TEXT: クイックスタート・ルール
  （2020.2.28版）
  
    QuickStart Rules  
  2 
  Credits
  7th Edition Authors
  Sandy Petersen
  Mike Mason
  Paul Fricker
  Lynn Willis
  Interior Illustrations
  Alberto Bontempi 
  Rachel Kahn
  Editing
  Scott Dorward
  Layout
  Nicholas Nacario
  Dean Englehardt 
  (investigator sheet)
  Cristoforo fonts created 
  by Thomas Phinney
  ••••
  Call of Cthulhu was originally written by Sandy 
  Petersen, with later revision by Lynn Willis and 
  others. The 7th Edition is a collaboration between 
  Paul Fricker and Mike Mason. 
  翻訳：寺田幸弘／アーカム・メンバーズ（with 坂本雅之）
  Howard Phillips 
  Lovecraft 
  1890 - 1937
  Call of Cthulhu, 7th Edition QuiCk-Start © 2016  
  by Chaosium Inc.; all rights reserved.  “Chaosium Inc.” and  
  “Call of Cthulhu” are registered trademarks of Chaosium Inc. 
  Similarities between characters and persons living or dead  
  are strictly coincidental. 
  Address questions and comments by mail to: 
  Chaosium Inc. 
  3450 Wooddale Ct.
  Ann Arbor, MI 48104
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  Chaosium publication 23131
  
    クイックスタート・ルール  
  3 
  Call of Cthulhu
  Quick-Start Rules  
  (7th Edition)
  “新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール”
  “新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール”
  “新クトゥルフ神話TRPG ルールブック”に親しむための入門ルールブック
  「人間の感情の中で、何よりも古く、何よりも強烈なのは恐怖である。その中でも、最も古く、最も強烈なのが
  未知のものに対する恐怖である」 
  ──H. P. ラヴクラフト
  “新クトゥルフ神話TRPG”とは ........... 4
  クトゥルフ神話とは ........................... 5
  探索者の創造 ..................................7
  探索者の職業のサンプル .................. 9
  ゲーム・システム ............................. 10
  技能の説明 ....................................11
  〈幸運〉ロール ................................. 15
  正気度（SAN） ............................... 16
  戦闘 ............................................. 16
  耐久力、負傷と治癒 ....................... 19
  ほかの形態のダメージ ..................... 19
  成功の報酬 ................................... 19
  シナリオ 悪霊の家 ......................... 21
  探索者シート ................................. 40
  目次
  
    QuickStart Rules  
  4 
  What is the
  Call of Cthulhu?
  “新クトゥルフ神話TRPG”とは
  “新クトゥルフ神話TRPG”とは
  “新クトゥルフ神話TRPG”は、ごく普通の人々がクトゥルフ
  神話の恐るべき異界の力に立ち向かう、神秘と恐怖のロール
  プレイングゲームである。揺るぎない心を持つ探索者となり、
  チームとなって協力して、奇妙で危険な場所へと旅し、汚ら
  わしい陰謀を見つけ出し、夜中に徘徊する怪物に立ち向かう。
  　途中、探索者は正気を打ち砕く時空を超えた存在、ぞっと
  するような怪物、そして狂気に陥ったカルティストと遭遇す
  るだろう。また、伝承を収めた奇妙で知られざる魔道書の中
  に、探索者は人類が知るべきでなかった秘密を見いだすだろ
  う。これらごく普通の人間は、多くの手ごわい課題に直面す
  ることになる。しかしそんな人々が英雄的に立ち向かって、
  世界の運命を決めてしまう可能性すらあるのだ。
  　あなたが今手にしているこのルールブックには“新クトゥ
  ルフ神話TRPG”のキャラクターを創造するために必要な情
  報と初歩的な冒険を楽しむのに十分な基本のルールが書かれ
  ている。
  　このルールブックに親しんで、完全なルールに興味を持っ
  た 人 は、“新 ク ト ゥ ル フ 神 話TRPG ル ー ル ブ ッ ク
  （KADOKAWA刊）”を読むことを勧める。これは、書店や
  ゲームショップ、インターネットで購入できる。
  キーパーと探索者
  　ゲームのプレイヤーは、探索者またはキーパーの2つの役
  割のうちどちらか1つを引き受ける。
  　1人のプレイヤーはゲームを調整する役割を果たし、
  隠
  キ ー パ ー・オ ブ・ア ー ケ イ ン・ロ ア
  された知識を守る者、簡単に「キーパー」と呼ばれる。
  　ほかのプレイヤーはそれぞれ1人のキャラクターの役割を
  引き受ける。キャラクターは勇敢にも未知のものを探索する
  者である「探索者」と呼ばれ、物語のヒーローでもある。
  キーパー
  　キーパーの役割は、ほかのプレイヤーのためにゲームを進
  行させることである。キーパーは物語の筋書きや今の状況を
  ほかのプレイヤーに説明する。そしてルールとダイスを使っ
  て、キャラクターの行動の成否を判定し、探索者を劇的で危
  険な状況へと駆り立てるのである。
  　プレイにゲーム盤は必要ない。プレイはほとんど会話で行
  なわれる。キーパーがある状況を提示して、概要を説明する。
  それからプレイヤーは探索者として何をするつもりなのかを
  言う。ルールを見てキーパーはプレイヤーの告げたことが可
  能かを判断し、可能なら必要な手順をプレイヤーに伝える。
  これは多くの場合、成功かどうかを決定するためダイスを
  ロール（サイコロを振ること）することになる。例えば探索
  者が、自分の頭の上に倒れ掛かって来る巨大な彫像から逃れ
  られるかどうかを判断する時などだ。
  　ダイスは遭遇や状況を解決するのに役立つし、誰にでも平
  等だ。そればかりかドラマやサスペンスも生み出してくれる。
  1回のロールの結果が、予期せぬ驚きやみじめな敗北、ある
  いは間一髪で死をまぬがれるといった意味を持ちうるのだ！　
  いったん結果が出れば、キーパーは何が起こるかを話し、プ
  レイヤーにどう対応するかを尋ねる。
  探索者
  　探索者は怪物、謎、そしてクトゥルフ神話の秘密を探し求
  め、理解し、最後にはそれらに立ち向かおうとする。探索者
  が遭遇する物語は、彼らに試練を与えるように書かれている。
  探索者はけがをしたり、正気度を打ち砕かれるような体験を
  したり、あるいは怪物に食われることすらあるだろう。ゲー
  ムが進むにつれて、探索者は奇妙な魔術や恐るべき異界の怪
  物について知り、忘れ去られた伝承が記された秘密の本から
  特別な知識を得ていく。そして経験と習熟を積み重ねること
  で、探索者の技能を伸ばしていく。
  　探索者がプレイしている人間とまったく同じである必要は
  ない。タフな私立探偵、皮肉屋のジャーナリスト、博学な研
  究者などといった、プレイヤーが自分自身とまったく似てい
  ないキャラクターを創造したほうがより満足感が得られたり
  楽しかったりすることが多い。
  ゲームの進行
  　このゲームはキーパーと探索者を受け持つプレイヤーとの
  間、そしてプレイヤー同士の間でやり取りが繰り広げられる
  ことで進んでゆく。
  　プレイの大部分は言葉のやり取りだ。キーパーはシーンを
  設定し、状況、登場人物、遭遇するものなどをプレイヤーに
  説明する。プレイヤーはキーパーに自分の探索者に何をさせ
  たいかを告げる。そしてキーパーは探索者にその行動が可能
  か、可能でなければ代わりに何が起こるのかをプレイヤーに
  告げる。
  　ゲームにおいて、キーパーは舞台を整え、シーンを描写し、
  探索者が出会う人々（「ノンプレイヤーキャラクター」または
  「NPC」と呼ぶ）を演じる。さらにキーパーは、行動を解決
  TRPGをプレイしたことのない人へ
  　もしあなたがこれまでTRPGをプレイしたことがな
  いとしたら、このゲームがどんなものなのかわかり
  にくいかもしれない。あなたに正しい道を進んでもら
  うのに役立つよう、通常のセッション（ゲームの集ま
  り）の流れを7ページの囲み記事で紹介している。
  　もちろん、これは一例にすぎない。プレイヤーの
  数も、プレイの時間もグループによって異なるだろう。
  理解すべき大切なことは、このゲームはグループで
  共有した想像の中で行なわれるということである。
  キーパーは物語とプロットを監督し、プレイヤーは
  キーパーの描くシーンに反応することでゲームの物
  語を形作っていくのにも貢献している。
  
    クイックスタート・ルール  
  5 
  するのに手を差し伸べたり、ゲームのルールを裁定したりす
  る。キーパーの役割は映画を制作する監督の役割と少し似て
  いる。ただし、ゲームでは俳優は物語がどう進展するのかを
  知らない。プレイヤーは俳優に似ているが、映画（ゲーム）
  の中で自分自身の台本を即興で作り出し、行動する自由を
  持っている。
  　ロールプレイングの目的は楽しむことである。心臓ドキド
  キも冷や汗タラタラも、楽しみの一つだ。恐怖が現実のもの
  でないかぎり、恐怖に楽しみを見いだせるのが人間の性質と
  いうものだろう。なかには、恐怖のあとでリラックスするこ
  とが、もっとも重要な終わり方だという人もいる。また恐怖
  そのものが楽しい人もいるだろう。“新クトゥルフ神話
  TRPG”は恐怖とリラックスを交互に味わえるゲームなので
  ある。プレイする人みんなで愉快に楽しもう！
  シナリオ
  　あなたがこのルールブックを読んでいるということは、最
  初の何回かのプレイでは、あなたがキーパーの役割を引き受
  けようとしているのだろう。
  　キーパーは進行させる物語を選ぶ。この物語は「冒険」ま
  たは「シナリオ」と呼ばれる。このルールブックには初心者
  向けシナリオ「悪霊の家」が収録されている。シナリオには
  キーパーがプレイヤーに示すための物語の骨格が用意されて
  いる。キーパーはプレイするシナリオを自分で考えてもかま
  わない。
  “新クトゥルフ神話TRPG”の冒険は、往々にして謎が中心
  であり、探索者は事態の真実を解明するために呼び出される。
  この謎は多くの場合、クトゥルフ神話の神々に仕えている狂
  信的な崇拝者、あるいはカルトの犯罪的な悪行によって引き
  起こされたものである。探索者の仕事は手掛かりを見つける
  ことで、手掛かりはそれぞれが調査や探究のための新たな道
  筋を明らかにする。探索者が手掛かりを集めていくと事態に
  関する情報も増えていき、そもそもの悪行を起こした人物や
  元凶を特定できるようになる。そうなれば、何らかの形で最
  終的な対決や課題が生じてくるかもしれない。謎を解明して
  クトゥルフ神話とは
  “新クトゥルフ神話TRPG”は、20世紀はじめの作家
  の一人であるハワード・フィリップス・ラヴクラフト
  （1890年8月20日〜1937年3月15日）の物語を元
  に作られている。ラヴクラフトの物語は、無慈悲な
  宇宙の暗い哲学体系が中心にある。そこには人類に
  知られていない、奇妙な異界のものや神のような存
  在による支配といった要素が見られる。これらのコ
  ンセプトは、何世代にもわたる作家たちに刺激を与
  えるほどの人気があった。そして作家たちはラヴク
  ラフトの創造した枠組みの中で「宇宙的恐怖」として
  知られているものを発展させ、拡大し続けたのである。
  　ラヴクラフトは「私のすべての物語の基礎となる
  根本的な前提は、一般の人々の規律、関心、そして
  感情が広大な宇宙全体の中では何の正当性も意味も
  持っていないということだ」と書いている。彼はさ
  らに、宇宙の根本的な真実はそれにただ触れただけ
  で正気を失うほど、異質で恐ろしいものだと想像した。
  人類が安らぎと真実の両方を切望したとしても、ど
  ちらか片方しか手に入らない。人間の精神は柔軟性
  のない容器であって、宇宙的真実と完全な正気の両
  方を内包することはできない。どちらかを注ぎ込めば、
  もう片方はこぼれ出るしかないのだ。
  「クトゥルフ神話」という言葉は、オーガスト・ダー
  レスが使いだしたと一般的には考えられている。ダー
  レスは作家であり、ラヴクラフトの初期からのファ
  ンである。そして後年、ラヴクラフトの全作品を刊
  行し続けるためにアーカム・ハウスという出版社を
  立ち上げた。今日においてこの言葉は、異界の神々
  や怪物、秘密の伝承などが存在する架空の宇宙論を
  意味している。さらにクトゥルフ神話は、雄大な宇
  宙の中にいる人類はちっぽけな存在にすぎないとい
  う「ラヴクラフト流のホラー」のテーマをも象徴して
  いる。
  　クトゥルフ神話の中で力を切望する人間は、時空
  の秘密を操る達人になるのと引き換えに、正気の残
  りすべてを捨て去ることを選ぶかもしれない。そう
  した悪魔的な取引がなされれば、これらの無慈悲な
  魔術師たちは、より多くの知識と力を手に入れるの
  と引き換えに、やがてこの世界に荒廃と破滅をもた
  らすだろう。クトゥルフ神話における異界の存在は
  人類とおよそかけ離れており、しばしば神のような
  ものとして考えられ、崇拝するカルトを生み出して
  いる。このようなカルトは、ゲームの中で探索者に
  敵対した行動をとる。
  オンライン上で参考になるもの
  　ビジュアルで覚えるやり方が性に合う人はいわゆ
  る「ハウツー」動画を視聴するのが有用だろう。「ク
  トゥルフ神話TRPGチャンネル」はゲームや関連した
  話題の生放送を配信しており、豊富なリプレイ動画
  がアーカイブされている（http://ch.nicovideo.jp/
  call-of-cthulhu/）。ほかにも膨大な情報がオンライン
  上にある。インターネットで単純に「クトゥルフ神話
  TRPG　ゲーム」と検索するだけでも、無数のページ
  がヒットするだろう。
  
    QuickStart Rules  
  6 
  事態を解決する方法を決め、責を帰すべき誰かに法の裁きを
  受けさせる、もしくは処分するのを実行するのは、探索者に
  扮するプレイヤーの仕事である。時として謎は、不思議な魔
  術やおぞましい怪物、または他の奇怪な出来事がもたらした
  ものかもしれない。それらは探索者に悪影響を与えることが
  できる。
  　もちろん、すべての冒険が同じというわけではなく、一部
  の冒険では謎という形式をとらない。単に危険な状況へ探索
  者を放り込んで、そこから逃げたり解決策を見つけたりしな
  ければならないシナリオも中にはあるのだ。冒険はそれぞれ
  が短い物語のようなもので、どれも違う話である。シナリオ
  を互いに連結して、それぞれの物語をよりあわせてもっと大
  がかりなプロットを形成することができる。これらをキャン
  ペーンと呼ぶ。
  勝者と敗者
  “新クトゥルフ神話TRPG”をプレイする目的は、自分の友
  人と楽しい時間を過ごすことだ。“新クトゥルフ神話TRPG”
  には、普通に争うような感覚でいう勝者も敗者もいない。プ
  レイは協調して行なわれる。参加者は共通のゴールを達成す
  るため、共に取り組む。ゴールとは普通、暗黒のカルトや秘
  密の集団の手先などによって遂行されつつある、何らかの邪
  “新クトゥルフ神話TRPG”では、10面ダイス（D10）、
  4面ダイス（D4）、6面ダイス（D6）、8面ダイス（D8）、
  および20面ダイス（D20）を使う。こうしたさまざま
  なダイスは、ホビーショップやインターネットで購入
  することができる。
  「D」という文字は「ダイス」を意味する。「D」の後ろ
  の数字は出せる乱数の範囲を表す。例えば、1D8は1
  から8までの数字をランダムに出すことができる。
  　ルールブックやシナリオでは、上記の略号を使って
  さまざまなダイス・ロールを求めている。例えば、怪
  物が1D8ダメージを与えると書いてあれば、8面ダイ
  スを1回ロールして、どれくらいのダメージが実際に
  発生したかを決定する。
  パーセント・ダイス（D100）
  　通常パーセント・ダイスは2個の10面ダイスを同時
  にロールする。1つ（1の位）のダイスには1から0の数
  字が、もう1つ（10の位）のダイスには10から00の数
  字が付いている。2つのダイスをロールして、その2つ
  の数字を一緒に読む（例えば10の位のダイスが「30」
  で1の位のダイスが「5」であれば、2つのダイスを一緒
  にして35％と読む）。10の位のダイスが「00」で1の
  ダイス
  位のダイスが「0」であれば、結果は「100」となる。
  10の位のダイスが「00」で1の位のダイスが「0」以外
  であれば、10未満の数字が得られたことになる。例え
  ば、10の位のダイスが「00」で1の位のダイスが「3」
  であれば、3％と読む。
  さまざまなロール
  　ダイスの種類の前に数字が付いている場合が時々あ
  る（「2D6」など）。これはそのダイスを1個だけでなく、
  その数字の数だけのダイスをロールして、結果を合計
  することを意味している。例えば「2D6」なら、2個の
  6面ダイスをロールして結果を合計するという意味だ
  （1個のD6を2回ロールして結果を合計してもかまわ
  ない）。
  「1D6＋1」などの表記もある。これはD6のロールの
  結果に、プラス記号のあとにくる数を加えるという意
  味だ。従って「1D6＋1」の結果は、2、3、4、5、6、
  7のうちのどれかになるはずである。
  　例えば、怪物のかぎ爪が「1D6＋1＋2D4」のダメー
  ジを与えるという場合には、怪物の攻撃の力は、3つ
  のダイス（D6を1つ、D4を2つ）をロールして結果を合
  計し、さらに1を加えた値になる。
  悪な企てを発見し阻止することだ。探索者が立ち向かう敵は、
  公平なキーパーにコントロールされる異界の存在だったり、
  好ましくない状況だったりする。もちろんほかのプレイヤー
  は敵ではない。キーパーは冒険におけるすべての脇役キャラ
  クターと怪物の役を引き受け、一方プレイヤーはそれぞれ1
  つの役割、つまり探索者の役を演じる。
  　そのような状況における「勝利」とは、探索者たちが自分
  たちのゴールを達成したかどうかである。そして「敗北」とは、
  自分たちのゴールを成し遂げられなかった場合に起きるとい
  うことだ（あとで再び挑戦することもできる）。ゲーム中、
  探索者はけがをしたり、正気度を打ち砕かれるような体験を
  したり、あるいは死んだりすることすらあるだろう。しかし、
  誰かがクトゥルフ神話の宇
  コ ズ ミ ッ ク・ホ ラ ー
  宙的恐怖に立ち向かわなければな
  らない。そして、地球を隷従させようというクトゥルフの根
  本的な計画を阻止できるならば、1人の探索者の死は小さな
  ことだ！
  　生き延びた探索者は、恐るべき怪物の知識を得て、忘れ去
  られた伝承が記された秘密の書物から力を授かる。そして経
  験を積むにつれて自分の技能を高めていくだろう。つまりプ
  レイヤーの探索者は、死ぬか引退するまで（どちらかが先に
  訪れる時点まで）成長し続ける。
  
    クイックスタート・ルール  
  7 
  Creating an Investigator
  探索者の創造
  “新クトゥルフ神話TRPG”をプレイするには、あなたはキャ
  ラクターを創造する必要がある。キャラクターはゲーム内で
  「探索者」と呼ばれ、クトゥルフ神話の恐怖を調べることを
  いちばんに考える者たちだ。プレイヤーは、自分の探索者の
  詳細を探索者シート（40ページ）に記入する。
  ステップ1：探索者の能力値
  　まず“新クトゥルフ神話TRPG”のキャラクターには8つの能
  力値がある。
  ■	 STR（Strength、筋力）は、探索者が体一つで発揮でき
  る物理的な力を表す。
  ■	 CON（Constitution、体力）は、探索者の健康や頑強さ
  を表す。
  ■	 SIZ（Size、体格）は、探索者の身長と体重を総合して反
  映したものを表す。
  ■	 DEX（Dexterity、敏捷性）は、探索者の身体的な機敏
  さと速度を表す。
  ■	 APP（Appearance、外見）は、キャラクターの人を引
  きつける力や、肉体的な魅力を表す。
  ■	 INT（Intelligence、知性）は、探索者の抜け目のなさや、
  論理と直感を飛躍させる能力を大まかに表す。
  ■	 POW（Power、精神力）は、意思の力、心、そして精神
  的安定性を合わせたものを表す。
  ■	 EDU（Education、教育）は、正規の学校教育もしくは
  重んずべき「人生経験」を通じて探索者が蓄積してきた知
  識を表す。
  　これら8つの能力値に、次の数字を好きなように割り当てる。
  40、50、50、50、60、60、70、80。これらの数字はそれぞ
  れがパーセント値である。従って探索者の筋力に70を割り当
  てれば、それは平均値を上回る「STR 70％」となる。この探
  索者はとても力持ちということだ。探索者シートにある、各
  能力値が書かれた横の大きな空欄に、割り当てた数字を記入
  する。これらの数字をフル・バリューと呼ぶ。
  能力値の2分の1と5分の1
  　探索者シートを見ると、各能力値の隣に空欄が3つあるの
  が確認できるだろう。大きな空欄（さっきフル・バリューの
  能力値を記入した場所だ）1つと、その横に2つの小さな空欄
  がある。上の小さな空欄は能力値の「2分の1」の値が入り、
  下の小さな空欄には同じく「5分の1」の値が入る（例：ブラ
  イアンの探索者のSTRが60なら、探索者シートのSTRの欄に
  「60」
  「30」
  「12」を記入する）。
  ■ 能力値の2分の1の値を求めるには、その能力値に割り当
  てた数字を単純に2で割り、端数が出たら切り捨てて整数
  にする。例えばSTRに70を割り当てれば、2分の1（ハード）
  の値は35になる。
  ■ 能力値の5分の1の値を求めるには、フル・バリューの値
  を5で割り、端数が出たら切り捨てる。例えば、STRが70
  なら、5分の1（イクストリーム）の値は14になる。
  　探索者シートの各能力値の空欄に、2分の1の値と5分の1の
  値を記入する。
  ステップ2：副次的な属性
  　探索者の能力値が決まれば、いくつかの属性も定まる。そ
  の属性とは、ダメージ・ボーナス、ビルド、耐久力、移動率、
  正気度、マジック・ポイントである。そのほか、幸運の値を
  プレイの例
  　ジョンとその妻、そして友人2人が金曜の晩の7時に
  ジョンの家に集まっている。その週の出来事を語り合い、
  飲み物や乾き物を楽しんでから居間に集まると、ジョン
  が紙と筆記用具を配る。ジョンが声をかけつつ、ほかの
  人は探索者を創造する。みんなはダイス・ロールの結果
  を見てキャラクターのアイデアを出し、探索者シートを
  埋めていく。ちょうど8時になったところだ。
  　ジョンがプレイグループのために選んだ冒険を取り出
  し、オープニングのシーンを説明することからゲームは
  始まる。ジョンは、探索者たちがある男の相談に乗って
  いるところだと告げる。その男は、自分の古い地所を調
  べてほしいという。うわさによれば、そこには幽霊が出
  るというのだ！　プレイヤーの一人が即座に反応する。
  自分の探索者の声色で、そのようなことは「完全なたわ
  言だね」と言う。物語が展開していくにしたがって、全
  員が引き込まれるようになり、キャラクターたちが行動
  したり話したりする様子が描写されていく。ニューヨー
  クなまりの口調で、自分のキャラクターのように話して
  いるプレイヤーもいれば、キャラクターを「演じる」こ
  とをせず普通に話すプレイヤーもいる。劇的な争い事が
  生じ、ダイスをロールして結果を判定する。プレイヤー
  がしたいことをやり遂げる場合もあれば、イベントがプ
  レイヤーたちの前に立ちふさがるかに思える場合もある。
  これらはすべて会話とダイスをロールして、ある状況の
  結果を判定するだけで進められる。いすから立ち上がっ
  てそれを演じることはないし、演劇のような衣装を着け
  ることもない。
  　ジョンと彼のプレイヤーたちは10時半ごろにプレイを
  やめ、おしゃべりをしばらく楽しんでから11時ごろに解
  散した。全員が次週再び集まるのを楽しみにしている。
  物語がどう進んで行くのかは、その時にわかるはずだ。
  
    QuickStart Rules  
  8 
  決定する必要がある。
  ダメージ・ボーナスとビルド：ダメージ・ボーナスは、探
  索者が近接戦の攻撃に成功した際、どのくらい追加でダメー
  ジを与えるのかを示す。ビルドは、筋力と体格を合わせた尺
  度で、「戦闘マヌーバー」（18ページ参照）を行なう際に使わ
  れる。能力値STRとSIZの値を合計して、9ページの表を参照
  する。探索者シートには、ダメージ・ボーナスとビルドを記
  入する欄が用意されている。
  耐久力：CONとSIZを足して、その合計を10で割り、端数が
  出たら切り捨てて整数にした数字である。探索者が戦闘やそ
  の他の事象でダメージを受ければ、耐久力は減少していく。
  例：CON 50とSIZ 50の合計は100。これを10で割れば、
  耐久力は10ポイントとなる。耐久力が10ポイントある探
  索者は、意識不明となったり場合によっては死亡したり
  する前に、10ポイントまでのダメージを受けることがで
  きる。
  移動率（MOV）：人間のキャラクターは全員、移動率は8で
  ある。
  正気度ポイント（SAN）：ゲーム開始時は、探索者のPOWの
  値と等しい。探索者シートには01〜99の数字を記載した正気
  度の欄がある。POWの値と同じ数字を丸で囲む。ここの数
  字はパーセント・ロール（D100ロール）に使われ、探索者が
  恐怖に直面してなお冷静でいられるかという能力を示す。ク
  トゥルフ神話の怪異と遭遇すれば、正気度ポイントの数字は
  変動する。
  例：POW40なら、ゲーム開始時の正気度の値も40である。
  〈正気度〉ロールの際には、1D100をロールして40以下
  であれば成功となる。ロールの結果が41以上であれば、
  その〈正気度〉ロールは失敗となる。
  マジック・ポイント（MP）：POWの5分の1に等しい。探索者
  シートのマジック・ポイントの欄にある値を丸で囲む。マジッ
  ク・ポイントは呪文をかけるほか、神秘的な装置や魔術的な
  効果が力を発揮する際にも使われる。消費されたマジック・
  ポイントは、1時間に1ポイントの割合で自然に回復する。いっ
  たん個人のマジック・ポイントがなくなると、さらなるどんな
  消費も耐久力から直接差し引かれる。そのような耐久力の損
  失は肉体的なダメージとしてキーパーが選ぶ形態で出現する。
  例：POW40は、8マジック・ポイントを持つ。ある呪文
  をかけた際、2マジック・ポイントの消費を求められた。
  これによって探索者のマジック・ポイントは6に減少する。
  幸運：3D6をロールし、その結果を5倍して幸運を決定する。
  探索者シートの幸運の欄にある値を丸で囲む。〈幸運〉ロール
  は、外部の環境があなたの助けとなったのか、それとも足を
  引っ張ったのかを判断する際によく使われる。〈正気度〉ロー
  ルと同じように、幸運の値以下であれば〈幸運〉ロールは成
  功となる。〈幸運〉ロールについての詳細は15ページを参照
  すること。
  例：ブライアンはゾンビの大群から逃げる途中、近くに
  
    クイックスタート・ルール  
  9 
  あった自動車に飛び乗る。キーパーは自動車のキーがイ
  グニッションに付いたままかどうかを決めるため（それ
  がまったくの無作為な偶然となるように）
  〈幸運〉ロール
  を求める。ブライアンは1D100のパーセント・ロールで、
  幸運の数字より低い「25」を出した。ブライアンが自動
  車のキーを回すと、エンジンはうなりを上げる！
  ステップ3：職業と技能
  　この段階で、あなたの探索者が生計を立てるために何をし
  ているか考えをまとめるとよい。思い出してほしいのは「探索
  者」という言葉は、単にあなたが警官や私立探偵にしかなれな
  いと制限をかけているわけではないということだ。職業の選
  択は、探索者が取得できる技能の範囲に影響をもたらす。は
  じめに職業を選択する。プレイして面白そうな職業であれば
  何でもよいが、それをキーパーにも同意してもらうべきである。
  “新クトゥルフ神話TRPG”において人気の職業がいくつかあ
  る。教授、ジャーナリスト、オカルティスト、そして考古学
  者である。想像力があれば、職業の選択において制限はない。
  　以下にある職業表から1つを選んでそこに指定された技能
  の一覧を使うか、あるいは必要に応じて職業を自作すること
  もできる。自作するには、まず職業を決め、それから探索者
  シートにある技能を確認する。次に、決めた探索者の職業に
  ふさわしい8つの技能を選ぶ。例えば、この職業をしている
  人はどんな技能が必要なのだろうか？　これらの技能は、探
  索者の「職業技能」となる。探索者の職業技能を書き留めて
  おくため、メモ用紙を数枚用意しておく。
  Sample Occupations
  探索者の職業のサンプル
  古物研究家
  　鑑定、芸術／製作（任意の分野）、図書館、目星、歴史、
  対人関係技能（威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑）から1
  つ、ほかの言語、任意のほかの1つの技能。
  作家
  　オカルトもしくは自然、芸術／製作（文学）、心理学、図
  書館、歴史、ほかの言語、母国語、任意のほかの1つの技能。
  ディレッタント
  　芸術／製作（任意の分野）、
  射撃、乗馬、対人関係技能
  （威圧、言いくるめ、説得
  もしくは魅惑）から1つ、ほ
  かの言語、任意のほかの3
  つの技能。
  医師
  　医学、応急手当、科学（生
  物学）、科学（薬学）、心理学、
  ほかの言語（ラテン語など）、
  研究もしくは個人的な専門
  として任意のほかの2つの
  技能（例えば精神科医なら精神分析）。
  ジャーナリスト
  　芸術／製作（写真術）、心理学、図書館、歴史、対人関係
  技能（威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑）から1つ、母国
  語、任意のほかの2つの技能。
  刑事
  　聞き耳、芸術／製作（演
  劇）または変装、射撃、心
  理学、法律、目星、対人関
  係技能（威圧、言いくるめ、
  説得もしくは魅惑）から1つ、
  任意のほかの1つの技能。
  私立探偵
  　芸術／製作（写真術）、心
  理学、図書館、変装、法律、
  目星、対人関係技能（威圧、
  言いくるめ、説得もしくは
  魅惑）から1つ、任意のほか
  の1つの技能（鍵開け、射撃など）。
  教授
  　心理学、図書館、ほかの言語、母国語、研究または個人的
  な専門として任意の4つの技能。
  　ここで探索者シートの技能にポイントを割り当てる。ゲー
  ムを始めたばかりのキャラクターは全員、クトゥルフ神話の
  脅威について無知であると見なすため、キャラクターの創造
  においてプレイヤーは〈クトゥルフ神話〉技能にポイントを
  加えることはできない。
  　8つの職業技能および〈信用〉技能に、次の数字を割り当て
  る。技能1つに70％。技能2つに60％。技能3つに50％。同じ
  ダメージ・ボーナスとビルド
  例：ブライアンはSTRを60、SIZを70として、合計
  は130である。ブライアンが肉体的な攻撃に成功す
  れば、彼は追加で1D4ポイントのダメージ（ダメージ・
  ボーナス）を与える。ブライアンのビルドは1である。
  STR＋SIZ
  ダメージ・ボーナス
  ビルド
  2 〜 64
  −2
  −2
  65 〜 84
  −1
  −1
  85 〜 124
  ＋0
  0
  125 〜 164
  ＋1D4
  1
  165 〜 204
  ＋1D6
  2
  
    QuickStart Rules  
  10 
  く技能3つに40％（各技能には、これらの数字をそのまま割
  り当てること。探索者シートにある各技能の隣に書かれた、
  技能の基本成功率は無視する）。
  　技能の数字は、能力値と同じような形で記入することを勧
  める。フル・バリュー、2分の1、5分の1といった数字は、ゲー
  ムの間に確認する必要が出てくるからだ。もちろんあなたの
  好みで、それぞれの技能のフル・バリューだけを書いておき、
  ゲームの最中は暗算で済ましてもよい。
  例：スーザンはジャーナリストをプレイしようと決めて、
  次の数字を割り当てる。〈芸術／製作（写真術）〉50％、
  〈歴
  史〉40％、〈図書館〉50％、〈母国語（英語）〉60％、〈心理
  学〉40％。彼女は対人関係技能として〈説得〉を選び、
  70％を与える（とても説得力のある探索者だ！）。それ
  から探索者シートにある技能の一覧を見渡して、ジャー
  ナリストにとって有用だと思われるそのほか2つの技能
  を選び出す。〈目星〉50％と〈隠密〉60％である。彼女に
  は40％の数字が1つ残っており、これは〈信用〉に割り当
  てられる。スーザンは各技能の隣にあるフル・バリュー
  の（大きな）欄に、割り当てた数字を書き込む。
  　職業技能にポイントを割り当てたなら、探索者の「個人的
  な興味の技能」を選ぶ。これはあなたの探索者が、仕事の本
  業以外で獲得した技能である。職業技能以外の技能を4つ選
  んで、それぞれを20％増加させる（探索者シートにある各技
  能の隣に記載された技能の基本成功率に20を加える）。
  もう1つの例：ブライアンは兵士を職業として選ぶ。兵
  士はこのルールブックの職業表にないため、彼は最もふ
  さわしいと思われる8つの技能を選ぶ。〈登攀〉、〈回避〉、
  〈近接戦闘（格闘）〉、〈射撃（ライフル／ショットガン）〉、
  〈応急手当〉、〈ほかの言語〉、〈隠密〉、そして〈サバイ
  バル〉だ。ブライアンは、これら職業技能の数字を次の
  ように割り当てる。〈登攀〉60％、〈信用〉40％、〈回避〉
  60％、
  〈近接戦闘（格闘）〉70％、
  〈射撃（ライフル／ショッ
  トガン）〉50％、
  〈応急手当〉40％、
  〈ほかの言語〉50％（ス
  ペイン語を第2言語として選んでいる）、
  〈隠密〉40％、
  〈サ
  バイバル〉40％である。
  　次にブライアンは、4つの個人的な興味の技能を選び出して、
  それぞれを20％ずつ増加させる（探索者シートに書かれた技
  能の基本成功率に20を加える）。〈運転（自動車）〉40％、〈跳
  躍〉40％、〈機械修理〉30％、そして〈目星〉45％である。各
  技能の数字は、後で「目星　45（22／9）」というように、探
  索者シートの技能名の隣にフル・バリュー、2分の1の値、5
  分の1の値が書き込まれる。
  ステップ4：バックストーリー
  　技能、能力値、そしてそれぞれに割り当てた数字を確認す
  る。少し想像力を働かせれば、この新しいキャラクターがど
  んな人物かというアイデアが浮かんでくるようになる。あな
  たが探索者の背景や性格を決める際、メモを取っておきたい
  と思うかもしれない。探索者は実際にどんな人なのか。どこ
  で育ったのか。家族は誰なのか。自分のキャラクターについ
  て考える時間が多いほど、その性格に深みが出るようになり、
  “新クトゥルフ神話TRPG”をプレイする際の楽しみも増し
  てくるだろう。
  　バックストーリーのそれぞれの項目（探索者シートの裏側
  にある）は、ごく短い簡潔な文章でよい。自分のキャラクター
  が他人にどう見られているかを考えながら、容姿の描写の項
  目を、短い文章で記入する。その探索者は何を信じているの
  か、あるいは人生の展望は何か。イデオロギー／信念のとこ
  ろに、それを要約した文章を記入する。独特の癖や行動を、
  探索者は何か持っているのか。特徴のところに、気に障る癖
  などを記入する。探索者シートの裏にある項目をすべて埋め
  ようとして、頭を悩ませなくてもよい。2つか3つの項目だけ
  でも、プレイするには十分だ。
  例：スーザンは意味のある場所のところに「ニューヨー
  クで生まれ育った」、秘蔵の品として「頼りになる自分
  の拳銃を決して手放さない」、そしてジャーナリストと
  してのイデオロギー／信念として「科学ですべてを説明
  できる」を記入する。
  ステップ5：最後の仕上げ
  　ここまでで、キャラクターはほぼ完成したといえる。探索
  者シートの表側に戻って、探索者の名前をはじめ、性別や年
  齢を書き込む。探索者シートの裏側には、その探索者が自分の
  職業上携行しているだろう標準的な装備品を書き込んでおく。
  例：スーザンは「装備と所持品」の欄に女性のジャーナ
  リストらしく「メモ帳、鉛筆、インクペン、ヘアブラシ、
  ヘアピン」と書き込む。中でもヘアピンは、彼女が錠を
  こじ開ける必要が出てくる際に役立つかもしれない！
  　探索者シートには、探索者の似顔絵を描くか貼り付けるた
  めの余白がある。
  　探索者シートの裏にある「収入と財産」については頭を悩
  ませなくてもよい。この項目はキャラクターの手持ちの金や
  貯蓄が重要になってくるであろう、経験者向けのキャンペー
  ン・ゲーム用にあるものだからだ（これらの要素は“新クトゥ
  ルフ神話TRPG ルールブック”で取り上げられている）。
  Game System
  ゲーム・システム
  「技能ロール」はゲームの劇的な状況において要求されるこ
  とになるだろう。明るく照らされた廊下を歩くのは劇的とは
  言えないが、がれきの散乱した廊下で怪物に追われつつ走っ
  て逃げるのは、間違いなく劇的な状況だ！
  　技能ロールを試みる際には、その目的をキーパーに同意し
  てもらう必要がある。技能ロールに成功すれば、自分の目的
  は達成される。さらに、ある技能のロールに成功した時は、
  探索者シートにある成功した技能名の左にある四角の印に
  チェックマークを付ける。一度に付けられるチェックは、技
  能ごとに1つだけである。シナリオの終了時に、その技能は
  経験によって増加させることができる。さらなる情報は19
  ページにある「成功の報酬」の項を参照すること。
  
    クイックスタート・ルール  
  11 
  　ほとんどの技能は、その名前がまさに何の技能かを
  示している。例えば〈運転（自動車）〉は、キャラクター
  がどのくらい自動車（いわゆる車）をうまく運転できる
  かを決める。また〈登攀〉は、探索者がどのくらい上手
  に壁を登ったり降りたりできるかに関係している。た
  だし、いくつかの技能の名前には把握しにくいものも
  ある。そこで探索者シートに記載された技能を、ここ
  で簡単に説明する。
  ■	探索者シートには、それぞれの技能名の隣にパーセ
  ンテージの数字が括弧内に書いてある。この数字は、
  経験を積んでいない技能を使う人の、ごく基本的な
  チャンスである。そのため、たとえ拳銃を一度も扱っ
  ていなくても、誰でも（基本的に20％の成功率で）
  使おうとすることはできる。
  威圧：多くの形態をとり、物理的な力、心理学的な操作、
  脅しなどが含まれる。〈威圧〉は、人をおびえさせ、あ
  るいは強要して特定の行動をとらせる。これの対抗技
  能は〈威圧〉か〈心理学〉である。
  言いくるめ：これは言葉によるごまかし、だまし、そ
  して誤誘導といったものに、ひときわ限定される。例
  えば、用心棒をだましてクラブに入り込んだり、読ん
  でいない書類にサインさせたり、警察官によそ見をさ
  せたりといった使い方だ。これの対抗技能は〈言いく
  るめ〉か〈心理学〉である。
  医学：症状、負傷、病気、中毒などを診断して治療で
  きる。治療は最低でも1時間かかり、ダメージを受け
  たあとならいつでも行なえるが、ダメージを受けたそ
  の日のうちに行なわない場合は、技能ロールの難易度
  （14ページ参照）が上昇する（ハードの成功が必要）。
  〈医学〉による治療が成功したなら耐久力が（受けた
  〈応急手当〉による回復に加えて）1D3ポイント回復
  する。例外は瀕死状態にあるキャラクターの場合で〈医
  学〉ロールの前にまず〈応急手当〉ロールに成功して容
  態を安定させなければならない。
  運転（自動車）：乗用車や軽トラックを運転し、ごくあ
  りふれた動きをさせ、ありふれた故障に対応すること
  ができる。探索者が、尾行してくる車をまきたい場合
  もしくは別の車を尾行したい場合には、〈運転（自動
  車））ロールが適切だろう。
  応急手当：救急医療を行なえるが、この技能で病気を
  治療することはできない（それには〈医学〉が必要であ
  る）。〈応急手当〉は、けがを負ってから1時間以内に行
  なわなければならず、そうして初めて耐久力を1ポイ
  ント回復させる。また〈応急手当〉で、意識不明の人を
  目覚めさせたりすることができる。
  技能の説明
  オカルト：オカルトの道具一式、用語、概念および民
  間の伝承を認識することができる。魔術やオカルトの
  暗号に関する書物を識別することもできる。書物や教え、
  または経験といったものから学んだ、隠された神秘の
  知識をも思い出せる。
  隠密：気づかれないようにしたり、静かに移動したり、
  見つかる可能性がある人の注意を引くことなく隠れた
  りする技能である。
  回避：探索者が打撃や投げつけられた物体などを本能
  的にかわすことを可能にする。キャラクターは1戦闘
  ラウンドに何回でも回避を試みることができる（ただ
  し攻撃ごとに1回だけである）。もし攻撃が見えている
  のであれば、キャラクターは回避を試みられる。従って、
  飛んで来る銃弾を見ることはできないので、銃弾の回
  避は不可能である。この場合のかわす手段として最善
  なのは、命中しにくくさせるしかない。キャラクター
  のDEX値を2分の1（端数切り捨て）にして、〈回避〉の
  最初の基本成功率を決める。
  科学：専門性を持つ科学の実践と理論についての能力は、
  ある程度の正式な教育と訓練から得られるものである
  が、博識なアマチュア科学者にもそれなりの可能性が
  ある。理解と視野は、プレイの舞台となる時代に制約
  される。技能ポイントを使って、任意の専門分野の〈科
  学〉技能を獲得すること。例えば〈天文学〉
  〈生物学〉
  〈植
  物学〉〈化学〉〈暗号学〉〈地質学〉〈薬学〉〈物理学〉〈動物
  学〉などである。キャラクターが適切な専門分野を習
  得していなかった場合、キーパーは難易度を上昇させ
  る（もしくはペナルティー・ダイスを適用する）ことで
  関連する専門分野を用いてロールさせてもよい。
  鍵開け：自動車のドアを開けたり、自動車の点火装置
  をショートさせてエンジンをかけたり、図書館の窓を
  金てこでこじ開けたり、複雑な仕掛けを解き明かしたり、
  ありふれた警報装置を突破したりできる。錠を修理し
  たり、鍵を作ったり、合い鍵や先端を曲げた道具など
  を用いて錠を開けたりもできる。
  鑑定：特定の品物の価値を見積もるための技能。品質、
  使われた材料、職人の技も価値に含まれる。
  機械修理：壊れた機械を修理したり、新しい機械を作っ
  たりできる。基本的な大工仕事や配管作業をこなすこ
  ともできるし、（滑車のような）部品を作ることも、（蒸
  気ポンプのような）部品を修理することもできる。あ
  りふれた家庭用の錠を開けるためこの技能を使うこと
  ができるものの、もっと複雑な錠には〈鍵開け〉技能が
  求められる。
  
    QuickStart Rules  
  12 
  聞き耳：音を聞いて、それを解釈し理解できる。音には、
  小耳に挟んだ会話や閉ざされた扉の向こう側でのボソ
  ボソとした声、喫茶店内でささやかれた言葉といった
  ものも含まれる。
  近接戦闘：キャラクターの近接戦における技能。技能
  ポイントを使って、格闘（拳での殴り合いやマーシャ
  ルアーツが含まれるのと同様に、ナイフや棍棒などの
  使用を含む）、刀剣、斧、槍、またはむちといった、
  任意の専門分野の〈近接戦闘〉技能を獲得することがで
  きる。
  クトゥルフ神話：非人間的な知識であるクトゥルフ神
  話への理解を反映している。これは学術系技能のよう
  な知識の積み重ねに基づいたものではない。むしろ、
  人間の精神がクトゥルフ神話に開かれ、波長が合って
  いくことを表すものだ。このように、クトゥルフ神話
  との個人的な遭遇（怪物または希少な書物からの知識
  など）によって〈クトゥルフ神話〉の技能ポイントは得
  られる。クトゥルフ神話は人間の理解力とは正反対の
  ものであり、それにさらされることは人間の正気を徐々
  にむしばむものだ。作成したばかりの探索者は（キー
  パーの同意がないかぎり）〈クトゥルフ神話〉に技能ポ
  イントを割り振ることはできない。
  芸術および製作：品物の創作や作成もしくは修理を可
  能にする能力は、この技能である。芸術的なもの（絵
  画や歌唱など）もしくは製作（木工細工や料理など）が
  あてはまる。ふさわしい専門分野を1つ選び、探索者
  シートの技能名の下にある空欄に記入すること。
  経理：会計業務を理解している。企業もしくは人物の
  財政の動きを明らかにする。
  考古学：過去の文化に由来するアーティファクトの年
  代特定や識別ができ、偽物かどうかを見分けることが
  できる。
  サバイバル：極限環境を生き延びるために必要な専門
  技術である。極限環境には砂漠や極地のような場所や、
  洋上や荒野も含まれる。この技能には狩り、避難場所
  の設営、危険（毒を持つ植物を避ける方法など）その他
  の知識が含まれる。技能ポイントを使って、任意の専
  門分野の〈サバイバル〉技能を獲得する。専門分野は、
  荒野、極地、砂漠、海などといった環境の種類を選ぶ。
  キャラクターが明確なサバイバルの専門分野を持って
  いない場合、キーパーの裁量で難易度を上昇させる（も
  しくはペナルティー・ダイスを適用する）ことで、似
  た環境の〈サバイバル〉技能でロールさせてもよい。
  自然：農業従事者や漁師、熱心なアマチュアや趣味人に
  よる伝統的な（科学的ではない）知識を表している。動
  植物の種や生態、生息範囲を識別したり、足跡や臭跡、
  そして動物や鳥の鳴き声を判別したりすることもできる。
  射撃：あらゆる種類の火器だけでなく、弓やクロスボ
  ウも扱う技能。技能ポイントを使って、拳銃、ライフ
  ル／ショットガン、弓、またはクロスボウといった、
  任意の専門分野の〈射撃〉技能を獲得することができる。
  重機械操作：列車、蒸気機関、ブルドーザーなどの大
  型陸上機械を運転し操作するのに必要な技能。
  乗馬：馬、ロバ、ラバに乗るのに適用される。また乗
  用動物の基本的な世話、乗馬道具、そして乗った動物
  を早駆けさせたり厄介な地形で操ったりする方法の知
  識をもたらす。乗馬が不意に後ろ脚で立ったりつまず
  いたりした場合、乗り手が乗ったままでいられる確率
  は〈乗馬〉の値に等しい。
  信用：〈信用〉は、キャラクターの財産や階級といった
  指標である。〈信用〉に費やすポイントが多いほど、そ
  のキャラクターは裕福である。探索者はこの技能に割
  り当てる職業技能のポイント数に応じて、以下のとお
  りとなる。
  ■ 
  〈信用〉0％：無一文。路上で生活している。
  ■ 
  〈信用〉1〜9％：貧乏。最低限の物しか持っていない。
  ■ 
  〈信用〉10〜49％：平均。妥当な水準の快適な生活
  を送っている。
  ■ 
  〈信用〉50〜89％：裕福。ある程度のぜいたくがで
  きる。
  ■ 
  〈信用〉90〜98％：富豪。多くの財産とぜいたくが
  得られる。
  ■ 
  〈信用〉99％：大富豪。お金は気にならない。
  例：ブライアンは兵士の探索者に40％の〈信用〉を割
  り当てた。つまり平均の収入があるということである。
  心理学：これは知覚の技能で、すべての人間に共通し
  てあるものだ。他人の動機や性格についての考えを推
  し量れ、また相手がうそをついているかを見破れる。
  キーパーはプレイヤーに代わって〈心理学〉ロールを隠
  れて行ない、真偽はともかくとしてそれを用いたこと
  によって得られた情報だけを伝えることにしてもよい。
  人類学：観察によって人（または文化）における生活様
  式を特定し理解できる。
  水泳：水などの液体に浮かび、その中を移動する能力
  である。〈水泳〉ロールが必要なのは、もっぱら重大な
  局面や危険が迫っている場合である。プッシュした〈水
  泳〉ロールに失敗すると、耐久力を失うこともある。
  あるいはまた、下流に流されたり、溺れかけたり、完
  全に溺れてしまったりするかもしれない。
  精神分析：多様な情動療法に関する技能である。〈精神
  分析〉は、患者となった探索者の正気度ポイントを回
  復させることができる。ゲーム中での1か月に1度、治
  療の進み具合を知るため、分析者もしくは医師の〈精
  
    クイックスタート・ルール  
  13 
  神分析〉技能に対して1D100ロールを行なう。ロール
  が成功したなら、患者は正気度ポイントを1D3ポイン
  ト獲得する。ロールが失敗したなら、獲得するポイン
  トはない。ロールがファンブル（技能の位が50％未満
  なら96〜100、50％以上なら100）であったなら、患
  者は1D6正気度ポイントを失い、その分析者による治
  療は終了する。ゲームでは、精神分析だけでは不定の
  狂気からの回復を速めることはない。不定の狂気は
  1D6か月間の、施設（または同様の環境）での治療を
  要求し、心理療法はその一部を形成するだろう。この
  技能に成功すれば、キャラクターは恐怖症またはマニ
  アの対象に対して短時間ではあるがうまく対応できた
  り、妄想の正体が何であるかを見抜いたりできる。
  説得：特定の考えや概念、信念について筋道立った議
  論やディベート、意見交換を通じて、誰かを納得させ
  られる。〈説得〉は真実に触れなくともよい。〈説得〉を
  成功させるには最低でも30分の時間がかかる。もし相
  手をもっと早く説き伏せたいのであれば〈言いくるめ〉
  を用いる。これの対抗技能は〈説得〉か〈心理学〉である。
  操縦：ボート、航空機、飛行船といった専門分野を1
  つ選択する。その種類ごとに、技能ポイントを支払わ
  なければならない。そのような交通手段を用いて安全
  な操作を行なうことができる。
  跳躍：助走のあるなしにかかわらず、垂直方向に飛び
  上がるか飛び降りる、もしくは水平方向に跳躍するこ
  とができる。高いところから落ちた場合、〈跳躍〉に成
  功すれば落下の衝撃に備えることができるので、落下
  によって生じるダメージを2分の1にすることができる。
  追跡：地面そして植物の上を通っていった人物や乗り
  物、動物の跡を追うための技能。跡が残されてから経
  過した時間、降雨、地面を覆うものの種類といった要
  因が難易度のロールに影響する。
  手さばき：1つの物体、もしくは複数の物体を見えな
  くしたり、隠したり、偽装したりすることができる。
  おそらく、がらくたや布、または錯覚をもたらす物を
  使うのだろう。素晴らしい手際の良さと操作で物体を
  扱うこともできる。
  電気修理：自動点火装置や電気式モーター、ヒューズ
  ボックスや盗難警報機などの電装品を修理したり組み
  立てたりすることができる。
  投擲：投げた物体を対象（標的）に命中させる技能。手
  のひらサイズの物体を［STR÷5］ｍ先の距離まで投げ
  ることができる。〈投擲〉ロールに失敗したなら、投げ
  た物体は目標からランダムに離れた場所に落ちること
  となり、キーパーが決定する。この技能は、戦闘で石、槍、
  手榴弾、ブーメランなどを投げる際に使う。
  登攀：ロープや登攀用具のあるなしにかかわらず、木
  や壁などの垂直面を登ることができる。
  図書館：図書館や文書の束の中から、特定の書籍や新聞、
  参考図書といった1つの情報を発見する（情報がそこで
  見つけられる場合）。この技能を使うには数時間の連
  続した調査が必要となる。
  ナビゲート：見知らぬ都市でも荒野でも、目的地まで
  の正しい道を探り当てる。地図を読み取って、距離や
  地形の把握もできる。
  変装：自分を自分以外の誰かに見えるようにしたい時
  に使う。
  法律：関連する法律、判例、合法的な立ち回り、ある
  いは訴訟手続きを知っているかどうかを表す。警察、
  弁護士、そして裁判所との駆け引きには役立つ。
  ほかの言語：この技能を選ぶ時、特定の言語を指定し
  て技能の隣に記さなければならない。1人の人間はさ
  まざまな言語を習得することができる。ただし言語ご
  とに技能ポイントを支払わなければならない。この技
  能は母国語ではない言語を理解し、話し、読み書きす
  る可能性を表している。
  母国語：キャラクターの母語のことである。英語のよ
  うに、あなたの探索者が最も自然に使う言語を選ぶ。
  最初の基本成功率は、キャラクターのEDU値と同じで
  ある。
  魅惑：多くの形態をとる技能で、その中には肉体的な
  魅力、誘惑術、おべっかなども含まれる。また、単に
  温かみのある人格を表すこともある。〈魅惑〉は誰かに
  特定の行動を強要することに使用できるかもしれない
  が、その人物の通常の行為と完全に対照的な行為を強
  いることはできない。これの対抗技能は〈魅惑〉か〈心
  理学〉である。
  目星：隠し戸や小部屋を発見したり、隠れている侵入
  者に気づいたり、目立たない手掛かりに注目したり、
  色を塗り替えた自動車を認識したり、待ち伏せている
  者を察知したり、膨らんだポケットに気づいたり、な
  どといったことができる。探索者の武器となる重要な
  技能だ。探索者が隠れているキャラクターを捜索して
  いる場合、相手の〈隠密〉技能が〈目星〉ロールの難易
  度を設定するために使われる。
  歴史：ある歴史の細部または出来事、そして国、都市、
  地域、あるいは人物の意義を思い出せる。
  
    QuickStart Rules  
  14 
  　場合によっては、探索者シートにある技能の範囲でないこ
  とを判定する必要があるだろう。この場合は、探索者の能力
  値を見て、その中でどれを使うのが最もふさわしいか決めて、
  その能力値を技能のようにしてロールする。
  技能ロールと難易度
  　キーパーは、技能ロールをいつ試みてよいのか、その課題
  がどのくらい難しいのかを教えてくれるだろう。
  ■ 通常の課題は、1D100で技能値以下のロールが必要であ
  る（レギュラーの成功）。
  ■ 難しい課題は、1D100で技能値の2分の1以下のロール結
  果が必要である（ハードの成功）。
  ■ 人間の能力の限界に近づくような課題には、1D100で技
  能値の5分の1以下のロールが必要である（イクストリー
  ムの成功）。
  　探索者の行動が説得力のあるものなら、失敗した技能ロー
  ルを「プッシュ」できる。ロールをプッシュすればもう一度
  ダイスをロールすることができるが、賭け金がつり上がる。
  2回目のロールにも失敗すれば、キーパーは失敗したキャラ
  クターにひどく不都合な結果を与えることになる。プッシュ
  したロールを行なう前に、プッシュしたロールが失敗した場
  合に何が起きるのか、キーパーはあらかじめ伝えてかまわな
  い。プレイヤーは2回目のロールを行なう危険を冒す価値が
  あるかどうかを、それによって決めることができるからだ。
  例：あなたの探索者は、地下室の重たい石のドアをてこ
  でこじ開けようとする。キーパーはこれをとても難しい
  と判断してSTRロールを求め、「ハードの成功」が必要
  だと判断する。あなたの探索者のSTRは60で、ハードの
  成功には30以下のロールが必要となる。ロールをしたも
  のの結果は「43」。探索者のSTRの2分の1を超えたため
  失敗してしまった。あなたは自分のキャラクターがドア
  をてこで動かす支えとしてシャベルを拾い上げて使うと
  述べ、ロールをプッシュできないか尋ねる。キーパーは
  2回目のロールを認めるが、もしそのロールに失敗すれ
  ばドアが閉ざされたままだけでなく、「何か」があなた
  の物音を聞きつけて流血沙汰になるかもしれないことを
  警告する！
  対抗技能ロール
  　2人の探索者が相反する行動をしようとしたり、あるいは
  探索者とキーパーの操る重要なキャラクター（シナリオにお
  いて能力値が記載されたNPC）とが対立したりする場合、
  キーパーは「対抗ロール」を要求するかもしれない。
  　対抗ロールを解決するには、両者が技能ロールを行なって
  成功度を比較する。レギュラーの成功は失敗に打ち勝ち、ハー
  ドの成功はレギュラーの成功に打ち勝つ。そしてイクスト
  リームの成功はハードの成功に打ち勝つ。両者が同じ成功度
  の場合は、より高い技能値を持つ側が勝利する。両者の技能
  値が同じであれば、両者がそれぞれ1D100をロールして、よ
  り低い結果を出した側が勝利する。
  ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイス
  　時には、探索者に対する支配的な状況、探索者の取り巻く
  環境、あるいはまた探索者の利用可能な時間といった要因が、
  技能ロールまたは能力値ロールを妨害したり利益をもたらし
  たりすることがある。ある特定の状況下において、キーパー
  が「ボーナス」あるいは「ペナルティー」のダイスを、ロール
  に加えるのを認めるかもしれない。ボーナス・ダイス1つと
  ペナルティー・ダイス1つはお互いに打ち消し合う。このよ
  うなボーナスやペナルティーは、ロールの難易度を上げるの
  と同様の働きをする。そして難易度を増加させる代わりとし
  て、もしくはそれに加える形で使用することができる。しか
  し通常は、ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイスは主に
  図2：ペナルティー・ダイス
  図1：ボーナス・ダイス
  
    クイックスタート・ルール  
  15 
  対抗ロールで使われる。
  ボーナス・ダイスのやり方：パーセント・ダイスの通常の
  一組（2D10）と一緒に「10の位」のダイスを追加してロール
  する。今、3つのダイスをロールしていることになる。1つは
  「1の位」のダイス、そして2つは「10の位」のダイスである。
  ボーナス・ダイスで利益を得るには、良いほう（小さい数字の）
  結果をもたらす「10の位」のダイスを使う。
  例：2人のライバル探索者であるマルコムとヒューが、
  レディ・グリーンの愛を競っている。1人だけが彼女を
  射止めて結婚することができる。従ってキーパーは、2
  人の求愛の結末を決めるのに対抗ロールが必要だと判断
  した。そして両者に対抗〈魅惑〉ロールをさせることに
  した。キーパーは、シナリオのこれまでの出来事を再検
  討する。マルコムは2回レディ・グリーンを訪問し、そ
  のたびに気前良く高価な贈り物を与えた。ヒューは1回
  訪問しただけで、贈り物はなかった。キーパーは、マル
  コムが優位だと述べ、マルコムの対抗ロールはボーナス・
  ダイスを受け取る。
  　まずヒューのプレイヤーは、自分の〈魅惑〉技能55％
  に対して「45」をロールした。レギュラーの成功である。
  　マルコムのプレイヤーは、ボーナス・ダイス1つを受
  け取って自分の〈魅惑〉技能でロールする。1の位のダイ
  ス1つ、10の位のダイス2つをロールしたことになる（図
  1参照）。1の位のダイスの結果は「4」、10の位のダイス
  の結果は「20」と「40」なので、
  「24」あるいは「44」がロー
  ルの結果となる。マルコムのプレイヤーは小さい数字で
  ある「24」を選ぶ。ハードの成功だ。
  　マルコムは対抗ロールに勝利し、レディ・グリーンは
  彼の結婚の申し込みを受け入れる。
  ペナルティー・ダイスのやり方：パーセント・ダイスの通
  常の一組（2D10）と一緒に「10の位」のダイスを追加してロー
  ルする。今、3つのダイスをロールしていることになる。1つ
  は「1の位」のダイス、そして2つは「10の位」のダイスである。
  ペナルティー・ダイスでは、悪いほう（大きい数字の）結果
  をもたらす「10の位」のダイスを使う。
  例：事態が急変し、2人の探索者、フェリクスとハリソ
  ンは「緋の微笑」に所属する狂気のカルティストに捕え
  られた。カルティストは探索者を傷つけて「楽しむ」こ
  とにし、どちらか1人だけが生き残る「痛みの試練」を受
  けなければならないと告げる。敗者はカルティストの汚
  れた神の生け贄にされるだろう。
  「痛みの試練」とは、巨大な岩を持ち上げ、頭上に掲げ
  たままにすることだ。最も長く岩を掲げ続けた者が勝者
  となる。これにはそれぞれの探索者のSTRによる対抗
  ロールが必要となる。しかしながらキーパーは、ハリソ
  ンがペナルティー・ダイスを与えられるべきだと裁定す
  る。彼は重傷を負ったばかりで（カルティストに捕らえ
  られた時に危害を加えられた）、回復途上にあるからだ。
  　フェリクスのプレイヤーはSTR 65に対して「51」を
  ロールする。レギュラーの成功だ。
  　ハリソンのSTRは55だ。彼のプレイヤーのロールは、
  10の位の2つのダイスが「20」と「40」、そして1の位のダ
  イスが「1」
  （図2参照）。これは「21」か「41」と読むこと
  ができる。追加のダイスはペナルティー・ダイスである
  ため、ハリソンは大きい数字のほうの結果を選ばなけれ
  ばならない。レギュラーの成功だ。
  　どちらのプレイヤーもレギュラーの成功を達成したの
  で、より大きなSTRの値を持つフェリクスが勝利する。
  フェリクスはハリソンより長い間、頭上に岩を掲げるこ
  とができる。カルティストはあざ笑いながら、祭壇にハ
  リソンを連れて行く……。
  Luck rolls
  〈幸運〉ロール
  〈幸運〉ロールは、探索者の外部の環境が問題となる場合、
  そして運命の気まぐれを判断する場合に、キーパーが求める
  ことがある。例えば仮に、探索者が武器として使えそうな品
  物が近くに転がっているかどうか、もしくは見つけた懐中電
  灯に点灯するだけの電気が残っているどうかを確かめたい場
  合には、〈幸運〉ロールが要求される。注意してほしいのは、
  技能や能力値の使用が状況に対してより適切であるなら、運
  よりもそれらを使うべきということだ。〈幸運〉ロールに成功
  するには、探索者は自分の現在の幸運の値以下をロールしな
  ければならない。
  　キーパーが「〈グループ幸運〉ロール」を求める場合、（その
  場にいる中で）最も幸運が低い探索者のプレイヤーが、その
  グループのためのロールをしなければならない。
  例：タクシーを見つけることはダイス・ロールを必要と
  しないが、探索者が追いかけたい車を見失う前にタク
  シーをつかまえることができるかを判断するには、ダイ
  ス・ロールが必要かもしれない。〈信用〉はタクシーの
  運転手の注意を引きつける要素になりうる。良い服を着
  た客はチップをはずむかもしれないからだ。しかし、深
  夜2時に町の好ましくない外れですぐにタクシーを見つ
  けるのはそれほど簡単ではないかもしれない。そもそも
  タクシーが通るだろうか？　どんな技能もタクシーをそ
  の瞬間に登場させることはできないだろう。タクシーが
  この道を走っているかどうかは可能性の問題であり、
  よって〈幸運〉ロールが必要である。
  成功度
  （最悪）失敗	─	レギュラーの成功	─	ハードの成功	─	イクストリームの成功（最良）
  
    QuickStart Rules  
  16 
  Sanity(SAN)
  正気度（SAN）
  　探索者がクトゥルフ神話の恐怖に遭遇する、あるいは（友
  人の切り刻まれた死体を偶然見つけてしまうなど）現実的で
  はあるが恐ろしい何かに出くわすたびに、探索者の現在の正
  気度ポイントに対してパーセント・ロール（D100ロール）を
  行なう。ロールの結果が現在の正気度ポイントを超えれば、
  正気度ポイントをより多く失うことになる。ロールの結果が
  現在の正気度ポイント以下であれば、正気度ポイントを少し
  失うだけか、まったく失わない。ある出来事に対して失う正
  気度ポイントは、「0／1D6」や「2／1D10」のような形で通常
  は記述される。スラッシュ（／）より前の数字は、ロールの
  結果が現在の正気度ポイント以下だったときにキャラクター
  がどれだけ正気度ポイントを失うかを示す。スラッシュから
  後の数字は、ロールの結果が現在の正気度ポイントを超えた
  ときに探索者がどれだけ正気度ポイントを失うかである。
  〈正気度〉ロールに失敗すると、恐怖にとらわれることになり、
  あなたの次の行動をキーパーが少しの間だけコントロールで
  きる。無意識のうちに叫んだり、銃の引き金を絞ってしまう
  などだ。
  　1回の〈正気度〉ロールの結果として探索者が正気度を5ポ
  イント以上失った場合、大きな心的外傷をこうむってしまっ
  たことになる。プレイヤーは1D100をロールしなければなら
  ない。ロールの結果が探索者のINT（知性）以下であれば、
  その探索者は目撃したものを完全に理解してわかったことに
  なり、一時的狂気に陥る（1D10時間続く）。
  　探索者が一時的狂気に陥れば、キーパーは「狂気の発作」
  表を参照し、探索者シートに恐怖症あるいはマニアを1つ加
  えることを決める機会を得る（「暗闇が怖い」
  「閉所が怖い」あ
  るいは「窃盗マニアなど）。あるいは、現在のバックストーリー
  の項目1つを修正してしまう（「信じやすい」という特徴を「怖
  がり」に修正してしまうなど）。
  　一時的狂気の間、キーパーは探索者に「妄想」（幻覚）を与
  えるかもしれない。あれは忍び寄ってくる食屍鬼なのか、そ
  れとも余った小銭をせびるただのホームレスの男なのだろう
  か？　それを確かめる唯一の手段は、妄想を与えられた探索
  者が自ら〈正気度〉ロールを行なうことを選択して「リアリ
  ティー・チェック」を要求することである。成功すれば幻覚
  を見破れるものの、失敗すればさらなる狂気の深みに落ちて
  しまうことになる！
  　1D10時間が経過すれば、探索者は再び正気に戻り、さら
  なる妄想の影響も受けなくなる。しかしながら、狂気に陥っ
  ていた間に獲得した、改められたバックストーリーあるいは
  恐怖症、マニアについてはそのまま残る。
  　残念ながら、失った正気度ポイントを回復することは、長
  くて、困難な過程だ。あなたは正気度ポイントを回復するた
  めに、自分のキャラクターを療養所に収容しなければならな
  くなったり、ほかの方法の精神療法を探さなければならなく
  なるかもしれない。一般に、それぞれのシナリオがうまく終
  われば報酬として数ポイントを取り戻すに違いない。
  　正気度ポイントが減少するにつれ、キャラクターの精神は
  不安定になり、能力は失われてゆく。正気度の完全なルール
  はこのルールブックには含まれていない。
  Combat
  戦闘
  　クトゥルフ神話の恐怖に直面して立ち向かう時は、逃げるか
  完全に衝突を避けるのが、一般的に良い考え方といえる。ク
  トゥルフ神話存在は非常に強力であり、弾丸が効きにくい怪
  物も多いからだ！　それでも時には、自ら踏み込んでいき銃を
  ぶっ放しながら、最善を尽くす以外に選択肢がないこともある。
  　戦闘が起きると、すべての探索者、そしてキーパーの管理
  するキャラクターや怪物も同じく、DEX値の順に行動する。
  もっとも高いDEXを持つ探索者、キャラクター、あるいは怪
  物が最初に行動し、それから次にDEXの高い者へと順番に
  下っていく。
  例：ビリーは怪物を召喚したカルティストと相対してい
  る。事態は悪化しつつあった。ビリーのDEXは50、カ
  ルティストのDEXは45、そして怪物のDEXは70である。
  従って最も高いDEXを持つのは怪物で、戦闘ラウンド
  では最初に行動する。続いてビリー、そしてカルティス
  トの順となる。
  “新クトゥルフ神話TRPG”における戦闘ラウンドの時間は「全
  員が1回ずつ意味のある行動を行なうのに十分な長さ」という
  表現が最もふさわしい。ラウンドの流れを管理するのはキー
  パーである。各キャラクターのDEXの手番で、キーパーはど
  んな行動をとるのか決める、もしくは（探索者に対して）尋ね
  る。たいてい、その行動は「あの怪物を攻撃する」
  「リボルバー
  拳銃を抜く」あるいは「逃げる！」といった単純なものである。
  キーパーは行なわれている出来事の物語上の流れを意識しな
  がら、全員が何かしらできる機会を迅速に与えるのがよい。
  　探索者には3つの戦闘技能がある。〈近接戦闘〉〈回避〉そし
  て〈射撃〉である。中でも〈近接戦闘〉
  〈射撃〉の2つの技能には、
  多くの専門分野がある。〈近接戦闘（格闘）〉あるいは〈射撃（ラ
  イフル／ショットガン）〉などだ。各プレイヤーは、キャラク
  ターの創造時に、自分の探索者が有する技能の専門分野を決
  定する（専門分野がある場合）。これは職業技能および個人
  的な興味の技能に、技能ポイントを割り振る際に行なう。〈近
  接戦闘（格闘）〉技能には、素手による戦闘以外にナイフや棍
  棒といった単純武器の使用も含まれるのに注意すること。た
  だし、刀剣を振るうには〈近接戦闘（刀剣）〉という専門分野
  の技能が必要である。
  　適切な技能を使って戦闘ロールを行なうのは、ほかの技能
  ロールと何ら変わりはない。ただし、戦闘ロールを「プッシュ」
  することはできない。失敗しても次のラウンドで再度攻撃す
  るだけだからだ。
  近接戦
  　DEX順におけるキャラクターの手番では、敵に対して攻撃
  することを選ぶかもしれない。さらには、キャラクターが攻
  撃されるたび、どのように対応するかを選べる。回避する（攻
  撃を完全にかわそうと試みる）か、応戦する（攻撃を避ける
  かブロックする、あるいは受け流す一方で、攻撃を試みる）
  かである。
  　攻撃側と防御側の両方がパーセント・ダイス（1D100）を
  
    クイックスタート・ルール  
  17 
  1．健忘症：探索者は、最後に安全な場所にいた時か
  らあとに起こった出来事の記憶を持たない。朝食を食
  べていた次の瞬間には怪物と向かい合っているのだ。
  これは1D10ラウンド続く。
  2．身体症状症：探索者は1D10ラウンドの間、狂気に
  よって視覚や聴覚に異常が生じたり、一つまたは複数
  の四肢が動かなくなったりする。
  3．暴力衝動：怒りによる赤い霧が、病んだ探索者に
  下る。1D10ラウンドの間、抑えの利かない暴力と破
  壊が敵味方を問わず周囲に向かって爆発する。
  4．偏執症：探索者は1D10ラウンドの間、重い偏執症
  に襲われる。誰もが探索者に襲いかかろうとしている！
  信用できる者はいない！　監視されている。裏切った
  やつがいる。そしてこれはわなだ。
  5．重要な人々：探索者のバックストーリーの重要な
  人々を見直す。探索者はその場にいた人物を、自分に
  とっての重要な人々だと思い込む。人間関係の性質を
  考慮した上で、探索者はそれに従って行動する。
  1D10ラウンド続く。
  6．失神：探索者は失神する。1D10ラウンド後に回復
  する。
  7．パニックになって逃亡する：探索者は利用できる
  あらゆる手段を使って、可能なかぎり遠くへ逃げ出さ
  ずにはいられない。それが唯一の車両を奪って仲間を
  置き去りにすることがあっても。探索者は1D10ラウ
  ンドの間、逃げ続ける。
  8．身体的ヒステリーもしくは感情爆発：探索者は
  1D10ラウンドの間、笑ったり、泣いたり、あるいは
  叫んだりし続け、行動できなくなる。
  9．恐怖症：探索者は新しい恐怖症に陥る。例えば、
  閉所恐怖症（壁に囲まれた場所が怖い）、悪魔恐怖症（悪
  魔が怖い）、ゴキブリ恐怖症（ゴキブリが怖い）といっ
  たものである。恐怖症の原因は存在しなくとも、その
  探索者は次の1D10ラウンドの間、それがそこにある
  と思い込み、そして発作が続いている間のすべての行
  動にペナルティー・ダイスを1つ受ける。
  10．マニア：探索者は新しいマニアに陥る。例えば、
  洗浄マニア（自分の体を洗わずにはいられない）、ペテ
  ンマニア（うそをつくことへの不合理な強迫的衝動）、
  蟲マニア（蟲に関する過度の嗜好）といったものである。
  その探索者は次の1D10ラウンドの間、この新しいマ
  ニアに没頭しようとし、そして発作が続いている間の
  すべての行動にペナルティー・ダイスを1つ受ける。
  狂気の発作
  （キーパーは以下から1つ選ぶか、1D10をロールする）
  ロールして、それぞれの成功度を比較する。
  ■ 防御側が応戦する場合は、〈近接戦闘〉技能を使う。その
  場合、攻撃側より良いレベルの成功度を達成する必要が
  ある。
  ■ 防御側が回避する場合は、〈回避〉技能を使う。攻撃側は、
  防御側より良いレベルの成功度を達成する必要がある。
  　単純に言えばこうなる。成功度を比較して勝利した側は、
  いかなるダメージも受けない。そして（自分が回避をしてい
  ないかぎり）敵にダメージを与える。
  武器とダメージ
  ■ 素手による攻撃（人間の場合）：1D3＋ダメージ・ボーナス
  ■ 小型ナイフ：1D4＋ダメージ・ボーナス
  ■ マチェット：1D8＋ダメージ・ボーナス
  ■ 小さい棍棒：1D6＋ダメージ・ボーナス
  ■ 野球のバット：1D8＋ダメージ・ボーナス
  ■ 拳銃：1D10
  ■ ショットガン：4D6（目標までの距離が10ｍ以内までのダ
  メージ。20ｍ以内までなら2D6のダメージ。貫通はしない）
  ■ ライフル：2D6＋4
  　応戦する者は、成功度がイクストリームであっても「レギュ
  ラー」の（通常の）ダメージしか与えられない。それに対して、
  攻撃を行なっているキャラクターは（成功度がイクストリー
  ムで勝利すれば）「イクストリーム・ダメージ」を与えること
  ができる（下記参照）。
  例：食屍鬼がかぎ爪のある手を振るい、スーザンは回避
  
    QuickStart Rules  
  18 
  を選択する。キーパーのロールの結果は「03」。イクス
  トリームの成功（食屍鬼の〈近接戦闘〉技能の5分の1以
  下）である。スーザンの〈回避〉ロールの結果は「20」。ハー
  ドの成功だ。攻撃側が、回避側より良いレベルの成功度
  を達成したため、スーザンに攻撃が命中する。攻撃はイ
  クストリームの成功であるため、最大となる10ダメージ
  （1D6＋1D4）が自動的に与えられる。
  　食屍鬼は1ラウンドごとに3回の攻撃を行なえる怪物である
  （怪物のDEXにおいて、3回の攻撃がすべて同時に行なわれ
  る）。食屍鬼の2回目の攻撃では噛みつきを行なおうとし、スー
  ザンはこれに応戦する。スーザンはハードの成功を達成し、
  食屍鬼はレギュラーの成功である。スーザンが食屍鬼より良
  いレベルの成功度を達成したため、応戦は成功した。スーザ
  ンは負傷を避けるだけではなく、食屍鬼に1D3ポイントのダ
  メージを与える。
  　回避側と攻撃側の成功度が同じ場合は、回避側が勝利する
  のを覚えておくこと（攻撃側は、回避側より良いレベルの成
  功度を達成しなければ勝利できない）。一方、応戦側と攻撃
  側の成功度が同じ場合は、攻撃側が勝利する。
  イクストリーム・ダメージ
  　イクストリームの成功度を達成した攻撃は、ダメージを増
  加させる。
  ■ 鈍器は、最大のダメージに加えて（もしあれば）最大のダ
  メージ・ボーナスを与える。
  ■ 貫通武器（刃物や弾丸など）は、最大のダメージに加えて
  （もしあれば）最大のダメージ・ボーナスと、さらに武
  器のダメージ分のダイス・ロールを加える（例えば拳銃
  の場合は、1D10＋10ポイントのダメージとなる）。
  例：ビリーは戦闘ラウンドで勝利し、イクストリームの
  成功であった。彼は棍棒（鈍器）を持ち、ダメージ・ボー
  ナスは1D4である。その攻撃は6＋4＝10ダメージを与え
  る。もし彼が棍棒の代わりにナイフ（貫通武器）を使っ
  ていれば、そのダメージは4＋4＋1D4となる。
  火器のルール
  　銃を射撃する者はパーセント・ロール（D100ロール）を行
  ない、結果を自分の〈射撃〉技能と比較する。
  ■ 火器の射撃の準備ができていれば、順番を決める目的で
  使うDEXを、DEX＋50として撃つことができる。
  ■ 拳銃で1ラウンドに2回あるいは3回発射する場合、それぞ
  れの発射につきペナルティー・ダイス1つを適用する。
  ■ ゼロ射程（［DEXの6％］ｍ以内）にいる目標に対して発射
  する場合、射撃側は技能ロールでボーナス・ダイスを1つ
  受け取る。
  　射撃の対象となった者は応戦ができない（弾丸をかわすこと
  はできない）ものの、〈回避〉技能をロールして「掩
  えん
  蔽
  ぺい
  に飛び込
  む」ことができる。〈回避〉ロールに成功すれば、攻撃側はロー
  ルにペナルティー・ダイス1つを加えて命中させる必要がある。
  掩蔽に飛び込むことを選ぶキャラクターは、自分の次の攻撃
  する権利を没収される（飛び込むことに成功するかどうかにか
  かわらず）。このラウンドにすでに自分の攻撃を行なっていた
  場合、次のラウンドでの自分の攻撃を没収される。
  例：ビリーは刀剣を振り回して自分のほうへ走ってくる
  カルティストを見つけたときに、リボルバーを手にして
  撃つ準備を整えた。ビリーのDEXは50だが、リボルバー
  は射撃の準備ができているためDEXに＋50され、この
  ラウンドでビリーはDEX100として行動できる。よって
  ビリーが最初に射撃する。
  　カルティストは銃を見て、掩蔽に飛び込み（〈回避〉ロール
  を行なって）成功した。命中させるためのビリーのロールに
  はペナルティー・ダイス1つが適用されており、結局カルティ
  ストには命中しなかった。掩蔽に飛び込むことで、カルティ
  ストは自分の次の行動を失い、このラウンドは終了する。次
  のラウンドが始まり、ビリーにはカルティストが攻撃してく
  る前に弾丸を命中させる機会が再び訪れる。
  戦闘マヌーバー
  　プレイヤーが戦闘で、単に肉体にダメージを加える以外の
  ことを何か説明する場合、それは「戦闘マヌーバー」として
  解決される。キャラクターが次のようなことを1つ達成した
  い場合は、マヌーバーに成功する必要がある。
  ■ 相手の武器を取り上げる。
  ■ 相手を床にたたきつける。
  ■ 相手をつかんで押さえる。相手はふりほどくまで、その行
  動にペナルティー・ダイスが1つ適用されなければならない。
  　マヌーバーは通常の〈近接戦闘〉による攻撃と同じように
  扱われるため、〈近接戦闘（格闘）〉技能を使う。相手は通常
  どおり、回避もしくは応戦ができる。戦闘する2人のビルド
  を比較すること。マヌーバーを実行しているキャラクターの
  ビルドが相手より小さい場合、その人はその差の1ポイント
  ごとにペナルティー・ダイスを1つ受け取る（最大2つまで）。
  攻撃側のビルドよりも相手のビルドが3ポイント以上大きけ
  れば、どんな戦闘マヌーバーも効果がない。攻撃側は、ビル
  ドの大きな相手をつかむことはできるかもしれないが、つか
  んで何かをするのに必要な力と大きさが足りないのだ。
  例：スーザンは食屍鬼を、近くの窓から外へ押し出そう
  と試みる（戦闘マヌーバー）。スーザンのビルドはゼロで、
  食屍鬼のビルドは1である。従ってスーザンは攻撃のロー
  ルにペナルティー・ダイス1つを受け取る。スーザンの
  ロールは「02」と「22」。彼女はペナルティー・ダイスを
  受け取っているため、高いほうの結果を選ばなければな
  らない。ハードの成功（スーザンの〈近接戦闘〉技能の2
  
    クイックスタート・ルール  
  19 
  分の1以下）となる。食屍鬼は応戦し、〈近接戦闘〉技能
  をロールしてレギュラーの成功となる。スーザンが食屍
  鬼より高いレベルの成功度を達成したため、マヌーバー
  は成功する。彼女は食屍鬼を窓から突き落とす。
  数的不利
  　相手側が数で勝れば、キャラクターは不利な立場にある。
  いったんキャラクターが現在の戦闘ラウンドで応戦するか回
  避すれば、その後の自分に対する（同じラウンド内の）すべ
  ての近接戦の攻撃にボーナス・ダイス1つを与えることになる。
  これは火器を使って行なわれた攻撃には適用されない。
  例：食屍鬼は1ラウンドに3回攻撃ができるのに対して、
  スーザンはたったの1回である。食屍鬼の最初の攻撃ロー
  ルに対して、スーザンは応戦あるいは回避ができる。こ
  の戦闘は通常どおりだ。しかし、食屍鬼の2回目と3回目
  の攻撃には、スーザンの数的不利が働いているため、そ
  れぞれの攻撃にボーナス・ダイス1つが与えられる。
  　別の状況では、ビリーだけが孤独に2人のカルティストと対
  峙している。よってビリーは数的不利である。ビリーに対す
  る1人目のカルティストの攻撃は通常どおりだが、2人目のカ
  ルティストは攻撃するときにボーナス・ダイス1つを受け取る。
  Hit Points, Wounds, and Healing
  耐久力、負傷と治癒
  　ダメージのポイントは、キャラクターの耐久力から差し引
  かれる。耐久力がゼロより低下することはなく、マイナスの
  耐久力は記録しない。キャラクターの耐久力がゼロに達する
  と意識不明となり、状況によっては死亡するかもしれない。
  　キャラクターの最大耐久力の2分の1以上であるダメージを、
  1回の攻撃でそのキャラクターがこうむった場合、「重傷」を
  負ったことになる。キャラクターはCONロールを行なって、
  失敗すれば意識不明となる。重傷を負ったキャラクターの耐
  久力がゼロまで低下すると、死にかけている状態（瀕死状態）
  になる。そのキャラクターは、瀕死状態となった次のラウン
  ドとその後の各ラウンドの終わりにCONロールを行なわな
  ければならない。CONロールに1回でも失敗すればただちに
  死亡する。〈応急手当〉技能に成功した場合のみ、容態を安定
  させ、瀕死状態から助け出すことができる。キャラクターの
  最大耐久力より大きなダメージのポイントを、1回の攻撃で
  そのキャラクターがこうむった場合は、ただちに死亡する。
  　キャラクターの耐久力がゼロまで減少しても、重傷を負っ
  ていなければ死亡しないことに注意。重傷を負った場合にの
  み、死亡する可能性がある。
  ■ 重傷を負っていないキャラクターは、1日につき耐久力が
  1ポイントずつ自然に治癒していく。
  ■ 重傷を負ったキャラクターは、毎週の終わりに治癒のロー
  ル（CON以下をロールする）を行なわなければならない。
  成功なら耐久力を1D3ポイント取り戻す。それがイクスト
  リームの成功なら耐久力を2D3ポイント取り戻す。重傷の
  状態は、治癒のロールでイクストリームの成功となるか、
  現在耐久力が最大耐久力の2分の1以上になるまで治癒す
  れば、取り除かれる。そのため、重傷を負ってしまうと治
  癒するまで何週間もかかってしまうかもしれない。
  〈応急手当〉に成功すれば耐久力を1ポイント治癒し、加え
  てキャラクターを意識不明から目覚めさせることができる。
  〈応急手当〉が瀕死状態のキャラクターに使われた場合、〈医
  学〉技能を使うことができるまでキャラクターを延命させる。
  〈医学〉技能は耐久力を1D3ポイント治癒することができる
  が、少なくとも1時間および適切な器具と消耗品が必要になる。
  〈医学〉が瀕死状態のキャラクターに使われた場合、1週間
  後に治癒のロール（CONロール）を行なうことができる。
  例：ブライアンは12ポイントの耐久力でゲームを始める。
  月曜日に彼は酒場での乱闘で、あごに3発のげんこつを
  別々に食らってしまい、4ポイント、2ポイント、そして4
  ポイントのダメージを受けた。合計で10ポイントのダメー
  ジとなり、ブライアンの耐久力は2ポイントまで減少した。
  彼は重傷を負っておらず（1回の攻撃は大きなダメージに
  ならなかった）、1日につき1ポイントの割合で耐久力を回
  復するだろう。木曜日になり、ブライアン（現在の耐久力
  は5ポイントである）は窓から外へぶざまに落下し、耐久
  力に7ポイントのダメージを受ける。これは重傷を負った
  ことになる（7ポイントは、ブライアンの最大耐久力の2分
  の1以上だ）。友人が〈応急手当〉を施してから、ブライア
  ンを急いで病院まで運び、医師の処置を受ける。7日後、
  ブライアンのプレイヤーはCONロールに成功し、1D3を
  ロールして耐久力を2ポイント取り戻す。さらに1週間後、
  CONロールでイクストリームの成功を収め、2D3をロー
  ルして耐久力を4ポイント取り戻す。
  　CONロールでイクストリームの成功を得るか耐久力
  が最大値の半分まで回復すれば重傷を示す印を消し、そ
  の後は1日につき耐久力が1ポイントずつ回復していく。
  Other Forms of Damage
  ほかの形態のダメージ
  　キーパーは何らかの偶発的な出来事によって引き起こされ
  たダメージの量を判断しなければならないことがよくある。原
  因が何であれ、生じそうな負傷を考えてから「ほかの形態のダ
  メージ表」の左欄に、当てはめてみてほしい。それぞれの負傷
  の種類は、1つの出来事もしくは1戦闘ラウンドに起きるもの
  である（1人の攻撃者によって殴られる1ラウンド、1発の弾丸、
  溺れる1ラウンド、炎に包まれる1ラウンドなど）。キャラクター
  が連続したラウンドにおいてダメージの源にさらされるなら、
  各ラウンドにダメージをこうむり続けるだろう。
  Rewards of Success
  成功の報酬
  「新クトゥルフ神話TRPG」のシナリオの多くは、あたかも映
  画のように一夜の恐怖としてプレイできるが、一部のゲーム
  では探索者が技能を伸ばして、別の謎や課題に取り組みなが
  
    QuickStart Rules  
  20 
  ら進んでいくプレイも見られる。シナリオまたはゲームセッ
  ションの最後に、キーパーは「技能の値を増加させるロール」
  について言及する必要がある。このときに、各プレイヤーは
  チェックマークを付けた技能（技能ロールに成功したもの）に
  対してパーセント・ダイス（1D100）をロールする。ロールの
  結果が現在の技能値を超えていれば（技能ロールに失敗する）、
  その技能値に1D10ポイントを加えることができる。これはつ
  まり、何かについて知れば知るほど、新しいことを学ぶのが
  難しくなるということだ。
  例：アナ（サラの探索者）はゲームプレイ中に〈目星〉技
  能を使って成功し、サラは探索者シートにある〈目星〉
  技能の隣のボックスにチェックを入れた。シナリオが終
  了した後、キーパーはサラに技能を増加させるロールを
  求める。アナの〈目星〉技能は45％で、サラはパーセント・
  ダイスをロールして「43」の結果を出した。技能は上達
  しなかった。もしサラが「45」より大きな数字をロール
  していれば、〈目星〉技能を1D10ポイント獲得し、自分
  の能力を高めることができただろう。技能の増加を確認
  するロールが行なわれたのち、サラは探索者シートにあ
  るボックスのチェックマークを消して、次のゲームをす
  る準備を整えた。これで改めて技能ロールに成功すれば、
  またチェックを記録できるのである。
  ほかの形態のダメージ
  負傷
  ダメージ
  例
  軽度の負傷：人はこのレベルのダメージを何
  度受けても生き延びることができるだろう。
  1D3
  パンチ、キック、頭突き、弱い酸、煙を吸う*、拳大の
  石つぶて、沼に落下（3ｍごとに）
  中程度の負傷：重傷を生じさせかねないが、
  死に至ることはまれ。
  1D6
  草地への落下（3ｍごとに）、棍棒、強い酸、水が肺に入
  る*、真空にさらされる*、小口径の弾丸、矢、炎（燃え
  るたいまつ）
  深刻な負傷：重傷を生じさせやすい。1回か2
  回発生すれば、人を意識不明にさせるか殺し
  てしまうだろう。
  1D10
  38口径の弾丸、コンクリートへの落下（3ｍごとに）、斧、
  炎（火炎放射器、燃える部屋を突っ切る）、6〜9ｍでの
  手榴弾やダイナマイトの爆発、弱い毒**
  致死的な負傷：平均的な人間は50％の確率で
  死に至る。
  2D10
  時速50kmで走る車にはねられる、3〜6ｍでの手榴弾や
  ダイナマイトの爆発、強い毒**
  致命的な負傷：完全な死をもたらすであろう。
  4D10
  高速で走る車にはねられる、3ｍ以内での手榴弾やダイ
  ナマイトの爆発、致死的な毒**
  スプラッター：完全に死んでいるのはほぼ間
  違いない。
  8D10
  高速での正面衝突、列車との衝突
  * 窒息と溺れ：CONロールを毎ラウンド行なわなければならない。一度CONロールに失敗すると、以後の各ラウンド、
  犠牲者が死ぬか息ができるようになるまでダメージを受け続ける。耐久力がゼロになれば死が訪れる（重傷に関す
  るルールは無視する）。
  ** 毒：CONロールのイクストリームの結果は毒からのダメージを2分の1にする。
  粘土板に描かれた恐怖
  
    クイックスタート・ルール  
  21 
  　このシナリオは初めてのキーパーとプレイヤーのために作
  られている。「キーパーへの注意」と題した文章はキーパーへ
  のアドバイスだ。ダイスとルールをいつどのように使うのか、
  どうシナリオを進めるかのガイドなどが書かれている。キー
  パーがこのシナリオを1回読み通し、プレイヤーがそれぞれ1
  人ずつ探索者キャラクターを創造したら、すぐにでも始めら
  れる。
  　本文中、罫線で囲んで書体を変えてある文章は、声を出し
  てプレイヤーに読み上げるものだ。キーパーであるあなた自
  身の言葉に言い換えて読んでもよいし、そのまま読み上げて
  もよい。
  　見出しに「プレイヤー資料」とある文章は、指示があった
  時にプレイヤーに渡せるようにコピーしてもよい。プレイ
  ヤー資料はシナリオの最後にまとめられている。
  　このシナリオの舞台は1920年代のマサチューセッツ州ボス
  トンだが、舞台を現代に移してもかまわない。
  The Keeper's Secret
  キーパー向け情報
  　ウォルター・コービットの遺体は、コービット屋敷の地階
  に横たわっている。ウォルター・コービットの精神はまだ生き
  ていて、屋敷の中で起きることに気づいている。彼はこの場
  所にとりついている。コービットはクトゥルフ神話の魔術を
  知っており、それによって死後も自我を保ち、自分の体をよ
  みがえらせることができる。彼は時折吸血鬼じみた姿で屋敷
  の住人を襲ったり、自分の秘密を知った者は追い払うか殺す。
  　探索者が自分の周りで起きる謎を解明するには、まずコー
  ビットについて知らなければならない。そうしている間に、
  コービットは探索者に気づき、探索者を誤った方向に導き、
  怖がらせて追い払おうとするだろう。それに失敗すれば、探
  索者を殺そうとする。
  Preparing for play
  プレイの準備
  　まずは、このシナリオをプレイするための探索者を創造す
  るところから、プレイヤーに教えてゆこう。未経験のプレイ
  ヤーは探索者の創造を経験すれば、ルールと自分のキャラク
  ターが何者なのかの2つのことをよく理解できるようになる。
  その前にプレイヤーにはシナリオの冒頭を話しておこう。
  　探索者は1920年代のボストンで、ある古い屋敷を探索
  するために雇われる。うわさでは幽霊が出るらしい！
  　プレイヤーは私立探偵や素人探偵、ジャーナリスト、もし
  くはこの仕事に名乗りを上げた家主の友人といったチームを
  組んでみるとよいだろう。
  　探索者シートを配り、作成方法を順番どおりプレイヤーに
  教えよう。プレイヤーたちには、自分のキャラクターについ
  て語り合うようにしてもらい、また、バックストーリーやお
  互いの関係の構築を楽しんでもらおう。適度に盛り上げつつ、
  不必要な細部のことで惑わせないようにしよう。
  　それぞれの探索者の名前、外見（APP）、〈信用〉の値、そ
  してバックストーリーで目についた部分は、プレイ中に参照
  できるようにメモしておこう。
  Location 1: Introduction
  場面1：導入
  キーパーへの注意：この導入の場面は、適切だと思
  う場所であればどこで起こってもよい。探索者が私
  立探偵であれば、その事務所かもしれない。家主の
  友人なら、家主の自宅もしくは喫茶店でもよい。場
  所はさほど重要でないが、状況の説明には時間を割
  こう。そしてプレイヤーに対し、以下の情報を伝え
  る（一部ノット氏のせりふに変え、ノット氏が話し
  ているようにしてもよいだろう）。
  　あとでいつでも参照できるよう、プレイヤー資料1をプレ
  イヤーに渡すこと。情報を理解し、問題を話し合い、行動の
  方針を決めるための時間をプレイヤーに与えること。プレイ
  Scenario
  The Haunting
  シナリオ　悪霊の家
  
    QuickStart Rules  
  22 
  ヤーによっては、すぐに屋敷へ向かおうとするだろうが、先
  に何かしらの調査を行なってからのほうがよいと勧めるべき
  だ。
  　スティーブン・ノット氏は最近になってこの不動産を相続
  し、賃貸あるいは売却することで、建物から利益を得ようと
  した。しかしこの屋敷にまつわるひどい評判のため、どちら
  もできなかったのだ。
  　次にプレイヤーがどこへ行くかによって、場面2〜4に進む
  こと。
  キーパーへの注意：あなたは自分の思うように、場
  面を描写することができる。想像力を駆使して、そ
  の場所の雰囲気を醸し出してほしい。例えば『ボス
  トン・グローブ』では、印刷機の騒音やにおいといっ
  た描写である。場所から場所への移動を細かく説明
  する必要はない。探索者が新たな場所に着いたとこ
  ろから始めればよい。
  Location 2: The Boston Globe, 
  A Daily Newspaper of Good Repute
  場面2：『ボストン・グローブ』。
  評判のいい日刊新聞
  キーパーへの注意：新聞社のオフィスでプレイヤー
  が最初の質問を切り出す際、受付やジャーナリスト、
  あるいは編集者の誰かといった探索者が出会った
  人々をロールプレイする。『ボストン・グローブ』の
  地下にある「参考資料室」（新聞の切り抜きファイル
  がある）には、必ず言及すること。
  　切り抜きファイルは一般市民に公開されておらず、探索者
  が閲覧するためにはアーティ・ウィルモット（『ボストン・グ
  ローブ』の編集者）に話を持ちかけて〈説得〉しなければなら
  ないだろう。アーティは自分のちっぽけな権限を振りかざし
  て探索者の閲覧を拒絶しようとする。彼の高慢さを強調し、
  参考資料室に近づくための奮闘をプレイヤーに促そう。
  ダイスの使いどころ……切り抜きファイルを閲覧する
  キーパーへの注意：通常、中立的なノンプレイヤー
  キャラクターと出会う時には、探索者のAPPまたは
  〈信用〉を用いてロールするとよい。だがアーティと
  のやり取りでは、どうするかがあらかじめ決まって
  いる。彼は不親切な態度だからだ。
  　まずは目的が「切り抜きファイルを閲覧する」ことでよい
  か、プレイヤーに確認する。
  　次にアーティと探索者の対話をロールプレイする。ロール
  プレイの方向性に基づいて、次の中から1つを選ぶ。
  ■ 探索者が友好的な態度をさらけ出してアーティを味方に
  つけようとするなら〈魅惑〉技能を使う。
  ■ 探索者がアーティに対してけんか腰になるなら〈威圧〉技
  能を使う。
  ■ 探索者が筋道の通った主張をしてアーティを説き伏せる
  なら〈説得〉技能を使う。
  ■ 探索者がアーティを口車に乗せようとするなら〈言いく
  るめ〉技能を使う。
  　会話の中心にいるプレイヤーにパーセンテージ・ダイス
  （1D100）をロールするよう求め、その結果を〈威圧〉〈言い
  くるめ〉
  〈説得〉
  〈魅惑〉のうち、探索者の適切な技能と比較す
  る。ロールの結果が技能値以下なら、探索者たちは閲覧に成
  功したことになる。
  キーパーへの注意：プレイヤー対アーティの難易度が、
  ここではレギュラーであることに注意。アーティの
  仕事には〈威圧〉〈心理学〉〈説得〉または〈魅惑〉のい
  ずれにおいても、プロといえる技量（50％以上）は
  必要ない。必要であれば難易度はハードになるだろう。
  　改めてアーティのロールプレイを行ない、その言動に技能
  ロールの結果を取り入れる。
  ■ 探索者が成功すれば、キーパーが妥当と考える行動でアー
  ティに引き下がらせ、探索者がファイルを閲覧できるよ
  うにする。
  ■ 探索者が失敗すれば、アーティは調子づき、探索者に去
  るよう得意げに告げる。
  ロールをプッシュするか？
  　プレイヤーがロールに失敗した場合でも、食い下がって切
  プレイヤー資料1
  　家主のノット氏があなたに調べるよう頼んできた
  ボストン中心部にある古い家は、コービット屋敷と
  して知られている。前の借家人であるマカリオ一家
  が不幸にみまわれており、家主は屋敷で起きた謎め
  いた出来事の真相を明らかにし、問題を解決したい
  と思っている。その不幸が起きてから屋敷の借り手
  がいなくなったため、ノット氏はあなたがた（探索
  者たち）がこの一件を片付け、屋敷が以前の評判を
  取り戻すことを願っている。ノット氏はあなたがた
  の時間と手間に対して十分な報酬を支払うと言う。
  そしてあなたがたに屋敷の鍵と住所、そして前払い
  金として＄25を渡す。
  　自分のやるべきことがわかっていれば、屋敷に向
  かう前に何かしらの調査を行なってみようとするは
  ずだ。探索者は『ボストン・グローブ』紙のオフィス
  で古い新聞記事を調べるか、中央図書館に向かうか、
  もしくは公文書館に行くことができる。どこから手
  をつけるかは探索者しだいである。
  
    クイックスタート・ルール  
  23 
  り抜きファイルを閲覧する努力を続けたいか聞いてみよう。
  続けたいと言うならば、アーティに何らかの方法でプレッ
  シャーをかけ続けることで、探索者はプッシュ・ロールを試
  みることができる（この時点で別のやり方に変えることにし
  てもよい）。
  　探索者がプッシュ・ロールに失敗した不都合な結果として
  何が起きるのかは、その行動内容に応じて、キーパーが決め
  る必要がある。
  ■ 探索者が〈威圧〉を使っていれば、アーティはその挑発に
  応じ、殴り合いに発展する結果になるかもしれない。
  ■ 探索者が〈説得〉または〈魅惑〉を使っていれば、アーティ
  は腹を立てて、探索者に出て行くよう怒鳴りだす結果に
  なるかもしれない。
  　結果がどうあれ、間違いなく探索者を立ち去らせるため
  アーティは過激な手段をとる。例えば、アーティは屈強な保
  安要員を数人呼び出して加勢を得る。
  切り抜きファイル
  　探索者が利用できるようになれば、参考資料室の切り抜き
  ファイルが置いてある、ほこりにまみれた棚を描写する。
  　探索者は保管記録係のルース・ブレイクに連れられて
  階段を降りる。ほこりだらけの地下室の中はファイル棚
  でいっぱいで、古い新聞やほかの雑多な物が高く積み上
  げられている。部屋全体にかび臭いにおいが立ち込めて
  おり、隅にあるボイラー設備の熱のせいで暑い。
  　問題の切り抜きは、町の通りの住所ごとにファイルされて
  いる。プレイヤーは参考資料室に入るためのダイス・ロール
  にすでに成功しているので（アーティとのやり取りで）、こ
  こで探索者に手掛かりを1つ与えないのは無粋だ。プレイヤー
  にプレイヤー資料2を渡すこと。
  　探索者が切り抜きファイルの保管担当であるルース・ブレ
  イクを誘惑するかあるいは親しくなれば、彼女はこの『ボス
  トン・グローブ』紙のファイルは1878年に起きた火事以前の
  ものがそろっていないことを教えてくれる。この情報は重要
  ではなく、ダイスをロールするまでもない。もし火事以前に
  コービット屋敷のことが記事になっていたとしても、その記
  録はここにない。
  Location 3: The Central Library
  場面3：中央図書館
  　この立派な施設には興味深い情報がいくつも収められてい
  る。図書館での調査にゲーム内での半日を使うごとに、各プ
  レイヤーに〈図書館〉ロールを1回ずつさせること。失敗して
  も、ロールをプッシュする必要はない。プレイヤーは何度で
  も挑戦できる。ただし、ロールするごとに調査にさらに半日
  使ったことになる。探索者が調査に1日以上の時間をかけて
  プレイヤー資料2
  『ボストン・グローブ』紙の1918年未掲載記事：
  特集記事だが、掲載されたことはない。記事には
  1880年にフランス人の移民の家族が例の屋敷に
  引っ越ししたものの、ひどい災難が続いたために逃
  げ出したことが書かれている。両親は死に、3人の
  子供は体に障害を負ったとある。屋敷はその後長い間、
  空き家になっていた。
  　1909年になって別の家族が引っ越してきたが、
  すぐに病魔に襲われてしまった。1914年には長男
  が狂気に陥って包丁で自殺し、傷心した一家は出て
  行った。1918年にまた別の家族のマカリオ一家が
  屋敷を借りたが、不可解な事態にみまわれて、ほと
  んど時を移さず出て行ってしまった。
  プレイヤー資料3
  　1835年、繁盛していたとある商人があの屋敷を
  建てた。しかしすぐ病気にかかってしまい、屋敷を
  ウォルター・コービット氏に売却した。
  プレイヤー資料4
  　1852年、ウォルター・コービットは近所の人々
  から訴えられた。「奇害（原文ママ）な習慣と不吉な
  ふるまいのため」この地区から立ち去るよう、近所
  の人々はコービットを訴えたのである。
  プレイヤー資料5
  　コービットが裁判に勝ったのは明らかである。
  1866年の彼の死亡記事によると、まだ同じ場所に
  住んでいたとあるからだ。その記事はさらに、第2
  の訴訟事件が起きたことも書いてある。自宅の地階
  に自分を埋葬するよう、コービットが遺言で指示し
  たのを止めさせようとする裁判である。
  プレイヤー資料6
  　第2の訴訟事件の結果は、記録がない。
  
    QuickStart Rules  
  24 
  いるようなら、雇い主であるノット氏が探索者に連絡して調
  査の進捗具合を尋ね、問題の解決を促す。とどのつまり時は
  金なり、ということだ。
  〈図書館〉ロールに1回成功するたびに、3〜6のプレイヤー
  資料の1つを渡すこと。
  Location 4: Hall of Records
  場面4：公文書館
  〈図書館〉をロールするようプレイヤーに伝える。成功なら、
  プレイヤー資料7を渡すこと。ロールに失敗した時などは、
  中央図書館と同じように処理する。
  　プレイヤーが犯罪裁判所の記録に黙想チャペルの名前がな
  いか調べることを思いついた場合、1912年に行なわれた裁判
  として言及されているのを発見する。しかし、実際の裁判記
  録は残っていない。探索者が事務官と丁寧に接していたのな
  ら、事務官は重い犯罪の場合は郡や州、あるいは連邦の裁判
  所へ送られるのだということを教えてくれる。〈法律〉ロール
  に成功した場合でも同じことがわかる。逮捕あるいは押収に
  関わっている市の警官の記録は、中央警察署にある。
  Location 5: Higher Courts; 
  Central Police Station
  場面5：上級裁判所、中央警察署
  　これらの機関の記録を閲覧することは困難であり、少なく
  とも1人のプレイヤーが技能ロールに1回成功する必要がある。
  プレイヤーは以下の技能のうち、1つをロールすることがで
  きる。
  ■	〈法律〉技能：裁判所内で閲覧許可を得られるような知り
  合いが探索者にいるのかを確認するためロールする。失
  敗なら、プレイヤーは〈法律〉の技能ロールをプッシュし
  て、連絡をとろうとすることができる。キーパーはプレ
  イヤーのため非公開のダイス・ロールを行なうとよい。
  その結果はプレイヤーに教えないこと。ダイス・ロール
  とは関係なく、探索者は裁判所事務官のキム・デブラン
  と知り合いである。ロールに成功していれば、キムは優
  しく親切であり、探索者に資料（プレイヤー資料8）の閲
  覧を許可してくれるだろう。ロールに失敗していれば、
  キムは恥知らずにもまず賄賂を要求し、それから約束を
  守らず探索者のことは知らないとうそぶくだろう。
  ■	〈信用〉技能：プレイヤーがロールに成功し、かつ〈信用〉
  の値が75％以上あるなら、記録を閲覧するくらいは構わ
  ないほどの影響を事務官に及ぼしたのかもしれない。
  ■	〈説得〉技能：プレイヤーはなぜ閲覧の許可が得られたか
  について、ふさわしい理由を述べたほうがよい。
  ■	〈魅惑〉技能：好感の持てる探索者なら、ウィンク一つで
  閲覧の許可が得られるかもしれない。
  ■	〈言いくるめ〉技能：ことによると、偽の身分証明書をち
  らつかせる必要がある。場所を考えれば、これは危険な
  賭けとなる。
  　ロールに成功すれば、プレイヤー資料8を渡すこと。
  　これらのロールにプレイヤーが失敗すれば、もう少し頑
  張ってみようとするかを尋ねてみる。プレイヤーは、プッシュ
  するロールに説得力のある理由を考える必要がある。〈信用〉
  や〈説得〉あるいは〈魅惑〉を用いていれば、一線を踏み越む
  危険を背負い、犯罪を起こしたり警察の反感を買ったりする
  ような不都合な結果につながってしまう（ことによると身体
  検査や脅しを受ける）。
  Location 6: The Neighborhood
  場面6：屋敷の近所
  　第1次世界大戦の前からこの地区に住んでいた人々の大半
  は引っ越したか、すでに亡くなっている。19世紀の家屋は、
  新しい事務所や店に改装されている。問題の屋敷（コービッ
  ト屋敷）は、表庭が雑草で伸び放題となっており、現在売り
  に出されている唯一の個人住宅である。探索者があちこちで
  プレイヤー資料7
  　民事裁判所の記録によると、ウォルター・コービッ
  トの遺言を執行したのはマイケル・トーマス師だと
  わかる。彼は「黙想チャペル＆われらが神の与えた
  まいし秘密の教会」の牧師である。教会登録簿（これ
  も公文書館にある）によれば、黙想チャペルは1912
  年に閉鎖となっている。
  プレイヤー資料8
  　この資料は、黙想チャペルへの秘密の手入れに関
  するものである。警察によるこの手入れは、近所の
  子供が行方不明になるのはこの教会のメンバーたち
  の仕業だという宣誓供述書に基づいて行なわれた。
  手入れの最中に、3人の警察官と17人のカルティス
  トが銃撃や火事によって死亡した。検死報告書は不
  思議にも詳細があいまいで、必要な情報が盛り込ま
  れていない。実際には検死官が調べていないかのよ
  うだ。
  　54人の教会のメンバーが逮捕されたものの、8人
  を除いてあとは釈放された。この記録から察するに、
  地元の偉い役人がこれに違法な介入をしたようであ
  る。市の歴史の中でも最大の犯罪事件として戦いの
  物語が綴られているものの、一度も公表されたこと
  がないからだ。
  　マイケル・トーマス牧師は逮捕され、5件の第2級
  殺人罪により40年の禁固刑を言い渡された。しかし
  彼は1917年に刑務所を脱走し、別の州へ逃亡した。
  
    クイックスタート・ルール  
  25 
  聞き込みをすれば、タバコや新聞を売っているドーリー氏を
  見つける。彼はこの地区を知る人物だ。
  ダイスの使いどころ……探索者に対する
  ドーリー氏の態度を決める
  　話しかける探索者に対するドーリー氏の態度を確認する。
  1D100をロールして、その結果と探索者のAPPもしくは〈信
  用〉と比較する。ダイス・ロールの結果が探索者のAPPもし
  くは〈信用〉以下なら、ドーリー氏は前向きな態度で接する。
  そうでなければ、ドーリー氏はその探索者に対して率直であ
  るとは言い難い。ドーリー氏に話をしてもらうため、別の探
  索者が〈魅惑〉
  〈言いくるめ〉
  〈説得〉あるいは〈威圧〉ロールを
  試みるかもしれない。
  ドーリーの話
  　探索者がドーリー氏に話をしてもらうのに成功し、黙想
  チャペルについて尋ねれば、彼は黙想チャペルが建っていた
  場所を教えてくれる。そこは2、3ブロック離れた先にある。
  屋敷について尋ねれば、ドーリー氏はそこを「コービット屋
  敷」と呼ぶだろう。
  　ロールプレイをしてドーリー氏との会話に引き込むように
  プレイヤーを促そう。以下の点に注意して、それを会話に組
  み込むこと。
  ■ マカリオ一家は2年前にこの屋敷へ引っ越してきた。
  ■ 引っ越してから1年後、父親が重大な事故にみまわれ、そ
  の後ほどなくして激しい狂気に陥ってしまった。
  ■ 父親は燃える目をした化け物についてたわごとを口走っ
  ていたと一家は話していた。
  ■ それから約1か月経って、母親であるマカリオ夫人も同じ
  ように狂気に陥った。
  ■ マカリオ夫妻は、ボストンから3〜5kmの所にあるロック
  スベリー・サナトリウムに入院している。
  ■ 子供たちはボルチモアにいる親戚に引き取られた。
  キーパーへの注意：好きなようにドーリー氏を描写し、
  気軽に即興による掛け合いをしてみよう。ノンプレ
  イヤーキャラクターの話すことすべてが真実である
  必要はないし、ドーリー氏はおそらく大げさに言う。
  ドーリー氏は商売人で、冗談とうわさ話で人を引き
  つけるのはお手のものだからだ。
  Location 7: Roxbury Sanitarium
  場面7：ロックスベリー・サナトリウム
  　プレイヤーがサナトリウムを訪れることにすれば、父親の
  ヴィットリオ・マカリオが確かに正気を失っているとわかる
  だろう。ヴィットリオは自分の胸に聖書を抱きしめている。
  そして何かの折に聖書のとあるページ（キーパーが決める）
  を開き、そこの一節を引用するかのように指差すかもしれな
  い。「己の武器によって悪魔は滅びる！」これは聖書からの本
  物の引用ではないとはいえ、役に立つ手掛かりとなる。シナ
  リオの後半で思い出せれば、コービットの持つダガーでコー
  ビット自身を殺せるかもしれないと注意深いプレイヤーが気
  づくかもしれない。そのことを強調しすぎてはいけない。手
  掛かりとしてメモするかどうかはプレイヤーに委ねること。
  これ以上ヴィットリオからは何も得られない。
  　母親のガブリエラ・マカリオは意識がはっきりしており話
  しかけやすい。彼女は屋敷の中に悪霊のような存在が棲みつ
  いていることを説明できる。夜中にその「存在」が彼女にの
  しかかり、目を覚ますことが何回もあったのだ。その存在が
  怒ったら、皿やそのほかの品物を部屋の中で飛び回らせるこ
  ともあるという。だいたいにおいて、その存在は彼女の夫で
  あるヴィットリオに憎しみを抱き、怒りは夫に集中していた。
  　キーパーはもっと多くの質問にも答えられるが、ガブリエ
  ラは具体的な情報を与えることができない。
  　探索者の質問にガブリエラは激しく動揺してしまうため、
  キーパーはこの面談を早々に切り上げるとよい。
  　マカリオ家の2人の男の子は、ボルチモアにいる親戚の家
  に預けられている。探索者は男の子を訪ねることができるが、
  彼らは何も知らない。ただ両親に会えなくて淋しいことと、
  以前の屋敷にいた時に燃える目をした奇妙な男の悪夢を時々
  見たことを話すだけである。
  Location 8: The Chapel of Contemplation
  場面8：黙想チャペル
  　プレイヤーに以下の文章を読み上げる。
  　古びた教会の残骸は、曲がりくねった薄汚い通りの突
  き当たりにある。風雨にさらされ続け、草木が生い茂っ
  ているため、灰色のがれきは建築物の壁や土台の跡とい
  うより、自然の石のように見える。探索者は崩れかけた
  壁のそばを通りかかる。壁には白いペンキで塗られた記
  号があり、これは明らかに最近になってブラシで描かれ
  たものである。記号は、3つのYが三角形を形成している。
  Yの2つの頂点が、両側にある別のYの頂点と接する向き
  で配置されているのだ。そうやってできた真ん中のス
  ペースには、じっと見つめているような目が描き込まれ
  ている。
  　プレイヤー資料9はその記号のイラストである。プレイヤー
  に見せること。
  　探索者が記号のそばにいる間、額の中でうずくような感じ
  がし始める兆候をプレイヤーに描写する。これは頭痛のよう
  だが、ちょっと頭痛とは違う感じだ。そこを離れれば、うず
  きは止まる。
  　プレイヤーに残骸を調べて回るよう促してみよう。風景を
  描写して、ここでどうするのかを聞いてみよう。チャペルを
  うろついても、見つけるのは花こう岩のブロックや半分焼け
  焦げた古木、かなり昔のごみといったものばかりである。適
  
    QuickStart Rules  
  26 
  当なところで、探索者は自分の立つ地面の下にもろくなった
  床板が隠れていたことに気づくことになる。各探索者に〈幸
  運〉をロールさせる。ロールに失敗した者は、今度は〈跳躍〉
  をロールし、成功すれば無事に跳びのくことができる。
  〈跳躍〉
  にも失敗すれば、崩れる床板といっしょに地階まで3ｍ落下
  する。
  ■  〈跳躍〉に失敗した場合、〈跳躍〉ロールをプッシュする
  ことに説得力を持たせる行為をするかどうか、プレイヤー
  に聞いてみること。例えば、最後の瞬間に穴の縁をつか
  むといったものだ。
  　落下した探索者は1D6ポイントのダメージを受ける。プレ
  イヤーがプッシュしたロールに失敗した場合は、落下による
  被害を大きくしよう。ただし単純にダメージが増加するとい
  うよりも、探索者の持ち物が失われたか壊れたという結果が
  よいだろう。
  キーパーへの注意：この落下は、おそらくゲーム内
  で物理的なダメージを受ける最初の出来事となる。
  プレイヤーに、現在の耐久力からダメージ分の値を
  差し引くよう伝える。重傷を負ったかどうかや、治
  療や回復、治癒に関するルールは「耐久力、負傷と
  治癒」
  （19ページ）を参照すること。
  　探索者の誰かが落下すれば、以下の文章を読み上
  げる。
  　探索者が落下した場所は、地階の中でもほかの部分と
  は隔離された部屋になっている。もともとあったはずの
  部屋へ降りる階段は、数トンはありそうながれきに埋も
  れている。部屋にある棚のそばには、ぼろぼろの絹のロー
  ブをまとった骸骨が2体横たわっている。おそらく警察
  から隠れていたものの、火事に巻き込まれて死んだのだ
  ろう。
  　プレイヤーが棚を調べるなら、中に朽ちかけた教会の記録
  類を見つける。探索者が棚の下を調べようとしない場合、
  〈目
  星〉をロールさせよう。プレイヤーがロールに成功した場合
  にだけ、日誌と魔道書があることを教えよう。プレイヤーが
  時間をかけて徹底的に調べると言ってきた場合、〈目星〉ロー
  ルをプッシュさせてもよい。プッシュした〈目星〉ロールに
  失敗すれば、釘を踏むか衣服を台無しにしてしまうだろう。
  〈目星〉ロールに成功すれば、カルトの活動を記録した日誌
  と魔道書を1冊ずつ見つける。以下の文章を読み上げること。
  　かび臭く古い日誌のほうは、ページをめくるにつれて
  バラバラになってしまう。しかしウォルター・コービッ
  トという名前が探索者の目を引く。そこにはウォルター・
  コービットがコービット屋敷の地階に埋葬されたことが
  書かれており、それは「本人の希望と『闇の中で待つも
  の』の希望による」ということだ。
  　日誌の隣には、手書きのラテン語で記された非常に分
  厚い本がある。だがかなり腐って虫が食い荒しており、
  内容全体を理解することはもうできない。
  　この魔道書は『エイボンの書』である。本をざっと眺めれ
  ばそれがラテン語で書かれており、オカルト的な類いの内容
  を論じていることがわかる。この本の「最初の読書」には最
  低3時間かかる（〈ほかの言語（ラテン語）〉の技能が50％未満
  なら〈ほかの言語（ラテン語）〉ロールに成功する必要がある）。
  もし魔道書を読むのに時間をかけるなら、それをする探索者
  はあとで〈クトゥルフ神話〉の技能を2％獲得する。また最大
  正気度ポイントを同じく2％減少させる（通常は99から97に
  減少する）。
  Location 9: The Old Corbitt Place
  場面9：古びたコービットの住まい
  　プレイヤーに以下の文章を読み上げる。
  　そのれんが造りの建物は、両隣を高く新しいオフィス
  ビルに挟まれている。屋敷の正面は道路に面している。
  裏の庭に植えられた草木は伸び放題で、半壊した日除け
  棚がある。裏の庭には、屋敷の両脇から回ることができる。
  　屋敷を眺めてみれば、屋敷が両隣のビルの陰になって
  すっかり目立たなくなっている様子に強い印象を受ける。
  また、カーテンの閉じた飾り気のない窓が、中に何があ
  るのかをすべて覆い隠しているような印象も受ける。
  　正面のドアには鍵が1つ、しっかりと掛かっている。さら
  にここ1〜2年の間に、4本の差し錠（かんぬき）が追加で取り
  付けられたようだ。探索者が1階の窓を調べてみるなら、ど
  の窓も内側から釘で打ち付けられ、固定されていることがわ
  かる。
  　屋敷の見取り図をよく見ておこう。そして探索者が各階を
  調べる時に、その場所を紙にスケッチしよう。
  Ground Floor Interior
  1階の内部
  部屋1：物置部屋
  　この物置部屋は、さびついた水槽や古い自転車のよう
  なガラクタ、さらにはさまざまな箱の類いでいっぱいで
  プレイヤー資料9
  
    クイックスタート・ルール  
  27 
  ある。部屋の右端は食器棚だが、その戸は板で
  ふさがれている。
  　食器棚の戸をこじ開ければ、丈夫な表紙の本を3
  冊見つける。これはこの屋敷の以前の住人、ウォ
  ルター・コービットの日記である。1冊目の最初の
  ページにそのことが書かれている。
  　コービットの日記は英語で書かれているが、と
  ころどころ奇妙な言い回しが見られる。3冊すべて
  を読むには丸2日かかる。読み終われば〈クトゥル
  フ神話〉技能が＋4％増加し、1D4正気度ポイント
  を失う。
  　日記には、コービットの行なったさまざまなオ
  カルトの実験が記されている。中にはこの世のも
  のではない悪魔を呼び出す術などの魔術の実験も
  あり、《彼方への道を切り開くものの招請》（《次元
  をさまようものの召喚／従属》の別名である）とい
  う名前の呪文もはっきり書かれている。それ以外
  の呪文は日記には書かれていない。この呪文を学
  ぶには、3冊の日記を読み終わってから2D6週間か
  かる。
  キーパーへの注意：呪文はこのシナリオでの
  使用を想定しておらず、単なる追加要素にす
  ぎない。今回の探索が、この呪文が使えるよ
  うになるまで長期に及ぶことはないだろう。
  それに、どんな場合であっても次元をさまよ
  うものを召喚することが利益をもたらすとは
  考えにくい！　呪文の詳細は“新クトゥルフ
  神話TRPG ルールブック”に書かれている。
  部屋2：2つ目の物置部屋
  　この物置部屋には古い家具が置いてあるが、
  壊してまきストーブで燃やすくらいにしか使い道がない
  ものばかりである。
  部屋3：マッドルーム
  　ここはオーバーコートを掛けておい
  たり、ゴム長靴、帽子、傘などを置く
  ところである。リビングのストーブに
  使うための石炭の袋もいくつか置いて
  ある。そして通用口が3本の差し錠と2
  つの鍵で固く閉められていることに探
  索者は気づく。
  部屋4：リビング
  　ここはリビングで、どこにでもあ
  る調度品が置いてある。ラジオ、長
  いす、安楽いすなどで、棚には見か
  2階
  1階
  地階
  寝室
  寝室
  寝室
  リビング
  ダイニング
  台所
  コービットが隠れている部屋
  倉庫
  壁
  の
  隙
  間
  コービット屋敷見取り図
  0
  3m
  
    QuickStart Rules  
  28 
  け倒しの安い置物が並んでいる。探索者は、十字架や聖
  母マリアの像などのカトリック教関係の品々が異様に多
  いことに気づかずにはいられない。
  キーパーへの注意：プレイヤーが屋敷を調べるにつ
  れて、気味の悪い雰囲気を醸し出すようにしよう。
  この屋敷にはコービットがとりついており、2階（部
  屋3：予備用寝室）から物音が聞こえてくるタイミン
  グはいつでもよいのだ。
  部屋5：ダイニング
  　ここはダイニングだ。長いマホガニー製のテーブル、
  作りつけのサイドボード、そして7脚のいすがそろって
  いる。そのうち3人分の席が整えられているものの、使
  われた形跡はない。スープボウルの中ではライス・スー
  プの残りが腐っている。
  部屋6：台所
  　ごく普通の台所である。氷で冷やす冷蔵庫、まきを使
  うこんろとオーブン、そして小さな食料品棚がある。中
  にはまだ食べられる物もある。スープや肉の缶詰、米、
  いろいろなパスタ、自家製のワインが数本などだ。腐り
  果てていない食べ物は、残された足跡から見てネズミに
  食べられてしまったようだ。
  Upper Floor
  2階
  部屋1：主人の寝室
  　平凡な寝室である。ダブルベッドと本棚、そして外の
  見える窓がある。明らかにヴィットリオとガブリエラの
  部屋といえる。ここにはたくさんの十字架と大量のろう
  そくが置かれ、ベッド脇のテーブルの上にはロザリオと
  聖務日課書が置かれている。
  部屋2：子供の寝室
  　この部屋には小さなベッドが2つ、おもちゃ、洋服だ
  んすがある。壁に飛行機の絵とカウボーイの絵が張って
  あり、子供たちの寝室であることがわかる。
  部屋3：予備用寝室
  　この部屋にはベッドフレームとむき出しになったベッ
  ドスプリング、空の洋服だんすが1つある。使われてい
  なかったようだが、部屋の造りはほかの2つの寝室と同
  じように見える。
  　ここは以前、老コービットの部屋だった。長い間この部屋
  にいたため、彼の霊的な影響力がまだ残留している。そして
  自分の意志の力で、部屋の中で何らかの行為をなすことがで
  きるのだ。コービットが意思の力を使う時は、ひどい悪臭が
  漂う。疑いようがないクトゥルフ神話の前兆である！
  キーパーへの注意：最初こそコービットは地階で息
  を潜めているが、探索者があくまでもこの屋敷の秘
  密を探ろうとしているようなら、
  この部屋が幽霊騒ぎの中心なのだ
  と、探索者に思い込ませようとする。
  そのためにコービットは、血だま
  りを出現させたり、ドアや壁から
  音を響かせたりして、探索者を怖
  がらせて追い払おうとする。コー
  ビットが作り出す怪現象に探索者
  がひるまない場合、コービットは
  彼らをこの部屋に誘い込んで殺そ
  うとする（下記「ベッドの攻撃」参
  照）。この部屋の窓をガタガタ鳴ら
  して探索者をおびき寄せようとす
  るのだ。
  　以下のイベントから好きなもの
  を選び、探索者に対していつでも
  必要に応じて発生させること。
  ■ コービットは大きなズシンという音
  
    クイックスタート・ルール  
  29 
  をこの部屋から響かせることができる。この音は、屋敷
  の中のどこにいても聞こえる。
  ■ コービットは床に血だまりを作ったり、天井や壁から血
  を滴らせたりすることができる。
  ■ コービットは窓ガラスやドアから、ガタガタ鳴らしたり
  引っかいたりするような音を出すことができる。
  ■ コービットはベッドを勢いよく動かすことができる。そ
  の急な動きは、部屋の中にいれば強烈な一撃となりうる
  （下記参照）。
  ベッドの攻撃
  　コービットは探索者に予備用寝室の窓を確認させようと誘
  い込み、それから不運な探索者めがけてベッドを猛烈な速さ
  で飛ばす。窓を確認する探索者のプレイヤーに〈目星〉をロー
  ルさせる。成功なら、ベッドにぶつかるのを避ける〈回避〉
  をロールさせてよい。
  キーパーへの注意：キーパーが公平さを保つのは重
  要である。探索者にとって危険なイベントを起こす
  時は、誰かをランダムに選ぶのがいちばんよい。そ
  のためには〈幸運〉の値が最も低い者を選ぶか、ある
  いは単純にダイス・ロールでランダムに探索者を決
  定する。ベッドに襲われるプレイヤーを選ぶ時は、
  まず誰が窓のそばに立っているのかを確認して、そ
  の中からランダムに決定する。
  　探索者がベッドに激突された場合、窓の外へ吹き飛ばされ
  てしまう。割れたガラスと落下の衝撃により、犠牲者は1D6
  ＋2ポイントの耐久力を失う。
  　ベッドがひとりでに動くのを目撃した者は〈正気度〉ロー
  ルを行なう（1／1D4正気度ポイントを失う）。〈正気度〉ロー
  ルに成功すれば1正気度ポイントを失う。失敗すれば1D4を
  ロールして、どのくらい（1〜4）正気度ポイントを失うかを
  決める。
  キーパーへの注意：ベッドの攻撃により、探索者が
  重傷となる可能性がある。また万が一探索者が死亡
  したら、家主であるノット氏が同行していたことに
  して、死亡した探索者のプレイヤーにノット氏を使
  わせること。
  部屋4：浴室
  　浴室には流し台と浴槽、そして水のタンクが上に付い
  た水洗トイレがある。タオルなども家族4人の分がまだ
  そろっている。浴槽には塩気を含んだ水がたまっている。
  蛇口が緩くなってきちんと締まらず、水がしたたってい
  るのだ。
  The Basement
  地階
  部屋1：物置部屋
  　地階へ降りるドアは、鍵1つと差し錠3本によって閉じ
  られている。そのため上の階の側からしか開けられない。
  階段を下りると、そこは大きな物置部屋になっている。
  階段は壊れたものを簡単に直しただけの状態で、電球も
  点灯しない。地階の壁は、板で隙間なく覆われている。
  　コービットは1階の台所にあるブレーカーを落として地下
  の電気を止めてしまっている。探索者がもう一度通電させて
  も、コービットはいつでも自分の都合の良い時に電気を止め
  ることができる。
  　階段は危険だ。壊れかけている上にコービットが階段を揺
  らすことができるからだ。階段を下りる探索者に対して1人
  ずつ、DEXと〈登攀〉の組み合わせロールを行なう。プレイ
  ヤーはダイス・ロールを1回行ない、その結果を探索者の
  DEXと〈登攀〉技能のそれぞれと比較する。ダイス・ロール
  の結果が、DEXあるいは〈登攀〉の値以下であれば成功である。
  　DEXと〈登攀〉ロールの両方に失敗した者には、この階段
  はとても危険なことと、下りようとすればけがをする可能性
  があることを告げる必要がある。失敗した探索者は次のどち
  らかを選ぶことができる。1階にとどまるか、それとも落下
  する危険を冒してロールをプッシュするかである。プッシュ
  したロールに失敗した探索者は、足を滑らせて地階の床に激
  突し、耐久力を1D6ポイント失うことになる。
  キーパーへの注意：こういった状況において、階段
  での危機をうまく切り抜けた探索者が、ほかの誰か
  が下りるのを手助けしようとするかもしれない。そ
  んな時キーパーは少しだけ創造性を発揮して、ルー
  ルを運用する必要がある。この場合、すでに1人の
  探索者が成功していれば、2人目のプレイヤーには
  ボーナス・ダイス1つが与えられる。ただし、このロー
  ルに失敗すれば、2人とも落下によりダメージを受
  ける。このような方法でロールをプッシュすれば、
  成功の可能性は高くなるが、失敗のリスクは両方の
  探索者が負うことになる。これこそまさにダイス・
  ロールが作り出す、緊張とドラマの瞬間なのである。
  　プレイヤーには、ここがやや小さめの部屋であり、道具類、
  鉛管、ごみ缶のふた、木材、釘、ねじなどが散らばっている
  ことを伝える。これらのがらくたを探索者が調べるなら、プ
  レイヤーに〈目星〉をロールさせる。これは「難解な手掛かり」
  である（プレイヤーがロールに失敗したら与えてはいけない
  手掛かりのこと）。プレイヤーは、もっと時間を費やして徹
  底的に調べることにしてロールをプッシュするかもしれない。
  ここでキーパーは、この部屋のがらくたには鋭くとがった物
  がたくさんあり、けがする危険があることを指摘することで、
  失敗の結果を予告することができる。
  〈目星〉ロールに成功した探索者はコービットのナイフ（下
  
    QuickStart Rules  
  30 
  記「空中に浮かぶナイフ」参照）を見つける。拾うこともでき
  る。拾い上げると、そのナイフはひとりでに探索者の手を振
  りほどいて宙に浮き上がり、その探索者を攻撃する（「探索者
  がナイフを握っていた場合」参照）。
  　プレイヤーがプッシュした〈目星〉ロールに失敗すれば、
  その不注意な探索者は悪霊の乗り移ったナイフの刃をつかん
  で手を切ってしまい、耐久力に1D4＋2ポイントのダメージ
  を受ける。
  キーパーへの注意：プッシュに失敗した結果、なぜ
  自動的にダメージを与えられるのかに注目してほし
  い。このような時は攻撃ロールを必要としない。ダ
  メージを受けるのは、プッシュ・ロールに失敗した
  からである。
  　部屋の壁は木の板で覆われているが、ざっと見渡すだけで
  も、空間になっている部分（部屋2および3）があることがわ
  かる。
  空中に浮かぶナイフ
  　ナイフは古いもののようで、柄には装飾が施され、刃は異
  様に厚いサビで覆われている。これはコービットの魔法のダ
  ガーで、サビのように見えるのは付着した犠牲者の血が乾い
  たものだ。プレイヤーがナイフを見つければ、それを使って
  コービットは攻撃してくる。ナイフを見つけられなかった場
  合でも、コービットの体が安置されている木の壁を探索者が
  壊しはじめれば、やはりナイフの攻撃を仕掛ける。
  ナイフによる攻撃
  　ナイフは空中に浮かび、探索者を突き刺す。これはコービッ
  トに1戦闘ラウンドにつき1マジック・ポイントのコストを要
  求する。ナイフは1戦闘ラウンドに1回の攻撃ができる。
  ■ 1D100をロールして、その結果とコービットのPOWを比
  較する。
  ■ プレイヤーに1D100をロールさせ、
  その結果と探索者の〈回避〉技能値
  と比較する。
  ■ それぞれの成功度を見比べて、探索
  者に命中したかを決定する。
  ■ コービットのロールが失敗（結果が
  91以上）だった場合、探索者はナイ
  フが当たるのを避けたことになる。
  ■ コービットのロールがレギュラーの
  成功（結果が46〜90）で、探索者の
  ロールが失敗であれば、探索者は
  1D4＋2ポイントのダメージを受け
  る。
  ■ コービットのロールがハードの成功
  （結果が19〜45）で、探索者が失敗
  あるいはレギュラーの成功なら、探索者は1D4＋2ポイン
  トのダメージを受ける。
  ■ コービットのロールがイクストリームの成功（結果が18
  以下）で、探索者が失敗するかレギュラーあるいはハー
  ドの成功なら、攻撃は「貫通」したことになる。ナイフは
  探索者の急所に深く突き刺さり、6＋1D4＋2ポイントの
  ダメージを与える。
  ■ 身を守るため探索者がごみ缶のふたを拾う場合、ボーナ
  ス・ダイス1つを与えて〈回避〉をロールさせる。
  ■ この攻撃に探索者が気づいていない場合、空中に浮かぶ
  ダガーを察知できるかどうかの〈目星〉ロールをプレイ
  ヤーに行なわせる。探索者がダガーの察知に失敗すれば、
  攻撃のロールにボーナス・ダイス1つが加わる。この時〈回
  避〉ロールをさせてはいけない。この攻撃は1D4＋2のダ
  メージを与えるが、ロールの結果がイクストリームの成
  功であれば6＋1D4＋2ポイントのダメージを与える。ロー
  ルの結果がファンブル（100）の場合は、単に攻撃を外し
  ただけとなる。
  ■ ナイフがこのような攻撃の仕方をするのを見てしまうと
  〈正気度〉ロールを行なわなければならず、1／1D4正気
  度ポイントを失う。このロールに成功すれば、探索者は1
  正気度ポイントを失う。逆に失敗すれば、探索者は1D4
  正気度ポイントを失う。
  キーパーへの注意：ナイフが宙に浮かんだ時に戦闘
  ラウンドを開始するとよい。コービットのDEXは低
  いため、おそらく探索者の方が先に行動できるだろう。
  探索者が逃げようとすれば、ナイフはかなり素早い
  動きを見せ、地階にとどまる誰かか、階段を駆け上
  がる最後尾の者を攻撃する。ナイフが屋敷の中をあ
  ちこち飛び回って人をつけ狙うかどうかはキーパー
  しだいである。
  
    クイックスタート・ルール  
  31 
  戦闘マヌーバーを使ってナイフを
  つかむ
  　探索者は戦闘マヌーバーのルール（18
  ページの「戦闘マヌーバー」参照）を用
  いて、空中のナイフをつかもうと試み
  ることができる。プレイヤーの目標は
  ナイフをつかむことだ。プレイヤーは
  自分の探索者の〈近接戦闘（格闘）〉技能
  を使い、コービットのPOW値との対抗
  ロールを行なう。
  　プレイヤーの成功度がコービットの
  それを上回れば、探索者はナイフをつ
  かんだことになる。両者の成功度が同
  じであれば、自分の手番である側が対
  抗ロールに勝利する。コービットが行
  動する番なら、成功度が同じでもナイ
  フは命中する。探索者が行動する番なら、
  成功度が同じでもナイフをつかめる。
  通常は戦闘マヌーバーを解決するにあ
  たり、プレイヤーは自分の探索者と相手のビルドを比較する。
  しかし今回は実際にダガーを持つ者がいないため、あえてビ
  ルドは無視している。プレイヤーが想像を働かせて、厚手の
  コートを利用してナイフを押さえつけようとするなら、キー
  パーはボーナス・ダイス1つを与えてよい。
  キーパーへの注意：地階にいるすべてのキャラクター
  は戦闘ラウンドごとに1回の行動を行なうことがで
  きる。この中には、空中に浮かぶナイフを操るコー
  ビットも含まれる。コービットが支払うナイフを動
  かすための1マジック・ポイントは、1戦闘ラウンド
  の間に行なわれるすべての行動もまかなっている。
  探索者がナイフを握っていた場合
  　ナイフを握っている探索者がいれば、あとの戦闘ラウンド
  でコービットがナイフをもぎ取ろうとするかもしれない。そ
  の時にコービットは1戦闘ラウンドにつき追加の1マジック・
  ポイントを支払うことになる。ナイフを取られまいとするプ
  レイヤーは、探索者のSTRとコービットのPOWを用いた対
  抗ロールに勝利しなければならない。
  部屋2：空の物置場
  　ここの物置場は、もともと石炭を入れておく場所だった。
  外にある石炭降ろし用装置につながるドアは、固く釘づけさ
  れて閉じられている。
  部屋3：コービットの隠れ家
  　地下室の板が壊れたり取り除かれたりすると、2つの木製
  の壁の間に人がぎりぎり通れるくらいの隙間が現れる。ここ
  にはネズミの巣があり、嫌な臭いがする。
  　壁の隙間にはネズミの群れが棲みついている。探索者がネ
  ズミに逃げ道を与えなければ、ネズミは隙間を調べようとす
  る者なら誰でも攻撃する。ネズミは1人の探索者に対して、
  押し寄せ（戦闘マヌーバー）の攻撃を使う。ネズミが1匹でも
  殺されると、残りのネズミは逃げてゆく。
  ネズミの群れ
  　ネズミの1匹1匹は脅威ではない。だがネズミが群れをなし
  ているなら厄介な相手となる。1つの群れにつき10匹のネズ
  ミがいるとみなす。探索者が攻撃を成功させて1〜2匹のネズ
  ミを殺せば、通常その群れの残りは追い払われる。
  　ネズミの群れは、ゲーム用にのみ存在する。
  ネズミの群れ
  STR 35 
  CON 55 SIZ 35 
  POW 50 DEX 70
  耐久力：9
  ダメージ・ボーナス：−1
  ビルド：−1
  移動：9
  攻撃
  1ラウンドの攻撃回数：1
  攻撃方法：ネズミは牙と爪で攻撃する。
  押し寄せ（戦闘マヌーバー）：ネズミは1つの群れとなり、
  戦闘マヌーバーのルールを使って、誰か1人に押し寄せて襲
  い掛かる。数が多いため、ネズミの群れは攻撃の際にボー
  ナス・ダイス1つを得る。この攻撃は、対象に群がって、好
  き放題に噛みついたり引っかいたりするものなどになるだ
  ろう。
  近接戦闘　40％（ハード　20％／イクストリーム　8％）
  ダメージ　1D3
  押し寄せ（戦闘マヌーバー）ダメージ　2D6
  回避　42％（ハード　21％／イクストリーム　8％）
  　隙間の内壁には、乱暴に引っかいたような文字で「黙想チャ
  ペル」と彫り込まれている。これは「明解な手掛かり」であり
  〈目星〉をロールさせなくてよい。見つけられなくても、ゲー
  ム上の支障はない。
  　探索者がこの壁を壊してその向こう側に進めば、探索者は
  部屋4の中にいることになる。
  
    QuickStart Rules  
  32 
  その他の選択：コービットが《支配》の呪文をかける
  　自分が動いたかどうかは関係なく、コービットはいつでも
  《支配》の呪文をかけることができる。コービットは呪文を
  かけるに当たって、まったく動作する必要がない。呪文をか
  けるための時間は「瞬時」である。コービットが戦闘ラウン
  ドに呪文をかける場合の順番を決める際は、コービットの
  DEXに50を加える。戦闘中に呪文をかける行為は、そのラウ
  ンドにおける1回の行動となる。探索者が壁を壊して向こう
  側に出る時に、コービットは呪文をかけようとするかもしれ
  ない。
  部屋4：コービットが隠れている部屋
  　じっと動かず死体のように見えるものが、部屋の中央
  に置かれた粗末なベッドの上に横たわっている。その身
  長は約180cmで、一見すると木のようにやつれてしなびた
  姿をしている。骨と皮ばかりの裸身には、不気味にらん
  らんと見開かれている皿のように大きな両目がついてお
  り、鼻はナイフの刃のようにとがっている。首には、鎖
  のような何かがかかっている。髪の毛は1本もなく、歯茎
  がやせているために歯が異様に長く見える。また体から
  は鼻を刺す、甘ったるい、むかむかと吐き気を催す臭い
  がする。ちょうど腐ったトウモロコシのような臭いだ。
  　部屋の床は土のままで、南西の隅にはテーブルが1つ
  あり、その上に丸まった紙が置いてある。
  　テーブルの上の紙に触れば、粉々になってしまう。紙を見
  た探索者には、星占いの天宮図のようなものが描かれている
  のがわかる。探索者がこれをうまく回収するか写真に撮るこ
  とができれば、キーパーはのちの冒険（シナリオ）でその正
  体を明らかにするとよいだろう。それが何であれ、決めるの
  はキーパーである。これは同じ探索者グループで行なう今後
  の冒険の中で、キーパーが使うシナリオ・アイデアとしてこ
  こに置かれたものなのである。
  コービットの攻撃
  　2マジック・ポイントを費やすことで、
  コービットは5戦闘ラウンドの間、自分
  の体を動かすことができる。マジック・
  ポイントが必要であるため、コービッ
  トはよほど危なくならないかぎり動こ
  うとしない。
  〈正気度〉ロール：コービットがベッ
  ドから立ち上がる時、そこにいる探索
  者のプレイヤー全員に〈正気度〉ロール
  をさせること。〈正気度〉ロールに失敗
  した者は、キーパーの選択で無意識の
  行動を1つとる。例えば、銃を落とした
  り、叫び声を上げるといった行動だ。
  探索者が5ポイント以上の正気度ポイン
  トを失えば、そのプレイヤーはINTロー
  ルをする。INTロールに成功すれば、
  その探索者は状況の全容を理解したこ
  とになり、一時的狂気に陥る（下記「コービットと遭遇した
  結果による一時的狂気」を参照）。INTロールに失敗すれば、
  キャラクターは動揺しているものの、まだ正気を保っている。
  戦闘の解決におけるダイスの使いどころ：戦闘ラウンドは、
  コービットが最初に動いた時から始まる。まずは探索者たち
  とコービットのDEXの値を確認し、最もDEXが高い者から
  名前を順番に書いておくとよい。
  ■ すでに銃を抜いていた探索者がいれば、そのDEXに50を
  加えてDEXの順番を確認する。このラウンドで銃を抜く
  探索者は、そのキャラクターの通常のDEXの時点で銃を
  使う準備が整うことになる。
  ■ 書いておいた名前の先頭（DEXが最も高い者）から戦闘ラ
  ウンドを始める。コービットのDEXは35で、探索者が先
  に行動するのであれば害はない。ただコービットが《支配》
  の呪文をかける時は例外で、この時はDEXに50を加えた
  順番で呪文をかける。コービットが呪文をかけないラウ
  ンドでは、本来のDEXである35を使い続ける。プレイヤー
  に何をするかを聞く。
  ■ 探索者がコービットを攻撃するために〈近接戦闘〉技能を
  使えば、コービットは自分の〈近接戦闘〉技能で応戦する。
  コービットは戦闘ラウンドで〈近接戦闘〉技能を用いなが
  ら、今後の攻撃に対しても応戦する。
  ■ 探索者が〈射撃〉技能を使ってコービットを攻撃するなら、
  命中するかどうかロールするだけでよい。コービットは
  「掩蔽に飛び込む」ことをしない。十分距離が近ければ、
  射撃はゼロ射程の範囲で行なわれるため、攻撃のロール
  にボーナス・ダイス1つが与えられる。
  ■ コービットを攻撃する探索者の2人目からは、数的な優位
  に立つためボーナス・ダイス1つを得る（「数的不利」19
  
    クイックスタート・ルール  
  33 
  ページ参照）。
  コービットと遭遇した結果による一時的狂気
  狂気の発作：探索者が一時的狂気に陥れば1D10をロールし、
  狂気の発作表を参照して結果を見る。ほかの探索者のすぐ目
  の前で正気を失った探索者は、ラウンドごとに狂気に陥った
  結果を演じる。正気を失った探索者が独りでいる場合は、キー
  パーはその結果を使って、探索者がひどい状態になっている
  ところをあとでどのようにして発見されたかを告げることが
  できる。おそらく食器棚に閉じ込められているか、側溝で酔
  いつぶれているかだろう。
  バックストーリー：探索者が陥った狂気の発作の種類に基づ
  いて、バックストーリーの適当な項目1つを探索者シートに
  書き加える。
  妄想：一定の間、探索者は狂気に陥ったままである。それは
  1D10時間の間、もしくはコービット屋敷を離れてぐっすり
  と一晩の休息を取るまでの間である。狂気に陥っている間、
  探索者は妄想にとらわれやすくなる。ただしこのシナリオで
  狂気に陥る可能性のある唯一のイベントが最後の場面になる
  と思われるので、妄想を利用する機会は限定される。以下に
  いくつかの提案を示す。
  ■ 妄想にとらわれた探索者が地下室から逃げる時、屋敷の
  中で1枚の写真を発見する。これを自分の祖先がコービッ
  トだという証拠だと思い込んでしまう。写真にはコービッ
  トが探索者の祖父と一緒に写っており、お互いが兄弟で
  あることを示すものだ（実際は、単なる古新聞の切り抜
  きにすぎない）。
  ■ 妄想にとらわれた探索者が地下室にいる時には、ほかの
  探索者の顔や声がなぜか変化しており、その上ラテン語
  でぶつぶつと何かを言っているといった趣旨のメモをプ
  レイヤーに渡す（当然ながらこれは妄想にすぎない）。
  リアリティー・チェック：プレイヤーが妄想について疑い
  を抱くなら「リアリティー・チェック」をロールできること
  を伝えておこう。これは探索者が真実を見極めたいと思う場
  合にできる。プレイヤーがリアリティー・チェックをロール
  することを選べば、〈正気度〉ロールをさせる。
  ■ ロールに成功すれば、その妄想は見破られ、これ以上プ
  レイヤーに妄想を描写することはない。
  ■ ロールに失敗すれば、その探索者は1正気度ポイントを失
  い、さらに別の狂気の発作を経験し、さらに妄想を拡大
  させる。
  　一時的な狂気がクトゥルフ神話の出現によって引き起こさ
  れているので、探索者の〈クトゥルフ神話〉技能に5％を追加
  する必要がある。
  Conclusion
  結末
  　探索者が謎を解明してコービットを葬り去ったのであれば、
  家主のノット氏は大喜びですぐに謝礼を支払ってくれる。
  　探索者がコービットの排除に失敗し、何も不穏なところは
  ないとだけノット氏に報告した場合、ノット氏はそれを確か
  めるため一晩屋敷に泊まる。そしてコービットの魔法のダ
  ガーに刺され、地階で殺されてしまう。そうなったら探索者
  は警察の取り調べを受けることになり、自分の無実を証明し
  なければならなくなる。
  　もちろん物事が探索者にとって都合よく進まないかもしれ
  ない。ナイフとコービットはどちらも危険な存在だ。ダイス・
  ロールの結果しだいでは、プレイヤーは探索が死か狂気で終
  わる経験をするだろう。
  　そして、可能性のある一つのエンディングが、短いエピロー
  グとして各プレイヤーに語られることになるだろう。例えば、
  死亡した探索者がコービットの魔術によって再活性化されて、
  その体がちりとなって崩壊する前に地階の壁を補修させられ
  るとか、狂気に陥った探索者が大声を上げながら夜の闇に消
  え二度と戻って来ないなどである。
  　探索者が勝利した場合は、コービットのかぎ爪による攻撃
  の今後の影響は無視するのがいいだろう。
  報酬
  　コービットが敗れて滅ぼされた場合、参加している探索者
  はそれぞれ1D6正気度ポイントを獲得する。
  　探索者はチャペルにあった虫の食い荒した本を、自分に所
  有権があると主張することができる。
  　最後に、家主は報酬とボーナスを喜んで払ってくれる。
  さらなる展開
  　キーパーは、最近になって描かれた記号がチャペルのがれ
  きにあったのに気づいたはずである。同じく1912年に手入れ
  が行なわれたのち、もみ消しがあった証拠にも気づいたはず
  だ。これらは大きな陰謀につながっているかもしれず、後で
  再利用できる可能性を秘めている。
  　さらには謎めいた崩壊寸前の紙が、星占いの天宮図のよう
  に見えたことにも注目してみよう。これは陰謀と関係がある
  ものなのか、それとも全く異なるものなのだろうか？
  　これらの手掛かりはいずれも、この探索者グループのため
  にあなたが考え出すさらなる冒険へと導いてくれるだろう。
  About W. Corbitt, Esq
  ウォルター・コービットについて
  　コービットは最初こそ静かでいるかもしれないが、探索者
  と相対する間の途中からは、うなり声や金切り声、甲高い笑
  い声やあざけり笑いを発するとそれらしくなるだろう。コー
  ビットはまったく呼吸しない。
  　コービットは本物の吸血鬼とは異なるし、今までに知られ
  ているどんな怪物とも違う。自身をまるっきり非人間的な存
  在へと変身させつつある魔術師なのである。
  　太陽の光はコービットに痛みをもたらし、日光の中ではま
  
    QuickStart Rules  
  34 
  ぶしすぎて物をよく見ることはできない。太陽の光はコー
  ビットの命を奪うかもしれないが、それはキーパーが決める
  ことである。コービットは養分として血を飲むが、ニンジン
  も食べられる。血を飲むのは単に楽しいからである。
  　コービットの《肉体の保護》の呪文は下記にあるように作
  用するが、その効果には次の特色がある。弾丸や打撃はコー
  ビットの体の少しだけ削り取り、ただでさえ恐ろしい外見が
  さらにひどく見える。乾燥して鉄のように硬いコービットの
  肉体は、呪文が効いているかぎり傷つけられることはない。
  ダメージが装甲を上回れば、コービットの耐久力は通常通り
  減少していく。コービットが耐久力を回復することはない。
  また気絶させることはできない。コービットの耐久力がゼロ
  になると崩壊してちりとなり、二度と元に戻ることはない。
  　コービットは空中に浮かぶダガーを操る。しかし探索者が
  操られるダガーを何とかねじ伏せ、コービットをダガーで刺
  すことに成功した場合、コービットはあっという間に灰やち
  りと化してしまうだろう。これはどんな呪文が効いていても
  関係なく起きる。
  ウォルター・コービット、アンデッドの悪霊
  STR 90 
  CON 115 SIZ 55 
  INT 80
  POW 90 DEX 35 
  APP 5 
  EDU 80
  正気度 0（呪文にある正気度ポイントのコストは無視する）
  耐久力：17
  ダメージ・ボーナス：＋1D4
  ビルド：1
  移動：8
  マジック・ポイント：18（消費すれば1時間に1ポイントの
  割合で回復する）
  攻撃
  攻撃回数：1
  攻撃方法：自分を活性化させれば、コービットはパンチや
  キックといった通常の攻撃をすべて行なうことができる。
  コービットのかぎ爪のようになった指先に傷つけられると、
  重い病気になる恐れがある。探索者への攻撃を1回成功させ
  れば、その探索者は〈幸運〉ロールを行なう。〈幸運〉ロー
  ルに失敗した探索者はコービットのかぎ爪にひっかかれた
  ことで、1日経過した後に意識がもうろうとなった上、
  CONロールを行なわなければならない。
  ■	 CONロールに失敗：せん妄が1D10日続く。CONを
  1D10ポイント失う。
  ■	 CONロールに成功：せん妄が1D6日続く。さらに
  CONを失うことはない。
  ■ 探索者が回復するか死ぬまで、この手順を繰り返す。失っ
  たCONは回復しない。
  武器：空中に浮かぶ魔法のダガー。「空中に浮かぶナイフ」
  を参照（30ページ）。1戦闘ラウンドにおけるダガーの攻撃
  で1マジック・ポイントを費やすことは、戦闘ラウンド中の
  コービットの1行動として数える。
  近接戦闘　50％（ハード 25％／イクストリーム 10％）ダ
  メージ　1D3＋ダメージ・ボーナス（1D4）＋感染の可能
  性あり（上記参照）
  回避　17％（ハード 8％／イクストリーム 3％）
  装甲：装甲のポイントと同じ値を、受けたダメージから減
  少させる。コービットはすでに《肉体の保護》の呪文をかけ
  ている。2D6をロールしてコービットの装甲を決定する。
  コービットの装甲のポイントは、こうむったダメージのポ
  イント分減っていく。
  呪文：支配（独自のバージョン。下記参照）、肉体の保護、
  次元をさまようものの召喚／従属
  魔法の品物：空中に浮かぶダガー
  技能：クトゥルフ神話　17％、威圧　64％、聞き耳　
  60％、手さばき　30％、隠密　72％
  キーパーへの注意：コービットにはいくつかの技能
  しか記載していない。これらの技能はプレイで使う
  と思われるものだ。キーパーは必要に応じてほかの
  技能を即興で設定してよい。
  正気度喪失：コービットが動いているのを見た場合に失う
  正気度ポイントは1／1D8。
  コービットの呪文
  《支配（独自のバージョン）》：《支配》呪文の彼独自のバージョ
  ン。
  コスト：1マジック・ポイント
  必要時間：1ラウンド
  　コービットは呪文1回につき1人の探索者の精神を曇らせる
  ことができる。ただし対象が物理的にコービット屋敷の中に
  いる場合に限られる。プレイヤーはコービットのPOW 90と、
  探索者のPOWの対抗ロールを行なう。
  　コービットが勝利すれば、対象は1D6＋1戦闘ラウンドの間、
  ぼんやりとした状態になってしまう。このぼんやりとした状
  態の間は、犠牲者はコービットのテレパシーによる支配下に
  ある。これはとらえどころのない不気味な幻覚となって現れ
  るか、キーパーの判断で直接的な命令という形をとるかもし
  れない。犠牲者に自殺行為はさせられないが、殺人行為や、
  愚かで向こう見ずな行動（例えば肉切り包丁をのみ込もうと
  するなど）はさせられるかもしれない。支配から解き放たれ
  ても、犠牲者は何が起きたのか思い出せない。
  《肉体の保護》：コービットは探索者が自分のところにたど
  り着く前にはもうこの呪文をかけて、装甲を身にまとってい
  る（上記の「装甲」を参照）。
  コスト：さまざまなマジック・ポイント
  必要時間：5ラウンド
  　物理的な攻撃に対して防護を与えてくれる呪文である。費
  やした1マジック･ポイントにつき、呪文の使い手（あるいは
  選ばれた対象）への非魔術的攻撃に対して1D6ポイントの装
  甲を与えてくれる。呪文がダメージをさえぎるたびに、この
  防護は消耗していく。例えば、あるキャラクターが《肉体の
  保護》による装甲を12ポイント持っていて、8ポイントのダ
  メージを受けた場合、そのキャラクターはダメージをまった
  
    クイックスタート・ルール  
  35 
  く受けないが《肉体の保護》の装甲は4ポイントまで減少する。
  この呪文は24時間もしくは防護を使い切ってしまうまで続く。
  　1回呪文をかけてしまうと、さらにマジック・ポイントを
  費やして装甲を補強することはできない。また以前にかけた
  呪文の防護を使い切るまで、新たにかけ直すこともできない。
  ロールプレイの糸口
  ■ コービットは悪意に満ちていて、探索者を分断してお互
  いを対立させようとする。
  ■ コービットは探索者がひどい目に遭うことに興奮と変質
  的な楽しみを見いだす。
  ■ コービットは屋敷に持ち込まれた神話の知識が得られる
  もの（例えば『エイボンの書』）なら、何でも手に入れよ
  うとする。
  キーパーへの注意：コービットのマジック・ポイン
  トの変動に注意しておく。特に1時間に1ポイントの
  割合で、コービットのマジック・ポイントが回復す
  るのを忘れないようにすること。誰かが屋敷に立ち
  入ると、コービットはすぐに《肉体の保護》の呪文を
  かける。侵入者がコービット本体のところへまっす
  ぐ向かったのであれば、呪文によって失った2マジッ
  ク・ポイントを回復する前にコービットと遭遇する
  かもしれない。
  The Haunting, a Retelling
  「悪霊の家」また別の物語
  　アメリカでケイオシアムが“クトゥルフ神話TRPG”の新
  版を世に送り出すキックスターター・プロジェクトを行なう
  際、そのプロジェクトの一環として「悪霊の家」を元にした
  連載が毎日アップされた。あなた方がプレイして作り出した
  物語は、ここに上げたものとどれだけ違ったものになるのか
  を見てほしい。その違いが、ロールプレイの楽しみの一つで
  もあるのだ。
  導入：キックスターターの旅は始まったばかりだ。しっかり
  者のジャーナリストであるハーヴェイ・ウォルターズとジェ
  ニー・ジョンソンは、ボストンにある1軒の古い屋敷に関す
  る奇妙な出来事を調べている。コービット屋敷は不可解な事
  件と関係していたようだ。最後の借家人であるマカリオ一家
  は悲劇に見舞われた。この屋敷を貸すことは、もうできそう
  にない。だが不可解な事件が合理的に説明できるのなら問題
  は解決され、ノット氏は再び家を貸すことができる。ハーヴェ
  イとジェニーはボストンへと足を運ぶ。
  『ボストン・グローブ』：コービット屋敷に向かう前に、わ
  れらが勇敢な探索者は少し調査を行なう。『ボストン・グロー
  ブ』では、新聞が保管された参考資料室を探索者が調査でき
  るよう、編集者を説得しなければならない。「誰であろうと、
  ここの地下室をひっかき回しになんて行かせんぞ！」
  ちょっとした説得：ジェニーは急に愛想がよくなる。そして
  『ボストン・グローブ』で働きたいと申し出る。ハーヴェイ
  はコートからウィスキーの携帯小瓶を取り出して言う。「勤
  勉な編集者には、少々贈り物があってしかるべきだと思いま
  して……」。ほくそ笑みながら、2人は新聞の保管された参考
  資料室への階段を降りる。そこに行けば、謎めいたコービッ
  ト屋敷について何かわかるだろう。
  念入りな調査：古新聞やファイルの入った箱、いくつも積み
  上がった書類に囲まれて、ハーヴェイは未発表となった1880
  年以降の記事を見つける。それはコービット屋敷に移り住ん
  だ、ある家族に関する記事だ。何らかの恐ろしい出来事によっ
  て子供が障害を負い、両親が亡くなった後、逃げ出したと書
  かれている！　ここで直感を働かせたジェニーはもっと何か
  見つかるはずだと言って、ファイルの入った箱の中を念入り
  に調べていく。果たしてその中に、申し分のない実例を見つ
  けることができるだろうか？
  見つかる手掛かり：ジェニーの目に留まったのは1909年以
  降の記事である。コービット屋敷に引っ越してきた別の家族
  が、ほどなくして謎の病魔に襲われたというのだ。1914年に
  は長男が狂気に陥って包丁で自殺した。「もっと調べる必要
  があるぞ！」とハーヴェイが言い放つ。ハーヴェイはジェニー
  を伴ってグローブ社の事務所を出ると、通りの向かいにある
  ボストン中央図書館に行く。〈図書館〉ロールに成功したハー
  ヴェイは、屋敷について初期の記録を見つける。そこには、
  繁盛していたとある商人によって1835年に屋敷が建てられた
  とあった。その無名の商人は病気にかかり、不動産をウォル
  ター・コービット氏に売却したのである。
  　事実が少しずつ集まってきたようだ。屋敷に住む家族は病
  気にかかり、そこから追い出されている。ジェニーとハーヴェ
  イが確かめた限りにおいて、ウォルター・コービットはかな
  り長い間この屋敷に住んでいた唯一の人間のようである。ほ
  かの住人が苦しんだ謎の病気に、コービットはかからなかっ
  たのだろうか？
  ウォルター・コービットは何者なのか？：われらが探索者
  はウォルター・コービットについてもっとよく知る必要があ
  る。ジェニーは図書館のカード目録を調べることで〈図書館〉
  をロールし、コービット氏への訴訟に関する法的な書類を発
  見する。この文書には「奇怪な習慣と不吉なふるまいのため」
  ウォルター・コービットに立ち去るよう、屋敷の近所にいる
  人々が訴状を提出したと書かれている。だが、コービットの
  死亡記事によると、依然として同じ屋敷に住んでいたとある。
  先の訴訟では、コービットが勝ったということで間違いない
  のだろうか？　不思議なことに、第2の訴訟事件ではコービッ
  トの遺言に関する記述が見られた。それによると、建物の地
  階に自分の遺体を埋葬するよう依頼していた。
  裁判所の記録：2人がこれ以上図書館で見つけられるものは
  なさそうだ。もっとほかの訴訟案件をあさってみようと考え、
  ハーヴェイとジェニーは郡の記録事務所に向かう。事務官の
  1人であるキム・デブランと話をして、ハーヴェイは裁判記
  
    QuickStart Rules  
  36 
  録やファイルを閲覧しようとする。デブラン嬢はハーヴェイ
  のたわごとを意に介さず、ハーヴェイの話や要望に対してほ
  とんど時間を割いてくれなかった。ハーヴェイは〈説得〉ロー
  ルに失敗して、プッシュを試みる。一か八か、デブラン嬢の
  恋心をくすぐっていつ昼食にするの？　と尋ねるのだ。お世
  辞を言われたデブラン嬢はハーヴェイに好感を抱き（ハー
  ヴェイはプッシュした〈説得〉ロールを行なっている）、記録
  の閲覧を許してくれる。その後、ハーヴェイはジェニーにこ
  う指摘する。コービットの遺言を執行したのはマイケル・トー
  マス師だ。彼は「黙想チャペル＆我らが神の与えたまいし秘
  密の教会」の牧師として知られていた。
  チャペルの秘密：記録や法律文書を調べていくうちに、ハー
  ヴェイは黙想チャペルへの警察の手入れがあったことを示す
  ファイルの一つを発見する。「おや！」そこでジェニーが言う。
  「これはピンとくるわね。ウォルター・コービットの遺言は、
  ここの教会の牧師が管理していたってわけね！　何て書いて
  あるのか見せなさいよ」。このファイルによると、警察の手
  入れは宣誓供述書が提出された後に計画されたとある。宣誓
  供述書は、近所の子供たちが何人も行方不明なのは黙想チャ
  ペルのメンバーの仕業だと告発する内容だった。手入れで数
  人の命が失われ、50人以上の人間が逮捕された。捕まった1
  人であるマイケル・トーマス師は、5件の第2級殺人罪により
  40年の刑を言い渡された！「おかしな牧師ってやつだな、私
  に言わせれば」とハーヴェイは思った。
  近所の人々：地道に手掛かりを探しているハーヴェイとジェ
  ニーは、近所の人々がコービット屋敷をどう思っているかを
  聞くことにする。一軒一軒を訪ね、ハーヴェイは高齢のドー
  リー氏と話をする。ドーリー氏は地元の商売人で、マカリオ
  一家のことを知っていた。
  　アルコールくさい息がかかるくらいの距離までハーヴェイ
  に近寄ったドーリーは、いわくありげにこう囁く。「ああ、
  オレはそのマカリオ家ってのを知ってるさ」。誰にも見られ
  ていないのを確かめるように、ドーリーの目が左右に動く。
  「一家は2〜3年前に引っ越してきたんだ。いい人たちだった
  よ。『まあ、あの家のいたずら小僧たちは、用もないのに何
  にでも首を突っ込んでいたけどね』どうもこうも、あのマカ
  リオさんが1年後におかしくなっちまって、叫んでわめき散
  らすとはなあ！　マカリオさんが大声を上げて屋敷で物すご
  い音がしたのを、近くのみんなも聞いているはずさ。燃える
  目がオレを見ているとか、ずっと叫んでいたよ。言うなれば、
  完全にいかれちまったってことさ」。ドーリーはふと話を止
  めて、じっと遠くを見つめる……。
  マカリオ家はどこに？：ハーヴェイはもっと知りたいと思い、
  ドーリーの手に1ドル札を押し付けて、話の続きを促す。
  「うーん、オレの記憶が間違ってなけりゃ、その後すぐにマ
  カリオ夫人の方もいかれちまってな。2人とも、今はロック
  スベリーの正気でない人向けの施設に閉じ込められてるよ。
  小僧たちがどうなったかなんて、覚えてるわけないだろ」。
  次の訪問は気が進まないものの、ハーヴェイとジェニーは
  ロックスベリー・サナトリウムに向かった。
  ロックスベリー・サナトリウム：マカリオ家の家長である
  ヴィットリオ・マカリオと話をするため最大限に気を使い、
  そのあわれな男は確かに正気を失っていることにジェニーは
  気づいた。ヴィットリオは聖書をしっかりと胸に抱え、繰り
  返しこう叫ぶ。「己の武器によって悪魔は滅びる！」一方、
  ハーヴェイはマカリオ夫人とまだましなやり取りをしている。
  夫人は落ち着いた低い声でこう言う。「あの屋敷には何か悪
  いものが棲んでいるわ。見ているの、ずっと見ているのよ。
  あれは私たちが気に入らなかったんだわ。とりわけヴィット
  リオをね。ヴィットリオを目の敵にしていたのよ」。
  コービット屋敷：ジェニーとハーヴェイは、いよいよ自分た
  ちがコービット屋敷を訪れるときであると結論付けた。ここ
  でしばらく時間をかければ、本当にこの屋敷が悪意を持って
  いるかを感じ取れることができると2人は期待しているのだ。
  コービット屋敷は、その両隣を背の高い新しいビルに挟まれ
  ている。屋敷の正面は道路に面しており、裏手の庭に植えら
  れた草木は伸び放題で、半壊した日除け棚がある。裏手の庭
  に行くには、屋敷の両脇のどちらからでも抜けられる。屋敷
  を調べてみたジェニーは、道端にある屋敷が両隣のビルの陰
  になって、埋没しているように見える様子が心に残る。また
  汚れたカーテンの垂れ下がった窓が、中に何があるのかをひ
  た隠しにしているような印象も受ける。正面のドアにはしっ
  かりと閉まった鍵が1つあるが、その鍵はハーヴェイが持っ
  ている。
  物置部屋の戸棚：正面玄関のさびついた錠前の鍵を回すのに、
  ハーヴェイは少し手間取りはしたものの、ついにドアは開く。
  ジェニーとハーヴェイは、ほこりまみれで静けさの漂う廊下
  をのぞき込む。以前に住んでいた人の形跡が至るところにみ
  られる。さびついた自転車やガラクタの入ったいくつもの箱、
  オンボロの家具、さらに害獣の存在や朽ちた気配も感じられ
  る。どこもほこりだらけだ。ハーヴェイが1階の部屋を見て
  回る間に、ジェニーは物置部屋を探索する。以前は立派だっ
  たようだが朽ち果てた戸棚が物置部屋に置いてある。ジェ
  ニーはその古風な引き出しの取っ手に価値を認める。開けよ
  うと引き出しの1つを引っ張ると、なんなく前に引き出される。
  そこにあるものがジェニーの注意を引いた！　引き出しの中
  に隠してあった本をジェニーは見つけたのだ！　それは日記
  もしくは何かの日誌に見える。
  日誌：日誌のページをめくっていくと「彼方への道を切り開
  くものの招請」という題の、ある一節がジェニーの目にとまる。
  それは不思議な内容の詩で、ジェニーはぼんやりとしたまま、
  その言葉を声を出さずに口だけ動かしている自分に気づく。
  「おい、そこに何かあったか？」ハーヴェイが叫んで、ジェ
  ニーの集中は途切れた。ジェニーは顔を上げるが、少し混乱
  していた。「何か古い本みたいね。日記だと思うわ」。ジェニー
  が返事をする。「こっちに来てくれ。2階を見て回りたいんだ。
  その本を調べるのは後にしよう！」ハーヴェイは階段の方を
  向いて言い放つ。探索についてハーヴェイが学ぶことはいろ
  いろありそうだ。
  2階で見たもの：用心深く、ジェニーとハーヴェイはきしむ
  
    クイックスタート・ルール  
  37 
  階段を登る。ジェニーは手すりがほこりをかぶり、手すりを
  握るとぐらついているのに気づく。「落ちたら支えきれなさ
  そうね」とジェニーはつぶやく。2階には3つの寝室があるの
  がわかる。その内の1つは明らかにヴィットリオとガブリエ
  ラの部屋で、十字架とロウソクがたくさん飾ってある。その
  隣の部屋には2つのベッドがある。子供たちが使っていたと
  ころのようだ。クレヨンで落書きされた数字や判読できない
  文字が、剥がれている壁紙のところにある。3つ目の部屋には、
  鉄のベッドフレーム以外は何もない。
  　ハーヴェイはもっと徹底的にこの屋敷を調査するため、帰
  る途中でコーヒーでも飲みに行こうと提案する。「それはい
  いわね。 私もカフェを飲みたいわ」とジェニーも笑みを浮か
  べる。2人が階段を降りると、甲高くキーキーと鳴る音が、
  静かな屋敷内に響き渡る。まるで黒板を指の爪で引っかくよ
  うな音だ。「今の聞こえたか？」ハーヴェイは青白くなった顔
  でジェニーにすがってくる。
  危ない！：数分後、ハーヴェイとジェニーは予備用寝室の中
  でぼうぜんと立ち尽くしていた。あの身の毛もよだつ音がし
  そうなものは何も見つからなかったからだ。「あれは鳥が鳴
  いたんじゃないかな」。窓の外をちらっと見ながら、ハーヴェ
  イは神経質そうに何となくつぶやく。下の通りで誰かがハー
  ヴェイを見上げている。ドーリーなのか？　気をとられてし
  まい、ハーヴェイは鉄の重いベッドフレームが自分に向かっ
  て勢い良く滑るのに気づかない。それは音もなく詰め寄って
  くる。
  「危ない！」その瞬間ジェニーが叫ぶ！
  手遅れだ！：ハーヴェイは動く。だが手遅れだ！　重いベッ
  ドが足に命中し、ハーヴェイは2階の窓の方へつまずいてし
  まう。それでもまだ運は尽きていない。ベッドの角が少しか
  すっただけで、ハーヴェイは波模様のついた古い窓ガラスか
  ら落下する前に、窓枠にぶつかることで難を逃れた。ズボン
  が破れて足にあざができたものの骨折は免れ、ハーヴェイは
  ジェニーにどなる。「ここから出るぞ！」2人は部屋から逃げ
  て、ドアを勢いよく閉める。
  　部屋の外でハーヴェイは、ズボンの裂け目を慎重に確かめ
  る。「いったい何が？ あれは窓から突き落とそうとしていた」。
  それはつまり、こういうことなのか……。
  「こりゃすごい！　その意味がわかるか？　この屋敷は本当
  にとりつかれてるってことさ！」
  夕食の時間：地元のパブに腰を落ち着けて、ジェニーはほと
  んど空になったカップを見つめながら座っている。その間に、
  ハーヴェイはジェニーが戸棚で見つけた古い日誌を読み終え
  る。「ここは引き返すべきでは」とジェニーが切り出す。
  「ちょっと待ってくれ……」とハーヴェイが返す。「なあ、こ
  の古い本はコービットが書いたものだ。ええと、ようやく合
  点がつき始めたよ。やつが原因なんじゃないかな。コービッ
  トがあの場所にとりついているんだ。やつの息の根を止める
  必要があるよ」。
  　ジェニーは難しい顔をする。「それでどうするの？」ハー
  ヴェイは顔を上げて本を閉じ、足に出来たひどいあざを慎重
  になでる。
  「いい案は浮かばないよ。なあ、もう一度屋敷に行っ
  てみないか。天井裏から地下室をしらみつぶしに見ていこう」。
  地階で見たもの：少し考えたのち、ハーヴェイは地階からじっ
  くり探索を始めることを提案する。奇妙にも、地階へのドア
  はくぎで打ち付けられており、金づちでこじ開けなければな
  らなかった。階段は壊れたものを簡単に直しただけの状態で、
  電球は点灯していない。地階の壁は、ぴったり取り付けられ
  た板で覆われている。部屋全体にかび臭さが漂っているが、
  さらにジェニーは別の臭いにも気づく。違う何かの臭いだ。
  ジェニーの懐中電灯の光は部屋中に不気味な影を落とし、床
  に散らかったゴミが目立って見える。
  　ハーヴェイは注意深く部屋の中を確かめながら歩く。そし
  て壁を覆う板の向こうをじっと見つめ、壁をたたいてゆく。
  「ここは中が空洞だ！」欠けたレンガを床から拾い上げて、
  ハーヴェイは壁を強くたたく。壁の向こうには確かに空洞が
  あるのがわかる。ハーヴェイが壁をたたいて舞い上げた粉を、
  ジェニーの懐中電灯の光が照らす。そのときハーヴェイの足
  元に動くものをジェニーは見つけ、光が下方をなでていく。
  壁の下のほうに空いた穴から何かが這い出てくる！
  　ハーヴェイが叫ぶ。「ネズミだ！　壁の中からネズミが！」
  壁から出たネズミ：壁の穴からあふれ出るネズミは地階を散
  り散りに走り回る。ネズミの甲高い小さな鳴き声とせわしな
  い数百もの足音が、じめじめした空間に満ちあふれる。数匹
  のネズミがハーヴェイの足を駆け上がってきて、噛みついた
  りひっかいたりする。生き物の這い上がる感覚に加え、ネズ
  ミが自分を食べつくすのではという不安からハーヴェイはパ
  ニックに陥ってしまう！　ハーヴェイは周囲に身を投げ出し、
  壁に体当たりする。そして部屋中の物を散らかしながら害獣
  を追い払おうとする。しかしネズミはすぐどこかへ行ってし
  まい、そこにいるのは引っかかれて震えているハーヴェイだ
  けだ。「ここから出るぞ！」
  「え！　ちょっと待ってハーヴェイ、わかってるの？」ジェ
  ニーは相棒を落ち着かせようとする。「ここまで来ている
  じゃない。とにかく私たちの探しているものが、壁の向こう
  にあるかもしれないのよ」。ジェニーは使い古しのさびたバー
  ルが近くに転がっているのを見つけると、それを手に取る。
  そしてまだ震えているハーヴェイに自分の懐中電灯を手渡し、
  しっかり照らすよう指示してから、ジェニーはネズミの穴の
  ある壁に近寄る。ジェニーはバールをつるはしのように使い、
  古く、湿気を含んでもろくなった板をたたき割って剥がして
  いく。
  壁の向こうへ：ほんの数分でジェニーは息を切らし始めるが、
  壁には相当な大きさの穴ができた。ハーヴェイはちゃんと懐
  中電灯で照らしていない。自分のチョッキの中の何かをいじっ
  ている。しかしジェニーは屋敷の基礎の下に半地下室を見つ
  けた。部屋は未完成で、中央には腰の高さまで土が盛り上がっ
  ている。全体の広さはおよそ2.4ｍ四方弱といったところだ。
  息を切らしていたジェニーには部屋の土臭さはつらい。
  　ジェニーがハーヴェイに来るよう合図すると、酒を少しあ
  おって酔った勢いで理性を取り戻していたハーヴェイは、よ
  
    QuickStart Rules  
  38 
  うやく壁の向こうの部屋を光で照らしてくれる。じっと動か
  ず死体のようなものが、腐りかけている土の山の上に横た
  わっている。それは、やつれて木のようなしなびた姿で、身
  長は約180cm、異常なほどやせていて裸である。首には1本
  の鎖がかかっている。髪は長いが薄く、歯茎がやせているた
  め歯が異様に長く見える。
  　われらが勇猛な探索者2人は鼻を刺す、異常なほど甘った
  るい、むかむかと吐き気を催す臭いに気づく。ちょうど腐っ
  たトウモロコシのような臭いだ。
  目：ジェニーが気になったのはコービットの両目である。不
  気味だ。妙にらんらんとして見開かれている。血走った眼と
  いってもいい。そのとき心の中で声がして、ジェニーに命令
  する。それは逆らうことのできない力を秘めたささやきで
  あった。「ハーヴェイを殺せ」。
  「それは何だい？」。勘の鈍いハーヴェイが問いかける。「何
  が見えるんだジェニー？　おい、ジェニー！」
  　ジェニーは体を揺らしながら敵意むきだしでハーヴェイに
  近づく。野生の目つきで汗ばむ髪を振り乱した彼女の手には、
  さびついたバールが握られている。ジェニーは頭上にバール
  を振り上げ、悪意を込めて強烈なひと振りをお見舞いする。
  「何をするんだジェニー」ハーヴェイが叫ぶ。「正気を失った
  のか！」
  恐怖：恐怖にとらわれたハーヴェイの動きは素早かった。ハー
  ヴェイはジェニーのひと振りを避け、手を伸ばして彼女の腕
  をつかむ。そして後先かまわず、全体重をかけてジェニーの
  背中を壁に押しつける。すでにもろくなっていた壁が壊れ、
  2人は向こう側の部屋の床に倒れ込む。
  　半分暗闇の中、ハーヴェイはジェニーの上にまたがって座
  り、地面に押さえつける格好になる。地面に転がった懐中電
  灯は2人の後ろでむなしく光っており、ほとんど明かりの用
  をなさない。ハーヴェイはバールをつかみ、脇に放り投げる。
  「あれっ、何してるのよハーヴェイ？　私から離れなさいよ、
  ばか！」。いつもの遠慮のない調子でジェニーが叫ぶ。その
  とき2人の横の土の山から苦しそうなうめき声が聞こえる。
  長く死の床にいたウォルター・コービットが、座った姿勢を
  とろうとあがいているのだ。コービットのあちこちの関節が
  立て続けに鋭い音を発する。まるでずっと放置された骨が抗
  議の声を上げているかのようだ。
  ただの幽霊なのか？：「ただの幽霊だって言ってたじゃない」。
  大急ぎで金属のバールを探しながらジェニーはつぶやく。そ
  の時、うめいていたものの両目が恐ろしげに黄色く光ると、
  地階の床にあるゴミの向こうで素早く動くものが見える。
  　ハーヴェイは懐中電灯の光が照らす中を金属が横切ってい
  くのをちらりと見たが、すぐにそれが何なのかはっきりとわ
  かる。1本のナイフが空中を飛んでジェニーの背後に位置し
  ている。命がけで飛び出したハーヴェイは、ジェニーに向かっ
  て突進するナイフをつかみ取る。
  光る目線：吐き気を催すような恐怖によって、ハーヴェイの
  動きと決断はさらに加速する。きらりと光るナイフの柄のあ
  たりをつかんだときは、古くて汚れた刃が自分に深く突き刺
  さる可能性はてんで無視している。ハーヴェイはこのナイフ
  を飛ばす何らかの力が働いていることに気づく。そして刃を
  ずっと止めてはいられないという不安から、ナイフを握る手
  がぎこちなくなってきている。自分の横でジェニーが土の地
  面をひっかき回しているのに気づいた時、老練なコービット
  がハーヴェイの方へ光る目線を向ける。
  恐るべき選択：コービットの奇妙に見開かれた両目から恐ろ
  しげな黄色い光が輝き出すと、ハーヴェイは装飾の施された
  ナイフを押さえつけるのに注力するのは不可能だと悟る。
  ハーヴェイの手のひらの肉が切られて握りが甘くなり、ナイ
  フは彼の手から消える。ナイフは一瞬だけ宙にとどまると、
  上階の部屋の梁
  はり
  と床板に届かんばかりの高さまで上昇する。
  ハーヴェイは思わず年代物の刃の下で立ちすくんだ。いつで
  も自分の頭上から突っ込んでこられると確信したからだ。そ
  れは何か見えない手で操られている。ほんの少しの間、ハー
  ヴェイはジェニーの存在を忘れていた。
  　バールを取り戻したジェニーが暗闇に乗じてそっと移動す
  る。その間コービットの目線は、哀れなハーヴェイに注がれ
  たままだ。夜に骨の折れる作業をして、すでにジェニーの筋
  肉は悲鳴を上げている。2人が屋敷に戻ってからはまだ1時間
  もたっていない。痛みのことはひとまず忘れ、ジェニーはで
  きるだけ静かに立ち上がる。重いバールは肩に担いでいる。
  ジェニーは光る目をしたものの頭に強烈な打撃を与えるべく
  腹をくくる。あれは本当に人間でないのか、違うものなのか？　
  だがこれが彼女の選択なのだ。
  吐き気を催す一撃：持てる力のすべてを振り絞り、ジェニー
  はウォルター・コービットに狙いすました一撃を食らわせる。
  吐き気を催すようなはじける音と共に、金属のバールがコー
  ビットのしなびた頭を側面からたたく。ジェニーが横から激
  しくたたきつけたことで、あたかもスローモーションのよう
  に、コービットの頭蓋骨がゆがんだように見えた。コービッ
  トはゆっくりと崩れ落ちる。倒れた土の場所が火葬用の薪山
  に見える。ジェニーがめり込んだバールを動かすと、大きく
  口を開けた頭蓋骨から骨の破片が飛び散る。このような血み
  どろや暴力沙汰に慣れていないジェニーは、胃からこみ上げ
  てくるものと、胸の奥深くから胆汁が焼けるような感覚に襲
  われる。そしてこの傷からは血が一滴も流れない上、武器の
  めり込んだ頭蓋骨の中がしなびて硬くなっていたことで、
  ジェニーは恐怖におののいてしまう。コービットが部屋の床
  に転がると、ジェニーは再び襲いかかる。だがジェニーは自
  分が打撃を与えてもあまり効果がないことに気づく。そして
  今や四つん這いとなり、老練かつ革のような皮膚を持つウォ
  ルター・コービットが驚くべき速さで襲いかかる。はるか昔
  よりかぎ爪となった手で引き裂いてくるのだ。コービットの
  黄色い両目が、新鮮な血の臭いに燃え上がる。
  襲って来るナイフ：ウォルター・コービットの両目が放つ不
  吉な黄色の光がきらめくと、刃が宙を舞う。ハーヴェイは固
  い土の床で仰向けになる。その手のひらは自分の血でぬめっ
  ている。ハーヴェイは刃が襲いかかるのを見守っている。大
  いなる力によって降下したナイフが、倒れている不幸なハー
  ヴェイに突き刺さる。再活性された死体となって身の毛もよ
  
    クイックスタート・ルール  
  39 
  だつ姿になるくらいなら、死んだ体だけは残したくない。ハー
  ヴェイは死に物狂いでナイフをつかむ。そして自分をえぐる
  前にナイフを押さえつける。ハーヴェイはしっかりとナイフ
  を握りしめる。思い切り左の手のひらを貫通させて！　血に
  染まった右手で柄の部分をつかんで、皮膚に突き立てられて
  いる装飾の施されたナイフをハーヴェイはじっと見る。この
  恐るべき地階に立ち入ってからずっと、ハーヴェイは恐怖と
  戦ってきた。多少の興奮もあってか、神経質なクスクス笑い
  がこみ上げてくる。ハーヴェイは泣き叫ぶジェニーの方を向
  く。「見てくれ！　ナイフを手に入れたぞ！」
  古来よりの渇望：ハーヴェイがジェニーの方を向いたとき、
  彼女が床に倒れ込んだのが見える。コービットの両目からあ
  ふれ出す光に照らされているため、コービットが大昔に生や
  したかぎ爪のある手でジェニーを引っかいた場所に飛び散っ
  た血の染みを、ハーヴェイは見てしまう。コービットが前か
  がみになって血生臭い空気を深く吸い込んでいるとき、ハー
  ヴェイは左手に突き刺さったままのナイフの柄をつかみなが
  ら、必死に立ち上がろうとする。ナイフは震え、揺れ動いて
  いる。獲物を見つけたという歓喜と、目論見どおり死をもた
  らすには至らず捕まってしまったという恐怖の両方からくる
  のだろう。「もうやめて……」。ジェニーが弱々しく命乞いし
  ているのをハーヴェイは聞いた。「後生だから……」。
  　コービットには慈悲などなく、悪意と古来よりの渇望があ
  るだけだ。
  勇気のかけら：ジェニーは床に倒れ、年を重ねて革のような
  皮膚を持つウォルター・コービットに慈悲を乞い、静かにす
  すり泣いている。自分の友人と仲間を助けるため、ジェニー
  は年老いた男を殺そうとした。そして身の毛もよだつ打撃を
  加えてしまったが、それは無駄なことだった。打撃の光景が
  ジェニーの心の中でよみがえるが、ばかにしたようなコー
  ビットの黄色い目線を感じる。ジェニーにとって自分の最期
  を待つことは耐えられない。
  　しかしコービットには慈悲などなく、飢えと悪意があるだ
  けだ。そしてジェニーから漂ってくるのは、きわめて重要な
  液体の香りだ。ジェニーの血はコービットに力を与えるだろ
  う。その瞬間を思い浮かべながら、年老いたウォルター・コー
  ビットは震えているジェニーに低い体勢から飛びかかる。そ
  のとき氷のように恐ろしく冷たい鋭利な一突きが、コービッ
  トの肩を引き裂く。いや、そんなはずはない！
  　高揚した激しい怒りの雄たけびを上げ、自分に残った勇気
  のかけらを結集させたハーヴェイは、古代の装飾を施された
  ナイフを左手から抜き放ち、もう片方の手で老練なコービッ
  トに刃を深く突き刺した。長きに渡る年月が突然の終焉を迎
  え、コービットは最期の悲鳴を上げる。床の上には、崩れ落
  ちた汚らしい塊や破片が残っている。
  　ハーヴェイはコービットだったものの残骸を蹴とばす。
  「己の武器によって悪魔は滅びる！」
  その後……
  　病院のベッドの足元に花束を置いて、ハーヴェイはいすに
  座る。ジェニーは健康を取り戻しつつある。彼女の容態はあ
  まりかんばしくはなかった。傷口が化膿して、数度の手術を
  必要としたのだ。ハーヴェイはジェニーが眠るまで見守った。
  ハーヴェイの左手の傷には包帯が巻かれている。だがもうこ
  の手は満足に動くことはないだろう。ハーヴェイの心が回復
  するにはさらに時間が必要だ。
  　ハーヴェイはコービットの隠れ家で見つけた書類のことを
  ジェニーに話そうか迷っていた。黙想チャペルとはどんな団
  体だったのか。そして10年ほど前に警察はなぜあの場所の手
  入れを実行したのだろうか？　コービットの最期は物語の終
  わりではなく、もっと奥にある事件の表層にすぎないのかも
  しれない！
  　その選択はあなたに委ねられている。
  
  STR
  DEX
  INT
  アイデア
  CON
  APP
  POW
  SIZ
  EDU
  知識
  移動率
   
  ＋1
  −1
  運の尽き
  01 02 03 04 05 06 07
  幸運
  08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
  31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
  54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
  77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  狂気
  01 02 03 04 05 06 07
  正気度
  08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
  31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
  54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
  77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  00
  01
  02
  03
  04
  マジック・ポイント
  05
  06
  07
  08
  09
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  耐久力
  瀕死
  00
  01
  02
  意識不明
  03
  04
  05
  06
  07
  08
  09
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
   威圧（15％）
   近接戦闘（格闘）25％
   乗馬（5％）
   ナビゲート（10％）
   言いくるめ（5％）
  
  信用（0％）
   変装（5％）
   医学（1％）
  
   心理学（10％）
   法律（5％）
   運転（自動車）
  （20％）
  クトゥルフ神話（0％）
   人類学（1％）
  
  ほかの言語（1％）
   応急手当（30％）
  
  芸術／製作（5％）
   水泳（20％）
  
   オカルト（5％）
  
   精神分析（1％）
  
   隠密（20％）
  
   説得（10％）
  
  母国語（EDU％）
   回避（DEX×1/2）
   経理（5％）
  
  操縦（1％）
   魅惑（15％）
  
  科学（1％）
   考古学（1％）
   跳躍（20％）
   目星（25％）
  
  
  サバイバル（10％）
   追跡（10％）
   歴史（5％）
  
   自然（10％）
   手さばき（10％）
  
   鍵開け（1％）
   射撃（拳銃）
  （20％）
   電気修理（10％）
  
   鑑定（5％）
  
  射撃
  （ライフル／ショットガン）
  （25％）
   投擲（20％）
  
   機械修理（10％）
  
   登攀（20％）
  
   聞き耳（20％）
   重機械操作（1％）
   図書館（20％）
  
  技能
  能力値
  1920年代探索者シート
  開始時
  最大値
  最大MP
  武器
  レギュラー
  ハード
  イクストリーム
  ダメージ
  射程
  攻撃回数
  装弾数
  故障
  素手
  1D3＋DB
  ─
  1
  ─
  ─
  武器
  ダメージ・
  ボーナス
  ビルド
  回避
  戦闘
  不定の
  狂気
  一時的
  狂気
  重傷
  名前  
  プレイヤー  
  職業  
  年齢  
  性別  
  住所  
  出身  
  最大耐久力
  
  支出レベル  
  現金  
  資産  
   
   
   
   
   
   
   
   
  容姿の描写  
  特徴  
   
   
   
   
   
   
  イデオロギー／信念  
  負傷、傷跡  
   
   
   
   
   
   
  重要な人々  
  恐怖症、マニア  
   
   
   
   
   
   
  意味のある場所  
  魔道書、呪文、アーティファクト  
   
   
   
   
   
   
  秘蔵の品  
  遭遇した超自然の存在  
   
   
   
   
   
   
   
   
  技能（および能力値）ロール
  成功度
  ファンブル
  100/96＋
  失敗
  ＞技能値
  レギュラー
  ≦技能値
  ハード
  1/2以下
  イクストリーム
  1/5以下
  クリティカル
  1
  プッシュ・ロール：説得力ある理由が必要；戦闘や〈正気度〉ロール
  などではプッシュできない。
  	
  	
  負傷と治癒
  〈応急手当〉は1ポイント、
  〈医学〉は1D3ポイント耐久力を回復させる
  重傷：1回の攻撃で最大耐久力の2分の1以上を失った時。
  意識不明：重傷なしで耐久力がゼロになった時。
  瀕死：重傷を負って耐久力がゼロになった時；〈応急手当〉で安定
  化させ、その後〈医学〉が必要。
  自然治癒（重傷以外）：1日当たり1ポイントの耐久力。
  自然治癒（重傷）：1週間に1度ロールして判定。
  ルール早見表
   キャラクター 
   プレイヤー 
   キャラクター 
   プレイヤー 
   キャラクター 
   プレイヤー 
   キャラクター 
   プレイヤー 
   キャラクター 
   プレイヤー 
   キャラクター 
   プレイヤー 
   キャラクター 
   プレイヤー 
   キャラクター 
   プレイヤー 
  仲間の探索者
  自分
  バックストーリー
  装備と所持品
  収入と財産
  
  STR
  DEX
  INT
  アイデア
  CON
  APP
  POW
  SIZ
  EDU
  知識
  移動率
   
  ＋1
  −1
  運の尽き
  01 02 03 04 05 06 07
  幸運
  08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
  31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
  54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
  77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  狂気
  01 02 03 04 05 06 07
  正気度
  08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
  31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
  54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
  77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  00
  01
  02
  03
  04
  マジック・ポイント
  05
  06
  07
  08
  09
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  耐久力
  瀕死
  00
  01
  02
  意識不明
  03
  04
  05
  06
  07
  08
  09
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
   威圧（15％）
   近接戦闘（格闘）25％
   重機械操作（1％）
   図書館（20％）
   言いくるめ（5％）
  
  信用（0％）
   ナビゲート（10％）
   医学（1％）
  
   心理学（10％）
   変装（5％）
   運転（自動車）
  （20％）
  クトゥルフ神話（0％）
   人類学（1％）
   法律（5％）
   応急手当（30％）
  
  芸術／製作（5％）
   水泳（20％）
  
  ほかの言語（1％）
   オカルト（5％）
  
   精神分析（1％）
  
   隠密（20％）
  
   説得（10％）
  
  母国語（EDU％）
   回避（DEX×1/2）
   経理（5％）
  
  操縦（1％）
   魅惑（15％）
  
  科学（1％）
   考古学（1％）
   跳躍（20％）
   目星（25％）
  
  コンピューター（5％）
   追跡（10％）
   歴史（5％）
  
  
  サバイバル（10％）
   手さばき（10％）
  
   鍵開け（1％）
   自然（10％）
   電気修理（10％）
  
   鑑定（5％）
   射撃（拳銃）
  （20％）
   電子工学（1％）
  
   機械修理（10％）
  
  射撃
  （ライフル／ショットガン）（25％）
   投擲（20％）
  
   聞き耳（20％）
  
   登攀（20％）
  
  技能
  能力値
  現代探索者シート
  開始時
  最大値
  最大MP
  武器
  レギュラー
  ハード
  イクストリーム
  ダメージ
  射程
  攻撃回数
  装弾数
  故障
  素手
  1D3＋DB
  ─
  1
  ─
  ─
  武器
  ダメージ・
  ボーナス
  ビルド
  回避
  戦闘
  不定の
  狂気
  一時的
  狂気
  重傷
  名前  
  プレイヤー  
  職業  
  年齢  
  性別  
  住所  
  出身  
  最大耐久力
  
  支出レベル  
  現金  
  資産  
   
   
   
   
   
   
   
   
  容姿の描写  
  特徴  
   
   
   
   
   
   
  イデオロギー／信念  
  負傷、傷跡  
   
   
   
   
   
   
  重要な人々  
  恐怖症、マニア  
   
   
   
   
   
   
  意味のある場所  
  魔道書、呪文、アーティファクト  
   
   
   
   
   
   
  秘蔵の品  
  遭遇した超自然の存在  
   
   
   
   
   
   
   
   
  バックストーリー
  装備と所持品
  収入と財産
  技能（および能力値）ロール
  成功度
  ファンブル
  100/96＋
  失敗
  ＞技能値
  レギュラー
  ≦技能値
  ハード
  1/2以下
  イクストリーム
  1/5以下
  クリティカル
  1
  プッシュ・ロール：説得力ある理由が必要；戦闘や〈正気度〉ロール
  などではプッシュできない。
  	
  	
  負傷と治癒
  〈応急手当〉は1ポイント、
  〈医学〉は1D3ポイント耐久力を回復させる
  重傷：1回の攻撃で最大耐久力の2分の1以上を失った時。
  意識不明：重傷なしで耐久力がゼロになった時。
  瀕死：重傷を負って耐久力がゼロになった時；〈応急手当〉で安定
  化させ、その後〈医学〉が必要。
  自然治癒（重傷以外）：1日当たり1ポイントの耐久力。
  自然治癒（重傷）：1週間に1度ロールして判定。
  ルール早見表
   キャラクター 
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  仲間の探索者
  自分
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu (CoC) (BRP) [multi]/LANG/[JA]/CoC 7e - Quick-Start Rules.pdf