TEXT: Joueur : 
      Personnage :
  Espèce : 
  Sexe :
  Âge :
  Corpulence :
  Culture :
  Hauteur :
    Classe Sociale :     
  Poids :
    Profession :
  Passion
  %
  0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20
  21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
  PM utilisés (effets actifs) :
  Contacts, alliés & ennemis
  Revenu
  Jour
  Semaine
  Saison
  Année
  P. Argent
  Compétence
  Base %
  %
  Contrainte
  POU + CHA
  Dévotion
  POU + CHA
  Exhortation
  INT + CHA
  Magie Populaire
  POU + CHA
  Manipulation
  INT + POU
  Méditation
  CON + INT
  Mysticisme
  CON + POU
  Invocation
  INT x 2
  Transe
  CON + POU
  Notes sur l’historique, la communauté & la famille
  Originel
  Actuel
  Points d’action
  Modificateur de dégâts
  Modificateur d’expérience
  Vitesse de guérison
  Initiative
  Points de chance
  Mouvement
  Originel
  Max.
  Actuel
  Force
  Constitution
  Taille
  Dexterité
  Intelligence
  Pouvoir
  Charisme
  Compétence
  Base %
  %
  Compétence
  %
  L. natale (                                  )
  Compétences standards
  Compétences professionnelles
  Langues (INT + CHA)
  Passions
  Compétences de magie
  Points de magie
  Jets d’experience
  Argent & richesses
  Caractéristiques
  Attributs
   : Maladresse du PJ à une compétence | 
   : Compétence entrainée |  : Affecté par l’encombrement (ENC) |  : Pénalité d’armure
  Conception et mise en page : Pelayo MDC
  Compétence
  Base %
  %
  Athlétisme 
  FOR + DEX
  Bagarre 
  FOR + DEX
  Canotage 
  FOR + CON
  Chant
  CHA + POU
  Conduite 
  DEX + POU
  Coutumes
  INT x 2
  Danse 
  DEX + CHA
  Discrétion 
  DEX + INT
  Dissimulation 
  DEX + POU
  Endurance
  CON x 2
  Équitation 
  DEX + POU
  Esquive 
  DEX x 2
  Force Brute 
  FOR + TAI
  Influence
  CHA x 2
  Natation 
  FOR + CON
  Perception
  INT + POU
  Perspicacité
  INT + POU
  Premiers Soins 
  INT + DEX
  Savoir Régional
  INT x 2
  Tromperie
  INT + CHA
  Volonté
  POU x 2
  
  Armes de mêlée & boucliers
  Dégâts
  Taille
  Allonge
  Qualités
  Effets spéciaux
  PA
  PV (Max./actuel)
  /
  /
  /
  /
  /
  /
  /
  Armes à distance
  Dégâts
  MD
  Imp.
  Rech.
  Portée
  Effets spéciaux
  Taille
  PA
  PV (Max./actuel)
  /
  /
  ENC de l’équipement
  ENC de l’armure (équipée = ENC/2)
  ENC TOTAL
  Pénalité d’armure (
  ) = ENC de l’armure/5
  d20
  Localisation
  PA
  Points de vie
  19-20
  Tête
  0
   1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10
   − 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9  − 10
  16-18
  Bras gauche
  0
   1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10
   − 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
  13-15
  Bras droit
  0
   1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10
   − 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
  10-12
  Poitrine
  0
   1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10
   − 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
  7-9
  Abdomen
  0
   1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10
  − 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
  4-6
  Jambe gauche
  0
   1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10
  − 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
  1-3
  Jambe droite
  0
   1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10
   − 1 − 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
  Nom du style
  Armes
  Trait
  %
  armure & équipement
  Mouvement
  localisations
  Styles de combat
  Armes & boucliers
  Compétence
   Base %
  %
  Endurance
  CON x 2
  Esquive 
  DEX x 2
  Force Brute 
  FOR + TAI
  Volonté
  POU x 2
  Résistances
  Fatigue
  Niveau
  Frais
  Essoufflé
  Fatigué
  Exténué
  Épuisé
  Affaibli
  Incapacité
  Semi-conscient
  Comateux
  Mort
  Max.
  Actuel
  Informations cultuelles
  Rangs h Bénéfices h Restrictions h Dons h Geas
  Capacités
  Sorts h Esprits h Talents h Miracles
   : Maladresse du PJ à une compétence | 
   : Compétence entrainée |  : Affecté par l’encombrement (ENC) |  : Pénalité d’armure
  Conception et mise en page : Pelayo MDC
  Types de mouvement
  Valeur
  Marche
  Course1 (Mouv. + Ath. %/25 x 0,5 m) x 3
  − 
   m
  Sprint1 (Mouv. + Ath. %/25 m) x 5
  − 
   m
  Saut2
  Horizontal1 (hPJ x 2 + Ath. %/20 m)
  − 
   /2 m
  Vertical1 {hPJ /2 + Ath. % cm}
  − 
   /2 m
  Escalade
  Terrain accidenté
  − 
   /2 m
  Terrain abrupt
  − 
   m
  Paroi verticale
  − 
   x 2 m
  Nage3 (Mouvement + Natation %/20 m)
  (4)
  (1) : Réussite critique en Ath. : + 1 m au Mouv. de base ou de saut.
  (2) : hPJ : hauteur du PJ (mètres). Élan minimal = 5 m.
   Sans élan : distance réduite de moitié et −  /4 m.
  (3): Réussite critique en Natation = + 1 m.
  (4) : Mouv. Natation/2 −   = {
  > 0 : PJ flotte, peut nager.
  = 0 : PJ flotte, pas de nage.
  < 0 : PJ coule.
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Divers/Mythras FR - Fiche de perso officielle.pdf