de forts tonnages. Il y a un effet 
  secondaire, la charge d’énergie étant acheminée moins rapidement, cela oblige le tireur à prévoir les mouvements 
  de l’adversaire. En termes de jeu, le tireur subit une pénalité de 2D à sa compétence d’armes.  
   
  - 
  Canon Laser d’Assaut : ce sont des canons laser de très forts tonnages. Ils sont principalement utilisés pour les 
  attaques au sol dirigées depuis l’espace. Ils sont spécialement faits pour toucher des bâtiments immobiles aussi 
  bien que des cibles de taille Speeder ou moins.  
   
  - 
  Canon Laser d’Escorte Quadruple : ce sont des canons laser qui sont spécialement faits pour tirer sur des 
  chasseurs stellaires. Ils sont donc de puissance moyenne, mais leur rythme de tir est plus élevé.  
   
  - 
  Canon Laser Quadruple à Longue Portée : ce sont des canons laser quadruples normaux, à l’exception que 
  leur portée est beaucoup plus élevée 
   
  - 
  Canon Laser à Courte Portée : ce sont des armes dont la portée est diminuée, mais ils sont plus puissants que 
  les lasers de même taille.  
   
  
  - 
  Canon Laser à Répétition : ce sont les Canons laser préférés des capitaines marchands, car ils fournissent une 
  puissance de feu à répétition contre les vaisseaux ennemis. Ils sont souvent utilisés pour la défense Anti-Infanterie 
  ou contre des Space Troopers. 
   
  - 
  Canon Laser à Arc : cette arme est récente et utilise une technologie spécifique. En effet, après la première 
  touche, le laser fait un arc, similaire à un arc électrique et occasionne ainsi une seconde touche directement à la 
  coque, les écrans étant passés.  
   
  tableau des Lasers 
   
   
  Turbolasers : les armes lasers standards se diffusent trop rapidement pour endommager les cibles passées la 
  courte portée. Ils ont habituellement une portée de deux à trois fois plus élevée. Par contre, ils ont besoin de beaucoup 
  plus d’espace et d’énergie que les armes lasers standards, ils doivent avoir leurs propres générateurs. Les Turbolasers 
  se retrouvent généralement sur des vaisseaux de guerre, s’ils sont installés sur des transports, ils ne pourront tirer 
  qu’une fois tous les deux rounds 
   
  - 
  Batterie de Turbolaser Légère : ce sont des armes lasers qui ont été modifiées avec certaines des capacités 
  des Turbolasers. Ils sont les plus petites armes de type Turbolaser.  
   
  - 
  Batterie de Turbolaser Moyenne : ce sont des armes lasers qui ont été modifiées avec certaines des capacités 
  des Turbolasers. Ils sont le type de turbolaser le plus souvent retrouvé sur les vaisseaux de guerre.  
   
  - 
  Batterie de Turbolaser Lourde : ce sont des armes lasers qui ont été modifiées avec certaines des capacités 
  des Turbolasers. Ces armes sont tellement grosses qu’elles ne peuvent être montées que sur des stations 
  spatiales.  
   
  - 
  Batterie de Turbolaser Double : ce sont des Batteries de Turbolaser Moyennes qui utilisent deux canons pour 
  alterner leur tir, ce qui les rendent plus rapide.  
   
  - 
  Batterie de Turbolaser Lourde Double : ce sont des Batteries de Turbolaser Lourdes qui utilisent deux 
  canons pour alterner leurs tirs, ce qui les rendent plus rapide. Ces armes sont tellement grosses qu’elles ne peuvent 
  être montées que sur des stations spatiales.  
   
  - 
  Batterie de Turbolaser Légère Quadruple : ce sont des Batteries de Turbolaser Légères qui utilisent quatre 
  canons pour alterner leur tir, ce qui les rendent plus rapide.  
   
  - 
  Batterie de Turbolaser Quadruple : ce sont des Batteries de Turbolaser Moyennes qui utilisent quatre canons 
  pour alterner leur tir, ce qui les rendent plus rapide. 
   
  tableau de Turbolasers 
   
   
  Missiles : les missiles utilisent des règles différentes en combat (voir Résoudre une attaque à la page 110 de Star 
  Wars : Le jeu de rôle, Seconde Édition). En plus du prix du lance missiles, il faut acheter les missiles eux-mêmes. Le 
  coût d’un vaisseau n’inclut pas le prix de ses missiles. Les versions lourdes peuvent être tirées d’un lance missiles 
  normal – ils ont seulement une tête explosive plus puissante. Les prix donnés sont pour des missiles qui possèdent un 
  système de visée moyen. Pour des missiles avec un système de visée marginal, il faut débourser 200 crédits de moins 
  (0D au lieu de 1D), pour des missiles avec un bon système de visée, il faut débourser 200 crédits de plus (2D au lieu de 
  1D). Pour des missiles avec un système de visée supérieur, il faut débourser 500 crédits de plus (3D au lieu de 1D).  
   
  - 
  Missile à Proton : les missiles à proton font partie des armes les plus puissantes des chasseurs et ils sont 
  généralement utilisés en complément des canons laser. Deux de ces armes ont une puissance explosive supérieure 
  à l’effet combiné des quatre canons laser d’une Aile-X. Chaque missile à protons est protégé par une enveloppe 
  énergétique afin d’éviter toute détonation accidentelle en cas de collision avec des débris. Des ordinateurs de 
  guidage sophistiqués permettent aux missiles à protons de suivre leur cible avec une précision étonnante (il est de 
  1D+2).  
   
  - 
  Missile à Concussion : rapides et manœuvrables, ces missiles ont été développés pour détruire des chasseurs 
  stellaires. Les chasseurs possédant des écrans nécessiteront plus d’un coup pour être détruits. Un bon pilote dans 
  un chasseur agile peut normalement en éviter un, donc lancez en deux ou plus pour améliorer vos chances de 
  toucher. Ils sont pratiquement inutiles contre les vaisseaux de guerre avec des écrans. Il y a des possibilités d’avoir 
  d’autres types de missile à concussion : les missiles "intelligents" peuvent pister un vaisseau, ils ont un contrôle de 
  tir de 4D et un déplacement de 15 par round pour 10 rounds. Les missiles "savants" ont la même capacité mais ne 
  
  s’activent que s’ils ont manqué leur cible, au second round ils deviennent intelligents s’ils manquent encore leur 
  cible.  
   
  - 
  Missile Ouragan : ce missile, en plus des dommages occasionnés par l’impact, possède la particularité d’être à 
  charge creuse, ce qui provoque un impact bien plus supérieur. Cet impact oblige le pilote à effectuer un jet de 
  pilotage supérieur aux dommages encaissés, sans quoi, il perd le contrôle de son vaisseau. En termes de jeu, le 
  pilote doit effectuer un jet de pilotage supérieur aux dommages reçus pour reprendre le contrôle de son vaisseau au 
  round suivant et il ne pourra pas effectuer d’esquive pour le round en cours.  
   
  - 
  Missile Vampire : ce missile a été conçu pour vampiriser les sources d’énergie du vaisseau. Son guidage 
  thermique l’oriente vers les propulseurs et lors de l’impact, par un procédé complexe, il libère une vague d’énergie 
  négative qui va littéralement vampiriser les propulseurs. En termes de jeu, en plus des dommages infligés, le 
  vaisseau perd la somme de 4 points en vitesse et 2D en maniabilité le round suivant.  
   
  - 
  Missile Léger : c’est un simple missile de faible puissance.  
   
  - 
  Missile Lourd : c’est un simple missile de forte puissance.  
   
  - 
  Pisteur à Proton : ce sont des armes inhabituelles qui n’infligent aucun dommage. À la place, il place un pisteur 
  sur le vaisseau qu’il a touché, permettant de le pister partout dans la galaxie, à partir de l’Holonet. Par contre, les 
  récepteurs sont tellement dispendieux qu’ils sont rarement utilisés.  
   
  - 
  Missile Boron : ce type de missile a été développé pour percer la coque des vaisseaux de guerre. Par contre, 
  leurs prix étaient tellement élevés qu’ils ont rarement été utilisés.  
   
  - 
  Lance Missiles : c’est le tube lance missiles, il est disponible en deux formats : un qui peut contenir 4 missiles et 
  l’autre 16 missiles. Mais il y a aussi une version qui peut contenir 30 missiles (7,500 Crédits et ils ne peuvent être 
  montés que sur des vaisseaux de guerre).  
   
  Tableau des missiles 
   
   
  Torpilles : les torpilles utilisent des règles différentes en combat (voir Résoudre une attaque à la page 110 de Star 
  Wars : Le jeu de rôle, Seconde Édition). En plus du prix du lance torpille, il faut acheter les torpilles elles-mêmes. Le 
  coût d’un vaisseau n’inclut pas le prix de ses torpilles. Les versions lourdes peuvent être tirées d’un lance torpilles 
  normal – ils ont seulement une tête explosive plus puissante. Les prix donnés sont pour des torpilles qui possèdent un 
  système de visée moyen. Pour des torpilles avec un système de visée marginal, il faut débourser 200 crédits de moins 
  (1D au lieu de 2D), pour des torpilles avec un bon système de visée, il faut débourser 200 crédits de plus (3D au lieu de 
  2D). Pour des torpilles avec un système de visée supérieur, il faut débourser 500 crédits de plus (4D au lieu de 2D). Les 
  torpilles diffèrent des missiles dans le fait qu’elles ont une tête chercheuse. La torpille une fois lâchée va continuer à 
  suivre la trace du vaisseau jusqu’à sa destruction ou la panne de propulseur de la torpille. En effet, une torpille reste en 
  jeu 3 rounds, puis devient inoffensive.  
   
  Lors du tir d’une torpille, si le tireur ne parvient pas à toucher le vaisseau, la torpille peut avoir accroché la signature 
  radar du vaisseau adverse. Pour cela, il faut que le tir soit d’un tiers au maximum inférieur à la difficulté (exemple : 
  Difficulté 30 pour toucher un vaisseau, le jet du tireur est de 22, la torpille accroche la signature. Si le jet avait été de 19 
  ou moins, la torpille est considérée comme un missile et est perdue).  
   
  Une fois accrochée, il reste deux rounds pour que la torpille poursuive son œuvre de destruction. Le tireur peut 
  utiliser sa compétence d’armes et ajouter l’ordinateur de visée de la torpille (elles ont toutes 1D en Ordinateur). S’il 
  parvient à surpasser le jet d’esquive de son adversaire, la torpille touche et effectue ses dommages normalement. Un 
  tireur peut suivre plusieurs torpilles par round, en réduisant de 1D sa compétence pour chaque torpille supplémentaire.  
   
  Il n’est pas possible de modifier l’ordinateur de visée d’une torpille, car les fabricants ont tout spécialement conçu 
  celles-ci pour qu’elles soient inefficaces si on devait les ouvrir.  
   
  - 
  Torpille à Proton : les torpilles à proton font partie des armes les plus puissantes des chasseurs et elles sont 
  généralement utilisées en complément des canons laser. Deux de ces armes ont une puissance explosive 
  supérieure à l’effet combiné des quatre canons laser d’une Aile-X. Chaque torpille à proton est protégée par une 
  enveloppe énergétique afin d’éviter toute détonation accidentelle en cas de collision avec des débris. Des 
  ordinateurs de guidage sophistiqués permettent aux torpilles à proton de suivre leurs cibles avec une précision 
  étonnante (il est de 1D+2).  
  Le système de guidage d’une torpille à proton a tendance à s’embrouiller lorsqu’il perd la trace de sa cible 
  initiale et risque de prendre en chasse le premier vaisseau passant à sa portée. Les torpilles à proton peuvent être 
  lancées même si le système de guidage est désactivé, mais il s’avère extrêmement difficile de détruire un vaisseau 
  ennemi en utilisant cette méthode.  
  
   
  - 
  Torpille à Concussion : rapides et manœuvrables, ces torpilles ont été développées pour détruire des 
  chasseurs stellaires. Les chasseurs possédant des écrans nécessiteront plus d’un coup pour être détruit. Un bon 
  pilote dans un chasseur agile peut normalement en éviter une, donc lancez en deux ou plus pour améliorer vos 
  chances de toucher. Elles sont pratiquement inutiles contre les vaisseaux de guerre avec des écrans. 
   
  - 
  Torpille Ouragan : cette torpille, en plus des dommages occasionnés par l’impact, possède la particularité d’être 
  à charge creuse, ce qui provoque un impact bien plus supérieur. Cet impact oblige le pilote à effectuer un jet de 
  pilotage supérieur aux dommages encaissés, sans quoi, il perd le contrôle de son vaisseau. En termes de jeu, le 
  pilote doit effectuer un jet de pilotage supérieur aux dommages reçus pour reprendre le contrôle de son vaisseau au 
  round suivant et il ne pourra pas effectuer d’esquive pour le round en cours.  
   
  - 
  Torpille Vampire : cette torpille a été conçue pour vampiriser les sources d’énergie du vaisseau. Son guidage 
  thermique l’oriente vers les propulseurs et lors de l’impact, un procédé complexe libère une vague d’énergie 
  négative qui va littéralement vampiriser les propulseurs. En termes de jeu, en plus des dommages infligés, le 
  vaisseau perd la somme de 4 points en vitesse et 2D en maniabilité le round suivant.  
   
  - 
  Torpille Légère : c’est une simple torpille de faible puissance.  
   
  - 
  Torpille Lourde : c’est une simple torpille de forte puissance.  
   
  - 
  Torpille Énergétique : elle ressemble à une torpille à proton (étant son prédécesseur).  
   
  - 
  Torpille à Impulsion Électromagnétique : c’est une torpille qui draine temporairement l’énergie nécessaire 
  pour les systèmes d’armement durant 4 rounds. Elles sont particulièrement efficaces contre les chasseurs et les 
  vaisseaux de guerre dont les écrans sont inopérants. Leurs effets sont cumulatifs.  
   
  - 
  Torpille à Ion : reproduit les effets d’un canon à ion. Elles sont particulièrement efficaces contre les chasseurs et 
  les vaisseaux de guerre dont les écrans sont inopérants.  
   
  - 
  Torpille au Plasma T-33 : ce type de torpille est souvent appelé "la tueuse d’écrans". La T-33 a été développée 
  pour exploser aux abords des écrans du vaisseau ennemi, créant un immense champ de radiation. Ce champ est 
  plusieurs fois supérieur à celui émis par un canon à ion et très efficace pour détruire les écrans de la cible. Ce qui 
  permet aux canons laser de finir le travail. Une seule torpille peut être montée sur un chasseur.  
   
  - 
  Lance Torpilles : c’est le tube lance torpilles, il est disponible en deux formats : un qui peut contenir 4 torpilles et 
  l’autre 16 torpilles. Mais il y a aussi une version qui peut contenir 30 torpilles (7,500 Crédits et ils ne peuvent être 
  montés que sur des vaisseaux de guerre). Il est possible de modifier l’apparence d’un lance torpilles en lance 
  missiles, cela coûte 5,000 Crédits et un jet de Réparation de Vaisseaux difficulté de 22, car les lance torpilles sont 
  restreint à l’usage militaire.  
   
  Tableau des torpilles 
   
  Canons à Ion : les canons à ion font partie des armes les plus importantes utilisées par les factions militaires.  
  Les canons à ion sont très similaires aux canons laser, mais leurs rayons d’énergie, qui apparaît normal, invalide 
  l’électronique et les systèmes informatiques du vaisseau touché au lieu d’infliger des dommages physiques. Les 
  décharges ioniques surchargent et font sauter les circuits, les ordinateurs, les systèmes de vol, les senseurs, les écrans, 
  les armes et même les systèmes de communications et de life-support. Les canons à ion sont idéals pour neutraliser un 
  vaisseau sans endommager sa cargaison.  
  Tandis que les décharges à faible puissance n’occasionnent que des pannes mineures, une décharge puissante 
  peut invalider les mêmes systèmes pour plusieurs minutes. Les systèmes internes s’éteignent, des jeux d’éclairs bleutés 
  se propagent sur les panneaux de contrôle et les interfaces électroniques. (Parfois les canons laser causent des effets 
  d’ionisation). Comme les décharges ioniques ne sont pas interceptées par les écrans, les vaisseaux sont sans défense 
  contre les décharges ioniques.  
   
  - 
  Canon à Ion Léger : ce sont les plus petits Canons à Ion des vaisseaux.  
   
  - 
  Canon à Ion Moyen : ce sont les canons à Ion les plus utilisés sur des vaisseaux stellaires.  
   
  - 
  Canon à Ion Lourd : ce sont les Canons à Ion les plus lourds utilisés sur des vaisseaux stellaires. Il existe aussi 
  une version très lourde qui est surtout utilisée comme défense planétaire.  
   
  
  - 
  Emp Gun : ce sont les armes ioniques les plus puissantes, ils ne sont montés que sur des stations spatiales.  
   
  Tableau des canons à ion 
   
  Exotiques : Les armes exotiques sont les armes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes.  
   
  - 
  Charge Sonique : cette arme possède un potentiel de destruction phénoménal, capable de pulvériser les 
  vaisseaux les plus résistants. Elle se largue par l’arrière et reste sur le sillage du vaisseau. Elle explose un round 
  après et touche tous les vaisseaux à distance à moins qu’ils ne réussissent un jet d’esquive de 40. La charge 
  sonique est à utiliser lors d’une poursuite. En effet, elle ne se déclenche qu’après un round, soit en termes de jeu 
  d’une portée (pour une poursuite, portée longue, moyenne ou courte). Ainsi si un vaisseau est en portée moyenne 
  et que son poursuivant reste à la même portée, la charge explose dans le vide. Si la portée se réduit d’un cran, le 
  vaisseau entre dans la zone d’effet et peut être touché par l’explosion. Il est possible au vaisseau larguant la charge 
  sonique de réduire son allure pour réduire la distance afin de déclencher l’explosion, mais sur un jet en Recherche 
  de 15, le pilote peut se rendre compte de la manœuvre et réduire lui aussi les gaz afin d’éviter l’explosion. 
  Lorsqu’une charge sonique est larguée, elle n’est détectable que si le pilote ou le copilote réussit un jet en 
  Recherche d’une difficulté de 20.  
   
  - 
  Mine : traverser un champ de mines n’est pas chose aisée et seul un pilote confirmé peut passer au travers sans y 
  laisser quelques plumes. Pour chaque mine larguée, le pilote doit ajouter +2 à son jet d’esquive lorsqu’un vaisseau 
  adverse lui tire dessus alors qu’il est dans le champ de mines. Si le jet d’esquive surpasse le tir de l’adversaire, il 
  évite celui-ci. Mais s’il est inférieur à la difficulté du tir modifié par l’ajout des mines, le vaisseau esquive le tir, mais 
  percute une mine provoquant son explosion.  
   
  - 
  Rayon Tracteur : le rayon tracteur n’est pas a priori une arme, mais il peut en devenir une. Si le rayon parvient à 
  saisir un vaisseau, ce qui ne peut être le cas qu’en courte portée, il immobilise celui-ci. Le pilote ne pouvant plus 
  ajouter la maniabilité de son vaisseau, la difficulté est de 15 plus le jet d’esquive de l’appareil.  
   
  - 
  Lance Leurre : le lance leurre est utilisé spécifiquement pour contrer les torpilles. Lorsqu’une torpille a accroché 
  un vaisseau, celui-ci peut balancer un leurre. Si le score obtenu par le lance leurre est supérieur au score obtenu 
  par la torpille, le leurre se met sur la trajectoire et occasionne l’explosion de la torpille. Si le score est inférieur, les 
  paillettes explosent sans autre conséquence.  
   
  - 
  Projecteur de Puits Gravitiques : ce sont des appareils immenses servant à générer des puits gravitiques 
  artificiels en hyperespace, simulant la présence de corps célestes. Il devient donc impossible pour un vaisseau de 
  rester en hyperespace. Il ne crée aucune interférence en espace normal. Il faut 1 minute pour réchauffer le 
  projecteur qui doit fonctionner 5 minutes avant d’être éteint, ce qui prend une autre minute. La portée est courte. Si 
  un vaisseau a plus d’un projecteur, il peut les utiliser en même temps, augmentant la portée de l’interférence, par 
  exemple un Interdictor a quatre projecteurs, donc la portée sera longue. Les vaisseaux émergent à la limite de la 
  portée. Leur utilisation est restreinte aux militaires.  
   
  - 
  Générateur de Pulsion de Masse : c’est une arme Hapan semblable aux projecteurs de puits gravitiques. 
  Chaque lanceur peut contenir jusqu’à 12 mines à pulsion de masse. Les mines durent une minute. La portée est 
  courte. Seul les Hapans utilisent cette technologie et elle est restreinte à l’usage des militaires.  
   
  - 
  Mine à Pulsion de Masse : c’est un puits gravitique sous la forme d’une mine.  
   
  Tableau des exotiques 
   
    
   
   
  Les Ordinateurs de visée 
   
   
  Les Ordinateurs de visée sont adaptés sur chaque système d’arme, ne pouvant assister qu’une seule batterie. Le 
  propriétaire du vaisseau ne peut avoir accès qu’à des Ordinateurs de visée autorisés par les fédérations du commerce. 
  Ce qui limite la puissance de ces ordinateurs à 3D maximum, le reste étant considéré comme du matériel militaire. Le 
  propriétaire du vaisseau peut adapter les ordinateurs lui-même ou louer les services d’un atelier.  
   
  1D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 5,000 pour la pièce et de 500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 2,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 15 
   
  1D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 6,500 pour la pièce et de 500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 4,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 17 
  
   
  1D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 8,500 pour la pièce et de 500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 6,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 18 
   
  2D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 10,000 pour la pièce et de 500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 8,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 20 
   
  2D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 11,500 pour la pièce et de 500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 10,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 22 
   
  2D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 13,500 pour la pièce et de 500 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 11,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 23 
   
  3D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 15,000 pour la pièce et de 800 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 13,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 25 
   
  3D+1 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 16,500 pour la pièce et de 8,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 15,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 27 
   
  3D+2 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 18,500 pour la pièce et de 8,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 16,500 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 28 
   
  4D 
  Par un atelier :  
  Le coût sera de 20,000 pour la pièce et de 8,000 pour la main d’œuvre 
  Par soi-même :  
  La pièce coûte 18,000 et un jet de Réparation de Vaisseau Difficulté 30 
   
   
   
   
   
  Quelques exemples d’armes 
   
  Canon Laser automatisé 
   
  Model :  
  MetaCorp Interceptor Laser 
  Type :  
  Canon Laser Automatisé 
  Échelle :  
  Chasseur 
  Coût :  
  5,500 Crédits 
  Disponibilité :  
  2, T 
  Contrôle de tir :  
  6D 
  Portée :  
  1-3 / 5 / 15 
  Dommages :  
  3D 
  Ces petits lasers sont pleinement automatisés, ils ne requièrent aucun tireur. Ils peuvent être programmés 
  pour attaquer un type précis de cible (chasseur, missile, etc.) ou en mode général, auquel cas ils attaqueront la 
  cible la plus proche (de taille chasseur ou moins). Si le vaisseau en a plusieurs, ils coordonneront leur attaque et 
  n’attaqueront pas la même cible, sauf dans les cas où il y a plus de lasers que de cibles, cas où les lasers de plus 
  attaqueront la cible la plus menaçante. Ces lasers peuvent abattre des missiles, dans le cas où un missile se 
  dirigerait vers le vaisseau, faites un jet de compétence d’armes. Si le jet est supérieur à celui du missile, il est 
  détruit, sinon il est indemne. La plupart des missiles ont l’équivalent de 1D en coque, tout dommage supérieur à 
  léger rend le missile inopérant. Ils sont disponibles à la vente aux civils. Il est nécessaire de posséder un permis 
  coûtant 500 Crédits 
   
  Comar CIWS 
   
  Model :  
  Comar SpaceGuard CIWS 
  Type :  
  Arme antimissile 
  Échelle :  
  Speeder 
  Coût :  
  30,000 Crédits (au marché noir seulement) 
  Disponibilité :  
  3, X 
  Contrôle de tir :  
  4D 
  Portée :  
  1 / 5 / 10 en espace   0.1 / 0.5 / 1 km en atmosphère 
  Dommages :  
  Détruit missile (6D sur les autres cibles) 
  
  L’arme antimissile de service Impérial pour les grands vaisseaux de guerre. Pendant longtemps il n’y avait 
  aucun moyen efficace contre les missiles à l’exception d’éviter le missile, lâcher des contre-mesures ou même 
  d’abattre le lanceur avant qu’il ne lance le missile. La marine Impériale a commencé des recherches pour trouver 
  un moyen efficace de contrer les missiles, ils ont alors développé les CIWS (Close-In Weapon System). Il est 
  illégal pour les civils de posséder un CIWS 
   
   
  Comar CIWS 
   
  Model :  
  Comar Goalkeeper CIWS 
  Type :  
  Arme antimissile 
  Échelle :  
  Blaster de Véhicule 
  Coût :  
  20,000 Crédits (au marché noir seulement) 
  Disponibilité :  
  3, X 
  Contrôle de tir :  
  2D 
  Portée :  
  1 / 5 / 10 en espace   0.1 / 0.5 / 1 km en atmosphère 
  Dommages :  
  Détruit missile (4D sur les autres cibles) 
  L’arme antimissile de service Impérial pour les petits vaisseaux de guerre et de support. Pendant longtemps il 
  n’y avait aucun moyen efficace contre les missiles à l’exception d’éviter le missile, lâcher des contre-mesures ou 
  même d’abattre le lanceur avant qu’il ne lance le missile. La marine Impériale a commencé des recherches pour 
  trouver un moyen efficace de contrer les missiles, ils ont alors développé les CIWS (Close-In Weapon System). Il 
  est illégal pour les civils de posséder un CIWS.  
   
   
  Filet Conner 
   
  Model :  
  SoroSuub Type IV Ship Restraining Net 
  Type :  
  Unité d’immobilisation de vaisseau 
  Échelle :  
  Chasseur 
  Coût :  
  5,000 Crédits par unité 
  Disponibilité :  
  2, R 
  Contrôle de tir :  
  2D 
  Portée :  
  1 / 5 / 10 en espace   0.1 / 0.5 / 1 km en atmosphère 
  Dommages :  
  5D (Ionise les commandes du vaisseau) 
  Le filet a 50 mètres de diamètre. Une version modifiée et améliorée de vieux filet immobilisateur, la version 
  moderne n’est pas seulement pour les cibles terrestres, mais peut aussi être utilisée dans l’espace. Une utilisation 
  réussie a les mêmes effets qu’un canon à ion. Les dommages infligés ionisent les commandes du vaisseau cible. 
  Le filet est alimenté par une pile qui a une durée de vie d’une heure et peut être éteinte par un signal émis du 
  vaisseau lanceur. La difficulté de base pour toucher avec un filet immobilisateur est Difficile.  
   
   
  Chain Gun 
   
  Model :  
  Carshuul Munitions AK-30 Chain Gun 
  Type :  
  30 mm chain gun 
  Échelle :  
  Quadripode 
  Coût :  
  1,500 Crédits (250 Crédits pour une recharge) 
  Disponibilité :  
  2, T 
  Contrôle de tir :  
  4D 
  Portée :  
  0.1 / 0.3 / 0.7 km 
  Dommages :  
  4D+2 / 3D+2 / 2D+2 
  Cette arme est capable de tirer 100 salves avant d’être rechargée. Elles sont normalement sur les vaisseaux 
  qui font effectuer une attaque au sol. Les cartouches sont à l’uranium appauvri. Cette arme peut servir dans 
  l’espace, même si sa portée est moindre que celle des lasers 
   
  Canon à Rail 
   
  Model :  
  Lan Ships Railgun 
  Type :  
  Railgun 
  Échelle :  
  Chasseur 
  Coût :  
  1,500 Crédits 
  Disponibilité :  
  2 
  Contrôle de tir :  
  1D 
  Portée :  
  1-2 / 7 / 15 en espace    0.1-0.2 / 0.7 / 1.5 km en atmosphère 
  Dommages :  
  3D 
  
  Le canon à rail est une arme silencieuse, le tir ne produit qu’une petite trace sur les senseurs. En tant 
  qu’arme à projectiles, le canon à rail ignore les écrans.  
   
   
  Bouclier à Ion 
   
  Model :  
  RahlTech v-140 Ion Shields Generator 
  Type :  
  Bouclier à ion 
  Échelle :  
  Chasseur 
  Coût :  
  10,000 Crédits 
  Disponibilité :  
  4, X 
  Contrôle de tir :  
  ----- 
  Portée :  
  10 mètres 
  Dommages :  
  7D (Ionise les commandes du vaisseau) 
  Les boucliers à ion sont pour les chasseurs qui aiment bien se coller aux autres vaisseaux durant les 
  combats. Le bouclier à ion fonctionne comme un canon à ion. Il réduit les écrans ennemis de moitié (3D devient 
  1D+2). Charger le bouclier 1 round pour 1D jusqu’à un maximum de 7 rounds. Le mouvement du vaisseau baisse 
  de 3 durant qu’il est en train de charger (le mouvement ne peut descendre de plus de 2).  
   
   
  Canon à Rayon de Particules 
   
  Model :  
  Trantor Staryards Partical Beam Cannon 
  Type :  
  Canon à rayon de particule 
  Échelle :  
  Chasseur 
  Coût :  
  8,500 Crédits 
  Disponibilité :  
  3, X 
  Contrôle de tir :  
  1D 
  Portée :  
  1-10 / 30 / 50 en espace    0.05-0.5 / 1.5 / 2.5 km 
  Dommages :  
  5D / 3D / 1D+2 et 3D (d’ionisation) 
  Une arme spatiale efficace, mais inefficace en atmosphère. Les dommages sont selon les portées Courte / 
  moyenne / Longue. Les dommages ioniques s’appliquent à toutes les portées. Leur utilisation est restreinte aux 
  militaires.  
   
   
  Pirater son système 
   
   
  La majorité des véhicules peut être piratée. Cela signifie qu’ils peuvent transférer jusqu’à 25% de son énergie à 
  d’autres systèmes. Mais cela signifie qu’il prend son énergie à un autre endroit. Le transfert est considéré comme une 
  action d’un round complet et aucune autre action ne sera possible durant ce tour (à l’exception de faire voler le 
  vaisseau, bien sûr !) Aucun système d’armement ne sera disponible durant ce tour. Il est nécessaire d’attendre un autre 
  round pour que le transfert soit complété. Tous les autres systèmes peuvent fonctionner durant ce temps, mais le 
  système piraté ne sera disponible que le prochain round. L’énergie utilisée pour augmenter un système doit être prise 
  ailleurs !  
   
  Les transferts suivants sont possibles :  
   
  - 
  Les écrans : le code dé des écrans monte de 1D.  
   
  - 
  La puissance de feu : l’énergie augmente la puissance des tirs jusqu’à 25%. Pour chaque 5%, il y a une chance 
  sur 6 (cumulative) que l’arme surchauffe et devienne inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée par un jet de 
  Réparation d’Armes de Vaisseau Difficulté de 15.  
   
  - 
  Les Senseurs : l’énergie augmente la portée des Senseurs de 25% et ajoute 1D aux codes dé.  
   
   
  La Redondance 
   
  Il est aussi possible de faire de la redondance sur certains systèmes d’un vaisseau : c’est à dire de doubler le 
  système en question (exemple : un Navordinateur de secours). Si le système principal tombe en panne, il suffit d’activer 
  un interrupteur et le système de secours s’active. Dans le cas d’un système redondant, en cas d’ionisation, il y a 
  seulement 1 chance sur 1D6 qu’il soit affecté. Le prix est le suivant : la pièce coûte le prix mentionné plus haut dans sa 
  catégorie plus 100 crédits de main d’œuvre. Les systèmes qu’il est possible de doubler sont les suivants : les Boucliers 
  déflecteurs, les Navordinateurs et le Life Support.  
   
  
   
  Portée des armes à l’échelle des chasseurs stellaires 
   
  Dans l’espace 
  Courte 
  Moyenne 
  Longue 
  Blaster 
  1-5 
  10 
  17 
  Canons à Ion 
  1-3 
  7 
  36 
  Canons Laser 
  1-3 
  12 
  25 
  Missiles 
  1-3 
  8 
  15 
  Torpilles 
  1 
  3 
  7 
  Dans l’atmosphère 
  Courte en M 
  Moyenne en M 
  Longue en M 
  Blaster 
  100-500 
  1,000 
  1,700 
  Canons à Ion 
  100-300 
  700 
  3,600 
  Canons Laser 
  100-300 
  1,200 
  2,500 
  Missiles 
  100-300 
  800 
  1,500 
  Torpilles 
  100 
  300 
  700 
   
  Portée des armes à l’échelle des vaisseaux de guerre 
   
  Dans l’espace 
  Courte 
  Moyenne 
  Longue 
  Canons à Ion 
  1-10 
  25 
  50 
  Missiles 
  2-12 
  30 
  60 
  Rayon Tracteur 
  1-5 
  15 
  30 
  Turbolaser 
  3-15 
  35 
  75 
  Dans l’atmosphère 
  Courte en M 
  Moyenne en M 
  Longue en M 
  Canons à Ion 
  100-1,000 
  2,500 
  5,000 
  Missiles 
  200-1,200 
  3,000 
  6,000 
  Rayon Tracteur 
  100-500 
  1,500 
  3,000 
  Turbolaser 
  300-1,500 
  3,500 
  7,500 
  En orbite 
  Courte en KM 
  Moyenne en KM 
  Longue en KM 
  Canons à Ion 
  2-20 
  50 
  100 
  Missiles 
  4-24 
  60 
  120 
  Rayon Tracteur 
  2-20 
  30 
  60 
  Turbolaser 
  6-30 
  70 
  150 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[FR]/Aides de Jeu/SWD6 FR - Guide des modifications de vaisseau.pdf