TEXT: PRZEWODNIK PRZETRWANIA GRACZA
  
  >> O Broni przeczytasz na stronach 14-17
  BROŃ
  KOSZT
  OBR.
  SUKCES 
  KRYT.
  ZASIĘG 
  BLISKI
  ZASIĘG 
  ŚREDNI
  ZASIĘG 
  DALEKI
  AMUNICJA
  POCISKI
  ZASADA SPECJALNA
  Amunicja
  50*
  *Koszt magazynka lub pudełka amunicji (równe maksymalnej liczbie pocisków broni)
  Granat ręczny
  70
  1K10
  20 m
  30 m
  40 m
  Zadaje OBR w promieniu 
  15 metrów.
  1
  Może zadać 1 MOBR statkom 
  kosmicznym (więcej, jeśli wybuch 
  nastąpi wewnątrz).
  Gwoździownica
  150
  2K10
  Podwójne 
  OBR.
  < 1 m
  5 m
  10 m
  Gwoździe przemysłowe: -10 
  do testu Wytrzymałości
  32
  Harpunnica
  350
  2K10
  Przebicie.
  Potrójne 
  OBR.
  10 m
  30 m
  100 m
  Mikrowłókna: 500 m.
  Trudne do przecięcia.
  1
  Harpun na linie: nieudany test 
  Budowy/Instynktu skutkuje 
  oplątaniem. Zadaje dodatkowe 
  +1K10 OBR przy wyciąganiu grotu z 
  zadziorami z celu.
  Karabin pulsowy
  1600
  5K10
  Podwójne 
  OBR.
  15 m
  125 m
  300 m
  Pociski fosforowe. 
  Automatyczny.
  1 (3)
  Inteligentny celownik: +5 do Walki 
  przy założonym wyświetlaczu 
  nahełmowym.
  Granatnik podwieszany: 6 granatów.
  Lanca laserowa
  1200
  1K100 
  lub 
  1MOBR
  25 m
  250 m
  700 m
  Ładuje się przez 1 rundę 
  między strzałami.
  6
  Załadowanie magazynka trwa: 1 
  godzinę po podłączeniu do źródła 
  zasilania lub 6 godzin na słońcu.
  Łom
  50
  1K10
  Tylko walka w zwarciu
  ND.
  ND.
  +5 do Mechaniki
  Miotacz ognia
  2000
  2K10
  2 m
  10 m
  20 m
  8
  Nieudany test Budowy skutkuje 
  podpaleniem, zadającym obrażenia 
  1K10 OBR na turę.
  Pałka elektryczna
  115
  1K10
  Brak testu 
  obronnego
  Tylko walka w zwarciu
  ND.
  ND.
  Nieudany test Budowy skutkuje 
  ogłuszeniem na 1 rundę.
  Pistolet 
  maszynowy
  1200
  4K10
  10 m
  75 m
  150 m
  Automatyczny.
  1 (5)
  Pistolet 
  natryskowy
  275
  ND.
  Brak testu 
  obronnego
  < 1 m
  5 m
  10 m
  Szybkowiążąca pianka:
  nieudany test Budowy/
  Instynktu skutkuje 
  zablokowaniem ruchów. 
  Pianka pokrywa 1 m².
  10
  Niepalna.
  Pistolet 
  usypiający
  850
  ND.
  Brak testu 
  obronnego
  2 m
  10 m
  20 m
  Strzałki usypiające.
  6
  Nieudany test Budowy skutkuje utratą 
  przytomności na 1K10 rund.
  Raca sygnałowa
  85
  1K10
  5 m
  10 m
  20 m
  Bardzo jasna raca: widoczna 
  z 25 km.
  2
  Rewolwer
  750
  3K10
  Powalenie
  2 m
  30 m
  125 m
  Pociski kinetyczne: -5 do 
  testu Wytrzymałości.
  8
  Skalpel
  50
  1K10
  +1K10 
  OBR oraz 
  krwawienie.
  Tylko walka w zwarciu
  ND.
  ND.
  +10 do Chirurgii.
  Spawarka ręczna
  250
  1K10
  Tylko walka w zwarciu
  ∞
  Strzelba 
  wojskowa
  1400
  2K10
  Powalenie
  10 m
  20 m
  30 m
  Odrzucenie. 1/2 OBR 
  w zasięgu średnim. 1/4 
  OBR w zasięgu dalekim.
  4
  Dalmierz audio: pika, kiedy wrogowie 
  zbliżą się na mniej niż 10 metrów.
  Uniwersalny 
  karabin wojskowy 
  (UKM)
  12000
  1K10
  OBR × 3
  25 m
  200 m
  500 m
  Przebijający: -10 do testu 
  Wytrzymałości.
  12
  Inteligentny celownik: +10 do 
  Walki przy założonym wyświetlaczu 
  nahełmowym. Spektroskop: 
  noktowizja/termowizja.
  Wibczeta
  75
  2K10
  Odcina 
  kończynę.
  Tylko walka w zwarciu
  Może przecinać kończyny i gęste zarośla, 
  ale nie metalowe drzwi, śluzy itp.
  BROŃ
  EDYCJA ANGIELSKA
  Tekst i ilustracje: Sean McCoy
  Opracowanie: Donn Stoud, Nick Reed, Tyler Kimball, Fiona Maeve Geist
  Redakcja: Jarrett Crader
  Podziękowania specjalne: Lindsay Campbell, Alan Gerding, Donald Shults
  ©2020 Tuesday Knight Games | Alpha Zine Edition
  Dodatkowe Karty Postaci, materiały dla Przełożonego i wiele więcej na stronie www.blackmonk.pl
  EDYCJA POLSKA
  Tłumaczenie: Jacek Czuba
  Redakcja: Paweł Marszałek i Adam Wieczorek
  Korekta: Kasia Wieczorek
  Oprawa graficzna i skład: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
  ©2020 Black Monk Games
  
  SPIS TREŚCI
  1 TWORZENIE POSTACI ...................................................4
  2 PRZYKŁADOWA KARTA POSTACI .................................5
  3 ZASADY PODSTAWOWE ..............................................6
  3.1 Rzucanie kośćmi ........................................................................ 6
  3.2 Cechy i Testy Cech ................................................................... 6
  3.3 Przewagi i Kary ........................................................................ 6
  4.1 Krytyczne Sukcesy i Krytyczne Porażki .................................. 7
  4.2 Testy Przeciwstawne ................................................................. 7
  5 UMIEJĘTNOŚCI ............................................................8
  6 TABELA UMIEJĘTNOŚCI ................................................9
  7 ODPORNOŚCI............................................................10
  8 PRZETRWANIE ........................................................... 11
  8.1 Test Kryzysowy .........................................................................11
  8.2 Jedzenie i woda ......................................................................11
  8.3 Tlen ...........................................................................................11
  8.4 Zarabianie Kredytów ..............................................................11
  9 WALKA ...................................................................... 12
  9.1 Zaskoczenie ..............................................................................12
  9.2 Kto zaczyna? ...........................................................................12
  9.3 Jak długo trwa tura? ................................................................12
  9.4 Co mogę zrobić w mojej turze? .............................................12
  9.5 Jak można atakować? ............................................................12
  9.6 Czy dostaję premię za osłonę? ..............................................12
  9. 7 Jak daleko mogę się przemieścić? ........................................12
  10.1 Miejsce trafienia ....................................................................13
  10.2 Obrażenia .............................................................................13
  10.3 Jak można się leczyć? ..........................................................13
  10.4 Utrata przytomności i śmierć ................................................13
  11 BROŃ ....................................................................... 14
  11.1 Broń .........................................................................................14
  11.2 Amunicja .................................................................................14
  12.1 Zasięgi ....................................................................................15
  12.2 Celowanie ..............................................................................15
  12.3 Przeładowanie .......................................................................15
  12.4 Broń automatyczna ...............................................................15
  12.5 Specjalne właściwości broni ................................................15
  13 RODZAJE BRONI ......................................................16
  14 RODZAJE BRONI CD. ................................................ 17
  15 RODZAJE PANCERZY ................................................18
  16 RODZAJE PANCERZY CD. ..........................................19
  17 WYPOSAŻENIE ........................................................20
  18.1 Wyposażenie początkowe i Kredyty ...................................21
  18.2 Uzależnienie ..........................................................................21
  19 K100 SZPEJE ............................................................22
  20 K100 NASZYWKI .....................................................23
  21 ZATRUDNIANIE NAJEMNIKÓW................................24
  21.1 Cechy najemników ................................................................ 24
  21.2 Ile kosztuje wynajęcie najemnika? ......................................24
  21.3 Czy najemnicy mogą awansować? .................................... 24
  21.4 Najemnicy w walce .............................................................. 24
  22 Zatrudnianie najemników: koszt .............................................25
  23 Zatrudnianie najemników: męty .............................................26
  24 Tabela motywacji najemników ............................................... 27
  25 STRES .......................................................................28
  25.1 Jak zwiększa się Stres? .........................................................28
  25.2 W jaki sposób można pozbyć się Stresu? .........................28
  26 PANIKA I DETERMINACJA ........................................29
  26.1 Czym jest Test Paniki? ...........................................................29
  26.2 Kiedy wykonuje się Testy Paniki? ........................................29
  26.3 Determinacja ........................................................................29
  27 PODRÓŻE KOSMICZNE: NADPRZESTRZEŃ ...............30
  27.1 Jak długo trwają podróże? ..................................................30
  27.2 Napęd nadprzestrzenny i nadprzestrzeń ..........................30
  27.3 Czy mogę być kapitanem swojego statku? ........................30
  27.4 Podstawowe klasy statków kosmicznych............................30
  27.5 Kupno statku ..........................................................................30
  27.6 Tankowanie ...........................................................................30
  28.1 Modernizacje i naprawy ......................................................31
  28 TABELA PODSTAWOWYCH KLAS STATKÓW .............31
  29 KARTA STATKU.........................................................32
  30 ROZPLANOWANIE MODUŁÓW ................................33
  30.1 Wybierz moduły podstawowe ............................................33
  30.2 Wybierz moduły dodatkowe ..............................................33
  30.3 Broń statku ............................................................................33
  30.4 Kadłub całkowity .................................................................33
  31 KLASA STATKU: CECHY, MANIFEST, ROZMIESZCZENIE ..34
  31.1 Uzupełnij Cechy statku .........................................................34
  31.2 Wynotuj broń ........................................................................ 34
  31.3 Wypisz swoich oficerów ......................................................34
  31.4 Manifest ładunkowy .............................................................34
  31.5 Określ rozkład modułów ......................................................34
  32 KARTA STATKU CD. ..................................................35
  33 WALKA KOSMICZNA: KOLEJNOŚĆ TUR, AKCJE ........36
  33.1 Co jest podobne? .................................................................36
  33.2 Co jest odmienne? ...............................................................36
  33.3 Co mogę zrobić w mojej turze? ..........................................36
  34 WALKA KOSMICZNA: TRAFIENIA KRYTYCZNE .........37
  34.1 Trafienia Krytyczne w walce kosmicznej ............................37
  35 PUNKTY DOŚWIADCZENIA ......................................38
  35.1 Jak zyskuję doświadczenie? ................................................38
  35.2 PD na podstawie klasy (zasada opcjonalna)....................38
  35.3 Jak wiele PD potrzebuję do Awansu? ................................38
  36 AWANS ...................................................................39
  36.1 Co zyskuję podczas Awansu? ............................................40
  36.2 Śmierć postaci ......................................................................40
  
  1
  4
  TWORZENIE POSTACI
  Witaj w Mothership, grze fabularnej osadzonej w opra-
  wie horroru science-fiction. Wraz ze swoją załogą 
  będziesz musiał przeżyć w najbardziej niegościnnym 
  środowisku w całym wszechświecie – w kosmosie! 
  Będziesz przeszukiwać niebezpieczne wraki statków 
  kosmicznych, odkrywać dziwne i nieznane światy, eks-
  terminować wrogie obce formy życia oraz badać po-
  tworności, które czyhają na każdym kroku. Zaczynajmy!
  Do stworzenia bohatera wystarczy jedynie Karta Po-
  staci, którą znajdziesz na końcu książki. Tam też opisa-
  ne są wszystkie kroki. Na następnej stronie znajduje się 
  przykładowa, uzupełniona Karta Postaci. Jeśli potrzebu-
  jesz więcej informacji albo Karta Postaci wydaje ci się 
  zbyt skomplikowana, oto co musisz zrobić:
  1.1 RZUĆ 6K10 DLA KAŻDEJ CECHY
  W Mothership korzysta się wyłącznie z kości K10, więc 
  złap kilka i turlaj! Rzuć 6K10 dla każdej Cechy i zapisz 
  wyniki po kolei, zaczynając od Siły, przez Szybkość, In-
  telekt i kończąc cechą Walka. Cecha powyżej 30 to już 
  ponadprzeciętny poziom, ale na razie nie przywiązuj się 
  do tych liczb.
  1.2 WYBIERZ KLASĘ ORAZ ZAPISZ ODPORNOŚCI
  W Mothership istnieją cztery podstawowe klasy:
   »
  Załoganci to twardzi i przytłoczeni życiem człon-
  kowie załóg oraz robotnicy kosmiczni. Jeśli postać 
  Ripley z serii filmów Obcy przypomina twojego boha-
  tera, to jest to klasa dla ciebie.
   »
  Naukowcy to lekarze, badacze lub ktokolwiek, kto 
  może rozciąć obcych (lub zainfekowanych członków 
  załogi) skalpelem.
   »
  Androidy są przerażającym i ekscytującym dodat-
  kiem do każdej załogi. Mają tendencję do wyprowa-
  dzania załogi z równowagi swoim zimnym, nieludzkim 
  zachowaniem.
   »
  Marines są tutaj po to, żeby żuć gumę i strzelać do 
  robali. Przydają się w walce i dobrze działają w gru-
  pie, ale jeśli Marine wpadnie w Panikę, może się ona 
  udzielić reszcie załogi.
  Zaznacz „ptaszkiem” wybraną klasę. Każda klasa rozpo-
  czyna z początkowym zestawem Odporności, które po-
  kazują, jak odporna jest na różne obrażenia, zagrożenia 
  lub traumy. Każda Odporność jest podstawą do testów 
  obronnych. Wyróżnia się ich cztery rodzaje: Umysł, Psy-
  chika, Budowa oraz Wytrzymałość. Początkowe Od-
  porności są już wypełnione na szaro na Karcie postaci.
  Jeśli podążysz za strzałkami narysowanymi pod każdą 
  z klas, zobaczysz, jak każda z nich wpływa na początko-
  we Cechy. (Przykład: Klasa Załoganta zapewnia premię 
  +5 do Siły i Szybkości). Zapisz teraz nowe poziomy Cech.
  >> O Cechach przeczytasz w sekcji 3.2.
  >> O Umiejętnościach przeczytasz w sekcji 5.
  >> O Odpornościach przeczytasz w sekcji 7.
  >> O Stresie i Panice przeczytasz w sekcjach 25-26.
  >> O Pancerzach przeczytasz w sekcjach 15-16.
  1.3 ZAZNACZ UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE 
  I WYDAJ PUNKTY UMIEJĘTNOŚCI
  Każda klasa zaczyna z początkowym zestawem odpo-
  wiednich Umiejętności, dzięki którym będzie w stanie 
  sprostać różnym wyzwaniom. Ponadto każda klasa ma 
  do wydania pulę punktów Umiejętności, których należy 
  użyć do stworzenia postaci. Teraz wydaj punkty Umiejęt-
  ności, ale pamiętaj, że:
   »
  Umiejętności na poziomie Doświadczony kosztują 
  1 punkt.
   »
  Umiejętności na poziomie Ekspert kosztują 2 punkty.
   »
  Umiejętności na poziomie Mistrz kosztują 3 punkty.
   »
  Aby rozwinąć umiejętność na poziom Ekspert lub 
  Mistrz, należy najpierw wykupić Umiejętności wstępne.
  1.4 ZAPISZ, JAK TWOJA KLASA RADZI SOBIE 
  ZE STRESEM I PANIKĄ
  Każda klasa inaczej radzi sobie ze Stresem i Paniką, 
  które pojawią się w trakcie gry. Zaznacz teraz „ptasz-
  kiem” specjalne zasady dotyczące klasy.
  1.5 WYBIERZ POCZĄTKOWE WYPOSAŻENIE 
  I WYLOSUJ SZPEJ I NASZYWKI
  Możesz wybrać spośród czterech początkowych ze-
  stawów wyposażenia. Dzięki nim nie musisz poświęcać 
  dużo czasu na zakupy i szybciej rozpoczniesz grę. Poza 
  tym wylosuj Szpej i Naszywki, opisane w sekcjach 19-20. 
  Szpej i Naszywki nie mają mechanicznego wpływu na roz-
  grywkę, ale mogą pomóc ci lepiej wyobrazić sobie postać. 
  Pancerze zwiększają Wytrzymałość, zapisz więc jej nowy 
  poziom na Karcie Postaci.
  1.6 OSTATNI SZLIF
  Zapisz swój Stres (zaczynasz na poziomie 2), Determi-
  nację (na poziomie 0), Żywotność (Siła × 2), początkowe 
  Kredyty (5K10 lub 5K10 × 10) i nadaj sobie imię (oraz 
  ewentualny stopień). Możesz już rozegrać pierwszą ses-
  ję w Mothership!
  
  5
  2
  Przykład: Lilith przyszła spóźniona, 
  a jej Przełożony właśnie zamawiał 
  pizzę, więc podał jej tylko Kartę Po-
  staci i powiedział, żeby pytała, jeśli 
  nie będzie czegoś wiedzieć.
  Najpierw rzuciła 6K10 dla każdej 
  Cechy: Siły, Szybkości, Intelektu 
  oraz Walki, a potem zapisała każdy 
  wynik w odpowiednim kółku.
  Następnie wybrała klasę. Za-
  wsze uwielbiała Kaylee z Firefly, 
  więc zdecydowała się na Załogant-
  kę, zaznaczając odpowiednie kół-
  ko. Uzupełniła swoje Odporności 
  (które są już naniesione na Kartę 
  Postaci), a potem podniosła Siłę 
  i Szybkość o 5 (premia Załogantki).
  Potem wybrała Umiejętności. 
  Jako Załogantka Lilith miała już 
  Umiejętności 
  Nieważkość 
  oraz 
  Mechanika. 
  Chciała 
  wiedzieć 
  wszystko o swoim statku (inny 
  gracz powiedział jej, że nazywa się 
  „Falstaff”), więc wybrała Astroga-
  cję (by mogła w razie czego wyko-
  nywać obowiązki nawigatora) oraz 
  Specjalizację 
  Pilotażu 
  (zapisała 
  „Fregata Wydobywcza”, ponieważ 
  takiej klasy jest „Falstaff”).
  W następnej kolejności Lilith 
  wybrała swoje wyposażenie. Wy-
  obraziła sobie wydobywanie zaso-
  bów z wraków statków kosmicznych 
  i szabrowanie części, wybrała więc 
  zestaw Wydobycie, a potem wyloso-
  wała Szpej i Naszywkę. Kombinezon 
  próżniowy zapewnił jej premię +7% 
  do Wytrzymałości (łącznie 42), więc 
  zaznaczyła to na Karcie Postaci.
  Na koniec uzupełniła swoją Ży-
  wotność, Stres oraz Determinację, 
  a potem rzuciła 5K10 (bo wybrała 
  początkowy zestaw wyposażenia), 
  żeby dowiedzieć się, ile Kredytów 
  ma jej postać. Lilith była gotowa 
  do gry w chwili, w której Przełożony 
  skończył zamawiać pizzę.
  
  6
  3
  KOŚCI, TESTY CECH, PRZEWAGI I KARY
  W Mothership gra się tak, jak w każdy inny system RPG. 
  Ty i twoi przyjaciele spotykacie się, by jeden z was, Prze-
  łożony, stworzył lub rozegrał scenariusz, w którym resz-
  ta może przeżywać przygody. Poniższe zasady pomogą 
  ci zrozumieć mechanikę najczęstszych sytuacji, które 
  mogą zdarzyć się w grze. W każdym innym przypadku 
  ostateczne słowo ma Przełożony!
  3.1 RZUCANIE KOŚĆMI
  W Mothership do wszystkich rzutów korzysta się ze 
  standardowych kości K10 w poniższych wariantach:
   »
  ×K10: Rzuć odpowiednią liczbą kości K10 i zsumuj wy-
  nik. Wynik rzutu 2K10 mieści się zawsze między 2 a 20.
   »
  ×K10: Zwróć uwagę na podkreślenie. Oznacza ono, 
  że musisz rzucić odpowiednią liczbą kości K10 i zsu-
  mować wynik, a potem pomnożyć go przez 10. Wynik 
  rzutu 2K10 mieści się zawsze między 20 a 200. Do 
  rzutów tego typu idealnie nadają się kości K10 z war-
  tościami dziesiątek.
   »
  K100: Rzuć dwiema kośćmi K10 – jeden wynik to cyfra 
  jedności, drugi to cyfra dziesiątek (wynik rzutu od-
  czytuje się jako procenty). Wynik takiego rzutu mieści 
  się zawsze między 0 a 99. Potrzebujesz dwóch kości 
  K10, które są łatwe do odróżnienia, by kość dziesiątek 
  nie pomyliła się z kością jedności.
  3.2 CECHY I TESTY CECH
  Za każdym razem, kiedy wykonujesz coś ważnego, mu-
  sisz w rzucie K100 uzyskać wynik równy lub mniejszy niż 
  twoja Cecha, w przeciwnym razie czynność się nie uda-
  je. Nazywa się to Testem Cechy. W Mothership postaci 
  opisują cztery Cechy:
   »
  Siła: Jak krzepka i sprawna jest postać. Używana 
  przy podnoszeniu, pchaniu, uderzaniu rzeczy itp.
   »
  Szybkość: Jak szybko postać może reagować i dzia-
  łać pod presją.
   »
  Intelekt: Jak doświadczona i oczytana jest postać.
   »
  Walka: Jak dobrze postać radzi sobie w walce.
  Istnieje kilka modyfikatorów Testów Cech, mianowicie: 
  sytuacyjne Przewagi i Kary, Krytyczne Sukcesy i Kry-
  tyczne Porażki oraz twoje Umiejętności.
  3.3 SYTUACYJNE PRZEWAGI I KARY
  Za każdym razem, kiedy wykonujesz Test Cechy i masz 
  sytuacyjną Przewagę, rzucasz K100 dwa razy i wybie-
  rasz lepszy rezultat. Niektóre przykłady Przewag to:
   »
  Pomoc innego gracza. 
   »
  Atak z zaskoczenia.
   »
  Ukrycie za osłoną.
   »
  Wpływ leków lub narkotyków.
   »
  Używanie narzędzi odpowiednich do zadania.
  W każdym przypadku Przełożony decyduje, czy odpo-
  wiednie czynności w grze lub inne efekty uprawniają cię 
  do Przewagi w Teście.
  Kary działają w podobny sposób jak Przewagi. Rzucasz 
  dwa razy K100 i wybierasz gorszy rezultat. Niektóre 
  przykłady Kar to:
   »
  Próba pracy w trudnym terenie, w trudnych warun-
  kach atmosferycznych lub w próżni.
   »
  Kontuzje i rany.
   »
  Brak wymaganej Umiejętności.
   »
  Głód narkotykowy.
   »
  Próba wykonania ekstremalnie trudnych zadań.
   »
  Postać jest pijana, ma wstrząs mózgu lub jest umy-
  słowo upośledzona.
  Przewagi i Kary znoszą się wzajemnie. Jeśli jednak licz-
  ba Kar jest większa od liczby Przewag, nadliczbowe kary 
  pozostają – i odwrotnie.
  KOŚĆ JEDNOŚCI        
  K10
  KOŚĆ DZIESIĄTEK         
  K10
  PODKREŚLENIE
  Przykład: Abel próbuje otworzyć zardzewiałe drzwi od śluzy 
  we wraku statku kosmicznego. Używa łomu, a Lilith, inna za-
  łogantka, stara się mu pomóc. Przełożony decyduje, że wy-
  maga to testu Siły z Przewagą dzięki pomocy Lilith, więc Abel 
  próbuje wyrzucić wynik równy lub mniejszy niż jego Siła, czyli 
  36. W rzucie K100 z Przewagą wyrzuca 23 i 45. Abel wybiera 
  korzystniejszy wynik rzutu: 23. Sukces!
  Przykład: Lilith próbuje przebiec przez zamykającą się śluzę, 
  gdy pozbawiony kontroli statek wiruje. Przełożony każe jej 
  wykonać test Szybkości z Karą. Lilith rzuca K100 (z Karą), a jej 
  Szybkość wynosi 42. Wyrzuca 55 i 62. Obydwa wyniki ozna-
  czają porażkę, ale wybór wyższego rzutu nie będzie tu gor-
  szym wynikiem – 55 to Krytyczna Porażka! Lilith nie tylko nie 
  dobiegnie do śluzy, ale w dodatku wygląda na to, że uderzą ją 
  latające szczątki.
  Q WORKSHOP
  
  7
  4
  KRYTYCZNY SUKCES, TESTY PRZECIWSTAWNE
  Przykład: Marlowe, Android astrogata, walczy z obłąkanym 
  Piratem Pustki. Obydwaj są nieuzbrojeni, ale między nimi leży 
  karabin pulsowy. Szybkość Marlowe’a nie jest zbyt wysoka, 
  ale jego Intelekt wprost przeciwnie. Decyduje, że ściganie 
  się z Piratem do broni nie jest najlepszym rozwiązaniem. Za-
  miast tego próbuje oszukać Pirata, udając, że chce się rzucić 
  po broń, kiedy tak naprawdę zamierza pobiec do awaryjnego 
  zaworu śluzy, by doprowadzić do dekompresji kabiny i wyssa-
  nia Pirata do pustki, której tak bardzo pragnie. Przełożony 
  uznaje, że to naprawdę interesujące rozwiązanie, i zarządza, 
  że będzie to test przeciwstawny, stawiając Intelekt Marlowe’a 
  przeciwko Instynktowi Pirata (Instynkt to uniwersalna Cecha 
  używana wyłącznie wobec bohaterów niezależnych i wro-
  gów; więcej o Instynkcie w sekcji 21.1).
  Intelekt Marlowe’a jest na poziomie 52, a Instynkt Pirata 
  – 30. Obydwaj rzucają K100. Marlowe wyrzuca 9, a więc suk-
  ces! Niestety, Pirat wyrzuca 20, co również oznacza sukces, 
  ale z wynikiem wyższym niż wynik Marlowe’a. Pirat wyczuł 
  fortel Marlowe’a i zostawia karabin, próbując złapać andro-
  ida za szyję.
  KILKA SŁÓW O PRZEWAGACH 
  I KARACH SYTUACYJNYCH
  Przewagi i Kary nie muszą być używane wyłącznie 
  do Testów Cech – mogą być też wykorzystywane 
  do wszystkich innych rzutów: Rzutów obronnych, 
  rzutów na Obrażenia, Stres i innych. Dlatego wła-
  śnie w przypadku Kary wybiera się „gorszy” wynik, 
  a Przewaga oznacza wybranie „lepszego” wyniku. 
  Przykładowo, Obrażenia zadawane z Karą ozna-
  czają wybór niższego wyniku (w przeciwieństwie 
  do Testów Cech i Testów Odporności).
  Dla uproszczenia Przewagi oznacza się za po-
  mocą znaku [+], a Kary za pomocą [-]. Na przykład:
   »
  2K10[+] Obrażeń oznacza, że rzucasz 2K10 
  dwukrotnie i wybierasz lepszy wynik.
   »
  1K10[-] Stresu oznacza, że rzucasz 1K10 dwa 
  razy i wybierasz gorszy wynik.
   »
  Test[+] Budowy oznacza, że rzucasz K100 
  dwukrotnie i wybierasz lepszy wynik (zazwy-
  czaj niższy).
  4.1 KRYTYCZNE SUKCESY I PORAŻKI
  W ostatnim przykładzie pokazaliśmy, czym jest Krytycz-
  na Porażka, mimo że nawet nie wyjaśniliśmy jej mecha-
  niki. Cóż, przynajmniej już wiesz, że wyższy wynik testu 
  z Karą nie zawsze jest gorszym rezultatem. Przejdźmy 
  jednak do sedna:
  Za każdym razem, gdy wynikiem na kościach K100 
  jest dubel (np. 55, 22, 99), ten rezultat uznawany jest za 
  Krytyczny. Jeśli test zakończył się sukcesem, jest to 
  Krytyczny Sukces: twoje zadanie udało się wybitnie 
  dobrze. Jednak jeśli test zakończył się porażką, jest to 
  Krytyczna Porażka, wskutek której nie tylko nie wyko-
  nujesz czynności, ale mogą nastąpić nieprzyjemne skut-
  ki, komplikacje, a nawet Obrażenia.
  Każdy wynik 00 to zawsze Krytyczny Sukces, a każ-
  dy wynik 99 to Krytyczna Porażka.
  4.2 TESTY PRZECIWSTAWNE
  Kiedy rywalizujesz bezpośrednio 
  z inną postacią (wrogiem lub przy-
  jacielem z załogi), wykonujesz 
  Test Przeciwstawny. Aby wyko-
  nać Test Przeciwstawny, ty i twój 
  przeciwnik wykonujecie standar-
  dowy Test Cechy. Wygrywa ten 
  gracz, którego wynik jest więk-
  szy, oczywiście bez przekrocze-
  nia progu Cechy. 
  Kilka uwag:
   »
  Krytyczny Sukces przebija zwykły sukces (nawet 
  jeśli Krytyczny Sukces jest efektem niższego wyniku).
   »
  Krytyczna Porażka oznacza automatyczne zwy-
  cięstwo przeciwnika w teście przeciwstawnym (na-
  wet jeśli i jemu nie powiódł się test).
   »
  Jeśli obydwa testy zakończyły się sukcesem i do-
  szło do remisu, należy powtórzyć test.
   »
  W przypadku dwóch porażek sytuacja się pogar-
  sza i staje się w jakiś sposób bardziej skomplikowa-
  na dla obu stron.
  Testy Przeciwstawne nie muszą dotyczyć jedynie Cech, 
  mogą również obejmować Testy Odporności. Najprost-
  szym przykładem testu jest wyścig do śluzy – obie po-
  staci wykonują przeciwstawny test Szybkości. Możesz 
  również spróbować wykonać fintę w walce, by zmylić 
  przeciwnika, wykonując Test Przeciwstawny Intelektu 
  przeciwko Walce przeciwnika.
  >> O Odpornościach przeczytasz w sekcji 7.
  
  8
  5
  UMIEJĘTNOŚCI
  Umiejętności odzwierciedlają szkolenia, zgromadzoną 
  wiedzę i wyćwiczone zdolności manualne postaci. Za 
  każdym razem, gdy wymagany jest Test Cechy, a postać 
  ma wykupioną odpowiednią Umiejętność, dodaj premię 
  z Umiejętności do swojej Cechy, dzięki czemu zwiększa 
  się zakres wyników sukcesu. Każda klasa rozpoczyna 
  z kilkoma Umiejętnościami i zyskuje ich więcej przy każ-
  dym Awansie.
  Każda Umiejętność ma cztery podstawowe poziomy, 
  które określają, jak wiele postać wie na dany temat:
   »
  Laik (Premia Umiejętności: +0%): Masz niewiele do-
  świadczenia lub w ogóle ci go brak. Nie otrzymujesz 
  żadnej premii. W zależności od stopnia skomplikowa-
  nia czynności brak wyszkolenia może skutkować Karą.
   »
  Doświadczony (Premia Umiejętności: +10%): Po-
  stać przeszła podstawowy trening w danym obsza-
  rze wiedzy, na poziomie licencjatu lub kilkuletniego 
  doświadczenia praktycznego.
   »
  Ekspert (Premia Umiejętności: +15%): wiedza na 
  poziomie doktoratu lub wieloletniego doświadczenia.
   »
  Mistrz (Premia Umiejętności: +20%): Jesteś jed-
  nym z niewielu autorytetów w danej dziedzinie, zazna-
  jomionym z najnowocześniejszymi technologiami lub 
  biegłym w niszowej specjalizacji.
  Postać rozpoczyna ze wszystkimi Umiejętnościami 
  na poziomie Laik – po prostu nic nie umie (z wyjątkiem 
  Umiejętności związanych z klasą postaci). Wykupienie 
  umiejętności na poziomie Doświadczony otwiera drogę 
  do umiejętności na poziomie Ekspert i Mistrz. Poniżej 
  znajduje się podstawowa lista Umiejętności. Podczas 
  rozgrywki razem z Przełożonym możecie stworzyć nowe, 
  interesujące Umiejętności, dzięki czemu postaci będą 
  mogły przetrwać w najdalszych zakątkach galaktyki. 
  Możesz łatwo dodać Umiejętności na Karcie Postaci, 
  wpisując je do pustych ramek.
  >> O Awansie przeczytasz w sekcjach 35-36.
   »
  Planetologia: Wiedza o planetach i in-
  nych ciałach niebieskich.
   »
  Prowizorka: Przeprowadzanie prowizo-
  rycznych napraw.
   »
  Psychologia: Wiedza o umyśle i zachowa-
  niu ludzi.
   »
  Specjalizacja Pilotażu: Specjalizacja w pi-
  lotażu danej klasy statku kosmicznego.
   »
  Taktyka: Manewrowanie oddziałami woj-
  skowymi w bitwie.
   »
  Walka w Zwarciu: Walka wręcz, bez broni 
  lub przy użyciu broni białej.
  UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE MISTRZ
   »
  Chirurgia: Specjalizacja medyczna zwią-
  zana z manualnym operowaniem pacjenta.
   »
  Cybernetyka: Wiedza o łączeniu człowie-
  ka i maszyny.
   »
  Dowodzenie: 
  Umiejętności 
  dowódcze 
  i wzbudzanie szacunku.
   »
  Ksenobiologia: Biologia obcych.
   »
  Ksenoezoteryka: Tajemniczy mistycyzm 
  obcych, ich religie i wierzenia.
   »
  Nadprzestrzeń: Szybkie przeskoki stat-
  kiem kosmicznym w nadprzestrzeni.
   »
  Robotyka: Projektowanie i kontrolowanie 
  robotów, dronów i androidów.
   »
  Sofontologia: Psychologia obcych.
   »
  Specjalizacja w Broni: Biegłość w posłu-
  giwaniu się jednym typem broni.
   »
  Sztuczna Inteligencja: Wiedza o sztucz-
  nej kopii ludzkiego umysłu.
  UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE 
  DOŚWIADCZONY
   »
  Archeologia: Wiedza o starożytnych kul-
  turach i artefaktach.
   »
  Atletyka: Sprawność fizyczna.
   »
  Biologia: Wiedza o życiu.
   »
  Chemia: Identyfikacja substancji chemicz-
  nych, z których stworzona jest materia.
   »
  Geologia: Wiedza o stałych i litych mate-
  riałach, z których wykonana jest każda pla-
  neta i naturalny satelita.
   »
  Hydroponika: Uprawa roślin w roztwo-
  rach odżywczych bez udziału gleby (upra-
  wa w kosmosie).
   »
  Komputery: Biegłe korzystanie z kompu-
  terów i sieci.
   »
  Lingwistyka: Nauka o językach.
   »
  Matematyka: Wiedza o liczbach, masach 
  i przestrzeni.
   »
  Mechanika: Naprawa zepsutej maszynerii.
   »
  Nieważkość: Prace w próżni, w kombine-
  zonach próżniowych itp.
   »
  Obsługa Ciężkiego Sprzętu: Obsługa 
  dużej maszynerii (dźwigi, egzokombinezo-
  ny, wózki widłowe itp.).
   »
  Pierwsza Pomoc: Udzielanie pomocy me-
  dycznej w nagłych wypadkach.
   »
  Pilotowanie: Prowadzenie i pilotaż statków 
  powietrznych i statków kosmicznych.
   »
  Prowadzenie Pojazdów: Prowadzenie po-
  wierzchniowych pojazdów silnikowych.
   »
  Rubieże: Wiedza o podejrzanych obsza-
  rach i krawędziach znanej przestrzeni 
  kosmicznej.
   »
  Szabrowanie: Poszukiwanie i odzyskiwanie 
  odpadków i złomu w celu znalezienia przy-
  datnych przedmiotów.
   »
  Sztuka: Umiejętność wyrażania uczuć i two-
  rzenia dzieł artystycznych w zakresie kre-
  atywności i wyobraźni danego gatunku.
   »
  Teologia: Wiedza o religiach.
   »
  Trening Wojskowy: Podstawowe prze-
  szkolenie, jakie odbiera każdy żołnierz.
  UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE EKSPERT
   »
  Artyleria: Obsługa broni statków kosmicznych.
   »
  Astrogacja: Nawigacja w kosmosie.
   »
  Botanika: Wiedza o roślinach.
   »
  Broń Palna: Wiedza o broni palnej i umie-
  jętność korzystania z niej.
   »
  Fizyka: Wiedza o naturze i właściwo-
  ściach materii i energii.
   »
  Genetyka: Wiedza o dziedziczności i moż-
  liwych kombinacjach genów i cech.
   »
  Górnictwo Asteroidowe: Wyszkolenie 
  w procedurach i używaniu narzędzi nie-
  zbędnych do prowadzenia prac wydobyw-
  czych na asteroidach.
   »
  Hakowanie: Włamywanie się do syste-
  mów i sieci komputerowych.
   »
  Inżynieria: Projektowanie, budowa i ko-
  rzystanie z silników, maszyn i konstrukcji.
   »
  Materiały Wybuchowe: Bomby i urządze-
  nia zapalające.
   »
  Mistycyzm: Spirytualny szacunek wobec 
  wiedzy tajemnej.
   »
  Patologia: Wiedza o przyczynach i efek-
  tach chorób.
  
  9
   
  6
  CHEMIA
  ATLETYKA
  RUBIEŻE
  TEOLOGIA
  ARCHEOLOGIA
  SZTUKA
  MATEMATYKA
  PILOTOWANIE
  MECHANIKA
  OBSŁUGA
  CIĘŻKIEGO SPRZĘTU
  NIEWAŻKOŚĆ
  GEOLOGIA
  HYDROPONIKA
  PIERWSZA
  POMOC
  BIOLOGIA
  LINGWISTYKA
  BROŃ PALNA
  ARTYLERIA
  TAKTYKA
  ASTROGACJA
  HAKOWANIE
  PROWIZORKA
  PLANETOLOGIA
  BOTANIKA
  PATOLOGIA
  GENETYKA
  PSYCHOLOGIA
  SPECJALIZACJA
  W BRONI
  DOWODZENIE
  ROBOTYKA
  CYBERNETYKA
  KSENOBIOLOGIA
  CHIRURGIA
  SOFONTOLOGIA
  SZTUCZNA
  INTELIGENCJA
  SZABROWANIE
  GÓRNICTWO
  ASTEROIDOWE
  INŻYNIERIA
  KOMPUTERY
  WALKA
  W ZWARCIU
  PROWADZENIE
  POJAZDÓW
  SPECJALIZACJA
  PILOTAŻU
  TRENING
  WOJSKOWY
  MATERIAŁY
  WYBUCHOWE
  MISTYCYZM
  FIZYKA
  NADPRZESTRZEŃ
  KSENOEZOTERYKA
  DOŚWIADCZONY +10%
  EKSPERT +15%
  MISTRZ +20%
  
  7
  ODPORNOŚCI
  Często podczas gry w Mothership twoja postać nie 
  będzie miała wpływu na to, co się z nią dzieje. Dziwne 
  organizmy mogą zaatakować jej ciało. Przerażające 
  stworzenia mogą wyłonić się z pustki. Może odkryć sta-
  rożytną wiedzę, której nie jest nawet w stanie pojąć. Za 
  każdym razem, kiedy dzieje się coś takiego, wykonujesz 
  Test Odporności, który odzwierciedla uodpornienie po-
  staci na różne rodzaje zagrożeń lub na Obrażenia.
  7.1 ODPORNOŚCI
  Każda postać ma cztery Odporności: Umysł, Psychika, 
  Budowa i Wytrzymałość. 
   »
  Umysł odzwierciedla zdolność postaci do logiczne-
  go wyjaśnienia nieprawidłowości we wszechświecie, 
  do racjonalizacji i rozumienia chaosu; to także zdol-
  ność zauważania iluzji i mimikry oraz szybkiego my-
  ślenia pod presją. 
   »
  Psychika odzwierciedla to, jak postać radzi sobie 
  z emocjonalnymi traumami – strachem, samotnością, 
  depresją i innymi psychicznymi obciążeniami.
   »
  Budowa odzwierciedla odruchy oraz to, jak dobrze 
  postać znosi głód, zwalcza choroby i odbiera ataki 
  pasożytniczych organizmów.
   »
  Wytrzymałość pokazuje, jak odporna na obrażenia 
  w walce jest dana postać, niezależnie od tego, o jaki 
  rodzaj ran chodzi – postrzałowe, szarpane, cięte, gry-
  zione itp.
  Testy Odporności są wymuszane przez sytuację (po-
  dobnie jak w przypadku używania Siły podczas odbloko-
  wywania drzwi śluzy). Wykonuje się je, kiedy może stać ci 
  się coś złego i musisz dowiedzieć się, czy jesteś w stanie 
  temu sprostać.
  Aby wykonać Test Odporności, rzuć K100, a wynik 
  musi być równy lub niższy od poziomu Odporności 
  (podobnie jak w przypadku zwykłego Testu Cechy). Jeśli 
  nie powiedzie ci się Test Odporności, postać otrzymu-
  je 1 (albo więcej) poziomów Stresu. Mogą dodatkowo 
  wystąpić inne nieprzyjemne konsekwencje, jak choćby 
  otrzymanie Obrażeń (w przypadku nieudanego testu 
  Wytrzymałości) lub zarażenie śmiertelnym wirusem 
  (w przypadku nieudanego testu Budowy).
  Jeśli wynikiem Testu Odporności jest Krytyczna Porażka, 
  musisz wykonać Test Paniki. Krytyczny Sukces może 
  oznaczać wiele różnych korzyści, w zależności od sytu-
  acji. Krytyczny Sukces w teście Umysłu może oznaczać, 
  że postać dostrzega coś więcej w dziwnym, obrzydli-
  wym artefakcie, który znalazła, a w teście Wytrzyma-
  łości daje okazję do kontrataku. Wszystkie te sytuacje 
  i korzyści zależne są wyłącznie od decyzji Przełożonego.
  >> O Stresie i Panice przeczytasz w sekcjach 25-26.
  Przykład: Podczas badania niedawno opuszczonej kolonii 
  górniczej Lilith i Abel natykają się na ogromny artefakt, który 
  nie rzuca cienia. Kiedy Lilith i Abel decydują się go dotknąć, 
  zostają zaskoczeni przez dwie postacie w kombinezonach 
  próżniowych. Nieznajomi również są zdziwieni obecnością 
   Lilith i Abla, a po zdjęciu hełmów okazuje się dlaczego – to 
  SĄ Lilith i Abel! Przełożony zarządza test Umysłu zarówno 
  dla Lilith (Umysł 30), jak i Abla (Umysł 25). Lilith wyrzuca 76, co 
  oznacza Porażkę. Przełożony zarządza, że z powodu szoku 
  otrzymuje teraz 1K10 poziomów Stresu. Abel nie wywinie się 
  jednak tak łatwo. Wyrzuca 33, a to oznacza Krytyczną Poraż-
  kę. Otrzymuje 1K10 poziomów Stresu i musi wykonać Test Pa-
  niki. Co gorsza, Abel jest Marine, więc jeśli nie powiedzie się 
  mu Test Paniki, Lilith będzie musiała wykonać test Psychiki. 
  Jeśli komuś nie powiedzie się Test Odporności, sprawy mogą 
  szybko wymknąć się spod kontroli.
  
  11
  8
  PRZETRWANIE
  >> O Rozplanowaniu pomieszczeń przeczytasz w sekcjach 28-32.
  >> O Odpoczynku przeczytasz więcej w sekcji 10.3.
  W Mothership przetrwanie nie jest łatwym zadaniem: 
  przygotuj się na zaciskanie pasa, oszczędzanie i szabro-
  wanie – w przeciwnym razie nie zobaczysz zbyt wielu pla-
  net i asteroid. A jakby tego było mało, każdy musi bronić 
  się przed plugawymi potwornościami, które zamieszku-
  ją nieprzystępne galaktyki.
  8.1 TESTY KRYZYSOWE
  Jeśli zwykły Test Cechy wydaje się zbyt prosty, należy 
  skorzystać z Testu Kryzysowego. Testy Kryzysowe odpo-
  wiadają dłuższym, trudniejszym lub bardziej stresującym 
  czynnościom, jak przeprowadzenie operacji chirurgicznej 
  lub prowadzenie prac górniczych na asteroidzie.
  Przed Testem Kryzysowym Przełożony musi określić 
  Trudność na poziomie od 1 do 3. Liczba ta odpowiada 
  liczbie kolejnych Testów Cech, jakie muszą się udać po-
  staci, aby przezwyciężyła sytuację kryzysową. Porażka 
  w takim teście oznacza, że postać otrzymuje tyle pozio-
  mów Stresu, ile wynosiła Trudność testu, i nie udaje jej 
  się opanować sytuacji. Jednak za cenę kolejnych 1K10 
  poziomów Stresu postać może powtórzyć Test Kry-
  zysowy. Niezależnie od okoliczności, trzecia porażka 
  w Teście Kryzysowym oznacza, że niebezpieczeństwo 
  lub trudności minęły i źródło stresu zniknęło, chociaż 
  Porażka nadal wpływa na rzeczywistość (naprawa się 
  nie udała, pacjent umiera itp.)
  8.2 JEDZENIE I WODA
  Ludzie mogą przetrwać bez pożywienia około 3 tygodni. 
  Po 24 godzinach bez posiłku wszystkie rzuty wykony-
  wane są z Karą.
  Minimalne zasoby do przeżycia to 1 litr wody dziennie. 
  Jednak nie jest to poziom, który umożliwia wykonywanie 
  wyczerpujących zadań (jak bieganie, walka lub naprawa 
  mechanizmów), więc każda taka czynność skutkuje te-
  stem Budowy. Jeśli test się nie powiedzie, postać traci 
  przytomność. Kiedy woda staje się cennym i rzadkim za-
  sobem, zbliżasz się do sytuacji, w której wszystkie testy 
  obarczone będą Karą.
  8.3 TLEN
  W kosmosie możesz przetrwać bez tlenu do 15 sekund, 
  potem następuje utrata przytomności. Postać może żyć 
  jeszcze od 3 do 5 minut. Potem jest już tylko śmierć. Je-
  śli wszystkie Systemy Podtrzymywania Życia zostaną 
  zniszczone, sprawdź wartość Kadłuba, podziel ją przez 
  1K10, a następnie podziel wynik przez liczbę żywych ludzi 
  na pokładzie (Androidy nie potrzebują tlenu). Tyle wła-
  śnie zostało tlenu do oddychania dla każdego załoganta, 
  licząc w dniach.
  Sprawdź zapas tlenu i przydziel go każdemu człowie-
  kowi na pokładzie. Jeśli ktoś umrze, podziel zapas tlenu 
  ponownie i rozdziel go między pozostałych członków za-
  łogi. Jeśli postać wykonuje wyczerpujące czynności, jak 
  bieganie, walka, naprawy maszyn itp., odejmij 1 dzień od 
  jej zapasu, a także od zapasu 1 losowego członka załogi.
  Raz dziennie (podczas Odpoczynku) sprawdź, ile jesz-
  cze pozostało tlenu:
   »
  Jeśli zostało mniej niż połowa zbiornika, każdy rzut 
  jest wykonywany z Karą. Wszyscy załoganci cierpią 
  z powodu bólów głowy, niepokoju oraz ogólnego zmę-
  czenia i niezdarności.
   »
  Jeśli zostało mniej niż ćwierć zbiornika, gracze mu-
  szą raz dziennie wykonać test Budowy dla swojej 
  postaci (oraz dodatkowo po każdej wyczerpującej 
  czynności) – porażka oznacza utratę przytomno-
  ści. Cała załoga dyszy, ma zawroty głowy, migreny, 
  zamglony wzrok i szum w uszach.
   »
  Jeśli postaci skończy się powietrze, gracz musi wy-
  konać test Budowy. Porażka oznacza śmierć. Sukces 
  oznacza, że postać traci przytomność i codziennie 
  pasożytuje na innym losowym graczu, podbierając 
  mu tlen.
  Załoganci w hibernacji, nierobiący nic oprócz odpoczywa-
  nia, zużywają ćwierć dziennego zapotrzebowania na tlen.
  8.4 ZARABIANIE KREDYTÓW
  W Mothership wszystko, od paliwa po jedzenie i od broni 
  po amunicję, kosztuje Kredyty. Posiadanie statku kosmicz-
  nego to nie jest tania zabawa. Oto kilka sytuacji, dzięki któ-
  rym można zarobić Kredyty:
  RZUT
  ZADANIE
  1
  Wydobycie na asteroidzie (ruda, 
  nieoczyszczone paliwo, cenne metale).
  2
  Przewóz ładunku (towarów, rud czy zaopatrzenia).
  3
  Usługi kurierskie (ważne wiadomości).
  4
  Eskorta pasażerów.
  5
  Szabrowanie wraku statku kosmicznego.
  6
  Przemyt towarów (kontrabanda, leki).
  7
  Napad na statki należące do danej korporacji 
  (kaperstwo).
  8
  Stworzenie map niezbadanego sektora 
  przestrzeni kosmicznej.
  9
  Ściganie niebezpiecznych przestępców, 
  za których wyznaczona jest nagroda.
  10
  Zbieranie danych o nieznanych gatunkach.
  
  12
  9
  WALKA: ZASKOCZENIE, TURY, AKCJE, ATAKOWANIE, OSŁONA
  Walka w Mothership jest śmiertelnie niebezpieczna. 
  W większości przypadków lepiej unikać konfrontacji 
  i w miarę możliwości wybierać ucieczkę lub ukrycie. 
  W tych dramatycznych sytuacjach, kiedy jednak musisz 
  bronić swojego życia, postępuj w następujący sposób:
  9.1 SPRAWDŹ ZASKOCZENIE
  Czasami jakieś stworzenia, potwory lub mieszkańcy 
  z dawna zapomnianych statków kosmicznych spróbują 
  się do ciebie podkraść, zanim ujawnią swą obecność. 
  W takiej sytuacji twoja postać musi wykonać test Psy-
  chiki; porażka oznacza, że postać zostaje Zaskoczona 
  i nie jest w stanie reagować przez 1 rundę.
  9.2 KTO ZACZYNA?
  Po sprawdzeniu ewentualnego Zaskoczenia należy 
  określić kolejność tur. Po pierwsze: ty i twoi załogan-
  ci wykonujecie test Szybkości – ci, którym się on po-
  wiedzie, reagują przed wrogami. Ci, którzy odniosą 
  w nim Porażkę, będą działać po wrogach. Krytyczny 
  Sukces oznacza, że zyskujesz dodatkową akcję, a Kry-
  tyczna Porażka ogranicza akcje do jednej. Powtarza się 
  to w każdej rundzie.
  Postaci z Umiejętnością Taktyka mogą dodać premię 
  z Umiejętności do swojej Szybkości (a ponadto mogą 
  użyczyć tej premii jednemu graczowi). Postaci z Umie-
  jętnością Dowodzenie dodają w tym teście premię do 
  Umiejętności wszystkim pobliskim członkom załogi.
  9.3 JAK DŁUGO TRWA TURA?
  Walka dzieli się na rundy i tury. Tura to czas poświęcony 
  jednemu graczowi, jednemu bohaterowi niezależnemu 
  lub grupie wrogów. Runda to okres, jaki jest potrzebny, 
  by wszyscy walczący wykorzystali swoje tury. 
  Każda runda to około 10 sekund czasu w grze, a wszyst-
  kie tury postaci dzieją się w tym czasie w odpowiedniej 
  kolejności (a nie wszystkie naraz). Dlatego jeśli postać 
  zginie przed swoją turą, nie będzie mogła już wykonać 
  żadnych czynności w swojej turze.
  9.4 CO MOGĘ ZROBIĆ W MOJEJ TURZE?
  Kiedy przyjdzie twoja kolej, powiedz Przełożonemu, co 
  chcesz zrobić. Przełożony powie ci, czy możesz wyko-
  nać to wszystko w jednej turze, czy też twój plan wyma-
  ga kilku tur, by wykonać wszystkie czynności.
  Zazwyczaj możesz wykonać dwie znaczące czynności 
  w trakcie jednej tury. Przykładowe znaczące czynności 
  (lista jest niemalże nieskończona):
   »
  Atakowanie
   »
  Zabandażowanie rany
   »
  Sprawdzenie oznak życia u innej postaci
   »
  Strzelanie z broni zamontowanej na pojeździe
   »
  Manewrowanie pojazdem
   »
  Otworzenie śluzy
   »
  Korzystanie z maszyny lub urządzenia
   »
  Przeładowanie broni
   »
  Bieganie/chodzenie
   »
  Rzucanie
   »
  Korzystanie z komputera lub terminala (przeszuka-
  nie katalogu, zamknięcie lub otworzenie śluz, wy-
  słanie sygnału SOS, przejrzenie kamer monitoringu, 
  odłączenie respiratora itp.)
  Mniej znaczące i skomplikowane czynności to np. mó-
  wienie, ukrycie się za osłoną (w ramach części ruchu), 
  rozejrzenie się itp. To Przełożony ostatecznie decyduje, 
  która akcja uznawana jest za znaczącą i czy musi być 
  jedną z czynności wykonywanych w turze. Często zale-
  ży to od sytuacji.
  9.5 JAK MOŻNA ATAKOWAĆ?
  Atakowanie jest specjalnym rodzajem akcji, wykonywa-
  nym przez Test Przeciwstawny. W walce dystansowej 
  atakujący wykonuje test Walki przeciwko testowi Wy-
  trzymałości obrońcy. Jeśli atakujący wygra Test Prze-
  ciwstawny, należy rzucić kością Obrażeń.
  W walce wręcz atakujący wykonuje standardowy test 
  Walki, ale obrońca może zdecydować, czy woli wykonać 
  Test Przeciwstawny za pomocą testu Wytrzymałości (by 
  uniknąć otrzymania Obrażeń), testu Walki (by kontratako-
  wać), czy testu Budowy (by spróbować wyrwać się z wal-
  ki wręcz i uciec). Jeśli dwie postaci złapały się za barki 
  i siłują się, zawsze będzie to przeciwstawny test Siły.
  9.6 CZY DOSTAJĘ PREMIĘ ZA OSŁONĘ?
  Jeśli jesteś za osłoną, która zakrywa twoją sylwetkę co 
  najmniej w połowie, zyskujesz Przewagę w teście Wy-
  trzymałości przeciwko atakom dystansowym.
  9.7 JAK DALEKO MOGĘ SIĘ PRZEMIEŚCIĆ?
  W jednej akcji możesz przemieścić się o tyle metrów, ile 
  wynosi połowa twojej Szybkości. Dwie akcje oznaczają 
  bieg równy wartości Szybkości. Jeśli nosisz ciężki pan-
  cerz, np. kombinezon próżniowy czy zaawansowany 
  pancerz bojowy, musisz zdać test Siły, aby móc przemie-
  ścić się z pełną prędkością. Porażka oznacza, że postać 
  i tak porusza się z połową Szybkości.
  >> O Broni przeczytasz w sekcjach 11-14.
  >> O Testach Przeciwstawnych przeczytasz w sekcji 4.2.
  
  13
  10
  MIEJSCE TRAFIENIA, OBRAŻENIA, LECZENIE, ŚMIERĆ
  >> O Stresie i Panice przeczytasz w sekcjach 25-26.
  10.1 MIEJSCE TRAFIENIA
  Nie zawsze jest to konieczne, ale czasem ważne jest, by 
  określić miejsce trafienia. W takiej sytuacji skorzystaj 
  z ilustracji, by ustalić, gdzie trafił pocisk lub broń. Wyrzu-
  cenie wartości parzystych oznacza, że trafiona została 
  lewa część ciała, natomiast wartości nieparzyste to 
  cios w prawą stronę.
  10.2 OBRAŻENIA
  Za każdym razem, gdy przegrywasz przeciwstawny test 
  Walki, otrzymujesz Obrażenia, które są odejmowane 
  od poziomu Żywotności. Jeśli atak zakończył się Kry-
  tycznym Sukcesem lub jeśli otrzymasz cios tak potężny, 
  że Obrażenia równe są połowie Żywotności, twoja po-
  stać musi wykonać test Paniki.
  10.3 JAK MOŻNA SIĘ LECZYĆ?
  Zawsze gdy postać ma okazję odpocząć przez co naj-
  mniej sześć godzin, ciało będzie podejmować próbę 
  leczenia ran. Podczas odpoczynku należy wtedy wyko-
  nać test Budowy. Jeśli się powiedzie, postać leczy tyle 
  Żywotności, ile wynosi różnica między wynikiem a warto-
  ścią Budowy. Jeśli się nie powiedzie, ciało nie jest w sta-
  nie się zregenerować. Krytyczna Porażka oznacza, że 
  rany zaczynają się jątrzyć i postać traci kolejne 1K10 Ży-
  wotności. Krytyczny Sukces podwaja liczbę uleczonych 
  punktów Żywotności. Różne leki również mogą kurować 
  postać, a niektóre statki kosmiczne mają na pokładzie 
  stanowisko medyczne, które zapewnia Przewagę do 
  testu Budowy podczas odpoczynku. Przełożony może 
  zarządzić, że próba podjęcia testu w danych warunkach 
  (np. podczas ukrywania się przed drapieżnikami) skutku-
  je Karą do testu leczenia. Leczenie przez odpoczynek 
  odbywa się raz dziennie.
  10.4 UTRATA PRZYTOMNOŚCI I ŚMIERĆ
  Kiedy Żywotność spadnie do 0, postać musi wykonać 
  test Budowy. Porażka oznacza śmierć. Sukces ozna-
  cza, że postać pada nieprzytomna na ziemię, a Przeło-
  żony wykonuje ukryty rzut i porównuje wynik z poniższą 
  tabelą. Zazwyczaj wystarczy, żeby członek załogi miał 
  przy sobie skaner medyczny, dzięki czemu będzie w sta-
  nie określić stan postaci. Ponadto Naukowcy i Androidy, 
  którym powiedzie się test Intelektu, zazwyczaj mogą to 
  określić z biegłością podobną do odpowiedniej Umiejęt-
  ności, np. Pierwszej Pomocy czy Biologii.
  10: GŁOWA
  5-9: KORPUS
  2: L. NOGA
  1: PR. NOGA
  4: L. RAMIĘ
  3: PR. RAMIĘ
  Przykład: Po przerażającym spotkaniu z jakimś typem wadli-
  wego starożytnego androida Żywotność Lilith jest na pozio-
  mie 42. Lilith nie jest w stanie dostać się z powrotem na statek 
  i musi zaszyć się w opuszczonej śluzie. Po zablokowaniu zam-
  ka i zamknięciu śluzy za pomocą łomu postać spędza całą 
  noc, próbując odpocząć i wyleczyć się (mimo szaleńczego 
  jazgotu androidów za drzwiami).
  Przełożony zarządza, że w tych okolicznościach test Bu-
  dowy obarczony jest Karą, jeśli Lilith chce przez noc podle-
  czyć rany. Budowa Lilith wynosi tylko 30, więc to będzie trudny 
  rzut. Na szczęście wyrzuca 22 i 12 – obydwa wyniki oznaczają 
  sukcesy. Ale ten przypadek jest zdradliwy: który wynik jest tak 
  naprawdę gorszy?
  Krytyczny Sukces (wynik 22) oznacza, że Lilith uleczy 16 punk-
  tów (30-22=8, 8×2=16), podczas gdy wynik 12 oznacza, że uleczy 
  18 punktów (30-12=18). Więc technicznie rzecz biorąc, 22 to 
  gorszy wynik. Podczas nocnego odpoczynku będziecie musieli 
  sporo liczyć, a jeśli gracie w większej grupie, testy leczenia po 
  każdej nocy mogą być uciążliwe. Dlatego dość dobrym rozwią-
  zaniem jest ustalenie jednej zasady (np. „Krytyki są zawsze 
  uznawane za lepsze wyniki”) i trzymanie się jej bez wyjątków.
  RZUT
  ODZYSKANIE PRZYTOMNOŚCI
  1
  Jesteś w śpiączce i możliwe, że twój mózg już nie 
  pracuje. Wybudzisz się tylko dzięki wyjątkowym 
  okolicznościom.
  2-3
  W ciągu 1K10 dni, z Żywotnością na poziomie 1. Siła -5, 
  Szybkość -5, Intelekt -5 (strata trwała). Przez 1K10 dni 
  wszystkie rzuty obarczone są Karą. +1K10 do Stresu.
  4-6
  W ciągu 1K10 godzin, z Żywotnością na poziomie 1. 
  Siła -5, Szybkość -5 (strata trwała). Przez 1K10 godzin 
  wszystkie rzuty obarczone są Karą. +3 do Stresu.
  7-9
  W ciągu 1K10 minut, z Żywotnością na poziomie 1. Siła 
  -5 (strata trwała). Przez 3K10 minut wszystkie rzuty 
  obarczone są Karą. +2 do Stresu.
  10
  Natychmiast. Żywotność na poziomie 1. Przez 1K10 
  minut wszystkie rzuty obarczone są Karą. +1 do Stresu.
  
  14
  11
  BROŃ: AMUNICJA
  W Mothership wybór broni i sposób 
  jej użycia jest niezwykle istotny. Zapas 
  amunicji jest zazwyczaj niewielki, a po-
  tężna broń w rękach nieprzeszkolone-
  go, spanikowanego załoganta może 
  szybko skończyć się katastrofą.
  11.1 BROŃ
  Podczas walki w Mothership używasz 
  Cechy Walka. Odpowiednia Umiejęt-
  ność, np. Broń Palna lub Walka w Zwar-
  ciu, czasowo zwiększa wartość Cechy 
  Walka, dzięki czemu zakres wyników 
  sukcesu znacznie się zwiększa. Ponad-
  to specjalne właściwości niektórych 
  broni jeszcze bardziej zwiększają twoje 
  szanse na przeżycie.
  11.2 AMUNICJA
  Każda broń ma w magazynku lub ła-
  downicy określoną liczbę pocisków – 
  tyle razy można wystrzelić, zanim broń 
  będzie musiała zostać przeładowana. 
  Za każdym razem, kiedy strzelasz z bro-
  ni, zaznacz, ile pocisków pozostało do 
  przeładowania. Kiedy przeładowujesz 
  broń, zanotuj, ile pocisków czy maga-
  zynków zostało zużytych.
  Uwagi na temat notatek: Śledzenie stanu 
  amunicji zazwyczaj doprowadza więk-
  szość graczy do szału. To od Przełożo-
  nego zależy, czy musicie notować zużytą 
  amunicję, czy nie. Niemniej w scenariu-
  szach w klimatach survivalu jest to bar-
  dzo użyteczne. Nic tak nie podnosi emocji 
  jak świadomość kończącej się amunicji, 
  kiedy gracze muszą szukać nowej broni 
  i pocisków, tworzyć broń improwizowaną 
  z tego, co znajdą dookoła, a czasem na-
  wet chałupniczo majsterkować przy broni, 
  by dostosować ją do posiadanej amunicji. 
  Używanie żetonów „pocisków” lub szto-
  nów, które oznaczają odpowiednio 1, 5 
  i 10 pocisków, sprawia, że śledzenie stanu 
  amunicji jest o wiele szybsze niż tradycyj-
  ne notatki. Gracze muszą jedynie zapisać 
  amunicję, z jaką zakończyli sesję gry. Moż-
  na także korzystać z wielościennych kości 
  i zmniejszać wynik po każdym strzale.
  
  12
  BROŃ: ZASIĘG, PRZEŁADOWANIE, OGIEŃ AUTOMATYCZNY
  Przykład: Abel przymierza się do strzału ze swojego uniwer-
  salnego karabinu wojskowego (UKM), celując w najemnika 
  klęczącego około 450 metrów od niego w kraterze na po-
  wierzchni asteroidy. Abel leży na szczycie wysokiego wzgó-
  rza i ma bardzo dobry punkt obserwacyjny. Walka Abla jest 
  na poziomie 34, ale ponieważ do jego UKM-a podpięty jest 
  wyświetlacz nahełmowy, otrzymuje premię +10 do Walki. Po-
  nadto obok Abla jest drugi żołnierz, a Przełożony tłumaczy 
  graczom, że towarzysz Abla ma lornetkę i obserwuje okolicę 
  dla Abla, co daje mu dodatkową premię +5% za obecność in-
  nego załoganta. W dodatku Abel ma Umiejętność Broń Palna, 
  co oznacza premię +15%, a więc łącznie Walka Abla wynosi 
  64%. Strzela na Daleki Zasięg, więc rzut jest obarczony Karą. 
  Wyrzuca 15 i 53. To Test Przeciwstawny, więc wynik 15 jest 
  gorszy (choć wciąż jest sukcesem). W tym samym czasie 
  najemnik ma prawo do testu Wytrzymałości, a ponieważ stoi 
  za osłoną, jest to test z Przewagą. Wytrzymałość najemnika 
  wynosi 30, a wyrzuca 2 oraz 33. 33 to Krytyczna porażka, więc 
  najemnik wybiera wynik 2. Wynik rzutu Abla, 15, jest wyższy 
  od rzutu najemnika, więc Abel trafia i rzuca kością Obrażeń.
  12.1 ZASIĘG
  Każda broń palna ma Zasięg – Bliski, Średni i Daleki.
   »
  Zasięg Bliski: Strzelanie z broni z takiego (lub mniej-
  szego) dystansu nie skutkuje karą do Cechy Walka 
  strzelca.
   »
  Zasięg Średni: Strzelanie z broni z takiego dystansu 
  skutkuje karą -10% do Cechy Walka strzelca.
   »
  Zasięg Daleki: To maksymalny zasięg, z którego 
  można jeszcze efektywnie używać tej broni. W próżni 
  kosmicznej wystrzelony pocisk będzie leciał w nie-
  skończoność, ale w przypadku strzelaniny na statku 
  lub na powierzchni planety to jest właśnie maksymal-
  ny zasięg. Strzelanie z broni z takiego dystansu skut-
  kuje Karą do testu Walki strzelca.
  12.2 CELOWANIE
  Jeśli poświęcisz całą turę (obydwie akcje) na celowanie 
  i do swojej następnej tury nie odniesiesz żadnych obra-
  żeń, zyskujesz Przewagę do testu. Możesz celować tak 
  długo, jak zechcesz (czekając na dobrą okazję do odda-
  nia strzału), dopóki nie otrzymasz Obrażeń, nikt cię nie 
  potrąci, nie przesunie, nie chwyci itp.
  12.3 PRZEŁADOWANIE
  Przeładowanie broni to akcja znacząca, zużywa więc 
  jedną z dwóch akcji w turze. Jeśli jednak masz Umie-
  jętności Broń Palna lub Trening Wojskowy, możesz 
  przeładować w ramach darmowej akcji – oczywiście 
  zakładając, że magazynki czy pociski masz pod ręką. 
  Żaden trening nie przygotuje człowieka do przetrząsa-
  nia plecaka w poszukiwaniu amunicji w chwili, kiedy jego 
  pozycja na mrocznej i odległej skale jest szturmowana 
  przez stado groteskowych bestii.
  12.4 BROŃ AUTOMATYCZNA
  Niektóre rodzaje broni (jak karabin pulsowy oraz pisto-
  let maszynowy) są bronią automatyczną, co oznacza, 
  że dopóki trzymasz spust, broń będzie wypluwać z sie-
  bie pociski z zawrotną szybkością. Oznacza to, że za 
  każdym razem, kiedy strzelasz z broni automatycznej, 
  musisz przeładować. Jeśli posiadasz Umiejętność Broń 
  Palna lub Trening Wojskowy, musisz przeładować po 
  trzeciej serii. Wszystko dzięki bardzo rygorystycznej 
  dyscyplinie i opanowaniu w naciskaniu na spust, dzięki 
  czemu broń strzela krótką serią, nie opróżniając całego 
  magazynka. W Tabeli Broni na pierwszej stronie takie 
  właściwości broni zostały opisane jako „Pociski: 1 (3)”.
  12.5 SPECJALNE WŁAŚCIWOŚCI BRONI
  Niektóre rodzaje broni są wyposażone w potężne czuj-
  niki celownicze oraz stabilizację żyroskopową, więc 
  strzelanie z nich jest o wiele łatwiejsze. Oznacza to, 
  że podczas korzystania z takiej broni otrzymujesz kon-
  kretne premie do swoich testów. Na przykład:
   »
  Jeśli właściwością broni jest +10 (Walka): Walcząc za 
  pomocą tej broni, dodajesz 10 do swojej Cechy Walka.
   »
  Jeśli właściwością broni jest +10 (Broń palna): Wal-
  cząc za pomocą tej broni, dodajesz 10 do swojej Ce-
  chy Walka, jeśli masz Umiejętność Broń Palna.
   »
  Jeśli właściwością broni jest -10 (do testu Wytrzy-
  małości): Twój przeciwnik musi zmniejszyć swoją 
  Wytrzymałość o 10, kiedy wykonuje rzuty przeciwko 
  twojej broni.
  
  16
  BROŃ PALNA
  13
  SK 109 SEEKER        1D10       OBR: 1K10*
  UKM
  F20 “ARBITER”                                          1          OBR: 5K10
  KAR. PULSOWY
  *Potrójne obrażenia przy rzutach krytycznych.
  Spektroskop: 
  Noktowizja/termowizja.
  Celownik termiczny:
  Termowizja.
  Granatnik podwieszany: 
  6 granatów w komorze.
  Pociski przebijające: 
  -10 do testu Wytrzymałości.
  12 pocisków w magazynku.
  Inteligentny celownik: 
  +10 do Walki przy założonym
  wyświetlaczu nahełmowym.
  Inteligentny celownik: 
  +5 do Walki przy założonym
  wyświetlaczu nahełmowym.
  Pociski fosforowe:
   Podwójne obrażenia
   przy rzutach krytycznych.
  1 (3) serii w magazynku.
  KANO X9                                   1D10                              OBR: 2K10*
  STRZELBA WOJSKOWA
  ARMA 29                                     1D10                              OBR: 4K10
  PISTOLET MASZYNOWY
  *1/2 Obr. w zasięgu średnim, 1/4 Obr. w zasięgu dalekim. 
  Pociski szturmowe: 
  Odrzucenie po traﬁeniu.
  Powalenie po traﬁeniu krytycznym.
  4 pociski po każdym przeładowaniu.
  Dalmierz audio: 
  Pika, kiedy wrogowie zbliżą się
   na mniej niż 10 metrów.
  Bardzo pojemny magazynek:
  1 (5) serii w magazynku.
  Składana kolba: 
  Umożliwia trzymanie jedną ręką.
  FN “SLUG GUN”                                          OBR: 3K10 
  REWOLWER
  PEABODY                                            OBR: 1K10
  RACA SYGN.
  D&C 7                                                                        OBR: ND.*
  PISTOLET USYPIAJĄCY
  Pociski kinetyczne:
  Powalenie po traﬁeniu krytycznym.
  -5 do testu Pancerza.
  8 pocisków po każdym przeładowaniu.
  Bardzo jasna raca:
  Widoczna za dnia i w nocy
  z odległości 25 km.
  2 strzały po przeładowaniu.
  Strzałki usypiające: 
  Cel musi wykonać test
  Budowy z Przewagą,
  nieudany skutkuje utratą
  przytomności na 1K10
  rund (ukryty rzut).
  6 pocisków w magazynku.
  *Może unieszkodliwić cel, pozbawiając go przytomności.
     Przeczytaj tekst w ramce.
  
  17
  BROŃ SPECJALISTYCZNA
  14
  HAN290                   1D10                    OBR: 2K10*
  HARPUNNICA
  *1K10 Obrażeń, kiedy grot z zadrami jest wyciągany z celu.
  Harpun na linie: 
  Używany podczas prac wydobywczych.
  Po traﬁeniu cel musi wykonać test Budowy,
  nieudany skutkuje oplątaniem.
  Każdy strzał wymaga przeładowania.
  Mikrowłókna: 
  500 m. Trudne do przecięcia.
  MNC MODEL A                                1D10                    OBR: K100*
  LANCA LASEROWA 
  *lub 1 MOBR po traﬁeniu pojazdu lub statku kosmicznego.
  RAMHORN 1                        1D10                         OBR: 2K10*
  MIOTACZ OGNIA
  *Test Budowy, nieudany skutkuje podpaleniem. 1K10 OBR/tura.
  *Strona 15.
  Szeroka wiązka lasera:
  Stworzona do rozwalania statków
  kosmicznych. Zasięg: 700 m.
  Ładuje się przez 1 rundę między strzałami.
  -15 do testu Wytrzymałości/Poszycia.
  Bateria słoneczna Mega-DX: 
  Zawiera energię na 6 strzałów.
   Naładowanie magazynka trwa 1 godzinę
  po podłączeniu do źródła zasilania
  na statku lub 6 godzin na słońcu.
  Pasek
  Miotacz ognia: 
  Wystrzeliwuje płonącą ciecz na odległość
  do 20 metrów. Wszystko oblepione cieczą
  płonie. Zawiera paliwo na 8 strzałów.
  Zapalnik
  ROSCO SS6                                                                OBR: 2K10
  GWOŹDZIOWNICA
  Gwoździe przemysłowe:
  Stworzone do naprawy statków kosmicznych.
  -10 do testu Wytrzymałości.
  Magazynek automatyczny:
  32 gwoździe w magazynku.
  Kolba łagodząca
  odrzut
  EVA MK II                                                                    OBR: 1K10
  SPAWARKA RĘCZNA
  Wysoka temperatura: 
  Przecina śluzy/wzmacniane drzwi.
  -5 do testu Wytrzymałości/Poszycia.
  SERIA HALLS B                                                                 DMG: ND.*
  PIST. NATRYSKOWY
  Pasek 
  Pojemnik ze sprężonym
  powietrzem: 
  Po przebiciu wybucha.
  Zawiera 6 ładunków.
  Szybkowiążąca pianka:
  Nieudany test Budowy/Instynktu
  skutkuje zablokowaniem ruchów.
  Pianka pokrywa 1m2.
  Wyrwanie się z utwardzonej pianki
  wymaga zdania testu [-] Siły.
  
  18
  15
  PANCERZ
  KOMBINEZON PRÓŻNIOWY
  WYTRZYMAŁOŚĆ: +7%
  Podstawowy strój noszony podczas 
  poruszania się w przestrzeni ko-
  smicznej. 
   » Po podłączeniu butli z tlenem 
  umożliwia oddychanie przez 12 
  godzin lub przez 6 godzin w stre-
  sujących warunkach.
   » Zawiera komunikator krótkiego 
  zasięgu oraz dwie lampy czołowe.
   » Testy Szybkości postaci w kom-
  binezonie próżniowym zawsze 
  obarczone są Karą.
   » Po przebiciu wewnętrzny czujnik 
  zaalarmuje użytkownika o dekom-
  presji w ciągu maksymalnie 60 
  sekund.
  ODZIEŻ IZOLACYJNA
  WYTRZYMAŁOŚĆ: +5%
  Stworzona z myślą o naukowcach 
  pracujących na obcych planetach. 
   » Filtr powietrza: przechowuje zapas 
  powietrza wystarczający na 1 go-
  dzinę oddychania i może oczyścić 
  większość toksycznych atmosfer.
   » Chroni przed ekstremalnym zim-
  nem i gorącem.
   » System odzyskiwania wody: dzię-
  ki niemu 1 litr wody wystarcza na 
  przeżycie 4 dni.
   » Zawiera komunikator krótkiego 
  zasięgu i lampę czołową.
  
  19
  16
  PANCERZ
  ZAAWANSOWANY 
  PANCERZ BOJOWY
  WYTRZYMAŁOŚĆ: +15%
  Standardowy pancerz żołnierzy wy-
  syłanych na ciężkie bitwy na innych 
  planetach.
   » Zawiera komunikatory krótkiego 
  zasięgu (w zamkniętym układzie 
  z innymi żołnierzami z jednostki), 
  kamerę oraz lampę czołową.
   » Zawiera włókna egzoszkieletowe, 
  które sprawiają, że postać może 
  przenosić dwa razy cięższy ładu-
  nek niż zazwyczaj.
   » Testy Szybkości postaci w za-
  awansowanym pancerzu bojo-
  wym zawsze obarczone są Karą.
  STANDARDOWY STRÓJ 
  ZAŁOGI
  WYTRZYMAŁOŚĆ: +0%
  Kombinezony i skórzane kurtki. 
  Standardowy strój noszony przez 
  załogantów na pokładzie statku ko-
  smicznego. Podstawowy ubiór dla 
  każdej klasy.
  
  20
  17
  WYPOSAŻENIE
  PRZEDMIOT
  KOSZT
  OPIS
  Aparat oddechowy
  45
  Filtruje powietrze i umożliwia oddychanie pod wodą do 20 minut bez konieczności wynurzenia się na powierzchnię.
  Apteczka pierwszej 
  pomocy
  75
  Zapewnia premię +10% do testów mających na celu zabandażowanie ran lub zatamowanie krwawienia.
  Autolek (×6)
  300
  Nanopigułki, które pomagają organizmowi naprawiać wyrządzone mu szkody. Zapewniają premię +10% do testów Budowy, które mają na celu odparcie 
  choroby lub zwalczenie trucizny, a także do testów leczenia. Zapewniają +10% do testów Psychiki, które mają na celu zmniejszenie Stresu.
  Bioskaner
  150
  Umożliwia użytkownikowi skanowanie najbliższej okolicy w poszukiwaniu znaków życia. Zazwyczaj umożliwia sprawdzenie terenu w promieniu 100 m. 
  Ponadto jego działania nie blokuje większość znanych metali. Może wskazać miejsce, gdzie są oznaki życia, ale nie dostarczy informacji, jakie to życie.
  Butla z tlenem
  50
  Po podłączeniu do kombinezonu próżniowego umożliwia oddychanie w normalnych warunkach przez 12 godzin, 4 godziny w przypadku stresujących 
  warunków. Ryzyko wybuchu.
  Buty magnetyczne
  55
  Zapewniają noszącemu magnetyczny chwyt, dzięki czemu może bezproblemowo poruszać się po powierzchni statku kosmicznego (w kosmosie, w doku 
  albo w kosmodryfie) lub po asteroidach złożonych w większości z metali.
  Cybernetyczny skaner 
  diagnostyczny
  500
  Umożliwia użytkownikowi skanowanie androidów i innych cybernetycznych organizmów w celu diagnozy problemów fizycznych i mentalnych, jakie mogą 
  w nich występować. Androidy często im nie ufają i po prostu ich nie lubią. Może być używany do lokalizacji sztucznych organizmów.
  Dalkom
  65
  Używany do komunikacji między statkiem kosmicznym a powierzchnią.
  Filtr wody
  15
  W ciągu godziny może przefiltrować do 50 litrów wody nawet z najbardziej brudnych bagien.
  Gogle termowizyjne
  100
  Umożliwiają noszącemu zobaczenie śladów cieplnych, które mogą mieć nawet do kilku godzin.
  GPP (×7)
  70
  „Gotowy posiłek polowy”. Kompletne, pojedyncze racje polowe w lekkim opakowaniu. Każdy GPP zawiera wartości odżywcze wystarczające dla jednej 
  osoby na jeden dzień (nie zawiera wody!).
  Granat ręczny (×6)
  400
  Często ładowane są do granatników podwieszanych do karabinów pulsowych. Granat ręczny zadaje 1K10 obrażeń każdemu w promieniu 20 metrów od 
  miejsca wybuchu. Może zadać 1 MOBR statkom kosmicznym, jeśli detonacja nastąpi w maszynowni lub na mostku.
  Kamera
  50
  Kamera noszona na ubraniu, która może przekazywać obraz do centrum kontroli, dzięki czemu inni członkowie załogi mogą widzieć to, co ty.
  Kombinezon próżniowy
  1000
  Umożliwia poruszanie się w kosmosie bez ryzyka napromieniowania i śmierci z braku tlenu. Do oddychania niezbędna jest butla z tlenem. Często 
  używany razem z butami magnetycznymi i harpunnicą. Dodaje +7% do testów Pancerza.
  Komunikator krótkiego 
  zasięgu
  30
  Umożliwia komunikację między statkami kosmicznymi na rozsądnym dystansie, a także komunikację na powierzchni na odległość do 12 kilometrów.
  Latarka
  10
  Latarka do trzymania w dłoni lub zawieszenia na barku. Rozświetla obszar do 20 m przed noszącym.
  Leki przeciwbólowe (×6)
  450
  Po połknięciu natychmiast regenerują 1K10 żywotności i zmniejszają Stres o 1 poziom. Częste użycie grozi uzależnieniem i/lub przedawkowaniem.
  Lokalizator
  45
  Umożliwia członkom załogi znajdującym się w centrum kontroli (lub na mostku statku) śledzenie położenia noszącego.
  Lornetka
  35
  Powiększenie ×20. Często dostępna z opcją noktowizji lub termowizji.
  Łom
  25
  Zapewnia Przewagę w testach Siły podczas otwierania zablokowanych śluz lub podważania ciężkich przedmiotów. Może być używany jako broń.
  Odzież izolacyjna
  750
  Standardowa odzież używana przez naukowców na obcych planetach. Nie została stworzona z myślą o spacerach kosmicznych, ale filtruje powietrze, ma 
  także niewielki zapas tlenu. Ponadto zapewnia premię +5% do testu Wytrzymałości.
  Osprzęt obozowy
  250
  Namiot, menażka i manierka, kuchenka, śpiwór.
  Rejestrator polowy
  50
  Używany do badania obcej fauny i flory w warunkach polowych. Może odbierać sygnały życia, zbierać próbki DNA oraz przeprowadzać proste testy 
  genetyczne i analizę materiałów w obiektach obcego pochodzenia.
  Skalpel
  50
  Zapewnia premię +10% do testów Chirurgii. Może być używany jako broń.
  Skaner medyczny
  150
  Umożliwia użytkownikowi przeskanowanie żywego lub martwego ciała w celu przeprowadzenia analizy choroby lub nieprawidłowości, bez konieczności 
  wykonywania biopsji (lub autopsji).
  Skaner polowy
  200
  Użycie na powierzchni planety umożliwia szybkie mapowanie terenu w promieniu kilku kilometrów. Ponadto dostarcza informacji o zdatności powietrza do 
  oddychania, a także informuje o innych istotnych cechach krajobrazu.
  Standardowy pancerz 
  bojowy
  750
  Ten lekki pancerz to podstawowy strój żołnierzy udających się na pole walki. Zapewnia premię +10% do testu Wytrzymałości.
  Standardowy strój załogi
  20
  Kombinezony, skórzane kurtki, tenisówki, top lub znoszona koszulka. Standardowy strój noszony przez załogantów na pokładzie statku kosmicznego. 
  Podstawowy ubiór dla każdej klasy.
  Stawa awaryjna
  30
  Niewielkie urządzenie, które wystrzeliwuje flarę, a potem przez kilka sekund bardzo głośno piszczy. Ponadto wysyła sygnał na wszystkich kanałach 
  radiowych do statków i pojazdów w okolicy. Możliwa jest konfiguracja do trybu cichego lub kontaktu wyłącznie na wskazanych kanałach.
  Stimpak (×6)
  600
  Zapewnia natychmiastowe uleczenie 2K10 Żywotności i czasowo zwiększa zarówno Siłę, jak i Walkę o 2K10 na 1K10 godzin. Częste użycie grozi 
  uzależnieniem i/lub przedawkowaniem.
  
  21
  WYPOSAŻENIE 18
  PRZEDMIOT
  KOSZT
  OPIS
  Wibczeta
  75
  Maczeta, która wibruje z ultrawysoką prędkością, dzięki czemu może wykonywać czyste cięcia nawet w gęstym listowiu. Może być używana jako broń.
  Wyświetlacz nahełmowy
  75
  Wyświetlacz najczęściej używany jest przez żołnierzy. Umożliwia wyświetlanie obrazu z kamer innych żołnierzy z oddziału i podłączenie się do 
  inteligentnych celowników ich broni.
  Zaawansowany pancerz 
  bojowy
  1500
  Ciężki pancerz bojowy noszony przez żołnierzy na kosmicznych polach bitew. Zapewnia premię +15% do testu Wytrzymałości. Zawiera włókna 
  egzoszkieletowe, które sprawiają, że postać może przenosić dwa razy cięższy ładunek niż zazwyczaj.
  Zagłuszacz radiowy
  175
  Uniemożliwia komunikację radiową w promieniu 100 km.
  Zestaw narzędzi 
  elektronicznych
  650
  Pełen zestaw narzędzi przeznaczonych do naprawy lub budowy urządzeń elektronicznych. Dodaje +10% do testów naprawy urządzeń elektronicznych.
  Zestaw wytrychów
  40
  Zestaw bardzo zaawansowanych technicznie narzędzi, których zadaniem jest hakowanie podstawowych śluz oraz systemów drzwi elektronicznych. Dodaje 
  premię +10% do testów podczas otwierania takich drzwi.
  W Mothership przetrwanie i uniknięcie śmierci często 
  zależy od posiadania narzędzi odpowiednich do zada-
  nia, które akurat stoi przed postacią. Powyższa lista nie 
  wyczerpuje zbioru przedmiotów, które postaci graczy 
  znajdą podczas gry w Mothership.
  18.1 WYPOSAŻENIE POCZĄTKOWE I KREDYTY
  Podczas tworzenia postaci gracz może wybierać spo-
  śród czterech początkowych zestawów wyposażenia. 
  Zostały one stworzone po to, by ułatwić graczom szyb-
  kie tworzenie nowych postaci. Jeśli wybierzesz jeden 
  z zestawów początkowych, zaczynasz z 5K10 Kredytów. 
  Jeśli jednak nie chcesz zaczynać z zestawem i wolisz 
  kupić ekwipunek sztuka po sztuce, to na początku masz 
  5K10 ×10 Kredytów.
  >> O Stresie i Panice przeczytasz w sekcjach 25-26.
  >> O Awansie przeczytasz w sekcjach 35-36.
  18.2 UZALEŻNIENIE
  Nadmierne używanie leków przeciwbólowych i stimpa-
  ków wymaga pomyślnego testu Budowy, w przeciwnym 
  razie postać staje się uzależniona. Po rozwinięciu uza-
  leżnienia należy codziennie wykonywać test Budowy, 
  jeśli postać nie może przyjąć swojego narkotyku. Nie-
  powodzenie w teście oznacza dodatkowe 1K10 Stresu. 
  Po stosowaniu używki codziennie przez tydzień postać 
  musi zacząć przyjmować podwójną dawkę, by osiągnąć 
  ten sam efekt.
  Za każdym razem, kiedy przyjmujesz więcej niż jedną 
  dawkę, rzuć 1K10. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy 
  liczbie dawek, wykonaj test Budowy. Porażka oznacza, 
  że postać traci przytomność, a Przełożony wykonuje 
  rzut z tabeli umieszczonej w sekcji 10.4. Uzależnienie 
  można wyleczyć albo w wyniku kuracji podczas gry, albo 
  podczas Awansu.
  
  22
  19
  K100 SZPEJ
  K100
  SZPEJ
  0
  Zakonserwowany owad o dziwnym kształcie
  1
  Wyblakły zielony szton pokerowy
  2
  Zabytkowe pismo korporacyjne 
  (kopalnia na asteroidzie)
  3
  Poszarpana lalka
  4
  Zasuszony kwiatek z innej planety (pospolity)
  5
  Naszyjnik z muszelek lub pancerzyków
  6
  Skorodowany rdzeń logiczny androida
  7
  Broszurka: Oznaki zarażenia pasożytem
  8
  Podręcznik: Twoja broń twoją kochanką
  9
  Nóż z kości
  10
  Kalendarz z plakatem obcych w stylu pin-up
  11
  Nieśmiertelnik (pamiątka)
  12
  Holograficzna tańcząca figurka
  13
  Wężowa whisky
  14
  Pojemnik medyczny z purpurowym proszkiem
  15
  Tabletki: Pigułki na zwiększenie rozmiaru 
  penisa, badziew i tandeta
  16
  Karty do gry z kasyna
  17
  Stopa lagomorfa
  18
  Pierścień z kamieniem księżycowym
  19
  Podręcznik: Bezpieczeństwo w kopalni
  20
  Broszurka: Przeciw Pozorom Człowieczeństwa
  21
  Czaszka zwierzęcia, 3 oczodoły, zakręcone rogi
  22
  Licencja barmańska (wygasła)
  23
  Wygięty klucz francuski
  24
  Upiorna maska
  25
  Aluminiowy kubek, wgięty
  26
  Kulka z materiału vantablack
  27
  Kostki z kości słoniowej
  28
  Zgrane karty tarota, brzegi zdobione pirytem
  29
  Woreczek różnorodnych zębów
  30
  Prochy (krewnego)
  31
  Naszyjnik z mini nadajnikiem DNR
  32
  Papierosy (Wyszczerzona czacha)
  33
  Tabletki: Orzech areki
  K100
  SZPEJ
  34
  Odrzucone podanie (statek-kolonia)
  35
  Broszurka: Androidy rządzą
  36
  Wywrotowe świństewka: Rozkaz, kapitanie!
  37
  Klucz (do domu z dzieciństwa)
  38
  Podręcznik: Panika: Zwiastun tragedii
  39
  Znaczek: „A jak tam twoje morale?”
  40
  Pałeczki fosforyzujące, neonowy kolor
  41
  Broszurka: Nieczułe gwiazdy
  42
  Kalendarz: Bitwy wojskowe
  43
  Podręcznik: Bogaty kapitan a biedny kapitan
  44
  Plakat wyborczy (z rodzimej planety)
  45
  Naszyjnik: Fragmenty muszli zatopione 
  w plastiku
  46
  Tytanowa wykałaczka
  47
  Skórzane rękawice (ze skóry ksenomorfa)
  48
  Broszurka: Zen a sztuka rozplanowania ładunku
  49
  Wymięte obrazki z pornografią, 
  pozaginane rogi
  50
  Mosiężny kastet
  51
  Kajdanki z futerkiem
  52
  Książka życzeń i zażaleń
  53
  Stylowa papierośnica
  54
  Kłąb drutu różnej grubości
  55
  Klucz nastawny
  56
  Nóż sprężynowy, bogato zdobiony
  57
  Sproszkowany róg ksenomorfa
  58
  Drzewko bonsai
  59
  Kij golfowy (putter)
  60
  Skamielina trylobita
  61
  Broszurka: Dziewczyna w każdym porcie
  62
  Załatany kombinezon, spersonalizowany
  63
  Mięsista rzecz zamknięta w mętnym słoiku
  64
  Nabijana kolcami pieszczocha
  65
  Harmonijka ustna
  66
  Podręcznik: Almanach kosmicznego podróżnika 
  (od dawna nieaktualny)
  K100
  SZPEJ
  67
  Wyblakła fotografia przedstawiająca smagane 
  wiatrem wrzosowisko
  68
  Piłeczka antystresowa z napisem 
  „W nieważkości to nieważne”
  69
  Podręcznik: 
  Bimbrownictwo: olej przemysłowy i paliwo
  70
  Wygięty, cynowy żyroskop
  71
  Wyszczerbiony kubek z napisem 
  „SZCZĘŚCIE NASZYM OBOWIĄZKIEM”
  72
  Strzałki do rzucania, magnetyczne
  73
  Farba w sprayu
  74
  Wyblakły list gończy
  75
  Medalion, w środku spleciony warkoczyk
  76
  Miniaturowy toporek lub kilof
  77
  Niepalny koc
  78
  Parka z kapturem, podbita polarem
  79
  Pistolet na kulki
  80
  Topór z krzemienia
  81
  Naszyjnik: Sylwetki dwojga astronautów 
  tworzą czaszkę
  82
  Kostka Rubika
  83
  Podręcznik: Sztuka Przetrwania: Jak zjeść zupę 
  nożem?
  84
  Przypinka w kształcie satelity Sputnik
  85
  Uszanka
  86
  Czapka z daszkiem, z siatką i szarym logo 
  obcych
  87
  Balsam mentolowy
  88
  Prymitywny hełm
  89
  Plandeka, 10×10
  90
  Pałeczki do I Ching (niekompletne)
  91
  Kukri 
  92
  Saperka
  93
  Majcher, naostrzony nóż do masła
  94
  Wypchany kot
  95
  Broszurka: Interpretacja snów
  96
  Para pękniętych okularów, 
  przestrzelonych śrutem ze strzelby
  97
  Lornetka operowa
  98
  Broszurka: Ciało jest relikwią
  99
  Niekompletny zestaw miniaturowych 
  szachów z kości
  Rzuć kośćmi, by wylosować, jaki Szpej otrzyma postać. Tej tabeli możesz używać za każdym razem, kiedy przeszukujesz 
  komuś kieszenie, koję czy plecak w poszukiwaniu losowego łupu.
  
  23
  20
  K100 NASZYWKI
  Rzuć kośćmi, by wylosować, jaką Naszywkę postać przyszyła sobie do kombinezonu. Naszywki nie mają mechanicznego 
  wpływu na rozgrywkę, ale mogą pomóc ci lepiej wyobrazić sobie postać i stworzyć jej charakter.
  ** Bend Over Here It Comes Again 
  K100 NASZYWKA
  0
  „Pracownik numer 1”
  1
  Naszywka ochrony
  2
  Grupa krwi (naszywka informacyjna)
  3
  Logo z czerwoną koszulką
  4
  Naszywka na plecy 
  „Uciekasz to zdychasz zdyszany”
  5
  Układ pokerowy: „Ręka umarlaka”*
  6
  Symbol zagrożenia biologicznego
  7
  Mr. Yuck
  8
  Symbol nuklearny
  9
  „Na pohybel bogaczom”
  10
  „W dwururce siła”
  11
  Emotikon płomienia
  12
  Uśmiechnięta żółta buźka 
  (świecąca w ciemności)
  13
  „Uśmiechnij się! Wielki Brat patrzy!”
  14
  Jolly Roger
  15
  Wikińska czaszka
  16
  „APEX PREDATOR” (czaszka tygrysa 
  szablozębnego)
  17
  Przypinka (as pik)
  18
  Dama kier
  19
  Przypinka (motyw mechaniczny)
  20
  BOHICA**
  21
  „Frontem do wroga” 
  (napisane na minie Claymore)
  22
  Przypinka 
  (postać ujeżdżająca pocisk balistyczny)
  23
  FUBAR
  24
  „Instruktor (seksu)”
  25
  Naszywka sanitariusza (z logo czaszki 
  i skrzyżowanych kości)
  26
  „CZEŚĆ! MAM NA IMIĘ:”
  27
  „Kawa to moje paliwo”
  28
  „Zabierz mnie do swojego przywódcy” 
  (w języku obcych)
  29
  „RÓB SWOJE”
  30
  „Zabij mnie (błagam)”
  31
  Postać astronauty pokazującego wywrócone, 
  puste kieszenie pod napisem „Mam wywalone”
  32
  „Allergic To Bullshit” 
  (naszywka w stylu medycznym)
  K100
  NASZYWKA
  33
  Kaduceusz z napisem „Ja pierwszy na nosze”
  34
  „Prawy obywatel”
  35
  Logo NASA
  36
  „Urodzony kowboj” (z obrazkiem 
  ze skrzyżowanymi rewolwerami)
  37
  Gołębica na tle siatki
  38
  Chibi Cthulhu 
  39
  „Witaj w STREFIE ZAGROŻENIA”
  40
  Czaszka i skrzyżowane klucze francuskie
  41
  Przypinka z sukkubem
  42
  „DILLIGAF?”***
  43
  „WÓDA / PROCH / SEKS”
  44
  „Work Hard / Party Harder”
  45
  Mudflap Girl
  46
  Bibomierz (odczytanie: „Kijowo”)
  47
  „GAME OVER” (Para młoda)
  48
  Serce
  49
  „ULEPSZENIE / PRZYSTOSOWANIE / 
  ZWYCIĘSTWO”
  50
  „SSIJ!”
  51
  HMFIC****
  52
  „SPRZĄTAM PROBLEMY”
  53
  Naszywka na plecy z napisem 
  „Jeśli biegnę – wiej”
  54
  Skrzyżowane młoty ze skrzydłami
  55
  „Keep Well Lubricated”
  56
  Młot i sierp w stylu radzieckim
  57
  „Baw się grzecznie”
  58
  „Wolność albo śmierć”
  59
  Przypinka z sylwetką pielęgniarki z napisem 
  „Krzycz głośniej, szybciej dojdę”
  60
  „Meat Bag”
  61
  „Nie jestem robotem”
  62
  Czerwona dźwignia zmiany biegów
  63
  „Głupoty się nie leczy”
  64
  „Kosmos to mój dom” 
  (z obrazkiem smutnego astronauty)
  65
  Wszystkowidzące oko
  66
  „Czy ja ci wyglądam na eksperta?”
  K100
  NASZYWKA
  67
  „NOMADA”
  68
  „Żaden ze mnie mechanik / Ale ty jesteś młotem”
  69
  „SAMOTNY JEŹDZIEC”
  70
  „Jam jest stróżem brata mego”
  71
  „Mama już próbowała”
  72
  Sylwetka pająka, czarnej wdowy
  73
  „My Other Ride Married You”
  74
  „ROZMIAR NIE MA ZNACZENIA” 
  (dookoła ikony granatu)
  75
  Naszywka na plecy z ponurym żniwiarzem
  76
  отъебись („Spierdalaj” po rosyjsku)
  77
  „Sprytny cwaniak”
  78
  Symbol atomu
  79
  „W imię nauki!”
  80
  „Tak, zajmuję się fizyką kwantową”
  81
  „Zatrudnię pomoc”
  82
  Księżniczka
  83
  „Piwo ma być zimne, a laski gorące”
  84
  „DOBRY CHŁOPCZYK”
  85
  Kości (dwie jedynki)
  86
  „Zwiedzaj egzotyczne miejsca / Spotykaj 
  niezwykłe stworzenia / Daj się zeżreć”
  87
  „Dobrze!” (na tle mózgu)
  88
  „Zimna sucz”
  89
  „Zbyt piękna by umrzeć”
  90
  „Fuck Forever” (na tle róż)
  91
  Sylwetka Ikara
  92
  „Najlepszy przyjaciel kobiety” 
  (na tle brylantu)
  93
  Symbol zagrożenia porażeniem prądem
  94
  Odwrócony krzyż
  95
  Naszywka na plecy „To ty mi płacisz?”
  96
  “I ♥ Myself”
  97
  Podwójne wisienki
  98
  „Ochotnik”
  99
  „Solve Et Coagula” (na tle Bafometa)
  *Dwa czarne asy i dwie czarne ósemki
  *** Does It Look Like I Give A Fuck?
  **** Head Mother Fucker in Charge
  
  24
  21
  ZATRUDNIANIE NAJEMNIKÓW: CECHY
  W wielu portach kosmicznych w galaktyce czeka mnó-
  stwo spłukanych i głodnych najemników, wolnych 
  strzelców, osadników czy autostopowiczów, którzy 
  szukają pracy albo transportu do następnego układu. 
  Jeśli w twojej załodze są braki i potrzebujesz dodatko-
  wej pary rąk, by wypełnić misję lub uzupełnić stan załogi, 
  możesz zatrudnić najemników. Ale zawsze powinieneś 
  na nich uważać – wielu najemników to zdradliwe rzezi-
  mieszki, które zostawią cię na śmierć w chwili, w której 
  będą najbardziej potrzebni.
  21.1 CECHY NAJEMNIKÓW
  Najemnicy są znacznie prostszymi postaciami niż boha-
  terowie graczy i mają jedynie cztery Cechy:
   »
  Walka: Działa dokładnie tak samo jak Cecha Walka, 
  ale zastępuje również Wytrzymałość.
   »
  Instynkt: Bardzo pojemna kategoria obejmująca 
  Psychikę, Umysł, Budowę, Szybkość i Intelekt, a także 
  wszystko inne.
   »
  Rany: U najemników nie śledzi się stanu Żywotno-
  ści, ponieważ większość z nich i tak ginie po dwóch 
  ranach.
   »
  Lojalność: Rzut podczas zatrudnienia. Test Lojalno-
  ści powinien być przeprowadzany za każdym razem, 
  kiedy najemnik musi zdecydować, czy to, co będzie 
  dobre dla niego, pokrywa się z tym, co będzie dobre 
  dla ciebie.
  Te uproszczone Cechy sprawiają, że łatwiej jest nad-
  zorować postaci najemników, a na następnej stronie 
  znajduje się karta, dzięki której jest to jeszcze prost-
  sze. Najemnicy są zazwyczaj słabsi niż postać gracza 
  i w Mothership raczej nie żyją zbyt długo, więc pamiętaj, 
  by ich chronić.
  21.2 ILE KOSZTUJE WYNAJĘCIE NAJEMNIKA?
  Najemnikom płaci się z góry podczas zatrudniania, a po-
  tem po każdym kolejnym przepracowanym miesiącu. 
  Zaliczka i pensja są negocjowane od razu ze wszelkimi 
  potencjalnymi udziałami w łupach, które mogą zostać 
  zebrane podczas konkretnej misji.
  Najemnicy mogą negocjować wyższą cenę (aż do dwu-
  krotności ich zaliczki lub pensji) w zależności od stopnia 
  niebezpieczeństwa oraz długości trwania misji, a tak-
  że od reputacji załogi i statku. Zatrudnienie grupy lub 
  oddziału ma często promocyjną cenę (np. zatrudnienie 
  oddziału Marines z oficerem, grupki Załogantów z kapi-
  tanem, drugim pilotem i inżynierem, którzy się znają i od 
  dawna z sobą pracują). Aby zatrudnić najemnika, musisz 
  wykonać test Intelektu z odpowiednimi modyfikatorami, 
  przedstawionymi poniżej. Udany test oznacza, że najem-
  nik przyjmuje zlecenie, porażka oznacza odmowę (bez 
  dalszych opłat).
  Najemnicy zawsze wskazują swojego spadkobiercę, 
  który dziedziczy wszystkie pieniądze i posiadane przed-
  mioty w przypadku ich śmierci. Odmowa zapłaty jest 
  wystarczającym uzasadnieniem do wydania listu goń-
  czego z niską nagrodą (zazwyczaj połowa należności), 
  a oportunistyczni pracownicy kapitanatów w portach 
  kosmicznych chętnie skorzystają z takiej okazji, kiedy 
  następnym razem zawiniesz do ich stacji.
  21.3 CZY NAJEMNICY MOGĄ AWANSOWAĆ?
  Najemnicy otrzymują Doświadczenie tak samo jak ty, 
  z jednym tylko zastrzeżeniem: nie dostają standardowej 
  „premii za przeżycie” po jednej sesji rozgrywki. Jeśli prze-
  żyją, dostają po prostu 1 Punkt Doświadczenia. 
  Wszyscy najemnicy zaczynają jako postaci na pozio-
  mie 0. Jeśli twoja postać umrze, oszaleje lub z jakiejś 
  innej przyczyny nie będzie można nią grać, możesz wy-
  brać któregoś z zatrudnionych przez siebie najemników 
  i stworzyć z niego pełną postać (na poziomie, na którym 
  jest wybrany najemnik).
  21.4 NAJEMNICY W WALCE
  W walce Najemnika kontroluje gracz, który go zatrudnił, 
  lub ktokolwiek inny, kto jest najbliżej (albo Przełożony, je-
  śli najemnikom nie towarzyszy żadna z postaci graczy). 
  Zazwyczaj najemnicy wykonują wyłącznie rozkazy swo-
  jego pracodawcy (lub swoich wewnętrznych oficerów, 
  jeśli tacy są w grupie). W kolejności tur w rundzie zawsze 
  działają jako ostatni.
  INTELEKT
  NEGOCJACJE Z NAJEMNIKIEM
  -20
  Brak udziału w zyskach.
  -5
  Nie będzie miał swojej kajuty.
  -10
  Wszyscy słyszeli, że to niebezpieczna misja.
  -5
  Zaliczka jest niższa niż zazwyczaj.
  +5
  Zatrudnienie na co najmniej miesiąc.
  +10
  Zatrudnienie 4 lub więcej osób z tej samej załogi.
  
  NAJEMNICY
  GRACZ
  NAZWA
  ZADANIE
  RANY
  WALKA
  INSTYNKT LOJALNOŚĆ
  NOTATKI
  25
  22
  ZATRUDNIANIE NAJEMNIKÓW: KOSZT
  NAJEMNIK
  RANY
  WALKA
  INSTYNKT
  LOJALNOŚĆ
  ZALICZKA
  ŻOŁD
  WYPOSAŻENIE
  UMIEJĘTNOŚCI
  Archeolog
  1
  20
  15
  5K10
  500
  750
  Wydobycie
  Archeologia
  Android
  2
  25
  35
  5K10
  1000
  5000
  Dowolny zestaw
  Wybierz jedną Umiejętność na poziomie Doświadczony 
  i jedną na poziomie Ekspert
  Artylerzysta
  2
  30
  25
  5K10
  500
  1500
  Eksploracja
  Artyleria
  Chirurg
  1
  15
  20
  6K10
  2000
  7000
  Badania
  Chirurgia, Patologia, Pierwsza Pomoc
  Górnik kosmiczny (asteroidy)
  2
  25
  25
  4K10
  125
  500
  Wydobycie
  Górnictwo Asteroidowe, Rubieże
  Inżynier
  2
  25
  25
  6K10
  750
  4000
  Eksploracja
  Inżynieria, Mechanika
  Kapitan
  2
  30
  40
  5K10
  2000
  8000
  Eksploracja
  Dowodzenie, Pilotowanie, Specjalizacja Pilotażu
  Kapłan
  1
  15
  20
  4K10
  60
  200
  Brak
  Mistycyzm lub Teologia
  Kosmiczny zbir
  2
  25
  40
  3K10
  40
  100
  Brak
  Mistycyzm, Rubieże
  Kurier
  2
  20
  30
  6K10
  75
  250
  Eksploracja
  Astrogacja
  Lekarz
  1
  15
  25
  6K10
  2000
  6000
  Badania
  Patologia, Pierwsza Pomoc
  Marine (Oficer)
  2
  30
  35
  6K10
  500
  2000
  Dowolny zestaw
  Dowodzenie, Trening Wojskowy
  Marine (Specjalista)
  3
  35
  30
  5K10
  275
  1500
  Eksterminacja
  Specjalizacja w Broni (wybierz broń), Trening Wojskowy
  Marine (Weteran)
  2
  25
  25
  4K10
  150
  600
  Eksterminacja
  Trening Wojskowy
  Naukowiec
  1
  15
  10
  5K10
  400
  1500
  Badania
  Wybierz jedną: Biologia, Chemia, Fizyka, Genetyka, 
  Geologia, Komputery, Matematyka, Planetologia, Sztuka
  Nawigator
  1
  15
  20
  5K10
  400
  2000
  Eksploracja
  Astrogacja
  Pilot
  1
  15
  25
  5K10
  500
  3000
  Eksploracja
  Pilotowanie
  Psycholog
  1
  15
  15
  5K10
  250
  1000
  Badania
  Psychologia
  Sofontolog
  1
  15
  10
  6K10
  500
  1750
  Badania
  Sofontologia
  
  26
  23
  ZATRUDNIANIE NAJEMNIKÓW: MĘTY
  Czasami nie ma kogo zatrudnić i pozostają już tylko 
  desperaci. Jeśli nie możesz znaleźć najemnika, który 
  chciałby podjąć się zadania, możesz rzucić jeszcze raz 
  i sprawdzić wynik w poniższej tabeli.
  Poniższe męty to archetypy, a nie postaci. Zaliczka wy-
  nosi 100 Kredytów, a pensja – 200. Mają niższe Cechy niż 
  inni (Walka 15, Instynkt 15, Lojalność 3K10), a także wiele 
  bagażu i przypadłości psychicznych, związanych z hi-
  storią osobistą lub po służbie wojskowej. Nie mogą też 
  wykupywać Umiejętności związanych z wiedzą.
  RZUT
  MĘTY
  OPIS
  NOTATKI
  1
  Ronin Whiskey Tango
  Jego historia pełna jest przemocy domowej i ma całą kartotekę nakazów 
  aresztowania. Jest lennikiem swego pana i wykonuje wyłącznie jego rozkazy, 
  walczy honorowo i odmawia udziału w cichych lub skrytobójczych zadaniach.
  Wyposażenie: Katana, Hagakure. Domaga się rocznej zapłaty 
  od swojego nowego pana (nie podlega negocjacji, wypłacane na 
  wiosnę).
  2
  Świadek
  Nad wyraz grzeczny i uprzejmy, ubrany w wyprasowane i czyste ubranie. Będzie 
  głosił swoją religię zawsze i wszędzie. Może uda się ciebie nawrócić? W końcu 
  wszyscy wiemy, że w okopach nie ma ateistów. Z radością będzie torturował 
  lub zamorduje każdego, kto obrazi jego bóstwo.
  Wyposażenie: Teksty religijne, nieskazitelnie czyste ciuchy, 
  ulotki religijne i misjonarski zapał.
  3
  Seksbot (android)
  Jakiś geniusz wpadł na pomysł, że chip logiki androida wyspecjalizowany 
  w teorii gier i ludzkiej seksualności zaowocuje stworzeniem bezkonkurencyjnej 
  prostytutki, jednak wyuczone zachowanie i osobliwy sposób mówienia 
  zniechęcały klientelę. Z tej właśnie przyczyny seksboty są mocno 
  przeerotyzowane, nieprzyzwoicie szczere w kwestii wyglądu, a poza tym brak 
  im wiedzy specjalistycznej i nie umieją posługiwać się bronią.
  Wyposażenie: Lubrykant, pentyl azotanowy, wiele podręczników 
  seksualnych, ubranie na rzepy, ciemne okulary przeciwsłoneczne.
  4
  Nieszczęśnik
  Użalający się nad sobą, wydymany przez życie, gadatliwy i żałosny osobnik. 
  Brak mu świadomości, jak przygnębiający jest dla otoczenia i jak bardzo 
  stresuje innych.
  Uwagi: Kiedy Nieszczęśnik jest w okolicy, otrzymywany Stres 
  liczony jest podwójnie (zawsze wymyśla najgorszy możliwy skutek 
  planów i podkopuje wszystkie rozwiązania).
  5
  Wymuskany 
  pseudointelektualista
  O tak, na każdej zdatnej do mieszkania planecie jest takich na pęczki, 
  a wielce prawdopodobne, że zalęgli się już nawet w piekle. To ignorant, 
  który płynnie łączy zupełny brak samoświadomości oraz taktu z niezwykłymi 
  wręcz brakami w edukacji. Skutkuje to napadami złości, wykrętami, wybiegami, 
  kompulsywnym łgarstwem i próbami manipulacji innymi.
  Uwagi: Jeśli Pseudointelektualista jest w okolicy, wszystkie testy 
  Intelektu są obarczone Karą (kłóci się w złej wierze, przez niego 
  trudno się skupić lub doprowadzić coś do końca).
  6
  Bolo
  Niefrasobliwy, niedbały, obojętny. Chce zrobić wszystko po linii najmniejszego 
  oporu i potrafi spieprzyć w zasadzie każde zadanie.
  Wyposażenie: Obszarpany szlafrok, sprzęt w kiepskim stanie, 
  trochę narkotyków, żeby był w stanie w ogóle pracować.
  7
  Bogaty dzieciak
  Wydaje się dusić w wysokich sferach i chciałby przeżyć coś prawdziwego, 
  coś, czego doświadcza biedota. Za punkt honoru postawił sobie zostanie 
  najbiedniejszym członkiem załogi, przez co zachowuje się jak rozpieszczony, 
  samolubny bachor. Wydaje mu się, że skoro on z czegoś rezygnuje, cała załoga 
  powinna obyć się bez luksusów i zapasów. Chlubi się korzystaniem wyłącznie 
  z szabrowanego sprzętu kiepskiej jakości.
  Uwagi: Rodziny nie wspierają finansowo łazęgów. Jeśli jednak 
  ten niechciany dzieciak zginie, postarają się, żeby każdy członek 
  załogi został uwieczniony na liście gończym. Ot, dla zachowania 
  pozorów. Żeby ludzie nie gadali.
  8
  Autostopowicz
  Chce tylko załatwić sobie darmowy transport. Autostopowicz opuści załogę 
  w najdogodniejszej dla siebie chwili, przy okazji zabierając ze sobą wszystko, 
  co nie zostało przybite lub przyklejone.
  Wyposażenie: Ręcznik, czytnik e-booków, komplet narzędzi 
  elektronicznych.
  9
  Dziecię Księżyca
  Błogosławione ignorancją, wierzy w leczące kryształy, a nie w medycynę. 
  Chce dostroić do ciebie swoje wibracje i czakry, ale zupełnie nie rozumie idei 
  higieny. Chętnie podmieni twoje wyposażenie na cokolwiek, co jest „naturalne” 
  albo „bio”.
  Wyposażenie: Interesujące gałązki i kamyczki, jakieś suszone 
  owoce, książka o komunikacji bez przemocy, której przesłanie jest 
  bezlitośnie wtłaczane do głów innym załogantom.
  10
  Przetrwalnik
  Siwy, wyglądający na nieśmiertelnego załogant, który zwiastuje nadejście 
  kłopotów samą swoją obecnością. Zawsze przetrwa, ponieważ nigdy nie zawaha 
  się zamordować, opuścić lub sprzedać swoich towarzyszy, by zabrać pełną pulę 
  łupów i zminimalizować ryzyko. Opowiada makabryczne, stresujące historie 
  o śmierci poprzednich towarzyszy, które są wypaczone tak, by go wybielić 
  i odsunąć ewentualne podejrzenia.
  Uwagi: Podczas ustalania kolejności tur w walce, losowo 
  przydziel jednemu z załogantów Karę do testów Szybkości – do 
  końca starcia. Chociaż Przetrwalnik zawsze trzyma się przecież 
  tych, którym wszystko się udaje, nieprawdaż?
  
  27
  24
  ZATRUDNIANIE NAJEMNIKÓW: MOTYWACJE
  Niezależnie od tego, kogo w końcu zatrudnisz, w pew-
  nym momencie powinieneś wiedzieć, kogo decydujesz 
  się zabrać na pokład. Przełożony może rzucić kośćmi 
  i porównać wynik z poniższą tabelą, dzięki czemu odkry-
  jesz, co jest punktem zapalnym w psychice lub życiu no-
  wozatrudnionych najemników, a także gdzie i kiedy może 
  się to stać dla ciebie prawdziwym problemem.
  K100
  K10
  MOTYWACJA
  0 - 49
  1
  Musi spłacić długi mafii
  2
  Musi spłacić komornika
  3
  Musi spłacić zaliczkę innemu kapitanowi*
  4
  Musi spłacić separatystyczny odłam ruchu oporu
  5
  Musi opłacić zaległe podatki
  6
  Musi spłacić grzywnę
  7
  Musi spłacić długi w lombardzie**
  8
  Musi spłacić długi w burdelu
  9
  Musi spłacić chwilówkę
  10
  Musi spłacić wszystko, co zastawił w ramach piramidy finansowej***
  50 - 80
  1
  Poluje na swojego poprzedniego partnera
  2
  Poluje na łowcę nagród
  3
  Poluje na nieistotnego urzędnika
  4
  Poluje na magnata górniczego
  5
  Poluje na dowódcę wojskowego
  6
  Poluje na rodzica
  7
  Poluje na lichwiarza
  8
  Poluje na kapusia
  9
  Poluje na rodzeństwo
  10
  Poluje na wybitnie bogatego potomka
  81 - 99
  1
  Jest członkiem kultu (dziwacznego i tajemniczego)
  2
  Tak naprawdę jest szpiegiem (korporacji, konkurencyjnej załogi, rządu)
  3
  Tak naprawdę jest przemytnikiem (ekstremalnie nielegalnych 
  towarów)
  4
  Tak naprawdę jest sabotażystą (oportunistycznym)
  5
  Jest policjantem na tajnej misji (oddział dochodzeniowy)
  6
  Tak naprawdę nosi w sobie pasożyta (który chce się rozmnażać 
  i roznosić)
  7
  Tak naprawdę jest wtyczką (wycenia statek dla mafii, korporacji, 
  kultu itp.)
  8
  Tak naprawdę jest oszustem
  9
  Tak naprawdę jest seryjnym mordercą, ukrywającym się przed 
  wymiarem sprawiedliwości
  10
  Tak naprawdę jest łowcą nagród, który poluje na ciebie
  * Raczej „ukradł kasę i zwiał”
  ** Potrzebuje zaliczki, by wykupić swój sprzęt
  *** Ma tylko ubranie
  
  28
  25
  STRES
  W Mothership każde spotkanie nieznanych potworno-
  ści kosmosu lub doświadczenie przerażającej pustki 
  otchłani kosmicznej odciska piętno na psychice postaci. 
  Stres jest miarą tego piętna. Pokazuje również, jak sub-
  telnie oplata cię ono swoimi mackami, powoli i nieubła-
  ganie popychając w ramiona Paniki. Mimo że Stres sam 
  w sobie nie wywołuje żadnych namacalnych efektów, to 
  wyższy poziom Stresu oznacza, że postać ma więk-
  sze szanse wpaść w Panikę w sytuacji krytycznej. A Pa-
  nika zazwyczaj jest katastrofalna w skutkach.
  25.1 JAK ZWIĘKSZA SIĘ STRES?
  Podstawową sytuacją, w której zwiększa się poziom 
  Stresu, jest porażka w teście Umysłu, Psychiki, Budowy 
  lub Wytrzymałości. Wtedy postać otrzymuje 1 (albo wię-
  cej) poziomów Stresu. 
  Stres może się zwiększyć w wyniku wielu różnych sy-
  tuacji, a Przełożony ma prawo (a wręcz obowiązek!) do 
  tworzenia nowych sposobów stresowania postaci gra-
  czy. Poniżej zaledwie kilka przykładów:
   »
  Za każdym razem, kiedy statek kosmiczny, na pokła-
  dzie którego jesteś, został trafiony
   »
  Pewne stworzenia czy miejsca mogą zwiększyć 
  Stres po samym zobaczeniu ich lub wejściu z nimi 
  w interakcję
   »
  Utrata przytomności (patrz: sekcja 10.4)
   »
  Praca przez 24 godziny bez przerwy
   »
  Brak wody lub pożywienia
   »
  Minięcie się o włos z asteroidą lub innymi masywny-
  mi obiektami
   »
  Za każdym razem, gdy Naukowcowi nie udaje się test 
  Umysłu, Stres dostają też wszyscy w jego pobliżu.
  25.2 W JAKI SPOSÓB MOŻNA POZBYĆ SIĘ STRESU?
  Pozbywanie się Stresu bardzo przypomina leczenie 
  przez odpoczynek. Jeśli postać ma okazję do nieprze-
  rwanego odpoczynku przez 6 godzin, może podjąć test 
  Psychiki, by zmniejszyć Stres. Jeśli test się powiedzie, 
  może usunąć 1 poziom Stresu za każde 10 punktów 
  różnicy między wartością Psychiki a wynikiem rzutu (za-
  okrąglane w dół). Krytyczny Sukces podwaja liczbę usu-
  niętych poziomów Stresu.
  Odpoczynek nie jest jedynym sposobem zwalczania 
  Stresu – w powyższym przykładzie inna postać po-
  święciła swój czas i użyła Umiejętności, by pomóc to-
  warzyszowi, czego rezultatem była Przewaga w teście 
  Psychiki przed snem. Ponadto doszły jeszcze leki. Oto 
  kilka sposobów, w jakie postać może zmniejszyć Stres 
  (o ile – zależy od Przełożonego):
   »
  Zawinięcie do bezpiecznego, cywilizowanego portu 
  kosmicznego
   »
  Udana ucieczka przed śmiertelnym niebezpieczeństwem
   »
  Seks, narkotyki, alkohol i inne rozrywki
   »
  Pokonanie wybitnie niebezpiecznego potwora
   »
  Postać przez tydzień nie musiała wykonywać żadne-
  go Testu Odporności
  Stres nie zmniejsza się podczas kriosnu. A poza tym, 
  tak jak z leczeniem, wszystkie testy Psychiki  w niepo-
  kojącym lub niebezpiecznym środowisku zawsze obar-
  czone są Karą (o ile Przełożony w ogóle pozwoli na test 
  w takiej sytuacji).
  Jeśli masz wykupione Umiejętności Psychologia lub Teo-
  logia, które pomagają innym postaciom radzić sobie ze 
  Stresem, możesz używać ich jedynie raz dziennie (i tego 
  dnia nie możesz próbować zmniejszyć własnego Stresu).
  Przykład: Stres Abla utrzymuje się na poziomie 6. Abel martwi 
  się perspektywą wpadnięcia w panikę w ciągu najbliższych 
  kilku dni. Następnym razem, kiedy załoga idzie na odpoczy-
  nek, Abel decyduje się spróbować zbić poziom Stresu. Jego 
  Psychika jest na poziomie 35, ale na szczęście jeden z Na-
  ukowców ma Umiejętność Psychologia i udaje mu się test 
  Intelektu (Psychologia), dodając Ablowi Przewagę do testu. 
  Niestety, nocną straż ma objąć Marlowe, android rezydent, 
  w którego obecności wszystkie testy Psychiki obarczone są 
  Karą. Przewaga i Kara znoszą się wzajemnie. Abel napraw-
  dę chce się uspokoić, więc zażywa autolek, który czasowo 
  zwiększa jego Psychikę o 10% (do 45). Wyrzuca 44, więc 
  powiódł mu się test Psychiki! Niestety, różnica między wyni-
  kiem a poziomem Psychiki jest mniejsza niż 10, więc Abel nie 
  zmniejszy Stresu tej nocy. Przełożony zasądza jednak, że po-
  nieważ był to Krytyczny Sukces, Abel powinien coś otrzymać, 
  więc jego poziom Stresu zostaje obniżony o 1.
  
  29
  26
  PANIKA I DETERMINACJA
  Stres, Obrażenia i spustoszenie emocjonalne w końcu 
  złamią każdego. Kiedy tak się stanie, istnieje szansa, 
  że postać straci kontrolę i wpadnie w Panikę. Ustala się 
  to, wykonując Test Paniki.
  26.1 CZYM JEST TEST PANIKI?
  Test Paniki określa, czy postać jest w stanie opanować się 
  nawet pod ekstremalną presją. Test obejmuje dwa kroki:
  1. Wykonaj test Stresu (2K10): Jeśli wyrzucisz więcej 
  niż twój aktualny poziom Stresu, nie wpadasz w Pa-
  nikę, a ponadto obniżasz poziom Stresu o 1. Jeśli wy-
  rzucisz tyle samo lub mniej niż twój aktualny poziom 
  Stresu, postać wpada w Panikę i następuje krok drugi.
  2. Wylosuj efekt Paniki (2K10): Rzuć 2K10 drugi raz, 
  dodaj swój aktualny poziom Stresu i porównaj wynik 
  z Tabelą Efektów Paniki.
  Zazwyczaj efekty Paniki są negatywne, jednak niektó-
  rzy najlepiej działają właśnie w ekstremalnym stresie.
  26.2 KIEDY WYKONUJE SIĘ TESTY PANIKI?
  To Przełożony ostatecznie decyduje, kiedy należy wyko-
  nać Test Paniki, ale opisane poniżej sytuacje zdecydo-
  wanie wymagają wykonania takiego testu:
   »
  Kiedy dwie inne postacie wpadają w Panikę w tym 
  samym czasie.
   »
  Pierwsze spotkanie z dziwnym i przerażającym obcym.
   »
  Otrzymanie trafienia w wyniku Krytycznego Sukcesu.
   »
  Utrata w jednym trafieniu więcej niż połowy maksy-
  malnego poziomu Żywotności.
   »
  Krytyczna Porażka w dowolnym Teście Odporności.
   »
  Bycie świadkiem śmierci innego członka załogi.
   »
  Kiedy umiera nadzieja i śmierć wydaje się nieunikniona.
   »
  Kiedy statek kosmiczny otrzymał trafienie w wyniku 
  Krytycznego Sukcesu.
  26.3 DETERMINACJA
  Determinacja to zdolność ignorowania lub radzenia 
  sobie ze skutkami skumulowanego Stresu. Każdy punkt 
  Determinacji zapewnia -1 do wszystkich rzutów w Tabeli 
  Efektów Paniki. Jeśli Determinacja zmniejsza ten wynik 
  do 1 lub mniej, postać jednak się opanowała i nie wpadła 
  w Panikę. Każdy zaczyna z Determinacją na poziomie 0 
  i zyskuje ją w trakcie gry (maksymalnie do poziomu 5) po-
  przez Awanse.
  >> O Awansie przeczytasz w sekcjach 35-36.
  RZUT
  EFEKTY PANIKI
  2-3
  Pełne skupienie. Przewaga podczas wszystkich 
  rzutów przez następne 1K10 godzin.
  4-5
  Duży zastrzyk adrenaliny. Przewaga podczas 
  wszystkich rzutów przez następne 3K10 minut.
  6-7
  Mały zastrzyk adrenaliny. Przewaga podczas 
  wszystkich rzutów przez następne 1K10 minut.
  8-9
  Niepokój. Zwiększ Stres o 1
  10-11
  Tik nerwowy. Zwiększ Stres o 2. Najbliższy członek 
  załogi również otrzymuje 1 poziom Stresu.
  12-13
  Tchórzostwo. Zwiększ Stres o 1. Przez najbliższe 
  1K10 godzin przed walką musisz wykonać test 
  Psychiki; jeśli się nie uda, uciekasz.
  14-15
  Halucynacje. Przez najbliższe 2K10 godzin (wynik 
  rzutu wyłącznie do wiedzy Przełożonego) postać ma 
  problem z odróżnieniem rzeczywistości od fikcji.
  16-17
  Paraliżujący strach. Postać nabawia się trwałej 
  fobii. Za każdym razem, kiedy postać natknie się na 
  obiekt swojej fobii, musi wykonać test [-] Psychiki, 
  a jeśli się on nie powiedzie, otrzymuje 1K10 Stresu.
  18-19
  Przytłoczenie. Zwiększ Stres o 1K10.
  20-21
  Załamanie nerwowe. Postać wrzeszczy, mrożąc 
  krew w żyłach wszystkim dookoła. Kara do 
  wszystkich rzutów przez 2K10 minut.
  22
  Paranoja. Jeśli w ciągu następnych 1K10 dni do 
  grupy dołączy nowa postać (nawet jeśli tylko 
  zniknęła na krótki czas), wykonaj test Psychiki; jeśli 
  się nie uda, zwiększ Stres o 1.
  23
  Berserk. W ciągu następnych XK10 dni (gdzie X=Stres) 
  za każdym razem, kiedy spotykasz nieznajomego 
  lub znanego wroga, musisz wykonać test Umysłu; 
  nieudany oznacza, że natychmiast ich atakujesz.
  24
  Katatonia. Postać staje się zupełnie obojętna 
  i zamiera w bezruchu na XK10 minut (gdzie X=Stres).
  25
  Kompletny wrak. Przez następne XK10 dni (gdzie 
  X=Stres) postać wykonuje Test Paniki za każdym 
  razem, kiedy w jej obecności innemu załogantowi nie 
  powiedzie się jakikolwiek Test Odporności.
  26
  Psychoza. Natychmiast atakujesz najbliższego 
  członka załogi, dopóki nie zadasz mu co najmniej 
  2K10 Obrażeń. Jeśli w pobliżu nie ma nikogo do 
  zaatakowania, postać atakuje otoczenie.
  27
  Lawina problemów. Wylosuj dwa Efekty Paniki.
  28
  Szaleństwo. Otrzymujesz 2 nowe fobie. Twój Stres 
  nie może być nigdy obniżony poniżej 5.
  29
  Rozpad psychiki. Postać staje się trwale 
  i nieodwracalnie obłąkana. Twojego bohatera 
  przejmuje Przełożony.
  30+
  Zawał serca. Natychmiastowa śmierć.
  
  30
  27
  PODRÓŻE KOSMICZNE, NADPRZESTRZEŃ
  W Mothership postacie spędzają większość czasu na 
  pokładzie statku kosmicznego, czy to w podróży, czy 
  w kriośnie, na przestojach, na wydobywaniu lub szabro-
  waniu ruin, a także na próbach przeżycia spotkań z prze-
  rażającymi mocami.
  27.1 JAK DŁUGO TRWAJĄ PODRÓŻE?
  Statek kosmiczny ma dwa tryby podróżowania – za po-
  mocą Napędu Nadprzestrzennego lub za pomocą Sil-
  ników Sterujących. Napęd Nadprzestrzenny to zestaw 
  potężnych silników zaprojektowanych, by poruszać po-
  jazd szybciej od prędkości światła i przebywać ogromne 
  dystanse dzięki „przeskoczeniu” w nadprzestrzeń. Wiele 
  statków nie posiada tego rodzaju napędu i musi polegać 
  wyłącznie na Silnikach Sterujących – potężnych silni-
  kach odrzutowych, dzięki którym statki przemierzają 
  kosmos między planetami, a czasami nawet całe układy 
  słoneczne (choć z mniejszą prędkością niż przy Napę-
  dzie Nadprzestrzennym). Wszystkie statki muszą być 
  wyposażone w Silniki Sterujące, choćby po to, żeby móc 
  manewrować i wydostać się z portów kosmicznych lub 
  przelecieć od planety do planety, ale nie wszystkie statki 
  muszą posiadać Napęd Nadprzestrzenny.
  Każdy statek kosmiczny ma Cechę Szybkość (określoną 
  przez liczbę silników odrzutowych). Za ogólną zasadę 
  można przyjąć, że korzystanie do podróży wyłącznie 
  z Silników Sterujących zamyka się w poniższej tabeli.
  27.2 NAPĘD NADPRZESTRZENNY 
  I NADPRZESTRZEŃ
  Moc Napędu Nadprzestrzennego określana jest w skali 1-9, 
  co odzwierciedla, jaką odległość w czasie określonym przez 
  Przełożonego może pokonać statek kosmiczny. Większość 
  załogi w trakcie skoku nadprzestrzennego przebywa w krio-
  śnie, a w tym czasie androidy obsługują komputer astroga-
  cyjny. Raporty tych, którzy nie skorzystali z kriosnu podczas 
  podróży nadprzestrzennej, są dziwne i pełne sprzeczności. 
  Nawet pamięć androidów określa to doświadczenie jako 
  w najlepszym wypadku „niepokojące”.
  Skutki czasowe podróży z prędkością nadświetlną, z po-
  wodu rozciągnięcia samego czasu i względności, są nie-
  pewne, a czasem wydają się wręcz losowe. Załoga, która 
  wróciła do przestrzeni z nadprzestrzennego skoku z pręd-
  kością 3, może odkryć, że zniknęli na kilka lat. Z kolei inna 
  załoga, która odbyła identyczną podróż, może zauważyć 
  przeskok o zaledwie miesiąc. Ustandaryzowane szlaki 
  >> O Rozplanowaniu pomieszczeń przeczytasz w sekcjach 29-32.
  SZYBKOŚĆ
  MIĘDZYPLANETARNA
  MIĘDZYGWIEZDNA
  MIĘDZYGALAKTYCZNA
  10-30
  Tygodni
  Lat
  Mileniów
  31-50
  Dni
  Miesięcy
  Dekad
  51-80
  Godzin
  Tygodni
  Lat
  handlowe wydają się zmniejszać losowość efektów i ogól-
  ny chaos, ale uważa się, że ci, którzy decydują się na dłuż-
  sze skoki – jak w przypadku legendarnych statków-kolonii, 
  które pokonywały nadprzestrzeń z prędkością 9 – nigdy 
  już nie wrócą, a osadnicy po prostu porzucają swoje do-
  tychczasowe życie. Częściowo związane jest to z kosztem 
  samej budowy statku-kolonii, ale tak naprawdę nikt nie 
  jest pewien skutków wielokrotnych skoków o prędkości 9. 
  Możliwe, że ci podróżnicy powrócili, ale milenia w przyszło-
  ści lub w którymś momencie w przeszłości ludzkości.
  27.3 CZY MOGĘ BYĆ KAPITANEM SWOJEGO STATKU?
  Większość statków kosmicznych może być pilotowana 
  przez jedną osobę oraz Komputer Pokładowy. Jednak 
  aby móc zdobyć patent kapitański (co jest niezbędne do 
  zakupu własnego statku), postać musi posiadać Umie-
  jętność Specjalizacja Pilotażu w klasie statku, którym 
  miałaby zarządzać, oraz Umiejętność Dowodzenie.
  27.4 PODSTAWOWE KLASY STATKÓW 
  KOSMICZNYCH
  Tabela na stronie 31 zawiera podstawowe klasy statków 
  kosmicznych, z którymi można zacząć grę. Nie jest to 
  oczywiście kompletna lista! Każda wymieniona poniżej 
  klasa statku jest dopuszczona do wykupienia Specjali-
  zacji Pilotażu. Poniżej przedstawiono również minimalne 
  i maksymalne liczby segmentów w kadłubie dla różnych 
  klas, a także moduły (oraz ich ilość), jakie niezbędne są 
  na każdym statku danej klasy. Oprócz modułów obo-
  wiązkowych, możesz wyposażyć statek kosmiczny, jak 
  ci się tylko podoba.
  27.5 KUPNO STATKU
  Statki kosmiczne są niesamowicie drogie, a każdy seg-
  ment kosztuje około 10 milionów Kredytów (mniej więcej, 
  w zależności od portu oraz stanu samego statku). Jeśli 
  twój Przełożony pozwala ci rozpocząć kampanię z wła-
  snym statkiem, na początek zdecydowanie polecamy 
  statek o najmniejszym możliwym Kadłubie w danej klasie. 
  Ponadto w takiej sytuacji można również założyć, że 6K10 
  procent kosztu statku zostało spłacone przed rozpoczę-
  ciem kampanii. Aby ułatwić prowadzenie rozgrywki, uzna-
  je się wtedy, że 10% wszystkich zarobionych Kredytów 
  jest od razu przekazywane na poczet spłaty długu.
  27.6 TANKOWANIE
  Jeden dzień pracy Silników Sterujących kosztuje 1 zbior-
  nik paliwa. Skoki nadprzestrzenne wymagają ilości 
  paliwa równiej prędkości skoku (więc skok na poziomie 
  2 wymaga 2 zbiorników paliwa). Jeśli statek przebywa 
  na orbicie, zużywa jedynie 1 zbiornik paliwa na tydzień. 
  Wyrwanie się z atmosfery planety o przeciętnej grawi-
  tacji zużywa 3 zbiorniki paliwa.  Skomplikowane manew-
  ry podczas walki kosmicznej również zużywają paliwo, 
  
  31
  28
  PODSTAWOWE KLASY STATKÓW KOSMICZNYCH
  a jego ilość określa Przełożony. Paliwo rafinowane, uży-
  wane w silnikach, jest dostępne w większości portów 
  kosmicznych. Nierafinowane paliwo można znaleźć na 
  niektórych asteroidach, a także w bardzo odległych por-
  tach kosmicznych. Nierafinowane paliwo jest o połowę 
  mniej kaloryczne niż paliwo rafinowane, więc zużywa się 
  go dwa razy więcej. Koszt rafinowanego paliwa jest róż-
  ny, w zależności od układu gwiezdnego, ale na początek 
  gry można przyjąć cenę na poziomie 10 000 Kredytów 
  za zbiornik.
  28.1 MODERNIZACJE I NAPRAWY
  Każda postać na pokładzie statku, jeśli posiada Umiejęt-
  ność Mechanika, Inżynieria lub podobne, może podjąć 
  się naprawy uszkodzonego statku, wykonując test Inte-
  lektu. Za każde 5 oczek na kościach poniżej poziomu 
  Intelektu postać może wykonać naprawę 1 segmentu. 
  Jednak statek, który otrzymał trafienia, które uszkodziły 
  25%, 50% lub 75% jego stanu, nie może być naprawiony 
  powyżej tego poziomu. Aby tego dokonać, należy zawi-
  nąć do portu kosmicznego. Gracze mogą podjąć tylko 
  jedną próbę naprawy, zanim będą musieli wrócić do 
  portu kosmicznego, odstawić statek do doku, kupić wię-
  cej części itp.
  W dobrze wyposażonym porcie kosmicznym można 
  dokonać modernizacji statku – dodanie (lub zmiana) 10 
  segmentów trwa 1 tydzień. Naprawy zajmują 1 dzień na 
  10 segmentów. W kiepsko wyposażonych lub odległych 
  portach kosmicznych naprawy i modernizacje zajmują 
  odpowiednio dwa i trzy razy więcej czasu. Standardo-
  wo naprawy kosztują 100 000 Kredytów za 1 segment, 
  a modernizacje – 10 milionów. Jeśli załoga nie jest w sta-
  nie opłacić pełnego kosztu naprawy lub modernizacji, 
  w większości portów możliwe jest wzięcie pożyczki, 
  o ile załoga dysponuje 30-50-procentowym wkładem 
  początkowym i zobowiązuje się do spłaty reszty w cią-
  gu najbliższych miesięcy. Jeśli załoga nie jest w stanie 
  wyłożyć wkładu początkowego, wtedy statek jest zatrzy-
  mywany w porcie do czasu, kiedy postaci zgromadzą 
  niezbędne fundusze. W wielu portach można spotkać lu-
  dzi, którzy chcą wynająć najemników na niebezpieczne 
  misje – wiele biedniejszych załóg podejmuje taką pracę, 
  spłacając powoli naprawy swojego statku.
  KLASA
  MIN. KADŁUB
  MAKS. KADŁUB
  NIEZBĘDNE MODUŁY
  NOTATKI
  Kapsuła 
  Ratunkowa
  20
  35
  Minimalne wymagania
  Może bezpiecznie wylądować na powierzchni planety.
  Platforma 
  Robocza
  22
  45
  1 Gniazdo Broni, 1 Luk
  Używana do obsługi technicznej i napraw w przestrzeni 
  kosmicznej.
  Myśliwiec
  34
  68
  Poszycie 3, 1 Gniazdo Broni, 3 Silniki Sterujące
  Pilot może zdalnie strzelać z broni ze stanowiska dowodzenia.
  Wahadłowiec
  25
  50
  1 Kambuz, 1 Kwatera Oficerska, 1 Luk
  Często stoi w hangarze wewnątrz większego statku.
  Kurier
  30
  60
  1 Napęd Nadprzestrzenny, 1 Kambuz, 1 Komputer Pokładowy, 
  1 Kwatera Oficerska, 3 Silniki Sterujące, 1 Kriokomora
  Niesamowicie szybki mini-statek, używany do błyskawicznego 
  transportu i komunikacji.
  Kapsuła 
  Badawcza
  35
  90
  1 Kambuz, 1 Komputer Pokładowy, 1 Koszary, 1 Kwatery Oficerskie, 
  1 Laboratorium, 1 Luk
  Wysyłana w celu badania nowych planet lub zjawisk.
  Kuter
  50
  125
  Poszycie 3, 3 Gniazda Broni, 1 Kambuz, 1 Koszary, 2 Kwatery 
  Oficerskie, 1 Luk, 3 Silniki Sterujące, 1 Stanowisko Medyczne
  Używana przez siły porządkowe i patrole planetarne. Często 
  eskortuje większe statki.
  Ścigacz
  55
  140
  Poszycie 4, 3 Gniazda Broni, 1 Kambuz, 1 Kriokomora, 1 Komputer 
  Pokładowy, 1 Kwatera Oficerska, 1 Napęd Nadprzestrzenny, 4 Silniki 
  Sterujące, 2 Systemy Podtrzymywania Życia
  Pojazd preferowany przez łowców nagród. Szybki, dobrze 
  uzbrojony i opancerzony. Więźniowie przetrzymywani są 
  w stanie kriosnu.
  Fregata 
  Wydobywcza
  55
  165
  1 Gniazdo Broni, 1 Kambuz, 1 Komputer Pokładowy, 1 Koszary, 
  1 Kriokomora, 1 Kwatera Oficerska, 1 Laboratorium, 1 Luk, 
  1 Napęd Nadprzestrzenny, 1 Stanowisko Medyczne
  Standardowa jednostka do prac górniczych. Często ma 
  podczepione Platformy robocze, wykorzystywane podczas 
  kopania w asteroidach.
  Łamacz 
  Blokad
  60
  120
  Poszycie 3, 2 Gniazda Broni, 1 Kambuz, 1 Komputer Pokładowy, 
  2 Kriokomory, 1 Koszary, 1 Kwatera Oficerska, 1 Luk, 
  1 Napęd Nadprzestrzenny, 4 Silniki Sterujące, 1 Stanowisko Medyczne
  Pierwszy wybór każdego przemytnika. Ta klasa została 
  wyposażona w taki sposób, by unikać patroli oraz przemykać 
  się niepostrzeżenie, udając Frachtowiec lub Fregatę 
  Wydobywczą.
  Frachtowiec
  65
  230
  1 Kambuz, 1 Koszary, 1 Kwatera Oficerska, 30 Luków, 
  1 Stanowisko medyczne
  Używany przede wszystkim do transportu, często wybierany 
  przez przemytników lub piratów.
  Okręt 
  Wojenny
  130
  325
  Poszycie 5, 2 Gniazda Broni, 5 Kambuzów, 8 Koszar, 25 Kriokomór, 
  4 Kwatery Oficerskie, 10 Luków, 1 Stanowisko Medyczne, 
  10 Systemów Podtrzymywania Życia
  Statek na usługach lub w szeregach kosmicznej marynarki 
  wojennej, transportujący żołnierzy i osprzęt na wojnę. Czasami 
  wyposażony jest w kilka myśliwców.
  Statek-
  kolonia
  210
  ???
  4 Napędy Nadprzestrzenne, 8 Kambuzów, 4 Komputery Pokładowe, 
  7 Koszar, 40 Kriokomór, 20 Kwater Oficerskich, 3 Laboratoria, 
  30 Luków, 16 Systemów Podtrzymywania Życia, 3 Stanowiska 
  Dowodzenia, 2 Stanowiska Medyczne
  Statek służący do transportu długodystansowego, stworzony 
  w celu zakładania kolonii w odległych układach gwiezdnych. 
  Kiepsko opancerzone poszycie, ale bardzo dobrze wyposażony.
  
  CHARACTER CREATION
  32
  29
  
  33
  30
  KLASA STATKU: MODUŁY, KADŁUB, BROŃ
  Tak jak podczas tworzenia postaci, wszystko, co musisz 
  wiedzieć o budowaniu statku kosmicznego, zostało zawar-
  te na karcie statku, umieszczonej na końcu podręcznika. 
  Możesz również posłużyć się przykładowym egzempla-
  rzem („Falstaff”), który został już opisany, i to właśnie z nim 
  rozpocząć swoją kampanię. Jeśli Karta Statku nie wyja-
  śnia wszystkiego, oto szczegółowe zasady:
  30.1 WYBIERZ MODUŁY PODSTAWOWE
  Statek kosmiczny składa się z modułów, które można 
  traktować jak pokoje w mieszkaniu lub części jednego 
  mechanizmu. Każdy moduł pełni jakąś funkcję specjalną, 
  która jest niezbędna, by statek mógł wykonywać swoje 
  zadania, a załoga mogła żyć. Niektóre, jak systemy pod-
  trzymywania życia lub zbiornik, są niezbędne. Inne mo-
  duły, jak gniazda broni, są opcjonalne.
  Podstawowymi blokami konstrukcyjnymi statku są 
  Punkty Kadłuba. Każdy moduł zajmuje odpowiednią 
  ilość Kadłuba, zazwyczaj zależną od tego, jak duża jest 
  twoja załoga lub jak szybko ma latać statek. Każdy Punkt 
  Kadłuba kosztuje około 10 milionów Kredytów (statki ko-
  smiczne są niebywale drogie). Teraz, zaczynając od góry, 
  wypełnij znane ci już pozycje, rozpoczynając od tego, ilu 
  dodatkowych pasażerów możesz chcieć zabierać na 
  pokład. Dolicz dodatkowe miejsca na wypadek, gdybyś 
  w podróży miał gościć kogoś na pokładzie.
  30.2 WYBIERZ MODUŁY DODATKOWE
  Wszystkie te moduły nie są niezbędne do funkcjonowa-
  nia statku kosmicznego, ale większość statków będzie 
  potrzebować co najmniej kilku z nich. Przykładowo, jeśli 
  statek ma mieć możliwość podróży w nadprzestrzeni, 
  będzie wymagał Napędu Nadprzestrzennego, a to z ko-
  lei pociąga za sobą konieczność montażu Komputera 
  Pokładowego i Kriokomór. Wiele statków ma ogromne 
  ładownie i wiele Luków do wykorzystania, dzięki którym 
  załogi są w stanie sfinansować swoją działalność lub 
  przewozić inne pojazdy (a nawet mniejsze statki) w celu 
  eksploracji innych planet. Lista modułów nie jest pełna 
  – zachęcamy do współpracy z Przełożonym i tworzenia 
  nowych modułów lub modernizacji już istniejących.
  30.3 BROŃ STATKU KOSMICZNEGO
  Nie każdy statek kosmiczny jest wyposażony w broń, ale 
  większość ma na stanie przynajmniej lancę laserową, 
  by unikać zderzeń z asteroidami i meteorami. Większość 
  broni zamontowanej na statkach zadaje MOBR, czyli 
  Megaobrażenia, które równe są około 100 normalnym 
  Obrażeniom. Poniżej znajdziesz kilka z najpowszech-
  niejszych broni, w które wyposaża się statki kosmiczne. 
  Każda musi być obsługiwana przez członków załogi lub 
  w jakiś sposób podłączona do systemów automatycz-
  nych, a więc do Komputera Pokładowego:
   »
  Lanca laserowa: 1K10 MOBR. Strzały: 12. Naładowa-
  nie lancy laserowej po strzale zajmuje jedną rundę. 
  Po wystrzeleniu 12 strzałów lanca musi ładować się 
  przez 1 dzień.
   »
  Działko automatyczne: 2K10 MOBR. Strzały: 24. 
  Często zautomatyzowane przez podłączenie do 
  Komputera Pokładowego. To standardowa broń stat-
  ków podróżujących na rubieże znanego ludzkości 
  kosmosu.
   »
  Działo elektromagnetyczne: 1K10+10 MOBR. Strzały: 
  12. Potężna broń, używana niemal wyłącznie na okrę-
  tach wojennych. Zużywa 2 gniazda broni i nie może 
  być zautomatyzowana przy pomocy komputera.
   »
  Wieżyczki z karabinami maszynowymi: 5K10 OBR 
  Strzały: 36. To wieżyczki z amunicją przeciwpiechot-
  ną, używane do ochrony statku wewnątrz atmosfery 
  planety. Często są również montowane na pojaz-
  dach naziemnych. Nierzadko dokonuje się automaty-
  zacji i podłączenia ich do komputera.
   »
  Torpedy: 3K10 MOBR. Strzały: 2. Niezwykle potężna 
  broń, której każde trafienie skutkuje rzutem w Tabeli 
  Efektów Trafień Krytycznych (str. 34). Jednak pod-
  czas testu Poszycia przeciwko tej broni przeciwnik 
  uzyskuje Przewagę.
   »
  Harpunnica: 1 MOBR. Strzały: 3. Zadaje niewiele 
  Obrażeń, ale po udanym trafieniu obydwa statki zo-
  stają połączone wytrzymałą liną, a zerwanie takiego 
  połączenia wymaga udanego testu Szybkości, choć 
  często skutkuje to rzutem w Tabeli Efektów Trafień 
  Krytycznych (str. 34). Harpunnice są często używane 
  jako pierwsze podczas prób abordażu.
  Każda broń ma odpowiednią wielkość magazynka lub 
  zasobnika wewnątrz samej broni, a zapas amunicji 
  musi być przechowywany w Lukach transportowych. 
  Na niektórych statkach Luki umieszczone przy broni są 
  z definicji przeznaczane na arsenał, co umożliwia auto-
  matyczne ładowanie.
  30.4 OBLICZ KADŁUB CAŁKOWITY
  Po dodaniu wszystkich Punktów Kadłuba, które zajmują 
  zainstalowane moduły, otrzymujesz wartość Kadłuba 
  Bazowego statku. Liczba ta używana jest, by określić, 
  ile segmentów Kadłuba należy poświęcić na Silniki Ste-
  rujące (aby poruszyć duży statek) oraz jak wielka musi 
  być maszynownia, co z kolei określa liczbę niezbędnych 
  Zbiorników Paliwa. Wartość ta wpływa także na Szkielet 
  (różnorodne części i urządzenia).
  
  34
  31
  KLASA STATKU: CECHY, MANIFEST, ROZMIESZCZENIE
  31.1 UZUPEŁNIJ CECHY STATKU
  Na podstawie zakupionych modułów możesz teraz uzu-
  pełnić Cechy statku. Zwróć uwagę na strzałki prowadzą-
  ce do Cech.
  Poszycie, choć zgrupowane razem z Cechami, działa 
  dokładnie tak samo jak Odporność, a więc wpływa na 
  testy wykonywane, by uniknąć Obrażeń. Zazwyczaj kapi-
  tan lub p.o. kapitana wykonuje test Poszycia statku. Wal-
  ka używana jest w testach walki dokładnie tak samo, jak 
  w przypadku postaci (w tym przypadku możesz używać 
  jednej z dwóch Cech, w zależności od tego, która jest 
  wyższa – Walki postaci lub Walki statku). Intelekt statku 
  jest Cechą i jednocześnie, jeśli zajdzie taka potrzeba, 
  odpowiada za testy Umysłu. Czasami sztuczna inteli-
  gencja statku psuje się lub szwankuje i wtedy ta war-
  tość staje się niezwykle ważna. Szybkość statku działa 
  identycznie jak Cecha postaci i jest często używana, 
  by sprawdzić, czy statek wyminie asteroidę lub ucieknie 
  przed wybuchem gwiazdy.
  Kadłub Maksymalny jest w zasadzie Żywotnością 
  statku. Warto przyjrzeć się wartościom 25%, 50% i 75% 
  uszkodzeń Kadłuba Maksymalnego, ponieważ za każ-
  dym razem, kiedy statek otrzymuje obrażenia zmniej-
  szające Kadłub Maksymalny poniżej tych poziomów, 
  należy rzucić w Tabeli Efektów Trafień Krytycznych 
  (str. 34). Należy jednak pamiętać, że choć każdy moduł 
  zliczany jest w ramach wartości Kadłuba, to Obrażenia 
  zadawane w Kadłub nie niszczą losowych modułów. Tra-
  fienia Krytyczne – owszem.
  Teraz nadszedł czas, żeby rozpisać Maks. Poj. Zbiorni-
  ków oraz Stan Kambuza. Maks. Poj. Zbiorników równa 
  się liczbie modułów zbiorników, które dopisałeś wcze-
  śniej. Chociaż w ładowni i w Lukach można przecho-
  wywać zapas paliwa, to Maks. Poj. Zbiorników określa 
  ilość możliwego do spalenia paliwa, zanim nastąpi ko-
  nieczność tankowania (czy to paliwem z Luku, w porcie 
  kosmicznym, czy z tankowca w przestrzeni kosmicznej). 
  Ponadto w Kambuzie znajduje się wystarczająca ilość 
  pożywienia, by załoga mogła jeść przez miesiąc.
  31.2 WYNOTUJ BROŃ
  W tym miejscu wpisujesz broń oraz zadawane przez nią 
  Obrażenia, a także wszelkie uwagi i zasady specjalne 
  dot. danej broni. 
  31.3 WYPISZ SWOICH OFICERÓW
  Na wszelki wypadek warto mieć w jednym miejscu listę 
  oficerów na pokładzie. Jednak ważniejszymi statysty-
  kami są liczby Załogi oraz Maks. Wyd. (Maksymalnej 
  Wydajności), ponieważ to one określają, czy załoga 
  otrzymuje obrażenia, jeśli zostaną uszkodzone systemy 
  podtrzymywania życia.
  31.4 MANIFEST ŁADUNKOWY
  W tym miejscu wpisujesz ładunek, jaki przewożony jest 
  na pokładzie statku. Może on wynieść maksymalnie tyle, 
  ile mieści się w Lukach transportowych statku. Podsta-
  wa każdego ładunku jest mniej więcej wielkości palety.
  31.5 OKREŚL ROZKŁAD MODUŁÓW
  Ta część zazwyczaj sprawia mnóstwo frajdy. Kształt 
  Kadłuba określa się w skali, w której 1 segment Kadłu-
  ba równa się 1 kratce papieru, a poniższe informacje 
  ułatwią ci narysowanie wybranego kształtu. Każdy 
  kwadrat odpowiada powierzchni 20×20 metrów. Każdy 
  fragment kratki liczy się jako pół segmentu Kadłuba, nie-
  zależnie od tego, czy jest to tylko 1/4 kwadratu, czy 3/4. 
  Dzięki temu liczenie jest znacznie łatwiejsze. Najprost-
  szym sposobem narysowania statku jest narysowanie 
  obrysu, którego wielkość będzie się równać Kadłubowi 
  Maksymalnemu, a potem rozplanowanie wewnątrz mo-
  dułów wedle własnego życzenia. Uznaje się, że Szkielet, 
  Poszycie i Zbiorniki Paliwa znajdują się w szarych prze-
  strzeniach między poszczególnymi pomieszczeniami. 
  Narysuj tyle korytarzy, szybów wentylacyjnych i śluz, ile 
  uważasz za konieczne, by statek mógł funkcjonować. 
  Kiedy zakończysz planowanie rozkładu pomieszczeń, 
  statek jest gotowy!
  Przykład: Wartość Walki twojego statku zależy od liczby po-
  siadanych modułów komputerów pokładowych, którą mnoży 
  się razy 10, a potem dodaje kolejne 10 do uzyskanej wartości. 
  W przypadku „Falstaffa” na pokładzie jest tylko 1 moduł kom-
  putera (patrz: str. 29). Ta liczba pomnożona razy 10 daje 10, 
  a po dodaniu kolejnych 10 otrzymujemy 20. I to jest właśnie 
  wartość Cechy Walka tego statku.
  Przykład: „Falstaff” jest Fregatą Wydobywczą, której sta-
  tystyki są opisane na str. 28. Po uzupełnieniu niezbędnych 
  modułów dla Fregaty Wydobywczej poszliśmy za ciosem 
  i wyposażyliśmy „Falstaffa” we wszystko, czego potrzebuje 
  standardowy statek kosmiczny (jak Stanowisko Dowodze-
  nia, Zbiorniki, Maszynownia itp.). Po wypełnieniu wszystkich 
  modułów i Cech zajęliśmy się rozplanowaniem pomieszczeń. 
  Zdecydowaliśmy się wyposażyć „Falstaffa” w trzy odrębne 
  pokłady, każdy spełniający odrębne funkcje: pokład dowo-
  dzenia, w którym oficerowie i piloci sterują i zarządzają stat-
  kiem; pokład mieszkalny, w którym są kwatery załogi, i Luki. 
  Tam też odbywa się większość prac związanych z przerobem 
  urobku. Maszynownia została umieszczona blisko Silników 
  Sterujących i Napędu Nadprzestrzennego, aby inżynierowie 
  nie musieli biegać po całym statku w przypadku awarii. Doda-
  liśmy duże drzwi towarowe prowadzące do ładowni. Przyłą-
  cza dokujące wiodą na pokład towarowy, między Systemami 
  Podtrzymywania Życia i Komputerem Pokładowym. Dodali-
  śmy kilka połączeń między pokładami i wiele wewnętrznych 
  korytarzy, by załoga mogła się szybko przemieszczać. Na 
  końcu umieściliśmy śluzy i drzwi, by w razie katastrofy załoga 
  mogła uciec na inny pokład i zamknąć hermetycznie wszyst-
  kie wejścia.
  >> O Trafieniach Krytycznych przeczytasz w sekcji 34.1.
  
  1
  CHARACTER CREATION
  35
  
  36
  33
  WALKA KOSMICZNA: KOLEJNOŚĆ TUR, AKCJE
  Walka kosmiczna działa w podobny sposób jak walka 
  postaci, z kilkoma ważnymi różnicami.
  33.1 CO JEST PODOBNE?
  Zaskoczenie i kolejność tur są określane w identyczny 
  sposób, czyli do ustalenia, kto zaczyna, a kto kończy, 
  wykorzystuje się Cechę Szybkość. W walce kosmicznej 
  statek może „wykonać” dwie znaczące akcje w jednej 
  turze i generalnie robić wszystko, co wykonywane jest 
  w normalnej walce.
  33.2 CO JEST ODMIENNE?
  Dużą różnicą jest to, że każdy statek ma swoje Cechy 
  i Kartę Statku (niezwiązaną z Kartą Postaci), które uży-
  wane są do ustalania różnych rzeczy.
   »
  Statek ma Cechę Szybkość, która determinuje 
  względną prędkość przemieszczania się między wal-
  czącymi statkami, a także odpowiada za ustalanie, czy 
  skomplikowane manewry się powiodły (używa się jej 
  do określania prędkości podróżnej. Patrz: sekcja 27.1).
   »
  Większość broni na statku musi być obsługiwana 
  przez załogę. Ataki rozstrzygane są za pomocą Ce-
  chy Walka statku lub jego kapitana (wybierz lepszą). 
  Umiejętność Artyleria ulepsza tę Cechę.
   »
  Zamiast zadawać standardowe Obrażenia, statki za-
  dają Megaobrażenia lub MOBR. Każdy punkt MOBR 
  równa się około 100 standardowym Obrażeniom 
  (więc postrzał z artylerii statku najprawdopodobniej 
  rozerwie postać na kawałeczki).
   »
  Statki mają Cechę Poszycie, której używa się do testów 
  absorpcji lub uniknięcia Obrażeń zadanych w Kadłub.
   »
  Zamiast Żywotności statki mają Cechę Kadłub Mak-
  symalny. Jeśli spadnie do 0, oznacza to, że statek 
  został kompletnie zniszczony (poza tym używa się 
  jej również podczas rozplanowywania pomieszczeń). 
  Większość walk kosmicznych kończy się, zanim 
  statki zostaną zniszczone, ponieważ ewentualne 
  zniszczenie statku pozbawia atakującego łupu lub 
  zaopatrzenia, którego poszukiwał. Czasem jednak 
  nie taki jest cel ataku.
  33.3 CO MOGĘ ZROBIĆ W MOJEJ TURZE?
  Podczas walki kosmicznej możesz robić rzeczy, które 
  nie są możliwe w standardowej walce. Główne różnice 
  w zakresie akcji zostały opisane poniżej:
   »
  Możesz angażować się w normalną walkę podczas 
  walki kosmicznej za każdym razem, kiedy któraś ze 
  stron konfliktu dokona abordażu i zagrozi statkowi 
  od środka. Takie wydarzenie może odbywać się w ra-
  mach tego samego starcia i oba mogą dziać się jed-
  nocześnie.
   »
  Komputer Pokładowy może samodzielnie wykonać 
  określoną liczbę akcji w turze – tyle, ile zamontowanych 
  jest modułów komputerów. Generalnie akcje te obej-
  mują obsługę broni, zamykanie i otwieranie śluz, itp.
   »
  Możesz wywołać atakującą jednostkę lub spróbo-
  wać nawiązać z nią komunikację. 
   »
  Kiedy statek otrzymuje Megaobrażenia, zazwyczaj 
  wpływa to na wszystkich na pokładzie – na pewno na 
  więcej niż jedną osobę.
   »
  Możesz pilotować myśliwiec, a czasami nosić jeden 
  z potężnych egzokombinezonów, by włączyć się do 
  walki kosmicznej.
   »
  Statki są ogromne, a poruszanie się po pokładzie zaj-
  muje sporo czasu, więc wyznacz ludziom stanowiska 
  tam, gdzie najbardziej się przydadzą.
   »
  Możesz podjąć próbę naprawy Kadłuba w swojej tu-
  rze, przy użyciu testu Intelektu.
  >> O Cechach statku przeczytasz w sekcji 31.1.
  >> O Naprawach przeczytasz w sekcji 28.1.
  
  37
  34
  WALKA KOSMICZNA: TRAFIENIA KRYTYCZNE
  34.1 TRAFIENIA KRYTYCZNE W WALCE 
  KOSMICZNEJ
  Zmniejszenie punktów Kadłuba Maksymalnego do zera 
  jest pewnym sposobem na zniszczenie statku, jednak 
  nie jest zwyczajowym sposobem pokonania przeciwni-
  ka. Trafienia Krytyczne niszczą ważne moduły na statku, 
  destabilizując go lub zmuszając załogę do poddania się. 
  Statek (kapitan) musi rzucić w Tabeli Efektów Trafień 
  Krytycznych za każdym razem, kiedy:
   »
  Statek otrzymał Trafienie Krytyczne.
   »
  Test Poszycia zakończy się Krytyczną Porażką.
   »
  Za pierwszym razem, kiedy statek otrzymuje Mega-
  obrażenia.
   »
  Za każdym razem, kiedy punkty Kadłuba Maksymal-
  nego spadają poniżej 75%, 50% i 25%.
   »
  Za każdym razem, kiedy statek otrzymuje Obrażenia, 
  kiedy punkty Kadłuba Maksymalnego są mniejsze 
  lub równe 20.
  Jeśli Efekt Trafienia Krytycznego nie może zostać wyko-
  nany (np. zniszczona została już cała broń), należy użyć 
  wpisu powyżej początkowego wyniku. Ponadto duble 
  w rzucie w Tabeli Efektów Trafień Krytycznych oznacza-
  ją, że uszkodzony zostaje więcej niż jeden układ, a gracz 
  musi rzucić ponownie i wprowadzić w życie kolejne skut-
  ki. Dopóki będą wypadać duble, dopóty należy rzucać 
  kośćmi, co oznacza, że w pechowym scenariuszu nawet 
  jedno Trafienie Krytyczne może doprowadzić do kom-
  pletnego zniszczenia jednostki.
  Zazwyczaj każdy przebywający w trafionym module 
  musi wykonać test Budowy, a porażka oznacza otrzyma-
  nie 1K10 Obrażeń. Test Budowy musi też wykonać każdy 
  w niszczonym module. Porażka oznacza śmierć. Jak za-
  wsze, ostateczna decyzja należy do Przełożonego.
  RZUT
  TABELA EFEKTÓW TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH
  00-09
  Zniszczenie ładunku. Zniszczonych zostaje 1K10 
  ładunków.
  10-14
  Systemy podtrzymywania życia. Zmniejsz liczbę 
  systemów podtrzymywania życia o 1.
  15-19
  Poważne uszkodzenie Kadłuba. Statek otrzymuje 
  2 Megaobrażenia w Kadłub. Załoga musi wykonać 
  test Budowy, nieudany skutkuje 1K10 Obrażeń.
  20-24
  Pęknięcie poszycia. Do czasu naprawy testy 
  Poszycia statku są obarczone Karą.
  25-29
  Utrata danych. Wszystkie dane nawigacyjne 
  i dane z badań przechowywane na statku zostają 
  zniszczone. Od tej pory załoga nie wie, gdzie się 
  znajduje w kosmosie.
  30-34
  Silniki sterujące. Zmniejsz liczbę Silników 
  Sterujących o 1.
  35-39
  Dowolna prywatna kabina lub inny mniej ważny 
  dodatkowy moduł zostaje zniszczony. Aby uniknąć 
  śmierci, każdy przebywający w tym module musi 
  zdać test Budowy.
  40-44
  Awaria dowolnej broni. Awaria broni uniemożliwia 
  korzystanie z niej do czasu naprawy.
  45-49
  Napęd Nadprzestrzenny. Zmniejsz liczbę 
  Napędów Nadprzestrzennych o 1.
  50-54
  Maszynownia. Zmniejsz maszynownię o 1.
  55-59
  Przeciążenie układów. Komputer Pokładowy i Napędy 
  Nadprzestrzenne przestają pracować na 1K10 rund, 
  chyba że zostaną naprawione. -10% do Walki.
  60-64
  Sztuczna grawitacja. Sztuczna grawitacja na 
  pokładzie statku przestaje działać i wszyscy 
  zaczynają unosić się w stanie nieważkości. Aby 
  uniknąć 1K10 Obrażeń w wyniku szarpnięcia i szoku, 
  postać musi zdać test Budowy.
  65-69
  Impuls elektromagnetyczny. Wszystkie układy 
  przestają pracować na 1 rundę. Androidy wyłączają 
  się i muszą zostać włączone ręcznie.
  70-74
  Zniszczenie 1K10 Kriokomór.
  75-79
  Pęknięcie Kadłuba. Zaczyna się dekompresja 
  statku (w dowolnym pomieszczeniu), dopóki śluzy 
  nie zostaną zamknięte, a sytuacja nie zostanie 
  opanowana. Do przebywania w uszkodzonych 
  modułach niezbędne są kombinezony próżniowe, 
  a jeśli ktoś przebywał w pobliżu pęknięcia, musi 
  wykonać test Budowy z Karą – porażka oznacza, 
  że postać zostaje wyssana na zewnątrz.
  80-84
  Systemy nawigacyjne. Statek staje się niesterowny 
  i nie może zmienić kierunku ruchu, dopóki nie 
  powiedzie się test Naprawy.
  85-89
  Pożar na pokładzie. Zaczyna się w losowym 
  pomieszczeniu i rozprzestrzenia się o kolejne 
  pomieszczenie na rundę. Niszczy pomieszczenie 
  w ciągu 1K10 tur.
  90-94
  Restart systemu. Cały statek przestaje 
  funkcjonować na 1K10 tur.
  95-98
  Kokpit lub Mostek kapitański zniszczone. 
  Wszyscy przebywający w tych pomieszczeniach 
  muszą zdać test Budowy, by w porę uciec przed 
  śmiercią.
  99
  Przewody paliwowe. Statek ulegnie zniszczeniu 
  w ciągu 1K10 tur.
  
  38
  35
  PUNKTY DOŚWIADCZENIA
  W Mothership ciężko jest przeżyć, ale ci, którym się to 
  udaje, z czasem się hartują. W każdej sesji postać otrzy-
  muje Punkty Doświadczenia (PD), a kiedy uzbiera odpo-
  wiednią ich liczbę, może awansować i zwiększyć swoje 
  możliwości, stając się jeszcze lepiej przygotowaną do 
  stawiania czoła niebezpieczeństwom.
  35.1 JAK ZYSKUJĘ DOŚWIADCZENIE?
  Przeżycie jednej sesji gry nagradzane jest 10 PD – jeśli 
  przetrwasz pierwszy raz, awansujesz natychmiast. Osią-
  gnięcie poziomu 2 wymagać będzie jeszcze dwóch sesji.
  Przełożony może przyznać dodatkowe PD za wypełnie-
  nie zadań i osiągnięcie celów. Osiągnięcia warte na-
  grody w PD mogą być naprawdę różne, jednak zawsze 
  powinny być podane do publicznej wiadomości. Poniżej 
  znajduje się kilka przykładów:
   »
  Uratowanie życia innego członka załogi (3 PD)
   »
  Odpowiedź na sygnał SOS (3 PD)
   »
  Odzyskanie starożytnego artefaktu obcych (2 PD)
   »
  Rozwikłanie zagadki obsługi artefaktu obcych (1 PD)
   »
  Zabicie stworzenia o Instynkcie równym lub więk-
  szym niż 70 (2 PD)
   »
  Zmapowanie nieznanego sektora w przestrzeni ko-
  smicznej (5 PD)
   »
  Rozwiązanie skomplikowanej zagadki lub tajemnicy 
  (2 PD)
   »
  Styczność z dziwnymi stworzeniami, które przewyż-
  szały postaci na niewyobrażalnym poziomie (1 PD)
   »
  Postawienie stopy jako pierwszy człowiek na Egzo-
  planecie 47F2 (1 PD)
   »
  Pobranie próbki genetycznej od Zetalonów na plane-
  cie Exodus-4 (2 PD)
  35.2 PD NA PODSTAWIE KLASY 
  (ZASADA OPCJONALNA)
  Można również otrzymywać PD na podstawie klas i do-
  dawać je do aktualnego poziomu PD. Na przykład:
   »
  Marines otrzymują 1 PD za każdego zabitego wroga.
   »
  Naukowcy otrzymują 1 PD za każdym razem, gdy 
  przyniosą na pokład do dalszych badań fragment 
  technologii obcych lub żyjący organizm.
   »
  Androidy otrzymują 1 PD za każdym razem, gdy 
  wchodzą w kontakt z technologią obcych lub wyższą 
  inteligencją.
   »
  Załoganci otrzymują 1 PD za każdym razem, kiedy 
  postawią stopę na nieodkrytej planecie.
  35.3 JAK WIELE PD POTRZEBUJĘ DO AWANSU?
  Zaczynasz na poziomie 0. Jeśli przeżyjesz pierwszą se-
  sję gry, uzyskasz Awans i pierwszy poziom postaci. Po-
  tem musisz skorzystać z poniższej tabeli, by sprawdzić, 
  ile PD brakuje postaci do kolejnego poziomu.
  Uwaga: To tylko sugestie – PD można przyznawać nie tylko za 
  „odgrywanie” roli, ale również za działania, które sprawiają, 
  że różne klasy postaci będą dążyć do różnych celów. Mari-
  nes będą chcieli strzelać do obcych atakujących ich oddział, 
  a Naukowcy będą próbowali ocalić choćby jednego osobnika 
  i zaprowadzić go na pokład w celu przeprowadzenia dalszych 
  badań. Jednocześnie Androidy będą próbowały podpiąć się 
  do umysłu roju sztucznej inteligencji, by lepiej zrozumieć 
  pięciowymiarowy sposób myślenia, a Załoganci będą chcieli 
  po prostu zabrać się z tej skały na kolejną. Podczas decydo-
  wania o nowym kierunku podróży oraz sposobie rozwiązania 
  problemów załoga będzie tworzyć wewnętrzne sojusze i frak-
  cje, co tylko dodaje grze emocji.
  POZIOM
  PRÓG PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA
  0
  0
  1
  10
  2
  25
  3
  50
  4
  75
  5
  125
  6
  175
  7
  225
  8
  300
  9
  375
  10
  500
  
  39
  36
  AWANS
  Przykład: Lilith ledwie przeżyła pierwszą sesję gry. Po ser-
  decznych gratulacjach od Przełożonego Lilith i reszta graczy 
  decydują się przeprowadzić Awansy i ustalić termin następ-
  nej sesji. Lilith patrzy na Kartę Postaci i zastanawia się, jak 
  mogłaby podciągnąć zdolności swojej postaci. Podczas gry 
  nie udały jej się dwa testy Umysłu, ale otrzymała również wie-
  le Obrażeń, więc decyduje się zostawić Odporności w spoko-
  ju i wybiera opcję A – zwiększenie jednej Cechy o 5 pkt i drugiej 
  o 3. Zwiększa więc Walkę o 5, do 35, a potem zwiększa też Siłę 
  o 3, do 42 (co podnosi jej maksymalną Żywotność do 84).
  Lilith nie nabawiła się żadnych fobii (co zdarza się rzadko 
  w trakcie pierwszej sesji), a jej Stres, który teraz jest na pozio-
  mie 5 (2 punkty otrzymała w wyniku porażki w dwóch testach 
  Umysłu, a jeden po postrzale z Krytycznym Sukcesem), nie 
  jest jeszcze zbyt wysoki (a przynajmniej tak się jej wydaje), 
  więc w drugim kroku również wybiera opcję A i otrzymuje 
  1 punkt Determinacji, co razem daje 2 punkty.
  Potem rozdysponowuje 2 punkty Umiejętności. Ma wy-
  starczająco wiele punktów na jedną Umiejętność na poziomie 
  Ekspert lub dwie na poziomie Doświadczony. Ma wymagane 
  Umiejętności wstępne do Dowodzenia i Nadprzestrzeni, ale 
  nie ma wystarczająco wiele punktów. Licząc na to, że prze-
  trwa kolejną sesję, Lilith decyduje się przeznaczyć 1 punkt na 
  Pierwszą Pomoc i zachować drugi punkt do poziomu 2, by – 
  miejmy nadzieję – wykupić wtedy Dowodzenie.
  36.1 CO ZYSKUJĘ PODCZAS AWANSU?
  Możesz awansować wszędzie tam, gdzie da się bez-
  piecznie odpocząć. Od Przełożonego zależy, co uzna 
  za „bezpieczne” warunki, ale zazwyczaj nawet miejsce, 
  w którym możesz wykonać test leczenia z Karą lub spró-
  bować obniżyć Stres, jest uznawane za wystarczające 
  do Awansu.
   »
  Nauka Umiejętności na poziomie Doświadczony 
  kosztuje 1 punkt.
   »
  Nauka Umiejętności na poziomie Ekspert kosztuje 
  2 punkty.
   »
  Nauka Umiejętności na poziomie Mistrz kosztuje 
  3 punkty.
   »
  Aby rozwinąć umiejętność na poziom Ekspert lub 
  Mistrz, należy najpierw wykupić Umiejętności wstępne.
   »
  Możesz „zachować” punkty Umiejętności i wykorzy-
  stać je w przyszłości.
  A   ZWIĘKSZ JEDNĄ                     O 5 I DRUGĄ O 3  MAKS. 85
  CECHĘ
  B   ZWIĘKSZ DWIE                                          O 4  MAKS. 85
  ODPORNOŚCI 
  1. WYBIERZ JEDEN DUŻY SKUTEK AWANSU
  2. WYBIERZ JEDEN MAŁY SKUTEK AWANSU
  A   ZWIĘKSZ                                            O 1  MAKS. 5
  DETERMINACJĘ
  B   USUŃ JEDNĄ FOBIĘ LUB UZALEŻNIENIE
  C   ZMNIEJSZ                      DO 0
  STRES
  3. OTRZYMAJ 2                                  
  PUNKTY UMIEJĘTNOŚCI
  36.2 ŚMIERĆ POSTACI
  W Mothership postaci giną dość szybko, a system Awan-
  sów został stworzony tak, by szybko rozbudować postać 
  lub ewentualnie postawić ją na nogi. Rozważ więc każdy 
  krok i graj ostro.
  
  NAZWA STATKU
  TYP
  KLASA
  1. WYBIERZ MODUŁY PODSTAWOWE
  2. WYBIERZ MODUŁY DODATKOWE
  3. OBLICZ                                     BY ADDIN, DODAJĄC LICZBĘ SEGMENTÓW KADŁUBA Z POWYŻEJ LISTY.
  KADŁUB BAZOWY
  4. OBLICZ                                                                   DODAJĄC WARTOŚCI PONIŻSZYCH NIEZBĘDNYCH MODUŁÓW.
  KADŁUB CAŁKOWITY
  Utrzymują załogę przy życiu. Każdy system jest w stanie obsłużyć do 10 ludzi. Za każdy punkt poniżej 
  wymaganego minimum w stosunku do liczebności załogi każdy, kto nie nosi kombinezonu próżniowego, musi co godzinę wykonać test Budowy,
  a porażka oznacza 1K10 Obrażeń. Dotyczy to również osób śpiących w Kriokomorach, ale nie Androidów. Na wielu statkach zamontowano dwa, a nawet 
  trzy razy więcej modułów Systemów Podtrzymywania Życia na wypadek, gdyby pojawili się nowi pasażerowie lub uszkodzeniu uległ któryś z systemów.
  Na stanowisko dowodzenia składają się: kokpit, centrum dowodzenia i mostek kapitański. Stanowisko 
  Dowodzenia obsadzane jest przez maksymalnie 4 oﬁcerów. Jeśli na pokładzie jest ich więcej, należy wybudować dodatkowe Stanowiska 
  Dowodzenia. Korpus oﬁcerski może składać się z kapitanów, pierwszych oﬁcerów (zwanych czasem oﬁcerami pokładowymi), nawigatorów, 
  łącznościowców – generalnie zależy to od Przełożonego i graczy.
  Aby zamontować broń na statku kosmicznym, musi być on wyposażony w Gniazdo Broni. Lista broni dla statków 
  kosmicznych dostępna jest w sekcji 30 w Przewodniku przetrwania gracza. 
  SYSTEMY PODTRZYMYWANIA ŻYCIA* 
  STANOWISKO DOWODZENIA*
  GNIAZDO BRONI 
  Umożliwia naukowcom, lekarzom i innym specjalistom leczenie członków załogi i przeprowadzanie różnych 
  innych procedur (biopsje, autopsje czy operacje). Każde podłączone Stanowisko Medyczne dodaje premię +5% do Intelektu wszystkich korzystają-
  cych z niego Naukowców i Androidów. Stanowiska Medyczne zapewniają również Przewagę w testach Budowy podczas podejmowania prób leczenia.
  STANOWISKO MEDYCZNE
  Umożliwia statkowi podróż w nadprzestrzeni. Każdy moduł Napędu Nadprzestrzennego zwiększa prędkość 
  skoku nadprzestrzennego o 1 (maks. 9). Pierwszy moduł tego napędu zajmuje 1 segment Kadłuba, drugi 2, trzeci 3 itd.
  NAPĘD NADPRZESTRZENNY 
  Ochrania kadłub statku przed uderzeniami małych meteorytów, pyłem kosmicznym i złomem, a także, jeśli będzie to konieczne, przed 
  ostrzałem z innych statków. Każdy punkt poszycia zajmuje 3 segmenty Kadłuba, ale zapewnia statkowi premię +10% do testu Poszycia (maks. 80).
  POSZYCIE*
  LUDZCY
  PAS.
  MODUŁY 
  SYSTEMÓW
   POD. ŻYCIA
  KADŁUB
  OFICEROWIE
  ST.
  DOWODZENIA 
  KADŁUB
  WYTRZ.
  POSZYCIA 
  TEST
  POSZYCIA 
  KADŁUB
  BROŃ 
  GNIAZDA
  BRONI
  KADŁUB
  STANOWISKA
  MEDYCZNE 
  PREMIA
  DO INTELEKTU
  (MEDYCYNA)
  KADŁUB
  NAPĘD
  NADP.
  KADŁUB
  /4
  /10
  *MODUŁY NIEZBĘDNE
  X5
  LABORATORIA
  PREMIA 
  DO INTELEKTU
  (BADANIA)
  KADŁUB
  X5
  STANOWISKA
  KRIOSNU
  KRIO
  KOMORY
  KADŁUB
  X5
  /4
  Dzięki Kriokomorom ludzie mogą zapaść w sen podczas długich podróży, zwłaszcza skoków nadprzestrzennych. Androidy 
  ich nie potrzebują. Kriokomora zajmująca 1 segment Kadłuba jest w stanie pomieścić 4 stanowiska kriosnu. Ci, którzy nie przechodzą
  w kriosen podczas skoków nadprzestrzennych, często doświadczają dziwnych i przerażających rzeczy.
  KRIOKOMORA
  OFICEROWIE
  KWATERY
  OFICERSKIE 
  KADŁUB
  Przyjętym zwyczajem jest, że jeśli statek ma podróżować przez przestrzeń kosmiczną przez co najmniej tydzień, każdy 
  oﬁcer powinien otrzymać kwaterę, czy też „prywatną kabinę”, jak często mawiają załoganci. Dotyczy to również ważniejszych członków załogi.
  KWATERA OFICERSKA
  ZAŁOGA
  KOSZARY
  ZAŁOGI 
  KADŁUB
  Spełniają podobną funkcję jak Kwatera Oﬁcerska, przy czym Koszary nie są prywatne, a może w nich mieszkać aż do 12 
  załogantów. Podobnie jak w przypadku kwater, nie są one niezbędne, ale jeśli na statku zachodzi taka potrzeba, a Koszary nie są dostępne, 
  każdy miesiąc takiej podróży zwiększa poziom Stresu o 1 u wszystkich załogantów.
  KOSZARY
  /12
  ŁADOWNIA 
  LUKI 
  KADŁUB
  Luk to po prostu pomieszczenie 20×20 metrów, używane do składowania towarów. W każdym Luku można zmieścić 
  do 10 ładunków (każdy ładunek ma podstawę wielkości mniej więcej dużej palety). Luki mogą być używane w roli dowolnego, prostego 
  pomieszczenia, które nie zostało opisane na tej liście (areszt, ukryte pokoje, skład na osprzęt górniczy, sale treningowe, hangary, arsenały itp.)
  LUK TRANSPORTOWY
  /10
  Podobnie jak w przypadku stanowiska medycznego, Laboratorium umożliwia przeprowadzanie szczegółowych badań. 
  Każdy podłączony moduł Laboratorium gwarantuje premię +5% do Intelektu Naukowców i Androidów używających Laboratoriów do badań lub 
  eksperymentów. Ponadto Laboratoria mogą być użyczone Załogantom, by naprawili elektronikę, maszyny, a nawet Androidy.
  LABORATORIUM
  WYM.
  KADŁUB
  SILNIKI
  STERUJĄCE 
  KADŁUB
  Bez silników statek nie może latać. Każdy moduł Silników Sterujących zwiększa prędkość statku o +10% 
  (maks. 80). Ponadto Silniki Sterujące zajmują 1 dodatkowy segment Kadłuba za każde 10 punktów Bazowego Kadłuba.
  SILNIKI STERUJĄCE* 
  Bez Maszynowni cały statek po prostu przestaje działać i staje się wrakiem. Za każdy moduł Napędu 
  Nadprzestrzennego wymagany jest jeden moduł Maszynowni, ponadto kolejna 1 Maszynownia za każde 4 moduły Silników 
  Sterujących. Maszynownia zajmuje 1 dodatkowy segment Kadłuba za każde 20 punktów Kadłuba Bazowego.
  MASZYNOWNIA*
  Każdy silnik potrzebuje paliwa. Każdy skok nadprzestrzenny zużywa tyle paliwa, ile wynosi dwukrotność prędkości 
  (skok o prędkości 2 = 4 zbiorniki), a jeden dzień pracy Silników Sterujących kosztuje 1 Zbiornik Paliwa. Maszynownia wymaga co najmniej 3 
  zbiorników za każdy punkt silnika. Zapas paliwa można przechowywać w Lukach – przyjmuje się, że jeden Zbiornik Paliwa odpowiada 10 Lukom.
  ZBIORNIK PALIWA*
  Szkielet to różne części statku, przyłącza dokujące, śluzy, wentylacja, korytarze, przekaźniki i wszystko, 
  z czego korzysta każdy statek. Szkielet zajmuje 1 segment za każde 10 punktów Kadłuba Bazowego.
  SZKIELET*
  /10
  WYM.
  KADŁUB
  WYM.
  SILNIKI
  STERUJĄCE 
  NAPĘDY
  NADP. 
  MASZ.
  KADŁUB
  /20
  /4
  MIN.
  ZBIORNIK
  DOD.
  PALIWO
  X3
  KADŁUB
  SZKIELET
  MODUŁY
  KOMPUTERÓW
  POKŁADOWYCH
  KADŁUB
  To potężna maszyna o niebywałej sztucznej inteligencji, która wspomaga załogę podczas astrogacji, walki 
  i różnych innych autonomicznych czynności. Poziom Intelektu statku jest równy liczbie Komputerów Pokładowych ×10 +30%. Poziom Walki 
  statku jest równy liczbie Komputerów Pokładowych ×10 +10%. Każdy moduł Napędu Nadprzestrzennego wymaga jednego Komputera 
  Pokładowego. Ponadto każdy dodatkowy Komputer Pokładowy umożliwia podjęcie większej liczby akcji podczas walki.
  KOMPUTER POKŁADOWY 
  Kambuz składa się z kuchni, toalet i mesy. Każdy statek, który wybiera się w podróż dłuższą niż 1 dzień, musi zostać wyposażony w 1 
  Kambuz na każde 2 Systemy Podtrzymywania Życia, w przeciwnym razie załoga będzie musiała wykonywać jeden test Budowy dziennie. Porażka 
  oznacza 2K10 Obrażeń i 1K10 Stresu. Raz na miesiąc należy uzupełnić zapasy w Kambuzie. Dodatkowe zaopatrzenie na kolejny miesiąc zajmuje 1 Luk.
  KAMBUZ 
  KAMBUZY
  KADŁUB
  /2
  /10
  SZKIELET
  X3
  ...
  
  5. UZUPEŁNIJ                             
  CECHY STATKU
  7. WYPISZ
  OFICERÓW
  ZAŁOGA
  MAX. WYD.
  6. WYPISZ
  BROŃ
  8. WYPISZ
  MANIFEST ŁADUNKOWY
  X10
  +30
  DŁUG
  9. NARYSUJ
  ROZKŁAD MODUŁÓW
  = 1 SEG. KADŁUBA
  = 20 METRÓW
  = 1/2 SEG. KAD.
  = 1/2 SEG. KAD.
  = 1/2 SEG. KAD.
  POSZYCIE
  SZYBKOŚĆ
  INTELEKT
  WALKA
  X10
  +10
  X10 MLN
  BROŃ
  OBRAŻENIA
  IMIĘ
  STOPIEŃ
  MAX. 
  POJ.
  ZBIOR.
  AKTUALNE PALIWO
  ZAOP.
  KAMBUZA
  AKTUALNE ZAOP.
  MAX.
  KADŁUB
  STAN AKTUALNY
  25%
  50%
  75%
  KOSZT
  Kartę statku możesz pobrać z http://blackmonk.pl
  
  ZACZYNASZ
  NA POZIOMIE 2
  ZACZYNASZ
  NA POZIOMIE 0
  Za każdym razem, gdy Naukowiec nie zda testu Umysłu, każda przyjazna postać otrzymuje 1 poziom Stresu.
  Testy Psychiki wykonywane w obecności Androidów obarczone są Karą.
  Za każdym razem, kiedy Marine ogarnia Panika, każda przyjazna postać musi wykonać test Psychiki.
  Raz na sesję Załogant może powtórzyć rzut w Tabeli Skutki Paniki.
  SIŁA
  1. RZUĆ 6K10 DLA KAŻDEJ
  CECHY
  MAX
  ŻYWOTNOŚĆ
  AKT. ŻYWOTNOŚĆ
  2. WYBIERZ                           ORAZ ZAPISZ
  KLASĘ
  ODPORNOŚCI
  ZAŁOGANT
  ANDROID
  NAUKOWIEC
  MARINE
  SZYBKOŚĆ
  INTELEKT
  WALKA
  IMIĘ
  POZIOM
  STANOWISKO/TYTUŁ
  30
  35
  30
  35
  20
  85
  40
  25
  40
  25
  25
  30
  25
  30
  35
  40
  +5
  +10
  +5/+5 JEŚLI OBOK JEST INNY ŻOŁNIERZ
  5. WYBIERZ POCZĄTKOWE                                                   ORAZ WYLOSUJ SZPEJ I NASZYWKI   
  WYPOSAŻENIE
  UMYSŁ
  PSYCHIKA 
  BUDOWA
  WYTRZYMAŁOŚĆ
  Racjonalizacja, logika
  Zaskoczenie, samotność 
  Głód, choroby, infekcje 
  Obrażenia ﬁzyczne 
  2
  STRES
  0
  DETERM.
  WYDOBYCIE
  Bioskaner, gogle termowizyjne, 
  kamera, kombinezon próżniowy 
  (butla z tlenem, buty magnetyczne, 
  komunikator krótkiego zasięgu), 
  lanca laserowa, łom, spawarka 
  ręczna, zestaw wytrychów
  EKSPLORACJA
  Aparat oddechowy, apteczka, ﬁltr 
  wody, GPP×7, harpunnica, 
  kombinezon próżniowy (butla z tlenem, 
  dalkom), latarka, lokalizator, lornetka, 
  raca sygnałowa, skaner polowy, sprzęt 
  obozowy, wibczeta
  Granat ręczny × 6, pistolet 
  maszynowy, standardowy pancerz 
  bojowy (kamera, komunikator 
  krótkodystansowy, wyświetlacz 
  nahełmowy), stimpak × 6, zestaw 
  narzędzi elektronicznych
  EKSTERMINACJA
  BADANIA
  Autolek × 6, cybernetyczny skaner 
  diagnostyczny, leki przeciwbólowe × 6, 
  odzież izolacyjna, pałka elektryczna, 
  pistolet usypiający, skalpel, skaner 
  medyczny, stimpak × 6
  WYPOSAŻENIE
  Lista wyposażenia: sekcje 17-18, losowy Szpej: sekcja 19, losowa Naszywka: sekcja 20.
  +5
  KREDYTY
  Początkowe Kredyty 5K10*10
  4. ZAPISZ, JAK TWOJA KLASA RADZI SOBIE ZE
  STRESEM I PANIKĄ
  ZAŁOGANT
  NAUKOWIEC
  ANDROID
  MARINE
  
  Komputery, Lingwistyka, Matematyka.
  +2 PKT.
  Trening Wojskowy.  +3 PKT.
  3. ZAZNACZ POCZĄTKOWE
       I WYDAJ PUNKTY 
  UMIEJĘTNOŚCI
  Nieważkość. Mechanika. Wybierz jedną: 
  Obsługa Ciężkiego Sprzętu lub Pilotowanie. 
  +4 PKT.
  ANDROID
  NAUKOWIEC
  ZAŁOGANT
  MARINE
  • UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE DOŚWIADCZONY 
  kosztują 1 punkt.
  • UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE EKSPERT kosztują 2 punkty.
  • UMIEJĘTNOŚCI NA POZIOMIE MISTRZ kosztują 3 punkty.
  • Aby rozwinąć umiejętność na poziom Ekspert lub Mistrz, 
  należy najpierw wykupić Umiejętności wstępne.
  Wybierz dwie: Biologia, Chemia, Geologia, 
  Hydroponika, Komputery, Matematyka. 
  +3 PKT.
  NOTATKI
  PD
  CHEMIA
  ATLETYKA
  RUBIEŻE
  TEOLOGIA
  ARCHEOLOGIA
  SZTUKA
  MATEMATYKA
  PILOTOWANIE
  MECHANIKA
  OBSŁUGA
  CIĘŻKIEGO SPRZĘTU
  NIEWAŻKOŚĆ
  GEOLOGIA
  HYDROPONIKA
  PIERWSZA
  POMOC
  BIOLOGIA
  LINGWISTYKA
  BROŃ PALNA
  ARTYLERIA
  TAKTYKA
  ASTROGACJA
  HAKOWANIE
  PROWIZORKA
  PLANETOLOGIA
  BOTANIKA
  PATOLOGIA
  GENETYKA
  PSYCHOLOGIA
  SPECJALIZACJA
  W BRONI
  DOWODZENIE
  ROBOTYKA
  CYBERNETYKA
  KSENOBIOLOGIA
  CHIRURGIA
  SOFONTOLOGIA
  SZTUCZNA
  INTELIGENCJA
  SZABROWANIE
  GÓRNICTWO
  ASTEROIDOWE
  INŻYNIERIA
  KOMPUTERY
  WALKA
  W ZWARCIU
  PROWADZENIE
  POJAZDÓW
  SPECJALIZACJA
  PILOTAŻU
  TRENING
  WOJSKOWY
  MATERIAŁY
  WYBUCHOWE
  MISTYCYZM
  FIZYKA
  NADPRZESTRZEŃ
  KSENOEZOTERYKA
  DOŚWIADCZONY +10%
  EKSPERT +15%
  MISTRZ +20%
  Kartę postaci możesz pobrać z http://blackmonk.pl
  
  ŚCIĄGAWKA GRACZA
  POCZĄTEK WALKI
  SPRAWDŹ ZASKOCZENIE
  TAK
  NIE
  TEST PSYCHIKI 
  TEST SZYBKOŚCI
  OGŁUSZENIE 1 RUNDA
  SUKCES
  PORAŻKA
  SUKCES
  PORAŻKA
  WYKONAJ SWOJĄ TURĘ
  WROGOWIE WYKONUJĄ SWOJE TURY
  WYKONAJ 2 AKCJE
  » Atak
  » Zabandażowanie rany
  » Sprawdzenie stanu innego załoganta
  » Wyciągnięcie broni z kabury
     lub przewieszenie jej przez ramię
  » Znalezienie czegoś w plecaku
  » Strzelanie z broni zamontowanej na pojeździe
  » Ruch (1/2 SZYBKOŚCI w metrach)
  » Otworzenie drzwi/śluzy
  » Obsługa maszyny
  » Pilotowanie/Prowadzenie pojazdu
  » Rzucanie
  » Wzięcie leku/narkotyku
  » Użycie komputera
  » Użycie przedmiotu
  WSZYSCY CZŁONKOWIE ZAŁOGI, KTÓRZY ODNIEŚLI 
  W TEŚCIE SZYBKOŚCI, WYKONALI SWOJE TURY
  SUKCES
  WSZYSCY CZŁONKOWIE ZAŁOGI, KTÓRZY PONIEŚLI
  W TEŚCIE SZYBKOŚCI, WYKONALI SWOJE TURY
  PORAŻKĘ
  POCZĄTEK NOWEJ RUNDY
  ATAKOWANIE
  OBRAŻENIA
  OBRONA
  PUDŁO LUB BRAK OBRAŻEŃ
  SUKCES
  RZUT NA OBRAŻENIA
  WYKONAJ                                                                          WALKI VS WYTRZYMAŁOŚCI
  PRZECIWSTAWNY TEST 
  PODSTAWOWA
  MECHANIKA
  TESTY CECH: Aby osiągnąć sukces, wynik na                      musi być równy lub mniejszy niż twoja Siła, Intelekt, Szybkość lub Walka.
  UMIEJĘTNOŚCI: Od poziomu Umiejętności zależy premia 10%, 15% lub 20% do testu Cechy (zwiększa się zakres udanych rzutów).
  KRYT. SUKCES/PORAŻKA: Jeśli wyrzucisz dubel w teście Cechy lub teście Odporności, oznacza to Krytyczny Sukces lub Krytyczną Porażkę.
  TESTY OBRONNE: Aby osiągnąć sukces, wynik na                      musi być równy lub mniejszy niż twój Umysł, Psychika, Budowa lub Wytrzymałość.
  PRZEWAGA/KARA: Za każdym razem, kiedy zyskujesz sytuacyjną Przewagę, rzucasz podwójną ilością                      i wybierasz lepszy rezultat. 
  Za każdym razem, kiedy wykonujesz test obarczony Karą, rzucasz podwójną ilością                    i wybierasz gorszy rezultat.
  TESTY PRZECIWSTAWNE: Test odpowiedniej Cechy lub Odporności (wynik musi być równy lub niższy), podczas gdy przeciwnik wykonuje 
  swoje testy Cech lub Odporności. Ten, którego wynik jest wyższy, ale wciąż jest sukcesem, wygrywa Test Przeciwstawny.
  ZNAJDŹ                              BY UZYSKAĆ PRZEWAGĘ DO TESTÓW WYTRZYMAŁOŚCI
  OSŁONĘ
  PRZY                                                     ZDAJ                                                               LUB ZGIŃ 
  0 ŻYWOTNOŚCI
  TEST BUDOWY
           NORMALNY PANCERZ:
  Możesz poruszyć się 1/2 Szybkości w metrach na akcję.
  RUCH
  STRES I
  PANIKA
  Otrzymujesz Stres, gdy:
  » Statek kosmiczny, na pokładzie
     którego jesteś, został traﬁony.
  » Przebywasz z Naukowcem, któremu właśnie
     nie powiódł się test Umysłu.
  » Twój test Odporności kończy się porażką.
  » Stracisz przytomność.
  » Pracujesz przez 24 godziny bez przerwy.
  » Próbujesz przeżyć bez wody lub pożywienia.
  Test Paniki wykonujesz zawsze, gdy:
  » Pierwszy raz spotykasz dziwnego i przerażającego obcego.
  » W jednym traﬁeniu tracisz więcej niż wynosi
     1/2 maks. poziomu Żywotności.
  » Otrzymujesz traﬁenie w wyniku Krytycznego Sukcesu.
  » Twój test Odporności kończy się Krytyczną Porażką.
  » Widzisz śmierć innego załoganta.
  » Widzisz, jak więcej niż jeden członek załogi wpada w Panikę.
  » Twój statek traci więcej niż 1/2 swoich pkt. Kadłuba Maks.
  PORAŻKA
  CIĘŻKI PANCERZ:
  Wykonaj test Siły 
  Porażka oznacza, że poruszasz się z 1/4 Szybkości.
  BROŃ
  ZASIĘG
  » Zasięg Bliski: Strzelanie z broni z takiego
     (lub mniejszego) dystansu nie skutkuje karą do
     Cechy Walka strzelca.
  » Zasięg Średni: Strzelanie z broni z takiego
     dystansu skutkuje karą -10% do Cechy
     Walka strzelca.
  » Zasięg Daleki: To maksymalny zasięg,
     z którego można jeszcze efektywnie używać
     tej broni. Strzelanie z broni z takiego dystansu
     skutkuje Karą do testu Walki strzelca.
  BMG001
  
SOURCE: textdata/thevault/Mothership/LANG/[PL]/Mothership_v01 [PL].pdf