TEXT: Witch Quest 
  Livre II: Manuel de jeu 
  Par Adventure Planning Service 
  Traduit de la version anglaise d'Ewen cluney par Shinkami-Chuu
  1
  
  Table des matières 
  Introduction .................................................. 3 
  Avant de commencer ............................. 3  
  Commencer à jouer ............................... 3  
  Histoire introductive ............................. 3  
  Chapitre 1: Personnages ............................. 5  
  Sorcières ............................................... 5  
  Chats ................................................... 10 
  Edith et Hyube .................................... 12  
  Chapitre 2: Tests ......................................... 13  
  Chapitre 3: Combat .................................... 14  
  Comment combattre ? ......................... 14  
  Attaques et dégâts ............................... 14  
  La magie en combat ............................ 14  
  Mettre sa queue en jeu (Optionnel)......14  
  Expérience et combat …......................14  
  Chapitre 4: Magie ...................................... 15  
  Magie de sorcières .............................. 15  
  Magie de chats .................................... 18  
  Aide du chat ........................................ 18 
  Chapitre 5: Expérience et évolution ......... 19  
  Points de chats .................................... 19 
  Expérience des sorcières .................... 19  
  Expérience des chats .......................... 20  
  Limitations sur l’expérience ............... 20 
   
  Chapitre 6: Listes de sorts.......................... 22  
  Liste des sorts de sorcière ................... 22  
  Liste des sorts de chat ......................... 25  
  Chapitre 7: Un sourire perdu .................... 27  
  Commencer à jouer ............................. 27  
  La ville de Soi ..................................... 27  
  La demande de Takio .......................... 28  
  L'heure des sorcières ........................... 28  
  Le magasin de Cucuru ........................ 30  
  Cucuru la sorcière ............................... 30  
  La proposition de Cucuru ................... 32  
  Un autre chemin ? ............................... 33  
  Jean le peintre ..................................... 33  
  Et maintenant ? ................................... 33  
  Épilogue .............................................. 34  
  Chapitre 8: Guide du Maître de Jeu…...... 35  
  Le monde où vivent les sorcières ….... 35  
  Une historie des sorcières ................... 35  
  Le mode de vie des sorcières .............. 36  
  Création de villes ................................ 37  
  Chapitre 9: Tarot des sorcières................... 38  
  Déterminer la date ............................... 38  
  Création de noms ................................. 38  
  Idées de scénarios ................................ 38 
  Divination …........................................ 40
  Description des cartes .......................... 43  
  Postface ......................................................... 47  
  Présentation de l'équipe ........................ 47 
  2
  
  Introduction 
  Avez-vous déjà eu envie de faire de la
  magie ?
  De vous transformer en quelqu'un d'autre... 
  De monter sur un balais et voler dans les    
  airs...
  De parler aux animaux et aux plantes... 
  De rendre les gens heureux... 
  Ceci est un « grimoire » juste pour vous. 
  Ce livre vous fera découvrir une magie appelée 
  « Jeu de rôle ». Il vous emmènera dans un autre 
  monde, fera de vous une sorcière et vous enverra à 
  l'aventure. (Si vous n'aimez pas les sorcières, ou si 
  vous voulez aider un ami apprenti-sorcière dans ce 
  jeu, vous pouvez aussi devenir un chat qui aide une 
  sorcière) 
  Si vous voulez savoir ce que ça fait d'être une 
  sorcière et de partir à l'aventure, lisez le livre I de 
  Witch Quest, il relate une aventure entreprise par 
  trois sorcières et leurs trois partenaires félins. 
  Ensuite, grâce à ce jeu de rôle, vous pourrez partir
  à l'aventure vous-même dans le même monde de 
  sorcières. 
  Vous ne nous croyez pas ? 
  Les jeux de rôle ne sont pas une magie bien 
  difficile. Essayez donc de lire ce livre. Ensuite, 
  pourquoi ne pas inviter quelques amis et faire un 
  essai ? (on ne peut pas utiliser cette magie seule, il 
  faut être accompagné d'amis pour s'en servir) 
  N'êtes vous pas excité à l'idée d'entrer dans un 
  monde de magie avec vos amis ? 
  Si vous y croyez, la porte d'un monde magique se 
  trouvera juste devant vous. 
  Avant de commencer
  Ce livre vous permet de jouer à un Jdr (Jeu de 
  rôle) pour vivre des aventures dans le monde de 
  Witch Quest. Pour découvrir quel genre de rôles vous
  pourrez jouer, nous vous invitons à lire le replay : 
  Witch Quest Livre I, Edith la petite sorcière. Il vous 
  permettra de devenir Edith, Ledelran ou Cyril (ou 
  encore Hyube, Eunos ou Tongari) ou bien votre 
  propre personnage pour partir à l'aventure. 
  Maintenant, commençons.
  Commencer à jouer
  Dans ce Jdr , les joueurs forment des binômes 
  dans lesquels un joueur joue une sorcière et l'autre 
  son chat. Où pour le dire autrement, vos aventures 
  suivront deux personnages différents travaillant 
  ensemble. Les sorcières et les chats sont amusants à 
  jouer chacun d'une manière différente. 
  Dans ce jeu, les règles concernant les sorcières 
  sont préfacées d'un W et les règles concernant les 
  chats sont préfacées d'un C tandis que les règles les 
  concernant tous deux ne sont préfacées par aucune 
  lettre. Veuillez lire les sections qui concernent le 
  personnage que vous jouez, chat ou sorcière. 
  Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de crayons, 
  de feuilles de papier et de dés à six faces (il est 
  préférable d'avoir deux dés par participant). Oh, et 
  vous aurez besoin d'un grande table également. 
  Histoire introductive
  Aujourd'hui c'est le jour J Le jour le plus 
  important de votre vie. Pourquoi, vous me 
  demandez ? Parce que c'est l'anniversaire du jour où 
  vous avez trouvé ce livre. 
  Tokyo. Quartier d'Oizumi, Ikebukuro. 
  Joueur C: Bonjour ! 
  Joueur A: On est venus jouer ! 
   
  Click ! 
   
  MJ: Wow! Il y a du monde !
  Joueur E: Çà faisait longtemps ! On dirait que tout le 
  monde est là. 
  Joueur C: Je faisais des achats dans Ikebukuro.
   
  Joueur F: Peu importe, vous voulez que je vous fasse 
  du thé?
  Joueur E: On est enfin réunis, pourquoi ne pas jouer à 
  quelque chose? 
  MJ: Et bien… Un Jdr ça vous dit? 
  Joueur C: Ça m'a l'air bien. 
   
  Un Jdr (jeu de rôle) est un jeu où vous incarnez
  le rôle d'un personnage dans un monde de 
  fantasy ou de science fiction.
  Vous connaissez sans doutes les rpg (role 
  playing game) sur console, ceci est un rpg sur 
  table, où l'on se rassemble autours d'une table 
  entre amis et joue en parlant les uns avec les 
  autres. 
   
  MJ: Ok, essayons ce « Witch Quest », c'est un Jdr où 
  l'on joue des sorcières et leurs chats.
  Joueur C: Witch Quest? 
  Joueur D: Je veux être un chat ! 
  3
  
  Joueur A: Je serai une sorcière ! 
   
  Dans Witch Quest, les joueurs incarnent soit 
  une sorcière soit un chat qui lui sert de 
  partenaire et coopèrent au cours de leurs 
  aventures. 
   
  MJ: Ok, vous devez former des binômes et créer des 
  personnages. 
   
  Premièrement, créez la sorcière ou le chat que 
  vous allez jouer. Vous devez choisir un nom et 
  lancer des dés pour déterminer ses aptitudes. 
   
  Joueur C: Hmm… Mon nom sera Ledelran! 
  Joueur D: Je suis un chat mâle avec une Beauté de 1. 
  Joueur A: Ok! Je suis douée au Travail manuel. 
  En jetant les dés vous obtiendrez différents 
  nombres aléatoires. C'est ce qui rend votre 
  personnage « bon en cuisine », « mauvais en 
  course », « doué au vol en haute altitude sur un 
  balais » et autres particularités. 
   
  Joueur E: Hein? C'est quoi ces cartes ? 
  MJ: Oh, et bien… 
   
  Ce jdr inclue un jeu de cartes de divination 
  originales nommé « Tarot des sorcière ».
   
  MJ: Elles servent à déterminer quels jours rendent les 
  sorcières puissantes ou faibles, quelles sont leurs 
  personnalités et quels sont leurs destinées.
  Joueur E: Voyons voir… Ma carte majeure est « Le 
  chat » et ma carte mineure est « L'oiseau ».
  MJ: Hmm… Ta sorcière a donc l'avantage d'être 
  mignonne comme un chat mais solitaire comme un 
  oiseau qui traverse le ciel seul.
   
  MJ: Tout le monde est prêt ? 
  Tout le monde: Oui ! 
  Joueur E: Edith la tête de mule, et… 
  Joueur F: Son chat Hyube. 
  Joueur A: Cyril, qui est bonne en travaux manuels, 
  et… 
  Joueur B: Son chat Tongari. 
  Joueur C: Ledelran, qui a le symbole des sources 
  chaudes dans le dos et… 
  Joueur D: Eunos. 
  Joueur C: Pourquoi le symbole des sources chaudes ? 
  Joueur D: Hé hé. 
  MJ: J'imagine qu'on peut commencer dans ce cas. Vous
  êtes prêts ? 
   
  Pour jouer à un Jeu de rôle sur table, vous 
  aurez besoin d'un Maître du jeu (MJ) et de 
  plusieurs joueurs. Le Maître du jeu prépare une
  histoire (un scénario), décrit les situations aux 
  joueurs et incarne les personnages non joueurs. 
  Les joueurs décrivent au MJ ce que font leurs 
  chats et sorcières et le dialogue continue de 
  cette manière. 
  Un jeu de rôle avance grâce au dialogue entre 
  les personnes autours de la table. 
   
  MJ: La doyenne des sorcières vous a envoyé dans la 
  ville de Soi. Lorsque vous arrivez  l'adresse indiquée et 
  frappez à la porte, un petit garçon d'environ 8 ans vous 
  ouvre et dit « Vous devez être les sorcières envoyées 
  pour nous aider. Entrez. » Que faites-vous ?
  Joueur C (Ledelran): Il a dit « Entrez », on fait quoi ?
  Joueur D (Eunos): On utilise la magie pour analyser la
  situation ?
  Joueur E (Edith): Il est poli et amical, moi je vais 
  simplement entrer sans plus de suspicions.
  Joueur F (Hyube): Moi aussi. 
  Ledelran & Edith: Excusez-nous. 
  MJ: Vous entrez donc dans la pièce. Une fois à 
  l'intérieur, le petit garçon prend la parole : « En fait... » 
   
  Maintenant c'est à vous de vous essayer à ce 
  jeu de rôle et découvrir quelles histoires vous 
  pouvez raconter. 
  Ce livre vous montrera comment faire.
  4
  
  Chapitre 1 : Personnages
  Une fois que vous avez invité des joueurs, répartissez vous par binômes. Une fois ces paires 
  créées, asseyez-vous et discutez (ou dessinez ou autre) pour décider de qui sera la sorcière et qui sera
  le chat. 
  S'il y a un nombre impair de joueurs, le Maître du Jeu devra également jouer un membre d'un de 
  ces binômes. 
  Une fois prêts, prenez des fiches de personnages et commencez à créer vos personnages. 
  Sorcière
  Pour ceux qui joueront des sorcières, nous 
  allons commencer par vos personnages. Si vous 
  voulez utiliser l'un des personnages du replay du 
  livre I, copiez simplement les données dudit 
  personnage depuis le livre. Sinon, utilisez les 
  règles ci-dessous pour créer votre propre 
  personnage.
  Nom
  Toutes les sorcières ont un "vrai nom" et un 
  "nom d'usage". Considérez votre vrai nom 
  comme quelque chose que vous ne révélez qu'à 
  ceux qui vous sont proches. On raconte que 
  quelqu'un qui connaît le vrai nom d'une sorcière 
  peut la contrôler. D'un autre coté, révéler votre 
  vrai nom est une preuve ultime de confiance.
  Vous pouvez choisir le nom d'usage que vous 
  désirez. Il peut être un surnom si vous le 
  souhaitez. Votre vrai nom vous a été donné par la
  présidente du premier sabbat de sorcières auquel 
  vous avez participé.
  ● Un sabbat est un rassemblement mensuel 
  de sorcières, voir p.36.
  ● La présidente d'un sabbat est une sorcière
  très respectée qui organise les 
  rassemblements. Par exemple, Lolo est la
  présidente des sabbat du district du mont 
  Walpurgis.
  ● Vous pouvez aussi utiliser les cartes de 
  Tarot comme indiqué p.38.
  Âge
  Dans ce Jdr, les sorcières qu'incarnent les 
  joueurs commencent toutes à 13 ans. Chez les 
  sorcières, 13 ans est l'âge où elles deviennent 
  indépendantes et sont prêtes à commencer à 
  travailler. C'est également l'âge où elles 
  participent à leur premier sabbat et reçoivent leur
  vrai nom.
  Sexe
  Toutes les sorcières sont des filles.
  Histoire personnelle
  Pour le moment vous n'avez rien à écrire ici. 
  Si vous avez imaginé une histoire pour votre 
  personnage, vous pouvez la détailler ici. D'un 
  autre coté, vous pouvez aussi laissez cet espace 
  vide et le remplir petit à petit à mesure que votre 
  image du personnage se précise. 
  Attributs
  Ensuite, vous allez utiliser un dé à six faces 
  pour déterminer à quoi est bon votre personnage,
  comme les choses mondaines, voler sur un 
  balais, etc. Les sorcières ont trois attributs : 
  Normal, Sorcière et Balais. Jetez un dé à six 
  faces par attribut et notez le résultat à coté de 
  l'attribut. Cela vous donnera des chiffres de 1 à 
  6, et plus ce nombre est élevé, meilleur est vous 
  êtes dans l'attribut correspondant.
  Voici une explication de ces attributs.
  Normal: Représente les capacités que tout le 
  monde possède, même ceux qui ne sont pas des 
  sorcières. On dit que les sorcières sont moitié-
  humaines, moitié-magiques, cet attribut 
  représente l'humanité de votre sorcière. L'attribut
  Normal couvre les capacités physiques telles que
  courir et nager, les compétences de tous les jours
  comme la cuisine ou la couture, ainsi que votre 
  propension à collaborer avec les autres.
  Sorcière: Le coté magique de votre sorcière. 
  Votre attribut Sorcière quantifie votre capacité à 
  évaluer des problèmes d'ordre magique, lire des 
  grimoires, fabriquer des potions enchantées, 
  communiquer avec les plantes et les animaux 
  etc.
  Balais: Représente votre capacité à 
  chevaucher un balais et à voler. Voler sur un 
  5
  
  balais est la magie la plus simple que les 
  sorcières connaissent. Même la plus inapte des 
  sorcières sait comment voler sur un balais.
  Compétences
  Une fois vos attributs définis, vous choisissez 
  vos compétences. Elles représentent vos 
  spécialités et le choix que vous allez faire rendra 
  votre personnage plus unique.
  Pour chaque attribut, sélectionnez autant de 
  compétences que votre rang dans l'attribut. 
  Ensuite, pour chaque compétence, jetez un dé à 
  six faces pour déterminer son rang. Là encore, 
  plus haut est votre rang, plus votre sorcière est 
  douée dans la tâche correspondante.
  Compétences Normales: Cuisine, 
  Courtoisie, Danse, Bluff, Dessin, Écouter, 
  Travaux manuels, Musique, Lecture, Course, 
  Couture, Tête de mule, Sourire.
  Compétences de Sorcière: Divination, 
  Soigner, Analyser la magie, Concocter des 
  potions,  Montagne/Forêt/Animaux, Plantes et 
  fleurs, Lecture de grimoires, Écritures 
  magiques,Ciel/Oiseaux, Eau/poissons, Lecture 
  du vent.
  Compétences de Balais: Acrobaties 
  aériennes, Équilibre aérien, Navigation, Catfight,
  Vol rapide, Vol en haute altitude, Voler sans son 
  chat, Transport de charge, Vol à longue distance.
  Compétences normales:
  Cuisine: compétence pour préparer de la 
  nourriture délicieuse.
  Courtoisie: cette compétence représentes les 
  manières à table, saluer poliment et la 
  raffinement émotionnel. Si vous avez un haut 
  rang dans cette compétence, vous saurez 
  toujours quelle est la bonne manière de se 
  comporter. Cela vous sera surement très utile si 
  vous devez traiter avec des personnes 
  importantes ou êtes invitée à un dîner huppé.
  Danse: représente votre aptitude à bien 
  danser. Plus cette compétence est élevée, plus 
  vous pouvez danser bien et longtemps sans vous 
  fatiguer.
  Bluff: cette compétence est utilisée quand 
  vous êtes dos au mur et voulez changer de sujet, 
  mentir, ou autres duperies. Ce n'est pas bien de 
  tromper les gens, mais certains disent que c'est 
  mieux que de se battre. Vous pouvez aussi 
  utiliser cette compétence pour vous duper vous-
  même.
  Dessin: la capacité de bien dessiner. Avec 
  cette compétence, vous pouvez utiliser un stylo 
  et du papier pour communiquer quelque chose à 
  quelqu'un plus clairement qu'avec des mots.
  Écouter: cette compétence est utilisée lorsque
  vous tenter d'entendre un petit bruit ou vous 
  concentrer sur un son en particulier dans un 
  environnement bruyant.
  Travail Manuel: cette compétence est 
  utilisée pour porter des charges lourdes, 
  travailler dans les champs, etc.
  Musique: représente votre capacité à à 
  chanter, jouer d'un instrument etc, ainsi que votre
  aptitude à écouter de la musique.
  Lecture: compétence pour lire des livres et en
  tirer de nouveaux savoirs.
  Course: cette compétence est utilisée pour 
  courir. Plus votre compétence est haute, plus 
  vous êtes rapide.
  Couture: compétence pour rapiécer des 
  vêtements ou en fabriquer de nouveaux et 
  d'autres choses en tissus.
  Tête de mule: cette compétence est utilisée 
  pour serrer les poings et vous entêter. Si vous 
  utilisez cette compétence lorsque vous ne savez 
  pas quoi faire et avez envie de pleurer, vous 
  pouvez vous ressaisir et endurer. D'un autre coté,
  les personnes ayant un haut rang dans cette 
  compétence tendent à être têtus au point de ne 
  plus écouter les autres.
  Sourire: les personnes ayant un sourire 
  merveilleux qui fait chavirer les cœurs possèdent
  cette compétence. Elle vous permet d'amener les 
  gens à s'ouvrir à vous et devenir vos amis.
  Compétences de sorcières:
  Divination: compétence pour prédire l'avenir 
  par les cartes, une boule de crystal, etc. Elle 
  permet non seulement de prédire l'avenir des 
  gens, mais aussi obtenir des réponses aux 
  questions des gens, savoir de quoi ils ont besoin, 
  etc. La divination n'est pas toujours exacte et elle
  n'a certainement pas un pouvoir absolu.
  Soigner: cette compétence est utilisée pour 
  diagnostiquer maladies et blessures et les soigner
  avec la magie. Elle représente aussi la capacité à 
  parler aux fées qui provoquent les maladies. 
  Ensuite, c'est à la sorcière de se débrouiller pour 
  6
  
  persuader les fées de s'en aller et ainsi soigner la 
  maladie. Au moins, elle peut en connaître la 
  cause.
  Analyse de la magie: cette compétence est 
  utilisée pour déterminer si il y a de la magie dans
  l'environnement, si la magie dans une zone est 
  forte ou faible, etc.
  Concocter des potions: cette compétence est 
  utilisée pour préparer de médicaments et 
  décoctions pour soigner les blessures, permettre 
  à quelqu'un de voir les fées, ainsi que des potions
  d'amour et bien d'autres.
  Montagne/Forêt/Animaux: représente les 
  connaissances de la sorcière sur les montagnes, 
  les forêts ainsi que les animaux qui y habitent et 
  son aptitude à parler à ces animaux.
  Plantes et fleurs: représente les 
  connaissances de la sorcière sur les arbres et 
  autres plantes, ainsi que sa capacité à leur parler.
  Lecture de grimoires/livres magiques: cette 
  compétence est utilisée pour lire les écritures 
  magiques et acquérir des connaissances dans des
  livres magiques.
  Écritures magiques: compétence pour écrire 
  en lettre magiques que seules les sorcières 
  peuvent lire. Les écritures magiques ont un 
  pouvoir intrinsèque et ceux ayant une haut rang 
  dans cette compétence peuvent faire en sorte que
  seuls certaines personnes peuvent lire leurs 
  écritures, qu'elles disparaissent après un certain 
  temps*, qu'elles réagissent à un mot-clé ou une 
  condition spécifique, qu'elles changent selon le 
  lecteur, etc.
  Ciel/oiseaux: représente les connaissances de 
  la sorcière sur le ciel et les oiseaux et autres 
  créatures qui le traversent, ou possiblement les 
  nuages, arc-en-ciels, étoiles etc, ainsi que sa 
  capacité à leur parler.
  Eau/poissons: représente les connaissances 
  de la sorcière sur les rivières et océans, et les 
  poissons et autres créatures qui y vivent, ainsi 
  que sa capacité à leur parler. Inclut aussi sa 
  capacité à nager et autres.
  Lecture du vent: cette compétence vous 
  permet d'estimer la force, la direction et l'odeur 
  du vent, de déterminer comment évoluera la 
  *
  Dans le replay “Le concours de vol de Deice”, Ellie (la
  mère d'Edith) utilise des écritures magiques que ne 
  peuvent pas être effacées. 
  météo ainsi que ce qui se passe en amont du 
  vent.
  Compétence de balais:
  Acrobaties aériennes: compétence pour 
  réaliser des loopings et autres figures 
  acrobatiques. Ça ne sert pas à grand chose, mais 
  cela peut certainement divertir quelqu'un à 
  l'occasion. Si bien qu'on raconte que certaines 
  sorcières arrivent à vivre en faisant des ballets 
  aériens.
  Équilibre aérien: cette compétence est 
  utilisée lorsque vous devez garder votre équilibre
  dans les airs. S'il y a une soudaine bourrasque de
  vent ou si vous foncez dans une volée d'oiseaux, 
  cette compétence vous permettra de rester sur 
  votre balais.
  Navigation: permet de ne pas se perdre dans 
  les airs. Même si la nuit tombe ou si vous volez 
  au-dessus des nuages, cette compétence vous 
  empêchera de perdre votre chemin.
  Catfight: capacité à se battre dans les airs. Ce
  n'est pas très utile de nos jours mais il y a 
  longtemps, à l'époque des guerres de sorcières, 
  beaucoup de sorcières étaient entraînées à cette 
  discipline. Aussi, certain disent que le nom 
  catfight vient des sorcière qui combattaient 
  férocement dans les airs avec leurs chats à leurs 
  cotés, mais il est en réalité sur le "dragon 
  fighting" des chevaliers dragons.
  Vol rapide: cette compétence vous permet de 
  voler à grande vitesse, très utile lorsque vous 
  êtes pressée.
  Vol à haute altitude: cette compétence vous 
  permet de voler haut dans les airs. Si vous avez 
  un rang assez élevé dans cette compétence, vous 
  pourrez peut-être voler jusqu'à la lune, de nuit, 
  visiter le monde des étoiles et prendre le thé avec
  elles.
  Voler sans son chat: lorsque les sorcières 
  volent sur un balais sans leur partenaires félins, 
  elle ont un plus mauvais équilibre, ce qui rend le 
  vol bien plus difficile. Mais si vous possédez 
  cette compétence, vous pouvez voler 
  correct/festival de Walpurgis, cette compétence 
  est utile pour éviter que les autres sorcières ne se
  moquent de vous.
  Transport de charges: cette compétence 
  vous permet de voler tout en transportant des 
  objets lourds ou des personnes.
  7
  
  Vol à longue distance: cette compétence est 
  utilisée lorsque vous devez voler pendant de 
  longues périodes. Lorsque vous volez vers une 
  lointaine destination, cela vous empêche de vous
  endormir en plein vol.
  Points de vie
  Ensuite, déterminez vos PV : jetez deux dés et
  ajoutez 12 au résultat. Ceci vous donnera un 
  nombre entre 14 et 24.
  Les Points de vie (PV) représentent non 
  seulement votre endurance et votre chance mais 
  aussi votre condition de sorcière. Les sorcières 
  perdent des PV lorsqu'elles subissent des dégâts 
  en combat et comme pénalité pour certaines 
  actions†. Les sorcières qui tombent à 0PV ne 
  sont plus considérées comme des sorcières, elles 
  ne font plus partie de l'histoire. 
  Une sorcière qui tombe en dessous de 0PV est
  considérée morte. Si le MJ et les joueurs le 
  souhaitent ils peuvent à la place décider qu'elle 
  abandonne la sorcellerie, se marrie et quitte la 
  profession, etc, dans tous les cas elle quitte le 
  jeu.
  Si votre sorcière tombe à 0 PV au cours du jeu, 
  vous pouvez en créer une nouvelle et 
  recommencer à jouer.
  Cartes de Tarot
  Déterminez votre Carte majeure et votre Carte
  Mineure. Elles sont l'expression de vos 
  potentielles personnalités et destinées, révélées 
  par le jeu de Tarot de 29 cartes.
  Choisissez une carte de Tarot
  Tirez deux cartes au hasard du tarot des 
  sorcières inclus dans le jeu, après l'avoir 
  mélangé, et posez-les faces cachées devant vous.
  La première est votre Carte Majeure, la seconde 
  votre carte mineure. 
  Vous pouvez mélanger les cartes comme vous
  le feriez avec un jeu de cartes normal, mais 
  mélanger et couper le jeu comme pour une 
  séance de divination peut vous aider à rentrer 
  dans l'ambiance. (voir p.40 pour plus de détails)
  †
  Comme désobéir à une doyenne des sorcières, causer 
  des problèmes volontairement aux gens, ou faire 
  diminuer la croyance en la magie des gens. 
  Chaque carte du Tarot des Sorcières possède 
  un numéro de 0 à 28, où 1à 28 correspondent 
  aux phases de la lune.
  Notez les deux cartes dans les espaces 
  correspondants sur votre fiche de personnage et 
  écrivez leurs numéros dans l'espace « âge 
  lunaire : jour ( ) » Elles déterminent 
  respectivement votre « jour de puissance » et 
  votre « jour de faiblesse ».
  Si vous tirez le Joker (0), vos jours de 
  puissance et de faiblesse ne seront pas des jours 
  fixes, vous ferez l'objet de règles spéciales. Pour 
  l'instant, mettez une astérisque (*) dans le champ
  âge lunaire de votre fiche.
  Signification des cartes de Tarot
  Référez-vous aux descriptions des cartes p.43,
  vous y trouverez les significations des 29 cartes 
  du Tarot des sorcières. 
  Votre Carte Majeure porte le sens de la carte 
  dans sa position normale tandis que votre Carte 
  Mineure porte le sens de sa carte en position 
  inversée. 
  Par exemple, si la Carte Majeure d'Edith est 
  Le chat et sa Carte Mineure L'oiseau, cela 
  signifie qu'elle a un charme mystérieux qui met 
  les gens à l'aise, mais que d'un autre coté elle a 
  aussi du mal à s'adapter à la façon de faire des 
  autres et ainsi ne se débrouille pas bien en 
  groupe.
  Pouvoir magique
  Le pouvoir magique d'une sorcière change 
  chaque jour en fonction de la phase de la lune. 
  Votre calendrier lunaire possède 28 champs à 
  remplir et vous devrez déterminer votre pouvoir 
  magique pour chacun d'entre eux.
  Premièrement, jetez un dé et ajouter-y 6 et 
  notez le résultat (entre 7 et 12) sous le jour 
  correspondant à votre jour de puissance.Ensuite 
  notez le même nombre, mais en négatif sous le 
  jour correspondant à votre jour de faiblesse. Lors
  de votre jour de faiblesse, il devient une pénalité 
  à votre pouvoir magique.
  Ensuite, pour chaque autre jour du calendrier, 
  lancez un dé et notez le résultat (allant de 1 à 6) 
  dans la case correspondante.
  8
  
  Pour les Sorcières ayant le Joker comme 
  Carte Mineure ou Majeure 
  Dans le cas d'un *, Notez les résultat pour 
  Jour de puissance et jour de faiblesse 
  normalement. Tout le reste est déterminé de la 
  même façon que les autres sorcières. Cependant, 
  le jour où vous avez un *, l'effet associé 
  n’apparaît pas durant un jour prédéterminé. Voir 
  p.15 pour plus de détails.
  Chat
  Chaque sorcière possède un chat qui lui sert 
  de partenaire. Ce partenaire est généralement 
  joué par un autre joueur (à moins qu'il n'y ait pas
  assez de joueurs, dans lequel cas le Maître du jeu
  jouera le chat).
  Si vous êtes un joueur ou un MJ jouant un 
  chat, rendez-vous à la section Chat (p.10) pour 
  créer votre chat.
  Lorsque vous aviez douze ans, vous avez 
  passé une année à à chercher un chat qui serez 
  votre partenaire. Ce chat devait avoir le même 
  anniversaire que vous, ce qui les rend difficiles à
  trouver (Si vous n'aviez pas trouvé de chat dans 
  l'année, vous n'auriez pas pu devenir une 
  sorcière) 
  Les sorcières peuvent discuter avec leur chat. 
  Les autres humains(ou chats, ou sorcières) ne 
  peuvent pas comprendre ces discussions, ce qui 
  en fait une sorte de code secret entre un chat et 
  sa sorcière.
  Les sorcières doivent également porter un 
  uniforme assorti à la couleur ou aux motifs de la 
  robe de leur chat.
  Si votre chat tombe en dessous de 0PV
  Cela arrive parfois au cours d'une aventure. 
  Vous serez peut-être déprimée et n'aurez plus 
  envie de rien faire pendant quelques temps, mais
  vous ne pouvez pas rester abattue pour toujours. 
  Pour rester une sorcière, vous devrez chercher un
  nouveau chat qui deviendra votre nouveau 
  partenaire. Il y a trois types de chat qui peuvent 
  devenir votre partenaire.
  1. Trouver un enfant ou un petit-enfant 
  de son ancien partenaire : Si votre 
  ancien partenaire avait une descendance, 
  l'un d'eux peut potentiellement devenir 
  votre nouveau partenaire. Si ce chaton est
  à au moins 1 an, il peut devenir votre 
  partenaire immédiatement. Sinon, vous 
  devrez vous débrouillez avec un semi-
  partenaires tant qu'ils n'a pas un an. Les 
  semi-partenaires n'ont d'aptitudes de chat 
  de sorcière.
  2. Trouver la réincarnation de son ancien
  partenaire : Un chat né le jour de la 
  mort de votre partenaire est peut-être sa 
  réincarnation. Trouver une réincarnation 
  prend 7 jours. Tous les sept jours passés à
  chercher, jetez deux dés, si vous obtenez 
  deux fois le même résultat, vous trouvez 
  votre partenaire. En cas de double 1, les 
  yeux du serpent, votre partenaire est rené 
  sous une autre forme†. Qu'il soit 
  réincarné en chat ou non, si vous l'avez 
  trouvez, il redevient immédiatement 
  votre partenaire, peu importe son âge.
  3. Trouver un autre chat : Bien plus 
  simple que de trouver une réincarnation. 
  Chercher un nouveau chat prend un jour. 
  Chaque jour passé à chercher, jetez deux 
  dés. Si vous faites un double, vous 
  trouvez un nouveau partenaire. 
  Cependant, la plupart des sorcières ne 
  choisissent pas cette option, car elle est 
  mal-vue.
  †
   Par exemple, le chat s'est peut-être réincarné en 
  corbeau ou en petit garçon, ou en objet inanimé comme
  un livre qui parle, un parapluie avec une tête de 
  perroquet parlante pour poignée, etc. 
  9
  
  Chats
  Alors vous allez jouer un chat ? 
  Premièrement, vous devez créer un chat. Vous 
  êtes libre de copier la fiche d'un des chats du 
  livre I, mais vous pouvez aussi utiliser les règles 
  ci-dessous pour créer votre propre chat. 
  Nom
  Tous les chats ont un "nom de queue" et un 
  "nom de moustaches", ce dernier étant son nom 
  de tous les jours. Le nom de queue d'un chat est 
  apparemment "quelque chose qui devrait se 
  trouver quelque part, mais qu'on ne peut pas 
  découvrir facilement". Un grand nombre de 
  chats passent leurs vies à chercher leurs noms de
  queue. Certains affirment qu'un chat qui connaît 
  son nom de queue est destiné à être chanceux, ou
  que ces chats sont les seuls à vraiment féliner.
  Vous pouvez choisir le nom de moustaches 
  que vous souhaitez. Au début du jeu, vous ne 
  connaissez pas votre nom de queue.
  Âge
  Dans ce jeu, les chats commencent à jouer à 1
  an. Lorsqu'elles ont douze ans, les sorcières 
  passent un an à chercher un chat qui deviendra 
  leur partenaire. Au cours de cette année, elles 
  doivent trouver un chat possédant la même date 
  d'anniversaire qu'elles. Vous avez été trouvé par 
  une sorcière et avez commencé à vivre avec elle.
  Sexe
  Vous pouvez être un mâle comme une 
  femelle. Si le Maître du jeu joue un chat, jetez un
  dé pour déterminer son sexe : 1-3 signifie mâle 
  et 4-6 signifie femelle.
  Attributs
  Vous déterminerez ensuite vos deux attributs, 
  Force et Beauté, ils sont l'expression de vos 
  capacités. Les mâles ont 2 en Force et 1 en 
  Beauté et les femelles ont 1 en Force et 2 en 
  Beauté. Les attributs sont les suivants :
  Force: Indique votre force au combat, votre 
  agilité, votre endurance, votre puissance 
  physique, etc
  Beauté: Indique votre beauté en général, ce 
  qui inclue la pureté de votre race, votre 
  apparence physique, votre style et comment vous
  vous comportez.
  Compétences 
  Les chats n'ont pas de compétences. Les 
  attributs sont simples chez les chats, il n'est alors
  pas surprenant qu'ils n'aient pas d'aptitudes aussi 
  variées que les humains (y compris les 
  sorcières). 
  Points de vie
  Vous déterminerez ensuite vos points de vie: 
  jetez deux dés et ajoutez 12 au résultat, pour un 
  total de 14 à 24. Il s'agit de vos Points de vie 
  (PV).
  Cette valeur représente votre endurance et 
  votre chance, mais aussi votre condition de chat. 
  Les chats perdent des PV en prenant des dégâts 
  en combat et comme pénalité pour certaines 
  actions. Un chat qui tombe à 0PV n'est plus 
  considéré comme faisant partie de l'histoire. 
  Un chat qui tombe en dessous de 0PV est 
  considéré comme mort. Au moment de sa mort, 
  il peut lancer le sort "Adieu, ma sorcière" pour 
  être transporté au cimetière des chats*. Tous les 
  chats connaissent ce sort, même les plus 
  incompétents. Vous pouvez utiliser ce sort non 
  seulement lorsque vous mourrez de vieillesse 
  mais aussi si vous périssez au combat ou lors 
  d’événement plus tragiques encore. En utilisant 
  ce sort, aussi terribles soient les événement, 
  votre partenaire n'aura pas à voir ce qui vous 
  arrive.
  Points de magie
  Ensuite, vous déterminerez vos Points de 
  Magie (PM): jetez deux dés et ajoutez 12 au 
  résultat. Il s'agit de vois points de magie. Ces 
  points sont dépensés lorsque vous lancez des 
  sorts. Référez vous aux sections "Magie" et 
  "Liste des sorts de chats" pour plus de détails.
  *
  On raconte que c'est un lieu saint pour les chats, caché 
  profondément dans la forêt des chats. 
  10
  
  Carte de Tarot
  Tout comme votre partenaire, vous avez une 
  Carte Majeure et une Carte Mineure. Cependant,
  vous n'avez pas de jour de puissance ou de jour 
  de faiblesse. Quand votre sorcière est dans son 
  jour de faiblesse, c'est à vous de l'aider, d'autant 
  plus que votre magie n'est pas affectée par de 
  telles choses.
  Points de chat
  La plus grande magie d'un chat est sa capacité
  à aider sa partenaire. Ce pouvoir est représenté 
  par un nombre nommé « Points de Chat ». Ces 
  points de chat sont assignés par le Maître de jeu 
  en fonction du scénario, vous disposez en 
  général de 100 points par scénario.
  Les Points de chats sont expliqués en détails 
  p.19.
  Sorcière 
  Un chat est toujours avec sa partenaire, sa 
  sorcière. Cette sorcière est jouée par un autre 
  joueur (à moins qu'il n'y ait pas assez de joueurs,
  dans lequel cas le MJ la joue). Si vous êtes un 
  joueur ou un MJ et que vous souhaitez jouer une 
  sorcière, référez-vous aux règles de la section 
  Sorcières (p.5) pour en créer une. Vous et votre 
  sorcière pouvez parler entre vous. Les autres 
  chats(ou humains ou sorcières) ne peuvent pas 
  comprendre ce que vous vous dites, comme une 
  sorte de code secret entre partenaires.
  Couleur/motifs
  Vous pouvez choisir la couleur de votre 
  pelage comme vous le désirez. 
  Résultat
  Couleur
  2
  Argent
  3
  Gris perle
  4
  Rouge vin
  5
  Vert
  6
  Blanc
  7
  Chat commun*
  8
  Noir
  9
  Orange
  10
  Bleu ciel
  11
  Ébène
  12
  Ambre
  Si le Maître du jeu joue un chat, ou si vous 
  avez du mal à vous décider, jetez deux dés sur la 
  table ci-dessus.
  Votre sorcière doit porter un uniforme assorti 
  à la couleur ou au motif de votre fourrure. C'est à
  vous décider de cette couleur/motif, mais si vous
  choisissez quelque chose d'étrange, votre 
  sorcière peut vous en vouloir un peu.
  Si votre partenaire tombe à 0 PV
  Vous redevenez un chat normal. 
  Votre sorcière peut avoir rencontré quelqu'un 
  et s'être marié. Si c'est le cas, tout ce qu'il vous 
  reste à faire et de partir discrètement.
  *
  Choisissez une couleur ou un motif commun, comme 
  calico, tigré, gris, etc. 
  11
  
  Edith et Hyube 
  Nom de la sorcière: Edith (Eddie)/BU (Age 13) 
  Normal (3) 
  Couture (3), Tête de mule (4), Sourire (1) 
  Sorcière (5) 
  Divination (2), Lecture de grimoire (4), Concoction de Potions (5), Plantes et fleurs (3), 
  Lecture du vent (2) 
  Balais (4) 
  Vol rapide (4), Vol à longue distance (6), Transport de charges (3), 
  Chauffage en vol (chat inclus) (3) 
  Calendrier des Pouvoirs 
  Âge lunaire
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  Pouvoir
  4
  4
  5
  1
  5
  5
  6
  12
  3
  5
  6
  5
  1
  2
  Âge lunaire 15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  Pouvoir
  6
  5
  3
  6
  1
  6
  1
  -12
  3
  4
  1
  2
  1
  5
  Carte Majeure : Le Chat 
  Jour de Puissance : jour 8 
  Carte Mineure: L'oiseau 
  Jour de faiblesse : jour 22 
  Points de vie de sorcière: 21 
   
  Nom du chat: Hyube 
  Sexe: Femelle 
  Couleur: Noir
  Âge: 1 
  Attributs: Force 1, Beauté 2 
  Points de vie de chat: 21 
  Points de magie: 19 
  Compte à la banque des chats: 0  Points de chats: 100       Points d'expérience de sorcière: 0
  12
  
  Chapitre 2 : Tests
  Au cours de ses aventures votre personnage
  se retrouvera sans doutes dans des situations où
  il   devra   agir.   Étudier   des   grimoires,   voler   à
  travers   une   tempête,   donner   du   courage   à
  quelqu'un,   etc.   Dans   un   roman   ou   un   film,
  l'auteur   décide   si
  ses  personnages
  réussissent
   
  ou
  échouent à l'avance
  mais   dans   un   Jdr
  on  ne  sait  pas
  comment
   
  les
  événements  vont
  se
   
  dérouler.
  Quand
   
  votre
  personnage
  entreprend
   
  une
  action  qui  peut
  échouer ou réussir,
  vous jetterez des dés pour déterminer la tournure
  des
   
  événements. 
  Cela est qualifié de Test de compétence.
  Certains tests utilisent les caractéristiques, 
  d'autres les compétences (les chats utilisent 
  toujours leurs caractéristiques, naturellement).
  Le choix de la caractéristique ou de la 
  compétence à utiliser est laissé au maître de jeu.
  Prenez deux dés et jetez les autant de fois que 
  votre rang dans cette caractéristique ou 
  compétence. Si les dés affichent un double (c.à.d
  si les deux dés affichent le même résultat) au 
  moins une fois, vous réussissez votre action.
  Si vous obtenez un double plus d'une fois, votre 
  réussite est d'autant plus éclatante.
  Les  sorcières peuvent obtenir l'aide de leur
  chat pour améliorer
  leurs  chances  de
  succès,  tant  qu'il
  leur reste des Point
  de
   
  chats.
  Si  vous  désirez
  faire  cela,  vous
  devez demander de
  l'aide   à   votre   chat
  (le  chat  peut
  également  offrir
  son   aide,   mais   la
  sorcière
   
  peut
  refuser). Si le chat
  est   d'accord,   vous
  pouvez   lancez   les   dés   1   à   3   fois   de   plus.
  Cependant, si votre chat vous aide, que le test
  soit réussi ou non, vous dépensez un point de
  chat   par   lancé   supplémentaire.   Si   vous   êtes   à
  cours de points de chat, votre chat ne peut plus
  vous aider dans vos tests.
  Avec l'aide de son chat, une sorcière peut 
  entreprendre un test concernant une compétence 
  qu'elle ne possède pas.
  Par exemple, une sorcière sans la compétence 
  Travaux manuels peut avoir besoin d'effectuer 
  une tâche manuelle. Si son chat l'aide, elle peut 
  lancer les dés jusqu'à 3 fois pour un test de 
  travail manuel.
  13
  Nombre de
  doubles
  Résultat
  0
  Échec
  1
  Réussite
  2
  Grande réussite
  3
  Réussite miraculeuse
  4
  Réussite qui restera dans l'histoire
  5
  Réussite légendaire
  6
  Réussite mythique
  
  Chapitre 3 : Combat
  Note: Si vous le souhaitez, vous pouvez ne 
  pas utiliser ces règles de combat. Il n'y a pas de 
  mal à jouer à un Jeu de rôle sans combats. Les 
  deux replays du livre I ne contiennent pas de 
  combats par exemple. 
  Au cours d'une aventure, votre personnage 
  peut se voir affronter des ennemis tels que des 
  fantômes des monstres ou des personnes qui ne 
  comprennent pas ce que vous êtes. Cette section 
  décrit comment combattre (en combat physique).
  C'est un domaine où les chats jouent un rôle 
  proéminent. Les sorcières ont tendance à 
  résoudre les problèmes avec leur magie, alors si 
  une sorcière se trouve au milieu d'un 
  affrontement, elle utilisera sans doutes la magie 
  pour se battre.
  Comment combattre?
  Quand un combat a lieu, les sorcières comme 
  leurs chats peuvent jeter deux dés chacun. Quand
  plusieurs personnages coopèrent dans un 
  affrontement, chaque participant de chaque camp
  jette deux dés également. Un dé affichant un 1 
  indique que vous avez touché l'adversaire,
  mais un dé affichant un 6 indique que l'attaque 
  de l'adversaire vous a touché. Naturellement, si 
  vous obtenez deux 1, vous touchez deux fois et 
  si vous obtenez deux 6 vous êtes frappé deux 
  fois par l'ennemi.
  Si vos dés affichent un 1 et un 6 en même 
  temps, votre attaque tout comme celle de votre 
  adversaire font mouche en même temps, mais si 
  vous le désirez, vous pouvez déclarer qu'aucun 
  des deux coups ne portent. En d'autres termes, 
  vous pouvez utiliser un 1 pour annuler un 6.
  Si vous combattez avec des alliés, les 
  personnages d'un même camp peuvent sacrifier 
  les 1 qu'ils ont obtenu pour annuler les 6 de leurs
  alliés, protégeant leurs amis. Cela est qualifié de 
  "Couvrir quelqu'un".
  Attaques et dégâts
  Quand votre personnage touche un adversaire,
  celui-ci subit des dégâts. Le montant de ces 
  derniers dépend de votre Pouvoir d'Attaque.
  Attaque et dégâts des chats
  Votre Pouvoir d'Attaque est égal à votre 
  caractéristique Force. Chaque fois qu'un de vos 
  coups porte, il réduit les points de vie de 
  l'adversaire d'un montant égal à votre Force.
  D'un autre coté, quand un adversaire vous 
  porte une attaque, vous prenez des dégâts et 
  perdez un nombre de points de vie correspondant
  au Pouvoir d'Attaque de l'adversaire.
  Attaques et dégâts des sorcières
  Votre Pouvoir d'Attaque est égal à 0.
  Peu importe combien de vos attaques portent, 
  elle n'infligeront aucun dégâts, par conséquent si 
  vous obtenez des 1, il vaut mieux les utiliser 
  pour couvrir vos alliés.
  D'un autre coté, quand un adversaire vous 
  porte une attaque, vous prenez des dégâts et 
  perdez un nombre de points de vie correspondant
  au Pouvoir d'Attaque de l'adversaire.
  La magie en combat
  Les sorcières comme leurs chat peuvent 
  utiliser la magie au cours d'un combat. Si vous 
  voulez lancer un sort, déclarez que vous utilisez 
  la magie au lieu de jeter vos dés. Voir le chapitre 
  4 (p.15) pour apprendre à utiliser la magie.
  Mettre sa queue en jeu (Optionnel)
  Quand un chat est sur le point de jeter les dés 
  au cours d'un combat, il peut décider de "mettre 
  sa queue en jeu". Vous devez déclarer votre 
  intention avant de jeter les dés, pas après. Si 
  vous mettez votre queue en jeu, les 1 comme les 
  2 sont comptés comme des attaques qui 
  touchent, mais les 5 comme les 6 indiquent 
  qu'une attaque adverse porte alors soyez prudent.
  Expérience et combat
  Pour chaque point de dégât que vous infligez, 
  vous perdez un Point de chat. En terme 
  d'expérience, cela veut dire que blesser ses 
  adversaires donne de l'expérience au chat mais 
  pas à la sorcière. Les sorcières devraient éviter le
  combat autant que possible. 
  14
  
  Chapitre 4 : Magie
  Magie de Sorcières
  Les sorcières peuvent tenter d'accomplir 
  n'importe quoi avec la magie, il n'y a pas de 
  limitations telles qu'un nombre d'usages 
  quotidien par exemple. Cependant, les sorts ne 
  sont pas toujours des réussites. Les possibilités 
  de la magie sont infinies, mais vous ne serez pas 
  nécessairement capable de lancer tel ou tel sort.
  Que peuvent faire les sorcières avec la 
  magie ?
  Les sorcières peuvent tenter d'accomplir 
  n'importe quoi avec la magie, recouvrir une table
  de bon plats chauds et alléchants, transformer 
  une citrouille en carrosse, plonger le monde dans
  l'obscurité... Cependant, même la magie ne 
  réussit pas tout le temps.  Les sorts les plus 
  puissants sont les plus difficiles à jeter.
  Une sorcière novice peut au mieux réchauffer 
  une marmite de soupe, faire apparaître la lumière
  d'une lampe, aider des amoureux à résoudre leurs
  disputes, créer des images dans l'eau calme... Ce 
  genre de choses. Veuillez lire la liste de sorts de 
  sorcières p.22.
  Facteurs de réussite d'un sort
  La réussite d'un sort dépend de trois facteurs:
  1. Le pouvoir du lanceur (Pouvoir 
  Magique)
  2. La difficulté du sort en question (le 
  Niveau de difficulté du sort)
  3. A quel point la cible croit en la magie 
  (Croyance en la magie)
  Une magie difficile peut donner du fil à 
  retordre même aux sorcières avec un fort 
  pouvoir magique. Alors que si quelqu'un croit 
  assez en la magie, il peut être facilement atteint 
  par un sort compliqué. Voyons ces trois facteurs 
  un par un :
  (1) Pouvoir Magique
  Il s'agit du pouvoir magique de la sorcière 
  qui lance le sort, dépend de la sorcière et du jour 
  lunaire. Quand une sorcière utilise la magie, 
  vérifiez quel est son pouvoir magique selon la 
  phase lunaire actuelle. 
  Pour les sorcières ayant tiré le joker
  Pour vous, les choses fonctionnent 
  différemment. Avant chaque utilisation de sort, 
  peu importe la phase lunaire, tirez une carte du 
  jeu de Tarot. Si c'est une carte numérotée de 1 à 
  28, votre pouvoir magique est comme indiqué 
  sous la phase lunaire actuelle. Si vous avez tiré 
  le joker, utiliser la valeur inscrite sous * dans 
  votre calendrier.
  Faites ceci à chaque fois que vous utilisez la 
  magie.
  (2)Difficulté du sort
       Il s'agit du Niveau de Difficulté du sort. Plus 
  ce nombre est bas, plus la magie en question est 
  difficile.
       Il va en général de 2 à 12 mais évidemment 
  les sorts très difficiles peuvent avoir une 
  difficulté de 1 ou moins (elle peut être de 0 ou 
  négative parfois) et les sorts très faciles peuvent 
  avoir une difficulté de 13 ou plus. Voici un 
  tableau de référence des Niveaux de Difficulté :
  Niveau de
  difficulté
  Description
  -5 ou moins Impossible pour une sorcière novice.
  -1 à-4
  Seule une sorcière bien entraînée en 
  est capable.
  0 ou 1
  Très difficile
  2 ou 3
  Difficile
  4 ou 5
  Quelque peu difficile
  6
  Pas très facile
  7
  Normal
  8
  Pas bien difficile
  9 ou 10
  Plutôt facile
  11 ou 12
  Facile
  13 ou 14
  Très facile
  15 à 20
  Tu aurais honte de louper ça
  20 ou plus
  Même un chat peut le faire
  15
  
  Pour savoir quelle est la difficulté d'un sort, 
  vérifiez la section Liste des Sorts.
  Maîtres du jeu, si vous ne savez pas quelle 
  difficulté attribuer à un sort, jetez deux dés, 
  additionnez leurs résultats et utilisez-le comme 
  difficulté.
  (3) Croyance en la magie
  Enfin, il y a la Croyance en la magie. Plus elle
  est haute, plus le sort a de chances de réussir. LA
  réussite d'un sort dépend largement du niveau de 
  croyance en la magie de sa cible. Une personne 
  qui ne croit pas en la magie est très difficile à 
  affecter avec un sort, alors qu'un lieu où le 
  pouvoir de la nature est proéminent augmente les
  chances de succès de la magie. Voici quelques 
  points à suivre :
  Niveau de
  croyance
  Description
  -5 ou moins Ne peut pas coexister avec la 
  magie.
  -1 à -4
  Incapable de saisir le concept de 
  magie au point que la question de
  la croyance n'as plus de sens.
  0 ou 1
  Ne comprendrait même pas être 
  affecté par un sort.
  2 ou 3
  Ne croirait pas même en en 
  faisant directement l'expérience.
  4 ou 5
  Ne croit pas en la magie.
  6
  Ne croit pas vraiment.
  7
  Neutre.
  8
  Croit plus ou moins.
  9 ou 10
  Croit en la magie.
  11 ou 12
  Croit fermement en la magie.
  13 ou 14
  Considère de nombreuses choses 
  du quotidien comme magiques.
  15 à 20
  La magie fait partie de son 
  quotidien au point que la question
  de la croyance n'a plus de sens
  20 ou plus
  Ne peut pas exister sans magie
  De manière générale, la magie peut être 
  divisée en 3 catégories de sorts, ceux qui 
  affectent les gens et les animaux, ceux qui 
  affectent les objets et choses et ceux qui 
  affectent les lieux. Peut importe ce qu'un sort est 
  sensé affecter la croyance en la magie de la cible
  est très importante. Examinons ces trois types de
  plus près. 
  I. La croyance en la magie des personnes (et 
  des animaux) 
  La magie ne marche pas sur les personnes et 
  animaux qui ne croient pas en la magie. La 
  croyance d'un tel sujet peut être fixée pour un 
  scénario donné mais quand ce n'est pas le cas 
  c'est le Maître du jeu qui devra la déterminer. 
  Vous pouvez la fixer au même niveau que la 
  croyance en la magie du lieu où ils vivent ou 
  jeter deux dés pour la déterminer, selon le 
  tableau ci-dessous.
  Type de personne/animal
  Croyance
  Humain adulte
  2d6
  Humain enfant
  1d6+6
  Animal sauvage
  1d6+6
  Animaux domestique/de 
  compagnie*
  2d6
  Sorcière
  Toujours 12
  Chat de sorcière
  1d6+6
  *
  Traitez les chats comme de animaux sauvages même 
  s'ils sont domestiques.
  16
  
  II. La Croyance en la magie d'un lieu 
  Quand une sorcière utilise la magie sur un 
  lieu, le problème de sa croyance en la magie se 
  pose. Dans le cas d'une ville ou d'un village, le 
  niveau de croyance des habitants détermine le 
  niveau de croyance de l'endroit. Pour les forêts et
  autres lieux inhabités, la croyance des fées, des 
  fantômes et autres esprits qui y vivent détermine 
  la croyance du lieu.
  Le niveau de Croyance d'un lieu est souvent 
  indiqué dans les scénarios mais quand il ne l'est 
  pas, le MJ peut utiliser des dés pour décider, 
  comme suit :
  Lieu 
  Croyance
  Villes, villages, etc. avec des gens
  2d6
  Forêts, montagnes, etc. sans 
  humains
  1d6+6
  Vous pouvez aussi être plus spécifique quant 
  aux niveaux de zones plus petites. Par exemple, 
  même si la majorité d'une ville ne croit pas en la 
  magie, le niveau de croyance d'un bâtiment en 
  particulier peut être bien plus élevé. 
  III. La croyance en la magie des objets 
  Quand une sorcière utilise la magie sur une 
  chose ou un objet, la croyance en la magie de cet
  objet/chose est un facteur dans la réussite de son 
  sort. Elle dépend de la croyance en la magie du 
  lieu où elle se trouve ou de la personne qui la 
  fabriquée. 
  Un objet fabriqué par une sorcière aura une 
  forte croyance en la magie (habituellement 12), 
  tous comme les objet faits avec des prières 
  (porte-bonheurs, statues de dieux gardiens, etc.). 
  D'un autre coté, les outils modernes ont tendance
  avoir un faible niveau de croyance. 
  Le niveau de croyance d'un objet peut être 
  fixé pour un scénario mais quand il ne l'est pas, 
  le MJ peut en décider. Vous pouvez utiliser le 
  niveau de croyance du lieu où le sujet se trouve, 
  ou jetez deux dés sur la table ci-après.
  Type d'objet
  Croyance
  Fabriqué par quelqu'un qui croit en 
  la magie
  1d6+6
  Fabriqué par quelqu'un qui ne croit 
  pas en la magie
  1d6
  Fabriqué avec des prières
  1d6+6
  Commodités modernes† 
  1d6
  Jouets et autres objets sans utilité 
  pratique, instruments de musique, 
  etc.
  1d6+6
  Poupées et autres objets en forme de
  personnes
  1d6+6
  Fabriqué par une sorcière
  12
  Pour résumer, les objets destinés au jeu ont un
  haut niveau de croyance tandis que la magie et la
  science sont fondamentalement opposées.  
    
  Utiliser la magie 
  Quand une sorcière utilise la magie, 
  additionnez ces trois valeurs :
  1. Son pouvoir magique actuel
  2. Le Niveau de Difficulté du sort
  3. Le Niveau de Croyance en la magie de la
  cible
  Le total est appelé « Seuil de réussite du 
  sort ».
  Jetez ensuite deux dés et multipliez-les entre 
  eux (exemple: 3 et 6 donnent 3*6=18). Si le 
  résultat est inférieur ou égal au seuil de réussite 
  du sort, celui-ci est jeté avec succès. Cependant, 
  peut importe le seuil de réussite, un double 6 
  (c.à.d. Un résultat final de 36) est toujours un 
  échec.
  Pour une liste détaillée des sorts possibles, 
  jetez un œil aux exemples de la section Liste des 
  sorts de sorcière (p.22).
  † Les commodités modernes comme les radios, télés, 
  ordinateurs, voitures, etc. qui sont à vocation pratique 
  par nature peuvent parfois avoir un haut niveau de 
  croyance.
  17
  
  Magie de Chats
  Les chats ont leur propre type de magie, 
  complètement différent de celui des sorcières. Ce
  qu'ils peuvent faire est prédéterminé et ils ont un 
  réserve limitée de points de magie pour lancer 
  des sorts, mais leurs sorts réussissent toujours 
  automatiquement. En d'autres termes, la magie 
  des chats est plus limitée dans le spectre de ce 
  qu'elle peut accomplir, mais très fiable dans ses 
  résultats.
  Utiliser la magie des chats
  Les sorcières doivent lancer des dés pour 
  déterminer la réussite de leur magie, les chats, 
  eux, réussiront toujours à lancer leurs sorts. Si 
  vous jouez un chat, parcourez la liste des sorts de
  chats (p.25) et choisissez un sort à lancer. 
  Chaque fois que vous l'utiliserez, votre nombre 
  actuel de Points de Magie (PM) diminuera d'un 
  montant égal au coût en PM du sort. Si vous 
  n'avez pas assez de PM restants pour payer le 
  prix d'un sort, vous ne pouvez pas l'utiliser.
  Tomber à cours de points de magie n'est pas 
  dangereux pour un chat mais les régénérer 
  nécessite 10 heures de sommeil ininterrompues. 
  Après cette période, ils sont entièrement 
  régénérés.
  Aussi, à chaque fois qu'un chat est en contact 
  avec de l'eau froide (à cause de la pluie ou en 
  tombant dans une rivière, etc.) il perd un dé de 
  points de magie. De plus, les bains (dans une 
  baignoire ou autre) en font perdre deux. C'est 
  pour ça que les chats détestent être lavés.
  Voir la page 23 pour une liste détaillée des 
  sorts de chats, elle contient tous les sorts qu'ils 
  peuvent utiliser. Si vous jouez un chat, lisez-là 
  attentivement.
  Aide du chat
  Une sorcière peut être aidée par son chat pour
  lancer un sort avec plus de chances de succès, 
  bien qu'évidemment le chat doit encore avoir des
  Points de chats non-utilisés.
  Lorsque c'est le cas, elle demande de l'aide à 
  son chat. S'il accepte, elle lance un ou deux dés 
  supplémentaires et ajoute leurs résultats au seuil 
  de réussite du sort. (Le chat peut aussi proposer 
  son aide, dans lequel cas la sorcière décide ou 
  non d'accepter) Cependant, que le sort ait réussi 
  ou non, cette aide coûte un nombre de Points de 
  chat égal au résultat du/des dés supplémentaires. 
  Si cela requiert plus de points de chat qu'il ne 
  vous en reste, vous utilisez tous vos points et 
  votre total passe à 0.
  18
  
  Chapitre 5 : Expérience et évolution
  En partant à l'aventure, les personnages 
  accumulent de l'expérience et peuvent évoluer. 
  Les chats et les sorcières n'évoluent pas de la 
  même manière, mais chacun devient meilleur à 
  ce qu'il fait.
  Points de Chat
  Les points de chat représente le pouvoir 
  magique d'un chat mais ils indiquent également 
  la difficulté des aventures que le chat et sa 
  sorcière peuvent mener à bien, et par conséquent
  la difficulté du scénario présenté par le maître de
  jeu.
  Le Maître du jeu attribue un certain nombre 
  de points de chats à chaque scénario. Les 
  scénarios pré-écrits indiquent leur total de points
  de chats, mais un maître du jeu créant un 
  nouveau scénario devra déterminer combien de 
  points de chat il donnera selon l'échelle et la 
  difficulté du scénario.
  Pour un scénario typique, chaque pair de 
  joueur reçoit 100 points de chat, pour un 
  scénario long ou difficile, ils peuvent se voir 
  attribuer de 150 à 300 points de chat et pour un 
  scénario court ou facile, chaque pair dispose de 
  30 à 50 Points de chats.
  Expérience des sorcières
  A la fin de chaque scénario, les sorcière 
  reçoivent un nombre de Points d'Expérience égal
  à leurs Points de chat non-utilisés.
  Les Points de chat sont utilisés à chaque fois 
  qu'un sorcière est aidée par son chat. Un chat 
  peut en effet aider une sorcière à réussir ses 
  actions, mais cette sorcière n'en apprend alors 
  pas autant que si elle avait réussi par elle-même.
  Évolution des sorcières
  Une sorcière évolue tous les 50 Points 
  d'Expérience qu'elle a accumulé(soit à 50 points,
  100 points, 150 points, etc). Cependant, cela ne 
  peut arriver qu'au sabbat des sorcière tenu une 
  fois par mois, alors même si vous avez assez de 
  Points d'Expérience, vous devrez parfois attendre
  le prochain sabbat.
  Il y a quatre manières d'évoluer pour un 
  sorcière, détaillées ci-dessous. Vous ne pouvez 
  en choisir qu'une seule à la fois parmi les quatre. 
  A chaque sabbat, vous pouvez choisir celles que 
  vous voulez, mais une fois de temps en temps, la
  présidente du sabbat décidera pour vous.
  (1) Améliorer un Attribut
  Vous pouvez augmenter le rang d'un attribut 
  au choix de 1 point. Il est impossible d'améliorer
  un Attribut au-delà de 12, et augmenter le rang 
  d'un Attribut ne vous donne pas de nouvelles 
  Compétences.
  (2) Améliorer une Compétence
  Vous pouvez augmenter le rang d'une 
  Compétence d'un montant déterminé par un jet 
  d'un dé à six faces. Vous pouvez améliorer ainsi 
  une Compétence que vous possédez déjà ou une 
  nouvelle Compétence. Cependant, il est 
  impossible d'augmenter une Compétence au-delà
  de 12.
  Aussi, acquérir une nouvelle Compétence n'a 
  aucun effet sur l'Attribut qui lui est associé. La 
  corrélation entre un Attribut et le nombre de 
  Compétences que vous possédez n'existe que 
  durant la création de personnage.
  (3) Améliorer son pouvoir magique
  Mélangez le jeu de Tarot des sorcières et tirez 
  une carte. Augmentez ensuite votre pouvoir 
  magique du jour lunaire correspondant à la carte 
  d'un montant égal au résultat d'un dé à six faces. 
  Si cela fait du jour tiré celui possédant le plus 
  grand pouvoir de votre calendrier, la carte 
  correspondante devient votre Carte Majeure.
  Si deux jours indiquent la même plus haute 
  valeur, prenez les cartes correspondantes, posez-
  les faces cachées et tirez-en une au hasard, elle 
  deviendra alors votre nouvelle Carte Majeure. 
  (exemple: si le 5eme et le 1eme jours lunaires 
  affichent tous deux la même valeur, la plus haute
  du calendrier, posez les Amants(5) et le 
  19
  
  Rêve(12) faces cachées et tirez-en une au 
  hasard)
  Aussi, si vous tirez le Joker, augmentez le 
  pouvoir magique correspondant (sous *) d'un dé.
  Tant qu'il n'est pas votre Carte Majeure ou 
  Mineure, il n'y a pas d'effet, du moins s'il ne 
  devient pas assez élevé pour devenir votre 
  nouvelle carte Majeure.
  (4) Améliorer ses Points de Vie
  Augmentez vos Points de Vie maximum d'un 
  montant égal au résultat d'un dé à six faces.
  Expérience des Chats
  Chaque Point de Chat utilisé durant un 
  scénario est transféré à la banque des chats. La 
  banque des chats représente l'expérience du chat.
  Exemple: si vous avez utilisé 20 Points de Chat 
  au cours du scénario, vous gagnez 20 Points à la 
  banque des chats. Chaque fois qu'un chat aide sa 
  partenaire, il utilise des Points de Chats. Plus il 
  aide sa sorcière, plus il gagne d'expérience. Pour 
  résumer, les chats peuvent évoluer plus 
  rapidement en aidant leurs sorcières à progresser
  au cours de leurs aventures.
  Évolution des chats
  Les chats utilisent leurs Points accumulés à la 
  banque des chats pour améliorer leurs corps. 
  C'est un peu comme utiliser de l'argent 
  économisé pour acheter différents produits. Les 
  diverses améliorations qu'ils peuvent acheter leur
  permettent d'augmenter leur Force, leur Beauté, 
  leurs Points de Vie et leurs Points de Magie. 
  C'est comme ça que les chats grandissent et 
  s'améliorent.
  Cependant, vous ne pouvez achetez une telle 
  amélioration qu'une fois par mois lunaire, lors de
  la réunion mensuelle des chats. D’ici là, vous 
  devrez attendre. Le tableau ci-dessous montre les
  différentes améliorations que vous pouvez 
  acheter grâce à la banque des chats. Si vous 
  n'avez pas assez de points restant, vous ne 
  pouvez pas acheter d'améliorations. Un chat peut
  acheter jusqu'à 3 améliorations de Moustaches et
  une seule de chaque autre type.
  Effet
  Coût
  Moustaches exceptionnelles (+1 Force)
  20
  Jolies Moustaches (+1 Beauté)
  20
  Moustaches têtues (+3PV)
  20
  Moustaches mystérieuses (+3PM)
  20
  Griffes acérées (+2 Force)
  50
  Queue exceptionnelle (+2 Beauté)
  100
  Jolie voix (+3 Beauté)
  100
  Superbe robe (+2 Beauté)
  80
  Yeux incroyables (+10 PM)
  100
  Dents acérées (+2 Force)
  100
  Corps gracieux (+2 Force, +2 Beauté)
  100
  Corps puissant (+10PV)
  100
  Ces améliorations auront d'autres effets 
  spéciaux introduits dans de futurs suppléments.
  Limitations sur l'expérience
  Les Points d'expérience d'une sorcière et les 
  Points à la banque des chats d'un chat sont 
  réservés à leurs propriétaires respectifs. Vous ne 
  pouvez pas les donner à une autre personnage, 
  pas même à votre propre partenaire.
  20
  
  Conclusion
  C'est ainsi qu'on part à l'aventure dans le jeu 
  Witch Quest.
  Aussi extensives soient ces règles, elles ne 
  sont ultimement que des suggestions. Nous vous 
  invitons à changer quelques règles ou même 
  toutes de la manière que vous voulez. Si vous 
  trouvez une règle qui marche mieux, nous vous 
  encourageons à ne pas hésiter à l'utiliser. 
  Les Jeux de rôle offrent une grande liberté, 
  plutôt que de suivre une méthode prédéfinie, 
  réunissez vos amis et créez vos propres histoires.
  Voilà une merveilleuse forme de magie.
  Witch Quest est basée sur l'Apple Basic 
  System, créé par Adventure Planning Service. Si 
  vous êtes familier avec ce système, vous pourrez
  jouer plus facilement autre aux jeux qui 
  l'utilisent. Voici quelque uns des Jeux utilisant 
  l'Apple Basic System :
  Legend of Light and Darkness Role-Play 
  (Shufu-ToSeiktatsu Sha Ltd.) 
  Sakaki Shinrei Soudanya Role-Play (Shufu-
  To-Seiktatsu Sha Ltd.) 
  Akakiri Private Academy Role-Play (Shufu-
  To-Seiktatsu Sha Ltd.) 
  Time Slider Role-Play (Shufu-To-Seiktatsu 
  Sha Ltd.) 
  Please! Ancestor Role-Play (Shufu-To-
  Seiktatsu Sha Ltd.) 
  Tale of Two Rivers RPG (Shakai 
  Shisousha/Warlock Magazine numéro #48) 
  Crédits © 1990 Kondou Koushi & Adventure 
  Planning Service, Tous droits réservés 
    
  21
  
  Chapitre 6 : Listes de sorts
  Liste de sorts de sorcières 
  Dans le monde de Witch Quest, les sorcières peuvent tenter n'importe quoi avec la magie. Cette 
  section contient différents exemples de sorts pour vous permettre de jauger les possibilités de la 
  magie des sorcières. Malgré tout, gardez en tête qu'elle sont capables de lancer des sorts qui ne sont 
  pas sur cette liste ! 
  Un peu de courage
  Difficulté: 5
  Effet: Ce sort donne à quelqu'un un peu de 
  courage.
  S'il réussit, la cible pourra confesser son amour, 
  quitter son village natal pour partir en voyage ou
  quelque chose de similaire. Cette magie lui 
  donne juste assez de courage pour faire quelque 
  chose qu'elle hésitait à faire.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais la cible se 
  décourage encore plus et est encore moins 
  encline à agir.
  Un peu de bonheur
  Difficulté: 10
  Effet: Ce sort rend la cible un peu plus heureuse 
  pendant 1 jour. Pendant cette journée, quelque 
  chose de simple et réjouissant lui arrivera, 
  comme rencontrer un vieil ami qu'elle n'a pas vu 
  depuis longtemps ou retrouver un objet qu'elle a 
  perdu. 
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais la cible 
  deviendra malheureuse. Peut-être se fera-t-elle 
  mal, se disputera avec un ami, ce genre de 
  choses.
  Va comme le vent, chaton!
  Difficulté: 4
  Effet: Ce sort permet temporairement à votre 
  chat de se déplacer comme le vent. L'effet dure 5
  minutes, ou jusqu'à 5 jets de dés en combat. 
  Pendant la durée du sort, votre chat est bien plus 
  rapide et les 1 comme les 2 comptent comme des
  touches en combat. si un chat affecté par ce sort 
  met sa queue en jeu, ses coups porteront sur un 
  1, un 2 ou un 3 et il sera touché sur un 5 ou un 6
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort au cours d'un combat, non seulement il 
  échoue, mais votre chat est ralenti et il sera 
  touché sur un 5 comme sur un 6. S'il met sa 
  queue en jeu pendant la durée du sort, il touchera
  sur 1 et 2 et sera touché sur 4, 5 et 6.
  Chat électrique 
  Difficulté: 3
  Effet: Ce sort amplifie grandement l'électricité 
  statique parcourant les poils de votre chat. en 
  combat, votre chat infligera un dé de dégâts 
  supplémentaire à chaque coup porté. Ce sort 
  dure 5 minutes ou jusqu'à 5 jets de dés(que les 
  coups portent ou non).
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort en combat, non seulement il échoue, mais 
  votre chat se prend un coup d'électricité statique 
  et subit un dé de dégâts.
  Scission du chat
  Difficulté: 6
  Effet: Ce sort scinde votre chat en deux pendant 
  30 minutes. Les deux chats sont exactement 
  identiques, avec les mêmes caractéristiques et 
  souvenirs. Cependant, ils ne possèdent tous deux
  que la moitié de leurs points de vie originels. Si 
  vous utilisez ce sort en combat, les deux chats 
  peuvent lancez les dés tous les deux, mais 
  comme ils ont moins de points de vie, soyez 
  prudente.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous 
  "divisez" votre chat en deux pour trente minutes.
  Les chats détestent ça. Jetez un dé pour 
  déterminer comment il est divisé: 
  1: Il ne reste que la moitié avant.
  2: Il ne reste que la moitié arrière.
  3: Il ne reste que la moitié droite.
  4: Il ne reste que la moitié gauche.
  5: Chat/neko devient un ne (racine). Il se 
  transforme en petite pousse de la couleur de sa 
  22
  
  robe et ne peut plus parler.
  6: Chat/neko devient un ko (arc). il se transforme
  en un bâton qui peut servir d'arc et ne peut plus 
  parler.
  Transforme toi en…
  Difficulté: Spécial
  Effet: Ce sort permet à une sorcière de se 
  transformer en quelqu'un d'autre ou en un animal
  pendant une heure. Lorsque vous utilisez ce sort,
  écrivez ce en quoi vous voulez vous transformer.
  La difficulté de ce sort est égale à 20 moins la 
  moitié du nombre de lettres ou chiffres 
  composant ce que vous avez écrit. Par 
  conséquent, plus ce en quoi vous voulez vous 
  transformer est spécifique, plus le sort est 
  difficile à lancer. Se transformer en "enfant", 
  "Chaton" ou "Kiriko"(trois fois 6 lettres, donc la 
  difficulté est de 17) est simple, mais comme 
  vous n'avez pas spécifié d'âge, de sexe, 
  d'apparence, de taille, etc., vous ne savez pas en 
  quel genre d'enfant ou de chaton vous allez vous 
  transformer. A l'inverse, si vous vous 
  transformez en "tisserande avec de longs 
  cheveux noirs, de 170cm et 23 ans", ce qui fait 
  48 lettres et chiffres, la difficulté devient -4.
  Vous pouvez vous transformer en quelqu'un en 
  particulier en écrivant leur nom. Cependant, il y 
  a de grandes chances que vous vous changiez en 
  quelqu'un d'autre portant le même nom. Peu 
  importe votre nouvelle forme, vos 
  caractéristiques ne changeront pas et vous restez 
  une sorcière.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous vous 
  transformez en quelque chose d'autre, quelque 
  chose d'incroyable, pendant une heure (Le maître
  de jeu devra trouver quelque chose. S'il répond 
  "Souris" c'est qu'il n'a pas d'idées.)
  Danse jusqu'au petit matin
  Difficulté: 5
  Effet: Une cible affectée par ce sort se met à 
  danser avec la sorcière, qu'elle le veuille ou non. 
  Tant que la sorcière continue de danser, la cible 
  ne peut pas s'arrêter. Quelqu'un en train de 
  danser ne peut rien faire d'autre. Le sort prend 
  fin dès que la sorcière s'arrête de danser.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous êtes 
  forcée de danser toute seule pendant une heure.
  Hoquet sans fin
  Difficulté: 4
  Effet: Ce sort donne à un animal ou à quelqu'un 
  un hoquet incontrôlable pendant 5 minutes. 
  Pendant cette durée, la cible ne peut pas parler, 
  ce qui rend ce sort utile pour faire taire 
  quelqu'un. Si vous lancez ce sort en combat, la 
  cible ne vous touchera pas lorsque vous 
  obtiendrez des 6 sur vos dés lors de vos 5 
  prochains lancés. 
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous ou 
  votre chat êtes victime du sort. Jetez un dé: si le 
  résultat est pair, vous êtes affectée, s'il est impair,
  votre chat est affecté.
  En combat, si un chat est affecté, ses coups ne 
  porteront pas même s'il obtient des 1 et si c'est 
  une sorcière qui est affectée, elle ne pourra plus 
  utiliser la magie tant que son chat n'aura pas jeté 
  les dés 5 fois.
  Attention, là-dessous !
  Difficulté: 10-(les dégâts que vous voulez 
  infliger)
  Effet: Ce sort est une magie de combat. La 
  sorcière créé un objet lourd au-dessus de la cible 
  et le fait tomber sur sa tête, infligeant des dégâts.
  La difficulté du sort dépend du nombre de dégâts
  que vous souhaitez infliger (le poids de l'objet). 
  Commencez avec une difficulté de 10 et 
  soustrayez les dégâts que le sort infligera (1 
  point de dégât donne une difficulté de 9, 5 points
  de dégâts donnent une difficulté de 5, 20 points 
  de dégâts donnent une difficulté de -10, etc.). La 
  sorcière et le maître de jeu décident de quel objet
  est crée mais 1 point de dégât correspond à une 
  petite pierre ou une boule de bowling, 10 points 
  de dégâts à un canapé ou une table et 20 points à 
  l'équivalent d'un grand piano.
  Backfire: Les objets créés avec ce sort sont 
  détruits dans la chute, ils ne pourront donc pas 
  être utilisés après. aussi, En cas de double 6 au 
  lancement du sort, non seulement il échoue, mais
  l'objet tombe sur votre chat à la place.
  23
  
  Bisou magique
  Difficulté: 7
  Effet: Restaure 1 point de vie à la cible. Ne 
  marche qu'une fois par blessure.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous avez 
  l'air bête.
  Douleur, envole-toi !
  Difficulté: 5
  Effet: Restaure 1 dé de points de vie à quelqu'un
  ou a un animal blessé.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous faites 
  perdre 1 dé de points de vie à la cible !
  Retourne dans la forêt !
  Difficulté: 3 + (compétence éventuelle: 
  Montagne/Forêt/Animaux)*
  Effet: Ce sort vous permet d'éviter l'affrontement
  avec un animal hostile. S'il réussit, l'animal 
  abandonne le combat et s'en va.
  Remarquez qu'il existe aussi "retourne dans le 
  ciel" (pour les oiseaux et autres animaux volant),
  "retourne dans l'eau" (pour les poissons et autres 
  animaux aquatiques). La difficulté est alors 
  respectivement basée sur les compétences 
  Ciel/Oiseaux ou Eau/poissons.
  Rétrécis !
  Difficulté: 3
  Effet: Ce sort affecte les animaux et les 
  personnes. S'il réussit, la cible est rétrécie à la 
  moitié de sa taille normale. L'effet dure 30 
  minutes. En combat, les points de vie de la cible 
  sont réduits de moitié. Si elle subit des dégâts 
  dans cet état et que le sort se dissipe, ses points 
  de vie actuels seront doublés.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous ou 
  votre chat êtes affectés par le sort à la place. 
  Jetez un dé: si le résultat est pair, vous êtes 
  affectée, s'il est impair, c'est votre chat qui est 
  affecté.
  *
  Par exemple, si la comptence Montagne/forêt/animaux 
  de votre sorcière est de rang 4, ce sort aura une 
  difficulté de 7. Si elle n'a pas cette compétence, la 
  difficulté sera de 3
  Éternue !
  Difficulté: 4
  Effet: Fait éternuer la cible. Si vous lancez ce 
  sort avec succès, elle éternuera et oubliera tout 
  ce qui a eu lieu depuis 1 minute. Utile pour faire 
  oublier aux gens que vous avez dit ou fait 
  quelque chose d'embarrassant.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais c'est vous qui
  éternuez et oubliez ce qu'il s'est passé cette 
  dernière minute.
  Étoiles, donnez-moi votre lumière
  Difficulté: 7
  Effet: Ce sort vous permet de collecter la 
  lumière des étoiles, de la modeler en une boule 
  et de l'utiliser comme une lampe. Vous ne 
  pouvez lancer ce sort que la nuit, et si vous 
  pouvez voir les étoiles.
  Tes griffes sont les griffes du tigre!
  Difficulté: 6
  Effet: Ce sort augmente la Force de votre chat 
  de 3 pour 5 minutes. Au cours d'un combat, il 
  dure 5 jets de dés(que les attaques portent ou 
  non). En dehors des combats, le chat peut utiliser
  le bonus jusqu'à trois tests.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort en plein combat, non seulement il échoue, 
  mais c'est le chat de votre adversaire qui obtient 
  un bonus de +3 en Force.
  Création
  Difficulté: -100
  Effet: Ce sort créé un monde.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous 
  détruisez un autre monde.
  Big Bang
  Difficulté: -1000
  Effet: Ce sort créé univers.
  Backfire: En cas de double 6 au lancement du 
  sort, non seulement il échoue, mais vous 
  détruisez un autre univers. 
  24
  
  Liste des sorts de chats 
  Dans le monde de Witch Quest, les chats des 
  sorcières peuvent aussi utiliser la magie. 
  Contrairement à la magie des sorcières, la magie 
  des chats implique de dépenser des Points de 
  magie pour obtenir un effet. Ils n'ont pas à lancer
  de dés pour déterminer le succès de leur sort 
  comme les sorcières, tant qu'un chat dépense les 
  points de magie nécessaires, son sort réussira. 
  Un chat n'est jamais en danger lorsqu'il tombe à 
  court de Points de magie, mais il ou elle devra 
  dormir 10 heures sans interruption pour 
  recouvrer ses Points. Dormir pendant ces 10 
  heures restaure tous les Points de Magie du chat. 
  Cette section contient une liste de tous les sorts 
  qu'un chat peut utiliser.  (bien que des 
  suppléments introduiront de nouveaux sorts pour
  les chats)
  Appel du Chat
  Coût en PM: 6
  Effet: Vous pouvez attirer un être vivant(qui 
  n'est pas un chat) à vous comme s'il s'agissait 
  d'une marionnette. une fois la cible en face vous,
  elle revient à elle.
  Chat-gi-Bus
  Coût en PM: 20
  Effet: Vous appelez le Chat-gi-bus, qui peut 
  transporter environ 20 personnes, ou 100 chats, 
  et les emmener à la destination de votre choix.
  Œil de Chat
  Coût en PM: 1
  Effet: Ce sort vous permet de voir dans le noir.
  Trou à chats
  Coût en PM: 7
  Effet: Ce sort ouvre un trou dans l'air, vous 
  permettant de vous déplacer instantanément 
  jusqu'à un autre endroit. Les trous à chats ne 
  permettent qu'à une sorcière et son partenaire de 
  se déplacer de cette façon, et cela ne marche que 
  quand personne ne peut les voir.
  Ce sort est utile quand votre sorcière a du mal à 
  voler correctement sur un balais. Les sorcières 
  sont généralement embarrassées de devoir 
  l'utiliser.
  Repas 
  Coût en PM: 1
  Effet: Vous obtenez l'équivalent d'un repas de 
  nourriture. La nourriture obtenue grâce à ce sort 
  n'est pas ce qu'un humain ou une sorcière 
  pourraient qualifier de bon cependant.
  Chemin de chaverse
  Coût en PM: 1
  Effet: en utilisant ce sort, vous pouvez avancer 
  vers votre destination en ligne droite, sur une 
  route que les humains ne peuvent pas suivre. 
  L'effet est similaire à celui du trou à chats, mais 
  vous ne pouvez emmener personne avec vous.
  Les yeux qui tuent
  Coût en PM: 7
  Effet: Vous rendez quelqu'un silencieux en plein 
  milieu d'une conversation. Utile quand les gens 
  vous coupent la parole et ne vous écoutent pas.
  Transformation féline
  Coût en PM: 5
  Effet: vous prenez la forme de votre sorcière. 
  L'effet ne dure que 20 minutes, mais pendant ce 
  temps vous pouvez aisément parler aux humains 
  en empruntant sa voix.
  Langue de chat
  Coût en PM: 4
  Effet: Ce sort donne à la cible une "langue de 
  chat", la rendant sensible à la chaleur. les 
  attaques basées sur la chaleur leur infligent le 
  double de dommages.
  Faufélin
  Coût en PM: 1
  Effet: en utilisant ce sort, vous pouvez vous 
  faufiler dans les espaces étroits où vous ne 
  pourriez pas aller en temps normal.
  En boule!
  Coût en PM: 9
  Effet: si vous utilisez ce sort sur quelqu'un, il se 
  roulera en boule et s'endormira pour 10 
  minutes(ou 10 jets de dés en combat).
  25
  
  Imposition des coussinets
  Coût en PM: 5
  Effet: Si vous apposez vos pattes sur les 
  paupières de quelqu'un, il pourra voir des choses 
  qu'il ne verrait normalement pas pendant le 
  temps d'une journée. Le chat qui utilise ce sort 
  décide de ce que la personne voit exactement(le 
  vent, les sons, les odeurs, les fantômes, le cœur 
  des gens, etc.
  Temps de chien
  Coût en PM: 5
  Effet: Fait pleuvoir.
  Vol à l'arrachat
  Coût en PM: 4
  Effet: Ce sort vous permet de disparaître 
  instantanément avec quelque chose que vous 
  avez pris en bouche.
  Bien-léché
  Coût en PM: 4
  Effet: Nettoyez instantanément quelque chose de
  sale: assiettes, vêtements, balais, ou même votre 
  sorcière ou vous-même.
  Nous y voilà
  Coût en PM: 3
  Effet: Trouvez immédiatement un endroit au 
  frais et posez-vous y. Très pratique pour trouver 
  un endroit où dormir afin de récupérer des points
  de magie.
  Mettre ça dans le placard à chats
  Coût en PM: 2
  Effet: Quand vous avez fait une bêtise, utilisez 
  ce sort pour cacher les pots cassés.
  Contrechat
  Coût en PM: 2d6.
  Effet: Interférez dans un sort lancé par une 
  sorcière ou un autre chat. Lorsque vous utilisez 
  ce sort, lancez deux dés et dépensez autant de 
  points de magie. si vous jetez ce sort sur la 
  même sorcière ou le même chat plusieurs fois, 
  relancez les dés à chaque nouvelle utilisation.
  Pas avant le petit-déjeuner
  Coût en PM: 1
  Effet: Restez sur place et ne faites rien jusqu'à ce
  qu'on vous nourrisse. Votre partenaire ne peut 
  pas obtenir quoi que ce soit de vous tant qu'elle 
  ne vous aura pas donné l'équivalent d'un repas de
  nourriture.
  Chagesse
  Coût en PM: 5
  Effet: Ce sort fait disparaître les désirs de 
  quelqu'un pour 30 minutes. Un humain ou un 
  animal sous l'influence de ce sort ne peut être ni 
  tenté ni soudoyé avec de l'argent ou des biens 
  matériels et prend des décisions calmes et 
  rationnelles à la place. Vous pouvez utiliser ce 
  sort sur votre sorcière ou vous-même.
  Ronron
  Coût en PM: 4
  Effet: en utilisant ce sort, vous pouvez vous 
  imposer vous et votre volonté aux autres comme 
  un sans-gêne. Par exemple, si votre partenaire 
  effectue un test, vous pouvez la forcer à accepter
  votre aide.
  Adieu, ma sorcière
  Coût en PM: 0
  Effet: Envoyez votre dépouille au cimetière des 
  chats, un sanctuaire paisible et sacré caché au 
  plus profond de la forêt des chats. Vous ne 
  pouvez utiliser ce sort que dans vos derniers 
  instants. En utilisant ce sort, vous vous éteindrez 
  loin du regard de votre partenaire. 
  26
  
  Chapitre 7 : Un sourire perdu
  Cette   section   est   un   scénario   pour   Witch
  Quest. Un « scénario » est une partie préparée
  pour   un   jeu   de   rôle.   Il   inclus   les   incidents
  auxquels   seront   confrontés   les   personnages
  joueurs, les personnages non-joueurs (contrôlés
  par   le   Maître   de   jeu)   qui   apparaissent   dans
  l'histoire,   comment   le   scénario   peut-il   être
  résolu, etc.
  Un Jeu de rôle se joue avec un Maître de jeu
  (MJ) et plusieurs joueurs. Seul le MJ connaît le
  contenu   du   scénario,   et   c'est   lui   qui   décrit
  comment les événements démarrent. Les joueurs
  auront   chacun   créé   leur   propre   personnage   et
  travailleront   ensemble   à   résoudre   la   situation
  proposée   par   le   scénario.   Les   joueurs   ne
  connaissent   pas   le   contenu   du   scénario   à
  l'avance, mais ils découvriront ce qu'il se trame
  au cours de la partie. 
  Celui qui prendra le rôle du Maître de jeu
  devra lire à la fois les règles de Witch Quest et le
  scénario, à l'avance. 
  Naturellement, en tant que MJ, vous êtes libre
  de modifier le scénario selon vos envies. Aussi,
  les   événements   d'un   même   scénario   rejoué
  plusieurs   fois   peuvent   évoluer   différemment
  selon les actions entreprises par les personnages
  joueurs. Un scénario n'est certainement pas un
  plan à suivre absolument.
  Une fois un scénario joué une première fois,
  les  joueurs  en   connaîtront  les  ficelles   et
  événements, un scénario est donc quelque chose
  que   vous   ne   pouvez   utiliser   qu'une   seule   fois
  pour un groupe de joueurs donné. Si vous voulez
  jouer à Witch Quest à nouveau avec le même
  groupe,   vous   devrez   préparer   un   nouveau
  scénario   vous-même   pour   la   prochaine   partie.
  Utilisez ce scénario comme référence et créez
  votre propre scénario. Le Livre I contient deux
  scénarios   supplémentaires   que   vous   pouvez
  utiliser.  Aussi,   essayez   d'utiliser   le   Tarot   des
  sorcières   pour   décider   de   quel   jour   du   mois
  lunaire débute la partie. Voir p.38  pour savoir
  comment.
  Ceci   est   un   scénario   simple   destiné   aux
  joueurs   qui   découvrent   Witch   Quest   pour   la
  première fois. Même des débutants peuvent le
  terminer en 2 à 3 heures, parfait pour être joué
  en un après-midi. Il est plus adapté aux groupes
  de quatre joueurs (deux sorcières et deux chats),
  mais le nombre de joueurs n'est malgré tout pas
  si important. 
  Pour ce scénario, les  personnages  reçoivent
  100 Points de Chat.
  Commencer à jouer
  Les   personnages   joueurs   vaquent   à   leurs
  occupations   quotidiennes   lorsqu'elles   reçoivent
  des   ordres* de   la   part   de   la   doyenne   des
  sorcières. « Un garçon nommé Takio vivant dans
  la   ville   de   Soi   a   un   problème.   Allez   à   sa
  rencontre et aidez-le. »
  A partir de là, les sorcières doivent se rendre à
  la ville de Soi. (Seul le MJ peut continuer à lire à
  partir d'ici) 
  La ville de Soi 
  Située proche de Port Uto, elle baigne dans
  une douce brise marine. La ville a une longue
  histoire et regorge de vieux bâtiments et escaliers
  de pierre. La ville est posée au milieu des forêts
  environnantes, ce qui lui donne une atmosphère
  naturelle particulière. 
  Il y a une grande église au centre de Soi, dont
  les   cloches   emplissent   les   rues   de   belles
  sonorités aux heures des repas de midi et du soir.
  La doyenne ayant inclus l'adresse de Takio
  dans son message, les sorcières ne devraient pas
  avoir de mal à le trouver. 
  * Essayez   d'inventer   des   moyens   variés   et
  originaux   de   faire   parvenir   les   ordres   aux
  sorcières.   Ils   peuvent   arriver   par   courrier   ou
  pigeon voyageur mais il y a bien d'autre moyens
  magiques de le faire. Par exemple, une sorcière
  finissant son repas pourrait trouver le message
  écrit avec les restes de son assiette. LA doyenne
  pourrait   aussi   apparaître   à   la   télévision   ou   le
  message   pourrait   se   former   avec   des   feuilles
  tombant contre une fenêtre.
  27
  
  Dans la ville de Soi, la Croyance en la magie
  est de 7, tandis que la Haine de la magie est de
  5†. 
  Les   sorcières   voudront   peut-être   regarder
  l'église de plus prêt en arrivant en ville
  ‡. Si c'est
  le cas, indiquez-leur ce qui suit : Le sanctuaire
  de   l'église   de   Soi   est   actuellement   fermé   aux
  visiteurs. Si les sorcières demandent pourquoi au
  prêtre,   il   leur   répondra   qu'un   peintre   célèbre
  réalise une fresque murale et ne doit pas être
  dérangé. Si elles demandent quand est-ce qu'il
  aura   terminé,   le   prêtre   prendra   un  air   un   peu
  embarrassé   et   expliquera :   « A   vrai   dire,   le
  peintre semble à court d'inspiration ces derniers
  temps, son travail n'avance pas... » 
                                  
  La demande de Takio
   Takio habite un appartement dans le Sud de
  la ville. Sur la porte est écrit « Tasuo Nichol,
  Kimi   Nichol,   Takio   Nichol ».   Si   les   sorcières
  sonnent, un petit garçon leur ouvrira, il s'agit de
  Takio Nichol*.
  Quand  Takio   voit   les   sorcières,   il   prend   la
  parole :  « Merci  beaucoup  d'être  venues,
  Entrez ! »   Il   leur   montre   alors   un   lettre   reçue
  plus tôt, indiquant « Cher Takio, nous, sorcières,
  avons eu vent de tes  problèmes. Ne t'inquiète
  plus. » Elle vient clairement de la doyenne.
    Takio   a   neuf   ans   est   le   fils   unique   de   la
  famille Nichol. Ses deux parents travaillant, il
  est souvent seul à la maison. 
  « J'ai été malade il y a quelques temps. Je vais
  mieux maintenant, mais depuis, papa ne sourit
  † Si les sorcières utilisent la magie en ville, vous
  aurez besoin de cette valeur. Voir p.17 pour plus
  de détails.
  ‡  Le   jeu   se   déroulera   plus   rapidement   si   les
  sorcières vont voir Takio directement, mais faire
  des   petits   détours   peut   être   amusant   pour   les
  joueurs.   Dans   certaines   proportions,   cela   peut
  devenir un problème, s'il vous semble que c'est
  le cas, redirigez gentiment les joueurs vers leur
  objectif. 
  * 
  Cette  scène  apparaît  dans  le  replay
  d'introduction p.3
  plus du tout. Quand je lui ai demandé pourquoi,
  il a dit qu'il n'était pas triste mais que plus rien
  ne le faisait sourire. Quand j'étais malade, ont a
  du dépenser beaucoup d'argent, je pense que ça a
  peut-être un rapport... »   expliquera Takio aux
  sorcières. 
  Selon lui, son père était auparavant un homme
  très gentil, qui souriait et riait tout le temps, mais
  il   semble   que   la   maladie   de   Takio   a   changé
  quelque chose en lui, et son sourire a disparu.
  L'atmosphère à la maison a changé du tout au
  tout et cela attriste fortement Takio. En retour, il
  a lui-même du mal à sourire ou rire. 
  Il est maintenant temps pour les sorcières de
  se mettre au travail. Takio leur indique où ses
  parents   travaillent   et   la   maison   est   pleine   de
  photos  de  familles,  sur  lesquelles,  sans
  exception, Takio et son père affichent toujours
  un grand sourire. Takio est d'accord pour que les
  sorcières empruntent une des photos. 
  Elles peuvent aussi dessiner une copie avec
  un Test de Dessin réussi.  Faire une copie par
  magie   implique   une   Difficulté   de   2   et   une
  Croyance   en   la   magie   de   8.   Les   sorcières
  peuvent   aussi   tenter   d'utiliser   la   magie   pour
  réconforter   Takio   si   elles   le   souhaitent.   Ce
  dernier a une Croyance en la magie de 10 et la
  croyance en la magie de l'appartement est de 8.
  L'heure des sorcières 
  Voici   un   aperçu   de   ce   que   les   sorcières
  voudront sans doute faire et de ce qui arrivera si
  elles le font. Les joueurs débutants en Jeu de rôle
  ne sauront peut-être pas bien quoi faire. Si vos
  joueurs ont du mal à avancer, suggérez-leur des
  lieux ou idées. D'un autre coté, il est possible
  voir   très   probable   que   les   joueurs   tentent   des
  choses qui ne sont pas incluses dans la liste ci-
  dessous. Si c'est le cas, vous devrez improviser
  la suite des événements vous-même.
                                          
  Écouter les potins des voisins
  Les gens du voisinage diront « M. Nichol a le
  plus beau sourire de la ville, mais ces derniers
  temps  il ne sourit plus du tout. », « Emmener
  Takio chez un docteur leur a coûté une somme
  28
  
  considérable... Je me demande où ils ont trouvé
  cet argent ? ». 
  Il y a aussi une fille du même âge que Takio
  nommé   Mika,   qui   dira   aux   sorcières   d'un   air
  inquiet : Ces derniers temps Takio ne rit plus du
  tout... »   Si   les   sorcières   lui   disent   qu'elles
  essayent de résoudre le problème, elle s'écrira
  « Oh ! Je vous en prie, aidez-le ! » 
  Aller voir le père de Takio
  Tasuo Nichol travaille comme chef cuisinier
  dans un petit restaurant dans l'Est de la ville.
  C'est   un   bon   cuisinier   et   l'enseigne   a   bonne
  réputation.
  Tasuo est occupé au travail et ne pourra pas
  prendre le temps de discuter à midi ainsi que le
  soir. Il acceptera de parler avec les sorcières lors
  qu'il n'a pas trop de choses à faire, mais elles se
  rendront vite compte que c'est un homme peu
  sociable qui ne sourit jamais. L'impression qu'il
  est donne est surprenante différente de celles de
  photos de famille. 
  Si les sorcières tentent de discuter avec lui, il
  sera très poli mais ne sourira pas. Si elles lui
  expliquent   la   situation,   il   répondra,   peiné :
  « Takio   est   inquiet ?   Je   vais   faire   attention. »
  mais il ne se montrera pas plus coopératif. A ses
  yeux les sorcières ne sont que des fillettes de 13
  ans, pas le genre de personne sur qui on peut
  compter pour obtenir de l'aide. 
  Si les sorcières tente d'utiliser la magie pour
  le  faire  sourire,  le  sort  ne  
   marchera
  mystérieusement pas, même si le jet est réussi,
  par contre, un morceau de papier apparaîtra avec
  le message « Son sourire a été pris par magie,
  vous allez devoir le retrouver. » 
  Si elles utilisent la magie pour lire l'esprit de 
  Tasuo, elle le verront se rendre au magasin de 
  Cucuru. (La difficulté est de 0 et sa croyance en 
  la magie est de 6.) 
       Dans tous les cas, Tasuo sera rappelé au 
  travail après quelques minutes de conversation.
  Aller voir la mère de Takio
  Kimi   Nichol   (29   ans)   travaille   au   magasin
  général   dans   l'Ouest   de   la   ville.   Kimi   est
  déprimée   ces   derniers   temps   et   le   patron   du
  magasin  ainsi  que  les  clients  réguliers
  commencent à s'en inquiéter. 
  Si les sorcières  lui parle du problème, elle les
  remerciera de s'inquiéter pour elle mais ne sera
  pas très coopérante. A ses yeux ce ne sont que
  des fillettes de 13 ans, pas à même de l'aider. Si
  les   sorcières   utilisent   la   magie   pour   montrer
  qu'elles  sont  capable  de  l'aider,  ou  l'en
  convainquent par les mots, elle s'ouvrira à elles
  et leur expliquera ce qu'il se passe. 
  Kimi est une quelqu'un d'honnête et de gentil
  et elle ne tentera dans aucunes circonstances de
  piéger   ou   menacer   quiconque,   il   est   donc
  préférable d'être honnête avec elle. Un Test de
  Sourire   réussi   ou   une   jolie   démonstration   de
  magie   (ramener   des   fleurs   fanées   à   la   vie   ou
  similaire) ouvriront aussi son coeur. La croyance
  en la magie de Kimi est de 8. 
  Tasuo s'est rendu à une boutique magique en
  ville nommé Le magasin de Cucuru et y a vendu
  son   sourire   pour   payer   les   frais   médicaux   de
  Takio. Si Kimi  le leur dit, elle leur indiquera
  également où se trouve le magasin de Cucuru.
  Utiliser la divination
  Les   sorcières   peuvent   également   utiliser   la
  magie   ou   tenter   un   Test   de   Divination   pour
  obtenir   des   informations.   Si  c'est  le   cas,  elles
  apprendront   qu'« il   y   a   quelque   chose   au
  Magasin de Cucuru ».
  Autres
  Les sorcières peuvent utiliser la compétence
  Lecture   du   vent   pour   demander   aux   vents,
  rassembler des informations en ville, ou d'autres
  moyens encore pour parvenir à leurs fins. Tous
  mèneront, ultimement, au fait que le Magasin de
  Cucuru à quelque chose à voir avec l'affaire. 
  Si   les   joueurs   sont   particulièrement   actifs,
  laissez-les faire ce qu'ils veulent mais essayez de
  les faire parvenir au magasin de Cucuru.
  29
  
  Le magasin de Cucuru
   Le magasin de Cucuru est une petite boutique
  au   Nord   de   la   ville.   L'échoppe   est   vieille,   à
  l'apparence étrange, et a une puissante odeur de
  magie.   Elle   possède   un   panneau   tout   neuf
  indiquant « Magasin de Cucuru » qui ne s'intègre
  pas vraiment avec le reste. A coté de la porte, un
  autre  panneau,  plus  petit,  indique  « Nous
  achetons ce dont vous n'avez plus besoin, nous
  vendons ce dont vous avez besoin. »
  Une sorcière de 14 ans nommée Cucuru * tient
  la boutique. Elle utilise sa magie pour acheter et
  vendre   des   choses   intangibles.   Qu'on   ne   peut
  normalement pas acheter, comme les sourires, la
  tristesse, l'espoir, les cauchemars ou l'amour. Si
  quelqu'un  veut  lui  vendre  quelque  chose
  d'intangible   dont   il   n'a   plus   besoin,   elle   leur
  donnera de l'argent pour l'obtenir et le revendra à
  quelqu'un  qui  en  a  besoin.  LA  boutique
  appartenait à sa mère Cocoru, mais Cucuru a pris
  sa suite après qu'elle ait arrêté la sorcellerie.
  Le sort pour extraire les choses intangibles et
  les   mettre   en   bouteille   a   été   transmis   de
  génération en génération, depuis la grand-mère
  de la grand-mère de Cocoru.  Cucuru  a appris
  cette   magie   de   sa   mère,   mais   étant   jeune   et
  inexpérimentée, tenir la boutique lui est difficile.
  Tasuo Nichol est venu lui vendre son sourire. 
  Et maintenant, que peuvent faire les 
  sorcières ?
  Entrer dans la boutique
  L'intérieur   du   magasin   est   lugubre   et   ne
  montre   aucun   signe   de   vie.   Les   marchandises
  étant gardées plus profondément dans l'arrière-
  boutique, les produits exposés devant sont des
  vieux objets de maison (vases, tableaux, etc.) En
  y regardant de plus près, il y a un balais  coté de
  la porte, comme si quelqu'un l'avait oublié là
  †.
  Le seul son résonnant dans la boutique est le tic-
  tac   d'une   vieille   horloge.   Quand   les   sorcières
  *
  En d'autres mots, Cucuru est d'un an l’aînée des 
  personnages joueurs, et peut paraître un peu snob à 
  cause de cela.
  †
  Il s'agit d'un balais magique que Cucuru a posé par 
  prévention. Si quelqu'un tente quoi que ce soit de 
  louche, il les attaquera. (si un combat éclate, il a un dé 
  d'attaque et 20 PV)
  commencent à explorer le magasin, la porte de
  l'horloge   à   coucou   sur   le   mur   s'ouvre   et   le
  coucou s'écrie d'une voix stridente : « Clients !!
  On a des clients !! » Un instant plus tard une
  sorcière   vêtue   de   gris   émerge   de   l'arrière-
  boutique,   suivie   d'un   chat   gris.   Il   s'agit   de
  Cucuru. 
  S'infiltrer dans la boutique
  Peu  importe  l'heure  de  la  journée,  si
  quiconque se faufile dans le magasin, l'horloge à
  coucou sur  le mur  s'activera  et s'écrira : « Au
  voleur !! Au voleur !! » d'une voix stridente. Le
  balais que Cucuru a enchanté et placé à coté de
  la porte se mettra à voler et à frapper les intrus
  ‡.
  Cucuru se montrera au bon moment pour arrêter
  le balais et demander furieusement ce qu'il se
  passe. 
  Il  est possible  que les  sorcières  utilisent  la
  magie pour se cacher, mais en réalité Cucuru a
  déjà vendu le sourire de Tasuo et il n'est plus
  dans le magasin. 
  Cucuru la sorcière 
   Il est préférable que les sorcières expliquent
  toute l'affaire à Cucuru (si elles tentent d'utiliser
  la force, le balais les attaquera).
  Si   les   sorcières   se   sont   introduites   dans   le
  magasin, elle auront peut-être à réussir un Test
  de Sourire ou de Bluff pour qu'elle redevienne
  amicale.
  Une fois la situation expliquée un tant soit
  peu, Cucuru réfléchira, consultera son chat
  §, et
  dira : « A vrai dire, j'ai déjà vendu le sourire de
  ce monsieur. Je suppose que je peux vous dire à
  qui je l'ai vendu. » avant de marquer une pause,
  inspirer   et   continuer   « Pas   gratuitement,   bien
  sûr. »
  ‡
  Vous pouvez utiliser les règles de combat ici aussi 
  (bien que Cucuru ne tenterait jamais de tuer quelqu'un).
  §
  Cucuru est en réalité une gentille fille (ou plutôt, 
  timide et cœur tendre). Cependant, Pookay, son chat, 
  sait qu'elle n'est pas une bonne marchande et la 
  tourmente toujours pour qu'elle pense aux profits. C'est
  un de ces moments
  30
  
  Cucuru et Pookay 
  Nom de la sorcière: Cucuru/SKNE (Age 14) 
  Histoire personnelle/famille : Cucuru a hérité de la boutique magique tenue par sa grand-mère et 
  son arrière-grand-mère. Son chat Pookey est le gérant.
  Normal (3) 
  Courtoisie (3), Bluff (2), Écouter (5) , Lecture (3)
  Sorcière (2) 
  Soigner (6), Analyse de la magie (2), Concoction de Potions (6)
  Balais (1) 
  Voler sans son chat (1), Vol à longue distance (5)
  Calendrier des Pouvoirs 
  Âge lunaire
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  Pouvoir
  6
  2
  6
  1
  2
  4
  1
  2
  5
  4
  1
  3
  3
  -9
  Âge lunaire 15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  Pouvoir
  3
  9
  3
  5
  3
  2
  5
  2
  5
  3
  4
  6
  3
  1
  Carte Majeure : La gemme 
  Jour de Puissance : jour 16
  Carte Mineure: La balance
  Jour de faiblesse : jour 14 
  Points de vie de sorcière: 18 
   
  Nom du chat: Pookay 
  Sexe: Mâle 
  Couleur: Gris
  Âge: 2 
  Attributs: Force 4, Beauté 1 
  Points de vie de chat: 31 
  Points de magie: 28 
  Possessions de chat, etc. : Corps puissant, Moustaches mystérieuses, Griffes acérées
  Compte à la banque des chats: 7  Points de chats: 0       Points d'expérience de sorcière: 183
   
   
   
  31
  
  La proposition de Cucuru
  Cucuru garde ses « marchandises » dans des 
  bouteilles de verre. Cependant, les étiquettes de 
  certaines d'entre elles sont tombées, de sorte à ce
  qu'elle ne sache plus ce qu'il y a à l'intérieur. Elle
  propose alors que les sorcières lui fassent une 
  faveur et la laissent tester le contenu des 
  bouteilles sur elles. C'est très simple : il suffit 
  d'ouvrir la bouteille et d'en goûter le contenu. En
  n'en buvant qu'un tout petit peu, on peut 
  temporairement en ressentir les effets et Cucuru 
  étant une spécialiste de ce domaine, elle pourra 
  identifier le contenu des bouteilles en examinant 
  les sorcières. (C'est bien la vérité, au passage) Si 
  les sorcières acceptent sa proposition, Cucuru 
  disparaîtra dans l'arrière-boutique et en ressortira
  avec plusieurs bouteilles.  Il y a autant de 
  bouteilles à identifier qu'il y a des sorcières dans 
  le groupe. (S'il n'y a deux sorcière, il y aura deux
  bouteilles, et ainsi de suite) Les sorcières 
  peuvent décider de qui testera quelle bouteille. 
  (S'il n'y a qu'une seule sorcière, elle peut en 
  tester plus d'une et les chats le peuvent aussi) 
  Chaque bouteille contient une substance étrange,
  à mi-chemin entre du liquide et un gaz brumeux. 
  Chaque fois qu'une sorcière en essaye une, le MJ
  jette un dé et vérifie le résultat sur la table ci-
  dessous pour en déterminer le contenu. Si vous 
  obtenez deux fois le même résultat, rejetez les 
  dés. 
  1. Tristesse : Il s'agit de tristesse que 
  quelqu'un a vendu à Cucuru. Celle 
  que la testera se sentira 
  incroyablement triste et pleurera sans 
  arrêt pendant deux heures, peut 
  importe ce qu'elle verra ou fera.
  2. Colère : De la colère que quelqu’un à
  vendu à Cucuru. Celle qui la testera 
  se sentira enragé pendant deux 
  heures, peu importe ce qu'elle verra 
  ou fera. Elle sera irritée en 
  permanence et se disputera avec les 
  gens sans raison.
  3. Étrangeté : de l'étrangeté que 
  quelqu'un a vendu. Celle qui le testera
  se sentira très bizarre pendant deux 
  heures, peut importe ce qu'elle verra 
  ou fera, et ne pourra pas s'arrêter de 
  rire. Si elle ne fait pas attention, elle 
  mettre peut-être les gens en colère 
  pour avoir rit d'eux.
  4. Amour : Un amour romantique que 
  quelqu'un a vendu pour se débarrasser
  de la peine qu'il lui faisait. Celle qui 
  le goûtera tombera amoureuse de la 
  première personne du sexe opposé 
  qu'elle verra. De plus, elle sera 
  tellement timide dans les environs de 
  cette personne qu'elle ne pourra plus 
  parler. Lorsqu'elle se couchera cette 
  nuit, son visage dansera dans son 
  esprit, la rendant folle. Le jour 
  suivant ses sentiments auront 
  complètement disparu. Pour cet effet, 
  il peut être amusant de faire intervenir
  un beau garçon sans aucun lien avec 
  l'histoire, ou un vieil homme, ou un 
  petit bébé.
  5. Faim : Un sentiment de faim que 
  quelqu'un a vendu. Celle qui la testera
  se sentira envahir par une féroce faim
  pour les 24 prochaines heures et 
  désirera désespéramment à manger, 
  spécifiquement des sucreries. Pendant
  cette période, elle gagnera 1d6*2Kg 
  (les chats gagnent 1d6*200g).
  6. Sommeil : un sentiment de sommeil 
  que quelqu'un a vendu à Cucuru. 
  Celle qui le goûtera s'endormira 
  soudainement dans l'instant. Si 
  quelqu'un essaie de la réveiller, elle se
  réveillera mais sera tout de même 
  somnolente jusqu'au matin suivant.
  Une fois que les sorcières ont terminé d'aider 
  Cucuru à identifier le contenu des bouteilles, elle
  leur dira qui a acheté le sourire de Tasuo comme 
  promis. 
  Elle ajoutera également « Mais vous savez, 
  vous allez quand même devoir trouver un moyen
  de régler le problème. En plus j'en ai obtenu 
  beaucoup d'argent, alors il sera difficile de le 
  racheter. »
  32
  
  Un autre chemin ?
  Plutôt que de faire un faveur à Cucuru, les 
  sorcières peuvent utiliser la magie ou la 
  Divination pour retrouver le sourire de Tasuo.
   Elles peuvent aussi aider à la boutique de 
  Cucuru. Si elles se montrent sincères, Cucuru 
  dira : « D'accord, j'imagine que peux vous le dire
  juste pour cette fois. », elle a vraiment un cœur 
  tendre après tout.
  Jean le peintre
  C'est un peintre nommé Jean (25 ans) qui a 
  acheté le sourire de Tasuo. Il réside actuellement 
  dans l'auberge près de la grande église au centre-
  ville. Si les sorcières posent la question au 
  tenancier, il leur répondra que Jean est un peintre
  plutôt célèbre*. Il y a beaucoup de matériaux 
  d'art et de croquis dans sa chambre. Si les 
  sorcières vont le voir, il les laissera entrer dans 
  sa chambre sans problèmes. « Des sorcières ? 
  Qu'est-ce que des sorcières me veulent ? Peu 
  importe, J'allais prendre une pause autour d'une 
  tasse de thé dans tous les cas. Voulez-vous vous 
  joindre à moi ? » Si elles utilisent la magie pour 
  l'examiner, elles verront qu'il semble embêté. 
  Si elles lui demandent s'il y a quelque chose 
  qui le gêne, il se déversera en explications, 
  comme s'il voulait que quelqu'un lui demande.
   « Je peint depuis longtemps. Je travaille dur 
  et j'ai commencé à me faire une réputation 
  d'artiste talentueux. C'est grâce à cela que le 
  prêtre m'a demandé de peindre une fresque 
  murale pour l'église. Je veux dire, je n'ai que 25 
  ans et je peint sur le mur de cette immense 
  église ! Vous savez à quel point j'en suis 
  honoré ? J'étais si impatient de commencer. Bien
  sûr, c'est ma réputation qui est en jeu avec cette 
  fresque, alors elle doit être merveilleuse. J'ai mis 
  tout ce que j'ai dans ce projet mais... » Jean 
  marque pause pour soupirer. « Je n'arrive tout 
  simplement pas à mettre sur le papier le sourire 
  des anges au centre de la fresque. »
  Il y a quelques jours, Jean a entendu une 
  rumeur sur le magasin de Cucuru. Il s'y est rendu
  *
  Les personnages avec la compétence Dessin 
  connaissent mieux l'art, par conséquent un Test de 
  Dessin réussi leur permettra d'avoir entendu parler de 
  Jean.
  en désespoir de cause et Cucuru lui a vendu le 
  sourire qu'elle venait d'acheter à Tasuo en lui 
  expliquant qu'en mélangeant le contenu de la 
  bouteille à sa peinture, il pourrait dessiner ces 
  sourires sans peine. Jean a utilisé presque tout 
  l'argent qu'il lui restait pour l'acheter. 
  « Cependant », dit-il « Après avoir acheté le 
  sourire, j'ai été pris d'une autre inquiétude. En y 
  réfléchissant, j'ai réalisé que si je peignait la 
  fresque avec l'aide de la magie, elle ne sera plus 
  vraiment mon œuvre, vous saisissez ? Et à ce 
  rythme je ne pourrait pas finir la fresque. Que 
  puis-je faire ? 
  Jean se sentirait coupable s'il utilisait le 
  sourire qu'il a acheté, mais il a l'impression 
  d'avoir atteint les limites de ses talents de 
  peintre. Et maintenant, il ne fait plus que 
  s'inquiéter.
  Et maintenant ?
  Le sourire de Tasuo est dans la garde-robe de 
  Jean, toujours scellé. Que peuvent y faire les 
  sorcières ? 
  Si les sorcières essaient de récupérer le 
  sourire avec la magie (secrètement ou par la 
  force), Jean tentera de le récupérer, ou de 
  contacter les autorités. Il abandonnera l'idée du 
  sourire et essaiera de finir la fresque par ses 
  propres moyens, mais elle ne s'avérera pas aussi 
  belle qu'on le présageait. 
  Si les sorcières tente de le persuader ou de 
  l'implorer, Jean leur rendra le sourire sans plus 
  de procès. (Il ne semble pas affecté par la somme
  considérable qu'il a dépensé pour l'acheter non 
  plus) Dans ce cas, il essaiera aussi de finir la 
  fresque tout seul.  
  Ce dont Jean a besoin pour dessiner un beau 
  sourire aux anges est d'un bon modèle. 
  Si les sorcières ramènent le sourire à Tasuo, il
  pourra sourire à nouveau et sa famille pourra 
  servir de modèle pour la fresque. Son sourire 
  revenu gratuitement, Tasuo sera tout à fait 
  disposé à accepter, il aimera penser au retour de 
  son sourire comme des « frais de modèle ». S'il 
  voit les jolis sourires* de la famille Nichol, Jean 
  *
  En terme de règles, ils ont tous les trois la compétence 
  Sourire à 12 !
  33
  
  s'écrira : « c'est ça !! » et se remettra sans 
  attendre à la peindre. La fresque terminée sera 
  magnifique, représentant des anges ressemblant 
  étrangement à la famille Nichol. 
  Peu importe le sort du sourire, les sorcière 
  peuvent également servir de bons modèles si 
  elles réussissent un Test de Sourire.                      
   Épilogue
  Si Tasuo retrouve son sourire†, la mission des 
  sorcières est accomplie : le sourire du père de 
  Takio de retour, les inquiétudes du petit garçon 
  disparaîtront et il retrouvera lui aussi le sourire.
   Si les sorcières arrivent à apaiser les 
  inquiétudes de Takio, elles auront accompli leur 
  mission. Si elles ont également aidé Jean à finir 
  sa fresque, elle auront en plus rencontré un 
  succès majeur. 
  Si les sorcières résolvent ces situations, la 
  doyenne des sorcières les félicitera lors du 
  prochain Sabbat des sorcières. 
  Il serait certainement amusant de faire revenir
  les Nichols, Cucuru, Jean, etc. pour un futur 
  scénario de votre propre création.
                                                            
   
  †
  Si quelqu'un d'autre boit le sourire de Tasuo, il aura son
  sourire (et si un sorcière le boit, sa compétence Sourire 
  augmentera), mais dans ce cas, les sorcières auront 
  échoué leur mission !
  34
  
  Chapitre 8: Guide du Maître de jeu
  Voici un recueil d'informations pour les 
  aspirant-maîtres de jeu. Bien qu'il ne contienne 
  pas de règles nécessaires au fonctionnement du 
  jeu, il constitue une bonne référence.
  Le monde où vivent les sorcières
  Les sorcières vivent dans un pays nommé Les
  Îles-terres. C'est un pays qui ceint le monde d'Est
  en Ouest, avec des montagnes au Nord, des côtes
  au Sud, et parsemé d'une multitude de villes et 
  villages. Il s'agit moins d'une nation unique que 
  d'un groupe de cité-états associées.
  Dans un lointain passé, un roi légendaire 
  connu sous le nom de seigneur Eurikia* unifia le 
  monde et les Îles-terres furent l'un des États 
  membres de son Royaume. C'était il y a des 
  siècles et aujourd'hui les villes entretiennent 
  toutes sortes de relations les unes avec les autres.
  Certaines sont dirigées par un roi, tandis que 
  d'autres sont sous la direction d'un maire, d'une 
  guilde de commerçants ou d'un association de 
  voisins. Même deux villes voisines peuvent être 
  deux pays complètement différents dans certains 
  cas.
  Curieusement, dans les Îles-terres le temps 
  s'écoule différemment selon les villes. Si un an 
  passe à un endroit, deux mois peuvent s'être 
  écoulés dans un autre et, bien qu'un jour soit 
  toujours constitué de 24 heures dans la plupart 
  des régions, les villes ont souvent leurs propres 
  calendriers et manières de mesurer le temps. 
  Quand une ville boit du vin pour la fête des 
  moissons, une autre peut encore être au début 
  des récoltes, et lorsque la nuit tombe sur un 
  village, il peut être midi dans un autre tandis 
  qu'il peut faire nuit noire ailleurs.
  Chaque ville a son propre temps. Les 
  habitants vivent de la manière qui s'accordent à 
  ce temps, alors que les voyageurs apprennent à 
  s'ajuster au temps de ville qu'ils visitent.
   Cependant, certains, plutôt que de s'accorder 
  au temps des régions qu'ils traversent, ont leur 
  propre temps. Ces personnes sont les sorcières.
  *
  La carte numéro 4 du Tarot des sorcières n'est autre que
  le seigneur Eurikia, Le Roi.
  Les sorcières ont leur propre calendrier qui 
  dicte leurs vies. Le calendrier des sorcières est 
  basé sur les phases de la lune, comportant 28 
  jours par mois et 12 mois par an. Pour les 
  sorcières, une année fait 336 jours (l'une des 
  raisons pour lesquelles les sorcières ont tendance
  à sembler plus jeunes est qu'elles vivent 336 
  jours par an plutôt que 365). 
  Comme les sorcières ont leur propre 
  calendrier et leur propre temps, elles ne sont pas 
  associées à une ville en particulier. Beaucoup 
  affirment que puisque les sorcières utilisent la 
  magie et volent sur des balais, elles ne sont liées 
  à aucune ville. 
  Une histoire des sorcière
  Les sorcières divisent leur histoire en cinq 
  grandes périodes : l'ancien temps, l'ère de 
  l'orgueil, l'ère des cauchemars, l'ère de la 
  soumission et le présent.
  L'ancien temps
  Dans un lointain passé, il n'y avait pas de 
  villes sur les Îles-terres et les Hommes vivaient 
  en harmonie avec la nature. A cette époque, les 
  sorcières agissaient comme des intermédiaires 
  entre l'Homme et la nature.
  L'ère de l'orgueil
  Les humains tenaient les sorcières en haute 
  estime pour leurs grands pouvoirs et elles 
  commencèrent à se considérer comme 
  supérieures aux Hommes. Elles pensèrent avoir 
  le droit de régner sur l'humanité. 
  A cette époque, beaucoup de batailles eurent 
  lieu entre les sorcières et les Hommes et les 
  sorcières se battaient également entre elles. Ont 
  appelle ces conflits les Guerres de la sorcellerie. 
  Durant cette période, nombre de connaissances 
  inestimables furent perdues et les sorcières dans 
  leur ensemble perdirent de leur puissance.
  35
  
  L'ère des cauchemars
  A cette époque, les sorcière devinrent 
  victimes de l'oppression des humains. Les 
  cauchemardesques « Chasses aux sorcières » se 
  répandirent à travers les Îles-terres et causèrent 
  de nombreuses victimes, parmi les sorcières 
  comme parmi les humains normaux. Les 
  victimes se réfugièrent dans les forêts et les 
  montagnes pour vivre dans l'isolement.
  L'ère de la soumission
  Lorsque la folie des chasses aux sorcières prit 
  fin, la haine des sorcières retomba et elles furent 
  reconnues comme possédant des aptitudes utiles.
  C'est à cette époque que les sorcières ont adopté 
  la devise « travailler pour aider la population ». 
  Cependant, peut-être en réaction aux 
  événements passés, les sorcières furent réduite à 
  un statut inférieur. Certains humains étaient 
  amicaux avec les sorcières, et il y eu même des 
  mariages mixtes, mais durant cette période les 
  relations entre sorcières et humains étaient 
  fondamentalement inégales. Les sorcières étaient
  utiles à avoir sous la main pour les humains, et 
  elles-mêmes se considéraient souvent de la 
  même façon également. 
  Présent
  Nous voilà maintenant au présent. Les 
  sorcières travaillent toujours à aider les humains 
  mais elles sont maintenant leurs égaux. Elles ne 
  servent plus ni ne dirigent plus, elles sont 
  simplement au même niveau qu'eux. 
  Évidemment, il y a toujours certaines personnes 
  qui considèrent les sorcières comme de simples 
  outils mais, aujourd'hui, l'attitude des humains 
  envers les sorcières s'améliorent de manière 
  constante. 
  Les sorcières d'aujourd'hui ont trouvé leur 
  propre manière de vivre et cherchent un travail 
  dont elles peuvent être fières. La compréhension 
  des sorcières s'améliore et les mariages mixtes 
  continuent à se multiplier.
  Le mode de vie des sorcière
  Le calendrier des sorcières
  Les sorcières utilisent leur propre calendrier, 
  basé sur les phases de la lune. Chaque mois 
  comporte ainsi 28 jours. Chaque jour, du 1er au 
  28, correspond à l'une des cartes du Tarot des 
  sorcières. La première est L'étoile, la seconde est
  La princesse, etc. 
  De temps à autres un jour qui ne figure pas 
  sur le calendrier apparaîtra de son propre chef. 
  Les sorcières appellent ces jours les « jours du 
  Joker ».
  Sabbats et fêtes des sorcières 
  Le 22 de chaque mois (le jour de La sorcière),
  les sorcières se réunissent tard la nuit. Elles se 
  rassemblent pour échanger des informations et 
  discuter. Ces rassemblements sont réservés aux 
  sorcières, même leurs familiers félins ne sont pas
  admis. 
  Le Sabbat des sorcières d'août est appelé 
  « Nuit de Walpurgis » ou « festival de 
  Walpurgis ». C'est un grand rassemblement de 
  toutes les sorcières des Îles-terres, peut-être 
  même du monde entier, sur le mont Walpurgis. 
  C'est une grande fête et on raconte qu'elle attire 
  entre dix mille et cent mille sorcières chaque 
  année.
  Le Sabbat de décembre est le dernier de 
  l'année et est également une grande célébration. 
  Certains l'appellent la « Nuit hivernale de 
  Walpurgis », le « festival de Walpugis d'hiver » 
  ou encore « Noël précoce ».
  Réunion mensuelle des chats
  Les sorcières vivent avec leurs partenaires 
  félins mais le 8 de chaque mois lunaire (du 
  calendrier des sorcières donc, jour de la carte du 
  Chat), les chats organisent leur rassemblement 
  mensuel. Chaque ville a sa propre société de 
  chats et leurs rassemblements mensuels sont 
  surprenamment francs. Ils échangent des 
  informations, écoutent le discours du chef des 
  chats s'il en a un à donner, partagent un festin et 
  passe le temps en conversant. 
  36
  
  Il s'agit d'un rassemblement réservé aux chats,
  même les sorcières n'y sont pas les bienvenues. 
  Les sorcières et les chats ont chacun leurs petits 
  secrets, ce qui leur permet de maintenir de 
  bonnes relations. 
  Création de villes
  Les scénario de Witch Quest incluent des 
  informations sur la ville (ou le village) où ils ont 
  lieu mais, pour créer votre propre ville, vous 
  pouvez suivre les étapes décrites ci-dessous.
  1. Croyance en la magie : Jetez deux dés et
  additionnez leurs résultats pour 
  déterminer le niveau de croyance en la 
  magie de la ville.
  2. Haine de la magie : Jetez deux dés et 
  additionnez leurs résultats pour 
  déterminer le niveau de haine de la magie
  de la ville.
  3. Nom de la ville : utilisez la méthode 
  décrite p.38 pour créer un nom de ville 
  en utilisant le Tarot des sorcières.
  4. Emplacement de la ville : Jetez un dé. 
  1 : la ville se trouve sur une côte, 2 : prêt 
  d'une forêt, 3 : dans une plaine, 4 : dans 
  le désert, 5 : près d'une rivière, 6 : dans 
  les montagnes.
  5. Taille de la ville : Jetez un dé pour la 
  déterminer : 1 ou 2 correspond à un 
  village, 3, 4 ou 5 correspond à une ville 
  et 6 correspond à une cité.
  6. Industrie principale de la ville : Jetez 
  un dé pour la déterminer : 1 correspond à
  l'agriculture (possiblement la pèche ou la 
  foresterie), 2 correspond à l'exploitation 
  minière, 3 à la manufacture, 4 au 
  commerce, 5 au tourisme et 6 à autre 
  chose (choisissez vous-même). Notez 
  que les sources chaudes de Deice 
  relèvent de l'industrie des services. Il y a 
  aussi des villes dont l'économie est basée 
  sur un sage partageant ses connaissances 
  ou la musique et les arts. Il peut même 
  exister des villes débauchées basées sur 
  la mendicité ou le vol.
  Croyance en magie/haine de la magie
  Ces valeurs déterminent comment les 
  habitants de la ville voient les sorcières. Voici 
  quelques exemples de leur utilisation en jeu :
   Lorsqu'une sorcière utilise la magie pour 
  
  attaquer quelqu'un, jetez deux dés. Si le résultat 
  est plus élevé que le niveau de croyance en la 
  magie de la ville, la victime ne croit pas en la 
  magie, elle peut alors considérer que l'attaque est
  un phénomène naturel, une coïncidence ou une 
  illusion d’optique.
   Quand la magie provoque des 
  
  conséquences négatives (à cause d'un échec 
  comme à cause d'une erreur), jetez deux dés pour
  chaque personne affectée. Si le résultat est 
  inférieur ou égal à leur niveau de haine de la 
  magie, ils en viendront à détester ou s'énerver 
  contre la sorcière à l'origine du sort.
  Croyance en 
  la magie
  Haine de 
  la magie
  Attitude envers les sorcières
  Faible
  Faible
  Traitées comme des personnes
  normales
  Faible
  Forte
  Les sorcières sont méprisées*
  Forte
  Faible
  Les sorcières sont respectées
  Forte
  Forte
  Les sorcières sont  admirées†
  Si les deux valeurs atteignent 12 ou plus, une chasse aux 
  sorcières a lieu
  Une fois par an, le MJ doit relancer les dés 
  pour déterminer les valeurs de croyance et de 
  haine en la magie de la ville. A ce moment :
   Si les sorcières ont aidé la ville, ajoutez 1 
  
  au niveau de croyance de la ville et soustrayez 1 
  à son niveau de haine.
   Si les sorcières ont causé des problèmes 
  
  dans la ville ou ont perdu l'appréciation des 
  habitants, soustrayez 1 au niveau de croyance de 
  la ville et ajoutez 1 à son niveau de haine.
  *
  Dans une telle ville, les habitants ne croient pas en la 
  magie et considèrent donc les personnes prétendant la 
  pratiquer comme des escrocs
  †
  Dans une telle ville, les habitants ne détestent pas les 
  sorcières mais ils ont peur de la magie et ne sont jamais
  à l'aise en leur présence. Ils peuvent ignorer les 
  sorcières ou tenter de les impressionner mais en réalité 
  ils en ont peur. Quand les choses prennent une tournure
  particulièrement mauvaise, ils organisent des chasses 
  aux sorcières.
  37
  
  Chapitre 9: Tarot des 
  sorcières
  Ce livre contient un jeu de carte du Tarot des 
  sorcières, qui peut être utile au Maître de jeu de 
  bien des manières.
  Déterminer la date
  Lorsque vous commencez à jouer, vous 
  pouvez mélanger le jeu (en retirant la carte du 
  Joker*) et tirer une carte pour déterminer le jour 
  où commence l'aventure. Le nombre de la carte 
  tirée correspond alors à la phase de la lune 
  actuelle dans le monde de Witch Quest.
  Créer des noms
  Vous pouvez aussi utiliser le Tarot des 
  sorcières pour inventer des noms pour les 
  personnages et les villes. 
  Mélangez bien les cartes et posez les sur la 
  table, jetez un dé et ajoutez 1 au résultat de sort à
  obtenir un nombre entre 1 et 7 (jetez deux dés si 
  vous voulez un nom long). Tirez ensuite autant 
  de cartes que le nombre obtenu et posez les sur 
  la table dans l'ordre de pioche. 
  Chaque carte a un nom, prenez la première 
  lettre de u nom de la première carte, la seconde 
  lettre du nom de la seconde carte, la troisième de
  la troisième carte, et ainsi de suite (N'incluez pas
  les particules « Le », « La » ou « L' »). Vous 
  obtiendrez ainsi un nom en associant les lettres 
  dans l'ordre. 
  Exemple : Je vais utiliser les cartes pour créer
  un nom pour mon personnage. J'obtiens un 2 sur 
  mon dé. Je tire donc trois cartes, dans l'ordre : La
  gemme, L'oiseau, et LA rivière. Sans compter les
  particules, j’obtiens G pour gemme, i pour 
  oiseau et V pour rivière, le nom ainsi créé est 
  donc « Giv ». 
  Si le nom d'une carte comporte moins de 
  lettres que ce qu'il vous faut (si la cinquième 
  carte est Le chat, par exemple), continuez à 
  *
  Vous pouvez laisser la carte du Joker en jeu et dire 
  qu'un accident a lieu si vous la tirez.
  compter en revenant sur vos pas : si le chat est la
  cinquième carte, comptez C H A T A et prenez la
  lettre A, si c'est la dixième carte, prenez la lettre 
  T (c h a t a h c h a T). 
  Exemple : je souhaite créer le nom d'une ville 
  du scénario que je suis en train d'écrire. J'obtiens
  un 4 sur le dé, je pioche donc 5 cartes et tire Le 
  chat, La princesse, L'oiseau, Le soleil et L'étoile.
  En associant les lettres (la première de Chat est 
  C, la quatrième de soleil est E, etc.) j'obtiens 
  « Crsel ». Les consommes consécutives étant 
  difficiles à prononcer, j'ajuste le nom en Carsel 
  ou Cerasel. 
  Idées de scénarios
  En tant que Maître du jeu, vous aurez parfois 
  à créer vos propres scénarios originaux. Le Tarot
  des sorcières ne créera pas le scénario à votre 
  place mais il peut vous aider à avoir des idées 
  pour créer l'histoire générale. 
  Mélangez les 29 cartes de Tarot et tirez-en 
  quelques unes. Vous pouvez choisir combien en 
  piocher mais nous recommandons 3 à 5 cartes. 
  Alignez les cartes et inspirez-vous des images 
  pour avoir des idées de scénario.
  Exemple de création de scénario
  J'ai choisi de tirer 3 cartes pour m'aidez à 
  concevoir un scénario. J'obtiens Eurikia (Le roi),
  Le bâton et La rivière (je peux alors considérez 
  cette dernière comme une rivière au sens littéral 
  ou bien comme le fleuve du temps).
   Voici les histoires que cela m'inspire : 
  « Le sceptre du roi est tombé dans une 
  rivière » 
  « Un roi a trouvé une bâton magique lui 
  permettant de contrôler le temps ». 
  Je pense utiliser l'idée du bâton qui contrôle le
  temps. On peut faire beaucoup de choses dans un
  scénario avec un objet magique de la sorte.
  Maintenant, comment le roi a-t-il mis la main 
  sur cet artefact ? Et que veut-il en faire ? Je 
  réfléchis pendant quelques minutes mais rien ne 
  me vient à l'esprit, je tire donc d'autres cartes.
  38
  
  Les deux cartes obtenues sont La gemme et 
  Le cauchemar. Le cauchemar représente les 
  monstres tapis dans l'esprit des gens (jalousie, 
  suspicion, rancœur, etc.), c'est un bon départ. 
  Voici ce qui me vient à l'esprit : 
  « Un roi a échangé une pierre précieuse 
  contre le bâton et compte s'en servir pour faire 
  le mal. »
  Pas mal. La question est maintenant que font 
  les sorcière dans cette histoire ? Je dois réfléchir 
  à plus de détails. Évidemment, une histoire ne 
  devient pas un scénario tant que le rôle des 
  joueurs n'est pas déterminé. Peu importe la 
  qualité de votre histoire, elle n'a pas dans sens 
  dans Witch Quest si les sorcières n'ont rien à y 
  faire. 
  Enfin, voici l'histoire que j'ai obtenue : 
  Il y était un roi qui régnait sur une certaine 
  ville. C'était un dirigeant sage et aimé de son 
  peuple mais il souffrait de ne pas pouvoir 
  arrêter le cours du temps, de ne pas pouvoir 
  arrêter de vieillir. Un homme lui rendit visite, 
  portant le Sceptre du temps. Secouer le sceptre 
  une fois et vous rajeunirez de dix ans. Le 
  marchand voulais simplement lui prêter le 
  sceptre, mais le roi voulais le sceptre plus que 
  tout. Il lui offrit la grande pierre précieuse qui 
  ornait son trône en échange du sceptre. La 
  pierre précieuse étant incroyablement rare et 
  inestimable, le marchand accepta, bien à 
  contrecœur, le marché. 
  En vérité, la pierre précieuse renfermait un 
  pouvoir magique créé par le premier roi afin de 
  sceller dans le trône les désirs, jalousies et 
  suspicions des souverains du royaume. Grâce à 
  cette pierre, les rois de la cité avaient régné 
  avec sagesse et bienveillance depuis sa 
  fondation. Malheureusement, cela voulait dire 
  que le roi actuel, sa jeunesse retrouvée, avait 
  absorbé toute la malice de ses prédécesseurs, en
  faisant un homme terriblement malveillant.
  Il augmenta les taxes et règne maintenant 
  d'une main de fer sur la ville. Pensant la 
  jeunesse sienne et ce exclusivement, il utilisa le 
  sceptre pour que tous dans la ville, à l'exception 
  des enfants, deviennent des vieilles gens. 
  Les sorcières ont reçu pour mission de se 
  rendre dans cette ville peuplée de vieilles 
  personnes. Leur aventure commence ainsi. Elles 
  devront trouver la cause de ce vieillissement 
  soudain, récupérer le sceptre, trouver le 
  marchand et remettre la pierre à sa place sur le 
  trône. Lorsqu'elles affronteront le roi, il utilisera 
  le sceptre comme arme, rendant la confrontation 
  très tendue et si elle s'éternise, les sorcières 
  deviendront sensiblement plus vieilles. Elles 
  pourraient même devenir des veilles dames ! 
  La scène d'introduction est très importante. 
  Elle pourrait être choquante et mémorable, 
  étrange, effrayante, etc. Ce n'est qu'un exemple 
  dont vous pouvez vous servir comme référence.
  C'est n'est qu'un moyen de vous aider grâce 
  aux illustrations, il n'y a ainsi pas de manière 
  unique de s'en servir. Choisissez la manière de 
  travailler qui vous sied le mieux. En associant 
  les cartes selon votre propre sensibilité, vous 
  pourrez créer toutes sortes d'histoires. 
  Utiliser les règles de divination pour avoir des
  idées peut être amusant également, essayez donc.
  Par exemple, vous pouvez utiliser le truc de 
  grand-mère p.41 comme source d'inspiration 
  pour le passé (cause des événements), le présent 
  (situation actuelle), les clés du problème (la 
  solution au problème) et le futur (la résolution de
  l'histoire).
  39
  
  Les notes d'Edith : Divination 
  Cette section contient différents types de 
  magie à utiliser par tout le monde et d'autres 
  détails. Cette fois nous allons traiter de 
  l'utilisation du Tarot des sorcières pour la 
  divination.
  Qu'est-ce que le Tarot des sorcières ? 
  Comme toutes les sorcières le savent, les 
  sorcières ont un lien intime avec la lune. Le 
  Tarot des sorcières est un jeu de tarot basé sur les
  phases de la lune. Les sorcières l'ont créé comme
  un outil de recherche sur les lois de la magie, en 
  s'appuyant sur leur calendrier, mais au cours de 
  leur histoire, il est devenu un outil de divination. 
  Il s'agit de l'une des multiples méthodes de 
  divination utilisées par les sorcières, avec la 
  lecture de boule de cristal, la lecture des pierres, 
  des herbes etc. 
  Pour utiliser le Tarot des sorcières pour la 
  divination, il vaut mieux préparer soi-même les 
  cartes. Les sorcières rangent souvent leurs cartes 
  dans un endroit baignant chaque nuit dans la 
  lumière de la lune, ou les gardent sur elles en 
  permanence. Les sorcières de haut rang 
  commandent souvent des cartes personnalisées à 
  des peintres, où les dessinent elles-mêmes. Les 
  jeunes sorcières comme vous ne sont pas toutes 
  enthousiastes à cette idée et écrivent parfois 
  leurs initiales dans le coin d'une des cartes, ou 
  les parfument de l'odeur de leur fleur de 
  naissance et autres petits gestes simples, pour se 
  donner l'impression que leurs cartes sont 
  uniques. (certaines sorcières aiment aussi 
  dessiner des moustaches et queues de chat aux 
  personnes représentées sur les cartes...) Vous 
  pouvez en faire autant.
  Il est préférable de tenir votre séance de 
  divination la nuit, encore mieux :durant une 
  pleine lune, et d'éteindre la radio et la télévision 
  et autres un peu avant de commencer et de 
  choisir un endroit sans horloge, calendrier et 
  autres appareils indiquant le temps. Ne pensez 
  plus au monde extérieur, vous devez créer un 
  « moment en dehors du temps » où il n'y a que 
  vous et les cartes.
  Les bases du Tarot des sorcières
  Chaque carte du jeu de tarot possède son 
  propre sens. De plus, les cartes ont différents 
  sens selon leur orientation (tête en l'air ou tête en
  bas). Voir p.43 pour connaître le sens de chaque 
  carte.
  Étape 1 : Mélanger les cartes
  Posez les cartes faces cachées sur une table 
  propre. Mélangez-les des deux mains d'un 
  mouvement circulaire. Il est important d'être 
  bien concentré sur ce que vous voulez savoir. 
  Continuez de déplacer les cartes sur la table 
  jusqu'à vous sentir calme et remettez les dans la 
  pile.
  Étape 2 : Couper
  Ensuite, diviser les cartes en deux ou trois tas 
  et ré-assemblez-les en un seul tas dans l'ordre 
  que vous souhaitez. 
  Étape 3 : aligner les cartes
  Si vous posez une question sur vous-même, 
  considérez la droite comme le bas et si vous 
  posez une question sur une autre personne, 
  considérez la gauche comme le bas. Quand vous 
  posez les cartes, faites attention à ne pas les 
  posez la tête en bas.
   
  40
  
  Méthodes de divination pour le Tarot des 
  sorcières 
  Trucs de grand-mère (marche toujours)
  Forme de divination particulièrement vieille, 
  elle se transmet de génération en génération chez
  les sorcières. C'est un méthode simple pour dire 
  la bonne aventure, qui convient aux questions 
  d'amour, de chance en général et presque tout le 
  reste.
  Après avoir mélangé et coupé les 29 cartes du
  jeu, répartissez-les en quatre piles de 7 cartes 
  chacune en posant les cartes une par une, une 
  pile après l'autre, de gauche à droite. Il vous 
  restera une carte en main, posez-la sur le coté*. 
  Une fois toutes les cartes posées, retournez la 
  première carte de la pile la plus à gauche et 
  commencez à lire les cartes. Chaque porte un 
  sens comme suit :
  Première 
  carte
  Deuxième 
  carte
  Troisième 
  carte
  Quatrième 
  carte
  Représente
  le passé
  Représente
  le présent
  Représente
  une des 
  clés de la 
  situation
  Représente 
  le futur
     
   
  *
  Dans certaines régions, la tradition veut qu'on utilise 
  cette carte restante comme une cinquième carte 
  représentant les présages généraux de la situation.
  Un jour merveilleux (Divination étendue)
  Est-ce qu'il arrivera quelque chose de bien 
  aujourd'hui ? Cette méthode de divination 
  permet de connaître quelques éléments du futur.
  Après avoir mélangé et coupé les cartes, 
  placez-en 28 en un cercle sur la table, face 
  visible, selon le schéma ci-dessous. Vous n'aurez 
  pas besoin de la dernière carte, mettez-la de coté.
                                   □    
                            □         
            □   
  １
                       □  28                       
   □ 
  ２
               □ 27                                     
    □ 
  ３
             26                                                
   
  ４
         □25                                                     
  □  
  ５
     □24                                                            
  □ 
  ６
  □23                                                                
  □ 
  ７
  □22                                                                 
  □ 
  ８
  □21                □：Mettez la dernière              
  □
  ９
    □20                   carte sur le coté                  10□ 
        □19                                                     11□ 
              18                                             12 
               □ 17                                    13 □ 
                    □  16                        14  □          
                          □         15            □ 
                                      □
  Chaque carte correspond à un jour du mois. 
  Lisez les cartes pour savoir ce qui arrivera ce 
  mois-ci. Quand un numéro de carte correspond 
  au numéro du jour représenté par sa place dans 
  le cercle, ce jour sera un jour de chance. Quelque
  chose de merveilleux aura sans doutes lieu ce 
  jour là alors lisez attentivement le sens de la 
  carte. Les jours qui ne correspondent pas aux 
  numéros des cartes seront ordinaires. 
  En de très rares occasion un jour qui 
  correspond sera également celui que représente 
  la Carte Majeure de la sorcière. Lorsque c'est le 
  cas, le sens de la carte est exceptionnellement 
  fort. Elle se souviendra sûrement des 
  événements qui auront lieu un tel jour pendant 
  toute sa vie. 
  Cette technique de divination est basée sur le 
  calendrier des sorcières, qui contient 28 jours par
  mois. Soyez conscient qu'il vous faudra utiliser 
  un calendrier lunaire plutôt que solaire pour bien
  l'exécuter.
  41
  
  A toi que je ne peux voir (prédiction 
  amoureuse) 
  On dit que cette technique était autrefois 
  utilisée pour retrouver des personnes. Quand 
  verrez vous cette personne si spéciale ? 
  Retirez La princesse du jeu, puis mélangez-le 
  et coupez-le normalement. Placez ensuite les 
  cartes faces cachées en quatre colonnes de sept 
  lignes. 
  La princesse, carte numéro 2, représente la 
  jeune fille qui mène cette séance de divination. 
  Placez La princesse à gauche des cartes de la 
  première colonne, sur la quatrième ligne. Et 
  retournez la carte à sa droite (première colonne, 
  quatrième ligne). Si cette carte est Le guerrier 
  (numéro 27), qui représente un jeune homme, la 
  personne destinée à la princesse est déjà dans 
  son entourage. 
  Si cette carte n'est pas Le guerrier, retournez 
  toutes les cartes. Trouvez ensuite Le guerrier. Sa 
  position déterminera quand la personne qui mène
  la séance trouvera (ou a trouvé) sa moitié. Si Le 
  guerrier est dans la première ligne, leur rencontre
  a eu lieu dans le passé, si il est dans la septième 
  ligne, elle aura lieu dans un futur lointain. 
  La distance entre La princesse et Le guerrier 
  représente la distance entre les deux personnes 
  concernées par la prédiction. Les cartes entre La 
  princesse et Le guerrier représentent quant à 
  elles ce qui se trouve entre les deux personnes : 
  alliés, rivaux en amour, situation, etc. 
  Si la carte du Guerrier a la tête en l'air, votre 
  amour se déroulera certainement sans accrocs, si 
  elle est placée tête en bas, les choses seront peut-
  être plus difficiles. 
  Si un garçon veut utiliser cette technique de 
  divination, il devra placer la carte du Guerrier à 
  coté des autres cartes, au début, et interpréter les 
  cartes selon la position de La princesse à la 
  place.  
   
                                         1ere Colonne 2eme Colonne 3eme Colonne 4eme Colonne
                                                    □                □                   □                  □    1ere ligne (Passé Lointain) 
                                                    □                □                   □                  □    2eme ligne (Passé) 
  Cette carte vous représente↓    □                 □                   □                  □    3eme ligne (Passé Proche)   
       Carte de La princesse  □     □                 □                   □                  □   4eme ligne (Présent) 
  Si Le guerrier est dans cette↗  □                 □                   □                  □   5eme ligne (Futur Proche)
  position, votre moitié est         □                 □                   □                  □   6eme ligne (Futur)
  juste devant vous                     □                 □                   □                  □   7eme ligne (Futur Lointain)
                                             Quelque       Quelque       Quelque       Quelque
                                             chose de      chose de      chose d'un     chose de
                                           très proche      proche         peu loin        lointain
  42
  
  Description des cartes
  Les détails du sens des cartes décrites ici ne 
  sont pas absolus, et vous n'avez pas à vous sentir
  limité par ces explications. Si l'illustration ou les 
  mots sur une carte vous évoquent d'autres 
  significations, vous pouvez vous les utiliser à la 
  place de celles données ici. Les cartes de Tarot 
  ne sont dans l'absolu qu'un outil pour vous 
  permettre d'exercer votre potentiel et votre 
  imagination a également un rôle à jouer.
  1. L'étoile
  Mot-clé : Commencement
  Normal : Origine, nouveau départ, espoir
  Inversé : Incapacité à voir devant, anxiété
  Age lunaire : 1er du mois
  2. La princesse
  Mot-clé : Fille, jeune, mignonne, enjouée
  Normal : Mignonne, jeunesse débordante, 
  fraîcheur, protégée
  Inversé : Égoïsme, nature brutale (féminine), 
  enfermée dans une tour
  Age lunaire : 2nd du mois
  3. Le bâton
  Mot-clé : Harmonie, équilibre
  Normal : Harmonieux, équilibré
  Inversé : Incapacité d'adaptation au changement,
  répétition
  Age lunaire : 3eme du mois
  Note: Certain affirment que cette carte 
  représente un magicien. Il y a peut-être un lien 
  avec le fait qu'il y a des magiciens de l'autre coté
  de l'océan avec « Harmonie » pour devise.
  4. Eurikia (Le roi)
  Mot-clé : Unification, idéaux, paix
  Normal : Idéaux, paix, règne, groupe avec un 
  bon dirigeant, père
  Inversé : Impasse, menottes, tyrannie
  Age lunaire : 4eme du mois
  Note: Cette carte représente le légendaire roi qui 
  a unifié le monde, seigneur Eurikia. Elle 
  symbolise un homme d'âge moyen et les pères. 
  5. Les amants
  Mot-clé : Amour, affection
  Normal : Bel amour, bonne relations humaines
  Inversé : Se perdre dans l'amour, in-
  discrimination, frictions interpersonnelles, abus 
  de confiance
  Age lunaire : 5eme du mois
  6. Le sang
  Mot-clé : Destin, liens de sang
  Normal : Diligence, promesses tenues, parents 
  de sang, liens familiaux
  Inversé : Destinée, punition, punition ancestrale,
  enfermé par les liens familiaux
  Age lunaire : 6eme du mois
  7. Le soleil
  Mot-clé : Énergétique, fort charisme
  Normal : Jeunesse, pouvoir, chance, popularité, 
  influence
  Inversé : Porter toutes les responsabilités, 
  impliquer d'autres personnes, mauvaise influence
  Age lunaire : 7eme du mois
  Note: Cette carte étant associée au chiffre 7, elle 
  représente la bonne fortune et la réussite. 
  43
  
  8. Le chat
  Mot-clé : Magique, stabilité, sommeil
  Normal : Stabilité, impression de sécurité, 
  mystérieux, sommeil ininterrompu
  Inversé : Paresse, dépendance à la gentillesse 
  d'autrui, ingratitude
  Age lunaire : 8eme du mois
  9. La fée
  Mot-clé : Enfantin, mystérieux
  Normal : Pur, aimable, sincérité
  Inversé : Ignorance, activités frivoles, irréfléchi
  Age lunaire : 9eme du mois
  10. Le vent
  Mot-clé : Peut aller n'importe où, transporte des 
  choses, pousse
  Normal : Flexible, peut être amis avec tout le 
  monde, de bon conseil
  Inversé : Misérable dans la solitude, l'ami de 
  tout le monde, égoïsme
  Age lunaire : 10eme du mois
  Note: Les sorcières avec L'oiseau comme Carte 
  Majeure ont une affinité avec cette carte. 
  11. Le poison
  Mot-clé : Péché
  Normal : poison, insulte, revanche, malice, 
  péché
  Inversé : Antidote, expiation, purification, 
  pardon
  Age lunaire : 11eme du mois
  Note: Certains affirment que cette carte peut, en 
  la lisant comme « boire du poison » représenter 
  le « paris/jeu » ou le « destin ».
  12. Le rêve
  Mot-clé : Inconscience
  Normal : Fortune, chance inespéré, inspiration
  Inversé : Péché inconscient, dépendre d'autrui, 
  malgré de bonnes intentions
  Age lunaire : 12eme du mois
  13. Le cauchemar
  Mot-clé : Monstre intérieur
  Normal : Mauvais rêve, désir, jalousie, 
  tentation, faiblesse mentale
  Inversé : Se réveiller d'un cauchemar, certitudes 
  ébranlées, incompréhension
  Age lunaire : 13eme du mois
  14. La balance
  Mot-clé : Justice, procès
  Normal : Justice, équité, suivre le droit chemin, 
  point cardinal
  Inversé : Hypocrisie, adaptabilité, indécision, 
  mal nécessaire, indiscrétion
  Age lunaire : 14eme du mois
  15. La lune
  Mot-clé : Complétude
  Normal : Complet, sommet, beauté inégalée
  Inversé : Effondrement de la raison (devenir 
  bestial), tomber de haut
  Age lunaire : 15eme du mois
  Note: La pleine lune donne à cette carte le sens 
  de complétude, mais elle peut aussi porter les 
  autres sens de la lune : féminité, silence, lumière 
  froide, beauté inatteignable, etc. 
  44
  
  16. La gemme
  Mot-clé : Beauté, talent
  Normal : Beau, excellent
  Inversé : Orgueil, vanité
  Age lunaire : 16eme du mois
  17. L'épée
  Mot-clé : Bataille, arme
  Normal : Héroïque, fort au combat, talent, 
  compétence
  Inversé : Violence, règne par la force, charge 
  irréfléchie
  Age lunaire : 17eme du mois
  Note: Si Le bâton porte le sens de magicien, 
  L'épée porte aussi le sens de Guerrier. Quelqu'un
  qui préfère le progrès (l'avancement et le 
  développement) à l'harmonie. Elle peut aussi 
  signifier « Aventurier » et d'autres encore. 
  18. La tempête
  Mot-clé : Incident soudain
  Normal : Trouble, chaos, devenir sans-le-sou
  Inversé : Partir de zéro, changer de direction, la 
  pluie raffermissant le sol
  Age lunaire : 18eme du mois
  19. Le dragon
  Mot-clé : Charge destructrice, courage, ordre
  Normal : Valeur, essais et erreurs, masculinité
  Inversé : Chaos, violence, instabilité, impasse
  Age lunaire : 19eme du mois
  20. L'espace
  Mot-clé : L'inconnu
  Normal : Vaste, possibilités infinies, aventureux
  Inversé : Sans conclusion, décousu
  Age lunaire : 20eme du mois
  21. La mer
  Mot-clé : Naissance, écoulement
  Normal : Mère, maternel, naissance d'une 
  nouvelle vie, paix
  Inversé : Dépendance, attention excessive, 
  inadapté au changement
  Age lunaire : 21eme du mois
  22. La sorcière
  Mot-clé : Liberté, vol
  Normal : Vol, liberté, ouverture, action 
  indépendante
  Inversé : Isolation, malaise, nulle part ou aller, 
  seule, laissée derrière 
  Age lunaire : 22eme du mois
  Note: Il y a aussi une carte symbolisant les 
  sorcières. Les gens comparent souvent les 
  sorcières aux oiseaux. 
  23. L'argent
  Mot-clé : Pur, véritable, magie
  Normal : Sincère, pureté, homogène, mystère
  Inversé : Arrogant, inutile
  Age lunaire : 23eme du mois
  24. La rivière (du temps)
  Mot-clé : Temps, mouvant, s'écoulant
  Normal : Expérience, réunion, souvenir, 
  changement, croissance
  Inversé : Mort, sénilité, décomposition, enterré, 
  piégé dans les ténèbres
  Age lunaire : 24eme du mois
  45
  
  25. L'or
  Mot-clé : Richesse
  Normal : Riche, affluence, affaires
  Inversé : Cupide, avare
  Age lunaire : 25eme du mois
  Note: L'or et L'argent correspondent à bien 
  d'autres cartes. L'argent et L'or sont 
  respectivement féminin et masculin. L'or est le 
  pouvoir et L'argent l'esprit. L'or est la réalité et 
  L'argent l'illusion. On raconte que les sorcières et
  les chats et leurs semblables qui ont les yeux 
  argentés et dorés ont des pouvoirs opposés. 
  26. Le ciel
  Mot-clé : Ouverture
  Normal : Excitant, diversion, sérénité
  Inversé : Méchanceté, beaucoup de choses pour 
  rien, vide
  Age lunaire : 26eme du mois
  Note: Cette carte possède une affinité avec les 
  sorcières ainsi que la carte L'oiseau.
  27. Le guerrier
  Mot-clé : Épreuve, défi
  Normal : Fiable, victoire, commandement, 
  protège
  Inversé : Défaite, peu fiable, protection échouée
  Age lunaire : 27eme du mois
  Note: Cette carte représente un jeune homme et 
  est la contrepartie de La princesse.
  28. Le voyageur
  Mot-clé : Errance
  Normal : Multiples rencontres, changement 
  constant, renouveau permanent
  Inversé : Perdu, sans plan
  Age lunaire : 28eme du mois
  Note: Le voyageur (28eme carte) aspire à 
  L'étoile (1ere carte) et représente le début des 
  nouveaux jours. Les sorcières utilisent cette 
  expression fréquemment, elle fait référence au 
  fait de saluer les 1endemains avec des 
  sentiments nouveaux.
  0. Le joker
  Mot-clé : Chaos, agréable
  Normal : Rire, agréable, festival, distinctif, 
  déraisonnable
  Inversé : Inarrêtable, désordre, espièglerie, sans 
  résolution
  Note: Cette carte est une carte spéciale qui, à 
  l'inverse des 28 autres, ne représente pas un jour 
  du calendrier lunaire. Certains affirment qu'elle 
  symbolise la face cachée de la lune. 
  Le joker représente la bouffonnerie, 
  l'escroquerie, etc. C'est une carte aux nombreux 
  mystères et il y existe une centaine de théories 
  différentes au sujet de sa signification. L'un 
  d'entre elle affirment que personne ne peut lui 
  donner de sens. 
   
  46
  
  Postface 
  Nous, l'équipe d'Adventure Planning Service, 
  avons créé ce livre sur une suggestion d'un de 
  nos membres : 
  « Est-ce qu'on pourrait faire un jeu de rôle où 
  l'on joue des sorcières ? On incarnerait une 
  sorcière et utiliserait la magie pour faire ce que 
  l'on veut. Est-ce que ca serait amusant ? »
  « Je pense que oui. Il y a un tas de choses que 
  les sorcières ne peuvent pas faire. Il nous faut 
  juste créer des règles à partir de cela. »
  « Hmm... Alors, il y a une doyenne des 
  sorcières qui envoie les sorcières accomplir 
  différentes missions pour aider les gens. »
  La conversation continua longtemps après ça. 
  Assez rapidement, un livre de replay était écrit.
  « On a joué à beaucoup de jeux de rôle. Peut-
  être qu'il serait amusant que les joueurs soient 
  répartis entre sorcières et chats de sorcières ? Ça 
  pourrait être comme dans Kiki la petite 
  sorcière... »
  « Il y a un tas de romans à propos de sorcières
  et de leurs chats. Ça serait parfait pour un jdr. » 
  C'est ainsi que ce jeu de rôle on l'on joue des 
  sorcières et leurs chats est né. Nous espérons que
  vous apprécierez y jouer avec vos amis.
  Beaucoup se demanderont peut-être ce qu'est 
  un jeu de rôle exactement. Pas si différent d'un 
  rpg sur ordinateur, c'est un jeu où chaque joueur 
  joue le rôle d'un personnage dans le jeu et, en 
  dialoguant avec le Maître de jeu, joue dans un 
  monde imaginaire. Si vous lisez la transcription 
  de partie du livre I, vous devriez être en mesure 
  de comprendre pourquoi nous trouvons ces jeux 
  si amusants. 
  Ce livre est probablement le premier jeu de 
  rôle au monde à paraître avec un kit de 
  divination inclus. Les sorcières vivent dans un 
  monde fantastique où la divination est très 
  populaire. Amusez-vous avec les cartes de Tarot 
  contenues dans ce livre et jouez au jeu selon 
  votre propre façon de faire. 
  Si vous découvrez un moyen amusant de 
  jouer ou de faire de la divination, n'hésitez pas à 
  nous le faire savoir à Adventure Planning 
  Service. 
  Nous sommes impatients d'entendre vos 
  retours ! Nous nous reverrons dans la suite de 
  Witch Quest. 
  Présentation de l'équipe
  Tsugimi Wakiaka (Game Design) 
  Voici celui qui a conçu les règles de Witch 
  Quest. Les règles du jeu ainsi que les cartes de 
  Tarot qui les accompagnent apparaissent dans le 
  livre II. 
  Koushi Kondou (Conception du système Apple 
  Basic) 
  Nous avons utilisé les même règles de base 
  que celles utilisées dans Witch Quest pour 
  différents jeux. Ce système s'appelle « Apple 
  Basic ». Les jeux l'utilisant incluent la série 
  Space Replay, Tale of the Two rivers  RPG 
  (Shakai Shisousha/Warlock magazine numéro 
  48) etc. 
  Sumire Hoshimiya (Livre I : transcription de 
  partie)
  Sumire est la personne qui a transcrit les 
  parties du livre I. Considérez cela comme un 
  moyen de raconter une expérience de jeu 
  amusante. Lectrice avide, elle a également 
  produits des retours utiles sur les règles, 
  scénarios, etc. Son entêtement nous rappelle 
  quelqu'un...
  Sanagi Nanauchi (Livre I : création de scénario)
  Sanagi a crée les scénarios du livre I, des 
  histoires que le Maître de jeu peut utiliser pour 
  mener des parties. C'est u beau garçon au nom de
  plume plutôt inhabituel ainsi qu'un très 
  talentueux et enthousiaste artiste qui nous a aidé 
  à rendre notre jeu plus amusant.
  Yufuko Seno, Marchen Maker, Naomi 
  Nakagawa, Hikari Nekoo, Chihiro Iizuka, Nobue
  Okamoto, Yuzuerie Sakai, Rika Takahashi, 
  Chiyomi Nozaki et Miho Sayama ont tous aidé à
  tester ce jeu. Nous leur sommes reconnaissants à
  tous pour leur aide inestimable dans la 
  réalisation de ce jeu.
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SOURCE: textdata/thevault/Witch Quest [multi]/LANG/[FR]/Witch Quest FR.pdf