TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  LES MODELES 
  REDUITS 
   
  Par … 
   
   
  Les Modèles Réduits par … 
  p 1/4 
  Disparitions étranges... 
   
  Ce scénario peut-être placé 
  près de n'importe quelle ville, petite 
  ou grande. Dans celle-ci, de récentes 
  disparitions provoquent l'inquiétude.  
  Parmi 
  les 
  personnes 
  inquiètes, il y a un dénommé Filnar 
  Olkh, riche commerçant de la ville. 
  Celui-ci s'inquiète de la disparition 
  de sa préférée, d'autant plus qu'il ne 
  veut pas que sa femme l'apprenne. 
  Une personne viendra rencontrer les 
  PJs dans une auberge pour leur 
  proposer la mission de retrouver une 
  femme. L'homme offre 1000 PA par 
  membre 
  du 
  groupe 
  dont 
  250 
  immédiatement. Si les aventuriers 
  acceptent, il leur dira de venir le 
  rencontrer chez lui et leur donnera 
  l'adresse.  
  L'homme les accueillera 
  chez lui et leur présentera un autre 
  homme au visage caché. Ce dernier 
  est richement vêtu. Il leur exposera 
  la situation. Ils doivent retrouver une 
  femme nommée Héléna. Elle se 
  trouve 
  dans 
  le 
  quartier 
  des 
  prostituées, bien connu de l'endroit. 
  Il ne sait malheureusement pas son 
  nom de famille. Elle a disparu depuis 
  environ deux bonnes semaines.  
  Héléna est allée "travailler" 
  dans le camp de Hans. Celui-ci a 
  tenté par la suite d'obtenir ses 
  services plus souvent mais à moindre 
  coût. Celle-ci a refusé et Hans ne l'a 
  pas pris et l'a fait enlever.  
  Une 
  enquête 
  dans 
  le 
  quartier 
  des 
  prostituées 
  leur 
  permettra 
  d'apprendre 
  qu'Héléna 
  n'est pas la seule à être disparue. Il y 
  en a eu deux autres après elle. On 
  réfèrera les aventuriers à Charlène, 
  la 
  soeur 
  d'Héléna, 
  elle-même 
  prostituée. 
  Cette 
  dernière 
  leur 
  racontera qu'Héléna lui avait dit que 
  l'un de ses clients lui faisait peur car 
  c'était un bandit mais comme il 
  payait bien... Le bandit se nomme 
  Hans et son camp est bien caché hors 
  de la ville. Cependant, Héléna lui a 
  dit à peu près où il se trouvait. À part 
  de cela, elle n'a aucune idée sur sa 
  situation. Peut-être qu'elle a été 
  enlevée par un meurtrier fou...  
   
  Le camp de Hans  
   
  Le camp de Hans, en plus 
  d'être bien caché, est surveillé et 
  entouré de pièges non-mortels visant 
  plutôt à capturer les intrus (Hans 
  veut ainsi les interroger avant de les 
  faire disparaître). Voici une liste des 
  différents pièges :  
   
  Les poches toxiques 
  Il s'agit simplement de ce 
  qui 
  paraît 
  être 
  de 
  simples 
  champignons. Écrasés, ils libèrent 
  rapidement un gaz de VIR 17 qui 
  risque d'endormir les aventuriers (Jet 
  vs CON). Une fois endormi, c'est 
  pour 5 heures. Il n'existe pas encore 
  de 
  moyen 
  pour 
  réveiller 
  une 
  personne rendue inconsciente par ce 
  gaz. C'est l'une des raisons pour 
  lesquelles Hans a établi son camp 
  dans ce coin...  
   
  La fosse du sommeil 
  Trou 
  recouvert 
  de 
  branchages qui peut être détecté avec 
  un jet en Voir à -10%. Profonde de 2 
  mètres, la fosse contient en son fond 
  des poches toxiques que celui qui 
  tombe dans le trou ne peut éviter. La 
  VIR est toujours de 16 mais étant 
  dans l'impossiblité de ressortir, il est 
  tout à fait probable que le gaz aura 
  raison de l'individu (la fumée dure 
  10 rounds à moins d'un bon moyen 
  pour l'éloigner, ce qui empoisonnera 
  ceux qui ce tiennent en haut du trou).  
   
  En plus, la clairière du 
  camp a été dégagée afin de bien voir 
  tout intrus ayant réussi à s'infiltrer 
  jusqu'au camp. Une centaine de 
  hérissons (Pièges tirés de "La 
  Kamarg") sont dispersés. C'est une 
  petite 
  fosse 
  profonde 
  de 
  50 
  centimètres, de forme conique et 
  munie d'un pieu en son fond. 
  Détection 
  à 
  -15%. 
  Ce 
  piège 
  occasionne 1D6 points de dégâts. 
  Tout 
  personnage 
  blessé 
  perd 
  momentanément 1D6 point de DEX 
  du fait de sa blessure au pied. La 
  DEX revient à la normale une fois 
  cette blessure disparue. Inutile de 
  dire que la douleur et la surprise 
  feront pousser un cri à l'aventurier 
  qui mettra le pied dessus.  
  Une 
  fois 
  capturés, 
  les 
  aventuriers 
  seront 
  drogués 
  et 
  attachés.  
  Le camp de Hans est 
  constitué de 15 hommes. Cinq 
  membres, dont Hans, sont des 
  voleurs aguerris. Les autres sont des 
  racailles comme on en rencontre un 
  peu partout dans les cités. Deux des 
  membres sont toujours absents car 
  ils gardent le laboratoire (voir plus 
  loin). Inutile de dire que les cinq 
  "aguerris" ne se préoccupent pas des 
  tâches de garde...  
  Travaillant la nuit, il n'y a 
  que trois gardes qui sont éveillés le 
  jour. La nuit, ils sont tous éveillés 
  mais plusieurs sont sûrement partis 
  "gagner leur vie". Pour chaque 
  personne, incluant Hans, il y a 
  seulement 25% des chances qu'elle 
  soit restée au camp. Il y a toujours 
  deux "recrues" pour garder le camp 
  et 
  une 
  pour 
  surveiller 
  les 
  prisonniers.. La tente la plus visible 
  est la 2. En fait, elle n'est qu'un piège 
  destiné aux intrus qui veulent tuer 
  Hans. L'aménagement est celle d'un 
  tente normale et le lit semble 
  toujours occupé (en fait, c'est une 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  grosse branche sous les couvertes 
  qui fait croire à un corps endormi. 
  Cette tente est pleine de hérissons et 
  de poches toxiques. Hans se trouve 
  en fait dans la tente numéro 2. Les 
  tentes des autres guerriers aguerris se 
  trouvent autour de la tente 3, ce qui 
  attire d'autant plus l'attention sur la 
  tente numéro 2. Si jamais quelque 
  chose ne va pas, par exemple les 
  gardes du laboratoire (voir plus loin) 
  retrouvés morts, tout le monde 
  restera aux alentours du camp pour 
  fouiller et surveiller le bois.  
  Les Modèles Réduits par … 
  p 2/4 
  Les 
  prisonniers 
  sont 
  enfermés dans un trou (1) surplombé 
  d'une grille où sont suspendues des 
  clochettes pour rendre toute tentative 
  d'évasion très bruyante. De toute 
  façon, il y a aussi un garde qui les 
  surveille. La femme et l'enfant de 
  Lanar (voir plus loin) se trouvent 
  seuls ici présentement.  
   
  Le laboratoire enseveli  
   
  Lanar Kenlenne est un 
  scientifique qui, à partir de textes 
  anciens, a pris connaissance de la 
  présence d'un laboratoire dans la 
  région. Suivant les indications du 
  grimoire datant des temps anciens, il 
  a retrouvé ce laboratoire, enseveli 
  sous des couches de terre. Il y a 
  probablement eu un affaissement du 
  sol qui a enseveli le labo. À l'aide de 
  ses économies et de son savoir, il a 
  "remonté" ce laboratoire pour faire 
  fonctionner ses principales parties : 
  l'ascenseur, une chambre et, bien sûr, 
  le laboratoire sur les réductions.  
   
  Habitats  
  C'est là que résidaient les 
  scientifiques qui travaillaient dans le 
  laboratoire. Les habitats ont été 
  abandonnés. Lanar n'en a reconverti 
  qu'un pour établir ses quartiers 
  pendant qu'il est retenu ici par Hans. 
  Certaines 
  chambres 
  ont 
  été 
  enfoncées par la terre.  
   
  Ascenseurs, divers étages  
  Alimenté en énergie par le 
  générateur, 
  l'ascenseur 
  réparé 
  marche 
  très 
  bien 
  malgré 
  son 
  ancienneté.  
   
  Générateur  
  Le générateur est un mini-
  générateur nucléaire suffisant pour 
  alimenter tout le laboratoire. Il émet 
  un léger grondement.  
   
  Laboratoire de réduction  
  C'est ici que nos amis 
  seront réduits. Voir plus loin dans le 
  scénario (Lorsque les aventuriers 
  s'échappent). Une fois réduits, vos 
  aventuriers seront déposés dans ce 
  qui sera appelé la région du 
  minuscule.  
   
  La machine à réduire  
  Cette machine est de forme 
  rectangulaire et peut contenir un 
  humain de TAI 15 et moins sans 
  aucun problème ou 16 et plus en 
  tassant un peu. Tout ce qui est de 
  TAI 20 ou plus ne peut y être placé. 
  La machine prend 10 minutes pour 
  chaque point de TAI à rapetisser ou 
  à augmenter. Elle ne peut augmenter 
  la TAI à plus de 20. Elle ne peut non 
  plus augmenter la TAI originale d'un 
  personnage sans laisser de séquelles. 
  Pour chaque point de TAI originale 
  supplémentaire 
  qu'un 
  aventurier 
  désire obtenir, il doit faire un jet de 
  pourcentage :  
   
  1-10 : Mort si jet sous 5 x CON raté, 
  la TAI n'augmente pas. La cause de 
  la mort est un arrêt cardiaque.  
  11-20 : Perte de 1 point de FOR, la 
  TAI augmente.  
  21-30 : Perte de 1 point de CON, la 
  TAI augmente.  
  31-40 : Une mutation apparaît (Voir 
  Livre de la Science), la TAI 
  augmente.  
  41-50 : La TAI augmente mais la 
  peau d'un membre semble fondre 
  avant de se stabiliser (-1 au CHA)  
  51-80 : Rien ne se passe.  
  81-90 : La TAI augmente mais le 
  personnage se sent malhabile : -1 
  point de DEX  
  90-99 : La TAI augmente sans 
  séquelles  
  100 : La machine saute, blessant tout 
  ce qui se trouve autour (et dans) : 
  3D6 de dommages. Cela prendra 3 
  jours pour la réparer.  
   
  Sur 
  les 
  animaux, 
  il 
  provoque une envie irrésistible de 
  manger de la viande, ce qui n'aidera 
  pas vos aventuriers.  
   
  La région du minuscule  
   
  Toujours à partir de textes 
  anciens, Lanar a mis au point une 
  machine permettant de réduire des 
  gens ou des animaux. Hans a appris 
  ce que le savant faisait. Sous la 
  menace de tuer son enfant et sa 
  femme, Hans oblige Lanar a réduire 
  des gens qu'il n'aime pas. Hans les 
  fait enlever et ensuite les amène dans 
  la 
  machine 
  réductrice. 
  Les 
  malheureux doivent combattre des 
  fourmis qui leur paraissent géantes. 
  Hans lui a aussi fait mettre dans "le 
  décor", 
  des 
  modèles 
  réduits. 
  Heureusement pour le peuple de la 
  Terre, Lanar ne peut réduire de 
  vastes étendues.  
  Après les avoir fait passer 
  par la machine de réduction, c'est 
  dans la forêt de ce mini-monde que 
  les PJs seront "déposés", toujours 
  attachés mais avec leurs armes et 
  tout autre objet n'intéressant pas 
  Hans. À leur éveil, ce qui ressemble 
  à une immense chenille (qui en est 
  en fait une !). Celle-ci ne les 
  attaquera pas à moins qu'ils ne se 
  montrent 
  offensifs. 
  Les 
  caractéristiques de cette charmante 
  créature se trouvent à la fin de ce 
  scénario.  
  Sur ce petit monde, le ciel 
  est toujours pareil, étant donné que 
  c'est un décor. Il ne pleut jamais 
  malgré que l'on entend souvent des 
  grondements dans le ciel (Ce sont en 
  fait les machines du savant qui 
  s'activent).  
  Marcher 
  au 
  travers 
  de 
  l'herbe haute ralentit beaucoup les 
  mouvements de vos aventuriers, si 
  bien qu'ils ne pourronts marcher plus 
  de 3 "kilomètres" par jour.  
   
  Les différents animaux  
  Les différents animaux qui 
  peuplent cet endroit ont été fournis 
  par Hans. De plus, des insectes ont 
  été intégrés dans ce "monde" mais 
  sans 
  être 
  réduits... 
  Leurs 
  caractéristiques sont 
  évidemment 
  adaptées à la taille des PJs. Elles se 
  trouvent à la fin du scénario. 
  N'oubliez pas que tous les insectes 
  sont devenus carnivores !  
  (1 
  cm 
  = 
  1 
  "km" 
  pour 
  vos 
  aventuriers) 
   
  Les montagnes  
  Elles entourent le "monde". 
  Elles ne comportent aucun arbre sur 
  leurs flancs, pas plus que de neige. 
  On dirait des immenses tas de sable. 
  Elles sont facilement escaladables, 
  étant donné qu'elles ne possèdent pas 
  d'escarpement. 
  Les 
  habitants 
  auraient pu s'enfuir facilement s'il 
  n'y aurait pas eu la forêt remplie de 
  fourmis.  
  Arrivés au sommet des 
  montagnes, 
  vos 
  personnages 
  pourront s'apercevoir que le sommet 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  semble "vitré" (La coupole). Les 
  nuages sont à la hauteur de la 
  montagne. Ce sera probablement la 
  première fois que les aventuriers 
  pourront toucher le ciel ! Si jamais 
  ils possèdent des ventouses, ils 
  pourront même marcher dans le ciel. 
  Cachée par un faux nuage, il y a une 
  porte en verre qui permet au savant 
  ou à Hans de déposer des créatures 
  réduites.  
  Les Modèles Réduits par … 
  p 3/4 
  Naturellement, le soleil est 
  une lumière artificielle.  
   
  La forêt  
  Il est bien évident que le 
  décor n'est pas normal. Imaginez que 
  les arbres sont en fait de petits 
  arbustes et que l'herbe est courte, 
  mais les brindilles très large (dans le 
  sens où une brindille devient une 
  feuille 
  de 
  fougère 
  pour 
  les 
  aventuriers réduits). Il est tout à fait 
  possible 
  que 
  vos 
  aventuriers 
  rencontrent 
  quelques 
  squelettes 
  humains et non-humains.  
   
  Le village  
  Quelques ennemis de Hans 
  étaient de braves guerriers et ils ont 
  su survivre. Au fil du temps, ils se 
  sont rencontrés et ont formé une 
  petite communauté afin de survivre 
  dans un monde qu'ils ne connaissent 
  pas. Seul leur talent au combat leur a 
  permis de résister aux fréquentes 
  attaques de fourmis. Le village est 
  composé de 9 hommes et 5 femmes. 
  Deux 
  d'entre 
  elles 
  sont 
  des 
  guerrières tandis que les trois autres 
  sont des prostituées qui n'ont pas 
  plus à Hans. Ils seront tous amicaux 
  envers les aventuriers étant pris 
  comme eux dans ce terrible monde.  
  Karrald L'Heureux est le 
  "chef" de cette petite communauté. Il 
  est 
  aussi 
  l'amant 
  d'Héléna, 
  la 
  prostituée 
  recherchée 
  par 
  les 
  aventuriers. Karrald l'a sauvé et elle 
  lui voue sa vie et son amour.  
  Karrald 
  aimerait 
  bien 
  repartir mais, comme tous les autres, 
  les fourmis et autres insectes géants 
  qui entourent la clairière. Ils se sont 
  faits à la vie ici car ils ne connaissent 
  personne d'autre (vivant) dans le 
  bois. Comme les PJs, ils se sont 
  retrouvés là après avoir rencontré 
  Hans.  
  Les habitants raconteront 
  qu'aucun d'entre eux ne veut quitter 
  l'endroit car il n'y a que du danger 
  aux 
  alentours. 
  En 
  plus, 
  les 
  montagnes bordent toute la forêt et il 
  n'y a sûrement aucun autre endroit 
  où aller. Héléna refusera de venir 
  avec les aventuriers, préférant rester 
  avec Karrald. Pour l'amener, il 
  faudra l'enlever. Si les aventuriers 
  choisissent cette option, elle tentera 
  tout pour s'enfuir (allant jusqu'à 
  séduire un des aventuriers, un 
  domaine dont elle est experte).  
   
  La rivière  
  La seule source d'eau est 
  une rivière qui part des montagnes. 
  En fait, c'est un distributeur d'eau qui 
  est 
  réglé 
  pour 
  humidifier 
  suffisamment le monde où vivent les 
  PJs (et les créatures qui y habitent 
  aussi).  
  Si les aventuriers suivent la 
  rivière en direction du sud, ils 
  verront qu'elle s'enfonce dans la 
  montagne. 
  S'ils 
  décident 
  de 
  poursuivre, ils atteindront une grille 
  d'acier 
  qui 
  pour 
  eux 
  est 
  indestructible. 
  Derrière, 
  ils 
  ne 
  verront qu'un gigantesque mur et 
  l'eau 
  qui 
  s'écoule 
  dans 
  un 
  gigantesque seau. S'ils restent dans 
  l'eau très longtemps en résistant aux 
  attaques de piranhas, ils pourront 
  voir un géant de l'autre bord de la 
  grille qui change les seaux. Il semble 
  humain.  
  Si les aventuriers suivent la 
  rivière en direction du nord, ils 
  atteindront "la source". Elle se 
  trouve sur le flanc de la montagne. 
  En fait, il s'agit d'un énorme (pour 
  les aventuriers) tuyau d'où s'écoule 
  de l'eau. Là, le courant est trop 
  rapide pour leur permettre d'entrer 
  dans le tuyau. Par contre, une fissure 
  entre la coupole et le distributeur 
  permet de sortir pour se retrouver sur 
  la table.  
  En fait, la rivière est le 
  moyen le plus rapide de se rendre à 
  la sortie mais également le plus 
  difficile. En effet, les animaux 
  viennent s'y abreuver et également 
  les animaux qui ont faim viennent 
  dévorer ceux qui sont occupés à 
  boire. De plus, il y a quelques 
  piranhas qui sillonent la rivière. Pour 
  chaque demi-heure dans la rivière, il 
  y a 25% de chance qu'apparaisse un 
  piranha 
  gigantesque. 
  Les 
  personnages connaissant bien la 
  faune 
  sauront 
  immédiatement 
  qu'habituellement les piranhas ne se 
  déplacent jamais seuls. Et pourtant, 
  ils n'en voient qu'un à la fois.  
  Une 
  fois 
  sorti, 
  les 
  aventuriers se retrouveront sur une 
  table. Autour d'eux, ils pourront voir 
  un endroit gigantesque.  
   
  La table soutenant la coupole  
  La table n'est occupée que 
  par la coupole et la distributrice 
  d'eau. La distributrice d'eau est un 
  demi-globe (où l'on place l'eau) sur 
  une boîte reliée à un tuyau qui est 
  lui-même relié à la coupole.  
  Si vos aventuriers sortent 
  du globe le jour (selon votre moment 
  du calcul du temps), ils verront un 
  gigantesque laboratoire occupé par 
  un 
  homme 
  d'une 
  taille 
  invraisemblable. 
  Celui-ci 
  semble 
  être un scientifique de par son 
  habillement. Les murs du laboratoire 
  sont couverts de machines les plus 
  étranges les unes que les autres. Il ne 
  semble pas y avoir de sortie (en fait, 
  il y a une porte coulissante. Il suffit 
  de 
  presser 
  le 
  bouton. 
  Si 
  les 
  aventuriers sortent de la coupole la 
  nuit, ils ne verront personne. Par 
  contre, la lumière est toujours 
  présente, bien que moins intense.  
  Les 
  aventuriers 
  n'ont 
  pratiquement aucune chance de 
  sortir seuls du laboratoire à leur 
  taille réduite. Il y a bien de l'aération 
  mais la grille est beaucoup trop 
  haute. Ils devront tôt ou tard faire 
  appel au savant s'ils veulent sortir. 
  Quant à la machine qui pourrait les 
  faire grandir, ils n'auront aucune 
  chance d'activer les commandes, vue 
  leur petite taille.  
  Le 
  scientifique 
  sera 
  naturellement heureux de les voir 
  vivants. Il acceptera de les agrandir 
  mais à une seule condition : Qu'ils 
  l'aident à délivrer sa femme et son 
  enfant. 
  Il 
  racontera 
  toute 
  son 
  histoire.  
  Une 
  fois 
  agrandis, 
  les 
  aventuriers devront faire vite pour 
  bâtir un plan car les gardes changent 
  aux cinq heures. Deux gardes se 
  tiennent 
  devant 
  la 
  porte 
  du 
  laboratoire au niveau du sol.  
   
  Retourner au camp de 
  Hans  
   
  Cette 
  fois-ci, 
  vos 
  aventuriers 
  devraient 
  faire 
  plus 
  attention et porter des masques ou du 
  moins quelque chose pour se cacher 
  le visage. S'ils se font prendre, Hans 
  ne leur laissera pas une deuxième 
  chance de se reprendre et les tuera 
  immédiatement. Si les aventuriers 
  s'enfuient, il enverra TOUS ses 
  hommes à leur recherche (En effet, il 
  ne doit laisser personne dévoiler où 
  se trouve leur cachette). S'ils ne sont 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  pas retrouvés, Hans et son groupe 
  plieront rapidement bagages pour 
  s'installer ailleurs. Inutile de dire que 
  vos aventuriers auront un ennemi (de 
  plus ?) sur le dos...  
  Les Modèles Réduits par … 
  p 4/4 
  Si 
  vos 
  personnages 
  viennent à bout de tous les membres 
  du camp, ils découvriront, en plus 
  des armes, l'équivalent de 1000 PA 
  dispersées dans toutes les tentes, des 
  bijoux d'une valeur totale de 1500 
  PA et diverses élégantes tenues.  
   
   
  Les PNJs  
   
  Hans Kalnis  
   
  FOR 15 CON 13 TAI 14 INT 12 
  POU 18 DEX 18 CHA 10 PDV 15 
  BD +1D6  
  Armure : Cuir 1D6-1  
  Armes : 
  Dague 
  90%-90% 
  1D4+2+BD ; Dague lancée 90% 
  1D4+2+1/2 BD  
   
  Compétences : Se cacher 90%, 
  Embuscade 
  77%, 
  Mouvement 
  silencieux 
  90%, 
  Éviter 
  77%, 
  Grimper 94% Persuader 89%  
   
  Hans est un expert dans son 
  art. C'est pourquoi il est le chef  
   
  4 voleurs aguerris  
   
  FOR 12 CON 13 TAI 12 INT 13 
  POU 15 DEX 17 CHA 12 PDV 13  
  Armure : Cuir 1D6-1  
  Armes : Dague : 80%-77% 1D4+2 ; 
  Dague lancée 83%  
   
  Compétences : Se cacher 87%, 
  Embuscade 
  70%, 
  Mouvement 
  silencieux 
  87%, 
  Éviter 
  65%, 
  Grimper 83%  
   
   
   
   
   
   
  "Recrue" type  
   
  FOR 13 CON 12 TAI 14 INT 11 
  POU 11 DEX 16 CHA 10 PDV 14 
  BD +1D6  
  Armure : Cuir 1D6-1  
  Armes : 
  Dague 
  40%-46% 
  1D4+2+BD  
   
  Compétences : Se cacher 45%, 
  Embuscade 
  43%, 
  Mouvement 
  silencieux 
  56%, 
  Éviter 
  56%, 
  Grimper 67%  
   
  Lanar  
   
  FOR 9 CON 10 TAI 11 INT 17 
  POU 16 DEX 14 CHA 9 PDV 10  
  Armure : Aucune  
  Armes : Dague 24%-23% 1D4+2  
   
  Compétences : Connaissance de la 
  Biologie 89%, Connaissance de la 
  Médecine 87%, Connaissance de la 
  Mécanique 86%, Connaissance de 
  l'Électricité 
  67%. 
  Autres 
  Connaissances à 40%. Éviter 25%, 
  Persuader 45%, Crédit 45%  
   
  Jeune ours  
   
  De la taille d'un adulte : Voir Livre 
  du 
  maître 
  mais 
  réduisez 
  ses 
  compétences de moitié.  
   
   
   
  Le Papillon géant  
   
  FOR 23 CON 24 TAI 24 INT 4 
  POU 6 DEX 13 PDV 36 BD +2D6  
   
  Armes : Ailes 34% 1D3+BD 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Fourmi géante  
   
  FOR 14 CON 16 TAI 14 INT 2 
  POU 3 DEX 10 PDV 18 BD +1D6  
  Armure : 1 point  
  Armes : Pattes (2) 34% 1D3+BD 
   
   
  Les fourmis attaquent en 
  groupe de 5.  
   
  Chenille géante  
   
  FOR 25 CON 30 TAI 20 INT 1 
  POU 1 DEX 8 PDV 38 BD +1D6  
  Armes : Mandibules 34% 1D3+1D6  
   
  Cette chenille paisible ne 
  s'attaquera pas aux aventuriers à 
  moins qu'ils ne l'attaquent eux-
  mêmes  
   
  Piranha  
   
  FOR 14 CON 17 TAI 15 INT 1 
  POU 1 DEX 8 PDV 22 BD +1D6  
  Armes : Morsure 77% 1D6+1D6  
   
  Guêpe géante  
   
  FOR 13 CON 16 TAI 15 INT 1 
  POU 1 DEX 15 PDV 19 BD +1D6  
  Armes : 
  Dard 
  56% 
  1D3+BD+ 
  Poison  
   
  Poison : Si les dommages traversent 
  l'armure, l'aventurier est piqué. S'il 
  rate un jet de Constitution contre la 
  virulence (11) du poison, il sera plus 
  faible pour 1D10 jours (-10% à 
  toutes les compétences).  
   
  Naturellement, rien ne vous 
  empêche 
  de 
  créer 
  d'autres 
  merveilleux insectes géants afin de 
  terroriser 
  vos 
  aventuriers. 
  Mais 
  attention ! La coupole ne constitue 
  pas 
  un 
  insectarium 
  !!!
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/Les Modeles Reduits.pdf