TEXT: EIN SCHNELLES UND TAKTISCHES MINIATURENSPIEL
  
  BATTLETECH
  TM
  ALPHA STRIKE
  TM
  • ULISSES SPIELE •
  
  EINLEITUNG 
  6
  GRUNDLAGEN VON ALPHA STRIKE 
  6
  Alpha Strike gegen Total Warfare  
  7
  Was du zum Spielen von Alpha Strike brauchst 
  7
  ALPHA STRIKE AUF EINEN BLICK 
  8
  Zusätzliches Material 
  8
  EINF HRUNGSREGELN 
  10
  KOMPONENTEN 
  11
  Die Einheitenkarte 
  11
  AUFBAU 
  11
  Armeelisten auswählen 
  11
  Gelände aufstellen 
  12
  DAS SPIEL SPIELEN 
  12
  Spielablauf  
  12
  Siegbedingungen 
  13
  BEWEGUNGSPHASE 
  13
  Gelände 
  13
  Springen 
  14
  KAMPFPHASE 
  14
  Abwicklung von Waffenangriffen 
  15
  Abwicklung von Nahkampfangriffen 
  19
  Überhitzen 
  20
  ENDPHASE 
  20
  Schaden 
  20
  Hitze 
  20
  SPEZIALFÄHIGKEITEN 
  21
  Beschreibungen der Spezialfähigkeiten  
  21
  STANDARDREGELN 
  22
  KOMPONENTEN 
  22
  Zusätzliche Spielbegriffe für  
  die Alpha-Strike-Standardregeln 
  22
  AUFBAU 
  23
  Szenarioart auswählen 
  23
  Streitmächte auswählen 
  24
  Gelände aufstellen 
  25
  DAS SPIEL SPIELEN 
  25
  Spielablauf  
  25
  Siegbedingungen 
  26
  Erzwungener Rückzug (optional) 
  27
  BEWEGUNGSPHASE 
  27
  Ungleiche Zahl von Einheiten 
  27
  Gelände  
  28
  Zusätzliche Bewegungsregeln 
  32
  KAMPFPHASE 
  33
  Abwicklung von Waffenangriffen 
  34
  Abwicklung von Nahkampfangriffen 
  42
  Überhitzen 
  44
  ENDPHASE 
  44
  Schaden 
  44
  Hitze 
  44
  SPEZIALFÄHIGKEITEN 
  45
  Beschreibungen der Spezialfähigkeiten  
  45
  K3-Netzwerke  
  49
  ABSTRAKTES LUFT RAUMSYSTEM 
  52
  Kontrollwürfe 
  53
  LUFT-/RAUM-AUFBAU 
  53
  Die Radarkarte 
  53
  Das Aufstellen von  
  Luft-/Raum-Truppen auf der Radarkarte 
  54
  ABSTRAKTER LUFT-/RAUMKAMPF 
  55
  Abwicklung von  
  Luft-/Raum-Luft-Boden-Angriffen  
  55
  Luft-/Raum-Luft-Luft-Angriffe 
  58
  Abwicklung von Boden-Luft-Kampf 
  60
  ENDPHASE 
  61
  Beenden von Kurvenkämpfen 
  61
  Luft-/Raumschaden 
  61
  ERWEITERTE OPTIONEN 
  62
  ERWEITERTE BEWEGUNGSARTEN 
  62
  Klettern 
  62
  Ausweichen 
  63
  Herabspringen 
  63
  Sprinten 
  63
  ERWEITERTES GELÄNDE 
  64
  Gebäude 
  64
  Tiefschnee 
  64
  Geröllhaufen 
  65
  Gefährliche Flüssigkeitsreservoirs 
  65
  Schwerindustrie 
  65
  Eis 
  65
  Dschungel 
  65
  Magma 
  66
  Schlamm 
  66
  Bepflanzte Äcker 
  66
  Schienen 
  66
  Extrem unwegsames Gelände 
  67
  Extremer Schutt 
  67
  Sand 
  67
  Sumpf 
  67
  Tundra 
  67
  Wasser (erweitert) 
  67
  Wälder (erweitert) 
  69
  Steckenbleiben 
  70
  
  3
  LUFT-/RAUM-EINHEITEN  
  AUF DER GELÄNDEKARTE 
  70
  Stromlinienförmige Einheiten  
  70
  Kugelförmige Einheiten und Luftschiffe 
  71
  Landekontrollwurf 
  72
  Luft-/Raumeinheitentransport 
  72
  Teildeckung 
  73
  ARTILLERIE 
  73
  Spielfeld auf dem Brett  
  gegen Spielfeld außerhalb des Bretts 
  73
  Abwicklung von Artillerieangriffen 
  74
  ALTERNATIVE MUNITIONSARTEN 
  76
  Alternative Artilleriemunitionsarten 
  76
  Alternative Autokanonenmunitionsarten 
  77
  Alternative Bombenmunitionsarten  
  (Bomben / Luft-/Raumraketen) 
  78
  Alternative Narc-/vNarc-Bojen 
  79
  Alternative KSR-/LSR-Munitionsarten 
  79
  SCHLACHTFELD-INFORMATIONEN 
  82
  Schlachtfeldinformations-Verhältnis 
  82
  Vorzüge der Schlachtfeldinformationen 
  82
  GEBÄUDE 
  83
  Gebäudearten 
  83
  Bewegungseffekte 
  84
  Angriffe gegen Gebäude 
  85
  Mauern 
  86
  SCHIFFSKLASSE- UND  
  UNTERSCHIFFSKLASSEWAFFEN 
  86
  Fliegende Ziele  
  86
  VERBERGEN VON EINHEITENDATEN 
  87
  Markierungssteine 
  87
  Verbergen des Datenbogens 
  89
  KOORDINATEN-SYSTEM 
  89
  Koordinaten erzeugen 
  89
  TRUPPENABWURF 
  90
  Allgemeine Abwurfregeln 
  90
  Hoher Abwurf 
  90
  Tiefer Abwurf 
  90
  Seilrutschen-Abwurf 
  91
  STÖRSENDER UND ECCM 
  91
  NOTAUSSTIEG / AUFGABE VON EINHEITEN 
  91
  UMWELTBEDINGUNGEN 
  92
  Atmosphärische Dichte 
  92
  Elektromagnetische Interferenz (EMI) 
  93
  Temperatur 
  94
  Andere Bedingungen 
  95
  
  AUSSERORDENTLICH GROSSE EINHEITEN 
  96
  Sichtlinie 
  96
  Ausrichtungen und Schussfelder 
  96
  Mobile Bauten 
  96
  Enteraktionen 
  98
  ERWEITERTE BODEN-ENTFERNUNGEN 
  99
  Extreme Entfernung 
  99
  Horizont-Entfernung 
  99
  FEUER UND RAUCH 
  100
  Feuer 
  100
  Rauch 
  101
  VERSTECKTE EINHEITEN 
  102
  Verstecken auf dem Boden 
  102
  Überraschungsangriffe von versteckten Einheiten  
  102
  MINENFELDER 
  102
  Minenfelder beim Aufbau 
  102
  Minenfeldtypen 
  102
  ZIELERFASSUNGS- UND  
  VERFOLGUNGS-SYSTEME 
  103
  GELÄNDE-UMWANDLUNG 
  104
  SPEZIALFÄHIGKEITEN 
  104
  Beschreibungen der Spezialfähigkeiten  
  104
  UMWANDLUNG VON  
  ALPHA STRIKE IN HEXFELDKARTEN 
  110
  Umwandlung von Bewegung und Entfernungen 
  110
  Sichtlinien 
  110
  Geländelevel und Einheitenhöhe 
  111
  Behinderndes Gelände auf Hexfeldkarten 
  111
  KAMPAGNENSPIEL 
  114
  VORBEREITUNG DER KAMPAGNE 
  115
  Kampagnenrunden 
  115
  DAS TOTAL-CHAOS-KAMPAGNENSYSTEM 
  116
  Pfade 
  116
  Situation 
  116
  KRIEGSKASSENPUNKTSYSTEM 
  118
  Der Einstieg 
  118
  Kriegskassenpunkte zwischen den Pfaden 
  118
  Fertigkeitsverbesserung 
  119
  KRIEGSKASSE-KAMPAGNEN-DATENBOGEN 
  119
  PFADE 
  121
  Erstkontakt 
  121
  Durchbruch 
  122
  Überfall 
  123
  Gegenangriff 
  124
  Verfolgung 
  124
  Verteidigung 
  125
  KAMPAGNENSETTING CLAN INVASION 
  126
  Die Schlacht von Tukayyid 
  127
  Die Marik-Liao-Offensive 
  127
  Der Widerspruchskrieg 
  127
  Der Zweite Sternenbund 
  128
  Der Krieg um St. Ives 
  128
  Der Erste Kombinats-Dominiums-Krieg  
  128
  WICHTIGE KONFLIKTE UND KAMPAGNEN 
  129
  Die Clan-Invasion  
  129
  Die Marik-Liao-Offensive 
  129
  Der Widerspruchskrieg 
  130
  Operation Bulldogge 
  130
  Der Krieg um St. Ives 
  130
  Der Erste Kombinats-Dominiums-Krieg 
  131
  FAKTENÜBERSICHT: ÄRA DER CLAN-INVASION 132
  Besondere Allianzen und Feindschaften 
  132
  Spezialregel: Clanehre  
  132
  BATTLETECH UNIVERSUM 
  142
  EINE GESCHICHTE DES KRIEGES 
  142
  Die Kolonisierung der Sterne 
  142
  Das Zeitalter des Krieges 
  143
  Der Sternenbund 
  143
  Die Nachfolgekriege 
  143
  Die Clan-Invasion  
  143
  Die Ära des Bürgerkriegs 
  144
  Der Jihad von Blakes Wort 
  144
  Das Dunkle Zeitalter (DarkAge)  
  144
  DIE REICHE DER MACHT 
  145
  Haus Davion (Vereinigte Sonnen) 
  145
  Haus Kurita (Draconis-Kombinat) 
  145
  Haus Liao (Konföderation Capella) 
  146
  Haus Marik (Liga Freier Welten) 
  146
  Haus Steiner (Lyranische Allianz) 
  147
  ComStar 
  147
  Blakes Wort 
  148
  Die Clans  
  148
  Die Peripherie 
  149
  BATTLETECH-MATERIAL 
  156
  Grundregelwerke 
  156
  Hardware-Handbücher 
  156
  Plot-Quellenbücher 
  157
  Historische Quellenbücher  
  157
  Karten, Gelände und Miniaturen 
  157
  Die Große Einheitenliste 
  157
  Bald erhältlich: Alpha-Strike-Ära-Quellenbücher! 
  157
  
  5
  Project Development
   
  Herbert A. Beas II
  Writing
   
  Herbert A. Beas II
   
  Joshua Franklin
   
  Jason Schmetzer
   
  Paul Sjardijn
  Based on Original BattleForce 2 Rules by
   
  Bryan Nystul
  Strategic Operations BattleForce and Minia-
  tures Rules
   
  Kirk Alderfer
   
  Ray Arrastia
   
  Matt Murray
   
  Rick Sardinas
   
  Joel Steverson
  Product Editing
   
  Herbert A. Beas II
  BattleTech Line Developer
   
  Herbert A. Beas II
   
  Assistant Line Developer
   
   
  Ben H. Rome
  Production Staff
   
  Art Direction
   
   
  Ray Arrastia
   
  Cover Art
   
   
  Alex Iglesias
   
  Cover Design
   
   
  Ray Arrastia
   
  BattleTech Logo Design
   
   
  Shane Hartley and Steve Walker
   
  Evolved Faction Logos Design
   
   
  Jason Vargas
   
  Layout
   
   
  Ray Arrastia 
   
  Map Diagrams
   
   
  Ray Arrastia
   
   
  Map of the Inner Sphere
   
   
  Øystein Tvedten
   
  Alpha Strike Data Cards
   
   
  Ray Arrastia 
  Miniatures Painting & Photography
  CamosSpecs Online: Ray Arrastia, Geor-
  ge Bluoin, William Burt, Roy Carl, Chris Dole-
  ga, Paul Eckes, Matt Edwards, Dave Fanjoy, 
  Todd Farnholtz, Matt Frederiksen, Joel Hard-
  wick, Phil Hays, Ross Hines, Michael Holzap-
  fel, David Kerber, Frederic Lagoanere, Steve 
  Livingston, Mark Maestas, Steve McCartney, 
  Ryan Peterson, Brian Plunkitt, Mike Raper, 
  Ben Rome, Lance Scarinci, Paul Sjardijn, Ed-
  ward Smith, Allen Soles, Drew Williams, and 
  Peter Wort.
  Deutsche Version
   
  Übersetzung
   
   
  Daniel Mayer
   
  Lektorat
   
   
  Benjamin Fox
   
   
  Harald Herrmann
   
   
  Oliver Knieling
   
   
  Thomas Stein
   
  Layout
   
   
  Christian Lonsing
   
  Redaktion
   
   
  Michael Mingers
   
  Mit Dank an
   
   
  André Martens
  Additional Design and Development
  The following people have been involved in the creation and development 
  of Classic BattleTech rules, either by writing material that was assimilated 
  into the main body of the rules, serving as the BattleTech line developer in 
  the past, or otherwise contributing to the game in a major way.
  Samuel B. Baker, Herbert A. Beas II, Randall N. Bills, Forest G. Brown, 
  Chuck Crain, Chris Hartford, Clare Hess, Scott Jenkins, J. Andrew Keith, 
  James R. Kellar, Dale Kemper, L.R. „Butch” Leeper, Bryan LiBrandi, Jim Long, 
  David McCulloch, Jim Musser, Bryan Nystul, Mike Nystul, Blaine Pardoe, Boy 
  F. Peterson Jr., Rick Raisley, Jerry Stenson, Christoffer Trossen, Wm. John 
  Wheeler.
  Acknowledgements
  To Bryan Nystul, for pioneering the original rules. To Randall N. Bills, for 
  agreeing with me that this would make a great core book addition. To Ray 
  Arrastia, who—in addition to making the eleventh-hour efforts to make all 
  of these words look pretty on a page—has likewise championed the idea 
  of making BattleTech stronger, faster, and better, even if he couldn’t have a 
  more direct hand in the writing phase, To Joshua Franklin, for being three 
  steps ahead of us in actually having the rules compiled and ready while we 
  debated the final form. And, of course, to the BattleTech community, for its 
  endless support!
  The BattleTech Review Team
  Army List Support: Joel Bancroft-Connors, Brent Ezell, Joshua Franklin, 
  William Gauthier, Keith Hann, Chris Marti, William Pennington, Luke Ro-
  bertson, Peter Wort.
  IMPRESSUM
  Playtesters: Peter M. Andrew, Jr., Ray Arrastia, Sam Bar-
  nes, Henry „Truegrit” Chen, Nick Connor, „Dropkick”, William 
  „MadCapellan” Gauthier, Keith „Xotl” Hann, Térence „Weirdo” 
  Harris, John „Worktroll” Haward, Chris „Alex Knight” Marti, 
  Robert McKittrick, William J. Pennington, Max „Medron Pry-
  de” Prohaska, Sam „Wasp” Snell, Colin „CharlieTango” Toen-
  jes, Jim „Ratboy” Williamson, Peter „wackrabbit” Wort.
  ©2013 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Al-
  pha Strike, Classic BattleTech, BattleTech, ’Mech, Battle-
  Mech, MechWarrior and Topps logo are registered trade-
  marks and/or trademarks of The Topps Company, Inc. in 
  the United States and/or other countries. No part of this 
  work may be reproduced, stored in a retrieval system, or 
  transmitted in any form or by any means, without the pri-
  or permission in writing of the Copyright Owner, nor be 
  otherwise circulated in any form other than that in which 
  it is published. Catalyst Game Labs and the Catalyst Game 
  Labs logo are trademarks of InMediaRes Productions, LLC.
  ©2014 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, 
  unter Lizenz von The Topps Company, Inc., USA. Alle 
  Reche vorbehalten. 
  http://www.battletech.de
  feedback@ulisses-spiele.de
  
  Das Universum ist im Krieg. Selbst als die Menschheit die Hände aus-
  streckte, um die Sterne zu befehligen, konnte die menschliche Lust an 
  Kampf und Eroberung nicht so leicht überwunden werden wie die Ent-
  fernungen von Lichtjahren. Angetrieben vom Traum, eines Tages die ge-
  samte Menschheit zu beherrschen, entstanden mächtige Imperien, fi elen 
  und erhoben sich wieder. Aus dem Chaos des Krieges erwuchs der Ster-
  nenbund, der Gipfel der menschlichen Zivilisation, ein Goldenes Zeitalter, 
  in dem dauerhafter Frieden und eine Zeit des Wohlstands endlich möglich 
  schienen. Doch Habgier, Ehrgeiz und Verrat verbanden sich, um alles auf 
  ein Neues niederzureißen. Alle Welten, die die Menschen Heimat nannten, 
  wurden in Jahrhunderte der schwelenden Konfl ikte geschleudert.
  Die Macht über Milliarden ruht nun in den Händen jener, die sich auf 
  adeliges Blut oder auf die Abstammung von Elitekriegern berufen kön-
  nen. Generationen von Kriegern haben auf zahllosen Welten gefochten. 
  Sie kämpften für einen längst totgeglaubten Traum, und setzten dabei 
  den ewigen Kreislauf fort, bis sich nur noch wenige etwas anderes vor-
  stellen konnten. Die Elite dieser Krieger – moderne Ritter der neofeuda-
  len Reiche, die heute an der Macht sind – sind die MechKrieger, die die 
  mächtigsten Kriegsmaschinen des 31. Jahrhunderts kommandieren: die 
  BattleMechs. 
  Das BattleTech-Universum ist ein Reich des ewigen Krieges zwischen 
  interstellaren Dynastien und sich befehdenden Clans. Es ist eine Welt, in 
  der der größte Feind der Menschheit die Menschheit selbst ist, nicht etwa 
  außerirdische Eroberer. Es ist ein Universum, in dem sich Flaggen und 
  Regierungen der Grenzwelten regelmäßig ändern, und hohe Ideale wie 
  „Ehre”, „Ruhm” und „Freiheit” die Schlagworte von Kriegsherren sind.
  Es ist ein Universum, in dem das Leben billig ist, BattleMechs aber nicht.
  GRUNDLAGEN VON 
  ALPHA STRIKE
  Alpha Strike ist ein schnelles Spiel des gepanzerten Kampfes, das im Batt-
  leTech-Universum stattfi ndet, wo ewiger Krieg und Neofeudalismus die 
  Norm sind. In dieser Zukunft ist der Höhepunkt der menschlichen Techno-
  logie der BattleMech, eine riesige, roboterhafte Kriegsmaschine, die bis zu 
  100 Tonnen wiegt, und vor Waff en und Panzerung nur so strotzt. Gesteu-
  ert werden diese BattleMechs von den MechKriegern, den Elitekriegern 
  der Großen Häuser und Armeen der Clans. Auch wenn das Schlachtfeld 
  zudem Heimat einer ganzen Reihe von Infanterieeinheiten, Gefechtsfahr-
  zeugen und Luft-/Raumjägern ist, so sind es doch die BattleMechs, die es 
  uneingeschränkt beherrschen. 
  Mit den Regeln von Alpha Strike simulieren die Spieler Schlachten zwi-
  schen Armeen. Dies geschieht mit Hilfe von Miniaturen, die verschiedene 
  Schlachtfeldeinheiten darstellen, und Modellgelände, dass das Schlacht-
  feld selbst abbildet. Die Spielwerte für jedes Element auf dem Schlacht-
  feld werden mit Einheitenkarten verwaltet, die die Beweglichkeit, Panze-
  rung, Feuerkraft und besondere Fähigkeiten der Elemente abbilden. Wür-
  fel werden verwendet, um Angriff e zwischen den Elementen darzustellen, 
  wobei erfolgreiche Angriff e Schaden verursachen, die die Leistung der 
  Einheit verringern können. Der Gewinner eines Alpha-Strike-Szenarios ist 
  oft der Spieler, dessen Armee am Ende noch steht, aber – wie im richtigen 
  Leben – können Taktiken und Missionsziele selbst diese einfache Defi niti-
  on von Erfolg ungültig machen. 
  Izanagi-Krieger werden im Kampf von einem Gunslinger des Zweiten Schwerts des Lichts unterstützt.
  
  7
  EINLEITUNG
  Würfel
  Das Hauptsystem verwendet Würfel, mit denen im diesem Spiel Ak-
  tionen abgewickelt werden. Wie die anderen Regeln in der Battle-
  Tech-Spielserie verwendet Alpha Strike ausschließlich sechsseitige 
  Würfel (W6), wobei alle Spieler mindestens zwei „Sechsseiter” (2W6) 
  für die meisten Aktionen benötigen. Zusätzliche Würfel können nütz-
  lich sein, sind aber nicht erforderlich.
  Miniaturen
  Alpha Strike verwendet die Standard-BattleTech-Miniaturen, um Ein-
  heiten darzustellen. Die BattleTech-Einsteigerbox beinhaltet ein Set 
  von Plastikminiaturen, und Iron Wind Metals verkauft weitere Battle-
  Tech-Miniaturen aus Zinn, sowohl einzeln als auch in Sets. Jede Ein-
  heit, die in einer Alpha-Strike-Armee eingesetzt wird, wird von ihrer 
  eigenen Miniatur repräsentiert. 
  Miniaturen-Maßstab: Die oben beschriebenen Miniaturen haben 
  einen ungefähren Maßstab von 1:285. Wenn ihr mit Modelleisenbah-
  nen und dergleichen vertraut sein solltet: dies macht die bevorzugten 
  BattleTech-Miniaturen kompatibel mit Miniaturen und Gelände im 
  Z-Maßstab. (Zwar ist der Z-Maßstab technisch gesehen 1:220, doch 
  schwanken die BattleTech-Miniaturen leicht, was den Maßstab an-
  geht, vor allem aus Gründen von Qualität und Details. Aus diesem 
  Grund können die BattleTech-Miniaturen mehr als ikonische Abbil-
  dungen gesehen werden, die spezifi sche Einheiten repräsentieren, 
  nicht als wirklich maßstabsgetreue Darstellungen der Einheiten auf 
  dem Schlachtfeld.)
  Ersatzminiaturen: Zwar ist es ideal, wenn man die genaue Mini-
  atur besitzt, die der Bauart und Konstruktion der Einheit des Spielers 
  entspricht, doch ist das für Leute, deren fi nanzielle Möglichkeiten 
  eingeschränkt sind, oft nicht realisierbar. Die Spieler sollten daher 
  keine Hemmungen haben, Ersatzminiaturen zu verwenden, um für 
  fehlende Einheiten einzuspringen – solange die Ersatzminiaturen zu-
  mindest in etwa die richtige Größe und Form haben, um die fragliche 
  Einheit abzubilden. Ähnlichkeit kann eine sehr subjektive Sache sein, 
  also sollte der Einsatz von Ersatzminiaturen nur in Erwägung gezogen 
  werden, wenn alle anderen Spieler zustimmen. 
  Einheitenkarten
  Englischsprachige Alpha-Strike-Karten kannst du dir auf der Home-
  page von Catalyst Game Labs herunterladen. Karten für alle Einheiten 
  aus der Einsteigerbox sind zum kostenlosen Download auf bg.battle-
  tech.com und ulisses-spiele.de erhältlich, und Kartensets für andere 
  Einheiten kannst du käufl ich erwerben. Spieler, die die Alpha-Stri-
  ke-Spielwerte einer Einheit zur Verfügung haben, können auch Blan-
  kokarten ausfüllen. Die Informationen, die auf einer Alpha-Strike-Ein-
  heitenkarte zu fi nden sind, sind in den Alpha-Strike-Einführungsre-
  geln beschrieben (siehe Seite 10 – 21). 
  Maßband
  Du wirst etwas brauchen, um Entfernungen zu messen, normalerwei-
  se ein Maßband. Ein Messstab mit Markierungen für 6”, 24” und 42” 
  kann nützlich sein, um Entfernungen zu ermitteln, gleiches gilt für 
  ein Lasermessgerät. Ein fl exibles Maßband ist nützlich, um Bewegung 
  um Hindernisse abzuwickeln. Die Spieler haben das Recht, jederzeit 
  nachzumessen. 
  Maßeinheiten: Für dieses Regelwerk wird der angloamerikanische 
  Entfernungsstandard verwendet (Zoll und Fuß), nicht das metrische 
  System. Wenn ihr euch mit metrischen Angaben wohler fühlt und die 
  Umrechnung machen wollt: 1 Zoll (1”) entspricht 2,54 Zentimetern. 
  Weil das etwas eigenartige ungerade Zentimeterwerte zur Folge ha-
  ben kann, ist es wahrscheinlich einfacher, einen Multiplikator von 2,5 
  zu verwenden (somit kann man ein metrisches Maßband bei 15 Zenti-
  metern, 60 Zentimetern und 105 Zentimetern markieren).
  ALPHA STRIKE GEGEN TOTAL WARFARE 
  Spieler, die das BattleTech-Universum durch Total Warfare kennen 
  gelernt haben, werden sofort einige Unterschiede zwischen den 
  Spielregeln dieses Buches und jenen bemerken, die du hier in Alpha 
  Strike fi ndest. Wo beispielsweise Total Warfare vom Spieler verlangt, 
  Geländekarten zu verwenden, die mit einem Hexfeld-Raster versehen 
  sind, um Bewegung und Reichweiten im Auge zu behalten, ist Alpha 
  Strike ein vorrangig geländebasiertes Spiel. 
  Anstatt Hexfelder zu verwenden ist die ideale Art, Alpha Strike zu 
  spielen, der Einsatz von dreidimensionalem Gelände. Das kann von 
  bemalten und befl ockten maßstabsgetreuen Modellgebäuden in 
  professioneller Qualität – die dafür notwendigen Materialien kannst 
  du in Hobbygeschäften für Modelleisenbahnliebhaber und Table-
  top-Spieler fi nden – bis zu ganz grundlegenden, improvisierten An-
  näherungen reichen, wie verschiedene Bücher für Hügel und Papp-
  aufsteller für Bäume. Grundsätzlich gilt, dass das Hauptziel jeder Art 
  von Gelände für Alpha Strike ist, ein anständiges Gefühl des Maßstabs 
  mit den Miniaturen zu erzeugen, die die Spieler verwenden, um ihre 
  Truppen abzubilden. 
  Für Spieler, die lieber Hexfeldkarten anstelle von dreidimensiona-
  len Gebäuden verwenden, fi nden sich im hinteren Teil des Buchs Re-
  geln zur Konvertierung von Alpha Strike auf Hexfeldkarten.
  Die Regeln in Alpha Strike verringern auch das Detailniveau des 
  Spiels nach Total Warfare, da die verschiedenen Nuancen der Waff en, 
  Panzerung und struktureller Konstruktionsformen jeder Einheit ab-
  strahiert werden, um das Spielsystem zu beschleunigen. Die Regeln 
  sind tatsächlich eine Anpassung der Regeln, die wir vor kurzer Zeit in 
  unserem erweiterten Grundbuch Strategic Operations vorgestellt ha-
  ben (wir nennen sie hier Quick-Strike). Das bedeutet, dass sie grund-
  sätzlich kompatibel zu den klassischen BattleTech-Regeln bleiben. 
  WAS DU ZUM SPIELEN VON ALPHA STRIKE BRAUCHST
  Um Alpha Strike zu spielen, werden folgende Komponenten benötigt:
  Spieler 
  Alpha Strike funktioniert am besten als „Spieler-gegen-Spieler”-Kriegs-
  spiel (natürlich können Alpha-Strike-Kampagnen auch mit einem 
  Spieler als „Spielleiter” gespielt werden, der nur die Truppen steuert, 
  die sich den Spielern entgegen stellen). Daher ist es schwierig, ein Al-
  pha Strike-Gefecht mit weniger als zwei Spielern zu spielen. Also soll-
  test du vielleicht deine Freunde einladen. Es ist vollständig unmög-
  lich, das Spiele alleine zu spielen.
  Regeln
  In diesem Buch fi ndest du alle Grundregeln, die du brauchst, um Ge-
  fechte mit Alpha-Strike-Regeln auszutragen, die in ihrer Komplexität 
  von den Basis-Einführungsregeln bis zu den erweiterten Regeln rei-
  chen, die verwendet werden können, um strategische Kampagnen zu 
  spielen. Beispiele für Armeelisten in Kompaniegröße aus der Clan-In-
  vasion-Epoche sind ebenfalls vorhanden, für Spieler, die sofort mit 
  dem Spiel beginnen wollen. 
  Ergänzungsregeln: Um den Fokus auf die Grundlagen zu legen, 
  lässt dieses Regelwerk einige Details weg. Dazu gehören zum Beispiel 
  die Umwandlung der Einheiten vom Standard-BattleTech-Spiel nach 
  den Total-Warfare-Regeln, sowie ein genauerer Blick auf die alterna-
  tiven Zeitalter und Taktiken und Technologien der einzelnen Frak-
  tionen. Die Umwandlungsregeln fi ndest du in Strategic Operations 
  (siehe Seiten 355 – 381). Zukünftige Ergänzungsbücher – die sowohl 
  in gedruckten als auch downloadbaren Formaten verfügbar sein wer-
  den – sind für die Zukunft geplant. Dort fi ndest du große Armeelisten, 
  Unterstützung für alternative Zeitalter im Spiel, und sogar die Einfüh-
  rung von Spezialregeln, die Besonderheiten, Taktiken und Technologi-
  en der einzelnen Fraktionen abbilden.
  
  Erweiterte Alpha-Strike-Optionen: Die Regeln in diesem Kapitel stel-
  len erweiterte Optionen für Spiele dar, die mit den Alpha-Strike-Standard-
  regeln ausgetragen werden. Hier fi ndest du erweiterte Geländearten, Re-
  geln für Artilleriewaff en, Gebäude, exotische Umweltumgebungen, Feuer 
  und Rauch, und sogar Umwandlungsregeln vom Geländespiel zum Spiel 
  mit Hexfeldern. 
  Kampagnenspiel: Der letzte Abschnitt, der in diesem Buch vorgestellt 
  wird, repräsentiert eine grobe Struktur wie du mit den Alpha-Strike-Re-
  geln eine Kampagne spielen kannst. Dieses System verwendet eine Reihe 
  von Missions-Pfaden, die eine planetare Invasion zwischen verfeindeten 
  Nachbarn wie aus dem Lehrbuch abbilden sollen, beginnend mit dem 
  Landungsprozess und schließlich mündend in der glorreichen Eroberung 
  oder heldenhaften Verteidigung. 
  ZUSÄTZLICHES MATERIAL
  Nach den Grundregel-Kapiteln, verfügt Alpha Strike über zwei weitere Kapitel:
  Kampagnensetting: Clan-Invasion: Dieses Kapitel stellt einen kur-
  zen Überblick über eine der einfl ussreichsten Zeitalter in der Geschich-
  te von BattleTech dar: die Zeit der Clan-Invasion, von 3050 bis 3062. Der 
  Abschnitt fasst kurz die Ereignisse und wichtigen Mächte der Clan-Inva-
  sion zusammen, und bietet vollständige, einsetzbare Spielwerte für bei-
  spielhafte Streitmächte aus dieser Epoche an. Die Spieler können diese 
  Armeen verwenden, zusammen mit den Grundregeln in diesem Buch, um 
  Kampagnen in dieser Periode der Geschichte zu spielen.
  Das BattleTech-Universum: Dieses letzte Kapitel des Buches stellt ein 
  kurzes Quellenbuch zum allgemeinen Setting des BattleTech-Univer-
  sums dar. Hier beschrieben sind die Geschichte, die wichtigsten Fraktio-
  nen und die Terminologie von BattleTech, zumindest in groben Zügen.
  Alpha-Strike-Zusatzmaterial: Über dieses Buch hinaus, und im Ver-
  lauf der kommenden Monate, werden die Spieler herunterladbares Ma-
  terial, das speziell auf Alpha Strike zugeschnitten ist, auf bg.battletech.
  com und ulisses-spiele.de fi nden. Hier fi ndest du nicht nur die Quick-Stri-
  ke-Karten, die klassische BattleTech-Einheiten zu in Alpha Strike spielbare 
  Einheiten übertragen, sondern auch Alpha Strike Epochen – vollständige 
  Dokumente, die die wichtigsten Zeiten des Krieges im BattleTech-Univer-
  sum beschreiben, komplett mit größeren, spielbereiten Armeelisten so-
  wie speziellen Regelergänzungen, die den Alpha-Strike-Spielen mehr Flair 
  und Tiefe verleihen sollen. 
  Tischplatte und Gelände
  Eine Tischplatte ist das absolute Minimum an Platz, normalerweise 6 Fuß 
  auf 4 Fuß oder größer. Miniaturisierte Bäume, Gebäude, Hügel und ande-
  res Gelände werden dann darauf aufgestellt, um ein simuliertes Schlacht-
  feld zu erzeugen. Der ungefähre „Echtwelt-Maßstab” für dieses Schlacht-
  feld liegt bei etwa 7,5 Metern pro Zoll, sodass die empfohlene Tischgröße 
  ein Schlachtfeld erzeugt, das in etwa 360 auf 540 Meter groß ist.
  Maße: Noch einmal für Spieler, die das metrische System bevorzugen: 
  1 Zoll entspricht 2,54 Zentimetern und 1 Fuß (1‘) entspricht 30,48 Zen-
  timetern. Die empfohlene Tischplatte, die wir oben erwähnt haben, ent-
  spricht also 183 Zentimetern x 121 Zentimetern.
  ALPHA STRIKE AUF 
  EINEN BLICK
  Die Grundregeln für Alpha Strike sind in diesem Buch in die fünf folgen-
  den, grundlegenden Abschnitte aufgeteilt:
  Alpha-Strike-Einführungsregeln: Auf dieses Kapitel folgen die Ein-
  führungsregeln, die die Grundlagen des Bodenkampf-Spiels beschreiben, 
  und die wir neuen Spielern ans Herz legen möchten. Um die Sachen ein-
  fach zu halten, gehen die Einführungsregeln davon aus, dass sich die ge-
  samten Streitmächte der Spieler vollständig aus BattleMechs zusammen-
  setzen, den dominanten Kriegsmaschinen des BattleTech-Universums. 
  Alpha-Strike-Standardregeln: Die Standardregeln sind ideal für Spie-
  ler, die mit den Einführungsregeln vertraut sind und sich mit ihnen wohl 
  fühlen. Die Alpha-Strike-Standardregeln decken eine breitere Spanne der 
  BattleTech-Bodenkriegsführung ab. Sie führen Infanterie, ProtoMechs, 
  Gefechtsfahrzeuge und andere Bodenkampfelemente in das Erlebnis des 
  Spiels ein. 
  Abstraktes Luft-/Raumsystem: Dieses Kapitel beschreibt die Ver-
  wendung von Luft-/Raum-Ressourcen, die sich in der Luft über dem 
  Standard-Alpha-Strike befi nden (und gelegentlich damit interagieren). 
  Dieses System erlaubt es den Spielern, Bewegung und Kampf für Luft-/
  Raumjäger und konventionelle Jäger, Raumboote und Landungsschiff e 
  abzuwickeln. 
  Die folgenden Begriff e werden ganz allgemein verwendet, wenn du Al-
  pha Strike spielst, und die meisten werden immer wieder in diesem Buch 
  erscheinen:
  Abrunden – Abrunden bedeutet, dass die Zahl auf den nächsten 
  niedrigeren entsprechenden Wert verringert wird – unabhängig von der 
  Größe des Bruchs. Ein Wert von 3,6 beispielsweise, der „auf die nächste 
  ganze Zahl abgerundet” werden soll, wird zu einer 3. 
  Aufrunden – Verschiedene Regeln (oft zum Thema Multiplikatoren) 
  verlangen, dass ein Spieler „aufrundet” oder „echt rundet”, abhängig von 
  der Situation. Aufrunden bedeutet, dass der Wert auf die nächste ent-
  sprechende Zahl erhöht wird (normalerweise eine ganze Zahl), auch hier 
  unabhängig davon, wie klein oder groß der Bruchteil sein mag. Wenn 
  ein Wert beispielsweise bei 3,1 liegt und der Spieler soll „auf die nächste 
  ganze Zahl aufrunden”, dann wird die 3,1 zu 4. 
  Basis-zu-Basis-Kontakt (BZB) - Wenn sich zwei Miniaturen physisch auf 
  dem Tisch berühren, dann befi nden sie sich in Basis-zu-Basis-Kontakt (BZB).
  Bewegung – Alpha-Strike-Einheiten messen die Entfernung, die sie 
  sich im Spiel bewegen können, in Zoll. Erscheint ein Buchstabe hinter 
  der Zahl, die eine Alpha-Strike-Einheit besitzt, beschreibt das den Be-
  wegungsmodus, den die Einheit verwendet, was spezielle Regeln und 
  Optionen aktivieren kann. Beispiele sind hier die Fähigkeit, über behin-
  derndes Gelände zu springen oder der Einsatz von Luftkissenbewegung, 
  um über Wasseroberfl ächen zu fahren. 
  Echt runden: Echt runden bedeutet, dass der Wert abgerundet wird, 
  wenn er näher an die niedrigere Zahl fällt als an die höhere. Steht die 
  Zahl genau in der Mitte zwischen zwei möglichen Zahlen oder ist höher, 
  dann wird sie aufgerundet. Ein Wert von 3,4 beispielsweise, den ein Spie-
  ler „echt runden” muss, wird zu einer 3, ein Wert von 3,5 oder mehr (der 
  Mitte zwischen 3 und 4) wird auf 4 aufgerundet. 
  Einheit – In diesen Regeln beschreibt der Begriff  „Einheit” eine einzel-
  ne Einheit oder Gruppe, die in einem BattleTech-Spiel eingesetzt wer-
  den kann und die sich unabhängig für sich bewegt und angreift. Wenn 
  eine Gruppe als „Einheit” bezeichnet wird, dann können individuelle 
  Gruppenmitglieder als „Elemente” beschrieben werden. 
  Einheitengröße (Größe) – Im Spiel von Alpha Strike beschreibt die 
  Einheitengröße ihre Gewichtsklasse. Diese wird normalerweise als Zah-
  ALLGEMEINE SPIELBEGRIFFE
  
  9
  EINLEITUNG
  lenwert angegeben, wobei 1 für eine Leichte Einheit steht, 2 für eine 
  Mittelschwere Einheit, und so weiter. 
  Einheitentyp (Typ) – Der Einheitentyp ist eine grundlegende 
  Klassifi zierung, die die Basisregeln bestimmt, wie sich eine Einheit im 
  Spiel bewegt und wie sie agiert. In den Einführungsregeln werden 
  nur Einheiten des BattleMech-Typs verwendet. Andere Typen sind 
  Gefechtsfahrzeuge, Infanterie, Luft-/Raumeinheiten und so weiter. 
  Einschlagspunkt (EP) – Der Einschlagspunkt ist der anvisierte 
  Mittelpunkt eines Flächeneff ekt-Angriff s. 
  Entfernung – Die Strecke zwischen zwei Einheiten wird oft als 
  Entfernung bezeichnet. Waff en und bestimmte andere Gegenstände 
  haben Entfernungswerte, die oft als Kurz, Mittel, Weit, Extrem und so 
  weiter bezeichnet werden. Diese „Entfernungsbereiche” werden oft 
  benutzt, um die Fähigkeit einer Einheit zu beschreiben, einem Ziel 
  Schaden zuzufügen, wobei Angriff e auf kurze Entfernung meistens 
  eff ektiver sind und leichter treff en. 
  Erfolgsspanne (ES) - Die Diff erenz zwischen dem Zielwert und 
  dem modifi zierten Würfelergebnis, das den Zielwert erreicht oder 
  übertriff t, wird als Erfolgsspanne bezeichnet (oder kurz ES). 
  Fehlschlagsspanne (FS) – Die Diff erenz zwischen dem Zielwert 
  und dem modifi zierten Würfelergebnis, das unter diesen Zielwert 
  fällt, wird als Fehlschlagsspanne bezeichnet (oder kurz FS). 
  Fertigkeitswert (Fertigkeit) – In Alpha Strike beschreibt der Fer-
  tigkeitswert einer Einheit, wie gut sie angreift und wie geschickt sie 
  sich bei bestimmten Aktionen anstellt. Bessere Fertigkeitswerte ste-
  hen normalerweise für niedrigere Basis-Zielwerte. Aus diesem Grund 
  kann der Fertigkeitswert einer Einheit auch mit einer Zahl beschrie-
  ben werden, die den Zielwert der Einheit für bestimmte Aktionen 
  beschreibt, ehe Modifi katoren eingerechnet werden. 
  Flächeneff ekt (FLÄ) – Ein Flächeneff ekt beschreibt einen Kreis 
  um einen zentralen Punkt, der von verschiedenen Waff en und Ge-
  genständen betroff en ist. Beispiele für Flächeneff ekt-Gegenstände 
  sind Elektronische Gegenmaßnahmen (also Störsender) und Angrif-
  fe mit Artilleriewaff en. 
  Initiative – In Alpha Strike ist die Initiative ein Spielmechanismus, 
  der verwendet wird, um die Reihenfolge von Kampf und Bewegung 
  im Spiel zu ermitteln. 
  Kritischer Treff er (Kritisch) – In Alpha Strike ist ein Kritischer Tref-
  fer eine besondere Form von internem Schaden, der die Leistungsfä-
  higkeit einer Einheit einschränkt, ohne sie notwendigerweise gleich 
  zu zerstören. Kritische Treff er sind normalerweise die Folge von 
  Schaden an der Struktur der Einheit, und können Mobilität, Feuer-
  kraft und Eff ektivität auf verschiedene Art beeinfl ussen.
  Modifi katoren – Jede Zahl, die auf ein Würfelergebnis, einen Ziel-
  wert, Schadenswert oder Hitzewert addiert (oder davon abgezogen) 
  wird, bezeichnen wir als Modifi kator. Modifi katoren, die sich auf Ziel-
  werte beziehen, nennen wir ZW-Modifi katoren oder Treff erwurfmodifi -
  katoren. Modifi katoren, die sich direkt auf ein Würfelergebnis beziehen, 
  nennen wir Wurfmodifi katoren. Modifi katoren, die auf einen Schadens-
  wurf angerechnet werden, nennen wir Schadensmodifi katoren. Modifi -
  katoren können abgezogen oder addiert werden (positive Modifi kato-
  ren werden addiert; negative Modifi katoren werden abgezogen).
  Modifi ziertes Ergebnis – Das Ergebnis eines Würfelwurfs, nach-
  dem alle Modifi katoren eingerechnet worden sind, bezeichnen wir 
  als das Modifi zierte Ergebnis. 
  Multiplikatoren – Multiplikatoren sind besondere Modifi katoren, 
  die vom Spieler verlangen, ein Wurfergebnis, einen Zielwert, Scha-
  denswert und so weiter zu multiplizieren, nicht nur etwas zu addie-
  ren oder abzuziehen. 
  Panzerung und Struktur (P und S) – Auf einer Alpha-Strike-Ein-
  heitenkarte werden Kreise verwendet, um darzustellen, wie viele 
  Punkte externen (Panzerung) und internen (Struktur) Schaden die 
  Einheit überstehen kann, ehe sie zerstört wird. Schaden, der Struk-
  tur-Kreise triff t, erhöht das Risiko, dass die Einheit einen Kritischen 
  Treff er erleidet, drastisch. 
  Punktwert (PW) – Der Punktwert einer Einheit misst ihre unge-
  fähre Stärke auf dem Schlachtfeld. Er basiert auf einer Kombination 
  von Beweglichkeit, Panzerung, Struktur, Bewaff nung, besonderen 
  Fähigkeiten und sogar den Fertigkeiten von Pilot oder Besatzung. 
  Schadenswert (Schaden) – Der Schadenswert einer Einheit defi -
  niert die Menge an Panzerungs- und / oder Strukturschaden, den sie 
  gegen ein Ziel mit einem erfolgreichen Angriff  in einem bestimmten 
  Entfernungsbereich verursachen kann. 
  Sichtlinie (SL) – Die direkte Linie zwischen zwei Einheiten wird als 
  die Sichtlinie der Einheit bezeichnet. Dies ist die geradeste, kürzeste 
  Entfernung zwischen den Einheiten. Eine „freie Sichtlinie” beschreibt 
  eine Sichtlinie, die nicht von Hindernissen blockiert wird. Eine „be-
  hinderte Sichtlinie” besteht, wenn sich ein oder mehrere Gegenstän-
  de zwischen den beiden Einheiten befi nden. Wenn sich die beiden 
  Einheiten aufgrund von Objekten und Gelände zwischen ihnen auf 
  dieser kürzesten Entfernung gar nicht sehen können, dann ist die 
  Sichtlinie vielleicht sogar vollständig blockiert. 
  Spezialfähigkeit (Spezial) – Viele Einheiten in Alpha Strike verfü-
  gen über Spezialfähigkeiten. Spezialfähigkeiten sind auf der Daten-
  karte der Einheit mit einfachen Abkürzungen aufgelistet. Jede Spezi-
  alfähigkeit repräsentiert eine besondere Eigenschaft, die die Einheit 
  im Kampf verwenden kann. 
  Überhitzungswert (ÜH) – Der Überhitzungswert einer Einheit 
  beschreibt die Zahl zusätzlicher Schadenspunkte, die sie verursa-
  chen kann, wobei sie im Austausch Überhitzungseff ekte erleidet.
  W6 - Alpha Strike verwendet sechsseitige Würfel für das Spiel, 
  wobei W6 als Abkürzung für jeden Würfel verwendet wird, den die 
  Spieler zum Abwickeln von Angriff en und dergleichen benutzen. 
  Eine Zahl vor dem W6 beschreibt, wie viele Würfel für eine bestimm-
  te Aktion notwendig sind (normalerweise 2W6), wobei das Ergebnis 
  bestimmt wird, indem die Ergebnisse der Würfel addiert werden. 
  Wenn ein Spieler also 2W6 wirft und 3 auf einem Würfel erzielt sowie 
  eine 4 auf dem anderen, dann ist das Ergebnis des Würfelwurfs eine 
  7 (3 + 4 = 7). 
  Hitzeskala – Einige Einheiten – besonders Mechs und Luft-/
  Raumjäger – können möglicherweise überhitzen, abhängig von 
  Aktionen im Kampf und den äußeren Umständen. Die Hitzeskala ist 
  der Teil der Einheitenkarte, der verwendet wird, um das aktuelle Hit-
  zeniveau der Einheit zu verwalten, im Fall, dass sie überhitzt. (Siehe 
  Überhitzungswert, unten; wenn die Hitzeskala einer Einheit das „S” 
  erreicht oder übersteigt, dann wird die Einheit stillgelegt.)
  Zielwert (ZW) – Die Zahl, die ein Würfelwurf erreichen oder 
  übertreff en muss, damit es zu einem erfolgreichen Ergebnis kommt. 
  Wenn wir vom Zielwert eines Angriff s sprechen, dann kann dieser 
  auch als Treff erwert bezeichnet werden. 
  Zoll – Das am häufi gsten verwendete Längenmaß, das verwendet 
  wird, um Entfernungen und Höhen in Alpha Strike zu bestimmen, ist 
  der imperiale Zoll, der als Abkürzung die Anführungszeichen oben 
  verwendet (1 Zoll = 1”). Wenn die Spieler in das metrische Maß um-
  rechnen möchten, entspricht 1 Zoll 2,54 Zentimetern, doch empfeh-
  len wir die einfachere Umwandlung von 2,5 Zentimetern pro Zoll, 
  um das Spiel zu erleichtern. 
  ALLGEMEINE SPIELBEGRIFFE FORTSETZUNG
  
  Die Söldnereinheit Ronin wurde aus dem 10. Geisterregiment des Draconis-Kombinats gegründet, 
  nachdem sie einen Befehl verweigerten, den sie als „Selbstmordmission„ betrachteten.
  
  11
  Schadenswert: Die Zahlen, die in diesem Teil der Einheitenkarte 
  angegeben sind, ist die Anzahl von Schadenspunkten, die die Einheit 
  in jedem Entfernungsbereich verursachen kann – K (+0), M (+2) und 
  W (+4). Diese Entfernungsbereiche stehen für Kurz, Mittel und Weit. 
  Wenn eine Einheit in einem Entfernungsbereich keinen Schaden ver-
  ursachen kann, dann steht entweder eine 0 in diesem Bereich, oder 
  ein Gedankenstrich („—“). 
  Überhitzungswert (ÜH) und Hitzeskala: Für BattleMech-Einhei-
  ten beschreibt der Überhitzungswert die Zahl von Schadenspunkten, 
  die die Einheit auf ihren Angriff  addieren kann, wobei sie die gleiche 
  Menge an Hitze erleidet. Überhitzung wird in den vier Kästchen unter 
  der Hitzeskala verwaltet, wobei jeder Punkt Überhitzung ein eigenes 
  Kästchen hat. Wenn die Einheit 4 Punkte Überhitzung erleidet, kommt 
  es zu einer Stilllegung (angezeigt durch das „S” im vierten Kästchen 
  der Hitzeskala). 
  Panzerung und Struktur (P/S): Die weißen Kreise in diesem Teil 
  der Einheitenkarte geben an, wie viele Punkte externe Panzerung die 
  Einheit besitzt, während die grau schattierten Kreise anzeigen sollen, 
  wie viele Punkte Interner Struktur sie besitzt. Wenn eine Einheit be-
  schädigt wird, werden diese Kreise abgestrichen. Eine Einheit, bei der 
  alle Strukturkreise abgestrichen sind, gilt als vernichtet. 
  Spezialfähigkeiten: In Alpha Strike werden Eigenschaften, die 
  über Bewegung, Schaden, Panzerung und Struktur hinausgehen, als 
  Spezialfähigkeit bezeichnet und in diesem Abschnitt auf der Karte an-
  gegeben. Diese Merkmale sind auf der Einheitenkarte mit Abkürzun-
  gen beschrieben, und später in diesem Buch genauer beschrieben. 
  Kennung: In einem Fall, dass mehrere Einheiten der gleichen Bau-
  art in einem Alpha-Strike-Szenario verwendet werden, können die 
  Spieler diese Einheiten unterscheiden, indem sie ihr eine praktische 
  Identifi zierungsinformation verleihen, die auf der Rückseite der Ein-
  heitenkarte notiert wird.
  AUFBAU
  Um den Aufbau zu beginnen, würfeln die kontrollierenden Spieler 
  aller Seiten jeweils mit 2W6. Der Spieler mit dem höchsten Würfel-
  ergebnis gewinnt die Initiative, und darf deshalb seine gewünschte 
  Armeeliste zuerst auswählen (siehe Armeelisten Clan-Invasion, Seite 
  135 – 141). Der Spieler mit der niedrigsten Initiative wählt seine Ar-
  meeliste zuletzt aus (siehe Seite 115). 
  ARMEELISTEN AUSWÄHLEN
  Dieser Regelband beinhaltet eine Liste von Streitmächten, die pas-
  send für die verschiedenen wichtigen Fraktionen der Clan-Invasi-
  on-Epoche sind. Für diese Regeln werden diese Streitmächte Armee-
  listen genannt. Vor dem Beginn des Spiels sollte sich jeder Spieler eine 
  dieser Armeelisten auswählen, die dann seine Streitmacht darstellt. 
  (Bei schnelleren Spielen wollen die Spieler vielleicht nur mit einem 
  Teil ihrer gewählten Armeen spielen.) 
  Solange die Zahl der Einheiten – und der Gesamt-Punktwert dieser 
  Einheiten – für die Armeen aller Spieler gleich sind, wird die Schlacht 
  ausgeglichen sein.
  Einheitentyp-Beschränkungen
  Wenn ihr mit den Alpha-Strike-Einführungsregeln spielt, müssen sich 
  die Spieler bei der Auswahl ihrer Einheiten auf Einheiten des Battle-
  Mech-Typs beschränken (nur BM). Um es für dich leichter zu machen, 
  bestehen die Beispiels-Armeelisten in diesem Buch nur aus Battle-
  Mech-Einheiten, doch Online-Ergänzungsbücher und Spielmateriali-
  en werden eine größere Auswahl von Einheitentypen anbieten, die 
  für die Alpha-Strike-Standardregeln passend sind.
   
  Die folgenden Einführungsregeln sind dazu gedacht, neue Spieler 
  mit dem grundlegenden Spielsystem von Alpha Strike vertraut zu 
  machen. Aus diesem Grund konzentrieren sie sich ausschließlich auf 
  Bodengefechte zwischen BattleMechs (Mechs), da diese die primären 
  (und fl exibelsten) Gefechtseinheiten von BattleTech darstellen. 
  KOMPONENTEN
  Die Einführungsregeln von Alpha Strike verwenden Miniaturen, 
  sechsseitige Würfel (W6), Maßbänder und Tabletop-Gelände. Diese 
  Gegenstände wurden kurz im vorherigen Kapitel beschrieben (siehe 
  Seite 6 – 9).
  Einheitenkarten, die die wichtigsten Spielwerte und Zustände je-
  der Einheit im Spiel beschreiben, sind ebenfalls erforderlich. Die Da-
  ten, die sie beinhalten, sind unten beschrieben.
  DIE EINHEITENKARTE
  Die folgenden Informationen fi ndest du auf der Einheitenkarte für 
  BattleMech-Einheiten:
  Einheit: In Alpha Strike beschreibt der Begriff  „Einheit” ein einzel-
  nes Element oder eine Gruppe von Elementen, die in einem Battle-
  Tech-Spiel ins Feld geschickt werden können. Selbst wenn eine Ein-
  heit aus mehreren Elementen besteht, dann bewegt sich die Einheit, 
  greift an und verwaltet Schaden als wäre sie eins. 
  Typ (TP): Das Feld Typ auf der Einheitenkarte beschreibt die 
  grundlegende Klassifi zierung der Einheit in einem Code aus zwei 
  Buchstaben. Der BattleMech (BM) ist der einzige Einheitentyp in den 
  Alpha-Strike-Einführungsregeln. 
  Punktwert (PW): Der Punktwert einer Einheit misst ihre ungefäh-
  re Stärke auf dem Schlachtfeld, basierend auf ihren Fähigkeiten im 
  Kampf. 
  Größe (GR): Auf der Einheitenkarte ist die Größe einer Einheit ein 
  Zahlenwert, der ihre Gewichtsklasse abbildet. BattleMechs gibt es in 
  vier aufsteigenden Gewichtsklassen: 1 (Leicht), 2 (Mittelschwer), 3 
  (Schwer) und 4 (Überschwer).
  Bewegung (Bew): Auf der Einheitenkarte beschreibt das Bewe-
  gungsfeld die Anzahl von Zoll, die sich die Einheit während einer Run-
  de des Spiels bewegen kann. Wenn ein Buchstabe nach dieser Anzahl 
  von Zoll angegeben ist, dann steht das für eine besondere Fortbewe-
  gungsart, die die Einheit vielleicht besitzt, wie beispielsweise Sprung-
  fähigkeit (siehe Springen, Seite 15). 
  Fertigkeit: Dieser freie Bereich auf der Einheitenkarte ist der Ort, 
  an dem der Spieler den Basis-Treff erwert für die Angriff e der Einheit 
  aufl isten kann. (Ein normaler MechKrieger hat normalerweise einen 
  Wert von 4, während ein Wert von 1 – oder sogar 0 – einen echten 
  Elite-MechKrieger darstellt.)
  EINFÜHRUNGSREGELN
  EINHEITEN-
  NAME
  ALPHA-STRIKE-SPIELWERTE
  PW:
  TP:       GR:       BEW:             FER:
  ÜH:        WÄRMESKALA
  SPEZIAL:
  P:
  S:
  K (+0)           M (+2)          W (+4)
  
  DAS SPIEL SPIELEN
  Dieser Abschnitt bietet einen Überblick über den Spielablauf von Alpha 
  Strike. Der Einfachheit halber gehen diese Regeln davon aus, dass jedes 
  Spiel aus zwei Seiten besteht, die von zwei Spielern oder zwei Spie-
  ler-Teams kontrolliert werden. Immer wenn diese Regel einen Spieler er-
  wähnt, dann kann dieser Begriff ein Spielerteam oder eine Einzelperson 
  bezeichnen.
  SPIELABLAUF 
  Ein Alpha-Strike-Spiel besteht aus einer Reihe von Spielrunden. Während 
  jeder Runde haben alle Einheiten auf dem Tisch die Gelegenheit, sich zu 
  bewegen und ihre Waffen abzufeuern beziehungsweise Nahkampfangrif-
  fe auszuführen. Jede Runde besteht aus mehreren kleinen Runden-Seg-
  menten, die als Phasen bezeichnet werden. Während jeder Phase dürfen 
  die Spieler eine Art von Aktion ausführen, wie Bewegung oder Kampf. Die 
  Spieler führen die Phasen in einer bestimmten Reihenfolge durch. Spe-
  zifische Aktionen, Bewegung, Effekte von Schaden und so weiter sind in 
  eigenen Abschnitten später in diesen Regeln genauer beschrieben.
  In jeder Runde gibt es die folgenden Phasen, die in der folgenden Rei-
  henfolge durchgeführt werden:
  Schritt 1: Initiativephase
  Jeder Spieler würfelt 2W6 und zählt die Ergebnisse zusammen, um sei-
  ne Initiative zu ermitteln; bei einem Gleichstand wird neu gewürfelt. Der 
  Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt die Initiative für diese Runde.
  Weil davon ausgegangen wird, dass Bewegung und Kampf im Verlauf 
  einer Alpha-Strike-Spielrunde gleichzeitig passieren, führt der Gewinner 
  der Initiative Einheitenbewegung und Kampfaktionen tatsächlich nach 
  dem Spieler mit der niedrigeren Initiative aus. Das simuliert, dass er sich 
  der taktischen Situation stärker bewusst ist.
  Schritt 2: Bewegungsphase
  Der Spieler mit dem niedrigsten Initiativewurf bewegt zuerst eine seiner 
  Einheiten. Wenn auf beiden Seiten die gleiche Anzahl von Einheiten ver-
  fügbar ist, dann bewegt als nächstes der Gewinner der Initiative eine sei-
  ner Einheiten, und dann bewegen die Spieler abwechselnd je eine Einheit, 
  bis alle Einheiten bewegt worden sind. 
  Ist die Anzahl von Einheiten pro Seite nicht gleich, dann muss der Spie-
  ler mit der höheren Anzahl von Einheiten im Verhältnis zu seinem Gegner 
  mehr Einheiten bewegen. Siehe die Regel Ungleiche Zahl von Einheiten 
  (Seite 27) für einen hilfreichen Ratgeber, wie du mit ungleichen Truppen-
  größen umgehen kannst.
  Schritt 3: Kampfphase
  Wie in der Bewegungsphase handelt der Spieler mit dem niedrigsten  
  Initiativewurf auch als erster in der Kampfphase, allerdings sagt – im Ge-
  gensatz zu abwechselnden Aktionen – der Spieler alle Kampfaktionen 
  augenblicklich an und wickelt sie auch sofort ab, gefolgt vom Gewinner 
  der Initiative.
  In der Kampfphase darf jede Einheit einen Angriff ausführen. Der Scha-
  den dieser Angriffe wird sofort abgewickelt, doch treten die Auswirkun-
  gen erst in der Endphase der Runde ein. Das bedeutet, dass eine zerstörte 
  Einheit ganz normal die Chance hat, das Feuer zu erwidern.
  Schritt 4: Endphase
  Beide Spieler können die Endphase gleichzeitig abschließen. In dieser 
  Phase führt jeder Spieler all die unterschiedlichen Aktionen aus, die in der 
  Einheitenkarten vorbereiten
  Die Daten, die in jeder Armeeliste vorgestellt werden, bieten die vollstän-
  digen Alpha-Strike-Spielwerte für die Einheiten in dieser Armeeliste. Diese 
  Spielwerte müssen genau in die entsprechenden Felder der Einheitenkar-
  ten der Spieler übertragen werden. 
  Wenn du die Panzerungs-/Struktur-Werte einer Einheit in die Einheiten-
  karte überträgst, müssen überzählige Panzerungs- und Strukturkreise (je 
  nachdem), die über die der Einheit hinausgehen, vor Beginn des Spiels 
  geschwärzt werden, wobei die verbleibenden Kreise unberührt bleiben 
  sollten. (Beispielsweise verfügt der AWS-9M Awesome aus der Armeeliste 
  für die Konföderation Capella über Panzerungs-/Strukturwerte von 8/4. 
  Das bedeutet, dass beim Übertragen der Spielwerte des Awesome auf eine 
  Einheitenkarte alle bis auf 8 der Panzerungskreise geschwärzt werden 
  müssen, während alle bis auf 4 seiner Struktur-Kreise geschwärzt werden.)
  Alternative Armeelisten
  Neben den Listen, die wir in diesem Buch vorstellen, können die Spieler 
  online herunterladbare Ergänzungen erwerben, die größere und variab-
  lere Armeelisten darstellen, die für jede gewünschte Epoche des Battle-
  Tech-Spiels geeignet sind. 
  Spieler, die mit den Regeln wirklich vertraut sind, können sogar ihre eige-
  nen maßgeschneiderten Armeelisten erstellen, indem sie entweder Stan-
  dard-BattleTech-Einheiten für das Spiel von Alpha Strike umwandeln (unter 
  Verwendung der Regeln, die du im Erweiterungsbuch Strategic Operations 
  findest), oder indem du die Alpha-Strike-Spielwerte der Einheit überträgst, 
  die du in der BattleTech Master Unit List findest (www.masterunitlist.info).
  GELÄNDE AUFSTELLEN
  In Alpha Strike wird alles verfügbare Gelände normalerweise in Überein-
  kunft beider Spieler aufgestellt. Wenn die Geländemerkmale modular 
  sind, können die Spieler sogar abwechselnd Gelände auf dem Spielfeld 
  aufstellen, jeden Hügel, jede Wasserfläche, jeden Wald und so weiter, die 
  für das Spiel geeignet sind. 
  Wenn das Gelände in Position ist, dann darf der Gewinner der Initiati-
  ve zuerst einen Rand des Spielfeldes auswählen, der seine „Heimatkante” 
  darstellen soll – die Seite des Schlachtfeldes, von der aus seine Einheiten 
  es betreten. Die gegenüberliegende Seite wird dann die Heimatkante für 
  den Spieler mit dem niedrigsten Initiativeergebnis. 
  In den meisten Szenariotypen dürfen die Einheiten eines Spielers die 
  Karte nur sicher durch die Heimatkante dieses Spielers verlassen, doch bei 
  manchen Szenarien dürfen (oder müssen) die Einheiten eines Spielers die 
  Karte über einen anderen Kartenrand verlassen – vielleicht sogar der Hei-
  matkante der gegnerischen Streitmacht.
  Startpositionen
  Grundsätzlich beginnen Einheiten das Spiel außerhalb des Tisches und 
  betreten das Schlachtfeld erst in der ersten Runde. Wenn die Spieler möch-
  ten, können Einheiten das Spiel bereits auf dem Schlachtfeld beginnen, 
  und zwar innerhalb ihrer Aufstellungszone (definiert als der gesamte Kar-
  tenbereich, der maximal 10 Zoll von der Heimatkante der Einheit entfernt 
  ist).
  Im zweiten Fall darf der Spieler, der beim Aufbau das höhere Initiativeer-
  gebnis erzielt hat, auswählen, ob er mit der Aufstellung beginnen möchte, 
  oder ob er als zweiter aufstellen will. Sobald dies entschieden ist, stellen die 
  Spieler immer abwechselnd je eine ihrer Einheiten in ihrer eigenen Aufstel-
  lungszone auf der Karte auf, bis alle Einheiten platziert worden sind. Einhei-
  ten dürfen mit jeder gewünschten Ausrichtung positioniert werden. 
  Wenn die verfeindeten Armeen eine ungleiche Zahl von Einheiten ha-
  ben, verwende die Regel für Ungleiche Zahl von Einheiten (siehe Seite 27) 
  um zu bestimmen, wie viele Einheiten jeder Spieler entsprechend aufstel-
  len muss. 
  
  13
  BEWEGUNGSPHASE
  Jede Einheit hat eine Basisbewegung auf der Einheitenkarte ange-
  geben. Dieser Wert ist die Maximalzahl an Zoll, die sich die Einheit 
  während einer Runde bewegen darf. Eine Einheit darf sich in jede 
  Richtung bewegen und darf – am Ende der Bewegung – in jede Rich-
  tung blicken. Einheiten müssen nicht ihre volle Bewegung ausnutzen; 
  anstatt sich zu bewegen darf eine Einheit auch einfach stillstehen. 
  Eine Einheit darf im Verlauf ihrer Bewegung mehrmals abbiegen, um 
  sich an Hindernissen vorbei zu manövrieren, solange die Zoll, die sie 
  dabei zurücklegt, nicht über ihrer maximalen Bewegung liegen. (Es 
  empfi ehlt sich sehr, ein fl exibles Maßband zu verwenden, um diese 
  indirekten Entfernungen korrekt zu messen.)
  Gelände kann die Bewegung einer Einheit behindern oder sogar 
  unmöglich machen, wie es in der Bewegungskosten-Tabelle angege-
  ben ist. 
  Mindestbewegung
  So lange eine Einheit mobil ist, (was bedeutet, dass ihre Bewegung 
  nicht durch Schaden oder Hitzeeff ekte auf 0 reduziert worden ist) 
  kann sie sich immer 2 Zoll in jede Richtung bewegen, egal welche Be-
  wegungskosten das Gelände hat (es sei denn, das fragliche Gelände 
  ist für die Einheit gleich ganz verboten).
  Ausrichtung 
  Die Blickrichtung einer Mech-Einheit entspricht immer der Richtung, 
  in der die Füße der Miniatur zeigen, welche die Einheit repräsentiert. 
  Die Ausrichtung einer Einheit hat Einfl uss auf die Kampfabwick-
  lung (sie Kampfphase, unten) und kann nur während der Bewegungs-
  phase absichtlich verändert werden. 
  Stapeln
  Während der Bewegungsphase darf sich eine Einheit durch Raum be-
  wegen, in dem sich andere verbündete Einheiten befi nden, doch darf 
  sie sich nicht durch feindliche Einheiten auf derselben Bewegungshö-
  he bewegen. Wenn die Einheiten sich während der Bewegungsphase 
  in unterschiedlichen Bewegungshöhen befi nden (wenn beispielswei-
  se eine Mech-Einheit mit Sprungfähigkeit diese bei der Bewegung 
  einsetzt), dann befi nden sie sich nicht in derselben Höhe und können 
  denselben Raum durchqueren.
  Egal wie sie an ihren Zielen ankommen, Einheiten in 
  Alpha Strike dürfen sich nicht an derselben Stelle auf dem 
  Spieltisch befi nden, egal wie es um ihre Höhe bestellt ist. 
  GELÄNDE
  Gelände kann Bewegung behindern, wobei es eine zusätzliche Zahl 
  von Zoll braucht, um das Gelände zu betreten oder zu passieren. Die-
  se zusätzlichen Kosten sind in der Bewegungskosten-Tabelle ange-
  geben. Beachte, dass mehrere Geländebedingungen kumulativ sein 
  können, um die Bewegungskosten noch weiter zu erhöhen (wenn 
  eine Einheit beispielsweise die Höhe wechselt, während sie sich im 
  Wasser befi ndet). 
  Wasser: Mech-Einheiten, die Wasser betreten, müssen die kombi-
  nierten Kosten der Bewegung bezahlen, zuzüglich der zusätzlichen 
  Bewegungskosten für Wassergelände und aller Kosten wegen even-
  tuell anfallenden Höhenwechseln. 
  Höhenwechsel: Mechs dürfen auf oder über Gelände klettern, das 
  maximal 2 Zoll ansteigt (pro Zoll horizontaler Bewegung). Das ver-
  braucht 1 zusätzliches Zoll Bewegung pro Zoll geänderter Höhe. (Eine 
  Ausnahme dazu fi ndest du unter Springen, Seite 14). Höhenwechsel, 
  die dies übersteigen, gelten in Alpha Strike als verbotenes Gelände, 
  Runde noch übrig sind, wie die Entfernung von zerstörten Einheiten 
  oder der Neustart von Einheiten, die aufgrund von Hitze in einer vor-
  herigen Runde stillgelegt wurden. Die spezifi schen Regeln für solche 
  Aktionen geben an, ob sie in der Endphase durchgeführt werden oder 
  nicht.
  Nachdem alle Aktionen der Endphase abgeschlossen sind, endet 
  die Runde und die Spieler kehren zu Schritt 1 zurück. Wiederhole alle 
  diese Schritte, bis eine Seite die Siegbedingungen für das Szenario 
  erfüllt.
  SIEGBEDINGUNGEN
  Nach den Einführungsregeln von Alpha Strike wird der Sieg meistens 
  dadurch errungen, dass ein Spieler alle Einheiten des gegnerischen 
  Spielers zerstört. 
  Alternative Siegbedingungen
  Spieler, die an mehr Varianz interessiert sind, können, wenn sie das 
  möchten, ihren Alpha-Strike-Spielen andere Siegbedingungen verlei-
  hen. Beispiele sind „Durchbruch”-Szenarien, bei der eine Seite das Ziel 
  hat, eine bestimmte Zahl von Einheiten mit möglichst geringen Ver-
  lusten über die Karte und von der gegenüberliegenden Kante zu be-
  wegen, oder ein „Erobere-die-Fahne”-Szenario, in der die Streitmacht 
  eines Spielers gewinnen kann, indem sie ihre Einheiten an einen vor-
  her festgelegten Punkt bewegt und an diesem Ort für eine bestimmte 
  Anzahl von Runden überlebt. 
  Die Ausrichtung einer Einheit hat Einfl uss auf die Kampfabwick-
  lung (sie Kampfphase
  phase absichtlich verändert werden. 
  Stapeln
  Während der Bewegungsphase darf sich eine Einheit durch Raum be-
  wegen, in dem sich andere verbündete Einheiten befi nden, doch darf 
  sie sich nicht durch feindliche Einheiten auf derselben Bewegungshö-
  he bewegen. Wenn die Einheiten sich während der Bewegungsphase 
  in unterschiedlichen Bewegungshöhen befi nden (wenn beispielswei-
  se eine Mech-Einheit mit Sprungfähigkeit diese bei der Bewegung 
  einsetzt), dann befi nden sie sich nicht in derselben Höhe und können 
  denselben Raum durchqueren.
  Alpha Strike
  GELÄNDE
  Gelände kann Bewegung behindern, wobei es eine zusätzliche Zahl 
  von Zoll braucht, um das Gelände zu betreten oder zu passieren. Die-
  se zusätzlichen Kosten sind in der Bewegungskosten-Tabelle ange-
  geben. Beachte, dass mehrere Geländebedingungen kumulativ sein 
  können, um die Bewegungskosten noch weiter zu erhöhen (wenn 
  eine Einheit beispielsweise die Höhe wechselt, während sie sich im 
  Wasser befi ndet). 
  Wasser: 
  nierten Kosten der Bewegung bezahlen, zuzüglich der zusätzlichen 
  Bewegungskosten für Wassergelände und aller Kosten wegen even-
  tuell anfallenden Höhenwechseln. 
  Höhenwechsel: 
  maximal 2 Zoll ansteigt (pro Zoll horizontaler Bewegung). Das ver-
  braucht 1 zusätzliches Zoll Bewegung pro Zoll geänderter Höhe. (Eine 
  Ausnahme dazu fi ndest du unter 
  die dies übersteigen, gelten in 
  EINFÜHRUNGSREGELN
  
  Maximale Sprunghöhe: Damit ein Sprung erlaubt ist, muss die Einheit 
  auch über alles Gelände springen können, das sie passieren möchte. Eine 
  springende Einheit kann über jedes Gelände springen, das niedriger ist 
  als ihre Sprungbewegung plus ihre aktuelle Höhe. Eine Einheit mit 6 Zoll 
  Sprung-Bewegung darf beispielsweise über Hindernisse springen, die 
  maximal 6 Zoll hoch sind.
  Sprünge nach unten: Wenn sie nach unten springt (wie von einer Klip-
  pe oder von einem Gebäude), dann darf eine springende Einheit sicher 
  aus jeder Höhe herab springen. 
  Wasser: Einheiten mit Sprungfähigkeit dürfen in Wassergelände sprin-
  gen, aber nicht aus dem Wassergelände hinaus.
  KAMPFPHASE
  In der Kampfphase darf jede Einheit einen Angriff  gegen eine andere Ein-
  heit ausführen, egal ob es sich um einen Nahkampfangriff  oder um einen 
  Waff enangriff  handelt. Ist eine Einheit nicht in der Lage oder nicht dazu 
  bereit, in der aktuellen Runde einen Angriff  auszuführen, dann kann sie 
  für diese Runde übersprungen werden.
  Um einen Angriff  auszuführen, sagt der kontrollierende Spieler an, wel-
  che Einheit angreift, was die Einheit angreift, die Art des Angriff s (Waf-
  fenangriff  oder Nahkampfangriff ), und – soweit relevant – wie viel von 
  ihrem Überhitzungswert die Einheit verwenden will (siehe Überhitzung, 
  Seite 20). Dann wickelt der Spieler den Kampf für diese Einheit ab, fügt 
  dem Ziel den entsprechenden Schaden zu und macht mit der nächsten 
  verfügbaren Einheit weiter, wobei er den Prozess wiederholt, bis alle seine 
  Einheiten ihre Angriff e ausgeführt haben. Wenn der Spieler nicht möchte, 
  dass eine Einheit in dieser Runde einen Angriff  ausführt oder wenn eine 
  das zu steil ist, als das ein Mech es überqueren könnte. Wenn die Einheit 
  nicht genug Bewegung hat, um die gewünschte Höhe des Geländes zu 
  erklimmen, muss sie auf der vorherigen Höhe bleiben und kann sich nicht 
  weiter bewegen. 
  Im Bewegungs-Basisdiagramm rechts hat der Vulture 10 Zoll Be-
  wegung zur Verfügung. Um sich nach Punkt A zu bewegen, gibt 
  er 6 Zoll der verfügbaren Bewegung aus, um zu dem Hügel zu ge-
  langen, 2 Zoll, um den Hügel zu erklimmen, und 2 Zoll, um den 
  Hügel zu überqueren. Da er dann keine Bewegung mehr hat, hält 
  der Vulture hier an, und der kontrollierende Spieler kann sich eine 
  Blickrichtung auswählen, mit der er seine Bewegung beendet.
  Der Vulture kann sich nicht direkt nach Punkt B bewegen. Der 
  Höhenwechsel von 4” ist mehr als die 2” Höhenwechsel, die pro 
  zurückgelegten 1” möglich sind.
  Wenn der Spieler stattdessen vermeiden möchte, auf dem Gip-
  fel des Hügels zu enden, kann sich der Mech um den Hügel herum 
  bewegen, um Punkt C zu erreichen. In diesem Fall gibt er 6 Zoll 
  aus, um sich unter dem Hügel entlang zu bewegen, und seine ver-
  bleibenden 4 Zoll, um sich entlang der Spalte zwischen Hügeln 
  und Wald zu bewegen. 
  Der Vulture kann sich auch nach Punkt D bewegen und seine 
  Bewegung im Wald beenden. Dafür gibt er 7 Zoll Bewegung aus, 
  um sich an den Rand des Waldes zu manövrieren. Weil Wälder 1 
  zusätzlichen Zoll pro durch dieses Gelände zurückgelegtem Zoll 
  kosten, kann sich der Vulture nur 1,5 Zoll in den Wald bewegen, 
  ehe ihm die Bewegung ausgeht.
  Möchte der Spieler seinen Vulture lieber im Wasser positio-
  nieren, kann er den Mech 4 Zoll an den Rand des Gewässers be-
  wegen, 2 Zoll Bewegung für den Höhenwechsel ins Wasser aus-
  geben, und dann 4 weitere Zoll investieren, um sich durch 2 Zoll 
  Wassergelände zu bewegen.
  SPRINGEN
  Eine Einheit mit einem „s” in ihrem Bewegungs-Spielwert ist eine Einheit, 
  welche über die Fähigkeit verfügt, über Hindernisse zu springen. Die Ent-
  fernung, die solche Einheiten springen können, ist als der Bewegungswert 
  neben dem „s” aufgeführt. Springen ist eine alternative Antriebsart, die 
  eine Einheit in derselben Bewegungsphase nicht mit normaler Bodenbe-
  wegung kombinieren darf. Einheiten mit Sprungfähigkeit müssen nicht 
  immer springen, und manche haben vielleicht beim Springen eine gerin-
  gere Bewegungsreichweite, als wenn sie sich am Boden fortbewegen. Der 
  JR7-K Jenner beispielsweise, mit einer Bewegung von 14”/6”s, kann 14 Zoll 
  Bodenbewegung verwenden, oder 6 Zoll, wenn er springt.
  Eine springende Einheit ignoriert Geländekosten für die Bewegung, 
  und darf in jede Richtung springen, unabhängig von der ursprünglichen 
  Ausrichtung. Sprungbewegung folgt immer dem kürzesten möglichen 
  Weg; der Spieler wählt schlichtweg einen Endpunkt (der maximal eine 
  Distanz gleich der Sprungreichweite der Einheit entfernt liegen darf) und 
  die Einheit landet an diesem Ort mit jeder gewünschten Ausrichtung. 
  BEWEGUNGSKOSTENTABELLE
  Geländeart
  Bewegungskosten
  Frei
  1”
  Unwegsam/Schutt
  +1”
  Wälder
  +1”
  Wasser
  +1”
  Höhenwechsel (nach oben 
  oder unten), pro 1” Höhe
  +1” (maximal 2” pro 1”, 
  der zurückgelegt wird)
  • BeWegUngs-Basisdiagramm • 
  2“ HÜGEL
  4“
  HÜGEL
  2“ TIEFES 
  WASSER
  WALD
  
  15
  Im Sichtliniendiagramm will der BattleMech A den Battle-
  Mech B angreifen. Aus der Perspektive von BattleMech A ist 
  die einzige Sache, die der kontrollierende Spieler zwischen 
  den beiden Einheiten sehen kann, eine Waldschablone. Der 
  Spieler verwendet ein straff es Maßband um zu bestimmen, 
  wie viele Zoll Wald zwischen den beiden Einheiten zurückge-
  legt werden müssen und stellt fest, dass zwischen dem Mech 
  und seinem Ziel 7 Zoll leichter Wald liegen. Weil das mehr als 
  6 Zoll sind, ist die Sichtlinie zwischen den beiden BattleMechs 
  tatsächlich blockiert; das heißt, BattleMech A ist nicht dazu in 
  der Lage, BattleMech B anzugreifen. 
  Der kontrollierende Spieler beschließt also, Bodenfahr-
  zeug C anzugreifen. Unglücklicherweise stellt er fest, als er 
  sich auf das Niveau der Miniatur herunterbeugt, dass Fahr-
  zeug C tatsächlich hinter dem niedrigen Kamm verborgen ist, 
  der zwischen ihm und dem Mech liegt. Somit bleibt nur Fahr-
  zeug D, ein Senkrechtstarter, der aktuell eine Bewegungs-
  höhe von 5 Zoll über dem Tisch hat, als das einzige Ziel, das 
  BattleMech A aus seiner Position sehen kann. Der Spieler von 
  BattleMech A stellt fest, dass selbst diese Sichtlinie über einen 
  Teil des Waldgeländes geht und dass der Angriff  zumindest 
  einen Teil des Waldes passieren wird.
  Einheit aus welchem Grund auch immer dazu nicht in der Lage ist, 
  dann kann der Spieler sie für diese Runde überspringen. 
  Wenn ein Spieler alle Kampfaktionen für all seine Einheiten abge-
  wickelt (oder übersprungen) hat, dann darf dies der Gegner für all sei-
  ne Einheiten ebenfalls tun. 
  In den Alpha-Strike-Einführungsregeln sind andere Einheiten das 
  einzig gültige Ziel für einen Angriff .
  ABWICKLUNG VON WAFFENANGRIFFEN
  Der Ablauf zur Abwicklung von Waff enangriff en ist wie folgt:
  Schritt 1: Sichtlinie überprüfen
  Schritt 2: Schussfeld überprüfen
  Schritt 3: Entfernung ermitteln
  Schritt 4: Treff erwert ermitteln
  Schritt 5: Angriff swurf
  Schritt 6: Schaden ermitteln und zuweisen
  Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern 
   
   (wenn erforderlich)
  Schritt 1: Sichtlinie überprüfen
  Die Sichtlinie in Alpha Strike wird durch das ermittelt, was eine Einheit 
  von ihrem Standpunkt auf dem Tisch aus „sehen” kann. Einheiten kön-
  nen normalerweise anvisiert werden, indem man sich einfach auf die 
  Augenhöhe der angreifenden Einheit begibt und auf die Zielminiatur 
  blickt. Wenn die Zielminiatur gesehen werden kann, dann haben die 
  Einheiten eine Sichtlinie zueinander. Wenn dies nicht möglich ist, dann 
  können die Spieler die Sichtlinie ermitteln, indem sie ein starres Maß-
  band oder eine straff  gezogene Schnur von Miniatur zu Miniatur zie-
  hen oder vielleicht sogar durch die Verwendung eines Laserpointers. 
  Wenn weniger als ein Drittel der Miniatur hinter solidem Gelände 
  hervorragt (wie beispielsweise hinter Hügeln oder Gelände), dann gilt 
  die Sichtlinie als blockiert. 
  Nicht-solides Gelände – wie Wälder – blockieren die Sichtlinie nicht 
  automatisch auf diese Weise. Im Falle solchen Geländes gilt die Sicht-
  linie nur dann als blockiert, wenn sie 6 Zoll oder mehr des dazwischen 
  liegenden nicht soliden Geländes passiert. Wälder, die auf der Sichtli-
  nie liegen, sie aber nicht blockieren, führen zu einem Treff erwurfmo-
  difi kator für den Angreifer (siehe Treff erwurfmodifi katoren-Tabelle, 
  Seite 16). 
  Angrenzende Bodeneinheiten: Einheiten mit Basis-zu-Basis-Kon-
  takt haben immer Sichtlinie zueinander. 
  Behindernde Einheiten: Behindernde Einheiten werden nicht als 
  Gelände behandelt und haben somit keine Auswirkungen auf Sicht-
  linie oder Angriff e. 
  Teildeckung: Wenn mehr als ein Drittel (aber weniger als zwei Drit-
  tel) eines Ziels hinter blockierendem Gelände verborgen ist, dann gilt 
  die Sichtlinie nicht als blockiert. Stattdessen genießt das Ziel Teilde-
  ckung, und der Angreifer muss entsprechend einen Treff erwurfmo-
  difi kator auf seinen Angriff  einrechnen (siehe Treff erwurfmodifi kato-
  ren-Tabelle, Seite 16).
  Wälder: Einheiten erhalten keine Teildeckung durch Waldgelände. 
  Wasser: Mech-Einheiten, die in Wassergelände mit einer Tiefe (ne-
  gativen Höhe) von 1 Zoll stehen, erhalten durch das Wasser die Vortei-
  le von Teildeckung. Weil das Wasser den Mech umgibt, gilt diese Teil-
  deckung sogar dann, wenn der Angreifer in größerer Höhe steht als 
  das Ziel und somit normalerweise seine Beine sehen würde. Ist eine 
  Einheit im Wasser komplett untergetaucht (wie eine Mech-Einheit, die 
  in Wasserfl ächen mit 2 Zoll Tiefe oder mehr steht) dann ist die Sicht-
  linie zu (und von) der untergetauchten Einheit vollständig blockiert. 
  • sichtlinien-diagramm • 
  EINFÜHRUNGSREGELN
  2“ HÜGEL
  HÖHE 5“
  LICHTER-WALD-
  SCHABLONE
  7 Zoll
  
  Schritt 2: 
  Schussfeld überprüfen
  Jede Einheit in Alpha Strike hat 
  einen bestimmten Schussbe-
  reich, in den die Einheit Angriff e 
  ausführen darf. Diese Bereiche, 
  die davon abhängig sind, um 
  welche Art von Einheit es sich 
  handelt und in welche Richtung 
  sie blickt, werden als Schussfel-
  der bezeichnet. Die Schussfel-
  der einer Mech-Einheit erstre-
  cken sich bis zu den Kanten des 
  Schlachtfelds, in die Richtung, 
  die du dem Diagramm entneh-
  men kannst. Wenn mehr als die 
  Hälfte der Basis einer Zieleinheit 
  außerhalb des Schussfeldes des 
  Angreifers liegt, dann kann der Angriff  nicht ausgeführt werden. 
  Schritt 3: Entfernung ermitteln
  Alpha Strike verwendet feststehende Entfernungsbereiche für alle Waff en-
  arten. Um die Entfernung eines Angriff s zu bestimmen, miss einfach die 
  Entfernung von der Kante der Basis des Angreifers zur Kante der Basis des 
  Ziels und vergleiche das Ergebnis mit der Alpha-Strike-Entfernungstabelle, 
  um zu bestimmen, in welchem Entfernungsbereich sich das Ziel befi ndet.
  Der erfolgreiche Angriff  einer Einheit fügt dem Ziel in jedem der an-
  gegebenen Entfernungsbereiche eine bestimmte Menge an Schaden zu, 
  doch nicht alle Einheiten können in jedem Entfernungsbereich auch Scha-
  den verursachen. Ist der Schadenswert einer Einheit in einem bestimmten 
  Entfernungsbereich mit einer 0 oder einem Gedankenstrich („–”) auf der 
  Einheitenkarte gekennzeichnet, dann kann die Einheit auf diese Entfer-
  nung keine Waff enangriff e ausführen. 
  Basis-zu-Basis-Kontakt: Einheiten dürfen keine Waff enangriff e gegen 
  Ziele ausführen, mit denen sie BZB haben. Gegen solche Einheiten darf 
  der Angreifer nur Nahkampfangriff e ausführen (siehe Abwicklung von 
  Nahkampfangriff en, Seite 19).
  ALPHASTRIKEENTFERNUNGSTABELLE
  Distanz
  Entfernungsbereich
  Bis zu 6”
  Kurz
  Über 6” und bis zu 24”
  Mittel
  Über 24” und bis zu 42”
  Weit
  ENTFERNUNGSMODIFIKATOREN
  Entfernungsbereich
  Distanz
  Modif kator
  Kurz
  Bis zu 6”
  +0
  Mittel
  >6” bis 24”
  +2
  Weit
  >24” bis 42”
  +4
  ZIELBEWEGUNGS-MODIFIKATOREN1
  Verfügbare Bewegung des Ziels
  Modif kator
  0 – 4”
  +0
  5” – 8”
  +1
  9” – 12”
  +2
  13” – 18”
  +3
  19” – 34”
  +4
  35”+
  +5
  Sprungfähig
  +1
  GELÄNDEMODIFIKATOREN
  Gelände
  Modif kator
  Wälder
  +22
  Teildeckung
  +2
  NAHKAMPFMODIFIKATOREN
  Art des Nahkampfangrif s
  Modif kator
  Rammen
  +2
  Todessprung
  +3
  Nahkampfwaff e
  +1
  Standard
  +0
  ZIELMODIFIKATOREN
  Ziel
  Modif kator
  Ist stillgelegt/immobil
  –4
  SONSTIGE MODIFIKATOREN
  Angreifer
  Modif kator
  Feuerleitsystem getroff en
  +23
  Überhitzt
  + Hitzeniveau [1 – 3]4
  TREFFERWURFMODIFIKATORENTABELLE
  1  Der Modifi kator hängt von der verfügbaren Bewegung der Einheit ab, modifi ziert durch 
  Hitzeniveau und kritische Treﬀ er (wenn notwendig). Bei Einheiten mit mehreren Fortbe-
  wegungsarten verwende den Modifi kator durch die Fortbewegungsart, die den höchsten 
  Modifi kator ermöglicht. Wie viele Zoll sich die Einheit tatsächlich bewegt hat ist irrelevant.
  2 Der Modifi kator gilt, wenn das Gelände auf der Sichtlinie liegt oder das Ziel das Gelände 
  besetzt.
  3 Der Modifi kator kann mehrfach eingerechnet werden, gilt aber nicht für Nahkampfangriﬀ e. 
  4 Hitzemodifi katoren gelten nicht für Nahkampfangriﬀ e. 
  • alPha striKe
  schUssFelderdiagramm •
  Schritt 4: Treff erwert ermitteln
  Wenn ein Spieler überprüft hat, ob er Sichtlinie zu seinem Ziel hat, ob 
  sich das Ziel innerhalb des Schussfeldes des Angreifers aufhält sowie in-
  nerhalb eines Entfernungsbereichs, in dem er auch Schaden verursachen 
  kann, muss als nächstes der Treff erwert bestimmt werden. Der Würfelwurf 
  des Spielers muss diesen Treff erwert erreichen oder übersteigen, damit 
  ein erfolgreicher Angriff  gegen das Ziel ausgeführt wird.
  Der Basis-Treff erwert für alle Angriff e entspricht dem Fertigkeitswert 
  der Einheit. Diese Zahl wird dann abhängig vom Entfernungsbereich 
  des Angriff s modifi ziert, den Bewegungsmöglichkeiten des Ziels, Gelän-
  demerkmalen und anderen Bedingungen. Die Modifi katoren, die in den 
  Einführungsregeln von Alpha Strike relevant sind, sind in der Treff erwurf-
  modifi katoren-Tabelle aufgelistet. Wenn es nicht anders angegeben ist, 
  sind alle Modifi katoren kumulativ, was bedeutet, dass sie alle auf den Ba-
  SCHUSSFELD
  
  17
  Hitze-Spezialfähigkeit: Einige Einheiten haben eine Vielzahl von 
  hitzeerzeugenden Waff en. Einheiten mit diesem Merkmal spiegeln 
  das durch die Hitze-Spezialfähigkeit wieder (HT). Die Hitze-Spezial-
  fähigkeit verfügt auch über einen Zahlenwert (beispielsweise HT1), 
  welche die Anzahl zusätzlicher Hitzepunkte ausdrückt, die das Ziel in 
  der Endphase der Runde erleidet, wenn der Angriff  triff t. (Diese Hitze 
  ist zusätzlich zum angegebenen normalen Waff enschadenswert der 
  Einheit, somit wird eine Einheit, die 3 Schadenspunkte verursachen 
  kann und die Spezialfähigkeit HT1 besitzt, 3 Punkte Schaden und 1 
  Punkt Hitze verursachen.) Eine Einheit kann von mehreren Angriff en 
  getroff en werden, die Hitze verursachen, wird aber pro Runde niemals 
  mehr als 2 Punkte Hitze auf diese Weise erleiden. 
  Den Schaden zufügen
  Der folgende Frage-und-Antwort-
  Prozess beschreibt, wie du den 
  Schaden eines erfolgreichen An-
  griff s notieren kannst.
  Frage 1: Hat das Ziel noch Pan-
  zerungs-Kreise auf der Einheiten-
  karte übrig? 
  Ja: Streiche einen Panzerungs-
  kreis für jeden Punkt Schaden ab, 
  den der Angriff  der Einheit zuge-
  fügt hat, bis aller Schaden verur-
  sacht oder alle Panzerung zerstört 
  wurde. Dann fahre mit Frage 2 fort. 
  Nein: Fahre fort mit Frage 3. 
  Frage 2: Ist noch Schaden durch den Angriff  übrig?
  Ja: Fahre mit Frage 3 fort, um den verbleibenden Schaden zuzu-
  fügen.
  Nein: Der Angriff  ist beendet. 
  Frage 3: Hat das Ziel noch Struktur-Kreise übrig?
  Ja: Streiche einen Strukturkreis für jeden Punkt Schaden ab, bis 
  entweder aller Schaden verursacht oder alle Struktur zerstört wurde. 
  Dann fahre mit Frage 4 fort. 
  Nein: Fahre mit Frage 4 fort.
  Frage 4: Ist noch Schaden übrig? 
  Ja: Die Zieleinheit wird zerstört. 
  Nein: Fahre mit Frage 5 fort.
  Frage 5: Hat das Ziel noch Struktur-Kreise übrig?
  Ja: Würfl e einmal auf der Kritische-Treff er-Tabelle (siehe Schritt 7: 
  Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern, Seite 18). Der Angriff  ist 
  beendet.
  Nein: Die Zieleinheit wird zerstört. 
  sis-Treff erwert der Einheit addiert werden, um den endgültigen Tref-
  ferwert zu erhalten. 
  Stillgelegte Einheiten: Stillgelegte Einheiten erhalten keinen Be-
  wegungsmodifi kator für die verfügbare Bewegung des Ziels. 
  Besetztes und behinderndes Gelände: Gelände ist besetzt, wenn 
  ein Teil der Basis der Einheit in Kontakt mit dem Gelände ist. Das Ge-
  lände ist behindernd, wenn die Sichtlinie das Gelände passiert, ehe sie 
  das Ziel erreicht (siehe Sichtlinie überprüfen, Seite 15). 
  Im Treff erwurfdiagramm steht Alices CTF-3L Cataphract an 
  Position A und greift einen ANV-3M Anvil an, der sich an 
  Punkt B aufhält. Alices Mech hat einen Fertigkeitswert von 3, 
  sodass der Basistreff erwert bei 3 liegt. Sie rechnet dann fol-
  gende Modifi katoren ein:
  Der Anvil ist 2 Zoll weg, und somit in Kurzer Entfernung 
  (kein Modifi kator).
  Die verfügbare Bewegung des Anvil liegt bei 10”/4”s. Die 
  10” Bodenbewegungen führen zu einem Zielbewegungsmo-
  difi kator von +2, während die 4”s nur einen Modifi kator von 
  +1 bringen (+0 für die 4” Bewegung, +1 für die Sprungfähig-
  keit = insgesamt +1). Da der Modifi kator für die Bodenbewe-
  gung mit +2 höher ist, wird er verwendet. 
  Als nächstes addiert Alice +2, weil sich der Anvil in Wasser 
  befi ndet, das ihm Teildeckung gewährt.
  Insgesamt liegt der endgültige, modifi zierte Treff erwert 
  bei 7 (3 [Fertigkeitswert] + 0 [Kurze Entfernung] + 2 [Zielbe-
  wegung] +2 [Teildeckung] = 7). Alice muss mit 2W6 eine 7 
  oder höher würfeln, um ihr Ziel erfolgreich zu treff en. 
  Schritt 5: Angriff swurf
  Um einen Angriff  auszuführen, würfelt der kontrollierende Spieler 
  2W6 für jede Einheit und vergleicht das Ergebnis mit dem modifi zier-
  ten Treff erwert, den wir im vorherigen Schritt bestimmt haben. Wenn 
  der Würfelwurf den modifi zierten Treff erwert erreicht oder übertriff t, 
  dann hat der Angriff  getroff en. Ansonsten geht er ins Leere.
  Schritt 6: Schaden ermitteln und zuweisen
  Wenn ein Angriff  erfolgreich ist, wird der Schaden sofort zugefügt, 
  doch die Auswirkungen des Schadens treten erst in der Endphase ein. 
  Ehe der Schaden zugefügt werden kann, müssen die Angriff srichtung 
  und die Menge des Schadens ermittelt werden. 
  Angriff srichtung: Wenn ein Angriff  eine Einheit triff t, muss fest-
  gestellt werden, ob Front oder Rücken des Ziels getroff en werden. 
  Um dies zu ermitteln, lege ein Lineal vom Zentrum der Basis des An-
  greifers zum Zentrum der Basis des Zieles. Wenn der Angriff  die Basis 
  durch die hintere Hexfeldseite des Ziels triff t, dann ist die Angriff s-
  richtung auf den Rücken des Ziels. Ansonsten wird der Schaden der 
  Front des Ziels zugefügt. Wenn das Lineal die Grenze zwischen zwei 
  Hexfeldseiten passiert, dann wählt das Ziel aus, welche Seite von dem 
  Angriff  getroff en wird.
  Ausmaß des Schadens: Der Basisschaden, den ein erfolgreicher 
  Waff enangriff  verursacht, entspricht dem Schadenswert der Einheit 
  in dem entsprechenden Entfernungsbereich. Befi ndet sich das Ziel 
  in Kurzer Entfernung, dann verwende den Basisschaden, der als der 
  K-Wert für die angreifende Einheit angegeben ist. Bei einem Ziel in 
  Mittlerer Entfernung wird der M-Wert verwendet. Bei Zielen in Weiter 
  Entfernung gilt der W-Wert für den Angriff . Erhöhe den Schaden von 
  erfolgreichen Angriff en, die das Ziel im Rücken treff en, um +1.
  Einheiten, die über eine Hitzeskala verfügen, dürfen ihrem Ziel 
  zusätzlichen Schaden zufügen, doch dafür überhitzen sie. Die Ent-
  scheidung, für zusätzlichen Schaden zu überhitzen, muss getroff en 
  werden, wenn der Angriff  angesagt wird, aber bevor er abgewickelt 
  wird (siehe Überhitzen, Seite 20).
  • treFFerWUrF-diagramm • 
  WOODS
  • angriFFsrichtUng-
  diagramm • 
  EINFÜHRUNGSREGELN
  1“ TIEFES 
  WASSER
  FRONT
  RÜCKEN
  FRONT
  FRONT
  FRONT
  FRONT
  
  Bewegungstreff er: Ein Bauteil, das mit der Bewegungsfähigkeit der 
  Einheit zu tun hat, wurde beschädigt. Die betroff ene Einheit verliert die 
  Hälfte ihrer aktuellen Bewegung, echt gerundet (mit einem Mindestbe-
  wegungsverlust von 2 Zoll). Wenn eine Einheit auf diese Weise auf eine 
  Bewegung von 0 Zoll (oder weniger) gebracht wird, dann darf sie sich 
  nicht länger bewegen. 
  Einheit zerstört: Die Einheit hat fatalen Schaden erlitten und wird aus 
  dem Spiel entfernt. 
  Munitionstreff er: Wenn die Einheit nicht über die Spezialfähigkeiten 
  CASE, CASE-II oder ENE verfügt, wird sie sofort zerstört. Wenn die Einheit 
  CASE besitzt, erleidet sie 1 Punkt zusätzlichen Schaden (würfl e noch ein-
  mal auf der Kritische-Treff er-Tabelle, wenn dieser Schaden Struktur be-
  schädigt). Wenn die Einheit die Spezialfähigkeit CASE-II oder ENE besitzt, 
  wird kein zusätzlicher Schaden verursacht, und du behandelst das Ergeb-
  nis als Kein Kritischer Treff er.
  Feuerleitsystemtreff er: Ein Mechanismus, der die Waff en der Einheit 
  kontrolliert, wurde beschädigt. Das könnte beispielsweise eine Beschädi-
  gung der Armaktivatoren oder Sensoren sein. Jeder Feuerleitsystemtreff er 
  bringt einen kumulativen Treff erwurfmodifi kator von +2 für alle folgen-
  den Waff enangriff e durch die beschädigte Einheit. (Dieser Modifi kator hat 
  keinen Eff ekt auf Nahkampfangriff e.)
  Kein Kritischer Treff er: Der Treff er führt nicht zu einem kritischen Eff ekt. 
  Reaktortreff er: Das Energieversorgungssystem der Einheit wurde be-
  schädigt. Der Reaktortreff er sorgt dafür, dass die Einheit immer wenn sie 
  ihre Waff en abfeuert, 1 zusätzlichen Hitzepunkt erleidet, ohne dafür Zu-
  satzschaden durch Überhitzung zu verursachen. (Die Einheit darf dennoch 
  Überhitzen verwenden, um den Schaden der Angriff e zu erhöhen, doch 
  diese Hitze ist dann zusätzlich zu dem 1 Punkt, der durch den Reaktortref-
  fer erzeugt wird.) Ein zweiter Kritischer Reaktortreff er zerstört die Einheit. 
  Waff entreff er: Dieser Treff er stellt die Zerstörung einiger Waff en in der 
  betroff enen Einheit dar. Alle Schadenswerte werden um 1 verringert (Mi-
  nimum 0). Waff entreff er haben keinen Einfl uss auf die Nahkampfangriff s-
  werte der Einheit. 
  Kevins RFL-3N Rifl eman beginnt die Runde unbeschädigt und 
  hat somit 4 Punkte Panzerung und 5 Punkte Struktur übrig. In 
  dieser Kampfphase wird der Mech von Waff enangriff en durch 
  einen STK-5S Stalker und einen BSW-X1 Bushwacker getroff en. 
  Nach der Ermittlung der Angriff srichtung stellen Kevins Gegner 
  fest, dass alle Angriff e den Rifl eman von vorne treff en werden. 
  Der Stalker greift in Mittlerer Entfernung an und verursacht somit 
  3 Punkte Schaden. Kevin streicht 3 Panzerungskreise ab, sodass 
  noch 1 Panzerungskreis und 5 Strukturkreise für den Rifl eman
  übrig bleiben. Weil der Schaden noch keine Strukturkreise abge-
  strichen hat, wird auch nicht auf Kritische Treff er gewürfelt. 
  Der Bushwacker greift ebenfalls aus mittlerer Entfernung an 
  und verursacht dabei auch 3 Schadenspunkte. Kevin streicht den 
  letzten Panzerungskreis des Rifl emans ab und dann noch 2 Punk-
  te Struktur, sodass keinerlei Panzerungskreise und 3 Strukturkrei-
  se übrig sind. 
  Kevin informiert seinen Gegner, dass der Angriff  seine Struktur 
  getroff en hat. Das heißt, es besteht die Chance, dass es zu einem 
  Kritischen Treff er kommt. Sein Gegner würfelt mit 2W6 und erzielt 
  eine 10. Er schlägt auf der Kritische-Treff er-Tabelle nach. Das Er-
  gebnis bedeutet, dass der Rifl eman einen Feuerleitsystemtreff er 
  erlitten hat. In zukünftigen Runden wird der Rifl eman einen zu-
  sätzlichen Treff erwurfmodifi kator von +2 auf alle Waff enangriff e 
  erleiden. 
  Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern
  Immer wenn ein Treff er die Struktur beschädigt, kann es zu kritischem 
  Schaden kommen, der das Ziel weiter schwächt oder behindert. Um zu 
  bestimmen, ob eine Einheit einen Kritischen Treff er erleidet – und wie 
  dieser Schaden aussieht – würfelt der Angreifer mit 2W6 und schlägt in 
  der Kritische-Treff er-Tabelle nach. Kritische Treff er müssen klar auf der Ein-
  heitenkarte verzeichnet werden. Die Auswirkungen aller Kritischen Treff er 
  sind permanent. 
  Wenn der fragliche Kritische Treff er für die betroff ene Einheit nicht in 
  Frage kommt (beispielsweise ein Waff entreff er bei einer Einheit, deren 
  Schadenswerte allesamt bereits auf 0 verringert wurde), dann erleidet die 
  Einheit stattdessen 1 zusätzlichen Punkt Schaden. Dieser Zusatzschaden 
  sorgt aber nicht dafür, dass noch einmal ein Kritischer Treff er ausgewürfelt 
  wird. 
  Auswirkungen von Kritischen Treff ern
  Hier fi ndest du die Auswirkungen aller Arten von Kritischen Treff ern, die in 
  der Kritische-Treff er-Tabelle beschrieben sind. 
  KRITISCHETREFFERTABELLE
  Wurf mit 2W6
  Ef ekt
  2
  Munitionstreff er
  3
  Reaktortreff er
  4
  Feuerleitsystemtreff er
  5
  Kein Kritischer Treff er
  6
  Waff entreff er
  7
  Bewegungstreff er
  8
  Waff entreff er
  9
  Kein Kritischer Treff er
  10
  Feuerleitsystemtreff er
  11
  Reaktortreff er
  12
  Einheit zerstört
  Dieser Sunder hat ganz klar einen Waff entreff er erlitten und 
  wahrscheinlich einen Bewegungstreff er.
  
  19
  Schritt 3: Angriff swurf
  Um einen Angriff  auszuführen, würfelt der kontrollierende Spieler 
  2W6 für jede Einheit und vergleicht das Ergebnis mit dem modifi zier-
  ten Treff erwert, den wir im vorherigen Schritt bestimmt haben. Wenn 
  der Würfelwurf den modifi zierten Treff erwert erreicht oder übertriff t, 
  dann hat der Angriff  getroff en. Ansonsten geht er ins Leere.
  Schritt 4: Schaden ermitteln und zuweisen
  Wenn ein Nahkampfangriff  erfolgreich ist, wird der Schaden sofort 
  zugefügt, doch die Auswirkungen des Schadens treten erst in der 
  Endphase ein. 
  Jeglicher Schaden durch Nahkampfangriff e wird genau so verur-
  sacht wie der Schaden von Waff enangriff en. Der Schaden für Stan-
  dard- und Nahkampfwaff enangriff e entspricht dem Größenwert der 
  Einheit, doch Einheiten mit der Spezialfähigkeit Nahkampfwaff e erhö-
  hen diesen Wert um 1. Spezial-Nahkampfangriff e verwenden andere 
  Regeln, um den Schaden zu bestimmen, wie unten beschrieben.
  Rammangriff e
  Bei einem Rammangriff  ver-
  wendet die angreifende Ein-
  heit ihre Bodenbewegung, um 
  das Ziel zu rammen, wobei sie 
  ihre Masse und Geschwindig-
  keit verwendet, um Schaden 
  zu verursachen. Ein erfolgrei-
  cher Rammangriff  kann somit 
  sowohl den Angreifer als auch 
  das Ziel beschädigen. Der 
  Schaden der rammenden Ein-
  heit basiert auf dem Gewicht 
  und der Entfernung, die in der 
  Bewegungsphase zurückgelegt 
  wurde. Um den Schaden zu 
  bestimmen, nimm die Gesamt-
  zahl an Zoll, die der Angreifer zurückgelegt hat, teile dies durch 2, und 
  multipliziere dieses Ergebnis mit dem Wert, der in der Rammscha-
  den-Tabelle angegeben ist, echt gerundet. 
  Das Ergebnis ist die Menge an Schaden, die der Zieleinheit zuge-
  fügt wird.
  Schaden für den Angreifer: Wenn der Rammangriff  erfolgreich 
  ist, dann erleidet die angreifende Einheit ebenfalls 1 Schadenspunkt, 
  wenn das Ziel Größe 3 oder mehr hat. Dieser Schaden zählt nicht als 
  Angriff  durch die Zieleinheit und sie kann somit in der Kampfphase 
  normal angreifen. 
  Todessprung-Angriff 
  Um einen Todessprung-Angriff  auszuführen, muss die angreifende 
  Einheit über Sprung-Bewegung verfügen. Fliegende Einheiten dürfen 
  nicht Ziel von Todessprung-Angriff en werden. Bei einem erfolgrei-
  chen Todessprung-Angriff , verursacht die angreifende Einheit Scha-
  den gleich ihrem Rammschaden +1 (siehe Rammschaden-Tabelle).
  Schaden für den Angreifer: Wenn der Todessprung-Angriff  er-
  folgreich ist, dann erleidet die angreifende Einheit auch selbst Scha-
  den entsprechend ihrer Größe. Dieser Schaden zählt nicht als Angriff  
  durch die Zieleinheit, sie darf also während ihrer Kampfphase normal 
  angreifen. Wenn der Todessprung-Angriff  nicht erfolgreich ist, dann 
  erleidet die angreifende Einheit 1 Schadenspunkt (+1 Extraschaden, 
  wenn die Größe des Angreifers bei 3 oder höher liegt).
  ABWICKLUNG VON NAHKAMPFANGRIFFEN
  Nahkampfangriff e folgen Schritten, die denen von Waff enangriff en äh-
  neln, aber da die Entfernung keine Rolle spielt, werden mehrere Schrit-
  te ausgelassen. Der Prozess für die Abwicklung von Nahkampfangrif-
  fen ist wie folgt:
  Schritt 1: Art des Nahkampfangriff s bestimmen
  Schritt 2: Treff erwert ermitteln
  Schritt 3: Angriff swurf 
  Schritt 4: Schaden ermitteln und zuweisen
  Schritt 5: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern 
   
    (wenn erforderlich)
  Schritt 1: Art des Nahkampfangriff s bestimmen
  Es gibt drei Arten von Nahkampfangriff en, die ein Mech ausführen 
  darf: Standardangriff e, Nahkampfwaff enangriff e und Spezialangriff e. 
  Eine Einheit darf nur einen Nahkampfangriff  pro Runde ausführen. 
  Einheiten dürfen in einer Runde, in der sie einen Waff enangriff  ge-
  macht haben, keine Nahkampfangriff e ausführen. 
  Standard-Nahkampfangriff e: Standard-Nahkampfangriff e beste-
  hen aus Schlägen und Tritten, bei denen der Mech seine Glieder ein-
  setzt, um dem Ziel Schaden zuzufügen. Standard-Nahkampfangriff e 
  können nur verwendet werden, wenn der Angreifer maximal 1 Zoll 
  von seinem Ziel entfernt ist und das Ziel sich im Schussfeld der angrei-
  fenden Einheit befi ndet (siehe Schussfeld überprüfen, Seite 16). 
  Nahkampfwaff enangriff e: Nur Mechs mit der Spezialfähigkeit 
  Nahkampfwaff e (NKW) dürfen Nahkampfwaff enangriff e ausführen. 
  Die Einheit verwendet eine Waff e, um ihren normalen Nahkampf-
  schaden zu erhöhen. Einheiten, welche die Spezialfähigkeit Nah-
  kampfwaff e besitzen, dürfen nicht stattdessen einen Standard-Nah-
  kampfangriff  ausführen. Nahkampfwaff enangriff e können nur statt-
  fi nden, wenn die angreifende Einheit maximal 2 Zoll von ihrem Ziel 
  entfernt ist und das Ziel sich im Schussfeld der angreifenden Einheit 
  befi ndet (siehe Schussfeld überprüfen, Seite 16). 
  Spezial-Nahkampfangriff e: Rammangriff e und Todessprung-An-
  griff e sind aggressivere und riskantere Formen von Nahkampfan-
  griff en. Nur einer dieser Spezialangriff e kann pro Ziel und Runde 
  versucht werden – wenn eine Einheit schon Ziel eines Spezial-Nah-
  kampfangriff s war, kann sie nicht Ziel weiterer Spezial-Nahkampfan-
  griff e werden. Rammangriff e und Todessprung-Angriff e können nur 
  durchgeführt werden, wenn sich der Angreifer weit genug bewegen 
  und seine Bewegung in BZB mit dem Ziel beenden kann. Aus diesem 
  Grund können diese Angriff e auch nur gegen Ziele eingesetzt wer-
  den, die ihre Bewegung bereits abgeschlossen haben. Außerdem darf 
  der Todessprung-Angriff  nur von Einheiten versucht werden, die aus-
  reichend Sprungbewegung besitzen, um das Ziel zu erreichen. 
  Schritt 2: Treff erwert ermitteln
  Der Basis-Treff erwert für alle Angriff e entspricht dem Fertigkeitswert 
  der Einheit. Diese Zahl wird dann abhängig vom gewählten Nah-
  kampfangriff , den Bewegungsmöglichkeiten des Ziels, Geländemerk-
  malen und anderen Bedingungen modifi ziert. Die Modifi katoren, die 
  für Nahkampfangriff e nach den Einführungsregeln von Alpha Strike 
  relevant sind, sind in der Treff erwurfmodifi katoren-Tabelle aufgelistet. 
  Wenn es nicht anders angegeben ist, sind alle Modifi katoren kumu-
  lativ, was bedeutet, dass sie alle auf den Basis-Treff erwert der Einheit 
  addiert werden, um den endgültigen Treff erwert zu erhalten. 
  Stillgelegte Einheiten: Stillgelegte Einheiten erhalten keinen Be-
  wegungsmodifi kator für die verfügbare Bewegung des Ziels. 
  Besetztes und behinderndes Gelände: Gelände ist besetzt, wenn 
  ein Teil der Basis der Einheit in Kontakt mit dem Gelände ist. Das Ge-
  lände ist behindernd, wenn die Sichtlinie das Gelände passiert, ehe sie 
  das Ziel erreicht (siehe Sichtlinie überprüfen, Seite 15). 
  RAMMSCHADEN
  TABELLE
  Einheiten-
  modif kator
  Multiplikator
  1
  0,25
  2
  0,5
  3
  0,75
  4
  1
  Todessprung-Angrif : Addiere +1 
  für einen Todessprung-Angriﬀ .
  EINFÜHRUNGSREGELN
  
  ENDPHASE
  Der folgende Abschnitt beschreibt die Regeln für die Endphase einer Al-
  pha-Strike-Runde. Beide Spieler können diese Phase gleichzeitig abschließen.
  SCHADEN
  Wenn dies nicht von einer Spezialfähigkeit hinfällig gemacht wird, tritt 
  aller Schaden, der während der Kampfphase verursacht wurde, während 
  der Endphase in Kraft. 
  Dies gilt auch für alle Kritischen Treffer. Alle Einheiten, die zerstört wor-
  den sind, müssen zu diesem Zeitpunkt vom Spielfeld entfernt werden.
  HITZE
  Die Kästchen mit den Zahlen und dem Buchstaben „s” rechts neben dem 
  Überhitzungswert, repräsentieren die Hitzeskala der Einheit. Wenn eine 
  Einheit überhitzt, wird der Betrag, um den sie überhitzt, zum Hitzeniveau 
  der Einheit addiert, was dann auf der Hitzeskala gekennzeichnet wird.
  Das aktuelle Hitzeniveau einer Einheit wird zu den Trefferwerten der 
  Waffenangriffe addiert, und das doppelte aktuelle Hitzeniveau (in Zoll) 
  wird von der Bodenbewegung der Einheit abgezogen. (Sprungbewegung 
  wird von der Hitzeskala nicht betroffen.) Das Niveau der Hitzeskala sollte 
  immer mit Bleistift abgestrichen werden, da die Hitze der Einheit im Spiel 
  steigen und fallen wird.
  Denk daran, dass sich das Hitzeniveau erst in der Endphase der Runde 
  verändert, in der die Einheit überhitzt. Somit haben Modifikatoren, die 
  durch Überhitzung ausgelöst werden, keinen Effekt auf den Angriff, der 
  die Überhitzung überhaupt erst verursacht hat; sie haben ihren Einfluss 
  auf die Einheit erst in der nächsten Runde. 
  Spezialfähigkeit Hitze (HT): Die Hitze-Spezialfähigkeit (siehe Seite 
  20) stellt Einheiten dar, die dazu in der Lage sind, die Hitze einer Einheit 
  durch äußere Wärmequellen zu erhöhen (wie beispielsweise durch Flam-
  mer-Waffen). In einer Runde darf keine Einheit mehr als 2 Punkte Hitze 
  durch Angriffe mit dieser Spezialfähigkeit erhalten. Wenn eine Einheit, die 
  Hitze aufbauen kann, in der Runde bereits 2 Punkte Hitze aufgrund von 
  HT-Angriffen angesammelt hat, dann erleidet die Einheit keine zusätzli-
  chen Hitzeeffekte; stattdessen gehen die zusätzlichen Hitzepunkte durch 
  diese Angriffe einfach verloren. 
  Stilllegung
  Das maximale Hitzeniveau von 4 erscheint auf der Hitzeskala als ein „S“, 
  was eine automatische Stilllegung repräsentiert. Eine Einheit, die dieses 
  Niveau auf der Hitzeskala erreicht, wird stillgelegt und kann sich in der 
  Folgerunde weder bewegen noch angreifen. 
  Angriffe gegen eine stillgelegte Einheit erleiden einen Trefferwurfmo-
  difikator von -4, und ignorieren alle Zielbewegungsmodifikatoren wäh-
  rend dieser Runde, inklusive aller Modifikatoren für die Sprungfähigkeit 
  des Ziels (soweit anwendbar).
  Abkühlen
  Jede Einheit, die in der aktuellen Runde Überhitzen verwendet hat, erhöht 
  ihr Hitzeniveau wie oben beschrieben und hat somit keine Chance, in der 
  Endphase abzukühlen. 
  Wenn eine Einheit außerhalb von Wasser (oder in Wassergelände, des-
  sen Tiefe weniger als 2 Zoll beträgt) in der aktuellen Runde einen Waffen-
  angriff ausführt – aber dabei nicht ihren Überhitzungswert verwendet – 
  dann verändert sich ihr Hitzeniveau in der Endphase nicht. Eine Einheit in 
  Wasser mit 2 Zoll Tiefe, die nur 1 Punkt Überhitzen verwendet hat, verän-
  dert ebenfalls nicht ihr aktuelles Hitzeniveau in der folgenden Endphase.
  Somit verändert sich das Hitzeniveau in der Endphase nur wie folgt:
  Eine Einheit, welche die Endphase als stillgelegte Einheit beginnt, fällt 
  automatisch auf Hitzeniveau 0 (und wird wieder reaktiviert). 
  Schritt 5: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treffern
  Nahkampfangriffe können Kritische Treffer verursachen genau wie Waf-
  fenangriffe. Schlage dazu unter Auswürfeln von möglichen Kritischen Tref-
  fern (siehe Seite 18) nach.
  Todessprung-Angriff: Ein erfolgreicher Todessprung-Angriff resultiert 
  automatisch in 1 Wurf auf der Kritische-Treffer-Tabelle gegen die Zielein-
  heit, selbst wenn das Ziel durch den Angriff keinen Strukturschaden erlit-
  ten hat. Wenn das Ziel doch Strukturschaden durch den Todessprung-An-
  griff erlitten hat, muss ein zusätzlicher Wurf für Kritische Treffer gemacht 
  werden. 
  ÜBERHITZEN
  Viele Mechs haben einen Überhitzungswert (ÜH) auf ihrer Einheitenkarte 
  angegeben. Diese Zahl repräsentiert die Tatsache, dass diese Einheiten 
  mehr Waffen besitzen als sie sicher abfeuern können. Ein Krieger, der eine 
  solche Maschine steuert, kann seine Einheit über diese Sicherheitsgren-
  zen treiben, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Allerdings wird die 
  Hitze, die durch eine solche Aktion entsteht, die Einheit verlangsamen 
  und ihre Zielerfassungssysteme unvorhersehbar reagieren lassen, bis der 
  Mech eine Chance hat, sich abzukühlen. 
  Verwendung des Überhitzungswerts
  Ein angreifender Spieler muss ansagen, dass er den Überhitzungswert 
  verwendet – und wie viele Punkte seines ÜH er verwenden möchte – ehe 
  er den Angriffswurf ausführt. Eine Einheit mit ÜH kann jeden Wert zwi-
  schen einem Minimum von 0 ÜH-Punkten bis zu einem Maximum gleich 
  dem ÜH-Wert der Einheit verwenden. Wenn der Angriff erfolgreich ist, 
  fügt er im Kurzen oder Mittleren Entfernungsbereich zusätzlichen Scha-
  den gleich den ÜH-Punkten zu, die beim Angriff angesagt worden sind. 
  Für jeden Punkt Überhitzungswert, den eine Einheit auf diese Weise 
  verwendet, wird ein Punkt Hitze zur Hitzeskala der Einheit addiert (siehe 
  Hitze, Seite 20). Wenn sich die überhitzende Einheit im Wasser befindet, 
  verringere dieses Hitzeniveau um 1 Punkt. 
  Hitze-Spezialfähigkeit: Angriffe, welche die Hitze-Spezialfähigkeit 
  (HT) verwenden, dürfen nicht durch Überhitzen verbessert werden.
  Nahkampfangriffe: Nahkampfangriffe dürfen nicht durch Überhitzen 
  verbessert werden. 
  Spezialfähigkeit Weites Überhitzen (WÜH): Wenn eine Einheit über 
  die WÜH-Spezialfähigkeit verfügt, dann erhöht eine Verwendung des 
  Überhitzens den Schadenswert auch im weiten Entfernungsbereich, ge-
  nau wie im Kurzen oder Mittleren Entfernungsbereich. 
  Maximales Überhitzen und Hitzeskala-Effekte
  Die Verwendung des Überhitzens erhöht den Hitzewert der Einheit und 
  kann somit dafür sorgen, dass sich die Einheit in späteren Runden lang-
  samer bewegt und weniger treffsicher wird. Eine Einheit kann nicht mehr 
  überhitzen, als es ihre Hitzeskala erlaubt (siehe Hitze, Seite 20).
  Der STK-3F Stalker hat die folgenden Werte auf seiner Einheiten-
  karte: Schaden (K/M/W) 3/4/2, ÜH 3 und er verfügt nicht über die 
  Spezialfähigkeit WÜH. Durch den Überhitzungswert von 3 kann 
  er pro Runde maximal um 3 Punkte überhitzen. Das bedeutet, 
  dass er auf Kurze Entfernung 6 Schadenspunkte verursachen 
  kann (3 + 3 = 6), oder 7 Punkte auf Mittlere Entfernung (4 + 3 = 
  7), aber nur 2 Schadenspunkte auf Weite Entfernung, weil er nicht 
  die WÜH-Spezialfähigkeit besitzt.
  In der nächsten Runde kann dieser Stalker nur um 1 zusätzli-
  chen Punkt überhitzen, weil nur ein Platz auf der Hitzeskala übrig 
  ist (Stilllegung). Er kann erst wieder um 2 oder 3 Punkte überhit-
  zen, wenn er sich abgekühlt hat. 
  
  21
  tentyp ist, der keine Hitzeskala verwendet, dann wird die Hitze, die 
  diese Fähigkeit normalerweise verursachen würde, einfach auf den 
  normalen Schaden des Angriff s addiert (siehe Schaden ermitteln und 
  zuweisen, Seite 17). 
  Nahkampfwaff e (NKW)
  Diese Spezialfähigkeit sagt aus, dass der Mech mit einer Nahkampf-
  waff e ausgerüstet ist, und somit bei einem erfolgreichen Nahkampf-
  waff enangriff  1 zusätzlichen Schadenspunkt verursacht (siehe Ab-
  wicklung von Nahkampfangriff en, Seite 19).
  Weites Überhitzen (WÜH)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann bis zu ihrem ÜH-Wert 
  überhitzen und den Wert nicht nur auf den Schaden für den Kurzen 
  und Mittleren Entfernungsbereich addieren, sondern auch für den 
  Weiten Entfernungsbereich. (Eine Einheit ohne diese Spezialfähigkeit 
  darf ihren Schadensvorteil nur in den Kurzen und Mittleren Entfer-
  nungsbereichen nutzen.) 
  Zellulares Munitionslager (CASE)
  Einheiten mit dieser Fähigkeit können die katastrophalen Auswirkun-
  gen einer Munitionsexplosion minimieren, was ihnen erlaubt, einen 
  Kritischen Munitionstreff er zu überleben (siehe Munitionstreff er, Seite 
  18). Allerdings werden sie dabei noch zusätzlichen Schaden erleiden.
  Zellulares Munitionslager II (CASE-II)
  Einheiten mit dieser Fähigkeit genießen überlegenen Schutz gegen 
  Munitionsexplosionen. Das erlaubt es ihnen, die Auswirkungen von 
  Kritischen Munitionstreff ern vollständig zu ignorieren (siehe Munitions-
  treff er, Seite 18).
  Eine Einheit, die in der aktuellen Runde keinen Waff enangriff  aus-
  führt, verringert ebenfalls ihr Hitzeniveau auf 0.
  Eine Einheit, die sich in Wasser von 2 oder mehr Zoll Tiefe befi ndet, 
  verringert ihr Hitzeniveau um 1 Punkt, solange sie in der aktuellen 
  Runde kein Überhitzen verwendet hat. 
  Calebs Loki Prime überhitzt in der aktuellen Runde um 2 
  Punkte (er hätte bis 3 Punkte gehen können). Caleb streicht in 
  der Endphase der Runde 2 Kästchen auf der Hitzeskala seiner 
  Einheitenkarte ab. Beginnend mit der folgenden Runde ver-
  liert der Loki, solange er auf diesem Hitzeniveau bleibt, 4 Zoll 
  Bewegung (2 Hitze x 2 Zoll) und erleidet einen Treff erwurfmo-
  difi kator von +2 auf alle Waff enangriff e. Wenn der Loki nicht 
  auf einen Waff enangriff  verzichtet und kein Wasser betritt, 
  das tief genug ist, dass er komplett untertauchen kann, bleibt 
  er auf Hitzeniveau 2.
  Wenn Caleb in der nächsten Runde 2 weitere Punkte 
  Überhitzen verwendet, wird sein Loki in der Endphase dieser 
  Runde automatisch stillgelegt, und wird für eine weitere volle 
  Runde außer Stande sein, sich zu bewegen oder Waff enan-
  griff e auszuführen. Wenn der Loki in dieser Runde, in der er 
  stillgelegt ist, nicht zerstört wird, wird er in der Endphase der 
  Runde auf Hitzeniveau 0 gebracht und dabei reaktiviert. 
  SPEZIAL-
  F HIGKEITEN
  Spezialfähigkeiten sind zusätzliche Merkmale der Leistung einer Ein-
  heit, die durch ihre Ausrüstung oder ihren Einheitentyp entstehen. Die 
  meisten dieser Fähigkeiten stellen zusätzliche Vorteile für die Einheit 
  dar, doch einige Spezialfähigkeiten können auch Handicaps oder Ein-
  schränkungen repräsentieren. Wenn eine Spezialfähigkeit den Basis-
  spielregeln widerspricht, dann gilt grundsätzlich die Spezialfähigkeit. 
  Einheiten können über mehrere Spezialfähigkeiten verfügen. 
  Wenn sich zwei Spezialfähigkeiten gegenseitig widersprechen, dann 
  fi ndest du zusätzliche Erläuterungen in den detaillierten Beschreibun-
  gen der Fähigkeiten. 
  Die unten beschriebenen Spezialfähigkeiten stellen Fähigkeiten 
  dar, die für die Alpha-Strike-Einführungsregeln geeignet sind. Spezial-
  fähigkeiten, die du nicht in dieser Aufl istung fi ndest, haben in den Ein-
  führungsregeln keinerlei Eff ekt, können aber in den Alpha-Strike-Stan-
  dardregeln oder für Spiele nach den erweiterten Alpha-Strike-Regeln 
  verwendet werden. 
  BESCHREIBUNGEN DER SPEZIALFÄHIGKEITEN 
  Diese Fähigkeiten sind alphabetisch nach Namen aufgelistet, wobei 
  die übliche Abkürzung in Klammern dahinter steht. Spezialfähigkeiten, 
  deren Abkürzung mit einem Nummernzeichen (#) angegeben ist, zei-
  gen an, dass sie einen variablen Eff ekt haben, abhängig davon, welcher 
  Wert verwendet wird. Eine Einheit, die beispielsweise HT1 hat, kann bei 
  einem erfolgreichen Angriff  gegen ein Ziel 1 Hitzepunkt verursachen, 
  während eine Einheit mit HT2 2 Hitzepunkte verursachen kann. 
  Energie (ENE)
  Eine Einheit mit dieser Fähigkeit hat nur wenig oder gar keine Muni-
  tion, die explodieren kann. Aus diesem Grund ignoriert sie Kritische 
  Munitionstreff er (siehe Munitionstreff er, Seite 18).
  Hitze (HT#)
  Einheiten mit dieser Fähigkeit addieren, wenn sie mit einem erfolg-
  reichen Waff enangriff  treff en, in der Endphase der Runde zusätzliche 
  Hitze zur Hitzeskala der getroff enen Einheit. Wenn das Ziel ein Einhei-
  Wolverine II WVR-7H, Söldner
  EINFÜHRUNGSREGELN
  
  Die folgenden Alpha-Strike-Regeln sind angemessen für das Spiel nach 
  Standardregeln. Da sie die breite Auswahl von Bodeneinheiten abdecken, 
  die im BattleTech-Universum existieren, sind sie natürlich weitaus umfas-
  sender als die Regeln, die für die Alpha-Strike-Einführungsregeln erforder-
  lich sind. 
  Auch wenn sich diese Regeln vor allem auf den Kampf am Boden be-
  ziehen, sind sie dennoch so entworfen, dass sie gemeinsam mit der Luft-/
  Raum-Komponente funktionieren können, die wir im nächsten Kapitel 
  ausführlicher beschreiben. Aus diesem Grund kannst du davon ausge-
  hen, dass es viele Querverweise zwischen beiden Kapiteln geben wird. 
  Allerdings müssen Spieler, welche die Alpha-Strike-Standardregeln ver-
  wenden, sich nicht verpfl ichtet fühlen, all diese Einheitentypen in ihrer 
  Streitmacht einzusetzen.
  KOMPONENTEN
  Die Alpha-Strike-Standardregeln verwenden dieselben Basiskomponenten, 
  die du auch in den Alpha-Strike-Einführungsregeln fi ndest, wie Miniaturen, 
  sechsseitige Würfel, Maßbänder und Tabletop-Geländeteile. Diese Dinge 
  wurden im vorherigen Kapitel kurz beschrieben (siehe Seite 10 – 21). Die 
  Einheitenkarten, welche die wichtigsten Spielwerte und Zustände jeder 
  Einheit im Spiel verwalten, werden ebenso auf die gleiche grundlegende 
  Weise verwendet wie im Spiel nach den Einführungsregeln, doch die größe-
  re Auswahl von Einheitendaten wird neue Daten erforderlich machen, die 
  bei den zusätzlichen Spielbegriff en unten beschrieben werden.
  ZUSÄTZLICHE SPIELBEGRIFFE FÜR 
  DIE ALPHA-STRIKE-STANDARDREGELN
  Die folgenden Begriff e werden häufi g verwendet, wenn du Alpha Strike
  nach den Standardregeln spielst und ergänzen die, die wir in der Einfüh-
  rung des Buchs vorgestellt haben:
  Einheit: Nach diesen Regeln beschreibt der Begriff  „Einheit” nach wie 
  vor ein einzelnes Element oder eine Gruppe von Elementen, die in einem 
  Alpha-Strike-Spiel ins Feld geführt werden kann und die sich wie eins 
  bewegt und angreift. BattleMechs, IndustrieMechs, Gefechtsfahrzeuge, 
  Hilfsfahrzeuge, konventionelle Jäger, Luft-/Raumjäger, Raumboote, Lan-
  dungsschiff e und Mobile Bauten operieren allesamt als Einheit, die aus 
  einem Element besteht. ProtoMechs werden in Gruppen von fünf Elemen-
  ten eingesetzt, die oft als Strahlen bezeichnet werden, und die im Spiel 
  ebenfalls als eine Einheit verwendet werden. Konventionelle Gefechtsrüs-
  tungen behandeln Gruppen von Soldaten als einzelne Einheit, die Strahl 
  oder Trupp genannt wird (abhängig von der Fraktion, die sie einsetzt). 
  Dies gilt auch für konventionelle Infanterieeinheiten, die als einzelne Ein-
  heit von Soldaten eingesetzt werden, welche als Infanteriezug oder Strahl 
  organisiert werden. 
  Einheitentyp: Wo die Alpha-Strike-Einführungsregeln nur den Ein-
  heitentyp BattleMech (BM) beschrieben haben, fügen die Alpha-Stri-
  ke-Standardregeln die Einheitentypen IndustrieMech (IM), ProtoMech 
  (PM), Gefechtsfahrzeug (GF), Hilfsfahrzeug (HF), Luft-/Raumjäger (LJ), 
  konventioneller Jäger (KJ), kugelförmige Landungsschiff e (LK), stromli-
  nienförmige Landungsschiff e (LS), Raumboote (RB), Mobile Bauten (MB), 
  konventionelle Infanterie (KI) und Gefechtsrüstungen (GR) hinzu. Die 
  Einheitentypen bestimmen nicht nur wichtige Informationen wie Ge-
  Truppen von Clan Wolf verteidigen die Tore der Kerensky-Blutkapelle gegen alle Gegner.
  STANDARDREGELN
  STANDARDREGELN
  
  23
  AUFBAU
  Um den Aufbau zu beginnen, würfeln die kontrollierenden Spieler 
  beider Seiten jeweils mit 2W6. Für die Dauer des Spielaufbaus ist der 
  Spieler mit dem höheren Würfelergebnis der Gewinner der Initiative. 
  Der Gewinner der Initiative wählt die Art des Szenarios, darf sich zu-
  erst seine Streitmacht auswählen und darf sich seine Heimatkante auf 
  der Karte für die Dauer des Spiels auswählen. Der Spieler mit der nied-
  rigsten Initiative wählt seine Armeeliste als letzter (siehe Seite 115) 
  und darf das Gelände aufstellen. 
  SZENARIOART AUSWÄHLEN
  In den meisten Alpha-Strike-Spielen müssen Szenarien nicht kompli-
  zierter sein als ein schnörkelloser Kampf bis auf die letzte Einheit zwi-
  schen den beteiligten Parteien. Unten fi ndest du ein paar Vorschläge, 
  die Spieler ausprobieren können, um ihre Alpha-Strike-Partien ein we-
  nig zu würzen. Es gibt natürlich noch andere Möglichkeiten, ganz je 
  nachdem, was den Spielern so einfällt. 
  Planetare Eroberungskampagne 
  Im Kapitel Kampagnenspiel (siehe Seite 114 – 125) ist eine aus meh-
  reren Szenarien bestehende Kampagne skizziert, welche die Grund-
  lagen einer planetaren Eroberung darstellen. Die hier vorgestellten 
  Pfade sind so entworfen, dass sie als Richtlinie für Alpha-Strike-Szena-
  rien dienen können und somit an den wichtigsten Kampfpunkten der 
  Kampagne eingesetzt werden können. 
  Die Spieler sollten diese Pfade als Optionen für individuelle Al-
  pha-Strike-Szenarien betrachten oder einfach ihre Seiten auswählen 
  und den Angriff  vom Anfang bis zum Ende durchspielen. Wenn ihr 
  die volle Kampagne spielen wollt, ignoriert die hier vorgestellten 
  Standardregeln zum Szenarioaufbau. Stattdessen kann der Initiati-
  vegewinner beim Aufbau einfach auswählen, für die ganze Planetare 
  Eroberungskampagne Angreifer oder Verteidiger zu sein und die Auf-
  bauregeln verwenden, die für jeden Pfad beschrieben sind. 
  Feldschlacht-Szenario 
  Die grundlegende Feldschlacht ist ein geradliniges Szenario. Zwei 
  gleich starke Streitmächte – sowohl was ihre Größe als auch ihren 
  Punktwert angeht – kämpfen bis eine Seite zerstört ist oder dazu ge-
  zwungen wird, sich zurückzuziehen. 
  Verteidigungs-Szenario
  In diesem Szenario dient ein Spieler als Verteidiger gegen mindes-
  tens doppelt so viele angreifende Einheiten. Der Verteidiger gewinnt, 
  indem er eine Zahl von angreifenden Einheiten gleich der Zahl an 
  Einheiten besiegt, mit der er selbst das Szenario begonnen hat. Der 
  Angreifer gewinnt, indem er davor alle Verteidiger besiegt.
  Durchbruch-Szenario
  In diesem Szenario ist ein Spieler der Angreifer und der andere Spie-
  ler der Verteidiger. Beide Streitmächte beginnen gleich stark – sowohl 
  was Anzahl als auch Gesamtpunktwert angeht – doch ist es das Haupt-
  ziel des Angreifers von seiner Aufstellungszone aus, das Spielbrett zu 
  überqueren und das Feld über die Heimatkante des Verteidigers zu 
  verlassen, wobei mindestens die Hälfte seiner Einheiten die Flucht 
  überleben muss. Der Verteidiger gewinnt, indem er dies verhindert.
  Erobere-die-Flagge-Szenario
  In diesem Szenariotyp sind sich die gegnerischen Streitmächte eben-
  bürtig, was Zahl und Gesamtpunktwert angeht. Während des Aufbaus 
  werden einer oder mehrere Missionszielmarker zusammen mit dem 
  ländebeschränkungen und Operationsbedingungen, sondern auch, 
  welche Kritische-Treff er-Tabelle verwendet wird, wenn die Einheit im 
  Kampf Schaden erleidet. 
  Mechs: Nach den Alpha-Strike-Regeln bezieht sich der Begriff  Mech 
  (für sich stehend) grundsätzlich sowohl auf BattleMechs als auch auf 
  IndustrieMechs. ProtoMechs, die in vielerlei Hinsicht BattleMechs äh-
  neln, werden immer separat bezeichnet. 
  Landungsschiff e: Nach den Alpha-Strike-Regeln bezieht sich der Be-
  griff  Landungsschiff  (für sich stehend) grundsätzlich sowohl auf kugelför-
  mige Landungsschiff e als auch auf stromlinienförmige Landungsschiff e. 
  Bodeneinheiten: Nach den Alpha-Strike-Regeln bezieht sich der 
  Begriff  Bodeneinheiten auf Mechs, ProtoMechs, Infanterie, Gefechts-
  rüstungen und Bodenfahrzeuge. 
  Bodenfahrzeuge: Nach den Alpha-Strike-Regeln bezieht sich der 
  Begriff  Bodenfahrzeuge auf alle Gefechtsfahrzeuge oder Hilfsfahrzeu-
  ge, welche die Antriebsarten Kette (k), Luftkissen (l) oder Rad (r) ver-
  wenden. Bodeneff ektfahrzeuge, die die Antriebsart (b) verwenden, 
  können ebenfalls als Bodenfahrzeuge klassifi ziert werden, teilen aber 
  auch Eigenschaften mit Senkrechtstartern und Wasserfahrzeugen 
  und sind somit nicht immer von diesem Begriff  abgedeckt. 
  Luftfahrzeuge: Nach den Alpha-Strike-Regeln bezieht sich der 
  Begriff  Luftfahrzeuge auf alle Gefechtsfahrzeuge oder Hilfsfahrzeu-
  ge, die die Antriebsarten Senkrechtstarter (sr) verwenden, kann aber 
  auch Bodeneff ektfahrzeuge (b) beschreiben, weil diese eine einzigar-
  tige Antriebsart besitzen. Luftfahrzeuge gelten im BattleTech-Univer-
  sum nicht als wahre Luft-/Raumeinheiten und verwenden somit nicht 
  dieselben Regeln. 
  Wasserfahrzeuge: Nach den Alpha-Strike-Regeln bezieht sich der 
  Begriff  Wasserfahrzeuge auf alle Gefechtsfahrzeuge und Hilfsfahrzeu-
  ge, die die Antriebsarten Wasser (w) oder Untersee (u) verwenden. 
  Luft-/Raumeinheiten: Nach den Alpha-Strike-Regeln bezieht sich 
  der Begriff  Luft-/Raumeinheit auf alle Einheiten, die einen Schubwert 
  anstelle eines Bewegungswerts besitzen. Das gilt für Hilfsfahrzeuge, 
  die als Flächenfl ugzeug oder Luftschiff  gebaut werden, für konventio-
  nelle Jäger, Luft-/Raumjäger, Raumboote und Landungsschiff e. 
  Streitmacht (oder Armee): In einem Alpha-Strike-Spiel wird die Ar-
  meeliste eines Spielers auch als seine Streitmacht bezeichnet. Abhän-
  gig von der Größenordnung des ausgetragenen Spiels kann eine Streit-
  macht in ihrer Größe von einer Einheit, die aus einem Element besteht, 
  bis zu einer Kampfgruppe in Regimentsgröße oder größer reichen. 
  Nach diesen Regeln beinhaltet die Streitmacht eines Spielers alle 
  Einheiten, die auf seiner Seite im Spiel sind. 
  Formation: In einem Alpha-Strike-Spiel bezieht sich der Begriff  For-
  mation auf die Organisation von Einheiten in der Streitmacht des Spie-
  lers. Die verbreitetsten Formationen, die von den verschiedenen Frak-
  tionen in BattleTech verwendet werden, sind die Lanze aus 4 Einhei-
  ten, die Kompanie aus 3 Lanzen, das Bataillon aus 3 Kompanien, und 
  schließlich das Regiment aus 3 Bataillonen. Viele Fraktionen variieren 
  diese Formationen oder passen sie an. Die Clan-Fraktionen beispiels-
  weise verwenden Sterne aus 5 Einheiten, Binärsterne aus 2 Sternen, 
  Trinärsterne aus 3 Sternen, Sternhaufen, die aus 3 bis 5 Binärsternen 
  oder Trinärsternen bestehen, und Galaxien, deren Zusammensetzung 
  3 bis 5 Sternhaufen umfasst. Wenn die Größe einer Formation in den 
  Regeln von Bedeutung ist, wird dies spezifi sch erwähnt werden.
  Schub: Luft-/Raumeinheiten in Alpha Strike haben einen Schub-
  wert anstelle eines Bewegungswerts. Dieser Wert ist ein Punktwert, 
  und nicht eine Angabe von Zoll, da die Mechanismen, die in diesem 
  Spiel den Luft-/Raumkampf beschreiben, deutlich abstrakter sind. 
  Fahrzeug: In einem Alpha-Strike-Spiel bezieht sich der Begriff  
  Fahrzeug (wenn kein besonderer Fahrzeugtyp angegeben ist) auf alle 
  Gefechtsfahrzeuge und Hilfsfahrzeuge, die Bewegungswerte verwen-
  den (aber nicht Schubwerte), also Bodenfahrzeuge, Luftfahrzeuge 
  und Wasserfahrzeuge.
  STANDARDREGELN
  
  Netzwerk verknüpft werden, um ihre Eff ektivität zu erhöhen. Diese Ausrüs-
  tung – die bei Einheiten als die Spezialfähigkeit K3D, K3M, oder K3V angege-
  ben ist – ist vollständig in den Regeln für diese Spezialfähigkeit beschrieben 
  (siehe Seite 49 – 51). Um den Einfl uss dieser Ausrüstung auf den Gesamt-
  punktwert einer Streitmacht abzubilden, modifi ziert die Verwendung von 
  K3-Ausrüstung den PW aller Einheiten, die in das Netzwerk eingebunden 
  sind. Die erste K3-Verbindung, die eine Einheit herstellt, erhöht den Ba-
  sis-PW der Einheit um 10 Prozent, plus 5 Prozent für jede zusätzliche Einheit 
  im Netzwerk, bis zu einem Maximum von +30 Prozent pro Netzwerk.
  Dieser zusätzliche Prozentsatz wird zum PW aller Einheiten im Netzwerk 
  addiert, was den Basis-PW der Einheiten erhöht, und dann auf die nächste 
  ganze Zahl aufgerundet. Beispielsweise wird eine Streitmacht in Lanzen-
  größe, mit 4 Einheiten – eine mit K3M und einem PW von 20, plus drei wei-
  tere, mit jeweils 15 PW, alle mit K3D – miteinander verbunden. Nach den 
  Regeln für K3-Ausrüstung werden die drei K3D-Einheiten mit der Master-
  einheit verknüpft (K3M), was 10 Prozent für die erste Verknüpfung addiert, 
  sowie jeweils 5 weitere Prozent für die beiden anderen verknüpften Einhei-
  ten, also insgesamt 20 Prozent. Die erste Einheit in der Lanze addiert somit 
  4 Punkte auf ihren PW (20% x 20 PW = 4 PW), was zu einem modifi zierten 
  PW von 24 führt, während die anderen Einheiten 3 Punkte addieren (20% 
  x 15 PW = 3 PW), mit einem modifi zierten PW von jeweils 18. Der Gesamt-
  punktwert der Lanze liegt nun bei 78 Punkten. 
  Einheitenkarten vorbereiten
  Die Daten, die in jeder Armeeliste vorgestellt werden, bieten die vollstän-
  digen Alpha-Strike-Spielwerte für die Einheiten in dieser Armeeliste. Diese 
  Spielwerte müssen genau in die entsprechenden Felder der Einheitenkar-
  ten der Spieler übertragen werden. 
  Es gibt zwei Arten von Einheitenkarten in den Alpha-Strike-Standard-
  regeln (siehe Seite 11). Die meisten Einheiten (Mechs, Gefechtsfahrzeuge, 
  Infanterie, Luft-/Raumjäger und normal große Hilfsfahrzeuge) verwenden 
  die Basis-Einheitenkarte, die nur ein Schussfeld besitzt. Gebäude, große 
  Hilfsfahrzeuge, Landungsschiff e und mobile Bauten können allerdings 
  mehrere Schussfelder haben und verwenden somit die Art von Einheiten-
  karte, die dies ermöglicht. 
  Wenn du die Panzerungs-/Struktur-Werte einer Einheit in die Einhei-
  tenkarte überträgst, müssen überzählige Panzerungs- und Strukturkreise 
  (je nachdem) die über die der Einheit hinausgehen vor Beginn des Spiels 
  geschwärzt werden, wobei die verbleibenden Kreise unberührt bleiben 
  sollten. (Beispielsweise verfügt der AWS-9M Awesome aus der Armeeliste 
  für die Konföderation Capella über Panzerungs-/Strukturwerte von 8/4. 
  Gelände auf dem Spielbrett platziert (siehe Missionszielmarker, Seite 25). 
  Abhängig davon, was die Spieler wollen, müssen dann entweder eine 
  oder beide Seiten versuchen, die Missionszielmarker im Verlauf des Sze-
  narios einzunehmen, während der Gegner versucht, dies zu verhindern. 
  STREITMÄCHTE AUSWÄHLEN
  Die kleinen Armeelisten, die in diesem Buch zur Verfügung gestellt wer-
  den, sind passende Streitmächte für die verschiedenen wichtigen Fraktio-
  nen, die in der Clan-Invasion-Epoche beteiligt waren. Sie sind vor allem für 
  schnelle Spiele nach den Einführungsregeln konzipiert und konzentrieren 
  sich somit ausschließlich auf Mech-Einheiten. Allerdings kannst du größe-
  re, kombinierte Armeen in unseren herunterladbaren Alpha-Strike-Ergän-
  zungsbänden fi nden. Vor dem Spielbeginn sollte sich jeder Spieler eine 
  dieser Armeelisten auswählen, die dann seine Streitmacht darstellt. 
  Spieler, die an kürzeren Spielen interessiert sind, können nur einen 
  Teil der Armeelisten für ihr Szenario verwenden. Als Alternative können 
  die Spieler zwei oder mehr Armeelisten pro Seite kombinieren, um sogar 
  noch größere, komplexere Streitmächte zu erzeugen. 
  Alternative Armeelisten
  Neben den Listen, die wir in diesem Buch vorstellen, können die Spieler 
  online herunterladbare Ergänzungen erwerben, die größere und variab-
  lere Armeelisten darstellen, die für jede gewünschte Epoche des Battle-
  Tech-Spiels geeignet sind. 
  Spieler, die mit den Regeln wirklich vertraut sind, können sogar ihre 
  eigenen maßgeschneiderten Armeelisten erstellen, indem sie entweder 
  Standard-BattleTech-Einheiten für das Spiel von Alpha Strike umwandeln 
  (unter Verwendung der Regeln, die du im Erweiterungsbuch Strategic 
  Operations fi ndest) oder indem du die Alpha-Strike-Spielwerte der Einheit 
  überträgst, die du in der BattleTech Master Unit List fi ndest (www.maste-
  runitlist.info).
  Balance der Streitmächte
  Um für ein besseres Spielgleichgewicht zu sorgen, hat jede Alpha-Stri-
  ke-Einheit einen Punktwert (PW), der eine numerische Einschätzung ih-
  rer allgemeinen Kampff ähigkeit darstellt. Streitmächte, die in etwa den 
  gleichen Gesamtpunktwert und die gleiche Zahl von Einheiten besitzen, 
  sollten also eine etwa gleichgroße Kampff ähigkeit besitzen, sodass es zu 
  einem fairen Kampf kommt. Wenn die Spieler nur Teile ihrer Armeelisten 
  verwenden (oder mehrere kombinieren), dann sollten der Gesamtpunkt-
  wert und die Zahl der Einheiten für jede Streitmacht gleichermaßen aus-
  balanciert werden, damit das Spiel fair wird.
  Natürlich können die Spieler für eine größere Herausforderung mit un-
  gleichen Seiten spielen. Vielleicht opfern sie die Maximalzahl der Einhei-
  ten für Einheiten mit höherem PW aufgrund höherer Fertigkeitswerte oder 
  kampfstärkerer Einheiten. Gesamtpunktwerte, die sich nicht um mehr als 
  5 Prozent unterscheiden, lassen unter diesen Umständen wahrscheinlich 
  immer noch einen fairen Kampf zu, doch wird die schiere numerische Dif-
  ferenz es mit Sicherheit zu einem härteren Kampf für den Spieler machen, 
  der ernsthaft in der Unterzahl ist. Was sie auch entscheiden, die Spieler 
  müssen immer daran denken, dass es das Ziel ist, Spaß zu haben. 
  Anpassungen für Fertigkeitswerte: Der Punktwert jeder Alpha-Stri-
  ke-Einheit geht davon aus, dass der Pilot oder die Besatzung einen Fertig-
  keitswert von 4 besitzt. Wenn Fertigkeitswerte über oder unter 4 zugewie-
  sen werden sollen, wird das die Kampff ähigkeiten der Einheit verändern 
  und somit muss der Punktwert entsprechend angepasst werden. Um 
  herauszufi nden, wie sehr, wirf einen Blick in die Punktwert-Fertigkeits-
  wert-Multiplikatortabelle und multipliziere den Punktwert der Einheit mit 
  dem Multiplikator, der für den entsprechenden Fertigkeitswert der Einheit 
  angegeben ist. Alle angepassten PW müssen echt gerundet werden, mit 
  einem Mindestpunktwert von 1 Punkt.
  Anpassungen für K3: Einheiten mit K3-Ausrüstung können in einem 
  PUNKTWERTFERTIGKEITSWERT
  MULTIPLIKATORTABELLE
  Fertigkeitsbeschreibung 
  Fertigkeitswert 
  der Einheit 
  Punktwert-
  Multiplikator
  Grün hinter den Ohren 
  7
  0,68
  Wirklich Unerfahren 
  6
  0,77
  Unerfahren
  5
  0,86
  Regulär
  4
  1
  Veteran
  3
  1,38
  Elite 
  2
  1,82
  Heroisch
  1
  2,24
  Legendär
  0
  2,63
  
  25
  DAS SPIEL 
  SPIELEN
  Dieser Abschnitt bietet einen Überblick 
  über den Spielablauf von Alpha Strike. Der 
  Einfachheit halber gehen diese Regeln 
  davon aus, dass jedes Spiel aus zwei Sei-
  ten besteht, die von zwei Spielern oder 
  zwei Spieler-Teams kontrolliert werden. Im-
  mer wenn diese Regel einen Spieler erwähnen, 
  dann kann dieser Begriff  ein Spielerteam oder eine 
  Einzelperson bezeichnen.
  SPIELABLAUF 
  Ein Alpha-Strike-Spiel besteht aus einer Reihe von Spiel-
  runden. Während jeder Runde haben alle Einheiten auf 
  dem Tisch die Gelegenheit, sich zu bewegen und 
  ihre Waff en abzufeuern beziehungsweise Nah-
  kampfangriff e auszuführen. Jede Runde besteht 
  aus mehreren kleinen Runden-Segmenten, die 
  als Phasen bezeichnet werden. Während jeder 
  Phase dürfen die Spieler eine Art von Aktion 
  ausführen, wie Bewegung oder Kampf. Die 
  Spieler führen die Phasen in einer bestimmten 
  Reihenfolge durch. Spezifi sche Aktionen, Bewe-
  gung, Eff ekte von Schaden und so weiter sind in eigenen 
  Abschnitten später in diesen Regeln genauer beschrieben.
  In jeder Runde gibt es die folgenden Phasen, die in der folgenden 
  Reihenfolge durchgeführt werden:
  Schritt 1: Initiativephase
  Jeder Spieler würfelt 2W6 und zählt die Ergebnisse zusammen, um 
  seine Initiative zu ermitteln; bei einem Gleichstand wird neu gewür-
  felt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt die Initiative für 
  diese Runde.
  Weil davon ausgegangen wird, dass Bewegung und Kampf im 
  Verlauf einer Alpha-Strike-Spielrunde gleichzeitig passieren, führt der 
  Gewinner der Initiative Einheitenbewegung und Kampfaktionen tat-
  sächlich nach dem Spieler mit der niedrigeren Initiative aus. Das simu-
  liert, dass er sich der taktischen Situation stärker bewusst ist.
  Schritt 2: Bewegungsphase
  Der Spieler mit dem niedrigsten Initiativewurf bewegt zuerst eine 
  seiner Einheiten. Wenn auf beiden Seiten die gleiche Anzahl von Ein-
  heiten verfügbar sind, dann bewegt als nächstes der Gewinner der In-
  itiative eine seiner Einheiten und dann bewegen die Spieler abwech-
  selnd je eine Einheit, bis alle Einheiten bewegt worden sind. 
  Ist die Anzahl von Einheiten pro Seite nicht gleich, dann muss der 
  Spieler mit der höheren Anzahl von Einheiten im Verhältnis zu seinem 
  Gegner mehr Einheiten bewegen. Siehe die Regel Ungleiche Zahl von 
  Einheiten (Seite 27) für einen hilfreichen Ratgeber, wie du mit unglei-
  chen Truppenzahl umgehen kannst.
  Schritt 3: Kampfphase
  Wie in der Bewegungsphase handelt der Spieler mit dem niedrigsten 
  Initiativewurf als erster auch in der Kampfphase, aber – im Gegensatz 
  zu abwechselnden Aktionen – sagt der Spieler alle Kampfaktionen 
  gleich an und wickelt sie auch sofort ab, gefolgt vom Gewinner der 
  Initiative.
  Das bedeutet, dass beim Übertragen der Spiel-
  werte des Awesome auf eine Einheitenkarte 
  alle bis auf 8 der Panzerungskreise geschwärzt 
  werden müssen, während alle bis auf 4 seiner 
  Struktur-Kreise geschwärzt werden.)
  GELÄNDE AUFSTELLEN
  In Alpha Strike wird alles verfügbare Gelän-
  de normalerweise in Übereinkunft beider 
  Spieler aufgestellt. Der Spieler, der in 
  der Aufbau-Initiative am schlechtes-
  ten gewürfelt hat, platziert das Ge-
  lände auf dem Spielfeld, während der 
  Gewinner der Initiative zuerst entschei-
  det, welche Kante des Tisches als Heimatkante sei-
  ner Streitmacht dienen soll (siehe Startpositionen, unten).
  Missionszielmarker (optional)
  Schlachten werden immer um etwas ausgefochten. Um das 
  darzustellen, können die Spieler vier (oder mehr) Missi-
  onsziele auf der Karte platzieren – jeweils zwei pro 
  Aufstellungszone. Diese Missionsziele stellen eine 
  greifbare Ressource dar, die eine Seite erobern 
  oder zerstören muss und die die andere Seite 
  verteidigen muss – vielleicht handelt es sich um 
  wichtige Personen, seltene Treibstoff - oder Muni-
  tionskanister, ein Gebäude, eine immobile Einheit 
  und so weiter. Die genaue Art des Missionsziels ist nur 
  durch die Fantasie der Spieler beschränkt; im Spiel bewegt es 
  sich nicht und greift auch nicht an und hat keinen Einfl uss auf Stapel-
  beschränkungen. 
  Für ein Spiel, das mit Missionszielen gespielt wird, platziert der 
  Spieler mit der niedrigeren Aufbau-Initiative die Missionsziele seines 
  Gegners zuerst. Wie oben erwähnt müssen sich diese in seiner eige-
  nen Aufstellzone befi nden, die innerhalb von 10 Zoll zur Tischkante 
  entgegengesetzt zur Heimatkante des Initiativegewinners liegen 
  muss. Sobald die Missionsziele für den Initiativegewinner platziert 
  worden sind, platziert der Initiativegewinner die Missionsziele für sei-
  nen Gegner in der eigenen Aufstellzone. 
  Startpositionen
  Grundsätzlich beginnen Einheiten das Spiel außerhalb des Tisches, 
  und betreten das Schlachtfeld erst in der ersten Runde. Wenn die Spie-
  ler möchten, können Einheiten das Spiel bereits auf dem Schlachtfeld 
  beginnen und zwar innerhalb ihrer Aufstellungszone (defi niert als der 
  gesamte Kartenbereich, der nur 10 Zoll von der Heimatkante der Ein-
  heit entfernt ist).
  Im zweiten Fall darf der Spieler, der beim Aufbau das höhere In-
  itiativeergebnis erzielt hat, auswählen, ob er mit der Aufstellung 
  beginnen möchte oder ob er als zweiter aufstellen will. Sobald dies 
  entschieden ist, stellen die Spieler immer abwechselnd je eine ihrer 
  Einheiten auf der Karte auf. Jede platzierte Einheit muss in der Auf-
  stellzone des Spielers beginnen, was der Bereich innerhalb von 10 
  Zoll zur Heimatkante des Spielers ist. Die Spieler müssen weiter ab-
  wechselnd aufstellen, bis alle ihre Einheiten positioniert worden sind, 
  wobei jede Einheit die gewünschte Ausrichtung erhalten darf. 
  Wenn die verfeindeten Armeen eine ungleiche Zahl von Einheiten ha-
  ben, verwende die Regel für Ungleiche Zahl von Einheiten (siehe Seite 27).
  Sobald die Art des Spiels ausgewählt wurde, alle Geländeteile und 
  Missionsziele (soweit vorhanden) aufgestellt worden sind und alle 
  Einheiten auf ihren Startpositionen platziert wurden, kann das Spiel 
  beginnen.
  DAS SPIEL 
  über den Spielablauf von 
  Einfachheit halber gehen diese Regeln 
  davon aus, dass jedes Spiel aus zwei Sei-
  ten besteht, die von zwei Spielern oder 
  zwei Spieler-Teams kontrolliert werden. Im-
  mer wenn diese Regel einen Spieler erwähnen, 
  dann kann dieser Begriff  ein Spielerteam oder eine 
  Einzelperson bezeichnen.
  SPIELABLAUF 
  Ein Alpha-Strike-Spiel besteht aus einer Reihe von Spiel-
  runden. Während jeder Runde haben alle Einheiten auf 
  dem Tisch die Gelegenheit, sich zu bewegen und 
  ihre Waff en abzufeuern beziehungsweise Nah-
  kampfangriff e auszuführen. Jede Runde besteht 
  aus mehreren kleinen Runden-Segmenten, die 
  als Phasen bezeichnet werden. Während jeder 
  Phase dürfen die Spieler eine Art von Aktion 
  ausführen, wie Bewegung oder Kampf. Die 
  Spieler führen die Phasen in einer bestimmten 
  Reihenfolge durch. Spezifi sche Aktionen, Bewe-
  gung, Eff ekte von Schaden und so weiter sind in eigenen 
  Das bedeutet, dass beim Übertragen der Spiel-
   auf eine Einheitenkarte 
  alle bis auf 8 der Panzerungskreise geschwärzt 
  werden müssen, während alle bis auf 4 seiner 
  wird alles verfügbare Gelän-
  de normalerweise in Übereinkunft beider 
  Spieler aufgestellt. Der Spieler, der in 
  Gewinner der Initiative zuerst entschei-
  det, welche Kante des Tisches als Heimatkante sei-
  Startpositionen, unten).
  Schlachten werden immer um etwas ausgefochten. Um das 
  darzustellen, können die Spieler vier (oder mehr) Missi-
  onsziele auf der Karte platzieren – jeweils zwei pro 
  Aufstellungszone. Diese Missionsziele stellen eine 
  greifbare Ressource dar, die eine Seite erobern 
  oder zerstören muss und die die andere Seite 
  verteidigen muss – vielleicht handelt es sich um 
  wichtige Personen, seltene Treibstoff - oder Muni-
  tionskanister, ein Gebäude, eine immobile Einheit 
  und so weiter. Die genaue Art des Missionsziels ist nur 
  STANDARDREGELN
  
  befi ndet, ohne dass sich auch verteidigende Einheiten im gleichen Radi-
  us aufhalten. Die Anzahl von Runden, die ein Missionsziel auf diese Weise 
  besetzt werden muss, muss zu Beginn des Szenarios festgelegt werden. 
  Missionsziel-Punktwert: Zum Messen von Siegpunkten in einem mis-
  sionszielbasierten Szenario musst du dem Missionsziel selbst einen Punkt-
  wert zuweisen, basierend auf den Gesamtpunkten der sie verteidigenden 
  Streitmächte. Der empfohlene Missionsziel-Punktwert entspricht dem 
  0,66-fachen des Punktwerts der verteidigenden Einheiten, geteilt durch 
  die Zahl der Missionsziele im Spiel (echt gerundet). Wenn beispielsweise 
  der Verteidiger eine Streitmacht ins Feld führt, deren Gesamtpunktwert 
  bei 330 liegt, und es gibt zwei Missionsziele, die sein Gegner einnehmen 
  muss, dann wäre der Punktwert für das Einnehmen jedes Missionsziels 
  109 Punkte (330 x 0,66 = 217,8 ÷ 2 = 108,9, aufgerundet auf 109).
  Siegpunkte
  Da jede Einheit in Alpha Strike einen Punktwert zugewiesen bekommt, 
  können diese Punkte als Methode verwendet werden, um den Gewinner 
  in einem Szenario und die Qualität seines Sieges zu bestimmen. Es gibt 
  zwar einen ganzen Haufen Möglichkeiten, um einen Sieg zu erzielen, ab-
  hängig vom gespielten Szenario, doch stellen diese Regeln ein Gerüst dar, 
  mit dem du ein funktionierendes Punktesystem in ein Szenario einglie-
  dern kannst.
  Nach diesem System beginnen die Spieler das Szenario ohne Sieg-
  punkte und sammeln (oder verlieren) sie nur dann, wenn die Ereignisse 
  eintreten, die in der Siegpunkt-Tabelle aufgelistet sind. Der Spieler mit 
  den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt. Wenn die Diff erenz 
  zwischen den Punktwerten der Spieler größer ist als die Anzahl von Punk-
  ten, die zum Erwerben der Streitkräfte der Gewinnerseite verwendet wor-
  den ist, dann handelt es sich um einen Klaren Sieg. 
  Ansonsten handelt es sich um einen Knappen Sieg. Wenn beide Spieler 
  den gleichen Punktwert haben, dann ist das Spiel ein Unentschieden. 
  In der Kampfphase darf jede Einheit einen Angriff  ausführen. Der Scha-
  den dieser Angriff e wird sofort abgewickelt, doch treten die Auswirkun-
  gen erst in der Endphase der Runde ein. Das bedeutet, dass eine zerstörte 
  Einheit ganz normal die Chance hat, das Feuer zu erwidern.
  Schritt 4: Endphase
  Beide Spieler können die Endphase gleichzeitig abschließen. In dieser 
  Phase führt jeder Spieler all die unterschiedlichen Aktionen aus, die in der 
  Runde noch übrig sind, wie die Entfernung von zerstörten Einheiten oder 
  der Neustart von Einheiten, die aufgrund von Hitze in einer vorherigen 
  Runde stillgelegt wurden. Die spezifi schen Regeln für solche Aktionen ge-
  ben an, ob sie in der Endphase durchgeführt werden oder nicht.
  Nachdem alle Aktionen der Endphase abgeschlossen sind, endet die 
  Runde und die Spieler kehren zu Schritt 1 zurück. Wiederhole alle diese 
  Schritte, bis eine Seite die Siegbedingungen für das Szenario erfüllt.
  SIEGBEDINGUNGEN
  Nach den Standardregeln von Alpha Strike wird der Sieg meistens dadurch 
  errungen, dass ein Spieler alle Einheiten des gegnerischen Spielers zer-
  stört oder besiegt. Wenn die letzten Einheiten auf beiden Seiten gleichzei-
  tig zerstört werden oder immobil sind und sich nicht weiter beschädigen 
  können, dann ist das Spiel Unentschieden. 
  Werden die Regeln für Erzwungenen Rückzug verwendet (siehe Er-
  zwungener Rückzug, Seite 27), dann wird eine Einheit, die zum Rückzug 
  gezwungen wird, als besiegt gewertet (nicht notwendigerweise aber als 
  zerstört). In einem Alpha-Strike-Spiel zählen zerstörte und besiegte Einhei-
  ten gleichermaßen als Teil der Siegbedingungen. 
  Alternative Siegbedingungen
  Natürlich sind die reinen Abschusszahlen vielleicht nicht das defi nieren-
  de Maß des Sieges in einem bestimmten Szenario. Szenarien, in denen 
  Missionszielmarker im Spiel sind, werden beispielsweise gleichermaßen 
  oder sogar noch mehr Wert auf die Einnahme von einem oder mehreren 
  Missionszielen gelegt (siehe Missionsziele einnehmen, unten). 
  Alternativ kann auch eine Mischung aus Siegbedingungen für das Spiel 
  verwendet werden, was ein Punktesystem notwendig macht, um den Er-
  folg der Spieler zu messen (siehe Siegpunkte, unten). Es können auch an-
  dere szenariospezifi sche Siegbedingungen gelten, basierend auf der Art 
  der Kampagne. Hierbei könnte es Ziele geben wie das Durchbrechen der 
  feindlichen Reihen oder die Evakuierung so vieler verbündeter Einheiten 
  über die feindliche Heimatkante wie möglich. 
  Das Ziel eines Szenarios kann letztlich alles sein, worauf sich die Spieler 
  einigen. 
  Missionsziele einnehmen
  In Szenarien, in denen ein Missionsziel erobert werden muss, ist es die 
  Aufgabe der Spieler, ein festgelegtes Missionsziel zu erreichen und zu 
  sichern. Diese sind auf dem Spielfeld normalerweise durch einen oder 
  mehrere Missionszielmarker gekennzeichnet (siehe Missionszielmarker, 
  Seite 25). Um ein Missionsziel einzunehmen muss sich eine Einheit auf 2 
  Zoll an den Missionszielmarker annähern und für zwei Endphasen in Folge 
  im Umkreis von 2 Zoll um den Missionszielmarker bleiben. Am Ende der 
  zweiten Endphase gilt das Missionsziel als erfolgreich eingenommen und 
  wird vom Spielfeld entfernt. 
  Alternativ kann ein Missionsziel nicht ein Gegenstand sein, der erobert 
  werden muss, sondern stattdessen ein bestimmter Punkt, an dem sich die 
  Spieler nur für eine bestimmte Weile aufhalten müssen (was in aufeinan-
  derfolgenden Endphasen gemessen wird). In diesem Fall wird das Missi-
  onsziel niemals aus dem Spiel entfernt, sondern gilt als besetzt, solange 
  sich eine angreifende Einheit innerhalb von 2 Zoll zum Missionszielmarker 
  SIEGPUNKTTABELLE
  Event
  Points Awarded
  Feindliche Einheit zerstört
  + (PW der zerstörten Einheit x 2)
  Verbündete Einheit 
  zerstört
  - (PW der zerstörten Einheit x 1)
  Feindliche Einheit zieht 
  sich zurück*
  + (PW der zurückgezogenen 
  Einheit x 1)
  Verbündete Einheit zieht 
  sich zurück*
  - (PW der zurückgezogenen 
  Einheit x 0,5)
  Missionsziel besetzt**
  + (Punktwert des 
  Missionsziels x 0,25)
  Missionsziel 
  eingenommen**
  + (Punktwert des 
  Missionsziels x 1)
  Andere Ereignisse
  (Entscheidung des Spielers)
  * Damit sie Siegpunkte bringt, muss sich die Einheit nach den Regeln für Erzwungene 
  Rückzüge zurückgezogen haben. 
  ** Die Punkte fallen nicht an, wenn dasselbe Missionsziel mehrere Male eingenom-
  men wird; es gibt keine Punkte, wenn ein Missionsziel besetzt wird, das bereits 
  eingenommen wurde.
  
  27
  Ausrichtung 
  Die Blickrichtung einer Mech- oder ProtoMech-Einheit entspricht im-
  mer der Richtung, in der die Füße der Miniatur zeigen, die die Einheit 
  repräsentiert. Fahrzeug- und Jägereinheiten haben eine Ausrichtung 
  entsprechend der Richtung, in der die Front der Miniatur zeigt. Infan-
  terieeinheiten (dazu gehören konventionelle Infanterie und Gefechts-
  rüstungen) haben keine bestimmte Ausrichtung. 
  Die Ausrichtung einer Einheit hat Einfl uss auf die Kampfabwick-
  lung (sie Kampfphase, unten), und kann nur während der Bewegungs-
  phase absichtlich verändert werden. 
  Stapeln
  Während der Bewegungsphase darf sich eine Einheit durch Raum be-
  wegen, in dem sich andere verbündete Einheiten befi nden, doch darf 
  sie sich nicht durch feindliche Einheiten auf der selben Bewegungshö-
  he bewegen. Wenn die Einheiten sich während der Bewegungsphase 
  in unterschiedlichen Bewegungshöhen befi nden (wenn beispielswei-
  se eine Mech-Einheit mit Sprungfähigkeit diese bei der Bewegung 
  einsetzt), dann befi nden sie sich nicht in derselben Höhe und können 
  denselben Raum durchqueren.
  Egal wie sie an ihren Zielorten ankommen, Einheiten in Alpha Stri-
  ke dürfen sich nicht an derselben Stelle auf dem Spieltisch befi nden, 
  egal wie es um ihre Höhe bestellt ist. 
  ProtoMech-Bewegung
  ProtoMech-Einheiten sind ein einzigartiger Typ von Gefechtseinheit. 
  Sie sind zwar wie Gefechtsrüstungen in Strahlen aus fünf Mitglie-
  dern organisiert und auf Einheitenkarten verwaltet, doch operieren 
  sie als Trupp von individuellen, miniaturisierten BattleMechs. Für die 
  Alpha-Strike-Standardregeln müssen ProtoMechs immer in Strahlen 
  organisiert und verwaltet werden, die aus demselben Modell und 
  derselben Variante bestehen, doch muss jedes Mitglied eines Proto-
  Mech-Strahls auf dem Spielbrett von einer eigenen Miniatur abgebil-
  det werden. Während der Bewegungsphase bewegt sich jeder dieser 
  ProtoMechs unabhängig von den anderen, im Einklang zu den Stan-
  dard-Bewegungsregeln, wobei sie nicht beieinander bleiben müssen. 
  Weil ProtoMech-Strahlen allerdings kollektiv als eine einzelne Einhei-
  ten gelten, müssen sich alle aktiven Mitglieder desselben Strahls im-
  mer zur gleichen Zeit bewegen. 
  UNGLEICHE ZAHL VON EINHEITEN
  Die Bewegungsphase macht es erforderlich, dass beide Spieler ab-
  wechselnd die Einheiten ihrer Armeen bewegen. Wenn es in der Run-
  de gleich viele Einheiten auf beiden Seiten gibt, bedeutet dies einfach, 
  dass jeder Spieler eine einzelne Einheit bewegt und dann sein Gegner 
  es gleichermaßen tut und so weiter, bis sämtliche Einheiten bewegt 
  worden sind. Wenn aber die Zahl der Einheiten pro Seite nicht gleich 
  ist, dann muss diese Prozedur entsprechend angepasst werden. 
  Um für Fairness zu sorgen, müssen ungleiche Zahlen von Einheiten 
  verhältnismäßig bewegt werden. Wenn eine Seite doppelt so viele 
  Einheiten hat wie Gegner, dann muss sie jedes Mal zwei Einheiten 
  bewegen, wenn einer seiner Gegner eine Einheit bewegt;  wenn eine 
  Seite dreimal so viele Einheiten hat wie der Gegner, dann muss sie 
  jedes Mal drei Einheiten auf einmal bewegen, wenn der Gegner eine 
  Einheit bewegt, und so weiter. 
  ERZWUNGENER RÜCKZUG (OPTIONAL)
  Nach den Regeln für Erzwungenen Rückzug müssen sich stark be-
  schädigte Einheiten vom Schlachtfeld zurückziehen, sobald sie so viel 
  Schaden erlitten haben, dass sie nutzlos geworden sind oder sich in 
  unmittelbarer Gefahr befi nden, zerstört zu werden (siehe Verheeren-
  der Schaden, unten). Eine Einheit, die einen Erzwungenen Rückzug 
  antritt, muss sich mit der bestmöglichen Geschwindigkeit auf ihre 
  Heimatkante zubewegen. Sobald sie ihre Heimatkante erreicht, zieht 
  sich die Einheit aus der Schlacht zurück und wird aus dem Spiel ent-
  fernt. Wenn die Einheit auf dem Rückzug immobilisiert wird, ehe sie 
  die Kante des Spielfelds erreicht, dann verlässt die Besatzung die Ein-
  heit und sie gilt für alle Spielbelange als zerstört. Einheiten auf dem 
  Rückzug dürfen normal Gegner angreifen, die sich in Reichweite ihrer 
  Waff en oder Nahkampfangriff e befi nden. 
  Erzwungener Rückzug ist eine optionale Regel, also müssen alle 
  Spieler zustimmen, dass sie in einem Szenario verwendet werden soll, 
  ehe das Spiel beginnt. 
  Verheerender Schaden
  Für die Regel Erzwungener Rückzug hat eine Einheit, die eine der fol-
  genden Bedingungen erfüllt, Verheerenden Schaden erlitten und ist 
  gezwungen, sich zurückzuziehen:
  • Die Einheit hat keine Panzerung übrig und wurde auf die Hälfte 
  ihrer Ausgangsstruktur verringert (aufgerundet). Wenn die Einheit zu 
  Beginn nur 1 Punkt Struktur besitzt, dann hat sie Verheerenden Scha-
  den erlitten, sobald sie ihre gesamte Panzerung verloren hat. 
  • Die Schadenswerte für die Mittleren und Weiten Entfernungsbe-
  reiche der Einheit sind auf 0 gefallen. Diese Bedingung gilt nicht für 
  Einheiten, deren Schadenswerte auf Mittlere und Weite Entfernung 
  bereits bei 0 begonnen haben.
  • Die Einheit wurden durch die Auswirkungen Kritischer Treff er im-
  mobilisiert. 
  BEWEGUNGSPHASE
  Jede Einheit hat eine Basisbewegung auf der Einheitenkarte ange-
  geben. Dieser Wert ist die Maximalzahl an Zoll, die sich die Einheit 
  während einer Runde bewegen darf. Eine Einheit darf sich in jede 
  Richtung bewegen und darf – am Ende der Bewegung – in jede Rich-
  tung blicken. Einheiten müssen nicht ihre volle Bewegung ausnutzen; 
  anstatt sich zu bewegen darf eine Einheit auch einfach stillstehen. 
  Eine Einheit darf im Verlauf ihrer Bewegung mehrmals abbiegen, um 
  sich an Hindernissen vorbei zu manövrieren, solange die Zoll, die sie 
  dabei zurücklegt, nicht über ihrer maximalen Bewegung liegen. Es 
  empfi ehlt sich sehr, ein fl exibles Maßband zu verwenden, um diese 
  indirekten Entfernungen korrekt zu messen.
  Gelände kann die Bewegung einer Einheit behindern oder sogar 
  verbieten, wie es in der Bewegungskosten-Tabelle angegeben ist. 
  Mindestbewegung
  So lange eine Einheit mobil ist (was bedeutet, dass ihre Bewegung 
  nicht durch Schaden oder Hitzeeff ekte auf 0 reduziert worden ist) 
  kann sie sich immer 2 Zoll in jede Richtung bewegen, egal welche Be-
  wegungskosten das Gelände hat (es sei denn, das fragliche Gelände 
  ist gleich ganz verboten).
  STANDARDREGELN
  
  klettern dürfen, das 1 Zoll ansteigt (pro Zoll horizontaler Bewegung). Das 
  verbraucht 1 zusätzlichen Zoll Bewegung pro Zoll geänderter Höhe. (Eine 
  Ausnahme dazu fi ndest du unter Springen, Seite 32, und Senkrechststar-
  ter-Bewegung, Seite 31). Höhenwechsel, die dies übersteigen, gelten in 
  Alpha Strike als verbotenes Gelände, das zu steil ist, als das es Bodenein-
  heiten überqueren könnten. Wenn die Einheit nicht genug Bewegung hat, 
  um die gewünschte Höhe des Geländes zu erklimmen, muss sie im vorhe-
  rigen Level bleiben und kann sich nicht weiter bewegen. 
  Unterwasserbewegung: Es ist selten, dass sich eine Einheit am Boden 
  eines Wasserbereichs bewegt, anstatt sich durch das Wasser selbst zu be-
  wegen. Nur wenige Einheit ohne die Untersee-Antriebsart können noch 
  verwendet werden, wenn sie komplett untergetaucht sind.
  Um als komplett unter Wasser zu gelten, muss eine Einheit vollstän-
  dig untergetaucht sein. Für Mechs bedeutet das, dass sich die Einheit in 
  Wasser mit mindestens 2 Zoll Tiefe befi nden muss, während sich unter-
  tauchbare Fahrzeuge in Wasser mit mindestens 1 Zoll Tiefe befi nden müs-
  sen. Auch tauchfähige Infanterieeinheiten (inklusive Gefechtsrüstungen) 
  benötigen Wasser mit mindestens 1 Zoll Tiefe. Wenn eine Einheit unter 
  Wasser die UME-Spezialfähigkeit besitzt (siehe Seite 48) oder einen Un-
  terwasserantrieb aufweist, so darf sie sich als Untersee-Einheit bewegen 
  (siehe Untersee-Bewegung, Seite 31). Ansonsten muss sich die Einheit bei 
  Tiefen bis zu 30 Zoll mit Unterwasser-Bodenbewegung am Grund des Ge-
  wässers entlang bewegen, wobei sie 4 Zoll pro zurückgelegtem Zoll aus-
  geben muss, plus aller Standard-Bewegungskosten für Level-Wechsel von 
  einer Tiefe in eine andere. 
  Bewegung auf Pfl aster: In Alpha Strike ist die Bewegung auf Straßen 
  oder gepfl astertem Gelände identisch zur Bewegung auf freiem Gelände, 
  doch mit einigen Vorteilen, die vor allem für Bodeneinheiten gelten. Erst 
  einmal bezahlen alle Bodeneinheiten, die sich für die gesamte Bewegung 
  auf Straßen bewegen, nur 1 Zoll Bewegung pro zurückgelegten Zoll, zu-
  züglich der Geländekosten für alle anfallenden Höhenwechsel. Das be-
  deutet dass selbst wenn die Straße durch Waldgelände verläuft, die Wäl-
  der nicht gewertet werden, solange die Bodeneinheit die ganze Zeit auf 
  der gepfl asterten Oberfl äche bleibt. 
  Außerdem erhalten Bodenfahrzeuge mit den Antriebsarten Rad oder 
  Kette (dies gilt sowohl für Gefechtsfahrzeuge als auch für Hilfsfahrzeuge), 
  welche die gesamte Bewegungsphase auf Straßen verbringen, 2 zusätzli-
  che Zoll Bewegung, die sie ausgeben können. 
  Einheitentyp-Bewegung
  Wie es in der Bewegungskosten-Tabelle angegeben ist, können die Aus-
  wirkungen von Gelände sich unterscheiden, je nachdem wie die Antriebs-
  art der Einheit genau aussieht. Die Basiskosten, die du in der Bewegungs-
  kosten-Tabelle fi ndest, gelten vor allem für Mechs (und ProtoMechs), doch 
  die Vielzahl an verschiedenen Einheitentypen und -größen in BattleTech
  führt zu einer Reihe von Auswirkungen auf die taktische Bewegung. 
  Diese Variationen sind in der Einheiten-Fortbewegungsarten-Tabelle 
  aufgelistet. 
  Mechs, ProtoMechs und Gefechtsrüstungs-Infanterie haben normaler-
  weise keine Antriebsart bei ihrem Bewegungs-Wert angegeben, was heißt, 
  dass sie die Standard-Bewegungsregeln verwenden, mit Ausnahmen und 
  Modifi kationen, die in der Bewegungskosten-Tabelle angegeben sind. 
  Luftkissenbewegung: Jede Einheit mit der Antriebsart Luftkissen wird 
  für die Belange der Bewegungsregeln als Bodenfahrzeug behandelt, hat 
  aber spezielle Bewegungsbeschränkungen, die du in der Bewegungs-
  kosten-Tabelle fi nden kannst. Der Luftkissen-Bewegungsmodus ist durch 
  einen Bewegungscode von „l“ beim Bewegungswert der Einheit ange-
  geben. Luftkissenfahrzeuge können normalerweise keine Waldgelände-
  merkmale betreten, doch behandeln sie Wasser für ihre Bewegung als 
  freies Gelände – sie geben 1 Zoll Bewegung pro zurückgelegtem Zoll auf 
  der Wasseroberfl äche aus.
  Zum Beispiel hat zu Beginn der Bewegungsphase Seite A acht 
  Einheiten, während Seite B nur noch fünf Einheiten zur Verfügung 
  hat. Seite A gewinnt die Initiative. Vor dem ersten Paar von Einhei-
  tenbewegungen hat Seite A nicht doppelt oder mehr Einheiten als 
  Seite B zur Bewegung übrig, also bewegt Seite B einen BattleMech 
  und danach bewegt Seite A einen BattleMech. Jetzt hat Seite A 
  noch sieben Einheiten, die bewegt werden müssen, während Sei-
  te B noch vier Einheiten übrig hat. Da Seite A immer noch nicht 
  doppelt so viele Einheiten zur Bewegung übrig hat, bewegt wie-
  der jede Seite einen BattleMech. Vor dem dritten Paar an Bewe-
  gungen hat Seite A noch sechs Einheiten übrig, die sie bewegen 
  müssen – doppelt so viele wie Seite B noch zu bewegen hat. Das 
  heißt, dass Seite A nun zwei Einheiten für jede Einheit bewegen 
  muss, während Seite B nur eine Einheit bewegt.
  Hier ist eine Zusammenfassung davon, wie viele Einheiten je-
  der Spieler in dieser Beispielrunde bewegen würde.
  Zugzahl
  Übrige Einheiten
  Bewegungen
  Seite B
  Seite A
  Seite B
  Seite A
  1 
  5
  8
  1
  1
  2
  4
  7
  1
  1
  3
  3
  6
  1
  2
  4
  2
  4
  1
  2
  5
  1
  2
  1
  2
  GELÄNDE 
  Gelände kann die Bewegung von Einheiten behindern, die nicht einfach 
  darüber fl iegen können (so wie Senkrechtstarter und Bodeneff ektfahrzeu-
  ge oder Einheiten, die zur Bewegung Springen können). 
  Diese Schwierigkeit wird durch zusätzliche Bewegungskosten pro 
  durch derartiges Gelände zurückgelegtem Zoll ausgedrückt. Diese zu-
  sätzlichen Kosten sind in der Bewegungskosten-Tabelle aufgelistet. Be-
  achte, dass mehrere Geländebedingungen kombiniert werden können, 
  was zu noch höheren Bewegungskosten führt (wenn du zum Beispiel die 
  Bewegungshöhe wechselst, während du dich durch Wasser oder Wälder 
  bewegst).
  Geländebeschränkungen: Bestimmte Einheitentypen (oder Einhei-
  ten, die nicht über bestimmte Ausrüstung verfügen) dürfen bestimmte 
  Geländearten nicht betreten. Diese nicht erlaubten Geländearten und 
  Bewegungsbeschränkungen sind in der Bewegungskosten-Tabelle näher 
  beschrieben. Auch hier gelten diese Beschränkungen nur dann, wenn sich 
  die Einheit durch das Gelände bewegt. Einheiten, die sich über das Boden-
  gelände erheben können (wie ein fl iegender Senkrechtstarter) können 
  diese Beschränkungen ignorieren. 
  Wasser: Einheiten, die Wasser betreten, müssen die kombinierten 
  Kosten der Bewegung bezahlen, bestehend aus den zusätzlichen Bewe-
  gungskosten für Wassergelände und Höhenwechseln. Wasser wird als „Tie-
  fe“ gemessen, die als negative Höhe gewertet wird, also beschreibt eine 
  größere Tiefe tiefere Gewässer. Bodeneinheiten mit der Spezialfähigkeit 
  Amphibisch oder Einheiten mit den Antriebsarten Luftkissen, Bodeneff ekt 
  oder Wasser, können sich über die Wasseroberfl äche bewegen, wie es in 
  der Bewegungskosten-Tabelle aufgeführt ist. Untergetauchte Einheiten 
  verwenden die unten beschriebenen Regeln für Unterwasserbewegung. 
  Höhenwechsel: Mechs dürfen auf oder über Gelände klettern, das 
  maximal 2 Zoll ansteigt (pro Zoll horizontaler Bewegung), während Bo-
  denfahrzeuge, Infanterie und ProtoMechs nur auf oder über Gelände 
  
  29
  In der blutigen Schlacht von Kairo stritt das Licht der Menschheit von Blakes Wort gegen Devlin Stones alliierte Truppen. 
  STANDARDREGELN
  
  BEWEGUNGSKOSTENTABELLE
  Geländeart
  Bewegungskosten pro Zoll
  Nicht erlaubte Antriebsarten / Einheitentypen
  Basisbewegung 
  1”
  —
  Frei
  +0”1
  Wasser
  Pfl aster/Straße/Brücke
  +0”2
  Wasser
  Unwegsam 
  +1” 
  Wasser, Rad
  Schutt
  +1” 
  Wasser
  Wald 
  +1”3
  Luft, Luftkissen, Wasser, Schiene, Rad4
  Wasser
  Nur auf der Oberfl äche 
  +0” 
  Alle außer Luftkissen, Schiff , Bodeneff ekt5
  Tiefe 0” – 1” 
  +0” 
  Boden, Infanterie6
  Tiefe 2” – 3” 
  +1”7
  Boden, Infanterie, IndustrieMechs8
  Tiefe 4+” 
  +4”7
  Boden, Infanterie, IndustrieMechs8
  Level-Wechsel (nach oben oder unten)9
  Pro 1” Höhe 
  +1” (Mechs, ProtoMechs)
  Pro 1” Höhe
  +1” (Senkrechtstarter in der Luft)
  Pro 1” Tiefe 
  +1” (Unterseeboote im Wasser)
  Pro 1” Höhe
  +2” (Infanterie, Bodenfahrzeuge)
  Anmerkung: Fliegende Einheiten (dazu gehören Luftfahrzeuge und Luft-/Raumeinheiten) ignorieren alle Geländebedingungen, bis sie versuchen, im selben Raum dasselbe 
  Level wie das Gelände einzunehmen (auch beim Landen oder Aufsetzen). Wenn fl iegende Einheiten versuchen, Gelände zu betreten, das ihnen nicht erlaubt ist, dann behandle 
  das Ergebnis wie einen Absturz.
  1 +1” Bewegungskosten für Hilfsradfahrzeuge ohne die Spezialfähigkeit Geländewagen (GLW). 
  2 Alle Ketten- oder Radeinheiten erhalten 2” zusätzliche Bewegung in jeder Runde, in der die Einheit ihre gesamte Bewegung auf diesem Gelände verbringt. 
  3 Infanterieeinheiten verringern die Bewegungskosten, um dieses Gelände zu betreten, um 1“ (bis zu einem Minimum von +0“).
  4 Radfahrzeuge mit den Antriebsarten Zweirad (z) oder Einrad (e) dürfen sich durch dieses Gelände bewegen. 
  5 Rad- oder Kettenfahrzeuge mit der Spezialfähigkeit Amphibienfahrzeuge (AMP) können sich auf Wasseroberfl ächen bewegen, für Bewegungskosten von +1“.
  6 Infanterieeinheiten können sich nur dann durch Wasser jeder Tiefe bewegen, wenn sie die UME-Spezialfähigkeit besitzen. 
  7  Dies sind die Kosten, um sich auf dem Grund eines Gewässers zu bewegen. Wenn die Untersee-Antriebsart verwendet wird, fallen keine zusätzlichen Kosten an.
  8 IndustrieMechs können nur dann Wasser mit Tiefe 2“ oder mehr betreten, wenn sie die Spezialfähigkeit Umweltversiegelung (SIEG) besitzen.
  9 Infanterie, Bodenfahrzeuge, ProtoMechs und Bodeneﬀ ektfahrzeuge dürfen keine Level-Wechsel ausführen, die größer sind als 1“ pro zurückgelegtem 1“ . Mechs dürfen keine 
  Höhenwechsel über 2“ pro zurückgelegtem 1“ ausführen.
  Einheitentypen-Schlüssel
  Mechs 
  Beschreibt BattleMechs und IndustrieMechs
  ProtoMechs
  Nur ProtoMech-Einheiten
  Infanterie 
  Beschreibt konventionelle Infanterie und Gefechtsrüstungen 
  Fahrzeuge
  Beschreibt alle Antriebsarten, die von Luft, Boden und Wasser abgedeckt sind
  Luft 
  Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Senkrechtstarter- oder Bodeneff ekt-Antriebsart
  Boden
  Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Rad-, Ketten-, Luftkissen-, Bodeneff ekt- oder Schienen-Antriebsart
  Wasser 
  Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Wasser- oder Untersee-Antriebsart
  Luftkissen
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit der Luftkissen-Antriebsart
  Untersee 
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit der Untersee-Antriebsart
  Kette 
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Ketten-Antriebsart
  Senkrechtstarter
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Senkrechstarter-Antriebsart
  Rad 
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Rad-Antriebsart 
  Bodeneff ekt
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Bodeneff ekt-Antriebsart
  Luft-/Raum
  Beschreibt konventionelle Jäger, Luft-/Raumjäger, Raumboote und Landungsschiff e
  
  31
  Wasserbewegung: Alle Einheiten mit der Wasser-Antriebsart 
  gelten für die Bewegungsregeln als Oberfl ächen-Marineeinheiten. 
  Wasser-Bewegung ist normalerweise durch den Bewegungscode 
  „w“ beim Bewegungswert der Einheit markiert, doch einige andere 
  Fahrzeugeinheiten – die über die AMP-Spezialfähigkeit verfügen – 
  können auch als Oberfl ächenfahrzeuge eingesetzt werden, wenn sie 
  Wassergelände betreten. Wasserbewegung ist auf Wassermerkmale 
  beliebiger Größe beschränkt, und gibt 1 Zoll Bewegung pro auf der 
  Wasseroberfl äche zurückgelegtem Zoll aus. 
  ProtoMechs: Wie oben bereits erwähnt werden ProtoMechs in der 
  Armeeliste des Spielers als Gruppen mit fünf Mitgliedern verwaltet, 
  die als Strahl bezeichnet werden. Alle überlebenden Mitglieder eines 
  ProtoMech-Strahls müssen während der Bewegungsrunde des kon-
  trollierenden Spielers immer zur gleichen Zeit bewegt werden, doch 
  müssen die einzelnen ProtoMechs nicht beieinander bleiben. Davon 
  abgesehen verwenden ProtoMechs weitgehend die gleichen Bewe-
  gungsregeln wie BattleMechs, mit Ausnahme der Unterschiede, die in 
  der Bewegungskosten-Tabelle angegeben sind. 
  Unterseebewegung: Alle Einheiten mit Unterseebewegung gel-
  ten für die Bewegungsregeln als Unterseeboote, solange sie sich in 
  ausreichend tiefem Wasser befi nden. Unterseebewegung ist norma-
  lerweise durch einen Bewegungscode von „u“ beim Bewegungswert 
  der Einheit angegeben, doch einige Bodeneinheiten – die über die 
  UME-Spezialfähigkeit verfügen – können auch Unterseebewegung 
  verwenden, solange sie untergetaucht sind. 
  Untersee-Einheiten sind dazu in der Lage, sich im Wasser in drei Di-
  mensionen zu bewegen, wobei sie für jeden Level-Wechsel von 1 Zoll 
  unter der Wasseroberfl äche 1 Zoll bezahlen. Aus diesem Grund muss 
  der kontrollierende Spieler einer Unterseeeinheit die genaue Tiefe der 
  Einheit nach jeder Bewegungsphase im Auge behalten. Unterseeeinhei-
  ten können sich nicht über die Wasseroberfl äche bewegen, sie können 
  allerdings „auftauchen“, indem sie auf eine Tiefe von 0 Zoll aufsteigen. 
  Aufgetauchte Unterseeeinheiten werden so gewertet, als ob sie auf der 
  Oberfl äche des Gewässers operieren. Diese maximale Tiefe, auf die eine 
  Unterseeeinheit abtauchen kann, ist die des Wassergeländes selbst.
  Ketten- und Radbewegung: Ketten- und Radeinheiten folgen den-
  selben Basisregeln, die wir bei den Bewegungsgrundlagen beschrie-
  ben haben, mit Einschränkungen, die du der Bewegungskosten-Tabelle 
  entnehmen kannst. Einheiten, die Kettenbewegung verwenden, sind 
  mit einem Bewegungscode „k“ markiert, während Einheiten, die auf 
  Radbewegung setzen, mit einem „r“ gekennzeichnet sind. Radfahrzeu-
  ge, die auch die Anmerkung Zweirad „(z)“ oder Einrad „(e)“ in ihrem Be-
  wegungscode haben, sind Radeinheiten, die Wälder betreten dürfen.
  Senkrechtstarter-Bewegung: Alle Einheiten mit Senkrechtstar-
  ter-Bewegung gelten für die Bewegungsregeln als Senkrechtstarter. 
  Senkrechtstarter-Bewegung ist mit einem Bewegungscode von „sr“ 
  beim Bewegungswert der Einheit aufgelistet. 
  Sie gelten zwar in BattleTech technisch gesehen nicht als Luft-/
  Raumeinheiten (sie sind stattdessen als Luftfahrzeuge klassifi ziert), 
  doch können sich Senkrechtstarter dreidimensional durch die Luft 
  bewegen, wobei sie 1 Zoll Bewegung für jeden Höhenwechsel nach 
  oben oder unten über der Karte ausgeben. Aus diesem Grund muss 
  der Spieler, der eine Senkrechtstarter-Einheit kontrolliert, die genaue 
  Höhe der Einheit nach jeder Bewegungsphase im Auge behalten.
  Senkrechtstarter können sich nicht durch Gelände bewegen, 
  dass höher ansteigt als ihre aktuelle Höhe beträgt. Wenn ein Senk-
  rechtstarter absichtlich auf das Niveau des Bodengeländes absinkt, 
  wird davon ausgegangen, dass er eine Landung versucht, doch führt 
  dies zu einem automatischen Absturz, wenn die Geländeart nicht 
  zugelassen ist (wie Waldgelände). Senkrechtstarter mit der Spezialfä-
  higkeit Amphibienfahrzeug (AMP) dürfen auf Wasserfl ächen landen, 
  doch Senkrechtstarter ohne diese Fähigkeit erleiden einen Absturz, 
  wenn sie versuchen auf Wasser zu „landen“:
  EINHEITENFORTBEWEGUNGSARTENTABELLE
  Bewegungsmodus
  Bewegungscode
  Fahrzeuge
  Bodeneff ekt
  b
  Kette
  k
  Luftkissen
  l
  Rad 
  r
  Rad (Zweirad) 
  r(z)
  Rad (Einrad) 
  r(e)
  Senkrechtstarter
  sr
  Untersee 
  u
  Wasser
  w
  Infanterie
  Fuß 
  f
  Sprung 
  s
  Motorisiert 
  m
  Abstürzende Senkrechtstarter erleiden 1 Schadenspunkt, würfeln 
  nach den normalen Kampfregeln aus, ob es zu einem Kritischen Tref-
  fer kommt und sind für den Rest des Spiels immobilisiert. 
  Radhilfsfahrzeuge: Wenn ein Radhilfsfahrzeug nicht über die 
  GLW-Spezialfähigkeit (Geländewagen) verfügt, muss es 1 zusätzlichen 
  Zoll Bewegung für jeden Zoll bezahlen, den es auf ungepfl astertem 
  Gelände zurücklegt.
  Bodeneff ekt-Bewegung: Eine Einheit mit Bodeneff ekt-Bewegung 
  hat einen Bewegungscode von „b“ bei ihrem Bewegungswert ange-
  geben. Bodeneff ekteinheiten haben eine Bodenbewegung von 2 Zoll 
  pro Runde (selbst wenn sie einen höheren Bewegungswert besitzen) 
  und werden, was Geländebeschränkungen angeht, als Luftkissenfahr-
  zeuge behandelt – bis sie abheben. Das Abheben eines Bodeneff ekt-
  fahrzeugs kostet 4 Zoll Bewegung, die in einer Runde ausgegeben 
  werden müssen und platziert das Fahrzeug in 1 Zoll Höhe über der 
  Höhe des Bodengeländes. Solange sie auf diese Weise in der Luft sind, 
  fl iegen Bodeneff ektfahrzeuge in 1 Zoll Höhe über dem Bodengelände 
  und sind somit von Wasser, Schutt oder unwegsamen Gelände nicht 
  betroff en – sie müssen sich aber an Wäldern oder anderen Geländear-
  ten vorbei manövrieren, die sich 2 oder mehr Zoll über die Oberfl äche 
  erheben.
  Um nach der Abhebe-Runde in der Luft zu bleiben, muss sich ein 
  Bodeneff ektfahrzeug mindestens 4 Zoll pro Runde bewegen; ansons-
  ten muss es am Ende seiner Bewegung landen (was das Bodeneff ekt-
  fahrzeug keine Bewegung kostet). Bodeneff ektfahrzeuge dürfen nur 
  auf freiem oder gepfl astertem Gelände landen. Der Versuch, ein Bo-
  deneff ektfahrzeug in anderen Arten von Gelände zu landen, führt zu 
  einem automatischen Absturz. Ein Bodeneff ektfahrzeug, das abstürzt, 
  erleidet 1 Schadenspunkt, würfelt nach den normalen Regeln aus, ob 
  es zu Kritischen Treff ern kommt und gilt für den Rest des Spiels als 
  immobilisiert. 
  Luft-/Raum-Bewegung
  Luft-/Raumeinheiten in Alpha Strike verwenden das Abstrakte Luft-/
  Raumsystem (siehe Seite 52) für Bewegung und Kampf.
  STANDARDREGELN
  
  ZUSÄTZLICHE BEWEGUNGSREGELN
  Die folgenden Zusatzregeln beschreiben Bewegung, die nicht bereits 
  oben beschrieben ist.
  Springen
  Eine Einheit mit einem „s” in der Bewegungsstatistik ist eine Einheit, die 
  über die Fähigkeit verfügt, über Hindernisse zu springen. Die Entfernung, 
  die solche Einheiten springen können, ist als der Bewegungswert neben 
  dem „s” aufgeführt. Springen ist eine alternative Bewegungsart, die von 
  einer Einheit in derselben Bewegungsphase nicht mit normaler Bodenbe-
  wegung kombiniert werden darf. Einheiten mit Sprungfähigkeit müssen 
  nicht immer springen und manche haben vielleicht beim Springen eine 
  geringere Bewegungsreichweite, als wenn sie sich am Boden fortbewe-
  gen. Der JR7-K Jenner beispielsweise, mit einer Bewegung von 14”/6”s, 
  kann 14 Zoll Bodenbewegung verwenden oder 6 Zoll, wenn er springt.
  Eine springende Einheit ignoriert Geländekosten für die Bewegung 
  und darf in jede Richtung springen, unabhängig von der ursprünglichen 
  Ausrichtung. Die Sprungbewegung folgt immer dem kürzesten mögli-
  chen Weg; der Spieler wählt schlichtweg einen Endpunkt (bis zur Sprung-
  reichweite der Einheit entfernt) und die Einheit landet an diesem Ort, mit 
  jeder gewünschten Ausrichtung. 
  Maximale Sprunghöhe: Damit ein Sprung erlaubt ist, muss die Einheit 
  auch über alles Gelände springen können, das sie passieren möchte. Eine 
  springende Einheit kann über jedes Gelände springen, das niedriger ist 
  als ihre Sprungbewegung plus ihre aktuelle Höhe. Eine Einheit mit 6 Zoll 
  Sprung-Bewegung darf beispielsweise über Hindernisse springen, die 
  maximal 6 Zoll hoch sind.
  Sprünge nach unten: Wenn sie nach unten springt (wie von einer Klip-
  pe oder einem Gebäude), dann darf eine springende Einheit sicher aus 
  jeder Höhe herabspringen. 
  Wasser: Einheiten mit Sprungfähigkeit dürfen in Wassergelände sprin-
  gen, aber nicht aus dem Wassergelände hinaus.
  Infanterietransport
  Einige Einheiten haben die Fähigkeit, konventionelle Infanterie und/oder 
  Gefechtsrüstungen zu transportieren, entweder in internen Abteilen (wie 
  im Falle von Einheiten mit der Spezialfähigkeit IT#) oder extern (wie im 
  Falle von Gefechtsrüstungen, die über die Spezialfähigkeiten GRT oder 
  EGRT verfügen). Die folgenden Bewegungsregeln gelten, wenn Infante-
  rieeinheiten transportiert werden sollen. 
  Infanterietransporter: Einheiten mit der Spezialfähigkeit Infanterie-
  transporter (IT#) verfügen über Transportabteile, die darauf ausgelegt sind, 
  Infanterie- und Gefechtsrüstungseinheiten aufzunehmen. Die Transpor-
  tereinheit darf beliebig viele Infanterie- oder Gefechtsrüstungs-Einheiten 
  aufnehmen, solange der Gesamtwert dieser Einheiten (auf der Karte von 
  Infanterieeinheiten durch die Spezialfähigkeit FRA# dargestellt) nicht den 
  IT-Wert der Transporteinheit übersteigt. (Beispielsweise verfügt der Schwe-
  re Maxim-Schwebetransporter über die Spezialfähigkeit IT12. Das bedeutet, 
  dass er Infanterieeinheiten mit einem Maximalwert von 12 Punkten aufneh-
  men kann, wie beispielsweise drei Cavalier-Gefechtsrüstungseinheiten zu 
  jeweils 4 Soldaten, die jeweils die Spezialfähigkeit FRA4 besitzen.)
  Es kostet den Infanterietransporter 2 Zoll Bewegung, um Gefechtsrüs-
  tungen oder Infanterie aufzunehmen oder abzusetzen. Das Aufnehmen 
  von Infanterie muss zu Beginn der Bewegung der Transporteinheit durch-
  geführt werden und fl iegende Transportereinheiten müssen landen, um 
  Infanterie oder Gefechtsrüstungen für den Transport aufzunehmen. (Bei 
  Luft-/Raumeinheiten ist das Landen im Kapitel Erweiterte Optionen be-
  schrieben; siehe Luft-/Raumeinheiten auf der Bodenkarte, Seite 70 – 73).
  Das Absetzen muss am Ende der Bewegung des Transporters erfolgen. 
  Fliegende Fahrzeugtransporter (wie Senkrechtstarter oder Bodeneff ekt-
  fahrzeuge) können in der Luft sprungfähige Infanterie absetzen (inklusive 
  Im Bewegungs-Basisdiagramm oben hat der Vulture 10“ Bewe-
  gung zur Verfügung. Will er sich zum Punkt A bewegen, gibt er 6“ 
  der verfügbaren Bewegung aus, um zu dem Hügel zu gelangen, 
  2“, um den Hügel zu erklimmen, und 2“, um den Hügel zu über-
  queren. Da er dann keine Bewegung mehr hat, hält der Vulture
  hier an, und der kontrollierende Spieler kann sich eine Blickrich-
  tung auswählen, mit der er seine Bewegung beendet.
  Der Vulture kann sich nicht direkt nach Punkt B bewegen. Der 
  Höhenwechsel von 4” ist mehr als die 2” Höhenwechsel, die pro 
  zurückgelegten 1” möglich sind.
  Wenn der Spieler stattdessen vermeiden möchte, auf dem Gip-
  fel des Hügels zu enden, kann sich der Mech um den Hügel herum 
  bewegen, um Punkt C zu erreichen. In diesem Fall gibt er 6“ aus, 
  um sich um dem Hügel herum zu bewegen, und seine verbleiben-
  den 4“, um sich entlang der Spalte zwischen Hügeln und Wald zu 
  bewegen. 
  Der Vulture kann sich auch nach Punkt D bewegen und sei-
  ne Bewegung im Wald beenden. Dafür gibt er 7“ Bewegung aus, 
  um sich an den Rand des Waldes zu manövrieren. Weil Wälder 1 
  zusätzlichen Zoll pro durch dieses Gelände zurückgelegtem Zoll 
  kosten, kann sich der Vulture nur 1,5“ in den Wald bewegen, ehe 
  ihm die Bewegung ausgeht.
  Möchte der Spieler seinen Vulture lieber im Wasser positionie-
  ren, kann er den Mech 4“ an den Rand des Gewässers bewegen, 
  2“ Bewegung für den Höhenwechsel ins Wasser ausgeben und 
  dann 4 weitere Zoll investieren, um sich durch 2“ Wassergelände 
  zu bewegen.
  • BeWegUngs-Basisdiagramm • 
  2“ HÜGEL
  4“ 
  HÜGEL
  2“ TIEFES 
  WASSER
  WALD
  
  33
  zu lassen. Somit stehen dem Maxim jetzt noch 12 Zoll Bewe-
  gung zur Verfügung. 
  Lara bewegt den Maxim 8 Zoll direkt geradeaus. Sie gibt 
  dann 4 zusätzliche Zoll aus, um beide Infanteriezüge aus-
  steigen zu lassen. In der folgenden Kampfphase dürfen beide 
  Infanteriezüge Waff enangriff e ausführen. 
  Brians Stern besteht aus einem Grendel B, einem Night Gyr
  Prime, einem Hellion C und zwei Strahlen Elementar-Ge-
  fechtsrüstung. Er möchte die beiden Gefechtsrüstungseinhei-
  ten in seinem Stern schnell transportieren. 
  Zuerst überprüft Brian, wie viel Bewegung in seinem Stern 
  verfügbar ist. Der Grendel B hat eine Bewegung von 14“s. Der 
  Night Gyr Prime hat 8“s und der Hellion C eine Bewegung 
  von 14“. Bei allen drei handelt es sich um OmniMechs. Brian 
  beschließt, dass der Grendel und der Hellion die Gefechts-
  rüstungen transportieren sollen. Es kostet jeden Mech 2 Zoll 
  Bewegung, damit die Gefechtsrüstungen aufsitzen können, 
  sodass beide in dieser Bewegungsphase nur noch 12 Zoll Be-
  wegung zur Verfügung haben. 
  KAMPFPHASE
  In der Kampfphase darf jede Einheit einen Angriff  gegen eine andere 
  Einheit ausführen, egal ob es sich um einen Nahkampfangriff , einen 
  Waff enangriff  oder einen Luft-/Raumangriff  handelt. Sehr große Ein-
  heiten – wie Landungsschiff e, einige große Hilfsfahrzeuge und Mobi-
  le Bauten – können mehrere Waff enangriff e ausführen, abhängig von 
  der Anzahl von Schussfeldern, die sie besitzen. ProtoMech-Strahlen 
  – die wie mehrere Einheiten auf einmal funktionieren – dürfen auch 
  mehrere Angriff e ausführen, wobei jeder individuelle ProtoMech ei-
  nen Angriff  ausführt. BattleMechs, IndustrieMechs, Gefechtsfahrzeu-
  ge, Infanterie, Gefechtsrüstungen, konventionelle Jäger und Luft-/
  Raumjäger haben nur einen Angriff  pro Runde. 
  Gefechtsrüstungen oder Infanterie, welche die Spezialfähigkeit Fall-
  schirmjäger (FSJ) besitzen), doch müssen sie landen, um alle anderen 
  Infanteriearten absetzen zu können. Andere Luft-/Raumeinheiten mit 
  der IT-Spezialfähigkeit dürfen ebenfalls sprungfähige Infanterie und 
  Gefechtsrüstungen absetzen.
  Infanterie, die von fl iegenden Einheiten abgesetzt wird, muss die 
  Erweiterte Regel zum Truppenabwurf verwenden (siehe Seite 90 – 91). 
  Unabhängig vom Einheitentyp der Infanterieeinheit darf sie in 
  Runden, in denen sie vom Transporter abgesetzt wird, keine Bewe-
  gung verwenden, doch darf sie in der Kampfphase Angriff e ausfüh-
  ren. Es ist allerdings zulässig, in einer Runde eine Infanterieeinheit 
  aufzunehmen, den Transporter zu bewegen, die Infanterie abzuset-
  zen und Angriff e mit der Infanterieeinheit auszuführen.
  Gefechtsrüstungstransport: Gefechtsrüstungseinheiten mit den 
  Spezialfähigkeiten Gefechtsrüstungstransport (GRT) oder Erweiterter 
  Gefechtsrüstungstransport (EGRT) dürfen auf OmniMechs und Omni-
  Fahrzeugen (also Einheiten mit der OMNI-Spezialfähigkeit) aufsitzen, 
  selbst wenn diese Einheiten nicht die Spezialfähigkeit Infanterie-
  transporter besitzen. Das erlaubt es der Gefechtsrüstungseinheit, als 
  eine Art externe Fracht schnell über das Schlachtfeld transportiert zu 
  werden. Von jeder Omni-Einheit darf zu jeder Zeit allerdings nur eine 
  Gefechtsrüstungseinheit getragen werden. 
  Das Aufnehmen und Absetzen von Gefechtsrüstungen durch eine 
  Omni-Einheit folgt den selben Bewegungsregeln wie das Aufnehmen 
  und Absetzen von Infanterie durch einen spezialisierten Infanterie-
  transporter, was bedeutet, dass das Aufnehmen zu Beginn der Bewe-
  gungsphase der Omni-Einheit stattfi nden muss es die Omni-Einheit 
  2 Zoll Bewegung kostet und dass das Absetzen am Ende der Bewe-
  gungsphase der Omni-Einheit stattfi ndet. 
  Wie oben beschrieben, darf auch Gefechtsrüstungs-Infanterie in 
  der Runde, in der sie absteigt, durchaus angreifen, doch darf sie keine 
  Bewegung verwenden. 
  Auch wenn transportierte Gefechtsrüstungen extern auf der Om-
  ni-Einheit aufsitzen, so dürfen Gefechtsrüstungseinheiten weder an-
  greifen noch direkt angegriff en werden, solange sie auf diese Weise 
  aufsitzen – sie können aber durchaus zufällig getroff en werden (siehe 
  Schaden ermitteln und zuweisen, Seite 38).
  Erweiterter Gefechtsrüstungstransport: Einheiten mit der Spe-
  zialfähigkeit Erweiterter Gefechtsrüstungstransport (EGRT) sind dafür 
  ausgerüstet, auf jeder Art von Mech oder Fahrzeug aufzusitzen (nicht 
  aber auf Hilfsfl ächenfl ugzeugen oder Luft-/Raumeinheiten) und zwar 
  genau wie es Gefechtsrüstungen mit der Spezialfähigkeit Gefechts-
  rüstungstransport tun. Die Einheit allerdings, auf der diese Einheiten 
  aufsitzen, müssen nicht nur 2 Zoll Bewegung ausgeben, um sie aufzu-
  neben, sie verlieren außerdem 2 Zoll Bewegung pro Runde, solange 
  die EGRT-Einheit an Bord ist. Alle anderen Regeln für den Gefechtsrüs-
  tungstransport gelten auch für EGRT-Einheiten (und die Einheiten, die 
  sie transportieren). 
  Laras Streitmacht umfasst zwei konventionelle Infanteriezü-
  ge aus Fußsoldaten und 1 Maxim-Luftkissenfahrzeug (Infan-
  terievariante). Laras Infanterie bewegt nicht mit der Einheit 
  und hat eine Bewegung von 2f. Jeder Infanteriezug hat die 
  Spezialfähigkeit FRA3, was bedeutet, dass sie jeweils einen 
  Transportraum von IT3 benötigen. Wenn beide zusammen 
  aufsitzen sollen, benötigen sie eine Einheit, die die IT-Spezial-
  fähigkeit mit 6 oder besser besitzt. 
  Während der Bodenbewegungsphase beschließt Lara, 
  die Infanterie auf dem Maxim für einen kurzen Hopser über 
  das Schlachtfeld aufsteigen zu lassen. Der Maxim hat die 
  Spezialfähigkeit IT12, also kann er problemlos 12 „Punkte“ In-
  fanterie aufnehmen. Er hat also bequem genug Platz für die 
  Fußsoldaten. Der Maxim verfügt über eine Bewegung von 16 
  Zoll. Er gibt 4 Zoll aus, um beide Infanteriezüge aufsteigen 
  Ein eilig dahin rasender Falcon Hawk wird unerwartet 
  von einem Commando IIC erwischt.
  STANDARDREGELN
  
  dungsschiffe, Gebäude und Mobile Bauten gelten für die Sichtlinie als blo-
  ckierendes Gelände und können somit Deckung oder Teildeckung bieten. 
  Teildeckung (nur für Mechs): Wenn mehr als ein Drittel (aber weniger 
  als zwei Drittel) einer Mech-Einheit hinter blockierendem Gelände verbor-
  gen ist, dann gilt die Sichtlinie nicht als blockiert. Stattdessen genießt der 
  Mech Teildeckung und der Angreifer muss entsprechend einen Treffer-
  wurfmodifikator auf seinen Angriff einrechnen (siehe Trefferwurfmodifi-
  katoren-Tabelle, Seite 37). Nur Mechs können Teildeckung erhalten. 
  Wälder: Einheiten erhalten keine Teildeckung durch Waldgelände. 
  Wasser: Mech-Einheiten, die in Wassergelände mit einer Tiefe (negati-
  ven Höhe) von 1 Zoll stehen, erhalten durch das Wasser die Vorteile von 
  Teildeckung. Weil das Wasser den Mech umgibt, gilt diese Teildeckung 
  sogar dann, wenn der Angreifer in größerer Höhe steht als das Ziel und 
  somit normalerweise seine Beine sehen würde. 
  Ist eine Einheit im Wasser komplett untergetaucht (wie eine Mech-Ein-
  heit, die in Wasserflächen mit 2 Zoll Tiefe oder mehr steht), dann ist die 
  Sichtlinie zu (und von) der untergetauchten Einheit vollständig blockiert, 
  selbst im Falle von Einheiten, die auf der Wasseroberfläche operieren (wie 
  Luftkissenfahrzeuge, Bodeneffektfahrzeuge und Wasserfahrzeuge).
  Fahrzeuge, die sich auf der Oberfläche von Wasser bewegen können 
  (wie Luftkissenfahrzeuge, Bodeneffektfahrzeuge, Wasserfahrzeuge und 
  aufgetauchte Unterseefahrzeuge), befinden sich effektiv auf Bodenniveau 
  und erhalten keine Geländemodifikatoren.
  Ist eine Einheit nicht in der Lage oder nicht dazu bereit, in der aktuellen 
  Runde einen Angriff auszuführen, dann kann sie für diese Runde über-
  sprungen werden.
  Um einen Angriff auszuführen, sagt der kontrollierende Spieler an, 
  welche Einheit angreift, was die Einheit angreift, die Art des Angriffs 
  (Waffenangriff, Nahkampfangriff oder Luft-/Raumangriff) und – soweit 
  relevant – wie viel von ihrem Überhitzungswert die Einheit verwenden 
  will (siehe Überhitzung, Seite 44). Dann wickelt der Spieler den Kampf 
  für diese Einheit ab, fügt dem Ziel den entsprechenden Schaden zu und 
  macht mit der nächsten verfügbaren Einheit weiter, wobei er den Pro-
  zess wiederholt, bis alle seine Einheiten ihre Angriffe ausgeführt haben. 
  Wenn der Spieler nicht möchte, dass eine Einheit in dieser Runde einen 
  Angriff ausführt oder wenn eine Einheit aus welchem Grund auch im-
  mer dazu nicht in der Lage ist, dann kann der Spieler sie für diese Runde 
  überspringen. 
  Wenn ein Spieler alle Kampfaktionen für all seine Einheiten abgewi-
  ckelt (oder übersprungen) hat, dann darf dies der Gegner für all seine Ein-
  heiten ebenfalls tun. 
  In den Alpha-Strike-Standardregeln sind andere Einheiten, Gebäude, 
  andere Bauten (wie Brücken) und Gelände gültige Ziele für einen Angriff.
  Die folgenden Regeln beschreiben Waffen- und Nahkampfangriffe. 
  Luft-/Raumangriffe sind genauer im Abstrakten Luft-/Raumsystem be-
  schrieben (siehe Abstrakter Luft-/Raumkampf, Seite 55). 
  ABWICKLUNG VON WAFFENANGRIFFEN
  Der Ablauf zur Abwicklung von Waffenangriffen ist wie folgt:
  Schritt 1: Sichtlinie überprüfen
  Schritt 2: Schussfeld überprüfen
  Schritt 3: Entfernung ermitteln
  Schritt 4: Trefferwert ermitteln
  Schritt 5: Angriffswurf
  Schritt 6: Schaden ermitteln und zuweisen
  Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treffern  
   
    (wenn erforderlich)
  Schritt 1: Sichtlinie überprüfen
  Die Sichtlinie in Alpha Strike wird durch das ermittelt, was eine Einheit von 
  ihrem Standpunkt auf dem Tisch aus „sehen” kann. Einheiten können nor-
  malerweise anvisiert werden, indem man sich einfach auf die Augenhöhe 
  der angreifenden Einheit begibt und auf die Zielminiatur blickt. Wenn die 
  Zielminiatur gesehen werden kann, dann haben die Einheiten eine Sicht-
  linie zueinander. Wenn dies nicht möglich ist, dann können die Spieler die 
  Sichtlinie ermitteln, indem sie ein starres Maßband oder eine straff gezo-
  gene Schnur von Miniatur zu Miniatur ziehen oder vielleicht sogar durch 
  die Verwendung eines Laserpointers. 
  Wenn weniger als ein Drittel der Miniatur hinter solidem Gelände sicht-
  bar ist (wie beispielsweise Hügeln oder Gelände), dann gilt die Sichtlinie 
  als blockiert. 
  Nicht-solides Gelände – wie Wälder – blockiert die Sichtlinie nicht au-
  tomatisch auf diese Weise. Im Falle solchen Geländes gilt die Sichtlinie nur 
  dann als blockiert, wenn sie 6 Zoll oder mehr des dazwischen liegenden 
  nicht soliden Geländes passiert. Wälder, die auf der Sichtlinie liegen, sie 
  aber nicht blockieren, führen zu einem Trefferwurfmodifikator für den An-
  greifer (siehe Trefferwurfmodifikatoren-Tabelle, Seite 37). 
  Angrenzende Bodeneinheiten: Einheiten mit BZB haben immer 
  Sichtlinie zueinander, es sei denn, eine Einheit ist vollständig unter Wasser 
  getaucht und die Einheit, zu der sie BZB hat, ist dies nicht (siehe Gelände-
  modifikatoren, Seite 37) oder die Einheiten befinden sich in unterschied-
  lichen Höhen in angrenzenden Gebäuden (siehe Angriffe gegen Einheiten 
  in Gebäuden, Seite 85). 
  Dazwischen stehende Einheiten: Mit Ausnahme von gelandeten Lan-
  dungsschiffen, Gebäuden und Mobilen Bauten haben dazwischen stehen-
  de Einheiten keinen Effekt auf Angriffe oder die Sichtlinie. Gelandete Lan-
  • sichtlinien-diagramm • 
  2“ HÜGEL
  HÖHE 5“
  LICHTER-WALD- 
  SCHABLONE
  7“
  
  35
  Unterwasser- und Torpedoangriff e: Angriff e gegen unterge-
  tauchte Einheiten können nur zwischen Einheiten ausgeführt wer-
  den, die ebenfalls untergetaucht sind (siehe Treff erwurfmodifi kato-
  ren-Tabelle, Seite 37) oder zwischen untergetauchten Einheiten und 
  Einheiten, die auf der Oberfl äche desselben Gewässers operieren, 
  und die Torpedos verwenden (siehe TOR#-Spezialfähigkeit, Seite 48).
  Indirekter Beschuss: Wenn eine Einheit die Spezialfähigkeit In-
  direkter Beschuss (IB) besitzt, kann sie Ziele in ihrer Reichweite (und 
  in ihrem Schussfeld) angreifen, selbst wenn keine direkte Sichtlinie 
  besteht. Um Indirekten Beschuss zu verwenden, darf die angreifende 
  Einheit keine gültige Sichtlinie zu ihrem Ziel haben und es muss eine 
  mit dem Angreifer verbündete Einheit geben, die eine gültige Sichtli-
  nie zum Ziel hat. (Diese verbündete Einheit ist der Beobachter.)
  Indirekter Beschuss verwendet den Entfernungsmodifi kator der 
  angreifenden Einheit, die Bewegungsmodifi katoren des Ziels und Ge-
  ländemodifi katoren basierend auf der Sichtlinie des Beobachters. Der 
  Angriff  erleidet einen zusätzlichen Treff erwurfmodifi kator von +1 und 
  einen weiteren Modifi kator von +1, wenn der Beobachter auch einen 
  eigenen Angriff  in derselben Runde ausführt. 
  Eine Einheit, die als Beobachter für Indirekten Beschuss verwendet 
  wird, darf als Beobachter für mehr als einen indirekten Angriff  pro Run-
  de verwendet werden, darf aber nur ein Ziel pro Runde beobachten. 
  Im Sichtliniendiagramm will der BattleMech A den Battle-
  Mech B angreifen. Aus der Perspektive von BattleMech A ist 
  die einzige Sache, die der kontrollierende Spieler zwischen 
  den beiden Einheiten sehen kann, eine Waldschablone. Der 
  Spieler verwendet ein Maßband um zu bestimmen, wie viele 
  Zoll Wald zwischen den beiden Einheiten zurückgelegt wer-
  den müssen und stellt fest, dass zwischen dem Mech und 
  seinem Ziel 7 Zoll leichter Wald liegen. Weil das mehr als 6 
  Zoll sind, ist die Sichtlinie zwischen den beiden BattleMechs 
  tatsächlich blockiert; das heißt, BattleMech A ist nicht dazu 
  in der Lage, BattleMech B anzugreifen. 
  Der kontrollierende Spieler beschließt also, Bodenfahr-
  zeug C anzugreifen. Unglücklicherweise stellt er fest, als er 
  sich auf das Niveau der Miniatur herunterbeugt, dass Fahr-
  zeug C tatsächlich hinter dem niedrigen Kamm verborgen ist, 
  der zwischen ihm und dem Mech liegt. Somit bleibt nur Fahr-
  zeug D – ein Senkrechtstarter, der aktuell eine Bewegungshö-
  he von 5 Zoll über dem Tisch hat – als das einzige Ziel, das 
  BattleMech A aus seiner Position sehen kann. Der Spieler von 
  BattleMech A stellt fest, dass selbst diese Sichtlinie über einen 
  Teil des Waldgeländes geht, und dass der Angriff  zumindest 
  einen Teil des Waldes passieren wird.
  Schritt 2: Schussfeld überprüfen
  Jede Einheit in Alpha Stri-
  ke hat einen bestimmten 
  Schussbereich, in den die 
  Einheit Angriff e ausführen 
  darf. Diese Bereiche, die da-
  von abhängig sind, um wel-
  che Art von Einheit es sich 
  handelt und in welche Rich-
  tung sie blickt, werden als 
  Schussfelder bezeichnet. Die 
  Schussfelder erstrecken sich 
  zur Kante des Schlachtfelds 
  in die Richtung, die vom 
  Schussfeld-Diagramm ange-
  geben ist, das du hier fi nden 
  kannst. Beachte dass Infan-
  terieeinheiten, Einheiten mit 
  • alPha striKe
  schUssFelderdiagramm •
  • schUssFelder VOn landUngsschiFFen am BOden • 
  • schUssFelder VOn grOssen UnterstÜtZUngsFahrZeUgen • 
  STANDARDREGELN
  SCHUSSFELD
  LINKS
  BUG
  HECK
  BUG
  LINKER 
  FLÜGEL
  RECHTER 
  FLÜGEL
  RECHTS
  HECK
  LINKS
  RECHTS
  
  möglichkeiten des Ziels, Geländemerkmalen und anderen Bedingungen. 
  Die Modifi katoren, die in den Standardregeln von Alpha Strike relevant 
  sind, sind in der Treff erwurfmodifi katoren-Tabelle aufgelistet. Wenn es 
  nicht anders angegeben ist, sind alle Modifi katoren kumulativ, was be-
  deutet, dass sie alle auf den Basis-Treff erwert der Einheit addiert werden, 
  um den endgültigen Treff erwert zu erhalten. 
  Stillgelegte Einheiten: Stillgelegte Einheiten erhalten keinen Bewe-
  gungsmodifi kator für die verfügbare Bewegung des Ziels. 
  Besetztes und behinderndes Gelände: Gelände ist besetzt, wenn ein 
  Teil der Basis der Einheit in Kontakt mit dem Gelände ist. Das Gelände ist 
  behindernd, wenn die Sichtlinie das Gelände passiert, ehe sie das Ziel er-
  reicht (siehe Sichtlinie überprüfen, Seite 34). 
  Im Treff erwurfdiagramm steht Alices Mech an Punkt A. Der Mech, 
  mit dem sie angreift, hat einen Fertigkeitswert von 3. Er kann Aa-
  rons Mech (an Punkt B) nicht sehen, da diese Einheit vollständig 
  untergetaucht ist. Er kann die konventionelle Infanterieeinheit 
  (Punkt C), das große Hilfsfahrzeug (Punkt D), den Mech an Punkt 
  E, den ProtoMech an Punkt F und das Fahrzeug an Punkt G sehen. 
  Alice beginnt mit ihrem Fertigkeitswert von 3 und rechnet dann 
  den Rest der Modifi katoren ein. Hier sind ihre Treff erwerte:
  Die Infanterieeinheit an Punkt C ist 16“ weg, was sie im Mittle-
  ren Entfernungsbereich positioniert und einen Modifi kator von +2 
  bringt. Sie hat eine Bewegung von 2“f, was ihnen einen Zielbewe-
  gungsmodifi kator von +0 bringt. Der Modifi zierte Treff erwert liegt 
  bei 5 [3 (Fertigkeitswert) + 2 (mittlere Entfernung) = 5].
  mehreren Schussfeldern und Geschütztürmen unten beschrieben sind. Für 
  alle anderen Alpha-Strike-Einheiten gelten die Standard-Schussfelder. 
  Befi ndet sich mehr als die Hälfte der Basis einer Zieleinheit außerhalb 
  des Schussfelds des Angreifers, dann kann der Angriff  nicht ausgeführt 
  werden. 
  Infanterie: Infanterieeinheiten (inklusive Gefechtsrüstungen) haben 
  ein Schussfeld von 360 Grad und dürfen somit immer in jede Richtung 
  angreifen. 
  Einheiten mit mehreren Schussfeldern: Einige Einheiten – norma-
  lerweise Landungsschiff e, große Hilfsfahrzeuge und Mobile Bauten – ver-
  wenden andere Schussfelder als die Standard-Schussfelder für Bodenein-
  heiten. Einheiten mit mehreren Schussfeldern dürfen Ziele nur mit Waff en 
  angreifen, die im jeweiligen Schussfeld liegen (ein kugelförmiges Lan-
  dungsschiff  beispielsweise, das auf dem Boden nur ein linkes und rechtes 
  Schussfeld besitzt, kann Ziele auf der linken Seite nur mit Waff en im linken 
  Schussfeld angreifen).
  Geschütztürme: Einheiten mit der Spezialfähigkeit Geschützturm 
  (GST) haben einen Teil ihrer Waff en (oder alle) in einem Geschützturm 
  montiert, der ein Schussfeld von 360 Grad hat. Eine Einheit, die in einem 
  Geschützturm montierte Waff en einsetzt, um einen Angriff  auszuführen, 
  kann nur Schaden mit diesen Waff en verursachen. (Mehr Informationen 
  fi ndest du bei der GST-Spezialfähigkeit, Seite 48).
  Schritt 3: Entfernung ermitteln
  Alpha Strike verwendet feststehende Entfernungsbereiche für alle Waff en-
  arten. Um die Entfernung eines Angriff s zu bestimmen, miss einfach die 
  Entfernung von der Kante der Basis des Angreifers zur Kante der Basis des 
  Ziels und vergleiche das Ergebnis mit der Alpha-Strike-Entfernungstabelle, 
  um zu bestimmen, in welchem Entfernungsbereich sich das Ziel befi ndet.
  Der erfolgreiche Angriff  einer Einheit fügt dem Ziel in jedem der an-
  gegebenen Entfernungsbereiche eine bestimmte Menge an Schaden 
  zu, doch nicht alle Einheiten können in jedem Entfernungsbereich auch 
  Schaden zufügen. Ist der Schadenswert einer Einheit in einem bestimm-
  ten Entfernungsbereich mit einer 0 oder einem Gedankenstrich („–”) auf 
  der Einheitenkarte gekennzeichnet, dann kann die Einheit auf diese Ent-
  fernung keine eff ektiven Waff enangriff e ausführen. 
  Unterwasserentfernung: Alle Entfernungsbereiche werden im Un-
  terwasserkampf halbiert. Somit endet der Kurze 
  Entfernungsbereich unter Wasser bei 3 Zoll, der 
  Mittlere Entfernungsbereich unter Wasser endet 
  bei 12 Zoll und der Weite Entfernungsbereich un-
  ter Wasser endet bei 21 Zoll.
  Basis-zu-Basis-Kontakt: Einheiten dürfen 
  keine Waff enangriff e gegen Ziele ausführen, mit 
  denen sie BZB haben. Gegen solche Einheiten 
  darf der Angreifer nur Nahkampfangriff e ausfüh-
  ren (siehe Abwicklung von Nahkampfangriff en, 
  Seite 19).
  Schritt 4: Treff erwert ermitteln
  Wenn ein Spieler überprüft hat, ob er Sichtlinie 
  zu seinem Ziel hat, ob sich das Ziel innerhalb des 
  Schussfeldes des Angreifers aufhält sowie inner-
  halb eines Entfernungsbereichs, in dem er auch 
  Schaden verursachen kann, muss als nächstes 
  der Treff erwert bestimmt werden. Der Würfel-
  wurf des Spielers muss diesen Treff erwert errei-
  chen oder übersteigen, damit ein erfolgreicher 
  Angriff  gegen das Ziel ausgeführt wurde.
  Der Basis-Treff erwert für alle Angriff e ent-
  spricht dem Fertigkeitswert der Einheit. Diese 
  Zahl wird dann abhängig vom Entfernungsbe-
  reich des Angriff s modifi ziert, den Bewegungs-
  ALPHASTRIKE
  ENTFERNUNGSTABELLE
  Distanz
  Entfernungsbereich
  Bis zu 6”
  Kurz
  Über 6” und bis zu 24” 
  Mittel
  Über 24” und bis zu 42” 
  Weit
  • treFFerWUrF-diagramm • 
  2“ HÜGEL
  4“ 
  HÜGEL
  2“ TIEFES 
  WASSER
  4“ TIEFES 
  WASSER
  
  37
  ENTFERNUNGSMODIFIKATOREN
  Entfernungsbereich
  Distanz
  Modif kator
  Kurz 
  Bis zu 6” 
  +0
  Mittel
  >6” bis 24” 
  +2
  Weit 
  >24” bis 42” 
  +4
  ZIELBEWEGUNGS-MODIFIKATOREN1
  Verfügbare Bewegung des Ziels
  Modif kator
  0 – 4”
  +0
  5” – 8”
  +1
  9” – 12”
  +2
  13” – 18”
  +3
  19” – 34”
  +4
  35”+
  +5
  Sprungfähig
  +1
  ZIELMODIFIKATOREN
  Target
  Modif kator
  Verfügt über Tarnkappenpanzerung
  Variiert2
  Ist stillgelegt/immobilisiert 
  -4
  Ist eine abgeworfene Einheit
  +3
  ZIELTYPMODIFIKATOREN
  Zielelementtyp
  Modif kator
  Fliegende Luft-/Raumeinheit
  +23 
  Fliegender Senkrechtstarter oder Bodeneff ektfahrzeug
  +1
  Gefechtsrüstung
  +1
  Landungsschiff 
  -2
  Groß (Spezialfähigkeit GR, SGR oder ÜGR)
  -1
  ProtoMech 
  +1
  GELÄNDEMODIFIKATOREN
  Terrain
  Modif kator
  Unterwasser
  +14
  Wälder
  +25
  Teildeckung
  +2
  NAHKAMPFMODIFIKATOREN
  Art des Nahkampfangrif s
  Modif kator
  Rammen 
  +2
  Todessprung 
  +3
  Nahkampfwaff e 
  +1
  Standard 
  +0
  Mechabwehrangriff 
  +1
  SONSTIGE MODIFIKATOREN
  Angreifer
  Modif kator
  Angreifer ist eine Drohne
  +1
  Angreifer ist ein Hilfsfahrzeug mit:
  Verbessertem Feuerleitsystem (VFLS)
  +07
  Basis-Feuerleitsystem (BFLS)
  +17
  Weder Spezialfähigkeit VFLS noch BFLS
  +27
  Angreifer ist ein IndustrieMech mit:
  keiner Spezialfähigkeit VFLS
  +17
  Verbessertem Feuerleitsystem (VFLS)
  +07
  Beobachtet für Indirekten Beschuss
  +19
  Feuerleitsystemtreff er (pro Treff er)
  +27
  Greift indirekt an
  +16
  Überhitzt
  +Hitzeniveau (1 – 3)8
  Mechabwehrinfanterie
  Angreifer ist Konventionelle Infanterie
  +3
  Ziel transportiert Gefechtsrüstungen
  +310
  TREFFERWURFMODIFIKATORENTABELLE
  1  Der Modifi kator hängt von der verfügbaren Bewegung der Einheit ab, modifi ziert durch Hitzeniveau und kritische Treﬀ er (wenn notwendig). Wie viele Zoll sich die Einheit tatsäch-
  lich bewegt hat ist irrelevant. Dieser Modifi kator gilt nicht für Luft-/Raumeinheiten. 
  2 Bei Gefechtsrüstungen addiert Tarnkappenpanzerung +1 für den Kurzen und Mittleren Entfernungsbereich und +2 für den Weiten. Bei allen anderen Einheiten addiert Tarnkap-
  penpanzerung +0 auf Kurze Entfernung, +1 auf Mittlere und +2 auf Weite.
  3 Dazu gehören Hilfsfl ächenfl ugzeuge, konventionelle Jäger, Raumboote und Landungsschiﬀ e. Gilt nur, wenn das Ziel in der Luft ist. Gilt nicht, wenn der Angreifer ebenfalls eine 
  fl iegende Luft-/Raumeinheit ist.
  4 Nur wenn der Angreifer auch unter Wasser ist (oder an der Oberfl äche und die Spezialfähigkeit TOR verwendet); alle Entfernungen unter Wasser werden halbiert.
  5 Ziel hat zwischen sich und Angreifer Waldgelände liegen oder besetzt das Waldgelände.
  6 Wenn die Beobachter-Einheit in der gleichen Runde, in der sie beobachtet, einen Waﬀ enangriﬀ  macht, beträgt der Modifi kator stattdessen +2.
  7 Die Auswirkungen von Feuerleitsystemtreﬀ ern können mehrmals gelten. Nicht für Nahkampfangriﬀ e.
  8 Nicht bei Nahkampfangriﬀ en anzuwenden.
  9 Nicht kumulativ mit dem Modifi kator für Greift indirekt an.
  10 Gilt, wenn das Ziel Gefechtsrüstungen als Fracht transportiert oder bei der Verwendung der Spezialfähigkeiten Gefechtsrüstungstransport / Erweiterter Gefechtsrüstungstransport. 
  STANDARDREGELN
  
  Schritt 5: Angriff swurf
  Um einen Angriff  auszuführen, würfelt der kontrollierende Spieler 2W6 für 
  jede Einheit und vergleicht das Ergebnis mit dem modifi zierten Treff er-
  wert, den wir im vorherigen Schritt bestimmt haben. Wenn der Würfel-
  wurf den modifi zierten Treff erwert erreicht oder übertriff t, dann hat der 
  Angriff  getroff en. Ansonsten geht er ins Leere.
  Auswirkungen von Teildeckung: Wenn die Teildeckung eines Ziels 
  ein Gebäude oder ein gelandetes Landungsschiff  ist, dann triff t ein An-
  griff , der das Ziel um 1 oder 2 Punkte verfehlt, stattdessen das behindern-
  de Gebäude oder Landungsschiff  (siehe Gebäude und Angriff e gegen Luft-/
  Raumeinheiten, Seite 83 beziehungsweise Seite 63).
  Schritt 6: Schaden ermitteln und zuweisen
  Wenn ein Angriff  erfolgreich ist, wird der Schaden sofort zugefügt, doch 
  die Auswirkungen des Schadens treten erst in der Endphase ein. Ehe der 
  Schaden zugefügt werden kann, müssen die Angriff srichtung und die 
  Menge des Schadens ermittelt werden. 
  Angriff srichtung: Wenn ein Angriff  eine Einheit triff t, muss festgestellt 
  werden, ob Front oder Rücken des Ziels getroff en wird. Um dies zu ermit-
  teln, lege ein Lineal vom Zentrum der Basis des Angreifers zum Zentrum 
  der Basis des Zieles. Wenn der Angriff  die Basis durch die hintere Hexfeld-
  seite des Ziels triff t, dann ist die Angriff srichtung auf den Rücken des Ziels. 
  Ansonsten wird der Schaden der Front des Ziels zugefügt. Wenn das Line-
  al die Grenze zwischen zwei Hexfeldseiten passiert, dann wählt das Ziel 
  aus, welche Seite von dem Angriff  getroff en wird. Im Fall von Schaden, der 
  Infanterie (dazu gehören auch Gefechtsrüstungen) und Kugelförmigen 
  Landungsschiff en zugefügt wird, wird der Schaden immer so ermittelt, als 
  sei die Einheit von vorne getroff en worden.
  Transportierte Gefechtsrüstungen: Wenn eine Einheit getroff en 
  wird, die Gefechtsrüstungen extern transportiert (siehe Infanterietrans-
  port, Seite 32), wirf 1W6. Bei einem Ergebnis von 1 – 4 erleidet die tragen-
  de Einheit den Schaden auf die ganz normale Weise. Bei einem Ergebnis 
  von 5 – 6 erleidet stattdessen die extern getragene Gefechtsrüstungsein-
  heit den Schaden. Wenn das die Gefechtsrüstungseinheit zerstört, dann 
  wird überzähliger Schaden auf die transportierende Einheit übertragen. 
  Ausmaß des Schadens: Der Basisschaden, den ein erfolgreicher Waf-
  fenangriff  verursacht, entspricht dem Schadenswert der Einheit in dem 
  entsprechenden Entfernungsbereich. Befi ndet sich das Ziel in 
  Kurzer Entfernung, dann verwende den Basisschaden, der als 
  der K-Wert für die angreifende Einheit angegeben ist. Bei ei-
  nem Ziel in Mittlerer Entfernung wird der M-Wert verwendet. 
  Bei Zielen in Weiter Entfernung gilt der W-Wert für den Angriff . 
  Schaden am Rücken: Erhöhe den Schaden von erfolgrei-
  chen Angriff en, die das Ziel im Rücken treff en um +1.
  Überhitzungsschaden: Einheiten, die eine Hitzeskala verwenden, 
  können ihrem Ziel zusätzlichen Schaden zufügen, indem sie überhitzen. 
  Die Entscheidung, das Überhitzen für zusätzliches Schadenspotential in 
  Kauf zu nehmen, muss getroff en werden, wenn der Angriff  angesagt wird, 
  aber ehe er abgewickelt wird (siehe Überhitzen, Seite 44). 
  Spezialfähigkeits-Schaden: Wenn du die Regeln von Spezialfähig-
  keiten im Einsatz hast (wie Indirekten Beschuss, Torpedos und Geschütz-
  turm-Waff en), dann verwende den Schadenswert der Spezialfähigkeit 
  anstelle des normalen Schadenswertes. Die Schadenswerte dieser Spezi-
  alfähigkeiten (inklusive der Kürzel AK, ARTX, FLK, GST, IB, KSR, LSR, und 
  TOR) folgen dem selben Entfernungsbereichs-Format wie normaler Scha-
  den (siehe Spezialfähigkeiten, Seite 45 – 51) und sind Teil des normalen 
  Angriff sschadens der Einheit, wenn es nicht anders angegeben ist. Die 
  Hitze-Spezialfähigkeit (HT#) ist ein besonderer Fall. 
  Hitze-Spezialfähigkeit: Einige Einheiten haben eine Vielzahl von Hitze 
  erzeugenden Waff en. Einheiten mit diesem Merkmal spiegeln das durch 
  die Hitze-Spezialfähigkeit in ihren Spielwerten wieder. Die Hitze-Spezial-
  Das große Hilfsfahrzeug an Position D ist 26“ entfernt – Weite 
  Entfernung, was einen Modifi kator von +4 nach sich zieht. Es hat 
  eine Bewegung von 10“, was einen Zielmodifi kator von +2 bringt. 
  Es ist ein großes Hilfsfahrzeug (-1). Der modifi zierte Treff erwert 
  liegt bei 8 [3 (Fertigkeitswert) + 4 (Weite Entfernung) +2 (Zielbe-
  wegung) -1 (Groß) = 8].
  Der Ziel-Mech an Position E ist 2“ entfernt, sodass er sich im 
  Kurzen Entfernungsbereich befi ndet, der keinen Modifi kator mit 
  sich bringt. Er hat eine Bewegung von 10“/2“s. Die 10“ haben ei-
  nen Zielbewegungsmodifi kator von +2, die 2“s einen Bewegungs-
  modifi kator von +0 sowie +1 für das Springen, insgesamt also +1. 
  Es wird der höhere Zielbewegungsmodifi kator von +2 verwendet. 
  Als nächstes addiert Alice +2, weil sich der Mech im Wasser be-
  fi ndet und Teildeckung nutzen kann. Der modifi zierte Treff erwert 
  liegt bei 7 [3 (Fertigkeitswert) + 0 (kurze Entfernung) + 2 (Zielmo-
  difi kator) +2 (Teildeckung) = 7].
  Zwar hat Alices Einheit Sichtlinie zum ProtoMech an Position 
  F, doch liegt diese Einheit außerhalb ihres Schussfelds, also sind 
  keine Angriff e möglich.
  Die Fahrzeugeinheit an Position G ist 8“ entfernt, sodass sie 
  sich im mittleren Entfernungsbereich mit einem Modifi kator von 
  +2 befi ndet. Sie hat eine Bewegung von 8“, also einen Zielmodifi -
  kator von +1. Es liegen 2“ Wald zwischen Angreifer und Ziel, was 
  einen weiteren Modifi kator von +2 bringt. Der Modifi zierte Treff -
  erwert liegt bei 8 [3 (Fertigkeitswert) + 2 (mittlere Entfernung) + 1 
  (Zielbewegung) + 2 (dazwischenliegende Wälder) = 8].
  Landungsschiff en zugefügt wird, wird der Schaden immer so ermittelt, als 
  sei die Einheit von vorne getroff en worden.
  Transportierte Gefechtsrüstungen: 
  wird, die Gefechtsrüstungen extern transportiert (siehe 
  port, Seite 32), wirf 1W6. Bei einem Ergebnis von 1 – 4 erleidet die tragen-
  de Einheit den Schaden auf die ganz normale Weise. Bei einem Ergebnis 
  von 5 – 6 erleidet stattdessen die extern getragene Gefechtsrüstungsein-
  heit den Schaden. Wenn das die Gefechtsrüstungseinheit zerstört, dann 
  wird überzähliger Schaden auf die transportierende Einheit übertragen. 
  Ausmaß des Schadens: 
  fenangriff  verursacht, entspricht dem Schadenswert der Einheit in dem 
  Überhitzungsschaden: 
  können ihrem Ziel zusätzlichen Schaden zufügen, indem sie überhitzen. 
  Die Entscheidung, das Überhitzen für zusätzliches Schadenspotential in 
  Kauf zu nehmen, muss getroff en werden, wenn der Angriff  angesagt wird, 
  aber ehe er abgewickelt wird (siehe 
  Spezialfähigkeits-Schaden: 
  keiten im Einsatz hast (wie Indirekten Beschuss, Torpedos und Geschütz-
  turm-Waff en), dann verwende den Schadenswert der Spezialfähigkeit 
  anstelle des normalen Schadenswertes. Die Schadenswerte dieser Spezi-
  alfähigkeiten (inklusive der Kürzel AK, ARTX, FLK, GST, IB, KSR, LSR, und 
  TOR) folgen dem selben Entfernungsbereichs-Format wie normaler Scha-
  den (siehe 
  Angriff sschadens der Einheit, wenn es nicht anders angegeben ist. Die 
  Hitze-Spezialfähigkeit (HT#) ist ein besonderer Fall. 
  Hitze-Spezialfähigkeit:
  erzeugenden Waff en. Einheiten mit diesem Merkmal spiegeln das durch 
  die Hitze-Spezialfähigkeit in ihren Spielwerten wieder. Die Hitze-Spezial-
  
  39
  tetabelle (siehe unten). Beispielsweise kann ein Strahl von fünf Hy-
  dra-ProtoMechs auf kurze Entfernung 5 Schadenspunkte und auf 
  mittlere Entfernung 3 Schadenspunkte verursachen. Weil die Werte 
  für beide Entfernungsbereiche in die Spanne zwischen 1 und 7 fallen, 
  verursachen die individuellen Hydras in beiden Entfernungsbereichen 
  nur jeweils 1 Schadenspunkt.
  Die gleiche Aufteilung gilt auch für alle Spezialfähigkeiten, die die 
  ProtoMechs als Teil ihrer Einheitenkarte besitzen (wie beispielsweise 
  IB#, HT# und so weiter).
  Den Schaden zufügen
  Der folgende Frage-und-Ant-
  wort-Prozess beschreibt, wie 
  du den Schaden eines erfolgrei-
  chen Angriff s notieren kannst. 
  Wenn das Ziel des Angriff s ein 
  individueller 
  ProtoMech 
  ist, 
  schlag die Regel Schaden ge-
  gen ProtoMechs (siehe Seite 40) 
  nach, um die Anzahl von Panze-
  rungs- und Strukturpunkten zu 
  erhalten, die jedem einzelnen 
  ProtoMech zur Verfügung ste-
  hen. 
  Frage 1: Hat das Ziel noch 
  Panzerungskreise auf der Einheitenkarte übrig? 
  Ja: Streiche einen Panzerungskreis für jeden Punkt Schaden ab, 
  den der Angriff  der Einheit zugefügt hat, bis aller Schaden verursacht 
  oder alle Panzerung zerstört wurde. Dann fahre mit Frage 2 fort. 
  Nein: Fahre fort mit Frage 3. 
  Frage 2: Ist noch Schaden durch den Angriff  übrig?
  Ja: Fahre mit Frage 3 fort, um den verbleibenden Schaden zuzu-
  fügen.
  Nein: Fahr mit Frage 6 fort.
  Frage 3: Hat das Ziel noch Struktur-Kreise übrig?
  Ja: Streiche einen Strukturkreis für jeden Punkt Schaden ab, bis 
  entweder aller Schaden verursacht oder alle Struktur zerstört wurde. 
  Dann fahre mit Frage 4 fort. 
  Nein: Fahre mit Frage 4 fort.
  Frage 4: Ist noch Schaden übrig? 
  Ja: Die Zieleinheit wird zerstört. Wenn die Einheit andere Einheiten 
  transportiert (wie Infanterie), dann werden auch alle transportierten 
  Einheiten zerstört. 
  Nein: Fahre mit Frage 5 fort.
  Frage 5: Hat das Ziel noch Struktur-Kreise übrig?
  Ja: Würfl e einmal auf der Kritische-Treff er-Tabelle (siehe Schritt 7: 
  Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern, Seite 40). Der Angriff  ist 
  beendet.
  Nein: Die Zieleinheit wird zerstört. Wenn die Einheit andere Einhei-
  ten transportiert (wie Infanterie), dann werden auch alle transportier-
  ten Einheiten zerstört. 
  Frage 6: Hat die Zieleinheit die SPW-Spezialfähigkeit oder handelt 
  es sich um eine Luft-/Raumeinheit und der verursachte Schaden über-
  triff t den Schadensgrenzwert? 
  Ja: Würfl e einmal auf der Kritische-Treff er-Tabelle (siehe Schritt 7: 
  Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern, Seite 40). Der Angriff  ist 
  beendet.
  Nein: Der Angriff  ist beendet.
  fähigkeit verfügt auch über einen Zahlenwert (beispielsweise HT1), 
  der die Anzahl zusätzlicher Hitzepunkte ausdrückt, die das Ziel in 
  der Endphase der Runde erleidet, wenn der Angriff  triff t. Diese Hitze 
  ist zusätzlich zum angegebenen normalen Waff enschadenswert der 
  Einheit. Somit wird eine Einheit, die 3 Schadenspunkte verursachen 
  kann und die Spezialfähigkeit HT1 besitzt, 3 Punkte Schaden und 1 
  Punkt Hitze in der Endphase derselben Runde verursachen. Eine Ein-
  heit kann von mehreren Angriff en getroff en werden, die Hitze ver-
  ursachen, wird aber pro Runde niemals mehr als 2 Punkte Hitze auf 
  diese Weise erleiden. Wenn das Ziel eines Hitze-Spezialangriff s keine 
  Wärmeskala verwendet, dann werden die Hitzepunkte der Spezialfä-
  higkeit stattdessen als Schadenspunkte verursacht. 
  Unterwasserschaden: Mit der Ausnahme von Schaden durch 
  Energieangriff e (Waff enangriff e von Einheiten mit der ENE-Spezial-
  fähigkeit), wird jeder Schaden durch Unterwasserangriff e, die eine 
  untergetauchte Einheit treff en, um die Hälfte reduziert (abgerundet, 
  Minimum 1). Wenn die Einheit die TOR-Spezialfähigkeit besitzt, addie-
  re den vollen TOR-Schadenswert auf das Ergebnis.
  Um allerdings die Gefahr von Überfl utungen durch Hüllenbrüche 
  abzubilden, hat jeder Treff er gegen eine untergetauchte Einheit eine 
  Chance auf einen Kritischen Treff er, selbst wenn es keinen Struktur-
  schaden gibt (siehe Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Tref-
  fern, Seite 40). Wenn eine untergetauchte Einheit ihre gesamte Panze-
  rung verliert, geht sie automatisch unter und gilt als zerstört. 
  Flächeneff ektschaden (FLÄ): Einige Waff en und Eff ekte werden 
  als Flächeneff ekt beschrieben, der alle Einheiten in einem gewissen 
  Radius um den Einschlagspunkt (EP) betreff en kann. Wenn eine Ein-
  heit sich in einer anderen Höhe als der Einschlagpunkt befi ndet, wird 
  der Höhenunterschied zur Entfernung vom Einschlagspunkt addiert. 
  Somit wird ein Panzer auf einem Hügel, der 2 Zoll entfernt vom und 
  2 Zoll über dem Einschlagspunkt positioniert ist, von einer FLÄ-Waff e 
  mit einem Radius von 2 Zoll nicht getroff en.
  ProtoMechs: Weil sie in der Armeeliste des Spielers als eine Einheit 
  angegeben sind, werden die Schadenswerte für ProtoMech-Strahlen 
  für die gesamte Gruppe von fünf ProtoMechs aufgelistet. Da sich aber 
  individuelle ProtoMechs in Alpha Strike unabhängig voneinander be-
  wegen können, müssen auch die Angriff e und der Schaden der einzel-
  nen ProtoMechs individuell abgehandelt werden.
  Um anhand der Daten des Strahls mit seinen fünf Mitgliedern den 
  Schaden zu erhalten, den ein einzelner ProtoMech verursacht, verglei-
  che einfach den Schadenswert des gesamten Strahls mit dem Wert 
  des individuellen ProtoMechs auf der Individuellen ProtoMech-Wer-
  INDIVIDUELLE 
  PROTOMECHWERTETABELLE
  Wert (Strahl)
  Wert (Individuell)
  0
  0
  1 bis 7
  1
  8 bis 12
  2
  13 bis 17
  3
  18 bis 22
  4
  23+
  5
  STANDARDREGELN
  • angriFFsrichtUng-
  diagramm • 
  FRONT
  RÜCKEN
  FRONT
  FRONT
  FRONT
  FRONT
  
  kann und dass sie 1 Schadenspunkt auf Kurze, Mittlere und Weite 
  Entfernung verursachen.
  Der Angriff gegen Johns einzelnen Centaur verursacht 4 Scha-
  denspunkte. Da der Centaur nur 2 Punkte Schaden einstecken 
  kann, (1 Punkt Panzerung und 1 Punkt Struktur) wird er zerstört. 
  John streicht einen Panzerungskreis und einen Strukturkreis von 
  der Einheitenkarte des Centaurs ab. Da der Strahl als individuelle 
  Einheiten agiert, hat der überzählige Schaden keinen Effekt auf 
  die anderen vier ProtoMechs.  
  Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treffern
  Alle Einheiten (mit Ausnahme von Infanterie und Gefechtsrüstungen) 
  können nach den Alpha-Strike-Standardregeln Kritische Treffer erleiden.
  Immer wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, (wie unten beschrieben) 
  würfelt der Angreifer mit 2W6 und schlägt in der Kritische-Treffer-Tabelle 
  für den entsprechenden Einheitentyp nach. Kritische Treffer müssen klar 
  auf der Einheitenkarte verzeichnet werden. Die Auswirkungen aller Kriti-
  schen Treffer bleiben für den Rest des Szenarios bestehen. 
  Wenn der fragliche Kritische Treffer für die betroffene Einheit nicht in 
  Frage kommt (beispielsweise ein Waffentreffer bei einer Einheit, deren 
  Schadenswerte allesamt bereits auf 0 verringert wurden), dann erleidet 
  die Einheit stattdessen 1 zusätzlichen Punkt Schaden. Dieser Zusatzscha-
  den sorgt aber nicht dafür, dass noch einmal ein Kritischer Treffer ausge-
  würfelt wird. 
  Folgende Bedingungen führen zu einem Wurf auf der Kritische-Tref-
  fer-Tabelle: 
  Alle Nicht-Infanterieeinheiten: Immer wenn ein Treffer die Struktur 
  beschädigt, kann die Einheit einen Kritischen Treffer erleiden. (Wenn die 
  Einheit ein IndustrieMech ist, muss zweimal gewürfelt werden.)
  Alle Einheiten mit SPW-Spezialfähigkeit: Immer wenn eine Einheit 
  mit der Spezialfähigkeit Schutzpanzerwert (SPW) Schaden erleidet, kann 
  es zu einem Kritischen Treffer kommen – selbst wenn noch Panzerung üb-
  rig ist. (Wenn eine Einheit mit der SPW-Spezialfähigkeit Strukturschaden 
  erleidet, dann muss zweimal gewürfelt werden.)
  Untergetauchte Einheiten: Einheiten, die in Wasser untergetaucht 
  sind, müssen immer würfeln, ob es zu einem Kritischen Treffer kommt, 
  wenn sie irgendeinen Schaden erleiden, weil es zu einem Hüllenbruch 
  kommen kann. Wenn eine untergetauchte Einheit außerdem über die 
  Spezialfähigkeit SPW verfügt, dann muss zweimal gewürfelt werden.
  Luft-/Raumeinheiten: Wenn du Kritische Treffer gegen Luft-/Raumein-
  heiten auswürfelst, verwende die Luft-/Raum-Kritische-Treffer-Tabelle im 
  nächsten Kapitel (siehe Seite 58). Zusätzlich zu den oben stehenden Re-
  geln erleiden Luft-/Raumeinheiten auch dann möglicherweise einen Kri-
  tischen Treffer, wenn der Schaden eines einzelnen Angriffs den Schadens-
  grenzwert der Luft-/Raumeinheit übersteigt. Der Schadensgrenzwert 
  einer Luft-/Raumeinheit entspricht einem Zehntel ihres Anfangs-Panze-
  rungswerts, aufgerundet.
  Auswirkungen von Kritischen Treffern
  Hier findest du die Auswirkungen aller Arten von Kritischen Treffern, die in 
  der Kritische-Treffer-Tabelle beschrieben sind. 
  Besatzung betäubt: Die Besatzung der Einheit ist betäubt und die 
  Einheit darf sich in der nächsten Runde weder bewegen noch Angriffe 
  durchführen. Eine Einheit mit betäubter Besatzung gilt als immobiles Ziel. 
  Besatzung getötet: Die Besatzung der Einheit wird getötet. Behandle 
  die Einheit als zerstört.
  Bewegungstreffer: Ein Bauteil, das mit der Bewegungsfähigkeit der 
  Einheit zu tun hat, wurde beschädigt. Die betroffene Einheit verliert die 
  Hälfte ihrer aktuellen Bewegung, echt gerundet (mit einem Mindestbe-
  wegungsverlust von 2 Zoll). Wenn eine Einheit auf diese Weise auf eine 
  Bewegung von 0 Zoll (oder weniger) gebracht wird, dann darf sie sich 
  nicht länger bewegen. 
  Schaden gegen ProtoMechs
  Erneut führt der Umstand, dass ProtoMechs in Gruppen von fünf Mitglie-
  dern verwaltet werden, aber als individuelle Elemente operieren dazu, 
  dass der Schaden, den sie aushalten können, anders abgewickelt wird, 
  wenn ProtoMechs individuell angegriffen werden. Um basierend auf dem 
  Panzerungswert des Strahls die Zahl von Panzerungskreisen zu bestim-
  men, die jedem ProtoMech individuell zur Verfügung stehen, verwende 
  die Individuelle ProtoMech-Wertetabelle. (Beispielsweise hat ein Strahl 
  von Hydra-ProtoMechs 7 Panzerungskreise; weil dies in den Bereich von 1 
  bis 7 fällt, bedeutet das, dass jede Hydra individuell einen Panzerungskreis 
  verlieren kann, ehe der Überzählige Schaden die Struktur trifft.)
  Der Schaden kann nicht zwischen Mitgliedern eines ProtoMech-Strahls 
  übertragen werden. Wenn der Schaden, der einem individuellen Proto-
  Mech zugefügt wird, die Zahl von Panzerungskreisen übersteigt, die er 
  aushalten kann, dann trifft der Überzählige Schaden die Struktur des Pro-
  toMechs. Weil alle ProtoMechs – unabhängig von ihrer Größe – nach den 
  Alpha-Strike-Regeln nur einen Punkt Struktur erhalten, bedeutet dass, das 
  jeder Schaden, der die Zahl an Panzerungskreisen eines individuellen Pro-
  toMechs übersteigt, auch die Struktur des ProtoMechs zerstört.
  Die Zerstörung des Strukturpunkts jedes einzelnen ProtoMechs führt 
  zur Zerstörung des individuellen ProtoMechs und beendet den Angriff. 
  Wenn alle 5 Strukturkreise in einem ProtoMech-Strahl abgestrichen wor-
  den sind, dann gilt der gesamte Strahl als zerstört (selbst wenn er Panze-
  rungskreise übrig haben sollte).
  Anmerkung: In manchen Fällen kann dieses Aufteilen von Panze-
  rungs- und Strukturpunkten dazu führen, dass einem Strahl keine Pan-
  zerung verbleibt, ehe die ProtoMechs ausgehen. Wenn das geschieht, 
  behandle jeden verbleibenden ProtoMech in der Gruppe, als hätte er 1 
  Panzerungspunkt.
  Kevins RFL-3N Rifleman beginnt die Runde unbeschädigt und hat 
  somit noch 4 Punkte Panzerung und 5 Punkte Struktur übrig. In 
  dieser Kampfphase wird der Mech von Waffenangriffen durch ei-
  nen STK-5S Stalker und einen BSW-X1 Bushwacker getroffen. Nach 
  der Ermittlung der Angriffsrichtung stellen Kevins Gegner fest, dass 
  alle Angriffe den Rifleman von vorne treffen werden. Der Stalker 
  greift in Mittlerer Entfernung an und verursacht somit 3 Punkte 
  Schaden. Kevin streicht 3 Panzerungskreise ab, sodass noch 1 Pan-
  zerungskreis und 5 Strukturkreise für den Rifleman übrig bleiben. 
  Weil durch den Schaden noch keine Strukturkreise abgestrichen 
  wurden, wird auch nicht auf Kritische Treffer gewürfelt.  
  Der Bushwacker greift ebenfalls aus mittlerer Entfernung an 
  und verursacht dabei auch 3 Schadenspunkte. Kevin streicht den 
  letzten Panzerungskreis des Riflemans ab und dann noch 2 Punk-
  te Struktur, sodass keinerlei Panzerungskreise und 3 Strukturkrei-
  se übrig sind. 
  Kevin informiert seinen Gegner, dass der Angriff seine Struktur 
  getroffen hat. Das heißt, es besteht die Chance, dass es zu einem 
  Kritischen Treffer kommt. Sein Gegner würfelt mit 2W6 und erzielt 
  eine 10. Er schlägt auf der Kritische-Treffer-Tabelle nach. Das Er-
  gebnis bedeutet, dass der Rifleman einen Feuerleitsystemtreffer 
  erlitten hat. In zukünftigen Runden wird der Rifleman einen zu-
  sätzlichen Trefferwurfmodifikator von +2 auf alle Waffenangriffe 
  erleiden. 
  John hat einen Strahl von fünf Centaur-ProtoMechs in seiner 
  Streitmacht und einer von ihnen wird gerade angegriffen. Als 
  Strahl haben die Centaurs 3 Panzerungspunkte und 5 Struktur-
  punkte. Sie können 3 Schadenspunkte im Kurzen Entfernungs-
  bereich verursachen, 2 im Mittleren, und 1 im Weiten (sie haben 
  außerdem die Spezialfähigkeit IB1). All diese Werte fallen in die 
  Spanne zwischen 1 und 7, sodass jeder einzelne Centaur 1 Punkt 
  Panzerungsschaden und 1 Punkt Strukturschaden aushalten 
  
  41
  Einheit zerstört: Die Einheit hat 
  fatalen Schaden erlitten und wird 
  aus dem Spiel entfernt. 
  Feuerleitsystemtreff er: Ein Me-
  chanismus, der die Waff en der Ein-
  heit kontrolliert, wurde beschädigt. 
  Das könnte beispielsweise eine 
  Beschädigung der Armaktivatoren 
  oder Sensoren sein. Jeder Feuerleit-
  systemtreff er bringt einen kumu-
  lativen Treff erwurfmodifi kator von 
  +2 für alle folgenden Waff enangrif-
  fe durch die beschädigte Einheit. 
  Dieser Modifi kator hat keinen Eff ekt 
  auf Nahkampfangriff e.
  Kein Kritischer Treff er: Der 
  Treff er führt nicht zu einem kriti-
  schen Eff ekt. 
  Munitionstreff er: Wenn die 
  Einheit nicht über die Spezialfä-
  higkeiten CASE, CASE-II oder ENE 
  verfügt, wird sie sofort zerstört. 
  Wenn die Einheit CASE besitzt, 
  erleidet sie 1 Punkt zusätzlichen 
  Schaden (würfl e noch einmal auf 
  der Kritische-Treff er-Tabelle, wenn 
  dieser Schaden Struktur beschä-
  digt). Wenn die Einheit die Spezial-
  fähigkeit CASE-II oder ENE besitzt, 
  wird kein zusätzlicher Schaden 
  verursacht und du behandelst das 
  Ergebnis als Kein Kritischer Treff er.
  Reaktortreff er 
  (Fahrzeuge): 
  Bei Fahrzeugeinheiten verringert 
  der erste Reaktortreff er sowohl die 
  Bewegung der Einheit als auch die 
  Schadenswerte (in allen Entfer-
  nungsbereichen) um 50 Prozent 
  (abgerundet, bis zu einem Mini-
  mum von 0 in allen Werten). Ein 
  zweiter Kritischer Reaktortreff er 
  zerstört die Einheit. 
  Reaktortreff er (Mechs): Das Energieversorgungssystem der 
  Einheit wurde beschädigt. Der Reaktortreff er sorgt dafür, dass die 
  Einheit immer wenn sie ihre Waff en abfeuert, 1 zusätzlichen Hit-
  zepunkt erleidet, ohne dafür Zusatzschaden durch Überhitzung 
  zu verursachen. Die Einheit darf dennoch Überhitzen verwen-
  den, um den Schaden der Angriff e zu erhöhen, doch diese Hitze 
  ist dann zusätzlich zu dem 1 Punkt, der durch den Reaktortreff er 
  erzeugt wird. Ein zweiter Kritischer Reaktortreff er zerstört die Ein-
  heit. 
  Waff entreff er: Dieser Treff er stellt die Zerstörung einiger Waf-
  fen in der betroff enen Einheit dar. Alle Schadenswerte – inklusive 
  der für Spezialfähigkeiten mit Schadenswerten (wie AK, ARTX, 
  FLK, GST, HT, IB, KSR, LSR, und TOR) werden um 1 verringert (Mi-
  nimum 0). Bei Einheiten mit mehreren Angriff en (wie Landungs-
  schiff en und Mobilen Bauten) verringert ein Waff entreff er die 
  Schadenswerte auf allen Entfernungen für ein zufällig bestimm-
  tes Schussfeld um 50 Prozent (abrunden, Minimum 0). 
  Waff entreff er haben keinen Einfl uss auf die Nahkampfangriff s-
  werte der Einheit. 
  Der Otomo-Standartenträger, ein Cyclops, versucht sich aufzurichten, als Truppen 
  des Schwerts des Lichts und der Izanagi Warriors zu ihm vorstoßen.
  KRITISCHETREFFERTABELLE
  2W6
  Mech*
  ProtoMech**
  Fahrzeug
  2 
  Munitionstreff er 
  Waff entreff er 
  Munitionstreff er
  3 
  Reaktortreff er 
  Waff entreff er
  Besatzung betäubt
  4 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Feuerleitsystemtreff er 
  5 
  Kein Kritischer Treff er
  Bewegungstreff er
   Feuerleitsystemtreff er
  6 
  Waff entreff er
  Kein Kritischer Treff er 
  Kein Kritischer Treff er
  7 
  Bewegungstreff er 
  Bewegungstreff er 
  Kein Kritischer Treff er
  8 
  Waff entreff er
  Kein Kritischer Treff er
  Kein Kritischer Treff er
  9 
  Kein Kritischer Treff er 
  Bewegungstreff er 
  Waff entreff er
  10 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Einheit zerstört
  Waff entreff er
  11 
  Reaktortreff er 
  Waff entreff er
  Besatzung getötet
  12 
  Einheit zerstört 
  Waff entreff er 
  Reaktortreff er
  * Würfl e zweimal für Kritische Treﬀ er gegen IndustrieMechs. Es gelten beide Ergebnisse. 
  ** Kritische Treﬀ er gegen ProtoMechs müssen einzeln für die individuellen ProtoMechs 
  verwaltet werden. 
  STANDARDREGELN
  
  Schritt 1: Art des Nahkampfangriff s bestimmen
  Es gibt vier Arten von Nahkampfangriff en, die Einheiten in Alpha Strike 
  ausführen können: Standard-Nahkampfangriff e, Nahkampfwaff enangrif-
  fe, Spezialangriff e und Mechabwehr-Infanterieangriff e. Mechs dürfen die 
  ersten drei Angriff sarten verwenden. ProtoMechs dürfen nur Standardan-
  griff e benutzen. Fahrzeugeinheiten dürfen nur den Rammen-Spezialan-
  griff  einsetzen. Nur Infanterieeinheiten (inklusive Gefechtsrüstungen) mit 
  der Spezialfähigkeit Mechabwehr (MA) dürfen Mechabwehr-Infanteriean-
  griff e ausführen. 
  Eine Einheit darf nur einen Nahkampfangriff  pro Runde ausführen. Ein-
  heiten dürfen in einer Runde, in der sie bereits einen Waff enangriff  ge-
  macht haben, keinen Nahkampfangriff  ausführen. 
  Standard-Nahkampfangriff e: Standard-Nahkampfangriff e bestehen 
  aus Schlägen und Tritten, bei denen der Mech (oder ProtoMech) seine Glie-
  der einsetzt, um dem Ziel Schaden zuzufügen. Standard-Nahkampfangrif-
  fe können nur verwendet werden, wenn der Angreifer maximal 1 Zoll von 
  seinem Ziel entfernt ist und das Ziel sich im Schussfeld der angreifenden 
  Einheit befi ndet (siehe Schussfeld überprüfen, Seite 35). 
  Nahkampfwaff enangriff e: Nur Mechs mit der Spezialfähigkeit Nah-
  kampfwaff e (NKW) dürfen Nahkampfwaff enangriff e ausführen. Die Ein-
  heit verwendet eine Waff e, um ihren normalen Nahkampfschaden zu 
  erhöhen. Einheiten, welche die Spezialfähigkeit Nahkampfwaff e besitzen, 
  dürfen nicht stattdessen einen Standard-Nahkampfangriff  ausführen. 
  Nahkampfwaff enangriff e können nur stattfi nden, wenn die angreifende 
  Einheit maximal 2 Zoll von ihrem Ziel entfernt ist und das Ziel sich im 
  Schussfeld der angreifenden Einheit befi ndet (siehe Schussfeld überprü-
  fen, Seite 35). 
  Spezial-Nahkampfangriff e: Rammangriff e und Todessprung-Angrif-
  fe sind aggressivere und riskantere Formen des Nahkampfangriff s. Nur 
  einer dieser Spezialangriff e kann pro Ziel und Runde versucht werden – 
  wenn eine Einheit schon Ziel eines Spezial-Nahkampfangriff s war, kann 
  sie nicht Ziel weiterer Spezial-Nahkampfangriff e werden. Rammangriff e 
  Schritt 7A: Auswürfeln von Antriebsschäden
  Fahrzeuge sind in ihrer Bauweise anfälliger gegen behindernde Treff er 
  als BattleMechs. Immer wenn eine Fahrzeugeinheit (inklusive Gefechts-
  fahrzeugen und Hilfsfahrzeugen) von einem Angriff  beschädigt wird, wirf 
  einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 bis 4 kommt es zu keinem Antriebs-
  schaden. 
  Ist das Ergebnis des 1W6 eine 5 oder 6, wirf 2W6 und konsultiere die 
  Antriebsschäden-Tabelle, wobei du die Modifi katoren einrech-
  nest, die von der Antriebsart des Fahrzeugs abhängen. Ein Ergeb-
  nis von „Kein Eff ekt“ bedeutet, dass das Antriebssystem des Fahr-
  zeugs diesmal keinen zusätzlichen Schaden erleidet. Alle anderen 
  Ergebnisse zeigen an, dass das Fahrzeug Schaden erlitten hat, der 
  für den Rest des Spiels seine Bewegungsfähigkeit verringern wird.
  Fliegende Fahrzeug: Wenn ein Senkrechtstarter oder Boden-
  eff ektfahrzeug als Folge von Antriebsschäden auf 0 Zoll Bewe-
  gung reduziert wird und die Einheit befi ndet sich mindestens in 1 
  Zoll Höhe über dem Bodengelände, dann stürzt die Einheit in das 
  Gelände direkt unter sich ab. Eine abstürzende Einheit erleidet 1 
  Schadenspunkt (würfl e normal, ob es zu einem Kritischen Treff er 
  kommt) und wird immobilisiert. 
  Untergetauchte Einheiten: Wenn eine untergetauchte Ein-
  heit durch Antriebsschäden auf 0 Zoll Bewegung reduziert wird, 
  dann sinkt sie augenblicklich auf den Grund des Gewässers direkt 
  unter sich. Die sinkende Einheit erleidet 1 Schadenspunkt (würfl e 
  normal, ob es zu einem Kritischen Treff er kommt) und wird im-
  mobilisiert. 
  ABWICKLUNG VON NAHKAMPFANGRIFFEN
  Nahkampfangriff e folgen Schritten, die denen von Waff enangrif-
  fen ähneln, aber da Entfernung keine Rolle spielt, werden mehrere 
  Schritte ausgelassen. Der Prozess für die Abwicklung von Nah-
  kampfangriff en ist wie folgt:
  Schritt 1: Art des Nahkampfangriff s bestimmen
  Schritt 2: Treff erwert ermitteln
  Schritt 3: Angriff swurf 
  Schritt 4: Schaden ermitteln und zuweisen
  Schritt 5: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern
   
   (wenn erforderlich)
  ANTRIEBSSCHÄDEN
  TABELLE
  Einheiten-Antriebsart 
  Modif kator für 
  den Wurf mit 2W6
  Kette / Schiff 
  +0
  Rad / Luftkissen
  +1
  Senkrechtstarter /
   Bodeneff ekt
  +2
  Wurf mit 2W6
  Antriebsef ekte
  2 – 8 
  Kein Eff ekt
  9 – 10 
  –2” Bewegung*
  11 
  –50% Bewegung*
  12+ 
  Einheit immobilisiert
  * Bis zu einem Minimum von 0„ Bewegung; Brüche werden ab-
  gerundet.
  Der Atlas „Big Ben“ verpasst dem Masakari einen brutalen Schlag.
  
  43
  Angreifer als auch das 
  Ziel 
  beschädigen. 
  Der 
  Schaden der rammenden 
  Einheit basiert auf dem 
  Gewicht und der Entfer-
  nung, die sie in der Bewe-
  gungsphase zurückgelegt 
  hat. Um den Schaden zu 
  bestimmen, 
  nimm 
  die 
  Gesamtzahl an Zoll, die 
  der Angreifer zurückge-
  legt hat, teile diese durch 
  2 und multipliziere dieses 
  Ergebnis mit dem Wert, 
  der in der Rammscha-
  den-Tabelle 
  angegeben 
  ist, echt gerundet. 
  Das Ergebnis ist die Menge an Schaden, die der Zieleinheit zuge-
  fügt wird.
  Schaden für den Angreifer: Wenn der Rammangriff  erfolgreich 
  ist, dann erleidet die angreifende Einheit ebenfalls 1 Schadenspunkt, 
  wenn das Ziel Größe 3 oder mehr hat. Dieser Schaden zählt nicht als 
  Angriff  durch die Zieleinheit und sie kann somit in der Kampfphase 
  normal angreifen. 
  Todessprung-Angriff 
  Um einen Todessprung-Angriff  auszuführen, muss die angreifende 
  Einheit über Sprung-Bewegung verfügen. Fliegende Einheiten dürfen 
  nicht Ziel von Todessprung-Angriff en werden. Bei einem erfolgrei-
  chen Todessprung-Angriff  verursacht die angreifende Einheit Scha-
  den gleich ihrem Rammschaden +1 (siehe Rammschaden-Tabelle). 
  Ein erfolgreicher Todessprung gibt dem Angreifer die Chance zu wür-
  feln, ob es zu einem Kritischen Treff er kommt, selbst wenn die Panze-
  rung des Ziels nicht zerstört worden ist (Siehe Schritt 5: Auswürfeln von 
  möglichen Kritischen Treff ern, Seite 40).
  Schaden für den Angreifer: Wenn der Todessprung-Angriff  er-
  folgreich ist, dann erleidet die angreifende Einheit auch selbst Scha-
  den entsprechend ihrer Größe. Dieser Schaden zählt nicht als Angriff  
  durch die Zieleinheit, sie darf also während ihrer Kampfphase normal 
  angreifen. Wenn der Todessprung-Angriff  nicht erfolgreich ist, dann 
  erleidet die angreifende Einheit Schaden in Höhe ihres Größenwerts 
  plus 1.
  Brian überlegt, ob sein VND-3L Vindicator, ein mittelgroßer 
  Mech (Größe 2, mit einer Bewegung von 8“s) einen Ramman-
  griff  oder einen Todessprung gegen einen CES-3R Caesar
  machen soll (ein Mech mit Größe 3). Die Entfernung zwischen 
  beiden Einheiten liegt bei 7 Zoll. 
  Wenn der Vindicator rammt, wird er dabei laut Brians 
  Berechnung 2 Schadenspunkte verursachen (7 Zoll ÷ 2 = 3,5; 
  3,5 x 0,5 = 1,75, aufgerundet auf 2), allerdings wird er selbst 
  auch 1 Schadenspunkt erleiden, weil der Caesar Größe 3 oder 
  höher hat. 
  Wenn der Vindicator stattdessen einen Todessprung 
  verwendet, verursacht er bei einem erfolgreichen Angriff  3 
  Schadenspunkte (der oben ermittelte Rammschaden +1), 
  erleidet selbst aber auch 2 Schadenspunkte (die Größe des 
  Vindicators). Wenn der Vindicator verfehlt, erleidet er für den 
  Versuch 3 Schadenspunkte (die Größe des Vindicators +1). 
  Da er weiß, dass der Treff erwurfmodifi kator für einen To-
  dessprung 1 Punkt höher ist als bei einem Rammangriff , muss 
  Brian nun zwischen einem Todessprung wählen, der beiden 
  Mechs mehr Schaden zufügt, und einem Rammangriff , der 
  weniger Schaden zufügt, aber etwas leichter durchzuführen ist. 
  und Todessprung-Angriff e können nur durchgeführt werden, wenn 
  sich der Angreifer weit genug bewegen und seine Bewegung in BZB 
  mit dem Ziel beenden kann. Aus diesem Grund können diese Angriff e 
  auch nur gegen Ziele eingesetzt werden, die ihre Bewegung bereits 
  abgeschlossen haben. (Außerdem darf der Todessprung-Angriff  nur 
  von Einheiten versucht werden, die ausreichend Sprungbewegung 
  besitzen, um das Ziel zu erreichen.) 
  Mechabwehr-Infanterieangriff : Einheiten mit der Mechabwehr-
  Spezialfähigkeit (MA) können einen besonderen Angriff  gegen Bo-
  deneinheiten und gelandete Luft-/Raumeinheiten ausführen, mit de-
  nen sie BZB haben. Zwar wird dieser Angriff  als Mechabwehrangriff  
  bezeichnet, doch kann jede Einheit auf dem Boden auf diese Weise 
  angegriff en werden. Senkrechtstarter und Bodeneff ektfahrzeuge 
  können nur angegriff en werden, wenn sie gelandet sind.
  Schritt 2: Treff erwert ermitteln
  Der Basis-Treff erwert für alle Angriff e entspricht dem Fertigkeitswert 
  der Einheit. Diese Zahl wird dann abhängig vom gewählten Nah-
  kampfangriff , den Bewegungsmöglichkeiten des Ziels, Geländemerk-
  malen und anderen Situationen modifi ziert. Die Modifi katoren, die für 
  Nahkampfangriff e nach den Standardregeln von Alpha Strike relevant 
  sind, sind in der Treff erwurfmodifi katoren-Tabelle aufgelistet. Wenn 
  es nicht anders angegeben ist, sind alle Modifi katoren kumulativ, was 
  bedeutet, dass sie alle auf den Basis-Treff erwert der Einheit addiert 
  werden, um den endgültigen Treff erwert zu erhalten. 
  Stillgelegte Einheiten: Stillgelegte Einheiten erhalten keinen Be-
  wegungsmodifi kator für die verfügbare Bewegung des Ziels. 
  Besetztes und behinderndes Gelände: Gelände ist besetzt, wenn 
  ein Teil der Basis der Einheit in Kontakt mit dem Gelände ist. Das Ge-
  lände ist behindernd, wenn die Sichtlinie das Gelände passiert, ehe sie 
  das Ziel erreicht (siehe Sichtlinie überprüfen, Seite 34). 
  Schritt 3: Angriff swurf
  Um einen Angriff  auszuführen, würfelt der kontrollierende Spieler 
  2W6 für jede Einheit und vergleicht das Ergebnis mit dem modifi zier-
  ten Treff erwert, den wir im vorherigen Schritt bestimmt haben. Wenn 
  der Würfelwurf den modifi zierten Treff erwert erreicht oder übertriff t, 
  dann hat der Angriff  getroff en. Ansonsten geht er ins Leere.
  Schritt 4: Schaden ermitteln und zuweisen
  Wenn ein Nahkampfangriff  erfolgreich ist, wird der Schaden sofort 
  zugefügt, doch die Auswirkungen des Schadens treten erst in der 
  Endphase ein. 
  Jeglicher Schaden durch Nahkampfangriff e wird genau so verur-
  sacht wie der Schaden von Waff enangriff en. Der Schaden für Standard- 
  und Nahkampfwaff enangriff e entspricht dem Größenwert der Einheit, 
  doch Einheiten mit der Spezialfähigkeit Nahkampfwaff e (NKW) erhö-
  hen diesen Wert um 1. Spezial-Nahkampfangriff e verwenden andere 
  Regeln, um den Schaden zu bestimmen, wie unten beschrieben.
  ProtoMechs: ProtoMechs, die individuell eingesetzt werden, ver-
  ursachen bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff  1 Schadenspunkt, 
  egal wie die anderen Schadenswerte des ProtoMechs aussehen.
  Mechabwehr-Infanterieangriff : Bei einem erfolgreichen Angriff  
  fügt die Infanterieeinheit dem Ziel ihren normalen Schaden zu und 
  würfelt, ob es zu einem Kritischen Treff er kommt, selbst wenn noch 
  Panzerung übrig ist (Siehe Schritt 5: Auswürfeln von möglichen Kriti-
  schen Treff ern, Seite 40).
  Rammangriff e
  Bei einem Rammangriff  verwendet die angreifende Einheit (ein Mech 
  oder Fahrzeug) ihre Bodenbewegung, um das Ziel zu rammen, wo-
  bei sie ihre Masse und Geschwindigkeit verwendet, um Schaden zu 
  verursachen. Ein erfolgreicher Rammangriff  kann somit sowohl den 
  RAMMSCHADEN
  TABELLE
  Einheitengröße
  Multiplikator
  1 (Leicht)
  0,25
  2 (Mittelschwer)
  0,5
  3 (Schwer)
  0,75
  4 (Überschwer)
  1
  Todessprung-Angrif : Addiere +1 für ei-
  nen Todessprung-Angriﬀ .
  STANDARDREGELN
  
  Der Mad Cat (Timber Wolf) Prime hat die folgenden Spielwerte 
  auf seiner Einheitenkarte: Schaden (K/M/W) 5/5/4, ÜH 1, Spezial-
  fähigkeiten LSR 1/1/2 und IB2, nicht aber die WÜH-Spezialfähig-
  keit. Durch sein ÜH von 1 kann er 1 Punkt pro Runde überhitzen. 
  Das heißt, dass er auf Kurze und Mittlere Entfernung 6 Schadens-
  punkte zufügen kann (5 + 1 = 6), aber auf Weite Entfernung nach 
  wie vor 4 Punkte zufügt, weil er nicht die Spezialfähigkeit WÜH 
  besitzt. Die Spezialfähigkeiten IB und LSR können allerdings nicht 
  durch Überhitzen verbessert werden. 
  In der nächsten Runde kann der Mad Cat um 1 weiteren Punkt 
  überhitzen, um seinen Schaden zu erhöhen, was seine Hitzeskala 
  auf 2 Punkte erhöht. Wenn der Mad Cat das noch für zwei wei-
  tere Runden durchführt, steigt seine Hitzeskala weiter, bis sie das 
  oberste Level erreicht (Stilllegung).
  ENDPHASE
  Der folgende Abschnitt beschreibt die Regeln für die Endphase einer Al-
  pha-Strike-Runde. Beide Spieler können diese Phase gleichzeitig abschließen.
  SCHADEN
  Wenn dies nicht von einer Spezialfähigkeit hinfällig gemacht wird, tritt 
  aller Schaden, der während der Kampfphase verursacht wurde, während 
  der Endphase in Kraft. 
  Dies gilt auch für alle Kritischen Treffer. Alle Einheiten, die zerstört wor-
  den sind, müssen zu diesem Zeitpunkt aus dem Spiel entfernt werden.
  Luft-/Raumeinheiten: Alle fliegenden Luft-/Raumeinheiten, die in der 
  aktuellen Runde Schaden durch Bodeneinheiten erlitten haben, müssen 
  in der Endphase der Runde einen Kontrollwurf schaffen, sonst verlieren 
  sie an Flughöhe. Siehe die Regeln zur Luft-/Raum-Endphase im Kapitel 
  zum Luft-/Raumsystem (siehe Seite 52 – 61).
  HITZE
  Die Kästchen mit den Zahlen und dem Buchstaben „S” rechts neben dem 
  Überhitzungswert repräsentieren die Hitzeskala der Einheit. Wenn eine 
  Einheit überhitzt, wird der Betrag, um den sie überhitzt, zum Hitzeniveau 
  der Einheit addiert, was dann auf der Hitzeskala gekennzeichnet wird.
  Das aktuelle Hitzeniveau einer Einheit wird zu den Trefferwerten der 
  Waffenangriffe addiert und das doppelte aktuelle Hitzeniveau (in Zoll) 
  wird von der Bodenbewegung der Einheit abgezogen. (Sprungbewegung 
  wird von der Hitzeskala nicht betroffen.) Das Niveau der Hitzeskala sollte 
  immer mit Bleistift abgestrichen werden, da die Hitze der Einheit im Spiel 
  steigen und fallen wird.
  Denk daran, dass sich das Hitzeniveau erst in der Endphase der Runde 
  verändert, in der die Einheit überhitzt. Somit haben Modifikatoren, die 
  durch Überhitzung ausgelöst werden, keinen Effekt auf den Angriff, der 
  die Überhitzung überhaupt erst verursacht hat; sie haben ihren Einfluss 
  auf die Einheit erst in der nächsten Runde. 
  Spezialfähigkeit Hitze (HT): Die Hitze-Spezialfähigkeit (siehe Seite 
  47) gilt für Einheiten, die dazu in der Lage sind, die Hitze einer anderen 
  Einheit durch äußere Wirkung zu erhöhen (wie beispielsweise durch Flam-
  mer-Waffen). In einer Runde darf keine Einheit durch Angriffe mit dieser 
  Spezialfähigkeit mehr als 2 Punkte Hitze erhalten. Wenn eine Einheit, die 
  Hitze aufbauen kann, in der Runde bereits 2 Punkte Hitze aufgrund von 
  HT-Angriffen angesammelt hat, dann erleidet die Einheit keine zusätzli-
  chen Hitzeeffekte; stattdessen gehen die zusätzlichen Hitzepunkte durch 
  diese Angriffe einfach verloren. 
  Schritt 5: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treffern
  Nahkampfangriffe können Kritische Treffer verursachen genau wie Waf-
  fenangriffe. Schlage dazu unter Auswürfeln von möglichen Kritischen Tref-
  fern (siehe Seite 40) nach.
  Todessprung-Angriff: Ein erfolgreicher Todessprung-Angriff resul-
  tiert automatisch in 1 Wurf auf der Kritische-Treffer-Tabelle gegen die 
  Zieleinheit, selbst wenn das Ziel durch den Angriff keinen Strukturscha-
  den erlitten hat. Wenn das Ziel doch Strukturschaden durch den Todes-
  sprung-Angriff erlitten hat, muss ein zusätzlicher Wurf für Kritische Treffer 
  gemacht werden. 
  Mechabwehr-Infanterieangriff: Ein erfolgreicher Mechabwehr-Infan-
  terieangriff resultiert automatisch in 1 Wurf auf der Kritische-Treffer-Tabel-
  le gegen die Zieleinheit, selbst wenn das Ziel durch den Angriff keinen 
  Strukturschaden erlitten hat. Wenn das Ziel doch Strukturschaden durch 
  den Mechabwehr-Infanterieangriff erlitten hat, muss ein zusätzlicher Wurf 
  für Kritische Treffer gemacht werden. 
  ÜBERHITZEN
  Viele Mechs und manche Luft-/Raumeinheiten haben einen Überhitzungs-
  wert (ÜH) auf ihrer Einheitenkarte angegeben. Diese Zahl repräsentiert die 
  Tatsache, dass diese Einheiten mehr Waffen besitzen als sie sicher abfeuern 
  können. Ein Krieger, der eine solche Maschine steuert, kann seine Einheit 
  über diese Sicherheitsgrenzen treiben, um zusätzlichen Schaden zu verur-
  sachen. Allerdings wird die Hitze, die durch eine solche Aktion entsteht, die 
  Einheit verlangsamen und ihre Zielerfassungssysteme unberechenbar re-
  agieren lassen, bis der Mech eine Chance hat, sich abzukühlen. 
  Verwendung des Überhitzungswerts
  Ein angreifender Spieler muss ansagen, dass er den Überhitzungswert 
  verwendet – und wie viele Punkte seines ÜH er verwenden möchte – ehe 
  er den Angriffswurf ausführt. Eine Einheit mit ÜH kann jeden Wert zwi-
  schen einem Minimum von 0 ÜH-Punkten bis zu einem Maximum gleich 
  dem ÜH-Wert der Einheit verwenden. Wenn der Angriff erfolgreich ist, 
  fügt er im Kurzen oder Mittleren Entfernungsbereich zusätzlichen Scha-
  den gleich den ÜH-Punkten zu, die beim Angriff angesagt worden sind. 
  Für jeden Punkt Überhitzungswert, den eine Einheit auf diese Weise 
  verwendet, wird ein Punkt Hitze zur Hitzeskala der Einheit addiert (siehe 
  Hitze, Seite 44). Wenn sich die überhitzende Einheit im Wasser mit mindes-
  tens 1“ Wassertiefe befindet, verringere dieses Hitzeniveau um 1 Punkt. 
  Spezialfähigkeits-Schaden: Spezialfähigkeiten, die Schadens- (oder 
  Hitze-)Effekte verursachen (wie ARTX, FLK, GST, HT, IB, KSR, LSR, und TOR), 
  dürfen nicht durch Überhitzen verbessert werden. 
  Nahkampfangriffe: Nahkampfangriffe dürfen nicht durch Überhitzen 
  verbessert werden. 
  Spezialfähigkeit Weites Überhitzen (WÜH): Wenn eine Einheit über 
  die WÜH-Spezialfähigkeit verfügt, dann erhöht eine Verwendung des 
  Überhitzens den Schadenswert auch im weiten Entfernungsbereich, ge-
  nau wie im Kurzen oder Mittleren Entfernungsbereich. 
  Überhitzen mit ÜH0: Ein Mech oder Luft-/Raumjäger kann sich ent-
  scheiden, 1 zu seiner Wärmeskala zu addieren (zusätzlich oder anstelle sei-
  nes normalen Überhitzen-Werts), doch erhält er dafür keinen Bonusscha-
  den. Dies muss als Teil des Angriffs der Einheit angesagt werden.
  Maximales Überhitzen und Hitzeskala-Effekte
  Die Verwendung des Überhitzens erhöht den Hitzewert der Einheit und 
  kann somit dafür sorgen, dass sich die Einheit in späteren Runden lang-
  samer bewegt und weniger treffsicher wird. Eine Einheit kann nicht mehr 
  überhitzen, als es ihre Hitzeskala erlaubt (siehe Hitze, Seite 44).
  
  45
  Somit verändert sich das Hitzeniveau in der Endphase nur wie folgt:
  Eine Einheit, die die Endphase als stillgelegte Einheit beginnt, fällt 
  automatisch auf Hitzeniveau 0 (und wird wieder reaktiviert). 
  Eine Einheit, die in der aktuellen Runde keinen Waff enangriff  aus-
  führt, verringert ebenfalls ihr Hitzeniveau auf 0.
  Eine Einheit, die sich in Wasser von 2 oder mehr Zoll Tiefe befi ndet, 
  verringert ihr Hitzeniveau um 1 Punkt, solange sie in der aktuellen 
  Runde kein Überhitzen verwendet hat. 
  Logans Vulture Prime überhitzt in der aktuellen Runde um 2, 
  also kennzeichnet er in der Endphase der Runde 2 Kästchen 
  auf der Hitzeskala. Ab der Folgerunde wird der Vulture, so-
  lange er auf diesem Hitzeniveau bleibt, 4 Zoll Bewegung ver-
  lieren (2 Hitze x 2 Zoll) und erleidet einen Treff erwurfmodifi -
  kator von +2 für alle Waff enangriff e. Wenn der Vulture nicht 
  auf einen Waff enangriff  verzichtet oder sich in Wasser begibt, 
  das tief genug ist, in dem er komplett untertauchen kann, 
  dann bleibt er auf Hitzeniveau 2. Wenn er in der nächsten 
  Runde 1 weiteren Punkt Überhitzung verwenden wird, steigt 
  die Hitzeskala des Vultures auf 3. Mit diesem Hitzeniveau ver-
  liert er 6 Zoll Bewegung (3 Hitze x 2 Zoll) und erleidet einen 
  Treff erwurfmodifi kator von +3 auf Waff enangriff e. 
  SPEZIALF HIGKEITEN
  Spezialfähigkeiten sind zusätzliche Merkmale der Leistung einer Ein-
  heit, die durch ihre Ausrüstung oder ihren Einheitentyp entstehen. 
  Die meisten dieser Fähigkeiten stellen zusätzliche Vorteile für die 
  Einheit dar, doch einige Spezialfähigkeiten können auch Handicaps 
  oder Einschränkungen repräsentieren. Wenn eine Spezialfähigkeit 
  den Basisspielregeln widerspricht, dann gilt grundsätzlich die Spezi-
  alfähigkeit. 
  Einheiten können über mehrere Spezialfähigkeiten verfügen. 
  Wenn sich zwei Spezialfähigkeiten gegenseitig widersprechen, dann 
  fi ndest du zusätzliche Erläuterungen in den detaillierten Beschrei-
  bungen der Fähigkeiten. 
  Die unten beschriebenen Spezialfähigkeiten stellen Fähigkeiten 
  dar, die für die Alpha-Strike-Standardregeln geeignet sind. Spezialfä-
  higkeiten, die du nicht in dieser Aufl istung fi ndest, haben in den 
  Standardregeln keinerlei Eff ekt, können aber in den erweiterten 
  Alpha-Strike-Regeln verwendet werden. 
  BESCHREIBUNGEN DER SPEZIALFÄHIGKEITEN 
  Diese Fähigkeiten sind alphabetisch nach Namen aufgelistet, wobei 
  die übliche Abkürzung in Klammern dahinter steht. Spezialfähigkei-
  ten, deren Abkürzung mit einem Nummernzeichen (#) angegeben 
  ist, zeigen an, dass sie einen variablen Eff ekt haben, abhängig da-
  von, welcher Wert verwendet wird. (Eine Einheit, die beispielsweise 
  HT1 hat, kann bei einem erfolgreichen Angriff  gegen ein Ziel 1 Hitze-
  punkt verursachen, während eine Einheit mit HT2 2 Hitzepunkte ver-
  ursachen kann.) Wenn mehrere Nummern, die durch Schrägstriche 
  getrennt sind, bei der Abkürzung einer Spezialfähigkeit erscheinen, 
  dann geben diese Werte eine Fähigkeit an, die Schaden in den Kur-
  zen, Mittleren und Weiten Entfernungsbereichen verursacht. 
  Amphibisch (AMP)
  Diese Fähigkeit erlaubt es Einheiten, die kein Schiff  sind, Wasserbewe-
  gung zu verwenden. Amphibische Einheiten bezahlen insgesamt 4“ 
  pro Zoll Wasser, das sie zurücklegen und bewegen sich im Wasser wie 
  Oberfl ächenschiff e, außer dass sie sich ohne Einschränkungen in und 
  aus Gewässern bewegen können. 
  Stilllegung
  Das maximale Hitzeniveau von 4 erscheint auf der Hitzeskala als ein 
  S, was eine automatische Stilllegung repräsentiert. Eine Einheit, die 
  dieses Niveau auf der Hitzeskala erreicht, wird stillgelegt und kann in 
  der Folgerunde keine Bewegung und keinen Schub aufwenden, au-
  ßerdem kann sie auch nicht angreifen. Wenn die Einheit über spezielle 
  Elektronik verfügt (wie Störsender), dann funktioniert diese Ausrüs-
  tung ebenfalls nicht, solange sie stillgelegt ist. 
  Angriff e gegen eine stillgelegte Einheit erleiden einen Treff erwurf-
  modifi kator von -4 und ignorieren alle Zielbewegungsmodifi katoren 
  während dieser Runde, inklusive aller Modifi katoren für die Sprungfä-
  higkeit des Ziels (soweit anwendbar).
  Luft-/Raumeinheiten: Luft-/Raumeinheiten, die eine Stilllegung 
  erleiden, müssen in den Regeln zur Luft-/Raum-Endphase im Kapitel 
  zum Abstrakten Luft-/Raumsystem nachschlagen (siehe Seite 52 – 61). 
  Abkühlen
  Jede Einheit, die in der aktuellen Runde Überhitzen verwendet hat, 
  erhöht ihr Hitzeniveau, wie oben beschrieben, und hat somit keine 
  Chance, in der Endphase abzukühlen. 
  Wenn eine Einheit außerhalb von Wasser (oder in Wassergelände, 
  dessen Tiefe weniger als 2 Zoll beträgt) in der aktuellen Runde einen 
  Waff enangriff  ausführt – aber dabei nicht ihren Überhitzungswert 
  verwendet – dann verändert sich ihr Hitzeniveau in der Endphase 
  nicht. Eine Einheit in Wasser mit 2 Zoll Tiefe, die nur 1 Punkt Überhit-
  zen verwendet hat, verändert ebenfalls nicht ihr aktuelles Hitzeniveau 
  in der folgenden Endphase.
  Die meisten dieser Fähigkeiten stellen zusätzliche Vorteile für die 
  Einheit dar, doch einige Spezialfähigkeiten können auch Handicaps 
  oder Einschränkungen repräsentieren. Wenn eine Spezialfähigkeit 
  den Basisspielregeln widerspricht, dann gilt grundsätzlich die Spezi-
  alfähigkeit. 
  Einheiten können über mehrere Spezialfähigkeiten verfügen. 
  Wenn sich zwei Spezialfähigkeiten gegenseitig widersprechen, dann 
  fi ndest du zusätzliche Erläuterungen in den detaillierten Beschrei-
  bungen der Fähigkeiten. 
  Die unten beschriebenen Spezialfähigkeiten stellen Fähigkeiten 
  dar, die für die 
  higkeiten, die du nicht in dieser Aufl istung fi ndest, haben in den 
  Standardregeln keinerlei Eff ekt, können aber in den erweiterten 
  BESCHREIBUNGEN DER SPEZIALFÄHIGKEITEN 
  Diese Fähigkeiten sind alphabetisch nach Namen aufgelistet, wobei 
  die übliche Abkürzung in Klammern dahinter steht. Spezialfähigkei-
  ten, deren Abkürzung mit einem Nummernzeichen (#) angegeben 
  ist, zeigen an, dass sie einen variablen Eff ekt haben, abhängig da-
  von, welcher Wert verwendet wird. (Eine Einheit, die beispielsweise 
  HT1 hat, kann bei einem erfolgreichen Angriff  gegen ein Ziel 1 Hitze-
  punkt verursachen, während eine Einheit mit HT2 2 Hitzepunkte ver-
  ursachen kann.) Wenn mehrere Nummern, die durch Schrägstriche 
  getrennt sind, bei der Abkürzung einer Spezialfähigkeit erscheinen, 
  dann geben diese Werte eine Fähigkeit an, die Schaden in den Kur-
  zen, Mittleren und Weiten Entfernungsbereichen verursacht. 
  Amphibisch (AMP)
  Diese Fähigkeit erlaubt es Einheiten, die kein Schiff  sind, Wasserbewe-
  gung zu verwenden. Amphibische Einheiten bezahlen insgesamt 4“ 
  pro Zoll Wasser, das sie zurücklegen und bewegen sich im Wasser wie 
  Oberfl ächenschiff e, außer dass sie sich ohne Einschränkungen in und 
  aus Gewässern bewegen können. 
  STANDARDREGELN
  
  Energie (ENE)
  Eine Einheit mit dieser Fähigkeit hat nur wenig oder gar keine Munition, 
  die explodieren kann. Aus diesem Grund ignoriert sie Kritische Munitions-
  treffer (siehe Munitionstreffer, Seite 40).
  Engel-Störsender (ESTÖ)
  Ein Engel-Störsender hat all die normalen Vorteile eines Standard-Störsen-
  ders. Der Engel-Störsender wird wie zwei Standard-Störsender behandelt. 
  Erweiterter Gefechtsrüstungstransport (EGRS)
  Gefechtsrüstungen mit dieser Spezialfähigkeit können die Regel zum Ge-
  fechtsrüstungstransport verwenden und können auf jeder Art von Boden- 
  einheit mitfahren (siehe Infanterietransport, Seite 32). 
  Feuerfest (FF)
  Einheiten mit dieser Fähigkeiten sind von Infernos und anderen Waffen, 
  die Hitze erzeugen (HT#) nicht betroffen. Wenn die Hitzewaffe neben dem 
  Hitzeeffekt auch Schaden verursacht, dann gilt dieser Schaden durchaus. 
  Flak (FLK# /#/#/#)
  Falls eine Einheit mit dieser Fähigkeit ihren Angriffswurf um 2 oder we-
  niger Punkte verfehlt, falls sie eine fliegende Luft-/Raumeinheit, einen 
  fliegenden Senkrechtstarter oder ein fliegendes Bodeneffektfahrzeug an-
  greift, dann fügt die Einheit dem Ziel ihren FLK-Schaden im entsprechen-
  den Entfernungsbereich zu. 
  Fracht (FRA#)
  Eine Infanterieeinheit mit der Fracht-Spezialfähigkeit kann von einer Ein-
  heit mit Infanterie-Transportkapazität transportiert werden (was durch 
  die IT#-Spezialfähigkeit angegeben ist). Bei diesen Einheiten gibt die Zahl 
  in der Abkürzung an, wie viel Frachtraum notwendig ist, um sie zu trans-
  portieren. Ein Trupp von Elementar-Gefechtsrüstungen beispielsweise hat 
  die Spezialfähigkeit FRA5 und somit ist IT5 (oder höher) notwendig, um 
  ihn zu transportieren.
  Gefechtsrüstungstransport (GRT)
  Gefechtsrüstungen mit dieser Spezialfähigkeit können die Regel zum 
  Gefechtsrüstungstransport verwenden und können auf jeder Art von 
  Bodeneinheit mitfahren, welche die Omni-Spezialfähigkeit besitzt (siehe 
  Infanterietransport, Seite 32).
  Geländewagen (GLW)
  Da sie nicht über die robuste Aufhängung von Gefechtsfahrzeugen verfü-
  gen, müssen bodenbasierte Hilfsfahrzeuge, die über die Antriebsart Rad 
  (r) verfügen, 2 zusätzliche Zoll Bewegung für jedes nicht gepflasterte Zoll 
  bezahlen, das sie zurücklegen wollen; es sei denn sie besitzen die Gelän-
  dewagen-Spezialfähigkeit. Diese Fähigkeit ist für andere Einheitentypen 
  nicht notwendig, auch nicht für Hilfsfahrzeuge, die andere Antriebsarten 
  außer Rad verwenden. 
  Gepanzerte Antriebssysteme (GA)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit erhält einen Modifikator von -1 bei 
  Würfen auf der Antriebsschäden-Tabelle (siehe Auswürfeln von Antriebs-
  schäden, Seite 42).
  Gepanzerte Komponenten (GK)
  Eine Einheit mit dieser Fähigkeit ignoriert den ersten Wurf auf Kritische 
  Treffer, der in einem Alpha-Strike-Szenario gegen sie abgelegt wird. Das 
  erste Mal, wenn eine Situation eintritt, die normalerweise eine Gelegen-
  heit für einen Kritischen Treffer ergeben würde (wie Strukturschaden), 
  muss der kontrollierende Spieler diese Fähigkeit für den Rest des Szena-
  rios als „verbraucht“ kennzeichnen und der Gegner verliert seine erste 
  Chance, einen Kritischen Treffer zu erwürfeln.
  Basis-Feuerleitsystem (BFLS)
  Ein Hilfsfahrzeug oder IndustrieMech mit dieser Fähigkeit hat ein minder-
  wertiges Zielerfassungs- und Verfolgungssystem, was zu einem Trefferwurf-
  modifikator von +1 auf alle Waffenangriffe der Einheit führt. Dieser Modifika-
  tor ist in der Trefferwurfmodifikatoren-Tabelle auf Seite 37 aufgeführt.
  BattleMech-HarJel (BHJ)
  Ein mit HarJel geschützter BattleMech ignoriert die speziellen Kritischen 
  „Hüllenbruch“-Treffer, die anfallen können, wenn die Einheit unter Wasser 
  (oder im Vakuum) angegriffen wird. Alle anderen Auslöser für Kritische 
  Trefferwürfe (wie durch die Beschädigung von Struktur und erfolgreiche 
  Todessprung-Angriffe) haben ihren normalen Effekt. 
  BattleMech-Schild (SCHD)
  Mechs, die ein Schild tragen, erhalten einen gewissen Schutz vor Waffen- 
  und Nahkampfangriffen, doch geht dies auf Kosten ihrer eigenen Treffsi-
  cherheit. Um dies abzubilden, verringern Einheiten mit Schild den Scha-
  den der meisten Waffen- und Nahkampfangriffe um 1 Punkt (Minimum 0). 
  Indirekte Angriffe, hitzeverursachende Angriffe und Flächeneffektangriffe 
  (wie Artillerie und Bomben) werden durch den Schild nicht gedämpft und 
  verursachen somit ihren vollen Schaden. Alle Waffenangriffe, die ein Mech 
  mit dieser Spezialfähigkeit ausführt, erleiden einen zusätzlichen Treffer-
  wurfmodifikator von +2.
  Bombe (BOMB#)
  Konventionelle Jäger und Luft-/Raumjäger, Hilfsflächenflugzeuge und 
  einige Gefechtsrüstungen können Bomben tragen. Die Anzahl von Bom-
  ben, die diese Einheiten mit sich führen können, entspricht der Zahl in 
  der Abkürzung der Fähigkeit (eine Einheit mit BOMB4 kann also 4 Bom-
  ben tragen). Die meisten Einheiten können jeden Bombentyp tragen, 
  doch Gefechtsrüstungs-Einheiten mit dieser Fähigkeit können nur Streu-
  bomben verwenden (siehe Seite 57). (Als besondere Ausnahme dürfen 
  Arrow-IV-Raketen aller Arten als Bomben getragen werden, doch eine 
  Einheit, die Arrow-IV-Bomben verwendet, muss die erste so getragene Ar-
  row-IV-Rakete als 2 Bomben zählen. Alle verbleibenden Bomben werden 
  dann normal gezählt.)
  Jede Bombe, die eine Einheit mit sich führt, verringert ihren Schub um 
  1. (Gefechtsrüstungseinheiten mit Bomben erleiden keine Abzüge auf 
  ihre Bewegungswerte.) Die Karte der Einheit, die Bomben trägt, sollte an-
  geben, wie viele Bomben sie in dem Szenario mit sich führt, was die Zahl 
  in dieser Fähigkeit nicht übersteigen darf.
  Dreifachmyomere (DM)
  Mechs mit der Spezialfähigkeit Dreifachmyomere können sich schneller 
  bewegen und verursachen zusätzlichen Schaden bei Standard- und Nah-
  kampfwaffenangriffen, aber nur wenn sie heiß laufen. Wenn eine Einheit 
  mit DM überhitzt, dann gelten die folgenden Regeln nur für ihre Bewe-
  gung und Nahkampfmöglichkeiten. Alle anderen Regeln für das Überhit-
  zen sind nicht betroffen.
  Bewegung: Wenn ein Mech mit DM eine Hitzestufe von 1 oder höher 
  hat, erhält er 2 zusätzliche Zoll Bodenbewegung. Wenn die Hitzeskala auf 
  1 steht, ignoriert die Einheit außerdem den Verlust von 2 Zoll Bewegung 
  durch das Überhitzen, doch die Auswirkungen des Überhitzens auf die Be-
  wegung für Stufe 2+ bleiben in Effekt. (Im Gegensatz zu Einheiten mit In-
  dustriellen DM ist bei Einheiten mit dieser Fähigkeit die Bonusbewegung 
  nicht in die normalen Werte eingerechnet, weil die Fähigkeit nur durchs 
  Überhitzen aktiviert wird.)
  Nahkampfangriffe: Wenn eine überhitzte Einheit einen erfolgreichen 
  Standard- oder Nahkampfwaffenangriff ausführt, erhöht sich der Scha-
  den durch den Angriff um 1 Punkt. Im Gegensatz zu Industriellen Drei-
  fachmyomeren hat diese hitzeaktivierte Version keine zusätzlichen Treff-
  erwurfmodifikatoren zur Folge. 
  
  47
  Infanterietransporter (IT#)
  Der Zahlenwert dieser Spezialfähigkeit gibt an, wie viel Raum zum 
  Transport von Infanterie verfügbar ist. Die Einheit kann eine beliebige 
  Zahl von Infanterie- oder Gefechtsrüstungseinheiten transportieren, 
  solange die Frachtanforderungen dieser Einheiten nicht den Trans-
  portwert der Transportereinheit übersteigen.
  Leichter Störsender (LSTÖR)
  Der leichte Störsender funktioniert genau wie ein Störsender, aber mit 
  einem verringerten Radius. Der Leichte Störsender erzeugt ein Stör-
  feld, das nur einen Radius von 2“ besitzt.
  Mechabwehr (MA)
  Infanterieeinheiten mit der Mechabwehr-Spezialfähigkeit (MA) können 
  einen besonderen Angriff  gegen Bodeneinheiten, gelandete Senk-
  rechtstarter und gelandete Bodeneff ektfahrzeuge sowie gelandete 
  Luft-/Raumeinheiten ausführen, mit denen sie BZB haben. Mechab-
  wehrangriff e werden als Nahkampfangriff  behandelt (siehe Seite 42). 
  Mimetisches Panzerungssystem / 
  Leichtes Mimetisches Panzerungssystem (MPS/LMPS)
  Mimetische Panzerung ähnelt Tarnkappenpanzerung (siehe Tarn-
  kappenpanzerung (TARN), Seite 48) insofern, dass sie es schwieriger 
  macht, das Ziel eines Waff entreff ers zu werden. Im Gegensatz zu 
  Tarnkappenpanzerung basieren die Modifi katoren für mimetische 
  Panzerung darauf, eine stationäre Einheit zu verbergen. (Auch diese 
  Modifi katoren haben keinen Eff ekt auf Nahkampfangriff e gegen sol-
  che Einheiten.)
  Jede Einheit mit der MPS-Spezialfähigkeit kann in der Bewegungs-
  phase die Entscheidung treff en, sich nicht zu bewegen (und auch 
  keine Ausrichtungswechsel vorzunehmen), um das MPS-System als 
  aktiviert zu kennzeichnen. Bei Angriff en gegen Ziele mit aktivierter 
  MPS-Spezialfähigkeit ersetzt das Ziel den normalen Ziel-Bewegungs-
  modifi kator mit einem Treff erwurfmodifi kator von +3 durch das 
  Geschützturm (GST#)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit hat einen Teil der (oder alle 
  ihre) Waff en in einem Geschützturm mit einem Schussfeld von 360° 
  montiert. Der Schaden aller Geschützturmwaff en ist bereits in den 
  Basisschadenswert der Einheit eingerechnet und dann für die GST-Fä-
  higkeit ausgegliedert. Wenn eine Einheit mit Geschützturm einen An-
  griff  machen will, der außerhalb ihres normalen vorderen Schussfelds 
  liegt, muss sie den Schadenswert für die GST-Spezialfähigkeit anstelle 
  des Standard-Schadenswerts der Einheit verwenden. 
  Waff enangriff e, die mit Geschütztürmen ausgeführt werden, kön-
  nen nicht mit anderen Angriff s-Spezialfähigkeiten (wie IB, FLK und so 
  weiter) kombiniert werden. Einige besonders große Einheiten – wie 
  Mobile Bauten und sehr große oder übergroße Hilfsfahrzeuge – dür-
  fen mehrere Geschütztürme besitzen. Eine Einheit mit mehreren Ge-
  schütztürmen darf die Türme einzeln zum Angreifen verwenden (sie-
  he Außerordentlich Große Einheiten, Seite 96-99).
  Gewöhnliche Antriebe oder 
  Brennstoff zellenreaktor (GEA oder BZR)
  Einheiten mit den Spezialfähigkeiten GEA oder BZR verwenden zur 
  Energieversorgung keine Fusionsreaktoren und müssen die SIEG-Spe-
  zialfähigkeit besitzen, um unter Wasser eingesetzt werden zu können. 
  Einheiten mit Gewöhnlichen Antrieben (GEA) dürfen nicht im Vakuum 
  verwendet werden, doch Einheiten, die sowohl über Brennstoff zellen 
  (BZR) und die SIEG-Spezialfähigkeit verfügen, können normal im Vaku-
  um eingesetzt werden. 
  Einheiten mit Hitzeskala, die einen dieser Antriebstypen verwen-
  den, erleiden keine zusätzliche Hitze durch einen Reaktortreff er. Statt-
  dessen muss in jeder Runde nach einem Kritischen Reaktortreff er, in 
  der die Einheit einen Waff enangriff  macht, der kontrollierende Spieler 
  in der Endphase der Runde mit 2W6 würfeln. Bei einer 12 explodiert 
  die Einheit und wird zerstört.
  Hitze (HT#)
  Einheiten mit dieser Fähigkeit addieren, wenn sie mit einem erfolg-
  reichen Waff enangriff  treff en, in der Endphase der Runde zusätzliche 
  Hitze zur Hitzeskala der getroff enen Einheit. Wenn das Ziel ein Einhei-
  tentyp ist, der keine Hitzeskala verwendet, dann wird die Hitze, die 
  diese Fähigkeit normalerweise verursachen würde, einfach auf den 
  normalen Schaden des Angriff s addiert (siehe Schaden ermitteln und 
  zuweisen, Seite 38). 
  Indirekter Beschuss (IB#)
  Die Spezialfähigkeit Indirekter Beschuss erlaubt es einer Einheit ein 
  Ziel anzugreifen, ohne dass eine gültige Sichtlinie besteht. Dabei ver-
  schießt sie ihre Raketen auf einer ballistischen Bahn (ähnlich Mörsern 
  oder Artillerie) über die Hindernisse hinweg. Dieser Angriff  erfordert 
  eine verbündete Einheit mit gültiger Sichtlinie, die als Beobachter 
  fungiert. Der Zahlenwert der Fähigkeit ist das Ausmaß an Schaden, 
  das verursacht wird, wenn ein indirekter Angriff  einschlägt. Weil die 
  Einheit auf eine Weise angreift, die ihren normalen Waff en nicht zur 
  Verfügung steht, gilt der Schadenswert anstelle des normalen Waf-
  fenangriff s der Einheit (siehe Indirekter Beschuss, Seite 35). 
  Industrielle Dreifachmyomere (I-DM)
  Mechs mit Industriellen Dreifachmyomeren verfügen über eine ver-
  besserte Muskulatur, die im Fall eines erfolgreichen Standard- oder 
  Nahkampfwaff enangriff s 1 zusätzlichen Schadenspunkt verursacht, 
  doch erleiden diese Einheiten auch einen Treff erwurfmodifi kator von 
  +2 auf alle Nahkampfangriff e, weil sie nur über geringe Feinmotorik 
  verfügen. (Industrielle Dreifachmyomere führen auch zu einer Bewe-
  gungssteigerung, doch ist dies bereits in die Alpha-Strike-Werte ein-
  gerechnet).
  Ein Pirat in einem Victor verwendet den Kopf eines 
  Banshee als improvisierte Nahkampfwaﬀ e.
  STANDARDREGELN
  
  kator von +1 an und ein zusätzlicher Trefferwurfmodifikator von +2 auf 
  Weite Entfernung (oder größer). 
  Bei Angriffen gegen Gefechtsrüstungen mit der TARN-Spezialfähigkeit 
  fällt ein zusätzlicher Trefferwurfmodifikator auf Kurze und Mittlere Entfer-
  nung von +1 an und ein zusätzlicher Trefferwurfmodifikator von +2 auf 
  Weite Entfernung (oder größer).
  Torpedo (TOR#)
  Torpedowerfer dürfen nur von Einheiten verwendet werden, die sich im 
  Wasser befinden (oder auf der Wasseroberfläche), und zwar gegen Ziele, die 
  sich auch auf oder im Wasser befinden (dazu gehören Einheiten wie Luft-
  kissenfahrzeuge und fliegende Bodeneffektfahrzeuge, die direkt über der 
  Wasseroberfläche eingesetzt werden). Der Torpedo-Spezialfähigkeitsscha-
  den ist in Entfernungsbereichen angegeben wie ein normaler Waffenan-
  griff und kann einzeln abgefeuert oder mit dem normalen Waffenschaden 
  kombiniert werden, den eine untergetauchte Einheit im Kampf verursa-
  chen kann. Torpedo-Angriffe ignorieren Entfernungs- und Schadensmodi-
  fikatoren für den Kampf unter Wasser, die andere Waffen betreffen. Wenn 
  beispielsweise eine untergetauchte Einheit mit Schadenswerten von 2/2/2 
  und der Spezialfähigkeit TOR 3/3 auf ein Ziel feuert, dass sich im Kurzen Ent-
  fernungsbereich befindet, dann fügt der erfolgreiche Angriff 4 Schadens-
  punkte zu. (Der Basisschaden von 2 für normale Waffen wird auf 1 halbiert, 
  doch es gilt zusätzlich der volle TOR-Schaden ohne Reduzierung). 
  Unterwasser-Manövereinheit (UME)
  Eine Einheit mit der UME-Spezialfähigkeit verwendet die Regeln für Unter-
  seebewegung, wenn sie sich unter Wasser befindet, und nicht die norma-
  len Regeln für Unterwasserbewegung (siehe Unterseebewegung, Seite 31).
  Verbessertes Feuerleitsystem (VFLS)
  IndustrieMechs und Hilfsfahrzeuge, die mit einem Verbesserten Feuerleit-
  system ausgestattet sind, erleiden keinen Trefferwurfmodifikator durch 
  ihren Einheitentyp.
  Wachhund (WACH)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit verfügt über das Elektronische 
  Wachhund-Kompositkriegsführungs-System. Für die Belange von Alpha 
  Strike wird dies behandelt, als hätte sie sowohl die Spezialfähigkeit Stör-
  sender (LSTÖR) als auch die Leichte Aktive Sonde (LAS). (Aktive Sonden 
  sind genauer im Kapitel Erweiterte Optionen beschrieben, siehe Seite 62 
  – 113.)
  Weites Überhitzen (WÜH)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann bis zu ihrem ÜH-Wert über-
  hitzen und den Wert nicht nur auf den Schaden für den Kurzen und 
  Mittleren Entfernungsbereich addieren, sondern auch für den Weiten 
  Entfernungsbereich. (Eine Einheit ohne diese Spezialfähigkeit darf ihren 
  Schadensvorteil nur in den Kurzen und Mittleren Entfernungsbereichen 
  nutzen.) 
  Zellulares Munitionslager (CASE)
  Einheiten mit dieser Fähigkeit können die katastrophalen Auswirkungen 
  einer Munitionsexplosion minimieren, was ihnen erlaubt, einen Kritischen 
  Munitionstreffer zu überleben (siehe Munitionstreffer, Seite 40). Allerdings 
  werden sie dabei noch zusätzlichen Schaden erleiden.
  Zellulares Munitionslager II (CASE-II)
  Einheiten mit dieser Fähigkeit genießen überlegenen Schutz gegen Muni-
  tionsexplosionen. Das erlaubt es ihnen, die Auswirkungen von Kritischen 
  Munitionstreffern vollständig zu ignorieren (siehe Munitionstreffer, Seite 40).
  MPS. Das LMPS funktioniert genau wie das MPS, allerdings beträgt der 
  Modifikator nur +2. Die Kennzeichnung als aktiv wird in der Endphase 
  entfernt. 
  Nahkampfwaffe (NKW)
  Diese Spezialfähigkeit sagt aus, dass der Mech mit einer Nahkampfwaf-
  fe ausgerüstet ist und somit bei einem erfolgreichen Nahkampfwaffen-
  angriff 1 zusätzlichen Schadenspunkt verursacht (siehe Abwicklung von 
  Nahkampfangriffen, Seite 42).
  Omni (OMNI)
  Im Standard-Alpha-Strike-Spiel dürfen bodenbasierte Omni-Einheiten 
  (Mechs oder Fahrzeuge) eine einzelne Gefechtsrüstungs-Einheit tragen, 
  wobei die Regel zum Gefechtsrüstungstransport verwendet wird (siehe 
  Infanterietransport, Seite 32).
  Raketenabwehrsystem (RAS)
  Eine Einheit mit einem RAS verringert den Schaden von jedem Stan-
  dard-Waffenangriff oder Angriff mit Indirektem Beschuss durch Einheiten 
  mit den Spezialfähigkeiten IB, KSR oder LSR um 1 Punkt (Minimum 1), so-
  lange der Angriff von vorne kommt.
  Schutzpanzerwert (SPW)
  Die SPW-Spezialfähigkeit beschreibt eine Einheit, die von minderwerti-
  ger (oder kommerzieller) Panzerung geschützt wird. Erfolgreiche Angriffe 
  gegen solche Einheiten erfordern immer einen Wurf auf Kritische Treffer, 
  egal ob die Struktur beschädigt wird oder nicht. 
  Störsender (STÖ)
  In Alpha Strike deckt ein Störsender einen Bereich mit einem Radius von 
  12 Zoll um die Einheit mit dieser Spezialfähigkeit ab. Elektronik (wie Akti-
  ve Sonden und K3-Computer), welche von Einheiten verwendet wird, die 
  mit der Störsender-Einheit verbündet sind, erleiden keine Auswirkungen 
  durch diesen Gegenstand. Störsender haben auch keinen Effekt auf ande-
  re Scan- und Zielerfassungssysteme (wie Basis- oder Verbesserte Feuer-
  leitsysteme oder ZES).
  Gegen feindliche Elektronik hat ein Störsender den folgenden Effekt:
  Störsender gegen aktive Sonden, Drohnen, Narc- und vNarc-Syste-
  me: Aktive Sonden, Drohnen, sowie das Narc-/vNarc-System sind alle im 
  Kapitel Erweiterte Optionen (siehe Seite 62) beschrieben. Dort findest du 
  auch die Auswirkungen von Störsendern gegen diese Systeme. 
  Störsender gegen K3-Netzwerke: Störsender unterbrechen die meis-
  ten K3-Netzwerke, was ihre Funktion – abhängig von der Art des K3-Netz-
  werks – behindert. Wenn eine K3-Mastereinheit vom Netzwerk isoliert 
  wird, weil sie sich in ein Störfeld bewegt, dann ist das ganze Netzwerk des 
  K3-Masters effektiv deaktiviert und verliert die K3-Fähigkeiten. Wenn die 
  Sichtlinie zwischen der K3-Mastereinheit und einer oder mehrerer Einhei-
  ten im Netzwerk ein feindliches Störfeld passiert, dann verlieren nur die 
  Netzwerkeinheiten, die vom K3-Master „abgeschnitten“ sind, die K3-Vor-
  teile (Siehe K3-Netzwerke, Seite 49 – 51). Wenn eine Einheit mit K3v sich 
  in einem Störfeld wiederfindet oder ihre Sichtlinie zu allen verbündeten 
  K3v-Einheiten durch das Störfeld geht, dann wird die Einheit vom Netz-
  werk isoliert und verliert alle K3-Fähigkeiten.
  Tarnkappenpanzerung (TARN)
  Es gibt zwar verschiedene Tarnkappensysteme im BattleTech-Universum, 
  doch ist der Großteil davon ähnlich genug, dass Alpha Strike keine Unter-
  scheidung vornimmt. Diese Systeme machen es schwerer, ein Ziel mit 
  Waffenangriffen (aber nicht mit Nahkampfangriffen) zu treffen und zwar 
  abhängig von der Entfernung und dem anvisierten Einheitentyp. 
  Bei Angriffen gegen Nicht-Infanterieeinheiten mit der TARN-Spezial-
  fähigkeit fällt auf Mittlere Entfernung ein zusätzlicher Trefferwurfmodifi-
  
  49
  ausgewähltes Ziel so anzugreifen, als würden sie sich alle im gleichen 
  Entfernungsbereich befi nden wie das Mitglied des Netzwerks, das 
  sich in der geringsten Entfernung zum Ziel befi ndet und eine gültige 
  Sichtlinie zum Ziel hat. Selbst mit diesem Vorteil muss der tatsächliche 
  Angreifer eine eigene gültige Sichtlinie zu diesem Ziel haben und dazu 
  in der Lage sein, in der tatsächlichen Entfernung Schaden zu verursa-
  chen. Zusätzliche Vorteile der verschiedenen K3-Systeme sind in den 
  Beschreibungen der individuellen Fähigkeiten erwähnt.
  Zum Beispiel sind vier BattleMechs (A, B, C und D) Teil eines 
  K3-Netzwerks. Die BattleMechs B und C befi nden sich in Wei-
  ter Entfernung zu einem Ziel, das sie durch ein Zoll Wälder se-
  hen können; B hat einen Schadenswert auf Weite Entfernung, 
  aber Cs Waff en reichen nur auf Mittlere Entfernung. Mech D 
  hingegen befi ndet sich in Kurzer Entfernung zum Ziel, kann 
  es aber durch einen Hügel in der Sichtlinie nicht sehen. Battle-
  Mech A hat einen unbehinderten Blick auf das Ziel auf Mitt-
  lere Entfernung. 
  Auch wenn sie in Weiter Entfernung stehen, können die 
  BattleMechs B und C das Ziel angreifen, als würden sie sich 
  in Mittlerer Entfernung befi nden, da Mech A näher am Ziel ist 
  und eine Sichtlinie hat, allerdings kann nur Mech B auf Weite 
  Entfernung Schaden verursachen. Mech A kann das Ziel auch 
  angreifen, weil er Sichtlinie hat und in Reichweite ist. Mech D 
  kann keinen Angriff  ausführen, weil seine Sichtlinie blockiert 
  ist, während Mech C draußen ist, weil er keine Waff en hat, die 
  aus seiner Position weit genug reichen. 
  Wenn Mech D anstelle von Mech A Sichtlinie zum Ziel hät-
  te, dann würden die BattleMechs B und C die Vorzüge des 
  Kurzen Entfernungsbereichs genießen, anstelle ihrer eigenen 
  K3-NETZWERKE 
  Die folgenden Spezialfähigkeiten beschreiben die verschiedenen 
  Systeme, die verwendet werden können, um ein Kommando-Kon-
  troll-Kommunikations-Netzwerk (oder K3-Netzwerk) gemäß der 
  Alpha-Strike-Standardregeln zu etablieren. Zwar haben sie alle be-
  sondere Eigenschaften (die du den unten stehenden Beschreibun-
  gen entnehmen kannst), doch funktionieren die Basisregeln für ein 
  K3-Netzwerk wie folgt.
  Kennzeichnung und Verwaltung von K3-Netzwerken
  K3-Netzwerke werden nur durchnummeriert, wenn in der eingesetz-
  ten Streitmacht einer Seite mehr als ein Mastercomputer (K3M, HL-
  K3M oder K3NM) vorhanden ist. Dies soll die Zuordnung der jeweiligen 
  Funktion erleichtern.  Hauptknotenpunkt eines K3-Netzwerks oder 
  nur Lanzenmaster und wenn es sich um einen Lanzenmaster han-
  delt, welcher Lanze er zugeordnet ist, siehe hierzu das K3-Konfi gura-
  tions-Diagramm. Verbesserte K3-Netzwerke müssen nicht durchnum-
  meriert werden, da sie keinen übergeordneten Master besitzen und 
  auch nicht miteinander vernetzt werden können. K3-Dienereinheiten 
  (K3D, HL-K3D oder K3FS) müssen ebenfalls nicht durchnummeriert 
  werden. Da K3-Netzwerke eine beschränkte Größe besitzen (abhängig 
  von der verwendeten Spezialfähigkeit), sollten die einzelnen Mitglie-
  der eines Netzes klar gekennzeichnet werden. Bunte Markierungen, 
  Symbole auf den Spielkarten oder sogar spezielle Spielsteine, die ne-
  ben der Miniatur platziert werden, können hier hilfreich sein.
  Vorteile von K3-Netzwerken
  Die Mitglieder eines K3-Netzwerks agieren als Team, indem sie Zieldaten 
  untereinander teilen. Das erlaubt es den Mitgliedern des Netzwerks, ein 
  • K3-diagramm • 
  F
  STANDARDREGELN
  Weite Entfernung 
  Weite Entfernung 
  Mittlere  Entfernung 
  Kurze  Entfernung 
  2“ HÜGEL
  4“ 
  HÜGEL
  WALD
  
  • K3-KOnFigUratiOns-diagramm • 
  KONFIGURATION 1
  KONFIGURATION 3
  KONFIGURATION 4
  KONFIGURATION 2
  
  51
  K3-Fernsensor (K3FS)
  Eine Einheit mit dieser Fähigkeit kann bis zu 4 Fernsensoren pro Spiel 
  abwerfen, die für eine Runde als stationäre K3-Dienercomputer (K3D) 
  dienen. Den Fernsensor abzulegen erfordert einen erfolgreichen „An-
  griff “ gegen einen Punkt auf dem Spielfeld im Kurzen Entfernungs-
  bereich der Einheit (dieser Angriff  erhält einen Treff erwurfmodifi kator 
  von -4, kann nicht gegen andere Einheiten ausgeführt werden und 
  verursacht keinen Schaden; wenn der Angriff  misslingt, dann wird der 
  Fernsensor nicht aktiviert werden). K3-Fernsensoren müssen auf ein 
  bestimmtes Netzwerk eingestimmt und von einer „Mastereinheit“ ko-
  ordiniert werden und können das Maximum von vier aktiven Einhei-
  ten pro Netzwerk nicht übersteigen. Die Fernsensoren funktionieren 
  nur bis zur Endphase der Runde, nach der sie gelegt worden sind. Aus 
  diesem Grund werden sie oft als „Ersatz“ für zerstörte oder stillgelegte 
  Mitglieder eines aktiven Netzwerks verwendet oder als temporärer 
  Ersatz für ein verkleinertes Netzwerk.
  K3-Dienercomputer (K3D)
  Eine Einheit, die mit einem K3-Diener ausgerüstet ist, kann sich mit 
  einem K3-Netzwerk verbinden, wie es unter den Regeln zum K3-Mas-
  tercomputer beschrieben ist (siehe Seite 51). Um Teil eines Netzwerks 
  zu werden, müssen K3-Diener sich mit einer „Mastereinheit“ verbinden 
  (entweder einem K3M oder einem HL-K3M).
  Verbesserter K3-Computer (K3V)
  Der K3v-Computer erlaubt es bis zu sechs Einheiten (statt vier) Teil 
  eines K3-Netzwerks zu werden, und es ist kein K3-Mastercomputer 
  notwendig, damit es funktioniert. Weil es keinen Master gibt, kön-
  nen K3v-Netzwerke nicht stillgelegt werden, weil ein Mitglied die 
  Auswirkungen eines Störfelds erleidet. Das bedeutet auch, dass das 
  K3v-Netzwerk nicht mit anderen Netzwerken verbunden werden kann 
  und wie ein in sich geschlossenes System funktioniert.
  Weiten Entfernung. Mech C könnte nach wie vor nicht an-
  greifen, weil seine Waff en nicht weit genug reichen, doch die 
  Treff erchancen für seine Gefährten würden deutlich steigen. 
  Verlust eines K3-Netzwerks
  Bei Standard-K3-Netzwerken (mit den Spezialfähigkeiten K3M, HL-K3NM, 
  K3FS und K3D) verliert ein Mitglied des Netzwerks die Verbindung zum 
  Netzwerk, wenn ein feindliches Störfeld das Mitglied bedeckt  oder die 
  Sichtlinie zwischen der Einheit und der „Master-Einheit“ des Netzwerks 
  blockiert. Die Zerstörung oder Stilllegung einer K3-Einheit entfernt die-
  se Einheit ebenfalls aus dem Netzwerk, hat aber keinen Eff ekt auf das 
  gesamte Netzwerk, es sei denn, die zerstörte / stillgelegte Einheit ist der 
  „Master“ des Netzwerks. Wenn die zerstörte oder stillgelegte Einheit die 
  Master-Einheit des Netzwerks ist, dann verliert das ganze Netzwerk – 
  und alle aktiven Mitglieder – die Vorzüge des K3.
  Hochleistungs-K3-Systeme (HL-K3M oder HL-K3D)
  Das Hochleistungs-K3-System funktioniert genau wie ein Stan-
  dard-K3-System und verknüpft eine Master-Einheit (die als HL-K3M 
  gekennzeichnet ist) mit bis zu drei Dienern (markiert mit HL-K3D). Die 
  Hochleistungs-K3-Einheiten sind von den meisten Störfeldern nicht 
  betroff en. Nur ein feindlicher Engel-Störsender hat Auswirkungen auf 
  ein HL-K3-Netzwerk, genau wie andere Störsender normale K3-Syste-
  me betreff en. 
  K3-Notfall-Master (K3NM)
  Ein K3-NM-System ist ein Notfallersatz für ein normales K3-Mastersys-
  tem und wird nur in der Endphase einer Runde aktiviert, in der die 
  normalen K3-Master nicht kontaktiert werden kann (sei es durch Zer-
  störung oder Störfelder). Der Notfall-Master läuft für 2 Runden (ohne 
  die Runde, in der er aktiviert wird) und wird in der Endphase der zwei-
  ten Runde deaktiviert. Solange er läuft kopiert der K3NM alle Funktio-
  nen eines K3-Mastercomputers. 
  K3-Mastercomputer (K3M#)
  Der K3-Mastercomputer erlaubt es, bis zu vier Einheiten zu verknüp-
  fen, sodass sie Zielinformationen teilen und somit die Vorzüge eines 
  K3-Netzwerks nutzen können. Eine Einheit in einem Vier-Mitglie-
  der-K3-Netzwerk muss ein K3-Mastersystem besitzen, das als „Master“ 
  des Netzwerks dienen muss. Die anderen drei Einheiten im Netzwerk 
  müssen ihre eigene K3-Ausrüstung besitzen, um Teil des Netzwerks 
  dieses „Masters“ zu sein. Diese Mitgliedseinheiten können entweder 
  eigene Mastercomputer oder K3-Diener dazu verwenden. Wenn ein 
  K3-Netzwerk mehrere „Master“ hat, dann muss jeder „Master“ drei 
  andere Einheiten als Teil des Netzwerkes festlegen. Einheiten mit 
  mehreren K3-M können sie sogar verwenden, um mehrere Netzwerke 
  durch den selben „Master“ zu koordinieren, wie du es dem K3-Konfi gu-
  rationsdiagramm auf Seite 50 entnehmen kannst. Allerdings können 
  maximal Kompanien auf diese Weise verbunden werden.
  • K3V-diagramm • 
  STANDARDREGELN
  
  Die verborgene Asteroidenbasis mit dem Codenamen GABRIEL diente Blakes Wort während des Jihads.
  
  53
  entsprechender Größe zeichnen kannst) sollte in der Nähe des Tisches 
  positioniert werden, auf dem der Bodenkampf gespielt wird, sodass 
  die Spieler mühelos zwischen den beiden Karten wechseln können. 
  Als eine Abstraktion des örtlichen Luftraums hat die Radarkarte 
  keinen festen Maßstab; aus diesem Grund wird die Luft-/Raumbewe-
  gung auf dieser Karte nicht in Zoll gemessen, wie es beim Spiel auf 
  dem Boden getan wird. Stattdessen fi ndet die Bewegung zwischen 
  den Zonen in den vier Hauptbereichen der Karte statt, die unten be-
  schrieben sind. 
  Die Zentralzone
  Die Zentralzone entspricht dem Spielbereich der Bodenkarte. Die 
  Spieler sollten auf beiden Karten die Richtung markieren, die für die 
  Belange des Szenarios den „Norden“ darstellt. Die Radarkarte sollte 
  dann so ausgerichtet werden, dass sie und der Bodentisch dieselbe 
  Richtung für „Norden“ verwenden. 
  Der Innere Ring
  Der Innere Ring stellt den Luftraum in unmittelbarer Nähe zum Ge-
  lände des Bodenkampfs dar, aber gerade außerhalb der Reichweite 
  der Bodeneinheiten. Luft-/Raumeinheiten in diesem Bereich können 
  schnell auf die Ereignisse auf dem Bodenschlachtfeld reagieren. 
  Der Innere Ring ist (mit punktierten Linien) in sechs Teile aufge-
  gliedert. Dies soll nur dabei helfen, die Spieler dabei zu unterstützen, 
  die Annäherungsrichtung aller Luft-/Raumeinheiten in und durch die 
  Zentralzone zu ermitteln; für alle anderen Belange wird der Innere 
  Ring als eine einzelne Spielzone behandelt, im Gegensatz zum Mittle-
  ren und Äußeren Ring. 
  Der Luft-/Raumkrieg ist ein wichtiger Teil vieler BattleTech-Szena-
  rien, auch wenn er im Vergleich zur Bodenkriegsführung oft eher 
  von peripherer Bedeutung ist. Weil Alpha Strike ein auf Miniaturen 
  basierendes Tabletop ist, das sich auf den Bodenkampf konzentriert, 
  stellen die hier vorgestellten abstrakten Regeln die Verwendung von 
  BattleTech-Luft-/Raumeinheiten als unterstützendes Element zu den 
  Kämpfen darunter vor. Aus diesem Grund verwendet dieses System 
  ein vereinfachtes Spielfeld (Radarkarte genannt), um den Luftraum 
  über und um den Geländetisch abzubilden, auf dem der Rest der Ac-
  tion stattfi ndet.
  Der Abstrakte Luft-/Raumkampf gilt als Teil der Standard-Al-
  pha-Strike-Regeln. Für diese Regeln gelten alle Luft-/Raumeinheiten, 
  die von ihnen abgedeckt werden, als „fl iegend“, wenn es nicht explizit 
  anders angegeben ist. 
  KONTROLLWÜRFE
  Die großen Geschwindigkeiten und das konstante Risiko eines Ab-
  sturzes machen Luft-/Raummanöver und Kämpfe zu einer tödlichen 
  Angelegenheit. Aus diesem Grund werden diese Regeln immer wie-
  der einen Kontrollwurf von der Luft-/Raumeinheit verlangen, entwe-
  der um Kollisionen zu vermeiden oder um gegnerische Einheiten im 
  Luft-Luft-Kampf auszumanövrieren.
  Dieser Kontrollwurf – der eff ektiv ein Fertigkeitswurf für den Pi-
  loten ist – verwendet den Fertigkeitswert der Luft-/Raumeinheit als 
  Basis-Zielzahl (sodass eine Luft-/Raumeinheit mit einem Fertigkeits-
  wurf von 4 nicht nur einen Treff erwert von 4 für Waff enangriff e hat, 
  sondern auch eine Zielzahl von 4 für seine Kontrollwürfe).
  Wie bei Waff enangriff en und Nahkampfangriff en zwischen Boden-
  einheiten muss der kontrollierende Spieler bei einem Kontrollwurf 
  einfach mit 2W6 würfeln, wobei der Erfolg daran gemessen wird, ob 
  es gelingt, den Zielwert zu erreichen oder zu übertreff en. Dieser kann 
  durch Modifi katoren abhängig von der Situation angepasst werden. 
  Wenn der Kontrollwurf nicht seinen modifi zierten Zielwert erreicht, 
  dann ist er misslungen. 
  LUFT-/RAUM-
  AUFBAU
  Das abstrakte Luft-/Raum-Spiel wird zusammen mit dem Rest des 
  Alpha-Strike-Standardspiels aufgebaut (siehe Seite 23 – 25). Weil diese 
  Regeln davon ausgehen, dass die Spieler den Luft-/Raumkampf als 
  Teil einer größeren Aktion auf dem Boden austragen, ist die Reihen-
  folge des Aufbaus dieselbe wie die des Bodenszenarios. Um es einfach 
  zu halten, empfehlen wir, dass die Spieler alle Geländemerkmale und 
  Bodenstreitkräfte für das Szenario aufstellen ehe sie mit ihren Luft-/
  Raumtruppen weitermachen. 
  Anstelle von Gelände verwendet das abstrakte Luft-/Raumsystem 
  ein spezielles und separates Brett, das wir die Radarkarte nennen, auf 
  der die Spieler ihre Miniaturen aufstellen können, die ihre Luft-/Rau-
  meinheiten abbilden. Die Details dieser Karte sind unten beschrieben.
  DIE RADARKARTE
  Der Radarkarten-Bogen, den du am Ende dieses Buchs fi nden kannst, re-
  präsentiert den Luftraum, der den Spielbereich umgibt. Er ist in eine Reihe 
  von konzentrischen Ringen aufgeteilt, die jeweils Bereiche in ansteigen-
  der Entfernung zum Bodenkampf repräsentieren. Jeder Ring ist weiter in 
  eine oder mehrere Zonen aufgeteilt, um die Bewegung zu regeln. 
  Eine Kopie der Radarkarte (die du entweder aus diesem Buch ko-
  pieren kannst oder per Hand auf ein Stück Papier oder Plakatkarton 
  • radarKarten-diagramm • 
  ABSTRAKTES 
  LUFT-/RAUMSYSTEM
  ZENTRAL-
  ZONE
  INNERER
  RADARKARTE
  RING
  
  Wenn eine Einheit die 
  Bomben-Spezialfähigkeit 
  besitzt (BOMB#) und im 
  aktuellen Szenario auch 
  Bomben mit sich führt, 
  dann muss sie ihren aktu-
  ellen Schub um 1 Punkt 
  für 
  jede 
  transportierte 
  Bombe verringern (mit ei-
  nem Minimum von Schub 
  1). Wenn eine für Bomben 
  ausgerüstete Einheit nicht 
  zu Beginn des Szenarios explizit erwähnt, dass sie Bomben mit sich führt, 
  dann wird davon ausgegangen, dass sie keine Bomben bei sich hat. 
  Wenn eine Luft-/Raumeinheit nicht dazu in der Lage ist, auf der Stelle 
  zu schweben und nicht in einen Luft-Luft-Kampf verstrickt ist (siehe un-
  ten), dann muss sie sich mindestens eine Zone pro Runde bewegen und 
  jede Bewegung muss zwischen aneinander angrenzenden Zonen stattfi n-
  den. Der Innere Ring gilt als angrenzend an alle Zonen des Mittleren Rings 
  und andersherum. 
  Im Gegensatz zum Bodenkampf, in dem eine Miniatur nur ihren eige-
  nen Raum einnehmen kann, sind die abstrakten Zonen im Luft-/Raum-
  kampf groß genug, um eine unbegrenzte Anzahl von Luft-/Raumeinhei-
  ten aufzunehmen, selbst wenn sie auf verfeindeten Seiten sind. Im abs-
  trakten Luft-/Raumkampf spielt die Ausrichtung keine Rolle. 
  Auf der Stelle schweben
  Alle Luft-/Raumeinheiten mit den Antriebsart-Codes Luftschiff  (lu) oder 
  Kugelförmig (lk) neben ihrem Schubwert dürfen in der Bewegungsphase 
  auf der Stelle schweben. Das Schweben erlaubt es der Einheit, in ihrer ak-
  tuellen Zone zu bleiben, das heißt sie muss sich nicht aus ihrer aktuellen 
  Region bewegen. 
  Betreten und Verlassen der Zentralzone
  Bei allen Luft-/Raumeinheiten, die ihre Bewegung in der Zentralzone be-
  enden, wird davon ausgegangen, dass sie einen Bodenangriff  ausführen 
  oder versuchen zu landen, es sei denn, sie heben in der aktuellen Runde 
  von der Bodenkarte ab (siehe Aufsetzen und Abheben, unten). Einheiten, 
  die Bodenangriff e ausführen oder eine Landung versuchen, müssen einen 
  Flugpfad über den Bodenspielplan erhalten, der das Gelände darstellt, das 
  die Einheit passieren wird, wenn sie über das Feld fl iegt. Dieser Flugpfad 
  muss immer eine gerade Linie darstellen. 
  Das Zuweisen des Flugpfads ist ganz einfach: platziere einfach die 
  Miniatur der Luft-/Raumeinheit an der gewünschten Kante des Boden-
  spieltisches, wobei die Frontseite in eine Richtung zeigt, die mindestens 
  24 Zoll der Bodenkarte abdeckt. Wenn Miniaturen knapp sind und bereits 
  verwendet werden, um die Positionen der Einheit auf der Radarkarte ab-
  zubilden, dann kann die Miniatur von der Radarkarte entfernt und für die 
  Runde (oder Runden), in der sie sich in der Zentralzone aufhält, durch ei-
  nen Spielstein abgebildet werden. Luft-/Raumeinheiten, die den Boden-
  spielplan verlassen, werden zu Beginn ihrer Bewegung in der Zentralzone 
  der Radarkarte platziert. 
  Verlassen der Radarkarte
  Luft-/Raumeinheiten, die sich vom Äußeren Ring aus nach außen bewe-
  gen, werden so behandelt, als hätten sie sich aus dem Gefecht zurückge-
  zogen. Solche Elemente werden aus dem Spiel entfernt und können das 
  Spiel für den Rest des Szenarios nicht wieder betreten. 
  Wenn die Erweiterte Regel für Luft-/Raumeinheiten auf der Bodenkarte
  verwendet wird, dann verlassen Einheiten, die eine Landung über die 
  Zentralzone versuchen, ebenfalls die Radarkarte, doch werden sie nicht 
  betrachtet als hätten sie das Gefecht verlassen (siehe Aufsetzen und Ab-
  heben, unten).
  Der Mittlere Ring
  Der Mittlere Ring stellt die mittelgroße Entfernung vom Bodenspielbe-
  reich dar. Luft-/Raumeinheiten in diesem Ring befi nden sich in beträcht-
  licher Entfernung vom Schlachtfeld, doch können Elemente, die schnell 
  genug sind, nach wie vor auf Ereignisse auf dem Boden reagieren. Dieser 
  Ring ist in sechs Zonen aufgeteilt, die mit den Buchstaben A bis F gekenn-
  zeichnet sind. 
  Der Äußere Ring
  Der Äußere Ring stellt die größte Entfernung vom Bodenspielfeld dar, in 
  der man die Luft-/Raumeinheiten noch als Teil des Gefechts betrachten 
  kann. Der Ring ist in zwölf Zonen aufgeteilt, nummeriert von 1 bis 12. Die-
  se Zonen entsprechen dem Ziff ernblatt einer Uhr, wobei die 12-Uhr-Zone 
  nach Norden ausgerichtet ist.
  DAS AUFSTELLEN VON LUFT-/RAUM-TRUPPEN 
  AUF DER RADARKARTE
  Wenn es die Regeln eines Szenarios nicht anders angeben (indem sie ver-
  langen, dass die Luft-/Raumeinheiten in spezifi schen Zonen aufgestellt 
  werden) sollten die Luft-/Raumtruppen das Spiel im Äußeren Ring begin-
  nen, sich direkt gegenüberstehend an den Rändern der Radarkarte. Ihre 
  Startpositionen sollten in der Zone des Äußeren Rings liegen, die der Auf-
  stellungsposition der eigenen Bodeneinheiten auf dem Bodenspielfeld am 
  ehesten entspricht. Betreten beispielsweise die Streitmächte eines Spielers 
  den Bodenkampf am südlichen Rand der Karte, dann würden seine Luft-/
  Raumeinheiten im Äußeren Ring in Zone 6 aufgestellt werden; die Truppen 
  seines Gegners, welche die Bodenkarte am nördlichen Rand der Karte be-
  treten, würden somit seine Luft-/Raumtruppen im Äußeren Ring in Zone 
  12 anfangen lassen.
  Wie bei der Bodenaufstellung verwende bei der Aufstellung der Luft-/
  Raumeinheiten die Regel Ungleiche Zahl von Einheiten in den Alpha-Stri-
  ke-Standardregeln, wenn die Zahl der Luft-/Raumtruppen der beiden Sei-
  ten ungleich ist (siehe Seite 28).
  DAS ABSTRAKTE 
  LUFT-/RAUMSPIEL
  Dieses abstrakte Luft-/Raumsystem verwendet den normalen Spielablauf 
  von Alpha Strike, wobei Luft-/Raumeinheiten die gleichen Initiative- und 
  Bewegungssequenzen wie Bodentruppen erhalten. Spieler auf beiden 
  Seiten dürfen ihre Luft-/Raumeinheiten zu jedem Zeitpunkt während des 
  Alpha-Strike-Spielablaufs bewegen, doch empfi ehlt es sich für einen ausba-
  lancierten Spielablauf, die Bewegung von Boden- und Luft-/Raumeinheiten 
  gleichmäßig und abwechselnd zu verteilen. Wenn beispielsweise bei den 
  abwechselnden Zügen der Gewinner der Initiative eine Bodeneinheit be-
  wegt, dann sollte sein Gegner als Reaktion ebenfalls eine Bodeneinheit be-
  wegen; bewegt der Gewinner der Initiative allerdings eine Luft-/Raumein-
  heit, dann würde sein Gegner ebenfalls eine Luft-/Raumeinheit bewegen. 
  Abstrakte Luft-/Raumbewegung
  Die Bewegung von Luft-/Raumeinheiten auf der Radarkarte ist stark abs-
  trahiert und stellt die zusammengenommenen Auswirkungen von Luft-
  strömungen, Flugmanövern, Schwerkraft und Schub in einem Luftkampf 
  dar, der sich über großen Gebieten dreidimensionalen Raums erstreckt. 
  Luft-/Raumeinheiten auf der Radarkarte haben somit eine beschränkte 
  Bewegung zwischen den Regionen, abhängig von ihrem aktuellen Schub-
  wert. Einheiten mit weniger als 10 Punkten Schub zu Beginn der Runde 
  können sich in diese Runde nur eine Zone weit bewegen. Einheiten mit 
  einem aktuellen Schub von 10 oder höher können sich zwei Zonen pro 
  Runde bewegen. 
  LUFT/RAUMEINHEITEN
  ANTRIEBSARTENTABELLE
  Antriebsart
  Bewegungscode
  Kugelförmig
  lk
  Luftschiff 
  lu
  Stromlinienförmig
  ls
  
  55
  Schritt 1: Sichtlinie überprüfen
  Eine fl iegende Luft-/Raumeinheit hat immer Sichtlinie zu Bodenein-
  heiten, vorausgesetzt die Einheit ist nicht komplett untergetaucht, 
  unter der Erde oder im Inneren eines Gebäudes. Zwar können unterge-
  tauchte Einheiten und durch Bauten verdeckte Einheiten nicht direkt 
  anvisiert werden, aber dafür kann die Position, an der sie sich aufhal-
  ten, für Bombenangriff e ausgewählt werden. 
  Schritt 2: Schussfeld überprüfen
  In jeder Hinsicht befi ndet sich ein Luft-Boden-Angriff  immer im 
  Schussfeld einer Luft-/Raumeinheit, aber weil eine Luft-/Raumein-
  heit, die über der Bodenkarte fl iegt, einen geraden Flugpfad über das 
  Gelände bestimmen muss, müssen sich alle Ziele, welche die Luft-/
  Raumeinheit anvisiert, innerhalb von 1 Zoll zum Flugpfad der Einheit 
  befi nden (auf beiden Seiten). Die genauen Details der verschiedenen 
  Arten von Luft-Boden-Angriff en sind unten genauer erläutert. 
  Der Einfachheit halber haben wir Schablonen am Ende dieses 
  Buchs zur Verfügung gestellt, die dabei helfen sollen, Luft-Boden-An-
  griff e der Tieffl  ugangriff - und Bombentypen grafi sch darzustellen. 
  Dazu gehören auch Flächeneff ektschablonen für Bomben und eine 
  2 Zoll breite Tieffl  ugangriff sschablone. Diese Schablonen dürfen 
  kopiert werden, um bei der Planung und Abwicklung von Luft-Bo-
  den-Angriff en zu helfen. 
  Tieﬄ  ugangriff e: Bei einem Tieffl  ugangriff  bestimmt die angrei-
  fende Luft-/Raumeinheit einen 10 Zoll langen Streifen auf ihrem Flug-
  pfad über der Bodenkarte, der Ziel ihres Tieffl  ugangriff s werden soll. 
  Dieser Streifen ist 2 Zoll breit (zentriert auf dem Flugpfad der Einheit) 
  und alle Bodeneinheiten und gelandeten Luft-/Raumeinheiten auf 
  dem Streifen – Freund und Feind – werden Ziel des Angriff s. Alle Tief-
  fl ugangriff e verwenden die Waff en des Front-Schussfelds der Luft-/
  Raumeinheit (selbst wenn die Einheit mehrere Schussfelder besitzt). 
  Zielfl ugangriff e: Bei einem Zielfl ugangriff  attackiert die Luft-/
  Raumeinheit eine spezifi sche Einheit auf ihrem Flugpfad. Stromlini-
  enförmige Landungsschiff e, Raumboote und Jägereinheiten greifen 
  das Ziel mit den vorderen Waff en an; kugelförmige Landungsschiff e 
  müssen ihre Heckwaff en verwenden, um einen Zielfl ugangriff  gegen 
  das Ziel auszuführen. 
  Flächenbombardement: Ein Flächenbombardement ist ähnlich 
  wie ein Tieffl  ugangriff  – nur mit Bomben. Es erlaubt es einer Luft-/Rau-
  meinheit mit der BOMB-Spezialfähigkeit, 2 oder mehr Einschlagspunk-
  te (EP) auf dem Flugpfad zu bestimmen, wobei jeder Einschlagspunkt 
  auf dem Weg 2 Zoll nach dem nächsten liegen und mindestens 1 Bom-
  benpunkt zum Angriff  erhalten muss. Jeder erfolgreiche bei einem Flä-
  chenbombardement ausgeführte Bombenangriff  verwendet seinen 
  zugewiesenen Einschlagspunkt als Zentrum der Explosion, wobei alle 
  Ziele im Radius getroff en werden. Dieser hängt von der verwendeten 
  Art der Bombe ab. Wenn die Luft-/Raumeinheit mehrere Bombenar-
  ten mit sich führt, dann kann sie entscheiden, welche Bomben welche 
  Einschlagspunkte treff en. (Gefechtsrüstungen mit der BOMB-Spezial-
  fähigkeit dürfen keine Flächenbombardements ausführen.)
  Sturzfl ugbombardement: Eine 
  Luft-/Raumeinheit 
  mit 
  der 
  BOMB-Spezialfähigkeit darf ein Sturzfl ugbombardement gegen ei-
  nen einzelnen Einschlagspunkt auf dem Flugpfad ausführen, wobei 
  sie einen, einige oder alle ihre Bombenpunkte für den Angriff  ver-
  wendet. Ein erfolgreiches Bombardement verwendet diesen Punkt 
  als Zentrum der Explosion, wobei alle Ziele in einem Radius getroff en 
  werden, der von der verwendeten Bombenart abhängt. Sturzfl ug-
  bombardements sind auch für Gefechtsrüstungen verfügbar, welche 
  die BOMB-Spezialfähigkeit verwenden und die über dem Zielbereich 
  mit Senkrechtstarter-Bewegung in der Luft schweben.
  Aufsetzen und Abheben
  Nach den Alpha-Strike-Standardregeln werden Luft-/Raumeinheiten 
  im ganzen Szenario als fl iegend oder gelandet behandelt, also er-
  scheinen in diesem Kapitel keine Regeln zum Abheben und Aufset-
  zen. Spieler, die die Luft-/Raumregeln zum Aufsetzen und Abheben in 
  ihren Alpha-Strike-Spielen verwenden möchten, müssen in der Regel 
  Luft-/Raumeinheiten auf der Bodenkarte nachschlagen, die du im Kapi-
  tel Erweiterte Optionen fi nden kannst (siehe Seite 70 – 73). 
  Luft-Luft-Gefechte
  Wenn Luft-/Raumeinheiten verfeindeter Seiten ihre Runde in dersel-
  ben Zone beenden, dann können sie einen Luft-Luft-Kampf begin-
  nen. Luft-/Raumeinheiten, die sich noch aus der Vorrunde in einem 
  Luft-Luft-Kampf befi nden, können ihre Zone erst dann verlassen, 
  wenn die Auseinandersetzung beendet ist. Eine Luft-/Raumeinheit 
  muss sich aus allen Auseinandersetzungen gelöst haben, ehe sie eine 
  neue Zone betreten kann (siehe Luft-Luft-Kampf, Seite 58).
  ABSTRAKTER 
  LUFT-/RAUMKAMPF
  Wenn eine Luft-/Raumeinheit nicht groß genug ist, um über meh-
  rere Schussfelder zu verfügen, dann darf sie im abstrakten Luft-/
  Raumkampfsystem nur einen Angriff  pro Runde ausführen. Luft-/Rau-
  meinheiten in der Zentralzone können Luft-Boden-Angriff e ansagen, 
  während Luft-/Raumeinheiten Luft-Luft-Angriff e gegen gegnerische 
  Luft-/Raumeinheiten ausführen können, die sich in der gleichen Zone 
  der Radarkarte aufhalten.
  Luft-/Raumeinheiten, die Luft-Boden-Angriff e ansagen, dürfen 
  zwischen vier Angriff sarten auswählen: Tieffl  ugangriff e, Zielfl ugan-
  griff e, Flächenbombardement oder Sturzfl ugbombardement – aller-
  dings dürfen Bombenangriff e nur von Luft-/Raumeinheiten ausge-
  führt werden, die die Bomben-Spezialfähigkeit (BOMB#) besitzen. 
  Wie bei Bodeneinheiten, die über solche Fähigkeiten verfügen, 
  müssen auch Luft-/Raumeinheiten mit einem Überhitzungswert (ÜH) 
  ihre Absicht, die ÜH-Punkte zu verwenden, um den Schaden zu erhö-
  hen, vorher ansagen. Die Verwendung von Überhitzung für Luft-/Rau-
  meinheiten folgt den gleichen Regeln, die wir für Bodeneinheiten in 
  den Alpha-Strike-Standardregeln vorgestellt haben (siehe Überhitzen, 
  Seite 44.) Überhitzungsschaden kann nicht mit Luft-Boden-Bomben-
  angriff en kombiniert werden. 
  ABWICKLUNG VON LUFT-/RAUM-
  LUFT-BODEN-ANGRIFFEN 
  Der Ablauf zur Abwicklung von Luft-Boden-Angriff en – unabhängig 
  von der genauen Art – folgt denselben Schritten wie Standard-Waf-
  fenangriff e in Alpha Strike:
  Schritt 1: Sichtlinie überprüfen
  Schritt 2: Schussfeld überprüfen
  Schritt 3: Entfernung ermitteln
  Schritt 4: Treff erwert ermitteln
  Schritt 5: Angriff swurf
  Schritt 6: Schaden ermitteln und zuweisen
  Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern 
   
    (wenn erforderlich)
  ABSTRAKTES 
  LUFT-/RAUMSYSTEM
  
  Im Tieﬄ  ugangriff s-Diagramm (zur linken) beschließt der angrei-
  fende Spieler, einen Tieﬄ  ugangriff  auszuführen und wählt seinen 
  Angriff spfad so, dass er den Schaden gegen seinen Gegner ma-
  ximiert. Die Ziele seines Tieﬄ  ugangriff s sind die Mechs A und B 
  sowie die Infanterieeinheit C, alles Truppen seines Gegners. Der 
  Angreifer achtet zwar darauf, dass er seinen Weg von seinem ei-
  genen Mech D entfernt hält, doch ist er leider gezwungen, einen 
  Tieﬄ  ugangriff  gegen seine Gefechtsrüstungseinheit E auszufüh-
  ren, weil sie auf seinem Tieﬄ  ugpfad liegt.
  Das Bombendiagramm zeigt das vorherige Beispiel, doch diesmal 
  hat der Angreifer beschlossen, stattdessen ein Flächenbombar-
  dement auszuführen. Er entscheidet sich für einen Weg, der nicht 
  Mech D und Gefechtsrüstungseinheit E passiert und positioniert 
  den ersten Einschlagspunkt direkt über Mech B. Er beschließt, 
  zu einem zweiten Einschlagspunkt weiterzufl iegen, der auf dem 
  gleichen Pfad 2 Zoll weiter liegen muss und auf dem Rand einer 
  Schablone mit lichtem Wald liegt. Das Diagramm zeigt den Flä-
  cheneff ekt, wenn HE-Bomben verwendet werden; die Bomben, 
  die auf EP 1 fallen gelassen werden, treff en Mech B und die Bom-
  ben, die auf EP 2 abgeworfen werden, treff en Infanterieeinheit C.
  Schritt 3: Entfernung ermitteln
  Unabhängig von der verwendeten Art des Angriff s fi nden Luft-Boden-An-
  griff e immer auf kurze Entfernung statt.
  Schritt 4: Treff erwert ermitteln 
  Die Luft-/Raum-Treff erwurfmodifi katoren-Tabelle führt zusätzliche Treff er-
  wurfmodifi katoren auf, die im abstrakten Luft-/Raumkampf verwendet 
  werden. Wenn Luft-/Raumeinheiten Luft-Boden-Angriff e ausführen, ver-
  wenden sie den Fertigkeitswert der angreifenden Einheit als Basis-Treff er-
  wert, wobei alle Modifi katoren für Schaden, den die angreifende Luft-/
  Raumeinheit erlitten hat, eingerechnet werden (wie für vorherige Besatz-
  ungstreff er oder Kritische Feuerleitsystemtreff er). Bombenangriff e erlei-
  den keine Modifi katoren für die Bewegung des Ziels, den Einheitentyp 
  oder Gelände, allerdings müssen alle anderen Luft-Boden-Angriff e diese 
  Modifi katoren einrechnen. 
  Schritt 5: Angriff swurf
  Um einen Angriff  auszuführen, würfelt der kontrollierende Spieler 2W6 für 
  jede Einheit und vergleicht das Ergebnis mit dem modifi zierten Treff er-
  wert, den wir im vorherigen Schritt bestimmt haben. Wenn der Würfel-
  wurf den modifi zierten Treff erwert erreicht oder übertriff t, dann hat der 
  Angriff  getroff en. Ansonsten geht er ins Leere.
  Tieﬄ  ugangriff : Anders als bei den meisten Alpha-Strike-Angriff en 
  erfordert die Abwicklung von Tieffl  ugangriff en (und Bombenangriff en) 
  mehrere Angriff swürfe. Bei Tieffl  ugangriff en wird ein Angriff swurf für alle 
  Ziele im Angriff sbereich des Tieffl  ugangriff s ausgeführt. Erfolgreiche An-
  griff e fügen dem Ziel den Tieffl  ugschaden zu, während misslungene Wür-
  fe das Ziel vollständig verfehlen. 
  Zielfl ugangriff e: Die Abwicklung von Zielfl ugangriff en erfordert nur 
  einen Angriff swurf. Erfolgreiche Zielfl ugangriff e fügen dem Ziel den Stan-
  dardschaden der Einheit zu, während misslungene Würfe das Ziel voll-
  ständig verfehlen. 
  Bombenangriff e: Wie bei Tieffl  ugangriff en müssen hier mehrere An-
  griff swürfe durchgeführt werden, ein Wurf für jede abgeworfene Bombe, 
  und nicht nur ein Angriff swurf. Für jeden Bombenangriff , der misslingt, 
  muss der Angreifer 1W6 würfeln, um die Richtung zu erhalten, in die die-
  se Bombe „abweicht“. Verwende die Flächeneff ekt-Schablone, wobei eine 
  „1“ der Flugrichtung der Luft-/Raumeinheit entspricht und die Zahlen in 
  Klammern die 3 möglichen Richtungen darstellen, in die Bomben bei ei-
  nem Flächenbombardement abweichen können, während die Zahlen au-
  ßerhalb der Klammern die 6 Richtungen angeben, in die ein missglücktes 
  Sturzfl ugbombardement abweichen kann. 
  • tieFFlUgangriFFs-diagramm • 
  • BOmBendiagramm • 
  LICHTER 
  WALD
  SCHABLONE
  LICHTER 
  WALD
  SCHABLONE
  2 ZOLL
  2 ZOLL
  ANGRIFFS-
  PFAD
  LICHTER 
  WALD
  SCHABLONE
  LICHTER 
  WALD
  SCHABLONE
  EP 1
  EP 2
  ANGRIFFS-
  PFAD
  
  57
  Bomben bestimmt werden, dann wird davon ausgegangen, dass die 
  Luft-/Raumeinheit gar keine Bomben mit sich führt.
  Jede getragene Bombe (bis zum Maximum der BOMB-Spezialfähig-
  keit der Einheit) verringert den aktuellen Schub der Luft-/Raumeinheit 
  um 1, bis zu einem Minimalschub von 1. Somit erhält die Einheit für 
  jede Bombe, die sie im Kampf fallen lässt, 1 Schubpunkt zurück. 
  Hochexplosiv-Bomben (HE-Bomben): HE-Bomben fügen allen 
  Bodenzielen in einem FE von 2 Zoll um den Einschlagspunkt 2 Scha-
  denspunkte zu. 
  Streubomben: Streubomben fügen allen Bodenzielen in einem FE 
  von 6 Zoll um den Einschlagspunkt 1 Schadenspunkt zu. 
  Infernobomben: Infernobomben fügen allen Bodenzielen in ei-
  nem FE von 2 Zoll um den Einschlagspunkt 2 Punkte Hitze zu. Bei Ein-
  heiten, die nicht über eine Hitzeskala verfügen, werden stattdessen 2 
  Schadenspunkte verursacht. 
  Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern
  Kritische Treff er von Luft-Boden-Angriff en werden im abstrakten 
  Luft-/Raumsystem auf die gleiche Weise abgewickelt wie bei norma-
  len Alpha-Strike-Waff enangriff en. Wie in den Alpha-Strike-Standard-
  regeln können alle Einheiten (mit Ausnahme von Infanterie und Ge-
  fechtsrüstungen) Kritische Treff er erleiden. 
  Immer wenn die Voraussetzungen erfüllt sind (wie unten beschrie-
  ben), würfelt der Angreifer mit 2W6 und schlägt in der Kritische-Tref-
  fer-Tabelle für den entsprechenden Einheitentyp (siehe Seite 40) nach. 
  Wenn das Ziel eine Luft-/Raumeinheit ist, verwende die Kritische-Luft-/
  Raum-Treff ertabelle (siehe Seite 58). Kritische Treff er müssen klar auf 
  der Einheitenkarte verzeichnet werden. Die Auswirkungen aller Kriti-
  schen Treff er bleiben für den Rest des Szenarios bestehen. 
  Wenn die Richtung bestimmt ist, wird ein 
  zweiter Wurf mit 1W6 gemacht – und das Er-
  gebnis verdoppelt – um zu ermitteln, um wie 
  viele Zoll vom ursprünglichen EP die verfehlte 
  Bombe tatsächlich abweicht. 
  Schritt 6: Schaden ermitteln 
  und zuweisen
  Wenn du den Schaden von Luft-Boden-An-
  griff en ermittelst und zuweist, dann ist dieser 
  Schaden immer gegen die Front des Ziels ge-
  richtet, egal wie die tatsächliche Ausrichtung 
  der Einheit im Verhältnis zum Angriff spfad 
  der Luft-/Raumeinheit aussieht.
  Landungsschiff sangriff e: Der Schaden ei-
  nes Luft-Boden-Angriff s durch ein Landungs-
  schiff  basiert auf dem Schussfeld, das verwen-
  det wird, um den Angriff  auszuführen. Tief-
  fl ugangriff e von Landungsschiff en verwen-
  den immer die Waff en des Front-Schussfelds, 
  während Zielfl ugangriff e von Landungs-
  schiff en die Waff en des Heck-Schussfelds 
  verwenden, wenn es sich um ein Kugelför-
  miges Landungsschiff  handelt. Gelandete 
  Landungsschiff e haben mehrere Schussfelder 
  – gelandete kugelförmige Landungsschiff e 
  verwenden die Waff en ihrer Seiten-Schuss-
  felder gegen andere Bodeneinheiten und die 
  Waff en ihres Front-Schussfelds gegen fl ie-
  gende Ziele; gelandete Stromlinienförmige 
  Landungsschiff e dürfen in die Front-, Heck- 
  und Seiten-Schussfelder auf Ziele am Boden 
  feuern und die Waff en ihres Front-Schussfelds 
  gegen fl iegende Ziele verwenden. 
  Tieﬄ  ugangriff sschaden: Der Schaden eines erfolgreichen Tieffl  u-
  gangriff s entspricht der Hälfte des Schadens, den die Luft-/Raumein-
  heit auf Kurze Entfernung verursacht (echt gerundet, Minimum 1 
  Punkt), wobei Überhitzungsschaden addiert wird, nachdem der Ba-
  sisschaden halbiert wurde. 
  Zielfl ugangriff : Der Schaden eines erfolgreichen Zielfl ugangriff s 
  entspricht dem Schaden, den die Luft-/Raumeinheit auf Kurze Entfer-
  nung zufügen kann, plus dem zusätzlichen Schaden durch Überhitzen.
  Bombenangriff e: Der genaue Schaden oder die Auswirkungen ei-
  nes Bombenangriff s basieren auf der Art von Bombe, die verwendet 
  wird (siehe Bombenarten, unten); betriff t aber alle Bodenziele im Wir-
  kungsbereich um den Einschlagspunkt, an dem die Bombe gelandet 
  ist. Wenn die Bombe ein Gewässer triff t, dann fügt sie diesen Schaden 
  auf die gleiche Weise der Wasseroberfl äche zu, kann aber auch Ziele 
  treff en, die im Gewässer untergetaucht sind. Um herauszufi nden, ob 
  sich eine untergetauchte Einheit im Radius des Bombentreff ers auf 
  dem Wasser befi ndet, addiere ihre Tiefe (in Zoll) zur Entfernung vom 
  Einschlagspunkt. Denk daran, dass Unterwasserschaden halbiert wird 
  (echt runden, Minimum 1), aber auch einen automatischen Wurf für 
  einen Kritischen Treff er erforderlich macht, selbst wenn die Einheit 
  noch Panzerungspunkte zur Verfügung hat. 
  Bombenarten
  Die drei verbreitetsten Arten von Bomben sind unten beschrieben. 
  Zusätzliche Bombenarten fi ndest du im Kapitel Erweiterte Optionen 
  (siehe Alternative Bombenmunition, Seite 78f.). Die Bombenarten, die 
  eine Luft-/Raumeinheit mit sich führt (wenn überhaupt), müssen zu 
  Beginn des Spiels festgelegt werden. Wenn zum Spielbeginn keine 
  ENTFERNUNGSMODIFIKATOREN
  Entfernung
  Modif kator
  Kurz
  +0
  Mittel 
  +2
  Weit 
  +4
  Extrem
  +6
  ZIELTYPMODIFIKATOREN
  Zielelement
  Modif kator
  Fliegende Luft-/
  Raumeinheit
  +2*
  Fliegendes Luftschiff 
  -2
  Fliegender Senkrecht-
  starter / Bodeneff ekt-
  fahrzeug
  +1
  Raumboot
  –1
  LUFT-/RAUM-ANGRIFFSMODIFIKATOREN
  Angreifer
  Modif kator
  Flächenbombardement 
  +3
  Sturzfl ugbombardement 
  +2
  Tieffl  ugangriff  
  +4
  Zielfl ugangriff  
  +2
  SONSTIGE MODIFIKATOREN
  Bedingung
  Modif kator
  Angreifer ist eine Drohne 
  +1
  Angreifer ist ein gelandetes 
  Landungsschiff  
  –2
  Angreifer ist im Windschatten 
  des Ziels 
  –2
  Angreifer ist ein Hilfsfahrzeug mit:
  Verbessertem Feuerleitsystem (VFLS) 
  +0
  Basis-Feuerleitsystem (BFLS) 
  +1
  Keiner Spezialfähigkeit BFLS 
  oder VLFS 
  +2
  Feuerleitsystemtreff er (pro Treff er) 
  +2**
  Überhitzen 
  + Hitzeniveau 
  (1 – 3)
  LUFT/RAUMTREFFERWURFMODIFIKATORENTABELLE
  * Gilt nur, wenn der Angreifer keine fl iegen-
  de Luft-/Raumeinheit ist. Fliegende Luft-/
  Raumeinheiten umfassen auch Hilfsfl ächen-
  fl ugzeuge, konventionelle Jäger, Raumboote 
  und Landungsschiﬀ e. 
  ** Mehrere Feuerleitsystemtreﬀ er sind voll ku-
  mulativ.
  ABSTRAKTES 
  LUFT-/RAUMSYSTEM
  
  Schubwerts (auch hier echt gerundet und mit einem Mindestschubverlust 
  von 1). Der dritte Kritische Reaktortreff er verringert den Schub der Einheit 
  auf 0 und führt zu einem Absturz. Luft-/Raumeinheiten, die sich bereits auf 
  dem Boden befi nden, werden stillgelegt und gelten als zerstört. 
  Schleusentreff er: Alle Schleusen in einem zufällig ermittelten Fracht-
  raum werden beschädigt und funktionieren nicht mehr. Einheiten können 
  diesen Frachtraum nicht mehr verlassen oder betreten.
  Schubdüsentreff er: Die Einheit verliert 1 Schubpunkt. Wenn die Ein-
  heit auf 0 Schubpunkte verringert wird, dann stürzt sie ab und wird zer-
  stört. Eine Luft-/Raumeinheit darf nur einen Kritischen Schubdüsentreff er 
  erleiden; weitere Kritische Treff er dieser Art auf die gleiche Einheit, wer-
  den als Kein Kritischer Treff er behandelt. 
  Treibstoff treff er: Der Treibstoff tank der Einheit wird getroff en. Die Ein-
  heit stürzt ab und gilt als zerstört. 
  Waff entreff er: Dieser Treff er stellt die Zerstörung einiger Waff en in der 
  betroff enen Einheit dar. Alle Schadenswerte – inklusive der für Spezialfä-
  higkeiten mit Schadenswerten (wie AK, ARTX, FLK, GST, HT, IB, KSR, LSR, 
  und TOR) werden um 1 verringert (Minimum 0). Bei Einheiten mit meh-
  reren Angriff en (wie Landungsschiff e und Mobile Bauten) verringert ein 
  Waff entreff er die Schadenswerte auf allen Entfernungen für ein zufällig 
  bestimmtes Schussfeld um 50 Prozent (abrunden, Minimum 0). 
  ABWICKLUNG VON LUFT-/RAUM-LUFT-LUFT-ANGRIFFEN 
  Wenn zwei feindliche Luft-/Raumeinheiten ihre Bewegungsphase in der glei-
  chen Region auf der Radarkarte beenden, dann können sie einen Kampf be-
  ginnen, vorausgesetzt eine oder beide Seiten will dies. Wenn eine Luft-/Rau-
  meinheit einen Angriff  gegen eine andere Luft-/Raumeinheit ansagt, dann 
  beginnt sie einen Kurvenkampf. Luft-/Raumeinheiten, die Überhitzungswer-
  te haben, wie auch einige Bodeneinheiten, müssen ihre Absicht, ÜH-Punkte 
  einzusetzen, um ihren Schaden anzuheben, ebenfalls ansagen.
  Weil ein Kurvenkampf beide Einheiten automatisch zwingt, durch Ma-
  növer einen Vorteil zu erlangen, kann die sich verteidigende Einheit in 
  einem Luft-Luft-Angriff , wenn sie noch keinen eigenen Angriff  angesagt 
  hat, sofort entscheiden, ob sie den Angriff  erwidern möchte oder ihre Ak-
  tion für einen Luft-Luft-Angriff  gegen ein anderes Ziel aufsparen will (wie 
  eine gegnerische Luft-/Raumeinheit in derselben Zone) oder für einen 
  Luft-Boden-Angriff  (wenn der Kurvenkampf über der Zentralzone stattfi n-
  det). Wenn sich der Verteidiger entscheidet, den Angriff  nicht zu erwidern, 
  wenn der Kurvenkampf begonnen wird, dann kann er den Angreifer spä-
  ter in derselben Runde nicht angreifen. 
  Wenn der fragliche Kritische Treff er für die betroff ene Einheit nicht in Fra-
  ge kommt (beispielsweise ein Waff entreff er bei einer Einheit, deren Scha-
  denswerte allesamt bereits auf 0 verringert wurden), dann erleidet die Ein-
  heit stattdessen 1 zusätzlichen Punkt Schaden. Dieser Zusatzschaden sorgt 
  aber nicht dafür, dass noch einmal ein Kritischer Treff er ausgewürfelt wird. 
  Folgende Bedingungen führen zu einem Wurf, ob es zu einem Kriti-
  schen Treff er kommt: 
  Alle Nicht-Infanterieeinheiten: Immer wenn ein Treff er die Struktur 
  beschädigt, kann die Einheit einen Kritischen Treff er erleiden. Wenn die 
  Einheit ein IndustrieMech ist, muss zwei Mal gewürfelt werden.
  Alle Einheiten mit SPW-Spezialfähigkeit: Immer wenn eine Einheit 
  mit der Spezialfähigkeit Schutzpanzerwert (SPW) Schaden erleidet, kann 
  es zu einem Kritischen Treff er kommen – selbst wenn noch Panzerung üb-
  rig ist. Wenn eine Einheit mit der SPW-Spezialfähigkeit Strukturschaden 
  erleidet, dann muss zwei Mal gewürfelt werden.
  Untergetauchte Einheiten: Einheiten, die in Wasser untergetaucht 
  sind, müssen immer würfeln, ob es zu einem Kritischen Treff er kommt, 
  wenn sie irgendeinen Schaden erleiden, weil es zu einem Hüllenbruch 
  kommen kann. Wenn eine untergetauchte Einheit außerdem über die 
  Spezialfähigkeit SPW verfügt, dann muss zwei Mal gewürfelt werden.
  Luft-/Raumeinheits-Schadensgrenzwerte: Zusätzlich zu den oben 
  beschriebenen Bedingungen müssen Luft-/Raumeinheiten auf der Kriti-
  sche-Luft-/Raum-Treff ertabelle würfeln, wenn der Schadens eines einzelnen 
  Angriff s den Schadensgrenzwert der Einheit übersteigt, selbst wenn der 
  Schaden keine Strukturkreise triff t. Wenn der „Schadensgrenzwert“ einer 
  Einheit nicht auf der Einheitenkarte angegeben ist, dann entspricht der Wert 
  der Anfangspanzerung der Luft-/Raumeinheit, geteilt durch 10, aufgerundet. 
  Der Schaden, der einer Luft-/Raumeinheit im Laufe eines Szenarios zu-
  gefügt wird, hat keinen Eff ekt auf den Schadensgrenzwert der Panzerung 
  der Einheit. 
  Kritische Luft-/Raumtreff er
  Hier beschrieben sind die Auswirkungen aller Arten von Kritischen Treff ern, 
  die in der entsprechenden Kritischen-Treff er-Tabelle beschrieben sind. 
  Andockarmtreff er: Diese Einheit kann nicht mehr von einem Sprung-
  schiff  in ein anderes System mitgenommen werden. Dieser Kritische Tref-
  fer hat im normalen Spiel von Alpha Strike keine Auswirkungen. 
  Besatzung getötet: Die Besatzung der Einheit wird getötet. Die Einheit 
  gilt als zerstört. 
  Besatzungstreff er: Der erste Kritische Besatzungstreff er führt zu einem 
  Treff erwurfmodifi kator von +2 auf alle Waff enangriff e und Kontrollwürfe, 
  welche die Luft-/Raumeinheit für den Rest des Szenarios ablegen muss. Der 
  zweite Besatzungstreff er tötet die Besatzung und die Einheit gilt als zerstört. 
  Dockkragentreff er: Die Einheit kann sich nicht mehr an ein Sprung-
  schiff  andocken. Der Kritische Treff er hat nach den Alpha-Strike-Standard-
  regeln keinen Eff ekt. 
  Feuerleitsystemtreff er: Ein Mechanismus, der die Waff en der Einheit 
  kontrolliert, wurde beschädigt. Das könnte beispielsweise eine Beschädi-
  gung der Sensoren sein. Jeder Feuerleitsystemtreff er bringt einen kumu-
  lativen Treff erwurfmodifi kator von +2 für alle folgenden Waff enangriff e 
  durch die beschädigte Einheit. 
  Kein Kritischer Treff er: Der Treff er hat keinen kritischen Eff ekt. 
  Reaktortreff er (Luft-/Raumjäger, Konventionelle Jäger und Hilfs-
  fl ächenfl ugzeuge): Das Energieversorgungssystem der Einheit wird be-
  schädigt. Bei Jägern und Hilfsfl ächenfl ugzeugen verringert der erste Reak-
  tortreff er den Schubwert der Einheit um die Hälfte (abgerundet, Mindest-
  schubverlust 1). Ein zweiter Kritischer Reaktortreff er verringert den Schub 
  der Einheit auf 0 und führt zu einem Absturz. Luft-/Raumeinheiten, die sich 
  bereits auf dem Boden befi nden, werden stillgelegt und gelten als zerstört. 
  Reaktortreff er (Landungsschiff e / Raumboote): Bei Raumbooten und 
  Landungsschiff en verringert der erste Kritische Reaktortreff er den Schub 
  der Einheit um 25% (echt gerundet, Mindestschubverlust 1). Der zwei-
  te Treff er verringert den Schub der Einheit um 50% des ursprünglichen 
  KRITISCHETREFFERTABELLE
  2W6
  Luft-/Raumeinheit*
  Landungsschif **
  2 
  Treibstoff treff er 
  Andockarmtreff er
  3 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Dockkragentreff er
  4 
  Reaktortreff er 
  Kein Kritischer Treff er
  5
  Waff entreff er
  Feuerleitsystemtreff er 
  6 
  Kein Kritischer Treff er 
  Waff entreff er
  7 
  Kein Kritischer Treff er 
  Schubdüsentreff er
  8 
  Kein Kritischer Treff er 
  Waff entreff er
  9 
  Waff entreff er 
  Schleusentreff er
  10 
  Reaktortreff er 
  Kein Kritischer Treff er
  11 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Reaktortreff er
  12 
  Besatzung getötet 
  Besatzungstreff er
  *Umfasst Hilfsfl ächenfl ugzeuge, Luftschiﬀ e und konventionelle Jäger.
  **Umfasst Raumboote.
  
  59
  Seite B ist mit ihrer Kampfphase an der Reihe. Seite A hat be-
  reits alle Angriff e angesagt, also werden nun nur die noch 
  nicht abgeschlossenen Einheiten auf Seite B handeln. 
  B1 hat seinen Angriff  bereits während der Angriff e von Sei-
  te A angesagt und wird somit übersprungen. 
  B2 macht einen Angriff  auf A1. B2 erzielt eine 7 und addiert 
  die Hälfte seines Schubwerts, was ein Gesamtergebnis von 10 
  bedeutet. A1 würfelt seine 7 und addiert seinen halben Schub-
  wert, ebenfalls mit einem Ergebnis von 10. Wegen des Gleich-
  stands fi ndet der Angriff  von B2 gegen A1 auf Mittlere Entfer-
  nung statt. (B2 ist bereits darauf festgelegt, A1 anzugreifen.)
  B3 macht seinen Angriff  gegen A2. B3 würfelt eine 10 und 
  addiert seinen halben Schub, was ein Gesamtergebnis von 13 
  nach sich zieht. A2 würfelt eine 6 und addiert seinen halben 
  Schubwert, mit einem Gesamtergebnis von 9. B3 entscheidet 
  sich für Kurze Entfernung. 
  Seite A hat drei Luft-/Raumjäger, A1, A2 und A3. Seite B verfügt 
  über drei Luft-/Raumjäger, B1, B2 und B3. Alle Einheiten haben 
  eine Fertigkeitsstufe von 4 und jeder hat einen Schub von 6. 
  Seite A hat die Initiative für diese Runde gewonnen und 
  beide Seiten haben all ihre Jäger in dieselbe Zone gezogen. 
  Seite A beginnt die Kampfphase als Initiativegewinner. 
  A1 führt einen Angriff  gegen B1 aus. B1 entscheidet sich, das 
  Feuer zu erwidern. 
  Sowohl A1 als auch B1 machen Kontrollwürfe. Beide ha-
  ben einen Zielwert von 4, plus 2, weil sie sich in der Atmo-
  sphäre aufhalten, was zu einem endgültigen Zielwert von 
  6 führt. A1 würfelt mit 2W6 und hat mit einer 7 auch Erfolg. 
  A1 addiert seinen halben Schubwert von 6, was einen modi-
  fi zierten Kontrollwurf von 10 bedeutet (7 + [6 ÷ 2] = 7 + 3 = 
  10). B1 würfelt 2W6 und schaff t seinen Kontrollwurf mit einer 
  5 nicht. B1 addiert somit nur ein Viertel seines Schubwerts für 
  einen modifi zierten Kontrollwurf von 6 (5 + [6 ÷ 4] = 5 + 1,5 = 
  6,5, abgerundet auf 6). 
  Weil A1 seinen Wurf geschaff t hat und B1 nicht, ist A1 jetzt 
  im Windschatten von B1. Weil der modifi zierte Kontrollwurf 
  von A1 höher ist als der modifi zierte Kontrollwurf von B1, wählt 
  A1 die Entfernung des Angriff s und entscheidet sich für Kurze 
  Entfernung. A1 erhält einen Treff erwurfmodifi kator von -2, 
  weil er sich im Windschatten von B1 befi ndet. B1 kann nicht in 
  sein Heck-Schussfeld feuern und kann somit A1 nicht treff en. 
  A2 führt dann einen Angriff  auf B1 aus. B1 hat bereits sei-
  nen Angriff  auf A1 angesagt, auch wenn er nun nicht feuern 
  kann. A2 würfelt eine 6, schaff t seinen Wurf also um 0, aber 
  das ist genug, um seinen halben Schubwert von 6 zu addie-
  ren, was einen modifi zierten Kontrollwurf von 9 nach sich 
  zieht (6 + [6 ÷ 2] = 6 + 3 = 9). B1 würfelt eine 11, was ein Erfolg 
  ist, also addiert auch B1 seinen halben Schubwert von 6, was 
  zu einem modifi zierten Kontrollwurf von 14 führt (11 + [6 ÷ 2] 
  = 11 + 3 = 14). Weil der modifi zierte Kontrollwurf von B1 höher 
  ist als der von A2, wählt B1 die Kampfentfernung aus und ent-
  scheidet sich für Weite Entfernung. Da B1 keine Möglichkeit 
  hat, A2 anzugreifen, verwendet der Pilot den erfolgreichen 
  Wurf, um A2 auf Distanz zu halten.
  A3 macht einen Angriff  auf B1. Auch dieses Mal ist B1 nicht 
  dazu in der Lage, zurückzufeuern, weil er schon den Versuch 
  angesagt hat, auf A1 zu schießen. A3 würfelt eine 4 und 
  schaff t den Kontrollwurf nicht. B1 würfelt eine 8, was einen 
  Erfolg darstellt. Weil B1 Erfolg hatte und A3 nicht, ist B1 nun 
  im Windschatten von A3 und sagt an, dass er dies auf Kurze 
  Entfernung tun möchte. A3 kann B1 nicht angreifen, weil B1 
  nun in seinem Windschatten ist. 
  Schritt 4: Treff erwert ermitteln
  Die Luft-/Raum-Treff erwurfmodifi katoren-Tabelle (Seite 57) listet die 
  Treff erwurfmodifi katoren auf, die im abstrakten Luft-/Raumkampf an-
  fallen. Bei einem Luft-Luft-Angriff  verwenden Luft-/Raumeinheiten 
  den Fertigkeitswert der angreifenden Einheit als Basis-Treff erwert, 
  Kurvenkämpfe enden automatisch, wenn eine der darin verwickel-
  ten Seiten zerstört wird und es keine anderen gegnerischen Einheiten 
  gibt, die den Angreifer noch binden. Eine andere Methode zum Been-
  den von Kurvenkämpfen fi ndest du in der Regel Beenden von Kurven-
  kämpfen (siehe Seite 61). 
  Der Ablauf zur Abwicklung von Luft-Luft-Angriff en folgt grob densel-
  ben Schritten wie Standard-Waff enangriff e in Alpha Strike:
  Schritt 1: Sichtlinie überprüfen
  Schritt 2: Kurvenkampfkontrolle ermitteln 
  Schritt 3: Entfernung ermitteln
  Schritt 4: Treff erwert ermitteln
  Schritt 5: Angriff swurf
  Schritt 6: Schaden ermitteln und zuweisen
  Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern 
   
    (wenn erforderlich)
  Schritt 1: Sichtlinie überprüfen
  Fliegende Luft-/Raumeinheiten in derselben Zone auf der Radarkarte 
  haben immer Sichtlinie zu einander. 
  Schritt 2: Kurvenkampfkontrolle ermitteln 
  Wenn zwei Luft-/Raumeinheiten in den Luftkampf eintreten, müssen 
  die Piloten und Besatzungen beider Einheiten Kontrollwürfe ablegen, 
  um festzulegen, wie viel Kontrolle sie über den Kurvenkampf haben. 
  Im abstrakten Luft-/Raumkampf verwendet dieser Kontrollwurf den 
  Fertigkeitswert des Piloten als Basis-Zielwert, mit einem Modifi kator 
  von +2 für jede Einheit, die sich in der Atmosphäre aufhält (siehe Kon-
  trollwürfe, Seite 53). 
  Wenn eine Einheit ihren Kontrollwurf schaff t, während er der ande-
  ren misslingt, dann hat die Einheit mit dem erfolgreichen Wurf ihren 
  Gegner ausmanövriert und ist nun in ihrem Windschatten. Eine Luft-/
  Raumeinheit, die einen Gegner im Windschatten hat, kann gegen die-
  sen keine eff ektiven Angriff e ausführen, während die Einheit im Wind-
  schatten einen Treff erwurfmodifi kator von -2 bei Angriff en gegen die 
  Einheit erhält, in deren Windschatten sie sich befi ndet. 
  Wenn beide Einheiten ihren Kontrollwurf nicht schaff en, oder bei-
  de Einheiten ihren Wurf schaff en, dann kann sich keine Einheit erfolg-
  reich in den Windschatten manövrieren.
  Schritt 3: Entfernung ermitteln
  Wenn beide Einheiten ihren Kontrollwurf zum Ermitteln der Kurven-
  kampfkontrolle im vorherigen Schritt nicht schaff en, dann fi ndet der 
  Kurvenkampf in dieser Runde auf Weite Entfernung statt, und der 
  Kampf wird mit Schritt 4 fortgesetzt. 
  Wenn eine oder beide Einheiten ihren Kontrollwurf in Schritt 2 
  schaff en, dann addiere die Hälfte des Schubwerts jeder erfolgrei-
  chen Einheit (abgerundet) auf das Wurfergebnis. Wenn eine Einheit 
  den Wurf schaff t und die andere nicht, dann darf die Einheit mit dem 
  misslungenen Kontrollwurf nur ein Viertel ihres aktuellen Schubwerts 
  auf das Ergebnis des Kontrollwurfs addieren – auch hier abgerundet. 
  Die Einheit mit dem höheren der beiden durch Schub modifi zier-
  ten Wurfergebnisse darf den Entfernungsbereich auswählen, in dem 
  der Kampf stattfi nden wird. Wenn beide durch Schub modifi zierte 
  Ergebnisse identisch sind, dann wählt die Luft-/Raumeinheit mit der 
  höchsten Erfolgsspanne (ES) aus Schritt 2 den Entfernungsbereich 
  aus. Wenn beide schubmodifi zierten Wurfergebnisse und beide un-
  modifi zierten ES identisch sind, dann fi ndet der Kampf im Mittleren 
  Entfernungsbereich statt. 
  ABSTRAKTES 
  LUFT-/RAUMSYSTEM
  
  ABWICKLUNG VON BODEN-LUFT-KAMPF
  Immer wenn eine Luft-/Raumeinheit die Zentralzone auf der Radarkarte 
  betritt, muss sie einen Teil des Bodenschlachtfelds überqueren und kann 
  somit das Ziel von Boden-Luft-Waffenbeschuss werden. Boden-Luft-Be-
  schuss wird mit den normalen Regeln für Waffenangriffe in den Alpha-Stri-
  ke-Standardregeln abgewickelt, aber mit den folgenden Modifikationen: 
  Sichtlinie überprüfen
  Für den Boden-Luft-Kampf haben alle Nicht-Luft-/Raumeinheiten (inklu-
  sive gelandeter Luft-/Raumeinheiten), die nicht im Wasser untergetaucht 
  oder unter der Erde sind oder sich in Bauten aufhalten, immer Sichtlinie zu 
  fliegenden Luft-/Raumeinheiten.
  Schussfeld überprüfen
  Alle Nicht-Luft-/Raumeinheiten (inklusive gelandeter Luft-/Raumeinhei-
  ten) dürfen fliegende Luft-/Raumeinheiten als in ihrem Schussfeld behan-
  deln, wenn irgendein Teil des Flugpfads der fliegenden Luft-/Raumeinheit 
  das Front-Schussfeld berührt oder durchkreuzt. 
  Gelandete Kugelförmige Landungsschiffe: Gelandete Kugelförmige 
  Landungsschiffe behandeln fliegende Einheiten immer, als würden sie in 
  ihr Front-Schussfeld fallen. 
  Entfernung ermitteln
  Um die Entfernung zwischen einer Nicht-Luft-/Raumeinheit zu einer flie-
  genden Luft-/Raumeinheit zu bestimmen, miss einfach vom Rand der Ba-
  sis des Angreifers zum nächsten Punkt auf dem Flugpfad der fliegenden 
  Luft-/Raumeinheit, der auch im Front-Schussfeld des Angreifers liegt und 
  addiere dann 12 Zoll auf die Entfernung.
  Wenn die angreifende Einheit sich innerhalb von 2 Zoll zum Flugpfad 
  der Luft-/Raumeinheit befindet, dann ignoriere die oben beschriebenen 
  Messregeln und behandle die Entfernung einfach als kurz.
  Trefferwert ermitteln
  Luft-/Raumeinheiten erhalten im Flug keinen Ziel-Bewegungsmodifika-
  tor, erhalten aber stattdessen einen Trefferwurfmodifikator von +2, weil 
  es sich um fliegende Luft-/Raumeinheiten handelt (zuzüglich dem Modifi-
  kator von -2, wenn die Einheit ein Landungsschiff ist).
  Gelandete Luft-/Raumeinheiten: Behandle alle Angriffe gegen eine 
  Luft-/Raumeinheit, die gelandet ist, als Angriff gegen eine Bodeneinheit, 
  aber ohne Zielbewegungsmodifikator und dafür mit einem Trefferwurf-
  modifikator von -4 für das immobile Ziel. 
  Schaden ermitteln und zuweisen
  In einem Alpha-Strike-Spiel wird jeglicher Schaden gegen fliegende Luft-/
  Raumeinheiten abgewickelt, als ob die Luft-/Raumeinheit durch ihr 
  Front-Schussfeld getroffen worden ist, unabhängig von der Richtung, aus 
  welcher der Angriff tatsächlich gekommen ist. 
  Alle anderen Schadensregeln für Angriffe gegen Luft-/Raumeinheiten 
  gelten, wie es in den Regeln zum Ermitteln und Zuweisen des Schadens 
  im Luft-Luft-Kampf beschrieben ist (siehe Seite 60).
  Auswürfeln von möglichen Kritischen Treffern
  Alle Regeln zur Abwicklung von Kritischen Treffern gegen fliegende Luft-/
  Raumeinheiten gelten wie in der Ermittlung von Kritischen Treffern gegen 
  Luft-/Raumeinheiten im Luft-Luft-Kampf angegeben (siehe Seite 60). 
  sowie alle Modifikatoren für Entfernung und Schaden, die die Luft-/Rau-
  meinheit erlitten hat (wie durch bestehende Besatzungstreffer und Feuer-
  leitsystemtreffer). Luft-Luft-Angriffe rechnen keine Modifikatoren für die 
  Bewegung des Ziels oder Gelände ein, doch alle anderen Modifikatoren, 
  die in der Luft-/Raum-Trefferwurfmodifikatoren-Tabelle aufgelistet sind, 
  gelten. 
  Schritt 5: Angriffswurf
  Um einen Angriff auszuführen, würfelt der kontrollierende Spieler 2W6 für 
  jede Einheit und vergleicht das Ergebnis mit dem modifizierten Treffer-
  wert, den wir im vorherigen Schritt bestimmt haben. Wenn der Würfel-
  wurf den modifizierten Trefferwert erreicht oder übertrifft, dann hat der 
  Angriff getroffen. Ansonsten geht er ins Leere.
  Schritt 6: Schaden ermitteln und zuweisen
  Wenn ein Angriff erfolgreich ist, dann wird der Schaden augenblicklich 
  verursacht, aber die Auswirkungen des Schadens treten erst in der End-
  phase in Kraft. Ehe der Schaden zugewiesen werden kann, müssen erst 
  einmal Richtung und Menge des Schadens ermittelt werden. 
  Angriffsrichtung: Im Luft-Luft-Kampf werden Luft-/Raumeinheiten 
  immer behandelt, als würden sie durch ihr vorderes Schussfeld angegrif-
  fen, es sei denn, der Angreifer befindet sich im Windschatten. Ist der An-
  greifer im Windschatten des Ziels, dann wird der Schaden bestimmt, als 
  würde der Angreifer durch das Heck-Schussfeld feuern. 
  Ausmaß des Schadens: Wie bei Bodeneinheiten entspricht der Scha-
  den, den ein erfolgreicher Luft-Luft-Angriff verursacht, dem Schadens-
  wert der Einheit in dem entsprechenden Entfernungsbereich. Im Gegen-
  satz zu Bodeneinheiten haben Luft-/Raumeinheiten in den Alpha-Strike- 
  Standardregeln vier Entfernungsbereiche, nicht nur drei. Befindet sich 
  das Ziel in Kurzer Entfernung, dann verwende den Basisschaden, der als 
  der K-Wert für die angreifende Einheit angegeben ist. Bei einem Ziel in 
  Mittlerer Entfernung wird der M-Wert verwendet. Bei Zielen in Weiter Ent-
  fernung gilt der W-Wert für den Angriff. Bei Zielen in Extremer Entfernung 
  wird der E-Schadenswert verwendet. 
  Schaden am Heck: Erhöhe den Schaden für alle erfolgreichen Angriffe, 
  die das Ziel im Heck treffen, um 1 Punkt. 
  Überhitzungsschaden: Luft-/Raumeinheiten, die eine Hitzeskala ver-
  wenden, können ihren Zielen zusätzlichen Schaden zufügen, wobei sie 
  dabei überhitzen, genau wie Mechs. Die Entscheidung, Überhitzen zu ver-
  wenden, um zusätzliches Schadenspotential zu erhalten, muss getroffen 
  werden, wenn der Angriff angesagt wird, aber ehe er abgewickelt wird 
  (siehe Überhitzen, Seite 44). 
  Spezialfähigkeitsschaden: Luft-/Raumeinheiten verwenden im abs-
  trakten Luft-/Raumkampf keine Spezialfähigkeiten. 
  Hitze-Spezialfähigkeit: Luft-/Raumeinheiten dürfen die Hitze-Spezi-
  alfähigkeit im abstrakten Luft-/Raumkampf nicht verwenden. 
  Schritt 7: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treffern
  Wie in den Alpha-Strike-Standardregeln erfordert jeglicher Schaden ge-
  gen eine Luft-/Raumeinheit, der Strukturkreise abstreicht, einen Wurf 
  auf der Kritische-Luft-/Raum-Treffer-Tabelle, wobei die Spalte verwendet 
  wird, die dem Luft-/Raumeinheitentyp entspricht, der den Schaden erlit-
  ten hat (siehe Seite 58). 
  Schadensgrenzwerte: Zusätzlich müssen Luft-/Raumeinheiten auf 
  der Kritische-Luft-/Raum-Treffer-Tabelle würfeln, wenn der Schaden eines 
  einzelnen Angriffs den Schadensgrenzwert der Einheit übersteigt, selbst 
  wenn der Schaden keine Strukturkreise beschädigt. Wenn der „Schadens-
  grenzwert“ einer Einheit nicht auf ihrer Karte erscheint, dann entspricht 
  der Wert der Anfangspanzerung der Einheit, geteilt durch 10 und aufge-
  rundet. Schaden, der einer Luft-/Raumeinheit im Verlauf des Szenarios zu-
  gefügt wird, hat keinen Effekt auf den Schadensgrenzwert.
  
  61
  und will somit auch im Kurvenkampf mit B1 bleiben. B1 möchte 
  sich befreien. Beide haben den gleichen Zielwert von 4 plus 2, weil 
  sie sich in der Atmosphäre befi nden. A2 würfelt eine 4 und B1 eine 
  7. B1 löst den Kurvenkampf mit A2.
  Da B1 nun entkommt, beschließt A2, seinen Kurvenkampf mit B3 
  aufrechtzuerhalten. A2 ist erfolgreich und B3 scheitert, also bleiben 
  sie beide in der nächsten Runde im Kurvenkampf. 
  A3 ist im Kurvenkampf mit B1. Er versucht den Kampf mit B1 zu 
  erhalten. B1 möchte den Kampf mit A3 ebenfalls aufrechterhalten. 
  Weil B1 im Windschatten von A3 ist, ist der Zielwert von A3 seine 
  Fertigkeitstufe von 4 plus 2 für die Atmosphäre. Er würfelt eine 5 
  und scheitert. B1 hat einen Zielwert von 4, plus 2 für die Atmosphä-
  re, minus 2, weil er sich im Windschatten befi ndet. B1 würfelt eine 
  3 und scheitert. Weil beide Einheiten den Wurf nicht geschaff t ha-
  ben, wird der Kurvenkampf automatisch gelöst. 
  Ergebnis: A1 ist immer noch im Kurvenkampf mit B2 und muss 
  somit in der nächsten Runde in seiner Region bleiben.
  A2 ist immer noch im Kurvenkampf mit B3, also müssen beide in 
  der nächsten Runde in ihrer Region bleiben.
  A3 und B1 sind an keinen Gegner mehr gebunden. Sie müssen 
  sich beide in der nächsten Bewegungsphase bewegen. 
  LUFT-/RAUMSCHADEN
  Wenn dies nicht von einer Spezialfähigkeit hinfällig gemacht wird, 
  tritt aller Schaden, der während der Kampfphase verursacht wurde, 
  während der Endphase in Kraft. 
  Dies gilt auch für alle Kritischen Treff er. Alle Einheiten, die zerstört wor-
  den sind, müssen zu diesem Zeitpunkt aus dem Spiel entfernt werden.
  Jede fl iegende Luft-/Raumeinheit, die in der aktuellen Runde Scha-
  den erlitten hat, muss in der Endphase der Runde einen Kontrollwurf 
  machen verliert an Höhe. Dabei fallen ein Modifi kator von +2 für at-
  mosphärischen Flug und ein weiterer Modifi kator von +4 an, wenn 
  die Einheit einen Kritischen Schubdüsentreff er erlitten hat. Wenn der 
  Wurf erfolgreich ist, dann bleibt die Luft-/Raumeinheit in ihrer aktuel-
  len Zone. Wenn der Wurf misslingt, dann fällt die Einheit automatisch 
  auf der Radarkarte eine Zone „nach innen“. Die neue Zone muss an 
  die Zone angrenzen, in der die Luft-/Raumeinheit operiert hat, als sie 
  den Schaden erlitten hat, wobei der kontrollierende Spieler die Zone 
  auswählt, wenn es mehr als eine Möglichkeit gibt. 
  Wenn die Einheit aufgrund eines gescheiterten Wurfs aus der Zone 
  fällt, dann ist das das automatische Ende aller Kurvenkämpfe, in die 
  die Einheit verstrickt ist, da alle Gegner in der Ausgangszone bleiben. 
  Wenn die fl iegende Luft-/Raumeinheit in der Zentralzone ist, wenn 
  der Kontrollwurf scheitert, dann stürzt sie am Ende ihres Flugpfads 
  über der Bodenkarte ab und gilt als zerstört. 
  Schubverlust und Luft-/Raumstilllegung
  Wenn in diesen abstrakten Regeln eine fl iegende Luft-/Raumeinheit 
  aufgrund von Schaden oder Kritischen Treff ern auf Schub 0 reduziert 
  oder wenn sie aufgrund von exzessiver Hitze stillgelegt wird, dann fällt 
  sie eine Zone pro Runde auf der Radarkarte „nach innen“, wie oben be-
  schrieben. Dieser Sturz wird fortgesetzt, bis die Luft-/Raumeinheit ihren 
  Schub zurückerhält, aus der Stilllegung reaktiviert wird oder abstürzt, 
  indem sie über die Zentralzone weiter fällt. Eine Luft-/Raumeinheit, die 
  über der Zentralzone fällt, stürzt am Rand der Bodenkarte ab (an einer 
  freien Position nach Wahl des Spielers). Abgestürzte Luft-/Raumeinhei-
  ten werden als zerstört behandelt, zusammen mit allen Einheiten, die 
  sie zu diesem Zeitpunkt transportiert haben (soweit es welche gibt). 
  Wie bei den oben beschriebenen Luft-/Raum-Schadensregeln beendet 
  eine Luft-/Raumeinheit, die aufgrund von Schubverlust fällt, automa-
  tisch alle Kurvenkämpfe, an denen sie beteiligt war. 
  Wenn die erweiterten Regeln zu Luft-/Raumeinheiten auf der Bo-
  denkarte im Spiel sind, dann kann eine Luft-/Raumeinheit, die Schub-
  verlust oder Stilllegung erlitten hat, stattdessen eine erzwungene 
  Landung versuchen, wobei du die unter diesen Regeln ausgeführten 
  Richtlinien zum Aufsetzen verwendest (siehe Seite 71 – 73). 
  ENDPHASE
  Der Luft-/Raumaspekt einer Alpha-Strike-Endphase fügt eine Rei-
  he von Aktionen hinzu, die einzigartig für Bewegung und Kampf im 
  Luft-/Raum sind. 
  Abgesehen vom Beenden von Kurvenkämpfen (siehe unten) kön-
  nen diese Aktionen – wie andere in der Endphase – gleichzeitig ab-
  geschlossen werden. 
  Nachdem alle Endphasen-Aktionen für die Boden- und Luft-/Raum-
  anteile der Schlacht abgewickelt worden sind, endet die Runde und 
  die Spieler kehren zur Initiativephase zurück. 
  BEENDEN VON KURVENKÄMPFEN
  Während der Endphase einer Runde, können die Spieler, die Einhei-
  ten kontrollieren, die in Kurvenkämpfe verwickelt sind, beschließen 
  den Kampf in die nächste Runde fortzusetzen oder den Kurvenkampf 
  abzubrechen. Jedes Beenden eines Kurvenkampfes muss einzeln 
  abgewickelt werden, wobei der Gewinner der Initiative in der Runde 
  auswählt, in welcher Reihenfolge die Kurvenkämpfe für seine Luft-/
  Raumeinheiten abgewickelt werden. 
  Wenn beide Spieler beschließen, den Kurvenkampf weiterzufüh-
  ren, dann müssen die kämpfenden Luft-/Raumeinheiten in der Bewe-
  gungsphase der nächsten Runde in der gleichen Region bleiben.
  Wenn beide Spieler beschließen, den Kurvenkampf zu beenden, 
  dann lösen sich die Einheiten voneinander. 
  Wenn ein Spieler entscheidet, den Kurvenkampf fortzuführen und 
  der andere Spieler möchte ihn beenden, dann müssen beide Spieler 
  den Kurvenkampf-Kontrollwurf aus Schritt 2 in den Luft-Luft-Kampfre-
  geln (siehe Seite 59) wiederholen, um zu sehen, ob der Kurvenkampf 
  fortgeführt wird. In diesem Fall entscheidet bei einem Gleichstand 
  die Einheit mit der höheren unmodifi zierten ES, ob der Kurvenkampf 
  weitergeht. Ist der unmodifi zierte ES auch ein Gleichstand, dann liegt 
  die Entscheidung bei dem Spieler, der den höheren aktuellen Schub 
  besitzt (ist dieses ebenfalls gleich, dann muss der Kontrollwurf wieder-
  holt werden, bis es einen Gewinner gibt). Wenn beide Seiten den Kon-
  trollwurf nicht schaff en, dann bricht der Kurvenkampf automatisch ab. 
  Nur wenn eine Einheit keine verbleibenden Kurvenkämpfe hat, 
  kann sie sich in der Bewegungsphase der nächsten Runde in eine an-
  dere Region bewegen und muss sich dann auch aus der Region bewe-
  gen (siehe Abstrakte Luft-/Raumbewegung, Seite 54). 
  Im vorher beschriebenen Luft-Luft-Kampf sind, nachdem alle Waf-
  fen abgefeuert wurden, keine Einheiten zerstört wurden, und sie 
  haben auch keinen Schaden erlitten, der ihre Schubwerte verän-
  dert. Zu diesem Zeitpunkt befi nden sich die Einheiten in den fol-
  genden Positionen. 
  A1: In Kurzer Entfernung im Windschatten hinter B1 und in Mitt-
  lerer Entfernung zu B2.
  A2: Im Kurvenkampf mit B1 auf Weite Entfernung und B3 auf 
  Kurze Entfernung.
  A3: Mit B1 im Windschatten auf Kurze Entfernung. 
  B1: Mit A1 im Windschatten auf Kurze Entfernung, in Weiter Ent-
  fernung zu A2 und im Windschatten von A3 auf Kurze Entfernung. 
  B2: Im Kurvenkampf mit A1 auf Mittlere Entfernung. 
  B3. Im Kurvenkampf mit A2 auf Kurze Entfernung.
  Während der Endphase können alle Einheiten versuchen, ihre 
  Kurvenkämpfe abzubrechen. 
  Seite A beschließt, dass A1 seinen Kurvenkämpfe beenden will 
  und fängt mit B1 an. B1 möchte sich ebenfalls lösen, also ist dieser 
  Kurvenkampf automatisch beendet. 
  Als nächstes versucht sich A1 von B2 zu lösen. Beide ha-
  ben den gleichen Fertigkeitswert von 4, plus 2, weil sie sich 
  in der Atmosphäre befi nden. A1 würfelt eine 8 und B2 wür-
  felt eine 12. A1 ist immer noch im Kurvenkampf mit B2 und 
  muss somit in der nächsten Runde in der Region bleiben.
  A2 hat mitbekommen, dass A1 es nicht geschaff t hat, sich zu lösen, 
  ABSTRAKTES 
  LUFT-/RAUMSYSTEM
  
  Dieser Abschnitt enthält eine Sammlung optionaler Regeln, die in einem 
  Alpha-Strike-Spiel verwendet werden können, um im Spiel ungewöhnli-
  che Umstände und Einheitentypen abzubilden. Weil sie optional sind, 
  und eine Dimension größerer Komplexität hinzufügen, als man sie in den 
  Alpha-Strike-Standardregeln fi ndet, gelten diese Regeln als Erweiterte 
  Regeln und sollten nur verwendet werden, wenn die Spieler zustimmen. 
  ERWEITERTE 
  BEWEGUNGSARTEN
  Mehrere erweiterte Bewegungsarten können in Alpha Strike als erweiterte 
  Optionen eingesetzt werden. 
  KLETTERN
  Mechs, ProtoMechs, Infanterie und Gefechtsrüstungen mit der Mechab-
  wehr-Spezialfähigkeit (MA) können Klettern-Bewegung verwenden. 
  Klettern erlaubt es einer Einheit, auf oder von Gelände zu steigen, dass 
  sie nach den Alpha-Strike-Standardregeln nicht erreichen können. (Bei 
  Mechs beträgt dieses normale Maximum 2 Zoll Höhe pro zurückgelegten 
  Zoll; bei ProtoMechs und Infanterieeinheiten ist es 1 Zoll Höhenunter-
  schied pro zurückgelegten Zoll.) Bodenfahrzeuge können die Klettern-Be-
  wegung nicht verwenden. 
  Klettern-Bewegung kostet eine Einheit 2 Zoll Bewegung pro Zoll Höhe, 
  den sie erklettern will. Die Einheit muss die Kletterpartie nicht in einer ein-
  zelnen Runde abschließen, doch jede Einheit, die noch nicht zu Ende ge-
  klettert hat, darf in der aktuellen Phase keinerlei Angriff e ausführen. Wenn 
  sie angegriff en werden, dann werden kletternde Einheiten so behandelt, 
  als hätten sie nur die Hälfte ihrer Bewegung (abgerundet), wenn der Zielbe-
  wegungsmodifi kator ermittelt wird. Außerdem verlieren sie alle Zielbewe-
  gungsmodifi katoren für Sprungfähigkeit. 
  Alices Assassin hat eine Bewegung von 14”s, doch steht er vor ei-
  ner Felswand, die 16“ hoch ist und somit kann er den Gipfel nicht 
  allein mit seinen Sprungdüsen erreichen. Sie entscheidet sich zu 
  klettern, um die steile Mauer zu erklimmen. Zu Beginn von Runde 
  1 beginnt ihr Mech seinen Aufstieg. Da jeder gekletterte Zoll 2“ 
  Bewegung kostet, gibt der Assassin all seine Bewegung aus, um 
  7” zu klettern. Da der Mech sein Klettern diese Runde noch nicht 
  abgeschlossen hat, darf er nicht angreifen. Wenn er in dieser Run-
  de angegriff en wird, wird der Zielbewegungsmodifi kator für den 
  Assassin so behandelt, als hätte er eine Bewegung von 7” (14” ÷ 2 
  = 7”, ohne Sprungmodifi kator).
  In der Bodenbewegungsphase von Runde 2 steigt der Assas-
  sin weitere 7” nach oben. Das ist immer noch nicht hoch genug, 
  um den Gipfel zu erreichen, also muss der Mech noch eine weitere 
  Runde klettern und kann auch in dieser Runde keine Angriff e aus-
  führen. In der dritten Runde schließt der Assassin sein Klettern ab, 
  nachdem er 4 weitere Zoll Bewegung ausgegeben hat, um die 2 
  Zoll Höhe zurückzulegen. Die übrigen 10“ Bewegung können auf 
  der Oberfl äche des Geländes ausgegeben werden, die der Mech 
  gerade erklommen hat und jetzt hat er wieder einen Zielbewe-
  gungsmodifi kator, der auf einer Bewegung von 14”s basiert.
  Die gefürchteten Opacu Venatori, die Eliteüberfalleinheit von Blakes Wort, attackiert ihre jüngste Beute. 
  Präzentor Berith führt sie in seinem rotweißen Archangel in die Schlacht.
  
  63
  heiten durch Einheiten mit der Spezialfähigkeit Infanterietransporter 
  (IT#), siehe dazu Infanterietransport, Seite 32. 
  Bodeneinheitentransport: Alle Nicht-Luft-/Raumeinheiten gel-
  ten als Bodeneinheiten, wenn es darum geht, eine Transporteinheit 
  zu betreten oder zu verlassen. Dieser Prozess wird als Einsteigen (zum 
  Betreten) oder Aussteigen (zum Verlassen) bezeichnet. Einheiten dür-
  fen nicht in verbotenes Gelände aussteigen. Das Ein- und Aussteigen 
  muss während der Bodenbewegungsphase vorgenommen werden. 
  AUSWEICHEN
  Alle Einheiten können sich während der Bewegungsphase entscheiden, 
  eine Ausweich-Bewegung zu verwenden. Ausweichen hat keinen Ein-
  fl uss auf den normalen Bewegungswert (oder Schub) oder Geländebe-
  schränkungen, doch kann eine ausweichende Einheit keinerlei Angriff e 
  jedweder Art durchführen. Dafür erleiden alle Angriff swürfe gegen die 
  ausweichende Einheit einen zusätzlichen Treff erwurfmodifi kator, der 
  vom Fertigkeitswert der Einheit abhängt, wie du es der Erweiterten Ziel-
  bewegungsmodifi kator-Tabelle (rechts) entnehmen kannst.
  HERABSPRINGEN
  Nur Mech- und ProtoMech-Einheiten dürfen Herabspringen-Bewe-
  gung verwenden. Herabspringen erlaubt es einem Mech (oder Pro-
  toMech) ohne Sprungdüsen, schnell eine beliebige Höhe herab zu 
  gelangen, auch wenn diese Aktion die Einheit immer beschädigt. Ein 
  Herabspringen kostet 4” Bewegung und platziert die Einheit in der 
  niedrigsten Höhe in jedem gewünschten Gelände, nicht mehr als 1 
  Zoll von der Startposition der Einheit aus entfernt. Die Bewegungs-
  kosten für ein Herabspringen sind vom Gelände und auch vom Hö-
  henunterschied zwischen Start- und Endpunkt unabhängig. 
  Eine Herabspringende Einheit erleidet 1 Schadenspunkt für jeweils 
  6” Höhe, die sie nach unten springt, wobei auf die normale Weise Kri-
  tische Treff er ausgewürfelt werden. Mechs oder ProtoMechs, die eine 
  Höhe von mehr als 12” herabspringen, erleiden außerdem einen auto-
  matischen Kritischen Bewegungstreff er.
  Absichtliche Stürze von Oben
  Jeder Mech oder ProtoMech und jedes Bodenfahrzeug darf sich ab-
  sichtlich von einem höheren Gelände bewegen um sich nach unten 
  zu stürzen, was 2“ Bewegung kostet. Die Einheit, die auf diese Weise 
  absichtlich stürzt, beendet ihre Bewegung nach dem Fallen sofort 
  und erleidet 1 Schadenspunkt für je angefangene 6” Unterschied zwi-
  schen dem Startpunkt des Sturzes und seinem Ziel, wobei Kritische 
  Treff er nach den normalen Regeln abgewickelt werden.
  Im Gegensatz zum Herabspringen erleiden Einheiten hier keinen 
  automatischen Kritischen Bewegungstreff er für Stürze über 12” Höhe, 
  doch Fahrzeugeinheiten müssen normal auswürfeln, ob es zu einem 
  Antriebsschaden kommt. 
  Wenn der Absichtliche Sturz die Einheit in Gelände platziert, das 
  nach ihrem Einheitentyp nicht erlaubt ist, dann wird die Einheit zer-
  stört. Befi ndet sich eine andere Einheit an der Position, in der die 
  Einheit sich absichtlich fallen lässt, dann behandle das Ergebnis als 
  Todessprungangriff  (siehe Seite 43), selbst wenn die fallende Einheit 
  gar kein Mech ist. Der „Angriff “ erleidet einen Treff erwurfmodifi kator 
  von +2. Egal was die Folgen sind, die fallende Einheit muss so nah an 
  ihrem Startpunkt platziert werden, wie es möglich ist, in BZB mit der 
  Einheit, auf die sie gerade gefallen ist.
  SPRINTEN
  Jede Bodeneinheit darf eine Sprinten-Bewegung verwenden. Um die 
  Sprintgeschwindigkeit einer Einheit zu erhalten, multipliziere ihre ak-
  tuelle Bodenbewegung mit 1,5 und runde auf. (Sprinten darf nicht für 
  Sprungbewegung verwendet werden.) Somit hätte eine Einheit mit 
  einer aktuellen Bewegung von 12“ beim Sprinten eine Bewegung von 
  18“ (12“ x 1,5 = 18“).
  Eine sprintende Einheit darf keine Angriff e ausführen. Angriff e gegen 
  eine sprintende Einheit verwenden zwar die modifi zierte Bewegungsrate 
  der Einheit, doch auch einen zusätzlichen Treff erwurfmodifi kator von -1.
  Transport von Nicht-Infanterieeinheiten
  Die folgenden Regeln gelten für Transporteinheiten, Landungsschiff e 
  und Raumboote. Sie gelten nicht für den Transport von Infanterieein-
  ERWEITERTE BEWEGUNGSARTEN
  KOSTENTABELLE
  Geländeart
  Bewegungs-
  kosten pro Zoll
  Verbotene Bewegungsarten / 
  Einheitentypen
  Ausweichen 
  +0
  —
  Beabsichtigte 
  Stürze
  22
  Alle außer Mechs, 
  ProtoMechs und 
  Bodenfahrzeuge
  Herabspringen 
  42
  Alle außer Mechs und 
  ProtoMechs
  Klettern (pro 
  geklettertem Zoll)
  +22
  Fahrzeuge, Luft-/
  Raumeinheiten, 
  Gefechtsrüstungen1 
  Sprinten
  +03
  Luft-/Raumeinheiten, 
  Schiff e, Senkrechtstarter
  1 Gefechtsrüstungen mit der MA-Spezialfähigkeit dürfen ebenfalls Klettern-Be-
  wegung verwenden.
  2 Einheiten erleiden 1 Schadenspunkt pro angefangenen gefallenen 6“ (siehe 
  Herabspringen und Beabsichtigte Stürze, Seite 63). 
  3 Multipliziere die aktuelle Bodenbewegung der Einheit mit 1,5, aufgerundet 
  (siehe Sprinten, Seite 63).
  ERWEITERTE ZIELBEWEGUNGS
  MODIFIKATORENTABELLE
  Erweiterte Bewegungsart
  Tref er-
  wurfmodi-
  f kator
  Klettern
  *
  Sprinten 
  –1**
  Ausweichen 
  (Fertigkeit der Ausweichenden Einheit)
  Fertigkeit 6 – 8 
  +1
  Fertigkeit 5 
  +2
  Fertigkeit 4 – 3 
  +3
  Fertigkeit 2 – 1 
  +4
  * Behandle die Kletternde Einheit als hätte sie ihre halbe normale Bodenbewe-
  gung, ohne Sprung.
  ** Verwende die Sprinten-Bewegung für den Basis-Zielbewegungsmodifi kator.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  heiten, die Sprungbewegung verwenden) können diese Einschränkungen 
  ignorieren, solange sie sich über der Höhe des Geländes bewegen. 
  Brücken
  Auch wenn Brücken technisch gesehen erhöhte Straßen sind, die Schluch-
  ten oder Wasser überqueren und somit mit den Standardregeln für Stra-
  ßen / Pflaster abgebildet werden können, so ist es doch Realität, dass im 
  BattleTech-Universum viele Brücken nicht für moderne Kriegsmaschinen 
  gebaut werden. Zusammen mit der Tatsache, dass Brücken angegriffen 
  und beschädigt werden können, beschreiben diese Regeln ihre besonde-
  ren Eigenschaften. 
  Brücken erhalten, genau wie Gebäude einen Konstruktionsfaktor (KF), 
  der ihre allgemeine Stärke und Stabilität abbildet. Dieser Wert kann zwi-
  schen 1 und 50 liegen. Wenn eine Brücke Schaden durch Angriffe oder an-
  dere Bedingungen erleidet, dann werden die Schadenspunkte von ihrem 
  KF-Wert abgezogen. Eine Brücke, die auf KF 0 reduziert wird, wird zerstört. 
  Gewichtsbeschränkung: Da der aktuelle KF der Brücke auch ihre Ge-
  wichtskapazität repräsentiert, gibt der KF-Wert der Brücke auch die ma-
  ximale Größenklasse von Einheiten an, die sicher die Brücke überqueren 
  dürfen (natürlich muss die Brücke zusätzlich breit genug sein, was ihre 
  physische Größe angeht, damit die Miniaturen darauf stehen können). 
  Eine Brücke mit einem KF von 21 oder mehr kann Einheiten der Größe 4 
  tragen. Brücken mit einem KF von 20 oder weniger dürfen nur Einheiten 
  der Größe 3 tragen. Eine Brücke, die einen KF von 10 Punkten oder weni-
  ger hat, darf nur Einheiten bis maximal Größe 2 tragen. Brücken mit KF 5 
  oder weniger dürfen nur Einheiten der Größe 1 tragen. 
  Wenn eine Einheit, welche die Größenbeschränkung einer Brücke 
  übersteigt, versucht diese zu verwenden, dann bricht die Brücke sofort in 
  sich zusammen, wenn sich die Einheit auf ihr bewegt. Alle Einheiten, die 
  sich auf einer Brücke befinden, wenn sie einstürzt, stürzen und erleiden 1 
  Schadenspunkt pro 3 angefangenen Zoll Unterschied zwischen der Aus-
  gangshöhe und der Höhe, auf der sie stürzen. Hierbei werden auf die nor-
  male Weise Kritische Treffer ausgewürfelt. Wenn die Einheit als Folge eines 
  Brückeneinsturzes in verbotenes Gelände stürzt, dann wird sie zerstört. 
  GEBÄUDE
  Die Regeln für Gebäude sind später in diesem Kapitel ausgeführt. Siehe 
  Gebäude (Seite 83 – 86).
  TIEFSCHNEE
  Tiefschnee kann zwar ein echter Segen für das Hitzeniveau eines Battle-
  Mechs sein, doch ist es für Radfahrzeuge fast unmöglich, ihn zu überque-
  ren und er kann auch andere Arten von Bodeneinheiten verlangsamen 
  oder sogar einsinken lassen (auch wenn Luftkissenfahrzeuge, Bodenef-
  Aufsteigen/Einsteigen: Einheiten dürfen nur BZB mit der Transport- 
  einheit aufsteigen. Es kostet die aufsteigende Einheit 2“, um die Transport- 
  einheit zu betreten. 
  Absteigen/Aussteigen: Es kostet die aussteigende Einheit 2“ Bewe-
  gung, um die Transporteinheit zu verlassen und sie wird in BZB mit der 
  Transporteinheit platziert.
  Einheiten als Fracht: Viele der größeren zivilen Landungsschiffe ha-
  ben tausende von Tonnen Frachtraum verfügbar. Dieser ist zwar für Kon-
  sumwaren ausgelegt, doch kann der Raum auch so umgewandelt wer-
  den, dass er Einheiten als Fracht transportieren kann. Jede auf diese Weise 
  transportierte Einheit nimmt 110 Prozent ihres Gewichts in Frachtraum 
  ein. Das zusätzliche Gewicht stellt zusätzliches Material dar, das während 
  des Transports zum Schutz der Einheit verwendet wird. Um transportiert 
  werden zu können, darf das Gewicht der Einheit die Kapazität des Fracht-
  raums nicht übersteigen. Einheiten, die auf diese Weise transportiert wer-
  den, sind nicht kampfbereit und dürfen weder ein- und aussteigen noch 
  ein- und ausgeschleust werden. Stattdessen müssen sie wie normale 
  Fracht abgeladen werden. Da Frachtschleusen nicht für Militärmaschinen 
  konzipiert sind, darf nur eine Einheit (unabhängig von ihrer Größe) pro 
  Runde ein- oder abgeladen werden. Einheiten, die auf diese Weise abge-
  laden werden, sind erst nach 30 Runden kampfbereit. 
  ERWEITERTES 
  GEL NDE
  Die Einführungs- und Standardregeln gehen davon aus, dass das Szenario 
  bei mildem Wetter und in durchschnittlichen Geländebedingungen statt-
  findet. Die folgenden Regeln stellen zusätzliche Geländearten und Be-
  dingungen vor, die einem Alpha-Strike-Spiel einen noch dramatischeren 
  Charakter verleihen können. Zusammen mit den Regeln für fremde Um-
  weltbedingungen, Atmosphären, Licht und Schwerkraft beschreiben und 
  die du später in diesem Kapitel findest (siehe Seite 92 – 95), können diese 
  erweiterten Regeln exotische Bedingungen für jede Schlacht bieten. 
  Verbotene Gelände: Bestimmte Einheitentypen – oder Einheiten, die 
  nicht über bestimmte Ausrüstung verfügen – dürfen manche Geländety-
  pen vielleicht nicht betreten. Diese verbotenen Geländetypen und Bewe-
  gungsbeschränkungen sind in der Erweiterten Geländebewegungskos-
  ten-Tabelle aufgeführt. Wenn es nicht anders angegeben ist, dann gelten 
  diese Einschränkungen nur, wenn die fragliche Einheit versucht, sich durch 
  das Gelände zu bewegen. Einheiten, die sich über das Gelände erheben 
  können (wie Luft-/Raumeinheiten und Senkrechtstarter im Flug oder Ein-
  
  65
  ben, um die zusätzliche Vorsicht abzubilden, die notwendig ist, um 
  die Einheit zu kontrollieren oder Stürze und Rutschen zu vermeiden. 
  Solange das Eis nicht fest gefroren ist (siehe unten) besteht außer-
  dem das Risiko, dass der Boden unter der Einheit brechen kann. Für 
  jeweils 2 volle Zoll Bewegung über Eis, die ein Mech, ein ProtoMech 
  oder ein Bodenfahrzeug mit den Bewegungsarten Kette oder Rad zu-
  rücklegt, muss der kontrollierende Spieler mit 1W6 würfeln. Einhei-
  ten, die Sprung-Bewegung verwenden oder die einfach für die ganze 
  Runde stationär geblieben sind, müssen diesen Wurf nur dann able-
  gen, wenn sie ihre Bewegungsphase auf Eis beenden. Bei einem Er-
  gebnis von 6 oder höher bricht das Eis in einem Radius von 2 Zoll um 
  die Einheit. Die Einheit, die auf diese Weise durch das Eis gebrochen 
  ist, stürzt durch das darunter liegende Wasser und landet am Grund 
  des Gewässers. Dabei erleidet sie 1 Schadenspunkt und muss prüfen, 
  ob es zu einem Hüllenbruch kommt, wie es in den normalen Unter-
  wasserschadens-Regeln für Alpha Strike beschrieben ist (siehe Seite 
  39). Für den Rest des Szenarios werden alle aufgebrochenen Bereiche 
  des Eises als Wasser behandelt. 
  Mobile Bauten brechen automatisch jedes Eis, über das sie sich be-
  wegen (selbst wenn es festgefroren ist). 
  Aufgrund ihrer Schubdüsen und großen Massen brechen alle ku-
  gelförmigen Raumboote und Landungsschiff -Einheiten automatisch 
  jedes Eis, auf dem sie zu landen versuchen (selbst wenn es festgefro-
  ren ist). Alle anderen Luft-/Raumeinheiten – auch stromlinienförmige 
  Raumboote, Jäger und Hilfsluftschiff e oder Hilfsfl ächenfl ugzeuge – 
  und Senkrechtstarter sowie Bodeneff ektfahrzeuge, die versuchen auf 
  Eis zu landen, verwenden dieselben Regeln für Bodenfahrzeuge, die 
  wir oben beschrieben haben. 
  Wassereinheiten können sich nicht auf Eis bewegen, aber tauch-
  fähige Wassereinheiten können unter dem Eis im Wasser operieren, 
  wenn dieses nicht festgefroren ist. Untergetauchte Einheiten, die ver-
  suchen unter Eis aufzutauchen, brechen das Eis automatisch in einem 
  Radius von 2 Zoll um die auftauchende Einheit. 
  Festgefroren
  Eis kann auch als festgefroren bezeichnet werden. 
  Bodeneinheiten, die sich auf festgefrorenem Eis bewegen, würfeln 
  nicht, ob das Eis zerbricht, es sei denn, es handelt sich um Mobile Bau-
  ten, ein abstürzendes Luft-/Raumfahrzeug, oder ein Landungsschiff , 
  das auf einer Eisoberfl äche abhebt (oder aufsetzt).
  DSCHUNGEL
  Wie beim erweiterten Wald-Gelände (siehe Wälder, Seite 69) gibt es 
  Dschungelgelände in lichten, dichten und extrem dichten Versionen. 
  Dschungelgelände hat den gleichen Eff ekt auf Sichtlinien wie Wälder, 
  doch ist die Bewegung durch den Dschungel restriktiver; er kostet 
  mehr Zoll Bewegung pro zurückgelegtem Zoll und kann weniger 
  leicht zerstört werden (siehe Geländeumwandlung, Seite 104).
  Lichter Dschungel: Lichter Dschungel erhebt sich 4 Zoll über das 
  Bodengelände. Insgesamt 6 Zoll leichtes Dschungelgelände blockiert 
  die Sichtlinie. 
  Dichter Dschungel: Wie Lichter Dschungel erhebt sich auch Dich-
  ter Dschungel 4 Zoll über das Bodengelände. Es ist schwerer, durch 
  dichten Dschungel zu blicken, als durch lichten und es kostet auch 
  mehr Bewegung pro zurückgelegten Zoll. Insgesamt 4 Zoll dichtes 
  Dschungelgelände blockiert die Sichtlinie. 
  Extrem dichter Dschungel: Extrem dichter Dschungel soll sich 6 
  Zoll über das Bodengelände erheben. Dies ist das Dschungelgelände, 
  das Sicht und Bewegung am stärksten behindert. Nur 2 Zoll extrem 
  dichten Dschungels reichen aus, um die Sichtlinie zu blockieren. 
  fektfahrzeuge und fl iegende Senkrechtstarter diese Eff ekte ignorieren 
  können, ebenso wie Einheiten, die Sprungbewegung verwenden). 
  Alle Bodeneinheiten, die sich in oder durch Tiefschnee bewegen, kön-
  nen in diesem steckenbleiben (siehe die Steckenbleiben-Regel, Seite 
  70). Alle Einheiten mit Wärmeskala können im Tiefschnee in der End-
  phase einer Runde, in der sie überhitzt haben, 1 zusätzlichen Hitzele-
  vel abziehen (siehe Seite 44).
  GERÖLLHAUFEN
  Geröllhaufen stellen alle Arten von Stein- oder Schmutzhaufen dar, 
  die nicht verdichtet worden sind. Geröllhaufen müssen eine Höhe zu-
  gewiesen bekommen, doch kann die Höhe nicht mehr als 2 Zoll höher 
  als das niedrigste Gelände sein, das an die Erhöhung angrenzt. Einhei-
  ten, die sich durch einen Geröllhaufen bewegen, müssen die Kosten 
  für den Höhenwechsel bezahlen, zusätzlich zu den +1 Zoll pro Zoll 
  Bewegung in und durch Geröllhaufen-Gelände. 
  Einheiten, die Geröllhaufen passieren, können in dem losen Materi-
  al stecken bleiben (siehe Steckenbleiben, Seite 70). 
  GEFÄHRLICHE FLÜSSIGKEITSRESERVOIRS
  Gefährliche Flüssigkeitsreservoirs sind Tümpel voll mit ätzenden Flüs-
  sigkeiten oder sonstigen destruktiven fl üssigen Chemikalien, die eine 
  Einheit beschädigen können, die in Kontakt mit diesen gerät. Gefähr-
  liche Flüssigkeitsreservoirs folgen allen Regeln für Wassergelände, mit 
  den folgenden zusätzlichen Auswirkungen. 
  Alle Einheiten, die ihre Runde in gefährlichen Flüssigkeitsreservoirs 
  beginnen, sie betreten oder auch nur teilweise darin untertauchen, 
  erleiden 1 Schadenspunkt, plus 1 weiteren Schadenspunkt für je 2 
  volle Zoll Bewegung durch dieses Geländemerkmal. Dieser Schaden 
  wird verdoppelt, wenn die Einheit kein BattleMech ist und nicht über 
  die Spezialfähigkeit SIEG verfügt. 
  SCHWERINDUSTRIE
  Schwerindustriegelände beschreibt eine verschachtelte und relativ 
  dichte Mischung aus Stromleitungen, Generatoren, Kühlteichen, Was-
  sertürmen und anderen Elementen. Diese Geländeart kann nur auf 
  freiem oder gepfl astertem Bodengelände platziert werden, im Umkreis 
  von 6 Zoll um eine beliebige Anzahl von Gebäuden auf dem Spielfeld. 
  Schwerindustriegelände hat den gleichen Eff ekt auf Sichtlinien 
  und Angriff swürfe wie leichte Wälder (siehe Wälder, Seite 69).
  Unbeabsichtigte Explosionen: Aufgrund der empfi ndlichen Mi-
  schung von Ausrüstung, die man oft in Schwerindustriezonen fi n-
  det, besteht jedes Mal das Risiko für eine unbeabsichtigte Explosion, 
  wenn ein Angriff , der in die Schwerindustriezone ausgeführt wird, 
  das eigentliche Ziel verfehlt oder das Gelände wird beschädigt (sei es 
  durch einen Flächeneff ektangriff  oder einen absichtlichen Angriff  auf 
  das Gelände). Wenn eine dieser Situationen eintritt, dann würfelt der 
  Angreifer mit 2W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher kommt es 
  zu einer unbeabsichtigten Explosion, die allen Einheiten im Umkreis 
  von 2 Zoll um den Zielpunkt 1 Schadenspunkt zufügt. (Im Falle eines 
  verfehlten Angriff s ist der Zentralpunkt die Einheit, die eigentlich an-
  visiert worden ist.) Außerdem geht alles Gelände in 2 Zoll Umkreis um 
  den Zielpunkt in Flammen auf (siehe Feuer und Rauch, Seite 100 – 101). 
  EIS
  Da es Wasser darstellt, das zugefroren ist, verwandelt Eis alle Was-
  sergelände in einem Alpha-Strike-Szenario in freies Gelände, wenn 
  es um Bewegung geht – aber nicht ohne Risiko. Mit der Ausnahme 
  von Einheiten, welche die Bewegungsarten Luftkissenfahrzeug und 
  Bodeneff ekt verwenden, müssen alle Bodeneinheiten, die sich über 
  Eis bewegen, zusätzliche Bewegung pro zurückgelegtem Zoll ausge-
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Magmakruste
  Bodeneinheiten dürfen sich über Magmakruste bewegen, als würde es 
  sich um freies Gelände handeln, aber – ähnlich wie beim Überqueren von 
  Eis – besteht das Risiko, dass sie einbrechen. 
  Für jeweils 2 volle Zoll, die sich ein Mech, ProtoMech oder Boden-
  fahrzeug mit den Bewegungsarten Rad oder Kette über Magmakruste 
  bewegt, muss der kontrollierende Spieler mit 1W6 würfeln. (Einheiten, 
  die ihre Sprung-Bewegung verwenden, müssen diesen Wurf nur dann 
  machen, wenn sie ihre Bewegungsphase auf der Magmakruste beenden, 
  müssen aber einen Modifikator von +2 auf den Wurf einrechnen.) Bei 
  einem Ergebnis von 6 oder höher bricht die Kruste in einem Radius von 
  2 Zoll um die Einheit ein und wird zu Flüssigmagma. Die Einheit, die auf 
  diese Weise durch die Magmakruste bricht, fällt in das Flüssigmagma und 
  erleidet augenblicklich die Auswirkungen dieser Geländeart. Für den Rest 
  des Szenarios werden alle aufgebrochenen Bereiche der Magmakruste 
  wie Flüssigmagma behandelt. Wenn eine Einheit mit Wärmeskala (Battle-
  Mechs oder gelandete Luft-/Raumjäger) sich während der Endphase noch 
  auf der Magmakruste befindet, dann addiert sie 1 Wärmepunkt auf ihrer 
  Wärmeskala.
  Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten (Raumboote oder Landungsschif-
  fe) verwandeln Magmakrusten-Bereiche automatisch in Flüssigmagma, 
  wenn sie versuchen, darauf zu landen. Wenn die landende Einheit größer 
  als 2 Zoll ist, dann wird eine Fläche gleich der Größe der landenden Einheit 
  in Flüssigmagma umgewandelt. Wenn der ganze Bereich, der von der lan-
  denden Einheit bedeckt wird, nun Flüssigmagma ist, dann wird die Einheit 
  zerstört. Wenn nur ein Teil der gelandeten Einheit sich in Flüssigmagma 
  befindet, dann erleidet die Einheit 1 Schadenspunkt an der Heck-Zone. 
  SCHLAMM
  In Alpha Strike stellt Gelände, das als Schlamm klassifiziert wurde, Land 
  dar, bei dem der Boden so feucht und weich ist, dass Fahrzeuge und 
  Mechs darin steckenbleiben können. Alle Bodeneinheiten, die sich durch 
  Schlammgelände bewegen (und nicht die Bewegungsarten Luftkissen 
  oder Bodeneffekt verwenden,) können stecken bleiben. Siehe Steckenblei-
  ben, Seite 70. 
  Eine kugelförmige Luft-/Raumeinheit (Raumboote und Landungs-
  schiffe), die versucht, in Schlammgelände zu landen, verwandelt den 
  Schlamm, in dem sie landet, automatisch in unwegsames Gelände.
  BEPFLANZTE ÄCKER
  Bepflanzte Äcker haben keine Auswirkungen auf die Bewegung. Sie er-
  heben sich aber 2 Zoll über dem Bodengelände und führen zu einem 
  Trefferwurfmodifikator von +1 für jeweils 4 volle Zoll Bepflanzter Äcker, 
  die auf der Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel liegen. Insgesamt 12 
  Zoll Bepflanzter Äcker blockieren die Sichtlinie. Angriffe gegen Infanterie 
  (inklusive Gefechtsrüstungen), die sich in bepflanzten Feldern aufhalten, 
  erleiden einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +1.
  Eine landende kugelförmige Luft-/Raumeinheit (Raumboot oder Lan-
  dungsschiff) verwandelt automatisch alle Bepflanzten Äcker im Lande-
  bereich in unwegsames Gelände. Außerdem können bepflanzte Äcker im 
  Umkreis von 2 Zoll um solche landenden Einheiten durch die Abgase in 
  Brand geraten, wenn du mit 2W6 eine 6 oder höher erzielst (siehe Feuer 
  und Rauch, Seite 100).
  SCHIENEN
  In Alpha Strike beziehen sich Schienen auf alles, von altmodischen Schie-
  nengleisen bis hin zu den fortschrittlichen Monorailanlagen, die von neu-
  en Magnetschwebefahrzeugen eingesetzt werden. Schienen stellen eine 
  feste Route dar, die von Fahrzeugen verwendet werden kann, die die Spe-
  zial-Bewegungsart Schiene verwenden, werden für die Bewegung aber 
  auch als Straßen behandelt (das heißt, die Bewegung entlang einer Schie-
  ne ignoriert die meisten anderen darunter liegenden Geländebedingun-
  MAGMA
  Magma, der Abfluss von vulkanischen Aktivitäten in verschiedenen For-
  men, stellt verflüssigte Felsen dar. Magma gibt es in Alpha Strike in zwei 
  grundsätzlichen Varianten: flüssig oder zum Teil verfestigte Kruste.
  Flüssigmagma
  Flüssigmama sollte ein Tiefenlevel erhalten, genau wie Wassergelände. 
  Wenn ein Flüssigmagma-Geländemerkmal keine spezifizierte Tiefe be-
  sitzt, dann beträgt die Tiefe 2 Zoll. 
  Jede Einheit mit Ausnahme eines BattleMechs oder eines Industrie-
  Mechs mit der Spezialfähigkeit SIEG wird zerstört, wenn sie Flüssigmag-
  ma betritt. Fliegende Einheiten können über Flüssigmagma fliegen, aber 
  wenn sie versuchen, im Magma zu landen oder sich auf das Level des Ge-
  ländes zu bewegen, dann werden solche Einheiten automatisch zerstört. 
  Wenn ein Mech seine Runde in Flüssigmagma beginnt, sie betritt oder 
  teilweise in Flüssigmagma untertaucht, dann erleidet er in der Endphase 
  der Runde einen zusätzlichen Hitzepunkt auf der Hitzeskala. Wenn die Ein-
  heit keine Panzerung übrig hat, erleidet sie außerdem 1 Schadenspunkt 
  für jeweils 2 volle Zoll Bewegung, die sich die Einheit durch dieses Ge-
  ländemerkmal bewegt hat, nachdem sie ihre Panzerung verloren hat. (In-
  dustrieMechs, die in Kontakt mit Flüssigmagma kommen, wenn sie keine 
  Panzerungspunkte übrig haben, werden automatisch zerstört.)
  Einheiten in Flüssigmagma können auch steckenbleiben (siehe Ste-
  ckenbleiben, Seite 70).
  Calvin Magdaleno bewegt seinen BattleMaster vorsichtig  
  um die aktiven  Vulkane von Rigil Kentaurus.
  
  67
  SAND
  Sandgelände hat keinen Eff ekt auf Mech- oder Pro-
  toMech-Einheiten und die meisten Fahrzeug-Bewe-
  gungsarten, beeinfl usst aber jede Infanterie (inklusive 
  Gefechtsrüstungen), die Bodenbewegung verwendet, 
  sowie Radfahrzeuge ohne die Spezialfähigkeit Strand-
  buggy (SB). 
  Zusätzlich dazu können Radfahrzeuge, ohne die 
  Strandbuggy-Spezialfähigkeit (SB) auch stecken blei-
  ben (siehe Steckenbleiben, Seite 70).
  SUMPF
  Alle Einheiten, die sich in oder durch Sumpfgelände 
  bewegen und die Bodenbewegung verwenden (nicht 
  dazu gehören Luftkissenfahrzeuge und Bodeneff ekt-
  fahrzeuge) können stecken bleiben (siehe Stecken-
  bleiben, Seite 70). Wenn eine Einheit in einem Sumpf 
  stecken bleibt, würfl e noch einmal mit 2W6. Bei einem 
  Ergebnis 12 wird ein 2-Zoll-Radius des Sumpfes zu 
  Treibsand (siehe unten). Sumpfgelände, das zu Treib-
  sand wird, bleibt für den Rest des Szenarios so. 
  Einheiten, die Senkrechtstarter-, Bodeneff ekt- oder 
  Luft-/Raumbewegung verwenden (mit Ausnahme von 
  Landungsschiff en) bleiben in Sumpfgelände automa-
  tisch stecken, wenn sie versuchen darin zu landen. Lan-
  dungsschiff e, die in Sumpfgelände landen, verwandeln 
  alles Nicht-Sumpfgelände unter sich in Sumpfgelände, 
  und müssen würfeln, ob sie steckenbleiben, genau wie 
  ein Bodenfahrzeug. 
  Treibsand: Jede Einheit, die Treibsand betritt oder 
  sich in einem Bereich aufhält, in dem wie oben be-
  schriebenen Treibsand entstanden ist, bleibt auto-
  matisch stecken (siehe Steckenbleiben, Seite 70). Jede 
  Einheit, die ihre Bewegung in Treibsand beginnt, kann 
  versuchen sich gemäß der Regeln für das Befreien aus 
  einem Steckenbleiben, zu befreien. Wenn der Versuch 
  fehlschlägt und die Einheit am Ende der Runde immer 
  noch im Treibsand feststeckt, sinkt sie in der Endphase  2 Zoll ein. 
  Wenn die Einheit tiefer in den Treibsand sinkt, als ihre Höhe beträgt, 
  dann wird die Einheit zerstört. 
  TUNDRA
  In Alpha Strike repräsentiert Tundragelände arktische Tundra, was eine 
  Mischung aus fl achem Boden, niedrig wachsender Vegetation und 
  Permafrost ist, die für schwere Einheiten eine heimtückische Umge-
  bung darstellen kann, besonders wenn gekämpft wird. Um das ab-
  zubilden können alle Bodeneinheiten mit Ausnahme von denen, die 
  Luftkissen- und Bodeneff ektbewegung verwenden, in Tundra stecken 
  bleiben (siehe Steckenbleiben, Seite 70). 
  WASSER (ERWEITERT)
  Die Alpha-Strike-Standardregeln beschreiben die grundlegenden Ei-
  genschaften von Wassergelände, das weitgehend ruhig und relativ 
  fl ach ist. Die folgenden Ergänzungen, die für erweiterte Alpha-Stri-
  ke-Spiele geeignet sind, bieten Spielern mehr Varianz in Sachen Was-
  sergelände, indem sie die Auswirkungen von extremen Tiefen und 
  schnellen Strömungen (Stromschnellen) einführen. 
  Extreme Tiefe: Jedes Wassergelände, das 11 Zoll tief oder tiefer ist, 
  gilt als Extreme Tiefe. In Extremen Tiefen muss jede Einheit, die nicht 
  explizit ein Unterseeboot ist – wie BattleMechs und andere Nicht-Un-
  tersee-Einheiten mit der UME-Spezialfähigkeit – am Ende einer Bewe-
  gen, die Bewegungskosten erzeugen). Abgesehen davon behandeln 
  alle Mechs, ProtoMechs und Bodenfahrzeuge, die nicht die Schie-
  nen-Bewegungsart verwenden, Schienen als unwegsames Gelände. 
  Wenn es ein Szenario nicht anders angibt, dann kann jeder 2 Zoll 
  lange Abschnitt von Schienengelände wie ein Gebäude mit KF 5 an-
  gegriff en werden (siehe Gebäude, Seite 83 – 86). Wenn ein Abschnitt 
  der Schienen zerstört wird und ein Schienenfahrzeug sich dorthin 
  bewegt, dann erleidet das Schienenfahrzeug am zerstörten Abschnitt 
  einen Unfall, wobei das erste Abteil, das mit dem zerstörten Segment 
  kollidiert, die Bewegung des Zugs als Schaden erleidet, während alle 
  Wagen des Zugs dahinter (wenn es welche gibt) die halbe Bewegung 
  der Einheit als Schaden erleiden. Alle Wagen, die den Schaden überle-
  ben, sind für den Rest des Szenarios immobilisiert. 
  EXTREM UNWEGSAMES GELÄNDE
  Extrem unwegsames Gelände stellt eine Vielzahl von wirklich zer-
  sprengten Landschaften dar, darunter auch extrem dichte Wälder/
  Dschungel, die zu unwegsamen Boden reduziert worden sind.
  EXTREMER SCHUTT
  Gelände mit extremen Schutt stellt zerstörte Gebäude aus den härtes-
  ten, militärischen Materialien dar, was es extrem schwer macht, sich 
  durch ein solches Gelände zu bewegen. Zerstörte Briankastell-Gebäu-
  de und ähnliche Festungen sind Beispiele von extremen Schutt.
  Black Hawk A begleitet von Sylph-Gefechtsrüstungen, Beta-Galaxie, Clan Schneerabe.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  ERWEITERTE GELÄNDEBEWEGUNGSKOSTENTABELLE
  Geländeart
  Bewegungskosten pro Zoll
  Verbotene Bewegungsarten / Einheitentypen
  Basisbewegung
  1
  -
  Freies Gelände
  +01
  Wasser, Schiene
  Bepfl anzte Äcker
  +0
  Wasser, Schiene
  Dschungel
  Licht 
  +23 
  Fahrzeuge
  Dicht
  +33 
  Fahrzeuge
  Extrem dicht 
  +4 
  Alle außer Infanterie
  Eis
  +112
  Wasser
  Gebäude
  Leicht 
  +111, 17
  Luft, Wasser, Schiene
  Mittelstark
  +211, 17
  Luft, Wasser, Schiene
  Gehärtet
  +311, 17
  Luft, Wasser, Schiene
  Hochdicht
  +411, 17
  Luft, Wasser, Schiene
  Gefährliches Flüssigkeitsreservoir
  Wie Wasser12
  Wie Wasser
  Geröllhaufen
  +112
  Wasser, Schiene
  Höhenwechsel (nach oben oder unten)10
  Pro 1” Höhe 
  +1 (Mechs, ProtoMechs)
  Pro 1” Höhe 
  +1 (Senkrechtstarter in der Luft)
  Pro 1” Tiefe
  +1 (Unterseeboote im Wasser)
  Pro 1” Höhe 
  +2 (Infanterie, Bodenfahrzeuge)
  Magma
  Kruste
  +012
  Infanterie, Wasser, Schiene, Rad
  Flüssig 
  +112
  Alle außer Mechs
  Pfl aster / Straße / Brücke
  +02
  Wasser, Schiene
  Sand
  +0/+112,15
  Wasser, Schiene
  Schienen
  +0/+114
  Wasser
  Schlamm
  +112
  Wasser, Schiene
  Schutt
  +117
  Wasser, Schiene
  Extremer Schutt
  +217
  Wasser, Schiene
  Schwerindustrie
  +0/+113
  Wasser, Schiene
  Sumpf
  +1/+212, 16
  Wasser, Schiene
  Tiefschnee
  +112
  Radfahrzeuge
  Tundra
  +012
  Wasser, Schiene
  Unwegsam
  +117
  Wasser, Schiene, Rad
  Extrem unwegsam
  +2 17
  Wasser, Schiene, Rad
  Wälder
  Licht
  +13
  Luft, Luftkissen, Wasser, Schiene, Rad4
  Dicht
  +23
  Fahrzeuge
  Extrem dicht
  +3
  Alle außer Infanterie
  Wasser
  Oberfl äche
  +0
  Alle außer Luftkissen, Wasser, Bodeneff ekt5
  Tiefe 0“ bis 1“
  +0
  Boden, Infanterie6
  Tiefe 2“ bis 3“
  +17
  Boden, Infanterie6, IndustrieMechs8 
  Tiefe 4“ bis 10“
  +47
  Boden, Infanterie6, IndustrieMechs8
  Tiefe 11“+
  +87,9
  Boden, Infanterie6, IndustrieMechs8
  Stromschnellen
  +1
  Wie Wasser entsprechender Tiefe
  
  69
  die Einheit noch im Wasser oder auf der Wasseroberfl äche befi ndet. 
  Ist das Wurfergebnis niedriger als die Fertigkeitsstufe der Einheit +2, 
  dann wird die Einheit 2 Zoll in die Fließrichtung des Flusses bewegt.
  WÄLDER (ERWEITERT)
  Nach den Alpha-Strike-Standardregeln gibt es nur eine „Art“ von 
  Waldgelände. Auf dem erweiterten Spielniveau existieren Wälder in 
  drei Dichtegraden: Licht, Dicht und Extrem dicht. Außerdem erzeu-
  gen erweiterte Wälder Geländemodifi katoren für jeweils 2 volle Zoll 
  dazwischenliegendes oder besetztes Gelände, keine feste Menge. Ein 
  4 Zoll langer Streifen von lichten Wäldern zwischen Angreifer und Ziel 
  würde somit zu einem Treff erwurfmodifi kator von +2 für Waff enan-
  griff e führen. 
  gungsphase, in der sie solche Tiefen betritt oder sich darin aufhält, aus-
  würfeln, ob es zu einem Kritischen Treff er kommt. Alle Kritischen Treff er 
  treten sofort in Kraft, noch vor der Kampfphase. (Wenn es bei einer 
  Einheit, die Extreme Tiefen betritt, keine entsprechende Kritische-Tref-
  fer-Tabelle gibt – wie bei Infanterieeinheiten mit UME-Spezialfähigkeit 
  – dann erleidet die Einheit stattdessen 1 Schadenspunkt.)
  Stromschnellen: Wasser mit 1 Zoll Tiefe oder mehr kann zu Strom-
  schnellen erklärt werden. Zu Beginn des Szenarios muss einem Was-
  sergelände mit Stromschnellen eine Fließrichtung zugewiesen wer-
  den. Während des Spiels müssen alle Einheiten, die sich durch Strom-
  schnellen bewegen oder auf ihrer Oberfl äche operieren (mit Ausnah-
  me von Fahrzeugen mit der Bewegungsart Bodeneff ektfahrzeug oder 
  Luftkissen) am Ende der Bewegungsphase 2W6 würfeln, wenn sich 
  ERWEITERTE GELÄNDEBEWEGUNGSKOSTENTABELLE FORTSETZUNG
  Anmerkung: Fliegende Einheiten (dazu gehören Luftfahrzeuge und Luft-/Raumeinheiten) ignorieren alle Geländebedingungen, bis sie versuchen, den gleichen Raum in der 
  gleichen Höhe wie sie zu betreten (dazu gehören auch Versuche zum Abheben und Aufsetzen). Wenn fl iegende Einheiten versuchen, verbotenes Gelände zu betreten, behand-
  le dies wie einen Absturz. 
  1 +1” Bewegungskosten für Hilfsradfahrzeuge ohne die Spezialfähigkeit Geländewagen (GLW). 
  2 Alle Ketten- oder Radeinheiten erhalten zusätzliche 2“ Bewegung in jeder Runde, in der die Einheit ihre gesamte Bewegung auf diesem Gelände zubringt.
  3 Infanterieeinheiten verringern die Bewegungskosten, um dieses Gelände zu betreten um 1“ (Minimum +0“).
  4 Radeinheiten mit den Bewegungsarten Zweirad (z) und Einrad (e) dürfen sich durch dieses Gelände bewegen.
  5 Rad- oder Kettenfahrzeuge mit der Spezialfähigkeit Amphibisch (AMP) können sich auf Wasseroberflächen bewegen, was die Bewegungskosten um +1“ erhöht.
  6 Infanterieeinheiten können sich nur dann durch Wasser beliebiger Tiefe bewegen, wenn sie über die UME-Spezialfähigkeit verfügen.
  7 Dies sind die Kosten, um sich am Grund des Wassers zu bewegen. Für Unterseebewegung fallen keine zusätzlichen Kosten an.
  8 IndustrieMechs können nur dann Wasser mit Tiefe 2“ oder mehr betreten, wenn sie über die Spezialfähigkeit Umweltversiegelung (SIEG) verfügen.
  9 Nicht-Untersee-Einheiten in dieser Tiefe (auch wenn sie über die UME-Spezialfähigkeit besitzen) können Schaden erleiden. Siehe Wasser (erweitert), Seite 67.
  10 Infanterie, Bodenfahrzeuge, ProtoMechs und Bodeneffektfahrzeuge dürfen keine Höhenwechsel mit mehr als 1“ pro zurückgelegtem 1“ ausführen. Mechs dürfen 
  keine Höhenwechsel vornehmen, die höher sind als 2“ pro zurückgelegte 1“, es sei denn, sie verwenden Erweiterte Bewegungsarten (siehe Seite 62). 
  11 Infanterieeinheiten bezahlen keine zusätzlichen Bewegungskosten für Gebäude; ProtoMechs bezahlen nur +1“ Bewegung für alle Gebäude.
  12 Einheiten in dieser Geländeart können stecken bleiben und / oder Schaden erleiden. Siehe die Regeln des spezifischen Geländes.
  13 Nur Mech-Einheiten erhalten den Bewegungsmodifikator von +1“ in diesem Gelände; alle anderen Einheiten in diesem Gelände erleiden +0“ Bewegungskosten. 
  14 Schieneneinheiten auf diesem Gelände müssen sich entlang der Schienen bewegen und bezahlen +0“ Bewegungskosten. Alle anderen Einheiten rechnen den 
  Bewegungsmodifikator von +1“ ein. 
  15 Nur Infanterieeinheiten und Radfahrzeuge ohne die Spezialfähigkeit Strandbuggy (STRA) erleiden den Bewegungskosten-Modifikator von +1“ in diesem Gelände.
  16 Nur Mechs und ProtoMechs erleiden den Bewegungsmodifikator von +1“ in diesem Gelände; alle anderen Einheiten in diesem Gelände erleiden +2“ Bewegungskosten.
  17 BattleMechs mit der Spezialfähigkeit G verringern die Bewegungskosten in diesem Gelände um 1“.
  Einheitentypen-Schlüssel
  Mechs
  Beschreibt BattleMechs und IndustrieMechs
  ProtoMechs 
  Nur ProtoMech-Einheiten
  Infanterie
  Beschreibt konventionelle Infanterie und Gefechtsrüstungen 
  Fahrzeuge
  Beschreibt alle Bewegungsarten, die von Luft, Boden und Wasser abgedeckt sind
  Luft
  Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit den Bewegungsarten Senkrechtstarter oder Bodeneff ektfahrzeug
  Boden
  Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit den Bewegungsarten Rad, Kette, Luftkissen, Bodeneff ekt oder Schiene
  Wasser
  Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit den Bewegungsarten Wasser und Untersee
  Luftkissen
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Luftkissen
  Schiene
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Schiene
  Untersee
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Untersee 
  Kette
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Kette
  Senkrechtstarter
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Senkrechtstarter
  Rad
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Rad
  Bodeneff ekt
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Bodeneff ekt
  Luft-/Raum
  Beschreibt konventionelle Jäger, Luft-/Raumjäger, Raumboote und Landungsschiff e
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  sich die Einheit durch entsprechendes Gelände bewegt, muss der kontrol-
  lierende Spieler einen Wurf mit 2W6 machen, mit einem Zielwert gleich 
  dem Fertigkeitswert der Einheit. Wenn der Wurf misslingt, dann beendet 
  die Einheit die Bewegungsphase augenblicklich und bleibt an dem Ort im 
  Gelände stecken, wo sie sich gerade aufgehalten hat, als der Wurf misslun-
  gen ist.
  Möchte sich die Einheit wieder befreien, wenn sie stecken geblieben 
  ist, dann muss sie zu Beginn der nächsten Bewegungsphase der Einheit 
  noch einmal würfeln. Wenn der Wurf misslingt, dann bleibt die Einheit für 
  die nächste Runde stecken und Angriff e gegen sie ignorieren den norma-
  len Zielbewegungsmodifi kator. Ansonsten kann sich die Einheit befreien 
  und sich normal bewegen.
  Einheiten, die Sprungbewegung verwenden, können bei der Landung 
  stecken bleiben, doch entkommen sie automatisch, wenn sie Sprung-Be-
  wegung verwenden, um das Gelände in der nächsten Runde zu verlassen. 
  Jede Einheit, die Luftkissen- oder Bodeneff ektbewegung verwendet, und 
  alle Senkrechtstarter und Luft-/Raumeinheiten, die nicht in dem Gelände 
  landen, in dem Bodeneinheiten stecken bleiben können, ignorieren diese 
  Regeln automatisch. 
  Tundra, Magmakrusten, Tiefschnee und Schlamm erhöhen den Ziel-
  wert, um nicht stecken zu bleiben, um +1.
  LUFT-/RAUM-
  EINHEITEN AUF DER 
  GEL NDEKARTE
  Im abstrakten Luft-/Raumsystem, das zusammen mit den Alpha-Strike-Stan-
  dardregeln eingesetzt werden kann, sind Luft-/Raumeinheiten für das gan-
  ze Szenario entweder auf dem Boden (gelandet) oder fl iegend. Die folgen-
  den Regeln stellen zusätzliche Optionen dafür dar, Luft-/Raumeinheiten auf 
  der Geländekarte zu verwenden. Dazu gehören auch Optionen für Lande- 
  und Startoperationen von Luft-/Raumeinheiten. Wenn es nicht anders an-
  gegeben ist, dann gelten diese Regeln für alle Einheiten, die Schub anstelle 
  von Bewegung in Zoll verwenden, was nicht nur Luft-/Raumeinheiten be-
  schreibt, sondern auch Hilfsluftschiff e und Hilfsfl ächenfl ugzeuge.
  Wenn das Szenario es nicht explizit anders verlangt, dann können Luft-/
  Raumeinheiten jedes Szenario gelandet oder fl iegend beginnen.
  STROMLINIENFÖRMIGE EINHEITEN 
  Solange sie auf dem Boden sind, dürfen stromlinienförmige Luft-/Rau-
  meinheiten (dazu gehören konventionelle Jäger und Luft-/Raumjäger, 
  stromlinienförmige Raumboote und Hilfsfl ächenfl ugzeuge) rollen, wo-
  bei sie sich wie ein Radfahrzeug mit einem Bewegungswert gleich ihrem 
  Schubwert in Zoll bewegen. Eine Luft-/Raumeinheit darf in einer Runde, 
  in der sie Bodenbewegung verwendet hat, nicht abheben.
  Abheben von Stromlinienförmigen Einheiten
  Um vom Boden abzuheben, benötigen alle stromlinienförmigen Luft-/
  Raumeinheiten eine durchgehende Startbahn aus freiem oder gepfl as-
  tertem Gelände ohne Höhenwechsel, und mindestens 2 Punkte aktuellen 
  Schub. Die Startbahn muss mindestens 14 Zoll lang sein (8 Zoll, wenn die 
  Einheit die Ultrakurzstart-Spezialfähigkeit besitzt). Die Breite der Start-
  bahn hängt von der Größe der Luft-/Raumeinheit ab; normal große Ein-
  heiten wie Jäger benötigen nur 1 Zoll Breite, während größere Einheiten 
  (mit der Spezialfähigkeit SG) eine Startbahn von 2 Zoll Breite brauchen 
  und sehr große Einheiten (mit der Spezialfähigkeit ÜG) eine Startbahn mit 
  4 Zoll Breite.
  Nach diesen Regeln muss die Einheit ihre Runde am Ende dieser mini-
  malen Startbahnlänge beginnen und in Richtung des anderen Endes aus-
  Lichte Wälder: Lichte Wälder funktionieren genau wie die Wälder aus 
  Standard-Alpha-Strike und sollten sich 4 Zoll über das Bodengelände erhe-
  ben. Insgesamt 6 Zoll Lichte Wälder blockieren die Sichtlinie. 
  Dichte Wälder: Wie auch Lichte Wälder sollten sich Dichte Wälder 4 
  Zoll über das Bodengelände erheben. Es ist schwerer durch Dichte Wälder 
  zu blicken als durch Lichte Wälder und das Durchqueren Dichter Wälder 
  verbraucht mehr Zoll Bewegung pro zurückgelegten Zoll. Insgesamt 4 
  Zoll Dichter Wälder blockieren die Sichtlinie. 
  Extrem dichte Wälder: Extrem dichte Wälder sollten sich 6 Zoll über 
  das Bodengelände erheben und sind das Waldgelände, das am schwers-
  ten zu durchblicken und zu durchqueren ist. Nur 2 Zoll extrem dichter 
  Wälder blockieren die Sichtlinie. 
  STECKENBLEIBEN
  Einige Geländebedingungen können eine Einheit tatsächlich an einem 
  Ort fi xieren, wie es in der Beschreibung der entsprechenden Bedingun-
  gen angegeben ist.
  Immer wenn eine Einheit ihre Bewegung in einem Geländebereich be-
  ginnt oder einen Geländebereich betritt sowie für jeweils 2 volle Zoll, die 
  TREFFERWURF
  MODIFIKATORENTABELLE 
  FÜR ERWEITERTES GELÄNDE
  Erweiterte Geländemodif katoren
  Gelände
  Modif kator
  Bepfl anzte Äcker (pro 4“)
  +1†
  Dschungel (pro 2“)
  Licht
  +1
  Dicht
  +2
  Extrem dicht
  +3
  Gebäude
  **
  Schwerindustrie
  +1
  Unter Wasser
  +1*
  Wälder (pro 2“)
  +1
  Licht
  +1
  Dicht
  +2
  Extrem dicht
  +3
  Zielbewegungsmodif katoren
  Ziel
  Modif kator
  Ist steckengeblieben
  ‡
  * Nur wenn sich der Angreifer auch unter Wasser befi ndet (oder sich 
  auf der Wasseroberfl äche befi ndet und die TOR-Spezialfähigkeit 
  benutzt); alle Entfernungsbereiche unter Wasser sind halbiert.
  ** Gebäude blockieren die Sichtlinie, was entweder volle Deckung 
  oder Teildeckung bietet, wie ein Hügel entsprechender Größe.
  † Es gilt ein zusätzlicher Treﬀ erwurfmodifi kator von +1, wenn das 
  Ziel eine Infanterieeinheit ist. 
  ‡ Behandle ein stecken gebliebenes Ziel, als hätte es einen Zielbe-
  wegungsmodifi kator von +0.
  
  71
  KUGELFÖRMIGE EINHEITEN UND LUFTSCHIFFE
  Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten und Luftschiff e können nicht rol-
  len und dürfen sich somit überhaupt nicht bewegen, wenn sie gelan-
  det sind. Im Gegensatz zu stromlinienförmigen Einheiten können ku-
  gelförmige Einheiten und Luftschiff e senkrecht landen und abheben 
  und benötigen somit nur ein fl aches Gebiet, das groß genug ist, um 
  die Basis der Miniatur aufzunehmen.
  Abheben von Kugelförmigen Einheiten und Luftschiff en
  Solange ein gelandetes Luftschiff  noch Schub zur Verfügung hat, 
  kann es zu Beginn jeder Bewegungsphase abheben. Gelandete Ku-
  gelförmige Luft-/Raumeinheiten brauchen mindestens 2 Punkte 
  Schub und können ebenso zu Beginn jeder Bewegungsphase abhe-
  ben. Nach diesen Regeln ist weder für Luftschiff e noch für Kugelför-
  mige Einheiten ein Wurf zum Abheben erforderlich.
  Am Ende der Bewegungsphase wird eine Luft-/Raumeinheit, die 
  eine Abhebe-Aktion unternommen hat, von der Bodenkarte entfernt 
  und und in der Zentralzone der Radarkarte platziert (siehe Abstrak-
  te Luft-/Raumbewegung, Seite 54). Unabhängig vom Schubwert der 
  Einheit verbraucht eine Abhebe-Aktion ihre gesamte Bewegung, also 
  kann sie in einer Runde, in der sie abgehoben hat, keinen weiteren 
  Schub aufwenden.
  Aufsetzen von Kugelförmigen Einheiten und Luftschiff en
  Um eine Landung zu versuchen müssen Luftschiff e und Kugelförmige 
  Luft-/Raumeinheiten ihre Runde in der Zentralzone auf der Radarkar-
  te beginnen. Der kontrollierende Spieler benennt dann einen Punkt 
  auf der Bodenkarte, der als Landezone der Einheit dienen soll. Wie 
  bei stromlinienförmigen Einheiten wird davon ausgegangen, dass 
  im Weg stehende Einheiten der Landeaktion der Einheit automatisch 
  ausweichen, doch Gelände oder Bauten, die anwesend sind, können 
  wie unten beschrieben beschädigt werden. 
  gerichtet sein. Dann verbringt die Einheit ihre gesamte Bewegungs-
  phase mit dem Abheben. Diese Aktion benötigt keinen Wurf  und alle 
  Einheiten – Freund oder Feind – die sich auf der Startbahn aufhalten, 
  werden ignoriert. Der Einfachheit halber gehen diese Regeln davon 
  aus, dass alle Einheiten auf dieser Startrampe der abhebenden Luft-/
  Raumeinheit aus dem Weg gehen.
  Am Ende der Bewegungsphase wird eine stromlinienförmige Ein-
  heit, die eine Abhebe-Aktion ausführt, von der Bodenkarte entfernt 
  und in der Zentralzone der Radarkarte platziert (siehe Abstrakte Luft-/
  Raumbewegung, Seite 54). Unabhängig vom Schubwert der Einheit 
  verbraucht das Abheben ihre gesamte Bewegung, also kann sie in der 
  Runde, in der sie abhebt, keinen weiteren Schub aufwenden. 
  Aufsetzen von Stromlinienförmigen Einheiten
  Stromlinienförmige Einheiten benötigen ein Minimum von 10 Zoll, 
  um zu landen (4 Zoll, wenn sie die Ultrakurzstart-Spezialfähigkeit be-
  sitzen) und die gleiche Breite der Landebahn wie beim Abheben. In 
  einem Notfall können diese Einheiten versuchen, in jedem Gelände 
  zu landen, doch resultiert dies in Beschädigungen, wie es unten unter 
  Landeschaden beschrieben ist. 
  Um eine Landung zu versuchen, muss eine stromlinienförmige Ein-
  heit ihre Runde in der Zentralzone auf der Radarkarte beginnen und 
  einen Flugpfad auswählen, welcher der angedachten Landebahn ent-
  spricht. Die Einheit wird dann von der Radarkarte entfernt und beendet 
  ihre Bewegung auf der Bodenkarte am Ende ihrer Landebahn – oder, 
  wenn sich auf dem geplanten Weg Geländehindernisse befi nden, wird 
  sie mit BZB mit dem behindernden Geländemerkmal platziert.
  Um das Aufsetzen abzuschließen, muss der kontrollierende Spieler 
  einen Kontrollwurf machen, um den Erfolg der Landung abzuschät-
  zen und jeden Landeschaden abwickeln, wie es unten beschrieben ist 
  (siehe Landekontrollwürfe, Seite 72). Auch hier werden alle Bodenein-
  heiten in der Landezone der Einfachheit halber ignoriert. 
  Ein Schwarm STU-K5 Stukas verfolgt von einem Schwarm von SYD-21 Seydlitz, 5. Alliance Air Wing, Außenweltallianz.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Landeschaden
  Eine Luft-/Raumeinheit, die in Gelände landet, das nicht passend ist, wird 
  dabei auch Schaden erleiden. Bei stromlinienförmige Einheiten, Hilfsfl ä-
  chenfl ugzeugen und Luftschiff en bedeutet das, dass es auf der Lande-
  bahn oder in der Landezone Gelände gibt, das nicht frei oder gepfl astert 
  ist, inklusive Höhenwechseln. Bei Kugelförmigen Luft-/Raumeinheiten ist 
  dies nur ein Höhenunterschied in der Landezone. 
  Die Bewegung einer landenden Einheit endet augenblicklich, wenn sie 
  auf solche Hindernisse stößt, wobei die Miniatur der Einheit in Kontakt mit 
  dem schädigenden Gelände oder Gebäude platziert wird. Die Einheit er-
  leidet dabei Schaden entsprechend ihrer eigenen Gewichts-/Größenklas-
  se. Kugelförmige Einheiten erleiden diesen Schaden am Heck; alle ande-
  ren Einheiten erleiden den Landeschaden an der Front. Wenn nötig, wird 
  auf die normale Weise ausgewürfelt, ob es zu Kritischen Treff ern kommt. 
  Eine Einheit, die von Landeschaden zerstört wird, wird behandelt, als sei 
  sie abgestürzt (siehe unten).
  Abstürze
  Luft-/Raumeinheiten, die in der Luft zerstört werden, regnen als harmlo-
  ser Schutt auf das Schlachtfeld herab, doch Luft-/Raumeinheiten, die im 
  Flug stillgelegt werden, können abstürzen. Nach diesen Regeln wird jede 
  Luft-/Raumeinheit, die abstürzt, automatisch zerstört und gleiches gilt für 
  ihre gesamte Fracht, inklusive transportierter Einheiten. 
  Wenn die abstürzende Einheit ein Landungsschiff  ist, das eine Landung 
  versucht, dann füllt der Absturz einen Bereich mit 4 Zoll Radius zentriert um 
  die geplante Landezone mit Extremen-Schutt-Gelände (siehe Erweitertes 
  Gelände, Seite 67). Wenn auch die Regeln für Feuer und Rauch verwendet 
  werden, dann gerät der Absturzbereich zusätzlich in Brand, wenn mit 2W6 
  eine 6 oder höher gewürfelt wird (siehe Feuer und Rauch, Seite 100 – 101). 
  LUFT-/RAUMEINHEITENTRANSPORT
  Wenn Luft-/Raumeinheiten von anderen Einheiten transportiert werden, 
  dann wird das Ein- und Aussteigen als Einschleusen und Ausschleusen 
  bezeichnet.
  Einheiten mit den Spezialfähigkeiten Luft-/Raumtransporter (LRT) oder 
  Raumboottransporter (RBT) sind die einzigen Einheiten, die dazu in der Lage 
  sind, Luft-/Raumeinheiten ein- und auszuschleusen und sie in der Luft zu 
  transportieren. Hilfsfl ächenfl ugzeuge werden für den Transport als Boden-
  fahrzeuge behandelt – sie benötigen somit die entsprechenden Fahrzeug-
  transport-Spezialfähigkeiten (FTM#, FTS# und FTÜ#) - sie dürfen von einer 
  Transporteinheit nicht ein- oder ausgeschleust werden, es sei denn, die Trans-
  porteinheit besitzt die Spezialfähigkeiten Flugdeck (FD) oder Hubschrauber-
  landeplatz (HLP). Hilfsluftschiff e können als Fahrzeuge transportiert werden, 
  können aber nur von einem Flugdeck ein- oder ausgeschleust werden. 
  Luft-/Raumeinheiten können von gelandeten Transportern ausge-
  schleust werden, doch können sie nicht eingeschleust werden, es sei 
  Luftschiff e benötigen eine Landezone, die aus entweder freiem oder 
  gepfl astertem Gelände besteht, das von gleicher Höhe und groß genug 
  sein muss, um die Miniatur der Einheit aufzunehmen. Alle anderen Ku-
  gelförmigen Luft-/Raumeinheiten können auf praktisch jedem Gelände 
  einheitlicher Höhe landen – dazu gehören auch freies und gepfl astertes 
  Gelände, Wälder, Dschungel und sogar Gebäude. Allerdings wird das Lan-
  den in jedem Gelände außer Pfl aster Geländeschaden verursachen und 
  kann unter Umständen auch die landende Einheit beschädigen. 
  Landende Luftschiff e fügen dem Gelände, in dem sie landen, keinen 
  Schaden zu, während Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten jedem nicht ge-
  pfl astertem Gelände Geländeschaden zufügen. Wenn die Landezone einer 
  Kugelförmigen Einheit Wälder, Dschungel oder Gebäude beinhaltet, dann 
  werden diese Geländemerkmale automatisch zerstört. Wald- und Dschun-
  gelgelände, die auf diese Weise zerstört werden, werden automatisch in 
  unwegsames Gelände umgewandelt; Gebäude in der Landezone einer Ku-
  gelförmigen Einheit werden in Schutt umgewandelt. Außerdem wird die 
  Höhe jedes nicht gepfl asterten Geländes, das von der landenden Kugelför-
  migen Einheit bedeckt wird – mit einem minimalen Durchmesser von 4 
  Zoll zentriert auf dem Mittelpunkt der Einheit – um ein Zoll verringert. 
  LANDEKONTROLLWURF
  Eine Luft-/Raumeinheit, die eine Landung versucht, muss dazu einen er-
  folgreichen Landekontrollwurf ablegen. Der Zielwert für den Kontrollwurf 
  der Luft-/Raumeinheit entspricht dem Fertigkeitswert der Einheit, plus 
  alle anfallenden Modifi katoren, die du der Landekontrollwurfmodifi ka-
  tor-Tabelle entnehmen kannst. Wenn der Wurf erfolgreich ist, die Lande-
  zone der Einheit aber behinderndes Gelände beinhaltet, dann erleidet die 
  Einheit Landeschaden. Wenn der Landekontrollwurf scheitert, dann stürzt 
  die Einheit ab. 
  LANDEKONTROLLWURF
  MODIFIKATORTABELLE
  Bedingung
  Modif kator
  Operiert in der Atmosphäre
  +2
  Kritischer Schubdüsenschaden
  +4
  Kein Schub oder Stilllegung
  +6
  Unpassende Landezone*
  +2
  Landezone ist gepfl astert
  -2
  * Diese Bedingung gilt, wenn die Landezone einen Höhenwechsel beinhaltet, es Ge-
  bäude oder Geländearten außer freiem und gepfl astertem Gelände gibt oder zu 
  kurz bzw. zu klein für die Bedürfnisse der Einheit ist.
  
  73
  ARTILLERIE
  Beim Großteil der Artillerie in Alpha Strike handelt es sich um Flä-
  cheneff ektwaff en, die nur einen Einschlagspunkt (EP) auf dem 
  Schlachtfeld anvisieren und dabei allen Einheiten im Sprengradius 
  Schaden zufügen. Einheiten mit Artilleriewaff en (angegeben durch 
  die ART-Spezialfähigkeit) können einen zusätzlichen Artillerieangriff  
  in den Runden ausführen, in denen sie auch einen Nahkampfangriff  
  oder Waff enangriff  machen. Artillerieangriff e werden in der Kampf-
  phase angesagt und abgewickelt.
  Die folgenden Regeln beschreiben die Verwendung von Artillerie 
  in erweiterten Alpha-Strike-Spielen. 
  SPIELFELD AUF DEM BRETT 
  GEGEN SPIELFELD AUSSERHALB DES BRETTS
  Verglichen mit den meisten Waff enangriff en haben Artilleriewaff en auf 
  dem Boden eine gewaltige Reichweite – weitaus größer, als es auf einer 
  einzelnen Geländekarte praktisch umzusetzen ist. Aus diesem Grund ist 
  es möglich, Artillerieangriff e durch Einheiten ausführen zu lassen, die 
  sich nicht auf der Geländekarte befi nden – und andersherum. 
  Wenn eine Einheit, die mit Artilleriewaff en ausgerüstet ist, auf der 
  Geländekarte eingesetzt wird, dann werden all ihre Artillerieangriff e 
  gegen andere Einheiten, die sich sowohl auf dem Brett als auch in-
  nerhalb von 34 Zoll der angreifenden Waff e befi nden, als Karten-Ar-
  tillerieangriff e bezeichnet. Karten-Artillerieangriff e verursachen ihren 
  Schaden in derselben Runde, in welcher der Angriff  ausgeführt wird 
  und folgen dabei den Karten-Artillerieangriff sregeln. 
  Außerkarten-Artillerieangriff e beschreiben alle Artillerieangriff e, 
  bei denen die angreifende Einheit mehr als 34 Zoll vom Ziel entfernt 
  ist oder bei denen sich die angreifende Artillerieeinheit oder ihr Ziel 
  außerhalb der Kanten der Bodenkarte befi nden. Auf solche Entfer-
  nungen werden Artillerieangriff e Zeit im Flug verbringen, sodass sie 
  ihren Schaden eine Runde oder mehr nachdem der Angriff  abgefeu-
  ert wurde, verursachen und verwenden dabei die Außerkarten-Artil-
  lerieangriff sregeln. 
  denn, der Transporter verfügt über ein Flugdeck oder einen Hub-
  schrauberlandeplatz. Ansonsten müssen sie als Fracht ein- oder aus-
  geladen werden. Hilfsfl ächenfl ugzeuge und Senkrechtstarter müssen 
  entsprechend Flugdecks oder Hubschrauberlandeplätze für ihre Ein- 
  und Ausschleuseoperationen verwenden. 
  Die Regeln zum Ein- und Ausschleusen von Luft-/Raumeinheiten 
  sind die gleichen wie zum Aufsetzen und Abheben, doch wird die Vor-
  aussetzung einer geeigneten Landebahn ersetzt durch Abschusskata-
  pulte und Arretierausrüstung, die auch die Landewurf-Modifi katoren 
  für passende Landezonen nichtig machen. Zusätzliche Anpassungen 
  der Regeln zum Aufsetzen und Abheben, wenn es ums Ein- und Aus-
  schleusen geht, sind wie folgt:
  Luft-/Raumeinheiten, die von einem fl iegenden Transporter aus-
  geschleust werden, müssen ihre Ausschleusbewegung in derselben 
  Zone der Radarkarte beenden, in der sich die Transporteinheit befi n-
  det, die sie ausgeschleust hat. Luft-/Raumeinheiten können nicht von 
  fl iegenden Transportern eingeschleust werden, es sei denn, sie befi n-
  den sich in dergleichen Zone der Radarkarte und keine von beiden 
  Einheiten ist gerade in einen Kampf verwickelt. Die maximale Anzahl 
  von Luft-/Raumeinheiten, die pro Runde von einem fl iegenden Trans-
  porter ausgeschleust werden kann, entspricht der Anzahl von Schleu-
  sen (S#), die der Luft-/Raum-Transporthangar besitzt. 
  Ein- und Ausschleusen mit Flugdecks / Hubschrauberlande-
  plätzen: Luft-/Raumeinheiten jeder Gewichtsklasse (und jeder Grö-
  ßenklasse bis 3) dürfen von einem Flugdeck oder Hubschrauberlan-
  deplatz ein- oder ausgeschleust werden. Nur eine Luft-/Raumeinheit 
  darf auf einmal von einem Flugdeck oder Hubschrauberlandeplatz 
  ein- oder ausgeschleust werden und nur eine Einheit darf pro Runde 
  ein- oder ausgeschleust werden. 
  TEILDECKUNG
  Solange sie sich auf dem Boden befi nden, können Luft-/Raumeinhei-
  ten der Landungsschiff sklasse Teildeckung für BattleMechs darstellen, 
  als würde es sich um ein Gebäude handeln (siehe Teildeckung, Seite 
  34). Wenn eine Einheit, die Teildeckung durch ein Landungsschiff  er-
  hält, mit einer Fehlschlagsspanne von maximal 2 durch einem Angriff  
  verfehlt wird, dann absorbiert stattdessen das Landungsschiff  den 
  Angriff sschaden. 
  ARTILLERIEENTFERNUNGS UND SCHADENSTABELLE
  Artilleriebezeichnung 
  Spezialfähigkeit
  Maximalentfernung
  Schaden
  Flächenef ekt
  Arrow IV (IS) 
  ART-AIS 
  90” 
  3(2) 
  2” (N/A)
  Arrow IV (Clan) 
  ART-AC 
  100” 
  3(2) 
  2” (N/A)
  Thumper 
  ART-T 
  240”
  2 
  2”
  Sniper 
  ART-S 
  200” 
  3 
  2”
  Long Tom 
  ART-LT 
  340” 
  5/2 
  6”
  Marschfl ugkörper/50 
  ART-MF5 
  360”
  8
  2”
  Marschfl ugkörper/70 
  ART-MF7 
  1000” 
  11/2 
  6”
  Marschfl ugkörper/90 
  ART-MF9 
  1360” 
  16/6 
  6”
  Marschfl ugkörper/120 
  ART-MF12 
  1700” 
  22/14 
  6”
  Artilleriekanonen
  Thumper-Kanone 
  ART-TK 
  42” 
  1 
  2”
  Sniper-Kanone
  ART-SK 
  42” 
  2 
  2”
  Long-Tom-Kanone 
  ART-LTK 
  42” 
  3 
  2”
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Die Daten zu notieren wird dem Spieler dabei helfen, sich zu erinnern, 
  wann die Runde kommt, in welcher der Angriff  abgewickelt werden muss, 
  sowie die Treff sicherheit des Angriff s zu „beweisen“, wenn es zu potenziellen 
  Streitigkeiten zwischen Spielern kommt, wenn der Angriff  dann triff t.
  Wenn das Ziel eines Artillerieangriff s eine Einheit ist und kein fester Ein-
  schlagspunkt, oder wenn das Ziel hinter der Kante der Karte liegt, dann 
  sollte sich der angreifende Spieler die Zieleinheit und / oder die berechne-
  te Entfernung in Zoll notieren, und nicht die Koordinaten. 
  Schritt 3: Treff erwert ermitteln
  Wie bei einem normalen Waff enangriff  entspricht der Basis-Treff erwert ei-
  nes Artillerieangriff s dem Fertigkeitswert der angreifenden Einheit. Solange 
  der Angriff  nicht auf eine bestimmte Einheit gerichtet ist, gelten allerdings 
  keine der Modifi katoren der normalen Waff enangriff e für den Entfernungs-
  bereich, die Zielbewegung, Geländemerkmale und andere Faktoren. Statt-
  dessen muss der Angreifer die Treff erwurfmodifi katoren aus der Artille-
  rie-Treff erwurfmodifi katorentabelle (siehe Seite 75) verwenden. Wie bei 
  Waff enangriff en sind all diese Modifi katoren kumulativ, was bedeutet, dass 
  sie alle auf den Basis-Treff erwert addiert werden, um den endgültigen Tref-
  ferwert zu erhalten. Weitere Erklärungen zu diesen Modifi katoren und allen 
  möglichen Ausnahmen fi ndest du unten.
  Direktes Feuer: Wenn ein Artillerieangreifer auf der Karte eine gültige 
  Sichtlinie zum Ziel hat, die nach allen geltenden Alpha-Strike-Regeln legal 
  ist, dann kann der Angreifer versuchen, einen Direktfeuer-Angriff  gegen 
  den Einschlagspunkt oder die Zieleinheit versuchen. Direktfeuer-Angriff e 
  dürfen keine Beobachter verwenden und rechnen den Direktfeuer-Artille-
  riemodifi kator ein, den du der Artillerie-Treff ermodifi katortabelle entneh-
  men kannst. Außerdem muss ein mit Direktem Feuer ausgeführter Angriff  
  auf der Karte auch die normalen Waff enangriff s-Modifi katoren für dazwi-
  schenliegendes Gelände einrechnen und – wenn das Ziel eine Einheit ist –
  den Zieltyp und Bewegungsmodifi katoren. Der Modifi kator für Immobile 
  Ziele wird niemals für Direktfeuer-Artillerie verwendet. 
  Wenn der Angreifer einen Direktfeuer-Artillerieangriff  mit einer Artil-
  leriekanone ausführt (Spezialfähigkeiten ART-TK, ART-SK oder ART-LTK), 
  dann gelten auch die normalen Entfernungsbereiche eines Waff enangriff s 
  für den Treff erwert des Angriff s. Bei allen anderen Artilleriewaff en gelten 
  die Angriff e als auf Kurze Entfernung ausgeführt, wenn es um Direktfeuer-
  angriff e auf der Karte geht.
  Indirektes Feuer: Indirektes Feuer ist die Standardart, auf die eine Artil-
  leriewaff e abgefeuert wird. Alle Außerkarten-Artillerieangriff e und alle Ar-
  tillerieangriff e auf der Karte, die nicht die Direktfeuer-Regeln verwenden, 
  müssen den Artillerieangriff smodifi kator für Indirektes Feuer einrechnen. 
  Indirektes Feuer kann Beobachter verwenden, benötigt sie aber für den 
  Angriff  nicht unbedingt (im Gegensatz zu indirektem LSR-Beschuss). Artil-
  lerieangriff e, die indirektes Feuer verwenden, dürfen nicht auf eine Einheit 
  gerichtet werden, es sei denn, es werden Zielsuchgeschosse verwendet 
  oder die Waff e ist eine Artilleriekanone (Spezialfähigkeiten ART-TK, ART-
  SK, oder ART-LTK). Indirekte Artillerieangriff e erleiden keine Modifi katoren 
  für Entfernungsbereiche oder Gelände.
  Artilleriebeobachter: Wenn eine verbündete Einheit eine Sichtlinie 
  zum anvisierten Einschlagspunkt hat, dann kann sie die Beobachter-Mo-
  difi katoren einbringen, die in der Artillerie-Treff erwurfmodifi katorenta-
  belle aufgeführt sind. Wenn nicht wiederholt Artillerieangriff e gegen das-
  selbe Ziel ausgeführt werden (und korrigierende Beobachtung notwen-
  dig sind), dann kann der Artilleriebeobachter-Modifi kator nur verwendet 
  werden, wenn die Beobachtung in derselben Runde stattfi ndet wie das 
  Abfeuern der Artilleriewaff e, nicht wenn sie triff t. Artilleriebeobachtung 
  tritt automatisch ein, wenn die verbündete beobachtende Einheit eine 
  gültige Sichtlinie zum gewählten Einschlagspunkt des Angriff s hat und es 
  ist kein Wurf notwendig. 
  Artilleriebeobachtungsmodifi katoren gelten nur für Artillerieangriff e 
  gegen einen Einschlagspunkt, nicht wenn das Ziel eine andere Gefechts-
  einheit ist. 
  ABWICKLUNG VON ARTILLERIEANGRIFFEN
  Die Sequenz zur Abwicklung von Artillerieangriff en ist wie folgt:
  Schritt 1: Zielauswahl
  Schritt 2: Entfernung und Flugzeit ermitteln
  Schritt 3: Treff erwert ermitteln
  Schritt 4: Angriff swurf
  Schritt 5: Schaden ermitteln und zuweisen
  Schritt 6: Auswürfeln von möglichen Kritischen Treff ern 
   
    (wenn erforderlich)
  Schritt 1: Zielauswahl 
  Wenn die Artilleriewaff e nicht gerade einen Direktfeuer-Angriff  versucht, 
  Zielsuchgeschosse verwendet oder eine Artilleriekanone ist, dann erfor-
  dert das Ansagen eines Artillerieangriff s nur, dass der kontrollierende 
  Spieler einen bestimmten Einschlagspunkt (EP) innerhalb der Maxima-
  lentfernung der Waff e auswählt (siehe Artillerieentfernungs- und Scha-
  denstabelle, Seite 73).
  Artillerieangriff e dürfen nur dann spezifi sche Einheiten angreifen, 
  wenn der Angreifer Zielsuchgeschosse verwendet, der Angriff  mit Artil-
  leriekanonen ausgeführt wird oder der Angreifer einen Direktfeuer-Kar-
  tenartillerieangriff  versucht. Direktfeuer-Artillerieangriff e können nur von 
  Artillerieeinheiten auf der Karte ausgeführt werden. 
  Schritt 2: Entfernung und Flugzeit ermitteln
  Wenn sich die Einheit, die versucht ihre Artillerie abzufeuern, und ihr Ziel 
  zusammen auf dem Spielfeld befi nden, dann miss die Reichweite zwi-
  schen beiden ganz normal. 
  Bei Artillerieeinheiten, die außerhalb des Spielfeldes platziert sind, 
  muss zuerst bestimmt werden, von welcher Kartenkante der Artilleriean-
  griff  eintriff t und von wie weit der Angriff  (in Zoll) erfolgt. Addiere diese 
  Entfernung zur kürzesten Entfernung zwischen der Kartenkante und dem 
  Zielpunkt (oder der Zieleinheit) auf der Karte. Wenn das Ziel, und nicht der 
  Angreifer, sich jenseits der Kante der Karte befi ndet, dann wird die gleiche 
  Technik zur Ermittlung der Entfernung verwendet.
  Flugzeit: Der Schaden von Karten-Artillerieangriff en wird in derselben 
  Runde verursacht, in der die Waff e abgefeuert wird. Bei Artillerieangriff en, 
  die mit einer Entfernung über 34 Zoll ausgeführt werden, konsultiere die 
  Flugzeittabelle, um die Anzahl von Runden zu erhalten, die der Angriff  
  von der Runde, in der er abgefeuert wurde, bis zur Runde, in der er ein-
  schlägt, tatsächlich benötigt.
  Koordinaten: Im Falle dass ein Artillerieangriff  1 oder mehr Runden im 
  Flug verbringt, sollte der angreifende Spieler auf einem Schmierblatt die 
  Runde notieren, in der der Angriff  eintreff en wird sowie die X-Y-Koordi-
  naten des Ziels. Ein empfohlenes Koordinatensystem für Alpha Strike ist 
  später in diesem Kapitel beschrieben (siehe Koordinaten, Seite 89). 
  AUSSERKARTENARTILLERIE
  FLUGZEITENTABELLE
  Distanz 
  Flugzeit (in Runden)
  34”
  0
  90”
  1*
  170”
  2*
  240”
  3*
  300”
  4*
  340”
  5*
  * Marschfl ugkörper (ART-MF#) berechnen ihre Flugzeit mit 1 + (Entfernung / 170“) Runden.
  
  75
  für Standard-Waff enangriff e innerhalb der Reichweite der ZES-Einheit 
  verwendet werden. (LZES funktioniert nur auf Kurze Entfernung, ein 
  ZES aber in den Kurzen und Mittleren Entfernungsbereichen.) Wie 
  bei Artillerieangriff en ist der Markierangriff  mit ZES- oder LZES-Aus-
  rüstung ein spezieller Angriff , der zusätzlich zu anderen Waff en- oder 
  Nahkampfangriff en in derselben Runde ausgeführt werden kann. Das 
  Ziel zum Markieren muss nicht das gleiche Ziel sein, dass die Einheit 
  mit Waff en- oder Nahkampfangriff en angegriff en hat. 
  Wenn das Markieren misslingt, dann können andere verbündete 
  LZES- oder ZES-Einheiten im gleichen Radius von 34“ um das eintreff en-
  de Zielsuchgeschoss versuchen, das Ziel auf die gleiche Weise zu mar-
  kieren. Wenn keine Markierungsversuche gelingen, wenn das Geschoss 
  sein Ziel erreicht, dann verfehlt das Zielsuchgeschoss automatisch. 
  Wenn mehrere Versuche der Zielmarkierung in der gleichen Runde 
  gegen mehrere Ziele gelungen sind, dann darf der Angreifer entschei-
  den, welches dieser Ziele getroff en wird. 
  Wenn hingegen mehrere Zielsuchgeschosse in derselben Runde 
  eintreff en, dann kann jedes Geschoss ein eigenes Ziel unter denen 
  auswählen, die erfolgreich von verbündeten Einheiten markiert wor-
  den sind. Dies gilt auch dann, wenn es mehr Geschosse gibt als Ziele 
  markiert worden sind; es ist also möglich, dass mehrere Zielsuchge-
  schosse das gleiche Ziel in derselben Runde treff en.
  Erfolgreiche Zielerfassung garantiert nicht, dass ein Zielsuchge-
  schoss auch treff en wird; für jede Einheit, die erfolgreich markiert und 
  anvisiert worden ist, muss der Angreifer einen eigenen Angriff swurf 
  mit 2W6 ablegen. Im Gegensatz zu allen anderen Artillerieangriff en 
  liegt der Treff erwert fest bei 4 und wird nach keinen Bedinungen mo-
  difi ziert. Bei Erfolg wird das Ziel vom Zielsuchgeschoss getroff en; bei 
  einem Ergebnis von 3 oder weniger geht das Geschoss ins Leere und 
  detoniert harmlos, ohne abzuweichen.
  Schritt 4: Angriff swurf
  Um einen Artillerieangriff  abzuwickeln, würfelt der Spieler mit 
  2W6 für jedes Geschoss und zwar in der Runde, in der es ankommt 
  (nicht in der Runde, in der der Angriff  ausgeführt worden ist) und 
  vergleicht das Ergebnis mit dem modifi zierten Treff erwert, den wir 
  im vorherigen Schritt bestimmt haben. Wenn der Würfelwurf den 
  modifi zierten Treff erwert erreicht oder übertriff t, dann ist der An-
  griff  erfolgreich. Ansonsten misslingt der Artillerieangriff  und weicht 
  entsprechend ab. 
  Abweichende Artillerie: Wenn der Treff erwurf eines Artilleriean-
  griff s fehlschlägt, dann weicht der verfehlte Schuss ab, genau wie 
  ein misslungener Sturzfl ugbombardement-Angriff , wodurch zufällig 
  ein neuer Einschlagspunkt ermittelt wird. Verwende die Flächenef-
  fekt-Tabelle, wobei die „1“-Zone für den „Norden“ der Karte steht. Der 
  Angreifer würfelt mit 1W6 und verwendet die Nummern außerhalb 
  der Klammern, um herauszufi nden, in welche der 6 möglichen Rich-
  tungen der verfehlte Artillerieangriff  abweicht. Sobald die Richtung 
  ermittelt wurde, ermittelt ein zweiter 1W6-Wurf – das Ergebnis wird 
  mit 2 multipliziert (1 für verfehlte Schüsse durch Artilleriekanonen) – 
  um wie viele Zoll vom ursprünglichen Einschlagspunkt abweichend 
  der verfehlte Schuss tatsächlich landen wird. Die neue Position wird 
  zum Zentrum des tatsächlichen Einschlags und dort werden Ziele im 
  Flächeneff ekt der Waff e beschädigt. Artillerieeinheiten können sich 
  nicht auf die Abweichungposition „einschießen“.
  Zielsuchgeschosse: Wie oben erwähnt, können Zielsuchgeschos-
  se ihre Angriff swürfe nur gegen ein Ziel ausführen, das erfolgreich 
  von einer verbündeten Einheit „markiert“ wird und zwar in der Run-
  de, in der sie angreifen. Der Treff erwert für jedes Zielsuchgeschoss 
  ist fest bei 4, ohne zusätzliche Modifi katoren. Bei Erfolg wird das Ziel 
  getroff en. Misslungene Angriff e mit Zielsuchgeschossen explodieren 
  harmlos weit weg von allen möglichen Zielen und weichen nicht ab.
  Folgeangriff e gegen den gleichen Einschlagspunkt: Wenn ein 
  Artillerieangriff  erfolgreich den gewählten Einschlagspunkt getroff en 
  hat, dann hat sich die Einheit auf die Koordinaten „eingeschossen“ 
  und die Artillerieeinheit darf weiterhin den gleichen Einschlagspunkt 
  angreifen, ohne dass Angriff swürfe notwendig wären, bis sie das Ziel 
  wechselt. Artillerieangriff e können sich nicht einschießen, wenn das 
  Ziel eine Einheit ist. 
  Vorgeplante Einschlagspunkte: Wenn es das Szenario gestattet, 
  dann dürfen Spieler mit Artillerieeinheiten ein Alpha-Strike-Spiel mit 
  einer Reihe von vorher festgelegten Einschlagspunkten beginnen, 
  die ihre Artillerieeinheiten automatisch treff en (als hätten sie sich 
  wie oben eingeschossen). Die Anzahl von vorgeplanten Einschlags-
  punkten, die ein Spieler haben darf, hängt von den Szenarioregeln 
  ab oder die Spieler einigen sich auf eine Zahl; oder verwenden sogar 
  die Schlachtfeldinformationen-Regel, die wir später in diesem Kapitel 
  beschreiben (siehe Seite 82). Vorgeplante Einschlagspunkte müssen 
  beim Aufbau auf der Karte markiert werden.
  Zielsuchgeschosse
  Von Artillerie abgefeuerte Zielsuchgeschosse (inklusive Arrow-IV-Ziel-
  suchraketen und Copperhead-Artilleriemunition) sind speziell darauf 
  ausgelegt, ein einzelnes Ziel zu beschädigen, nicht einen Flächenef-
  fekt zu verursachen. Wenn keine alternativen Munitionsarten verwen-
  det werden (siehe Seite 76 – 82), darf nur das Arrow-IV-Artilleriesys-
  tem Zielsuchraketen abfeuern.
  Wie Artillerie werden Zielsuchgeschosse auf einen festen Ein-
  schlagspunkt abgeschossen, wobei die Flugzeit basierend auf diesem 
  Fixpunkt berechnet wird. 
  In der Runde, in der die Ankunft der Zielsuchrakete an ihrem Ein-
  schlagspunkt berechnet worden ist, muss eine Zieleinheit innerhalb 
  von 34“ zum Einschlagspunkt des Zielsuchgeschosses von einer Ein-
  heit mit Zielerfassungssystem (Spezialfähigkeiten ZES oder LZES) er-
  folgreich „markiert“ werden. 
  Um ein Ziel zu markieren, muss die Einheit mit ZES oder LZES einen 
  speziellen Angriff swurf machen, wobei alle entsprechenden Regeln 
  ARTILLERIETREFFERWURF
  MODIFIKATORENTABELLE
  Situation
  Direktes Feuer
  +4
  Indirektes Feuer
  +7
  Jeder Schuss in Folge auf denselben 
  Einschlagspunkt*
  -1
  Verbündete Einheit operiert als Beobachter, 
  wenn der Angriff  abgefeuert wird
  –1
  Beobachter verfügt über LSON, SON oder BH) 
  -2
  Beobachter hat SPÄ**
  -1
  Beobachter hat einen Angriff  in der 
  Beobachtungsrunde ausgeführt
  +1
  * Gilt nur, wenn der Beobachter in der Runde, in der der Angriﬀ swurf abgewi-
  ckelt wird, eine Sichtlinie zum Einschlagspunkt hat. 
  ** Dieser Modifi kator gilt nicht, wenn der Beobachter über LSON, SON oder BH 
  verfügt.
  Tref erwurf-
  modif kator
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Infanterieeinheiten (inklusive Gefechtsrüstungen) können nach diesen 
  Regeln keinerlei Spezialmunitionsarten verwenden. Luft-/Raumeinheiten, 
  die Bomben tragen können, können alternative Bombenmunition / Luft-/
  Raumraketen verwenden, nicht aber die alternativen Munitionsarten, die 
  wir unten beschreiben.
  ALTERNATIVE ARTILLERIEMUNITIONSARTEN
  Verschiedene Arten von Artilleriemunition sind in Alpha Strike verfügbar, 
  aber nicht alle von ihnen sind für alle Artilleriewaff enarten verfügbar. Artil-
  leriekanonen (ART-TK, ART-SK oder ART-LTK) dürfen keine Spezialmunition 
  verwenden. Die Spezialfähigkeit, die zur Verwendung der alternativen Muni-
  tionsarten notwendig sind, sind in den unten stehenden Regeln beschrieben.
  Luftabwehr-Arrow-IV
  Luftabwehr-Arrow-IV-Raketen benötigen die Spezialfähigkeit ART-AC 
  oder ART-AIS. 
  Diese Raketen können verwendet werden, um Direktfeuer-Bo-
  den-Luftangriff e gegen fl iegende Ziele in der Zentralzone oder im Inneren 
  Ring auf der Radarkarte auszuführen. Im Gegensatz zu Standard-Artille-
  rieangriff en können Luftabwehr-Arrow-Angriff e nicht in derselben Runde 
  verwendet werden, in der die feuernde Einheit auch einen Standard-Waf-
  fenangriff  oder Nahkampfangriff  durchführt. 
  Anstelle der Artillerie-Angriff sregeln werden Luftabwehr-Arrow-Rake-
  ten als Standard-Boden-Luft-Waff enangriff e abgewickelt (siehe Boden-
  Luft-Kampf, Seite 60). Bei Zielen in der Zentralzone, die gerade Luft-Bo-
  den-Aktionen durchführen, behandle den Angriff  mit der Luftabwehr-Ar-
  row als würde er auf Kurze Entfernung stattfi nden. Wenn sich das Ziel in 
  der Zentralzone befi ndet, dabei aber nicht versucht zu landen oder sich 
  am Luft-Boden-Kampf zu beteiligen, dann wird der Luftabwehrangriff  
  auf Mittlere Entfernung durchgeführt. Ist das Ziel im Inne-
  ren Ring, dann wird der Angriff  auf Weite Entfernung 
  durchgeführt. Dabei fällt ein zusätzlicher Treff erwurf-
  modifi kator von -2 an, um die verbesserten Zielsu-
  cheigenschaften der Arrow-Rakete abzubilden. 
  Luftabwehr-Arrow-IV-Raketen dürfen nicht 
  gegen Bodeneinheiten eingesetzt werden 
  (auch nicht gegen gelandete Luft-/Raumein-
  heiten), und sie dürfen keine fl iegenden 
  Ziele angreifen, die sich jenseits des Inne-
  ren Rings auf der Radarkarte aufhalten. 
  Luftabwehr-Arrow-IV-Raketen wei-
  chen bei einem verfehlten Angriff  
  nicht ab. 
  Der Schadenswert für eine Luft-
  abwehr-Arrow-IV liegt bei 2 Punk-
  ten. Luftabwehr-Arrow-IV-Raketen 
  verursachen keinen Flächenef-
  fektschaden. 
  Streumunition
  Streu-Artilleriemunition ist für 
  Einheiten mit den Spezialfähigkeiten 
  ART-AIS, ART-AC, ART-LT, ART-S und ART-T verfügbar. 
  Angriff e mit Streumunition werden nach den Stan-
  dard-Artillerieregeln abgewickelt, erhöhen aber 
  den Flächeneff ekt-Radius im Vergleich zu Stan-
  dardgeschossen der gleichen Artilleriewaff e 
  um 2 Zoll (auf insgesamt 4“ bei den Spezi-
  alfähigkeiten ART-AIS, ART-AC und ART-T, 
  6“ bei ART-S und 8“ bei ART-LT). Verfehlte 
  Schüsse mit Streumunition weichen nach 
  den normalen Artillerieregeln ab. 
  Schritt 5: Schaden ermitteln und zuweisen
  Der Angriff  beschädigt alle Einheiten im aufgeführten Flächeneff ekt. 
  Wenn der Schadenswert in der Artillerieentfernungs- und Schadenstabel-
  le einen Wert nach dem Schrägstrich aufgeführt hat, dann verursacht die 
  Waff e die Schadensmenge links neben dem Schrägstrich im inneren Radi-
  us von 2 Zoll um den Einschlagspunkt, während der Schadenswert rechts 
  neben dem Schrägstrich alle Ziele in den nächsten 4 Zoll Radius betriff t 
  (sodass ein maximaler Gesamtradius von 6 Zoll um den Einschlagspunkt 
  entsteht). Alle Einheiten – Freund oder Feind – deren Basis sich auch nur 
  teilweise im Flächeneff ekt befi nden, erleiden den Schaden für den ent-
  sprechenden Radius. Wenn zwei Schadenswerte des gleichen Artilleriean-
  griff s die Position des Ziels bedecken, dann verwende den Schadenswert 
  für den inneren Schadensradius. 
  Die Schadenswerte und Radiusgrößen für jede Art von Artilleriewaff e 
  kannst du der Artillerietabelle entnehmen. Die Schadens- und Radius-
  werte, die in Klammern angegeben sind, beziehen sich auf Zielsuchge-
  schosse, die in Alpha Strike ihren Schaden nur der Zieleinheit zufügen und 
  keinen Flächeneff ekt besitzen. 
  ALTERNATIVE 
  MUNITIONSARTEN
  In den meisten Alpha-Strike-Szenarien wird davon ausgegangen, dass 
  alle Einheiten mit ihrer normalen (Standard-)Munition ausgerüstet sind. 
  Für Spieler, die an größerer Varianz interessiert sind, gibt es eine Reihe 
  von alternativen Optionen, die von den Einheiten verwendet 
  werden können, die über kompatible Spezialfähigkeiten 
  verfügen. Viele haben Schadensmodifi katoren, die in der 
  Alternativen Munitionstabelle aufgelistet sind. Zusätz-
  liche Spezialeff ekte dieser Munitionsarten sind im 
  entsprechenden Abschnitt genauer beschrieben.
  Die Spieler sollten sich beim Spielaufbau eini-
  gen, ob sie Spezialmunition verwenden wollen, 
  und notieren, welche ihrer Einheiten welche Arten 
  von Spezialmunition verwenden. Im Spiel muss 
  ein angreifender Spieler, der Spezialmunition 
  verwenden möchte, nur ansagen, dass sein 
  Angriff  alternative Munition verwenden soll 
  (und welche Art von alternativer Munition 
  es ist). Der Spieler sollte dann den norma-
  len Waff enangriff  auswürfeln, wobei er die 
  Basisentfernung und Schadenswerte für 
  die Spezialfähigkeit verwendet, die mit 
  der alternativen Munition kompatibel ist. 
  Wenn der Angriff  erfolgreich ist, passe die 
  normalen Schadenswerte und andere Spe-
  zialeff ekte so an, wie es den Regeln für die 
  verwendete Spezialmunition zu entnehmen 
  ist.
  Beachte dass ein Angriff , der Spezialmunition verwen-
  det, die Angriff swerte für die entsprechende Spezialfähig-
  keit ersetzt. Wenn es nicht anders angegeben ist, dann ver-
  leiht die Verwendung von alternativen Munitionsarten 
  der Einheit keinen zusätzlichen Angriff , sondern mo-
  difi ziert nur entsprechend den Standard-Waff enan-
  griff  der Einheit. 
  Um Verwirrung zu vermeiden, sollte jede Ein-
  heit, die Alternativmunition verwenden kann, 
  maximal eine nicht standardisierte Munitionsart 
  pro Spezialwaff enangriff  verwenden.
  auf Mittlere Entfernung durchgeführt. Ist das Ziel im Inne-
  ren Ring, dann wird der Angriff  auf Weite Entfernung 
  durchgeführt. Dabei fällt ein zusätzlicher Treff erwurf-
  modifi kator von -2 an, um die verbesserten Zielsu-
  cheigenschaften der Arrow-Rakete abzubilden. 
  Luftabwehr-Arrow-IV-Raketen dürfen nicht 
  gegen Bodeneinheiten eingesetzt werden 
  (auch nicht gegen gelandete Luft-/Raumein-
  heiten), und sie dürfen keine fl iegenden 
  Ziele angreifen, die sich jenseits des Inne-
  ren Rings auf der Radarkarte aufhalten. 
  Luftabwehr-Arrow-IV-Raketen wei-
  chen bei einem verfehlten Angriff  
  nicht ab. 
  abwehr-Arrow-IV liegt bei 2 Punk-
  ten. Luftabwehr-Arrow-IV-Raketen 
  verursachen keinen Flächenef-
  fektschaden. 
  Einheiten mit den Spezialfähigkeiten 
  ART-AIS, ART-AC, ART-LT, ART-S und ART-T verfügbar. 
  Angriff e mit Streumunition werden nach den Stan-
  dard-Artillerieregeln abgewickelt, erhöhen aber 
  den Flächeneff ekt-Radius im Vergleich zu Stan-
  dardgeschossen der gleichen Artilleriewaff e 
  um 2 Zoll (auf insgesamt 4“ bei den Spezi-
  alfähigkeiten ART-AIS, ART-AC und ART-T, 
  6“ bei ART-S und 8“ bei ART-LT). Verfehlte 
  Schüsse mit Streumunition weichen nach 
  den normalen Artillerieregeln ab. 
  werden können, die über kompatible Spezialfähigkeiten 
  verfügen. Viele haben Schadensmodifi katoren, die in der 
  Alternativen Munitionstabelle aufgelistet sind. Zusätz-
  liche Spezialeff ekte dieser Munitionsarten sind im 
  entsprechenden Abschnitt genauer beschrieben.
  Die Spieler sollten sich beim Spielaufbau eini-
  gen, ob sie Spezialmunition verwenden wollen, 
  und notieren, welche ihrer Einheiten welche Arten 
  von Spezialmunition verwenden. Im Spiel muss 
  ein angreifender Spieler, der Spezialmunition 
  verwenden möchte, nur ansagen, dass sein 
  Angriff  alternative Munition verwenden soll 
  zialeff ekte so an, wie es den Regeln für die 
  verwendete Spezialmunition zu entnehmen 
  Beachte dass ein Angriff , der Spezialmunition verwen-
  det, die Angriff swerte für die entsprechende Spezialfähig-
  keit ersetzt. Wenn es nicht anders angegeben ist, dann ver-
  leiht die Verwendung von alternativen Munitionsarten 
  der Einheit keinen zusätzlichen Angriff , sondern mo-
  difi ziert nur entsprechend den Standard-Waff enan-
  Um Verwirrung zu vermeiden, sollte jede Ein-
  heit, die Alternativmunition verwenden kann, 
  maximal eine nicht standardisierte Munitionsart 
  
  77
  de in diesem Bereich erleiden die Auswirkungen von Feuer, die in den 
  Feuer-Regeln beschrieben sind (siehe Feuer und Rauch, Seite 100f.). 
  Das Feuer, das von einem Inferno-IV-Geschoss entzündet wird, folgt 
  allen Standardregeln für Feuer, inklusive Rauch, Feuerausbreitung 
  und so weiter. 
  Behandle alle Einheiten in einem Bereich, das von einem Infer-
  no-IV-Geschoss getroff en wird, als hätten sie in dieser Runde das Feu-
  er betreten.
  Rauch
  Rauch-Artilleriemunition ist verfügbar für Einheiten mit den Spezial-
  fähigkeiten ART-AIS, ART-AC, ART-LT, ART-S und ART-T.
  Angriff e mit Rauch-Geschossen werden nach den Standard-Artil-
  lerieregeln abgewickelt. Egal welche Art von Waff e verwendet wird, 
  der Flächeneff ekt für Rauchgeschosse beträgt immer 4“. Rauch-Artil-
  leriegeschosse weichen bei einem verfehlten Schuss nach den Stan-
  dard-Artillerieregeln ab. 
  Rauchartillerie verursacht keinen Schaden, sondern füllt stattdes-
  sen den Flächeneff ekt mit Rauch. Behandle dies für die 2 Zoll direkt 
  um den Einschlagspunkt als dichten Rauch, und als leichten Rauch 
  zwischen 2 und 4 Zoll. Der Rauch erhebt sich 4 Zoll über das Boden-
  gelände, wenn es um Sichtlinien geht. 
  Sobald Rauch mit Artillerie verursacht wurde, folgt er allen relevan-
  ten Regeln für Abtreiben und Aufl ösen (siehe Feuer und Rauch, Seite 
  100 – 101). 
  Donner-Geschosse
  Donner-Artilleriemunition ist nur für Einheiten mit den Spezialfähig-
  keiten ART-AIS und ART-AC verfügbar. 
  Angriff e mit Donner-Munition werden nach den Standard-Artille-
  rieregeln abgewickelt. Bei Standard-Arrow-Raketen beträgt der Flä-
  cheneff ekt für diese Geschosse 2 Zoll um den Einschlagspunkt. Don-
  nerraketen weichen bei einem verfehlten Angriff  nach den normalen 
  Artillerieregeln ab.
  Anstatt Schaden zu verursachen legen Donner-Artilleriegeschosse 
  ein konventionelles Minenfeld im Zielgebiet. Das Minenfeld hat einen 
  Dichtewert von 2 und folgt allen Regeln für Minenfelder (siehe Seite 
  102 – 103). Einheiten, die sich in einem Gebiet befi nden, wenn es von 
  einer Donner-Rakete getroff en wird, müssen nicht würfeln, ob sie die 
  Minen auslösen, wenn sie sich später aus dem Gebiet bewegen, da sie 
  sehen können, wo die Minen gelandet sind – wenn sie das Minenge-
  biet später wieder betreten, müssen sie wieder würfeln. 
  Donner-Aktivgeschosse
  Donner-Aktiv-Artilleriemunition ist nur für Einheiten mit den Spezial-
  fähigkeiten ART-AIS und ART-AC verfügbar.
  Angriff e mit Donner-Aktivgeschossen folgen allen Regeln für Don-
  ner-Artilleriemunition, die oben beschrieben sind, nur dass das ge-
  legte Minenfeld aus aktiven Minen, nicht aus konventionellen Minen 
  besteht. 
  ALTERNATIVE AUTOKANONENMUNITIONSARTEN
  Verschiedene Arten von Autokanonenmunition sind in Alpha Strike
  verfügbar. Alle diese alternativen Munitionsarten erfordern, dass die 
  Einheit die AK-Spezialfähigkeit besitzt. Die Regeln für diese Muniti-
  onsarten sind unten beschrieben. Die Angriff s- und Schadenswerte 
  sind in der Alternativen Munitionstabelle aufgelistet. 
  Panzerbrechende Munition
  Panzerbrechende Munition verursacht einen Treff erwurfmodifi kator 
  von +1, egal ob sie nur mit der AK-Spezialfähigkeit oder als Teil des 
  Standard-Waff enangriff s verwendet wird. 
  Der Schaden von Streumunition basiert auf dem Standard-Artille-
  rieschaden der Waff e, wird aber um 1 Punkt verringert. Dieser modifi -
  zierte Schaden gilt für alle Ziele im Umkreis von 4“ um den Einschlags-
  punkt. Über diese 4“ hinaus, bis zum modifi zierten Maximalradius der 
  Waff e, erleiden die Ziele den halben modifi zierten Schaden (abge-
  rundet). Ein Streuschuss einer ART-LT, der normale 5 Schadenspunkte 
  verursacht, würde somit in den inneren 4“ um den Einschlagspunkt 
  nur 4 Schadenspunkte verursachen und 2 Punkte im Radius zwischen 
  4“ und 8“.
  Copperhead-Munition 
  Copperhead-Munition ist nur für Einheiten mit den Spezialfähigkeiten 
  ART-LT, ART-S und ART-T verfügbar. 
  Angriff e mit Copperhead-Geschossen werden nach den Regeln für 
  Artillerie-Zielsuchgeschosse abgewickelt und haben somit in Alpha 
  Strike keinen Flächeneff ekt. Copperhead-Munition weicht bei einem 
  verfehlten Angriff  nicht ab. 
  Der Schaden, den ein Copperhead-Treff er verursacht, basiert auf 
  dem Typ der Artilleriewaff e des Angreifers. Bei Angriff en mit der 
  ART-LT-Spezialfähigkeit beträgt der Schaden 3 Punkte; bei Angriff en 
  mit der Spezialfähigkeit ART-S 2 Punkte und 1 Schadenspunkt bei An-
  griff en mit der ART-T-Spezialfähigkeit.
  Flechette-Munition
  Flechette-Artilleriemunition ist verfügbar für die Spezialfähigkeiten 
  ART-LT, ART-S und ART-T.
  Angriff e mit Flechette-Geschossen werden nach den Standard-Ar-
  tillerieregeln abgewickelt und verursachen ihren Schaden im glei-
  chen Flächeneff ekt wie Standardgeschosse der gleichen Artilleriewaf-
  fe (6“ Radius für ART-LT; 4“ Radius für ART-S; und 2“ Radius für ART-T). 
  Flechette-Artilleriemunition weicht bei einem verfehlten Angriff swurf 
  ab, genau wie normale Artillerieregeln.
  Gegen konventionelle Infanterieeinheiten und die Geländearten 
  Dschungel und Wald verdoppelt Flechette-Munition den normalen 
  Schadenswert der Artilleriewaff e. Gegen alle anderen Einheitentypen 
  verursacht Flechette-Artilleriemunition keinerlei Schaden.
  Beleuchtung
  Beleuchtungs-Artilleriemunition ist verfügbar für Einheiten mit den 
  Spezialfähigkeiten ART-AIS, ART-AC, ART-LT, ART-S und ART-T. 
  Angriff e mit Beleuchtungsmunition werden nach den Standard-Ar-
  tillerieregeln abgewickelt. Der Flächeneff ekt für Beleuchtungsge-
  schosse, die mit den Spezialfähigkeiten ART-S und ART-T abgefeuert 
  werden, beträgt 4“, bei ART-AIS, ART-AC und ART-LT 6“ um den Ein-
  schlagspunkt. Beleuchtungs-Artilleriemunition weicht bei einem ver-
  fehlten Angriff  ab wie unter normalen Artillerieregeln. 
  Beleuchtungs-Artillerie verursacht keinen Schaden, sondern be-
  leuchtet stattdessen den Flächeneff ekt, sodass alle Dunkelheits-Mo-
  difi katoren zu und zwischen Einheiten in diesem Bereich eliminiert 
  werden (siehe Dunkelheit, Seite 92). Das Licht dieser Geschosse hält 10 
  Runden lang an und brennt in der Endphase der zehnten Runde aus. 
  Inferno-IV
  Inferno-IV-Artilleriegeschosse sind nur für Einheiten verfügbar, die 
  über die Spezialfähigkeiten ART-AIS oder ART-AC verfügen.
  Angriff e, die Inferno-IV-Geschosse verwenden, werden nach den 
  Regeln für Standard-Artilleriegeschossen abgewickelt. Wie bei Stan-
  dard-Arrow-Raketen beträgt der Flächeneff ekt für diese Geschosse 2 
  Zoll um den Einschlagspunkt. Inferno-IV-Artilleriegeschosse weichen 
  bei einem verfehlten Angriff  nach den normalen Artillerieregeln ab. 
  Anstatt Schaden zu verursachen stecken Inferno-IV-Artillerierake-
  ten automatisch jedes Gelände im Flächeneff ekt in Brand (mit Aus-
  nahme von Wasser-Stromschnellen). Einheiten, Gelände und Gebäu-
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  ALTERNATIVE BOMBENMUNITIONSARTEN  
  (BOMBEN / LUFT-/RAUMRAKETEN)
  Die Alpha-Strike-Standardregeln decken bereits die Verwendung von 
  Standardbomben (Hochexplosivbomben), Streubomben und Infer-
  nobomben ab. Die folgenden zusätzlichen Bombenarten können von 
  jeder Art von Luft-/Raumeinheit, Senkrechtstarter oder Luftschiff mit 
  BOMB-Spezialfähigkeit aufgenommen werden und können wie beschrie-
  ben eingesetzt werden.
  Eine Luft-/Raumeinheit kann grundsätzlich so viele Bomben tragen, 
  wie ihre BOMB#-Spezialfähigkeit beträgt. Wenn es nicht anders angege-
  ben ist, dann nimmt jede beschriebene Bombe 1 „Bombenzeile“ ein und 
  wird verbraucht, egal ob der Angriff erfolgreich ist oder nicht. 
  Arrow-IV-Raketen: Als besondere Ausnahme zu den oben beschrie-
  benen Regeln verringern Standard-, Zielsuch- und Luft-Luft-Arrow-IV-
  Raketen die Gesamtzahl von Bombenzeilen, die eine fliegende Einheit 
  besitzt, um 1. Zusätzliche Arrow-IV-Raketen und andere Bombenarten (in-
  klusive der leichten Luft-Luft-Arrow-IV) nehmen jeweils 1 Zeile ein. Somit 
  kann eine Luft-/Raumeinheit mit der Spezialfähigkeit BOMB8 bis zu 7 Ar-
  row-IV-Raketen aufnehmen oder 1 Arrow-IV-Rakete und 6 Bomben jeder 
  anderen Art, oder 8 Raketenbomben, die keine Arrow-IV sind. 
  Luft-Luft-Arrow-IV-Rakete
  Die Luft-Luft-Arrow-IV-Rakete ist eine besondere Waffe, welche die Luft-Luft- 
  Angriffe der Einheit verbessert und sich gar nicht wie eine Bombe verhält.
  Anstatt einen Bombenangriff auszuführen kann eine fliegende Einheit 
  ihre Luft-Luft-Arrow-IV-Raketen als zusätzliche Waffenangriffe im Luft-
  Luft-Kampf verwenden.
  Dieser Angriff kann gegen Ziele im Mittleren Entfernungsbereich oder 
  näher versucht werden und funktioniert wie ein normaler Luft-Luft-An-
  griff (siehe Seite 58 – 60). Ein erfolgreicher Treffer durch eine Luft-Luft-Ar-
  row-IV-Rakete fügt dem Ziel 2 Schadenspunkte zu. 
  Luft-Luft-Arrow-IV-Raketen dürfen nicht gegen Bodenziele eingesetzt 
  werden. 
  Arrow-IV-Bombe (Zielsuchend oder Standard)
  Die Standard-Arrow-IV-Bombe ist eine Luft-Boden-Waffe und darf nicht 
  gegen fliegende Ziele eingesetzt werden. Im Gegensatz zu Standardbom-
  ben werden Angriffe mit Standard- und Zielsuch-Arrow-IV-Bomben wie 
  ein entsprechender Artillerieangriff ausgeführt, wobei nicht-zielsuchende 
  Arrow-IV als Standard-Artillerieangriffe und Zielsuch-Arrow-IV als Zielsu-
  chgeschosse behandelt werden (siehe Artillerie, Seite 73 – 76).
  Wenn der Angriff ausgeführt wird, während sich die fliegende Einheit 
  über der Bodenkarte befindet, dann wird dieser Angriff mit den Kar-
  ten-Artillerieregeln durchgeführt. Wird der Angriff aus der Zentralzone 
  oder dem Inneren Ring ausgeführt, ohne dass sich die fliegende Einheit 
  auf der Bodenkarte befindet, dann wird der Angriff als Außerkarten-Artil-
  lerie durchgeführt. Über den Inneren Ring hinaus dürfen Arrow-IV-Bom-
  ben keine Bodenziele angreifen. 
  Infernobomben (erweiterte Regeln)
  Infernobomben dürfen nicht gegen fliegende Einheiten eingesetzt wer-
  den. Ergänzend zu den, in den Standardregeln beschriebenen Hitzeeffekt, 
  entzünden nach den erweiterten Regeln verwendete Infernobomben ein 
  Feuer, das den gesamten Flächeneffektbereich bedeckt (es sei denn, das 
  betroffene Gelände ist Wasser mit Stromschnellen). Das Feuer brennt 10 
  Runden lang und folgt den Regeln, die im entsprechenden Kapitel be-
  schrieben werden (siehe Feuer und Rauch, Seite 100f.).
  Wenn ein Angreifer, der panzerbrechende Munition verwenden, einen 
  erfolgreichen Angriff ausführt, dann verringere den Schadenswert des 
  AK-Angriffs um 1, bis zu einem Minimum von 1 Schadenspunkt. Der An-
  greifer würfelt dann mit 2W6. Ist das Ergebnis eine 10 oder besser, dann 
  würfelt der Angreifer einmal auf der Kritische-Treffer-Tabelle des Ziels, 
  selbst wenn noch Panzerungspunkte verfügbar sind. Dieser Effekt tritt ein, 
  egal ob der Angriff einen Standard-Waffenangriff verwendet oder nur mit 
  der AK-Spezialfähigkeit ausgeführt wird.
  Wenn das Ziel eine Luft-/Raumeinheit oder Infanterieeinheit ist (inklu-
  sive Gefechtsrüstungen), dann wird panzerbrechende Munition wie nor-
  male Autokanonen-Munition behandelt, die weder ihren Schaden verrin-
  gert noch die Chance für einen Kritischen Treffer mit sich bringt.
  Flakmunition 
  Flakmunition ist nur gegen fliegende Ziele effektiv. Dazu gehören Luft-/
  Raumeinheiten, Luftschiffe, Senkrechtstarter und Bodeneffektfahrzeuge. 
  Wenn solch ein Ziel anvisiert wird, dann kann die Einheit einen Angriff 
  mit der Spezialfähigkeit Flak (FLK) ausführen, mit dem selben Schaden wie 
  wie die AK-Fähigkeit. Dann trifft die Flak-Munition auch, wenn der Angrei-
  fer seinen Angriff um 2 Punkte oder weniger verfehlt.
  Wenn beispielsweise die Einheit, die Flakmunition verwendet, einen nor-
  malen Angriffswert von 4/4/1 und eine AK-Spezialfähigkeit mit 2/2/0 besitzt, 
  dann könnte sie fliegende Einheiten mit ihrem normalen Waffenangriff an-
  greifen und würde – dank der Flakmunition – immer noch einen Schaden 
  von 2/2/0 verursachen, wenn das Ziel um 2 oder weniger verfehlt wird. 
  Flechette-Munition
  Wenn ein Angreifer, der Flechette-Munition verwendet, eine konventio-
  nelle Infanterieeinheit (keine Gefechtsrüstungen) oder Wald-/Dschungel-
  gelände angreift, dann addiert er entsprechend der Entfernung den Scha-
  denswert der AK-Spezialfähigkeit gegen solche Ziele. Gegen alle anderen 
  Ziele muss der Angreifer die Hälfte seiner AK-Spezialfähigkeitswerte (ab-
  gerundet) von den normalen Angriffswerten der Einheit abziehen. 
  Wenn eine Einheit mit Flechette-Munition versucht, nur ihre AK-Spezi-
  alfähigkeit für den Angriff zu verwenden, dann ignoriere die oben stehen-
  den Regeln. Stattdessen fügt sie konventioneller Infanterie und Wald- oder 
  Dschungelgelände den doppelten Schadenswert zu, aber nur den halben 
  AK-Schadenswert (abgerundet, Minimum 0) gegen alle anderen Ziele. 
  Präzisionsmunition
  Wenn ein Angreifer, der Präzisionsmunition verwendet, einen Stan-
  dard-Waffenangriff ausführt, dann fällt kein Trefferwurfmodifikator an, 
  doch wenn das Ziel eine Bewegung von 10“ oder mehr hat, dann verur-
  sacht der erfolgreiche Waffenangriff 1 zusätzlichen Schadenspunkt.
  Wenn eine Einheit, die Präzisionsmunition verwendet, nur mit der 
  AK-Spezialfähigkeit angreifen möchte, dann fällt stattdessen ein Treff-
  erwurfmodifikator von -2 an. Der oben stehende Schadensbonus greift 
  dann nicht. 
  Leuchtspurmunition
  Eine Einheit, die Leuchtspurmunition verwendet, umgeht alle Modifika-
  toren für Dämmerungsbedingungen und verringert alle anderen Dunkel-
  heits-Modifikatoren um 1 Punkt. Dieser Effekt tritt ein, egal ob die Einheit 
  Standard-Waffenangriffe oder Angriffe nur mit der AK-Spezialfähigkeit 
  ausführt. 
  
  79
  Torpedobomben
  Torpedobomben greifen individuelle Einheiten an, die sich im 
  (oder unter) Wasser aufhalten. Aus diesem Grund müssen Torpedo-
  bomben, im Gegensatz zu Standardbomben, auch den Bewegungs-
  modifi kator des Ziels in den Angriff swurf einrechnen. Ein erfolgrei-
  cher Treff er durch eine Torpedobombe fügt dem Ziel 1 Schadens-
  punkt zu und macht einen automatischen Wurf auf einen Kritischen 
  Treff er notwendig, wie bei Unterwasserschaden (S. 39) üblich.
  ALTERNATIVE NARC-/VNARC-BOJEN
  Anstatt eine normale Peilboje abzufeuern, kann ein vNarc-Werfer 
  auch die folgenden Spezialbojen abfeuern. Diese alternativen Bojen 
  brauchen folgende Spezialfähigkeit, um verwendet werden zu kön-
  nen und folgen den Angaben in ihren jeweiligen Regeln: KNARC, 
  SNARC oder vNARC.
  Störboje (nur vNarc) 
  Störbojen sind nur für Einheiten mit der vNarc-Spezialfähigkeit ver-
  fügbar. Wenn eine Einheit mit Störboje einen erfolgreichen vNarc-An-
  griff  gegen das Ziel ausführt, dann wird das Ziel behandelt, als ob es 
  sich für die folgende Runde (von Initiative bis Endphase) in einem 
  feindlichen Störfeld aufhält.
  Sprengboje (Kompakt-Narc, Standard-Narc, vNarc)
  Egal ob die Boje von einem KNARC, SNARC oder vNARC abgefeuert 
  wird, der Schaden für Sprengbojen entspricht 1 Schadenspunkt für je 
  2 Bojen, die das Ziel treff en (abgerundet).
  Chaosboje (nur vNarc)
  Chaosbojen sind nur für Einheiten verfügbar, die über die vNarc-Spe-
  zialfähigkeit verfügen. Wenn eine Einheit mit Chaosbojen einen er-
  folgreichen vNarc-Angriff  gegen das Ziel ausführt, dann erleidet das 
  Ziel für die folgende Runde einen Treff erwurfmodifi kator von +1 für 
  alle Angriff e und darf in dieser Zeit auch nicht als Artilleriebeobach-
  ter dienen. 
  ALTERNATIVE KSR-/LSR-MUNITIONSARTEN
  Anstatt Standardraketen abzufeuern, können die meisten KSR- und 
  LSR-Werfer die folgenden Spezialraketen abfeuern. Diese alternativen 
  Gefechtsköpfe erfordern eine der folgenden Spezialfähigkeiten, da-
  mit sie verwendet werden können: KSR oder LSR.
  Wärmesuchrakete
  Wärmesuchraketen sind für Einheiten mit den Spezialfähigkeiten LSR 
  und KSR verfügbar. 
  Wenn der Angriff  gegen eine Einheit mit Wärmeskala ausgeführt 
  wird, die gerade an Überhitzung leidet, dann erhält das Ziel bei ei-
  nem erfolgreichen Treff er des Standard-Waff enangriff s 1 zusätzlichen 
  Schadenspunkt.
  Wenn der Angreifer nur mit der LSR- oder KSR-Spezialfähigkeit 
  angreifen will, dann erhalten Wärmesuchraketen einen Treff erwurf-
  modifi kator von -1 gegen das überhitzte Ziel, nicht aber den Scha-
  densmodifi kator. Wenn das Ziel nicht überhitzt oder es sich um eine 
  Einheit ohne Wärmeskala handelt, dann haben Wärmesuchraketen 
  keinen besonderen Eff ekt.
  Infernoraketen
  Infernoraketen sind nur für Einheiten verfügbar, die über die KSR-Spe-
  zialfähigkeit verfügen.
  Lasergeführte Bomben
  Lasergeführte Bomben sind identisch zu normalen Hochexplosiv-
  bomben, was Schaden und Regeln angeht, aber wenn eine verbün-
  dete Einheit erfolgreich den Zielbereich der Bombe mit einem ZES 
  markiert und zwar in derselben Runde, in welcher der Bombenangriff  
  ausgeführt wird, dann erhält der Bombenangriff  einen zusätzlichen 
  Treff erwurfmodifi kator von -2.
  Leichte Luft-Luft-Arrow-Rakete
  Die leichte Version der Luft-Luft-Arrow-IV-Rakete hat die gleiche An-
  griff sreichweite und folgt den gleichen Regeln wie Standard-Luft-Luft-
  Arrow-IV-Raketen (siehe Seite 78), nur dass die leichte Luft-Luft-Ar-
  row-Rakete dem Ziel nur 1 Schadenspunkt zufügt.
  Außerdem verringert die leichte Luft-Luft-Arrow-Rakete, im Ge-
  gensatz zu allen anderen Arrow-IV-Raketen, nicht die Anzahl maxima-
  ler Bombenzeilen, welche die Luft-/Raumeinheit tragen kann. 
  RakWerfer
  Der RakWerfer ist eine spezielle, einschüssige Waff enaufhängung, die 
  die Luft-Boden-Angriff e der Einheit verbessert, sich aber ansonsten 
  nicht wie eine Bombe verhält. Anstatt einen Bombenangriff  ausfüh-
  ren, darf eine fl iegende Einheit ihren RakWerfer verwenden, um ihre 
  Luft-Boden-Angriff e zu verbessern. Ein erfolgreicher Zielfl ugangriff  
  durch eine Einheit, die dabei ihren RakWerfer verwendet, fügt zusätz-
  lich 1 Schadenspunkt pro RakWerfer zu, der für den Zielfl ugangriff  
  verwendet wird. 
  Wenn RakWerfer-Bomben eigenständig eingesetzt werden, dann 
  müssen alle Werfer, die für den Angriff  verwendet werden, kombiniert 
  und als einzelner Luft-Boden-Zielfl ugangriff  abwickelt werden, wobei 
  der Schaden eines erfolgreichen Angriff s 1 Punkt pro Werfer beträgt. 
  RakWerfer können nicht gegen fl iegende Ziele eingesetzt werden 
  und auch nicht als Teil eines Tieffl  ugangriff s.
  Feuerleitsystem
  Ein ZES darf als spezielle Bombenaufhängung getragen werden, die 
  es einer fl iegenden Einheit erlaubt, Ziele genau wie entsprechende 
  Bodeneinheiten zu markieren. ZES verwendet somit nicht die Bom-
  benregeln, sondern macht es erforderlich, dass die Einheit einen 
  separaten Luft-Boden-Angriff  gegen das Ziel ausführt, das sie ausge-
  wählt hat und das sich in ihrem Flugpfad auf der Bodenkarte befi ndet.
  Die Regeln zur Abwicklung von ZES-Angriff en dieser Art sind 
  identisch zu Luft-Boden-Zielfl ugangriff en (siehe Seite 55 – 58). Diese 
  ZES-Aktion darf mit den anderen Luft-Boden-Tieffl  ug- oder Zielfl u-
  gangriff en kombiniert werden oder sie darf gegen Ziele verwendet 
  werden, die jenseits dieses Angriff sbereichs liegen, solange das Ziel 
  sich noch unter dem Flugpfad der Einheit befi ndet. ZES, die von fl ie-
  genden Einheiten verwendet werden, können nicht benutzt werden, 
  um andere fl iegende Einheiten zu markieren. 
  Im Gegensatz zu den anderen Bombenarten, die in diesen Regeln 
  beschrieben sind, sind ZES-„Bomben“ wiederverwendbar und wer-
  den nicht verbraucht, wenn die fl iegende Einheit sie für einen Angriff  
  einsetzt. 
  Donnerbomben
  Donnerbomben werden genau wie konventionelle hochexplosive 
  Bomben eingesetzt und weichen nach den Regeln für einen verfehl-
  ten Bombenangriff  ab (siehe Seite 56). Anstatt Schaden zu verursa-
  chen übersähen Donner-Bomben einen Bereich mit 2 Zoll Durchmes-
  ser mit konventionellen Minen. Das Minenfeld hat eine Dichte von 4. 
  (Siehe Minenfelder, Seite 102 – 103).
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Rauchrakete
  Rauchraketen sind für Einheiten mit der KSR- und LSR-Spezialfähigkeit 
  verfügbar.
  Angriffe mit Rauchraketen müssen auf einen Einschlagspunkt auf der 
  Karte gerichtet werden, nicht auf eine andere Einheit. Rauchraketen-An-
  griffe müssen dann als Angriff abgewickelt werden, der nur die KSR- und 
  LSR-Spezialfähigkeit verwendet.
  Anstatt Schaden zu verursachen, füllen Rauchraketen einen Flächenef-
  fektradius von 2 Zoll um den Einschlagspunkt mit Rauch, der sich 4 Zoll 
  über das Bodengelände erhebt. Wenn der normale LSR- oder KSR-Scha-
  denswert für den Werfer weniger als 3 beträgt, dann wird der Rauch als 
  leichter Rauch behandelt. KSR und LSR, deren Schadenswert 3 oder mehr 
  beträgt, produzieren beim Verschuss von Rauchmunition dichten Rauch. 
  Sobald er abgefeuert wurde, folgt der Rauch allen relevanten Regeln 
  für Abtreiben und Auflösung. (Siehe Feuer und Rauch, Seite 100 – 101.) 
  Rauchraketen verursachen keinen Schaden gegen Zieleinheiten. Wenn 
  ein Angreifer, der Rauchraketen verwendet, einen Standard-Waffenangriff 
  gegen ein Ziel ausführt, ziehe den Schadenswert der KSR- oder LSR-Fer-
  tigkeit des Ziels – die Waffe, welche die Rauchraketen abfeuert – von der 
  entsprechenden Entfernung ab. 
  Wenn der Angriff das Ziel verfehlt, dann weicht die Rakete 2 Zoll in eine 
  zufällige Richtung ab und produziert leichten Rauch mit einem Radius 
  von 1 Zoll und einer Höhe von 2 Zoll.
  Eine Einheit, die Inferno-Raketen abfeuert, wandelt ihren KSR-Scha-
  denswert in einen HT-Wert um, sodass maximal 2 Hitzepunkte gegen 
  Ziele verursacht werden, die eine Hitzeskala haben. Hitze über 2 geht 
  verloren, selbst wenn mehrere Infernoraketen treffen. Beispielsweise ent-
  scheidet sich eine Einheit mit KSR1/1 für einen HT1-Angriff. Wenn das Ziel 
  eine Wärmeskala besitzt, dann wird der normale KSR-Spezialschaden vom 
  normalen Waffenangriffsschaden abgezogen.
  Gegen Einheiten, die keine Hitzeskala haben, verursachen Infernorake-
  ten stattdessen Standardschaden.
  Landungsschiffe ignorieren Inferno-Effekte.
  Magnetimpulsraketen
  Magnetimpulsraketen sind für Einheiten verfügbar, welche die Spezialfä-
  higkeiten KSR oder LSR besitzen. 
  Wenn eine Einheit mit Magnetimpulswaffen einen erfolgreichen An-
  griff gegen ein Ziel ausführt, das keine konventionelle Infanterie ist – ent-
  weder als Standardwaffenangriff oder als Angriff, der nur die KSR- oder 
  LSR-Spezialfähigkeit der Einheit verwendet – dann erleidet das Ziel einen 
  Trefferwurfmodifikator von +1 auf alle Waffenangriffe für die gesamte Fol-
  gerunden (von Initiative- bis Endphase). Mehrere Treffer von Magnetim-
  pulsraketen steigern diesen Effekt nicht.
  Magnetimpulsraketen fügen dem Ziel keinen physischen Schaden zu, 
  also verursachen Angriffe nur mit der KSR- oder LSR-Spezialfähigkeit einer 
  Einheit, die mit Magnetimpulsraketen ausgerüstet ist, keinen Schaden. 
  Wenn eine Einheit mit Magnetimpulsraketen einen Standardwaffenan-
  griff verwendet, ziehe den Schaden der LSR- oder KSR-Spezialfähigkeit, 
  welche die Magnetimpulsraketen verwendet, vom Gesamtschadenswert 
  der Waffenangriffe der Einheit ab.
  Minenräumraketen
  Minenräumraketen sind für Einheiten mit den KSR- oder LSR-Spezialfähig-
  keiten verfügbar.
  Angriffe mit Minenräumraketen müssen einen Einschlagspunkt auf der 
  Karte anvisieren, nicht eine andere Einheit. Minenräumangriffe müssen 
  dann als Angriff abgewickelt werden, der die KSR- oder LSR-Spezialfähig-
  keit der Einheit nutzt. 
  Anstatt Schaden zu verursachen, verringern Minenräumraketen die 
  Dichte jedes Minenfelds im Zielbereich, um eine Zahl gleich der LSR- oder 
  KSR-Spezialfähigkeit auf diese Entfernung – je nachdem, welche Waffe die 
  Minenräumraketen verwendet. Wenn das die Dichte des Minenfelds auf 0 
  oder unter 0 bringt, dann wurde das Minenfeld vollständig geräumt (siehe 
  Minenfelder, Seite 102 – 103).
  Minenräumraketen fügen einer Zieleinheit minimalen Schaden zu. Wenn 
  ein Angreifer mit Minenräumraketen einen normalen Waffenangriff gegen 
  ein Ziel ausführt, ziehe drei Viertel des der Entfernung entsprechenden 
  Schadens der LSR- oder KSR-Spezialfähigkeit, welche die Raketen verwen-
  det, (abgerundet, Minimum 0) vom Gesamtschaden des Angriffs ab. 
  Der Flächeneffektradius für diese Raketen beträgt 2 Zoll um den Ein-
  schlagspunkt. 
  Wenn ein Minenräumangriff das Ziel verfehlt oder Gelände trifft, in 
  dem sich kein Minenfeld befindet, dann hat der Angriff keinen weiteren 
  Effekt. 
  Lenkrakete
  Lenkraketen sind nur für Einheiten mit der LSR-Spezialfähigkeit verfügbar. 
  Wird eine Einheit angegriffen, die in der Runde erfolgreich von einem ver-
  bündeten ZES markiert worden ist, füge ihr 1 zusätzlichen Schadenspunkt 
  zu, wenn die Einheit mit dem Standard-Waffenangriff attackiert wurde. 
  Wenn der Angreifer, der die Lenkraketen verwendet, nur mit der LSR-Spezi-
  alfähigkeit angreifen möchte, dann erhält ein Angriff gegen das Ziel, das in 
  derselben Runde erfolgreich von einem verbündeten ZES markiert wurde, 
  einen Trefferwurfmodifikator von -2, nicht aber den Schadensmodifikator.
  
  81
  ALTERNATIVE MUNITIONSTABELLE
  Waf e
  Tref erwurf-
  modif kator
  Schaden
  Erforderliche Spezialfähigkeit
  Artillerie
  Beleuchtung 
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC, ART-T, ART-S, ART-LT
  Copperhead 
  * 
  Siehe Regeln 
  ART-T, ART-S, ART-LT
  Donner oder Donner-Aktiv
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC
  Flechette 
  +0 
  Siehe Regeln
  ART-T, ART-S, ART-LT
  Inferno-IV 
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC
  Luftabwehr-Arrow-IV 
  * 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC
  Rauch 
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC, ART-T, ART-S, ART-LT
  Streu 
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC, ART-T, ART-S, ART-LT
  Autokanone
  Flak 
  –2 
  +0* 
  AK
  Flechette 
  +0 
  +0* 
  AK
  Leuchtspur
  * +
  0 
  AK
  Panzerbrechend 
  +1 
  +0* 
  AK
  Präzision 
  +0/–2* 
  +1/0* 
  AK
  Bomben
  Arrow-IV 
  +0 
  +0 
  BOMB
  Donner 
  +0 
  Minen 
  BOMB
  Inferno (erweiterte Regeln) 
  +0 
  +0 
  BOMB
  Lasergeführt 
  –2* 
  2 
  BOMB
  Leichte Luft-Luft-Arrow 
  +0* 
  1 
  BOMB
  Luft-Luft-Arrow-IV 
  +0* 
  2 
  BOMB
  RakWerfer 
  +0* 
  +1 
  BOMB
  Torpedo 
  +0* 
  +0 
  BOMB
  ZES 
  +2 
  N/A 
  BOMB
  Narc/vNarc
  Chaosboje 
  +0 
  +0* 
  vNARC
  Sprengboje 
  +0 * 
  *
  KNARC, SNARC, vNARC
  Störboje 
  +0 
  +0* 
  vNARC
  KSR/LSR
  Donner 
  +0 
  * 
  LSR
  Infernorakete 
  +0 
  * 
  KSR
  Lenkrakete 
  +0/–2* 
  +1/+0* 
  LSR
  Magnetimpulsrakete 
  +0 
  +0* 
  KSR, LSR
  Minenräumrakete 
  +0 
  +0* 
  KSR, LSR
  Rauch 
  +0 
  +0* 
  KSR, LSR
  Schwarm/Schwarm-V 
  +0 
  +0* 
  LRM
  Wärmesuchrakete 
  +0/–2* 
  +1/+0* 
  KSR, LSR
  Zwillingsladungsrakete
  +0 
  +0* 
  KSR
  * Siehe Regeln des Gegenstands.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  SCHLACHTFELD-
  INFORMATIONEN
  Der Begriff Schlachtfeldinformationen bezieht sich in Alpha Strike auf die 
  Effizienz der Überwachungsressourcen, Kommunikationsspezialisten und 
  technischen Analytiker, die eine Streitmacht einsetzen kann. Diese Regel 
  versucht diesen Faktor darzustellen, indem das Schlachtfeldinforma-
  tions-Verhältnis (SIV) beider Seiten festgestellt und zusammen mit ande-
  ren Spezialregeln verwendet wird, die in erweiterten Alpha-Strike-Spielen 
  eingesetzt werden können, wie beispielsweise Artillerie, Versteckten Ein-
  heiten und Initiativemodifikatoren. 
  SCHLACHTFELDINFORMATIONS-VERHÄLTNIS
  Die Effektivität der verfügbaren Schlachtfeldinformationen hängt von 
  den relativen Fähigkeiten der Spionage- und Kommunikationsressourcen 
  beider Streitmächte ab sowie dem Verhältnis der Unterschiede in diesen 
  Werten. Um den Schlachtfeldinformations-Wert (SI-Wert) einer Streit-
  macht zu bestimmen, addiere die entsprechenden Punktwerte für die 
  informationsliefernden Einheiten jeder Streitmacht. Beziehe dich hierbei 
  auf die Schlachtfeldinformations-Wertetabelle. Um dann das Schlacht-
  feldinformations-Verhältnis beider Seiten (das SI-Verhältnis) zu bestim-
  men, teile den größeren Wert durch den kleineren Wert und runde auf die 
  nächste ganze Zahl auf. 
  Das Ergebnis ist das Verhältnis des kleineren SI-Werts zum größeren. 
  Wenn eine Seite einen SI-Wert von 0 besitzt, behandle den Gegner, als 
  hätte er einen Wert von 1, mit einem SI-Verhältnis von 1:0.
  Wenn der SI-Wert zu Beginn eines Alpha-Strike-Szenarios bei 1:1 liegt, 
  dann erhält keine Seite einen besonderen Vorteil. Bei jedem anderen Er-
  gebnis steht die Zahl links für die Streitmacht mit dem höheren SI-Wert 
  und die Zahl rechts steht für die Streitmacht mit dem niedrigeren SI-Wert. 
  Die Streitmacht mit dem höheren Wert erhält mehrere Vorteile, die unten 
  beschrieben sind.
  VORZÜGE DER SCHLACHTFELDINFORMATIONEN
  Die meisten dieser Vorteile basieren auf der Zahl der besser gestellten 
  Streitmacht im SI-Verhältnis und können sich im Verlauf des Spiels ändern, 
  wenn Ressourcen verloren gehen oder gewonnen werden. Somit müssen 
  die Spieler in der Endphase jeder Runde, in der eine Seite eine Einheit ver-
  liert (oder erhält), die den SI-Wert verändern kann, das SI-Verhältnis neu 
  berechnen. Ein geändertes Verhältnis kann die gewonnenen Vorteile in 
  der Folgerunde ändern.
  Jeder Spieler muss den SI-Wert seiner Streitmacht offenbaren, um diese 
  Regel zu verwenden, doch müssen sie eine genaue Auflistung der Punkte 
  erst am Ende des Spiels liefern.
  Gebietskenntnis
  Wenn die Regel Versteckte Einheiten verwendet wird (siehe Seite 102), 
  dann darf die Streitmacht mit dem größeren SI-Wert das Spiel mit einer 
  Anzahl von Einheiten beginnen, die überall auf dem Schlachtfeld außer in 
  der Aufstellungszone des Gegners platziert werden können. 
  Die Zahl von Einheiten, die das Spiel versteckt beginnen können, ent-
  spricht der Gesamtzahl von Einheiten der Streitmacht mit der Späher-Spe-
  zialfähigkeit (SPÄ) (siehe Seite 108) – bis zu einem Maximum gleich der 
  Hälfte der Streitmacht des Spielers. 
  Initiativebonus
  Eine Veränderung in den Informationsressourcen spürt man am deutlichs-
  ten in der Fähigkeit der Streitmacht, auf die Entwicklungen im Lauf der 
  Schlacht zu reagieren. Diese Fähigkeit wird durch Modifikatoren abgebil-
  det, die auf die Würfe angerechnet werden, die beide Seiten während der 
  Schwarm-/Schwarm-V-Rakete
  Schwarm- und Schwarm-V-Raketen sind nur für Einheiten verfügbar, die 
  die LSR-Spezialfähigkeit besitzen.
  Wenn ein Standard-Waffenangriff oder ein Angriff, der nur die LSR-Spe-
  zialfähigkeit verwendet, das anvisierte Ziel verfehlt und sich andere Ein-
  heiten – Freund oder Feind – im Umkreis von 2 Zoll um das Ziel befinden, 
  dann muss der Angreifer zufällig ermitteln, welches dieser alternativen 
  Ziele angegriffen wird und einen Angriffswurf gegen diese Einheit aus-
  führen. Wenn dieser Folgeangriff trifft, verursacht er nur Schaden gleich 
  der LSR-Spezialfähigkeit des Angreifers. 
  Wenn mehrere Einheiten sich in dem Radius von 2 Zoll um das verfehlte 
  Primärziel befinden, dann wähle weiterhin zufällig Ziele aus den verblei-
  benden Einheiten aus, bis entweder der Schwarmangriff trifft oder bis es im 
  Umkreis von 2 Zoll um das Ursprungsziel keine möglichen Ziele mehr gibt. 
  Schwarm-LSR: 
  Angriffe, 
  die 
  verbesserte 
  Schwarm-Raketen 
  (Schwarm-V) verwenden, funktionieren genau wie die oben beschriebe-
  nen Schwarmangriffe, außer dass sie Einheiten ignorieren, die mit dem 
  Angreifer verbündet sind. 
  Tandemladungsraketen
  Tandemladungsraketen sind nur für Einheiten mit der KSR-Spezialfähig-
  keit verfügbar. 
  Solange das Ziel eines Tandemladungsraketenangriff ein Mech, Proto-
  Mech oder Fahrzeug ist, bringen diese Raketen keine besonderen Treffer-
  wurfmodifikatoren oder Schadensmodifikatoren. Bei einem erfolgreichen 
  Angriff gegen diese Einheiten würfelt der Spieler zusätzlich zum verur-
  sachten Schaden mit 2W6. Wenn das Ergebnis eine 10 oder besser ist, 
  dann würfelt der Angreifer einmal auf der Kritische-Treffer-Tabelle, selbst 
  wenn das Ziel noch verbleibende Panzerungspunkte hat. Dieser Effekt 
  tritt ein, egal ob die Einheit einen Standard-Waffenangriff oder einen An-
  griff ausführt, der nur die KSR-Spezialfähigkeit verwendet.
  Wenn das Ziel eine Luft-/Raumeinheit oder Gefechtsrüstungs-Einheit 
  ist, dann werden Tandemladungsraketen als Standard-KSR behandelt, 
  ohne Bonuschance auf einen Kritischen Treffer.
  Wenn das Ziel eines Tandemladungsraketenangriffs eine konventionel-
  le Infanterieeinheit ist, verringere den Schaden des Angriffs um 1 Punkt 
  (Minimum 0).
  Donnerraketen
  Donnerraketen sind nur für Einheiten mit der LSR-Spezialfähigkeit verfügbar. 
  Angriffe, die Donnerraketen verwenden, müssen auf einen Einschlags-
  punkt auf der Karte gerichtet werden, nicht auf eine andere Einheit. An-
  griffe mit Donnerraketen müssen dann als Angriff abgewickelt werden, 
  der nur die LSR-Spezialfähigkeit verwendet. 
  Anstatt Schaden zu verursachen, legen Donnerraketen ein konventio-
  nelles Minenfeld im Zielgebiet. Das Minenfeld hat eine Dichte gleich dem 
  Schadenswert der LSR-Spezialfähigkeit auf dieser Reichweite (Minimum 
  1, Maximum 5) und folgt allen Regeln für Minenfelder (siehe Seite 102 – 
  103). Mehrere Minenfelder, die im gleichen Gebiet gelegt werden, sind 
  nicht kumulativ und verändern auch nicht den Dichtewert.
  Einheiten, die sich in einem Zielgebiet aufhalten, wenn es von Donner-
  minen getroffen wird, müssen nicht würfeln, ob die Minen explodieren, 
  wenn sie das Gebiet verlassen, da sie sehen können, wo die Minen gelan-
  det sind – sie müssen aber sehr wohl würfeln, wenn sie das Gebiet später 
  wieder betreten. 
  Donnerraketen verursachen gegen eine Zieleinheit keinen Schaden. Wenn 
  ein Angreifer, der Donnermunition verwendet, einen Standard-Waffenangriff 
  gegen ein Ziel ausführt, ziehe den Schadenswert der LSR-Spezialfähigkeit 
  vom entsprechenden Schadenswert auf die entsprechende Entfernung ab.
  Der Flächeneffektradius für diese Geschosse beträgt 2 Zoll um den 
  Einschlagspunkt. Wenn der Angreifer sein Ziel verfehlt, dann weichen die 
  Minen 2 Zoll in eine zufällige Richtung ab und produzieren ein Minenfeld 
  der halben normalen Dichte (abgerundet, Minimum 0).
  
  83
  rie-Einschlagspunkten gleich seiner Zahl im SI-Verhältnis minus 1 aus-
  wählen. Sein Gegner erhält keinen derartigen Wert, selbst wenn seine 
  Zahl im SI-Verhältnis über 0 liegt. Beispielsweise bei einem Spiel, in 
  dem das SI-Verhältnis bei 2:1 liegt kann der Spieler mit dem höheren 
  SI-Wert einen vorgeplanten Artillerie-Einschlagspunkt bestimmen (2 
  – 1 = 1), seine Gegner hingegen erhalten keinen. Regeln zu Vorge-
  planten Artillerie-Einschlagspunkten fi ndest du unter Artillerie, Seite 
  73 – 76. 
  GEB UDE
  Nach den Alpha-Strike-Standardregeln sind alle Gebäude auf der Kar-
  te des Schlachtfelds bestenfalls ein Stück Gelände, das die Gefechts-
  einheiten als Deckung verwenden können. Szenarien mit Missions-
  zielen können ihren Wert leicht erhöhen, indem sie ein oder mehrere 
  Gebäude als Schlüsselelement für den Sieg einer Seite über die ande-
  re etablieren.
  Die folgenden erweiterten Regeln bringen der Verwendung von 
  Gebäuden in Alpha Strike zusätzliche Tiefe. 
  GEBÄUDEARTEN
  Gebäude sind in vier grundlegende Kategorien eingeteilt, die ihre 
  strukturelle Stärke und grundsätzliche Größe in Alpha Strike defi nie-
  ren. Diese Kategorien sind Leicht, Mittelstark, Hart und Hochdicht. 
  Jede dieser Gebäudearten ist weiter durch den Konstruktionsfaktor 
  (KF) beschrieben – ein Wert, der angibt, wie viel Schaden das Gebäu-
  de aushalten kann, ehe es zu Schutt zerfällt. 
  Initiativephase ablegen. Die Streitmacht mit dem höheren Wert im 
  Schlachtfeldinformations-Verhältnis addiert diese Zahl auf ihr Initiati-
  veergebnis, während die Seite mit der niedrigeren Zahl diese Zahl als 
  Initiativebonus erhält. Ist somit beispielsweise das SI-Verhältnis zwi-
  schen beiden Seiten zu Spielbeginn bei 2:1, dann erhält der Spieler, 
  dessen Streitmacht den höheren SI-Wert hat, einen Initiativebonus 
  von +2, während sein Gegner nur +1 auf seinen Wurf addieren darf.
  Vorgeplante Artillerie
  Wenn der Spieler mit dem höheren Wert im SI-Verhältnis Artillerie in 
  seiner Streitmacht hat, kann er eine Zahl von vorgeplanten Artille-
  SCHLACHTFELDINFORMATIONS
  WERTETABELLE
  Gegenstand in der Streitmacht des Spielers
  SI-Wert-
  punkte
  Jede Bodeneinheit mit der Spezialfähigkeit Späher (SPÄ)
  2
  Jede Luft-/Raumeinheit (außer Landungsschiff en)
  1
  Jede Luft-/Raumeinheit (außer Landungsschiff en) 
  mit der Spezialfähigkeit Späher
  2
  Jedes Landungsschiff 
  2
  Jeder Punkt der Spezialfähigkeit MHQ
  1
  Jackson Davion befehligt MechKrieger in Prototypen-Legionnaires aus dem Cockpit seines Battlemasters.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Infanterie und ProtoMechs: Infanterie und ProtoMechs können sich 
  nur dann zwischen den Stockwerken des Gebäudes bewegen, wenn sie 
  sich im Inneren befi nden. Jeder so aufgestiegene Zoll Gebäudehöhe kos-
  tet die Einheit 1 Zoll Bewegung. 
  Mechs außerhalb von Gebäuden: Solange sie sich außerhalb von Ge-
  bäuden aufhalten, können Mechs die Front des Gebäudes ebenso erklim-
  men, wie sie andere Höhenwechsel vornehmen, mit einem maximalen 
  Höhenwechsel von 2 Zoll Höhe pro Zoll Vorwärtsbewegung. Sprungfähi-
  ge Mechs können stattdessen auch auf das Dach eines Gebäudes sprin-
  gen, solange sie ausreichend Sprungbewegung besitzen, um diese Höhe 
  zu erreichen.
  Mechs in Gebäuden: Mecheinheiten dürfen ihre Höhe nicht wechseln, 
  wenn sie sich im Inneren von Gebäuden befi nden.
  Gebäude-Gewichtskapazität: Jede Höhe von 1 Zoll eines Gebäudes 
  hat eine maximale Gewichtskapazität, die in der Alpha-Strike-Gebäude-
  tabelle aufgeführt ist. Dieser Wert ist eine Abstraktion der Tonnagebe-
  schränkungen für Gebäude dieser Klasse und ist das Gesamtmaximum an 
  Größenklassen aller Einheiten, die sich im gleichen Höhenzoll des Gebäu-
  des aufhalten können – dies gilt aber nur für Bodeneinheiten ohne Spe-
  zialfähigkeiten Groß, Sehr Groß und Übergroß. (Infanterie ohne Gefechts-
  rüstung verwendet für die Gebäude-Gewichtskapazität eine Größenklas-
  se von 0.) Wenn die Summe aller Größenklasse-Werte für alle Bodenein-
  heiten in einem Höhenzoll des Gebäudes diese Kapazität übersteigt, dann 
  bricht das ganze Gebäude zusammen (siehe Gebäudeeinstürze, Seite 85).
  Ein mittelstarkes Gebäude zum Beispiel – mit einer Gewichtskapazität 
  von 2 – kann bis zu 2 leichte Mechs in jedem Zoll Höhe aufnehmen, inklu-
  sive dem Dach, weil die kombinierte Größenklasse dieser Mechs bei 1 + 1 
  = 2 liegt. Wenn das Gebäude 2 Zoll hoch wäre, dann könnte außerdem ein 
  mittelgroßer Mech – mit seiner Größenklasse von 2 – sich alleine im ersten 
  Zoll der Höhe aufhalten, aber das Gebäude würde einstürzen, wenn auch 
  nur ein Gefechtsrüstungs-Trupp - Größenklasse 1 – diese Höhe betreten 
  würde, weil die beiden Einheiten zusammen 3 Punkte erreichen würden 
  (2 für den mittelgroßen Mech, plus 1 für die Gefechtsrüstungen).
  Luft-/Raumeinheiten, Große Einheiten und Gebäude: Wenn eine 
  Luft-/Raumeinheit oder eine Einheit mit den Spezialfähigkeiten Groß, 
  Sehr Groß und Übergroß versucht, ein Gebäude zu betreten oder darauf 
  zu landen, dann stürzt das Gebäude automatisch ein (siehe Gebäudeein-
  stürze, Seite 85). Wenn das Gebäude speziell als Hangar identifi ziert ist, 
  dann kann diese Regel ignoriert werden, doch kann die Einheit dann das 
  Gebäude nur auf Bodenhöhe betreten und sich dort aufhalten.
  Leichte Gebäude: Leichte Gebäude in Alpha Strike reichen von kleinen 
  Zelten, Hütten und Wellblech-Hangars bis hin zu kleinen Familienhäusern, 
  Einkaufszentren und Geschäften. Der maximale KF für ein Leichtes Gebäu-
  de beträgt in Alpha Strike 5. Dies ist auch der typische KF, wenn kein ande-
  rer KF-Wert angegeben ist.
  Mittelstarke Gebäude: Mittelstarke Gebäude sind robustere, mittel-
  große Bauten, wie Lagerhäuser, Bürogebäude, Wohnkomplexe und so 
  weiter. Diese Gebäude machen den Großteil der meisten Wohnsiedlungen 
  und Einkaufskomplexe im BattleTech-Universum aus. Mittelstarke Gebäu-
  de haben einen maximalen KF von 15 und einen Standard-KF von 12.
  Harte Gebäude: Harte Gebäude sind große, verstärkte Bauten. Dazu 
  gehören Fabriken, Krankenhäuser, Regierungsgebäude und permanente 
  Kommandozentren. Harte Gebäude können in Alpha Strike einen KF von 
  30 besitzen, mit einem Standard-KF von 25.
  Hochdichte Gebäude: Hochdichte Gebäude sind gepanzerte oder 
  anderweitig kampfbereit gemachte Befestigungen, die speziell dafür aus-
  gelegt sind, Belagerungskriege und vielleicht sogar Explosionen bis hin 
  zu Atomexplosionen zu überstehen. Hochdichte Gebäude in Alpha Strike
  haben ein einen maximalen KF von 50, mit einem Standard-KF von 40.
  BEWEGUNGSEFFEKTE
  Die Spalte Bewegungskosten pro Zoll in der Alpha-Strike-Gebäudetabelle 
  defi niert die zusätzlichen Bewegungskosten, die für Einheiten anfallen, 
  die sich in (und durch) Gebäude bewegen. Außerdem fügt jede Einheit, 
  die sich durch ein Gebäude bewegt – wenn es nicht anders angegeben 
  ist – dem Gebäude 1 unbeabsichtigten Schadenspunkt für jeden Zoll zu, 
  den sie durch das Gebäude zurücklegt.
  Infanterie: Infanterieeinheiten (dazu gehören konventionelle Infan-
  terieeinheiten und Einheiten in Gefechtsrüstungen) benötigen keine zu-
  sätzlichen Bewegungskosten, wenn sie sich durch Gebäude bewegen, un-
  abhängig von der Gebäudeart. Infanterieeinheiten fügen Gebäuden auch 
  keinen Schaden zu, wenn sie sich durch sie bewegen. Für die Gewichtska-
  pazität von Gebäuden (siehe Erklimmen und Stehen auf Gebäuden, unten) 
  werden alle Nicht-Gefechtsrüstungs-Infanterieeinheiten behandelt, als 
  hätten sie eine Größenklasse von 0.
  ProtoMechs: ProtoMech-Einheiten bewegen sich mit zusätzlichen 
  Bewegungskosten von +1 Zoll pro zurückgelegtem Zoll durch Gebäude, 
  unabhängig von der Gebäudeart.
  Erklimmen und Stehen auf Gebäuden
  Ein Mech, ProtoMech oder eine Infanterieeinheit kann sich auf das Dach 
  eines Gebäudes bewegen, anstatt auf dem Boden zu bleiben, um eine 
  bessere Position auf dem Schlachtfeld zu erlangen.
  ALPHASTRIKEGEBÄUDETABELLE
  Gebäudeart
  Bewegungskosten pro Zoll* 
  KF-Spanne 
  (Standard) 
  Gewichtskapazität 
  (pro 1“ Höhe) 
  Schadensabsorption**
  Einsturzschaden 
  (pro 4” Höhe)
  Infanterie
  Nicht-Infanterie
  Leicht
  +1
  1 – 5 (5) 
  1 
  2 
  1 
  1
  Medium
  +2
  6 – 15 (12) 
  2 
  4 
  2 
  2
  Hart
  +3
  16 – 30 (25) 
  3 
  6 
  3 
  3
  Hochdicht 
  +4
  31 – 50 (40) 
  4 
  8 
  4 
  4
  *Keine zusätzlichen Bewegungskosten für Infanterie (inklusive Gefechtsrüstungen); ProtoMech-Bewegungskosten in Gebäuden liegen bei +1“, unabhängig von der Gebäudeart.
  **Siehe Angriﬀ e gegen Einheiten in Gebäuden (siehe Seite 85).
  
  85
  KF abgezogen werden, während die Infanterieeinheit den verbleiben-
  den Schadenspunkt erleidet.
  Nicht-Infanterieeinheiten: Nicht-Infanterieeinheiten in Gebäuden 
  können direkt angegriff en werden, doch das Gebäude absorbiert Scha-
  den, wie es in der Schadensabsorptions-Spalte für Nicht-Infanterieein-
  heiten angegeben ist. In diesem Fall fallen keine zusätzlichen Treff er-
  wurfmodifi katoren für Deckung an, die auf den Angriff  angerechnet 
  werden, doch muss die Schadensabsorption des Gebäudes vom ver-
  ursachten Schaden abgezogen werden, bis zu einem Minimum von 0 
  Schadenspunkten, die das Ziel noch erleidet. Auch hier wird der Scha-
  den, den das Gebäude absorbiert, von seinem KF abgezogen. 
  Angriff e aus dem Inneren des gleichen Gebäudes: Wenn Angrei-
  fer und Ziel sich im Inneren des gleichen Gebäudes aufhalten, verrin-
  gere die Schadensabsorptions-Werte des Gebäudes um die Hälfte 
  (abgerundet).
  Gebäudeeinstürze
  Jeder Schaden, der einem Gebäude zugefügt wird, wird vom Kon-
  struktionsfaktor des Gebäudes abgezogen, was seine Integrität ver-
  ringert. Wenn der KF des Gebäudes auf 0 sinkt, dann stürzt es ein. 
  Ebenso stürzt es ein, wenn die Gewichtskapazität des Gebäudes auf 
  beliebiger Höhe überstiegen wird.
  Alle Infanterieeinheiten in einem einstürzenden Gebäude – inklusive 
  Gefechtsrüstungen – werden bei dem Einsturz automatisch zerstört.
  Nicht-Infanterieeinheiten im Inneren oder auf einem einstürzen-
  den Gebäude erleiden Schaden abhängig von der Höhe des Gebäu-
  des und der Gebäudeart. Dieser Einsturzschaden ist in der Alpha-Stri-
  ke-Gebäudetabelle angegeben, wobei er für jeweils 4 (abgerundet, 
  Minimum 1) Zoll Höhe verursacht wird. Erhöhe den Schaden gegen 
  Einheiten, die beim Einsturz auf dem Dach des Gebäudes stehen, um 
  1. Einsturzschaden wird nicht durch den Absorptionsfaktor des Ge-
  bäudes verringert.
  Wenn der Einsturz durch den Schaden ausgelöst wird, den eine 
  Einheit dem Gebäude beim Verlassen zufügt, dann wird diese Einheit 
  behandelt, als ob sie sich beim Einsturz außerhalb des Gebäudes be-
  fi ndet und erleidet somit selbst keinen Einsturzschaden. 
  ANGRIFFE GEGEN GEBÄUDE
  Nach diesen Regeln können Gebäude genau so angegriff en werden 
  wie alle anderen Einheitentypen. Angriff e gegen Gebäude werden 
  abgewickelt, als hätte das Gebäude 0 zoll Bewegung, mit einem zu-
  sätzlichen Treff erwurfmodifi kator von -4, weil es immobil ist.
  Der Schaden gegen ein Gebäude wird vom KF abgezogen. Die 
  Gebäudeart des Gebäudes wird nicht verändert, egal wie hoch der 
  aktuelle KF ist. Somit wird ein Hartes Gebäude, das auf KF 3 verringert 
  wird, immer noch als ein Hartes Gebäude behandelt, wenn es um Be-
  wegung, Gewichtskapazität und Schadensabsorption geht. 
  Angriff e gegen Einheiten in Gebäuden
  Einheiten in Gebäuden können angegriff en werden, entweder von 
  anderen Einheiten im Gebäude oder von Einheiten, die von außen 
  angreifen. In beiden Fällen bietet das Gebäude großen Schutz für 
  die Einheiten, die angegriff en werden. Dies ist durch den Schadens-
  absorptions-Wert des Gebäudes dargestellt, der abbildet, wie viele 
  Punkte Schaden von jedem Angriff  gegen eine Einheit im Gebäude 
  stattdessen dem Gebäude zugefügt werden. Diese Schadensmenge 
  hängt von der Gebäudeart ab, der Art der angegriff enen Einheiten, 
  und davon, ob der Angriff  von Einheiten im Inneren oder Einheiten 
  von außen ausgeführt wird. 
  Infanterieeinheiten: Infanterieeinheiten im Inneren von Ge-
  bäuden können nicht direkt angegriff en werden. Stattdessen muss 
  der Angreifer auf das Gebäude selbst feuern und hoff en, dass der 
  Kollateralschaden die Infanterie im Inneren verletzt. Dieser Angriff  
  verwendet daher Treff erwurfmodifi katoren für Angriff e gegen das 
  Gebäude, nicht für die Infanterieeinheit selbst. Der Schaden, welcher 
  der Infanterieeinheit zugefügt wird, entspricht dem Schadenswert 
  des erfolgreichen Angriff s, abzüglich der Schadensabsorption für die 
  Gebäudeart, der in der Infanterie-Spalte der Alpha-Strike-Gebäudeta-
  belle angegeben ist (bis zu einem Minimum von 0 Schadenspunkten, 
  welche die Infanterieeinheit erleidet).
  Wenn beispielsweise eine Einheit, die 5 Schadenspunkte verursa-
  chen kann, eine Infanterieeinheit in einem mittelstarken Gebäude an-
  greift, dann erleidet das Gebäude 4 Schadenspunkte, die von seinem 
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Spezialfähigkeiten SKW und USKW stellen direkt feuernde Schiffsklasse- 
  und Unterschiffsklassewaffen dar, die man auf Luft-/Raumeinheiten fin-
  det. Die Spezialfähigkeiten RVS-SK und RVS-USK stellen direkt feuernde 
  Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen dar, die man auf Nicht-Luft-/ 
  Raumeinheiten und Gebäuden findet. RR und RVS-RR sind Schiffsklasse- 
  und Unterschiffsklasseraketen, die von Luft-/Raumeinheiten beziehungs-
  weise von Nicht-Luft-/Raumeinheiten verwendet werden. In den Regeln 
  unten werden diese Spezialfähigkeits-Kürzel verwendet, um zu zeigen, 
  welche Art von Waffe wir meinen.
  FLIEGENDE ZIELE 
  Wenn sie gegen fliegende Luft-/Raumeinheiten eingesetzt werden, wer-
  den Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen als eigener Waffenangriff 
  gegen das Ziel ausgeführt, der zusätzlich zu normalen Luft-Luft- oder 
  Boden-Luft-Waffenangriffen verwendet werden kann. Die Effektivität des 
  Angriffs hängt von der Art der Waffe und der Art des Ziels ab. 
  Die folgenden Regeln gehen grundsätzlich davon aus, dass es zu 
  Kämpfen zwischen fliegenden Zielen kommt. Zusätzliche Regeln, die Bo-
  den-Luft-Beschuss betreffen, sind – wo notwendig – angegeben.
  Effektive Entfernung
  Die effektive Entfernung eines Angriffs, der Schiffsklasse- und Unter-
  schiffsklassewaffen verwendet, wird als 1 Entfernungsbereich kürzer als 
  die Kurvenkampfentfernung zwischen fliegenden Kämpfern gewertet 
  (bis zu einem Minimum von Kurzer Entfernung). Das stellt die weitaus 
  größere Reichweite dieser Waffen dar. Wenn beispielsweise eine Luft-/
  Raumeinheit im Luft-Luft-Kampf den Mittleren oder Kurzen Entfernungs-
  bereich für Angriffe gegen das Ziel verwendet, dann werden die Raum-
  raketen (RR) angreifen, als ob sich das Ziel in Kurzer Entfernung befindet; 
  kämpfen die Luft-/Raumeinheiten auf Weite Entfernung, dann greift die 
  RR auf Mittlere Entfernung an. 
  Extreme Entfernung: Einheiten mit Schiffsklasse- oder Unterschiffs-
  klassewaffen, die einen Schadenswert auf Extreme Entfernung besitzen, 
  können sie verwenden, um Ziele in angrenzenden Zonen auf der Radarkar-
  te anzugreifen, selbst wenn sie nicht an einem Kurvenkampf beteiligt sind. 
  Wie oben beschrieben wird dies abgewickelt, als würde der Angriff auf 
  Weite Entfernung stattfinden, mit allen entsprechenden Modifikatoren.
  Boden-Luft-Angriffe: Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen, die 
  vom Boden abgefeuert werden, können automatisch Ziele im unmittel-
  baren Luftraum der Bodenkarte angreifen, als würden sie sich in Kurzer 
  Entfernung befinden. Fliegende Einheiten im Inneren Ring können vom 
  Boden aus auf Mittlere Entfernung angegriffen werden. Fliegende Einhei-
  ten im Mittleren Ring können vom Boden aus auf Weite Entfernung ange-
  griffen werden. Fliegende Einheiten im Äußeren Ring können vom Boden 
  aus auf Extreme Entfernung angegriffen werden. 
  Modifikatoren
  Alle Angriffe, die mit Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen im Luft-
  kampf ausgeführt werden, erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +2, 
  solange der Kampf in der Atmosphäre stattfindet. (Wenn die erweiterten 
  Umgebungsregeln verwendet werden, dann eliminieren die dünne Atmo-
  sphäre, Spuren-Atmosphäre und Vakuum-Atmosphäre diesen Modifikator.)
  Außerdem erleiden alle Angriffe mit den Spezialfähigkeiten SKW oder 
  RVS-SK einen Trefferwurfmodifikator von +5, wenn sie eine Einheit angrei-
  fen, die nicht über die Spezialfähigkeiten G, SG und ÜG verfügt. Angriffe, 
  die mit den Spezialfähigkeiten USKW oder RVS-USK ausgeführt werden, 
  erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +3 gegen Ziele ohne die Spe-
  zialfähigkeiten G, SG oder ÜG. Angriffe gegen fliegende Einheiten mit 
  den Spezialfähigkeiten RR und RVS-RR erleiden keine Modifikatoren für 
  die Größe des Ziels, doch erleiden sie Trefferwurfmodifikatoren, wenn das 
  Ziel die Spezialfähigkeit Punktverteidigung (PV) besitzt (siehe Seite 108).
  Erics Mech hat sich in ein 8“ hohes mittelstarkes Gebäude zurück-
  gezogen, das durch vorherigen Schaden bereits auf KF 10 verrin-
  gert worden ist. Das Gebäude erleidet 1 Schadenspunkt, als Erics 
  Einheit es betritt und hat somit nur noch einen KF von 9.
  Erics Gegner Tom hat einen schweren Mech 8 Zoll vom Ge-
  bäude entfernt positioniert, der Erics Mech mit 4 Schadenspunk-
  te angreift. Tom überprüft den Schadensabsorptions-Wert für 
  Nicht-Infanterieeinheiten in einem mittelstarken Gebäude und er 
  sieht, dass das Gebäude 2 der 4 Punkte schluckt, während Erics 
  Einheit die verbleibenden 2 Schadenspunkte erleidet. Das Gebäu-
  de hat jetzt nur noch KF 7.
  Toms nächste Einheit eröffnet das Feuer. Sie verursacht eben-
  falls 4 Schadenspunkte, die auf die gleiche Weise verteilt werden: 
  2 Punkte gegen das Gebäude und 2 Punkte gegen Erics Einheit. 
  Der Konstruktionsfaktor des Gebäudes sinkt auf 5.
  Toms dritte Einheit ist eine schwere Kampfeinheit und kann 
  Erics Mech bei einem direkten Angriff horrende 6 Schadenspunk-
  te zufügen, doch er entscheidet sich, stattdessen das Gebäude 
  selbst anzugreifen. Der KF des Gebäudes sinkt durch den Angriff 
  auf 0. Diesmal erleidet Erics Mech keinen Schaden durch den An-
  griff, weil er nicht speziell auf ihn gerichtet war – das Gebäude 
  stürzt jetzt aber ein.
  Da das mittelstarke Gebäude 8 Zoll hoch ist, erleidet Erics Mech 
  jetzt 4 Schadenspunkte (2 Punkte für je 4 Zoll Gebäudehöhe). Da 
  er durch die beiden Angriffe davor bereits 4 Schadenspunkte erlit-
  ten hat, ist der Mech nun wahrlich in einem erbarmungswürdigen 
  Zustand.
  MAUERN
  Mauern verfügen über die gleichen Kategorien und KF-Werte wie Gebäu-
  de und Einheiten müssen dieselben Bewegungseinbußen hinnehmen, 
  wenn sie eine Mauer überqueren wollen. Mauern können genau wie Ge-
  bäude angegriffen werden und erleiden dabei auf die gleiche Art Scha-
  den. Da man sich in Mauern aber nicht wie in einem Gebäude aufhalten 
  kann, können Mauern nicht den Schutz eines Gebäudes bieten, es sei 
  denn, das Ziel befindet sich nicht weiter als 2“ von der Mauer entfernt, 
  die Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel kreuzt die Mauer und die Mauer 
  blockiert nicht vollständig die Sichtlinie. 
  SCHIFFSKLASSE- 
  UND UNTERSCHIFFS-
  KLASSEWAFFEN
  Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen sind riesige Waffen, die man 
  nur in wirklich gewaltigen Gebäuden, mobilen Bauten und Kriegsschiffen 
  antrifft. Weil diese Waffen darauf ausgelegt sind, in kosmischer Geschwin-
  digkeit abgefeuert zu werden, ist ihre Verwendung fast ausschließlich auf 
  den Kampf zwischen Einheiten im orbitalen Raum und darüber hinaus be-
  schränkt. Viel davon übersteigt die Größenordnung des Bodenkriegsspiels, 
  das wir in diesem Buch vorstellen, doch Spieler, welche die erweiterten Re-
  geln verwenden, treffen in ihren Spielen vielleicht auf Einheiten mit diesen 
  Gegenständen und wollen somit ihre Effektivität unter Beweis stellen. 
  Die folgenden grundlegenden Alpha-Strike-Regeln bilden die Verwen-
  dung von Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen im erweiterten Al-
  pha-Strike-Spiel ab. Sie gehen davon aus, dass alle beteiligten Einheiten 
  die Alpha-Strike-Standardregeln als Basis verwenden, sowie das Abstrakte 
  Raumkampfsystem. Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen werden 
  von mehreren Spezialfähigkeiten dargestellt, die jeweils einen Scha-
  denswert für Kurze, Mittlere, Weite und Extreme Entfernung haben. Die 
  
  87
  Schaden von Bodenangriff en
  Der Flächeneff ekt eines Angriff s mit RR oder RVS-RR gegen Boden-
  ziele ist ein Radius von 6 Zoll um den Einschlagspunkt. Alle Einheiten, 
  Geländemerkmale und Gebäude in einem Radius von 4 Zoll um den 
  Einschlagspunkt erleiden den vollen Schaden des Angriff s. Alle Ein-
  heiten, Geländemerkmale und Gebäude zwischen 4 und 6 Zoll erlei-
  den den halben Schaden (abgerundet).
  VERBERGEN VON 
  EINHEITENDATEN
  Oft führen der Nebel des Krieges und erfolgreicher Einsatz von Stra-
  tegie dazu, dass militärische Streitmächte aufeinander treff en, ohne 
  volles Wissen über die Fähigkeiten der anderen Seite zu haben. Um 
  dieses realistischere Element der Kriegsführung abzubilden, können 
  die Spieler die Zusammensetzung und Fähigkeiten der Einheiten ver-
  bergen, bis die Einheiten selbst sich gegenseitig sehen können.
  Warnung: Die Verwendung dieser Regeln macht es vielleicht erfor-
  derlich, dass ein Spielleiter oder eine andere dritte Partei anwesend 
  ist, da die Regeln viele Gelegenheiten zum Schummeln bieten. Die 
  Spieler sollten somit genau überlegen, ob diese Regeln wirklich pas-
  send für ihren Spielstil sind.
  MARKIERUNGSSTEINE
  Markierungssteine stellen ein Konzept des Nebels des Krieges vor, das 
  Informationen verbirgt, indem die aussagekräftigste visuelle Reprä-
  sentation der Einheit eines Spielers – ihre eigene Miniatur – nicht zu 
  früh gezeigt wird. Wenn diese Regel verwendet wird, dann beginnen 
  die Spieler den Aufbau mit Spielsteinen anstelle der eigentlichen Mi-
  Schaden
  Der Schaden, der von einem erfolgreichen Angriff  mit den Spezial-
  fähigkeiten SKW, RVS-SK, USKW oder RVS-USK verursacht wird, fügt 
  dem Ziel Schaden entsprechend des Entfernungsbereichs zu. Angrif-
  fe, die mit den Spezialfähigkeiten RR oder RVS-RR ausgeführt werden, 
  verursachen auch Schaden entsprechend des gültigen Entfernungs-
  bereichs, es sei denn das Ziel hat die Spezialfähigkeit Punktverteidi-
  gung (PV), die den Schaden verringern oder den Angriff  eliminieren 
  kann (siehe Punktverteidigung, Seite 108).
  Bodenziele
  Wenn Schiff sklasse- und Unterschiff sklassewaff en gegen die Bo-
  denkarte eingesetzt werden, dann werden sie als spezieller Artillerie-
  angriff  gegen einen bestimmten Einschlagspunkt ausgeführt (siehe 
  Artillerie, Seite 73 – 76). Dieser Angriff  kann, wie im Falle von fl iegenden 
  Zielen, zusätzlich zu normalen Waff enangriff en ausgeführt werden.
  Nach diesen Regeln können alle Schiff sklasse- und Unterschiff s-
  klassewaff en von fl iegenden Einheiten abgefeuert werden, die über 
  relevanten Spezialfähigkeiten verfügen (SKW, USKW oder RR), doch 
  bodenbasierte Einheiten – inklusive gelandeter Luft-/Raumeinheiten, 
  mobile und feste Bauten (Gebäude) – dürfen nur mit Raketen (abge-
  bildet durch die Spezialfähigkeiten RR oder RVS-RR) Oberfl ächenan-
  griff e ausführen.
  Luft-Boden-Angriff e
  Luft-Boden-Angriff e mit Schiff sklasse- oder Unterschiff sklassewaff en 
  werden in derselben Runde abgewickelt, in der sie abgefeuert werden. 
  Wenn sie direkt über dem Bodenziel ausgeführt werden (in der 
  Zentralzone der Radarkarte), dann werden solche Angriff e als Direkt-
  feuer-Artillerieangriff  behandelt, verringern aber den Treff erwurfmo-
  difi kator um -4 (was einen endgültigen Treff erwurfmodifi kator von 
  +0 ergibt). Wird der Angriff  auf einer anderen Zone als der Radarkarte 
  ausgeführt, behandle Luft-Boden-Angriff e von Schiff sklasse- und Un-
  terschiff sklassewaff en als indirektes Feuer mit dem gleichen Modifi ka-
  tor von -4 (endgültiger Treff erwurfmodifi kator von +3).
  Feuer anpassen: Wenn eine verbündete Einheit mit ZES sich auf 
  der Karte befi ndet und den anvisierten Einschlagspunkt markiert, 
  rechne einen zusätzlichen Treff erwurfmodifi kator von -2 ein (siehe 
  ZES, Seite 109).
  Verfehlte Luft-Boden-Angriff e weichen nach den normalen Artille-
  rieregeln ab. 
  Boden-Boden-Angriff e
  Von allen Schiff sklasse- und Unterschiff sklassewaff en können nur 
  Schiff sklasse- und Unterschiff sklasseraketen verwendet werden, um 
  nach diesen Regeln Boden-Boden-Angriff e auszuführen. 
  Wenn sie vom Boden auf ein anderes Ziel auf dem Boden abgefeu-
  ert werden, dann werden Angriff e mit Schiff sklasse- und Unterschiff s-
  klasseraketen nach den Regeln für Artillerieangriff e durchgeführt, 
  aber mit dem Atmosphäre-Modifi kator auf den Angriff swurf. Wenn 
  der Angriff  von einer Einheit ausgeführt wird, die zu Bewegung in der 
  Lage ist, gilt ein zusätzlicher Treff erwurfmodifi kator von +2 (selbst 
  wenn sie sich nicht bewegt hat). Wenn sie für Boden-Boden-Angriff e 
  eingesetzt werden, verwenden alle Schiff sklasse- und Unterschiff s-
  klasseraketen die Reichweite und Flugzeiten eines Marschfl ugkör-
  pers/120 (siehe Artillerie, Seite 73-76).
  Verfehlte Boden-Boden-Angriff e weichen nach den normalen Ar-
  tillerieregeln ab. 
  SCHIFFSKLASSE UND UNTER
  SCHIFFSKLASSEWAFFENTREFFER
  WURFMODIFIKATORTABELLE
  Situation
  Modif kator
  Angriff  in der Atmosphäre* 
  +2
  Modifi katoren gegen fl iegende Ziele 
  SKW oder RVS-SK gegen Kleines Ziel** 
  +5
  USKW oder RVS-USK gegen Kleines Ziel** 
  +3
  RR oder RVS-RR gegen Kleines Ziel** 
  +0
  Punktverteidigung (1 Schadenspunkt)†
  +1
  Punktverteidigung (2+ Schadenspunkte)†
  ***
  Modifi katoren für Bodenangriff e
  Luft-Boden-Angriff  (aus der Zentralzone) 
  +0
  Luft-Boden-Angriff  (aus jeder anderen Zone) 
  +3
  Boden-Boden-Angriff  (nicht stationär) 
  +2
  Bodenziel wurde von verbündetem ZES markiert 
  –2
  * Wenn die Regeln für Atmosphärischen Druck verwendet werden, verwende +0 
  für Dünne, Spuren- oder Vakuum-Atmosphäre
  ** Kleine Ziele sind alle Einheiten, die nicht die Spezialfähigkeit G, SG oder ÜG besitzen.
  *** Automatischer Fehlschlag
  †Punktverteidigung betriﬀ t nur RR- oder RVS-RR-Angriﬀ e
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Visuelle Wahrnehmung: Am Ende der Bewegungsphase wird die Ein-
  heit identifi ziert, wenn eine gegnerische Einheit Sichtlinie zu einem Mar-
  kierungsstein hat und sich in der Sichtweite befi ndet, die in den entspre-
  chenden Atmosphärebedingungen gilt (siehe Sichtweitentabelle, Seite 
  89). Vergiss nicht den Unterschied in der Höhe der Einheiten, wenn du die 
  Sichtlinie zwischen Markierungssteinen und Einheiten ermittelst, unter 
  Verwendung der Einheitenhöhen-Tabelle. 
  Sensorwahrnehmung: Am Ende der Bewegungsphase kann eine 
  Nicht-Infanterieeinheit, wenn sie sich – unabhängig von der Sichtlinie – 
  innerhalb von 10“ zu einem Markierungsstein aufhält, sie mit ihren elek-
  tronischen Sensoren identifi zieren. Die Sensorreichweite steigt auf 12“, 
  wenn die aufspürende Einheit über eine Leichte Aktive Sonde (LSON) 
  verfügt, 18“ wenn sie eine Aktive Sonde (SON) besitzt oder 26“, wenn die 
  Bluthund-Spezialfähigkeit (BH) vorhanden ist. Wenn die Einheit, die von 
  dem Markierungsstein dargestellt wird, die Spezialfähigkeit Störsender 
  (STÖR) besitzt, dann werden die Reichweitenverbesserungen durch LSON 
  und SON negiert, doch gilt dies nicht für die BH-Fähigkeit. Wenn die Ein-
  heit einen Engel-Störsender (ESTÖ) besitzt, dann wird auch die BH-Spezi-
  alfähigkeit negiert. 
  Fernsensorwahrnehmung: Am Ende der Bewegungsphase werden 
  Fernsensoren alle Markierungssteine in einem Umkreis von 20“ aufde-
  cken, wenn der Sensor Sichtlinie zum Markierungsstein besitzt. Wenn der 
  Fernsensor keine Sichtlinie hat, dann wird die Art des Markierungssteins 
  off engelegt, wenn sich die Einheit auf 10“ annähert, es sei denn, die Ein-
  heit verfügt über die Tarnkappen-Spezialfähigkeit (TARN) oder ist im Ra-
  dius eines verbündeten Störsenders (STÖR). Fernsensoren off enbaren au-
  tomatisch den Typ aller Markierungssteine, mit denen sie in Basis-Kontakt 
  kommen, es sei denn, die Einheit hat die Spezialfähigkeiten Tarnkappe 
  (TARN) oder Mimetisches Panzerungssystem (MPS).
  Luft-/Raumwahrnehmung: Wenn ein feindlicher Luft-/Raumjäger 
  sich im Tageslicht in der Zentralzone der Radarkarte aufhält, dann werden 
  alle Markierungssteine einer Seite off engelegt.
  Selbstenthüllung: Immer wenn eine Einheit, die von einem Markie-
  rungsstein dargestellt wird, einen direkten Waff enangriff , einen Nah-
  kampfangriff  oder einen Mechabwehrangriff  ausführt, dann wird ihr Ein-
  heitentyp off enbart.
  Versteckte Einheiten und Markierungssteine
  Wenn die Regeln zu Versteckten Einheiten (siehe Seite 102) im Spiel ein-
  gesetzt werden, dann erhalten die versteckten Einheiten keine Markie-
  rungssteine, bis sie sich bewegen und können bis zu diesem Zeitpunkt 
  nur durch die Methoden off enbart werden, die in den Regeln Versteckte 
  Einheiten beschrieben sind. Eine versteckte Einheit, die sich bewegt, wäh-
  rend keine gegnerische Einheit Sichtlinie zu ihr hat, darf einen Markie-
  rungsstein anstelle der Miniatur der Einheit verwenden, muss aber allen 
  übrigen Regeln für Markierungssteine folgen, die oben beschrieben sind.
  Tarntechnologie und Markierungssteine
  Markierungssteine, die Einheiten mit Störfeld-Fähigkeiten, Tarnkappenpan-
  zerung (TARN) oder das Mimetische Panzerungssystem (MPS) darstellen, 
  können nur durch visuelle Wahrnehmung aufgedeckt werden. Wenn der 
  Markierungsstein von einem Störfeld einer verbündeten Einheit bedeckt 
  ist, kann sie auch nur mit visueller Wahrnehmung aufgedeckt werden. 
  niaturen. Diese Spielsteine – die wir hier als „Markierungssteine“ bezeich-
  nen – zeigen somit die Position jeder Einheit auf dem Schlachtfeld an, 
  bis sie nahe genug kommt, um sichtbar zu werden oder anderweitig mit 
  Sensorsystemen identifi ziert zu werden, sodass der Gegner bis dahin ra-
  ten muss. Vor Spielbeginn muss jeder dieser Markierungssteine eine ein-
  deutige Zahl oder einen Buchstaben erhalten, der einer Bodeneinheit in 
  der Streitmacht des Spielers entspricht. Fliegende Einheiten können nicht 
  durch Markierungssteine dargestellt werden.
  Selbst wenn eine Einheit von einem einfachen Markierungsstein darge-
  stellt wird, muss sie allen normalen Bewegungsbeschränkungen folgen. 
  Beispielsweise darf ein Markierungsstein, der für eine Einheit mit Luft-
  kissenbewegung steht, kein Waldgelände betreten. Das erlaubt es zwar 
  vielleicht, einem besonders aufmerksamen Gegner abhängig davon, was 
  eine Einheit tut, Spekulationen auf ihren Typ vorzunehmen, doch kann ein 
  vorsichtiger Spieler eine größere Ungewissheit einführen, indem er seine 
  Markierungssteine auf eine Weise bewegt, die eher zu einem anderen Ein-
  heitentyp passen würde, indem er zum Beispiel einen Mech Wälder ver-
  meiden lässt, als ob er sie nicht passieren könnte.
  Eine Einheit wird so lange von einem Markierungsstein abgebildet, 
  bis sie identifi ziert wird. Zu diesem Zeitpunkt muss der Markierungsstein 
  durch ihre Miniatur dargestellt werden. Zusätzliche Daten über die Einheit 
  – wie die Modellvariante und ihr grundsätzlicher Kampfzustand – können 
  dann entsprechend der folgenden Regeln zum Verbergen von Einheiten-
  daten ermittelt werden. 
  Ein Markierungsstein wird identifi ziert, wenn eine der folgenden Bedin-
  gungen erfüllt wird:
  
  89
  den Bluthund (BH). Eine mit Sonde ausgestattete Einheit schließt den 
  Scan ab, ehe sie ihren Angriff  ansagt. Es ist kein Würfelwurf für den 
  Scan notwendig; der Gegner lässt den angreifenden Spieler einfach 
  die Variante oder Konfi guration der gewählten Einheit wissen, sowie 
  das aktuelle Hitzeniveau und den Schadensstatus, Bewegung und Be-
  wegungsarten. Der angreifende Spieler muss diese Information erfra-
  gen; sie muss nicht von selbst ausgehändigt werden.
  Der Scan einer aktiven Sonde wird blockiert, wenn die Sichtlinie 
  zwischen der scannenden Einheit und dem Ziel durch ein gegneri-
  sches Störfeld verläuft oder von solidem Gelände blockiert wird (wie 
  Mauern, Gebäuden und Hügeln). Die aktive Bluthund-Sonde kann 
  diese Störfeld-Eff ekte überbrücken, wenn sie nicht von einem gegne-
  rischen Engel-Störsender erzeugt werden.
  Kurze Entfernung: Wenn eine angreifende Einheit sich in kur-
  zer Entfernung zum Ziel befi ndet und eine gültige Sichtlinie besitzt, 
  dann muss der gegnerische Spieler den aktuellen Schaden (soweit 
  vorhanden), das Hitzeniveau (wenn relevant), die Bewegung, die Be-
  wegungsarten und die Variante / Konfi guration der Zieleinheit verra-
  ten – aber nur wenn der angreifende Spieler danach fragt. Wenn der 
  Angreifer es versäumt zu fragen, dann muss sein Angreifer die Infor-
  mationen nicht herausrücken.
  Tarntechnologien: Neben Störfeld-Eff ekten können auch Tarnkap-
  penpanzerung (TARN) und Mimetische Panzerung (MPS) die Fähigkeit 
  des Gegners behindern, Details über eine Einheit zu ermitteln. Wenn 
  eine mit solchen Fähigkeiten ausgestattete Einheit von den Sensoren 
  einer Einheit erfasst wird, die eine der obigen Methoden verwendet, 
  um sie zu scannen oder zu identifi zieren, dann kann der kontrollieren-
  de Spieler die Information zurückhalten. Er muss nur erklären, dass 
  die Sensoren einfach keine Details erfassen können. 
  KOORDINATEN-
  SYSTEM
  Verschiedene Erweiterte Optionen erfordern den Einsatz eines Koor-
  dinatensystems, um die Positionen auf dem Spielfeld zu identifi zieren. 
  Die folgenden Regeln stellen eine universelle Methode dar, dies zu 
  erreichen. 
  KOORDINATEN ERZEUGEN
  Um Artilleriefeuer für ein Gelände ohne Hexfelder zu planen, müssen 
  die Spieler eine X- und Y-Achse neben den Rändern des Spielgebiets 
  erstellen. Das geht am einfachsten, indem man sich zunächst darauf 
  einigt, welche Richtung auf der Karte  „Norden“ entspricht und dann 
  Streifen von Abdeckband an den Rändern der Karte platziert. Auf die-
  sen Abdeckbandstreifen können die Spieler dann die Namen der Ach-
  se verzeichnen, zusammen mit Markierungen in regelmäßigen Inter-
  vallen (wir empfehlen 1 Zoll). Diese können dann verwendet werden, 
  um eine Koordinatenzahl einzuzeichnen, die am entsprechenden 
  Ende bei 0 beginnt. 
  Es empfi ehlt sich, dass die X-Achse die West-Ost-Ausdehnung dar-
  stellt und die 0 auf der X-Achse die Westkante der Karte; die Y-Achse 
  wäre dann entsprechend die Nord-Süd-Ausdehnung, wobei die 0 auf 
  der Y-Achse die Nordkante der Karte ist. Somit wären X-Y-Koordina-
  ten von 0, 0 die Nordwestecke der Karte. Spieler, die lieber ein abs-
  trakteres Koordinatensystem verwenden, müssen sich natürlich nicht 
  auf dieses System von Zoll und Nummern beschränken, solange das 
  System, auf das sie sich einigen, fein genug abgestimmt ist, um die 
  zuverlässige Verfolgung von koordinatenabhängigen Informationen 
  (wie Artillerie-Zielpunkte) zu erlauben und ein regelmäßiges Raster 
  erzeugt.
  VERBERGEN DES DATENBOGENS
  Nach diesen Regeln zum Verbergen von Daten dürfen die Spieler 
  nicht auf die Datenbögen ihres Gegners schauen, ehe sie Angriff e 
  gegen ihr Ziel ansagen. Der angreifende Spieler darf namentlich er-
  fragen, welche Einheiten er sehen kann (nicht aber die spezifi sche 
  Variante oder Konfi guration – zum Beispiel „BattleMaster“, aber nicht 
  „BLR-1G BattleMaster“). Auf diese Weise müssen sich die Spieler mehr 
  auf ihr Gedächtnis und ihre Instinkte verlassen. Diese Regel stellt die 
  Schwierigkeit dar, den genauen Zustand von feindlichen Einheiten in 
  einem fl ießenden Kampf zu ermitteln.
  Selbst wenn diese Regel verwendet wird, bleibt es möglich, die ge-
  naue Variante der Einheit und ihren Zustand in Erfahrung zu bringen, 
  aber nur durch Beobachtung auf kurze Entfernung und den Einsatz 
  aktiver Sonden. Diese Methoden sind unten genauer beschrieben, 
  doch sollten sich die Spieler bewusst sein, dass die erhaltenen Daten 
  nur einen fl üchtigen Blick auf den Operationsstatus der Einheit in ei-
  nem bestimmten Moment darstellen – er geht verloren, sobald die 
  Sichtlinie zusammenbricht oder die Sensoren nicht mehr funktionie-
  ren. Außerdem kann keine dieser Methoden jemals verwendet wer-
  den, um die Fertigkeitsstufe der Besatzung der Einheit oder auch den 
  Punktwert der anvisierten Einheit herauszufi nden. 
  Aktive Sonden: Einheiten, die mit aktiven Sonden ausgerüstet 
  sind, haben einen erweiterten Blick auf das Schlachtfeld, sodass sie In-
  formationen über das Ziel erlangen können, ohne sich auf Kurze Ent-
  fernung zu bewegen. Jede Einheit mit Aktiver Sonde kann einen ein-
  zelnen Gegner innerhalb ihrer Reichweite scannen: 12“ für die leichte 
  Aktive Sonde (LSON), 16“ für die Standard-Sonde (SON) und 26“ für 
  SICHTWEITENTABELLE
  Atmosphärebedingung
  Maximale Sichtweite
  Absolute Dunkelheit
  2”
  Nacht, Mondlose Nacht, Schneesturm
  4”
  Nebel, Verwehter Sand
  6”
  Dämmerung, Regen (Platzregen)
  10”
  Regen, Schnee
  14”
  Normales Tageslicht
  40”
  EINHEITENHÖHENTABELLE
  Einheitentyp
  Höhe
  BattleMechs/IndustrieMechs 
  2”
  Überschwere Mechs
  3”
  ProtoMechs, Fahrzeuge, Infanterie, Jäger
  1”
  Unterseeboote
  1”
  Große (G) Hilfsfahrzeuge, Raumboote
  2”
  Sehr Große (SG) Hilfsfahrzeuge
  3”
  Übergroße (ÜG) Hilfsfahrzeuge 
  4”
  Stromlinienförmige Landungsschiff e 
  5”
  Kugelförmige Landungsschiff e 
  10”
  Mobile Bauten 
  Variabel
  Anmerkung: Fliegende Einheiten, inklusive Senkrechtstarter, werden automa-
  tisch enthüllt, wenn eine Sichtlinie zu ihrer Bewegungshöhe gezogen werden kann.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Luft-/Raumtransport: Einige Luft-/Raumeinheiten haben vielleicht 
  sogar die Spezialfähigkeiten Luft-/Raumtransporter (LRT) oder Raum-
  boottransporter (RBT), doch werden diese Einheitentypen nicht nach 
  diesen Regeln „abgeworfen“. Die Ein- und Ausschleuseregeln für Luft-/
  Raumeinheiten sind früher in diesem Kapitel beschrieben, unter Luft-/
  Raumeinheitentransport (siehe Seite 72). 
  HOHER ABWURF
  Beim Hohen Abwurf bleibt die Transporteinheit relativ sicher vor Boden-
  beschuss. Um einen Hohen Abwurf auszuführen, muss die transportie-
  rende Luft-/Raumeinheit ihre Bewegungsphase im Inneren Ring oder in 
  der Zentralzone der Radarkarte beginnen und der kontrollierende Spieler 
  sagt an, dass die Transporteinheit Bodeneinheiten auf die Karte wirft so-
  wie, um welche Einheiten es sich handelt. Die abgeworfenen Einheiten 
  werden dann in der Zentralzone der Radarkarte platziert, während die 
  Transporteinheit ihre Bewegung normal fortsetzen kann. 
  Während der folgenden Bewegungsphase wählt jede der abgeworfe-
  nen Einheiten einen freien Einschlagspunkt auf dem Boden (dort dürfen 
  sich keine anderen Einheiten aufhalten) und würfelt 2W6 gegen einen 
  Zielwert von 5. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann landet die abgeworfe-
  ne Einheit mit einer Ausrichtung nach Wahl des Spielers an dem Zielpunkt. 
  Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet die Einheit 1 Schadenspunkt für 
  jeden Punkt, um den der Wurf misslungen ist und weicht ab, genau wie 
  ein verfehltes Sturzflugbombardement (siehe Seite 56). Abweichende Ein-
  heiten müssen außerdem ihre Ausrichtung zufällig bestimmen.
  Angriffe gegen abgeworfene Einheiten: Normale Luft-Luft-Angriffe 
  (aber nicht Boden-Luft-Angriffe) sind in der Runde möglich, in der sich ab-
  geworfene Einheiten auf der Radarkarte befinden. Diese Angriffe verwen-
  den die normalen Luft-Luft-Kampfregeln, aber ohne den Zielmodifikator 
  für fliegende Luft-/Raumziele. In der Runde, in der die abgeworfenen Ein-
  heiten auf der Bodenkarte eintreffen, können sie wie normale Bodenein-
  heiten angegriffen werden, doch mit einem Trefferwurfmodifikator von 
  +3 anstelle des normalen Zielbewegungsmodifikators der Einheit.
  Angriffe durch abgeworfene Einheiten: Abgeworfene Einheiten dür-
  fen in der Runde, in der sie sich auf der Radarkarte befinden, keine Angrif-
  fe ausführen und sie dürfen in der Runde, in der sie auf der Bodenkarte 
  landen, keine Bewegung ausführen und keine Angriffe machen. 
  Angriffe gegen Transporteinheiten: Unabhängig von der Abwur-
  foperation selbst können fliegende Transporteinheiten normal mit 
  Luft-Luft-Angriffen attackiert werden. Fliegende Transporter, die Truppen 
  aus dem Inneren Ring und nicht aus der Zentralzone abwerfen, können 
  nicht von normalen Boden-Luft-Angriffen anvisiert werden.
  TIEFER ABWURF
  Der Tiefe Abwurf setzt die Transporteinheit einem zusätzlichen Risiko 
  durch Beschuss vom Boden aus, doch kommen die Truppen schneller 
  auf dem Schlachtfeld an. Um einen Tiefen Abwurf durchzuführen, muss 
  die transportierende Luft-/Raumeinheit ihre Bewegungsphase auf der 
  Zentralzone der Radarkarte beginnen und einen Flugpfad über die Bo-
  denkarte bestimmen. Der kontrollierende Spieler der Transporteinheit 
  muss die unbesetzten Punkte auf diesem Pfad festlegen, welche die ab-
  geworfenen Einheiten zur Landung anvisieren. Vor dem Ende der glei-
  chen Bewegungsphase muss jede Einheit 2W6 gegen einen Zielwert von 
  5 würfeln. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann landet die abgeworfene 
  Einheit mit einer Ausrichtung nach Wahl des Spielers an dem Zielpunkt. 
  Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet die Einheit 1 Schadenspunkt für 
  jeden Punkt, um den der Wurf misslungen ist und weicht ab, genau wie 
  ein verfehltes Sturzflugbombardement (siehe Seite 56). Abweichende Ein-
  heiten müssen außerdem ihre Ausrichtung zufällig bestimmen. 
  Angriffe durch abgeworfene Einheiten: Weil sie aus niedriger Höhe 
  abgeworfen werden und in der gleichen Runde landen, können Einheiten, 
  Notieren von Koordinaten
  Wenn du eine Position mit dem Koordinatensystem markieren willst, 
  solltet ihr darauf achten, dass ihr das gleiche Format für eure Notizen 
  verwendet, um Verwirrung zu vermeiden (zum Beispiel indem er immer 
  X-Y notiert, zuerst die X-Koordinate, dann die Y-Koordinate). Zusätzliche 
  klärende Informationen können notwendig sein, wenn die Situation es er-
  forderlich macht, zum Beispiel um anzugeben, dass ein Koordinatensatz 
  eine Versteckte Einheit beinhaltet, während eine andere ein vorgeplanter 
  Einschlagspunkt für einen Artillerieangriff ist.
  TRUPPENABWURF
  Es gibt mehrere Methoden, um Truppen aus einer fliegenden Einheit auf 
  das Schlachtfeld zu bringen. Die erste Methode und die, die normalerwei-
  se von diesen Truppen bevorzugt wird, ist im Großen und Ganzen von vor-
  herigen Regeln in diesem Buch abgedeckt. Hierbei landet die Transporte-
  inheit und die Truppen steigen aus eigener Kraft aus (siehe Infanterietrans-
  port, Seite 32 und Transport von Nicht-Infanterieeinheiten, Seite 63). Aus 
  einer Vielzahl von Gründen – nicht zuletzt der Sicherheit der Transport- 
  einheiten – ist eine Landung nicht immer möglich und Truppen müssen 
  aus der Luft abgeworfen werden. Unten findest du die drei Hauptformen 
  von Gefechtsabwürfen, die jeweils einzeln beschrieben sind: Hoher Ab-
  wurf, Tiefer Abwurf und Seilrutschen-Abwurf.
  ALLGEMEINE ABWURFREGELN
  Alle diese Abwurfmethoden machen es erforderlich, dass die Transport- 
  einheit dazu in der Lage ist, die abgeworfenen Einheiten auch zu trans-
  portieren. Für diese Regeln ist eine fliegende Einheit zum Transport und 
  Abwurf von Infanterie imstande, wenn sie die Infanterietransporter-Spe-
  zialfähigkeit besitzt (IT#). Eine fliegende Einheit, die ProtoMechs transpor-
  tieren kann, verfügt über die ProtoMech-Transport-Spezialfähigkeit (PT#). 
  Fliegende Einheiten, die Fahrzeuge transportieren können, haben die 
  Fahrzeugtransport-Spezialfähigkeit (FTM#, FTS#, oder FTÜ#). Mech-Ein-
  heiten können nur von fliegenden Einheiten mit der Spezialfähigkeit 
  Mechtransporter (MT#) transportiert werden. Wenn eine fliegende Einheit 
  keine entsprechende Spezialfähigkeit für den Einheitentyp besitzt, den sie 
  transportiert, oder versucht solche Einheiten durch reine Frachtkapazität 
  zu transportieren (ausgedrückt durch die Spezialfähigkeiten FTK# oder 
  FTT#), dann kann sie die Regeln zum Truppenabwurf für diesen Einheiten-
  typ nicht verwenden. 
  Einheiten, die nach diesen Regeln zum Schlachtfeld gebracht werden, 
  landen immer am Ende der Bewegungsphase der entsprechenden Runde 
  und dürfen sich nur in Geländearten aufhalten, die für ihre Bewegungs-
  art zulässig sind. Weil alle diese Regeln verlangen, dass die abgeworfene 
  Einheit würfelt, um die ausgewählte Landezone zu treffen, können abge-
  worfene Einheiten abweichen. Wenn eine abgeworfene Einheit abweicht 
  und in Gelände landet, das für ihre Antriebsart nicht erlaubt ist, dann wird 
  die abgeworfene Einheit automatisch zerstört. Landet eine abgeworfene 
  Einheit allerdings auf der Position einer anderen Einheiten, dann darf der 
  kontrollierende Spieler die abgeworfene Einheit einfach auf die Position 
  bewegen, die dem Landepunkt am nächsten und legal ist.
  Abgeworfene Einheiten dürfen in der Runde, in der sie auf der Karte 
  erscheinen, weder angreifen noch sich bewegen. Angriffe gegen solche 
  Einheiten erleiden einen Zielbewegungsmodifikator von +3, unabhängig 
  von der tatsächlichen Bewegung der Einheit. 
  Die Abweichungsregeln für Einheiten, die den geplanten Landepunkt 
  verfehlen, entsprechend den Regeln für Luft-Boden-Bombenangriffe und 
  beziehen sich auf diese Regel (siehe Abwicklung von Luft-Boden-Angrif-
  fen, Seiten 55 – 58). 
  
  91
  Mobile Hauptquartiere: Einheiten mit der Spezialfähigkeit Mo-
  biles Hauptquartier (MHQ) mit einem Wert von 7 oder höher (siehe 
  Seite 107) können ihre Kommunikationsausrüstung verwenden, um 
  den Eff ekt eines einzelnen Störfelds-/ECCM-Felds nachzuahmen. Da-
  bei gehen aber alle anderen Auswirkungen der MHQ-Spezialfähigkeit 
  verloren.
  NOTAUSSTIEG/ 
  AUFGEBEN VON 
  EINHEITEN
  Notausstiegssysteme erlauben es MechKriegern und Jägerpiloten, in 
  einem Notfall schnell ihre Maschine zu lassen. Tatsächlich haben vie-
  le solcher Einheiten automatische Schleudersitzsysteme, die im Falle 
  einer katastrophalen Explosion ausgelöst werden und den Piloten in 
  Sicherheit schleudern. Fahrzeuge und IndustrieMechs, die nicht über 
  die Schleudersitz-Spezialfähigkeit (SCHLEU) verfügen, haben norma-
  lerweise keine Notausstiegssysteme, doch können ihre Besatzungen 
  das Fahrzeug auf ähnliche Weise verlassen. 
  Während der Endphase jeder Runde kann ein Spieler ansagen, 
  dass ein Pilot oder die Besatzung einer Einheit den Auswurf aktiviert 
  oder die Maschine verlassen möchte. Unabhängig vom Einheitentyp 
  tritt diese Aktion sofort in Kraft. (Wenn die Einheit ein Mech oder Jä-
  ger ist, der einen Kritischen Munitionstreff er erlitten hat, dann akti-
  viert sich das Auswurfsystem automatisch in der Endphase, um den 
  Piloten zu retten.)
  Notaussstiegssysteme funktionieren nicht unter Wasser und Ein-
  heiten mit Ausnahme von Luft-/Raumeinheiten dürfen im Vakuum 
  keine Notausstiegsregeln verwenden. Ein ausgeworfener Pilot oder 
  eine Besatzung gilt als Fußsoldaten-Infanteriezug mit 0 Panzerungs-
  punkten, nur 1 Punkt Struktur und einer maximalen Bodenbewegung 
  von 2”. Wenn die Einheit, die verlassen wird, nicht zerstört wird, dann 
  funktionieren ihre elektronischen Systeme (inklusive K3- und Störsen-
  der-Systemen) weiterhin und die Miniatur muss auf dem Feld bleiben, 
  um ihre Position zu markieren bis die Einheit zerstört oder anderwei-
  tig aus dem Spiel entfernt wird.
  die durch einen Tiefen Abwurf aufs Schlachtfeld gebracht werden, wie 
  normale Bodeneinheiten angegriff en werden, aber mit einem Treff er-
  wurfmodifi kator von +3 anstelle des normalen Ziel-Bewegungsmodi-
  fi kators. 
  Angriff e durch abgeworfene Einheiten: Abgeworfene Einheiten 
  dürfen in der Runde, in der sie auf der Bodenkarte landen, keine Be-
  wegung und keine Angriff e ausführen. 
  Angriff e gegen Transporteinheiten: Eine fl iegende Transport-
  einheit, die über der Bodenkarte operiert, kann auf die normale Weise 
  von Luft-Luft-Angriff en anvisiert werden sowie von Bodeneinheiten, die 
  Boden-Luft-Angriff e gegen eine Einheit im Tieffl  ugangriff  ausführen.
  SEILRUTSCHEN-ABWURF
  Der Seilrutschen-Abwurf wird nur dafür verwendet, konventionelle 
  Fußsoldaten oder Sprunginfanterie und Gefechtsrüstungen von ei-
  nem fl iegenden Senkrechtstarter auf den Boden zu bringen. Um ei-
  nen Seilrutschen-Abwurf durchzuführen, muss der Senkrechtstarter 
  (oder das Luftschiff ) sich einfach an die Position der Bodenkarte be-
  wegen, wo er die Infanterie abwerfen möchte. In der Bewegung kann 
  die Einheit mehrere Landepunkte für die Infanterieeinheiten festle-
  gen, die sie transportiert. Im Gegensatz zu anderen Methoden zum 
  Absetzen von Infanterie kostet ein Seilrutschen-Abwurf die transpor-
  tierende Einheit keine Bewegung. 
  Wickle die Landung der abgeworfenen Infanterie genau wie einen 
  Tiefen Abwurf ab. Wenn der Wurf zum Abwurf scheitert, dann erleidet 
  die abweichende Infanterieeinheit allerdings nur 1 Schadenspunkt, 
  egal wie die Fehlschlagsspanne des Wurfs aussieht.
  ST RSENDER 
  UND ECCM
  Alpha-Strike-Einheiten mit den Spezialfähigkeiten Störsender 
  (STÖR), Engel-Störsender (ESTÖR) und Wachhund (WACH) können 
  diese Gegenstände für ihren üblichen Zweck verwenden, feindliche 
  Sonden und K3-Netzwerke zu negieren oder die Systeme auf einen 
  speziellen Modus einstellen, der ECCM genannt wird (Electronic 
  Counter-Countermeasures, oder Maßnahmen gegen elektronische 
  Kriegsführung). Das Umschalten zum ECCM-Modus und zurück kann 
  während der Endphase jeder Runde durchgeführt werden. Solange 
  er im ECCM-Modus ist, negiert ein Störsender die Eff ekte eines feind-
  lichen Störfelds in seiner Reichweite, es sei denn, mehrere Systeme 
  sind präsent oder überschneiden sich in einem Bereich. Wenn meh-
  rere Störsender-Systeme aktiv sind oder überschneidende Störfelder 
  erzeugen, dann ist es notwendig, die Gesamtzahl von Störsendern zu 
  ermitteln, die einen bestimmten Bereich beeinfl ussen (pro Seite). Die 
  Seite, die mehr Störfelder in einem Gebiet hat, „gewinnt“ für diesen 
  Bereich, und der Eff ekt, der einen Bereich beeinfl usst, hängt davon ab, 
  wie viele Sender im Störsender- und wie viele im ECCM-Modus laufen. 
  Wenn der Gesamteff ekt gleich ist, dann werden alle Auswirkungen 
  aufgehoben. Wenn beispielsweise eine Seite in einem Gebiet 1 akti-
  ves Störfeld besitzt, dann kann es von einem Störfeld im ECCM-Modus 
  aufgehoben werden, aber wenn die erste Seite 2 Störfelder in einem 
  Bereich hätte, dann könnte ein einzelner gegnerischer Störsender im 
  ECCM-Modus die Leistung der beiden Störfelder nicht überwinden. 
  Beachte, dass für diese Regel der Engel-Störsender als 2 Störfelder gilt, 
  die einzeln auf Störfeldmodus oder ECCM-Modus eingestellt werden 
  können, also kann der Engel-Störsender 2 überlappende Störfelder, 
  2 überlappende ECCM-Felder oder eine Kombination von 1 Störfeld 
  und 1 ECCM-Feld in einem Bereich erzeugen. 
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  verwendet werden, erleiden die Würfe zur Bestimmung der Windstärke 
  einen Modifikator von -2, mit einem Minimalergebnis von 1 (was Windstil-
  le darstellt, siehe Wind, Seite 94). Regen, Schnee und Rauch dürfen nicht 
  in der „starken“ Stufe vorkommen und Tornados sind nicht möglich. Was-
  sergelände darf in Spurenatmosphäre existieren. 
  Dünne Atmosphäre
  In dünner Atmosphäre ziehe 4“ vom Bewegungswert von Einheiten mit 
  den Bewegungsarten Senkrechtstarter, Bodeneffektfahrzeug und Luftkis-
  senfahrzeug ab. 
  Die meisten Wetterbedingungen können in dünner Atmosphäre vor-
  kommen, doch etwas schwächer als normal. Wenn zufällige Windbe-
  dingungen verwendet werden, erleiden die Würfe zur Bestimmung der 
  Windstärke einen Modifikator von -1, mit einem Minimalergebnis von 1 
  (was Windstille darstellt, siehe Wind, Seite 94). Tornados mit einer Stufe 
  von über F3 sind in dünner Atmosphäre nicht möglich. Wassergelände 
  darf in dünner Atmosphäre existieren. 
  Dichte Atmosphäre
  In einer dichten Atmosphäre kannst du die Bewegungswerte von Einhei-
  ten mit den Bewegungsarten Senkrechtstarter, Luftkissenfahrzeug und 
  Bodeneffektfahrzeug um 2“ erhöhen.
  Alle Wetterbedingungen können in dichter Atmosphäre vorkommen 
  und werden geringfügig stärker sein als normal. Wenn zufällige Windbe-
  dingungen verwendet werden, dann erhält der Wurf zur Bestimmung der 
  Windstärke einen Modifikator von +1, mit einem Maximum von 6 (was 
  Sturmwinde darstellt, siehe Wind, Seite 94). Wassergelände darf in dichter 
  Atmosphäre existieren.
  Sehr Dichte Atmosphäre
  Auf der höchsten Stufe des atmosphärischen Drucks bewegen sich alle 
  Einheiten normal.
  Alle Wetterbedingungen in sehr dichter Atmosphäre können viel stär-
  ker sein als normal. Wenn zufällige Windbedingungen verwendet werden, 
  dann erhält der Wurf zur Bestimmung der Windstärke einen Modifikator 
  von +2, wobei alle modifizierten Ergebnisse von 7+ einen Tornado auslö-
  sen (siehe Wind, Seite 94). Wassergelände darf in Sehr Dichter Atmosphäre 
  existieren.
  Dunkelheit
  Kämpfe in unterschiedlichen Dunkelheitsbedingungen (von Dämmerung 
  bis hin zu Vollständiger Dunkelheit) führen zu einem Trefferwurfmodifi-
  kator, den du der Umweltbedingungs-Trefferwurfmodifikatoren-Tabelle 
  entnehmen kannst (siehe Seite 95). Diese Modifikatoren werden negiert, 
  wenn die angreifende Einheit ein BattleMech ist oder die Spezialfähigkeit 
  Suchscheinwerfer (SUCH) besitzt. Diese Einheiten dürfen ihre Lichter in 
  der Endphase jeder Runde an- oder ausschalten, wobei Gelände und Ein-
  heiten im Umkreis von 2“ um die Einheit mit dem Licht beleuchtet werden 
  (inklusive der Einheit mit dem Scheinwerfer selbst). Alle Angriffe gegen 
  Einheiten in einem beleuchteten Bereich können die Dunkelheits-Modi-
  fikatoren ignorieren. 
  Luft-/Raumeinheiten erleiden niemals Modifikatoren für Dunkelheit 
  und dürfen nicht von Suchscheinwerfern beleuchtet werden. 
  Erdbeben
  Erdbeben beeinflussen alle Einheiten auf dem Schlachtfeld. Wenn ein 
  Szenario, in der es zu einem Erdbeben kommen kann, keine bestimmte 
  Runde für das Ereignis angibt, dann können die Spieler entscheiden, dass 
  sie in der Endphase jeder Runde zufällig bestimmen, ob es zu einem Erd-
  beben kommt, indem sie mit 2W6 würfeln. Bei einer 12 beginnt ein Erd-
  beben. Die Auswirkungen des Bebens beginnen dann in der Bewegungs-
  phase der Folgerunde. 
  UMWELT-
  BEDINGUNGEN
  Nach den Alpha-Strike-Standardregeln wird davon ausgegangen, dass 
  die Bedingungen auf dem Schlachtfeld vorteilhaft sind – oder zumindest 
  normal. Das heißt, dass die Schlacht in normaler Schwerkraft, bei Tag und 
  ohne nennenswerte Umweltphänomene ausgetragen wird. Natürlich ma-
  chen durch die schiere Vielzahl von Welten im BattleTech-Universum und 
  die große Auswahl an Klimabedingungen, die auf ihnen vorkommen, die 
  Naturgewalten und strategische Überlegungen „vorteilhafte Schlachtfeld-
  bedingungen“ unwahrscheinlich.
  Dieser Abschnitt beschreibt eine Vielzahl von Umweltbedingungen, 
  die in einem Alpha-Strike-Spiel eingeführt werden können, um die unge-
  wöhnlichen oder extremen planetaren Bedingungen und Wettereffekte 
  abzubilden, die auf dem Schlachtfeld vorkommen können. Beachte, dass 
  diese Regeln Abstraktionen solcher Bedingungen darstellen und nicht 
  alles abdecken; Spieler, die eine größere Varianz suchen, um noch exoti-
  schere Bedingungen darzustellen, sollten einfach Modifikatoren und Ein-
  schränkungen verwenden, die den ungewöhnlichen Situationen, die sie 
  auf ihre Kampftische loslassen wollen, am besten entsprechen. 
  ATMOSPHÄRISCHE DICHTE
  Die folgenden Regeln beschreiben variierende Grade von atmosphäri-
  scher Dichte, von gar keiner Atmosphäre (vollständiges Vakuum) bis zu 
  sehr dichter Atmosphäre. Wenn es nicht anders angegeben ist, können 
  alle Einheitentypen in diesen Atmosphärebedingungen eingesetzt wer-
  den, solange sie entsprechend ausgerüstet sind. Diese Regeln gehen so-
  mit davon aus, dass solche Vorbereitungen getroffen wurden. 
  Vakuum
  Nicht-BattleMech-Einheiten, die nicht über die Spezialfähigkeiten SIEG 
  oder WOA verfügen oder Einheiten mit der GEA-Spezialfähigkeit (selbst 
  wenn sie die SIEG-Spezialfähigkeit besitzen) können im Vakuum nicht 
  eingesetzt werden; und gleiches gilt für Fahrzeuge der Bewegungsarten 
  Senkrechtstarter, Bodeneffektfahrzeug, Luftkissenfahrzeug oder Luft-
  schiff. Wenn eine dieser verbotenen Einheiten aus welchem Grund auch 
  immer dem Vakuum ausgesetzt wird, wird sie sofort zerstört. Nicht-Ku-
  gelförmige Luft-/Raumeinheiten, die im Vakuum operieren, können wie 
  Kugelförmige Einheiten abheben und aufsetzen. 
  Selbst Einheiten, die entsprechend für das Vakuum vorbereitet sind, 
  können leicht durch Schaden beschädigt werden. Jede Nicht-Luft-/Rau-
  meinheit und Nicht-Infanterieeinheit, die im Vakuum Schaden erleidet, 
  muss 2W6 würfeln, um zu ermitteln, ob es zu einem Hüllenbruch kommt. 
  Bei einem Ergebnis von 8 oder höher muss die Einheit sofort würfeln, ob 
  es zu einem Kritischen Treffer kommt, doch dürfen Kritische Munitions-
  treffer neu gewürfelt werden.
  Vakuum stellt einen vollständigen oder fast vollständigen Mangel an 
  Atmosphäre dar und darf somit nicht mit Windbedingungen oder Wetter 
  kombiniert werden, genauso wenig mit Rauch und Feuer. Wassergelän-
  de kann im Vakuum nicht bestehen, also können auch Einheiten mit den 
  Bewegungsarten Wasser und Untersee nicht in dieser Bedingung funk-
  tionieren und die entsprechenden Geländemerkmale müssen als leere, 
  negative Höhe im Gelände behandelt werden, wie Krater oder als festge-
  frorenes Eis. 
  Spurenatmosphäre
  Spurenatmosphäre folgt den gleichen Regeln wie Vakuum, nur dass es 
  bereits bei einer 10 oder mehr auf 2W6 zu einem Hüllenbruch kommt.
  Einige Wetterbedingungen können in Spurenatmosphäre bestehen, 
  doch weitaus schwächer als normal. Wenn zufällige Windbedingungen 
  
  93
  von EMI betroff en ist, einen Treff erwurfmodifi kator von +2, alle Son-
  den-Spezialfähigkeiten (inklusive BH, LSON und SON) werden deak-
  tiviert und alle Störsender-Spezialfähigkeiten (inklusive ESTÖR, STÖR 
  und LSTÖR) verdoppeln ihre eff ektive Reichweite in Zoll. Konventio-
  nelle Infanterie, die Waff enangriff e in oder durch ein EMI-Gebiet aus-
  führt, ignoriert die Treff erwurfmodifi katoren.
  Schwerkraft
  Ein Einsatz außerhalb der normalen Schwerkraftbedingungen kann 
  eine Schlachtfeldeinheit beschleunigen oder verlangsamen, abhän-
  gig vom relativen Unterschied vom Terranischen Standard von 1,0 
  G. Um die Bewegung einer Einheit in vom Standard abweichender 
  Schwerkraft zu bestimmen, teile den normalen Bewegungswert der 
  Einheit durch den G-Wert des Planeten und runde echt. Eine Einheit 
  mit einer Bewegung von 12“ hätte beispielsweise eine Bewegung von 
  17“ auf einer Welt mit einer Schwerkraft von 0,7 G (12 ÷ 0,7 = 17,14, 
  gerundet auf 17). Auf einer Welt mit einer hohen Schwerkraft von 1,2 
  G hätte die gleiche Einheit nur eine Bewegung von 10“ (12 ÷ 1,2 = 10).
  Schwerkraft beeinfl usst alle Arten von Bewegung, inklusive Senk-
  rechtstarter, Bodeneff ektfahrzeug, Luftkissen und Sprung. Die Min-
  destbewegung, die eine Einheit in hoher Schwerkraft haben darf liegt 
  bei 1“.
  Die meisten Einheiten sind nicht auf die Belastungen von Bewe-
  gungen vorbereitet, die über ihre Designvorgaben hinausgehen. Um 
  das darzustellen, kann eine Nicht-Infanterieeinheit, deren Bewegung 
  über den Normalwert erhöht worden ist, diese Bewegung für 2 Be-
  wegungsphasen in Folge verwenden, ohne dass es zu negativen Aus-
  wirkungen kommt. Wird sie für eine dritte Runde direkt im Anschluss 
  benutzt, dann erleidet die Einheit einen Kritischen Bewegungstreff er 
  (siehe Seite 41), nachdem sie ihre Bewegung abgeschlossen hat. 
  Nach diesen Regeln erleiden nur Einheiten, die Bewegung ver-
  wenden, Auswirkungen durch Schwerkraft. Luft-/Raumeinheiten, die 
  Schub verwenden, ignorieren der Einfachheit halber diese Regeln. 
  Falls und wenn ein Erdbeben eintritt, dann würfelt der Spieler, der 
  das Erdbeben erwürfelt hat, noch einmal mit 2W6, um die Stärke des 
  Bebens zu bestimmen. Bei allen Beben fällt ein Treff erwurfmodifi kator 
  für alle Angriff e gleich dieser Bebenstärke geteilt durch 2 an (abgerun-
  det). Ist das Ergebnis außerdem 8 oder höher, dann erleiden alle Bode-
  neinheiten vor Beginn der Bewegungsphase 1 Schadenspunkt, wobei 
  es normal zu Kritischen Treff ern kommen kann. Wenn die Bebenstärke 
  bei einer 12 liegt, dann kommt es nicht nur zu Schaden und Angriff s-
  modifi katoren, es tun sich außerdem Erdspalten auf. 
  Erdspalten
  Würfl e 2W6 für jede Bodeneinheit und jedes Gebäude auf dem 
  Schlachtfeld. Bei einem Ergebnis von 2 öff net sich eine Erdspalte un-
  ter dem Gebäude oder der Einheit. Das Gelände in den 2“ um diese 
  Einheiten oder Gebäude sinkt um 1W6 Zoll ab und wird in unweg-
  sames Gelände umgewandelt, wobei alle Einheiten im Radius der 
  Erdspalte 1 Schadenspunkt erleiden (wobei Kritische Treff er normal 
  ausgewürfelt werden).
  Bei Gebäuden im Bereich einer Erdspalte wird der KF des Gebäudes 
  um 2W6 verringert. Wird das Gebäude dadurch nicht zerstört, würfl e 
  2W6 und addiere die Gewichtskapazität des Gebäudes zum Ergebnis. 
  Wenn der modifi zierte Wurf bei 9 oder höher liegt, bleibt das Gebäu-
  de stehen. Ist der Wurf 8 oder weniger, dann stürzt das Gebäude ein 
  (siehe Gebäude, Seite 83 – 86).
  ELEKTROMAGNETISCHE INTERFERENZ (EMI)
  In Alpha Strike können elektromagnetische Interferenzen entwe-
  der lokalisierte Ereignisse sein oder etwas, das alle Einheiten auf 
  dem Schlachtfeld beeinfl usst. Sie stellen hohe Konzentrationen von 
  Schwermetallen, Hintergrundstrahlung, intensive Sonnenaktivitä-
  ten oder andere Bedingungen dar, welche die erweiterten Sensoren 
  von BattleTech-Gefechtseinheiten durcheinander bringen. Als Folge 
  dieser Umstände erleiden alle Waff enangriff e in einem Bereich, der 
  Khan Pelan Kell führt die Goldene Keshik von Clan Wolf gegen Blakes Wort.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Windstärke-Kategorien
  Es folgen die Windstärke-Kategorien und ihre Spieleffekte, die nach die-
  sen Regeln verwendet werden. Beachte, dass Einheiten, die unterge-
  taucht oder ansonsten vor dem Wind geschützt sind, diese Effekte igno-
  rieren können. 
  Windstärke 0: Vernachlässigbarer Wind bis hin zu leichten Brisen, die 
  keine Spieleffekte haben.
  Windstärke 1: Leichter Wind, der ungepanzerte Infanterie verlang-
  samt. Konventionelle Infanterieeinheiten mit der Bewegungsart „f“ verlie-
  ren 2“ Bewegung. Wenn dadurch ihre Bewegung auf 0“ oder darunter fällt, 
  dann darf sich die Einheit entweder 2“ weit bewegen oder einen Angriff 
  ausführen, kann aber nicht beides in derselben Runde tun.
  Windstärke 2: Mittelstarker Wind behindert ungepanzerte Infanterie. 
  Konventionelle Infanterieeinheiten mit den Bewegungsarten „f“ oder „s“ 
  verlieren 2“ Bewegung. Wenn dadurch ihre Bewegung auf 0 fällt, dann 
  kann sich die Einheit nur 2“ bewegen oder einen Angriff ausführen, kann 
  aber nicht beide Aktionen in derselben Runde ausführen.  
  Windstärke 3: Starker Wind bringt einen Trefferwurfmodifikator von 
  +1 für alle Angriffe aller Einheiten. Luftschiffe verlieren 1 Punkt Schub und 
  stürzen ab, wenn ihr Schub dadurch auf 0 sinkt. Gefechtsrüstungs-Einhei-
  ten verlieren 2“ Bewegung und konventionelle Infanterie verliert 4“ Be-
  wegung. Wenn eine Infanterie- oder Gefechtsrüstungseinheit dadurch auf 
  Bewegung 0 fällt, kann sie sich entweder 2“ bewegen oder einen Angriff 
  ausführen, aber nicht beide Aktionen in derselben Runde.
  Windstärke 4: Sturmwind bringt einen Trefferwurfmodifikator von 
  +2 für alle Angriffe aller Einheiten. Luftschiffe und konventionelle In-
  fanterieeinheiten können unter Sturmwind-Bedingungen effektiv nicht 
  eingesetzt werden, während Gefechtsrüstungs-Einheiten 2“ Bewegung 
  verlieren. Wenn sie in diesen Umständen bereits eingesetzt sind, füge der 
  Einheit 1 Schadenspunkt pro Runde zu, bis sie sich in ein Gebäude oder 
  einen anderen Unterschlupf bewegen. Konventionelle Infanterie darf sich 
  2“ pro Runde bewegen, aber keine Angriffe ausführen. Wenn Gefechtsrüs-
  tungs-Einheiten auf 0“ Bewegung reduziert werden, dann können sie sich 
  entweder bewegen oder angreifen, aber nicht beide Aktionen in dersel-
  ben Runde ausführen.
  Bei Windstärke 4 sind Tornado-Effekte möglich (siehe unten).
  Tornados
  Tornados sind extrem fokussierte Wetterphänomene, die mehrere Einhei-
  ten beeinflussen können, aber nur zusammen mit Wind von Windstärke 4 
  vorkommen können (siehe oben). Während der Endphase jeder Runde, in 
  welcher der Wind bei Stärke 4 liegt, würfle mit 2W6. Ist das Ergebnis eine 
  12, dann bildet sich ein Tornado und kommt in der Endphase der aktuel-
  len Runde auf die Bodenkarte herab.
  Anfängliche Platzierung: Tornados verwenden die 2“-Flächeneffekt-
  schablone und berühren die Bodenkarte an einem zufällig bestimmten 
  Punkt auf der Karte in der Endphase der Runde, in der sie entstehen. 
  (Wenn dies gewünscht ist, kann ein anderer Spieler den anfänglichen 
  Einschlagspunkt des Tornados festlegen.) Wenn Einheiten, Gebäude oder 
  Gelände sich im Effekt des Tornados befindet, dann erleiden sie Schaden 
  entsprechend ihres Typs, wie unten beschrieben.
  Tornadodauer und Tornadostärke: Zu einem Zeitpunkt, zu dem die 
  Tornado-Schablone platziert wird, muss ein Wurf mit 2W6 gemacht wer-
  den. Das Ergebnis ist die Anzahl der Runden, die der Tornado auf dem 
  Spielfeld bleiben wird. Dann ist ein zweiter Wurf mit 2W6 notwendig, um 
  den Stärkewert des Tornados (den F-Wert) zu erhalten, entsprechend der 
  Tornadostärke-Tabelle.
  TEMPERATUR
  Heiße oder kalte Temperaturextreme können den Einsatz bestimmter Ein-
  heiten auf dem Schlachtfeld verhindern. Der Einfachheit halber teilt Alpha 
  Strike die Temperaturen in drei Temperaturbereiche ein: Kalt, Normal und 
  Heiß. Diese Regeln gelten nur für Bodeneinheiten; Luft-/Raumeinheiten 
  ignorieren extreme Temperaturen. 
  Normale Temperaturen haben im Spiel keinen Effekt, abgesehen von 
  möglicherweise verwendeten Wetterbedingungen. Normale Temperatu-
  ren bilden die ganze Spanne von jahreszeitlichen Temperaturen ab, die 
  der menschliche Körper überleben kann, wenn er entsprechend gekleidet 
  und ausgerüstet ist. 
  Kalt: In extremer Kälte (unter -30 Grad Celsius) erleidet konventionel-
  le Infanterie alle 5 Spielrunden 1 Schadenspunkt. Einheiten in extremer 
  Kälte, die eine Hitzeskala verwenden, verringern in der Endphase ihr Hit-
  zeniveau automatisch um 1 Stufe, wenn sie überhitzt sind (bis zu einem 
  minimalen Hitzeniveau von 0). 
  Heiß: In extremer Hitze (über 50 Grad Celsius) erleidet konventionelle 
  Infanterie alle 5 Spielrunden 1 Schadenspunkt. Einheiten in extremer Hitze, 
  die eine Hitzeskala verwenden, erhöhen in der Endphase jeder Runde, in 
  der sie Überhitzen für ihren Waffenangriff verwenden, ihre Hitzeniveau au-
  tomatisch um 1 Stufe. (Diese zusätzliche Hitze erhöht nicht den Schaden, 
  den die Einheit verursacht, kann aber nicht über eine Stilllegung hinaus-
  gehen). Nicht-Infanterieeinheiten, die nicht überhitzen können, verringern 
  ihre Bewegung um 2“, wenn sie in extremer Hitze eingesetzt werden. 
  Wind
  In den Alpha-Strike-Standardregeln gehen die Windbedingungen nicht 
  über schlimmstenfalls eine leichte Brise hinaus, die kaum zu mehr im-
  stande ist, als die Richtung von abtreibendem Rauch zu bestimmen. Nach 
  diesen Regeln kommt Wind in fünf Stärkekategorien, von 0 (Windstille bis 
  leichte Brise) bis 4 (Sturmwinde und möglicherweise Tornados). 
  Die Auswirkungen jeder Windstärke sind unten beschrieben.
  Die Windstärke (und Windrichtung) kann zu Beginn des Szenarios 
  festgelegt werden oder zufällig, indem 1W6 geworfen und mit der Herr-
  schende Windbedingungs-Tabelle verglichen wird. Die Windstärke kann 
  in einem Szenario konstant bleiben und wird während des Spielaufbaus 
  festgelegt. Bei variablen Winden können die Spieler abwechselnd die 
  Windstärke bestimmen, die das Spiel während der Runde beeinflussen 
  wird und zwar während der Endphase der Vorrunde. 
  Windrichtung
  Die Windrichtung kann zufällig ermittelt werden, indem die gleichen Re-
  geln zur Ermittlung der Abweichung für ein verfehltes Sturzflugbombar-
  dement verwendet werden. Dazu muss die Schablone mit 2 Zoll Durch-
  messer verwendet werden, wobei die Richtung mit Nummer 1 in Richtung 
  Norden der Bodenkarte ausgerichtet wird. Dann wird 1W6 gewürfelt, um 
  die Windrichtung zu erhalten, indem das Ergebnis mit den Zahlen auf der 
  Schablone verglichen wird. Wenn die Option Variable Winde verwendet 
  wird, dann kann die Windrichtung auch von Runde zu Runde neu be-
  stimmt werden. 
  Atmosphärische Dichte
  Diese Regeln können zusammen mit den Regeln zur Atmosphärischen 
  Dichte (siehe Seite 92) verwendet werden, um die Wetterbedingungen 
  in Situationen außerhalb des Terranischen Standards abzubilden. Um es  
  praktikabel zu halten, findest du die Modifikatoren für Atmosphärische 
  Dichte in der Herrschenden Windbedingungs-Tabelle. 
  
  95
  ANDERE BEDINGUNGEN
  Umweltbedingungen (oder planetare Bedingungen), die in diesem 
  Abschnitt nicht aufgeführt sind, haben neben dem Treff erwurfmodi-
  fi kator, den sie verursachen, keine weiteren Auswirkungen (siehe Um-
  weltbedingungs-Treff erwurfmodifi katoren-Tabelle, unten).
  Tornadobewegung: Tornados bewegen sich in der Endphase jeder 
  Runde nach ihrer anfänglichen Platzierung und lösen sich während 
  der Endphase ihrer letzten Runde auf. Um die Richtung zu erhalten, in 
  die sich ein Tornado bewegt, würfl e 1W6 um die Bewegungsrichtung 
  zu bestimmen (verwende dazu die Flächeneff ekt-Schablone) und 
  dann einen weiteren 1W6 – multipliziere das Ergebnis mit 2 – um die 
  Anzahl von Zoll zu erhalten, die er sich bewegt. Wenn die Bewegung 
  eines Tornados ihn über einen Hügel schickt, dann überspringt er eine 
  Entfernung in Zoll gleich der Höhe des Hügels, wobei er alle Einheiten 
  auf dem Weg ignoriert, ehe er wieder den Boden berührt und seine 
  Bewegung mit den verbleibenden Zoll fortsetzt. 
  Tornadoschaden: Tornados beschädigen sofort alle Einheiten, Ge-
  bäude und Gelände auf dem Schlachtfeld, mit denen sie in Kontakt 
  kommen, entweder indem sie sich in der Schablone des Tornados 
  befi nden, wenn er den Boden berührt oder indem sie von der sich 
  bewegenden Tornadoschablone berührt werden. Gegen Gefechts-
  einheiten entspricht der Schaden eines Tornados dem F-Wert (Große, 
  Sehr Große und Übergroße Einheiten erleiden den Schaden nur ein-
  mal pro Treff er.)
  Gegen Gelände und Gebäude verursacht ein Tornado seinen drei-
  fachen F-Wert in Schaden gegen den Terrainfaktor oder Konstrukti-
  onsfaktor (je nachdem). 
  Der Schaden, den ein Tornado verursacht, passiert sofort in der 
  Endphase. Verwende die Regeln zur Geländeumwandlung (siehe Seite 
  104), um die Auswirkungen von Schaden gegen Gelände zu bestim-
  men und die Gebäude-Regeln (siehe Seite 83 – 86), um die Auswirkun-
  gen von Schaden gegen Gebäude zu erhalten. Wenn das Bodengelän-
  de gepfl astert oder Wasser ist, bleibt es durch den Tornadoschaden 
  unbeeinfl usst.
  Der Schaden von Tornados passiert augenblicklich in der Endphase, 
  in welcher der Tornado Kontakt mit der Einheit, dem Gebäude oder dem 
  Gelände hat. Kritische Treff er werden auf die normale Weise bestimmt.
  HERRSCHENDE WINDTABELLE
  Wurf mit 1W6
  Windtyp
  Stärke-Kategorie
  1 – 2 
  Keiner 
  0
  3 
  Leichter Wind 
  1
  4 
  Mittelstarker Wind 
  2
  5 
  Starker Wind 
  3
  6 
  Sturm
  4
  WURFMODIFIKATOREN FÜR 
  ATMOSPHÄRISCHE DICHTE
  Atmosphärische Dichte
  Modif kator
  Vakuum 
  Kein Wind
  Spuren-Atmosphäre 
  –2*
  Dünne Atmosphäre 
  –1*
  Dichte Atmosphäre 
  +1*
  Sehr Dichte Atmosphäre
  +2**
  *Minimales modifi ziertes Ergebnis = 1; Maximales modifi ziertes Ergebnis = 6
  **Maximales modifi ziertes Ergebnis = 8; Bei einem modifi zierten Ergebnis von 
  7+ , behandle den Wind als Tornado
  TORNADOSTÄRKETABELLE
  Wurf mit 2W6 
  Tornadowert
  2 – 3
  F1
  4 – 6
  F2
  7 – 10
  F3
  11
  F4
  12
  F5
  UMWELTBEDINGUNGSTREFFER
  WURFMODIFIKATORENTABELLE
  Umweltbedingung
  Modif kator
  Dichter Nebel 
  +1
  Dunkelheit
  Dämmerung 
  +1
  Mondlose Nacht 
  +3
  Nacht
  +2
  Vollständige Dunkelheit
  +4
  Elektromagnetische Interferenz
  +2*
  Erdbeben
  +1 bis +6
  Geysir 
  +2**
  Rauch
  Leicht 
  +1**
  Dicht
   +2**
  Regen
  Leichter bis Starker Regen 
  +1
  Platzregen
  +2
  Schnee und Hagel
  Leichter bis Starker Schneefall / Hagel
  +1
  Schneeregen 
  +1
  Schneesturm 
  +2
  Verwehter Sand +2
  +2
  Wind
  Windstärke 0 bis 2 
  +0
  Windstärke 3 
  +1
  Windstärke 4 
  +2
  Tornado, F1 bis F3 
  +2**
  Tornado, F4 
  +3**
  Tornado, F5 
  +4**
  *EMI beeinfl usst nur Waﬀ enangriﬀ e in oder durch einen EMI-betroﬀ enen Bereich 
  beliebiger Größe; hat keinen Eﬀ ekt auf Infanterieangriﬀ e. 
  **Gilt nur für Angriﬀ e, die dieses Geländemerkmal passieren, unabhängig vom 
  Einheitentyp des Angreifers.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  einen Bereich von 90 Grad ab, der vom Zentralpunkt der Einheit ausgeht; 
  sie überschneiden sich nicht. Einheiten mit der GST-Spezialfähigkeit kön-
  nen außerdem 360-Grad-Angriffe mit jedem einzelnen Geschützturm 
  ausführen, allerdings sind Geschütztürme keine Ausrichtungen, die direkt 
  angegriffen werden können. 
  Eine Einheit mit mehreren Ausrichtungen und Schussfeldern stellt ihre 
  Schussfeld-Daten einzeln auf der Einheitenkarte dar, doch jeglicher Scha-
  den – egal durch welche Ausrichtung – wird von der allgemeinen Panze-
  rung und Struktur der Einheit abgezogen. 
  Landungsschiff-Schussfelder
  Gelandete Landungsschiffe verwenden andere Schussfelder als andere 
  außerordentlich große Einheiten. 
  Kugelförmige Landungsschiffe: Gelandete Kugelförmige Landungs-
  schiffe können nur ihre Waffen in der linken und rechten Seite gegen ande-
  re Bodeneinheiten einsetzen, wobei diese Seitenfelder behandelt werden, 
  als hätten sie 180-Grad-Schussfelder, die sich nicht überschneiden. Das 
  Front-Schussfeld eines Kugelförmigen Landungsschiffs kann nur fliegende 
  Ziele angreifen. Ein gelandetes Kugelförmiges Landungsschiff kann in ei-
  nem Alpha-Strike-Spiel das Heck-Schussfeld gar nicht verwenden. 
  Stromlinienförmige Landungsschiffe: Gelandete Stromlinienförmi-
  ge Landungsschiffe dürfen Bodeneinheiten – genau wie andere außeror-
  dentlich große Einheiten – mit ihren Front-, Seiten- und Heck-Schussfel-
  dern angreifen. Außerdem dürfen die Front-Waffen auch fliegende Ziele 
  angreifen.
  MOBILE BAUTEN
  Mobile Bauten sind, wie der Name schon andeutet, wirklich gewaltige 
  Einheiten, bei denen es sich effektiv um bewegliche Gebäude handelt. 
  Diese Einheiten sind im Kampf extrem selten und sie werden tatsächlich 
  wie multiple, verbundene Segmente behandelt – jeweils mit eigener 
  Panzerung, Struktur und Feuerkraft – die sich wie eines bewegen. Auf 
  der Datenkarte der Einheit verwenden Mobile Bauten eine Bautenkarte, 
  wobei jedes Segment als nummeriertes Hexfeld 
  angegeben ist (was auf der Bodenkarte einem 
  Durchmesser von 2“ entspricht).
  Ausrichtungen von Mobilen Bauten: Mobile 
  Bauten sind behäbig und langsam und so ent-
  worfen, dass sie sich in jede gewünschte Richtung 
  bewegen können, ohne zu wenden. Aus diesem 
  Grund haben diese Einheiten keine feste „Front“, 
  verwenden aber dennoch die Schussfelder Front, 
  Seiten und Heck, um das Spiel zu vereinfachen. 
  Wenn ein Spieler allerdings die Ausrichtung eines 
  Mobilen Boden- oder Wassergebäudes ändern 
  möchte, dann kann die Ausrichtung der Einheit 
  nur um 60 Grad pro Bewegungsphase geändert 
  werden. (Somit dauert es drei volle Runden, wenn 
  ein Mobiles Gebäude auf dem Boden oder im 
  Wasser eine 180-Grad-Drehung ausführen will.)
  Angriffe gegen Mobile Bauten
  Mobile Bauten werden genau wie Gebäude an-
  gegriffen (siehe Gebäude, Seiten 83 – 86) und 
  verwenden neben dem Bewegungsmodifikator 
  auch den Modifikator von -4 für Immobile Ziele 
  (um ihre gewaltige Größe abzubilden).
  Angriffe müssen gegen die einzelnen Ab-
  schnitte des Mobilen Gebäudes ausgeführt wer-
  den, nicht gegen die Einheit als Ganzes, wobei der 
  Schaden von den Panzerungs- und Strukturwer-
  ten des einzelnen Abschnitts abgestrichen wird. 
  AUSSERORDENTLICH 
  GROSSE EINHEITEN
  Gelegentlich teilen Bodeneinheiten den Bodenkampf mit besonders gro-
  ßen Einheiten, die sogar BattleMechs klein erscheinen lassen und die au-
  ßerdem über größere Feuerkraft verfügen. Zu den häufigsten dieser Ein-
  heiten gehören Landungsschiffe, die zu regelrechten Festungen werden, 
  wenn sie landen, doch auch andere Einheiten – wie große Hilfsfahrzeuge 
  und Mobile Bauten – die manchmal in Alpha-Strike-Spielen auftauchen 
  können, können auch genau so riesig sein. 
  Die folgenden Regeln beschreiben die zusätzlichen Fähigkeiten dieser 
  großen Einheiten, die nicht nur Landungsschiffe beschreiben, sondern 
  alle Einheiten, die über die Spezialfähigkeiten Groß, Sehr Groß oder Über-
  groß verfügen (G, SG oder ÜG).
  SICHTLINIE
  Alle außerordentlich großen Einheiten (inklusive gelandeter Landungs-
  schiffe) blockieren die Sichtlinie genau wie Gebäude oder Hügel und kön-
  nen somit Deckung oder Teildeckung zwischen Einheiten bieten. 
  Angriffe, die eine Zieleinheit verfehlen, die Teildeckung durch eine au-
  ßerordentlich große Einheit genießt, treffen stattdessen die außerordent-
  lich große Einheit, wenn die Fehlschlagsspanne (FS) bei 2 oder 1 liegt.
  Angriffe durch außerordentlich große Einheiten ziehen ihre Sichtlinie 
  von der größten Höhe der Einheit. 
  AUSRICHTUNGEN UND SCHUSSFELDER
  Mit Ausnahme von gelandeten Landungsschiffen (siehe unten) haben 
  die meisten außerordentlich großen Einheiten vier Ausrichtungen und 
  Schussfelder, die angegriffen werden und Angriffe ausführen können: 
  Front, Linke Seite, Rechte Seite, und Heck. Jedes dieser Schussfelder deckt 
  
  97
  Kritische Treff er gegen Mobile Bauten: Kritische Treff er gegen 
  Mobile Bauten werden auch sektionsweise abgewickelt, nicht gegen 
  die ganze Einheit, und verwenden die Kritische-Treff er-Tabelle für Mo-
  bile Bauten. Kritische Treff er, welche die Bordschützen eines Mobilen 
  Gebäudes betäuben oder töten, betreff en nur die Waff en im betroff e-
  nen Abschnitt (betäubte Bordschützen können für 1 volle Runde nach 
  dem Kritischen Treff er nicht feuern; getötete Bordschützen machen 
  alle Waff en in dem betroff enen Bereich unbenutzbar). Ein Kritischer 
  Treff er gegen die Waff en des Mobilen Gebäudes verringert den Ge-
  samt-Waff enschaden auf alle Entfernungen um 1 (inklusive den Scha-
  den von Spezialfähigkeiten, wie LSR, KSR, GST und so weiter). Kritische 
  Treff er gegen Munition eines Mobilen Gebäudes haben keine Auswir-
  kungen, wenn das Gebäude in diesem Abschnitt keine Munition hat 
  oder erzeugen ein Gebäudefeuer in dem Abschnitt (wie das funkti-
  oniert kannst du unter Feuer und Rauch nachlesen, Seite 100 – 101).
  Mobile Bauten zerstören: Um ein Mobiles Gebäude zu zerstö-
  ren, müssen über die Hälfte der Abschnitte zerstört werden oder 
  ausreichend Abschnitte, um die Einheit in zwei Teile zu brechen. Im 
  Gegensatz zu anderen außerordentlich großen Einheiten können 
  Mobile Bauten keine Waff en in eine Richtung abfeuern, bei welcher 
  der Angriff  durch 2 oder mehr Zoll des Gebäudes selbst gehen würde. 
  Angriff e gegen Mobile Bauten können keine Segmente anvisieren, zu 
  der die angreifende Einheit keine gültige Sichtlinie ziehen kann. (Das 
  bedeutet allgemein, dass Innenabschnitte überhaupt nicht anvisiert 
  werden können, außer von Lufteinheiten.)
  Ein zerstörtes Mobiles Gebäude erzeugt extremen Schutt, der das 
  Gelände füllt, in dem sich alle Abschnitte befunden haben. Wird ein 
  fl iegendes Mobiles Gebäude über der Bodenkarte zerstört, dann stürzt 
  es auf den Boden und bedeckt einen Bereich gleich dem doppelten 
  Durchmesser des längsten Abschnitts. Dabei werden alle Einheiten, Ge-
  bäude und Wald- oder Dschungelgelände in dem Gebiet zerstört.
  Bewegung von Mobilen Bauten
  Mobile Bauten können dafür ausgelegt sein, sich an Land, in der Luft 
  oder zu Wasser zu bewegen, doch erlaubt es ihre Größe, Geländebedin-
  gungen zu ignorieren, welche die meisten anderen Einheiten verlangsa-
  men würden. Die Bewegungskosten-Tabelle für Mobile Bauten gibt die 
  Basis-Bewegungskosten für Mobile Boden- und Wasserbauten an. Flie-
  gende Mobile Bauten verwenden die Bewegungsregeln für Luftschiff e.
  Schleusen und Transporter-Spezialfähigkeiten
  Besonders große Einheiten verfügen normalerweise über Transport-
  hangars und Schleusen, die durch die Spezialfähigkeiten ausgedrückt 
  werden. Diese Fähigkeiten sind eng miteinander verbunden, da sie 
  die Gesamtzahl von Einheiten angeben, die eine Transporteinheit auf-
  nehmen kann (angegeben durch die Transporter-Spezialfähigkeiten) 
  und wie viele von jedem Einheitentyp pro Runde ins Feld geschickt 
  werden können (angegeben durch die Zahl der Schleusen, die mit 
  dem jeweiligen Transporthangar verknüpft sind). Schleusen werden 
  nur auf Landungsschiff en und größeren Transporteinheiten verwal-
  tet. Gefechtsfahrzeuge mit der Spezialfähigkeit Infanterietransporter 
  (IT) verwalten die Schleusen nicht und dürfen somit einige oder alle 
  ihrer Infanterieeinheiten in einer Runde ins Feld schicken.
  Wenn die Zahl der Schleusen bei einer Einheit angegeben ist, dann 
  erscheinen sie als Zahl zusammen mit dem Buchstaben S bei der rele-
  vanten Schleusen-Spezialfähigkeit. Ein Landungsschiff  beispielsweise 
  mit der Spezialfähigkeit „LRT6S2“ bedeutet, dass es sich um einen 
  Luft-/Raum-Transporthangar mit einer Kapazität von 6 Luft-/Rau-
  meinheiten (LRT6) handelt, der 2 Schleusen besitzt (S2). Eine Einheit, 
  die eine Transporteinheit verlässt oder betritt, muss die Schleusen 
  verwenden, die zum Transporthangar gehören. Mech-Einheiten müs-
  sen die Türen verwenden, die mit den Mechtransport-Hangars (MT) 
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  • schUssFelder VOn landUngsschiFFen am BOden • 
  • schUssFelder VOn grOssen UnterstÜtZUngsFahrZeUgen • 
  LINKS
  BUG
  HECK
  BUG
  LINKER 
  FLÜGEL
  RECHTER 
  FLÜGEL
  RECHTS
  HECK
  LINKS
  RECHTS
  
  verbunden sind, Fahrzeuge die Schleusen des Fahrzeughangars (FTM, FTS 
  oder FTÜ) und so weiter. Wenn eine Schleuse einem Frachtraum (FTK# 
  oder FTT#) zugeordnet ist, dann dürfen alle Einheitentypen ihn zum Ein- 
  oder Ausstieg verwenden. Einheiten dürfen keine Transporteinheiten be-
  treten, die nicht entweder einen Frachtraum (FTT#) entsprechender Grö-
  ße oder einen Transporthangar des passenden Einheitentyps besitzen. 
  Nicht-Infanterieeinheiten vollführen den Ein- und Ausstieg nach den 
  Regeln zum Transport von Nicht-Infanterieeinheiten in diesem Kapitel (sie-
  he Seite 63). Infanterieeinheiten (inklusive Gefechtsrüstungen) verwen-
  den die Infanterietransport-Regeln, die du in den Alpha-Strike-Standard-
  regeln fi ndest (siehe Seite 32). Bis zu 2 Einheiten können pro Runde durch 
  eine entsprechende Schleuse ein- oder aussteigen. 
  Siehe die entsprechenden Arten von Transporthangars (FK#, FTT#, 
  FTM#, FTH#, FTÜ#, IT#, LRT#, MT#, PT#, RBT#) im Abschnitt Spezialfähigkei-
  ten (siehe Seite 104 – 109) für mehr Informationen zu den verschiedenen 
  Einheitentransporthangars und ihren Fähigkeiten. 
  ENTERAKTIONEN
  Außerordentlich große Einheiten (inklusive Landungsschiff en) können 
  das Ziel von Enteraktionen durch Infanterieeinheiten werden (inklusive 
  Gefechtsrüstungen). Die folgenden Regeln erlauben es den Spielern, die-
  sen Prozess abzuwickeln.
  Entern von außerordentlich großen Einheiten
  Der Prozess zum Entern einer außerordentlich großen Einheit beginnt mit 
  einem Enterhaken-Angriff , entweder von einem Infanterietransporter, der 
  die Truppen anliefert oder durch eine Infanterieeinheit, die sich aus eige-
  ner Kraft bewegt. Während sie einen Enterhaken-Angriff  versucht, kann 
  die angreifende Einheit keine Waff enangriff e gegen das Ziel ausführen. 
  Infanterietransport-Einheiten: Jeder nicht große Infanterietranspor-
  ter, der sich im BZB-Kontakt mit einer außerordentlich großen Zieleinheit 
  befi ndet (oder direkt über ihr schwebt, wie im Falle von Senkrechtstartern 
  und Luftschiff en), kann einen Enterhaken-Angriff  gegen das Ziel ausfüh-
  ren, doch muss dies direkt von oben oder mit BZB durchgeführt werden. 
  Alle anderen Einheiten, welche die Zieleinheit erreichen können, müssen 
  sich in BZB befi nden und auf der gleichen Höhe.
  Infanterieeinheiten: Infanterieeinheiten können versuchen, eine außer-
  ordentlich große Einheit zu entern und die Kontrolle über sie zu überneh-
  men, es sei denn, sie besitzen eine andere Bewegungsart außer Fußsoldat, 
  Sprung, Motorisiert oder Senkrechtstarter. Wenn das Ziel eine Wasserein-
  heit ist, dann können auch Infanteristen mit UME-Bewegung versuchen, 
  die Einheit zu entern, so lange sie die aktuelle Tiefe der Einheit erreichen 
  können. Gelandete Luftschiff e können nur auf dem Bodenlevel geentert 
  werden, unabhängig von der Bewegungsart der Infanterieeinheit. 
  Der Enterhaken-Angriff : Jede Einheit, welche die Voraussetzungen 
  erfüllt und ihre Bewegung wie oben beschrieben in BZB beendet, kann in 
  der folgenden Runde versuchen, einen Enterhaken-Angriff  anstelle eines 
  normalen Angriff s auszuführen. Der Enterhaken-Angriff  ist erfolgreich, 
  wenn mit 2W6 eine 6 oder höher gewürfelt wird (8 oder höher, wenn die 
  Zieleinheit komplett unter Wasser ist). 
  Ein erfolgreicher Wurf befestigt einen Enterhaken an der Zieleinheit, 
  die es Infanterieeinheiten erlaubt, sie zu entern. Wenn der Enterhaken-An-
  griff  misslingt, dann kann die angreifende Einheit die Aktion am Ende der 
  Bewegungsphase der Folgerunde erneut versuchen, wenn sie sich immer 
  noch in Kontakt mit dem Ziel befi ndet. 
  Den Enterhaken halten und lösen: Eine Einheit, die mit Enterhaken 
  angegriff en hat, kann in der Endphase jeder Runde die Verbindung lö-
  sen. Wenn das Ziel nicht immobil ist, dann muss die Einheit ihren Enter-
  haken-Angriff  jede Runde neu würfeln, um in Kontakt mit dem Ziel zu 
  bleiben. Reine Infanterieeinheiten, die mit einem Enterhaken erfolgreich 
  befestigt haben, müssen den Enterhaken nicht halten, sobald sie die Zie-
  leinheit geentert haben. 
  BEWEGUNGSTABELLE 
  MOBILE BAUTEN
  Gelände
  Bewegungskosten
  Frei, Pfl aster, Brücke, Straße
  1”
  Unwegsam, Geröll, Sand, Tundra
  +0”
  Lichte oder Dichte Wälder / Dschungel
  +1”
  Extrem dichte Wälder / Dschungel
  +1”
  Wasser
  Tiefe 0” 
  +0”
  Tiefe 1” – 2” 
  +1”*
  Tiefe 3” – 15” 
  +2”*
  Tiefe 16” oder mehr
  +0”**
  Höhenwechsel
  1” 
  +0”
  2” 
  +2”
  3” oder mehr
  +4”†
  Gebäude / Mauern
  Leicht, Mittelstark, Hart 
  +0”
  Hochdicht 
  +1”
  Schwerindustrie 
  +1”
  * Höhenwechsel-Kosten sind nicht enthalten. Um Wasser mit Tiefe 3“ oder tiefer zu 
  betreten, muss ein Mobiles Gebäude die SIEG-Spezialfähigkeit besitzen. Mobile 
  Wasserbauten laufen in Wasser unter 6“ Tiefe auf Grund und werden immobil.
  ** Nur Mobile Wasserbauten können dieses Gelände betreten.
  † Nur Mobile Wasserbauten, die Unterseebewegung besitzen und sich im Wasser be-
  fi nden können solche Höhenwechsel vornehmen; Mobile Bodenbauten können nicht 
  über Geländemerkmale klettern, die mehr als 3“ pro Zoll Vorwärtsbewegung betragen.
  KRITISCHE
  TREFFERTABELLE
  Wurf mit 2W6 
  Mobiles Gebäude
  2 
  Kein Kritischer Treff er
  3 
  Kein Kritischer Treff er
  4 
  Kein Kritischer Treff er
  5 
  Kein Kritischer Treff er
  6 
  Waff entreff er
  7 
  Schützen betäubt
  8 
  Waff entreff er
  9
  Schützen getötet
  10 
  Geschützturm blockiert
  11 
  Munitionstreff er*
  12 
  Waff entreff er
  * Wenn der Abschnitt keine Munition besitzt, dann kommt es 
  zu keinem Kritischen Eﬀ ekt; ansonsten gerät der Abschnitt 
  des Mobilen Gebäudes wie ein Gebäude in Brand (siehe 
  Feuer und Rauch, Seite 100 – 101).
  
  99
  Besatzung auf diese Weise gegen die Enternden zur Wehr setzt, dann 
  wird die Einheit behandelt, als hätte sie den kritischen Eff ekt Besat-
  zung getötet erlitten. Die Einheit darf sich nicht bewegen, keinen 
  Schub aufwenden und keine Angriff e ausführen, bis die verteidigen-
  den Besatzungsmitglieder wieder im Dienst sind. 
  Um verteidigende Besatzungsmitglieder in den Dienst zurück zu 
  schicken, muss die Einheit eine Zahl von verteidigenden Infanterie-
  einheiten gleich dem BES-Wert entfernen.
  Verbündete Verstärkung: Verbündete Einheiten können, indem 
  sie die gleichen Grundregeln wie feindliche Entereinheiten verwen-
  den, einen Enterhaken auf eine außerordentlich große Einheit werfen 
  und die Einheit entern, um ihre Verteidigung zu stärken. Der Haupt-
  unterschied ist, dass eine Enteraktion durch eine verbündete Einheit 
  automatisch erfolgreich ist, wenn die Einheit die erforderlichen Vor-
  aussetzungen für Enterhaken-Angriff e und Enterungen erfüllt. 
  ERWEITERTE BODEN-
  ENTFERNUNGEN
  Um das Spielen auf der Tischplatte zu erlauben, sind Waff enentfer-
  nungen auf der Bodenkarte auf 42 Zoll im Weiten Entfernungsbereich 
  begrenzt. Wenn die Spieler es wollen, können zwei zusätzliche Entfer-
  nungsbereiche hinzugefügt werden, auf die wirklich überlegene Mech-
  Krieger und Fahrzeugbesatzungen angreifen können. Nur Einheiten, 
  die auf Weite Entfernung Schaden verursachen können, können diese 
  Entfernungsbereiche verwenden, wie sie unten beschrieben sind.
  Luft-/Raumeinheiten verwenden bereits die Extreme Entfernung als 
  Standardregel, dürfen aber nicht die Horizont-Entfernung einsetzen.
  EXTREME ENTFERNUNG
  Nur Einheiten, die auf Weite Entfernung Schaden verursachen kön-
  nen, dürfen diese Regel verwenden. Der Extreme Entfernungsbereich 
  für den Bodenkampf reicht von 42 Zoll bis 60 Zoll. Der Treff erwurfmo-
  difi kator für den Entfernungsbereich liegt bei +6 und der Schadens-
  wert für einen erfolgreichen Angriff  in diesem Entfernungsbereich 
  entspricht dem Schadenswert für den Weiten Bereich, minus 1 (Mini-
  mum 0 Schaden). Alle anderen Regeln zur Sichtlinie gelten auch auf 
  Extreme Entfernung. 
  Einheiten dürfen nicht ihr Überhitzen für Angriff e auf Extreme Ent-
  fernung verwenden, es sei denn, sie haben die WÜH-Spezialfähigkeit. 
  K3-Spezialfähigkeiten dürfen zusammen mit Extremer Entfernung 
  verwendet werden, aber mit einem Entfernungsmodifi kator von +2 
  und der Schadensreduktions-Eff ekt auf Extreme Entfernung gilt nach 
  wie vor, unabhängig davon, wie nah eine verbündete Einheit im 
  K3-Netzwerk beim Ziel eines Angriff s auf Extreme Entfernung ist.
  HORIZONT-ENTFERNUNG
  Nur Bodeneinheiten, die auf Extreme Entfernung Schaden verur-
  sachen können (siehe oben,) können diese Regel verwenden. Hori-
  zont-Entfernung (auch bekannt als Sichtlinien-Entfernung) ist ein 
  „Entfernungsbereich“, der eff ektiv von 60 Zoll bis zum Rand der Karte 
  selbst reicht. Der Treff erwurfmodifi kator für diesen Entfernungsbe-
  reich liegt bei +8 und der Schadenswert für erfolgreiche Angriff e auf 
  diese Entfernung ist die Hälfte des Weiten Schadenswerts der Einheit, 
  abgerundet (Minimum 0). Alle anderen Regeln zur Sichtlinie gelten 
  auch für Horizont-Entfernung.
  Einheiten dürfen ihr Überhitzen auf Horizont-Entfernung nicht 
  verwenden, es sei denn, sie besitzen auch die WÜH-Spezialfähigkeit. 
  K3-Spezialfähigkeiten aller Art haben keinen Eff ekt auf Angriff e auf 
  Horizont-Entfernung. 
  Die Abwicklung eines Entergefechts 
  Beginnend in der Kampfphase, in der die Einheiten die Enterhaken 
  anbringen und die Zieleinheit entern, beginnt das Entergefecht. Das 
  Entergefecht zählt nicht als die Kampfphasen-Aktion der außeror-
  dentlich großen Einheit, da diese Einheiten nicht direkt die enternden 
  Gegner in ihrem Inneren angreifen können. Stattdessen kämpft die 
  enternde Infanterie gegen jegliche verteidigende Infanterie an Bord 
  der außerordentlich großen Einheit sowie gegen die Besatzung, wel-
  che die Einheit zu ihrer Verteidigung einsetzen möchte oder verbün-
  dete Verstärkungen, welche die Einheit durch eine verbündete Enter-
  aktion erhalten kann (siehe unten).
  Alle Infanteristen, welche die außerordentlich große Einheit vertei-
  digen, können die enternde Infanterie auf die normale Weise angrei-
  fen, wobei alle Angriff e auf Kurze Entfernung stattfi nden. 
  Die enternden Einheiten dürfen entweder die verteidigende Infan-
  terie auf die gleiche Weise attackieren oder ihren Angriff  gegen die 
  außerordentlich große Einheit selbst richten. In beiden Fällen ist der 
  Schaden, den die enternde Gruppe verursacht, der Kurze Schadens-
  wert. (Angriff e gegen die außerordentlich große Einheit selbst sind 
  automatisch erfolgreich und erfordern keinen Wurf.) Infanterieeinhei-
  ten, die in einer Enteraktion kämpfen, können sich normal bewegen, 
  doch können sie nicht die Felder der außerordentlich großen Einhei-
  ten verlassen, um in den mit Enterhaken befestigten Transporter zu-
  rückzukehren. 
  Wenn die außerordentlich große Einheit, die geentert wird, Aus-
  weich-Bewegung verwendet (siehe Seite 63), vom Boden abhebt (nur 
  Landungsschiff e) oder in eine andere Einheit oder Gelände rammt, so-
  lange noch ein Entergefecht ausgetragen wird, erleiden alle Einheiten, 
  die an der Enteraktion teilnehmen (Freund und Feind gleichermaßen) 
  einen Treff erwurfmodifi kator von +2 auf alle Angriff e in der Runde. Wie 
  beim normalen Bodenkampf können alle Infanterieeinheiten, die sich an 
  einem Entergefecht beteiligen, nur einen Angriff  pro Runde ausführen. 
  Wenn alle verteidigenden Infanteristen auf einer zu enternden 
  Einheit zerstört wurden, dann gerät die Einheit unter Kontrolle der 
  enternden Seite. Die eingenommene Einheit kann ab der folgenden 
  Runde vom Gegner kontrolliert werden, doch mit einem Fertigkeits-
  wert gleich dem des erfahrensten enternden Infanteristen mit einem 
  Modifi kator von +2.
  Wenn alle angreifenden Infanterieeinheiten in einer Enteraktion 
  zerstört werden, dann nehmen die Einheiten in der Folgerunde den 
  normalen Betrieb wieder auf. Wenn eine außerordentlich große Ein-
  heit, die geentert wurde, vernichtet wird ehe der Enterkampf abge-
  schlossen ist, dann werden alle Einheiten an Bord – Freund, Feind und 
  Fracht gleichermaßen – gleich mit zerstört.
  Zusätzliche Regeln zu Enteraktionen
  Die folgenden Zusatzregeln beschreiben zusätzliche Optionen, die 
  eine Einheit, die sich gegen die feindlichen Enternden verteidigen 
  möchte, verwenden kann, um der Enteraktion zu widerstehen.
  Verteidigende Besatzung: Außerordentlich große Einheiten, die 
  geentert werden können, verteidigen sich normalerweise mit der In-
  fanterie an Bord oder mit ihrer Besatzung. Um das zu tun, kann eine 
  Einheit mit der Besatzung-Spezialfähigkeit (BES#) in der Kampfpha-
  se einen temporären, selbst zugefügten Kritischen Treff er der Kate-
  gorie Besatzung betäubt (oder Besatzungstreff er) hinnehmen, um 
  eine gewisse Anzahl von Infanterieeinheiten zu erhalten, welche die 
  Enternden abwehren können. Die Zahl an zusätzlicher Infanterie, die 
  auf diese Weise ausgehoben werden kann, entspricht der Zahl, die bei 
  der Spezialfähigkeit angegeben ist. Jede dieser Infanterieeinheiten 
  besitzt eine Bewegung von 2“f, 2 Punkte Panzerung, 1 Punkt Struktur 
  und einen Schadenswert von 1 auf Kurze und Mittlere Entfernung. 
  Wenn die Einheit einen zweiten Kritischen Treff er der Kategorien Be-
  satzung betäubt oder Besatzungstreff er erleidet, während sich die 
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  FEUER UND RAUCH
  Feuer ist auf dem Schlachtfeld keine Seltenheit, doch kann seine Verwen-
  dung in Alpha-Strike-Spielen den Spielablauf deutlich verlangsamen. Somit 
  sind die folgenden Regeln, die die Entstehung, die Auswirkungen, welche 
  Verbreitung und Eindämmung von Feuer und Rauch behandeln, wie der 
  Rest der Regeln in diesem Kapitel als erweiterte Option aufgeführt. 
  Abwicklung von Feuer- und Raucheff ekten
  Wenn Feuer- und Raucheff ekte verwendet werden, dann wird der folgen-
  de Prozess zur Endphase jeder Runde hinzugefügt, um Feuer- und Rauch-
  aktionen abzuwickeln:
  Schritt 1: Aufl ösen von Rauch prüfen.
  Schritt 2: Abtreiben von Rauch.
  Schritt 3: Prüfen, ob sich Feuer ausbreitet. 
  Schritt 4: Hinzufügen von neuem Rauch durch bestehende Feuer. 
  Schritt 5: Prüfen, ob Feuer ausbrennen (inklusive neuer Feuer).
  FEUER
  Es gibt zwei Arten von Feuer in Alpha Strike: Feuer, das absichtlich gelegt 
  wird und solches, das aus Zufall ausbricht. Die Entstehung beider Arten 
  von Feuer wird immer dann mit 2W6 abgewickelt, wenn Gelände von Waf-
  fenbeschuss getroff en wird (unbeabsichtigte Geländetreff er treten nach 
  diesen Regeln immer dann auf, wenn eine Einheit, die sich hinter Teilde-
  ckung befi ndet, mit einer Fehlschlagsspanne von 1 oder 2 Punkten ver-
  fehlt wird – in diesem Fall kann das Gelände zwischen Angreifer und Ziel in 
  Brand geraten – oder wenn das Gelände Schaden durch Flächeneff ektwaf-
  fen, verfehlte indirekte Angriff e, Angriff e gegen Gebäude, oder die Spren-
  gung eines Minenfelds erleidet). Wird die richtige Ausrüstung oder Muniti-
  on verwendet, dann kann Feuer in fast jeder Umgebung ausbrechen.
  Die Feuertabelle (siehe rechts) zeigt die Basis-Zielwerte für den Aus-
  bruch von Feuern in allen üblichen Geländearten. Die Zahl links neben 
  dem Schrägstrich ist der Zielwert für absichtliche Brandstiftung, die 
  Zahl rechts des Zielwerts ist für das unbeabsichtigte Entzünden eines 
  Feuers. Der Zielwert wird entsprechend der Bedingungen in den Feuer-
  ausbruchs-Zielwertmodifi katoren angepasst. (Wenn für eine bestimmte 
  Bedingung kein Modifi kator angegeben ist, gehe davon aus, dass der Mo-
  difi kator für die Bedingung bei 0 liegt.) Wenn ein Basis-Zielwert als „N/A“ 
  angegeben ist, dann stellt dies ein Gelände dar, das nicht auf normale Wei-
  se in Brand gesteckt werden kann.
  Angriff e mit Infernomunition (siehe Alternative Munitionsarten, Seite 76 
  – 82) entzünden automatisch ein Feuer in allen Geländearten und Bedin-
  gungen mit Ausnahme von Vakuum, unter Wasser und Stromschnellen. 
  Wenn ein Feuer ausbricht, platziere einen 2-Zoll-Marker auf dem Punkt, 
  wo der Angriff  stattgefunden hat, der das Feuer entzündet hat. 
  Feuer darf sich nicht ausbreiten, es sei denn, es gibt eine Windrichtung, 
  um es entsprechend zu verbreiten. Lies dir die Regeln zu Wind durch, um 
  die Richtung und Stärke des herrschenden Winds zu erhalten (siehe Wind, 
  Seite 94 – 95). 
  Feuerschaden und Auswirkungen
  Nach diesen Regeln beeinfl ussen Feuer Einheiten genau wie Gelände und 
  Gebäude. Die Auswirkungen sind unten beschrieben.
  Feuerschaden gegen Einheiten: Einheiten mit Wärmeskala, die ein 
  brennendes Gebiet betreten oder sich hindurch bewegen, bauen in der 
  Endphase der Runde 1 Punkt Hitze auf. Diese Hitze wird zu jeglicher Hit-
  ze addiert, die durch Überhitzen-Angriff e und Schaden gegen die Einheit 
  verursacht wird. Wenn eine Einheit, die keine Wärmeskala verwendet, ein 
  Feuergebiet betritt oder passiert, dann erleidet sie stattdessen 1 Scha-
  denspunkt. Große, Sehr Große und Übergroße Einheiten in Kontakt mit 
  dem Feuer erleiden 1 Punkt Schaden für je 2 lineare Zoll Einheitenlänge, 
  FEUERTABELLE
  Feuerausbruch-Basiszielwert (Absichtlich/Unabsichtlich)
  Wasser
  Frei
  Pfl aster
  Unwegsam
  Dschungel
  N/A
  11/11
  N/A
  12/12
  7/10
  Wälder 
  Gebäude
  Industrie
  Magma
  6/9
  9/10
  4/6
  4/6
  Bedingung
  Zielwert-Modif kator
  Gelände
  Bepfl anzte Äcker 
  –2
  Eis
  +3
  Geysir
  +3
  Schlamm 
  +5*
  Sumpf 
  +5*
  Tiefschnee 
  +3*
  Tundra 
  +0*
  Unter Wasser
  N/A
  Atmosphärischer Druck
  Vakuum
  N/A
  Spuren 
      +5**
  Dünn 
  +3
  Dicht 
  –2
  Sehr Dicht 
  –4
  Temperatur
  Kalt
   +1
  Heiß
   –2
  Wind
  Windstärke 2 
  +1
  Windstärke 3
  +2
  Windstärke 4
  +4
  Tornado (beliebig) 
       N/A**
  Regen 
  Leicht bis Stark 
  +1
  Platzregen 
  +2
  Schneefall und Hagel
  Leichter bis Starker Schneefall / Hagel
  +1
  Schneeregen
  +1
  Schneesturm 
  +2
  Spezialfähigkeit / Eff ekt
  Indirekter Beschuss (IB) 
  +1
  Hitze (HT) 
  –2
  Infernomunition 
  Automatisch†
  Feuerausbreitung
  In Windrichtung 
  +1
  Über Wasser/Pfl aster 
  +3 
  (pro 2” Entfernung)
  *Feuer in diesen Bedingungen brennen von selbst nach 1W6 Runden aus; es sei denn, 
  sie wurden von Infernomunition gelegt.
  **Infernomunition entzündet automatisch Feuer in diesen Bedingungen (Infernofeuer 
  in einem Tornado brennen automatisch nach 1 Runde aus.)
  †Infernos können sogar Wasseroberfl ächen (außer Stromschnellen), Flüssigkeitsreser-
  voirs und Pfl aster entzünden.
  
  101
  und die andere Seite leichten Rauch repräsentiert – empfehlen sich 
  sehr, wenn du die Ausbreitung und das Abtreiben von Rauch im Auge 
  behalten willst. 
  Leichter und Dichter Rauch: Dichter Rauch entsteht durch Feuer, 
  die mit Infernomunition gelegt worden sind, oder durch Feuer, das 
  in extrem dichtes Wald-/Dschungelgelände, hartem Gebäude oder 
  hochdichtem Gebäude brennen. Alle anderen Feuer erzeugen Leich-
  ten Rauch. Leichter Rauch erhebt sich 2 Zoll über das Bodengelände 
  und hat den gleichen Eff ekt auf Sichtlinien wie Lichte Wälder (ein Tref-
  ferwurfmodifi kator von +1). Dichter Rauch steigt 4 Zoll über das Bo-
  dengelände und hat den gleichen Einfl uss auf Sichtlinien wie dichte 
  Wälder (Treff erwurfmodifi kator +2).
  Abtreibender Rauch: Wie oben beschrieben treibt Rauch in Wind-
  richtung über das Schlachtfeld, was einen 2-Zoll-Pfad von Rauch er-
  zeugt, der sich über 2 Zoll des Geländes multipliziert mit der Wind-
  stärke erstreckt (siehe Wind, Seite 94) – bis zu einem Maximum von 
  6“. Wenn der Rauch diese maximale Distanz erreicht, löst er sich au-
  tomatisch auf.
  Aufl ösung von Rauch: Zusätzlich, das Rauch in einer Distanz von 6 
  Zoll von der Feuerquelle aufgelöst wird, kann Rauch während der End-
  phase, eine Runde nach seinem entstehen, aufgelöst werden.  Würfl e 
  für jeden Rauch, der sich nicht direkt über einem brennenden Feuer 
  befi ndet, 2W6, und addiere +1 auf das Ergebnis für Windstärke 2, +2 
  für Windstärke 3, +5 für Windstärke 4 und +10 für alle Formen von Tor-
  nado. Liegt das Ergebnis bei 10 oder mehr, dann wird die Rauchfahne 
  von dichtem Rauch in leichten Rauch umgewandelt. Wenn der Rauch 
  bereits leicht ist, dann löst sich die Rauchfahne auf.
  Wechselnde Winde: Wenn der Wind im Spiel Windstärke und / 
  oder Richtung wechselt, dann muss sich jeder Rauch entsprechend 
  der Veränderung in Windrichtung und Windstärke bewegen. Wenn 
  Rauchmarker verwendet werden, dann müssen die Spieler diese 
  entsprechend der Windstärke und Windrichtung versetzen, entspre-
  chend der Grundregeln zum abtreibenden Rauch – nur dass sich in 
  diesem Fall der Rauch nicht vom Ausgangsfeuer erstreckt, sondern 
  sich gleich ganz in eine neue Richtung bewegt. Rauch, der direkt über 
  einem Feuer aufsteigt, ist von Wechselnden Winden nicht betroff en.
  die in Kontakt mit dem Feuer ist. Landungsschiff -Einheiten und Ein-
  heiten, welche die Spezialfähigkeit Feuerfest (FF) besitzen, können 
  die Auswirkungen von Feuer ignorieren. Mobile Bauten hingegen 
  können in Brand geraten, wenn sie ein brennendes Gebiet betreten 
  und mit 2W6 einen Zielwert von 12 erreichen (mit allen entsprechen-
  den Modifi katoren entsprechend der Feuertabelle). 
  Feuerschaden gegen Gebäude und Gelände: Feuer verringert 
  den Konstruktions- oder Terrainfaktor aller Gebäude und Gelände-
  merkmale, mit denen es in Kontakt kommt, um 2 Punkte pro Runde 
  (siehe Geländeumwandlung, Seite 104). Wenn der Konstruktionsfaktor 
  oder Terrainfaktor eines Gebäudes auf 0 sinkt, dann brennt das Feuer 
  aus. Wenn ein Gebiet in Flammen steht, das keine Gebäude oder Ge-
  ländemerkmale mit KF oder GF beinhaltet, dann geht das Feuer nach 
  einer Runde von selbst aus.  
  Ausbreitung von Feuern
  In der Endphase jeder Runde, nachdem ein Feuer in einem bestimm-
  ten Bereich ausgebrochen ist, kann es sich auf andere entzündbare 
  Bereiche in einem 120-Grad-Bereich in Windrichtung ausbreiten. 
  Wickle diese potentielle Ausbreitung als Wurf zum Ausbruch eines 
  beabsichtigten Feuers für den Bereich ab, aber mit einem zusätzlichen 
  Modifi kator von +1.
  Feuer, die versuchen, auf ansonsten nicht brennbares Gelände über-
  zuspringen, können das Gelände oder Gebäude von bis zu 2 Zoll über-
  springen (multipliziert mit der aktuellen Windstärke). Allerdings muss 
  Feuer, das versucht Hindernisse zu überspringen, auf den Wurf zur Ent-
  zündung des Zielbereichs einen Modifi kator von +3 einrechnen. 
  Löschen von Feuern
  Nach diesen Regeln können Einheiten bewusst versuchen, ein Feuer 
  zu löschen, und zwar mit den folgenden Methoden:
  Flächeneff ektangriff : 4 Punkte Schaden von jeder Art von Flächen-
  eff ektwaff e (die allerdings keine Infernomunition verwenden darf) 
  löscht ein Feuer in einem 2-Zoll-Radius. 
  Infanterie-Brandbekämpfung: 
  Infanterieeinheiten 
  (inklusive 
  Gefechtsrüstungen) in BZB mit einer Feuerschablone können sich an-
  statt eines Angriff s in der Runde der Brandbekämpfung widmen. 
  In der Endphase einer Runde, in der sie das Feuer bekämpft ha-
  ben, würfelt die Einheit mit 2W6, mit einem Modifi kator von +1 
  für jede zusätzliche Infanterieeinheit, die gegen das gleiche Feuer 
  kämpft. Wenn der modifi zierte Wurf eine 10 erreicht oder über-
  triff t, dann erlischt das Feuer. 
  Die Brennstoff quelle zerstören: Eine letzte Option für die 
  Brandbekämpfung ist es, die Zerstörung des Geländes oder der 
  Gebäude zu beschleunigen, die aktuell in Flammen stehen. Mit 
  dieser Methode greift die Einheit, die das Feuer löschen möchte, 
  das Gelände oder Gebäude an, das aktuell brennt und versucht so 
  die Reduktion auf GF oder KF 0 zu beschleunigen.
  RAUCH
  Wenn vollständige Windstille herrscht, dann wird der Rauch nur 
  in dem Bereich aufsteigen, in dem sich das Feuer befi ndet. An-
  sonsten breitet sich der Rauch in der Endphase jeder Runde nach-
  dem ein Feuer ausgebrochen ist in einem Pfad aus 2“-Schablonen 
  aus, wobei er sich in Windrichtung vom Feuer entfernt. Der Rauch 
  bleibt für 2 Runden bestehen, nachdem das Feuer ausgebrannt 
  ist, wenn er nicht auf andere Art aufgelöst wird. 
  Solange das Feuer brennt, erzeugt es weiter Rauch, der sich 
  auf diese Weise in Windrichtung ausbreitet. Rauchmarker – die je-
  weils 2 Zoll Durchmesser haben, wobei eine Seite dichten Rauch 
  • FeUer- Und raUch-diagramm • 
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  120 Grad
  Windstärke 3
  Rauch
  Windstärke 2
  Rauch
  Windstärke 1
  Rauch
  Feuer
  2„ Marke
  WindrichtUng
  
  neff ektfahrzeuge in einer minimalen Höhe von 2 Zoll über dem verminten 
  Gelände sind von Minenfeldern nicht betroff en, doch Luftkissenfahrzeuge 
  und Bodeneff ektfahrzeuge unter der Höhe von 2 Zoll werden normal von 
  der Detonation betroff en. 
  Weil Minenfelder meistens durch das Passieren von Einheiten ausgelöst 
  werden, machen sie ihre „Angriff e“ während der Bewegungsphase und wi-
  ckeln sie gegen alle Ziele in ihrem Radius ab, sobald eine Einheit sie auslöst. 
  Um den Schaden und die Wahrscheinlichkeit der Detonation zu ermitteln, 
  erhalten Minenfelder einen Dichtewert zwischen 1 und 5. Wenn es nicht 
  anders angegeben ist, dann ist die Wahrscheinlichkeit einer Detonation 
  abhängig vom Zielwert, der in der Minenfeld-Dichtetabelle angegeben ist. 
  Der Wurf wird mit 2W6 abgelegt und der Schaden gegen die Einheiten ent-
  spricht der aktuellen Dichte des detonierenden Minenfelds. Immer wenn 
  ein Minenfeld explodiert, sinkt die Dichte um 1 Punkt. Wenn der Dichtewert 
  eines Minenfelds auf 0 sinkt, dann wird es aus dem Spiel entfernt. 
  Abgesehen vom befehlsdetonierten Minenfeld dürfen Minenfelder nur 
  explodieren, wenn eine Einheit den Flächeneff ekt des Minenfeldes betritt. 
  Einheiten, die einen Minenfeldbereich verlassen, können dies tun ohne 
  eine Detonation auszulösen. Es ist für die meisten Minenfelder möglich, 
  mehrere Male in einer Runde ausgelöst zu werden, wenn mehrere Einhei-
  ten dasselbe verminte Gebiet passieren. 
  MINENFELDER BEIM AUFBAU
  Wenn die Regeln eines Szena-
  rios oder andere Bedingungen die 
  Platzierung von Minenfeldern vor 
  Spielbeginn verlangen, dann darf 
  der kontrollierende Spieler die Fel-
  der im Geheimen mit einem Ko-
  ordinatensystem verteilen (siehe 
  Koordinatensystem, Seite 89) und 
  dabei den Zentralpunkt jedes Mi-
  nenfelds mit einer X-Y-Koordinate 
  auf einem Schmierzettel notieren. 
  MINENFELDTYPEN
  Die folgenden Regeln beschrei-
  ben die verschiedenen Typen von 
  Minenfeldern, die in Alpha Strike 
  verwendet werden. Wenn ein Szenario nicht genau angibt, welche Art von 
  Minenfeld im Spiel ist, dann können die Spieler davon ausgehen, dass ihre 
  Minenfelder aus konventionellen Standardminen bestehen.
  Aktive Minen: Aktive Minenfelder detonieren und verursachen Schaden 
  gegen Bodeneinheiten genau wie dies konventionelle Minen tun. Außer-
  dem können diese Minen allerdings aktiviert werden, wenn eine Einheit, 
  die Sprung-Bewegung verwendet, das Minenfeld passiert. Wenn eine 
  springende Einheit über ein aktives Minenfeld springt, würfl e normal, ob 
  es zur Detonation des Minenfelds kommt, aber mit einem Modifi kator von 
  -3 auf den Wurf. Wenn der modifi zierte Wurf den Zielwert des Minenfelds 
  erreicht oder übertriff t, dann löst die springende Einheit das Minenfeld aus 
  und erleidet Schaden zusammen mit allen anderen Einheiten im Radius des 
  Feldes. Nur Einheiten, die Sprung-Bewegung verwenden, werden auf diese 
  Weise von aktiven Minenfeldern betroff en; Senkrechtstarter und Bodenef-
  fektfahrzeuge über 2 Zoll Bewegungshöhe lösen das aktive Minenfeld nicht 
  aus. Alle anderen Einheiten, die ein aktives Minenfeld mit Bodenbewegung 
  passieren, würfeln normal, ob es zur Detonation kommt und ermitteln den 
  Schaden, als hätten sie ein konventionelles Minenfeld betreten.
  EMI-Minen: Elektromagnetische Impulsminenfelder (EMI) erhalten ei-
  nen Dichtewert genau wie konventionelle Minenfelder und verwenden die 
  gleichen Zielwerte und Modifi katoren, um zu ermitteln, ob sie detonieren, 
  wenn eine Einheit ihr Gebiet betritt. Unabhängig von ihrer Dichte jedoch 
  können EMP-Minen nur einmal pro Spiel detonieren (pro 2“-Bereich) und 
  fallen somit sofort auf eine Dichte von 0, wenn sie einen Angriff  ausführen. 
  VERSTECKTE 
  EINHEITEN
  Vor Spielbeginn darf der Verteidiger (und / oder der Angreifer, je nach 
  Szenario) seine Einheiten auf der Karte verbergen. Jeder Spieler muss 
  die X-Y-Koordinaten (siehe Seite 89) notieren, an denen seine Einheit ver-
  steckt ist und ihre Ausrichtung angeben.
  Wenn der Spieler nicht plant, eine versteckte Einheit in der Bewegungs-
  phase zu bewegen, dann werden versteckte Einheiten nicht berechnet, 
  wenn es um die Abwicklung von ungleichen Einheitenzahlen geht. Wenn 
  er eine versteckte Einheit in einer Runde bewegen möchte, dann muss 
  er sie zu Beginn der Bewegungsphase aufdecken. Wenn ein Spieler plant, 
  mit einer versteckten Einheit anzugreifen, dann muss er sie zu Beginn der 
  Kampfphase off enbaren.
  VERSTECKEN AUF DEM BODEN
  Die meisten Einheiten können auf der Bodenkarte versteckt werden (inklu-
  sive gelandeter Luft-/Raumeinheiten). Große, sehr große oder übergroße 
  Hilfsfahrzeuge und gelandete Landungsschiff e können in Gebäuden, unter 
  Wasser (wenn möglich) und in jedem Gelände verborgen werden, wenn das 
  Areal im Bereich von 1 Zoll rund um die Einheit in seiner Höhe höchstens 1 
  Zoll von der des Objekts abweicht. Mobile Bauten und fl iegende Einhei-
  ten können nicht versteckt werden. Außerdem darf sich keine Einheit in 
  freiem oder gepfl astertem Gelände (Straßen / Brücken) oder auf der Was-
  seroberfl äche verstecken. Alle anderen Gelände- und Einheitentypen sind 
  erlaubt.
  Entdecken von versteckten Einheiten: Versteckte Einheiten bleiben 
  versteckt, bis sie angreifen oder sich bewegen bzw. bis eine feindliche Ein-
  heit sich in BZB mit ihnen bewegt oder ihre Bewegung in BZB beendet, 
  schließlich wenn eine Einheit mit den Spezialfähigkeiten LSON oder SON 
  ihre Bewegung so beendet, dass die versteckte Einheit sich innerhalb der 
  Sondenreichweite befi ndet. 
  Wenn eine Einheit versucht, den Bereich zu betreten, der von der Ba-
  sis der versteckten Einheit bedeckt wird, dann wird die versteckte Einheit 
  off enbart. Wenn die Bewegung die Stapelregeln verletzen würde (siehe 
  Stapeln, Seite 27), dann beendet die Einheit, die dies versucht, ihre Bewe-
  gung bevor dies geschieht. 
  ÜBERRASCHUNGSANGRIFFE VON VERSTECKTEN EINHEITEN 
  Wenn eine feindliche Einheit sich auf 2“ an eine versteckte Bodeneinheit 
  annähert, dann darf die versteckte Einheit sofort einen Überraschungsan-
  griff  ausführen. Dieser Angriff  darf durch Überhitzen verbessert werden. 
  Der Basis-Treff erwert für den Angriff  entspricht dem Fertigkeitswert des 
  Angreifers, modifi ziert nur durch nicht reparierte Kritische Treff er des An-
  greifers. Der Schaden tritt sofort in Kraft; der Angreifer kann sich aber für 
  den Rest der Runde nicht bewegen, nicht feuern, Befehle ausführen oder 
  Befehle anfordern. 
  MINENFELDER
  Im Alpha-Strike-Spiel bedecken Minenfelder jeder Art einen Flächeneff ekt 
  mit 2 Zoll Radius, wenn es nicht anders angeben ist (wie im Falle von mit 
  Waff en gelegten Minenfeldern). Das Wesen der Minenfelder unterschei-
  det sich abhängig vom verwendeten Minenfeldtyp, doch die folgenden 
  Regeln gelten für alle Arten von Minenfeldern. 
  Minenfelder gelten als Flächeneff ektwaff e, wie Artillerieschläge, und 
  beschädigen somit alle Bodeneinheiten in ihrem Radius, wenn sie ausge-
  löst werden. Fliegende Luft-/Raumeinheiten, Senkrechtstarter und Bode-
  MINENFELD
  DICHTETABELLE
  Dichte
  Zielwert
  5
  5+
  4
  6+
  3
  7+
  2
  8+
  1
  9+
  
  103
  entsprechend eines Standard-Minenfeldtyps gleicher Dichte. Ein be-
  fehlsdetoniertes Infernominenfeld verursacht somit bei der Detona-
  tion 2 Hitzepunkte, während die Detonation eines konventionellen 
  befehlsdetonierten Minenfelds Schaden gleich dem aktuellen Dich-
  tewert verursacht. 
  ZIELERFASSUNGS- 
  UND VERFOLGUNGS-
  SYSTEME
  Nach den normalen Alpha-Strike-Regeln verwenden Gefechtseinhei-
  ten eine Vielzahl von überlagerten Sensoren und Zielerfassungssys-
  temen, die im Kampf zu einer sehr generalisierten Eff ektivität in allen 
  Belangen führen. Wenn die Spieler es wollen, dann können einige 
  oder alle seiner Nicht-Infanterieeinheiten stattdessen eine Auswahl 
  von spezialisierten Zielerfassungs- und Verfolgungssystemen ver-
  wenden. Diese Systeme müssen für das ganze Szenario verwendet 
  werden und dürfen – mit der Ausnahme von Variabler Zielerfassung – 
  nicht ausgeschaltet oder angepasst werden (sie dürfen zwischen den 
  Gefechten einer Kampagne aber rekonfi guriert werden).
  Die Auswirkungen dieser spezialisierten Zielerfassungs- und Ver-
  folgungssysteme sind im folgenden Teil beschrieben.
  Langstrecken-Zielerfassung: Eine Einheit mit Langstrecken-Ziel-
  erfassung ersetzt die normalen Entfernungsmodifi katoren für Waf-
  fenangriff e durch die folgenden: Kurze Entfernung (+1), Mittlere Ent-
  fernung (+2), Weite Entfernung (+3), Extreme Entfernung 
  (+4) und Horizont-Entfernung (+6). 
  Kurzstrecken-Zielerfassung: Eine Einheit mit 
  Kurzstrecken-Zielerfassung ersetzt die normalen 
  Entfernungsmodifi katoren für Waff enangriff e 
  durch die folgenden: Kurze Entfernung (-1), 
  Mittlere Entfernung (+2), Weite Entfernung 
  (+5), Extreme Entfernung (+7), Hori-
  zont-Entfernung (+10).
  Variable Zielerfassung: Dieses 
  Zielerfassungssystem 
  stellt 
  eine 
  Ausnahme zur Regel dar, die Ver-
  änderungen im Spiel am Zielerfas-
  sungssystem verbieten, doch muss 
  die Einheit über die Spezialfähigkeit 
  Variable Zielerfassung (VZE) verfügen. 
  Dieses Zielerfassungssystem erlaubt 
  es der Einheit, zwischen Kurzstrecken-, 
  Langstrecken- oder Standard-Zielerfas-
  sung umzuschalten, und zwar in der End-
  phase jeder Runde. 
  Luftabwehr-Zielerfassung: Angriff e dieser 
  Einheit gegen fl iegende Einheiten aller Art (inklu-
  sive aller Luft-/Raumeinheiten, Senkrechtstarter 
  und Luftschiff e sowie Bodeneff ektfahrzeuge, die 
  höher als 2 Zoll über dem Gelände operie-
  ren) erhalten einen Treff erwurfmodi-
  fi kator von -2. Gegen alle anderen 
  Ziele (inklusive gelandeter Luft-/
  Raumeinheiten und Fahrzeuge) 
  gilt stattdessen ein Treff erwurf-
  modifi kator von +1.
  EMI-Minen fügen ihren Zielen außerdem keinen Schaden zu wie 
  konventionelle Minenfelder es tun, stattdessen erzeugen sie ein Stör-
  feld mit 4 Zoll Radius, das feindlich gegen alle Einheiten ist (unab-
  hängig von der Seite). Dieses Störfeld unterbricht alle Systeme, die 
  von einem Störfeld betroff en werden können und zwar bis zum Ende 
  der aktuellen Runde. (Behandle dies wie ein Störfeld mit der Stärke 
  von 3 Störsendern, wenn du die Störfeld-/ECCM-Regeln auf Seite 91 
  verwendest.) Alle Nicht-Infanterieeinheiten, die von EMI-Minen be-
  troff en sind, erleiden für 3 Kampfphasen nach dem Angriff  einen Tref-
  ferwurfmodifi kator von +2. Außerdem erleiden Einheiten mit Wärme-
  skala, die sich im Radius einer EMI-Mine wiederfi nden, automatisch 
  +1 Hitzeniveau in der Endphase nach der Detonation. Einheiten, die 
  keine Hitze verwalten, erleiden stattdessen 1 Schadenspunkt. 
  Infernominen: Infernominen wickeln die Chance eines erfolg-
  reichen Angriff s gegen passierende Einheiten genau wie konventi-
  onelle Minenfelder ab, die den selben Dichtewert besitzen. Gegen 
  alle Einheiten, die keine Hitzeskala verwenden, verursachen diese 
  Minenfelder Schaden genau wie ein konventionelles Minenfeld der 
  gleichen Dichte. Bei Einheiten im Wirkungsgebiet, die eine Hitzeskala 
  verwenden, fügen Infernominen stattdessen 2 Hitzepunkte zu, die in 
  der Endphase addiert werden. 
  Zusätzlich füllt eine detonierende Infernomine, wenn die Regeln 
  zu Feuer und Rauch verwendet werden (siehe Seite 100 – 101) den Be-
  reich des Minenfelds mit Feuer. 
  Konventionelle Minen: Wenn eine Bodeneinheit einen Bereich mit 
  einem Minenfeld betritt, dann würfelt der kontrollierende Spieler mit 
  2W6 und vergleicht das Ergebnis mit dem Zielwert, der zur Dichte des 
  Minenfelds in der Minenfelddichte-Tabelle gehört. Wenn das Ergebnis 
  diesen Zielwert erreicht oder übertriff t, dann explodiert das Minenfeld 
  und verursacht seine Dichte als Schadenswert. Der Detonationswurf 
  erleidet einen Modifi kator von -1, wenn die Einheit, die das Minenfeld 
  betritt, jede Art von Infanterie ist (inklusive Gefechtsrüstun-
  gen) und einen Modifi kator von -2, wenn es sich bei der Ein-
  heit um ein Luftkissenfahrzeug oder ein Bodeneff ektfahr-
  zeug unter 2 Zoll Bewegungshöhe handelt. 
  Befehlsdetonierte Minenfelder
  Alle der oben beschriebenen 
  Minenfeldtypen können als 
  befehlsdetonierte Minenfelder 
  entworfen werden. Wenn der 
  Typ des befehlsdetonierten 
  Minenfelds nicht zu Spiel-
  beginn festgelegt wird, dann 
  wird das Minenfeld als kon-
  ventionelles befehlsdetoniertes 
  Minenfeld behandelt.
  Ein befehlsdetoniertes Minenfeld wird nicht 
  durch das Passieren von Einheiten ausgelöst, 
  sondern muss von einer aktiven Einheit ausge-
  löst werden, die mit der Seite des Minenfelds 
  verbündet ist und die ihre Bewegungsphase mit 
  direkter Sichtlinie zum Minenfeld beendet. 
  Feindliche Störsender in dem Bereich 
  blockieren das Signal zur Detonation ei-
  nes befehlsdetonierten Minenfelds nicht.
  Jede Detonation eines befehlsdeto-
  nierten Minenfelds verringert die Dichte 
  des Minenfelds um 1 Punkt. Wenn ein 
  befehlsdetoniertes Minenfeld ausge-
  löst wird, dann erleiden alle Einheiten 
  im Bereich Schaden oder andere Eff ekte 
  (+4) und Horizont-Entfernung (+6).
  Kurzstrecken-Zielerfassung: 
  Kurzstrecken-Zielerfassung ersetzt die normalen 
  Entfernungsmodifi katoren für Waff enangriff e 
  durch die folgenden: Kurze Entfernung (-1), 
  Mittlere Entfernung (+2), Weite Entfernung 
  (+5), Extreme Entfernung (+7), Hori-
  zont-Entfernung (+10).
  Zielerfassungssystem 
  stellt 
  eine 
  Ausnahme zur Regel dar, die Ver-
  änderungen im Spiel am Zielerfas-
  sungssystem verbieten, doch muss 
  die Einheit über die Spezialfähigkeit 
  Variable Zielerfassung (VZE) verfügen. 
  Dieses Zielerfassungssystem erlaubt 
  es der Einheit, zwischen Kurzstrecken-, 
  Langstrecken- oder Standard-Zielerfas-
  sung umzuschalten, und zwar in der End-
  phase jeder Runde. 
  Luftabwehr-Zielerfassung: 
  Einheit gegen fl iegende Einheiten aller Art (inklu-
  sive aller Luft-/Raumeinheiten, Senkrechtstarter 
  und Luftschiff e sowie Bodeneff ektfahrzeuge, die 
  höher als 2 Zoll über dem Gelände operie-
  ren) erhalten einen Treff erwurfmodi-
  fi kator von -2. Gegen alle anderen 
  erleidet einen Modifi kator von -1, wenn die Einheit, die das Minenfeld 
  betritt, jede Art von Infanterie ist (inklusive Gefechtsrüstun-
  gen) und einen Modifi kator von -2, wenn es sich bei der Ein-
  heit um ein Luftkissenfahrzeug oder ein Bodeneff ektfahr-
  zeug unter 2 Zoll Bewegungshöhe handelt. 
  Befehlsdetonierte Minenfelder
  ventionelles befehlsdetoniertes 
  Ein befehlsdetoniertes Minenfeld wird nicht 
  durch das Passieren von Einheiten ausgelöst, 
  sondern muss von einer aktiven Einheit ausge-
  löst werden, die mit der Seite des Minenfelds 
  verbündet ist und die ihre Bewegungsphase mit 
  direkter Sichtlinie zum Minenfeld beendet. 
  Feindliche Störsender in dem Bereich 
  blockieren das Signal zur Detonation ei-
  nes befehlsdetonierten Minenfelds nicht.
  Jede Detonation eines befehlsdeto-
  nierten Minenfelds verringert die Dichte 
  des Minenfelds um 1 Punkt. Wenn ein 
  befehlsdetoniertes Minenfeld ausge-
  löst wird, dann erleiden alle Einheiten 
  im Bereich Schaden oder andere Eff ekte 
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  SPEZIALF HIGKEITEN
  Spezialfähigkeiten sind zusätzliche Merkmale der Leistung einer Einheit, 
  die durch ihre Ausrüstung oder ihren Einheitentyp entstehen. Die meis-
  ten dieser Fähigkeiten stellen zusätzliche Vorteile für die Einheit dar, doch 
  einige Spezialfähigkeiten können auch Handicaps oder Einschränkungen 
  repräsentieren. Wenn eine Spezialfähigkeit den Basisspielregeln wider-
  spricht, dann gilt grundsätzlich die Spezialfähigkeit. 
  Einheiten können über mehrere Spezialfähigkeiten verfügen. Wenn sich 
  zwei Spezialfähigkeiten gegenseitig widersprechen, dann fi ndest du zusätz-
  liche Erläuterungen in den detaillierten Beschreibungen der Fähigkeiten. 
  Die unten beschriebenen Spezialfähigkeiten stellen Fähigkeiten dar, die 
  für die erweiterten Alpha-Strike-Regeln geeignet sind. Spezialfähigkeiten, 
  die du nicht in dieser Aufl istung fi ndest, wurden schon in den Alpha-Stri-
  ke-Einführungsregeln und Alpha-Strike-Standardregeln beschrieben.
  BESCHREIBUNGEN DER SPEZIALFÄHIGKEITEN 
  Diese Fähigkeiten sind alphabetisch nach Namen aufgelistet, wobei die 
  übliche Abkürzung in Klammern dahinter steht. Spezialfähigkeiten, de-
  ren Abkürzung mit einem Nummernzeichen (#) angegeben ist, zeigen 
  an, dass sie einen variablen Eff ekt haben, abhängig davon, welcher Wert 
  verwendet wird. Wenn mehrere Nummern, die durch Schrägstriche ge-
  trennt sind, bei der Abkürzung einer Spezialfähigkeit erscheinen, dann 
  geben diese Werte eine Fähigkeit an, die Schaden in den Kurzen, Mitt-
  leren und Weiten Entfernungsbereichen verursacht. (Eine Einheit mit AK 
  2/2 beispielsweise beschreibt eine Einheit, die bei einem erfolgreichen 
  Angriff  gegen eine Einheit 2 Punkte Autokanonen-Schaden auf Kurze und 
  Mittlere Entfernung verursachen kann, während eine Einheit mit AK 3/2/2 
  3 Punkte Autokanonen-Schaden auf Kurze Entfernung und 2 Punkte auf 
  Mittlere und Weite Entfernung verursachen kann.)
  Aktive Bluthund-Sonde (BH)
  Die Bluthund-Sonde, eine verbesserte Version der Aktiven Standard-Son-
  de (SON), bietet die gleichen Eigenschaften, aber mit einer eff ektiven 
  Reichweite von 26“. Die Sonde verleiht dem Anwender automatisch die 
  Spezialfähigkeit Späher (SPÄ) und erlaubt es, versteckte Einheiten auf 16“ 
  Entfernung aufzuspüren (siehe Versteckte Einheiten, Seite 102), Markie-
  rungssteine zu identifi zieren und sogar die Fähigkeiten von unbekannten 
  feindlichen Einheiten zu bestimmen, die in die Reichweite fallen (siehe 
  Verbergen von Einheitendaten, siehe Seite 87 – 89). 
  Neben diesen Standardfähigkeiten ist der Bluthund außerdem nicht 
  von den Spezialfähigkeiten Störsender und Leichter Störsender betroff en 
  (STÖR und LSTÖR). Im Augenblick kann der Engel-Störsender (ESTÖR) die 
  Sensorwahrnehmung des Bluthunds überwältigen. 
  Aktive Sonde (SON)
  Einheiten, die mit Aktiven Sonden ausgestattet sind, haben eine erweiter-
  te Sicht auf das Schlachtfeld, was ihnen erlaubt, Informationen über das 
  Ziel zu erhalten ohne sich auf Kurze Entfernung anzunähern. Die eff ekti-
  ve Reichweite der Aktiven Sonde beträgt 18“. Sie verleiht dem Anwender 
  automatisch die Spezialfähigkeit Späher (SPÄ) und erlaubt es, versteckte 
  Einheiten auf 10“ Entfernung aufzuspüren (siehe Versteckte Einheiten, Sei-
  te 102), Markierungssteine zu identifi zieren und sogar die Fähigkeiten von 
  unbekannten feindlichen Einheiten zu bestimmen, die in die Reichweite 
  fallen (siehe Verbergen von Einheitendaten, siehe Seite 87 – 89). 
  Feindliche Störsysteme, inklusive Engel-Störsender (ESTÖR) und Stan-
  dard-Störsender (STÖR) deaktivieren die Fähigkeiten einer Aktiven Sonde.
  Artillerie (ART-X-#)
  Diese Spezialfähigkeit erlaubt es der Einheit, einen Artillerieangriff  auszufüh-
  ren, wobei eine Abkürzung für den Artillerwaff entyp das „X“ in der Abkür-
  GEL NDE-
  UMWANDLUNG
  Wenn der kontrollierende Spieler es möchte, dann kann eine Einheit ihre 
  Feuerkraft einsetzen, um Geländemerkmale in einem 2-Zoll-Radius zu zer-
  stören anstatt andere Einheiten oder Gebäude anzugreifen. Diese Aktion 
  wird als „Geländeumwandlung“ bezeichnet, da das Ergebnis einer erfolg-
  reichen Aktion die Geländeart in etwas anderes umwandeln wird.
  Die Terrainfaktor- und Umwandlungstabelle gibt die Terrainfaktoren 
  (GF) jeder Geländeart an – die Anzahl von Schadenspunkten, die das 
  Gelände einstecken kann, ehe es beschädigt oder zerstört wird. Jeder 
  Schadenspunkt, den der Angriff  einer Einheit verursacht, verringert den 
  GF des Geländes um 1 Punkt. Wenn es noch andere Geländemerkmale 
  (Wälder, Gebäude, Pfl aster und so weiter; siehe Seite 85 für Gebäude) in 
  dem Bereich gibt, dann müssen zuerst diese eliminiert werden ehe das 
  Bodengelände beschädigt werden kann. Wenn das Gelände einen GF von 
  0 erreicht, dann wird der Bereich durch das neue Gelände ersetzt, wie es 
  in der Tabelle beschrieben ist. Beachte, dass jedes Gelände, das in ein „Un-
  tergeschoss“ umgewandelt wird, Gelände angibt, das durch den reinen 
  Schaden eff ektiv aufgegraben worden ist. Beachte auch, dass der Einsatz 
  von Waff en, um Gelände umzuwandeln, in einem unbeabsichtigten Feuer 
  resultieren kann (siehe Feuer und Rauch, Seite 100 – 101).
  Einheiten mit den Spezialfähigkeiten Säge (SÄG) und / oder Pionier 
  (PIO) können diese Fähigkeiten verwenden, um Wälder zu roden. Eine Ein-
  heit, die versucht mit dieser Ausrüstung Wälder zu roden, muss sich dazu 
  in dem Waldgebiet aufhalten. Die Einheit verzichtet auf ihren normalen 
  Angriff  und fügt dem Wald automatisch 3 Schadenspunkte zu, ohne dabei 
  ein unbeabsichtigtes Feuer zu riskieren. 
  TERRAINFAKTOR UND 
  UMWANDLUNGSTABELLE
  Gelände
  TF
  Neues Gelände
  Frei / Unwegsam
  200
  Untergeschoss (1“)
  Bepfl anzte Äcker
  9
  Unwegsam
  Dschungel
  25
  Unwegsam 
  Eis
  12
  **
  Gepfl asterte Straße
  45
  Unwegsam*
  Geröllhaufen
  30
  Unwegsam
  Magmakruste
  9
  Flüssiglava
  Pfl aster
  60
  Unwegsam 
  Sand
  30
  Untergeschoss (1“)
  Schnee 
  12
  Schlamm
  Schotterstraße
  15
  Unwegsam*
  Staubstraße
  6
  Unwegsam*
  Tundra 
  21
  Unwegsam
  Wälder 
  20
  Unwegsam
  *Die Straße zählt noch, doch muss die Einheit 1 zusätzlichen Zoll Bewegung pro zu-
  rückgelegten Zoll bezahlen.
  **Wenn das Gelände darunter Wasser ist, dann wird das Gebiet zu Wasser; ansonsten 
  wird das Eis aus dem Spiel entfernt und das Bodengelände bleibt unberührt.
  
  105
  sei denn, die Kontrolleinheit ist eine fl iegende Einheit oder im Orbit. 
  In diesem Fall ist die Reichweite für ein Bodenspiel praktisch unbe-
  grenzt. Im Weltraum müssen Drohnen nur in der Sichtlinie ihres Kont-
  rolleurs bleiben, da die tatsächliche Entfernungsobergrenze bei mehr 
  als 100.000“ liegt.
  Drohnen, die von einem feindlichen Störfeld erfasst werden, wer-
  den in der Endphase der Runde, in der sie in das Feld gelangt sind, 
  stillgelegt. Sie bleiben stillgelegt bis das Störfeld nicht mehr präsent 
  ist. Drohnen werden automatisch in der Endphase, in der das Störfeld 
  entfernt wurde, wieder hochgefahren. Wenn die Drohnenkontrollein-
  heit von einem feindlichen Störfeld ergriff en wird, dann werden alle 
  Drohnen stillgelegt, bis die Einheit sich nicht mehr im Störfeld befi n-
  det. Wenn außerdem die Sichtlinie von einer Drohnenkontrolleinheit 
  zur Drohne durch ein Störfeld verläuft, wird die Drohne ebenfalls 
  stillgelegt. Dies kann manchmal durch die Verwendung von Satelli-
  ten-Verbindungen zur Drohnenkontrolle vermieden werden. Wenn 
  die Drohnenkontrolleinheit eliminiert wird, dann werden die Droh-
  nen für den Rest des Spiels stillgelegt.
  Wenn sie nicht von einem feindlichen Störfeld beeinfl usst werden 
  und solange ihre Kontrolleinheit (siehe unten) noch funktioniert, 
  dann können Drohneneinheit sich bewegen, angreifen, für Indirekten 
  Beschuss als Beobachter dienen und Spezialfähigkeiten verwenden, 
  genau wie eine entsprechende Einheit der gleichen Bewegungsart 
  mit den gleichen Eigenschaften. Der Fertigkeitswert einer Drohne 
  entspricht der Fertigkeit der Kontrolleinheit plus 1. 
  Drohnenträger-Kontrollsystem (DKS#)
  Einheiten mit der Drohnenträger-Kontrollsystem-Spezialfähigkeit 
  (DKS) können Einheiten mit der Drohnen-Spezialfähigkeit (DRO) kon-
  trollieren. Der Zahlenwert der Fähigkeit gibt die Anzahl von Drohnen 
  an, welche die Einheit kontrollieren kann. Alle Drohnen, die von dieser 
  Einheit kontrolliert werden, werden stillgelegt, wenn die Kontrollein-
  heit zerstört, deaktiviert oder von einem feindlichen Störfeld gestört 
  wird.
  Fahrzeugtransport (FTM#, FTS#, oder FTÜ#)
  Fahrzeuge unterscheiden sich von anderen Einheiten insofern, dass 
  sie die Art des Hangars, der für den Transport typisch ist, nach Fahr-
  zeuggewicht einteilen. Die Fahrzeugtransport-Spezialfähigkeit gibt 
  auch die maximale Gewichtsklasse eines Fahrzeugs an, die ein be-
  stimmter Hangar aufnehmen kann und wird wie folgt beschrieben:
  Mittelschwere Fahrzeugtransporthangars (FTM#) können Einheiten 
  mit Größenklasse 1 und 2 aufnehmen, welche die nicht über die Spe-
  zialfähigkeiten Groß (G), Sehr Groß (SG) oder Übergroß (ÜG) verfügen. 
  Schwere Fahrzeugtransporthangars (FTS) können Einheiten der 
  Größenklasse 1 bis 4 aufnehmen, die nicht über die Spezialfähigkei-
  ten Groß (G), Sehr Groß (SG) oder Übergroß (ÜG) verfügen.
  Überschwere Fahrzeugtransporthangars (FTÜ) können Einheiten 
  der Größenklasse 1 bis 4 aufnehmen, inklusive solcher, welche die 
  Spezialfähigkeit Groß (G) verfügen, aber nicht Sehr Große (SG) oder 
  Übergroße (ÜG) Einheiten. 
  Die vollen Regeln zum Abwurf und Einsatz von Nicht-Infanterie-
  einheiten aus Transporteinheiten sind an anderer Stelle in diesem Ka-
  pitel beschrieben; für Luftfahrzeuge (inklusive Senkrechtstarter und 
  Luftschiff e) siehe Luft-/Raumeinheitentransport, Seite 72. Für andere 
  Nicht-Infanterietransporter siehe Transport von Nicht-Infanterieeinhei-
  ten, Seite 63. Für einige Fahrzeugeinheiten kann auch die Regeln zum 
  Truppenabwurf (siehe Seite 90) verwendet werden.
  Fallschirmjäger (FJ)
  Diese Einheiten dürfen aus fl iegenden Transporteinheiten (inklusive 
  Luft-/Raumeinheiten) genau wie Sprunginfanterie aussteigen.
  zung ersetzt. Jede eigenständige Art von Artillerie, die eine Einheit mit 
  sich führt, ist einzeln aufgelistet, wobei die Zahl die Anzahl der Waff en 
  angibt, welche die Einheit mit sich führt. Eine Einheit beispielsweise mit 
  zwei Long-Tom-Artilleriewaff en würde dies als ART-LT-2 notieren. 
  Wenn du Informationen über Arrow-IV-Raketen suchst, die als 
  Bomben getragen werden, schlage in der Artillerie-Abkürzungstabel-
  le auf Seite 78 unter der Bomben-Spezialfähigkeit (BOMB#) nach.
  Autokanone (AK#/#/#/#)
  Diese Einheit verfügt über eine signifi kante Anzahl von Autokanonen 
  und darf sie alle zusammen als alternativen Waff enangriff  anstelle ei-
  nes Standard-Waff enangriff s abfeuern. Diese Fähigkeit erlaubt es der 
  Einheit, alternative Autokanonen-Munition mit den entsprechenden 
  Eff ekten zu verwenden (siehe Alternative Munitionsarten, Seite 76).
  BattleMech-HarJel (BHJ)
  Ein Mech, der von HarJel geschützt ist, ignoriert die zusätzliche Chan-
  ce auf Kritische Treff er, die entsteht, wenn die Einheit unter Wasser 
  oder im Vakuum Schaden erleidet. Chancen auf Kritische Treff er, die 
  aus normalem Strukturschaden (und anderen Ursachen) entstehen, 
  gelten normal.
  Besatzung (BES#)
  Nicht-Landungsschiff seinheiten mit dieser Fähigkeit können sich 
  kurzfristig selbst einen Kritischen Treff er Besatzung betäubt zufügen, 
  während Landungsschiff e sich stattdessen einen Besatzungstreff er 
  zufügen können. Auf diese Weise kann die Einheit eine Anzahl von 
  Infanterieeinheiten – gleich dem Zahlenwert dieser Fähigkeit – als zu-
  sätzliche Soldaten ausheben, die in der Verteidigung gegen feindliche 
  Enterer dienen können. Diese Fußsoldaten haben eine Bewegung von 
  2“f, 2 Panzerungspunkte, 1 Strukturpunkt und Schadenswerte von 1 
  auf Kurze und Mittlere Entfernung (siehe Enteraktionen, Seite 98).
  Drohne (DRO)
  Einheiten mit dieser Spezialfähigkeit sind unbemannte Einheiten, die 
  zu Bewegung und (gelegentlich) Kampf fähig sind. Bodendrohnen 
  dürfen sich nicht weiter als 900“ von der Kontrolleinheit entfernen, es 
  ARTILLERIE
  ABKÜRZUNGSTABELLE
  Artillerietyp
  Abkürzung
  Arrow-IV (IS) 
  AIS
  Arrow-IV (C) 
  AC
  Thumper 
  T
  Sniper 
  S
  Long Tom 
  LT
  Marschfl ugkörper/50 
  MF5
  Marschfl ugkörper/70 
  MF7
  Marschfl ugkörper/90 
  MF9
  Marschfl ugkörper/120 
  MF12
  Thumper-Kanone 
  TK
  Sniper-Kanone
  SK
  Long-Tom-Kanone
   LTK
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Kurzstreckenrakete (KSR#/#)
  Diese Einheit verfügt über eine beachtliche Anzahl von Kurzstreckenra-
  ketenwerfern und kann sie alle zusammen als alternativen Waffenangriff 
  anstelle eines Standard-Waffenangriffs abfeuern. Diese Fähigkeit erlaubt 
  es der Einheit, alternative KSR-Munition zu verwenden, um modifizierte 
  Effekte zu erhalten (siehe Alternative Munitionsarten, Seite 76).
  Langstreckenraketen (LSR#/#/#/#)
  Diese Einheit verfügt über eine beträchtliche Anzahl von Langstreckenra-
  ketenwerfern und kann sie alle zusammen als alternativen Waffenangriff 
  anstelle des Standard-Waffenangriffs abfeuern. Diese Fähigkeit erlaubt es 
  der Einheit, alternative LSR-Munition zu verwenden, um zusätzliche Effek-
  te zu erhalten (siehe Alternative Munitionsarten, Seite 76).
  Leichte Aktive Sonde (LSON)
  Leichte aktive Sonden funktionieren genau wie normale aktive Sonden, 
  haben aber nur eine effektive Reichweite von 12“. Wie die normale Leichte 
  Sonde verleiht sie dem Anwender automatisch die Spezialfähigkeit Spä-
  her (SPÄ) und erlaubt es, versteckte Einheiten auf 6“ Entfernung aufzuspü-
  ren (siehe Versteckte Einheiten, Seite 102), Markierungssteine zu identifi-
  zieren und sogar die Fähigkeiten von unbekannten feindlichen Einheiten 
  zu bestimmen, die in die Reichweite fallen (siehe Verbergen von Einheiten-
  daten, siehe Seite 87 – 89). 
  Feindliche Störsysteme, wie der Engel-Störsender (ESTÖR) und Stan-
  dard-Störsender (STÖR) blockieren die Fähigkeiten der leichten Aktiven 
  Sonde. 
  Leichtes Zielerfassungssystem (LZES)
  Eine Einheit mit Leichtem ZES kann Ziele für Zielsuch-Artilleriegeschosse 
  markieren (siehe Artillerie, Seite 73), genau wie ein Standard-Zielerfas-
  sungssystem (ZES). Leichte ZES können nur im Kurzen Entfernungsbe-
  reich verwendet werden. 
  Luft-/Raumtransporter (LRT#)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann die angegebene Anzahl von 
  Luft-/Raumjägern oder konventionellen Jägern transportieren, einschleu-
  sen und ausschleusen (siehe Luft-/Raumeinheitentransport, Seite 72). 
  Magnetschwebebahn (MAG)
  Diese Variante der Schienen-Spezialfähigkeit (SCHIE) (siehe Schienen, Sei-
  te 108) erlaubt es Einheiten mit Magnetschwebebahn-Systemen nur, sich 
  auf Schienen zu bewegen, die speziell für Magnetschwebebahnen aus-
  gelegt sind. 
  Mechtransporter (MT#)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann die angegebene Zahl von 
  Mechs transportieren, ins Feld schicken und abwerfen. Diese Fähigkeit 
  gilt normalerweise für Landungsschiffe und wird immer zusammen mit 
  der Schleusen-Spezialfähigkeit verwendet (siehe hierzu Transport von 
  Nicht-Infanterieeinheiten und Truppenabwurf, siehe Seite 63 und 90). 
  Minenleger (MIL#)
  Diese Fähigkeit erlaubt es einer Einheit, Minenfelder in Gebieten zu erzeu-
  gen, durch die sie sich bewegt (siehe Minenfelder, Seite 102). Notiere diese 
  Fähigkeit als MIL#, wobei das # für die Zahl von Minenlegern steht, die in 
  der Einheit montiert sind. Jeder Minenleger legt ein Minenfeld der Dichte 
  1. Mehrere Aktivierungen am gleichen Ort erhöhen die Dichte der Mine 
  jeweils um 1, bis zu einer maximalen Dichte von 5.
  Minenräumer (MIR)
  Eine Einheit mit Minenräumer räumt automatisch alle Minenfelder, mit 
  denen sie am Ende der Bewegungsphase in BZB ist (siehe Minenfelder, 
  Fernsensorenverteiler (FSV#)
  Eine Einheit mit dieser Fähigkeit kann pro Runde einen Fernsensor platzieren; 
  die Anzahl von Verteilern, welche die Einheit besitzt, ist durch den Zahlen-
  wert angegeben. Sobald sie platziert worden sind, sind Sensoren stationär 
  und ruhen auf der Oberfläche des Bodengeländes. Ein Fernsensor hat keine 
  nennenswerte Panzerung und wird automatisch in der Endphase einer Runde 
  zerstört, in der eine feindliche Einheit BZB mit ihr hat. Außerdem kann der 
  Sensor zerstört werden, wenn er 1 Schadenspunkt erleidet. Angriffe gegen 
  den Sensor erleiden einen Trefferwurfmodifikator von -2. Alle Arten von 
  Sensor dürfen auch als Bombe getragen werden (wobei sie 1 Bombenzeile 
  einnehmen), wenn die Einheit die BOMB#-Spezialfähigkeit besitzt. Sobald sie 
  platziert wurden, können Fernsensoren als Beobachter für indirekte oder Ar-
  tillerieangriffe verwendet werden, als wären sie eine verbündete Einheit, aber 
  mit einem zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +3.
  Fernsensoren können auch Einheiten aufdecken (siehe Versteckte Ein-
  heiten, Seite 102), es sei denn, sie sind von einem feindlichen Störsystem 
  blockiert, darunter auch Engel-Störsender (ESTÖR) und Standard-Störsen-
  der (STÖR).
  Feuerwehr (FW)
  Feuerwehreinheiten können Feuer löschen, die sich 2“ von ihrer Position 
  entfernt befinden. Das erfordert einen Wurf von 8+ mit 2W6, der anstel-
  le eines Waffenangriffs ausgeführt wird. Verringere den Zielwert um 1 für 
  jede Runde, welche die Einheit das Feuer bekämpft, und für jede zusätz-
  liche Einheit, die gegen das Feuer kämpft (bis zu einem maximalen Ziel-
  wert-Modifikator von -3).
  Flugdeck (FD)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann von Luft-/Raumjägern, kon-
  ventionellen Jägern, Raumbooten, Hilfsflächenflugzeugen, Hilfsluftschif-
  fen und Senkrechtstartern als Landezone verwendet werden. 
  Frachttransport, Kilotonnen (FTK#)
  Diese Fähigkeit ist identisch zur Spezialfähigkeit Frachttransport, Tonnen, 
  nur dass der Nummernwert für diese Spezialfähigkeiten Frachtraum in 
  Schritten von 1.000 Tonnen angibt. Dabei kann es sich um einen Dezimal-
  wert handeln, sodass eine Einheit mit FTK 3,57 eine Frachtkapazität von 
  3.570 Tonnen hätte (1.000 Tonnen x 3,57 = 3.570 Tonnen). 
  Frachttransport, Tonnen (FTT#)
  Einheiten mit dieser Spezialfähigkeit haben Frachtraum oder anderen in-
  ternen Raum für den Transport von Massengütern wie Munition, Vorräten 
  und so weiter bereitgestellt. Dieser Raum ist nicht grundsätzlich geeig-
  net, um kampfbereite Einheiten wie Fahrzeuge, Mechs oder Infanterie zu 
  transportieren und entsprechend können solche Einheiten aus Frachträu-
  men nicht ausgeschleust oder abgeworfen werden – sie können aber als 
  Fracht transportiert werden (siehe Einheiten als Fracht, Seite 64).
  Diese Fähigkeit ist normalerweise für Landungsschiffe gedacht und 
  wird immer zusammen mit der Spezialfähigkeit Schleuse (S#) verwendet. 
  Der Zahlenwert dieser Fähigkeit gibt an, wie viele Frachttonnen die Ein-
  heit transportieren kann.
  Gebirgsjäger (GJ)
  Infanterieeinheiten mit dieser Spezialfähigkeit können 2 Zoll pro zurück-
  gelegten Zoll Vorwärtsbewegung klettern.
  Groß (G)
  Große Einheiten decken einen Radius von 2“ ab. Große Einheiten blockie-
  ren die Sichtlinie.
  Hubschrauberlandeplatz (HLP)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann von Einheiten mit Senk-
  rechtstarter-Bewegung als Landezone verwendet werden. 
  
  107
  befi ndet, wobei in dieser Runde keine anderen Einheiten die Brücke 
  überqueren dürfen.
  Alle Pontonleger-Brücken treiben automatisch auf dem Wasser, da 
  sie in ihrer Konstruktion integrierte Auftriebskörper beinhalten. Brü-
  cken, die von einer Nicht-Infanterieeinheit mit dieser Spezialfähigkeit 
  gelegt worden sind, haben einen KF von 18 und dürfen Einheiten bis 
  Größenklasse 3 tragen. Die Brücke kann wie ein Gebäude angegriff en 
  werden und wird zerstört, wenn der KF auf 0 sinkt. Eine Brücke, die 
  auf 10 oder weniger Punkte KF reduziert worden ist, darf nur noch 
  Einheiten bis Größe 2 tragen. Brücken, die auf 5 oder weniger Punkte 
  reduziert worden sind, dürfen nur Einheiten der Größe 1 aufnehmen.
  Wenn eine Einheit, welche die Größenbeschränkung der Einheit 
  übertriff t, die Brücke verwenden möchte, dann stürzt sie sofort ein, 
  sobald sich die Einheit auf sie bewegt. Alle Einheiten, die sich im Au-
  genblick des Einsturzes auf der Brücke befi nden, stürzen und erleiden 
  1 Schadenspunkt für je 3 angefangene Zoll Distanz zwischen der Aus-
  gangshöhe und der Zielhöhe, wobei Kritische Treff er normal ausge-
  würfelt werden. Wenn eine Einheit als Folge eines Brückeneinsturzes 
  in für sie verbotenes Gelände fällt, dann wird sie zerstört. 
  Infanterie-Pontonleger: Infanteristen mit dieser Spezialfähigkeit 
  dürfen mit Ausrüstung und speziellen Teilen, die sie mit sich führen, 
  eine Brücke errichten, doch dürfen sie dies nur einmal pro Szenario 
  tun. Die Infanterie-Pontonleger benötigen 2 Runden, um ihre Brücke 
  zu vollenden, sie hat einen anfänglichen KF von 8 und kann Einheiten 
  bis Größe 2 tragen.
  ProtoMech-Transporter (PT#)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann die angegebene Anzahl 
  an ProtoMechs transportieren, ins Feld bringen und abwerfen. Diese 
  Fähigkeit ist normalerweise für Landungsschiff e reserviert und wird 
  immer zusammen mit der Schleusen-Spezialfähigkeit verwendet (sie-
  he Transport von Nicht-Infanterieeinheiten und Truppenabwurf, Seite 63 
  beziehungsweise 90).
  Punktverteidigung (PV#)
  Wenn sie nicht stillgelegt ist, dann attackiert eine Einheit, die von 
  einem Punktverteidigungssystem geschützt wird, automatisch alle 
  Raketen, die sie angreifen. Im Gegensatz zu Raketenabwehrsystemen 
  (RAS) kann das Punktverteidigungssystem auch Arrow-IV-, Schiff s-
  klasse- und Unterschiff sklasseraketen angreifen sowie Raketenangrif-
  fe, die mit den Spezialfähigkeiten IB, KSR und LSR ausgeführt werden. 
  Punktverteidigung hat ein Schussfeld von 360 Grad und ist immer 
  erfolgreich, also ist kein Treff erwurf notwendig. Punktverteidigung 
  erzeugt eine Anzahl von „defensiven Schadenspunkten“ entspre-
  chend dem Zahlenwert der Fähigkeit. Eine Einheit mit PV6 würde also 
  6 Punkte „defensiven Schaden“ pro Runde erzeugen. Dieser Schaden 
  wird auf eintreff ende Raketen aufgeteilt, wie der kontrollierende 
  Spieler es möchte. Wenn ein eintreff ender Raketenangriff  von sich aus 
  keinen Schaden verursacht, dann kann eine beliebige Menge an de-
  fensivem Schaden des Punktverteidigungssystems die Rakete zerstö-
  ren, ehe sie angreifen kann. Bei allen anderen eintreff enden Raketen 
  bringt 1 defensiver Schadenspunkt einen Treff erwurfmodifi kator von 
  +1 auf den Angriff swurf der Rakete und verringert den verursachten 
  Schaden um die Hälfte (abgerundet, Minimum 0). Wenn 2 oder mehr 
  Punkte defensiven Schadens für einen Raketenangriff  aufgewendet 
  werden, dann wird der Angriff  vollständig eliminiert. 
  Raumboottransporter (RBT#)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann die angegeben Anzahl 
  von Raumbooten transportieren sowie ein- und ausschleusen. Diese 
  Fähigkeit gilt normalerweise für Landungsschiff e und wird immer zu-
  sammen mit der Schleusen-Spezialfähigkeit verwendet (siehe Trans-
  port von Nicht-Infanterieeinheiten, Seite 63).
  Seite 102). Während der Kampfphase der Minenräumereinheit darf 
  sie keine Angriff e ausführen, sondern muss 2W6 würfeln, um das Mi-
  nenfeld zu räumen, mit einem Modifi kator von +4, wenn die Einheit 
  keine Infanterie ist. Liegt das Ergebnis bei 10 oder höher, dann wird 
  das Minenfeld geräumt und von der Karte entfernt. Ist das Ergebnis 
  eine 5 oder weniger, dann detoniert das Minenfeld mit vollem Eff ekt. 
  Jedes andere Ergebnis bedeutet nur, dass das Minenfeld nicht ge-
  räumt wird.
  Mobiles Hauptquartier (MHQ#)
  Das normale Mobile Hauptquartier ist mit einer Vielzahl von Ausrüs-
  tung ausgestattet, um Gefechte über ein großes Gebiet zu koordinie-
  ren. Diese Fähigkeit bietet verschiedene Vorteile abhängig vom Num-
  mernwert (siehe Schlachtfeldinformationen, Seite 82).
  Narc-Raketenboje (KNARC# oder SNARC#)
  Eine Einheit mit der Spezialfähigkeit KNARC oder SNARC darf einen 
  zusätzlichen Waff enangriff  mit dem Narc-Raketenbojenwerfer aus-
  führen. Eine Einheit, die von einer Narc-Boje getroff en wird, erleidet 
  durch die Boje selbst keinen Schaden, erleidet allerdings für den 
  Rest des Spiels 1 zusätzlichen Schadenspunkt durch alle Angriff e 
  mit Indirektem Beschuss (IB), KSR oder LSR; es sei denn, die Einheit 
  befi ndet sich innerhalb eines verbündeten Störfelds. Standard-Nar-
  cbojen-Werfer (SNARC) haben eine Maximalentfernung von Mittel, 
  während Kompakte Narc-Raketenbojenwerfer (KNARC) eine Maxima-
  lentfernung von Kurz haben.
  Anstatt ihres normalen Angriff s können Narc-Werfer spezialisierte 
  Munition abfeuern (siehe Alternative Munitionsarten, Seite 76).
  Der Zahlenwert dieser Fähigkeit gibt die Anzahl von zusätzlichen 
  Narcbojen-Angriff en an, welche die Einheit in einer Runde ausführen 
  kann. 
  Pionier (PIO)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann Wälder roden, genau 
  wie eine Einheit mit der Säge-Spezialfähigkeit (siehe Säge, Seite 107). 
  Außerdem kann eine Einheit mit dieser Fähigkeit einen Weg durch 
  Schutt räumen. Eine Gruppe von 4 oder mehr Einheiten mit der Pio-
  nier-Spezialfähigkeit braucht 1 Runde, um einen 2“ langen Weg durch 
  den Schutt frei zu räumen, 3 Einheiten brauchen 2 Runden, 2 Einhei-
  ten brauchen 3 Runden und 1 Einheit 4 Runden. 
  Ein Gebiet, das von Pionier-Einheiten geräumt wird, ändert nicht 
  wirklich die Geländeart; das Räumen erzeugt einfach einen schmalen, 
  freien Pfad, den Einheiten verwenden können, um das Gelände zu 
  passieren als ob es frei wäre. Weiter Erläuterungen fi ndest du unter 
  Geländeumwandlung, Seite 104.
  Pontonleger (PON)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit darf eine temporäre Brücke 
  ausfahren, die Spalten mit maximal 2“ Breite überbrücken darf. Meh-
  rere Brücken dürfen verbunden werden, um die Reichweite einer 
  bestehenden Brücke zu erhöhen. Das Ausfahren und Absetzen der 
  Brücke dauert 1 Runde, in der sich die Pontonleger-Einheit nicht be-
  wegen darf. Nachdem die Brücke abgelegt wurde, darf sich die Pon-
  tonleger-Einheit normal bewegen. Die Brücke muss nicht so platziert 
  werden, dass jede Seite der Brücke auf festem Boden ruht; sie darf 
  auch ein improvisiertes Dock darstellen, das ins Wasser reicht. 
  Brücken, die von einer Pontonleger-Einheit gelegt worden sind, 
  sind nur temporär. Sobald die Pontonleger-Einheit die Brücke plat-
  ziert hat, darf sie für den Rest des Szenarios keine weitere legen, es sei 
  denn, sie entfernt die erste Brücke. Die Entfernung einer solchen tem-
  porären Brücke darf nur von Pontonleger-Einheiten vorgenommen 
  werden, die keine Infanterieeinheiten sind, und macht es erforder-
  lich, dass sich die Einheit für eine ganze Runde in BZB mit der Brücke 
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Beachte, dass diese Schadensreduzierung (und Erhöhung) sogar all-
  gemeine Angriffe durch Einheiten mit diesen Fähigkeiten abdeckt. Wenn 
  eine Einheit, die 4 Schadenspunkte auf Kurze Entfernung verursachen 
  kann, einen Mech mit reflektiver Panzerung trifft, und der Angreifer in die-
  ser Situation auch HT 2 besitzt, dann verursacht der Angriff 3 Schadens-
  punkte (4 – 1 = 3), plus 1 Punkt Hitze (HT2 ÷ 2 = 1).
  Resistent gegen Kritische Treffer (RGK)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit verfügt über spezielle Panzerung 
  oder andere Schutzmaßnahmen, die die Wahrscheinlichkeit und Schwe-
  re von Kritischen Treffern verringern (inklusive bei Schaden gegen die 
  Struktur, Schadenseffekten durch panzerbrechende Waffen und Hüllen-
  brüchen, wenn sich die Einheit im Vakuum oder unter Wasser befindet). 
  Immer wenn ein Angriff gegen diese Einheit einen Wurf auf der Kriti-
  sche-Treffer-Tabelle auslöst, erleidet der Wurf einen Modifikator von -2. 
  Modifizierte Ergebnisse von 1 oder weniger werden als das Ergebnis Kein 
  Kritischer Treffer behandelt. 
  Säge (SÄG)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann auf ihren Angriff verzichten, 
  um Waldgebiete zu roden (siehe Geländeumwandlung, Seite 104).
  Schienen (SCHIE)
  Eine Einheit mit der Schienen-Spezialfähigkeit kann sich nur entlang von  
  Schienen bewegen. 
  Schiffsklassewaffen (SKW)
  Schiffsklassewaffen sind große Waffen, die man nur in wirklich gewalti-
  gen Gebäuden, Mobilen Bauten und Kriegsschiffen antrifft. Weil ihr Ein-
  satz fast vollständig auf Gefechte zwischen Einheiten im orbitalen Raum 
  und darüber hinaus beschränkt ist, liegt ihre Verwendung normalerweise 
  jenseits der Größenordnung des Bodenkampfes, den wir in diesem Buch 
  vorstellen.
  Nichtsdestotrotz kannst du in den bestimmten, beschränkten Fällen, in 
  denen sie verwendet werden können, in den Regeln zu Schiffsklasse- und 
  Unterschiffsklassewaffen nachschlagen (siehe Seite 86-87).
  Schleudersitz (SCHLEU)
  Der Pilot einer Einheit mit Schleudersitz kann seine Einheit jederzeit ver-
  lassen, indem er das eingebaute Notausstiegssystem verwendet. Der Pilot 
  mit Schleudersitz wird außerdem automatisch heraus geschleudert, wenn 
  die Einheit einen Kritischen Munitionstreffer erleidet und nicht über die 
  Spezialfähigkeiten CASE oder CASE-II verfügt (siehe Ausstieg/Aufgeben 
  von Einheiten, Seite 91).
  Schleuse (S#)
  Diese Fähigkeit gibt die Zahl von Eintritts-/Austrittsschleusen an, die den 
  Transporthangars von Landungsschiffen, Raumbooten oder Hilfsfahrzeu-
  gen zur Verfügung stehen. Jede Schleuse, die eine Einheit besitzt, gehört 
  zu einem bestimmten Transporthangar und kann eine beschränkte Zahl 
  von Einheiten pro Runde ein- und auslassen (siehe Transport von Nicht-In-
  fanterieeinheiten, Seite 63). 
  Schützengräben-/Schanzenpionier (SSP)
  In jeder Runde darf diese Infanterieeinheit einen Bereich mit 2“ Radius in 
  einen befestigten Bereich umwandeln. Angriffe gegen Infanterieeinhei-
  ten in einem befestigten Bereich erleiden einen zusätzlichen Trefferwurf-
  modifikator von +2. Hitze-, Inferno- und Flächeneffektwaffen ignorieren 
  diesen Modifikator. 
  Sehr Groß (SG)
  Eine Einheit mit dieser Fähigkeit nimmt einen Radius von 4“ ein. Sehr Gro-
  ße Einheiten blockieren die Sichtlinie. 
  Raumverteidigungssystem  
  (RVS-RR #/#/#/#, RVS-SK#/#/#/#, RVS-USK #/#/#/#)
  Eine Nicht-Landungsschiffseinheit oder ein Gebäude mit RVS-Waffen 
  ist mit großen Waffen ausgestattet, die fast ausschließlich für die Ver-
  wendung gegen Kriegsschiffe konzipiert sind. Diese Schiffsklasse- und 
  Unterschiffsklassewaffen sind allgemein zu groß, um sie effektiv im Bo-
  denkampf einzusetzen und sind grundsätzlich auf den Einsatz gegen Lan-
  dungsschiffe und Kriegsschiffe beschränkt, doch können RVS-Raumrake-
  ten (RVS-RR) auch als Artillerie verwendet werden. 
  In den seltenen Fällen, in denen diese Waffen verwendet werden kön-
  nen, schlage in den Regeln zu Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen 
  nach (siehe Seite 86f.).
  Raumrakete (RR#/#/#/#)
  Einheiten mit dieser Spezialfähigkeit sind Luft-/Raumeinheiten, die mit 
  Schiffsklasse- oder Unterschiffsklasseraketenwerfern ausgestattet wor-
  den sind. Diese Waffen werden beim Angriff zwar als Artillerie behandelt, 
  doch können sie nach diesen Regeln keine alternativen Munitionsarten 
  verwenden.
  Wenn du den Kampf mit diesen Waffen abwickeln willst, schlage im Ab-
  schnitt Schiffsklasse- und Unterschiffsklassewaffen nach (siehe Seite 86 – 87).
  Reaktive Panzerung (RPA)
  Eine Einheit mit Reaktiver Panzerung ist resistent gegen Schäden durch 
  explosive Geschosse, besonders solche, die mit Artillerie- und Raketen-
  waffen abgefeuert werden. Wenn eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit 
  von Schaden durch einen Flächeneffektangriff erwischt wird, oder von 
  Angriffen, die die Spezialfähigkeiten ART, BOMB, RR oder FLK verwenden, 
  verringere den Schaden dieser Angriffe um die Hälfte, ehe du ihn zufügst 
  (abgerundet). Bei Angriffen gegen eine Einheit mit Reaktiver Panzerung, 
  die die Spezialfähigkeiten IB, KSR oder LSR verwenden, verringere den 
  Schaden des Angriffs um die Hälfte der KSR- oder LSR-Spezialfähigkeit auf 
  entsprechende Entfernung (aufrunden). Wenn die Reaktive Panzerung 
  den Schaden unter 1 Punkt senkt, dann behandle den Angriff, als würde 
  er 1 Schadenspunkt verursachen.
  Beachte dass diese Schadensreduktion sogar allgemeine Angriffe 
  durch Einheiten mit solchen Fähigkeiten betrifft, wenn eine Einheit also 4 
  Schadenspunkte auf Kurze Entfernung besitzt und ein Ziel mit Reaktiver 
  Panzerung angreift, und der Angreifer die Spezialfähigkeit KSR 2/2 besitzt, 
  dann liegt der verursachte Schaden bei 3 Punkten (4 Punkte Gesamtscha-
  den – (2 ÷ 2) = 3).
  Reflektive Panzerung (RFA)
  Eine Einheit mit reflektiver Panzerung ist resistent gegen Schaden durch 
  Energiewaffen, inklusive Flammern, aber weitaus anfälliger gegenüber 
  Nahkampfangriffen, Flächeneffektwaffen und panzerbrechenden Tref-
  fern. Wird eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit von einem Luft-Bo-
  den-Tiefflugangriff getroffen, von einem Waffenangriff einer Einheit mit 
  der ENE-Spezialfähigkeit oder von einem Angriff mit der HT-Spezialfähig-
  keit, dann verringere den Schaden (oder die Hitze) um die Hälfte, ehe die 
  Einheit ihn erleidet. (Runde den Schaden ab, mit einem Minimum von 1 
  Punkt Schaden oder Hitze durch den Angriff.)
  Wenn die Einheit mit dieser Fähigkeit andererseits Schaden durch ei-
  nen Nahkampfangriff erleidet, durch einen Flächeneffektangriff oder 
  durch jeden Angriff mit den Spezialfähigkeiten ART, BOMB, FLK oder RR, 
  dann verdopple den Schaden des Angriffs. 
  Alle anderen Angriffe gegen eine Einheit mit reflektiver Panzerung ver-
  ringern den Gesamtschaden des Angriffs um 1 Punkt (Minimum 1 Punkt).
  Zu guter Letzt erhalten alle Kritischen Treffer gegen Einheiten mit re-
  flektiver Panzerung einen Modifikator von +2 auf der Kritische-Treffer-Ta-
  belle. Modifizierte Ergebnisse von 13 oder höher werden als Reaktortref-
  fer behandelt. 
  
  109
  fechtsrüstungs-Infanterie handelt. Bei einer 8+ wird das Ziel für 1 Run-
  de stillgelegt. Bei einer 7 oder weniger erleidet das Ziel eine Interferenz, 
  die für eine Runde einen Treff erwurfmodifi kator von +1 sowie einen 
  Modifi kator von +1 für Kontrollwürfe bringt (zusätzliche Tasertreff er 
  verstärken den Eff ekt nicht). Die Auswirkungen des Tasers klingen in 
  der Endphase der Runde nach dem erfolgreichen Taserangriff  ab.
  Übergroß (ÜG)
  Übergroße Einheiten nehmen einen Radius von 6“ oder größer ein. 
  Übergroße Einheiten blockieren die Sichtlinie. 
  Ultrakurzstart (UKS)
  Diese Fähigkeit erlaubt es einer Einheit, mit weniger Raum abzuhe-
  ben und aufzusetzen als es normalerweise für stromlinienförmige 
  Einheiten möglich ist (siehe Luft-/Raumeinheiten auf der Bodenkarte, 
  Seite 70).
  Umweltversiegelung (SIEG)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann in schädlicher Umge-
  bung eingesetzt werden (wie unter Wasser, im Vakuum und so wei-
  ter). Luft-/Raumeinheiten, ProtoMechs, sowie Gefechtsfahrzeuge und 
  Hilfsfahrzeuge, die als Unterseeboote gebaut sind, verfügen automa-
  tisch über diese Spezialfähigkeit.
  Unterschiff sklassewaff en (USKW)
  Unterschiff sklassewaff en sind kleinere Versionen der Schiff sklasse-
  waff en, die in Kriegsschiff en und RVS-Batterien eingesetzt werden. Ihr 
  Einsatz ist immer noch fast ausschließlich auf Gefechte zwischen Ein-
  heiten im orbitalen Raum und darüber hinaus beschränkt und kann 
  somit von dem Bodenkriegsspiel, das wir in diesem Buch vorstellen, 
  nicht abgedeckt werden. In den seltenen Fällen, in denen sie einge-
  setzt werden können, schlage in den Regeln zu Schiff sklasse- und Un-
  terschiff sklassewaff en nach (siehe Seite 86 -87). 
  Variable Zielerfassung (VZE)
  Einheiten, die mit Variabler Zielerfassung ausgerüstet sind, können 
  zwischen Kurzstrecken-, Langstrecken- und Standard-Zielerfassung 
  umschalten, und zwar in der Endphase jeder Runde (siehe Zielerfas-
  sungs- und Verfolgungssysteme, Seite 103).
  Verbesserte Narc-Raketenboje (VNARC#)
  Eine Einheit mit der VNARC#-Spezialfähigkeit kann einen zusätzlichen 
  Waff enangriff  mit dem vNarc-Raketenbojen-Abschussgerät machen. 
  Eine Einheit, die von einer vNarc-Boje getroff en wird, erleidet keinen 
  Schaden durch die Boje selbst, doch erleidet sie für den Rest des 
  Spiels 1 zusätzlichen Schadenspunkt durch alle Angriff e mit Indirek-
  tem Beschuss (IB), KSR oder LSR. Die vNarc-Boje ist bis in den Mittleren 
  Entfernungsbereich verwendbar. 
  Anstatt den normalen Angriff  auszuführen, dürfen vNarc-Werfer 
  auch Spezialmunition verwenden (siehe Alternative Munitionsarten, 
  Seite 76).
  Der Zahlenwert dieser Fähigkeit gibt die Anzahl von zusätzlichen 
  vNarc-Bojenangriff en an, die die Einheit in einer Runde ausführen kann. 
  Weltraumoperationsanpassung (WOA)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann im Vakuum eingesetzt 
  werden (siehe Seite 92), ist aber nicht selbstständig zu Raumfl ügen 
  imstande. 
  Zielerfassungssystem (ZES)
  Das ZES wird verwendet, um Ziele für eintreff ende Artillerieschläge zu 
  markieren. Eine Einheit mit dieser Fähigkeit kann Ziele auf Kurze und 
  Mittlere Entfernung markieren (siehe Artillerie, Seite 73).
  Späher (SPÄ)
  Die Späher-Fähigkeit funktioniert zusammen mit der Fähigkeit Mobi-
  les Hauptquartier (MHQ) (siehe Schlachtfeldinformationen, Seite 82).
  Sprengfalle (SF)
  Die Sprengfalle ist eine Waff e für wirklich verzweifelte Situationen. 
  Eine Einheit mit dieser Fähigkeit hat beträchtliche Masse für ein ex-
  trem eff ektives Selbstzerstörungssystem aufgewendet, das auch Ein-
  heiten im Umkreis Schaden zufügen soll. Die Sprengfalle darf wäh-
  rend der Kampfphase aktiviert werden, anstelle eines Waff en- oder 
  Nahkampfangriff s. Sobald sie aktiviert wird zerstört die Sprengfalle 
  automatisch die Einheit und verursacht einen Flächeneff ektangriff  mit 
  2“ Radius. Wird die Sprengfalle auf dem Boden aktiviert, dann erleiden 
  alle Einheiten im Flächeneff ekt Schaden gleich der Gewichts-/Größen-
  klasse der Einheit, multipliziert mit ihrer halben Bewegung. Ein über-
  schwerer Mech mit Bewegung 6“, der mit einer Sprengfalle ausgestat-
  tet ist, würde somit 12 Schadenspunkte verursachen (Größe 4 x [Be-
  wegung 6“ ÷ 2] = 12), und zwar gegen alle Einheiten im Flächeneff ekt.
  Fliegende Sprengfallen: Eine Sprengfalle, die in der Luft von 
  Einheiten auf der Radarkarte aktiviert wird, hat nach den Alpha-Stri-
  ke-Regeln keinen Eff ekt. Fliegende Einheiten auf der Bodenkarte, die 
  die Sprengfalle aktivieren, verursachen den Schaden in 2“ Radius um 
  einen Punkt auf ihrem Flugpfad, den der Spieler auswählen darf. Alle 
  Einheiten auf dem Boden in diesem Flächenbereich erleiden Scha-
  den gleich der Gewichts-/Größenklasse der gesprengten Einheit. Ein 
  schwerer Luft-/Raumjäger mit Sprengfalle würde somit auf der Radar-
  karte keinen Schaden verursachen, doch wenn er über die Bodenkar-
  te fl iegt und sich selbst zerstören möchte, dann wäre sein Schaden 
  gegen alle Einheiten in einem Radius von 2“ um einen Punkt auf dem 
  Flugpfad 3 Schadenspunkte.
  Strandbuggy (SB)
  Eine Einheit mit dieser Spezialfähigkeit kann sich leichter über Sand 
  bewegen (siehe Erweitertes Gelände, Seite 64). 
  Suchscheinwerfer (SUCH)
  Einheiten, die mit einem Suchscheinwerfer ausgestattet sind, igno-
  rieren die Treff erwurfmodifi katoren für Kampf in Dunkelheit (siehe 
  Dunkelheit, Seite 92).
  Taser (MTAS# oder GTAS#)
  Eine Einheit mit der MTAS#-Spezialfähigkeit ist mit einem Mechtaser 
  ausgestattet; eine Einheit mit der GTAS#-Spezialfähigkeit verwendet 
  einen Gefechtsrüstungstaser. Bei der MTAS-Spezialfähigkeit gibt das 
  # die Anzahl von Taserwaff en an, über die die Einheit verfügt, wobei 
  jeder Taser einen Angriff  pro Runde gegen Ziele ausführen kann, die 
  sich im Schussfeld der Einheit und in Kurzer Entfernung befi nden. 
  Bei der GTAS-Spezialfähigkeit steht das # in der Abkürzung für die 
  maximale Anzahl von Taserangriff en, die die Einheit im ganzen Szena-
  rio ausführen kann.
  Alle Taserangriff e werden einzeln abgewickelt und dürfen zusätz-
  lich zu den normalen Waff en- und Nahkampfangriff en der Einheit 
  verwendet werden. Der Taserangriff  selbst verursacht keinen Scha-
  den, doch ein erfolgreicher Treff er sorgt entweder für eine Interferenz 
  oder eine Stilllegung eines Ziels, das keine konventionelle Infanterie 
  und kein Landungsschiff  sein darf und auch nicht über die Spezial-
  fähigkeiten G, SG oder ÜG verfügen darf. Konventionelle Infanterie, 
  Landungsschiff e und Einheiten mit den Spezialfähigkeiten G, SG und 
  ÜG ignorieren den Eff ekt des Tasers vollständig.
  Wenn ein Taserangriff  ein Ziel triff t, das die Auswirkungen erleiden 
  kann, dann würfelt der Angreifer mit 2W6, mit einem Modifi kator von 
  -2, wenn die GTAS-Spezialfähigkeit verwendet wird, einem Modifi kator 
  von -2, wenn das Ziel ein BattleMech ist, und +2, wenn es sich um Ge-
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  schen Ziel und Angreifer. Beginne das Zählen mit dem Hexfeld, das entlang 
  der Sichtlinie direkt an das Hexfeld des Angreifers angrenzt, wobei das Hex-
  feld des Ziels zur Entfernung eingerechnet wird. Diese Gesamtzahl von Hex-
  feldern vom Angreifer zum Ziel entspricht der Entfernung zwischen ihnen. 
  Waff enangriff e in Alpha Strike dürfen in den in Hexfelder umgewandel-
  ten Entfernungsbereichen ausgeführt werden: Kurz (0 – 3 Hexfelder); Mit-
  tel (4 – 12 Hexfelder); Weit (13 – 21 Hexfelder). Nahkampfangriff e aller Art 
  können nur zwischen Einheiten ausgeführt werden, die sich im gleichen 
  oder in angrenzenden Hexfeldern aufhalten. 
  Basis-zu-Basis-Kontakt: In den Hexfeldregeln 
  wird eine Einheit in einem angrenzenden Hexfeld so 
  gewertet, als ob sie BZB hätte.
  Flächeneff ektschablonen: Die Umwandlung von 
  Flächeneff ekten verwendet das gleiche Konzept wie 
  oben, wobei der Flächeneff ekt immer in einem Hex-
  feld zentriert wird. Ein Flächeneff ekt mit 2 Zoll Radius 
  betriff t also nur 1 Hexfeld. Jeweils 2 zusätzliche Zoll 
  Flächeneff ektradius erhöhen den Bereich in alle Rich-
  tungen um 1 Hexfeld, also gilt ein 6-Zoll-Radius für das 
  Zielfeld sowie 2 Hexfeldringe um diesen Einschlags-
  punkt. 
  SICHTLINIEN
  Damit ein Ziel im Hexfeldspiel angegriff en werden 
  kann, muss es eine klare Sichtlinie zwischen Angreifer 
  und Ziel geben. Eine gerade Linie, die von der Mitte 
  des Hexfelds des Angreifers bis zur Mitte des Hexfelds des 
  Ziels reicht, defi niert die Sichtlinie zwischen ihnen.
  Alle Hexfelder, die von der Linie passiert werden, liegen auf der Sicht-
  linie, selbst wenn die Linie gerade mal so die Ecke eines Hexfelds kreuzt.
  Wenn die Sichtlinie genau auf die Grenze zwischen zwei Hexfeldern fällt, 
  dann bestimmt der Verteidiger, welches Hexfeld sie passieren soll, wobei alle 
  Modifi katoren für das Gelände in dem gewählten Hexfeld für Angriff e zwi-
  schen den beiden Einheiten gelten (siehe Behin-
  derndes Gelände auf Hexfeldkarten, Seite 111 – 112). 
  Die Hexfelder, in den sich angreifende Einheit 
  und Zieleinheit befi nden, werden bei der Bestim-
  mung der Sichtlinie nicht gewertet und sie behin-
  dern fast niemals die Sichtlinie (siehe Behindern-
  des Gelände auf Hexfeldkarten, Seite 111 – 112, für 
  Ausnahmen zu dieser Regel).
  Angrenzende Bodeneinheiten: Einheiten in 
  angrenzenden Hexfeldern haben immer Sichtlinie 
  zueinander, es sei denn, eine Einheit befi ndet sich 
  vollständig unter Wasser und die angrenzende 
  Einheit nicht (siehe Geländemodifi katoren, Seite 
  37). Wenn beide Einheiten sich in angrenzenden 
  Hexfeldern befi nden, aber in unterschiedlicher 
  Höhe, dann existiert vielleicht keine Sichtlinie (sie-
  he Angriff e gegen Einheiten in Gebäuden, Seite 85). 
  Fliegende Luft-/Raumeinheiten und Sichtli-
  nien: Fliegende Luft-/Raumeinheiten haben im-
  mer Sichtlinie zueinander. 
  Fliegende Luft-/Raumeinheiten gegen Nicht-
  Luft-/Raumeinheiten: Alle Nicht-Luft-/Raumein-
  heiten (inklusive gelandeten Luft-/Raumeinheiten) 
  die nicht in einem Wasserfeld untergetaucht sind, 
  haben Sichtlinie zu fl iegenden Luft-/Raumeinhei-
  ten. Luft-/Raumeinheiten, die Luft-Boden-Angriff e 
  ausführen, können nur Nicht-Luft-/Raumeinheiten 
  auf ihrem gewählten Flugpfad angreifen, was eine 
  gerade Linie von Hexfeldern sein muss, welche die 
  Hexfeldkarte passieren. 
  UMWANDLUNG VON 
  ALPHA STRIKE IN 
  HEXFELDKARTEN
  Für Spieler, die nicht die Tischfl äche oder die Lager-
  möglichkeiten für Miniaturengelände haben, sind 
  Karten mit Hexfeldgitter (oder Hexfeldkarten) eine 
  praktische und leicht umsetzbare Alternative. Aus 
  diesem Grund produziert Ulisses Spiele qualitativ 
  hochwertige Kartensets für BattleTech. 
  Die folgenden Regeln umreißen, wie du Alpha 
  Strike von zollbasierter Bewegung und Reichweite 
  und wirklich sichtbasierter Sichtlinie in ein System 
  umwandeln kannst, das mit Hexfeldkarten kompa-
  tibel ist. 
  UMWANDLUNG VON BEWEGUNG UND 
  ENTFERNUNGEN
  Die grundsätzliche Umwandlung zwischen Al-
  pha-Strike-Geländespiel in Hexfeldkarten-Regeln 
  geht von 2“ pro 1 Hexfeld und 1 Level pro Zoll 
  Höhe aus. Eine Einheit, die eine Bewegung von 
  14“s hat, kann sich somit auf der Karte 7 Hexfelder bewegen. Jede Ein-
  heit muss in einem Hexfeld positioniert werden, mit Ausrichtung zu einer 
  Hexfeldseite (nicht in eine Ecke), um Waff enbeschuss und Schussfelder zu 
  ermitteln. Einheiten, die größer als 1 Hexfeld sind, müssen immer auf ei-
  nem Hexfeld zentriert werden, oder anderweitig so platziert werden, dass 
  es klar ist, in welchen Hexfeldern sie sich befi nden. 
  Entfernung ermitteln: Um Entfernungen auf der Hexfeldkarte zu be-
  stimmen, fi nde den kürzesten Weg zum Ziel und zähle die Hexfelder zwi-
  Flächeneff ekten verwendet das gleiche Konzept wie 
  oben, wobei der Flächeneff ekt immer in einem Hex-
  feld zentriert wird. Ein Flächeneff ekt mit 2 Zoll Radius 
  betriff t also nur 1 Hexfeld. Jeweils 2 zusätzliche Zoll 
  Flächeneff ektradius erhöhen den Bereich in alle Rich-
  tungen um 1 Hexfeld, also gilt ein 6-Zoll-Radius für das 
  Zielfeld sowie 2 Hexfeldringe um diesen Einschlags-
  punkt. 
  SICHTLINIEN
  Damit ein Ziel im Hexfeldspiel angegriff en werden 
  kann, muss es eine klare Sichtlinie zwischen Angreifer 
  und Ziel geben. Eine gerade Linie, die von der Mitte 
  
  111
  Große Fahrzeuge und Multi-Hexfeld-Einheiten: Fahrzeuge mit 
  den Spezialfähigkeiten G, SG und ÜG und andere Einheiten, die meh-
  rere Hexfelder einnehmen (wie Mobile Bauten, aber nicht Landungs-
  schiff e) erheben sich, wenn es nicht anders angegeben ist, 2 Level 
  über das Bodengelände. Die Höhen von Landungsschiff en sind unten 
  angegeben. Wenn aus irgendeinem Grund eine Multi-Hexfeld-Einheit 
  sich auf Bodengelände mit mehreren unterschiedlichen Höhenlevels 
  befi ndet, dann wird das höchste Level für die Sichtlinie als Bodenge-
  lände behandelt.
  Fliegende Nicht-Luft-/Raumeinheiten: Senkrechtstarter und Bo-
  deneff ektfahrzeuge, oder andere Einheiten, die ähnliche Bewegungs-
  arten verwenden (wie Gefechtsrüstungs-Einheiten mit Senkrechtstar-
  ter-Bewegung) addieren ihre Bewegungshöhe +1 zum Level des Bo-
  dengeländes (+2 wenn die fl iegende Einheit die Spezialfähigkeit G, 
  SG oder ÜG besitzt). 
  Gelandete Luft-/Raumeinheiten: Was die Sichtlinie angeht be-
  handle gelandete Jäger als Fahrzeuge, die sich 1 Level über das Bo-
  dengelände des Hexfelds erheben, in dem sie sich befi nden. Gelande-
  te Raumboote erheben sich 2 Level über das Bodengelände. Bei ge-
  landeten Landungsschiff en behandle stromlinienförmige Schiff e, als 
  würden sie sich 5 Level über das Bodengelände erheben, und kugel-
  förmige als 10 Level hoch. 
  BEHINDERNDES GELÄNDE AUF HEXFELDKARTEN
  Jedes Gelände, das in den Hexfeldern auf der Sichtlinie zwischen 
  Angreifer und Ziel liegt – nicht aber in den Hexfeldern, in denen sich 
  Angreifer und Ziel tatsächlich aufhalten – hat das Potential, als behin-
  derndes Gelände gewertet zu werden. Der Schlüssel, der entscheidet, 
  ob ein Stück Gelände behindert, ist seine Höhe relativ zu Angreifer 
  und Ziel, inklusive der Höhe des Bodengeländes. Nur Geländemerk-
  male, die Level haben, wie Bäume und Gebäude, können die Sichtlinie 
  behindern. Schutt würde beispielsweise nicht behindern, das Hexfeld, 
  in dem sich der Schutt befi ndet, könnte das aber sehr wohl (abhängig 
  vom Bodenlevel). 
  GELÄNDELEVEL UND EINHEITENHÖHE
  Um die Sichtlinie im Hexfeldspiel zu bestimmen, erhalten sowohl Ge-
  lände als auch Einheiten Standardhöhen, die ihren dreidimensionalen 
  Aspekt bestimmen, da ein Anvisieren mit Sicht und Lineal nicht mög-
  lich ist. Die Regeln unten sind auch in der Einheitenhöhen-Tabelle zu-
  sammengefasst. 
  Geländelevel
  In den Hexfeldkarten, die für BattleTech veröff entlicht sind, ist das 
  Level (oder Tiefenlevel) jedes Hexfelds auf der Karte markiert, wenn 
  es von 0 abweicht. Hexfelder mit Levels über 0 werden auch als Hügel 
  bezeichnet, während Hexfelder niedriger als 0 als Senken bezeichnet 
  werden (wenn sie nicht mit Wasser oder etwas ähnlichem gefüllt sind). 
  Wälder/Dschungel: Für die Sichtlinie erheben sich Wälder und 
  Dschungel 2 Level über den Boden des Hexfelds, in dem sie sich 
  befi nden, also sind die Baumwipfel auf einem Hügel mit Level 1 auf 
  Level 3. Einheiten, die sich in Waldfeldern befi nden, stehen auf dem 
  Bodengelände, nicht auf den Baumwipfeln, es sei denn, sie fl iegen 
  (wie Senkrechtstarter).
  Gebäude: Gebäude erheben sich über das Bodenlevel des Hex-
  felds, in dem sie sich befi nden, und zwar für eine Anzahl von Levels 
  gleich dem Höhenlevel des Gebäudes. Ein Gebäude mit Level 2 auf 
  einem Hexfeld mit Level 4 bringt das Dach auf eine Höhe von 6 Levels 
  über dem Boden des Kartenlevels. 
  Wasser: Wasserfelder reichen bis zu einer bestimmten Tiefe un-
  ter der Oberfl äche. Die Oberfl äche eines Gewässers wird als off enes 
  Gelände mit demselben Level wie das niedrigste angrenzende Land 
  behandelt, doch die Tiefe repräsentiert den „Grund“ des Gewässers – 
  den tiefsten Punkt, den eine Einheit erreichen kann. Wasser hat nur 
  dann einen Eff ekt auf die Sichtlinie, wenn eine Einheit ganz oder 
  teilweise untergetaucht ist. Ein Mech, der in Wasser mit 1 Level Tiefe 
  steht, wäre zum Teil untergetaucht (und würde entsprechend Teilde-
  ckung erhalten), weil seine untere Hälfte unter Wasser wäre, die obere 
  Hälfte allerdings über der Oberfl äche. 
  Andere Geländemerkmale: Andere Geländemerkmale und Be-
  dingungen, die in Alpha Strike beschrieben sind, folgen den norma-
  len Sichtlinien-Regeln, wobei vorgegebene Geländehöhen normal 
  von Zoll in Level umgewandelt werden. 
  Einheitenhöhen
  Die Höhe einer Einheit erhebt sich über das Bodengelände und ist in 
  Levels angegeben. Wenn Gelände keine angegebene Höhe hat, dann 
  kann von „Level 0“ ausgegangen werden, dem Bodenlevel des Spiel-
  felds (auch dem „Meeresspiegel“, oder Tiefe 0, wenn es Wasser gibt). 
  Einheiten ziehen ihre Sichtlinie von ihrem höchsten Level, also würde 
  ein Mech, der 2 Level hoch ist, und der auf einem Hügel mit Level 3 
  steht, seine Sichtlinie eff ektiv von 5 Levels über dem Bodenlevel aus 
  ziehen. Einheitenhöhen sehen folgendermaßen aus:
  Mechs: Mechs erheben sich 2 Level über dem Bodenlevel. Über-
  schwere Mechs erheben sich 3 Level über dem Bodengelände. 
  ProtoMechs, Bodenfahrzeuge und Infanterie: ProtoMechs, die 
  meisten bodenbasierten Gefechts- und Hilfsfahrzeuge und Infanterie 
  erheben sich 1 Level über das Bodengelände. 
  Wasserfahrzeuge: Solange sie untergetaucht sind ziehen Unter-
  seeboote ihr Tiefenlevel von der Oberfl äche des Wasserhexfelds ab, in 
  dem sie sich aufhalten (normalerweise Tiefe 0), addieren dann aber 1 
  Level um die Tiefe des Hexfelds zu erhalten, in dem sie sich befi nden. 
  Ein Unterseeboot in Tiefe 1 ist also unter Wasser. Nicht untertauchba-
  re Schiff e und Unterseeboote auf Tiefe 0 erheben sich 1 Level über 
  Wasseroberfl äche.
  EINHEITENHÖHENTABELLE
  Typ
  Höhe*
  Mechs 
  2 Level
  Überschwerer Mech 
  3 Level
  ProtoMechs, Fahrzeuge, Infanterie und Jäger 
  1 Level
  Unterseeboote 
  1 Tiefen-
  level
  Große Hilfsfahrzeuge und Raumboote 
  2 Level
  Sehr Große Hilfsfahrzeuge 
  3 Level
  Übergroße Hilfsfahrzeuge
  4 Level 
  Stromlinienförmige Landungsschiff e 
  5 Level
  Kugelförmige Landungsschiff e 
  10 Level
  Mobile Bauten
  Variabel
  * Das Höhenlevel einer Einheit (oder die Bewegungshöhen-Level, wenn sie fl iegt) 
  müssen zum Level des Bodengeländes addiert werden, um die Gesamthöhe 
  der Einheit zu erhalten; die Höhe von Luft-/Raumeinheiten für die Sichtlinien-
  bestimmung ist irrelevant, wenn sie fl iegen.
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  
  Wasser: Behinderndes Wasser blockiert die Sichtlinien, außer sowohl 
  Angreifer als auch Ziel befinden sich auf / über der Wasseroberfläche 
  (oder sowohl Angreifer als auch Ziel sind komplett unter Wasser und es 
  gibt kein sonstiges behinderndes Gelände).
  Andere Einheiten: Abgesehen von gelandeten Landungsschiffen, Mo-
  bilen Bauten und Einheiten mit den Spezialfähigkeiten G, SG und ÜG ha-
  ben Einheiten auf der Sichtlinie keinen Effekt. Gelandete Landungsschiffe, 
  Mobile Bauten und Einheiten mit den Spezialfähigkeiten G, SG und ÜG 
  blockieren jede Sichtlinie, die durch ihre Hexfelder und Höhenlevel ver-
  läuft.
  Teildeckung (nur Mechs)
  Nur Mechs (inklusive überschwere Mechs) können Teildeckung durch 
  Gelände erhalten. ProtoMechs, Fahrzeuge und Infanterie können im He-
  xfeldspiel keine Teildeckung erhalten und ebenso wenig Große Hilfsfahr-
  zeuge, gelandete Raumboote und gelandete Landungsschiffe oder alle 
  anderen Einheitentypen, die sich mehr als ein Level über das Bodenge-
  lände erheben.
  Um Teildeckung zu erhalten, muss ein Mech an ein Hexfeld angrenzen, 
  das 1 Level höher ist als das Level des Bodengeländes des Hexfelds, in 
  dem sich der Mech aufhält und das erhöhte Hexfeld muss sich zwischen 
  dem Mech und dem Angreifer befinden. Die angreifende Einheit muss au-
  ßerdem ein Sichtlinien-Level haben, das gleich oder niedriger ist als die 
  Höhe des Mechs; eine angreifende Einheit, deren Sichtlinie über der Höhe 
  des Mechs beginnt, ignoriert die Teildeckung. Mit anderen Worten, wenn 
  ein Angreifer von einem Hügel herab auf den Mech feuert, kann er die 
  Teildeckung umgehen. (Siehe Wasserfelder, unten, für die Ausnahme.)
  Das behindernde Gelände, das Teildeckung bietet, muss eine feste Ge-
  ländeart sein, wie ein Hügel, ein Gebäude oder ein Landungsschiff. Brü-
  cken und Wälder bieten niemals Teildeckung. 
  Ein Mech beispielsweise, der auf Level 0 steht, und ein Ziel angreift, das 
  auf einem Hügel mit Level 1 geparkt ist, würde ein Hexfeld Wälder auf Ge-
  lände mit Level 0 als behindernd werten (weil die Wälder 2 Level hoch sind). 
  Gelände auf der Sichtlinie zwischen zwei Hexfeldern gilt als behin-
  dernd, wenn eine der folgenden Bedingungen gilt:
  • Das Level des Geländes oder Merkmals ist gleich oder höher als die 
  Level beider Einheiten. 
  • Das Gelände oder Merkmal grenzt an den Angreifer an und ist gleich 
  oder höher als das Level des Angreifers. 
  • Das Gelände oder Merkmal grenzt an das Ziel an und ist gleich oder 
  höher als das Level des Ziels. 
  Geländemodifikatoren
  Solange das behindernde Gelände die Sichtlinie nicht blockiert (siehe 
  unten), dann bringt behinderndes Gelände die gleichen Trefferwurfmo-
  difikatoren, wie es im Alpha-Strike-Spiel ohne Hexfelder beschrieben ist. 
  Denk daran, dass alle Alpha-Strike-Modifikatoren, die in ihrem Wert von 
  der Anzahl in Zoll des Geländes abhängen, in ihrem Effekt im Verhältnis 2 
  Zoll pro Hexfeld umgewandelt werden müssen. 
  Blockierendes Gelände
  Die folgenden behindernden Geländetypen blockieren die Sichtlinie, wie 
  es unten beschrieben ist.
  Gebäude und Brücken: Behindernde Gebäudefelder blockieren jede 
  Sichtlinie, die auf jedem Level das Gebäude passieren. Brücken blockieren 
  die Sichtlinie nicht.
  Wälder/Dschungel: 3 oder mehr Hexfelder behinderndes Wald-/
  Dschungelgelände blockiert die Sichtlinie. 
  Hügel: Behindernde Hügel blockieren jede Sichtlinie, die auf ihrem Hö-
  henlevel das Hexfeld passiert. 
  
  113
  Teildeckung blockiert nicht die Sichtlinie; der Teildeckungs-Modifi -
  kator wird einfach auf den Treff erwert des Angreifers addiert. Der An-
  griff  wird dann normal abgewickelt. Wenn die Teildeckung von einem 
  Gebäude oder gelandeten Landungsschiff  stammt, dann bedeutet 
  ein Angriff , der um 2 Punkte oder weniger verfehlt, dass stattdessen 
  das Gebäude oder Landungsschiff  beschädigt wurde (siehe Gebäu-
  de und Luft-/Raumeinheiten auf der Bodenkarte, Seite 83 und 70).
  Der Treff erwurfmodifi kator für Angriff e gegen eine 
  Einheit, die Teildeckung genießt, ist der gleiche wie 
  im Alpha-Strike-Standardspiel. 
  Wasserfelder
  Ein Wasserfeld mit Tiefe 1 bietet einem stehenden 
  Mech, der sich darin befi ndet, Teildeckung. Weil das 
  Wasser den Mech umgibt, gilt diese Teildeckung 
  auch dann, wenn der Angreifer höher steht als das 
  Ziel des Angriff s. 
  Wasser mit Tiefe 2 oder mehr blockiert die Sichtli-
  nie zwischen einem Mech, der in dem Hexfeld steht, 
  und allen Nicht-Wassereinheiten an der Oberfl äche 
  vollständig. Das bedeutet, dass Einheiten über dem 
  Wasser, wie Luftkissenfahrzeuge oder Bodeneff ekt-
  fahrzeuge, niemals Sichtlinie zu einer untergetauch-
  ten Einheit haben, selbst wenn sie sich im gleichen 
  Wasserfeld aufhalten. 
  Fahrzeuge: Luftkissenfahrzeuge und Bodenef-
  fektfahrzeuge, die sich über Wasser bewegen, sowie 
  Amphibienfahrzeuge und Wasserfahrzeuge, die auf der 
  Oberfl äche operieren, erheben sich eine Anzahl von Levels gleich 
  ihrer Höhe über der Oberfl äche des Wasserfelds. Unterseeboote 
  können sich in jeder Tiefe auf oder unter Wasser aufhalten, wobei ihre 
  Höhe für die Sichtlinie auf ihrem Tiefenlevel basiert. 
  • schUssFelder VOn landUngsschiFFen am BOden • 
  • schUssFeld-diagramm • 
  ERWEITERTE
  OPTIONEN
  Teildeckung blockiert nicht die Sichtlinie; der Teildeckungs-Modifi -
  kator wird einfach auf den Treff erwert des Angreifers addiert. Der An-
  griff  wird dann normal abgewickelt. Wenn die Teildeckung von einem 
  Gebäude oder gelandeten Landungsschiff  stammt, dann bedeutet 
  ein Angriff , der um 2 Punkte oder weniger verfehlt, dass stattdessen 
  das Gebäude oder Landungsschiff  beschädigt wurde (siehe Gebäu-
  Seite 83 und 70).
  Der Treff erwurfmodifi kator für Angriff e gegen eine 
  fektfahrzeuge, die sich über Wasser bewegen, sowie 
  Amphibienfahrzeuge und Wasserfahrzeuge, die auf der 
  Oberfl äche operieren, erheben sich eine Anzahl von Levels gleich 
  ihrer Höhe über der Oberfl äche des Wasserfelds. Unterseeboote 
  können sich in jeder Tiefe auf oder unter Wasser aufhalten, wobei ihre 
  LINKE SEITE
  RECHTE SEITE
  BUG UND 
  RECHTER 
  FLÜGEL
  BUG UND 
  LINKER 
  FLÜGEL
  HECK UND 
  LINKER 
  FLÜGEL
  HECK UND 
  RECHTER 
  FLÜGEL
  BUG UND 
  LINKER FLÜGEL 
  UND RECHTER 
  FLÜGEL
  HECK UND 
  LINKER FLÜGEL 
  UND RECHTER 
  FLÜGEL
  
  Die Kerensky-Blutkapelle liegt in Ruinen. 
  Doch ist es den Wölfen gelungen, der Übermacht der anderen Clans lange genug zu widerstehen, um sich mit der Giftake Kerenskys abzusetzen. 
  
  115
  – 141) oder Truppen aus zukünftigen Alpha-Strike-Quellenbüchern 
  auswählen. Die empfohlene Streitmachtsgröße für diese Kampagne 
  ist das Bataillon (ungefähr 36 – 45 Einheiten). Da die Beispielarmeen 
  in diesem Buch etwa Kompaniegröße haben (10 – 12 Einheiten) kann 
  dies entweder bewerkstelligt werden, indem die Beispielarmeelisten 
  mehrmals verwendet werden oder, wenn du das bevorzugst, indem 
  die Armeelisten mehrerer Fraktionen vermischt werden. 
  Es sollte ein Balancemechanismus – wie die Punktwerte, die wir bei 
  den Armeelisten auff ühren – verwendet werden, um klarzustellen, 
  dass beide Streitkräfte ungefähr gleich stark sind. Wenn beide Seiten 
  den gleichen Gesamtpunktwert haben, dann ermöglicht das einen 
  relativ fairen Kampf, sodass die Fähigkeiten und das taktische Gespür 
  der Spieler entscheiden, wer die Welt gewinnt und nicht die Größe ih-
  rer Armeen. Wenn ihr eine größere Herausforderung sucht, könnt ihr 
  die Kampagne natürlich mit nicht ausgeglichenen Streitkräften spie-
  len, um zu ermitteln, wer die beste Taktik gegen eine einschüchternde 
  – oder sogar hoff nungslose – Übermacht hat. 
  KAMPAGNENRUNDEN
  Auf dem Kampagnenlevel hat jede Runde drei Phasen:
  Pfad, Ergebnisermittlung und Logistik. Diese Phasen sind unten 
  beschrieben.
  Pfad-Phase
  Während der Pfad-Phase wird das tatsächliche Gefecht gespielt, bis es 
  abgeschlossen ist. Die in diesem Buch vorgestellten Pfade verwenden 
  die Alpha-Strike-Standardregeln, mit einigen erweiterten Optionen, 
  wo sie notwendig sind.
  Die Pfade in der Planetaren Invasionskampagne beginnen auf Seite 
  121 mit Erstkontakt. Die anderen Pfade sind Vormarsch, Überfall, Ge-
  genangriff , Verfolgung und Verteidigung. Diese Kampagne beginnt 
  immer mit einem Erstkontakt. 
  Die Spieler sollten sich alle Pfade durchlesen, ehe sie entscheiden, 
  welche Truppen sie in welchem Einsatz verwenden wollen. Das trägt 
  dazu bei, dass beide Seiten wirklich entscheiden können, ob sie den 
  Großteil ihrer Truppen entsenden oder einfach die Kundschafter aus-
  schicken wollen. Es liegt schließlich nicht immer im Interesse einer 
  Armee, alle Ressourcen in einem Gefecht aufzuwenden.
  Ergebnisermittlungs-Phase
  Wenn der Pfad endet, dann wickeln die Spieler das Ergebnis des ge-
  rade gespielten Pfades ab und stellen fest, welcher Pfade als nächstes 
  gespielt wird (wenn noch einer nötig ist). Alle zusätzlichen Konse-
  quenzen des Pfades werden ebenfalls in dieser Phase abgewickelt.
  Kriegskassenpunkte (KP) werden in dieser Phase ausgegeben, ba-
  sierend auf dem Ergebnis des vorherigen Pfades. Weil beide Seiten die 
  KP-Kosten des nächsten Pfades bezahlen müssen, um die Kampagne 
  fortzuführen, geht einer Seite, die nicht mehr über die notwendigen 
  KP verfügt, die logistische Unterstützung aus, sodass sie eff ektiv die 
  Kampagne verloren hat. Wenn sich beide Seiten die KP-Kosten des 
  Pfades nicht mehr leisten können, dann hat die Seite, die weniger 
  KP-Punkte zur Verfügung hat, die Kampagne verloren. Wenn bei die-
  ser Situation ein Gleichstand bei den KP herrscht, dann gewinnt auto-
  matisch der Verteidiger.
  Das Alpha-Strike-Kampagnen-Flussdiagramm hilft dabei, den Fort-
  schritt der Kampagne zu illustrieren, basierend darauf, welche Seite 
  das jeweilige Gefecht gewinnt. Wenn der Angreifer gewinnt, dann ist 
  der nächste Pfad mit dem Pfeil markiert, der mit „A“ gekennzeichnet 
  wird. Wenn der Verteidiger gewinnt, dann ist der nächste Pfad, der mit 
  dem Pfeil und dem „V“.
  Die folgenden Regeln sollten Spielern dabei helfen, einen Rahmen 
  zum Spielen einer Kampagne mit den Alpha-Strike-Regeln zu erstel-
  len, die aus verknüpften Schlachten und Szenarien besteht. Die Bei-
  spielkampagne ist eine geradlinige planetare Invasion, wobei eine 
  Seite die angreifende Armee darstellt und die andere den Verteidiger. 
  Die Ergebnisse jedes Schlachtszenarios können Einfl uss auf die Stärke 
  und logistische Unterstützung haben, die jeder Streitmacht noch zur 
  Verfügung stehen, sodass Gelegenheit für Bergungen oder Repara-
  turen entstehen und Sieg oder Niederlage nicht nur davon abhängt, 
  welche Seite noch steht. Durch diese Art eine Kampagne zu spielen, 
  muss eine Seite nicht jede einzelne Schlacht gewinnen, um den Krieg 
  für sich zu entscheiden.
  Diese Regeln sind so ausgelegt, dass sie den Spielern eine relativ 
  grundlegende und ausbalancierte Kampagne ermöglichen. Wenn die 
  Spieler an einer größeren Herausforderung interessiert sind, können 
  sie dieses Kapitel mehr als Vorlage behandeln, das eine Inspiration 
  darstellen soll und die sie so anpassen können, dass sie ihrem eigenen 
  Spielstil am besten entspricht. 
  Pfade-System: Diese Kampagne verwendet das fl exible Cha-
  os-Campaign-Pfade-System, das heute in vielen BattleTech-Publika-
  tionen verwendet wird. Pfade, die in verschiedenen Büchern veröf-
  fentlicht sind (wie Total Chaos) sowie in herunterladbaren PDF-Publi-
  kationen (wie die Turning-Point-Serie) können auch als Inspiration für 
  eine Alpha-Strike-Kampagne dienen. 
  Kriegskassenpunkte: Um die Ressourcen der Armeen darzustel-
  len, die an einer Kampagne teilnehmen, ohne sich zu tief in Dinge 
  wie Währungen, medizinische Güter, Quartiermeistereinsätze und so 
  weiter zu stürzen, verwendet das Kampagnensystem in diesem Buch 
  Kriegskassenpunkte (KP). Kriegskassenpunkte repräsentieren eine Ab-
  straktion all dieser Elemente in der Logistik einer Streitmacht und wer-
  den im Verlauf der Kampagne verwendet, um Reparaturen vorzuneh-
  men, Ersatzteile zu erwerben oder für die verschiedenen Phasen jeder 
  Kampagne zu zahlen. Grundsätzliche kostet jeder Pfad einer Kampag-
  ne eine bestimmte Anzahl von KP und bringt beim Abschluss KP ein. 
  Zusätzliche Elemente jedes Pfades können diese Belohnungen erhö-
  hen oder verringern, was später in diesem Kapitel beschrieben wird.
  VORBEREITUNG 
  DER KAMPAGNE
  Die Kampagne in diesem Kapitel präsentiert den Spielern eine ein-
  zelne Planetare Invasionskampagne, wobei eine Seite die angreifende 
  Streitmacht ist und die andere die Verteidigungsstreitkräfte des Pla-
  neten. Das Ziel der Planetaren Eroberung wird durch eine Reihe von 
  Gefechten verfolgt, wobei sich der Fokus verändert, abhängig davon, 
  wer gewinnt. Im Verlauf der Kampagne wird Zermürbung zu einem 
  wichtigen Faktor, der den Sieg ermöglichen oder verhindern kann, so-
  mit sollten Spieler auf beiden Seiten genau darüber nachdenken, wie 
  viele Einheiten aus ihrer Armeeliste sie für jede Schlacht aufwenden 
  wollen. Zusätzliche Ziele, die dem Spiel zusätzliche Würze verleihen, 
  können hinzugefügt werden, wenn die Spieler das wollen. 
  Zusammenstellung einer Streitmacht
  In dieser Kampagne sind die Spieler in zwei Seiten eingeteilt: Angreifer 
  und Verteidiger. Jede Seite darf dann entweder die Beispiel-Armeelis-
  ten verwenden, die in diesem Buch zu fi nden sind (siehe Seite 135 
  KAMPAGNENSPIEL
  
  Spielleiter und Spieler können entscheiden, wie viele Details sie aufneh-
  men wollen und können weitere Szenarien für Unterkampagnen und 
  Unterstützungsaktionen in das Pfad-Gerüst aufnehmen. Das verleiht der 
  Kampagne ein wirklich organisches Gefühl, in der Missionsziele, Metho-
  den und Stil der Kampagne vom Geschmack der Spieler abhängen.
  PFADE
  Jeder Pfad konzentriert sich auf eine Kerngeschichte oder Mission, die auf 
  ein Ereignis oder Szenario fokussiert ist.
  Pfade sind in mehrere Abschnitte eingeteilt: Situation, Spielaufbau, 
  Kriegskasse, Missionsziele, Spezialregeln, Nachwirkung und Nächster Pfad. 
  Diese Abschnitte sind wie folgt beschrieben.
  SITUATION
  Die Situation des Pfades stellt das Setting dar, das Wo und Wann des Pfa-
  des. Das umfasst eine kurze Geschichte zum Einstieg, um den Spielern ein 
  bisschen Kontext zu bieten.
  Spielaufbau 
  Der Spielaufbau des Pfades gibt an, welche Geländemerkmale und Streit-
  machtsgrößen und andere Elemente die Spieler brauchen werden, um die 
  Mission abzuwickeln. Wenn Hexfeldkarten verwendet werden, dann gibt 
  dieser Teil des Pfades Geländetabellen an, die verwendet werden können, 
  um die Karten für das Szenario zu bestimmen.
  Karten
  Als Basisregel sollte der Kartenbereich, der in einem Pfad verwendet wird, 
  passend für die Größe der Streitkräfte sein. Die empfohlene Tischgröße 
  von 4 Fuß auf 6 Fuß ist ideal für Alpha-Strike-Spiele, in denen die Spieler 
  Armeen bis Bataillonsgröße ins Feld führen können. Große Bodenkarten 
  Logistik-Phase
  Die Logistik-Phase ist der letzte Teil einer Alpha-Strike-Kampagnenrunde. 
  In dieser Phase können die Spieler die vereinfachten Logistikregeln ver-
  wenden, die wir hier vorstellen, um Einheiten zwischen den Pfaden zu 
  bergen, zu reparieren oder sogar zu ersetzen. Das kann mit KP passieren 
  (wie es empfohlen ist) oder nach einem anderen System, auf das sich die 
  Spieler einigen. 
  Nach der Logistik-Phase geht die Kampagne mit der nächsten Pfad-Pha-
  se weiter, wenn beide Spieler noch ausreichend Ressourcen dafür haben.
  DAS TOTAL-CHAOS-
  KAMPAGNENSYSTEM
  Die Total-Chaos-Kampagnenregeln bieten ein off en gestaltetes Gerüst, 
  das es den Spielern leicht macht, eine Vielzahl veröff entlichter Pfade zu 
  verwenden, um ihre eigene Spielerfahrung mit selbst kreierten Streitkräf-
  ten zu erfahren. Es ist sowohl für Gefechte geeignet, die Spieler gegen 
  Spieler austragen, als auch für Spiele, bei denen ein Spieler den neutralen 
  Spielleiter darstellt. Jeder Pfad bietet eine generelle Struktur, die Spielern 
  und Spielleitern dabei hilft, die gegnerischen Truppen zu erschaff en und 
  andere spezifi sche Eff ekte auf dem Schlachtfeld zu erzeugen, die spezi-
  fi sch für den Pfad sind. Außerdem erlaubt es, das System der Kriegskas-
  senpunkte (KP) den Spielern zu entscheiden, welche Richtung die Kam-
  pagne einschlagen soll. 
  Weil die Spieler entscheiden können, welchen Weg sie zwischen den 
  Pfaden einschlagen, kann das Total-Chaos-System oft wieder gespielt 
  werden, mit verschiedenen Pfaden, Streitkräften und Missionsauswahlen. 
  • alPha-striKe-KamPagnen-FlUssdiagramm • 
  ERSTKONTAKT
  DURCHBRUCH
  VERFOLGUNG
  VERTEIDIGUNG
  GEGENANGRIFF
  ÜBERFALL
  ANGREIFER GEWINNT!
  VERTEIDIGER GEWINNT!
  V
  V
  V
  V
  V
  
  117
  Kriegskasse
  Der Abschnitt Kriegskasse jedes Pfades beschreibt wie viele Kriegs-
  kassenpunkte (KP) der Pfad kostet und, wenn anwendbar, zusätzliche 
  Bonusoptionen, die erworben werden können, um einer Seite einen 
  Vorteil zu verleihen. Die Pfad-Kosten sind eine abstrakte Zahl, die eine 
  Kombination aus Transportkosten, Entfernung, Zeit, Reputation, lo-
  gistischer Unterstützung und anderen abstrakten Komponenten dar-
  stellt, die eine Streitmacht aufwenden muss, um sich für die Ereignisse 
  des Pfades vorzubereiten und daran teilzunehmen. 
  Beide Seiten müssen ausreichend KP haben, um die relevanten 
  Pfad-Kosten zu bezahlen, damit sie teilnehmen können. Wenn ein 
  Team nicht ausreichend KP besitzt, dann kann es entweder Kriegs-
  kassenschulden hinnehmen (siehe Kriegskassenschulden, Seite 118) 
  oder die Kampagne verlieren. Wenn keine Seite mehr die Pfad-Kos-
  ten begleichen kann, dann gewinnt die Seite, die mehr KP übrig hat, 
  die Kampagne. Wenn beide Teams die gleiche Zahl verbleibender KP 
  haben und sich den Pfad nicht leisten können, dann gewinnt der Ver-
  teidiger die Kampagne.
  Die Teams müssen nicht die Optionen verwenden, die im Kriegskas-
  se-Abschnitt des Pfades aufgeführt sind und können den Pfad auch 
  ohne sie spielen. Wenn ein Spiel allerdings eine oder mehrere Opti-
  onen verwendet, um seine Chancen zu verbessern, dann werden die 
  Kosten der Option einfach zu den KP-Kosten des Teams für den Pfad 
  addiert und dafür gelten die Auswirkungen für alle Aktionen im gan-
  zen Pfad. Mehrere Optionen dürfen in einem Pfad aktiv sein und alle 
  Kosten für die Optionen sind voll kumulativ.
  Missionsziele
  Missionsziele gibt die Ziele des Pfades an, die ein Team erreichen muss, 
  wobei der Spieler die angegeben KP für jedes erreichte Ziel erhält. 
  Wenn es nicht anders angegeben ist, sind die Belohnungen kumula-
  tiv. Beachte dass einige Missionsziele eine negative Belohnung haben 
  können, sodass es im Interesse des Spielers ist, das „Erreichen“ dieser 
  Ziele zu meiden. 
  Vergiss nicht, dass Zermürbung ein wichtiger Teil einer Kampag-
  ne ist: es kann schnell passieren, dass beiden Seiten die Kriegskasse 
  ausgeht.
  Spezialregeln
  Der Abschnitt Spezialregeln gibt an, welche Spezialregeln für den Pfad 
  gelten. Spezialregeln, die du nicht bereits anderswo in diesem Buch 
  fi ndest, sind in diesem Abschnitt beschrieben.
  Nachwirkung und Nächster Pfad 
  Der Abschnitt Nachwirkung gibt an, ob Logistik möglich ist oder 
  nicht (siehe Logistik, Seite 16), und für welches Team. Nach diesem 
  Abschnitt folgt Nächster Pfad, der die Pfade angibt, die als nächstes 
  ausgewählt werden können, abhängig davon, welches Team den ak-
  tuellen gewonnen hat.
  bieten mehr Platz für taktische Erwägungen, wie weiträumige Flan-
  kenmanöver und machen den Einsatz von Langstreckenwaff en und 
  Artillerie sinnvoll, während kleinere Spielbereiche verzweifeltere und 
  brutalere Nahkämpfe erzeugen. Eine genaue Überlegung der Karten-
  größe betreff end hilft dabei, eine möglichst große Spielbarkeit für 
  beide Seiten zu erzeugen. 
  Streitmächte der Spieler
  Jeder Pfad defi niert die Streitmächte, die jeder Spielers ins Feld führen 
  kann (dies wird als „eingesetzte Streitmacht“ des Spielers bezeichnet), 
  basierend auf einem Prozentsatz der Gesamtstärke der Armee des 
  Spielers (bezeichnet als die „Gesamtstreitmacht“ des Spielers). Dieser 
  Prozentsatz muss auf das System angerechnet werden, das verwen-
  det wird, um die Streitmächte auszubalancieren, die in den Pfaden 
  verwendet werden. Die Spieler können jedes System verwenden, das 
  ihnen gefällt, sei es Gesamtpunktwert, Gesamtgewichtswert, Anzahl 
  der Einheiten und so weiter.
  Gelegentlich kann ein Pfad weitere Angaben zur Stärke der Streit-
  macht einer Seite im Verhältnis zur Stärke des Gegners machen. Wenn 
  dieser Aspekt verwendet wird, dann sollte der gleiche Balance-Me-
  chanismus verwendet werden, um sicherzugehen, dass die allgemei-
  nen Bedingungen der Funktion des Pfades so funktionieren, wie sie 
  gedacht sind. Weil alle Truppenstärken in Prozentsätzen angegeben 
  sind, funktionieren Armeen fast beliebiger Größe in diesen Kampag-
  nen-Pfaden. Die Bataillonsstärke, die unter Zusammenstellung einer 
  Streitmacht erwähnt ist, ist nur ein Vorschlag. 
  Aufdecken von Truppen: Beide Seiden müssen ihre Armeen er-
  schaff en, ohne die Zusammenstellung der Truppen des Gegners zu 
  kennen. Die Zusammenstellungen werden gleichzeitig während des 
  Aufbaus aufgedeckt und können dann nicht mehr geändert werden. 
  Davor müssen die Spieler nur die Balanceangaben aufdecken, auf die 
  sie sich geeinigt haben.
  Die einzige Ausnahme ist, wenn ein Spieler die Pfad-Regeln bezüg-
  lich der eingesetzten Streitmacht aus irgendeinem Grund verletzt, 
  wenn er beispielsweise 51% des Gesamt-PW an Truppen einsetzt, 
  wenn nur 50% nach den Pfad-Regeln erlaubt sind. In dieser Situation 
  muss das Team, das die Regeln verletzt hat, die Streitmacht anpas-
  sen, bis diese die Einsatzregeln nicht mehr verletzt. Danach kann das 
  Team, das die Regeln nicht verletzt hat, seine Streitmacht beliebig an-
  passen und Einheiten hinzufügen, austauschen oder entfernen, wie 
  der Spieler es möchte. Diese Anpassungen sind akzeptabel, solange 
  sie die Einsatzregeln des Pfades nicht verletzen. 
  Wenn beide Seiten die Einsatzregeln des Pfades verletzt haben, dann 
  müssen beide ihre Truppen anpassen und gleichzeitig off enbaren. 
  Als er die Streitmächte für den Pfad Verfolgung auswählt (sie-
  he Seite 124) stellt John fest, dass seine Gesamtstreitmacht 
  aus 12 Mechs besteht, die insgesamt einen Punktwert von 
  200 haben. Da sich die Spieler in der Kampagne geeinigt ha-
  ben, den PW als Standard zur Erstellung von Streitmächten 
  zu verwenden, bedeutet das, dass Johns eingesetzte Streit-
  macht – in den Regeln des Pfades als 75 Prozent beschrie-
  ben – nicht über einem PW von 150 liegen darf (200 x 75% = 
  150). Hätten sich die Spieler stattdessen geeinigt, die einfache 
  Zahl von Einheiten zur Ermittlung der Streitmachtsgröße zu 
  verwenden, dann könnte John bis zu 9 Einheiten aus seiner 
  12-Mech-Streitmach auswählen (12 x 75% = 9).
  KAMPAGNENSPIEL
  
  diese Option nicht verwenden, um Dienstleistungen, Ausrüstung und so 
  weiter zu erwerben; der Spieler darf nur Schulden machen, um einen wei-
  teren Pfad zu kaufen und diesen mit seinen Truppen zu spielen. Wenn der 
  Spieler KP in diesem Pfad erwirbt, muss er sie zunächst verwenden, um 
  seine Schulden abzuzahlen, bis seine Kriegskasse wieder einen positiven 
  Wert aufweist. 
  Ein Spieler darf mit seinem Team nicht zweimal hintereinander Kriegs-
  kassenschulden machen. Wenn nach dem Pfad noch Schulden übrig sind, 
  dann muss der Spieler Ressourcen verkaufen, bis die Streitmacht den 
  nächsten Pfad erwerben kann oder sich ergeben.
  KRIEGSKASSENPUNKTE ZWISCHEN DEN PFADEN
  Weil das Kriegskassensystem als abstrakte Methode der Buchhaltung und 
  Streitmachtsverwaltung dient, ist das Ausgeben von KP zwischen den Pfa-
  den einfach. Die Spieler können so viele Details hinzufügen, wie sie wol-
  len, wenn es um die Verwaltung ihrer Truppen geht; diese Regeln sind nur 
  für Spieler gedacht, die möglichst wenig Zeit mit den banalen Aspekten 
  der Streitmachtsverwaltung verbringen wollen. 
  Umwandlung von 
  Kriegskassenpunkten in Unterstützungspunkte
  Um die KP zwischen den Pfaden einzusetzen, wandelt der kontrollierende 
  Spieler sie in Unterstützungspunkte (UP) um. Dazu muss er nur die Zahl 
  von KP nehmen, die der Spieler ausgeben möchte, und sie mit 10 multipli-
  zieren. Das sind die Unterstützungspunkte, die der Spieler zur Verfügung 
  hat, um die Streitkräfte des Teams zu reparieren, zu erwerben, aufzurüs-
  ten und zu verbessern. Wenn die Streitmacht eines Spielers am Ende eines 
  Pfades noch 800 KP übrig hat, dann kann er 100 dieser Punkte zwischen 
  den Pfaden für Reparaturen und Aufrüstungen aufwenden. Ihm stünden 
  dabei 1000 UP zur Verfügung (100 KP x 10 = 1000 UP).
  Umwandlung von Unterstützungspunkten in C-Noten
  Die universellste Währung, die du in den meisten Zeitaltern des Battle-
  Tech-Universums fi ndest, ist die C-Note. C-Noten werden zwar in diesem 
  Regelband eigentlich nicht besprochen, doch sind sie eine angemessene 
  Methode, um die Balance zwischen den Streitmächten in BattleTech-Spie-
  len zu erzeugen, besonders wenn diese Spiele mit dem Rollenspielsystem 
  A Time of War interagieren sollen. Spieler, die Zugriff  auf BattleTech-Mate-
  rialien haben, die C-Noten-Kosten für Waren, Dienstleistungen und Aus-
  rüstung verwenden, die nicht direkt von diesem Kriegskassensystem ab-
  gedeckt sind, können ihre Unterstützungspunkte in C-Noten umwandeln 
  und diese zusätzlichen Regeln verwenden, wie es ihnen passend erscheint.
  Wenn du Unterstützungspunkte in C-Noten umwandelst, multipli-
  ziere den Gesamtwert an UP der Einheit mit 10.000. C-Noten 
  können zurück in Unterstützungspunkte umgewandelt 
  werden, indem einfach die Gesamtzahl von C-Noten 
  durch 10.000 geteilt wird.
  Reparaturen, Einkäufe 
  und Wiederbewaff nung
  Spieler können UP verwenden, um Reparatu-
  ren vorzunehmen und neue Einheiten oder 
  Militärpersonal zu erwerben. Alle Einhei-
  ten, deren Panzerung und Struktur nicht 
  vollständig im Spiel abgestrichen worden 
  sind, können repariert werden. Ansons-
  ten sind diese Einheiten zerstört. In den 
  Nachwirkungen eines Pfades haben eine 
  oder beide Seiten vielleicht die Gelegen-
  heit, tote Einheiten vom Schlachtfeld zu 
  bergen. Bergungsfähige Einheiten können 
  KRIEGSKASSEN-
  PUNKTSYSTEM
  Das Kriegskassenpunktsystem ist eine Abstraktion der Belohnungen und 
  Gelegenheiten, die aus dem Kampf entstehen. Die Kriegskasse geht über 
  rein monetäre Konzepte hinaus und stellt auch Faktoren wie Ruhm und 
  Kontakte dar und ob die Armee zur rechten Zeit am rechten Ort ist. Sie 
  stellt Gelegenheiten dar, sei es an einem Gefecht teilzunehmen, unter be-
  stimmten Umweltbedingungen zu kämpfen oder einen BattleMech zu er-
  halten. Kurz: Es handelt sich um eine Vielzahl von Ressourcen – materielle 
  und anderweitige – die eine Streitmacht braucht, um in der Kampagne 
  fortzufahren. 
  DER EINSTIEG
  Egal wie die Gruppe an den Tisch kommt, jede Streitmacht beginnt ihre 
  Kampagne mit 1000 Kriegskassenpunkten. Dieses anfängliche Gleichge-
  wicht von KP wird nur verwendet, um Pfade, Pfad-Optionen und andere 
  Objekte in den Logistik-Phasen zwischen den Pfaden zu erwerben. Sie 
  werden nicht verwendet, um die anfängliche Streitmacht des Spielers zu 
  erwerben. Am Ende jedes Pfades erhalten eine oder beide Seiten KP ab-
  hängig von den Missionszielen, die sie erreicht haben. Diese werden zum 
  KP-Gesamtwert der Streitmacht addiert.
  Zwischen den Pfaden können beide Spieler ihre KP verwenden, um die 
  Erfahrung ihrer Soldaten zu vergrößern, Einheiten zu reparieren und neu 
  zu bewaff nen oder andere Gruppenfähigkeiten oder Ausrüstung zu kau-
  fen. Alle KP-Ausgaben müssen vor Beginn des nächsten Pfades vorgenom-
  men werden. Die Spieler dürfen während eines Pfades keine KP aufwen-
  den, selbst wenn er in eine Mini-Kampagne aufgespalten ist. Vergiss nicht, 
  dass der nächste Pfad auch aus der Kriegskasse bezahlt werden muss.
  Kriegskassenschulden
  Wenn das Team eines Spielers nicht ausreichend KP hat, um einen der 
  verfügbaren Pfade zu erwerben, dann kann sie Kriegskassenschulden 
  aufnehmen, um an einem weiteren Pfad teilzunehmen. Die Spieler dürfen 
  A Time of War interagieren sollen. Spieler, die Zugriff  auf 
  rialien haben, die C-Noten-Kosten für Waren, Dienstleistungen und Aus-
  rüstung verwenden, die nicht direkt von diesem Kriegskassensystem ab-
  gedeckt sind, können ihre Unterstützungspunkte in C-Noten umwandeln 
  und diese zusätzlichen Regeln verwenden, wie es ihnen passend erscheint.
  Wenn du Unterstützungspunkte in C-Noten umwandelst, multipli-
  ziere den Gesamtwert an UP der Einheit mit 10.000. C-Noten 
  können zurück in Unterstützungspunkte umgewandelt 
  werden, indem einfach die Gesamtzahl von C-Noten 
  durch 10.000 geteilt wird.
  Reparaturen, Einkäufe 
  und Wiederbewaff nung
  Spieler können UP verwenden, um Reparatu-
  
  119
  Pfad nicht teilgenommen hat, kann den Fertigkeitswert ebenfalls 
  verbessern, aber mit den dreifachen angegebenen Unterstützungs-
  punkt-Kosten. Das stellt dar, dass Soldaten zwar ihre Fertigkeiten au-
  ßerhalb des Kampfes durch Training verbessern können, doch dass es 
  auch zeitaufwendiger und teurer ist.
  Einheiten dürfen ihren Fertigkeitswert zwischen den Pfaden nur 
  um 1 Schritt verbessern, selbst wenn ausreichend UP verfügbar sind. 
  Ein MechKrieger kann beispielsweise seinen Fertigkeitswert um 1 
  Schritt verbessern, er darf ihn aber nicht um 2 oder mehr Stufen ver-
  bessern. Verwende für Fertigkeitsverbesserungen zwischen den Pfa-
  den die Fertigkeitsverbesserungs-Tabelle.
  KRIEGSKASSEN-
  KAMPAGNEN-
  DATENBOGEN
  Zwar können die Spieler ihre Kampagne auf jede Art verwalten, die 
  ihnen nützlich erscheint, doch kann der Kampagnendatenbogen in 
  diesem Buch verwendet werden, um festzuhalten, welche optionalen 
  Regeln genau in einem bestimmten Pfad verwendet werden. Der Bo-
  gen erlaubt es den Spielern auch, den Schaden festzuhalten, der in 
  einem Pfad erlitten wurde und ebenso die erreichten Missionsziele, 
  geborgene Einheiten und so weiter.
  dann nach denselben Regeln repariert werden, wie Einheiten, deren 
  Struktur nicht komplett abgestrichen worden ist. Um herauszufi nden, 
  ob eine Einheit geborgen werden kann, schlag in den Bergungsregeln 
  nach (siehe unten). 
  Wenn du Einheiten reparierst, erwirbst oder wiederbewaff nest, 
  verwende die Ausrüstungs-Reparatur-, Einkaufs- und Wiederbewaff -
  nungstabelle, um die entsprechenden Kosten basierend auf dem Ein-
  heitentyp zu erhalten. Für Personal schlage in der Personalwerbungs- 
  und Heilungstabelle nach. Der Einfachheit halber sind alle Reparatu-
  ren und Heilungen vor Beginn des nächsten Pfades abgeschlossen, 
  wenn der Spieler sie sich leisten kann (und außer wenn die Regeln des 
  Pfades explizit etwas anderes sagen). 
  Alle Einheiten, außer solchen mit der ENE-Spezialfähigkeit, die an 
  einem Pfad teilnehmen, müssen sich wiederbewaff nen, sonst erlei-
  den sie im nächsten Pfad, an dem sie teilnehmen, Abzüge. Der Abzug 
  beträgt -1 Schaden auf alle Waff enangriff e (nicht Nahkampfangriff e) 
  der Einheit und die Einheit kann keine waff enbasierten (oder Ausrüs-
  tung mit munitionsbasierten) Spezialfähigkeiten verwenden (AK, ART, 
  BOMB, FLK, FSV, HT, IB, K3FS, KSR, LSR, NARC, RAS, RR, TOR oder VN-
  ARC). Luft-/Raumjäger mit ENE, die nicht für die Wiederbewaff nung 
  zahlen, können ihre BOMB-Spezialfähigkeit nicht verwenden, erlei-
  den aber ansonsten keine Abzüge. 
  Jedes neue und Ersatzpersonal gilt als Unerfahren (Fertigkeitswert 
  5), es sei denn, der Spieler wendet zusätzliche UP auf, um die Fertig-
  keitsstufe des neuen Personals auf Normal anzuheben (Fertigkeits-
  wert 4) (siehe Fertigkeitsverbesserung, Seite 119).
  Bergung
  Eine Einheit, deren Panzerungs- und Strukturkreise im Spiel abgestri-
  chen wurden, gilt für taktische Belange als zerstört, aber für die meis-
  ten solcher Einheiten besteht die Chance, dass die Überreste später 
  geborgen und repariert werden können. Abhängig von den Regeln 
  des spezifi schen Pfades ist Bergung vielleicht durch die Seite möglich, 
  die den vorherigen Pfad gewonnen hat.
  Wenn Bergung zwischen den Pfaden möglich ist, dann erhält jede 
  Einheit, die durch Schaden komplett zerstört wurde die Chance, ge-
  borgen zu werden, es sei denn, es handelt sich um eine konventionel-
  le Infanterieeinheit (jeder Art), eine Luft-/Raumeinheit, die abgestürzt 
  ist, oder jede Art von Einheit, deren letzte Panzerungs- oder Struktur-
  punkte durch Artillerie- oder Bombenschaden abgestrichen worden 
  sind.
  Für jede Einheit, deren Struktur komplett abgestrichen wurde und 
  die geborgen werden kann, würfelt die Seite, die den Pfad gewon-
  nen hat 2W6. Bei einem Ergebnis von 9 oder höher ist die Bergung 
  der zerstörten Einheit möglich, und sie kann mit UP repariert werden 
  oder für ihren halben Verkaufspreis verkauft werden (siehe Verkäufe, 
  unten). Liegt der Wurf bei 8 oder weniger, dann ist die zerstörte Ein-
  heit so kaputt, dass sie von keinem Nutzen mehr ist.
  Verkäufe
  Es ist möglich, durch den Verkauf von Einheiten UP zu erhalten. Nur 
  Einheiten, die vollständig repariert worden sind, können verkauft 
  werden. Um den Verkaufspreis einer Einheit zu bestimmen, ermittle 
  den Einkaufspreis mithilfe der Ausrüstungs-Reparatur-, Einkaufs- und 
  Wiederbewaff nungstabelle, teile das Ergebnis durch 2 und wandle 
  dann die UP zurück in KP um, indem du den Wert durch 10 teilst. Die-
  ses Endergebnis ist die Anzahl von Punkten, die der Kriegskasse des 
  Spielers hinzugefügt werden.
  FERTIGKEITSVERBESSERUNG
  Zwischen den Pfaden kann jedes Personal, das am letzten Pfad teil-
  genommen hat, seinen Fertigkeitswert verbessern. Wer am letzten 
  • KriegsKassen-KamPagnenBOgen • 
  KAMPAGNENSPIEL
  
  ALPHASTRIKEKAMPAGNENUNTERSTÜTZUNGSPUNKTETABELLEN
  AUSRÜSTUNGSREPARATUR, EINKAUFS UND 
  WIEDERBEWAFFNUNGSTABELLE
  Aktivität
  UP-Kosten
  Reparaturen
  Mech- oder Jäger-Panzerung 
  10 pro Punkt*
  Mech- oder Jäger-Struktur 
  20 pro Punkt*
  ProtoMech-Panzerung und -Struktur 
  25 pro Punkt
  Gefechtsrüstungs-Einheit 
  3 pro Punkt
  Landungsschiff -Panzerung und -Struktur 
  20 pro Punkt*
  Fahrzeug/Andere Panzerung 
  5 pro Punkt*
  Fahrzeug/Andere Struktur 
  10 pro Punkt*
  Einkäufe
  Mech oder Jäger
  Größe x 250**
  ProtoMech 
  Größe x 50**
  Gefechtsrüstungs-Einheit 
  200*
  Fahrzeug/Andere
  Größe x 100**
  Wiederbewaff nung
  Standardregel-Munition 
  10
  Munition aus den Erweiterten Regeln (siehe Seite 76)
  50
  *Multipliziere die UP-Kosten bei Einheiten mit Clan-Technologie um 2.
  **Größe ist die Größenklasse der gewünschten Einheit; 1 = Leicht, 2 = Mittelschwer, 3 = Schwer, 4 
  = Überschwer (2x für G, 4x für SG, 8x für ÜG)
  PERSONALWERBUNGS UND 
  HEILUNGSTABELLE
  Aktivität
  UP-Kosten
  Anwerbung
  MechKrieger oder Jägerpilot 
  30*
  ProtoMech-Pilot (nur Clans) 
  500
  Gefechtsrüstungs-Trupp/-Strahl
  25*
  Landungsschiff -Besatzung 
  200
  Fahrzeug-/Raumboot-Besatzung
  60
  Konventionelle Infanterieeinheit (Fußsoldaten) 
  100
  Konventionelle Infanterieeinheit (Motorisiert) 
  200
  Konventionelle Infanterieeinheit (Sprungtruppen)
  300
  Heilung
  MechKrieger oder Jägerpilot 
  200*
  Landungsschiff -/Andere Besatzung
  150*
  Fahrzeug-/Raumboot-Besatzung 
  500
  Konventionelle Infanterieeinheit (alle) 
  60 pro 
  Punkt**
  Anmerkung: Alle neu angeworbenen Soldaten, die zur Streitmacht eines Spielers 
  hinzukommen, werden als Unerfahren behandelt (Fertigkeitswert 5), es sei denn, es 
  werden UP ausgegeben, um im Vorfeld Fertigkeitsverbesserungen vorzunehmen. 
  *Multipliziere die UP-Kosten für Clan-Einheiten mit 2.
  **Die Heilung von Infanterie stellt Schaden an der Einheit wieder her, also basie-
  ren die Kosten auf den Panzerungs-/Strukturpunkten der Einheit.
  FERTIGKEITSVERBESSERUNGSTABELLE
  Aktivität
  UP-
  Kosten*
  Verbesserung von MechKrieger- oder 
  Jägerpiloten-Fertigkeit 
  200
  Verbesserung von ProtoMech-Einheit-Fertigkeit
  400
  Verbesserung von Fahrzeugsbesatzungs-Fertigkeit 
  100
  Verbesserung von Landungsschiff sbesatzungs-
  Fertigkeit 
  1000
  Verbesserung von Gefechtsrüstungs-
  Einheits-Fertigkeit 
  800
  Verbesserung von Konventioneller Infanterie-
  einheit-Fertigkeit 
  500
  Anmerkung: Alle Fertigkeitsverbesserungen senken den Basis-Fertigkeitswert 
  der Einheit um 1, bis zu einem Minimum von 0. 
  *Multipliziere die UP-Kosten mit 3, wenn die Einheit nicht am vorherigen Pfad 
  teilgenommen hat.
  
  121
  Verteidiger
  Der Verteidiger besteht aus bis zu 33% der Gesamtstreitmacht des 
  verteidigenden Teams. 
  Der Verteidiger betritt das Feld in Initiativereihenfolge durch seine 
  Heimatkante.
  KRIEGSKASSE
  Pfad-Kosten: 100
  Optionen:
  Die folgenden Optionen können für diesen Pfad von den angegebenen 
  Seiten ausgewählt werden:
  +100  Vermint (nur Verteidiger): Es ist Spähteams gelungen, 
  eine Anzahl von konventionellen Minenfeldern gleich der Anzahl von 
  Mech- und Fahrzeugeinheiten, die der Verteidiger einsetzt, zu legen. 
  Diese Minenfelder haben allesamt einen Dichtewert von 1. (Siehe Mi-
  nenfelder, Seite 102f.).
  MISSIONSZIELE
  Die folgenden Missionsziele gelten für diesen Pfad.
  Sich bekannt machen: Das Team, dass zuerst mindestens 50% der 
  Einheiten der gegnerischen Streitmacht zerstört oder ihnen Verhee-
  renden Schaden zufügt (siehe Seite 27) gewinnt. [+200] 
  SPEZIALREGELN
  Die folgenden Spezialregeln werden in diesem Pfad verwendet:
  Erzwungener Rückzug
  Beide Streitkräfte müssen die optionalen Regeln zum Erzwungenen 
  Rückzug (siehe Seite 27) verwenden. 
  NÄCHSTER PFAD
  Beide Seiten können nach diesem Gefecht keine Bergungen vorneh-
  men. Keine Seite darf KP ausgeben, um Einheiten am Ende dieses Pfa-
  des zu reparieren, zu ersetzen oder wiederzubewaff nen.
  Sieg des Angreifers: Durchbruch (siehe Seite 122)
  Sieg des Verteidigers: Verfolgung (siehe Seite 124)
  ERSTKONTAKT
  SITUATION
  Und wieder einmal beginnt der Krieg.
  Manche sagen, dass man seinen Gegner erst dann kennt, wenn man 
  ihm das erste Mal in der Schlacht gegenübersteht. Dies ist wahr genug, 
  um es zu sagen, und wahr genug, um es zu wiederholen, aber es nicht die 
  ganze Wahrheit.
  Sicherlich, das erste Mal, dass du die Waff e auf jene richtest, die dir 
  gegenübertreten, prüfst du nicht nur die Beschaff enheit ihrer Panzerung. 
  Das Fleisch und die Knochen darunter geben vielleicht weit früher nach 
  als das Metall.
  Aber erst dann kennst du deinen Gegner wirklich, wenn du ihn dem 
  Tode nahe bringst.
  Lasst uns denn sehen, wer gekommen ist, uns entgegenzutreten. 
  SPIELAUFBAU
  In der ersten Konfrontation zwischen zwei Streitkräften hat nur selten 
  eine Seite bereits einen taktischen Vorteil errungen.
  Wenn Gelände verwendet wird, wählt jedes Team eine gleiche An-
  zahl von Geländemerkmalen aus, inklusive Hügeln, und platziert sie 
  einzeln auf dem Spielfeld. Wenn Hexfeldkarten verwendet werden, 
  dann wählt jedes Team eine gleiche Zahl von Geländekarten fürs Spiel 
  und platziert sie einzeln in jeder legalen Konfi guration.
  Die Streitmacht des Verteidigers wählt zuerst die Heimatkante; die 
  Heimatkante des Angreifers liegt der Heimatkante des Verteidigers 
  gegenüber. 
  Angreifer
  Der Angreifer besteht aus bis zu 33% der Gesamtstreitmacht des an-
  greifenden Teams. 
  Der Angreifer betritt das Feld in Initiativereihenfolge durch seine 
  Heimatkante.
  Eine Kompanie von BattleMechs der 21. Avalon Hussars RCT, Vereinigte Sonnen (Haus Davion).
  KAMPAGNENSPIEL
  
  Der Angreifer betritt das Feld in Ini-
  tiativereihenfolge durch seine Heimat-
  kante, nachdem der Verteidiger seine 
  gesamte Streitmacht aufgestellt hat. 
  Verteidiger
  Der Verteidiger besteht aus bis zu 60% 
  der überlebenden Gesamtstreitmacht 
  des verteidigenden Spielers. Einheiten, 
  die in der vorherigen Auseinanderset-
  zung verwendet wurden, können ein-
  gesetzt werden, dürfen aber zwischen 
  den Pfaden nicht repariert werden. 
  Der Verteidiger stellt seine ganze 
  Streitmacht vor der Initiative auf. 
  KRIEGSKASSE
  Pfad-Kosten: 300
  Optionen:
  Die folgenden Optionen können für 
  diesen Pfad von den angegebenen Sei-
  ten ausgewählt werden:
  +100  Konzentrierter Angriff (nur 
  Angreifer): Der Angreifer gewinnt die 
  Initiative automatisch für eine Anzahl 
  von Runden gleich der Zahl von 4-Ein-
  heiten-Lanzen, 
  5-Einheiten-Sternen 
  oder 6-Einheiten-Level-II, die er zu Be-
  ginn des Pfades im Einsatz hat (je nach-
  dem wie der Spieler seine Streitmacht 
  organisiert hat). Der Angreifer darf diese Fähigkeit verwenden, nachdem 
  die Initiative gewürfelt wurde.
  MISSIONSZIELE
  Die folgenden Missionsziele gelten für diesen Pfad.
  Durchstoßen: Der Angreifer muss mindestens die Hälfte der Einheiten, 
  mit denen seine Streitmacht den Pfad begonnen hat, über die Heimatkan-
  te des Verteidigers bringen. Wenn der Verteidiger davor die Hälfte der Ein-
  heiten des Angreifers zerstört oder ihnen verheerenden Schaden zufügt, 
  dann gewinnt der Verteidiger den Pfad. [+200]
  Stellung halten: Wenn ein Team seine ganze Streitmacht an Zerstö-
  rung oder Rückzug vom Spielfeld verloren hat, dann hält das andere Team 
  erfolgreich die Stellung. [+100]
  SPEZIALREGELN
  Die folgenden Spezialregeln werden in diesem Pfad verwendet:
  Erzwungener Rückzug
  Beide Streitkräfte müssen die optionalen Regeln zum Erzwungenen Rück-
  zug (siehe Seite 27) verwenden. 
  NÄCHSTER PFAD
  Die Seite, welche die Stellung hält, wenn der Pfad endet, darf alle zerstör-
  ten Einheiten bergen. Beide Seiten dürfen nach diesem Pfad KP für Repa-
  raturen und dergleichen aufwenden (siehe Kriegskassenpunkte zwischen 
  den Pfaden, Seite 118f.). 
  Sieg des Angreifers: Überfall (siehe Seite 123)
  Sieg des Verteidigers: Gegenangriff (siehe Seite 124)
  DURCHBRUCH
  SITUATION
  Die erste Front ist bezwungen und weiter marschieren wir. Eile ist von höchs-
  ter Bedeutung, doch Disziplin ist die essentielle Tugend. Jetzt ist es nur allzu 
  leicht, zu weit vorzustoßen und uns zu viel aufzubürden.
  Es ist der Augenblick der Strategie, in dem Balance in allen Dingen der 
  einzige Weg zum Sieg ist. Unsere eigenen Schwächen sind nun ebenso unser 
  Feind wie die Waffen, die uns trotzen.
  SPIELAUFBAU
  Die erste Schlacht ist geschlagen und der Angreifer hat einen deutlichen 
  Vorteil erlangt.
  Wenn Gelände verwendet wird, wählt der Angreifer zuerst, welches Ge-
  lände verwendet werden soll, doch der Verteidiger platziert es.
  Wenn Geländekarten verwendet werden, wählt der Angreifer die Ge-
  ländekarten für diesen Pfad aus und platziert sie in einer erlaubten Kon-
  figuration.
  Die Streitmacht des Verteidigers wählt zuerst die Heimatkante; die Hei-
  matkante des Angreifers liegt der Heimatkante des Verteidigers gegen-
  über. 
  Angreifer
  Der Angreifer besteht aus bis zu 75% der überlebenden Gesamtstreit-
  macht des angreifenden Spielers. Einheiten, die in der vorherigen Aus-
  einandersetzung verwendet wurden, können eingesetzt werden, dürfen 
  aber zwischen den Pfaden nicht repariert werden. 
  
  123
  außerhalb der Karte 1 Runde von der Heimatkante des Angreifers 
  entfernt. Diese Artillerielanze kann Unterstützungsfeuer mit sowohl 
  Standard- als auch Zielsuch-Arrow-IV-Geschossen bieten. Zwei Ein-
  schlagspunkte dürfen geplant werden, nachdem der Verteidiger 
  das Gelände aufgestellt hat, aber ehe der Verteidiger seine Truppen 
  aufgestellt hat. 
  +200  Bitte um schnelle Lieferung (nur Verteidiger): Neben 
  jeder Artillerie (siehe Artillerie, Seite 73ff .), die der Verteidiger bereits 
  verfügbar hat, wird eine zusätzliche Gruppe mit zwei Arrow-IV-Wer-
  fern positioniert und zwar außerhalb der Karte 1 Runde von der Hei-
  matkante des Angreifers entfernt. Diese Artillerielanze kann Unter-
  stützungsfeuer mit sowohl Standard- als auch Zielsuch-Arrow-IV-Ge-
  schossen bieten. Zwei Einschlagspunkte dürfen geplant werden, 
  nachdem der Verteidiger das Gelände aufgestellt hat, aber ehe der 
  Verteidiger seine Truppen positioniert hat.
  +200  Unklare Absichten (nur Verteidiger): Bis zu 25% der An-
  zahl der verteidigenden Einheiten dürfen als Versteckte Einheiten auf-
  gestellt werden (siehe Versteckte Einheiten, Seite 102). 
  +200  Mehr Minen (nur Verteidiger): Während des Aufbaus darf 
  der Verteidiger heimlich eine Zahl von konventionellen Minenfeldern 
  (siehe Minenfelder, Seite 102) gleich der Zahl der verteidigenden Ein-
  heiten aufstellen. Diese Minenfelder haben einen Dichtewert von 2.
  MISSIONSZIELE
  Die folgenden Missionsziele gelten für diesen Pfad.
  Erobern: Der Angreifer muss alle Einheiten des Verteidigers ver-
  nichten oder mit verheerendem Schaden ausschalten, ohne mehr als 
  50% seiner eingesetzten Truppen zu verlieren. Verliert der Angreifer 
  mehr als 50% seiner Gesamtstreitmacht, dann gewinnt der Vertei-
  diger. [+600]
  Stellung halten: Wenn ein Team seine ganze 
  Streitmacht an Zerstörung oder Rückzug vom 
  Spielfeld verloren hat, dann hält das andere 
  Team erfolgreich die Stellung. [+100]
  SPEZIALREGELN
  Für diesen Pfad gelten keine Spezialregeln. 
  NÄCHSTER PFAD
  Die Seite, die die Stellung hält wenn der 
  Pfad endet, darf alle zerstörten Einheiten 
  bergen. Beide Seiten dürfen nach diesem 
  Pfad KP für Reparaturen und dergleichen 
  aufwenden (siehe Kriegskassenpunkte 
  zwischen den Pfaden, Seite 118f.). 
  Sieg des Angreifers: Keiner. Der 
  Angreifer hat die Kampagne gewon-
  nen!
  Sieg des Verteidigers: Gegenan-
  griff  (siehe Seite 124)
  BERFALL
  SITUATION
  Endlich steht uns die letzte Konfrontation bevor. Unsere vorherigen Er-
  folge haben uns hierher geführt, zum herbeigesehnten entscheidenden 
  Augenblick. Es ist jetzt, dass unser Gegner am gefährlichsten ist, da wir 
  ihnen nichts gelassen haben, was sie noch verlieren könnten. Sie können 
  nicht weiter fallen.
  Nun lasst uns sehen, wer den Sieg mehr will. 
  SPIELAUFBAU
  Der Angreifer baut auf vorherigen Erfolgen auf und ist nun bereit, dem 
  Verteidiger einen letzten, tödlichen Schlag zu verpassen. Der Verteidi-
  ger steht mit dem Rücken zur Wand – kann der Wind sich noch drehen?
  Wenn Gelände verwendet wird, wählt der Verteidiger, welches Ge-
  lände verwendet werden soll und platziert es auch. 
  Wenn Geländekarten verwendet werden, wählt der Verteidiger die 
  Geländekarten für diesen Pfad aus und platziert sie in einer erlaubten 
  Konfi guration.
  Die Streitmacht des Verteidigers wählt zuerst die Heimatkante; die 
  Heimatkante des Angreifers liegt der Heimatkante des Verteidigers 
  gegenüber. 
  Angreifer
  Der Angreifer besteht aus bis zu 100% der überlebenden Ge-
  samtstreitmacht des angreifenden Spielers. Einheiten, die 
  in der vorherigen Auseinandersetzung verwendet wurden, 
  können eingesetzt werden, doch Einheiten, die direkt nach 
  dem letzten Pfad geborgen worden sind, dürfen noch nicht 
  verwendet werden. 
  Der Angreifer betritt das Feld in Initiativerei-
  henfolge durch seine Heimatkante, nachdem 
  der Verteidiger seine gesamte Streitmacht 
  aufgestellt hat. 
  Verteidiger
  Der Verteidiger besteht aus bis zu 100% der 
  überlebenden Gesamtstreitmacht des verteidi-
  genden Spielers. Weder die Einheiten, die der 
  Verteidiger im letzten Pfad verwendet hat, 
  noch die, die er nach dem letzten Pfad ge-
  borgen hat, können in diesem Pfad ein-
  gesetzt werden. 
  Der Verteidiger stellt seine ganze 
  Streitmacht vor der Initiative auf. 
  KRIEGSKASSE
  Pfad-Kosten: 300
  Optionen:
  Die folgenden Optionen können für diesen Pfad von 
  den angegebenen Seiten ausgewählt werden:
  +400  Feuerbefehl, Ende (nur Angreifer): 
  Neben jeder Artillerie (siehe Artillerie, Seite 
  73 – 76), die der Angreifer bereits verfügbar 
  hat, wird eine zusätzliche Gruppe mit vier 
  Arrow-IV-Werfern positioniert und zwar
  50% seiner eingesetzten Truppen zu verlieren. Verliert der Angreifer 
  mehr als 50% seiner Gesamtstreitmacht, dann gewinnt der Vertei-
  diger. [+600]
  Stellung halten:
  Streitmacht an Zerstörung oder Rückzug vom 
  Spielfeld verloren hat, dann hält das andere 
  Team erfolgreich die Stellung. 
  SPEZIALREGELN
  Für diesen Pfad gelten keine Spezialregeln. 
  NÄCHSTER PFAD
  Die Seite, die die Stellung hält wenn der 
  Pfad endet, darf alle zerstörten Einheiten 
  bergen. Beide Seiten dürfen nach diesem 
  Pfad KP für Reparaturen und dergleichen 
  aufwenden (siehe 
  zwischen den Pfaden
  Sieg des Angreifers: 
  Angreifer hat die Kampagne gewon-
  nen!
  Sieg des Verteidigers: 
  griff  
  samtstreitmacht des angreifenden Spielers. Einheiten, die 
  in der vorherigen Auseinandersetzung verwendet wurden, 
  können eingesetzt werden, doch Einheiten, die direkt nach 
  dem letzten Pfad geborgen worden sind, dürfen noch nicht 
  Der Angreifer betritt das Feld in Initiativerei-
  henfolge durch seine Heimatkante, nachdem 
  der Verteidiger seine gesamte Streitmacht 
  Der Verteidiger besteht aus bis zu 100% der 
  überlebenden Gesamtstreitmacht des verteidi-
  genden Spielers. Weder die Einheiten, die der 
  Verteidiger im letzten Pfad verwendet hat, 
  noch die, die er nach dem letzten Pfad ge-
  borgen hat, können in diesem Pfad ein-
  Der Verteidiger stellt seine ganze 
  Die folgenden Optionen können für diesen Pfad von 
  den angegebenen Seiten ausgewählt werden:
  +400  Feuerbefehl, Ende (nur Angreifer):
  , Seite 
  73 – 76), die der Angreifer bereits verfügbar 
  hat, wird eine zusätzliche Gruppe mit vier 
  Arrow-IV-Werfern positioniert und zwar
  KAMPAGNENSPIEL
  
  VERFOLGUNG
  SITUATION
  Die vorherigen Fehler der Eindringlinge haben zu ihrer Niederlage geführt. Sie 
  waren nicht auf uns vorbereitet und jetzt müssen wir ihren Rückzug schmerz-
  haft und blutig gestalten. Es wäre närrisch, sie schon als bezwungen zu sehen, 
  aber wenn wir sie jetzt bezwingen, dann werden sie es mit härteren Verteidi-
  gungsmaßnahmen zu tun haben.
  SPIELAUFBAU
  Das erste Gefecht hat sich vorteilhaft für den Verteidiger entwickelt. Die 
  Feinde haben die Flucht ergriffen und die Verteidiger verfolgen sie. Wer-
  den sie auf der Flucht aufgerieben oder können sie die Kampagne noch 
  wenden?
  Wenn Gelände verwendet wird, dann ist ein langer, rechteckiger Spiel-
  bereich vorzuziehen. Der Verteidiger wählt die Geländemerkmale, die 
  verwendet werden, der Angreifer platziert sie aber. Es muss möglich sein, 
  zwei begehbare Pfade zwischen den beiden Kanten des Spielfelds zu zie-
  hen, die weiter auseinander liegen. Wenn das nicht geht, dann müssen 
  Geländemerkmale entfernt werden, bis es wieder möglich ist.
  Wenn Hexfeldkarten verwendet werden, dann wählt der Verteidiger 
  die Karten, die bespielt werden sollen und platziert sie in beliebiger lega-
  ler Konfiguration.
  Der Verteidiger wählt seine Heimatkante zuerst aus; die Heimatkante 
  des Angreifers liegt gegenüber der des Verteidigers. Die gewählten Kan-
  ten müssen die Kanten sein, die weiter auseinander liegen.
  Angreifer
  Der Angreifer besteht aus bis zu 75% der Gesamtstreitmacht des angrei-
  fenden Teams. Einheiten, die in vorherigen Pfaden verwendet wurden, 
  können eingesetzt werden.
  Der Angreifer betritt das Feld in Initiativereihenfolge durch die Heimat-
  kante des Verteidigers.
  Verteidiger
  Der Verteidiger besteht aus bis zu 75% der Gesamtstreitmacht des vertei-
  digenden Teams. Einheiten, die in vorherigen Pfaden verwendet wurden, 
  können eingesetzt werden.
  Der Verteidiger betritt das Feld in Initiativereihenfolge durch seine Hei-
  matkante und zwar 3 Runden nachdem der Angreifer aufgestellt wurde.
  KRIEGSKASSE
  Pfad-Kosten: 300
  Optionen:
  Die folgenden Optionen können für diesen Pfad von den angegebenen 
  Seiten ausgewählt werden:
  +100  Wirkungsfeuer, Gefahr ist nah (nur Angreifer): Neben jeder 
  Artillerie (siehe Artillerie, Seite 73 – 76), die der Angreifer bereits verfügbar 
  hat, wird eine zusätzliche Gruppe mit zwei Arrow-IV-Werfern positioniert, 
  und zwar außerhalb der Karte 2 Flugrunden von der Heimatkante des 
  Angreifers entfernt. Diese Artillerielanze kann Unterstützungsfeuer mit 
  sowohl Standard- als auch Zielsuch-Arrow-IV-Geschossen bieten. Zwei Ein-
  schlagspunkte dürfen geplant werden, nachdem der Verteidiger das Gelän-
  de aufgestellt hat, aber ehe der Verteidiger seine Truppen aufgestellt hat. 
  GEGENANGRIFF
  SITUATION
  Unsere Fehler haben uns in diese Schlacht geführt und nun versuchen wir, sie 
  wieder gut zu machen. Wir sollten uns damit trösten, dass unser Erfolg uns 
  diese Gelegenheit verschafft hat. Wir atmen noch und haben immer noch 
  die Chance, unseren Gegner zu vernichten. Dies ist ein Moment des wahren 
  Gleichgewichts. Wir müssen das ihre stören und das unsere erhalten.
  SPIELAUFBAU
  Trotz vorheriger Rückschläge stellen sich die Kämpfer einem Gefecht, wel-
  ches das Blatt zu ihren Gunsten (oder Ungunsten) wenden könnte.
  Wenn Gelände verwendet wird, wählt jedes Team eine gleiche Anzahl 
  von Geländemerkmalen aus, inklusive Hügeln und platziert sie einzeln auf 
  dem Spielfeld. Wenn Hexfeldkarten verwendet werden, dann wählt jedes 
  Team eine gleiche Zahl von Geländekarten fürs Spiel und platziert sie ein-
  zeln in jeder legalen Konfiguration.
  Dann würfeln beide Spieler die Initiative aus. Der Gewinner des Initiati-
  vewurfs wählt zuerst die Heimatkante seiner Streitmacht aus; die Heimat-
  kante des Angreifers liegt dem gegenüber.
  Angreifer
  Der Angreifer besteht aus bis zu 50% der Gesamtstreitmacht des angrei-
  fenden Teams. Einheiten, die in vorherigen Pfaden verwendet wurden, 
  können ebenso eingesetzt werden wie Einheiten, die im vorherigen Pfad 
  geborgen wurden.
  Der Angreifer betritt das Feld in Initiativereihenfolge durch seine Hei-
  matkante.
  Verteidiger
  Der Verteidiger besteht aus bis zu 33% der Gesamtstreitmacht des vertei-
  digenden Teams. Einheiten, die in vorherigen Pfaden verwendet wurden, 
  können ebenso eingesetzt werden wie Einheiten, die im vorherigen Pfad 
  geborgen wurden.
  Der Verteidiger betritt das Feld in Initiativereihenfolge durch seine Hei-
  matkante.
  KRIEGSKASSE
  Pfad-Kosten: 100
  Optionen:
  Es sind für diesen Pfad keine Optionen verfügbar.
  MISSIONSZIELE
  Die folgenden Missionsziele gelten für diesen Pfad.
  Stellung halten: Wenn ein Team seine ganze Streitmacht durch Zerstö-
  rung oder Rückzug vom Spielfeld verloren hat, dann hält das andere Team 
  erfolgreich die Stellung. [+100]
  SPEZIALREGELN
  Für diesen Pfad gelten keine Spezialregeln.
  NÄCHSTER PFAD
  Die Seite, welche die Stellung hält, wenn der Pfad endet, darf alle zerstör-
  ten Einheiten bergen. Beide Seiten dürfen nach diesem Pfad KP für Repa-
  raturen und dergleichen aufwenden (siehe Kriegskassenpunkte zwischen 
  den Pfaden, Seite 118 – 119). 
  Sieg des Angreifers: Durchbruch (siehe Seite 122)
  Sieg des Verteidigers: Verfolgung (siehe Seite 124)
  
  125
  Verteidiger
  Der Verteidiger besteht aus bis zu 100% der überlebenden Ge-
  samtstreitmacht des verteidigenden Spielers. Einheiten, die im letz-
  ten Track verwendet und zerstört wurden, können eingesetzt werden. 
  Einheiten, die direkt im letzten Track geborgen wurden (wenn irgend-
  welche), sind nicht verfügbar. 
  Der Verteidiger stellt seine ganze Streitmacht vor der Initiative auf. 
  KRIEGSKASSE
  Pfad-Kosten: 300
  Optionen:
  Die folgenden Optionen können für diesen Pfad von den angegebe-
  nen Seiten ausgewählt werden:
  +200  Dringend Unterstützung erforderlich (Angreifer und 
  Verteidiger): Neben jeder Artillerie (siehe Artillerie, Seite 73 – 76), die 
  der Angreifer bereits verfügbar hat, wird eine zusätzliche Gruppe mit 
  zwei Arrow-IV-Werfern positioniert und zwar außerhalb der Karte 1 
  Flugrunde von der Heimatkante des Angreifers entfernt. Diese Artil-
  lerielanze kann Unterstützungsfeuer mit sowohl Standard- als auch 
  Zielsuch-Arrow-IV-Geschossen bieten. Der Verteidiger darf zwei Ein-
  schlagspunkte planen, nachdem er das Gelände fertig aufgestellt hat, 
  aber ehe das Aufstellen von Einheiten beginnt. (Der Angreifer darf 
  keine Einschlagspunkte vorausplanen.)
  +200  Unklare Absichten (nur Verteidiger): Bis zu 25% der An-
  zahl der verteidigenden Einheiten dürfen als Versteckte Einheiten auf-
  gestellt werden (siehe Versteckte Einheiten, Seite 102). 
  +200  Noch mehr Minen (nur Verteidiger): Während des Auf-
  baus darf der Verteidiger heimlich eine Zahl von konventionellen 
  Minenfeldern (siehe Minenfelder, Seite 102) gleich der Zahl der vertei-
  digenden und angreifenden Einheiten aufstellen. Diese Minenfelder 
  haben einen Dichtewert von 4.
  MISSIONSZIELE
  Die folgenden Missionsziele gelten für diesen Pfad.
  Bezwingen: Der Verteidiger muss alle Einheiten des Angreifers 
  vernichten oder mit verheerendem Schaden ausschalten, ohne mehr 
  als 50% seiner eingesetzten Truppen zu verlieren. Verliert der Vertei-
  diger mehr als 50% seiner Gesamtstreitmacht, dann gewinnt der An-
  greifer. [+600]
  Stellung halten: Wenn ein Team seine ganze Streitmacht durch 
  Zerstörung oder Rückzug vom Spielfeld verloren hat, dann hält das 
  andere Team erfolgreich die Stellung. [+100]
  SPEZIALREGELN
  Für diesen Pfad gelten keine Spezialregeln.
  NÄCHSTER PFAD
  Die Seite, welche die Stellung hält, wenn der Pfad endet, darf alle zer-
  störten Einheiten bergen. Beide Seiten dürfen nach diesem Pfad KP 
  für Reparaturen und dergleichen aufwenden (siehe Kriegskassenpunk-
  te zwischen den Pfaden, Seite 118 – 119). 
  Sieg des Angreifers: Gegenangriff  (siehe Seite 124)
  Sieg des Verteidigers: Keiner. Der Verteidiger hat die Kampagne 
  gewonnen!
  MISSIONSZIELE
  Die folgenden Missionsziele gelten für diesen Pfad.
  Die Schlinge zuziehen (nur Verteidiger): Zerstöre mindestens 
  50% der Gesamtzahl der gegnerischen Einheiten oder füge ihnen ver-
  heerenden Schaden zu. [+300]
  Stellung halten: Wenn ein Team seine ganze Streitmacht durch 
  Zerstörung oder Rückzug vom Spielfeld verloren hat, dann hält das 
  andere Team erfolgreich die Stellung. [+100]
  SPEZIALREGELN
  Die folgenden Spezialregeln werden in diesem Pfad verwendet:
  Erzwungener Rückzug
  Beide Streitkräfte müssen die optionalen Regeln zum Erzwungenen 
  Rückzug (siehe Seite 27) verwenden. 
  NÄCHSTER PFAD
  Die Seite, welche die Stellung hält, wenn der Pfad endet, darf alle zer-
  störten Einheiten bergen. Beide Seiten dürfen nach diesem Pfad KP 
  für Reparaturen und dergleichen aufwenden (siehe Kriegskassenpunk-
  te zwischen den Pfaden, Seite 118 – 119). 
  Sieg des Angreifers: Gegenangriff  (siehe Seite 124)
  Sieg des Verteidigers: Verteidigung (siehe Seite 125)
  VERTEIDIGUNG
  SITUATION
  Ohne Zweifel bereuen sie nun, dass sie hierhergekommen sind, aber sie 
  begreifen noch nicht, dass sie Lichtjahre in ihr Grab gereist sind. Wir wer-
  den sie im heutigen Konfl ikt auslöschen, aber trotz ihrer bisherigen Fehler 
  wird dies keine leichte Aufgabe. 
  Wir müssen erfolgreich sein, dürfen unseren Feind aber nicht unter-
  schätzen.
  SPIELAUFBAU
  Nach einer erfolgreichen Hetzjagd wurden die überlebenden Trup-
  pen des Angreifers in eine vorbereitete Stellung gelockt. Wird der 
  Hammer den Amboss treff en oder an seinem Feind zerbersten?
  Wenn Gelände verwendet wird, wählt der Verteidiger, welches Ge-
  lände verwendet werden soll und platziert es auch. 
  Wenn Geländekarten verwendet werden, wählt der Verteidiger die 
  Geländekarten für diesen Pfad aus und platziert sie in einer erlaubten 
  Konfi guration.
  Die Streitmacht des Verteidigers wählt zuerst die Heimatkante; die 
  Heimatkante des Angreifers liegt der Heimatkante des Verteidigers 
  gegenüber. 
  Angreifer
  Der Angreifer besteht aus bis zu 100% der überlebenden Ge-
  samtstreitmacht des angreifenden Spielers. Einheiten, die in der vor-
  herigen Auseinandersetzung verwendet wurden, können eingesetzt 
  werden, doch Einheiten, die direkt nach dem letzten Pfad geborgen 
  worden sind, dürfen noch nicht verwendet werden. 
  Der Angreifer betritt das Feld in Initiativereihenfolge durch seine 
  Heimatkante, nachdem der Verteidiger seine gesamte Streitmacht 
  aufgestellt hat. 
  KAMPAGNENSPIEL
  
  Wenige Abschnitte der Geschichte in der Inneren Sphäre haben so viele 
  Konfl ikte erzeugt wie die Zeit, die als Clan-Invasion bekannt ist. Die An-
  kunft von Kerenskys Clans, Elitekriegern, die genetisch aus dem hervorra-
  genden Material der lange verschwundenen Sternenbund-Verteidigungs-
  streitkräfte gezüchtet worden waren, versetzte die Innere Sphäre in einen 
  Schock, taumelte sie doch noch von der Ausweidung der Konföderation 
  Capella oder Theodore Kuritas brillanter Verteidigung des Draconis-Kom-
  binats gegen die Vereinigten Sonnen und das Lyranische Commonwealth 
  im Jahre 3039. Im Jahre 3050 erbebten das Vereinigte Commonwealth, 
  das Draconis-Kombinat und die gerade entstandene Freie Republik Ra-
  salhaag unter dem Ansturm der Jadefalken, der Wölfe, der Geisterbären 
  und der Nebelparder.
  Zwar wurde der erste Vormarsch der Clans auf Tukayyid gestoppt, doch 
  war der Rest des Jahrzehnts alles andere als friedlich. Im Jahre 3057 ver-
  bündeten sich die Liga Freier Welten und die Konföderation Capella, um 
  das Vereinigte Commonwealth in einem Überraschungsangriff  zu zerfl ei-
  schen. Das Commonwealth, das immer noch versuchte, mit dem Tod der 
  Gründungsmonarchen Hanse Davion und Melissa Steiner-Davion zurecht-
  zukommen, konnte den Angriff  gegen seinen weichen Unterbauch nicht 
  abwehren und die Sarna-Mark zerfi el in eine balkanisierte Anhäufung sich 
  bekämpfender Protostaaten, die als die Chaosmark bezeichnet wurde.
  Selbst das reichte nicht aus. Angestachelt durch die Veränderung, von 
  der die Clan-Invasion und der Marik-Liao-Krieg bewiesen hatten, dass 
  sie möglich war, führten die Wölfe und die Jadefalken einen fast völker-
  mordenden Krieg, der auf ideologischen Diff erenzen basierte. Ein neuer 
  Sternenbund wurde gegründet und ein Clan ausgelöscht. Die Konföde-
  ration Capella begann einen Konfl ikt, um den abgespaltenen St.-Ives-Pakt 
  wieder einzugliedern. Selbst das Kombinat schaff te es nicht, die innere 
  Ordnung aufrecht zu erhalten, sodass Dissidenten sie in einen Krieg mit 
  den Geisterbären hineinziehen konnten. In nur vierzehn kurzen Jahren 
  brachte der Krieg Veränderungen, die selbst die optimistischsten Planer 
  der vorherigen Generationen nicht hätten vorstellen können.
  Die Clan-Invasion
  Im Jahre 3049 starteten die Clans die Operation Wiedererwachen, wobei 
  sie über die monatelange Exodus-Route zurückkehrten. Die Wölfe griff en 
  zuerst einen luftlosen Mond an, der als The Rock bekannt ist, auf denen Ele-
  mente der Kell-Hounds-Söldner Piraten jagten. Die Wölfe befriedeten den 
  Mond rasch und nahmen einige der Piraten und Söldner gefangen, in ei-
  nem Muster der Informationsbeschaff ung, das alle Clans wiederholen soll-
  ten, als sie sich ihren Invasionskorridoren näherten. Als die Invasion wirklich 
  begann, fi el Regiment um Regiment der Sense des Clan-Molochs zum Op-
  fer. Sowohl das Vereinigte Commonwealth als auch das Draconis-Kombi-
  nat mussten erleben, wie ihre Thronerben in Gefahr gerieten. Prinz Victor 
  Steiner-Davion aus dem  Vereinigten Commonwealths entkam, aber Hohiro 
  Kurita, Sohn von Gunji-no-Kanrei Theodore Kurita, wurde gefangen ge-
  nommen und nur durch eine gemeinsame Bemühung der Yakuza des Kom-
  binats befreit. Beide Reiche suchten verzweifelt nach einer Waff e gegen die 
  Invasion, bis Colonel Jaime Wolf des bekannten Söldnerregiments Wolf‘s 
  Dragoons eine Zusammenkunft auf Outreach ausrief und eine Bombe plat-
  zen ließ: die Dragoons waren Kundschafter für Kerenskys Erben, die sich 
  nun der Verteidigung der Inneren Sphäre verschrieben hatten.
  Mad Cat (Timber Wolf), Puma (Adder), Pouncer, Masakari (Warhawk) und ein Strahl Elementare. Alpha-Galaxie, Wölfe im Exil.
  :
  
  127
  und Mariks Schwiegersohn in spe, dank seiner Verlobung mit Mariks 
  Tochter Isis, war nur allzu bereit, sein Reich ebenfalls zu involvieren.
  In einem Überraschungsangriff  drangen die Armeen der Liga Frei-
  er Welten und der Konföderation Capella, unterstützt von zahlreichen 
  Söldnern, tief in die Sarna-Mark vor, den schmalen Raumkorridor, der 
  das Lyranische Commonwealth und die Vereinigten Sonnen verband. 
  Dieser Bereich, dessen Verteidigungsmaßnahmen darauf ausgelegt 
  worden waren waren, die porösen Linien der Clans-Grenzen zu stär-
  ken, wurde schnell auseinandergerissen. Alte Loyalitäten erhoben 
  sich, als Welten die Zügel der interstellaren Regierung abstreiften und 
  ihre Unabhängigkeit erklärten.
  Victor Davion versuchte schnell zu reagieren, doch gab es in der 
  Hälfte des Commonwealth, das die Vereinigten Sonnen ausmachte, 
  einfach nicht ausreichend Regimenter um die Freien Welten und Ca-
  pellaner abzuwehren. Er forderte Verstärkungen aus der lyranischen 
  Hälfte des Reichs an und ging das Risiko ein, die Clangrenze zu schwä-
  chen, wenn er dafür die Streitkräfte von Marik und Liao zurückschla-
  gen konnte. Ehe diese Befehle aber umgesetzt werden konnten, 
  schlug der politische Aspekt von Mariks Angriff  zu. 
  Katherine Steiner-Davion, Victors jüngere Schwester und Regen-
  tin der lyranischen Hälfte des Vereinigten Commonwealth, zog ihre 
  Hälfte des Reichs in Ablehnung von Victors Taten zurück, um sie vor 
  der Aggression der Freien Welten zu bewahren. Sie rief alle traditionell 
  Lyranischen Regimenter zurück in die Heimat in ihre neu geborene 
  Lyranische Allianz. Viele Regimenter auf dem Weg des Marik-Liao-Vor-
  marsches folgten dem Ruf und zogen sich zurück, ehe die Schlacht 
  begann. 
  Da er keine Chance hatte, die Regimenter von der Clansgrenze 
  abzuziehen, und weil er durch die Überläufer geschwächt war, hatte 
  Victor keine Wahl außer um Frieden zu bitten.
  DER WIDERSPRUCHSKRIEG
  Selbst als das Vereinigte Commonwealth unter den Angriff en der Liga 
  Freier Welten und der Konföderation Capella erbebte, waren die Clans 
  in keiner Position, um die Gelegenheit auszunutzen.
  Zwei politische Ideologien dominierten die Clans: die Bewahrer 
  und die Kreuzritter. Beide Gruppen verwendeten die Schriften von 
  Aleksandr und Nicholas Kerensky, um ihre Grundsätze zu rechtferti-
  gen. Die Bewahrer glaubten, dass es die Aufgabe der Clans sei, die 
  Innere Sphäre zu beschützen, während die Kreuzritter glaubten, sie 
  sollten sie erobern. 
  Es war den Kreuzrittern gelungen, Operation Wiedererwachen zu 
  erzwingen und die Clans in die Innere Sphäre zu bringen. Die Bewah-
  rer allerdings feierten die Unterbrechung der Invasion, die der Waf-
  fenstillstand von Tukayyid ausgelöst hatte, und ihre lauteste Stimme 
  – ilKhan Ulric Kerensky – kontrollierte den Weg, den die Clans ein-
  schlugen. Die Kreuzritter zwangen den ilKhan zu einem Test, um den 
  Waff enstillstand aufzukündigen. Da er politisch bezwungen worden 
  war, schlug Ulric einen anderen Pfad ein. Er forderte seine Angreifer 
  zu einem Widerspruchstest heraus und beanspruchte den ganzen 
  Clan Wolf, um ihn zu verteidigen. Die Jadefalken gewannen die Ge-
  legenheit, den Willen des Konklaves durchzusetzen und der Kampf 
  zwischen den beiden Clans brach in ihren Besatzungszonen aus. 
  Die Wölfe und die Falken hatten eine lange Geschichte der Feind-
  schaft, was sich im Kampf zeigte. Die Wildheit der Tests zwischen den 
  beiden Clans erreichte ein Niveau der Brutalität, das man seit den 
  Pentagonkriegen nicht mehr gesehen hatte, die ursprünglich für die 
  Gründung der Clans verantwortlich waren. Welt um Welt, Stern um 
  Stern erschlug Wolf Falke und Falke Wolf. Die Wölfe teilten sich in drei 
  Einsatzgruppen auf, die sich jeweils ihren eigenen Weg in die Fal-
  ken-Besatzungszone erkämpften.
  Ausgestattet mit dem Wissen der Dragoons und wiederentdeckter 
  Sternenbund-Technologie, die endlich wieder die Fabriken verließ, 
  begann die Innere Sphäre ihre ersten Gegenangriff e zu planen. Das 
  Kombinat, das nicht über die große Industriebasis des Vereinigten 
  Commonwealth verfügte, verließ sich auf List und Tücke, um die Ne-
  belparder auf Wolcott zu bezwingen. Das Commonwealth entfesselte 
  einen erfolgreichen Angriff  auf Twycross, wobei es den Elite-Stern-
  haufen der Falkengarde auslöschte, ehe es sich zurückzog.
  Die Clans, erzürnt über ihre Verluste gegen die „Barbaren aus der 
  Sphäre“, beschlossen zurückzuschlagen. Die Novakatzen, aktiviert 
  von ilKhan Ulric Kerensky, kämpften an der Seite der Nebelparder auf 
  der Kombinats-Hauptwelt Luthien. Die VSDK waren im Vorfeld ge-
  warnt worden und bereiteten sich auf einen kostspieligen Angriff  vor, 
  wurden aber in letzter Minute durch die Ankunft der Söldner Wolf‘s 
  Dragoons und Kell Hounds unterstützt, die Prinz Hanse Davion sei-
  nen Verbündeten der Outreach-Konferenz zur Hilfe schickte. Die Clans 
  wurden bezwungen, doch das ließ die verbleibenden Clans nur noch 
  entschlossener agieren. Bald entdeckte ComStar, das sich im Gehei-
  men mit den Clans getroff en hatten, ihr wahres Ziel: Terra.
  DIE SCHLACHT VON TUKAYYID
  ComStar, Verwalter der Heimatwelt der Menschheit seit dem Ende 
  des Sternenbundes, hatte keinerlei Absichten seinen einzigen Plane-
  ten auszuhändigen. Der militärische Führer der ComGuards, Präzen-
  tor Martialum Anastasius Focht, handelte eine Stellvertreterschlacht 
  auf der Rasalhaager Welt Tukayyid aus. Wenn die Clans gewinnen 
  würden, würde ComStar Terra aufgeben und als Treuhänder der Be-
  satzung der Clans dienen. Würde ComStar gewinnen, dann würden 
  die Clans ihren Vormarsch für fünfzehn Jahre unterbrechen. Um ihnen 
  entgegen zu treten sammelte ComStar die vollen fünfzig Regimenter 
  der ComGuards. 
  Die einundzwanzig Tage anhaltende Schlacht von Tukayyid war ein 
  Konfl ikt für die Geschichtsbücher, noch ehe die Toumans der sieben 
  Clans überhaupt auf der idyllischen Welt landeten. Die Divisionen 
  der ComGuard kämpften gegen die Galaxien der Clans auf mehreren 
  Schlachtfeldern und opferten Blut und Ressourcen, um die Clans zu 
  bezwingen. Am Ende gelang es nur den Wölfen – dem überragenden 
  Clan der Invasion – die ComGuards zu besiegen, während die Geis-
  terbären ihnen ein Unentschieden abrangen. Die ComGuards bean-
  spruchten den Sieg für sich, und die Clan-Invasion kam zum Erliegen. 
  In den Nachwirkungen machte ComStar selbst ein Schisma durch, 
  als die besonders frommen Mitglieder den schnell weltlicher werden-
  den Orden verließen und die Splittergruppe Blakes Wort in der Liga 
  Freier Welten gründeten. 
  DIE MARIK-LIAO-OFFENSIVE
  Eines der Druckmittel Hanse Davions, um das Outreach-Abkommen 
  gegen die Übermacht der Clans auszuhandeln, war eine Behandlung 
  für Generalhauptmann Thomas Mariks Sohn Joshua im New-Ala-
  von-Institut für Wissenschaften. Die Behandlung wurde zwar nach 
  Hanse Davions Tod 3052 weitergeführt, doch blieb Joshua Mariks 
  Leukämie selbst für das vielgepriesene NAIW ein zu mächtiger Feind. 
  Joshua Marik starb 3057. Victor Steiner-Davion, der sich nach der Er-
  mordung seiner Mutter im Jahre 3056 immer noch unwohl auf seinem 
  Thron fühlte, entschied sich für einen gefährlichen Plan: er hielt Joshua 
  Mariks Tod verborgen und platzierte ein Double in der Krebsstation, in 
  der Hoff nung, die Waff enlieferungen und industrielle Unterstützung 
  aufrecht zu erhalten. 
  Wie es bei allen derartigen Plänen geschieht, fand Thomas Marik 
  heraus, dass sein Sohn gestorben war und dass Victor Davion versucht 
  hatte, den Tod vor ihm zu verbergen. Erzürnt, wie es jeder Vater wäre, 
  sann er auf Rache. Sun-Tzu Liao, Kanzler der Konföderation Capella 
  KAMPAGNENSETTING:
  CLAN-INVASION
  
  Auch wenn er als Held des Sternenbundes gelobt wurde, so wartete 
  doch eine unschöne Überraschung auf ihn: in seiner Abwesenheit hatte 
  seine Schwester Katherine den Thron auf New Avalon übernommen und 
  regierte nun das gesamte ehemalige Vereinigte Commonwealth. Da er 
  nun heimatlos war, schloss sich Victor Davion ComStar als neuer Präzentor 
  Martialum an. 
  DER KRIEG UM ST. IVES
  Am Ende des Vierten Nachfolgekriegs spaltete sich die Kommunalität St. 
  Ives von der Konföderation Capella ab, angeführt von Maximilian Liaos 
  ältester Tochter Candace, und verbündete sich mit den Vereinigten Son-
  nen. Sun-Tzu Liao, Anführer der Konföderation, gab niemals den Traum 
  auf, all die Welten wiederzuerlangen, die im vierten Nachfolgekrieg ver-
  loren wurden.
  3058 bekam er die Gelegenheit und er setzte auf eine Reihe von skru-
  pellosen Angriff en und Manipulation der Medien, um einen Krieg zu be-
  ginnen und den Pakt wieder für sich zu beanspruchen. Der Kampf war 
  brutal und unkonventionell. Sabotage, Guerrilataktiken und sogar Angrif-
  fe mit chemischen Waff en und Nervengas wurden verwendet, bis sich der 
  Pakt am Ende ergeben musste, um nicht zerstört zu werden. 
  DER ERSTE KOMBINATS-DOMINIUMS-KRIEG 
  Die Vernichtung der Nebelparder stellte den verlorenen Stolz des Draco-
  nis-Kombinats wieder her, sowohl im Volk als auch im Militär. Es ließ auch 
  viele glauben, dass die traditionellen Werte des Reichs des Drachens die 
  Ursache für die Vernichtung der Parder gewesen waren, nicht die Viel-
  seitigkeit und Zusammenarbeit des Sternenbundes. Anhänger dieser 
  radikalen Sichtwiese wurden im Geheimen in der VSDK und im Volk des 
  Kombinats immer stärker, bis sich die Gemüter so sehr erhitzt hatten, 
  dass abtrünnige Regimenter die Heimatwelt von Clan Geisterbär auf Als-
  hain angriff en. 
  Der resultierende Krieg war kurz, brutal und hart. 
  Regimenter und Sternhaufen stießen auf Wel-
  ten entlang der ganzen Grenze zusammen und 
  brachten Konfl ikte in die gerade erst zurücker-
  oberten Kombinats-Welten, die sich gerade dar-
  an gewöhnten, frei von der Herrschaft der Clans 
  zu sein. Das Kombinat fürchtete, dass dies eine 
  Wiederaufnahme der Invasion nach sich ziehen 
  würde und stimmte einem rituellen Kampf auf 
  der umstrittenen Welt Courcheval zu. Das Kom-
  binat verlor zwar, doch der Krieg war vorbei. 
  Khan Natasha Kerensky, die Schwarze Witwe der Wolf‘s Dragoons, 
  führte die Alpha-Galaxie der Wölfe zur – zumindest von den Clans – ver-
  fl uchten Welt Twycross, wo sie getötet wurde, auch wenn die Wölfe ihre 
  Falken-Gegner bezwangen. Der ehemalige ilKhan Ulric Kerensky führte 
  seine Delta-Galaxie zur Falken-Hauptwelt auf Wotan, wo er durch Verrat 
  umkam. Khan Phelan Kell, Nachkomme der Inneren Sphäre und Sohn des 
  Gründers der Kell Hounds Morgan Kell, führte seine Beta-Galaxie in die 
  Lyranische Allianz, verfolgt von den Falken. Auf Morges besiegten sie die 
  Gamma-Galaxie der Falken, doch war ihr Sieg zu wenig und er kam zu 
  spät.
  Die Jadefalken deklarierten die Wölfe als tot und absorbierten sie, bis 
  ein einzelner Wolfskrieger, Vlad vom Ward-Bluthaus, sich erhob und die 
  Entscheidung anfocht. Vlad erschlug den saKhan der Falken und brach-
  te den Clan Wolf zurück von den Toten. In der Lyranischen Allianz taufte 
  Khan Phelan Kell seine Überlebenden den Clan Wolf im Exil und erklärte 
  sie zu einer Zufl ucht für alle Bewahrer-Wölfe, denen die Herrschaft der 
  jetzt den Kreuzrittern zugehörigen Wölfen von Vlad Ward missfi el. 
  DER ZWEITE STERNENBUND
  Im Jahre 3058 führte ein Angriff  der Jadefalken auf die Lyranische Welt 
  Coventry zu einer gewaltigen Reaktion. Regimenter aus allen Nachfolge-
  staaten antworteten dem Hilferuf und halfen schließlich, die Falken von 
  der Welt zu vertreiben. Der Geist der Zusammenarbeit brachte die Anfüh-
  rer der Inneren Sphäre auf eine radikale Idee. In einer Zusammenkunft auf 
  Tharkad, die nach dem letzten Sieg gegen die Falken auf Coventry einbe-
  rufen wurde, führten sie ein unglaubliches Ereignis herbei: die Neugrün-
  dung des Sternenbundes, der alle Staaten der Inneren Sphäre gegen die 
  Clans zusammenbringen sollte. 
  Der Zweite Sternenbund, wie er genannt wurde, wählte den Clan Ne-
  belparder als größten Feind aus. Die Strategen des Bundes postulierten, 
  dass die Clans den Bund nur dann ernst nehmen würden, 
  wenn er sie auf ihre Weise bekämpfte. Sie riefen einen 
  Clan-Vernichtungstest gegen die Parder aus und 
  machten sich daran, ihn durchzuführen. Sie bilde-
  ten zwei Haupt-Einsatzgruppen: Einsatzgruppe 
  Schlange und Einsatzgruppe Bulldogge. 
  Einsatzgruppe Schlange, angeführt von Mar-
  shal der AVS Morgan Hasek-Davion, verließ die 
  Innere Sphäre, um die Heimatwelt der Nebelpar-
  der, Huntress, direkt anzugreifen. Einsatzgruppe 
  Bulldogge war viel größer und griff  die Besat-
  zungszone der Nebelparder an. Clan Nova-
  katze, der die Zone der Nebelparder teilte, 
  wurde bestochen und schloss sich dem 
  Sternenbund an. Die Parder brachen un-
  ter dem Angriff  zusammen und fl ohen 
  in die Peripherie, verfolgt von Einsatz-
  gruppe Bulldogge, den ganzen Weg 
  zurück zu den Clan-Heimatwelten. 
  Auf Strana Mechty, der Hauptwelt 
  der Clans, forderte der Sternenbund, der 
  die Nebelparder zerstört hatte, die Clans 
  zu einem Widerspruchstest über die Invasion 
  und gewann. Alle Clans bis auf die Wölfe entschieden, 
  sich der Entscheidung unterzuordnen und der Sternen-
  bund errichtete eine Botschaft auf Huntress. Anastasius 
  Focht, Victor Davion und der Rest von Einsatzgruppe 
  Bulldogge begannen den langen Heimweg in die 
  Innere Sphäre. 
  Der resultierende Krieg war kurz, brutal und hart. 
  Regimenter und Sternhaufen stießen auf Wel-
  ten entlang der ganzen Grenze zusammen und 
  brachten Konfl ikte in die gerade erst zurücker-
  oberten Kombinats-Welten, die sich gerade dar-
  an gewöhnten, frei von der Herrschaft der Clans 
  zu sein. Das Kombinat fürchtete, dass dies eine 
  Wiederaufnahme der Invasion nach sich ziehen 
  würde und stimmte einem rituellen Kampf auf 
  der umstrittenen Welt Courcheval zu. Das Kom-
  binat verlor zwar, doch der Krieg war vorbei. 
  wenn er sie auf ihre Weise bekämpfte. Sie riefen einen 
  Clan-Vernichtungstest gegen die Parder aus und 
  machten sich daran, ihn durchzuführen. Sie bilde-
  ten zwei Haupt-Einsatzgruppen: Einsatzgruppe 
  Einsatzgruppe Schlange, angeführt von Mar-
  shal der AVS Morgan Hasek-Davion, verließ die 
  Innere Sphäre, um die Heimatwelt der Nebelpar-
  der, Huntress, direkt anzugreifen. Einsatzgruppe 
  Bulldogge war viel größer und griff  die Besat-
  zungszone der Nebelparder an. Clan Nova-
  katze, der die Zone der Nebelparder teilte, 
  wurde bestochen und schloss sich dem 
  die Nebelparder zerstört hatte, die Clans 
  zu einem Widerspruchstest über die Invasion 
  und gewann. Alle Clans bis auf die Wölfe entschieden, 
  sich der Entscheidung unterzuordnen und der Sternen-
  bund errichtete eine Botschaft auf Huntress. Anastasius 
  Focht, Victor Davion und der Rest von Einsatzgruppe 
  Bulldogge begannen den langen Heimweg in die 
  
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  3051 – Rasalhaag, Freie Republik Rasalhaag
  Kombattanten: Freie Republik Rasalhaag, Clan Wolf
  Die Hauptwelt der jungen Freien Republik Rasalhaag hatte eine 
  Menge Zeit, um sich auf den Ansturm der Clans vorzubereiten, doch 
  waren sie nicht auf die Geschwindigkeit und Gerissenheit von Clan 
  Wolf vorbereitet oder auf die Kampferfahrung von Khan Natasha 
  Kerensky, die mit der Erfahrung eines halben Jahrhunderts mit den 
  Wolf‘s Dragoons zurückgekehrt war, um ihre früheren Gefährten in 
  die Schlacht gegen die Innere Sphäre zu führen. In einem brutalen 
  Kampf aus Finten und Gegenfi nten eroberten die Wölfe Rasalhaag in 
  nur wenigen Tagen. 
  3052 – Luthien, Draconis-Kombinat
  Kombattanten: Draconis-Kombinat, Clan Nebelparder und 
  Clan Novakatze
  Nach der doppelten Niederlage, die den Nebelpardern zugefügt 
  worden war – zuerst der Tod von ilKhan Leo Showers auf Radstadt 
  und dann Theodore Kuritas Niederwerfung der Parder-Invasion auf 
  dem Kombinats-Planeten Wolcott – machten es die Parder und die 
  mit ihnen verbündeten Novakatzen zu ihrer Priorität, ihre Überlegen-
  heit gegenüber dem Kombinat zu zeigen. In einem seltenen Fall der 
  Zusammenarbeit griff en beide Clans Luthien an, die Hauptwelt des 
  Kombinats. Nur dank sorgfältiger Planung, hoher Kompetenz und der 
  Unterstützung durch Söldner, die aus dem Vereinigten Commonwe-
  alth geschickt wurden, erlangte das Kombinat den Sieg.
  3052 – Tukayyid, Freie Republik Rasalhaag
  Kombattanten: ComStar, die Clans
  Die Schlacht auf Tukayyid war der größte einzelne Konfl ikt seit den 
  Tagen des Sternenbundes. Mehr als zwanzig Galaxien von Clan-Om-
  niMechs stellten sich mehr als fünfzig Regimentern von ComStars 
  erfahrenen ComGuards. Die beiden Streitmächte kämpften einen Er-
  satzkrieg um Terra selbst, dem ultimativen Ziel der Clan-Invasion und 
  der Basiswelt der gewaltigen ComStar-Organisation. Am Ende von 
  zwanzig Tagen Kampf errangen die ComGuards den Sieg und hielten 
  die Invasion für fünfzehn Jahre auf.
  DIE MARIK-LIAO-OFFENSIVE
  Nachdem die Clan-Off ensive durch den Waff enstillstand von Tukayyid 
  eingedämmt worden war, stieß ein großer Teil der Inneren Sphäre ei-
  nen Seufzer der Erleichterung aus und widmete sich erneut dem alten 
  Hass. Zwar konzentrierten sich viele Führer der Inneren Sphäre weiter-
  hin auf die Clan-Bedrohung, doch ließen ihre Erfolge zu wünschen üb-
  rig. Erzürnt von einem verpatzten Geheimdienstkomplott begannen 
  Generalhauptmann Thomas Marik und Kanzler Sun-Tzu Liao einen 
  brutalen Überraschungskrieg gegen die Mark Sarna des Vereinigten 
  Commonwealth.
  3057 – Liao, Vereinigtes Commonwealth
  Kombattanten: Konföderation Capella, Vereinigtes Commonwealth
  Die alte Heimatwelt der Liao-Familie war im Vierten Nachfolge-
  krieg eingenommen worden und wenige in der Konföderation hat-
  ten diesen Verlust vergessen. Als die Marik-Liao-Off ensive begann, 
  setzten die Capallaner alle acht Kriegerhausorden auf dem Planeten 
  ab und überwältigten die Verteidiger in einem blitzschnellen Über-
  fall. In kurzer Zeit, während der Rest der Mark Sarna in die so genann-
  te Chaos-Mark zerfi el, nahmen die Capellaner die Heimatwelt ihrer 
  Gründer ein. 
  WICHTIGE
  KONFLIKTE UND 
  KAMPAGNEN
  Die Clan-Invasion-Epoche ist mit Abstand die ereignisreichste und po-
  litisch am stärksten aufgeladene Ära im BattleTech-Spiel. Im kurzen 
  Zeitraum eines Jahrzehnts wurde die Innere Sphäre drastischer ver-
  ändert als jemals zuvor und die Einführung der Clans veränderte das 
  ganze Gesicht des Spiels. Spieler, die ihre Spiele während der Clan-In-
  vasion stattfi nden lassen wollen, haben eine große Auswahl von Kon-
  struktionstechnologien und spannender Action, die sie nachspielen 
  können und wer eine Rollenspielkampagne in dieser Epoche spielen 
  möchte, fi ndet in fast jedem Jahr unglaubliche Ereignisse, um die sich 
  das Spiel drehen kann. 
  DIE CLAN-INVASION 
  Der Einfl uss, den der Clan-Moloch auf die Innere Sphäre hatte, kann 
  nicht zu hoch eingeschätzt werden. In zwei kurzen Jahren veränderte 
  sich das Antlitz des Krieges. Die Armeen der Inneren Sphäre lernten 
  den Wert von fortschrittlichen Technologien und überlegener Ausbil-
  dung kennen und dank der Outreach-Abkommen wurden die ersten 
  Samen des wiedergeborenen Sternenbundes ausgesät. 
  3050 – Trellwan, Vereinigtes Commonwealth
  Kombattanten: Vereinigtes Commonwealth, Clan Jadefalke
  Der Kampf auf Trellwan war eines der ersten – und sicherlich 
  wichtigsten – Gefechte zwischen den eindringenden Clans und den 
  Vereinigten Commonwealth-Streitkräften. Victor Ian Steiner-Davion, 
  Spross der beiden herrschenden Häuser des Vereinigten Common-
  wealth, war ein unerfahrener Bataillonskommandant der 12. Donegal 
  Guards, die die Welt verteidigten. Er kämpfte zwar gut, doch wurde 
  Steiner-Davion schon früh gegen seinen Wunsch von der Welt ge-
  bracht, um zu verhindern, dass er in die Hände der Jadefalken fi el. 
  3050 – Turtle Bay, Draconis-Kombinat
  Kombattanten: Draconis-Kombinat, Clan Nebelparder
  Der Angriff  der Nebelparder auf Turtle Bay war schnell und brutal, 
  wie es zur Art der Kriegsführung der Parder passte. Die Verteidiger, 
  die 16. Legion Wega und Sho-sa Hohiro Kurita, Erbe des Throns des 
  Kombinats, wurden fast augenblicklich zermalmt und Hohiro wurde 
  gefangengenommen. Nur durch die Bemühungen der Yakuza konn-
  te Hohiro befreit und von der Welt geschmuggelt werden. Doch die 
  Nebelparder rächten sich, indem sie die Stadt Edo aus dem Orbit aus-
  löschten.
  3051 – Alyina, Vereinigtes Commonwealth
  Kombattanten: Vereinigtes Commonwealth, Clan Jadefalken
  Alyina war eine der ersten Welten, die die Jadefalken angriff en, als 
  sie ihre Invasion wieder aufnahmen, nachdem sie sich nach dem Tod 
  des ersten ilKhans zurückgezogen hatten, um einen neuen zu wäh-
  len. Hier trainierte Prinz Victor Steiner-Davions 10. Lyranische Garde 
  als eines der ersten Regimenter die Taktiken, welche die Dragoons auf 
  Outreach gelehrt hatten. Die Garde kämpfte gut, doch hatten die Fal-
  ken auch neue Taktiken erlernt und trieben die Garde von der Welt. Es 
  kam zu einer Guerillakampagne, unterstützt von Kai Allard-Liao, der 
  für tot gehalten und zurückgelassen worden war.
  KAMPAGNENSETTING:
  CLAN-INVASION
  
  3059 – Luzerne, Besatzungszone des Clans Nebelparder
  Kombattanten: Clan Nebelparder, Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte
  Der Großteil des Kampfes in der Besatzungszone der Nebelparder ver-
  lief zwar zu Gunsten der SBVS, dank der doppelten Vorteile von Überra-
  schung und Überzahl, doch erwies sich Luzerne als eine schwer zu kna-
  ckende Nuss. Eine Marinepräsenz der Nebelparder, die größer war als 
  vorhergesehen, kostete die SBVS mehr als erwartet und die danach ent-
  sandten Bodentruppen hatten einen härteren Kampf als vorhergesehen.
  3059 – Matamoras, Draconis-Kombinat
  Kombattanten: Clan Nebelparder, Draconis-Kombinat
  Die Nebelparder waren kein Clan, der für seine defensive Denkweise 
  bekannt war; sobald sie den ersten Schock des Angriffs der Inneren Sphä-
  re verarbeitet hatten, führten mehrere Sternhaufen von Nebelpardern 
  einen Gegenangriff gegen das Draconis-Kombinat aus, in der Hoffnung, 
  den Druck von ihrer Besatzungszone zu nehmen und die Invasion des 
  Sternenbunds aufzuhalten. Die SBVS waren allerdings auf diesen Zug vor-
  bereitet – und wenn Matamoras auch exponierter war, als viele gehofft 
  hatten, hatten sich die Bürger der Welt für fast ein Jahrzehnt auf eine er-
  neute Clan-Invasion vorbereitet. Hier, wie an anderen Orten, wurden die 
  Angreifer der Nebelparder fast verschluckt.
  3059 – 3060 – Huntress, Clan-Heimatwelten
  Kombattanten: Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte, Clan Nebelparder
  Gleichzeitig mit dem kombinierten Angriff auf die Besatzungszone 
  stellten die SBVS eine multinationale Einsatzgruppe zusammen und 
  schickten sie auf einen Überfall auf die Nebelparder-Heimatwelt Huntress 
  aus. Einsatzgruppe Schlange, angeführt von Morgan Hasek-Davion, dem 
  Helden des Vierten Nachfolgekriegs, gelang es, Huntress einzunehmen 
  und die Industrie der Nebelparder zu demontieren, wurde aber fast aus-
  gelöscht, als die Überreste der Parder zurückkehrten und sie angriffen. Nur 
  die rechtzeitige Ankunft von Einsatzgruppe Bulldogge konnte sie retten. 
  3060 – Strana Mechty, Clan-Heimatwelten
  Kombattanten: Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte, die Clans
  Das endgültige Ziel der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte war es, 
  die Clan-Invasion aufzuhalten und der Inneren Sphäre Frieden zu bringen. 
  Nach dem Sieg auf Huntress verfolgten die SBVS die letzten Nebelparder 
  nach Strana Mechty, der Hauptwelt der Clans und verlangten einen Wi-
  derspruchstest bezüglich der Invasion. Die SBVS gewannen diesen Test, 
  was der Invasion, die mit Operation Wiedererwachen begonnen hatte, ein 
  Ende setzte, doch weigerten sich die Jadefalken und die Wölfe, sich von 
  dieser Entscheidung binden zu lassen. 
  DER KRIEG UM ST. IVES
  Selbst als der Sternenbund, zu dessen Erstem Lord Sun-Tzu Liao ernannt 
  worden war, die Nebelparder auseinander nahm, schaute der Kanzler 
  der Konföderation Capella auf die Interessen seiner eigenen Nation. Der 
  abgespaltene St.-Ives-Pakt, ehemals die Kommunalität St. Ives, hatte die 
  Konföderation am Ende des Vierten Nachfolgekriegs verlassen. Da der 
  Großteil der Aufmerksamkeit der Inneren Sphäre auf die Clans gerichtet 
  war, trat Sun-Tzu einen Plan los, der die verlorene Kommunalität zurück-
  erobern sollte.
  3060 – Denbar, St.-Ives-Pakt
  Kombattanten: St.-Ives-Pakt, Konföderation Capella
  Als die Geschehnisse auf Hustaing die Konföderation und den Pakt 
  in den offenen Krieg zwangen, wurde Denbar zu einem der zahlreichen 
  Schlachtfelder des Konflikts, als die Blackwind Lancers und die neu ge-
  gründeten Hustaing Warriors gegen einander um die Kontrolle über die 
  Welt bekämpften. Die Gefechte auf beiden Seiten waren persönlich – die 
  Aktionen eines abtrünnigen Bataillons der Lancers hatten den ganzen 
  Konflikt erst ausgelöst. 
  3057 – Nanking, Vereinigtes Commonwealth
  Kombattanten: Liga Freier Welten, Vereinigtes Commonwealth
  Auf Nanking befand sich zwar eine Produktionsanlage von Kallon In-
  dustries, doch drehte sich der Konflikt mehr um Nankings strategische 
  Position in der Mark Sarna. Zunächst konnten von den Freien Welten fi-
  nanzierte Söldner erste Siege verzeichnen, doch hielten die Verteidiger 
  des Planeten die Stellung, bis ein nahes Milizregiment, die Woodstock-Re-
  serve, auf dem Planeten eintraf. Die Ankunft der Reserve gab den VCS-Ver-
  teidigern neue Hoffnung, doch schienen Verstärkungen durch nahe Ma-
  rik-Söldner ihr Schicksal zu besiegeln, bis diese neu eingetroffenen Söld-
  ner durch Sabotage vernichtet wurden. 
  3057 – Oliver, Vereinigtes Commonwealth
  Kombattanten: Liga Freier Welten, Vereinigtes Commonwealth
  Oliver war eine der Welten, die der Liga Freier Welten während des Vier-
  ten Nachfolgekriegs geraubt worden waren und war eines der Hauptziele 
  des wieder auflebenden Militärs der Liga Freier Welten. Die Welt war die 
  Heimat der Brigadier Corporation, einem BattleMech-Hersteller, und ver-
  diente somit die Aufmerksamkeit von zwei Frontregimentern der Mariks 
  anstatt der Söldner, die viele andere Planeten als Ziel erhielten. Die Ver-
  teidiger des Vereinigten Commonwealth kämpften wild, doch konnten 
  sie den Überfall nicht zurückschlagen und zogen sich im Angesicht des 
  zahlenmäßig überlegenen Angreifers zurück.
  DER WIDERSPRUCHSKRIEG
  Der Widerspruchskrieg war das erste mal, dass die Innere Sphäre mit ei-
  nem Krieg zwischen den Clans konfrontiert wurde, doch war diese erste 
  Erfahrung weitaus brutaler als die meisten Clan-Tests. Als er sich in einer 
  politischen Herausforderung gefangen sah, die er nicht gewinnen konn-
  te, manövrierte ilKhan Ulric Kerensky seine Gegner in ein offenes Gefecht, 
  wobei er den ganzen Clan Wolf gegen den gesamten Clan Jadefalke in die 
  Schlacht schickte.
  3057 – Wotan, Jadefalken-Besatzungszone 
  Kombattanten: Clan Wolf, Clan Jadefalke
  Der Konflikt zwischen Clan Wolf und Clan Jadefalke entflammte auf 
  vielen Welten der Jadefalken-Besatzungszone, doch eine Angriffsachse 
  kulminierte auf Wotan, wo saKhan Vandervahn Chistu darauf wartete, sich 
  dem ehemaligen ilKhan, Sterncolonel Ulric Kerensky, zu stellen. Kerensky, 
  der, wie er glaubte, einen der letzten verbleibenden Jadefalken-Stütz-
  punkte angriff, nahm eine Herausforderung zum Solokampf an – fand 
  dann aber den Tod, als Chistus Truppen seinen Stern mit Artilleriewaffen 
  angriffen. 
  3057 – Morges, Vereinigtes Commonwealth
  Kombattanten: Clan Jadefalke, Clan Wolf
  Selbst als der Rest des Wolf-Touman im Kampf gegen die Jadefalken 
  fiel, führte saKhan Phelan Ward seine Beta-Galaxie in die Lyranische Al-
  lianz, wo sie den Kampf gegen die Vau-Galaxie der Jadefalken aufnahm. 
  Nachdem die Falken besiegt waren und nachdem sie von der Niederlage 
  der übrigen Wölfe erfuhren, hielt Ward – dem sein Nachname Kell als neu-
  er Clan-Blutname zurückgegeben worden war – seine Wölfe als die Wölfe 
  im Exil in die Allianz.
  OPERATION BULLDOGGE
  In den Nachwehen des Angriffs der Jadefalken auf Coventry versam-
  melten sich die Mächte der Inneren Sphäre auf Tharkad und machten 
  Geschichte: sie einigten sich, den Sternenbund wieder aufzubauen und 
  dabei die Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte neu zu gründen. Sie 
  sammelten ihre Stärke und ernannten die Clans zu ihrem Feind. Die Mäch-
  te der Inneren Sphäre gingen gegen die Nebelparder vor, den brutalsten 
  der Clans, zerstörten sie in ihrer Besatzungszone und verfolgten sie in die 
  Clan-Heimatwelten. 
  
  131
  DER ERSTE KOMBINAT-DOMINION-KRIEG
  Auch wenn der Sternenbund zusammengearbeitet hatte, um die Ne-
  belparder zu vernichten und die Novakatzen sich der Inneren Sphäre 
  angeschlossen hatten, was die vormalige Besatzungszone auslöschte, 
  so wollten doch viele der reaktionäreren Sekten des Draconis-Kombi-
  nats auch die Welten zurückerlangen, die an die Geisterbären gefallen 
  waren. Viele fragten sich, warum der Sternenbund, der seine Legitimi-
  tät bewiesen hatte, nicht sofort Maßnahmen einleitete, um auch den 
  Rest der Clans zu vertreiben. Die Geheimgesellschaft des Schwarzen 
  Drachens, die reaktionärste Gruppe des Kombinats, wurde irgend-
  wann des Wartens müde und manövrierte das Reich in einen Krieg 
  gegen die Geisterbären.
  3062 – Alshain, Geisterbären-Dominium
  Kombattanten: Clan Geisterbär, Draconis-Kombinat
  Von allen Regimentern der VSDK waren die Alshain Avengers 
  am erpichtesten darauf, die Welten des verlorenen Alshain-Militär-
  distrikts einzunehmen. Alle drei Regimenter wurden abtrünnig und 
  auch wenn eines aufgehalten wurde, so griff en die übrigen beiden die 
  Geisterbären-Hauptwelt Alshain an. Die Geisterbären, die den Groß-
  teil der vergangenen Konfl ikte ausgesessen hatten, waren vielleicht 
  der stärkste Clan in der Inneren Sphäre; sie löschten die Angreifer aus 
  und erklärtem dem Kombinat den Krieg.
  3060 – 3061 – Nashuar, St.-Ives-Pakt
  Kombattanten: St-Ives-Pakt, Konföderation Capella
  Nashuar nahm während des Konfl ikts zuerst Sternenbund-Frie-
  densbewahrer auf, doch die Stimmung wurde immer aggressiver und 
  die Sternenbund-Friedensbewahrer wurden schnell durch normale 
  capellanische Regimenter ersetzt. Für den Rest des Konfl ikts wurde 
  Nashuar zu einer Welt wie ein Fleischwolf, in dem auf beiden Seiten 
  immer neue Einheiten eingebracht wurden, um die Pattsituation auf-
  zulösen. Am Ende des Konfl ikts war Nashuar so zerstört worden, dass 
  sie ihren eigenen Waff enstillstand ausrief, um das Ende der Kampag-
  ne noch erleben zu können.
  3061 – St. Ives, St.-Ives-Pakt
  Kombattanten: St-Ives-Pakt, Konföderation Capella
  Als Hauptwelt des Abkommens war St. Ives der Dreh- und Angel-
  punkt der ganzen Kampagne. Zwar fanden sich hier zahlreiche Garni-
  sonen, doch eine Kombination aus harten konventionellen Gefechten 
  und den Schrecken der Nervengasangriff e des Schwarzen Mais, die 
  von Thuggee-Agenten durchgeführt wurden, forderten ihren Preis. 
  Der letzte Rückzug von St.-Ives war das letzte Zeichen der Existenz des 
  Reichs – Herzogin Candace Liao bat kurze Zeit darauf um Frieden für 
  ihr Volk und erlaubte es, dass der Pakt wieder von der Konföderation 
  absorbiert wurde.
  KAMPAGNENSETTING:
  CLAN-INVASION
  
  gie, unvergleichlicher Kampfkraft und der Entschlossenheit eines Eisbergs 
  walzten die Clans die Veteranenarmeen des Vereinigten Commonwealth 
  und des Draconis-Kombinats nieder und verschluckten die noch junge 
  Freie Republik Rasalhaag fast vollständig. 
  BESONDERE ALLIANZEN UND FEINDSCHAFTEN
  Die Clan-Invasion-Epoche brachte mehr Allianzen und geteilte Agenden 
  hervor als jede andere Ära in der Geschichte. Von den Koalitionen unter 
  den Clans – die politischen Philosophien, die als Bewahrer und Kreuzrit-
  ter bezeichnet werden – die die Operation Wiedererwachen lostraten 
  und zu einer kurzen Allianz zwischen ComStar und den Clans führten, 
  den allgemeinen Übereinkünften, die 3051 auf Outreach getroff en wur-
  den, dem Waff enstillstand zwischen dem Draconis-Kombinat und dem 
  Vereinigten Commonwealth im Angesicht der Clans, bis hin zu den Ma-
  rik-Liao-Abkommen, die zu Operation GUERRERO führten, der Wiederge-
  burt des Sternenbunds und vielen kleinen Abkommen, die gleicherma-
  ßen zu Frieden und Krieg führten – die Leute schienen ununterbrochen 
  Allianzen zu gründen.
  Die Clan-Invasion brachte auch das Ende mehrerer Bündnisse. Das 
  Vereinigte Commonwealth, das große Experiment, das im Vierten Nach-
  folgekrieg gegründet worden war, brach unter der Belastung der Ma-
  rik-Liao-Off ensive zusammen. Die Clans trieben einen Keil in die aus dem 
  Dritten Nachfolgekrieg stammende Vereinigung von Kapetyn, als das Dra-
  conis-Kombinat alle anderen Angelegenheiten ignorierte, um den Clans 
  entgegenzutreten. Die gleiche Marik-Liao-Allianz, die das Vereinigte Com-
  monwealth zerstörte, brach selbst zusammen, als das Verlöbnis von Isis 
  Marik und Sun-Tzu Liao während der Wiedereroberung von St. Ives nichtig 
  wurde. Zur gleichen Zeit strebten die Capellaner engere Bande mit den 
  Peripherie-Reichen in ihrer Nähe an, dem Taurus-Konkordat und dem Ma-
  gistrat Canopus. 
  In der Peripherie erhoben sich noch mehr Allianzen und fi elen wie-
  der. Magestrix Emma Centrella von Canopus versuchte eine Allianz der 
  ganzen Peripherie gegen die drohenden Clans zu errichten, doch weni-
  ge reagierten. Einer der es tat, war Protektor Jeff rey Calderon des Tau-
  rus-Konkordats, der mit ihr zusammenarbeitete, um den Vertrag von Tau-
  rus auszuarbeiten, einen gegenseitigen Unterstützungspakt zwischen 
  den beiden Peripheriereichen, der zu einer gewaltigen neuen Welle der 
  Kolonialisierung führte.
  Das Schisma in ComStar, das zur Formierung von Blakes Wort führte, 
  sorgte auch für seltsame Bündnisse: das Wort, das aus Terra verstoßen 
  worden war und das das Misstrauen fast aller Nachfolgerstaaten genoss, 
  fand eine sichere Zufl ucht in der Liga Freier Welten. ComStar stand plötz-
  lich vor der Aufgabe, eine weltliche Organisation zu werden und das Ver-
  trauen wiederzuerlangen, das es während der Clan-Invasion verloren hat-
  ten und baute so viele Bündnisse auf, wie es nur konnte. 
  SPEZIALREGEL: CLANEHRE 
  Als die Clan-Invasion der Inneren Sphäre begann, hatten die Clan-Krieger 
  und ihre Technologie einen überwältigenden Vorteil auf vielen Schlacht-
  feldern. Um diesen Vorteil in Sachen Technologie und Training auf ihren 
  ressourcenarmen Heimatwelten zu erlangen, waren die Clans dazu über-
  gegangen, die Kriegsführung zu ritualisieren, um Verschwendungen zu 
  minimieren und gleichzeitig den Kampf zu erlauben. Dies führte zu den 
  Prinzipien der Clanehre, besonders der Praxis des Bietens vor der Schlacht 
  und das Duellverfahren namens Zellbrigen.
  3062 – Courcheval, Draconis-Kombinat
  Kombattanten: Clan Geisterbär, Draconis-Kombinat
  Da abtrünnige Elemente der AVS die empfi ndlichsten Stellen seines 
  Reichs angriff en und seine Ehre auf dem Spiel stand, weil so viele Einhei-
  ten sich selbstständig gemacht hatten, musste Koordinator Theodore Ku-
  rita den Konfl ikt mit den Geisterbären so schnell wie möglich beenden. 
  Er arrangierte einen letzten Kampf zwischen beiden Seiten auf der Welt 
  Courcheval, eine Art Ehrenduell, das entscheiden sollte, wer Courcheval 
  behielt, was ein Ende des Kriegs bedeuten würde. Die Geisterbären tru-
  gen den Sieg davon und beanspruchten die Welt. Da ihre Ehre befriedigt 
  war, zogen sie sich hinter die Grenzen ihres Dominion in der Inneren Sphä-
  re zurück. 
  FAKTENUBERSICHT: 
  CLAN-INVASION-
  EPOCHE
  Die Clan-Invasion veränderte das Antlitz der Inneren Sphäre auf Arten, 
  die niemals vor dem Vierten Nachfolgekrieg für möglich erachtet worden 
  wären. Hanse Davions Angriff  auf die Konföderation Capella hätte die 
  Strategen der Inneren Sphäre warnen sollen, dass schnelle Veränderun-
  gen möglich waren, aber nicht einmal die abwegigsten Theoretiker zogen 
  die Clans in Erwägung. Mit ihrer unglaublich fortschrittlichen Technolo-
  :
  
  133
  In einem Szenario, in dem eine Clan-Streitmacht, gespielt 
  von Ben und Paul, gegen eine Streitmacht des Hauses Stei-
  ner kämpft, die von Bill und Mike gespielt wird, haben die 
  Clan-Oﬃ  ziere beschlossen, Bieten zu verwenden, um her-
  auszufi nden, wer den Angriff  befehligen wird. Alle beteiligten 
  Spieler haben beschlossen, die Armeelisten aus diesem Buch 
  zu verwenden, wodurch die Jadefalken aus bis zu 10 Einhei-
  ten wählen dürfen, während die Steiner-Spieler eine volle 
  Kompanie von 12 bereit liegen haben. 
  Ben verkündet, in seiner besten Jadefalken-Imitation, sei-
  nen Gegnern aus der Inneren Sphäre:
  „Ich bin Ben vom Clan Jadefalke! Welche Streitmacht hat Haus 
  Steiner, um sich unserer gewaltigen Macht zu widersetzen?“
  Nachdem das Gekicher abgeklungen ist, spricht Bill für die 
  Steiner-Streitmacht und gibt an, dass sie eine Kompanie (12 
  Mechs) verwenden werden. Ben nickt, dankt Bill, wendet sich 
  an Paul und verkündet, dass er diese „Sphären-Surats“ mit 
  nur 8 BattleMechs bezwingen kann. Paul lacht verächtlich 
  (auch mit seiner besten Jadefalken-Stimme) und verkündet, 
  dass er den „Steiner-Abschaum“ mit 5 Mechs vernichten wird. 
  Ben – der wahrscheinlich schon einmal gegen Bill gespielt 
  hat – geht nicht mit, also wird Paul die Falken-Streitmacht 
  befehligen. 
  Paul muss nun mit 5 Mechs kämpfen, gegen Bills 12 Mechs. 
  Paul wählt die 5 Mechs aus der Jadefalken-Armeeliste aus 
  und wird alle Initiativewürfe für das Jadefalken-Team im 
  Szenario ausführen. Er wählt einen Mech – einen Masakari
  (Warhawk) Prime – als seine Kommandoeinheit, während 
  sich Ben für einen Thor (Summoner) Prime entscheidet. 
  Wenn Pauls Masakari zerstört wird, ehe das Szenario en-
  det und Bens Thor noch im Spiel ist, dann kann Ben noch 3 
  weitere Einheiten anfordern, um die Clan-Seite zu verstärken 
  (Pauls 5 + Bens 3 = Bens letztes Gebot von 8). 
  Das Szenario bringt dem Sieger 1000 KP ein. Wenn die 
  Falken das Szenario mit Pauls Mechs gewinnen, was 42% 
  der Streitmacht der Steiner entspricht (5 ÷ 12 = 0,4167), 
  dann erhält die Clan-Streitmacht zusätzliche 25 Prozent 
  der Kriegskassen-Belohnung, weil Paul weniger als 50% der 
  Streitmachtsgröße seines Gegners geboten hat (aber nicht 60 
  Prozent weniger; 100% - 42% = 58%, 5 % Belohnungsbonus x 
  5 Schritte von 10% unter der gegnerischen Streitmacht = ein 
  Bonus von 25%). Wenn Paul gewinnt, beträgt die Belohnung 
  also 1250 KP. 
  Wenn Paul besiegt wird, aber Ben stattdessen mit 3 Ver-
  stärkungen gewinnt, dann sinkt die zusätzliche Belohnung 
  auf 15%, weil Bens Streitmacht von 8 Mechs ungefähr 67% 
  der Steiner-Streitmacht darstellt, also nur 3 Schritte von 10% 
  unter der Streitmacht des Gegners (100% - 67% = 33%; 5% Be-
  lohnungsbonus x 3 Schritte von 10% unter der gegnerischen 
  Streitmacht = 15 % Bonus). Wenn Ben gewinnt, erhält die 
  Clan-Streitmacht also nur 1150 KP.
  Zellbrigen
  Neben dem Bieten, das den Clan-Kommandanten Ehre einbringen 
  kann, haben die Clans auch eine Reihe von Regeln der persönlichen 
  Ehre entwickelt, die sich am deutlichsten im Konzept des Zellbrigen 
  zeigen. Zellbrigen bedeutet nicht weniger als das Konzept, einen 
  einzelnen Gegner auszuwählen, um ihn zu bezwingen, und dies im 
  Kampf Mann gegen Mann zu tun, wobei kein Gegner angegriff en 
  wird, bis das Duell abgeschlossen ist. Viele Clans zeigen verschiedene 
  Grade an Einhaltung von Zellbrigen und das Konzept ist gegen Feinde 
  aus der Inneren Sphäre gegen Ende der Clan-Invasion-Epoche zusam-
  mengebrochen. 
  Bieten
  Das Bieten ist ein wetteifernder Brauch in jedem Clan, in dem die vor-
  aussichtlichen Führer in einer Schlacht objektive Gebote machen, mit 
  wie wenig roher Gewalt sie die Missionsziele durchsetzen können. 
  Gegen Feinde aus der Inneren Sphäre ist es üblich für Clan-Komman-
  danten, eine Truppengröße von nur der Hälfte der gegnerischen Ar-
  mee zu bieten, da die überlegene Ausbildung und Technologie der 
  Clans sie mehr als doppelt so stark wie jeden Sphären-Gegner macht. 
  Wetteifernde Clansoffi  ziere, die der Meinung sind, dass sie es besser 
  machen können, gehen oft unter diese Minimalstärke, um das Recht 
  zu gewinnen, den Angriff  zu führen und bei einem Sieg große Ehre 
  zu gewinnen. 
  Zwar haben die Taktiken der Inneren Sphäre während der Clan-In-
  vasion diese Tradition schließlich geschwächt, doch können die Spie-
  ler sie in ihren Spielen immer noch darstellen, indem sie die Größe je-
  der Streitmacht, die mit den Clan-Armeelisten gebaut wird, verringern, 
  wenn diese gegen einen Gegner aus der Inneren Sphäre kämpfen. 
  Wenn mehrere Spieler die Clan-Streitmacht anführen, können sie die 
  Tradition des Bietens noch deutlicher nachahmen, indem sie ansagen, 
  mit wie vielen Punkten sie das Szenario gewinnen können, wobei der 
  Spieler, der die kleinste Zahl wählt, den „Oberbefehl“ über die Schlacht 
  gewinnt. Um dies zu ermöglichen, muss die Innere Sphäre die Größe 
  ihrer Streitmacht angeben (nicht aber ihre Zusammensetzung), sodass 
  die „Clanner“ ihren Bieterkrieg durchführen können. 
  Der Gewinner des Bietens muss dann die Schlacht mit der nied-
  rigsten Zahl von Einheiten anführen, die er geboten hat, doch erhält 
  er die Ehre, alle Initiativewürfe für seine Seite zu machen und alle Ein-
  heiten für die Clan-Streitmacht auszuwählen, die unter seinem Kom-
  mando eingesetzt werden. Von diesen Einheiten muss der Gewinner 
  des Bietens eine Einheit auswählen, die ihn selbst darstellt, und der 
  Spieler, der das nächsthöhere Gebot gemacht hat, muss eine weitere 
  Einheit als seine Maschine auswählen. 
  Das Bieten im Spiel: Das Szenario wird normal ausgetragen, aber 
  wenn die Einheit, die der Bieter als seine Einheit ausgewählt hat, zer-
  stört wird oder verheerenden Schaden erleidet, dann kann der Spieler, 
  der das nächsthöhere Gebot gemacht hat, Verstärkungen schicken, 
  um die Gesamtgröße der Clans-Streitmacht – inklusive aller zerstör-
  ten oder besiegten Einheiten – auf die Größe seines letzten Gebots 
  zu bringen. Diese Verstärkungen werden aus der gleichen Armeeliste 
  ausgewählt, die auch der Bieter verwendet hat, werden aber von dem 
  Spieler mit dem nächsthöheren Gebot ausgewählt. Sie betreten dann 
  das Spielfeld während der Bewegungsphase der folgenden Runde 
  über die Heimatkante des Clans-Spielers. 
  Wird der zweitniedrigste Bieter zerstört oder erleidet verheeren-
  den Schaden vor dem Spieler, der das Bieten gewonnen hat, dann 
  können die Verstärkungen nicht entsandt werden und es dürfen 
  niemals Verstärkungen von einem anderen Clan-Spieler außer dem 
  zweitniedrigsten Bieter geschickt werden. 
  Bieten und Belohnungen: Wenn die Spieler in einer Schlacht, die 
  das Bieten verwendet, irgendeine Form von Punktesystem verwen-
  den – wie das Kriegskassensystem – und die Clan-Seite gewinnt, dann 
  darf der Clan-Spieler 5 Prozent auf seine Gewinne addieren für jeweils 
  10 volle Prozent an Einheiten, die seine Streitmacht unter der Größe 
  der Streitmacht des Gegners liegt (bis zu einer Maximalbelohnung 
  von +50 Prozent). Wenn die Clan-Streitmacht in einem Szenario, in 
  dem geboten wird, größer ist als die seines Gegners, dann wird die 
  Belohnung automatisch um 25 Prozent verringert. Das Verhältnis der 
  Clan-Streitmacht basiert auf der Zahl von Einheiten, die ins Szenario 
  geschickt wurde, wenn es endet. 
  KAMPAGNENSETTING:
  CLAN-INVASION
  
  greifen oder der Herausforderer muss von einer Flächeneffektwaffe ge-
  troffen werden, welche die Seite des Gegners abgefeuert hat. 
  Wenn ein Duell abgelehnt wurde, darf der Herausforderer ein anderes 
  Ziel wählen oder eigene Unterstützung anfordern, um den gewählten 
  Gegner zu Fall zu bringen. 
  Zellbrigen ablehnen: Wenn eine Seite in einem Szenario Zellbri-
  gen-Duelle wiederholt ablehnt, dann kann der Clan-Spieler, der Zellbrigen 
  verwendet, die gesamte gegnerische Streitmacht als „dezgra“ (entehrt) 
  erklären und alle Clan-Einheiten von den Regeln des Gefechts befreien. 
  Wenn die Bieten-Regeln verwendet werden (siehe Bieten, Seite 133), dann 
  kann der Clan-Spieler sogar die Verstärkungen des zweitniedrigsten Bie-
  ters anfordern, um den entehrten Gegner zu vernichten (wenn sie nicht 
  bereits angefordert wurden). 
  Maximales Zellbrigen: Auf der strengsten Stufe von Zellbrigen wei-
  gern sich Clan-MechKrieger (aber nicht Fahrzeugbesatzungen oder In-
  fanterie) Nahkämpfe auszuführen und dürfen somit in einem Szenario, in 
  dem Zellbrigen verwendet wird, keine Nahkampfangriffe ausführen. Au-
  ßerdem ziehen sich in der strengsten Zellbrigen-Stufe Clan-Krieger aller 
  Arten niemals zurück und können somit sogar die normalen Regeln zum 
  Erzwungenen Rückzug ignorieren. 
  Maximales Zellbrigen war sogar in der Clan-Invasion selten, aber nicht 
  völlig unbekannt. Grundsätzlich wurde es vor allem von den Clans Jade-
  falke und Nebelparder gegen Gegner aus der Inneren Sphäre verwendet, 
  die keine Söldner waren oder von allen Clans, wenn sie gegeneinander 
  kämpften. Spieler, die diese Regeln verwenden, müssen somit dem „Maxi-
  malen Zellbrigen“ nur dann folgen, wenn sie es möchten. 
  Die folgenden Regeln demonstrieren, wie die Grundkonzepte von Zell-
  brigen in Alpha-Strike-Spielen umgesetzt werden, doch sollte beachtet 
  werden, dass sie nur für Streitkräfte gelten, welche die Clan-Armeelisten 
  verwenden. Streitkräfte der Inneren Sphäre haben keine Verpflichtung, 
  der Duelltradition der Clans zu folgen, aber da es verhindert, dass die 
  überlegenen Clan-Maschinen ihr Feuer auf einen einzelnen Gegner kon-
  zentrieren, haben viele „Sphäroide“ den Clans ihren Willen gelassen in ih-
  rem Versuch, den potentiellen Schaden minimal zu halten. 
  Aussprechen einer Herausforderung: Nur eine Clan-Einheit, die nicht 
  bereits gegen einen aktiven Gegner kämpft, darf nach Zellbrigen ein neu-
  es Ziel ansagen. Das Ansagen eines Ziels findet in der Kampfphase statt 
  und wird zeitgleich mit dem Waffenangriff ausgeführt. Technisch gesehen 
  finden es die Clans am ehrenhaftesten, einen Gegner zu wählen, der ih-
  nen ebenbürtig oder besser ist, also ist es weniger ehrenwert, wenn ein 
  überschwerer Mech beispielsweise eine konventionelle Infanterieeinheit 
  herausfordert. Wenn kein anderes Ziel anwesend ist außer einem, dass auf 
  irgendeine Art unterlegen ist, dann darf die Clan-Einheit das Ziel auswäh-
  len oder auf eine bessere, ehrenwertere Alternative warten. 
  Eine Herausforderung ablehnen: Eine Herausforderung wird abge-
  lehnt, wenn der Duellant dem Herausforderer für 3 Runden in Folge ent-
  geht oder auch nur einmal von einer verbündeten Einheit Unterstützung 
  erhält, während das Duell noch anhält. Um einen Herausforderer nach 
  diesen Regeln zu meiden, muss der Duellant absichtlich die Sichtlinie mit 
  dem Herausforderer unterbrechen oder sich außerhalb der Waffenreich-
  weite des Herausforderers bewegen. Um Unterstützung zu erhalten, muss 
  eine andere Einheit auf der Seite des Duellanten den Herausforderer an-
  
  135
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES LIAO (168 PW)
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES LIAO (168 PW)
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES LIAO (168 PW)
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES LIAO (168 PW)
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES LIAO (168 PW)
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES LIAO (168 PW)
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES LIAO (168 PW)
  KAMPFLANZE
  HUR-WO-R4L Huron Warrior
  2
  10“
  2/3/3
  0
  5/2
  15
  THR-1L Thunder
  3
  10“
  5/5/1
  0
  7/3
  15
  AK2/2/0, CASE
  CTF-3L Cataphract
  3
  10“
  3/3/2
  0
  6/3
  15
  FLK1/1/1
  VND-3L Vindicator
  2
  8“s
  2/2/2
  0
  5/4
  11
  CASE 
  VERFOLGERLANZE
  CDA-3F Cicada
  2
  16“s
  2/2/1
  0
  4/2
  13
  ENE
  CLNT-2-3U Clint
  2
  12“s
  2/2/1
  1
  2/3
  11
  ENE
  RVN-3L Raven
  1
  12“
  2/2/0
  0
  3/2
  7
  CASE, SNARC, SON, SPÄ, STÖR, ZES
  JA-KL-1532 Jackal
  1
  14“
  1/1/1
  1
  3/1
  9
  RAS
  KOMMANDOLANZE
  AWS-9M Awesome
  4
  8“
  4/4/3
  1
  8/4
  18
  MR-V2 Cerberus
  4
  8“
  6/6/3
  0
  7/4
  20
  RAS
  EMP-6A Emperor
  4
  6“s
  4/4/2
  1
  9/4
  20
  FLK1/1/1, CASE
  CPLT-C1 Catapult
  3
  8“s
  2/3/2
  1
  5/5
  14
  LSR 1/1/1, IB1
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  KAMPAGNENSETTING:
  CLAN-INVASION
  
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES KURITA (160 PW)
  KAVALLERIELANZE
  DRG-5K Grand Dragon
  3
  12“
  2/3/2
  0
  5/3
  14
  IB1, CASE
  DRG-5K Grand Dragon
  3
  12“
  2/3/2
  0
  5/3
  14
  IB1, CASE
  DAI-01 Daikyu
  3
  10“
  3/4/3
  0
  6/3
  16
  CASE
  LNC25-01 Lancelot
  3
  12“
  3/3/1
  1
  5/3
  14
  ENE
  VERFOLGERLANZE
  DMO-1K Daimyo
  2
  10“
  3/3/1
  0
  4/3
  11
  PNT-10K Panther
  1
  8“s
  2/2/1
  0
  3/3
  8
  CASE
  JR7-K Jenner
  1
  14“/6“s
  2/2/0
  1
  2/3
  9
  CASE
  MON-66 Mongoose
  1
  16“
  2/2/0
  0
  3/2
  8
  ENE, SON, SPÄ
  FEUERLANZE
  AS7-K Atlas
  4
  6“
  3/3/3
  2
  10/4
  22
  IB1, WÜH, CASE, RAS
  APL-1M Apollo
  2
  8“
  2/3/3
  0
  6/5
  12
  IB2
  THG-11E Thug
  4
  8“
  4/4/2
  0
  8/6
  16
  KSR 2/2, CASE
  HTM-27T Hatamoto-Chi
  4
  8“
  3/3/2
  1
  8/6
  16
  KSR 1/1, CASE
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  
  137
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES DAVION (158 PW)
  ÜBERFALLLANZE
  CLNT-2-3U Clint
  2
  12“s
  2/2/1
  1
  2/3
  11
  ENE
  DV-7D Dervish
  2
  10“s
  3/3/2
  0
  5/5
  14
  LSR 1/1/1, IB1, CASE
  HCT-5S Hatchetman
  2
  8“s
  2/2/1
  1
  5/2
  10
  FLK1/1/1, CASE, NAH
  ENF-5D Enforcer
  2
  10“s
  2/2/2
  0
  5/2
  13
  FLK1/1/1, CASE
  VERFOLGERLANZE
  CN9-D Centurion
  2
  12“
  2/2/2
  0
  5/2
  11
  FLK1/1/1, IB1, CASE
  SCB-9A Scarabus
  1
  20“
  2/1/0
  0
  3/1
  8
  ENE, STÖR, ZES, NAH
  STH-1D Stealth
  2
  18“/14“s
  3/3/0
  0
  5/2
  12
  SON, SPÄ
  JVN-10P Javelin
  1
  12“s
  2/2/0
  0
  2/3
  6
  KOMMANDOLANZE
  AS7-RS Atlas
  4
  6“
  3/4/1
  1
  10/8
  18
  IB1
  GUN-1ERD Gunslinger
  4
  6“/2“s
  5/5/3
  0
  8/4
  23
  STÖR, SON, SPÄ
  BL-6-KNT Black Knight
  3
  8“
  3/3/1
  2
  7/6
  16
  ENE, SON, SPÄ
  JM6-DG JagerMech
  3
  8“
  4/4/3
  0
  4/3
  16
  CASE
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  KAMPAGNENSETTING:
  CLAN-INVASION
  
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES STEINER (159 PW)
  KAVALLERIELANZE
  FLC-8R Falconer
  3
  10“s
  3/4/3
  1
  6/3
  22
  BH-K305 Battle Hawk
  1
  10“s
  3/3/0
  0
  3/1
  8
  RAS
  BSW-X1 Bushwacker
  2
  10“
  3/3/2
  0
  5/3
  12
  AK1/1/0, IB1, CASE
  BZK-F3 Hollander
  1
  10“
  2/2/2
  0
  2/3
  10
  VERFOLGERLANZE
  NGS-4S Nightsky
  2
  12“s
  3/3/0
  0
  5/2
  12
  ENE, NAH
  VT-5S Vulcan
  2
  16“/12“s
  2/2/1
  0
  3/2
  9
  CASE
  WLF-2 Wolfhound
  1
  12“
  3/3/1
  0
  4/3
  11
  ENE
  COM-5S Commando
  1
  12“
  2/2/0
  0
  2/2
  6
  CASE
  STURMLANZE
  BNC-5S Banshee
  4
  8“
  4/4/4
  1
  8/4
  21
  ZEU-9S Zeus
  4
  8“
  3/4/3
  0
  7/6
  16
  IB1, CASE
  STK-5S Stalker
  4
  6“
  3/3/2
  4
  7/4
  14
  IB1, CASE, RAS
  PPR-5S Salamander
  4
  8“
  3/5/4
  0
  8/4
  18
  LSR 2/3/4, IB4, CASE
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  
  139
  CLAN-INVASION: KOMPANIE DES HAUSES MARIK (164 PW)
  FEUERLANZE
  ALB-3U Albatross
  4
  8“
  4/4/3
  2
  7/4
  17
  FLK1/1/1, IB1, CASE
  AWS-9M Awesome
  4
  8“
  4/4/3
  1
  8/4
  18
  TMP-3M Tempest
  3
  8“s
  5/5/2
  0
  7/3
  18
  HER-5S Hermes II
  2
  12“
  2/2/1
  0
  4/3
  9
  ÜBERFALLLANZE
  TR1 Wraith
  2
  14“s
  3/3/0
  0
  5/3
  13
  ENE
  ZPH-1 Tarantula
  1
  16“s
  2/2/0
  0
  2/1
  7
  ANV-3M Anvil
  3
  10“/4“s
  3/3/0
  0
  5/5
  14
  ENE, STÖR
  TBT-7M Trebuchet
  2
  10“s
  3/3/2
  0
  4/2
  13
  LSR 1/1/1, IB1, CASE, SNARC
  WÄCHTERLANZE
  ON1-M Orion
  3
  8“
  3/4/2
  0
  7/3
  14
  LSR 1/1/1, FLK1/1/1, IB1, CASE, SNARC
  GLT-5M Guillotine
  3
  8“s
  4/4/1
  0
  6/6
  15
  CASE
  HRC-LS-9000 Hercules
  3
  10“
  3/3/2
  0
  7/3
  16
  FLK1/1/1, RAS
  HMR-3C Hammer
  1
  10“
  4/4/1
  0
  3/3
  10
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  KAMPAGNENSETTING:
  CLAN-INVASION
  
  CLAN-INVASION: BINÄRSTERN DES CLANS JADEFALKE (224 PW)
  KAMPFSTERN
  Gladiator (Executioner) B
  4
  0“/8“s
  5/5/2
  0
  9/5
  29
  CASE, OMNI, RAS
  Mad Cat (Timber Wolf) A
  3
  10“
  7/7/3
  1
  8/4
  29
  CASE, OMNI
  Thor (Summoner) Prime
  3
  10“s
  4/4/4
  0
  6/4
  23
  FLK1/1/1, IB1, CASE, OMNI
  Cauldron Born (Ebon Jaguar) D
  3
  10“
  5/5/4
  1
  6/4
  22
  CASE, OMNI
  Vulture (Mad Dog) Prime
  3
  10“
  4/4/4
  2
  5/3
  24
  LSR 1/1/2, IB2, CASE, OMN
  ÜBERFALLSTERN
  Black Lanner Prime
  2
  18“
  3/3/2
  1
  5/3
  23
  IB1, CASE, STÖR, OMNI
  Loki (Hellbringer) Prime
  3
  10“
  4/4/2
  3
  4/4
  27
  WÜH, CASE, STÖR, SON, SPÄ, OMNI, RAS
  Black Hawk (Nova) A
  2
  10“s
  3/3/3
  1
  5/3
  24
  CASE, OMNI, RAS
  Uller (Kit Fox) Prime
  1
  12“
  3/3/2
  0
  3/2
  11
  CASE, OMNI
  Hankyu (Arctic Cheetah) Prime
  1
  16“/8“s
  3/2/1
  0
  3/2
  11
  IB1, CASE, STÖR, SON, SPÄ, OMNI, ZES
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  
  141
  CLAN-INVASION: BINÄRSTERN DES CLANS WOLF (225 PW)
  BATTLE STAR
  Daishi (Dire Wolf) A
  4
  6“
  7/8/5
  0
  10/5
  29
  CASE, OMNI, RAS
  Gladiator (Executioner) Prime
  4
  10“/8“s
  4/4/4
  0
  9/5
  27
  CASE, OMNI
  Kingfi sher Prime
  4
  8“
  6/6/3
  1
  9/7
  24
  IB1, CASE, OMNI
  Loki (Hellbringer) Prime
  3
  10“
  4/4/2
  3
  4/4
  27
  WÜH, CASE, STÖR, SON, SPÄ, OMNI, RAS
  Man O' War (Gargoyle) A
  4
  10“
  4/4/3
  3
  7/4
  27
  WÜH, ENE, OMNI
  CAVALRY STAR
  Mad Cat (Timber Wolf) Prime
  3
  10“
  5/5/4
  1
  8/4
  27
  LSR 1/1/2, IB2, CASE, OMNI
  Dragonfl y (Viper) Prime
  2
  16“s
  3/3/0
  0
  4/2
  15
  CASE, OMNI, RAS
  Ryoken (Stormcrow) C
  2
  12“
  4/4/2
  0
  6/3
  19
  FLK1/1/1, CASE, OMNI
  Fenris (Ice Ferret) Prime
  2
  16“
  3/3/2
  0
  5/2
  17
  CASE, SON, SPÄ, OMNI
  Dasher (Fire Moth) Prime
  1
  26“
  3/3/0
  0
  1/1
  13
  KSR 1/1, CASE, OMNI
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  Einheitentyp  
  Größe Bewegung  Schaden (K/M/W)  ÜH  
  Pan/Str  
  PW Spezial
  KAMPAGNENSETTING:
  CLAN-INVASION
  
  Willkommen in der Inneren Sphäre, tausenden von Planeten, die von der 
  Menschheit kolonisiert worden sind. Einst war sie unter dem Sternenbund 
  vereint, aber in den letzten dreihundert Jahren wurde die Sphäre von bru-
  talen Kriegen verzehrt. Bis ein neuer Feind erschien – die Clans. 
  Die Clans, machtvoll, skrupellos und für den Kampf gezüchtet, schlu-
  gen hart zu, überwältigten Welt um Welt in einem Blitzkrieg, wie es zuvor 
  keinen gegeben hatte. Im Geiste des Sternenbundes vereinten sich uralte 
  Feinde, sodass ein zweiter Sternenbund entstehen konnte, um den Vor-
  marsch der Clans aufzuhalten. 
  Der Sieg war aber nur von kurzer Dauer. Alte Rivalitäten fl ammten 
  schnell wieder auf und bald tobte wieder Krieg in der Inneren Sphäre. 
  Wieder rangen Armeen um die Dominanz auf zahllosen Schlachtfeldern, 
  kämpften für Haus und Clan und die MechKrieger führten den Angriff  an. 
  Es ist ein Universum im Krieg.
  EINE GESCHICHTE 
  DES KRIEGES
  Die Geschichte des BattleTech-Universums überspannt mehr als Tausend 
  Jahre und deckt den Aufstieg, Fall und die Wiedergeburt vieler Reiche, 
  Helden und Schurken ab. Die folgende Zusammenfassung stellt eine stark 
  vereinfachte Version dieser tiefen Geschichte dar.
  DIE KOLONISIERUNG DER STERNE
  Zu Beginn des 21. Jahrhunderts entdeckten zwei Männer – Thomas Ke-
  arny und Takayoshi Fuchida – die Prinzipien der Reisen mit Überlichtge-
  schwindigkeit. Zwar glaubte ihnen zunächst niemand, doch half der Ke-
  arny-Fuchida-Antrieb weniger als ein Jahrhundert später der Menschheit 
  dabei, mit der ersten extrasolaren Kolonie auf New Earth im Jahre 2116 
  ihren Platz unter den weit entfernten Sternen einzunehmen. Innerhalb 
  weiterer hundert Jahre, umfasste der menschliche Einfl ussbereich sechs-
  hundert extrasolare Kolonien, die alle im Umkreis von 120 Lichtjahren um 
  Terra gegründet worden waren. 
  Im Jahre 2236 begannen einige Koloniewelten – die unter einer immer 
  restriktiver werdenden Terranischen Allianz litten – eine Rebellion gegen 
  die Regierung ihrer Heimatwelt. Als Reaktion auf diese so genannte Re-
  bellion der Außenbezirke schnitt die Terranische Allianz plötzlich alle Ver-
  bindungen zu den Kolonien ab, die weiter als ein Lichtjahr entfernt waren, 
  ob diese Welten die Unabhängigkeit wollten oder nicht. Als sich „Mutter 
  Terra“ nach Innen wandte, formten sich neue Bündnisse unter den weit 
  entfernten Kolonien, die verzweifelt versuchten, in einer Welt ohne Terra-
  nischen Handel und Terranische Sicherheit zu überleben. Diese Bündnisse 
  formten schließlich die fünf Staaten der Inneren Sphäre: die Konföderati-
  on Capella, das Draconis-Kombinat, die Vereinigten Sonnen, die Liga Frei-
  er Welten und das Lyranische Commonwealth.
  Devlin Stone, in seinem umgebauten Atlas, lässt einen zerstörten Arcangel von Blakes Wort zurück.
  
  143
  sandr Kerensky, einen langen und blutigen Befreiungskrieg zu kämp-
  fen. Er war zwar um die sieben Jahre später siegreich, doch musste 
  Kerensky mit ansehen, wie der Bund, für den er gefochten hatte, von 
  den überlebenden Lords der Häuser entzwei gerissen wurde – sie alle 
  beanspruchten den Thron, den die ausgestorbene Blutlinie der Ca-
  merons verwaist zurückgelassen hatte.
  Weil er verzweifelt darum bemüht war, den drohenden Konfl ikt zu 
  vermeiden, führte Kerensky den Großteil der Sternenbund-Verteidi-
  gungsstreitkräfte an einen unbekannten Ort – und überließ dabei der 
  Innere Sphäre fast dreihundert Jahren nicht enden wollender Kriege. 
  Die als Nachfolgekriege bekannten Konfl ikte, warfen die Ares-Kon-
  vention eff ektiv auf den Müll, als die Häuser mit allen Waff en in ihren 
  Arsenalen übereinander herfi elen. Ganze Welten wurden mit nukle-
  aren, biologischen und chemischen Waff en ausgelöscht, während 
  Sprungschiff e und Fabriken aller Art zum Ziel wurden, um die Infra-
  struktur der Gegner zu zerstören.
  Technologien, die überlebenswichtig für ein interstellares Impe-
  rium waren, wurden fast unersetzbar als die spezialisierten Fabriken 
  und Teile schnell verloren gingen, was eine Rückkehr zu den Kon-
  fl ikten niedriger Intensität erzwang, welche die fast vergessenen 
  Ares-Konvention vorgeschrieben hatte. 
  Diese Veränderung ließ die Innere Sphäre in einer regelrechten 
  Pattsituation zurück, bis die Häuser Steiner und Davion sich 3028 ver-
  einigten und den verheerenden Vierten Nachfolgekrieg begannen, 
  der die Konföderation Capella fast auseinander riss. Gegen 3030 ver-
  einte ein einziges mächtiges Imperium – angeführt durch die Hoch-
  zeit der Steiner- und Davion-Herrscher – fast die Hälfte der Inneren 
  Sphäre unter ihrem Banner und wenn sie auch bezwungen wurden, 
  als sie versuchten, das Draconis-Kombinat 3039 zu erobern, so schien 
  doch eine Eroberung der Inneren Sphäre durch Steiner-Davion fast 
  unvermeidbar. 
  Bis in den letzten Tagen der 3040er, ein neuer Feind erschien ...
  DIE CLAN-INVASION 
  Nach Jahrhunderten im Exil kehrten die Nachfahren von Aleksandr 
  Kerenskys lange abgezogenen SBVS-Truppen mit Rache im Sinn in die 
  Innere Sphäre zurück. Im Jahre 3048 brachen sie durch die Peripherie 
  und zuerst wurden die Krieger der Clans – mit ihren seltsamen Bräu-
  chen, fortschrittlichen BattleMechs und Infanterie in Gefechtsrüstun-
  gen – von den Leuten der Inneren Sphäre als außerirdische Invasoren 
  betrachtet. Ihre Angriff sstreitmacht fegten durch die Fronttruppen 
  des Vereinigten Commonwealth und des Draconis-Kombinats glei-
  chermaßen und zerstörten beinahe die neu geborene Freie Repub-
  lik Rasalhaag, die auf ihrem Weg lag. Es verlangte bisher unbekannte 
  Kooperation zwischen den Großen Häusern und die Macht von Com-
  Stars Armee, um die Invasion im Jahre 3052 aufzuhalten, aber zu ei-
  nem schrecklichen Preis. 
  Die Clan-Invasion entfesselte eine technologische Renaissance, die 
  in der Inneren Sphäre kaum begonnen hatte. Innerhalb weniger Jahre 
  hatten die bedrohten Nationen der Inneren Sphäre ihre militärische 
  Produktion und ihren technischen Fortschritt fast auf das Niveau des 
  Sternenbundes gebracht und selbst mächtige Kriegsschiff e – die seit 
  den frühen Jahren der Nachfolgekriege verloren gewesen waren – fl o-
  gen wieder unter den Bannern der Großen Häuser.
  Unglücklicherweise hatte ComStars Sieg gegen die Clans auf Tu-
  kayyid nur einen Waff enstillstand von 15 Jahren erkauft, und durch 
  das quasi Wegfallen einer gemeinsamen Bedrohung betrachteten 
  sich die Reiche der Inneren Sphäre erneut mit Argwohn. Selbst als ei-
  nige Anführer unermüdlich daran arbeiteten, ein dauerhafteres Ende 
  der Clan-Bedrohung zu fi nden, teilten die Machenschaften der ande-
  ren das Vereinigte Commonwealth in zwei Teile und führte die Welten 
  um Terra in den Krieg. 
  DAS ZEITALTER DES KRIEGES
  Im Jahre 2398 erklärte die Konföderation Capella der Liga Freier Wel-
  ten über die Welt Andurien und die benachbarten Systeme den Krieg. 
  Bald darauf breitete sich der Konfl ikt über den ganzen Weltraum der 
  Menschheit aus, als die anderen interstellaren Allianzen und Imperien 
  in einer brutalen Reihe von Kriegen übereinander herfi elen. Diese Zeit 
  der nicht enden wollenden Kämpfe – die fast zwei Jahrhunderte dau-
  erten und hunderte von Welten überzogen – war die Geburtsstunde 
  der ersten BattleMechs und der Ares-Konvention. Der BattleMech, 
  von der Terranischen Hegemonie im Jahre 2439 erfunden, sollte bald 
  die ultimative Waff e im konventionellen Bodenkrieg werden, da er 
  überlegene Mobilität, Widerstandsfähigkeit, Anpassungsfähigkeit 
  und Feuerkraft in einem Paket vereinte, das von einem einzelnen 
  Krieger gelenkt werden konnte. Nach der Feuertaufe im Jahre 2443 
  breitete sich die Technologie schnell auf andere Reiche der Inneren 
  Sphäre aus, was das Antlitz der modernen Kriegsführung revolutio-
  nieren sollte.
  Von ähnlicher Bedeutung war die Ares-Konvention, zuerst vorge-
  schlagen von der Capella-Kanzlerin Aleisha Liao. Es handelte sich um 
  ein interstellares Abkommen, das die Kriegsführung einschränken 
  und die Schrecken der gegenseitigen sicheren Vernichtung ganzer 
  Welten vermeiden sollte. Auch wenn ihr Geist bis ins 31. Jahrhundert 
  überleben sollte, legitimierten die Ares-Konvention unglücklicher-
  weise das Konzept der Klärung politischer und ökonomischer Strei-
  tigkeiten durch Krieg, weil sie Regeln für „beschränkte Kriegsführung“ 
  etablierten. 
  Als das Zeitalter des Krieges im Jahre 2571 endete, war der Krieg 
  durch die BattleMechs und die Ares-Konventionen so sehr revoluti-
  oniert worden, dass Konfl ikte jetzt mehr an persönliche Duelle oder 
  Schachspiele erinnerten als an ein brutales Blutvergießen. 
  DER STERNENBUND
  Die Ära des ersten Sternenbunds, auch als das Goldene Zeitalter der 
  Menschheit bezeichnet, begann als die fünf Großen Häuser der Inne-
  ren Sphäre sich Haus Cameron – den Fürsten der Terranischen Hege-
  monie anschlossen, um im Jahre 2571 den Sternenbund zu gründen. 
  Der Sternenbund, ein Ergebnis brillanter Diplomatie und militärischer 
  Verschlagenheit, vereinte die sechs größten Staaten der Inneren 
  Sphäre in einer Konföderation der Nationen. Doch auch wenn der 
  Sternenbund den Krieg zwischen den Großen Häusern beendete, so 
  war der erste Punkt der Tagesordnung nach seiner Gründung, den Pe-
  ripherie-Reichen den Krieg zu erklären, die sich der Allianz nicht ange-
  schlossen hatten. Angetrieben vom Ideal, die ganze Menschheit unter 
  einer Herrschaft zusammenzubringen, begann der Sternenbund den 
  Vereinigungskrieg gegen die Peripherie-Reiche. 
  Am Ende war der Sternenbund siegreich und er herrschte ohne 
  Auseinandersetzung für die nächsten 200 Jahre. Unter der Führung 
  der Cameron-Familie und beschützt von den immer wachsamen 
  Sternenbund-Verteidigungsstreitkräften, erreichte der Sternenbund 
  eine Zeit des relativen Friedens und Wohlstands – ein Höhepunkt der 
  menschlichen Zivilisation. 
  Aber wie alle großen Imperien war es das Schicksal des Sternen-
  bundes zu fallen ...
  DIE NACHFOLGEKRIEGE
  Im Jahre 2766 tötete Stefan Amaris, Fürst der Randwelt-Republik 
  – damals dem größten Peripheriestaat – den jungen Ersten Lord 
  Richard Cameron und seine Familie in einem blutigen Coup, den 
  er viele Jahre vorbereitet hatte. Nachdem sie die vertrauensseligen 
  SBVS von Terra in die Peripherie weggelockt hatten, um eine Revolte 
  in der ganzen Peripherie niederzuschlagen, eroberten und zerbra-
  chen die Randwelt-Truppen die Terranische Hegemonie schnell und 
  zwangen den befehlshabenden General des Sternenbundes, Alek-
  BATTLETECH-
  UNIVERSUM
  
  DAS DUNKLE ZEITALTER (DARKAGE) 
  Die Epoche der Republik (wie sie offi  ziell genannt wurde) begann etwas 
  holperig, führte aber schließlich zu einem neuen Zeitalter des Friedens. 
  Für eine Weile wandten sich die verschiedenen Häuser und Clans der Auf-
  gabe zu, die Schäden des Jihad zu beheben, ihre ausgebombte Infrastruk-
  tur wieder aufzubauen und daran zu arbeiten, Konfl ikte zu minimieren. Es 
  wuchsen Generationen auf, welche die Schrecken des Krieges nur aus den 
  Geschichtsbüchern kannten oder aus den seltenen Scharmützeln. Die Re-
  publik war ein Leuchtfeuer für alle, ein egalitäres Reich, in dem das Recht 
  zu herrschen nicht mehr auf eine Blutlinie beschränkt war und nicht mehr 
  durch Gewalt ergriff en werden musste. 
  Doch auch dies sollte nicht anhalten.
  Im Jahre 3132 brachen über drei Viertel des gesamten interstellaren 
  Kommunikationsnetzwerks plötzlich zusammen und es gab Gerüchte 
  von seltsamen Angreifern. Die Bevölkerung vieler Welten fürchtete, dass 
  schlimmste und geriet in Panik. Sie griff en zu den Waff en, weil sie sicher 
  waren, dass ein neuer Krieg bevorstand. Die Großen Häuser mobilisier-
  ten erneut ihre Armeen und Fabriken, die schon vor langer Zeit für zivile 
  Zwecke umgebaut worden waren und kehrten eilig dazu zurück, Waff en 
  zu produzieren. Es dauerte nicht lang, da brachen die Kämpfe wieder aus 
  und wüteten an allen Grenzen. Die Republik der Sphäre brach unter dem 
  Ansturm von neuen und alten Feinden zusammen, während alte Feind-
  schaften mit Wucht ausbrachen. Fronten, die sich vor Jahrzehnten stabili-
  siert hatten, waren wieder umkämpft.
  Das Dunkle Zeitalter, wie es genannt wird, hält noch heute an. Doch 
  viele vermuten, dass ein neuer Morgen bevorsteht, auch jetzt, wo sich die 
  Clans und Häuser wieder bekämpfen.
  DIE EPOCHE DES BÜRGERKRIEGS
  Im Jahre 3060 gründeten die Nachfolgerstaaten und ComStar den Ster-
  nenbund neu in einem Versuch, die Clanbedrohung ein für alle mal zu zer-
  stören. Die Streitkräfte der Inneren Sphäre, vereint unter den neuen Ster-
  nenbund-Verteidigungsstreitkräften, verbündeten sich, um den Clan der 
  Nebelparder zu vernichten, was eff ektiv die Führung der militanten Kreuz-
  ritter-Fraktion der Clans ausschaltete. Als die Verbündeten allerdings ein 
  formelles Ende der Clan-Invasion gewannen, kam es zu Hause zwischen den 
  Staaten des zerrissenen Vereinigten Commonwealth zu Spannungen, wäh-
  rend eine wiederaufl ebende Konföderation Capella ihre eigene Kampagne 
  begann, um viele ihrer lange verlorenen Territorien wiederzuerlangen. 
  Der VerCom-Bürgerkrieg brach im Jahre 3062 schließlich endgültig aus 
  und tobte bis 3067, was zwei Gründungsmitglieder des wiedergeborenen 
  Sternenbundes – die Vereinigten Sonnen und die Lyranische Allianz – fast 
  zerstörte und auch einige Konfl ikte in den Grenznationen auslöste. 
  In den Nachwehen des Konfl ikts hatten sich die Häuser Davion und 
  Steiner wieder voneinander getrennt und ihre Reiche lagen in Trümmern. 
  Einige wagten es zwar, in eine strahlende Zukunft zu blicken, in der Hoff -
  nung, dass ein neuer Sternenbund schließlich den Krieg in der Inneren 
  Sphäre im Zaum halten würde, doch andere sahen einen wiedergebore-
  nen Sternenbund, der untätig zugesehen hatte, wie sich die Mitglieds-
  staaten fast gegenseitig zerstört hatten. 
  Am Vorabend der Sternenbund-Konferenz im November 3067 hing die 
  Zukunft der Inneren Sphäre in der Schwebe. 
  DER JIHAD VON BLAKES WORT
  Bei der Sternenbund-Konferenz im Jahre 3067 schockierten die Anführer 
  der Konföderation Capella, der Vereinigten Sonnen und der Lyranischen 
  Allianz die anderen Lords der Häuser damit, dass sie ein Versagen des neu-
  en Sternenbundes proklamierten und sich aus dem Bündnis zurückzogen. 
  Die Unterstützer des Sternenbundes reagierten mit universeller Verzweif-
  lung, doch eine Seite – Blakes Wort – traf dieses Ereignis am Schwersten.
  Das Wort Blakes, das im Jahre 3052 nach der Niederlage der Clans auf 
  Tukayyid gegründet worden war, stellte die fanatischen, quasi-religiösen 
  Fraktionen dar, die ComStar verließen, als die neuen Anführer sich einer 
  weltlicheren und off eneren Beziehung mit der Inneren Sphäre zuwand-
  ten. Sie wurden zwar als radikal angesehen und von ihren ehemaligen 
  ComStar-Brüdern oft belächelt, doch baute Blakes Wort seine Stärke ra-
  pide auf. Sie entrissen im Jahre 3058 ComStar Terra und erweiterten ihren 
  Einfl uss in der ganzen Peripherie der Liga Freier Welten und den verlasse-
  nen Welten um Terra. Im Jahre 3064 hatte das Wort eine Mitgliedschaft zur 
  Probe im neuen Sternenbund erlangt und erwarteten seine volle Aufnah-
  me 3067, als Realisierung einer großen Prophezeiung. 
  Als der Sternenbund stattdessen aufgelöst wurde, begannen die radi-
  kalsten Elemente in Blakes Wort eine Reihe von Angriff en, die unweiger-
  lich einen Krieg in der ganzen Inneren Sphäre zur Folge hatten – einen 
  heiligen Krieg gewaltiger Größe. In nur wenigen Monaten führten die 
  kriegerischen Bemühungen von Blakes Wort, den Sternenbund zu einer 
  Neugründung zwingen, zu einem Konfl ikt, der die ganze Innere Sphäre 
  gegen sie aufbrachte. Schrecklicher Waff en kamen zum Einsatz, die seit 
  dem Dritten Nachfolgekrieg niemand mehr gesehen hatte. 
  Letztlich war eine Koalition von verbündeten Staaten notwendig, an-
  geführt von einem Widerstandskämpfer namens Devlin Stone, um der 
  Terrorherrschaft von Blakes Wort ein Ende zu setzen. Bis dahin hatten Mil-
  liarden ihr Leben verloren und ganze Welten waren von den interstellaren 
  Karten gefegt worden, waren sie doch durch den massiven Einsatz von 
  nuklearen und biologischen Waff en unbewohnbar. Nach ihrem Sieg grün-
  deten Stone und seine Verbündeten die Republik der Sphäre, ein neues 
  Reich im Herz der Inneren Sphäre, das sich den Idealen von Stärke und 
  Einheit für die Bevölkerung aller Reiche verschrieben hatte.
  
  145
  wirtschaft, die es den Bürgern erlaubt, Profi t anzustreben. Militärisch 
  bevorzugen sie Operationen verbundener Kräfte und strategische 
  Initiative und halten die Tugenden von Beweglichkeit und Manövrier-
  fähigkeit höher als brutale Gewalt oder Wildheit.
  HAUS KURITA (DRACONIS-KOMBINAT)
  Gegründet: 2319
  Das Draconis-Kombinat, gestaltet auf Basis der Kultur des feudalen 
  Japans und regiert von einer Hierarchie aus Kriegsherren, die dem 
  Shogunats-Ideal des herrschenden Hauses Kurita treu ergeben sind, 
  ist ein Reich, dessen Krieger und Bürger die Prinzipien des Bushido zu 
  leben versuchen – den uralten japanischen Weg des Kriegers. Für die 
  Leute des Kombinats sind Ehre und Pfl icht die Eckpfeiler der Gesell-
  schaft und ohne sie kann nichts existieren. Zwar haben diese sozialen 
  Bräuche das Militär des Kombinats zu einem der fürchterlichsten und 
  fanatischsten auf dem Schlachtfeld werden lassen, so waren es doch 
  die modernen Reformen von Koordinator Theodore Kurita, welche die 
  VSDK in eine noch tödlichere Streitmacht verwandelten.
  Auch wenn er in der Clan-Invasion stark unter Druck stand – bis 
  zu dem Punkt, an dem die eigene Hauptwelt Luthien fast von den 
  Clans eingenommen wurde – so antwortete der „Drache“ den Möch-
  tegern-Eroberern, indem er den Angriff  anführte, der den Clan Nebel-
  parder auslöschen sollte. Heute, in der das Reich an inneren Streitig-
  keiten in Form der reaktionären Gesellschaft des Schwarzen Drachens 
  krankt und gleichzeitig einen Zermürbungskrieg gegen Blakes Wort 
  kämpft, haben Koordinator Hohiro Kurita und sein oberster Kriegs-
  herr, Kanrei Kiyomori Minamoto, dafür gestritten, zwei Ziele zu er-
  reichen: sie wollen ihr Reich vereinen und die tödliche Off ensive von 
  Blakes Wort abwehren. 
  Das Draconis-Kombinat ist eine besonders raue und fremdenfeind-
  liche Gesellschaft. Sie folgen einer sozialen Marktwirtschaft und einer 
  strengen Führung, die in soziale Kasten eingeteilt ist. Militärisch rin-
  gen die Vereinigten Soldaten des Draconis-Kombinats immer noch 
  mit den Idealen persönlicher Ehre und Ruhm und der Erfordernis, 
  als Einheit gegen einen entschlossenen Feind zu funktionieren. Im 
  Kampf ist es also nicht selten, dass ein einzelner Kombinats-Krieger 
  eine überlegene Streitmacht herausfordert und ebenso vereinen gan-
  ze Formationen ihre Macht, um einen Gegner zu Fall zu bringen. 
  DIE REICHE 
  DER MACHT
  Das BattleTech-Setting ist ein Universum, das sich im ewigen Krieg 
  befi ndet. Es gab zwar Zeiten des Friedens, doch haben die schie-
  re Zahl von Welten und der Ehrgeiz ihrer weit verstreuten Anführer 
  immer wieder sichergestellt, dass irgendwo, irgendwie Armeen für 
  irgendeine Sache gekämpft und geblutet haben. Selbst während der 
  goldenen Tage des ersten Sternenbundes tobten Konfl ikte, welche 
  die Menschen in einem anhaltenden Kampf um Überlegenheit ge-
  geneinander aufwiegelten. Im Herzen dieser Kämpfe standen immer 
  die Großen Häuser und Reiche, die unten beschrieben sind. Die fol-
  genden Texte sind eine Momentaufnahme des Jahres 3070.
  HAUS DAVION (VEREINIGTE SONNEN)
  Gegründet: 2317
  Haus Davions Vereinigte Sonnen, von vielen als ein Reich gesehen, 
  das den Krieg verherrlicht, verfügt über die fähigsten Streitkräfte 
  der Inneren Sphäre und ihr Erster Prinz wird als einer der mächtigs-
  ten Herrscher der Sphäre gesehen. Die Vereinigten Sonnen wurden 
  vor allem von Nachkommen von Terras Westeuropa besiedelt und sie 
  haben ein Adelssystem angenommen, das auf dem Feudalwesen von 
  England und Frankreich basiert. Es hat sich den Idealen persönlicher 
  Freiheit und Rechtsstaatlichkeit verschrieben.
  Haus Davions Erzfeind sind seine Nachbarn, Haus Liaos Konfödera-
  tion Capella und das Draconis-Kombinat, das von Haus Kurita regiert 
  wird. Im Vierten Nachfolgekrieg verbündeten sich die Vereinigten 
  Sonnen mit Haus Steiners Lyranischem Commonwealth, um das Ver-
  einigte Commonwealth zu bilden. In dieser Vereinigung eroberten 
  die Häuser Davion und Steiner die Hälfte der Konföderation und 
  forderten das mächtige Haus Kurita im Krieg von 3039 heraus. Doch 
  brach das Bündnis im VerCom-Bürgerkrieg in den 3060ern schließlich 
  zusammen. Jetzt, wo sie von Blakes Wort und ihrem Jihad bedroht 
  werden, stehen die Vereinigten Sonnen erneut an der Seite ihrer alten 
  Feinde, vereint gegen einen gemeinsamen Feind. 
  Das Vereinigte Commonwealth ist sehr liberal, wenn es um per-
  sönliche Freiheit und Handel geht und verfügt über eine freie Markt-
  BATTLETECH-
  UNIVERSUM
  
  HAUS MARIK (LIGA FREIER WELTEN)
  Gegründet: 2271
  Im Gegensatz zu den anderen feudalen Reichen der Inneren Sphäre ist die 
  Liga Freier Welten – zumindest auf dem Papier – eine Demokratie. Sie wird 
  zwar seit Jahrhunderten vor allem von der Marik-Familie angeführt (auf-
  grund verschiedener Umstände und den Vorschriften einer „Notfall-Re-
  solution“, die vor Jahrhunderten verabschiedet wurde), doch ist die Liga 
  tatsächlich ein Konglomerat vieler kleiner Staaten und Planeten, die sich 
  vor langer Zeit verbündet haben und heute einer der ältesten Nachfol-
  gerstaaten ist.
  Auch wenn die Liga politisch gespalten und von Bürokratie geplagt ist 
  existiert sie doch seit vielen Jahren in relativem Frieden und entging sogar 
  den schlimmsten Folgen des Vierten Nachfolgekriegs. Ein Bürgerkrieg in 
  den 3030ern zerfetzte das Reich beinahe, doch die Liga erholte sich und 
  wurde in den Jahrzehnten seitdem immer stärker. Sie kämpfte nur einen 
  kleinen Krieg im Jahre 3057, als sie der Splittergruppe Blakes Wort wäh-
  rend deren Aufbau Zufl ucht bot. Da sie nach der Ankunft der Clans der 
  Waff enlieferant der Inneren Sphäre geworden waren, boomten die Indus-
  trie und Wirtschaft der Freien Welten, aber vor den Auswüchsen des Jihad 
  waren auch die Leute der Liga nicht vor Konfl ikten gefeilt. Geschockt von 
  der Erkenntnis, dass ihr Generalhauptmann Thomas Marik tatsächlich ein 
  Betrüger war, den ComStar vor vielen Jahren auf den Thron gesetzt hat-
  te, begann die Liga sich an den Rändern aufzulösen. Heute haben sich 
  mindestens drei Anführer erhoben, die den Titel des Generalhauptmanns 
  beanspruchen, was das ganze Reich an den Rand des Zusammenbruchs 
  geführt hat.
  Da die Liga Freier Welten sich als Nation der Toleranz und Weltoff en-
  heit defi niert, wundert es kaum, dass sie auch eine kapitalistische Wirt-
  schaft mit freiem Markt besitzen, was dazu beigetragen hat, sie zu einer 
  der ökonomisch und sozial progressivsten Mächte in der Inneren Sphäre 
  zu machen. Da ihr Militär sich allerdings aus regionalen Truppen zusam-
  mensetzt, kann die Leistung ihrer Soldaten abhängig von der politischen 
  Situation in der Heimat schwanken.
  HAUS LIAO (KONFÖDERATION CAPELLA)
  Gegründet: 2366
  Da sie ursprünglich von Menschen aus Terras asiatischen Nationen be-
  siedelt wurde, sieht man heute in Haus Liaos Konföderation Capella nach 
  wie vor die Wurzeln der chinesischen und russischen Kultur. Haus Liao, 
  nach Jahrhunderten des unerbittlichen Krieges das kleinste der fünf Gro-
  ßen Häuser, hat sich den harten Realitäten einer Polizeistaat-Politik und 
  skrupelloser Kontrolle gestellt, um das Überleben der Nation gegen seine 
  Feinde zu sichern. Die Maskirovka, die capellanische Geheimpolizei, be-
  hält das Volk der Konföderation im kalten und berechnenden Blick und 
  die Leute müssen die Bürgerrechte erst verdienen, anstatt sie von Geburt 
  an zu erhalten. 
  Die Konföderation, die von Haus Davion im Vierten Nachfolgekrieg fast 
  zerschmettert wurde, stand kurz vor der Auslöschung, bis der letzte Kanz-
  ler, Sun-Tzu Liao, die Dreieinigkeitsallianz mit dem Magistrat Canopus und 
  dem Taurus-Konkordat schloss und viel von dem wieder beanspruchen 
  konnte, was das Reich im Vierten Nachfolgekrieg verloren hatte. Nachdem 
  er den abtrünnigen St.-Ives-Pakt wieder erobert und die extrem erfolgrei-
  che politische Xin-Sheng-Bewegung ins Leben gerufen hatte, schien Sun-
  Tzus Herrschaft die Konföderation zu ihrem alten Ruhm zurück zu bringen 
  – bis der Jihad von Blakes Wort ausbrach und das Reich bald vom Krieg 
  ergriff en wurde, der sich in der ganzen Inneren Sphäre ausgebreitet hatte. 
  Auch wenn die Konföderation eff ektiv allein im Angesicht der Bedro-
  hung der Blakisten steht, lediglich mit den Verbündeten aus dem Magistrat 
  Canopus als Unterstützung, so hat doch Haus Liao Entschlossenheit ge-
  zeigt, das Schlimmste zu überstehen, was der Krieg ihnen zugemutet hat. 
  Für die Menschen dieses Reiches werden die Bedürfnisse des Staates immer 
  wichtiger sein als die des Individuums. Diese Tatsache sieht man auch im 
  scheinbar fanatischen Wesen der Soldaten Capellas, ebenso wie im Kom-
  munismus mit freiem Markt, der die Wirtschaft der Nation dominiert.
  
  147
  COMSTAR
  Gegründet: 2785
  Jerome Blake, der letzte Verwalter des Kommunikationsnetzwerks des 
  ursprünglichen Sternenbundes, gründete ComStar nach dem Zusam-
  menbruch desselben. Als unabhängige und angeblich neutrale Organi-
  sation war es ComStars Aufgabe, das Hyperpulsgeneratoren-Netzwerk 
  wieder aufzubauen und zu verwalten, das interstellare Kommunikation 
  in der Inneren Sphäre möglich machte. Um ComStars Neutralität zu si-
  chern, eroberten Blake und die Söldner unter seinem Befehl Terra, um 
  die Welt vor den Unruhen der Nachfolgekriege zu bewahren, was den 
  zentralen Knotenpunkt von ComStars Macht etablierte. 
  Nach Blakes Tod verwandelten seine Anhänger – die ihn als Visi-
  onär und Heiligen sahen – ComStar Schritt für Schritt in einen qua-
  si-religiösen Orden, eine regelrechte Kirche, die sich „Blakes Wort“ 
  verschrieben hatte und dem Mandat folgte, die Geheimnisse des ver-
  lorenen Sternenbundes vor dem endgültigen Zusammenbruch der 
  Inneren Sphäre zu bewahren. 
  In den Jahrhunderten, die folgten, spielte ComStar eine einfl uss-
  reiche Rolle in den wütenden Nachfolgekriegen. Sie operierten aus-
  schließlich aus den Schatten und blieben neutral gegenüber allen 
  Mächten. Als die Clan-Invasion aber eine größere Bedrohung präsen-
  tierte, die zu besiegen, eine vereinte Innere Sphäre erfordert hätte, 
  kam es zu einem Schisma in ComStar zwischen den frommen Anhän-
  gern von Blakes Wort, die glaubten, es sei ComStars Pfl icht sich zu er-
  heben und alles zu beherrschen, und jenen, die glaubten, dass Com-
  Star weltlicher werden und seine Macht mit den Nationen der Inneren 
  Sphäre teilen sollte. Das Schisma, wie es genannt wurde, bereitete 
  die Bühne für einen brodelnden Krieg zwischen den so genannten 
  „Reformisten“ von ComStar und dem reaktionären Blakes Wort, der 
  schließlich zum Jihad von Blakes Wort führen sollte.
  ComStar ist kein eigenes Reich und zu seinen Mitgliedern gehö-
  ren Leute aus allen Winkeln der Inneren Sphäre. Als Ergebnis verfügt 
  ComStar nicht über die kulturelle Identität, über welche die Großen 
  Häuser verfügen und auch nicht über die industriellen Kapazitäten 
  HAUS STEINER (LYRANISCHE ALLIANZ)
  Gegründet: 2341
  Haus Steiners Lyranische Allianz, ursprünglich als Lyranisches Com-
  monwealth bekannt, ist vorrangig aus einer Nation von Kaufl euten 
  und Industriellen hervorgegangen, die nur in zweiter Linie Krieger 
  sind. Der Lyranische Staat, der vor allem von deutscher und schotti-
  scher Kultur bevölkert und dominiert wurde und von der Steiner-Fa-
  milie durch eine Kombination aus politischer Intrige und brutaler 
  ökonomischer Gewalt regiert wird, ist vereint im Streben nach Status 
  und Wohlstand. 
  Haus Steiner war in den Nachfolgekriegen oft in der Defensive und 
  seine Friedensinitiativen lösten die Entstehung des Vereinigten Com-
  monwealth aus, doch als die Clans einfi elen, erlitt die Lyranische Hälf-
  te der Allianz den Großteil der Verluste. Die Belastung dieser und ähn-
  licher Ereignisse führte zum Zusammenbruch des Vereinigten Com-
  monwealth, der Geburt der Lyranischen Allianz und dem Ausbruch 
  des VerCom-Bürgerkrieges. In den Nachwehen des Konfl ikts stand die 
  zerschundene Allianz bereit, unter einem neuen Archon verlorenen 
  Ruhm zurück zu erlangen, nur um den Beginn des Jihads der Blakisten 
  aus erster Hand zu erleben, als es zu einem Überraschungsangriff  auf 
  ihre Hauptwelt Tharkad kam. 
  Wie die Vereinigten Sonnen setzt der Lyranische Staat auf eine freie 
  Marktwirtschaft, die auf Jahrhunderte der Stabilität und des Erfolgs 
  zurückblickt und durch die Präsenz einiger der am stärksten indust-
  rialisierten Welten der Inneren Sphäre gestärkt wird. Zwar haben die 
  Reformen aus der Zeit des Vereinigten Commonwealth die Lyranische 
  Kampfkraft gestärkt, doch haben der Einfl uss der so genannten „Ge-
  sellschaftsgeneräle“ und der verbreitete Glauben das „größer gleich 
  besser“ bedeutet, wenn es um Feuerkraft geht, das Reich von Haus 
  Steiner in eine Zeit zurück geschickt, in der sie allgemein als militä-
  risch inkompetent angesehen wird. Tatsächlich besteht die Lyrani-
  sche Lösung der meisten Probleme aus Verhandlungen, Handel oder 
  verdeckten Operationen – doch aufgrund ihrer Ressourcen und ihres 
  Wohlstands können die Armeen von Haus Steiner oft schwerere und 
  zahlreichere Truppen als ihre Feinde ins Feld führen, was eine regel-
  rechte Mauer aus Stahl gegen den gegnerischen Vormarsch erzeugt.
  BATTLETECH-
  UNIVERSUM
  
  Dort glaubten sie – entsprechend der Blakistischen Prophezeiungen – von 
  den anderen Reichen als legitime Macht anerkannt zu werden, der eine 
  wichtige Rolle in der Politik der Inneren Sphäre zustände. 
  Als sich der Sternenbund stattdessen aufl öste, sahen viele in Blakes 
  Wort dies als ultimativen Verrat an Blakes Vision und sie schlugen zu. Das 
  Ergebnis war der Jihad – ein regelrechter heiliger Krieg zwischen Blakes 
  Wort und seinen Verbündeten und dem Rest der Inneren Sphäre. 
  Wie ComStar setzt das Militär von Blakes Wort auf Teamwork und Ver-
  bundkampf und profi tiert von einer Technologie, die bis zum ursprüng-
  lichen Sternenbund zurückreicht. Ihr quasi-religiöser Eifer hat diese An-
  hänger von „Blakes wahrer Vision“ weit tödlicher und entschlossener im 
  Kampf gemacht, besonders jetzt, da sie das Gefühl haben, das ganze Uni-
  versum hätte sich gegen sie gewendet. 
  DIE CLANS 
  Gegründet: 2822
  Nach dem Zusammenbruch des ursprünglichen Sternenbundes führte 
  General Aleksandr Kerensky – Kommandeur der Sternenbund-Verteidi-
  gungsstreitkräfte – ungefähr achtzig Prozent der SBVS in einen Exodus 
  aus der Inneren Sphäre. Er wollte nicht den bevorstehenden Zusammen-
  bruch des Reichs mitansehen, das zu retten, er so sehr versucht hatte. 
  Nachdem sie für über ein Jahr durch die interstellare Leere gezogen wa-
  ren, besiedelten diese Überlebenden des Sternenbundes einen abgelege-
  nen Sternhaufen von Welten, der als Pentagon und Kerensky-Sternhaufen 
  bekannt wurde. Unter der Führung von Aleksandrs Sohn Nicholas bauten 
  diese Exilanten eine neue Gesellschaft auf, die eines Tages als die Clans in 
  die Innere Sphäre zurückkehren sollte. 
  von hunderten von Welten. Dennoch steht der reformierte Orden den ver-
  bündeten Reichen nach wie vor als seltsame Mischung aus interstellarer 
  Hilfsorganisation und Kommunikationsfi rma zur Verfügung und besitzt 
  eine ökonomische und politische Macht, die seine Größe weit übersteigt. 
  Die ComGuards – ComStars militärischer Arm – stellen eine der fortschritt-
  lichsten und am besten ausgebildeten Armeen der Inneren Sphäre dar, 
  da sie wirklich Verbundkampf-Taktiken und ausgefeilte Kommando- und 
  Kontrollnetzwerke bevorzugen, doch leiden viele der Krieger unter einer 
  Identitätskrise, die vom Schisma und den Unruhen ausgelöst wurden. 
  BLAKES WORT
  Gegründet: 3052
  Blakes Wort, eine reaktionäre Splittergruppe von ComStar, repräsentiert 
  die ursprüngliche, quasi-mythische Version von Jerome Blakes interstella-
  rem Vermächtnis der Kommunikation. Gegründet wurde der Orden nach-
  dem ComStar die Clans in der Schlacht von Tukayyid bezwungen hatte. 
  Sie hängen den angeblichen Prophezeiungen von Jerome Blake an, der 
  vorausgesagt hatte, dass die Innere Sphäre zusammenbrechen würde 
  und dass sich ComStar erheben würde, um die Menschheit unter seinem 
  Banner zu vereinen. Die „Blakisten“ konnten ihren Glauben nicht mit der 
  reformierten Mission vereinen, welche die neuen Führer von ComStar be-
  gonnen hatten. 
  Unter der Führung von Demona Aziz, der ehemaligen Präzentorin von 
  Atreus, fand Blakes Wort eine sichere Zufl ucht auf Gibson in der Liga Freier 
  Welten, wo sie sich wieder aufbauten, neu organisierten und schließlich 
  stark genug wurden, um 3058 Terra ihren „häretischen“ Brüdern zu entrei-
  ßen. Das Wort, aggressiv und entschlossen, den Erfolg von Blakes Vision 
  zu gewährleisten, erweiterte schließlich seinen Einfl uss und sein internati-
  onales Ansehen in den gesetzlosen Welten der nahen Chaosmark, wobei 
  sie mehr Territorien beanspruchten als es ComStar in seiner ganzen Ge-
  schichte jemals getan hatte. Auch wenn Blakes Wort intern in verschiede-
  ne Sekten aufgespalten ist, gelang es ihm doch, den Fokus und die Einheit 
  bis zum letzten Treff en des neuen Sternenbundes im Jahre 3067 zu halten. 
  
  149
  DIE PERIPHERIE
  Peripherie ist der kollektive Begriff , der verwendet wird um die vielen 
  Reiche und unabhängigen Welten zu beschreiben, die jenseits der 
  Grenzen der Großen Häuser existieren. Viele beinhalten die Flüchtlin-
  ge aus den Nachfolgekriegen, während andere kleine, selbstständige 
  Mächte sind. Piraten und Freibeuter suchen die Raumstraßen dieser 
  weit ausgedehnten Territorien heim und kreuzen oft die Pfade mit an-
  deren Wanderern und Kaufl euten aus der Inneren Sphäre. 
  Den Peripherie-Welten fehlen die Ressourcen und die Unterstüt-
  zung der großen interstellaren Reiche, die näher an Terra liegen, und 
  sind somit grundsätzlich ärmer, weniger industrialisiert und unge-
  zähmter als der Rest der Inneren Sphäre. Diese Faktoren, zusammen 
  mit der extrem freiheitsliebenden Natur der meisten Peripherie-Be-
  wohner und die allgegenwärtige Bedrohung durch Piraterie geben 
  diesen Reichen am Rand ein „Grenzgebiet“-Gefühl. Aus diesem Grund 
  sehen viele Reiche der Inneren Sphäre die Welten und Bewohner der 
  Peripherie als technologisch und kulturell rückständig – und diese 
  Unterschätzung hat zu einer Vielzahl von Konfl ikten geführt.
  Auch wenn sie der Inneren Sphäre einmal ebenbürtig waren (nach-
  dem sie vom Sternenbund eingenommen wurden), so unterscheiden 
  sich die Kulturen, Ökonomien und der technologische Fortschritt der 
  Peripheriewelten von Reich zu Reich und sogar von Welt zu Welt. In 
  den letzten Jahrzehnten haben allerdings einige der größeren Reiche 
  der Peripherie ein bemerkenswertes Wachstum gezeigt, auf das sogar 
  die mächtigen Nachfolgerstaaten aufmerksam geworden sind. 
  Nicholas war entschlossen, die Gewalt zu nutzen, die der Mensch-
  heit angeboren war – er war sich sicher, dass sie nicht gebunden oder 
  vernichtet werden konnte – und, wollte er doch das Überleben der 
  Kolonien sichern, jede Nische zu füllen, die seine neue Gesellschaft 
  brauchen würde. Aus diesem Grund baute er ein Kastensystem auf, 
  in dem jeder eine Aufgabe hatte und in dem der Krieger an der Spitze 
  stand. Die Clans, angeführt von ursprünglich 800 loyalen Offi  zieren, 
  deren Blutlinie in einem Eugenik-Programm fortgeführt wurde, das 
  den perfekten Krieger erzeugen sollte, wurden eine Gesellschaft, in 
  der die Starken die Macht innehaben, sei es in der Politik oder auf 
  dem Schlachtfeld – aber in der Blutvergießen zumindest auf jene be-
  schränkt werden konnte, die für die Schlacht ausgebildet waren. Wäh-
  rend des so genannten „Goldenen Jahrhunderts“ nach ihrer Grün-
  dung machten die Clans gewaltige technologische und genetische 
  Fortschritte, darunter die Entwicklung der OmniMechs, Gefechtsrüs-
  tungen und dem mächtigen Elementar-Phänotyp. 
  Nachdem sie im Verlauf von Jahrhunderten zur Überzeugung ge-
  langten, dass sie die Retter der Inneren Sphäre seien, die ihre Ahnen 
  verlassen mussten, kehrten die Clans im Jahre 3048 in zurück, mit 
  der Mission zu Erobern. Ihr ultimatives Ziel war es, Terra zu erobern 
  und den Sternenbund in ihrem Sinne neu zu gründen, und die Clans 
  brachen in weniger als zwei Jahren durch fast ein Viertel der Inneren 
  Sphäre, was die Existenz sowohl der Lyranischen Hälfte des Vereinig-
  ten Commonwealth als auch des Draconis-Kombinats bedrohte und 
  fast die gesamte Freie Republik Rasalhaag zerstörte. In der Schlacht 
  von Tukayyid allerdings gelang es ComStar, einen fünfzehn Jahre 
  anhaltenden Waff enstillstand mit den Clans zu erringen, sodass die 
  Innere Sphäre die Zeit zum Durchatmen hatte, die sie so dringend 
  brauchte, um ihre Armeen aufzubauen und aufzurüsten. Dieser Waf-
  fenstillstand würde den Nationen der Inneren Sphäre schließlich ge-
  nug Zeit geben, den Sternenbund selbst neu zu gründen und einen 
  der angreifenden Clans zu vernichten, was ihnen letztlich ein dauer-
  haftes Ende der Clan-Invasion verschaff te, aber nicht ehe es mehreren 
  Clans gelungen war, eine Heimat in den Welten der Inneren Sphäre 
  zu fi nden. 
  Von den ursprünglich zwanzig Clans, die Nicholas Kerensky er-
  schaff en hatte, waren im Jahre 3060 nur noch vierzehn übrig. Auch 
  wenn jeder Clan im Lauf der Jahrhunderte eine eigene Identität ge-
  funden hat, so sind die meisten heute vage den politischen Seiten 
  der Bewahrer und Kreuzritter zuzuordnen (die für den Schutz bezie-
  hungsweise die Eroberung der Inneren Sphäre eintreten). Bis ins Jahr 
  3075 war es sieben Clans – den Diamanthaien, den Geisterbären, den 
  Höllenrössern, den Jadefalken, den Novakatzen, den Schneeraben 
  und den Wölfen – gelungen, Territorien in der Inneren Sphäre einzu-
  nehmen. Diese Clans, die sich auf eine sozialisierte Wirtschaft und die 
  brutale Disziplin der Kriegerkaste verlassen, kämpfen jetzt darum, ihre 
  unter Mühen errungenen Territorien zu halten, während der Jihad 
  von Blakes Wort um sie herum tobt. 
  Im Kampf und anderswo haben die Clans ein Gefühl der persönli-
  chen Ehre entwickelt, das formelle Wettstreite („Tests“) umfasst, um 
  Konfl ikte auf jeder Ebene zu klären und sicherzustellen, dass ihre 
  Krieger stark und kampfbereit bleiben. Ihr Brauch, vor der Schlacht 
  Truppen zu bieten, hilft dabei, Verschwendung im Kampf zu vermei-
  den, indem die Risiken des Clans in jedem Konfl ikt minimiert werden. 
  Da aber viele Clans begriff en haben, dass ihre Gegner in der Inneren 
  Sphäre nicht der gleichen Vorstellung von Ehre folgten, haben sie be-
  gonnen, ihre Taktiken und Technologien anzupassen, sodass die Clans 
  skrupelloser und tödlicher sind denn je. 
  BATTLETECH-
  UNIVERSUM
  
  MAXIMALE SPRUNGREICHWEITE: GESCHÄTZTE 30 LICHTJAHRE
  L E G E N D E
  30 LICHTJAHRE
  120 LICHTJAHRE BZW. 26,8 PARSEC
  RANDWÄRTS
  KERNWÄRTS
  MIT DEM DREHIMPULS
   DES SYSTEMS
  GEGEN DEN DREHIMPULS 
  DES SYSTEMS
  Karte zusammengestellt von COMSTAR.
  Mithilfe von Informationen des COMSTAR EXPLORERCORPS
  und den STERNENBUND ARCHIVEN auf Terra
  © 3067 COMSTAR KARTOGRAPHIECORPS
  HAUS STEINER (LYRANISCHE ALLIANZ)
  HERRSCHER:
  Archon Peter Steiner-Davion
  GROSSES HAUS
  REGIERUNG:
  Konstitutionelle Monarchie (mit 
  deutschen Feudalelementen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Tharkad City, Tharkad
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Deutsch, Englisch (Amtssprachen), 
  Gaelisch, Italienisch, Französisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum (protestantisch), 
  Judentum, Islam
  Bewohnte 
  Planeten
  368
  Gründungsjahr
  2341
  Währung
  Krone
  CLAN JADEFALKE (BESATZUNGSZONE)
  HERRSCHER:
  Khan Marthe Pryde
  CLAN
  REGIERUNG:
  Clan (Kastensystem mit 
  kriegerdominierter Hierarchie)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Hammarr, Sudeten
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache)
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Keine
  Bewohnte 
  Planeten
  59
  Gründungsjahr
  3050
  Währung
  Kerensky
  HAUS MARIK (LIGA FREIER WELTEN)
  HERRSCHER:
  Generalhauptmann Thomas Marik
  GROSSES HAUS
  REGIERUNG:
  Parlamentarische Demokratie 
  (faktische Militärdiktatur)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Atreus City, Atreus
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache), Spanisch,  
  Griechisch, Rumänisch, Urdu
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum (katholisch), 
  Judentum, Islam
  Bewohnte 
  Planeten
  334
  Gründungsjahr
  2271
  Währung
  Real
  CLAN WOLF IM EXIL
  HERRSCHER:
  Khan Phelan Kell
  CLAN
  REGIERUNG:
  Clan (Kastensystem mit 
  kriegerdominierter Hierarchie)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Wolf City, Arc-Royal
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache)
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Keine
  Bewohnte 
  Planeten
  –
  Gründungsjahr
  3057
  Währung
  Kerensky
  CLAN DIAMANTHAI
  HERRSCHER:
  Khanin Barbara Sennet
  CLAN
  REGIERUNG:
  Clan (Kastensystem mit 
  kriegerdominierter Hierarchie 
  und merkantilen Elementen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Camora, Twycross
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache)
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Keine
  Bewohnte 
  Planeten
  3
  Gründungsjahr
  3067
  Währung
  Kerensky
  Innere Sphäre: Allgemeine Bezeichnung 
  für eine Region des Weltraums von etwa 
  eintausend Lichtjahren Durchmesser und 
  mehr als zweitausend bewohnten Welten 
  rund um Terra (die Erde). Diese Region ist 
  weiter unterteilt in verschiedene Regionen, in 
  denen die eine oder andere Macht vorherrscht. 
  Für die meisten der Jahrhunderte, seit die 
  Menschheit zu den Sternen aufbrach, war der 
  größte Teil dieser Sonnensysteme im Besitz 
  der fünf Großen Häuser. Im selben Zeitraum 
  sind auch verschiedene kleinere Mächte 
  aufgetaucht und wieder verschwunden. 
  Bewohnte Systeme oder Mächte außerhalb 
  der Inneren Sphäre werden der Peripherie 
  zugerechnet, die als Grenze des erforschten 
  Weltraums gilt.
  —Enzyclopaedia Galaktika
  Innere Sphäre: Allgemeine Bezeichnung 
  für eine Region des Weltraums von etwa 
  eintausend Lichtjahren Durchmesser und 
  mehr als zweitausend bewohnten Welten 
  rund um Terra (die Erde). Diese Region ist 
  weiter unterteilt in verschiedene Regionen, in 
  denen die eine oder andere Macht vorherrscht. 
  Für die meisten der Jahrhunderte, seit die 
  Menschheit zu den Sternen aufbrach, war der 
  größte Teil dieser Sonnensysteme im Besitz 
  der fünf Großen Häuser. Im selben Zeitraum 
  sind auch verschiedene kleinere Mächte 
  aufgetaucht und wieder verschwunden. 
  Bewohnte Systeme oder Mächte außerhalb 
  der Inneren Sphäre werden der Peripherie 
  zugerechnet, die als Grenze des erforschten 
  Weltraums gilt.
  —Enzyclopaedia Galaktika
  
  CLAN WOLF (BESATZUNGSZONE)
  HERRSCHER:
  Khan Vlad Ward
  CLAN
  REGIERUNG:
  Clan (Kastensystem mit 
  kriegerdominierter Hierarchie)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Tamar City, Tamar
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache)
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Keine
  Bewohnte 
  Planeten
  80
  Gründungsjahr
  3050
  Währung
  Kerensky
  CLAN NOVAKATZE
  HERRSCHER:
  Khan Santin West
  CLAN
  REGIERUNG:
  Clan (Kastensystem mit 
  kriegerdominierter Hierarchie)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  New Barcella, Irece
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache)
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Keine
  Bewohnte 
  Planeten
  14
  IN VERWALTUNG
  Gründungsjahr
  3060
  Währung
  Yen
  CLAN SCHNEERABE
  HERRSCHER:
  Khanin Lynn McKenna
  CLAN
  REGIERUNG:
  Clan (Kastensystem mit 
  kriegerdominierter Hierarchie)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Keine
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache)
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Keine
  Bewohnte 
  Planeten
  2
  Gründungsjahr
  3064
  Währung
  Kerensky
  GEISTERBÄREN-DOMINIUM
  HERRSCHER:
  Khan Bjørn Jorgensson
  CLAN
  REGIERUNG:
  Clan (Kastensystem mit 
  kriegerdominierter Hierarchie)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Silverdale, Alshain
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache)
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Keine
  Bewohnte 
  Planeten
  51
  Gründungsjahr
  3050
  Währung
  Kerensky
  HAUS KURITA (DRACONIS-KOMBINAT)
  HERRSCHER:
  Koordinator Theodore Kurita
  GROSSES HAUS
  REGIERUNG:
  Autokratie (mit japanischen 
  Feudalelementen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Imperial City, Luthien
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Japanisch (Amtssprache), 
  Arabisch, Englisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Shintoismus (Staatsreligion), 
  Buddhismus, Islam
  Bewohnte 
  Planeten
  323
  Gründungsjahr
  2319
  Währung
  Yen
  HAUS LIAO (KONFÖDERATION CAPELLA)
  HERRSCHER:
  Kanzler Sun-Tzu Liao
  GROSSES HAUS
  REGIERUNG:
  Diktatur (mit chinesischen 
  Feudalelementen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Zi-jin Cheng (Verbotene Stadt), 
  Sian
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Mandarin (Amtssprache), 
  Kantonesisch, Russisch, 
  Englisch, Hindi
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Buddhismus, Taoismus, 
  Hinduismus
  Bewohnte 
  Planeten
  167
  Gründungsjahr
  2366
  Währung
  Yuan
  HAUS DAVION (VEREINIGTE SONNEN)
  HERRSCHER:
  Prinzregentin Yvonne Steiner-
  Davion
  GROSSES HAUS
  REGIERUNG:
  Konstitutionelle Aristokratie (mit 
  westeuropäischen Feudalelementen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  New Avalon City, New Avalon
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache), 
  Französisch, Deutsch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum (katholisch), 
  Buddhismus, Judentum
  Bewohnte 
  Planeten
  515
  Gründungsjahr
  2317
  Währung
  Pfund
  
  L E G E N D E
  30 LICHTJAHRE
  120 LICHTJAHRE BZW. 26,8 PARSEC
  KERNWÄRTS
  MIT DEM DREHIMPULS
   DES SYSTEMS
  GEGEN DEN DREHIMPULS 
  DES SYSTEMS
  RANDWÄRTS
  MAXIMALE SPRUNGREICHWEITE: GESCHÄTZTE 30 LICHTJAHRE
  Karte zusammengestellt von COMSTAR.
  Mithilfe von Informationen des COMSTAR EXPLORERCORPS
  und den STERNENBUND ARCHIVEN auf Terra
  © 3067 COMSTAR KARTOGRAPHIECORPS
  NUEVA CASTILLA  
  Umayyaden-Kalifat (K) u. Castillische Prinzentümer (P)
  HERRSCHER:
  Kaliﬁ n Lisa Burrill (K)
  König Joseph Noye (P)
  ÄUSSERE PERIPHERIE
  REGIERUNG:
  Feudalmonarchie (K), 
  Monarchie (mit spanischen 
  Feudalelementen, P)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Granada (K)
  Asturias (P)
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Arabisch, Englisch, Russisch (K)
  Spanisch, Deutsch (P)
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Islam (K) 
  Christentum (P)
  Bewohnte 
  Planeten
  2 (K) 
  7 (P)
  Gründungsjahr
  2830 (K)
  2392 (P)
  Währung
  Keine (Tauschhandel)
  MARIANISCHE HEGEMONIE
  HERRSCHER:
  Caesar Julius O’Reilly
  PERIPHERIENATION
  REGIERUNG:
  Diktatur (mit römisch-
  republikanischen Einﬂ üssen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Nova Roma, Alphard
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch & Latein (Amtssprachen), 
  Deutsch, Spanisch, Griechisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum (Lutherisch), 
  Judentum, Islam
  Bewohnte 
  Planeten
  26
  Gründungsjahr
  2920
  Währung
  Talent
  CIRCINUS-FÖDERATION
  HERRSCHER:
  Präsident Calvin McIntyre
  PERIPHERIE-KLEINSTAAT
  REGIERUNG:
  Militärdiktatur
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Zachariah, Circinus
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch, Deutsch, Spanisch, 
  Griechisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum, Judentum, Islam
  Bewohnte 
  Planeten
  8
  Gründungsjahr
  c. 2775
  Währung
  Skull
  MAGISTRAT CANOPUS
  HERRSCHER:
  Magestrix Emma Centrella
  PERIPHERIENATION
  REGIERUNG:
  Monarchie (Matriarchat)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Crimson, Canopus IV
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache), 
  Spanisch, Griechisch, 
  Rumänisch, Mandarin
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Buddhismus, Christentum, 
  Wicca, Judentum
  Bewohnte 
  Planeten
  44
  Gründungsjahr
  2530
  Währung
  Dollar
  HANSE
  HERRSCHER:
  Händlerrat
  ÄUSSERE PERIPHERIE
  REGIERUNG:
  Handelsbündnis (mit deutschen 
  Feudalelementen) 
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Kommerz, Bremen
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Deutsch (Amtssprache), 
  Englisch, Spanisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum (Protestantisch), 
  Judentum
  Bewohnte 
  Planeten
  24 
  (GESCHÄTZT)
  Gründungsjahr
  2891
  Währung
  Keine (Tauschhandel)
  RANDGEMEINSCHAFT
  HERRSCHER:
  Präsident William Roberts
  PERIPHERIE-KLEINSTAAT
  REGIERUNG:
  Demokratie
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  New Promise, Gillﬁ llan’s Gold
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch, Deutsch, Schwedisch, 
  Gaelic, Italienisch, Griechisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum (Protestantisch), 
  Judentum, Islam
  Bewohnte 
  Planeten
  6
  Gründungsjahr
  3048
  Währung
  Lyranische Krone
  
  BLAKES WORT
  HERRSCHER:
  Präzentor William Blane, 
  Innerer Zirkel
  KLEINSTAAT
  REGIERUNG:
  Konzernkonföderation (mit 
  mystischen Elementen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Hilton Head Island, Terra
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache), andere 
  nach Herkunft
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Blakes Wort
  Bewohnte 
  Planeten
  6
  Gründungsjahr
  3052
  Währung
  C-Note
  COMSTAR
  HERRSCHER:
  Prima Sharilar Mori
  KLEINSTAAT
  REGIERUNG:
  Konzern (mit reformierten 
  mystischen Elementen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Memoria, Tukayyid
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache), andere 
  nach Herkunft
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Keine
  Bewohnte 
  Planeten
  –
  Gründungsjahr
  2785
  Währung
  C-Note
  TAURUSKONKORDAT
  HERRSCHER:
  Reichsverweser Grover Shraplen
  PERIPHERIENATION
  REGIERUNG:
  Konstitutionelle Monarchie (mit 
  demokratischen Teilregierungen)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Samantha, Taurus
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache), 
  Spanisch, Französisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Deismus (Staatsreligion), Christentum 
  (katholisch), Judentum, Islam
  Bewohnte 
  Planeten
  47
  Gründungsjahr
  2335
  Währung
  Bull
  FREIE REPUBLIK RASALHAAG
  HERRSCHER:
  Riksförestandare-Regent 
  Christian Månsdotter
  KLEINSTAAT
  REGIERUNG:
  Repräsentative Demokratie
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Erinyes, Orestes
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Schwedanisch (Amtssprache), Englisch,  
  Japanisch, Deutsch, Schwedisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum (Protestantisch), 
  Shinto, Judentum
  Bewohnte 
  Planeten
  7
  Gründungsjahr
  3034
  Währung
  Krona
  AUSSENWELTALLIANZ
  HERRSCHER:
  Präsident Mitchell Avellar
  PERIPHERIENATION
  REGIERUNG:
  Parlamentarische Konföderation
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  Farmindas, Alpheratz
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache), 
  Japanisch, Französisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Christentum (Armenisch), Islam, 
  Agnostiker, Shintoismus
  Bewohnte 
  Planeten
  37
  Gründungsjahr
  2417
  Währung
  Escudo
  CALDERON-PROTEKTORAT
  HERRSCHER:
  (Regent) Baron Cham Kithrong
  PERIPHERIE-KLEINSTAAT
  REGIERUNG:
  Konstitutionelle Monarchie (zur 
  Zeit unter Militärregentschaft)
  HAUPTSTADT UND 
  ZENTRALWELT:
  New Taurus, Erod’s Escape
  VORHERRSCHENDE 
  SPRACHE(N):
  Englisch (Amtssprache), 
  Spanisch, Französisch
  VORHERRSCHENDE 
  RELIGION(EN):
  Deismus (Staatsreligion), Christentum 
  (katholisch), Judentum, Islam
  Bewohnte 
  Planeten
  6
  Gründungsjahr
  3066
  Währung
  Protektorats-Bull
  
  Alpha Strike: Das BattleTech-Miniaturenspiel verwendet eine Vielzahl 
  von Begriff en, um die vielen Konzepte zu beschreiben, die im Spiel und 
  im Universum vorkommen. Diese Liste umfasst zwar nicht alles, doch 
  erlaubt sie es neuen Spielern, sich schnell im BattleTech-Universum 
  zurechtzufi nden. 
  Einige Begriff e in diesem Glossar sind normale wissenschaftliche Be-
  griff e, die oft auch in der echten Welt verwendet werden. Da das Uni-
  versum von BattleTech versucht, so nah an der „Realität“ zu bleiben 
  wie möglich – während sie es den Spielern erlaubt, mit den großen Ge-
  schichten zu interagieren, die sich entfalten – werden solche Begriff e 
  recht großzügig verwendet.
  Universumsbegriff e
  Die folgenden Begriff e werden häufi g von den Leuten verwendet, 
  die im BattleTech-Universum leben:
  Abtakha – Ein Begriff , den die Clans für einen Krieger verwenden, 
  der von den Clans adoptiert wurde, nachdem er zunächst gefangen 
  genommen wurde. 
  AgrarMech – Ein IndustrieMech, der für die Landwirtschaft einge-
  setzt wird. 
  Ares-Konvention – Die archaischen Regeln der Kriegsführung, die 
  die Regeln der eingeschränkten Kriegsführung kodifi zierten (und da-
  bei unabsichtlich legitimierten), um Streitigkeiten zwischen den Rei-
  chen der Inneren Sphäre zu regeln. Technisch gesehen gelten sie nicht 
  mehr, doch werden die Ares-Konventionen oft zitiert und als Ideal des 
  beschränkten Krieges bezeichnet.
  Autokanone – Eine verbreitete ballistische Waff e, die im persönli-
  chen und taktischen Kampf verwendet wird. Sie verwendet konventi-
  onelle chemische oder explosive Verbindungen, um feste Projektile in 
  hoher Schussfolge auf das Ziel zu feuern. 
  BauMech – Ein IndustrieMech, der für Bauvorhaben konzipiert ist. 
  BattleMechs – BattleMechs, der Höhepunkt der militärischen 
  Technologie, sind bewaff nete und gepanzerte zwei- oder vierbeinige 
  Kriegsmaschinen, die zwischen 8 und 12 Metern groß sind und von 
  MechKriegern gesteuert werden.
  Begrenzte Kriegsführung – Die (allgemein) akzeptierte Praxis, bei 
  der Eroberung von Planeten auf nukleare, chemische und biologische 
  Waff en zu verzichten; das Gewinnen einer Schlacht durch den Einsatz 
  von Mechs, Panzern und Infanterie mit minimalen zivilen Verlusten. Die 
  Häuser, Clans und Gruppen, die den Ares-Konventionen folgen, prakti-
  zieren das Konzept der begrenzten Kriegsführung. 
  BergbauMech – Ein IndustrieMech, der für Bergbauoperationen 
  konzipiert ist. 
  Blakes Wort – Die fundamentalistische Splittergruppe von ComStar, 
  die sich nach der Schlacht von Tukayyid gegründet hatte.
  Bluthaus – Die wahrgeborenen genetischen Nachfahren der Grün-
  dungskrieger der Clans werden in die Bluthäuser gruppiert, die jeweils den 
  Namen und das genetische Vermächtnis eines Gründungskriegers tragen. 
  Blutname – Das ultimative Ziel eines wahrgeborenen Clans-Krie-
  gers ist das Erlangen eines Blutnamens – der die genetische Verbin-
  dung des Kriegers zu einem der Clangründer identifi ziert. Der Blutna-
  me erlaubt es dem Krieger, seine Gene durch das Eugenik-Programm 
  der Clans an die nächste Generation weiterzugeben.
  Blutrecht – Die genetische Verbindung eines wahrgeborenen 
  Clans-Kriegers zu einem Clansgründer wird als Blutrecht des Kriegers 
  bezeichnet. Wenn sich der Krieger als ausreichend würdig erweist, 
  dann erhält er vielleicht die Gelegenheit, in einem Blutrechtstest einen 
  Blutnamen zu erlangen, sodass er sein genetisches Vermächtnis an die 
  nächste Generation Krieger weitergeben kann. 
  Bodeneff ektfahrzeuge – Eine ungewöhnliche Art von Gefechts- 
  oder Hilfsfahrzeug. Bodeneff ektfahrzeuge sind eine Mischung aus 
  Luftkissenfahrzeug und wirklichem Flugzeug, die große Geschwindig-
  keiten erreichen können.
  Bruderschaften – Kabalen von MechKriegern, die die Herrscher der 
  Großen Häuser beschützen (und manchmal behindern).
  Clans – Die Nachkommen der ursprünglichen Sternenbund-Ver-
  teidigungsstreitkräfte, die zu einer neuen Gesellschaft geschmiedet 
  wurden, die rituelle Kriegsführung und einen Ehrenkodex im Kampf 
  verwendet, und die die Ordnung mit einem strengen Kastensystem 
  erhält, das die Gesellschaft in Krieger, Arbeiter, Wissenschaftler und 
  Techniker einteilt. 
  ComStar – Die Organisation, die die interstellare Kommunikation 
  (und Terra) übernommen hat, kurz nachdem der ursprüngliche Ster-
  nenbund fi el.
  Enhanced-Imaging-Implantat – Ein neurales kybernetisches Im-
  plantat, das die Clans für eine direkte Verbindung von MechKriegern, 
  Jägerpiloten, Gefechtsrüstungs-Soldaten oder ProtoMech-Krieger zu 
  ihren Maschinen entwickelt haben und das ohne Neurohelm. Die Tech-
  nologie gilt als gefährlich, da sie den Anwender irgendwann in den 
  Wahnsinn treibt. 
  Elementar – Ein Begriff , der verwendet wird, um die genetisch ge-
  züchteten Gefechtsrüstungs-Krieger zu beschreiben, die die Clans ver-
  wenden, sowie ihre „standardisierten“ Gefechtsrüstungsdesigns. 
  Eugenik-Programm – Das Clan-System, das bestrebt ist durch 
  selektive Paarung genetischen Materials und künstliche Gebärmütter 
  immer stärkere Kriegergenerationen zu erzeugen
  Familien – Einfl ussreiche Personen, die ihre Abstammung über Jahr-
  hunderte nachvollziehen können und deren Macht und Einfl uss sich mit 
  Adeligen mit Grundbesitz messen kann. Titel und BattleMechs in diesen 
  Familien werden oft von Generation zu Generation weitergegeben.
  ForstMech – Ein IndustrieMech, der zum Abholzen von Wäldern 
  entworfen wurde. 
  Freigeborene – Jedes Mitglied der Clansgesellschaft, das durch na-
  türliche Paarung der Eltern entstanden ist, nicht durch die sorgfältig 
  konzipierten künstlichen Methoden des Eugenik-Programms. 
  Gausswaff en – Ballistische Waff en, die als Gausswaff en bezeichnet 
  werden, feuern ihre Projektile mit Magnetantrieb ab, nicht durch eine 
  chemische oder explosive Reaktion. Gausswaff en sind normalerweise 
  stärker als konventionelle ballistische Waff en, aber dafür teuer und 
  energieaufwendig.
  Gefechtsfahrzeuge – Alle Bodenfahrzeuge (inklusive Kettenfahr-
  zeuge, Radfahrzeuge, Luftkissenfahrzeuge und Bodeneff ektfahrzeuge) 
  oder Senkrechtstarter, die explizit für den Kampfeinsatz konzipiert sind, 
  aber nicht BattleMechs, ProtoMechs, Jäger oder Gefechtsrüstungen.
  Gefechtsrüstung – Eine servobetriebene persönliche Rüstung, die 
  bis zu 2 Tonnen wiegt. Gefechtsrüstungen, die auch als Gefechtsanzü-
  ge bezeichnet werden, können den Schaden einiger der schwersten 
  Waff en auf dem Schlachtfeld überstehen. 
  Geschko – Ein Clanbegriff , kurz für „Geschwister-Kompanien“, die 
  eine Gruppe wahrgeborener Krieger aus einer genetischen Paarung 
  beschreibt. 
  Große Häuser – Die fünf einfl ussreichsten Familien der Inneren 
  Sphäre und die Sternenreiche, die sie beherrschen. Der Herrscher eines 
  Großen Hauses wird Haus-Lord genannt.
  Haus-Lord – Das herrschende Mitglied eines Großen Hauses. 
  • Haus Cameron – Das ausgestorbene Große Haus, das die Terrani-
  sche Hegemonie und den ersten Sternenbund regierte. 
  GLOSSAR
  
  155
  • Haus Davion – Das Große Haus, das die Vereinigten Sonnen regiert.
  • Haus Kurita – Das Große Haus, das das Draconis-Kombinat regiert.
  • Haus Liao – Das Große Haus, das die Konföderation Capella regiert.
  • Haus Marik– Das Große Haus, das die Liga Freier Welten regiert. 
  • Haus Steiner– Das Große Haus, das die Lyranische Allianz regiert. 
  Hilfsfahrzeug – Alle Bodenfahrzeuge (inklusive Kettenfahrzeu-
  ge, Radfahrzeuge, Luftkissenfahrzeuge und Bodeneff ektfahrzeuge), 
  Senkrechtstarter, Luftschiff e, Flächenfl ugzeuge, Züge oder Satelli-
  ten, die für zivile, industrielle oder andere nicht militärische Zwecke 
  konzipiert sind.
  Holovid – Dieses auch als „Tri-Vid“ bezeichnete Video-Medium im 
  BattleTech-Universum projiziert dreidimensionale Bilder mithilfe 
  von Lasern. 
  Hyperpuls-Generator (HPG) – Die verbreitetste Form von inter-
  stellarer Kommunikation, basierend auf dem Hyperraumprinzipien, 
  die von Thomas Kearny und Takayoshi Fuchida entwickelt wurden 
  (siehe Kearny-Fuchida-Antrieb, unten).
  IndustrieMechs – Diese auch als ArbeitsMechs bezeichneten 
  zweibeinigen oder vierbeinigen Maschinen sind ähnlich konzipiert 
  wie BattleMechs, aber normalerweise unbewaff net und für zivile An-
  wendungen konzipiert. 
  Innere Sphäre – Eine Region des Weltraums, die Terra umgibt 
  und sich ungefähr 600 Lichtjahre nach außen erstreckt und vor allem 
  von den Reichen der fünf Großen Häuser dominiert wird. In der all-
  gemeinen Terminologie beschreibt Innere Sphäre auch alle Reiche, 
  Leute und Technologien, die nicht zu den Clans gehören.
  Jihad – Ein Begriff  für den Krieg, der begann, als der zweite Ster-
  nenbund aufgelöst wurde und Blakes Wort gegen die Reiche der 
  Inneren Sphäre vorging. 
  Kearny-Fuchida-(K-F-)Antrieb – Die Technologie im Kern ei-
  nes Sprungschiff s oder Kriegsschiff s, die solche Schiff e durch den 
  Hyperraum transportiert, wird als Kearny-Fuchida-Antrieb (oder 
  K-F-Antrieb) bezeichnet, nach den Wissenschaftlern, die zuerst die 
  Hyperraum-Theorie entwickelt haben, Thomas Kearny und Takayos-
  hi Fuchida. 
  Kleine Häuser – Jede mächtige Familie, die ein interstellares 
  Reich, einen Peripheriestaat oder ein Territorium im Imperium eines 
  Großen Hauses regiert.
  Konventionelle Jäger – Jedes kampftaugliche Flugzeug (mit 
  Ausnahme von Luft-/Raumjägern) das in der Atmosphäre operieren 
  kann. 
  Kriegsschiff  – Ein kampff ähiges Sprungschiff , das wie ein Lan-
  dungsschiff  zu Reisen im System imstande ist, wird als Kriegsschiff  
  bezeichnet.
  Kybernetik – Jegliche Technologie, die in einen menschlichen 
  Körper transplantiert oder an das menschliche Nervensystem ange-
  schlossen wird, um einen beschädigten Körperteil zu ersetzen oder 
  zu reparieren, oder um den Anwender physisch zu verbessern. 
  Landungsschiff  – Große Raumschiff e, die verwendet werden, um 
  Vorräte, Personal und Ausrüstung von Sprungschiff en oder Kriegs-
  schiff en auf andere Schiff e oder auf die Planetenoberfl äche zu bringen.
  Laser – Die am weitesten verbreitete Form von Energiewaff e im 
  BattleTech-Universum, kurz für „Light Amplifi cation by Stimulated 
  Emission of Radiation“ (Lichtverstärkung durch stimulierte Emission 
  von Strahlung).
  Lichtjahr – Eine Entfernungseinheit, basierend auf der Entfer-
  nung, die das Licht im Vakuum in einem terranischen Jahr zurück-
  legt. Ein Lichtjahr entspricht ungefähr einer Entfernung von 9,46 
  Billionen Kilometern.
  LosTech – Ein allgemeiner Begriff  während der Nachfolgekriege, 
  der Technologie aus dem ersten Sternenbund beschreibt.
  Luft-/Raumjäger – Jedes kampftaugliche Flugzeug, das gleicher-
  maßen im Weltraum und in der Atmosphäre eingesetzt werden kann. 
  Mech – Eine Abkürzung für BattleMech (auch verwendet für In-
  dustrieMechs, aber nicht für ProtoMechs). 
  MechKrieger – Der Pilot eines BattleMechs. 
  Metrisches System – Die Bewohner des BattleTech-Univer-
  sums verwenden alle im alltäglichen Leben das metrische System. 
  Entfernungen zu Land werden immer in Metern und Kilometern 
  angegeben, Temperaturen immer in Celsius, Gewichte in Gramm, 
  Kilogramm und metrischen Tonnen, und so weiter.
  Myomere – Bündel von Polyacetylenfasern, die die Funktion von 
  menschlichen Muskeln simulieren, wenn sie elektrischer Spannung 
  ausgesetzt sind. Kleine Myomere werden vor allem in der Medizin 
  verwendet, um beschädigtes menschliches Gewebe zu ersetzen, 
  während größere Myomere vor allem genutzt werden, um die Glie-
  der und Hauptwaff en von Mechs, ProtoMechs und Gefechtsrüstun-
  gen zu kontrollieren.
  Nachfolgekriege – Die Zeit vom Fall des ersten Sternenbundes 
  bis zur Clan-Invasion im Jahre 3048, in der sich die Großen Häuser 
  gegenseitig bekämpften, um den Sternenbund neu zu erschaff en.
  Nachfolgerstaaten – Die Reiche, die von den Großen Häusern 
  Davion, Kurita, Liao, Marik und Steiner regiert werden, die einst unter 
  dem Sternenbund vereint waren.
  Neuralimpulshelm (Neurohelm) – Das Gerät, das es einem Batt-
  leMech-Piloten erlaubt, einen Mech zu „fahren“, weil es der riesigen 
  Maschine ermöglicht, aufrecht zu gehen und ihr Gewicht zu balan-
  cieren. 
  OmniFahrzeug – Ein Gefechts- oder Hilfsfahrzeug, das so gebaut 
  ist, dass er zwischen den Missionen schnell rekonfi guriert werden 
  kann. 
  OmniJäger – Ein Luft-/Raumjäger, der so gebaut ist, dass er zwi-
  schen den Missionen schnell rekonfi guriert werden kann. 
  OmniMech – Ein Mech, der so gebaut ist, dass er zwischen den 
  Missionen schnell rekonfi guriert werden kann. 
  Partikelprojektorkanone (PPK) – Eine Hochleistungs-Energie-
  waff e, die magnetische Beschleuniger verwendet, um hochener-
  getische Protonen- oder Ionengeschosse abzufeuern, die Schaden 
  durch die Wucht und die hohe Temperatur verursachen.
  Peripherie – Die kleineren, weniger mächtigen Reiche, die am 
  Rand der Inneren Sphäre liegen, werden allgemein als Peripherie be-
  zeichnet. Sie werden zwar oft von den Großen Häusern übersehen, 
  doch sind mehrere Periphernationen so gewachsen, dass sie zu eige-
  nen echten Mächten geworden sind, wie das Magistrat Canopus, das 
  Taurus-Konkordat und die Außenweltallianz. Neben diesen Reichen, 
  im weniger erforschten Raum, liegt die Äußere Peripherie, in der es 
  viele Staaten gibt, die die Bürger der Inneren Sphäre erst vor kurzer 
  Zeit entdeckt haben.
  Phänotyp – Eine genetisch gezüchtete menschliche Form, ent-
  standen durch das Eugenik-Programm der Clans, um ihre Kriegerkas-
  te in spezialisierten Aufgaben zu vervollkommnen. Clan-Phänotypen 
  beinhalten die Elementare (die für den Krieg mit Gefechtsrüstungen 
  gezüchtet wurden), die Jägerpiloten (für den Luft-/Raumkampf) und 
  die MechKrieger (für den Kampf mit BattleMechs).
  Projektilschleuder – Ein allgemeiner Begriff , der für die meisten 
  kleinen Waff en verwendet wird, die ballistische Projektile abfeuern, 
  anstelle von Laserstrahlen, Partikelstrahlen oder anderen Arten von 
  Energieschaden.
  GLOSSAR FORTSETZUNG
  BATTLETECH-
  UNIVERSUM
  
   ProtoMech – Eine von den Clans entworfene Einheit, auf viele 
  Arten ähnlich wie ein BattleMech, aber mit einem Gewicht von nur 
  2 bis 9 Tonnen und kontrolliert von ProtoMech-Kriegern, die die En-
  hanced-Imaging-Neuralimplantate nutzen, um sich direkt mit ihren 
  Maschinen zu verbinden. 
  Raumboot – Eine Luft-/Raumeinheit irgendwo zwischen Luft-/
  Raumjäger und Landungsschiff , was Gewicht und Größe angeht, 
  wird als Raumboot bezeichnet. Dies beschreibt auch viele Oberfl ä-
  chen-Umlaufbahn-Shuttles.
  Senkrechtstarter – Ein Senkrechtstarter ist jedes Flugzeug ohne  
  feststehende Tragfl ächen, das für den Auftrieb Rotoren verwendet.
  Servorüstung – Siehe Gefechtsrüstung. 
  Sprungpunkt – Der Punkt in einem Sternensystem, an dem die 
  Schwerkraft niedrig genug ist, um die korrekte Entstehung des 
  K-F-Sprungfelds zu erlauben, wird als Sprungpunkt bezeichnet. Der 
  normale Weltraumverkehr triff t an den Zenith- und Nadir-Sprung-
  punkten des Systems ein und bricht dort auf (sie liegen „nördlich“ und 
  „südlich“ zum Stern des Systems), doch kann es auch nicht standardi-
  sierte Punkte (oder „Piratenpunkte“) geben, basierend auf der Interak-
  tion von Planeten, Monden und anderen Himmelskörpern im System.
  Sprungschiff e – Raumschiff e, die durch den Hyperraum „springen“ 
  können, was sie und ihre Besatzungen in einem Augenblick in andere 
  Sternensysteme transportiert, die bis zu 30 Lichtjahre entfernt sind. 
  Sternenbund – Das ursprüngliche Bündnis der Großen Häuser Ca-
  meron, Davion, Kurita, Liao, Marik und Steiner sowie der Peripheriena-
  tionen, was eff ektiv die gesamte Menschheit zischen 2570 und 2781 
  vereinte. Im Jahre 3060 wurde der Name erneut verwendet, um die Al-
  lianz der Inneren Sphäre gegen die Clans zu bezeichnen; dieser „Zweite 
  Sternenbund“ hielt nur von 3060 bis 3067. 
  Terra – Der Name der Erde im BattleTech-Universum. Die Heimat-
  welt der Menschheit. 
  Terranische Hegemonie – Das zerstörte Reich, das einst Terra 
  umfasste und unter der Herrschaft des Hauses Cameron die zentrale 
  Macht des ursprünglichen Sternenbundes darstellte. 
  Unbegrenzter Krieg – Das Konzept des totalen Krieges, um einen 
  Gegner zu überwältigen, darunter auch mit Massenvernichtungswaf-
  fen, um schnell so viele Gegner wie möglich zu zerstören, in absoluter 
  Verletzung der Ares-Konvention. 
  Verbrannte Erde – Eine militärische Taktik oder Strategie, die darin 
  besteht, alles Land, alle Gebäude und alle Ressourcen im Vormarsch 
  (oder Rückzug) zu verwüsten oder zu zerstören, um dem Gegner 
  nichts Brauchbares zu lassen.
  Verbundkampf – Der integrierte Einsatz verschiedener Militär-
  ressourcen (wie Infanterie, Mechs und Gefechtsfahrzeuge) als eine 
  Streitmacht. 
  Wahrgeborene – Ein Mitglied der Clans, das mit dem Eugenik-Pro-
  gramm der Clans erzeugt wurde, nicht durch natürliche Methoden. 
  Zeitalter des Krieges – Die Zeit der Geschichte vor der Gründung 
  des ersten Sternenbundes, in der sich viele Große Häuser formten 
  und der BattleMech erschaff en wurde. Das Zeitalter des Krieges wur-
  de durch eine verbreitete Nutzung unbeschränkter Kriegsführung 
  charakterisiert, bis die verschiedenen Staaten die Ares-Konvention 
  unterzeichneten. 
  GLOSSAR FORTSETZUNG
  BATTLETECH-
  MATERIAL
  Alpha Strike spielt im Universum von BattleTech, einem futuristischem 
  Universum des gepanzerten Kampfes, das viel tiefer reicht, als es ein blo-
  ßes Brettspiel beschreiben könnte. Die BattleTech-Einsteigerbox bietet den 
  Spielern einen exzellenten Einstiegspunkt, um mehr über das klassische 
  Kriegsspiel und sein Universum zu erfahren, das lebendig ist, stark und 
  nach fünfundzwanzig Jahren im Druck immer noch anwächst. Das fi ktio-
  nale Universum – und die tapferen Kämpfe seiner dynamischen, menschli-
  chen Charaktere – bietet Freude für Millionen von Fans in der ganzen Welt.
  Um das Universum der BattleTech-Gemeinschaft näher zu bringen (so-
  wie um den Spielern zu zeigen, wie sie das Universum nehmen und es in 
  das Spielsystem integrieren können) produziert Catalyst Game Labs ver-
  schiedene Linien von Regelbüchern, Quellenbüchern und Kampagnenpa-
  keten, um Kampagnen jedes Stils und jeder Größenordnung zu erlauben.
  Die Liste hier ist zwar sicherlich nicht vollständig, doch stellt sie einen 
  Überblick über die Hauptreihe von Produkten dar, die Catalyst Game Labs 
  (oder FanPro LLC/FASA) für BattleTech herausgebracht hat. 
  GRUNDREGELWERKE
  Nach der Einführung ins Spiel 
  durch die BattleTech-Einsteiger-
  box stellen die Grundregelwerke 
  das Fundament für ein detaillier-
  tes „klassisches“ Spiel dar (und 
  für das Universum, das dazu 
  gehört), das die verschiedenen 
  Aspekte von BattleTech nutzt. 
  Total Warfare, das erste Buch in 
  der Reihe der Grundregelwer-
  ke, beschreibt die Basisregeln 
  des gepanzerten Kampfes im 
  31. Jahrhundert, um mit Battle-
  Mechs, ProtoMechs, Luft-/Raumjä-
  gern, Infanterie und mehr zu kämp-
  fen. Alpha Strike ist von diesen Re-
  geln abgeleitet, wobei die Regeln in 
  diesem Buch jene aus Total Warfare
  und den anderen Grundregelwerken 
  drastisch vereinfachen.
  Die breite Spanne von Inhalten 
  und die visuelle Präsentation von 
  Total Warfare wurde bisher noch nie 
  erreicht und der Band hat eine Reihe 
  losgetreten, die das Fundament für 
  alle Spiele darstellen kann, die die 
  Spieler austragen wollen, inklusive 
  der Rollenspielaspekte aus A Time 
  of War.
  Zwar ist dieser Band technisch 
  gesehen nicht Teil der Grundregelwerke, doch ist Alpha Strike eine ei-
  genständige Quelle zur schnelleren Abwicklung von Spielen im Battle-
  Tech-Setting. Jede Regeln in diesem Buch entspricht allerdings einer an-
  deren, die in den Grundregeln beschrieben ist, wenn also ein Alpha-Stri-
  ke-Spieler eine intensivere Erfahrung sucht, wird er die Grundregelwerke 
  fraglos zu schätzen wissen.
  Nach der Einführung ins Spiel 
  BattleTech-Einsteiger-
   stellen die Grundregelwerke 
  das Fundament für ein detaillier-
  tes „klassisches“ Spiel dar (und 
  für das Universum, das dazu 
  Mechs, ProtoMechs, Luft-/Raumjä-
  Mechs, ProtoMechs, Luft-/Raumjä-
  gern, Infanterie und mehr zu kämp-
  ist von diesen Re-
  geln abgeleitet, wobei die Regeln in 
  Total Warfare
  und den anderen Grundregelwerken 
  Die breite Spanne von Inhalten 
  und die visuelle Präsentation von 
  
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  Die Befreiung Terras I und II werden gedruckt verfügbar sein, wäh-
  rend die nur online erhältliche Reihe Turning Points einen Blick 
  auf die wichtigen Schlachten des Jihads und andere Zeitalter 
  wirft, in einem elektronischen Buchformat, das durch batt-
  lecorps.com verfügbar ist. Weitere solche Quellenbücher, 
  E-Books und Spielhilfen werden in der Zukunft erscheinen, was 
  es den Spielern erlaubt, die spannenden Ereignisse des Jihad 
  und die historischen Kriege zu erleben, die alle Fraktionen bis 
  zum heutigen Tage geformt haben.
  KARTEN, GELÄNDE UND MINIATUREN
  Auch wenn Alpha Strike ein Spiel ist, das für Miniaturen und 
  dreidimensionales Gelände entworfen wurde, begann das 
  originale, klassische BattleTech-Spiel als Tabletopspiel, das 
  auf vorgedruckte Hexfeldkarten setzt, um die Bewegung und 
  den Kampf im Spiel darzustellen. Diese Karten verwenden ein 
  Hexfeldraster anstelle von modellierten Hügeln und Wäldern 
  und sind eine brauchbare visuelle Referenz, um Entfernun-
  gen, Sichtlinien und Geländemerkmale zu erkennen, die einen 
  Kampf beeinfl ussen können, ohne wie bei Miniaturengelände 
  viel Lagerraum zu erfordern. Die Miniaturen und Spielsteine, 
  die du mit diesen Karten verwendest, sind allerdings voll kom-
  patibel mit dem Spielstil von Alpha Strike, also können Spieler 
  beide Systeme problemlos verwenden. 
  DIE GROSSE EINHEITENLISTE
  Hast du Probleme damit, den Überblick über all deine Mechs 
  zu behalten? (Keine Sorge: wir auch!) Im Lauf von fast drei-
  ßig Jahren hat BattleTech buchstäblich tausende einzigar-
  tiger BattleMechs, Fahrzeuge, Jäger und Infanterieeinheiten 
  eingeführt – und die Liste wird länger und länger. Glückli-
  cherweise hat sich ein hingebungsvoller Haufen von Frei-
  willigen zusammengeschlossen, um euch die BattleTech-Mas-
  ter-Unit-List zu präsentieren (http://www.masterunitlist.info/): 
  eine webbasierte Datenbank für den vielbeschäftigten Ar-
  meebauer. Die MUL hilft Spielern dabei, die Spielwerte und 
  Referenzen für die offi  ziellen Einheiten zu fi nden, die für Batt-
  leTech veröff entlicht worden sind und wir arbeiten die ganze 
  Zeit daran, die Liste aktuell und für Spieler aller Regelsysteme 
  nützlich zu halten!
  Viele der Einheiten in der MUL beinhalten auch „Quick-Stri-
  ke“-Spielwerte – Informationen, die leicht für Alpha Strike 
  verwendet werden können. Und wenn du eine Einheit 
  nicht fi ndest, die du suchst, komme ein anderes Mal wieder, 
  weil wir regelmäßig alte und neue Einheiten gleicherma-
  ßen updaten!
  BALD ERHÄLTLICH: 
  ALPHA-STRIKE-EPOCHEN-QUELLENBÜCHER!
  Dieses Buch hat dir nur einen Vorgeschmack der Vielzahl an 
  Zeitaltern und Technologien gegeben, die die Bewohner im 
  BattleTech-Universum kennen. Im Lauf der Jahrhunderte, 
  nachdem die Menschheit die Sterne erreicht hatte, brachten 
  die Kriege und die Maschinen, die entfesselt wurden, um sie 
  zu kämpfen, einen ganzen eigenen Stil mit. In Kürze bringt 
  Catalyst Game Labs bezahlbare, herunterladbare Quellenbü-
  cher heraus, für die, die bereit sind, die Zeitalter des Krieges jenseits 
  der Clan-Invasion zu erkunden! Hier fi ndest du größere, vielseitigere 
  Armeelisten, spezielle Regelerweiterungen für Epochen- und Frakti-
  onsspiele und außerdem Bonusgeschichten. Diese Alpha-Strike-Epo-
  chen-Quellenbücher werden deinen Alpha-Strike-Spielen eine Menge 
  Tiefe verleihen!
  HARDWARE-HANDBÜCHER
  Da ein so großer Teil des Battle-
  Tech-Universums 
  sich 
  auf 
  Krieg 
  konzentriert, spielen die Fahrzeuge, 
  BattleMechs und anderen Werk-
  zeuge der modernen Kriegsfüh-
  rung oft eine entscheidende Rolle 
  in der Identität eines Charakters. 
  Die Hardware-Handbücher sind die 
  ultimativen Leitfäden für Waff en 
  und Kriegsmaschinen des 31. Jahr-
  hunderts. Diese Nachschlagewerke 
  bieten voll illustrierte Einträge und 
  detaillierte Spielwerte sowie auch 
  kostbare Erkenntnisse in Sachen De-
  signphilosophie und Präferenzen auf 
  dem Schlachtfeld der verschiedenen 
  Fraktionen, die in und außerhalb der 
  Inneren Sphäre um die Dominanz 
  ringen. 
  Bereits ausgefüllte Datenbögen, 
  die den Status und die Fähigkeiten 
  der verschiedenen Einheiten ange-
  ben, die du in den Hardware-Hand-
  büchern fi ndest, werden einzeln in der 
  Datenbögen-Reihe veröff entlicht, von denen 
  viele in herunterladbarer und gedruckter Form 
  verfügbar sind. Alpha-Strike-Spieler fi nden auch 
  Datenkarten für viele der in den Hardware-Hand-
  büchern vorgestellten Einheiten in Form unserer 
  herunterladbaren Alpha-Strike-Karten. 
  PLOT-QUELLENBÜCHER
  BattleTech war schon immer ein dynamisches 
  Universum mit einer voranschreitenden Ge-
  schichte, Erzählsträngen, die alles durcheinan-
  derwirbeln, Fraktionen vereinen und zerbre-
  chen, Charaktere in geliebte (oder verabscheu-
  te) Ikonen des vom Krieg zerrissenen Univer-
  sums verwandeln. Solche Ereignisse hauchen 
  nicht nur der Fiktion, die die Spieler lesen, 
  Leben ein, sondern auch den Spielen, die sie 
  austragen.
  Die jüngste Handlung, die das Universum 
  durcheinanderbringt, ist das Dunkle Zeitalter, 
  eine neue Ära des Krieges in der ganzen Sphä-
  re, basierend auf Ereignissen, die zuerst im 
  Jihad von Blakes Wort angedeutet wurden. 
  Halte Ausschau nach zukünftigen Quellenbü-
  chern zum Dunklen Zeitalter, die dich noch 
  für Jahre schockieren, erstaunen und unter-
  halten werden. 
  HISTORISCHE QUELLENBÜCHER 
  Die Historien-Reihe taucht tiefer in die wich-
  tigen Kriege der tausendjährigen Geschichte 
  der Inneren Sphäre ein, mit wichtigen Persönlichkeiten, Karten von 
  individuellen Angriff swellen und Regimentsaufl istungen, zusammen 
  mit einem Kampagnenrahmen, der es den Spielern erlaubt, jeden As-
  pekt dieser wichtigen Konfl ikte auszutragen. 
  BATTLETECH-
  UNIVERSUM
  DIE GROSSE EINHEITENLISTE
  Hast du Probleme damit, den Überblick über all deine Mechs 
  zu behalten? (Keine Sorge: wir auch!) Im Lauf von fast drei-
  ßig Jahren hat 
  tiger BattleMechs, Fahrzeuge, Jäger und Infanterieeinheiten 
  eingeführt – und die Liste wird länger und länger. Glückli-
  cherweise hat sich ein hingebungsvoller Haufen von Frei-
  willigen zusammengeschlossen, um euch die 
  ter-Unit-List 
  eine webbasierte Datenbank für den vielbeschäftigten Ar-
  meebauer. Die MUL hilft Spielern dabei, die Spielwerte und 
  Referenzen für die offi  ziellen Einheiten zu fi nden, die für 
  leTech
  Zeit daran, die Liste aktuell und für Spieler aller Regelsysteme 
  nützlich zu halten!
  Datenbögen-Reihe veröff entlicht, von denen 
  viele in herunterladbarer und gedruckter Form 
  -Spieler fi nden auch 
  Hardware-Hand-
   vorgestellten Einheiten in Form unserer 
  Die Befreiung Terras I und II
  rend die nur online erhältliche Reihe 
  auf die wichtigen Schlachten des Jihads und andere Zeitalter 
  wirft, in einem elektronischen Buchformat, das durch batt-
  lecorps.com verfügbar ist. Weitere solche Quellenbücher, 
  E-Books und Spielhilfen werden in der Zukunft erscheinen, was 
  es den Spielern erlaubt, die spannenden Ereignisse des Jihad 
  und die historischen Kriege zu erleben, die alle Fraktionen bis 
  zum heutigen Tage geformt haben.
  KARTEN, GELÄNDE UND MINIATUREN
  Auch wenn 
  dreidimensionales Gelände entworfen wurde, begann das 
  Battle-
  -Universums 
  sich 
  auf 
  Krieg 
  konzentriert, spielen die Fahrzeuge, 
  dreidimensionales Gelände entworfen wurde, begann das 
  originale, klassische 
  auf vorgedruckte Hexfeldkarten setzt, um die Bewegung und 
  den Kampf im Spiel darzustellen. Diese Karten verwenden ein 
  Hexfeldraster anstelle von modellierten Hügeln und Wäldern 
  und sind eine brauchbare visuelle Referenz, um Entfernun-
  gen, Sichtlinien und Geländemerkmale zu erkennen, die einen 
  Kampf beeinfl ussen können, ohne wie bei Miniaturengelände 
  viel Lagerraum zu erfordern. Die Miniaturen und Spielsteine, 
  die du mit diesen Karten verwendest, sind allerdings voll kom-
  patibel mit dem Spielstil von 
  beide Systeme problemlos verwenden. 
  detaillierte Spielwerte sowie auch 
  kostbare Erkenntnisse in Sachen De-
  signphilosophie und Präferenzen auf 
  fi ndest, werden einzeln in der 
  dreidimensionales Gelände entworfen wurde, begann das 
  Viele der Einheiten in der MUL beinhalten auch „Quick-Stri-
  ke“-Spielwerte – Informationen, die leicht für 
  verwendet werden können. Und wenn du eine Einheit 
  nicht fi ndest, die du suchst, komme ein anderes Mal wieder, 
  weil wir regelmäßig alte und neue Einheiten gleicherma-
  ßen updaten!
  BALD ERHÄLTLICH: 
  ALPHA-STRIKE-EPOCHEN-QUELLENBÜCHER!
  Dieses Buch hat dir nur einen Vorgeschmack der Vielzahl an 
  Zeitaltern und Technologien gegeben, die die Bewohner im 
  BattleTech
  nachdem die Menschheit die Sterne erreicht hatte, brachten 
  die Kriege und die Maschinen, die entfesselt wurden, um sie 
  zu kämpfen, einen ganzen eigenen Stil mit. In Kürze bringt 
  Catalyst Game Labs bezahlbare, herunterladbare Quellenbü-
  nicht nur der Fiktion, die die Spieler lesen, 
  Leben ein, sondern auch den Spielen, die sie 
  Die jüngste Handlung, die das Universum 
  durcheinanderbringt, ist das Dunkle Zeitalter, 
  eine neue Ära des Krieges in der ganzen Sphä-
  re, basierend auf Ereignissen, die zuerst im 
  Jihad von Blakes Wort angedeutet wurden. 
  
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  ©2013 The Topps Company, Inc. BattleTech, ´Mech und BattleMech sind Warenzeichen von The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Catalyst Game Labs und das Catalyst Game Labs Logo sind Warenzeichen von InMediaRes Production, LLC.  
  Übersetzung ©2014 Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf für den persönlichen Gebrauch photokopiert werden. 
  
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  ©2013 The Topps Company, Inc. BattleTech, ´Mech und BattleMech sind Warenzeichen von The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Catalyst Game Labs und das Catalyst Game Labs Logo sind Warenzeichen von InMediaRes Production, LLC.  
  Übersetzung ©2014 Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf für den persönlichen Gebrauch photokopiert werden. 
  
  ©2013 The Topps Company, Inc. BattleTech, ´Mech und BattleMech sind Warenzeichen von The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Catalyst Game Labs und das Catalyst Game Labs Logo sind Warenzeichen von InMediaRes Production, LLC.  
  Übersetzung ©2014 Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf für den persönlichen Gebrauch photokopiert werden. 
  ZENTRAL- 
  ZONE
  INNERER
  RADARKARTE
  RING
  
  FLÄCHENEFFEKT-SCHABLONEN
  2“-FE-SCHABLONE
  6“-FE-SCHABLONE
  Angriffs   richtung
  ANGRIFFSPFAD
  TIEFFLUGANGRIFF-SCHABLONE - BIS ZU 10“ LANG
  ©2013 The Topps Company, Inc. BattleTech, ´Mech und BattleMech sind Warenzeichen von The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Catalyst Game Labs und das Catalyst Game Labs Logo sind Warenzeichen von InMediaRes Production, LLC.  
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  KRIEGSKASSEN-
  KAMPAGNEN-
  DATENBOGEN
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  SEITE 163
  SEITE 163
  SCHUSSFELDER
  • alPha striKe
  schUssFelderdiagramm •
  • schUssFelder VOn landUngsschiFFen am BOden • 
  • schUssFelder VOn grOssen UnterstÜtZUngsFahrZeUgen • 
  SCHUSSFELD
  LINKS
  HECK
  BUG
  LINKER 
  FLÜGEL
  RECHTER 
  FLÜGEL
  RECHTS
  HECK
  LINKS
  RECHTS
  BUG
  
  SEITE 164
  SPEZIALFÄHIGKEITEN
  Spezialfähigkeiten
  Abkürzung
  Zusammenfassung
  Seite
  Aktive Bluthund-Sonde
  BH
  Erhöht Reichweite der Sensorwahrnehmung auf 26” und zeigt verborgene Einheiten auf 16”
  104
  Aktive Sonde
  SON
  Erhöht Reichweite der Sensorwahrnehmung auf 18” und zeigt verborgene Einheiten auf 10”
  104
  Amphibisch
  AMP
  Nicht-Wassereinheit ist zu Wasserbewegung imstande
  45
  Artillerie
  ARTX-#
  Einheit besitzt # Artilleriewaff en des Typs X
  104
  Autokanone
  AK#/#/#/#
  Einheit verursacht # Schaden mit Autokanonen-Waff en; kann alternative AK-Munition 
  verwenden
  105
  Basis-Feuerleitsystem
  BFLS
  Treff erwurfmodifi kator -1 auf die Waff enangriff e der Einheit
  46
  BattleMech-HarJel
  BHJ
  Immun gegen Hüllenbrüche im Vakuum oder unter Wasser
  46
  BattleMech-Schild
  SCHD
  Verringert manchen Schaden, addiert aber Treff erwurfmodifi kator von +1 auf die 
  Waff enangriff e der Einheit
  46
  Besatzung
  BES#
  Einheit kann kurzzeitig # Infanterie produzieren, um sich gegen Enteraktionen zu verteidigen
  105
  Bombe
  BOMB#
  Diese Einheit kann bis zu # Bomben tragen
  46
  Dreifachmyomere
  DM
  Zusätzliche Bewegung und +1 Nahkampfschaden wenn Einheit bei Hitze 1+ ist
  46
  Drohne
  DRO
  Die Einheit ist eine ferngesteuerte Drohne (deaktiviert durch feindliche ESTÖR, STÖR, LSTÖR, WACH)
  105
  Drohnenträger-Kontrollsystem
  DKS#
  Einheit kann bis zu # Einheiten mit DRO-Spezial kontrollieren
  105
  Energie
  ENE
  Einheit hat wenige oder gar keine munitionsabhängige Waff en; immun gegen Kritische Munitionstreff er
  46
  Engel-Störsender
  ESTÖR
  Blockiert feindliche LSON, SON, BH und K3 in 12” Durchmesser
  46
  Erweiterter 
  Gefechtsrüstungs-Transport
  EGRT
  Erlaubt es der Gefechtsrüstung, sich von jedem Fahrzeug oder Mech transportieren zu lassen
  46
  Fahrzeugtransporter
  FTX#
  Einheit kann bis zu # Fahrzeuge der Größe X transportieren und ins Feld bringen
  105
  Fallschirmjäger
  FJ
  Erlaubt das Einbringen von Infanterie aus fl iegenden Einheiten wie bei Sprunginfanterie
  105
  Fernsensorenverteiler
  FSV
  Einheit kann bis zu # Fernsensoren verwenden
  106
  Feuerfest
  FF
  Einheit ignoriert Feuer und Angriff e mit Hitze (HT#)
  46
  Feuerwehr
  FW
  Einheit kann Feuer im Radius von 2“ löschen
  106
  Flak
  FLK#/#/#/#
  Einheit fügt bei einem verfehlten Angriff  gegen fl iegende Einheiten # Schaden zu
  46
  Flugdeck
  FD
  Einheit darf Jäger und Senkrechtstarter ein- und ausschleusen
  106
  Fracht
  FRA#
  Einheit nimmt # Tonnen Transportraum ein 
  46
  Frachttransport (Kilotonnen)
  FTK#
  Einheit kann #-tausend Tonnen Fracht transportieren
  106
  Frachttransport (Tonnen)
  FTT#
  Einheit kann bis zu # Tonnen Fracht transportieren
  106
  Gebirgsjäger
  GJ
  Erlaubt es Infanterie 2“ Höhe pro zurückgelegtem Zoll Bodenbewegung zu erklimmen
  106
  Gefechtsrüstungstransport
  GRT
  Gefechtsrüstungs-Einheit darf von einem Mech oder Fahrzeug mit OMNI transportiert werden
  46
  Geländewagen
  GLW
  Diese Unterstützungseinheit darf sich wie eine Gefechtseinheit durchs Gelände bewegen
  46
  Gepanzerte Antriebssysteme
  GA
  –1 auf Antriebsschäden-Würfe
  46
  Gepanzerte Komponenten
  GK
  Ignoriert den ersten Kritischen Treff er
  46
  Geschützturm
  GST #/#/#
  Einheit hat Waff en im Geschützturm mit 360° Schussfeld und extra Angriff en
  47
  Gewöhnlicher Antrieb oder 
  Brennstoff zellenreaktor
  GEA/BZR
  Einheit verwendet einen Antrieb, der kein Fusionsreaktor ist; es kann zu 
  Umwelteinschränkungen kommen
  47
  Groß
  G
  Einheit gilt als Groß (nimmt 2” Radius ein)
  106
  Hitze
  HT#
  Angriff e der Einheit fügen neben dem Schaden dem Ziel # Hitze zu
  47
  Hochleistungs-K3-/K3v-System
  HL-K3#
  Erlaubt K3/K3v-Funktionen, ist aber schwerer zu stören
  51
  Hubschrauberlandeplatz
  HLP
  Einheit darf Senkrechtstarter ein- und ausschleusen
  106
  Indirekter Beschuss
  IB
  Einheit kann über behinderndes Gelände feuern
  47
  Industrielle Dreifachmyomere
  I-DM
  Einheit verursacht +1 Nahkampfschaden, aber mit einem Treff erwurfmodifi kator von +2
  47
  Infanterietransporter
  IT#
  Einheit kann bis zu # Tonnen Infanterieeinheiten transportieren
  47
  K3-Diener
  K3D
  Erlaubt eine Verbindung über ein K3-Netzwerk mit einer Einheit mit einem K3M
  51
  K3-Fernsensor
  K3FS
  Funktioniert wie ein statischer K3D, verbindet sich mit einem K3M
  51
  K3-Meistercomputer
  K3M#
  Erlaubt K3-Netzwerke mit bis zu 3 Einheiten, die über K3D der K3FS verfügen
  51
  K3-Notfall-Master
  K3NM#
  Temporärer Ersatz für einen K3M
  51
  Kurzstreckenrakete
  KSR#/#/#/#
  Einheit verursacht # Schaden mit ihren KSR-Waff en; kann alternative KSR-Munition verwenden
  106
  Langstreckenraketen
  LSR#/#/#/#
  Einheit verursacht # Schaden mit LSR-Waff en; kann alternative LSR-Munition verwenden
  106
  Leichte Aktive Sonde
  LSON
  Erhöht Reichweite von Sensorwahrnehmung auf 12” und zeigt verborgene Einheiten auf 6”
  106
  Leichter Störsender
  LSTÖR
  Blockt feindliche LSON, SON und K3 in 2“ Umkreis
  47
  Leichtes Zielerfassungssystem
  LZES
  Einheit kann Ziele in Kurzer Entfernung für Artillerieangriff e markieren
  106
  Luft-/Raumtransporter
  LRT#
  Einheit kann # Luft-/Raumjäger und konventionelle Jäger transportieren, einschleusen und ausschleusen
  106
  
  SEITE 165
  SPEZIALFÄHIGKEITEN
  Spezialfähigkeiten
  Abkürzung
  Zusammenfassung
  Seite
  Magnetschwebebahn
  MAG
  Einheit ist ein Schienenfahrzeug, das auf Magnetschwebeschienen beschränkt ist
  106
  Mechabwehr
  MA
  Erlaubt Infanterie-Schwarmangriff e
  47
  Mechtransporter
  MT#
  Einheit kann bis zu #Mech-Einheiten transportieren und abwerfen
  106
  Mimetisches Panzerungssystem
  MPS/LMPS
  Angriff e gegen die Einheit erleiden einen zusätzlichen Treff erwurfmodifi kator basierend auf der Bewegung
  47f
  Minenleger
  MIL#
  Einheit darf bis zu # Minenfelder mit 1 Punkt Dichte legen
  106
  Minenräumer
  MIR
  Einheit kann Minenfelder räumen
  106f
  Mobiles Hauptquartier
  MHQ#
  Einheit versorgt ihre Seite mit Schlachtfeldinformationen
  107
  Nahkampfwaff e
  NKW
  Einheit verursacht +1 Nahkampfschaden
  48
  Narc-Raketenboje
  KNARC#/
  SNARC#
  Einheit darf einen speziellen Bonusangriff  mit # Kompakten /Standard-Narcbojen ausführen
  107
  Omni
  OMNI
  Omni-Einheit; Mech- und Fahrzeug-Omnis können 1 Einheit mit GRT oder EGRT transportieren
  48
  Pionier
  PIO
  Einheit kann Schutt und Waldfelder räumen
  107
  Pontonleger
  PON
  Einheit kann temporäre Brücken erschaff en
  107
  ProtoMech-Transporter
  PT#
  Einheit kann bis zu # ProtoMech-Einheiten transportieren und abwerfen
  107
  Punktverteidigung
  PV#
  Behindert oder zerstört Schaden durch RR-Waff en
  107
  Raketenabwehrsystem
  RAS
  Verringert den Schaden durch Einheiten mit IB, LSR oder KSR
  48
  Raumboottransporter
  RBT#
  Einheit kann bis zu # Raumboote transportieren, ein- oder ausschleusen
  107
  Raumrakete
  RR#/#/#/#
  Einheit verursacht # Schaden mit Schiff sklasse- oder Unterschiff sklasse-Raketenwaff en
  108
  Raumverteidigungssystem
  RVS-X#
  Einheit kann # Schaden gegen große Luft-Raumeinheiten verursachen, weil sie Waff en des Typs X verwendet
  108
  Reaktive Panzerung
  RPA
  Einheit ist resistent gegen Schaden durch ARTX, BOMB, IB, LSR, RR und KSR
  108
  Refl ektive Panzerung
  RFA
  Einheit ist resistent gegen Schaden durch ENE oder HT; anfällig für ARTX, BOMB
  108
  Resistent gegen Kritische Treff er
  RGK
  Modifi kator von –2 auf Kritische Treff erwürfe (Kein Kritischer Treff er bei einer 1 oder weniger)
  108
  Säge
  SÄG
  Einheit kann Wälder roden
  108
  Schienen
  SCHIE
  Einheit ist ein Schienenfahrzeug, das auf konventionelle Schienen beschränkt ist
  108
  Schiff sklassewaff e
  SKW
  Einheit hat eine Nicht-Raketen-Schiff sklassewaff e
  108
  Schleudersitz
  SCHLEU
  Einheit ist mit Auswurfsystem ausgestattet, das den Piloten retten kann
  108
  Schleuse
  S#
  Einheit hat # Schleusen zum Be-/Entladen anderer Einheiten oder Fracht
  108
  Schützengräben-/
  Schanzenpionier
  SSP
  Einheit kann einen Bereich mit 2“ Radius befestigen
  108
  Schutzpanzerwert
  SPW
  Alle Angriff e können Kritische Treff er verursachen
  48
  Sehr Groß
  SG
  Einheit gilt als sehr groß (füllt einen Radius von 4”)
  108
  Späher
  SPÄ
  Einheit bietet Schlachtfeldinformationen
  109
  Sprengfalle
  SF
  Einheit kann sich selbst zerstören, was alle Einheiten in Radius von 2” beschädigt
  109
  Strandbuggy
  SB
  Sandgelände hat keinen Eff ekt auf diese Einheit
  109
  Störsender
  STÖR
  Blockiert feindliche LSON, SON und K3 in einem Durchmesser von 12”
  48
  Suchscheinwerfer
  SUCH
  SUCH Einheit eliminiert Modifi katoren für Kampf bei Nacht
  109
  Tarnkappenpanzerung
  TARN
  Angriff e gegen die Einheit erleiden einen zusätzlichen Treff erwurfmodifi kator abhängig von 
  der Entfernung
  48
  Taser
  BTAS# / GTAS#
  Einheit darf einen besonderen Bonusangriff  mit # Taserwaff en ausführen
  109
  Torpedo
  TOR#/#/#
  Einheit darf einen eigenen Unterwasserangriff  ausführen
  48
  Übergroß
  ÜG
  Einheit gilt als übergroß (nimmt einen Radius von 6+” ein) 
  109
  Ultrakurzstart
  UKS
  Erlaubt kürzere Lande- und Startbahnen
  109
  Umweltversiegelung
  SIEG
  Einheit kann in feindlichen Umgebungen eingesetzt werden
  109
  Unterschiff sklassewaff e
  USKW
  Einheit hat Nicht-Raketen-Unterschiff sklassewaff en
  109
  Unterwasser-Manövereinheit
  UME
  Einheit kann sich wie ein Unterseeboot unter Wasser bewegen
  48
  Variable Zielerfassung
  VZE
  Erlaubt das Umschalten zwischen verschiedenen Zielerfassungsmodi
  109
  Verbesserter K3-Computer
  K3V
  Erlaubt ein K3-Netzwerk mit bis zu 5 anderen Einheiten mit K3v
  51
  Verbessertes Feuerleitsystem
  VFLS
  Einheit verfügt über normale militärische Sensoren und Feuerleitsysteme
  48
  vNarc
  VNARC
  Einheit darf einen zusätzlichen Bonusangriff  mit # vNarc-Bojen machen
  109
  Wachhund
  WACH
  Die Einheit verfügt über eine Kombination aus LSON und STÖR
  48
  Weites Überhitzen
  WÜH
  Einheit kann auf Weite Entfernung überhitzen
  48
  Weltraumoperationsanpassung
  WOA
  Einheit ist für Operationen im Vakuum ausgerüstet
  109
  Zellulares Munitionslager
  CASE / CASE II
  Einheit kann Kritische Munitionstreff er überleben
  51
  Zielerfassungssystem
  ZES
  Einheit kann Ziele auf Kurze oder Mittlere Entfernung für Artillerieangriff e markieren
  109
  
  SEITE 166
  ALPHASTRIKEENTFERNUNGSTABELLE
  Distanz
  Entfernungsbereich
  Bis zu 6”
  Kurz
  Über 6” und bis zu 24”
  Mittel
  Über 24” und bis zu 42”
  Weit
  ENTFERNUNGSMODIFIKATOREN
  Entfernungsbereich
  Distanz
  Modif kator
  Kurz
  Bis zu 6”
  +0
  Mittel
  >6” bis 24”
  +2
  Weit
  >24” bis 42”
  +4
  ZIELBEWEGUNGS-MODIFIKATOREN1
  Verfügbare Bewegung des Ziels
  Modif kator
  0 – 4”
  +0
  5” – 8”
  +1
  9” – 12”
  +2
  13” – 18”
  +3
  19” – 34”
  +4
  35”+
  +5
  Sprungfähig
  +1
  GELÄNDEMODIFIKATOREN
  Gelände
  Modif kator
  Wälder
  +22
  Teildeckung
  +2
  NAHKAMPFMODIFIKATOREN
  Art des Nahkampfangrif s
  Modif kator
  Rammen
  +2
  Todessprung
  +3
  Nahkampfwaff e
  +1
  Standard
  +0
  ZIELMODIFIKATOREN
  Ziel
  Modif kator
  Ist stillgelegt/immobilisiert
  –4
  SONSTIGE MODIFIKATOREN
  Angreifer
  Modif kator
  Feuerleitsystem getroff en
  +23
  Überhitzt
  + Hitzeniveau [1-3]4
  TREFFERWURFMODIFIKATORENTABELLE
  1  Der Modifi kator hängt von der verfügbaren Bewegung der Einheit ab, modifi ziert durch 
  Hitzeniveau und kritische Treﬀ er (wenn notwendig). Bei Einheiten mit mehreren Fortbe-
  wegungsarten verwende den Modifi kator durch die Fortbewegungsart, die den höchsten 
  Modifi kator verursacht. Wie viele Zoll sich die Einheit tatsächlich bewegt hat ist irrelevant.
  2 Der Modifi kator gilt, wenn das Gelände auf der Sichtlinie liegt oder das Ziel das Gelände 
  besetzt.
  3 Der Modifi kator kann mehrfach eingerechnet werden, gilt aber nicht für Nahkampfangriﬀ e. 
  4 Hitzemodifi katoren gelten nicht für Nahkampfangriﬀ e. 
  KRITISCHETREFFERTABELLE
  Wurf mit 2W6
  Ef ekt
  2
  Munitionstreff er
  3
  Reaktortreff er
  4
  Feuerleitsystemtreff er
  5
  Kein Kritischer Treff er
  6
  Waff entreff er
  7
  Bewegungstreff er
  8
  Waff entreff er
  9
  Kein Kritischer Treff er
  10
  Feuerleitsystemtreff er
  11
  Reaktortreff er
  12
  Einheit zerstört
  RAMMSCHADENTABELLE
  Einheitenmodif kator
  Multiplikator
  1
  0,25
  2
  0,5
  3
  0,75
  4
  1
  Todessprung-Angrif : Addiere +1 für einen Todessprung-Angriﬀ .
  S. 18
  S. 16
  S. 16
  S. 19
  EINFÜHRUNGSREGELN
  BEWEGUNGSKOSTENTABELLE
  Geländeart
  Bewegungskosten
  Frei
  1”
  Unwegsam/Schutt
  +1”
  Wälder
  +1”
  Wasser
  +1”
  Höhenwechsel (nach oben 
  oder unten), pro 1” Höhe
  +1” (maximal 2” pro 1”, 
  der zurückgelegt wird)
  S. 14
  
  SEITE 167
  PUNKTWERTFERTIGKEITSWERT
  MULTIPLIKATORTABELLE
  Fertigkeitsbeschreibung 
  Fertigkeitswert 
  der Einheit 
  Punktwert-
  Multiplikator
  Grün hinter den Ohren 
  7
  0,68
  Wirklich Unerfahren 
  6
  0,77
  Unerfahren
  5
  0,86
  Regulär
  4
  1
  Veteran
  3
  1,38
  Elite 
  2
  1,82
  Heroisch
  1
  2,24
  Legendär
  0
  2,63
  SIEGPUNKTTABELLE
  Event
  Points Awarded
  Feindliche Einheit zerstört
  + (PW der zerstörten Einheit x 2)
  Verbündete Einheit 
  zerstört
  - (PW der zerstörten Einheit x 1)
  Feindliche Einheit zieht 
  sich zurück*
  + (PW der zurückgezogenen 
  Einheit x 1)
  Verbündete Einheit zieht 
  sich zurück*
  - (PW der zurückgezogenen 
  Einheit x 0,5)
  Missionsziel besetzt**
  + (Punktwert des 
  Missionsziels x 0,25)
  Missionsziel 
  eingenommen**
  + (Punktwert des 
  Missionsziels x 1)
  Andere Ereignisse
  (Entscheidung des Spielers)
  * Damit sie Siegpunkte bringt, muss sich die Einheit nach den Regeln für Erzwungene 
  Rückzüge zurückgezogen haben. 
  ** Die Punkte fallen nicht an, wenn dasselbe Missionsziel mehrere Male eingenom-
  men wird; es gibt keine Punkte, wenn ein Missionsziel besetzt wird, das bereits 
  eingenommen wurde.
  EINHEITENFORTBEWEGUNGSARTENTABELLE
  Bewegungsmodus
  Bewegungscode
  Fahrzeuge
  Bodeneff ekt
  b
  Kette
  k
  Luftkissen
  l
  Rad 
  r
  Rad (Zweirad) 
  r(z)
  Rad (Einrad) 
  r(e)
  Senkrechtstarter
  sr
  Untersee 
  u
  Wasser
  w
  Infanterie
  Fuß 
  f
  Sprung 
  s
  Motorisiert 
  m
  INDIVIDUELLE 
  PROTOMECHWERTETABELLE
  Wert (Strahl)
  Wert (Individuell)
  0
  0
  1 bis 7
  1
  8 bis 12
  2
  13 bis 17
  3
  18 bis 22
  4
  23+
  5
  ANTRIEBSSCHÄDEN
  TABELLE
  Einheiten-Antriebsart 
  Modif kator für 
  den Wurf mit 2W6
  Kette / Schiff 
  +0
  Rad / Luftkissen
  +1
  Senkrechtstarter /
   Bodeneff ekt
  +2
  Wurf mit 2W6
  Antriebsef ekte
  2 – 8 
  Kein Eff ekt
  9 – 10 
  –2” Bewegung*
  11 
  –50% Bewegung*
  12+ 
  Einheit immobilisiert
  * Bis zu einem Minimum von 0„ Bewegung; Brüche werden ab-
  gerundet.
  KRITISCHETREFFERTABELLE
  2W6
  Mech*
  ProtoMech**
  Fahrzeug
  2 
  Munitionstreff er 
  Waff entreff er 
  Munitionstreff er
  3 
  Reaktortreff er 
  Waff entreff er
  Besatzung betäubt
  4 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Feuerleitsystemtreff er 
  5 
  Kein Kritischer Treff er
  Bewegungstreff er
   Feuerleitsystemtreff er
  6 
  Waff entreff er
  Kein Kritischer Treff er 
  Kein Kritischer Treff er
  7 
  Bewegungstreff er 
  Bewegungstreff er 
  Kein Kritischer Treff er
  8 
  Waff entreff er
  Kein Kritischer Treff er
  Kein Kritischer Treff er
  9 
  Kein Kritischer Treff er 
  Bewegungstreff er 
  Waff entreff er
  10 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Einheit zerstört
  Waff entreff er
  11 
  Reaktortreff er 
  Waff entreff er
  Besatzung getötet
  12 
  Einheit zerstört 
  Waff entreff er 
  Reaktortreff er
  * Würfl e zweimal für Kritische Treﬀ er gegen IndustrieMechs. Es gelten beide Ergebnisse. 
  ** Kritische Treﬀ er gegen ProtoMechs müssen einzeln für die individuellen ProtoMechs 
  verwaltet werden. 
  S. 26
  S. 41
  S. 42
  S. 24
  S. 31
  S. 39
  STANDARDREGELN
  
  SEITE 168
  BEWEGUNGSKOSTENTABELLE
  Geländeart
  Bewegungskosten pro Zoll
  Nicht erlaubte Antriebsarten / Einheitentypen
  Basisbewegung 
  1”
  —
  Frei
  +0”1
  Wasser
  Pfl aster/Straße/Brücke
  +0”2
  Wasser
  Unwegsam 
  +1” 
  Wasser, Rad
  Schutt
  +1” 
  Wasser
  Wald 
  +1”3
  Luft, Luftkissen, Wasser, Schiene, Rad4
  Wasser
  Nur auf der Oberfl äche 
  +0” 
  Alle außer Luftkissen, Schiff , Bodeneff ekt5
  Tiefe 0”-1” 
  +0” 
  Boden, Infanterie6
  Tiefe 2”-3” 
  +1”7
  Boden, Infanterie, IndustrieMechs8
  Tiefe 4+” 
  +4”7
  Boden, Infanterie, IndustrieMechs8
  Level-Wechsel (nach oben oder unten)9
  Pro 1” Höhe 
  +1” (Mechs, ProtoMechs)
  Pro 1” Höhe
  +1” (Senkrechtstarter in der Luft)
  Pro 1” Tiefe 
  +1” (Unterseeboote im Wasser)
  Pro 1” Höhe
  +2” (Infanterie, Bodenfahrzeuge)
  Anmerkung: Fliegende Einheiten (dazu gehören Luftfahrzeuge und Luft-/Raumeinheiten) ignorieren alle Geländebedingungen, bis sie versuchen, im selben Raum dasselbe 
  Level wie das Gelände einzunehmen (auch beim Landen oder Aufsetzen). Wenn fl iegende Einheiten versuchen, Gelände zu betreten, das ihnen nicht erlaubt ist, dann behandle 
  das Ergebnis wie einen Absturz.
  1 +1” Bewegungskosten für Hilfsradfahrzeuge ohne die Spezialfähigkeit Geländewagen (GLW). 
  2 Alle Ketten- oder Radeinheiten erhalten 2” zusätzliche Bewegung in jeder Runde, in der die Einheit ihre gesamte Bewegung auf diesem Gelände verbringt. 
  3 Infanterieeinheiten verringern die Bewegungskosten, um dieses Gelände zu betreten, um 1“ (bis zu einem Minimum von +0“).
  4 Radfahrzeuge mit den Antriebsarten Zweirad (z) oder Einrad (e) dürfen sich durch dieses Gelände bewegen. 
  5 Rad- oder Kettenfahrzeuge mit der Spezialfähigkeit Amphibienfahrzeuge (AMP) können sich auf Wasseroberfl ächen bewegen, für Bewegungskosten von +1“.
  6 Infanterieeinheiten können sich nur dann durch Wasser jeder Tiefe bewegen, wenn sie die UME-Spezialfähigkeit besitzen. 
  7  Dies sind die Kosten, um sich auf dem Grund eines Gewässers zu bewegen. Wenn die Untersee-Antriebsart verwendet wird, fallen keine zusätzlichen Kosten an.
  8 IndustrieMechs können nur dann Wasser mit Tiefe 2“ oder mehr betreten, wenn sie die Spezialfähigkeit Umweltversiegelung (SIEG) besitzen.
  9 Infanterie, Bodenfahrzeuge, ProtoMechs und Bodeneﬀ ektfahrzeuge dürfen keine Level-Wechsel ausführen, die größer sind als 1“ pro zurückgelegtem 1“. Mechs dürfen keine 
  Höhenwechsel über 2“ pro zurückgelegtem 1“ ausführen.
  Einheitentypen-Schlüssel
  Mechs 
  Beschreibt BattleMechs und IndustrieMechs
  ProtoMechs
  Nur ProtoMech-Einheiten
  Infanterie 
  Beschreibt konventionelle Infanterie und Gefechtsrüstungen 
  Fahrzeuge
  Beschreibt alle Antriebsarten, die von Luft, Boden und Wasser abgedeckt sind
  Luft 
  Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Senkrechtstarter- oder Bodeneff ekt-Antriebsart
  Boden
  Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Rad-, Ketten-, Luftkissen-, Bodeneff ekt- oder Schienen-Antriebsart
  Wasser 
  Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Wasser- oder Untersee-Antriebsart
  Luftkissen
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit der Luftkissen-Antriebsart
  Untersee 
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit der Untersee-Antriebsart
  Kette 
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Ketten-Antriebsart
  Senkrechtstarter
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Senkrechstarter-Antriebsart
  Rad 
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Rad-Antriebsart 
  Bodeneff ekt
  Nur Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge mit Bodeneff ekt-Antriebsart
  Luft-/Raum
  Beschreibt konventionelle Jäger, Luft-/Raumjäger, Raumboote und Landungsschiff e
  S. 30
  STANDARDREGELN
  
  SEITE 169
  ENTFERNUNGSMODIFIKATOREN
  Entfernungsbereich
  Distanz
  Modif kator
  Kurz 
  Bis zu 6” 
  +0
  Mittel
  >6” bis 24” 
  +2
  Weit 
  >24” bis 42” 
  +4
  ZIELBEWEGUNGS-MODIFIKATOREN1
  Verfügbare Bewegung des Ziels
  Modif kator
  0 – 4”
  +0
  5” – 8”
  +1
  9” – 12”
  +2
  13” – 18”
  +3
  19” – 34”
  +4
  35”+
  +5
  Sprungfähig
  +1
  ZIELMODIFIKATOREN
  Target
  Modif kator
  Verfügt über Tarnkappenpanzerung
  Variiert2
  Ist stillgelegt/immobilisiert 
  –4
  Ist eine abgeworfene Einheit
  +3
  ZIELTYPMODIFIKATOREN
  Zielelementtyp
  Modif kator
  Fliegende Luft-/Raumeinheit
  +23 
  Fliegender Senkrechtstarter oder Bodeneff ektfahrzeug
  +1
  Gefechtsrüstung
  +1
  Landungsschiff 
  -2
  Groß (Spezialfähigkeit GR, SGR oder ÜGR)
  -1
  ProtoMech 
  +1
  GELÄNDEMODIFIKATOREN
  Terrain
  Modif kator
  Unterwasser
  +14
  Wälder
  +25
  Teildeckung
  +2
  NAHKAMPFMODIFIKATOREN
  Art des Nahkampfangrif s
  Modif kator
  Rammen 
  +2
  Todessprung 
  +3
  Nahkampfwaff e 
  +1
  Standard 
  +0
  Mechabwehrangriff 
  +1
  SONSTIGE MODIFIKATOREN
  Angreifer
  Modif kator
  Angreifer ist eine Drohne
  +1
  Angreifer ist ein Hilfsfahrzeug mit:
  Verbessertem Feuerleitsystem (VFLS)
  +07
  Basis-Feuerleitsystem (BFLS)
  +17
  Weder Spezialfähigkeit VFLS noch BFLS
  +27
  Angreifer ist ein IndustrieMech mit:
  keiner Spezialfähigkeit VFLS
  +17
  Verbessertem Feuerleitsystem (VFLS)
  +07
  Beobachtet für Indirekten Beschuss
  +19
  Feuerleitsystemtreff er (pro Treff er)
  +27
  Greift indirekt an
  +16
  Überhitzt
  +Hitzeniveau (1-3)8
  Mechabwehrinfanterie
  Angreifer ist Konventionelle Infanterie
  +3
  Ziel transportiert Gefechtsrüstungen
  +310
  TREFFERWURFMODIFIKATORENTABELLE
  1  Der Modifi kator hängt von der verfügbaren Bewegung der Einheit ab, modifi ziert durch Hitzeniveau und kritische Treﬀ er (wenn notwendig). Wie viele Zoll sich die Einheit tatsäch-
  lich bewegt hat ist irrelevant. Dieser Modifi kator gilt nicht für Luft-/Raumeinheiten. 
  2 Bei Gefechtsrüstungen addiert Tarnkappenpanzerung +1 für den Kurzen und Mittleren Entfernungsbereich, und +2 für den Weiten. Bei allen anderen Einheiten addiert Tarnkap-
  penpanzerung +0 auf Kurze Entfernung, +1 auf Mittlere, und +2 auf Weite.
  3 Dazu gehören Hilfsfl ächenfl ugzeuge, konventionelle Jäger, Raumboote und Landungsschiﬀ e. Gilt nur, wenn das Ziel in der Luft ist. Gilt nicht, wenn der Angreifer ebenfalls eine 
  fl iegende Luft-/Raumeinheit ist.
  4 Nur wenn der Angreifer auch unter Wasser ist (oder an der Oberfl äche und die Spezialfähigkeit TOR verwendet); alle Entfernungen unter Wasser werden halbiert.
  5 Ziel hat zwischen sich und Angreifer Waldgelände liegen oder besetzt das Waldgelände.
  6 Wenn die Beobachter-Einheit in der gleichen Runde, in der sie beobachtet, einen Waﬀ enangriﬀ  macht, beträgt der Modifi kator stattdessen +2.
  7 Die Auswirkungen von Feuerleitsystemtreﬀ ern können mehrmals gelten. Nicht für Nahkampfangriﬀ e.
  8 Nicht bei Nahkampfangriﬀ en anzuwenden.
  9 Nicht kumulativ mit dem Modifi kator für Greift indirekt an.
  10 Gilt, wenn das Ziel Gefechtsrüstungen als Fracht transportiert oder bei der Verwendung der Spezialfähigkeiten Gefechtsrüstungstransport / Erweiterter Gefechtsrüstungstransport. 
  S. 37
  STANDARDREGELN
  
  SEITE 170
  LUFT/RAUMEINHEITEN
  ANTRIEBSARTENTABELLE
  Antriebsart
  Bewegungscode
  Kugelförmig
  lk
  Luftschiff 
  lu
  Stromlinienförmig
  ls
  ENTFERNUNGSMODIFIKATOREN
  Entfernung
  Modif kator
  Kurz
  +0
  Mittel 
  +2
  Weit 
  +4
  Extrem
  +6
  ZIELTYPMODIFIKATOREN
  Zielelement
  Modif kator
  Fliegende Luft-/Rau-
  meinheit
  +2*
  Fliegendes Luftschiff 
  -2
  Fliegender Senkrecht-
  starter / Bodeneff ekt-
  fahrzeug
  +1
  Raumboot
  –1
  LUFT-/RAUM-ANGRIFFSMODIFIKATOREN
  Angreifer
  Modif kator
  Flächenbombardement 
  +3
  Sturzfl ugbombardement 
  +2
  Tieffl  ugangriff  
  +4
  Zielfl ugangriff  
  +2
  SONSTIGE MODIFIKATOREN
  Bedingung
  Modif kator
  Angreifer ist eine Drohne 
  +1
  Angreifer ist ein gelandetes 
  Landungsschiff  
  –2
  Angreifer ist im Windschatten 
  des Ziels 
  –2
  Angreifer ist ein Hilfsfahrzeug mit:
  Verbessertem Feuerleitsystem (VFLS) 
  +0
  Basis-Feuerleitsystem (BFLS) 
  +1
  Keiner Spezialfähigkeit BFLS 
  oder VLFS 
  +2
  Feuerleitsystemtreff er (pro Treff er) 
  +2**
  Überhitzen 
  + Hitzeniveau 
  (1-3)
  LUFT/RAUMTREFFERWURFMODIFIKATORENTABELLE
  * Gilt nur wenn der Angreifer keine fl iegen-
  de Luft-/Raumeinheit ist. Fliegende Luft-/
  Raumeinheiten umfassen auch Hilfsfl ächen-
  fl ugzeuge, konventionelle Jäger, Raumboote 
  und Landungsschiﬀ e. 
  ** Mehrere Feuerleitsystemtreﬀ er sind voll ku-
  mulativ.
  KRITISCHETREFFERTABELLE
  2W6
  Luft-/Raumeinheit*
  Landungsschif **
  2 
  Treibstoff treff er 
  Andockarmtreff er
  3 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Dockkragentreff er
  4 
  Reaktortreff er 
  Kein Kritischer Treff er
  5
  Waff entreff er
  Feuerleitsystemtreff er 
  6 
  Kein Kritischer Treff er 
  Waff entreff er
  7 
  Kein Kritischer Treff er 
  Schubdüsentreff er
  8 
  Kein Kritischer Treff er 
  Waff entreff er
  9 
  Waff entreff er 
  Schleusentreff er
  10 
  Reaktortreff er 
  Kein Kritischer Treff er
  11 
  Feuerleitsystemtreff er 
  Reaktortreff er
  12 
  Besatzung getötet 
  Besatzungstreff er
  *Umfasst Hilfsfl ächenfl ugzeuge, Luftschiﬀ e und konventionelle Jäger.
  **Umfasst Raumboote.
  ERWEITERTE BEWEGUNGSARTEN
  KOSTENTABELLE
  Geländeart
  Bewegungs-
  kosten pro Zoll
  Verbotene Bewegungsarten / 
  Einheitentypen
  Ausweichen 
  +0” 
  —
  Beabsichtigte 
  Stürze
  2“†
  Alle außer Mechs, 
  ProtoMechs und 
  Bodenfahrzeuge
  Herabspringen 
  4”†
  Alle außer Mechs und 
  ProtoMechs
  Klettern (pro 
  geklettertem Zoll)
  +2“†
  Fahrzeuge, Luft-/
  Raumeinheiten, 
  Gefechtsrüstungen* 
  Sprinten
  +0“‡
  Luft-/Raumeinheiten, 
  Schiff e, Senkrechtstarter
  * Gefechtsrüstungen mit der MA-Spezialfähigkeit dürfen ebenfalls Klettern-Be-
  wegung verwenden.
  † Einheiten erleiden 1 Schadenspunkt pro angefangenen gefallenen 6“ (siehe 
  Herabspringen und Beabsichtigte Stürze, Seite 63). 
  ‡ Multipliziere die aktuelle Bodenbewegung der Einheit mit 1,5, aufgerundet 
  (siehe Sprinten, Seite 63).
  ERWEITERTE ZIELBEWEGUNGS
  MODIFIKATORENTABELLE
  Erweiterte Bewegungsart
  Tref er-
  wurfmodi-
  f kator
  Klettern
  *
  Sprinten 
  –1**
  Ausweichen 
  (Fertigkeit der Ausweichenden Einheit)
  Fertigkeit 6-8 
  +1
  Fertigkeit 5 
  +2
  Fertigkeit 4-3 
  +3
  Fertigkeit 2-1 
  +4
  * Behandle die Kletternde Einheit als hätte sie ihre halbe normale Bodenbewe-
  gung, ohne Sprung.
  ** Verwende die Sprinten-Bewegung für den Basis-Zielbewegungsmodifi kator.
  LANDEKONTROLLWURF
  MODIFIKATORTABELLE
  Bedingung
  Modif kator
  Operiert in der Atmosphäre
  +2
  Kritischer Schubdüsenschaden
  +4
  Kein Schub oder Stilllegung
  +6
  Unpassende Landezone*
  +2
  Landezone ist gepfl astert
  -2
  * Diese Bedingung gilt, wenn die Landezone einen Höhenwechsel beinhaltet, es Ge-
  bäude oder Geländearten außer freiem und gepfl astertem Gelände gibt, oder zu 
  kurz oder zu klein für die Bedürfnisse der Einheit ist.
  S. 57
  S. 63
  S. 58
  S. 54
  S. 72
  ABSTRAKTES LUFT/RAUMSYSTEM
  
  SEITE 171
  ERWEITERTE GELÄNDEBEWEGUNGSKOSTENTABELLE
  Geländeart
  Bewegungskosten pro Zoll
  Verbotene Bewegungsarten / Einheitentypen
  Basisbewegung
  1
  -
  Freies Gelände
  +01
  Wasser, Schiene
  Bepfl anzte Äcker
  +0
  Wasser, Schiene
  Dschungel
  Licht 
  +23 
  Fahrzeuge
  Dicht
  +33 
  Fahrzeuge
  Extrem dicht 
  +4 
  Alle außer Infanterie
  Eis
  +112
  Wasser
  Gebäude
  Leicht 
  +111, 17
  Luft, Wasser, Schiene
  Mittelstark
  +211, 17
  Luft, Wasser, Schiene
  Gehärtet
  +311, 17
  Luft, Wasser, Schiene
  Hochdicht
  +411, 17
  Luft, Wasser, Schiene
  Gefährliches Flüssigkeitsreservoir
  Wie Wasser12
  Wie Wasser
  Geröllhaufen
  +112
  Wasser, Schiene
  Höhenwechsel (nach oben oder unten)10
  Pro 1” Höhe 
  +1 (Mechs, ProtoMechs)
  Pro 1” Höhe 
  +1 (Senkrechtstarter in der Luft)
  Pro 1” Tiefe
  +1 (Unterseeboote im Wasser)
  Pro 1” Höhe 
  +2 (Infanterie, Bodenfahrzeuge)
  Magma
  Kruste
  +012
  Infanterie, Wasser, Schiene, Rad
  Flüssig 
  +112
  Alle außer Mechs
  Pfl aster / Straße / Brücke
  +02
  Wasser, Schiene
  Sand
  +0/+112,15
  Wasser, Schiene
  Schienen
  +0/+114
  Wasser
  Schlamm
  +112
  Wasser, Schiene
  Schutt
  +117
  Wasser, Schiene
  Extremer Schutt
  +217
  Wasser, Schiene
  Schwerindustrie
  +0/+113
  Wasser, Schiene
  Sumpf
  +1/+212, 16
  Wasser, Schiene
  Tiefschnee
  +112
  Radfahrzeuge
  Tundra
  +012
  Wasser, Schiene
  Unwegsam
  +117
  Wasser, Schiene, Rad
  Extrem unwegsam
  +2 17
  Wasser, Schiene, Rad
  Wälder
  Licht
  +13
  Luft, Luftkissen, Wasser, Schiene, Rad4
  Dicht
  +23
  Fahrzeuge
  Extrem dicht
  +3
  Alle außer Infanterie
  Wasser
  Oberfl äche
  +0
  Alle außer Luftkissen, Wasser, Bodeneff ekt5
  Tiefe 0“ bis 1“
  +0
  Boden, Infanterie6
  Tiefe 2“ bis 3“
  +17
  Boden, Infanterie6, IndustrieMechs8 
  Tiefe 4“ bis 10“
  +47
  Boden, Infanterie6, IndustrieMechs8
  Tiefe 11“+
  +87,9
  Boden, Infanterie6, IndustrieMechs8
  Stromschnellen
  +1
  Wie Wasser entsprechender Tiefe
  S. 68
  ERWEITERTE OPTIONEN
  
  SEITE 172
  ERWEITERTE GELÄNDEBEWEGUNGSKOSTENTABELLE FORTSETZUNG
  Anmerkung: Fliegende Einheiten (dazu gehören Luftfahrzeuge und Luft-/Raumeinheiten) ignorieren alle Geländebedingungen, bis sie versuchen, den gleichen Raum in der 
  gleichen Höhe wie sie zu betreten (dazu gehören auch Versuche zum Abheben und Aufsetzen). Wenn fl iegende Einheiten versuchen, verbotenes Gelände zu betreten, behand-
  le dies wie einen Absturz. 
  1 +1” Bewegungskosten für Hilfsradfahrzeuge ohne die Spezialfähigkeit Geländewagen (GLW). 
  2 Alle Ketten- oder Radeinheiten erhalten zusätzliche 2“ Bewegung in jeder Runde, in der die Einheit ihre gesamte Bewegung auf diesem Gelände zubringt.
  3 Infanterieeinheiten verringern die Bewegungskosten, um dieses Gelände zu betreten um 1“ (Minimum +0“).
  4 Radeinheiten mit den Bewegungsarten Zweirad (z) und Einrad (e) dürfen sich durch dieses Gelände bewegen.
  5 Rad- oder Kettenfahrzeuge mit der Spezialfähigkeit Amphibisch (AMP) können sich auf Wasseroberflächen bewegen, was die Bewegungskosten um +1“ erhöht.
  6 Infanterieeinheiten können sich nur dann durch Wasser beliebiger Tiefe bewegen, wenn sie über die UME-Spezialfähigkeit verfügen.
  7 Dies sind die Kosten, um sich am Grund des Wassers zu bewegen. Für Unterseebewegung fallen keine zusätzlichen Kosten an.
  8 IndustrieMechs können nur dann Wasser mit Tiefe 2“ oder mehr betreten, wenn sie über die Spezialfähigkeit Umweltversiegelung (SIEG) verfügen.
  9 Nicht-Untersee-Einheiten in dieser Tiefe (auch wenn sie über die UME-Spezialfähigkeit besitzen) können Schaden erleiden. Siehe Wasser (erweitert), Seite 67.
  10 Infanterie, Bodenfahrzeuge, ProtoMechs und Bodeneffektfahrzeuge dürfen keine Höhenwechsel mit mehr als 1“ pro zurückgelegtem 1“ ausführen. Mechs dürfen 
  keine Höhenwechsel vornehmen, die höher sind als 2“ pro zurückgelegte 1“, es sei denn, sie verwenden Erweiterte Bewegungsarten (siehe Seite 62). 
  11 Infanterieeinheiten bezahlen keine zusätzlichen Bewegungskosten für Gebäude; ProtoMechs bezahlen nur +1“ Bewegung für alle Gebäude.
  12 Einheiten in dieser Geländeart können stecken bleiben und / oder Schaden erleiden. Siehe die Regeln des spezifischen Geländes.
  13 Nur Mech-Einheiten erhalten den Bewegungsmodifikator von +1“ in diesem Gelände; alle anderen Einheiten in diesem Gelände erleiden +0“ Bewegungskosten. 
  14 Schieneneinheiten auf diesem Gelände müssen sich entlang der Schienen bewegen und bezahlen +0“ Bewegungskosten. Alle anderen Einheiten rechnen den 
  Bewegungsmodifikator von +1 ein. 
  15 Nur Infanterieeinheiten und Radfahrzeuge ohne die Spezialfähigkeit Strandbuggy (STRA) erleiden den Bewegungskosten-Modifikator von +1 in diesem Gelände.
  16 Nur Mechs und ProtoMechs erleiden den Bewegungsmodifikator von +1“ in diesem Gelände; alle anderen Einheiten in diesem Gelände erleiden +2“ Bewegungskosten.
  17 BattleMechs mit der Spezialfähigkeit G verringern die Bewegungskosten in diesem Gelände um 1“.
  Einheitentypen-Schlüssel
  Mechs
  Beschreibt BattleMechs und IndustrieMechs
  ProtoMechs 
  Nur ProtoMech-Einheiten
  Infanterie
  Beschreibt konventionelle Infanterie und Gefechtsrüstungen 
  Fahrzeuge
  Beschreibt alle Bewegungsarten, die von Luft, Boden und Wasser abgedeckt sind
  Luft
  Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit den Bewegungsarten Senkrechtstarter oder Bodeneff ektfahrzeug
  Boden
  Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit den Bewegungsarten Rad, Kette, Luftkissen, Bodeneff ekt oder Schiene
  Wasser
  Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit den Bewegungsarten Wasser und Untersee
  Luftkissen
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Luftkissen
  Schiene
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Schiene
  Untersee
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Untersee 
  Kette
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Kette
  Senkrechtstarter
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Senkrechtstarter
  Rad
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Rad
  Bodeneff ekt
  Nur Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit der Bewegungsart Bodeneff ekt
  Luft-/Raum
  Beschreibt konventionelle Jäger, Luft-/Raumjäger, Raumboote und Landungsschiff e
  S. 69
  ERWEITERTE OPTIONEN
  
  SEITE 173
  TREFFERWURF
  MODIFIKATORENTABELLE 
  FÜR ERWEITERTES GELÄNDE
  Erweiterte Geländemodif katoren
  Gelände
  Modif kator
  Bepfl anzte Äcker (pro 4“)
  +1†
  Dschungel (pro 2“)
  Licht
  +1
  Dicht
  +2
  Extrem dicht
  +3
  Gebäude
  **
  Schwerindustrie
  +1
  Unter Wasser
  +1*
  Wälder (pro 2“)
  +1
  Licht
  +1
  Dicht
  +2
  Extrem dicht
  +3
  Zielbewegungsmodif katoren
  Ziel
  Modif kator
  Ist steckengeblieben
  ‡
  * Nur wenn sich der Angreifer auch unter Wasser befi ndet (oder sich 
  auf der Wasseroberfl äche befi ndet und die TOR-Spezialfähigkeit 
  benutzt); alle Entfernungsbereiche unter Wasser sind halbiert.
  ** Gebäude blockieren die Sichtlinie, was entweder volle Deckung 
  oder Teildeckung bietet, wie ein Hügel entsprechender Größe.
  † Es gilt ein zusätzlicher Treﬀ erwurfmodifi kator von +1, wenn das 
  Ziel eine Infanterieeinheit ist. 
  ‡ Behandle ein stecken gebliebenes Ziel, als hätte es einen Zielbe-
  wegungsmodifi kator von +0.
  AUSSERKARTENARTILLERIE
  FLUGZEITENTABELLE
  Distanz 
  Flugzeit (in Runden)
  34”
  0
  90”
  1*
  170”
  2*
  240”
  3*
  300”
  4*
  340”
  5*
  * Marschfl ugkörper (ART-MF#) berechnen ihre Flugzeit mit 1 + (Entfernung / 170“) Runden.
  ARTILLERIETREFFERWURF
  MODIFIKATORENTABELLE
  Situation
  Direktes Feuer
  +4
  Indirektes Feuer
  +7
  Jeder Schuss in Folge auf denselben 
  Einschlagspunkt*
  -1
  Verbündete Einheit operiert als Beobachter, 
  wenn der Angriff  abgefeuert wird
  –1
  Beobachter verfügt über LSON, SON oder BH) 
  -2
  Beobachter hat SPÄ**
  -1
  Beobachter hat einen Angriff  in der 
  Beobachtungsrunde ausgeführt
  +1
  * Gilt nur, wenn der Beobachter in der Runde, in der der Angriﬀ swurf abgewi-
  ckelt wird, Sichtlinie zum Einschlagspunkt hat. 
  ** Dieser Modifi kator gilt nicht, wenn der Beobachter über LSON, SON oder BH 
  verfügt.
  ARTILLERIEENTFERNUNGS UND SCHADENSTABELLE
  Artilleriebezeichnung 
  Spezialfähigkeit
  Maximalentfernung
  Schaden
  Flächenef ekt
  Arrow IV (IS) 
  ART-AIS 
  90” 
  3(2) 
  2” (N/A)
  Arrow IV (Clan) 
  ART-AC 
  100” 
  3(2) 
  2” (N/A)
  Thumper 
  ART-T 
  240”
  2 
  2”
  Sniper 
  ART-S 
  200” 
  3 
  2”
  Long Tom 
  ART-LT 
  340” 
  5/2 
  6”
  Marschfl ugkörper/50 
  ART-MF5 
  360”
  8
  2”
  Marschfl ugkörper/70 
  ART-MF7 
  1000” 
  11/2 
  6”
  Marschfl ugkörper/90 
  ART-MF9 
  1360” 
  16/6 
  6”
  Marschfl ugkörper/120 
  ART-MF12 
  1700” 
  22/14 
  6”
  Artilleriekanonen
  Thumper-Kanone 
  ART-TK 
  42” 
  1 
  2”
  Sniper-Kanone
  ART-SK 
  42” 
  2 
  2”
  Long-Tom-Kanone 
  ART-LTK 
  42” 
  3 
  2”
  S. 74
  S. 70
  S. 75
  S. 73
  ERWEITERTE OPTIONEN
  
  SEITE 174
  ALTERNATIVE MUNITIONSTABELLE
  Waf e
  Tref erwurf-
  modif kator
  Schaden
  Erforderliche Spezialfähigkeit
  Artillerie
  Beleuchtung 
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC, ART-T, ART-S, ART-LT
  Copperhead 
  * 
  Siehe Regeln 
  ART-T, ART-S, ART-LT
  Donner oder Donner-Aktiv
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC
  Flechette 
  +0 
  Siehe Regeln
  ART-T, ART-S, ART-LT
  Inferno-IV 
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC
  Luftabwehr-Arrow-IV 
  * 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC
  Rauch 
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC, ART-T, ART-S, ART-LT
  Streu 
  +0 
  Siehe Regeln 
  ART-AIS, ART-AC, ART-T, ART-S, ART-LT
  Autokanone
  Flak 
  –2 
  +0* 
  AK
  Flechette 
  +0 
  +0* 
  AK
  Leuchtspur
  * +
  0 
  AK
  Panzerbrechend 
  +1 
  +0* 
  AK
  Präzision 
  +0/–2* 
  +1/0* 
  AK
  Bomben
  Arrow-IV 
  +0 
  +0 
  BOMB
  Donner 
  +0 
  Minen 
  BOMB
  Inferno (erweiterte Regeln) 
  +0 
  +0 
  BOMB
  Lasergeführt 
  –2* 
  2 
  BOMB
  Leichte Luft-Luft-Arrow 
  +0* 
  1 
  BOMB
  Luft-Luft-Arrow-IV 
  +0* 
  2 
  BOMB
  RakWerfer 
  +0* 
  +1 
  BOMB
  Torpedo 
  +0* 
  +0 
  BOMB
  ZES 
  +2 
  N/A 
  BOMB
  Narc/vNarc
  Chaosboje 
  +0 
  +0* 
  vNARC
  Sprengboje 
  +0 * 
  *
  KNARC, SNARC, vNARC
  Störboje 
  +0 
  +0* 
  vNARC
  KSR/LSR
  Donner 
  +0 
  * 
  LSR
  Infernorakete 
  +0 
  * 
  KSR
  Lenkrakete 
  +0/–2* 
  +1/+0* 
  LSR
  Magnetimpulsrakete 
  +0 
  +0* 
  KSR, LSR
  Minenräumrakete 
  +0 
  +0* 
  KSR, LSR
  Smoke 
  +0 
  +0* 
  KSR, LSR
  Schwarm/Schwarm-V 
  +0 
  +0* 
  LRM
  Wärmesuchrakete 
  +0/–2* 
  +1/+0* 
  KSR, LSR
  Zwillingsladungsrakete
  +0 
  +0* 
  KSR
  * Siehe Regeln des Gegenstands.
  S. 81
  ERWEITERTE OPTIONEN
  
  SEITE 175
  ALPHASTRIKEGEBÄUDETABELLE
  Gebäudeart
  Bewegungskosten pro Zoll* 
  KF-Spanne 
  (Standard) 
  Gewichtskapazität 
  (pro 1“ Höhe) 
  Schadensabsorption**
  Einsturzschaden 
  (pro 4” Höhe)
  Infanterie
  Nicht-Infanterie
  Leicht
  +1” 
  1 – 5 (5) 
  1 
  2 
  1 
  1
  Medium
  +2” 
  6 – 15 (12) 
  2 
  4 
  2 
  2
  Hart
  +3” 
  16 – 30 (25) 
  3 
  6 
  3 
  3
  Hochdicht 
  +4” 
  31 – 50 (40) 
  4 
  8 
  4 
  4
  *Keine zusätzlichen Bewegungskosten für Infanterie (inklusive Gefechtsrüstungen); ProtoMech-Bewegungskosten in Gebäuden liegen bei +1“, unabhängig von der Gebäudeart.
  **Siehe Angriﬀ e gegen Einheiten in Gebäuden (siehe Seite 85).
  SCHLACHTFELDINFORMATIONS
  WERTETABELLE
  Gegenstand in der Streitmacht des Spielers
  SI-Wert-
  punkte
  Jede Bodeneinheit mit der Spezialfähigkeit Späher (SPÄ)
  2
  Jede Luft-/Raumeinheit (außer Landungsschiff en)
  1
  Jede Luft-/Raumeinheit (außer Landungsschiff en) 
  mit der Spezialfähigkeit Späher
  2
  Jedes Landungsschiff 
  2
  Jeder Punkt der Spezialfähigkeit MHQ
  1
  SCHIFFSKLASSE UND UNTER
  SCHIFFSKLASSEWAFFENTREFFER
  WURFMODIFIKATORTABELLE
  Situation
  Modif kator
  Angriff  in der Atmosphäre* 
  +2
  Modifi katoren gegen fl iegende Ziele 
  SKW oder RVS-SK gegen Kleines Ziel** 
  +5
  USKW oder RVS-USK gegen Kleines Ziel** 
  +3
  RR oder RVS-RR gegen Kleines Ziel** 
  +0
  Punktverteidigung (1 Schadenspunkt)†
  +1
  Punktverteidigung (2+ Schadenspunkte)†
  ***
  Modifi katoren für Bodenangriff e
  Luft-Boden-Angriff  (aus der Zentralzone) 
  +0
  Luft-Boden-Angriff  (aus jeder anderen Zone) 
  +3
  Boden-Boden-Angriff  (nicht stationär) 
  +2
  Bodenziel wurde von verbündetem ZES markiert 
  –2
  * Wenn die Regeln für Atmosphärischen Druck verwendet werden, verwende +0 
  für Dünne, Spuren- oder Vakuum-Atmosphäre
  ** Kleine Ziele sind alle Einheiten, die nicht die Spezialfähigkeit G, SG oder ÜG besitzen.
  *** Automatischer Fehlschlag
  †Punktverteidigung betriﬀ t nur RR- oder RVS-RR-Angriﬀ e
  SICHTWEITENTABELLE
  Atmosphärebedingung
  Maximale Sichtweite
  Absolute Dunkelheit
  2”
  Nacht, Mondlose Nacht, Schneesturm
  4”
  Nebel, Verwehter Sand
  6”
  Dämmerung, Regen (Platzregen)
  10”
  Regen, Schnee
  14”
  Normales Tageslicht
  40”
  EINHEITENHÖHENTABELLE
  Einheitentyp
  Höhe
  BattleMechs/IndustrieMechs 
  2”
  Überschwere Mechs
  3”
  ProtoMechs, Fahrzeuge, Infanterie, Jäger
  1”
  Unterseeboote
  1”
  Große (G) Hilfsfahrzeuge, Raumboote
  2”
  Sehr Große (SG) Hilfsfahrzeuge
  3”
  Übergroße (ÜG) Hilfsfahrzeuge 
  4”
  Stromlinienförmige Landungsschiff e 
  5”
  Kugelförmige Landungsschiff e 
  10”
  Mobile Bauten 
  Variabel
  Anmerkung: Fliegende Einheiten, inklusive Senkrechtstarter, werden automa-
  tisch enthüllt, wenn eine Sichtlinie zu ihrer Bewegungshöhe gezogen werden kann.
  S. 84
  S. 89
  S. 83
  S. 87
  ERWEITERTE OPTIONEN
  
  SEITE 176
  ALPHASTRIKEKAMPAGNENUNTERSTÜTZUNGSPUNKTETABELLEN
  AUSRÜSTUNGSREPARATUR, EINKAUFS UND 
  WIEDERBEWAFFNUNGSTABELLE
  Aktivität
  UP-Kosten
  Reparaturen
  Mech- oder Jäger-Panzerung 
  10 pro Punkt*
  Mech- oder Jäger-Struktur 
  20 pro Punkt*
  ProtoMech-Panzerung und -Struktur 
  25 pro Punkt
  Gefechtsrüstungs-Einheit 
  3 pro Punkt
  Landungsschiff -Panzerung und -Struktur 
  20 pro Punkt*
  Fahrzeug/Andere Panzerung 
  5 pro Punkt*
  Fahrzeug/Andere Struktur 
  10 pro Punkt*
  Einkäufe
  Mech oder Jäger
  Größe x 250**
  ProtoMech 
  Größe x 50**
  Gefechtsrüstungs-Einheit 
  200*
  Fahrzeug/Andere
  Größe x 100**
  Wiederbewaff nung
  Standardregel-Munition 
  10
  Munition aus den Erweiterten Regeln (siehe Seite 76)
  50
  *Multipliziere die UP-Kosten bei Einheiten mit Clan-Technologie um 2.
  **Größe ist die Größenklasse der gewünschten Einheit; 1 = Leicht, 2 = Mittelschwer, 3 = Schwer, 4 
  = Überschwer (2x für G, 4x für SG, 8x für ÜG)
  PERSONALWERBUNGS UND 
  HEILUNGSTABELLE
  Aktivität
  UP-Kosten
  Anwerbung
  MechKrieger oder Jägerpilot 
  30*
  ProtoMech-Pilot (nur Clans) 
  500
  Gefechtsrüstungs-Trupp/-Strahl
  25*
  Landungsschiff -Besatzung 
  200
  Fahrzeug-/Raumboot-Besatzung
  60
  Konventionelle Infanterieeinheit (Fußsoldaten) 
  100
  Konventionelle Infanterieeinheit (Motorisiert) 
  200
  Konventionelle Infanterieeinheit (Sprungtruppen)
  300
  Heilung
  MechKrieger oder Jägerpilot 
  200*
  Landungsschiff -/Andere Besatzung
  150*
  Fahrzeug-/Raumboot-Besatzung 
  500
  Konventionelle Infanterieeinheit (alle) 
  60 pro 
  Punkt**
  Anmerkung: Alle neu angeworbenen Soldaten, die zur Streitmacht eines Spielers 
  addiert werden, werden als Unerfahren behandelt (Fertigkeitswert 5), es sei denn, 
  es werden UP ausgegeben, um im Vorfeld Fertigkeitsverbesserungen vorzunehmen. 
  *Multipliziere die UP-Kosten für Clan-Einheiten mit 2.
  **Die Heilung von Infanterie stellt Schaden an der Einheit wieder her, also basie-
  ren die Kosten auf den Panzerungs-/Strukturpunkten der Einheit.
  FERTIGKEITSVERBESSERUNGSTABELLE
  Aktivität
  UP-Kos-
  ten*
  Verbesserung von MechKrieger- oder 
  Jägerpiloten-Fertigkeit 
  200
  Verbesserung von ProtoMech-Einheit-Fertigkeit
  400
  Verbesserung von Fahrzeugsbesatzungs-Fertigkeit 
  100
  Verbesserung von Landungsschiff sbesatzungs-
  Fertigkeit 
  1000
  Verbesserung von Gefechtsrüstungs-
  Einheits-Fertigkeit 
  800
  Verbesserung von Konventioneller Infanterie-
  einheit-Fertigkeit 
  500
  Anmerkung: Alle Fertigkeitsverbesserungen senken den Basis-Fertigkeitswert 
  der Einheit um 1, bis zu einem Minimum von 0. 
  *Multipliziere die UP-Kosten mit 3, wenn die Einheit nicht am vorherigen Pfad 
  teilgenommen hat.
  S. 120
  KAMPAGNENSPIEL
  Sven Mansberg (order #6537004)
  
   Jahrhundertelang haben sich die Armeen der 
  großen Häuser gegenseitig bekämpft, um 
  den Ruhm des zerbrochenen Sternenbundes 
  wiederherzustellen. Sie entsandten 
  Regimenter ihrer elitären MechKrieger 
  in Schlachten auf hunderten von Welten, 
  während die Menschheit unaufhaltsam 
  auf ein neues dunkles Zeitalter zu hielt. 
  Die Rückkehr der Clans, Nachkommen der 
  verloren geglaubten Sternenbundarmee, 
  sorgte nur für noch mehr Gefechte.
  Alpha Strike ist eine neue und schnelle 
  Art BattleTech zu spielen. Entwickelt für 
  die Bedürfnisse moderner Tabletop-Spieler, 
  ermöglicht dieses Buch mit gestrafften 
  Regeln die Kriegsführung zu Land, Wasser 
  und See auf einer viel größeren Ebene als bei 
  klassischen BattleTech-Schlachten. Neben 
  Beispielarmeen und einem spielfertigen 
  Kampagnensystem werden nur noch Würfel, 
  Miniaturen und Tabletop-Gelände benötigt, 
  um Armeen aller Waffengattungen in den 
  Kampf um die Innere Sphäre zu entsenden.
  ©2013 The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Alpha Strike, Quick Strike, BattleTech, BattleMech, ’Mech 
  und MechWarrior sind eingetragene Warenzeichen und/oder Warenzeichen von The Topps Company, Inc., in den 
  Vereinigten Staaten und anderen Ländern. Catalyst Game Labs und das Catalyst Game Labs Logo sind Warenzeichen 
  von InMediaRes Productions, LLC. Deutsche Übersetzung © 2014 Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
  Unter Lizenz von
  ISBN: 978-3-86889-774-6
  ®
  www.ulisses-spiele.de
  US40101PDF
  
SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Regeln/Alpha Strike.pdf