TEXT: MATEUSZ MUSIELSKI – ZAPOMNIANE OPACTWO 
  1 
   
  Wstęp dla Mistrza Gry 
   
  Scenariusz nie wymaga konkretnych profesji postaci, acz najlepiej jakby w drużynie znalazł się 
  mag oraz łowca. Postacie powinny mieć nieco więcej rozwinięć niż jedno podstawowe – najlepiej jakby 
  kończyły pierwszą profesję. Od MG zależy, czy postacie znają się wcześniej czy będą zlepkiem 
  przypadkowych osób. Karty bohaterów niezależnych znajdują się w oddzielnym pliku wraz z uwagami 
  co do odgrywania. Scenariusz powinien trwać jedną sesję, a liczba graczy wynosić między 3 a 5. 
  Wstęp dla graczy 
   
  Ostatnie lata okazały się być ciężką próbą dla jedności Imperium. Burza chaosu oraz jej 
  następstwa okazały się tragiczne w skutkach. Głód i choroby stały się normalną częścią życia jego 
  mieszkańców, a ich wiara w Bogów została poważnie zachwiana.  
  Po rozbiciu wojsk Archaona w bitwie pod Sokh zjednoczone armie wszystkich czterech 
  niszczycielskich potęg rozpierzchły się po Górach Środkowych, dając czas Imperatorowi na zebranie sił 
  do dalszej walki. Przez kolejne dwa długie lata trwały starcia na przełęczach, ostrych górskich turniach 
  i stokach, żeby w końcu wyprzeć najeźdźcę z powrotem na północ, do mroźnego Kislevu. 
  Zdziesiątkowana armia dowodzona przez samego Karla Franza nie zamierzała odpuścić idealnej szansy 
  na zażegnanie niebezpieczeństwa. Gnając przez Kislev stoczono dziesiątki potyczek z niedobitkami 
  ciągle cofającej się fali chaosu, żeby w końcu wkroczyć na pustkowia daleko za ostatnim ludzkim 
  miastem. Obecnie wieści brak, a największa kraina ludzi została bez swojej tarczy w postaci imperialnej 
  armii oraz samego władcy. 
   
  Rok 2525 stoi pod jednym wielkim znakiem zapytania. Głód zmienia ludzi w bestie, których nie 
  da się okiełznać. Czy można zaufać jeszcze komukolwiek, skoro ludzie są gotowi posunąć się do 
  najohydniejszych czynów, żeby go zaspokoić? Wydaje się, że mroczne kulty tylko na to czekały. Mnożąc 
  się po całym Imperium jak grzyby po deszczu kuszą obietnicą lepszego życia, ale czy na pewno? 
  Zlecenie 
   
  Warto zacząć od tego jak Bohaterowie Graczy (BG) dowiedzieli się o zleceniu oraz co ich 
  motywuje do jego podjęcia. Ogłoszenie przybijane było do przydrożnych słupów w całym Ostlandzie, 
  który został całkowicie spustoszony przez dwukrotnie przemieszczającą się armię chaosu. Obecnie land 
  jest pod napływem osadników, wśród których często można spotkać przeróżne szumowiny. Samo 
  ogłoszenie zawierało krótką informację: 
  „Brat Matheus potrzebuje Twojej pomocnej dłoni. Nie każ czekać Imperium, rusz ku chwale Sigmara! 
  Pierwszy dzień lata, zajazd Pod Kołkiem I Krwiopijcą, przy drodze do Ferlangen”. 
  Nie wielu ludzi podąży za takim ogłoszeniem, z którego nic nie wynika. Może przynajmniej 
  konkurencja będzie mniejsza, a i do podziału mniej głów. Bo przecież, kto by nie obiecywał nagrody 
  rozmieszczając tyle ogłoszeń. 
  Większość BG motywowana jest łupem, zwiększeniem swojego statusu społecznego bądź 
  pobudkami osobistymi. Od Mistrza Gry (MG) zależy czy gracze znali się wcześniej i są szukającą przygód 
  kompanią czy zlepkiem postaci, które poznają się w karczmie. 
  Pod Kołkiem i Krwiopijcą 
  Zajazd znajduje się przy błotnistej drodze pół dnia drogi od niewielkiego Ferlangen. Jest cały 
  drewniany, piętrowy i otoczony grubą palisadą mającą strzec go przed niebezpieczeństwami 
  czyhającymi w otaczającym go Lesie Cieni. W środku nie ma wielu gości, jest tu sporo dymu z paleniska 
  
  MATEUSZ MUSIELSKI – ZAPOMNIANE OPACTWO 
  2 
   
  i wszędzie rozmieszonych świeczników. Na połowie drewnianej ściany widnieje płaskorzeźba 
  przedstawiająca człowieka, który próbuje kołkiem zabić coś co jest pod nim. Nie do końca wiadomo co 
  to jest, gdyż dolna część odpadła. Są tu okrągłe stoły i jedno palenisko w kącie. Przy szynkwasie stoi 
  Bert – ponury karczmarz w średnim wieku. Jest strasznie gburowaty. Na pytania odnośnie zlecenia każe 
  BG zamknąć się i czekać aż ktoś przyjdzie. To dobry moment, żeby BG poznali się ze sobą i chociaż 
  przedstawili jak wyglądają. 
  Po przedstawieniu do karczmy wejdzie krasnolud zwany Snorkrag, będący drużynowym 
  bohaterem niezależnym. Zamówi piwo i dosiądzie się do reszty drużyny. Wskazówki co do odgrywania 
  oraz historia krasnoluda oraz karta postaci znajdują się w załącznikach. Wygląda na dobrze 
  zbudowanego nawet jak na krasnoluda. Ma rudą brodę i włosy, jest trochę nadpobudliwy. Widać przy 
  nim wiele rodzajów broni – u pasa wisi topór, za pasem toporki do rzucania a przez plecy przewieszona 
  jest bogato-zdobiona kusza. Może poruszyć następujące tematy: 
   
  Który z Was płaci i kiedy wyruszamy? 
   
  Kiedy wreszcie pojawi się ojczulek, zanim sam go pójdę szukać?! 
   
  [Jeśli w drużynie jest elf] Długouchy idzie z nami? Przynęta zawszę się przyda! 
   
  Nigdy nie zrozumiem, dlaczego te ludzkie szczyny też nazywane są piwem! 
   
  Ten topór zatopiłem w czaszkach setek gobbasów i innego ścierwa, nazywa się Hilda i jej nie 
  prowokuj dla swojego bezpieczeństwa. – pieszczotliwie gładzi ostrze. 
   
  Kusze podarował mi Luther von Holstein za służbę w jego kompanii najemnej i ustrzelenie 
  olbrzyma. Bo widzicie, kiedy rzeź nasza już była blisko, a setka czarnych orków nas okrążyła 
  pod Skarlaz Ungor, wtedy przyszedł on. Wielki jak stodoła, silny jak stado rozpędzonych koni i 
  głupi jak topola! Wtedy ja żem podniósł kuszę po Zarkim, wielki woj, ale to inna historia, no i 
  wycelował żem mu w oko i puścił bełt! Padł jak długi zabijając dziesiątkę orków! Reszta tak 
  spieprzała jak gobbasy widzące szpiczastouchego! Ha! 
  Po krótkim przedstawieniu Snorkraga do karczmy wejdzie kapłan. Jest to stary mężczyzna 
  podpierający się sporym kijem. Ubrany jest w brązowy habit. Po zdjęciu kaptura ukaże się łysy czerep 
  i bardzo stara twarz naznaczona dziesiątkami blizn. Jedno oko jest zamglone i ewidentnie niesprawne. 
  Rozejrzy się wokół i spod ubrania wyciągnie łańcuszek, który na końcu ma czerwony młoteczek. Udany 
  test nauka(teologia) bądź trudny test wiedza(imperium) pozwoli rozpoznać starego kapłana z 
  czerwonego opactwa – Sigmaryckiego zakonu znajdującego się na skraju Gór Krańca Świata. Kapłan 
  powoli podejdzie do stołu i usiądzie. Witam śmiałków! Jego głos jest bardzo spokojny, a on sam powoli 
  przygląda się każdemu z osobna. Cieszę się, że są jeszcze godni na tym świecie jak Wy, gotowi przyjść 
  staremu mnichowi z pomocą… 
  Brat Matheus krótko i zwięźle przedstawi opis zadania. Opowie o czerwonym opactwie, o tym 
  jaki spotkał los jego zakon. Lata temu mnisi przeżywając czystki duchowieństwa przeprowadzone przez 
  Vlada von Carsteina uznali, że chroni ich aura samego Sigmara. Jakże się zdziwili kiedy armia 
  nieumarłych przekroczyła mury zabijając wyszko, co napotkała na swojej drodze. On sam zdołał zbiec 
  rzucając się w przepaść. 
  Teraz jest sam, od lat tułając się po dzikim i obcym świecie. Burzę chaosu przeżył przemierzając 
  góry i odwiedzając krasnoludzkie twierdze. Tam natrafił na stare manuskrypty traktujące o bliźniaczym 
  opactwie w Górach Środkowych. Postanowił, że jeszcze znajdzie swoje miejsce w Starym Świecie. 
  Na pytanie o miejsce spotkania, odpowie, że nie wypada zakłócać spokoju świątyni, a to jest 
  godne miejsce ze względu na swoją historię. Może opowiedzieć o łowcy wampirów imieniem Bertolf, 
  który zasłynął osobistą wojną z wampirami z rodu von Carstein. Zabił sam co najmniej czterech jego 
  
  MATEUSZ MUSIELSKI – ZAPOMNIANE OPACTWO 
  3 
   
  członków i to większość w Sylvanii na ich ziemiach nim dopadł go sam Manfred, okrutnie torturując. 
  Podobno dalej go więzi magią przedłużając mu życie i zadając mu okropne męki.  
  Matheus opowie o wsi Duckendolf, która mieści się u stóp wzgórza, na którym znajduje się 
  klasztor. Tam trzeba szukać informacji o jego dokładnym położeniu. Dostać się można na dwa sposoby, 
  albo przepływając przez jezioro albo nadkładając drogi przez Las Cieni. Obie możliwości wydają się 
  równie niebezpieczne. 
  Tylko dla MG: Brat Matheus nie jest tym za kogo się podaje. Jest wywyższonym sługą 
  Tzeentcha, który błąka się po świecie próbując ujść do domeny chaosu. Jest osłabiony i nie jest w stanie 
  sam się tam przenieść. Dowiedział się, że bracia czcili kamień zapewne będący wielkim zbiornikiem 
  mocy, który umożliwi mu powrót do swojego świata. Gdyby tylko ktoś mógł pomóc mu się do niego 
  dostać… 
  Brat nie odstąpi na krok laski, którą posiada. Jest to magiczny artefakt pozwalający ukryć jego 
  prawdziwą naturę. Jeśli czarodziej się jej przyjrzy dokładnie należy wykonać ukryty test wykrywania 
  magii. Jeśli się powiedzie to uczony zobaczy, że wiatry magii dziwnie omijają ten przedmiot, który 
  świeci swego rodzaju aurą. Na jakiekolwiek zarzuty brat odpowie, że spojrzał na niego sam Sigmar 
  błogosławiąc lat temu i tylko dlatego jeszcze żyje. 
  Zakupy 
  Jeśli BG przed wyruszeniem będą chcieli zakupić podstawową broń należy im to umożliwić. 
  Pobliskie Ferlangen ma słabo zaopatrzony targ, w związku z tym zakup broni najlepszej jakości bądź 
  innej trudnej do zdobycia w ocenie MG może wymagać trudnego bądź bardzo trudnego testu 
  umiejętności plotkowanie. 
  Wyruszamy na szlak! 
   
  Po opuszczeniu bram miasta BG trafią na niewielkie wzniesienie, na końcu polnej drogi, na 
  której będzie się znajdować stara ambona. Po wejściu na nią BG ukaże się dokładny obraz okolicy. 
  Największe wrażenie będą robić groźne szczyty gór środkowych, gdzie jeszcze mimo lata w wyższych 
  partiach wyraźnie widać śnieg. Dookoła rozciąga się gęsty i mroczny las, w którym drzewa są tak 
  poskręcane, że często niemal całkowicie nie przepuszczają promieni słonecznych. Za lasem widać 
  jezioro. Test umiejętności spostrzegawczość. Pozwoli na dostrzeżenie małej chatki wraz z niewielką 
  przystanią. Tu gracze muszą podjąć decyzję, czy wybierają drogę lasem, czy jeziorem. Snorkrag 
  stwierdzi, że od strzały elfa czy przez utopienie śmierć jest równie haniebna. 
  Droga przez jezioro 
   
  Zbliżając się gęstym lasem do chatki BG zobaczą niewielką polanę pozbawioną drzew za 
  wyjątkiem jednego dębu, na którym zawieszona jest mała huśtawka. Na niej dwie małe dziewczynki 
  bawią się wzajemnie się huśtając. Udany test spostrzegawczości pozwoli zobaczyć, że jedna z 
  dziewczynek zamiast ręki ma szczypce, a druga niewielki ogon. 
  Po za tym w odległości kilkunastu metrów od drzewa znajduje się jednoizbowa chata z 
  niewielką przystanią i małą łódką, zdolna pomieścić 6-7 osób. W chacie znajduje się odpoczywający 
  mężczyzna wyglądem przypominający Janosika oraz mała, filigranowa kobieta, która robi pranie nad 
  jeziorem. W domu jest bardzo biednie - są wędki i trochę ryb w beczce, a broń stanowią siekiera i stary 
  krótki łuk kobiety. Na widok BG, kobieta ucieknie z dziećmi do domu, mężczyzna wyjdzie przed dom i 
  to on będzie rozmawiał z drużyną: 
   
  Nie zgodzi się na oddanie BG czegokolwiek za nic 
  
  MATEUSZ MUSIELSKI – ZAPOMNIANE OPACTWO 
  4 
   
   
  Jeśli BG zaczną go zastraszać należy przeprowadzać trudny test umiejętności zastraszanie. 
  o Udany: zgodzi się ich przewieźć na drugą stronę 
  o Nieudany: nie tacy próbowali nas zabić, Sigmar nas chroni! – chwyci za topór 
   
  Na wieść o tym, że BG pracują dla Sigmarytów, test przekonywania pozwoli na przewiezienie 
  przez jezioro 
   
  Nie da się przekupić za pieniądze, gdyż nie handluje z ludźmi, acz odpowiednia ilość 
  zostawionych przydatnych przedmiotów również pozwoli na przewiezienie przez jezioro 
  Opcjonalnie gdy akcja posuwa się zbyt szybko można wprowadzić 2-3 gobliny obdzierające 
  trupy z ubrań po dopłynięciu do wioski. 
  Droga przez las 
   
  Gęsty mroczny las nie ma żadnej ścieżki więc gracze podążają wzdłuż jeziora. BG spotkają 
  dziwne runy na drzewach. Nie trudno się domyślić, że muszą to być elfie znaki, lecz ich rozpoznanie 
  wymaga testu wiedza(elfy), sekretne znaki(łowców), bądź bardzo trudnego testu wiedza(imperium). 
  Znaki oznaczają terytorium elfów, nie wolno tu odławiać zwierzyny a każdy krok mogę oznaczać strzałę 
  między oczy bez żadnego ostrzeżenia. 
   
  Gracze jednak nie spotkają elfa a zza krzaków zobaczą scenę, w której bardzo stary człowiek z 
  papachą na głowie i wielką strzelbą przewieszoną przez plecy właśnie ładuje małą sarenkę na wózek i 
  zanosi ją do swojej chaty. Okazuje się, że wpadła we wnyki, które zastawił i właśnie zabiera zdobycz do 
  swojej chatki. Na widok BG, wykaże się niezwykła zwinnością skacząc za drzewo i zdejmie z pleców 
  flintę. Jeśli BG zaczną z nim rozmawiać, chętnie zaprosi ich do siebie na poczęstunek oraz bimber 
  własnej roboty. W końcu gość w dom Sigmar w dom.  
  Człowiek ma na imię Mikhail, ma lekko kislevskie rysy twarzy i żyje tu odkąd pamięta. Chata 
  jest ukryta w niewielkiej dolinie i jest nie dość, że dwuizbowa to nawet piętrowa. Jest jednak tak 
  zamaskowana krzakami, że jej dach wygląda bardziej jak korona ogromnego pokrzywionego drzewa. 
  Opis chaty: 
  Przedpokój: Korytarz jest węższy niż mógłby się wydawać. Jest tu wszędzie dużo brudu i błota. 
  Na jego początku po obu stronach są drzwi wyglądające na solidne. Drzwi wyjściowe można zamknąć 
  na ogromny rygiel. Na końcu korytarza po lewej stronie są wąskie schody na górę, pod którymi widać 
  jakieś szmaty oraz drewniane wiadro. 
  Rzeźnia (po lewej od wejścia): Pomieszczenie jest całe we krwi. Widać, że nawet nie próbowano 
  tu sprzątać. Jest jeden stół na środku i masa narzędzi. Jest żelazna piłka, coś co przypomina ogromny 
  przecinak, dwa młotki różnych wielkości oraz wiadra. We wiadrach jest krew i kawałki kończyn. W 
  jednym znajduje się ludzka ręka. Po prawej stronie jest klatka z dużych solidnych bali ciągnąca się do 
  samego sufitu. 
  Piętro: Nad końcem schodów jest dziura w ścianie, przez którą strzecha wpada do środka 
  pomieszczenia – nie ma nawet okiennicy. 
   
  [Pułapka krzywy zardzewiały kolec na schodach, uderzenie w stopę z siłą 3] 
  Drzwi są z tyłu za końcem obręczy schodów. Jest tu bardzo nisko, można głową uderzyć w sufit. 
  [Pułapka przed wejściem - dziura do niższego pokoju gdzie jest drewniana klatka – wymagający test 
  zręczności pozwoli na uniknięcie upadku]. W pomieszczeniu do bali w ścianie przywiązany jest elf, który 
  jest zakneblowany. Nie ma ręki i obu nóg. Obok leżą jego rzeczy - plecak, miecz, koc, ubrania, 2k10 
  szylingów. Przy spotkaniu z BG: 
  
  MATEUSZ MUSIELSKI – ZAPOMNIANE OPACTWO 
  5 
   
   
  Tylko nie jedzcie mięsa... wykrztusi przed śmiercią 
   
  Jeśli BG jedli u gospodarza test SW pozwoli na uniknięcie 2 punktów obłędu. 
  Kuchnia (po prawej od wejścia): Po wejściu od razu po lewej znajduje się ogromny gliniany piec. 
  Na piecu zawieszona jest chochla, pogrzebacz i parę glinianych naczyń. Po prawej widzicie koślawą 
  szafkę sięgającą do pasa a na środku jest przekrzywiony stół, na którym leży przewrócony kubek i dwa 
  małe karafki. Za stołem leży łóżko obłożone puchem. Obok stołu leżą dwa taborety. 
  Piwnica: Piwnica jest bardzo skromna, głównie widzicie tu mięso w beczkach. Ale są też 
  suszone grzyby w słojach, jakieś płyny w niewielkich beczkach, czuć też bimber. Poustawiane są 
  również małe naczynia z różnymi smarowidłami. 
  Mikhail zabierze ich do kuchni i będzie chciał spoić bimbrem z dodatkiem usypiacza. Test 
  odporności pozwoli nie zasnąć po kilku minutach od spożycia alkoholu. Matheus jest całkowicie 
  odporny na trucizny i w przypadku problemów może wybawić drużynę z opresji. Mikhail: 
   
  Zaproponuje mięso, które przyniesie z piwnicy i podgrzeje na piecu, nie powie o gulaszu z elfa 
   
  Nic nie wie o Sigmarytach, o wsi wie, że znajduje się pół dnia drogi stąd 
   
  Zaproponuje bimber z usypiaczem, zrobi wszystko, żeby zdobyć pożywienie 
   
  Udany test nasłuchiwania pozwoli na usłyszenie cichego jęku z góry 
  Jeśli gracze całkowicie zignorują scenę z sarną warto, żeby Mikhail ich zauważył. Wokół chaty 
  pustelnik ma porozstawiane dziesiątki pułapek, gracze mogą trafić na linki z zawieszonymi dzwonkami 
  bądź narobić hałasu wpadając w wilczy dół. 
  Wioska Duckendolf 
   
  Wieś leży nad samym jeziorem, od pozostałych stron jest otoczona solidną palisadą. Brama 
  jest zamknięta na ogromny rygiel. BG dotrą tu o zachodzie słońca bądź rankiem. 
   
  Jeśli BG przypłyną jeziorem znajdą się w centrum wioski 
   
  Jeśli BG przyjdą lasem znajdą się pod bramą 
  o Test wspinaczki pozwoli wspiąć się na bramę 
  o Można ją zniszczyć toporami, lecz zajmie to sporo czasu 
  o Można też ściąć drzewo i wejść po nim 
  o Setka pomysłów graczy na pewno też się nada, na powyższe może naprowadzić 
  Snorkrag 
  Wioska składa się z pięciu krytych strzechą chat, małej kapliczki Sigmara oraz studni na samym 
  jej środku. Scena jest makabryczna, gdyż we wiosce widać kilkanaście ciał mężczyzn, kobiet i dzieci. 
  Ciała są porozrywane na strzępy. Większość z nich leży koło studni.  
  Kapliczka jest drewniana, ma pod sobą dary złożone z polnych kwiatów oraz splecionych 
  bransoletek. Posąg przedstawia postawnego człowieka z ogromnym młotem w ręku. W chatach nie ma 
  nic nadzwyczajnego, aż udane testy przeszukiwania mogą pozwolić na znalezienie ukrytych 
  kosztowności. 
   
  BG znajdują mapę z załącznika przy kapliczce – zawiera ona mapę szlaku do klasztoru 
   
  Ciała są dość świeże, nie stało się to więcej niż kilka dni temu, leżą też widły, topory i stare 
  miecze 
   
  Ciała są porozrywane, widać, że chłopi z czymś walczyli ale polegli – test spostrzegawczości 
  pozwoli na spostrzeżenie ran kłutych oraz śladowych ilości jadu w ranach będącego białą mazią 
  
  MATEUSZ MUSIELSKI – ZAPOMNIANE OPACTWO 
  6 
   
   
  Test przeszukiwania pozwoli na znalezienie fragmentów zapisków kapłana prowadzącego 
  kapliczkę traktujące o skrzydlatym lwie latającym nad ruinami starego klasztoru 
   
  W studni jest wiadro, woda i zupełnie nic więcej – jest to fałszywy trop 
   
  Łatwy test tropienia pozwoli na spostrzeżenie się, że atak nadszedł od środka wsi od strony 
  studni, gdzie zaatakowała bestia, której wyraźne ślady czterech łap odcisnęły się na ziemi. 
  Tylko dla MG: Wieś zaatakowała Mantikora lądując przy studni na środku wsi. Jest to silny 
  przeciwnik, który ma swoje legowisko w ruinach klasztoru. Są to bestie, które uwielbiają zabijać dla 
  samej przyjemności zabijania. BG zmierza się z nią na samym końcu, dlatego od MG zależy ile chce o 
  niej powiedzieć. 
  Droga do klasztoru 
   
  Droga do klasztoru jest wąską ścieżką okalającą ogromny, stromy szczyt. Za szczytem BG znajdą 
  się w niewielkim wąwozie gdzie zacznie padać. Deszcz będzie tak silny, że na ich oczach małe górskie 
  strumyki zamienią się w wartkie potoki. W końcu drogę zagrodzi im rzeka i ujdą w wąskie szczeliny 
  poszukując schronienia. Tam znajdą wejście do dolnej części klasztoru. 
  Ukryta część klasztoru 
  Podróż kończy się przed czerwoną jakby ceglaną ścianą, która wypełnia całą wąską ścieżkę, jest 
  wysoka na może 5-7 metrów, ale nie sięga wyżej niż szczelina, która jest tu bardzo wysoka. Na jej 
  środku znajdują się drewniane półokrągłe drzwi z metalową zasuwą. BG widzą oślepiające światło 
  pochodni oraz słyszą kolejny starczy głos. 
   
  Kogo i skąd Sigmar prowadzi? 
   
  Na Sigmara, bracia! Nie odmówimy Wam schronienia! 
   
  Teren znacznie się rozszerza, znajduje się tu równy dziedziniec, po lewej i prawej stronie 
  wyrastające ze ściany czerwone budynki a na końcu mała świątynia z wyrytą czerwoną kometą o dwóch 
  ogonach. Z chat wyłaniają się kolejni starcy, nie ma tu żadnego młodzieńca! 
   
  Bracia zaprowadzą do wyrytej w skale i obudowanej czerwoną cegłą części klasztoru. Tam 
  zakonnicy mają swoje cele i jedna z nich przypadnie BG. Mieszkańcy tego miejsca będą małomówni 
  oraz niechętni do udzielania jakichkolwiek informacji. Poproszą, aby BG poczekali na przeora, który 
  chętnie z nimi porozmawia.  
  Przeor 
   
  Pomieszczenie, w którym siedzi przeor znajduje się po drugiej stronie placu. Po wejściu do 
  niewielkiego korytarzyka dalej prowadzą drzwiczki do jego gabinetu, a te otwarte po lewej do 
  biblioteki. Przeor jest czcigodnym starcem, najstarszym człowiekiem jakiego widzieli BG. Ma 
  zapadnięte policzki i rozłożyste śnieżnobiałe brwi. Jest tu dość skromnie, starzec siedzi za biurkiem, na 
  którym znajdują się przybory do pisania i olejna lampa. Poza nim znajduje się tu dwójka braci, którzy 
  stojąc przepisują jakieś bardzo stare księgi. Za przeorem znajdują się drzwi oznaczone jakimiś bardzo 
  starymi runami. Przeor zwany bratem Hieronimusem zanim poprosi o pomoc może poruszyć m. in. 
  następujące tematy: 
   
  Co Was sprowadza w te splugawione górskie przesmyki? 
   
  Udzielimy Wam schronienia, acz musicie mieć na uwadze, że zapasy opactwa są skromne 
   
  [Pytanie o starców] – a któż młody chciałby złożyć ślubowanie? Że nigdy nie opuści tego 
  miejsca i będzie do śmierci strzec świętego źródła? 
  
  MATEUSZ MUSIELSKI – ZAPOMNIANE OPACTWO 
  7 
   
   
  Klasztor składa się z trzech części. Cel zakonników, świątyni oraz tego budynku, który jest 
  połączony z biblioteką. Możecie się swobodnie po nim poruszać. 
   
  [Runiczne drzwi] - Drzwi za mną prowadzą do mojej samotni 
  Po krótkiej wymianie Brat Matheus zaproponuje pomoc aby zdobyć ich zaufanie. Przeor 
  opowie o problemie - na szczycie klasztoru znajduje się święty głaz, który od lat przysięgali chronić tak 
  samo jak źródło świętej wody, które znajduje się tutaj. Podczas burzy chaosu armia Slaanesha 
  przepędziła braci z górnej części klasztoru zabijając większość z nich. Obecnie nie wiadomo co tam się 
  dzieje a on sam bardzo prosi o sprawdzenie tego, drużyna wyruszy z samego rana. Matheus może 
  obiecać, że uzna wtedy zadanie za wykonane. 
  W bibliotece udany test przeszukiwania pozwoli na znalezienie informacji o źródle wody 
  wiecznego życia. Jeśli BG przyjdą z tą informacją przeor zabierze ich niechętnie do źródła. Inną 
  możliwością dostania się tam, jest przejście przez drzwi w pomieszczeniu przeora – klucz znajduje się 
  w jego biurku. W każdym razie przeor powinien się zjawić w momencie kiedy BG dojdą do źródła. Jest 
  to niewielka sadzawka, w której woda wybija ze skały. Brat wyjaśni, że jest to źródło wiecznej starości. 
  Kto się napije zmieni się w starca, acz będzie inteligentniejszy i roztropniejszy w zamian za stratę sił 
  fizycznych. Przemiana trwa k10 minut i powoduje otrzymanie k4 punktów obłędu. Osoba staje się 
  starcem, dostaje 2k10 punktów inteligencji oraz siły woli tracąc tyle samo z krzepy i zręczności. 
  Przywraca także stracone punkty żywotności. Brat nie zabroni pić BG ze świętego źródła.  
  Jeśli MG uważa, że gracze powinni się przy nim znaleźć Matheus może stwierdzić w nocy, że 
  jest sam ciekawy i tam pójdzie. Sam może również z niego skorzystać stwierdzając, że jemu już nie 
  zaszkodzi a może tylko pomóc. 
  Ruiny klasztoru 
   
  Godzina ostrego marszu po górskim szlaku pozwoli na dotarcie na szczyt. Brat Matheus 
  wygląda jak nowonarodzony. Z uśmiechem na ustach poprowadzi drużynę do świętego niegdyś 
  miejsca.  
  Pierwsze wrażenie 
   
  Droga tu już dość szeroka prowadzi pod zamkniętą ciężką drewnianą bramę. Klasztorne mury 
  są zbudowane na planie prostokąta obróconego narożnikiem w stronę BG. Część wysokiego 
  czerwonego muru od tej właśnie strony nie istnieje. Cały narożnik został wyburzony a odłamki 
  czerwonych cegieł leżą wszędzie. Dalej widać ruiny budynku, który niegdyś stał za murem. Po prawej 
  stronie kolejny budynek, ten wygląda jakby ocalał w części, stąd więcej nie widać. 
  Drugie wrażenie 
   
  Dziedziniec, będący wielkim cmentarzyskiem kości, okala budynki. Z pierwszego z nich 
  naprzeciwko rzeczywiście zostały tylko fundamenty, a po prawej widać trzy ściany drugiego, w środku 
  którego zostały tylko drzazgi, połamane deski, powywracane stoły, ale nie to przykuwa uwagę BG. Na 
  środku placu stoi wielki czarny monolit, wokół którego unosi się czarna mgła krążąc z wolna wokół 
  niego. Zrobiona jest jakby z czarnego pyłu, który wolno okrążając kamień nie może opaść. Mag od razu 
  wyczuwa magiczny zbiornik energii. Po prawej stronie widać wielkie wrota podłużnej sigmaryckiej 
  świątyni - jedno skrzydło jest naderwane i wisi otwarte, a przed nim leży truchło ogromnego ptaka. Za 
  monolitem na środku stoi piętrowy kwadratowy budynek wyglądający na mieszkalny, ze zniszczonymi 
  drzwiami i okiennicami, który wygląda na osmolony. Brama po lewej jest zamknięta ogromnym ryglem. 
  
  MATEUSZ MUSIELSKI – ZAPOMNIANE OPACTWO 
  8 
   
   
  Monolit jest spaczonym kamieniem geomancyjnym. Rzucanie czarów przy nim dodaje 
  dodatkowe dwie kości chaosu oraz +3 do poziomu mocy. 
   
  Prosty test nauka(magia) pozwoli stwierdzić, że jest to zbiornik energii jakich wiele w starym 
  świecie. Zostały one zbudowane przez wysokie elfy, które stawiając je na przecięciach żył 
  geomancyjnych kierują energię w stronę Ulthuanu. Z tym, że ten jest wypaczony, a jego 
  naruszenie może spowodować tragiczne efekty. Mógł być wykorzystywany zarówno przez sługi 
  chaosu, jak przez wampiry, nekromantów czy innych czarowników. 
   
  Brązowo-szare cielsko ogromnego ptaka, ma wielki osty zakrzywiony dziób, leży w kałuży krwi 
  oraz nie ma jednego skrzydła. Jego korpus przypomina raczej korpus lwa. Wokół leży pełno 
  piór. Ślady krwi i piór prowadzą do świątyni. 
  o Test wiedzy(imperium) pozwoli stwierdzić, że jest to gryf. 
   
  Świątynia wygląda na całkowicie spustoszoną. Na podłodze pokrytej gruzem widać duże ilości 
  kolorowego szkła z witraży, które kiedyś zdobiły okna, które mieszczą się w górnej części 
  budynku. Ołtarz znajduje się na podwyższeniu, ale jest pusty. Za nim leży jakaś rama, chyba 
  obraz. Ślady krwi prowadzą do prawej strony gdzie stąd widać naznoszone głazy oraz gałęzie. 
  Jest to gniazdo. 
   
  W tym momencie BG usłyszą wielki rumor - coś spadło na dach. Na plac boju wkracza ogromna 
  Mantikora, jej karta znajduje się w załącznikach. 
  Epilog 
  Po wygranej walce, bądź jeśli ostatni z bohaterów padnie brat Matheus przeistoczy się w 
  wybrańca chaosu. Wyrosną u ogromne skrzydła pokryte czarnymi piórami, palce się wydłużą a z 
  paznokci wyrosną czarne szpony. Głowę pokryje twarda skorupa a on sam wzleci w powietrze i dobije 
  bestie jeśli BG jej nie pokonali. Po tym z monolitu otworzy się owalny portal. Na jego obręczy będzie 
  widać czerwone tańczące nici ognia. W środku czerń jakiej nikt nigdy nie widział, czarniejsza od smoły. 
  Matheus przedstawi się jako Queenaah oraz podziękuje za pomoc w powrocie do swojego świata. Kto 
  z BG odważy się wstąpić do domeny chaosu? 
   
  Ludzie. Wasze ciała są tak wątłe jak Wasze umysły. Jak bardzo jesteście aroganccy myśląc, że 
  jesteście panami własnego losu? Setki lat marnej egzystencji w tym świecie nic Was nie nauczyły? 
  Wszystko już dawno zostało zaplanowane, a Pan Przemian tkając nici przeznaczenia wytycza Wam 
  drogę. Podążą za mną niszczyciele światów, architekci nowego ładu, wytyczający nowe drogi! Ukorzcie 
  się póki jest dla Was jeszcze nadzieja! 
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 2 Edycja/WFRP 2e - Zapomniane opactwo (PL).pdf