TEXT: Tatou n°5 – septembre octobre 1990 
  LLAA  
  CCOOM
  MEEDDIIAA  
  La caravane passe et les mutants aboient… 
   
   
   
   
  Gênes 
  Gênes est une petite République, qui exerce une influence 
  disproportionnée à sa taille. Influence commerciale d’abord 
  – elle gère d’énormes intérêts commerciaux au Levant – 
  Turkia et Syrie. Influence politique ensuite : c’est une des 
  seules villes-Etat de la péninsule à avoir adopté une 
  constitution républicaine (dans les formes. Dans les faits, 
  c’est une oligarchie marchande très conservatrice).  La ville 
  est gouvernée par une Seigneurie, assemblée des marchands 
  les plus riches. Les membres de la Seigneurie élisent (à vie) 
  un Commandeur, dont les pouvoirs sont étroitement 
  contrôlés par un Conseil de Surveillance. Son rôle se borne 
  en fait à « assurer la représentation du pays » auprès des 
  ambassadeurs, le vrai pouvoir étant exercé par les 
  Commissions (une par sujet important), désignées au sein de 
  la Seigneurie. Normalement, le système devrait produire des 
  luttes de factions sanglantes, mais à la surprise générale, il 
  semble ne pas trop mal fonctionner. La République protège 
  les artistes et les érudits (sa bibliothèque est renommée dans 
  toute l’Europe méridionale), et a toujours besoin de soldats 
  – pour soutenir ses guerres contre les pirates, et pour assurer 
  la protection du pays contre les Granbretons (qui sont 
  interdits de séjour). Tout ça devrait suffire pour que les PJs 
  décident un jour ou l’autre d’y faire un tour… 
   
  La Mission 
  D’une façon ou d’une autre, les PJs apprennent que Guliem 
  Gazzi recherche des hommes de confiance pour un travail 
  facile et bien payé (ce peut être un marchand de leurs amis 
  qui leur passera le tuyau, ou plus simplement une petite 
  annonce lue par un crieur public). Renseignements pris, 
  Gazzi est un marchand richissime, dont la famille a déjà 
  produit plusieurs Commandeurs. Il a marié sa fille 48 heures 
  auparavant (les festivités ont été gigantesques, les PJs ne 
  peuvent pas ne pas être au courant). 
   
  Les PJs s’arrangent donc pour obtenir un rendez-vous… 
  Gazzi est un homme d’une cinquantaine d’années, bien 
  conservé. Il expose son problème brièvement, et les laisse 
  mettre au point les détails (rémunération, etc…) avec son 
  intendant. L’affaire est toute « bête » : pour le mariage de sa 
  fille, il avait engagé une troupe théâtrale, qui devait 
  représenter une pièce composée spécialement pour 
  l’occasion. Ces acteurs, les Sassari, habitent Parme. Ils ne 
  sont pas venus. Il les soupçonne d’avoir empoché l’avance 
  qu’il leur avait versé et d’être partis sans laisser d’adresse. 
  (Connaissance de la Musique : les Sassari sont une troupe 
  célèbre, qui a travaillé dans toutes les cours d’Italia. De leur 
  part, ce serait surprenant…). Donc il aimerait que les PJs se 
  rendent à Parme et récupère l’argent – 3000 lires en or. 
   
  L’intendant leur remet une centaine de lires pour les frais de 
  route. La rémunération proprement dite est sujette à 
  marchandage – on part de 150 lires par personne, et on ne 
  montera pas au dessus de 300… 
   
  Les Faits 
  Les Sassari se sont réellement mis en route pour Gênes. 
  S’ils ne sont pas arrivés, c’est qu’on leur a tendu une 
  embuscade à mi-chemin. Qui ? Les sbires du Marquis de 
  Mantoue, un nobliau à qui la vedette féminine de la troupe a 
  eu l’imprudence de se refuser. Le combat tournait mal pour 
  les acteurs, quand ils ont reçu un secours inattendu, en la 
  personne de quelques mutants. Ceux-ci appartiennent à une 
  petite communauté installée dans les montagnes. Après 
  avoir mis les sbires en déroute, ils ont « recueilli » les 
  Sassari (ces derniers diraient plutôt kidnappé). Ils sont bien 
  traités – le chef de la colonie de mutants apprécie beaucoup 
  le théâtre, et les paye bien ; quant aux sbires, ils se sont 
  installés, dans un village voisin, et tentent de persuader la 
  population de les aider à « exterminer les monstres ». 
   
  Ballade en montagnes 
  La route entre Gênes et Parme suit le tracé d’une Vieille 
  Voie – une départementale d’avant les Dévastations, elle est 
  correctement entretenue. Les PJs circulent donc sur une 
  chaussée pavée, assez large pour un carrosse. Il y a même, 
  dans les passages « en altitude », des endroits où la route 
  s’élargit – pour qu’on puisse se croiser en toute sécurité. De 
  temps en temps, l’ancienne Pierre Noire affleure (c’est tout 
  bêtement du bitume, mais ca peut intéresser les amateurs 
  d’antiquités). La route traverse les Apennins. Elle monte 
  très vite – après une demi-journée de voyage, les PJs sont 
  déjà à plusieurs centaines de mètres d’altitude. Les plus 
  hauts sommets sont couronnés de neige et se dressent à 
  1000-1500 mètres d’altitude. A certains endroits, la route 
  fait des détours « acrobatiques » - là où, les tunnels s’étant 
  effondrés, il a fallu remonter jusqu’au col le plus proche… 
  Pas un seul des anciens ponts n’a survécu – sauf à l’état 
  d’immenses carcasses à moitié effondrées. A leur place, on 
  trouve des ouvrages de fortune, en bois ou en pierre. 
  1 
  
  Tatou n°5 – septembre octobre 1990 
  Il fait beau et chaud – cependant, les nuits sont fraîches. 
  Parfois, tôt le matin, le groupe traverse des bancs de nuages 
  en formation (ou passe au-dessus, ce qui est encore plus 
  spectaculaire). (Dans ce genre de brouillard, Voir, Pister et 
  Chercher sont divisés par deux – on ne voit plus au-delà de 
  trois mètres). Avec un peu de malchance, ils auront droit à 
  un petit orage – rien de grave, il y a toujours un coin où 
  s’abriter – mais ils y perdront pas mal de temps… 
   
  La région est loin d’être déserte – elle est même très 
  peuplée. Les vallées sont cultivées, il y a des troupeaux sur 
  les pentes des montagnes… Il y a aussi des bûcherons 
  (certaines montagnes sont couvertes de pins) et bien 
  entendu, des villages ; dans l’ensemble, les habitants ont 
  l’air plutôt heureux et en bonne santé, résultat de bonnes 
  récoltes et de dix ans de paix… Normalement (c’est à dire 
  en voyageant uniquement de jour, et sans fatiguer les 
  chevaux), le trajet jusqu’à Parme devrait leur prendre 5 
  jours… 
   
   
  Castello Nuovo 
  Les PJs y arrivent au soir du premier jour. Une centaine 
  d’habitants regroupés autour de la halle (il y a un grand 
  marché deux fois par semaine). En face, il y a « Chez 
  Bobbio », l’auberge. 
   
  - 
  Bobbio, l’aubergiste. Un homme d’une cinquantaine 
  d’années, gras, chauve et railleur. In est bien informé 
  sur tout ce qui se passe dans un rayon de 24 heures de 
  marche autour du village – pas grand-chose en ce 
  moment… SI on arrive à interrompre ses jérémiades – 
  qui tournent autour de l’absence de voyageurs, de la 
  dureté du temps, etc… Pour l’interroger, il dira ne rien 
  savoir des acteurs. Par contre, il sait vaguement que 
  « dans les autres vallées, là bas au nord », il y aurait 
  des brigands. 
  - 
  Enrique, son fils, 21 ans, s’occupe des comptes – il sait 
  lire et écrire. En fait, il a trop lu pour son propre bien – 
  il est plein de théories confuses sur la Liberté 
  Universelle – et il n’aime pas particulièrement les 
  nobles. Ce qui ne l’empêche pas d’être amoureux de la 
  fille du seigneur… 
  Le château se trouve un peu après le village, sur un 
  piton rocheux, il a l’air d’une forteresse solide. 
  - 
  Gouverneur Roberto de Castello Nuovo, 45 ans, 
  s’ennuie, théoriquement, il dépend de Gênes – et peut 
  être révoqué. En pratique, sa famille gouverne l’endroit 
  depuis toujours – alors il fait comme si de rien n’était, 
  trompe son ennui en conspirant avec Parme et pourrait 
  décider, s’il avait envie de se changer les idées, de 
  combattre les mutants… 
  - 
  Alina, sa fille. 17 ans, amoureuse d’Enrique. Ils 
  complotent afin de fuir ensemble. Pourquoi pas 
  justement ce soir ? Bien sûr, arrangez-vous pour que 
  les choses se déroulent de façon telles que les PJs 
  soient obligés de prendre parti en leur faveur. 
   
  Sénite 
  Similaire au précédent, en plus grand (150 habitants). 
  Aucune différence, mais ici, c’est le Comté de Parme. Bien 
  entendu, il y a une auberge. 
   
  « Au Comte Airain » 
   
  - 
  Bela, l’aubergiste. C’est un unijambiste renfrogné, âgé 
  d’une quarantaine d’années, ancien soldat du Comte 
  Airain. Après sa blessure (quelque part en Ukranie, il 
  le raconte souvent), il s’est installé ici. A sa grande 
  joie, le Comte Airain a couché dans son auberge, lors 
  de la guerre contre la Ligue des Huit. Moyennant un 
  léger supplément, il est possible de visiter la chambre 
  où il a dormi. Il a deux sujets de conversation : ses 
  campagnes (long et ennuyeux) et les brigands. 
  - 
  Fausta, sa femme, 22 ans. Son père, le poivrot en titre 
  du village, l’a vendue à Bela en échange de 
  l’effacement des ses dettes – soit 10 pièces d’argent. 
  Elle n’a qu’une envie, changer d’air, aussi, elle se jette 
  plus ou moins dans les bras de tous les clients (ce qui 
  contribue à en amener un flot continu). Elle tentera sa 
  chance avec les PJs. Si Bela vient à apprendre son 
  infortune, il ira chercher sa lance-feu qui se trouve 
  dans un placard verrouillé, à l’étage (et qui est vide, de 
  toute façon…). 
  - 
  Don Corleo, instituteur itinérant. Il vient boire un 
  verre tous les soirs. Il connaît bien la région – et peut la 
  présenter d’un point de vue « extérieur », ce qui n’est 
  pas le cas des autres PNJs. Il sait à peu près où sont les 
  mutants, et les croit inoffensifs. 
  - 
  Janni, le palefrenier. Un grand costaud, espion pour 
  le compte des brigands. Tout le village le sait, et on 
  plaisante souvent là-dessus. Sous couvert d’un « jeune 
  campagnard pas malin qui se renseigne », il posera 
  quelques questions aux PJs – et puis, il examinera 
  chevaux et équipement. Si les PJs ne sont pas très 
  impressionnants, il recommandera à ses patrons de les 
  laisser tranquilles. Chaque soir, il rentre chez lui (il 
  habite avec sa vieille mère), un peu à l’écart du village. 
  En chemin, il rencontre un brigand qu’il renseigne sur 
  les « clients » possibles. 
   
  2 
  
  Tatou n°5 – septembre octobre 1990 
  - 
  La salle.  
  Une dizaine de personnes, ravies de bavarder et 
  d’avoir des nouvelles de l’extérieur. Personne n’a 
  vu de comédiens… Et en échange d’une ou deux 
  histoires, ils ne demandent pas mieux que de 
  parler des brigands. Ce qu’ils en diront ? Ce sera 
  fonction de l’apparence des PJs – plus ils auront 
  l’air costauds et pressés d’en découdre, plus on 
  leur parlera de hordes de bandits assoiffés de sang 
  (en riant sous cape…).  
  Avec des PJs chétifs, on tentera de minimiser le 
  problème. (à moins que ce ne soit le contraire. 
  Vous savez mieux que moi comment vos joueurs 
  réagiront). 
   
  Les Brigands 
  Quelques kilomètres après Sénite. Ils se sont installés sur 
  une corniche, en surplomb, et regardent passer les 
  voyageurs. S’ils paraissent « juteux » et sans défense, ils 
  passent à l’action. La victime, attachée et un bandeau sur les 
  yeux, et porté pendant deux kilomètres, puis enfermée dans 
  une cabane. Ensuite, on discute du montant de la rançon, on 
  envoie un messager prévenir la famille… Ils font très 
  attention à ne pas se manifester trop souvent, pour éviter 
  que les voyageurs ne prennent réellement peur et ne 
  changent d’itinéraire. Ce ne sont pas des professionnels, 
  simplement des montagnards qui ont choisi ce moyen de se 
  procurer un peu de superflu. Ils sont une dizaine (ils peuvent 
  assez vite mobiliser une vingtaine de cousins, beaux-frères, 
  etc…). Ils se rendent ou fuient à la première blessure 
  sérieuse. 
   
  - 
  Giovan Yenk, 32 ans, leur chef. Un grand costaud, 
  sympathique dans son genre. C’est le seul à avoir « la 
  vocation ». Il a organisé son affaire à la perfection, et 
  s’est constitué un petit magot pour ses vieux jours – 
  quelques milliers de lires. Si les PJs s’y prennent 
  intelligemment, ils pourront le rencontrer en terrain 
  neutre, par exemple à l’auberge. Il ne sait rien des 
  Sassari ? En ce qui concerne les mutants, tout dépend 
  de l’attitude des PJs : s’ils ont l’air mal disposés envers 
  eux, il essayera de les en éloigner (une bonne part de 
  son trésor vient des « courses » qu’il fait parfois à 
  Gênes pour le Maître). S’ils ont l’air raisonnable, il 
  essayera de leur arranger une entrevue – cela prendra 
  plusieurs jours, pendant lesquels il peut se passer pas 
  mal de choses à Borgo… 
   
  Borgo 
  Sur les bords de la rivière du même nom. A partir de là, la 
  route descend en pente douce dans la vallée, jusqu’à Parme 
  (à deux jours de route). Il est un peu plus grand que les deux 
  précédents – pas loin de 400 habitants. Il est peu probable 
  que les PJs aillent plus loin – beaucoup de gens ont vu 
  passer deux grandes voitures brillamment décorées. Il y en a 
  même quelques uns qui savent lire : ils affirment qu’il y 
  était inscrit « Sassari » dessus. ‘Si par hasard ils 
  n’interrogeaient pas les montagnards, ils en seraient quitte 
  pour aller jusqu’à Parme, apprendre que les Sassari sont 
  partis comme prévu, et revenir jusqu’ici – mais la situation 
  serait déjà plus sérieuse). 
  Les Sassari ont donc passé une nuit à l’Auberge du Géant, il 
  y a environ une semaine. 
   
  « L’Auberge du Géant » 
  Elle doit son nom à une curiosité : un géant empaillé dans 
  une cage de verre, au centre de la salle commune. Les PJs 
  ayant un peu voyagé en Europe centrale reconnaîtront un 
  Géant des Montagnes. L’aubergiste prétend que on grand-
  père y a voyagé et qu’il est revenu avec, en a fait un 
  domestique, et à sa mort, l’a fait empailler. De temps en 
  temps, des érudits viennent l’examiner. 
  Le service et la cuisine sont meilleurs ici que dans les autres 
  villages (et plus chers). Pour le moment les seuls autres 
  clients sont un marchand et sa suite – arrivés ici il y a 5 
  jours, en assez piteux état. Il parait qu’ils ont été attaqués 
  par… des mutants ! 
   
  Les « Marchands » 
  Les trois hommes accueillent bien les PJs, et leur parlent 
  aussitôt de leur projet « d’expédition punitive ». 
   
  3 
  
  Tatou n°5 – septembre octobre 1990 
  - 
  Rudolpho. Trente ans, assez gras, un visage un peu 
  mou. Ancien voleur, ancien escroc, passé au service du 
  Marquis de Mantoue, joue le marchand avec talent, 
  possède un don incroyable pour inventer sur-le-champ 
  toutes sortes d’explications fumeuses – qui se 
  contredisent parfois, mais il ne semble pas y prêter 
  attention… 
  - 
  Ton’anl, son « secrétaire ». Un grand maigre avec une 
  moustache, moins malin que son maître. Si on arrive à 
  le prendre à part et à le faire boire, il pourra lâcher 
  quelques informations intéressantes mais c’est à peu 
  près impossible. Il marche avec une canne, et a un gros 
  pansement autour de la tête. 
  - 
  Zabma, le « valet ». Une montagne de muscles 
  couturée de cicatrices et surmontée d’une petite tête à 
  l’expression renfrognée. Ne parle jamais – il n’est pas 
  muet, mais le fait croire. En fait, sous cette apparence 
  bestiale se dissimule un esprit rusé. C’est lui le vrai 
  chef – on peut le remarquer, parfois, à certains signes 
  presque imperceptibles (la façon dont Rudolpho le 
  regarde 
  après 
  avoir 
  imaginé 
  une 
  explication 
  particulièrement invraisemblable, par exemple : il 
  parait guetter son approbation). 
   
  Leur objectif est simple : arriver à s’emparer d’Azelle 
  Sassari et à la ramener chez le Marquis. D’après eux, les 
  comédiens sont toujours détenus par es mutants – et sans 
  doute pour toujours, pensent-ils. Il convient donc de les 
  délivrer – les villageois sont tout prêts à être utilisés comme 
  troupes de choc. Tous els soirs, Rudolpho « chauffe » un 
  peu plus les buveurs de l’auberge – au bout de quelques 
  jours, ils seront prêts à prendre faux et torches… Tâchez de 
  préparer un speech convaincant – et laissez les PJs réagir à 
  leur idée et intervenir dans le débat entre les « têtes 
  brûlées » et les « modérés ». 
   
  Il y a un détail, dans leurs affirmations, qui risque de 
  surprendre les PJs : ils affirment venir de Gênes – or, 
  personne ne semble les avoir vu à Sénite ou à Castello 
  Nuovo. L’aubergiste est aussi un peu étonné – de la part de 
  marchands, il ne s’attendait pas à des velléités génocides, 
  mais plutôt à un départ précipité vers la ville. Questionné à 
  ce sujet, Rudolpho expliquera d’abord qu’il cherche à 
  récupérer la lettre de change d’un montant considérable qui 
  se trouvait sur les fontes de sont cheval. Si ça ne suffit pas, 
  il essayera de se faire passer pour un agent du Commandeur. 
  Ils faisaient route vers Turin avec un message important, 
  dont les « monstres » se sont emparés. 
   
  Si les PJs font l’erreur de révéler leur mission, ils peuvent 
  s’attendre à des ennuis. Au minimum, ils tenteront de 
  réduire leur mobilité – en tuant leurs chevaux, par exemple. 
   
  Les grandes gueules 
  Ils sont réceptifs aux discours de Rudolpho. Ils recruteront 
  du monde de leur côté, et constitueront une « milice » assez 
  importante (trente personnes). 
   
  - 
  Jeayne, l’aubergiste.  
  Suit pour ne pas perdre la face devant ses clients. 
  DEX 10, PdV 12, Gourdin 20% 1D6 
  - 
  Lenri, le maréchal-ferrand.  
  Un hercule bête, qui fait un excellent meneur et se 
  moquera bruyamment de tous ceux qui ne sont pas de 
  son avis (s’ils persistent, il cogne). 
  DEX 
  13, 
  PdV 
  16, 
  Marteau 
  de 
  forge 
  50% 
  1D10+2+1D6 
  - 
  Seppe.  
  Un paysan récemment marié, impressionné pas « les 
  étrangers », insiste pour se joindre aux opérations – 
  parfaite chair à canon. 
  DEX 12, PdV 12, Fourche 25% 1D8+2 
  - 
  Remba.  
  Un gars qui reste « à part ». Il a été démobilisé 
  récemment (il a servi dans la guerre entre l’Italia et la 
  Slovakie). Il gagne sa vie comme ouvrier agricole et 
  boit beaucoup. C’est une machine à tuer à la santé 
  mentale vacillante. En situation de stress, pourrait se 
  croire revenu au « bon vieux temps » - et se révéler 
  terriblement dangereux, y compris pour son propre 
  camp… 
  DEX 16, PdV 20  
  Sabre 80% 1D6+2+1D6 ; Arc long 55% 1D10+2 ; 
  Lance-feu 60% (n’en possède pas) 
  Compétences : Voir 70%, Embuscade 65%, Se Cacher 
  80%, Mvt Silencieux 75% 
   
  Les modérés 
  Les quelques personnes de bon sens qui estiment que la 
  culpabilité des mutants (et même leur existence !) restent à 
  prouver. 
   
  - 
  Gian, le maire. 
  Gros propriétaire (à l’échelle locale, autrement dit pas 
  grand-chose). Arrivera sans doute à retenir ses 
  métayers (une douzaine de personnes), mais pas les 
  autres… 
  - 
  Carl, le menuisier.  
  Entre deux âges, timide et effacé, moud le grain des 
  mutants, en tire un profit considérable (et illicite) et 
  entend que ça continue. 
  - 
  Rach, le fossoyeur.  
  4 
  
  Tatou n°5 – septembre octobre 1990 
  Lui aussi a passé des arrangements avec les mutants… 
  - 
  Ueger.  
  Un ancien soldat, qui a été voir le site de l’attaque et 
  qui dit à mots couverts y avoir relevé des traces 
  bizarres. Il disparaîtra, ou on lui donnera assez d’or 
  pour le faire taire. 
   
  Le site de l’attaque 
  A environ une lieue à l’ouest de Borgo. La route traverse un 
  petit bois de pins. La vallée fait à peine 100 mètres de large 
  – de part et d’autre, ce sont des pentes abruptes, presque des 
  falaises. Quelques jets de Voir permettent de glaner les 
  renseignements suivants :  
   
  - 
  A gauche de la route, un groupe de trois pins. Ils ont 
  servi d’abri – on s’est installé aussi confortablement 
  que possible. De là on a une vue excellente sur la sortie 
  d’un virage. Si les PJs vont Chercher de ce côté, ils 
  trouveront dans l’herbe une ou deux flèches. 
  - 
  Quelque chose de gros (ou plusieurs « choses » a 
  emprunté une trouée située au N-E, qui se prolonge 
  jusqu’à la montagne. 
  - 
  Une autre trouée, au Sud, a été maladroitement 
  camouflée avec des branches coupées. (10% de malus 
  au jet de Voir). Elle s’enfonce dans le bois, et aboutit à 
  un petit étang, alimenté par un torrent, assez profond 
  (et glacial !). Si on fait une ou deux plongées, on 
  retrouve sans problèmes les deux roulottes – le nom de 
  Sassari est encore lisible sur le flanc de l’une d’elles. 
  Elles sont vides, pas de corps. Par conte les restes de 
  chevaux se trouvent à l’autre bout du lac. Ils ont été 
  proprement abattus, écorchés et dépecés… Questionné 
  sur les roulottes, Rudolpho émet l’hypothèse que les 
  monstres ont frappé une seconde fois… 
   
  Les battues 
  A vous de décider de leur déroulement. Les villageois, sous 
  a conduite de Rudolpho, vont prospecter une zone très 
  vaste. A chaque petit village (il y a quelques hameaux hors 
  de la route), ils s’arrêtent pour recruter de nouveaux 
  volontaires et boire un coup… Après quelques haltes, ils en 
  viennent à ne plus pouvoir tenir debout. Ils rentrent tant bien 
  que mal à Borgo, et repartent le lendemain… De toute 
  façon, il y aura au moins un mort – un quidam que 
  Rudolpho attirera à l’écart. Zabma l’exécutera et le mutilera 
  pour faire croire à du « boulot de créature ». Puis ils 
  « découvriront » le corps. Après ça, les villageois seront 
  réellement plus difficiles à arrêter. Si par hasard ils trouvent 
  le Refuge (ils finiront bien par y arriver, ce n’est qu’une 
  question de jours), ils commenceront le massacre… Les 
  mutants n’étant pas décidés à se laisser faire, il est tout à fait 
  possible qu’ils ne regagnent jamais Borgo… 
   
  Le Refuge 
  Difficile à trouver. Mais avec de l’ingéniosité, on arrive à 
  tout… L’accès s’ouvre dans une petite gorge, à demi-
  remplie par un lac – le Lac aux Echos. Le moindre bruit 
  résonne une douzaine de fois, autant dire qu’une approche 
  discrète est quasi-impossible… (Tous les jets de Mvt 
  Silencieux/2). A l’origine, c’était simplement un tunnel 
  routier… A un moment quelconque du Tragique Millénaire, 
  « on » a creusé une grande caverne en dessous, le tout est 
  resté oublié jusqu’à ces dernières années… 
   
  Puis est venu un petit groupe de « monstres », menés par un 
  visionnaire. Ils ont tout réaménagé, réussissant à cultiver 
  des plantes consommables dans une partie des cavernes. Au 
  fil des mois, d’autres « phénomènes » sont venus… Ils sont 
  maintenant une centaine, sous l’autorité de « Monsieur et 
  Seigneur Issephir », leur chef qui fait régner la Loi, et 
  gouverne en maître absolu. 
   
  Issephir tient beaucoup à la bonne entente avec les humains. 
  Mais s’il est assiégé, il se défendra, et n’hésitera pas à tuer. 
  Il accueillerait favorablement toute tentative de médiation 
  (de la part de PJs, par exemple) et serait disposé à les payer 
  généreusement… Ainsi qu’à relâcher les Sassari. Ces 
  derniers ont été soignés, nourris…. Et contraints de jouer, 
  soir après soir, les grandes pièces du répertoire classique, 
  pour le plus grand bonheur des « créatures ». Ils en sont 
  venus à considérer ces dernières avec amitié, d’ailleurs. Ils 
  sont six (un Jeune Premier, une Pure Jeune Fille, une 
  Soubrette, une Duègne, un Traître et un Noble Vieillard – le 
  directeur de la troupe). Tout ce qu’ils peuvent dire, c’est que 
  les voitures ont soudain été la cible d’une volée de flèches. 
  Puis, deux hommes se sont précipités sur eux, épées en 
  main, tandis qu’un troisième arrivait derrière eux, tenant 
  trois chevaux par la bride. C’est alors que ces 
  « gentilhommes » (une sorte d’éléphant-phacochère à peine 
  humain et un homme-tigre avec des griffes comme des 
  rasoirs) sont arrivés et les ont sauvés. En ce qui concerne le 
  contrat avec Gazzi, ils sont désolés de n’avoir pas pu le 
  remplir. Ils sont prêts à rembourser l’avance, et même à 
  verser un dédit (de toute façon, Issephir les a littéralement 
  couverts d’or). Mis en présence de Rudolpho & Compgnie, 
  il leur semble reconnaître leurs agresseurs. Les deux 
  monstres sont quant à eux formels… 
   
   
   
  Le Refuge est en lui-même un endroit intéressant – un 
  labyrinthe de couloirs et de chambres, avec des prairies de 
  lichens sombres dans les grandes profondeurs… Quand aux 
  5 
  
  Tatou n°5 – septembre octobre 1990 
  occupants, à force de ne ressembler à rien, ils se 
  rassemblent tous – ils partagent une sorte de beauté 
  inhumaine – ou surhumaine, à vous de juger. Tous ont leur 
  individualité, leurs habitudes (souvent induites par leurs 
  contraintes biologiques), leurs amis (des familles se sont 
  même créées) et leur comportement propre, du paisible au 
  fou 
  furieux 
  (souvent 
  des 
  « récessifs », 
  dont 
  la 
  métamorphose s’est accomplie alors qu’ils étaient déjà 
  intégrés à l’humanité). 
   
  Sabre 40/30% - 1D6+2+1D6 
  Compétences : Faire un piège 70% ; Embuscade 60% ; 
  Pister 50% ; Forgeron 20% ; Premiers soins 20% ; Ecouter 
  40% ; Evaluer 30% 
   
  Les trois sbires 
   
  � 
  Rudolpho 
  FOR   CON   TAI    INT   POU   DEX   CHA   PdV 
   
    12       13       12      14       14      12        14       13 
  Quand aux compromis grâce auxquels tout ce monde 
  parvient à se supporter et à se nourrir, ils mériteraient un 
  livre – l’équilibre alimentaire est précaire ; les lichens 
  forment le gros de l’alimentation, mais il y a aussi un petit 
  champ de blé à l’extérieur, une caverne-étable, et tout un tas 
  de marchés avec des gens du dehors – fermiers, croque-
  morts qui envoient des cadavres ici plutôt que de les 
  enterrer… 
  Armure : Cuir 1D6-1 
  Armes :  Rapière 50/40% - 1D6+1 
   
  Arc simple 60% - 1D6+1 
  Compétences : Crédit 40% ; Eloquence 70% ; Persuader 
  65% ; Crocheter 40% ; Equitation 35% ; Se cacher 45% ; 
  Mvt Silencieux 60% : Evaluer 55% 
   
  � 
  Ton’anl 
   
  FOR   CON   TAI    INT   POU   DEX   CHA   PdV 
  Punir le félon 
     13      12       14      12       13       15       13       14 
  Armure : Cuir 1D6-1 
  A la longue, les PJs finiront par découvrir l’identité de 
  l’employeur du gang de Rudolpho (soit en interrogeant ce 
  dernier, soit en suivant les sbires qui auraient réussi à 
  enlever Azelle, l’Ingénue). Il est descendu à « la Coupe 
  d’Or », le meilleur hôtel de Parme, et attend tranquillement 
  que ses hommes de main lui ramènent sa proie… 
  Armes :  Arc simple 55% - 1D6+1+1D4 
   
  Dague 45/40% - 1D4+2+1D6 
  Epée longue 40/40% - 1D10+1+1D6 
  Compétences : Discrétion 30% ; Manipulation 30% ; 
  Connaissances (toutes sauf scientifiques) 45% ; Perception 
  50% ; Agilité 30% 
  C’est un jeune homme prétentieux, imbu de lui-même, et 
  dans le fond, complètement insignifiant. Son pire défaut est 
  d’être rancunier – si les PJs emploient la manière forte pour 
  le raisonner, ils le retrouveront tôt ou tard sur leur 
  chemin…. Ce qui peut être fâcheux : il gravite dans l’orbite 
  du Prince de Padoue, Enrique le sage – qui, d’ici quelques 
  années, ne sera plus connu que sous le nom d’Enrique le 
  Traître – il livrera l’Italia du Nord au Ténébreux Empire… 
   
  � 
  Zabma 
  FOR   CON   TAI    INT   POU   DEX   CHA   PdV 
    16       16       17      14      12        15       09       21 
  Armure : non 
  Armes :  Hache à deux mains 50/40% - 4D6 
  Compétences : 
  Agilité 
  60% ; 
  Perception 
  50% ; 
  Manipulation 30% ; Discrétion 60% 
   
  Conclusion 
   
  � 
  Monsieur et Seigneur Issephir, Mutant 
  Si les PJs sont parvenus à éviter le bain de sang au Refuge, 
  ils se seront fait un ami de valeur – Issephir. Selon toute 
  probabilité, ils vont déménager de nouveau – pour aller où ? 
  En quête du Grand Refuge ? Ou simplement d’une terre où 
  ils pourraient vivre sans risques ? 
  FOR   CON   TAI    INT   POU   DEX   CHA   PdV 
    16       20       17      18      16        12        ?        25 
  Armure : Normalement pas, éventuellement demi-plaques 
  1D8-1 
  Armes :  Rapière 70/65% 
   
   
  Lancefeu 55% - 5D6 
  Les PNJ 
  Compétences : Connaissances (y compris scientifiques) 
  65% ; Perception 70% ; Discrétion 15% ; Communication 
  30% 
   
  � 
  Montagnards 
  FOR   CON   TAI    INT   POU   DEX   CHA   PdV 
  Notes : Difficile à décrire – est perpétuellement environné 
  d’une sorte de brouillard bleuté. Parfois, il se dissipe 
  suffisamment pour qu’on puisse l’apercevoir – les 
  proportions du visage sont fausses, la peau blafarde et les 
  yeux d’une couleur étrange – entre le jaune et l’orangé. 
    13       13       14      12       10       11       12       15 
  Armure : 0 
  Armes : Baton 40% 1D8 
  Compétences : celles d’un fermier ou d’un chasseur 
   
  Il semble immensément riche – il y a n coffre plein de lires 
  d’or dans sa chambre. Toutes les pièces sont anciennes – 
  plus de 300 ans… 
  Brigands 
  Idem, avec en plus 30% à l’arbalète. 
   
   
  � 
  Giovan Yenk, chef des brigands 
   
  FOR   CON   TAI    INT   POU   DEX   CHA   PdV 
   
    15       13       14      13       10       12       14       15 
   
  Tristan Lhomme
  Armure : Cuir 1D6-1 
  Armes :  Arbalète 45% - 3D6 
  6 
  
  Tatou n°5 – septembre octobre 1990 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 5 publié par Oriflam S.A.R.L. en septembre 1990. 
   
  Il a été écrit par Tristan Lhomme et illustré par Alain Gassner. 
   
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  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante :  
  aenelle@yahoo.fr  
   
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  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
  7 
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 05 - 1.pdf