TEXT:  
  1 
   
   
  Santé et médecine 
   
  NT 
  Notes 
  Masse 
  Prix (C) 
  Besace de rebouteux 
  2 
  Quelques baumes, fil, aiguille, scie et une fiole de gnole ! 
  1 kg 
  500 
  Trousse de médecin 
  3 
  Premiers secours « low tech » mais « high pain » ! 
  3 kg 
  5 000 
  Médibloc 
  4 
  trousse de secours complète (+1 au jet de Médecine) 
  2 kg 
  50 000 
  Injecteur dermal 
  4 
  injecteur de drogue implanté à la carotide (10 doses) 
  1 g 
  200 000 + doses 
  Hybernateur 
  5 
  pour navigation longue distance 
  1 t 
  100 000 
  Autodoc 
  6 
  « cercueil » de régénération, 10 min. / pt de dégât 
  1 t 
  2 500 000 
   
  Prothèses et implants 
   
  NT 
  Notes 
  Masse 
  Prix (C) 
  Charcuterie 
  2 
  Plaques de métal implantées, lobotomisation, etc… 
  - 
  var. 
  Chirurgie esthétique 
  4 
  Envie de ressembler à Marion Forrest ? 
  - 
  var. 
  Optimisation musculaire 
  4 
  Force +1 dans certains cas (usage de la force pure) 
  ou +2 si tout le corps est optimisé = « totale » 
  + 8 kg 
  + 50 kg 
  2 500 000 
  10 000 000 (totale) 
  Tissage cellulaire 
  4 
  Armure dermale de protection vs Impact 1 
  + 1 kg 
  2 000 000 
  Injecteur dermal 
  4 
  injecteur de drogue implanté (10 doses) 
  1 g 
  200 000 + doses 
  Plot vertébral 
  5 
  implant ordinateur cérébral 
  permet de gérer les autres implants jusqu’à niv. X 6 niveaux 
  d’implants. 
  Ex. un Plot vertébral de niv. 3 permet de gérer 18 niveaux 
  d’autres implants. 
  3 g 
  300 000 x niv. 
  Prothèse auditive 
  5 
  Encyclo2 p. 44 
  Infrasons/Ultrasons, perception améliorée 10 m x niv. 
  - 
  750 000 x niv. 
  Prothèse TriD 
  5 
  Encyclo2 p. 44 
  Enregistrement TriD, 2 heures x niv. 
  - 
  750 000 x niv. 
  Prothèse visuelle 
  5 
  Encyclo2 p. 44 
  IR/UV, agrandissement 10 x niv. 
  - 
  750 000 x niv. 
  Prothèse de Force 
  5 
  Force +1 à +6 (max. 15) 
  amplification tissulaire de la musculature corporelle 
  2 – 12 kg 
  1 500 000 x niv. 
  Prothèse de Coordination 
  5 
  Coordination +1 à +6 (max. 15) 
  neurocablage hypraconducteur 
  1 – 6 kg 
  1 500 000 x niv. 
  Prothèse Arme 
  5 
  Dégâts à mains nues augmentés de 1 pt par niv. (max. 3) 
  microdiffuseurs d’impulsions taser implantés 
  1 – 3 kg 
  2 000 000 x niv. 
  Squelette renforcé 
  5 
  Endurance +1 à +6 (max. 15) 
  renforcement osseux en alliage diamant/titane 
  1 – 6 kg 
  1 500 000 x niv. 
  Pompe osmotique 
  5 
  injecteur de drogue implanté (10 doses x niv.), contient au 
  maximum « niv. » drogues différentes 
  5 g 
  250 000 x niv. 
  Implant phéromone 
  6 
  Aura +1 à +3 (max. 12) 
  spécifique à une espèce ou une culture précise 
  - 
  5 000 000 x niv. 
  Implant d’identification 
  6 
  Encyclo2 p. 44 
  tatouage cellulaire visible à volonté, 100% fiable, 1 niv. 
  - 
  1 000 000 
  Implant Xenolinguistique 
  6 
  Encyclo2 p. 44 
  compréhension et dialogue dans 10 niv. langues 
  - 
  500 000 x niv. 
  Nanochirurgiens 
  6 
  2 h / niv. pts de dégât soignés (max. 3 niveaux) 
  « robots biologiques » de soin 
  - 
  7 500 000 x niv. 
  Armure dermale 
  6 
  +1 à +6 à répartir dans Protection Impact ou Energétique 
  tressage de la peau en biopolymers nanoabsorbants 
  1 – 6 kg 
  2 500 000 x niv. 
  Karatamembre 
  6 
  Dégâts à mains nues augmentés de 1d (max. 1 niveau) 
  nanodiffuseurs d’impulsions soniques implantés 
  1 kg 
  5 000 000 
  Modeleur morphologique 
  6 
  permet de changer d’apparence à volonté  (la transformation 
  prend 10 min.) 
  - 
  n.a. 
   
   
  Pérédène 
   
  NT 
  Notes 
  VIR 
  Prix (C) 
  Pérédène « A » 
  6 
  Age biologique de (CORPS + ESPRIT + AME) x 5 
  - 
  1 000 000 
  Pérédène « B » 
  6 
  Age biologique de (CORPS + ESPRIT + AME) x 6 
  - 
  2 500 000 
  Pérédène « C » 
  6 
  Age biologique de (CORPS + ESPRIT + AME) x 7 
  - 
  5 000 000 
   
  Sans Pérédène, l’âge biologique maximum est de  (CORPS + ESPRIT + AME) x 4. 
  Avec l’accession aux grades 4 et plus, la guilde du personnage (pour autant qu’il ne soit pas aventurier) lui propose un traitement au Pérédène moyennant un prix 
  substantiel… 
   
  Il est possible d’avoir accès à des stocks de Pérédène de contrebande. Dans ce cas le prix est au minimum doublé et le personnage doit effectuer un jet de 
  Chance. 
   
  En cas d’échec, il s’agit d’un stock non certifié qui n’est pas/plus actif. 
   
  En cas de maladresse, le PJ est empoisonné et doit subir un traitement médical d’urgence ou mourir dans les 2d6 jours. 
   
  EMPIRE GALACTIQUE 
  Santé et médecine 
  
   
  2 
   
  Drogues récréatives 
   
  NT 
  Notes 
  VIR 
  Prix par 
  dose (C) 
  Alcool 
  1 
  Type : alcool 
  Absorption : ingestion / Effets : voir règles 
  2 à 5 
  variable 
  Tabac 
  2 
  Type : ludique 
  Absorption : respiratoire / Effets : voir règles 
  1 à 3 
  10 x VIR 
  Extashit 
  4 
  Type : ludique 
  Absorption : respiratoire ou dermique / Effets : voir règles 
  10 
  50 x VIR 
  Zargub Thêta 
  5 
  Type : hypnotique 
  Absorption : dermique / Effets : voir règles 
  3 
  150 
  Cristal P6 
  6 
  Type : ludique (hallucinogène) 
  Absorption : respiratoire / Effets : voir règles / Note : drogue 
  courante sur les mondes NT 5 et 6 de l’Empire 
  8 
  200 
  Stimmos 
  6 
  modificateurs d’humeurs (orange = gaîté, rouge = amour, vert 
  = concentration, jeune = courage, violet = esprit et aisance, 
  bleu foncé = pleureurs, bleu clair = réflexes, blancs = stop-
  larmes, etc…) possibilité de combiner jusqu’à 3 pilules. 
  0 
  10 
   
   
  Drogues de combat 
   
  NT 
  Notes 
  VIR 
  Prix par 
  dose (C) 
  Combat 
  4 
  Type : temporel 
  Absorption : ingestion ou circulation / Effet : drogue 
  stimulante, For x2 puis -1 / rnd / Durée : 4 minutes 
  4 
  2 000 
  Speed 
  5 
  Type : temporel 
  Absorption : ingestion ou circulation / Effet : double la vitesse 
  globale du perso (= 2 actions/tour) mais use le métabolisme / 
  Durée : 3 minutes 
  3 
  3 000 
  Slow 
  6 
  Type : temporel 
  Absorption : ingestion ou circulation / Effet : permet la 
  catalepsie hybernatoire (le temps passe 60x plus lentement) / 
  Durée : 12 heures 
  1 
  1 000 
   
   
  Somnifères, incapacitants et poisons 
   
  NT 
  Notes 
  VIR 
  Prix par 
  dose (C) 
  Contrepoison spécifique 
  - 
  Annule l’effet d’un poison précis, temps de réaction = celui du 
  poison 
  - 
  idem poison 
  Contrepoison générique 
  - 
  atténue l’effet des poisons, VIR poison divisée par NT du 
  contrepoison 
  - 
  Prix poison x NT 
  Poison végétal 
  (générique) 
  1 
  Type : léthal 
  Absorption : généralement circulatoire / Effets : voir règles / 
  Préparation : pâte, poudre ou liquide… 
  2d 
  1 000 x VIR 
  Somnifère 
  2 
  Type : narcotique 
  Absorption : ingestion ou circulation / Effets : voir règles 
  3 à 6 
  100 x VIR 
  Sérum de vérité 
  3 
  Type : hypnotique 
  Absorption : ingestion ou circulation / Effets : voir règles 
  5 
  3 000 
  Hypnobong 
  4 
  Type : hypnotique 
  Absorption : ingestion / Effets : voir règles, spécialité des 
  hypno-danseurs de la planète Herber… 
  6 
  600 
  Cyclonoïde bleu 
  6 
  Type : incapacitant 
  Absorption : ingestion / Effets : voir règles mais malus -2 
  2 
  2 000 
  Hibernar 
  6 
  Type : narcotique 
  Absorption : circulation / Effets : voir règles / Note : liquide, 
  supporte le gel 
  7 
  1 500 
  Parathal 
  6 
  Type : incapacitant 
  Absorption : respiratoire / Effets : voir règles mais malus -4 
  9 
  9 000 
  Thermidal 
  6 
  Type : léthal 
  Absorption : circulatoire / Effets : voir règles / Notes : liquide, 
  ne supporte pas le gel, interdit à la vente ! 
  12 
  150 000 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Empire Galactique [FR]/Divers/EG 2d6/EG - 2d6 - Matos - SANTE.pdf