TEXT:  
  1/2
    
  Le jeton noir
  mardi 3 mai 2005, par John Doe
  Alors que la chance peut sourire à ceux qui
  persévèrent, malgré les chances infimes de
  réussite, et accomplissent leurs objectifs, le
  destin peut également se pencher sur ceux qui
  s’attirent des ennuis et qui échouent dans
  l’accomplissement de leurs désirs.
  Quand le gang échoue lamentablement lors
  d’une de leurs aventures et que les choses se
  retrouvent dans un état pire que ce qu’elles
  étaient, avant que le gang ne s’en mêle, ils
  gagnent un "Jeton Noir". Voici des exemples de
  catastrophes : un degré de terreur qui
  augmente, se couvrir de honte en public, laisser
  des adversaires très dangereux s’enfuir,
  prendre une position très contestable dans un
  débat ou encore faire preuve au grand jour (et
  devant de nombreuses personnes) de leurs
  talents magiques ou étranges, ceci pouvant
  leur attirer l’attention de l’Epitaphe de
  Tombstone ou des agences gouvernementales.
  Lorsqu’un membre du gang tire un Jeton Noir
  du chaudron, le destin se penche sur le groupe.
  C’est là que les ennuis commencent... Retirez le
  jeton noir du jeu comme s’il s’agissait d’une
  Pépite de Légende. Le joueur qui a tiré le Jeton
  Noir ne peut pas piocher un autre jeton à la
  place. Pendant la partie, un sale truc va se
  produire, qui concernera tout particulièrement
  le joueur qui a tiré le jeton si c’est possible.
  Par exemple : si le gang a "gagné" le Jeton Noir
  en irritant, attaquant et fuyant devant le
  célèbre bandit "Sanchez aux six coups", il est
  possible que ce dernier parte à la recherche du
  gang pour se venger.
  Un beau jour où notre malheureux joueur
  prendra du bon temps au saloon du coin, il se
  retrouvera peut-être nez à nez avec Sanchez en
  descendant les escaliers... Mais cette fois-ci, il
  sera tout seul. Sanchez se défoulera
  probablement sur le malheureux, à moins qu’il
  ne décide de retrouver le gang grâce à lui
  (selon ce qu’il mérite, et selon l’humeur du
  Marshal). Supposons que le gang a eu droit à
  un Jeton Noir à cause de son huckster qui s’est
  rendu un peu trop célèbre dans la pratique des
  arts occultes. Il est probable qu’une équipe de
  Pinkertons ou de chasseurs de primes projette
  de le ramener, mort ou vif. Seuls les joueurs
  peuvent tirer des Jetons Noirs. Les possibilités
  sont infinies, mais un Jeton Noir est toujours de
  mauvaise augure ...
  Comme règle alternative, si le Marshal tire un
  Jeton Noir du chaudron, il peut le considérer
  comme une Pépite de Légende à la faveur des
  méchants. Au cours de la partie, un sale truc
  surviendra exactement comme si un membre
  du gang l’avait tiré. Avec ce système, si jamais
  le Marshal tire une véritable Pépite de Légende,
  il la remet immédiatement dans le chaudron et
  n’en retire pas d’autre. Dans cette variante,
  seul le gang peut avoir des Pépites de Légende
  et seul le Marshal peut garder et utiliser les
  Jetons Noirs. Il ne peut jamais y avoir qu’un seul
  Jeton Noir dans le chaudron à un moment
  
   
  2/2
  donné.
  Une bonne manière de marquer les Jetons Noirs
  est de vaporiser de peinture noire certains de
  vos jetons excédentaires. Utilisez de la peinture
  dorée pour les Pépites de Légende et de la
  peinture noire pour les Jetons Noirs. Un petit
  mot au marqueur sur les jetons dorés vous
  permettra de vous souvenir comment le gang
  les a obtenus. Le gang ne pouvant pas avoir
  plus d’un Jeton Noir, le Marshal décidera le cas
  échéant quel est le plus intéressant à conserver
  dans le chaudron.
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Aides de Jeu/DL FR - Le jeton noir.pdf