TEXT: DUNGEONS H^DRAGONS* 
  STRANGER THINGS
  r=
  Bardo 3 
  Animador
  CLASE Y NIVEL 
  TRASFONDO
  Enano de las colinas Neutral bueno
  RAZA 
  ALINEAMIENTO
  NOMBRE DEL JUGADOR
  900
  PUNTOS DE EXPERIENCIA
  INSPIRACION
  /? ----------- CS. /? ----------- 'TV
  BONIFICADOR POR 
  COMPETENCIA
  DESTREZA
  ¡INTELIGENCIA',
  SABIDURIA
  -------------------------------
  o
  -1
  Fuerza
  o
  +4
  Destreza
  o +2
  C onstitución
  o +2
  Inteligencia
  o +0
  Sabiduría
  0
  +4
  Carism a
  TIRADAS DE SALVACIÓN 
  Á
  F
  +4
  A cro b a cia s (Dos)
  o
  +1
  T. con Animales (Sab)
  o
  + 6
  C. A rca n o  (Int)
  o +0
  A tletism o (Fue)
  0
  +3
  Engaño (Car)
  o +3
  Historia (Int)
  o +2
  Perspicacia (Sab)
  0
  +3
  Intim idación (Car)
  0
  + 6
  Investigación (Int)
  0
  +1
  M e d icin a  (Sab)
  0
  +3
  N aturaleza (Int)
  0
  +2
  P ercepción (Sab)
  0
  +4
  Interpretación (Car)
  o +3
  Persuasión (Car)
  o +3
  Religión (Int)
  0
  +4
  Juego de Manos (Des)
  0
  +4
  Sigilo (Des)
  O  +1 
  S upervivencia (Sab)
  * Consulta el equipo.
  ^  
  HABILIDADES_______
  Idiomas. Común, enano Competencias.
  Acrobacias, arm adura ligera, armas sencillas, 
  ballesta de mano. Conocim iento Arcano 
  (pericia), cuerno, espada corta, espada larga, 
  estoque, hacha de mano, hacha de guerra, 
  harpa, herramientas de  herrero. Interpretación, 
  Investigación (pericia), laúd, martillo de guerra, 
  martillo ligero. Sigilo, tambor, útiles para disfrazarse 
  Afinidad con la Piedra. C uando hagas una 
  prueba de Inteligencia (Historia) que tenga 
  relación con el origen de un trabado en piedra, 
  se te considerará com petente en la habilidad 
  Historia y añadirás dos veces tu bonlficador por 
  com petencia a la tirada, en lugar de solo una.
  OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
  f ,
  Total 3d8
  ^
   DADOS DE GOLPE 
  y /
  ÉXITOS ooo 
  FALLOS O O O
  SALVACIONES CONTRA 
  y ,  
  MUERTE
  (TNC MBRE
  BONIFICADO? DAÑO/TIPO
  Daga*
  +4
  Estoque
  +4
  ld 4  + 2 perforante
  ld 8  + 2 perforante
  * Puedes lanzar una daga hasta 20 pies de 
  distancia, o hasta 60 pies con desventaja en la 
  tirada de ataque.
  Espacios de conjuro. Dispones de cuatro espacios 
  de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Para lanzar 
  un conjuro de nivel 1 o superior, debes gastar un 
  espacio del nivel del conjuro o superior.
  Conjuros conocidos. Conoces los siguientes 
  conjuros: Trucos: burla dañina y prestidigitación; 
  nivel 1: detectar magia, dormir, entender idiomas y 
  hechizar persona: nivel 2: invisibilidad y sugestión. 
  Sus descripciones aparecen en el reglamento.
  ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
  Aptitud m ágica. El Carísima es tu aptitud 
  m á gica en lo que respecta a tus conjuros. La 
  CD d e  las tiradas de salvación para resistir 
  los conjuros que lances es 12. Tu bonificador 
  de a ta q u e  con conjuros es +4. El reglam ento 
  contiene las reglas del lanzam iento de conjuros. 
  Inspiración Bárdica. Puedes recurrir a tus 
  palabras o a la música para inspirar a los demás. 
  Para ello, tendrás que usar una acción adicional 
  durante tu turno para otorgar un d a d o  de 
  Inspiración Bárdica (Id ó) a una criatura que no 
  seas tú, que se encuentre a 60 pies o menos de 
  distancia y que p u eda oírte. Una sola vez, antes 
  d e  que se pasen 10 minutos, la criatura podrá 
  tirar el d a d o  y añadir el resultado a una prueba 
  d e  característica, tirada de  a ta que o tirada de 
  salvación. Puedes usar este rasgo dos veces. 
  Recuperarás todos los usos tras concluir un 
  descanso largo.
  Canción de Descanso. Puedes recurrir a 
  palabras o canciones reconfortantes para 
  ayudar a tus aliados heridos a recuperarse 
  durante un descanso corto. Tú o cualquiera de 
  las criaturas amistosas que gaste uno o varios 
  Dados de G olpe recuperará tam bién ld ó  puntos 
  de  go lp e adicionales.
  Palabras Cortantes. Sabes cóm o usar tu 
  astucia para distraer y confundir a los demás. 
  C uando una criatura que puedas ver a 60 pies o 
  menos de ti haga una tirada de ataque, prueba 
  de característica o tirada de daño, podrás 
  em plear tu reacción en gastar uno de tus usos 
  de Inspiración Bárdica para tirar un d a d o  de 
  Inspiración Bárdica y restar el número obtenido 
  del resultado de la tirada de la criatura. La 
  criatura es inmune si no puede escucharte o si es 
  inmune al estado "hechizado".
  Visión en la oscuridad. Puedes ver a una 
  distancia de hasta 60 pies con luz tenue com o si 
  hubiera luz brillante y, a esa misma distancia, en 
  la oscuridad com o si hubiera luz tenue. Eso sí, no 
  puedes distinguir los colores en la oscuridad, solo 
  distintos tonos de gris.
  Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas 
  d e  salvación contra veneno y posees resistencia 
  al d a ño de veneno.
  RASGOS Y ATRIBUTOS 
  - A rm a dura d e  cuero
  - D aga
  - Estoque
  - Tinta (b o te lla  d e  1 onza)
  - Pluma (p ara escribir)
  - Estuche p a ra  m a p a  o 
  pe rg a m in o  (2)
  - C ofre
  - Ropas d e  c a lid a d  (2)
  - Lám para
  - A ce ite  (frasco) (2)
  - Papel (una hoja) (5)
  - Perfum e (un vial)
  - Lacre
  - Jab ón 
  -T am b or
  - Laúd
  - Útiles pa ra disfrazarse
  EQUIPO
  RASGOS DE PERSONALIDAD
  DEFECTOS
  Enano, página 1 de 2
  O NLTFLIX. O 2018 Hasbro. Ó2018 Wizards o f th e  C o ast LLC Tienes perm iso p a ra  fo to c o p ia r este d o c u m e n to  p a ra  uso personal.
  
  Enano
  Subir de nivel
  Reinos rebosantes de un esplendor antiguo, salas 
  excavadas en las raíces de las montañas, forjas 
  abrasadoras, el resonar de los picos y martillos en las minas, 
  el compromiso con el clan y la tradición, y el odio a los 
  orcos y goblins. Estos son los atributos que comparten todos 
  los enanos.
  De siempre es sabido que los atrevidos y fuertes enanos 
  destacan por su habilidad como guerreros, mineros y 
  trabajadores de la piedra y el metal. Pueden vivir más de 
  400 años, así que los más ancianos a menudo rememoran 
  un mundo muy diferente al actual.
  Los enanos son firmes y tenaces como las montañas que 
  aman y resisten el paso de los siglos con estoicismo. Como 
  individuos, son decididos y leales, fieles a su palabra y 
  comprometidos en sus actos hasta, en ocasiones, rayar en 
  la tozudez.
  Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos aumentan 
  en 1 e irán aumentando en 1 cada vez que subas de nivel (ya 
  Incluido en el total).
  Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de 
  experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
  Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe 
  adicional y sumas ld8 (o 5) + 2 a tus puntos de golpe 
  máximos.
  Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de 
  nivel. La tabla de Avance en lanzamiento de conjuros te 
  muestra cuántos trucos de bardo conoces y de cuántos 
  espacios de conjuro dispones para lanzar tus conjuros de 
  nivel 1 o superior.
  AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
  —Espacios de conjuro por 
  nivel de conjuro—
  Trucos 
  Conjuros
  Nivel
  conocidos
  conocidos
  i
  2
  3
  3
  2
  Ó
  4
  2
  —
  4
  3
  7
  4
  3
  —
  5
  3
  8
  4
  3
  2
  Bardo
  Un bardo, ya sea un erudito, un escaldo o un bribón, es 
  capaz de tejer magia mediante sus palabras y la música 
  para inspirar a sus aliados, desmoralizar a sus enemigos 
  e incluso para curar las heridas. No todos los juglares que 
  cantan en las tabernas o los bufones que retozan por la 
  corte son bardos. Descubrir la magia que se oculta en la 
  música exige hincar codos y cierto nivel de talento innato 
  del que carecen la mayoría de trovadores y rapsodas. Un 
  bardo se pasa la vida vagando de un lado a otro para 
  reunir conocimientos, contar historias y vivir de la gratitud 
  del público. Tras contar un sinfín de historias sobre héroes 
  que realizan majestuosas hazañas, muchos bardos se 
  toman tan en serio estas proezas que deciden ponerse ellos 
  mismos en el pellejo de sus protagonistas.
  Lanzamiento de conjuros. Has aprendido a desenmarañar 
  y remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus 
  deseos y la música. Consulta el capítulo 4 del reglamento 
  para conocer las reglas del lanzamiento de conjuros.
  Aprendiz de Mucho. Puedes añadir la mitad de tu 
  bonificador por competencia (redondeado hacia abajo) 
  a cualquier prueba de característica que hagas que no se 
  beneficie ya de tu bonificador por competencia.
  Trasfondo
  Te creces delante del público. Sabes cómo encandilarlo, 
  entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas pueden 
  conmover los corazones de aquellos que te escuchan y 
  despertar en ellos dolor o alegría, risa o enojo. Tu música 
  les levanta el ánimo o refleja su pesar. Tus bailes cautivan, 
  tu sentido del humor llega al alma. Sea cual sea la técnica 
  que uses, tu arte es tu vida.
  Por Petición Popular. Siempre logras encontrar un lugar 
  en el que actuar: normalmente en una posada o en una 
  taberna, pero también te vale un circo, el teatro o incluso 
  la corte de algún noble. En cualquier lugar de estos, 
  recibirás alojamiento y comida gratis de un nivel modesto o 
  confortable (en función de la calidad del establecimiento) 
  siempre y cuando te comprometas a actuar cada noche. 
  Además, tus actuaciones te convierten en una especie de 
  famoso local. Cuando paseas por alguna localidad en la 
  que has actuado, la gente te reconoce, ya que sueles caer 
  en gracia.
  NIVEL 4: 2700 PX
  Conjuros. Aprendes el truco de bardo adicional que 
  quieras. Además, aprendes otro conjuro más de bardo a 
  tu elección y obtienes un espacio de conjuro adicional de 
  nivel 2.
  Inspiración Bárdica. Puedes usar este rasgo tres veces 
  antes de tener que descansar y recuperar tus usos.
  Mejora de Característica. Tu Carisma aumenta a 16, 
  lo que implica que:
  • Tu modificador por Carisma pasa a ser +3.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta 
  a 13.
  • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +5.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación de Carisma 
  aumenta en 1.
  • Tu modificador para las habilidades basadas en Carisma 
  aumenta en 1.
  NIVEL 5: 6500 PX
  Conjuros. Aprendes otro conjuro más de bardo a tu 
  elección. Además, ahora puedes lanzar conjuros de nivel 3 
  y obtienes dos espacios de conjuro de nivel 3.
  Inspiración Bárdica. El bonificador que otorga tu dado de 
  Inspiración Bárdica cambia a ld8.
  Fuente de Inspiración. Recuperas todos los usos de 
  Inspiración Bárdica tras hacer un descanso corto o largo. 
  Bonificador por competencia. Tu bonificador por 
  competencia aumenta a +3, lo que implica que:
  • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus 
  ataques de conjuro y para las armas con las que eres 
  competente.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta 
  en 1.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades 
  en las que eres competente (marcadas con un 0) 
  aumenta en 1.
  MEJORAR TU ARMADURA
  Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores 
  para aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento 
  contiene la información sobre el equipo, armaduras 
  incluidas.
  05i9E3702i05
  Enano, página 2 do 2
  © NFTFLIX. €•• 2018 Hasbro. ©2018 Wizards of the Coast LLC Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
  
  Q
  DUNGEONS ¿^DRAGONS
  STRANGER THINGS
  NOMBRE DEL PERSONAJE
  1
  - i
  Clérigo 3
  Acólito
  CLASE Y NIVEL
  TRASFONDO
  NOMBRE DEL JUGADOR
  Elfo de los bosques
  Legal bueno
  900
  k 
  RAZA
  ALINEAMIENTO
  PUNTOS DE EXPERIENCIA
  - i
  INSPIRACION
  BONIFICADOR POR 
  COMPETENCIA
  fo
  + 0
  Fuerza
  O
  +3
  Destreza
  o
  +2
  C onstitución
  o
  +1
  Inteligencia
  o
  + 4
  Sabiduría
  0
  +2
  Carism a
  TIRADAS DE SALVACION
  O +3 Acrobacias (Des)
  O +2 T. con Animales (Sab) 
  O  +1 
  C. Arcano (Int)
  O  +0 Atletismo (Fue)
  O  +0 Engaño (Car)
  O +3 Historia (Int)
  O +4 Perspicacia (Sab)
  O  +0 Intimidación (Car)
  O  +1 
  Investigación (Int)
  O +4 Medicina (Sab)
  O  +1 
  Naturaleza (Int)
  O +4 Percepción (Sab)
  O  +0 Interpretación (C< :r) 
  O  ,+0_ Persuasión (Car)
  O +3 
  Religión (Int)
  O  +3 Juego de Manos (Des) 
  O +3_ Sigilo (Des)
  O +2 Supervivencia (Sab)
  C onsulta el eq uipo. 
  HABILIDADES
  < rPuntos de golpe máximos 24
  PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
  PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES 
  J ,
  / r
  Total 3 d 8
  ^
   
  DADOS DE GOLPE yy
  ÉXITOS o
  o
  o
  FALLOS C X X )
  SALVACIONES CONTRA 
  Vb  
  MUERTE
  : AN 
  ^5
  Ballesta ligera
  +5
  ld 8  + 3 perforante
  M aza
  +2
  Id ó  c o n tu n d e n te
  A rm a espiritual
  +4
  ld 8  + 2 fu e rza
  Trucos. Conoces guía, llam a sagrada y luz, y 
  puedes lanzarlos a voluntad. Sus descripciones 
  aparecen en el reglamento.
  Espacios de conjuro. Dispones de cuatro 
  espacios de conjuro d e  nivel 1 y dos de 
  nivel 2 que puedes usar para lanzar conjuros 
  preparados.
  Conjuros preparados. Preparas cinco conjuros 
  d e  nivel 1 o 2, d e  cualquier com binación, para 
  poder lanzarlos cua ndo quieras. Escógelos de 
  la lista de  conjuros de clérigo del reglamento. 
  Además, siempre tendrás cuatro conjuros de 
  dom inio preparados: arm a espiritual, bendición, 
  l 
  curar heridas y restablecim iento menor.
  ^  
  ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
  Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica 
  en lo que respecta a tus conjuros. La CD de las tiradas 
  de salvación para resistir los conjuros que lances es 
  12. Tu bonificador de ataque con conjuros es +4. El 
  reglamento contiene las reglas del lanzamiento de 
  conjuros.
  Discípulo de la Vida. Tus conjuros de curación son 
  muy efectivos. Cuando uses un conjuro de nivel 1 
  o superior para hacer recuperar puntos de golpe a 
  una criatura, recuperará una cantidad adicional de 
  puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro, 
  Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la energía 
  divina directamente de tu deidad y usar dicha energía 
  para alimentar dos efectos mágicos: Expulsar Muertos 
  Vivientes o Preservar Vida. Ambos efectos requieren 
  que uses tu acción y muestres tu símbolo sagrado; tú 
  eliges qué efecto quieres crear. Después, tendrás que 
  finalizar un descanso corto o largo para usar de nuevo 
  tu Canalizar Divinidad.
  Expulsar Muertos Vivientes. Cuando uses Expulsar 
  Muertos Vivientes, cada muerto viviente que pueda 
  verte u oírte a 30 pies o menos de ti deberá realizar 
  una tirada de salvación de Sabiduría (CD 12). Si la 
  criatura falla su tirada de salvación, será expulsada 
  durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura 
  expulsada deberá dedicar su turno a tratar de alejarse 
  de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse a 
  ningún espacio que se encuentre a menos de 30 pies 
  de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan 
  solo podrá realizar la acción de Correr o intentar 
  escapar de un efecto que le impida moverse. Si no 
  tiene adonde ir, la criatura podrá usar la acción de 
  Esquivar.
  Preservar Vida. Cuando uses Preservar Vida, elige 
  a una o más criaturas que se encuentren a 30 pies o 
  menos de ti para sanarlas y distribuye hasta 15 puntos 
  de golpe entre ellas. Este rasgo puede restablecer 
  solo hasta la mitad de los puntos de golpe máximos 
  de la criatura. Al nivel 4, puedes distribuir 20 puntos de 
  golpe; a nivel 5,25.
  Visión en la oscuridad. Puedes ver a una distancie 
  de hasta 60 pies con luz tenue como si hubiera luz 
  brillante y, a esa misma distancia, en la oscuridad 
  como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir 
  los colores en la oscuridad, solo distintos tonos de gris. 
  Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de 
  salvación para evitar que te hechicen y la magia no 
  puede dormirte.
  Máscara de la Naturaleza. Puedes intentar 
  esconderte incluso cuando tan solo te tape 
  ligeramente el follaje, la lluvia fuerte, la nieve que cae, 
  la niebla o cualquier otro fenómeno natural.
  RASGOS Y ATRIBUTOS
  SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
  1
  Idiomas. Común, elfo, orco, enano
  Competencias. Arco corto, arco largo, 
  arm adura ligera, arm adura media, arm adura 
  pesada, armas sencillas, escudos, espada 
  corta, espada larga. Historia, M edicina, 
  Percepción, Perspicacia, Religión
  OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
  - Escudo
  - Cota de mallo
  - Maza
  - Ballesta ligera
  - Virotes de ballesta (20)
  - Mochila
  - Petate
  - Ropas comunes
  - Utensilios de cocina
  - Raciones (1 día) (10)
  - Cuerda de cáñamo (50 
  pies)
  - Yesquero
  - Antorcha (10)
  - Cantimplora
  - Amuleto
  - Emblema
  EQUIPO
  RASGOS DE PERSONALIDAD
  IDEALES
  VÍNCULOS
  DEFECTOS
  Elfo, página 1 do 2
  ! /' NETFLIX ©  2018 Hasbro. ©2018 W izards o f the C o a st LLC. Tienes perm iso p a ra  fo to c o p ia r este d o c u m e n to  p a ra  uso personal
  
  Elf©
  Los elfos son un pueblo que posee una gracia sobrenatural 
  y que vive en el mundo, aunque no se pueda decir que 
  forme parte de él por completo. Habitan lugares de una 
  belleza etérea, en medio de bosques vetustos o en torres 
  plateadas que brillan con una luz feérica, donde una suave 
  melodía flota en el aire y el viento arrastra las fragancias 
  más dulces. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el 
  arte y la artesanía, la música y la poesía. Estas bellas 
  criaturas pueden vivir más de 700 años. Suelen sentirse más 
  entretenidos que entusiasmados y se muestran más curiosos 
  que avariciosos. Tienden a mantener la compostura ante 
  los imprevistos y confían en la diplomacia y la negociación 
  para resolver sus diferencias antes de llegar a las manos.
  La mayoría de los elfos vive en pequeñas aldeas ocultas 
  entre los árboles de los bosques. Su contacto con los 
  forasteros suele ser limitado, aunque algunos elfos se ganan 
  la vida intercambiando los objetos que crean por metales, 
  ya que no sienten devoción por la minería.
  Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan 
  profundamente, en un estado semiconsciente, durante 
  cuatro horas al día, lo que para ellos es equiparable a las 
  ocho horas de sueño de los humanos.
  Clérigo
  Los clérigos actúan de intermediarios entre el mundo mortal 
  y los planos distantes de los dioses. Resultan tan variopintos 
  como los dioses a los que sirven y se esfuerzan por encarnar 
  las obras de sus deidades. Un clérigo no es un sacerdote 
  corriente ni un siervo de un templo, ya que está imbuido de 
  magia divina.
  Dominio Divino. Tu magia proviene del dominio divino, 
  una esfera de influencia mágica que se asocia con tu 
  deidad. Tu dominio te permite tener siempre preparados 
  determinados conjuros, como bendición y curar heridas.
  Tu dominio es la Vida, que se relaciona con muchos dioses 
  del bien. Decide con ayuda de tu DM cuál es tu dios o 
  panteón de deidades específico y qué otros detalles 
  pueden derivarse de esto.
  Trasfondo
  Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios o 
  panteón de dioses determinado. Actúas de intermediario 
  entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, pero no eres 
  un clérigo.
  Habla con tu DM para definir la naturaleza de tu servicio a 
  la religión, ¿Eras un funcionario menor de un templo al que 
  criaron desde pequeño para asistir a los sacerdotes en sus 
  ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que, de pronto, 
  sintió que su dios le llamaba para servirle de otra forma? 
  Quizá eras el líder de una pequeña secta al margen de 
  cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de 
  adoradores de las artes ocultas que servía a un maestro 
  infernal del que ahora reniegas...
  Refugio del Fiel. Como acólito, mereces el respeto de 
  todos aquellos que profesan tu fe y estás capacitado 
  para celebrar las ceremonias religiosas de tu dios. Tanto 
  tus compañeros de aventuras como tú podéis acudir a un 
  templo, santuario u otros lugares consagrados a tu fe para 
  que os sanen u os proporcionen cuidados sin coste alguno. 
  Aquellos que comparten tu religión te mantendrán (pero 
  solo a ti) con un nivel de vida modesto.
  Subir de nivel
  Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de 
  experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
  Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe 
  adicional y sumas ld8 (o 5) + 2 a tus puntos de golpe máximos.
  Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de 
  nivel. Podrás preparar tantos conjuros como tu nivel + tu 
  modificador por Sabiduría, tal y como se muestra en la 
  tabla de Avance en lanzamiento de conjuros. También 
  obtendrás más espacios de conjuro.
  AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
  —Espacios de conjuro por 
  nivel de conjuro—
  Conjuros
  Nivel
  preparados
  1
  2
  3
  3
  5
  4
  2
  —
  4
  7
  4
  3
  —
  5
  8
  4
  3
  2
  NIVEL 4: 2700 PX
  Conjuros. Aprendes el truco de clérigo adicional que 
  quieras. Además, el número de conjuros que puedes 
  preparar aumenta a 7.
  Mejora de Característica. Tu Sabiduría aumenta a 16, 
  lo que implica que:
  • Tu modificador por Sabiduría pasa a ser +3.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta a 13.
  • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +5.
  • El daño adicional de tu arma espiritual pasa a ser +3.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación de Sabiduría 
  aumenta en 1.
  • Tu modificador para las habilidades basadas en Sabiduría 
  aumenta en 1.
  • Como tu modificador de la habilidad Percepción ha 
  aumentado, tu Sabiduría (Percepción) pasiva aumenta en 1.
  NIVEL 5: 6500 PX
  Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 
  3 y el número de conjuros que puedes preparar aumenta 
  a 8. Además de los conjuros que has decidido preparar, 
  siempre tendrás preparados dos conjuros de dominio 
  adicionales: revivir y señal de esperanza.
  Bonificador por competencia. Tu bonificador por 
  competencia aumenta a +3, lo que implica que:
  • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus 
  ataques de conjuro y para las armas con las que eres 
  competente.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros y de tu 
  rasgo Expulsar Muertos Vivientes aumenta en 1.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades 
  en las que eres competente (marcadas con un O) 
  aumenta en 1.
  Destruir Muertos Vivientes. Cuando un muerto viviente 
  falle la tirada de salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos 
  Vivientes, se destruirá a la criatura de inmediato si su valor 
  de desafío es 1/2 o inferior.
  MEJORAR TU ARMADURA
  Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores 
  para aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento 
  contiene la información sobre el equipo, armaduras 
  incluidas.
  Elfo, página 2 do 2
  <■ NE'TFí IX. o  2018 Hasbro. ©2018 Wizards of the Coast LLC. Tienes pormiso para fotocopiar este documento para uso personal.
  
  0
  DUNGEONS 
  DRAGONS®
  STRANGER THINGS
  NOMBRE DEL PERSONAJE
  r
  ------------------------------ --------- 1
  Explorador 3
  Salvaje
  CLASE Y NIVEL
  TRASFONDO
  NOMBRE DEL JUGADOR
  Semiorco
  Neutral bueno
  900
  t 
  RAZA
  ALINEAMIENTO
  PUNTOS DE EXPERIENCIA
  CARISMA
  i
  + 0  
  '
  INSPIRACIÓN
  3
  BONIFICADOR POR 
  COMPETENCIA
  < rr~ T z ------------------
  O +o Fuerza 
  O +4 Destreza 
  O  +2 Constitución 
  O +0 Inteligencia 
  O  +1 
  Sabiduría 
  O  +0 Carisma
  TIRADAS DE SALVACIÓN
  1
  ---------------------------- ^
  O  +2 Acrobacias (Des)
  O +3 T. con Animales (Sab)
  O +0 C. Arcano (Int)
  O +5 Atletismo (Fue)
  O  +0 Engaño (Car)
  O  +0 Historia (Int)
  O +3 Perspicacia (Sab)
  O +2 
  Intimidación (Car)
  O +0 Investigación (Int)
  O  +1 
  Medicina (Sab)
  O  +0 Naturaleza (Int)
  O +3 Percepción (Sab)
  O  +0 Interpretación (Car)
  O +0 Persuasión (Car)
  O  +0 Religión (Int)
  O  +2 Juego de Manos (Des)
  O  +2 Sigilo (Des)
  I O  +3 Supervivencia (Sab) ^
  * Consulta el equipo.
  ^  
  HABILIDADES 
  J ,
  \ 
  \ ¡r 
  i!
  16 
  TI
  CLASE DE // 
  ^ARMADURA //
  +2
  30
  pies
  ^IN IC IA TIVA  J
  ¿velocidadJ
  —
  Puntos de golpe máximos 28
  ____
  PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
  L
  _
  PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
  _
  J
  /? ---------------------
  ' 
  ÉXITOS O O O N
  FALLOS aoo
  , SALVACIONES CONTRA , 
  vL  
  MUERTE 
  J)
  Total 3d 10
  ^
   
  DADOS DE GOLPE
  ^NOMBRE 
  BONIFICADOR DAÑO/T1PO 
   
  ^
  Arco largo
  +6
  ld8 + 2 perforante
  Espada corta
  +5
  Idó + 3 perforante
  Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar 
  incluso a los enemigos más poderosos. Cuando 
  aciertes a una criatura con un ataque con arma, la 
  criatura recibirá ld8 de daño adicional si está por 
  debajo de sus puntos de golpe máximos. Puedes 
  infligir este daño adicional solo una vez por turno. 
  Espacios de conjuro. Dispones de tres espacios de 
  conjuro de nivel 1.
  Para lanzar un conjuro, debes gastar un espacio del 
  nivel del conjuro o superior.
  Conjuros conocidos. Conoces los siguientes 
  , 
  conjuros: curar heridas, marca del cazadory 
  \ 
  zancada prodigiosa. 
  ’
  ^  
  ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS 
  ¿
  - C ota de escamas
  - Espada corta
  - Arco largo
  - Flechas (20)
  - M ochila
  - Petate
  - Ropas de viaje
  - Trampa para cazar
  - Utensilios de cocina
  - Raciones (1 día) (10)
  - C uerda de cáñ am o (50 pies)
  - Yesquero 
  -A nto rcha (10)
  - Cantim plora
  - Bastón
  EQUIPO
  -x
  Enemigo Predilecto (Monstruosidades). Tienes 
  mucha experiencia en el estudio, rastreo y caza de 
  monstruosidades. Posees ventaja en las pruebas de 
  Sabiduría (Supervivencia) pera rastrear monstruosidades, 
  así como en las pruebas de Inteligencia para recordar 
  información sobre ellas.
  Explorador Nato (Bosque). Estás muy familiarizado con los 
  bosques y eres todo un experto en viajar y sobrevivir en estas 
  regiones. Cuando realices una prueba de Inteligencia o 
  Sabiduría relacionada con los bosques, tu bonlficador por 
  competencia se duplicará si usas una habilidad en la que 
  seas competente. Cuando viajas durante al menos una 
  hora por el bosque, obtienes los siguientes beneficios:
  • El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
  • Tu grupo no puede perderse salvo por causas mágicas.
  • Incluso cuando estés ocupado con otra actividad 
  mientras viajas (como forrajear, orientarte o rastrear), 
  permaneces atento al peligro.
  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo 
  normal.
  • Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de 
  lo normal.
  • Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres 
  su número exacto, su tamaño y hace cuánto pasaron 
  por la zona.
  Estilo de Combate (Tiro con Arco). Recibes +2 en las 
  tiradas de ataque que hagas con armas a distancia 
  (Incluido).
  Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica en 
  lo que respecta a tus conjuros de explorador, ya que tu 
  magia proviene de tu sintonía con la naturaleza. La CD 
  de las tiradas de salvación para resistir los conjuros que 
  lances es 11. Tu bonificador de ataque con conjuros es +3. El 
  reglamento contiene las reglas del lanzamiento de conjuros. 
  Percepción Primigenia. Puedes usartu acción y gastar uno 
  de tus espacios de conjuro de explorador para concentrar 
  tu percepción en la región en la que te encuentras.
  Durante 1 minuto por cada nivel del espacio de conjuro 
  que inviertas, puedes sentir si los siguientes tipos de criatura 
  están presentes a, como mucho, 1 milla de distancia de 
  ti (o hasta 6 millas si estás en un bosque): aberraciones, 
  celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y 
  muertos vivientes. Este rasgo no revela ni la ubicación ni el 
  número de criaturas.
  Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se 
  reducen a 0, pero no mueres de inmediato, puedes bajar 
  tan solo a 1 punto de golpe. No podrás volver a usar este 
  atributo hasta que no concluyas un descanso largo. 
  Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque 
  con arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dades 
  de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño 
  adicional causado por el crítico.
  RASGOS Y ATRIBUTOS
  RASGOS DE PERSONALIDAD
  IDEALES
  DEFECTOS
  Sem iorco, p á g in a  1 d e  2
  ©  NETFLIX. O 2018 Hasbro. ©2018 W izards o f th e  C o ast 11C. Tienes perm iso p a ra  fo to c o p ia r este d o c u m e n to  p a ra  uso personal.
  
  Sem iorco
  Las tribus oreas y humanas a veces forman alianzas para 
  aunar sus fuerzas en una gran horda y aterrorizar a sus vecinos 
  civilizados. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios, 
  nacen los semiorcos. Algunos semiorcos medran hasta 
  convertirse en los orgullosos jefes de las tribus oreas gracias a 
  la ventaja que su sangre humana les proporciona sobre sus 
  rivales de pura sangre orea. Otros se aventuran en el mundo 
  para demostrar su valía entre los humanos y otras razas más 
  civilizadas. Muchos de estos se convierten en aventureros 
  que alcanzan la gloria gracias a sus proezas y la fama por sus 
  costumbres bárbaras y su furia salvaje.
  Su pigmentación grisácea, su frente, mandíbula y dientes 
  prominentes y su constitución imponente evidencian la 
  sangre orea que corre por sus venas. Los orcos consideran 
  las cicatrices de guerra como trofeos de los que sentirse 
  orgullosos y las cicatrices ornamentales hacen alarde de 
  su belleza.
  Los semiorcos experimentan las emociones con intensidad. La 
  rabia no solo acelera su pulso, sino que hace que sus cuerpos 
  ardan. Un insulto escuece como el ácido y la tristeza mina sus 
  fuerzas. No obstante, ríen con fuerza y de corazón, y los más 
  simples placeres mundanos, tales como comer, beber, pelear, 
  tocar el tambor o bailar como locos, llenan sus almas de 
  alegría. Suelen tener malas pulgas y, a veces, resultan un tanto 
  taciturnos, además de preferir la acción frente a la reflexión y 
  luchar en lugar de debatir. Los semiorcos que llegan más lejos 
  son aquellos que poseen la autodisciplina suficiente como 
  para vivir en un entorno civilizado.
  Explorador
  Los exploradores son combatientes acostumbrados a 
  la naturaleza salvaje que se especializan en cazar a los 
  monstruos que amenazan los confines de la civilización. 
  Aprenden a rastrear a su presa como lo hace un 
  depredador, moviéndose sigilosamente a través de los 
  bosques y escondiéndose entre arbustos y escombros.
  Los exploradores centran su entrenamiento de combate 
  en técnicas que son especialmente útiles frente a sus 
  enemigos predilectos.
  Aunque un explorador podría ganarse la vida como 
  cazador, guía o rastreador, su verdadera vocación es 
  defender la periferia de la civilización de las incursiones 
  de monstruos y hordas humanoides que provienen de las 
  tierras salvajes. Los mortíferos talentos y capacidades de un 
  explorador se han perfeccionado con el fin de proteger las 
  tierras fronterizas, una tarea a menudo desalentadora.
  Lanzamiento de conjuros. Gracias a su conocimiento de 
  la naturaleza, los exploradores pueden recurrir a su energía 
  para lanzar conjuros como lo haría un druida. Sus conjuros, 
  al igual que sus habilidades de combate, acentúan la 
  velocidad, el sigilo y la caza. Consulta el capítulo 4 del 
  reglamento para conocer las reglas del lanzamiento de 
  conjuros.
  Trasffond©
  Has crecido en la naturaleza, lejos de la civilización y las 
  comodidades que brindan las ciudades y la tecnología.
  Has presenciado migraciones de manadas más grandes 
  que algunos bosques, has sobrevivido a climas más 
  extremos de lo que ningún urbanita podría concebir y has 
  disfrutado de la soledad de ser la única criatura inteligente 
  en millas a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, 
  un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador, 
  la naturaleza salvaje corre por tu sangre. Incluso en
  aquellos lugares en los que no conoces las características 
  específicas del terreno, aún eres capaz de manejarte,
  Vagabundo. Tienes una memoria excelente para los 
  mapas y la geografía, de modo que siempre recuerdas 
  la disposición general del terreno, los asentamientos y 
  otros accidentes geográficos cercanos. Además, puedes 
  conseguir comida y agua potable para un grupo de hasta 
  seis personas al día, siempre y cuando el territorio en el que 
  estés ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.
  Subir de nivel
  Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de 
  experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
  Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe 
  adicional y sumas ldlO (o ó) + 2 a tus puntos de golpe 
  máximos.
  Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de 
  nivel. La tabla de Avance en lanzamiento de conjuros te 
  muestra cuántos conjuros de explorador conoces y de 
  cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar tus 
  conjuros de nivel 1 o superior.
  AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
  —Espacios de conjuro por 
  nivel de conjuro—
  Conjuros
  Nivel
  conocidos
  1
  2
  3
  3
  3
  3
  —
  —
  4
  3
  3
  —
  —
  5
  4
  4
  2
  —
  NIVEL 4: 2700 PX
  Mejora de Característica. Tu Sabiduría aumenta a 14, lo 
  que implica que:
  • Tu modificador por Sabiduría pasa a ser +2.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta a 12.
  • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +4.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación de Sabiduría 
  aumenta en 1.
  • Tu modificador para las habilidades basadas en Sabiduría 
  aumenta en 1.
  NIVEL 5: 6500 PX
  Conjuros conocidos. Aprendes el conjuro de explorador 
  adicional que quieras. Añades uno de los siguientes 
  conjuros a tu lista de conjuros conocidos: pasar sin rastro, 
  restablecimiento menor o silencio.
  Conjuros. Ahora puedes lanzar conjuros de nivel 2 y 
  obtienes dos espacios de conjuro de nivel 2.
  Ataque Adicional. Cuando realices la acción de Atacar en 
  tu turno, podrás atacar dos veces en lugar de una. 
  Bonificador por competencia. Tu bonificador por 
  competencia aumenta a +3, lo que implica que:
  • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus 
  ataques de conjuro y para las armas con las que eres 
  competente.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta en 1.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades 
  en las que eres competente (marcadas con un Q) 
  aumenta en 1.
  MEJORAR TU ARMADURA
  Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores 
  para aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento 
  contiene la información sobre el equipo, armaduras 
  incluidas.
  Semiorco, página 2 de 2
  ó  NETFUX. O 2018 Hasbro, 02018 Wizards of the Coast LLC. tienes permiso purer fotocopiar este documento para uso personal.
  
  DUNGEONS 0 £  DRAGONS®
  STRANGER THINGS
  NOMBRE DEL PERSONAJE
  .....=
  Mago 3
  Acólito
  CLASE Y NIVEL
  TRASFONDO
  NOMBRE DEL JUGADOR
  Semielfo
  Neutral bueno
  900
  RA7A
  ALINEAMIENTO
  PUNTOS DE EXPERIENCIA
  i  
  —
  ■
  J -
  INSPIRACIÓN 5
  BONIFICADOR POR 
  COMPETENCIA
  O -1
  Fuerza
  o +2 Destreza
  o
  4-2
  Constitución
  o +5 Inteligencia
  o
  +3
  Sabiduría
  o
  4-1
  Carisma
  TIRADAS DE SALVACION
  ^INTELIGENCIA'!
  ^  SABIDURÍA N
  CARISMA
  i O  +2 Acrobacias (Dos)
  T. con Animales (Sab)
  C. Arcano (Int)
  Atletismo (Fij o )
  Engaño (Car)
  O  +3 Historia (Int)
  +3 
  Perspicacia (Sab)
  Intimidación (Car)
  +5 Investigación (Int)
  O +3 Medicina (Sab)
  O +3 
  Naturaleza (Int)
  O +1 
  Percepción (Sab)
  Interpretación (Car)
  Persuasión (Car)
  +5 Religión (Int)
  O  _+2_ Juego de Manos (Des)
  O  +2 Sigilo (Des)
  O  +3 Supervivencia (Seib)
  (I 
  * Consulta el equipo 
  _______ HABILIDADES_______ j
  SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
  Idiomas. Común, enano, elfo, orco, habla de 
  las profundidades
  Compefencias. Ballesta ligera, bastón. 
  Conocimiento Arcano, daga, dardo, honda. 
  Investigación, juego de dados, Medicina, 
  Perspicacia, Religión, Supervivencia
  OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
  +2
  ^ IN IC IA T IV A S
  F .
  30
  pies
  ^VELOCIDAD/,
  Puntos de golpe máximos 20
  ¡L .
  PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
  PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
  J
  /?-------r r -------- ^  (f----------------------Ds
  Total 3 a O 
  fi Ti 
  é xito s ooo
  FALLOS O O O
  DADOS DE GOLPE 
  II N SALVACIONES CONTRA
  W  d a d cs 
  ^
   
  m u frtf 
  y y
  F NOMBRE
  RONIFICADOR DAÑO/TIPO
  D a g a
  4-4
  ld 4  4- 2 perforante
  Rayo de escarcha
  4-5
  ld 8 frío
  Agarre electrizante
  4-5
  ld 8  re lá m p a g o
  Trucos. Conoces agarre electrizante, mano de mago 
  y rayo de escarcha, y puedes lanzarlos a voluntad. 
  Espacios de conjuro. Dispones de cuatro espacios 
  de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2 que puedes usar 
  para lanzar conjuros preparados.
  Conjuros preparados. Preparas cuatro conjuros 
  de nivel 1 y dos conjuros de nivel 2 para así poder 
  lanzarlos cuando quieras. Escógelos de entre los que 
  aparecen en tu libro de conjuros.
  Libro de conjuros. Tienes un libro de conjuros que 
  contiene los siguientes conjuros: nivel 1: armadura 
  de mago, detectar magia, dormir, escudo, manos 
  ardientes, ola atronadora y proyectil mágico; nivel 2: 
  esfera de llamas y paso brumoso. Sus descripciones 
  aparecen en el reglamento.
  ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS 
  ^
  Aptitud m ágica. La Inteligencia es tu aptitud 
  mágica en lo que respecta a tus conjuros. La 
  CD de las tiradas de salvación para resistir 
  los conjuros que lances es 13. Tu bonlficador 
  de ataque con conjuros es +5. El reglamento 
  contiene las reglas del lanzamiento de conjuros. 
  Recuperación Arcana. Puedes recuperar una 
  parte de tu energía mágica estudiando tu libro 
  de conjuros. Una vez al día, durante un descanso 
  corto puedes elegir recuperar los espacios de 
  conjuro gastados. La suma de niveles de estos 
  espacios debe ser igual o inferior a la mitad de tu 
  nivel de mago (redondeado hacia abajo).
  Visión en la oscuridad. Puedes ver a una 
  distancia de hasta
  60 pies con luz tenue como si hubiera luz brillante 
  y, a esa misma distancia, en la oscuridad como 
  si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir 
  los colores en la oscuridad, solo distintos tonos 
  de gris.
  Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de 
  salvación para evitar que te hechicen y la magia 
  no puede dormirte.
  Experto en Evocación. Solo necesitas la mitad 
  de oro y tiempo para copiar un conjuro de 
  evocación en tu libro de conjuros.
  Esculpir Conjuros. Cuando lanzas un conjuro 
  de evocación que afecta a otras criaturas que 
  puedes ver, puedes elegir a tantas de estas 
  criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las 
  criaturas elegidas tienen éxito automáticamente 
  en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no 
  reciben daño alguno si normalmente recibirían la 
  mitad de daño del mismo al superar una tirada 
  de salvación.
  RASGOS Y ATRIBUTOS
  J
  - D aga
  - Cristal
  - M ochila
  - Petate
  - Ropas de viaje
  - Saquito de com ponentes
  - Utensilios de cocina
  - Raciones (1 día) (10)
  - Cuerda de cá ñ a m o  (50 pies)
  - Libro d e  conjuros
  - Yesquero
  - Antorcha (10)
  -C an tim plo ra
  - Símbolo sagrado
  - Rueda de plegarias
  - Varas de incienso (5)
  - Vestiduras
  - Ropas com unes
  EQUIPO
  RASGOS DE PERSONAUDAD
  IDEALES
  y /
  Semielfo, página 1 de 2
  ' ’ NETFIIX. O 2018 Hasbro. ©2018 W izards o f th e  C o a st LLC. Tienes perm iso p a ra  fo to c o p ia r este d o c u m e n to  p a ra  uso persona!.
  
  Sem ielfo
  Los semielfos caminan entre dos mundos sin llegar a 
  pertenecer a ninguno de ellos y combinan lo que algunos 
  consideran las mejores cualidades de sus padres elfos y 
  humanos: la curiosidad, la inventiva y la ambición de los 
  humanos, moderadas por los sentidos refinados, el amor 
  por la naturaleza y los gustos artísticos de los elfos. Algunos 
  semielfos viven entre los humanos, aunque separados por 
  sus diferencias emocionales y físicas, ya que ven envejecer 
  a sus amigos y seres queridos mientras que el tiempo no 
  parece afectarles a ellos. Otros prefieren vivir con los elfos, 
  aunque su inquietud aumenta a medida que alcanzan la 
  edad adulta en los reinos atemporales de esta raza, en los 
  que sus coetáneos continúan viviendo como niños. Muchos 
  semielfos, al sentirse incapaces de encajar en ninguna de 
  las dos sociedades, se decantan por una vida errante en 
  solitario o por unirse a otros inadaptados o marginados en 
  pos de aventuras.
  Mago
  Los magos son usuarios supremos de la magia. Se valen del 
  delicado tejido mágico que permea el cosmos para lanzar 
  conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, engaños 
  sutiles y control mental agresivo. Los magos más poderosos 
  aprenden a conjurar elementales desde otros planos de 
  existencia, vislumbrar el futuro o convertir enemigos caídos 
  en zombis.
  Trasfondo
  Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios o 
  panteón de dioses determinado. Actúas de intermediario 
  entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, pero no eres 
  un clérigo.
  Habla con tu DM para definir la naturaleza de tu servicio a 
  la religión. ¿Eras un funcionario menor de un templo al que 
  criaron desde pequeño para asistir a los sacerdotes en sus 
  ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que, de pronto, 
  sintió que su dios le llamaba para servirle de otra forma? 
  Quizá eras el líder de una pequeña secta al margen de 
  cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de 
  adoradores de las artes ocultas que servía a un maestro 
  infernal del que ahora reniegas.,.
  Refugio del Fiel. Como acólito, mereces el respeto de 
  todos aquellos que profesan tu fe y estás capacitado 
  para celebrar las ceremonias religiosas de tu dios. Tanto 
  tus compañeros de aventuras como tú podéis acudir a un 
  templo, santuario u otros lugares consagrados a tu fe para 
  que os sanen u os proporcionen cuidados sin coste alguno. 
  Aquellos que comparten tu religión te mantendrán (pero 
  solo a ti) con un nivel de vida modesto.
  Subir de nivel
  Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de 
  experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
  Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe 
  adicional y sumas ldó (o 4) + 2 a tus puntos de golpe 
  máximos.
  Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de 
  nivel. Podrás preparar tantos conjuros como tu nivel + tu 
  modificador por Inteligencia, tal y como se muestra en la 
  tabla de Avance en lanzamiento de conjuros. También 
  obtendrás más espacios de conjuro.
  AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
  — Espacios de conjuro por 
  nivel de conjuro—
  Conjuros
  Nivel
  preparados
  1
  2
  3
  3
  6
  4
  2
  —
  4
  8
  4
  3
  —
  5
  9
  4
  3
  2
  AÑADIR CONJUROS A TU LIBRO
  Cada vez que subas un nivel de mago, podrás añadir dos 
  conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Elígelos de 
  entre la lista de conjuros de mago del reglamento. Estos 
  deben ser de un nivel para el que tengas espacios de 
  conjuro. Es posible que durante tus aventuras encuentres 
  pergaminos o libros que contengan otros conjuros, que 
  también podrás añadir a tu libro.
  Copiar un conjuro en tu libro. Cuando encuentres un 
  conjuro de mago, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si 
  es de un nivel para el que tengas espacios de conjuro y si 
  dispones del tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
  El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. 
  Este coste representa los componentes materiales que 
  gastas al experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así 
  como las valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una vez 
  que hayas dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar 
  el conjuro exactamente igual que cualquier otro.
  NIVEL 4: 2700 PX
  Conjuros. Aprendes el truco de mago adicional que 
  quieras. Además, obtienes un espacio de conjuro de nivel 2. 
  Mejora de Característica. Tu Inteligencia aumenta a 18, lo 
  que implica que:
  • Tu modificador por Inteligencia pasa a ser +4.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta 
  en 1.
  • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +6.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación de 
  Inteligencia aumenta en 1.
  • Tu modificador para las habilidades basadas en 
  Inteligencia aumenta en 1.
  NIVEL 5: 6500 PX
  Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 
  3 y obtienes dos espacios de conjuro de nivel 3.
  Bonificador por competencia. Tu bonificador por 
  competencia aumenta a +3, lo que implica que:
  • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus 
  ataques de conjuro y para las armas con las que eres 
  competente.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta 
  en 1.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades 
  en las que eres competente (marcadas con un O) 
  aumenta en 1.
  Semielfo, página 2 do 2
  NETFLIX © 2018 Hasbro. G2018 Wizards of the Coast ILC Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
  
  DUNGEONS &DRAGONS*
  STRANGER THINGS
  NOMBRE DEL PERSONAJE
  r
  Paladín 3
  Soldado
  CLASE Y NIVEL
  TRASFONDO
  NOMBRE DEL JUGADOR
  Humano
  Legal bueno
  900
  RAZA,
  ALINEAMIENTO
  PUNTOS DE EXPERIENCIAJ
  —  
  ------  
  =
  INSPIRACION
  5
  BONIFICADOR POR 
  COMPETENCIA
  f o
  +3
  Fuerza
  O
  +0
  Destreza
  o
  +2
  C onstitución
  o
  +0
  Inteligencia
  o
  +4
  Sabiduría
  0
  +4
  Carism a
  L
  TIRADAS DE SALVACIÓN J
  feO  + 0  
  A cro b a cia s (Des)
  O +2 T. con Animales (Sab) 
  O +0 
  C. A rca n o  (Int)
  O +5 A tletism o (Fue)
  O +2 
  E ngaño (Car)
  O +0 
  Historia (Int)
  O  +4 
  Perspicacia (Sab)
  O +4 
  Intim idación (Car)
  O +0 
  Investigación (int)
  O +2 
  M e d icin a  (Sab)
  O +0 
  N aturaleza (Int)
  O +2 
  P ercepción (Sab)
  O  +2 
  Interpretació n (O  ir) 
  O  +4_ Persuasión (Car)
  O +0 
  Religión (Int)
  O  +0 Juego de Manos (t >'s) 
  O  +0 Sigilo (Des)
  O +2 
  S upervivencia (Sab)
  V
  - C onsulta el e q u ip o  
  HABILIDADES
  J
  SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
  Idiomas. Elfo, com ún
  Competencias. Arm adura ligera, arm adura 
  media, arm adura pesada, armas marciales, 
  armas sencillas. Atletismo, escudos. 
  Intim idación, juego de dados. Perspicacia, 
  Persuasión, vehículos (terrestres)
  OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
  /7
  Total 3d 10
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  DADOS DE GOLPE
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  ÉXITOS oooN
  FALLOS a
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  SALVACIONES CONTRA 
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  muerte 
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  BONIFICADOR DAÑO/TIPO 
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  J a b a lin a
  +5
  ld ó  + 3 perforante
  E spada la rg a
  +5
  ld 8  + 3 c o rta n te
  Castigo Divino. Cuando aciertas a una criatura con 
  un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 
  uno de tus espacios de conjuro para infligir 2d8 de daño 
  radiante, además del daño que causa el arma. El daño 
  aumenta en ld8 si el objetivo es un muerto viviente o un 
  infernal.
  Espacios de conjuro. Dispenes de tres espacios de 
  conjuro de nivel 1 que puedes usar para lanzar conjuros 
  preparados.
  Conjuros preparados. Preparas tres conjuros para 
  así poder lanzarlos cuando quieras. Escógelos de la 
  siguiente lista: bendición, curar heridas, detectar magia, 
  escudo de fe, heroísmo y orden imperiosa. Además, 
  j 
  siempre tendrás dos conjuros de juramento preparados: 
  \ I protección contra el bien y e¡ mal y santuario.
  ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
  -----------------------------------
  - Escudo
  - Cota de malla
  - Espada larga 
  -Jabalina (5)
  - Mochila
  - Petate
  - Ropas comunes
  - Utensilios de cocina
  - Raciones (1 día) (10)
  - Cuerda de cáñamo (50 pies)
  - Yesquero
  - Antorcha (10)
  - Cantimplora
  - Amuleto
  EQUIPO
  ¿y
  Sentidos Divinos. Como acción, puedes aumentar 
  tu percepción para detectar la presencia de un 
  fuerte mal o de un poderoso bien. Hasta el final de tu 
  siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier ser 
  celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos 
  de ti que no se encuentre tras cobertura completa. 
  Sabrás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de 
  cualquier ser cuya presencia detectes, pero no su 
  identidad (el nombre de un determinado vampiro, por 
  ejemplo), A esa misma distancia, también detectarás 
  la presencia de cualquier lugar u objeto que se haya 
  consagrado o profanado. Puedes usar este rasgo 
  tres veces. Recuperarás todos los usos tras concluir un 
  descanso largo.
  Imponer las Manos. Posees una reserva de poder 
  curativo que se repone tras un descanso largo. Puedes 
  recurrir a ella para restaurar un total de 15 puntos de 
  golpe. Como acción, puedes tocar a una criatura 
  y extraer energía de la reserva para restaurar cierta 
  cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la 
  cantidad máxima que quede en tu reserva. Como 
  alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu 
  reserva para curar de una enfermedad al objetivo o 
  neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes 
  curar varias enfermedades y neutralizar diversos 
  venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero 
  tendrás que gastar los puntos de golpe necesarios 
  para cada uno. Este rasgo no afecta a los muertos 
  vivientes ni a autómatas.
  Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en 
  lo que respecta a tus conjuros de paladín. La CD de 
  las tiradas de salvación para resistir los conjuros que 
  lances es 12. Tu bonificador de ataque con conjuros es 
  +4. El reglamento contiene las reglas del lanzamiento 
  de conjuros.
  Salud Divina. La magia divina que fluye a través de ti 
  te hace inmune a las enfermedades.
  Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la energía 
  divina directam ente de tu deidad y usar dicha 
  energía para alimentar dos efectos mágicos: 
  Expulsar Muertos Vivientes o Preservar Vida. Ambos 
  efectos requieren que uses tu acción y muestres 
  tu símbolo sagrado; tú eliges qué efecto quieres 
  crear. Después, tendrás que finalizar un descanso 
  corto o largo para usar de nuevo tu Canalizar 
  Divinidad.
  RASGOS Y ATRIBUTOS
  RASGOS DE PERSONALIDAD
  IDEALES
  J
  VÍNCULOS
  DEFECTOS
  Humano, página 1 de 2
  O NETFl IX. ©  2018 Hasbro, ©2018 W izards o f th e  C o a st LLC. Tienes perm iso p a ra  fo to c o p ia r este d o c u m e n to  p a ra  usa personal,
  
  Humano
  Los humanos son la más joven de las razas comunes. Llegaron 
  relativamente tarde al mundo y sus vidas son efímeras en 
  comparación con las de los enanos, elfos y dragones. No 
  obstante, son los Innovadores, los triunfadores y los pioneros 
  del mundo.
  Faladfim
  Independientemente de su origen y su misión, los paladines 
  están unidos por su juramento, que les lleva a oponerse a las 
  fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un 
  dios y con la presencia de un sacerdote, en un claro sagrado 
  ante los espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un 
  momento de desesperación y dolor con los difuntos como 
  únicos testigos, el juramento de un paladín es un vínculo muy 
  poderoso. Se trata de una fuente de poder que transforma a un 
  guerrero devoto en un campeón bendito.
  Los paladines se pasan años entrenando para adquirir sus 
  habilidades de combate y dominar una gran variedad 
  de armas y armaduras. Aun así, sus habilidades marciales 
  palidecen en comparación con el poder mágico que poseen: 
  un poder que les permite sanar a los enfermos y heridos, 
  castigar a los malvados y a los muertos vivientes, y proteger 
  a los inocentes y aquellos que se les unen para luchar por la 
  justicia.
  Lanzamiento de conjuros. Has aprendido a hacer uso de la 
  magia divina mediante la meditación y las oraciones para 
  lanzar conjuros al igual que los clérigos. Consulta el capítulo 4 
  del reglamento para conocer las reglas del lanzamiento de 
  conjuros.
  Juramento Sagrado. Has pronunciado un Juramento de 
  Entrega, que te vincula a los ideales más elevados de justicia, 
  virtud y orden. Estos paladines, a los que a veces se les conoce 
  como adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, 
  encarnan el Ideal del caballero de armadura brillante y que 
  actúa con honor en pos de la justicia y el bien supremo. Se 
  exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y 
  algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del 
  resto del mundo.
  Estilo de combate (Defensa). Mientras lleves una armadura, 
  recibes un bonificador de +1 a la CA (incluido).
  Arma Sagrada. Como acción, puedes Imbuir de energía 
  positiva una de las armas que estés sujetando. Durante 
  1 minuto, añades tu modificador por Carísima a las tiradas de 
  ataque realizadas con esta arma (con un bonificador mínimo 
  de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies 
  y luz tenue 20 pies más allá. SI no lo era ya, el arma se convierte 
  en mágica mientras dure este efecto.
  Expulsarlo Impío. Como acción, muestras tu símbolo sagrado 
  y rezas una oración. Cada infernal o muerto viviente que pueda 
  verte u oírte a 30 pies o menos de ti deberá realizar una tirada 
  de salvación de Sabiduría (CD 12). Si la criatura falla su tirada 
  de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta recibir 
  daño. Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a tratar 
  de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse 
  a ningún espacio que se encuentre a menos de 30 pies de 
  ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá 
  realizar la acción de Correr o Intentar escapar de un efecto que 
  le impida moverse. Si no tiene adonde ir, la criatura podrá usar 
  la acción de Esquivar.
  Trasfondo
  Desde que tienes memoria, la guerra ha sido tu vida. Te entrenaste 
  de joven, estudiaste el uso de las armas y las armaduras y 
  aprendiste técnicas de supervivencia básicas, entre las que se 
  incluyen cómo salvar el pescuezo en el campo de batalla. Puede 
  que formaras parte de un ejército nacional o de una compañía 
  de mercenarios, o quizá pertenecías a una milicia local que 
  adquirió protagonismo durante una guerra reciente.
  Rango Militar. Posees un rango de tu trayectoria como 
  soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar
  aún reconocen tu autoridad e influencia y obedecerán tus 
  órdenes si pertenecen a un rango inferior. Puedes hacer uso 
  de tu rango para ejercer influencia sobre otros soldados y 
  solicitar equipo sencillo o caballos de forma temporal. Por lo 
  general, también podrás acceder a campamentos militares 
  y fortalezas de aliados en los que se reconozca tu rango.
  Subir de nivel
  Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de 
  experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
  Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe 
  adicional y sumas ldlO (o 6) + 2 a tus puntos de golpe máximos.
  Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de nivel.
  La tabla de Avance en lanzamiento de conjuros te muestra de 
  cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar tus conjuros 
  de nivel 1 o superior.
  AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
  —Espacios de conjuro por 
  nivel de conjuro—
  Nivel 
  1 
  2 
  3
  3 
  3 
  — 
  —
  4 
  3 
  — 
  —
  5 
  4 
  2 
  —
  NIVEL 4: 2700 PX
  Conjuros preparados. El número de conjuros que puedes 
  preparar aumenta a 5.
  Sentidos Divinos. Puede usar este rasgo cuatro veces antes de 
  tener que descansar y recuperar tus usos.
  Imponer las Manos. El número total de puntos de golpe que 
  puedes restaurar aumenta a 20.
  Mejora de Característica. Tu Carisma aumenta a ló, 
  lo que implica que:
  • Tu modificador por Carisma pasa a ser +3.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta a 13.
  Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +5.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación de Carisma 
  aumenta en 1.
  • Tu modificador para las habilidades basadas en Carisma 
  aumenta en 1.
  NIVEL 5: 6500 PX
  Conjuros conocidos. Añade los siguientes conjuros de paladín 
  de nivel 2 a la lista de conjuros que puedes preparar: arma 
  mágica y auxilio.
  Imponer las Manos. El número total de puntos de golpe que 
  puedes restaurar aumenta a 25.
  Castigo Divino. El daño adicional aumenta en ld8 por cada 
  nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8.
  Conjuros. Ahora puedes lanzar conjuros de nivel 2 y obtienes 
  un espacio de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro 
  de nivel 2. Además de los conjuros que has decidido preparar, 
  siempre tendrás preparados dos conjuros de juramento 
  adicionales: restablecimiento menor y zona de la verdad. 
  Ataque Adicional. Cuando realices la acción de Atacar en tu 
  turno, podrás atacar dos veces en lugar de una.
  Bonificador por competencia. Tu bonificador por 
  competencia aumenta a +3, lo que implica que:
  • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus ataques de 
  conjuro y para las armas con las que eres competente.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta en 1.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades en 
  las que eres competente (marcadas con un ©) aumenta en 1.
  MEJORAR TO ARMADURA
  Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores para 
  aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento contiene la 
  información sobre el equipo, armaduras incluidas.
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Lang/ES/Adventuras/D&D 5th - Starter Set (Stranger Things) - Español/Personajes.pdf