TEXT: HORS-SÉRIE
  CASUS
  BELLI
  Tous fes éléments
  pour:
  L'INITIATION AU
  JEU DE RÔLE
  JOUER
  RAPIDEMENT
  DÉCOUVRIR DE
  NOUVEAUX
  UNIVERS
  Le jeu de rôle élémentaire
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  CASUS BELLI présente SIMULACRES
  En 1990, ne pas savoir ce qu'est le Jeu de rôle, c'est un peu
  comme être passé à côté du rock
  'n roll en 1960, cela ne fait
  pas très sérieux mais on peut y survivre.
  Dans mon entourage, mon banquier, mon pompiste, mon
  dentiste Jouent au Jeu de rôle. Et un de ces Jours, Je ne
  désespère pas d'y amener mon percepteur.
  Pourtant, pas moyen d'expliquer simplement en quoi consis-
  te ce Jeu. Dès que l'on s'y essaye, le langage perd sa préci-
  sion, les idées s'emmêlent.
  C'est un Jeu de société? Oui! Avec un plateau de Jeu? Pion! On
  gagne quoi? Personne ne gagne! Mais alors on y fait quoi? On
  vit des aventures en racontant des histoires!
  ... Bref, nous voilà guère plus avancés.
  C'est pourtant si simple. Simple comme expliquer la musique
  ou la peinture, mais allez essayer sans faire appel à l'ouïe ou
  à la vue.
  Simulacres, c'est votre boîte de couleurs et votre flûte à bec.
  Nous vous avons dessiné deux planches de BD Juste derrière
  cette page, pour que vous puissiez voir tout de suite à quoi
  ressemble une partie de Jeu de rôle. Fuis vous trouverez un
  Jeu de rôle complet. Comme cela, vous pourrez commencer à
  Jouer vous-même. Et comme nous ne sommes pas avares,
  nous vous proposons sept univers différents, sept aventures,
  et de nombreuses et belles illustrations.
  Les règles que nous vous proposons ici devraient suffire
  pour Jouer la plupart des aventures que vous imaginerez.
  Mais vous voudrez peut-être essayer d'autres règles et
  d'autres types d
  'aventures. A la 
  f
  in de chaque chapitre thé-
  matique, vous trouverez un rapide panoramique des autres
  Jeux de rôle disponibles sur le même thème.
  Juste un mot avant de vous permettre de tourner la page:
  Casus Bel// est un très Joli magazine qui vous présente tous
  les deux mois l'actualité du Jeu de rôle et des autres Jeux de
  simulation. Car des Jeux de rôle, il en existe plus d'une cen-
  taine, et il n'est pas toujours facile de faire son choix. Nul
  doute que vous trouverez aussi dans les prochains numéros
  de nouveaux scénarios pour Simulacres.
  Ca y est, vous pouvez tourner la page.
  Pierre Rosenthal
  
  2
  Le meilleur moyen pour savoir ce qu
  'est le jeu de rôle, c
  'est encore d
  'y Jouer,
  Le second meilleur moyen, c
  'est d
  'assister à une partie et c
  'est ce que nous vous proposons
  de faire avec ces deux pages de bande dessinée.
  L
  'un des quatre Joueurs, le meneur de Jeu, a une fonction un peu différente des autres partici-
  pants. Il est à la fois conteur et arbitre.
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  Note; cette bande dessinée est l'adaptation de deux pages de présentation du jeu M EGA (Jeux 6e Stratégie), par le même dessinateur et le même scénariste.
  
  Que s'est-il passé juste avant que vous ar
  r
  iviez?
  Le meneur de Jeu a lu les règles. Puis il a choisi un scénario dans les pages suivantes (ici il
  s
  'agit d
  'un exemple fictif d
  'aventure télévisée). Enfin, il a confié à ses trois amis des fiches de
  personnages: Fopol d'Interpol, LUI la cambrioleuse repentie et Zinzin le reporter, nous nous
  retrouvons en pleine aventure...
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  3
  Remarque: la forme de la double-pyramide avec laquelle joue le lutin rappellera sans doute quelque chose aux bédéphiles. Cette ressemblance n'est pas fo
  r
  tuite.
  
  pour apprendre
  Qu'est ce que le jeu de rôle
  Règles du jeu
  En cours de partie
  8D explicative
  conseils et exemples
  pour commencer a jouer
  MEDIEVAL FANTASTIQUE
  Univers
  Scénario
  Fiches de personnages
  AVENTURE
  Univers
  Scénario
  Fiches de personnages
  ÉPOUVANTE
  Univers
  Scénario
  Fiches de personnages
  SPACE OPERA
  Univers
  Scénario
  Fiches de personnages
  HISTOIRE
  Univers
  Scénario
  Fiches de personnages
  SÉRIE TÉLÉ
  Univers
  Scénario
  Fiches de personnages
  ESPIONNAGE
  Univers
  Scénario
  Fiches de personnages
  pour aller plus loin
  Règles avancéés
  Ecrire ses propres scénarios en huit leçons
  Jouer les scénarios d'autres jeux de rôle
  Un univers magique
  Faites vos propres règles
  Fiche de personnage vide
  L'orme secrè
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  [or de Balok
  Une planète rêvée
  La relique
  Dossier: «Vampire»
  L'esp
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  'Octobre
  2
  5
  12
  21
  24
  89
  29
  32
  90
  37
  L'horreur du fond des mers 40
  91
  45
  48
  92
  53
  56
  93
  61
  64
  94
  69
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  80
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  84
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  CASUS BELLI HORS SÉRIE N 1. Publié par Excelsior Publications, 5 rue de la Baume, 75415 Paris Cedex 08 . Tél: 40.74.48.48. Périodicité: bimestrielle.
  Dépôt légal: 4e trimestre 1988. N 8600977. Commission paritaire N-63.264. Copyright CASUS BELLI 1989 sauf le système de jeu Simulacres © 1987
  Pierre Rosenthal. DIRECTION ADMINISTRATION. Président-Directeur Général: Paul Dupuy. Directeur Général: Jean-Pierre Beauvalet. Directeur de la
  publication: Paul Dupuy. Directeur Financier: Jacques Béhar. Directeur Marketing et Commercial: Francis Jaluzot Directeur des Etudes: Roger Goldberger.
  Directeur Commercial Publicité: Ollivier Heuzé. Directeur du département félématigue: Michel Brassinne. RÉDACTION. Rédacteur en chef: Didier Guiserix &
  Pierre Rosenthal. Secrétaire de rédaction: Agnès Pernelle. Maquette: Pierre Rosenthal, assistée de Christophe Bouillet, Secrétariat: Valérie Tourre. SERVICES
  COMMERCIAUX. Abonnements et Numéros antérieurs: Susan Tromeur. Vente au numéro: Jean-Charles Guerault, assisté de Nadine Mayorga. Réassorts et
  modifications: Terminal E 91. Téléphone Vert: 05.43.42.08 (réservé aux dépositaires de presse) Relations extérieures: Valérie Lahanque. PUBLICITE. Isabelle
  Blanchard - 5 rue de la Baume, 75415 Paris Cedex 08. Tél: 40.74.49.06. Excelsior Publications S.A., capital social; 2.294.000 F, durée 99 ans. Principaux
  associés: M. Jacques Dupuy, Melle Yveline Dupuy, M. Paul Dupuy. Imprimerie Technigraphic.
  
  RÈGLES PU JEU
  Après avoir lu notre bande dessinée de présentation, vous avez dû comprendre que le jeu de rôle est un jeu de société à
  la fois simple et bien particulier.
  Vous avez compris que l'un des participants sera le meneur de jeu, à la fois arbitre et conteur. Il n'est pas omnipotent,
  puisque le scéna
  r
  io est là pour le guider. De leur côté, les joueurs ne peuvent pas se permettre n'importe quoi, car les
  règles sont là pour préserver une certaine logique.
  Ces règles sont relativement concises, mais nous pensons qu'avec un tout petit peu de pratique, vous pouvez bien les
  assimiler. Nous avons voulu privilégier la rapidité avec laquelle vous pouvez commencer votre première partie. Aussi,
  lisez les règles, ainsi que les conseils des pages suivantes, et lancez-vous dans l'aventure. Si votre première partie est
  un peu laborieuse, ne vous inquiétez pas, tout le monde est passé par là. Mais peu à peu ce qui vous paraît encore
  nébuleux deviendra clair.
  {les termes utilisés dans les règles sont définis au fur et à mesure, mais vous les retrouverez dans le glossaire p. 10)
  I LA PARTIE
  Préparation
  - Avant de commencer à jouer, le meneur de jeu est sensé connaître les règles
  qui suivent, et en avoir expliqué les grands principes à ses joueurs (les détails ne
  sont pas importants). Il aura choisi l
  'un des scénarios proposés plus loin. II fau-
  dra qu'il l'ai lu au moins une fois attentivement (deux fois est préférable) afin de
  bien s'imprégner de l'ambiance, des personnages, et de la succession des évé-
  nements.
  - Les joueurs choisissent un personnage parmi ceux qui leur sont proposés
  pour cette aventure (vous trouverez les fiches de personnages à partir de la
  page 89).
  - Les participants s
  'assoient autour d
  'une table. Mettre à disposition le maté-
  riel de jeu: crayons, gomme, au moins deux dés classiques, des feuilles de
  papier, des figu
  r
  ines ou des pions (ces derniers servent à visualiser les situations
  de l'aventure, reportez-vous à l'exemple donné page 12). Le meneur de jeu
  aura intérêt à interposer un cache entre lui et les autres joueurs afin de dissimu-
  ler des informations confidentielles (comme les plans de l'aventure ou les fiches
  des ennemis des personnages), prenez par exemple une chemise en bristol.
  Pour accéder plus vite aux règles, le meneur pourra photocopier et coller à
  l
  '
  intérieur de l'écran le résumé situé à la page 10.
  Déroulement
  Le jeu de rôle est une succession de dialogues. Le meneur de jeu déc
  r
  it une
  situation, et les joueurs annoncent ce que veulent faire leurs personnages. Sui-
  vant le scéna
  r
  io et les régies, le meneur de jeu déc
  r
  it la suite de l'histoire.
  - Meneur de jeu : vous ar
  r
  ivez devant le comptoir de l
  '
  agence de voyage Infer-
  voyages. Une jeune fille brune vous demande ce que vous désirez.
  - Joueur 1 : nous demandons quatre billets pour Rio de Janeiro par le vol de ce soir,
  - Meneur de jeu : elle vous annonce qu'il n'y a plus que deux places de libre. Que
  faites-vous?
  Les Composantes
  Comme leur nom l'indique, les Composantes sont les matériaux qui composent les
  individus. Une charlotte aux fraises est composée d' ufs, de farine, de sucre, de
  fraises. Nos personnages sont composés symboliquement du Corps, des Instincts, du
  Cceur et de l'Esp
  r
  it. Comme tous les êtres humains ne sont pas tous constitués de la
  même manière, des valeurs différentes sont att
  r
  ibuées à chaque Composante.
  0
  Le Corps, qui sert à résoudre toutes les situations physiques
  (cou
  r
  ir, regarder, lutter, danser, écouter, etc.). On ne fait pas de
  différence entre les diverses capacités physiques comme la
  force, la rapidité, l'endurance. Elles sont toutes couvertes par la
  valeur en Corps.
  Les Instincts qui assimilent toutes les forces et les faiblesses
  cachées et inconscientes des individus.
  Le C
  ur, dont dépend les sentiments (aimer, se faire aimer, «com-
  prendre». ressentir, influencer, convaincre par les sentiments, etc).
  Quelqu'un avec une forte valeur en C
  ur peut non seulement mieux
  convaincre, mais résiste aussi mieux aux influences extérieures, alors
  qu
  '
  un autre personnage avec une faible valeur sera plus velléitaire,
  L
  'Esprit, qui gouverne la réflexion (calculer, analyser, raison-
  ner, prévoir, persuader par la raison, etc.).
  Les valeurs des Composantes va
  r
  ient de 3 (faible) à 6 (fort). Ne vous occupez
  pas des petits carrés gris et blancs qui figurent sur votre fiche, ils ne servent que
  pour les règles avancées, décrites page 78.
  V/
  - . -
  Quand utilise-t-on les règles?
  Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action
  improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce ne sont ni le pur hasard,
  ni le meneur de jeu qui décident du résultat : c
  'est l
  'application des régies et les
  indications données par le scéna
  r
  io.
  Moyens
  i
  QUELQUES NOTIONS
  FONDAMENTALES
  Les Composantes ne sont que des potentialités qui ne sont pas toujours bien
  exploitées ou exprimées. Il ne sert à rien d
  'avoir de beaux muscles si on ne fait rien
  avec, d
  '
  avoir un grand c
  ur si on n
  'aime personne. L
  'expression d
  'une Composan-
  te se fait toujours à travers un Moyen. Ceux-ci sont au nombre de quatre ;
  La Perception (qui sert chaque fois que l'on veut connaître
  quelque chose).
  Avant d'aborder les mécanismes des règles proprement dits, il faut comprendre
  comment sont construits les personnages, c
  '
  est-à-<iire savoir ce que signifie les
  inscriptions de leurs fiches,
  Sur le côté où se trouve la silhouette, il y a un certain nombre de cases avec un
  symbole, suivies d
  'un chiffre. Chaque section porte un nom particulier. Etu-
  dions-les l'une après l'autre,
  Il 11
  L
  'Action (que l'on utilise lorsque l'on doit avoir une action
  effective).
  5
  
  6
  Le Désir (qui entre en jeu dès que l'on veut savoir si le person-
  nage cède à un désir ou si au cont
  r
  aire ce désir l
  'aide à surmon-
  ter les obstacles et lui donne des ailes).
  La Résistance (qui est utilisée lorsque l'on doit lutter contre
  une agression ou rester sur ses positions).
  Leurs valeurs va
  r
  ient de 0 (très faible) à 4 (fort),
  Règnes
  Enfin, on n agit pas dans l'absolu, mais en rapport avec le milieu exté
  r
  ieur. Et
  chaque personne a des affinités particulières vis à vis de cet exté
  r
  ieur. Ces affini-
  tés dans le jeu sont appelées les Régnes, et sont au nombre de cinq: Minéral,
  Végétal, Animal, Humain, Mécanique (le Mécanique représente plus que
  ce que le mol veut bien dire: il s
  'agit en (ait de tous les objets manufacturés).
  Attention: à chaque fois que l'on fait appel à ses ressources internes, on utilise
  le Règne Humain. Prenons l'exemple de quelqu'un qui regarde au loin. S'il
  essaye de reconnaître le type de roche d
  'une montagne, il utilise sa connaissan-
  ce du Règne Minéral. De même s
  'il essaye de distinguer la race d
  'un chien, il
  utilise le Règne Animal. Mais si le personnage se contente de «regarder pour
  voir s
  'il y a quelque chose d
  '
  anormal", il utilise le Règne Humain.
  Les valeurs des Règnes varient de 0 (faible) à 2 (fort).
  à
  «s»
  Minéral
  Énergies
  Végétal
  Animal
  Humain Mécanique
  Chaque individu possède des capacités de dépassement qu'il est capable de révé-
  ler dans des circonstances extrêmes et qu'il garde normalement en lui. Lors d'un
  sursaut de volonté, ou en se concentrant, on peut libérer ces capacités pour chan-
  ger le destin. Cette capacité particulière s
  'appelle l
  '
  Energie. De fait, il y a trois
  types distincts d'Énergie : la Précision, la Puissance et la Rapidité.
  Comme les Règnes, les Énergies ont une valeur de 0 (faible), 1 (moyen) ou 2
  (fort).
  Vie, Souffle et Équilibre Psychique
  Sur la fiche de personnage, il reste trois blocs de quatre cases, intitulés Vie,
  Souffle et Équilibre Psychique. Ce sont trois indicateurs traduisant l'état du per-
  sonnage en points. Au départ, le personnage a quatre points dans chaque caté-
  go
  r
  ie. mais les circonstances de l
  'aventure peuvent lui en faire perdre.
  Les Points de Vie (PV) indiquent la vitalité du personnage. A 4 Points de Vie,
  il est en excellente santé ; à moins il est blessé : et à 0 il est mort. Un joueur
  dont le personnage est mort a lui aussi fini l'aventure.
  Les Points de Souffle (PS) indiquent la somme d'efforts que peut accomplir
  le personnage. Le maximum est aussi de 4 points. À 0 Points de Souffle, le
  personnage est jnconscient.
  Les points d'Equilibre Psychique (EP) indiquent la santé mentale du per-
  sonnage. À 4 points d
  '
  Equilibre Psychique, le personnage est très stable émo-
  tionnellement. À 0 points d
  'Équilibre Psychique, il est en état de choc, ou fou,
  selon les cas.
  On récupère normalement 1 PS par heure de repos. 1 PV par jour de repos. 1
  EP par semaine de repos.
  11 n'est pas possible d'avoir plus de 4 PS. PV ou EP (sauf après quelques aven-
  tures. voir les règles sur les points d'Aventure p. 79).
  I PRmCIFES DE SIMULATION
  Principe premier
  Toute tentative inratable réussit toujours, toute tentative impos-
  sible à réaliser échoue toujours.
  Les succès et les échecs des autres tentatives se résolvent
  d
  'après la règle principale.
  Règle principale
  Si vous voulez connaître le résultat d'une tentative quelconque: définissez la
  Composante qui intervient, à travers quel Moyen elle s'exprime, dans quel
  Règne, Estimez la Difficulté de la tentative selon la table idoine...
  Table de Difficulté
  Très difficile
  Difficile
  Malaisé
  -4
  -2
  -1
  Normal 0
  Aisé
  Facile
  Très facile
  +1
  +2
  +4
  Lancez deux dés à 6 faces. Si la somme du lancer est strictement inférieure à la
  somme Composante + Moyen + Règne + Difficulté, la tentative a réussi. Si la
  somme du lancer est supé
  r
  ieure ou égale, la tentative a échoué. On appelle
  cette opération un Test.
  Exemple :
  Bob Arctor essaye de passer un chien en fraude à la douane anglaise. Il veut savoir si
  le douanier en face de lui croit ses mensonges. La Composante utilisée est l'Esprit
  (Bob a une valeur de 4), le Afoyen est la Perception fualeur 2), et le Règne l'Humain
  (ualeur Jj, La difficulté est estimée par le meneur de jeu a Malaisé (-1). La somme de
  Esprit t Perception + Humain + Malaisé fait 4+2+11= 6 Si la somme des deux dés
  est comprise entre 2 et 5, le Test réussit. Le meneur de Jeu dit a Bob soit si oui ou
  non le douanier le croit. Si la somme des deux dés uaut 6 ou au-dessus, le Test
  échoue. Bob ne sait pas ce que pense le douanier
  0
  CORPS
  INSTINCTS
  C
  UR
  ESPRIT
  PERCEPTION
  Voir, sentir.
  entendre.
  goûter, tou-
  cher, etc.
  Deviner une
  réaction,
  6e Sens.
  Connaître
  les sentiments,
  psychologie.
  Comprendre.
  analyser.
  Illl
  ACTION
  Actions
  physiques,
  Savoir jouer
  sur les
  . sentiments 
  .
  Agir au
  fecling.
  Se faire aimer,
  convaincre par
  les sentiments.
  Raisonner.
  calculer.
  résoudre.
  4i
  DÉSIR
  Faim,
  sommeil.
  Pouvoir,
  sexualité.
  Romantisme,
  amour.
  Rationalisation,
  Stabilité.
  RÉSISTANCE
  Résister aux
  coups.
  aux maladies.
  à l'asphyxie,,.
  Ne pas obéir
  à ses
  envies.
  Résister à la
  séduction.
  avoir la foi.
  Rester logique.
  sain d
  '
  esp
  r
  it.
  Ce tableau permet de mieux
  visualiser comment on peut combiner
  Composantes et Moyens
  Difficultés multiples
  De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun peut amener sa
  propre difficulté. Pour le calcul de la valeur du Test, il faut additionner les Difficultés.
  Exemple :
  Tbm Burns. au sommet d'une montagne, essaye de repérer la fumée que doit faire le
  campement des féroces coupeurs de téte. Il a des jumelles qui lui facilitent la tache
  (Difficulté +1) mais la nuit tombe (Difficulté -2). la Difficulté finale est donc de
  1-2= 1.
  
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  Interprétation du résultat
  8
  Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses résultats, peut interpréter le jet de dé.
  par rapport à la valeur qu
  'il fallait obtenir. La table d'interprétation montre la dif-
  férence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne la qualité du résultat corres-
  pondant. On appelle cette différence par le nom de marge de réussite et on
  l
  'exprime positivement. Quand le Test échoue, on parle de marge d
  'échec.
  Excellent
  Très bon
  Bon 
  Normal
  Presque
  Mauvais
  Très mauvais
  -6 et au-delà
  -4 et -5
  -2 et -3
  Oet+1
  +2 et +3
  +4 et au-delà
  Table d'interprétation
  Exemple :
  Jim la Jungle essaye doppriuo/ser un singe. La somme C
  ur + Action + Anima/ est
  de 9, il a obtenu un 5. soif un succès ayee une différence de -4. C'est donc un résul-
  tat Très bon, le singe se laisse approcher et même toucher. En termes de jeu, on dira
  que sa marge de réussite est de 4.
  Qui lance les dés?
  En général, les joueurs lancent les dés pour les actions de leurs personnages et
  le meneur de jeu pour les figurants (aussi appelés personnages Non-Joueurs).
  Néanmoins, il est des cas où le personnage ne doit pas savoir s'il a échoué ou
  réussi, ou même s
  'il s'est trompé. A ce moment, c'est le meneur de jeu qui
  lance pour le joueur, en tenant le résultat caché.
  Exemple :
  Aldergast, le prudent monte-en-/air, colle son oreille à une porte pour vérifier si per-
  sonne ne se trouve de l
  'autre côté. Le meneur de jeu demande au joueur combien
  fait pour Aldergast la somme Corps + Perception + Humain ef le joueur répond 8.
  Le meneur de jeu estime que la porte est épaisse ce qui rend la tentative Malaisée, il
  ajoute donc une Difficulté de -1. Le meneur lance les dés derrière son paravent et
  fait 10. La différence est donc de 10 8-ï)=3, c'est un résultat Mautwis. Le meneur
  de jeu soit bien que derrière la porte il n'y a qu'un long corridor désolé où souffle un
  vent glacial. Mais il Indique au joueur: «Tu entends des souffles de voix, de vagues
  chuchotements', à cause de son échec important.
  Utilisation des Énergies
  Un personnage peut, dans des circonstances exceptionnelles, se surpasser pour
  effectuer une action normalement impossible ou presque. En termes de jeu, il
  utilisera tout ou partie de son Énergie intérieure.
  Lorsque le joueur veut utiliser exceptionnellement son Énergie, il indique au
  meneur de jeu. avant de lancer les dés. son intention. Le meneur de jeu. suivant
  l
  '
  action envisagée, estime quel est le type d
  '
  Energie mise en action (Puissance.
  Rapidité ou Précision). Le joueur peut alors rajouter à la valeur de son Test tout
  ou partie de cette Énergie (par exemple, si on a deux points en Rapidité, on peut
  n
  'en utiliser qu
  'un ou les deux). En contrepartie, il retire des PS ou des EP (à son
  gré) de sa feuille de personnage, en nombre égal aux points d
  'Énergie rajoutés.
  Si le meneur de jeu l'autorise, il est possible d'utiliser plusieurs Énergies en
  même temps, et donc de rajouter plus de points encore, en contrepartie d
  '
  une
  plus grande dépense de PS ou d
  'EP.
  Exemple :
  Alain Bonders est poursuivi par des bandits. // arriue à une porte fermée à clé. Il faut
  absolument qu
  'il l'enfonce pour pouvoir s
  '
  échapper. Comme il n'aura le temps que
  d
  'une tentative, il décide d
  'utiliser sa Puissance en complément. Le tirage à ne pas
  dépasser sera 4 (Corps) + 3 /Action) + ] (Mécanique : une porte est un objet manufac-
  turéj -2 (Difficulté : la porte est épaisse) + 2 (il a 2 points en Puissance et décide de
  mettre la totalité)= S. Il coche 1 PSet 1 EP sur sa fiche (il aurait aussi pu déduire 2
  EP. s'il avait préféré). On lance le dé. 6. c'est réussi. Sons sa Puissance, il n'aurait
  pas enfoncé la porte.
  Talents et métiers
  Au dos de la fiche de personnage, la description indique certains talents, et par-
  fois aussi un métier. Il s'agit d'aptitudes plus particulières et précises. Si votre
  personnage utilise un de ses Talents en cours de jeu, le meneur en tiendra
  compte en diminuant la difficulté du ti
  r
  age (reportez-vous à la description du
  Talent qui contient parfois aussi des précisions de régies). Lorsqu'il s'agit d'un
  Métier, toutes les activités en rapport avec ce métier sont réussies automatique-
  ment. tant qu
  '
  il s'agit de circonstances normales. Dans des circonstances excep-
  tionnelles, il faut faire un Test, mais avec une Difficulté réduite.
  Exemple :
  Jullan Jones a le Talent de Conduite Automobile. Le meneur de jeu ne lui fait pas
  faire de Test dans les cas de circulation normale. Mais s'il ueuf rattraper une autre
  uoilure plus petite dans des embouteillages, le meneur de jeu pourra réduire la dl//i-
  culté de Très difficile à Malaisé par exemple.
  Duels
  Il est des cas où l'on n'affronte pas une situation figée, mais un adversaire. Ce
  dernier fait la même action que vous, ou essaye au contraire de la parer. Dans
  ce cas. la régie à appliquer est légèrement différente. Chacun des personnages
  essaye de réaliser son action, calcule le score à ne pas dépasser, lance les dés et
  enfin regarde de combien il a réussi (ou échoué). On interprète alors la joute
  comme suit :
  - Un personnage qui a raté son lancer de dés voit son action échouer, même
  si son adversaire a échoué lui aussi.
  - Lorsque les deux protagonistes ont réussi leur lancer, c'est celui qui a fait la
  plus grande marge de réussite qui gagne le duel.
  - Si les deux adversaires réussissent tous les deux avec la même marge, alors
  leurs succès se sont annulés et rien ne s'est passé.
  Exemple :
  Albert et Georgette ueulent oclieter un souuenir de leurs uoeances à Paris. Albert a
  un faible pour la Tour Eiffel qui fait de la neige quand on la retourne, alors que
  Georgette est tombée en admiration devant une miniature du Sacré C
  ur en plaqué
  or véritable. Albert essaye de convaincre sa femme que son choix est moins coûteux
  (il fait un Test Esprit + Action + Humain) alors que Georgette essaye de faire valoir
  l
  'intérêt artistique de son choix fTest C
  ur + Action + Humain). Albert deuait faire
  moins de 9. il obtient 7 soit une marge de réussite de 2. Georgette devait faire moins
  de 7. elle obtient 3 soit une marge de réussite de 4. C'est finalement Georgette qui a
  convaincu son ma
  r
  i.
  Si Georfette avait voulu acheter un objet cl qu'Albert ne désire pas lui donner
  l
  'argent, on aurait effectué un Duel C
  ur + Action + Humain pour Goergette contre
  C ur + Résistance + Humain pour Albe
  r
  t.
  Conflit interne
  La règle du duel peut servir en cas de conflit interne. Il peut jouer sur deux
  Moyens d'une même Composante, deux Composantes avec un même Moyen
  ou même deux Moyens et deux Composantes. Les règles sont les mêmes à
  deux exceptions près :
  - En cas d
  '
  échec des deux parties, le personnage est libre de ses actes.
  - En cas d
  'égalité, le personnage est partagé et doit refaire un duel après un
  moment d
  'indécision.
  mm
  0*
  tu Mis a doiie,
  AfftOOtes ÙE LA MAISON n,     -tu va
  je nesre iJ, saajs
  3oc<çt  jusço'À ce <?oc
  LA MT TOMOe, er
  QO' il- hiLLB S£
  COUCHER...
  s
  CORPS* DÉS'** Er
  EM... je xésiftE
  Roj>eM&Jr, et..
  JE- Résisre PAS
  VRAMBlfT, r
  '
  4
  SI
  n
  P
  f
  ii* I QUE F*lS-TU ?...  
  BrmiP
  '
  ioue* 
   -,-
  cL- c Vv
  -
  CARAMOA
  '
  .?'
  n
  .ri-
  
  Exemple :
  Enfermé dans un cachot depuis cinq jours, le geôlier passe au personnage un plat de
  uiande à l
  'odeur douce arrière. Le personnage meurt de faim mais pense que le plat
  est peut-être empoisonné, il essaye de résister à son envie. Il joue alors un duel Corps
  + Désir contre /nsiincts + Resisfance (pas de Règne). Dans son cas, Corps + Désir
  fait 6. il tire un 4 (marge de réussite de 2): Instinct + Résistance fait 8, il tire un 5
  (marge de réussite de 3j. Il arriue donc à résister à son enuie de nourriture.
  Combat
  Combat au contact
  Le combat est un cas particulier de due! lorsqu'il se passe au contact. Pour réus-
  sir à porter un coup avec une arme de contact, chaque personnage utilise
  Corps + Action + Mécanique (ou Végétal ou Minéral ou Humain suivant l'arme
  utilisée). À chaque phase de la joute, celui qui gagne le duel cause des dégâts à
  son adversaire. Ceux-ci dépendent de l
  'arme employée (et parfois d
  'un Talent
  du personnage).
  On découpe le combat en passes d'armes, durant lesquelles chaque personnage
  essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire tout autre action. C
  'est le
  meneur de jeu qui décide des actions possibles durant une passe d
  'armes, ainsi
  que de leur durée. En général elle dure quelques secondes à peine.
  Exemple :
  Fapdtir et Briselome combattent à l'épée. Pour Tapdur. la somme Corps + Action +
  Mécanique uout 7. Pour Briselome elle vaut 8.
  Première passe d'armes. les joueurs lancent les dés. 10 pour Tapdur et 9 pour Brise-
  lome, deux échecs. Chaque adversaire a dévié le coup de l'autre.
  Deuxième passe d'armes : 5 pour Tapdur et 6 pour Briselome. Chacun a réussi auec
  une marge de 2. les épées se sont entrechoquées auec grand fracas mais personne
  n
  'est blessé.
  Troisième passe d'armes : 5 pour Tapdur et 5 pour Briselome. Ce dernier a une
  marge de réussite de 3. il l
  '
  emporte donc sur Tapdur (qui a une marge de 2] et le
  blesse, lui retirant 1 Point de Vie.
  Combat à distance
  Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc. fronde, pistolet, etc.),
  on fait un Test avec Corps + Perception + Mécanique (ou Végétal ou Minéral), et
  dont la difficulté dépend de la distance (Loin ; Difficile. Très loin : Très difficile).
  Combat contre plusieurs adversaires
  Il est fort probable que lors d'un combat, un personnage se retrouve à un
  moment face à plus d
  'un adversaire en même temps. À chaque passe d
  '
  armes.
  chaque comba
  t
  tant ne peut tenter de blesser qu
  'une seule personne. Par
  contre, chacun peut essayer de se défendre contre plusieurs adversaires à la
  fois, en contrepartie d'une difficulté supplémentaire à son Test.
  Contre deux adversaires, rajouter une difficulté supplémentaire de -1. Contre
  trois adversaires, rajouter une difficulté supplémentaire de -2. On ne peut pas
  se défendre contre plus de trois adversaires.
  Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, on n'a pas de difficulté sup-
  plémentaire mais les autres protagonistes n
  'ont qu
  '
  à réussir un Test simple (sans
  duel) pour toucher le personnage.
  Exemple :
  Saint John se bot au couteau contre deux féroces pirates. Il décide de ferrailler avec
  le plus grand des deux et de parer le coup de poignard du deuxième. Son total Corps
  + Action + Mécanique vaut 9 et il a une Difficulté de -1 sur chaque Test car II a deux
  aduersaires.
  Le plus grand des pirates réussit son Test auec une marge de 2. Saint John tire un 6.
  avec sa Difficulté de -1. cela lui fait aussi une marge de 2. Les deux couteaux entrent
  en contact et personne n
  'est blessé.
  L
  'autre pirate rote son Test tandis que Saint John réussit le sien de 3. Mois comme
  ce n
  '
  était pas a ce pirate que Saint John auait choisi de donner son coup de couteau.
  la aussi, résultat nul.
  La deuxième passe d'armes peut commencer.
  Les armes
  Les armes, suivant leur type, peuvent causer des dommages légers (1 PV).
  g
  r
  aves (2 PV) ou mortels (4 PV): des étourdissements légers (1 PS), importants
  (2 PS) ou totaux (4 PS). Une arme normale fait en général des dégâts légers
  (arc. pierre, massue, épée. etc.). Une arme plus dangereuse fait des dégâts
  graves/importants.
  Les catégories d'armes par Régne sont les suivantes:
  Poings, pieds: Humain. Pierre: Minéral. Bâton: Végétal (bois mort, on peut
  presque le placer en Mécanique). Arbalète, pistolet : Mécanique.
  En fait, â part les poings et la pierre, toutes les armes peuvent être considérées
  comme des objets manufacturés, et appartiennent donc au Régne Mécanique.
  Dans ce sens, un bout de bois serait encore Végétal, et une massue Mécanique.
  La liste et les dégâts des armes dépendent de l'époque â laquelle vous jouez.
  Des exemples sont donnés dans les chapitres sur les univers médiéval fantas-
  tique (p. 22), space opéra (p. 46), histo
  r
  ique (p. 54) et espionnage (p. 70).
  Protection
  Dans certains univers de jeu (le médiéval principalement), on porte des armures
  pour se protéger des armes. Or, chaque armure protège différemment en fonc-
  tion de l'arme rencontrée et il serait bien trop long et compliqué de tout
  détailler. Voici une règle simple à utiliser dans la plupart des cas :
  Le fait de porter une armure ajoute une Difficulté de -1 à l'adversaire pour por-
  ter un coup. En contrepartie, le meneur de jeu imposera des difficultés supplé-
  mentaires au personnage quand il sera gêné par son armure (par exemple pour
  grimper à la corde). D
  'autres exemples sont donnés dans le chapitre sur l
  'uni-
  vers médiéval fantastique (p. 22).
  1 LES l
  NOPi-.
  LES FERSOISNAGES
  m-JOUEURS
  Le meneur de jeu ne se contente pas de raconter une histoire, il anime aussi les
  autres intervenants de l
  'aventure. Ces intervenants sont appelés Personnages
  Non-Joueurs (que l'on abrège en PNJ). Par comparaison, les personnages ani-
  més par les joueurs seront appelés Personnages-Joueurs (PJ).
  Lorsque les PNJ sont des humains, pas de problème, on utilise les mêmes
  fiches et les même règles que celles utilisées par les joueurs pour leurs person-
  nages. Toutefois, il n
  'est pas toujours facile de prévoir une fiche de personnage
  pour chaque figu
  r
  ant, de retrouver ce
  t
  te fiche au moment voulu, le tout sans
  briser le rythme de l'aventure.
  C
  'est pourquoi on prévoit deux types de Personnages Non-Joueurs. 11 y au
  r
  a d
  '
  un
  côté ceux qui sont importants pour l
  '
  histoire (le grand méchant par exemple) et
  qui seront détailles. Et les autres, moins importants, qui seront regroupés en trois
  catégories : les PNJ Faibles, les PNJ Moyens et les PNJ Fo
  r
  ts.
  Pour chaque PNJ type, on a une même valeur de Test pour toutes les situations.
  Un PNJ Faible doit faire moins de 6 à ses Tests.
  Un PNJ Moyen doit faire moins de 8.
  Un PNJ Fo
  r
  t doit faire moins de 9,
  N
  'oubliez pas toutefois que même un PNJ Faible a souvent un Talent qui lui
  donne de meilleurs chances lorsqu'il l'utilise.
  Exemple :
  Le trappeur Freddy C/ung est un PNJ Faible. Si il combat ou parle contre les person-
  nages. le meneur de jeu prendra pour tous ses Tests une valeur de 6. Par contre, si
  Freddy doit retrouuer les traces d'un ours, le meneur de jeu considérera qu'il est Fo
  r
  t
  dans ce domaine et prendra 9 comme uoleur de Test.
  LES CREATURES
  11 arrive aussi que les personnages rencontrent des animaux ou même des
  monstres. Alors comment faire? Et bien il s
  '
  agit de procéder comme pour les
  personnages, mais à quelques différences près:
  Les animaux
  Ils n'ont pas les Composantes C
  ur et Esp
  r
  it, seulement Corps et Instincts.
  Les Moyens sont les mêmes.
  Les Régnes sont : Naturel et Surnaturel. Ainsi, on explique le talent qu'ont cer-
  tains animaux à détecter les - esprits».
  Les Énergies sont les mêmes,
  Enfin, s'ils n'ont pas de points d'Équilibre Psychique, les valeurs de leurs Points
  de Vie et de Souffle peuvent être différentes. On comprend
  r
  a qu'un oiseau
  puisse n
  'avoir que 2 PV et 1 PS, tandis qu
  'un éléphant aura 8 Points de
  chaque.
  Quoiqu'il en soit, l'utilisation des règles et donc des Tests est exactement la
  même.
  Les «monstres»
  Comme leur nom l'indique, leur propre est d'être monstrueux et donc hors de
  la norme. Ils ont des Composantes, Moyens, Régnes et Énergies, mais certains
  peuvent disparaître (pas exemple Corps pour les fantômes) ou avoir des valeurs
  exceptionnelles (Règne Végétal de 4 pour une nymphe des bois). Chaque
  monstre étant unique, il est à chaque fois déc
  r
  it dans le scéna
  r
  io, ou bien créé
  par le meneur de jeu. Le tout est de faire preuve de bon sens.
  9
  
  10
  Caractéristiques : l'ensemble des valeurs portées
  sur la fiche de personnage.
  Composantes : Corps. Instincts, Coeur, Esp
  r
  it.
  Dégâts : les dommages infligés par une attaque. Ils
  s
  'expriment en Points de Vie, Points de Souffle ou
  points d
  'Équilibre Psychique.
  Difficulté : nombre que l'on retranche ou que l'on
  ajoute à la valeur du Test et qui dépend des circons-
  tances de la tentative du personnage.
  Duel : situation dans laquelle deux personnages
  s
  'affrontent en faisant un Test chacun. C
  'est celui
  qui réussit le mieux son Test qui remporte le duel.
  Ecran de jeu : le meneur de jeu met souvent un
  paravent entre lui et les joueurs pour cacher son
  scénario et ses plans.
  Energies : Précision. Puissance, Rapidité.
  EP: points d'Énergie Psychique.
  Faire un jet sous... : cette expression est parfois
  employée par des meneurs de jeu à la place de
  l
  'expression «Test» dans le sens faire un jet sous
  Corps + Désir au lieu de dire un Test Corps + Désir.
  Le terme «sous» rappelle qu'il faut faire un total
  « inférieur » avec son lancer de dés.
  Majuscule : on met une Majuscule aux Termes
  Techniques du Jeu pour les distinguer du langage
  courant. Ainsi si on dit qu
  'une action est Difficile,
  cela veut dire qu
  'il y a une Difficulté de -2 à appor-
  ter au Test.
  Marge : lorsque l'on fait un Test, on lance les dés
  et on compare la valeur du lancer à une valeur à ne
  pas dépasser. Cette différence s
  'appelle la marge.
  Lorsqu'elle est négative, c'est une marge de réussi-
  te. Lorsqu'elle est positive, c
  'est une marge d
  'échec.
  MJ : Meneur de jeu.
  Moyens : Perception, Action, Désir, Résistance.
  Passe d'armes : l'intervalle de temps durant lequel
  deux adversaires en combat essayent de se porter
  chacun un coup.
  PJ : Personnage-Joueur, un personnage animé par
  un joueur.
  PNJ : Personnage Non-Joueur, un des intervenants
  du scénario animé par le meneur de jeu.
  PS : Points de Souffle.
  PV: Points de Vie.
  Règnes: Minéral, Végétal, Animal, Humain,
  Mécanique.
  Scénario : les indications que possède le meneur
  de jeu sur l'aventure que vont découvrir les joueurs.
  Test : à chaque fois qu'un personnage tente une
  action, le meneur de jeu lui fait lancer deux dés. La
  somme du lancer doit être inférieure à la somme
  Composante + Moyen + Action + Difficulté définie
  par la nature du Test.
  / Vous erw , /
  ) J
  F
   
  y. s
  5*
  il fie se mise
  RM... J
  m?
  Combinaison
  des Composantes et des Moyens
  CORPS
  INSTINCTS
  C
  UR
  ESPRIT
  PERCEPTION
  Voir, sentir.
  entendre.
  goûter, tou-
  cher, etc.
  Deviner une
  réaction.
  6e Sens.
  Connaître
  les sentiments.
  psychologie.
  Comprendre.
  analyser.
  mit
  ACTION
  Actions
  physiques.
  Savoir jouer
  sur les
  . sentiments »,
  Agir au
  fecling.
  Se (aire aimer.
  convaincre par
  les sentiments
  Raisonner,
  calculer,
  résoudre.
  1*
  DÉSIR
  Faim,
  sommeil.
  Pouvoir,
  sexualité,
  Romantisme.
  amour.
  Rationalisation,
  Stabilité.
  RÉSISTANCE
  Résister aux
  coups,
  aux maladies.
  à l'asphyxie...
  Ne pas obéir
  à ses
  envies.
  Résister à la
  séduction.
  avoir la (oi.
  Rester logique,
  sain d
  '
  esp
  r
  it.
  Armes
  Pied, poing : Humain
  Pierre : Minéral
  Bâton: Végétal (branche) ou Mécanique (massue
  Arc, pistolet: Mécanique.
  Dommages légers : 1 PV Etourdissement léger : 1 PS
  Dommages graves : 2PV E
  t
  ourdis.important: 2PS
  Dommages mortels: 4PV   Etourdis.total : 4PS
  Armes faisant 1 PV: Dague, poignard, épée courte, épée nor-
  male, sabre, flèche, pierre à fronde, hache, masse d
  'arme,
  arbalète, pistolet de petit calibre, etc.
  Armes faisant 1 PS: A ossue, masse d'arme, bâton, matraque,
  fouet, poings, pieds, tête, etc.
  Armes faisant 2 PV: fpee a deux mains, revolver, laser léger.
  Armes faisant 2 PS: Eclateur électrique, Larousse en quatre
  volumes.
  Armes faisant 4 PV: Gros revolver à bout portant, mitailleuse,
  laser lourd, bombe atomique.
  Armes faisant 4 PS: Etourdisseur.
  Un personnage ayant des Talents en armes peut changer la catégorie
  d'une arme (assommer avec une épée, blesser avec ses poings), faire
  plus de dégâts (2 PS avec une masse d
  'arme).C
  'est le meneur de jeu qu
  décide de la façon dont le personnage peut utiliser son Talent.
  i
  
  Le /eu de rôle élémentaire j
  l
  SimuiacreS
  Résumé des règles
  Les 5 Règnes
  Minéral        Végétal        Animal Humain
  Mécanique
  Difficulté
  Conflit interne
  .On applique la règle du Duel, selon les cas entre:
  - deux Moyens d
  'une même Composante;
  - deux Composantes avec un même Moyen;
  - deux Composantes ET deux Moyens.
  .Echec des deux parties : le personnage est libre de ses actes.
  .Egalité: un moment d
  'hésitation, et refaire un test.
  .Sinon, le joueur doit faire agir son personnage en fonction du trait
  qui a pris le dessus.
  Énergies
  (Précision, Puissance/ Rapidité)
  1 Annoncer au MJ qu'on utilise des points d'Energie.
  2 Le MJ accorde le type d'Energie utilisée avec l'action
  tentée.
  3 Ces points sont ajoutés à la valeur du Test.
  4 Retirer autant de points en PS ou EP au choix..
  Test Normal
  1 Calculer Composante+Moyen+Règne+Difficulté.
  2 Lancer 2 dés et faire la somme.
  3 Résultat inférieur au score calculé en 1 ? L'action
  réussit.
  Résultat égal ou supérieur? L'action échoue.
  4 Faire la différence Résultat - Score requis en 1.
  Cette marge permet d'interpréter les effets de
  l'action.
  Duel
  .Chaque personnage fait le Test approprié.
  .Les 2 Tests ratent : status quo.
  .Les 2 réussissent avec la même Marge : status quo
  .1 seul réussit. Il remporte le duel.
  .Les 2 réussissent. La plus forte Marge l'emporte.
  Interprétation des Marges
  difficile
  4
  Très
  Difficile
  1
  O
  Norma
  1
  Aisé
  Pacilc
  facile
  -+-4
  Très
  Excellent
  Très bon
  Bon
  Nor
  Presque
  Mauvais
  Très mauvais
  -6 et au-delà
  -4 et -5
  -2 et -3
  0 et +1
  +2 et +3
  +4 et au-delà
  Combat
  Chaque personnage utilise:
  Corps+Action+Mécanique (ou autre selon l'arme)
  Combat à distance
  Chaque personnage utilise:
  Corps+PercepHon+Mécanique (ou autre selon l'arme
  Difficulté: Loin = Difficile. Très loin = Très difficile.
  Plusieurs adversaires
  (Difficulté supplémentaire)
  .Attaque contre 2 adversaires: -1
  .Attaque contre 3 adversaires: -2
  .Attaque contre 1 seul parmi 2 ou 3 adversaires:
  Pas de difficulté supplémentaire, mais les autres protago-
  nistes n'ont qu
  'à réussir un Test normal pour toucher.
  Valeurs des PNJ standard
  Faible:   6        Moyen: 8 Fort: 9
  Récupération
  1PS      par heure de repos.
  1PV      par jour de répos.
  1EP      par semaine de repos.
  
  12
  EN COURS DE PARTIE
  Un meneur de jeu averti en vaut dix. Que vous ayez déjà pratiqué le jeu de rôle en tant que joueur, ou que ce soit votre
  premier contact avec ce type de jeu, voici quelques problèmes courants que, devenu meneur de jeu, vous aurez à
  résoudre pour garder le contrôle de la partie, et leurs parades.
  PASSIVITE!
  Le jeu de rôle excite la curiosité des gens intéressés par le
  théâtre, le cinéma, la littérature ou la BD. La qualité principale
  de ces personnes, leur imagination, peut vous jouer des tours.
  Surtout s'il s'agit de professionnels. Prenant l'histoire en main à
  votre place (et parfois celle des autres participants), ils racontent
  alors la suite de l
  'aventure telle qu
  'ils la conçoivent, décidant ce
  qui marche et ne marche pas, ce qui est caché derrière la porte,
  ce que font vos PNJ... Ce petit incident arrive normalement dès
  le début de partie ; n'hésitez pas alors à interrompre le jeu pour
  réexpliquer le principe d
  'alternance de questions et de descrip-
  tions entre les joueurs et le meneur de jeu, qui seul décide des
  conséquences de leurs actions. Au besoin, mimez le dialogue
  entre un meneur de jeu et un joueur (en changeant votre voix) tel
  qu
  'il devrait être. A moins qu'à la table un joueur ne connaisse
  déjà le jeu de rôle, et puisse vous servir d'exemple.
  En tout cas, évitez de vexer votre joueur trop Imaginatif en lui fai-
  sant sentir qu
  'il n'a rien compris au principe du jeu ! Amenez-le
  progressivement, tout en jouant, à cerner les limites des possibili-
  tés de son personnage.
  D
  'ailleurs, cette anticipation des faits peut se produire même avec
  des joueurs habitués, lorsque le calme apparent de l'aventure leur
  laisse supposer que tout va bien. Ainsi, Humphrey, le personnage de
  Robert, est détective ; il s'est introduit de nuit dans les bureaux d'une
  compagnie suspecte. Si vous venez de dire à Robert qu
  'après avoir
  crocheté la porte d
  'entrée, il trouve chaque bureau ouvert (mais sans
  intérêt), celui-ci peut s
  'enhardir à annoncer: «Bon, j
  'entre dans le
  dernier bureau, je farfouille de la même façon... là non plus, je ne
  trouve rien d
  'intéressant?». Or justement, consultant votre scénario,
  vous faites machine arrière ; « Minute, tu ne fouilles rien du tout pour
  l
  'instant, car cette porte-là est fermée. ».
  Ces petits retours en arrière arrivent à intervalles réguliers dans
  une partie, entre autres lorsque vous avez mal compris (ou pas
  entendu) l
  'un des joueurs dont Faction aurait modifié la situation.
  OU SUIS JE?
  Lors d'une aventure, il est bien rare de ne pas participer à un
  combat. C
  'est dans ces circonstances que l
  'on a le plus de mal à
  visualiser l
  'espace et les protagonistes. En général voilà ce que cela
  donne: «Bon, Alric passe derrière le troisième guerrier pendant
  que Syndra essaye de s
  'accrocher au lustre, et que Tabor cherche
  à se glisser entre les deux prêtres dont Bultor s'occupe. Les deux
  gardes sortent leurs épées de leur fourreau et...». Mal de tête
  garanti, suivi des réc
  r
  iminations des joueurs : « Mais non, si j
  'avais
  vu que le pilier me cachait le prêtre j
  'aurais tiré sur le deuxième
  garde et Alric aurait alors pu aller au secours de Tabor. »
  Pour résoudre ce problème, il y a une solution toute simple : utili-
  ser des figurines, de simples pions ou n
  'importe quel petit objet.
  Dessinez sur une feuille de papier le lieu où se trouvent les per-
  sonnages, à l
  'échelle approximative des pions, et placez un pion
  sur le plan par personnage (joueur ou non-joueur) présent.
  A chaque passe d'armes, les joueurs indiquent au meneur de jeu
  ce que leurs personnages essayent de faire, et le meneur bouge
  tous les pions pour indiquer la nouvelle situation.
  Les vrais «fanas» du jeu de rôle achètent des figurines de plomb
  qui représentent leur personnage. Il en existe pour toutes les
  sortes de personnages, pour un prix approximatif de 10 F. Ce
  n
  '
  est pas indispensable mais c
  'est plus amusant que de sortir des
  pions de Monopoly ou des pièces de 20 centimes. Pour dessiner
  les plans, nous vous suggérons d'acheter une plaque de Velleda
  ainsi que des feutres effaçables ; mais une feuille de papier et un
  crayon suffisent.
  CYCLOTROIS, OU BIGLOTROIS?
  Le but de Simulacres est de vous permettre de vivre une aventu-
  re. de vous amuser, de vous mettre par personnage interposé,
  dans des situations nécessitant pour s'en sortir astuce et imagina-
  tion. Ne vous laissez donc pas envahir par la technique.
  L
  'instrument premier du meneur de jeu et des joueurs est le bon
  sens. Certes, cette notion est subjective, mais en général tout le
  monde sera d
  'accord pour admettre qu
  'un précipice de deux
  mètres de large pourra être franchi sans problème par un per-
  sonnage en pleine forme en prenant un peu d
  'élan. Un second
  légèrement blessé devra faire un test (Corps + Action + Humain)
  pour vé
  r
  ifier s
  'il passe. Et enfin un troisième avec un bras et un
  pied dans le plâtre n
  'a aucune chance.
  C
  'est pour cette raison que, après une période où les jeux de rôle
  se voulaient très précis, très techniques, fournissant une procédu-
  ÙlSOtiT DU COULOIR , vous
  T
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  DEJA EN VENTE :
  LES DIVISIONS DE L'OMBRE (Boîte de base)
  EXTENSION N 1    L'ECRAN DE JEU
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  PROCHAINEMENT :
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  re parfois complexe pour chaque type d
  'action possible, la ten-
  dance revient de plus en plus à un simple cadre. Quelques prin-
  cipes permettent au meneur de jeu de ne pas imposer de déci-
  sions arbitraires («ça marche parce que je lai décidé ! ») mais sans
  pour autant ralentir le jeu par un excès de références aux règles.
  Sur un autre plan, la technicité ne doit pas trop envahir l'aventu-
  re. Peu importe de connaître la cadence de tir ou la précision
  relative de telle arme par rapport à telle autre. Dans un duel, cela
  n
  'est qu
  'un facteur parmi beaucoup d
  'autres : rapidité d
  'action.
  sûreté du geste, position du tireur, etc., alors pourquoi prendre
  en compte tel paramètre et pas tel autre.
  Cela dit. si par exemple un personnage enquête sur un accident
  de plongée, et que le joueur qui l'interprète et le meneur de jeu
  sont tous deux plongeurs, il est bien évidemment plus amusant
  de jouer la scène très « technique » :
  «Joueur : hum, il est resté sous l'eau combien de temps?
  - Meneur de jeu : d
  'après un pêcheur, dix à quinze minutes.
  - Joueur : je tire dans son embout.
  - Meneur de jeu : la bouteille est vide...
  - Joueur : Hum... Donc il est descendu très profond... »
  Ne rajoutez ce genre de détail dans un scéna
  r
  io que si vous êtes
  sûr de vous, et que vous savez que vos joueurs ont les connais-
  sances pour suivre.
  Au contraire, dans les domaines qui vous échappent totalement.
  évaluez la situation à vue de nez. et faites faire aux joueurs le test
  que vous estimez, pour déterminer l
  'issue de l'action (imaginez la
  scène comme si elle se déroulait dans un film, cela vous aidera à
  visualiser quelles peuvent être les conséquences les plus plausibles).
  COURT-CIRCUIT
  L
  'une des démarches pour inventer ses propres aventures est de
  dess'ner le repa're du méchant (se'gneur ténébreux ou chef de
  gang international) et de broder autour. Or si vous songez aisé-
  ment à mettre des gardes ou des pièges à l
  'entrée, les inventions
  des joueurs en cours de partie peuvent vous donner des sueurs
  froides. Voici un cas vécu : voulant secourir un magicien appa-
  remment séquestré chez lui, les personnages arrivent près d
  '
  une
  bâtisse entourée d'eau, avec un seul chemin menant à sec jusqu'à
  une porte unique. Ils sont venus de jour, avertis par des paysans
  que «la nuit, des rumeurs étranges sortent du castel, mais que le
  jour tout est calme». Flairant le piège, l'un demande au meneur
  de jeu: «Comment est le toit?». Réponse: «heu, normal, en
  tuile. ». Les joueurs décident alors que le mieux est de grimper et
  passer par la toiture. Hasard du jeu. le meneur de jeu, consultant
  ses plans réalise que là où ils ont grimpé, les personnages vont
  déboucher dans la salle du trésor ! Il tente bien de les décourager
  en leur indiquant que sous les tuiles le toit est en pierre. Mais
  cette incongruité ne fait que leur confirmer que la pièce qui est
  dessous défend quelques chose de précieux. Ils perdent donc du
  temps à casser la maçonnerie, et aboutissent après juste un
  moment de jeu dans ce qui aurait dû constituer le final ! Heureu-
  sement pour la durée de la partie, convaincus de pouvoir trouver
  d
  'autres choses intéressantes et de sauver le magicien, les per-
  sonnages vont s
  'enfoncer dans les entrailles de la demeure, et
  parcou
  r
  ir à l
  'envers le chemin prévu par le meneur de jeu ! Ils
  vont même, trouvant des barriques dans la cave, s
  '
  apercevoir
  qu
  'ils n'ont ni mangé, ni bu depuis des heures, et s'offrir un bon
  coup de vin. Les joueurs faisant ensuite se conduire leurs person-
  nages comme des individus ivres, vont se faire des niches, agir à
  la légère, et ne pas remarquer que la nuit tombe, et que les créa-
  tures du castel s
  'éveillent. Deux d'entre eux échapperont au mas-
  sacre < par inadvertance » en voulant faire un tour en barque, et
  qui les conduira à l
  'exté
  r
  ieur.
  Voici une aventure dont la tournure fut très éloignée de ce que le
  meneur de jeu avait imaginé en rédigeant son scénario. Ce genre
  de détournement demande une bonne souplesse d'esprit, mais
  est aussi un des plaisirs du meneur de jeu, qui se passionne sou-
  dain pour ce qu'il n'avait pas prévu.
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  A
  
  Toutefois, si vous débutez, vous aurez suffisamment à faire avec la
  gestion du scénario tel que vous l avez en tête. Si les joueurs sem-
  blent s'engager dans une voie qui ne vous inspire pas, inventez vite
  un obstacle infranchissable ou très dissuasif, afin de les ramener
  dans le «droit chemin» (barrière, surveillance, mur qui s'écroule,
  passage trop étroit, etc.). N
  '
  abusez pas de ce stratagème. Une fois
  ou deux dans la partie, cela passe, mais au-delà, les joueurs auront
  la sensation que c'est vous, et non eux, qui décidez de leurs
  actions, et ils se désintéresseront vite de votre histoire !
  QVAPiDSUISJE?
  Dans l'aventure, le temps ne s'écoule pas forcément au même
  rythme qu
  'autour de la table de jeu. C
  'est tout à fait comme au
  cinéma : il y a des accélérés, des ralentis et des ellipses.
  Accélérés
  Lorsqu'une action longue ou répétitive est entreprise par les per-
  sonnages, le meneur de jeu peut se permettre de la résumer tout
  en la décrivant. Si par exemple les personnages montent la
  garde toutes les nuits avec les mêmes tours de garde, il suffit de
  dire : « Premier tour de garde, tout se passe bien pour Théodric
  et Madrellena. Ils réveillent quatre heures plus tard Syndraël et
  Tahar. A part le cri dune chouette, rien à remarquer. Etc. »
  Le fait de décrire même rapidement la situation montre que
  quelque chose pourrait quand même se produire durant la nuit.
  Ralentis
  Comme nous l'avons déjà vu, les combats sont souvent difficiles
  à visualiser et durent peu de temps pour les protagonistes. Il faut
  alors décomposer chacune des actions, les résoudre l
  'une après
  l
  'autre. C
  'est comme cela que l
  'on pourra savoir si Alric a pu
  rejoindre Tabor avant que le deuxième garde ne lui soit tombé
  sur le dos ou non. Procédez de la même façon pour les pour-
  suites en voitures, les combats spatiaux, etc.
  £//ipses
  Parfois, il suffit de sauter à la scène suivante, sans prendre le
  temps de la description. Si les aventuriers embarquent sur le
  bateau qui va de Paris à New York, et que le voyage n'est pas
  important pour l'histoire, il suffit de continuer le récit par : «Sept
  jours plus tard, à New York...».
  Enfin, vous pouvez faire de petites ellipses. Quand quelqu'un force
  une porte par exemple, cela va lui prendre environ dix minutes.
  Passez à : «Dix minutes plus tard, tu entrouvres la porte. ».
  N
  'oubliez pas, lorsque vous faites des ellipses, de tenir compte du
  temps écoulé. Peut-être que notre monte-en-l
  'air a déclenché une
  alarme silencieuse, et que des forces de police se mettent en
  place autour de l
  'immeuble. S'il a forcé cinq ou six portes iden-
  tiques, le quartier devrait être entièrement bouclé.
  QUI ESTDEVAnT?
  Tout à votre description, pris par les rebondissements de l'action.
  vous annoncez aux joueurs qu
  'ils passent dans la pièce suivante,
  mais... au fait quelle pièce ? Vous n
  'avez pas eu le temps de lire
  vos notes, ou bien votre plan est enfoui, ou tombé par terre...
  La technique la plus courante du meneur de jeu pour se donner
  un peu de répit, est de demander qui marche devant, qui suit, qui
  ferme la marche
  , quels objets les personnages tiennent en main.
  En effet, s'il y a une trappe, c'est celui qui marche devant qui y
  tombera. Si les personnages sont pris à revers, c'est le dernier de
  la file qui prendra. Si les personnages ont leurs armes prêtes, ils
  seront moins désavantagés en cas d
  'attaque. Mais si c
  'est la poli-
  ce qui surgit, ils seront par contre bien embêtés. Ce genre de
  questions signifiant souvent qu
  'un danger guette, les joueurs vont
  toujours prendre le temps de réfléchir, laissant ainsi au meneur
  de jeu celui de réorganiser ses notes et ses idées. Là aussi, bien
  sûr, évitez d
  'en abuser.
  Un peu plus sophistiqué et plus périlleux : faites remarquer un
  détail incongru aux personnages. «Alors que tu vas ouvrir la
  porte, tu sens un frôlement à tes pieds, et tu as juste le temps de
  voir un mulot s
  'enfoncer dans une fissure du mur. Il te semble
  que quelque chose brille dans le trou. ». Décrivez plus précisé-
  ment le trou (taille, hauteur, profondeur) tout en faisant semblant
  de lire les détails sur votre feuille. Cela fera croire aux joueurs
  que ce trou est important «puisqu
  'il est décrit dans le scéna
  r
  io».
  Le temps que les personnages se demandent s'il n'y a pas de
  danger à regarder et qu'ils trouvent une bout de miroir, vous
  aurez eu le temps de lire la suite de l
  'aventure.
  Un bon moyen d'éviter les trous est de reprendre les scénarios à
  votre façon. La manière dont nous les présentons ici est loin d
  'être
  la seule. Certains écrivent des pages de textes, d'autres font des
  fiches, d'autres encore résument tout sur un schéma avec des ren-
  vois à d
  'autres pages. A vous de trouver votre méthode !
  FRES DU RADIATEUR
  Une fois pris dans le jeu. les joueurs imaginent les scènes, vivent
  les situations de l'aventure, conçoivent des stratagèmes. Malgré
  cela, une partie est faite de temps forts et de moments plus
  calmes où l
  'on bâtit des plans, ou bien où l
  'on enquête calme-
  ment. Pour peu qu
  'un personnage dialogue un peu trop long-
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  là
  temps avec le meneur de jeu. l'attention des autres se relâche. Si
  en général chacun se replonge dans son personnage dès que
  l
  'action surgit, ou que les informations récoltées deviennent très
  intéressantes, il arrive parfois que deux joueurs entament une
  conversation totalement hors-jeu («Tu as vu le film d
  'hier soir?
  Pas terrible. Celui d'hier était mieux... tu vas au ciné, lundi?.., «).
  Si certains le font discrètement, tout en gardant une oreille sur le
  jeu, d'autres en viennent parfois à oublier qu'ils jouent, et même
  à parler instinctivement plus fort pour mieux... couvrir le dia-
  logue du joueur et du meneur de jeu !
  Dans ce genre de cas, utilisez une calamité bénigne qui va soudain
  menacer les personnages des joueurs distraits. S
  'ils sont illégale-
  ment dans un local.., la police arrive (ou le gardien, le propriétai-
  re). S
  'il sont dehors,,, un orage se déclenche. S'il sont dans une
  auberge... un début d
  'incendie survient, ou un ivrogne les pro-
  voque. Etc. Le but est de ramener les distraits en les attirant dans
  le cadre du jeu. et non en leur faisant des réflexions hors-jeu.
  Il peut arriver, si vous découvrez le jeu de rôle, que vous ayez
  amené à jouer des gens qui finalement n
  'accrochent pas. Si ce
  moyen ne suffit pas à les ramener dans Faction, prenez-les à part,
  et demandez-leur s
  'ils préfèrent arrêter de jouer. Si c'est le cas,
  alors qu
  'il y a encore à la table trois ou quatre autres participants
  qui eux veulent savoir la suite, proposez aux «déserteurs» de jouer
  encore un peu, jusqu
  'à ce qu'un «accident» vienne mettre fin aux
  jours de leurs personnages. Deux des leurs qui meurent assassinés
  par les méchants, voilà qui va encore plus motiver les joueurs res-
  tant, alors que deux joueurs qui se désintéressent de la partie, cela
  jette un froid sur l'enthousiasme des autres.
  RÔLE FUR OU TECmiQVE ?
  La plupart des joueurs aiment bien lancer les dés. Cela leur donne
  l
  'impression de pouvoir influer sur le destin de leur personnage. Il
  n
  'y a qu
  'à voir avec quelle attention ils scrutent le résultat lorsque
  les circonstances de l'aventure sont dramatiques et avec quelle
  désinvolture ils les lancent quand « rien ne se passe ».
  Pourtant, cartaines personnes préfèrent que le meneur de jeu leur
  raconte tout, et qu
  'il lance les dés derrière son écran, puis leur
  mette en scène le résultat. Plutôt que dire : « Réussi de six, je lui
  fais deux points de souffle en moins», ils préfèrent entendre : «Tu
  te glisses si doucement derrière le garde que tu peux ajuster ton
  coup de matraque à la base de sa tête. Il est sonné et chancelle. »
  Malgré tout, cette méthode impose plus de travail au meneur de
  jeu. 11 doit garder devant lui un double de toutes les caractéris-
  tiques des personnages et pouvoir les consulter d'un seul coup
  d
  ' il. De plus, il doit être d une honnêteté rigoureuse, car les
  joueurs n'apprécieraient pas de remarquer que le meneur truque
  les résultats pour faire aller le scéna
  r
  io là où il le désire, ou pour
  favoriser tel ou tel joueur. Enfin, si vous optez pour cette métho-
  de, il faudra que les joueurs pensent à rappeler de temps en
  temps au meneur de jeu qu'ils ont certains Talents, de façon sub-
  tile de préférence. Ils diront : «Est-ce que j'ai déjà entendu parler
  de cette maladie pendant mes études de médecine ? » plutôt que :
  « N
  'oublie pas que j
  'ai un bonus en Médecine ! ».
  C
  UR OU ESPRIT?
  Simulacres est un jeu où les caractéristiques sont symboliques. Cela
  peut poser problème à un meneur de jeu néophyte, qui ne saura
  pas toujours quelles Composantes, Moyens ou Règnes utiliser.
  La réponse à cette question risque de vous étonner : cela n'a pas
  vraiment d
  'importance ! Le principal est que s'instaure un dia-
  logue entre le meneur de jeu et les joueurs, et que chacun com-
  prenne bien ce que veut dire le Test.
  Ainsi, Mata Mari veut convaincre Lord Blumming de l'aider à
  quitter l
  'Angleterre, Quelle Composante va bien pouvoir choisir
  le meneur de jeu ?
  Cela dépend de la façon dont Mata Mari va essayer de convaincre
  Lord Blumming. Si elle le vampe, ce sera avec Instincts. Si elle fait
  appel à sa raison (la présence de Mata Ma
  r
  i en Angleterre est un
  danger pour le lord) ce sera avec l'Esp
  r
  it. Si elle joue sur l'honneur
  de la noblesse et une ancienne promesse faite à sa famille, ce sera
  avec le C
  ur. Le Moyen sera l
  'Action si elle attaque d'entrée de
  jeu, mais ce sera la Perception si elle veut déceler quelle méthode
  r
  isque d'être la plus efficace, ou le Désir si elle agit de manière plus
  sournoise, par des allusions au détour d
  'une conversation. Pas de
  problème pour le Règne, c
  'est l
  'Humain.
  Autre cas de figure. Djerek Williams essaye de réparer un méca-
  nisme d
  'horloge. La Composante peut être le Corps s'il faut seu-
  lement placer un rouage à un endroit évident mais cela peut être
  l
  'Esp
  r
  it si il faut comprendre d'abord le mécanisme. Si les pièces
  sont suffisamment grosses et qu
  'il suffit de ne pas trop trembler
  pour les poser, le Moyen sera l
  'Action ; mais si elles sont si fines
  que leur emplacement est peu visible, alors le Moyen sera la Per-
  ception. Le Règne sera Mécanique.
  Comme vous le voyez, tout dépend de la façon dont le personnage
  agit. Lorsque le personnage a le choix, le meneur de jeu peut lui
  signaler les différentes options. Cela fait partie du jeu de savoir pour-
  quoi et comment on agit, plutôt que de se contenter du résultat.
  ZORRO
  Les personnages sont les héros de l'aventure. Or les héros ne
  meurent jamais (surtout dans les feuilletons !). D
  'autant que si l
  '
  un
  d
  'eux vient à trépasser, le joueur n
  '
  a plus qu
  'à suivre le reste de la
  part'e en observateur muet, depuis le paradis des personnages.
  Ceci est d'autant plus frustrant si ce personnage avait déjà un
  passé, avec plusieurs aventures à son actif, et de l
  '
  expé
  r
  ience.
  s.
  r
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  P/STAOes Rorisseur j>A/Ji t frfic, ertE... *
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  5   Fi A
   
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  QOELLËS FLAMMÉS 7?
  Que.
  2
  
  présente
  cellules prises
  3V6CI
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  et
  et dans les rôles principaux:
  EVRY
  CENTRE COMMERCIAL
  EVRY II 91000
  64 97 81 74
  MELUN
  5 rue GUY BAUDOIN
  77000
  64 09 21 36
  PERPIGNAN
  8 rue du THEATRE
  66000
  68 34 64 66
  MEAUX
  65 rue du FAUBOURG
  ST. NICOLAS 77100
  64 33 51 58
  
  18
  Et pourtant, le joueur ne ressentira de vrais frissons que si. dans
  les moments cruciaux, son personnage peut vraiment y laisser sa
  peau. Sinon, quoi de plus facile et ennuyeux que d
  'affronter tous
  les dangers en sachant qu'il n'y a aucun risque?
  Dans la pratique, tout est affaire de dosage de la part du meneur
  de jeu.
  Pour faire ressentir un danger aveugle qui parfois frôle les per-
  sonnages, le meneur de jeu peut faire tomber l
  'accident sur un
  PNJ. par exemple le guide s'il y en a un, ou tout autre victime
  qui n
  'est pas directement manipulée par un joueur. Ce «truc» est
  abondamment utilisé dans les série télévisées du genre Star Trelc.
  Il y a toujours un des membres de l'équipe d'exploration qui
  périt, montrant la réalité du danger aux «héros». Ceci ne concer-
  ne que les cas où la victime peut être n
  'importe quel individu pré-
  sent. Il est évident que lorsqu
  'une trappe doit s
  'ouvrir sous les
  pas de quelqu
  'un, c
  'est le premier de la file qui y tombe, tant pis
  si c
  'est un personnage-joueur. Ce truc ne doit pas être systéma-
  tique, évitez de l
  'employer à chaque partie.
  Lorsqu'un personnage fonce vers une mort certaine, pas d'issue
  possible, il y reste. Toute la différence réside dans ses raisons
  d
  '
  agir ainsi. Si le joueur est trop bête, et que son personnage
  entre désarmé dans la cage de tigres affamés pour ramasser un
  indice, c'est son problème ! Les tigres n'ont aucune raison de
  laisser repartir vivant ce déjeuner inattendu. Si vous voyez que le
  joueur a agit ainsi parce qu'il avait mal compris le fonctionne-
  ment du jeu. vous pouvez faire un retour à la scène précédente
  (voir «Pas si vite»). Sinon, son personnage est bien mort ; il peut,
  si le scénario le permet, en créer un nouveau (ce qui est heureu-
  sement rapide avec Simulacres).
  A l'inverse, le personnage peut se jeter dans la gueule du loup par
  héroïsme, afin de retarder des poursuivants par exemple, et per-
  mettre à ses amis de s
  '
  échapper. Dans ce cas, jouez la scène de
  manière cohérente avec votre scénario, et si les dés ne lui sont pas
  favorables, essayez de lui offrir une fin glorieuse et spectaculaire.
  Sans aller jusqu'au comportement kamikaze, le personnage peut
  avoir p
  r
  is de terribles risques, et se retrouver cerné par des enne-
  mis implacables. Si ceux-ci ont une raison de le garder vivant.
  jouez-là (interrogatoire, otage pouvant servir de monnaie
  d
  'échange). Sinon, si le personnage vous semble refuser la mort
  inéluctable, non par peur, mais par une volonté farouche de ne
  pas laisser les méchants gagner, vous pouvez permettre à sa
  bonne étoile d'intervenir. Dans ce cas. faite faire au joueur un
  Test sous Désir + un Règne (pas de Composante, ni d'Energie).
  C
  'est-à-dire que le joueur doit, en lançant deux dés, faire moins
  que Désir + Règne. Choisissez le Règne le plus adapté : en géné-
  ral Humain. Mais si le personnage est dans des galeries qui vont
  être inondées, par exemple, et qu'il trouve un véhicule abandon-
  né car il est en panne, un Désir + Mécanique peut peut-être faire
  démarrer l'engin par miracle. Attention, ce genre de miracle doit
  rester dans les limites du vraisemblable ! De plus, un même per-
  sonnage n
  'y a droit qu
  'UNE seule fois dans sa vie (si le personna-
  ge joue plusieurs aventures de suite, reportez-vous au chapitre
  sur les points d
  'Aventure, p. 79).
  Dans tous les cas où le personnage d'un joueur meurt, essayez
  de lui en faire créer un autre, qui rejoindra le groupe d'une
  manière aussi logique que possible. Un nouvel ami des aventu-
  riers les rencontre lors de leur enquête, ou bien au c
  ur du
  repaire du méchant, on délivre un prisonnier qui se met du côté
  de ses bienfaiteurs, etc. Au pire, le joueur reprend les rênes d'un
  PNJ secondaire que jouait le meneur de jeu, et qu'il abandonnera
  à la fin de la partie. Il aura au moins ainsi le plaisir de rester dans
  le jeu. Attention, le joueur doit se rappeler que ce nouveau per-
  sonnage n
  'a pas vécu le début de l
  'histoire. C'est dur, car il faut
  ainsi parfois se taire, alors qu
  'on dispose d
  'une information cru-
  ciale : mais voilà, le premier personnage est mort avant de l
  'avoir
  transmise aux autres...
  ET FUIS D'ABORD JE TE TVE !
  La particularité du jeu de rôle est d'être un divertissement où il
  n
  'y a pas de gagnants ni de perdants. Son intérêt est de faire
  vivre une aventure à un groupe d
  'amis.
  Pourtant, un réflexe connu chez les débutants est de croire qu'il
  faut montrer qu'on est plus fort que ses camarades. Ainsi, Sylvie
  qui joue le rôle du voleur G
  r
  isourne va dire au meneur de jeu : «Je
  dérobe l'argent de Théodric» ou bien Frédéric qui joue le rôle de la
  belle Anastasia dit: «Je vampe Alric. comme ça il obéira à tous
  mes ordres». Bien entendu, Alric et Théodric sont des
  personnages incarnés par d
  '
  autres joueurs. Rapidement, l
  'ambian-
  ce risque de s
  'échauffer, et la soirée de tourner au désastre («Si tu
  me voles, je te frappe avec mon épée». «Oui mais moi j
  'ai un pul-
  vérisateur à moustiques qui va t
  '
  asphyxier», «Et puis d
  'abord c
  'est
  à moi qu'on a confié l'argent du voyage»...).
  Pour parer à cela, expliquez bien que le but des joueurs est de
  réussir l
  'aventure, pas de rester le seul survivant. Interdisez aussi
  tout Test de séduction d
  'un personnage-joueur à un autre. Cela
  n
  'empêche pas d
  'avoir des différends et de discuter ferme, mais
  si Anastasia veut convaincre Alric. c
  'est Frédéric qui va devoir
  être convaincant, pas ses jets de dé.
  Et si un joueur se montre particulièrement détestable, qu'il essaye
  de trucider ses partenaires, mais surtout qu'il empêche la partie
  de bien se dérouler, débarrassez-vous en. Ne prenez même pas la
  peine de tricher en lançant des dés derrière le paravent, ce serait
  une faiblesse de votre part. Dites simplement : « Un coup de ton-
  nerre éclate dans le ciel, un éclair jaillit et te foudroie. Tu es
  mort. Si tu veux, tu peux aller regarder la télé. ».
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  couverture
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  b.d. pages 4 et 5
  strips et gra
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  fitis
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  4
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  20
  Philippe Caza s'est fait connaître par des
  albums BD allant du sati
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  ique quotidien à
  l
  'ésoté
  r
  isme et le merveilleux. Il publie en
  ce moment 
  "Le monde d'Arkadi".
  médiéval fantastique
  Rolland Barthélémy est le dessinateur
  de Joe Casus et Annabella Belli. que vous
  retrouvez tous les deux mois chez nous. Il
  prépare un album de BD.
  aventure
  Didier Guiserix est le rédac'chef de
  Casus Belli. Quand il ne repond pas au
  téléphone et qu'il ne relit pas des articles, il
  dessine des "crapous" pour le magazine.
  horreur
  0
  :
  r
  IWÈÊ
  Thierry Ségur dessine "La saison des
  cendres
  " sur un scéna
  r
  io de son complice
  Bruno Chevalier. Nous leur devons aussi le
  gobelin Kroc le bô.
  space opéra
  Yves Cor
  r
  iger est bien connu du monde
  du jeu de rôle puisqu'on peut le découvrir
  dans les revues Tatou et Chroniques
  d
  'Outre-Monde.
  histoire
  Eric Lamoy a dessiné Turlogh. une BD,
  dont vous êtes le héros. Il se lance dans
  une série plus fantastique avec 
  "Thanéros,
  le portrait du majordome".
  série télé
  m
  .
  4
  Olivier Vatine adore dessiner des astro-
  nefs et des jolies jeunes filles. Alors il a réa-
  lisé "Stan Pulsar" et "Galères Balnéaires".
  Ne manquez pas aussi "Aqua Blue".
  espionnage
  André Juillard est sans doute l'un des
  dessinateurs de BD historique les plus
  connus. Découvrez 
  "Les 7 vies de l'Eper-
  vier
  "
  . 
  "Masque Rouge" et "Arno"
  Ecritures
  Marcel Coucho est l'immense créateur
  du Banni, et encore d'autres merveilles du
  9e art comme Poumothorax ou Déconan
  le Barbaresque. Tous introuvables ! Zut !
  P.A.O.
  4r
  Si
  Frédéric Blanchard n'a encore publié
  aucun album de BD mais cela ne saurait
  tarder. Consolez-vous en découvrant ses
  illustrations dans Casus Belli.
  Création du jeu
  Pierre Rosenthal
  Maquette
  Pete Rose, Christophe Bouillet
  et Didier Guiserix
  Articles divers
  Piotr Tcherepkine. Jean Balczesak
  et Didier Guiserix
  Vé
  r
  ifications diverses
  Agnès Pernelle
  Conception graphica
  Pedro Rosas y Cristobald
  Secréta
  r
  iat
  Valérie Tourre
  ET iu «51
  Nous recherchons activement l'espion arc-
  tu
  r
  ien qui a volé la couleur de huit pages.
  Pour tous renseignements s'adresser au
  cadet Split qui transmettra...
  
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  la lisière du rêve, au carrefour de symboles profondément enracinés , le médié-
  £1 val fantastique, c'est le Moyen Age, non tel qu'il fut réellement, mois tel qu'il était
  mFJk dans l
  'esprit de ceux qui le vivaient Les héros chantés dans les épopées ne peu-
  vent être que grands et charismatiques, leurs armées terribles, leurs compagnons excep-
  tionnels. Dans un univers où beaucoup reste à découvrir, l'inconnu commence parfois à
  quelques lieues. Les cités lointaines y brillent, dit-on, de tous leurs ors, de leur architecture
  au-delà de l'imaginable, du talent de leurs artisans... Qui sait à quoi ressemblent les
  habitants du bout du monde, lorsque la rumeur veut qu'un troll habite le bois tout proche,
  qu
  'un dragon rançonne le duché voisin, et que le royaume par delà les monts soit le pays
  des magiciens? Tout est possible...
  MÉDIÉVAL
  FANTASTIQUE
  21
  
  n
  22
  UN M ONDE
  L
  'avantage du monde médiéval fantastique sur le notre est d
  'évi-
  ter les problèmes tels que le téléphone, les grèves des transports
  en commun et les émissions télévisées niaises. De plus, 0 suffit
  souvent d
  'un seul coup de baguette magique pour que son lit soit
  fait et que le couvert soit mis. Quel bonheur!
  En contrepartie, les aventuriers rencontreront de nombreux et
  méchants monstres, des magiciens fourbes et des tyrans cruels.
  Bien qu'il y ait de nombreuses va
  r
  iations sur le thème médiéval
  fantastique (que les Amé
  r
  icains appellent heroic fantasy quand il
  y a des combats et fantasy quand il s
  'agit uniquement de mer-
  veilleux), de grands schémas reviennent souvent. Nous allons
  donc les voir un à un. Vous pourrez ensuite mieux comprendre
  de quoi parlent les lycéens quand vous les entendez raconter :
  «Hier j
  'ai failli me faire éclater par un troll, mais heureusement
  que le mago elfe a sorti un parchemin de pét
  r
  ification...».
  Les races
  Dans ce monde fantastique, il y a bien sûr des Noirs, des Jaunes
  et des Blancs mais ce n
  'est pas ce que l
  'on entend par race. Sous
  ce terme sont regroupés des humanoïdes très ressemblants aux
  Humains, mais aux capacités parfois surprenantes.
  Tout d'abord il y a les Humains. Ce sont des gens comme vous
  et moi, tout ce qu
  'il y a de plus naturel. Ils n'ont pas d'avantages
  particuliers si ce n
  'est
  d'être les plus nom-
  breux.
  Les Nains ressemblent
  à des Humains de peti-
  te taille, bien propor-
  tionnés mais quand
  même assez massifs. Ils
  sont dotés d
  'une forte
  pi
  t
  osité. Les Nains sont
  des créatures de la
  terre, des cavernes et
  des galeries. Sous
  terre, ils arrivent tou-
  jours à s'o
  r
  ienter et savent même à quelle profondeur ils se trou-
  vent.
  Les Elfes sont des humanoïdes à l'habitat sylvestre, d'une grande
  beauté selon les c
  r
  itères humains. Au fur et à mesure de leur
  commerce avec les Humains, les Elfes ont découvert l'argent, le
  vol, le pillage, toutes choses qui auparavant étaient plus que mar-
  ginales chez eux. En ce qui concerne le monde dans lequel vous
  allez jouer ce scéna
  r
  io de Simulacres, les Elfes ont un grand pou-
  voir: ils peuvent utiliser les objets magiques avec moins de risque
  que les autres créatures (voir plus loin la magie).
  Il existe encore de nombreuses autres races humanoïdes de part
  le vaste monde. Les Gnomes, apparentés aux Nains, ont de
  faibles pouvoirs magiques. Les Homme-serpents vivent en t
  r
  ibu
  dans les marécages et peuvent respirer sous l'eau. Etc.
  Les monstres
  Plus nombreux encore que les gouttes de rosée sur un parterre
  de fleurs au matin sont les monstres qui attendent nos aventu-
  r
  iers.
  Les plus impressionnants ont une carapace qui les rend Très Dif-
  ficiles à toucher tandis que leurs crocs et leurs g
  r
  iffes font des
  m
  s
  .
  m
  un
  3
  r.
  m.
  dégâts importants. Mais attention aux sournois qui vous paraly-
  sent d
  'un seul regard.
  Voici une petite liste des monstres les plus courants de la mytho-
  logie ou des jeux médiévaux fantastiques :
  . Le gobelin est un petit humanoïde qui vit en tribu et raffole des
  pillages.
  . L
  'orque est au moins aussi méchant que le gobelin. Il ressemble
  à un homme avec un groin à la place du nez.
  . Le dragon est un grand reptile ailé, au souffle enflammé, à la
  carapace presque indestructible.
  . Les mort-vivants sont des Humains morts et revenus dans notre
  monde. On y distingue le squelette (sans pensée ni chair), le zom-
  bie (cadavre fraîchement déterré), la goule (qui se nour
  r
  it de
  cadavres), le fantôme (esp
  r
  it désincarné), et le vampire (un
  buveur de sang qui hypnotise ses victimes).
  . Le centaure est mi-homme (en haut) mi-cheval (en bas). Il est
  en général peu agressif mais n
  'aime pas être dérangé.
  . Le sphinx est une créature avec de grandes ailes, un corps de
  lion et une tête humaine. 11 adore poser des énigmes sournoises
  et dévorer ceux qui ne les trouvent pas.
  . Le troll est, suivant les régions, un nain raboug
  r
  i malveillant ou
  un géant stupide et quasi indestructible. Pour tuer un troll il faut
  l
  'exposer à la lumière du soleil ou bien le faire brûler.
  En général, si vous décidez de créer un monstre, trouvez-lui une
  raison d
  'exister (autre que celle d
  'attendre des aventu
  r
  iers au
  détour d'un couloir). Et si il est très fort, donnez-lui aussi un talon
  d
  'achille. Si les personnages le trouve, ils en seront tellement
  fiers qu'ils raconteront leur exploit des jours durant.
  Les armes et les armures
  Dans cet univers féroce, les aventu
  r
  iers seront amenés à se battre
  souvent. Il est donc normal qu
  'ils s'attachent à fourbir leurs épées
  
  MAGIQUE
  et s
  'inquiètent de la qualité de leurs armures. Pourtant, notre but
  avec Simulacres n'est pas de transformer chaque partie en
  champ de bataille ou de vous fournir des kilomètres de caractéris-
  tiques d'armes. Aussi, les armes sont celles décrites page 10,
  dans le résumé des règles du jeu. 11 est toutefois possible de faire
  plus de dégâts qu
  'il n'est indiqué, mais ceci est expliqué au cha-
  pitre suivant, celui des Talents.
  En ce qui concerne les armures, le plus simple est de se limiter à
  deux types. Les armures légères, qui donnent une Difficulté sup-
  plémentaire de -1 à l
  'adversaire brs d
  'un duel. Et les armures
  lourdes, qui portent la Difficulté à -2. En contrepartie, le porteur
  d
  'un armure a une Difficulté supplémentaire (de -1 ou -2 aussi) à
  chaque fois qu
  'il doit faire preuve d'agilité.
  Si vous désirez simuler l'usure de l'armure voici un petit truc : à
  chaque fois qu
  'en vous portant un coup votre adversaire lance un
  doublc-un aux dés, faites une croix à côté de votre indicateur de
  Points de Vie. A quatre croix, l'armure est trop abîmée et ne sert
  plus à 
  r
  ien.
  Enfin, si vous voulez être exhaustif, il existe des armures très
  massives qui encaissent très bien les chocs, jusqu'à ce qu'elles
  tombent d'un coup. Pour en simuler le port, considérez qu'elles
  ont elles aussi des Points de Vie. Quand on frappe quelqu
  'un qui
  possède une telle armure, il faut d
  'abord détruire sa protection.
  Ces armures existent avec 2 et 3 Points de Vie.
  Les Métiers
  Un des plaisirs du jeu de rôle est d'être plusieurs à discuter, à
  parlementer, à s
  'aider autour de la table. Une des façons les
  plus courantes d
  'amener les joueurs à coopérer est de leur
  donner des rôles à la fois complémentaires et limités. C'est sur
  ce principe que fonctionne le plus connu des jeux de rôle :
  Donjons & Dragons. En reprenant la même idée, créez des
  Métiers très différents, en vous rappelant qu'un même person-
  nage ne peut avoir que deux Métiers au maximum. Les Talents
  resteront toujours utiles, une connaissance du combat aidant à
  reconnaître les types d
  'armes ou à les réparer. Mais seul le
  Métier donne un pouvoir supplémentaire.
  - Guerrier : le personnage peut utiliser certaines armes pour
  faire soit des PS soit des PV (avec une épée par exemple). S'il
  fait à son Test un Très bon résultat, il infligera un point de
  dégât supplémentaire. S'il fait un résultat Excellent, il infligera
  deux points en plus.
  - Ranger : ce personnage est capable de survivre dans
  presque tous les milieux hostiles. 11 sait chasser, traquer, poser
  des pièges.
  - Montc-en-l'air : spécialiste des serrures et des grappins, 0
  peut s
  'introduire dans des lieux oO pas une souris ne passerait.
  - Herboriste : s'il a à sa disposition les plantes adéquates, il
  est capable de concocter une mixture qui redonne instantané-
  ment un ou deux points de vie à des blessés.
  A vous de créer d'autres Métiers...
  La magie
  Pour débuter dans notre univers, nous avons préféré ne pas trop
  vous parler de magie, car il existe de multiples façons de la simu-
  ler: sortilèges, baguettes, potions, nécromancie, etc. Pour plus
  de précisions, lisez les règles optionnelles de magie à la page 84.
  Si vous écrivez un scéna
  r
  io, ne vous laissez pas arrêter par la
  technique. Tant qu'il s'agit d'un PNJ puissant, presque tout lui est
  possible, tant que l
  'équilibre du jeu est préservé. Mais qu'allez-
  vous faire pour les personnages des joueurs?
  1I
  -
  wm
  il
  1
  r
  Tout d'abord, aucun d'entre eux ne sait lancer de sortilège. Les
  actions magiques consistent seulement à utiliser des objets ou des
  potions. Comme la magie est très puissante et très dangereuse,
  vous vous limiterez à deux sortes d
  'objets : les objets chargés et
  les objets permanents.
  - Un objet chargé est un objet qui lance un sort lorsqu
  'on l
  'utili-
  se de la manière adéquate (en prononçant un mot bien particulier
  par exemple). Une fois le sort lancé, l
  'objet perd un peu de sa
  magie. En général un objet permet de lancer quatre fois un
  même sortilège. A chaque utilisation d
  'un objet chargé, le per-
  sonnage qui lance le sort perd 1 PS et 1 EP, à part les Elfes qui
  ne perdent qu
  'un PS. Une potion est un objet chargé.
  - Un objet permanent est un objet qui ne se décharge pas. En
  contrepartie, il est très délicat d
  'emploi. Chaque utilisation fait
  perdre 3 PS et 2 EP. A part pour les Elfes qui ne perdent que 2
  PS ou 1 EP (au hasard).
  Des exemples de sorts:
  Eclairer pendant une heure, paralyser pendant deux minutes,
  protéger du feu, voler pendant un quart d
  'heure, devenir invisible
  dnq minutes, changer de visage, voir dans le noir, etc.
  Le Bien et le Mal
  Un dernier mot pour vous dire que dans l'univers médiéval fan-
  tastique, on a tendance a tout voir en blanc et en noir. 11 y a d'un
  côté les gentils, qui sont bons et parfois même béats. Et puis il y
  a les méchants, les affreux, les sinistres, qui sont en général
  lâches, vils, mesquins et sadiques.
  Alors, sus aux gredins, délivrons le monde de ces tyrans qui
  l
  'opp
  r
  ime... Et faites de belles parties de jeu de rôle.
  23
  
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  L'ARME SECRETE
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  Vu
  SI VOUS AVEZ MANQUE LE DEBUT DE L'HISTOIRE...
  1    a cité de Rochepic est perchée ou sommet d
  'une montagne
  élevée. Elle bénéficie d'un micro climat qui la rend
  agréable à vivre. La ville est entièremenl vouée aux arts : lit-
  L
  térature
  , musique, théâtre, peinture... Ses habitants sont
  pacifiques et ressemblent pour la plupart à d
  'aimables hippies,
  que la seule vue d
  'une arme épouvantent
  Le Conseil est formé de six vieillards énigmaliques, dont on igno-
  re à peu près tout, si ce n
  'est qu
  'ils pourvoient aux besoins de la
  cité et que leur sagesse est très grande. On les voit peu, mais il
  semblerait qu
  'ils veillaient sur la ville depuis toujours. Ce que tout
  le monde ignore, c'est que ces vieillards ont le don de se méta-
  morphoser en aigles géants, car se sont de puissants magiciens
  jsonl-ce des demi-dieux?). En tout cas ils sont d'une grande
  bonté et tout à fait sincères dans leurs démarches.
  -> . Osrik l'Usurpateur s'est taillé un petit royaume non loin de Roche-
  X lX pic. Une seule chose l
  'intéresse : les arts de la guerre. Il dépense
  une fortune pour équiper son armée qu
  'il fait man
  uvrer et défi-
  ler sans arrêt. Osrik soupçonne les habitants de Rochepic de
  n
  'être pas aussi pacifiques qu'ils le montrent, mais, il n'en a
  aucune preuve. C
  'est un individu rusé, habile à masquer ses sen-
  timents. En dépit de ses petites lubies, c
  'est un gredin assez sym-
  pathique. ..
  Les mercenaires du comte Tarask ont fait irruption dans la vallée
  afin d
  'aller piller Rochepic, dont la légende dit qu
  'elle recèle des
  trésors. Tarask sait que Rochepic est protégée magiquement (il
  ignore comment) mais il possède une amulette qui a la propriété
  d
  'absorber toute magie. Par conséquent, si les aigles géants
  venaient à attaquer, ils seraient inévitablement défruits. Tarask se
  méfie de la petite armée d
  'Osrik et a décidé de lui envoyer une
  ambassade afin de s
  'assurer, sinon de sa participation au pilla-
  ge de Rochepic, du moins de sa neutralité.
  PAR UN BEL
  APRÈS-MIDI
  D'AUTOMNE...
  A la suite d'une longue
  marche nos aventuriers font
  halte au fond d'une gorge
  escarpée tapissée de coni-
  fères, en haute montagne.
  Le calme règne et notre équipe
  goûte cet instant de paix.
  Gôrchtrôn et Syndraël évo-
  quent le raid sur Kasselrine
  (« Tu 
  t
  e rappelles de ce gars
  que j
  'ai planté contre une
  porte avec ma hache») et
  Moldraan explique à un Tahar
  attentif pourquoi la beauté est
  par essence divine (« Vois-tu
  ces sommets, chevalier ? »).
  Quant à Madrellena et Théo-
  dric, ils débattent des vertus
  d'une plante qu
  'ils viennent de
  cueillir (« Les sages prétendent
  qu
  'elle donne vigueur et force,
  d'ailleurs, les ours en man-
  gent, n
  'est-ce pas?»]. Bref,
  tout irait pour le mieux dans le
  meilleur des mondes si tout à
  coup...
  Surgissant des sous-bois, une
  vingtaine de guerriers aux
  armures barbares s'avancent
  vers eux, les épées hors des
  fourreaux. Un cavalier coiffé
  d'un heaume noir apparaît
  alors au sommet d'un monticu-
  le proche. D'un geste, il signe
  l'arrêt de mort des aventuriers
  et les mercenaires se ruent au
  combat en hurlant...
  Faites durer le combat jusqu'à
  ce que nos amis atteignent un
  niveau de faiblesse critique et
  soient à deux doigts de la
  mort (utilisez des armes aui
  font des dégâts en Souffle plu-
  tôt qu'en Vie. Le cavalier est
  un PNJ Fort, les autres sont
  Faibles). Décrivez alors une
  situation confuse, des cris, des
  ombres sur le sol et le souffle
  d'un vent puissant... puis
  qu
  'ils perdent connaissance.
  Hôtes de la cité
  de Rochepic
  Les aventuriers se réveillent
  dans une salle haute de pla-
  fond, décorée sobrement mais
  avec goût. Des fenêtres à
  meneaux laissent pénétrer les
  rayons de soleil qui font étin-
  celer de minuscules grains de
  poussière dorée... Un repas
  copieux a été déposé sur une
  table basse, ainsi que plu-
  sieurs cruches d'eau. L'unique
  porte de la pièce est en bois
  
  renforcé de plaques de fer.
  Elle est verrouillée (incroche-
  table) et personne ne répon-
  dra aux appels des aventu-
  riers. Leur équipement (sacs à
  dos et armes) a disparu.
  S'ils jettent un coup d'oeil par
  les fenêtres, ils constateront
  qu
  'ils se trouvent dans une
  tour d'angle flanquant un
  palais dont tous les murs sont
  sculptés. Une centaine de
  mètres plus bas, s'étend une
  petite ville coupée de larges
  avenues, parsemées d
  'espaces
  verts et de plans d
  'eau. De
  temps en temps, quelques
  notes de musique, portées par
  le vent
  , parviennent jusqu'à
  leurs oreilles. Mais quelle est
  donc cette cité idyllique?
  Quand les aventuriers auront
  fait honneur au repas, la porte
  s
  'ouvrira sur un homme d'âge
  moyen, vêtu d
  'une robe verte.
  S'inclinant dans un geste de
  bienvenue plein de grâce, il
  prie ses hôtes de le suivre et
  coupe court à toutes les ques-
  tions : « Vous aurez bientôt les
  raisons de votre présence ici».
  Il les guide à travers un dédale
  d'escaliers et de couloirs. Ils y
  croisent d'autres personnes
  qui les interpellent joyeuse-
  ment ou les saluent avec gravi-
  té. Enfin, ils arrivent devant
  une haute porte de pierre
  blanche, à double battant. Un
  aigle stylisé, en or, orne le lin-
  teau. Les portes s'ouvrent dou-
  cement sur une salle dépour-
  vue de toute ornementation,
  hormis une table derrière
  laquelle se tiennent six
  vieillards vêtus de robes
  blanches. Chacun arbore une
  broche différente représentant
  un aigle en vol. Le plus âgé se
  lève et désigne des sièges qui
  ont été disposés face à la
  lable, « Soyez les bienvenus,
  étrangers, dans la cité de
  Rochepic ».
  LES SAGES
  Ce sont six vieillards qui peu-
  vent se transformer en aigles
  géants. Pour cela, ils doivent
  réussir un test 
  et
  perdre 1 EP. A chaque heure
  de transformation, ils perdent
  I PS. Les aigles font des
  dégâts de 1 PS et 1 PV.
  0 3  S 4  V 5 1-6
  & 4 m» 3 è
  2
  ÙO
  2  
  2   t 2
  1
  Le conseil des sages
  « Mon nom est Valahir, pour-
  suit le vieil homme, et je suis
  le porte-parole du Conseil des
  sages de Rochepic. Les aigles
  géants qui veillent sur cette
  cité vous ont observé com-
  battre et sont intervenus alors
  que vos ennemis allaient
  triompher. En vérité, ce sauve-
  tage et votre présence ici sont
  pour nous un don des Dieux.
  En effet, la cité de Rochepic,
  sur laquelle nous veillons,
  n'est peuplée que de gens
  pacifiques, tout entiers tour-
  nés vers les Arts. Nous
  n
  'avons aucun soldat et nos
  murailles sont surtout décora-
  tives. Jusqu'à présent, notre
  situation au sommet de ce pic
  à l'accès difficile, notre dis-
  crétion et l'aide bienveillante
  des aigles nous ont permis de
  vivre en paix. Or, nous avons
  appris qu
  'une armée de mer-
  cenaires, dirigée par le comte
  Tarask était en route pour
  venir nous assiéger. Sans
  doute pense-t-il faire main
  basse sur nos trésors artis-
  tiques et les revendre. Ce sont
  des soldats de son avant-
  garde que vous avez combat-
  tu. La taille de cette armée
  fait que nos aigles ne pour-
  ront guère opposer de résis-
  tance, et nous recherchons
  des alliances. Notre voisin le
  plus proche est le roi Osrik
  l'Usurpateur. Par goût des
  choses militaires, il s'est
  constitué une armée petite
  mais redoutable. Avec l'aide
  de cette armée, nous pour-
  rions préserver la beauté de
  Rochepic. Seulement, il nous
  faut envoyer des ambassa-
  deurs afin de plaider notre
  cause auprès d
  'Osrik, et
  celui-ci nous méprise en rai-
  son du peu d
  'intérêt que nous
  portons aux choses de la
  guerre. Par contre, si vous
  acceptiez d
  'aller lui parler en
  notre nom, vous qui êtes
  aussi des combattants confir-
  més, peut-être réussiriez-vous
  à le convaincre. Acceptez-
  vous de nous aider ? »
  S'ils acceptent, les aventu-
  riers resteront deux jours à
  Rochepic, au cours desquels
  ils guériront de toutes leurs
  blessures. Ils pourront égale-
  ment se promener dans la
  ville et en découvrir les beau-
  tés... On leur rendra leur
  équipement, quelque soit leur
  décision.
  t
  7
  Ml,
  AMBASSADEURS
  CHEZ OSRIK
  Les deux jours se sont écoulés et
  les aventuriers galopent à pré-
  sent vers l'ouest. Après une
  journée de cheval, (les montures
  ont été prêtées par le Conseil),
  ils atteignent Actabad, la capi-
  tale du petit royaume d'Osrik.
  Les sauf-conduits et le sceau du
  Conseil de Rochepic leur per-
  mettent de gagner le palais for-
  teresse du roi. L'édifice fourmille
  d'hommes en armes, vêtus
  d'uniformes particulièrement
  seyants et équipés d
  'armes
  d'excellente qualité. Après deux
  heures d'attente, et une longue
  explication avec le capitaine
  des gardes, ils sont admis à
  comparaître devant le roi.
  Osrik l'Usurpateur est un
  homme athlétique, barbu, à la
  voix forte, qui se pique de cul-
  ture philosophique et linguis-
  tique (inspirez-vous de Frédé-
  ric Il de Prusse...). Il reçoit les
  aventuriers, assis sur un trône
  recouvert d'une fourrure
  d'ours. Il est entouré de ses
  conseillers, des militaires pour
  la plupart. Un peu à l'écart, se
  tient un groupe de six indivi-
  dus vêtus d'armures barbares
  passablement bosselées. Un
  grand rouquin au visage cou-
  turé de cicatrices semble com-
  mander le groupe.
  Une fois que les aventuriers
  ont exposé le but de leur visite,
  Osrik éclate de rire et désigne
  du doigt le groupe du rouquin.
  « Ces gentilshommes sont des
  envoyés de ceux que les habi-
  OSRIK
  $5-5*3*4
  <J 3 nt 4 è 3
  2
  wO I* i K'O 112 il
  2
  0
  0
  tants de Rochepic craignent
  tant! Figurez-vous qu'ils m'ont
  fait la même demande, me
  proposant même une partie
  du butin ! Alors, qu'avez-vous
  à répondre à cela?». La situa-
  tion est d'autant plus embar-
  rassante que Gôrchtrôn a
  reconnu en la personne du
  rouquin un chef mercenaire
  nommé Scherër, qui a tué l'un
  de ses compagnons d'armes
  lors du raid sur Kasselrine.
  SHERËR
  Malgré son apparence bestiole, c'est
  un guerrier réfléchi. Il possède une
  grande épée à deux mains (2 PV)
  0 5  ~ 4 V 3 4
  <» 1   h» 5  è 5
  2
  i61 ii*o 1%' 1111 su
  j 1 :    1  | . -        0 j
  Quoi que puissent dire alors
  les aventuriers (et les sbires de
  Sherër), Osrik déclarera : « Je
  rendrai mon verdict demain.
  Ce soir et cette nuit, vous êtes
  mes invités et nous festoierons
  ensemble ! A présent, suivez
  mes ordonnances qui vont
  vous conduire à vos
  chambres ».
  Une fois installés, les aventu-
  riers auront une grande heure
  pour s
  'apprêter. Si l
  'un d'eux
  réussit â découvrir où est logé
  le clan adverse, il verra l'un
  des mercenaires se rendre aux
  cuisines et, à la faveur d'une
  bousculade, verser un liquide
  dans un gobelet d'étain gravé
  d'un M runique.
  Festin chez Osrik
  Les aventuriers et les merce-
  naires ont été placés de part et
  d'autre d'Osrik. A la droite de
  celui-ci, se trouve son capitai-
  ne des gardes, Mallorn.
  La  suite des événements
  25
  
  26
  dépend de ce qu'ont fait les
  aventuriers :
  - s'ils n'ont rien remarqué,
  Mallorn périra empoisonné et
  le second du rouquin, un bala-
  fré teigneux, accusera les
  aventuriers de ce crime. Dans
  ce cas, Osrik ordonnera un
  combat à mort entre l'accusa-
  teur et l'un des accusés. Il n'y
  a quasiment aucun moyen
  d'éviter ce combat.
  - s'ils ont versé le contenu du
  gobelet de Mallorn dans celui
  d'un des mercenaires, même
  résultat.
  - dans tous les autres cas, se
  reporter à la suite des événe-
  ments.
  A l'issue du banquet, et après
  une ultime parade militaire,
  Osrik prend la parole: «J'ai
  entendu les deux ambassades
  et j
  'accorderai mon aide aux
  plus valeureux. Soyez donc
  présents en armes demain à
  l'aube, dans la cour du
  château».
  La soirée se termine sur cette
  étrange convocation.
  LES ÉPREUVES
  D'OSRIK
  Le petit matin est blême et fris-
  quet, mais Osrik est déjà dans
  la cour, entouré de ses gardes
  d'honneur. Il a décidé de faire
  subir trois épreuves aux deux
  ambassades et celle qui en
  remportera au moins deux
  recevra son aide. Chaque
  épreuve concerne un binôme,
  et les aventuriers devront donc
  se regrouper par deux. Bien
  entendu, tous les coups (même
  mortels) sont permis. Que le
  meilleur gagne I
  Même les joueurs dont les
  personnages ne passent pas
  les épreuves peuvent rester à
  la table de jeu. Cela ne chan-
  ge pas grand-chose au jeu,
  mais cela leur permet de
  «participer» à l
  'ambiance
  tendue qui doit alors régner.
  .iliiiii!;;;. .;!.""', v\f'>>£mmm
  9
  m,
  -
  ie tombeau
  cf'Orfécan le Rusé
  A l'intérieur d'un tumulus
  hanté par des mort-vivants, se
  trouve la sépulture d'Orlécan
  le Rusé. Il faut rapporter à
  Osrik son médaillon. Le tumu-
  lus a deux entrées et chaque
  binôme pénétrera par l'une
  d'entre elles.
  Cette histoire de mort-vivants a
  été inventée de toutes pièces par
  Osrik. En fait, les « mort-vivants »
  qui hantent cet endroit sont des
  guerriers qui, aspirant à faire
  partie de sa garde, doivent se
  soumettre à cette mascarade et
  tuer leurs adversaires. Ils sont si
  habilement grimés qu'ils ressem-
  blent à s'y méprendre à d'hor-
  ribles zombies I
  1. Entrée.
  2. Une trappe béante, profon-
  de de trois mètres et large de
  quatre. Comment nos héros
  vont-ils passer?
  3. Derrière les tentures de
  cette salle se trouvent trois
  « mort-vivants » (PNJ Faibles).
  4. Le « tombeau » d'Orlécan.
  Un vra, squelette repose sur
  une dalle de pierre. Il porte
  autour du cou un médaillon.
  En fait le véritable médaillon
  se trouve caché derrière l'un
  des m
  llons du mur (aisément
  décelable si on examine les
  murs).
  Les soldats de Scherër sont
  morts dans la salle 3b et, à
  moins que les aventuriers ne
  s'y risquent, ils ne seront pc s
  inquiétés. Par contre, s'ils ne
  rapportent pas le bon
  médaillon, Osrik éclate de rire
  et les déclare perdants.
  La citasse à
  l'homme
  « L'un de mes esclaves a été
  lâché il y a peu de temps dans
  un petit bois, à l
  'ouest d'ici.
  Retrouvez-le et rapportez-le
  moi ! ».
  Cette tâche est tout à fait indi-
  quée pour un pisleur. Dans le
  bois, il faudra affronter deux
  chiens sauvages semblables à
  des loups et trouver la piste de
  l'esclave, au besoin en com-
  muniquant avec la nature. Ici,
  la rencontre avec les deux
  mercenaires de l'autre équipe
  est inévitable. Seuls les vain-
  queurs trouveront l
  'esclave
  (mais devront le neutraliser car
  l'homme est fou furieux et
  armé d'une épée, PNJ Fort).
  roM3£Au X> c#L£CA*J
  LE
  LE
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  v.
  4
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  12
  o
  9
  Secrète
  Le parcours du
  combattant
  Cette petite invention est sortie
  tout droit de l'esprit fécond
  d'Osrik. Il s'agit d
  'un dédale
  de pièges situé dans les
  souterrains de son château,
  hanté également par des créa-
  tures monstrueuses capturées
  lors d'expéditions guerrières.
  Ici aussi, chaque groupe
  pénètre par une entrée diffé-
  rente. Le but du jeu est de par-
  courir le dédale en échappant
  aux pièges et d
  'éliminer le
  binôme adverse (dont Sherër
  fait partie).
  1, Une herse levée. Les bar-
  reaux semblent enduits de poi-
  son et la herse prête à tomber,
  mais il s'agit d
  'un leurre.
  2. Une trappe béante, profon-
  de de trois mètres et large de
  quatre.
  3. En marchant sur l'une des
  deux dalles légèrement suréle-
  vées, on provoque le déclen-
  chement d'un piège à pieux
  dissimulés dans le plafond. Il
  s
  'agit de quatre pieux jaillis-
  sant de cavités et faisant 1 PV
  de dégâts chacun. Le person-
  nage déclenchant la dalle s
  'en
  prend au moins un. Lancez un
  dé pour les personnages les
  plus proches, sur un résultat
  de 1, le personnage en ques-
  tion est touché.
  4. Dans cette pièce se trouvent
  trois monstres agressifs captu-
  rés par Osrik. Ils ressemblent à
  des hommes avec des têtes de
  sanglier. Leur poings font 1 PS
  de dégâts et leurs « défenses »
  1 PV.
  0  6  S 6
  2   \ 2
  «1 1 a» 2 * 3
  3
  pu
  1 j-       0 r Ht
  0
  5. A cette intersection est ins-
  crit le message suivant :
  Alors que le danger guette
  Ré
  f
  léchis bien à ceci :
  Baisse ce levier
  Raisonne comme il se doit
  Et la voie te sera ouverte.
  Par terre, au niveau de la voie
  a) est gravé un arbre. Sur la
  voie b) est gravé un nuage.
  Sous le message se trouve un
  levier.
  En fait, le message ne signifie
  rien. Il faut simplement lire la
  première lettre de chaque
  ligne pour lire «arbre» et
  choisir la direction a. Abaisser
  
  i
  e
  ...  . f
  b   \ Cfl/terf
  i
  cl
  1
  U m arc lté p" *
  e
  ce
  J< flicL«5
  e levier provoque l
  'ouverture
  d'une trappe de 3 mètres de
  profondeur sous le levier.
  6
  . Ce passage étroit force les
  aventuriers à marcher en file
  indienne et «en crabe». Il est
  piégé au milieu : déclenche-
  ment de pieux à empaler.
  Chaque aventurier a 2
  chances sur 6 de chance
  d
  'être blessé : sur un jet de dé
  de 1 ou 2, l'aventurier perd 2
  points de Vie.
  7 De nouveaux monstres
  attendent les aventuriers dans
  cette pièce. Ce sont trois
  méchants gnomes de petite
  faille. Ils sont Malaisés à tou-
  cher (-1) mais ne font des
  dégâts que si deux d'entre eux
  touchent un personnage en
  même temps, ou s
  'ils font au
  moins un résultat Bon (-4).
  Un peu plus loin, sur le mur,
  figure l'inscription : « La der-
  nière tue». Le couloir s'achève
  sur une volée de marches. La
  dernière est piégée (c'est à elle
  que fait référence le message,
  et pas du tout aux 
  f
  lèches qui
  sont banales). Quiconque y
  pose le pied est précipité
  après une chute de six mètres
  dans un cloaque immonde où
  se trouvent déjà les deux mer-
  cenaires. Un beau combat en
  perspective si les aventuriers
  se sont fait piéger I
  10, Dans le cas contraire, ils
  aboutiront à un balcon qui
  surplombe le cloaque d
  'une
  dizaine de mètres. Deux arcs
  et des flèches à profusion sont
  visibles à côté du rebord...
  0 4 | ~ 3 | y
  ~
  2T 3
  <t4 <"* 2 1
  2
  1  2 | * 0 |  ] | t 0 j  ]
  Q
  1
  NOUVEAU
  CONSEIL CHEZ
  8. Pièce vide.
  9
  . Un râtelier portant cinq
  f
  lèches est installé en évidence
  au début de ce long couloir.
  Lors des épreuves, arrangez-
  vous pour favoriser très légère-
  ment les aventuriers. Ils
  devraient réussir au moins deux
  épreuves. Dans le cas contraire,
  tant pis, le sort de Rochepic est
  scellé et l'aventure terminée.
  Ni
  *
  L'SSSi
  ii
  1
  <Q
  jr.
  « 4'
  RoOiEPlc
  Si tout c'est bien passé, les
  aventuriers sont reçus dans la
  salle du trône par Osrik qui les
  complimente sur leur valeur.
  « J'accepte par conséquent
  d'apporter mon aide aux
  habitants de Rochepic, afin
  qu
  'ils puissent encore faire de
  la musique pendant de nom-
  breuses années ah, ah !
  Cependant, je ne lancerai pas
  tout de suite mon armée
  contre les mercenaires de
  Tarask. En effet, j'ai appris
  par une indiscrétion de son
  ambassadeur qu
  'il possédait
  une arme secrète terrifiante.
  Si nous parvenions à nous
  emparer de cette arme, ses
  mercenaires feraient demi-
  tour car ce sont des poltrons.
  Voilà donc ce que j'ai décidé :
  vous partirez demain matin en
  compagnie de Schlagdorf et
  Bramoutt. Ce sont des
  gaillards qui n
  'ont pas froid
  aux yeux et qui sauront vous
  guider jusqu
  'au campement
  ennemi. L
  'arme secrète est un
  bâton de frêne gravé de runes
  et surmonté d'une boule de
  cristal vert. Elle se trouve vrai-
  semblablement dans la tente
  du chef».
  En route pour le
  campement ennemi !
  Schlagdorf et Bramoutt sont
  deux brutes taciturnes. Leur
  équipement militaire est
  impressionnant, ils possèdent
  en effet quelques unes des
  armes sorties des ateliers
  d'Osrik : boucliers à pointes
  jaillissantes, arbalètes de
  poing, armures allégées...
  Le petit groupe va se diriger
  vers le sud-est et, deux jours
  après avoir quitté Actabad,
  croiser les premières patrouilles
  de mercenaires. Deux tactiques
  peuvent alors être envisagées :
  soit nos amis se présentent
  comme un groupe de merce-
  naires désireux de s'engager
  dans l'armée de Tarask, soit ils
  essayent de franchir les lignes
  en usant de discrétion, et de se
  faufiler à l'intérieur du camp
  ennemi. Une fois dans la place
  il suffit de diviser les aventu-
  riers en deux groupes, tandis
  que le premier crée une diver-
  sion, le second s'empare de
  l'amulette...
  Schlagdorf et Bramoutt
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  E l
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  Cliez les
  mercenaires
  Le campement ennemi a été
  installé autour d'un point
  d'eau. Il compte une centaine
  de tentes dont la plus belle est
  plantée au beau milieu. Elle
  ressemble à une véritable mai-
  son de toile et est gardée en
  permanence par une dizaine
  de barbares farouches. A
  moins qu
  'ils ne tentent un coup
  de main nocturne, les aventu-
  riers devront trouver un motif
  pour y pénétrer...
  Les mercenaires sont au
  nombre de cinq cents environ.
  Ce sont des combattants
  farouches mais peu disciplinés
  (PNJ Moyens).
  L'amulette se trouve dans la
  chambre de Tarask, enfermée
  dans un coffre bardé de serrures.
  m
  nu
  > ; .
  r
  0*'
  ii
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  27
  
  M*      l£ CAMP
  V
  iolhnt
  «Mi
  bn
  Table des rencontres
  dans le camp
  Tous les quarts d'heure où
  les personnages sont dans
  le camp, lancez un dé. Si
  vous faites 1 ou 2, lancez-le
  à nouveau et consultez la
  table ci-dessous.
  1) Gôrchtrôn est reconnu...
  aïe I
  2) Tahar est provoqué en
  duel.
  3) Les aventuriers sont
  découverts par une
  patrouille de 4 hommes.
  4) Moldraan est accusé par
  une prostituée de ne pas lui
  avoir payé son dû...
  5) Syndraël est courtisée
  par le capitaine mercenaire
  particulièrement paillard.
  6) Les aventuriers sont pris
  dans une bagarre générale.
  Une fuite oui
  tourne mal
  Une fois nos amis en posses-
  sion de l'amulette, les choses se
  gâtent. En effet, Schlagdorf et
  Bramoutt ont reçu secrètement
  l'ordre de s'en emparer et de
  la ramener à leur maître. A
  vous de choisir le moment pro-
  pice pour faire intervenir les
  traîtres. Sachez qu'ils ont éga-
  lement la consigne d'éliminer
  les aventuriers si ceux-ci oppo-
  sent une quelconque résistance.
  Outre les mercenaires, nos
  amis devront réduire à
  l'impuissance ces deux nou-
  veaux adversaires...
  Et maintenant 7
  Le choix paraît clair. Une fois
  hors du camp, les aventuriers
  vont devoir foncer en direction
  de Rochepic. C'est sans comp-
  ter le rusé Osrik qui a placé
  des cavaliers sur le chemin.
  Organisez une traque pas-
  sionnante (avec l'aide de
  Madrellena ou de Théodric, ils
  devraient pouvoir se perdre
  dans la forêt). Et puis, si les
  choses tournent mal, faites
  intervenir les aigles...
  ÉPILOGUE
  Une fois à Rochepic, les aven-
  turiers sont chaudement
  remerciés par les membres du
  Conseil et la ville toute entière.
  Ils sont traités en héros et
  Osrik lui-même, bon perdant,
  enverra un héraut les féliciter
  pour leur bravoure...
  Quant aux mercenaires, ils
  auront fait demi-tour sans
  demander leur reste...
  QUE PEUT-IL
  MAINTENANT?
  Nos amis ont accompli leur
  mission avec bravoure, mais
  tout n'est peut-être pas termi-
  né. Je vous propose trois suites
  « possibles » qui vous permet-
  tront d'enchaîner des parties
  ultérieures.
  A. L'un des espions d'Osrik est
  parvenu à se glisser dans la
  cité de Rochepic. Il a réussi à
  voler l'amulette et à la rappor-
  ter à son maître. Nos amis
  vont donc devoir repartir sur
  le sentier de la guerre et
  affronter Osrik sur son terrain.
  Il faudra faire preuve d'astuce
  afin de découvrir dans quel
  endroit de son château, Osrik
  a dissimulé l'amulette...
  B. Le Conseil a décidé qu'il ne
  pouvait garder l
  'amulette dans
  la ville. Ce serait trop dange-
  reux. Il faut donc aller la por-
  ter à un magicien capable de
  l'utiliser à de bonnes fins.
  Cette nouvelle quête risque
  d'être périlleuse car Osrik est
  /
  m
  m «
  toujours à l'affût ef que le
  magicien, qui vit à une quin-
  zaine de jours de cheval de
  Rochepic, possède des adver-
  saires fort bien renseignés...
  C. L'amulette a un pouvoir
  maléfique qui a agi sur les
  membres du Conseil. Ils se
  mettent à prendre des déci-
  sions arbitraires, à créer une
  milice, à interdire la pratique
  de certains arts. Nos amis
  devront, de leur propre chef,
  réagir (s
  'ils ne sont pas empri-
  sonnés avant) et briser l'amu-
  lette. Cette aventure les mène-
  ra à l'intérieur du palais du
  Conseil où ils feront la
  connaissance de nombreuses
  personnes, certaines déjà per-
  verties, les autres pleines de
  courage et prêtes à les aider...
  Denis Beck
  28
  Inspirations
  L
  'univers médiéval fantastique, comme son nom l
  'indique, mélange à la (ois des éléments
  médiévaux et fan
  t
  astiques.
  Mais la préférence des joueurs et des scénaristes va toujours plus au fan
  t
  astique qu'au
  médiéval historique. Il est leur semble plus intéressant de décrire un château de cristal el
  d'ivoire, aux cinquante tours de rubis, que le donjon entouré de sa palissade. C'est pour-
  quoi nous vous proposons une peti
  t
  e sélection de « classiques » de cel
  t
  e littérature, plutôt
  que des choix d
  'encyclopédies histo
  r
  iques.
  - MDO 'e nOBM et le seigneur des Anneaux. Commenl Bilbo trouva son anneau, et
  comment Frodon le détruisit. La bible des amateurs de fan
  t
  asy. Si vous ne l
  'avez pas lu,
  on vous regarde avec de gros yeux incrédules (J.R.R Tolkien. Plusieurs éditions de poche
  sont disponibles).
  - Conon le barbare... ou comment un jeune guerrier réussit après bien des années
  d
  'aventures à devenir le roi qu
  'il s'é
  t
  ait promis d'être. Il exis
  t
  e plusieurs titres racon
  t
  ant les
  exploits de ce personnage, mais nous vous conseillons de vous procurer plutôt ceux écrits
  par son créa
  t
  eur d
  'o
  r
  igine Robert Howard (éditions J
  'ai lu).
  - El
  r
  ic le nécromonc/en
  . La saga d'un prince déchu, de son épée mangeuse d'âmes et
  de b lin d'un monde. Un univers pa
  r
  ticulièrement sombre et désespéré (Michaël Moor-
  cock, éditions Presses-Pocket).
  - Cugel rMlKMK Les aventures d
  'un molond
  r
  in particulièrement dé
  t
  es
  t
  able, imbu de sa
  personne, aux prises avec des magiciens puissants et irritables. (Jack Vance, éditions J
  'ai lu).
  Autres /eux
  C
  'est de loin le domaine le plus prolifique en jeux de rôle. Leurs systèmes de jeu vont du
  très simple au très compliqué, mais on les distingue sur
  t
  out par leur façon d'aborder la
  magie et les créatures fan
  t
  astiques.
  . Donjons & D
  r
  agons. Le premier des jeux de rôle. La nouvelle édition de la boîte de
  base explique bien ce qu'est le jeu de rôle. Les régies sont relativement simples et écri
  t
  es
  correc
  t
  ement.
  (jeu américain de TSR édité en français par Tronsecomj.
  . Règles avancées de Donjons & Dragons. Un jeu dérivé du premier, plus élaboré ef plus
  compliqué. Il a su
  r
  tout pour lui le (oit d
  'être le jeu de rôle le plus pratiqué au monde. Son
  intérêt vient aussi que dans AD&D (c'est comme ça qu'on l'appelle), 
  t
  out est possible. En
  contrepa
  r
  tie, de nombreux joueurs lui reproche de ne pas être très « réalis
  t
  e» Il faut ou
  moins trois gros livres pour jouer, c
  'est donc un jeu assez cher.
  (jeu américain de TSR édité en français par Transecom).
  . Stormbringer. Ce jeu permet de pa
  r
  tir en aventure dans l'univers d'Elric le Nécroman-
  cien. Plus difficile d'accès que Donjons & Dragons, mais plus détaillé pour les combats,
  de nombreux joueurs l'on adop
  t
  e en Fronce.
  (jeu américain de Chaosium édité en français par Ori
  f
  lam).
  . RuneQuest. Ce jeu utilise à peu près le même système que Stormbringer, mais permet
  de jouer dans un univers plus ouve
  r
  t, où la magie peut revêtir de nombreuses formes.
  (jeu américain de Avolon Hill/Chaosium édi
  t
  e en rrançois par Ori
  f
  lam).
  . Le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM). Plus pa
  r
  ticulièrement réservé à ceux qui ont
  aimé le seigneur des Anneaux. Le système de jeu est po
  r
  ticuliéremenl compliqué, mois les
  (ans de Tolkien (ont en général l'e(fo
  r
  t de l'apprendre.
  (jeu américain de i.C.E. édité en fronçais par Hexagonal).
  . l'
  il Noir. Un des jeux les plus simples pour l'initiation au jeu de rôle. Tout en conser-
  vant le système de Simulacres, vous pouvez ache
  t
  er quelques uns des nombreux scénarios
  qui sont parus, pour un prix assez modique.
  (jeu allemand de Schmidt édi
  t
  e en 
  f
  rançais par Schmidt-France).
  . Rêve de D
  r
  agon. Le système de ce jeu est relativement complexe, mois la richesse de la
  magie el la poésie des scénarios publiés valent l
  'effort d'apprentissage.
  (édité par la N.E.F.).
  . HuHements. Un jeu un peu à pa
  r
  t ; très littéraire, sans système de jeu ou presque, les
  personnages sont des humains qui peuvent se changer en animaux, sur (ond de Moyen
  Age his
  t
  o
  r
  ique.
  (édi
  t
  e par Editions du Dragon Radieux).
  
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  4.
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  xtérieur nuit. Les docks de Caracas. Mélody Paquet serre contre elle la
  serviette de vieux cuir Qu'elle vient de «récupérer» sur le bateau de
  i Ron Blatch, l'avocat de feu son père. Dedans, rien moins que le testa-
  ment du Dr Paquet, que Ron espérait falsifier en sa faveur. Il ne sera pas
  content! D'ailleurs, des cris de fureur retentissent du bateau. Mélody arrive en
  courant à sa voiture... Les quatre pneus sont crevés! Soudain angoissée, elle
  cherche désespérément un taxi, quand une vieille Buick s
  'arrête à sa hauteur.
  Dedans, quatre de ses élèves de l'université, l'invitent à monter. «Mais... que
  faites-vous-là?» - «Ça sent le gaz par ici pour vous, m'dame, on vous expli-
  quera après».
  29
  
  30
  A LA
  L
  'aventure est à la géographie ce que l
  'épopée est à
  l'histoire, le voyage dans le temps étant remplacé
  par le voyage dans l
  'espace.
  Contemporaine, elle emmène les personnages dans
  des lieux exotiques à la rencontre de civilisations
  étrangères. Elle se teinte parfois d'espionnage,
  d
  'enquête, de chasse au trésor, parfois même de
  science-fiction. Mais quoi qu
  'il s'y déroule, l'action
  est toujours menée tambour battant.
  Malgré les attraits de l'aventure moderne, les scéna-
  ristes préfèrent souvent les années 30 ou 50, ou don-
  nent un côté intemporel à leurs histoires. Le plaisir
  naît d
  'être dépaysé, plongé dans les ambiances de la
  grande époque hollywoodienne, mais dans un envi-
  ronnement familier : automobiles, téléphones, radio,
  bibliothèques, avions, et... égalité croissante de la
  femme occidentale, ce qui n'est pas pour déplaire
  aux Joueuses.
  Au boulot I
  Le métier du personnage revêt une grande importance. Il conditionne
  r
  a
  sa façon d
  'être, ses talents, ses revenus, sa place dans la société et donc
  la réaction de tous les PNJ vis-à-vis de lui. Voici quelques exemples
  d
  'emplois, relativement compatibles avec le goût de l
  'aventure.
  . Explorateur : mi-homme de terrain, mi-rat de bibliothèque, il rêve
  de grandes découvertes (ethnologiques, géographiques, ou historiques),
  mais passe trop de temps à batailler avec l
  'administration de l
  'institution
  qui l
  'emploie pour mettre sur pied ses expéditions. Econome, rude mais
  cultivé, organisé (en principe...), il sait attendre son heure.
  . Universitaire : déjà professeur et toujours étudiant, il ressemble au
  précédent en plus théorique. Souvent sur une autre planète, 0 entretient
  des relations avec de nombreux collègues dans sa spécialité (histoire, lit-
  térature, langues). C'est un grand usager des chemins de fer et
  chambres d
  'hôtel. Chroniqucment fauché.
  . Médecin : généraliste (éventuellement spécialiste des maladies tropi-
  cales ou curieuses), il connaît la plupart des techniques de soins. D peut
  avoir un petit pécule et voyager pour le plaisir, être commandité par un
  laboratoire, ou encore médecin attitré d'un riche individu ou d'une com-
  pagnie.
  . Politicien : le politicien est un peu dur à jouer, puisqu'il est tenu de
  rester près de son électorat. On peut toutefois jouer des adjoints de
  personnel d
  'ambassade, amenés à voyager, à servir d
  'intermédiaires
  dans des opérations secrètes.
  . Homme d'affaires : patron d
  'une petite entreprise, commercial
  free-lance travaillant pour de grosses compagnies, l'homme d'affaires
  possède un solide sens de la négociation, et sait mener les gens. D
  parait riche (qu
  'il le soit ou non), et préfère l'avion au train. Dans le jeu,
  mieux vaut jouer un individu à double personnalité, capable d
  '
  assurer
  en cas de bagarre.
  . Dilletante : a
  r
  istocrate miné dilapidant ses dernières richesses, ou
  rentier gérant ses actions, le dilletante peut être désabusé, fonceur, ou
  rêveur romantique. N
  'ayant rien à faire, il guette toute forme de distrac-
  tion (même s'il semble s'ennuyer à mourir). Cette vie lui permet de
  manifester de nombreux talents, au moment où on s
  'y attend le moins.
  . Malfaiteur : il ne s
  'agit pas id de jouer un dangereux bandit, mais
  simplement quelqu
  'un qui dérape parfois hors du cadre de la loi. Joueur
  ,1
  m
  (t
  r
  icheur), négociant (contreban-
  dier), artiste (faux monnayeur,
  falsi
  f
  icateur), vaguement cam-
  brioleur. 11 connaît bien des
  combines, beaucoup de gens
  peu recommandables mais utiles
  en cas de coup dur, et sait se
  servir des armes les plus cou-
  rantes. Ses revenus sont très
  irréguliers.
  . Homme de loi : cette caté-
  gorie concerne d
  'une part les
  avocats, personnages aux bons
  revenus, rompus aux discussions
  serrées, habiles connaisseurs
  des lois et des façons de s'en
  servir. Beaucoup de relations, mais aussi pas mal d
  'ennemis. D
  'autre
  part les détectives privés (surtout dans le cadre des années 30/40 aux
  U.S.A.), rendus mythiques à travers un certain Bogart, et qu'il n'est
  guère nécessaire de présenter.
  . Militaire : difficile à jouer plusieurs parties de suite, car il n'est pas
  très libre de ses mouvements; c'est un personnage qui peut être intéres-
  sant dans un scéna
  r
  io conçu dans ce sens : landers du Bengale, garni-
  son perdue au bout du monde.
  . Mercenaire : dur à cuire, tueur cynique, ex-idéaliste ou âme blessée
  cherchant l
  'oubH, le mercenaire est froid, vigilant, rompu aux tech-
  niques de combat, habitué aux conditions extrêmes, mais néanmoins
  amateur de plaisirs divers.
  . Guide : tour operator, ou responsable de safa
  r
  i, il bourlingue aux
  quatre coins de la planète, parfois avec des gens sportifs, parfois lesté
  de poussifs clients. Multilingue, connaissant les usages, la faune et la
  f
  lore de moult contrées, spécialiste de certaines régions, féru d'histoire,
  il possède un bagou à toute épreuve, mais reste parfois muet durant des
  heures. D s'y connaît également en chasse, armée ou photographique...
  . Journaliste, ou écrivain : cu
  r
  ieux, parfois casse-cou, le journaliste
  a une vaste culture générale, quoique parfois incomplète. Plus ou moins
  bien vu de la police (selon son caradère), plus ou moins introduit dans
  le . milieu » de son sedeur d'activité (selon sa moralité), il sait où retrou-
  ver des informations, et compte un réseau d
  'amis et d
  'indicateurs. S'il
  trouve un bon sujet, il se lancera dans la rédaction d'un livre, d'un
  roman. Sa machine portable et son appareil photo (voire son mini labo)
  l
  'accompagnent partout.
  . Athlète : sportif de compétition ou professeur monnayant ses
  leçons, le sportif se doit de consacrer du temps chaque jour à son
  entraînement. Sa personnalité peut varier du tout au tout, selon qu
  'il est
  nageur, boxeur, ou encore skieur. Evitez les sports d
  'équipe, là aussi
  trop contraignants pour le jeu.
  les époques de choix
  Nous l'avons dit, on peut situer l'adion des aventures de nos jours.
  L
  'avantage évident est que chacun connaît tous les détails de la vie cou-
  rante, et que l
  'on accède aisément à la plupart des informations utiles
  (durée et prix d'un voyage, conditions d'une location de véhicule, prix
  de matériels, plans d'édi
  f
  ices, etc.). En dehors du didionnaire, on
  apprédera souvent les informations éclectiques du Quid, et on reverra
  avec profit A /a poursui
  t
  e du diamant ue
  r
  t et Le diamant du Ni/.
  
  POURSUITE,..
  i
  Toutefois, le souffle de l'aventure se manifeste plus aisément si l'on se
  projette dans une époque déjà un peu magni
  f
  iée par le temps.
  Us mythiques Années folles, ou les années 30, qui servent de cadre à
  indana Jones, peuvent vous entraîner des boites de jazz de Chicago ou
  Paris jusqu'aux cryptes secrètes de temple hindous.
  Le problème de ces époques est la di
  f
  f
  icultés de se procurer des docu-
  ments sur les chemins de fer à travers le monde, ou les durées des croi-
  sières ou des premiers vols avec passagers, ou de savoir si tout bête-
  ment il existait déjà des téléphones à cadran ou si l
  'on en était encore
  aux opératrices et appareils à manivelle. Documentation que nous ne
  pouvons fournir ici, vous vous en doutez.
  Mais ne vous inquiétez pas trop : l'Idée générale que vous pouvez en
  avoir, à travers le cinéma et certaines BD notamment, suffit amplement
  pour en recréer l
  'ambiance. A moins d
  'avoir un spécialiste tâtillon à
  votre table
  , dans l'action, nul joueur ne remarque les anachronismes.
  Plus proches de nous, les années 50 sont plus faciles à reconstituer.
  D
  'une part en s
  'informant, si on est trop jeune, auprès des gens qui les
  ont connues, d
  'autre part en se basant sur les magazines d
  'époque
  (Match, Life, et autres) que l'on trouve chez les bouquinistes. L'après-
  guerre, c
  'est aussi la guerre froide et la reconstruction, la constitution de
  pays nouveaux, la course aux mythiques trésors de guerre allemands, la
  période d
  'activité d
  'individus au regard d'ader comme Bob Morane, de
  truands à la Ventura/Blier, la fin des Super-Constellation et le début des
  DS, des transistors
  , l'époque atomique. A noter que pour les prix (et les
  revenus), il suf
  f
  it de diviser les références actuelles par 10 pour obtenir
  en gros les tarifs de l
  'époque. Fadle, et dépaysant.
  Le Tramway et le Crocodile
  Malgré la buée sur les vitres du tram et le brouillard qui voile l'avenue de
  Tervueren
  , Carole Lombard a repéré la haute silhouette serrée dans un
  trench, masquée par son Stetson à larges bords. A coup sûr l'un des
  assassins shikambo envoyés par le roi Ladoud IV. Tandis que le tueur
  monte à l
  'avant, elle bondit par la sortie arrière, agrippant le Docteur
  Vandeleer, qui évidemment n'a rien vu et proteste. Les portes se refer-
  ment, le tram s
  'éloigne. Sauvés pour cette fois encore. Mais U est temps
  de contre-attaquer. «Docteur, ton ami allemand
  , il sait toujours
  piloter? Car j
  'ai trouvé un avion. Vieux, mais pas cher. D
  tiendra bien jusqu'au Shikamba, et puis, on se
  débrouillera pour le retour!». «Mademoiselle, pièces
  d
  '
  identité s'il vous plaît. Monsieur, ôtes-vous sûr que
  cette Jeune fille ne vient pas de vous dérober vos
  papiers?».
  Doc se retourne vers l'agent : «... Euh, nous
  sommes ensemble, et... euh... j'ai trébuché.
  Va pas mal, monsieur l'agent.» «0 est
  parti. Tu les avais, tes papiers?» «Tu sais bien
  que non.».
  L
  '
  aventure, ça doit bouger. De la jungle aux
  égouts de New York, du désert aux brumes
  de l'Ecosse. Ça doit passer dans les marais,
  les palaces ou les motels à cafards, dans les .
  cachots, les trains, les sentiers à mulets, les 1
  bas-fonds d'Amsterdam, les studios de la télé... .]
  Dans ce tourbillon qui entraîne les aventuriers, S
  n
  '
  oubliez pas de faire intervenir les détails qui font
  vrai.
  D
  'un côté, l
  'aventure en pleine jungle. Des animaux
  IIP*
  glissent ou trottent sous les feuillages. Lesquels? Dur à dire... Seuls les
  moustiques sont faciles à reconnaître. Le guide est-il digne de con
  f
  ian-
  ce? S
  'il disparaît, les personnages sont perdus. Ce qui est déjà la vie à
  la dure peut alors se transformer en cauchemar, en simple lutte pour
  survivre. Pourtant, un jour ou deux après (un instant dans la partie), les
  mêmes sont à Paris, suivis par des tueurs fanatiques sur les Champs-
  Elysées. Impossible de tirer sur eux en pleine ville! Et pourtant, les
  tueurs, eux, fanatisés et drogués, se moquent des conséquences, et
  s
  'approchent pour frapper...
  Constamment, tant qu'ils sont en milieu « civilisé », les personnages
  sont soumis à toutes les contraintes de la vie de tous les jours, au ticket
  de bus et aux encombrements. Ds peuvent foncer en voiture, mais cou-
  rent le risque de se faire arrêter. S
  'ils sortent des armes
  , ils peuvent très
  se faire descendre sur place. Et même (les joueurs l
  'oublient souvent),
  s
  'ils parlent un peu trop fort de leurs plans d'enlèvement, de cambriola-
  ge, a
  t
  ors qu
  'ils sont dans un Heu public, un café, un square, il y a fort à
  parier que la maréchaussée leur tombe également sur le dos.
  Au contraire, une fois loin de toute agglomération humaine, les gens
  qu
  'ils rencontrent peuvent aussi bien être des personnes agréables et
  fort civiles, que des malandrins prêts à les assassiner pour leur montre,
  des escrocs, des fugitifs, des déserteurs, ou quoi que ce soit d'autre.
  Dans ce cas, inutile d'invoquer la loi, la prison... D faut convaincre avec
  d
  'autres arguments, ou engager le combat. Avec la possibilité d
  'être
  accusés plus tard d
  'être les agresseurs.
  Mais ne noircissons pas à outrance. L'aventure, c'est aussi les envols
  d
  'échassiers par milliers sur les lacs Immenses, les promenades à dos
  d
  'éléphant, les princes et p
  r
  incesses d'O
  r
  ient dans leurs palais, les ves-
  tiges archéologiques révélés... L'aventure, quoi!
  Blessures et soins
  Un petit mot sur la médecine. Dans Simulacres, les blessures sont sou-
  vent graves, assez vite mortelles. V
  f
  oyant cela, les personnages risquent,
  face aux multiples dangers que recèle la jungle ou un lieu sauvage, de se
  montrer timorés. Pour les encourager à affronter l
  'inconnu, vous
  pouvez utiliser les talents d
  'un éventuel médecin, ou le
  contenu de la pharmacie (s
  'ils en ont une, évide-
  ment). Si on prend un Instant pour passer une
  pommade, prendre un cachet, refermer une
  plaie et la panser, bref, faire ce qu
  'il faut avec
  les remèdes adéquats, les temps de récupé-
  ration normaux sont divisés par 2. Par
  exemple 1 PV pourra être récupéré en
  une demi-journée, au lieu d
  'une journée
  complète. Considérez qu
  'une pharma-
  cie standard, de la taille d
  'une mallette,
  permet de guérir une dizaine de bles-
  sures. Si c
  'est un médecin qui admi-
  nistre les soins, U n
  'est pas nécessaire
  qu
  'il effectue un Test, à moins que les
  conditions ne soient épouvantables, ou
  qu
  'il n'ait pas de pharmacie, et improvi-
  se avec les moyens du bord. Si c
  'est un
  personnage sans Talents de médecin qui
  tente de soigner le blessé:
  faire un Test sous Instinct+Action+humain
  (+une éventuelle Energie).
  31
  
  32
  - scénorfo aventure -
  L'OR DE BALAK
  3?
  verhssemenf
  Ce scénor/o esf prévu pour 2 à 4
  penonnages, divisés en deux
  groupes. Avant de se retrouver,
  chaque groupe va vivre un petit
  bout d'aventure à lui tout seul.
  Vous pouvez, soit le faire vrai-
  ment jouer, soit le raconter si
  vous préférez démarrer tout de
  suite avec vos quatre joueurs en
  même temps.
  Si vous n'avez que deux joueurs,
  donnez-leur plutôt les «Hollan-
  dais ».
  SI VOUS AVEZ MANQUE
  LE DÉBUT DE L'AVENTURE
  Novembre 1947, nos
  héros ont retrouvé h trace
  d
  'un avion disparu alors
  qu
  'il convoyait une tonne
  d
  'or. Le trajet va les emme-
  ner jusqu
  'à la jungle de
  Bornéo, s'ils ont échappé
  auparavant aux attentions
  des autorités militaires, et à
  la sauvagerie des pirates
  malais.
  | AVANT-PROPOS |
  Nous sommes en 1947, en
  novembre. L'immédiate après-
  guerre est caractérisée par une
  f
  lambée des luttes nationalistes
  qui mettent à mal les empires
  coloniaux. Une de ces luttes
  concerne la Palestine, alors sous
  mandat britannique. L
  'O.N.U.
  vient juste de voter une résolu-
  tion qui aboutira quelques mois
  plus tard à la création de l
  'Etat
  d'Israël. Les Israéliens ont
  besoin d'armes, des avions sur-
  tout, pour assurer leurs fron-
  t,ères. La Haganah (l'armée
  secrète d'Israël) fait le tour des
  ferrailleurs du monde entier.
  Seuls les pays de l'Est, Tchéco-
  slovaquie en tête, acceptent de
  lui vendre des chasseurs. Me
  BF-109G et Spi
  t
  fire. D'autres
  avions, B-17 et Dakota, sont
  achetés en secret aux U.S.A.,
  pourtant partie prenante dans
  l
  'embargo anglais. Les acheter
  est une chose, les faire parvenir
  en Palestine une autre. Cette
  opération de convoyage porta
  le nom de code de « Balak »,
  c
  'est un épisode de l
  'histoire.
  Pour acheter tous ces avions, il
  a fallu beaucoup d
  'argent : des
  dollars ou de l'or et l'histoire ne
  dit pas d'où il vint.
  Cela aurait pu se passer ainsi...
  YORAM ET
  HANNAH
  Alors que Java est envahi par
  les Japonais, un dernier avion
  quitte Batavia, le vol 215. Il
  emporte à son bord une tonne
  d'or appartenant au trésor
  hollandais. Il force le blocus
  de la DCA japonaise et se
  dirige vers les Indes, angla'ses
  celles-ci I II n'y arr,vera
  jamais. Pris à parti au-dessus
  de Bornéo par la chasse japo-
  naise, il est touché et forcé de
  se poser sur le ventre en pleine
  forêt.
  Deux ans plus tard, Yoram
  Van Derek réfugié en Inde est
  appelé pour recueillir les der-
  nières paroles d
  'un Hollan-
  dais. Il s'agit du pilote du vol
  215 qui lui révèle l'emplace-
  ment approximatif du crash :
  les grands lacs sur le cours du
  f
  leuve Pakuas, à plusieurs cen-
  taines de kilomètres à l'inté-
  rieur des terres (voir carte). Le
  moyen le plus simple d
  'y accé-
  der est l'hydravion.
  La guerre finie, Yoram contacte
  la Haganah afin de récupérer
  l'or au profit d
  'Israël. Hannah
  Skorzeny est chargée de l'aider
  dans cette tâche. Des contacts
  sont pris à Manille avec un
  pilote d
  'hydravion : Jeff N.
  Conaway, qui leur promet aussi
  le soutien de deux amis. Mal-
  heureusement, celui-ci aime
  trop la boisson. Pris dans une
  rixe la veille de l'arrivée de ses
  « clients », il est arrêté par la
  police militaire et parle trop.
  Andrew H. Webster, un officier
  amér,cain peu scrupuleux lui
  «fait dire» le reste au réveil.
  Conaway ne résiste pas au
  traitement et Webster fait dis-
  paraître son corps dans la
  baie... Webster sait simplement
  que deux Hollandais, un pro-
  fesseur et sa fille, recherchent
  un trésor. Il n'en connaît ni la
  nature, ni la localisation, mais
  il veut s'en emparer. La guerre
  ne lui a pas assez profité à son
  goût. Avec quatre de ses amis,
  il s'apprête à «recevoir»
  Yoram et Hannah.
  Inconscient du danger, ceux-ci
  débarquent à Manille...
  
  r
  Manille, île de
  Lueon, Philippines
  A leur arrivée par ba
  t
  eau, la poli-
  ce militaire se montre pointilleuse,
  les retient plus d'une heure, 
  f
  ouille
  leurs bagages. Présent, Webs
  t
  er
  les interroge sur la raison de leur
  venue aux Philippines. Si les
  bagages recèlent quoi que ce soit
  de répréhensible, principalement
  des armes, Webster les fait
  conduire à son bureau pour com-
  plément d
  'enquête. Dans le cas
  contraire, ils les laissent aller et
  charge trois de ses quatre amis
  de se relayer pour les filer en civil
  (PNJ Moyens).
  Webs
  t
  er cherche à les intimider
  et leur montrer qu
  'ils ne peuvent
  r
  ien faire s'en qu'il en soit averti
  aussitôt. En les harcelant, l
  'Amé-
  ricain pense ainsi les amener à
  négocier. Il acceptera n
  'importe
  quel marché. De toutes les
  façons, il n'a aucune in
  t
  ention de
  le respecter... Il se donne trois
  jours pour réussir, après cela il
  ten
  t
  era de s'emparer de Hannah
  et Yoram et utilisera la même
  méthode qu
  'avec Conaway...
  CESARIS ET
  VON EBERACHT
  Les deux autres personnages sont
  les hommes contactés par Cona-
  way. Ils sont au courant de la dis-
  parition de ce dernier et ils
  savent qu
  'il a été ramassé par la
  police militaire. Conaway les
  avait contactés pour l
  'aider à
  convoyer deux chercheurs de tré-
  sor hollandais. Il devait y avoir
  pas mal d
  'argent à la clé.
  Depuis, plus aucune nouvelle. La
  police affirme l
  'avoir libéré le len-
  demain matin. Jim Burns, un
  ivrogne notoire ramassé dans le
  même bar que Conaway, cuvait
  son alcool de riz avec lui dans la
  même cellule. Il a vu Webs
  t
  er et
  ses séides emmener Conaway et
  il a tout entendu. Prudent, Burns
  a feint d'être profondément
  endormi quand l
  'Américain
  s
  'approcha de lui. Mais Webster
  se méfie. Il le libère mais garde
  wi 
  il sur lui par l
  'entremise du
  quatrième de ses amis, avec
  l
  'ordre de le tuer s'il parlait ou
  devenait trop dangereux...
  | LA RENCONTRE
  Naturellement Yoram et Han-
  nah vont se rendre au hangar
  de l'aéroport qui tient lieu de
  siège à la compagnie aérien-
  ne. Il est vide, l'hydravion a
  été confisqué sur ordre de
  Webster et transféré dans la
  partie militaire de l
  'aéroport.
  En l'absence de Conaway, les
  « Hollandais » tombent sur les
  deux pilotes, Cesaris et Von
  Eberacht. Les personnages
  peuvent chercher à savoir ce
  qu
  'il est advenu de Conaway
  ou chercher directement à se
  procurer un nouvel avion.
  Burns, le seul témoin, renâcle
  à parler. Il sent confusément
  qu
  'il est suivi et craint pour sa
  vie. Brutalisé, il parle et est
  abattu peu après dans une
  ruelle sombre. Si les person-
  nages le laissent aller, il est
  également abattu mais a mal-
  gré tout le temps de leur
  dévoiler ce qu'il sait avant de
  rendre l'âme... Les aventuriers
  savent alors à quoi s
  'en tenir à
  propos de Webster, mais n
  'ont
  aucune preuve pour l
  'accuser.
  Les personnages ont deux
  manières de trouver un hydra-
  vion. Récupérer le leur ou en
  voler un. La base aérienne
  américaine est entourée d'une
  double enceinte de barbelés,
  entre lesquelles sont lâchés des
  chiens de garde. Il existe de
  nombreux moyens de s
  'en
  débarrasser : appâts drogués
  ou empoisonnés, chat, chienne
  en chaleur, etc. Les sentinelles
  sont peu motivées et sans
  grand courage (PNJ Faibles).
  La guerre est finie, alors pour-
  quoi prendre des risques I II
  est également possible de
  voler un appareil dans la par-
  tie civile de l'aéroport, où les
  compagnies privées sont
  légion. La garde est là plus
  sévère. Chacun tenant à son
  appareil comme à la prunelle
  de ses yeux...
  Dans tous les cas, l'hydravion
  décollera sous les balles, histoi-
  re de trouer un des réservoirs...
  Le meneur de jeu ne doit pas
  oublier que Webster fait sur-
  veiller les personnages. Si
  p'itf forint
  -H
  -
  -
  ut
  m
  OU
  o
  O'
  .o
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  ter th
  ans
  f
  a*&s de
  £)jjrt*r\ airs
  de huti /b**t4
  ft.iem <*3
  çxrsoMiije»
  ceux-ci ne s'en affranchissent
  pas, l
  'Américain et ses amis
  tenteront de contrecarrer les
  projets des aventuriers, par la
  force.
  EN ROUTE
  POUR BORNÉO
  Webster se s'avoue pas vain-
  cu, il lance des avions à long
  rayon d
  'action à la recherche
  des fuyards. Il y a 1 chance
  sur 6 toutes les cinq heures
  que l
  'hydravion soit repéré. Si
  cela arrive, les avions améri-
  cains donnent leur position et
  tentent de le forcer à se poser.
  Si les personnages refusent,
  ils tirent. N'oublions pas
  qu
  'au mieux les aventuriers
  sont des voleurs...
  Le meneur de jeu est libre de
  donner aux personnages un
  avion armé, par exemple avec
  une mitrailleuse de tourelle.
  Ceci pourrait donner lieu à un
  combat aérien. Dans le cas
  contraire, la seule chance des
  aventuriers est de semer les
  poursuivants dans les nuages.
  Les réservoirs ne contiennent
  pas assez d
  'essence pour
  atteindre Bornéo, qui est à 15
  heures de vol, et de toutes
  façon les réservoirs sont per-
  cés. L'appareil est contraint de
  se poser en mer. Il y a suffi-
  samment de bidons d'essence
  à bord mais il faut d'abord
  réparer les réservoirs. La répa-
  ration est longue et rendue
  délicate par le mouvement
  incessant de l'appareil (test de
  0/-<}/ô*/-3 pour un féru en
  mécanique - difficulté de -5
  sinon). Il faut réussir deux fois
  ce test pour réparer effective-
  ment les réservoirs. Chaque
  tentative prend quatre heures.
  Si les personnages tardent à
  réparer (attention à la nuit qui
  rend le travail impossible),
  une jonque passe â quelques
  encablures douze heures plus
  tard. A son bord, des pirates
  malais...
  Résister serait une folie. Mieux
  vaut négocier, parler du trésor
  et en promettre une part tout
  en sachant que les pirates ne
  respecteront pas leur parole.
  Ce jeu est dangereux, les
  Malais peuvent choisir de tor-
  turer nos héros pour les faire
  parler, ou garder des otages,
  ce qu
  'il vont d'ailleurs faire si
  les personnages n'agissent pas
  assez vite...
  33
  
  34
  LES PIRATES MALAIS
  Un mélange des dif
  f
  érentes races des
  pays de la région : Philippines, Bor-
  néo, Java, les Célèbes, la Malaisie,
  etc. Habillés de vêtements pris à leurs
  victimes, beaucoup portent des vestes
  d'uniformes japonais ou américains.
  Leur armement est hétéroclite, pistolet
  mitrailleurs américains, fusils japonais,
  sabres, lances, revolvers anglais...
  Sans aucune pitié ni parole. Jaune
  sourire et noirs desseins.
  A part lorsque cela est spécifié dans le
  scénario, les pirates sont des PNJ
  Faibles.
  L'avion est amarré à la jonque
  et gardé par un pirate ayant
  une fâcheuse tendance à
  s'assoupir (PNJ Faible). La
  cabine où sont retenus les per-
  sonnages possède de larges
  hublots fermés par des rideaux
  de bambous (voir plan). S'y
  introduire ou se glisser à l'exté-
  rieur requiert de la discrétion et
  des notions d'escalade. Les
  aventuriers ne sont pas ligotés
  mais les deux gardes les tien-
  nent constamment en joue (PNJ
  Moyens). Le moindre geste
  menaçant de la part des trois
  hommes se solde par une balle
  (de fusil ou de pistolet) dans la
  jambe ou le bras. Hannah par
  contre peut facilement les agui-
  cher. Intéressés, les Malais lui
  font ligoter ses compagnons,
  puis vérifient leurs liens et se
  retournent vers elle. Pensant
  n
  'avoir à faire qu
  'à une faible
  femme, les gardes deviennent
  alors des proies faciles...
  La jonque ne peut remonter le
  Kapuas jusqu'aux lacs. L'avion
  reste donc le seul moyen
  d'accès. Trois jours après
  l'arraisonnement, la jonque
  mouille dans le delta désert du
  fleuve Mentarang, au sud-est
  de Bornéo. Il y a trois heures
  de vol depuis cet endroit
  jusqu
  'au lac.
  v
  -<
  -
  -
  -,
  V\v-/-
  /
  '«ci
  Les pirates gardent alors Han-
  nah et Von Eberacht en otages
  et envoient Cesaris et Yoram,
  plus deux de leurs hommes,
  chercher le trésor. Se débarras-
  ser des deux pirates est chose
  facile. Reste à récupérer Han-
  nah et Von Eberacht...
  BORNÉO
  Des airs, l'épave de l'avion du
  vol 215 est pratiquement indé-
  celable tant la couverture végé-
  tale est dense. Yoram peut sim-
  plement indiquer qu
  'elle se trou-
  ve au sud-est du complexe de
  lacs du fleuve Kapuas, dans un
  de ses méandres.
  Deux villages dayaks construits
  sur les berges du fleuve sont
  repérables du ciel, l'un près du
  plus oriental des lacs, l
  'autre à
  cent kilomètres au sud-est.
  L'hydravion ne peut se poser
  que sur le lac, le fleuve étant
  trop tumultueux.
  Durant leurs tribulations dans la
  forêt, les aventuriers rencontre-
  ront à coup sûr des guerriers
  dayaks. Près du lac vivent les
  Kayans, vers l'épave les Ibans.
  Les deux tribus, sans être enne-
  mies, n'entret,ennent pas pour
  autant des relations am,cales.
  Elles s'ignorent, mais le moindre
  incident pourrait déclencher la
  guerre. Un petit détail les diffé-
  rencie : les Kayans ne couperont
  pas la tête aux aventuriers, sauf
  si ceux-ci les attaquent les pre-
  miers; quant aux Ibans, ils
  n'hésiteront pas une seule
  seconde. Une tête d'étranger est
  un trop grand trophée pour s
  'en
  priver... Yoram connaît bien les
  m
  urs de ces peuplades et les
  risques qu
  'il court à les fréquen-
  ter. Approcher les Kayans n'est
  pas chose aisée, ils se méfient.
  Des offrandes telles que des
  outils ou des armes sont de
  nature à leur inspirer confiance,
  de même que de sauver la vie
  d'un chasseur menacé par un
  sanglier ou que de soigner un
  malade. Au meneur de jeu de
  choisir la façon dont les choses
  se dérouleront.
  Nombre de Kayans ont été
  témoins du crash du vol 215,
  mais ils ne sont jamais allé voir,
  l'avion étant tombé en plein ter-
  ritoire iban. Ce sont eux qui ont
  recueilli le pilote épuisé après sa
  traversée de la jungle. Les
  Kayans ne sont pas au courant
  de la présence de déserteurs
  japonais dans le village iban. Ils
  sont d'accord pour prêter une
  pirogue à nos explorateurs,
  mais en aucun cas l'un des leurs
  ne les accompagnera. En
  revanche, ils indiquent assez
  précisément le lieu du crash.
  Ce méandre du 
  f
  leuve est régu-
  lièrement visité par les Ibans,
  qui viennent relever les pièges
  posés ça et là. Il est plus que
  probable que les personnages
  rencontreront des chasseurs
  ibans...
  La carcasse du vol 215 est
  v'de, l'or s'est envolé I Les
  aventuriers peuvent s
  'arrêter là
  ou pousser jusqu
  'au v,llage
  iban. Là, ils trouvent (au milieu
  des indigènes) quelques Japo-
  nais aux uniformes en guenille
  mais correctement armés. La
  guerre terminée, ils se sont
  alliés au Tua Rumah (chef) du
  village pour devenir des sortes
  de seigneurs de la guerre. Ils
  pillent et rançonnent des vil-
  lages situés plus bas sur le fleu-
  ve mais évitent de s'attaquer
  aux Kayans, trop près des ter-
  ritoires anglais. L
  'or est entre
  leurs mains, il est entreposé
  sous le kampong (la maison
  centrale), sous une bâche...
  Le meilleur moment pour atta-
  quer est durant la journée. Les
  hommes sont partis à la chasse.
  Il ne reste au village qu'une cin-
  quantaine de femmes ibans, et
  les déserteurs japonais au
  nombre de douze.
  Les personnages peuvent agir
  seuls mais ils prennent beau-
  coup de risques et ne pourront
  jamais emporter tout l'or. Pour
  cela, ils doivent convaincre les
  Kayans de se jeter dans la guer-
  re. La présence des Japonais est
  un bon motif. En effet, les
  Kayans se sont battus durant
  toute la guerre avec les Anglais
  et les têtes de Japonais semblent
  bénéfiques pour les récoltes...
  Si les Kayans sont de la fête,
  l'attaque aura lieu à l
  'aube,
  comme il se doit! Ensuite ils
  laisseront l'or aux explorateurs,
  mais seront intraitables à pro-
  pos des têtes...
  Reste le partage. Aux person-
  nages de se débroui
  "
  1er...
  SI TOUT VA
  MAL!
  es
  Si tout va mal chez
  Dayaks, Ibans ou Kayans, les
  hommes sont proprement
  décapités et leurs têtes
  d'hommes blancs seront
  l'orgueil de la tribu. Quant à
  Hannah, les Dayaks ont une
  charmante coutume. Pour
  attirer la bénédiction des
  dieux sur chaque kampong,
  ils placent une jeune fille
  vivante dans les fondations et
  l'écrase en mettant en place
  le pilier central... Justement,
  le besoin d'un nouveau villa-
  ge se fait sentir aussi bien
  chez les Ibans que
  Kayans.
  es
  1
  \
  
  LA FORÊT DE
  BORNÉO
  Cette forêt est formée d'arbres
  géants dont les frondaisons
  arrêtent la plus grande partie
  de la lumière, faisant régner à
  leurs pieds une ambiance cré-
  pusculaire. Peu de plantes
  arrivent à pousser dans ces
  conditions, de fait le sol
  détrempé par les averses tro-
  picales n
  'est parcouru que par
  les immenses racines des
  arbres.
  Il y fait chaud et moite et le ter-
  rain est très vallonné. La
  marche est épuisante. Les
  innombrable cours d'eau, du
  f
  leuve au ruisseau, sont les seuls
  chemins praticables. L
  'eau y est
  fraîche et boueuse.
  Bien que certaines feuilles soient
  coupantes comme des rasoirs et
  de nombreuses plantes véné-
  neuses, les explorateurs ont
  beaucoup plus à craindre de la
  faune que de la flore.
  Les sangsues sont omnipré-
  sentes. Il faut distinguer les
  petites de couleur brune qui
  vivent au sol et les grosses,
  orange rayées noir et jaune,
  qui abondent sur les feuilles.
  Les premières se glissent dans
  vos chaussures et se délectent
  de vos chevilles, les autres
  sautent dans l'eau ou se lais-
  sent tomber sur vous, un
  simple frôlement leur suffit
  pour s
  'agripper.
  Après les sangsues, les four-
  mis. Plus elles sont petites, plus
  elles sont agressives. Les plus
  grosses font près de quatre
  7
  1
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  onts
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  'TUAK"-
  fMcoclJe
  r!5>
  O
  c
  O
  As
  1
  centimètres... Beaucoup de
  batraciens, des grenouilles
  surtout. Côté serpents : des
  pythons de six mètres, des
  cobras, des crotales... Les
  fleuves abritent quelques cro-
  codiles et leurs rives des
  varans pouvant mesurer deux
  mètres. Il n'y a pas de vrais
  prédateurs, il existe une espè-
  ce de panthère et des ours
  mais ils évitent le contact de
  l'homme. Le rhinocéros est très
  craintif, en revanche il
  convient de se méfier de
  l'humeur des éléphants et des
  sangliers. Notons au passage
  que la chair du sanglier est
  très appréciée des Dayalcs.
  Les singes, nasiques et orangs-
  outans, vivent dans les arbres
  et répugnent à en descendre.
  Beaucoup d'oiseaux, dont le
  fameux calao, mais surtout
  des myriades d'insectes : sco-
  lopendres venimeux, puces,
  tiques, moustiques,... Le fond
  sonore est constitué de chants
  d'oiseaux, de crissements de
  LES « LONGUES
  MAISONS »
  Les villages dayaks ont la
  même organisation. Une seule
  maison, le kampong ou
  « longue maison », longue
  d'une centaine de mètres abrite
  tous les habitants (de deux à
  trois cents). Installé générale-
  ment près de fleuves ou de
  rivières, le kampong est
  construit sur pilotis (de 1, 50 m
  à 4, 50m du sol). L'allure exté-
  rieure est la même chez les
  deux peuplades, seul diffère
  l'aménagement intérieur et la
  nature des bâtiments annexes.
  La maison est en bois, les toits
  en tuile. Le plancher est recou-
  vert de bambous fendus et de
  nattes de paille. L
  'entrée prin-
  cipale est décorée de nom-
  breuses têtes noircies par la
  fumée.
  Chaque famille dispose d'un
  espace propre : une seule
  pièce chez les Ibans, le bilek,
  grillons, de coassements de    un véritable «appartement»
  grenouilles avec de-ci, de-là
  l'envol massif d'une colonie
  entière de chauve-souris de un
  mètre d'
  envergure.
  La nuit, la forêt est éclairée de
  la lueur blafarde des champi-
  gnons phosphorescents et des
  myriades de vers luisant. A
  noter un animal nocturne
  caractéristique : le pangolin,
  caparaçonné comme un des-
  trier et qui se roule en boule
  pour se protéger.
  chez les Kayans (voir plans).
  La portion de couloir devant la
  cellule familiale, le ruaï,
  appartient à la famille.
  Chaque village est indépen-
  dant et est dirigé, chez les
  Ibans par un chef tout puis-
  sant, le Tua Rumah, et chez les
  Kayans par un membre de
  l'aristocratie maren. Le long
  couloir formé des ruaï est un
  lieu important de la vie du vil-
  lage. Les principales cérémo-
  Le "bilek"
  M [
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  v\p>n
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  Gpen\erS
  **fr<p0ier In fite* coupées
  35
  
  nies religieuses s
  'y déroulent,
  les hommes y tiennent leurs
  discussions, les femmes y tra-
  vaillent, on y entrepose les
  rames des pirogues, les outils,
  les pièges, les têtes...
  |    LES DAYAKS |
  Les aventuriers rencontrent lors
  de leur périple dans la jungle
  de Bornéo deux peuplades dif-
  férentes de Dayaks. Une tribu
  iban, alliée des Japonais et
  une tribu kayan qu
  'ils peuvent
  gagner à leur cause.
  les Ibans
  Type mongoloïde (yeux bridés,
  peau mate et bronzée), taille
  moyenne: 1, 60m. Les Ibans
  sont les plus féroces des
  « chasseurs de têtes » de Bor-
  néo, les célèbres Dayaks. Ce
  sont des chasseurs-cueilleurs
  sédentaires. Ils vivent du pié-
  geage des animaux de la forêt
  et de la cueillette des fruits. Ils
  commercent également avec
  les comptoirs chinois de la
  côte (nids d'oiseau et têtes de
  calao principalement).
  Les femmes ont les cheveux
  coiffés en chignons et portent
  le sarong (longue pièce d'étof-
  fe, drapée à la manière d'une
  jupe) comme unique vêtement.
  Tôt le matin, elles partent se
  s
  m
  baigner et ramènent l'eau
  pour la journée. Elles prépa-
  rent ensuite un premier repas.
  Puis, elles fabriquent des
  paniers, partent en forêt pour
  la cueillette, pilent le riz, etc.
  Au crépuscule, elles se repo-
  sent, bavardent et jouent avec
  les enfants en attendant le
  retour des hommes.
  Les hommes portent les che-
  veux longs en cascade. Leur
  peau est ornée de nombreux
  tatouages noirs représentant
  des motifs floraux ou des ara-
  besques. Ils sont vêtus de
  pagnes ou de sarongs. Les
  hommes ont deux occu-
  pations : la chasse et la guer-
  re. Dans les deux cas, les
  expéditions peuvent durer plu-
  sieurs jours pendant lesquels
  la vie du village suit son cours.
  Lorsqu'ils partent en guerre, ils
  revêtent des bandeaux de
  rotin ornés de plumes de calao
  et une cape de peau. Leurs
  armes sont variées : fusils,
  flèches empoisonnées, lances,
  épèes, grands boucliers...
  La guerre dans la forêt de Bor-
  néo est féroce et impitoyable.
  Les Ibans sont des fervents
  chasseurs de têtes. L'adminis-
  tration anglaise a essayé de
  faire disparaître ces pratiques
  dictées par des croyances ani-
  mistes. Presque abolies au
  début des années 40, la chas-
  se repartie de plus belle
  durant la guerre du Pacifique,
  les Japonais en faisant surtout
  les frais... Les guerriers atta-
  quent à l
  'aube et mettent le feu
  au kampong, provoquant ainsi
  la panique. Les hommes sont
  soit massacrés jusqu
  'au der-
  nier pour leur tête, soit emme-
  nés en esclavage. Les femmes
  connaissent immanquablement
  l'esclavage.
  De grandes pirogues pouvant
  contenir une cinquantaine
  d'hommes sont utilisées pour
  la guerre. Chaque tribu en
  possède.
  En termes de jeu, traitez les
  Ibans comme des PNJ Forts en
  ce qui concerne le combat et
  la cnasse. Sinon ce sont des
  PNJ Faibles.
  Les Kayans
  Ils sont très semblables aux
  Ibans. La grande différence
  réside dans leur type de socié-
  té. Ce sont des cultivateurs qui
  passent une partie de l
  'année
  dans des fermes, près des
  champs gagnés sur la forêt en
  la défrichant et la brûlant. Ils
  pratiquent la jachère, permet-
  tant à la forêt de se renouveler.
  Contrairement aux Ibans, leur
  société est hiérarchisée. Il exis-
  te une sorte d'aristocratie, les
  Marens, qui dirige le village.
  Bien sûr, ceux-ci ne travaillent
  pas. La parole des anciens est
  d'un grand poids chez les
  Kayans.
  Plus civilisés que les Ibans et sou-
  cieux d'éviter les guerres, ils
  attachent moins de prix aux
  «trophées». Mais, quand le
  besoin s'en fait sentir, ils rede-
  viennent des chasseurs de têtes
  et conduisent des raids sur des
  villages très éloignés du leur.
  Les Kayans ont les mêmes carac-
  téristiques de jeu que les Ibans.
  Pierre Lejoyeux
  36
  Inspirations
  Le moteur de l'aventure étant le voyage, il est tout naturel de piocher des idées
  dans des revues traitant des pays lointains. Que ce soit Géo ou Animah, les
  reportages y abondent pour faire découvrir des peuplades étranges et des pays
  exotiques.
  Ne négligez pas non plus des régions moins accueillantes : la Sibérie, le Saha-
  ra, fout est bon pour l'aventurier des temps mode
  r
  nes.
  Si vous désirez créer des scénarios d'aventures, la question la plus importante
  va être à quelle époque le situer. En général, tout est bon de la fin du XIXe
  siècle à nos jours. Le monde est presque entièrement connu, la technologie est
  avancée, et ce sont justement les domaines inconnus de la science et de la géo-
  graphie qui vous donneront matière à histoires.
  Vous voulez un exemple? Prenons l'un des aventuriers les plus connus ; Tintin. Il
  part en Afrique, en Asie, au Moyen-Orient, en Ecosse. Ses aventures lui font
  connaître le voyage sur la Lune, les hypnotiseurs et les poisons qui rendent fou.
  Il y a tellement de films, de livres, de BD sur l'aventure que nous ne pouvons
  pas tous les citer ici. Mais signalons quand même de signaler celui qui a notre
  préférence : Bob Morane, de Henri Vernes. Avec son compagnon Bill Ballanti-
  ne, et dans un nombre incalculable de romans, il aura connu presque toutes les
  situations qu
  'un aventurier peut connaître. Et comme Fleuve Noir réédite le
  cycle Bot Morane en ce moment, profitez-en.
  Autres /eux
  Peu ou pas de jeux français d'aventures, et à peine quelques uns en anglais. Il
  faut dire que l'essence du jeu de rôle est de pratiquer des « aventures » et sans
  doute bon nombre de joueurs (et de créateurs de jeux) préfèrent des univers fic-
  tifs à notre bonne vieille Terre.
  En français
  . Trauma est un jeu qui simule des aventures actuelles. Le système de jeu est de
  difficulté moyenne, et assez classique. L'accent est plus mis sur les description
  d'armes que sur l
  'univers accessible aux aventuriers.
  (édité par Aujourd'hui Communications).
  . Zone est un jeu à la fois contemporain et humoristique. Les joueurs inca
  r
  nent
  des loubards que des aventures entraîneront dans les banlieues glauques et les
  milieux du rock. Système de complexité moyenne. Présentation moyenne aussi.
  (édité par Siroz Productions).
  . Signalons que les jeux Chili et L
  'appel de C
  r
  fwlhu, présentés dans la rubrique
  jeux d'épouvante, peuvent très bien servir pour les scénarios d'aventure pure.
  En anglais
  . Daredevils. Le must pour les fanas de l'aventure dans les années 20 et 30.
  Par contre, il faut bien connaître l'anglais (niveau terminale), et ne pas se lais-
  ser rebuter par des règles complexes.
  (jeu américain édité par FGU, disponible dans certains boutiques spécialisées
  seulement).
  . Indiana Jones. Juste un mot pour dire que ce jeu a assez peu d'intérêt. Il est
  simple c
  'est vrai, d'un anglais abordable (niveau 3e) et bien présenté, mais le
  souffle de l'aventure n'y est pas. Un des joueurs doit incarner Indiana Jones et
  les autres joueurs ses faire-valoir. Bien sûr, Indiana Jones ne peut pas mourir.
  (jeu américain édité par TSR, disponible dans certains boutiques spécialisées
  seulement).
  
  y.
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  :
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  0
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  mm
  s:
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  il:
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  m
  eur. Emotion la mieux partagée de l
  'humanité. La littérature fantastique, qui s'y
  mm abreuve, la nomme aussi crainte, terreur, effroi, horreur, épouvante. Horreur
       «gothique», elle naît dans ces maisons des siècles passés, où les débuts de l
  'ère
  scientifique se mêlaient aux rites ancestraux. Fantastique, elle nous amène à frôler esprits
  disparus et créatures de l'au-delà, que notre chaleur attire, que notre âme intéresse. Ter-
  reur moderne, elle défie le raisonnement, et crée le cauchemar en jouant de machines
  déréglées, de cables crépitants, d'écrans donnant sur «ailleurs». Horreur pure, elle joue
  de nos plus secrètes répulsions.
  Les plus faibles, les moins instinctifs tombent les premiers dans ses pièges. Les esprits
  rationnels lui résistent en la niant, mais plus cruel est leur sort si leur peur les rattrape et
  s
  'impose à eux de toute sa force.
  ÉPOUVANTE
  37
  
  mmm
  38
  II]) a tellement de façons
  d'avoir peur
  Lorsque vous ferez jouer un scénario d'épouvante, vous
  aurez de nombreuses options, en fonction des sensa-
  tions que vous voulez inspirer à vos amis.
  Si vous choisissez le «gore», il faudra insister sur les
  détails anatomiques des éventuels massacres (il y a tou-
  jours un massacre dans un récit gore).
  Si vous voulez les effrayer, jouez sur la surprise, l'inat-
  tendu. Le meilleur ami qui se révèle être un tueur psy-
  chopathe est un choix très sûr.
  Si vous voulez vraiment les terro
  r
  iser, il faut leur faire
  perdre tous leurs repères: de temps, de lieu, de raison.
  Et bien sûr leur ennemi s'approchera lentement, inexo-
  rablement.
  Tout scéna
  r
  io d'épouvante peut se prêter à ces varia-
  tions. Mais en quoi doit consister un tel scénario?
  Le cadre
  Sachez tout d'abord qu'il est très difficile de jouer sur la
  peur d
  'un seul individu. Même si l
  'un des personnages
  est terro
  r
  isé par les araignées, vous ne pourrez pas en
  tirer un bon scéna
  r
  io. Pour impliquer les joueurs il faut
  donc trouver quelque chose d'exté
  r
  ieur au groupe, une
  menace qui plane sur la ville (le pays, le monde, la
  galaxie aussi pourquoi pas?) et par conséquent qui
  concerne tout le monde.
  Mais comment amener un groupe d'aventu
  r
  iers à s'inté-
  resser à ce qui est si évidemment un danger ter
  r
  ifiant.
  La solution est simple et utilisée très souvent : le huis
  clos. Les aventu
  r
  iers sont enfermés dans un certain lieu
  pendant un certain temps. Cela peut être un chalet isolé
  par une tempête de neige, un ascenseur en panne à
  deux heures du matin, ou Pa
  r
  is au mois d'août.
  Eux
  Enfin
  , la menace se révèle. Peu à peu. A moins que vous
  optiez pour l
  'effet gore, ne montrez jamais votre méchant
  trop vite. D faut que les personnages puissent imaginer
  ses actes, le son de sa voix, une silhouette. Et quand les
  aventu
  r
  iers se retrouveront devant lui, vous n
  'aurez plus
  qu
  'à dire: «D est tel que vous vous l'imaginiez... en plus
  grand encore».
  -m
  M'
  Mais quelles sont ces horreurs? Voici quatre familles de
  classiques.
  Les mort-vivants
  Un mort-vivant est une personne morte dont le corps a
  été rendu à la vie. Son séjour dans la tombe lui fait haïr
  tout ce qui est vivant, et le principal souci des mort-
  vivants semble être
  de courser (lente-
  ment mais sûre-
  ment) les aventu-
  r
  iers pour les déchi-
  queter un à un. Le
  mort-vivant de
  l
  'épouvante est net-
  tement moins sym-
  pathique que celui
  du médiéval fantas-
  tique. Pour ce der-
  nier, trois coups
  d'épée suffisent à
  répandre ses os sur
  le sol. Mais quand
  vous découpez un
  bras à un épouvan-
  table zombie, son
  membre continue à
  ramper pour vous
  griffer mécham-
  ment la cheville. Le
  mort-vivant est
  dans ce cas-là
  l
  'image type du destin, inexorable, que 
  r
  ien n'arrête et
  qui finira par vous rattraper. Mais que l
  'on se rassure, un
  bonne cartouche de dynamite au fond du larynx et il ne
  restera plus beaucoup de morceaux viables pour vous
  embêter.
  Les monstres
  Ce sont souvent les reflets de préoccupations momenta-
  nées des scénaristes. Nous avons connu le monstre
  venu du laboratoire chimique, celui qui venait de l
  '
  espa-
  ce, le monstre préhistorique surgi des marais pour
  détruire une ville. Symbole de la décadence occidentale,
  le monstre est souvent colossal et/ou indestructible.
  
  ABOMINABLES
  Nous ne devrions pas tarder à
  découvrir l'abominable extrater-
  restre qui a réussi à atterrir sur
  Terre en passant à travers le trou
  de la couche d'ozone (ce qui
  dans ce cas précis donne une
  indication sur ce que craint la
  bestiole : l'ozone).
  Pourquoi est-il indestruc-
  tible? Pour faire connaître
  une nouvelle sensation à
  vos joueurs. Après avoir
  perdu la moitié de leurs
  camarades, vu mourir la
  moitié d'une ville, les
  joueurs se demanderont
  ce qu
  'ils sont venus
  faire dans cette galère.
  Qu'ils ne désespèrent
  pas, le monstre a tou-
  jours   un défaut
  caché. Cela peut aller
  de l'allergie aux
  fraises à la phobie
  des petites filles
  blondes. C'est grâce
  à ce talon d'achille
  que l
  'on arrivera à
  repousser le mons-
  tre, jusqu'à ce
  qu
  'un jour... il
  revienne !
  Les
  tueurs
  psychopathes
  Enfin un monstre qui vous permettra de vous retrouver
  dans un univers plus familier. Le tueur psychopathe tue
  très violemment de nombreuses personnes, mais 0 se
  cantonne en général à la ville, plus rarement à la cam-
  pagne. Le choix de ses victimes est soit entièrement dû
  au hasard, soit calculé avec une précision maniaque.
  Et quelle que soit la méthode employée, les person-
  nages des joueurs se retrouveront sur sa liste, l'un après
  l
  '
  autre. Vous verrez, on se met à avoir soudain plus peur
  du fleuriste, tueur possible, que des loups de Sibé
  r
  ie,
  inoffensives bestioles.
  /il .
  L
  A
  8
  I
  --
  7
  r
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  i
  r.
  \
  Q
  r
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  '<4
  I
  Les savants fous
  En fait le savant fou n'est pas vraiment un monstre.
  C
  'est plutôt un déclencheur. C
  'est en faisant ses expé-
  riences qu
  'il a ouvert la porte à : des revenants, des
  extraterrestres, des créatures venues d
  'une autre dimen-
  sion
  , des enzymes tellement gloutons qu'ils dévorent
  l
  'acier, etc.
  Le savant fou, lorsqu'il a été reconnu coupable des
  désastres qu'a causés son invention, se découvre alors
  animé d
  'une haine féroce envers l
  'humanité, qui le rejet-
  te et le mép
  r
  ise. Et la fois suivante, il fera exprès de
  créer des monstres.
  Sains d'esp
  r
  it
  Vous avez dû remarqué, sur la fiche de personnage de
  Simulacres, la présence de points d'Equilibre Psychique.
  Ces points sont là pour savoir si les personnages
  deviennent fous à force de voir des horreurs ou s'ils res-
  tent calmes.
  A chaque situation horrible rencontrée par un person-
  nage, faites lui faire un Test de Esprit + Résistance +
  Humain, ou bien C
  ur + Résistance + Humain (va
  r
  iez
  les deux cas de figures, afin que le joueur ne puisse pas
  exactement savoir ce que vous allez lui demander et de
  faire monter ainsi l'angoisse d'un cran ).
  Si ce Test échoue, le personnage perd 1 EP. A chaque
  situation suffisamment proche dans le temps et iden-
  tique, on refait un nouveau Test, mais cette fois avec
  une Difficulté de +1 (on s
  'habitue à tout, même et sur-
  tout à l'horreur).
  39
  
  40
  m
  7
  -
  4
  i
  /
  V:
  i
   î
  /
  -
  *- n
  7
  5
  ©3
  Les personnages ont tous déci-
  dé de passer leur été dans un
  village de vacances situé à
  Ste-lsabelle
  , une petite île des
  Antilles. Le début du séjour va
  se dérouler exactement comme
  prévu, à bronzer, à se baigner
  et à paresser dans un décor
  de carte postale. La mer et le
  ciel sont d'un bleu paradi-
  siaque, le temps idyllique, bref
  tout se présente exactement
  comme sur le dépliant publici-
  taire...
  A vous de rendre au mieux
  l'ambiance de ce genre de
  « séjour de rêve », où l'on est
  - poliment, mais fermement
  - prié de « s
  'amuser beau-
  coup, beaucoup avec les Gen-
  t'ls Animateurs». Selon le
  temps dont vous d,sposez,
  cette part,e de l
  'aventure peut
  être résumée en quelques
  SI VOUS AVEZ MANQUÉ
  LE DÉBUT DE L'AVENTURE
  Nos héros sont de sympa-
  thiques vacanciers en villé-
  giature sur une île paradi-
  siaque où rien ne laissait
  présager l
  'horreur qui allait
  se déclencher... Pourtant,
  tout le monde sait bien qu 
  'il
  ne faut pas déranger ce
  qui vit dans les profondeurs.
  phrases, ou prendre toute une
  séance... Essayez d
  'imaginer
  quelques incidents afin d
  'intro-
  duire ceux des PNJ qui vous
  paraissent amusants.
  Bien sûr, le Village propose
  toutes sortes d'activités en
  dehors des siestes et de la
  drague. Ski nautique, pêche
  au gros, tennis, plongée, tir à
  l'arc, initiation à la poterie, à
  l'astrologie... et ainsi de suite,
  ad nauseam.
  Arrangez-vous pour que tôt ou
  tard nos héros fassent une
  promenade en mer. Au cours
  de la balade, ils croisent à
  proximité d'un bateau de
  pêche le C/rcé, vraisemblable-
  ment originaire du petit port
  qui se trouve à l
  'autre bout de
  l'île. Plusieurs combinaisons d
  plongée sèchent sur le pont. Le
  p'lote du bateau des person-
  nages s
  'arrête pour saluer les
  passagers du C,rcé. V,s,ble-
  ment, ces derniers ne sont pas
  contents d'être dérangés et
  prient les PJ (Personnages
  Joueurs) d'aller voir ailleurs
  s'ils y sont. Lors de leur pro-
  chain passage en ville (300
  habitants), nos vacanciers les
  reverront installés à l'unique
  hôtel/bar/tabac du village. Ils
  ne sont pas plus aimables. Ils
  disent appartenir à l'ORSTOM
  (un organisme scientifique rat-
  taché au CNRS) et être ici
  pour étudier le cycle de repro-
  duction des crevettes
  V*/-2 : le sujet a déjà été
  abondamment traité).
  Des personnages soupçonneux
  peuvent faire un tour au port
  et trouver le patron du bateau
  loué par les « scientifiques ». Il
  est discret, mais en échange
  d'un peu d
  'argent, il confirme-
  ra leurs soupçons : ces gens
  sont des chasseurs de trésor !
  Le vaisseau
  fantôme
  Quelques jours plus tard, nos
  vacanciers sont sur la plage.
  Ils aperçoivent le Grcé, immo-
  bilisé au large. Il semble se
  comporter bizarrement. Il 
  f
  lotte
  au gré des vagues, en se rap-
  prochant lentement de la côte.
  Après quelques minutes, il
  devient évident qu'il va finir
  par s
  'échouer si on n'intervient
  pas. Justement, le bateau qu'
  sert à la pêche au gros est
  amarré à deux pas. Un des
  Gentils Animateurs demande
  des volontaires...
  Et voilà les personnages partis
  pour un sauvetage...
  Après une approche facile, ils
  se retrouvent à bord d'un
  bateau complètement désert.
  Même en fouillant le bateau
  de fond en comble, il n'y a
  personne. A part ça, tout est
  en ordre. La radio fonctionne.
  Dans la cabine, une chaise
  renversée, à côté d'une table
  où une tasse de café achève
  de refroidir...
  Des personnages indiscrets
  peuvent découvrir les choses
  suivantes :
  - Les râteliers prévus pour
  loger les combinaisons de
  plongée sont vides tous les
  quatre.
  - il y a sur le pont une
  «bouée repérage», du type
  que l
  'on utilise pour marquer
  un site sous-marin intéressant.
  - un carnet. Le journal d'un
  des chasseurs de trésor. Appa-
  remment, ils cherchaient
  l'épave du Son
  t
  o Catalina, un
  galion espagnol qui aurait
  coulé par ici au début du XVIIe
  siècle. En dehors des spécula-
  tions très optimistes sur la natu-
  re de sa cargaison (quelques
  centaines de tonnes d'or pillés
  dans les temples aztèques), le
  carnet contient des relevés
  déta'llés des s'tes prospectés.
  Dont celui qui deva,t être
  exploré aujourd
  'hui...
  Les personnages peuvent
  remettre le moteur en marche
  7)
  il;
  (
  
  f#;/b+/gp/0] pour revenir au
  port, ou lancer un appel radio
  (le Secours en mer arrive une
  demi-heure plus tard).
  Tirez secrètement un jet de
  ~/<$/-4 pour chacun des per-
  sonnages (pas de Règne : il
  s'agit d
  'un phénomène qui res-
  sort d'un Règne complètement
  différent de ceux que les per-
  sonnages connaissent). Ceux
  qui réussissent éprouvent une
  sensation de malaise... Avec
  un résultat Bon (-4), le person-
  nage concerné aura très briè-
  vement l'impression de voir
  une vague forme blanche à la
  périphérie de son champ de
  vision... Un résultat Excellent (-
  6) permet de ressentir autre
  chose : la faim (pas la sienne,
  celle de l'une des créatures)...
  De retour à terre, les hardis
  secouristes sont brièvement
  interrogés par les gendarmes.
  Une fois les formalités réglées,
  ils peuvent revenir au Village.
  le massacre
  Normalement, le lendemain
  matin, nos vacanciers
  devraient retourner au port
  pour prendre des nouvelles...
  (N.B. : s'ils ont fait des plans
  t
  out différents pour la journée,
  ayez recours à un coup de fil
  de la gendarmerie. On leur
  demande de passer pour rem-
  plir un formulaire quelconque
  qu
  'on a oublié de leur présen-
  ter la veille. Evidemment, c'est
  un traquenard).
  Les premières maisons parais-
  sent désertes. En approchant
  du centre ville (une église,
  l'hôtel, la mairie/école, une
  épicerie et une boulangerie),
  ils aperçoivent les premiers
  corps... Apparemment, tous
  les habitants sont devenus fous
  en même temps et se sont
  enfre-déchirés à mains nues.
  Les rues sont une indescriptible
  boucherie.
  Quelques images répugnantes
  que vous pourrez insérer dans
  vos descriptions (à chaque
  nouvelle découverte, faire un
  f
  c»*/l/t/+2. Un échec fait
  perdre 1 point d
  'Equilibre Psy-
  chique) :
  - La terrasse du restaurant
  .
  «Ça» s
  'est déclenché pendant
  le dîner, on trouve des
  cadavres avec une fourchette
  plantée dans l
  'oeil, ou le ventre
  ouvert par un couteau de
  table, l'un d'eux a la figure
  complètement déchiquetée... à
  coups de cuillère à dessert.
  - La gendarmerie. Les braves
  pandores ont sorti l
  'artillerie et
  se sont entre-tués avec. Nos
  héros peuvent, s'ils le veulent,
  récupérer quelques pistolets, et
  même un Uzi, ainsi qu'une
  toute petite réserve de gaz
  lacrymogène stockée dans une
  armoire. Les registres des
  plaintes reposent sur une éta-
  gère dans le fond de la pièce.
  Si les personnages prennent le
  temps de les consulter, ils y
  trouveront pas mal de cas
  d'agressions, de viols et même
  un ou deux meurtres...
  ( /0/t/-2 ou usage d'un
  éventuel talent en Crimi-
  nologie : un taux global
  d'actes violents supérieur à
  celui de... Paris!).
  - Le musée. Deux petites
  pièces au rez-de-chaussée de
  la mairie. On y trouve tout un
  bric-à-brac à base de cartes
  au trésor, de vieilles armes (il y
  a même un canon récupéré
  sur un vaisseau corsaire),
  d'échantillons botaniques, de
  gravures, etc. Le tout généreu-
  sement recouvert de poussière.
  Quelques recherches dans le
  cabinet du conservateur per-
  mettent de trouver le journal
  intime et moisi d'un marin du
  siècle passé, qui donne des
  précisions sur l
  'épave du
  galion Santa Catalina -
  notamment la localisation
  approximative de l
  'épave (très
  loin de l'endroit où la cher-
  chaient les disparus). Ce docu-
  ment n'a aucune importance,
  mais il y a gros à parier que
  les personnages vont fantas-
  mer dessus... On peut égale-
  ment récupérer un fort beau
  sabre d'abordage... à condi-
  tion de le retirer du cadavre
  du conservateur.
  - Dans l'église, le prêtre est
  embroché à un porte-cierges.
  Et les enfants de ch
  ur qui ont
  étranglé les quelques dévotes
  qui assistaient à la messe du
  soir, avant de s'arracher réci-
  proquement les yeux.
  - Au port, le bâtiment du
  Secours en mer. Imaginez-
  vous quels dégâts peut faire
  sur un corps humain une fusée
  d'alarme, tirée à bout
  portant? L
  'émetteur radio est
  dans un coin de la pièce, com-
  plètement démoli.
  De loin en loin, on peut remar-
  quer un corps non mutilé - le
  visage figé dans un rictus de
  douleur atroce, avec des filets
  sanglants coulant des oreilles
  et de la bouche. Le sujet n
  'a
  pas supporté le choc de la
  « possession ». Si on emmène
  l'un de ces corps chez le
  médecin pour examen (le
  médecin a été ligoté à la porte
  de son cabinet et a servi de
  cible à un concours de lancer
  de seringues), on peut décou-
  vrir à l'aide d'un microscope
  (usage d'un éventuel Talent
  Médecine ou Biologie ou
  -- /<l/f/+2) de curieuses
  transformations du tissu céré-
  bral. En fait, il en manque... et
  sur un jet Bon ou Excellent, on
  arrive à distinguer des
  marques qui évoquent beau-
  coup des morsures...
  Et ainsi de suite... Arrangez-
  vous pour que vos joueurs
  soient complètement éc
  urés
  par ce que vous leur décrivez.
  N'oubliez pas, entre deux
  scènes macabres, de consa-
  crer une ou deux phrases au
  soleil radieux (et chaud I Ca
  grouille de mouches), à la mer
  bleue, aux oiseaux exotiques
  aux vives couleurs (qui com-
  mencent à picorer avec
  entrain les cadavres, çà et
  là...), et ainsi de suite. Soyez
  aussi gare que possible, à la
  limite du malsain. Imaginez
  quelques saynètes du genre
  des précédentes, à partir de
  tableaux de la vie quotidien-
  ne. Quand vos joueurs en
  auront visiblement assez,
  faites faire aux personnages
  des jets de 0/<l/t/0. Ceux
  qui réussissent aperçoivent des
  silhouettes humaines, un peu
  plus haut dans la rue...
  A vous de décider de quoi il
  s'agit. Vous avez trois possi-
  bilités :
  a) Un possédé abandonné par
  son occupant. Inoffensif, se
  trouve dans un état voisin du
  zombie. Il est capable de se
  déplacer et de marmonner.
  Son délire peut être un bon
  artifice narratif, fournissant
  aux personnages des rensei-
  gnements précieux (ou com-
  plètement absurdes).
  b) Il peut également s'agir
  d'un des rares « possédés »
  qui aient survécu à la nuit. Il
  se cache soigneusement pour,
  dès que possible, sauter sur les
  vacanciers. Il est armé de ce
  qui lui est tombé sous la main
  (une arme de contact au
  choix, c'est un PNJ Moyen).
  Donnez à cet agresseur une
  Le monde du silence et ses horreurs...
  es Choses maléfiques
  | rôdent à la lisière de ce
  [   _y P06 nous connaissons. Peu
  importe le nom qu'on leur
  donne, elles sont là, indifférentes
  aux humains. Sauf quand ces der-
  niers se rappellent à leur attention.
  Le groupe de chasseurs de trésor,
  avec une malchance caractéristique
  de ce genre d'individu, est
  tombé en plein sur le
  repaire d
  'une telle force. ,
  Imaginez un banc de
  poissons ressem-
  blant à des
  murènes, mais
  privées de sub-
  stance et capables de se déplacer
  dans l'air aussi facilement que dans
  l'eau. Ces Murènes ont un gros
  appétit de sentiments et de sensa-
  tions. Pour le satisfaire, elles doivent
  pénétrer l
  'esprit de leurs victimes. Si
  Ste-lsabelle n'a pas trop souffert de
  ce charmant voisinage jusqu
  'à
  maintenant, c'est qu'elles trouvaient
  suffisamment à « manger » au fond.
  De temps à autre, un élément
  curieux tentait bien un passage en
  surface, mais ça ne prêtait guère à
  conséquence (quelques lignes dans
  les jou
  r
  naux sur le thème « un force-
  né abat sa femme et ses deux
  enfants avant de se faire justice»).
  Là, le problème est un peu différent :
  les plongeurs sont tombés en plein
  milieu du banc... et toutes les
  Murènes ont simultanément pris
  conscience qu
  'il y avait plein de
  bonnes choses qui les attendaient à
  la surface. Après avoir
  ,
  =  fait disparaître l
  'équi-
  page du
  bateau
  (qui a
  tout
  bêtement
  sauté par-dessus bord, influencé
  par les créatures), elles se sont mises
  en embuscade. Nos héros n'étant
  pas une proie suffisante, elles ont
  attendu qu
  'ils ramènent le C/rcé au
  port. Elles s
  'y donneront à c ur joie
  la nuit prochaine, avant de passer
  au dessert : le village de vacances...
  Les Murènes n'ont pas de points de
  Vie mais possèdent 3 points de
  Chaleur.
  t.
  6
  <l 3 m 3 è 4
  1
  41
  
  42
  o
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  --------- - ---
  '
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  tut
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  I?.
  3
  9
  4, 
  f
  e>»u.
  o
  03!
  kl
  du pi*s
  forme inattendue : brave
  ménagère en robe de
  chambre à fleurs et bigoudis,
  jolie jeune fille, enfant...
  c) Enfin, miracle ! Un survivant
  indemne (PNJ Moyen), trem-
  blant de fièvre, qui a résisté à
  la possession. Il/elle est sévè-
  rement choqué, mais à la
  longue, il fera un récit intéres-
  sant. Le carnage a commencé
  la veille en fin de soirée, sans
  avertissement, ça a duré toute
  la nuit. Il s'est barricadé dans
  sa cave. Il jure avoir vu des
  «choses blanches» évoluer
  autour de la tête des « fous ». Il
  p
  /
  V.
  a
  a eu l'impression que ces
  « choses » n'étaient que des
  fragments d'une immense
  Chose qui planait au-dessus
  du village (ça, c'est le choc.
  Mais Dieu sait ce que les per-
  sonnages pourront en tirer). Il
  a eu des crises d'hallucina-
  tions au cours de la nuit. Il les
  décrit en termes confus, où il
  est question d
  'impression de
  «chaleur... Comme si j'étais
  en train de brûler... Alors que
  je sentais l'air frais sur la
  peau». Il mentionne aussi la
  « faim de tuer » (ça, c'est tout
  à fait évident. Faute d'avoir
  quelqu
  'un d'autre sous la dent,
  il s'est à moitié rongé la main
  gauche), et l
  'impression de
  voir la cave pleine de couleurs
  br,llantes - son corps br,lla,t
  comme un feu d'artifice. Il n'a
  pas la moindre idée de ce
  qu
  'est la vision infrarouge,
  mais il la décrit assez exacte-
  ment pour que quiconque
  réussissant un jet ae -|iV<*/5
  la reconnaisse. Dernier indice,
  la fièvre. En interrogeant le
  survivant, on apprendra qu
  'il
  était malade depuis quelques
  jours déjà. Il a d'abord cru
  que son délire était dû à la
  fièvre mais c'est au contraire
  lors d'une montée de tempéra-
  ture qu'il a senti son esprit se
  libérer.
  Le retour au Village, sur ce que
  le dépliant publicitaire décrivait
  comme « une pittoresque route
  forestière », peut parfaitement
  tourner au cauchemar. Il est
  possible que quelques possédés
  se soient égaillés dans les bois,
  machette en main. Ils pour-
  raient - par exemple -
  abattre un arbre pour bloquer
  la route et y dresser une
  embuscade. De toute façon, les
  prochains voyages vers la ville
  seront encore plus dangereux.
  Attention, cet épisode ne doit
  pas ressembler à un film de
  zombies, où les PJ descen-
  draient en pagaille des hordes
  de possédés frénétiques. Ca
  leur donnerait l'occasion de se
  libérer de la tens'on que vous
  devez avo,r fa,t naître par vos
  descriptions. Limitez-vous aux
  impressions d'être épié, à des
  bruits furtifs, à des jets de pier-
  re et peut-être à une attaque
  frontale. Si les personnages
  tuaient leur agresseur, ils aper-
  cevront très brièvement une
  forme blanche sortir de son
  crâne. Décrivez-la différem-
  ment à chaque joueur, en fonc-
  tion de la qualité du résultat
  d'un jet de S/<V+2. La forme
  exacte est celle d'une murène,
  mais on peut la voir comme un
  serpent, ou comme une main.
  Lorsqu'ils arrivent enfin, les
  autres vacanciers sont inquiets,
  et pressent les personnages de
  questions : depuis deux heures,
  le téléphone et l'électricité sont
  coupés.
  l'efinem/ de
  l'extérieur
  Les Murènes ne se satisfont plus
  de pousser leurs victimes à
  s'entre-tuer. Elles préfèrent doré-
  navant jouer sur les peurs, les
  complexes et les refoulements
  de leurs victimes, pour les pous-
  ser à la folie. C'est un peu
  moins efficace (tout le monde
  n
  'est pas malléable) et plus lent
  à provoquer, mais les effets sont
  tout aussi dévastateurs. Peu
  après le retour des person-
  nages, l
  'un des vacanciers
  meurt d'une «attaque». Le rictus
  de douleur et les saignements
  d'oreilles pourront évoquer
  autre chose aux personnages.
  Le processus de possession est
  simple : la cible doit réussir un
  jet de S/H/f pour repousser
  l'attaque. Si le résultat est très
  mauvais, elle meurt... Si elle est
  possédée, elle perd 1 point d
  'EP
  par jour (sans pouvoir en récu-
  pérer), jusqu
  'à la démence
  complète. Le comportement des
  vacanciers va subir de drama-
  tiques altérations, sur le modèle
  Shinning. Chez certains, appa-
  raît une seconde personnalité;
  d'autres deviennent terriblement
  nerveux, jusqu
  'à s'effondrer en
  larmes à la moindre provoca-
  tion. Au bout de quelques jours,
  le Village va être le théâtre de
  violences incontrôlées et de plus
  en plus graves. A vous de déci-
  der quels vacanciers sont affec-
  tés et comment. Pour vous sim-
  plifier la vie, une suggestion :
  chaque fo's que les person-
  nages d,scutent avec un PNJ
  spécifique, lancez un dé. Le
  premier jour, il est contaminé
  sur 1, le second sur 1 ou 2, etc.
  Souvenez-vous que la chose
  «incube» pendant trois ou
  auatre jours avant de prendre
  des formes spectaculaires.
  Si un personnage vous parait
  assez « costaud » pour le sup-
  porter, offrez-lui un «hâte».
  Expliquez-lui qu'il va devoir
  laisser les pires aspects de sa
  personnalité prendre le dessus
  progressivement, et priez le
  Ciel pour que son « jeu
  d'acteur» soit à la hauteur.
  
  Bien entendu, en récompense,
  offrez-lui quelques indices
  utiles sur les Murènes. Leur
  sensibilité à la chaleur, par
  exemple - et le fait qu
  'elles
  supportent difficilement la tem-
  pérature de la surface.
  Bien sûr, la rupture des com-
  munications avec l'île ne va
  pas passer inaperçue sur le
  continent (6 heures de
  bateau). Au bout de quelques
  jours, les autorités vont
  envoyer un hélicoptère pour
  voir ce qui se passe. Si la
  séance de jeu dure depuis
  assez longtemps pour que ce
  soit crédible, je vous suggère
  d'avoir recours à la «fausse
  fin»: annoncez l'arrivée de
  l'hélicoptère, laissez présager
  un retour à la normale,
  embarquez une première four-
  née de survivants (les femmes,
  les malades et les enfants, pas
  nos héros), l'engin décolle...
  quand le pilote quitte son
  siège, une lueur de folie dans
  le regard... l'hélicoptère
  s'écrase. D'autres secours
  aériens viendront et subiront le
  même sort, suivis par des
  vedettes de garde-côtes (les
  Murènes sont en mesure de les
  couler), et finalement par un
  bâtiment de guerre (seulement
  à la «vraie» fin du scénario.
  Si pour une raison ou une
  autre il devait arriver avant,
  vous avez toujours la ressour-
  ce de faire perdre la raison à
  l'équipage).
  Le péril Inférieur
  Si les personnages annoncent
  abruptement la nouvelle du
  massacre aux autres vacan-
  ciers, ils vont déclencher la
  panique. S
  'ils ont le bon sens
  d'en faire profiter d
  'abord le
  directeur du Village, ce der-
  nier ne la confiera qu
  'à
  quelques personnes qui lui
  semblent assez pondérées
  pour l
  'aider. En effet, la situa-
  tion le dépasse complètement,
  et il sera vite mis à l'écart par
  Henri Auliac et Emile Chanvin,
  respectivement chef des G.A.
  et industriel (voir leur descrip-
  tion en annexe). En 24 heures,
  ils recrutent une petite garde
  prétorienne (les autres G.A.) et
  imposent une « loi martiale »
  qui consiste surtout à rester
  assis dans son bungalow à
  attendre que l
  'hystérie vous
  gagne, pendant qu
  'Auliac,
  Chanvin et leurs compères se
  retranchent dans le bar et
  MLOfJS
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  vident les bouteilles. Les per-
  sonnages pourraient trouver
  désagréable d'être aux mains
  d'une bande d'ivrognes vio-
  lents, alors qu'ils se sentent
  doucement devenir fous... Si
  par hasard ils s
  'accommo-
  daient de la situation, pous-
  sez-les à réagir. Les
  « prétoriens » pourraient, par
  exemple, abattre froidement
  un rescapé venu de la ville
  pour trouver un abri.
  Après quelques jours, les
  vivres commencent à s'épuiser.
  Un petit malin demande, à la
  fin d'un repas maigrichon
  «quand est-ce qu
  'on tire à la
  courte paille?». Il se fait
  tabasser par les G.A., mais ça
  pousse Chanvin à envoyer un
  petit groupe en ville, récupérer
  de quoi manger et essayer de
  réparer la ligne électrique. A
  moins que nos « héros » ne se
  portent volontaires (auquel cas
  ce sera déplaisant, mais ils
  reviendront à peu près
  entiers), ce sont quatre G.A.
  qui partiront. Ils ne revien-
  dront jamais...
  Les personnages pourraient
  profiter de l
  'absence d'une
  bonne partie des « méchants »
  pour neutraliser Auliac et
  Chanvin. Ce ne sera pas diffi-
  cile : après tout, ils n
  'ont
  qu
  'une quinzaine d
  'hommes,
  alors que le Village abrite pas
  loin de cent personnes. Un dis-
  cours éloquent fera l
  'affaire.
  La difficulté sera de réunir
  l'auditoire, tout le monde étant
  consigné chez soi. Dès que la
  situation commencera à sentir
  le roussi, les deux affreux ten-
  teront de déguerpir. Auliac
  réquisitionnera le bateau de
  pêche au gros pour essayer de
  gagner le continent. De loin,
  on pourra voir son bateau
  soulevé comme par une sorte
  d'explosion sous-marine (avec
  des jumelles, on distingue une
  sorte de monstre marin qui fait
  chavirer le bateau - il s'agit
  en fait de deux épaulards dont
  les Murènes ont pris le contrô-
  le). Quant à l'industriel, il ten-
  tera sa chance dans la forêt. A
  vous de décider ce qui va lui
  arriver. Peut-être qu
  'à leur
  prochaine sortie, les person-
  nages vont retrouver son corps
  mutilé sur la route. Peut-être
  qu
  'il va réussir à réunir les
  possédés qui restent et les lan-
  cer contre le Village (ça risque
  de faire une fin un peu trop
  violente. Mais si vos joueurs
  pataugent, ça leur donnera
  peut-être l'indice qui leur
  manque...)
  Tôt ou tard, les personnages
  finiront par comprendre que
  les Murènes sont gênées la
  chaleur. S'ils s'obstinent à ne
  pas interpréter les témoi-
  gnages des survivants et des
  nouveaux possédés, mettez-
  leur l'évidence sous le nez :
  par exemple un vacancier en
  pleine crise de folie furieuse
  allume un incendie (les bunga-
  lows sont en paille, avec un
  toit en feuille de palmiers).
  Dans la bagarre qui suit, il est
  sévèrement brûlé... et rede-
  vient lui-même (ce qui ne
  l'empêche pas de succomber à
  ses blessures peu après). Une
  autre possibilité serait de
  déclencher un peu de mauvais
  temps. Ca vous fournirait une
  excuse plausible pour retarder
  les secours, et ils se rendraient
  peut-être compte que «la
  maladie» progresse plus vite
  les jours de pluie, quand il fait
  5 à ]0oC de moins qu'en
  temps normal...
  A partir de là, à eux de faire
  auelques expériences. Il suffit
  de peu de choses pour déloger
  les Murènes (enfin... peu de
  choses. Mettre la main sur la
  plaque chauffante de la kitche-
  nette du bungalow, par
  exemple). Mais elles reviennent
  à la charge le lendemain. Pour
  les détruire, il suffirait de les
  exposer à une chaleur plus
  importante. Laissez les person-
  nages établir leur plan. Si leurs
  suggestions vous paraissent
  absurdes, servez-vous d'un des
  vacanciers pour les aiguiller.
  Une bonne façon de procéder
  serait d'utiliser la station-servi-
  ce, à l'entrée de la ville. Il fou-
  43
  
  droit y attirer les créatures, et
  la faire sauter quand elles y
  seront toutes réunies. Ca
  parait simple, mais l
  'applica-
  tion va soulever une foule de
  difficultés : comment pousser
  les Murènes à s'y rendre? En
  y regroupant tous les survi-
  vants? Mais alors, comment
  les évacuer juste avant l'explo-
  sion, mais pas trop longtemps
  avant quand même? A moins
  que les idées des joueurs ne
  soient carrément absurdes ou
  déplaisantes (ex : laisser les
  autres vacanciers dans la sta-
  tion...), acceptez-les.
  Si vraiment les personnages
  ne trouvent rien, accumulez les
  scènes d'horreur autour d'eux.
  Jusqu'à ce qu'un petit matin...
  une canicule encore jamais
  enregistrée pose sa chappe de
  plomb sur l
  'île. Les Murènes
  regagnent les froides profon-
  deurs de l'océan. Jusqu'à la
  prochaine fois?... Somme
  toute, si vous voulez faire une
  suite, vous n'aurez qu
  'à déci-
  der qu'une des Murènes a
  échappé à l'holocauste,
  qu
  'elle a gagné la France, et
  qu
  'elle pousse ses « hôtes » à
  tuer les personnages.
  Enfin, ils n'en sont pas là...
  pour l
  'instant, la normalité
  reprend ses droits. Les secours
  arrivent. Les PJ passent des
  heures et des heures à témoi-
  gner. S
  'ils sont trop sincères,
  ils risquent de se retrouver à
  l'asile. La version officielle des
  événements est la suivante :
  l'explosion subite d
  'une poche
  de gaz souterraine a tué toute
  la population de la ville,
  d'autres explosions ont retardé
  l'arrivée des secours et fait
  quelques victimes chez les
  vacanciers.
  Tristan Lhomme
  Henri Auliac
  Chef des G.A. Un gorille blond et
  bronzé. Supervise l'ensemble des
  activités sportives. Posé, compé-
  tent et très très ambitieux. Possède
  un revolver. Convaincu d
  'être un
  grand séducteur, n
  'hésitera pas à
  abuser de sa position quand il
  aura pris le pouvoir
  0  5  S 4
  4
  3
  LES PERSONNAGES NON-JOUEURS
  François Merle
  Directeur du camp. Valable tant
  qu
  'il s'agit de gestion, inopérant
  autrement.
  0 5-4
  4 5
  O 3 <i* 3 è 3  1
  <| 2       3   4
  3
  i 1*» i K-1 111 Isa, il
  Ai
  0
  0
  0
  1
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  0 | t 2 |  n
  D
  Puiss    1 \R-
  2 |
  Emile Chanvin
  Tyran d'occasion. Dans la vie cou-
  rante, dirige une petite usine dans
  le Nord. Patti en vacances avec
  sa secrétaire pour célébrer la mort
  de sa femme. La quarantaine
  avancée
  , lunette, calvitie, chemise
  hawaïenne. Dans un premier
  temps, il joue les braves types
  joviaux. Dès que la situation se
  dégrade, il montrera son vrai visa-
  ge : celui d
  'un dangereux salaud.
  Se sert d'Auliac pour diriger les
  G.A., et exerce le vrai « pouvoir >
  (encore que ça ne corresponde
  pas à grand-chose).
  0 3-3
  5
  5
   3 w» 3 è 4
  0 1*0 1
  0 I t2 1
  1 I
  2
  3
  les autres PNj sont là pour servir de
  ' foiie de lond » Dons un premier
  temps, m se comporteroni comme
  d'honnêtes vacanciers
  , mais kw altitu-
  de se dégrader au fui, et à mesure
  que la situation s
  '
  aggrave.
  Pauline Lebourg
  Maîtresse (et secrétaire) de Chan-
  vin. 19 ans, blonde, mince.
  « Mimile » n
  'est pour elle que la
  première étape d
  'une ascension.
  Lui cherche déjà un successeur.
  Ca pourrait bien être un Pj. elle le
  « vamperail » sans aucun scrupule.
  « Mimile » n
  'apprécierait pas ça
  du tout (PNJ Moyen).
  François et Carole Vasseux
  Le mari est un odieux et abomi-
  nable boute-en-train qui s
  'évertue à
  détendre l'atmosphère à grand
  renfort de plaisanterie de . bon
  goût» (se précipiter dans le bun-
  galow des jeunes mariés sur le
  coup de 3 heures du matin en
  criant «au feu»). Ne comprend
  pas pourquoi tout le monde
  l
  'évite .. Sa femme boit beaucoup
  et se prend pour une vamp, elle
  serait plus crédible dans ce rôle
  avec 15 kg de moins (PNJ
  Moyens).
  Marcel Duprès
  La quarantaine moustachue et
  ramollie, carbure au pastis. Abruti
  mais pas vraiment agressif. Lui et
  sa femme ont économisé pendant
  des années pour se payer le voya-
  ge, et ils ont l
  'intention d'en profi-
  ler à fond. Si les PJ ne se compor-
  tent pas comme des . blousons
  noirs », il sympathisera avec eux
  et leur racontera la grande aventu-
  re de sa vie : il était rue de Rennes
  lors de l'attentat devant la
  FNAC/Tali. en 86. Quand la
  situation se dégradera, le fond de
  sa nature (égoïsme et couardise)
  remonteront à la surlace. Il suivra
  alors le plus fort en gueule |PNJ
  Moyen).
  Sa femme Jeanine
  Son mari, Guy Lux, Sabotier et le
  pot-au-feu sont ses principaux
  centres d
  'intérêt |PNI Faible).
  Claude Paillât
  Un type falot, l'air de se deman-
  der ce qu'il fait là. Receveur PTT
  dans une petite ville de province.
  a gagné le séjour à un concours.
  Beaucoup plus à son aise dans le
  cauchemar qu
  'en temps normal :
  c
  'est un grand fan de films d
  'hor-
  reur. Il fera toutes sortes d
  'analogie
  et proposera des plans ineptes (à
  moins qu
  'il n'ait des éclairs de
  génie, si les PJ sont lents). Tourne
  de l'
  il à la seule idée de se
  battre (PN) Faible).
  Sylvie (5 ans) et
  Jean-Paul (7 ans)
  Deux petits monstres. Sylvie se
  perd sans arrêt, pleurniche, aime
  les glaces à la vanille et ne rate
  pas une occasion de le faire
  savoir. Pour Jean-Paul, tous les
  gens qui s
  'allongent sur la plage
  sont là pour être piêtinés. Il joue
  avec un vieux ballon de foot, sur-
  tout quand il y a des objets fra-
  giles à proximité. Ils n
  'ont qu
  'un
  talent notable : arriver (à répéti-
  tion) aux moments les plus inoppor-
  tuns (PNJ Moyens)
  Adrien Hugeais
  Quinze ans et des boutons plein
  la figure. Trop bien élevé pour son
  propre bien, timide et rougissant
  dés qu'il se trouve en présence
  d
  'une femme Trésor : un ouvrage
  intitulé « la lycéenne est nympho-
  mane », dissimulé sous son mate-
  las (PNJ Faible).
  Ca vous laisse encore pas mal de
  monde à créer
  , en fonction des
  demandes des joueurs...
  44
  Inspirations
  Le plus difficile pour créer des scénarios d'épouvante n'est pas d'avoir des idées mais de
  savoir bien rendre une atmosphère, de foire monter le suspense. Et pour cela, il n
  'y a pas
  vraiment de recettes, il faut être doué.
  Toutefois, la littérature dite fantastique est riche en ambiances diverses, de la simple
  angoisse à la plus abjecte terreur. Afin de choisir plus facilement les thèmes qui vous
  conviennent, je vous suggère de lire quelques volumes de La grande anthologie du 
  f
  an-
  /astique (éditions Presses Pocket), His
  t
  oires de morts-vivants ou Histoires d'occultisme pot
  exemple.
  Que cela ne vous empêche pas de redécouvrir les classiques : Dracula (de Bram Stoker),
  Frankenitein [Mary Snelley) ou Lappel de Cthulhu (de Lovecraft, recueil Dans l'abîme du
  Temps, éditions Denoël).
  Enfin, les amateurs de gore (horreur sanguinolente) pourront se délecter des nombreuses
  cassettes vidéo maintenant disponibles à faible prix.
  Autres /eux
  . L'appel de Cthulhu est le jeu de rôle le plus pratiqué en France après AD&D. Il fait évo-
  luer les personnages dans l'univers décrit par H. P. Lovecraft, un mélange de fantastique
  (beaucoup), de magie noire (un peu) et de science-fiction (à peine) Son plus gros intérêt
  est d'utiliser un système de jeu très simple à expliquer et rapide à mettre en 
  uvre. Il
  existe pour ce jeu de superbes scénarios (je vous recommande particulièrement Les
  masques de Nyarlatholep). Vous trouverez un article complet sur ce jeu dans Casus Belli
  n054.
  (jeu américain de Choosium édité en fronçais par Jeux Descaries)
  . Chili est un jeu relativement simple qui aborde plus largement le thème de l'Horreur.
  C
  'est-à-dire qu
  'il ne s'attache pas à un auteur en particulier et qu'il permet de simuler
  n
  'importe quel genre d'ambiance fantastique. Il existe dans la gamme Chili un très beau
  supplément sur les vampires, qui apporte de nombreux renseignements sur ces buveurs
  de sang.
  (jeu américain de Pacesetter édité en français par Schmidt France)
  . Maléfices s
  'attache principalement au fantastique de la France de la fin du siècle der-
  nier jusqu
  'à la première Guerre Mondiale. Les règles sont simples, la présentation très
  agréable. Un jeu idéal pour ceux qui préfèrent jouer un rôle plutôt que de lancer des dés.
  (édité par Jeux Descartes)
  . Enfin, nous avons traduit dans Casus Belli un mini jeu de rôle destiné à simuler les films
  d'horreur de série Z. C
  'est simple, c
  'est hilarant, ça s
  'appelle La Nuit du Retour du Fils
  de la Vengeance de l'Invasion des Jeux de Rôle Géants se Venge II (INRFVURGV2) et
  vous le trouverez dons notre numéro 40.
  
  i
  f
  A
  '
  ,
  I
  M / é/o/f une fo/s, dons une go/ox/e frés lointaine,.,
   Un 
  r
  nimense croiseur stellaire, de plusieurs kilomètres de long, défile plein cadre, blanc-gris sur
   fond de ciel noir clouté d'étoiles. Une rafale de laser déchire l'espace. Dans le petit vaisseau en
  fuite, les cadrans du poste de commande s'affolent. «Les boucliers énergétiques sont saturés» couine le
  copilote insectoïde en triturant les commandes de ses appendices manuels chitineux. «Pas de panique,
  Kr-Pozz!» grogne Ray Barsky, un Terrien athlétique sanglé dans le fauteuil de commandant de bord.
  Mais à part lui, il se demande quelle idée idiote l'a pris d'accepter les propositions d'un Arcturien.
  «Un petit voyage sans histoire» avait dit l'humanoïde à crinière en balançant au bout de ses griffes un
  sachet de rubis bleus de Sirius qui devaient valoir... Par les étoiles! Ils ne valaient certainement pas un
  coup de laser entre les deux yeux! «Passage en sub-espace!» hurle-t-il, rageur.
  ERA
  45
  
  GRANDS
  l
  46
  L
  'espace vous est ouvert. L
  'accès à l
  'infini vous
  échoit, les étoiles vous aspirent, vous enivrent.
  Où Irex-vous d'abord, que ferex-vous?
  Ces simples questions ont déjà de quoi donner le
  vertige...
  Ne vous emballez pas trop. L'espace peut être fasci-
  nant aussi bien que trivial, mystérieux tout autant
  que funeste, grouillant de vie mais cachant aussi les
  morts solitaires. Ses frontières sans cesse repous-
  sées, vous éloignent de votre Heu de naissance,
  jusqu'à l'oubli de sa position exacte. L'espace vous
  transforme Inéluctablement. Comme chante le
  barde: c'est pas l'homme qui prend l'espace, c'est
  l
  'espace qui prend l
  'homme. Enfin... l'homme. Façon
  de parler}
  Les façons d'envisager le cosmos, sa logique et son fonctionnement, sont
  aussi nombreuses que les éc
  r
  ivains et les cinéastes qui ont uvré sur le
  sujet. Nous ajoutons ici notre modeste pierre à l
  'édifice, afin de donner un
  cadre pratique à vos scéna
  r
  ios Simulacres.
  Fetit abrégé de l'univers
  Subb Sûûln est une bonne base de dépa
  r
  t pour des personnages. Cette pla-
  nète et son système sont situés dans la proche ban
  f
  ieue des Empires Fédé-
  rés, l
  'un des groupements centraux qui cohabitent avec plus ou moins de
  bonheur autour de Terra (berceau, dit-on, de l'humanité).
  . Si l
  'on quitte Sûbb pour traîner ses bottes vers le centre de la galaxie, on
  pourra rencontrer des mondes raffinés, d
  'autres ayant régressé et se vau-
  trant dans leur déchéance. De vieilles républiques momifiées cèdent parfois
  la place à du sang neuf, mais en général, toutes les planètes habitées dans
  cette zone le sont depuis des dizaines de milliers d
  'années. Ce
  r
  taines sont à
  l
  '
  abandon, rayées des ca
  r
  tes pour cause d
  'holocauste, de catastrophe natu-
  relle dont les cicatrices ne sont pas résorbées, ou d
  'usure. Elles servent par-
  fois de repaire aux fugitifs ou au pirates.Si c'est dans ce
  t
  te direction que
  nos personnages cherchent l
  'aventure, ils ne rencontreront que des
  humains.
  . Si par contre ils s
  'amusent à faire le tour de la ceinture à laquelle appar-
  tient Subb (ce qui peu prendre des années), ib tomberont peut-être sur un
  de ces fameux aliens, créatures en général repoussantes, du moins au pre-
  mier abord. On en rencontre en effet assez souvent parmi les équipage des
  vaisseaux venus de la ceinture extérieure. La plupart des planètes de la
  «petite ceinture» sont d
  'andennes colonies minières. Celles qui furent les
  plus riches sont aujourd
  'hui de vrais gruyères, poussiéreuses, parfois à
  l
  'abandon, ou transformées en bases d
  'essai militaires ou p
  r
  ivées. Les plus
  décevantes, après une période d'en
  r
  ichissement et de colonisation, furent
  abandonnées sans trop de dégradation, et constituent des lieux agréables,
  ou même franchement paradisiaques.
  Habitées depuis des siècles, parfois plus d'un millier d'années, ces planètes
  sont parfois autonomes, souvent unies par groupe de trois à six, ou même
  douze. Certaines sont encore des colonies dBats du Centre.
  Une seconde et une troisième ceintures constituent les nouvelles sources de
  matière première. Actives et modernes, elles attirent ceux qui cherchent un
  job, ou plus optimistes, à faire fortune.
  . Et l
  'EXTERJEUR, hein, qu'y a-t-il \*>rs l'extérieur?
  Il n'y a pas foule, mais certains chapelets de mondes habitables (ou
  presque) constituent des so
  r
  tes de ponts vers les empires extraterrestres.
  Sur ces planètes-ponts, humains et non humains cohabitent relativement
  bien (business is business), malgré des accrochages. La plupa
  r
  t du temps,
  bien que des races venant de tous les recoins de l'univers soient représen-
  tées, une race prédomine, au moins par le nombre: celle dont l'empire est
  juste encore un peu plus loin vers l
  'extérieur. Dans cette zone des «ponts»,
  des régions entières de l'espace attendent d'être explorées. Si les person-
  nages s
  'engagent un jour dans cette direction, de grandes surprises les
  attendent. Et pas mal de travail d
  'invention pour le MJ!
  Vous avez un gros nez
  Quatre-vingt pour cent des aliens qu'on
  peut rencontrer sont humanoïdes,
  enfin, plus ou moins. Disons que la res-
  semblance est suffisante pour que les
  uns puissent utiliser le matériel ou
  les véhicule des autres. Sur les vingt
  pour cent restant, les trois qua
  r
  t
  sont insectoïdes. Les autres sont
  franchement bizarres. Ce
  r
  tains
  humains arrivent pou
  r
  tant à trou- 
  ver des terrains de conversation,
  même avec les Oook, que personne
  n
  'a jamais vu, puisqu
  'ils voyagent dans
  des citernes opaques, mais qui échan-
  gent, au moyen de musiques agréables,
  des considérations mathématiques de
  très haut niveau. D est conseillé,
  lorsqu'on réside dans ces MÊkaàWBÊi
  régions, ou qu
  'on y passe, de nnrt/L VnSîft W.
  connaître plusieurs langages
  extraterrestres. A moins d
  'être Xenobiologiste, aucun domaine (ni humain,
  ni animal) ne s
  'applique aux extraterrestres.
  Les vaisseaux
  Pour vous faire une idée des vaisseaux et de leur usage, voici une comparai-
  son qui pourra vous guider.
  . La navette à une ou deux places est un peu l
  'équivalent de l'ULM. Ça ne
  s
  'achète pas comme un paquet de chips, mais construire ou réparer un
  petit vaisseau est à la po
  r
  tée de tout très bon mécanicien, épaulé par des
  droïds. Les nave
  t
  tes sont destinées à rejoindre des centres commerciaux
  orbitaux, ou des lunes de la planète principale. Avec des boosters et des
  réserves, elles peuvent a
  t
  teindre une autre planète en quelques dizaines de
  jours.
  . Les corve
  t
  tes correspondent au Cessna actuel. Avec une vitesse régulière
  et une meilleure autonomie, les corve
  t
  tes assure le transpo
  r
  t de trois ou
  quatre passagers sur des trajets interplanétaires. On peut les louer, assez
  cher, à la journée. De petites entrep
  r
  ises soudeuses d
  'efficacité en font
  usage, mais malgré le prix élevé, des personnes modestes ar
  r
  ivent à s
  'offrir
  ce vieux rêve après des années d
  'économies.
  . Ce qui intéresse beaucoup de transpo
  r
  teurs ou de firmes amenées à faire
  voyager hommes et fret, c
  'est un spationef capable d
  'accueillir 6 ou 7 pas-
  sagers avec leur barda (instruments de mesure des sdentifiques, vibrocages
  renfermant les spédmens capturés par un chasseur ou un explorateur, etc.);
  mais prévu pour en héberger jusqu
  'à 10 ou 12 sans danger si la nécessité
  s
  'en fait sen
  t
  ir. L
  'appareil doit en pkis être équipé de propulseurs FVQL
  (plus vite que la lumière), afin de pouvoir basculer en hyperespace, et
  rejoindre en quelques heures, au pire quelques jours, le système voisin, dis-
  tant de plusieurs années-lumière.
  Il y a deux façons de solutionner ce besoin.
  - Les riches compagnies s'offrent une goélette à 2 ou 3 hyperpropulseurs.
  Le RARA AVIS Mk D est une goélette bi-hyper, prévue pour deux hommes
  d
  'équipage, trois droïds et six passagers seulement, la partie cabine ayant
  été sacrifiée au profit d'un plus grand volume de soute. Ces appareils cor-
  respondent à de gros bimoteurs, ou à de petits jets.
  - Les autres, les pas-
  r
  iches compagnies, les pilotes frec-lance, s'assodent
  
  ESPACES
  v
  pour amasser patiemment des
  morceaux d
  'engins déclassés, de
  vaisseaux accidentés et de machi-
  neries d
  'o
  r
  igine plus ou moins dou-
  teuse, afin de retaper un engin
  capable de remplir son office au
  moins quelques temps, jusqu'à ce
  qu
  '
  ils aient de quoi s'en payer un
  vrai, un neuf! C
  'est sur ce principe
  que volent encore aujourd
  'hui de
  vieux Dakota, les célèbres DC-3
  mis en service en 1935! Surnom-
  més «cormorans», ces engins
  hybrides n'ont parfois qu'un seul
  hyper-booster, et une faible auto-
  nomie, ce qui les oblige à se poser
  après chaque saut en hyperespace.
  Certains de ces spationefs ont un
  permis d
  'armement, soit air-sol
  lorsqu'ils se posent fréquemment
  sur des terres inhospitalières, soit
  espace-espace lorsqu
  'il pratiques
  certaines route à fort danger de
  pi
  r
  aterie. Sans permis, l
  'armement
  est prohibé.
  . Au delà de ce gaba
  r
  it, les vais-
  seaux sont commandités et gérés
  par des compagnies spationau-
  tiques, chacune selon sa spécialité:
  t
  r
  ansport rapide de passagers, fret,
  excursion, ferry à l
  'usage des petits engins non munis de PVQL (voir le scé-
  na
  r
  io).
  . Catégo
  r
  ies à pa
  r
  t: les appareils militaires.
  . Une unité de chasse aligne en général un ou deux modèles très récents,
  une dizaine de machines démodées, et une douzaine de vieux chasseurs
  incapables de courser môme une corvette, mais pouvant appo
  r
  ter un tir de
  soutien.
  - Les intercepteurs aviso sont un peu cousins des goélettes. Plus petits, plus
  puissants, donc plus maniables, ils servent dans la lutte contre les trafics.
  . Les croiseurs disposent d
  'une formidable puissance qui leur permet le cas
  échéant (et extrêmement rare) de se poser. Ds restent la plupart du temps
  en orbite, d
  'où ik peuvent soutenir de leur 8 à 12 canons Megazer les
  attaques au sol des chasseurs. Les chasseurs, bien qu'ils aient la puissance
  pour un saut en hyperespace, rentrent dans les soutes du croiseur pour les
  sauts. En effet, leur équipement sensor est minime, et leur calculateur peut
  faire d'impo
  r
  tantes erreurs de trajectoire.
  navigation
  Malgré les sauts PVQL en hyperespace, les trajets peuvent durer plusieurs
  jours. Aussi, si le parallèle avec les avions contempo
  r
  ains cerne bien l'usage
  des vaisseaux et su
  r
  tout la possibilité pour un personnage d'en acqué
  r
  ir un,
  la comparaison s'arrête là. Pour ce qui est du rythme de vie à bord, du
  temps passé en voyage, imaginez plutôt qu'il s'agit d'un bateau reliant des
  îles ou affrontant l'océan.
  La navigation requie
  r
  t d'avoir des sensors en bon état, de savoir où l'on va
  et de s
  'y connaître en pilotage.
  Hyperespace
  Avant le saut, le calculateur détermine la trajectoire nécessaire pour
  atteindre les coordonnées programmées. D est donc possible que l
  'appareil
  lasse un brusque vi
  r
  age avant l'accélé
  r
  ation décisive! inversement, si le pilo-
  te (once droit devant lui
  , la so
  r
  tie se fera en un endroit quelconque de
  l
  'espace. Cela peut prendre des jours
  pour retrouver où l
  'on est.
  Le passage se t
  r
  aduit à bord par l'irrup-
  tion de milliers de tartes à la crème
  autour du vaisseau (scène connue des
  fans de la Guerre des Etoiles). Une fois
  en propulsion PVQL, l
  'exté
  r
  ieur appa
  r
  aît
  comme une brume grise balayée par un
  vent vident.
  Si par hasard deux appareils ennemis
  sont passés en hyperespace au même
  moment, sur la même t
  r
  ajectoire, ils peu-
  vent se voir et se tirer dessus.
  Combat spatial
  Si par hasard survient un combat, utilisez
  la règle de poursuite pour déterminer si
  le combat peut s'engager ou si la proie
  s
  'enfuit.
  Sinon, procédez comme pour un combat
  à l'arme à feu, à cela près que le vais-
  seau, selon sa taille, peut avoir 1 ou 2
  «Points de Vie», et jusqu'à 6 pour une
  corvette, 8 ou 10 pour une goélette.
  Comme pour le combat à distance, le MJ
  pourra ajouter une Difficulté s
  'il estime
  que la cible est Loin, ou Très loin. La
  règle de combat contre plusieurs adver-
  saires peut s
  'appliquer pour le tireur.
  Enfin, si le pilote est en même temps le tireur, les Tests de pilotage et ceux
  de tir seront d'office Malaisés.
  Selon la nature du vaisseau, le MJ estime
  r
  a le nombre de tourelles laser.
  Etre équipé d'une tourelle nécessite déjà un permis difficile à obtenir. Deux
  ne se justifient que sur des vaisseaux suivant des routes réputées dange-
  reuses. Trois tourelles est un vé
  r
  itable signe d
  'agressivité.
  Les armes
  Etourdisseur: petit, discret, innofensif; tel est
  Fétourdisseur, Far me la plus courante de ce côté de
  la voie lactée. C'est
  une arme de
  défense 
  r
  ap-
  prochée,
  destinée à
  disuader les
  vols et les
  agressions.
  L
  'étourdisseur a
  une très courte
  po
  r
  tée: à 1m, il
  touche à coup sûr.
  A 2m, la victime est
  déjà loin, à 3m elle est
  très loin (régie de tir à dis-
  tance). L'étoudisscur ne po
  r
  te pas
  au-delà. La victime touchée perd 4PS, et tombe donc assomée.
  Eclateur électrique: plus méchant, l'éclateur n'inflige pourtant que 2 PS,
  mais il est bien plus préds.et douloureux sur l
  'instant. D se présente sous la
  forme d'un long bâton, qui peut servir de canne.
  Pistolaser assez destructeur pour l'environnement, cet engin se rencontre
  plus facilement chez les hors-la-bi.
  Laser lourd: les pi
  r
  ates l'utilisent pour trouer votre beau vaisseau. Argh!
  47
  
  48
  scénario spoce opéra
  UNE PLANETE.
  RÊVÉE
  .
  il
  0
  Une précision
  l/ne éc/u/pe d'exploration ne peut que di
  f
  ficilement se pas-
  ser de divers spécialistes. Les six membres de l
  'équipage
  seront donc présents tout au long de l
  'aventure. Si les
  joueurs sont moins nombreux, c'est le meneur de jeu qui
  «animera» les personnages restant. Il prendra soin de ne
  pas leur faire prendre trop d
  'initiatives Ic'est aux joueurs
  de prendre des risques et de s'amuser) mais il pourra s'en
  servir pour débloquer une situation qui semble sans issue.
  SI VOUS AVEZ MANQUE LE DEBUT DE L'HISTOIRE
  La galaxie est partagée, un peu comme notre monde d'avant
  1914
  , entre des puissances économiquement et techniquement
  avancées, plus ou mo'ns host'les, sans toutefo's, que cette tens'on
  pol,t,que - d
  'a,lleurs var,able - ne géne trop le commerce. Cer-
  taines puissances regroupent de nombreux systèmes solaires.
  D
  'autres, qui ne comptent parfois qu
  'une ou deux planètes, jouent
  de leur neutralité dans un périlleux exercice d'équilibnste. à moins
  qu
  'elles n
  'aient choisi leur camp. Au demeurant, les camps en ques-
  tion dépendent bien moins des races ou de la politique que des
  intérêts économiques. Il n'y a pas les gentils et les méchants, ni les
  humains et les « aliens »
  .
  Nos hardis explorateurs sont citoyens d'une puissance petite ou
  moyenne « raisonnablement » démocratique, qui a décidé de gros-
  sir un brin en inspectant de plus près quelques systèmes solaires
  jusqu'alors négligés.
  Ils découvriront une planète habitée par des extraterrestres peu
  banals, et le voyage de retour ne sera pas exempt de surprise
  lui aussi.
   e Conseil de la Constel-
  lation de l'Aigle, ou
  Conseil de l'Aigle, gou-
  verne une fédération qui
  ne compte guère qu
  'une huitai-
  ne de planètes habitées (capi-
  tale : Aquila), 
  t
  ournant autour
  d'une demi-douzaine de
  soleils. Mais les Aquilins sont
  hautement civilisés, et bien que
  leur puissance soit très inférieu-
  re à celle de l'Empire Terro-
  Centaurien ou de l'Oligarchie
  de Sirius, le Conseil a pu se
  faire attribuer les droits de
  colonisation de la zone stellaire
  Albane, petit amas à peine
  cartograph'é de sole'ls bapt'sés
  Albanus A, B, C...
  UN GROS LOT
  PEU PROBABLE
  Albanus B ne comporte qu'une
  planète intéressante, d
  'après les
  données recueillies par les
  sondes-robots : Albanus B-2.
  Mais celle-ci ne possède, d'après
  les spectromètres planétaires,
  aucune richesse minière. On a
  cependant décidé d
  'envoyer une
  petite équipe jeter un coup d
  'ceil,
  car son biotype est terrestre.
  Les personnages constituent,
  qui l
  'eût cru, cette équipe. Leur
  but est d'explorer la planète
  pour déterminer si elle peut
  effectivement être habitée sans
  travaux de terraformation trop
  importants. Mais leur espoir
  est de toucher le gros lot :
  découvrir une nouvelle espèce
  intelligente. L'idéal, évidem-
  ment, serait qu'il s'agisse
  d'humanoïdes... Pour les navi-
  gants, une telle découverte
  signifierait une très forte prime
  en aquilus (la monnaie de
  l'Aigle) ou même en stellars (la
  monnaie galactique). Pour
  l'équipe scientifique, ce serait
  surtout un ga'n très 'mportant
  de prest,ge (vo,r à ce sujet les
  précisions biographiques sur
  les personnages). Bien sûr, cet
  espoir est minime, et il ne
  pourrait s
  'agir que d
  'une
  espèce n
  'ayant pas encore
  acquis la maîtrise des ondes
  radio, car sinon les sondes-
  robots les auraient détectées.
  C'est pourquoi le SEMV-ZSA
  (Service d'Exploitation et de
  Mise en Valeur de la Zone
  Stellaire Albane) n'a envoyé
  qu
  'une petite équipe, dans un
  petit vaisseau.
  Cependant, il faudra que le
  meneur de jeu fasse bien sen-
  
  E3
  6
  C
  Sa
  ! E3
  *- ?5m. -.
  i d!yie de 
  f
  iUùttgt
  Z téUt ,U m.y.Ka*.
  4 CaMaSuliA*! "v,ifn*/ Jltfjemu.
  Je 3al*l...
  è 5a Ile t.ommun4.
  10 Trajeri à aeeù Sa/tes
  H MoCei/ri
  Il LiStrs J» pf tct.on ici
  (ic ot't't )
  15 5o"Ji.s -robots l*1 'W ieutMi)
  1i Oi/uJavS Spéinu*
  (fiJtrt
  , SfScn l i/i .)
  (tt,% **/v»(*/«r Setvemt
  f/dcUrr l i l
  'à'rit)
  zoi*. clts ruàeJTi, ou
  mil<*/ a~iHéml (âf'Viptii't,ek)
  tir aux joueurs que leurs per-
  sonnages désirent fortement
  découvrir une espèce intelli-
  gente humanoïde sur Albanus
  B-2 (une de leurs connais-
  sances peut être devenue
  richissime après une telle
  découverte). Ils en rêvent I
  UN OISEAU RARE
  Venons-en au vaisseau spatial.
  C'est un engin conçu et
  construit par le Consortium
  Aéro-Spatial Aquilin : un
  C.A.S.A. Prospector Mk II. Il
  ressemble un peu à une navette
  spatiale américaine, en plus
  gros. Il ne dispose d
  'aucun
  armement espace-espace. Sa
  propulsion PVQL (plus vite que
  la lumière) est d'excellente
  qualité, lui permettant de pas-
  ser très vite dans le sub-espace
  (donc d'échapper à d'éventuels
  poursuivants), mais ses accu-
  mulateurs photo-énergétiques
  sont trop petits pour l
  'autoriser
  à faire plusieurs sauts de suite.
  C
  'est pourquoi le Rara Av/s (la
  Fédération de l'Aigle cultive
  volontiers d'antiques traditions
  gréco-latines) doit se faire
  transporter, à l'aller comme au
  retour, sur la plus grande par-
  tie du trajet, par le Shantana-
  gor Agri, fleuron des Lignes
  Spatiales Siriennes. C'est un
  super-navoporteur interstellaire
  (les Siriens sont des humano-
  poulpoïdes amateurs de super-
  latifs) - en fait, c'est une sorte
  de gigantesque ferry. Nous y
  reviendrons.
  Le Rara Avis est équipé de
  quelques sondes-robots légè-
  res permettant une exploration
  succincte. Elles ne peuvent
  repérer que les grandes villes,
  non les villages. Le vaisseau se
  pose, après un vol plané
  ralentisseur, à l'aide d'un dis-
  positif anti-gravité qui lui sert
  aussi pour décoller, il transpor-
  te un armement léger qui peut
  être déployé de façon à for-
  mer autour du vaisseau posé
  un périmètre défensif : il s
  'agit
  essentiellement de lasers à
  radars de tir qui peuvent fonc-
  tionner en mode automatique
  ou être déclenchés par l
  'un
  des membres d'équipage.
  Par ailleurs, il y a largement
  en soute de quoi équiper tous
  nos explorateurs en fait
  d'armes légères individuelles
  (pistolasers, lance-aiguilles
  endormeurs...) et d'instru-
  ments scientifiques variés (dont
  une variété d'ordinateurs spé-
  cialisés dans l'aide aux ana-
  lyses de l'air, de l'eau, des
  plantes etc.). Notons encore
  que le Roro Avis possède des
  soutes qui pourraient contenir,
  disons, trois ou quatre élé-
  phants, tandis qu
  'il y a de
  quoi loger une douzaine de
  personnes en cabine: cela
  laisse donc six places libres.
  ANATOMIE D'UN
  FERRY SPATIAL
  Le voyage aller se déroule sans
  incident, quoiqu'il puisse être
  intéressant de faire jouer... leur
  rôle aux joueurs, histoire de
  bien planter les personnages.
  Le Rare Avis rejoint sans ennui
  le Shantanagor Agri (vous ai-je
  dit que cela voulait dire, en
  sirien, «Orgueil des Océans
  d'Agri » - Agri est une planè-
  te importante de l'Oligarchie
  sirienne). En quelques sauts,
  soit trois ou quatre jours de
  voyage, le « ferry spatial » par-
  vient au point où le Ra
  r
  a Avis
  doit le quitter. Si vous voulez
  animer un peu ce voyage, vous
  pouvez prévoir une bagarre
  impliquant le pilote (à la gran-
  de fureur du chef de mission
  scientifique), un dragueur
  importun qui ennuie l'astroga-
  trice (elle n'a besoin de person-
  ne pour se défendre, mais
  notre jeune traducteur l
  'igno-
  re)... Les membres de l
  'équipa-
  ge du ferry et les autres passa-
  gers sont des PNJ Moyens.
  En effet
  , tout peut arriver dans
  les salons luxueux mais mal
  fréquentés du Shantanagor
  Agri. C'est un monstre construit
  dans l'espace et qui ne touche-
  ra jamais aucune planète, bon-
  dissant de limite de système
  solaire en limite de système
  solaire. A l'avant, une énorme
  boule contient le poste de com-
  mandement, les quartiers de
  l'équipage, les salons, salles de
  jeux (avec des douzaines de
  types de machines à sous),
  boîtes de nuit (dans l'espace il
  fait toujours nuit), cabines des
  passagers « autonomes » (voir
  plus loin), etc. A l
  'arrière, le
  secteur propulsion, avec
  d'énormes accumulateurs
  photo-énergétiques, des mo-
  teurs PVQL impressionnants et
  quelques propulseurs destinés
  à de rares manoeuvres intra-
  systémiques. Entre les deux,
  une poutre de plusieurs kilo-
  mètres de long, parcourue à
  l'intérieur de systèmes de tapis
  roulants rapides et portant des
  poutres secondaires. Celles-ci
  se terminent par des sas aux-
  quels viennent s
  'amarrer des
  vaisseaux, lourds ou légers, qui
  trouvent plus économique de
  voyager ae la sorte.
  Evidemment, on trouve absolu-
  ment de tout parmi les passa-
  gers, qu
  'ils soient «auto-
  nomes» (logeant sur le ferry)
  ou « parasites » (surnom peu
  aimable donné aux passagers
  des vaisseaux arrimés sur les
  poutres secondaires). Rien
  qu
  'un voyage sur le Shanta-
  nagor Agri ferait une bonne
  petite aventure I
  UN PETIT COIN
  DE PARADIS?
  Nous voici enfin en vue d'Alba-
  nus B-2, après un saut à travers
  le gris morne du sub-espace,
  C'est une petite planète, qui res-
  semble un peu à Mars : même
  petite taille, avec deux lunes
  minuscules. Mais ses couleurs
  diffèrent de celles de la planète
  rouge : bleue, verte et blanche,
  Albanus B-2 scintille joyeuse-
  ment dans le noir de l'espace.
  On dirait une publicité incitant à
  prendre des vacances sur une
  petite s
  ur de la Terre. Une
  petite soeur qui n
  'aurait pas subi
  les pollutions et drames divers
  des quelques derniers siècles.
  Laissez vos joueurs... jouer, et
  envoyer quelques sondes explo-
  rer les continents pour choisir
  leur lieu d'atterrissage. Il existe
  deux petits continents polaires
  désolés et une vaste masse conti-
  nentale, de la taille de l'Asie,
  allongée plus ou moins réguliè-
  rement de 60° nord à 60° sud.
  Une ceinture volcanique la
  coupe en deux au niveau de
  l'équateur. Par-ci par-là, des îles
  allant de la taille de la Grande-
  Bretagne à celle d'un mouchoir yt/
  de poche, décorent l'océan. Les £1 yr
  sondes indiquent que l
  'air est de
  composition proche de celui de
  la Terre et que les mers sont
  pleines... d
  'eau et non d'une
  cochonnerie toxique quel-
  conque.
  Faites passer le sentiment
  qu
  'Albanus B-2 est vraiment
  ravissante. Il serait amusant
  qu
  'une dispute se déclenche
  entre Jason et Ulysse lorsqu
  'il
  s
  'agira de baptiser l
  'endroit (si
  les joueurs n'y pensent pas, sug-
  gérez-le par l
  'intermédiaire
  d'un PNJ), Marestia? Bar-
  yonia? Ou seront-ils galants?...
  
  50
  Et en faveur de qui ?
  Le choix du site d'atterrissage
  prête peu à discussion. Ce sera
  sur le continent principal, dans
  sa partie nord ou sa partie
  sud. Elles sont assez sem-
  blables, plates ou vallonnées,
  agréablement verdoyantes. Si
  les personnages se montrent
  soupçonneux et décident de
  visiter les îles ou les continents
  polaires, ils ne trouveront rien,
  sinon de la verdure probable-
  ment comestible. S'ils tentent
  de l'ingérer sans l'avoir analy-
  sée, ils en seront quitte pour de
  sévères maux d'estomac (malus
  de 1 à tous les jets de dés pen-
  dant trois jours, pour leur
  apprendre la prudence). Aux
  pôles, il n
  'y a que de la glace.
  Atterrissons donc I Et tâcnez de
  créer l'ambiance. Le sifflement
  de l'air sur les parois chauffées
  à blanc, la vitesse qui décroît
  peu à peu, la région choisie qui
  grossit sur les écrans de visuali-
  sation puis à travers la verrière
  du poste de pilotage... Enfin
  l'endroit favorable apparaît
  dans une zone faiblement boi-
  sée, une vaste étendue plate...
  Le doigté de Jason, aidé par le
  dispositif anti-grav, devrait per-
  mettre au Raro Avis de se poser
  comme une plume sur un tapis
  de hautes herbes d'un bleu-vert
  sombre (test 0/<k/<S>).
  La sortie du vaisseau doit se
  faire prudemment, quoique
  aucun danger ne guette. L
  'air
  est effectivement respirable,
  avec une odeur curieuse, his-
  toire de signaler qu'on est
  ailleurs que chez soi... Un
  soleil orangé brille dans un
  ciel d'un mauve léger... Deux
  autres précisions : la journée
  sur Albanus B-2 dure 20
  heures standard et les tempé-
  ratures sur le continent princi-
  pal vont du « londonien » au
  «romain», avec une pointe
  « sénégalaise » dans la ceintu-
  re volcanique, peu fréquen-
  table de toutes façons.
  OU L'ENFER
  GUETTANT SA
  PROIE ?
  Tout va donc bien jusqu'au
  deuxième jour. Aucun animal
  plus gros ni plus méchant
  qu
  'un lapin n
  'est repéré; nos
  scientifiques remplissent leurs
  tubes à échantillons, prennent
  des milliers de mesures allant
  de la stabilité tectonique
  jusqu
  'au rayonnement solaire
  en passant par le métabolisme
  des plantes... Faites-leur com-
  prendre, si besoin, qu
  'il y a
  beaucoup à faire. Mais pen-
  dant ce temps-là, instillez
  quelques gouttes d
  'inquiétude,
  en vous servant si nécessaire
  des PNJ : tout cela est trop
  beau... Paradis ou piège?
  Souvenez-vous de Nebula M-
  6, où toute la première expé-
  dition a été dévorée par des
  prédateurs semi-gazeux...
  Avec des joueurs prudents
  et/ou expérimentés, cela
  devrait très bien marcher !
  Et dans la matinée du deuxiè-
  \
  «SU
  me jour apparaissent les Bêtes.
  Seules puis par petits groupes,
  elles se montreront d'abord
  d'assez loin, de préférence à
  des personnages isolés. Elles
  ressemblent à tout ce que votre
  imagination pourra vous sug-
  gérer, du ptérodactyle mal-
  adroit au tigre timide : je veux
  dire par là que leur aspect
  doit être inquiétant, mais que
  c'est dans la tête des person-
  nages que leur conduite est
  agressive. Par exemple :
  «A 150 mètres au moins dans
  le bois, tu vois bouger quelque
  chose.
  - C'est gros ?
  - Oui.
  - Gros comment ?
  - Gros I Disons... Un peu
  moins gros, tout de même,
  qu
  'un rhinocéros.
  - (gasp) Et... Ca ressemble à
  un rhinocéros?
  - Un peu... Mais en beau-
  coup plus méchant! Les pattes
  sont plus longues et la gueule
  plus grande.
  - Avec des dents ?
  - Oui I Beaucoup I
  - Et il vient vers moi ?
  - Oui I »
  Arrangez-vous - ce n'est pas
  très facile, mais c'est très amu-
  sant - pour déclencher la ter-
  reur ou au moins la fuite « par
  prudence» et/ou la mitrailla-
  de laser. Bientôt, il y a de plus
  en plus de Bêtes, qui semblent
  très difficiles à toucher. En fait,
  on ne peut en abattre aucune,
  bien que les tirs parviennent à
  les éloigner : toute bête tirée
  disparaît entre les arbres à
  une vitesse étonnante.
  Les personnages penseront
  peut-être qu
  'ils sont victimes
  d'hallucinations, mais les
  caméras et radars enregistrent
  bel et bien la même chose que
  leurs yeux. « Vous voyez X
  sortir de la forêt en courant.
  Derr,ère lu, surg,t une espèce
  de fyranosaure doté de deux
  ridicules petites ailes membra-
  neuses et qui progresse par
  sauts de kangourou. X se
  retourne et tire au pistolaser,
  mais la créature esquive d
  'un
  saut extraordinaire, qui la
  remet à l'abri des arbres,
  entre lesquels elle se fond
  comme par enchantement. »
  Des conflits intenses sont à
  prévoir entre les partisans de
  la prudence, désireux d'aller
  voir ailleurs et les partisans de
  l'exploration, qui voudraient
  même tenter de capturer une
  Bête. Si l'équipe décide d'aller
  se poser ailleurs, la même
  séquence d
  'événements se suc-
  cédera jusqu
  'à la deuxième
  nuit sur un même site, porteu-
  se d'inquiétude mais aussi
  d'accalmie.
  L'ENVERS DU
  DECOR
  Il est temps à présent de vous
  présenter (au MJ seulement!)
  l'espèce dominante d
  'Albanus
  B-2. Il s'agit d'humanoïdes,
  quoique la science ne se soit
  pas encore exactement pro-
  noncée sur le nombre de leurs
  membres et sur divers autres
  «détails»: les Khalkïun,
  comme ils se dénomment eux-
  mêmes (ce qui veut dire à peu
  près «les Aimables» - un
  Khalki, des Khalkïun) sont
  gens fort discrets.
  Comme je l'ai indiqué, nos
  nouveaux amis sont change-
  formes : ils peuvent revêtir
  l'aspect que leur inspire la
  personne (ou l
  'animal) dont ils
  perçoivent l
  'état d'esprit. La
  portée de leur empathie est
  vaste (des kilomètres, voire des
  dizaines de kilomètres) et que,
  confrontés à plusieurs indivi-
  dus, ils peuvent faire une
  « moyenne » ou sélectionner
  les pensées d'un seul sujet. Ils
  ne peuvent pas prendre une
  forme à laquelle personne ne
  pense au moins un peu, plus
  ou moins consciemment.
  La taille de la forme adoptée
  peut varier de celle d
  'un petit
  chat à celle d'un gros diplodo-
  cus. Le Khalki ne peut se nourrir
  qu
  'avec ses aliments habituels
  Les Khalkïun
  Leur cotaclétislique principale est dette
  à la lois changeloimes et empathes I
  L
  '
  empathie leur permet de percevoir les
  sent,ments, ,es dés,rs e, les cra,ntes
  ,
  bre, ,es ,ntent,ons généra,es de tout être
  disposant d'un cerveau anolomique
  (par opposition à électronique), ou
  moins de sïode rep
  t
  ilien ; cette percep-
  tion s'affinant à mesure que le niveau
  d
  'intelligence augmente les Khalkïun
  pour leur pari ont une intelligence de
  niveau humain
  , mais leurs instincts et
  leurs désirs sont laibles
  . Voici les coroc-
  lérisliques d'un Khalki moyen (elles res-
  tent les mêmes quelles que soient leurs
  lormes) ilsonUPS, 5PVel6EP.
  0 4 |~ 3 |y 6 1-  5
  <M       1 
  3
  2
  k.O I* 1 1
  2 | t 2 |  n
  jisi   0 [Rapid   0 \P'éc
  
  (proches de ceux des humains),
  mais il peut faire semblant de
  manger comme l
  'être qu'il imite.
  Il peut même dormir en poursui-
  vant son imitation.
  Le seul moment où les Khalkïun
  revêtent sûrement leur forme de
  base est celui de l'accouple-
  ment. .. Et cette espèce déteste se
  donner en spectacle, d'où nos
  incertitudes... Cependant, ils
  peuvent, sous une autre forme,
  accomplir tous les rituels de la
  fonction génitale de façon très
  convaincante (et, dit-on, satisfai-
  sante pour le/la partenaire).
  Cependant, il semble qu'un
  Khalki mâle ne puisse prendre
  qu
  'une forme mâle et une Khalki
  femelle, qu'une forme femelle.
  Notons enfin que le corps d'un
  Khalki mort se décompose et se
  rétracte en quelques minutes, en
  passant par une série de formes
  brouillées.
  Bien entendu, ce sont les
  Khalkïun qui sont responsables
  des apparitions de la deuxième
  iournée. Il existe toujours, au
  fond de l'esprit humain, des
  aaintes diffuses venues des âges
  sombres, chargées de rponstruo-
  sités difformes. Ce sont ces
  aaintes qui ont apparemment la
  plus grande « puissance de diffu-
  sion empathique». Autrement
  dit, c'est sur cette « longueur
  d'onde» que se sont branchés
  les Khalkïun du voisinage, venus
  en curieux. Ils ont heureusement
  échappé aux tirs des explora-
  t
  eurs (il est très difficile de tou-
  cher quelqu
  'un qui sait exacte-
  ment quand et comment vous
  allez lui tirer dessus et qui esqui-
  ve à la microseconde même où
  vous appuyez sur la gâchette).
  Dès le lendemain matin, les
  Khalkïun auront compris leur
  erreur et se mettront en devoir de
  faire plaisir à nos amis, après leur
  avoir fait si peur. Car les Khalkïun
  sont sympas ! Gentils et tout, sans
  ambition débordan
  t
  e (d
  'où le fait
  qu
  'ils soient restés dans leurs villa-
  ge et n
  'aient pas construit de
  villes), désirant faire régner une
  empathie agréable autour
  d
  'eux... Mais voulant aussi satis-
  laire une curiosité certaine.
  LE RÊVE SE
  RÉALISE
  Or, dans le fond, que veulent
  vraiment nos personnages?
  Nous le savons : trouver une
  espèce humanoïde intelligente,
  ovec un langage et des cou-
  tumes « un peu exotiques mais
  pas trop», susceptibles de
  permettre au chef de mission
  d'entrer dans l'histoire en lui
  donnant son nom et d'allon-
  ger la liste des peuples civili-
  sés fleurissant sous l'égide de
  la Fédération de l'Aigle... Car
  rien n'est plus précieux que
  l'intelligence, et rien de plus
  fructueux (y compris en
  termes de développement
  économique) qu'un «croise-
  ment» psycho-intellectuel de
  cerveaux étrangers.
  Dès le troisième jour, donc, le
  paysage va changer. Dispari-
  tion totale, bien sûr, des Bêtes.
  Arrivée (surprenante!) d'une
  délégation d'hommes et de
  femmes vêtus, disons, à
  l'égyptienne (pagnes, pecto-
  raux... plus quelques four-
  rures si les personnages ont
  choisi une zone de climat
  frais). Ils ont avec eux des
  animaux domestiques mais
  respectés, ressemblant fort à
  de gros chats (signe que les
  Khalkïun ont perçu les pen-
  sées de Hassi R'Mel).
  Le contact est bon d'emblée si
  les Khalkïun se présentent
  comme une espèce intelligente
  quoique techniquement peu
  avancée. Ils ne prennent pas
  les explorateurs pour des
  dieux. L'essentiel pour le MJ
  est d'adapter le tableau en
  fonction des goûts et des
  désirs plus ou moins exprimés
  des personnages. Ainsi, les
  plus portés sur le... badinage
  apercevront-ils des indigènes
  particulièrement attrayants et
  souriants... Les plus orientés
  vers l'aspect scientifique trou-
  veront-ils de «vieux sages»
  avec qui communiquer... Les
  plus désireux d
  'avantages
  matériels se verront-ils offrir
  des objets d'art valant sûre-
  ment fort cher chez des com-
  merçants spécialisés...
  Les Khalkïun ne resteront
  imprécis que sur un seul
  point : les Bêtes. Ils en parle-
  ront comme de démons (ou
  peut-être de bêtes sauvages).
  Qu'ils écartent par des
  prières ? Ou peut-être par des
  man
  uvres menaçantes? A
  moins qu
  'ils ne les contrôlent?
  Le spécialiste en linguistique
  en deviendra vite marteau I II
  est vrai que nos indigènes,
  prudents et discrets, je vous
  l'ai dit, préfèrent pour le
  moment éviter de révéler leurs
  talents à leurs visiteurs.
  a*
  N
  DES INVITÉS
  TRÈS SPÉCIAUX
  Enfin viendra le moment du
  départ. Si les personnages
  n'en ont pas eu l
  'idée (quels
  mauvais explorateurs!), les
  Khalkïun leur demanderont
  d'emmener avec eux deux de
  leurs représentants, un
  «homme» et une «femme»,
  Rhylk et Marhty (orthographe
  non garantie...). Un refus
  serait dommage !
  Que veulent les Khalkïun? Eh
  bien, tout simplement, explorer
  le vaste univers sans trop se
  fatiguer.
  Si les explorateurs, à ce
  moment, décident de visiter
  d'autres régions de la planète,
  il y a une chance sur deux à
  chaque fois (faites un jet de dé
  discret) qu'il ne s'y passe rien.
  Sinon, ils rencontreront (sauf
  bien sûr dans les zones inha-
  bitées, évoquées plus haut)
  d'autres Khalkïun ne différant
  des premiers que par des
  détails de langage et de vête-
  ments. L'empathie entre
  Khalkïun confinant à la télépa-
  thie, les populations sont plus
  ou moins averties et les phéno-
  mènes ayant accueilli nos amis
  à leur premier atterrissage ne
  se renouvelleront plus.
  A ce stade, les joueurs peu-
  vent-ils commencer à com-
  prendre? Peut-être, s
  'ils remar-
  quent que tout ce qui concerne
  les Khalkïun (et les Bêtes) a un
  air de famille plus ou moins
  évident avec les connaissances
  des PJ : vêtement, langage,
  apparence physique, cosmolo-
  gie (divinités, conception de
  l'univers...), légendes... Cela
  peut, pour des esprits curieux,
  s'écarter du léger parfum
  d'étrangeté de la planète elle-
  même. Et puis, le MJ pourra
  semer quelques indices, tels
  que des sujets khalkïun «mal-
  formés» vus de loin, dont
  l'aspect se normalise quand on
  les voit de plus prés.
  Certains pourront peut-être
  regretter que, jusqu'ici, les
  personnages n
  'aient eu que
  peu d
  'action sur le déroule-
  ment des opérations. C
  'est
  exact. Mais il s'agit d
  'un jeu
  de rôle, et l'important est que
  les joueurs jouent leur rôle :
  dans la vie réelle, il est très
  fréquent que des circonstances
  sur lesquelles nous n
  'avons
  guère de prise nous empor-
  tent. L'intérêt pour les joueurs
  est de bien... incarner leurs
  personnages, et pour cela, de
  les faire réagir comme il
  convient dans un environne-
  ment dépaysant.
  Donc, la décision d'emmener
  deux Khalkïun est prise. Les
  personnages décideront-ils
  d'informer leur base d'opéra-
  tions de leur découverte?
  Avertissez-les que c'est pos-
  sible, mais que l
  'espace est
  plein d
  'oreilles indiscrètes. Le
  Rara Avis ne dispose pas des
  moyens de transmission ultra-
  discrets et ultra-coûteux des
  vaisseaux militaires. Si la déci-
  sion de proclamer les décou-
  vertes par radio PVQL était
  néanmoins prise, la réaction à
  l'autre bout de l'espace sera
  plutôt incrédule: «Montrez-
  nous donc vos bonhommes,
  qu
  'on les regarde de près».
  N'oubliez pas que, quoique
  PVQL, les transmissions sont
  loin d'être instantanées : des
  heures séparent les questions
  des réponses.
  BON VOYAGE...
  Et revoilà le Shantanagor
  Agri sur la route du retour. Les
  explorateurs pensent peut-être
  avoir accompli une mission
  fructueuse, mais assez facile :
  ils se trompent! D'abord, les
  personnages ont-ils décidé de
  cacher leurs « invités », c'est-à-
  dire de les enfermer dans le
  Rara Avis, ou les exposent-ils
  (comme les Khalkïun le dési-
  5/
  
  52
  rent) aux indiscrétions et
  mésaventures des salons du
  Shanfanaqor Agri avec leurs
  joueurs, leurs escrocs, leur
  madones des spationefs, j
  'en
  passe et des meilleures,.. ?
  Bien sûr, les Khalkïun sont à
  l'abri de la plupart des périls,
  sachant toujours pertinemment
  à quoi veulent en venir vrai-
  ment leurs interlocuteurs. Ils
  peuvent même se faire un joli
  magot au poker (comment
  bluffer avec un empathe ?), ce
  qui risque de déclencher des
  accusations de tricherie. Pas
  fous, les Khalkïun ne change-
  ront jamais de forme devant
  les PJ (ni devant personne, s'ils
  peuvent l
  'éviter).
  Mais le pire est à venir. L'inat-
  tendu arrive lors d'un des
  sauts intermédiaires entre
  deux escales, c'est-à-dire en
  plein espace. Dès que le
  Shantanagor Agri émerge du
  sub-espace, il est accueilli par
  un missile à plasma auto-diri-
  gé qui le guettait. Son com-
  partiment propulseur est
  démoli et il se met aussitôt à
  dériver, épave monstrueuse. Le
  responsable est un vaisseau
  pirate qui se met aussitôt en
  devoir d'aborder le vaisseau
  marchand avec ses grappins
  magnétiques.
  La présence d'un tel intrus
  avait été signalée, mais les
  piller, style attaque de train
  dans un western. Certes, un
  appel au secours a été lancé,
  mais étant donnée la vitesse
  des transmissions, l'éloigne-
  ment des plus proches vais-
  seaux militaires et leur vitesse,
  les pirates ont au moins six
  heures devant eux, et ils sem-
  blent le savoir fort bien. Après
  leur larcin, ils n'auront qu'à
  replonger tranquillement dans
  le sub-espace...
  SURPRISE !
  C'est alors que les talents des
  Khalkïun vont se révéler.
  D'abord, si les personnages
  ont eu l'imprudence d'appeler
  leur base pour annoncer leurs
  passagers, ou si ils ont révélé
  à bord du Shantanagor Agri
  le caractère très original de
  ces invités, les pirates voudront
  s'en emparer, pour en tirer
  une rançon. Les Khalkïun
  n'apprécieront pas. De toute
  façon, ils n'apprécieront pas
  non plus l
  'agression, même
  s'ils ne sont pas visés. Et ils
  vont rechercher dans le psy-
  chisme des pirates ce qu
  'ils
  redoutent le plus...
  Peut-être l'apparition au
  détour d'un couloir de Harki
  Leuploïde, le James Bond
  sirien, responsable de l
  'élimi-
  f
  'm
  coordonnées des lieux de
  sauts intermédiaires sont en
  théorie secrètes et l'équipage
  se croyait tranquille.
  Les pirates envahissent le com-
  partiment avant du Shantana-
  gor Agri puis les divers vais-
  seaux arrimés sans rencontrer
  de résistance : ce serait une
  folie. Vous pouvez d'ailleurs le
  démontrer : un riche commer-
  çant arcturien tente de décro-
  cher son vaisseau pour
  s'enfuir, il est foudroyé immé-
  diatement au laser lourd. Les
  pirates se mettent alors à tout
  nation de moult pirates paten-
  tés? Chacun connaît ses puis-
  sants tentacules et son bec
  robuste saillant fièrement de
  sa tête caoutchouteuse (je vous
  rappelle que les Siriens sont
  poulpoïdes - toutes les
  dames poulpoïdes de la
  galaxie se pâment à la seule
  mention du nom de Harki Leu-
  ploïde).
  Peut-être la découverte d'un
  passager porteur du terrible
  syndrome interstellaire de
  décomposition accéléré, trans-
  missible par l
  'haleine? Peut-
  être une hydre reptilienne des
  marais de Lank'mar?
  Et puis il y a tout ce à quoi
  vous pouvez penser. Les per-
  sonnages, bien sûr, vont finir
  par piger quelque chose, et il
  faudra qu'ils agissent, qu'ils
  s'emparent de quelques
  armes, etc.
  Les pirates eux-mêmes sont un
  ramassis de la pègre galac-
  tique (pensez à la scène de la
  taverne dans La Guerre des
  Etoiles) et dont la discipline est
  plutôt médiocre (là, songez
  plutôt aux pirates d
  'Astérix, on
  n'a jamais assez d
  'occasions
  de rigoler). Leur nombre:
  disons une bonne centaine,
  mais dans les couloirs du
  Shantanagor Agri, on se bat
  par petits groupes. Leur chef :
  le terrible Tamuriaq, dont la
  tête est mise à prix sur toutes
  les planètes civilisées, et dont
  la race est incertaine (on mur-
  mure qu
  'il s'agit d'un impro-
  bable hybride de « lion » arctu-
  rien et de «poulpe» sirien).
  Pour simplifier, tous les pirates
  sont des PNJ Moyens, le chef
  est un PNJ Fort.
  Rapidement, la plus grande
  confusion doit régner. Là les
  personnages vont avoir l
  'occa-
  sion d'exercer leurs talents I
  Eventuellement, ils peuvent
  même être amenés à sortir
  dans l'espace en scaphandre et
  à jouer à cache-cache avec les
  pirates entre les vaisseaux arri-
  més.
  Considérez le compartiment
  avant du Shantanagor Agri
  comme un vaste souterrain
  bourré de monstres errants...
  Chaque fois qu'un pirate est
  mis hors d'état de nuire, faites
  un test de moral pour savoir si
  ses copains en ont assez. Pour
  cela, jetez trois dés et faites la
  somme. Si elle est inférieure au
  nombre de pirates m's hors de
  combat, les rescapés s'enfu,ent
  à toutes jambes. En se repliant
  dans leur vaisseau, les pirates
  emportent ce qu
  'ils peuvent.
  C'est alors une fuite éperdue
  vers les vaisseaux arrimés, la
  seule chance sans doute
  d'échapper à la destruction
  globale étant de se disperser.
  Dans ce cas, ou si le combat à
  bord du Shantanagor Agri
  tourne mal malgré les talents
  des Khalkïun et l'ingéniosité
  des explorateurs (pourquoi
  pas une tentative pour contre-
  attaquer sur le bâtiment pirate
  légèrement gardé?), faites
  intervenir (au dernier moment,
  c
  'est évident) la cavalerie. Tari,
  Tara I C'est un croiseur sirien,
  qui se trouvait beaucoup plus
  près que les pirates ne le pen-
  saient et qui va démolir ou
  coffrer tout ce joli monde... A
  moins que l
  'abominable Tamu-
  riaq ne tente une prise
  d'otages. Nos héros sauront-
  ils s'y opposer?
  A SUIVRE?
  Bon, à présent, les capacités des
  Khalkïun sont découvertes, et
  vos joueurs contents, espérons-
  le. Mais si ils en veulent plus,
  c
  'est facile I
  1 ) Qui a renseigné les pirates
  sur le plan de vol du Shantana-
  gor Agri? Un employé de son
  spatioport d
  'attache, qui trahit
  contre une part de butin. Enquê-
  te et poursuites sur Agri et ses
  océans à la demande des
  Siriens, désireux de déguiser un
  Khalki en pirate pour confondre
  le traître.
  2) Voulez-vous dépasser
  l'intrigue policière? En fait, le
  traître est un humain un peu fou,
  venu d'une petite planète de
  l'Oligarchie sirienne et qui se
  considère opprimé par les poul-
  poïdes. Des agents secrets se
  prétendant envoyés par... la
  Fédération de l'Aigle l'ont
  convaincu sans mal de rensei-
  gner les pirates « pour faire du
  mal aux poulpes ».
  La vérité est tout autre! Les
  agents secrets travaillent pour le
  Combinat Polaire, nation alliée
  des Siriens et qui cherche à
  créer un casus belli entre Sirius
  et l'Aigle, en mettant la Fédéra-
  tion dans son tort afin d'éviter
  l'intervention à son côté de
  l'Empire Terro-Centaurien (le
  Combinat espère récupérer les
  dépouilles de la Fédérat'on
  après son écrasement). Les
  agents secrets savaient qu
  'un
  croiseur sirien serait tout près du
  lieu de l'attaque pirate et que
  son intervention permettrait de
  remonter jusqu
  'au traître se
  croyant au service de l
  'Aigle.
  Embrouillé? Oui, certes. Mais
  vous en avez pour des semaines
  de campagne, avec la perspecti-
  ve de conflits spatiaux plus ou
  moins limités, de planètes mul-
  tiples à découvrir etc.
  C'est tout le plaisir que je vous
  souhaite.
  Frank Stora
  
  1
  r
  0
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  :
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  45
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  m |   a
  r
  ignan: 1515... L
  'histoire n'est-elle que dates, batailles et souverains?
  JH V Ce genre de question est loin de l'esprit de Jénouha, tondis qu'il regorde couler /'eau du
  ÊWm Nil. Son père, négociont en blé à Thèbes, lui a proposé de l
  'accompagner vers le nord. Le
  jeune forgeron se voit déjà dérobant aux Hittites le secret des armes de fer...
  Cette question n'effleure pas Gilles d'Erlebrac. Le gentilhomme et ses amis avancent vers l'abbaye où
  Melle de Bontempan est captive. Dans la nuit, on distingue quelques moines... Mais non, ce sont des
  gardes du cardinal!
  Non, cette question ne tourmente ni Block Denis et ses compagnons, fraichement admis sur le bateau
  pirate Sanspitié; ni Mike Redapple et son ami Macgalure, pris sous le feu croisé des Confédérés et des
  nordistes; ni Diavolo Pozzori et ses frères, alors que leur employeur, un certain Polo, annonce le
  départ pour l'aventure.
  53
  
  À TRAVERS L'MIS
  '
  De la complexité des règles...
  L
  'histoire est vaste et nombreuses sont les périodes qui
  peuvent intéresser le joueur de jeu de rôle. Toutefois,
  nous pouvons supposer que s
  'il choisit de s'aventurer
  dans un univers historique bien précis, c'est pour retrou-
  ver autant que possible les sensations, les événements
  liés à une époque.
  Et là, plus que tout autre, Famateur d'histoire pourra se
  demander si telle ou telle règle est valable, si elle traduit
  des données réelles. La question est de savoir si ces
  efforts pour un réalisme absolu sont nécessaires.
  54
  Prenons par exemple le domaine des armes et des
  armures, en constante évolution. Il serait tout à fait
  inutile de porter une armure de plates à notre époque.
  Un ou deux coups de revolver et hop ! le chevalier est
  envoyé ad patres. Mais en restant simplement au
  Moyen Âge, une cotte de mailles ne réagit pas de la
  même façon confrontée à une dague, un glaive, une
  masse ou un trident. Et si le meneur de jeu commence à
  créer des tables de difficultés pour chaque situation, il
  perdra beacoup de temps à les consulter, au détriment
  de la rapidité de jeu.
  Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas créer des règles,
  il faut simplement en prévoir le minimum, les rendre
  attrayantes et appropriés à l
  'époque choisie.
  Par exemple, les premières armes à feu étaient vrai-
  ment dangereuses... pour le tireur, il arrivait que la
  poudre lui saute au nez plutôt que d
  'éjecter la balle. Si
  un joueur a ce genre de pistolet, signalez-lui qu
  'il risque
  d
  'avoir un problème à chaque fois qu
  'il tirera un double-
  1 lors de ses Tests de tir.
  Si vous jouez à une époque reculée, une tentative pour
  soigner quelqu
  'un peut aussi bien réussir, que faire tré-
  passer le blessé.
  A vous de voir dans chaque cas ce qui est le plus vrai-
  semblable.
  Le choix d'un univers
  historique
  Avoir envie de vivre une aventure à une période bien
  précise ne suffit pas. Sinon, votre scénario se transfor-
  merait vite en images d
  'Epinai. La première chose à
  faire, que vous soyez meneur de jeu ou joueur, est de se
  documenter sur les aspects quotidiens de l'époque.
  Comment s'habillait-on ? Quel culte était pratiqué ? Avec
  quelle ferveur ? Quels étaient les métiers courants ?
  Si nous insistons à la fois sur la préparation du meneur
  de jeu et des joueurs, c'est pour que vous puissiez parta-
  ger les mêmes connaissances, mais aussi que l
  'aventure
  ne soit pas continuellement interrompue pas des ques-
  tions du genre: «Qu
  'est ce qu
  'un écuyer?» ou «Que
  veut dire le terme dîme?». Et puis il est si amusant de
  jouer en utilisant des termes «d
  '
  époque»
  La cohérence du groupe
  Ici aussi il faut veiller à la vraisemblance de votre aventu-
  re. Si vous désirez jouer une aventure lors de la Guerre
  de Sécession, avec des sudistes, expliquez à votre joueur
  distrait qu'il est hors de question de choisir un personna-
  ge militaire et noir à la fois.
  Le scénario
  L
  'aventure que nous vous proposons se déroule pen-
  dant la Révolution française. Si nous avons choisi cette
  période, c
  'est que nombre d
  'entre vous doivent, cette
  année, en connaître les grandes lignes. Mais afin de
  vous dépayser et de donner un peu de piquant à l
  '
  aven-
  ture, les joueurs incarneront des royalistes. Faisons
  place à un rapide résumé histo
  r
  ique.
  Un peu d'histoire...
  Il serait vain de résumer la Révolution française en
  quelques lignes. La présentation qui suit a surtout pour
  but d'exposer rapidement les événements qui ont amené
  la Terreur, jusqu'à l'arrestation de Robespierre.
  
  Dés le début de la Révolution, (que nous placerons
  symboliquement à l
  'été 1789). Louis XVI. roi de Fran-
  ce, est amené à composer avec l
  'Assemblée issue de la
  convocation des États Généraux. Cependant, en
  octobre, le roi est contraint d
  'abandonner Versailles
  pour Paris, où il se trouve désormais à la merci des
  factions, inquiet pour sa sécurité et en désaccord avec
  l
  'Assemblée qui a nationalisé les biens du clergé et
  obligé les prêtres à souscrire à la Constitution civile du
  clergé. (12 juillet 1790). Louis XVI tente une fuite mal-
  adroite qui se termine à Varenne (25 juin 1791). De
  retour aux Tuileries, il pratique une politique de résis-
  tance aux décrets de l'Assemblée, qui ne peut qu
  'irriter
  la population de Paris. Le 10 août 1792. une Commu-
  ne insurrectionnelle prend la place de la Commune
  légale, jugée trop «molle». Les insurgés s'emparent
  des Tuileries et l'Assemblée doit se résoudre à
  prononcer la déchéance du roi. En attendant l
  'élection
  au suffrage universel d
  'une Convention nationale, un
  Conseil exécutif provisoire est créé, avec à sa tête,
  Danton.
  La menace d'une invasion étrangère provoque à Pa
  r
  is
  un vent de panique. La Commune est à l
  'origine des
  massacres de septembre 1792. mais l
  'Assemblée, ter-
  rifiée par le pouvoir de la rue, n
  '
  a pas protesté. La vic-
  toire de Valmy calme les esp
  r
  its.
  Quelques semaines plus tard, la
  Convention enfin élue débat du
  sort du roi. Il est condamné à
  mort et exécuté le 21 janvier
  1793.
  Dès le début de la Révolution.
  deux clans se sont affrontés
  au       sein des
  assemblées : les Giron-
  dins. pour l'essentiel
  des provinciaux hostiles
  à la prédominance poli-
  tique de Paris, et les
  Montagnards, dont les
  chefs, pour la plupart des
  élus de la capitale (Danton.
  Robespierre), s'appuient sur
  la toute puissante
  Commune.
  En avril, la Conven-
  tion crée le Comité de
  salut public, totalement
  fr
  m
  contrôlé par les Montagnards. Ce collège centralise
  toutes les affaires du pays, qu'il gouverne de manière
  dictato
  r
  iale. Cet autoritarisme est «justifié» par la gravi-
  té de la situation. En effet, au printemps 93, une nou-
  velle coalition étrangère s
  'est formée contre la France
  tandis que la Vendée se soulève, «pour Dieu et pour le
  Roi».
  La création d'un tribunal révolutionnaire renforce
  l
  'action révolutionnaire. Les Girondins tentent en vain
  de reprendre la direction des opérations. Le 31 mai et
  le 2 juin 93, la Commune fait mettre leurs chefs hors-
  la-loi. La victoire de la Montagne est celle des sans-
  culottes parisiens sur la bourgeoisie provinciale.
  Sous l'impulsion de Robespierre, qui vient de rempla-
  cer Danton à la tête du Comité de salut public, la Ter-
  reur est mise à l
  'ordre du jour...
  Où en est-on quand débute
  le scénario ?
  Au printemps 1794, Robespierre a envoyé ses princi-
  paux adversaires à I echafaud et son influence est sans
  rivale.
  En Vendée, les chouans ont été obligés de se replier
  dans le bocage, perdant ainsi toute capacité offensive.
  A Paris, règne un climat de terreur. A tout moment,
  chacun risque la prison sous l
  'accusation d
  'être un
  « ennemi du peuple ayant participé à des activités liber-
  ticides». Sur simple dénonciation, il
  est possible d
  'envoyer quelqu
  'un à
  la guillotine. Sur l'ensemble des
  condamnés, 15% seulement
  sont soit des nobles soit des
  ecclésiastiques. Les autres
  appartiennent aux couches
  urbaines de la population, à
  la bourgeoisie et, dans une
  moindre mesure, à la paysan-
  nerie.
  Cependant. la victoire du
  «tyran» Robespierre, le poids
  de la Terreur et la crise éco-
  nomique sont de plus en
  plus mal ressentis par la
  majorité de la population et
  effrayent nombre de députés
  de la Convention...
  - 
  -
  KG
  -
  y
  
  - scénario historique -
  LA RELIQUE
  56
  r
  !
  m
  S
  2i
  :
  3
  0
   %
  -
  "5.
  ±
  v'
  Le couperet
  Paris, 1794. La Grande Terreur
  bat son plein et le couperet de
  la guillotine s'abat chaque jour
  sur une trentaine de cous. Vic-
  times de dénonciations ou
  d'imprudences diverses, les
  aventuriers ont été arrêtés par
  les sans-culottes et condamnés
  par un Tribunal révolutionnaire
  totalement débordé. A l'issue
  d'une parodie de justice, la
  sentence a été la même pour
  tous : la mort !
  SI VOUS AVEZ MANQUE
  LE DÉBUT DE L'HISTOIRE
  Venus d'horizons divers, les
  protagonistes de cette aventure
  échappent de peu à la guilloti-
  ne. A cause d
  'un serment lait à
  un mourant, ils vont devoir aller
  en Vendée pour retrouver une
  bannière. Plutôt * royalistes », ils
  seront pourchassés par les
  républicains, mois rencontre-
  ronl certains nobles tout aussi
  dangereux
  Ayant encore quelque argent,
  les aventuriers ont été logés
  «à la pistole», c'est-à-dire
  qu
  'ils disposent d'un cachot
  propre et d
  'une nourriture
  plus soignée. Les condamnés
  moins fortunés s'entassent
  dans la paille, d'où leur sur-
  nom de « pailieux ».
  Les aventuriers ont été enfer-
  més en compagnie d
  'un vieil
  homme au gilet passé de
  mode depuis une bonne tren-
  taine d'années. Il s'agit d'un
  noble du pays de Retz, le
  baron d'Arsangle. Manifeste-
  ment, le baron ne connaîtra
  pas le châtiment du couperet.
  Grelottant de fièvre et respi-
  rant avec un bruit de soufflet
  de forge, il n'a plus très long-
  temps à vivre.
  Sentant sa fin proche, il
  demande au prêtre de
  l'entendre en confession puis,
  en paix avec sa conscience,
  appelle auprès de lui ses com-
  pagnons d
  'infortune. Etendu
  sur sa paillasse, une toux
  rauque lui déchirant la poitri-
  ne, il déclare : « Puisque le
  Très Haut en a décidé ainsi, je
  ne reverrai pas ma baronnie
  d'Arsangle. Le
  c
  ur me
  poigne, mes amis, non de
  mourir mais d'échouer dans
  la mission que je m'étais
  confiée». Après quelques
  étranges bruits de poitrine, il
  poursuit : « A quelques lieues
  de mon château d'Arsangle,
  en la ville de Saint-Philibert
  de Grand-Lieu se trouve une
  ancienne abbaye, aujour-
  d'hui église abbatiale. A
  l
  'intérieur de celle-ci, se trou-
  vait une bannière ramenée
  des croisades par l'un de mes
  aïeux, Thibaut d'Arsangle.
  Aux yeux de tous mes gens,
  des paysans et des pécheurs
  du pays, cette bannière est le
  symbole de notre Foi et l
  'éten-
  dard de guerre de ma famille.
  Celui qui le brandit soulèvera
  toute la région. Mon beau-
  frère, le marquis de la Sénai-
  gerie, s
  'est emparé de cette
  bannière. Il dit qu'il compte
  s'en servir pour chasser les
  bleus de tout le pays, mais je
  pense qu
  'il espère surtout
  mener à bien une guerre per-
  sonnelle afin de s
  'enrichir et
  de quitter le royaume. Ne
  parvenant pas à le
  convaincre, j
  'ai décidé de me
  rendre à Paris afin d'alerter
  des députés de la Convention
  et d'obtenir d'eux que cette
  affaire soit réglée sans effu-
  sion de sang. Hélas, les
  quelques amis que j
  'avais
  conservé à Paris venaient
  d'être arrêtés. Je fus interpellé
  à mon tour et je crus bon
  d'expliquer mon affaire à un
  militaire qui me paraissait
  homme d'honneur... Quelle
  erreur! Je fus entendu et
  condamné par le Tribunal
  révolutionnaire dont les
  membres me promirent en
  ricanant de régler mon pro-
  blème à leur manière. Je
  crains le pire. » Le baron est
  pris d
  'une longue quinte de
  toux, vomit un not de sang et
  murmure dans un dernier gar-
  gouillis : « Si par volonté de
  Notre Seigneur Jésus Christ
  vous réchappiez à la mort,
  jurez-moi de retourner dans
  mes terres et d'achever ma
  mission... Empêchez le mas-
  sacre de mes paysans et arrê-
  tez la folle entreprise de la
  Sénaigerie... Jurez ! »
  Comment résister aux der-
  nières volontés d'un mourant?
  Nos amis ayant prêté serment,
  il s'éteint dans un dernier râle.
  
  Liberté, liberté
  chérie !
  Deux jours ont passé. En rai-
  son d'un afflux de nouveaux
  condamnés, les aventuriers ont
  dû quitter leur cellule et se
  mélanger aux «pailleux».
  Près d'un millier de prisonniers
  sont entassés dans la « rue de
  Paris» (voir plan) et la salle
  des gardes. La pénombre,
  trouée çà et là par la lueur de
  torches fumantes, laisse entre-
  voir par moments des scènes
  confuses : couples enlacés
  dans une étreinte désespérée,
  discussions politiques achar-
  nées, messes improvisées,
  règlements de compte... La vie
  semble se dérouler à un ryth-
  me étrangement accéléré,
  comme si elle tentait de
  gagner la mort de vitesse.
  Faites monter progressivement
  la tension. Décrivez l'appel
  des condamnés, leur départ
  pour la guillotine, leurs adieux
  tantôt dignes, tantôt hysté-
  riques. Lorsque vous sentez
  vos joueurs à point, faites-les
  appeler à leur tour par les
  gardes...
  Emmenés dans la galerie des
  prisonniers, nos amis sont
  apprêtés par les aides du
  bourreau Samson qui échan-
  crent leurs chemises et leur
  coupent les cheveux sur la
  nuque. Puis ils sont guidés vers
  une charrette qui s
  'ébranle en
  direction de la place de la
  Concorde.
  A cet instant, tout semble
  perdu... et pourtant, à travers
  les rues, une rumeur d'abord
  sourde, enfle rapidement...
  « Le tyran est déchu / », « Le
  monstre est enfin abattu!».
  Une foule en liesse entoure
  soudain le chariot, débordant
  les gendarmes qui, après
  auelques échanges de coups,
  disparaissent dans une ruelle
  proche. En un tour de main,
  les aventuriers sont libérés et
  apprennent la nouvelle :
  Robespierre aurait été arrêté
  au début de l'après-midi à la
  suite d'un sursaut de courage
  des conventionnels. Il serait en
  passe d
  'être jugé à son tour.
  Le règne de la Terreur est en
  train de prendre fin. Nos amis
  sont à présent libres de se
  rendre où ils le souhaitent.
  Néanmoins, s'ils échangent
  quelques mots avec leurs libé-
  rateurs, ils apprendront que la
  situation est loin d'être claire,
  dans la mesure où la Commu-
  ne serait en état d'insurrection
  et tenterait de sauver Robes-
  pierre.
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  Ta/r de
  l'horlofe-
  entrée
  Lo conciergerie
  Une nuit agitée
  De fait, Paris est en ébullition
  et tout semble possible. Ne
  connaissant personne dans la
  capitale, les aventuriers vont
  devoir trouver des âmes com-
  patissantes qui les hébergeront
  pour la nuit (n
  'oubliez pas
  qu
  'ils ne possèdent rien et ont
  l'apparence de condamnés à
  mort). Si vous le souhaitez, il
  est possible de leur faire pas-
  ser une nuit «stressante» à
  fuir en permanence d'hypothé-
  tiques dangers.
  Arrangez-vous pour leur pro-
  curer un allié providentiel. Par
  exemple, s
  'ils sauvent un mar-
  chand ou un paysan de
  quelques sans-culottes ivres, ce
  dernier pourra leur faire quitter
  la ville (sous un déguisement
  ou de toute autre manière...).
  En route vers
  l'ouest!
  Une fois hors de Paris, nos amis
  mettent le cap vers l
  'ouest, se
  dirigeant vers le sud de la Bre-
  tagne. S'ils ont réussi à se pro-
  curer des montures, la solution
  la plus évidente consiste à cou-
  per à travers la campagne,
  n
  'utilisant les relais qu
  'en cas
  d'extrême nécessité. S'ils n'ont
  pas de chevaux, ils devront utili-
  ser un coche (moyen de dépla-
  cement coûteux I) qui a le désa-
  vantage d
  'être lent et de les
  exposer à d
  'éventuels contrôles
  sans-culottes. Bien entendu, vos
  joueurs pourront trouver par
  eux-mêmes un moyen de loco-
  motion. Laissez-les se
  débrouiller puis donnez-leur un
  petit coup de pouce : cette par-
  tie de l'aventure n'est qu'une
  transition et ne doit pas les frei-
  ner.
  Une fois passés la Loire (vrai-
  semblablement entre Tours et
  Angers), les aventuriers vont
  pénétrer dans un pays plutôt
  hostile aux soldats républicains,
  aux «bleus». Voici un an,
  lorsque la République a voulu
  lever de force trois cent mille
  conscrits, toute la Vendée s'est
  soulevée. L'esprit de révolte est
  toujours là, tapi dans les
  bocages, n'attendant qu'une
  occasion pour se réveiller...
  Premiers combats
  Une journée avant Chalet, nos
  amis découvrent un village à
  moitié incendié, dont les habi-
  tants sont sur le pied de guer-
  re. Des chevaux sans cavaliers
  galopent çà et là, tandis que
  des coups de feu retentissent
  dans la rue principale. Si les
  aventuriers cherchent à éviter
  le village, faites-leur rencon-
  trer un groupe de chouans en
  patrouille.
  Le « citoyen maire » du village,
  le laboureur le plus fortuné,
  accueillera les aventuriers d'un
  mauvais 
  il jusqu
  'à ce qu'ils
  révèlent leurs noms et camp
  auxquel ils appartiennent. Dès
  lors, Jean Charon (le « citoyen
  maire», PNJ Fort) se montrera
  beaucoup plus accueillant et
  loquace. Il leur expliquera les
  raisons du tumulte et des morts
  aui gisent sur le pavé : une
  dizaine de cavaliers républi-
  cains, ivres pour la plupart,
  ont fait irruption dans le
  village afin de réquisitionner
  des vivres et ont violenté une
  jeune fille. Les hommes du vil-
  lage (une cinquantaine) ont
  aussitôt pris leurs armes et
  réglé leur compte aux bleus.
  Jean Charon cédera bien
  volontiers les chevaux libres (il
  sera beaucoup plus réticent à
  propos des armes) aux aven-
  turiers, car si les républicains
  les retrouvent dans son village,
  celui-ci sera vraisemblable-
  ment rasé.
  Il apprendra également à nos
  amis qu
  'une troupe de fantas-
  sins est passée voici quelques
  jours, se dirigeant vers l
  'ouest
  (peut-être Saint-Philibert de
  Grand-Lieu. Elle était com-
  mandée par le capitaine Has-
  selbach, un Alsacien particu-
  lièrement sanguinaire.
  Combats dans le
  bocage
  Plus les aventuriers s'éloignent
  des villes, plus ils s'enfoncent
  dans un pays en guerre. Alors
  qu
  'ils progressent lentement, à
  une lieue seulement de Pont
  Saint-Martin, ils perçoivent
  des détonations de mousquets
  ainsi que des cris de douleur.
  S'approchant prudemment, ils
  découvriront, au détour d'un
  chemin creux, une bâtisse en
  ruine où se sont retranchées
  une demi-douzaine de per-
  sonnes. Des soldats républi-
  cains, trois fois plus nom-
  breux, tentent de les en délo-
  ger par une furieuse charge à
  la baïonnette. Des ruines
  57
  
  58
  retenHssenf des cris de défi :
  « Pour le Roi et pour la
  Croix!». Il y a fort à parier
  que ces appels ne laisseront
  pas indifférents certains des
  aventuriers et que ceux-ci,
  prenant les bleus à revers,
  voleront au secours des
  chouans. Pris de panique, les
  soldats républicains se déban-
  deront et nos amis pourront
  faire connaissance avec ceux
  qu
  'ils viennent de sauver. Un
  jeune homme aux longs che-
  veux, le visage noir de
  poudre, un pistolet dans une
  main et un sabre dans l'autre,
  se porte au-devant des aventu-
  riers et les remercie chaude-
  ment. Il s'agit du chevalier de
  Corcoué, un jeune noble de la
  a 
  région et des survi-
  vants de sa petite
  troupe : des pay-
  sans taciturnes.
  Corcoué est un
  jeune homme plei
  d'entrain, rieur
  charmeur. Mai
  c'est également un
  chef respecté. D'une voix
  sèche, il interdit la mutilation
  des cadavres républicains. Il
  sert sous les ordres du marquis
  de la Sénaigerie (un nom qu'il
  prononce sans chaleur). En
  guise de remerciements, et
  aussi parce que « le pays est
  infesté de bleus depuis la
  venue du capitaine Hasselba-
  ch », il propose aux aventu-
  riers de les guider jusqu
  'au
  repaire du marquis,
  situé dans les
  marais en bordure
  du lac de Grand-
  Lieu. Corcoué
  connaît des che-
  mins sûrs et, em-
  portant ses morts,
  conduira nos amis
  à destination.
  Tout en cheminant le long des
  futaies, il cherchera à en
  apprendre plus sur les des-
  seins des aventuriers et la rai-
  son de leur présence dans le
  pays. S
  'il est interrogé, il
  expliquera que la région ne
  s'est pas encore soulevée
  mais que le marquis attend la
  fête de l'Assomption (le 15
  août) pour déclencher les
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  hostilités. Pour l'instant, ce ne
  sont que des accrochages.
  De leur côté, les bleus multi-
  plient les provocations et le
  capitaine Hasselbach n
  'est
  pas le dernier à prendre part
  aux exactions. Le château du
  baron d'Arsangle a été fouillé
  de fond en comble et pillé, de
  même que celui du marquis.
  Manifestement, Hasselbach
  espère déclencher une révolte
  qu
  'il puisse réprimer.
  Le discours passionné de
  Corcoué laisse à penser que
  tout ce sang versé et les pers-
  pectives d
  'une guerre ne
  l'enthousiasment aucune-
  ment, et qu'il n'a guère de
  sympathie pour les projets du
  marquis.
  CORCOUE
  23 ai», 1,78 m, 65 kg.
  C'est un jeune noble fidèle à la monar-
  chie el à l'église Malgré la Révolution,
  il essaye de toujours garder une égale
  humeur car « mon visage re
  f
  lète la joie
  que Dieu a mis dons mon coeur ! ».
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  !
  LE MARQUIS
  DE LA SÉNAIGERIE
  47 ans, 1,58 m, 46 kg.
  En dehors de sa taille, c'est l'archétype
  même du noble qui a su se faire haïr de
  ses paysans. Grossier, hautain, dépen-
  sier, arrogant, la place manque pour
  décrire tous ses défauts.
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  Puiss
  
  Réception chez le
  marquis
  Après quelques heures, le
  groupe s
  'engage dans les
  marais. A la nuit tombée, il
  débouche sur un espace de
  terre ferme où se dressent les
  ruines d'un ancien château.
  Celui-ci est brillamment illumi-
  né, comme pour une fête.
  Une centaine de paysans
  farouches ont installé des
  bivouacs autour du château,
  Dans la cour, a été dressé une
  longue table autour de laquelle
  dînent une dizaine de per-
  sonnes : des prêtres réfractaires
  et des nobles ayant suivi le
  marquis. Des serviteurs en
  livrée font le service, tandis
  qu
  'un petit orchestre joue un
  menuet.
  Prévenu par Corcoué, le mar-
  auis se dresse et vient au-
  aevant des aventuriers. C'est
  un petit homme aux membres
  grêles, aux yeux exorbités et
  au teint tirant sur le jaune. Il les
  salue d'un air faussement
  enjoué et leur propose de
  prendre place à table ; « Nous
  n
  'en sommes qu
  'au troisième
  service!».
  Prétextant une grande lassitu-
  de
  , Corcoué ira rejoindre ses
  paysans.
  - « C'est cela mon ami...
  faites donc ! »
  La soirée paraîtra interminable
  aux aventuriers fourbus. Le
  marquis les questionnera sur la
  raison de leur présence en ce
  lieu (raison qu'ils auront tout
  intérêt à cacher). Le vin coulant
  à flot, de la Sénaigerie devien-
  dra entreprenant à l'égard de
  Charlotte de Rocheservière,
  tandis que ses compagnons se
  répandront en commentaires
  aigres sur « la République et
  ses fripons». Terrassés par la
  fatigue, nos amis pourront
  enfin aller se coucher.
  Au petit matin, Maximilien
  d
  'Aigrefeuille et le père Lacha-
  pelle sont mandés par le mar-
  quis qui les reçoit couché, alors
  qu
  'il déjeune d'une carpe arro-
  sée d'un petit muscadet.
  « Mes omis (champ, champ) ma
  situation est dramatique. Les
  bleus ont pris mon château et
  recherchent partout la bannière
  des  d'Arsangle  afin de
  m'empêcher de
  mener à bien mon
  projet. Mais ils
  échoueront, car
  Dieu est avec moi! À
  Voici mon projet :
  demain, 15 août, '
  fête de Marie,
  j
  'apparais dans tout
  le pays avec la bannière de
  guerre que Thibaut d
  'Arsangle
  ramena des croisades. Je sou-
  lève le pays contre les bleus
  que je pourchasse jusque
  Nantes et plus loin s'il le faut,
  et je rends ce pays à la Foi et
  à la Tradition. Mais pour cela,
  j
  'ai besoin de votre aide. En
  effet, je n
  'ai pu emporter la
  bannière avec moi et elle est
  cachée dans l'église du village
  de Saint-Mars de Coûtais,
  derrière un autel dédié à saint
  Martin. Je vous demande de
  vous rendre (avec vos compa-
  gnons si vous le souhaitez)
  dans cette église, d'y récupé-
  rer la bannière et de me la
  rapporter. Comme vous le
  savez, ni moi ni mes hommes
  ne pouvons quitter ce marais
  et pénétrer dans un village
  sans être reconnus. Vous par-
  tirez vers midi et je vous atten-
  drai avec mes hommes en
  bordure du marais, à la tom-
  bée du jour. J'ai ici de faux
  laissez-passer qui vous per-
  mettront de circuler dans le
  pays. Bonne chance!
  Mmmmh... ce muscadet n'est
  pas des pires... »
  Note: si vous le souhaitez,
  vous pouvez jouer une varian-
  te. En effet, le marquis consi-
  dère que la mission est trop
  risquée pour une femme de la
  noblesse (comprenez Charlotte
  de la Rocheservière) et n'auto-
  risera pas celle-ci à quitter le
  camp. (« Vous n
  'y pensez pas
  ma chère... une personne de
  votre qualité... 
  .
  '»). Indépen-
  damment de la mission des
  aventuriers, Charlotte devra
  donc tenter de fausser compa-
  gnie à ses « amis »...
  Prisonniers des
  bleus!
  Quittant les marais, nos amis
  se dirigent vers Saint-Mars.
  Aux portes de la ville, leurs
  laissez-passer sont contrôlés
  par les gardes. Les choses vont
  alors très vite. Le sergent qui
  examinait les papiers lance un
  ordre bref et nos amis sont
  entourés d'une dizaine de sol-
  1
  dats, baïonnettes au
  canon. Impossible
  de fuir !
  Manifestement, la
  | qualité des faux
  papiers du marquis
  laisse à désirer!
  Escortés par les sol-
  dats, les aventuriers
  vont être enfermés au premier
  étage d'une auberge réquisi-
  tionnée pour la circonstance.
  Le sergent Ruffignac, qui les a
  arrêtés, leur annonce qu'ils
  seront interrogés le soir même
  par le capitaine Hasselbach.
  Une évasion
  précipitée
  Une chose est sûre : les aven-
  turiers ne peuvent se permettre
  d'attendre l'arrivée du capitai-
  ne, réputé pour son comporte-
  ment sanguinaire. Un garde
  est posté sous leur fenêtre mais
  il est possible de tenter une
  évasion par les toits, après
  avoir neutralisé la sentinelle
  postée devant la porte. Mais
  cela ne peut se faire qu'une
  fois la serrure forcée (ce qui
  est dans les compétences de
  Purcell). L'évasion par les toits
  est une entreprise périlleuse,
  d'autant qu
  'il pleut ce jour-là,
  et nos amis auront de nom-
  breuses occasions de se
  rompre le cou.
  Une fois dans les rues du villa-
  ge, ils vont devoir forcer la
  porte extérieure de la sacristie,
  pénétrer dans l
  'église et
  s
  'emparer de la bannière qui
  se trouve dissimulée entre le
  mur et un autel dédié à saint
  Martin.
  Une fois les aventuriers en
  possession de la bannière,
  faites donner l'alarme chez
  les bleus. Recherchés dans le
  village et dans le campement
  bleu, nos amis vont devoir
  user de mille ruses afin
  d'échapper à leurs ennemis.
  A vous de rendre cette cour-
  se-poursuite palpitante,
  d'autant que...
  Seuls contre tous...
  Maintenant qu'ils sont en pos-
  session de la bannière, les
  aventuriers vont devoir
  prendre une décision : vont-ils
  la rendre au marquis dont les
  hommes les attendent, ou
  suivre les dernières volontés
  du baron? Dans le second
  cas, ils seront pris en chasse à
  la fois par les chouatls et les
  bleus. Organisez une poursui-
  te à travers les marais, entre
  Saint-Mars et Saint-Philibert
  de Grand-Lieu, ménagez des
  rencontres et des combats
  (attention : les pièges de la
  nature peuvent être aussi dan-
  gereux que ceux tendus par
  des humains!), donnez à vos
  aventuriers l'occasion de ren-
  contrer même brièvement, le
  capitaine Hasselbach.
  Enfin, lorsque tout semble
  perdu, vous avez la possibilité
  de leur faire rencontrer le che-
  valier de Corcoué qui facilite-
  ra leur fuite...
  1/
  LAC
  2/
  de Cwtàis
  Do
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  4 Krn,
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  59
  
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  Et maintenant?
  Les choses sont claires : pour
  les chouans nos amis sont des
  traîtres à la solde de la Répu-
  blique. Pour le capitaine Has-
  selbach, ce sont des fauteurs
  de troubles qu'il convient de
  neutraliser. Le marquis les
  poursuivra vraisemblablement
  de sa haine et cherchera à
  leur nuire. Comme il conserve
  des appuis solides dans le
  pays, il risque fort d
  'arriver à
  ses fins.
  UE PEUT-IL LEUR ARRIVER A PRÉSENT
  La Révolution étant une période par essence troublée et fertile en rebondissements,
  les sujets de scénarios ne manquent pas. En voici trois très différents :
  - Si les aventuriers choisissent de rester dans l'Ouest : faites-les participer au soulè-
  vement des chouans et au débarquement d
  'une armée royale à Quiberon (juillet
  1795). Cet épisode de l'histoire des guerres révolutionnaires est particulièrement san-
  glant. Au cours de cette campagne, les aventuriers pourront retrouver leurs anciens
  ennemis et peut-être sauver Corcoué du peloton d
  'exécution...
  - S'ils décident de retourner à Paris, les aventuriers découvriront une ville en ébulli-
  tion. Bien que les Girondins aient été rappelés aux affaires, le peuple se soulève (12
  avril 1795) et l
  'armée doit intervenir. D'autre part, les royalistes ne désarment pas et
  tentent un coup de force en octobre 1795. Ils sont foudroyés par les canons d'un
  jeune général, un Corse nommé Bonaparte... Il peut être intéressant de faire collabo-
  rer les aventuriers au destin du futur empereur. Ils auront tout à y gagner.
  - Si l'exotisme vous tente, et que vos aventuriers se sont attachés à Bonaparte (ou,
  plus simplement, s
  'ils sont les amis de savants égyptologues), faites-les participer à la
  campagne d
  'Egypte (mai 1798/octobre 1799). Il vous faudra alors préparer soi-
  gneusement cette campagne en vous documentant. Les bons livres sur cette période
  ne manquent heureusement pas I
  Den/s Beci:
  L
  'auteur tient à remercier Pierre Olivier « Mod Mac » Joffreau pour son appui logistique tout au long de la rédaction de ce
  scénario.
  60
  Inspirations
  S
  'il est un domaine riche en idées de scénarios
  , c'est bien celui de
  notre Histoire. Il suffit d
  'ouvrir un simple manuel scolaire, à n
  'importe
  quelle page, et de se laisser guider par son imagination. El ne croyez
  pas que seuls les grands événements ou les périodes les plus presti-
  gieuses sont exploitables. Bien sûr si vous avez toujours été passionné
  par les pharaons, le For Wesl ou les flibustiers, c
  'est le moment de
  concrétiser ces rêves. Mais soyez curieux aussi de ce que vous ne
  connaissez pas ou peu. En leuilletant des livres d
  'histoire
  , vous pouvez
  découvrir des idées d'aventures passionnantes : la naissance du ciné-
  ma, la crise de 29 ou la Renaissance italienne et ses inventions...
  Pour mettre en place votre univers, trois éléments vous seront très utiles
  un livre d
  'histoire générale (pour situer le contexte), un livre sur la vie
  quotidienne à cette époque et enfin la biographie d
  'un personnage
  représentatif.
  Exemple : le Far West. Un manuel scolaire suffit à fournir les informa-
  tions sur la guerre de Sécession et la conquête de l
  'Ouest. Il existe des
  livres sur ta vie quotidienne des cow-boys, des prospecteurs et des pay-
  sans. Complétez avec la biographie de Davy Crocket ou de William
  Frederick Cody (dit Buffolo Bilî).
  Plus facile encore et permettant de trouver à la fois de l'iconographie et
  des idées d'aventures : la bande dessinée. La tendance dans ce domai-
  ne ayant été, durant les trois dernières années, aux récits historiques,
  vous devriez y trouver sans mal votre bonheur, l
  'avantage de cette
  forme d'expression (tout comme le roman historique d'ailleurs) est de
  vous permettre de voir comment un scénariste mélange éléments authen-
  tiques et fictifs.
  D'autres jeux
  L'Histoire historique
  Aussi bizarre aue cela paraisse, il y a peu de jeux de rôle vraiment his-
  toriques. La plupart y ajoutent une dimension magique ou mytholo-
  gique, c
  'est-à-dire en intégrant les légendes de l
  'époque. Ainsi les jeux
  sur le Moyen Age intègrent la magie des sorciers, dont on peut mettre
  en doute l
  'authenticité.
  . Aux Armes
  , Citoyens ! fait évoluer les personnages dans le cadre de
  la Révolution française. Un supplément sur la Vendée est disponible.
  C
  'est un jeu d
  'un abord simple, mais desservi par une présentation peu
  attrayante.
  (jeu édité pat Cubic 6}.
  .. Les Trois Mousquetaires vous impliquent dans la lutte entre louis XIII et
  le cardinal de Richelieu. Le système de simulation est vraiment com-
  plexe car de très nombreux facteurs sont pris en compte lors des duels.
  la description de Paris est parfois un peu « hollywoodienne >.
  (jeu américain édité en français par Hexagonal sous licence FGU).
  L'histoire fantastique
  . la gamme de jeux Légendes permet d
  'emmener des aventuriers dans
  différentes terres de légendes. A chaque fois, les légendes et la magie
  sont intégrées au contexte historique. Il existe
  - légendes Celtiques. Niveau de simulation élevé mais règles com-
  plexes. Tout l
  'univers celtique.
  - Premières légendes Celtiques. Le même jeu que le précédent mais
  avec des règles qui, si elles sont plus simples, sont malgré tout encore
  un peu ardues.
  - La Table Ronde. Au temps d'Arthur et de Merlin. Même système de
  jeu que le jeu précédent.
  - La Vallée des Rois. l'Egypte des pharaons. Toujours le même système
  de jeu. mais la création de personnage est ardue à cause du système
  des castes.
  - légendes des Mille et Une Nuits. Pour les fanas de Simbad le
  marin. Règles complexes.
  (Tout ces jeux sont édités par jeux Descartes}.
  . Avant Charlemagne. C'est un jeu sur la période 300 à 800 ap.-J.C,
  présenté sous la forme d
  'un livre, d
  'un abord relativement aisé, et qui
  présente une magie très symbolique.
  (jeu édité par Robert Lafhnt).
  . Bushido. Un jeu assez complexe, pour les passionnés du Japon
  médiéval.
  (jeu américain édité en français par Hexagonal sous licence FGU}.
  
  M
  o
  o
  o
  .a
  7
  f
  f
  y// h
  \
  u 
  f
  in 
  f
  onc/ c/e la maison, vous avez reconnu ce bruit étrange, suivit des notes fami-
  Hères: Pa'PADAoo wAH, TIDAaaa Da'ddAwA! Plus vite que votre ombre, vous
  êtes déjà devant le poste, ne perdant pas une miette du générique. Comment
  pourrait-on continuer à vivre en ignorant si CETTE FOIS-CI, l
  'ignoble Jok.R n'allait pas par
  hasard parachever son sinistre dessein (dérober le Diamant mauve, dominer le monde,
  piquer la petite amie de Startchy et Clutsh...).
  Mais non: fidèle au poste (justement), le vengeur masqué à la cape (et ses fidèles acolytes)
  arrivera (-Tooodidoo- lisez Casus Belli, premier magazine des jeux de simulation
  -Tooodidoo-) à temps, malgré la duplicité de son adversaire, malgré les dialogues per-
  fides, les jeux de mots-laids, malgré la publicité, et il se marieront, et ils échangeront leurs
  actions et à bientôt, dans un nouvel épisode..,
  SERIE
  61
  
  UN UNIVERS IM
  }
  -
  2-
  62
  Département: Missions tous 
  r
  isques
  Avec leurs histoires
  invraissemblablcs, leurs
  intrigues «kitsch» et leurs
  personnages stéréotypés,
  les séries TV américaines
  ont développé un type
  d
  'aventure très particulier.
  Si l'on excepte quelques
  feuilletons «SF» (Star Trek. Doctor Who), aucune série n'a
  jusqu
  '
  à présent inspiré les créateurs de jeu de rôle. Grâce
  aux règles de Simulacres, vous pouvez désormais jouer des
  scénarios abracadabrants, où l
  'humour au second degré
  règne en maître. Toute ressemblance avec Mission Impos-
  sible, Agence Tous Risques, Chapeau Melon et Bottes de
  Cuir et Département : S. n'est peut-être pas totalement
  fortuite. Allez savoir...
  Aventures «télévisées»
  Le but de ce scénario est de simuler un feuilleton télévisé.
  Les scénaristes de ce genre de divertissement ont, au fil des
  années, développé une conception très particulière de ce
  que doit être une «aventure». Leur objectif principal est de
  distraire le public par tous les moyens et leurs histoires sont
  rarement vraissemblables. Ainsi, on peut sérieusement se
  demander comment les Deux flics à Miami peuvent rouler
  en voitures de sport et s
  'offrir des vêtements chics, avec un
  salaire de fonctionnaire. D
  'une façon générale on est égale-
  ment en droit de s
  'étonner de la «maladresse» dont font
  preuve les méchants lorsqu
  'ils tirent sur les héros. Par
  contre, il faut bien reconnaître que les sé
  r
  ies qui manquent
  de rythme et de rebondissements durent rarement plus
  d
  '
  une saison. Vous aussi, en tant que meneur de jeu, vous
  devez privilégier l'action avant tout. Et si le scénario ci-des-
  sous vous a plu, n
  'hésitez surtout pas à en créer d'autres,
  tout en veillant cependant à toujours respecter quelques
  principes de base :
  - N
  'oubliez pas de découper votre aventure en «chapitres»
  permettant l
  'insertion de spots publicitaires (voir «Structure
  de l'aventure» plus loin).
  - Jouez à fond la carte de l
  '
  exotisme (de pacotille, si pos-
  sible). mais ne faites pas de descriptions trop luxueuses ; les
  fonds de la chaîne sont limités.
  - Essayez de glisser un peu de pub «clandestine» dans
  chaque épisode. Exemple: «Kurt Kesselberg est tranquille-
  ment en train de lire le dernier numéro de Casus Belli, tout
  en buvant un verre de Koala Kola, quand soudain son ordina-
  teur émet un «bip» indiquant l'arrivée d une communication».
  - Vous devez tout faire pour que votre aventure soit
  logique et crédible, mais ne vous embarrassez pas trop de
  réalisme, les scénaristes des séries télévisées n
  'ont pas le
  temps de s
  'arrêter sur les détails.
  - Faites dans le mélo : semez vos aventures de belles
  veuves éplorées, d
  'orphelins geignards et d
  'ignobles cra-
  pules (le JR de Dallas est un excellent modèle pour ce type
  de personnage).
  - Arrangez-vous pour que chaque partie se termine bien ;
  l
  'audimat est un maître cruel et les scénarios d
  'aventure qui
  finissent mal chagrinent vite le public.
  - N
  'oubliez pas la famille des personnages. Ce n
  'est pas
  parce que Groupe Phénix est une série d
  '
  aventure, qu
  'il ne
  faut pas y intégrer quelques éléments de soap(l). La mère
  d
  'un personnage peut ainsi se retrouver à l
  'hôpital, alors
  que notre héros affronte les Pygmées au c
  ur de l
  'Afrique.
  A moins que la petite amie d'un autre personnage ne fasse
  du gringue à Kurt Kesselberg. N'hésitez pas à envenimer les
  situations, tout le monde s
  '
  amusera.
  - Si vous avez cinq joueurs ou plus, il est obligatoire de
  prendre dans l
  '
  équipe de personnages au moins un repré-
  sentant des minorités raciales. Le mieux étant de choisir un
  métis en voie d
  'intégration et en butte aux problèmes que
  lui pose sa couleur de peau, mais qui finalement s'assumera
  très bien car il est intelligent.
  - Si vous disposez de temps pour préparer votre scénario.
  enregistrez plusieurs cassettes audio. Vous y aurez mis une
  musique exotique, une musique de suspense, les bruits de la
  rue. Ainsi, à chaque changement de chapitre correspondra
  une musique. Pas de doute que quand vos aventuriers
  entendront pour la 3e fois la mélodie qui annonce l
  'arrivée
  du grand méchant, ils seront terrorisés à l'avance.
  - Ne vous prenez surtout pas au sérieux! Comme vos
  joueurs ne sont certainement pas assez «idiots» pour se
  comporter spontanément comme des héros de feuilleton, il
  est indispensable de donner un aspect parodique à vos
  aventures. On peut aimer la TV, sans pour autant perdre
  son sens critique.
  Modifications de règles
  Jamais plus mourir...
  Dans un feuilleton, les héros ne meurent pas. ils sont par-
  fois blessés gravement, tombent dans le coma, mais ils s'en
  sortent toujours.
  
  i
  LE
  Pour simuler cela, tout personnage ayant perdu tous ses
  points de vie se trouve dans le coma, encore vivant. A char-
  ge pour ses amis de Famener à un hôpital. Si tout le monde
  meurt... heu... essayez d
  '
  éviter par tous les moyens que
  l
  '
  équipe entière se fasse décimer. Au pire, Kurt Kesselberg
  (le patron des héros) arrivera avec son hélicoptère blindé et
  ses quarante commandos pour sortir les personnages du
  pétrin.
  mais disparaître à jamais
  En contrepartie de cette quasi-immortalité lors des séances
  de jeu, le joueur devra assister à tous les scénarios que fera
  jouer le meneur de jeu. Si il manque une fois, le meneur de
  jeu dira: «Untel est parti voir son frère qu'il croyait avoir
  perdu il y a vingt ans». Si le joueur manque une deuxième
  partie : « Lors d
  '
  un de ses nombreux voyages. X (le nom du
  personnage) a eu un accident d
  'avion. 11 n
  'y a aucun survi-
  vant». Hé oui, c
  'est la dure loi de la télé.
  Armes à /eu
  En général, dans notre monde moderne, les armes à feu
  sont particulièrement efficaces et mortelles. Dans les feuille-
  tons télévisés, on s
  'envoie quatre kilos de plomb avant de
  blesser son adversaire. Pour simuler cela, utilisez la règle
  suivante :
  Tout usage d'arme qui fait des dégâts en Points de Vie
  impose une Difficulté supplémentaire de -1 aux Tests. Tout
  usage d
  'arme qui fait des dégâts en Points de Souffle
  apporte un Facilité de +1 aux Tests.
  0
  .
  c
  3
  Ta/enis
  Dans une série télévisée, un Talent est forcément extraordi-
  naire. Si Mario di Stephani sait se déguiser, il lui suffit pour
  cela d
  'un petit bout de tissu et d
  'un peu de noir de fumée.
  Q
  u
  ES*
  Et personne ne saura le reconnaître (à part ses amis en cas
  de danger bien sûr).
  Structure d'aventure
  L
  'aventure qui suit est présentée sous la forme de plusieurs
  «chapitres» pour deux raisons :
  1) 11 est plus facile d'enchaîner une suite de mini aventures
  que de créer une grande campagne de but en blanc. En
  tronçonnant chaque épisode, vous vous simplifierez le travail
  au moment de la création d
  'un «épisode» («scénario» en lan-
  gage de la petite lucarne). Pour créer un
  chapitre, il suffit de savoir grosso modo :
  a) où doivent se rendre les personnages.
  b) ce qui va s'y passer, c) dans quelle situa-
  tion se retrouveront les personnages à la
  fin du chapitre (si possible en plein sus-
  pense. à moins qu
  'il ne s'agisse du dernier
  chapitre, auquel cas tout doit se conclure
  dans la liesse générale). Le petit «c» est
  l
  'élément le plus important, vous pouvez
  très bien improviser le reste, pourvu que
  vous sachiez, par exemple, que tous vos
  personnages doivent se retrouver en fin de chapitre ligotés
  sur un chevalet, alors que le méchant s
  'apprête à les débiter
  en tranches à l
  'aide d
  'une scie égoïne rouillée...
  2) Ne pas oublier les pubs! A la fin d'un chapitre, présentez
  brutalement aux joueurs (sans leur laisser le temps de respi-
  rer) un paquet de chips ou toute autre denrée comestible en
  arborant un large sourire. Déclarez alors de votre voix la
  plus mélodieuse: «Hmmm, Broky c
  'est d
  'rôlement
  booon ! ». Evidemment, rien ne vous empêche d'inventer un
  slogan de votre cru, mais vous pouvez aussi parodier les
  spots que vous voyez chaque jour sur votre petit écran.
  Quoi qu'il en soit, et quoi qu'en pensent les joueurs, les
  pauses publicitaires sont obligatoires, sans elles, la chaîne
  ne pourrait pas vivre, alors...
  Variante : vous pouvez aussi proposer à vos joueurs d'inter-
  préter, chacun à leur tour, un spot publicitaire pour le pro-
  duit de son choix. Evidemment, quand vous commencerez
  le chapitre suivant, ils auront peut-être un peu de mal à
  rentrer dans la partie, mais vous simulerez d
  'autant mieux
  le jeu «flou» de certains acteurs de séries télévisés...
  fjj soop. abréu/afion américaine de « soop opéra « désignant les . mélodrames télévi-
  suels'. Ce terme s
  'applique à toutes les séries où le beau-jrère du héros tente de rui-
  ner sa tante avec l
  'aide de son grand-pére, alors que la belle cousine germaine se
  meurt d
  'un cancer dans un hôpital contrôlé par des terroristes. Quelques exemples
  de - soop opéra» : Da//as. Dynastie, Sanfa Barbara. Falcon Crest, La clinique de la
  Forêt noire, les émissions de Pierre Bellemare, etc.
  63
  
  64
  scénario série télé
  DOSSIER
  VAMPIRE»
  «
  :- ; :v: :- ::. .   .        . 
  ' . -
  Le Groupe Phénix
  A l'instar de l'IMF (Impos-
  sible Mission Force, cf Mis-
  sion Impossible), le Groupe
  Phénix est chargé de s'occu-
  per de toutes les missions
  délicates, dangereuses ou
  étranges dont aucun gou-
  vernement ne peut ouverte-
  ment s'occuper. Des mis-
  sions qui peuvent aller de
  S, VOUS AVEZ MANQUE
  LE DÉBUT DE L'ÉPISODE
  A la suite de nombreuses dispari-
  tions suspectes, le Groupe Phénix
  est chargé de surveiller un savant
  de renommée internationale. Leur
  enquête va les emmener dans le
  sombre repaire de Lazlo Kovicks,
  en Transylvanie.
  Les esprits chagrins vont nous
  reprocher de parler de vampire
  dans le tite, alors qu'il n'y en a
  pas l
  'ombre d'un dans cette aven-
  ture. El alors ? Hein ! Tant que les
  spectateurs restent devant leur
  petit écran... Et puis, de toute
  façon, une partie de l'histoire se
  passe en Transylvanie...
  l'espionnage pur et simple,
  aux man
  uvres de déstabi-
  lisation, en passant par la
  défense des petits commer-
  çants de Papouasie septen-
  trionale. Le Groupe a été
  fondé par un accord secret
  conclus entre les grands
  pays industrialisés (G7). Il
  ne dépend cependant
  d'aucune autorité «of-
  ficielle» et Kurt Kesselberg,
  son chef, reçoit ses ordres
  de mission (invariablement
  signés «Maestro») sur son
  ordinateur personnel par le
  biais d'un réseau internatio-
  nal de transfert de données
  informatiques. Les messages
  qu
  'il reçoit sont cryptés de
  telle sorte qu'il est absolu-
  ment impossible de les
  décoder (737 systèmes de
  codages sont utilisés). Kes-
  selberg a ensuite pour tâche
  de convoquer les «auxi-
  liaires » dont il aura besoin
  pour remplir sa mission. Le
  Groupe Phénix dispose de
  fonds illimités grâce à un
  compte chiffré ouvert à
  l'Edelweis Bank de Zurich.
  Qui est «Maestro»? Cer-
  tains prétendent qu'il s'agit
  d'un ami de Charlie - le
  patron des Drôles de Dames
  - ef de Robin Masters -
  l'employeur de Thomas
  Magnum...
  No
  t
  e: les personnages du
  Groupe Phénix présentés
  dans cette aventure ne sont
  pas les «seuls» qui existent.
  Vous pouvez très bien en
  créer d'autres, pourvu qu
  'ils
  aient les dents blanches et
  une coupe de cheveux irré-
  prochable!
  PRÉGÉNERIQUE
  (lire aux
  joueurs)
  Kurt Kesselberg est dans son
  bureau du 38" étage de
  l'immeuble de la multinationa-
  le allemande « Kraft und Kra-
  mer». Assis négligemment, les
  pieds reposant sur une table
  basse, il consulte son ordina-
  teur qui est connecté sur un
  réseau international de com-
  munication de données. Sou-
  dain, son terminal émet un
  «bip» insistant, tand's
  qu
  'apparaît sur l
  'écran du
  moniteur un texte en lettres
  rouges clignotantes (c
  'est plus
  joli!): «Message prioritai-
  re!», Kurt frappe d
  'une main
  sur son clavier le mot «déco-
  dage». Quelques secondes
  s
  'écoulent et une voix métal-
  lique jaillit soudain du haut-
  parleur de la machine: «Ici
  Maestro. Ordre de mission
  pour Croupe Phénix: Enquê-
  ter sur disparition de nom-
  breux physiciens survenue au
  cours de ces derniers mois.
  Prochaine cible semble être
  professeur israélien Samuel
  
  Coldstein. Goldstein (note:
  une photo représentant un
  vieillard à l'air acariâtre
  apparaît sur l
  'écran) doit se
  rendre bientôt à Stockholm
  pour recevoir prix Nobel.
  Devez assurer sa sécurité et
  découvrir identité des ravis-
  seurs. En cas de problème,
  devrez vous débrouiller seuls.
  Aucune autorité nationale ne
  vous apportera son concours.
  Bonne chance!»
  Fin de communication.
  Kurt Kesselberg reste pensif
  quelques instants devant
  l'écran sur lequel subsiste
  encore le visage revêche de
  Samuel Goldstein. Générique!
  Kurt Kesselberg
  41 ans, 1,80m, 72 kg.
  Homme d'affaires allemand habilanl
  Cologne. C'est le « chef » du Groupe
  Phénix. Alhléte complet maîtrisant tous
  les arts martiaux, Kesselberg est doté
  d
  'une mémoire prodigieuse. Il connaît
  ainsi la géographie, l
  'histoire, le
  contexte politique, etc. de la plupart
  des pays du monde.
  Corodère : locitume, ré
  f
  léchi et abso-
  lument dépourvu de tout sens de
  l'humour.
   6 S 2
  2
  6
  ) 4 4
  0
  2
  1 | t 2 | Tl
  fuis
  2 p -P ;   2 1-- 2
  GÉNÉRIQUE
  Chantez une mélodie sans queue
  ni tête (« Wabodou I Wabadou !
  Boup ! Boup ! ») tout en tapant
  wr la table de jeu ce qui vous
  paraît ressembler le plus à un
  rythme « exotique » (« Tap I Tapa-
  dap! Catapatadap! Taptap!,
  etc.»). Si vous n
  'êtes pas trop
  timide, vous pouvez également
  danser un peu, afin de
  «simuler» les jolies jeunes filles
  qui se dandinent à l
  'écran le
  t
  emps du générique...
  CHAPITRE 1
  S
  t
  ockholm. Les personnages sont
  t
  ous réunis d'une arrière-salle
  d
  'un bar enfumé. Kurt leur pré-
  sen
  t
  e succinctement la mission à
  occomplir. Le professeur Gold-
  s
  t
  ein doit arriver dans quelques
  heures à l'aéroport. Une
  chambre a été retenue à son
  in
  t
  ention à l'Hôtel Pôdkhôl. Lais-
  sez les personnages mettre sur
  Samuel Goldstein
  Chercheur réputé du dépar
  t
  ement de
  physique nucléaire de Tel Aviv, Gold-
  stein est un être insupportable! Ce
  petit homme aux cheveux blancs et
  aux lunettes cerclées d'or passe en
  effet son 
  t
  emps à se plaindre, à insul-
  ter les gens qui l'entourent et à mena-
  cer tout le monde. Si les membres du
  Groupe Phénix essayent de prendre
  contact avec lui, il s
  'empressera de les
  accuser d'être des bandits et 
  t
  entera
  aussitôt de téléphoner a la police S
  'il
  en a l
  'occasion, il peut même 
  t
  enter
  d
  'assommer par derrière celui qui vou-
  dra l'aider. .
  0 3-4
  3
  6
  <1 3 m* 2 # 3
  2
  k 2 1
  0 1
  ' 1 | t 0 | .2
  ~
  1
  j 2 |  ,      0 j 21
  pied une stratégie visant à assu-
  rer la sécurité de Goldstein.
  Le savant arrive à l'heure pré-
  vue à l'aéroport. Il se fait
  immédiatement remarquer par
  sa mauvaise humeur. Après
  avoir copieusement insulté une
  hôtesse de l'air, il se met en
  devoir d'assommer un employé
  des douanes avec son para-
  pluie. Les deux envoyés du
  Comité Nobel qui doivent
  l'escorter jusqu
  'à son hôtel ne
  savent plus quoi faire...
  Première tentative
  d'enlèvement
  {Note pour le Meneur : quoi
  qu
  'il arrive, cette tentative doit
  échouer !)
  Alors que Goldstein et ses
  accompagnateurs passent
  dans un couloir de l'aéroport
  menant jusqu
  'au parking, une
  mini bombe lacrymogène
  explose devant eux, et cinq
  hommes vêtus de combinai-
  sons noires et portant des
  masques à gaz (voir la fiche
  des «sbires», plus loin) jaillis-
  sent de portes latérales et ten-
  tent d'emporter le malheureux
  professeur qui hurle des jurons
  entre deux quintes de toux
  (test 0/M/f/-] pour ne pas
  tousser).
  Si les personnages hésitent à
  intervenir, la police passera à
  l'action et mettra les agres-
  seurs en fuite. Par contre, si le
  Groupe Phénix s'occupe de ce
  problème, les gangsters oppo-
  sent une farouche résistance
  (Goldstein aussi d'ailleurs,
  puisqu
  'il assène des coups de
  pieds à tout ce qui passe à
  portée, bons ou méchants),
  mais ne font pas usage de
  leurs armes, de crainte de
  blesser le professeur. Quelle
  que soit la tournure du com-
  bat, la police survient tout à
  coup et tire sur les ravis-
  seurs... mais aussi sur le
  Groupe Phénix. Nos héros
  doivent donc s'enfuir via les
  couloirs de l'aéroport, afin de
  semer les policiers (Note:
  arrangez-vous pour que les
  tirs de la police ne blessent
  aucun personnage).
  L'hôtel
  L'Hôtel Pôdkhôl est une char-
  mante bâtisse de style Louis
  XIII, édifiée en plein c
  ur de
  Stockholm. Son personnel est
  stylé, discret et flegmatique. La
  chambre de Goldstein se trou-
  ve au troisième étage. Il s
  'agit
  d'une grande suite compre-
  nant une chambre tapissée de
  satin bleu lavette, un salon
  aux murs tendus de taffetas et
  une salle de bain dont la bai-
  gnoire ressemble à une piscine
  olympique. Cela n
  'empêchera
  pas Goldstein de faire un
  scandale à la réception à pro-
  pos du «placard à balais»
  qu
  'on lui a alloué !
  Deuxième tentative
  d'enlèvement
  (Note: elle doit également
  échouer)
  Quatre sbires de Kovicz par-
  viennent à s'introduire dans
  l'hôtel à la faveur de la nuit. Ils
  montent jusqu
  'au toit et se lais-
  sent descendre en rappel
  jusqu
  'au balcon du savant.
  Nos agents très spéciaux doi-
  vent absolument les empêcher
  d'emmener Goldstein. Atten-
  tion : cette fois-ci, les ravis-
  seurs sont prêts à utiliser leurs
  Luger (et peuvent blesser nos
  héros) ! Evidemment, une fois
  de plus, quand le danger est
  écarté, une voiture de police
  s'arrête devant l'hôtel et les
  personnages doivent s
  'enfuir.
  Quelques ennuis
  supplémentaires
  Pendant tout le temps que les
  personnages vont passer à
  surveiller Goldstein, ils peu-
  vent remarquer deux individus
  «louches» qui les épient dis-
  crètement. Il s'agit de Charles
  Bond, un agent de l'Intelligen-
  ce Service, et de Jack Cart-
  wright, membre de la CI.A.
  Charles Bond et
  Jack Cartwright
  0 5 [S 4
  4 El
  O 2 m* 3  * 2
  4
  1
  0 1*0 l 'O I t 2 |ss.2
  ~
  l
  Puiss.
  Ces deux hommes sont sur la
  même affaire que le Groupe
  Phénix, mais leur principale
  préoccupation va être de
  mettre des bâtons dans les
  roues de nos héros (ils peuvent
  les dénoncer â la police, les
  matraquer par surprise, leur
  voler leur équipement, etc.).
  Utilisez ces agents secrets
  comme bon vous semble.
  Jamais deux sans
  trois!
  Goldstein part le lendemain
  au Palais des Congrès de
  Stockholm afin de recevoir son
  prix... et le chèque qui va
  avec ! Le trajet jusqu
  'au palais
  se déroule sans incident, ainsi
  que le début de la cérémonie.
  Mais, au moment où le savant
  s'installe devant les micros de
  la tribune et entame un solen-
  LES SBIRES
  Loszlo Kovicz (le méchant de l'histoire)
  semble disposer d
  'une quantité illimi
  t
  ee d'hommes de main. Ceux-ci por
  tent tous le même uniforme, qu'ils dis
  simulent parfois sous des imper
  méables (ils aiment bien aussi les cha
  peaux mous) : une combinaison mou
  lan
  t
  e noire et des lunet
  t
  es de la même
  couleur. Ces hommes ont les cheveux
  coupés en brosse et se comportent
  comme de véritables fanatiques. S
  'ils
  sont lait prisonniers, ils préfèrent se
  suicider (capsule de cyanure cachée
  dans une dent creuse) plutôt que de
  parler ! Les sbires sont armés d
  'auto-
  matiques Lùger munis de silencieux
  (ormes « vieillot
  t
  es », mois très esthé-
  tiques).
  0  5  S 3
  3
  3
  <» 3
  4
  4
  1  o |*q K'O 11 o I TI
  |/v     Q | y;.;  Q | ;v.,.;,   o |
  65
  
  66
  nel discours de remerciement
  («Merci d'avoir eu l'infelligen-
  ce de reconnaître mon extra-
  ordinaire génie!...»), une
  trappe s'ouvre soudain sous
  ses pieds et il disparaît dans
  les profondeurs du sol I
  Si les membres du Groupe
  Phénix se lancent immédiate-
  ment à sa recherche, ils repè-
  rent les ravisseurs et les suivent
  jusqu
  'au parking qui se trouve
  derrière le Palais des Congrès.
  Quand ils y arrivent, un splen-
  dide hélicoptère est prêt à
  décoller, à bord duquel est
  embarqué de force un Gold-
  stein en furie. Quatre sbires en
  armes vont tenter de les main-
  tenir à distance le temps que
  l'engin s
  'envole. Après
  quelques secondes d
  'échauf-
  fourée, la machine s'élève et
  prend rapidement de la hau-
  teur (ce coup-ci, les ravisseurs
  doivent absolument réussir
  leur coup). Nos héros, médu-
  sés, réalisent alors qu
  'ils sont
  encerclés par quarante
  membres des sections spé-
  ciales de la police suédoise. A
  cet instant précis, l
  'un d'entre
  eux peut remarquer sur le sol
  une petite pochette d
  'allu-
  mettes qu
  'un ravisseur a dû
  perdre dans sa fuite, elle porte
  l'inscription suivante: «Sbroj-
  nia Hôtel, Glagbu, Tran-
  sylvania»...
  PUB!
  « Pour èUe bien / Pouf éUe heu-
  levx I Une seeuule soluution. Mor-
  due au Gouda! Avec Mordue,
  vive la vie I », Elc
  CHAPITRE 2
  Après ce petit entracte publici-
  ta're, nous nous retrouvons
  exactement dans la même
  s,tuat,on qu
  'à la f,n du Cha-
  pitre 1 (rappelez que l
  'un des
  personnages vient de ramas-
  ser une pochette d
  'allumettes).
  la fuite
  Alors que tout semble perdu,
  un personnage (celui qui réus-
  sit le mieux le test <>/- 
  '}/<&]
  remarque une plaque d
  'égout
  à ses pieds. Il suffit de la sou-
  lever pour se retrouver dans
  les égouts de Stockholm, Bien
  sûr, nos héros doivent mainte-
  i
  r
  nant se débarrasser des qua-
  rante Suédois en armes qui se
  lancent aussitôt à leurs
  trousses, mais les sections spé-
  ciales de la police sont -
  comme chacun sait - répu-
  tées pour leur «naïveté» et
  leur faible aptitude au tir (elles
  ne touchent que si elles font un
  2 au jet de dé). Décrivez les
  égouts comme un lieu nauséa-
  bond, humide et faiblement
  éclairé (n'oubliez pas cepen-
  dant que les caméras ont
  besoin de lumière). Après
  quelques minutes de fuite éper-
  due, les personnages trouvent
  une sortie qui aboutit en plein
  milieu d'une cour d'école à
  l'heure de la récréation.
  So
  r
  tir de Suède
  Le Groupe Phénix n'est pas
  encore au bout de ses peines!
  Les frontières suédoises sont
  étroitement surveillées et le
  signalement de chacun d
  'eux
  a été transmis à toutes les uni-
  tés de police du pays. Les per-
  sonnages vont donc devoir
  imaginer un «subterfuge» leur
  permettant de quitter le pays.
  Comme il est impossible de
  prévoir toutes les idées que
  pourraient avoir vos joueurs,
  voici quelques éventualités:
  - Se déguiser, fabriquer de
  faux papiers et tenter de
  prendre un avion ou un train.
  (Prévoyez quelques policiers
  méfiants, qui inspecteront lon-
  guement les faux papiers, his-
  toire d'entretenir le suspense).
  - Se rendre dans un coin de
  campagne désolée et essayer
  de franchir la frontière en plei-
  ne nuit. (Les soldats suédois
  surveillent attentivement la
  frontière et une petite fusillade
  sera la bienvenue).
  - Voler un avion de tourisme
  pour sortir du pays, (La chasse
  suédoise menacera les fuyards
  de ses missiles, jusqu'à ce que
  l'avion ait quitté l
  'espace
  aérien national).
  No
  t
  e; quoi qu'ils fassent, les
  personnages doivent réussir à
  sortir du pays. Si tout cela
  vous semble bien «dirigiste»,
  n'oubliez pas que vous jouez
  un feuilleton télévisé. Dans un
  feuilleton, tout est possible,
  surtout si les scénaristes l'ont
  prévu ! Les joueurs, par contre,
  doivent toujours avoir
  l'impression qu'ils sont les
  maîtres de leur destin.
  En Transylvanie
  Fondu enchaîné. Les person-
  nages se retrouvent au Sbrojnia
  Hôtel (peu importe comment).
  Cet hôtel est un lieu mal famé
  des bas quartiers de Glagbu,
  une petite ville maussade de
  Transylvanie. Les clients de l'éta-
  blissement ont tous l'air de
  meurtriers en cavale. Le proprié-
  taire lui-même, est un énorme
  moustachu aussi aimable qu
  'un
  inspecteur des impôts neurasthé-
  nique, En épiant les mouvements
  des visiteurs de l'hôtel, les per-
  sonnages remarquent une énor-
  me limousine noire qui vient se
  garer devant la porte principale
  à la nuit tombée. Deux hommes
  vêtus d'imperméables, portant
  chapeau mou et lunettes noires
  en sortent. Les deux inconnus se
  rendent directement dans le
  bureau du propriétaire avec
  lequel ils ont une discussion ani-
  mée. En collant son oreille
  contre la porte, on peut sur-
  prendre la conversation (surtout
  si on utilise un gadget prévu
  pour ce genre de situation) :
  Les inconnus : « Igom, le Comte
  n
  'est pas content! Tu as encorne
  augmenté tes tarrifs. Le cassou-
  let a plus que trrriplé en deux
  mois!».
  Le propriétaire: «A4o/s, que
  voulez-vous, il faut que je sois
  prudent. Je suis un homme res-
  pectable et mes fournisseurs se
  méfient».
  Les inconnus: «Peu imporrrte!
  Si tu continues comme ça, tu
  aurrras drrrroit à un petit
  séjourrrr dans les caves du Châ-
  teau ! Tu sais ce que ça signifie ?
  Ah! Ah! Ah! (Rire
  sardonique)».
  Le propriétaire: «Non, pas ça!
  Dites au Comte que je ferai un
  effort ! Je lui consent une ristour-
  ne de 3% ! Pitié!».
  Les inconnus : « C'esf bien. Tu as
  intérrrêt à filer drrroit mainte-
  nant!».
  Sur ce, les deux visiteurs sortent
  précipitamment du bureau et de
  l'hôtel, avant de s'engouffrer
  dans leur voiture qui disparaît
  dans la nuit.
  Ca se gâte
  Quatre situations peuvent se
  présenter :
  1 ) Les personnages vont inter-
  roger le patron. Se voyant
  percé à jour, il se suicide en
  croquant une pilule de cyanu-
  re dissimulée dans une de ses
  prémolaires.
  2) Les personnages tentent
  d'intercepter les inconnus. Une
  fusillade éclate et les deux
  hommes succombent. Déses-
  péré, le patron se suicide.
  3) Les personnages tentent de
  suivre la limousine. Quel que
  soit le moyen utilisé (filature,
  traceur électronique, etc.), ils
  perdent le véhicule à la sortie
  de Glagbu. Quand ils revien-
  nent à l'hôtel, le propriétaire
  - au comble de la panique
  - s'est suicidé.
  4) Les personnages ne font
  rien. Le patron, dans un accès
  de désespoir, se suicide.
  Bon, Comme vous l'avez bien
  compris, il FAUT que le pro-
  priétaire de l
  'hôtel meure.
  Pourquoi? Tout simplement
  parce que la police de Glagbu
  (alertée. Dieu sait comment!)
  va survenir sur ces entrefaites
  et accuser les personnages
  d'être les assassins !
  Pris au piège
  La police transylvanienne est
  en forme aujourd
  'hui. La
  preuve : les personnages ne
  parviennent pas à lui échap-
  per et se retrouvent tous dans
  un cachot humide de la pri-
  son de Glagbu. Soudain, un
  projectile passe par la fenêtre
  et tombe à leurs pieds : une
  grenade I...
  REPUB!
  « Du savon ? Of' non ' Du Comux ?
  Oh ou,! Camux, c'est un produ,,
  de beau
  t
  é au phéno/iparocé
  t
  omo-
  loglobique activé et aux VRAIES
  graines de potiron. Avec Camux.
  vous serez propre partout, même
  sous les bras!».
  Ci
  OU JS
  
  rr
  r:
  LASZLO KOVICZ
  Il y a quelques années, Kovicz é
  t
  ait par-
  fois considéré comme le meilleur violonis-
  te du monde. Mois après l'accident qui
  lui fit perdre sa main gauche, il est retom-
  bé dans l'oubli. Aujourd'hui il veuf se
  venger du malheur qui a ruiné sa carrière
  et souhaite retrouver les feux de l
  'actuali-
  té. Grâce à sa fortune personnelle, il a pu
  monter le projet que va essayer de
  contrecarrer le Groupe Phénix. Kovicz est
  un homme au physique ingrat, qui se met
  en colère quant on met en doute sa sensi-
  bilité musicale. Sa main gauche a été
  remplacée par un poing en mé
  t
  al qui lui
  sert d'arme en cas de besoin.
  0
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  apid     Q | P'PCrS     1 |
  CHAPITRE 3
  Retour à la prison de Glagbu.
  Nos héros sont en bien mauvai-
  se posture et croupissent sur la
  paille pourrie d
  'un cachot quand
  une grenade lancée depuis
  l'extérieur atterrit sur le sol.
  l'évasion
  Allons, allons, tout ne va pas
  aussi mal qu
  'il y paraît! Les
  personnages peuvent avoir
  deux réactions...
  1) Si l'un d'eux a de bons
  réflexes, il peut se saisir rapi-
  dement de la grenade et la
  jeter sur la porte de la cellule
  que l
  'explosion ouvrira sans
  difficulté.
  2) Si, par contre, quelqu'un
  veut faire une «bêtise» (ex:
  relancer la grenade par la
  fenêtre), dites-lui que : primo,
  elle n'est pas dégoupillée;
  secundo, il y a un message
  fixé par un élastique (texte du
  message: «Vengez mon père,
  valeureux étrangers. L
  'ignoble
  Comte le tenait sous sa
  coupe». Signé: une inconnue
  qui vous veut du bien). Il suffit
  ensuite de la dégoupiller pour
  l'utiliser contre la porte.
  Une fois dans le couloir, les
  personnages vont devoir
  affronter quelques gardes
  (PNJ Faibles) avant de se
  retrouver à l'air libre.
  Le repaire
  Il suffit d'interroger un homme
  de la rue pour apprendre qu'il
  n'existe qu
  'un seul «Comte»
  dans la région. Il s'agit d'un
  certain Laszlo Kovicz, un
  ancien violoniste virtuose qui a
  perdu un jour la main dans un
  hachoir à viande (un tragique
  accident). Kovicz habite un
  grand château situé à vingt
  kilomètres de Glagbu.
  Le château en question est
  entouré d'un grand parc proté-
  gé par une clôture électrifiée
  de trois mètres de haut. La
  seule porte d
  'accès est sur-
  veillée par des caméras et
  s'ouvre automatiquement,
  quand des membres du per-
  sonnel s'en approchent (elle est
  télécommandée depuis le châ-
  teau). Le parc est sillonné en
  permanence par des
  patrouilles de six sbires. Les
  personnages vont avoir fort à
  faire pour atteindre, sans se
  faire remarquer, le «château»,
  une espèce de construction
  pseudo-médiévale...
  il l'intérieur du
  château
  La partie supérieure du châ-
  teau ressemble à s'y
  méprendre â une boutique
  d'antiquités: les meubles
  anciens de styles divers sont
  entassés pêle-mêle, bien qu'il
  n
  'y ait pas la moindre trace de
  poussière. Le «bureau» de
  Kovicz est encombré d'un
  bric-à-brac impressionnant, en
  autre une bibliothèque murale
  qui dissimule un passage
  secret (il faut appuyer sur le
  dos de la couverture de Guer-
  re e  Poix pour qu
  'un pan de
  mur pivote). Ce passage
  1*
  M
  o
  P
  f
  cQ3)©
  V
  o
  Art-os r.J»".y.«
  A
  MM*.
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  it* ETAçe i
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  3 chambre
  C bvranj-bihlioM'èft-
  D boudoir antc \Jae. 4ur le
  les cLàova  sooiCi
  H Potirne Co-dawèt-
  KdC :
  A Hàll Je 4a*
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  D 
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  5
  A
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  A
  c
  4
  D
  J:-
  500$ Sol
  A cellules
  3 ôolle de Torbir*
  C (gardes
  f eiejlur /eri le
  conduit aux sous-sols.
  La partie souterraine semble
  avoir été taillée dans le roc,
  bien que les parois aient un
  peu un aspect « carton-pâte »
  (les décorateurs font rarement
  des prodiges!). Les savants kid-
  nappés par Kovicz (dont Gold-
  stein!) sont enfermés dans des
  cellules individuelles où ils tra-
  vaillent sur un projet de bombe
  protono-nucléaire, aue Kovicz
  espère utiliser pour faire chan-
  ter les gouvernements du
  monde entier. Parmi les autres
  salles du sous-sol, signalons un
  gigantesque laboratoire, une
  salle de torture et plusieurs
  salles de garde. Il serait bien
  étonnant que nos héros n'aient
  pas à affronter quelques unes
  des sentinelles qui font des
  rondes dans ce lieu !
  L'affrontement final
  Au moment où les personnages
  parviennent à libérer Tes
  savants, Kovicz fait son appari-
  tion, accompagné d'une dizai-
  ne d'hommes de main {«Ah!
  Ah! Et vous croyez pouvoir
  vous en tirer comme ça?»). Le
  «Comte» donne l'ordre à ses
  hommes de ne pas utiliser leurs
  armes, afin de ne pas risquer
  de blesser les physiciens. La
  mêlée qui s
  'ensuit ne peut donc
  que tourner à l
  'avantage de
  nos héros! Mais Kovicz mettra
  à profit la cohue pour s'enfuir.
  Gageons qu'il reviendra dans
  de futurs épisodes (personnel-
  lement, j'ai toujours eu un
  faible pour Miguelito Loveless
  des Mystères de l'Ouest).
  GÉNÉRIQUE DE
  FIN
  Recommencez la «musique»
  du début.
  REREPUB !...
  67
  (Extinction du poste)
  
  Derniers conseils
  Dossier: «Vampire» est un
  épisode «pilote». C'est le pre-
  mier de la série, et la poursuite
  de cette dernière dépend de
  son succès. Bref : essayez de
  tout faire pour satisfaire vos
  joueurs, sinon la chaîne ne
  vous accordera pas de crédits
  pour tourner la suite de la
  série.
  Comme vous avez pu le
  constater, certains passages du
  scénario ont été laissés inten-
  tionnellement dans le vague,
  afin que vous puissiez adapter
  le déroulement de l'aventure
  aux idées saugrenues des
  joueurs (c
  'est incroyable ce qui
  peut leur passer par la tête!). Il
  va donc falloir «improviser».
  Pour ne pas vous perdre dans
  vos délires, respectez bien les
  conseils qui ont été donnés
  dans les pages «Un univers
  impitoyable». Et si les ques-
  tions idiotes de vos joueurs
  vous prennent de court durant
  la partie, sifflotez entre vos
  dents les premières mesures de
  AfflSf parlait Zarathoustra de
  Richard Strauss, Opus 30,
  (accessoirement le thème musi-
  cale utilisé pour les infos de la
  5), puis jetez sur la table le
  quotidien du jour en murmu-
  rant d'une voix profonde:
  «Flash spécial d
  'information».
  Le temps que les joueurs lisent
  leur horoscope, vous pourrez
  mettre au point une parade à
  leur mesquinerie...
  Idées d#épisocles
  Voici quelques brefs synopsis
  qui pourront servir de point de
  départ à de nouveaux épi-
  sodes de Groupe Phénix...
  . Dossier:
  « Mort Blanche »
  Le Kaïdong, un minuscule état
  asiatique, est en passe de
  devenir le plus grand fournis-
  seur mondial d'héroïne. Son
  président, Hu-Chan-Fu, est
  personnellement impliqué
  dans le trafic et la police est
  corrompue. Le Groupe Phénix
  doit tenter de renverser Hu-
  Chan-Fu avec l'aide du MPKL
  (Mouvement Pour un Kaïdong
  Libre), un groupe de résistance
  qui vit dans les profondeurs de
  la jungle locale. Pour réussir,
  ils devront à la fois préparer
  un coup d
  'état et monter de
  toutes pièces un scandale qui
  ternira la bonne image dont
  jouit Hu-Chan-Fu auprès de
  l'opinion internationale.
  . Dossier: «Titan »
  Maestro a appris qu'un com-
  mando spécial a été formé
  dans un camp lybien afin
  d'assassiner le président des
  États-Unis. Le Groupe Phénix
  doit déjouer ce complot. Le
  seul moyen permettant de
  connaître l'identité des conju-
  rés consiste à s'introduire dans
  le camp terroriste en Lybie,
  afin de fouiller les dossiers qui
  sont enfermés dans son coffre.
  Les assassins sont au nombre
  de quatre et occupent des
  postes importants au sein de
  l'administration américaine
  (chef de service de la CI.A.,
  général, secrétaire d
  'état, coif-
  feuse de madame la présiden-
  te). Les services secrets améri-
  cains - trompés par le terro-
  riste qui les a infiltrés - ris-
  quent de croire que le Groupe
  Phénix cherche à abattre le
  président. Les choses ne sont
  pas simples, d
  'autant que
  l'attentat est prévu pour le 4
  juillet, jour de la fête nationale
  américaine...
  . Dossier:
  «Soleil d'Or»
  Yukihiro Tomate, P.D.G. de la
  gigantesque multinationale japo-
  naise, veut déclencher un nou-
  veau krack boursier mondial qui
  servirait bien ses intérêts. Le
  Groupe Phénix doit empêcher
  cela. Le plan de Tomate est
  simple : les ordinateurs de la plu-
  part des grandes places bour-
  sières (Pa
  r
  is, New York, Londres,
  Tokyo) ont été sabotés par des
  informaticiens à sa solde. A
  l'heure prévue, les informaticiens
  en question lanceront des
  programmes qui fourniront de
  fausses cotations qui plongeront
  le monde financier dans un
  incroyable chaos. Les person-
  nages ne peuvent découv
  r
  ir ce
  plan qu
  'en s'introduisent dans la
  Banque Tomate de Kyoto, afin de
  percer le coffre de l
  'indust
  r
  iel où
  sont notés tous les détails. Il leur
  faudra ensuite retrouver et mettre
  hors d'état de nuire les in
  f
  ormati-
  ciens impliqués dans le projet.
  Avant de trouver un moyen pour
  que Toma
  t
  e ne recommence pas
  de sitôt à menacer l'économie
  mondiale...
  Jean Balczesak
  68
  Inspirations
  Comme vous avez pu vous en rendre compte, toute série
  télévisée est bonne à regarder pour y puiser des idées de
  scénarios. Vous connaissez la procédure en vigueur :
  vous vous dirigez vers votre poste de télé et vous
  appuyez sur le bouton de mise en marche. Il est conseillé
  de zapper fréquemment, les images sont bien plus
  drôles.
  Si vous désirez toutefois avoir un ouvrage de référence,
  nous vous recommandons La loi des séries, de François
  Julien, aux éditions Bernard Barrault.
  Mais surtout, ne vous contentez pas des séries normales,
  pensez aussi aux dessins animés. Pourquoi ne pas jouer
  un scénario où les personnages seraient de mignons
  petites alligators en peluche à la recherche de la Grande
  Gelée Magique à la Pistache? N'abusez pas de ce genre
  d'histoire, mais une fois de temps en temps, pourquoi ne
  pas délirer un peu, quitte à redevenir sérieux lors de
  votre prochaine aventure historique.
  Autres jeux
  Aucun jeu ne fait explicitement référence à l'univers télé-
  visuel. Mais il existe par contre quelques jeux paro-
  diques, ou d'humour noir.
  . Paranoïa décrit un univers bien particulier. Les person-
  nages vivent dans un complexe souterrain, dirigé par un
  ordinateur déficient, et ne sachant pas ce qui se passe à
  l'extérieur. Leur but est de dénoncer et de détruire les
  mutants et les membres de sociétés secrètes. Or, tout per-
  sonnage est à la fois mutant et membre d
  'un société
  secrète. A jouer à petites doses. C
  'est le seul jeu de rôle
  où l'on doive jouer contre les autres joueurs, et où le
  meneur de jeu est autorisé à tricher allègrement.
  (jeu américain de West End Games édité en français par
  Jeux Descartes).
  En anglais
  Ce type de jeu en français étant très rare, signalons rapi-
  dement deux ouvrages américains.
  . Toon, pour découvrir l'univers des dessins animés amé-
  ricains (Steve Jackson Games).
  . Ghostbus
  t
  ers
  . Inspiré directement du film S.O.S. Fan-
  t
  ômes (West End Games).
  
  - % A
  o
  F
  1-1
  3
  I J
  1
  3
  1
  n fo/f dons /o dentelle? De mon temps, quand j
  'oeuvrais entre Anvers et Berlin,
  les accessoires, c'étaient l'imper mastic et le chapeau mou!". Le vieux gorille
  regarde d
  'un il goguenard Bob Arctor monter dans sa Lotus Esprit. 
  "Hé! Pas
  par là!
  " crie-t-il, tandis que le bolide fonce vers le bout du quai, tombe à l'eau.., et
  continue à rouler, sous 15 m d'eau polluée, vers un sous-marin. Changement de décor:
  la Lotus ressort du sous-marin, mais ici l'eau est limpide et bleu caraïbe, le sable blond,
  les coraux vifs. Bob guette son contact, tout en armant les micro-missiles, au cas où....
  La silhouette du plongeur apparaît, s'approche... Sa chevelure blonde ondule dans les
  bulles. Le "contact" sort un tube de sa combinaison et écrit au rouge à lèvres, water-
  proof, sur le pare brise: 
  "E
  t
  es-vous libre, ce soir?".
  69
  
  70
  LE NID DES ESf
  UN ESPION, DEUX ESPIONS,
  UNE FOULE
  L imagerie liée à l'espionnage montre souvent un héros
  solitaire. Bien sûr. le procédé n
  'est pas propre à ce genre et
  dans nombre de romans le héros est unique, contrairement
  au jeu de rôle.
  Si le space opéra consacre l'équipe d'exploration, le médié-
  val fantastique la compagnie d
  'aventuriers, force est de
  constater que l
  'espion moderne travaille en solo.
  Vous pourrez rétorquer qu'un espion.
  comme un agent de la loi. a le support d
  '
  un
  réseau, d
  'un Etat. Il peut faire appel à des
  collègues. Et surtout, mener une enquête à
  plusieurs. Toutefois, si l
  '
  équipe enquête sur
  la fuite possible d'un espion ennemi à
  l
  'étranger, pendant qu'un des membres du
  réseau ira vérifier les agences de voyage, un
  autre s
  'occupera directement des aéroports et enfin un
  dernier ira interroger les loueurs d'avions. Chacun partira
  de son côté.
  Comment cela se traduit-il en jeu de rôle? Dans tous les
  cas, lorsqu
  'une partie des joueurs est séparée des autres, le
  meneur de jeu écoute alternativement un groupe puis
  l
  'autre, en demandant à chaque fois aux «absents» de quit-
  ter la table un moment pour ne pas entendre la conversa-
  tion. Si cela ne se produit qu'une fois ou deux dans une
  partie, il s
  'instaure une espèce de suspense : «Qu'est ce que
  les autres peuvent bien avoir trouvé d'intéressant?». Par
  contre, si un des groupes monopolise sans arrêt le meneur
  de jeu. les autres vont s'ennuyer, penser à autre chose et
  décrocher tout à fait.
  Pour remédier à cette situation, et réunir quand même plu-
  sieurs joueurs, il y a une solution: de l
  'action, encore de
  l
  'action, toujours de l
  'action.
  r
  r
  Classique mais efficace
  Un scénario d'espionnage commencera donc par une
  enquête, au cours de laquelle les personnages pourront
  fouiner un peu chacun de leur côté, puis vous embrayerez
  sur des scènes d
  'action ; poursuites diverses, fusillades,
  cavalcades, etc.
  Lors de l'enquête, si vous voulez que vos aventuriers restent
  groupés, arrangez-vous pour que les renseignements à
  obtenir nécessitent l
  'action concertée de
  plusieurs personnages (l
  'exemple
  le plus simple:
  créer une diver-
  )our éloi-
  gner une pa-
  trouille de gardes).
  Enfin, faites s'en-
  fuir un des abo-
  minables grands
  méchants juste
  sous le nez de
  vos espions, et que la
  poursuite commen-
  ce...
  RÈGLES DE POURSUITE
  Afin de rendre les scènes de course-poursuites plus
  attrayantes, nous vous proposons une légère adapta-
  tion des règles de jeu.
  Distance
  Estimez la distance entre les deux poursuivants : Près, Nor-
  mal, Loin, Très loin, de façon proportionnelle à la vitesse.
  Cela veut dire qu'une distance de cinquante mètres entre
  deux hommes qui courent peut être estimée à Normale.
  mais qu
  'un kilomètre est simplement Loin entre deux voi-
  tures de course.
  Pour la suite des règles, vous utiliserez un nombre qui sym-
  bolise la distance : Près = 2. Normal = 6, Loin = 10 et Très
  loin = 14.
  Poursuite simple
  Le but du poursuivant est de rattraper son adversaire et
  donc de faire diminuer la distance. Le but du pourchassé est
  de s'éloigner suffisamment pour arriver à semer le chasseur.
  Le meneur de jeu va découper la poursuite en petites
  séquences (de l
  'ordre de quelques secondes) où les deux
  protagonistes vont faire un Test. S
  'il s'agit de course à pied
  !
  I
  
  * 1
  on choisira Corps + Action + Humain, s
  'il s'agit d'un engin
  rapide ce sera Corps + Perception + Mécanique (c
  'est la
  Perception qui est impliquée car il s'agit de savoir anticiper
  les actions de l'adversaire).
  On compare les résultats pour savoir qui rattrape l'autre.
  Pour cela, le fait de réussir ou de rater le Test n'est pas
  important, il suffit de réussir mieux que son adversaire.
  La différence entre les deux Marges donne la distance de
  laquelle les poursuivants se rattrapent où s'éloignent.
  Exemple :
  Alain Brocs poursuit Michel Gailland. ils sont tous les deux en
  moto. La distance de départ est Normale soit 6. La valeur de
  Corps + Action + Mécanique d'Alain est de 8. celle de Michel de 7.
  Première séquence: Alain obtient un 10. c'est un échec de 2.
  Michel obtient un 4. c'est une réussite de 3. La différence entre
  leurs deux Marges est donc de 3+2=5. Elles s'additionnent car il y
  a un échec et une réussite (si Alain avait réussi de 2. la différence
  aurait encore été en faveur de Michel mais cette fois de 3-2=1).
  Comme c'est Michel qui a gagné ce duel, il s'éloigne et on augmen-
  te la distance qui passe de 6 à 11 (6+5). Michel est maintenant
  Loin d'Alain.
  Talents et vitesse
  Dans la règle précédente, nous avons supposé que la valeur
  des deux conducteurs était équivalente, ainsi que celle de leurs
  machines, ce qui n
  '
  est pas toujours le cas.
  Si un personnage a le Talent de Conduite Automobile, il a une
  Difficulté de +1 à ses Tests. Si un personnage a le Métier de
  Conduite Automobile, il a une Difficulté de +2 à ces mêmes
  tests.
  Si deux véhicules sont à peu près équivalents, ne faites pas
  d
  '
  ajustements. Par contre si l
  '
  un des deux va vraiment plus vite.
  mais en restant dans la même catégorie de vitesse, donnez une
  Facilité de +1 au conducteur du véhicule le plus rapide.
  Man uvres 
  r
  isquées
  C
  'est bien le diable si personne ne vient s
  'interposer à un
  moment ou à un autre sur le trajet des deux véhicules. Un
  conducteur prudent ralentira et son prochain Test aura une
  difficulté de -2. Si il décide de passer outre et d'essayer
  d
  '
  éviter l'obstacle par une man
  uvre, il faut qu'il refasse un
  Test pour savoir si la man
  uvre a réussi ou non. Si elle
  échoue, au meneur de jeu d'en tirer les conséquences (roue
  voilée, téte à queue, simple cabossage, etc.)
  Vitesses très di
  f
  férentes
  H peut arriver que deux véhicules très différents se poursui-
  vent: un hélicoptère et un vélo, un piéton et une voiture,
  etc. Dans ce cas. il est évident que s
  'il n'y a pas d'obstacles.
  le véhicule le plus rapide rattrape le plus lent. Pourtant,
  cette grand vitesse peut être un handicap à faible distance
  car le pourchassé a plus de maniabilité. Voici comment pro-
  céder pour gérer cette situation.
  Le véhicule le plus rapide a un bonus de 4 à ses jets de dés.
  il va donc rattraper à un moment ou à un autre le pour-
  chassé. Mais il ne le rejoint vraiment que s
  'il tombe pile sur
  sa cible. Sinon il l
  '
  a dépassée.
  Exemple :
  John Fleed s'enfuit dans un étang pour échapper à un hélicoptère.
  La distance de départ est de 16. elle devient rapidement de 4. Le
  conducteur de l
  'hélicoptère réussit de 6 son Test par rapport à
  celui de John, le calcul de la distance donne -2. A la séquence sui-
  vante. l
  'hélicoptère commence donc à la distance 2 de Fleed.
  Le pilote du véhicule le plus rapide peut essayer de ralentir
  son engin. S
  'il veut freiner de 1. il fait un Test Perception +
  Action + Mécanique avec une Difficulté de -1. S'il veut frei-
  ner de 2, il a une Difficulté de -2. Tout échec est interprété
  par le meneur de jeu (hélicoptère qui tombe en flammes par
  exemple).
  Distance de tir
  Si un des poursuivants veut tirer sur l'autre tout en conti-
  nuant à avancer, il a une Difficulté égale à deux fois la dis-
  tance (-2 pour une distance de 1.-4 pour une distance de
  2. etc.).
  GADGETS
  Pas de bonne aventure d'espionnage sans gadgets divers.
  Voici une petite liste pour vous inspirer lors des longues soi-
  rées d
  'hiver :
  - Objet soporifique : n
  'importe quel crayon, briquet,
  walkman peut être transformé pour lâcher un nuage de '
  gaz.
  - Drogue de vérité : pour faire avouer vos ennemis.
  Faites quand même faire un Test Esprit + Résistance +
  Humain à la victime.
  - Talkie-walkies divers : dans le n
  ud de cravate par
  exemple.
  - Vêtements truqués : réduits en charpie et mouillés, ils
  se transforment en séchant en explosifs.
  - Pistolet à grappin : pour ne pas
  rester coincé au bas d
  '
  un
  mur.
  -Etc.
  71
  
  - scénario espionnage -
  1 L'ESPRIT D'OCTOBRE
  ou LA DIRECTIVE ZOMOVIEF
  72
  r
  !
  M
  f
  i
  1
  1
  I
  cre scénario est prévu pour un seul
  joueur, celui-ci incarnant le rôle d'un
  agent secret de haut vol du K.G.B. Bien
  que conçu pour un personnage
  masculin, r histoire peut être adaptée à
  un personnage du sexe dit « faible ».
  Signalons aussi qu'il est plus ardu à
  faire jouer que les autres scénarios et
  qu
  'il s'adresse plutôt à des joueurs ou
  meneurs de jeu ayant déjà pratiqué un
  peu le jeu de rôle.
  RÉVEIL DOULOUREUX
  Quelque part entre San Fran-
  cisco et Los Angeles, mardi 8
  août 1989, 9 h 15,
  Sergeï Mamaïev se réveille
  dans un lit. Il est habillé d'un
  simple caleçon de bain et a
  encore le goût du sel sur les
  lèvres. Sa tête le fait terrible-
  ment souffrir, comme si elle
  servait de bourdon à une
  énorme cloche...
  Une musique douce et le res-
  sac des vagues forment le
  bruit de fond. Comme il ouvre
  les yeux, il découvre à son
  chevet une jeune femme fort
  belle en maillot de bain, ses
  longs cheveux plaqués par le
  sel. Il remarque une alliance
  au doigt de la jeune femme et
  réalise qu
  'il en porte une éga-
  lement...
  Son mal de crâne est consécu-
  tif au traitement chimique du
  lavage de cerveau et cette
  femme est membre du réseau
  Onoff, très bonne comédienne
  et capable de tenir son rôle
  SI VOUS AVEZ MANQUE LE DEBUT DE L'HISTOIRE...
  Le joueur incarne le rôle de Sergeï Mamaïev (alias John F, Harrigan) espion du
  K G B II opère depuis plusieurs années aux U S A avec un cerlam Wladimir
  Onoll Une solide amitié forgée par une conslante émulation, lie les deux hommes
  Mais l'arrivée au pouvoir de Gorbatchev el la mise en place de sa politique de
  transpoien  et de révisionnisme étatique va briser ce que le temps avait établi
  Onolf est un extrémiste qui hait les Américains Sous les précédents dirigeants soviè
  tiques, il avait été chargé de diriger un réseau totalement indépendant du K G.B et
  destiné à appliquer la directive Zomovief Ce
  t
  te directive, édictée sous Staline en
  octobre 1947 et dont les Occidentaux ne connaissent que le nom de code « l
  '
  esprit
  d
  'Octobre», prévoit, en cas de défaite soviétique dans une gueue nucléaire, de
  continuer la lutte en fabriquant et en faisant exploser sans reloche des bombes de
  toutes les lettres de l
  'alphabet (A, H el autres) sur le sol des U.S.A. Poète, Onoff a
  baptisé son réseau 
  f
  lorso Kelmes, le lieu de non retour, du nom turkmène d'un désert,
  un désert de feu Depuis 1973, Onoff est le chef de ce réseau, le K G.B. n'est pas
  ou courant, pour lui Onoff est un agent comme tant d
  'autres, à l'instar de Mamaïev
  Jugeant la directive Zomovief périlleuse et dèsuette, le moitre du Kremlin veut élimi-
  ner celte menace latente de guerre el décide la dissolution du réseau Onoff ne
  l
  'entend pas de cette oreille et, tout en obéissant en apparence aux ordres, conçoit
  le pro|el de déclencher une guerre nucléaire qui, il en est persuadé, verrait la victoi-
  re totale de l
  'U R.S.S Ne pouvant faire confiance à personne, il agit seul, à l'insu
  des membres de son réseau et des agents du K G.B.
  Onoff dispaiail soudamemenl, S'inquiètanl pour son ami, notre héros le recherche
  et découvre son atelier de fabrication de bombes dans une petite maison individuel
  le de Auckland
  , Californie. Il y esl capturé par les hommes d'Onoff qui ordonne de
  lui lover lo mémoire pour le conditionner à sa guise (voir plus loin). Cette action a
  un double but polariser les membres du réseau sut celle tache |Onoff veut avoir les
  mains libres pout son forfait] et mettre hors circuit la seule personne pouvant
  l
  'airélet. Sergeï Mamaïev .
  Juste avant que Mamaïev ne sombre dans l'inconscience. Onoff teste seul avec lui
  el lui annonce qu
  'il va changet de visage el faire exploser une bombe nucléaire,
  quelque part aux U.S.A. Il défie Mamaïev de l
  'en empèchet
  Deux semâmes se sont écoulées. Onoff sort de convalescence et la mémoire de
  Mamaïev esl presque anéantie Son conditionnement peut débuter et avec lui le
  scénario
  
  CHRONOLOGIE
  écouvre le plan d'Onoff et est capturé par les
  Onoff s'enferme dans une clinique de chirurgie
  Voici la chronologie des événements à venir :
  J  7476 : naissance de Mamaïev à Krasnoïarsk, Sibérie occidentale.
  J - 25 : Mamaïev découvre
  membres du réseau.
  esthétique.
  J . 10 : Onoff sort de convalescence.
  J  9 : Début du scénario. Mamaïev se réveille avec un sacré mal de
  crâne. Onoff passe à Berkeley prendre les réservations pour la croi-
  sière.
  J . 8 : Onoff arrive à Seattle et loge chaque nuit dans un hô
  t
  el diffé-
  rent.
  J . 4 : Onoff dénonce au F.B.I. l'an
  t
  enne K.G.B. de San Francisco.
  J - 3 : Départ du navire de croisière pour l'Alaska.
  JOrBoum!
  jusqu'au bout. Elle se nomme
  Ludmilla Harrigan, née Sliva-
  nov, son père est un réfugié
  politique russe. Elle apparaît
  comme superficielle et futile,
  mais il n'en est rien. Elle doit
  amener Mamaïev à croire
  qu
  'il est un agent de la C.I.A.
  spécialisé dans les affaires
  russes. Il n
  ' y a aucun faux pas
  dans ses actes, tout est voulu,
  calculé.
  Les premiers mots qu'elle pro-
  nonce sont en russe. Rapide-
  ment, elle se reprend et
  s'excuse, elle avait oublié que
  John (le prénom que Mamaïev
  est sensé porter) lui avait in
  t
  er-
  dit de parler cette langue. Elle
  lui explique son mal de tête
  par un accident de voile. Alors
  qu
  'ils voguaient à bord de leur
  voilier, un coup de vent a vio-
  lemment projeté la baume
  d'un bord à l'autre. John l'a
  reçu en pleine tête et est tombé
  à l'eau. Il ne doit la vie qu'à la
  rapidité de réaction et le sang-
  froid de sa compagne...
  Mamaïev ne se souvient de
  rien, ni de l'accident, ni de sa
  vie antérieure. « Sa » femme
  peut lui apprendre nombre de
  choses sur lui, tou
  t
  es jus
  t
  es (à
  part son nom : John Harri-
  gan), pour le mettre en
  confiance, des choses comme
  des détails personnels, des
  habitudes mais rien sur sa vie
  professionnelle. Normal, John
  est sensé être un espion et ne
  lui a jamais parlé de son
  métier...
  Dans les différentes pièces de
  la maison, une résidence sur
  pilotis donnant sur la plage,
  Mamaïev trouve des objets lui
  appartenant : rasoir, disques
  préférés, photos diverses. Tout
  cela ayant été volé dans son
  véritable appartement. Une
  chose cependant cloche, il n
  'a
  pas de marque de bronzage
  sous son alliance alors qu
  'il en
  a une sous sa montre...
  Son mal de tête est soigné
  avec ce que sa femme présen-
  te comme étant des comprimés
  de paracétamol, en fait ces
  comprimés renferment un
  cocktail chimique de lavage
  de cerveau. Ils n'ont aucun
  effet antalgique. Ils neutrali-
  sent la remontée des souvenirs
  propres à Mamaïev, tant qu
  'il
  les prend. S
  'il demande un
  médecin, elle en appelle un,
  faux bien sûr qui ne fera que
  lui donner les mêmes produits
  sous une autre forme, La ligne
  téléphonique est étroitement
  contrôlée par un membre du
  réseau qui filtre tous les
  appels. De faux appels
  d'« amis » s'enquérant de l
  'état
  de notre héros sont prévus au
  programme...
  Mais le réseau n'est pas omni-
  potent. Si Mamaïev insiste
  pour sortir de la maison, pour
  aller dans un hôpital par
  exemple, le réseau ne pourra
  pas suivre. L
  'ordre est alors
  d'éliminer Mamaïev, Ludmilla
  possède un petit automatique
  qu
  'elle garde toujours à por-
  tée de main et en cas d'échec
  ,
  les deux porte-flingues qui
  écoutent tout ce qui ce dit dans
  la maison grôce à des micros
  directionnels, prendront le
  relais. Mamaïev devra alors
  défendre sa vie contre des
  ennemis sur lesquels il sait
  encore moins de choses que
  sur lui-même, c'est-à-dire
  moins que rien...
  La façon pour Mamaïev de
  sortir de ce guêpier est
  d'adopter le profil bas. Ne
  rien dire ni faire qui puisse
  éveiller les soupçons de sa
  compagne, faire semblant de
  prendre les comprimés et
  attendre les flashs de mémoire
  de plus en plus fréquents, pour
  savoir enfin qui il est et de
  quoi il retourne...
  La récupération de sa mémoi-
  re est lente et progressive. Elle
  s'opère par flots de souvenirs
  fugaces apportant des certi-
  tudes à Mamaïev. Tout
  d'abord, il se souvient d'avoir
  tué un homme, de sang-froid.
  Un ennemi.
  Mais ce n'était pas en tant de
  guerre, il ne portait pas d
  'uni-
  forme. Il se souvient ensuite
  d'avoir beaucoup voyagé :
  l'Europe, l
  'Extrême-Orient,
  l'Amérique du sud. Puis il se
  rappelle plusieurs des identités
  qu
  'il a portées durant sa
  longue carrière, sans qu'aucu-
  ne ne « sonne » juste.
  Mamaïev devrait en être là de
  ses acquis quand on essayera
  de lui faire croire qu'il est un
  agent de la C.I.A. (voir plus
  loin).
  Deux souvenirs en particulier
  reviennent comme des leitmo-
  tiv. Le premier se déclenche
  chaque fois qu
  'il utilise un
  banal appareil électrique. La
  commande ON/OFF le met
  mal à l'aise sans qu
  'il sache
  pourquoi. Il éprouve un très
  net sentiment de danger. Le
  second est une image qui ne le
  quitte pas : une sirène blanche
  sur une mer d'or, l'emblème
  de la société d'Import Export
  TransOcean Ltd (voir San
  Francisco). Trouver cette socié-
  té et s'y rendre, est le déclic
  qui lui rendra la mémoire
  comme si on ouvrait les
  vannes d'un barrage. Si
  Mamaïev échappe à ses gar-
  diens, il peut en recherchant la
  signification de cette vision
  retrouver ses amis et sa
  mémoire. Le meneur de jeu lui
  facilitera la tâche, en lui fai-
  sant découvrir cet emblème
  dans la vitrine d'un magasin,
  sur une boîte de jouets « mode
  in Singapore».
  Si le sujet John Harrigan se
  « comporte bien », le second
  jour en début d'après-midi, un
  « collègue de travail » vient le
  voir. Ludmilla va piquer une
  tête dans l'océan, il en est tou-
  jours ainsi quand John reçoit
  de tels visiteurs. L'homme
  s
  'enquiert de l
  'état de sa santé
  puis lui «dévoile» qu
  'ils sont
  tout deux des agents de la
  C.I.A. Il essaye de lui rappeler
  qu
  'il s'était infiltré dans une
  entreprise d
  'Import Export ser-
  vant de couverture à des
  espions russes. Ordre lui a été
  0
  T
  donné récemment de liquider
  ces espions et de camoufler le
  nettoyage par un incendie.
  Mais voilà l'accident de
  bateau a retardé l'exécution
  du plan. Il faut absolument
  effectué cette mission et notre
  héros est le seul à pouvoir la
  mener à bien... Il ne peut lui
  en donner des preuves, un
  espion est discret par essence
  et vit uniquement dans
  l'ombre. Le « collègue » espère
  que la mémoire va lui revenir
  avec cette révélation.
  Cette entreprise, la Trans-
  Ocean Ltd, Mamaïev la
  connaît bien puisqu
  'il en fait
  réellement partie et que les
  espions qu
  'il doit liquider ne
  sont autres que ses vrais amis.
  Le «collègue de travail» ne
  fait évidemment pas partie de
  la C.I.A. mais des fidèles de
  Onoff et a menti à notre
  héros, pour essayer de le dis-
  créditer auprès des services
  officiels du K.G.B. Onoff sait
  que le reconditionnement de
  Mamaïev a peu de chance
  d'aboutir et qu'il aurait été
  plus sage de l
  'éliminer, mais
  son orgueil l
  'oblige à prouver
  qu
  'il est le plus fort...
  San Francisco,
  la TransOcean Ltd
  iJ-7}
  Cette antenne du K.G.B. ne
  compte que six membres qui
  ne sont autres que les
  employés de l
  'entreprise. Le
  chef, Nikita Ludnikof, est le
  supérieur direct de Mamaïev
  et d'Onoff. Parmi les caisses
  de produits d'importation est
  dissimulé un véritable petit
  73
  
  74
  arsenal, de quoi soutenir un
  siège : AK74, RPG7, M203,
  M79 et autres armes de guer-
  re. Tous les «employés» por-
  tent un automatique en perma-
  nence, Ludnikot possède un
  Nagant.
  Onoff a pris soin de déclen-
  cher son projet insensé durant
  une mission officielle que lui a
  confié le K.G.B. Il est donc
  impossible de le rappeler. De
  plus, il a prévu que Mamaïev
  déjouerait son piège, aussi il a
  pris soin de lui mettre d
  'autres
  bâtons dans les roues. Entre
  autres, en sapant à coups
  d'insinuations, la confiance
  qu
  'avait Ludnikof en Mamaïev.
  Et dans le même temps, il a
  dénoncé ce dernier au F.B.I., et
  à J - 4, dans trois jours donc,
  il fera de même avec la Trans-
  Ocean Ltd depuis Seattle...
  A son arrivée à la TransOcean
  Ltd, Mamaïev est désarmé et
  enfermé dans un réduit. Ludni-
  kof l'accuse d'être un agent
  américain et ne prend pas au
  sérieux les allégations de notre
  héros concernant Onoff (qui a
  ce moment-là a retrouvé toute
  sa mémoire). Mamaïev peut
  facilement s'évader, trop faci-
  lement même. En bon espion,
  il peut se faire la réflexion que
  s'enfuir prouverait sa culpabi-
  lité aux yeux du K.G.B. Mais
  c'est le seul moyen d
  'arrêter
  Onoff...
  Si des membres du réseau
  Barsa Kelmes ont été capturés
  vivants, ils ne parleront pas
  d'eux-mêmes. Ce sont des
  professionnels, mais les
  hommes du K.G.B. aussi. Cinq
  jours sont nécessaires pour
  briser leur résistance, les infor-
  mations recueillies confirment
  les dires de Mamaïev, mais il
  est trop tard. Beaucoup trop
  tard...
  LES MEMBRES DU
  RÉSEAU BARSA KELMES
  Ce sonl 
  t
  ous, hommes et femmes, des
  experts en physique nucléaire et en
  techniques de combat. Triés sur le volet,
  ils forment une élite tant intellectuelle
  que physique, ils sont tous prêts a se
  socrifier et essaieront de ne pas se lais-
  ser prendre vivants. Une capsule de
  cyanure est dissimulée dans un bouton
  ou une doublure de vêtement II suffit de
  la mordre pour se donner lo mort.
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  1
  LA TRAQUE
  Si Ludmilla Harrigan a pu
  s'enfuir, Mamaïev peut aisé-
  ment la retrouver. La maison
  sur la plage lui appartient. Elle
  est serveuse dans un fast food
  drive in de la Bay Area, elle
  virevolte entre les voitures sur
  ses patins à roulettes. Dès
  qu
  'elle aperçoit Mamaïev elle
  cherche à s'enfuir. La pour-
  suivre en voiture est le seul
  moyen de la rattraper (utilisez
  les règles de poursuite définies
  dans les pages précédentes).
  La convaincre de collaborer
  n
  'est pas impossible, elle ne
  sait rien des projets d
  'Onoff
  mais accepte d
  'aider Mamaïev.
  Elle peut par exemple lui ensei-
  gner comment désamorcer une
  bombe nucléaire (ce qu'elle
  sait faire, comme tous les
  membres du réseau Barsa
  Kelmes). Le meneur de jeu lais-
  sera notre héros exercer son
  charme sur elle et leur accorde-
  ra au moins un jour de roman-
  ce pour que sa perte n
  'en soit
  que plus dure. En effet, la fille
  sera tuée par le K.G.B. à la
  première occasion (tireur
  d'élite, chauffard...).
  Le meneur de jeu doit jouer
  sur la paranoïa du personna-
  ge, il doit penser que le K.G.B.
  est partout, sursauter à chaque
  pétarade de moteur, suspecter
  tout le monde...
  Onoff a abandonné la maison
  qui lui servait de repaire et
  l'atelier de fabrication de
  bombei a été démantelé. Son
  nouvel appartement, un studio
  d'étudiant à Berkeley, est sur-
  veillé par le K.G.B. : un étu-
  diant révisant ses cours sous un
  arbre (voir fiche de personna-
  ge). Ses coups d
  '
  il répétés
  sur la porte de l
  'appartement
  éveillent aussitôt les soupçons
  de Mamaïev. ,l doit d'abord se
  « débarrasser » de lui avant d'
  y
  pénétrer. Onoff est tellement
  sûr de lui, il pense avoir suffi-
  samment d'avance pour ne pas
  effacer systématiquement ses
  traces derrière lui. Dans la
  poubelle, Mamaïev trouve des
  dizaines de prospectus de croi-
  sières, de grands spectacles,
  etc. Le seuf indice que notre
  espion peut trouver, se trouve
  sur la bande du répondeur
  téléphonique. C'est un message
  délivré d'une voix gracieuse :
  « Vos réservations sont prises,
  vous pouvez venir les chercher
  .
  à l'agence dès demain matin. »
  Une visite systématique des
  agences de spectacles et de
  voyages de Berkeley permet
  d'associer un visage à cette
  voix, un charmant visage
  d'ailleurs. Onoff a pris des
  réservations pour deux croi-
  sières, l'une dans le golfe du
  Mexique, l'autre le long des
  côtes de l'Alaska. En exami-
  nant les cartes, Mamaïev réali-
  se que le trajet de la croisière
  d'Alaska passe près d
  'une
  base importante du S.A.C.
  (Stratégie Air Command : com-
  mandement militaire chargé de
  maintenir en alerte permanente
  les bombardiers et les missiles
  nucléaires). A n
  'en pas douter,
  Onoff est parti pour l'Alaska.
  Le départ est prévu de Seattle à
  J - 3. Malheureusement, il n'y
  a plus de places disponibles
  sur le navire...
  Seattle
  A partir de Seattle, Mamaïev
  échappe au K.G.B. mais va
  tomber dans les griffes du
  F.B.I., le contre-espionnage
  américain. Bill N. Rogers est
  chargé de l
  'arrêter. Le style
  des agents du F.B.I. est très dif-
  férent de celui de leurs homo-
  logues du K.G.B., mais ils n'en
  sont pas moins dangereux.
  Pour le côté dramatique du
  scénario, notre espion doit
  tomber dans les ma,lles du filet
  tendu par Rogers et se blesser
  légèrement en essayant de
  s'enfuir. Mamaïev est emmené
  dans un hôpital de la ville. Sa
  chambre est gardée par la
  police et Rogers commence
  aussitôt à l'interroger. Il ne
  croit pas un mot de sa rocam-
  bolesque histoire, quoi qu'il
  raconte, vérité ou mensonge.
  En revanche, la doctoresse qui
  le soigne est plus réceptive.
  S'il s'en aperçoit, Mamaïev
  peut tenter de la mettre de son
  côté. Même si elle fait mine de
  refuser dans un premier
  temps, elle acceptera finale-
  ment. Elle droguera le café du
  garde qui campe dans la
  chambre, et sa collaboration
  s
  'arrêtera là. Le meneur de jeu
  peut laisser Mamaïev un
  nombre variable de jours aux
  mains du F.B.I., le tout étant
  qu
  'il puisse monter à temps à
  bord du navire.
  Mamaïev n'a pas de billet,
  mais une fois de plus son char-
  me va lui être bien utile. Une
  des participantes à la croisière
  attend patiemment son ami sur
  le quai, les billets à la main. Le
  bateau va bientôt partir. Un
  peu de culot suffit pour prendre
  la place du retardataire.
  Rogers aussi monte à bord, à
  la dernière minute...
  Si Mamaïev a tout dit au F.B.I.,
  cette femme n'est pas la voya-
  geuse esseulée qu
  'elle paraît
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  le Roi des
  Sept Océans
  La cabine de Mamaïev
  La cabine d'Onoff
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  75
  
  LES AGENTS DU F.B.I.
  Costume sombre, cravate, cheveux
  courts, Roy-Bon noires, une grosse
  bosse sous l'aisselle...
  N'ayez pas peur de les jouer un peu
  «ridicules» Tout comme les Russes sont
  un peu stupides dans les James Bond.
  0 5-4
  4*5
  <M in* 2  è 2
  2
  | 1 |*Q 1
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  Pwsi   1 \ ir:.i   1 | ;v . .   1 |
  être. En fait c'est Sharleen Fitz-
  pafrick, un agent de la C.I.A.,
  dépêché sur place en foute
  hâte (voir fiche de personna-
  ge). Son rôle est d
  'aider
  l'espion russe si besoin est, et
  de s'assurer qu'il ne s'enfuit
  pas... Par mesure de sécurité,
  Rogers ne connaît pas l'exis-
  tence de cet agent.
  L'Alaska
  A bord du bateau, le problè-
  me pour Mamaïev est d
  'éviter
  Rogers tout en dénichant
  Onoff. Ce dernier a pris
  l'identité d'un illusionniste qui
  fait des tours de magie tous
  les soirs sur la scène de la
  grande salle du pont 5 (voir
  plan). La bombe est cachée
  dans la cabine d'Onoff (pont
  3, cabine 326B), dans l'une
  des malles contenant le maté-
  riel de scène.
  La cabine de Mamaïev et de
  sa belle est une des plus
  luxueuses, avec véranda pri-
  vée (cabine 704V, pont 7).
  Onoff repère son ancien col-
  lègue et Rogers dès le premier
  jour et il va mettre l'agent du
  F.B.I. sur la piste de Mamaïev.
  Rogers est borné, il ne peut
  être raisonné, même par la
  compagne de Mamaïev (si
  c'est l'agent de la C.I.A.).
  Notre espion doit donc s'en
  débarrasser, le tuer n'est pas
  forcément la bonne solution.
  Le talion serait alors appliqué
  sans faiblesse, une fois le
  monde sauvé.
  Rappelez à Mamaïev que si
  Onoff a changé de visage, il
  a dû conserver ses yeux vai-
  rons et sans doute aussi son
  habitude de sucrer abondam-
  ment son café. Plusieurs pas-
  sagers sucrent allègrement
  leur nourriture (c'est un vice
  assez répandu) et le médecin
  du bord à les yeux vairons
  mais ce sont là des fausses
  pistes.
  Lors d'une représentation de
  i
  magie ou en le croisant dans
  une coursive, Mamaïev peut
  remarquer que l
  'illusionniste
  porte une lentille sur l
  '
  il
  droit. C'est une lentille colo-
  rée, de la même couleur que
  son 
  il gauche...
  Rogers hors course, Onoff
  doit se débrouiller seul. Il ne
  tentera pas d'assassiner
  Mamaïev, mais il pourrait
  s
  'emparer de sa compagne et
  l'entraînera dans sa
  chambre. Il exerce alors un
  chantage odieux. Si notre
  héros entre dans la cabine, il
  la tue. De toutes façons,
  Onoff est décidé à mourir, il
  n'a plus rien à perdre... Pas-
  ser par le hublot, après avoir
  descendu en rappel le long
  des 
  f
  lancs du vaisseau est un
  exercice banal pour
  Mamaïev (mais ne lui facili-
  tez pas trop le travail, lais-
  sez-lui croire que la man-
  uvre est dangereuse).
  Onoff maîtrisé (ou abattu par
  l'agent féminin de la C.I.A. si
  le combat tourne à l'avanta-
  ge d
  'Onoff), il ne reste plus
  qu
  'à désamorcer la bombe...
  il s'agit d'une sphère de
  métal entrelacée de fils et de
  diodes clignotantes. Les éven-
  tuels cours de désamorçage
  qu
  'il aurait pu suivre lui sont
  alors d'un grand secours.
  Faites faire un test /
  Z
  «</-4 s'il n'est pas entraîné.
  Diffiçulté 0 si il a suivi des
  cours.
  LE MONDE EST SAUVÉ
  Que va alors faire Mamaïev? S'il a descendu Rogers, il risque de recevoir une balle dans la nuque de la part de sa com-
  pagne (si elle fait partie de la C.I.A. bien sûr). Il peut essayer de retourner chez les siens. La liquidation de l
  'antenne, dont il
  est au courant par les informations télévisées, ne plaidera pas en sa faveur. La solution est peut-être à l
  'Ouest. A moins,
  qu
  'ayant séduit la jolie espionne de la C.I.A., ils n
  'aillent tous deux goûter aux joies du soleil des Bahamas, laissant leur
  Tokarev et Berreta au vestiaire pour toujours. Qui sait?...
  Piene iejoyeux
  76
  Inspiration*
  Bien sût
  , si vous désirez trouver des idées pour de nouvelles avenlufes. nous ne
  pouvons que vous conseiller de visionner une lois encore l
  'intégrale des films
  de James Bond.
  Pourtant
  , cette vision de la vie de l'agent secret belles femmes, gadgets, vie
  trépidante n
  'est pas celle de lo plupart des vrais espions. Ces derniers res-
  semblent plutôt au |eune étudiant qui fait un stage dans une entreprise, ou au
  pére de famille qui note les allées et venues des bateaux dans le port de pèche
  à côté de chez lui. le rôle de l'information et de la désinformation est aussi très
  important el les agents des services secrets passent parfois leur vie dans des
  bureaux à rédiger de fausses nouvelles
  Autant dire qu'il n'y a rien de suffisament exhaltant dans tout ceci pour vivre
  des aventures de jeu de rôle. C'est pourquoi nous vous conseillons plutôt de
  vous reporter à des films ou à des livres d
  'aventure pour chercher des idées de
  décors ou d'aventutes. Néanmoins, si vous désirez retrouver une ambiance un
  peu plus sombre, lisez :
  - les ouvrages originaux de Ion Fleming |les James Bond)
  - les romans de John le Carré
  - la bande dessinée X///
  , de Vance et Van Homme
  , Dargaud
  - les quotidiens et les (ournaux scientifiques En effet, il vous suffit de tomber
  sur des articles comme « Disparition de quatre appelés du contingent » et « A-t-on
  trouvé la drogue qui permet de rester éveillé 72 heures sans effets secon-
  daires» pour concocter un petit scénario où des cobayes militaires auraient été
  enlevés par une puissance étrangère
  D'autres /eux
  En français
  . Il n
  'existe en langue française qu
  'un seul jeu de rôle entièrement consacré à
  l
  'espionnage, il s
  'agit de James Bond - le |eu de rôle.
  Son système de simulation est relativement simple, et les règles, bien ordonnées. Il
  vous permettra donc sans grande difficulté de retrouver l
  'ambiance des films (plutôt
  que des livres) de l
  'espion britannique.
  Si vous désirez continuer à (ouer avec les règles de Simulacres mais que vous cro-
  quiez pour les gadgets, les véhicules el les armes du beau James, vous pouvez
  vous procurer uniquement un supplément qui a pour nom Manuel du Service Q
  Uames Bond el Manuel du Service Q sont édités par Jeux Descattes Pour une cri-
  tique détaillée, consultez Casus Belli n047).
  En anglais
  . le concurrent le plus sérieux de James Bond est sans conteste 
  f
  op Seaei/S.l. Ce jeu
  assez ancien est édité par TSR (qui édi
  t
  e aussi Dungeons & Dragons) mais a été entière-
  ment revu et corrigé récemment (voir article dans Casus Bdli 50)
  Son intérêt est de montrer 
  t
  ou
  t
  es les facet
  t
  es de l'espionnage, les nomb
  r
  eux suppléments
  parus et ses régies de complexité moyenne en font un bon |eu pour les ama
  t
  eurs des mis-
  sions secrè
  t
  es Deux suppléments sont pa
  r
  ticulièrement intéressants Agent 13 Sourcebcok
  qui explique comment (ouer des espions dans les années 30 et F.R E.E. lancers qui se
  consacre au future proche (genre 
  f
  obocop ou B
  f
  ade donner).
  lo difficulté de l'anglais des régies est moyenne (niveau 3e), celle des suppléments un peu
  plus élevée ( léie. Terminale)
  (Top Seaei/S I. est édi
  t
  e par TSR, on le trouve assez facilement en boutiques spéc
  t
  olisées).
  
  3615 CASUS
  .V.
  -,
  a
  f
  9
  m
  
  RÈGLES COMPLÉMENTAIRES,
  POUR ALLER PLUS LOIN...
  76
  CRÉATIOn DE PERSOrOUGE
  Si certains de vos amis ont déjà pratiqué le jeu de rôle el si
  vous en avez discuté, ils ont certainement évoqué la
  « création de personnage ».
  Dans Simulacres, pour vous faciliter l'accès à ce type de
  jeu, nous vous avons proposé pour chaque scénario des
  personnages déjà construits, mais la plupart des puristes
  ne conçoivent de jouer qu
  'avec leurs «propres»
  personnages.
  Voici donc la méthode pour créer vos personnages avec les
  règles de Simulacres.
  Préparation
  Prenez une feuille de personnage vierge (vous trouverez
  un modèle à la page 95). Si possible créez le personnage
  en collaboration avec le meneur de Jeu, qui posera des
  questions au Joueur, remplira la feuille et veillera à ce que
  le personnage s'insère bien à l'univers où tous vont Jouer.
  Le nom
  C
  'est la première chose à faire, et pas toujours la plus
  facile malgré les apparences. Un nom doit évoquer une
  personnalité, une époque. Evitez de nommer votre per-
  sonnage Totor le Déb
  ' s'il s'agit d'un noble à la cour de
  Louis XIV.
  Les Composantes
  Leur valeur va de 3 (faible) à 6 (fort). La méthode la plus
  simple est de répartir 18 points entre les
  quatre Composantes. La meilleure est de se
  servir des petites cases qui sont à droite de
  chaque Intitulé, et à gauche de la valeur de la
  Composante (voir fiche de personnage p
  95).
  La case du haut représente la naissance, la
  deuxième l'apprentissage (jusqu'à l'âge
  adulte) et la troisième les événements de
  la vie. Si la valeur de la case est faible, on
  la laisse blanche ; si elle est forte on la
  coche. Une valeur faible vaut 1, une
  valeur forte vaut 2. La Composante est
  égale à la somme de ces trois valeurs.
  Le meneur de jeu va poser des ques-
  tions Composante par Composante au
  joueur pour remplir ces cases. Voyons
  un exemple :
  Nous calculons les Composantes de John Smith. Pour le
  Corps, le joueur décide que son personnage est né mai-
  grichon, qu
  'il a compensé en faisant de la musculation en
  classe, mais qu
  'il n'a plus entretenu sa forme par la suite.
  Cela fait donc 1, 2 et 1, le Corps vaut 4. En Instincts,
  Smith est né avec de l'Intuition (valeur forte), qu'il n'a pas
  trop cultivé dans l'adolescence (valeur faible) mais dont U
  s
  'est beaucoup servi dans sa vie professionnelle de chas-
  seur (valeur forte). On a donc 2, 1 et 2 en Instincts, ce
  qui donne une somme de 5.
  On doit malgré tout veiller à ce que la somme des Com-
  posantes fasse 18 (ou moins si vous êtes masochiste). 11
  faut donc souvent privilégier une Composante au détri-
  ment d
  'une autre.
  Les Moyens
  Leur valeur va de 0 (nul) à 4 (fort). Le joueur doit, avec
  l'aide du meneur de jeu, répartir 10 points dans les
  quatre Moyens. En général, il faut se demander si le per-
  sonnage est réceptif, actif, prompt à désirer ou résistant,
  Les Règnes et les Energies
  r
  s.
  ta
  Leur valeur est de 0 (faible), 1 (moyen) ou 2 (fort). Le
  joueur doit répartir 8 points en tout dans les Règnes et
  les Energies. Demandez-vous ce qui est logique que votre
  personnage sache (un biologiste aura au moins 1 en
  Végétal, si ce n'est 2).
  Talents et Métiers
  Choisissez un Métier et deux Talents qui correspondent à
  l
  'époque ou à l'univers dans lequel votre personnage va
  évoluer.
  SI c'est un univers contempo
  r
  ain, John Smith peut choi-
  sir le Métier de comptable et les Talents de pêche à la
  ligne et de football. En space opé
  r
  a, U
  sera pilote d
  'astronef et ses Talents
  seront la p
  r
  atique des jeux vidéo tridi-
  mensionnels et de la harpe vénuslen-
  ne.
  Enfance, amis et ennemis
  La plupart du temps, vous créerez un per-
  sonnage âgé d
  'au moins la vingtaine. Si
  c
  'est un aventurier né, Il sera sensé
  avoir déjà connu quelques aventures,
  rencontré des brigands et des honnêtes
  gens. Afin de donner un passé à votre
  personnage, nous avons prévu sur la
  fiche vierge des colonnes Enfance,
  
  Amis et Ennemis. Remplissez-les et, tout en vous Inven-
  tant une histoire, vous verrez que vous vous attacherez
  davantage à ce futur héros.
  Equipement et argent
  Ici, pas de règle, respectez simplement la logique et
  l'univers de jeu. Pensez toutefois que la plupart des
  aventuriers sont désargentés.
  LÉvoLunon des fersophuges
  L
  'autre point fréquemment évoqué dans les Jeux de
  rôle est la possibilité de faire évoluer son personnage.
  En regardant les trois films La Guerre des Etoiles, on
  remarque que les talents psychiques de Luke Skywal-
  ker ont augmenté au fil du temps (grâce à de l'entraî-
  nement aussi 11 est vrai). De même, la lecture des
  nombreuses aventures de Conan le Barbare montre
  comment un personnage mûrit avec l
  'âge.
  Dans S/mu/acres, on simule cette
  évolution grâce aux Points
  d
  'Aventure.
  Comment gagner
  des Points
  d'Aventure?
  C
  'est le meneur de
  Jeu qui donne ces
  points au fur et à
  mesure de la par-
  tie, ou bien à la
  fin de l'aventure,
  suivant le barème
  suivant :
  . Un personnage
  qui mène à bien
  l'aventure qu'il a
  vécue, ou qui a réussi
  la mission qu'on lui a
  confiée gagne 3 Points
  d
  'Aventure.
  . Un personnage qui n'a pas
  bien réussi sa mission, mais qui
  termine vivant gagne 1 Point
  d
  'Aventure.
  . Toute action héroïque risquée (c'est-à-dire ris-
  quer sa propre vie pour en sauver une autre) rappor-
  te 1 Point d'Aventure.
  A quoi servent les Points d'Aventure?
  # On peut utiliser ces points pour augmenter ses
  scores en Énergie, Règnes, Moyens ou Compo-
  santes.
  Mais attention, on ne peut Jamais dépasser le maxi-
  mum possible dans chacune des caractéristiques.
  - Pour passer de 0 à 1 point dans un Règne ou
  une Énergie, Il faut dépenser 5 Points d
  'Aventure.
  - Pçur passer de 1 à 2 points dans un Règne ou
  une Énergie, ou gagner 1 point dans un Moyen, Il
  faut dépenser 10 Points d'Aventure.
  - Pour gagner 1 point dans une Composante, 11
  faut dépenser 20 Points d'Aventure.
  . On peut dépenser ses Points d'Aventure pour
  gagner un nouveau Talent.
  Il n'y a pas de limite au nombre de Talents acces-
  sibles.
  - Pour chaque Talent appris, 11 faut dépenser 5
  Points d'Aventure.
  . On peut transformer un Talent en Métier.
  - Un Talent devient un Métier en dépensant 25
  Points d'Aventure.
  - On peut combiner deux Talents pour faire un
  métier, auquel cas il suffit de 15 Points d
  'Aventure
  (exemple : Chant et Théâtre pour faire carrière dans
  l'opéra).
  Précisions sur les Métiers
  Un Métier est un Talent poussé à
  l'extrême, permettant d
  'être
  encore plus performant. Un
  Talent en médecine signifie
  savoir faire les premiers
  soins, utiliser les bons
  médicaments, etc.
  Avec médecine en
  Métier, le person-
  nage sait fabri-
  quer des médica-
  ments, pratiquer
  la chirurgie bref,
  est beaucoup
  plus perfor-
  mant.
  Le meneur de
  Jeu peut Interdi-
  re l'accès à un
  Métier si le per-
  sonnage n
  'a pas
  un Règne qui s
  'y
  rapporte suffisant.
  Par  exemple, un
  géologue est sensé
  avoir au moins 1 en
  Minéral.
  II n'est pas possible d'avoir
  plus de deux Métiers à la fols. Si
  on en apprend un nouveau, Il faut
  abandonner un des deux anciens.
  . On peut augmenter le maximum de ses points
  de Vie, de Souf
  f
  le, ou d'Equilibre Psychique.
  En aucun cas on ne pourra dépasser une valeur de 7.
  - Pour chaque point gagné, on doit dépenser 30 Points
  d
  'Aventure.
  . Enfin, nous avons vu (page 18) que le meneur de
  Jeu peut parfois autoriser le personnage, dans une
  situation Inextricable, à espérer un «miracle». Après
  un Test réussi sous Désir + Règne, ce miracle se
  produit effectivement. H était précisé que le person-
  nage n
  'a le droit qu
  'une seule fois dans sa vie à un
  tel miracle. En fait, il peut «racheter» ce droit. Pour
  cela, il lui faudra dépenser 25 Points d
  'Aventure.
  Y'.
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  /
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  1
  79
  
  CREER SES PROPRES SCENARIOS
  EN HUIT LEÇONS
  80
  Une fois que vous aurez joué tous les scénarios
  contenus dans le présent livret, vous aurez
  certainement envie d
  'en créer d'autres. Si vous
  êtes un meneur de jeu averti et si vous avez déjà
  pratiqué plusieurs autres jeux de rôle, vous ne
  devriez rencontrer aucun problème. Mais, même
  si Simulacres est votre premier jeu de rôle,
  n
  'hésitez pas à imaginer vos propres aventures,
  afin de les faire jouer à vos amis. Pour vous
  aider, voici quelques conseils utiles qui vous
  permettront d
  'acquérir rapidement un vé
  r
  itable
  talent de scéna
  r
  iste.
  LEÇON I : Les mystères de la création
  Contrairement à une idée répandue, la création spontanée n'existe pas.
  Les savants, les a
  r
  tistes, les éc
  r
  ivains - et donc les scéna
  r
  istes - ne sont
  pas des êtres bénis des dieux. L
  '
  inspiration est un phénomène qui mêle un
  zeste de créativité personnelle avec une pa
  r
  t non négligeable de réflexion et
  de travail intellectuel. Tout commence toujours par une "idée de base».
  Cette dernière est ensuite développée en fonction des goûts, des objectifs
  du créateur. Pour illustrer ce processus, prenons le cas d'un scéna
  r
  iste hol-
  lywoodien. Assis à sa table de travail, il rêvasse en regardant le paysage
  proposé par un calend
  r
  ier accroché au mur ; une plage lointaine avec pal-
  miers et végétation luxu
  r
  iante, il a alors l
  '
  idée d'éc
  r
  ire un scénario qui se
  passerait sous les tropiques. Comme il a toujours rêvé de pa
  r
  tir à l
  'aventure
  dans la jungle, il décide que ses héros seront des explorateurs. Bon. mainte-
  nant il faut trouver ce que vont faire ces explorateurs dans la jungle. . Notre
  scénariste aime bien la chasse, alors il pense qu
  'un animal pourrait bien
  être au centre de l'histoire. Oui. mais voilà : quel animal? En regardant
  autour de lui, il aperçoit alors un ours en peluche appa
  r
  tenant à son fils
  Non. les ours ne vivent pas dans la jungle. Tiens, mais cet ourson res
  semble un peu à un singe, or il y a quantité de singes sous les tropiques
  D
  'accord, n
  'empêche qu
  'une chasse au singe n
  '
  a rien de bien passion
  nant... ou alors il faudrait que le singe en question soit vraiment très dange
  reux. Et s
  'il mesurait plus de dix mètres de haut ! Emballé par sa trouvaille
  le scéna
  r
  iste imagine rarrivéc de ses héros sur une île inconnue, leur ren
  contre avec des indigènes primitifs, leur découve
  r
  te d
  'un singe monstrueux.
  etc. Au bout d
  'un moment, son scénario a bien p
  r
  is forme, mais il est trop
  court. 11 va falloir «rallonger la sauce». Notre auteur en a un peu assez de
  son île exotique et il pense avoir exploité toutes ses possibilités (nature hos-
  tile. bêtes féroces...). Il regarde sa montre et se rappelle qu
  'il va devoir aller
  en ville faire quelques courses. Un instant, l
  'image de son singe gigan-
  tesque se superpose à celle des immeubles du centre ville. C
  'est l
  'idée qui
  lui manquait : ses explorateurs vont capturer le singe et le ramener chez
  eux ! Bien sûr, il s
  'évadera et fera beaucoup de dégâts...
  C
  'est sans doute de cette façon qu
  '
  est né le scénario de ce classique du
  cinéma qu
  'est King Kong. En mêlant des éléments disparates suggérés par
  son cadre de vie et ses goûts personnels, un scéna
  r
  iste peut tout imaginer.
  Voyons maintenant quelle méthode il convient de suivre pour utiliser effica-
  cement les ressources de son esprit.
  LEÇON II : Le choix du cadre et du type d'aventure
  La première question à vous poser est : dans quel genre d'univers ai-je
  envie de faire évoluer mes joueurs? Science-fiction? Epouvante? Médiéval
  fantastique ? Espionnage ? Une fois que vous avez arrêté votre choix,
  essayez un peu d
  'affiner votre monde. Quelles seront ses pa
  r
  ticula
  r
  ités?
  Laissez votre esp
  r
  it divaguer et notez pêle-mêle les idées qui vous viennent
  à l
  '
  esp
  r
  it. Sachez cependant qu
  'il n
  'est pas nécessaire de décrire en détail
  votre univers imaginaire. Les joueurs n
  'en découvriront qu
  'une infime par-
  tie au cours du scéna
  r
  io, limitez-vous donc à l
  'essentiel. Dans un premier
  temps, nous vous conseillons cependant d
  'utiliser les cadres "prêt-à-jouer»
  proposés par les scéna
  r
  ios du présent livret.
  Ensuite, vous allez devoir choisir un type d'aventure. S'agira-t-il d'une
  enquête? D
  'une chasse au trésor? A moins que les personnages ne doivent
  remplir une mission quelconque ? Pour vous aider dans votre choix, pensez
  aux films et aux livres que vous avez aimé.
  Pour illustrer les conseils, nous prendrons comme exemple Les auenturiers
  de /'Arche perdue.
  - Cadre : le monde à la veille de le Seconde guerre mondiale, traité sur le
  ton des sé
  r
  ies B/bandes dessinées d
  '
  aventure.
  - Type d
  'aventure : chasse au trésor.
  LEÇOIS Ul : L'idée de base
  Nous y voilà! Qu'est-ce que vont devoir «exactement» faire vos
  aventu
  r
  iers? Sauver la fille d
  'un p
  r
  ince? Attaquer une banque? Voler un
  secret d
  'Etat? Sauver le monde d'une invasion extraterrestre?... Les possi-
  bilités sont illimitées.
  L
  'idée de base, comme son nom l
  'indique, va servir de fondation à toute
  votre aventure. Ce qui ne veut cependant pas dire qu
  'elle SERA toute
  l
  'aventure, bien au contraire. Ainsi, dans Les auenturiers de l
  'Arche per-
  due. Indiana Jones essaye de retrouver l'Arche d'Alliance - c'est l'idée de
  base. Mais les scènes qui impliquent directement l'Arche sont relativement
  peu nombreuses. La plus g
  r
  ande pa
  r
  tie du film montre le héros en butte
  aux nazis qui veulent également mettre la main sur l
  'Arche.
  LEÇON IV : L'int
  r
  igue
  Comment les personnages des joueurs vont-ils se retrouver impliqués dans
  l
  'aventure? Que doivent-ils faire pour réussir le scénario? Dans quel ordre
  les événements devraient-ils s'enchaîner ?
  L
  'intrigue, c'est le fil d'Ariane de votre aventure. Elle est obligatoirement
  linéaire. Elle prend les personnages à un point A, pour les conduire à un
  point Z, en passant par B, C, D, etc. Découpez-la autant que possible en
  «chapitres» - exactement comme on le fait pour un roman. Le premier
  chapitre sera une introduction expliquant aux joueurs qui ils sont, où ils
  sont et leur donnant des indications concernant la tâche qu
  'ils vont devoir
  accomplir. Les chapitres suivants seront autant d
  'étapes «obligatoires»
  qu
  'ils devront suivre pour arriver au dernier chapitre : le dénouement de
  l
  'aventure. Dans un conte, le premier chapitre commence par . il était une
  fois», et le dernier se termine par «ils vécurent heureux et eurent beaucoup
  d
  'enfants». Votre int
  r
  igue devra suivre le même schéma. Ecrivez un synop-
  sis de votre aventure, afin d
  'en définir la trame, A ce stade, il est extrême-
  
  ment important de rester logique. Votre bon sens doit être votre guide. Si
  vous voulez que vos joueurs se plongent dans votre aventure, il faut qu
  'ils
  puissent y croire. Soignez la crédibilité de votre scéna
  r
  io.
  Exemple Les ayenturiers de l'Arche perdue :
  - Chapitre 1 : Indiana Jones est un aventu
  r
  ier/archéologue qui va sou-
  vent récupérer des objets rares dans des endroits dangereux.
  - Chapitre 2 : Indiana Jones est chargé par le gouvernement amé
  r
  icain
  de retrouver l'Arche d'Alliance.
  - Chapitre 3 : notre héros s
  'envole pour le Tibet afin de retrouver le
  médaillon de Ra qui est censé permettre de localiser l
  'Arche.
  -Etc.
  (11 est possible de créer des scéna
  r
  ios non linéaires, en jouant beaucoup
  plus sur des ambiances, des desc
  r
  iptions de lieux, des événements condi-
  tionnels. Mais cela réclame, à la fois de la part du meneur de jeu et des
  joueurs, une grande maît
  r
  ise et une habitude du jeu de rôle. Sans compter
  une grande capacité d
  'improvisation. Dans vos premiers essais, nous vous
  conseillons fortement de rester dans ce cadre séquentiel).
  Exemple Les auentu
  r
  iers de l'Arche perdue :
  Les scéna
  r
  istes ne nous expliquent pas tout dans le film. Ainsi, on ignore : si
  Indiana Jones a son permis de conduire, si ses parents sont toujours en vie.
  quel est son salaire, quelles ont été ses précédentes aventures, s
  'il aime man-
  ger du poisson... Tous ces détails sont inutiles pour la conduite de l
  '
  aventure.
  LEÇON VU : Conseils en vrac
  es     
  S* .fA.
  LEÇON V : Les pé
  r
  ipéties ou int
  r
  igues secondaires
  Une int
  r
  igue trop simple devient vite las-
  sante. c
  'est pourquoi vous allez devoir
  greffer dessus quelques péripéties qui
  seront en fait autant de «mini
  aventures». Pour chaque chapitre
  votre histoire, essayez d
  'imaginer
  problème que devront résoudre les
  joueurs. Il peut s
  '
  agir d une énig-
  me. d
  '
  une attaque par des person-
  nages non-joueurs, d
  'une tracasse-
  rie administrative, etc. Ces
  int
  r
  igues secondaires embrouille-
  ront suffisamment les joueurs
  pour qu
  'ils ne ressentent pas
  la linéa
  r
  ité de l'int
  r
  igue et
  les maintiendront sur
  leurs gardes. Le but de
  ces péripéties est de les
  pousser à se demander en
  permanence : « Et mainte-
  nant, que va-t-il se passer?
  Essayez de doser les problèmes auxquels
  vous confrontez vos joueurs, afin qu
  'ils soient de plus en plus difficiles.
  Une progression constante entretient le suspense.
  Vous pouvez aussi superposer une «int
  r
  igue secondaire» à votre intrigue
  de base. Les joueurs auront alors deux problèmes principaux à résoudre.
  Exemple Les auenfu
  r
  iers de l'Arche perdue :
  - Int
  r
  igue secondaire : les nazis veulent être les premiers à récupérer
  l
  'Arche.
  - Pé
  r
  ipéties du premier chapitre : Indiana Jones doit récupérer une idole
  en or dans un temple bourré de pièges. Un de ses concurrents l
  'attend à la
  sortie avec toute une t
  r
  ibu d
  'indigènes sanguinaires.
  -Etc.
  a) Motivez vos joueurs : pour que les personnages se lancent à l
  'aventure, il
  faut qu'ils aient une 
  r
  aison de le faire, que ce soit l'appât du gain, la peur
  du châtiment, le désir de sauver le monde, b cu
  r
  iosité, les obligations pro-
  fessionnelles, etc. Exemple.- si les nazis mettent la main sur l'Arche, le
  monde sera en pé
  r
  il !
  b) Soignez vos méchants : les adversaires qu'affronteront vos héros ont
  tout intérêt à être pittoresques. Un nain bossu et pervers fascinera certai-
  nement plus vos joueurs qu
  'une petite fille en socquettes blanches
  (quoique...). Exemple : le professeur Belloch est un bellâtre imbu de sa per-
  sonne et sans scrupules, le professeur nazi est un sadique au visage repous-
  sant. le garde de l
  'aile volante est un géant chauve, etc.
  c) N
  'hésitez pas à faire dans le g
  r
  andiose : l'avantage
  des parties de jeux de rôle sur les films, c'est que vous
  £TLAf S tL3 OUÔUeW V£"
      ne 
  r
  isquez jamais de devoir renoncer à une scène pour
  n" 111 des raisons budgétaires. Alors, imagi-
  Q . '  - >y k -  nez c es c' cors somptueux
  jCf
  t
  è  . m        tr5       irsg -    et impressionnants que
  vous décrirez en détail â
  vos joueurs. Essayez de
  les émerveiller ! Les
  9
  Va
  h-
  ests-
  m
  «effets spéciaux» ne
  coûtent rien quand
  on se contente de
  les imaginer.
  Exemple : le
  temple du début
  des «Aventuriers».
  la ville en ruine, la
  base des sous-
  ma
  r
  ins. etc.
  d) Prévoyez une «grande
  scène»: la scène finale d
  'un scéna
  r
  io doit en
  p
  r
  incipe être le . clou de l
  'aventure». Les joueurs doivent être récompensés
  de tous leurs efforts par un moment hautement d
  r
  amatique. Exemple : la
  scène de l
  'ouverture de l
  'Arche d'Alliance.
  --
  LEÇON VI : Sachez rester simple
  Vous n'êtes pas obligé de déc
  r
  ire en détail tous les éléments de votre scé-
  na
  r
  io. Quelques notes et quelques schémas suffiront amplement à vous
  permettre de jouer. Simulacres est un jeu qui se prête merveilleusement à
  l
  'improvisation. Si vous n'avez pas «tout» prévu, n'oubliez pas que vous
  pourrez improviser en cours de partie. H vaut cependant mieux réfléchir à
  l
  'avance à tout ce que les joueurs pourraient être tentés de faire. En
  essayant de vous mettre à leur place, vous pourrez préparer des pa
  r
  ades à
  leurs délires. Mais quels que soient vos efforts, vous ne pourrez pas tout
  prévoir. Alors en cas de pépin, improvisez, en essayant de rester cohérent
  avec votre aventure et votre univers.
  LEÇON VUI : Comment susciter l'inspiration
  N
  'hésitez pas à vous inspirer de vos livres, films, feuilletons. BD. faits
  divers préférés pour créer des aventures. Ne vous contentez pas de les pla-
  gier simplement si vous ne voulez pas que vos joueurs se doutent rapide-
  ment de ce qui va leur arriver. Torturez, déformez et développez vos
  sources d
  'inspiration. Ainsi, le «casse de Nice» peut très bien vous inspirer
  l
  'attaque de la chambre aux trésors d
  'un château médiéval. Les Enuahis-
  seurs peut vous donner l
  'idée de base d
  'une campagne contemporaine.
  6/ade Runner peut vous fournir les bases d'un univers futu
  r
  iste. Le jeu de
  rôle vous offre également la possibilité d
  '
  imaginer ce qui se passe après la
  dernière page d'un roman ou la dernière image d'un film. Avec les règles
  de Simulacres vous n'aurez aucun mal à adapter le dernier roman d'aven-
  ture que vous avez lu, pour lui donner une suite. Et si la ville de Gotham.
  telle qu
  'elle est présentée dans le film Batman. vous a plu, pourquoi ne
  pas l
  'utiliser le temps d
  '
  une partie?
  Quoi qu'il en soit, n'oubliez jamais les régies élémentaires de la logique et
  de la v
  r
  aisemblance. Vous connaîtrez peut-être quelques déconvenues avec
  vos premiers scéna
  r
  ios, mais vous devrez persévérer. C
  'est en forgeant que
  l
  'on devient forgeron !
  81
  
  omment adapter les scénarios de
  82
  Après avoir joué les divers scénarios publiés dans
  Simulacres, peut-être désirerez-vous inventer les
  vôtres, peut-être préférerez-vous en trouver des tous
  faits. Nous publierons dans les numéros à venir de
  Casas Belli des scénarios crées pour Simulacres, ou
  pour d
  'autres jeux mais avec les correspondances
  avec Simulacres.
  Si vous jouez souvent, et que cela ne suffit pas. vous
  pouvez tout de même puiser, dans les anciens
  numéros, d
  'autres aventures à jouer.
  Simulacres vous permet en effet de jouer les
  scénarios publiés dans Casas Belli lorsque vous
  n
  'avez pas la règle pour laquelle ils ont été conçus.
  Bien sûr, vous n'aurez pas autant de possibilités, et
  il vous manquera ces règles particulières qui font la
  richesse, la personnalité et le charme de chaque jeu
  de rôle. Toutefois, on hésite souvent à acquérir un
  jeu, car ce n'est qu'en pratiquant qu'on réalise si un
  thème plait ou lasse (que ce soit le MJ qu ses joueurs
  habituels).
  Simulacres vous offre donc la possibilité d'un avant-
  goût. qui vous aidera dans vos choix.
  Lesquels choisir ?
  Le premier critère de choix est votre attirance pour le thème, mais parfois l'his-
  toire. le style peuvent suffisamment vous accrocher pour vous donner l
  'envie de
  jouer.
  Selon les scénarios et le jeu auquel ils correspondent, vous pourrez en exploiter
  presque toute la matière, ou au contraire ne reprendre que la trame de l
  'histoi-
  re, sur laquelle il vous faudra réinventer l
  'habillage,
  Première phase, donc: lisez le scénario en entier, et estimez si tout vous semble
  clair, ou si l
  'abondance de terme techniques vous empêche de comprendre les
  tenants et les aboutissants. Nous faisons plus loin un petit tour d
  'horizon de cer-
  tains termes et scores qui peut vous aider,
  L
  'autre obstacle à la compréhension survient quand l
  'univers du jeu est très
  riche et particulier. Sans les règles qui en régissent la vie et les détails courants.
  vous ne pourrez, ici aussi, que reprendre la trame de l
  'histoire et tout rebâtir.
  Ainsi, en tant que MJ. évitez de faire jouer des amis sur le scéna
  r
  io d'un jeu que
  eux connaissent et vous non. Ils c
  r
  ieraient à la trahison...
  P/éces détachées
  Dans la plupart des cas. les trois quart du scénario seront exploitables. Une
  seconde lecture doit vous permettre de déterminer ce qui est à conserver et ce
  qui ne peut pas servir avec Simulacre.
  Toute l'histoire, les lieux et plans, les personnages, sont à garder. Cela se corse
  pour les «monstres»; s
  'il s'agit de créatures de l'imaginaire coOectif. pas trop de
  problèmes. Vampire, fantôme, zombie, dragon, lutin, goules; même si chacun
  les joue à sa manière, tout le monde voit à quoi l'on a à faire. Si vous avez un
  bon dictionnaire, consultez-le lorsqu'un monstre vous est inconnu, tout en vous
  semblant vaguement familier; on ne sait jamais. Les monstres des jeux de rôle
  sont souvent des créatures du folklore, adaptées par des éc
  r
  ivains, et de nou-
  veau modifiées.
  Dans les cas de monstres propres au jeu. il vous faut trouver dans le texte les
  indices qui s'y rapporte. Quoi que soit un Gznirge bicéphale, le fait qu'il terrorise
  toute une région suppose l
  'équivalent d'un grand fauve. S'il détruit des maisons.
  donnez-lui le gabarit d'un dragon de légende. Il se peut qu'une illustration le
  montre en action, vérifiez... Son nom peut contenir des indices sur son aspect.
  Sinon, à vous d'imaginer ce qu'il peut bien être.
  Enfin, vous pouvez récupérer tout ce qui concerne l'équipement, les armes des
  personnages (PJ ou PNJ). Cet équipement est en général indiqué clairement.
  FORI6DEX II
  Ce qui par contre peut vous poser plus de problèmes, ce sont d'une part les
  caractéristiques chiffrées des PNJ. d
  'autre part les objets magiques et les sorts
  pour le médiéval-fantastique.
  . Dans presque tous les jeux de rôle, le personnage est défini par six à dix
  caracté
  r
  istiques de bases, et des talents divers. A l
  'aide du tableau ci-contre, qui
  donne le sens d'abréviation et les échelles de valeurs les plus courantes, vous
  pourrez vous faire une idée du profil des PNJ utilisés dans le scénario. D
  '
  autant
  que chacun d
  'eux, ou les plus importants, sont décrits dans le texte.
  Vous pourrez alors les retraduire en personnages pour Simulacres.
  . La magie est un outil très puissant, volontairement limité dans Simulacres.
  Certains jeux de médiéval-fantastique se permettent une débauche de so
  r
  ts, car
  leur usage est strictement codifié et restreint. Dans les scénarios utilisant la
  magie, il vous faudra effectuer une autre lecture attentive, afin de cerner:
  - quel usage les PNJ sont censés faire de leurs possibilités en magie (détection
  des aventuriers, bar
  r
  ières magiques, illusions, so
  r
  t de combat). Les sorts sont
  toujours écrits in extenso, et la plupa
  r
  t ont des nom explicites.
  - quel obstacles sont insurmontables pour les PJ sans magie (ces cas sont en
  principe signalés dans le scéna
  r
  io). Et s
  'il y en a. le texte prévoit-il que les per-
  sonnages puissent trouver ces moyens magiques durant la pa
  r
  tie, ou semble-t-il
  présupposer qu
  '
  au moins un PJ aura ce qu
  'il faut dès le début de pa
  r
  tie?
  Les listes de sorts imposantes de ce
  r
  tains PNJ ne doivent pas vous impression-
  ner. Il s
  'agit du choix qu
  'ils ont. non de tout ce qu'il pourront lancer! Considérez
  qu
  'en moyenne, le magicien n
  'utilisera qu
  '
  un tiers de la liste. Rappelez-vous que
  selon leur nature, ce
  r
  tains so
  r
  ts seront long à préparer ou à lancer, et que ceux
  qui durent sont tout de même limités dans le temps. En l
  'absence d
  'indications
  sur ces points, faites à votre idée.
  Cocktail
  Puisque traduire un scéna
  r
  io de Casus Belli en Simulacres vous demande un
  petit effort, profitez en revanche de la souplesse que cela vous offre.
  Sorti du cadre 
  r
  igide de l'histoire telle qu'elle est écrite, vous avez à réinventer
  certains éléments... Pourquoi ne pas aller chercher des idées dans d
  'autres scé-
  narios sur le même thème (même s
  'ils ne portent pas sur le même jeu)? Atten-
  tion. il ne s
  'agit pas de mettre Dracula à la place de Goldfinger. mais de rempla-
  cer des détails inexploitables par d
  'autres plus faciles à utiliser, ou que vous
  comprenez mieux,
  A défaut d'avoir sous la main d'autres scénarios, injectez donc dans votre adap-
  tation des éléments de vos récentes lectures, de films plus ou moins récents
  (avec un film qui vient de so
  r
  tir, l'effet est un peu trop artificiel, et nuit à la cré-
  dibilité du jeu). Ce peut être des seconds rôles qui vous ont marqué, des décors
  ou des accessoires originaux, des créatures bizarres.
  Ce genre de recherche constitue une étape avant de vous lancer dans la créa-
  tion de vos propres aventures (voir pages précédentes).
  Echelles
  Avant de jeter un oeil-sur les échelles de valeur des autres jeux, revoyons un peu
  celles de Simulacres, que nous visons a obtenir.
  Comme on le voit de manière très schématique à propos des PNJ secondaires.
  on peut distinguer des personnages faible (=6). moyen (=8) et fo
  r
  ts (=9). Autre-
  ment dit. un personnage fo
  r
  t dans un domaine est celui qui en additionnant une
  Composante (mettons 5). un Moyen (me
  t
  tons 3) et un Domaine (me
  t
  tons 1),
  obtient une valeur de 9 pour les Tests.
  
  .rien/s,.«*       Tui>re vooR
  \joiR .
  Cm SCl&jce J
  Le tableau ci-contre
  donne les corres-
  pondances de
  chances de réussite
  entre 2d6 et des
  dés de poucentage.
  Ainsi, on voit qu a 9 cor-
  respond 72%; ce qui en
  gros signifie que le per-
  sonnage   aura trois
  chances sur quatre de réus-
  sir son action, ou en d
  '
  autres
  termes que sur 100 tentatives, il
  devrait en réussir 72. et
  en rater 28... En
  théo
  r
  ie.
  Le handicap est que
  les principes de Simulacres sont fonda-
  mentalement différents de ceux de la plupart des autres jeux de rôle. Tradition-
  nellement. des caracté
  r
  istiques fixes (Force. Dextérité. Intelligence, etc.) don-
  Equivalence entre Test avec 266 et 1 dl 00
  2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  0% 3% 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92% 97%
  nent une idée du personnage, qui possède par ailleurs des talents, souvent
  exprimés en pourcentage (nage: 25%. tir à l
  'arc: 58%. Baratin: 30%, etc.).
  Dans Simulacres, ces éléments sont fragmentés, pour pouvoir se recombiner
  et donner de multiples possibilités. Dans un jeu traditionnel, un haut score en
  Force indique donc un personnage fort, un point c'est tout. Dans Simulacres,
  un score élevé en Corps (6) peut se combiner avec un score élevé en Action
  (4), mais faible en Résistance (1), et avec en plus un Règne Animal de 2, mais
  Humain de 0. Nous aurons ainsi un chasseur fonceur, capable d'attaquer un
  fauve avec une valeur de 6+4+2. soit 12, le maximum; mais malmené par un
  humain, il tentera de lui échapper avec 6+1+0. soit 7. et le pauvre risque de
  se faire étendre. Ce n
  'est pas un bagarreur!
  Cet exemple montre que plutôt que chercher une traduction 
  r
  igide des valeurs,
  mieux vaut se faire une idée du PNJ. tant d
  'après ses caractéristiques que
  d
  'après sa description physique et et psychologique, de ses forces et ses fai-
  blesses. et le recréer de toutes pièces dans Simulacres.
  Quelques points de repère:
  . Les Caracté
  r
  istiques sont au nombre de six à dix. En général calculées en
  lançant 3d6, elle varient de 3 à 18, Dans ce cas un score de 3 est quasi-nul, 7
  est faible. 11 est moyen, 15 est plutôt fort, 18 est très fort. C
  'est le cas de
  Donjons et Dragons (de Base et Règles Avancées), et des jeux de Chaosium
  (L'Appel de Cthulhu. RuneQuest. Stormbringer ou Hawkmoon).
  Dans Mega. elles va
  r
  ient de 4 à 24. mais les valeurs au dessus de 20 sont du
  domaine du surhumain,
  . Les Talents, ou Compétences, ou encore Aptitudes, sont le plus souvent
  exp
  r
  imées en pourcentage. 01 est nul. 25 ou 30 assez faible. 50 moyen, 75
  ou 80 plutôt fort, et 100 top niveau!
  Très parlant pour l'esp
  r
  it, ce genre de score existe dans de nombreux jeux de
  rôle.
  . Certains jeux donnent des valeurs que l
  'on retrouve sur une table de résolu-
  tion. C'est le cas de James Bond ou Réve de Dragon. Les deux fonctionnent
  grosso modo sur une échelle de 20 points, mais celle de JB 007 va de 1 à 20,
  tandis que celle de RdD oscille de -10 à +10. Toutes deux se combinent avec
  une table de difficulté.
  La référence à une table est aussi le principe de combat des Règles Avancées
  de Donjons et Dragons. Dans ce jeu. en dehors des caractéristiques de base.
  les données importantes sont:
  - Les niveaux (ou des Dé de Vie. DV. pour les monstres), qui vont de 1 à
  beaucoup! (3 est « débutant », 8 . confirmé », 10 » très correct », 15 » impres-
  sionnant », mais on peu aller plus loin...).
  - La Classe d
  'armure (CA) qui indique la difficulté à être touché par une
  arme. Les valeurs vont de +10 (nu) à -10 (intouchable ou presque), mais 3 ou
  2 est déjà bien,
  . Cas à part. Star Wars propose de faire plus que la difficulté d'une action (5=
  facile. 15=moyen. 30=très difficile) en lançant un nombre va
  r
  iable de d6, de 1
  (faible) à beaucoup. 2 est faible, 4 esl bien. 7 est fort. 10 ou 12 est très fort et
  permet surtout d
  'accomplir plusieurs actions simultanées...
  Glossaire
  Voici quelques expressions courantes et abré-
  viations utilisées dans les scénarios publiés
  dans Casus Belli.
  AD&D; Règles Avancées de Donjons & Dragons.
  AdC: L'Appel de Cthulhu.
  Alignement; moralité (spécifique à AD&D)
  APP: Apparence.
  Apfituae: synonyme de Talent.
  Aventuriers: désigne les personnages des joueurs.
  Bonus: pints à rajouter aux chances de réussite d'une action, ou à son efficacité.
  CA: Classe d'Armure (voir plus haut),
  Capacité: synonyme de Talent.
  C, ou CON: Constitution.
  Compétence: synonyme de Talent.
  D ou dégâts: blessures occasionnées (en points de vie) avec indication des dés à
  lancer, ou de la fourchette de résultats qu'on peut obtenir,
  dô, d8, d20, dlOO: type de dé utilisé pour un Test. Les dés courants sont des dés
  à 6 faces. 1 d6 signifie: lancer 1 dé à 6 faces, 2d6 signifie: lancer 2 dés à 6
  faces, etc.
  On trouve dans les boutiques spécialisées des dés à 4 faces, 8 faces, 10 faces, 12
  faces, 20 faces, IdlOO signifie lancer 2 dés à 10 faces (de couleur différente): l'un
  indique les dizaines, l'autre les unités. Ex: dé rouge: 6, dé blanc: 8, soit 68%,
  D&D: Donjons et Dragons (régies de base).
  DEX: Dextérité.
  DV: Dés de Vie (voir plus haut),
  EDU: Education.
  Exp: points d'expérience (une règle existe sur ce point dans Simulacres, p.79).
  F, ou FOR: Force,
  Faites-moi un jet sous...: faites un test sous,..
  Gros Bill: surnom d'un des premier joueur de jeu de rôle en France. Sa passion
  pour les objet magiaues lui avait valu une caricature dans le n ' 4 de Casus Belli.
  Devenu le symbole ae l'inflation en puissance de certains personnages...
  I, ou INT: Intelligence,
  Instantanés de CB: suggestions de mini-scénarios à développer par le lecteur.
  Investigateurs: désigne les personnages des joueurs.fSpécifique à L'Appel de
  Cthulhu)
  Jet de dé sous: voir «Faites-moi un jet sous»,
  Joueurs: participants d'une partie de jeu de rôle autres que le MJ.
  Localisation: attribution des blessures à une partie précise du corps (une règle
  existe sur ce point dans Simulacres, voir p.86),
  MJ: meneur de jeu.
  MM: Manuel des Monstres, de AD&D.
  Module, synonyme de scénario.
  Monstre: terme générique pour les créatures étranges autres que les humains et
  assimilés (nains, elfes) rencontrées par les aventuriers.
  Mvt: mouvement.
  Niv: niveau. Dans les Règles Avancées de Donjons et Dragons, hiérarchie de
  possibilité des personnages. Sur un plan de bâtiment: sens usuel.
  Passage secret (noté $): passage ne pouvant être détecté que par un spécialiste.
  PJ: Personnage-Joueur, un personnage animé par un joueur,
  PNJ: Personnage-Non-Joueur, un personnage du scénario, joué par le meneur
  de jeu.
  POU: Pouvoir (Spécifique au jeux Chaosium)
  Psi: pouvoirs psychiques (ou paranormaux, ou psioniques)
  Qu'est-ce que vous faites?: version mal dite de «Que faites-vous?», excusable
  après plusieurs heures de jeu palpitant.
  RA: rang d'attaque (ordre de priorité dans lequel chaque personnage peut inter-
  venir dans l'action). (Spécifique à Chaosium)
  RdD: Rêve de Dragon.
  RQ: RuneQuest.
  SAN. Santé mentale (Spécifique à L'Appel de Cthulhu).
  Scénario: trame détaillée de l'aventure que le MJ va faire jouer au joueurs
  durant une partie de jeu de rôle.
  TAI: taille.
  Talent: capacité très spécifique d'un personnage (réparer les appareils photo,
  par exemple).
  Test: lancer de dés visant à voir si une action réussit ou échoue.
  83
  
  LA M AGI! DANS
  LE SYSTÈME SIMULACRES
  m
  84
  le jeu de rôle est à la fois un jeu réaliste, puisqu'il essaye
  de simuler des événements, mais aussi un jeu fantastique
  puisqu
  'on peut y faire des rencontres surnaturelles, lancer
  des sorts, voyager dans l'espace intersidéral,
  Il nous semblait intéressant de vous proposer ici une façon
  de gérer le surnaturel et donc, la magie. Ce système n'est
  pas propre aux univers fantastiques et vous pourrez
  l'utiliser pour créer des chômons, des magnétiseurs ou
  même des sorciers de l'
  espace.
  Nouvelles Énergies
  Tout d'abord, il faut savoir que les Énergies de Puissance, de
  Rapidité et de Précision ne sont pas les seules. 11 en existe des
  quantités d
  'autres, mais au contraire des premières, elles sont
  toutes surnaturelles. Et même, chaque wie surnaturelle possède
  sa propre Énergie, que ce soit le vaudou, le chamanisme, le spi-
  ritisme, la sorcellerie, les pouvoirs psychiques. Pour notre
  monde médiéval fantastique, les personnages utiliseront les
  Énergies de l'Air, de la Terre, de l'Eau et du Feu. Mais voj
  t
  ons
  d
  'abord comment ces Énergies sont utilisées en cours de jeu.
  Utilisation des Énergies su
  r
  naturelles
  A chaque fois que l'on veut utiliser une Énergie surnaturelle, il
  faut faire un Test pour savoir si la tentative a réussi. Ce Test est
  normal dans le sens que l
  'on détermine quels Composante,
  Moyen et Règne on utilise pour essayer d'accomplir l'action. En
  même temps que l
  'on fait appel à cette Énergie, on dépense
  des PS ou des EP en nombre égal à celui des points investis.
  Par contre, contrairement à la Précision, la Puissance ou la
  Rapidité, la valeur du Test n'est pas modifiée par l'utilisation de
  cette ressource surnaturelle.
  Exemple :
  Ountoumb Dareg veut connaître la décision de son oncle au
  sujet de la vente d
  'une pa
  r
  tie du potager de sa belle-mère. Il uti-
  lise alors Esprit + Perception + Humain (valeur de 8) et il
  dépense 1 point d'Énergie vaudou. Le fait d'avoir utilisé 1
  point vaudou n
  'abaisse pas la valeur du Test à 7, comme
  l
  'aurait fait la Puissance ou la Précision. Rappelons que Dareg
  dépensera 1 PS ou 1 EP pour l'utilisation de l'Énergie, que sa
  tentative réussisse ou non.
  Quelle puissance a cette magie?
  Ces pouvoirs sont en général de faible puissance. On peut
  influencer quelqu'un pendant un court moment, communiquer
  une ou deux impressions avec un fantôme de fraîche date, ou
  faire se gratter une personne détestée, à distance. Une magie
  plus efficace nécessite d
  'utiliser des sortilèges (voir plus loin).
  Quelles valeurs ont les Énergies
  Comme les autres, les Énergies surnaturelles ont une valeur de
  0, 1 ou 2. Le meneur de jeu, brs des tentatives d'utilisation de
  la magie, prendra en compte le fait que les pouvoirs invoqués
  avec une dépense de 2 points sont plus importants que ceux
  invoqués avec un seul point.
  Sortilèges
  La vraie puissance de la magie réside dans l'usage des sortilèges
  (parfois aussi appelés so
  r
  ts). Pour ceci, le magicien doit tra-
  vailler. Avant toute chose, il doit disposer de 5 points d
  'Aventu-
  re (voir page 79). C
  'est l
  'investissement de dépa
  r
  t pour lancer
  son so
  r
  t la première fois . Ensuite, il doit décider des effets de
  son so
  r
  tilège, sur quoi il va agir, combien et quelles Énergies
  vont être utilisées, quelle va être sa durée bref ; le définir le plus
  précisément possible. Il indiquera aussi la Composante, le
  Moyen et le Règne utilisés.
  Une fois cette «formule» écrite, le joueur la propose au meneur
  de jeu. Ce dernier, en son âme et conscience, décide si le sorti-
  lège peut fonctionner ou pas. 11 peut y avoir deux raisons à son
  refus.
  1) le sortilège est mal conçu. Un sortilège élaboré pour voir à
  travers une porte utilisera Perception et ce
  r
  tainement pas Résis-
  tance, comme notre apprenti sorcier l
  'aura noté.
  2) Le so
  r
  tilège est trop puissant ou mal équilibré. Il n'est pas
  possible de déclencher un ouragan en quelques secondes avec
  seulement 1 point en Air.
  Quoi qu'il en soit, le meneur de jeu garde le résultat de ses cogi-
  tations secret. Le magicien n'a plus qu'à tester sa formule et
  voir si elle est efficace . Mais avant de savoir comment, faisons
  une digression sur les jets de dés dans l
  'utilisation des sorts.
  Double-un et double-six
  Lorsque l'on fait un Test pour savoir si un sortilège fonctionne,
  deux cas exceptionnels peuvent se rencontrer.
  A) le joueur lance un double-un (un résultat de 2 quoi !). Il réus-
  sit son sortilège, même si la Dif
  f
  iculté imposée l
  'en empêchait
  normalement.
  B) le joueur lance un double-six (mais oui cela fait douze). Non
  seulement son sortilège a échoué (même s
  'il avait des bonus)
  mais en plus le choc en retour de l
  'Énergie lui fait perdre autant
  de Points de Vie qu'il avait investi d'Énergie dans sa tentative.
  Ainsi, si Akogast le magicien veut rendre son so
  r
  tilège de feu à
  la fois plus Puissant et plus Précis, il aura dépensé en tout 3
  points, qu
  'il perdra en Points de Vie s'il tire un douze.
  Mon sortilège fonctionne-t-il ?
  Pour cela, il faut pouvoir le lancer et donc, faire un Test, dépen-
  ser des points d
  'Énergie et des Points de Souffle ou d'Énergie
  Psychique. Si cela était aussi simple tout le monde serait grand
  magicien. Non ! Il y a encore un petit obstacle : une difficulté au
  Test. Celle-ci est de -4. Et tant que le personnage n'a pas réussi
  son test, il ne sait pas si son so
  r
  tilège est valable ou non (cer-
  taines formules magiques semblent ne pas devoir fonctionner
  
  Nom du Sort
  C
  M
  R
  E
  r :
  Description :
  Nom du Sort
  C
  M
  R
  E
  T
  T
  Description :
  Vbleur:
  puisqu
  'avcc la difficulté de -4, on peut obtenir une valeur de 1
  ou 2). Rappelez-vous qu
  'en magie, un double-un est toujours
  une réussite. En contrepartie, si le magicien fait un double-slx
  avant d
  'avoir appris son sortilège, il doit arrêter ses tentatives,
  ce sort lui est désormais interdit.
  Enfin, le jour où le Test réussi, le personnage sait si oui ou non
  son sort fonctionne. Dès que le so
  r
  t est lancé pour la première
  fois, le personnage perd 5 points d'Aventure sur ceux qu'il
  avait en réserve. S'il a moins de 5 points, ce so
  r
  t ne peut pas
  marcher.
  Exemple ; Mardej veut créer un so
  r
  t pour marcher au plafond.
  il décide que ses pieds vont devoir exercer une attirance sur les
  pierres. Il note donc sa formule : Corps/Action/Minéral. Il esti-
  me que ce sortilège peut être lancé avec l
  'Énergie de la Terre
  (puisqu'il s'y accroche) et qu'un point est suffisant. Enfin, une
  durée de un quart d'heure lui semble normale. Il donne ses
  notes au meneur de jeu qui décide sans lui dire de l
  'efficacité
  des recherches. Mardej a 7 en Corps-f Action+Minéral. Avec la
  Difficulté de -4, la seule possibilité pour lui de réussir à savoir si
  son so
  r
  t marche est de faire un 2 lorsqu
  'il essaye de s'accro-
  cher au plafond. Deux jours plus tard, il y parvient et remarque
  que ses pieds adhèrent à la pierre. Il dépense alors
  aussitôt 5 points d
  'Aventure.
  Ajustement d'apprentissage
  Une fois que le magicien possède un sortilège, et
  après l
  'avoir lancé pour la première fois, il devra
  noter le nombre de fois où il le lancera, afin de
  tenir à jour sa Difficulté de lancer ce so
  r
  tilège. Les
  valeurs de difficulté sont :
  -4 pour les 4 premières utilisations
  -3 pour les 3 utilisations suivantes
  -2 pour les 2 utilisations suivantes
  -1 pour 1' 1 utilisation suivante
  Normal pour les 10 utilisations suivantes
  +1 pour les 10 utilisations suivantes
  +2 ensuite, et pas de bonus supplémentaire au-delà.
  Puis-je utiliser d'autres Énergies en même temps
  que les Energies magiques?
  On peut tout à fait moduler l'effet d'un so
  r
  t en jouant sur la
  Puissance, la Rapidité ou la Puissance. Mais attention : en
  dehors de faire perdre plus de PS et d'EP, le 
  r
  isque de succom-
  ber h cause d'un double-six augmentent.
  Et si je lance mon sortilège contre quelqu'un ?
  En cas de lancer de so
  r
  t sur une . victime », on procède comme
  pour les duels. La victime fait aussi un jet de dés sur les mêmes      0 C
  Composante et Règne que la «formule» du so
  r
  t, mais
  avec la Résistance comme Moyen.
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  Nom du Sort
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  alour :
  Description :
  Nom du Sort
  C
  M
  R
  E
  -\
  f
  aleur:
  Description :
  La plus grande marge de réussite l'emporte. Si la victime a des
  points dans l
  'Energie correspondante, cela lui donne une un
  bonus équivalent.
  Exemple :
  Targran essaye de brûler Jerky à distance, avec un sortilège. La
  formule est Corps/Action/Humain/Feu. Jerky fera donc un jet
  de Corps + Résistance + Humain et comme il possède 1 point
  en Feu, il bénéficiera pour son Test d
  'un bonus de 1.
  " Une magie élémentaire h
  Les règles que vous venez de lire sont valables pour toutes
  les utilisaHons de la magie, pour n'importe quel univers ou
  époque, mais elles restent peut-être un peu vagues pour
  Ou vous. Qu'à cela ne 
  t
  ienne, voki un mini système de magie
  élémentaire,
  A) Les quatre Énergies de premier niveau
  Elles ont pour nom Eau, Air, Feu et Terre. Si vous jouez avec la
  magie, placez-les sur votre fiche de personnage, en dessous des
  autres Energies. A la création du personnage, les joueurs ne
  peuvent pas mettre de points dans ces cases, à deux exceptions
  près :
  - Les Elfes, qui peuvent répartir 8 points entre tous les Règnes
  et toutes les Énergies, de la manière qu'ils le désirent, si ce n'est
  l
  'obligation de mettre un 2 en Végétal.
  - Les apprentis magicien répartissent leurs points comme ils
  l
  'entendent, mais ne peuvent dépasser la valeur 1 dans les
  Énergies magiques.
  Les autres personnages devront acqué
  r
  ir ces Énergies avec des
  Points d'Aventure.
  Le Feu représente l'énergie, la lumière, la chaleur. L'Eau c'est
  le froid, l'humidité et le domaine marin. L'Air est le léger, le
  volatil, le libre. La Terre est le solide, le profond, le visible.
  B| Les quatre Énergies de second niveau
  Les Énergies sont représentées symboliquement comme étant
  opposées deux à deux. Terre contre Air et Eau contre Feu. Si
  on les place sur un cercle (voir dessin) on définit quatre zones
  sur le cercle, entre deux de ces Énergies.
  On appelera Brume, celle entre Air et Eau ;
  Electricité, celle entre Air et Feu par ;
  Boue, celle entre Terre et Eau ;
  et Métal celle entre Terre et Feu.
  La Brume permet de construire des illusions, l'Electricité de dis-
  poser de l
  'énergie, le Métal de jouer sur tous les objets manu-
  facturés et enfin la Boue régit les principes vitaux.
  Pour avoir le droit de mettre 1 point dans une de ces Énergies,
  il faut avoir au moins 1 dans les deux qui lui donnent naissance.
  Attention, le fait d'avoir 1 en Eau et 1 en Air ne donne pas 1
  en Brume, mais seulement la
  possibilité de gagner plus tard
  1 point dans cette Énergie.
  Pour avoir 2 dans une Éner-
  gie de second niveau, il faut
  avoir 2 dans chacune des
  Énergies qui l'engendrent. Un
  magicien avec 1 en Terre est
  un apprenti tandis qu
  'un
  autre avec 2 en Brume est un
  grand illusionniste.
  Air
  Elect
  r
  icité
  Brume
  Métal
  Boue
  Terre
  
  CRÉEZ VOS PROPRES RÈGLES
  Comme nous /'avons déjà souligné,
  Simulacres se veut un jeu plutôt simple,
  et sans trop de compléments. Toutefois,
  que ce soit avec les règles de conduite ou
  les règles sur la magie, vous avez
  remarqué qu
  'il était possible de greffer
  quelques éléments pa
  r
  oi par-là, au gré
  des univers,
  Et vous vous êtes peut-être dit: pourquoi
  pas moi?
  te
  De l'utilité d'une règle
  Au 
  r
  isque de paraître farfelu, je dirais que l'utilité
  d'une règle n
  'est en aucun cas d'apporter plus de
  réalisme au jeu, mais de rendre la partie plus vivan-
  te et attrayante.
  C'est en ce sens que l
  'utilisation d
  'un gros volume
  de règles, quelque soit l'intérêt du monde et du sys-
  tème de jeu, a tendance à endormir la table, à
  moins que le meneur de jeu ne soit exceptionnelle-
  ment doué.
  Une fois ce premier point posé, il faut se demander
  si la complication du système donne finalement un
  résultat identique ou différent. Si après avoir créé
  une règle, vous l
  'appliquez et vous vous rendez
  compte que les résultat sont analogues, alors aban-
  donnez-la.
  Test
  Le maître mot pour écrire une règle est: test. Si
  vous avez concocté un joli système de navigation
  sous-marine, écrivez quelques aventures au-dessous
  du niveau de la mer pour vérifier sa validité. N'hési-
  tez pas, lorsqu'un problème survient, à modifier
  cette règle, autant de fois que nécessaire.
  Un exemple
  Lors des premières parties de Simulacres, on repro-
  chait au système de ne pas donner assez de Points
  de Vie et de ne pas détailler les dégâts des armes.
  Voici deux propositions de modification. Testez-les,
  et gardez celle qui vous convient. Toutefois, nous
  persistons à dire que la méthode de base nous
  semble plus simple et ijniverselle.
  Localisa
  t
  ion
  «Mais si on m
  'a tiré une flèche dans la jambe, je ne
  peux pas mourir quand même?» Mais si! Mais si!
  Les hémorragies peuvent être redoutables. Mais le
  problème n
  'est pas là. Il est que nombre de joueurs
  aiment bien savoir où ils sont blessés, et comment
  ils ont touché l'adversaire.
  Plutôt que de garder les quatre Points de Vie habi-
  tuels, nous vous suggérons de dessiner un petit bon-
  homme, avec des zones sur la tête, les bras, le
  torse, les jambes. Chaque zone aura ses Points de
  Vie: deux pour la tête, trois pour les autres parties
  du corps.
  Le fait de viser quelqu'un apportera -1 au Test de
  Tir mais permettra de localiser plus facilement une
  zone sur un individu. Sinon la localisation se fait au
  hasard avec un dé à six faces. 1: tête, 2: bras droit,
  3: bras gauche, 4: torse, 5: jambe droite, 6:jambe
  gauche.
  Division
  On peut aussi estimer que l'échelle des valeurs et
  des dégâts est sensiblement la même que celle prati-
  quée dans les règles mais que l
  'on préfère avoir des
  subdivisions. Un personnage aura par exemple 16
  Points de Vie (au lieu de 4) et les épées feront envi-
  ron 4 de dégâts.
  Cela permet p
  r
  incipalement de distinguer les épées
  longues des épées courtes. L'intérêt nous semble
  limité par l'obligation de fab
  r
  iquer des tables don-
  nant les dégâts de chaque arme.
  Maintenant, à vous de créer et de jouer.
  un
  (
  (D
  4
  87
  
  ...LE SPACE OPERA (CONTINUED FROM PAGE 52)
  Inspirations
  En deux mots, le spoce opéra, c'est de la SF (ceux qui ne savent pas
  que SF veut dire science-fiction sont éliminés, ils ne passent pas par la
  case départ ni ne reçoivent 20.000 crédits) dans l
  'espace... La SF
  donc, fraîdie et joyeuse. Pas de Terre post-atomique, pas de méditation
  douloureuse sur le devenir du genre humain, pas de paradoxe temporel
  inextricable... Si Alexandre Dumas avait vécu de nos jours, il eût écrit
  du spoce opéra I
  Certains ont accusé le spoce opéra de n'être qu'une transposition inter-
  planétaire du western. C
  'est en partie vrai. Mais la transposition en
  question s
  'est accompagnée d
  'une telle débaucKe d'imagination, d'un
  tel envol de rêve que les spacionefs sont aujourd'hui à des années-
  lumiè
  r
  e des diligences...
  Quelques références littéraires ? Mais bien sûr ! De Pool Andersen :
  Agent de l'empire terrien. De Leigh Brackett : le Livre de Mors. De
  Carolyn Cherryh (c'est son nom, je n'y peux rien I) : Forteresse des
  étoiles. De Gordon Dickson : Dorsaï. De Edmond Hamilton : [es loups
  des étoiles. De Eric Frank Russel : Guêpe. De E.C. Tubb : les aventures
  de Dumarest (17 titres parus aux Presses de la Cité sous le titre géné-
  rique l
  'Aventurier des étoiles). De Jack Vance : plein de choses ! Nous
  n'avons pas cité d
  'éditeurs, sauf une exception, mais ces bouquins sont
  en général disponibles en édition de poche.
  Références cinématographiques : S
  t
  ar Wbrs bien sûr, mais aussi S
  t
  ar
  Trek, OvHand. Et les séries télévisées : Cosmos / 999 et Battlestar Galac-
  tico.
  Vous l'avez compris, dans le spoce opéra, tout est bon pour faire galo-
  per son imagination. La cohérence de l
  'univers de jeu n'est pas un souci
  fondamental : la galaxie est vaste, les galaxies plus vastes encore I Bien
  sûr, vous pouvez souhaiter vous situer dans le cadre & un des romans
  cités plus haut, mais ce sera vot
  r
  e choix
  Autres /eux
  . Empi
  r
  e Galactique est un jeu relativement simple, d'accès assez faci-
  le. On le trouve sous forme de livre dassique (Robert Laffont) et de livre
  de poche (Livre de Poche). Un supplément en deux volumes : l'Encyclo-
  pédie Galactique est disponible. C
  'est un superbe recueil bourré d
  'idées
  technologiques, très bien illustré.
  . S
  t
  ar Won, le jeu de rôle, permet aux joueurs de prendre part aux
  combats au sein de l'Alliance cont
  r
  e les méchants soldats de l'Empire.
  Le système de jeu est très simple quoique parfois un peu long.
  . Mukimondes. Un jeu simple mais un peu fouillis. Les aventuriers sont
  des agents secrets dans un système solaire où l'on n'a pas encore
  découvert le moyen de dépasser la vitesse de la lumière.
  . Univenom II s'agit d
  'un même système de règles adapté à plusieurs
  visions de l'espace. Pour le moment on peut se procurer &7r/n, Koros et
  WhogShrog.
  f n anglais
  Il existe de très nomb
  r
  eux jeux de spoce opéra en langue anglaise. Ils
  sont en général assez compliqués car les systèmes de jeu essayent de
  simuler la moindre man
  uvre de vaisseaux. Vous pouvez donc essayer
  Traveller (GDW, le plus vieux des jeux de SF, assez militaire dans
  l'âme), Spoce Opé
  r
  a (FGU, une référence de par ses possibilités mais
  aussi par sa complexité presque jamais égalée) et Spoce Ma
  r
  ier (com-
  plexe aussi).
  88
  ET LES AUTRES JEUX DE RÔLE?
  Dans Simulacres, nous avons essayé de vous présenter les thèmes les plus couramment joués. Mais il existe de nombreux
  autres univers à explorer.
  En voici une présentation sommaire.
  Super-héros
  Que vous désiriez prendre la place de Spidermon, affronter Green Lon-
  tern ou devenir un nouveau super-héros, des ieux existent pour vous
  satisfaire. Le seul en français est Marvel Super héros (Schmidt France).
  Très simple, il est compréhensible par tout fan des comics. En anglais,
  signalons DC Heroes (Superman, Batman et les autres) ou encore Vilains
  & Vigilante, Champions (il en existe une dizaine).
  Science-fiction
  Ce thème ne se limite pas aux voyages dans l'espace intergalactique et
  permet de nombreux univers très variés.
  . La Compagnie des Gloces vous plonge sur une Terre glacée, où l
  'on ne
  se déplace plus que par trains. Un système simple mais une présentation
  triste. Peu de suppléments (Jeux Actuels).
  . Empi
  r
  es & Dynasties est un jeu très étrange. On pense se trouver dons
  un monde médiéval fantastique mais on découvre rapidement des extra-
  terrest
  r
  es et une haute technologie (Editions Dragon Radieux).
  . MEGA. Les messagers galactiques voyagent à travers les univers paral-
  lèles. Un jeu plein de possibilités pour un prix modique (Hors série Jeux
  & Stratégie).
  . Bitume La comète de Holley est passée tout près de la Ter
  r
  e. Dots la
  désolation qui règne, les mo
  t
  ards et les automobilistes fous s'affrontent.
  Très Mod Max quoi ! Présentation et accessibilité des règles en améliora-
  tion ou fil des éditions (Croc).
  . A
  r
  tianor. En 2100, un virus s'attaque à toutes les formes de vie et les
  fait muter. Deux cents ans plus lard, les aventuriers auront parfois du mal
  à savoir où ils sont. Illustrations de Frédéric Blanchard (voir page 70 et
  suivantes).
  . Hawkmoon. Après une guerre nucléaire, le monde retourne à une
  sorte de Moyen Age. Les monstres sont des mu
  t
  ants et les sorciers des
  savants fous. Même système de jeu que Shrmbringer (Ori
  f
  lam).
  ... Et il y en aurait encore beaucoup à dire,
  mais nous nous limiterons pour cette fois aux
  jeux en français.
  
  !
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  VOHAM VAN DEREK
  51 ans. 1. 65 m. 70 kg. cheveux
  blancs, yeux verts.
  Hollandais israëlite. professeur
  d
  'archéologie à l
  'université de
  Batavia, capitale des Indes néerlan-
  daises. Spécialiste des civilisations
  insulaires des océans Pacifique et
  Indien. Réfugié en Inde durant la
  guerre.
  Parle le hollandais, l'allemand. le
  yiddish et divers dialectes indoné-
  siens et malais.
  Métier : Archéologue.
  Talents : Anthropologie,
  Médecine.
  HANNAH SKORZENY alias « KFIR », LE LIONCEAU.
  alias ANNA VAN DEREK
  22 ans. 1. 70 m. 54 kg. cheveux
  noirs, yeux de jais, teint mat.
  Kibboutzim séfarade, agent de
  l
  'O.S.S. (services secrets amé
  r
  icains
  de l'époque) de 1942 à 1945. colo-
  nel de la Haganah. Fait partie du
  Sherut Yedioth. l'ancêtre du Mossad
  (services secrets israéliens).
  Une volonté hors du commun. Une
  comba
  t
  tante accomplie. Elle n
  'aime ni
  les Allemands, les ennemis d'hier, ni les
  Anglais, les adversaires d aujourd'hui.
  Accompagne Van Derek en se faisant
  passer pour sa fille, une fille apparem-
  ment sans défense...
  Parle l'anglais, l'allemand, le yiddish
  et l
  'hébreu.
  Métier: Espion/Militaire
  Talents : Musique, Cuisine.
  HEINRICH VON EBERACHT
  24 ans. 1. 80 m. 75 kg. cheveux
  blonds, yeux bleus.
  Prussien, héritier d une tradition
  guer
  r
  ière séculaire. Pilote de chasse
  dans l'Afrika Korps. douze victoires.
  Abattu dans le ciel de Libye en
  1942. Fait prisonnier, il réussit à
  s
  'évader et choisit de déserter.
  éc
  uré par la guerre et les nazis.
  Grand amateur de jupons avec.
  comme tous les Allemands, une pré-
  dilection pour les brunes...
  Parle allemand et s'exprime assez
  bien en anglais.
  Métier : Pilote.
  Talents : Danse, Peinture.
  BILL F. CESARIS
  25 ans. 1. 85 m. 85 kg. cheveux
  roux, yeux noisette.
  Américain, pilote de chasse durant
  la guerre du Pacifique, sept victoires.
  A fondé une petite entreprise de
  transport aérien aux Philippines
  avec Conaway et Von Eberacht.
  C
  'est un joyeux fêtard, une grande
  gueule fiêre d
  'être Texan. Toujours
  mal rasé, cheveux en bataille, se lave
  les dents au whisky.
  Parle américain et s'exprime labo-
  r
  ieusement en allemand.
  Métier : Pilote.
  Talents : Equitation, Mécanique.
  JIM BURNS
  45 ans. 1. 63 m. 64 kg. cheveux
  châtains, yeux bleus rougis par
  l
  'alcool.
  Alcoolique au dernier degré, fait
  chaque soir la tournée des mêmes
  bars de Manille. Il sait, même si tous
  lui soutiennent le contraire, que
  l
  'alcool ne le tuera pas...
  Métier : Aucun.
  Talents : Discrétion, Radio com-
  munications.
  I
  ANDREW H. WEBSTER
  30 ans. 1. 90 m. 93 kg, cheveux
  bruns, yeux noisette.
  Officier américain, sans scrupules. Il
  cherche à s
  'enrichir par tous les
  moyens. Pour les PJ. il est le princi-
  pal danger tant qu
  'ils sont à Manille.
  Après, il peut être le Deus Ex
  Machina du MJ qui sauve tout ou
  partie des PJ au dernier moment.
  principalement avec les pirates
  malais.
  Le meneur de jeu peut l'utiliser pour
  compliquer l
  'histoire, en le faisant
  apparaître avec ses acolytes en plei-
  ne forêt de Bornéo ou en faisant
  tomber les PJ otages des pirates
  entre ses mains...
  Métier : Militaire.
  Talents: Médecine, Pilotage.
  
  GORCHTRON ARKAZUK
  Comme son nom l'indique. Gôrchtrôn est un
  Nain des montagnes dont la lignée est très
  ancienne. C est avant tout un mercenaire, un
  baroudeur qui n'aime 
  r
  ien tant que les missions
  périlleuses. Il a servi dans toutes les grandes
  armées au cours des dernières guerres (il n
  'en a
  pas raté une). guerres au cours desquelles il a
  récolté nombre de cicatrices et d
  'ennemis mor-
  tels. C
  'est un spécialiste du combat discret, des
  raids-surprise et des coups de main improvisés.
  Lofsqu ii ne po
  r
  te pas son casque, il arbore fière-
  ment son béret à plumes de faisan, symbole de
  son ancienne unité. Grognon, râleur et parfois
  violent. Gôrchtrôn est également irascible et
  avare, mais dans le fond, c
  'est un bon gars qui ne
  laissera jamais tomber un copain !
  Métier : Guerrier.
  (Peut transformer les dégâts de son arme
  en PS s
  'il le désire, sinon ajoute 1 PV aux
  dégâts de toutes les armes qu"il utilise).
  Talents : Joaillerie.
  Équipement : Épée courte (1 PV).
  Armure en cotte de mailles (l'adversaire
  a une difficulté supplémentaire de 2
  pour blesser Gôrchtrôn). 35 écus.
  MOLDRAAN LE PIEUX
  Moldraan est entré très jeune au monastère
  d
  'Alvith où I on vénère la déesse Lindorlan,
  patronne des études et des Sages. Rapidement.
  sa grande sagesse a attiré I attention des Maîtres
  du Temple qui lui confièrent des responsabilités
  diverses et de petites missions.
  A présent. Moldraan est un personnage
  important au sein de son monastère. Agé
  d
  'une quarantaine d
  'années, il est sentencieux
  au possible, un tantinet paternel et tout à fait
  imbu de son 
  r
  ang et de sa fonction. Malgré
  tout, il a un c
  ur d
  'or et le courage lui fait
  r
  arement défaut. Son seul véritable . défaut 
  est professionnel : il cherche en permanence à
  convertir son entou
  r
  age...
  Métier : Prêtre.
  (Possibilité de faire un petit . miracle .
  une fois par lune - 28 jours -, à la dis-
  crétion du meneur de jeu).
  Talents : Médecine des plantes,
  Cordonnier.
  Équipement : 5 cataplasmes (redon-
  nent 1 PV chaque). Parchemin, encre et
  plume. Une massue (1 PS. 2 PS sur un
  résultat de 2 aux dés). 30 écus.
  TAHAR DE MORNECAMBE
  Tahar est le symbole vivant de sa caste ; la noblesse.
  Ilfut un temps le disciple de Mold
  r
  aan. avant de ser-
  vir comme écuyer chez un oncle ivrogne et d
  'être
  adoubé par son pére, Tahar est un chevalier errant.
  en quête... d
  'une quête ! Il sait que le statut de che-
  valier est bé à l
  'existence d
  'une quête mais jusqu
  'à
  présent il est resté bredouille... Tahar est noble à
  tais les moments de la journée (et de la nuit) : ses
  paroles sont fortes el admirables, ses dons sont
  généreux, son compo
  r
  tement est exempt de toute
  mesquine
  r
  ie, el il se bal on ne peut plus loyalement
  Il est toujours poli, galant et cou
  r
  tois. Bref.  ce
  c ur généreux . (disait Moldraan) a encore > beau-
  coup à apprendre de la vie . (dixit Gôrchtrôn).
  Métier : Guerrier.
  (Peut t
  r
  ansformer les dégâts de son arme
  en PS s
  'il le désire, sinon ajoute 1 PV aux
  dégâts de toutes les armes qu'il utilise).
  Talents : Equitation acrobatique. Poésie.
  Équipement ; Épée longue (2 PV).
  Armure lourde (pas de difficulté supplé-
  mentaire au toucher mais l
  'armure pos-
  sède l
  'équivalent de 2 PV et 2 PS qui lui
  sont retirés avant de blesser Tahar. Une
  fois ce capital épuisé, l'armure est en
  pièces). 50 écus.
  SYNDRAËL
  Svndrael est une Elfe mage. Vêtue d'une armure
  de cuir ornée de colifichets et de multiples
  poches, elle a longtemps terrorisé la bourgeoisie
  citadine avant de se lancer dans des aventures de
  plus grande envergure. Elle a connu Gôrchtrôn
  au cours du célèbre . raid manqué . de Kasselrine
  et lui porte une certaine affection, qu
  'elle cache
  derrière des remarques acerbes sur ses capacités
  à se déplacer en silence ou à réagir prompte-
  ment. Espiègle et un peu écervelée, elle est d
  'un
  physique tout à fait agréable el ne manque jamais
  d
  'utiliser cet atout lorsqu
  'elle est «en opéra-
  tion-...
  Métier : Mage.
  (Cela lui permet d'utiliser les objets
  magiques).
  Talents : Serrurerie, Déplacement silen-
  cieux.
  Équipement : Dague (1 PV), Armure
  de cuir (l'adversaire a une difficulté sup-
  plémentaire de 1 pour blesser Synd
  r
  aël).
  Une corde. Un bâton de paralysie (si
  Syndraël réussit un jet elle para-
  lyse pour 2 minutes une personne
  jusqu'à 15 mètres. Chaque utilisation lui
  fait perdre 2 PS ou 1 EP. au hasard). 35
  écus.
  MADRELLEm
  Toute jeune, dans son village. Madrellena
  n
  '
  aimait guère parler aux gens. Elle leur préférait
  la compagnie des plantes et des animaux. Avec le
  temps, la petite fille est devenue une belle femme
  au regard perçant, capable de commander à la
  nature. Madrellena est une druidesse taciturne,
  qui marche souvent à l
  'écart des autres. Sa
  connaissance de la nature est prodigieuse et en
  lait une auxiliaire très précieuse... Cu
  r
  ieusement.
  Madrellena éprouve une sorte de fascination à
  l
  'égard de Syndraël. dont le comportemenl la
  laisse souvent perplexe et songeuse. . Le début
  d
  'une transformation ?
  Métier : Druidesse.
  (Si elle réussit un test 9/*+/%*, elle
  peut apprivoiser un animal. Elle s
  'o
  r
  iente
  sans problème dans une forêt).
  Talents : Menuise
  r
  ie, pèche,
  Équipement : Un corbeau dressé (il
  comprend des ordres simples mais pré-
  cis). Un couteau (1 PV). 4 écus.
  THÉODRIC
  Théodric est un ancien ranger de l'unité de
  Gôrchtrôn Mais, éc
  uré par les combats et la
  vie de camp, il a choisi d'utiliser ses talents à lut-
  ter de manière plus active contre le Mal Ses
  connaissances des techniques de combat el de la
  nature font de lui un adversaire redoutable.
  C
  'est un homme de grande taille, aux cheveux noirs
  el aux yeux gris. Il est vélu d
  'une peau de loup dont
  la gueule recouvre son casque... Direct dans ses 
  r
  ap-
  po
  r
  ts avec les autres, il ne sait pas feind
  r
  e el son
  ca
  r
  actère parfois empo
  r
  té en fait un ami dangereux.
  D est 
  r
  apidement mal à l'aise lorsqu'il a à faire à un
  trop g
  r
  and nombre de personnes à la fois. Il soupire
  en secret pour la belle Madrellena...
  Métier : Ranger.
  (C'est un spécialiste de la Traque et du
  Camouflage).
  Talents : Arts martiaux (dans un com-
  bat à mains nues, il peut faire 1 PV au
  lieu d'un PS).
  Equipement : Épée courte (1 PV). Une
  corde. Un b
  r
  iquet. 15 écus.
  Vm
  Équilibre
  Souffle
  Hannah Skorzeny
  Composâmes
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  Robert Rivière
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  «à> Mécanique
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  Énergies
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  ULYSSE BARYON
  Chef de mission scientifique. Quarante
  ans (la fleur de l
  'âge, compte tenu du fait
  que l
  'espérance de vie moyenne est de
  plus de cent ans). C
  'est un passionne du
  progrés des connaissances. Rien ne le
  fascine plus que l'extraordinaire, et le
  connu, loin de le rassurer, le déçoit. Son
  mode de pensée non conformiste lui a
  valu pas mal d
  'ennemis. D
  'où son affecta-
  tion à une mission subalterne. Mais.
  subalterne ou pas. cette mission sera
  remplie intégralement. Même au prix de
  conflits d
  'autorité avec le pilote, qui pour-
  rait être plus soucieux de revenir entier
  que d
  'explorer à fond Albanus B-2.
  Métier : Xéno-biologie (biologie
  des espèces non humaines).
  Biologie. Botanique.
  Talents : Informatique.
  Médecine.
  JASON MAREST
  C
  'est le commandant de bord. Rompu à
  la navigation dans les systèmes non bali-
  sés, c
  'est un gaillard d
  'une quarantaine
  d
  'années, le cuir tanné par les rayons
  cosmiques et couturé par les souvenirs
  de multiples bagarres dans les bars de
  tous les astroports. Il se se
  r
  t à merveille
  de son poignard comme de son pistola-
  ser (et de ses poings). Ce mercenaire a
  été recruté par le Service d'Exploration
  et de Mise en Valeur de la Zone Stellaire
  Albane (SEMV-ZSA) malgré bien des
  hésitations : sa moralité est douteuse et
  son goût pour les boissons fo
  r
  tes ce
  r
  tain.
  Mais il respecte les contrats qu'il signe et
  reste sobre quand il pilote.
  Métier : Pilote.
  Talents : Tir au pistoiaser.
  Maniement du poignard. Corps
  à corps, Astrogation, Réparation
  mécanique. Réparation électro-
  nique.
  CAMILLA FORVAN
  Madame Forvan est une xéno-biologiste
  célèbre. On lui doit la compréhension du
  processus de reproduction chez les euca-
  ryotes d
  'Adalgur Z-5, la mise au point
  d
  'un système de communication avec les
  piscioïdes de Cardura M-l. sans parler
  de nombreux autres exploits galactique-
  ment connus. C
  'est elle qui a tenu à par-
  tir pour cette petite mission, officielle-
  ment pour se détendre, en fait parce
  qu
  'elle aime bien Ulysse Baryon. dont
  elle se sent un peu la mère spirituelle.
  car il a été son élève. Ben oui : elle a 60
  ans. ce qui est encore loin de la vieillesse
  à «notre» époque, bien que ce ne soit
  plus la p
  r
  ime jeunesse.
  Métier : Xéno-biologie (biologie
  des espèces non humaines).
  Talents : Don des langues.
  Anthropologie. Histoire ter-
  restre. Dessin,
  CÏNDRELLA GRIMM
  C
  'est une jeune femme d
  'une trentaine
  d
  'années, so
  r
  tie récemment de l
  'école
  d
  'aslro-navigation. couve
  r
  te de diplômes.
  Mais ceux-ci ne lui ont pas permis de
  passer outre aux lourdes règles
  d
  'embauché et d
  'avancement des com-
  pagnies spatiales ayant pignon sur rue.
  Elle a choisi l'aventure et répondu aux
  propositions du SEMV-ZSA. Attention ;
  elle est jolie, elle le sait, mais quand elle
  dit non. c'est non !
  Métier : Astrogatrice (discipline
  scientifique du calcul des routes
  entre étoiles, à la fois en espace
  normal et en vitesse PVQL).
  Talents : Réparation électro-
  nique. Corps à corps. Pilotage
  d
  'astronef.
  FABIUS TEMPORIS
  Benjamin de l'équipe (25 ans). Fabius
  Tcmporis est remarquablement doué
  pour la communication. Donc bien sur
  pour les langues, dont il parle une quan-
  tité impressionnante. Mais aussi pour
  tout ce qui concerne les transmissions, la
  diplomatie, la publicité ou les techniques
  pour apprivoiser les animaux. Bref, il
  sait se rendre sympathique... Ce qui
  peut malheureusement, avec des carac-
  té
  r
  iels comme Ulysse ou Cindrella. avoir
  des effets opposés !
  Métier : Linguiste.
  Talents ; Apprivoisement des
  animaux. Utilisation des moyens
  de transmission. Vidéographe.
  HASSIR'MEL
  La Fédération de la constellation de
  l
  'Aigle (ou Fédération de l'Aigle), d'où
  sont issus nos héros, regroupe des pla-
  nètes de peuplement mixte. Si les
  humains d'o
  r
  igine ter
  r
  ienne prédominent.
  une mino
  r
  ité non négligeable est compo-
  sée d
  'autres races, notamment de félhu-
  manoïdes arcturiens : les R
  'Myrn. Ancien
  militaire. Hassi R
  'Mel est un très gros
  . chat » à c
  r
  inière et pelage bleuâtres, doté
  de mains à griffes rétractiles (2PV de
  dégâts). Excellent combattant (quoiqu'un
  peu borné), il est chargé de la défense de
  l
  'expédition, c
  'est-à-dire de la mise en
  uvre des systèmes d
  'armement, sous
  l
  'auto
  r
  ité du chef de mission au sol. sous
  celle du commandant de bord dans
  l
  'espace. Son âge : 35 ans. mode arctu-
  r
  ien (l
  'âge moyen pour sa race).
  Métier : Ingénieur d'armement
  (aucune arme n'a de secret pour lui).
  Talents : Progression silencieu-
  se, Mécanique, Electronique.
  
  ANNE PELLETIER
  Vacancière. 22 ans. la femme de
  Paul Pelletier. Une jeune femme
  sportive. Gentille, mais un peu
  impulsive. Très amoureuse de son
  mari.
  Métier : Étudiante en
  langues orientales.
  Talents : Danse, Escalade.
  PAUL PELLETIER
  Vacancier. 23 ans. en lune de miel
  avec Anne, sa femme. Ouvert et
  sympathique, un seul - petit -
  défaut : le goût du rangement pous-
  sé jusqu
  'à la maniaquerie.
  Métier : Agent d'assurances.
  Talents : Bibliophile,
  Mathématiques.
  CHRISTINE BLONDELLE
  G.A., 27 ans, posée, intelligente et
  patiente. Heureusement pour elle.
  Parce que les mémères abruties qui
  assistent aux stages d
  "astrologie et
  de peinture sur soie dont elle
  s
  'occupe ont de quoi exaspérer
  n
  'importe qui! Enfin, ça lui laisse
  tous les après-midis pour décom-
  presser. Heureusement, sinon elle
  aurait craqué depuis longtemps.
  Métier : Animatrice.
  Talents : Astrologie.
  Peinture.
  GEORGES EBRARD
  G.A., 25 ans. moniteur de plongée.
  Somme toute, c'est une bonne façon
  de passer ses vacances : logé et
  nourri au paradis, avec pour seule
  contrepartie de consacrer deux
  après-midis par semaine aux élèves
  du cours de plongée. Evidemment.
  ce n
  'est pas toujours drôle : certains
  débutants sont lamentables, mais il
  s
  'en accommode.
  Métier : Plongée sous-
  marine.
  Talents : Secourisme,
  Trekking.
  1
  ROBERT RIVIERE
  G.A.. 29 ans. Médecin du Village.
  On ne peut pas dire que le travail
  afflue : des coups de soleil, des aller-
  gies. des intoxications alimentaires
  chaque fois que le chef cuisinier
  teste une nouvelle recette... autant
  dire rien. Ce qui lui convient bien.
  somme toute... Avec tout ce qu
  'il
  boit, il aurait du mal à répondre
  avec efficacité à un cas d
  '
  urgence.
  Non qu'il soit alcoolique : il a décou-
  vert qu
  'il supportait mieux la chaleur
  avec un peu d alcool dans les
  veines. Quelle saleté de climat !
  Métier : Médecin.
  Talents : Connaissance des
  insectes. Voile.
  LOUIS LIBERT
  Vacancier. 32 ans. photographe de
  presse. Il est ici pour se reposer après
  un reportage éprouvant au Liban. Ca
  a l
  'air de marcher : ses cauchemars
  s
  'espacent... mais ce qu
  'on peut
  s
  'ennuyer! La pêche et le ski nau-
  tique. ça va cinq minutes, mais on
  s
  'en lasse. Et il n
  'y a vraiment rien à
  voir sur l
  'île! C'était bien la peine
  d
  'amener les appareils, tiens!
  Métier : Photographe.
  Talents : Dessin. Bagout.
  1
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  Maximilien d'Aigrefeuille
  Baron de Saint Bignon
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  Rapidité
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  Précision
  2
  LINDA LINDSAY
  29 ans. 1.75 m. 59 kg.
  Américaine originaire de Treadmill dans
  l
  'Indiana. Cette créature de réve aux formes
  parfaites et au sourire éclatant est un pilote
  émè
  r
  ile. Elle peut conduire avec autant de
  b
  r
  io une patinette, une Lamborghini (elle pos-
  sède une Countach). un sous-ma
  r
  in de poche
  ou un jet. Elle adore exécuter des acrobaties.
  ce qui souvent réduit en miettes les véhicules
  qui lui sont confiés... Ancienne pilote de
  course, ancienne pilote d
  'essais. Linda sait
  parfaitement jouer de son charme à
  l encontrc des adversaires qu'elle est amenée
  à rencontrer, malgré sa tendance à se com-
  porter comme un garçon manqué.
  Métier : Héroïne.
  Talents : Acrobaties motori-
  sées.
  Caractère : Egocentrique. tête
  brûlée et impulsive.
  IVAN IVANOSVSKI
  45 ans. 1,82 m. 93 kg.
  Nationalité russe. Diplômé es sciences de
  l
  'université de Volvograd. Cité plusieurs fois
  pour le prix Nobel. Igor est un scientifique de
  haut niveau et un grand amateur de vodka. 11
  adore fab
  r
  iquer toutes sortes de drogues et de
  gadgets qui ne fonctionnent pas toujours
  comme il voudrait (lancer un dé : 1 -2-3/tout
  se passe comme prévu. 4-5/ il ne se passe
  r
  ien. 6/ il ne se passe pas du tout ce qui était
  prévu).
  Métier : Héros.
  Talents : Inventions folles.
  Caractère : Jovial, maladroit et
  farfelu.
  MARIO DI STEPHANI
  35 ans. 1.78 m. 69 kg.
  Antiquaire italien originaire de Florence.
  Ancien escroc/faussaire repenti, spécialiste
  des déguisements, des documents falsifiés et
  des arnaques en tous genres. Grand amateur
  d
  'arts et de femmes.
  Métier : Héros.
  Talents : Ventriloque et imita-
  teur.
  Caractère : Volubile, beaucoup
  d
  'humour (ne résiste pas à un
  bon jeu de mots), aime jouer les
  . grands seigneurs-.
  CHARLES LEGRAND
  32 ans. 1.75 m. 70 kg.
  Français originaire de Clermont-Ferrand.
  Ingénieur en mécanique, il collabore souvent
  à la réalisation de gadgets conçus par Igor.
  quand il n
  'est pas occupé à réparer les véhi-
  cules détruits par Linda. C
  'est aussi un
  homme d'action. Cinq ans passés au sein du
  GIGN lui ont app
  r
  is à réagir avec efficarué
  dans les situations dangereuses. Il adore la
  bonne chère et proclame un goût immodéré
  pour les vins millésimés.
  Métier : Héros.
  Talents : Bricolages divers et
  bouts de ficelles.
  Caractère : Susceptible, gro-
  gnon. mais néanmoins très sym-
  pathique.
  INGRID GULDEN
  32 ans. 1.69 m. 55 kg.
  Bibliothécaire autrichienne, originaire de
  Kitzbùhel. mère Togolaise et grand-père
  Vietnamien. Ancienne championne olym-
  pique de ski. cette jolie jeune femme d
  '
  appa-
  rence fragile mais gironde est une sportive
  accomplie qui pratique couramment l
  'escala-
  de. le karaté, l'équitation. le tir de compéti-
  tion, le windsurfing. la course à pied, le bas-
  ket. le javelot, l escrime. le tir à l'arc, le saut
  en hauteur, la natation, la plongée sous-mari-
  ne. etc. Elle est également championne du
  monde du maniement du bilboquet.
  Métier : Héroïne.
  Talents : Tout ce qui fait mar-
  cher ses muscles.
  Caractère : Discrète, peu
  loquace et indépendante.
  SIR JOHN HALLIFAX
  39 ans. 1, 85 m. 53 kg.
  Noble anglais, ancien lieutenant de la ma
  r
  ine
  de Sa Gracieuse Majesté Elisabeth II. Avec ses
  allures très «Old England». ce membre de la
  Chambre des Lords a parfois le don d'ir
  r
  iter
  ses compagnons. Ce n
  'en est pas moins un
  aventurier intrépide, et les relations qu
  'il
  entretient avec l
  'a
  r
  istocratie du monde entier
  se révèlent souvent d
  'une grande utilité. Il
  adore le Xérès...
  Métier : Héros.
  Talent : Connait personnelle-
  ment tous les princes, gradés et
  hauts-politiques de la Terre.
  Caractère : Respectueux de
  l
  'autorité, flegmatique et snob, il
  ne perd jamais son calme.
  
  JOHN PURCELL
  -Né à Londres en 1768, John est un espion
  anglais que sa connaissance du français a
  amené à opérer sur le continent. Il a débar-
  qué clandestinemcnl en Bretagne, au début
  de 1793, afin de suivre le mouvement
  d
  'insurrection vendéen, puis il s
  'est rendu à
  Pa
  r
  is afin d'accomplir avec succès une mis-
  sion délicate. Arrêté alors qu
  'il tentait de
  prendre contact avec d
  'anciens Girondins, il a
  été enfermé à la Concierge
  r
  ie.
  C
  'est un homme de petite taille, aux cheveux
  roux, habile à contrefaire sa voix et son appa-
  rence. Cynique et prudent, il a pour habitude
  d
  'opérer seul en suivant son intuition. Curieux
  de tout, il s'intéresse de prés aux mouvements
  contre-révolutionnaires, notamment dans
  l
  'ouest du pays.
  Métier : Espion.
  Talents : Déguisement. Serrurerie,
  Connaissance des langues.
  PERE GEORGES LACHAPELLE
  Agé d'une quarantaine d'années, le père
  Lachapelle a longtemps exercé dans une
  paroisse proche de Montfort-Lamaury. il a
  refusé de prêter serment à la Constitution et
  est donc devenu un prêtre «réfractaire».
  Dépouillé de sa paroisse par les sans-culottes,
  il a vécu plus d'un an à Pa
  r
  is, se dissimulant
  chez des catholiques restés fidèles à Rome et
  célébrant clandestinement la messe. Dénoncé
  par une vieille fille acariâtre et jalouse, il a été
  arrêté en même temps que Charlotte de
  Rocheservières. lors d'un office religieux célé-
  bré dans les catacombes.
  Le père Lachapelle est un homme calme et
  pondéré, très a
  t
  taché au (feu) Roi et à la reli-
  gion catholique romaine. Il déleste la
  Révolution et les débordements qu'elle
  engendre.
  Métier : Prêtre.
  Talents : Élocution, Écriture.
  Agé d'une trentaine d'années. Bastien est
  négociant en vins et spiritueux. C
  'est égale-
  ment un ami de Girondins recherchés par les
  sans-culo
  t
  tes. Il fut contacté par John Purcell
  et l
  'aida de son mieux avant d être arrêté. A
  présent que les sans-culottes ont détruit sa
  boutique. Bastien ne possède plus d'a
  t
  tache à
  Paris. Grand et large d'épaules, c'est un
  homme à la voix forte et au caractère empor-
  té. dont les réactions peuvent être violentes,
  BASTIEN RUFFIGNON \
  Métier : Marchand.
  Talents : Cuisine, Lutte (sur une
  réussite en duel au corps à corps, il
  peut immobiliser son adversaire).
  MAXIMILIEN D'AIGREFEUILLE,
  BARON DE SAINT BIGNON
  Ce jeune homme insouciant a toujours cru en
  sa bonne étoile et. contrairement au reste de
  sa famille, n
  'a jamais quitté Paris. La
  République ? Une gueuse qui ne mé
  r
  ite que le
  mép
  r
  is. Les sans-culottes? Un ramassis de
  ma
  r
  auds. Rien ne peut lui ar
  r
  iver et il ne sou-
  haite qu'une chose : vivre de nombreuses
  aventures ! Fougueux et intrépide, il agit sou-
  vent sous le coup d
  'impulsions. C'est ainsi
  qu
  'après avoir rossé un conventionnel qui
  l
  'avait surpris dans le lit de sa femme, il fut
  enfermé...
  Métier : Noble.
  Talents : Connaissance des armes.
  y comp
  r
  is armes à feu (il sait les
  réparer et sur un résultat Excellent (-
  4). il fait deux fois plus de dégâts
  que normalement). Poésie.
  CHARLOTTE DE ROCHESERVIERES
  Cette jeune veuve (son mari fut guillotiné il y
  a deux ans) est une cousine de Maximilien.
  mais également une amie d
  'enfance. Son
  domaine ayant été détruit par les sans-
  culottes. elle s
  '
  est réfugiée chez une de ses
  tantes, près de Reims. Celle-ci ayant été 
  r
  ap-
  pelée à Dieu voici quelques mois. Charlotte a
  trouvé refuge chez le dernier membre de sa
  famille encore vivant : Maximilien.
  C
  'est une jeune femme décidée, dont la beau-
  té peut faire tourner bien des têtes. Elle
  mép
  r
  ise les sans-culottes, et reste très atta-
  chée aux traditions de la noblesse...
  Métier : Noble.
  Talents : Poésie. Écriture. Chant.
  Musique. Brode
  r
  ie.
  LOUIS PIGNON
  Médecin de son état. Louis est né en 1760,
  près de Rennes, il exerce à Paris mais
  comme il a la déplorable habitude de soigner
  sans distinction pauvres et 
  r
  iches, membres
  de la Commune et contre-révolutionnaires, il
  fut arrêté. Pignon est également un savant, et
  sa tête fourmille d
  'inventions plus délirantes
  les unes que les autres, qu'il souhaite concréti-
  ser le plus rapidement possible. C
  'est un
  esprit cu
  r
  ieux, doux et pacifique tant qu
  'on ne
  louche pas à ses inventions. Or. les sans-
  culottes les ont détruites sous le prétexte que
  . la République n
  'a pas besoin de savants'
  Métier : Médecin (il peut empêcher
  quelqu
  'un de mourir en s
  'occupant
  de lui. et il fait récupérer 2 PV par
  jour).
  Talents : Écriture. B
  r
  icolage.
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  Bill N.Rogers
  Composantes
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  Équilibre
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  Sharieen Fitzpatrick
  Composantes
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  ~ INSTINCTS
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  ESPRIT
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  Ludmilla Harrigan
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  Équilibre
  Souffla
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  Composantes
  Moyens
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  Énergie
  Puissance   [ 1 |   Ropidilé    | Q | Précision   | 1 |
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  Composantes
  Moyens
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  INSTINCTS
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  ESPRIT
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  DESIR
  RESISTANCE
  Règnes
  & Minéral
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  Ç Végétal 
   Animal
  Énergies
  Puissance
  Rapidité
  Précision
  Vie
  Équilibre
  Psychique
  Souffl e
  Nom
  Âge
  Métier
  Talents
  Points d'Aventure
  
  WLADIMIR ONOFF alias NEHEMIAH B. JOHNSON
  La copie au carbone de Mamaïev.
  Agent du K.G.B. et maître du réseau
  Barsa Kclmes. Un fanatique que la
  puissance qu il détient a rendu fou.
  Sa famille a. de tout temps, servi
  dans les services secrets nisses. que
  ce soit dans l
  'Okhrana. la Tcheka. le
  NKVD, la Guépéou ou le K.G.B. A
  la fois une tradition et un sacerdo-
  ce...
  Il sucre terriblement son café (cinq
  morceaux pour une tasse moyenne).
  Il n a jamais pu se défaire de cette
  habitude. De plus, il possède une
  particula
  r
  ité qui le perdra : ses yeux
  vairons.
  Métier : Espion.
  Talents : Prestidigitation,
  Physique nucléaire.
  SERGE/ MAMAIEV alias JOHN F. HARRIGAN
  Le meneur de jeu doit garder cette
  fiche de personnage jusqu'à ce que
  Mamaïev retrouve la mémoire.
  Sergeï est la version russe de James
  Bond : athlète accompli, charme
  ravageur, rompu à toutes les tech-
  niques de combat et d
  'espionnage.
  culture encyclopédique et polyglotte.
  Mais il a certaines faiblesses, c'est
  un grand amateur de femmes et de
  whisky et possède une haute opinion
  de lui-même.
  Métier : Espion.
  Talents : Divers et va
  r
  iés.
  SHARLEEN FITZPATRICK
  Rousse, plantureuse. Agent de la
  C.I.A.
  Si vous désirez jouer une espionne
  dans une prochaine aventure, com-
  plétez cette fiche et servez-vous en.
  ...
  BILL N. ROGERS dit «BIG BROTHER »
  Agent du F.B.I.. un géant noir de
  près de 2. 10 m et de 130 kg.
  Vous pouvez vous servir de cette
  fiche pour créer un autre espion
  dans une autre aventure. Complétez-
  la suivant vos désirs.
  V
  Si vous désirez jouer une jeune espionne dans un
  prochaine aventure, complétez cette fiche et servez-vous en.
  Si vous désirez jouer un jeune espion dans une
  prochaine aventure, complétez cette fiche et servez-vous en.
  Amis et ennemis
  Enfance
  Matériel
  Aventures
  vécues
  
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SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/SimulacreS, le Jeu de Rôle Elémentaire [Edition Jaune] OCR by CM.pdf