TEXT: Les Arts Martiaux 
   
  (d'après l'ouvrage de Deadlands – Le grand Labyrinthe) 
  Version 0.2 ©2005 Arnok ( http://www.sden.org/jdr/savage ) 
   
  Art Martial est un nouvel atout qui va permettre au personnage de réaliser des coups exceptionnel et d'être un 
  véritable danger lors de combat à mains nues. 
   
  Art Martial (Novice, Combat d8, Agilité d8) : 
  Tout d'abord le personnage devra choisir une école, ainsi qu'une vulnérabilité à une autre école. Si dans les 
  détails de jeu cela n'a que très peu d'importance, cela permet juste d'avoir un peu plus de fun dans le role-play. 
   
  Listes des écoles : 
   
  La Mante Religieuse : rejette toute carte inférieure à 5 lorsque le PJ utilise ce style de combat 
  La Serre de l'aigle : +1 au dégât à mains nues 
  Le Shuai Chiao : permet de faire 2 attaques à mains nues par carte d'action (malus de -2 toujours maintenu). 
  Le Singe : Parry +1  
  Le Style de l'ivrogne : bonus de +1 à l'attaque (Combat) 
  Le Tai Ki : +1 au dégât à mains nues 
  Le Tan Tui : Attaque avec les pieds uniquement (+1 au dégât à mains (pieds) nues) 
  Le Temple Shaolin : +1 au dégât à mains nues. 
  Le Wing Chun : permet de faire 2 attaques à mains nues par carte d'action (malus de -2 toujours maintenu) 
   
  Manœuvres d'Arts Martiaux : 
   
  Le Balayage : 
  Cette attaque ne cause pas de dégâts mais permet de mettre un 
  adversaire à terre (cf. plus loin). Elle bénéficie d'un bonus de +2. 
   
  Coup de pied circulaire : 
  L'attaque se fait avec le pied et de manière très rapide. Elle donne un 
  bonus de +1 au Dégât. 
   
  Coup de pied sauté : 
  Permet d'effectuer une attaque à distance situé à la distance de 
  déplacement du PJ, au terme le PJ fait une attaque à -2, si elle réussi 
  les dégâts sont augmentés de +2. En cas d'échec de l'attaque, un jet 
  d'Agilité permet d'éviter de se ramasser lamentablement (à terre) et 
  de recevoir 1d6 de dégâts lié à la chute. 
   
  Debout ! : 
  Cette manœuvre permet grâce à un jet d'agilité de se remettre debout 
  suite à une mise à terre et d'effectuer une autre action à la suite sans 
  malus. 
   
  Désarmement : 
  Permet d'essayer de désarmer un adversaire armé. Si l'attaque réussie l'adversaire doit faire un jet de force 
  opposé au PJ avec un malus de -2. En cas de réussite l'arme est alors projeté à la différence x 2 m dans la 
  direction la plus probable. 
   
   
  
  Projection : 
  Projette l'adversaire au sol (à 2m du PJ) si le PJ réussit à le toucher. Cette attaque ne provoque pas le moindre 
  dégât, mais l'adversaire se retrouve Secoué immédiatement si au moins un degré a été réalisé sur l'attaque. 
   
  Règles spécifiques : 
   
  À Terre : 
  Une personne mise à Terre par une manœuvre d'Art Martial a besoin d'une action pour se remettre debout. Si 
  elle est secouée en plus elle ne peut se relever tant qu'elle est secouée. 
   
  Affronter une école opposée : 
  Toutes les attaques envers une école opposée se font à -2 du fait de l'antagoniste existant. 
   
  Dégâts à mains nues avec Art Martial : 
  Par défaut les dégâts des Arts martiaux font Str + 1. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/LANG/[FR]/_Misc/Aides de Jeu/SW FR - Arts Martiaux (R%3Fgles DLR).pdf