TEXT: Esta é uma masmorra bem simples, apenas para dar aos heróis
  o gostinho de sua primeira aventura. Leia o seguinte trecho para os
  jogadores:
  Os orcs que roubaram a vila de Lucena na noite passada fugiram
  para a floresta sombria e vocês foram atrás deles à cavalo. Os heróis
  acompanharam o rastro dos orcs por dois dias até que chegaram a uma
  clareira escondida perto das montanhas. O rastro dos orcs avançava
  por um trecho de mata densa até chegar a uma pequena caverna.
  Os heróis silenciosamente se aproximam da entrada da caverna e
  podem ver alguns degraus esculpidos na pedra, como se formassem a
  entrada de uma masmorra...
  O mestre coloca a escada de entrada na masmorra, um corre-
  dor 2x4 e um corredor 2x8 perpendicular, conforme a figura ao
  lado. Depois coloca as portas 1, 2, 3, 4 e 5 (sendo que a 5 será uma
  porta trancada com a chave azul).
  No corredor estão 4 goblins de guarda, que atacarão os perso-
  nagens assim que a Aventura tiver começado!
  1 - Sala de descanso: com 4 Goblins dentro dela e um baú.
  O baú possui 2d6 moedas de ouro e 2d6 moedas de prata, além de
  roupas velhas e algumas armas enferrujadas.
  2 - Sala de reuniões: essa sala tem mesa e cadeiras, mas que
  são arremessadas no chão pelos orcs assim que os personagens
  abrirem a porta. Na sala estão 3 goblins, 2 orcs e 1 hobgoblin. O
  baú possui 10+2d6 moedas de ouro.
  3 - Sala com cheiro esquisito: Esta sala escura e com pouca
  iluminação possui 4 orcs armados com espadas.
  4 - Sala de jogos: 3 goblins e 2 orcs estão jogando um jogo de
  apostas com dados quando os heróis entram na sala. Sobre a mesa
  de jogo destruída, os heróis podem encontrar 1d6 moedas de prata
  e 1 pedra ornamental (role na tabela de pedras preciosas da página
  17 para saber o valor). O baú possui 3d6 moedas de ouro, 3d6
  moedas de prata e 1 chave azul.
  5 - Sala de guarda: 4 orcs armados com espadas estão vigian-
  do a porta que vai para a sala 6.
  6 - Sala vazia, com 3 orcs de guarda. As escadas vão para a
  parte inferior da masmorra, que serve de dormitório para os orcs.
  7 - Dormitórios: esta parte mais úmida da masmorra é utilizada
  pela gangue de goblinóides como dormitório, embora o barulho dos
  combates tenha despertado todos os orcs que estavam aqui. A sala
  contém 3 goblins, 3 orcs, 2 hobgoblins e 1 troll da floresta.
  Um dos hobgoblins é o líder do grupo. Quando ele morrer, se
  alguém o revistar, encontrará um mapa que levará o grupo até uma
  outra caverna, onde esta ganguedeveria levar parte do tesouro
  saqueado da cidade.
  Cada um dos baús contém 1d6x10 moedas de ouro e 1d6x20
  moedas de prata. Um deles contém também 1d3 pedras preciosas
  (sorteie na tabela para ver que tipo de pedras foram encontradas).
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  OBS: Para montar o dormitório, uti-
  lize uma sala de 6x8, um corredor de
  2x4 e a sala de masmorras com 4x6.
  O Covil dos Orcs
  O Covil dos Orcs
  O Covil dos Orcs
  O Covil dos Orcs
  O Covil dos Orcs
  275 XP
  275 XP
  275 XP
  275 XP
  275 XP
  
  O templo de Azathot
  O templo de Azathot
  O templo de Azathot
  O templo de Azathot
  O templo de Azathot
  Rumores de um templo maligno escondido nas mon-
  tanhas sombrias fez com que o prefeito da cidade de
  Willmount contratasse o grupo de 4 aventureiros para
  investigar os fatos.
  Após um dia de viagem pela floresta, o grupo se
  deparou com dois esqueletos vagando próximo da trilha
  onde estavam, carregando com eles uma jovem desmai-
  ada em direção a uma caverna. Os heróis seguiram o
  macabro grupo e descobriram a entrada de um Templo
  escondido na encosta de uma montanha.
  Corredor: Logo na entrada, os aventureiros se deparam com
  2 zumbis e 2 esqueletos que estavam de guarda.
  1 -  Sala de guarda. Os 4 esqueletos que estavam carregando
  a donzela em perigo estão nesta sala aguardando novas ordens de
  seu mestre. Quando os heróis abrem a porta, eles sacam suas espa-
  das cimitarras e avançam lentamente em direção ao personagem
  que abriu a porta, atacando-o.
  O baú contém os pertences da vítima dentro de um saco de
  veludo (3 moedas de ouro e 2 de prata, uma gema no valor de
  10gp) e algumas outras tralhas, como roupas, braceletes (5gp),
  armas enferrujadas e 2d6 moedas de ouro.
  2 - Sala de Guarda. Nesta sala estão outros 4 esqueletos, que
  são usados pelos sacerdotes para realizarem as missões de captura
  de vítimas inocentes para o sacrifício. O baú contém 2d6 moedas
  de ouro e 2d6 moedas de prata.
  3 - Sala de Descartes. Esta sala possui um cheiro horrível.
  Dentro dela existe um fosso de 6m x 6m com um rio subterrâneo
  ao fundo, onde os restos mortais das vítimas sacrificadas são arre-
  messados. Qualquer um que caia dentro do fosso precisará passar
  em um teste de Natação vs. dificuldade 9 por rodada (para nadar
  contra a correnteza) ou será carregado pela correnteza e jogado
  longe da aventura, do outro lado da montanha. A sala contém 4
  zumbis e 4 esqueletos. Se os heróis estiverem lutando contra eles
  nas bordas do fosso, qualquer acerto crítico dos monstros fará com
  que o herói caia dentro do buraco!
  O baú contém uma chave vermelha e 25 moedas de ouro.
  4 - Antecâmara. A sala possui 4 zumbis de guarda e a porta que
  leva ao templo está trancada com a fechadura vermelha. A Antecâmara
  é uma sala de pedra repleta de entalhes representando sacrifícios
  humanos para um deus do Reino dos Pesadelos.
  5 - Templo: Uma clériga está preparando o sacrifício da garo-
  ta que os heróis encontraram previamente. Na frente da porta de
  entrada existe outra porta, mas fechada com a fechadura azul.
  Antes de chegarem na garota, os Aventureiros precisarão enfren-
  tar 7 esqueletos (sendo o mais afastado deles o que carrega o escudo
  azul). Este Esqueleto-chefe possui 20 PVs, Defesa 9 e causa 1d3+2
  pontos de dano em um ataque Normal com a cimitarra [15XP].
  Os 2 gárgulas permanecem imóveis até que um dos persona-
  gens chegue mais perto do que 2 casas da fonte, quando serão
  ativados e entrarão em combate também.
  A clériga (use a miniatura da bruxa coberta com a capa para
  representá-la) possui Trevas 3, Ar 2 (com 6 pontos de magia), 16
  PVs, Defesa 9, Ataque por magia ou adaga Normal (dano 1d3). A
  clériga pode fazer os seguintes feitiços, uma vez por dia: Míssil Mági-
  co x2 (conjura 2 mísseis de uma só vez), Raio de Gelo, Escuridão,
  Toque Vampírico e Conjurar Esqueletos (mas ela só usará este ritual
  se os esqueletos forem destruídos pelo grupo)[150XP]. Ela carrega a
  chave Azul que abre a porta para a sala 6. Os baús contém 3d6
  moedas de ouro, 3d6 moedas de prata e 2 pedras preciosas cada um
  6 - Sala da Múmia. A clériga era apena uma das sacerdotisas
  do Templo. Nesta sala está uma múmia e 4 esqueletos. dentro do
  sarcófago estão 3d6 moedas de ouro e uma pedra preciosa classe F.
  O Mestre pode encerrar a aventura por aqui OU adicionar
  uma escadaria que leva para o segundo nível da masmorra...
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  Para fazer o templo, utilize três
  salas 4x4, uma sala 4x6 e três corre-
  dores 2x4, encaixados conforme a fi-
  gura. utilize os corredores para cobrir
  as paredes entre as junções.
  360XP
  360XP
  360XP
  360XP
  360XP
  
SOURCE: textdata/thevault/Daemon System/LANG/PT/RPG Quest/RPG Quest - Aventuras.pdf