TEXT: Die gestohlene
  Statuette
  Ein D&D-Abenteuer für Living Greyhawk
   Sonderausgabe für das FANTASY-SPIELE-FEST 2001
  von Rainer Nagel
  Ein Einbruch in den Heironeous-Tempel von Herbergsbad bringt die Spielerfiguren auf die Spur verborgener Vorgänge
  im Wald, und eine uralte Gruppierung von Rittern greift wieder in das Geschehen ein... Ein Abenteuer für Spieler-
  charaktere im Fürstentum von Herbergsbad nach den Regeln der D&D-Drittauflage. Für Charaktere der Stufen 1-4.
  
  Die gestohlene Statuette
  2
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist speziell für
  das FANTASY-SPIELE-FEST in Braunfels vorgesehen und
  kann in einem Block gespielt werden. Zu Spielbeginn
  sollte jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen,
  das im unteren Teil den Namen des Spielers und im
  oberen Teil den des gespielten Charakters sowie dessen
  Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den
  Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt.
  Die eigentlich Spielzeit des Abenteuers liegt bei vier bis
  fünf Stunden pro Runde. Du solltest die letzten 20 bis 30
  Minuten je der Sitzung dazu verwenden, die Spieler die
  Hintergründe ihrer Charaktere zusammenfassen zu
  lassen und die Bewertung vorzunehmen, bei der der
  üblichen 
  RPGA-Bewertungsvorgang 
  zum 
  Tragen
  kommt. Fülle das Spielleiter-Übersichtsblatt aus, bevor
  du die Abstimmungsbogen der Spieler einsammelst. Auf
  diese Art und Weise verhinderst du, von den
  Bewertungen und Kommentaren der Spieler beeinflusst
  zu werden.
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren.
  Eine Anmerkung noch um Text des Abenteuers: Teile
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum
  sind nur für deine Augen bestimmt. Die für die Spieler
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck
  abgesetzt. 
  Wir 
  empfehlen 
  nachdrücklich, 
  die
  Spielertexte 
  nicht 
  wörtlich 
  vorzulesen, 
  sondern
  situationsbezogen zu umschreiben, 
  da 
  sie 
  recht
  allgemein gehalten sind und ggf. an eine bestimmte
  Situation oder die Handlungen der Charaktere angepasst
  werden müssen.
  Das Einstufungssystem
  von Living Greyhawk
  Um die korrekte Einstufung deiner Gruppe zu ermitteln,
  musst du die Stufen aller beteiligten Charaktere
  zusammenzählen. Die Stufen von Begleitern mit einer
  oder 
  mehreren 
  Klassen 
  sowie 
  die 
  halbierten
  Trefferwürfel von die Gruppe begleitenden Tieren (als
  Tiere gelten Wesen, deren Intelligenz niedriger als
  'gering' ist), die im Kampf zugunsten der Charaktere
  eingreifen können, müssen ebenfalls mitgezählt werden.
  Danach 
  vergleichst 
  du 
  diese 
  Summe 
  mit 
  der
  nachstehenden Tabelle, um die Einstufungs-Ebene zu
  erhalten.
  Charaktere, deren Stufe höher ist als die höchste
  Einstufungs-Ebene, dürfen an diesem Abenteuer nicht
  teilhaben. So kann beispielsweise ein Abenteuer für die
  Ebenen 3-7 nicht von Charakteren gespielt werden, die
  höher sind als Stufe 14.
  4 Spieler 5 Spieler 6 Spieler 7 Spieler
  Höchste Stufe
  E1:
  4-12
  5-13
  6-14
  7-15
  Stufe 4
  E2:
  13-22
  14-24
  15-26
  16-28
  Stufe 6
  Lebenshaltungskosten in
  Herbergsbad
  Charaktere in der Living Greyhawk-Kampagne müssen
  Lebenshaltungskosten bezahlen, die sich an dem Ort
  orientieren, an dem die Abenteuer stattfinden bzw. ihren
  Ausgang nehmen. Zu diesen Kosten zählen alle
  Ausgaben zwischen einzelnen Abenteuern sowie die
  Ausbildungskosten beim Stufenanstieg. Die Kosten für
  Ausrüstung 
  werden 
  durch 
  diesen 
  Betrag 
  nicht
  abgedeckt. Die SC müssen grundsätzlich alle Ausgaben
  während der Spielzeit des Abenteuers (nicht nur
  Ausrüstung, 
  sondern 
  auch 
  Essen, 
  Trinken 
  und
  Unterkunft) zu den im Abenteuer (bzw. im Spieler-Set,
  falls im Text nicht gesondert angegeben) genannten
  Preisen selbst tragen.
  Wir orientieren die Lebenshaltungskosten an dem
  Lebensstandard, den ein SC zu besitzen wünscht; je
  nach dem gewählten Standard können auf Charisma
  basierende 
  Fertigkeiten 
  Abzüge 
  oder 
  Zuschläge
  erhalten.
  • Mittellos: Du hast keine Bleibe und musst deinen
  Besitz immer mit dir führen. Du riechst schlecht und
  bist unterernährt. Du erhältst -3 auf alle auf
  Charisma basierenden Fertigkeitswürfe.
  • Arm: Du schläfst im Gemeinschaftsraum einer
  Herberge oder auf dem Heuboden eines Stalls. Deine
  Kleidung ist abgenutzt und geflickt. Du erhältst -2
  auf alle auf Charisma basierenden Fertigkeitswürfe.
  • Niedrig: Du hast ein kleines Zimmer in einer
  Taverne gemietet, das du wahrscheinlich mit anderen
  teilst. Falls du ein eigenes Haus hast, ist es nicht
  mehr als ein windschiefe Hütte mit einem einzigen
  Raum. Du solltest dort nichts von Wert liegen lassen,
  wenn du nicht da bist. Du erhältst -1 auf alle auf
  Charisma basierenden Fertigkeitswürfe.
  • Mittel: Du führst ein einigermaßen erfolgreiches
  Leben, und deine Ausrüstung ist solide, wenn auch
  nicht herausragend. Du hast ein eigenes Zimmer in
  einer Herberge oder einer Pension, das sicher genug
  ist, um dort gefahrlos kleinere Wertgegenstände
  aufzubewahren.
  • Hoch: Du hast ein geräumiges Haus oder Apartment
  gemietet; möglicherweise gehört dir auch ein
  hübsches Haus. Deine Garderobe ist für gar manche
  Gelegenheit gerüstet. Du kannst jederzeit Gäste
  einladen, ohne dich schämen zu müssen. Du erhältst
  +1 
  auf 
  alle 
  auf 
  Charisma 
  basierenden
  Fertigkeitswürfe.
  • Luxuriös: Du hast von allem nur das Beste - eine
  geräumige Unterkunft, exotische Nahrungsmittel,
  teure Kleider. Viele neiden dir deinen Erfolg. Du
  erhältst +2 auf alle auf Charisma basierenden
  Fertigkeitswürfe. Deine Ausrüstung ist zu Hause
  ausgesprochen sicher.
   
   Zu- oder Abschläge auf Fertigkeiten, die auf Charisma
  basieren, betreffen die folgenden Fertigkeiten: Auftreten,
  Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Gefühl für Tiere,
  Informationen 
  sammeln, 
  Magischen 
  Gegenstand
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 3
  benutzen, Mit Tieren umgehen, Verkleiden. Manchmal
  können 
  sich 
  die 
  Auswirkungen 
  auf 
  durchaus
  unterschiedliche Art und Weise auswirken - so würde
  ein SC mit armem Lebensstandard keinerlei Abzüge
  erhalten, wenn er sich mit einem Bettler unterhielte,
  wohl aber im Gespräch mit einem städtischen Beamten.
  Ein SC mit einem hohen Lebensstandard sollte
  Abschläge erhalten, wenn er sich mit Straßenräubern
  abgeben muss, was auf einen mittellosen SC wohl nicht
  zutreffen dürfte. Dies sollte nach Möglichkeit immer
  ausgespielt werden.
   
   Lasse deine Spieler vor Spielbeginn die Lebens-
  haltungskosten ihres Charakters abziehen und vermerke
  den aktuellen Lebensstandard im Logbuch.
   
   Lebens-
  Kosten
  Charisma-
  standard
  basierter
  Modifikator
   
   Mittellos
  0
  -3
   Arm
  2 SM
  -2
   Niedrig
  1 GM
  -1
   Mittel
  5 GM
  0
   Hoch
  20 GM
  +1
   Luxuriös
  100 GM
  +2
   
   
   
   
   Einleitung für den
  Spielleiter
   
   Die Handlung dieses Abenteuers geht zurück auf das
  Ergebnis der allerersten Runde von "Willkommen im
  Adri", 
  gespielt 
  auf 
  dem 
  10. 
  Dreieicher
  Rollenspieltreffen im November 2000. Die starke
  Heironeous-Fraktion unter den Spielern (immerhin drei
  von sieben) entschied sich damals, die gefundene
  Drachenstatuette nicht der Auftraggeberin abzuliefern,
  sondern sie im Tempel des Heironeous unterzubringen.
  Dort stand sie nun, über ein halbes Jahr, in einem Raum
  im oberen Stockwerk, unbeachtet von selbst den meisten
  Tempelmitgliedern.
   
   Dies ändert sich indes in den letzten Tagen des
  Erntemonds im Jahr 591 AZ, als die Statuette plötzlich
  aus dem Tempel verschwindet...
   Da wir davon ausgehen, dass einige Spielleiter dieses
  Abenteuer leiten, die normalerweise eher zu den
  Spielern der deutschen LIVING GREYHAWK-Kampagne
  gehören, werden wir in diesem Abenteuer nicht auf die
  Hintergründe dieses Diebstahls eingehen, damit diesen
  Personen nicht der Spaß, die Entwicklung der
  Kampagne als Spieler zu erleben, verdorben wird. Der
  Spielleiter erhält nachstehend alle Informationen, die er
  für den Verlauf des Abenteuers (Verfolgung des Diebs
  und Rückführung der Statue) benötigt.
   
   
   Abenteuerübersicht
   
   Im folgenden gibt es einen Kurzüberblick über den
  Ablauf des Abenteuers, geordnet nach Begegnungen:
   
   Einführung für die Spieler:
   Die SC erfahren vom Diebstahl der Statuette und
  werden durch Angehörige des Tempels in die
  Geschehnisse verwickelt. Entscheiden sie sich dazu, die
  Statuette wiederzubeschaffen, sichern ihnen die Priester
  einen Gefallen zu.
   
   Begegnung Eins:
   Die SC haben die Möglichkeit, sich mit den Priestern zu
  unterhalten und den Tatort zu besichtigen. Sie erfahren,
  dass ein kürzlich erst beigetretener Akolyth wohl der
  Schuldige sein muss, da er spurlos verschwunden ist. Sie
  erfahren außerdem, dass es nicht möglich ist, den Dieb
  auf magischem Weg aufzuspüren (da sein Auftraggeber
  ihn 
  mit 
  einem 
  Schutzamulett 
  gegen 
  magische
  Ausspähung versehen hat).
   
   Begegnung Zwei:
   Diese Begegnung listet die Informationsmöglichkeiten
  auf, die den SC in Herbergsbad zur Verfügung stehen.
  Es stellt sich heraus, dass der Dieb Herbergsbad
  verlassen und sich in Richtung Feuersteinhügel
  aufgemacht hat (um dort, in Sicherer Entfernung zur
  Stadt, seinen Kontaktmann zu treffen, dem er die
  Statuette übergeben soll).
   
   Begegnung Drei:
   Hier finden sich die Informationen, die der Spielleiter
  zur 
  Gestaltung 
  der 
  Verfolgungsjagd 
  benötigt,
  insbesondere den zeitlichen Ablauf der Flucht des
  Diebes sowie der zu seiner Verfolgung notwendigen
  Mechanismen. Außerdem enthält der Text eine
  Beschreibung des Gnomenaquädukts von Herbergsbad.
   
   Begegnung Vier:
   Auf ihrem Weg in die Feuersteinhügel werden die SC in
  eine Debatte zwischen einer Wenta-Priesterin und einem
  Obad-Hai-Druiden verstrickt,  die sie in der einen oder
  anderen Form entschärfen sollen. Verhelfen sie einer der
  beiden Seiten zu einem Sieg in der Angelegenheit,
  werden sie mit einem kleinen, goldenen Symbol des
  jeweiligen Glaubens belohnt, das mit einem Gefallen
  gleichbedeutend ist.
   
   Begegnung Fünf:
   Auf der Spur des Diebs erreichen die Spielerfiguren ein
  kleines Schlachtfeld, auf dem sie die Leichen von fünf
  Orks entdecken, die von einem einzigen Gegner getötet
  wurden. Allerdings scheint auch der Gegner der Orks
  verwundet worden zu sein, da eine dünne Spur
  menschlichen Blutes weiter in die Hügel führt. Neben
  den Fußspuren des Diebs kann man eine weitere Spur
  entdecken: die eines schwer gepanzerten Menschen, die
  die Spurend es Diebs von hier an begleitet.
   
   
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 4
   Begegnung Sechs:
   Die Spielerfiguren geraten in den Hinterhalt einer
  Gruppe von Kobolden, die von einem Ork angeführt
  werden. Diese Wesen sind auf der Suche nach ihren
  verschwundenen Kameraden, haben deren Leichen
  gefunden und interessieren sich nicht wirklich dafür,
  dass die Spielerfiguren nichts mit deren Tod zu tun
  haben. 
  Der 
  Ork-Anführer 
  kämpft 
  mit 
  zwei
  Klingenhandschuhen (s. Sword & Fist).
   
   Begegnung Sieben:
   Die SC erreichen schließlich eine kleine Höhle, in der
  sie den Dieb finden - bewusstlos und gefesselt. Er ist
  verwundet (durch Orkwaffen), hat aber noch seine volle
  Ausrüstung, Nur die Statuette ist nirgends zu sehen.
  Beide Spuren führen in die Höhle hinein, doch nur die
  des Mannes in der schweren Rüstung führen wieder
  hinaus.
   
   Begegnung Acht:
   Während die SC noch mit dem Dieb beschäftigt sind,
  treffen die SC mit dem Verursacher der Spuren
  zusammen: Sir Pellidon von Ralsand (aus dem Haus
  Cranden), einem Ritter vom Orden der Beschützer des
  Großen Königreichs, einem der (wenigen) Angehörigen
  dieses alten Ritterordens, die sich in den Adri
  zurückgezogen haben. Der Ritter teilt den SC mit, dass
  er dem Dieb bei seinem Zusammentreffen mit den Orks
  zur Seite stand und dann von ihm angegriffen wurde, als
  der Ritter sich nach der Bedeutung der Statuette
  erkundigte. 
  Der 
  Ritter 
  betäubte 
  den 
  ihm 
  weit
  unterlegenen Dieb mühelos und legte ihn in der Höhle
  ab. Danach wurde er auf den zweiten Kampf
  aufmerksam und entschied sich, die SC erst einmal aus
  der Entfernung zu beobachten. Erklärt man ihm die
  Situation angemessen, überlässt er den SC die Statuette
  sowie den Gefangenen.
   
   Epilog:
   Die SC treten (hoffentlich mit der Statuette und dem
  Gefangenen) die Heimreise an. Der Heironeous-Tempel
  entlohnt sie mit dem Gefallen, die Statuette wird an
  ihren Platz zurück gestellt, und der Dieb wird verurteilt.
   
   
   
   
   Einführung für die Spieler
   
   Das Abenteuer beginnt am 11. Tag des Erntemonds
  (einem Gottstag - wie passend) um 8.30 Uhr. Gute
  Nachricht für alle Werwesen unter den Spielerfiguren:
  Erst am Vortag war Neumond, will meinen, es besteht
  keine Gefahr, aus Gründen der Mondphase zur Werratte
  oder zum Werwolf zu werden.
   Das Abenteuer beginnt, als die Spielerfiguren in der
  Nähe des Heironeous-Tempels von Herbergsbad sind.
  Warum sie dort sind, muss der Spielleiter anhand der
  Situation seiner Gruppe festlegen. Es könnte sein, dass
  ein oder mehrere Gruppenmitglieder Gründe haben, den
  Tempel zu besuchen (Heilung, Informationen, Beten); in
  diesem Fall kann der Spielleiter die nachstehende
  Einstiegsszene 
  benutzen, 
  die 
  er 
  ggf. 
  an 
  seine
  Spielsituation anpassen muss.
   
   Nach einiger Zeit des Wartens betritt ein in die
  dunkelblauen Roben des Heironeous gekleideter
  Priester den Raum Es handelt sich um einen großen,
  stattlichen Mann mit kurzen braunen Haaren und
  haselnussbraunen Augen; über seiner Robe trägt er
  ein Kettenhemd. Er stellt sich euch als Kaldor
  Sonnenschwert vor. "Ihr scheint mir treue Anhänger
  des Heironeous zu sein", beginnt er mit schwerer
  Stimme, "eine seltene Erscheinung in diesen schweren
  Tagen nach dem Fall von Almor. Wie ihr seht" - in
  einer vagen Geste seiner linken Hand umfasst er den
  gesamten Tempel - "ist der Tempel des Unbesiegbaren
  nicht mehr das, was er einst war. Und so fehlt es uns
  nahezu an allem, insbesondere an wackeren Streitern
  für unsere Sache. Ihr scheint mir ehrenhafte Leute zu
  sein, und so frage ich euch: Wollt ihr uns helfen? Wir
  können euch indes wenig dafür bieten als die Gnade
  des Unbesiegbaren."
   
   Eine zweite Möglichkeit, die Spielerfiguren in das
  Abenteuer zu ziehen, besteht darin, sie zufällig am
  Tempel vorbei laufen zu lassen, als der Diebstahl
  entdeckt wird, und sie auf diese Art und Weise in die
  Ereignisse einzubeziehen. In diesem Fall wäre folgender
  Text angemessen:
   
   Ihr kommt gerade an einem großen, einst stattlichen
  Tempelgebäude vorbei, das allerdings schon bessere
  Zeiten gesehen hat. Das verblasste Symbol einer
  Hand, die einen Blitz umklammert, weist es als Tempel
  des Heironeous aus, der Staatsreligion des alten
  Almor. Im Hof des Tempels sind einige der in
  dunkelblau gekleideten Priester des Unbesiegbaren
  versammelt, die in eine erregte Diskussion verstrickt
  sind; alle Priester tragen Kettenhemden über ihren
  Roben. Einer der Priester, ein großer, stattlicher Mann
  mit kurzen braunen Haaren und haselnussbraunen
  Augen, erblickt euch und löst sich aus der kleinen
  Gruppe der Diskutierenden. Er blickt kurz in eure
  Richtung und murmelt einige kurze Worte, während
  der er ein um seinen Hals hängendes Amulett
  umklammert hält. Danach klärt sich sein Gesicht auf,
  und er stellt sich euch als Kaldor Sonnenschwert vor.
  "Ihr scheint mir guten Glaubens zu sein", sagt er mit
  schwerer Stimme, "eine seltene Erscheinung in diesen
  Tagen. Wie ihr seht" - in einer vagen Geste seiner
  linken Hand umfasst er den gesamten Tempel - "ist
  der Tempel des Unbesiegbaren nicht mehr das, was er
  einst war. Und so fehlt es uns nahezu an allem,
  insbesondere an wackeren Streitern für unsere Sache.
  Ihr scheint mir ehrenhafte Leute zu sein, und so frage
  ich euch: Wollt ihr uns helfen? Wir können euch
  indes wenig dafür bieten als die Gnade des
  Unbesiegbaren."
   
   Kaldor hat vor der Gesprächsaufnahme mit magischen
  Mitteln festgestellt, dass sich zumindest ein SC mit
  guter und/oder rechtschaffener Gesinnung in der
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 5
  Gruppe befinden. Wir gehen davon aus, dass die
  Spielerfiguren generell hilfsbereit sind und sich auf ein
  Gespräch 
  mit 
  den 
  Priestern 
  einlassen. 
  Kaldor
  Sonnenschwert stellt die Angelegenheit als ziemlich
  dringend und wichtig dar, und es ist klar, dass sich keine
  anderen Helden in Reichweite befinden, denen der
  Tempel diese Aufgabe anvertrauen könnte. Die Priester
  sind aufgrund ihrer Unterbesetzung (s. Begegnung Eins)
  nicht in der Lage, selbst eine Verfolgung zu starten, und
  der Stadtwache möchten sie sich nicht anvertrauen, da
  sie sehr wohl wissen, dass Heironeous bei den
  derzeitigen Machthabern nicht allzu gut angesehen ist.
  Letztlich bietet Kaldor bereits auf der Straße an, die SC
  "an der Gnade des Unbesiegbaren teilhaben zu lassen".
   
   In beiden Fällen geht die Unterhaltung etwa wie folgt
  weiter (im zweiten Fall, nachdem die SC in den Tempel
  eingeladen wurden):
   
   Kaldor sieht euch mit ernstem Gesichtsausdruck an,
  bevor er zur Sache kommt: "Vor einigen Monaten
  gelangte der Tempel des Unbesiegbaren in den Besitz
  einer 
  goldenen 
  Drachenstatuette 
  ungeklärter
  Herkunft. Einer unserer jungen Paladine, Lariot
  Kentrion, barg sie in einem Tempel tief im Wald im
  Auftrag einer Magierin namens Corinne, entschied
  sich aber, völlig richtig, die Statuette bei uns im
  Tempel abzugeben. Hier bewahrten wir sie in der
  Bibliothek auf, nachdem wir festgestellt hatten, dass
  sie keinerlei magischen Emanationen ausstrahlte.
  Dort stand sie monatelang - bis sie heute Nacht
  gestohlen wurde. Wir wissen nicht, wie genau die
  Statuette gestohlen wurde, aber wir kennen den Täter:
  einen 
  jungen 
  Akolythen 
  namens 
  Corrigon 
  -
  zweifelsohne nicht sein richtiger Name -, der vor fünf
  Wochen unseren Reihen beitrat und zusammen mit
  der Statuette verschwunden ist. Schlimmer noch: Bei
  seiner Flucht hat er den jungen Mesper, den Sohn
  unserer Köchin, der sich wohl mit ihm angefreundet
  hatte, so schwer verletzt, dass er jetzt noch im Koma
  liegt - eine verdammungswürdige Tat!
   
   Die Statuette war kaum gesichert, und so fiel es dem
  schändlichen Dieb leicht, sie zu entwenden. Leider
  sind alle unsere Versuche, ihn durch die Kräfte des
  Unbesiegbaren ausfindig zu machen, gescheitert - er
  muss vor Divinationsmagie geschützt sein. Wir
  dachten bislang nicht wirklich, dass die Statuette
  wichtig sei, doch belehrt uns dieser Diebstahl eines
  besseren, zumal wird gehört haben, dass auch andere
  Statuetten dieser Art aufgetaucht seien - ganz davon
  abgesehen, dass die Statuette nun unser rechtmäßiger
  Besitz ist, da sie nach dem Ableben ihrer rechtmäßigen
  Besitzer 
  ohne 
  nachweisbare 
  Erben 
  mit
  Rechtsanspruch in unseren Besitz gelangte.
   
   Wie ihr seht, ist unser Tempel schwach besetzt, und
  wir können niemanden entbehren, sich auf die Suche
  nach der Statuette zu begeben - und wer weiß, ob die
  Vorsehung uns nochmals Fremde schickt, die unseren
  Idealen so nahe stehen wir ihr. Der Stadtwache oder
  anderen Einheiten, die der Oberhoheit Prinzessin
  Karasins unterstehen, trauen wir aus naheliegenden
  Gründen nicht - warum sollten die Erben des Großen
  Königreichs sich um die Probleme der Staatsreligion
  des von ihnen zerschlagenen Almor kümmern?" An
  dieser Stelle schleicht sich Bitterkeit in seine Rede ein,
  bevor er fort fährt. "Insofern, ironisch wie es ist, sind
  wir darauf angewiesen, wohlmeinende Fremde mit der
  Aufgabe zu betrauen, uns unser Eigentum wieder zu
  beschaffen - euch. Außerdem möchten wir, dass
  "Corrigon" in unseren Gewahrsam überstellt wird,
  damit wir ihn wegen seines Verbrechens an Mesper
  zur Rechenschaft ziehen können. Ich frage euch nun:
  Wollt ihr dies für den Glauben des Unbesiegbaren
  tun? Wir können euch indes wenig dafür bieten als
  seine Gnade - was aber letztlich die reichste alle
  Belohnungen darstellt.."
   
   Mit der "Gnade" meint Kaldor einen Gefallen pro SC,
  fällig nach Rückgabe der Statuette. Auf Wunsch erklärt
  Kaldor, was genau es mit diesem Gefallen auf sich hat
  (s. Text des Zertifikats). Stellen die SC Fragen nach dem
  Tempel, der Statuette, den Schutzmöglichkeiten usw.,
  beantwortet Kaldor diese nach den in Begegnung Eins:
  Tempel im Zwielicht zu findenden Informationen. Auf
  die "anderen Statuetten dieser Art" angesprochen, weiß
  Kaldor nur zu berichten, dass er von einer Magierin
  namens Corinne gehört habe, die schon mehrfach
  Gruppen von Abenteurern damit beauftragt habe, ihr
  solche Statuetten zu beschaffen. Diese Aktion hält er für
  "sehr dubios", da er die Tempel, aus denen diese
  Statuetten stammen, für Relikte eines alten heidnischen
  Kultes hält, über den er aber noch nicht viel in
  Erfahrung bringen konnte. Wird Kaldor über die zum
  Einsatz gebrachte Divinationsmagie befragt, erklärt er,
  dass die Priester es mit "Ausspähung" probiert, aber
  keinerlei Ergebnis erhalten hätten.
   Wenn alle Stricke reißen, besteht auch noch die
  Möglichkeit, die SC als dringend der Tat Verdächtige
  festnehmen zu lassen, damit sie dann ihre Unschuld
  beweisen müssen. Dies wirkt aber sehr gezwungen und
  sollte wirklich nur als allerletzte Maßnahme eingesetzt
  werden.
   
   
   
   
   Begegnung Eins:
  Tempel im Zwielicht
   
   Dieser Abschnitt des Abenteuers ist dreigeteilt: Zuerst
  findet sich die Beschreibung des Tempels, danach die
  seiner Bewohner und schließlich Angaben zu deren
  Verhalten. Für den Entwurf des Tempels sowie der
  dortigen Priester und Paladine bin ich Katja Knäble und
  Regina von Rueden zu Dank verpflichtet.
   
   
   
   
   
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 6
   Beschreibung des Tempels
   
   Von außen:
   Der Heironeous-Tempel befindet sich in einem Viertel
  Herbergsbads, in dem sich auch Rüstungs-  und
  Waffenschmieden angesiedelt haben. Dort ist er ein
  eines der deutlich eindruckvolleren Gebäude, in einem
  massiven, frühaerdischen Baustil (realweltlich dem
  romanischen entsprechend) gehalten und aus hellgrauem
  Sandstein gebaut. Fast wirkt er mehr wie eine Festung,
  zumindest jedoch deutlich wehrhaft. Bei näherem
  Hinsehen erweist sich allerdings, dass die Fassade des
  Gebäudes nicht mehr so gut gepflegt ist, wie man dies
  von einem derart großen Tempel erwarten würde: Das
  Mauerwerk zeigt deutliche Spuren von Erosion, an
  mehreren Stellen finden sich Scharten im Gestein, und
  einige der Symbole verblassen bereits. Die Außenfront
  des 
  Tempels 
  spricht 
  von 
  Vernachlässigung,
  möglicherweise auch von der Überforderung der
  Priester, 
  mit 
  den 
  Instandsetzungsarbeiten
  nachzukommen. Im Osten des Gebäudes wölbt sich die
  Apsis des eigentlichen Tempelraumes; ein Triptychon-
  Fenster von enormer Höhe füllt den größten Teil der
  Ostwand und der beiden schrägen Wände, die von ihr
  ausgehen, aus. Das mittlere Fenster hat die Form des
  heiligen Symbols des Heironeous.
   
   Einziger sichtbarer Eingang in das Gebäude ist das
  große, zweiflügelige, steinerne Tor im Westen, in dessen
  rechten Flügel eine schmalere Pforte eingelassen ist.
  Zwei etwa 15 Meter hohe Türme erheben sich rechts
  und links davon.
   
   Allgemeines:
   In jedem Geschoss der Türme, mit der einzigen
  Ausnahme des Untergeschosses, gibt es drei Fenster,
  jeweils eines gegenüber der Türen  und eines in der
  Wand Richtung Hof zwischen den beiden Gängen. Alle
  Fenster sind hohe Durchlässe mit Rundbogen, die erst
  auf der Mitte der Raumhöhe beginnen; alle normalen
  Fenster im Erdgeschoss (also mit Ausnahme der Fenster
  zum großen Tempelraum) sind durch schmiedeeiserne
  Gitter geschützt.
   
   Normaler Tagesablauf im Tempel:
  • 
  Sonnenaufgang: Frühmette.
  • 
  Früher Morgen: gemeinsames Frühstück in der
  Wachstube (betrifft nicht: Aldonza, Caverot,
  Mesper), sonstige Arbeiten.
  • 
  Mittag: Andacht, Mittagessen.
  • 
  Nachmittag: Waffenübungen der Paladine (zu
  zweit), Unterricht der Gemeindekinder (nur an
  Mondtagen, Wassertagen und Erdtagen), sonstige
  Arbeiten.
  • 
  Abend: Abendandacht, Abendessen.
  • 
  Nachts: Je einer der Paladine bzw. einer der
  wehrhafteren der einfachen Priester wechseln sich
  bei der Nachtwache ab, die großteils im Wachraum
  durchgeführt wird. Schichtwechsel ist jeweils nach
  drei Stunden. In dieser Zeit unternimmt die Wache
  pro anderthalb Stunden einen Kontrollgang durch
  das Haus, bei dem auch die Türen kontrolliert
  werden. Bei Problemen schlagen die Wachen einer
  der Glocken, die in der Wachstube sowie auf den
  einzelnen Fluren angebracht sind.
   
   Erdgeschoss
   
   1 - Eingangsbereich: Das breite, steinerne Tor ist mit
  Halbreliefs verziert, die die Geschichte des Tempels
  wiedergeben. Direkt über dem Tor ist ein silberner Blitz
  eingelassen, von dem beständig Licht ausgeht. Das mit
  einem dicken Balken von innen gesicherte Tor (es öffnet
  sich wie auch die Pforte nach außen) führt auf einen
  etwa zwei Meter breiten Gang mit Tonnengewölbe, der
  von Nord nach Süd verläuft. Gegenüber des steinernen
  Tores erhebt sich ein weiteres Tor von ähnlicher Größe
  (allerdings aus eisenbeschlagenem Holz), das auf den
  Hof führt und sich auch in diese Richtung öffnet.
  Sowohl im Süden wie auch im Norden endet der Gang
  vor breiten Holztüren. In den Wänden neben den beiden
  Toren sind Öllampen angebracht.
   
   2 - Küche: Durch den Gang am Eingang oder durch den
  Gang vom Nordflügel des Gebäudes aus kommt man in
  die Küche. Im Zentrum des runden Raumes windet sich
  eine Wendeltreppe nach oben und nach unten. Drei
  Fenster gibt es hier (s.o.). Zwei Öllampen (im SW und
  NO) sind an den Wänden angebracht, außerdem steht
  auf einem der Tische ein einfaches Talglämpchen. In der
  Küche gibt es außerdem ein großer Herd, mehrere
  Tische, ein paar Eimer, und ein Regal mit Geschirr;
  außerdem ist hier Aldonza den Tag über häufig
  anzutreffen.
   3a/b - Gänge: Beide Gänge sind bis auf die Positionen
  der Tür zum Hof gleich. 3a verbindet die Küche mit
  dem Nordflügel, 3b die Wachstube mit dem Südflügel.
  Wie auch der Gang zwischen den Toren haben diese
  beiden Gänge ein Tonnengewölbe. In regelmäßigen
  Abständen sind auch hier Lampen an der Wand
  angebracht, die am Abend entzündet werden. Die Gänge
  haben sonst keine Einrichtung.
   
   4 - Vorraum: Der Gang von der Küche mündet im
  Osten in diesen kleinen Raum, an seiner Nordwand steht
  ein massiver, aber meist leerer Holzschrank, der als
  Garderobe dient; durch die Tür im Süden gelangt man in
  den Tempelraum, im Osten öffnet sich eine breite Tür.
   
   5 - Versammlungssaal: Diesen Raum beherrscht ein 5
  x 2 Meter großer Tisch, den 12 antike, aus dunklem
  Holz gearbeitete Stühle umgeben. Drei schmiedeeiserne
  Kerzenleuchter stehen auf der polierten, grau-weißen,
  marmornen Tischplatte. An allen freien Wänden hängen
  große Gemälde, die offensichtlich Priester und Paladine
  darstellen, die sich um den Tempel verdient gemacht
  haben. Ganz im Osten nimmt ein großer Kamin einen
  großen Teil der Wand ein. Schwere, dunkelblaue
  Vorhänge können auf Wunsch die drei hohen Fenster
  des Raumes vollständig verdecken, zu allen anderen
  Zeiten sind sie mit metallnen Schnallen an den Seiten
  zusammengenommen.
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 7
   
   6 - Tempelraum: Für den gesamte Tempelraum wurde
  ein Stein verwandt, der deutlich heller ist als der übrige
  hellgraue Sandstein. Licht spenden neben den bereits
  erwähnten Fenstern im Osten noch ewige Flammen auf
  Glasstäben, die an den Wänden des Tempels anstelle
  von normalen Fackeln aufgehangen wurden (sechs
  Stück, jeweils eine in den Ecken des rechteckigen
  Raumteils und auf der Mitte der langen (Ost-West-)
  Wand. Den Boden der Apsis bedeckt ein schönes
  Mosaik  aus kleinen Steinen (weißer und schwarzer
  Marmor und silbrig glimmenden Stein). Vierzehn
  einfache, stabile Holzbänke füllen den Innenraum des
  Tempels, die Bänke in der Apsis sind aus Marmor. Die
  beiden Treppen, die in die Krypta führen, sind oben von
  einem Gitter umgeben, die Tür in diesem Gitter direkt
  vor der Treppe ist immer verschlossen. Ein großes,
  hohes Kreuzgewölbe ruht über dem Tempelraum (der
  Tempelsaal ist fast genauso hoch wie die Türme) auf in
  die Wände eingelassenen Säulen. Direkt über dem
  Eingang ist noch für einen Meter eine niedrigere Decke
  (darüber verläuft der Geheimgang), dann öffnet sich der
  Saal bis zur hohen Decke.
   
   7a/b - Andachtsräume: In jedem dieser kleinen Räume
  steht ein schlichter, kleiner Steinaltar, davor befindet
  sich jeweils eine niedrige, ebenfalls steinerne Bank zum
  Knien. Der schwere, dunkelgraue Vorhang dämpft die
  Geräusche vom Gang. In Raum 7a befindet sich eine
  Geheimtüre hinter dem Altar, die sich ausschließlich
  von innen öffnen lässt (falls sie geöffnet wird, bewegt
  sich der Altar zur Seite). Von diesem geheimen Ausgang
  wissen nur die beiden hohen Priester und der
  Paladin/Priester.
   
   8 - Ankleideraum: Hier hängen an zwei ausladenden
  Ständern verschiedene zeremonielle Gewänder, v.a.
  bestickte Roben, die über der normalen Kleidung
  getragen werden. Zwei steinerne Bänke stehen an der
  südlichen Wand.
   
   9 - Wachraum: Hier ist außerhalb der Messe und des
  täglichen Waffengangs immer irgend jemand. Meist
  werden hier auch die Mahlzeiten eingenommen. Auch
  hier führt die Wendeltreppe sowohl nach oben als auch
  nach unten. Drei Tische und entsprechend Stühle stehen
  verteilt im Raum.
   
   10 - Innenhof: Auf dem Innenhof findet sich ein
  Latrinenhäuschen und ein Zugbrunnen, außerdem führen
  von ihm zwei Treppen in den ersten Stock. Hier finden
  die verschiedenen täglichen Waffenübungen statt.
   
   Krypta und Keller
   
   1 - Vorratsraum: Von der Küche führt die Treppe
  hinunter zum Vorratsraum. Hier werden vor allem
  Lebensmittel in Säcken, Kisten, Fässern etc. gelagert.
  Von dem geheimen Zugang zur Krypta weiß Aldonza
  zwar, allerdings würde sie es niemandem sagen (er ist
  bei SK 20 zu finden, wenn man danach sucht).
   
   2a - Geheimer Gang:  Der geheime Gang vom
  Vorratsraum zur Krypta ist nicht weiter gesichert, aber
  er wird selten genutzt und ist deswegen recht
  unangenehm stickig. Die Türe am Ostende des Ganges
  ist einer der im Tempel häufigen eisenbeschlagenen
  Holztüren, und sie ist nicht verschlossen.
   
   2b - Geheimer Gang: Die Geheimtür zu diesem Gang
  ist schlechter zu finden (s.u., # 3). Auch in diesem Gang
  verrät die stickige Luft die geringe Nutzung. Die Türe
  im Osten ist immer verschlossen (gutes Schloss).
   
   3 - Zwischenraum: Die breite Geheimtür, die von hier
  in die Krypta führt, ist (auch von der anderen Seite) nur
  schwer zu finden. (SK 27), dann aber recht leicht zu
  öffnen (SK 20). Allerdings löst jede Person mit böser
  Gesinnung eine Glyphe der Abwehr aus, wenn sie diesen
  Durchgang durchschreitet.
   
   4 - Krypta: Die Krypta ist immer erleuchtet, an jeder
  der Säulen, die das Kreuzgewölbe tragen, brennt eine
  ewige Fackel. Ähnlich des Tempelraums wurde auch
  hier fast weißer Sandstein verwendet. In beide langen
  Wände sind Nischen (durch die Schilde symbolisiert)
  eingelassen, in denen kleine Urnen stehen, vor jeder ist
  ein kleine steinerne Tafel angebracht, in Name und
  Stellung des/r Verstorbenen gemeißelt worden sind. Die
  meisten dieser kleinen Tafeln sind nur noch mit Mühe
  zu lesen. Vor einer der Nischen steht allerdings eine
  kleine Lampe und auf der offensichtlich recht  neuen
  (nur wenige Jahre alten) Tafel ist der Name Jerion
  Marindrel zu lesen, der Hohepriester war. Im Osten
  mündet die Krypta in eine Apsis, in deren Zentrum eine
  deutlich übermenschengroße, steinerne Abbildung von
  Heironeous steht; um die Statue sind drei einfache
  steinerne Särge gruppiert, die die Überreste der
  Tempelgründer beherbergen. Die beiden Treppen, die
  vom Tempel in die Krypta führen, enden jeweils vor
  einer steinernen Türe, in die jeweils Gebete gemeißelt
  wurden; SC von böser Gesinnung sowie Personen, die
  versuchen, diese Tür mit Gewalt zu öffnen, lösen eine
  Glyphe der Abwehr aus.
   
   5 - Waffenkammer: Die schwere eisenbeschlagene
  Holztür, vor der die Treppe von der Wachstube endet,
  wird verschlossen gehalten (Kopien des Schlüssels
  haben beide Hohepriester und der Paladin/Priester).
  Hier befindet sich ein einigermaßen ansehnliches
  Arsenal an Rüstungen und Waffen, die zwar wohl alle
  schon recht alt sind, offensichtlich aber gut gepflegt
  werden. Außerdem beherbergt der Raum eine robuste,
  mehrfach verschlossene Kiste mit der laufenden Kasse
  des Tempels.
   
   Erstes Obergeschoss
   
   1a/b - Gang: Auf diese beiden Gangstücke führt die
  Treppe, die auch weiter nach oben führt. Von hier gehen
  Türen zu den kleinen Schlafzimmern ab (öffnen in den
  Gang), und es führen jeweils Türen in Richtung des
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 8
  anderen Turmes und zu den beiden (südlichem und
  nördlichem) Flügeln (öffnen in die Richtung der geraden
  Gänge) des ersten Stockes. Bis auf jeweils einen Lampe
  in der Wand zum Hof sind die Räume bar jeglicher
  Einrichtung.
   
   2 a-d - Schlafkammern: Die kleinen Schlafkammern
  sind in allen diesen Räumen gleich; in der Einrichtung
  sind 
  sie 
  selbst 
  mit 
  den 
  darüber 
  liegenden
  Schlafkammern identisch. In jedem dieser Räumchen
  steht ein kleines Bett, eine Kleiderkiste und einen
  einfachen, kleinen Ständer für Rüstung/Kleidung; es gibt
  jeweils eine Lampe und jeweils ein Fenster (s. o.). Die
  Räume sind wie folgt bewohnt:
   2a: Aldonza (die Köchin)
   2b: Caverot
   2c: Amadis Kentrion; Paladin/Priester
   2d: Jorunn, Priesterin
   
   3 a/b - Gänge: Diese führen von den Türmen zu den
  Gebäudeflügeln. Außer den obligatorischen Lampen
  (jeweils eine links und rechts neben dem Fenster zum
  Hof) sind diese Gänge ohne Einrichtung.
   
   4 - Gang: Dies ist ein einfacher, schmaler Gang. Die
  Tür des Ganges, der vom Turm hierher führt, öffnet sich
  zum breiten Gang hin, die Treppe vom Hof führt auf
  diesen Gang (allerdings vom Gang durch eine Tür
  getrennt); weitere drei Türen führen nach Norden in die
  Schlafzimmer der Hohepriester und das Gästezimmer.
  Eine Geheimtür befindet sich im Westen (s. 8).
   
   5 a-c - Schlafkammern: Auch diese Schlafräume
  ähneln einander; ihre Ausstattung ist allerdings nicht
  ganz 
  so 
  spartanisch 
  wie 
  die 
  der 
  kleineren
  Schlafkammern in den Türmen. Neben dem Bett und
  dem Kleiderständer gibt es hier jeweils einen
  Schreibtisch mit Stuhl. Licht dringt durch das Fenster
  und abends spendet es eine Lampe, die jeweils an der
  Westwand angebracht ist.  Außerdem gibt es in den
  beiden ständig genutzten Zimmern (a & b) jeweils noch
  einen Kerzenständer auf dem Tisch.
   In 5a, dem Raum der  Hohepriesterin Aldwen
  Marindrel, findet sich im und auf dem Schreibtisch oft
  die Korrespondenz des Tempels, Schreibutensilien etc.
   Raum 5b: Da Kaldor die Kasse des Tempels führt, liegt
  hier in einer verschlossenen Schublade das Kassenbuch
  des Tempels, das alle Ausgaben und Einnahmen des
  Tempels verzeichnet.
   Raum 5c: Dies ist ein derzeit ungenutztes Gästezimmer.
   
   6 - Bibliothek: Aus Rücksicht auf die empfindlichen
  Bücher gibt es in diesem Raum kein Fenster. Das
  dennoch helle Licht geht von Lampen aus, in denen
  jeweils eine dauerhafte Flamme brennt. Drei solcher
  Lampen hängen von der Decke, zwei weitere sind
  tragbar und stehen auf kleinen Tischchen vor den
  Regalen, falls sie nicht gerade in die Lese und
  Leerräume mitgenommen wurden. Die Folianten in
  dieser Bibliothek liegen auf Regalbrettern, ihre Anzahl
  ist überschaubar. Es handelt sich vor allem um
  liturgische Schriften, doch es gibt auch einiges zur
  Geschichte Herbergsbads, zur Waffenkunst und zur
  Heraldik. In dem kleinen verschlossenen Raum (SK 15
  zum Öffnen) steht eine verschlossene Kiste und darüber
  ein Regal: hier werden die wenigen Bücher der
  Bibliothek eingeschlossen, deren Inhalt bedenklich
  erscheint und nur nach Vorbereitung zu lesen ist. Auch
  die Drachenstatuette fand ihren Weg hierhin (um genau
  zu sein: auf ein kleines, hölzernes Podest), wo sie mehr
  oder minder unbeachtet stand, bis Ialgo sich ihrer
  bemächtigte.
   
   7a/b - Schul-/Studienräume: Hier werden vor allem
  Kinder der Gemeinde im Lesen und Schreiben
  unterrichtet, außerdem sind die Räume für das intensive
  Studium der Bücher in der Bibliothek gedacht.
  Außerdem bewahrt Caverot hier seine aktuelle Kladde
  mit den Ereignissen im und um den Tempel auf.
   
   8 - Geheimgang: Von diesem geheimen Gang zur
  Bibliothek wissen z. Zt. ausschließlich Meralia und
  Helmbrecht, allerdings verzichten sie in der Regel
  darauf, ihn zu benutzen. Von diesem Gang aus kann
  man, wenn man sich konzentriert, hören, was im
  Tempelraum vor sich geht.
   
   9 - Gang zwischen den Türmen: Dieser Gang ist recht
  unspektakulär. Zwei Fenster blicken zum Hof hin, zwei
  zur Straße. Zwischen den Fenstern zum Hof ist eine
  Lampe an der Wand befestigt. Beide Türen öffnen sich
  in diesen Gang.
   
   Zweites Obergeschoss
   
   1a - Wohnraum: Hier wohnt Mesper. Derzeit liegt er
  hier in seinem Bett; seine Mutter sowie Olmando sind
  bei ihm (s. unter Was die Bewohner des Tempels
  wissen).
   1b - Wohnraum: Hier wohnt Helmbrech von
  Lauterfels.
   2a - Wohnraum: Hier wohnt Meralia Heftersfeld.
   2b - Wohnraum: Hier wohnt Galdren.
   
   In jedem dieser Räumchen steht ein kleines Bett, eine
  Kleiderkiste und einen einfachen, kleinen Ständer für
  Rüstung/Kleidung; es gibt jeweils eine Lampe und
  jeweils ein Fenster (s. o.). Es ist eher unwahrscheinlich,
  dass die SC in diesem Abenteuer diesen Teil des
  Tempels betreten werden.
   
   Drittes Obergeschoss
   
   1a - Wohnraum: Hier wohnt Olmando.
   1b - Wohnraum: Dieser Raum ist derzeit ungenutzt;
  das zerwühlte Bett zeugt allerdings 
  noch 
  von
  "Corrigons" plötzlichem Aufbruch. Ansonsten hat Ialgo
  hier keine Spuren hinterlassen (s. Was die Bewohner des
  Tempels wissen).
   2a - Wohnraum: Dieser Raum ist derzeit ungenutzt.
   2b - Wohnraum: Dieser Raum ist derzeit ungenutzt.
   
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 9
   In jedem dieser Räumchen steht ein kleines Bett, eine
  Kleiderkiste und einen einfachen, kleinen Ständer für
  Rüstung/Kleidung; es gibt jeweils eine Lampe und
  jeweils ein Fenster (s. o.).
   
   Beschreibung der Bewohner
   
   Die Leitung des Tempels
   
   Titel/Anreden der Priesterschaft:
   Schwertvater/-mutter
  höherer Rang (nur Priester)
   Schwertbruder/-schwester
  gleicher Rang (Priester und Paladine)
   Sohn/Tochter
  niederer Rang (Priester, Paladine und Laien)
   
   Schwertmutter Aldwen Marindrel  (Priesterin des
  Heironeous der Stufe 8, Mensch, RG) ist 44 Jahre alt
  und Hohepriesterin des Tempels, sie folgte damit ihrem
  Vater, Jerion, ins Amt. Sie ist groß (1,89 m) und
  schlank, hat schwarze, dicke Haare, durch die sich
  bereits einzelne graue Strähnen ziehen (meist zu einem
  Zopf geflochten), und hellblaue, wache Augen. Zwar
  versucht sie den Tempel in Rücksicht auf die Gemeinde
  nicht in offene Konfrontation mit der Herbergsbader
  Autorität zubringen, ihre Diplomatie lässt sie zwar
  notwendige Kompromisse zum Schutz des Tempels
  eingehen, allerdings wird sie niemals gegen ihre
  Prinzipien handeln. Sie führt den Tempel weise und
  bestimmt und wird von allen sonstigen Bewohnern des
  Tempels deutlich als Autorität anerkannt. Aldonza kennt
  sie ihr ganzes Leben lang. Das starke Bewusstsein ihrer
  Pflicht und Verantwortung verleiht ihr in den meisten
  Situationen 
  die 
  nötige 
  Selbstbeherrschung 
  und
  Souveränität. Sie vertritt den Tempel nach außen,
  überlässt allerdings die Führung der Kasse und einen
  großen Teil der Verantwortung für das Geschehen im
  Tempel ihrem Vertreter Kaldor Sonnenschwert.
   
   Kaldor Sonnenschwert (Priester der Stufe 5,
  Mensch, RG) ist 37 Jahre alt und Aldwens rechte Hand.
  Kaldor ist ein großer staatlicher Mann, hat kurze braune
  Haare und haselnussbraune Augen. Kaldor kam vor fünf
  oder sechs  Jahren (zusammen mit Ramandra Riskalion)
  aus dem zerstörten Almor nach Herbergsbad und errang
  sehr bald durch seine Aufrichtigkeit und Verlässlichkeit
  das Vertrauen und die Hochachtung von Aldwen
  Marindrel und auch von ihrem Vater, der da noch lebte
  (er starb vor 3 Jahren). Kaldor ist verantwortlich für die
  Finanzen des Klosters.
   
   Amadis Kentrion (Paladin des Heironeous der Stufe
  5 / Priester des Heironeous der Stufe 1, Mensch, RG)
  ist 45 Jahre alt; er wurde in Chendl geboren und kam als
  junger Mann nach Herbergsbad, um mit seiner Frau, die
  hier in Herbergsbad geboren worden war, in ihrer
  Heimat zu leben. Alle drei Kinder von Amadis lernten
  hier im Tempel lesen und schreiben. Doch erst nachdem
  seine Frau Vanaria starb, zog Amadis vollständig in den
  Tempel, dem er seit viel längerer Zeit bereits diente und
  empfing auch die Priesterweihe. Amadis hat kurze
  schwarze Haare und graue, ernste Augen; er ist ein sehr
  stiller, 
  ernster 
  und 
  bescheidener 
  Mensch, 
  der
  ausgesprochen wortkarg ist. Wenn er allerdings spricht,
  gewinnt seine tiefe,  melodische Stimme und die
  bedachtsame Wahl seiner Worte den Hörer für ihn. Er
  leitet die täglichen Waffenübungen und ist das
  Bindeglied zwischen Priestern und Paladinen.
   
   Übrige Priesterschaft:
   
   Olmando (m, 26 Jahre, RG) Priester der Stufe 1
  braune Haare und Augen, mittelgroß, aber muskulös und
  breitschultrig.
   
   Galdren (m, 29 Jahre, NG) Priester der Stufe 1
   dunkelblond, blaue Augen, sehr groß gewachsen und
  gutaussehend;
   
   Jorunn (w, 24 Jahre , RG) Priesterin der Stufe 1
   Schwarzes Haar und braune Augen. Jorunn ist die
  "jüngste" der ansässigen Priester, nachdem sie dem
  Tempel vor ca. acht Jahren beigetreten ist, gab es keine
  neuen Akolythen mehr - mit Ausnahme "Corrigons".
   
   Übrige Paladine:
   
   Meralia Heftersfeld (Paladin Stufe  2, w, 26 Jahre,
  RG): Meralia. ist sehr groß (1,89 m),hat langes braunes
  Haar und fast schwarze Augen. Sie hat ihre Ausbildung
  bereits vor 9 Jahren bei Amadis begonnen und schätzt
  seine Ernsthaftigkeit sehr. Sie ist diejenige der Paladine,
  die 
  am 
  gesprächigsten 
  ist, 
  und 
  sie 
  ist 
  auch
  temperamentvoller als die beiden Männer.
   
   Helmbrecht von Lauterfels (Paladin Stufe 1, w, 24
  Jahre, RG):  Helmbrecht hat hellblonde, kurze Haare
  und fast verträumte, dunkelblaue Augen. Amadis hält
  ihn für zu leichtfertig und nicht ernsthaft genug, und
  Helmbrecht scheint sich tatsächlich sehr viel seiner
  jungenhaften Träume vom Kampf gegen das Böse
  bewahrt zu haben. Zwar ist er durchaus bemüht und
  nicht ungeschickt, Amadis bezweifelt jedoch, dass er mit
  der Realität eines Kampfes würde umgehen können.
   
   Sonstige Bewohner
   
   Köchin Aldonza (Experte (Koch) Stufe 2 , w, 42
  Jahre CG): Aldonza ist eine stämmige, resolute aber
  warmherzige, kleine Person. Ihre rot-braunen Locken
  umgeben ein rundes, meist lachendes Gesicht. Sie ist mit
  Caverot verheiratet und beide verstehen sich trotz ihrer
  wirklich unterschiedlichen Art blendend. Sie hat einen
  etwas derben Sinn für Humor und ein polterndes,
  freundliches Lachen, das dazu passt. Sie hat eine gute
  Menschenkenntnis und verfügt über eine gehörige
  Portion Lebensweisheit und ist eine ehrliche Haut.
   
   Mesper, Aldonzas Sohn (Bürger, 12 Jahre CG):
  Mesper ist ein aufgeweckter Junge mit rotblonden
  Haaren und grünen Augen in einem sommersprossigen
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 10
  Gesicht. Er hat sein bisheriges Leben in Herbergsbad
  verbracht und hält ausgesprochen viel von seiner
  Mutter; mit der Begeisterung für Bücher seines Vaters
  kann er allerdings wenig anfangen. Mesper ist recht
  geschickt und könnte ein ganz guter Schurke werden,
  wenn ihm dies jemand beibrächte.
   
   Caverot (m, 45) Bibliothekar und Schriftgelehrter
  (Experte Stufe 3, NG): dunkelblond, wässrig-blaue
  Augen, eher schmächtig. Verheiratet mit Aldonza.
  Caverot ist ausgesprochen gewissenhaft, und verwaltet,
  seit er in den Tempel eingetreten ist, die Bibliothek. Den
  größten Teil seiner Zeit verbringt er mit Studien der
  Liturgie, der Geschichte und der - theoretischen (!) -
  Waffen-/ und Kriegskunde. Allerdings gibt es auch diese
  Momente in denen er in der Küche sitzt und irgendeine
  Handlangertätigkeit 
  verrichtet 
  und 
  einfach 
  die
  sprühende Lebendigkeit seiner Frau genießt. Alle
  Ereignisse, die im für den Tempel wichtig erscheinen,
  hält und hielt er in einem Buch fest. Die anderen
  Bewohner des Tempels sprechen von ihm als der
  lebendigen Geschichte des Tempels, weil niemand sonst
  im Tempel darüber soviel weiß, wie er.  Besonders
  wichtig ist er für die Unterweisung der - wenigen -
  Schüler des Tempels.
   
   Was die Bewohner des Tempels wissen
   
   Die SC können sich, so sie dies möchten, mit allen
  Bewohnern des Tempels unterhalten. Die einzige
  Ausnahme ist Alwen Marindrel, die zur Zeit in ihrer
  Kammer im Gebet zu Heironeous versunken ist und
  nicht gestört werden kann. Und natürlich hat Mesper das
  Bewusstsein noch nicht zurück erlangt... Generell gilt,
  dass "Corrigon" als jüngster (und in den letzten acht
  Jahren 
  einziger...) 
  Akolyth 
  noch 
  in 
  seiner
  Bewährungszeit stand, die mindestens ein halbes Jahr
  gedauert hätte.
   
   Den meisten Kontakt mit "Corrigon" hatten Jorunn (die
  sich über den neuen "Kollegen" freute) und Caverot (der
  einen Großteil seiner Ausbildung durchführte). Nahezu
  übereinstimmend beschreiben die beiden den neuen
  Akolythen als einen kleinen (genauer gesagt: 1,67 m
  großen) Menschen, der Hautfarbe nach ein Flan-
  Oeridianer-Mischling, schlank und geschickt, mäßig
  stark und von recht langsamer Auffassungsgabe,
  insbesondere bezüglich der Lehren des Heironeous . Er
  habe nicht viel über sich selbst und seine Vergangenheit
  gesprochen, sondern nur angedeutet, dass er ein neues
  Leben beginnen wollte, für das ihm die Ideale des
  Heironeous-Tempels am geeignetsten erschienen (und
  da eine verdeckt durchgeführte magische Überprüfung
  keinerlei Probleme aufzeigte und ihn auch nicht der
  Lüge überführte, bohrte man nicht weiter nach - kein
  Wunder, da das Amulett ihn schützte). Beide
  beschreiben "Corrigon" als willig, neugierig und
  aufnahmebereit, allerdings als etwas faul und oft
  unwillig, sich an der Tagesarbeit im Tempel zu
  beteiligen; auch zu den Andachten kam er des öfteren zu
  spät. Die Priester hielten dies allerdings für eine
  typische Begleiterscheinung der Eingewöhnung eines
  nicht an das Tempeldasein gewohnten Neuzugangs und
  machten sich keine Gedanken. "Corrigon" sei mit
  armseliger 
  Kleidung 
  und 
  abgewetzten 
  Sandalen
  erschienen und habe keinerlei persönlichen Habe bei
  sich geführt, noch nicht einmal eine Waffe (das Amulett,
  das er verborgen um den Hals trug, hat außer Mesper
  niemand 
  gesehen, 
  und 
  niemand 
  dachte 
  daran,
  "Corrigon" zu untersuchen - warum auch?). Caverot
  beschreibt "Corrigon" zudem als eher uninteressiert an
  Büchern (auch an den verbotenen, falls die Sprache
  darauf kommt).
   
   Amadis vermag zu ergänzen, dass "Corrigon" bei den
  wenigen Malen, an denen er an den Waffenübungen des
  Tempels teilnahm, nicht wie ein im Kampf unerfahrener
  Laie wirkte, allerdings mit den im Tempel bevorzugten
  Waffen nicht gut zurecht kam. Es fiel dem Paladin aber
  auf, dass "Corrigon" schnelle Reflexe hatte, die er aber
  gemeinhin zu unterdrücken versuchte. Er schloss daraus,
  dass "Corrigon" wohl einem Leben als Dieb oder
  Einbrecher abgeschworen hatte.
   
   Alle anderen Bewohner können kaum mehr als eine
  oberflächliche Beschreibung geben, die Einzelaspekte
  der obigen Darstellung wiederholt; insbesondere hat
  außer Mesper niemand das Amulett gesehen. Einzig die
  Köchin Aldonza weiß noch zu berichten, dass
  "Corrigon", dürr und schmächtig wie er gewesen sei,
  dennoch nie in die Küche geschlichen sei, um sich
  zusätzliches Essen zu ergattern. Dies macht ihn für sie
  automatisch suspekt, und sie erzählt in epischer Breite
  und Länge, dass sie es ja von Anfang an gewusst habe,
  dass der Kerl nichts tauge. Und jetzt ihr armer Sohn...
  Was der wohl mitten in der Nacht im Tempel gemacht
  habe? Und warum er sich mit diesem ... Monster
  herumgetrieben habe?
   
   Der verwundete Mesper liegt in seinem Zimmer (Raum
  1a im 2. Obergeschoss), mit einem dicken Verband um
  seinen Kopf und ohne Bewusstsein. Seine Mutter
  Aldonza ist bei ihm und hält tränenüberströmt seine
  Hand, während Olmando gerade die Krankenwache hält
  (und in ein Gebet an Heironeous versunken ist).
  Aldonza 
  und 
  Olmando 
  können 
  mit 
  folgenden
  Informationen aufwarten:
   
   Sie fanden den Jungen morgens, als auch der Diebstahl
  der Statuette festgestellt wurde, hinter der Tür in kleinen
  Nebenraum der Bibliothek; er war bewusstlos und hatte
  viel Blut verloren. Er hatte eine tiefe Wunde an der
  linken Schläfe, die von einem stumpfen Gegenstand
  herrührte, den man als den Sockel der Statuette
  identifizierte. Mesper wurde sofort in sein Bett gebracht
  und medizinisch sowie magisch versorgt, hat aber das
  Bewusstsein noch nicht wieder erlangt. SC, denen ein
  Heilen-Wurf gegen SK 10 gelingt, stellen fest, dass es
  dem Jungen nicht sehr schlecht geht und es aufgrund des
  Blutverlustes sowie einer schweren Gehirnerschütterung
  trotz aller priesterlichen Magie nicht wirklich sicher ist,
  ob er den Tag überleben wird.
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 11
   Der Spielleiter sollte es so einrichten, dass Mesper just
  in jenen Minuten kurz zu Bewusstsein kommt, als die
  Spielerfiguren sich in seinem Krankenzimmer aufhalten:
   
   Während ihr euch noch überlegt, was ihn nun weiter
  tun sollt, hört ihr vom Bett plötzlich ein leises Stöhnen
  - Mesper hat die Augen geöffnet! Unsicher blickt er
  sich um, und seinem Mund entfleucht ein schwaches
  "Mama?" Aldonza ist überglücklich und umarmt
  ihren Sohn, sinnlose Worte vor sich hin murmelnd,
  während Olmando ein kaum hörbares "Heironeous
  hat uns erhört!" murmelt.
   
   An dieser Stelle liegt es nun an den SC, Aldonza und
  Olmando davon zu überzeugen, wenigstens kurz mit
  dem Jungen zu reden, damit sie seine Version der
  Ereignisse hören. Angesichts der fast hysterischen
  Mutter 
  könnte 
  dies 
  durchaus 
  schwierig 
  werden
  (Spielleiter-Entscheidung; möglicherweise wäre ein
  Diplomatie-Wurf gegen SK 15 notwendig), sollte aber
  letztlich gelingen, insbesondere bei gutem Rollenspiel
  der SC.
   
   Mesper vermag mit schwacher Stimme die folgenden
  Informationen zu vermitteln:
  • 
  "Corrigon" hat sich oft mit dem Jungen unterhalten
  und ihn über den Tempel, seinen Grundriss und
  seine Bewohner ausgefragt hat - weit mehr, als er
  dies bei den Erwachsenen tat.
  • 
  Mesper hat zudem festgestellt, dass der neue
  Akolyth unter seiner Kleidung ein "komisches Ding
  um den Hals" trug, das er aber nicht genau
  erkennen konnte.
  • 
  Mesper war ein wenig neugierig geworden, als
  "Corrigon" sich am vergangenen Abend "etwas
  komisch" verhalten hatte, und war nur zum Schein
  ins Bett gegangen. Er war "Corrigon" unerkannt bis
  in den Bibliotheksnebenraum gefolgt, wo er ihn
  dann mit einem erstaunten "Was machst Du denn
  da?" zur Rede stellte.
  • 
  Danach erinnert er sich nur noch, dass "Corrigon"
  mit dem "hässlichen goldenen Ding" nach ihm
  schlug und alles dunkel wurde.
   Mesper bleibt nicht lange bei Bewusstsein, nur ein paar
  Minuten; dies muss den SC genügend, ihm die obigen
  Informationen zu entlocken. Danach verfällt er wieder in
  ein Koma, das aber diesmal durch einen weiteren
  Heilen-Wurf (SK 10) als ein heilkräftiges zu erkennen
  ist.
   
   Der Wachplan der letzten Nacht war der folgende:
  • 
  18-21 Uhr: Olmando
  • 
  21-24 Uhr: Meralia Heftersfeld
  • 
  00-03 Uhr: Helmbrecht von Lauterfels
  • 
  03-06 Uhr: Galdren
  Sonnenuntergang war gegen 18.20 Uhr, Sonnenaufgang
  gegen 5.20 Uhr. Der Diebstahl fand gegen 2.30 Uhr
  statt, also gegen Ende von Helmbrechts Wache.
  Helmbrecht vermag keinerlei nützliche Informationen zu
  geben, beschwört aber, seiner Tätigkeit korrekt
  nachgekommen zu sein (was stimmt). Helmrecht machte
  um 1.00 Uhr und um 2.15 Uhr seine Rundgänge; bei
  keinem davon fiel ihm etwas Ungewöhnliches auf.
  "Corrigons" Schlafkammer erweist sich als eher
  unergiebig: Das kleine Bett sieht benutzt aus, die
  Kleiderkiste und der Ständer für Rüstung bzw. Kleidung
  ist leer. Das Öl in der Lampe ist zu einem Drittel
  abgebrannt, das Fenster geschlossen. Ungeachtet aller
  Suchen- und Entdecken-Würfe der  SC findet sich hier
  einfach nichts.
  Eine Besichtigung des "Tatorts" (der Bibliothek)
  erbringt 
  eher 
  wenig 
  an 
  Informationen. 
  Die
  Tempelbewohner 
  vermögen 
  zwar 
  auf 
  das 
  leere
  Holzpodest zu verweisen, auf den die Statuette gestellt
  worden war, und der Blutfleck, der von Ialgos Angriff
  auf Mesper zeugte, ist klar zu sehen, aber da Ialgo sehr
  gründlich und umsichtig vorgegangen ist, gibt es kaum
  Spuren; einzig an der Tür lässt sich bei einem Schlösser
  öffnen-Wurf gegen SK 20 feststellen, dass das Schloss
  in der Nacht ohne Schlüssel geöffnet und wieder
  geschlossen wurde. Aufgrund der "fragwürdigen"
  Schriften (die allesamt unberührt sind) gestatten die
  Priester es den SC nicht, sich allein in diesem Raum
  aufzuhalten (oder sich um den Inhalt der Kiste zu
  kümmern, über den Kaldor auch auf Anfrage sehr vage
  bleibt). Das Schloss an der Kiste wurde übrigens von
  Ialgo nicht angetastet (was man mit einem Wurf auf
  Schlösser öffnen gegen SK 20 feststellen kann).
  Die SC können also im Tempel nicht mehr als die
  Beschreibung "Corrigons" sowie die Tatsache, dass der
  sich dem Tempel vor fünf Wochen anschloss, erfahren;
  zudem erhalten sie einen Hinweis darauf, dass er wohl
  weniger 
  von 
  der 
  geistigen 
  als 
  eher 
  von 
  der
  einbrecherischen Zunft war und ein Amulett um seinen
  Hals trug, das er vor allen versteckte. Alles weitere
  erfordert Informationssuche außerhalb des Tempels (s.
  Begegnung Zwei: Auf Spurensuche in Herbergsbad).
  Sollten die SC sich an Kaldors Aussage über die Tempel
  erinnern und auf die Idee kommen, bei Bibliothekar
  Caverot nachzufragen, wird ihnen damit kein Erfolg
  bescheiden sein: der besorgte Vater ist derzeit mit der
  Angst um seinen Jungen zu abgelenkt, um nach alten, im
  Moment absolut unwichtigen Informationen zu suchen.
  Vielleicht später?
  Für den Spielleiter:
  Ialgo vollzog den Diebstahl ausgesprochen dreist und
  einfach: Er schlich sich nachts gegen 1.45 Uhr in die
  nicht verschlossene Bibliothek, knackte ohne Probleme
  das Schloss zum kleinen Raum und nahm die Statuette
  an sich. Er bemerkte dabei nicht, dass der aufgeweckte
  Mesper ihm heimlich gefolgt war, und war deshalb
  überrascht, 
  als 
  dieser 
  ihn 
  ansprach. 
  In 
  einer
  Panikreaktion schlug Ialgo dem Jungen die Statue auf
  den Kopf und zog den Körper hinter die Tür. Er
  verpackte die Statuette hastig in einen kleinen Sack, den
  er unter seinem weiten Umgang verbarg. Dann
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 12
  verschloss er die Tür wieder und begab sich zum
  Hauptausgang des Tempels, wobei er geschickt die
  Deckung durch die Schatten ausnutzte. Helmbrecht, der
  zwar durchaus auf einen Einbrecher von außen
  vorbereitet und eingestellt war, nicht aber auf einen
  Ausbrecher von innen, unterzog den Innenhof des
  Tempels keiner eingehenden Betrachtung, als er um
  2.15 Uhr zu seinem zweiten Rundgang aufbrach (den
  Ialgo für 2.00 Uhr erwartet hatte). Während Helmbrecht
  seinen Rundgang machte, verließ Ialgo den Tempel
  durch den  Hauptausgang; durch einen einfachen
  Seiltrick gelang es ihm beim Schließen des Tores von
  außen den Balken wieder so einzulegen, dass bei einer
  oberflächlichen 
  Inspektion 
  im 
  Dunkeln 
  niemand
  Verdacht schöpfte. Nach seiner Flucht aus dem Tempel
  holte Ialgo seine Ausrüstung aus ihrem Versteck und
  verließ die Stadt. So einfach war das (Ialgo hatte sich
  die Aktion auch schwieriger vorgestellt). Helmbrecht
  fand bei seinem Rundgang alle Türen verschlossen, war
  aber aufgrund fehlender Kenntnisse und Ausbildung
  nicht in der Lage, zu erkennen, dass das Schloss
  geöffnet und wieder geschlossen worden war. Den das
  Eingangstor verschließenden Balken inspizierte er gar
  nicht (worauf Ialgo fest gebaut hatte).
  Begegnung Zwei:
  Auf Spurensuche in
  Herbergsbad
  An sich lässt sich in Herbergsbad gar nicht so viel
  herausfinden, da der Diebstahl von außerhalb geplant
  und durchgeführt wurde. Allerdings bedienten sich hier
  unbekannt 
  bleiben 
  sollenden 
  Auftraggeber 
  eines
  "freischaffenden Künstlers" der Stadt, dessen Spuren
  sich in begrenztem Maße nachvollziehen lassen. SC, die
  in 
  Kneipen 
  oder 
  anderen 
  Etablissements 
  auf
  Informationssuche gehen, können bei gelungenen
  Würfen zu Informationen suchen (oder aber Bluffen:
  "Ich suche meinen Freund! Er sieht so aus...") folgendes
  erfahren (der Spielleiter kann dies nach Belieben
  ausschmücken und/oder über mehrere Gespräche
  verteilen; jedem Gespräch bzw. Wurf sollten mehrere
  Runden mit den Informanten vorangehen). Gutes
  Rollenspiel der SC sowie sinnvolle Bemühungen zum
  Erhalt von Informationen sollten mit Bonussen auf die
  Würfe 
  belohnt 
  werden. 
  Die 
  nachfolgenden
  Schwierigkeitsklassen gehen davon aus, dass die SC sich
  bei den Priestern die Informationen über "Corrigons"
  Aussehen 
  besorgt 
  haben; 
  stehen 
  ihnen 
  diese
  Informationen nicht zur Verfügung, erhöhen sich all SK
  um 
  2. 
  Außerdem 
  müssen 
  beim 
  Einholen 
  von
  Informationen 
  natürlich 
  die 
  entsprechenden
  Modifikatoren aufgrund des gewählten Lebensstandards
  der SC berücksichtigt werden!
  Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen
  gegen SK 10 beschaffen:
  • 
  Vor einiger Zeit wurde der kleine Gauner Ialgo,
  dem das Glück bislang eher weniger hold war, von
  einem mysteriösen Fremden angesprochen, der ihm
  den "Coup seines Lebens" versprach.
  • 
  Bei dem Job ging es darum, sich als Akolyth in den
  Tempel des Heironeous einzuschleusen, um dort
  einen neu erworbenen Gegenstand zu stehlen.
  • 
  Nach 
  erfolgtem 
  Diebstahl 
  soll 
  Ialgo 
  den
  Gegenstand aus Herbergsbad schaffen, um ihn in
  einem geheimen Treffen seinem Auftraggeber zu
  übergeben.
  • 
  Das Treffen soll außerhalb von Herbergsbad
  stattfinden.
   
   Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen
  gegen SK 15 beschaffen:
  • 
  Ialgos 
  Auftraggeber 
  scheint 
  kein 
  Bewohner
  Herbergsbad zu sein, sondern kommt "von
  außerhalb".
  • 
  Das 
  Treffen 
  zwischen 
  Ialgo 
  und 
  seinem
  Auftraggeber 
  soll 
  in 
  den 
  Feuersteinhügeln
  stattfinden.
  • 
  Ialgo soll dazu dem Pfad, der unter dem
  Gnomenaquädukt entlang führt, folgen.
  • 
  Zur Erfüllung seines Auftrags wurde Ialgo mit
  einem Amulett ausgerüstet, das sowohl seine
  Gesinnung verschleiert als auch verhindert, dass er
  auf magischem Wege verfolgt wird.
   
   Die folgenden Informationen lassen sich bei Würfen
  gegen SK 20 beschaffen:
  • 
  Der mysteriöse Auftraggeber soll unter dem Namen
  "Edard Morfun" bekannt sein.
  • 
  Morfun ist groß, schlank, dunkelhaarig und Anfang
  30. Er ist meist gut gekleidet (in Schwarz- und
  Grautönen) und hat ein angenehmen Auftreten
  sowie ein sympathische, volle Stimme. Seine Ziele
  und eventuelle Auftraggeber sind unbekannt.
  • 
  An einem bestimmten Pfeiler des Aquädukts wird
  durch ein Geheimzeichen angezeigt, wann Ialgo den
  Pfad verlassen muss, um sich fernab der Route mit
  seinem Auftraggeber zu treffen. Wann genau dieses
  Zeichen auftaucht, ist allerdings unbekannt.
  • 
  Ialgos Schutzamulett sei ein sehr mächtiger
  Gegenstand, der definitiv nicht aus Herbergsbad
  stamme.
   
   Anmerkung: Spieler, die Willkommen im Adri gespielt
  und dabei am Ende des Abenteuers mit "Raynard
  Byrgel" zusammen getroffen sind, könnten an dieser
  Stelle Ähnlichkeiten zwischen den beiden Personen
  bemerken - was gar nicht so falsch wäre...
   
   Die obigen Informationen lassen sich auch auf andere
  Art 
  und 
  Weise 
  beschaffen, 
  insbesondere 
  durch
  Gefallen, die die SC bei diversen Institutionen und
  Tempeln offen haben. Welche Informationen die SC nun
  genau aufgrund der Gefallen erhalten, muss der
  Spielleiter aufgrund der Situation und der bereits
  vorhandenen Informationen entscheiden; es sollte nicht
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 13
  das Gefühl entstehen, ein Gefallen sei umsonst
  eingesetzt worden!
   
   Zur Zeit könnten die folgenden Gefallen eingesetzt
  werden:
   Gefallen des Magiers Olafsdottir: Soll dieser Gefallen
  eingelöst werden, muss der Spielleiter eine Begegnung
  mit Corinne (s. Willkommen im Adri) improvisieren.
  Dieser Gefallen ist gut für Informationen aller drei
  Schwierigkeitsklassen.
   Gefallen der Gemeinschaft von Ehlonna: Es gibt
  einen Ehlonna-Tempel in der Stadt, in dem dieser
  Gefallen eingelöst werden kann; da Ialgo aber nicht
  magisch ausspionierbar ist, kann der Gefallen nur
  Informationen der SK 10 und 15 erbringen.
   Held des Adri: Auch hier böte sich der Ehlonna-
  Tempel an, doch könnte man auch einen aus Alfersfurt
  stammenden Waldläufer o.ä. zu seiner Einlösung
  einsetzen (Spielleiter-Entscheidung); auch hier können
  nur Informationen der SK 10 und 15 in Erfahrung
  gebracht werden.
   Gefallen des Handelshauses Bredigund (in der Stadt
  Graufalk): Dies könnte man allenfalls über eine kleine
  Warenlieferung des Händlers regeln; nur Informationen
  der SK 10 sind möglich.
   Gefallen der Theatertruppe zur Wiederbelebung
  Aerdys: Sollte diese Truppe noch in der Stadt sein
  (möglich, 
  aber 
  unwahrscheinlich; 
  Spielleiter-
  Entscheidung), lassen sich durch diesen Gefallen
  Informationen aller SK beschaffen, da Kurlasgh Orrm
  ein Mann mit vielen Verbindungen ist. Die Truppe sollte
  nur dann noch in der Stadt sein, wenn die SC sonst gar
  keine Möglichkeit hätten, die Informationen zu erhalten.
   Rhennee-Blutband: Auch hier liegt es im Ermessen des
  Spielleiters, ob er einen Rhennee in Herbergsbad
  auftauchen lassen möchte. Es würden sich dann
  Informationen aller SK beschaffen lassen, da die
  Rhennee über vielerlei mysteriöse Möglichkeiten der
  Informationsbeschaffung verfügen. Auch dies sollte
  allerdings nur dann eintreten, wenn die SC sonst gar
  keine Möglichkeit hätten, die Informationen zu erhalten.
   Gefallen der Bewohner des Slum-Viertels in der
  Stadt Graufalk: Dieser Gefallen ist hier beim besten
  Willen nicht anwendbar.
   
   Eine letzte Möglichkeit zur Informationsvermittlung
  wäre ein Zusammentreffen mit dem Schneider Klim
  Agera (Figur des Autors des Abenteuers), die allerdings
  nur eintreten kann, wenn Agera von Triadenmitglied
  Rainer Nagel oder Triadenmitglied Alexandra Velten
  gespielt wird. Dies müsste vor Ort mit einem der beiden
  geklärt und dann am Tisch improvisiert werden.
   
   
   
   Begegnung Drei:
  Auf in die Hügel!
   
   Zum Zeitpunkt des Beginns des Abenteuers ist der
  Diebstahl etwa sechseinhalb Stunden her. Ialgo hat sich
  nach dem Verlassen des 
  Tempels 
  unverzüglich
  umgezogen und auf den Weg gemacht, was bedeutet,
  dass er etwa sechs Stunden Vorsprung hat. Ialgo bewegt
  sich mit leichter Ausrüstung und wird durch die etwa 7
  kg wiegende Statuette nur unwesentlich behindert, so
  dass 
  er 
  entlang 
  des 
  Aquäduktpfads 
  mit 
  einer
  Geschwindigkeit von 3 km/h vorankommt. Der
  Spielleiter muss anhand von Tabelle 9-6 im Spieler-Set
  die Geschwindigkeit der SC bestimmen und dann um ein
  Viertel verringern (Pfad durch Hügelland; s. Tabelle 9-5
  im Spieler-Set). Hinzu kommen die in Herbergsbad bei
  der Informationssuche verbrachten Stunden. In den
  folgenden Begegnungen ist jeweils angegeben, nach wie
  vielen 
  Stunden 
  sie 
  sich 
  ereignen 
  (eine
  Reisegeschwindigkeit von 3 km/h vorausgesetzt; reisen
  die SC schneller, treten die Begegnungen entsprechend
  früher ein).
   
   Ialgos Route ist wie folgt: Nach dem Diebstahl um 2.00
  Uhr holt er seine Ausrüstung aus ihrem Versteck und
  verlässt Herbergsbad gegen 2.30 Uhr morgens. Sein
  Plan ist, nach fünf Stunden die markierte Abzweigung
  zu erreichen, von der aus es noch eine halbe Stunde bis
  zum Treffen mit Edard Morfun ist (zum Zeitpunkt des
  Abenteuerbeginns müsste er also sein Ziel bereits
  erreicht haben, wenn ihm nicht die Orks und der
  Ordensritter dazwischen gekommen wären). Nach etwa
  vier Stunden (also gegen 6.30 Uhr morgens) trifft er mit
  den Orks zusammen (die auf dem Heimweg nach einer
  nächtlichen Aktion sind) und wird von Sir Pellidon
  gerettet. Dies findet eine Stunde vor dem markierten
  Punkt statt, so dass sein Plan durch den Ritter
  umgeworfen wird. Nach etwa einer Stunde, als ihm die
  Fragen Sir Pellidons unangenehm werden, greift Ialgo
  den Ritter überraschend an, wird aber von diesem
  betäubt. Pellidon fesselt und knebelt Ialgo und bringt ihn
  in einer kleinen Höhle unter. Seit etwa 8.00 Uhr liegt
  Ialgo nun in dieser Höhle, während sich der Ritter
  überlegt, was er nun mit ihm anstellt. Ialgo erlangt
  gegen 16 Uhr das Bewusstsein wieder, wird aber bis
  zum Einbruch der Dunkelheit gegen 20 Uhr abwarten,
  bis er versucht, sich zu befreien. Dies ist in etwa der
  Zeitrahmen, innerhalb dessen sich die SC bewegen.
   
   Wichtige Informationen zu Wetter, Sonnenaufgang und
  Sonnenuntergang: Folgt man den Tabellen in der 83er
  Schachtel, geht Anfang des Erntemonds in Herbergsbad
  die Sonne gegen 5.55 Uhr auf und gegen 17.30 Uhr
  unter, grob geschätzt. Als die SC Herbergsbad
  verlassen, liegen die Temperaturen bei etwa 19 Grad
  Celsius und erreichen am Spätnachmittag ihren
  Höchststand von 28 Grad Celsius. Nach Einbruch der
  Dunkelheit fallen sie auf etwa 18 Grad Celsius. Den
  ganzen Tag über ziehen dicke Wolken über der Stadt
  und den Feuersteinhügel zusammen, aber es regnet nicht
  (erst ab 4 Uhr morgens am nächsten Tag setzt ein
  leichter Nieselregen über drei Stunden ein).
   
   Sobald die SC Herbergsbad verlassen haben, dürfte ihre
  Taktik wohl darin bestehen, dem Pfad solange
  nachzugehen, bis sie auf die markierte Abzweigung
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 14
  stoßen (die sie nie erreichen werden, da Ialgo vorher
  von Sir Pellidon abgefangen wurde). Ialgos Spuren
  lassen sich von Spurenlesern mit einem Naturkunde-
  Wurf gegen Schwierigkeit 15 entdecken (mit -5 auf den
  Wurf, wenn die Reisegeschwindigkeit nicht halbiert
  wird). Werden die Spuren genau verfolgt, wird pro
  halbe Stunde ein neuer Wurf fällig; sinnvoller wäre es
  allerdings, die Spur nur stichprobenweise zu überprüfen,
  solange sie SC die Markierung noch nicht entdeckt
  haben (da Ialgo ansonsten noch mehr Vorsprung
  gewinnt). Nach dem Treffen mit Ealu Braukind und
  Keifan (s. Begegnung Vier) steigt die Schwierigkeit
  aufgrund des fester werdenden Untergrunds auf 20 (was
  allerdings 
  von 
  Keifans 
  Hund 
  teilweise 
  wieder
  ausgeglichen werden kann). Ab dem Ort des Überfalls
  auf Ialgo (Begegnung Fünf) entfallen die Würfe zur
  Verfolgung der Spur ganz und gar.
   Bei all dem können Tiergefährten und Familiare, die
  sich auf Spurenlesen oder Schnüffeln verstehen,
  gewinnbringend 
  eingesetzt 
  werden 
  (d.h. 
  ihren
  entsprechenden Fertigkeitswert ins Spiel bringen).
   
   Diese 
  Reise 
  in 
  die 
  südlichen 
  Ausläufer 
  der
  Feuersteinhügel 
  stellt 
  wahrscheinlich 
  die 
  erste
  Begegnung 
  der 
  Spielerfiguren 
  mit 
  dem
  Gnomenaquädukt 
  dar, 
  das 
  Herbergsbad 
  mit
  Frischwasser versorgt:
   
   Vor euch erstreckt sich eine sonderbare Konstruktion,
  die in einer mehr oder minder geraden Linie nach
  Norden führt: eine steinerne, viereckige Röhre, die
  sich 
  auf 
  großen, 
  kunstvoll-verspielt 
  angelegten
  Steinsäulen von einer Quelle in den Feuersteinhügeln
  nach Herbergsbad zieht. Das Bauwerk scheint aus
  einer Vielzahl unterschiedlicher Steinsorten gebaut zu
  sein, die aber harmonisch zusammen spielen und
  einen sehr stabilen Eindruck hinterlassen. Dies ist
  wohl der berühmte Gnomenaquädukt, eines der
  Wahrzeichen von Herbergsbad, das sich bis in die
  Feuersteinhügel zu einer Frischwasserquelle erstreckt.
  Direkt neben dem Aquädukt seht ihr einen breiten,
  wohl häufig benutzten Trampelpfad, der parallel zum
  Aquädukt in die Hügel führt
   
   Je nach Geländelage und der Laune des seinerzeit
  gerade mit der Bauleitung beauftragten Gnoms erhebt
  sich der Aquädukt in eine Höhe von bis zu vierzig
  Metern, läuft aber manchmal auch direkt über dem
  Boden entlang oder durch Hügel hindurch (je nach der
  Geländelage). Grundlegendes Konstruktionsprinzip ist,
  dass das Wasser in einem Gefälle von den Hügel nach
  Herbergsbad führt, damit das Wasser den nötigen Druck
  erhält, in die Verteilertürme der Stadt zu fließen. Nahe
  an Herbergsbad sind die Säulen selten höher als 10 m;
  später erreichen sie, je nach den Geländeformationen,
  die sie durchqueren müssen, Höhen von bis zu 40 m.
  Die Röhre (eigentlich eher eine abgedeckte Rinne) ist in
  der Regel etwa anderthalb Meter breit und zwei Meter
  hoch, doch ändern sich sowohl Maße als auch Form
  gelegentlich (immer dann, wenn gerade der Architekt
  wechselte), 
  teilweise 
  recht 
  grundlegend. 
  Die
  Steinkonstruktion ist alt und verwittert, aber tadellos in
  Ordnung und voll funktionsfähig (wozu nicht zuletzt
  regelmäßige Inspektionstrupps von Gnomeningenieuren
  sorgen, die mit teils eher eigenwilligen Ausbesserungen
  und Verschönerungen den uneinheitlichen Eindruck des
  Konstrukts weiter erhöhen).
   
   Der Aquädukt zieht sich etwa 60 Kilometer weit in die
  Hügel hinein - weitaus weiter, als dieses Abenteuer die
  SC führen wird.
   
   
   
   
   Begegnung Vier:
  Ein theologischer Disput
   
   Die erste Begegnung, die die SC auf ihrem Weg haben,
  ist erstaunlicherweise eine ungefährliche, im Gegensatz
  sogar eine möglicherweise humorvolle, die auch in die
  Vielzahl der naturverbundenen Religionen der Region
  einführen soll:
   
   Ihr seid nun seit etwas über einer Stunde unterwegs,
  immer am Gnomenaquädukt entlang. Die bewaldeten
  flachen Ausläufer der Hügel habt ihr so gut wie hinter
  euch gelassen. Plötzlich hört ihr vor euch, jenseits
  einer Biegung, zwei laute, scheinbar in einem Disput
  befindliche Stimmen: ein Mann und eine Frau.
  Gerade hört ihr die Stimme des Mannes: "Das genügt
  jetzt! Ich werde dir zeigen, was ich von deinen wirren
  Ideen halte!" Noch bevor ihr in irgendeiner Form
  reagieren könnt, seht ihr vor euch einen grellen
  Lichtblitz und direkt danach den gequälten Aufschrei
  der Frau.
   
   Die SC sollten nun alle Vorbereitungen treffen dürfen,
  die sie aufgrund der drohenden Gefahrensituation für
  notwendig 
  halten. 
  Wenn 
  sie 
  sich 
  schließlich
  entscheiden, der Sache auf den Grund zu gehen, sehen
  sie folgendes:
   
   Mitten auf dem Pfad seht ihr einen Mann und eine
  Frau. Die Frau, die einen sehr jungen Eindruck
  macht, ist in eine farbenfrohe Gewandung gehüllt und
  hat einen Büschel Stroh in ihr Haar gesteckt. In der
  rechten Hand schwenkt sie einen (leeren) Bierkrug,
  während sie die linke vor die Augen geschlagen hat.
  "Ich bin blind! Ich bin blind!" ruft sie panisch. Vor
  ihr auf dem Pfad seht ihr einen feuchten Fleck, dessen
  Größe gut und gern dem Inhalt des Bierkrugs
  entsprechen könnte.
   Der Mann hingegen ist ein wenig älter (wohl Mitte 20)
  und in eine einfache braune Robe gekleidet, die von
  einem weißen Strick zusammengehalten wird; eine
  Kapuze ruht zurückgeschlagen auf seinen Schultern.
  Graue Augen blicken die Frau scharf an, und ein
  dünnes Lächeln umspielt seinen Mund. In seiner
  linken Hand hält der Mann einen Mistelzweig, in der
  rechten einen Holzstab, an dessen Spitze eine Eichel
  zu sehen ist. Mit höhnischer Stimme sagt er: "Das
  hast Du nun davon, Bierweib! Die Kräfte der Schalmei
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 15
  sind 
  stärker 
  als 
  das 
  liederliche 
  Gift 
  deiner
  sogenannten Göttin!" Außer einem leisen Wimmern
  ist von der Frau nichts zu hören. Neben dem Mann
  beobachtet ein großer Hund mit hängender Zunge die
  Szene.
   
   Die SC sind hier auf einen der in und um Herbergsbad
  nicht seltenen  religiösen Dispute gestoßen; dieser hier
  wird von einer Wenta-Priesterin namens Ealu Braukind
  und dem Obad-hai-Druiden Keifan geführt. Das
  Problem ist ein eher einfaches: Ealu, die neu in der Stadt
  ist, kam nach ihren ersten Kontakten mit dem leckeren
  Gnomenbier auf die Idee, ganz im Sinne der Doktrin
  ihrer Gottheit auch die Bewohner des Waldes damit zu
  beglücken. Ihr ihrer Begeisterung diskutierte sie ihre
  Idee mit dem ersten Wanderer, den sie sah - Keifan. Der
  Druide nun hat wenig Interesse daran, seine Schäflein an
  eine andere Göttin anzugeben - und schon gar nicht an
  eine derart obskure, die ihren ganzen Lebensinhalt im
  Feiern sieht!
   Als Keifan die Argumente ausgingen (da Ealu die
  vorgebrachten beständig ignorierte), entschied er, das
  Problem auf direktere Art zu regeln und setzte
  Aufblitzen gegen die überraschte (und nun hoffnungslos
  überreagierende) Priesterin ein. Wenn das auch nichts
  hilft, plant er als nächstes den Einsatz von Verstricken.
  Ealu hingegen wird Zufällige Handlung gegen Keifan
  einsetzen, sobald sie sich wieder gefangen hat.
   Der Hund heißt, Keifans eher mürrischem Gemüt
  entsprechend, "Fass!". Es handelt sich um den
  Tiergefährten des Druiden, dem Keifan beigebracht hat,
  als Bote zu fungieren, um im Maul getragene
  Schriftstücke zu überreichen.
   
   Es ist letzten Endes hier Aufgabe der SC, in dem
  mittlerweile verfahrenen Konflikt zu vermitteln. Dabei
  beharren beide Seiten auf ihren Positionen: Ealu hält es
  für die natürlichste Sache der Welt, dass alle Menschen
  trinken und feiern sollen, während Keifan sich das
  Leben etwas seriöser vorstellt. Ealu ist jung und naiv,
  aber sehr enthusiastisch, während Keifen sich eher
  mürrisch und teilweise zynisch gibt (Wesenszüge, die
  mittlerweile auch auf "Fass!" abgefärbt haben).
   Welche der beiden Seiten die SC letztlich vertreten, sei
  ihnen überlassen; auf jeden Fall erhalten sie für das
  Schlichten des Disputs 50 EP. Beenden sie die
  Diskussion auf eine Weise, die eine der beiden
  streitenden Parteien als klaren Sieg verbuchen (oder
  zumindest ausgeben) kann, überreicht die betreffende
  Person den SC eine vergoldete Version ihres jeweiligen
  heiligen Symbols (ein kleiner Bierkrug von Ealu, ein
  Eichenblatt mit einer Eichel darauf von Keifan). Neben
  seinem Wert von 100 GM kann das Geschenk in einem
  Tempel der jeweiligen Gottheit gegen einen Gefallen
  (Informationen oder Anwendung von Zaubersprüchen
  im Wert von bis 50 GM) eingetauscht werden.
   Ealu und Keifan gehen schließlich ihrer Wege, Ealu
  zurück nach Herbergsbad (die Biervorräte auffrischen)
  und Keifan (nebst "Fass!") zurück in den Adri.
   
   Keiner der beiden hat den gesuchten Dieb gesehen;
  allerdings wäre "Fass!" in der Lage, seine Spur
  aufzunehmen und den SC die folgenden Würfe zum
  Weiterverfolgen der Spur zu erleichtern: Gelingt "Fass!"
  ein Naturkundewurf (mit +9, da es sich um Schnüffeln
  handelt) gegen Schwierigkeit 15, weist der Hund laut
  jaulend in die richtige Richtung, wodurch die SC +2 auf
  weitere Würfe erhalten. Sollten die SC die Spur
  mittlerweile ganz verloren haben, kann der Spielleiter
  "Fass!" einsetzen, um sie sie wiederfinden zu lassen.
  Keifen weigert sich allerdings strikt, den SC seinen
  Hund auszuleihen (auch nicht einem anderen Druiden,
  noch nicht einmal einem vom gleichen Glauben).
   
   Ealu Braukind, Priesterin (Wenta), Stufe 2: GS 2;
  mittelgroße Humanoide (1,72 m groß); TW 2W8+6; TP
  18; Init -1 (Ges); BR 30; RK 10 (-1 Ges, +1
  Waffenrock); Angriff +2 Nahkampf (1W3 [Krit x2],
  Bierkrug); BA Zaubersprüche; BE Untote vertreiben,
  zaubert Sprüche der Domäne "Chaos" als eine Stufe
  höher, zaubert Sprüche der Domäne "Gutes" als eine
  Stufe höher; Ges CG; RW Zäh +8, Ref +0, Will +5.
   Stä 12, Ges 8, Kon 16, Int 10, Wei 14, Cha 14.
   Fertigkeiten: Handwerk (Bierbrauen) +7, Konzentration
  +5, Wissen (Religion) +2, Zauberkunde +2; Talente:
  Fertigkeitsfokus 
  (Handwerk: 
  Bierbrauen), 
  Große
  Zähigkeit.
   Zaubersprüche (4/3+1): Ausbessern, Bier erschaffen
  (Abart von Wasser erschaffen), Göttliche Führung,
  Tugend; Bier segnen (wie Wasser segnen), Elementen
  trotzen, 
  Schutz 
  vor 
  Ordnung 
  (Domänenspruch),
  Zufällige Handlung.
   Domänen: Chaos, Gutes.
   Ausrüstung: Waffenrock, Bierkrug, heiliges Symbol,
  Sammeltasche, Pergamentrollen, Tinte, Feder.
   
   Keifan, männlicher Druide (Obad-hai), Stufe 2: GS
  2; mittelgroßer Humanoide (1,80 m groß); TW 2W8; TP
  12; Init +0; BR 30; RK 12 (+2 Lederrüstung); Angriff
  +3 Nahkampf (1W6+2/1W6+2 [Krit x2], Kampfstab
  bzw. 1W6+2 [Krit x2], Sichel); BA Zaubersprüche; BE
  Naturgespür, Tiergefährte, Unterholz durchqueren; Ges
  N; RW Zäh +3, Ref +0, Will +5.
   Stä 14, Ges 10, Kon 10, Int 14, Wei 15, Cha 12.
   Fertigkeiten: Entdecken +4, Gefühl für Tiere +6, Heilen
  +6, Konzentration +4, Lauschen +4, Mit Tieren
  umgehen +6, Naturkunde +7, Wissen (Natur) +7;
  Talente: Durchdringende Zauber, Zauberreichweite
  vergrößern.
   Zaubersprüche (4/3): Aufblitzen, Kleinere Wunden
  heilen, Magie entdecken, Resistenz; Tiere beruhigen,
  Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Verstricken.
   Ausrüstung: 
  Robe 
  mit 
  Kapuze, 
  Lederrüstung,
  Kampfstab, Sichel, Mistelzweige.
   
   "Fass!", Hund, Stufe 1: GS 1/3; kleines Tier (ca. 1 m
  lang); TW 1W8+2; TP 10; Init +3 (Ges); BR 40; RK 15
  (+1 Größe, +3 Ges, +1 natürlich); Angriff +2 Nahkampf
  (1W4+1 [Krit x2], Biss); BE Geruchssinn; Ges N; RW
  Zäh +4, Ref +5, Will +1.
   Stä 13, Ges 17, Kon 15, Int 2, Wei 12, Cha 6.
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 16
   Fertigkeiten: Entdecken +5, Lauschen +5, Naturkunde
  +1 (+9 beim Schnüffeln), Schwimmen +15; Talente: ---
   
   
   
   
   Begegnung Fünf:
  Das Schlachtfeld
   
   Diese Begegnung trifft nach weiteren zwei Stunden der
  Verfolgung ein (gerechnet für Bewegung zu Fuß). Sie ist
  in erster Linie zur Vorbereitung der Begegnungen Sechs
  und schließlich Acht gedacht, gibt den SC aber auch die
  Möglichkeit, ein wenig ungestörte Beute zu machen,
  bevor es ihn Begegnung Sechs dann ernst wird.
   
   Die Begegnung mit den beiden streitenden Priestern
  liegt nun schon einige Stunden zurück, und noch
  immer zieht sich die immer schwerer zu erkennende
  Spur 
  durch 
  die 
  südlichen 
  Ausläufer 
  der
  Feuersteinhügel. In den letzten Stunden ist der
  Baumbestand immer mehr zurückgegangen, und auch
  das Unterholz wird langsam weniger. Nichtsdestotrotz
  windet sich der kleine Pfad immer noch entlang des
  Aquädukts.
   Ihr umrundet eine Biegung und seht plötzlich eine
  erstaunliche Sicht vor euch: eine Art Schlachtfeld,
  mitten auf dem Pfad, direkt unter dem Aquädukt.
  Insgesamt fünf entfernt menschenähnlich aussehende
  Gestalten liegen über den Pfad verstreut in ihrem Blut,
  allesamt in einem harten Kampf getötet. Von ihren
  Gegnern ist keine Spur zu sehen.
   
   An dieser Stelle traf Ialgo auf eine Ork-Patrouille, die
  ihn angriff und verwundete. Während er sich mehr
  schlecht als recht gegen die Angreifer verteidigte, kam
  ihm überraschend Sir Pellidon zu Hilfe, der die Orks in
  kurzer 
  Zeit 
  ausschaltete 
  und 
  danach 
  mit 
  dem
  verwundeten Dieb den Schlachtplatz verließ. Es sollte
  den Spielerfiguren möglich sein, den Großteil des
  Kampfs nachzuvollziehen:
   
  • 
  Ein Naturkunde-Wurf gegen Schwierigkeit 15
  erbringt, dass der Fliehende hier von den fünf Orks,
  die offenkundig von der zum Wald hin liegenden
  Seite der Hügel (also aus Osten) kamen, angriffen
  wurde. Die Spuren weisen darauf hin, dass drei der
  Orks ihn direkt angingen, während die anderen
  beiden erst einmal warteten.  Blutspuren auf dem
  Boden zeigen, dass sowohl Ialgo als auch einer der
  Orks hierbei verwundet wurden.
  • 
  Ein weiterer Naturkunde-Wurf gegen SK 15
  erbringt zudem, dass kurz nach Beginn des Kampfs
  eine weitere Person in den Kampf eingriff, und
  zwar aus nordöstlicher Richtung (abseits des Pfads).
  Diese Person war menschengroß, unberitten und
  trug schwere Stiefel und, der Tiefe der Eindrucke
  nach zu schließen, eine schwere Metallrüstung. Er
  griff zuerst die beiden abwartenden Orks an und
  besiegte sie schnell (d.h. innerhalb einer KR).
  • 
  Ein letzter Naturkunde-Wurf gegen SK 15 lässt die
  SC auch den Rest der Schlacht nacherleben: Der
  Neuankömmling griff die verbliebenen drei Orks,
  die im Nahkampf mit dem Dieb waren, an und
  tötete sie ebenso schnell, wie er die ersten beiden
  getötet hatte. Da keine weiteren menschlichen
  Blutspuren zu sehen sind, wurde er wohl nicht
  verwundet. Der Kampf selbst hatte sich wohl über
  etwa 
  eine 
  Minute 
  hingezogen, 
  bevor 
  der
  gepanzerter Ankömmling auftauchte, und war
  danach innerhalb weniger Sekunden (d.h. drei KR)
  beendet. Der Kampf fand etwa gegen 7 Uhr
  morgens statt.
  • 
  Ohne dass ein Wurf notwendig wird, erkennen die
  SC, dass sich die Spuren Ialgos und des
  Neuankömmlings danach vereinen und in Richtung
  Nordosten vom Pfad abzweigen. Die Spur kann
  aufgrund der tiefen Abdrücke des Gepanzerten
  sowie gelegentlicher Blutstropfen des Diebs von
  hier an problemlos weiter verfolgt werden.
  • 
  Ein 
  Entdecken- 
  oder 
  Suchen-Wurf 
  gegen
  Schwierigkeit 10 erbringt die Informationen, dass
  von keiner Seite Fernkampfwaffen eingesetzt
  wurden (d.h. keine umher liegenden Bolzen oder
  Pfeile oder entsprechende Spuren).  Zudem sind
  nirgendwo Spuren von Reittieren zu sehen.
  • 
  Ein Heilen-Wurf gegen Schwierigkeit 15 ergibt
  Informationen über die Todesart der fünf Orks:
  • 
  Abwartender Ork # 1: Enthauptung mit einem
  Zweihänder
  • 
  Abwartender Ork # 2: Enthauptung mit einem
  Zweihänder
  • 
  Nahkampf-Ork # 1: Dolchwunde, von einem
  Schwertknauf eingeschlagener Schädel
  • 
  Nahkampf-Ork # 2: Enthauptung mit einem
  Zweihänder
  • 
  Nahkampf-Ork # 3: durch einen Zweihänder
  abgehackter Arm, danach Durchtrennung des
  Körpers in der Mitte
   
   Bei all diesen Würfen ist es möglich, 10 zu nehmen, um
  an die Informationen zu gelangen; allerdings dauert dies
  pro Wurf 5 Minuten, die der Spielleiter zur Berechnung
  der 
  bei 
  der 
  Verfolgung 
  verstreichenden 
  Zeit
  berücksichtigen muss.
   
   Die toten Orks können um die folgenden Schätze
  erleichtert werden:
   
  • 
  5 Waffenröcke in Ork-Größe (= M; je 5 GM;
  können für je 2,5 GM verkauft werden)
  • 
  5 Streitäxte (je 10 GM; können für je 5 GM
  verkauft werden)
  • 
  14 GM, 73 SM, 70 KM
   Die Spuren der fünf Orks lassen sich durch einen
  Naturkunde-Wurf gegen SK 10 in den Wald hinein
  verfolgen. Dies führt die SC zwar von ihrer Spur weg,
  macht aber nicht wirklich etwas: So oder so wartet
  Begegnung Fünf auf sie, entweder als Angriff der
  Goblins 
  auf 
  ihrem 
  weiteren 
  Weg 
  oder 
  durch
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 17
  Zusammentreffen mit den Goblins, die auf der Spur der
  vermissten Orks sind.
   
   An dieser Stelle müssen sich die Spielerfiguren
  entscheiden: 
  Folgen 
  sie 
  den 
  vom 
  Schlachtfeld
  abzweigenden 
  Spuren, 
  oder 
  folgen 
  die 
  dem
  Aquäduktpfad weiter, bis sie an die markierte Stelle
  kommen? Ersteres scheint die günstigere Wahl zu sein,
  da klar zu erkennen ist, dass Ialgo hier seinen Plan
  ändern musste und  nun mit dem schwer gepanzerten
  Fremden unterwegs ist. Entscheiden sich die SC
  trotzdem, nach der Markierung zu suchen, entdecken sie
  diese tatsächlich nach einer weiteren Stunde der Reise
  entlang des Pfads. SC mit der Fertigkeit Versteckte
  Andeutungen sehen das Zeichen automatisch; allen
  anderen muss ein Wurf Entdecken oder Suchen gegen
  SK 20 gelingen. Einige Meter hinter der Markierung
  führt ein kleiner Pfad nach Westen tiefer in die Hügel
  und erreicht nach etwa einer halben Stunde eine kleine
  Mulde, in der Edard Morfun auf Ialgo wartete. Morfun,
  der längst erkannt hat, dass Ialgo gescheitert ist, hat
  diesen Ort aber schon gegen 11 Uhr morgens verlassen
  und seine Spuren gut verwischt. Es bleibt den SC also
  nur, 
  umzukehren 
  und 
  die 
  andere 
  Spur 
  doch
  aufzunehmen. Im Prinzip verlieren sie dadurch also zwei
  Stunden.
   
   
   
   
   Begegnung Sechs:
  Attacke!
   
   Auch hier vergehen wieder um die zwei Stunden, bis
  diese Begegnung eintritt. Die SC sollten das Gefühl
  haben, ihrem Ziel langsam näher zu kommen, da sie sich
  nun schneller bewegen als die Verfolgten (die Rüstung
  behindert den Ritter, und der verwundete Dieb ist über
  die langsamere Fortbewegungsart gar nicht einmal böse,
  zumal sie ihm mehr Zeit gibt, sich zu überlegen, wie er
  mit dem plötzlichen Auftauchen eines gepanzerten und
  ihm im Kampf weit überlegenen Fremden umgeht, das
  ihm gar nicht ins Konzept passt). In dieser Zeit folgen
  die Goblins der Spur der Orks zum Schlachtplatz und
  nehmen die Spur der SC (bzw. Sir Pellidons) auf, auf
  ihre zahlenmäßige Überlegenheit sowie die hohe
  Kampfkraft ihres Anführers vertrauend. Da sie sich sehr
  schnell bewegen, gelingt es ihnen, die SC einzuholen.
   Sollten die SC indes den Spuren der Orks in den Wald
  zurück gefolgt sein, tritt diese Begegnung bereits nach
  einer Stunde ein, da die Goblins ihnen praktisch
  entgegen laufen.
   Entsprechend der Ausgangslage erfolgt der Angriff dann
  entweder von hinten oder von vorne, was der Spielleiter
  bei der Einleitung des Szene berücksichtigen muss:
   
   Plötzlich hört ihr lautes Gejohle und Gekreische, und
  rings um euch tauchen Scharen kleiner, spitzohriger
  Wesen auf, die leichte Streitkolben in ihren langen
  Armen halten und damit johlend auf euch eindringen.
  Hinter der anstürmenden Front dieser Wesen seht ihr
  den mit Sicherheit größten Ork, der euch je begegnet
  ist, der mit lauter, knurrender Stimme Befehle brüllt.
  Er ist in ein Kettenhemd gehüllt, und an seinen
  Händen seht ihr große, scharfe, metallene Klauen.
  Schon aber sind die kleinen Wesen - Goblins? - heran,
  und ihr habt andere Sorgen...
   
   Zwölf Goblins klingen jetzt erst einmal wie gefährliche
  Gegner (insbesondere mit dem Talent Abhärtung), doch
  die Tatsache, dass diese Wesen ohne taktisches Konzept
  blind angreifen, macht es deutlich einfacher, sich ihrer
  zu erwehren; der Spielleiter sollte sich nur dann einen
  ernsthaften Schlachtplan für die Goblins einfallen
  lassen, wenn ihm die Gruppe extrem stark und/oder gut
  koordiniert vorkommt. Der Ork (dessen Name Gnarf ist)
  hält sich nach Möglichkeit im Hintergrund und "lenkt"
  den Angriff seiner Truppen durch gebellte Befehle (die
  sich des Orkischen kundigen SC in erster Linie als
  "Vorwärts, ihr Hunde! Macht sie platt! Schlagt ihnen
  die Schädel ein! Rache für unsere Brüder!" usw.
  darbieten). Gnarf greift nur dann in den Kampf ein,
  wenn er es für nötig hält (z.B. weil die Schlacht auf der
  Kippe steht), oder wenn er selbst angriffen wird. Gnarf
  ist für einen Ork ausgesprochen mutig und vertraut auf
  die Wirksamkeit seiner Klingenhandschuhe, die bislang
  noch jeden Feind besiegt haben. Stirbt allerdings mehr
  als die Hälfte seiner Goblins in den ersten beiden
  Kampfrunden, zieht er doch lieber die Flucht vor,
  insbesondere wenn deutlich erkennbare Kampfmagie im
  Spiel ist. Flieht Gnarf, bricht die Moral seiner Truppen
  automatisch, und die Goblins suchen ihr Heil in der
  Flucht (was sie auch tun, sobald mehr als zwei Drittel
  ihrer Streitmacht tot sind).
   
   12 Goblins: GS 1/4; kleine Humanoide/Goblinoide
  (etwa 1 m groß); TW 1W8; TP 7 (Abhärtung); Init +1
  (Ges); BR 30; RK 13 (+1 Größe, +1 Ges, +1
  Waffenrock); Angriff +1 Nahkampf (1W6-1 [Krit x2],
  leichter Streitkolben) BE Dunkelsicht 20 m; Ges. NB;
  RW Zäh +2, Ref +1, Will +0.
   Stä 8, Ges 13, Kon 11, Int 10, Wei 11, Cha 8.
   Fertigkeiten: Entdecken+1, Lauschen+1, Schleichen+4,
  Verstecken+6; Talente: Abhärtung.
   Ausrüstung: Waffenröcke, leichte Streitkolben, Felle,
  insgesamt 11 GM, 90 SM, 50 KM (nach Belieben zu
  verteilen).
   
   Gnarf: GS 4; mittelgroßer Humanoide (1,89 m groß)
  Krg 4; TW 4W8; TP 28; Init +0; BR 30; RK 14 (+4
  Kettenhemd); Angriff +9 Nahkampf (2x 1W6+4 [Krit
  19-20,  x2], Klingenhandschuhe) bzw. +8  (1W4+4 [19-
  20], Dolch); BE Dunkelsicht 20 m; Ges. CB; RW Zäh
  +6, Ref +1, Will +0.
   Stä 18, Ges 11, Kon 15, Int 10, Wei 8, Cha 13.
   Fertigkeiten: Einschüchtern+6, Klettern+6, Springen+6;
  Talente:  Doppelschlag, Kraftangriff, Rundumschlag,
  Umgang mit exotischen Waffen (Klingenhandschuhe),
  Waffenfokus (Klingenhandschuhe)
   Ausrüstung: Kettenhemd, Dolch, verzierte Dolchscheide
  (10 GM), 2 Klingenhandschuhe, Hose, halbhohe Stiefel,
  Holztäfelchen mit in kruden Lettern eingraviertem
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 18
  "Gnarf" an Lederschnur um den Hals, Silberarmreif (40
  GM), 30 GM, 20 SM.
   
   Insgesamt lassen sich hier also folgende Schätze finden
  (vorausgesetzt, alle Gegner werden besiegt):
  • 
  12 Waffenröcke in Goblin-Größe (= S; je 5 GM,
  können für je 2,5 GM verkauft werden)
  • 
  12 leichte Streitkolben (je 5 GM, können für je 2,5
  GM verkauft werden)
  • 
  1 Kettenhemd in Ork-Größe (= M; 100 GM, kann
  für 50 GM verkauft werden)
  • 
  1 Dolch (2 GM; kann für 1 GM verkauft werden)
  • 
  1 verzierte Dolchscheide (10 GM)
  • 
  2 Klingenhandschuhe (je 30 GM, können für je 15
  GM verkauft werden)
  • 
  1 Silberarmband (40 GM)
  • 
  insgesamt 62 GM in verschiedenen Münzarten
   
   
   
   
   Begegnung Sieben:
  Am Ziel?
   
   Anderthalb Stunden später nähern sich die SC ihrem
  Ziel. Die Spur führt sie fernab jeden Weges durch eine
  kleine Schneise im Unterholz, die von den Füßen des
  Gepanzerten geschaffen wurde. Ein Naturkunde-Wurf
  gegen Schwierigkeit 15 teilt den SC mit, dass sie, seit
  sie den Ort des Gemetzels verlassen haben, auf die
  verfolgten Boden gut gemacht haben. Kurz danach
  sehen sie folgendes:
   
   Vor euch seht ihr den Eingang zu einer kleinen, etwa
  mannshohen 
  Höhle 
  im 
  Hochland 
  der
  Feuersteinhügel. 
  Die 
  Spuren 
  des 
  gepanzerten
  Fremden führen in diese Höhle hinein und auch
  wieder hinaus. Der Höhleneingang ist dunkel; kein
  Laut ist zu hören.
   
   Ein weiterer Wurf zum Spurenlesen (SK 20) liefert die
  Information, dass kurz vor dem Eingang der Höhle ein
  kleiner Kampf stattgefunden zu haben scheint, denn man
  sieht wie Ialgos Spuren sich in einem Halbkreis um die
  des Fremden herum bewegen und plötzlich aufhören.
  Die in die Höhle hinein führenden Spuren des Fremden
  hinterlassen etwas tiefere Eindrücke als bisher, während
  das für die aus der Höhle hinaus führenden Spuren nicht
  mehr gilt. Der Verdacht liegt nahe, dass der Fremde
  nach einem kurzen Kampf Ialgo in die Höhle getragen
  und dort zurückgelassen hat.
   Und so war es auch: Als Sir Pellidon die Höhle als
  möglichen Lagerort inspizierte, entschloss sich Ialgo in
  klarer Verkennung der Kräfteverhältnisse, seinen
  Wohltäter 
  mit 
  einem 
  Hinterhältigen 
  Angriff
  auszuschalten, um fliehen und rechtzeitig zum Treffen
  mit Edard Morfun erscheinen zu können. Sein Angriff
  ging indes daneben, und der Ritter betäubte ihn ohne
  Probleme mit einem Schlag gegen den Kopf. Danach
  fesselte und knebelte der Ritter den Dieb und ließ ihn in
  der Höhle zurück, um sich zu überlegen, was er nun
  weiter unternehmen solle. Bei der Annäherung der SC
  zog Sir Pellidon sich erst einmal zurück, um
  herauszufinden, wer diese seien und was sie zu
  unternehmen gedachten.
   
   Dringen die SC in die Höhle ein, lässt Sir Pellidon sie
  gewähren und greift erst ein, wenn sie wieder ins Freie
  kommen. Entschließen sich die SC hingegen die Höhle
  erst einmal links liegen zu lassen und den aus ihr heraus
  führenden Spuren zu folgen, finden sie den Ritter nach
  zehn Minuten: Er steht vor einer Felswand und wartet
  auf sie, den Zweihänder wie unter der unten stehenden
  Beschreibung vor sich aufgestellt. An dieser Stelle muss
  der Spielleiter dann zu Begegnung Acht überleiten.
  Betreten sie indes die Höhle, bietet sich ihnen das
  folgende Bild:
   
   Hinter dem Höhleneingang erstreckt sich ein schmaler
  Gang von etwa zwei Metern Höhe; er ist etwa vier
  Meter lang. Dahinter fällt der Boden nach unten ab, in
  eine Art Grube, die, nach dem Abstand der hinteren
  Wand zu schließen, einen Durchmesser von etwa
  anderthalb Metern hat. Von vorne kommt kein Licht,
  und nach wie vor ist kein Laut zu hören.
   
   Weder 
  Höhleneingang 
  noch 
  Felsgang 
  sind 
  in
  irgendeiner Weise mit Fallen versehen oder anderweitig
  gefährlich. Dringen die SC weiter in den Gang vor,
  können sie schließlich die Grube einsehen:
   
   Am Ende des Gangs liegt eine kleine Grube von nicht
  ganz zwei Metern Durchmesser und drei Metern Tiefe,
  deren Wände steil abfallen. Am Boden dieser Grube
  seht 
  ihr 
  eine 
  zusammengekrümmte, 
  gefesselte
  menschliche Gestalt in einfacher Reisekleidung und
  mit langem dunkelbraunem Haar, das Gesicht nach
  unten. Die Gestalt bewegt sich nicht.
   
   Nachdem er Ialgo betäubt hatte, trug Sir Pellidon den
  Dieb über der Schulter bis zur Höhle und schob ihn
  dann vor sich her durch den Gang, bis er ihn schließlich
  langsam nach unten abließ. Bis etwa 16 Uhr liegt Ialgo
  dort unten ohne Bewusstsein. Treffen die SC erst nach
  dieser Zeit ein, hat der Dieb das Bewusstsein wieder
  erlangt, ist aber immer noch gefesselt und sondiert die
  Lage; er hat aufgrund des heftigen Schlags Sir Pellidons
  gegen seinen Kopf eine Gehirnerschütterung erlitten und
  ist die ersten Stunden damit beschäftigt, sich halbwegs
  zu erholen. Aufgrund des schwachen Lichts, das von
  außen in die Höhle fällt, schließt er, dass es noch hell
  ist, und beschließt, bis nach Einbruch der Dunkelheit zu
  warten, bevor er sich zu befreien versucht.
   
   Mit Hilfe eines Seils ist es den SC ohne Probleme
  möglich, in die Grube zu klettern. Den bewusstlosen
  Ialgo nach oben zu hieven, könnte sich da schon als
  schwieriger erwiesen und einen Seilkunde-Wurf gegen
  SK 15 erforderlich machen (wobei bis zu drei SC ihre
  Aktivitäten koordinieren können).
   Ialgo hat eine dicke Beule an der linken Schläfe (von
  der gepanzerten Faust Sir Pellidons) sowie eine breite,
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 19
  notdürftig versorgte Schnittwunde über die Brust (der
  Treffer einer Ork-Streitaxt, versorgt von Pellidon).
  Seine Kleidung (inklusive der Stiefel) ist zerschlissen
  und nicht mehr brauchbar; er trägt keine Rüstung. Um
  seinen Hals trägt er eine Lederschnur, an der ein Teil
  eines zertrümmerten, kreisrunden hölzernen Anhängers
  baumelt (die Überreste des von Pellidon bei seinem
  Hieb zerstörten Schutzamulettes; der Rest des Amuletts
  ist längst verschollen). Das Amulett ist nicht mehr
  magisch und hat keinerlei Wert mehr; es lässt sich auch
  nicht mehr herausfinden, woher es kaum und was genau
  es konnte. Darüber hinaus trägt Ialgo die folgenden
  Gegenstände mit sich:
  • 
  1 Dolch (2 GM, kann für 1 GM verkauft werden)
  • 
  1 Satz Einbrecherwerkzeug (30 GM, kann für 15
  GM verkauft werden)
  • 
  2 Fläschchen Säure (je 10 GM, können für je 5 GM
  verlauft werden)
  • 
  1 Rauchstab (20 GM, kann für 10 GM verkauft
  werden)
   Die Statuette ist leider nirgends zu finden.
   
   Erlangt Ialgo in Anwesenheit der SC das Bewusstsein
  (was sich auch durch einen Heilen-Wurf gegen SK 15
  erreichen lässt), bemüht er sich, seine Situation zu
  erfassen und die SC zu seiner Freilassung zu
  veranlassen, 
  indem 
  er 
  alle 
  Vorwürfe 
  abstreitet.
  Konfrontiert man ihn indes direkt und auf nachhaltige
  Art mit den Fakten (wozu im Zweifelsfall ein
  erfolgreicher 
  Einschüchtern-Wurf 
  gegen 
  SK 
  13
  ausreicht) 
  , 
  bricht 
  jeglicher 
  Widerstand 
  sofort
  zusammen, und er ergibt sich, auf die Gnade der im
  Auftrag einer Gottheit der Ritterlichkeit arbeitenden SC
  hoffend. In einem solchen Fall plaudert er wie ein
  Wasserfall und erzählt seinen Teil der Geschichte: wie
  er von Edard Morfun (von dem er eine genaue
  Beschreibung gibt, die sich mit der deckt, die die SC in
  Begegnung Zwei in Erfahrung bringen konnten)
  angeworben wurde, sich in den Tempel einzuschleusen;
  wie er drei Wochen lang als Akolyth im Tempel diente;
  wie er in der Nacht die Statuette stahl und den
  (lächerlich schlecht gesicherten) Tempel verließ; wie er
  sich an der markierten Stelle nach Osten wenden sollte,
  um schließlich mit Edard Morfun zusammenzutreffen;
  wie er von den Orks überfallen und von einer
  gepanzerten Gestalt, die sich ihm als "Sir Pellidon von
  Ralsand" vorstellte und ein unglaublicher Kämpfer war,
  gerettet wurde; wie der Ritter ihm Fragen über Fragen
  stellte und Ialgo langsam in Panik verfiel; und wie er
  schließlich den Ritter hinterrücks angreifen wollte, aber
  von der gepanzerten Faust des Kämpfers getroffen
  wurde und das Bewusstsein verlor.
   All dies erzählt er mit leiser Stimme (aufgrund der
  Kopfschmerzen durch die Gehirnerschütterung), erweckt
  aber immer den Eindruck, ehrlich zu sein (was ein Motiv
  erkennen-Wurf gegen SK 15 bestätigt). Ialgo weiß nicht,
  woher Morfun das Amulett hatte; seine Zerstörung
  erklärt er mit dem Hieb des Ritters. Ialgo weiß nicht, in
  wessen Auftrag Morfun steht (falls überhaupt). Darüber
  hinaus weiß er zu berichten, dass Morfun ihm 500 GM
  für diesen Auftrag angeboten hatte, zahlbar bei
  Ablieferung der Statuette. Befragt man ihn nach
  selbiger, weiß Ialgo auch nicht weiter; er vermutet aber,
  dass der Ritter sie an sich genommen habe.
   Nach seiner Beichte gibt Ialgo den reuigen Sünder (mit
  Motiv erkennen gegen SK 20 als gespielt zu erkennen)
  und hofft, dass ihm niemand etwas tut, Insbesondere,
  wenn er die Symbole "guter" Gottheiten erkennt oder
  aus den Gesprächen der SC untereinander entsprechende
  Loyalitäten erkennen kann, bemüht er sich, dies zu
  seinen Gunsten auszunutzen und sich ihres Schutzes vor
  dem "bösen Ritter" (dessen verblasstes Heironeous-
  Symbol, das er wohl erkannt hat, vergisst Ialgo zu
  erwähnen) sowie einer möglichen Bestrafung zu
  versichern.
   
   Ialgo, 
  männlicher 
  Schurke, 
  Stufe 
  3: 
  GS 
  3;
  mittelgroßer Humanoide (1,67 m groß); TW 3W6; TP
  12 (derzeit 0); Init +0; BR 30; RK 13 (+3 Ges); Angriff
  +3 Nahkampf (1W4+1 [Krit 19-20, x2], Dolch), +5
  Fernkampf (1W4 [Krit 19-20, x2], Dolch); BA
  Hinterhältiger 
  Angriff 
  +2W6; 
  BE 
  Entrinnen,
  Unbewusstes Ausweichen (Ges-Bonus auf RK); Ges
  CN; RW Zäh +1, Ref +8, Will +0.
   Stä 12, Ges 16, Kon 11, Int 15, Wei 9, Cha 13.
   Fertigkeiten: Akrobatik +4, Balancieren +4, Bluffen +7,
  Entdecken +3, Entfesselungskünstler +6, Klettern +3,
  Lauschen +1, Mechanismus ausschalten +7, Schätzen
  +5, Schleichen +7, Schlösser öffnen +9, Seil benutzen
  +4, Springen +5, Suchen +6, Verkleiden +7, Verstecken
  +8, Versteckte Andeutungen +3; Talente: Ausweichen,
  Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe.
   Ausrüstung: zerschlissene Kleidung und Stiefel, Dolch,
  Diebeswerkzeug, 2 Säurephiolen, Rauchstab.
   
   Der Spielleiter sollte den SC genügend Zeit geben, sich
  mit Ialgo zu beschäftigen, ihn zu untersuchen und zu
  befragen. Sobald sie die Höhle wieder verlassen wollen,
  wird es Zeit für das Auftauchen Sir Pellidons und somit
  für Begegnung Acht. Sollten die SC sich entscheiden,
  Ialgo an Ort und Stelle gleich hinzurichten, sollte dies
  ebenfalls durch Pellidons Auftritt unterbrochen werden.
   
   
   
   
   Begegnung Acht:
  Treffen mit einer Legende
   
   Die folgende Schilderung geht davon aus, dass sich die
  Spielerfiguren auf dem Rückweg aus der Höhe befinden
  und Sir Pellidon ihnen den Weg versperrt. Sollte die
  Situation anders liegen, muss der Spielleiter die
  Beschreibung entsprechend anpassen.
   
   Kurz bevor ihr die Höhle verlassen könnt, seht ihr, wie
  eine große, breite Gestalt sich in den Eingang bewegt
  und euch den Weg versperrt! Die Gestalt trägt eine
  Ritterrüstung mit einem Metallhelm, das Gesicht wird
  von einem Visier verborgen. Metallene Arm- und
  Beinschienen sowie Handschuhe vervollständigen das
  Bild eines gewaltigen Kriegers. Der Fremde trägt
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 20
  keinen Schild, und seine Hände ruhen auf dem Griff
  eines Zweihänders, den er vor sich aufgestellt hat, fast
  so, als würde er sich darauf lehnen. Als ihr näher
  hinseht, stellt ihr fest, dass die Rüstung alt und
  kampferprobt ist, an vielen Stellen zerbeult und
  beschädigt, aber doch, den Umständen entsprechend,
  tadellos gepflegt. Auf dem Brustpanzer ist ein Symbol
  eingraviert: eine gekrönte Sonne, darüber ein
  Ritterhelm. Direkt über dieser Gravierung, über dem
  Herzen, könnt ihr mit viel Mühe ein weiteres, kleines
  Symbol ausmachen: eine Hand, die einen Blitz
  umklammert. Die Gestalt steht einfach da, stumm und
  bewegungslos, ohne die geringste Regung. Eine
  sowohl bedrohliche als auch beeindruckende Aura
  geht von ihr aus.
   
   Waren die Spielerfiguren gerade dabei, dem hilflosen
  Ialgo an den Kragen zu gehen, spielt sich die Szene etwa
  genauso ab, doch unterstreicht Sir Pellidon seinen
  Auftritt noch:
   
   Mit tiefer, durch den Helm hohl klingender Stimme
  sagt der Fremde: "Halt. Ich werde dies nicht
  zulassen." Die Worte (der Stimme nach die eines
  Mannes) kommen mit ruhiger, emotionsloser Stimme
  und sind doch gleichwohl voller Autorität - und
  Macht.
   
   Dies nun ist Sir Pellidon von Ralsand (aus der
  gleichnamigen Garnisonsstadt) aus dem Haus Cranden,
  einer der letzten noch existierenden Beschützer des
  Großen Königreichs. Das Wappen ist natürlich das des
  Großen Königreichs (und seines Ordens), während das
  Symbol über Pellidons Herzen das des Heironeous ist.
  Dass es sich hier um einen Ritter vom Orden der
  Beschützer des Großen Königreichs handeln könnte,
  wissen die SC bei einem Wurf auf Wissen (Geschichte)
  oder Bardenwissen gegen SK 15.
   Sir Pellidon hat beschlossen, herauszufinden, wer diese
  Eindringlinge sind und was sie wollen. Einstweilen
  wartet er ab und unternimmt gar nichts (sieht man davon
  ab, dass er den Weg versperrt), sondern wartet ab,
  welche Pläne die SC haben. Finden sich Paladine oder
  Priester des Heironeous in der Gruppe, kommt sein
  Blick auf einer solchen Person zu ruhen (bei mehreren
  solcher SC auf einem Paladin, und bei mehreren
  Paladinen auf dem mit der höchsten Stufe). Befindet
  sich 
  kein 
  offen 
  als 
  Vertreter 
  des 
  Heironeous
  ausgewiesener SC bei der Gruppe, konzentriert sich Sir
  Pellidon auf einen anderen Paladin, einen Priester einer
  mit den Idealen des Heironeous vergleichbaren Gottheit
  oder auf einem gepanzerten Krieger bzw. einem
  Kämpfer, der sich den Idealen des Ordens entsprechend
  verhält (Spielleiter-Entscheidung):
   
   Der Blick des Gepanzerten, hinter dem Metallhelm
  kaum zu erkennen, bleibt schließlich auf dir ruhen.
  Du spürst, wie seine Augen sich in die deinen bohren,
  wie sie dich zu ergründen versuchen, dich prüfen,
  ganz so, als wollten sie dein Innerstes nach außen
  kehren. Und doch spürst du zugleich auch, dass dies
  ein verwandter Geist ist, ein Bruder in Kampf und
  Glauben, ein Streiter für Recht und Ordnung, nicht
  für das Böse.
   
   Treten die SC Sir Pellidon mit angemessener
  Ehrerbietung entgegen und stellen sich vor, erwidert Sir
  Pellidon mit tiefer, durch den Helm hohl klingender
  Stimme:
   
   "Ich bin Sir Pellidon von Ralsand, ein Ritter vom
  Orden der Beschützer des Großen Königreichs." Der
  Stolz, 
  der 
  hinter 
  diesen 
  Worten 
  steckt, 
  ist
  unverkennbar. "Was führt euch hierher, an diesen
  Ort, und in welcher Beziehung steht ihr zu diesem
  Wesen?" Mit diesen Worten weist er auf Ialgo.
   
   Nun liegt es an den Spielerfiguren, sich selbst und ihre
  Mission zu erklären. Sir Pellidon führt die Unterhaltung
  von seiner Seite aus dabei mit jenem SC, auf dem sein
  Blick anfangs zu ruhen gekommen ist; er erwartet, dass
  diese Person auch der Wortführer der Gruppe ist.
  Während der ganzen Unterhaltung behält er seinen
  Helm auf, so dass es den SC nicht möglich ist, sein
  Gesicht zu sehen. Barden, Paladine und Priester der
  Ordnung verschriebener Gottheiten wissen automatisch
  über die Beschützer Bescheid, und der Spielleiter kann
  die 
  im 
  Living 
  Greyhawk-Handbuch 
  gegebenen
  Informationen über diesen Ritterorden zusammenfassen,
  wenn er dies für nötig hält. Ebenso sollte ihnen hier die
  Information vermittelt werden, dass Ralsand eine
  Garnisonsstadt des früheren Großen Königreichs ist
  (heute Teil des Vereinigten Königreichs von Ahlissa),
  und dass das Haus Cranden eines der wichtigsten
  Adelshäuser des Reiches war.
   Sollten die SC auf die irrige Idee kommen, Sir Pellidon
  anzugreifen, 
  verteidigt 
  er 
  sich, 
  ohne 
  den 
  ihm
  hoffnungslos unterlegenen Charakteren ernsthaften
  Schaden zuzufügen. Sir Pellidon ist Krieger der Stufe 6
  mit weiteren sechs Stufen der Prestigeklasse Beschützer
  des Großen Königreichs (s. Sword & Fist), also
  insgesamt ein Charakter der Stufe 12 in schwerer
  Rüstung (RK 19), 108 Trefferpunkten und einem
  Angriffsbonus von +19; weitere Spieldaten sind wohl
  eher unnötig.
   
   Erklären sich die SC und berichten von dem Einbruch in
  den Heironeous-Tempel und ihrer Verfolgung des
  Diebes, hört Sir Pellidon ihnen aufmerksam zu. Sobald
  die SC geendet haben, erwidert er:
   
   "Ich verstehe. Der Mann" - er deutet auf Ialgo - "hat
  sich mehrerer Verbrechen gegen den Tempel des
  Heironeous 
  schuldig 
  gemacht. 
  Ihr 
  seid 
  die
  rechtmäßigen Vertreter des 
  Tempels 
  in 
  dieser
  Angelegenheit. Somit übergebe ich ihn in eure Hand;
  entscheidet, wie ihr es für notwendig haltet. Mit seinen
  Besitztümern verfahrt ebenso. Das, was er gestohlen
  hat, befindet sich vorübergehend in meinem Besitz.
  Ich werde es euch übergeben."
   
   Die Drachenstatuette kommentiert Sir Pellidon wie
  folgt:
   
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 21
   "Ich wusste gar nicht, dass der Tempel des
  Heironeous sich mittlerweile für Abbilder von
  Drachengötzen interessiert." Nach einigen Sekunden
  des Schweigens sagt er dann, leise und wohl mehr zu
  sich selbst: "Ja, der Tempel... früher war er groß und
  strahlend, mächtig in Herbergsbad, 
  nur 
  noch
  übertroffen von dem in Thingplatz... damals, als
  Heironeous noch die Staatsreligion von Almor
  stellte..." An dieser Stelle bricht er ab.
   
   Weitere Informationen zu diesem Thema sind dem
  Ritter nicht zu entlocken, insbesondere nicht zu Statuette
  (da er nicht möchte, dass die SC an Dingen rühren, die
  besser vergessen bleiben sollten). Berichte über den
  Niedergang des Tempels hört er sich an, ohne einen
  Kommentar zu geben (sein Helm verhindert zwar, dass
  man seine traurige Miene sieht, aber er befürchtet, dass
  seine Stimme seine Gefühle verraten könnte). Nebenbei
  bemerkt: "Thingplatz" ist die deutsche Übersetzung von
  "Chathold".
   Allerdings ist Sir Pellidon an Neuigkeiten aus
  Herbergsbad interessiert, wird diese allerdings ohne
  Kommentar hinnehmen. Die einzige Ausnahme besteht
  darin, wenn SC, die The Glory of Times Past gespielt
  haben, ihm von den dortigen Ereignissen erzählen. Bei
  der Erwähnung von "Eldan Arkion" fragt er nach und
  lässt sich den Mann so genau wie möglich beschreiben;
  er stellt Detailfragen wie "Trug er ein heiliges
  Symbol?" oder "Welche Farbe hatten seine Augen?"
  (die Antwort, die er hier erwartet, ist "braun") und fragt
  noch einmal nach, wenn er von "Arkions" Bart hört (da
  diese Information ihn überrascht). Nichtsdestotrotz
  erkennt er, wer "Arkion" wirklich ist, und verfällt
  danach in bedeutungsvolles Schweigen. Auf Nachfrage
  teilt er mit:
   
   "Es ist nicht an mir, euch mitzuteilen, was ich weiß.
  Noch nicht. Aber die Zeiten wenden sich. Es gibt
  wieder Hoffnung für Almor. Es ist an der Zeit, dass
  die Ritter wieder aktiver in das Geschehen eingreifen,
  dass wir wieder den Platz einnehmen, für den wir
  geschaffen wurden. Der, den ihr Eldan Arkion nennt,
  wird uns dabei helfen - uns  und euch und allen
  anderen., die unter dem Joch von Ahlissa stehen. Habt
  Dank für diese Information. Hier - nehmt dies als
  Zeichen 
  meiner 
  Wertschätzung 
  und 
  meiner
  Dankbarkeit." Mit diesen Worten zieht er den
  Panzerhandschuh aus, unter dem ein große, vernarbte
  und schwielige Hand zum Vorschein kommt, an der er
  einen Siegelring mit dem Zeichen des Großen
  Königreichs trägt. Mit einer feierlichen Bewegung
  reicht er den Ring an [den SC, mit dem er sich
  hauptsächlich unterhalten hat; s.o.]  und sagt: "Nimm
  diesen Ring. Er sei ein Zeichen für die nie erlöschende
  Macht des Ordens der Beschützer, und auch dafür,
  dass selbst heute noch seine Ritter unter uns sind,
  auch wenn sie selbst es vielleicht noch nicht wissen."
  Danach zieht er sich den Panzerhandschuh wieder
  über.
   
   Ab diesem Zeitpunkt betrachtet Sir Pellidon das
  Gespräch als abgeschlossen. Der Ring hat einen
  materiellen Wert von 50 GM, doch sein ideeller Wert ist
  weitaus höher: Er betont nicht nur, dass die
  Wächterritter des Großen Königreichs sich wieder in der
  Tagespolitik zurück melden, sondern auch, dass Sir
  Pellidon den Charakter, der den Ring erhalten hat., für
  würdig hält, einst selbst ein solcher Ritter zu werden.
  Von daher ist es durchaus möglich, dass der Ritter
  (natürlich 
  mit 
  einer 
  entsprechend 
  abgewandelten
  Ansprache) den Ring auch dann ausgibt, wenn er nichts
  von 
  "Eldan 
  Arkion" 
  erfährt, 
  aber 
  seinen
  Hauptgesprächspartner aus anderen Gründen für würdig
  hält 
  (Spielleiter-Entscheidung 
  aufgrund 
  des
  Gesprächsverlaufs). Es gibt kein Zertifikat für den Ring,
  doch wird er im Logbuch unter "Bemerkungen" als
  "Ring des Sir Pellidon" eingetragen. Interessiert sich der
  betreffende Spieler tatsächlich für eine Karriere als
  Beschützer 
  des 
  Großen 
  Königreichs, 
  sollte 
  der
  Spielleiter ihm an dieser Stelle die notwendigen
  Voraussetzungen der Prestigeklasse mitteilen, damit ein
  sinnvolles Hinarbeiten möglich wird:
   
  • 
  Grund-Angriffsbonus: +4.
  • 
  Rassen: Halb-Elf oder Mensch.
  • 
  Diplomatie: 6 Ränge.
  • 
  Wissen (Adel und Königshäuser): 4 Ränge.
  • 
  Talente: 
  Berittener 
  Kampf, 
  Doppelschlag,
  Kraftangriff, Rundumschlag.
  • 
  Umgang mit schweren Rüstungen.
  • 
  Gesinnung: rechtschaffen.
  Anmerkung: Die in Sword & Fist ebenfalls als Rassen
  aufgeführten 
  Zwerge 
  und 
  Elfen 
  wurden 
  nach
  Entscheidung der Triade für diese Region gestrichen.
  "Ich muss nun gehen", sind die letzten Worte des
  Ritters. "Doch wisset, dass ihr Großes geleistet habt,
  auch wenn ihr es vielleicht nicht wisst, und dass dieser
  Tag wohl die Wende im Schicksal der Prälatur von
  Almor einleiten kann. Wisset, dass die Beschützer
  noch nicht zerschlagen sind, und dass sie auferstehen
  werden, um Almor neu zu errichten." Mit diesen
  Worten, feierlich und fast wie ein Schwur gesprochen,
  dreht er sich um und schreitet von dannen.
  Zurück bleiben die SC mit dem ziemlich sprachlosen
  Ialgo. Wenige Schritte von der Höhle entfernt finden sie
  zudem das Ziel ihrer Suche: die goldene, etwa 20 cm
  hohe Statuette eines Drachens mit gespreizten Flügeln
  und aufgerissenem Maul, die aus dem Heironeous-
  Tempel gestohlen wurde.
  Epilog:
  Die Heimreise
  Nachdem alles erledigt ist und Sir Pellidon sich wieder
  in die Einsamkeit des Waldes zurückgezogen hat, bleibt
  den SC nur noch die Heimreise nach Herbergsbad.
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 22
  Diese sollte ohne weitere Ereignisse vonstatten und
  entsprechend kurz abgehandelt werden. Vorausgesetzt,
  die SC geben die Statuette wieder im Tempel des
  Heironeous ab, zeigen sich die Priester sehr erfreut, und
  die SC erhalten den Segen des Unbesiegbaren (und den
  versprochenen Gefallen).
  Zurück im Tempel stellen die SC fest, dass sich Mespers
  Koma in einen tiefen Heilschlaf verwandelt hat. Der
  Junge schläft den Tag und die Nacht durch und erwacht
  am Mittag des nächsten Tages mit Kopfschmerzen, aber
  großem Hunger.
  Entscheiden sich die SC nachträglich, nach der
  Markierung zu suchen, entdecken sie diese tatsächlich
  nach einer weiteren Stunde der Reise entlang des Pfads
  (gemessen vom Schlachtfeld an). SC mit der Fertigkeit
  Versteckte Andeutungen sehen das Zeichen automatisch;
  allen anderen muss ein Wurf Entdecken oder Suchen
  gegen SK 20 gelingen. Einige Meter hinter der
  Markierung führt ein kleiner Pfad nach Westen tiefer in
  die Hügel und erreicht nach etwa einer halben Stunde
  eine kleine Mulde, in der Edard Morfun auf Ialgo
  wartete. Morfun, der längst erkannt hat, dass Ialgo
  gescheitert ist, hat diesen Ort aber schon gegen 11 Uhr
  morgens verlassen und seine Spuren gut verwischt.
  Das Schicksal Ialgos hängt davon ab, wie die SC mit
  ihm verfahren: Überstellen sie ihn der Obhut der
  Priester, versuchen diese, ihn zu reformieren, indem sie
  ihn, anfangs unter einem Geas, zu Arbeiten im und am
  Tempel zwingen. Man wird ab dann in den nächsten
  Tagen und Wochen Ialgo bei Ausbesserungsarbeiten an
  der Tempelfassade sehen können... Liefern die SC Ialgo
  bei der Stadtwache ab, landet er bis auf weiteres im
  Gefängnis. Diese Wendung wird den Heironeous-
  Priestern auf keinen Fall zusagen, da in diesem Fall die
  SC klar gegen die Wünsche ihrer Auftraggeber
  verstoßen haben, was ihnen eine heftige Moralpredigt
  Kaldors einträgt (die sich im Abzug von 50 EP
  ausdrückt; s. Erfahrungspunkte).
  In beiden Fällen ist durchaus möglich, dass Ialgo in
  späteren Abenteuern wieder auftaucht...
  Natürlich lässt das Abenteuer einiges an Fragen offen:
  Warum sprach Sir Pellidon von den Beschützern in der
  Mehrzahl? Für wen hält er "Eldan Arkion"? In welcher
  Form (und warum) wollen die Ritter jetzt plötzlich aktiv
  werden? Und was hat dies mit dem in den Graufalk-
  Kriegen zerschlagenen Prälat von Almor zu tun? All
  diese Fragen werden in den nächsten Jahren der
  Kampagne beantwortet werden, aber nicht hier und nicht
  heute...
  Hatten die SC in Begegnung Zwei Caverot (oder
  Kaldor) auf Informationen zu den Drachenstatuetten
  angesprochen, so findet dieser nach mehrtägiger Suche
  in einem alten, obskuren Buch die folgende Information:
  "Einst gab es einen den ganzen Adri umspannenden
  Kult, der einen großen, als gottgleich empfundenen
  Drachen verehrte. Ein ausgeklügeltes Netzwerk von
  kleinen und großen Tempeln durchzog den Wald, die
  kleinen Tempel in den Randgebieten und die größeren
  eher zum Herzen des Waldes hin. Man sagt, dass
  dieses Wesen vornehmlich  von Menschen verehrt
  wurde, und dass einige der zu seinen Ehren
  vollzogenen 
  Rituale 
  das 
  Vergießen 
  von 
  Blut
  beinhalteten. Die Tempel des Drachengötzen waren
  wohl ausnahmslos in seinem Antlitz errichtet: Die
  Gläubigen mussten durch die "Zähne" des Drachen
  hindurch seinen "Rachen" betreten und später seinen
  "Hals" hinab steigen, um seinen "Magen" zu
  erreichen, in dem sich im "Herz" und der "Seele" des
  Drachen die Kultorte befanden. Die Priester hingegen
  sollen den "Kopf" des Drachen beherrscht haben. Es
  heißt, die Zahl der kleinen Randtempel betrüge genau
  21."
  Diese Informationen sind auch als Spielhilfe beigefügt
  (s. Anhang I).
  Auf 
  die 
  Beschützer 
  des 
  Großen 
  Königreichs
  angesprochen, vermag Caverot recht schnell die
  Informationen zu beschaffen, die im Living Greyhawk-
  Handbuch zu finden sind. Über Sir Pellidon von
  Ralsand findet er nur heraus, dass dieser Ritter sich in
  jungen Jahren (etwa um 565 AZ) einen Namen als
  wackerer Streiter im Namen des Heironeous gemacht
  hatte, bevor er in den Orden der Beschützer berufen
  wurde; danach verliert sich seine Spur (zumindest in den
  Unterlagen des Heironeous-Tempels).
  Erfahrungspunkte
  Zähle die Erfahrungspunkte für alle von den SC
  erreichten Spielziele zusammen. Ist eine Punktespanne
  angegeben, liegt es an Dir, aufgrund der Leistung der
  SC einen Wert auszuwählen, der von Spieler zu Spieler
  unterschiedlich sein kann. Jeder SC erhält schließlich
  die Gesamtsumme an EP gutgeschrieben.
  Freiwillige Übernahme der Mission
  50 EP
  Schlichten im Priesterstreit
  50 EP
  Besiegen der Goblins und des Orks
  100 EP
  Treffen mit Sir Pellidon
  50 EP
  Gespräch mit Sir Pellidon
  50 EP
  Abgabe der Statuette an den Tempel
  100 EP
  Übergabe des Gefangenen an den Tempel
  50 EP
  Töten des Gefangenen
  -50 EP
  Rollenspiel - Belohnung für Ausspielen des
  Charakters, die zur Bereicherung des
  Spielgeschehens beitrug
  0-50 EP
  Summe der möglichen Erfahrungspunkte
  500 EP
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 23
  Zusammenfassung der
  Schätze
  Die SC können alle Gegenstände mitnehmen, die in
  dieser Liste auftauchen oder aber die folgenden
  Bedingungen erfüllen:
  1. Der Gegenstand darf nicht magisch sein und muss im
  Text des Abenteuers angegeben sein (z.B. Waffen
  oder Rüstungen von Feinden). Was nicht im Text
  steht, können die SC auch nicht mitnehmen. Solche
  Gegenstände 
  können 
  für 
  die 
  Hälfte 
  ihres
  Listenpreises verkauft oder aber im Logbuch
  vermerkt werden
  2. Tiere, Gefolgsleute, Ungeheuer, Mietlinge usw. (also
  ganz allgemein lebende Wesen) können auf keinen
  Fall aus dem Abenteuer übernommen werden, wenn
  sie nicht explizit in der Zusammenfassung der
  Schätze aufgelistet sind. Es spricht nichts dagegen,
  dass die SC freundschaftliche Beziehungen zu NSC
  aufbauen, doch gibt es dafür keine Zertifikate, und
  den SC darf aus solchen Beziehungen kein
  finanzieller oder materieller Vorteil entstehen.
  Kontakte (d.h. Informationsquellen, die sich auf
  spätere Abenteuer auswirken können) müssen durch
  ein Zertifikat bestätigt werden.
  3. Diebstahl ist gegen das Gesetz, doch das mag
  manche SC nicht abschrecken. Gegenstände, die
  mehr als 5000 GM wert sind, eine große Bedeutung
  für ihren Eigentümer haben (z.B. Familienerbstücke)
  und magische Gegenstände werden auf die eine oder
  andere Art im Besitz der SC entdeckt und ihnen
  wieder abgenommen. Darüber hinaus muss der SC
  eine Strafe in Höhe des dreifachen Werts des ge-
  stohlenen Gegenstands zahlen. Was Gegenstände,
  die nicht unter die hier genannten Richtlinien fallen
  und durch die in 1 aufgestellten Kriterien abgedeckt
  sind, liegt die letzte Entscheidung beim Spielleiter.
  Gegenstände, die unter diese Regelungen fallen, aber
  kein Zertifikat haben, werden nie ein Zertifikat erhalten.
  Die Kampagnenleitung behält sich das Recht vor, einem
  SC Gold oder Gegenstände nachträglich zu entziehen,
  wenn sie zu der Ansicht gelangt, dass diese das
  Spielgleichgewicht verletzen würden, auch wenn dies
  zum Zeitpunkt der Vergabe der Gegenstände noch nicht
  der Fall war.
  Begegnung Vier:
  • 
  Religiöses Symbol von Wenta oder Obad-Hai (100
  GM und Gefallen - ZERTIFIKAT)
   
   Begegnung Fünf:
  • 
  5 Waffenröcke in Ork-Größe (= M; je 5 GM;
  können für je 2,5 GM verkauft werden)
  • 
  5 Streitäxte (je 10 GM; können für je 5 GM
  verkauft werden)
  • 
  insgesamt 22 GM in verschiedenen Münzarten
   
   Begegnung Sechs:
  • 
  12 Waffenröcke in Goblin-Größe (= S; je 5 GM;
  können für je 2,5 GM verkauft werden)
  • 
  12 leichte Streitkolben (je 5 GM, können für je 2,5
  GM verkauft werden)
  • 
  1 Kettenhemd in Ork-Größe (= M; 100 GM; kann
  für 50 GM verkauft werden)
  • 
  1 Dolch (2 GM; kann für 1 GM verkauft werden)
  • 
  1 verzierte Dolchscheide (10 GM)
  • 
  2 Klingenhandschuhe (je 30 GM, können für je 15
  GM verkauft werden - ZERTIFIKAT)
  • 
  1 Silberarmband (40 GM)
  • 
  insgesamt 82 GM in verschiedenen Münzarten
  Begegnung Sieben:
  • 
  1 Dolch (2 GM, kann für 1 GM verkauft werden)
  • 
  1 Satz Einbrecherwerkzeug (30 GM, kann für 15
  GM verkauft werden)
  • 
  2 Fläschchen Säure (je 10 GM, können für je 5 GM
  verlauft werden - ZERTIFIKAT)
  • 
  1 Rauchstab (20 GM, kann für 10 GM verkauft
  werden - ZERTIFIKAT)
   
   Begegnung Acht:
  • 
  1 Siegelring (50 GM)
  Epilog:
  6 Gefallen der Kirche des Heironeous (je 50 GM -
  ZERTIFIKAT)
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 24
  Anhang I: Der Text über die Drachentempel
  Anhang I: Der Text über die Drachentempel
  Anhang I: Der Text über die Drachentempel
  Anhang I: Der Text über die Drachentempel
  Einst gab es einen den ganzen Adri umspannenden Kult, der einen großen, als
  gottgleich empfundenen  Drachen verehrte. Ein ausgeklügeltes Netzwerk von
  kleinen und großen Tempeln durchzog den Wald, die kleinen Tempel in den
  Randgebieten und die größeren eher zum Herzen des Waldes hin. Man sagt, dass
  dieses Wesen vornehmlich  von Menschen verehrt wurde, und dass einige der zu seinen
  Ehren vollzogenen Rituale das Vergießen von Blut beinhalteten. Die Tempel
  des Drachengötzen waren wohl ausnahmslos in seinem Antlitz errichtet: Die
  Gläubigen mussten durch die "Zähne" des Drachen hindurch seinen "Rachen"
  betreten und später seinen "Hals" hinab steigen, um seinen "Magen" zu
  erreichen, in dem sich im "Herz" und der "Seele" des Drachen die Kultorte
  befanden. Die Priester hingegen sollen den "Kopf" des Drachen beherrscht haben.
  Es heißt, die Zahl der kleinen Randtempel betrüge genau 21.
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 25
  Anhang II: Karten Heironeous – Tempel Herbergsbad
  Erdgeschoss
  Krypta und Keller
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 26
  1. Obergeschoss
  2. Obergeschoss
  
  Die gestohlene Statuette
  Seite 27
  3. Obergeschoss
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Splintered Suns and Scarlet Signs/Adri/AHL1-S03 - Die gestohlene Statuette.pdf