TEXT: Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  1	
    
  Vault	
    of	
    the	
    Dracolich	
    Bestiary
  This	
    document	
    contains	
    all	
    the	
    statistics	
    
  necessary	
    to	
    run	
    the	
    D&D	
    Game	
    Day	
    
  adventure,	
    Vault	
    of	
    the	
    Dracolich,	
    which	
    will	
    
  be	
    available	
    to	
    play	
    in	
    certain	
    Wizards	
    Play	
    
  Network	
    locations	
    on	
    June	
    15.	
    You	
    can	
    find	
    a	
    
  location	
    by	
    searching	
    the	
    Wizards	
    store	
    
  locator,	
    or	
    asking	
    your	
    local	
    WPN	
    store	
    if	
    it	
    is	
    
  participating.	
    
  	
     The	
    monsters	
    presented	
    here	
    are,	
    for	
    the	
    
  most	
    part,	
    identical	
    to	
    those	
    presented	
    in	
    the	
    
  bestiary	
    file.	
    
  About	
    Monsters	
    
  A	
    monster	
    can	
    use	
    its	
    special	
    actions	
    at	
    will,	
    unless	
    
  its	
    description	
    notes	
    otherwise.	
    Exceptions	
    include	
    
  actions	
    that	
    can	
    be	
    used	
    only	
    a	
    specified	
    number	
    of	
    
  times	
    per	
    day	
    and	
    actions	
    that	
    recharge	
    in	
    certain	
    
  circumstances.	
    
  	
     (Recharge	
    #–#):	
    The	
    action	
    has	
    a	
    random	
    chance	
    
  of	
    recharging	
    during	
    each	
    round	
    of	
    combat.	
    At	
    the	
    
  start	
    of	
    the	
    monster’s	
    turn,	
    roll	
    a	
    d6.	
    If	
    the	
    roll	
    is	
    one	
    
  of	
    the	
    die	
    results	
    shown	
    in	
    parentheses,	
    the	
    monster	
    
  regains	
    the	
    use	
    of	
    that	
    action.	
    The	
    action	
    also	
    
  recharges	
    when	
    the	
    monster	
    takes	
    a	
    short	
    rest.	
    
  Amphibious	
    Giant	
    Snake	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    15	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Diverse:	
    Giant	
    snakes	
    come	
    in	
    many	
    varieties.	
    As	
    a	
    
  result,	
    the	
    DM	
    can	
    customize	
    a	
    giant	
    snake	
    by	
    
  choosing	
    one	
    or	
    more	
    optional	
    traits	
    and	
    actions	
    
  (see	
    sidebar)	
    to	
    best	
    reflect	
    the	
    nature	
    of	
    the	
    
  creature.	
    
  	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    snake	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    times	
    
  longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    imposes	
    
  no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Poisonous	
    Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  2	
    
  Dark	
    Acolyte	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (ring	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    acolyte	
    can	
    cast	
    the	
    following	
    spell	
    
  once	
    per	
    day.	
    
  	
     Cure	
    Wounds:	
    One	
    living	
    creature	
    within	
    25	
    feet	
    of	
    
  the	
    acolyte	
    regains	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    hit	
    points.	
    The	
    acolyte	
    
  can	
    make	
    a	
    melee	
    or	
    a	
    ranged	
    attack	
    as	
    part	
    of	
    the	
    
  same	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Dark	
    Adept	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (ring	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    adept	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  spells.	
    It	
    can	
    cast	
    each	
    spell	
    once	
    per	
    day.	
    
  	
     Cure	
    Wounds:	
    One	
    living	
    creature	
    within	
    25	
    feet	
    of	
    
  the	
    adept	
    regains	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    hit	
    points.	
    The	
    adept	
    
  can	
    make	
    a	
    melee	
    or	
    a	
    ranged	
    attack	
    as	
    part	
    of	
    the	
    
  same	
    action.	
    
  	
     Inflict	
    Wounds:	
    One	
    living	
    creature	
    within	
    25	
    feet	
    
  of	
    the	
    adept	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    18	
    (4d8)	
    necrotic	
    damage.	
    
  Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    Special:	
    If	
    the	
    adept	
    
  targets	
    an	
    undead	
    creature,	
    the	
    target	
    instead	
    
  regains	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    hit	
    points.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  3	
    
  Dark	
    Priest	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (banded)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    priest	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  spells.	
    It	
    can	
    cast	
    each	
    spell	
    once	
    per	
    day.	
    
  	
     Bless:	
    The	
    priest	
    chooses	
    any	
    number	
    of	
    creatures	
    
  in	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    sphere	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    it.	
    Each	
    
  of	
    those	
    creatures	
    gains	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    rolls	
    
  and	
    saving	
    throws	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    priest	
    can	
    make	
    
  a	
    melee	
    or	
    a	
    ranged	
    attack	
    as	
    part	
    of	
    the	
    same	
    
  action.	
    
  	
     Inflict	
    Wounds:	
    One	
    living	
    creature	
    within	
    25	
    feet	
    
  of	
    the	
    priest	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    18	
    (4d8)	
    necrotic	
    damage.	
    
  Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    Special:	
    If	
    the	
    priest	
    
  targets	
    an	
    undead	
    creature,	
    the	
    target	
    instead	
    
  regains	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    hit	
    points.	
    
  	
     Heightened	
    Inflict	
    Wounds:	
    One	
    living	
    creature	
    
  within	
    25	
    feet	
    of	
    the	
    priest	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    22	
    (5d8)	
    
  necrotic	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  Special:	
    If	
    the	
    priest	
    targets	
    an	
    undead	
    creature,	
    the	
    
  target	
    instead	
    regains	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    hit	
    points.	
    
  	
     Silence:	
    The	
    priest	
    chooses	
    a	
    point	
    it	
    can	
    see	
    
  within	
    100	
    feet	
    of	
    it.	
    For	
    10	
    minutes,	
    no	
    sound	
    can	
    
  be	
    created	
    within	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    sphere	
    centered	
    
  on	
    that	
    point.	
    Creatures	
    within	
    the	
    area	
    are	
    
  deafened.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    150	
    
  Drow	
    (Stryke)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (drow	
    chain)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    drow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    drow	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    drow	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  to	
    avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    drow	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    
  attacks,	
    two	
    hand	
    crossbow	
    attacks,	
    or	
    one	
    short	
    
  sword	
    attack	
    and	
    one	
    hand	
    crossbow	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Hand	
    Crossbow:	
    +7	
    to	
    hit	
    (range	
    
  30/120	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    
  takes	
    a	
    5-­‐foot	
    penalty	
    to	
    speed	
    and	
    a	
    –1	
    penalty	
    to	
    
  AC	
    and	
    Dexterity	
    saving	
    throws	
    for	
    1d6	
    hours.	
    
  	
     This	
    is	
    a	
    poison	
    effect.	
    Multiple	
    applications	
    of	
    the	
    
  poison	
    are	
    cumulative.	
    If	
    the	
    speed	
    penalty	
    reaches	
    
  20	
    feet	
    or	
    greater,	
    the	
    target	
    falls	
    unconscious	
    for	
    
  1d8	
    hours.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    drow	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  spells:	
    1/day—darkness,	
    faerie	
    fire.	
    	
    
  	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    160	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  4	
    
  Flesh	
    Golem	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    57	
    (6d8	
    +	
    30);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Berserk:	
    While	
    the	
    golem	
    is	
    in	
    combat,	
    roll	
    a	
    d6	
    at	
    
  the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    golem’s	
    turns.	
    If	
    the	
    result	
    is	
    
  6,	
    the	
    golem	
    goes	
    berserk	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    
  encounter.	
    On	
    its	
    turn,	
    a	
    berserk	
    golem	
    attacks	
    the	
    
  nearest	
    creature	
    or	
    some	
    object	
    smaller	
    than	
    itself	
    if	
    
  no	
    creature	
    is	
    within	
    reach,	
    and	
    it	
    deals	
    5	
    extra	
    
  bludgeoning	
    damage	
    when	
    it	
    hits	
    with	
    a	
    melee	
    
  attack.	
    
  	
     The	
    berserk	
    golem’s	
    creator	
    can,	
    if	
    it	
    is	
    within	
    60	
    
  feet	
    of	
    the	
    golem	
    and	
    can	
    be	
    seen	
    and	
    heard	
    by	
    the	
    
  golem,	
    calm	
    it	
    by	
    speaking	
    firmly	
    and	
    persuasively,	
    
  which	
    requires	
    an	
    action	
    and	
    a	
    DC	
    16	
    Charisma	
    
  check.	
    If	
    the	
    check	
    succeeds,	
    the	
    golem	
    is	
    no	
    longer	
    
  berserk,	
    although	
    it	
    may	
    go	
    berserk	
    again.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    adamantine,	
    as	
    well	
    
  as	
    disease,	
    cold,	
    lightning,	
    poison,	
    and	
    psychic	
    
  damage.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    
  stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    
  eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
     Whenever	
    the	
    golem	
    would	
    take	
    lightning	
    damage,	
    
  it	
    instead	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    the	
    damage	
    
  dealt.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (2d8+	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,320	
    
  Gargoyle	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d8	
    +	
    12);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    gargoyle	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    
  still	
    that	
    it	
    appears	
    to	
    be	
    an	
    inanimate	
    statue.	
    A	
    DC	
    
  17	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    
  statue	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    gargoyle.	
    
  	
    
  Resistance:	
    The	
    gargoyle	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    adamantine.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    gargoyle	
    makes	
    one	
    bite	
    attack,	
    
  one	
    claws	
    attacks,	
    and	
    one	
    gore	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    330	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  5	
    
  Giant	
    Lizard	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Diverse:	
    Giant	
    lizards	
    come	
    in	
    many	
    varieties.	
    As	
    a	
    
  result,	
    the	
    DM	
    can	
    customize	
    a	
    giant	
    lizard	
    by	
    
  choosing	
    one	
    or	
    more	
    optional	
    traits	
    and	
    actions	
    
  (see	
    sidebar)	
    to	
    best	
    reflect	
    the	
    nature	
    of	
    the	
    
  creature.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
    
  XP	
    30	
    	
    
  Green	
    Dracolich	
    (Dretchroyaster)	
    
  Huge	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    136	
    (13d12	
    +	
    52);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.,	
    swim	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Frightful	
    Presence:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    
  within	
    sight	
    of	
    the	
    dracolich	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  frightened	
    for	
    1	
    minute;	
    while	
    frightened,	
    the	
    target	
    
  must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    move	
    away	
    from	
    the	
    
  dracolich.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    frightened	
    target	
    can	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    or	
    Charisma	
    check	
    to	
    end	
    this	
    
  effect.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    
  dracolich's	
    frightful	
    presence	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  This	
    immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    dracolich	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  or	
    polymorphed	
    against	
    its	
    will,	
    and	
    it	
    cannot	
    be	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    eat	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dracolich	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    
  checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dracolich	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Resistance:	
    The	
    dracolich	
    is	
    resistant	
    to	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Turn	
    Resistance:	
    The	
    dracolich’s	
    hit	
    points	
    are	
    
  doubled	
    for	
    the	
    purpose	
    of	
    resisting	
    turn	
    undead	
    
  effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dracolich	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    
  and	
    two	
    claw	
    attacks,	
    or	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    tail	
    
  attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    19	
    (2d12	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage	
    and	
    7	
    
  (2d6)	
    necrotic	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage	
    and	
    7	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  6	
    
  (2d6)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute	
    but	
    can	
    use	
    its	
    action	
    
  while	
    paralyzed	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    check.	
    
  If	
    the	
    check	
    succeeds,	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and,	
    
  if	
    the	
    target	
    is	
    Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    dracolich	
    either	
    
  pushes	
    the	
    target	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    away	
    or	
    knocks	
    it	
    
  prone	
    (dracolich's	
    choice).	
    
  	
    
  Poison	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    dracolich	
    
  breathes	
    poisonous	
    gas	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    poison	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    14	
    
  XP	
    11,440	
    
  	
    
  The	
    Dracolich’s	
    Phylactery	
    
  A	
    dracolich’s	
    spirit	
    returns	
    to	
    its	
    magic	
    phylactery	
    
  1d10	
    days	
    after	
    the	
    dracolich	
    is	
    destroyed.	
    A	
    
  dracolich’s	
    phylactery	
    usually	
    takes	
    the	
    form	
    of	
    a	
    
  gem,	
    statuette,	
    or	
    amulet.	
    The	
    only	
    way	
    to	
    get	
    rid	
    of	
    
  a	
    dracolich	
    permanently	
    is	
    to	
    destroy	
    its	
    phylactery.	
    
  	
     A	
    dracolich	
    spirit	
    is	
    trapped	
    in	
    its	
    phylactery	
    and	
    
  remains	
    dormant	
    until	
    the	
    phylactery	
    comes	
    into	
    
  contact	
    with	
    another	
    dragon’s	
    corpse,	
    at	
    which	
    point	
    
  the	
    dracolich's	
    spirit	
    can	
    immediately	
    take	
    
  possession	
    of	
    the	
    corpse,	
    becoming	
    a	
    “proto-­‐
  dracolich.”	
    In	
    this	
    new	
    form,	
    it	
    loses	
    its	
    Dominate	
    
  Undead	
    trait	
    and	
    its	
    dreadful	
    gaze	
    and	
    poison	
    breath	
    
  actions	
    until	
    it	
    consumes	
    at	
    least	
    a	
    portion	
    of	
    its	
    
  original	
    body.	
    
  Human	
    Warrior	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Spear:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    
  or	
    ranged	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Disciplined:	
    The	
    warrior	
    chooses	
    a	
    creature	
    within	
    
  its	
    reach.	
    The	
    next	
    attack	
    roll	
    made	
    against	
    that	
    
  target	
    by	
    a	
    friendly	
    creature	
    that	
    also	
    has	
    the	
    
  disciplined	
    action	
    has	
    advantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  7	
    
  Human	
    Witch	
    Doctor	
    (Urbone)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Troglodyte)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (7d8	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    troglodyte	
    
  has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Stench:	
    When	
    a	
    creature	
    without	
    this	
    trait	
    starts	
    its	
    
  turn	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    troglodyte,	
    it	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    checks	
    until	
    it	
    is	
    no	
    
  longer	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    a	
    creature	
    with	
    this	
    trait.	
    This	
    
  is	
    a	
    poison	
    effect.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    lizardfolk	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    
  and	
    one	
    claws	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature)	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature)	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Shocking	
    Grasp:	
    The	
    witch	
    doctor	
    chooses	
    one	
    
  creature	
    in	
    its	
    reach.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Otherwise,	
    the	
    target	
    
  takes	
    4	
    (1d8)	
    lightning	
    damage,	
    and	
    it	
    cannot	
    take	
    
  reactions	
    until	
    its	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Ray	
    of	
    Enfeeblement	
    (2/day):	
    The	
    witch	
    doctor	
    
  chooses	
    a	
    creature	
    within	
    50	
    feet.	
    The	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    save.	
    Failed	
    Save:	
    14	
    (4d6)	
    
  necrotic	
    damage,	
    and,	
    if	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    is	
    25	
    or	
    less,	
    the	
    target’s	
    melee	
    attacks	
    
  deal	
    only	
    half	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    Strength	
    and	
    Dexterity	
    checks	
    and	
    
  saving	
    throws.	
    This	
    effect	
    lasts	
    for	
    1	
    minute.	
    
  	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    210	
    
  Hydra	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    80	
    (7d12	
    +	
    35)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    hydra	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    
  being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    
  rolls	
    or	
    checks.	
    
  	
    
  Decapitation:	
    If	
    the	
    hydra	
    takes	
    15	
    or	
    more	
    damage	
    
  from	
    a	
    single	
    attack	
    or	
    effect,	
    the	
    attacker	
    can	
    
  choose	
    to	
    kill	
    one	
    of	
    the	
    hydra’s	
    heads	
    instead	
    of	
    
  dealing	
    damage.	
    When	
    the	
    hydra	
    has	
    no	
    heads	
    
  remaining,	
    it	
    dies.	
    
  	
    
  Reactive:	
    The	
    hydra	
    can	
    take	
    any	
    number	
    of	
    
  reactions.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hydra	
    makes	
    as	
    many	
    bite	
    attacks	
    
  as	
    it	
    has	
    heads.	
    (A	
    hydra	
    typically	
    begins	
    a	
    fight	
    with	
    
  five	
    heads.)	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Regrow	
    Heads	
    (Recharge	
    5–6):	
    If	
    the	
    hydra	
    has	
    
  fewer	
    than	
    five	
    living	
    heads,	
    it	
    grows	
    two	
    heads.	
    The	
    
  hydra	
    then	
    makes	
    as	
    many	
    bite	
    attacks	
    as	
    it	
    has	
    
  heads.	
    
  	
     The	
    hydra	
    cannot	
    use	
    this	
    action	
    if	
    it	
    has	
    taken	
    fire	
    
  damage	
    since	
    its	
    last	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,050	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  8	
    
  Lizardfolk	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Lizardfolk)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    lizardfolk	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    
  times	
    longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    
  imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    lizardfolk	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    
  and	
    one	
    claws	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature)	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature)	
    Hit:	
    6	
    (2d4	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    lizardfolk	
    employ	
    shields	
    (AC	
    14),	
    stone	
    
  greatclubs,	
    and	
    blowguns,	
    using	
    the	
    following	
    action	
    
  options.	
    	
    
  	
    
  Multiattack:	
    The	
    lizardfolk	
    makes	
    two	
    greatclub	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature)	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Blowgun:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    50	
    ft./150	
    
  ft.;	
    one	
    creature)	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  Mummy	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    mummy	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    eat,	
    
  breathe,	
    or	
    sleep.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    mummy	
    is	
    resistant	
    to	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    necrotic,	
    and	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    mummy	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Rotting	
    Touch:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage	
    
  plus	
    7	
    (2d6)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  The	
    target	
    is	
    cursed	
    with	
    mummy	
    rot.	
    While	
    cursed,	
    
  it	
    cannot	
    regain	
    hit	
    points,	
    and	
    its	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    drops	
    by	
    10	
    for	
    every	
    24	
    hours	
    that	
    elapse.	
    
  If	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    drops	
    to	
    0	
    or	
    lower,	
    the	
    
  target	
    dies.	
    A	
    remove	
    curse	
    spell	
    cast	
    on	
    the	
    target	
    
  ends	
    the	
    curse.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    370	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  9	
    
  Roper	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    153	
    (18d10	
    +	
    54)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    tremorsense	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    roper	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    
  that	
    it	
    appears	
    to	
    be	
    a	
    stalagmite,	
    a	
    stalactite,	
    or	
    
  another	
    rock	
    formation.	
    A	
    DC	
    17	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    rock	
    formation	
    is,	
    in	
    
  fact,	
    a	
    roper.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    roper	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    
  and	
    upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +8:	
    The	
    roper	
    gains	
    a	
    +8	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  to	
    avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    roper	
    makes	
    two	
    tendril	
    attacks	
    
  and	
    one	
    reel	
    attack.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tendril:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    50	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    grappled.	
    While	
    grappled,	
    
  the	
    target’s	
    Strength	
    is	
    1	
    (–5).	
    The	
    roper	
    can	
    grapple	
    
  up	
    to	
    six	
    creatures	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Reel:	
    The	
    roper	
    pulls	
    a	
    creature	
    it	
    is	
    grappling	
    up	
    to	
    
  25	
    feet	
    toward	
    it	
    in	
    a	
    straight	
    line.	
    If	
    the	
    grappled	
    
  creature	
    is	
    adjacent	
    to	
    the	
    roper	
    at	
    the	
    end	
    of	
    this	
    
  movement,	
    the	
    roper	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    with	
    
  advantage	
    against	
    the	
    grappled	
    creature	
    as	
    a	
    part	
    of	
    
  this	
    same	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,190	
    
  Skeleton	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (armor	
    scraps,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    skeleton	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    put	
    to	
    
  sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Resistance:	
    The	
    skeleton	
    is	
    resistant	
    to	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    skeleton	
    is	
    vulnerable	
    to	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    
  ft./320	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  10	
    
  Specter	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    38	
    (7d8	
    +	
    7)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    1	
    (–5)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    specter	
    is	
    immune	
    to	
    cold	
    damage,	
    
  disease,	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  frightened,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    polymorphed,	
    or	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Incorporeal:	
    The	
    specter	
    is	
    incorporeal.	
    
  	
    
  Sunlight	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    specter	
    
  has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Touch:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    12	
    (3d6	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    a	
    
  living	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    
  the	
    same	
    amount	
    as	
    the	
    damage	
    dealt	
    by	
    this	
    attack.	
    
  The	
    reduction	
    lasts	
    until	
    the	
    target	
    benefits	
    from	
    a	
    
  long	
    rest.	
    A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    
  reduced	
    to	
    0	
    by	
    this	
    attack	
    dies.	
    A	
    remove	
    curse	
    spell	
    
  restores	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    its	
    full	
    
  amount.	
    
  	
    
  Invisibility:	
    The	
    specter	
    becomes	
    invisible	
    until	
    it	
    
  makes	
    an	
    attack	
    or	
    its	
    concentration	
    is	
    broken.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    370	
    
  	
    
  	
    
  Stirge	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    4	
    (–3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    living	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    to	
    
  which	
    the	
    stirge	
    is	
    attached.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    stirge	
    attaches	
    to	
    the	
    target.	
    
  	
     An	
    attached	
    stirge’s	
    speed	
    drops	
    to	
    0,	
    and	
    it	
    
  moves	
    with	
    the	
    target.	
    A	
    stirge	
    can	
    be	
    removed	
    with	
    
  a	
    DC	
    10	
    Strength	
    check	
    as	
    an	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  11	
    
  Treant	
    (Ironbark)	
    
  Huge	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    80	
    (7d12	
    +	
    35);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Sylvan	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    treant	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    
  that	
    it	
    appears	
    to	
    be	
    a	
    tree.	
    A	
    DC	
    18	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    tree	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    
  treant.	
    
  	
    
  Resistance:	
    The	
    treant	
    is	
    resistant	
    to	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
    
  Siege	
    Monster:	
    The	
    treant	
    and	
    its	
    animated	
    trees	
    
  deal	
    double	
    damage	
    to	
    objects	
    and	
    structures.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    treant	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    23	
    (5d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    ft./200	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
    
  Animate	
    Trees	
    (1/day):	
    The	
    treant	
    animates	
    one	
    or	
    
  two	
    trees	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it.	
    These	
    trees	
    have	
    the	
    
  same	
    statistics	
    as	
    a	
    treant,	
    with	
    the	
    following	
    
  exceptions:	
    They	
    do	
    not	
    have	
    the	
    animate	
    trees	
    
  action,	
    they	
    have	
    an	
    Intelligence	
    of	
    1,	
    and	
    they	
    
  cannot	
    be	
    charmed.	
    A	
    tree	
    remains	
    animated	
    until	
    
  the	
    treant	
    dies	
    or	
    moves	
    more	
    than	
    100	
    feet	
    away	
    
  from	
    it,	
    or	
    until	
    the	
    treant	
    ends	
    this	
    effect	
    as	
    part	
    of	
    
  its	
    action	
    on	
    its	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,320	
    
  Troglodyte	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Troglodyte)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    90	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    troglodyte	
    
  has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    troglodyte	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    
  checks	
    to	
    avoid	
    detection.	
    
  	
    
  Stench:	
    When	
    a	
    creature	
    without	
    this	
    trait	
    starts	
    its	
    
  turn	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    troglodyte,	
    it	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    checks	
    until	
    it	
    is	
    no	
    
  longer	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    a	
    creature	
    with	
    this	
    trait.	
    This	
    
  is	
    a	
    poison	
    effect.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    troglodyte	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    
  and	
    one	
    claws	
    attack,	
    or	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (2d4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  	
    
  Weapon	
    Use	
    
  About	
    half	
    of	
    the	
    troglodytes	
    in	
    a	
    given	
    group	
    use	
    
  weapons.	
    The	
    others	
    attack	
    with	
    their	
    teeth	
    and	
    
  claws.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  12	
    
  Vrock	
    
  Large	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Telepathy:	
    The	
    vrock	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    
  that	
    can	
    understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    vrock	
    makes	
    one	
    talons	
    attack	
    and	
    
  one	
    beak	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Talons:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Beak:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Spores	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    vrock	
    releases	
    poisonous	
    
  spores	
    in	
    a	
    5-­‐foot-­‐radius	
    cloud	
    centered	
    on	
    itself.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    other	
    than	
    the	
    vrock	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  The	
    target	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    poison	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    
  of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    The	
    target	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    check	
    to	
    end	
    the	
    effect.	
    
  Splashing	
    the	
    target	
    with	
    holy	
    water	
    or	
    casting	
    a	
    
  bless	
    or	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    on	
    the	
    target	
    also	
    
  ends	
    the	
    effect.	
    
  	
    
  Stunning	
    Screech	
    (1/day):	
    The	
    vrock	
    emits	
    a	
    horrific	
    
  screech.	
    Each	
    non-­‐demon	
    creature	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    
  the	
    vrock	
    that	
    can	
    hear	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn	
    and	
    deafened	
    
  for	
    10	
    minutes.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    540	
    
  	
    
  	
    
  Wight	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    wight	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    
  necrotic,	
    and	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    put	
    to	
    sleep	
    and	
    
  does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Resistance:	
    The	
    wight	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    wight	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    
  attacks	
    or	
    two	
    longbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Energy	
    Drain:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    5.	
    This	
    
  reduction	
    lasts	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    target’s	
    next	
    long	
    
  rest.	
    A	
    creature	
    slain	
    by	
    this	
    attack	
    rises	
    24	
    hours	
    
  later	
    as	
    a	
    zombie	
    under	
    the	
    wight’s	
    command.	
    
  	
     A	
    remove	
    curse	
    spell	
    restores	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    its	
    full	
    amount.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    
  ft./600	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    130	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  13	
    
  Wolf	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    
  to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    
  to	
    attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    1d8	
    +	
    1	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    attack	
    
  deals	
    maximum	
    damage,	
    the	
    wolf	
    also	
    knocks	
    the	
    
  target	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  	
    
  Wraith	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    20	
    (3d8	
    +	
    6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Immunity:	
    The	
    wraith	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    
  and	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    turned	
    to	
    stone,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    
  need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Incorporeal:	
    When	
    the	
    wraith	
    takes	
    damage	
    that	
    is	
    
  not	
    force	
    damage	
    or	
    radiant	
    damage,	
    or	
    from	
    an	
    
  ethereal	
    source,	
    halve	
    the	
    damage.	
    The	
    wraith	
    can	
    
  willingly	
    pass	
    through	
    solid	
    objects,	
    but	
    it	
    is	
    blinded	
    
  and	
    cannot	
    target	
    anything	
    but	
    the	
    object	
    while	
    
  doing	
    so.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    wraith	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Life	
    Drain:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    
  reduced	
    by	
    the	
    damage	
    dealt	
    by	
    this	
    attack.	
    This	
    
  reduction	
    lasts	
    24	
    hours.	
    
  	
     A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    to	
    
  0	
    by	
    this	
    attack	
    dies.	
    The	
    wraith	
    can	
    choose	
    to	
    raise	
    
  the	
    creature	
    as	
    a	
    specter	
    under	
    its	
    control,	
    but	
    a	
    
  wraith	
    can	
    have	
    no	
    more	
    than	
    seven	
    specters	
    under	
    
  its	
    control	
    at	
    one	
    time.	
    
  	
     A	
    remove	
    curse	
    spell	
    restores	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    its	
    full	
    amount.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    240	
    
  	
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/D&D 4th Edition/D&D Encounters/DND Next Final Playtest/Bestiary - Vault of the Dracolich.pdf