TEXT:  
   
  
   
   
  
   
   
  
   
   
  
    
   
   
  SIMBOLOS Y DADOS 
   
  o 
   
  Si después de contabilizar todas las anulaciones aún 
  queda como mínimo 1 Éxito  en los dados, 
  entonces la tirada de habilidad se supera con éxito. 
  Cuantos más símbolos de Éxito    hayan quedado, 
  mayor será la magnitud del éxito. En un combate, 
  cada Éxito generado causa 1 punto de daño 
  adicional. Cada símbolo de Éxito    es anulado por 1 
  de Fracaso     . 
   
  o 
   
  Un símbolo de Triunfo     cuenta como uno de 
  Éxito       y acarrea además una consecuencia o efecto 
  secundario especialmente beneficioso que se 
  produce tanto si se ha tenido éxito en la tarea como 
  si no, como causar una herida crítica en un ataque 
  con éxito 
   
  o 
   
  El símbolo de Ventaja     indica una consecuencia o 
  efecto favorable que se produce tanto si se ha tenido 
  éxito en la tarea como si no. Cada símbolo de 
  Ventaja      es anulado por 1 de Amenaza      . 
  GASTO DE     y     EN COMBATE 
  Coste 
  Resultados posibles 
   / 
   
  Recuperar 1 de Tensión (esta opción puede escogerse más 
  de una vez). 
  Añadir  a la tirada de habilidad del siguiente personaje 
  activo aliado. 
  Advertir un detalle importante en el conflicto actual, como 
  el panel de control de una compuerta. 
  Infligir una herida crítica si se realiza un ataque con éxito y 
  el daño causado supera la Protección del objetivo (el coste 
  en        puede variar). 
  Activar una propiedad de un arma (el coste en     puede 
  variar). 
   
  / 
   
  Realizar una maniobra gratuita inmediatamente (No permite 
  superar el límite de 2 maniobras por turno) 
  Añadir  a la próxima tirada del personaje objetivo. 
  Añadir  a la próxima tirada de cualquier personaje aliado 
  (incluido el personaje activo). 
   
  /
   
  Anular las bonificaciones defensivas del enemigo (Como una 
  cobertura, un equipo o una maniobra de ponerse en guardia) 
  hasta el final del asalto. 
  Ignorar penalizaciones causadas por efectos del entorno 
  (como condiciones climáticas adversas o gravedad cero) 
  hasta el final de tu siguiente turno. 
  Añadir 
   a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia 
  dirigidos contra ti hasta el final de tu siguiente turno.  
  Obligar al objetivo a soltar el arma que empuña. 
   
  Incrementar la dificultad de la próxima tirada del personaje 
  objetivo. 
  Incrementar la próxima tirada de cualquier personaje aliado 
  (incluido el personaje activo). 
  Hacer algo vital para invertir las tornas del combate, como 
  disparar a los controles de una compuerta cercana para 
  cerrarla. 
   
  Al infligir daño a un objetivo, el ataque destruye un objeto 
  que está usando: Por ejemplo, podría reventar su bláster o 
  freír un generador de escudo personal. 
  NIVELES DE DIFICULTAD 
  Dificultad 
  Dados 
  Ejemplo 
  Simple 
   
  Una tarea tan básica y rutinaria que su resultado 
  casi nunca se pone en duda. Normalmente no se 
  requiere tirada a menos que el DJ quiera 
  conocer la posible magnitud del éxito y haya 
  dados de complicación que puedan causar algún 
  contratiempo. 
  Fácil 
  ♦ 
  Forzar 
  una 
  cerradura 
  primitiva, 
  curar 
  magulladuras y cortes superficiales, encontrar 
  comida y refugio en un planeta frondoso o 
  disparar a un objetivo situado a corto alcance. 
  Media 
  ♦♦ 
  Forzar una cerradura típica, suturar una herida 
  pequeña, encontrar comida y refugio en un 
  planeta de clima templado, disparar a un 
  objetivo a alcance medio o intentar golpearlo 
  cuerpo a cuerpo. 
  Difícil 
  ♦♦♦ 
  Forzar una cerradura compleja, reducir fracturas 
  o suturar heridas grandes, encontrar comida y 
  refugio en un planeta muy accidentado, disparar 
  a un objetivo situado a largo alcance 
  Desalen-
  tadora 
  ♦♦♦♦ 
  El personaje activo sufre 1 de Tensión (esta 
  opción puede escogerse más de una vez). 
  Formidable 
  ♦♦♦ 
  ♦♦ 
  Forzar una cerradura que tiene un mecanismo 
  incomprensible, 
  clonar 
  un 
  nuevo 
  cuerpo, 
  encontrar comida y refugio en un planeta sin 
  atmósfera respirable. 
  DIFICULTAD DE LOS ATAQUES A DISTANCIA 
  Alcance 
  Dificultad 
  Interacción 
  Fácil(♦) Más modificaciones según el arma usada (Ver página 
  210). 
  Corto 
  Fácil(♦) 
  Medio 
  Media(♦♦) 
  Largo 
  Difícil(♦♦♦) 
  Extremo 
  Desalentadora(♦♦♦♦) 
  MODIFICADORES AL DISPARO POR CERCANÍA 
  Situación 
  Modificador 
  Interacción con Armas 
  a distancia ligeras 
  +♦ 
  Interacción con Armas 
  a distancia pesadas 
  +♦♦ 
  Interacción con 
  artillería 
  No se pueden efectuar tiradas de Artillería 
  desde una interacción con un oponente. 
  GASTO DE  
    Y 
   EN COMBATE 
  Coste 
  Resultados posibles 
  /
   
  El personaje activo sufre 1 de Tensión (esta opción puede escogerse 
  más de una vez). 
  /
   
  El arma a distancia del personaje activo se queda sin munición y no 
  puede utilizarse durante el resto del encuentro. Incrementar la 
  dificultad de la próxima tirada de un personaje aliado (incluido el 
  personaje activo). 
  La herramienta o arma cuerpo a cuerpo que está usando el personaje 
  resulta dañada. 
  /
   
  El personaje activo tropieza y cae al suelo (añade 
   a todos los 
  ataques a distancia y 
   a todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos 
  contra él). 
  El personaje activo otorga a su enemigo una ventaja considerable para 
  el encuentro actual (por ejemplo, destruye accidentalmente los 
  controles de un puente que pretendía cruzar para escapar). 
   
  El arma a distancia del personaje activo se queda sin munición y no 
  puede utilizarse durante el resto del encuentro. Incrementar la dificultad 
  de la próxima tirada de un personaje aliado (incluido el personaje 
  activo). 
  La herramienta o arma cuerpo a cuerpo que está usando el personaje 
  resulta dañada. 
  DADO DE 
  CAPACIDAD 
  DADO DE 
  PERICIA 
  DADO DE 
  BENEFICIO 
  DADO DE 
  DIFICULTAD 
  DADO DE 
  DESAFÍO 
  DADO DE 
  COMPLICACION 
  DADO DE LA 
  FUERZA 
  
   
   
   
   
  ARMAS A DISTANCIA 
  Nombre 
  Habilidad 
  Daño 
  Crít 
  Alcance 
  Imp 
  Ens Precio 
  Rareza Especial 
  Armas de energía 
  Bláster de bolsillo 
  A distancia ligeras 
  5 
  4 
  Corto 
  1 
  1 
  200 
  4 
  Fijar para aturdir 
  Pistola bláster ligera 
  A distancia ligeras 
  5 
  4 
  Medio 
  1 
  2 
  300 
  4 
  Fijar para aturdir 
  Pistola bláster 
  A distancia ligeras 
  6 
  3 
  Medio 
  1 
  3 
  400 
  4 
  Fijar para aturdir 
  Pistola bláster pesada 
  A distancia ligeras 
  7 
  3 
  Medio 
  2 
  3 
  700 
  6 
  Fijar para aturdir 
  Carabina bláster 
  A distancia pesadas 
  9 
  3 
  Medio 
  3 
  4 
  850 
  5 
  Fijar para aturdir 
  Fusil bláster 
  A distancia pesadas 
  9 
  3 
  Largo 
  4 
  4 
  900 
  5 
  Fijar para aturdir 
  Fusil bláster pesado 
  A distancia pesadas 
  10 
  3 
  Largo 
  6 
  4 
  1.500 
  6 
  Aparatosa 3, Automática 
  Bláster ligero de repetición 
  A distancia pesadas 
  11 
  3 
  Largo 
  7 
  4 
  (R)2.250 
  7 
  Aparatosa 4, Automática, Perforante 1 
  Bláster pesado de 
  repetición 
  Artillería 
  15 
  2 
  Largo 
  9 
  4 
  (R)6.000 
  8 
  Aparatosa 5, Automática, Letal 1,  
  Perforante 2 
  Ballesta láser 
  A distancia pesadas 
  10 
  3 
  Medio 
  5 
  2 
  1.250 
  7 
  Aparatosa 3, Derribo 
  Bláster ionizador 
  A distancia ligeras 
  10 
  5 
  Corto 
  3 
  3 
  250 
  3 
  Desorientación 5, Daño de aturdimiento 
  (Sólo Droides) 
  Pistola disruptora 
  A distancia ligeras 
  10 
  2 
  Corto 
  2 
  2 
  (R)3.000 
  6 
  Letal 4 
  Fusil disruptor 
  A distancia pesadas 
  10 
  2 
  Largo 
  5 
  4 
  (R)5.000 
  6 
  Aparatosa 2, Letal 5 
  Lanzaproyectiles 
  Pistola de proyectiles 
  sólidos 
  A distancia ligeras 
  4 
  5 
  Corto 
  1 
  0 
  100 
  3 
   
  Fusil de proyectiles sólidos 
  A distancia pesadas 
  7 
  5 
  Medio 
  5 
  1 
  250 
  3 
  Aparatosa 2 
  Armas arrojadizas 
  Boleadoras / red 
  A distancia ligeras 
  2 
  - 
  Corto 
  1/3 
  2 
  20 
  2 
  Apresadora 3, Derribo, Munición limitada 1 
  Explosivos y otras armas 
  Lanzallamas 
  A distancia pesadas 
  8 
  2 
  Corto 
  6 
  2 
  1.000 
  6 
  Explosión 8, Incendiaria 3 
  Lanzamisiles 
  Artillería 
  20 
  2 
  Extremo 
  7 
  4 
  (R)7.500 
  8 
  Aparatosa 3, Brecha 1, Explosión 10, Guiada 
  3, Munición limitada 6, Preparación 1 
  Granada de fragmentación 
  A distancia ligeras 
  8 
  4 
  Corto 
  1 
  0 
  50 
  5 
  Explosión 6, Munición limitada 1 
  Granada aturdidora 
  A distancia ligeras 
  8 
  N/A 
  Corto 
  1 
  0 
  75 
  4 
  Daño Aturdimiento, Desorientación 3, 
  Explosión 8, Munición limitada 1 
  Detonador térmico 
  A distancia ligeras 
  20 
  2 
  Corto 
  1 
  0 
  (R)2.000 
  8 
  Brecha 1, Explosión 15, letal 4, Munición 
  limitada 1 
  ARMAS CUERPO A CUERPO 
  Nombre 
  Habilidad 
  Daño 
  Crít 
  Alcance 
  Imp 
  Ens Precio 
  Rareza Especial 
  Armas de pelea 
  Guantes de descarga 
  Pelea 
  +0 
  5 
  Interacción 
  0 
  1 
  300 
  2 
  Aturdidora 3 
  Nudilleras 
  Pelea 
  +1 
  4 
  Interacción 
  1 
  0 
  25 
  0 
  Desorientación 3 
  Armas cuerpo a cuerpo 
  Cuchillo de combate 
  Cuerpo a cuerpo 
  +1 
  3 
  Interacción 
  1 
  0 
  25 
  1 
  - 
  Palo Gaffi 
  Cuerpo a cuerpo 
  +2 
  3 
  Interacción 
  3 
  0 
  100 
  2 
  Defensiva 1, Desorientación 3 
  Pica de fuerza 
  Cuerpo a cuerpo 
  +3 
  2 
  Interacción 
  3 
  3 
  500 
  4 
  Fijar para aturdir, Perforante 1 
  Porra 
  Cuerpo a cuerpo 
  +2 
  5 
  Interacción 
  2 
  0 
  15 
  1 
  Desorientación 2 
  Sable de luz 
  Sable de luz 
  10 
  1 
  Interacción 
  1 
  0 
  (R)10.000 
  10 
  Brecha 1, Hendedura, Letal 2 
  Vibrocuchillo 
  Cuerpo a cuerpo 
  +1 
  2 
  Interacción 
  1 
  2 
  250 
  3 
  Letal 1, Perforante 2 
  Vibroespada 
  Cuerpo a cuerpo 
  +2 
  2 
  Interacción 
  3 
  3 
  750 
  5 
  Defensiva 1, Letal 1, Perforante 2 
  Vibrohacha 
  Cuerpo a cuerpo 
  +3 
  2 
  Interacción 
  4 
  3 
  750 
  5 
  Hendedura, Letal 3, Perforante 2 
  Armas improvisadas 
  Pequeña 
  Cuerpo a cuerpo 
  +1 
  5 
  Interacción 
  1 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Mediana 
  Cuerpo a cuerpo 
  +2 
  5 
  Interacción 
  3 
  - 
  - 
  - 
  Aparatosa 2 
  Grande 
  Cuerpo a cuerpo 
  +3 
  5 
  Interacción 
  4 
  - 
  - 
  - 
  Aparatosa 4 
  PROPIEDADES DE LAS ARMAS 
  Al menos que se indique lo contrario el coste de las propiedades 
  “activas” requieren un gasto de                   para poder ser activadas 
  Aparatosa (Pasiva): Se requiere una fortaleza igual al valor de esta 
  propiedad o superior. Por cada punto menos de Fortaleza 
  aumenta en 1 la dificultad a usar el arma. 
  Apresadora (Activa): Si se activa, el objetivo queda inmovilizado 
  tantos turnos como el valor de esta propiedad. 
  Aturdidora (Activa): Si se activa, el objetivo sufre tanta tensión 
  como el valor de esta propiedad. 
  Automática (Activa): La dificultad de la tirada de ataque aumenta 
  en ♦ si se usa el arma en automática. Si acierta puede activar la 
  habilidad (            ) para causar otro impacto. 
  Brecha (Pasiva): Cada punto de esta propiedad permite ignorar 
  un punto de blindaje (10 de protección). 
  Conmocionadora (Activa): Si se activa el objetivo quedará 
  conmocionado tantos asaltos como el valor de la propiedad (No 
  puede realizar acciones). 
  Cortosis (Pasiva): Las armas son inmunes a la hendedura. Los 
  blindajes inmunizan contra Perforante y Brecha. 
  Daño de aturdimiento (Pasiva): Los ataques infligen daño a la 
  Tensión en vez de a las Heridas. 
  Defensiva (Pasiva): Se añade el valor de esta propiedad a la defensa 
  contra ataques cuerpo a cuerpo. 
  Derribo (Activa): Para actuvarla se requiere      adicional por cada 
  punto de Silueta superior a 1. Si se activa el objetivo es derribado. 
  Desorientación (Activa): Si se activa, el objetivo queda desorientado 
  tantos asaltos como el valor de la propiedad. 
  Desvío (Pasiva): Se añade el valor de esta propiedad a la defensa 
  contra ataques a distancia. 
  Disparo lento (Pasiva): Despues de usar el arma se debe esperar 
  tantos asaltos como el valor de la propiedad para volver a usarla. 
  Enlazada (Activa): Si se activa pueden darse impactos adicionales al 
  mismo objetivo. Esta habilidad puede activarse tantas veces como 
  su valor. 
  Explosión (Activa): Si se activa los objetivos que estén a distancia 
  de interacción del blanco sufren tantas Heridas como el valor de 
  ésta propiedad. 
  Guiada (Activa): Se requiere                para activar esta propiedad. 
  Si se activa y un ataque falla se realiza un ataque adicional con 
  tantos dados de capacidad como el valor de esta propiedad. 
  Hendedura (Activa): Si se activa causa 1 de daño a un arma u 
  objeto. 
  Incendiaria (Activa): Si se activa, el objetivo sufre el daño básico del 
  arma durante tantos asaltos como el valor de la propiedad. 
  Inferior (Pasiva): Añade     al resultado de todas las 
  tiradas, reducir el daño básico o la Defensa en 1(Si el 
  objeto carece de defensa se reduce su protección en 1). 
  Iónica (Pasiva): El daño se inflinje al umbral de Tensión de 
  sistemas. 
  Letal (Pasiva): Si se consigue un impacto crítico, se añade 
  la puntuación de esta propiedad multiplicada por 10 a la 
  tirada de crítico. 
  Munición limitada (Pasiva): Pueden efectuarse tantos 
  ataques como el valor de la propiedad antes de recargar. 
  Perforante (Pasiva): Ignora tantos puntos de Protección 
  como el valor de esta propiedad. 
  Precisa (Pasiva): Cada punto de esta propiedad añade  a 
  las tiradas de ataque. 
  Preparación (Pasiva): Antes de utilizar el arma deben 
  llevarse a cabo tantas maniobras de preparación como el 
  valor de esta propiedad. 
  Superior (Pasiva): Añade   al resultado de todas las 
  tiradas, aumenta en 1 el daño básico a la Defensa 
  Tracción(Pasiva): Si impacta, el objetivo no puede 
  moverse a menos que supere una tirada para liberarse. 
  
   
   
   
   
  Heridas críticas 
  d100 
  Gravedad 
  Resultado 
  01-05 
  Fácil (♦) 
  Rasguño: El objetivo sufre 1 de Tensión. 
  06-10 
  Fácil (♦) 
  Rezagado: En su siguiente turno, el objetivo sólo puede actuar en 
  el último puesto aliado del orden de iniciativas. 
  11-15 
  Fácil (♦) 
  Sacudida brusca: El objetivo suelta lo que lleve en la mano. 
  16-20 
  Fácil (♦) 
  Distraído: El objetivo no puede llevar a cabo su maniobra gratuita 
  habitual en su siguiente turno. 
  21-25 
  Fácil (♦) 
  Desequilibrado: El objetivo añade  a su próxima tirada de 
  habilidad. 
  26-30 
  Fácil (♦) 
  Herida descorazonadora: Convierte 1 punto de Destino del Lado 
  Luminoso en 1 punto de Destino del Lado Oscuro. 
  31-35 
  Fácil (♦) 
  Aturdido: El objetivo queda conmocionado hasta el final de su 
  siguiente turno. 
  36-40 
  Fácil (♦) 
  Punzadas de dolor: Aumenta en 1 la dificultad de la próxima 
  tirada. 
  41-45 
  Media (♦♦) 
  Encogido de dolor: El objetivo es derribado y sufre 1 de Tensión. 
  46-50 
  Media (♦♦) 
  Pitido en los oídos: Aumenta en 1 la dificultad de todas las tiradas 
  de Intelecto y Astucia del objetivo hasta el final del encuentro. 
  51-55 
  Media (♦♦) 
  Herida desagradable: Aumenta en 1 la dificultad de todas las 
  tiradas de Presencia y Voluntad del objetivo hasta el final del 
  encuentro. 
  56-60 
  Media (♦♦) 
  Dolor insoportable: Aumenta en 1 la dificultad de todas las 
  tiradas de Fortaleza y Agilidad del objetivo hasta el final del 
  encuentro. 
  61-65 
  Media (♦♦) 
  Leve mareo: El objetivo queda desorientado hasta el final del 
  encuentro. 
  66-70 
  Media (♦♦) 
  Sentidos nublados: El objetivo pierde todos los  de sus tiradas 
  de habilidad hasta el final del encuentro. 
  71-75 
  Media (♦♦) 
  Impedido: El objetivo pierde su maniobra gratuita hasta el final 
  del encuentro. 
  76-80 
  Media (♦♦) 
  Contra las cuerdas: El objetivo baja la guardia y el atacante puede 
  efectuar inmediatamente otro ataque contra él, utilizando la 
  misma reserva de dados exacta del ataque original. 
  81-85 
  Media (♦♦) 
  Sin aliento: Hasta el final del encuentro, el objetivo no puede 
  sufrir Tensión voluntariamente para activar capacidades 
  especiales o llevar a cabo maniobras adicionales. 
  86-90 
  Media (♦♦) 
  Expuesto: Aumenta en 1 la dificultad de todas las tiradas de 
  habilidad hasta el final del encuentro. 
  91-95 
  Difícil (♦♦♦) 
  Al límite: El objetivo sufre 1 de Tensión cada vez que realice una 
  acción. 
  96-100 
  Difícil (♦♦♦) 
  Tullido: Una de las extremidades del objetivo (escogida por el DJ) 
  queda inutilizada hasta que se cure o sea reemplazada. Se 
  aumenta en 1 la dificultad de todas las tiradas que requieran el 
  uso de esa extremidad. 
  101-105 
  Difícil (♦♦♦) 
  Mutilado: Se pierde una extremidad de forma permanente. A 
  menos que el objetivo se injerte una prótesis cibernética, no 
  podrá realizar ninguna acción que requiera el uso de la 
  extremidad perdida, y se añade  a todas las demás acciones. 
  106-110 
  Difícil (♦♦♦) 
  Herida terrible: Tira 1d10 para determinar al azar una de las 
  características del objetivo: 
  1-3 Fortaleza, 4-6 Agilidad, 7 Intelecto. 8 Astucia. 9 Presencia y 
  10 Voluntad. La característica afectada se reduce en 1 punto 
  hasta que se cure esta herida crítica. 
  111-115 
  Difícil (♦♦♦) 
  Cojera temporal: El objetivo no puede llevar a cabo más de 1 
  maniobra en su turno hasta que se cure esta herida crítica. 
  116-120 
  Difícil (♦♦♦) 
  Cegado: El objetivo pierde el sentido de la vista. La dificultad de 
  todas sus tiradas se incrementa 2 veces, y la dificultad de las 
  tiradas de Percepción y Alerta se incrementa 3 veces. 
  121-125 
  Difícil (♦♦♦) 
  Fuera de combate: El objetivo queda conmocionado durante el 
  resto del encuentro. 
  126-130 
  Desalentadora 
  (♦♦♦♦) 
  Herida espantosa: Tira 1d10 para determinar al azar una de las 
  características del objetivo: 
  1-3 Fortaleza, 4-6 Agilidad, 7 Intelecto, 8 Astucia, 9 Presencia y 
  10 Voluntad. La característica afectada se reduce en 1 punto de 
  forma permanente (hasta un valor mínimo de 1). 
  131-140 
  Desalentadora 
  (♦♦♦♦) 
  Desangramiento: El objetivo sufre 1 Herida y 1 de Tensión cada 
  asalto al comienzo de su turno. Por cada 5 Heridas que excedan 
  su umbral de Heridas, sufre 1 herida crítica adicional (debe tirar 
  otra vez en esta tabla y aplicar el resultado; si vuelve a sacar éste, 
  se repite la tirada). 
  141-150 
  Desalentadora 
  (♦♦♦♦) 
  Un pie en la tumba: El objetivo morirá el próximo asalto después 
  de la última posición disponible en el orden de iniciativas. 
  151+ 
  - 
  Muerte: El objetivo está completa e irrevocablemente muerto 
  Cuando se vuelva a tirar una herida crítica añade +10 a la tirada de heridas por cada herida 
  critica sufrida 
  ACCIONES Y MANIOBRAS EN ENCUENTROS 
  Durante el turno del personaje, éste puede realizar 
  una acción y una maniobra. El personaje puede sufrir 
  2 puntos de tensión para realizar una maniobra 
  adicional, pero no puede hacer más de dos maniobras 
  en un mismo turno. 
   
  Maniobras 
  Apuntar: Obtienes una bonificación en el próximo 
  ataque. 
  Interactuar con el entorno: Puede ser cualquier 
  cosa, desde mover objetos hasta manipular un 
  panel. 
  Manipular el equipo: Recoge, desenfunda o lanza 
  armas u objetos, también puedes recargar el arma. 
  Montar o desmontar: Monta/Desmonta un vehículo 
  o animal 
  Moverse: Cambia el intervalo de alcance o 
  inicia/abandona una interacción. 
  Ponerse en guardia: Penaliza los ataques para 
  bonificar la defensa. 
  Preparación: Gasta una maniobra para preparar 
  algo que lo necesite. 
  Prestar ayuda: Da una bonificación a otro personaje 
  Tumbarse o levantarse: Cambia de posición entre 
  tumbado o de pie. 
  ARMADURAS 
  Armadura 
  Defen Protec 
  Blindaje acolchado 
  0 
  2 
  Blindaje laminado 
  0 
  2 
  Blindaje pesado de combate 
  1 
  2 
  Equipo para entornos hostiles 
  0 
  1 
  Escudo deflector personal 
  2 
  0 
  Ropa blindada 
  1 
  1 
  Ropa gruesa 
  0 
  1 
  Acciones 
  Cambiar una acción por una maniobra: Haz una 
  maniobra en vez de una acción. 
  Gastar una acción para activar una aptitud: Algunas 
  aptitudes requieren que gastes una acción para 
  activarlas. 
  Activar poder de la fuerza: Usa la fuerza 
  Hacer una tirada de habilidad: Algunas acciones 
  requieren una tirada de habilidad para superar una 
  prueba. 
  Hacer una tirada de combate: Se hace una tirada de 
  combate cuando se va a atacar a un enemigo. 
  
   
   
  IMPACTO CRÍTICO EN VEHÍCULOS 
  d100 
  Gravedad 
  Resultado 
  01-09 
  Fácil (♦) 
  Tensión estructural: La nave o vehículo sufre 1 punto de Tensión de sistemas 
  10-18 
  Fácil (♦) 
  Sacudida: Una leve explosión o impacto sacude el vehículo. Todos los tripulantes sufren 1 de tensión y quedan desorientados durante 1 
  asalto. 
  19-27 
  Fácil (♦) 
  Pérdida de potencia en los escudos: La Defensa de la zona afectada se reduce en 1 hasta que el impacto crítico sea reparado. Si la nave o 
  vehículo carece de puntuación de Defensa, en vez de esto sufre 1 de Tensión de sistemas. 
  28-36 
  Fácil (♦) 
  Desviado del rumbo: Una descarga o impacto especialmente potente hace que la nave se descontrole y salga despedida en otra dirección. 
  En su próximo turno, el piloto no puede llevar a cabo ninguna maniobra y debe superar una tirada de Pilotar para recuperar el control. La 
  dificultad de esta tirada depende de su Velocidad actual. 
  37-45 
  Fácil (♦) 
  Caída en barrena: Se añade 
   a todos los disparos efectuados desde la nave o vehículo hasta el final del siguiente turno del piloto. Todos 
  los tripulantes quedan in movilizados hasta el final del siguiente turno del piloto. 
  46-54 
  Fácil (♦) 
  Componente alcanzado: Un componente de la nave o vehículo (elegido por el atacante) queda inutilizado hasta el final del siguiente asalto. 
  La lista de los componentes se recoge en la Tabla 7-10: Componentes de naves y vehículos pequeños o bien en la Tabla 7-11: Componentes 
  de naves y vehículos grandes, dependiendo de la Silueta del vehículo objetivo. 
  55-63 
  Media (♦♦) 
  Fallo de los escudos: La Defensa de todas las zonas se reduce en 1 hasta que el impacto crítico sea reparado. Si la nave o vehículo carece de 
  puntuación de Defensa, en vez de esto sufre 2 de Tensión de sistemas. 
  64-72 
  Media (♦♦) 
  Fallo de la computadora de navegación: La computadora de navegación (o el droide astromecánico, si no hay dicha computadora) se avería 
  y la nave no puede efectuar el salto al hiperespacio hasta que se haya reparado el impacto crítico. Si la nave o vehículo carece de 
  hiperimpulsor, sus sistemas de navegación fallan y debe desplazarse a ciegas, incapaz de determinar su posición y rumbo actuales. 
  73-81 
  Media (♦♦) 
  Fluctuaciones de energía: La nave o vehículo experimenta sobrecargas y cortes aleatorios de comente. El piloto ya no puede infligir 
  voluntariamente Tensión de sistemas a la nave (para recibir una maniobra de astronave adicional, por ejemplo) hasta que se repare este 
  impacto crítico. 
  82-90 
  Difícil (♦♦♦) 
  Escudos caídos: La Defensa de la zona afectada se reduce a 0 y la Defensa de todas las demás zonas se reduce en 1 hasta que se repare 
  este impacto crítico. Aunque la Defensa de la zona afectada no puede restaurarse hasta que se repare el impacto crítico, sí se le pueden 
  derivar puntos de Defensa de otras zonas con normalidad. Si la nave o vehículo carece de puntuación de Defensa, en vez de esto sufre 4 
  puntos de Tensión de sistemas. 
  91-99 
  Difícil (♦♦♦) 
  Motor dañado: La Velocidad máxima de la nave o vehículo se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1) mientras no se repare este impacto crítico. 
  100-108 
  Difícil (♦♦♦) 
  Escudos sobrecargados: Los escudos de la nave fallan por completo. La Defensa de todas las zonas se reduce a 0. Este impacto crítico no se 
  puede reparar hasta el final del encuentro, y además la nave sufre 2 de Tensión de sistemas. Si la nave o vehículo carece de puntuación de 
  Defensa, su Blindaje se reduce en 1 hasta que se repare el impacto crítico. 
  109-117 
  Difícil (♦♦♦) 
  Motor inutilizado: La Velocidad máxima de la nave o vehículo se reduce a 0 hasta que se repare este impacto crítico, aunque la inercia le 
  permitirá continuar su trayectoria actual. Además, la nave no puede llevar a cabo ninguna maniobra hasta que se repare este impacto crítico. 
  118-126 
  Difícil (♦♦♦) 
  Avería importante: Un componente de la nave o vehículo (elegido por el atacante) sufre daños masivos y queda inutilizado hasta que se 
  repare el impacto crítico. La lista de los componentes se recoge en la Tabla 7-10: Componentes de naves y vehículos pequeños o bien en la 
  Tabla 7-11: Componentes de naves y vehículos grandes, dependiendo de la Silueta del vehículo objetivo. 
  127-133 
  Desalentadora 
  (♦♦♦♦) 
  Brecha en el casco: Se abre un agujero inmenso en el fuselaje de la nave que provoca una descompresión. Las naves y vehículos de Silueta 4 
  e inferior quedan totalmente despresurizadas en tantos asaltos como su Silueta. Las naves y vehículos de Silueta 5 y superior suelen estar 
  divididas en numerosos compartimentos y equipadas con muchas medidas contra la descompresión, Estas naves no sufren una 
  despresurización total, sólo algunas de sus partes (los detalles específicos se dejan en manos del DJ; con todo, cada sección que pierda aire 
  lo hará en tantos asaltos como la Silueta del vehículo). Los vehículos y naves que operan en atmósferas pueden encajar mejor este impacto 
  crítico. Sin embargo, el enorme destrozo causado sigue imponiéndoles penalizaciones. Por lo que en vez de ello el vehículo sufre las mismas 
  consecuencias que si hubiera recibido el impacto crítico Desestabilizado (ver a continuación). 
  134-138 
  Desalentadora 
  (♦♦♦♦) 
  Desestabilizado: La integridad estructural de la nave o vehículo se ve gravemente dañada. Los umbrales de Daños en el casco y Tensión de 
  sistemas de la nave o vehículo se reducen a la mitad de sus valores originales hasta que se repare este impacto crítico. 
  139-144 
  Desalentadora 
  (♦♦♦♦) 
  ¡Fuego!: Las llamas se propagan por toda la nave o vehículo, que sufre inmediatamente 2 puntos de Tensión de sistemas. Además, todos los 
  personajes atrapados en el incendio sufren el daño indicado en la página 214. El incendio puede sofocarse actuando con rapidez y 
  superando una tirada de Alerta. Frialdad o cualquier otra habilidad que el DJ estime oportuna. Una vez declarado el incendio, para apagarlo 
  se tardan tantos asaltos como la mitad de la Silueta de la nave o vehículo (redondeando hacia abajo). 
  145-153 
  Desalentadora 
  (♦♦♦♦) 
  A punto de explotar: La nave o vehículo ha sufrido tantos daños que empieza a hacerse pedazos, partiéndose y desintegrándose alrededor 
  de sus tripulantes. Al final del siguiente asalto, la nave es completamente destruida y sus restos quedan esparcidos por los alrededores. Los 
  personajes que se encuentren a bordo de la nave o vehículo disponen de 1 asalto para alcanzar una cápsula de escape, saltar al exterior o 
  precipitarse a la escotilla más cercana antes de desaparecer con el resto del vehículo. 
  154+ 
  - 
  Vaporizado: La nave o vehículo es destruido por completo y estalla en una enorme y espectacular bola de fuego. Nada sobrevive 
  Cuando se vuelva a tirar una herida crítica añade +10 a la tirada de heridas por cada herida critica sufrida 
  COMPARACIÓN DE SILUETAS 
  Diferencia entre siluetas 
  Dificultad 
  La Silueta en la que está la nave 
  atacante es igual que la del objetivo 
  o solo se diferencian en 1 punto. 
  Media(♦♦) 
  La Silueta de la nave atacante es al 
  menos 2 puntos más pequeña que la 
  del objetivo. 
  Fácil(♦) 
  La Silueta de la nave atacante es 
  mayor que la del objetivo 2 puntos 
  Difícil(♦♦♦) 
  La Silueta de la nave atacante es 
  mayor que la del objetivo por 3 
  puntos. 
  Desalentadora(♦♦♦♦) 
  La Silueta de la nave atacante es 
  mayor que la del objetivo por 4 
  puntos o más. 
  Formidable(♦♦♦♦♦) 
  DIFICULTAD DEL CONTROL DE DAÑOS 
  Tensión total 
  Daños totales 
  Dificultad 
  La Tensión de sistemas es menor 
  que la mitad del umbral de tensión 
  de sistemas del vehículo. 
  Los daños en el casco son menores 
  que la mitad del umbral de Daños en 
  el casco del vehículo. 
  Fácil(♦) 
  La Tensión de sistemas es igual o 
  superior a la mitad del umbral de 
  tensión de sistemas del vehículo. 
  Los daños en el casco son iguales o 
  superiores a la mitad del umbral de 
  Daños en el casco del vehículo. 
  Media(♦♦) 
  La Tensión de sistemas excede el 
  umbral de tensión de sistemas del 
  vehículo. 
  Los daños en el casco exceden el 
  umbral de Daños en el casco del 
  vehículo. 
  Difícil(♦♦♦) 
  DIFICULTAD DE LAS TIRADAS DE MEDICINA 
  Estado de salud 
  Tirada de Medicina 
  Las Heridas no superan la mitad del umbral de Heridas 
  Fácil(♦) 
  Las Heridas superan la mitad del umbral de Heridas 
  Media(♦♦) 
  Las Heridas superan el umbral de Heridas 
  Difícil(♦♦♦) 
  Recuperación de herida crítica 
  Según la gravedad de la herida crítica 
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[ES]/Al Filo del Imperio - Pantalla del DJ.pdf