TEXT: WÄHLE DEN MECHANIKER, 
  WENN DU GERNE ...
  MASCHINEN BAUST UND UMBAUST
  DAS RICHTIGE WERKZEUG  
  FÜR JEDE AUFGABE HAST
  EINEN KYBERNETISCHEN 
  PROZESSOR IN DEIN 
  GEHIRN IMPLANTIERT 
  HÄTTEST
  DINGE IN DEINEN  
  BACKENTASCHEN VERSTAUST
  MECHANIKER
  ÜBER QUIG
  Quig brachte sich selbst die Grundlagen des Ingenieurwesens bei, während er in einer armen 
  Familie von Schrottsammlern aufwuchs. Eines Tages wurde er Zeuge, wie Kopfgeldjäger 
  einen Gesuchten ergriffen und er erkannte, dass er genau das für den Rest seines Lebens 
  machen wollte. An diesem Nachmittag sammelte Quig alle seine Sachen zusammen, 
  verabschiedete sich von seiner Familie und ging bei einem Kopfgeldjäger in die Lehre. Als 
  sein Mentor sich zur Ruhe setzte, war Quig bereit, auf eigene Faust zu operieren und sich 
  in den Paktwelten einen Namen zu machen.
  Quig ist sympathisch und kontaktfreudig und seine ständigen Reisen haben ihm zahlreiche 
  Freunde und Kontakte in den Paktwelten eingebracht. Er ist stolz darauf, andere gut 
  einschätzen zu können und obwohl er klug genug ist, sein Vertrauen zurückzuhalten, bis 
  es verdient wurde, ist er sich nicht zu schade, sich für einen Fremden in einen Kampf zu 
  stürzen, wenn er bei diesem ein gutes Gefühl hat.
  
  W4
  W6
  W8
  W10
  W12
  W20
  8
  6
  20
  20
  10
  12
  4
  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
  ST
  STÄRKE
  GE
  GESCHICKLICHKEIT
  KO
  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
  CH
  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
  STUFE
  SONSTIGE
  ATHLETIK
  ST
  +
  +
  +
  HEIMLICHKEIT
  GE
  +
  +
  +
  INTERAKTION
  CH
  +
  +
  +
  KULTUR 
  IN
  +
  +
  +
  MEDIZIN 
  IN
  +
  +
  +
  MYSTIK 
  WE
  +
  +
  +
  TECHNIK 
  IN
  +
  +
  +
  ÜBERLEBENSKUNST
  WE
  +
  +
  +
  WAHRNEHMUNG 
  WE
  +
  +
  +
  WISSENSCHAFT 
  IN
  +
  +
  +
  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  ST
  +
  KLASSE
  FERNKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  GE
  +
  KLASSE
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
  gegen
  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
  m
  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
  ¨ 
  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
  GE
  +
  +
  WILLENSWURF
  WE
  +
  +
  ZÄHIGKEITSWURF
  KO
  +
  +
  E
  A
  B
  C
  D
  G
  F
  H
  I
  J K
  RÜSTUNGSKLASSE (RK)
  GESAMT
  10 +
  GE
  +
  RÜSTUNG +
  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
   + 
  GE
  15
  er/ihn
  W4
  W6
  W8
  W10
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  W20
  8
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  20
  10
  12
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  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
  ST
  STÄRKE
  GE
  GESCHICKLICHKEIT
  KO
  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
  CH
  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
  STUFE
  SONSTIGE
  ATHLETIK
  ST
  +
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  HEIMLICHKEIT
  GE
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  INTERAKTION
  CH
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  KULTUR 
  IN
  +
  +
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  MEDIZIN 
  IN
  +
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  MYSTIK 
  WE
  +
  +
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  TECHNIK 
  IN
  +
  +
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  ÜBERLEBENSKUNST
  WE
  +
  +
  +
  WAHRNEHMUNG 
  WE
  +
  +
  +
  WISSENSCHAFT 
  IN
  +
  +
  +
  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  ST
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  KLASSE
  FERNKAMPFANGRIFF
  GESAMT
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  KLASSE
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  WAFFE
  WAFFENFUSION
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  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
  gegen
  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
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  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
  ¨ 
  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
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  ZÄHIGKEITSWURF
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  RÜSTUNGSKLASSE (RK)
  GESAMT
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  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
   + 
  GE
  CHARAKTERBOGEN
  Dieser Bogen enthält alle Informationen, die du zum Spielen der Starfinder-Ein-
  steigerbox benötigst. Deine Abenteuer werden allein durch deine Vorstellungskraft 
  begrenzt und du kannst noch viel mehr Dinge tun als diejenigen, die hier vermerkt 
  sind. Immer wenn du etwas Forderndes oder Schwieriges versuchst – meist wäh-
  rend des Kampfes – wirfst du einen 20-seitigen Würfel (W20 genannt) und addierst 
  einen Zahlenwert auf dein Ergebnis, um zu sehen, ob du erfolgreich bist oder nicht. 
  Jeder Abschnitt sagt dir, wann du würfeln und was du addieren sollst.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch. Die meisten fettge-
  druckten Begriffe werden im Glossar auf S. 94 erklärt.
  A ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Deine Attributswerte spiegeln deine reinen körperlichen und geistigen Begabungen 
  wider. Je höher die Zahl, desto besser. Je besser das Attribut, desto besser ist auch 
  sein Attributsmodifikator. Attributsmodifikatoren werden auf verschiedene Würfe 
  addiert – aber das haben wir hier bereits für dich erledigt!
  Manchmal legst du einen Attributswurf ab, um etwas Schwieriges zu tun, das auf 
  einem Attribut basiert, etwa wenn du dich an den exakten Wortlaut einer krypti-
  schen Botschaft erinnern möchtest. Um z. B. einen Attributswurf für Intelligenz 
  abzulegen, wirfst du einen W20 und addierst deinen IN (+2). Je höher das Ergebnis, 
  desto wahrscheinlicher dein Erfolg!
  20
  20
  ATTRIBUTSWURF = W20 + ATTRIBUTSMODIFIKATOR
  B CHARAKTERINFORMATIONEN
  Diese fassen deinen Charakter zusammen. Für das Überwinden von Hindernissen 
  erhältst du Erfahrungspunkte (EP). Sobald du 1.300 EP erreichst, steigst du eine Stufe 
  auf und wirst so stärker und erlangst mehr Fähigkeiten! Mehr erfährst du auf S. 90.
  C INITIATIVE UND BEWEGUNGSRATE
  Sobald der Kampf beginnt, legst du einen Initiativewurf ab, um die Zugreihenfolge 
  festzulegen. Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis handelt als erster, danach 
  derjenige mit dem nächsthöheren usw., bis jeder einen Zug absolviert hat. Dann 
  beginnt eine neue Kampfrunde und die Reihenfolge wird beibehalten.
  Deine Bewegungsrate gibt an, wie weit du dich im Kampf bewegen darfst; 9 m ent-
  sprechen 6 Feldern auf der Kampfkarte. Auf S. 77 erfährst du mehr über Bewegung.
  D VERTEIDIGUNG 
  Deine Trefferpunkte bemessen, wie schwer du zu töten bist. Wenn du Schaden 
  nimmst, werden deine aktuellen Trefferpunkte um den entsprechenden Wert redu-
  ziert. Du kannst Reservepunkte einsetzen, um deine Trefferpunkte zurückzuerlangen.
  Deine Rüstungsklasse (RK) stellt dar, wie schwer es für Gegner ist, dich zu tref-
  fen. Je höher die Zahl, desto schwerer bis du zu treffen. Du kannst Leichte Rüstung 
  oder Schwere Rüstung tragen.
  Manchmal musst du einen Rettungswurf ablegen, um einem gegnerischen Zauber, 
  einer Falle oder Ähnlichem zu entgehen. Dazu wirfst du einen W20 und addierst dei-
  nen Gesamt-Rettungswurfbonus. Wenn auf dem W20 eine 20 angezeigt wird, bist du 
  automatisch erfolgreich, und wenn eine 1 angezeigt wird, scheiterst du automatisch.
  20
  20
  RETTUNGSWURF = W20 + GESAMT-RETTUNGSWURFBONUS
  E VOLKSFÄHIGKEITEN DER YSOKIS
  Als Ysoki hast du vier Volksfähigkeiten. 
  Backentaschen: Du kannst eine überraschende Menge an Material in deinen 
  Backentaschen unterbringen. Sie dienen als Äquivalent eines Rucksacks (S. 67).
  Dunkelsicht: Du kannst im Dunkeln bis zu 18 Meter weit sehen (S. 73), wenn auch 
  nur in Schwarz-Weiß.
  Schrottsammler: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlich-
  keit, Technik und Überlebenskunst (S. 50). Dies ist auf deinem Charakterbogen bereits 
  vermerkt.
  Tatkraft: Du kannst Effekte ignorieren, durch die du deine Bewegung verlieren würdest. 
  Wenn du allerdings aus irgendeinem Grund auf deine Bewegung verzichtest, verlierst du 
  deine Bewegung allerdings. Der Zustand Wankend (S. 87) betrifft dich nach wie vor normal.
  F KLASSENMERKMALE DES MECHANIKERS
  Als Mechaniker der 1. Stufe hast du Zugriff auf drei Klassenmerkmale.
  Zielverfolgung: Du kannst während deines Zuges auf deine Bewegung verzichten, 
  um die Zielverfolgung auf einen Gegner aufzuschalten. Dies verleiht dir einen Bonus 
  von +1 auf alle Angriffswürfe gegen diesen Gegner. Du kannst immer nur einen Gegner 
  zugleich verfolgen. Aktion: Keine.
  Umgehen: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Technik (S. 51). 
  Dies wurde bereits mit deiner Technik-Fertigkeit verrechnet!
  Individualisiertes Handwerkszeug: Du hast eine maßgeschneiderte Auswahl an 
  Werkzeugen, die du einsetzen kannst, wenn du Fertigkeitswürfe für Technik ablegst. 
  Dies zählt als Werkzeugsatz (S. 67).
  G ANGRIFFE
  Wenn du die Aktion Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff ausführst, wirfst du einen 
  W20 und addierst den Gesamtangriffsbonus deiner Waffe auf das Ergebnis. Entspricht 
  dein Ergebnis der Rüstungsklasse des Ziels (oder 10, wenn du eine Granate verwendest) 
  oder überschreitet diese, triffst du und würfelst Schaden. Zeigt der W20 eine 20, triffst 
  du automatisch und würfelst den Schaden zweimal! Zeigt der W20 eine 1, verfehlst du 
  automatisch.
  20
  20
  ANGRIFFSWURF = W20 + GESAMT-ANGRIFFSBONUS
  Dein Flammenwerfer hat auch die Besondere Waffeneigenschaft Kegel, was bedeutet, 
  dass wenn du die Aktion Fernkampfangriff ausführst, du einen Angriff gegen jede 
  Kreatur in einem Kegel von 4,50 m Länge (sogar Verbündete!) ablegst (auf S. 83 siehst 
  du, wie dieser aussieht).
  G TALENTE
  Talente sind besondere Tricks, die du kennst. 
  Barrikade errichten: Du kannst dieses Talent einsetzen, um in einem leeren, (auch diago-
  nal) angrenzenden Feld eine behelfsmäßige Schutzbarrikade zu errichten. Du und etwaige 
  Verbündete, die sich angrenzend zu einer oder mehreren derartigen Barrikaden aufhalten, 
  erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse (S. 79). Eine Barrikade hält 1W4 Run-
  den vor, bevor sie wieder in sich zusammenfällt. Aktion: Besondere Fähigkeit einsetzen.
  I FERTIGKEITEN
  Jeder kann Fertigkeiten einsetzen, um zahlreiche Aktivitäten auszuüben. Als Mechaniker 
  bist du besonders versiert in Technologie und Wissenschaft. Um eine Fertigkeit einzusetzen, 
  wirfst du einen W20 und addierst deinen Gesamt-Fertigkeitsbonus der jeweiligen Fertigkeit.
  20
  20
  FERTIGKEITSWURF = W20 + GESAMT-FERTIGKEITSBONUS
  Zusätzlich verfügst du über Kopfgeldjäger-Fachwissen (dank deines Motivs). Wähle 
  eine bestimmte intelligente Kreatur, welche du anhand von Namen, Alias oder sonstiger 
  Identität als dein Ziel identifizierst. Du erhältst einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe 
  für Kultur, um dich an Wissen über dein Ziel zu erinnern. Du kannst zu Beginn eines 
  jeden Tages ein neues Ziel auswählen.
  J AUSRÜSTUNG
  Du hast eine Zeremonielle Plattenrüstung und mehrere Waffen: einen Taktischen Schlag-
  stock, einen Flammenwerfer und 2 Splittergranaten I. Auch hast du Feldrationen für 1 
  Woche, einen Chemischen Analysator, ein Datenpad, einen Feuerlöscher, eine Taschen-
  lampe, 2 Heilseren (S. 68) und eine Persönliche Kommunikationseinheit. Du hast 81 
  Crediteinheiten (die galaktische Währung) digital auf einem Credstick (S. 56) gespeichert.
  K ZAUBER
  Mechaniker wirken keine Zauber.
  +0
  +4
  3
  +0
  1
  10
  +3
  +6
  +3
  1
  2
  16
  +0
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  +0
  +0
  +0
  +7
  3
  +3
  1
  10
  Backentaschen
  Schrottsammler
  Individualisiertes Handwerkszeug
  Barrikade errichten
  Dunkelsicht (18 m)
  Tatkraft
  Umgehen
  Zielverfolgung
  Kopfgeldjäger-Fachwissen
  Quig
  Mechaniker
  1
  Ysoki
  Kopfgeldjäger
  1.300
  Neutral Gut
  +3
  +3
  7,50
  12
  Zeremonielle  
  Plattenrüstung
  4
  X
  X
  +3
  2
  +5
  +3
  2
  +0
  +0
  0
  +2
  +0
  2
  +0
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  +0
  +3
  0
  0
  Taktischer Schlagstock
  Flammenwerfer
  Splittergranate I
  +0
  +3
  +3
  1W6 Feuer
  Nahk.
  9 m
  4,50 m Kegel
  12
  X
  X
  X
  X
  © 2019, Paizo Inc. / Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH.  
  1W4 Kinetisch
  1W6 Kinetisch
  
SOURCE: textdata/thevault/Starfinder [multi]/LANG/[NL]/Einsteigerbox/Starfinder [US56038] Einsterigerbox - Mechaniker [2019].pdf