TEXT: RAÇA
  CLASSE & NÍVEL
  NOME DO JOGADOR
  NOME DO PERSONAGEM
  ANTECEDENTES
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  TENDÊNCIA
  TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
  Pontos de Vida Máximos
  Força
  Destreza
  Constituição
  Inteligência
  Sabedoria
  Carisma
  PC
  PE
  PL
  PO
  PP
  SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
  EQUIPAMENTO
  OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
  ATAQUES & CONJURAÇÃO
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS
  Acrobacia (Des)
  Adestrar Animais (Sab)
  Arcanismo (Int)
  Atletismo (For)
  Atuação (Car)
  Enganação (Car)
  Furtividade (Des)
  História (Int)
  Intimidação (Car)
  Intuição (Sab)
  Investigação (Int)
  Medicina (Sab)
  Natureza (Int)
  Percepção (Sab)
  Persuasão (Car)
  Prestidigitação (Des)
  Religião (Int)
  Sobrevivência (Sab)
  TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE
  DADOS DE VIDA
  NOME
  BÔNUS DE ATQ   DANO/TIPO
  Total
  SUCESSOS
  FRACASSOS
  IDEAIS
  VÍNCULOS
  DEFEITOS
  TRAÇOS DE PERSONALIDADE
  CA
  PONTOS DE VIDA ATUAIS
  PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
  INICIATIVA
  DESLOCAMENTO
  BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
  FORÇA
  DESTREZA
  CONSTITUIÇÃO
  INTELIGÊNCIA
  SABEDORIA
  CARISMA
  TESTES DE RESISTÊNCIA
  INSPIRAÇÃO
  PERÍCIAS
  Clérigo 1
  Anão das colinas
  Soldado
  Neutro e bom
  14
  +2
  8
  -1
  15
  +2
  10
  +0
  16
  +3
  12
  +1
  13
  +2
  +2
  -1
  +2
  +0
  G
  +5
  G
  +3
  -1
  +3
  +0
  G
  +4
  +1
  +1
  -1*
  +0
  G
  +3
  +3
  +0
  G
  +5
  +0
  +3
  +1
  -1
  G
  +2
  +3
     Proficiências. todas as armaduras, escudos, 
  todas armas simples, machados de batalha, 
  machadinhas, martelos leves, martelos de guerra, 
  jogos de cartas, ferramentas de pedreiro, veículos 
  (terrestres) 
     Idiomas. Comum, Anão 
     Ligação com Pedras. Sempre que fizer um teste 
  de Inteligência (História) relacionado com a origem 
  de um trabalho em pedra, você será considerado 
  proficiente na perícia História e adicionará o dobro 
  do seu bônus de proficiência no teste, em vez do 
  seu bônus de proficiência normal.
  18
  -1
  7,5 m
  11
  1d8
  Martelo de Guerra
  +4
  1d8 + 2 concussão
  Machadinha*
  +4
  1d6 + 2 cortante
  *Você pode jogar a machadinha 6 metros, ou até 18 
  metros com desvantagem na jogada de ataque. 
     Truques. Você conhece luz, chamas sagradas e 
  taumaturgia e pode conjurá-las como desejar. 
  Descrições são encontradas no livro de regras. 
     Campos para Magia. Você possui dois campos 
  para magias de 1º nível que você pode usar para 
  conjurar suas magias preparadas. 
      Magias Preparadas. Você prepara quatro magias 
  de 1º nível para torná-las disponíveis para conjurar, 
  escolhendo da lista de magias de clérigo no livro de 
  regras. Adicionalmente, você sempre possui duas 
  magias de domínios preparadas: benção e curar 
  ferimentos.
  10
  Cota de malha*, escudo, machado de 
  guerra, 2 machadinhas, símbolo 
  sagrado, mochila, pé de cabra, 
  martelo, 10 pítons, 10 tochas, 
  pederneira, 10 dias de ração, odre, 15 
  metros de corda de cânhamo, 
  ferramentas de pedreiro, adaga pega 
  de um inimigo abatido como um 
  troféu, baralho de cartas, conjunto de 
  roupas comuns, bolsa, insígnia de 
  posto (sargento) 
    
  *Enquanto estiver usando esta 
  armadura, você tem desvantagem nos 
  testes de Destreza (Furtividade).
  Sou sempre educado e respeitoso. Além disso, 
  eu não confio em meus instintos, por isso tendo 
  a esperar pelos outros para agir.
  Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com 
  dignidade e cortesia.
  Eu tenho três primos, Gundren, Tharden e 
  Nundro Rockseeker, que são meus amigos e são 
  queridos membros do clã.
  Eu secretamente penso se os deuses se 
  preocupam com todos os assuntos mortais.
     Habilidade de Conjuração. Sabedoria é sua 
  habilidade de conjuração para suas magias. A CD do 
  teste de resistência às magias que você conjura é 13. 
  Seu bônus de ataque quando você faz um ataque 
  com uma magia é +5. Veja o livro de regras para a 
  conjuração de suas magias. 
     Discípulo da Vida. Suas magias de cura são 
  particularmente eficazes. Sempre que você restaurar 
  os pontos de vida de uma criatura com uma magia de 
  1º nível ou superior, a criatura recupera pontos de 
  vida adicionais iguais a 2 + o nível da magia. 
     Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra 
  dentro de um raio de 18 metros de você, como se 
  houvesse claridade e na escuridão, dentro do mesmo 
  raio, como se houvesse penumbra. Você não pode 
  discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza. 
     Resiliência dos Anões. Você tem vantagem em 
  testes de resistência contra veneno e você tem 
  resistência contra dano de veneno. 
     Resistência dos Anões. Seus pontos de vida 
  máximos aumentam em 1 e eles aumentam em 1 
  toda vez que você sobe de nível (incluso). 
     Sargento Mercenário. Você era um oficial menor 
  entre os mercenários Mintarn, uma posição que ainda 
  lhe concede algumas regalias. Mesmo você não 
  estando na ativa, os soldados Mintarn reconhecem 
  sua autoridade e influência e submetem-se a você, se 
  estiverem em uma classificação mais baixa. Você 
  pode requisitar equipamento simples e cavalos para 
  uso temporário. Você também pode ter acesso aos 
  acampamentos e fortalezas dos mercenários Mintarn.
  
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  NOME DO PERSONAGEM
  OLHOS
  IDADE
  PESO
  ALTURA
  CABELO
  PELE
  NOME
  TESOURO
  HISTÓRIA DO PERSONAGEM
  APARÊNCIA DO PERSONAGEM
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS
  ALIADOS & ORGANIZAÇÕES
  SÍMBOLO
  Treinado como um soldado na ilha de Mintarn, você 
  viajou para Neverwinter como parte de uma 
  companhia mercenária que serve tanto como 
  exército, quanto vigília da cidade. Você cresceu 
  desiludido com seus companheiros soldados, que 
  pareciam desfrutar de suas autoridades à custa das 
  pessoas que deveriam proteger. Tudo veio à tona 
  recentemente, quando desobedeceu a uma ordem e 
  seguiu sua consciência. Você foi suspenso da ativa, 
  mas manteve o seu posto e sua conexão com os 
  mercenários. Desde então, dedicou-se à sua 
  divindade. 
     Meta Pessoal: Ensinar uma Lição aos 
  Redbrands. Você já ouviu falar que Daran Edermath 
  na cidade de Phandalin está procurando por pessoas 
  de coragem e princípios para ensinar a alguns 
  valentões uma lição. Esses bandidos, os Redbrands, 
  foram jogando seu peso ao redor de Phandalin, tanto 
  quanto seus compatriotas fizeram em Neverwinter. 
  Colocar um fim à sua vilania é um objetivo digno. 
     Tendência: Neutro e Bom. Sua consciência irá 
  guiá-lo para fazer a coisa certa, não a lei e a 
  autoridade. O poder é para ser usado para o 
  benefício de todos e não para oprimir os fracos.
  Deus Marthammor Duin
     Domínio Divino. Você extrai a magia de um 
  domínio divino, uma esfera de influência mágica, 
  associada à sua divindade. O seu domínio permite 
  que você possua certas magias, como bênção e 
  curar ferimentos, sempre preparadas. 
     Seu domínio é Vida, que é afiliado com muitos 
  deuses do bem. Seu deus, Marthammor Duin, é o 
  deus anão dos andarilhos, viajantes e párias, 
  aqueles que se deslocam entre terras estranhas, e 
  povos estrangeiros. Anões que honram-lhe usam seu 
  símbolo sagrado, uma bota sobreposta por uma 
  maça na posição vertical, em um colar muitas vezes 
  feito de prata e ferro.
  
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  CLASSE DE
  CONJURAÇÃO
  MAGIAS CONHECIDAS
  p
  r
  e
  p
  .
  NÍVEL DA
  MAGIA
  CAMPOS UTILIZADOS
  CAMPOS TOTAIS
  1
  0
  2
  3
  6
  7
  8
  9
  4
  5
  HABILIDADE DE 
  CONJURAÇÃO
  CD DO TESTE DE 
  RESISTÊNCIA À MAGIA 
  BÔNUS DE ATAQUE 
  DE MAGIA
  TRUQUES
  Conjurador Divino
  Sabedoria
  13
  +5
  Chamas Sagradas
  Luz
  Taumaturgia
  2
  Benção (Magia de Domínio)
  Comando
  Curar Ferimentos (Magia de Domínio)
  Detectar Magia
  Escudo da Fé
  Infligir Ferimentos
  Palavra de Cura
  Raio Guiado
  Santuário
  G
  G
  
  RAÇA
  CLASSE & NÍVEL
  NOME DO JOGADOR
  NOME DO PERSONAGEM
  ANTECEDENTES
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  TENDÊNCIA
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  Pontos de Vida Máximos
  Força
  Destreza
  Constituição
  Inteligência
  Sabedoria
  Carisma
  PC
  PE
  PL
  PO
  PP
  SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
  EQUIPAMENTO
  OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
  ATAQUES & CONJURAÇÃO
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS
  Acrobacia (Des)
  Adestrar Animais (Sab)
  Arcanismo (Int)
  Atletismo (For)
  Atuação (Car)
  Enganação (Car)
  Furtividade (Des)
  História (Int)
  Intimidação (Car)
  Intuição (Sab)
  Investigação (Int)
  Medicina (Sab)
  Natureza (Int)
  Percepção (Sab)
  Persuasão (Car)
  Prestidigitação (Des)
  Religião (Int)
  Sobrevivência (Sab)
  TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE
  DADOS DE VIDA
  NOME
  BÔNUS DE ATQ   DANO/TIPO
  Total
  SUCESSOS
  FRACASSOS
  IDEAIS
  VÍNCULOS
  DEFEITOS
  TRAÇOS DE PERSONALIDADE
  CA
  PONTOS DE VIDA ATUAIS
  PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
  INICIATIVA
  DESLOCAMENTO
  BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
  FORÇA
  DESTREZA
  CONSTITUIÇÃO
  INTELIGÊNCIA
  SABEDORIA
  CARISMA
  TESTES DE RESISTÊNCIA
  INSPIRAÇÃO
  PERÍCIAS
  Mago 1
  Alto elfo
  Acólito
  Caótico e bom
  10
  +0
  15
  +2
  14
  +2
  16
  +3
  12
  +1
  8
  -1
  13
  +2
  +0
  +2
  +2
  G
  +5
  G
  +3
  -1
  +2
  +1
  G
  +5
  +0
  -1
  -1
  +2
  +3
  -1
  G
  +3
  G
  +5
  +1
  +3
  G
  +3
  -1
  +2
  G
  +5
  +1
     Proficiências. Adagas, dardos, bestas leves, 
  arcos longos, espadas longas, bordões, arcos 
  curtos, espadas curtas e fundas 
     Idiomas. Comum, Élfico, Dracônico, Anão, Goblin
  12
  +2
  9 m
  8
  1d6
  Espada Curta
  +4
  1d6 + 2 perfurante
  Arco Curto*
  +5
  1d6 + 3 perfurante
     Truques. Você conhece mãos mágicas, 
  prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, e pode 
  conjurá-las quando quiser. 
     Campos para Magia. Você possui dois campos 
  para magias de 1º nível que você pode usar para 
  conjurar suas magias preparadas. 
     Magias Preparadas. Você prepara quatro magias 
  de 1º nível para torná-las disponíveis para conjurar, 
  escolhendo das magias do seu grimório. 
     Grimório. Você possui um grimório contendo estas 
  magias de 1º nível: mãos flamejantes, detectar magia, 
  armadura arcana, mísseis mágicos, escudo arcano e 
  sono. Descrições estão no livro de regras.
  5
  Espada curta, bolsa de componentes, 
  grimório, mochila, frasco de tinta, 
  caneta tinteiro, 10 folhas de 
  pergaminho, faca pequena, tomo de 
  conhecimento histórico, símbolo 
  sagrado, livro de orações, conjunto de 
  roupas comuns, bolsa
  Eu uso palavras rebuscadas que transmitem a 
  impressão de erudição. Além disso, eu passei 
  tanto tempo no templo que tenho pouca 
  experiência em lidar com as pessoas 
  eventualmente.
  Conhecimento. O caminho para o poder e 
  auto-aperfeiçoamento é através do 
  conhecimento.
  O tomo que carrego comigo é o registro do 
  trabalho da minha vida até agora e nenhum cofre 
  é seguro o suficiente para mantê-lo a salvo.
  Eu vou fazer de tudo para descobrir segredos 
  históricos que gostaria de acrescentar à minha 
  pesquisa.
     Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua 
  habilidade de conjuração para suas magias. A CD do 
  teste de resistência às magias que você conjura é 13. 
  Seu bônus de ataque quando você faz um ataque 
  com uma magia é +5. Veja o livro de regras para a 
  conjuração de suas magias. 
     Recuperação Arcana. Você pode recuperar um 
  pouco de sua energia mágica, estudando o seu 
  grimório. Uma vez por dia, durante um descanso 
  breve, você pode escolher recuperar campos 
  utilizados de magias com uma quantidade igual ou 
  menor que a metade do seu nível de mago 
  (arredondado para cima). 
     Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra 
  dentro de um raio de 18 metros de você, como se 
  houvesse claridade e na escuridão, dentro do mesmo 
  raio, como se houvesse penumbra. Você não pode 
  discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza. 
     Ascendência Feérica. Você tem vantagem nos 
  testes de resistência contra ser enfeitiçado e magia 
  não pode colocá-lo para dormir. 
     Transe. Elfos não precisam dormir. Eles meditam 
  profundamente, permanecendo semiconscientes, 
  durante 4 horas por dia e ganham o mesmo benefício 
  que um humano ganha por 8 horas de sono. 
     Abrigo da Fé. Como um servo de Oghma, você 
  conquista o respeito daqueles que compartilham de 
  sua fé e pode realizar os rituais de Oghma. Você e 
  seus companheiros podem esperar receber cura e 
  cuidados em um templo, santuário, ou outra presença 
  estabelecida da fé de Oghma. Aqueles que 
  compartilham sua religião irão apoiá-lo (e só você) a 
  um estilo de vida modesto. Você também tem laços 
  com o templo de Oghma em Neverwinter, onde 
  possui uma morada. Quando estiver em Neverwinter, 
  você poderá chamar os sacerdotes de lá para 
  assisti-lo desde que não coloque-os em risco.
  
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  NOME DO PERSONAGEM
  OLHOS
  IDADE
  PESO
  ALTURA
  CABELO
  PELE
  NOME
  TESOURO
  HISTÓRIA DO PERSONAGEM
  APARÊNCIA DO PERSONAGEM
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS
  ALIADOS & ORGANIZAÇÕES
  SÍMBOLO
  Você passou a sua vida dedicado a Oghma, deus 
  onividente do conhecimento e passou anos 
  aprendendo a sabedoria do multiverso. 
     Meta pessoal: Reconsagrar o Altar Profanado. 
  Através de visões entregues em seus transes, seu 
  deus te chamou para uma nova missão. Uma tribo 
  goblin fez o seu covil em uma antiga ruína agora 
  chamada Castelo Cragmaw, onde profanaram um 
  santuário outrora consagrado a Oghma. Agora 
  dedicado ao deus da vila goblin Maglubiyet, o altar é 
  uma ofensa a Oghma que não poderá permanecer. 
     Você tem certeza que Oghma tem coisas maiores 
  reservadas para você se conseguir completar esta 
  missão. Enquanto isso, suas visões sugerem que a 
  Irmã Garaele, uma sacerdotisa de Tymora, a deusa 
  da sorte, pode ajudá-lo na cidade de Phandalin. 
     Tendência: Caótico e Bom. A busca e aquisição 
  de conhecimento é para o benefício de todos. Reinos 
  e leis são úteis desde que permitam que o 
  conhecimento se desenvolva. Tiranos que buscam 
  suprimir e controlar são os piores vilões. Você 
  compartilha o seu conhecimento livremente e usa o 
  que aprendeu para ajudar sempre que possível.
  Deus Oghma
  
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  CLASSE DE
  CONJURAÇÃO
  MAGIAS CONHECIDAS
  p
  r
  e
  p
  .
  NÍVEL DA
  MAGIA
  CAMPOS UTILIZADOS
  CAMPOS TOTAIS
  1
  0
  2
  3
  6
  7
  8
  9
  4
  5
  HABILIDADE DE 
  CONJURAÇÃO
  CD DO TESTE DE 
  RESISTÊNCIA À MAGIA 
  BÔNUS DE ATAQUE 
  DE MAGIA
  TRUQUES
  Conjurador Arcano
  Inteligência
  13
  +5
  Mãos Mágicas
  Prestidigitação
  Raio de Gelo
  Toque Chocante
  2
  Armadura Arcana
  Detectar Magia
  Escudo Arcano
  Mãos Flamejantes
  Mísseis Mágicos
  Sono
  
  RAÇA
  CLASSE & NÍVEL
  NOME DO JOGADOR
  NOME DO PERSONAGEM
  ANTECEDENTES
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  TENDÊNCIA
  TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
  Pontos de Vida Máximos
  Força
  Destreza
  Constituição
  Inteligência
  Sabedoria
  Carisma
  PC
  PE
  PL
  PO
  PP
  SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
  EQUIPAMENTO
  OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
  ATAQUES & CONJURAÇÃO
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS
  Acrobacia (Des)
  Adestrar Animais (Sab)
  Arcanismo (Int)
  Atletismo (For)
  Atuação (Car)
  Enganação (Car)
  Furtividade (Des)
  História (Int)
  Intimidação (Car)
  Intuição (Sab)
  Investigação (Int)
  Medicina (Sab)
  Natureza (Int)
  Percepção (Sab)
  Persuasão (Car)
  Prestidigitação (Des)
  Religião (Int)
  Sobrevivência (Sab)
  TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE
  DADOS DE VIDA
  NOME
  BÔNUS DE ATQ   DANO/TIPO
  Total
  SUCESSOS
  FRACASSOS
  IDEAIS
  VÍNCULOS
  DEFEITOS
  TRAÇOS DE PERSONALIDADE
  CA
  PONTOS DE VIDA ATUAIS
  PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
  INICIATIVA
  DESLOCAMENTO
  BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
  FORÇA
  DESTREZA
  CONSTITUIÇÃO
  INTELIGÊNCIA
  SABEDORIA
  CARISMA
  TESTES DE RESISTÊNCIA
  INSPIRAÇÃO
  PERÍCIAS
  Guerreiro 1
  Humano
  Herói popular
  Leal e bom
  14
  +2
  16
  +3
  15
  +2
  11
  +0
  13
  +1
  9
  -1
  13
  +2
  G
  +4
  +3
  G
  +4
  +0
  +1
  -1
  +3
  G
  +3
  +0
  +2
  -1
  -1
  +3
  G
  +2
  -1
  +1
  +0
  +1
  +0
  G
  +3
  -1
  +3
  +0
  G
  +3
     Proficiências. Todas as armaduras, escudos, 
  armas simples, armas comuns, ferramentas de 
  carpinteiro, veículos (terrestres) 
     Idiomas. Comum, Élfico
  14
  +3
  9 m
  12
  1d10
  Montante
  +4
  2d6 + 2 cortante
  Arco Longo*
  +7
  1d8 + 3 perfurante
  *Você pode atirar com seu arco longo 45 metros, ou 
  até 180 metros com desvantagem na jogada de 
  ataque.
  10
  Armadura de couro, arco longo, 20 
  flechas, montante, mochila, saco de 
  dormir, kit alimentação para viagens, 
  pederneira, 10 tochas, 10 dias de 
  ração, odre, 15 metros de corda de 
  cânhamo, ferramentas de carpinteiro, 
  pá, panela de ferro, conjunto de 
  roupas comuns, bolsa
  Quando eu defino a minha mente para algo, sigo 
  adiante. Além disso, uso palavras longas em 
  uma tentativa de parecer mais esperto.
  Sinceridade. Não é bom fingir ser algo que não 
  sou.
  Um dia, Thundertree vai ser uma cidade 
  próspera novamente. Uma estátua minha vai 
  ficar na praça da cidade.
  Estou convencido da importância do meu destino 
  e cego para as minhas limitações e os riscos de 
  fracasso.
     Retomar o Fôlego. Você tem uma fonte limitada de 
  energia que pode usar para se proteger de 
  ferimentos. Você pode usar uma ação bônus para 
  recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de 
  guerreiro. 
     Toda vez que você usar esta característica, 
  precisará completar um descanso breve ou 
  prolongado antes de usá-la novamente. 
     Estilo de Combate (Arco e Flecha). Você ganha 
  um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com 
  armas de longo alcance. Este bônus já está incluído 
  no seu ataque com o arco longo. 
     Hospitalidade Rústica. Desde que você veio das 
  fileiras do povo comum, você se encaixa entre eles 
  com facilidade. Você pode encontrar um lugar para se 
  esconder, descansar, ou se recuperar em meio a 
  outros plebeus, a menos que tenha aparentado ser 
  um perigo para eles. Eles irão protegê-lo da lei ou 
  qualquer outra pessoa procurando por você, embora 
  eles não estejam dispostos a arriscar suas vidas por 
  você.
  
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  NOME DO PERSONAGEM
  OLHOS
  IDADE
  PESO
  ALTURA
  CABELO
  PELE
  NOME
  TESOURO
  HISTÓRIA DO PERSONAGEM
  APARÊNCIA DO PERSONAGEM
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS
  ALIADOS & ORGANIZAÇÕES
  SÍMBOLO
  Seus pais viviam na aldeia próspera de Thundertree, 
  a leste da cidade de Neverwinter e na borda da 
  Floresta Neverwinter. Mas, quando as proximidades 
  de Monte Hotenow entraram em erupção trinta anos 
  atrás, os seus pais fugiram, levando você na sua 
  infância. Sua família errou de aldeia em aldeia pelos 
  arredores para encontrar trabalho como servos ou 
  operários onde pudessem. 
     Você passou os últimos anos em Neverwinter 
  como estivador e operário nas docas movimentadas 
  da cidade. Mas é claro para você e todos ao seu 
  redor que você está destinado a muito mais. Você 
  enfrentou um capitão de navio abusivo uma vez, 
  então outros estivadores o admiraram. Algum dia, 
  você estará dentro do seu propósito. Você será um 
  herói. 
     Meta pessoal: Expulsar o Dragão. As ruínas de 
  Thundertree chamam por você. Sua família e seus 
  amigos viviam prosperamente lá e agora estão 
  reduzidos ao trabalho servil. As ruínas são 
  assombradas por zumbis das cinzas e há rumores de 
  que um dragão fez seu covil na Torre Velha, mas 
  esses são problemas que um herói pode resolver. 
  Mate o dragão, ou expulse-o, e você vai provar a si 
  mesmo e a todos que é um verdadeiro herói, 
  destinado à grandeza. 
     Alinhamento: Leal e Bom. Um herói resiste ao 
  mal e nunca permite que agressores tenham 
  passagem. Um herói luta pela lei e a ordem, para 
  que todos possam viver com prosperidade e 
  felicidade. Um herói mata monstros, limpa ruínas, e 
  protege os inocentes. Você se esforça para ser um 
  herói.
  
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  CLASSE DE
  CONJURAÇÃO
  MAGIAS CONHECIDAS
  p
  r
  e
  p
  .
  NÍVEL DA
  MAGIA
  CAMPOS UTILIZADOS
  CAMPOS TOTAIS
  1
  0
  2
  3
  6
  7
  8
  9
  4
  5
  HABILIDADE DE 
  CONJURAÇÃO
  CD DO TESTE DE 
  RESISTÊNCIA À MAGIA 
  BÔNUS DE ATAQUE 
  DE MAGIA
  TRUQUES
  
  RAÇA
  CLASSE & NÍVEL
  NOME DO JOGADOR
  NOME DO PERSONAGEM
  ANTECEDENTES
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  TENDÊNCIA
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  Pontos de Vida Máximos
  Força
  Destreza
  Constituição
  Inteligência
  Sabedoria
  Carisma
  PC
  PE
  PL
  PO
  PP
  SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
  EQUIPAMENTO
  OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
  ATAQUES & CONJURAÇÃO
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS
  Acrobacia (Des)
  Adestrar Animais (Sab)
  Arcanismo (Int)
  Atletismo (For)
  Atuação (Car)
  Enganação (Car)
  Furtividade (Des)
  História (Int)
  Intimidação (Car)
  Intuição (Sab)
  Investigação (Int)
  Medicina (Sab)
  Natureza (Int)
  Percepção (Sab)
  Persuasão (Car)
  Prestidigitação (Des)
  Religião (Int)
  Sobrevivência (Sab)
  TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE
  DADOS DE VIDA
  NOME
  BÔNUS DE ATQ   DANO/TIPO
  Total
  SUCESSOS
  FRACASSOS
  IDEAIS
  VÍNCULOS
  DEFEITOS
  TRAÇOS DE PERSONALIDADE
  CA
  PONTOS DE VIDA ATUAIS
  PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
  INICIATIVA
  DESLOCAMENTO
  BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
  FORÇA
  DESTREZA
  CONSTITUIÇÃO
  INTELIGÊNCIA
  SABEDORIA
  CARISMA
  TESTES DE RESISTÊNCIA
  INSPIRAÇÃO
  PERÍCIAS
  Guerreiro 1
  Humano
  Nobre
  Leal e neutro
  16
  +3
  9
  -1
  15
  +2
  11
  +0
  13
  +1
  14
  +2
  13
  +2
  G
  +5
  -1
  G
  +4
  +0
  +1
  +2
  -1
  +1
  +0
  G
  +5
  +2
  +2
  -1*
  G
  +2
  +2
  +1
  +0
  +1
  +0
  G
  +3
  G
  +4
  -1
  +0
  +1
     Proficiências. Todas as armaduras, escudos, 
  armas simples, armas comuns, jogos de cartas 
     Idiomas. Comum, Dracônico, Anão
  17
  -1
  9 m
  12
  1d10
  Machado Grande
  +5
  1d12 + 3 cortante
  Azagaia*
  +5
  1d6 + 3 perfurante
  *Você pode jogar a azagaia 9 metros, ou até 36 
  metros com desvantagem na jogada de ataque.
  25
  Cota de malha*, machado grande, 3 
  azagaias, mochila, manta, pederneira, 
  2 dias de ração, odre, conjunto de 
  roupas finas, sinete, papiro com 
  árvore genealógica 
    
  *Enquanto estiver usando esta 
  armadura, você tem desvantagem nos 
  testes de Destreza (Furtividade).
  Minha lisonja faz com que aqueles que eu 
  converse sintam-se maravilhosos e importantes.  
  Além disso, eu não gosto de ficar sujo e eu não 
  vou ser morto em acomodações inadequadas.
  Responsabilidade. É o dever de um nobre 
  proteger as pessoas comuns, não intimidá-las.
  Meu machado grande é uma herança de família 
  e é de longe o meu bem mais precioso.
  Eu passo um sufoco para resistir à sedução da 
  riqueza, especialmente ouro. Riqueza pode me 
  ajudar a restaurar o meu legado.
     Retomar o Fôlego. Você tem uma fonte limitada de 
  energia que pode usar para se proteger de 
  ferimentos. Você pode usar uma ação bônus para 
  recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de 
  guerreiro. 
     Toda vez que você usar esta característica, 
  precisará completar um descanso breve ou 
  prolongado antes de usá-la novamente. 
     Estilo de Combate (Defesa). Enquanto estiver 
  usando armadura, você ganha um bônus de +1 para 
  a CA. Este bônus já está incluído na sua CA. 
     Posição Privilegiada. Graças ao seu nobre 
  nascimento, as pessoas tendem a pensar o melhor de 
  você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as 
  pessoas assumem que você tem o direito de estar 
  onde está. O povo comum faz todos os esforços para 
  acomodá-lo e evitar seu descontentamento e outras 
  pessoas de alto nascimento tratam-no como um 
  membro da mesma esfera social. Você pode 
  assegurar uma audiência com um nobre local, se 
  precisar.
  
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  NOME DO PERSONAGEM
  OLHOS
  IDADE
  PESO
  ALTURA
  CABELO
  PELE
  NOME
  TESOURO
  HISTÓRIA DO PERSONAGEM
  APARÊNCIA DO PERSONAGEM
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS
  ALIADOS & ORGANIZAÇÕES
  SÍMBOLO
  Sua família não é desconhecida para a riqueza, 
  poder e privilégio. Nos dias gloriosos de Neverwinter, 
  seus pais eram o conde e a condessa da Colina 
  Corlinn, grandes terras localizadas nas colinas do 
  nordeste da cidade. Mas Monte Hotenow irrompeu 
  trinta anos atrás, devastando Neverwinter e 
  apagando Colina Corlinn do mapa. Em vez de 
  crescer em uma propriedade, você foi criado em uma 
  pequena, mas confortável, casa da cidade de Águas 
  Profundas. Como um adulto, você está para herdar 
  um título sem sentido e um pouco mais. 
     Meta Pessoal: Civilizar Phandalin. Você foi feito 
  para ser mais do que um governante de nada. 
  Reconstruir Corlinn é impraticável, graças ao vulcão. 
  Mas nos últimos três ou quatro anos, colonos 
  resistentes foram reconstruindo outra ruína perto da 
  cidade: a cidade velha de Phandalin, que orcs 
  saquearam cinco séculos atrás. Claramente, o que 
  Phandalin precisa agora é de uma influência 
  civilizadora, alguém para tomar as rédeas e trazer a 
  lei e a ordem. Alguém como você. 
     Você não é o único com tais idéias. Um cavaleiro 
  chamado Sildar Hallwinter partiu recentemente para 
  Phandalin na companhia de um anão chamado 
  Gundren Rockseeker. Eles pretendem recuperar 
  uma antiga mina e restabelecer Phandalin em um 
  centro civilizado de riqueza e prosperidade. Desde 
  que seus objetivos se alinhem, Hallwinter deverá 
  estar disposto a ajudá-lo. 
     Tendência: Leal e Neutro. É essencial para 
  estabelecer lei e ordem, ainda que tenha punho de 
  ferro para tal. A nobreza está delimitada pela honra e 
  tradição de proteger seu povo das ameaças externas 
  e internas à estabilidade. Uma sociedade organizada 
  não deixa espaço para o mal e o caos criarem 
  raízes.
  
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  CLASSE DE
  CONJURAÇÃO
  MAGIAS CONHECIDAS
  p
  r
  e
  p
  .
  NÍVEL DA
  MAGIA
  CAMPOS UTILIZADOS
  CAMPOS TOTAIS
  1
  0
  2
  3
  6
  7
  8
  9
  4
  5
  HABILIDADE DE 
  CONJURAÇÃO
  CD DO TESTE DE 
  RESISTÊNCIA À MAGIA 
  BÔNUS DE ATAQUE 
  DE MAGIA
  TRUQUES
  
  RAÇA
  CLASSE & NÍVEL
  NOME DO JOGADOR
  NOME DO PERSONAGEM
  ANTECEDENTES
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA
  TENDÊNCIA
  TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
  Pontos de Vida Máximos
  Força
  Destreza
  Constituição
  Inteligência
  Sabedoria
  Carisma
  PC
  PE
  PL
  PO
  PP
  SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
  EQUIPAMENTO
  OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
  ATAQUES & CONJURAÇÃO
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS
  Acrobacia (Des)
  Adestrar Animais (Sab)
  Arcanismo (Int)
  Atletismo (For)
  Atuação (Car)
  Enganação (Car)
  Furtividade (Des)
  História (Int)
  Intimidação (Car)
  Intuição (Sab)
  Investigação (Int)
  Medicina (Sab)
  Natureza (Int)
  Percepção (Sab)
  Persuasão (Car)
  Prestidigitação (Des)
  Religião (Int)
  Sobrevivência (Sab)
  TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE
  DADOS DE VIDA
  NOME
  BÔNUS DE ATQ   DANO/TIPO
  Total
  SUCESSOS
  FRACASSOS
  IDEAIS
  VÍNCULOS
  DEFEITOS
  TRAÇOS DE PERSONALIDADE
  CA
  PONTOS DE VIDA ATUAIS
  PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
  INICIATIVA
  DESLOCAMENTO
  BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
  FORÇA
  DESTREZA
  CONSTITUIÇÃO
  INTELIGÊNCIA
  SABEDORIA
  CARISMA
  TESTES DE RESISTÊNCIA
  INSPIRAÇÃO
  PERÍCIAS
  Ladino 1
  Metadílio pés-leves
  Criminoso
  Neutro
  8
  -1
  16
  +3
  12
  +1
  13
  +2
  10
  +0
  16
  +3
  10
  +2
  -1
  G
  +5
  +1
  G
  +4
  +0
  +3
  G
  +5
  +0
  +2
  -1
  G
  +5
  G
  +5
  G
  +7
  +2
  +3
  +0
  G
  +4
  +0
  +2
  +0
  +3
  G
  +5
  +2
  +0
     Proficiências. Armaduras leves, armas simples, 
  besta de mão, espadas longas, rapieiras, espadas 
  curtas, ferramentas de ladrão, jogos de cartas, 
  ferramentas de carpinteiro 
     Idiomas. Comum, Metadílio 
     Especialidade. Quando você faz um teste de 
  Destreza (Furtividade) ou um teste usando 
  ferramentas de ladrão, seu bônus de proficiência é 
  duplicado. Este benefício está incluído no seu bônus 
  da perícia Furtividade.
  14
  +3
  7,5 m
  9
  1d8
  Espada Curta
  +5
  1d6 + 3 perfurante
  Arco Curto*
  +5
  1d6 + 3 perfurante
  *Você pode atirar com seu arco curto 25 metros, ou 
  até 96 metros com desvantagem nas jogadas de 
  ataque. 
    
    Ataque Furtivo. Uma vez por turno, quando você 
  acertar uma criatura com um ataque baseado em 
  Destreza (com sua espada curta ou arco curto) e tiver 
  vantagem na jogada de ataque, poderá causar 1d6 
  de dano adicional ao seu alvo. Você não precisará de 
  vantagem se outro inimigo estiver a 1,5 metro dele e 
  não estiver incapacitado. Porém, você não poderá 
  causar o dano adicional, se tiver desvantagem na 
  jogada de ataque.
  15
  Espada curta, arco curto, 20 flechas, 
  armadura de couro, ferramentas de 
  ladrão, mochila, sino, 5 velas, pé de 
  cabra, martelo, 10 pítons, 15 metros 
  de corda de cânhamo, lanterna 
  furta-fogo, dois frascos de óleo, 5 dias 
  de ração, pederneira, cantil, conjunto 
  de roupas comuns escuras, incluindo 
  um capuz, bolsa
  Eu nunca tenho um plano, mas eu sou bom em 
  fazer as coisas de acordo com o andar da 
  carruagem. Além disso, a melhor maneira de me 
  convencer a fazer algo é me dizer que eu não 
  consigo fazer.
  Pessoas. Eu sou leal a meus amigos, não a 
  quaisquer ideais. Por mim, todos podem fazer 
  um passeio pelo rio Estige.
  Qelline Alderlead, minha tia, tem uma fazenda 
  em Phandalin. Eu sempre dou a ela alguns dos 
  meus ganhos ilícitos.
  Minha tia nunca precisará saber das minhas 
  ações como um membro dos Redbrands.
     Gírias dos Ladrões. Você conhece as gírias dos 
  ladrões, um misto secreto de dialetos, jargões e 
  códigos que permitem ocultar mensagens em uma 
  conversa aparentemente normal. Você também 
  compreende um conjunto de sinais secretos e 
  símbolos usados para transmitir curtas mensagens 
  simples, no caso de uma área ser perigosa, se houver 
  um saque por perto, ou se as pessoas em uma área 
  forem alvos fáceis ou decidirem providenciar abrigo 
  para ladrões em fuga. 
     Sorte. Quando você obter um 1 natural em uma 
  jogada de ataque, teste de habilidade, ou teste de 
  resistência, poderá jogar novamente o dado e usar o 
  novo resultado. 
     Valente. Você tem vantagem nos testes de 
  resistência contra ficar assustado. 
     Agilidade dos Metadílios. Você pode mover-se 
  através do espaço de qualquer criatura que for de um 
  tamanho maior que o seu. 
     Naturalmente Furtivo. Você pode tentar se 
  esconder quando estiver obscurecido por uma 
  criatura que for, pelo menos, um tamanho maior do 
  que você. 
     Contato Criminoso. Você tem um contato ligado a 
  uma rede de outros criminosos. Você sabe como 
  obter mensagens de e para o seu contato, mesmo a 
  grandes distâncias; você conhece os mensageiros 
  locais, líderes corruptos de caravanas e marinheiros 
  decadentes que podem levar mensagens para você. 
  Você pode mover informações secretas ou bens 
  roubados através de seu contato em troca de dinheiro 
  ou outras informações que você procura.
  
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  NOME DO PERSONAGEM
  OLHOS
  IDADE
  PESO
  ALTURA
  CABELO
  PELE
  NOME
  TESOURO
  HISTÓRIA DO PERSONAGEM
  APARÊNCIA DO PERSONAGEM
  CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS
  ALIADOS & ORGANIZAÇÕES
  SÍMBOLO
  A cidade de Phandalin está construída sobre as 
  ruínas de um assentamento mais antigo, vago 
  durante cinco séculos até que alguns colonos 
  resistentes começaram a reconstruí-lo há alguns 
  anos. Atraídos por histórias de ouro e platina nas 
  proximidades da colina, você veio para Phandalin 
  também, não para ganhar a vida, mas para furtar 
  aqueles que ficaram ricos. Você se juntou a um 
  bando que se autodenomina os Redbrands e obteve 
  uma quantidade considerável de moedas como 
  ladrão, executor, ou receptador. 
     Mas você deve ter feito um inimigo entre os seus 
  companheiros Redbrands. Alguém que te moldou. 
  Nas palavras dessa pessoa, o chefe dos Redbrands, 
  um mago chamado Glasstaff, tentou fazer com que 
  você fosse assassinado. Você escapou, quase morto 
  e agradecendo a Tymora, a deusa da boa sorte, pela 
  sua sorte. Você fugiu de Phandalin, quase sem 
  dinheiro e apenas com as ferramentas do seu ofício 
  para identificá-lo. 
     Meta pessoal: Ter a sua Vingança. Alguém dos 
  Redbrands quase te matou e certamente você quer 
  saber quem foi. E então você gostaria de ter a sua 
  vingança, do seu executor, de Glasstaff, talvez de 
  todos os Redbrands. E você só tem uma dica que 
  pode ajudá-lo: alguém chamado Halia Thornton 
  também teve que sair para os Redbrands. Ela mora 
  em Phandalin, o que significa ter que mostrar o seu 
  rosto para os Redbrands, que ainda querem você 
  morto.  
     Tendência: Neutro. Você tende a fazer o que 
  parece melhor no momento. Claro, você já fez coisas 
  que não se orgulha e você não está pessoalmente 
  empenhado em tornar o mundo um lugar melhor. 
  Mas você não tem interesse em causar sofrimento 
  ou tornar as coisas piores do que já são.
  
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  CLASSE DE
  CONJURAÇÃO
  MAGIAS CONHECIDAS
  p
  r
  e
  p
  .
  NÍVEL DA
  MAGIA
  CAMPOS UTILIZADOS
  CAMPOS TOTAIS
  1
  0
  2
  3
  6
  7
  8
  9
  4
  5
  HABILIDADE DE 
  CONJURAÇÃO
  CD DO TESTE DE 
  RESISTÊNCIA À MAGIA 
  BÔNUS DE ATAQUE 
  DE MAGIA
  TRUQUES
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[PT]/5Âª ediÃ§Ã£o/D&D 5ed - Personagens do Starter Set.pdf