TEXT: Nummer 9
  
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  Ama GirRaos Kochecke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  Myranographie - Metropolen des Imperiums  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  Leben im Imperium - Der Cirkel der Silberreiher  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  Die Eshbathzeichen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
  Leben im Imperium - Balathandis schenk' mir Kraft!  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  Der Jäger  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
  Gerüchte  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
  Spezial zum HC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
  Myranische Magie - Kleine Ergänzung zum HC  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
  Namen fremder Völker am Rande des Imperiums  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
  Myranor - Das Güldenland 4.1 - Ein erster Eindruck  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
  Myranor 4.1 - Index  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  
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  Vorwort
  von Peter Horstmann
  Das beherrschende Thema dieser Tage im Fandom
  ist natürlich das vor gut einer Woche erschienene
  Hardcover. Wie man unserem Titelbild sehen kann
  sind schon alle fleisig am lesen. 
  Doch bevor wir dazu kommen, möchte ich kurz die
  anderen Themen vorstellen, denn trotz
  aller nötiger Aufmerksamkeit für den HC hat
  diese Ausgabe noch einiges mehr zu bieten: 
  Natürlich haben wir wieder ein Rezept zum
  Nachkochen parat. Die Vorlage dafür stammt von
  Michael Wuttke. Derart mit leckeren Garnelen ge-
  stärkt, widmen wir uns mit Daniel Löckemann den
  Metropolen des Imperiums. Nacheinander werden
  hier bedeutende Städte des Imperiums vorgestellt,
  doch obwohl dafür über vierzehn Seiten vorliegen,
  bleiben noch genügend Bereiche frei, um selber aktiv
  zu werden. Der Cirkel der Silberreiher, den René
  Littek beschreibt, ist in Balan Cantara zu finden und
  beschäftigt sich mit Gondeln. Dass noch einiges da-
  hinter steckt, darf man bei einem aventurischen Magier
  als Patron schon mal vermuten.
  Mit Handel und Völkerverständigung beschäftigt sich
  Bernadette Wunden in ihrem Text über die
  Eshbathzeichen. Sie hat ein praktisches System von
  Symbolen ausgearbeitet, dass den Handel enorm ver-
  einfacht. 
  Balathandis schenk’ mir Kraft! – ruft Jörn Wesserling
  und beschreibt die Elevenzeit einiger Optimaten-
  häuser. Was den jungen Kouramnion, Phraisopos und
  Tharamnos so alles zustößt, zeigt deutlich die
  Unterschiede der Hohen Häuser. 
  Kai König führt die Tradition der Fortsetzungs-
  geschichten fort und berichtet über einen Kopfgeld-
  jäger. Der Jäger muss in diesem Kapitel schwer tragen,
  um sich sein Geld zu verdienen. 
  Was so in den Kneipen und bei Treffen der hohen
  Herren und Damen hinter der Hand erzählt wird,
  kann man als Abschluss der Ausgabe unter “Gerüchte”
  nachlesen.
  Auf den letzten Seiten dieser Ausgabe kommt dann
  auch das Hardcover zu seinen Ehren. Von René Littek
  gibt es ein paar Ergänzungen wie Myranische Magie
  und Namen fremder Völker. Ein kleiner Bericht über
  den ersten Eindruck findet sich danach, bevor uns
  Bernadette Wunden und Patrick Tietz einen Index
  zum Hardcover zur Verfügung stellen.
  Bisher sind die Reaktionen zum Hardcover über-
  wiegend positiv. Sei es im Forum bei FanPro oder bei
  Alveran oder in den Kommentaren zu unseren News.
  Nach dieser langen Wartezeit  jubeln die Fans über das
  Erscheinen des Buches. Dass es nicht perfekt ist, wird
  kaum wundern, auch die Autoren und Lektoren sind
  nur Menschen. Um so erfreulicher ist die rege
  Beteilung im Forum, sodass die Errata wohl schon
  bald erstellt werden können. Wir bei Memoria Myrana
  freuen uns natürlich, dass gleich drei Mitarbeiter einen
  Teil zum HC beitragen konnten. Diesen Weg werden
  wir mit Sicherheit auch weiter gehen, auch den Sprung
  über den großen Teich haben wir schon getan und sind
  in Aventurien aktiv. Das soll aber nicht heißen, dass es
  dieses Jahr nicht trotzdem einige Spielhilfen und
  Sonderausgaben geben wird. Mit dem pdf Kult des
  Nereton, am Neretontag, haben wir den Anfang dazu
  bereits gemacht.
  Wer gerne dazu beitragen möchte, sei hiermit
  nochmals eingeladen. In unserem Forum haben wir
  nun einen Bereich, wo ihr uns eigene Textentwürfe
  und Graphiken vorstellen könnt. Dort werden wir uns
  ihrer annehmen und uns bemühen, sie für eine der
  kommenden Ausgaben druckreif zu machen. 
  Viel Spaß mit dieser Ausgabe und ein schönes Jahr
  4776IZ.
  Peter Horstmann
  
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  Ama  GirRaos
  Kochecke
  von Michael Wuttke und Peter Horstmann
  Das Rezept, das ich euch heute zeigen möchte, hat mir
  ein Gast verraten. Er schaut immer mal wieder gerne
  rein und wir reden dann über verschiedene Gerichte.
  Auch wenn er aus den Bergen stammt, hat er mir dieses
  leckere Rezept für Caridina auf anthalische Art mit-
  gebracht.
  1 roter anthalischer Minjamonpilz (Chilischote)
  2 TL Pflanzenöl
  1 TL anthalischer Minjamonpilz gemahlen, nach 
  Geschmack auch mehr (Chilipulver)
  1 EL Saft der Rutace (Zitrone)
  ½ TL Zucker
  ½ TL Honig
  100 ml Gemüsebrühe (1TL Instant)
  180 g Caridina (Garnele) oder Crangon Würmer 
  (Krabben)
  160 g Lajia (Nudeln)
  Jimaucha (Salz)
  1 EL verdickte Tunke aus meralischen
  Strauchfrüchten (Tomatenmark)
  125 ml Varkenmilch (Milch)
  Piperales (Pfeffer)
  100 g Arugula (Rucola)
  Vorbereitung
  Bevor es mit dem Kochen richtig los geht, muss man
  einiges vorbereiten. Die Tunke aus den meralischen
  Strauchfrüchten besteht aus dem Fleisch dieser
  Früchte. Das Ganze wird dann mit ein paar Gewürzen
  abgeschmeckt und durch langes Köcheln eingedickt.
  Bei uns auf dem Mark kann man sie aber auch schon
  fertig kaufen, der Stand von Bravis ist bekannt für seine
  vielen Soßen.
  Als Nächstes muss die Gemüsebrühe angesetzt wer-
  den. Sowas brauche ich täglich mehrfach, weshalb ich
  immer einen Topf davon auf dem Herd habe.
  Zubereitung
  Dann sollte man sich den anthalischen
  Minjamonpilzen zuwenden. Ich halbiere sie
  und schneide sie in kleine Streifen. Diese
  kommen 
  dann 
  mit 
  dem 
  Pulver 
  des
  Minjamonpilzes, dem Öl und der Brühe in einen
  Topf. Ergänzt wird diese Mischung durch Honig,
  Zucker und den Saft einer Rutace. Wenn alles gut
  verrührt ist, werden die Caridina etwa 2 Stunden
  darin eingelegt.
  In dieser Zeit bereite ich einen passenden Teig für die
  Lajia. Dieser wird dann in kleine Streifen geschnitten
  und in heißem Wasser gekocht.
  Wenn die Caridina ihre Badezeit hinter sich haben,
  kommen sie in die Pfanne und werden angebraten.
  Nicht zu lange auf dem Feuer lassen, das mögen sie
  nicht. Wenn die Tierchen heraus aus der Pfanne sind,
  kommt die Mischung hinein, in der wir sie gebadet
  haben. Dazu geben wir die Tunke aus den Meralischen
  Strauchfrüchten und die Varkenmilch. Etwas kochen
  lassen, bevor wir unsere Cardina wieder hinzu geben
  und weitere fünf Minuten auf dem Feuer lassen. Das
  Ganze wird mit Jimaucha und Piperales abgeschmeckt.
  In dieser Zeit wird der Arugula in Streifen geschnitten
  und mit den Lajia vermengt.
  Auch 
  hier 
  kommen
  Jimaucha und Piperales
  zum Einsatz.
  Nun müssen wir unser
  Werk nur noch hübsch
  auf einem Teller an-
  richten und fertig ist
  ein leckeres Essen.
  
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  Mißstände 
  anprangern 
  und 
  Beifall 
  bekunden,
  während die Optimatenschicht gelegentlich auch ein-
  mal ihre magischen Fähigkeiten demonstriert. Für den
  Großteil der Bevölkerung sind dies die einzigen
  Gelegenheiten, wo sie jemals mit aktiver Zauberei
  konfrontiert werden.
  Allgemeingültig lässt sich sagen, dass die Bevölkerung
  der großen Metropolen recht weltgewandt ist, was al-
  lerdings viele in ihrer Meinung bestärkt, alles
  Wissenswerte bereits zu kennen. Im Vergleich zur
  Landbevölkerung ist auch das Anspruchsdenken aus-
  geprägter. Selbst religiöse Kulte werden häufig nur da-
  nach bewertet, wer die meisten, schönsten und größten
  Feste feiert oder die größten Weltgeheimnisse offen-
  bart.
  Die Mittelschichten sind wie üblich in Cirkeln und
  Collegien organisiert, die teilweise zu derart großen
  und 
  wohlhabenden 
  Organisationen 
  anwachsen
  konnten, dass sie eigene Schulen unterhalten können,
  an denen ihre Mitglieder die Geheimnisse ihrer Zunft
  lernen. Nicht selten ziehen diese auch Auswärtige an,
  die sich um Mitgliedschaft in diesen Collegien
  bemühen und später den Einfluss dieser Collegien
  auch auf andere, kleinere Städte ausdehnen.
  In der Regel leben Angehörige fast aller Optimaten-
  häuser in den großen Metropolen des Imperiums.
  Ausnahmen bilden hier natürlich die Häuser
  Tharamnos und Icemna, die sich im Großen und
  Ganzen ja nur auf jeweils ein Horasiat konzentrieren.
  Im Geheimen operieren aber auch Angehörige
  gefallener Häuser, die teilweise im Untergrund leben
  und ihr magisches Erbe verstecken. Manche tarnen
  sich aber auch als Angehörige legaler Häuser - und das
  vielleicht schon über Generationen.
  Unter den Häusern nehmen einige naturgemäß
  dominantere Rollen ein, sei es, dass Vertreter dieser
  Häuser besonders hohe Staatsfunktionen einnehmen,
  sei es, dass besonders viele Mitglieder des Hauses
  präsent sind oder dass sie von Alters her in der Region
  besonders reich begütert sind. So sind die Quoran
  Metropolen  des
  Imperiums
  von Daniel Löckemann
  Das Imperium von Sidor Corabis und Balan Cantara
  hat schon immer der Stadt, als Zentrum der
  Zivilisation, eine hohe Bedeutung zugemessen.
  Stadtplanung und Architektur gehören zu
  den traditionellen Interessensgebieten des
  Adels und die Errichtung und der Unterhalt
  prächtiger, 
  öffentlicher 
  Gebäude 
  und
  Adelspaläste ist geradezu Pflicht. So kann das
  Imperium selbst nach Jahrhunderten des lang-
  samen Niedergangs, die mit den Verlust von drei
  Vierteln seiner einstmals eroberten Territorien
  einher gingen, noch immer wohl mehr als 300
  Städte unter seiner Herrschaft vorweisen.
  Die Größe dieser Städte reicht dabei von den
  Marktorten mit wenigen tausend Einwohnern, die nur
  eine lokale Bedeutung haben, über die Provinz-
  hauptstädte 
  und 
  Horasialmetropolen 
  bis 
  zur
  strahlenden Centropole Dorinthapoles mit einer
  Million Einwohnern. Unter diesen Städten stechen ak-
  tuell acht hervor, die dem Imperium wirtschaftlich,
  kulturell und politisch ihren Stempel aufdrücken und
  als strahlende Vorbilder gelten. Dies sind Balan
  Cantara, Sidor Valantis, Sidor Corabis, Dorinthapoles,
  Trivina, Ochobik, Karónu und Valdur Harpalis. Bei
  allem Reichtum und Glanz, den diese Metropolen aus-
  strahlen, sollte man aber auch nicht die Schattenseiten
  vergessen. In der Regel leben bis zu zwei Drittel der
  Bevölkerung in Armut, kaum ein Zehntel der
  Einwohner horten mehr als 90 % aller Reichtümer.
  Darunter fallen auch die Sklaven, die wohl mehr als
  ein Drittel der Stadtbevölkerung ausmachen und
  deren Besitz prinzipiell ein Privileg des Adels ist. Um
  soziale Unruhen einzudämmen, versucht man durch
  monumentale Bauprojekte die Bevölkerung zu be-
  geistern, organisiert kostspielige Veranstaltungen wie
  Gladiatorenkämpfe, 
  Theateraufführungen 
  und
  Athletikwettbewerbe. Aber auch religiöse Feste und
  Zeremonien werden gern mit Pomp gefeiert. All dies
  sind Gelegenheiten, um Lebensmittel-, Kleidungs-
  und Geldspenden unter der Bevölkerung zu verteilen.
  Diese Veranstaltungen sind auch der Ort, wo es zu
  Kontakten zwischen der einfachen Bevölkerung und
  der Optimatenschicht kommt. Das Volk kann hier
  
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  typischerweise dort zahlreich vertreten, wo sie am ein-
  fachsten an die vielen kostbaren und exotischen
  Materialien für ihre technomantische Arbeit kommen.
  Politisch sind sie allerdings kaum aktiv.
  Dorinthapoles
  Einwohner: ca. eine Million (überwiegend nord- und 
  südimperiale Menschen, etliche Hjaldinger, 
  Amaunir und Neristu, Ravesaran und Haëhnyrr im
  Gefolge der Optimaten am Sternenthron, zahl-
  reiche kleine Minderheiten)
  Dominante Häuser: Aphirdanos, Eupherban, 
  Phraisopos, Partholon, Quoran, Tharamnos, 
  Rhidaman, Alantinos
  Häuser im Untergrund: Chrysoteos, Celiu-Brajanos, 
  Ennandu
  Die Centropole des Imperiums gilt vermutlich zu
  Recht als größte Stadt Deres, zählt man doch rund eine
  Million Einwohner. Dabei ist Dorinthapoles wohl die
  jüngste unter den großen Metropolen des Imperiums.
  Erst um 2100 IZ wurde nahe des Zusammenflusses des
  Lieblichen und des Goldenen Orismani mit der
  Errichtung des Sternenpfeilers und der ihn umge-
  benden Stadt begonnen. Ursprünglich sollen sich hier
  die Ruinen des antiken Gyldhall befunden haben, der
  Tempelstadt des Königspaares Veratus des Großen und
  Landeria der Gütigen, die vor 6000 Jahren ein Reich
  am Goldenen Orismani begründeten, das in seiner
  Hochzeit vermutlich von den Bergen Bashuras bis
  nach Trivina am Thalassion reichte. Zur Zeit der
  Gründung des Imperiums war dieses Reich allerdings
  schon zerfallen und Gebiete wie Rhesias, Avasis und
  Narinion als eigenständige Horasiate integriert. Das
  hügelige Kerngebiet bildete das Horasiat Veration, im
  Volksmund aber auch gelegentlich als das Goldene
  Land bezeichnet, sei es wegen des im Spätsommer
  goldgelben Weizens, der hier reichlich angebaut
  wurde, oder aufgrund des Schwemmgoldes, das in den
  Quellflüssen der Orismani reichlich vorkam. Zur Zeit
  des frühen ersten Imperiums vermischten sich
  Angehörige der herrschenden „Alten“ mit den mensch-
  lichen Nachfahren der alten Priesterherrscher und be-
  gründeten so das Haus der Celiu-Brajanos, die hier
  äußerst begütert waren. Nach der Entmachtung der
  Celiu-Brajanos verleibte sich das Haus Aphirdanos
  diese Güter ein, was den Thearchen half, ihre
  Machtfülle gegenüber dem Senat in Balan Cantara
  und Sidor Corabis stetig zu erweitern. Um dies an-
  gemessen zu repräsentieren begann man mit der
  Beschwörung des Sternenpfeilers und der Errichtung
  von Dorinthapoles, wobei die Hunderttausende
  kräftiger Hjaldingersklaven, die zeitgleich als Beute in
  das Imperium geholt wurden, mit ihrem Schweiß und
  Blut einen großen Beitrag leisteten. Dieses Erbe mag
  man den Dorinthern noch heute ansehen, sind sie
  doch im Durchschnitt etwas größer als die am
  Unterlauf des Goldenen Orismani lebenden Narinier.
  Diese nordimperialen oder nyranischen Menschen
  bilden die Mehrheit der Be-völkerung, gefolgt von den
  
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  südimperialen meranischen Men-
  schen. Reinrassige Hjaldinger und
  Vesai bilden jeweils eigene kleine
  Volksgruppen, gefolgt von Bansumitern,
  zumeist tharpurischer Herkunft. Deutlich
  exotischer sind die Ban Bargui, die
  entweder als Botschafter am Sternenpfeiler
  weilen oder als Arenaattraktionen herhalten.
  Auf den Straßen begegnet man noch am ehesten
  den unvermeidlichen Amaunir, daneben auch
  Thyarkhashleonir. Andere Angehörige der feliden
  Rassen wie Tighrir, Pardir und Lyncil sind deutlich
  seltener. Eine relativ große, aber unauffällige Gruppe
  stellen die Neristu dar, die fast ausnahmslos das
  Sternennerenith zu Füßen des Sternenpfeilers
  bewohnen. Seit den Sklavenaufständen
  sind die Neristu von der Sklaverei aus-
  genommen, dennoch stehen noch bemerkens-
  wert viele Neristu im Dienst des Thearchen.
  Angeblich 
  besitzen 
  die 
  Neristu 
  genauere
  Kenntnisse über die Vorgänge auf und im Sternen-
  pfeiler als sonst jemand. Im Gefolge der Optimaten
  auf 
  dem 
  Sternenpfeiler 
  finden 
  sich 
  viele
  Haëhnyrberater und Ravesaran, letztere zahlreicher
  als sonst irgendwo im Imperium. Shingwa und
  Satyare sind selten, den Shingwa bekommt das Klima
  im Winter nicht und den Satyaren sind die übergroßen
  Menschenmassen unangenehm.
  Häufig kommen auch einzelne G’rolmurgruppen aus
  ihren versteckten, unterirdischen Siedlungen in den
  Türmen des Morgens nach Dorinthapoles. Allerdings
  bewohnen nur wenige dieses kleinen und umtriebigen
  Volkes dauerhaft die Stadt. Dies gilt noch viel mehr für
  andere Exoten wie Tighrir, Baramunen, Chrattac,
  Ashariel oder gar den Riesen Myrlumbur. Am ehesten
  begegnet 
  man 
  solchen 
  Rassen 
  als 
  Teil 
  der
  Arenaspektakel.
  Ursprünglich war die Centropole großzügig für
  300.000 Einwohner geplant worden. Dabei wurden
  um den Sternenpfeiler fünf weitere große Stadtbezirke
  geschaffen, die sich in konzentrischen Kreisen um den
  Sternenpfeiler schmiegen und die als Zyklen
  bezeichnet werden. Die Grenzen zwischen diesen
  Zyklen wurden dabei abwechselnd in Form von
  Stadtmauern, Kanälen, Prachtstraßen und breiten
  Grünanlagen angelegt. Da die Bevölkerung der Stadt
  in den folgenden zweieinhalb Jahrentausende jedoch
  um mehr als das dreifache angewachsen ist, konnte
  diese harmonische Raumordnung nicht aufrecht-
  erhalten werden, und so sind außerhalb des sechsten
  Zyklus weitere Viertel entstanden, die in ihrer
  Anordnung weit chaotischer sind und wo ein Großteil
  der städtischen Unterschicht dahin vegetiert. Beispiel-
  haft sei hier der Tempelring erwähnt, eine wohl 50
  Gradu breite Prachtstraße, an der sich viele öffentliche
  Monumente befinden und die den vierten vom fünften
  Stadtzyklus abgrenzt. Die im Pfeilerstil errichteten
  Tempel der Götteroktade sind jeweils nach den acht
  Haupthimmelsrichtungen ausgerichtet, aber auch da-
  zwischen finden sich kleinere Tempel und Schreine
  minder bedeutender Götter der Religionen und Kulte
  anerkannter Minderheiten. Nach den großen Tempeln
  der Oktade orientieren sich auch die Ortsangaben. Für
  Ortsfremde kann es dabei verwirrend sein, wenn ein
  Dorinther seinen Wohnort als „Insula 37 im dritten
  Zyklus des Siminiaoktals“ umschreibt. Auch der Platz
  der 1000 Säulen grenzt am den Tempelring an. Der
  riesige, mit Marmor gepflasterte Platz wird von
  Kolonnaden gesäumt, deren Säulen über und über mit
  Reliefen geschmückt sind. Jede Säule repräsentiert eine
  Provinz des Imperiums und die Reliefe zeigen dement-
  sprechend Szenen, die sich mit der Provinz verbinden
  lassen, seien es kulturelle Eigenheiten oder Ab-
  bildungen bedeutender Schlachten der Vergangenheit.
  Stets sind auch Szenen der Unterwerfung und der
  Tributleistung an den Thearchen dargestellt. Dass al-
  lerdings wohl zwei Drittel der Provinzen längst vom
  Imperium abgefallen sind, ficht niemanden an. Das
  Zentrum des Platzes nimmt die Halle der imperialen
  Herrschaft ein, die ebenfalls außen kunstvoll mit
  
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  Friesen geschmückt ist. Bemerkenswert ist hier jedoch
  weniger die Kolossalstatue des Thearchen im Inneren,
  als vielmehr eine mächtige Reliefkarte des Kontinents.
  Mit feinsten Details wurden hier Meere, Seen, Flüsse,
  Wälder, Gebirge, Hügel, Wüsten und Städte abge-
  bildet. Fernreisende müssen jedoch eingestehen, dass
  vieles doch eher der Phantasie des Künstlers ent-
  sprungen ist. Doch was macht das schon, wenn man
  das Meer der Schwimmenden Inseln aus Türkisen und
  das Thalassion aus Lapislazuli, Berge aus Gold, von
  denen die höchsten gar mit diamantenen Gletschern
  versehen sind, Flüsse aus Silber, Wälder aus Jade, Seen
  aus Saphiren, Städte aus Perlen und Metropolen aus
  leuchtenden Solaren, die mit durch Glasfluss in hellem
  Grün angedeutetem Ackerland umgeben sind, be-
  trachten kann.
  Einen Besuch wert ist auch der Gartenring zwischen
  dem dritten und dem vierten Zyklus, denn zahllose
  lebensgroße Statuen der Tierwelt Myranors säumen
  die Wege. Die lebensechte Darstellung verleitet zu der
  möglicherweise richtigen Annahme, dass es sich
  hierbei um magisch versteinerte Tiere handelt.
  Obwohl nach Meinung vieler Untertanen des
  Imperiums (und wohl noch mehr Angehöriger ab-
  trünniger Völker) Arroganz das einzige Exportgut
  Dorinthapoles darstellt, während man allen Bauern
  Myranors die Haare vom Kopf frißt, finden sich hier
  auch viele Handwerker und Sklavenmanufakturen, die
  nicht nur für den Eigengebrauch produzieren. Die
  relative räumliche Nähe zum Sternenthron scheint
  den Handwerksprodukten doch ein besonderes Flair
  zu verleihen, der um so strahlender wird, je weiter man
  die Waren transportiert.
  Dass in der Centropole die Aphirdanos an erster Stelle
  kommen, versteht sich von selbst. Seit 3000 Jahren
  stellen sie den Thearchen und konnten bisher noch
  jeden Umsturzversuch abwehren. Auch der Posten des
  Ektarchen als Kommandeur der Leibgarde wird
  sicherheitshalber seit langem von einem Aphirdanos
  eingenommen. Die übrigen hohen Staatsämter stehen
  allen Häusern offen, auch wenn hier die großen
  Häuser häufiger zum Zug kommen. Für ein Großes
  Haus 
  deutlich 
  unterrepräsentiert 
  sind 
  die
  Kouramnion. Dafür scheint der Sternenpfeiler die
  Alantinos wie Licht die Motten anzuziehen.
  Verwendung im Spiel:
  Dorinthapoles und der
  Sternenpfeiler als Zentrum der imperialen Herrschaft
  sind natürlich vor allem als Ausgangs- wie auch als
  Endpunkt für Abenteuerkampagnen in und um das
  Imperium geeignet. Wer in der politischen oder
  magischen Disziplin höhere Grade anstrebt, kommt
  um Dorinthapoles nicht herum. Allerdings sollte ein
  Besuch in Dorinthapoles auch nicht zu früh erfolgen.
  Der Sitz der Mächtigsten der
  Mächtigen zieht naturgemäß derart
  viele Möchtegerns an, dass die Helden
  einfach in der Masse untergehen würden.
  Balan  Cantara
  Einwohner: ca. 450.000 (Cantaresen und 
  Tharpuresen, etliche Amaunir, Vesai, 
  Loualil, Hjaldinger, Kerrishiter, Nar-
  kramarer, Shindrabarim, Makshapurim 
  und Shingwa, wenige Leonir, Pardir, 
  Ravesaran, Neristu und Risso)
  Dominante Häuser: Illacrion, Eupherban, 
  Rhidaman, Phraisopos, Icemna, Quoran
  Häuser im Untergrund: Charybalis, 
  Chrysoteos, Melarythor, Ennandu
  Balan Cantara ist die zweitgrößte Stadt und äl-
  teste noch bestehende Gründung des Imperiums.
  Als Herrscherin über die Kanäle, die das
  Thalassion mit dem Meer der Schwimmenden Inseln
  und den Orismani verbinden, bildet Balan Cantara
  einen natürlichen Handels-knotenpunkt, der die
  Warenströme des gesamten Kontinents beeinflusst.
  So reich und bedeutend Balan Cantara heute auch
  ist, verliert es doch im Vergleich mit seinen historischen
  Leistungen, als man sich noch stolz Co-Centropole des
  Imperiums nennen konnte. Früher einmal be-
  herrschten die cantaresischen Handelsschiffe die
  Meere und Küsten von Usuzura bis Hjaldingard und
  von Daranel bis Kuslik. Wo sich Feinde zeigten, da
  entsandte man die Kriegsflotten Balan Mayeks.
  Tatsächlich begann der Niedergang wohl schon mit
  der 
  Gründung 
  des 
  Zweiten 
  Imperiums. 
  Die
  Charybalis mussten sich mit dem mächtigen Senat
  arrangieren und begannen Balan Mayek, ihren un-
  umstrittenen Besitz, zur Idealstadt auszubauen. Die
  Bauformen, die in Balan Cantara entwickelt wurden,
  wurden in Balan Mayek zur Vollendung gebracht und
  gingen als mayenischer Baustil in die Geschichte ein.
  Die Entmachtung des Senats und später der Sturz der
  Charybalis führten zu chaotischen Zuständen bis hin
  zu blutigen Auf-ständen. Die Prachtbauten dieser Zeit
  sind größtenteils zerfallen, versinken im Sumpf des
  Louranaths13, dienen als Steinbrüche oder als Basis für
  die Hütten und Häuser der Ärmsten. Die absolute
  Dominanz ist längst verschwunden; allenfalls in der
  Galeerenbucht, entlang der tharpurischen Küste bis
  Barawan und in den Küstengewässern zwischen
  Vinerata und Shanali existiert noch ein Übergewicht.
  Weiter als bis Trivina, Eshbathmar oder Sidor Valantis
  fahren Schiffe kaum. Zunehmend sind es ausländische
  Seefahrer und Kauffahrer, viele davon auch illegale
  Schmuggler wie die Serover, Daranelis oder Abishai,
  aber auch die Karoufi aus Eshbathmar und zuallererst
  die Kerrishiter, die die Warenströme von und nach
  
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  Balan Cantara leiten. Dennoch ist
  der Spruch, dass alles, was in
  Myranor gehandelt wird, früher oder
  später auch auf den Märkten von Balan
  Cantara auftaucht, wohl noch immer zu-
  treffend. Doch nicht nur Waren aller Art
  finden sich hier. In Balan Cantara trifft man
  wohl das bunteste Völkergemisch ganz Myra-
  nors an. Wer die Völker und Kulturen der Welt
  kennen lernen will, ist in den Straßen, Gassen und
  Kanälen Balan Cantaras wohl richtig, sollte aber
  nicht auf kompetente Beschützer verzichten. Auch
  wenn die Stadt unter den Adeligen des Imperiums
  eher als vulgär gilt -  für die einfache Bevölkerung des
  Imperiums ist Balan Cantara immer noch das
  Tor zur Welt. Durch Klima, geographische
  Lage, das Mit- und Durcheinander der ver-
  schiedenen Rassen und Völker, sowie das weit-
  verzweigte 
  Handelsnetz 
  sind 
  einige 
  der
  zahlreichen hier ausgeübten Professionen zu einer
  derartigen Blüte gelangt, dass sie einen imperiums-
  weiten hervorragenden Ruf erlangt haben. Darunter
  fallen Völkerkundler wie der berühmte Gelehrte
  Meophrastes, aber auch Alchimisten, Apothecare,
  Heiler und Medici. Wohl kaum eine Stadt ist derart
  von den verschiedensten Seuchen und Epidemien ge-
  troffen worden und immer noch bedroht, nirgendwo
  sonst steht eine derartig breite Auswahl an Substanzen
  und Stoffen für Alchimica und Arzneien zur
  Verfügung und wetteifern die unterschiedlichsten
  Traditionen um die Gunst der Interessenten. Wenn die
  Künste der Heilkundigen Balan Cantaras wohl auch
  nicht an die des Hauses Phraisopos, era`sumischer
  Heilzauberinnen oder nequanischer Alchimisten
  heranreicht, so gelten sie doch als die Besten, die für
  Geld zu haben sind. Seit dem Sturz der Charybalis
  konnte sich kein Haus mehr eine derart dominante
  Stellung in Metropole und Horasiat sichern. Dass auch
  die Eupherban ein besonderes Interesse am vielleicht
  wichtigsten Handelszentrum des Kontinents haben,
  liegt auf der Hand, schließlich erreichen neben Waren
  auch Nachrichten aus aller Welt Balan Cantara.
  Traditionell mächtig sind auch die Phraisopos, ist doch
  Balan Cantara wie geschaffen für allerlei medizinische
  Studien und Experimente. Außerdem lassen sich von
  hier die Illacrion, Icemna und Ennandu wirksam
  bekämpfen. Den Illacrion wiederum kommen ihre
  traditionell guten Beziehungen zu den valantischen
  Amaunir und den wilden Bewohnern des Nebelwaldes
  zugute. Dass sie zur Zeit den Horas stellen, dürfte al-
  lerdings mehr mit der Absicht des Sternenpfeilers zu
  tun haben, Balan Cantara nicht zu mächtig werden zu
  lassen. Die Icemna und Era’Sumier der Stadt sind da-
  gegen in zwei feindliche Lager gespalten. Zum einen
  lebt in Balan Cantara eine nicht unerhebliche
  Gemeinde von Exilanten, die der rigiden Herrschaft
  der Zauberpriesterinnen ablehnend gegenüberstehen.
  Auf der anderen Seite stehen einige wenige Loyalisten,
  die in Balan Cantara vor allem die wirtschafts- und
  machtpolitischen Interessen Era’Sumus vertreten.
  Verwendung im Spiel: Balan Cantara bietet sich vor
  allem für die Zusammenführung noch frischer und
  recht „bunter“ Heldengruppen an. Die staatliche
  Ordnung ist in Balan Cantara in vielen Distrikten eher
  lasch, so dass Helden als Konfliktlöser eingesetzt
  werden können.
  Sidor  Corabis
  Einwohner: ca. 200.000 (überwiegend Meranier, 
  etliche Amaunir, einige Leonir, Vesai und Neristu)
  Dominante Häuser: Eupherban, Kouramnion, 
  Aphirdanos, Quoran, Onachos
  Häuser im Untergrund: Celiu-Brajanos, Melarythor, 
  Nesseria, Chrysoteos
  Das stolze und altehrwürdige Sidor Corabis blickt auf
  eine nicht minder glorreiche Vergangenheit zurück,
  wie das südlichere Balan Cantara, bildeten die beiden
  Metropolen doch für einige Zeit die gemeinsamen
  Hauptstädte des Zweite Imperiums. Anders als in
  Cantara sind in Corabis die prachtvollen Monumente
  der Vergangenheit noch immer erhalten und prägen
  mit ihrem Glanz und ihrer Größe das Denken.
  Corabenier sind stolz und traditionsbewusst bis streng
  konservativ, die Standesschranken sind undurchdring-
  lich, doch um so vehementer verteidigen selbst die
  Angehörigen der Unterschichten ihre wenigen
  Privilegien. Sind die öffentlichen Arenaspektakel nicht
  prächtig genug oder die Pulparationen der Armen zu
  mickrig, brechen schnell Aufstände aus.
  Sidor Corabis liegt im Corbener Hochland, einer
  Landschaft aus Hügeln und niedrigen Bergen
  zwischen den Höhenzügen der Apelioten im Süden
  und den südlichen Türmen des Morgens im Norden.
  Der Regen, versickert in den Kalkböden schnell und
  hat 
  eine 
  Karstlandschaft 
  hinterlassen, 
  deren
  Höhlensystem gewaltige Labyrinthe bildet. Kaum ein
  Bach fließt im Hochland der Weißen Hügel mehr als
  zehn Millia oberirdisch. Während des ersten Im-
  periums und zu Beginn des zweiten Imperiums er-
  richteten die Corabenier unter der Fürsorge der
  Herrscher Aquädukte, teils ober-, teils unterirdisch,
  und sorgten mittels ausgeklügelter Bewässerungs-
  systeme für reiche Ernten, die damals wohl eine
  dreimal so große Bevölkerung ernähren konnten. Auch
  wenn heute viele Aquädukte verfallen sind das größte
  und bedeutendste Aquädukt, der Dregomyrkanal,
  stellt sich noch immer als Wunderwerk der Baukunst
  
  10
  dar. Die Baumeister Corabenius zeigten ihr Geschick
  aber auch in der Architektur ihrer Prunkbauten, wie
  der Großen Himmelshalle, des Senatspalastes oder bei
  der Anlage von Minen, aus denen auch heute noch
  wertvolle Erzvorkommen gewonnen werden. Das
  größte Bauprojekt Sidor Corabis ist jedoch wohl auch
  das am wenigsten offensichtliche. Unter den Hügeln,
  auf denen die Stadt errichtet wurde, wurden riesige
  Katakomben in das weiche Kalkgestein gegraben.
  Neben der Kanalisation wurden Vorratslager und
  riesige Grabanlagen unterirdisch angelegt und an
  manchen 
  Stellen 
  auch 
  mit 
  dem 
  natürlichen
  Höhlensystem verbunden. Leider bietet das auch ein
  Einfallstor für ungebetene Gäste in die Stadt. In der
  Stadtgeschichte kam es schon zu Plagen von esels-
  großen corabenischen Höhlenspinnen, die nachts auf
  die Jagd gehen. Selbst einen Kristalldrachen soll es
  schon in die Katakomben verschlagen haben.
  Neben den weithin angesehenen Collegien der
  Baumeister und Bauhandwerker ist Sidor Corabis
  auch für seine Mathematiker und Philosophen
  bekannt. Beflügelt wurden auch die Künste der
  Astrologen und leider auch der Wucherer. Unter den
  Philosophencollegien 
  sind 
  die 
  Anhänger 
  des
  Brajadoros serr Kouramnion besonders einflußreich.
  Seine Lehre, die Traditionsbewußtsein, Staatstreue
  und Pflichterfüllung als höchste Ideale verherrlicht,
  gilt natürlich vor allen dem Haus Kouramnion als
  Leitfaden. Prägend für die Kultur des Imperiums sind
  auch die corabenischen Götterdramen. In ihnen
  werden die Götter in sehr menschlicher Art dargestellt.
  Unter den Streitigkeiten und Intrigen der Götter
  müssen stets unverschuldet die Menschen leiden, bis
  im letzten Akt der Thearch die Bühne betritt, die
  Streitigkeiten der Götter schlichtet und sie mit den
  Menschen versöhnt. Die Technomanten von Sidor
  Corabis genießen ebenfalls großes Ansehen, selbst die
  neristischen und die g‘rolmurischen. Vor allem sind es
  aber die menschlichen, die meist dem Haus Quoran
  nahe stehen, wenn nicht gar angehören. Bei aller
  Kunstfertigkeit und allem Perfektionismus sollte man
  es aber tunlichst vermeiden, absolute Neuheiten zu
  verlangen und sich mit dem großen Repertoire
  traditioneller Artefakte begnügen. Die Ansicht, dass
  alles, was es wert wäre, erfunden zu werden, längst von
  den großen Meistern der Vergangenheit konstruiert
  wurde, ist hier weit verbreitet. Unter der Protegierung
  der Kouramnion und Aphirdanos bringt man hier
  auch 
  einige 
  der 
  besten 
  und 
  anerkanntesten
  Legitimaten des Imperiums hervor. Mehr oder weniger
  berüchtigt 
  sind 
  aber 
  auch 
  die 
  corabenischen
  Mysterienkulte, die zahlreich mit ihren Geheimlehren
  locken. Während die beliebten Satyaramysterien
  vielleicht auch nur eine willkommene Ausrede für
  rauschhafte Fruchtbarkeitsfeste sind
  und kein Versuch der Icemna,
  Corabis zu unterwerfen, wie die
  Kouramnion verkünden, sind andere deut-
  lich gefährlicher. Todes- und Totenkulte
  gehören wohl ebenso dazu wie die den
  Draydal nahestehenden Kulte des Naaghot-
  Shah, oder die Shin-Xirit-Mysterien, die ein
  komplettes Aufgehen des Individuums in einem
  Kollektiv fordern und Privatbesitz ablehnen.
  Angeblich soll dieser Kult auch einige Kouramnion
  überzeugt haben (zumindest behaupten das die
  Eupherban), aber sich ansonsten unter der armen
  Bevölkerung ausbreiten.
  Politisch dominiert die Fehde zwischen den
  Häusern Eupherban und Kouramnion
  Metropole wie Horasiat. Ursprünglich waren es
  jedoch die Aphirdanos, die dieses Horasiat
  dominierten und denen die Kontrolle über das
  Horasiat verliehen wurde, als es noch eine ferne
  unbedeutende Grenzprovinz des jungen ersten
  Imperiums darstellte. Nachdem sich die Aphirdanos
  während der Erbenkriege lange zurück hielten und
  so Corabeniu vor den schlimmsten Verheerungen
  bewahrten, konnten sie im Bündnis mit den
  Charybalis aus Balan Cantara die Ordnung wieder her-
  stellen. Nachdem die Aphirdanos jedoch durchsetzten,
  dass mit Dorinthapoles eine neue Hauptstadt erkoren
  wurde, belohnten sie ihre treuesten Verbündeten, das
  Haus 
  Kouramnion, 
  mit 
  der 
  Herrschaft 
  über
  Corabeniu, 
  die 
  die 
  Kouramnion 
  über 
  viele
  Jahrtausende behalten sollte. Allerdings gelang es dem
  Haus Eupherban schon bald, einen Keil zwischen die
  Kouramnion und die Aphirdanos zu treiben, was darin
  gipfelte, dass die Eupherban eine Allianz zwischen den
  Häusern Kouramnion, Tharamnos, Phraisopos und
  Quoran gegen die Aphirdanos und den Thearchen
  Myr-Denurion schmiedeten, nur um sich dann selbst
  mit den Partholon und den Nesseria auf die Seite der
  Aphirdanos zu stellen. Zur Entmachtung der
  Kouramnion in Corabeniu kam es aber erst einige
  Jahrhunderte 
  später, 
  als 
  die 
  Eupherban 
  den
  Kouramnion Verwicklungen in die Myrmidonen-
  revolten vorwarfen. Auch wenn der letzte Beweis aus-
  blieb, so wurde doch die Horaswürde von Corabeniu
  den Eupherban übertragen, die sie bis heute innehaben.
  Dank ihres ausgedehnten Grundbesitzes blieben die
  Kouramnion jedoch einflußreich. Weitere stark ver-
  tretene Häuser sind die Rhidaman, die in diesem
  Horasiat ihr traditionelles Handelsmonopol aufrecht-
  erhalten können und auf Seiten der Eupherban stehen,
  die Onachos, die die Kouramnion unterstützen, die
  Quoran, die sich neutral verhalten und natürlich die
  Aphirdanos, die quasi als Schiedsrichter im Konflikt
  fungieren und eine Eskalation zu verhindern wissen.
  
  11
  Verwendung im Spiel: Anders als
  Balan Cantara konnte Sidor Corabis
  doch wesentlich mehr von dem altehr-
  würdigen Erbe des Ersten Imperiums und
  frühen Zweitem Imperiums erhalten. Für
  Abenteuer, die sich um die imperiale
  Vergangenheit drehen, ist Sidor Corabis
  wohl am ehesten geeignet. Für begeisterte
  Höhlen- und Verliesforscher bieten sich kaum
  irgendwo mehr Möglichkeiten.
  Sidor  Valantis:
  Einwohner: ca. 200.000 (überwiegend Meranier und
  Amaunir, einige Shingwa, wenige Neris-tu, Rave-
  saran, Loualil, Satyare, Leonir)
  Dominante Häuser: Illacrion, Phraisopos, 
  Tharamnos, Alantinos, Eupherban, Partholon, 
  Quoran
  Häuser im Untergrund: Nesseria, Chrysoteos, 
  Charybalis
  Sidor Valantis wurde 272 IZ gegründet, um den
  Handelsverkehr auf den Orismanis besser kon-
  trollieren zu können, und löste bald Manossos als
  Hauptstadt des Horasiats ab. In der Folgezeit wuchs
  die Stadt und vereinnahmte immer mehr der
  sumpfigen Inseln und Inselchen der Lagune am
  Nordrand der Valantischen See und etablierte sich als
  wichtigster Binnenhafen des Imperiums. In Krisen-
  zeiten nutzten die Valantier ihren märchenhaften
  Reichtum um feindliche Invasoren zu bestechen und
  gnädig zu stimmen. Unter der (lockeren) Ägide des
  Hauses Illacrion entwickelte sich Sidor Valantis zur
  vielleicht schönsten Stadt des Imperiums, die die
  Kunst, Kultur und Lebensart der Oberschicht in be-
  sonderem Maße prägte und hier allenfalls noch mit
  Sidor Corabis konkurriert. Markant sind die vielen fein
  geschwungenen Brücken über den zahlreichen
  Kanälen, wo gemächliche Gondeln und schnelle
  Listhanis dahin gleiten. Berufe, die sich um Handel,
  See- und Flussschifffahrt gruppieren, halten den
  größten Teil der Bevölkerung in Lohn. Für das große
  Ansehen im Imperium sorgen die Glasbläser, deren
  Kunst unübertroffen ist. Auch auf die Verarbeitung
  xarxarischen Optriliths versteht man sich hier in be-
  sonderer Weise. Beeinflusst wurde davon auch die
  Baukunst. Die große Markthalle von Sidor Valantis,
  der so genannte Regenbogenpalast, wurde fast voll-
  ständig aus Optrilith errichtet und gilt als Vorbild für
  einen neuen Baustil, der im ganzen Imperium immer
  mehr Anhänger findet. Auch die Herstellung von
  Parfums und Kosmetika spielt eine wichtige Rolle. Wer
  über großen Reichtum verfügt (und sich von größeren
  Teilen 
  trennen 
  mag) 
  oder 
  größere 
  politische
  Gefälligkeiten anbieten kann, kann unter den hiesigen
  Phraisoposmagiern Koryphäen auf dem Gebiet der
  Körperverschönerung und –verjüngung um ihre
  Gunst bitten. Daneben lassen sich vielleicht auch ei-
  nige besonders schöne Chimären als Haustiere er-
  werben. Man ist sich in Sidor Valantis zwar einig, dass
  das erste Ravesaran hier erschaffen wurde, darüber, wer
  sich dieser Ruhmestat brüsten kann, sind sich die
  Phraisopos und Illacrion allerdings ganz und gar
  uneins. Die Ravesaran selbst wollen oder können dazu
  keine klärende Auskunft geben.
  Traditionell spielt das Haus Illacrion eine führende
  Rolle im Horasiat und stellt auch den Horas. Gern
  weist man hier darauf hin, dass ihr Urahn Illacrion als
  erster Horas von Valantia sich mit einer Nachkommen
  des nicht minder legendären Helden Valantian ver-
  mählte und so das Haus begründete. Heute können sie
  ihre führende Rolle allerdings wohl auch nur noch
  dank 
  der 
  Anhängerschaft 
  der 
  einflussreichen
  Amaunirbevölkerung 
  Valantias 
  bewahren. 
  Vom
  politischen Desinteresse der Illacrion profitieren die
  Alantinos, die sich gerne für die Illacrion in die
  Niederungen der schnöden Tagespolitik begeben.
  Lange Tradition hat auch die Herrschaft des
  Phraisoposadels.
  Die Umwälzungen, die mit den Angriffen der Ban
  Bargui, Chrattac und Draydal in den letzten 300
  Jahren einher gingen, haben die Machtverhältnisse der
  anderen Häuser dagegen stärker beeinflusst. Die
  Rhidaman verloren ihre Rolle als Kontrolleur des
  Handels der Länder am Grünen, Blauen und Gelben
  Orismani, wie auch entlang der Westküste des Meeres
  
  12
  der Schwimmenden Inseln. Eine Vormachtstellung
  bleibt ihnen allenfalls noch im Handel mit Cantera
  und auf dem Großen Orismani. Im Handel mit Sidor
  Corabis konnten sie sich sogar noch das Monopol
  bewahren. Im innervalantischen Handel mussten sie
  allerdings schon von jeher die privilegierte Stellung der
  Amaunir akzeptieren. Im Gegensatz dazu kann das
  Haus Partholon eine zunehmend einflussreichere
  Stellung einnehmen, seit Valantia zu den bedrohten
  Grenzhorasiaten gezählt werden muss. So ist Valantia
  auch gezwungen, neben der seit jeher in der
  Mholurenwehr stationierten Myriade eine zweite
  Myriade am Küstenwall im Norden der koroman-
  thischen Provinz Lacusa zu unterhalten. Von der
  schwierigen Lage profitieren auch die Eupherban, die
  sich um Spionage und Diplomatie kümmern und sich
  über mangelnde Aufgaben nicht beschweren können.
  Dass die Kouramnion sich um die Rückholung von
  Koromanthia ins Imperium bemühen, ist ihnen al-
  lerdings wohl weniger recht. Die Tharamnos in Sidor
  Valantis vertreten dagegen ganz unverhohlen die
  Interessen Xarxarons. Den Verkauf der wertvollen
  Bodenschätze Xarxarons, wie Optrilith und ver-
  schiedene magische Metalle, übernehmen heute ihre
  eigenen 
  Handelsagenten. 
  Die 
  Verknappung
  xarxarischer Waren und das teilweise unverschämte
  Gebahrren der Tharamnos hat selbst die Quoran auf-
  gerüttelt.
  Neben der Bevölkerungsmehrheit meranischer Men-
  schen leben einige Tharpuresen und sogar einige Vesai
  in der Stadt. Allerdings stellen die Stadtamaunir die
  zweitgrößte Bevölkerungsschicht. Auch Shingwa
  fühlen sich in Sidor Valantis wohl, so dass nach Balan
  Cantara hier die zweitgrößte städtische Population im
  Imperium zu finden ist. Das gilt auch für die
  Ravesaran, von denen allenfalls in Dorinthapoles eine
  höhere Anzahl zu finden ist. Vermutlich ist Sidor
  Valantis sogar die Geburtsstätte dieser chimärischen
  Rasse, zumindest behaupten das sowohl die hiesigen
  Phraisopos als auch die Illacrion. Klein für eine Stadt
  dieser Größe ist die Neristubevölkerung. Von Anfang
  an wurde den Neristu nur wenig Siedlungsraum für
  ihr Nerenith gegeben, und seit der Unabhängigkeit
  Koromanthias sind viele Neristu nach Pandolion und
  in andere koromanthische Städte ausgewandert. Kaum
  dauerhafte Bewohner, wohl aber häufige Besucher
  sind die Loualil der Valantischen See, ebenso Satyare
  und Djamaunir, seltener auch Chrattac. Wesentlich
  skeptischer stehen da die Leonir Sidor Valantis gegen-
  über, die die Stadt kaum ohne sehr triftigen Anlass be-
  suchen würden.
  Verwendung im Spiel: Neben Abenteuern, die die
  Intrigen der feinen Gesellschaft thematisieren, bieten
  sich 
  für 
  Sidor 
  Valantis 
  auch
  Abenteuer an, die sich um koroman-
  thische und draydalanische Einflüsse
  und Verschwörungen drehen. Düstere
  Kulte und Unterweltgruppen, aber auch
  Freiheitskämpfer können Sidor Valantis als
  Sprungbrett ins Imperium nutzen.
  Ochobik
  Einwohner: ca. 120.000
  Dominante Häuser: Kouramnion, 
  Aldangara, Illacrion, Phraisopos
  Häuser im Untergrund: Celiu-Brajanos,  
  Melarythor
  Ochobik, oder, wie die Südimperialen
  sagen, Sidor Ochobicum, ist die nördlichste
  unter den großen Metropolen und dem
  Selbstverständnis nach sieht man sich nicht nur
  als Hauptstadt des Horasiats Ochobeniu, sondern
  auch der nördlichen Horasiate Lorthalis und Skiresis
  und Sevanyr, was gelegentlich zu Konflikten mit
  den Karóniern führt, die sich in ähnlicher Rolle
  sehen. Der Ruf, der Ochobik im südlichen
  Imperium anhängt, nämlich eine provinzielle
  Grenzfestung im wilden Norden zu sein, ist heute
  gänzlich ungerechtfertigt. Ochobik kann mit Fug und
  Recht als aufstrebend gelten. Heute verfügt die Stadt
  genauso über prächtige und monumentale öffentliche
  Gebäude wie Thermen, Theater, Tempel und Arenen
  wie die Metropolen des Südens. Allenfalls fehlt den
  Einrichtungen die Patina hohen Alters, die die
  Gebäude im Süden häufig aufweisen. Die ansässige
  Bevölkerung setzt sich ganz überwiegend aus nord-
  imperialen Menschen und solchen mit mehr oder
  weniger offenkundig hjaldingischer Abstammung zu-
  sammen. Neristu leben nur relativ wenige in Ochobik
  und für Shingwa ist das Klima eher zu kalt. Die
  Amaunir gehören der nordimperialen Art an, die etwas
  kleiner und stämmiger in der Statur ist. Lyncil sind ein
  relativ häufiger Anblick, auch wenn sie sich nur kurz in
  der Stadt aufhalten, um dann mit ihren Danthreki-
  wagen wieder in die nördlichen Gebiete zu ziehen.
  Gelegentlich 
  sieht 
  man 
  sogar 
  einmal 
  einen
  Baramunen und selten sogar einen Nyr-Tighrir in der
  Stadt, meist aber unfreiwillig als Attraktion für die
  Arena. Gegründet wurde die Stadt als Grenzsiedlung
  auf einer Insel im See Ochobicon, welcher eigentlich
  nur eine Verbreiterung des Klaren Orismani darstellt,
  schon während der Gründungsphase des Ersten
  Imperiums. Zur Stadt wurde Ochobik allerdings erst,
  als man begann, die Länder der Hjaldinger zu erobern.
  Von hier, gleichsam der Südgrenze des Horasiats,
  wurde das Land vornehmlich unter der Ägide der
  Kouramnion in zähem Ringen mit der Natur und dem
  
  13
  Haus Aldangara erschlossen und
  kultiviert. Bis heute kann zumindest
  das südliche Drittel vom Klaren Oris-
  mani an nordwärts als ähnlich zivilisiert be-
  trachtet werden wie die Provinzen des
  zentralen Imperiums. Anders dagegen die
  nördlichen Regionen, wo sich zahllose Seen,
  Bäche und Flüsse mit Sümpfen und dichten
  Wäldern abwechseln. Pfade und Wege durch
  diese Region sind äußerst beschwerlich und Seen
  und Sümpfe machen immer wieder große Umwege
  erforderlich. Genutzt werden sie allerdings sowieso
  von kaum jemand anderem als den Lyncilhändlern,
  lorthalischen Hjaldingern, Baramunen und vielleicht
  dem einen oder anderen entlaufenen Sklaven.
  Um den Norden zu erschließen, wurden
  Kanäle zwischen einigen Seen und Flüssen ge-
  graben, um so eine Verbindung zwischen dem
  Klaren und dem Kalten Orismani zu schaffen,
  der ja die Nordgrenze des Horasiats bildet. Über
  diese Route und über die Nebenflüsse des Kalten
  Orismani dringen Händler und Siedler bis in die
  lorthalischen Wälder vor, um Pelze und Holz zu
  gewinnen. Aus der ochobischen Seenlandschaft
  werden 
  außerdem 
  noch 
  Süßwasserfisch 
  und
  Bernstein gewonnen. Die Stadt Ochobik liegt auch
  heute noch gänzlich auf einer großen Insel am Rand
  des Sees Ochobicon. Eine direkte Landverbindung be-
  steht über einen Damm, der zum Südufer führt, das
  bereits zum Nachbarhorasiat Peranthis gehört. Eine
  halbwegs intakte imperiale Straße führt entlang des
  Klaren Orismani nach Rhesias und weiter nach
  Dorinthapoles. Der wichtigste Verkehrsweg ist jedoch
  der Klare Orismani, der während des Herbst- und
  Frühjahrshochwassers auch für größere Schaufel-
  radgaleeren bis Ochobik befahrbar ist. Im Sommer
  muss man sich dagegen auf kleinere Schrauben- und
  Rudergaleeren sowie die unvermeidlichen Treidel-
  kähne beschränken. Im Winter muss der Verkehr oft
  eingestellt werden, wenn der Flüsse zufrieren. Wenn
  schon im Sommer viele Adelige ihre Residenz in
  Ochobik dem Leben in den raueren kleineren Städten
  und Domänen der nördlichen Provinzen vorziehen, so
  entfliehen im Winter selbst die Kouramnion dem
  Landleben. Die Adeligen, die sich den Winter mit
  Festen und Orgien, Dichterlesungen, Kunstwett-
  bewerben, 
  Gelehrtendiskursen, 
  Theater- 
  und
  Musikdarbietungen 
  vertreiben, 
  ziehen 
  dement-
  sprechend auch eine große Zahl an Händlern,
  Künstlern und Gelehrten an, die von der Freigebigkeit
  der Optimaten profitieren wollen. Da der Winter auch
  die traditionelle Zeit der hohen Politik und der hö-
  fischen Intrigen im Horasiat darstellt, finden auch
  solche in dieser Zeit Anstellung, die sich eher auf die
  Kunst des Tötens verstehen. Im Winter bleiben aber
  auch die Arenawettkämpfe und Athletikspiele aus,
  weshalb selbst die einfache Bevölkerung in dieser Zeit
  stärker in Berührung mit hochgeistigen Genüssen wie
  Theatervorführungen kommt als im angeblich kulti-
  vierten Süden. Die Handwerker der Stadt profitieren
  neben der Befriedigung optimatischer Bedürfnisse von
  der Verarbeitung von Eisenerz aus den nördlichen
  Türmen des Morgens und nördlicher Hölzer, aus
  denen allerlei Waffen Geschirr und Werkzeuge bis hin
  zu Orismanischiffen gefertigt werden.
  Um die Erschließung des Grenzlandes haben sich seit
  jeher die Kouramnion bemüht, und in Ochobeniu
  halten die Bemühungen noch bis heute an. Kein
  Wunder, dass dieses Haus hier besonders einflussreich
  ist. Die Kouramnion sind hier weniger militaristisch
  als ihre Brüder und Schwestern in Harpalis und
  weniger traditionsbesessen als die in Corabeniu. Die
  Feindschaft mit den Eupherban hat für sie nur wenig
  Bedeutung, dafür müssen sie sich häufig mit den
  Aldangara auseinandersetzen. Diese neigen zwar eher
  zum Einzelgängerdasein und sind nur locker
  organisiert, 
  können 
  dafür 
  aber 
  Einfluss 
  auf
  Hjaldingersippen, sowie auf Baramunen und Nyr-
  Tighrir ausüben. Während die Aldangara für die
  Kouramnion noch einen gewissen Respekt verspüren,
  ist die Feindschaft mit den Phraisopos wesentlich
  tiefer.
  Verwendung im Spiel: Neben der Möglichkeit des
  Intrigenspiels in winterlicher Umgebung ist Ochobik
  ein wahrscheinlicher Ausgangspunkt für Abenteuer in
  den nördlichen Territorien, wo sich kleinere un-
  zivilisierte Siedlerstädte, halbwilde Hjaldingerstämme
  und wilde Nyr-Tighrir und Baramunen finden lassen.
  Trivina:
  Einwohner: Je ca. 100.000 in der unteren Hafenpolis 
  und in der oberen Horasialmetropole (in der 
  Horasialmetropole fast ausschließlich nord-
  imperiale Menschen, dazu einige Neristu und 
  Amaunir, wenige G’rolmur. In der Hafenpolis eine 
  buntere Mischung mit südimperialen Menschen, 
  Hjaldingern, Risso, einigen Vesai und Kerrishitern)
  Dominante Häuser: Aphirdanos, Eupherban, 
  Illacrion, Alantinos, Rhidaman (stark abnehmend),
  Partholon (stark abnehmend), Quoran
  Häuser im Untergrund: Ennandu, Celiu-Brajanos
  In seiner Bedeutung als imperiale Hafenstadt am
  Thalassion lässt sich Trivina heute nur noch mit Balan
  Cantara vergleichen. Ursprünglich, so behaupten
  manche Gelehrte, soll hier in vorimperialer Zeit ein
  Heiligtum der Göttin Teravinia Reisende „empfangen“
  
  14
  haben. Während der Herrschaft des Thearchen Myr-
  Mekarion wurde dann die Stadt Trivina im Jahr 248 IZ
  als nordöstliche Grenzstadt des Imperiums und Metro-
  pole eines unbedeutenden Horasiats gegründet.
  Weitgehend unbeachtet von den Herrschern im fernen
  Baan-Bashur dämmerte die Stadt die nächsten 2000
  Jahre vor sich hin. Handel mit den Hjaldingern, die
  sich in dieser Zeit bis zu den serovischen Inseln aus-
  breiteten, brachte der Stadt einen leidlichen Wohl-
  stand, der allerdings durch gelegentliche Plünder-
  ungen durch die Hjaldinger auch wieder zunichte
  gemacht wurde. Das Erstarken der Hjaldinger hatte
  man lange ignoriert, doch nachdem innere Querelen
  und Häuserkämpfe im Imperium beigelegt worden
  waren, setzte das Imperium zu einem massiven
  Gegenschlag an. Im Auftrag des Thearchen errichtete
  das Haus Charybalis unterhalb des alten Trivina einen
  riesigen Hafendistrikt, um eine große Kriegs- und Ver-
  sorgungsflotte sicher unterbringen zu können. Trotz
  heftigster Gegenwehr zeigte die imperiale Übermacht
  Wirkung, und Zehntausende Hjaldinger landeten auf
  den Opferaltären des Charyptakultes, gar Hundert-
  tausende auf den Sklavenmärkten des Imperiums. Die
  kräftigen Hjaldingersklaven wurden trotz einiger ver-
  geblicher Revolten als Arbeitssklaven zur Realisierung
  zahlreicher monumentaler Bauprojekte eingesetzt.
  Zuvorderst ist hier natürlich die neue Hauptstadt
  Dorinthapoles zu nennen, die gerade im Entstehen be-
  griffen war. In der Folgezeit profitierte Trivina von
  seiner Rolle als inoffizieller Thalassionhafen von
  Dorithapoles. Von Trivina aus wurden auch die
  Küstengebiete der neu geschaffenen, aber entvölkerten
  Horasite Cranareniu und Serovia systematisch
  kolonisiert, was den Handelsverkehr von Trivina nach
  Norden stark anwachsen ließ. Inwiefern der Zustrom
  zahlloser Hjaldingersklaven in die nordöstlichen
  Horasiate das fast zeitgleiche Anwachsen der
  Hexatèer-Sekte im Grenzgebiet von Trivinia, Telaniu,
  Centralis und Corabeniu beeinflusste, ist heute nicht
  mehr eindeutig nachzuvollziehen. Zum Ärger der
  Charybalis gewann diese Sekte auch in der Stadt
  Trivina an Einfluss. So waren sie am Ende auch froh,
  dass die Querulanten wohl mit Hilfe von G’rolmur-
  technomanten eine eigene Flotte aufbauten, um das
  Land zu verlassen. Der späteren Sturz des Hauses
  Charybalis ging in Trivina wesentlich glimpflicher
  vonstatten als in Balan Cantara und Balan Mayek. Der
  Hafendistrikt wurde kurzerhand vom Thearchen der
  direkten imperialen Oberhoheit unterstellt und erhielt
  als souveräne Polis weitgehende Rechte der Selbst-
  verwaltung. Seitdem besteht Trivina rechtlich aus zwei
  Städten, der alten Horasmetropole auf den Hügeln
  und der Hafenpolis in der Küstenebene der Fluss-
  mündung. Die Jahrhunderte der Prosperität dank un-
  angefochtener Monopolstellung haben die Stadt
  jedoch dekadent werden lassen, was
  sich gerade im 100jährigen Seekrieg
  gegen die Serover zeigte. Nach anfäng-
  lichen Siegen gegen die noch unzureichend
  organisierten serovischen Rebellen, wie
  dem Sieg der Myriade 11 Orthosis gegen
  die Myriade 14 Serovala glaubte man die
  Aufstände bereits niedergeschlagen zu haben.
  Mittel, die eigentlich dafür gedacht waren, die
  nicht 
  unerheblichen 
  Verluste 
  auszugleichen,
  wurden sowohl für pompöse Siegesfeiern aus-
  gegeben als auch massiv in die Stadtverschönerung
  umgeleitet. Die alten, im mayenischen Stil der
  Charybalis errichteten Prunkbauten wurden mit
  hjaldingischem 
  Optrilith 
  großzügig 
  im
  Valantischen Stil renoviert. Die serovischen
  Rebellen konnten sich jedoch dank der
  Führung durch die Ennandu neu formieren
  und gewannen mehr und mehr die Oberhand.
  Eine vollständige Blockade von Trivina konnte
  nur durch den massiven Einsatz hjaldingischer
  Söldner abgewendet werden. Trivina und damit die
  nordimperiale Seemacht blieb jedoch weiterhin in
  der Defensive und musste einen zähen Kaperkrieg
  erdulden, der wohl eher der Arroganz und Ignoranz
  der Herrschenden am Sternenpfeiler geschuldet war.
  Währenddessen trieben immer mehr Provinzhäfen im
  Nordosten, die über lange Zeit durch Monopole und
  Privilegien Trivinas geknebelt worden waren, immer
  ungenierter Handel mit den Serovern. Der Seekrieg ist
  heute zwar offiziell einem Waffenstillstand gewichen,
  dafür werden heute allerdings gelegentlich noch „ei-
  gene“ Hjaldingerpiraten gegen die mit den Serovern
  verbündeten Hjaldinger entsandt.
  Der Machtverlust der Stadt wird einem Besucher al-
  lerdings auf den ersten Blick nicht auffallen. Der
  nahezu unstillbare Hunger der Hauptstadt füllt immer
  noch die Truhen der Reichen und zieht immer noch
  Händler selbst aus dem fernen Kerrish-Yih an. Paläste,
  Tempel, öffentliche Bauten und Plätze sind rund-
  erneuert und mit reichlich Marmor und Optrilith ver-
  sehen. Tempeldächer glänzen golden, und mit leuch-
  tendem Illuminium versehene Inschriften weisen auf
  das Selbstbewusstsein und den Stolz der Triviner hin.
  Bei genauerer Betrachtung wird man vielleicht fest-
  stellen, dass trotz der recht zahlreichen Schiffe die
  riesigen 
  Hafenbecken 
  mit 
  den 
  markanten
  Delphinstatuen über der Einfahrt kaum gefüllt sind.
  Die Flottengarnison wird heute von einer „Myriade“
  Seesöldner 
  größtenteils 
  hjaldingischer 
  Herkunft
  bemannt, deren Loyalität und Disziplin eher
  fragwürdig ist und die gelegentlich auch auf Beutefang
  in den ärmeren Vierteln des Hafendistrikts ausziehen.
  Anders als in der Hafenpolis mit seinem bunten
  
  15
  das Thalassion überquert. In Trivina lassen sich auch
  Spuren der Hexatèer finden, vielleicht auch zu
  wenigen verbliebenen Anhängern in den Türmen des
  Morgens.
  Valdur  Harpalis:
  Einwohner: ca. 150.000 (nordimperiale Menschen, 
  vergleichsweise viele Neristu und Amaunir, wenige
  Leonir, gelegentlich Kentori, G’rolmur, Haëhnyrr) 
  Dominante Häuser: Partholon, Eupherban, 
  Kouramnion, Rhidaman 
  Häuser im Untergrund: Nesseria, Chrysoteos
  Valdur Harpalis ist sicherlich die bedeutendste
  Metropole des westlichen Imperiums. Hier wurde
  schon zu Zeiten des ersten Imperiums, mit der
  mächtigen Magie der Alten und dem Einsatz
  tausender Sklaven, eine gewaltige Brücke über den
  mehr als ein dutzend Millia breiten Sund des Großen
  Orismani errichtet. Als bedeutender Stapelplatz und
  Beherrscherin des Schiffsverkehrs auf dem mächtig-
  sten Strom der Welt, wuchs die Stadt schnell zu einer
  reichen und bedeutenden Metropole heran. Im Lauf
  der Zeit musste sich die Stadt jedoch auch häufiger von
  Verheerungen erholen, denn die einzige Brücke die
  den Großen Orismani überspannt, ist natürlich von
  großer strategischer Bedeutung. Die letzten und
  vielleicht schwersten Schläge seit den Chimären-
  kriegen musste Valdur Harpalis jedoch in den letzten
  sieben Jahrhunderten seiner fast 5000 jährigen
  Geschichte hinnehmen. Zwar hielten die Myriaden
  und die Bollwerke der Harpalier stand, aber die aus
  Nordwesten anstürmenden Horden der Ban Bargui
  und die aus dem Westen ausschwärmenden Chrattac
  stürzten die Horasiate im Westen und Süden, von
  Kentorikan, bis Anthalia ins Chaos. Handel und
  Wandel ging drastisch zurück, während gleichzeitig
  die Steuerlast erhöht werden musste, um die zu-
  sätzlichen Militärausgaben schultern zu können. Bis
  heute hat sich Valdur Harpalis nicht mehr vollständig
  erholen können. Obwohl der große Hafen und die
  Märkte noch immer äußerst geschäftig wirken, ist es
  doch 
  nur 
  ein 
  Bruchteil 
  vergangener 
  Zeiten. 
  Als Antwort auf die Bedrohung wurde die Stadt zur
  waffenstarrenden Festung ausgebaut, die sich angeb-
  lich mit der Mholurenwehr messen kann. Mehrere
  Viertel am Westufer wurden abgerissen und nur ein
  einziges Viertel blieb als Brückenkopf, geschützt durch
  einen mächtigen doppelten Mauerring, zurück. Der
  größte Teil der Metropole liegt jedoch auf einer großen
  Inseln nahe des Westufers und wird heute von einer gut
  10 Gradu hohen Mauer vor Feinden und Hochwasser
  geschützt. Eindrucksvoller als die Festungsanlagen
  und Häfen ist jedoch mit Sicherheit die Orismani-
  Völkergemisch und seinem turbu-
  lenten Treiben geht es in der
  Horasmetropole etwas beschaulicher zu.
  Die Bevölkerung besteht fast ausschließlich
  aus nordimperialen (nyranischen) Men-
  schen, in deren Stammbäume allerdings
  wohl auch ein guter Schuß Hjaldingertum
  eingeflossen ist. Dass hier die meisten Neristu
  der Stadt leben, erkennt man wohl am Dir-an-
  Sun, der den Nerenith überragt, ansonsten verhält
  sich das eher nachtaktive Volk doch geschickt un-
  auffällig. Eher des Nachts sind auch die Amaunir
  unterwegs, die hier meist von der nordimperialen Art
  sind, als die Amaunir in Valantia. Eher scheu sind
  auch die G’rolmur, die gelegentlich die Stadt
  aufsuchen. Mancherorts sollen sich hier
  auch noch Hinterlassenschaften der Hexatèer
  finden. So werden teilweise noch die alten
  Götternamen statt der offiziellen verwendet. Im
  Hafenviertel, das einige  Millia außerhalb der
  Stadt an der Küste liegt, findet man auch noch die
  Ruinen eines großen Ephartempels. Obwohl die
  Trümmer wertvolles Baumaterial abgeben, liegen
  diese noch immer unangetastet in dem teilweise zu-
  gewucherten Terrain. Dagegen wurde der große
  Charyptatempel am Hafen längst zu einer Markthalle
  umfunktioniert.
  Seit dem Untergang der Charybalis bestimmten die
  Häuser Aphirdanos, Eupherban, Rhidaman und
  Ennandu die Geschicke der Stadt und des Horasiats.
  Die Ennandu verlagerten jedoch ihr Interesse immer
  stärker auf die serovischen Inseln und verließen die
  Stadt vor etwas mehr als hundert Jahren vollständig.
  Stattdessen gewannen die Alantinos und Illacrion an
  Gewicht und setzten sich für die Stadtverschönerung
  ein. Gerüchte, dass ihr plötzlicher Machtzuwachs auf
  serovischen Aureal beruht, konnten nie bewiesen
  werden. Herbe Verluste mussten die Partholon und
  Rhidaman hinnehmen. Die Quoran, die ja meist dort
  zahlreich zu finden sind, wo sie am einfachsten an die
  vielen kostbaren und exotischen Materialien für ihre
  technomantischen Projekte gelangen, halten sich meist
  aus der Politik heraus. Manche behaupten, dass sie ihre
  Rohstoffe seit längerem nicht mehr nur über das Haus
  Rhidaman beziehen und dass sie sich beim Flottenbau
  während des Seekrieges doch eher zurückhaltend ver-
  hielten.
  Verwendung im Spiel: Trivina ist eine häufige Etappe
  für eine Reise von Balan Cantara in die Nordost-
  horasiate. Aventurische Güldenlandsegler suchen die
  Stadt oft vor ihrer Heimreise auf, um letzte Vorräte auf-
  zufüllen, bevor man mit der nach Nordosten abkni-
  ckenden era’sumischen Strömung (Güldenlandstrom)
  
  16
  brücke, die einige natürliche und künstliche Inseln im
  Lauf des Großen Orismani mit den beiden Ufern ver-
  bindet. Seiner großen strategischen Bedeutung ent-
  sprechend, wurden in gleichmäßigen Abstand auf der
  Brücke Befestigungsanlagen, Wachtürme und Tore er-
  richtet, die heute allerdings nicht nur zum Schutz der
  Stadt dienen, sondern auch als Druckmittel, sollte der
  Myriokrat es für nötig befinden, die Stadt zu
  blockieren. Die große Bedeutung der Orismanibrücke
  lässt sich vielleicht an dem Kult des Gottes Harpalios
  erkennen, der als Gott der Brücken und des Handels
  verehrt und mittels Opfergaben günstig gestimmt wird.
  Auch dem Gott Orismani huldigt man hier als Gott des
  Wassers und der Fruchtbarkeit, während Chrysir, vom
  unvermeidlichen Staatskult abgesehen, kaum Ver-
  ehrung genießt. Eine für das Wirtschaftsleben der
  Stadt wichtige Einrichtung ist der so genannte
  Säulenhügel, einige Millia westlich der Stadt. Die
  Namen gebenden Säulen wurden vor langer Zeit er-
  richtet, um den Wolkenschiffen der Vinshina als
  Ankerpunkt außerhalb der Stadt zu dienen. Einzelne
  Wolkenschiffe machen hier recht häufig halt und
  gelegentlich kommt gar eine ganze Flotte, was die
  Harpalier hier traditionell für ein spontanes Volksfest
  nutzen. Seit einiger Zeit nutzen auch die Ban Bargui
  und Kentori diesen neutralen Ort um miteinander und
  den Harpaliern Handel zu treiben. Bisher haben noch
  alle Machthaber des Horasiats diese alte Tradition res-
  pektiert. Mittlerweile finden sich am Fuß des
  Säulenhügels auch eine ganze Reihe Pavillons, die
  Händlern aus der Stadt als feste Marktstände dienen.
  Wer auf dem Säulenhügel allerdings Handel treibt,
  sollte nicht vergessen, dass die Waren erst in Valdur
  Harpalis verzollt werden müssen, bevor sie ins
  Imperium gebracht werden dürfen. 
  Zur Bevölkerung von Valdur Harpalis gehören neben
  der Mehrheit der nordimperialen Menschen auch eine
  große Neristu- und Amaunirgemeinde. Das ist auch
  kaum verwunderlich, wo doch sowohl die westlichen
  Ausläufer des Waldes von Amaunath, als auch das ver-
  lorene Annerestalya, die legendäre Heimat der Neristu
  am Oberlauf des Roten Orismani, nicht allzu weit ent-
  fernt liegen. Nicht mehr so zahlreich wie ehedem und
  heute strenger kontrolliert, gehören auch Reisende aus
  dem Westen durchaus zum vertrauten Straßenbild.
  Dazu gehören die Haëhnyrr, aber auch Chrattac aus
  der Tränenwüste, sowie Ban Bargui und Kentori. 
  Die Verluste der westlichen Horasiate zogen auch
  politische Veränderungen in Harpalis nach sich. Die
  Häuser Partholon und Kouramnion erhöhten Präsenz
  und Einfluss im Horasiat. Obwohl sich beide Häuser
  hier in ihrem Militarismus ähneln, bevorzugen sie
  doch ganz unterschiedliche Strategien. Die Partholon
  bevorzugen die mobilen Truppen,
  wie Kataphracten, Insektoper und
  arkanomagische Kriegswagen, die in
  schnellen Vorstößen den Feind überrennen
  und vernichten. Die Kouramnion unter-
  stützen dagegen die traditionelle schwere
  Infanterie, die aus einer sicheren Defensive
  die Grenzen langsam vorschieben. Ganz be-
  sonders wuchs allerdings die Macht der
  Eupherban in Harpalis. Sie brachten sich recht-
  zeitig aus ihrem Stammland Demelion nach
  Harpalis in Sicherheit und bauten hier ihre Macht-
  position aus. Während sich in den Ländern zwischen
  dem Großen Orismani und dem Rückgrat der Welt
  vorgeblich 
  imperiale 
  und 
  unabhängige
  Stadtstaaten, marodierende Söldnertrupps,
  Kentori, Ban Bargui Leonir und Chrattac sich
  in wechselnden Allianzen kleine Scharmützel
  und Große Schlachten lieferten, wurden die
  Ostufer 
  mit 
  Festungen, 
  Wachtürmen 
  und
  Veteranensiedlungen befestigt. Mittlerweile muss das
  Horasiat drei Myriaden, sowie Hilfstruppen ver-
  sorgen. Die Kriegsflotte patrouilliert den Großen
  Orismani vom westlichen Gletschermeer bis zur
  Mündung des Schnellen Orismani und dringt
  gelegentlich auch auf dem Roten Orismani vor um die
  verbliebenen Brückenköpfe in den abgefallenen
  Territorien zu schützen und zu versorgen. Für schnelle
  Vergeltungsschläge in feindlichen Territorien, sowie
  für 
  den 
  raschen 
  Entsatz 
  an 
  bedrohten
  Grenzabschnitten ist auch eine Kataphractenmyriade
  zuständig. 
  Während 
  sich 
  die 
  Partholon 
  und
  Kouramnion noch über die richtige Militärstrategie
  stritten, setzten die Eupherban am Sternenpfeiler ge-
  schickt durch, dass der Myriokrat von Harpalis zur
  besseren Koordinierung den militärischen Oberbefehl
  über die harpalischen Myriaden erhielt. Darüber
  hinaus sollte er als “Exarch“ die völlige Kontrolle über
  die verbliebenen imperialen Protektorate erhalten.
  Selbstverständlich sorgten die Eupherban auch dafür,
  dass seitdem immer ein Mitglied ihres Hauses dieses
  Amt einnahm. Faktisch ist heute selbst dem Horas nur
  noch eine Repräsentativaufgabe geblieben. 
  Verwendung im Spiel: Valdur Harpalis ist gut als
  Ausgangspunkt für Abenteuer im „wilden Westen“
  zwischen Großem Orismani und dem Rückgrat der
  Welt geeignet, wo man mit Schwert und Zauberei an-
  geblich in wenigen Jahren vom Söldner zum Herrn
  eines Stadtstaates aufsteigen kann. In Valdur Harpalis
  können auch Kontakte zu den Ban Bargui und Kentori
  geknüpft werden.
  
  17
  Karónu:  
  Einwohner: ca. 150.000 (nord-
  imperiale Menschen, Amaunir, Neristu,
  gelegentlich Kentori, Lyncil)
  Dominante Häuser: Partholon, 
  Phraisopos, Onachos, Aphirdanos
  Häuser im Untergrund: Nesseria, 
  Melarythor 
  Karónu oder auch Sidor Karoonu liegt am
  Zusammenfluss von Kaltem und Klarem Orismani
  und damit im Zentrum des nördlichen Myranor.
  Seiner Lage entsprechend, zählt Karónu zu den
  großen Metropolen und kann auch auf eine lange
  Geschichte zurückblicken. Das genaue Alter
  Karónus ist heute ungewiss, doch sollen
  sich hier in den fruchtbaren Niederungen des
  Kalten Orismani nahe des heiligen Berges
  Baan-Bashur schon früh Stadtstaaten der
  menschlichen Einwanderer gebildet haben. Der
  Gründungsmythos sieht jedoch vor, dass Karon, ein
  Kavalleriegeneral aus dem Gefolge Kerastes mit
  einem festen Heerlager am Zusammenfluss von
  Kalten und Klarem Orismani den Grundstein der
  Stadt legte.
  Mit der Errichtung des ersten Imperiums wurde der
  Baan-Bashur zum unumstrittenen Machtzentrum des
  Kontinents, wovon auch Karónu profitierte. Was lange
  Zeit ein Segen war, wurde in den Erbenkriegen zum
  Fluch. In den zweihundert Jahren, in denen die
  Optimaten mit magischen und weltlichen Mitteln um
  die Nachfolge des ersten Imperiums stritten, wurden
  die Länder um den Baan-Bashur zum bevorzugten
  Schlachtfeld. Auch Karónu wurde mehrere Male völlig
  zerstört. Die Auswirkungen waren groß genug, um
  selbst die Läufe der Orismani zu ändern, sodass
  Karónu zu Beginn des zweiten Imperiums an anderer
  Stelle neu gegründet wurde. Die Ruinenfelder und
  Grabhügel der früheren Siedlungen erstrecken sich
  heute über den Stadtrand und die Domänen des
  Umlandes hinaus. 
  Eine Zäsur in der Stadtgeschichte bedeutete jedoch der
  Ansturm der Ban Bargui in den letzten Jahrhunderten.
  Zuerst mussten sich zahlreiche imperiale Siedler aus
  den Ländern jenseits des Großen Orismani über den
  Fluss nach Karóniu und Harpalis zurückziehen.
  Dann jedoch setzten die Ban Bargui vor siebzig Jahren
  zu Zehntausenden über den Großen Orismani und
  konnten nur mit knapper Not vor den Toren Karónus
  gestoppt werden. Um die dichter besiedelten Regionen
  entlang der Orismaniufer zu schützen, wurden
  zahlreiche Grenzfestungen und Veteranensiedlungen
  an den Ufern errichtet. Der Orismanihafen von
  Karónu zählt neben Valdur Harpalis zu den
  wichtigsten Flottenstützpunkten des Imperiums, denn
  ab Karónu können selbst die großen 40 Gradu langen
  Schaufelradgaleeren problemlos den hier über eine
  Millia breiten Orismaniarm befahren. Zudem leistet
  sich Karónu eines der größten Söldnerkontigente des
  Imperiums. Eine ganze Myriade Akiriten steht bereit,
  um den Grenzfestungen am Großen Orismani im
  Falle eines Angriffs schnellen Entsatz zu bringen. Die
  leichte Reiterei ist bestens geeignet, um in den Steppen
  zwischen Kalten und Großen Orismani zu operieren.
  Dennoch stellt man in Karónu mit Besorgnis fest, dass
  der Myriokrat von Harpalis seinen Einfluss zuneh-
  mend auch auf die karónischen Grenzgebiete am
  Großen Orismani ausdehnt. Die teilweise recht multi-
  kulturelle Zusammensetzung der Söldnertruppen hat
  auch die Bevölkerungsvielfalt in Karónu beflügelt.
  Neben den üblichen nordimperialen Menschen,
  Amaunir und Neristu, die die ständige Stadt-
  bevölkerung bilden, halten sich häufig auch mensch-
  liche und zentaurische Kentori, Lyncil und Hjaldinger
  aus dem nördlichen Binnenland in der Stadt auf. Auf
  Ban Bargui ist man dagegen ganz und gar nicht gut zu
  sprechen. Selten sieht man auch einzelne Baramunen,
  Nyr-Tighrir und Shakagra.
  Grundlage für den Wohlstand Karónus ist neben der
  für die Orismanilande obligatorisch reichen Land-
  wirtschaft und des regen Handelsverkehrs auf den
  Flüssen, der große Viehmarkt, der heute allenfalls von
  dem in Dorinthapoles übertroffen wird. Die weitläufig
  mit den Kentori verwandten Ur-Karónier verkaufen
  hier regelmäßig ihre „Überschüsse“. Dörrfleisch aus
  Karónu findet sich in den eisernen Rationen fast aller
  Myriaden des nördlichen Imperiums. Dass Karónu als
  Residenz trotzdem auch bei den Adeligen benach-
  barter Horasiate wie Bashura, Ochobeniu und Sevanyr
  beliebt ist, liegt daran, dass schon vor langer Zeit ein
  System arkanomechanischer Vorrichtungen installiert
  wurde, das den Gestank der Viehmärkte, Schlacht-
  häuser und Gerbereien auf die ärmeren Viertel kon-
  zentriert. Allerdings gewinnt auch Ochobik am
  Oberlauf des Klaren Orismani zunehmend an
  Attraktivität und konkurriert mit Karónu um die Rolle
  als Kulturhochburg des Nordens. 
  Für das Haus Partholon ist das Horasiat Karóniu
  schon seit dem ersten Imperium traditionelles
  Stammland und bis heute hat sich an ihrer politischen
  Dominanz nichts geändert, zumal sie auch faktisch die
  Insektopterstaffeln am Baan-Bashur kontrollieren.
  Daneben sind auch die Phraisopos und Aphirdanos
  wichtig. Die Onachos sind besonders an den Relikten
  aus der vor- und erstimperialen Vergangenheit hier
  und vor allem im Nachbarhorasiat Bashura interes-
  siert. 
  
  18
  Verwendung im Spiel: Abenteuer die in den mittleren
  und nördlichen Breiten des Imperiums spielen,
  werden häufig in Karónu beginnen, da der Hafen
  Anlaufstelle für allerlei Flussschiffe bis zu großen
  Schaufelradgaleeren ist, die den Kalten und Klaren
  Orismani befahren. So kann man von hier bequem in
  die Berge von Bashura vordringen, bei Wiederauf-
  bauarbeiten an den von Ban Bargui zerstörten
  Domänen uralte Relikte aus den Chimärenkriegen, der
  Zeit des ersten Imperiums oder sogar noch weiter aus
  der Vergangenheit, finden.
  
  19
  Der Cirkel der Silberreiher ist einer von
  zahlreichen 
  Gondel-Cirkeln 
  in 
  Balan
  Cantara, doch unterscheidet er sich in einer be-
  sonderen Hinsicht von seinen Konkurrenten:
  Er wurde von einem Aventurier gegründet.
  Patron  Brajunios  i  Grangor
  Im Jahr 4765 IZ strandete der Grangorer
  Schiffsmagus Barianos von Grangor in Balan
  Cantara und überlebte nur dank seiner Magie und
  einer Portion Glück die dunklen Gassen und Kanäle.
  Nach eingigen Jahren hatte er sich in Balan Cantara
  eingelebt und war in einem Gewerbe erfolgreich, das er
  aus seiner Heimatstadt Grangor kannte, dem
  Gondellenken. 
  Schon 
  bald 
  arbeiteten 
  mehrere
  Gondellenker für Barianos, und der Cirkel der
  Silberreiher war geboren.
  Barianos, der sich nun Brajunios i Grangor nennt, ist
  mittlerweile ein hoch geachteter Cirkelpatron ge-
  worden und gibt sich in Balan Cantara als Animist aus,
  der den Elementen Wasser, Wind und dem Stellar
  Belyabel zugewandt ist. Brajunius ist ein durchaus
  religöser Mann, der Efferd und die Hesindetochter
  Mada verehrt und den beiden einen als Tua’Tai
  getarnten Schrein errichtet hat, der ihm zugleich als
  Heim und Cirkel-Haus der Silberreiher dient.
  In seinem „Tua’Tai“ vollführt Brajunios jeden Morgen
  den Tanz der Mada, den er Myranern gegenüber als
  kultische Handlung ausgibt. Auch sonst setzt er seine
  Magie eher sparsam und heimlich ein, denn er
  befürchtet zu Recht, dass eine zu öffentliche
  Demonstration seiner aventurischen Gildenmagie
  Aufmerksamkeit bei den falschen Stellen erregen
  könnte. Gerade die den Myranern eher verschlossene
  Hellsichtmagie hat ihm schon mehrmals den ent-
  scheidenden Vorteil verschafft. Auch hat er schon
  mehrfach Wasser- und Windgeister gegen Bedroh-
  ungen ausgesandt, seien sie nun weltlicher oder über-
  natürlicher Art.
  Brajunios i Grangor
  Geb.: 4722 IZ 
  Haarfarbe: silbergrau, Augenfarbe: meerblau
  Kurzcharakteristik: erfahrener Cirkelpatron 
  und kompetenter Schiffsmagus (als Animist 
  getarnt)
  Herausragende Eigenschaften: KL 15, IN 14, CH15,
  Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: 
  Menschenkenntnis 12, Magiekunde 13
  Herausragende Zauber und Rituale: Kennt 
  zahlreiche Wasser- und Windzauber, insbesondere 
  Beschwörungen, einige davon meisterlich. 
  Praktiziert daneben vor allem die in Myranor 
  relativ unbekannte Hellsicht- und Analysemagie.
  Besonderheiten: Affinität zum Element Wasser
  Beziehungen: ansehnlich
  Finanzkraft: ansehnlich
  Verwendung im Spiel: Retter in der Not; halb-religöser
  Auftraggeber in Dingen, die das Element Wasser 
  betreffen.
  Zitat: „Wasser ist Leben“
  Gondelfahrten
  Der Cirkel besteht vor allem aus den Gondellenkern
  und ihren Familien, sodass das Gondelgeschäft auch
  die Haupteinnahmequelle darstellt. Berechnet werden
  2 Obulus pro Millia, dazu kommen Gefahrenzulagen
  zu bestimmten Zeiten oder wenn die Fahrt abseits der
  gesicherten Routen verlaufen soll.
  Die „cirkeleigenen“ Routen der Silberreiher erkennt
  man leicht an den Kanalmarkierungen, die mit
  Dämonen- und Drachenköpfen versehen sind, welche
  dunkle Wassergeister und Mholuren abhalten sollen.
  Bei Nacht flackert weißliches Licht in den Augen und
  Rachen der Köpfe und dient so den Gondellenkern als
  Orientierungshilfe in der Nacht.
  Die Gondellenker selbst tragen lange Kapuzenmäntel,
  welche die Gestalt verhüllen und unkenntlich machen.
  Ihre Steuerstäbe sind am Kopfstück mit dem Kopf
  eines Reihers verziert, und mit einer Drehung kann
  Der  Cirkel  der
  Silberreiher
  Gondellenker  von  Balan  Cantara
  Von René Littek
  
  20
  das obere Ende des Stabes abgetrennt und wie ein
  aventurischer Rabenschnabel verwendet werden.
  Niemand kann mit Sicherheit sagen, welcher
  Gondellenker ihn zu seinem Zielort gebracht hat,
  denn selten sprechen sie mehr Worte als die Frage nach
  dem Wohin und am Ziel den Betrag des Fahrpreises.
  Durch dieses düstere und schweigsame Auftreten
  wirken die Gondellenker relativ unheimlich, und
  zahlreiche Schauergeschichten über die gruseligen
  Pfahlmarkierungen und einen „dunklen Fährmann“
  sorgen für eine relative Sicherheit der Gondeln und
  ihrer Fahrgäste. Einzig einer der Konkurrenz-Cirkel
  der Silberreiher, „Hoguns Wasserratten“, versucht sich
  immer wieder darin, die Fahrten der Silberreiher zu
  behindern oder gar einzelne Gondelfahrer an-
  zugreifen. Zu einem richtigen „Cirkelkrieg“ ist es
  jedoch noch nicht gekommen, denn auch die
  Wasserratten wissen, dass verletzte Fahrgäste letzten
  Endes schlecht für das eigene Geschäft sind und aus-
  bleibende 
  Kundengelder 
  die 
  eigene 
  Sicherheit
  gefährden.
  Geheimnisse  der  Silberreiher
  Auch wenn der Cirkel einige Kontakte und
  Nächtigungsmöglichkeiten für lange Aufträge in
  Krysirenis unterhält, so ist er doch vor allem in
  Thalassocantara aktiv, wo sich am ehesten Reisende
  von jenseits des Thalassions einfinden könnten. Denn
  der Cirkel ist mehr als Transportunternehmen und
  Schutzgemeinschaft. Heimlich unterstützt sein
  Patron Brajunios aventurische Handelsreisende,
  die in Not geraten sind oder denen Gefahr
  droht. Brajunios gewählter Nachname selbst
  ist aventurischen Reisenden ein Zeichen,
  denn in ganz Balan Cantara gibt es außer-
  halb des Cirkels nicht einmal eine
  Handvoll Personen, die auch nur den
  Namen Grangors schon einmal gehört
  haben. Das Garethi als Cirkelsprache
  tut sein übriges, um einen Kontakt mit
  Reisenden von jenseits des Thalassions
  zu erleichtern.
  Nur einem inneren Kreis des Cirkels
  ist jedoch bekannt, dass der gläubige
  Brajunios seinen Einfluss und seine
  Magie auch dazu nutzt, die Kanäle von
  Balan Cantara, die in seinen Augen von
  den Ausgeburten Charyptas verseucht
  sind, zu befreien. Die mit Schutzsymbolen
  versehenen Kanalmarkierungen sind nur
  eine seiner Maßnahmen gegen die unheiligen
  Schrecken der Tiefe. Brajunios geheimer Kampf
  im Namen Efferds und Madas gilt Wasserdämonen,
  Mholuren und auch Optimaten, die sich „dem
  schwarzen Wasser der Niederhöllen“
  verschrieben haben.
  Szenario-Vorschläge
  Der Dunkle Fährmann
  Die von den Silberreihern selbst aus-
  gestreuten Gerüchte über einen geisterhaften
  „dunklen Fährmann“ in ihren Reihen sind an-
  scheinend furchtbare Wirklichkeit geworden.
  Mehrere Gondelpassagiere wurden von der
  Alptraumgestalt im wahrsten Sinne des Wortes zu
  Tode erschreckt. Handelt es sich bei dem „Fährmann“
  tatsächlich um eine übernatürliche Wesenheit wie
  einen Geist oder Wasserdämon? Oder ist es der Trick
  eines 
  Rivalen, 
  wie 
  beispielsweise 
  der
  Wasserratten, um die Silberreiher in Verruf
  zu bringen? Möglicherweise aber verbirgt sich
  der mörderische Übeltäter auch in den Reihen
  der Silberreiher selbst. Es ist an den Helden, Licht
  ins Dunkel zu bringen.
  Cirkelkrieg!
  Ein Szenario für kampforientierte Helden. Hoguns
  Wasserratten haben nichts mehr zu verlieren, zu
  schlecht laufen die Geschäfte. Wie eingekreiste Ratten
  treten sie nun die Flucht nach vorn an und gehen zum
  Angriff über. Die Wasserratten fahren in wahren
  
  21
  Enterkommandos aus und greifen
  die Gondeln der Silberreiher ohne
  Rücksicht auf mögliche Passagiere an.
  Die Helden werden sehr bald merken, dass
  sie in einen Krieg geraten sind, der nicht
  durch Diplomatie zu lösen ist, denn zu sehr
  hat sich Patron Hogun in den verhassten
  Feind verbissen. Es kann nur eine Seite als
  Sieger aus dem Kampf hervorgehen, und es gibt
  keinen zweiten Platz.
  Mholurendiener
  In ihren Bestrebungen, die Kanäle von Balan Cantara
  vor üblen Wesenheiten zu schützen, sind die
  Silberreiher auf eine finstere Kabale gestoßen,
  die mit den Mholuren gemeinsame Sache
  macht und ein groß angelegtes Ritual voll-
  bringen will, das den Mholuren-Horden im
  Meer der Schwimmenden Inseln Tür und Tor
  nach Balan Cantara öffnen soll.
  Profession
  Silberreiher-Gondellenker (2 GP)
  Nur die Modifikationen auf Basis der Profession
  Schiffer (Fährmann)
  Start-SO: 3 (max. 8 )
  Gesellschaft: Überreden -2, Sich verstecken+3
  Natur: Fischen/Angeln -1
  Wissen: Geographie -1, Magiekunde +2
  Sprachen/Schriften: die Fremdsprache+4 wird 
  durch Garethi+4 ersetzt
  Handwerk: Seefahrt -1
  Sonderfertigkeit: Ortskenntnis (bevorzugte
  Kanalrouten)
  Ausrüstung: zweckmäßige, robuste Kleidung, 
  wasserfester Kapuzenmantel
  Silberreiherstab (wie Rabenschnabel oder 
  Stabkeule), Arbeitsmesser, Bootshaken, 
  Wolldecke, gewachste Plane, Wein-oder 
  Wasserschlauch
  Besonderer Besitz: eigene Gondel, optisches/
  nautisches Utensil 
  
  22
  Die
  Eshbathzeichen
  von Bernadette Wunden
  »Das Wissen um die so genannten Eshbathzeichen macht
  so manchen Handel um ein Vielfaches einfacher. Glaubt es
  mir. Auch wenn einer nicht alle Zungen einer jeden Rasse
  oder jeden Volkes sprechen können wird, so wird zu-
  mindest jeder hier die Anwendung dieser Zeichen ver-
  stehen.«
  - Händler, Nahambath
  Weit verbreitet unter Händlern und Reisenden in und
  um die Narkramar und deren Umland sind die
  Kringel, Linien und Zeichen der so genannten
  Eshbathzeichen. Ihr Sinn und ihre Bedeutung sind
  recht einfach und beschreiben lediglich durch die ge-
  nannten Kringel und Linien eine Zahl und durch ein-
  fache Zeichen Einheiten, die eine Gewichtseinheit
  oder Größenordnung angeben.
  Woher eigentlich ursprünglich diese Zeichen kommen
  ist unbekannt, und den Namen verdanken sie lediglich
  jenen Orten, an denen sie zumeist gebraucht werden
  den Eshbathi der Narkramar. 
  Ihre weite Verbreitung aber ist bestimmt ihrer simplen
  Art und Weise zu verdanken. Während ein Kringel
  nichts weiter als die Zahl 1 beschreibt, bedeutet eine
  senkrechte Linie 5 und eine waagereche 10.
  Durch Kombinationen der Linien und
  Kringel, wie z.B. durch eine senkrechte Linie
  mit zwei Kringeln, wird eine 7 gebildet.   
  Die Zeichen für die einzelnen Maßeinheiten hin-
  gegen sind weniger populär als die Bildung der
  Zahlen. Dies mag daran liegen, dass man lediglich
  auf einen oder mehrere Gegenstände zeigt, die man
  kaufen möchte, sodann auf den Gegenstand, mit
  dem man bezahlen möchte und die Anzahl mit Hilfe
  der Zeichen angibt. Zudem bestehen nicht selten
  unterschiedliche Auffassungen darüber, wieviel auf
  einen Karren oder ein Lasttier geladen werden kann.
  Hingegen sind die Angaben über imperiale Längen
  oder Gewichte zumeist bekannt, oder man wird sich
  vor Ort einigen.
  Nichtsdestotrotz bleiben die Zahlen ein beliebtes
  Hilfsmittel unter allen reisenden Händlern und Ge-
  schäftsleuten quer durch und rund um die Narkramar. 
  
  23
  Die magiebegabten Optimaten und ihre
  Ausbildung sind so alt wie das Imperium selbst.
  Gewisse Parallelen gibt es bei allen Häusern, und
  diese unterscheiden sie stark vom Akademiewesen der
  aventurischen Magier. Meist kommen auf einen
  Mentor nur ein oder zwei Schüler, die nicht selten
  auch noch miteinander verwandt sind. Die
  Ausbildung ist ein langwieriger und schwieriger
  Prozess, und oft stellt sich erst nach Jahren heraus, dass
  die anfängliche Potenz des Schülers sich nicht bewahr-
  heitet hat. Im Gegensatz zu Vollmagiern haben
  Optimaten 
  mit 
  minderer 
  Begabung 
  weniger
  Möglichkeiten, in der Hierarchie des optimatischen
  Regierungsapparates aufzusteigen. Viele wählen dann
  den Weg einer Offizierslaufbahn, werden Alchimisten
  oder Technomanten, gehen in die Politik oder widmen
  sich Kunst und Kultur. Wird klar, dass die Ausbildung
  zum Adepten in eine Sackgasse führen wird, ist es
  nicht unüblich, dass Mentoren ihre Schüler tauschen –
  nicht selten sogar Häuser übergreifend. Die Quoran
  und die Partholon sind besonders an minder begabten
  Eleven interessiert, welche sie als Technomanten aus-
  bilden 
  können, 
  um 
  ihre 
  arcanomechanischen
  Maschinen zu bedienen. Da die Partholon fast die ge-
  samte imperiale Luftwaffe befehligen, sind sie
  natürlich an der Ausbildung von fähigen mechano-
  pathischen Insektopterpiloten interessiert. Da eine
  vollmagische Begabung nicht zwingend notwendig ist,
  um die nötige mechanopathische Kontrolle über einen
  Insektopter zu erlangen, ist dies eine Möglichkeit für
  minder begabte Eleven, eine hoch angesehene
  Pilotenausbildung zu erhalten.
  Die Ausbildung als Vollmagier dagegen gilt als die
  Königsdisziplin, da sie der Magie der Alten doch am
  nächsten kommt. Zudem eröffnet nur sie den Weg in
  die wahrlich höchsten Kreise der optimatischen
  Schicht. Die hier präsentierten Ausbildungsmethoden
  sollen als Ergänzung dienen und verdeutlichen, wo die
  Unterschiede in den dargestellten Häusern liegen. Wie
  immer wird es vermutlich etliche Mentoren geben, die
  sich bewusst oder unbewusst vom durchschnittlichen
  Vorgehen ihres Hauses unterscheiden und sich somit
  nicht der unten vorgestellten Methoden bedienen.
  Kouramnion
  » Erst wenn du die Kentema führen kannst wie Shinxir
  selbst und weißt, wie man einen Acker pflügt, dann bist du
  es wert, auch Magie zu wirken! «
  - 'Weisheit' eines Kouramnion-Mentors
  Die Kouramnion sind als Pioniere und Kriegsherren
  bekannt. Da verwundert es kaum, dass die Ausbildung
  der 
  Eleven 
  dieses 
  Hauses 
  eher 
  an 
  eine
  Offiziersausbildung erinnert als an das klassische Bild
  einer Magierausbildung. Etliche Eleven des Hauses
  entscheiden sich um das sechzehnte Lebensjahr
  herum für eine Offizierslaufbahn, da auch Optimaten
  mit geringer oder gar keiner magischen Begabung  hier
  die Möglichkeit erhalten, zu Ruhm und Ansehen zu
  kommen. Die eigentliche Offiziersausbildung ist hart
  und erfordert einiges an Durchhaltevermögen, doch
  bis ein Kouramnion so weit gekommen ist, wurden
  ihm schon die Grundkenntnisse in seiner Elevenzeit
  beigebracht.
  Wie auch bei allen anderen Häusern üblich, beginnt
  der anstrengende Lebensweg eines Kouramnion-
  Eleven um das achte Lebensjahr herum. Die Kinder
  der Optimaten des Hauses haben bis zu diesem
  Lebensalter eine gewisse Narrenfreiheit, und gerade in
  der Anfangszeit ihrer Ausbildung denken viele Eleven
  an diese unbeschwerte Zeit zurück. Natürlich achten
  die meisten Optimaten darauf, dass ihre Kinder auch
  schon vor der Elevenzeit ein gewisses Benehmen bei-
  gebracht bekommen und sie ein gewisses Maß an
  Balathandis
  schenk'  mir  Kraft!
  –  Ausbildung  optimatischer  
  Eleven
  von Jörn Wesserling
  
  24
  Selbstkontrolle beherrschen. Natürlich hält das die
  wenigsten optimatischen Kinder davon ab, Unfug auf
  der Domäne anzustellen oder in der Therme die erhol-
  same Ruhe mit Geplansche und Lärm zu stören.
  Kinder mit magischer Begabung aus dem Stand der
  Freien haben dagegen bis zur ihrer Adoption durch ein
  Haus meist schon gewisse Grundkenntnisse im Beruf
  ihrer leiblichen Eltern erlernt. Gerade für adoptierte
  Kinder ist die anfängliche Elevenzeit häufig sehr
  schwer, da sie sich mit den neuen Lebensumständen
  erst noch anfreunden müssen und sich gegen ihre
  neuen Geschwister behaupten müssen. Auch im
  Bereich der Unterrichtssprache sind ihnen die anderen
  voraus, da diese das Hieroimperial selbstverständlich
  fließend sprechen.
  In den ersten Jahren wird den Eleven das Lesen und
  Schreiben beigebracht, in Hiero- sowie Altimperial.
  Ebenso wird ihnen Grundwissen in Rechnen und
  Geschichte vermittelt. Oft wird dieses grundlegende
  Wissen von Gelehrten aus dem Honoratenstand ver-
  mittelt, hin und wieder jedoch auch vom Mentor per-
  sönlich. Auch wenn Honoratenkinder gelegentlich von
  gebildeten Sklaven unterrichtet werden, wird man
  niemals einen Eleven von einem Sklaven in
  Geisteswissenschaften unterrichten lassen. Es wird
  vermutet, dass diese Tradition wohl noch auf die Zeit
  der Alten zurück geht.
  Der Mentor oder der Gelehrte vermittelt das Wissen im
  Frontalunterricht, wobei es bei den Kouramnion
  häufig geschieht, dass ein Mentor relativ viele Eleven
  ausbildet. Vor allem in den großen Städten hat es sich
  eingebürgert, dass ein Mentor meistens zwei bis drei,
  manchmal sogar vier Eleven zu betreuen hat. So
  kommt es zu regelrechten kleinen Klassen, wobei es
  selten ist, dass alle Eleven im gleichen Alter sind. Diese
  Vorgehensweise ermöglicht es dem Haus, mehr
  "freie" Adepten zu haben, die sich nicht mit der
  Ausbildung eines Schülers belasten müssen
  und sich anderen Aufgaben widmen
  können. 
  Die 
  Konzentration 
  auf
  mehrere Schüler hat bei vielen
  Mentoren dazu geführt, dass sie
  regelrechte Stundenpläne er-
  stellen, um den Überblick zu
  wahren. Einige Mentoren
  gehen dabei so weit, dass sie
  für jedes Lehrjahr ihrer
  Eleven 
  einen 
  festen
  Nonenplan erstellt haben,
  welcher die Abfolge der
  einzelnen Fächer festlegt.
  Dieser Plan ist dann für
  jede None gleich und Änderungen
  während eines Lehrjahres eher
  selten. Der Unterricht ist meist praktisch
  orientiert. So wird beispielsweise das
  Kennenlernen 
  von 
  Tier- 
  und
  Pflanzenarten auf der Domäne mit der
  Ernte, dem Viehkauf oder mit Ausritten ver-
  bunden. Die meisten Kouramnion haben keine
  Scheu, sich die Hände schmutzig zu machen,
  und Mechanikkenntnisse werden nicht selten bei
  der Reparatur eines Mahlwerkes gewonnen oder
  Kenntnisse der Baukunst beim Errichten von
  Brunnen oder Anbauten. Klassische Fächer wie
  Philosophie, Heraldik und Schreiben werden in den
  Räumlichkeiten des Anwesens erlernt, die
  meisten anderen Fähigkeiten draußen an der
  frischen Luft. Gerade die damit verbundene
  häufige Präsenz der Optimaten bei ihren
  Untergebenen macht die Kouramnion zu einem
  sehr populären Haus, da sie nicht mysteriös fern
  sind wie manch andere Häuser.
  Wenn der Mentor entscheidet, dass der Geist seines
  Schülers bereit für die arkanen Künste ist, geht dies
  meist mit der Stählung des Körpers einher. Denn viele
  glauben, dass nur ein gesunder Körper einem
  gesunden Geist Obhut bieten kann. Dies geschieht
  meist um das zwölfte Lebensjahr herum, wenn sich
  der Körper der jungen Eleven allmählich entwickelt.
  Sie werden in athletischen Disziplinen trainiert.
  Neben Laufen, Weitsprung und Stockfechten ist auch
  Schwimmen bei den Eleven besonders beliebt. Ausritte
  bieten dagegen für jene jungen Kouramnion, die ihre
  Zukunft eher in der imperialen Verwaltung sehen als
  im Militär, die Möglichkeit aktiv zu sein.
  
  25
  Diese Konzentration auf Körper und
  Geist 
  führt 
  meist 
  dazu, 
  dass
  kasernenähnliche Zustände herrschen.
  Frühes Aufstehen, noch vor Anbruch des
  Tages, mit Märschen und Ausritten über
  die Felder sind keine Seltenheit. Nach der
  körperlichen Betätigung am Morgen geht es
  ins Klassenzimmer, wo der theoretische Teil be-
  handelt wird. Dieser endet oft erst am frühen
  Abend, wenn der Eleve dann noch Aufgaben für
  den nächsten Tag vorbereiten muss oder sich dem
  Selbststudium widmen kann. Der Tag eines
  Kouramnion ist lang, und die Umstellung bei einer
  anschließenden Offiziersausbildung fällt den meisten
  Eleven nicht sonderlich schwer. Doch während
  der Körper trainiert wird, erlernen die Eleven
  endlich die Kunst des Zauberns. Unter
  Anleitung ihres Mentors werden sie in einen
  meditativen Zustand versetzt und versuchen dort
  die Kräfte der einzelnen Quellen gezielt in Bahnen
  zu lenken. Diese ersten Kanalisationen geschehen
  mittels eines bestimmten Fokus der elementaren
  Kräfte. Also einer Wasserschüssel, einer Kerzen-
  flamme oder einem Keimling. Ein willentlich her-
  beigeführtes Kerzenflackern oder eine Verflüchtigung
  von Wasser gelten dabei schon als gute Erfolge. Diese
  Effekte sind natürlich sehr primitiv und kaum steuer-
  bar. Doch sie gelten als der erste Schritt in die richtige
  Richtung, auch wenn es zur Kontrolle von Matrizen
  noch ein weiter Weg ist. Nach der zufälligen
  Beeinflussung der Elemente werden nun gezielte
  Befehle einstudiert. Danach wird sich auf ähnliche
  Weise an die stellaren Domänen herangetastet.
  Bestimmte Vorlieben und Begabungen werden meist
  schon hier erkannt und speziell gefördert. Das
  Erlernen der ersten Matrizen dauert oft bis zum acht-
  zehnten Lebensjahr. Nach der theoretischen Prüfung,
  die vor einem Magus des Hauses abgehalten wird, wird
  in der Regel feierlich der gemeinsam angefertigte Stab
  überreicht, und der Eleve muss sich so gewappnet
  einer Queste stellen, um zu beweisen, dass er es wert
  ist, in den Adeptenstand erhoben zu werden.
  Phraisopos
  »Was hast Du Dir nur dabei gedacht, den Peracor mit
  Pulpa zu füttern? Soll ich etwa Hyracosia ner Partholon
  sagen, dass ihre Chimäre noch nicht ausgeliefert werden
  kann, weil sie Diarrhö hat? Du bringst Schande über
  unser ganzes Haus mit Deinem Benehmen! Den Besuch
  in der Arena kannst Du für die nächsten zwei Oktale ver-
  gessen, mein Schüler!«
  - Mentor an seinen Schüler, neuzeitlich
  Das aventurische Märchen vom Magier in seinem ver-
  wunschenen Turm oder Palast könnte gut auf die
  Phraisopos zutreffen. Meist hinter hohen Mauern ver-
  borgen, die mit Shingwatod oder anderen ab-
  wehrenden Pflanzen ausgestattet sind und mit etlichen
  handverlesenen Wächtern, passen die Optimaten
  dieses Hauses nur zu gut in das Schema dieser alten
  Mär. Gerade diese Verschlossenheit hat wohl zu
  zahlreichen Spekulationen im Imperium um dieses
  Haus geführt, was es möglicherweise sogar in den
  Sagen der Kolonien jenseits des Thalassions verankert
  hat.
  Die Eleven dieses Hauses haben, im Gegensatz zu den
  Kouramnion, in der Regel nur einen Lehrmeister.
  Meist einer der leiblichen optimatischen Eltern. Die
  Mentoren scheinen nur ihren eigenen Kindern
  genügend Vertrauen entgegen zu bringen, dass sie sie
  in ihre geheimen Forschungen einweihen. Auch wenn
  arrangierte Eheschließungen in optimatischen Kreisen
  nicht ungewöhnlich sind, wird jedoch gemunkelt, dass
  die Phraisopos regelrechte Zuchtprogramme haben,
  um das starke Blut der Alten rein zu halten. Da dies
  einschließen würde, dass sie die politischen Vorteile
  einer geschickten Verheiratung somit ablehnen
  würden, gibt es immer wieder Anlass zum Tratsch bei
  den anderen hohen Häusern. Ein Phraisopos reagiert
  darauf natürlich mit höflicher Distanz und hüllt sich
  entweder in Schweigen oder wechselt das Thema. Es
  ist allerdings Fakt, dass Eheschließungen aus raiagefäl-
  ligen Motiven, womöglich noch mit Angehörigen eines
  anderen Hauses, innerhalb der Phraisopos stark ver-
  urteilt werden. Ob dies ein Indiz für ein mögliches
  Zuchtprogramm darstellt, hängt von der vorherr-
  schenden Tratschrunde ab. Doch gerade in der
  Abgeschiedenheit der Paläste können sich Eleven
  leicht nach der Zweisamkeit sehnen und somit Gefahr
  laufen, ihr Glück in der Liebe zu suchen – meist
  natürlich mit dem oder der 'Falschen'. Die Ausbildung
  der Eleven beginnt schon vor dem achten Lebensjahr.
  Manche Phraisopos beginnen mit dem Unterricht
  ihrer Kinder sogar schon am ersten Tag, indem sie dem
  Neugeborenen magische Lieder vorsingen, die den
  Geist schärfen sollen, oder mittels Magie bereits erste
  Veränderungen am Verstand ihres Kindes vornehmen.
  Diese Praktiken sind natürlich streng vertraulich und
  würden unter keinen Umständen an Hausfremde wei-
  tergegeben werden. Die Kindheit eines Phraisopos ist
  geprägt von Regeln und Verboten. Die Labore, die pri-
  vate Bibliothek des Mentors und spezielle Bereiche des
  Palastes sind verboten. Einige besonders paranoide
  Mentoren verbieten sogar das Betreten von leeren, ver-
  schlossenen “Räume”, die sie als 'ihr Labor' betiteln,
  um ihre Eleven von den eigentlichen Laboren ab-
  
  26
  zulenken. Wenn die Eleven vor dem zehnten
  Lebensjahr ein ausreichendes Benehmen und die
  nötigen Sprachfertigkeiten erlernt haben, beginnt die
  erste magische Ausbildung. Das erste Herantreten an
  die Magie lernen die Eleven meist mit dem Unterricht
  in der bashurischen Schrift kennen, die nur mittels
  Magie erlernt werden kann und den Geist in die
  richtigen Denkmuster lenkt. Der Unterricht der
  Phraisopos unterscheidet sich in mancher Hinsicht
  von dem der anderen Häuser. Sie behandeln ein
  Thema mehrere Nonen lang sehr intensiv und andere
  Themen finden während dieser Zeit nur sehr wenig
  Platz im Unterricht. Also beginnt die magische
  Ausbildung meist mit einem sehr intensiven Kurs von
  Bashura, dem sich intensive Kurse anderer Themen
  anschließen. Diese Kurse bauen natürlich aufeinander
  auf, und universelle Themen wie Rechnen und
  Pflanzenkunde tauchen immer wieder auf, um das
  Wissen noch weiter auszubauen. Wenn der Eleve erst
  einmal die ersten Matrizen gelernt hat und seine Magie
  gut unter Kontrolle hat, gewährt der Mentor seinem
  Schüler zum ersten Mal Zutritt zu seinen Labora-
  torien. Ein Phraisopos hütet sein Labor wie die Bärin
  ihre Jungen, und einige Eleven erfahren erst nach zehn
  Jahren im Dienst ihres Mentors, mit welchem
  Spezialgebiet er sich eigentlich befasst. Zum Ende der
  Ausbildung assistiert der Eleve seinem Mentor meist
  noch einige Jahre und erhält tiefe Einblicke in dessen
  Spezialgebiet. Ob dies nun die unterschiedlichen Arten
  der Heilkunde, der Chimärologie oder der Zucht von
  'gewöhnlichen' Tier- und Pflanzenarten sind, hängt
  natürlich stark vom Mentor ab. Das Ende der
  Elevenzeit markiert auch in diesem Haus die theo-
  retische Prüfung mit anschließender praktischer
  Queste, nach deren Bestehen der Eleve in den
  Adeptenstand erhoben wird. Meistens assistieren die
  junge Adepten ihrem Mentor noch weiterhin, be-
  ginnen mit eigenen Forschungen oder übernehmen
  gelegentlich die Arbeit ihres Mentors, wenn dieser sich
  zur Ruhe ziehen will. Die glücklichen Adepten, die
  während der praktischen Prüfung schon das Vertrauen
  eines anderen Phraisopos gewinnen konnten, erhalten
  eventuell die Möglichkeit, diesem zu assistieren, um
  somit manchmal ganz neue Sichtweisen zu erhalten...
  Tharamnos
  »Isodorea, morgen wirst Du nach unserem Unterricht zu
  einer Vorlesung von Berenathor ti Tharamnos in seinen
  Palast gehen. Bitte erwecke zumindest den Anschein, dass
  Du verstehst, wovon er spricht... Am Markttag gibt es im
  Rubinpalast einen Vortrag über 'Balathandis Berührung'.
  Ich erwarte, dass Ihr beide dort hingeht. Und Du,
  Balakanos, hast die seltene Ehre, am Vortrag des
  Derbitilion or Tharamnos in Xorthano teilzunehmen.
  Hier habe ich die Einladung... Ach ja,
  am Fuhrtag muss ich Euch den
  Vormittag freigeben, da ich ein Referat über
  Belyabels Phasen im Zusammenhang mit
  magischer Analyse im Rubinpalast halte... «
  - Ansprache eines Mentors vor seinen Schülern, Shinxir
  4772 IZ
  Die Tharamnos sind eines der mächtigsten
  Häuser, und ihr Einfluss ist in Xarxaron un-
  angefochten. Das Bild des gebildeten Optimaten ist
  mit keinem anderen Haus so sehr verbunden wie mit
  den Tharamnos. Von ihren Eleven erwarten sie,
  neben Eifer und Begabung, natürlich auch die
  richtige Repräsentation nach außen. Die erfolg-
  reiche Ausbildung eines Eleven ist die größte
  Ehre für einen Tharamnos, und der gute Ruf
  eines Schülers hat sogar schon manchen Mentor
  in der Gunst der Magokratin aufsteigen lassen.
  Somit stellt die gelungene Ausbildung eines
  Schülers ein unangefochtenes Prestige dar – ein miss-
  ratener Schüler hat natürlich ebenso negative
  Auswirkungen. Jeder Mentor ist unangefochten für
  das Geschick seines Schülers verantwortlich, und
  ein 
  Scheitern 
  lässt 
  andere 
  Optimaten 
  nur
  Rückschlüsse auf die Unfähigkeit des Mentors ziehen.
  Um so besorgter ist jeder Mentor, dass aus seinem
  Sprössling auch etwas wird. Essenzen Balathandis und
  Wachtränke sind beliebte Belohnungen für Eleven, die
  natürlich nur darauf abzielen, dass sie noch größere
  Erfolge erzielen. Der Unterricht gestaltet sich meist in
  Vorträgen des eigenen Mentors, mit Studien in der pri-
  vaten oder öffentlichen Bibliothek der Metropolitin
  und durch Hilfsarbeiten bei Projekten des Mentors.
  Der Lehrplan ist relativ locker gestaltet und erlaubt
  Einschübe für Vorträge anderer Tharamnos. So staffelt
  sich der Tag eines Eleven meistens in morgendlichen
  Unterricht beim eigenen Mentor, während mittags
  häufig Vorträge von anderen Mentoren besucht
  werden. Für Tharamnos allgemein zugängliche
  Verträge finden in der Regel jeden Tag in Xarxaras
  statt. Vorträge, zu denen nur talentiertes Publikum
  eingeladen wird, sind natürlich heiß begehrt. Der
  Austausch von Fachwissen innerhalb des Hauses wird
  gerne gesehen. Regelmäßige Einladungen zu den Vor-
  lesungen der Magokratin sind ein sicheres Zeichen
  dafür, dass ein Eleve besondere Begabung hat. Doch
  selbst die dort geknüpften Bekanntschaften würden
  schon genügen, um den Weg auf dem schwierigen
  Parkett nach oben wesentlich sicherer zu beschreiten.
  
  27
  Sand bildete kleine Wolken um seine Füße, als
  Brendor sich von seinem Pferd schwang. Das Tier
  wieherte gequält. Ein kurzer Schlag auf die Nüstern
  ließ es erneut wiehern und zurücktänzeln.
  „Beschwer dich nicht“, murmelte Brendor, fuhr
  sich mit der Hand über das kahle Haupt und
  wischte den Schweiß am Fell des Pferdes ab.
  „Oder willst du noch mehr davon?“ Das Pferd warf
  seinen Kopf zurück, doch Brendor hielt die Zügel fest
  in der Hand. Grunzend zog er das Tier trotz des
  Widerstandes zu einem Pfahl, an dem er es fest-
  band.
  Der Mann hob seinen Blick und blinzelte gegen die
  Sonne zu dem Gebäude vor ihm. Eine schäbige Hütte
  aus Treibholz, über deren Tür ein Schild hing. „Des
  Meeres Ende.“ Erneut grunzte er. Was sollte man
  anderes von einem Gasthof in einem Fischerdorf an
  Sumus verlängertem Rücken erwarten?
  Mit einem Hieb gegen die Flanke verabschiedete sich
  Brendor von dem Tier und ging zum Eingang des
  Gebäudes. Die paar Latten, die die Tür bildeten,
  knallten gegen die Wand, als er sie kraftvoll aufstieß.
  Der Mann musste seinen Kopf neigen, als er seinen ge-
  waltigen Körper seitlich durch den Rahmen schob.
  Nach der Helligkeit der Mittagssonne brauchte er eine
  Weile, um sich an das Dämmerlicht in der Schenke zu
  gewöhnen. Er blinzelte einige Male, und aus dunklen
  Schemen formten sich Körper und Gegenstände.
  Die Einrichtung passte zum Äußeren des Gebäudes.
  Mehr als ein Stuhl war geflickt und die meisten Tische
  bestanden aus Planken, die auf Fässern ruhten. Ähn-
  lich sah die Theke aus, hinter der der Wirt stand. Er
  war ein hagerer Mann mit grauem Haar und zerissener
  Tunika, die ebenso dreckig war wie er selbst.
  Außer dem Wirt war nur noch eine weitere Person im
  Schankraum. An einem der besseren Tische saß ein
  dunkelhaariger Mann. Unter einem dunklem Macalar
  konnte Brendor hin und wieder Metall blitzen sehen.
  Der Mann war schlank und wirkte kleiner und weniger
  muskulös als er selber – doch wer war das nicht? Ein
  Blick in das Gesicht des anderen zeigte ihm, dass dieser
  ihn ebenso aufmerksam musterte wie er ihn. Brendor
  legte eine Hand auf den Knauf der Keule an seinem
  Gürtel und ging zu dem Mann hinüber. Der Stuhl
  ächzte bedrohlich, als Brendor seinen gewaltigen
  Körper darauf platzierte.
  Ohne ein Wort griff er nach der Flasche auf dem Tisch
  und leerte sie in einem Zug.
  „Beeindruckend.“ Die Stimme des anderen war tief
  und bestimmt. Die Stimme eines Mannes, der es ge-
  wohnt war, Befehle zu geben. Ein seltsamer Akzent,
  den Brendor nicht einordnen konnte, schwang in ihr
  mit.
  „Alkohol macht mir nichts aus.“ Beiläufig warf er die
  Flasche an die Bretterwand, wo sie zersprang.
  „Besonders nicht dieses Gebräu. Das Wasser hätten sie
  zum Putzen benutzen sollen.“
  Sein Gegenüber zuckte mit den Schultern. „Ich bin
  nicht hier, um mich zu betrinken.“
  „Ich auch nicht.“ Der Stuhl knarrte, als Brendor sich
  zurücklehnte und tief einatmete. Der Geruch von
  Meerwasser und Tang stieg in seine Nase. Angewidert
  versuchte er, ihn fortzuwischen – vergebens. „Kommen
  wir zum Geschäft. Ich will nicht länger in diesem
  Fischerdorf bleiben als nötig.“
  „Gut.“ Der andere griff unter seinen Mantel und holte
  einen Beutel hervor. „Ich habe gehört, dass Brendoros
  Galavantides der richtige Mann sei, wenn es darum
  geht, unangenehme Aufgaben zu erledigen.“
  „Hast du das?“ Brendor lachte, als der andere nickte.
  „Wird schon stimmen.“
  Der Beutel wurde vor ihn auf den Tisch gelegt. Ein
  bleicher Gegenstand fiel heraus, als Brendor ihn öff-
  nete.
  Der  Jäger
  von Kai König
  
  28
  „Was soll das?“ Langsam hob Brendor den Gegenstand
  auf. Als er ihn betrachtete, konnte er förmlich spüren,
  wie der Mann ihn beobachtete. „Das ist eine Hand.“
  Sie musste am Handgelenk vom Arm abgetrennt
  worden sein. Ein glatter Schnitt war dort zu erkennen.
  Die Hand war steif und schon leicht grau. Ein süß-
  licher Geruch ging von ihr aus. Die Haut fühlte sich an
  wie Wachs. Jemand musste viel Geld investiert haben,
  um sie vor dem Verfall zu retten. Angewidert warf
  Brendor sie auf den Beutel. „Und?“
  „Kommt dir die Hand nicht bekannt vor?“
  „Sollte sie das?“
  „Wenn du wirklich Brendoros Galavantides bist, ja.“
  Erneut musterte er die Hand, diesmal eingehender. Es
  war die Hand einer Frau. Die Fingernägel waren or-
  dentlich manikürt. An den Handflächen waren keine
  Schwielen zu sehen. Die Besitzerin musste Geld ge-
  habt haben.
  Brendor zuckte mit den Schultern. „Nichts.“ Er
  grinste, als er sich am Kinn kratzte. Er musste dafür
  nicht einmal seine Hand nehmen.
  Der andere nickte. „Die Hand gehörte einer jungen
  Frau.“ Die Augen des Mannes hatten seine fixiert. Das
  Gesicht war ausdruckslos, strahlte Ruhe aus. Doch in
  den Augen brannte ein Feuer, das Brendor sich nicht
  erklären konnte. Langsam glitt seine freie Hand zu
  seinem Schoß, kroch zum Griff der Keule an seinem
  Gürtel.
  „Sie war jung, noch nicht einmal volljährig“, fuhr der
  Mann fort. „Schwarze Haare in dichten Locken. Die
  Tochter eines Händlers. Sie hieß Aladira.“
  Brendors Augen verengten sich zu Schlitzen. Die
  Richtung des Gesprächs gefiel ihm nicht. „Was hast du
  mit ihr zu tun?“ Seine Stimme war wie ein Knurren.
  Der Griff um das Holz wurde fester.
  „Ihr Vater bat mich, ein Gespräch mit dem zu
  organisieren, der dafür verantwortlich ist.“ Er deutete
  auf die Hand, die Brendor hielt. „Hauptsächlich mit
  seinem Kopf, so seine Worte. Ob der Rest mitkommt,
  ist ihm egal.“
  Die Hand wurde beiseite gelegt. „Wieviel?“
  Der andere lachte, nicht sehr humorvoll. „Ein Handel
  ist ein Handel. Ich halte mein Wort, und ich habe ver-
  sprochen, den Mörder von Aladira zu finden – und zu
  ihrem Vater zu bringen.“
  „Ein Kopfgeldjäger mit Ehre...“ Nun war es an
  Brendor, zu lachen. Es klang eher wie das Bellen eines
  Hundes. Eines gefährlichen Hundes. „Du hättest dir
  zumindest mein Angebot anhören sollen, Kleiner. Es
  hätte dir Probleme erspart.“ Während er langsam die
  Keule von seinem Gürtel löste, legte
  er die freie Hand auf die seines
  Gegners. Es war, als hielte ein Er-
  wachsener die Hand eines Kindes. Langsam,
  aber stetig ließ Brendor den Druck seiner
  Pranke größer werden. „Und das ist nur der
  Anfang. Wenn ich mit dir fertig bin, wirst du
  dir wünschen, es wäre nur eine gebrochene
  Hand.“
  Noch immer zeigte das Gesicht des anderen keine
  Regung. Brendor war beeindruckt. Andere hätten
  mittlerweile zumindest gestöhnt. Er grunzte leise
  und sammelte seine Kräfte, um die Drohung wahr zu
  machen.
  Ein Zischen ertönte und ein silberner
  Schemen rauschte durch die Luft. Unerwarteter
  Schmerz in seinem Arm ließ Brendor auf-
  schreien und seinen Griff lockern. Ruckartig
  wandte er seinen Blick hinab.
  In der anderen Hand des Mannes befand sich ein
  schmaler Dolch, dessen Klinge sich in Brendors
  Arm gebohrt hatte. Der Riese konnte seinen Arm
  kaum noch spüren, und dennoch rief jede
  Bewegung neue Schmerzen hervor.
  „Ich ziehe Schnelligkeit Stärke vor.“ Eine kurze
  Drehung am Dolch ließ Brendor erneut aufstöhnen.
  „Das ist mein Angebot. Du kommst freiwillig mit, und
  das ist der letzte Schmerz, den ich dir zufüge. Oder...“
  Er lächelte. „Ich brauche nur deinen Kopf.“
  Etwas stimmte nicht. Brendor vernahm die Worte, als
  dringe die Stimme des Mannes durch ein dichtes Fell
  zu ihm. Auch fiel es ihm schwer, sich auf das Gesicht
  des Mannes zu konzentrieren. Einmal war es nahe bei
  ihm, wenige Sekunden später schien es weit entfernt.
  „Was...?“
  „Eine Entscheidungshilfe. Keine Sorge, das Gift ist
  nicht tödlich. Es erleichtert mir nur die Arbeit.“
  Das taube Gefühl hatte inzwischen Brendors ganze
  linke Körperhälfte ergriffen. Er merkte Speichel an
  seinem Kinn herablaufen. „So... einfach... nicht...“ Es
  kostete ihn große Anstrengung, die Keule zu heben. Er
  wollte nach dem Mann schlagen, doch entglitt ihm die
  Waffe, während er sie schwang. Krachend landete sie
  auf dem Boden.
  „Wirklich beeindruckend.“ Der andere stand auf.
  Brendor konnte ein Stück Seil in seinen Händen er-
  kennen. „Es wirkt sonst schneller.“
  Der Mann verschwand aus Brendors Blickfeld. Dann
  fühlte der Glatzkopf, wie sich etwas um seinen Hals
  
  29
  legte. Er spürte warmen Atem neben
  seinem Ohr. Der Geruch nach
  Seetang und Meerwasser wurde stärker,
  verdrängte alle anderen Gerüche. „Nicht da-
  gegen wehren, dann geht es schneller.“
  Die Worte waren unnöitg. Brendor hatte
  sämtliche Kontrolle über seinen Körper ver-
  loren. Das Seil schnitt in die Haut an seinem Hals
  und zog sich enger. Das Atmen fiel ihm immer
  schwerer, bis er in Dunkelheit versank.
  Askal zog seinen Dolch aus dem Arm des Mannes und
  wischte die Klinge an dessen Tunika sauber. Dann
  holte er ein zweites, längeres Seil unter seinem
  Macalar hervor und zerrte daran. „Dürfte
  stabil genug sein.“
  Mit dem Fuß stieß er den Glatzkopf an. Keine
  Regung. Ein weiteres Mal trat er zu, diesmal ein
  wenig stärker. Mit einem lauten Knall zerbrach der
  Stuhl und der Mann fiel zu Boden. Rasch band Askal
  ihm Hände und Füße, zerrte solange an den
  Knoten, bis er sicher war, dass sie halten würden.
  Sein Blick fiel auf den Wirt. Der Mann stand noch
  immer hinter der provisorischen Theke. Mit großen
  Augen starrte er Askal und dessen Beute an. Schnell
  griff Askal unter seinen Macalar und holte einige
  Münzen hervor, die er dem Wirt zuwarf. „Für den
  Stuhl.“ In Gedanken fügte er hinzu: Ist genug, um den
  Schuppen abzureißen und was aus besserem Müll zu
  bauen. Dann packte er das Stück Seil, das Hand- und
  Fußfesseln am Rücken verband, und schleifte Brendor
  hinaus.
  Schweiß lief ihm in Strömen über die Stirn und sein
  Atem war schwer, als er vor der Tür eine Pause ein-
  legen musste. Dieser Brendoros war nicht nur groß wie
  ein Osgura, er wog auch mindestens so viel. Rasch sah
  er sich um und entdeckte ein Pferd. Ein so seltenes und
  wertvolles Tier passte in diese Gegend wie ein
  Seidenhemd an einen Shingwa.
  „Ich will gar nicht wissen, wie der Kerl an so ein
  Prachtstück gekommen ist.“ Stöhnend zerrte er
  Brendoros weiter. Weiß war in den Augen des Tieres zu
  erkennen, als er ihm näher kam und es sich aufbäumte.
  Vorsichtig näherte Askal sich und streichelte dem Tier
  die Nüstern. Das braune Fell des Tieres wies einige
  frische neben unzähligen verheilten Wunden auf. „Was
  für ein Barbar...“ Das Tier schnaufte nervös. „Ganz
  ruhig.“ Die Angst verschwand langsam aus seinen
  Augen, doch wandte das Tier seinen Blick nicht vom
  Mann am Boden ab. „Keine Sorge. Er wird dir nichts
  mehr tun.“ Askal gab sich Mühe, so ruhig wie möglich
  zu klingen. Die Ruhe seiner Stimme zeigte langsam
  Wirkung, und das Tier beruhigte sich weiter.
  Ein letztes Mal streichelte Askal dem Pferd über die
  Nüstern. „Aber du wirst ihn noch einmal tragen
  müssen, Brauner.“ Er musterte den riesigen Leib seines
  Gefangenen. Er hatte sich als ziemlich schwer
  erwiesen. „Machen wir es uns beiden einfacher.“ Er
  tätschelte dem Pferd die Flanke. Dann holte er einen
  weiteren Strick hervor und band ein Ende am Sattel
  fest. Das andere Ende knüpfte er an die Fesseln von
  Brendoros. „Wenn dir danach ist, darfst du ihn
  unterwegs auch treten.“
  Ein kurzer Blick zeigte Askal, dass er alleine war. Aus
  den Tiefen seines Macalars holte er ein dunkles,
  schmales Tuch hervor, das er sich mit geschickten
  Bewegungen um den Kopf wickelte. Bald war nur
  noch die Augenpartie frei. Von dem Stoff des Tuches
  ging ein modriger Geruch aus. Ein Geruch nach Algen
  und Meerwasser. Der Geruch der Abishai. Askal
  atmete tief ein und genoss ihn eine Weile.
  Ein schwaches Stöhnen riss ihn aus seinen Gedanken.
  Er hatte einen Auftrag zu erledigen. Er griff nach den
  Zügeln des Pferdes und führte es hinter sich her in
  Richtung des Meeres. Er folgte dem Verlauf des
  Strandes. Das Dorf hatte er weit hinter sich gelassen,
  als er eine kleine Bucht erreichte.
  Dort war ein kleines Segelboot an Land gezogen,
  dessen rote Lackierung es wie einen Rubin in der
  Sonne funkeln ließ. Als Askal sich weiter näherte,
  schwang sich ein dunkler Schatten von Bord und kam
  ihm entgegen. Er erwies sich als kleine, aber stämmige
  Person, deren Geschlecht von einem dunklen Kopf-
  tuch, ähnlich dem von Askal, und einem weiten,
  ebenso dunklen Macalar verborgen wurde.
  „Die Winde mögen mit Dir sein, mein Freund.“ Es war
  die Stimme eines jungen Mannes, der Abishant sprach.
  Mit vor der Brust gekreuzten Armen verneigte sich der
  Mann vor Askal.
  „Und mögen sie auch mit Dir sein, Sestion“, ant-
  wortete Askal in derselben Sprache und erwiderte die
  Verneigung.
  „Ich sehe, dass die Jagd erfolgreich war. Und was für
  ein großer Brocken! Schade, dass wir nicht pro Unze
  bezahlt werden.“
  Askal stimmte in das Lachen seines Freundes ein. „Ja,
  der Fluch derer, die Menschen jagen – meist gelten nur
  die Köpfe, nicht der Rest.“ Er band den noch immer
  leblosen Körper vom Pferd los.
  
  30
  „Hättest du ihn nicht anders herbringen können?“
  Sestion kniete sich nieder und hob das Kinn des
  Glatzkopfes an. Kratzer und Prellungen hatten das
  Gesicht entstellt. „Er ist beinahe unkenntlich! Was,
  wenn wir Pech haben und die nicht zahlen wollen?“
  Askal zuckte mit den Schultern. „Sie werden zahlen.
  Und schau dir den Koloss an. Hätte ich ihn hertragen
  sollen?“ Er reichte seinem Freund die Zügel des
  Pferdes.
  „Und was soll ich damit?“
  „Bring es an Bord. Sieh es als kleinen Bonus.“
  Die Augen des anderen weiteten sich. „Muss das sein?“
  Ein Seufzen folgte, als Askal nickte. Sestion murmelte
  etwas, das wie „Unglück“ klang, und zog das Pferd
  hinter sich her.
  Es war an Askal, den Gefangenen zum Schiff zu
  bringen. „Weichgeklopft, aber nicht leichter.“ Er
  stöhnte und zerrte den Leib hinter sich die Rampe aufs
  Deck hinauf, hin zum höheren der zwei Masten. Der
  Abishant griff nach einem herabhängendem Seil und
  band es an den Fußfesseln fest. Als er an einem wei-
  teren Tau zog, wurde Brendoros kopfüber hinauf-
  gezogen. Als er wenige Finger über den Planken hing,
  vertäute Askal das Seil an der Reling.
  „Gehst wohl kein Risiko ein, was?“ Sestion war neben
  ihn getreten.
  „Bei dem? Nein.“
  „Und wenn er das nicht überlebt?“
  „Wir brauchen nur seinen Kopf. Sein Leben ist nur eine
  Geste unserer Höflichkeit für den Auftraggeber.“ Askal
  warf einen Blick gen Himmel. Wolkenfetzen zogen an
  ihm entlang, die Küste hinauf. „Der
  Wind ist günstig. Bringen wir die
  Schwalbe ins Wasser.“
  Die beiden Abishai holten die Planke ein
  und sprangen von Bord. Sie stemmten sich
  gegen den Bug ihres Bootes, schoben es in die
  Fluten der See und schwangen sich zurück an
  Bord.
  Askal klopfte seinem Freund auf die Schulter. „Lass
  die Segel herab und kümmere dich um das Steuer.
  Wir wollen noch vor Anbruch der Nacht ankommen.
  Ich habe noch etwas zu erledigen.“ Als Antwort
  machte Sestion sich an die Arbeit. Askal ging
  gemächlich zum Bug und kraulte dem Pferd,
  das dort angebunden war, die Mähne.
  Danach drückte er es behutsam von dem Fass
  weg, aus dem es gesoffen hatte.
  „Es wird Zeit, das Zeug loszuwerden.“ Er wickelte
  sich seinen Turban ab und schöpfte sich Wasser über
  den Kopf. Braune Schlieren bildeten sich auf den
  Decksplanken. Nach einer Weile hing ihm eine
  blonde Strähne vor den Augen.
  „Das Elend derer, deren Gesicht nicht gerne gesehen
  wird“, sagte er, ans Pferd gerichtet. „Sei froh, dass du
  sowas nicht brauchst.“ Mit geübten Bewegungen band
  er sich das Tuch erneut um sein Haupt.  
  (Fortsetzung folgt)
  Information vom Autor:
  Geboren wurde ich 1976 in Düsseldorf. Nach dem Abitur und dem Grundwehrdienst studierte ich Klassische
  Archäologie, zuerst in Kiel, dann in Hamburg und zuletzt in Münster. Dort machte ich 2003 meinen Magister.
  Zurzeit arbeite ich freischaffend als Lektor.
  Mit dem Schreiben habe ich schon sehr früh angefangen. Diese Geschichten waren größtenteils doch sehr
  phantastisch, und Fantasy war auch schon immer eines meiner Lieblingsgenres. Mehr oder weniger pro-
  fessionell zu schreiben begann ich dann 2002, als ich an einer Ausschreibung der Storyolympiade teilnahm.
  Bisher wurden acht Geschichten von mir veröffentlicht:
  Leseproben kann man auf meiner Homepage http://www.albions-welt.de.vu/ finden. Zurzeit schreibe ich an
  einer längeren Geschichte zu Myranor, von der ich hoffe, dass ich sie eventuell mal bei FanPro unterbringen
  kann.
  
  31
  Eine Gruppe von Gelehrten hat eine überarbeitete
  Neuauflage von Roemyr al Illacrions „Describio
  Myranae" herausgegeben.
  Sidor Valantis
  Hyron dal Illacrion, großer Lebemann in der Stadt des
  Vergnügens, lädt zu einer Gesellschaft, um die Über-
  arbeitung seiner Luxusyacht zu feiern.
  Sidor Valantis
  Seine Exzellenz Dorion tan Illacrion soll bereits seit
  einer Woche nicht mehr gesehen worden sein. Zuletzt
  wurde der Optimat in Begleitung der Honoratin
  Antablak Serra Onachos, angeblich eine Spezialistin
  für Werwesen, gesehen. Ob dies mit merkwürdigen
  Vorfällen im Bereich der Nekropole zu tun hat, ist un-
  gewiss.
  Pandolion
  Nach unbestätigten Gerüchten hat der Sha von
  Pandolion eine weitere Expedition nach Westen ge-
  schickt. Als Ziel wird sowohl Antar-Myralaar vermutet,
  als auch ein Bündnis mit den Chrattac. Es heißt, die
  Mitglieder der Expedition seien nicht aus Pandolion.
  Nebelwald
  Im Nebelwald soll eine Expeditionsgruppe ver-
  schwunden sein, die vor einiger Zeit aus Balan Cantara
  aufgebrochen ist. Weitere Gerüchte sprechen von
  einem großen Artefakt, der Konkurrenz von einigen
  Gruppen innerhalb der Stadt und vermehrten
  Aktivitäten des Hauses Illacrion in der Gegend. 
  Aus  der  Kneipe:
  Balan Cantara
  „In den südlichen Vierteln soll ein neuer
  Fellpfleger für heftigen Wirbel gesorgt
  haben. Ein Amaun namens Letsu Barak hat
  versucht, seine neue Haarmode durchzusetzen.
  Er ist der Meinung, mit langen Haaren sähe eine
  Amauna nicht schön genug aus, erst mit seinem
  neuen Kurzhaarschnitt käme die gesamte Raia –
  gefällige Schönheit ans Licht. Die BaLoa Ri’Dim
  hat ihm angeblich schon Leute auf den Hals ge-
  hetzt. Nun sucht er Leibwächter.“ „Also für mich
  sehen die Katzen doch alle gleich aus.“
  „Angeblich soll eine Krankheit in den östlichen
  Vierteln ausgebrochen sein. Die Leute verfallen inner-
  halb weniger Tage. Dahinter stecken bestimmt die
  Mholuren.“
  Sidor Valantis
  Auf der Party von Exzellenza Thira sol Rhidaman soll
  eine besonders prächtige Eisstatue das Buffet ge-
  schmückt haben. Eine der Dienerinnen hat es mir er-
  zählt. Der Form nach soll es ein Shingwa gewesen
  sein.“
  Bleichwasser
  Nördlich des Ortes Shanali sollen drei Leichen an-
  geschwemmt worden sein. Angeblich sind sie Opfer
  eines großen Tieres geworden, das soll zumindest auf-
  grund der Verletzungen die Todesursache sein. Ob dies
  mit dem Verschwinden einiger Personen im letzten
  Jahr 
  und 
  zwei 
  weiteren 
  Leichenfunden 
  in
  Zusammenhang steht, ist unklar. Bisher konnten die
  Gerüchte auch nicht bestätigt werden.
  Aus  Optomatenkreisen:
  Balan Cantara
  In 
  den 
  nördlichen 
  Provinzen 
  des 
  Horasiates
  Haldinganios gibt es Probleme mit einzelnen
  Rebellengruppen.
  Gerüchte
  vom MM-Team
  
  MYRANOR
  MYRANOR
  MYRANOR
  MYRANOR
  MYRANOR
  D
  DD
  D
  Das Güldenland
  as Güldenland
  as Güldenland
  as Güldenland
  as Güldenland
  Über
  Über
  Über
  Über
  Überarbeitete Neuausgabe
  arbeitete Neuausgabe
  arbeitete Neuausgabe
  arbeitete Neuausgabe
  arbeitete Neuausgabe
  Redaktion: Christoph Daether und Michael Wuttke
  Unter Mitarbeit von Olaf Michel, Thomas Römer und Heike Wolf
  Mit zusätzlichen Beiträgen von René Littek und Peter Horstmann
  Basierend auf den Inhalten der Box Myranor – Das Güldenland
  und der Spielhilfen Myranische Mysterien und Handelsfürsten & Wüstenkrieger
  von Britta Herz, Jörg Raddatz, Thomas Römer
  unter Mitarbeit von
  Sascha Becker, Florian Don-Schauen, Thomas Finn, Birgit Fröhler, Chris Gosse, Bernhard Hennen,
  Ingbert Jüdt, Heike Kamaris, Gunter Kopf, Klaus Kuklinski, Stefan Küppers, Gregor Rot,
  Lars Schiele, Mike Schwer, Gun-Britt Tödter, Denny Vrandecic, Anton Weste,
  Hadmar von Wieser, Karl-Heinz Witzko, Heike Wolf und Michael Wuttke
  Dank für Hinweise, Anregungen, Fehlersuche und manche Idee an
  Christian Mangelsdorf, Jochen Willmann, Oliver Steiger, das Team von Memoria Myrana,
  die Nutzer der FanPro-Myranor-Foren
  und alle Spieler, die die Entstehung dieses Buches möglich gemacht haben.
  
  33
  Die folgenden Texte gehören zu von uns erstellten
  Matritzen und fielen im HC der Schere zum Opfer.
  Wir wollen sie Euch jedoch nicht vorenthalten:
  Varianten  und  Verbreitung
  Lev’thas Verlangen
  Den Häuser Alantinos und Illacrion ist die Matrix
  unter dem Namen "Baalians Rausch" bekannt.
  Beiden Häusern ist neben der stellaren Matrix eine
  verwandte, dämonische Variante, "Darcalyas Leiden-
  schaft" (Darcalya/Beseele) bekannt, welche von
  solcher Wildheit ist, dass die  Opfer
  dieser Matrix  Schaden nehmen (W6
  SP).
  Kentema zu Pflugschar
  Quasi der Wappenzauber der
  Kouramnion, ist die Matrix auch den
  meisten anderen Häusern bekannt. Die
  Partholon bezeichnen den Zauber abfällig
  als "Kouramnisches Allzweckmesser", was
  sie aber nicht daran hindert, die Matrix bei
  Bedarf selbst zu verwenden. Da die
  Kouramnion praktisch veranlagt sind, ist
  ihnen auch eine Umkehrung des Zaubers
  bekannt.
  Hand des Geistes
  Den Tharamnos gilt diese Matrix als eine der
  ersten, mit denen der Optimat die Herrschaft
  seines Geistes über die gewöhnliche Welt
  unter Beweis stellt. Diese Thesis ist den
  meisten Häusern ebenfalls bekannt, jedoch
  erfreut sie sich bei einigen Partholon besonderer
  Beliebtheit, die den Zauber nutzen, um eine im Kampf
  verlorene Waffe wieder in ihre Hand schnellen zu
  lassen.
  Pfad der Sterne
  Ein gut gehüteter Schatz der Tharamnos, den außer
  den Optimaten dieses Hauses nur wenige kennen.
  Dem Haus Aphirdanos wurde die Matrix aus
  Sicherheitsgründen zum Schutz des Thearchen
  zähneknirschend abgetreten. Einige Optimaten und
  Honoraten lassen sensible Räume zuhängen, wenn sie
  einen Tharamnos zu Besuch erwarten und der
  Anstand verbietet es dem Tharamnos, selbst die
  fadenscheinigste Erklärung des Gastgebers für diese
  Verhüllung anzuzweifeln.
  Myranische  Magie
  -  Kleine  Ergänzung  zum  HC
  von René Littek (unter Mithilfe von Peter Horstmann)
  
  34
  Im Hardcover „Myranor-Das Güldenland“ finden sich
  unter den Anhängen Auflistungen von Namen der
  Myranischen Spielerrassen und Regeln, nach denen
  diese gebildet werden. Im folgenden bieten wir solche
  Listen für die Rassen, die zwar bisher nur in
  Ausnahmefällen als Spielercharaktere ausgewiesen
  sind, die den Spielern aber immer wieder als NSC be-
  gegnen mögen.
  Namen  der  Ban’Bargui
  Namen (männlich): Alshan, Aras'en, Ars'lan, Ashrak,
  Avir, Belga, Ca’srr, Hs'un, Ja'sr, Kasharu, Khular,
  Kylan, Kyrlar, Makyi, Nagji, Narimak, Na’sr, Nu'sir,
  Sarmak, Sheol, Tangyi, Temurdjin,Thahabit, Togan,
  Tubak, Tugmak, Tuhigan, Zzayr
  Namen (weiblich): Aigiran, Alya, A’sr, Azla, Avani,
  Banah, Barani, Beli’zt, Daylian, Esh'ba, Ish'a, Kas'idy,
  Khulan, 
  Khuri, 
  Mjisha, 
  Ssita, 
  Ssr'ata, 
  Teyla,
  Toragana,Tumen, Zzayra
  Namen der Taleshi-Sippengemeinschaften, wobei die
  häufige Vor-Silbe T' "Taleshi des/der" bedeutet und
  meist der Name eines Ahnen, einer Lebens-
  Philosophie oder eines Gottes folgt: Aylesh, S'okor,
  T'Aisi, T’Anit, T’Arvan, T'Usun
  Namen  der  G’Rolmur
  Männernamen:
  D’gre(n)ma, Dorglag, G’norprel,
  G’nok, G’ral’moklur, Kw’org, Nur’gul, Pal’kov,
  Ral’gomur, Tal’gatma, Troi’moklur, Tshek’nekov,
  Frauennamen:
  werden durch ein angehängtes
  und/oder vorangestelltes ‘a’ gebildet.
  Nachnamen: Die G’Rolmur benutzen Fachbezeich-
  nungen von Werktätigkeiten, wie „von den Felsspind-
  lern“ oder „von den Karettandrehern“ als Sippen-
  namen.
  Namen  der  Haëhnyrr
  Es muss davon ausgegangen werden, dass die
  Haëhnyrr ihre wahren Namen nicht preisgeben und
  sich meist einen Namen der Kultur aussuchen, den
  ihre Herren ihrem Gefühl nach als wohlgefällig er-
  achten. So nannte sich beispielsweise eine
  Haëhnyrr 
  in 
  der 
  Gesellschaft 
  eines
  Handelsfürsten Myrla und nach dem Wechsel
  zu einem Lokegu Naled.
  Namen  der  Hjaldinger
  Männernamen: Asgir, Baldur, Byörgney, Einir,
  Frundall, Heidrir, Hrolf(gar), Isjolf, Jarlgrimm,
  Kva(s)nir, Logir(dall), Magnir, Meradin, Ragnir,
  Regil, Skja(l)dir, Thjork, Thorgald(rir)
  Frauennamen: Asa, Alfra, Berja, Byindisa, Erla,
  Firngard, Fraya, Gundny Halga, Helgard, Huldra(ni),
  Len(s)il, Liv(tra), Nornya, Ragnild(ra), Sivja, Solveig,
  Svanhildre, Sweldna, Torild
  Nachnamen: Hjaldinger tragen den Namen des
  Elternteils, der sich dieses Recht im Kampf erstritten
  hat und dem ein –(s)son (Sohn) oder -(s)dater
  (Tochter) angehängt wird.
  Ehrennamen, in denen den Elementen getrotzt wird,
  wie Sturmläufer oder Wellenbändiger, sind verbreitet
  und werden häufig anstelle des Elternnamens ge-
  nannt. Oftmals ist bei Schiffsbesatzungen auch ein
  „von der“ gefolgt vom Schiffsnamen üblich.
  Namen  der  Kerrishiter
  Männernamen:
  Alachum, 
  Ankhidu, 
  Armatallit,
  Balmunamche, 
  Balshazar, 
  Daraiuz, 
  Gilam,
  Gilankesch, Ingra-Ennugi, Isavun, Isolgur, Itarak,
  Lahalkasch, Malikim, Nabondistush, Pagadurshes,
  Pasar, Sassan, Tamuzel, Ungal-Napata, Ukannash,
  Urush, Zagissi, Zhapur
  Frauennamen: Adaktane, Ingrane, Jjin, Kishta(xe),
  Myriam(e), Myrka, Kimna(ra), Kyxore, Rashda,
  Rashduna(e), Roaxane, Zoeh
  Familiennamen:
  Belsunu, 
  Elammakku, 
  Iquatar
  Khosroos, Ormuz, Paratesch, Quishumdanit, Shilakal,
  Shurippak, Suranesch, Tiaresch, Tibira , Tisbah(ane)
  Kerrishiter, insbesondere die Wohlhabenden, betonen
  ihre Familie durch ein „aus dem Haus der“.
  Namen  fremder
  Völker  am  Rande
  des  Imperiums
  von René Littek
  
  35
  Stadtnamen 
  und 
  Titel: 
  dem
  Familiennamen 
  wird 
  gegenüber
  Fremden oft ein „von“ angefügt, dem die
  Herkunftsstadt folgt. Dem Titel den ein
  Individuum innehat, werden dem Namen
  stets voran gestellt.
  Namen  der  Kentori  (und  Menschen
  nördlich  der  Kentoristeppen)
  Männernamen: Alrix, Artor(ius), Berovar, Buun,
  Cull(us), Danar(us), Donbar, Dungan(ix), Franin,
  Franor, Gavin, J(ag)or, Edar(ik), Kasor, Kukolin,
  Listan, Lohgan, Meror, Merin, Morvor, Obaron,
  Parval, Raknor, Rovar, Taen, Tavor, Sol(tan),
  Versingar
  Frauennamen: Astla, Dana, Esta, Isada,
  Tava, Falbana, Gwinivar, Malvana, Niati,
  Nimuae, Pucka, Tanati, Tassyna,
  Nachnamen: Ein Kentori und ein Mensch der
  Nordlande fügt evtl. ein "Sohn/Tochter des/der ..."
  oder ein "aus...Stamm" hinzu. Kentori geben sich oft
  auch Kunstnamen wie „der Reisende“, während die
  Menschen "sprechende" Namen wie "Rotbart" oder
  "vom See" kennen.
  Namen  der  Vesai
  Männernamen: Akojatho,Binoko, Cona, Concobaro,
  Danato, 
  Enkokji, 
  Fumiko, 
  Hanko, 
  Hanojiru,
  Hanuratho, Hunjokji, Kinaijo, Kumoji, Lalanjir,
  Manaan, Minikio, Nantal, Raiko, Taroji, Tsuna, Uloji,
  Yasuo, Yuchiro
  Frauennamen: Amuri, Bijan(ti), Ciko, Danati, Dyrdri,
  Fidjui, Hikito, Imiko, Jalati, Kara(ito), Kuma(ri), Kysa,
  Lytaal, Mariku, Mayomi, Myrra, Nari, Nirti, Nud,
  Nuri, Oniko, Sari(ko), Takoya, Ulome, Vikyi, Yakaito,
  Yukio, Zunuti,
  Bindeglieder: awe / awa (Tochter der Familie), ap / asa
  (Sohn der Familie)
  Familiennamen: Chrysoteo, Eiru, Mata, Maedao
  Nokoi, Ozumi, Saka, Shimada, Tagamori, Xeandu,
  Yumateo
  Namen  der  Vinshina
  Männernamen: Agamo(n), Arsintos, Avantio, Kalvo,
  Kurlos, Kusmar, Nantius, Nevisu, Rainas, Zoltos,
  Frauennamen: Annico, Anthea, Arasta, Avana, Bairua,
  Cilisa(ne), Dolune, Estrasia, Eleschja, Melisia,Olvane,
  Raisa, Sabrinja,Santipa Scholune, Siral, Tronata,
  Valejscha.
  Geburtsnamen(werden stets dem Eigennamen voran
  gestellt):
  Avin 
  (Erstgeborene/r), 
  Tar/Tal/ 
  Ter
  (Zweitgeborene/r), Netu (Spätergeborene/r)
  Sippennamen (werden nur selten hinten angehängt):
  Avremut, Ivrukon, Teskemu, Talamasa,
  
  36
  Myranor  -  
  Das  Güldenland
  4.1
  Ein  erster  Eindruck
  von Peter Horstmann
  Vorgeschichte
  Nach einer langen - und für die Macher sehr arbeits-
  reichen Zeitspanne - liegt nun die neue Version der
  Spielhilfe Myranor – das Güldenland vor. 
  Kaum ein Werk aus den Federn von FanPro hat eine so
  intensive Diskussion ausgelöst wie die Spielhilfe
  Myranor aus dem Jahr 2000. In Fankreisen heute gerne
  als DSA 3.8 oder DSA 4.0 beta bezeichnet, war es die
  erste Version eines neuen und erweiterten Regel-
  systems, welches mit einer ebenfalls neuen Spielwelt
  kombiniert wurde. Diese Kombination mag unglück-
  lich gewesen sein, lag aber im Erscheinungszeitraum
  begründet. Die dritte Edition der Regeln war schon
  lange an ihre Grenzen gestoßen und bedurfte einer
  Überarbeitung. Über das Güldenland war ebenfalls
  schon häufiger in kurzen Passagen berichtet worden
  und über Jahre hinweg wurde so die Neugierde der
  Fans gesteigert. Als dann im Oktober 2000 die mit
  Spannung erwartete Box erschien, waren erst einmal
  Geschrei und Enttäuschung groß. Viele hatte ein ganz
  anderes Güldenland erwartet, die Qualität von Inhalt
  und Zeichnungen entsprach nicht ihren Erwartungen
  – und teilweise auch nicht dem bekannten hohen
  Niveau der Aventurien-Publikationen – und auch die
  vorgestellten Rassen und Professionen fanden viele
  Gegner. Es dauerte einige Zeit, bis man sich durch die
  Neuerungen hindurchgearbeitet hatte und dann den
  Schatz an Möglichkeiten fand, den Myranor zu bieten
  hat. Heute noch begehen viele Spieler gerne den
  Fehler, die Publikationen in DSA und Myranor zu
  unterteilen. 
  Das Konzept von Myranor beinhaltete bisher
  immer die freie Entfaltung und eine große
  Bandbreite 
  an 
  Möglichkeiten 
  für 
  aktive
  Spielleiter. Dies geschah im bewussten Gegensatz
  zu Aventurien, wo gerade in den Neunziger Jahren
  eine enorme Dichte an Politik und redaktioneller
  Vorgabe eine freie Entfaltung von Ideen schwer
  gemacht hatte. Durch ein anderes historisches
  Setting in Myranor sollte auch eine inhaltliche
  Alternative zum mittelalterlichen Aventurien ge-
  schaffen werden. 
  Doch gerade die vielen Neuerungen fanden ihre
  Kritiker und das Wort „High Fantasy“, mit dem
  Myranor seine vielen Möglichkeiten umschrieb, wurde
  zum Schimpfwort degradiert. 
  Nach 
  nun 
  fünf 
  Jahren 
  voller 
  Anfeindungen,
  Diskussionen und Verteidigungen sind die Erwart-
  ungen wieder bis zum Maximum gesteigert und die
  Ansprüche an die Überarbeitung, die nun endlich
  Myranor zu der Anerkennung verhelfen soll, die es in
  Fan-Augen verdient, sind kaum zu toppen. Werfen wir
  also einen kritischen Blick auf unsere neue „Heilige
  Schrift“:
  Myranor  4.1  –  Das  Güldenland
  Schon auf der Titelseite fällt ein Abschnitt ins Auge,
  der uns bei Memoria Myrana mit Freude erfüll:
  Das geht natürlich runter wie Öl.
  
  Das Werk lässt sich in mehrere
  Bereiche einteilen. Auf den ersten
  105 Seiten wird ein Überblick über den
  Kontinent im Stile einer Myranographica
  gegeben. Dabei wurden die Texte weit-
  gehend aus VSnX übernommen und er-
  gänzt. So sind z.B. die Beschreibungen der
  Hohen Häuser nicht nur mit spielrelevanten
  Informationen ergänzt worden, nun finden sich
  auch die entmachteten und verbannten Häuser in
  dieser Aufstellung angemessen berücksichtigt. Auch
  die Anordnung der Themengebiete und Artikel
  wurde sinnvoll verändert. 
  Nachdem ein Einblick in Kultur, Aufbau und
  Gesellschaft des Imperiums gegeben wurde,
  werden die einzelnen Horasiate des süd-
  lichen Imperiums vorgestellt. Auffälligste Neu-
  erung ist dabei der Einbau von Kartenteilen,
  was eine Orientierung deutlich verbessert. Die
  Texte folgen den Vorgaben aus VSnX und werden
  durch Karten, Bilder und Informationen aus passen-
  den Abenteuern und anderen Publikationen er-
  gänzt. Nach fast 70 Seiten Imperium werden die
  Nachbarn unter die Lupe genommen. Auch hier
  finden sich passende Kartenausschnitte. Nach den
  Regionen folgen die einzelnen Völker mit ihren
  Darstellungen. Die Texte sind eine Zusammenstellung
  aus den einzelnen bekannten Spielhilfen ergänzt, mit
  nur wenig mehr Material. Als Neuerung sind die Texte
  über eine mythische Stadt der Neristu und die Berichte
  über die Andramaunir zu sehen. Sicherlich zur Freude
  der Spieler haben die Baramunen ebenfalls einen er-
  weiterten Text bekommen. 
  Die Seiten 106 bis 204 widmen sich der Helden-
  generierung.
  Die Grundlagen für die vierte Edition sind inzwischen
  allgemein angenommen worden und liegen in ver-
  schiedenen Regelwerken vor. Darauf beruft sich nun
  auch Myranor, indem es die Regelwerke aus der
  Schwerter und Helden – Box als Referenz benutzt.
  Diese Vorgaben werden nur durch myranische
  Spezifikationen ergänzt. Weitere Bücher der grünen
  oder roten Reihe sind nicht nötig. Trotz dieser
  „Beschränkung“ wartet das Buch mit einer Fülle von
  Rassen, Kulturen, Professionen und Varianten auf. Die
  Generierung wird kurz, aber sehr verständlich dar-
  gestellt, und als Alternative zum Selbsterstellen werden
  Archetypen geboten, mit denen man sofort ins Spiel
  starten kann. Um ein umständliches Blättern zu ver-
  meiden, werden die Listen der Vor- und Nachteile
  komplett dargestellt, lediglich für die ausführliche
  Beschreibung wird auf AH verwiesen. An Myranor
  angepasste oder rein myranische Vor- und Nachteile
  werden auf etwa acht Seiten vorgestellt. Ähnliches gilt
  für die Sonderfertigkeiten, wo gerade beim Kampf ein
  Hinweis auf MBK vollkommen ausreichend ist.
  Die Darstellung der Rassen startet mit den süd-
  imperialen (meranischen) Menschen, die mit fünf
  Kulturen vorgestellt werden. Darin unterscheiden sie
  sich erst einmal nicht von den Vorgaben in der ersten
  Edition. Um eine breitere Palette an individuellen
  Helden zu schaffen und um den unterschiedlichen
  Regionen des Imperiums Rechnung zu tragen, wurden
  fast zwei Dutzend Varianten geschaffen, die Einfluss
  auf den Helden haben. Nun ist es schon ein
  Unterschied, ob ein Held aus Sidor Valantis stammt
  und damit zur Variante Valantia Stadtbevölkerung ge-
  hört oder ob er von einer Domäne aus dem Umland
  (Valantia Landbevölkerung) kommt.  
  Die Bansumiter werden als zweite Rasse vorgestellt.
  Neben den vier bekannten Kulturen wurde, wie bei fast
  allen Rassen, die Möglichkeit auf Abishai ergänzt und
  mit den Ostküsten-Kerrishitern eine neue Kultur spiel-
  bar gemacht. Auch die Bansumiter verfügen über ei-
  nige Varianten.
  Die Dralquabar mit den Kulturen Schabkrah und
  Sholai sind ebenfalls schon bekannt und wurden in der
  Spielhilfe Handelsfürsten & Wüstenkrieger näher be-
  leuchtet. 
  Als nächste Rasse erscheinen die Ravesaran, mit der
  Kultur imperiale Ravesaran, die freien Ravesaran sind
  auch weiterhin nicht spielbar.
  37
  
  38
  Damit sind die „menschlichen“ Rassen vorgestellt und
  es folgen die Feliden.
  Diese werden von den Amaunir begonnen und mit
  den fünf bekannten Kulturen vorgestellt. Die Leonir
  finden wir mit ihren bekannten drei Kulturen und
  auch die Pardir behalten ihre beiden Kulturen. Den
  feliden Rassen folgen die Ashariel aus Myranische
  Mysterien. Diese werden in zwei Kulturen aufgeteilt
  und damit ebenfalls erweitert. Danach werden die
  Satyare vorgestellt, wie wir sie bereits kennen, mit zwei
  Kulturen. Die Neristu
  können ebenfalls einen
  Zuwachs an Kulturen verzeichnen. Neben den
  imperialen Neristu wurden die Koromanthia-Neristu
  und eine Kultur für Anneristalya beigefügt und haben
  zusammen diese Kulturen insgesamt vier Varianten.
  Die Shingwa werden um die Kultur der wilden
  Shingwa bereichert, die nun wesentlich ausführlicher
  als in MyMy dargestellt wird. Die Imperialen Shingwa
  werden zusätzlich in zwei Varianten unterteilt. Also
  auch hier eine Vervielfältigung der Möglichkeiten. Die
  Shinoqi
  bleiben 
  auf 
  ihre 
  Kultur 
  der
  Savannenbewohner beschränkt. Die Yachjin sind in
  H&W vorgestellt worden und nun mit allen drei
  Kulturen im HC vertreten. Den Abschluss der
  Rassenvorstellung bilden die Meeresbewohner. Die
  Loualil werden mit den bekannten zwei Kulturen dar-
  gestellt und auch die Risso bleiben auf die in WNM
  vorgestellten zwei Kulturen beschränkt.
  Somit kann man als Zusammenfassung über die
  Rassen und Kulturen sagen, dass Wert auf Spielbarkeit
  gesetzt wurde, weshalb gerade die Menschen als
  beherrschende Rasse eine Aufteilung und Differenz-
  ierung erhalten haben, wohingegen Rassen, die schon
  sehr ausgebreitet waren, wie z.B. die Feliden, nur
  geringe Abweichungen in der Vielfalt zeigen. Dies ist
  sicherlich als eine Reaktion auf die Wünsche der Fans
  zu sehen. Dass nicht auch andere Rassen auf-
  genommen wurden, wie etwa die Ban Bargui oder die
  Baramunen, ist in der Beschränkung auf das südliche
  Imperium begründet. Die anderen Regionen könnten
  in weiteren Ergänzungsbänden behandelt werden.
  Dieser Eindruck findet sich im gesamten Werk wieder-
  holt. Der Modulcharakter des Buches wird immer
  wieder deutlich. Bleibt also zu hoffen, dass es genug
  Anklang findet. 
  Damit hat man nun aber nicht nur eine Kompilation
  der bereits vorhandenen Materialien, sondern meiner
  Meigung nach eine Erweiterung geschaffen. Es
  wurden mehr Informationen gegeben, ohne eine
  Einschränkung der eigenen Phantasie zu schaffen.
  Bei den Kulturen muss noch etwas über die Optimaten
  gesagt werden. Da ein eigener Band über die Magie ge-
  plant ist, wurde dieser Bereich sinnvoll beschränkt.
  Wie bereits seit längerer Zeit bekannt, sind in dieser
  Neuauflage 
  nur 
  die 
  Häuser
  Alantinos, Icemna, Kouramnion
  und Tharamnos wiedergegeben. 
  Die  Professionen
  Viele der vorgestellten Professionen sind
  an 
  die 
  Verhältnisse 
  im 
  Myranischen
  Imperium angepasste Professionen, die man
  auch in AH findet. Da wir es auf den beiden
  Kontinenten mit unterschiedlichen sozialen und
  historischen Gegebenheiten zu tun haben, war dies
  eine zwingende Arbeit. Daneben finden wir aber
  auch 
  echt 
  myranische 
  Berufe, 
  wie 
  den
  Insektenlenker, den Schwarmer, den Jharranevi oder
  Myrmidonen. Andere Professionen können
  direkt aus den Listen in AH übernommen
  werden. Die Anzahl der Professionen hat sich
  von ca. 50 in WnM auf 59 nicht-kämpferische
  Professionen erweitert, die häufig noch über eine
  Vielzahl von Varianten verfügen. 
  Gerade bei den kämpferischen sind viele neue
  Professionen mit unzähligen Varianten  angegeben
  worden, sodass nun nicht nur eine differenzierte
  militärische Vergangenheit des eigenen Helden
  möglich ist, sondern auch eine gezielte Ausgestaltung
  der Meisterfiguren. Zusammenfassend lässt sich wohl
  von einer Verdopplung des Angebotes sprechen. 
  Als Abschluss dieses Blockes  werden noch die
  magischen Professionen erwähnt. Neben den Magiern
  93
  Nach dem Im-
  perium selbst
  und 
  seinen
  Nachbarn im
  Süden gehen wir im Folgenden noch auf einige Rassen, Völker und
  Kulturen ein, die im ehemaligen Herrschaftsbereich des Imperi-
  ums ihre Ansiedlungen haben und die innerhalb der Grenzen meist
  gefürchtet, zumindest aber missverstanden sind.
  »Eine Rasse von Chrattac-Sklaven sind sie, ein Volk, das seine Menschlichkeit
  verraten hat, undurchsichtige Schurken, Plünderer, Diebe und Räuber allemal!
  Ihre Haut ist so schwarz wie ihre Seele und ihre Zauberer sind Chrattac in
  Menschengestalt.«
  —ein Fernhändler aus Sidor Corabis
  »Sie sind so viele, wie es Insekten gibt. Sie leben in großen Nestern und paaren
  sich mit Käfern und Tausendfüßlern. Die Tausendfüßler, die dabei herauskom-
  men, wachsen ins Unermessliche, denn sie werden mit den Menschenkindern
  gefüttert, die als zu schwächlich angesehen werden. Auf diesen Tausendfüßlern
  errichten sie ihre Häuser und ziehen durch die Lande, denn sie können nirgendwo
  lange bleiben.«
  —ein Fischer aus Daranel
  »[...] Obwohl die Ban Bargui uns durch ihre schnellen Reittiere – sowohl
  von der Art großer Zhirrach als auch Munaris – an Geschwindigkeit
  überlegen waren, ihre Pfeile ein großes Unheil in den Eskadru der
  Kentori anrichteten und die Bolzen unserer Nagler ihre Panzer kaum
  durchdringen konnten, konnten wir dank Brajans und Shinxirs Bei-
  stand und dank der Standfestigkeit der Myrmidonen den Sieg da-
  vontragen, wobei besonders die Ekemeten ihre Banner mit
  Ruhm bedeckten. [...]«
  —Report des Strategu der 19. Myriade an den Thearchen,
  4698 IZ
  Im südlichen Imperium ist diese, in den wei-
  ten Steppen des Nordwestens lebende Ras-
  se von Nomaden fast gänzlich unbekannt,
  da ihre Vorstöße zwar die Lande der Kentori,
  ja, sogar fast einmal die große Stadt Karónu er-
  reicht haben, aber sie südlich des Roten Orismani
  noch nie in größerer Zahl gesehen wurden. Sie ha-
  ben zwar ‘Botschafter’ (und Spione) an den Ster-
  nenpfeiler gesandt, aber selbst den Horanthes und
  Shinxir-Priestern des Südens sind sie immer noch ein
  Rätsel, weswegen die beste Beschreibung ihrer Lebens-
  art immer noch eine aventurische Quelle darstellt.
  »Die Ban Bargui, wie sie sich selbst nennen und was wohl Kin-
  der des Windes bedeutet, sind von schlankem, häufig athletischem Wuchs,
  um neun Spann groß, von fast nachtschwarzer Hautfarbe und mit
  einer Unmenge Haupthaar gesegnet, das in verschiedensten metal-
  lischen Farben – kupfern und golden, aber seltener auch blau und
  silbern – schillert. Sie weisen scharf geschnittene Gesichtszüge, leicht
  schräg stehende Augen und lang gezogene, aber nicht spitze Ohren
  auf. [...]
  Sie kleiden sich, Männer wie Weiber, in weiche, lederne Reithosen,
  die meist vielfarbig bestickt sind, und Reitstiefel. Am Oberkörper
  tragen sie knappe, ebenfalls reich bestickte Westen (die Frauen
  bisweilen darunter ein Brusttuch), deren Machart wohl die Zuge-
  hörigkeit zum Stamm oder der Sippe anzeigt. Als Kopfbedeckung
  kennen sie hauchdünne Seidenschleier oder aber eng anliegende
  Lederkappen für harscheres Wetter. [...]
  Ihre Rüstungen, die sie mir stolz präsentierten, bestehen zumeist
  aus einer festen, stählernen Brustplatte (oft
  von grellbunter Farbe), an die, frei fallend,
  Schuppengeflecht angenietet ist; dazu
  tragen sie nach oben konisch verlau-
  fende Helme. Ihre Waffen sind meist
  eine Form von Schnittern oder kur-
  zen Hellebarden, die auch für ei-
  nen Reiter – und das scheinen fast alle hier zu sein – von Nutzen sind; ihre
  Dolche sind den unseren sehr ähnlich; an Fernwaffen verwenden sie Hornbögen
  mit einer erstaunlichen Reichweite und Durchschlagskraft. [...] Sowohl ihren
  Schmuck als auch viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs fertigen sie aus
  Körperteilen von Insekten, obwohl ihnen die Metallbearbeitung durchaus be-
  kannt ist. So haben wir Tragebeutel aus Kokongeflecht oder lederartige Eihüllen
  großer Insekten als Behältnisse gesehen. Sie fertigen Fächer aus großen Libellen-
  flügeln und Schutzamulette aus Facettenaugen (oder zumindest in solcher
  Form). Bisweilen gibt es Hautmalereien und -gravuren von silberner oder
  goldener Farbe, in einer verwirrenden, scharfkantigen Ornamentik. [...]
  Ihre Zauberer – den Schamanen der Nivesen nicht unähnlich – tragen
  häufig insektengleiche Gesichtsmasken mit langen Fühlern und rasseln
  am ganzen Körper von umgehängten Käferpanzern. Sie können die
  Elemente rufen und mit allerlei Vielbeinern reden, sie geleiten die
  Seele in ein Totenreich und können auch die Verstorbenen befra-
  gen. Dazu müssen sie ein Gebräu trinken, das aus dem Sekret
  eines ihrer Nutzinsekten gewonnen wird, woraufhin sie am
  Boden zu krabbeln beginnen und wilde Muster zeich-
  nen.«
  —aus dem Logbuch der Prinzessin Lamea
  Es heißt, dass die Ban Bargui in ihrer Lebensweise
  Insekten nicht unähnlich sind und dass sie das
  Wohlergehen des Stammes über das des Einzel-
  nen stellen, dass ihnen die Familie unbekannt ist
  und sie kaum Anführer oder herausgehobene
  Personen kennen. Im Norden Myranors sind sie
  eine ständige Bedrohung der Grenzen des Im-
  periums, und dort haben sie bereits einige der un-
  terworfenen Gebiete ihrer Lebensweise angepasst.
  Sie besitzen nur wenige Städte oder befestigte Handels-
  plätze und angeblich einige heilige Orte. Ansonsten stel-
  len ihre Zuggemeinschaften, die Taleshi, die sich zu be-
  stimmten Terminen an den festen Plätzen neu formie-
  ren, ihre bewegliche Heimat dar und sind ihnen Fami-
  lie, Stamm und Volk in einem. An den festen Plätzen
  betreiben sie während des Winters allerlei Handwerk,
  aber sie führen auch bewegliche Schmieden und ande-
  re Werkstätten auf ihren Zügen mit sich. Basis der Zug-
  gemeinschaften sind die Kyalach, große Tausendfüß-
  ler, auf denen sie in der Tat zeitweilig ihre Häuser er-
  richten und deren Eier, Sekrete und Chitinplatten die
  Grundlage vieler handwerklicher Produkte bilden.
  Die Ban Bargui verehren einen ‘Windvater’ und eine
  ‘Erdmutter’ in der Gestalt verschiedener Insek-
  ten(staaten), und der Tod ist für sie ein unper-
  sönliches Eingehen in diese elementaren Prinzi-
  pien, das die Macht ihrer Götter mehrt.
  VVVVVon den
  on den
  on den
  on den
  on den
  Ban Bar
  Ban Bar
  Ban Bar
  Ban Bar
  Ban Bargui
  gui
  gui
  gui
  gui
  VVVVVon den
  on den
  on den
  on den
  on den
  Ban Bar
  Ban Bar
  Ban Bar
  Ban Bar
  Ban Bargui
  gui
  gui
  gui
  gui
  FFFFFrrrrremde Völk
  emde Völk
  emde Völk
  emde Völk
  emde Völker am Rande
  er am Rande
  er am Rande
  er am Rande
  er am Rande
  des Imperiums
  des Imperiums
  des Imperiums
  des Imperiums
  des Imperiums
  FFFFFrrrrremde Völk
  emde Völk
  emde Völk
  emde Völk
  emde Völker am Rande
  er am Rande
  er am Rande
  er am Rande
  er am Rande
  des Imperiums
  des Imperiums
  des Imperiums
  des Imperiums
  des Imperiums
  
  39
  der vorgestellten vier Häuser wird
  für die Animisten die BaLoa vor-
  gestellt. Für die Priester, die bisher spiel-
  bar waren, wird auf eine baldige Präsen-
  tation auf der Homepage von FanPro ver-
  wiesen. 
  Die spezifisch myranischen Eigenschaften der
  Talente werden nun im Anschluss behandelt.
  Nach einer Zusammenfassung der in der Basis-Box
  enthaltenen Regeln findet sich eine Auflistung der
  unterschiedlichen Talente und Sonderfertigkeiten
  mit entsprechenden Erläuterungen. Es folgt die
  Darstellung der Besonderheiten beim Kampf,
  außerdem Kapitel über Bewaffnung, eine
  Vorstellung der Talente und Sonder-
  fertigkeiten, wie man es aus MBK gewohnt ist.
  Dabei werden nicht nur typisch myranische
  Eigenheiten, wie etwa der Kampf mit vier Waffen
  bei Neristu oder der Sturzflug-Angriff der Ashariel,
  vorgestellt, 
  sondern 
  auch 
  die 
  inzwischen
  erschienenen Errata und Neuerungen zu DSA 4.1
  vorgestellt und berücksichtigt. Eine besondere
  Beachtung verdient die Darstellung der waffenlosen
  Kampfstile, die für die einzelnen Spezies ausgearbeitet
  wurden. Diese umfassende Darstellung kompiliert
  nicht nur vorhandenes Material, sondern bringt auch
  eine Menge neuer Informationen. 
  Nach über 230 Seiten erreicht man das Kapitel über
  Magie. Wie in diversen Workshops und Foren bereits
  angekündigt, begnügt man sich mit einer „kurzen“
  Darstellung, immerhin noch 20 Seiten, und verweist
  auf eine spätere Publikation. 
  Die myranische Magie ist weitgehend gleich geblieben.
  Das Probensystem wurde jedoch gerade für die
  Optimaten feiner differenziert. Gravierende Unter-
  schiede zu den bisherigen Publikationen finden sich
  bei den Animisten. Die Darstellung wurde wesentlich
  klarer und die Möglichkeiten wurden erweitert. So ist
  es nun einfacher, einen Geist über längere Zeit in den
  Körper der BaLoa aufzunehmen. Die magischen
  Sonderfertigkeiten umfassen für die Animisten die
  Benutzung von Opferblut und Exorzismen, während
  Optimaten eine Anzahl von Stabzaubern bekommen.
  Auch bei der Erstellung von eigenen Matrizen gibt es
  eine Sonderfertigkeit, die die Qualität der Matrix ver-
  bessern kann. 
  Im Anschluß an die Magie wird der Leser mit einer
  Vielzahl von „wissenschaftlichen“ Themen kon-
  frontiert. Dabei handelt es sich um Darstellungen wie
  die Eigenschaften von Naturräumen, z.B. unter
  Wasser oder an Bord eines Luftschiffes. Es folgen
  Kapitel über die Pflanzen und Tiere Myranors, über
  Krankheiten, Dienstleistungen, Preise und andere fürs
  Spiel wichtige Informationen. Diese sind aus den
  bisherigen Publikationen teilweise schon bekannt,
  wurden allerdings an die Vorgaben und Stile von DSA
  4.1 und z.B. Zoobotanica Aventurica angepasst. Ein
  weiteres Kapitel beschäftigt sich mit den Umständen,
  denen Aventurier in  Myranor ausgesetzt sind. Auch
  finden sich in diesem Anhang die angepassten
  Archetypen und ein ausführliches Lexikon. 
  Fazit
  Das HardCover kommt mit einer Flut von
  Informationen daher, die einen Anfänger durchaus
  einschüchtern können. Aber bereits auf den zweiten
  Blick wird deutlich, dass man eigentlich nur dem vor-
  gegebenen System folgen muss, um an alle Details zu
  kommen, die man gerade braucht. Durch die
  Zusammenlegung 
  der 
  vorhandenen 
  Spielhilfen
  konnten die Themen effektiver sortiert werden und
  sind eindeutig effektiver zu nutzen. 
  Über den Gewinn, den man durch die Anpassung an
  E4.1 bekommt, brauche ich nicht viel zu schreiben, das
  liegt auf der Hand. Durch die „Symbiose“ mit der
  Schwerter und Helden – Box konnte mehr Übersicht-
  lichkeit gewonnen werden, was dem Buch eindeutig
  zugute kommt. Für einen Einstieg sind nun alle
  wesentlichen Voraussetzungen gegeben; wer tiefer in
  die Materie eindringen möchte, findet in der ge-
  nannten Box alles, was er dazu braucht. So hat man für
  insgesamt 80€ nicht nur ein vollständiges Regelwerk,
  sondern gleich auch noch eine Menge an Informa-
  tionen, Anregungen und Hinweisen, die auch für
  Spielleiter ausreichen, die nicht schon seit Jahrzehnten
  durch Aventurien meistern. 
  Sprachlich erscheint mir das HardCover verständlicher
  zu sein als seine Vorgänger. Besonders im Bereich der
  Heldengenerierung ist es erfreulich verständlich ge-
  schrieben und erklärt einfach und ausführlich die
  einzelnen Schritte. Diesmal ist es Myranor, das von
  den Erfahrungen der aventurischen E4 profitiert. 
  1 Diese Rezension wurde möglich, da Thomas Römer und Christoph
  Daether so freundlich waren, uns eine Vorabinfo zu schicken, sodass
  wir genug Zeit hatten, das Material zu sichten. Vielen Dank dafür.
  
  40
  Arathax                                                                      54
  Archipel von Shindrabar           7, 10, 15, 19, 
  33, 45
  Archipel von Talaminas                      9, 13, 15, 17
  Arcoras                                                                   47, 49
  Arrhabash                                                                   142
  Arsinoa Tharamnos
  66
  Ashabel                                                                   237, 250
  Ashariel                              8, 10, 33, 100, 118, 146, 147
  Asnarion                                                                           48
  Asrapana                                                                             54
  Astraden
  31
  Asucar
  54
  Aurisha
  64
  Avasis
  31
  Aventurien
  7, 17
  Aventurische Geweihte
  286
  Axozyras
  90
  Azidial
  32
  B
  Baalian
  238, 252
  Baal-Urgol
  238, 252
  Baan-Bashur
  10, 14, 15, 16, 17, 33
  Bahari
  80
  Baiural
  49, 50
  Balan Avasal
  13
  Balan Cantara
  7, 10, 14, 15, 16, 17, 18, 32, 
  33, 45, 46, 47, 49, 58
  Balan Mayek
  10, 15, 17, 32, 46, 47, 53
  Balanthadis
  237, 251
  Balathandis Weisheit
  275
  Balburri
  237, 250
  Ballons
  14
  Ban Bargui
  7, 9, 16, 19,  24, 31, 33, 43, 44, 69, 93 
  Ban Bargui - Steppen
  7
  Bansumiter
  8, 13, 42, 113 
  Baramunen
  10, 15, 17, 103 
  Barawan
  18
  Barawan
  80
  Basantia
  49
  Titel                                                                                                                                Seite
  I Aetalis
  31
  XI Orthosis
  31
  XIV Serovala
  31
  XIX Avasia
  31
  II Mholurenicta
  48
  XXI Gatharadia
  58
  IV Crocodilia
  31
  IX Tighreka
  31
  A
  Abdera
  56
  Abishai
  8, 10, 44, 45, 71, 137, 
  Aerial-Truppen
  33
  Alamar
  18, 73, 
  Alantinos
  22, 25
  Alchimisten
  8
  Aldangara
  16, 17, 22, 24
  Alonaia
  57
  Alten
  10, 12, 14, 16,  20, 24, 47
  Alt-Thalassenia
  48
  Alveran
  12
  Amaunath
  10, 13, 19
  Amaunir                      8, 12, 13, 14, 15, 18, 24, 28, 36, 37, 
  38, 43,  63, 116, 139 
  Amphanas
  56
  Amphiaten
  66
  Antamyr III.
  15, 16
  Ancumar ak Rhidaman
  47
  Andramaunir
  103
  Animisten
  8
  Anneristalya
  14, 16, 98 
  Antar-Myraalar
  33, 64
  Anthalia
  16, 89 
  Anthalische Allianz
  91
  Anthalische Steppe
  10
  Apadravya
  82
  Apelioten
  10, 15, 45, 47, 55, 56, 70
  Aphamara
  76, 78
  Aphasmayra
  78
  Aphirdanos
  16, 17, 18, 22, 42, 58
  Myranor  4.1  HC
  -
  INDEX
  
  41
  Belcar
  237, 250
  Bel-Shuga
  237, 251
  Belyabel
  238, 252
  Bestiare
  147
  Biagha
  12
  Blacon
  46
  Blauer Orismani
  7, 13, 14, 16, 65, 87
  Blutfluch
  22
  Blutghule
  9
  Blutgischtmauer
  9, 88
  Bosparan
  17
  Brajan
  39, 40, 63, 70
  Brajanos
  13
  Brajans-Garde
  58
  Brassach
  70
  Brilliantsteine
  9
  Bucht von Balan Cantara
  71
  Bucht von Draydálan
  9
  Bucht von Eratu
  59
  Bucht von Hjaldingard
  33
  C
  Cantarenia
  49
  Cantera
  45, 46, 47, 70
  Canteraner
  127
  Carumar
  50
  Celiu-Brajanos
  16, 17, 22, 23, 26
  Centralis
  18
  Centropolis
  48
  Cerynos
  89
  Charybalis
  16, 17, 22, 23, 47
  Charypta
  17, 22, 41, 46, 48, 45, 55
  Chimärenkriege
  16
  Chrattac
  7, 10, 16, 18, 19, 24, 33, 46, 
  87, 92, 94 
  Chrattac - Spindel
  43
  Chrattac - Wüste
  7
  Chrattac - Zähne
  9, 10
  Chrysir
  39, 40, 45, 46, 47, 58
  Chrysirs Pfeiler
  9
  Chrysotéos
  16, 23, 26
  Cilacia
  54
  Cirkel
  27, 42, 49, 59, 90
  Co-Centropolen
  16, 58
  Colarra
  55
  Collegien
  27, 36, 47
  Corabenios
  15
  Corabeniu
  56
  Corabis
  47
  Coryash III
  69
  Cranarenios
  17
  Crusea
  54
  D
  D´naa
  105
  Daranel
  19, 65
  Darselion
  49
  Darshuria
  13, 14, 15
  Darva-Palast
  62
  Das Tal der Sphinx
  62
  Dauris
  78
  Demelion
  10, 16, 19
  Dere
  7, 9, 12, 70
  Desamar
  51
  Die Jüngste
  41
  Djamaunir
  56, 140
  Djanar
  19
  Djanar 
  79, 80, 
  Djanarische Inseln
  79
  Djolopandang
  80
  Doluwan
  79, 80, 83
  Domna Ulamachi die Spinne
  53
  Domna Xanthopalea Sharuao vom Goldenen Speer
  53
  Dorinthapoles
  6, 10, 17, 18, 21, 22, 25, 32, 33, 47, 58
  Dracheninsel
  9, 12
  Drachenkult
  9, 24
  Drachenorden
  9, 19, 24
  Draconaren
  104
  Dralquarbar
  8, 10, 84, 114, 
  Draydal
  13, 15, 16, 18, 19, 23,65, 66, 69, 87, 91
  Draydâlan
  7, 9, 12, 15, 87
  Dregomyr-Kanal
  57
  E
  Ea´Sa`tia
  13, 60
  Efferd/Ephar
  17, 41, 46, 48
  Efferd-Wall
  23
  Eis
  237, 248
  Eisenhügel
  9, 13, 14, 15, 18, 19
  Eisfahre
  102
  Ekemeten
  32
  Ektarchen
  31
  Ektarchengarde
  31, 32
  Elementar
  238
  Eminenz
  52
  Enenma
  61
  Ennandu
  16, 17, 19, 23, 24, 25, 26
  Epedoklas von Koromanthia
  71
  Ephar
  siehe Efferd/Ephar
  Era´Sumu
  7, 8, 10, 12, 13, 15, 23, 33, 45, 59
  Erasumier
  14, 127
  Eratu
  60
  Erdgöttin 
  8
  Eru’Leva
  59
  Eryosophi
  71
  Erz
  237, 248
  
  42
  Eshbathi
  7, 10, 15, 43, 84, 134 
  Eshbathmar
  10, 16, 17, 18, 19, 44, 86
  Eskadregu
  31
  Eubathion
  57
  Eupherban
  16, 23, 24, 42, 58
  Ewiges Eis
  10
  Exzellenz Nyrobuthas Serr Rhida Man
  52
  Exzellenz Vendur Serr Illacrion
  52
  Exzellenz Yakaito Aee Math Serra Kouramnion
  52
  F
  Fagu
  76
  Fagu
  78
  Feliden
  8
  Feshavas
  78
  Feuer
  237, 248
  Fherrorrach
  78
  Fischmenschen
  8
  Fliegende Bäume
  75
  Fliegende Zitadelle
  16, 17, 18, 33
  Fluch der Schwere
  275
  Fluggleiter
  14
  Freie
  26, 35
  Frostfeste
  9, 13
  G
  G´Rolmur
  13, 14, 101
  Galeerenbucht
  10, 53
  Gamenicos sa Illacrion
  52
  Ganyamyr
  15
  Garima
  82
  Geister
  7
  Gelber Orismani
  7, 13
  Ghra-Khal
  87
  Ghulenjoch
  88
  Ghulensteppe
  89
  Ghulenwall
  9, 10, 15, 87, 88, 89
  Gigantenthron Tharban
  77
  Gipfel des Falkenthrons
  58
  Gletschermeer
  9, 10
  Gletscherwälle
  15
  Goldküster
  55
  Gor´Rubal
  13
  Grorrn
  61
  Große Himmelhalle
  58
  Große Schlucht
  66
  Große Schwermut
  275
  Großer Orismani
  10, 13, 15, 19, 33, 44, 55
  Großes Kliff
  10
  Grüne Chrattac
  23
  Grüne Fäule
  76
  Grüner Orismani
  7, 13, 65
  Guretta
  62
  Gylda
  64
  Gyldara                      39, 40, 46, 59, 67
  Gyldara-Garde                                  58
  H
  H´Rangor                                                      17
  Haëhnyrr                                   9, 14, 15, 102, 
  Haldingafort                                                       33
  Haldinganios                                                          17
  Halimanton                                                                81
  Ha-Meli                                                                        105
  Haratta                                                                        10, 12
  Hariwatun                                                                          81
  Harpalis                                                                               19
  Haruspicas                                                                        70
  Häuserkrieg                                                         16
  Hektade                                                            31
  Hektadu                                                                   31
  Helophani                                                                 89
  Helotyris                                                                      89
  Hexagonen                                                                      31
  Hexatéer                                                                       16, 17
  Hippogreifen-Reiter                                                      75
  Hjaldingard                                                                7, 10
  Hjaldinger             8, 13, 15, 17, 19, 22, 29, 44, 49, 95, 
  Hohe Dorokraten
  31
  Hohe Kanzlei
  21
  Hohe Nautokraten
  31
  Honoraten
  26
  Horasiat
  20
  Horasiiaden
  36
  Horasruhm
  71
  Hügel von Stakala
  10
  Hügel von Telsun
  12
  Humus
  237, 249
  Hundertjähriger Seekrieg
  19
  Hydrogennetos Serr Efhardh
  53
  I
  Iamalis
  49
  Iarusha
  78
  Icemna
  16, 23, 25, 60
  Ichomnan
  61
  Ilambajan
  79, 80, 83
  Illacrion
  23, 24, 25
  Imperialer Konvent
  21
  Insektopter
  33, 43, 44, 47
  Insel der Schlangenpriester
  81
  Insel hinter dem Winde
  81
  Inseln der Nyamaunir 
  83, 141, 
  J
  Jahr der Attentate
  16
  Jahr der kochenden Flüsse
  14, 47
  Jahre des Westwinds
  18
  
  43
  Jaruna
  78
  Jharra
  12, 13, 63, 75, 79, 80
  Jharrabar
  63
  Jharranevi
  77
  Jonten
  94
  K
  Kahle
  275
  Kalptegu
  31
  Kalpteru
  31
  Kalter Orismani
  19
  Kamakuwar
  75
  Kamaluk 
  78
  Kamaluks Hauch
  74
  Kamaluks Rücken
  74
  Kampf-Jharranothen
  77
  Kanyesh
  13
  Karappa
  82
  Karón(i)u
  10, 19, 32, 33
  Kataisu
  71
  Kataphracten
  31, 32
  Katzenwesen
  12
  Kavallerie-Eshadru
  31
  Kelothen
  32, 48
  Kentori
  13, 15, 19, 98, 
  Kentori - Steppe
  7, 9, 19, 23, 44
  Kentorikan
  7, 19, 23
  Kerastos
  13
  Kerrish-Canthar
  49
  Kerrishiter
  7, 9, 13, 15, 16, 17, 19, 25, 29, 43, 
  44, 49, 81, 96, 135, 182
  Kerrish-Thalam
  9
  Kerrish-Yih
  9
  Khamuri-Savanne
  65
  Khamuri-Steppe
  92
  Kharamoth
  61
  Khornashru
  69
  Khorr
  39, 70
  Khyarba
  68
  Kirene (“Hand”)
  31
  Kirenu
  31
  Klein-Hjaldingard
  49
  Klienten
  28
  Kloster von Sathuma’Kathior
  60
  Knocheninsel
  72
  Kontor-Kriege
  19
  Korben Gurat
  57
  Korbener Hochland
  57, 58
  Koromanthia
  10, 16, 18, 19, 64, 65, 70
  Kouramnion
  17, 18, 19, 24, 58
  Kraft
  237
  Kraftlinie
  75
  Krieg der tanzenden Schatten
  19, 63
  Krisra
  66, 91
  Kristallsenke
  9
  Kristalltor
  66
  Krysirenis
  50
  Krysobela
  43
  Küstenkanal
  45
  Küstenwall
  56
  Kyalach-Gras
  9
  L
  Laeris
  49
  Lahalkasch
  13
  Lamamach
  10, 83, 
  Lamassu
  86
  Lanagar
  19
  Lanagar
  75
  Landeria die Gütige
  13
  Lanjura
  78
  Laternenhöh
  51
  Leassa na Aphirdanos
  58
  Legion Tharpura
  63
  Legitimat
  30
  Leonir
  7, 10, 13, 14, 15, 16, 34, 38, 68, 116, 
  Lev`tha
  61
  Leviatanim
  12
  Lev’thasu
  60
  Lichtelfen
  10
  Lichterhöhen
  45
  Limbu
  39
  Lodalungun
  79, 80, 
  Lohurama
  78
  Lokede
  31
  Lokedu
  31
  Lorakiu aus Methelis
  53
  Lorthalion
  17
  Loualil
  8, 12, 14, 46, 48, 71, 105, 123, 154
  Louamar
  45
  Louangha
  50
  Louranath
  14, 18, 45, 46, 47 49, 50
  Löwengarde
  32
  Löwenkopfmassiv
  68, 69
  Luft
  237, 249
  Luftschiffe 
  33
  Lutraa
  105
  Lyncil
  8, 13, 17, 25, 37, 43, 103
  M
  M´iiku´on
  12
  Mada
  12
  Magiedilettanten
  8
  Magnifizenz Allyrion Lev’thamer Icemna
  52
  Magnifizenz Levandra up Onachos
  52
  Magokratie
  7, 16, 19, 26, 87
  Mahali
  44
  Majestät Porphyrio
  52
  
  44
  Makshamaunir
  141
  Makshapura 
  15, 18, 44
  Makshapuram
  7, 10, 12, 13, 16, 18, 19, 36,
  43, 44, 63, 74
  Makshapurim
  14, 43, 132
  Mammut
  10
  Mandraken
  10
  Maniba Jar
  75
  Manossos
  55
  Marbada Thrilida ep Eupherban
  52
  Maryakatra
  80, 81
  Matrona
  siehe Patron
  Mayenier
  14, 47
  Mayenios
  10, 15, 16, 45, 53
  Mayenische Wüste
  10
  Meer der schwimmenden Inseln
  7, 10, 14, 33, 44,
  45, 47, 48, 49, 50, 70 
  Meer der sieben Winde
  7
  Melakkam
  17, 18, 75 
  Melarythor
  23, 24, 25
  Menschen
  14, 17, 20, 43, 48, 77, 81, 87, 113, 126
  Meophrastes aus Palinthas
  53
  Meralis
  9, 15, 16, 17
  Meranier
  7, 126
  Meranthal
  44, 87
  Messuna
  78
  Mholuren
  8, 14, 23, 49, 71, 100, 105
  Mholuren-Wehr
  15, 19, 33, 45, 65
  Mhoranash
  92, 144
  Micalna
  61
  Minaphalior
  90
  Minokreos
  56
  Mishkaryas
  24
  Monolithen
  10
  Murakam
  80
  Mutter Tharpani
  64
  Myrade
  31
  Myrapoles
  90
  Myr-Aremnis
  18
  Myr-Denurion
  18
  Myr-Gandur
  15
  Myr-Golarion
  17
  Myriokrat
  31
  Myripeden - Steppe
  9
  Myrkinoru
  78
  Myrmas
  40
  Myr-Mekarion
  15
  Myr-Mekarion II.
  15
  Myrmeral II
  38
  Myrmidonenrevolte
  19, 58
  Myr-Orthamon
  15
  Myroskani
  153
  Myr-Othranel
  15
  Myr-Phirenya
  15
  Myr-Vanion                                         14
  Mysterium von Kha                         14
  N
  Nacennia Archarybalis                               15
  Nacennia-Straße                                  9, 15, 19
  Naratha                                                                82
  Narkaprati                                                               78
  Narkramar                 7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18, 44,
  74, 75, 83 
  Nebelwald                                                      7, 18, 70, 72 
  Nepemyra                                                                           56
  Nequaner                                     8, 10, 12, 23, 44, 71, 130
  Nereton                                                                        39, 40
  Neristu        8, 15, 16, 17, 19, 36, 42, 49, 59, 120,   
  148, 149
  Nesséria                                                             18, 24
  Nia-Thalassenia                                                      49
  Nicodere NoaDai                                                      49
  Nimakos                                                                          49
  Nimoras                                                                              54
  Nogenthis                                                                         57
  Norkosh                                                                         105
  NyAkh                                                                                 83
  Nyamaunir
  44, 81, 83
  Nyralios
  17
  Nyranthal
  87
  Nysevi
  78
  O
  Ochobicum
  17
  Ochobische Seeplatte
  10, 13, 44
  Oktade
  8
  Onachos
  16, 18, 24, 32
  Optimaten
  7
  Orakel von TiÀiri
  71
  Oraprandya der Lichten
  82
  Orismani
  7, 10, 13, 14, 19, 33, 43, 44
  Orismani-Allianz
  14
  Orismani-Lande
  7, 10, 13, 14
  Orismark
  55
  Orr`Sombrr
  78
  P
  Padjang Pandang von Djolopandang
  81
  Palast des Peruos
  71
  Pallyos
  55
  Panthergarde
  32
  Pardir
  7, 10, 13, 14, 38, 63, 92, 117, 145
  Pardir-Dschungel/Wald
  7, 13, 15, 18, 70, 73, 
  Pardir-Garde
  75, 77
  Partholon
  25
  Patashtar
  75
  Pateshis
  76
  
  45
  Pateshis
  78
  Patron
  28, 47
  Payandris
  82
  Phalorea
  68
  Phasmajira                                         64
  Phecadi-Mündung
  17
  Pheronos
  41
  Phirodetas
  49, 50
  Phorsina
  66
  Phraisopos
  16, 18, 22, 23, 25, 32, 42, 43, 60
  Plateau der Alten
  66
  Portu Gandor
  90
  Pristiden
  105
  Protectoren
  28
  Provinz
  20
  Punajama
  82
  Pünktchenkrankheit
  275
  Q
  Quitslinga
  24
  Quoran
  18, 21, 22, 25
  Quoranos
  21
  R
  RaDja
  41, 58, 78
  Radjabor
  74
  Radja-Prinzessin
  siehe Maniba Jar
  Radjar Rorr Kharn
  75
  Radjarate
  19, 74, 
  RadjKura
  75
  Radrishi
  82
  Raia
  39, 40, 64, 70
  Raldomyr
  15
  Ravesaran
  8, 71, 114, 137, 
  Republik
  7
  Rhachis
  68
  Rhacornos
  7, 19, 65, 68
  Rhamnis Lionos
  19, 69
  Rhesias
  10
  Rhesier
  13
  Rhidamar
  16, 23, 25
  Rhon`Shur
  78
  Ridor Murta
  75
  Riesin Yatiba
  73
  Risso
  8, 12, 105, 125 
  Risso`Ma i Ti
  71, 155
  Risso´Ita
  155
  Roter Orismani
  16, 19
  Rrondr
  39, 70
  Rückrat der Welt
  7, 9
  Ruritirna
  105
  S
  Sa´Thior
  61
  Salmessis
  56
  Saritau
  80
  Sa’Taior
  59
  Sathuma
  15, 60
  Satu
  8, 61
  Satyare
  8, 59, 118, 148
  Schabkrah
  75, 84, 136, 
  Schädelgrund
  9
  Schädelkuppen
  88
  Schattenküste
  71
  Schlacht im Dvarapass
  18
  Schlangeninsel
  18
  Schneewürmer
  10
  Schuppenwurm
  275
  See des Schweigens
  9, 15
  Selech-Myralaar
  33
  Senatoria
  48
  Senatskrieg
  18, 58
  Sengabaru
  18
  Sengabaru
  80
  Serover
  19, 23, 25, 33, 44, 81, 96, 
  Serovia
  7, 19
  Serovianios
  17
  Serovische Inseln
  10, 17
  Shakagra
  9, 10, 15, 22
  Sharapur
  75
  Shindra
  12, 14, 18, 80
  Shindrabar
  7, 15, 18, 19,36, 37, 44, 74, 79
  Shindrabarim
  18, 133
  Shingwa
  8, 12, 48, 120, 150, 151
  Shinoqi
  8, 121, 151, 
  Shinxir
  39
  Shirr
  70
  Sholai
  84, 136
  Shumar Muir
  75
  Sidor Corabis
  7, 15, 16, 18, 29, 33, 57
  Sidor Daranelia
  19
  Sidor Nessérias
  91
  Sidor Ochobicon
  15
  Sidor Sindara
  18
  Sidor Talika
  60
  Sidor Talikas
  60
  Sidor Valantis
  15, 55
  Siminia
  39, 40, 67
  Siminia-Gardisten
  47
  Sindaria    
  15
  Sindaria Magna
  15, 81
  Skalpberge
  68
  Sklaven 27, 35, 42, 43, 46, 48, 50, 55, 56, 58, 67, 81, 85
  Sonnenbarke
  62
  Sphäre
  12
  Sphärengabel
  34
  
  46
  Sphingoiden
  10
  Sphinx
  64
  Ssrkhrsechim
  12
  Stahltor
  66
  Steinerne Orismani
  89
  Stellar
  238
  Sternenpfeiler
  17, 18, 23, 58
  Strategu
  31
  Sukamarya von Bahari
  18, 81
  Sumgari
  78
  Sumurrer
  12, 13, 41
  Syapandra
  81
  T
  Tafelberge
  7, 12, 14, 16, 43
  Tafelberge
  86
  Tal der Dämmerung
  76
  Talaminas
  15
  Te´Sumurru
  10, 13 - 17
  Technomanten
  8
  Telsun
  59, 60
  Tempelpalast
  62
  Teravinia
  15
  Thae´Sumu
  41
  Thaesu
  61
  Thalami Sora
  12
  Thalamisora
  23
  Thalassion
  7, 9, 10, 14, 17, 22, 23, 44, 45, 47, 48, 49
  Thalassion-Kanäle
  18, 49
  Thalasso-Cantara
  49
  Thalesipur
  49
  Tharamans Rippen
  siehe Tharpagiri
  Tharamnos
  18, 22, 23, 25, 26
  Tharpagiri
  10, 12, 13, 15, 62, 74
  Tharpani
  44, 49
  Tharpani-Quellen
  62
  Tharpura
  7, 10, 12, 15, 18, 19, 62, 70, 74
  Tharpuresen
  132
  Thearch
  6, 14, 15, 17, 19, 21, 22, 25, 41, 54, 63, 87
  Thespia
  56
  Thorax
  31
  Thorwaler
  7, 22
  Thyarkhash
  143
  Tiefe Meer
  72
  Tiefen Klüfte
  72
  Tigergarde
  32
  Tighir
  8, 12, 13, 17, 74, 78
  Tighir-Revolte
  19
  Tokum Isoru
  18, 62, 63
  Toter Orismani
  48
  Tractatu Myrophonas
  67
  Tränenwüste
  9, 12, 13, 16
  Triefnase und Husten
  275
  Trikamadha
  81
  Trikamadha die Nächtliche            82
  Trivina                   9, 10, 15, 17, 32, 33
  Trolle                                                      12, 13
  Türme der Tränen                                           72
  Türme des Morgens          10, 13, 15, 16, 56
  U
  Uccrasenke                                                       45, 46
  Uchabaja                                                                      80
  Umbracor                                                                          9
  Undhabal                                                               238, 252
  Unsichtbare Stadt                                                             62
  Urashi                                                                                   78
  Uratha                                                                                 78
  Urraih                                                                    70
  Ush Khorr                                                 13, 68
  Ushraph                                                                    68
  Usuzura                                                                 9, 19
  Usuzurepoles                                                              17
  Uthuria                                                                              7
  V
  Vajrusha                                                                            82
  Valandya                                                                           82
  Valantia
  55
  Valantian 
  13
  Valantische Küste
  65
  Valantische Meer 
  15, 55
  Valdur Harpalis
  19, 33
  Valdur Methelis
  46
  Valdur Narthax
  89
  Varelia
  57
  Vasari
  24
  Velhchos III
  58
  Veratus der Große
  13
  Verbotene Stadt
  48, 49
  Verfluchte Jamowah
  76
  Verwandlung in Werwesen
  275
  Vesai
  7, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 29, 41, 42, 43, 97, 
  Vicolias
  46
  Vielgesichtige
  41
  Vinerata
  45, 46
  Vinshina
  9, 16, 25, 33, 37, 42, 43, 44, 49, 90, 92, 99, 
  Viralis
  89, 90, 
  Vögelköpfige
  12
  W
  Wajahd
  12
  Wald von Amaunath
  56
  Wall der Welt
  15
  Wasser
  237, 249
  Wasserseuche
  275
  Wiesen von Tarrsh
  68
  Windkämme
  45
  
  47
  Wolkenkämme                                 15
  Wundfieber
  275
  X
  Xanivar Quoran 
  16
  Xar Eunaris
  66
  Xar Tomyras
  66
  Xarthiden
  48
  Xartria Tharamnos
  91
  Xarxaras
  66
  Xarxaron 
  7, 10, 17, 26, 45, 65, 87, 91, 128, 
  Xethropol
  49
  Xetobal
  237, 251
  Xhuulghatan
  88
  Y
  Yachjin 
  8, 122, 154, 
  Yachyach
  152
  Yakhorr
  58
  Yaquiro
  17
  Yil´araphaar
  9
  Yil´shikaar
  9
  Yil´thalamë
  9
  Yoldra
  13
  Z
  Zatura
  39, 40, 58, 59, 67
  Zedernküste
  13
  Zentauren
  7
  Zhirric
  19, 64
  Ziliten 
  14, 105
  Zinnsee
  9
  Zitadelle des Humus
  9, 12
  
  48
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  merzielles Fanprojekt zu den Rollenspielsystemen "Das Schwarze Auge"
  und "Myranor". Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und
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  Herausgeber: Peter Horstmann
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  Chefredakteur: Peter Horstmann
  Leitende Redakteurin: Bernadette Wunden
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  Illustrationen: René Littek, Bernadette Wunden, Jörn Wesserling
  Texte: Peter Horstmann, René Littek, Daniel Löckemann, Jörn Wesserling,
  Bernadette Wunden, Kai König, Patrick Tietz
  Lektorat: Corinna Kersten, Memoria Myrana Team
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_09.pdf