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  L I V R O D A
  L I V R O D A
  
  Por Sue Armnstrong, Deena McKinney, Ethan 
  Skemp e Sven Skoog
  
  2                                                                                      Livro da Weaver
  
  O Conto do Cavaleiro
  das Teias 
  h-0Sirius:Microsoft
  Office: Microsoft Word
  8: Normal*Good house Briefing
  (Março, 1999) Datatree, Inc. Junius
  Fitzroy’ @^x£S@Äv”ÚÃÁ@<.h$e
  çeQÿkbA`SÀSÀWÈRA`FA`SDLF®º<<’0’ 
  Datatree
  Pare. Não reformate este arquivo. Estas 
  palavras não são suas, mas são importantes. 
  Ouça-me.  Eu  tenho  uma  história  para  lhe 
  contar, uma história que você deveria ouvir, 
  para o bem de sua tribo.
  É uma história que começa no — século 
  passado,  seguindo  a  sua  contagem  de 
  tempo. A época das grandes indústrias, logo 
  após o Primeiro Congresso Internacional de 
  Energia. Isso foi antes das grandes paredes 
  de vidro surgirem nas cidades, antes de nós 
  aceitarmos essas paredes como nossa nova 
  identidade.
  Ouça. Eu fui um Cavaleiro de Ferro — um 
  de vocês, um dos antepassados. Eu caminhei 
  pioneiramente  nas  cidades  inchadas  e 
  mesmo  que  eu  não  tivesse  sido  treinado 
  para  sentir  a  Wyrm,  seu  fedor  teria  me 
  adoecido. Você sabe como aquele tempo foi 
  — pessoas foram presas em máquinas de 
  comida, em minas e a tiranos financeiros. A 
  Wyrm  pulsou  nas  cidades  e  fábricas, 
  tomando as novas criações da Weaver nas 
  suas  mandíbulas  e,  de  forma  selvagem, 
  moldando-as  em  instrumentos  de  dor.  Eu 
  chorei ao pensar em como a Weaver e A 
  Máquina foram escravizadas pela ganância e 
  pela ignorância, e jurei que faria minha parte 
  para combater isso.
  Claro,  eu  achei  que  minha  tarefa  era 
  simples  — combater a Wyrm e resgatar a 
  Weaver  de  suas  garras.  Eu  pensei  que  o 
  restante  da  Nação  Garou  eram  tolos  por 
  saltarem  em  defesa  da  Wyld  e  deixar  a 
  Weaver ser devorada pela poderosa Wyrm.
  Lendas dos Garou: O Conto do Cavaleiro das Teias                                                  3
  
  Eu fui, é claro, ingênuo.
  Nasci numa família influente e usei seus 
  recursos para favorecer a minha luta. E foi 
  uma boa luta, bem melhor do que as brigas 
  selvagens  cheias  de  sangue  dos  nossos 
  primos. Minhas armas eram  o  salário  e o 
  revólver, o vapor e a palavra impressa. As 
  perturbações da Wyrm ergueram-se densas 
  e opressivas nas cidades daquele tempo, e 
  eu estava para encontrá-las. E enquanto eu 
  crescia  dentro  do  meu  papel,  a  cidade 
  crescia a minha volta. Às vezes, eu pensava 
  nela como minha criança e andava pelas suas 
  ruas  com  uma  possessividade  paterna; 
  algumas  vezes,  pensava  nela  como  meus 
  pais e me enroscava em seus aconchegantes 
  vapores luminosos e sonolentos braços de 
  tijolos.  Eu  poderia  até  pensar  nela  como 
  minha amante também — se ela mesma não 
  já tivesse me enviado uma.
  O nome dela era Elena. Ela conclamava-
  se aristocrata e, na verdade, sua graça e bom 
  senso teriam cativado a nobreza européia. 
  Isso certamente cativou-me.
  Fomos apresentados por um colega meu, 
  um...  Não,  eu  não  consigo  lembrar  ou 
  acessar a tribo e nem o nome dele. Não é 
  importante.  Mas,  durante  as  conversas 
  formais na sala de visitas, ele deixou escapar 
  que ela conhecia certas coisas, que ela não 
  era  uma  de  “nós”  [Cavaleiros  de  Ferro? 
  Garou?  Não  consigo  lembrar  o  que  isso 
  significava] mas era uma de “nós”, no fim 
  das contas. Eu o interpretei como se Elena 
  fosse  uma  Parente  e  seu  misticismo  me 
  envolveu  tanto  que  eu sequer  pensei  em 
  investigar  mais.  Além  disso,  isso  a  teria 
  ofendido  — algo que eu sequer suportaria 
  ver sendo feito contra ela.
  Eu nunca a vi se alimentar e eu temi, pela 
  primeira vez, um pouco, que ela fosse um 
  vampiro. Mas nenhum vampiro pode fingir 
  uma vida real com a mesma vivacidade que 
  ela tinha. Uma vez eu quietamente acordei 
  quando ela ainda dormia, e vi o levantar e 
  abaixar  do  seu  peito,  escutei  seus 
  batimentos cardíacos e seu pulso sanguíneo, 
  provei seu suor doce e vivo.
  Muita  vida.  Muito  antes  eu  tinha  a 
  certeza que ela era uma metamorfa como eu, 
  mesmo  que  não  fosse  uma  Garou.  Seus 
  olhos  queimavam  com  o  fogo  que  viria 
  4                                                                                       
  
  apenas de uma criatura capaz de ver toda a 
  vida, tanto a da carne quanto a do espírito. 
  Mas  não  havia  Fúria  nela  — quando  ela 
  queimava, sua raiva era fria e não como uma 
  fornalha, como era a nossa. Era estranho, me 
  sentia nervoso — mas vários destes medos 
  podem ser acalmados pelo toque de uma 
  amante, quando essa amante entende você 
  através  de  formas  que  nenhum  humano, 
  muito menos lobo, poderia entender.
  Eu  descobri  sua  verdadeira  natureza 
  algumas noites depois.
  Havia contado para ela que eu tinha um 
  encontro  marcado  numa  toca  de  ópio  e 
  deixei  a  real  natureza  do  meu  convidado 
  omitida. Eu tinha meus defeitos, obviamente, 
  mas ópio não estava entre eles. Elena sabia 
  muito, sabia  que  esta seria  uma visita  de 
  “negócios”. Então com a promessa de ligar 
  para ela na noite seguinte, eu preparei meus 
  assuntos.
  Eles  estavam  esperando  por  mim,  é 
  claro. O homem que tinha escolhido para 
  matar havia sido avisado de alguma maneira, 
  meu azar foi descobrir que não apenas ele 
  era  um  tipo  de  feiticeiro,  mas  que  as 
  mulheres em seus braços e colo eram bestas 
  da  Wyrm  em  pele  feminina.  Aquilo  foi 
  doloroso  — uma terrível e flamejante dor 
  que  eu  posso  apenas  reconstruir,  não 
  lembrar.  Eu  lutei  contra  com  toda  minha 
  força e foi o suficiente; suas concubinas se 
  despedaçaram  e  derreteram  nas  minhas 
  garras,  ele  seria  o  próximo.  Ele  era  um 
  feiticeiro  com discrição,  de todo modo, e 
  agarrou  a  primeira  oportunidade  de 
  desaparecer  dali  com  sua  magia.  Talvez 
  nunca mais o encontrasse.
  Mas o encontrei na noite seguinte. Eu 
  achei  sua  casca  encolhida  e  desidratada, 
  enrolada  em  torcidas  e  grossas  teias  de 
  aranha, deitado calmamente atravessado em 
  minha lareira na noite seguinte. E depois que 
  o coloquei para queimar, pensando sobre o 
  que tinha acontecido, subi as escadas e me 
  deparei com uma Elena corada e radiante 
  servindo conhaque em duas taças.
  Ela riu fundo em sua garganta.
  “Você achou seu presente?”
  Eu tive certeza que os anciões teriam me 
  censurado  caso  soubessem.  Talvez  se  eu 
  fosse  mais  velho,  ou  mais  inocente,  eu 
  poderia ter me afastado dela. Mas ninguém 
  diz a um Garou o que fazer ou foi assim que 
  pensei. E ainda que a imagem de aranhas 
  inchadas  e  redondas  dançando  através  da 
  minha  imaginação  no  escuro,  aquilo  de 
  alguma  forma  fez  minha  fome  por  Elena 
  ainda mais predadora.
  Então  eu  cometi  o  erro  de  tentar 
  reconciliar  minha  “obrigação”  com  meu 
  amor.  No  meio  da  conversa  cheia  de 
  silenciosos  flertes  e  diálogo  sobre  nossas 
  naturezas  metamórficas  contrastantes,  eu 
  decidi atraí-la; também queria entender mais 
  sobre  ela  ou  trazê-la  para  mais  perto  de 
  mim. Então, despreocupadamente, eu disse:
  “Você  nunca  mencionou  o  nome  de 
  Gaia.”
  Eu deveria mencionar que seu sorriso era 
  sempre metálico, como o vermelho brilhante 
  pintado sobre o aço polido. Sua resposta foi, 
  “Nem você.”
  Então, eu hesitei e não tinha resposta.
  Isso me inquietou durante certo tempo 
  depois. Porque o nome de Gaia não teria 
  vindo até meus lábios a menos que eu tenha 
  feito um esforço direto? O seu dom da vida 
  infiltrava  minhas  veias
   — 
  ou  foi 
  simplesmente a energia do coração de Gaia, 
  e não a vibração de alguma outra coisa? De 
  onde  eu  tirei  minha  força  de  aço,  meu 
  coração  de  fornalha,  minha  velocidade 
  elétrica, se não da Mãe Terra?
  Eu tentei questionar o conhecimento da 
  Barata.  Eu  fui  para  a  Umbra,  dentro  do 
  coração das teias brilhantes da cidade. Sua 
  voz era um ruído fraco misturado com... algo 
  mais,  uma  peculiar  melodia  sem  tom.  Eu 
  tentei me concentrar na voz da Barata  — 
  não,  eu  minto.  Eu  não  pude  resistir  aos 
  outros sons, o som de rodas nos trilhos e 
  engrenagens zumbindo em seus travões.
  Quando  eu  percebi  isso,  eu  fugi  da 
  Umbra em vergonha, abrindo meu caminho 
  através da Película, desmaiando na rua.
  Quanto tempo passou? Não sei dizer. Eu 
  não tenho mais ideia de como adivinhar o 
  tempo em minutos, muito menos horas ou 
  dias. Elena veio até mim, mesmo assim, e 
  tratou de mim com seu toque.
  “O  que  é  isso?”  Eu  finalmente  chorei. 
  “Como a voz da cidade ficou tão forte, como 
  ficou incômoda quando deveria estar fraca? 
  Lendas dos Garou: O Conto do Cavaleiro das Teias                                                  5
  
  Por que a escuto em minha cabeça?”
  “Pobre criatura”, ela murmurou. “Dói não 
  entender, não dói?” Suas carícias em minha 
  bochecha eram frias. “Eu posso ajudá-lo a 
  entender, se você quiser. Eu quero ajudar 
  você. Posso?”
  Meus olhos estavam fechados. Sabia o 
  bastante.
  “Por favor”, eu disse.
  Eu  senti  seus  lábios  contra  os  meus, 
  depois  em  minhas  orelhas.  Seu  murmúrio 
  sussurrou como seda antiga. Foi fraco, em 
  nenhuma  das  línguas  que  eu  conhecia.  E 
  depois...
  E  depois,  pareceu  que  ela  havia 
  respondido. Com um som que era estranho 
  para mim e ainda assim ressoou em meus 
  ossos como o chamado de um filhote pela 
  mãe.
  “Ouça”, ela murmurou. “Pode ouvir isto? 
  É a linguagem da minha rainha, sussurrando 
  coisas  que  estão  para  vir.  É  o  futuro  do 
  mundo”.
  E escutei então. Eu abri meus ouvidos e 
  escutei tudo.
  Daquele  ponto  em  diante  — acredito 
  que estava num estado de sonambulismo, 
  mas  não  posso  dizer  se  meus  sentidos 
  estavam enevoados ou se minha clareza de 
  percepção  agora  estava  meio  completa. 
  Talvez eu esperasse  e  confundi; talvez eu 
  começasse minha jornada imediatamente. Eu 
  não sei. Lembro-me apenas de ter passado 
  pela  Película  e  adentrado  o  coração  da 
  cidade-espírito. As luzes ficaram borradas a 
  minha volta, mas eu pude sentir que elas 
  ficavam
   
  pacientemente
   
  derretendo, 
  aguardando  seu  tempo  até  que  elas 
  pudessem reluzir tão claramente até que não 
  houvesse mais noite. Dei-lhes pouca atenção 
  — eu  simplesmente  andei,  e  ela  andou 
  silenciosamente atrás de mim.
  A Teia estava viva com uma eletricidade 
  milagrosa  e  quanto  mais  firme  os  fios 
  cresciam, mais brilhantes eram as luzes. Os 
  filamentos cresciam mais e mais próximos, 
  curvando-se  e  mergulhando  no  coração 
  daquilo  tudo.  Eu  vi  a  forma  côncava  no 
  centro e reconheci para que servia tudo isso. 
  Não  havia  mais  nenhuma  pergunta, 
  nenhuma  escolha  — nem  acreditei,  nem 
  acredito  que  isso  importasse  naquele 
  momento. Eu dei um passo rumo ao coração 
  do  espírito  da  cidade  e  deitei  no  berço 
  preparado  para  mim.  As  agitações  das 
  aranhas  gentilmente  me  fecharam.  Eu 
  vagarosamente  fechei  meus  olhos  e 
  mergulhei em seus auxílios.
  E depois?
  [as0[[[[0s49®§]]]]]]]]
  Depois  veio  a  loucura.  Loucura  agora 
  recordar  isso.  Um  tempo  sem  um  corpo, 
  uma  mente  pronta  para  correr  como 
  eletricidade  pela  teia.  Separada.  Unificada. 
  Eu não sei dizer whhhhhhh @#$%¨¨¢f54  — 
  não, eu não vou lembrar. Não há o depois. 
  Somente o agora. Agora.
  Ouça.
  Algumas vezes — eu vou pelo caminho 
  errado em uma junção ou sou arremessado 
  de um fio para outro quando a teia balança. 
  Um pouco de mim... É então recarregado. 
  Procuro por coisas de minha antiga vida, e 
  eventualmente  — nanossegundos  são  tão 
  longos para mim agora  — Me lembro que 
  minha antiga vida se foi e meus amigos não 
  existem mais. E então...
  Então, algumas vezes me afogo de novo 
  n’A  Canção,  abdicando  do  desespero  em 
  nome da integridade. Outras vezes eu luto 
  para me manifestar, apenas para cair numa 
  fuga devido a exaustão. Mas algumas vezes 
  — agora  — eu  vou  caçar  por  registros 
  eletrônicos  de  minha  tribo,  como  esta 
  máquina e conto o máximo da minha história 
  o tanto quanto eu for capaz.
  Não tenho nenhum segundo a perder. O 
  volume d'A Canção está aumentando. Serei 
  chamado de novo. Novamente, não apague 
  ou  formate  este  arquivo.  Aprenda  minha 
  história. Conte aos seus Dançarinos da Lua.
  Ela é grande, majestosa e terrível — mas 
  ela não precisa de sua assistência. Seu poder 
  já é muito forte.
  ^ØÓÎÓÆ^Ø^Øƒßµ±/Øßƒ¿¬˚..Æ/ƒø»ß#^
  @$)(*@#)^$%^^#*(@([[[[[[[..................... 
  6                                                                                      Livro da Weaver
  
  Lendas dos Garou: O Conto do Cavaleiro das Teias                                                  7
  
  Créditos
  Autores: Sue  Armstrong,  Deena  McKinney,  Ethan 
  Skemp e Sven Skoog
  Desenvolvimento: Ethan Skemp
  Edição: Aileen E. Miles
  Direção de Arte: Aileen E. Miles
  Arte: Steve Ellis, Jeff Holt, Steve Prescott, Ron Spencer 
  e Drew Tucker
  Arte da Capa: Steve Stone
  Arte da Contracapa: Steve Prescott
  Layout,  Diagramação  e  Design  da  Capa: Aileen  E. 
  Miles
  Créditos desta Versão
  Copyright: White Wolf
  Título Original: Book of Weaver
  Tradutores: Chokos (Introdução, Capítulos 1, 2, 3, 4 e 
  Apêndice), John-Felipe (Lendas dos Garou) e Rodrigo 
  (Capítulo 4)
  Revisores: Lica  Maria,  Bayushi  Rodrigo,  Chokos, 
  Sussurros  do  Invisível,  Folha  do  Outono  e  todos  os 
  nossos colegas da comunidade,  Sho'nuff O shogun do 
  Harlen, Yuri Petrov RaZeReI, Aroch Akaranarta Senhor 
  das Sombras, Zacky Glass Walker e CATA TAU.
  Capas e Tratamento de Imagens: Ideos
  Diagramação e Planilha: Folha do Outono   
  Advertência
  Este material foi elaborado por fãs e é destinado a 
  fãs,  sendo  assim,  ele  deve  ser  removido  de  seu 
  computador  em  até  24h,  exceto  no  caso  de  você 
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  Equipe do Nação Garou Traduções Livres
  www.orkut.com/Community.aspx?cmm=17597349
  contato: nacaogarou@gmail.com
  (Nosso 26º trabalho, concluído em 17.09.2011)
  © 1998 White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. A 
  reprodução sem a permissão escrita do editor é expressamente proibida, 
  exceto para o propósito de resenhas e das planilhas de personagem, que 
  podem ser reproduzidas para uso pessoal apenas. White Wolf, Vampiro a 
  Máscara, Mago a Ascensão e Mundo das Trevas são marcas registradas da 
  White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Lobisomem o 
  Apocalipse,  Mago  Cruzada  dos  Feiticeiros,  Wraith  the  Oblivion, 
  Changeling o Sonhar, Werewolf the Wild West, Trinity, Ananasi, Livro 
  da  Weaver,  Livro  da Wyrm,  Legião  das Aberrações,  Livro  de Tribo 
  Andarilhos do Asfalto, Hengeyokai, Project Twilight, The Technomancers Toybox, Guia dos Jogadores de Lobisomem 
  e Mundo das Trevas são marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Todos os 
  personagens, nomes, lugares e texto são registrados pela White Wolf Publishing, Inc.
  A menção de qualquer referência a qualquer companhia ou produto nessas páginas não é uma afronta a marca 
  registrada ou direitos autorais dos mesmos.
  Esse livro usa o sobrenatural como mecânica, personagens e temas. Todos os elementos místicos são fictícios e 
  direcionados apenas para a diversão. Recomenda-se cautela ao leitor.
  Ei, dá uma sacada no site da White Wolf:
  http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller
  IMPRESSO GRAÇAS A WEAVER
  8                                                                                      Livro da Weaver
  
  Conteúdo
  Lendas: O Conto do Cavaleiro das Teias
                                   3
  Introdução: O Novelo Embaraçado                           11
  Capítulo Um: Cosmologia                                                          15
  Capítulo Dois: WeaverTech
                                                                                                                                        43
  Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                                       67
  Capítulo Quatro: Tecendo Contos 
                                        119
  Apêndice: Novos Encantos
           135
                                                 Conteúdo                                                                                            9
  
  10                                                                                  Livro da Weaver
  
  Introdução:
  O Novelo
  Embaraçado
  A natureza é uma parte da nossa humanidade, e sem alguma 
  consciência e experiência desse mistério divino o homem deixa de ser 
  homem.
  — Henry Beston
  A humanidade lutou na direção do conceito de uma 
  utopia por séculos. Sonhamos um dia ter uma sociedade 
  onde a dor e o sofrimento não existam, onde arte e 
  literatura prosperam. Queremos uma sociedade onde o 
  crime é apenas um sonho distante, onde todos são livres 
  para  fazer  o que quiserem,  onde  possamos  ter  o que 
  quisermos com apenas esforço o suficiente para nos fazer 
  apreciar, mas sem sacrificar a conveniência. Queremos 
  justiça e tecnologia, paz e saúde — e, todos os dias, as 
  pessoas fazem o que podem para nos levar um passo à 
  frente  em  direção  dessa  experiência  idealizada. 
  Esperamos  que  sejamos  iluminados  o  suficiente  para 
  apreciar essa sociedade e não abusar do poder que temos 
  e esperamos que um dia o nível de nossa tecnologia não 
  sobrepuje a compreensão do homem comum sobre aquela 
  tecnologia  — um mundo sem ignorância, choque ou 
  medo  tecnológico.  Se  pudermos  equilibrar  nosso 
  conhecimento com a sabedoria de usá-lo, talvez um dia 
  isso seja possível.
  Porém, um dos fundamentos que está errado com o 
  universo  de  Lobisomem  é  que  o  Equilíbrio  está 
  corrompido — e o Progresso e a Ciência estão insanos.
  Tudo se volta para a Weaver no final. De acordo 
  com as lendas das Raças Metamórficas, o universo deu 
  errado quando ela enlouqueceu. Ela foi quem ergueu a 
  Película;  ela  foi  quem  prendeu  a  Wyrm,  deixando-a 
  insana.  Ela  é  indiretamente  responsável  por  toda  a 
  corrupção que a Wyrm arquitetou desde então  — e é 
  diretamente responsável pelo crescimento desenfreado da 
  Teia Padrão. Ela poderia muito bem ser o inimigo real 
  dos metamorfos, um inimigo mais poderoso que a Wyrm. 
  Mesmo se os Garou conseguissem parar a Wyrm em seus 
  planos, se a Weaver não for curada de sua loucura, eles 
  estarão apenas trocando um Apocalipse por outro.
                                                 Introdução: O Novelo Embaraçado                                                                 11
  
  Uma Palavra de Explicação
  Alguns dos mais cientificamente inclinados 
  ou amantes de tecnologia entre vocês podem 
  ficar um pouco irritados com o tom desse livro. 
  Especificamente, você pode ter a impressão que 
  nós,  da  White  Wolf,  somos  um  bando  de 
  hipócritas luditas, espumando pelas bocas sobre 
  como  nós  estávamos  melhores  em  nossas 
  cavernas  escuras,  digitando  isso  em  nossos 
  Macintoshes  para  que  peguemos  nossos 
  pagamentos  em  dia  e  irmos  para  casa,  para 
  nossos sons de CD e videogames.
  Em uma palavra — relaxe.
  Sim,  a  tecnologia  e  a  ciência  fizeram 
  maravilhas para todo o mundo, não apenas para 
  a humanidade. Ninguém realmente sente falta da 
  varíola e é a ciência que nos ajuda a entender por 
  que exatamente nosso ecossistema merece ser 
  preservado. Mas, lembre-se, que é do Mundo 
  das Trevas que estamos falando. Claro que vamos 
  nos  focar  no  choque  tecnológico  e  na 
  vivissecção, na poluição  e no progresso cego. 
  Vamos contar uma história sobre uma sociedade 
  que  está  recebendo  avanços  sociais  e 
  tecnológicos  mais  rápido  do  que  a  população 
  comum  pode  aprender  a  usá-los  de  forma 
  responsável. Por isso ser real, torna-se ainda mais 
  um problema no Mundo das Trevas, onde existe 
  uma  potente  entidade  espiritual  que  está 
  contribuindo  com  essa  insanidade.  Deixaremos 
  toda aquela tecnologia fantasiosa sendo usadas 
  de forma responsável apenas para Star Trek. Em 
  Lobisomem o  mundo  está  um  cabaré  e  não 
  parece que vai melhorar.
  Mas, é claro, você já sabia disso.
  Os  magos  também  percebem  os  seus  fios.  Uma 
  poderosa  facção  de  magos,  na  verdade,  favorece  a 
  vontade da Weaver cada vez que exercem sua própria 
  realidade. Os Nomeadores chamam a Weaver de “Estase” 
  — mas eles estão errados. A Weaver permite mudança, 
  normalmente sob o nome de “avanço” — porém, ela não 
  tem o poder de criar por si só. Assim como uma tia 
  solteira e maluca, ela perturba as crianças que não são 
  delas, tentando chamá-las de suas. Ela ordena, define e 
  registra, insistindo em Nomear as coisas que não pode 
  produzir. Ela corta o potencial, insistindo que as coisas só 
  podem se transformar em algo que ela queira que sejam.
  Ela é aliada para alguns, inimiga para outros. Ela não 
  é malévola, mas também não é benevolente. É apenas 
  inflexível. É do seu jeito ou de jeito nenhum.
  Como Usar Esse Livro
  O Livro da Weaver é o seu guia para a loucura da 
  Avó  Aranha.  Ele  oferece  uma  percepção  para  a 
  “mentalidade”  do  membro  mais  poderoso  da  Tríade 
  (apesar de que, falar do que a Weaver “pensa” não é 
  muito mais preciso do que uma metáfora, considerando 
  que o Celestino opera em um nível em que mortais e 
  metamorfos são incapazes de compreender). Dá a você 
  antagonistas para algumas crônicas, aliados para outras e 
  uma palavra de aviso sobre manter-se relativamente livre 
  das teias da Weaver. Afinal, uma vez que ela possui algo, 
  ela não gosta de soltá-lo. Veja o que aconteceu com a 
  Wyrm...
  Lendas  dos  Garou:  O  Conto  do  Cavaleiro  das 
  Teias  é a história de um  Cavaleiro do Ferro que se 
  desviou do caminho e o que aconteceu quando ele pisou 
  próximo demais do coração da teia da Weaver.
  Capítulo  Um:  Cosmologia detalha  as  origens  e 
  história da Weaver como os Garou a conhecem, assim 
  como  se  aprofunda  em  sua  influência  sobre  a 
  humanidade e os métodos preferidos de seus servos.
  Capítulo Dois: WeaverTech contém uma mistura 
  de  hardware,  software  e  wetware  para  jogar  em  seus 
  jogadores  — ou,  em  alguns  casos,  para  os  jogadores 
  usarem como brinquedos.
  Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha detalha os 
  servos da  Weaver,  os  voluntários  e os inconscientes. 
  Alguns podem ser aliados dos jogadores; outros — como 
  a ADN — quase sempre serão antagonistas.
  Capítulo Quatro: Tecendo Contos é o capítulo do 
  Narrador,  cheio  de  conselhos  em  como  usar 
  apropriadamente o toque da Weaver em seus jogos, assim 
  como uma possível história e ideias para crônicas para 
  levar os jogadores em um tour pela Teia Padrão.
  Por  fim,  no  Apêndice há  descrições  dos  novos 
  Encantos empregados por alguns dos servos da Weaver.
  Glossário: 
  Termos Especializados
  • Instrumento — Um item de tecnologia avançada 
  além  das  expectativas  comuns;  pode  ser  de  natureza 
  mundana,  imbuído  com  uma  parcela  de  energia  da 
  Weaver ou criado por Tecnomágica.
  • Drone — Hospedeiros humanos ou sobrenaturais 
  fundidos com espíritos da  Weaver; o equivalente aos 
  fomori da Wyrm.
  •  Nomear  — Para os metamorfos, o processo de 
  definir algo em um nível físico e espiritual. Os Nomes das 
  primeiras  coisas  foram  dados  por  Gaia  e  a  Weaver 
  tornou-se tradicionalmente enciumada por esse poder. 
  Magos são geralmente chamados de “Nomeadores” por 
  sua tendência de, aos olhos dos metamorfos, alterar os 
  Nomes das coisas para sua conveniência.
  • A Canção — O método dos espíritos da Weaver 
  de comunicação; pode ser hipnoticamente sedutor para 
  as pessoas que o ouvirem.
  •  Três  Sementes,  as  — Dogma,  Ciência  e 
  Tecnologia; os três dons lendários da Weaver para a 
  humanidade,  supostamente  dados  para  encorajar  os 
  humanos a definir e controlar seu ambiente.
  •  WeaverTech  — Tecnologia superavançada que 
  baseia-se  em  ligar-se  a  espíritos  para  abastecer  suas 
  habilidades;  em  essencial,  fetiches  tecnológicos.  Não 
  precisam ser criados por metamorfos.
  12                                                                                  Livro da Weaver
  
  A Canção: A Língua da Weaver
  A litania garganteou através da mente de 
  Ik’vk’lch enquanto os K’gk’ai e Tr’k flanqueavam 
  sua  resposta  rebatida  para  responder,  uma 
  análise  sincronizada  de  suas  entradas 
  sensitivas e seus arredores, mais rápido do que 
  o  som.  Poderia  ser  descrita  como  linguagem 
  apenas  pela  definição  mais  extrema
   ― 
  carregava impressões primitivas e decisões a 
  partir dos mais simples neurônios da teia até 
  seu grupo consciente, e assim para o resto. Ela 
  não se baseava em percepção auditiva; Apenas 
  o Mk’lk’rm e os acima dele eram capazes de 
  tamanho alcance de expressão. Os menores não 
  exigiam. A Teia era um, e sabia o que cada 
  único fio sabia.
  A analogia inseticida normalmente atribuída 
  à Weaver é frequentemente mais apropriada do 
  que seus postulantes poderiam imaginar. Tais 
  abstrações assim como o spiritus mundi de Jung 
  ou  a  entomológica  “mente  de  colmeia”  foram 
  descobertas  de  ambos  os  lados  da  barreira 
  espiritual.  Essa  linguagem  transcendente  ― 
  similar  à  “canção”,  para  aquelas  criaturas 
  capazes de alcançá-la ― é conhecida e usada 
  em pelo menos uma forma rudimentar por todos 
  os  filhos  da  Weaver.  Todos  compartilham 
  informação. Todos compartilham decisões. Todos 
  são um.
  Os Narradores devem dar aos personagens 
  apropriadamente
   
  abençoados
   
  (Sentidos 
  Cibernéticos,  Sentir  a  Weaver  e  equivalentes) 
  alguma  pequena  chance  de  interceptar 
  fragmentos de A Canção  ― fluxos de dados 
  impossivelmente  compactados,  informações  de 
  influência oculta em muitas camadas, “estática” 
  telepática, a forma que melhor contribuir com a 
  cena.  Tais  relances  serão  deturpados  e 
  confusos, no entanto, e os investigadores são 
  aconselhados  a  aceitar  a  compreensão 
  imperfeita  de  seu  funcionamento  interno. 
  Aqueles  que  se  aproximarem  de  quebrar  o 
  código da Weaver são invariavelmente vencidos 
  pelo  que  eles  descobrem  ― fios  recém-
  subvertidos e pilares em sua sempre expansiva 
  Teia.
                                                 Introdução: O Novelo Embaraçado                                                                 13
  
  14                                                                                  Livro da Weaver
  
  Capítulo um:
  Cosmologia
  O que quer que não surja da escolha livre de um homem, ou é  
  apenas o resultado de instrução e orientação, não entra em sua 
  própria  natureza;  ele  não  o  faz  com  suas  verdadeiras  energias 
  humanas, mas meramente com exatidão mecânica.
  — Wilhelm von Humboldt
  Introdução
  Apesar  da  Weaver  certamente  ter  ascendido  à 
  posição  de  mais  poderosa  entre  a  Tríade,  os  Garou 
  possuem duas opiniões ao seu respeito. Sua função, como 
  a quaisquer espíritos Triáticos é, obviamente, necessária. 
  Sem ela, os seres e objetos físicos não possuiriam forma 
  ou função coerente. Não haveriam leis da natureza para 
  assegurar que o mundo seguisse de maneira ordeira. Sem 
  a Weaver, tudo seria caos, disforme, matéria mutante e 
  energia pura em um mundo onde a causa não precisaria 
  seguir  o  efeito,  e  nenhum  ser  consciente  poderia 
  sobreviver — porque ele imediatamente enlouqueceria.
  Por outro lado, é evidente que ela foi longe de mais. 
  Sua loucura faz com que ela tente calcificar tudo, tanto 
  na Umbra quanto no plano físico, em estase imutável e 
  sombria homogeneidade. Muitos Garou concordam que 
  ela é muito louca, mas não percebem o quanto; eles 
  também compreendem que essa é sua maior fraqueza. Ela 
  é um ser poderoso e sutil, sua influência nem sempre 
  evidente  e  os  lobisomens  geralmente  ignoram  seus 
  trabalhos na perseguição de todas as coisas maculadas 
  pela Wyrm. Na verdade, a linha entre a Weaver e a 
  Wyrm  é  indistinta,  então  os  Garou  confundem  os 
  trabalhos  da  Weaver  com  os da  Wyrm  e  reagem  de 
  acordo. Outras vezes, a influência da Wyrm é de fato 
  mais poderosa e óbvia, e o papel da Weaver na situação é 
  ignorado como incidental ou irrelevante. Na maioria dos 
  casos nada poderia estar mais longe da verdade.
  De muitas maneiras, a Weaver ainda serve como um 
  aliado para os Garou e, certamente, para a humanidade. 
  Porém, no grande esquema das coisas, sua insana fiação é 
  longe de ser o que o universo precisa. Se ela conseguir se 
  livrar da sua loucura e conter a si mesma, então pode 
  existir uma chance para o equilíbrio novamente. Caso 
  ela não consiga, então o resultado final será um universo 
  de pura e perfeita ordem — e sem vida.
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          15
  
  A História da
  Weaver
  Primeiro, é claro, existia Gaia.
  Então da escuridão primordial surgiu a Tríade. Esses 
  três poderosos espíritos, a Wyld, a Weaver e a Wyrm 
  trabalharam  em  harmonia  por  eras,  com  propósitos 
  estabelecidos, seus cursos incólumes. A desatada Wyld 
  gerava  matéria-prima  e  energia  para  o  universo  e 
  colocava nisso a semente do potencial para a mudança, o 
  desenvolvimento  e  a  evolução.  A  austera  Wyrm 
  mantinha um olho em tudo, observando o excesso, se 
  assegurando de que todas as coisas acabariam em seu 
  tempo  apropriado,  para  que  a  matéria  pudesse  ser 
  destruída e reciclada, provendo o universo com entropia 
  e a flecha do tempo. A ocupada Weaver tinha a maior 
  tarefa de todas  — pegar a matéria-prima e o potencial 
  que a Wyld criava e dar forma; era também seu dever 
  assegurar que as coisas seguissem certas regras, para que 
  houvesse ordem no cosmo como um todo.
  No começo, o trabalho da Weaver não era difícil. A 
  energia  tornava-se  matéria  e  vice-versa;  a  gravidade 
  estabelecida em um determinado valor fazia com que 
  nuvens  de  gases  condensassem  em  aglomerados  de 
  galáxias, que por sua vez gerava estrelas e planetas em seu 
  interior. Com uma majestosa lentidão, padrão e ordem 
  vieram  até  o  universo,  vindos  do  vapor  efervescente 
  original, e isso agradou a Weaver. A Wyld assegurou que 
  o universo não permanecesse estático e a Wyrm que o
  16                                                                                   
  
  combustível  para  as  estrelas  eventualmente  acabasse, 
  fazendo com que as estrelas explodissem e liberassem os 
  elementos forjados em seu interior no espaço, e talvez 
  para o colapso de um devorador buraco negro. A Weaver 
  não gostou desses “defeitos”, mas a Wyrm insistiu que 
  aquilo era a forma efetiva e essencial para limpar os 
  detritos cósmicos e os  pesos  mortos.  Além disso,  ela 
  mostrou, suas próprias leis exigiam que estrelas acima de 
  uma  certa  densidade  entrassem  em  colapso  em  uma 
  singularidade. A Weaver, relutantemente, consentiu em 
  deixar isso continuar, desde que ela não tivesse que ver 
  tais coisas. Assim eram as singularidades ocultas atrás dos 
  acontecimentos por vir.
  A Queda
  A Weaver continuou tecendo, complexidades atrás 
  de complexidades, que construíam mais complexidades. 
  Quanto mais complexo o universo se tornava, mas a 
  consciência da Weaver se expandia. Uma nova camada 
  de complexidade foi criada  — vinda de Gaia surgiu a 
  vida. Simples no começo, a fagulha de maleabilidade 
  provida pela Wyld permitiu que ela mudasse, evoluísse, 
  crescesse e tornar-se mais complexa — sendo orientada, 
  é claro, pelas regras da Weaver. A Wyrm garantiu que a 
  vida,  também,  fosse  governada  pela  entropia, 
  envelhecendo,  morrendo,  apodrecendo.  Hostes  de
  espíritos surgiram, ficando mais fortes, gerando espíritos 
  menores. Nesses dias, a linha entre carne e espírito, entre 
  a Umbra e o mundo material, era praticamente invisível. 
  Os seres vivos e os espíritos se misturavam. A Wyld 
  encorajava uma variedade de formas a aparecer e a Wyrm 
  ocasionalmente corria pelo mundo de carne para limpar 
  o lugar e começar praticamente tudo de novo.
  A Weaver parou seu trabalho e olhou a sua volta. 
  Quanto mais ela prestava atenção, menos sentido seu 
  trabalho fazia. “Qual a razão”, se perguntou, “em fazer 
  padrão e forma se a Wyld os altera e a Wyrm os destrói 
  constantemente?” Sua questão ecoou no vácuo, sem ser 
  ouvida, sem ser respondida.
  Ela gritou em angústia; sua mente foi estilhaçada. 
  Dessa forma a Telluriam foi ferida.
  A Ruptura
  Em um acesso de fúria, a Grande Aranha teceu uma 
  barreira que caiu entre o mundo espiritual e físico. A 
  Película  separou  brutalmente  o  espírito  da  carne, 
  reprimindo a agressividade de sua irrestrita coexistência. 
  Gritos de agonia e de perda surgiram dos alcances mais 
  distantes da Telluriam, mas a Weaver não se importou. 
  A ordem tinha que ser imposta.
  Então ela voltou sua atenção para a Wyld. Ela era 
  muito mutável, muito descontrolada. Ela via a mudança
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          17
  
  infinita que a Wyld causava como incompreensível e 
  decidiu que se ela pudesse prendê-la, o mundo faria mais 
  sentido. Mas a Wyld era muito instável; não importa o 
  quão a Weaver tentasse, não importa o quão forte ou 
  apertados fossem seus laços e suas armadilhas, ela não 
  conseguia pegá-la e prendê-la. Como mercúrio em uma 
  peneira, a Wyld sempre escapava de suas teias. Furiosa, a 
  Weaver voltou a sua atenção para a Wyrm.
  A Wyrm sempre foi uma fonte de incômodo para a 
  Weaver. Ali estavam suas belas criações, lindas em suas 
  formas  matemáticas  complexas  e  precisas,  orbitando, 
  vivendo e procedendo de maneira mecânica assim como 
  ela havia ordenado. Quão ousada a Wyrm era para causar 
  seu apodrecimento e destruição! A Wyrm não era tão 
  escorregadia quanto a Wyld e se mostrou ser uma mosca 
  mais fácil de prender em suas teias. À medida que a velha 
  serpente  inconscientemente  estava  mais  fortemente 
  ligada à Teia Padrão, a própria consciência da Wyrm 
  explodiu, então destroçada em incontáveis fragmentos. 
  Enquanto ela tentava loucamente forçar sua cabeça para 
  fora das teias, os fios cortaram sua consciência, formando 
  a  Hidra.  Seus  loucos  e  frenéticos  pensamentos 
  irradiariam  pela  Telluriam  e  assumiram  a  forma  de 
  Malditos, Instintos da Wyrm, os Maeljin Incarna e os 
  outros. Ainda presa, ainda louca em fúria e ódio, ela 
  busca a vingança sobre seu captor desde então. 
  A  Weaver,  entretanto,  ficou  satisfeita  com  sua 
  captura, sem saber nem importar com os efeitos que isso 
  causaria à Wyrm. Agora que a força de entropia estava 
  contida, ela podia desfrutar os frutos de seu interminável 
  trabalho  sem  ter  que  vê-los  transformados  em  nada, 
  destruídos  pela  bocarra  da  Wyrm  para  serem 
  reprocessados  em  potencial  bruto  pela  insuportável 
  Wyld. A Wyld, é claro, ainda estava livre e causava 
  problemas sem fim, mas a Weaver considerou que ela 
  seria eventualmente enfraquecida o suficiente através de 
  suas calcificações que seria facilmente aprisionada. Ela 
  também  começou  a  perceber  que muitos  espíritos da 
  Wyld não podiam sobreviver nas áreas onde ela tinha 
  trabalhado  com  mais  afinco  e  assim,  ela  começou  a 
  atacar a própria Umbra.
  Onde antes as contrapartes espirituais de todas as 
  coisas  — de rios e rochas até montanhas e nuvens  — 
  tinham  sido  vibrantes,  seres  conscientes,  elas  agora 
  começaram  a  serem  privadas  de  suas  energias.  Esse 
  processo levou muito tempo e continua acontecendo — 
  mas o resultado é a estúpida efêmera que vemos hoje. 
  Muitos Theurges acreditam que esse é apenas o primeiro 
  passo para completar a calcificação desses objetos, de 
  prendê-los  completamente  nas  teias  tecidas  pelas 
  Aranhas  Padrão.  Pode  ser  também  que  essas  coisas 
  eventualmente desapareçam por completo, drenadas para 
  sempre da Gnose que as sustenta. De fato, onde as teias 
  da Weaver são mais evidentes na Penumbra, as cores são 
  mais  pálidas  e  é  menos  provável  que  representações 
  conscientes de objetos inanimados apareçam. A grande 
  maioria das construções e de outros objetos feitos pelo 
  homem nada mais são do que efêmera insensata; apenas
  18                                                                                   
  
  aquelas  construções  e  outros  objetos  que  foram 
  deliberadamente  despertados  são  representados  por 
  espíritos verdadeiros.
  Mas  reformular  a  Umbra  não  era  suficiente  e  o 
  trabalho ia muito devagar. Não havia Aranhas Padrão o 
  suficiente para fazer o trabalho. Ela olhou novamente 
  para Gaia e lá observou uma nova criatura.
  O Pacto da Weaver   
  “O que é isso?” ela perguntou para ninguém em 
  especial. Pois ali, nas verdes planícies, aconchegados nas 
  extremidades das árvores, estavam os macacos. Eles não 
  estavam onde pertenciam; eles deviam estar nas florestas. 
  Mas as florestas estavam recuando e os macacos não a 
  seguiram, sendo deixados para se defender nas planícies. 
  “Mais mudança!” bradou a Weaver, furiosa por as coisas 
  não continuarem as mesmas desde a última vez em que 
  observou o mundo. Mas  antes  que  ela se virasse em 
  desgosto, para tentar fazer com que as coisas parassem ali, 
  ela percebeu que talvez essa novidade pudesse ser usada 
  em sua vantagem. Esses macacos caminhavam eretos e 
  suas mãos eram livres, veja bem.
  Sua mente se agitou, como de costume, ao ver o 
  potencial  a  ser  trabalhado.  Ela  se  aproximou  dessas 
  criaturas com simpatia. “Oh,” ela exclamou. “Parece que 
  Gaia esqueceu algumas de suas crianças! Olhem para
  vocês! Vocês não têm presas, como o lobo, para pegar sua 
  carne. Vocês não têm cascos ou chifres com os quais se 
  proteger, nem possuem garras para cavar. Como vocês 
  sobrevivem?” Os macacos mostraram como eles viviam, 
  alongando suas vidas raspando raízes da melhor forma 
  possível,  coletando  as  plantas  que  encontravam  e 
  catando  carcaças.  “Oh,  não,  isso  não  vai  funcionar. 
  Porém, posso ajudar vocês. Posso lhes dar um poderoso 
  Dom que vai assegurar que sua raça nunca tenha que 
  batalhar  dessa  maneira  novamente.  Vocês  estarão 
  aquecidos e confortáveis e seguros, serão mestres de sua 
  sobrevivência. Vocês serão meus filhos adotivos e podem 
  usar esse Dom livremente, conforme queiram. Em troca, 
  entretanto, peço que vocês me ajudem a aprender e a 
  compreender, para que eu possa satisfazer minha mente. 
  Vocês ajudar-me-ão a trazer a ordem para o mundo”.
  Esse  pacto  era  bom  demais  para  os  macacos 
  deixarem passar. Eles aceitaram, e ao fazerem, uma nova 
  luz brilhou em seus olhos — uma terrível e fria luz, nunca 
  antes vista na Terra. Um deles pegou uma rocha afiada e 
  pontuda e usou para cortar uma carcaça. Pasmem, a junta 
  e a carne nunca saiu tão fácil! Não demorou para que 
  esses macacos estivessem moldando pedras à sua vontade 
  e usando certas pedras para fazer fagulhas para acender 
  suas fogueiras. E eles ensinaram essas habilidades para 
  outros de sua raça e seus filhos.
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          19
  
  Os Garou recém-nascidos viram isso, perguntando o 
  que eles estavam fazendo. “Estamos fazendo cortadores e 
  cozinhando  nossa  comida  para  deixá-la  mais  fácil  de 
  comer,” disse o líder dos macacos. Alguns Garou não 
  confiaram nessa atividade, mas seguraram suas línguas. 
  Outros  pensaram  que  eram  truques  ensinados  pelos 
  espíritos  da  Rocha  e  do  Fogo,  que  conseguiram  se 
  materializar e deram pouca importância a isso. Outros 
  estavam fascinados e simularam esses truques.
  Assim, muitos dos macacos descobriram como usar 
  as  ferramentas  para  matar.  Oh,  quão  excitados  eles 
  ficaram após espetar sua primeira grande fera. “Carne 
  fresca!  Tudo que queremos!” eles gritaram. E eles se 
  refestelaram. Os Garou viram isso, também, e alguns 
  ficaram preocupados. “É bom que tenham aprendido os 
  modos do predador,” eles avisaram, “mas cabe a vocês 
  aprender os caminhos. Não matem muito ou será ruim 
  para  vocês”.  Os  macacos  assentiram  suas  cabeças  e 
  passaram a cozinhar carne. A Weaver observou isso e 
  sorriu. Seus filhos estavam progredindo, usando o Dom 
  que ela dera a eles.
  O Impergium  
  Com a caça, os macacos gradualmente aprenderam a 
  fazer outras coisas com os animais que eles matavam. 
  Ossos e chifres podiam ser usados como ferramentas e 
  roupas para aquecer e adornos podiam ser feitos a partir 
  de couro e tendões. Couros e plantas eram também úteis 
  para fazer abrigos, então era possível se esconder do sol 
  forte, da chuva e dos predadores. Os órgãos podiam ser 
  usados para segurar água retirada de um lago ou rio. Os 
  macacos também aprenderam a tecer cestos para carregar 
  forragem,  para  que  os  coletores  pudessem  levar  mais 
  comida de volta para o acampamento. Eles aprenderam 
  como pegar peixes e superaram seu medo de entrar na 
  água.  Os  macacos  prosperaram,  multiplicaram  e  se 
  espalharam.
  À  medida  que  eles  partiram  de  sua  terra  natal 
  ancestral, os metamorfos os seguiram. Alguns foram para 
  o norte e oeste, outros para o leste e alguns continuaram 
  a sul. Eles matavam enquanto partiam, aperfeiçoando 
  suas habilidades de caçada e usando mais do couro à 
  medida que se aventuravam em climas mais severos.
  Então, Gaia tornou-se distante e o mundo ficou 
  gelado. A Wyrm se espalhou pela terra em sua ausência. 
  A Weaver temeu que suas crianças tivessem perdidas, 
  mas não! Elas não apenas se espalharam, como também 
  descobriram o uso do fogo para se manter aquecidos. 
  Apesar  de  que  alguns  simplesmente  abandonaram  as 
  cabanas  de  couro  por  cavernas,  eles  conseguiram 
  continuar a progredir, fazendo melhores ferramentas que 
  podiam matar criaturas ainda maiores. Alguns, em locais 
  mais  quentes,  estavam  começando  a  descobrir  como 
  levar as presas a locais fechados, para que elas pudessem 
  ser mais facilmente mortas em massa.
  As coisas ficaram mais difíceis e os tempos mais 
  severos. Os Garou do norte perguntaram “Para onde os 
  mamutes  foram?”,  pois  nenhum  tinha  sido  visto  há
  20                                                                                   
  
  tempos. Os macacos, agora quase completamente sem 
  pelos e embrulhados em peles de mamute, responderam, 
  “Nós matamos todos. Eles não podiam suportar o poder 
  de nossas lanças. Éramos mais fortes, eles mais fracos. 
  Precisávamos  de  comida,  combustível  e  couro.  Então 
  matamos eles, até o último deles”.
  Aterrorizados,  os  Garou  olharam  ainda  mais 
  atentamente para o que os humanos estavam fazendo. 
  Onde quer que eles fossem,  eles tinham começado a 
  reduzir  significantemente  o  número  de  presas.  “É  o 
  trabalho  da  Wyrm,”  eles  decidiram.  “A  Wyrm  se 
  apoderou deles, os forçando a fazer isso”. Os Garou mais 
  dispostos para a guerra decidiram que seria bom controlar 
  os  números  dos  humanos,  se  não  exterminá-los 
  completamente por sua mácula. Alguns decidiram levar 
  seus humanos para longe da Wyrm, onde eles podiam ver 
  melhor como se comportar. Outros discutiram contra 
  seus líderes, dizendo que os humanos não deveriam ser 
  punidos por algo que a Wyrm havia feito e sim aprender 
  melhor os caminhos de Gaia.
  Nós sabemos o resto da história. Mas, normalmente, 
  um detalhe é omitido, um detalhe muito importante: 
  após o Impergium ter sido abolido, a Weaver jurou nunca 
  mais deixar que seus filhos fossem tão vitimados. 
  A Ascensão da 
  Civilização
  Quando os Garou recuaram, os homens, estimulados 
  pela Weaver, se colocaram a trabalhar com uma mão 
  mais livre do que antes. Eles aprenderam rapidamente 
  como domar e controlar plantas e animais e aprenderam 
  a  usar  lama  e  pedra  para  fazer  melhores  moradias. 
  Quando  os  Garou  voltaram,  eles  viram  as  mudanças 
  massivas que tinham acontecido. Alguns entraram nas 
  cidades  e  permaneceram  por  lá,  enquanto  outros 
  preferiram  ficar  nas  matas.  Os  Garras  Vermelhas  há 
  muito tinham cortado todas as relações com os humanos 
  e ficaram em choque e aterrorizados com o que eles 
  encontraram. Os Garou olharam mais atentamente ao 
  redor deles  e viram a ordem  estrita que a  sociedade 
  humana havia formado. Eles perceberam o esforço que 
  construir tais edifícios custou e consternaram nas limpas 
  e ordeiras fileiras de grãos cuidados com enxadas e dóceis 
  ovelhas, bodes e gado mantidos em cativeiro. Eles viram 
  que alguns de seus irmãos lobos tinham, sob a orientação 
  humana, tornado menos que lobos. Viram também que 
  as pessoas estavam deixando Gaia para trás para venerar 
  estranhos e novos deuses. Só então que eles entenderam 
  exatamente para quem os humanos tinham se vendido 
  — e aí já era tarde demais.
  A Era Industrial 
  À  medida  que  a  sociedade  humana  evoluiu,  a 
  intrincada dança entre a Weaver e a Wyrm tornou-se 
  mais apertada, a Wyrm se alimentando e frequentemente 
  ajudando o que a Weaver moldava. Preste atenção; a 
  história representa uma lenta, mas estável, expansão de 
  suas teias. Mas veio uma época onde seu poder cresceu 
                                                                                                                            21
  
  quase que exponencialmente.
  No  século  XIV,  a  invenção  do  relógio 
  completamente mecânico gerou um novo regime na vida 
  humana.  O  dia  não  era  mais  variável;  as  pessoas 
  finalmente foram removidas da tirania do pôr e nascer do 
  sol dependendo da época do ano. As pessoas não tinham 
  que dançar para ritmos completamente naturais, como os 
  escravos faziam. Os negócios podiam ser conduzidos em 
  uma agenda puramente ditada pelos humanos. As horas 
  de trabalho tornaram-se regulares nas fábricas primitivas 
  da Europa medieval.
  As sementes da tecnologia continuaram a crescer, 
  gerando  mais  e  mais  sistemas  industriais  eficientes. 
  Mesmo durante o último período medieval, a produção 
  em massa de instalações de trabalho intensivo estava 
  com força, apesar de que preenchida por trabalhadores 
  relativamente habilidosos — tecelões, artistas e artesãos 
  de vários tipos (e sexo; mulheres não eram eximidas 
  desse tipo de trabalho, especialmente na indústria têxtil). 
  O uso de carvão ajudou a alimentar essa indústria — e a 
  poluir as cidades. O toque da Wyrm caiu pesadamente 
  sob  Londres,  onde  o  famoso  London  Fog  era  uma 
  poluição letal e sulfurosa, provinda da queima de tanto 
  carvão. Apesar das cidades sempre possuírem problemas 
  com saneamento inadequado, o crescimento através do 
  período medieval facilitou a disseminação de doenças 
  como a Peste Negra e a cólera, a última sendo originária
  do uso dos rios como esgotos abertos. Mas as cidades se
  provaram atrativas para os garotos que ouviram falar do 
  dinheiro feito ali, que não podia ser ganho nas fazendas 
  ou como um aprendiz de uma cidade pequena. Assim, o 
  chamado  da  Weaver  trouxe  muitos  jovens  europeus 
  diretos para os braços da Wyrm de corrupção, doença e 
  morte.
  Várias  linhas  de  progresso  tecnológico  — nas 
  máquinas da cidade e nas práticas agrícolas  — vieram 
  junto no século XVIII para começar o que nós agora 
  conhecemos como a Revolução Industrial. A Weaver 
  finalmente teceu sua armadilha final e observou com 
  fascinação e deleite enquanto os humanos eram atraídos 
  mais e mais para sua teia. À medida que a teia apertou, a 
  Wyrm se sacudiu, dessa vez libertando a Corruptora em 
  outro espasmo de agonia e de loucura. À medida que a 
  Wyrm se sacudia  em  suas amarras,  os desafortunados 
  ludibriados na teia industrial sofreram.
  As novas fábricas eram diferentes de tudo já visto. 
  Apesar  de  que  um  número  menor  de  pessoas  era 
  necessário para fazer o trabalho, graças às máquinas que 
  podiam  fazer  o  trabalho  de  muitas  pessoas,  os 
  trabalhadores precisavam passar muitas horas cuidando 
  das  máquinas.  Além  disso,  os  trabalhadores  não 
  precisavam mais serem treinados ou habilidosos. Jovens 
  crianças eram colocadas para trabalhar nesses locais por 
  salários muito mais baixos que os adultos – até mesmo 
  que as mulheres, que recebiam menos que os homens.
  Muitos jovens morreram nessas fábricas, devido as longas
  22                                                                                   
  
  horas, comida ruim e uma tortura sem fim nas mãos de 
  seus  capatazes.  De  fato,  muitos  dos  capatazes  caíram 
  completamente para a Wyrm; os avanços da Weaver 
  oferecerem  novas  oportunidades  para  a  tentação. 
  Entendo que existiram Ferectoi e Dançarinos da Espiral 
  Negra  que  descobriram  o  que  as  fábricas  poderiam 
  oferecer a eles muito antes da Pentex ser fundada. Mas os 
  donos  das  fábricas,  seus  lacaios  do  governo  e  seus 
  apoiadores  eram  guiados  por  ninguém  mais  que  a 
  Weaver, em sua insistência de que tais atrocidades não 
  podiam ser evitadas, que eram o preço do progresso e que 
  serviam apenas para trazer uma sociedade mais ordeira e 
  próspera  — a canção da sereia da Aranha através da 
  história humana.
  Apesar  dos  Cavaleiros  de  Ferro  (que  logo  se 
  tornariam os Andarilhos do Asfalto, mas não ainda) se 
  enfureceram com os abusos mais óbvios, eles estavam 
  completamente  cegos  para  a  fonte  final  da  miséria 
  causada. Outras tribos se alarmaram com o que viam 
  como  os  excessos  da  Weaver,  mas  os  Cavaleiros 
  continuavam a insistir que a Wyrm era a verdadeira 
  causa do problema — não a Weaver, que tinha tecido a 
  teia  de  destruição  em  primeiro  lugar.  Enquanto  os 
  Cavaleiros  protegiam  os  cada  vez  mais  ricos 
  industrialistas e se desculpavam com o resto da Nação 
  Garou, os Roedores de Ossos foram deixados para pegar 
  os pedaços que se partiam dos trabalhos da Weaver e da 
  Wyrm enquanto as condições pioravam. Apenas com a 
  ajuda  dos  Filhos  de  Gaia e seus  Parentes  eles  foram 
  capazes de fazer a voz dos explorados ser ouvida no século 
  XX.
  E esse era o tom estabelecido para a era moderna.
  O Século XX
  Tentativas  sistemáticas  de  aniquilar  grupos 
  étnicos inteiros aconteceram — mais notavelmente na 
  Alemanha  nazista,  mas  também  em  Ruanda,  na 
  antiga  Iugoslávia  e  em  outros  lugares.  Tendências 
  similares existiram através da história humana, mas 
  apenas no século XX a tecnologia tornou praticável a 
  matança em tamanha escala.
  — Carl Sagan, Billions and Billions
  O  século  XX  viu  o  mais  rápido  avanço  da 
  tecnologia, as mais intrigantes manias na religião e as 
  maiores descobertas científicas. A primeira transmissão 
  do  rádio  foi  em  1901  e  as  comunicações,  no  geral, 
  melhoraram ainda mais do que o telégrafo no século XIX. 
  A manufatura tornou-se eficiente. Grandes mistérios do 
  cosmo foram estudados e compreendidos melhor, desde a 
  estrutura  do  átomo  até  a  estrutura  do  universo.  A 
  expectativa de vida humana melhorou (pelo menos em 
  alguns  países)  e  avanços  na  medicina  melhoraram  a 
  qualidade de vida para aqueles capazes de acessá-la. As 
  seitas  religiosas  floresceram  e  novas  idéias  de 
  espiritualidade  foram  enxertadas  em  antigas  para 
  revitalizar  e  disseminar  algumas  crenças,  mais 
  notoriamente  a  disseminação  da  filosofia  oriental  e 
  crenças da Nova Era  — encorajados aqui e ali pelos 
  Portadores da Luz Interior e os Filhos de Gaia — a partir 
  dos anos 60. De alguma maneira, parecia que a Weaver 
  tinha feito bem para seus filhos e que o mundo sob seu 
  controle  poderia  não  ser  um  local  tão  ruim  assim; 
  certamente seria melhor do que um mundo governado 
  pela Wyrm.
  O século XX também viu, infelizmente, o pior dos 
  excessos do comportamento humano, um fato que muitos 
  Garou  — especialmente os Senhores das Sombras  — 
  estão bem cientes. O extermínio dos judeus em campos 
  de concentração, o envenenamento da vida selvagem e 
  dos humanos por potentes pesticidas, guerras brutais por 
  afiliações  políticas  e  religiosas,  a  ascensão  do 
  fundamentalismo em uma formidável e potencialmente 
  perigosa força com seus chamados por uma dura repressão 
  daqueles  que não aderem seus valores,  o bombardeio 
  atômico  no  Japão,  testes  nucleares  — a  Wyrm  se 
  alimenta de tudo isso e mais. Mas foram as sementes da 
  Weaver que cresceram e geraram frutos para abastecer 
  tamanhos crimes contra Gaia.
  A  sanidade  da  Weaver  parecia  ter  deteriorado 
  através desse último século, mais rápido do que nos que o 
  antecederam,  se  o  ritmo  da  mudança  tecnológica, 
  cientifica e religiosa serve como indicativo.
  A Nova Raça dos
  Humanos
  Nada sobre o século XX é mais impressionante do 
  que a incrível extensão na qual o homem industrializado 
  é retirado do princípio da natureza em sua vida cotidiana. 
  Sua comida foi reunida e caçada para ele, processada e 
  embalada em recipientes a vácuo. Ele se move de sua 
  casa para o carro e daí para o trabalho e depois de volta 
  em um ambiente com o clima controlado; ele precisa 
  ficar  no  sol  ou  chuva  apenas  por  breves  momentos. 
  Poucos  humanos  modernos  ocidentais  possuem  as 
  habilidades  que  precisariam  para  sobreviver  sem  suas 
  modernas ferramentas e conveniências; até mesmo os 
  chamados  sobrevivencialistas  asseguram-se  de  possuir 
  armas de fogo e comida enlatada ou congelada. Milhões 
  de pessoas também só conseguem sobreviver através da 
  intervenção  da  medicina  moderna  e  sua  tecnologia; 
  pessoas que, há um século, não passariam de sua infância, 
  hoje vivem até a velhice.
  Do ponto de vista humano, é claro, tudo isso foi 
  para a melhor. Afinal, pouquíssimas pessoas querem ver 
  seus filhos ou amados morrerem em condições que são, 
  nos  dias  atuais,  evitáveis  ou  curáveis,  maldito  seja 
  Darwin. Por outro lado, problemas genéticos que seriam 
  eliminados são propagados através da população humana, 
  enfraquecendo a espécie em geral e deixando os humanos 
  mais dependentes da ciência e da tecnologia para sua 
  sobrevivência  contínua.  À  medida  que  os  modos  do 
  mundo ocidental se espalham para todos os cantos do 
  globo, mais e mais humanos tornam-se dependentes. A 
  África, berço da humanidade, é um bom exemplo. Os 
  pais continuam a ter várias crianças, apesar do fato de 
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          23
  
  que a medicina ocidental contribui para que mais dessas 
  crianças sobrevivam; isso apenas certifica que mais bocas 
  precisam ser alimentadas, que por sua vez significa que 
  técnicas agrícolas devem ser modernizadas para evitar a 
  fome em massa.
  Percebo que esse é um ponto perturbador para eu 
  discutir; na verdade, devo soar quase como um Cria ou 
  Senhor das Sombras quando digo sobre a deterioração da 
  linhagem humana. Mas isso é uma questão real; seu lado 
  lupino  deve  lhe  dizer  quão  errado  isso  parece.  Os 
  Portadores da Luz Interior compreendem a necessidade 
  de cortar os fios da Weaver; pense nisso. A Weaver se 
  alimenta  do  desenvolvimento  da  sociedade  moderna; 
  quanto mais dependente da tecnologia os humanos se 
  tornam, eles ficam presos a ela — e, claro, à Wyrm.
  Compilado dos abundantes registros de Antonine 
  Teardrop  por  Canta-com-Espíritos,  lupino  Uktena 
  Theurge  e  registrado  por  Simon  Bengala  Branca, 
  hominídeo Portador da Luz Interior Galliard
  Razões e Motivos
  A “Psicologia” da
  Weaver 
  “Uma  coisa  que  os  Garou  tendem  a 
  continuamente subestimar ou negligenciar é o fato de 
  que a Weaver é, de fato, completamente, louca de 
  jogar pedra. Ela é tão louca quanto a Wyrm, mas de 
  uma  maneira  diferente.  Ela  é  perfeccionista,  como 
  ninguém mais. É esse desejo por perfeição que faz com 
  que ela calcifique as coisas em estase — porque, afinal 
  de contas, uma vez que algo é perfeito, não há mais 
  evolução para aquilo, exceto voltar para a IMperfeição. 
  E um perfeccionista não suporta isso, nem um pouco. 
  Outra coisa que um perfeccionista não suporta é a 
  mudança. Se as coisas estão mudando constantemente, 
  então é difícil fazê-las perfeitas ou, pelo menos, fazer 
  com  que elas permaneçam  daquela forma. E  outra 
  coisa, ela perdeu seu sentido de propósito. Ela sabe 
  que ela foi feita para criar padrão e forma e todo o 
  resto, mas ela não sabe o motivo. Ela também não sabe 
  por que ela deveria tolerar a Wyld e a Wyrm sendo 
  arrogantes com tudo que ela faz. É mais profundo do 
  que  isso,  também;  ela  está  tendo  o  que  pode  ser 
  chamada de crise existencial”.
  “Se  ela  fez  as  leis  do  universo  ou  não,  ela 
  simplesmente não as compreende. Elas parecem sem 
  sentido e arbitrárias. Se ela teve uma razão para fazê-
  las dessa forma, ela não se lembra qual é. Se ela não 
  as fez, então é pior ainda. E isso a coloca em um 
  dilema; seu propósito inteiro é colocado em dúvida e, 
  como sabemos, um espírito precisa de um propósito 
  para receber sua forma; quando um espírito começa a 
  questionar seu propósito, ele se arrisca a perder toda 
  sua  identidade.  Então  ela  está  tentando 
  freneticamente  conseguir  um  sentido  de  propósito 
  novamente e a única forma que ela pode fazer isso é
  24                                                                                   
  
  aprendendo suas próprias leis. Assim, a tecnologia não 
  é a única coisa que ela deu aos humanos quando ela 
  fez o pacto com eles; ela conseguiu colocar álcool, por 
  assim dizer, no ponche. O que é importante de se 
  lembrar é isso — apesar de parecer ser o menor de dois 
  males,  criança,  ela  ainda  é  bastante  má.  E 
  provavelmente vai piorar, ao que parece”.
  — Ruffles, Corax corvídeo 
  A Weaver é insana, mas sua insanidade assume uma 
  forma diferente da insanidade da Wyrm. Diferente da 
  Wyrm, ela ainda está completa e não despedaçada em 
  várias  e  separadas  entidades,  cada  uma  tentando 
  sobrepujar as outras. Não, sua mente unificada guerreia 
  contra  si  mesma,  assim  como  um  paranóico 
  esquizofrênico o faz.
  (Uma observação: esquizofrenia clínica não significa 
  que alguém possui personalidades múltiplas — isso é uma 
  doença  mental  por  si  só  diferente.  Simplesmente 
  significa  que  a  mente  do  paciente  é  “isolada”  da 
  realidade; o paciente não experimenta a realidade da 
  forma que as pessoas mentalmente saudáveis o fazem e 
  assim sofre de ilusões, alucinações e vozes ocultas em sua 
  cabeça. Com certeza, no Mundo das Trevas, nem todo 
  mundo que experimenta essas coisas é esquizofrênico, 
  mas ainda existem pessoas que simplesmente sofrem de 
  desequilíbrios  químicos  naturais  no  cérebro  sem  ter 
  sequer encontrado um habitante sobrenatural do mundo 
  em questão.)
  A própria natureza da realidade que ela criou perdeu 
  todo o sentido para si e ela está obsessivamente buscando 
  encontrar  o  significado  novamente.  Compondo  o 
  problema está o fato de que ela possui muitas idéias de 
  como fazer isso, mas não consegue concordar com apenas 
  uma.  Assim,  ela  espalhou  várias  diferentes  sementes 
  através da humanidade na esperança de que pelo menos 
  uma gere frutos e a guie. Mas à medida que o tempo 
  passa,  as  sementes  crescem  simultaneamente  e  as 
  atividades da humanidade florescem, sua mente tornou-
  se mais fraturada do que antes, enquanto ela troca sua 
  atenção de um  modo para o outro, de uma maneira 
  surpreendentemente desordeira. Essa desordem em seu 
  próprio cérebro apenas faz com que seu estado mental 
  piore e a competição entre suas sementes adiciona ainda 
  mais bagunça em seu sótão.
  Basicamente,  a  Weaver  ficou  mais  instável  de 
  acordo com a marcha do tempo e da história, suas ações 
  mais  frenéticas  e  seus  filhos  adotivos  mais  divididos. 
  Apesar de parecer que a tecnologia reina suprema com a 
  ciência em um próximo segundo lugar, caso se observe 
  atentamente  as  fissuras  entre  essas  duas  e a  terceira, 
  pode-se obter um  relance do completo caos que é a 
  mente da Weaver.
  A Wyrm e a Weaver  
  A política cria estranhos companheiros de cama.
  — Charles Dudley Warner
  “Veja, ali nas águas. Meus ancestrais se lembram 
  de uma época quando essas rochas eram lar de muitas, 
  muitas aves marinhas. Cada ano, os pássaros vinham 
  de todos os lugares e cobriam cada pedaço das ilhas, se 
  acasalando e botando seus ovos. Tantos pássaros que 
  eles  mal  podiam  se  mover  sem  perturbar  os  dois 
  pássaros mais próximos. Eles vinham para ilhas como 
  essas por toda a costa, onde os Croatan viviam e mais 
  ao norte também. Meu povo se aproveitava desse tempo 
  e remava até aqui e escalava as rochas onde eles se 
  aninhavam.  O  pássaro  mais  importante  das  ilhas 
  rochosas era o com bico de lança. Ele era alto, preto e 
  branco em suas cores e não podia voar no ar, mas 
  nadava como se voasse na água. Seu povo o chamaria 
  de  “Grande  Torda”.  Mas  um  povo  nunca  pegou 
  muitos. Os Wendigo e os Croatan se certificaram disso 
  e, de toda maneira, eles eram pássaros demais para 
  aquelas pessoas. Eles comeriam bem naquelas semanas 
  e agradeceriam os espíritos dos pássaros”.
  “Então os Estrangeiros da Wyrm vieram em suas 
  canoas gigantes. Poucos no começo, depois mais. Até 
  mesmo os primeiros, famintos por estarem tanto tempo 
  no mar com pouca comida, pegariam muitos, muitos 
  pássaros  de bicos  de  lança, reunindo-os nos barcos 
  como se eles fossem as ovelhas dos Estrangeiros da 
  Weaver. Então partiriam, ou desciam a costa, ou iam 
  para o Grande Rio até as Grandes Quedas ou até 
  mesmo até Gitchigoumi, talvez. E mais barcos vieram, 
  e mais homens, e pegaram muitos pássaros também.”
  “Mas os Estrangeiros da Wyrm não estavam felizes 
  em  apenas  comer  os  pássaros,  não.  Eles  também 
  venderam  a  carne  para  os  outros  como  eles.  Eles 
  colecionavam os ovos e os pássaros com bicos de lança 
  os colocam apenas uma vez por ano, mesmo que esses 
  ovos não choquem. Eles fatiavam os jovens e os adultos 
  para servir como isca de pesca, para pegar muitos, 
  muitos bacalhaus que antes nadavam aqui. E então, 
  eles descobriram que os de bico de lança possuíam uma 
  boa  gordura,  gordura  que  podia  ser  usada  para 
  alimentar suas máquinas da Weaver em seus lares. 
  Então  muitos,  muitos  mais  pássaros  do  que  antes 
  foram fervidos vivos apenas pela gordura usada para 
  fazer esse óleo, e outros de sua espécie abasteceriam os 
  fogos  ali  nas  rochas  sem  árvores.  A  maioria  dos 
  pássaros  morreu  dessa  forma  e  foi  assim  que  eles 
  começaram a desaparecer — fervidos em óleo, cada um 
  deles, dizem meus ancestrais. Eles viram. Eles sabem. 
  Mesmo  depois  que  esses  pássaros  eram  poucos,  os 
  homens  brancos  vieram  de  novo  para  arrancar  as 
  penas  de  seus  corpos.  Toneladas  de  penas,  para 
  travesseiros,  camas  e  cobertores.  Muitas.  Muitas 
  coisas. Muitos mortos.”
  “E assim, os de bicos de lança nos deixaram. Eles 
  morreram,  cada  um  deles.  Os  homens  fizeram  o 
  trabalho da  Wyrm  para  alimentar as máquinas da 
  Weaver”.
  — Voz-da-Pedra, Theurge Wendigo, Newfoundland
  A  Weaver  e  a  Wyrm  possuem  uma  relação 
  simbiótica. Afinal, a Wyrm está presa diretamente no
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          25
  
  interior da Teia Padrão, ela direciona seu ódio apenas 
  contra as coisas da Weaver, mas é melhor capaz de afetar 
  as coisas da Weaver do que da Wyld, corrompendo-as 
  para servir seus propósitos. A Weaver, geralmente, falha 
  em perceber isso. Ou, se percebe, assume que o que quer 
  que esteja acontecendo está de algum modo contribuindo 
  para sua causa. Tudo, geralmente, contribui.
  Enquanto a Wyrm tenta refazer esse mundo através 
  da corrupção e destruição para satisfazer seus objetivos, a 
  Weaver, também, possui um objetivo. Ela deseja recriar o 
  mundo, não menos do que a Wyrm, mas a sua própria 
  imagem  — uma imagem sem defeitos, congelado em 
  perfeição, imutável e estático.
  Para  esse  fim,  a  Wyrm  geralmente  ajuda, 
  inconscientemente, sua odiada inimiga.
  A Humanidade e 
  a Weaver
  Praticamente  tudo  na  Terra  possui  a  marca  da 
  Weaver. O simples fato de que as coisas possuem uma 
  forma física definida e substância é uma marca de seu 
  trabalho. Animais, também, possuem um toque dela com 
  eles, além da obviedade de seus corpos. Alguns animais 
  usam ferramentas simples para facilitar a obtenção de 
  comida; chipanzés usam pedaços de madeira para retirar 
  cupins de suas moradas são um exemplo, e alguns bandos 
  foram conhecidos por usar um protótipo de martelo e 
  bigorna — envolvendo uma pedra e raiz — para quebrar 
  nozes.  Os  não-primatas  usam  ferramentas  simples 
  também, indo desde a lontra usando rochas para quebrar 
  as cascas de ostras até o tentilhão que usa espinho de 
  cactos  para  retirar  insetos  dos  buracos  nas  árvores  e 
  cactos. Alguns animais fazem seus próprios lares e em 
  alguns casos eles alteram o ambiente local de alguma 
  forma ao fazê-lo. As represas e choupanas dos castores 
  vêm imediatamente à mente, assim como as colméias das 
  abelhas e vespas e os ninhos dos pássaros, incluindo as 
  casas  dos  pássaros-arquitetos,  que  são  até  mesmo 
  decoradas com  objetos coloridos e brilhantes. Alguns 
  desses  exemplos  são  maravilhas  da  engenharia, 
  especialmente  quando  se  considera  as  limitações  dos 
  animais que os construíram. Dessa forma, a Weaver deu 
  dons de dois gumes; na verdade, a simples beleza de uma 
  colméia de abelha é um testamento do grande débito que 
  o universo tem para com a entidade. 
  Mas apenas um animal faz todas essas coisas, e mais, 
  em grande escala: Homo sapiens. Apesar do homem ser 
  originalmente  uma  criatura  de  Gaia,  como  todas  as 
  outras, o pacto que ele fez com a Weaver enfraqueceu sua 
  ligação com a Mãe e ele não está ciente disso. Alguns 
  possuem uma idéia dessa perda e tentam recuperá-la de 
  alguma  forma,  mas  poucos  são  verdadeiramente  bem 
  sucedidos para se livrar das amarras da Weaver em suas 
  almas completamente. Os humanos, claro, não sabem 
  nada sobre a Weaver e sua relação com ela; tudo que eles 
  fazem é dito ser uma conquista deles mesmos, afinal de 
  contas. Mas assim como com a Wyrm, as pessoas podem 
  26                                                                                   
  
  alimentar  a  Weaver  sem  sequer  a  menor  intenção. 
  Muitos o fazem; a Weaver não precisa perder seu tempo e 
  energia gerenciando as sociedades humanas para fazer 
  com  que  elas  dancem  no  ritmo,  apesar  de  que  ela 
  ocasionalmente  toca  indivíduos  diretamente.  Mas  as 
  parcelas dela que foram plantadas nos primeiros humanos 
  agem como sementes que provêm o ímpeto para essas 
  conquistas — assim como os piores excessos dos homens 
  e sua mais profunda hubris.
  De acordo com  a cultura  dos  Portadores  da Luz 
  Interior,  a  Weaver  deu  aos  homens  três  Dons,  três 
  sementes, que ela esperava que crescessem e a ajudassem 
  em suas tarefas. Quando as sementes foram plantadas, 
  elas rapidamente se disseminaram para todos os homens 
  primitivos que viviam na época; todas enraizaram, mas 
  nem  todas  floresceram  de  uma  só  vez.  Em  algumas 
  culturas, que surgiram depois da diáspora africana, essas 
  sementes foram reprimidas no nível em que estavam, às 
  vezes  parcialmente  graças  aos  metamorfos  que 
  conseguiram desencorajar o comportamento da Weaver 
  excessivo. Em outras culturas, entretanto, que não eram 
  observadas tão atentamente pelos Garou, ou nas quais os 
  Garou faziam vista grossa ou encorajavam tais atividades, 
  as sementes floresceram. Quando os dois tipos de cultura 
  encontraram, aqueles em que as sementes tecnológicas 
  da Weaver foram impedidas de crescer tiveram poucas 
  chances de sobreviver — como os Três Irmãos, os Bunyip 
  e seus Parentes descobriram do modo mais difícil.
  As Três Sementes 
  Dogma 
  Deixando  de  lado  as  opiniões  individuais,  as 
  religiões humanas provavelmente não foram diretamente 
  entregues pela Weaver. Os Garou às vezes assumem que 
  as religiões humanas são meramente pobres sombras da 
  antiga veneração a Gaia. De certa forma eles são, e em 
  alguns casos, os rituais e ritos executados pelas religiões 
  do mundo têm sua base em rituais mais antigos, usados 
  antes do pacto.
  Mas a Weaver é interessada na religião porque o 
  principal propósito da religião é, ou pelo menos era, 
  explicar  o  mundo  em  termos  espirituais.  A  Weaver 
  esperava  encorajar  a  humanidade  a  descobrir 
  sistematicamente  os  fatos  sobre  o  lado  Umbral  do 
  universo sem a interferência dos Garou e assim impor 
  suas próprias regras ao mundo espiritual. Mas ela teve 
  que esperar; essa semente não começou a criar raízes até 
  depois do Impergium, quando os homens começaram a 
  construir as cidades e durante a Guerra da Fúria, quando 
  todos  seus  metamorfos  estavam  ocupados  demais 
  rasgando  uns  aos  outros.  Antes  disso,  os  Garou 
  trabalhavam  com  os  xamãs  — geralmente  o  mais 
  respeitado da tribo — para ajudá-lo a conduzir a atitude 
  mais apropriada em relação aos espíritos invisíveis da 
  natureza. Isso ajudou a manter os humanos pelo menos 
  espiritualmente próximos de Gaia, mesmo que eles já 
  estivessem escapando de seu seio.
  Quando os humanos finalmente estavam livres para 
  construir suas cidades, no entanto, os modos antigos não 
  pareciam ser o suficiente. Eles começaram a acrescentar 
  novos  conceitos  aos  antigos,  instituindo  deuses  da 
  colheita e da maré junto com deuses e deusas da lua e da 
  terra. Até mesmo deuses da família e do lar surgiram na 
  fé humana. Isso não preocupou os Garou muito. Onde 
  eles  podiam,  eles  e  outros  metamorfos  — como  os 
  Kitsune  no  Japão  — eles  fizeram  seu  melhor  para 
  encorajar essas novas crenças a permanecerem ligadas à 
  fé em Gaia. Os homens há muito executavam rituais de 
  sua própria maneira para agradar os espíritos, então o 
  surgimento de novos tipos de rituais não era, em si, visto 
  como um problema. De fato, em muitas partes do mundo, 
  novas  religiões  ainda  possuem  a  marca  de  Gaia, 
  principalmente  nos  plácidos  e  altamente  espirituais 
  templos do Xintoísmo, e a miríade de deuses e rituais do 
  Hinduísmo,  que  até  mesmo  mantém  o  conceito  da 
  Tríade. As crenças tribais mal mudaram, principalmente 
  porque o povo que as mantinha não partiram para uma 
  intensiva prática agrícola ou a construção de cidades. 
  Aqueles que o fizeram, como os astecas, começaram a 
  mostrar a marca do que aconteceu no Oriente Médio, 
  onde a semente do Dogma floresceu completamente.
  Foi no Oriente Médio que a religião do Deus Único, 
  o homem criador de tudo e divindade antropomórfica das 
  tribos hebraicas surgiu e floresceu, eventualmente para 
  possuir várias formas. Aqueles adoradores, nos seios dos 
  quais essa semente floresceu, completamente e por fim 
  viraram  suas  costas  a  Gaia  em  um  movimento 
  consciente. É verdade  que a Virgem Maria tem sido 
  venerada de tempos em tempos no paradigma católico 
  romano; testemunha uma igreja dedicada a Madalena em 
  Languedoc, ao sul da França, sobre qual muitos livros 
  foram  escritos.  Mas  essa  forma  enfraquecida  de 
  conhecimento de Gaia nunca foi forte ou disseminada o 
  suficiente para desbancar o obviamente macho, e ainda 
  assim  da  Weaver,  monoteísmo  natural  do  Oriente 
  Médio.
  E a pior parte dessa (e em qualquer uma) religião é o 
  dogma. Apesar de que alguns grupos ramificados optarem 
  por venerar seu deus ou deuses da forma em que desejam, 
  em  sua  maioria  a  escolha  comum  foi  por  regras.  Os 
  sacerdotes  disseram  para  seus  seguidores  “Façam 
  exatamente o que eu digo” (geralmente com um não dito 
  “e  não  como  eu  faço”),  cimentando  o  Caminho 
  Verdadeiro para a paz e redenção. Desnecessário dizer 
  que houve consequências.
  As Fúrias Negras há muito tempo o chamam de 
  Patriarca. Não exatamente o Deus dos hebreus e seu 
  descendentes, esse Incarna ainda assim cresceu forte na 
  crença inabalável de muitos seguidores. É uma entidade 
  de lei espiritual absoluta, de obediência inquestionável e 
  intolerância. A maioria dos Garou  — mesmo as Fúrias 
  Negras  — falha em perceber a origem da Weaver que 
  esse  conceito  particular  de  Deus,  o  Pai,  por  razões 
  detalhadas abaixo. Aqueles que o fazem não percebem 
  seu  completo  significado  ou  enfatizam  os  efeitos  da
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          27
  
  Wyrm. Eles não estão longe da verdade; as atrocidades 
  cometidas  em  nome  do  Patriarca  macularam  o  seu 
  próprio ser. Apesar de ainda ser uma criatura da Weaver, 
  a corrupção mancha a respiração do Pai.
  Ainda assim, muitos Garou ignoram a conexão do 
  Patriarca com a Weaver. A mais óbvia é que o Patriarca 
  é  visto  como  homem,  enquanto  os  Garou  no  geral 
  encaram  a  Weaver  como  fêmea.  Até  hoje,  nenhum 
  Garou já disse ter encontrado esse Incarna em pessoa, o 
  que  provavelmente  é  justo.  É  questionável  que  esses 
  aventureiros sobreviveriam a um encontro com espírito 
  tão hostil. Mas aqueles Garou que desprezam a conexão 
  Patriarca-Weaver usam isso como evidência de que as 
  Fúrias  Negras  estão  apenas  sendo  reacionárias  e 
  paranóicas.
  A outra conexão são os efeitos que as três formas de 
  monoteísmo  tiveram  através  da  história.  Guerras,  os 
  Tempos  Flamejantes,  a  Inquisição,  as  Cruzadas,  até 
  mesmo a atual violência entre católicos e protestantes na 
  Irlanda, hindus e muçulmanos no subcontinente indiano 
  e judeus e muçulmanos no Oriente Médio, todos tiveram 
  uma  parcela  da  Wyrm  consigo,  seja  na  forma  da 
  Devoradora de Almas ou da Fera da Guerra. E isso é 
  correto.  Devido  à  posição  especial  da  Wyrm  de 
  corromper os trabalhos da Weaver, foi bem fácil colocar 
  seus tentáculos nas raízes da religião no princípio (e a 
  partir dali, no Dogma). Não é de se surpreender que a 
  veneração que alimenta o Patriarca se provou um dos 
  campos mais férteis para suas maquinações.
  O Dogma corrompido soltou muitos outros mistérios 
  no  mundo.  Considere  os  Normalites  (Legião  das 
  Aberrações, pág. 63). Os Garou que se encontraram com 
  esses  horríveis  fomori  não  falharam  em  perceber  a 
  potente mácula da Wyrm. Entretanto, as implicações da 
  existência dessas criaturas não são tão óbvias. A Wyrm 
  não se importa com a “normalidade” — na verdade, tudo 
  que seus servos fazem são perversões do que se poderia 
  remotamente considerar “normal”. A Weaver, por outro 
  lado,  é  bastante  preocupada  com  a  normalidade.  O 
  próprio conceito da perfeição traz consigo a noção de 
  homogeneidade  — só  pode  existir  uma  Perfeição  na 
  mente da Weaver, uma forma rígida de se fazer as coisas. 
  Qualquer  coisa  que  se  desvia  da  norma  deve  ser 
  descoberto e eliminado.
  É aqui que os Normalites se encaixam. Esses fomori 
  geralmente  são  retirados  dos  gays  corrompidos  pela 
  rigidez do Dogma, convencidos de que não são “certos” 
  ou “normais” em sua homossexualidade. E, claro, muitas 
  pessoas não consideram os homossexuais “normais”; na 
  verdade, a homossexualidade é frequentemente apontada 
  como  proibida  na  bíblia.  Gays  e  lésbicas  geralmente 
  possuem a idéia de que são “anormais” apenas por causa 
  das influências religiosas a sua volta — amigos, parentes, 
  igrejas,  tele-evangelistas  e  vários  outros.  Apesar  dos 
  Normalites poderem ser produzidos a partir de qualquer 
  humano que se convenceu, devido a pressões sociais, que 
  ele não pertence ao local e não é normal, é um triste fato 
  da sociedade de hoje que os homossexuais são as vítimas 
  28                                                                                   
  
  mais comuns dessa tragédia. Normalistas são apenas mais 
  um exemplo de como a Weaver e a Wyrm se relacionam, 
  com  a Wyrm assumindo  a  proeminência  — ou  pelo 
  menos a maior parte da culpa — na união.
  Esse é o terror da insanidade da Weaver. Religião 
  perdeu  seu  propósito  original  para  muitas  pessoas; 
  existem  incontáveis  “crentes”  que  não  se  importam 
  realmente com a espiritualidade, desde que eles possam 
  assegurar que “terão o que merecem”. À medida que a 
  mente da Weaver ficou mais e mais instável em sua 
  busca  por  estabilidade  cosmológica,  o  impulso  de 
  calcificar começou a tomar conta e sobrepujar seus outros 
  desejos. Isso calcificou a semente do Dogma, fazendo 
  com  que  as  mais  “evoluídas”  das  religiões  ficassem 
  estáticas  e  altamente  ritualísticas.  Agora,  as  mais 
  vociferantes  dessas  religiões  buscam  principalmente 
  trazer os outros para seus braços, forçar a conformidade 
  com  seus  ideais.  Os  efeitos  geralmente  são  menos 
  dramáticos do que o patético casos dos Normalites, mas 
  não são menos devastadores para suas vítimas ou menos 
  efetivos em seu impacto.
  A  ascensão  do  fundamentalismo  em  várias 
  diferentes religiões no final do século XX pode ser uma 
  maré de deterioração ainda maior na psique da Weaver. 
  Apesar de não tão ritualística ou hierárquica como as 
  religiões  “principais”  são,  as  facções  fundamentalistas 
  ainda assim exigem um alto grau de conformismo na 
  sociedade, restrição de liberdade e condenação daqueles
  considerados depravados. Isso pode muito bem ser uma 
  indicação de que a Weaver abandonou toda a pretensão 
  ou  esperança  de  compreensão  e  agora  busca 
  simplesmente aperfeiçoar e calcificar. É um pensamento 
  terrível de que uma das maiores virtudes da humanidade 
  — a fé — tenha sido terrivelmente deturpada e destruída 
  pelo  Dogma  ter  enlouquecido.  Mas,  no  Mundo  das 
  Trevas, parece que exceto para uma minoria das pessoas, 
  isso é uma grande verdade.
  Ciência  
  A Ciência é, em sua base, meramente um método de 
  questionar  o mundo  natural  para  descobrir  como  ele 
  opera. Ela faz muitas perguntas e tenta não impor suas 
  próprias presunções sobre o que ela encontra. Apesar de 
  muitos  magos  — e  alguns  Garou  — acharem  que a 
  prática  da  ciência  calcifica  a  realidade,  isso  não  é 
  verdade.  Ela  floresce  da  necessidade  da  Weaver  de 
  compreender a si mesma e o que ela teceu. Humanos, 
  através  de  seu  pacto  com  a  Weaver,  herdaram  essa 
  necessidade de conhecer e compreender, e então fazem 
  perguntas e investigam. Eles viram seus olhos para as 
  estrelas e para o interior da própria matéria.
  A Ciência comete muitos erros em seu caminho 
  para  o  conhecimento  mas,  no  fim,  possui  uma 
  autocorreção,  assim  como  qualquer  pessoa  com 
  curiosidade suficiente pode fazer as mesmas perguntas 
  sem parar e fazer suas próprias investigações. Longe de
                                                                                                                            29
  
  calcificar a realidade, a prática da ciência meramente a 
  revela como ela sempre foi desde que a Weaver a teceu 
  pela  primeira  vez,  descuidadamente,  em  sua  própria 
  maneira.  Theurges  frequentemente  especulam  que  a 
  razão  pela  qual  a  Película  é  mais  forte  ao  redor  de 
  laboratórios  científicos  e  coisas  do  tipo  é  porque  a 
  realidade é definida mais rigorosamente em tais locais; ao 
  invés disso, e simplesmente porque as Aranhas Padrão e 
  outros espíritos da Weaver são mais atraídos para tais 
  locais, com suas atividades fortalecendo a barreira entre 
  esse  mundo  e  a  Umbra.  Infelizmente,  isso  separa  os 
  humanos ainda mais do mundo espiritual.
  Assim como a investigação científica está aberta 
  para tudo que pode ser evidenciado, medido ou, de outra 
  forma, estudado, o mundo espiritual, contrariamente ao 
  que se supõe, pode muito bem ser aberto às investigações 
  científicas. O mesmo, claro, é verdade para os habitantes 
  materiais e “sobrenaturais” do Mundo das Trevas. Os 
  Garou que encontraram os cientistas da Amálgama do 
  Desenvolvimento  Neogenético  sabem  bem  disso.  A 
  ADN é a principal instalação de pesquisa que chegou a 
  ter algum contato com os Garou. Os lobisomens, claro, 
  podem ser capturados e estudados e é exatamente isso 
  que  a  ADN  deseja  fazer,  agora  que  eles  possuem  o 
  conhecimento de que tais estranhas criaturas existem. 
  Apesar deles não conhecerem a verdade completa sobre
  o que os Garou são realmente, isso pode muito bem ser 
  uma questão de tempo e pesquisa antes dessa verdade ser 
  revelada.  Similarmente, espíritos podem ser estudados 
  caso os cientistas consigam vê-los, como seria na Umbra, 
  caso eles chegassem até lá. Uma vez que isso aconteça, 
  Garou,  espíritos  e  a  Umbra  se  tornariam  um  fato 
  científico como os átomos,  estrelas  e a gravidade.  O 
  problema para os Garou é que os cientistas não podem 
  manter suas bocas fechadas e são compelidos por seu 
  negócio a publicar suas descobertas em qualquer revista 
  que puderem,  o que podem fazer com  que os outros 
  tentem capturar os Garou por si mesmo.
  Só  essa  atividade  poderia  provar-se  um  grande 
  inconveniente para as tribos.
  A Ciência tem sido a semente mais fraca da Weaver 
  através da história.  Ela sofreu incríveis contratempos, 
  após o colapso da Grécia Antiga e durante o final do 
  período  medieval.  Nos  dois  exemplos,  os  servos  do 
  Dogma conseguiram frear o crescimento da semente da 
  Ciência, pelo menos temporariamente. Apesar da sede da 
  Weaver  por  compreensão  ser,  às  vezes,  forte,  ela  é 
  facilmente sobrepujada por seus outros impulsos. 
  Dito isso, a ciência não está isenta de falhas. Apesar 
  da  maioria  das  áreas  da  ciência  serem  benignas  — 
  astronomia, por exemplo — as ciências biológicas estão 
  abertas a terríveis abusos. O naturalista em campo, o Jane 
  30                                                                                  Livro da Weaver
  
  Goodall observando seus sujeitos, é a visão mais popular 
  do  investigador  biológico.  Então  existem  os  Charles 
  Darwins e os Robert Bakkers que olham o passado para 
  compreendê-lo no presente. Lineu e seus descendentes 
  intelectuais  tentam  entender  como  a  vida  se 
  interrelaciona. O sistema de classificação de Lineu se 
  mostrou ser relativamente restritivo, como taxonomistas 
  modernos admitem; mas essa restrições afetam apenas 
  como as pessoas enxergam certos animais “transicionais” 
  como  o  arqueopterix  (que  possui  características  de 
  dinossauro  e  ave)  e  não  afetam  a  realidade  que  tal 
  animal, de fato, combinou as características de mais de 
  uma  classe.  Biólogos  têm  isso  em  mente  e  então  a 
  realidade  dos  “transicionais”  é  pouco  afetada  dessa 
  maneira.  Os  microbiologistas  observam  o  interior  da 
  célula para descobrir o código genético.
  Mas algo que assombra a biologia em muito de sua 
  história é a prática da vivisseção. A religião dita em seu 
  primeiro decreto que os biólogos não devem dissecar um 
  cadáver humano, mas tal limitação nunca foi imposta em 
  animais vivos. Durante a Renascença, era comum que os 
  médicos pregassem cães nas mesas e os abrissem, vivos e 
  publicamente,  para  demonstrar  como  os  órgãos 
  funcionavam ou como o sangue fluía através das veias. 
  Na  verdade,  esse  é  método  em  que  a  circulação 
  sanguínea foi descrita e compreendida. Os escrupulosos 
  eram reprovados a pensar que o corpo do animal nada 
  mais  era  do  que,  na  visão  de  René  Descartes,  um
  “mecanismo”. Gritos de dor eram ignorados, já que eles 
  eram nada mais do que fiapos de uma corda que tinha 
  sido quebrada. A sensação de dor não devia ser atribuída 
  ao que o animal sentia, pois os animais não podiam ter 
  sentimentos.
  Como se isso não fosse ruim o suficiente, o mesmo 
  argumento  era  estendido  aos seres  humanos que não 
  eram  do  tipo  correto  de  se  ter  consideração.  Nessa 
  categoria encaixavam-se os pobres, mulheres, os que não 
  eram  brancos,  os  deficientes  metais  e  outras 
  combinações.  A  maioria  do  que  a  ciência  médica 
  moderna sabe sobre ginecologia foi obtido através de 
  experimentos feitos nas pobres e negras pacientes fêmeas, 
  que não os queriam ou não sabiam dos experimentos. 
  Apesar da legislação ter parado o uso dos humanos dessa 
  maneira,  a  prática  ainda  acontece  secretamente, 
  especialmente em países que faltam o controle do mundo 
  desenvolvido  — apesar  de  que algumas  exceções  são 
  conhecidas por existirem na própria América do Norte. 
  Essa atitude pode ajudar a explicar porque os cientistas 
  da ADN se sentem tão livres para sujeitar seus Garou 
  cativos  a  qualquer  quantidade  de  tortura  em  suas 
  investigações, mesmo que os Garou não saiam de sua 
  forma hominídea durante o cativeiro.
  Da Wyrm? A prática da vivisseção em nome da 
  ciência não precisa ser da Wyrm; a curiosidade natural 
  humana e arrogância  cuidam bem disso. Os dons  da 
  Weaver são, de fato, muito poderosos. Hoje, literalmente
                                                                                                                            31
  
  bilhões de animais ao redor do mundo — a maioria deles 
  roedores, mas cachorros, gatos, pôneis, bodes, coelhos, 
  macacos e chipanzés, o parente mais próximo do homem, 
  incluem-se aqui — estão sujeitos a todo tipo de tortura 
  cientifica, legalmente e perdoada pela sociedade como 
  um todo, pois o público está certo de que seus próprios 
  interesses estão em jogo caso a prática termine. Bem 
  menos documentado estão as várias pessoas sujeitas ao 
  mesmo tratamento. Aqueles no poder que sabem sobre 
  isso fazem vista grossa, seguros em seus pensamentos de 
  que seus próprios interesses — sejam pessoais, médicos ou 
  financeiros  — estão  em  jogo  e  que  seus  interesses 
  sobrepõem os direitos e necessidades daqueles usados em 
  tais experimentos.
  O  outro  problema  para  os  Garou  a  respeito  da 
  Ciência é que ela é considerada o pai da terceira semente 
  — a Tecnologia.
  Tecnologia  
  Apesar de ser dependente da Ciência  — deve-se 
  compreender  o seu arredor  até certo  ponto antes  de 
  poder mudá-las — a Tecnologia foi a primeira semente a 
  começar a germinar após a Weaver implantá-la na alma 
  humana. Ela teve também os efeitos mais profundos e 
  óbvios sobre Gaia e é considerada como a marca da mão 
  da Weaver. É, além disso, a semente mais atraente e
  obviamente benéfica no que diz respeito aos humanos. 
  Com tecnologia, eles foram capazes de moldar o mundo a 
  sua vontade, prolongar sua expectativa de vida, aumentar 
  a  população  e  impor  ordem  sobre  a  sociedade  e  a 
  natureza.
  A primeira forma de tecnologia a ser utilizada foi a 
  de  produção  de  comida.  Armas  para  abater  e  matar 
  foram, é claro, as primeiras ferramentas conhecidas a 
  serem  manejadas  pelos  homens,  junto  com  as 
  ferramentas  para cavar e carregar raízes,  tubérculos e 
  outras  plantas.  Uma  vez  que  os  homens  descobriram 
  como plantar sementes, a próxima grande revolução veio 
  com a invenção do arado. A princípio um simples galho, 
  a agricultura desenvolveu quando ele foi construído na 
  forma de cunha que podia ser puxado por homens ou 
  animais. Longas fileiras podiam ser cultivadas e muito 
  mais sementes eram plantadas de uma vez. O aumento na 
  produção  alimentícia  permitiu  que  mais  pessoas 
  sobrevivessem e o estilo de vida sedentário assim imposto 
  encorajou  a  construção  das  cidades.  A  administração 
  exigida  para  designar  trabalho  e  porções  de  terra, 
  armazenagem  e  contagem  de  grãos,  assim  como  a 
  contagem  e  registro  dos  animais  estimulou  o 
  desenvolvimento de burocracias, classes, da escrita e das 
  leis. Com o desenvolvimento de tamanho implemento, 
  os  humanos  começaram  a  gravitar  um  alto  nível  de 
  32                                                                                  Livro da Weaver
  
  ordem social deles próprios. A Weaver assistiu em deleite 
  e prazer toda essa conquista; a Wyrm também observou, 
  encontrando  ninhos  úmidos  dentro  da  nova  rede  da 
  sociedade onde podia procriar. Os vampiros, apesar de já 
  existirem há tempos nesse ponto, também acharam as 
  cidades  a  seu  gosto,  uma  vez  que  concentrava  seus 
  rebanhos, tornando mais fácil se alimentar e se esconder 
  entre eles.
  O crescimento da tecnologia agrícola, desde então, 
  tem sido lento,  mas relativamente estável, decolando 
  apenas no final do século XIX. Algumas dessas mudanças 
  agrícolas  se  mostraram  bastante  prejudiciais.  A 
  Tempestade de Pó dos anos 30 foi causada por práticas 
  que asseguravam altos rendimentos  — por um tempo. 
  Então  a  água  começou  a  esgotar  na  terra  e  o  solo 
  começou  soprar,  deixando  nada  além  da  devastação. 
  Servos da Weaver se aproveitaram dessa condição e a 
  exacerbaram,  deixando  em  seu  rastro  uma  enorme 
  quantidade  de  sofrimento  e  de  fome.  Hoje,  enormes 
  quantidades de pesticidas altamente tóxicos são usados 
  para  proteger  as  plantações  contra  insetos  danosos  e 
  doenças e os animais são sobrecarregados de antibióticos 
  e alimentam-se de comida não segura para fazer com que 
  continuem crescendo da maneira mais rápida e barata 
  possível,  nas  condições  mais  abarrotadas  controláveis 
  pelas “fazendas industriais”. O deturpado intercurso entre 
  a Weaver e a Wyrm é novamente visível em tais lugares 
  para aqueles que querem enxergá-lo.
  Por fim, as três sementes não estão ou são corruptas 
  por si só, nem são automaticamente a fonte da miséria. 
  Mas em luz da insanidade da Weaver, e com o registro de 
  seus abusos, é fácil enxergar que os dons da Weaver 
  foram terrivelmente usados para o mal com o passar dos 
  séculos. Com um pouco de equilíbrio, eles possuiriam as 
  chaves para uma melhor existência para os homens e 
  animais, carne e espíritos. Porém, todos nós sabemos o 
  que aconteceu com a força do Equilíbrio no Mundo das 
  Trevas...
  A Weaver na Umbra 
  A Teia Padrão   
  A Teia Padrão é melhor compreendida como a 
  rede que une todo o universo. Sem ela, tudo dissiparia 
  em incoesão. 
  — Simon Bengala Branca, Portador da Luz Galliard
  A Teia Padrão é a treliça que está embaixo de toda a 
  realidade.  Pode-se  dizer  que  ela  está  viva,  mas  não 
  consciente.  É  a  armação  espiritual  que  suporta  a 
  realidade material e Umbral, a estrutura para tudo que 
  existe.
  Nos vastos recessos do espaço profundo, a Teia é 
  menos  rigidamente  tecida,  permitindo  que  a  Wyld 
  encontre uma passagem através dela mais facilmente. O 
  resultado  é a espuma da  mecânica quântica que  é o 
  “vácuo” do espaço sideral. Entretanto, mais próximo de 
  Gaia a Weaver teceu a teia mais apertada, fazendo com 
  que  fosse  difícil  até  mesmo  para  a  fluida  Wyld  se 
  espremer através e exercer sua influência na Terra. A 
  Wyrm em si está presa em uma seção mais grosseira da 
  Teia, mas é simplesmente grande demais para ser capaz 
  de passar entre os laços e a Teia é muito mais forte para 
  ser quebrada com facilidade.
  A Teia Padrão é a maior e mais antiga estrutura do 
  universo, mas pouquíssimos Garou  já chegaram a  ter 
  contato direto com ela. Parte desse motivo é porque ela é 
  bem “remota”, fundamentando a realidade ao invés de 
  ser uma parte da realidade em si. As teias que cobrem 
  porções da Penumbra são, na verdade, reflexos da Teia 
  Padrão, a “ponta do iceberg” por assim dizer. Quando um 
  Garou caminha na Teia Padrão, ele está caminhando 
  mais ou menos dentro, atrás e além do universo, de uma 
  só vez, viajando pelo vácuo intersticial entre o espírito, a 
  matéria  e  qualquer  coisa  que  possa  existir  além  da 
  Telluriam.
  Esticando até onde os olhos alcançam e além, a Teia 
  Padrão  pode  ser  desconcertante  para  os  Garou 
  inexperientes que tentarem viajar por seus fios. A teia se 
  espalha em todas as direções, nas três dimensões e pode 
  estar  repleta  de  estranhos  espíritos  da  Weaver  e  da 
  Wyrm;  até  mesmo  espíritos  da  Wyld  podem  ser 
  encontrados em seções da Teia onde a rede é frouxa o 
  suficiente  para  permitir  isso.  Onde  a  Teia  é  mais 
  apertada, uma miríade de espíritos calcificados podem ser 
  encontrados caso se observe mais atentamente. Existem 
  menos  em  locais  mais  distantes,  mas  esses  espíritos 
  desafortunados presos ali tendem a ser grandes Jagglings 
  ou pior. Alguns Uktena Theurges, na verdade, temem 
  que  o  totem  dos  Croatan,  a  Tartaruga,  esteja  agora 
  aprisionado na Teia Padrão, calcificado pela eternidade 
  em alguma parte remota da mesma. Os Andarilhos do 
  Asfalto zombam da idéia em público, mas alguns possuem 
  suspeitas  secretas  de  que  essas  histórias  possam  ser 
  verdadeiras.
  A Teia é vigiada constantemente por vários espíritos 
  da Weaver, que tentaram prender e calcificar qualquer 
  coisa  que  encontrarem.  Infeliz  do  Garou  que  não 
  conseguir  convencer  os espíritos que ele  pertence ao 
  local! Pior de tudo, a comunicação entre os espíritos da 
  Weaver se aprimorou nos últimos anos, à medida que A 
  Canção alcançou um novo tom com o surgimento dos 
  computadores e da internet. Um único Geomídeo parado 
  na Teia Padrão pode conjurar, através do acesso à Teia 
  Digital, enxames de Aranhas Padrão em meros segundos.
  A Teia Digital começou a tecer a si mesma na Teia 
  Padrão, tornando o acesso a ela pelos espíritos da Weaver 
  muito mais fácil. Assim como a Teia Padrão ao redor de 
  Gaia, ela também está apertando, sua trama tornando-se 
  menor à medida que os anos passam. O que isso significa 
  fica a cargo dos Theurges.
  Se a Teia pode ser considerada um Celestino ou não 
  também é uma questão para se debater. Porém, muitos 
  Theurges Andarilhos do Asfalto suspeitam que a Teia em 
  si dá origem a Aranhas Padrão, Guardiãs e de Rede, 
  entre outras, com sua necessidade. Essa idéia é apoiada
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          33
  
  pelo fato de que tais espíritos parecem vir da própria Teia 
  quando alertados por um Garou descuidado.
  A  Teia  vista  marcando  prédios  e  outros  objetos 
  feitos pelo homem na Penumbra é simplesmente uma 
  extensão da própria Teia Padrão. As Aranhas Padrão 
  trabalham para tecer a Teia Padrão o mais próximo de 
  Gaia possível, em seu trabalho para calcificar a Sombra 
  da Terra. Em longo prazo, caso elas sejam bem sucedidas, 
  a Penumbra se sufocará com a apertada teia e a Terra em 
  si será uma única cidade infinita.
  Weaver Incarna
  A Máquina  
  A  Máquina  ergueu-se  com  o  levante  do  talento 
  tecnológico da humanidade. Com a chegada da era da 
  informática, a Máquina agora está praticamente em sua 
  completa  consciência,  levando  seus  pensamentos 
  inconscientes através da Telluriam via Teia Digital. Os 
  computadores são praticamente onipresentes nos lares e 
  maioria está plugada à internet. A Máquina agora está 
  crescendo mais rápida do que qualquer outro espírito já 
  foi conhecido por fazê-lo e pode logo alcançar o status de 
  Celestino.
  Alguns Andarilhos do Asfalto Theurges que seguem 
  o progresso da Máquina se alarmaram com o seu aumento 
  de poder. Eles temem que se ela alcançar o status de
  Celestino, ela pode ser poderosa o suficiente para desafiar 
  a própria Gaia. Outros Andarilhos do Asfalto acham que 
  Gaia pode cuidar de si, e dizem que a Máquina nunca 
  faria  isso.  A  Máquina  existe  para  ajudar  Gaia,  eles 
  insistem, não para subjugá-la. As verdadeiras intenções 
  da  Máquina  são  desconhecidas  e  os  Theurges  são 
  relutantes em reportar suas teorias para as outras tribos 
  por medo de sérias represálias contra sua própria tribo e 
  contra a Máquina em si.
  Essa  hesitação  pode  ser  ruim,  pois  a  crescente 
  Máquina  começou  a  flexionar  seus  músculos  pela 
  primeira  vez  na  história  e  pode  surgir  de  maneira 
  proeminente na chegada do Apocalipse.
  O Patriarca
  Enquanto o poder da Máquina cresce, o do Patriarca 
  permanece  relativamente  estagnado.  Sua  maior 
  influência  foi  durante  a  Idade  das  Trevas  e  desde  o 
  Renascimento  sua  influência  começou  a  escorregar. 
  Porém, a maré pode estar mudando novamente.
  O movimento fundamentalista moderno prova que 
  o Patriarca está tão forte quanto estava antigamente. Essa 
  nova  raça  de  mortais  pode  não  ser  tão  rigidamente 
  ritualística quanto a antiga Igreja, mas eles pelo menos 
  estão  preocupados  com  a  conformidade  como  suas 
  contrapartes  medievais.  Ainda  mais,  eles  tocam  a 
  Máquina para espalhar sua mensagem e, algumas vezes,
  34                                                                                  Livro da Weaver
  
  intimidar ou mesmo matar. Com a aproximação do ano 
  2000 e o aumento da histeria milenar, com a ascensão do 
  fundamentalismo  no  Oriente  Médio  entre  os 
  muçulmanos  e  judeus,  o  Patriarca  ganha  força  e  se 
  prepara para os dias que estão por vir, enviando Jagglings 
  e Gafflings de sua ninhada para encorajar a humanidade 
  a traçar seu caminho. Apesar de não estar tão poderoso 
  quanto à Máquina, ele pode muito bem ser capaz de criar 
  problemas em um futuro próximo para os Garou e para 
  Gaia.
  O Incarna Ciência
  O Incarna da Ciência, se é que pode-se dizer que ele 
  existe, está se tornando cada vez mais ligado a Máquina. 
  O conhecimento em nome do conhecimento tornou-se 
  fora de moda — o que importa nos dias finais do século 
  XX são os resultados. A Weaver em si esqueceu sua 
  paixão por compreensão em seu desejo de calcificar e 
  aperfeiçoar. Como tal, a Ciência tornou-se quase um 
  completo servo da Máquina, e seus servos menores estão 
  ficando indistintos dos servos da Máquina. Esse fraco 
  Incarna gritou por ajuda, mas foi ouvido por poucos; e 
  aqueles que o fizeram, como os magos, geralmente não 
  entenderam. No futuro não muito distante, esse Incarna 
  pode muito bem ascender ao poder para se tornar outro 
  membro da ninhada da Máquina e qualquer esperança 
  para  curar  a  mente  da  Weaver  terá  sido  perdida;  as 
  consequências disso serão, de fato, assustadoras.
  O Que Há em um Nome?
  Alguns dizem que Gaia começou a Nomear; outros 
  afirmam que a Weaver foi quem sempre teve esse poder. 
  Seja  qual  for  sua  origem,  a  maioria  dos  Theurges 
  concorda  que  a  Weaver  agora  abusa  desse  poder  na 
  natureza do universo.
  Uma vez que algo  — ou um grupo de objetos  — 
  tenha  um  Nome,  seu  potencial  e  limitações  são 
  calcificados de forma que mesmo a Wyld acha difícil de 
  alterá-los.  Assim,  a  Weaver  tornou-se  obsessiva  em 
  Nomear. O uso dos Nomes tornou-se uma das principais 
  ferramentas da Weaver na facilitação da estagnação da 
  Telluriam. Os humanos, possuindo um pouco desse poder 
  através da Weaver, inconscientemente a ajudam nisso.
  O desejo da Weaver por ordem fez o Nomear muito 
  atrativo para ela; uma vez que as coisas eram Nomeadas, 
  elas  podiam  então  ser  classificadas,  arquivadas  em 
  hierarquias e com quantos outros detalhes você quisesse. 
  Com isso vem a habilidade de controlar através do uso 
  do Nome. Isso é parcialmente o motivo pelo qual os 
  humanos  possuem  tamanha  influência  no  meio 
  ambiente,  provavelmente mais  do que sua tecnologia 
  permitiria a eles por si só.
  Claro,  o  abuso  do  Nomear  voltou-se  contra  os 
  humanos; no século XX tornou-se incrivelmente difícil 
  de se esconder ou alterar a identidade de alguém. Com o 
  advento  dos  múltiplos  pedaços  da  identidade  para 
  praticamente tudo, seguro social do nascimento até a 
  morte ou cartões de seguro, e vastos bancos de dados, a 
  humanidade está caindo cada vez mais rapidamente na 
                                                                                                                            35
  
  armadilha criada por ela mesma — e pela Weaver.
  Indivíduos são mais facilmente afetados pelo uso dos 
  Nomes  do  que  grupos,  motivo  pelo  qual  os  povos 
  “primitivos” se certificavam de esconder, possuindo um 
  nome falso para usar no dia-a-dia. Eles sabiam que um 
  feiticeiro  maléfico  poderia  facilmente  usar  seu  Nome 
  Verdadeiro  contra  eles,  caso  esse  fosse  revelado. 
  Espíritos,  também,  sabem  bem  quão  poderoso  é  um 
  Nome, mantendo o seu escondido, para que ninguém 
  ganhe controle direto e completo sobre eles.
  Com o abuso do Nomear, a vida tornou-se mais 
  despersonalizada.  Indivíduos  tornam-se  inflexíveis  em 
  papéis definidos pela miríade de Nomes aos quais eles 
  estão ligados  — pessoal, grupo, étnico, empresarial etc. 
  Os  Nomes  são  coletados  em  bancos  de  dados 
  centralizados e torna-se cada vez mais difíceis alterar a 
  vida  de  alguém  ao  alterar  sua  identidade.  Os  jovens 
  Garou  hominídeos  geralmente  acham  isso  difícil, 
  percebendo que suas novas vidas são complicadas pelo 
  fato de que seus nomes humanos ainda estão no sistema, 
  enquanto  os  Garou  lupinos  geralmente  passam  por 
  problema em operar na sociedade humana porque não 
  possuem uma carteira de identidade.
  O rigoroso uso do Nomear também afeta a natureza, 
  de  certo  modo.  O  desenvolvimento  da  classificação 
  binomial de Lineu para as espécies biológicas pode estar 
  espiritualmente ligado com a diminuição de ritmo na 
  habilidade de muitas criaturas de se adaptarem a um 
  mundo que se altera rapidamente; como seus Nomes 
  tornaram-se  mais  definidos,  as  espécies  perderam  sua 
  flexibilidade de comportamento. Como isso pode afetar 
  seus espíritos ainda não é sabido, mas pode ser a causa da 
  diminuição  de  atividade  espiritual  e  do  aumento  no 
  fenômeno de espíritos sendo vítimas da calcificação na 
  Teia.
  O processo de Nomear tornou-se muito importante 
  para a Weaver, assim como para a sociedade humana. Na 
  verdade,  essa  pode  ser  sua  grande  obsessão  e 
  possivelmente  sua  maior  fraqueza. À  medida  que  ela 
  coloca mais  e  mais  Nomes  e  a  calcificação e  ordem 
  seguem seu ritmo, ela pode facilmente ser distraída de 
  outras  coisas,  possivelmente  mais  importantes. 
  Infelizmente, nem os Garou nem os magos, os dois grupos 
  melhor equipados para lidar com as consequências de um 
  Nomear excessivo para a realidade, estão completamente 
  cientes da influência da Weaver nessa questão, então 
  podem fazer pouco para frear ou reverter o processo. (É 
  válido perceber que os Garou não querem ajuda alguma 
  dos magos nesse assunto; aos seus olhos, a maioria dos 
  magos é tão culpada por abusar do poder do Nomear 
  quanto a própria Weaver).
  Os Reinos
  Os  efeitos  da  Weaver  são  sentidos  por  toda  a 
  Telluriam, mas são mais vívidos dentro da Umbra Rasa. 
  À  medida  que  a  Teia  Padrão  aperta  cada  vez  mais 
  próxima  de  Gaia,  os  Reinos  Próximos  estão  mais 
  arriscados a se tornarem calcificados dentro dela. Apesar 
  da geografia da Umbra Rasa não ser fixa, como ela é na 
  Penumbra,  alguns  viajantes  Umbrais  começaram  a 
  especular a natureza de certos Reinos.
  A Cicatriz 
  A Cicatriz é provavelmente a melhor evidência da 
  ligação Weaver-Wyrm a ser encontrada, mas a maioria 
  dos Garou — até mesmo os Theurges — simplesmente 
  assume que a Wyrm invadiu o que antes era um reino 
  puramente  da  Weaver.  A  partir  de  sua  primeira 
  descoberta,  no  entanto,  ele  sempre  foi  um  lar  para 
  Malditos  assim  como  para  espíritos  da  Weaver.  A 
  Weaver e a Wyrm se alimentam da paródia desse Reino 
  — a  Wyrm  nas  dores  e  desespero  das  emanações 
  trabalhadoras e a Weaver na ordem estrita imposta sobre 
  eles. São os senhores Malditos que mantêm as emanações 
  em ordem,  trabalhando  infinitamente nas  fábricas  da 
  Weaver  e em seus escritórios. A  Cicatriz  é, de fato, 
  provavelmente a melhor representação do desejo insano 
  da  Weaver  de  controlar  e  calcificar  enquanto 
  incidentalmente faz do mundo um pesadelo vivo. Se a 
  Weaver não percebe (ou não se importa) com as ações da 
  Wyrm em tal local, que esperança há para o mundo 
  material?
  O Reino Cibernético 
  O Reino Cibernético é mais puramente Weaver do 
  que a Cicatriz já foi, uma vez que representa a tecnologia 
  em si. Provavelmente ele existe há muito tempo, mas até 
  o século XX era pequeno demais para ser notado ou pelo 
  menos considerado um Reino. Agora, no entanto, ele 
  cresceu  exponencialmente  à  medida  que  o  ritmo  da 
  mudança tecnológica acelera. É também o único Reino 
  que parece não se “mover”; uma vez que esse Reino é 
  encontrado, ele pode sempre ser visitado pelas mesmas 
  Trilhas  da  Lua.  Em  anos  recentes,  ele  cresceu 
  notoriamente  em  tamanho,  enquanto  se  tornou  mais 
  difícil para as criaturas da Wyld de acessá-lo e navegá-lo 
  — especialmente os Garou que não são Andarilhos do 
  Asfalto.
  A partir do Reino Cibernético, pode-se acessar as 
  Teias Digital e Padrão e, possivelmente, até mesmo o 
  domínio da Weaver na Umbra Profunda, apesar de que 
  ninguém ainda encontrou o local do Ádito. A partir da 
  Cidade Alta, é possível tentar entrar no local de repouso 
  da Máquina, apesar de que a rota é estritamente guardada 
  por várias tecno-aranhas e outros espíritos da Weaver. À 
  medida que a Máquina aumenta seu poder e consciência, 
  também o faz o Reino Cibernético. Não há como dizer o 
  que acontecerá quando a Máquina despertar plenamente 
  e começar a se impor com mais força.
  Outros Reinos Próximos 
  A Weaver também tem um efeito em vários outros 
  Reinos e Domínios. A Toca dos Lobos especialmente 
  tem experimentado tal invasão; onde antigamente era 
  um  paraíso  para  os  Garou  lupinos,  gradativamente 
  tornou-se  um  pesadelo  de  armadilhas,  cidades  e 
  36                                                                                  Livro da Weaver
  
  emanações humanas. As terras natais Umbrais de outras 
  criaturas também começaram a mudar para a pior de 
  maneira semelhante.
  O Fluxo há muito tempo tem sido envolvido em 
  uma mortalha de Teias Padrão e a Pangéia é um recente 
  alvo de Aranhas Padrão, que foram descobertas tentando 
  envolver o Reino. Até o momento, a Pangéia conseguiu 
  escapar o destino do Fluxo, mas quão mais esse estado vai 
  durar é desconhecido. No Campo de Batalha existe um 
  subreino desconhecido no qual espíritos aliados com os 
  vários membros da Tríade lutam. As poucas notícias que 
  vêm de lá é que não apenas os espíritos da Weaver estão 
  em vantagem, como eles se aliaram com os Malditos para 
  superar ainda mais os servos da Wyld. Porém, é difícil de 
  ser encontrado, então é complicado verificar se esses 
  relatos possuem algum crédito.
  A Weaver na 
  Umbra Profunda
  Apesar a Wyld ainda possuir controle de muito da 
  Umbra Rasa, a Weaver, assim como a Wyrm, tem seu lar 
  em seus alcances mais distantes. Nenhum Garou visitou 
  seu verdadeiro lar ainda, o que provavelmente é algo 
  bom. Qualquer coisa que entrasse em seu Reino seria 
  imediatamente calcificado. Esse é um domínio onde nada 
  muda, onde as teias mantêm tudo em estase. Também 
  possui  as  sombras  de  tecnologias  que  estão  por  vir, 
  equipamentos  avançados  que  qualquer  Andarilho  do 
  Asfalto ou Tecnomago dariam seus olhos e dentes para 
  possuir.  Os  Nomes  Verdadeiros  conhecidos  e 
  desconhecidos no Universo estão inscritos nos muros da 
  Cidade Perfeita que é o lar da Weaver, categorizados e 
  organizados com o máximo de cuidado e ordem. Todo 
  lugar em todo o cosmo — incluindo Malfeas — pode ser 
  acessado a partir dali, já que é o eixo na vasta teia de 
  aranha  da  realidade  material  e  espiritual.  Geomídeos 
  gigantescos armazenam informação sobre coisas que os 
  terrestres sequer imaginam. Dentro da massa de Teia em 
  seu centro, está a própria Weaver, fiando insanamente 
  seus esquemas e buscando sentido na perfeição, protegida 
  por sua própria teia. Nenhum outro espírito reside ali; 
  tudo é perfeito no lar da Weaver e é, também, bem 
  protegido da Wyrm e da Wyld para não sofrer qualquer 
  risco de mudança ou corrupção. Pelo menos, assim pensa 
  a Weaver...
  A Guerra Contra 
  a Wyld
  A  natureza  é  um  sistema  de  caos  lindamente 
  harmonizado. O “Equilíbrio da Natureza”, se é que existe, 
  é bastante tênue. Uma pequena alteração em um sistema 
  local pode ter um impacto maior em outro lugar. Até 
  mesmo o ciclo das estações pode ser afetado por pequenas 
  mudanças na atmosfera, sejam elas emissões vulcânicas 
  ou o eflúvio causado pelos homens. Algumas mudanças 
  climáticas podem levar a extinção de algumas espécies e 
  encorajar a diversificação e subsequente especiação de 
  outras. Com o passar de longos períodos de tempo, a 
  natureza vacila rapidamente e com frequência. 
  A  Weaver  acha  essa  situação  completamente 
  intolerável.
  Sendo  perfeccionista  como  ela  é,  até  mesmo  a 
  controlada dança da evolução representa muita bagunça; 
  ela preferiria ver toda a criação congelada em um estado 
  de perfeição. E se isso quer dizer que aquelas criaturas vão 
  morrer, então que seja  — as espécies vivas são coisas 
  incontroláveis,  sempre  mudando  todo  o  lugar,  nunca 
  ficando no mesmo lugar por alguns milhões de anos, com 
  algumas exceções. Mas com a Wyld livre, as espécies 
  biológicas continuarão a mudar; a Weaver ainda não 
  teve sucesso em prendê-las.
  A resposta para esse “problema” é, claro, o esforço 
  humano. O chamado do progresso frequentemente tem 
  sido  também  um  chamado  para  o  derramamento  de 
  sangue.  À  medida  que  espécie  atrás  de  espécie 
  desaparece, os defensores dizem que isso foi o preço do 
  progresso, que o bisão ou o que quer que seja estava “no 
  caminho”. Apesar da Wyrm representar a destruição em 
  nome da destruição, a Weaver inspira a destruição em 
  nome da contínua expansão humana para seu benefício. 
  À medida que a tecnologia evolui, a tarefa de limpar o 
  caminho se torna muito mais fácil.
  Mas alguns animais são diretamente úteis para a 
  sociedade moderna, e esses são não apenas protegidos, 
  mas  criados  e  “melhorados”.  Tal  melhora  tornou-se 
  altamente  técnica  no  século  XX,  incorporando  a 
  combinação genética, fertilização in vitro, e até mesmo 
  clonagem. A maioria dos animais de criação e plantas 
  alimentícias agora são limitadas em variações genéticas, e 
  assim altamente dependente do homem para ajudá-las a 
  sobreviver e propagar. O objetivo final é, claro, ter raças 
  geneticamente  homogêneas  que  sempre  geram 
  características determinadas em sua prole. Com o dom da 
  Weaver da Tecnologia, isso está tornando-se realidade. 
  O  lado  negativo  é  que  essas  raças  melhoradas  são 
  altamente  suscetíveis  a  doenças,  pestes  e  problemas 
  genéticos, mas isso é simplesmente um obstáculo a ser 
  superado por tecnologias ainda melhores desenvolvidas.
  À  medida  que  o  século  XX  chega  ao  final  e  o 
  Apocalipse se aproxima, a vida selvagem do mundo se 
  encontra  crescentemente  presa  em  “ilhas”  biológicas, 
  rodeadas por cidades, fazendas e outras armadilhas da 
  civilização.  Os  rebanhos  não  podem  mais  migrar 
  livremente  e  conflitos  entre  os  homens  e  animais 
  aumentam. Até mesmo os reservas naturais estabelecidas 
  para proteger a vida selvagem estão sob contínua pressão 
  por desenvolvedores,  “esportistas” e outros a controle 
  estrito da Wyld e a tornar as condições mais confortáveis 
  para  a  humanidade.  Os  lobos  reintroduzidos  em 
  Yellowstone não são bem recebidos e os pedidos para os 
  ursos  serem  mais  rigidamente  confinados  ou 
  completamente  removidos  dos  parques  aumentam  em 
  proporção com o aumento do turismo nos parques. Os 
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          37
  
  animais selvagens são simplesmente incontroláveis; eles 
  podem deixar as fronteiras do parque ou incomodar os 
  campistas dentro do parque. Claro, o verdadeiro e não 
  dito  propósito  desses  parques  não  é  proteger  a  vida 
  selvagem, e sim entreter as pessoas. Se a natureza deve 
  ser  alterada,  contida,  controlada  ou  até  mesmo 
  aniquilada  para  tornar  os  parques  e  reservas  mais 
  atraentes  para  os  humanos  da  Weaver,  amantes  da 
  tecnologia, então, que seja. Qual, alguém perguntará, 
  será o resultado final dessa política?
  Uma Solução do 
  Mickey Mouse
  Se a mídia é um reflexo do “ideal” humano, então 
  imagine como as terras selvagens seriam se a Weaver 
  conseguisse  seu  objetivo.  Os  principais  estúdios  de 
  entretenimento sempre nos deram uma visão “saborosa” 
  da  natureza  — limpa,  bela  e  esterilizada  além  da 
  realidade.  Os  animais  dos  desenhos  geralmente  não 
  possuem sexo e são criaturas altamente antropomórficas e 
  civilizadas. Na verdade, eles mal podem ser reconhecidos 
  como animais, exceto pela aparência de suas cabeças (e 
  mesmo assim com algum esforço). Até mesmo desenhos 
  altamente  “realísticos”  de  animais  em  desenhos 
  animados,  como
   Bambi,  mal  mascaram  o 
  comportamento irreal das criaturas mostradas.
  Os  filmes  sobre  a  vida  selvagem  de  verdade 
  começam  quase  sempre  da  mesma  maneira,  com 
  filmagens dirigidas e uma narrativa que faz os animais 
  parecerem  mais  “humanos”  em  seus  motivos  e 
  comportamentos.  Apesar  dos  documentários  da  vida 
  selvagem  agora  assumirem  uma  visão  mais  detalhada 
  sobre a verdadeira sobrevivência, isso nem sempre é uma 
  melhora. A OmniTV é particularmente notória por ter 
  especiais  como  “Quando  os  Animais  Enlouquecem”, 
  shows  de  horror  onde  os  animais  aleijam  pessoas  e 
  passam por “loucuras”. Não é de se espantar que esses 
  programas tendem a encorajar pessoas sugestionáveis a 
  lutar por uma floresta mais controlada, onde os animais 
  “saibam seus lugares”.
  A extensão final dessa mentalidade é o moderno 
  parque temático. Nenhum animal de verdade pode ser 
  visto nesses parques; ao invés disso, robôs realistas agem 
  como substitutos. Pássaros animatrônicos falam e cantam 
  em  ritmos  havaianos;  os  ursos  perdem  sua  natureza 
  predatória  em  troca  de  serem  capazes  de  tocar  em 
  amáveis bandas caipiras. Muitos desses parques possuem 
  empregados  que  se  escondem  nas  proximidades  para 
  apanhar o lixo no momento em que este toca o solo — 
  afinal, em um ambiente perfeito não há imperfeições. 
  Pessoas perfeitas não jogam lixo no chão... e se o fazem, 
  melhor manter a ilusão de perfeição do que fazer uma 
  balbúrdia.
  Vários  parques  temáticos  na  América,  Europa  e 
  Japão transbordam espíritos da Weaver que praticamente 
  obstruem a Umbra. De fato, não há lugar na Terra mais 
  “da  Weaver”  do  que  esses  parques.  Eles  são 
  imaculadamente limpos, códigos de vestimenta para os
  38                                                                                   
  
  trabalhadores são estritamente forçados, tudo funciona 
  bem  e  eficientemente  e  um  ar  de  benção  artificial 
  permeia  a  atmosfera.  Caso  a  Weaver  consiga  seu 
  objetivo, todo o mundo será um grande parque temático 
  — um  mundo  administrado  meticulosamente  até  o 
  comportamento  do  último  indivíduo  e  privado  de 
  qualquer semelhança com um animal ou planta natural.
  Os Metamorfos
  Andarilhos do Asfalto
  Os  Andarilhos  do  Asfalto,  inconscientemente, 
  tornaram-se os peões da Weaver em sua guerra contra a 
  Wyrm e a Wyld. Com o passar do tempo, eles até mesmo 
  se tornaram desconfortáveis com os Dons e fetiches da 
  Wyld. Eles ajudaram a Weaver em encorajar os humanos 
  a construírem as cidades.
  Ainda com tudo isso, os Andarilhos do Asfalto não 
  percebem o quão entrelaçados com a Weaver eles estão. 
  Eles  buscam  guiá-la,  sem  compreender  como  ela  os 
  manipula. Os Andarilhos são vigilantes em evitar que a 
  Wyrm corrompa a tecnologia sem compreender como 
  eles ajudam ainda mais o interesse da Weaver assim — 
  ou até mesmo quais são os interesses da entidade.
  Alguns  Theurges  começaram  a  reportar  um 
  comportamento  preocupante  entre  os  espíritos  da 
  Weaver. Infelizmente, suas explicações para o fenômeno 
  geralmente é distante da verdade. À medida que a mente 
  da  Weaver  se  torna  mais  instável  enquanto  ela  luta 
  consigo mesmo, as repercussões reverberam em todos os 
  filhos e servos da Weaver. Os próprios Andarilhos do 
  Asfalto  estão  mais  divididos  do  que  nunca,  com  as 
  facções  tecnológicas  erguendo-se  ao  poder  sobre  os 
  campos  mais  tradicionais.  O  surgimento  dos  Cães 
  Cibernéticos pode bem ser um sintoma disso.
  Os Cães Cibernéticos são compostos de Andarilhos 
  descaradamente associados com a Weaver, apesar de que 
  os  membros  desse  campo  mantêm  suas  visões  mais 
  extremas para si mesmo. Eles buscam melhorar os Garou 
  através de alta tecnologia, algumas vezes chegando a 
  implantar forçosamente cyberware em lupinos inocentes. 
  Dessa maneira, eles tocaram diretamente a tecnomente 
  da  Weaver,  que  busca  calcificar  tudo  através  da 
  disseminação e total dominação da tecnologia. Se eles 
  estão cientes ou não é algo que ninguém sabe; o que é 
  claro  é  que  eles  de  fato  se  entregaram  disposta  e 
  completamente à Weaver. Enquanto os dons da antiga 
  Máfia e os Lobos Corporativos brigam para manter o 
  poder em suas áreas, os Cães Cibernéticos prosperam e 
  crescem em número. Os Cães possuem pouco ou nenhum 
  respeito pelos seus primos selvagens e menos ainda para 
  os mais tradicionais de sua tribo. Qualquer menção que 
  eles fazem à Wyld é meramente retórica e seus únicos 
  pensamentos  sobre  Gaia  é  como  ela  pode  ser 
  “melhorada” através do uso de mais tecnologia.
  A  maioria  das  outras  tribos  não  sabe  da  sutil 
  transformação que acontece dentro dos Andarilhos do 
  Asfalto; na verdade, os próprios Andarilhos do Asfalto 
  não estão completamente cientes disso. Cada vez menos 
  Andarilhos entram em contato com o mundo fora das 
  cidades  e  muitos  membros  mais  jovens  falham  em 
  enxergar qualquer utilidade na Wyld para ajudar Gaia. 
  De  fato,  muitos  perdem  a  visão  sobre  Gaia 
  completamente em seu serviço à Weaver — um antigo 
  medo externado pelas outras tribos que está se tornando 
  realidade. Os próprios Andarilhos do Asfalto fazem vista 
  grossa para isso e ainda insistem que servem Gaia e não a 
  Weaver.  Logo,  infelizmente,  isso  pode  não  ser  mais 
  verdade, já que tribo cambaleia na beirada de se entregar 
  completamente à Weaver. Sob a influência dos Cães 
  Cibernéticos e de outros campos tecnológicos, isso pode 
  acontecer mais cedo do que esperado  — e Gaia terá 
  perdido outra tribo para um membro da Tríade.
  Os Outros
  Ananasi
  A Weaver é o coração da guerra que separa nosso 
  povo hoje. Nossa Rainha reside no coração de toda 
  sujeira e alguns dizem que a traição da Weaver foi o 
  que a colocou lá. Eu e meu povo sabemos a verdade; o 
  que  poderia  proteger  nossa  Rainha  de  cair  para  a 
  corrupção, se não fosse a Weaver que sustenta nossa 
  semelhança? É a natureza das aranhas fiar e tecer; os 
  Hatar são tolos e os Kumoti o são duplamente isso.
  — Shantayne Piroqui das Aranhas-Tecelãs
  Bastet 
  Os trabalhos de Rajah são algo que nós não o 
  culpamos e algo que podemos fazer pouco a respeito. 
  Esqueça  os  outros  contos  — foram  os  cães  que 
  lançaram o muro entre a carne e espírito e os cães que 
  nos impediram de enxergar diretamente pelo mundo 
  espiritual.  Eles  deixaram  tudo  fora  de  proporção, 
  incluindo os feitos de Cahlash. Não se preocupe com os 
  assuntos  do  mundo  espiritual; certamente as coisas 
  estariam indo melhor com a nossa presença, mas os 
  cães devem aprender com isso.
  — Toby Pele Brilhante, Bagherra Tekhmet
  Corax 
   Você me pergunta, as coisas não estão tão ruins 
  quando  poderiam  estar.  Claro,  existem  algumas 
  pessoas usando toda essa tecnologia de formas odiosas, 
  mas vamos encarar  — as pessoas matariam pessoas 
  mesmo se elas só tivessem pedras à disposição. A única 
  coisa  que  realmente  precisamos  é  que  os  Garou 
  olhassem para esses ofensores com um pouco mais de 
  regularidade. Claro, ajudaria se existissem mais dos 
  lobos ao redor deles — inferno, mais de todos, claro. 
  Acho que a Weaver fodeu com o resto do universo, 
  hein?
  — Steve Morto
  Gurahl 
  A Criadora da Trama está de fato ferida, mas não 
  menos  que  suas  irmãs.  Talvez  a  única  chance  de 
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          39
  
  vencer o Apocalipse é reunir um grande número de 
  pessoas e seguir a Teia Padrão até seu lar, para curá-
  la de sua loucura. Ao curá-la, talvez possamos curar a 
  Tríade. Mas tal tarefa exigiria mais de nós do que os 
  que vivem hoje.
  — Oleyah  Voz-do-Lamento,  Guardião  do  Rio 
  Kojubat
  Kitsune
  Neh! Weaver por todo lugar! Onde você olha, é 
  tudo  cheio  de  programações  e  governo  e  ordens  e 
  passaportes. O Povo do Poente são tolos por permitir as 
  Aranhas correrem insanas e colocarem vidro e metal 
  por todo lugar. Agora ela corre insana para o Leste 
  também  — qual  lugar  sobrou?  Loucura.  E  Yomi 
  conhece o truque de correr nos fios que não grudam, 
  como se eles vivessem ali. Por mim, eu diria para as 
  pessoas enlouquecerem e cortarem os fios, derrubando 
  Yomi  e  talvez  fazendo  desse  local  mais  fácil  de  se 
  respirar. Nós, as Raposas, faríamos isso, mas somos 
  poucos. Os outros caras têm mais resultados — bem, 
  precisam ter  ou a Sexta Era nos  pegará de  calças 
  baixas!
  — Pé-Preto, roko Gukutsushi
  Mokolé
  Tudo sai do controle, mas rápido agora do que 
  antes.  Poucas  pessoas  enxergam  os  laços  entre  a 
  Weaver e a Wyrm, mas nós nos lembramos das várias 
  vezes que as duas trabalharam de mãos dadas. Ao 
  lutar contra uma, enfrentamos a outra — não há mais 
  tempo para ser seletivo.
  — Céu Vermelho Expectante, Sol do Meio-Dia
  Nagah
  Apenas  os  verdadeiramente  cegos  seriam 
  incapazes de enxergar que há um problema aqui e 
  apenas os verdadeiramente ignorantes não perceberiam 
  que  é  a  falha  no  Equilíbrio  que  está  com  defeito. 
  Nossos irmãos metamorfos fariam bem em lembrar que 
  eles são as encarnações do equilíbrio nessa era — como 
  mais  alguém  explicaria  sua  mistura  de  tradição  e 
  mudança? — e que é responsabilidade deles tratar com 
  os problemas que surgem.
  — Astika Dardo Sangrento, Ahi Kamsa
  Nuwisha
  Você caminha pela Umbra pelo mesmo tempo que 
  eu, você pensa que já viu tudo. Dificilmente. Eu tive 
  que entrar e sair do mundo físico por dez vezes em um 
  ano para me certificar que estava julgando a passagem 
  de tempo corretamente. As Teias estão se amontoando 
  por aqui cerca de cinqüenta vezes mais rápidas do que 
  acostumavam fazer e não está demonstrando qualquer 
  sinal de diminuição de ritmo. Logo não haverá lugar 
  para ficar em pé. Tá certo, é um problema sério. E se 
  nós estamos levando um problema a sério, então talvez 
  os  outros  caras  devessem  prestar  mais  atenção 
  também.
  — Kokopelli Rouba-o-Vento
  Ratkin
  Sim. Os outros bastardos não se importaram de 
  levantar a bunda por tempo o suficiente para retardar 
  a Mamãe Aranhas. Sim. Agora eles estão chocados 
  que ela ficou tão durona. Pah. Grande porra de coisa. 
  Nós passamos pelos buracos e gretas entre as teias. 
  Assim como sempre fizemos. Nós aprenderemos a roer 
  buracos  na  Teia  Padrão,  se  precisarmos.  Nós 
  sobreviveremos. É isso o que fazemos.
  — Mastigador-de-Gatos,  Vidente  das  Sombras 
  roedor
  Rokea
  É sabido por nós que C’et caminha pelo Não-Mar 
  e que seus rastros cobrem as terras de lá. Essa é sua 
  tarefa. Nos oceanos, ela deve se curvar para Kun e a 
  Encascada não é forte suficiente para desafiar a Mãe 
  dos  Peixes.  Nosso  local  está  seguro  –o  Não-Mar  é 
  problema de seus próprios filhos.
  — Sete-Vidas, Rokea das Águas Brilhantes
  40                                                                                  Livro da Weaver
  
                                                 Capítulo Um: Cosmologia                                                                          41
  
  42                                                                                  Livro da Weaver
  
  Capítulo Dois:
  WeaverTech
  Eu nem mesmo sei por onde começar.
  Onde antes eu via calor, vida, e alegria, tudo é 
  frio, cinza e estéril. Quando outros me tocam... é como 
  a memória distante de um contato. Lentamente, na 
  verdade, eu perco a resolução  — o eu que eu era 
  reescrito por uma réplica pálida e antisséptica. Uma 
  cadeia sem sentido de zeros e uns, cheia de som e 
  fúria, significando nada, se você preferir.
  E eu temo esta couraça mecanizada me devorando 
  — mais que temo queimar em um inferno mitológico, 
  ou mesmo desaparecer no insensato esquecimento, se 
  resume-se a isso.
  Eu espero que outros prossigam na batalha de 
  onde eu caí.
  Fim da gravação.
  — Dentes-de-Titânio, antigo Andarilho do Asfalto 
  Ahroun
  Deus Ex Machina:    
  Tecnologia no 
  Mundo das Trevas
  Entusiastas  de  múltiplos  gêneros  no  Sistema 
  Storyteller (particularmente  Mago:  A  Ascensão  e 
  Lobisomem: O Apocalipse) irão sem dúvida achar as 
  distinções entre tecnologia do mundo real, WeaverTech 
  guiada  por  espíritos,  e  Instrumentos ou  Tecnomágika 
  consensual de certo modo arbitrárias e vagas.
  Mesmo parecendo confuso, use o seguinte como um 
  conjunto representativo de linhas gerais:
  • Tecnologia Mundana — basicamente qualquer 
  coisa encontrada ou esperada no mundo real. Como regra 
  geral, qualquer coisa em um filme de ficção científica que 
  evoque reações de “Uau, isso é legal” ao invés de “Mas 
  que...?” (Os complexos ganchos montados em cintos do 
  Batman contra os sabres de luz de Star Wars etc.)
  • Tecnomágika — criações ridiculamente acima e 
  além das possibilidades reais, mas limitadas em tempo de 
  vida  pela  crença/descrença  popular.  Muitos  magos 
  discutiriam  que  fusão  fria  e  supercondutores  de 
  temperatura ambiente ainda não existem devido a uma 
  falta  de  devotos  fervorosos!  Quando  Instrumentos 
  Tecnomágikos falham,  eles normalmente falham  com 
  toda a porra, enquanto o peso esmagador das leis da 
  realidade recai sobre a engenhoca ofensora. A Weaver 
  está disposta a pegar leve com a mágika Tecnocrata — 
  elas tendem a honrar suas leis  — mas, no final, nem 
  mesmo esses Nomeadores estão a salvo das consequências 
  de brincar com os padrões da realidade.
  • WeaverTech — aparatos místicos irrestritos pelas 
  estruturas da mágika de Esferas, mas não tão versáteis. A 
  magia Triática, assim como qualquer Raça Metamórfica, 
  é uma simbiose de espírito e carne, e não é limitada por 
  crenças  — na verdade, é governada e energizada pelas 
  crenças dos espíritos, que são desconhecidas por todos.
  Como qualquer criatura nova em seu ambiente, a 
  prole da Weaver tenta se misturar com os arredores; 
  consequentemente,  fetiches  da  Weaver  tendem  a  ser 
  indistinguíveis da alta tecnologia. Na ausência de forças 
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        43
  
  de mentalidade semelhante, no entanto (outros espíritos, 
  membros  das  Raças  Metamórficas,  mesmo  os  poucos 
  magos simpáticos ao panteão de Gaia, etc.), a magia da 
  Weaver fenece e morre, assim como uma flor sem água 
  ou luz do sol.
  Por exemplo, um braço protético, próximo disso se 
  não similar a carne (cores/detalhes/materiais sintéticos), 
  com controle/destreza rudimentar (molas, um cotovelo 
  mecânico, talvez até mesmo extensões rudimentares em 
  sistemas musculares/nervosos), é um clássico exemplo de 
  tecnologia médica “de ponta” surgindo no século XXI. 
  (O projeto de robótica do MIT/Utah “Dexterous Hand” 
  é um desses exemplos.)
  A mesma prótese, construída em uma base de metal 
  e  microchips,  através  de  bionanotecnologia  até  o 
  momento  impossível,  de  controle/flexibilidade/força 
  manual perfeita (se não maior) — ou, melhor ainda, um 
  clone ou implante realmente funcional que contenha 
  amostras verdadeiras de sangue/medula/tecidos  — está 
  firmemente ao lado de Tecnomágika, pelo menos pelos 
  próximos anos. (De fato, muitos desses experimentos sem 
  dúvida empilham os salões de incontáveis laboratórios de 
  Progenitores em algum lugar.)
  Agora  tome  a  mesma  atitude  de  uma  direção 
  espiritual  (uma  intrincada  mão  com  múltiplos  dedos
  Novo Antecedente:
  Instrumento
  Você possui uma ou mais peças de tecnologia de 
  ponta.  Estas  podem  ser  simplesmente  tecnologia 
  mundana  altamente  avançada  ou  engenhocas 
  abastecidas  por  Tecnomágika  criadas  para  que 
  pessoas  além  de  magos  possam  usá-las.  Elas  são 
  tipicamente de grande valor e possuem um número 
  de  “facsimile  de  poderes”  implantados 
  (frequentemente  similares  a  fetiches  ou  Dons) 
  baseados em seu projeto. Quanto maior seu nível 
  neste Antecedente, mas valioso o Instrumento. Os 
  Instrumentos neste capítulo podem ser usados como 
  exemplos, trampolins para novas ideias ou mesmo dê 
  uma olhada em Mago: a Ascensão, se você possuir o 
  livro, para outros Instrumentos possíveis.
  •
  Um  item  fraco  (facas  de  fibra  de 
  carbono  sempre  afiadas,  armas  de  fogo  feitas  de 
  polímeros, combustível de combustão limpa)
  ••
  Um Instrumento útil (poderosos ímãs 
  de mão, membros protéticos simples)
  •••
  Um
   
  Instrumento
   
  significativo 
  (supercondutores  de  temperatura  ambiente,  outras 
  tecnologias de ponta).
  ••••
  Um Instrumento levemente acima da 
  curva  científica  (equipamento  de  lavagem 
  cerebral/controle mental)
  ••••• Um  poderoso  Instrumento  com 
  impacto sem precedentes na ciência mortal (gerador 
  anti-gravidade)
  formada de fibra cristalina, uma amálgama nascida da 
  união  de  partes  móveis  cuidadosamente  criadas  de 
  silicone  e  aço  com  um  sensível  espírito-aranha,  ou 
  mesmo uma criatura alienígena camuflada como uma 
  perfeita réplica de carne e osso coexistindo em ambos os 
  planos e capaz de alcançar a Umbra) e você tem o que faz 
  um  fetiche  da  Weaver.  (Stephen  Hess,  poderoso 
  Philodox  e  CEO  da  John  Henry  Enterprises,  trouxe 
  grande desonra sobre si e sua tribo quando contornou sua 
  deformidade de impuro desta maneira).
  O diabo, eles dizem, está nos detalhes...
  Criação  
  Muitos dos “fetiches” e “Instrumentos” a seguir de 
  fato não são exatamente fetiches ou Instrumentos na 
  definição mais estrita. Muitos são criados por mortais 
  comuns  e  silenciosamente  imbuídos  com  poder 
  sobrenatural  por  espíritos  da  Weaver;  seus  criadores 
  provavelmente não têm ideia de que a eficácia de seus 
  dispositivos vem de um apoio sobrenatural.
  Em última instância, é critério do Narrador decidir 
  quais destes fetiches funcionam do mesmo modo que 
  fetiches  Garou  de  verdade  e  quais  são  de  natureza 
  WeaverTech; similarmente, alguns desses Instrumentos 
  podem,  na  verdade,  representar  o estado  da  arte  em 
  tecnologia mundana na sua crônica, enquanto outros são 
  Instrumentos  Tecnomágikos  especificamente  criados 
  para serem usados por não-magos. No final, basicamente 
  depende de que tipo de tom você quer que a tecnologia 
  tome em seu jogo.
  [Narradores  de  Mago tomem  nota:  Este  é um 
  suplemento  de  Lobisomem;  é  por  isto  que  estamos 
  falando da Weaver ao invés de “Estase”, afinal. Não use-
  o como a última palavra sobre a borrada linha entre 
  tecnologia do mundo real e o domínio de Tecnomágika 
  no Mundo das Trevas. A menos que você realmente 
  queira fazer isso.]
  Hardware 
  Adaptador Alternativo 
  de Energia Animus
  Nível 3, Gnose 6
  A primeira vista estes dispositivos do tamanho de 
  punhos, com cabos complexos e forjados de uma liga de 
  nitinol-titânio preto-azulada,  lembram  alguma  coisa 
  saída de uma galeria Gigeresca. Estas unidades achatadas 
  e sinistras, estranhamente reminiscentes de um coração 
  humano, são atracadas em colunas de dois metros e meio 
  de  plasteel translúcido  cheio  de  uma  solução  salina 
  similar  àquelas  encontradas  em  tanques  de  privação 
  sensorial, adicionando os perturbadores paralelos a filmes 
  B.
  Uma derivação acidental de pesquisa envolvendo 
  sistemas  cibernéticos  auto-sustentáveis,  o  adaptador 
  Animus foi originalmente projetado como um substituto 
  cardiovascular — uma peça de surpreendente maquinário 
  metabólico  servindo  como  um  intermediário  ligando
  44                                                                                  Livro da Weaver
  
  fontes de energia mecânicas e biológicas, gerando um 
  ciclo de recarga mútuo de modo similar a um alternador 
  automotivo.
  Como é muito frequente, no entanto, as concepções 
  iniciais geraram aplicações incidentais não-previstas, e a 
  teoria  da  coisa  foi  rapidamente  ultrapassada  por  sua 
  prática. Diz-se que centenas destas coisas grotescas se 
  enfileiram  nas  câmaras  internas  dos  laboratórios  da 
  Pentex  e  da  Amálgama  do  Desenvolvimento 
  Neogenético.
  Sistema: Quando instalado junto a uma conversão 
  biônica  cardiovascular,  o  adaptador  Animus  funciona 
  como esperado  — o  sistema tanto  regula  (como  um 
  marcapasso) e revitaliza. Trate o Vigor do usuário como 
  +2  para  o  propósito  de  absorver  dano  ou  resistir  a 
  inconsciência,  e  como  efetivamente  ilimitado  para 
  esforço prolongado ou imediata (erguer peso ou correr). 
  O  adaptador  usa  apenas  os  sistemas  respiratórios  e 
  digestórios do usuário como combustível (que por sua vez 
  ele reabastece).
  O sistema adrenal não-alterado de um humano pode 
  ser  ligado  a  um  adaptador,  mas  é  rapidamente 
  ultrapassado  (e  fatalmente  superestressado)  por  seu 
  consumo de energia.  Isto levou à solicitação de atos 
  hediondos  em  nome  da  ciência;  correm  rumores  a 
  respeito de baterias humanas em coma abandonadas em 
  cilindros Animus, sistemas de ação lenta introduzidos em 
  equipamentos  de  suporte  de  vida  e  hospitalares,  e 
  atrocidades ainda mais indescritíveis.
  Rifle de Assalto 
  Armalite-Steyr AR-115
  Instrumento 1
  Uma  união  discreta  entre  engenharia  do  Leste 
  Europeu e manufatura Americana, o AS-115, modelado 
  por seus criadores em um rigoroso conjunto de esquemas 
  e  especificações  militares  otimizados  por  computador, 
  pode ser a resposta ao comentário registrado de Rutger 
  Hauer, “Nós precisamos... de merdas de armas maiores.”
  Apesar de similar em cor e tamanho geral aos rifles 
  M16 e carabinas M4 utilizados por tropas estadunidenses, 
  as similaridades terminam aí. O AS-115 vem em uma 
  configuração bullpup (apesar de formatos convencionais 
  também  estarem  disponíveis);  saindo  da  moda  .223 
  inspirada pelo Vietnã dos anos 70 e 80, a carabina tem 
  uma  câmara  para  munição  de  alta  velocidade  de 
  alumínio  7.62mm sem  cartucho  (raros  modelos  civis 
  semiautomáticos irão aceitar qualquer cartucho .308). 
  Equipada com um sistema de ignição eletrônica no lugar 
  das  contrapartes  tradicionais  ativadas  pelo  cão  para 
  operações subaquáticas e especiais, mais de 98% do rifle é 
  forjado  de  um  polímero  único  moldado  por  injeção. 
  Apesar do AS-115 não passar despercebido através de 
  um detector de metal, é facilmente desmontado em um 
  punhado  de  partes  pequenas  metálicas  difícil  de  ser 
  percebida por um olho destreinado como pertencendo a 
  uma arma de fogo. Não surpreendentemente, o AS-115 
  já  está  se  tornando  muito  popular  entre  certas
                                                                                                                          45
  
  AS-115     
  Calibre       Dificuldade       Dano       Cadência      Pente        Ocultamento        Alcance
  7.62mm              7                     8                25                25                      S                      275
  companhias  de  segurança  e  forças  militares;  Garou 
  podem esperar que Grupos Avançados estejam equipados 
  com estes monstros no futuro próximo.
  Sistema: O AS-115 tem quatro modos: seguro, semi-
  automático, rajada de três tiros e automático. A despeito 
  de sua leveza, um engenhoso sistema de compensação de 
  recuo de coluna de mercúrio reduz penalidades por rajada 
  em um (dificuldade 8 para automático, 7 para uma rajada 
  de três tiros). Aproximadamente um a cada doze rifles 
  (um por pelotão) vem equipado com um lançador de 
  granadas  M203  acoplado  (dificuldade  6,  alcance  400 
  metros, dano igual ao do tipo de granada usado).
  Biônica/Cibernética  
  Nível Variável, Gnose (2+Nível); alternativamente, 
  Instrumento 1-5
  De fantásticas maquinações de Asimov e Gibson a 
  apêndices feitos de forma rudimentar datando da China 
  dinástica, o casamento entre homem e máquina é um 
  sonho  de  cientistas  e  narradores  a  um  longo  tempo. 
  Apesar de amplamente tratado como ficção científica 
  mesmo para os habitantes diversos do Mundo das Trevas, 
  um  número  seleto  entre  os  Andarilhos  do  Asfalto  e 
  Hakken sabem o contrário por experiência própria, e 
  abundam rumores perturbadores sobre trágicas vítimas de 
  experimentos de DNA e perversões sinistras realizadas 
  por técnicos da Pentex.
  As modificações biônicas/cibernéticas consideradas 
  “básicas”  (ou  seja,  aqueles  sem  ligações  espirituais 
  subsidiárias  (Dons  etc))  artificialmente aumentam 
  habilidades físicas e/ou sensoriais. 
  Exemplos incluem:
  • Endoesqueleto de Liga Metálica [Vigor reforçado]
  • Banco de  Dados  Léxico  [extensão de conhecimentos 
  literários em Inteligência]
  • Musculatora Miomar [aumento temporário de Força]
  • Sistema de Mira/Reconhecimento Ocular [Percepção 
  ampliada]
  • Secretores de Feromônios [Carisma aprimorado]
  • Filamentos de Reflexo [reflexos inumanos/Destreza]
  • Harmonizador  Subliminar   [Manipulação   ampliada 
  pela voz]
  46                                                                                  Livro da Weaver
  
  • Aceleradores   Sinápticos   [Raciocínio  incrivelmente 
  acelerado]
  • Pele Sintética [Aparência alterada artificialmente]
  … assim como meia centena de outros artefatos das 
  lendas cyberpunk.
  Mais estudado em anos recentes é a introdução de 
  “chipware” — unidades  miniaturizadas  de  memória 
  descartável ligadas diretamente aos centros mnemônicos 
  inferiores ao redor do córtex e do tronco cerebral. Apesar 
  de  caríssima,  proibitivamente  difícil  de  obter,  e 
  normalmente  incompatível  com  a  química  cerebral 
  individual, esta biotecnologia desenvolvida oferece uma 
  alternativa rápida e comparativamente fácil ao tédio do 
  aprendizado subliminar ou instrução tradicional.
  Sistema: Um  ponto  adicional  no  Atributo  (ou 
  Habilidade, no caso de chipware) por Nível é uma boa 
  regra  geral  para  hardware básico  de  aprimoramento 
  biológico. Efeitos extras (ex: bônus em vários Atributos 
  ou Habilidades, poderes similares ao de outros fetiches ou 
  Dons) podem ser acrescidos ponto-a-ponto (usando o 
  nível do fetiche(s) ou Dom(s) em questão)... com seus 
  próprios  problemas  e  negociações  espirituais,  é  claro. 
  Reduza à metade os benefícios, no entanto, ao lidar com 
  implantes que podem se metamorfosear para se adequar 
  às várias formas de um metamorfo. Ou seja, os membros 
  cibernéticos de um metamorfo só conferem dois pontos 
  de modificações aos Atributos. De forma alguma o corpo 
  de um metamorfo aceitará um implante que não seja um 
  fetiche — nem a Tecnomágika é capaz de se adaptar à 
  natureza semiespiritual das Raças Metamórficas.
  Jogadores  e  Narradores  devem  ter  em  mente  os 
  perigos potenciais de grupos musculares mal adaptados e 
  atividade física sem preparo; uma cobaia excessivamente 
  entusiasta  que  tenta  uma  corrida  a  120  km/h  em 
  ciberpernas “zero quilômetro” ou uma série de chutes 
  circulares  com  um  chip  fresco  sem  um  regime 
  subsequente de condicionamento físico está à mercê de 
  uma  desagradável  surpresa  quando  estourar  múltiplos 
  músculos e os ligamentos ao redor.
  Mas os riscos físicos de pressão alta desaparecem 
  ante os psicológicos. Apesar de parecer natural para nós, 
  a  carga  cerebral  de  controlar  quatro  apêndices 
  autônomos é computacionalmente exasperadora e só se 
  brinca  com  isso  a  um  grande  risco  ao  usuário. 
  Substituições  biônicas  radicais  (ou  a  instalação  de 
  qualquer membro adicional) invariavelmente resulta em 
  efeitos  colaterais  indesejados,  de  desconforto 
  psicossomático  (câimbras  e  convulsões  musculares, 
  enxaquecas graves, dor fantasma) a trauma emocional 
  irreparável (Perturbações antissociais, autismo ou mesmo 
  catatonia) a complicações internas mais sutis (como o 
  início  de  Síndrome  de  Parkinson  ou  condições 
  degenerativas nervosas similares, recebendo o mórbido 
  apelido  “Tremores
   Negros”  pelos  fanáticos 
  Cyberphreaks).  Estes  riscos  (e  aflições  subsequentes) 
  devem aumentar em frequência e severidade com o Nível 
  do(s) fetiche(s) em questão, e são deixados a critério do 
  Narrador.
  Biônicos vs. Cibernéticos
  Apesar destes dois termos serem frequentemente 
  confundidos, e/ou tratados como “tecnobaboseira”, 
  eles  se  referem  a  duas  coisas  muito  diferentes. 
  Ciência  biônica  lida  com  o  aprimoramento  da 
  capacidade ou performance biológica normal através 
  de  dispositivos  eletrônicos  ou  eletromecânicos, 
  enquanto  cibernéticos  estudam  similaridades, 
  diferenças, e possíveis conexões entre computadores 
  e o sistema nervoso humano.
  De modo mais simples, sistemas biônicos são 
  simples (mesmo que poderosos), de natureza física, e 
  tipicamente movidos a motor; cibernética, por outro 
  lado, tende a ser intrincada, interna, e, em certo 
  grau, inteligente. Próteses funcionais, servomotores 
  mecânicos, reforços e enxertos estruturais  — estes 
  são  coisas  de  engenharia  biônica.  Aceleradores 
  sinápticos, limitadores de dor, e nano-processadores 
  otimizados  trabalhando  em  paralelo  ao  lobo  pré-
  frontal — estes, por outro lado, são aspectos base da 
  teoria cibernética.
  Pente sem Fundo 
  Amuleto, Gnose 3
  Criados de uma discreta liga metálica preta fosca, 
  estes amuletos de guerra são feitos com base em pentes de 
  pistolas automáticas de alta capacidade normais, e devem 
  ser feitos sob medida para modelos específicos de armas 
  de fogo. Idênticos a suas contrapartes mundanas de todos 
  os modos exceto pela falta de indicadores de carga, eles 
  nunca ficam sem munição pela duração do tiroteio no 
  qual  foram  carregados.  Uma  matilha  de  Sabotadores 
  militantes operando fora do Caern Mãe dos Pessegueiros 
  em Hong Kong se refere a estes itens ostensivos como 
  “Especiais de John Woo”.
  Sistema: Feitos  realmente  ridículos  de  fogo 
  sustentado são possíveis usando estes itens, cujo efeito 
  sobrenatural dura por uma cena. Ao fim da cena em que 
  ele foi usado pela primeira vez, o amuleto fica vazio, se 
  tornando um pente comum de manufatura e capacidade 
  apropriada  para  sua  arma  de  fogo  associada  (e,  sem 
  indicadores de carga, nem é um pente muito útil).
  Super-Propulsor 
  de Velocidade
  Nível 2, Gnose 4
  Uma  intrincada  massa  de  cabos  e  cromo  do 
  tamanho de um punho, combinado com anéis de turbina, 
  válvulas de entrada de combustível, e/ou outros módulos 
  eletromecânicos  adequados  para  sua(s)  plataforma(s) 
  alvo,  o  Super-Propulsor  (ideia  do  misterioso  sentai 
  hengeyokai  Gaiamon)  se  conecta  facilmente  com 
  qualquer  sistema  de  propulsão  aéreo,  terrestre  ou 
  marinho.  Apesar  de  movimentação  perpétua  parecer 
  além das capacidades até mesmo dos grandes Celestinos, 
  este dispositivo chega bem perto.
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        47
  
  Este incrível tecnofetiche aumenta a eficiência e a 
  potência de seu motor paterno em um fator de pelo 
  menos  três,  forçando  os  limites  da  credulidade  — 
  automóveis  ligados  ao  Super-Propulsor  experimentam 
  curvas  de  aceleração  dramaticamente  reduzidas  e  o 
  consumo se aproxima de centenas de quilômetros por 
  litro, enquanto impulsores e turbinas de jatos parecem 
  ignorar as limitações de fricção superficial, voando em 
  performances ainda maiores. (De fato, este dispositivo 
  poderia ter uma aplicação aérea ainda maior, se não fosse 
  pelo empecilho representado pelo desmaio do piloto por 
  volta de Mach 3...)
  Versões  simplificadas  do  Super-Propulsor 
  (incluindo,  mas  não  limitadas  aos  sistemas  pós-
  combustão empregados por jatos F-18) aparentemente 
  surgiram em empreitadas humanas; se este é um caso de 
  uma  descoberta  verdadeira  ou  alguma  discreta 
  orientação, ninguém tem certeza.
  Sistema: Miraculoso  como  este  dispositivo  pode 
  parecer, ele rapidamente supera mesmo os componentes 
  mundanos  mais  sofisticados;  assuma  uma  vida  útil 
  máxima de duas a três horas de uso contínuo (um pouco 
  mais  se  as  utilizações  forem  curtas  e/ou  amplamente 
  espaçadas)  antes  que  o  sistema  falhe  totalmente 
  (corrosão,  superaquecimento,  desgaste  parcial  etc) 
  efetivamente incapacite o veículo hospedeiro.
  Sistemas de Condicionamento
  Cerebral  
  Instrumento 4
  Estes  pequenos  e  diabólicos  itens,  cada  um  do 
  tamanho da cabeça de um fósforo, são o mais próximo 
  que  o  mundo  mortal  já  chegou  do  tema  “controle 
  mental”,  recentemente  popularizado  por  teóricos  da 
  conspiração e entusiastas de ficção científica.
  A versão dos anos 90 do “gatilho da Rainha de 
  Copas” é na verdade uma união experimental de várias 
  tecnologias pioneiras. Desvios de fibra ótica adicionados 
  diretamente  à  superfície  do  cérebro  são  usados  para 
  estimular  centros  de  dor  e  prazer  (de  acordo  com 
  obediência e desobediência, respectivamente) durante as 
  primeiras semanas de condicionamento. Microdifusores 
  ligados ao sistema glandular do recipiente liberam de 
  tempo  em  tempo  agentes  narcóticos  suaves,  extratos 
  pituitários, e aditivos adrenais diretamente na coluna 
  espinhal.  Implantes  no  ouvido  interno  emitem  sub-
  harmônicas cuidadosamente selecionadas no tom 443Hz 
  observados para induzir suscetibilidade a sugestão. [Este 
  último efeito é claramente audível (mesmo que difícil de 
  localizar) para aqueles usando o Dom Sentidos Aguçados 
  ou algum equivalente].
  Sistema: O condicionamento depende de tempo e 
  48                                                                                  Livro da Weaver
  
  exposição repetida, apesar de recipientes a longo prazo 
  gradualmente se tornem de receptividade de espírito a 
  um estado zumbi, de queixo caído e sem iniciativa.
  Teste a Força de Vontade do alvo (dificuldade 8) 
  para cada semana de exposição continuada. O sucesso 
  significa que não há mudança nesta semana, um fracasso 
  resulta numa redução permanente de um ponto de Força 
  de Vontade. Com Força de Vontade dois ou três, o alvo 
  está sob controle mais ou menos completo; abaixo disto, 
  o alvo se torna praticamente um vegetal sem mente 
  necessitando de ordens para se mover ou mesmo comer.
  Pedra Angular
  Nível 1, Gnose 6
  Incontáveis  discretos  talismãs  deste  tipo  foram 
  introduzidos na América do Norte com a imigração e 
  períodos de trabalho intensivo do início do século vinte 
  (muitos dos quais eram controlados por Dons da Máfia e 
  dos  Andarilhos  do  Asfalto).  Quando  construído  na 
  fundação  de  construções,  estes  cubos  de  pedra  cinza 
  (alguns  portando  peculiares  entalhes)  prendem  um 
  espírito simpático à manifestação Umbral da estrutura. 
  Esta  presença  clandestina  frequentemente  toma  uma 
  relação  de  coabitante  com  o  “inquilino”  original  da 
  construção; em muitos casos, o espírito da construção é 
  anulado e/ou totalmente substituído.
  Um punhado de poderosos Dons e Theurges entre os 
  Andarilhos do Asfalto reatou os antigos votos de amizade
  e lealdade com estes espíritos simbiontes; as redes de
  informação e influência disponibilizada a estes poucos 
  são de fato consideráveis.
  Sistema: Não  existem  mecânicas  de  jogo  claras, 
  apesar  de  espíritos-construção  presos  usando  Pedras 
  Angulares serem muito mais dispostos (e prestativos) a 
  quem os prende ou invoca de outra maneira.
  DERVISH (Destro Veículo 
  Remoto, Série Ishapore)
  Instrumento 3
  Baseado em projetos waldo de corpo inteiro para 
  HAZMAT e aplicações em ambientes hostis, este feito 
  de engenharia mecânica de ponta parece a primeira vista 
  ser  uma  maquete  metálica  de  um  pequeno  (com 
  aproximadamente 140 cm de altura) esqueleto humano. 
  Redes  de  cabos,  pistões  pneumáticos,  e  servomotores 
  microscópicos correm ao lado dos 'ossos' metálicos, e 
  sensores  oculares  redundantes  dão  à  'cabeça'  uma 
  perturbadora aparência craniana.
  Unidades  são  normalmente  equipadas  para  cada 
  missão em específico, equipamento de  mergulho para 
  operação aquática, ou mesmo camufladas em roupas de 
  palhaço  ou  outras  vestes  aparentemente  inofensivas. 
  Uma  unidade  DERVISH,  geralmente  tida  como 
  propriedade do LAPD (que afetuosamente se refere a ela 
  como  “Arnie”),  foi  amavelmente  detalhada  com
  etiquetas  proclamando  tratar-se  de  um  “Protótipo  de 
  Sistemas  Cyberdyne”,  produto  de  “Engenharia  James
                                                                                                                          49
  
  Cameron”.
  Sistema: Apesar do sistema demorar um pouco para 
  se  acostumar,  o  veículo  DERVISH,  através  de  uma 
  complexa série de manches ativados pelo toque e pedais-
  estribos, potencialmente permite a um operador controle 
  motor completo de um conjunto remoto de membros e 
  sensores  (trate  como  a  Destreza  do  operador  -1;  a 
  penalidade de um dado pode eventualmente ser ignorada 
  com  tempo  e  treinamento).  Telemetria  com  os 
  gravadores de áudio e vídeo equipados na cabeça (que se 
  estendem aos espectros ultravioleta (visão noturna) e 
  infravermelho (visão de calor) concede uma interface de 
  navegação praticamente em tempo real.
  Em  uma  emergência,  o  DERVISH  pode  até  ser 
  usado em combate; sua mão com quatro dedos (sendo o 
  quarto um polegar oposto) é capaz de socos ou tapas com 
  a mão aberta, assim como pegar e operar qualquer objeto 
  e/ou  arma que se prove  necessário para a  tarefa. (A 
  unidade possui um alto grau de força manual, mas sofre 
  de assimetria, desequilíbrio e um chassi extremamente 
  leve; trate Força como 4 para esmagar e/ou agarrar, 1 
  para  qualquer  outro  propósito.  O  endosqueleto  é 
  levemente  blindado  e  tem  três  dados  de  absorção). 
  Narradores podem querer  conceder  a operadores uma 
  nova  Perícia,  Pilotagem  (Veículo  Waldo),  após  um 
  período suficiente de uso.
  O trabalho de aprimorar o modelo DERVISH já está 
  sendo feito; rumores são de que a próxima geração destes 
  dispositivos,  feitos  sob  medida  para  aplicações 
  especializadas  como coreografia de  dança, incorporam 
  interfaces de cinemática inversa ligadas diretamente a 
  um  traje  completo  vestido  pelo  operador,  cujos 
  movimentos guiam e pilotam o veículo. Claramente a 
  revolução  de  tecnologia  não-tripulada  inciada  por 
  pioneiros inovadores como Projeto Pilgrim e a sonda 
  espacial Voyager está longe de acabar...
  Dinheiro Fácil 
  Amuleto, Gnose 4
  As cruzadas da Weaver contra mudança nem sempre 
  se manifestam de formas previsíveis ou tradicionais. Uma 
  velha piada financeira alega que dinheiro não pode ser 
  criado nem destruído, apenas forçado de um  lado ao 
  outro do sistema de uma forma ou de outra — e em lugar 
  algum isto é mais verdadeiro que no caso destes talismãs 
  quixotescos. Apesar da maioria destes Amuletos assumir 
  a  forma  de  dinheiro  vivo,  alguns  espécimes 
  representativos surgiram portando a marca de tecnologias 
  mais novas (cheques de viagem, cartões de crédito ou 
  dinheiro digital).
  Sistema: A despeito de quando, onde ou como este 
  dinheiro  for  gasto,  cada  centavo  irá  de  algum  modo 
  terminar onde começou — circulando através de bancos 
  locais/remotos,  mercadores,  troco  errado,  transações 
  inválidas, notas encontradas ao acaso, mesmo sutis erros 
  de computador, até a soma exata voltar ao bolso de quem 
  o gastou, com marcas de distinção, números de série e 
  tudo. O dinheiro sempre acha um modo de voltar pra 
  casa, a menos que fisicamente destruído, caso em que um 
  número  equivalente  de  notas  e/ou  linhas  de  crédito 
  diferentes sejam devolvidas. Desnecessário dizer, já que o 
  Dinheiro Fácil é um amuleto e não um fetiche, ele só 
  retorna após gasto uma vez  — depois disto, é apenas 
  dinheiro.
  Obviamente, alguns Theurges espertos prepararam 
  somas  de  dinheiro  que  voltam  aos  bolsos  de  seus 
  encantadores após  serem  gastas,  a  despeito  de  quem 
  realmente as gasta.
  Pistola Gyrojet 
  Instrumento 2
  Apesar  de  tecnologia  de  munição  de  foguetes 
  autopropelidos existir desde a Segunda Guerra Mundial, 
  ela foi arquivada pela maior parte das nações após uma 
  análise preliminar mostrar que os projéteis eram pouco 
  práticos e inseguros. (Esta opinião foi apoiada em campo 
  após  uma  série  de  trágicas  explosões  resultantes  de 
  foguetes disparados pela torre blindada de tanques).
  No  Mundo  das  Trevas,  no  entanto,  tempos 
  desesperados  precisam  de  medidas  desesperadas.  Duas 
  corporações rivais submeterem protótipos gyrojet para a 
  observação do mercado militar; SRP da Heckler & Koch 
  (ainda  sendo  testado)  e  o  Vanguarda  das  Indústrias 
  Militares  Israelentes  (IMI)  (disponível  em  produção 
  limitada).
  O  Vanguarda,  uma  arma  de  mão  (praticamente) 
  similar  em  tamanho,  embora  mais  pesada,  que  sua 
  predecessora  (a  IMI  Desert  Eagle),  detém  um  cano 
  totalmente envolto de 6 polegadas e de perfil metálico. 
  Seu lançador elástico duplo trabalha em conjunto com 
  um  mecanismo  de  retardo  de  impulso  para ativar  os 
  projéteis  foguetes  depois  (e  apenas depois)  que  eles 
  deixaram  o  cano;  desnecessário  dizer,  falhas  críticas 
  obtidas  enquanto  se  usa  esta  arma  devem  ter 
  consequências catastróficas (disparo errado ou explosão).
  Expansão  deste  modelo  em  um  rifle  gyrojet  é 
  improvável;  pelo  tamanho  e  peso,  você  está  melhor 
  servido  usando  um  LAW  ou  dispositivo  similar.  No 
  entanto, a Organização do Tratado do Atlântico Norte 
  (OTAN)  está  atualmente  considerando  a  munição 
  Sagittarius  12.7mm  como  um  possível  sucessor  ao 
  Parabellum  9mm.  Esta  novidade,  acompanhada  por 
  relatos  de  recém-desenvolvidas  armas  inteligentes  e 
  sistemas de controle microeletrônicos, podem tornar a 
  proverbial “bala com seu nome escrito” uma assustadora 
  realidade.
     
  IMI Vanguarda
  Calibre          Dificuldade      Dano      Cadência       Pente         Ocultamento       Alcance
  12.7mm                8                    12*              2                  6                        J                       40
  * Dano é dependente da munição usada; o padrão atual é altamente explosivo. Trate como dano agravado.
  50                                                                                  Livro da Weaver
  
  Inibidores de Metamorfose
  Nível 3, Gnose 4; alternativamente, Instrumento 3
  Os guardiões  de  Gaia sempre  estiveram entre (e 
  causaram  em  troca)  o  maior  número  de  baixas  no 
  conflito centenário entre Wyld e Weaver. Deste modo, 
  construtos  sinistros  criados  para  ferir  e  encarcerar  as 
  Raças  Metamórficas  se  formaram  nos  sonhos  e 
  calabouços  da  humanidade  desde  os  dias  negros  da 
  Inquisição de Torquemada.
  O mundo se afastou muito desde esta distante era de 
  algemas de prata e coleiras com espinhos, no entanto. 
  Tais  dispositivos  agora  tomam  um  semblante 
  microtecnológico
   — 
  pulseiras  digitais,  agentes 
  intravenosos latentes, implantes subdérmicos, e similares 
  — criando um perigoso precedente em direção à maligna 
  magia da Weaver reconhecida, aceita, e utilizada pela 
  população mundana do planeta.
  Sistema: Estes  cruéis  implementos  forçam  seus 
  portadores a uma única forma (geralmente Hominídea), 
  tornando difícil e/ou insanamente doloroso mudar para 
  outras. Tais infelizes experimentam um modificador de 
  +3 à dificuldade de todas as jogadas de metamorfose e 
  sofrem três  ferimentos agravados  (absorvíveis)  a  cada 
  turno  gasto  em  outra  forma  (ou  tentando  mudar). 
  Existem  algumas  poucas  unidades  que  restringem  de 
  forma indolor; infelizmente, são raras.
  Exoesqueleto Mirmidão
  Instrumento 4
  Monstruosidades mecânicas arrancadas da matéria 
  da  ficção  científica,  estas  armaduras  antropomórficas, 
  construídas  em  chassis  de  compostos  de  carbono 
  ultraleves  e  myomar  de  resposta  microssecundária  de 
  redes de fibras, representam a mais recente tentativa da 
  humanidade (liderada por aqueles “por dentro”) em levar 
  a batalha às Raças Metamórficas.
  Independente de como o protótipo foi desenvolvido, 
  sua  inspiração  parece  ter  se  espalhado  como  um 
  incêndio; pelo menos dez destes exoesqueletos ocupam 
  um  anexo  seguro  da  Base da Força Aérea  Hanscom, 
  Massachusetts  (desenvolvida  e  financiada  sob  os 
  auspícios  de  “operações  em  ambiente  em 
  construção/hostil”),  e  unidades  adicionais  foram 
  descobertas  em  triagens  seletivas  tidas  perante  o 
  Conselho  de  Segurança  Nuclear  das  Nações  Unidas. 
  Além disso, fotos de satélites clandestinos distribuídas 
  pela rede supostamente tiradas sobre a Sibéria sugerem 
  altamente que estes trajes de combate (ou pelo menos 
  seus predecessores primitivos) viram mais que sua cota de 
  ação desde os dias finais da Guerra Fria.
  Obviamente  influenciada  se  não  diretamente 
  controlada  por  alguma  organização  conhecedora  do 
  paranormal
   
  (Amálgama
   
  do
   
  Desenvolvimento
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        51
  
  Neogênico,  Divisão  de  Assuntos  Especiais,  Pentex, 
  Shinzui  ou  similares),  estes  veículos  de  assalto  de 
  tamanho  humano,  apesar  de  consideravelmente  mais 
  lentos e desajeitados que suas contrapartes com garras e 
  pêlos, são mais que capaz de se segurar em uma luta 
  contra oponentes sobrenaturais.
  Mas o que, se perguntam tanto soldados de poltrona 
  quanto comandantes de juntas táticas, estes  behemoths 
  foram forjados para lutar?
  Sistema: O  Mirmidão  tem  aproximadamente  2,7 
  metros de altura e tem um chassi de três quartos de 
  tonelada movido a motores auxiliares (Força 6, Vigor 
  efetivamente ilimitada a fins de erguer cargas e correr).
  Ele opera por estímulos elétricos simples por um 
  piloto treinado e manobra mais como uma empilhadeira 
  que  como  uma  peça  de  animação  japonesa  (trate  a 
  Destreza como o Raciocínio do operador menos dois), e 
  tem  tanto  armadura  quanto  armamentos  (Nível  de 
  Armadura  5,  escolha  entre  torres  de  calibre  .50 
  (dificuldade 7, dano 8, capaz de rajadas), canhão 30mm 
  (dificuldade 7, dano 10, capaz de rajada) ou mesmo lança 
  foguetes (dificuldade 8, dano 15) montados no ombro ou 
  nos braços; desnecessário dizer, estas características não 
  são  normalmente  conhecidas  por  aqueles  fora  do 
  laboratório). Variantes endurecidas, em liga de prata e 
  aquáticas também podem existir.
  Interface de Navegação
  Noética
  Instrumento 1
  Os  maiores  trabalhos  do  homem  frequentemente 
  derivam dos mais humildes inícios ou assim diz um velho 
  ditado.
  O primeiro sistema noético (do grego noetikos, “do 
  intelecto”) publicamente reconhecido foi, entre todas as 
  coisas, um videogame — um primitivo simulador 3D de 
  boliche  no  qual  o  jogador,  conectado  por  eletrodos 
  cranianos a um monitor de ondas alfa, “empurrava” a 
  bola  para  a  direita  com  pensamento  estruturado  e  a 
  deixava deslizar pra esquerda ao relaxar e devanear.
  Apesar  do  produto  e  sua  companhia  criadora 
  falharem em popularizar o mercado de nicho ao qual eles 
  alvejavam,  extensões  imediatas  da  tecnologia  eram 
  óbvias,  e  diversos  governos  rapidamente  copiaram  o 
  projeto. Os contratos do degenerado avião de guerra F-24 
  e do helicóptero de classe Pawnee, arquivados após um 
  punhado  de  fatalidades  nos  testes,  eram  amplamente 
  considerados portadores de interfaces cerebrais de baixo 
  nível em seus modelos de teste de fato, pelo menos um 
  veículo  militar  secreto  usou  predecessores  noéticos 
  rudimentares por anos (veja o  Mirmidão, acima). A o 
  melhor certamente está por vir...
  Sistema: Apesar de tecnologia noética ainda estar a 
  décadas  de  ser  prática  ou  mesmo  confiável,  sua 
  encarnação anterior  — uma convoluta e frágil série de 
  contatos  eletrônicos,  tradutores  de  encefalograma,  e 
  elementos  de  comutação  delicados
   — 
  permite 
  movimento elementar controlado pela mente.
  52                                                                                   
  
  Inicialmente,  mobilidade  é  espástica,  irregular  e 
  exaustiva;  trate  a  Destreza  como  o  Raciocínio  do 
  operador -3. (Apesar desta penalidade poder ser reduzida 
  com tempo e prática, mobilidade nunca vai exceder o 
  Raciocínio  do  usuário  -1).  Usuários  podem  “dirigir” 
  máquinas noéticas por um limite igual a seu Vigor em 
  horas,  após  as  quais  ele  sucumbe  à  exaustão  e  deve 
  descansar (preferencialmente oito horas de sono).
  Por razões ainda não plenamente compreendidas, 
  sistemas noéticos respondem melhor a canhotos. Miles 
  Cassel (Vice Presidente, Pesquisa e Desenvolvimento, 
  Lokcheed-Boeing Incorporated) atribui este fenômeno a 
  diferenças na conectividade cerebral, chegando ao ponto 
  de defender a existência de uma nova subpopulação de 
  “naturais  noéticos”  (Homo  sapiens  mentis).  Suas 
  palavras, no entanto, na maior parte caíram em ouvidos 
  surdos...
  Unidade Raiden 
  Nível 3, Gnose 7; alternativamente, Instrumento 4
  Duas  ou  três  dúzias  desses  artefatos  foram 
  construídos  para  o  Imperador  Hirohito  e  seus  mais 
  importantes generais durante a Segunda Guerra Mundial. 
  Eles consistem em inserções do tamanho de uma moeda 
  de  cinquenta  dólares  feito  para  caber  nas  palmas  de 
  ambas as mãos. Essas inserções se dividem em centenas 
  — milhares  — de  filamentos  de  cobre,  igualmente 
  espaçados em uma rede invisível ao redor do corpo do 
  usuário, que termina em um controlador retangular de 
  um  quilo  e  meio  colocado  nas  costas.  Todos  os 
  componentes são extremamente delicados e sensíveis à 
  corrosão, devem ser cuidadosamente limpos e mantidos 
  para que uma descarga acidental não ocorra (uma tarefa 
  que não encarece o sistema por uso em campo).
  A  Unidade  Raiden  reúne  e  foca  a  eletricidade 
  ambiente  (ionização  atmosférica,  carga  estática  e  até 
  mesmo a tensão de líquidos próximos), projetando e/ou 
  liberando-a através de um comando. O choque resultante 
  é virtualmente como ser atingido por um raio. Aqueles 
  poucos Senhores das Sombras (Hakken ou não) que se 
  lembram desses  aparelhos  cada  vez  mais  raros  (como 
  “Mantos  do  Trovão”)  os  reverenciam  como  relíquias 
  sagradas.
  Sistema: Assuma uma carga máxima de dez dados de 
  dano (agravado na maioria das criaturas), que podem ser 
  descarregados de uma só vez ou em parte, a critério do 
  usuário, e que se restaura na taxa de um dado para cada 
  turno seguinte (mais rápido caso em contato direto com 
  uma  bateria,  gerador  ou  outra  fonte  de  energia).  O 
  alcance efetivo é de quatro metros e meio; o jogador deve 
  testar  apenas  sua  Destreza,  dificuldade  7  (não  há 
  Habilidade adequada  para representar a precisão com 
  esse objeto).
  Armazenamento Semiorgânico 
  de Elementos
  Instrumento 1-5
  A última controvérsia que alimenta a conflagração 
  de  muito  tempo  entre  programadores  de  IA  e 
  neurocientistas,  essa  fantasia  de  biólogo  marinho  foi 
  primeiro concebida no Vale do Silício (os promissores 
  Laboratórios OrgoTech de Palo Alto). Desde então foi 
  proclamado  como  a  realização  da  famosa  “quinta 
  geração” da tecnologia — uma potencial ligação perdida 
  entre homem e máquina.
  Esse milagre da biotecnologia soa consideravelmente 
  mais impressionante do que parece à primeira vista; um 
  ASOE  (Armazenamento  Semiorgânico  de  Elemento) 
  parece ser nada mais do que um cubo de vidro, quase 
  doze polegadas de lado, alinhado com favos de mel de um 
  substrato  comum  calcificado  (a  “receita  secreta”, 
  zelosamente  guardada,  incorpora  certos  derivados  e 
  secreções  de  invertebrados  oceânicos,  não  diferente 
  daqueles presentes nos recifes de coral).
  Quando expostas a uma fraca carga elétrica, cada 
  célula na matriz semicristalina pode ser induzida a “zero” 
  (carregado)  ou  “um”  (neutro)  praticamente 
  indefinidamente.  Casado  com  o  hardware  correto,  a 
  resina se torna funcionalmente equivalente a moderna 
  memória transitória — mas ordens inteiras de magnitude 
  menores  e  de  energia  mais  eficiente,  graças  às 
  propriedades  físicas  e  geometria  complexa  única  ao 
  cúbico de corpo centrado. As técnicas de produção em 
  massa  e  de  computação  paralela  as  técnicas  de 
  paralelização  em  parceria  com  essas  novas  inovações 
  podem muito bem tornar os acessos rápidos a memória da 
  área de trabalho uma realidade na virada do século.
  Explicações adicionais na próxima aplicação óbvia 
  dessa  tecnologia  não  baseada  em  silício
   — 
  armazenamento  de  elementos  orgânicos  de  células 
  simples,  lógica  e  até  mesmo  bioprocessadores 
  programáveis  — já estão a caminho. Um consórcio de 
  pesquisa operando fora da Universidade da Califórnia em 
  Berkeley  reportou  sucesso  limitado  com  sistemas  de 
  armazenamento  baseados  em  fungos,  enquanto  um 
  projeto classificado no Centro Nacional de Aplicativos 
  de Supercomputador (Champaign, Illinois) conduz uma 
  investigação diária em possíveis transmissores de dados 
  bacteriológicos  (veja  o  suplemento  de  Mago  “The 
  Technomancer’s Toybox” para detalhes sobre esses e 
  outras extensões da biotecnologia).
  Mas essas marés não se transformam quietamente. 
  Um  punhado  de  relatos  de  administração  segura 
  começou  a  acumular  sobre  as  mesas  das  equipes  de 
  pesquisa  a  respeito  de  comportamentos  adaptativos 
  exibidos por um seleto grupo de protótipos. Estão os 
  californianos prestes a criar um monstro?
  Sistema: O Nível do Instrumento ASOE determina 
  sua capacidade de armazenamento. Os dispositivos de 
  primeira  geração  (Nível  1)  são  praticamente 
  equivalentes aos discos rígidos do final dos anos 90 (6 a 9 
  gigabytes),  enquanto  modelos  avançados  (Nível  2-5) 
  podem alcançar capacidades não-voláteis em terabytes 
  ou mais,
  Essa tecnologia não possui mecânica de jogo por si, 
  apesar de  que  os  Narradores  podem  desejar  dar  dados
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        53
  
  channel #mciccone
  Xaos: O guarda foi neutralizado; alcancei a porta do 
  laboratório.  Agora  contornando  os  redundantes 
  meios de segurança.
  RAMses: Verifique  de  novo.  A  segurança  da 
  Ernhardt é intensa.
  Xaos: Terreno limpo. Estou dentro. Iniciando a rede 
  e subsistemas.
  RAMses: ‘Realidade virtual’. *riso* Amadores.
  Xaos: Ativando gravação oral. Estou ligado. Pronto 
  para entrar no aparelho.
  RAMses: Vamos ver se o Ernhardt Engine é tudo 
  isso que dizem ser. Prossiga.
  Xaos: Iniciando  upload...  Tela  mostra...  ‘Umbra’ 
  alguma coisa.
  Xaos: e
  Xaos: e é
  Xaos: Qu orra. não 
  RAMses: David! David, que merda tá acontecendo?
  Xaos: nadaaqui
  Xaos: meudeus
  RAMses: David! Sai daí! Abortar! Abortar!
  Xaos: ;Hhh;3..,..[1  j^P$11L  J<.-Z;qqhhxz.,(S,hhx-
  D.)Fv;d1@F^BL>
  NO CARRIER
   
  extras ou diminuir dificuldades em testes relacionados 
  com Computador e/ou Pesquisa (afinal de contas, usando 
  um  armazenamento  ASOE  online, seria  teoricamente 
  possível para um usuário de internet comum fazer um 
  download e comprimir cada bit de dado que ouve, lê ou 
  vê em toda sua vida).
  Projetor ShadowSim 
  Nível 4, Gnose 7
  As Indústrias Shinzui apresentou seu protótipo do 
  KageMono (“ShadowWare”) no começo dos anos 90, 
  levando vantagem no lucro do setor privado de maneira 
  sem  precedentes  em  hardwares  acessíveis  de  RV 
  (Realidade Virtual). Seus esforços, apesar de eclipsados 
  pela insurgência de iniciativas imitadoras, que esperavam 
  copiar as conquistas da megacorporação japonesa, não 
  foram negligenciados pela elite tecnológica: “A briga foi 
  comprada  para  levar  a  consciência  humana  a  novos 
  mundos” diziam as manchetes da Scientific Monitor.
  Nenhuma delas  — nem mesmo os as fileiras mais 
  altas  de  pesquisa  e  desenvolvimento  da  Shinzui  — 
  sabiam quão próximos estavam da verdade. Astutamente 
  disfarçado como equipamento de tecnologia de ponta de 
  RV, o aparato da Shinzui servia na verdade como uma 
  elaborada  plataforma  para  viagens  Umbrais.  O 
  mecanismo  de  transporte  não  ortodoxo  parecia 
  alimentar-se  de  energias  da  Weaver,  prosperava  em 
  locais de estase e estrutura.
  A  cerca  de  uma  dúzia  de  modelos  funcionais 
  conhecidos por existir pela Europa, América do Norte e 
  Ásia obedecem duas configurações básicas — transporte 
  (veículos idênticos em aparência a berços inteiriços de 
  RV)  e  projetores  (centenas  de  sensores  sofisticados 
  ligados  a  sistemas  multimídia  de  alta-definição  (telas 
  planas,  alto  falantes  de  amplo  espectro,  displays 
  holográficos de três dimensões e coisas do tipo)).
  Pelo menos uma variante desse fetiche (o Ernhardt 
  Engine,  um  clone  de  um  competidor  dinamarquês) 
  demonstrou operar em modo reverso, projetando objetos 
  Umbrais (e possivelmente criaturas) no plano  físico. É 
  possível para um WeaverTech ligar o espaço entre Gaia e 
  os não-abençoados? E qual o propósito, considerando que 
  a Weaver foi responsável pelo surgimento da Película em 
  primeiro lugar? O que essa mudança de atitude (de uma 
  entidade que é a antítese da mudança) significa? O ar 
  está cheio de especulações...
  Sistema: As  vantagens  óbvias  para  os  usuários 
  Garou incluem em uma passagem estacionária (o corpo 
  do  usuário  permanece  suspenso  em  equipamento 
  esferóide, deixando seu eu espiritual vagar pela Umbra 
  livremente),  a falta de necessidade de  uma superfície 
  refletora e a contingência da desconexão em um rápido 
  momento  (através  de  comando  direto,  dispositivos 
  automáticos e/ou auxiliares atentos), retorno instantâneo 
  ao reino material em um ponto conhecido de emergência 
  (mas com algum risco para a mente e corpo  — teste 
  Vigor com uma dificuldade de 7 para evitar catatonia, 
  insanidade ou coisas piores).
  Ao mesmo tempo, esse sistema é muito mais fácil de 
  se usar em áreas de grande densidade da Weaver; use a 
  tabela abaixo para determinar a dificuldade de percorrer 
  atalhos com o ShadowSim.
  Área                                    Dificuldade
  Laboratório científico
  3
  Centro da cidade
  4
  Mini-shopping
  5
  Auto-estrada
  6
  Área rural
  7
  Ferrovia abandonada
  8
  Área selvagem intocada           Impossível
  Repulsor Eletromagnético 
  Circular
  Instrumento 2
  Baixo, robusto e surpreendentemente pesado para 
  seu tamanho (60 cm de diâmetro, cerca de 90 quilos), 
  esse repulsor da era espacial (na verdade um acelerador 
  em miniatura de arsenieto ítrio-bário) é, atualmente, o 
  eletromagneto mais poderoso portado pelo homem no 
  planeta.  Normalmente  posicionado  em  dúzias,  eles 
  começam a ver o uso por imposição da lei e agências 
  militares em estabelecimentos de barreiras invisíveis e 
  perímetros de segurança livres de armas.
  Quando  ativado,  o  REC  (ou  “donut”)  cria  um 
  campo magnético extremamente poderoso em si, que é 
  circular devido a sua forma (fazendo do ímã um donut 
  dentro de um donut, por assim dizer) e que se estende 
  aproximadamente  cinco  metros  em  todas  direções  a 
  partir do centro do equipamento.
  54                                                                                  Livro da Weaver
  
  O campo magnético é percebido em sua periferia, 
  como uma barreira elástica que gradualmente cresce e, 
  desnecessário dizer, repulsa ferro, aço e outros metais 
  ferrosos  (até  mesmo  alumínio,  latão  e  chumbo  que 
  contem impurezas e/ou traços de elementos deixados em 
  seus moldes).
  Por mais milagroso que o REC pareça ser, ele possui 
  desvantagens. O ímã é bipolar; ou seja, objetos metálicos 
  introduzidos  no  “vão”  do  “donut”  (improvável  de 
  acontecer)  seriam  atraídos  com  força  equivalente  à 
  repulsão  que  ocorre  externamente.  Importante,  o 
  eletroímã gasta sua fonte de energia  muito rápido; um 
  REC  necessita  de  baterias  de  níquel-cádmio  por  sua 
  robustez  e  confiabilidade  sobre  outras  alternativas 
  tecnológicas, mas as exaure em minutos (meia hora de 
  uso contínuo). Baterias extras devem ser deixadas a mão 
  e prontas para serem trocadas em instantes.
  Cada  REC  incorpora  um  sistema  remoto  de 
  ativação/desativação, para evitar que seus usuários sejam 
  pegos no campo magnético; esse controle, no entanto, 
  pode ser copiado ou simplesmente roubado.
  Pode ter escapado aos desenvolvedores do REC o 
  detalhe de que até mesmo a corrente sanguínea humana 
  é composta por hemoglobinas ricas em ferro?
  Sistema: Mais  próximo  do  centro  (dois  ou  três
  metros),  a  repulsão  ocorre  com  força  extrema  (bem
  acima de 1950 joules); até mesmo uma bala supersônica 
  não  pode  passar  pelo  campo  sem  uma  deflexão 
  significativa (trate os testes de Armas de Fogo como 
  dificuldade 10 e só apenas de extenso estudo e prática 
  com a trajetória em questão). Grandes objetos metálicos 
  deslizam ou tombam radialmente na direção oposta do 
  centro do REC, enquanto os pequenos (com menos de 
  45 kg) se soltam de suas amarras (caso presos) e/ou voam 
  (possivelmente causando ferimentos). Perceba que um 
  corpo humano não carrega peso suficiente para segurar 
  um objeto; aqueles que entram no campo devem largar 
  suas posses metálicas ou serem carregados com elas.
  Apetrechos Vitruvianos 
  Nível 2, Gnose 3
  Esses dispositivos, adaptados a partir de um esboço 
  primitivo  do  estaleiro  de  Connecticut  (em  forma  de 
  golfinho), provêm aos Garou nas formas Hispo e Lupinos 
  (e  até  mesmo  lobos,  se  adequadamente  treinados)  a 
  semelhança e facilidades de um conjunto adicional de 
  membros. Essas expansões, comumente dedicadas a seus 
  donos,  podem  ser  configuradas  com  uma  grande 
  variedade de anexos — garras, dedos ávidos, ferramentas 
  variadas ou até mesmo armas (veja “Ossos do Ofício”, o 
  prefácio em quadrinhos do  Livro de Tribo Andarilhos 
  do Asfalto para um exemplo da última opção).
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        55
  
  Sistema: A maioria desses equipamentos permite a 
  manipulação e controle de duas “extremidades” extras; 
  eles não permitem ações extras sem o uso de Fúria ou da 
  divisão  da  parada  de  dados,  mas  são  substitutos 
  admiráveis para membros de carne e osso. Apesar de 
  consideravelmente  mais  flexíveis  que  os  verdadeiros, 
  esses apêndices não são tão rápidos ou destros; a Destreza 
  do portador é, efetivamente, um ponto menor para o 
  propósito de usar os apetrechos (apesar de que a Destreza 
  das formas Hispo ou Lupino compensam isso).
  Software 
  Tela de Segurança Akagi 
  Nível 2, Gnose 6; alternativamente, Instrumento 2
  Desenvolvida por um hacker de Taiwan que usa o 
  nome “Bassho” (graças ao poeta japonês do século XI), 
  esse engenhoso  algoritmo tornou-se uma sensação na 
  Web  desde  a  chave  de  criptografia  PGP  de  Phil 
  Zimmerman. Várias pessoas chaves dentro das Nações 
  Unidas já adotaram a variante altamente modificada para 
  segurança interna  no  caso de  um  Threatcon  Charlie 
  (terrorismo eletrônico).
  Akagi (“castelo vermelho”, em japonês) reage às 
  presenças  eletrônicas  invasivas,  incluindo,  mas  não 
  limitada,  os  hackers,  tapeworms  e  vírus.  Uma  vez 
  engatilhado, ele enche a rede com um número de cópias 
  falsas de seu computador hospedeiro (inicialmente 255, 
  que geram falsas subredes e explodem 255255 se/quando o 
  invasor se aproxima de queimar todas elas — trate como 
  infinitas,  praticamente);  essas  falsas  cópias  estão 
  dinamicamente girando através da memória virtual em 
  subgrupos  ainda  menores  para  não  sobrecarregar  o 
  sistema original.
  Apesar  da  tela  ser  primariamente  uma  defesa 
  passiva, ela  serve  para  assustar  os  agressores  ou  para 
  mantê-los ocupados o suficiente para que rastreadores 
  e/ou contramedidas sejam tomadas (para assuntos mais 
  complicados, uma variante britânica da fortaleza digital 
  Akagi (batizada de “Minas Tirtih” por “Saruman”, seu 
  criador infantil de 14 anos) já se transformo em um ser 
  em que os nichos das falsas cópias do computador estão 
  um  dentro  do  outro,  com  até  sete  cópias  de 
  profundidade).
  Sistema: A  natureza  sutil  desse  programa  de 
  segurança o torna difícil de ser penetrado, apesar de que 
  com  uma  cópia  original  do  código  do  Akagi  como 
  experimento, os Narradores podem permitir aos hackers 
  um teste de Inteligência + Computador (dificuldade 10) 
  para descobrir uma backdoor ou algum identificador que 
  separa o computador central de suas cópias falsas.
  Veja que o fetiche e a versão tecnológica mundana 
  desse  programa  diferem  consideravelmente  em  um 
  aspecto  importante;  apenas  as  cópias  falsas  do 
  computador com um fetiche Akagi aparecem na Umbra.
  Conundrum
  Nível 3, Gnose 7; alternativamente, Instrumento 4
  Essa  difusa  suíte  de  programadores  (primeiro 
  vendida  como  “Götterdamerung”)  veio  primeiro  à 
  atenção  do  público  após  uma  viagem  de  estréia 
  auspiciosa  que  deixou  a  infra-estrutura  eletrônica  da 
  Endron  Oil  em  ruínas  por  um  bimestre  inteiro. 
  Anunciado  pelo  e-zine  Warez  como  “MechaGodzilla 
  2000”,  o  pacote  já  é  espionado  por  muitos,  como  o 
  mundo volátil dos computadores esperava  — um novo 
  ramo da teoria de resoluções de problemas tão avançado 
  que  deixará  todos  os  axiomas  e  postulados  de  seus 
  antecessores obsoletos.
  Sistema: 
  O  metavírus  Conundrum  é  tanto 
  amigavelmente simples quanto brutalmente irrefreável. 
  Usando uma série de bibliotecas e subrotinas embutidas, 
  o usuário introduz uma impossibilidade matemática em 
  uma parte aparentemente inofensiva de um código de 
  transporte (jogos de computador, downloads codificados 
  da BBS, arquivos comprimidos de imagens ou até mesmo 
  e-mails).  Essa  impossibilidade  deve  ser  desenhada 
  especialmente para o sistema em questão (uma figura 
  geométrica que não pode ser representada em um espaço 
  tridimensional  seria  o  suficiente  para  derrotar  um 
  programa  de  reconhecimento  visual,  por  exemplo),  e 
  pode  ser  tão simples  ou  complexo  como ditado  pelo 
  número  de  sucessos  em  um  teste  de  Inteligência  + 
  Computador,  dificuldade  7  (um  sucesso  indica  uma 
  tentativa  marginal  prontamente  resolvida  pelo 
  mainframe em questão de minutos. Dois sucessos podem 
  confundir sistemas avançados por horas ou dias, e três ou 
  mais podem causar um desligamento do sistema. Veja 
  que o usuário  não pode acumular mais sucessos nesse 
  teste do que seus pontos na Habilidade Enigmas).
  O  que  torna  essa  super-arma  dos  hackers  tão 
  poderosa, apesar de sua bem compreensível metodologia 
  e  design,  é  a  dificuldade  inerente  em  programar  um 
  computador para lidar com todos os possíveis problemas 
  insolúveis no ramo da computação (em resumo, não pode 
  ser feito). Como a situação está agora, a única defesa 
  contra o agente Conundrum é uma rede de computador 
  independente,  completamente  inacessível  ao  mundo 
  externo ou um dispositivo de segurança de desligamento 
  autômato,  para  desligar  a  força  após  um  período 
  específico de operação da CPU.
  O  código  fonte  e  a  documentação  por  trás  das 
  rotinas hiper-matemáticas que mudam continuamente do 
  Conundrum são conhecidos por apenas um seleto grupo 
  de cyber-anarquistas, que mantêm suas cópias muito bem 
  escondidas entre suas posses mais valiosas (e segura). Se 
  uma  cópia  vazasse  para  o  mundo,  seria  apenas  uma 
  questão de tempo antes que os firewall e antivírus fossem 
  contra-codificados — ou seja, até que chegasse a próxima 
  encarnação...
  DoubleFeint 
  Nível 2, Gnose 6; alternativamente, Instrumento 3
  Essa biblioteca de macros de “simulação-dentro-de-
  uma-simulação” e exemplos de códigos é dita ter sido 
  originária  de  algum  lugar  da  Meca  dos  hackers  em 
  Ouluboxi,  Finlândia.  Se  as  recentes  investigações 
  escandinavas por parte do SCI da Pentex (através de suas 
  56                                                                                  Livro da Weaver
  
  frentes corporativas associadas) tem algo a ver com essa 
  lenda urbana é deixada como exercício de imaginação ao 
  leitor.
  Esse pacote essencialmente cria um “navio em uma 
  garrafa”  — um  ambiente  computacional  simulado, 
  indistinguível da realidade para todos, até mesmo o mais 
  observador,  abaixo  do  qual  seus  usuários  jogam  um 
  intrincado  jogo  de  guerra  de  informações.  Os 
  uberhackers  de  elite  usam  logins  a  prova  do 
  DoubleFeint, identidades de usuários, processos de fundo 
  aparentemente  inocentes  e/ou  sistemas  de 
  emergência/crash falsos para esconder suas explorações 
  mais  arriscadas;  especialistas  de  segurança  e 
  administradores  de  sistema  colocam  armadilhas  sutis 
  (espaços  vazios  em  firewalls,  senhas  para  backdoors 
  ilusórias e coisas do tipo) para aqueles que queiram entrar 
  em seu território eletrônico.
  Sistema: Atualmente um nouveau chic entre a elite 
  computacional, o DoubleFeint dá a ambos os lados da 
  guerra  digital  uma  “segunda  chance”  — usuários 
  (hackers, monitores de sistema etc) devem penetrar esse 
  ambiente/identidade  falsa  antes  de  revelar  (ou  deixar 
  escapar) qualquer informação de verdade.
  Em  termos  de  jogo,  isso  se  torna  uma  margem 
  adicional para erro em testes de Computador; a primeira 
  tentativa  de  monitoramento  bem  sucedida  (ou 
  infiltração  falha)  descobre  apenas  os  dados  falsos. 
  Esforços repetidos (uma segunda tentativa ou falha) é 
  necessário para atravessar essa frente falsa; antes que isso 
  seja feito, porém, os usuários mais inteligentes entrarão 
  em  ação  (acionando  suas  armadilhas  ou  apenas 
  desconectando).
  Os Narradores devem se sentir livres para fazer testes 
  pertinentes em segredo, tratando as falhas como passos 
  catastróficos  (exemplo,  a  verdadeira  identidade  do 
  hacker  é  descoberta  sem  o  seu  conhecimento,  ou  as 
  armadilhas do administrador do sistema foram vistas e 
  deixadas intocadas).
  Teoricamente,  não  há  limite  para  o  número  de 
  sistemas secundários (e terciários, e assim por diante) que 
  possam  ser  armazenados  um  dentro  do  próximo;  na 
  prática, entretanto, as tentativas de colocar mais de uma 
  frente falsa resulta em uma severa sobrecarga do sistema, 
  geralmente levando a travamentos irrecuperáveis. 
  Os atletas cibernéticos entre os Garou já colocaram 
  as  mãos  nesse  projeto  genial,  levando-o  ao  próximo 
  nível;  tal  software  imbuído  com  espíritos  dá  aos  seu 
  usuário  uma  identidade  Umbral  falsa,  ou  até  mesmo 
  invisibilidade, assim como poderes eletrônicos de evasão.
  genEsys
  Nível 5, Gnose 8
  Mito, criação de um louco, chave para os segredos 
  do  universo,  língua  esquecida  de  um  apocalipse  das 
  máquinas,  correntes  matemáticas  que  aprisionam  um 
  antigo  Incarna  da  Weaver  — existem  mais  lendas 
  urbanas ao redor desse fragmento de código do que cópias 
  supostamente distribuídas pela rede. O mais perto que 
  alguém  já  conseguiu  chegar  de  decompor  e/ou
                                                                                                                          57
  
  documentar esse sistema foi a recuperação de um arquivo 
  de texto completo que se referia a “Software de Geração 
  de Efêmera”.
  Como o nome sugere, o algoritmo genEsys cria, ou 
  pelo menos atrai, o caos para um estado maior de ordem 
  — um catalisador para um processo interpretativo que 
  liga  o  vão  entre  potencialidade  e  realidade,  criando 
  estrutura  a  partir  da  falta  de  formas.  Através  dessa 
  tradução miraculosa da conceituação para manifestação, 
  sonhos (e pesadelos) podem realmente se transformar em 
  verdade ou, ao menos, assim parece. Usando uma série 
  interativa  de  definições,  especificações,  refinamentos, 
  copilações,  otimizadores,  links  e  transferências 
  computacionais alocadas pelo usuário, qualquer objeto 
  concebível (e, em um nível menor, formas de vida) pode 
  ser padronizado, detalhado e implementado.
  Sistema: Apesar de sistemas compreensivos serem 
  difíceis de se colocar em funcionamento quando é para se 
  interpretar Deus, o processo gerativo é árduo, exaustivo e 
  intenso (mental, física e espiritualmente). Assuma um 
  mínimo de um dia inteiro codificando cada centímetro 
  quadrado  do  material  a  ser  criado  — duplique  ou 
  triplique  essa  estimativa  se  a  criação  em  questão  é 
  complexa, intrincada e/ou  composta de  muitas partes 
  menores, multiplique por pelo menos dez caso até mesmo 
  uma  pequena  parte  de  inteligência/consciência  seja 
  desejada (criações biológicas perfeitas são impossíveis, 
  devido  à  ciência  dos  humanos  (e  Garou)  ainda  ser 
  limitada na compreensão de mecanismos orgânicos; com 
  tempo  e preparação suficiente,  entretanto, vidas  e/ou 
  simulacros  moderadamente  inteligentes  podem  ser 
  criados).
  Um  teste  de  Inteligência  +  Computador 
  (dificuldade 8) deve ser feito para cada dia gasto na fase 
  de construção; uma falha indica uma falta de progresso 
  naquele dia (trate falhas críticas como um sério revés no 
  aumento de tempo de desenvolvimento ou, pior, leis 
  fundamentais despercebidas na criação que voltarão para 
  assombrar o programador mais tarde...).
  Seguindo seu design dinâmico, o construto é gerado 
  e cresce; marque isso como um custo em Gnose igual ao 
  número  de  dias  gastos  codificando  (esse  combustível 
  pode ser dado de uma vez ou (mais provavelmente) com 
  o passar dos dias/semanas  — em geral, a maioria acha 
  esse processo difícil e desgastante).
  Uma vez compilado e abastecido com combustível 
  espiritual, arquétipos criados dessa maneira assumem uma 
  existência permanente e tangível  apenas na Umbra e 
  desintegram/perdem  resolução  no  momento  em  que 
  tentam atravessar (ou são forçosamente trazidos para o 
  outro lado) a Película.
  Como  essa  limitação  do  algoritmo  genEsys 
  responderia se/quando introduzido ao projeto Shinzui e 
  outros de seu tipo é algo para se especular...
  MIDAS.EXE 
  Nível 1, Gnose 4
  Normalmente mais sutil que o clichê do cartão de 
  banco  fetiche  e,  certamente,  mais  rápido  do  que  a 
  aproximação de “força bruta” dos hackers, essa incômoda 
  subrotina  leva  as  práticas  de  cyberataques,  roubos 
  computadorizados  e  fraudes  em  cartões  de  crédito ao 
  próximo passo lógico. É “a escolha de uma nova geração” 
  — como anunciado por essa nova geração.
  Sistema: O  MIDAS.EXE  pode,  teoricamente, 
  hackear qualquer banco de dados financeiro, sem vê-lo 
  de antemão (caixas eletrônicos, bancos, redes de cartões 
  de  crédito  e  outros),  desde  que  seu  computador 
  hospedeiro possa se conectar fisicamente  — é apenas 
  uma questão de estabelecer essa conexão física. Uma vez 
  online, o programa, através de uma espécie de processo 
  de aprendizado rudimentar, ajudará e dará dicas a seu 
  usuário; adicione o número de sucessos no teste de Gnose 
  (dificuldade  6)  para  a  próxima  parada  de  dados  de 
  Computador em que lidar com esse sistema.
  Veja  que  em  casos  especiais  (caixas  eletrônicos, 
  subsistemas  de  telefonia,  etc.)  exigem  um  hardware 
  apropriado  (às  vezes  único) para  a  conexão  física;  o 
  cartão de banco magneticamente conectado a um laptop 
  de  Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final 
  seria um bom exemplo.
  Assim como com qualquer brinquedo novo de um 
  hacker, a falta de cuidado e/ou uso constante pode atrair 
  a atenção de certos guardiões — ou até mesmo daqueles 
  que guardam os guardiões...
  OcClude 
  Nível 3, Gnose 6
  Uma  aplicação  mais  incomum  de  uma  fonte 
  completamente inesperada, o codificador OcClude foi 
  escrito e liberado por Fergus McClude, uma pequena 
  celebridade da rede e Theurge dos Fianna, talvez o único 
  membro de sua tribo em toda Irlanda cuja afinidade com 
  computadores é maior que sua paixão por danças ou 
  bebidas.
  Assim  como  seus  contemporâneos  (RSA,  SSL, 
  Triple-DES,
   
  cinquenta
   
  outros
   
  pacotes
   
  de 
  compressão/codificação),  o  OcClude  criptografa 
  materiais dos olhos curiosos dos outros. Diferente de seus 
  contemporâneos,  o  OcClude  pode  fazê-lo  com 
  praticamente  qualquer  coisa  — digital  ou  material. 
  Usando
   
  esse
   
  programa,
   
  itens
   
  eletrônicos 
  (arquivos/pastas)  e/ou  presenças  físicas  (objetos,  até 
  mesmo criaturas vivas) podem ser removidos da visão — 
  removidos  da  vista,  tornados  mais  difíceis  de  serem 
  encontrados sem um código, ocultos do Desktop, como 
  queira.
  Não muito tempo depois de soltar esse software na 
  rede, McClude desapareceu do conhecimento público, 
  online  e  offline.  Ele  assumiu  outra  identidade?  Foi 
  atacado por uma equipe de assalto do SCI da Pentex? Ou 
  foi bem sucedido em se codificar? As lendas do irlandês 
  aumentam cada vez mais...
  Sistema:  Um teste de Inteligência + Computador 
  (dificuldade 6 para arquivos, 7 para objetos, 8 para tecido 
  vivo) deve ser feito para codificar com sucesso o item em 
  58                                                                                  Livro da Weaver
  
  questão  (que  imediatamente  desaparece  da  vista, 
  suspendido em algum estado nulo ou bolsão Umbral, sem 
  envelhecer, sem consciência e, quando, descodificado, 
  reaparecerá  exatamente  onde  antes  desapareceu). 
  Objetos  grandes  ou  complexos  podem  precisar  de 
  sucessos múltiplos, de acordo com o Narrador, enquanto 
  falhas críticas — bem, nós deixaremos isso a seu critério.
  O  OcClude  pode  codificar  até  mesmo  coisas 
  intangíveis  como  sensações  ou  memórias,  com  os 
  materiais e preparação correta (um exemplo pode incluir 
  um equipamento de eletroencefalograma, uma interface 
  de computador, um vasto conhecimento de Computador, 
  Eletrônicos e Medicina). Ajuste o tempo e/ou os sucessos 
  necessários a seu critério para operações tão delicadas.
  Vulcan AEI 2.0
  Nível 2, Gnose 5
  Esse  avançado  ambiente  para  desenvolvedores, 
  chamado de uma segunda geração de AEI (Interface de 
  Engenharia de Interação) pelo seu recluso criador, serve 
  como uma extensão de seu predecessor orientado para 
  hardwares  (Interface  Vulcan)  no  mundo  dos 
  programadores.
  Uma vez instalado, essa linguagem de comando de 
  alto nível dá ao usuário controle direto e intuitivo sobre 
  qualquer  sistema  conduzido  por  firmware/software 
  (entradas de teclado (“formatar disco rígido”), direção 
  vocal/microfone (“Mãe, eu quero desligar a sequência de 
  autodestruição”),  navegação  em  touchscreen  virtual, 
  etc.) e que se associe a sistemas que empregam, também, 
  firmware/software. Alguns exemplos, mas não limitados a 
  esses,  são:  mainframes  com  acessos  privilegiados, 
  navegadores de internet e seus computadores associados, 
  até mesmo sistemas de microprocessadores embutidos em 
  automóveis modernos.
  Devido  a  sua  complexidade  e  teimosa  recusa  a 
  up/download,  o  Vulcan  AEI  deve  ser  instalado  pela 
  pessoa e não operará em redes — apesar de que correm 
  rumores na Teia Digital de que um iminente upgrade 
  para a versão 3.0 está em desenvolvimento.
  Wetware 
  A Deformação Dionisíaca 
  Nível 5, Gnose 8
  Através de sua história documentada, a humanidade 
  foi assolada por vários chamados milagres da ciência — 
  medidas  desesperadas,  geralmente  nascidas  da 
  depravação ou da guerra. Frequentemente, elas tornam-
  se aberrações que a raça humana gostaria de voltar atrás 
  se pudesse — aberrações que nenhum indivíduo ou grupo 
  assumirá o crédito.
  Infelizmente, o mundo da Weaver não é diferente. 
  Esse agente mutagênico foi usado duas vezes na história 
  humana para preservar o Véu quando ele estava perto do 
  colapso  — em ambos os casos, as circunstâncias e os 
  conspiradores  responsáveis  por  tais  decisões  foram 
  mantidos  em  grande  segredo  da  Nação  Garou.  Sua 
  origem tem raízes em um laboratório de pesquisa não 
  sancionado de um Progenitor, algum sindicato oriental 
  obscuro  ou  uma  série  de  experimentos  clandestinos 
  conduzidos por biotecnólogos extremistas dos Andarilhos 
  do Asfalto, que usam as glândulas pituitárias dos Garras 
  Vermelhas, depende para quem você pergunta.
  Sistema: Se  ingerido  ou  introduzido  de  forma 
  intravenosa,  o  defixio  luporum  hominumque  causa 
  severas e debilitantes dores no recipiente humano, cujo 
  sistema  imunológico  recebe  uma  chance  (teste  de 
  absorção padrão, dificuldade 9) para se defender de uma 
  longa transformação em uma forma homem-lobo. Três 
  sucessos são necessários para evitar a subversão; uma 
  falha  transforma  o  alvo  em  um  lobo  gigantesco  (do 
  tamanho  de  um  pônei),  enquanto  sucessos  parciais 
  resultam em uma metamorfose incompleta (algo como as 
  linhas monstruosas e peludas semelhantes ao Glabro).
  Eternity
  Instrumento 2
  Pode-se acreditar à primeira vista que esse produto 
  cosmético é o fruto do trabalho da Magadon, da Pentex 
  ou de alguma subsidiária semelhante da Wyrm. Feito de 
  antioxidantes,  hidratantes  e  outros  “agentes 
  rejuvenescedores” não especificados, ele certamente se 
  encaixa na descrição de vários das chamadas “Fontes da 
  Juventude” bem demais para ser verdade.
  O Eternity se difere, porém, no que ele realmente 
  faz  — freia  o  relógio  biológico  enquanto  tenta,  sem 
  sucesso, ajudar o usuário a se acostumar emocionalmente 
  com a potencial imortalidade.
  Proibitivamente  caro  e  distribuído  apenas  em 
  círculos de elite social que pode pagar por essa marca 
  especial de magia, o Eternity vem em pequenas jarras de 
  creme cosmético, e é esfregado por toda a pele do corpo 
  do  usuário.  Dermatologistas  têm  acesso  a  soluções 
  significantemente  mais  fortes,  similar  à  cortisona  em 
  textura e consistência, que pode ser diretamente injetado 
  em depósitos de pele (as bolsas abaixo dos olhos, no papo 
  e em estrias) como seria com qualquer esteróide de uso 
  tópico.
  A  droga  (cuja  composição  precisa  ainda  é  um 
  mistério para a ciência moderna) se acumula no sistema 
  do usuário e leva de três a quatro semanas antes das 
  mudanças se tornarem visíveis. Porém, uma vez ativada, 
  os efeitos são óbvios e impressionantes; a pele rugosa e/ou 
  manchada  recupera  uma  aparência  lisa  e  única. 
  Pigmentos são realocados na carne e pelos, restaurando 
  cor  e  concedendo  uma  “pele  de  bebê”.  Até  mesmo 
  sintomas  fisiológicos  da  idade  avançada  (dores  nas 
  juntas, falta de memórias) são mantidos em cheque de 
  alguma  maneira  pelo  Eternity;  apesar  de  que  um 
  septuagenário não irá possuir um corpo de um homem de 
  vinte anos, ele (ou ela) terão uma aparência muito mais 
  jovem (tal indivíduo pode ser confundido por uma pessoa 
  de cinquenta ou até quarenta e cinco anos), mantendo 
  aquela aparência enquanto usar a droga.
  Como  se  o  vício  pela  imortalidade  não  fosse  o 
  suficiente, existem outros riscos. Os mesmos agentes que 
  preservam  as  funções  físicas  e  sinápticas  foram 
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        59
  
  observados por induzir efeitos colaterais desconhecidos e 
  imprevisíveis  nos  centros  cognitivos  e emocionais  do 
  cérebro.  Usuários  de  longa  data  do  Eternity 
  gradualmente se tornam mais frios e distantes com o 
  tempo, menos emotivos, menos “humanos” (trate como a 
  perda  de  Humanidade  se  você  possuir  Vampiro:  a 
  Máscara) — algumas vezes tornando-se sociopatas ou até 
  mesmo serial killers. 
  Lucid
  Instrumento 1
  Semelhante a sua droga irmã, o brando alucinógeno 
  LAE-23 (ácido lisérgico etilamido, antes vendido nas 
  ruas sob o nome questionável de “Pink”), varias variações 
  desse fármaco peculiar são usadas por certos operativos 
  especiais e forças de segurança por todo o mundo. Apesar 
  de  ainda  fraco e imprevisível  em  sua eficiência, esse 
  estimulante  sensorial  rapidamente  surgiu  como  o 
  primeiro entre vários avanços recentes que ameaçam a 
  integridade do Véu... e o futuro dos Garou.
  A exposição a longo prazo ao Lucid cataliza um 
  processo  psicoativo  sutil  e  ainda  não  completamente 
  compreendido, que expande as percepções do usuário em 
  uma direção enquanto as entorpece em outras.
  Sistema: Os usuários de Lucid operam com uma 
  penalidade  de  um  dado  em  suas  paradas  de  dados 
  baseadas em Raciocínio, mas adicionam um dado em seus 
  testes de Delírio para cada período de vinte quatro horas 
  em que ele ingere a droga (os bônus são cumulativos, até 
  um máximo de cinco dados adicionais, após cinco dias 
  consecutivos).
  Reações e efeitos colaterais frequentemente severos 
  evitaram  a  migração  desse  aditivo  para  a  sociedade 
  humana  (como,  por  exemplo,  bebidas  e  no  gênero 
  alimentício); com os esforços recentemente redobrados 
  de agências como a Alternativa Odessa da Interpol ou a 
  Divisão  de  Assuntos  Especiais  do  Departamento  de 
  Defesa dos Estados Unidos, a vida dos inocentes pode ser 
  um luxo que os administradores não se podem mais dar o 
  luxo de preservar.
  Medusa
  Amuleto, Gnose 8
  Efervescente,  branco  prateado  e  extremamente 
  bonito,  esse  terrível  calcificador,  como  o  nome  da 
  Górgona,  claramente  não  é  desse  mundo  — nem 
  favoravelmente  inclinado  para  seus  habitantes.  A 
  assustadora mistura (que consiste de algumas enzimas em 
  uma suspenção de metoxiacetileno), apesar de líquida, é 
  mais leve que o ar e extremamente volátil; deve ser 
  armazenada em um recipiente hermeticamente fechado 
  ou irá evaporar rapidamente. Sua origem é desconhecida, 
  apesar de que uma teoria popular diz que ela vem da 
  mesma  substância  sobrenatural  da  qual  são  feitos  os 
  cristalinos fios da Teia Padrão.
  Como se a existência desse maligno transmutante 
  não fosse o suficiente, os Wagnerianos creditados com 
  sua descoberta insistem que ela não vem das forjas de um 
  Theurge ou da ninhada de Malditos, mas sim do reino
  60                                                                                   
  
  sem luz dos alienígenas Vhujunka (veja Livro da Wyrm 
  Segunda  Edição),  cujas  cavernas  mais  profundas  são 
  repletas de sobras fossilizadas de invasores descuidados.
  Aqueles que continuam a busca por evidência de 
  planos e poderes além dos de Gaia devem tomar cuidado 
  com o que desejam...
  Sistema: Quando exposto à carne (viva, morta, ou 
  até mesmo cibernética), o Medusa simplesmente se lança 
  sobre  a  vida,  imobilizando  e  então  ossificando  tudo 
  aquilo que metaboliza (pele, pelos, unhas e até mesmo 
  materiais inorgânicos nas proximidades imediatas — que 
  estão em contato com o alvo). Para fazer contato com o 
  alvo, o usuário deve fazer um teste baseado em Destreza 
  apropriado para o método de dispersão (spray, vaso ou 
  granada);  dificuldade  6  para  grandes  áreas  de  pele 
  exposta  (aumente  no  caso  de  pelos,  roupas  e/ou 
  armaduras). O número de sucessos nesse teste indica a 
  duração e escopo do efeito; um sucesso indica apenas um 
  entorpecimento  temporário  ou  paralisia  parcial, 
  enquanto três ou mais sucessos podem significar a perda 
  da função de um membro ou até mesmo a completa 
  petrificação (os alvos podem optar por reduzir o número 
  de sucessos gastando Força de Vontade ou curar o tecido 
  petrificado através do uso de várias semanas usando Dons 
  e/ou poderes regenerativos, a critério do Narrador).
  Pletora 
  Nível 3, Gnose 5
  Introduzido no começo dos anos 80, na América do 
  Norte consciente da contracepção, uma droga milagrosa 
  em uma  sociedade atolada  de  drogas  desse tipo, essa 
  inócua  cápsula  rosa  é  chamada  de  bênção  por  uns, 
  maldição  por  outros.  Existem  aqueles  entre  as  Treze 
  Tribos que enxergam o Pletora como um tipo de milagre, 
  uma promessa de salvação dos Fim dos Tempos; outros, 
  porém, o vêem como heresia — uma violação deliberada 
  da Litania, um passo mais próximo da Profecia da Fênix 
  — e um anúncio do inevitável Apocalipse.
  Esse remédio injurioso ajuda a escala reprodutiva em 
  favor do genoma Garou. Onde geralmente o filhote se 
  mostra um Garou verdadeiro em aproximadamente 10% 
  nos  acasalamentos  Garou/não-Garou,  as  crianças 
  concebidas durante a influência do Pletora se mostraram 
  ainda mais possíveis de passar pela Primeira Mudança 
  (dados limitados retirado da primeira geração a alcançar 
  a puberdade indica uma taxa de surgimento por volta de 
  50% ou mais).
  Tal  manifestação,  entretanto,  não  vem  sem  um 
  preço. Os filhos do Pletora (sejam Garou ou Parentes) 
  são  praticamente  unilateralmente  estéreis  e  nascem 
  desfigurados, sejam física ou emocionalmente, ou ambos 
  (trate-os  como  Impuros)  e  não  podem  possuir  os 
  Antecedentes Ancestrais ou Raça Pura (a parte espiritual 
  que  corre  em  suas  veias  é  completamente  externa  e 
  simbiótica em natureza e não herdado de um pai Garou). 
  Além  disso,  aqueles  poucos  filhotes  gerados  de 
  relacionamentos  Garou-Garou  que  usaram  essa  ajuda 
  reprodutiva são monstros grotescos (trate como Impuros, 
  mas coloque um desfiguramento  adicional por pai que 
  usou o Pletora). Tais aberrações geralmente são incapazes 
  de viver sem ajuda e são mortos ao nascer.
  Ninguém assumirá o crédito por esse presente de 
  duas lâminas para a sociedade Garou, apesar de que é, 
  sem dúvida, fruto de um trabalho dos Andarilhos do 
  Asfalto, que defendem o fortalecimento de seus números 
  através de qualquer meio possível por décadas.
  RDX 
  Nível 3, Gnose 5
  O mais novo participante no campo de criação de 
  drogas, venenos procriadores e estimulantes sintéticos, 
  essa neurotoxina adaptativa é quase seguramente o fruto 
  do  trabalho  de  uma agencia  governamental  obsessiva 
  com  siglas  — apesar  de  sua  precisa  descendência 
  (Amálgama  do  Desenvolvimento  Neogenético, 
  Operação Claridade M17, Projeto Crepúsculo, e outros 
  participantes  ainda  não  vistos)  provavelmente  ficará 
  oculta para sempre abaixo de uma montanha de papel.
  Qualquer que seja sua origem, o RDX mata — e é 
  notoriamente bom naquilo que faz.
  Sistema: O RDX (enigmaticamente referido como 
  “não Weaver” por alguns Uktena com visões espirituais) 
  é um assassino químico  — um agente rápido e seguro 
  que, uma vez introduzido na corrente sanguínea do alvo, 
  mostra  suas  forças,  fraquezas  e  idiossincrasias 
  metabólicas,  agindo  de  acordo  para  eliminar  com  o 
  mínimo de bagunça e barulho. 
  (O veneno induz a arritmia cardíaca, desequilíbrio 
  eletrolítico e outros sintomas similarmente não evidentes 
  em hospedeiros humanos, resultando em uma fatalidade 
  aparentemente  natural.  Garou  e  outras  Raças 
  Metamórficas  sofrem  argirose  (um  escurecimento  da 
  córnea e unhas causado por depósitos de prata no corpo, 
  frequentemente  fatal),  e  o  único  grupo  de  vampiros 
  conhecidos por terem se alimentado inconscientemente 
  de hospedeiros humanos experimentaram várias horas de 
  uma ansiedade insana e uma fome insaciável, antes de 
  entrarem em um estado de torpor.)
  Apesar de terrível em sua habilidade de adaptar e 
  superar, o retrovírus está em sua infância comparada e 
  ainda pode ser combatido. O sistema imunológico da 
  vítima pode tentar resistir (a toxina causa 10  – Vigor 
  Níveis  de  Vitalidade,  absorvidos  como  agravados, 
  durante o primeiro turno, enfraquecendo em um Nível 
  de  Vitalidade  por  turno  subsequente  antes  de  ser 
  metabolizado (reduzido a zero) ou vencer o organismo 
  (causando  morte/torpor  ao  alvo)  — entretanto,  uma 
  reintrodução do RDX irá resultar em uma penalidade de 
  +1 (cumulativa) para testes de absorção futuros).
  ReGen 7 
  Nível 4, Gnose 6
  Esse invasivo retrovírus é nomeado devido a seu lar, 
  o  sétimo  Reino  Próximo  teorizado  e  descoberto  por
  Garou  Perseguidores  do  Vácuo  durante  a  Segunda 
  Renascença do Homem (começo do século XVI) que os
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        61
  
  exploradores chamam hoje de Reino Cibernético.
  Pode-se  dizer  que  esse  agente  demoníaco  tenta 
  ajudar seu hospedeiro — afinal de contas, ele de fato os 
  mantêm vivos  — oferecendo a eles uma imortalidade 
  virtual a um custo terrível.
  Sistema: Uma  vez  ingerido  (voluntariamente  ou 
  não) por um alvo que possua o genoma de Gaia (Garou, 
  Parentes, outras Raças Metamórficas), o parasita ReGen 
  engatilha uma sutil metamorfose no sistema metabólico e 
  regenerativo do usuário.
  Sob influência do ReGen 7 o corpo do hospedeiro 
  rápida e eficientemente repara todo e qualquer dano (até 
  mesmo um dano fatal) que ele sofra, exceto decapitação 
  ou desintegração (o fator de cura do parasita ultrapassa o 
  das Raças Metamórficas (um Nível de Vitalidade por 
  turno,  em  repouso  ou  ativo)  e  supera  até  mesmo 
  ferimentos  causados  por  prata,  um  fato  que  deixa 
  perplexos aqueles com mentalidade científica entre as 
  Treze Tribos).
  Contudo, tal cura dificilmente pode ser considerada 
  natural. O corpo ferido suga da fonte mais próxima de 
  material inorgânica, lançando grotescos pseudópodes e 
  fechando  seus  ferimentos  com  qualquer  substância 
  disponível nas imediações (o parasita prefere silício (e 
  absorve um volume igual ao do ferimento aberto), mas 
  aceitará metais, plástico e até mesmo isótopos radioativos 
  (nessa ordem), apesar de que em um grau menor de 
  eficiência (o dobro ou triplo da quantidade necessária). 
  A  regeneração  não  ocorrerá  na  ausência  de  um 
  combustível adequado).
  O  processo de  cura,  apesar  de  impressionante,  é 
  desconfortável  ao extremo  — relatos  variam  de  uma 
  sensação doentia de atração até uma dor excruciante que 
  excede a dor do ferimento inicial – e, com o passar do 
  tempo,  a desumanização. (Usuários  de  longa  data  — 
  ‘sofredores’ seria uma palavra melhor  — experimental 
  uma  eventual  psicose/loucura  (seleciona  uma 
  Perturbação adequada) e até mesmo suicídio ou, pior, 
  tornam-se  zumbis  mecânicos,  devotados  a  espalhar  a 
  aflição  desconhecida.)  Nenhum  remédio  natural  (ou 
  sobrenatural) foi encontrado para combater a infestação; 
  apenas  a  morte  ou  métodos  ainda  a  serem  testados 
  (transplantes mente-corpo, mágica, intervenção direta de 
  um  Celestino  ou  talvez  as  chamas  purificadoras  do 
  Érebo) fornecem uma fuga.
  Uma  facção  de  magos  que  se  autodenomina 
  “Progenitores” são suspeitos por codificar uma espécime 
  evoluída desse nanogene em seus supersoldados. Além 
  disso, uma ramificação aparentemente conseguiu passar 
  através  da  Película,  adequando-se  aos  hospedeiros 
  humanos e fazendo sua presença conhecida nas ruas — 
  esse  fármaco  retrógrado,  conhecido  como  “Arcanjo”, 
  induz uma força sobrehumana, um frenesi assassino e 
  uma  morte  eventual  através  de  uma  sobrecarga  de 
  adrenalina em seus usuários.
  Reunion
  Amuleto, Gnose 6
  Uma  alternativa  moderna  e  medicamente  aceita
  62                                                                                   
  
  para o Ritual do Campeador de Parentes, esse sintético 
  sobrenaturalmente sensível, preferido pelos Theurges e 
  tribos amantes da tecnologia, se provou providencial na 
  identificação e recuperação de mais Parentes e Filhotes 
  Perdidos do que jamais foi pensado anteriormente ser 
  possível.
  O Reunion é introduzido no indivíduo a ser testado 
  de uma das três formas: abaixo da pele (se manifestando 
  como um inchaço embaixo da pele onde foi injetado, 
  possivelmente  descolorido),  como  um  indicador 
  sanguíneo  (misturado  e  observado  em  um  tubo  de 
  ensaio),  e/ou  oralmente  (no  caso  a  urina  e  fezes  do 
  recipiente terá os resultados).
  Sistema: Quando introduzido no sangue de Parentes 
  de  primeira  geração,  ou  amostras  de  alguém  que 
  passou/passará  pela  Primeira  Mudança,  a  química  do 
  Reunion altera sua cor, textura e até mesmo densidade, 
  indo de um solvente incolor e inodoro para um grosso 
  sólido  mercúrio.  Os  resultados  são  praticamente 
  impossíveis  de  serem  confundidos  (Inteligência  + 
  Medicina, dificuldade 4) e é improvável que interfira 
  com outros testes (assim é ‘adicionado’ em testes de tipo 
  sanguíneo, HIV e outros testes comuns de laboratórios).
  Certos  elementos  dentro  da  Nação  Garou 
  contrabandearam equipamentos e agentes intravenosos 
  carregando o indicador Reunion para dentro dos círculos
  médicos de suas comunidades; porém, assim como eles 
  fazem com todas as coisas “boas” e/ou “puras”, é sabido 
  que  a  Pentex  copiou  um  lote  dessa  vacina  para  seu 
  próprio  uso.  A  luta  pelas  crianças  órfãs  de  Gaia 
  continua...
  “Turbilhão” 
  Amuleto, Gnose 5
  Essa poderosa e versátil substância surgiu primeiro 
  não dos confins de um laboratório de pesquisa e sim dos 
  aborígenes  da  Austrália;  especificamente,  dos 
  desfiladeiros escuros de  Katajuta, abaixo  das  rochosas 
  Olgas.  Contingentes  de  mente  científica  dentro  da 
  Nação Garou enxerga essa incomum tintura como um 
  indicativo de poderosas ferramentas e tecnologias de uma 
  era passada — as sobras de magias e mistérios possuído 
  por civilizações eras mais antigas que a nossa.
  O
   
  ablativo
   
  do
   
  Turbilhão
   
  (chamado 
  pitantjatjarakurunba (“dois mundos”) por aqueles que 
  guardam  sua  fonte)  aparece  como  um  líquido  negro, 
  suavemente refletor, não diferente do petróleo cru em 
  seu  estado  natural.  É  normalmente  guardado  e 
  transportado em potes de cerâmica ou sacos de lanolina 
  grossa.
  O  líquido  viscoso  é  ativado  quando  pintado, 
  derramado ou de outra forma transferido de um objeto 
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        63
  
  para completamente cobrir sua superfície (por exemplo, 
  imergindo). Quando distribuído de tal maneira e com 
  algumas horas para secar (durante as quais ele endurece 
  em uma cobertura refletora não diferente da rocha mica), 
  o objeto coberto se torna capaz de atravessar a Película 
  uma vez (e apenas uma vez); ele pode passar através de 
  qualquer superfície refletora de tamanho suficiente, como 
  qualquer Garou.
  Uma vez atravessado, o objeto em questão não pode 
  repetir a passagem sem uma segunda cobertura; além 
  disso, a passagem é fisicamente estressante e tem seu 
  preço sob o material transportado (assuma um dano lento 
  e  degradante  suficiente  para  destruir  um  objeto  do 
  tamanho de um homem após meia dúzia de passagens 
  pela Película, mais para objetos maiores, menos para os 
  menores).  Cuidado  e  precisão  são  essenciais  na 
  preparação;  itens  cobertos  pelo  Turbilhão  de  forma 
  incompleta ou manchada são rachados ou reduzidos em 
  várias partes.
  O  punhado  de  incidentes  nos  quais  os  objetos 
  emergiram dessa passagem aparentemente arranhados ou 
  até mesmo marcados a fogo alimenta especulações de um 
  lugar entre mundos, nem físico e nem Umbral, onde o 
  transporte acontece. É por essa razão que nenhum alvo 
  orgânico  ainda  foi  exposto  à  tintura  e  ninguém  que 
  conhece sua natureza ousaria a fazer tal tentativa.
  Tritão 
  Instrumento 2
  Nomeado graças ao implacável deus do mar cujo 
  capricho enviou marinheiros para segurança ou para a 
  sepultura,  o  aditivo  Tritão  pode  tornar  a  SCUBA 
  (Dispositivo para Respiração Subaquática Autocontido) 
  e outros equipamentos de armazenamento de oxigênio 
  obsoletos.  A  Equipe  Seis  SEAL  e  seus  pesquisadores 
  navais  americanos/noruegueses  são  sua  única  fonte 
  conhecida.
  Tritão  é  uma  suspensão  superoxigenada  de 
  fluorocarbono  (em  efeito,  oxigênio  líquido  em 
  temperatura ambiente) que, por um curto período de 
  tempo, substitui a necessidade do sistema circulatório 
  humano de respirar.
  O  aditivo  vem  em  três  formas:  engarrafado  em 
  respiradores de um litro (de longe o mais comum), em 
  cápsulas de gel que o liberam com o tempo e injeções 
  intravenosas.  Ao  usar  qualquer  um  desses  três,  um 
  recipiente humano pode funcionar debaixo d’água por 
  um período de uma a três horas (dependendo do peso 
  corporal  e  do  nível  de  esforço);  os  alvos  devem 
  conscientemente lutar contra o instinto de respirar ou 
  terão uma péssima surpresa (pulmões cheios de água) ao 
  retornar para superfície.
  Sistema: O Tritão não possui efeitos colaterais per 
  se, mas aqueles que operam sob sua influência em um 
  ambiente rico de oxigênio (por exemplo, a superfície) 
  experimentarão uma leve  tonteira  e  desorientação (o 
  equivalente a uma hiperventilação); subtraia um dado 
  dos testes baseados em Destreza e Raciocínio até que a 
  droga saia do sistema do usuário.
  Amostra 338: 
  O Soro Anticristo
  Nível 6, Gnose 10
  Esse objeto único foi nomeado afetuosamente por 
  um  criativo  (e  assustador)  segurança  que  viu  filmes 
  demais de Wes Carpenter. Ele está encaixotado em uma 
  instalação  de  armazenamento  junto  com  centenas  de 
  outras curiosidades de sua laia.
  Removido  de  sua  caixa  e  outras  embalagens,  o 
  objeto parece ser um fino cilindro de 30 centímetros de 
  algum fluido azul e verde irisdescente, mais grosso que a 
  maioria dos líquidos, porém não completamente sólido. 
  Um testamento óbvio ao avanço tecnológico além de 
  tudo que o mundo já viu, ele permanece quente ao toque 
  (37° C) em todos ambientes e é moldado a partir de 
  vidro livre de brilho — apesar de que, caso seja vidro, 
  ainda não foi forjado um instrumento capaz de arranhar 
  sua superfície.
  Mais  histórias  do  que  narradores  ao  redor  desse 
  container extraterreste e sua estranha carga, que resiste a 
  todas tentativas de identificação. Alguns acreditam ser a 
  seiva de um antigo Incarna da Weaver, o sangue vital 
  que permanece com o poder sob sua senhora. Outros 
  mantêm  que  isso  é  algo  de  Antes  — a  essência 
  primordial da aurora dos tempos, mais antigos que os 
  Nomes, identidades ou até mesmo consciência. E alguns, 
  mostrando as similaridades entre a descoberta desse item 
  e  a  recente  batalha  na  Seita  das  Antigas  Visões, 
  sussurram que ele serve como prisão para ninguém menos 
  que a entidade Thrassus, Trêz-Vezes-Maldito, a Menor 
  Garra da Wyrm.
  Mas como poderia tal poder corrupto (ou qualquer 
  talismã da Wyrm) se amortalhar tão completamente em 
  uma ainda desconhecida tecnologia da Weaver? E que 
  aliança  infernal  poderia  explicar  tal  mistura  entre  a 
  Weaver e Wyrm?
  64                                                                                  Livro da Weaver
  
                                                 Capítulo Dois: WeaverTech                                                                        65
  
  66                                                                                  Livro da Weaver
  
  Capítulo Três:
  Ninhada da
  avó aranha
  Cuidado  com  servos  da  Weaver!  Apesar  de 
  estarmos ocupados enfrentando a Wyrm, como ordena 
  nossa Mãe, os servos da Weaver escondem-se para 
  ocultar dos já cegos macacos a glória que Gaia é! Há 
  alguma dúvida de que os macacos fazem o que a Wyrm 
  manda quando estão presos na mesma teia que ela? 
  Estejam preparados contra as Aranhas, filhotes, pois 
  se  não  forem  cautelosos,  podem  cair  na  mesma 
  armadilha que os macacos e os Urrah caíram. Os dons 
  da Weaver parecem brilhantes e maravilhosos, sim, 
  mas apenas à primeira vista. Olhe mais de perto e você 
  verá a podridão no interior de tudo que ela oferece. A 
  Wyrm corrompe, mas é a Weaver que abre as portas 
  para a corrupção do espírito humano. Cuidado com a 
  Weaver, filhotes. É o dever dos Garras Vermelhas de 
  todos os lugares lutarem o que ela defende, já que a 
  Wyrm está diretamente por trás.
  — Inimigo-da-Weaver, Garra Vermelha Philodox
  Como  a  Wyrm,  a  Weaver  possui  uma  hoste  de 
  servos  e  técnicas  que  usa  para  dar  sequência  a  seus 
  planos. Diferente da Wyrm, entretanto, os métodos da 
  Weaver  são  sutis  o  suficiente  para  não  apenas  a 
  população comum não perceber, mas os próprios Garou 
  possuem pouca ideia da verdadeira ameaça que ela é.
  Toda  a  espécie  humana  poderia  ser  considerada 
  composta por servos da Weaver; existem pouquíssimos 
  humanos no mundo moderno que são intocados pela 
  moderna tecnologia, ciência e dogma. Aqueles poucos 
  que estão distantes possuem uma tênue segurança em 
  seus tradicionais estilos de vida e provavelmente serão 
  extintos  no  próximo  século  — se  não  sumirem 
  exterminados  completamente,  seus  antigos  modos  de 
  vida serão esquecidos, exceto pelos antropologistas.
  Alguns humanos, porém, podem ser considerados 
  mais  “criaturas  da  Weaver” que a população normal. 
  Engenheiros, programadores de computadores, cientistas 
  de  todas  as  disciplinas,  membros  de  seitas  religiosas 
  estritas e outros caem nessa categoria. Isso não significa 
  que eles são, de alguma forma, “possuídos” por espíritos 
  da Weaver, e podem sequer serem registrados fortemente 
  com o Dom: Sentir a Weaver. Na verdade, a maioria dos 
  humanos aparece em alguma extensão com esse Dom.
  A presença da Weaver  na sociedade é tão forte 
  quanto é simplesmente porque os humanos percebem o 
  caminho da Weaver como “melhor” e mais confortável 
  do que qualquer outra alternativa. Tecnologia faz, de 
  fato, a vida muito mais fácil do que seria sem ela, mas 
  também cria muitos problemas — problemas dos quais a 
  maioria dos humanos prefere permanecer sem saber.
  Apesar  de  muitos cientistas  compreenderem pelo 
  menos alguns dos dilemas que a tecnologia causa, eles 
  estão certos — e asseguram ao resto da população — que 
  mais tecnologia pode ser desenvolvida para corrigir esses 
  problemas. Assim um círculo vicioso começou, um que é 
  praticamente  impossível  de  quebrar  nesse  ponto  da 
  história humana.
  A semente da tecnologia protege e fomenta a si 
  mesma ao alimentar a ignorância e a indolência. Quanto 
  mais fácil a vida se torna, menos as pessoas sentem que 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           67
  
  precisam  saber,  e  menos  elas  fazem  por  si  mesmas, 
  preferindo deixar as tarefas difíceis para as máquinas. 
  Além disso, quanto mais complexa a tecnologia se torna, 
  mais  difícil  é  acompanhar  todos  os  novos 
  desenvolvimentos. O homem comum simplesmente não 
  pode  doar  tempo  suficiente  para  compreender  as 
  implicações da alta tecnologia pois ele já tem muito o 
  que  fazer,  simplesmente tentando  sobreviver  em  uma 
  sociedade  intrincada  e  tecnológica.  Aqueles  que  não 
  conseguem acompanhar os aparelhos tecnológicos mais 
  comuns — como os computadores — são completamente 
  colocados de lado, e geralmente acabam sem emprego, 
  sem casa e sem esperança. Acabam fora da sociedade, 
  tendo as drogas e o crime como alternativas.
  Na  verdade,  muitos  problemas  da  sociedade 
  moderna  podem  ser  traçados  até  sua  mudança  de 
  complexidade. Um milhão de leis, regras e normas se 
  acumulam em todo aspecto da vida moderna, tornando 
  difícil para muitas pessoas até mesmo sobreviver. Você 
  não pode simplesmente começar um negócio ao comprar 
  algo barato e vendê-lo  — você precisa de uma licença 
  para comercializar, assim como o conhecimento das leis 
  de  impostos,  leis  trabalhistas,  leis  de  segurança,  de 
  zoneamento e dúzias de outras coisas antes de sequer 
  vender a sua primeira bugiganga. E se você quiser um 
  empréstimo para começar, as coisas pioram ainda mais. 
  Até mesmo quando está caminhando nas ruas, você deve 
  ter em mente as regulamentações para atravessar a rua ou 
  pisar na grama. Nessas condições, é alguma surpresa que 
  muitos escolham a autonomia e tentem viver em total 
  desconsideração com A Lei?
  Uma  sociedade  tão  complexa  funciona  apenas 
  porque a maioria de seus membros concorda com uma 
  coisa ou outra. E concordam que tal acordo é “algo bom” 
  ou, pelo menos, bom para eles e não procuram fazer uma 
  mudança no status quo. Aqueles que não lidar com isso 
  — bem, quanto menos se dizer sobre esses depravados 
  sociais e a influência corrupta que eles tem sobre as 
  mentes jovens, melhor.
  O labirinto da sociedade moderna pode ser encarado 
  como um reflexo de um labirinto ainda mais complicado 
  da mente da Weaver. Como ordem e complexidade são 
  sua jurisdição, os humanos que são seus servos no mundo 
  físico  encorajam  mais  e  mais  complexidade  em  suas 
  próprias sociedades. Claro, assim como a Weaver foi feita 
  insana  por  sua  própria  incapacidade  de  lidar  com  a 
  complexidade em nome da própria complexidade e sua 
  própria inabilidade de compreender a necessidade disso, 
  da mesma forma muitos humanos seguem seu caminho 
  para a insanidade ao serem incapazes de lidar com isso. 
  Outros, é claro, tornam-se obsessivos com a ordem, 
  organizando suas próprias cuecas em ordem alfabética por 
  marca ou cor. Porém, como esses tendem a ser as pessoas 
  que lidam melhor com o comando das coisas, a sociedade 
  promete ficar ainda mais complicada do que se pode 
  imaginar.
  Conformidade é outra das maiores armas da Weaver, 
  que assegura que aqueles que não conseguem lidar com 
  ela fiquem em seu lugar. Seja imposta por leis seculares 
  ou uma Igreja monolítica, a conformidade mantêm a 
  sociedade movendo-se adiante pela trilha pavimentada 
  pela Weaver. Também ajuda a extrair seus inimigos (e os 
  da  sociedade)  ao  fazer  os  não  conformistas  mais 
  impressionantes  e  estranhos,  mais  fácil  de  serem 
  encontrados  e,  possivelmente,  trancafiados  “para  seu 
  próprio bem”. Até mesmo subculturas sociais, tais como 
  gangues  de  motoqueiros,  góticos,  hippies  e  outros, 
  conformam em algum nível ou outro com os outros em 
  seu  grupo,  usando  estilos  de  roupas  semelhantes  ou 
  dirigindo o mesmo tipo de veículo. Apesar da sociedade 
  americana dizer que preza a individualidade, é muito 
  difícil  ser  completamente  único  e  original;  as 
  probabilidades é que se trate de algo que já foi feito e que 
  provavelmente  já  exista  um  rótulo  para  pessoas  que 
  fazem  a  mesma  coisa  “original”  ou  se  vestem 
  “diferentemente” da mesma maneira que você. Se você é 
  o primeiro a fazer algo, pode se assegurar que outros lhe 
  seguirão, copiando o modo de vestir ou estilo de vida 
  para  ser  “diferente  dos  outros”.  Essa  viagem  pela 
  conformidade é algo que os Membros estão bem cientes e 
  de que tiram grande vantagem. Veja a popularidade do 
  movimento gótico, no qual jovens tentam ser diferentes 
  ao  se  vestirem  como  vampiros,  tornando  a  Máscara 
  muito mais fácil de ser mantida.
  A  tecnologia,  por  fim,  encoraja  surtos  de 
  conformidade, especialmente através da comunicação de 
  massa. As imagens da televisão de pessoas bonitas, com 
  belos carros e lares, vivendo a vida de classe média-alta 
  enganam muitas pessoas a crer que tal estilo de vida é 
  altamente desejado e os encoraja a pensar que se eles 
  apenas  trabalharem duro  e  se conformarem  que  eles, 
  também,  serão  tão  felizes  quanto  os  personagens  nas 
  séries  e  novelas.  Tais  shows  irradiam  de  forma 
  internacional, ajudando a espalhar a ideia de que um 
  jeito,  o  American  Way,  é  o  melhor,  resultando  em 
  mesmos produtos, modas e estilos de vida ao redor do 
  globo.  E ainda  assim,  dificilmente,  alguém  para  e  se 
  questiona se tal fenômeno é desejado. Aqueles que o 
  fazem são indignos de consideração ou são tidos como 
  ingênuos, que resmungam infinitamente sobre o sumiço 
  de várias culturas.
  Assim,  a  conformidade  também  encoraja  um 
  relaxamento  no  pensamento  crítico.  Se  você  pode 
  “acompanhar os seu vizinhos” você deve estar fazendo 
  tudo  certo,  mesmo  que  esteja  superestressado  com  o 
  trabalho, contas, famílias e outras exigências. Se alguém 
  não concorda com as expectativas sociais gerais então, 
  obviamente, aquela pessoa é “má”, um “depravado” ou, 
  possivelmente um perigoso criminoso, e alguém é livre 
  para  desconfiar  ou  até  mesmo  odiar  aquela  pessoa 
  simplesmente porque ele, ou ela, é muito diferente. Tal 
  preguiça nos processos de pensamento crítico está na raiz 
  da ignorância geral e da indolência intelectual reclamado 
  pelos  educadores  que  monitoram  os  níveis  de 
  conhecimento  dos  alunos.  É  simplesmente  mais  fácil 
  aceitar o que a sociedade diz ser “certo” e “normal” sem 
  68                                                                                  Livro da Weaver
  
  questioná-la do que observar, aprender e formular suas 
  próprias conclusões sobre um determinado tema. E, é 
  claro, o outro lado para esse pensamento é que quando 
  qualquer  anormalidade  é  avaliada  como  errônea,  as 
  ofensas mais graves (roubos, assaltos e outros) se perdem 
  em todo o meio. É esse tipo de atitude que coloca a culpa 
  em  uma  vítima  de  estupro  “por  provocar”  e não no 
  verdadeiro ofensor — principalmente se o ofensor é um 
  jogador de futebol famoso ou outra celebridade local. A 
  Weaver  faz  as  regras  e  a  Wyrm  se  alimenta  dos 
  resultados. 
  Mas  a  sociedade  moderna  em  si  encoraja  essa 
  atividade,  mesmo  que  não  exista  uma  verdadeira 
  conspiração  para  tentar  forçar  a  população  ao 
  conformismo. Mais uma vez, aqueles que estão no poder 
  tendem a ser aqueles que se aproveitam do status quo e 
  são suas opiniões que tendem a ganhar espaço no ar a 
  maioria  das  vezes.  Apesar  da  internet  ser  um  fórum 
  aberto para todos falarem suas opiniões independente ou 
  não  do  conformismo,  uma  opinião  da  minoria 
  geralmente  é  calada  nos  grupos  de  notícias  e  então 
  relegada a um tipo de área isolada digital, onde outros 
  “depravados” podem olhar, com o resultado sendo igual a 
  alguém algo não conformista para dizer pregar aos outros 
  para uma conversão.
  Geralmente,  em  tempos  onde  parece  que  a 
  humanidade  possa  estar  dando  espaço  para  impulsos 
  vindos da Wyld, os servos da Weaver entram em ação 
  para  ajudar  as  pessoas  a  reconhecer  que  o  não-
  conformismo não é tão desejado quanto parece ser. O 
  movimento hippie dos anos 60 é encarado por alguns 
  Filhos de Gaia como tendo sido terminado, no fim, por 
  servos da Weaver que instigavam um retrocesso contra a 
  cultura; outros simplesmente assumem que o estilo de 
  vida oferecido pela Weaver provou ser muito sedutor 
  para o movimento de viver além da juventude hippie. A 
  transformação dos ex-hippies nos yuppies dos anos 80 
  parece sustentar isso mas, infelizmente, nenhum deles se 
  importou de observar o tópico com mais profundidade, 
  então  a  verdade  pode  nunca  ser  conhecida.  A 
  conformidade e sua sócia, a ignorância, servem a Weaver 
  muito bem. A Aranha ama a ordem e uma sociedade 
  ordeira, não questionadora e conformista torna as coisas 
  muito  mais  fáceis  para  que  a  Weaver  alcance  seus 
  objetivos do que seria caso todo indivíduo optasse por seu 
  próprio  caminho  ou  questionasse  tudo  à  sua  volta. 
  Infelizmente,  isso  também  serve  à  Wyrm,  já  que  as 
  pessoas  caem  no  desespero  ou  sucumbem  ao  ódio. 
  Quando as pessoas cheias de ódio tornam-se líderes, a 
  história nos mostra que o conformismo da humanidade 
  geralmente nos levará a grandes atrocidades, como na 
  Alemanha nazista.
  Apesar  de  uma  parte  da  Weaver  buscar  por 
  conhecimento,  está  nos  interesses  da  Aranha  que  a 
  humanidade também seja ignorante sobre o seu estado. 
  Caso nada além da pura complexidade e da tragédia da 
  sociedade  moderna  puder  ser  culpado  por  espalhar 
  problemas  como  crime,  uso  de  drogas,  suicídio  e 
  violência, melhor. Na opinião dos Garou, a Wyrm é a 
  autora de tudo isso; servos da Weaver geralmente são 
  ignorados enquanto os lobisomens caçam um Maldito. 
  Mas, frequentemente, algum aspecto da Weaver dentro 
  da sociedade — talvez um que uma pessoa não consiga 
  sequer definir — leva um fomori potencial aos feitos que 
  atraem os servos da Wyrm. Além disso, os espíritos da 
  Weaver  estão  por  todos  os  lugares  nas  cidades;  uma 
  Psicomaquia  ou  um  Esguio  esperando  por  sua 
  oportunidade para possuir uma criança de rua infeliz e 
  frustrada é um alvo muito mais óbvio.
  De  acordo  com  a  crença  popular,  a  Era  da 
  Informação está sobre nós. A informação, eles dizem, é a 
  mercadoria  mais  valiosa  no  final  do  século  XX  e 
  aumentará  sua  importância durante o século  XXI.  A 
  tecnologia moderna, no entanto, permite uma sobrecarga 
  de informação tão grande que é impossível para uma 
  pessoa comum lidar com tudo isso. Pior, a “informação” 
  geralmente  transmitida  na  televisão  é  relativamente 
  inócua e não faz muito mais do que educar as pessoas nos 
  motivos e modos da sociedade moderna, nem dá o tipo 
  de informação que faria as pessoas pensar se existe um 
  meio melhor de fazer as coisas ou não. Um exemplo é a 
  mudança no tom dos talk shows durante o dia; onde 
  antes Mr. Donahue teria convidados que foram para falar 
  sobre a situação política e social durante os anos 70, o 
  talk show dos anos 90 prefere um desfile de escandalosos 
  estilos de vida ou problemas com esposas infiéis  — e 
  quanto mais excitantes eles forem, melhor. E a audiência 
  devora aquilo, pois é mais entretenimento e um esforço 
  mental menor ver duas mulheres se atracando do que um 
  cara do que ouvir uma hippie falar sobre “a instituição”. 
  Tal ignorância é desejada por aqueles no poder — e 
  pela  Weaver  — pois  se  as  pessoas  soubessem  seu 
  verdadeiro estado nos assuntos e tivessem as ferramentas 
  de  informação  sobre  como  as  coisas  poderiam  ser 
  mudadas, então os privilegiados que dependem do status 
  quo poderiam perder suas posições de conforto. Apesar 
  de verdadeiramente útil, a informação não é difícil de ser 
  adquirida, ela se perde facilmente em um mar de lixo que 
  é tão atrativo quanto divertido. Na Umbra, a informação 
  é,  de  fato,  controlada  por  Geomídeos Informativos  e 
  Aranhas de Rede, que tentarão, eles mesmos, distrair um 
  Garou curioso com uma enxurrada de dados inúteis mas 
  interessantes que não tem relação alguma com o que o 
  Garou  quer  saber  — e  quanto  mais  sensível  for  a 
  informação, mais difícil será navegar na enxurrada de 
  lixo.
  Outro conceito que os servos da Weaver fazem bom 
  uso é o do progresso e do crescimento infinito. Progresso 
  e  crescimento  econômico  são  as  rodas  que 
  desenvolveram  e  estão  desenvolvendo  o  mundo. 
  Qualquer sacrifício é aceitável por esses ideais; se não 
  derrubarmos aquela floresta para uma nova fábrica, eles 
  dirão, estaremos de volta à Idade da Pedra. Nada sugere, 
  claro, que pelo menos uma mínima redução nos níveis de 
  complexidade tecnológicos e sociais seja desejada pela 
  humanidade ou pelo mundo. Nem ninguém para para
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           69
  
  pensar que se as florestas forem devastadas, então os 
  madeireiros perderão seus empregos mesmo assim, pois 
  não haverá nada mais para ser cortado.
  Uma das crenças mais estimadas pela humanidade 
  em geral é a de que a economia continuará a crescer. 
  Claro, isso significa assumir que nunca ficaremos sem as 
  coisas para fazer a base da economia, ou que, se ficarmos, 
  encontraremos alternativas para substituí-las. Cento e 
  cinquenta anos atrás era inimaginável que o bisão ou o 
  pombo-passageiro seriam extintos pois existiam muitos 
  deles; vinte anos atrás era considerado impensável que a 
  pescaria sofreria um colapso, já que os oceanos eram ditos 
  como fontes de comida “inesgotáveis” pelas massas da 
  humanidade  e  tudo  que  era  necessário  era  uma 
  tecnologia melhor para extrair ainda mais comida de lá.
  O conceito de crescimento está diretamente ligado 
  ao conceito de progresso. Com progresso, acredita-se, 
  todos  os  nossos  problemas  estarão  resolvidos. 
  Infelizmente, o fato de que o progresso traz consigo um 
  grupo de problemas novos e mais desafiadores sempre foi 
  ignorado em favor da promessa de um futuro brilhante, 
  onde o progresso leva a tecnologia ao ponto onde pode 
  resolver  todos  os  problemas  sem  criar  novos.  Essa 
  promessa,  obviamente,  é  uma  mentira,  como  os 
  Portadores da Luz Interior rapidamente apontam para 
  qualquer  um  que  queira  ouvir.  É  parte  do  que  eles
  chamam de “Teia do Engano”, que a Weaver tece para 
  manter os humanos complacentes e cegos à depressiva 
  realidade ao seu redor.
  Alguns dos servos mortais mais comuns da Weaver, 
  quando o assunto é progresso, incluem políticos que usam 
  as palavras “progresso” e “crescimento” como chavões 
  que eles sabem que sempre funcionarão. É através desses 
  oradores e líderes que as pessoas permanecem seguras 
  com o conhecimento de que, com apenas um pouco mais 
  de trabalho, as coisas podem ficar realmente melhores — 
  apenas porque sugerir o quão as coisas podem piorar é um 
  tópico de heresia do tipo mais horrível. 
  De todos os servos da Weaver, as Aranhas Padrão 
  são os mais familiares aos Garou, já que são os espíritos 
  que  tecem  a  trama  da  realidade.  Porém,  a  Weaver 
  também possui espíritos que servem para tecer as teias 
  dentro das mentes dos homens, as teias que fazem com 
  que  eles  acreditem  nas  promessas  do  progresso  e  da 
  tecnologia, e que os mantêm no caminho devido, de 
  acordo com a Weaver. Apesar das Sementes que ela 
  plantou nos corações dos humanos há muito tempo atrás 
  fazerem bem para tornar o  Homo sapiens  o verdadeiro 
  filho da Weaver, uma hoste de espíritos assegura para que 
  os filhos adotivos da Aranha mantenham o bom trabalho 
  e, como um grupo, não caiam completamente para a 
  Wyrm ou Wyld — ou Gaia. O que se segue é uma visão 
  70                                                                                  Livro da Weaver
  
  em  alguns  dos  mais  comuns  exemplos  dos  servos  da 
  Weaver, apesar de que outros possam existir, mas são 
  ainda  mais  difíceis  de  detectar,  ou  simplesmente 
  trabalham quase exclusivamente na Umbra ou em um de 
  seus Reinos.
  Servos Espirituais 
  Deixe-me ver se te entendi corretamente. Uma 
  criatura  — um  exército  de  criaturas  — que 
  reivindicam o Vazio de Prata?
  Tecendo ordem a partir do caos? Transformando 
  um território desconhecido como eu?
  Por que essa ideia é tão estranha para você?
  Você já ouviu falar que esse é apenas um dos 
  muitos mundos, não ouviu?
  Você compreende que nós não somos as únicas 
  partes interessadas?
  — William  (“Ajoelha-por-Nada”)  Nero,  Juiz  do 
  Destino
  Geomídeos 
  Incorporações inorgânicas das energias da Weaver, 
  esses  Umbróides  aparecem  como  sólidos  geométricos 
  fractais  ou  intrincados  padrões  matemáticos.  Servem 
  como receptáculos e nódulos de informações e trabalham 
  em conjunto com vários espíritos da Weaver, provendo 
  padrões para sua grande Teia.
  Os Geomídeos encontrados na Teia Digital são mais 
  comumente referidos como Ícones.
  Geomídeos de Ataque 
  A primeira linha de defesa da Teia Padrão, esses 
  cristais pontudos e sólidos atacam qualquer forma não 
  reconhecida que encontram (os diferentes das Aranhas 
  ou  Geomídeos).  Possuem  duas  formas  principais  de 
  ataque. Primeiro, eles podem simplesmente cortar um 
  espírito ou Garou em pequenos pedaços. Ou grandes 
  grupos deles (normalmente na forma de triângulos ou 
  diamantes) cobrirão um alvo e se fundirão em um sólido 
  ao redor da vítima, efetivamente calcificando-a.
  Geomídeos de Ataque não reagirão a formas não 
  reconhecidas de outra forma eu não hostil, muito menos 
  tentarão  se  comunicar  com  eles  (apesar  que  astutos 
  Andarilhos  do  Asfalto  podem  ser  bem  sucedidos  em 
  confundi-los  temporariamente  ou  os  enganar).  Todo 
  dano causado por seus ataques é agravado. Pelo menos 
  um Geomídeo de Ataque demonstrou conhecimento e 
  poder suficiente para abrir e viajar por uma Ponte da Lua.
  Fúria 6, Gnose 4, Força de Vontade 9, Poder 20
  Encantos: Sentido de Orientação, Fusão em Grupo, 
  Materializa e Reformar
  Geomídeos Informativos 
  Geomídeos Informativos armazenam conhecimento 
  sobre um assunto em particular. Eles podem assumir a 
  forma  de  qualquer  sólido  perfeito,  cujo  tamanho  e 
  complexidade  são  determinados  pela  natureza  da 
  informação  que  armazenam;  aqueles  que  contêm  um 
  repositório enciclopédico podem se manifestar como um 
  enorme  fractal  incompreensível  para  a  maioria  dos 
  observadores,  enquanto  os  menores  Geomídeos 
  Informativos  (“Bits”)  são  simples  esferas,  tetraedros  e 
  cubos  capazes  de  uma  conversa  de  apenas  “Sins”  e 
  “Nãos”. 
  Geomídeos Informativos compartilham uma mente 
  coletiva rudimentar com os servos aracnídeos da Weaver. 
  Se  um  Geomídeo  Informativo  é  atacado,  ele  pode 
  conjurar um número de aranhas da Weaver para protegê-
  lo;  da  mesma  forma,  se  a  forma  de  um  Geomídeo 
  Informativo é destruída, seus restos podem ser estudados 
  pelas  Aranhas  de  Rede  ou  outros  espíritos  para 
  determinar a causa e circunstâncias de sua destruição.
  Para manter-se com a natureza inflexível e unificada 
  da  realidade  da  Weaver,  os  Geomídeos  Informativos 
  geralmente não são tecidos diretamente na Teia Padrão.
  Fúria 4, Gnose 10, Força de Vontade 5, Poder 20-
  100
  Encantos: 
  Sentido  de  Orientação,  Link 
  Informativo,  Materializar,  Solidificar  a  Realidade  e 
  Sentir Tecnologia
  Geomídeos Estruturais
  Esses arquitetos guiam as construções das Aranhas 
  Padrão.  Geomídeos  Estruturais  usam  seus  próprios 
  ângulos e extensões bizarras para dar estabilidade para o 
  apoio das teias iniciais. Apesar de não serem guerreiros, 
  alguns  Geomídeos  Estruturais  são  bem  grandes.  Eles 
  normalmente  deixarão  uma  área  caso  atacados.  Caso 
  forçados em combate, entretanto, eles tentarão esmagar 
  seus atacantes ou batê-los nas áreas endurecidas da Teia 
  Padrão. Esses ataques causam dano não-agravado (apesar 
  de que são, geralmente, suficientes para aleijar, mutilar 
  ou pulverizar um oponente).
  Fúria 5, Gnose 10, Força de Vontade 8, Poder 30-
  150
  Encantos: Sentido  de  Orientação,  Materializar, 
  Reformar, Solidificar a Realidade e Estática Espiritual
  Elementais 
  A  maioria  esmagadora  das  negociações  com  os 
  elementais não-clássicos é conduzida pelos Andarilhos 
  do Asfalto (apesar de que os Portadores da Luz Interior e 
  os  hengeyokai  por  algum  tempo  lidaram  com  os 
  elementais  do  metal  e  os  metamorfos  orientais,  em 
  especial, estão aceitando esses novos espíritos). Talvez 
  devido a sua relativa nova aparição nesse mundo e uma 
  proximidade com a tecnologia humana, os elementais 
  modernos geralmente são mais disciplinados para serem 
  conjurados, servirem e serem ligados aos fetiches do que 
  suas clássicas contrapartes.
  Elementais do Vidro 
  Os  elementais  do  vidro  se  manifestam  como 
  esculturas ou golens de vidro, feitos de estilhaços ou 
  fragmentos de  vidro  e  outras  cerâmicas.  Essas  formas 
  geralmente  refletem  a  personalidade  e  disposição  do
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           71
  
  elemental;  alguns  são  pelas  obras  de  arte,  enquanto 
  outros são monstruosidades repletas de estilhaços em suas 
  bordas.  Eles  moram  nos  reflexos  umbrais  de  seu 
  elemento, são tipicamente lentos para agir (mas rápidos 
  em se enfurecer) e são vaidosos ao ponto do narcisismo; a 
  maioria  aceita  um  simples  chiminage  como  uma 
  iluminação  artística,  uma  limpeza  ou  promessas  de 
  cuidado.
  Elementais  do  vidro  não  podem  ser  induzidos  a 
  atacar ou a se opor aos Andarilhos do Asfalto de forma 
  alguma. Todos nutrem um ódio incansável aos espíritos 
  do Pássaro e seus primos terrestres por motivos óbvios.
  Fúria 7, Gnose 7, Força de Vontade 4, Poder 45
  Encantos:  Materializar,  Estilhaçar  Vidro  e 
  Arremessar Vidro
  Elementais do Metal 
  Elementais  do  metal  aparecem  como  figuras 
  humanóides compostas do(s) metal(is) que representam. 
  Os  “corpos”  dessas  criaturas  são  verdadeiros  painéis 
  costurados, com articulações e engrenagens firmemente 
  presas por uma igualmente variável coleção de rebites, 
  parafusos,  soldas  e  correntes,  cada  movimento  um 
  ensurdecedor arranhão ou rangido de metal contra metal.
  Arrogantes  e  temperamentais,  os  elementais  do 
  metal  favorecem  sons  altos,  luzes  multicoloridas 
  brilhantes e estruturas industriais; esses auto-nomeados 
  “senhores  da  terra”  possuem  pouca  paciência  para  a 
  sutileza  ou  conversas  com  os  outros.  Apesar  de  sua 
  jactância  e  destempero,  entretanto,  eles  são 
  surpreendentemente  não-combativos  (latem  mas  não 
  mordem, como alguns diriam) e suscetíveis aos elogios e 
  enaltecimento  (uma  característica  que  os  místicos  e 
  filósofos do oriente exploram por milênios).
  Certamente  o  mais  velho  dos  elementos  não-
  clássicos, os elementais do metal enxergam a si mesmos 
  como os generais da civilização e não estão acima de 
  trabalhar com os humanos para aumentar sua própria 
  influência.
  Fúria 5, Gnose 4, Força de Vontade 10, Poder 30
  Encantos: Armadura e Materializar
  Elementais do Plástico 
  Esses são os mais recentes dos elementais modernos 
  (eles dizem que Gaia apressou seu surgimento no meio do 
  século  XX  para  manter  o  ritmo  com  a  expansão  da 
  população humana). Os elementais do plástico reúnem-
  se em suas formas físicas com a colaboração de produtos 
  plásticos que não combinam e mal coloridos espalhados 
  nos  arredores.  Eles  podem  ser  encontrados  (ou 
  conjurados) em qualquer ambiente urbano, mas preferem 
  morar em  grandes repositórios de  plásticos tais  como 
  lixões e centros de reciclagem.
  Os  elementais  do  plástico  são  talvez  os  únicos 
  membros igualitários de sua espécie; seja uma caneta de 
  plástico,  um  copo  ou  uma  Samsonite,  seu  elemento 
  ergueu-se para eclipsar os mercados do mundo e eles 
  estão cientes do fato. Sua mentalidade única e obsessão 
  por  avanços  tecnológicos  beiram  o  maquiavelismo; 
  72                                                                                   
  
  elementais  do  plástico  concordarão  em  praticamente 
  qualquer  coisa  em  nome  da  promoção  do  papel  do 
  plástico  no  mundo  e  ficam  agradáveis  quando  seus 
  suplicantes  vestem  ponchos  ou  capas  de  chuva  de 
  plástico. Eles possuem um afeto especial para polímeros 
  moldado por injeções — apresente um Ahroun portador 
  de uma Glock para um elemental do plástico e você terá 
  dois amigos por toda a vida (assim como uma arma que 
  nunca superaquece ou falha).
  Fúria 6, Gnose 5, Força de Vontade 8, Poder 35
  Encantos: Armadura,  Materializar,  Reformar  e 
  Estática Espiritual
  Elementais da Eletricidade 
  A relação entre essas criaturas perigosas e de mente 
  moderada  e  seus  primos  ainda  mais  moderados 
  (elementais do raio, que geralmente acredita-se ser seus 
  predecessores)  é,  na  melhor  hipótese,  nada  evidente. 
  Descobertos no final do século XVIII após os humanos 
  começarem  a  usarem  a  energia  elétrica  para  seu 
  maquinário, essas criaturas preferem assumir a forma de 
  campos ou arcos elétricos, perigosamente arremessando 
  faíscas e levantando os cabelos dos outros. A maioria 
  reside no Reino Cibernético ou na Teia Digital, com 
  ocasionais passeios no plano de Gaia; eles não podem 
  ficar  longe dos  fios  ou  de  condutores  similares  (caso 
  isolados de tais condutores, o elemental ficará em fúria, 
  pulando de ser vivo para ser vivo em uma tentativa 
  maníaca de ficar vivo, inadvertidamente eletrocutando 
  seus hospedeiros enquanto passa).
  Falar com os elementais da eletricidade é bastante 
  difícil.  Eles  não  são  facilmente  persuadidos  em 
  negociações, não possuem sentido de passado, presente 
  ou futuro (tudo aconteceu/acontece/acontecerá agora) e 
  inesperadamente  saem  de  uma  inatividade  para 
  rompantes  de  agressão.  Muitos  consideram  que  as 
  manipulações incessantes da ciência moderna os deixou 
  insanos, apesar de que um seleto número de conjuradores 
  os encontrou estranhamente ávidos para habitar fetiches 
  após  serem  agradados  com  sacrifícios  de  materiais 
  condutores.
  Fúria 7, Gnose 5, Força de Vontade 6, Poder 40
  Encantos: Sentir  de  Orientação,  Controle  de 
  Sistemas Elétricos, Curto-Circuito e Raios Elétricos
  Espíritos Atômicos 
  Escassos  e  estranhos  para  serem  propriamente 
  nomeados de “elementais”, esses espíritos dançam nos 
  inexplorados fogos atômicos. Eles são para a Weaver e a 
  Wyld o que a radiação é para a Wyrm — o puro e não-
  absorvível poder de reação ilimitada. O mistério desses 
  novos  espíritos  é  composto  pelas  profundezas  de  seu 
  conhecimento; eles compreendem muito da Wyrm e da 
  estrutura básica do universo, já que sua espécie existiu no 
  começo de todas as coisas.
  Espíritos  atômicos  (o  termo  “elemental  nuclear” 
  ainda não pegou entre os conhecedores espirituais) são 
  ocasionalmente consultados pelos Andarilhos do Asfalto 
  e  responderão  inquéritos  com  respostas  curtas  e  factuais,
  O que você está falando? A existência do 
  átomo  foi  debatida  por  séculos,  então  os 
  espíritos  atômicos  não  podem  ser  adições 
  recentes  ao  mundo  espiritual?  Bem,  tente 
  dessa forma: apesar da ideia do átomo datar 
  desde  Demócrito,  os  primeiros  espíritos 
  atômicos (ou qualquer espírito tecnológico, a 
  propósito) não surgiu até que sua tecnologia 
  apareceu na população geral.
  Apenas não diga isso para aqueles Magos 
  entusiastas. Isso fará com que eles discutam a 
  realidade consensual até que os porcos criem 
  asas...
   
   
  mas  apenas  se  forem  auxiliados  “de  antemão”  — 
  normalmente ao detonar um acelerador de partículas no 
  qual eles estão presos.
  Fúria 5, Gnose 10, Força de Vontade 10, Poder 40+ 
  (depende  da  circunstância  — pode  ser  efetivamente 
  ilimitado no ponto de impacto de um ataque nuclear de 
  100 megatons)
  Encantos: Sentido de Orientação, Rajada Atômica 
  (assim como Rajada de Fogo, mas com três pontos por 
  dado  de  dano),  Romper  Realidade,  Materializar, 
  Reformar e Solidificar a Realidade.
  Espíritos Aranha 
  Esses espíritos fazem o bruto do trabalho da Weaver 
  na  Umbra.  Onde  os  Geomídeos  são  essencialmente 
  recursos móveis e os elementais modernos um exemplos 
  dos espíritos de Gaia tocados pelos fios da Weaver, os 
  espíritos aranha da Weaver são as formigas operárias da 
  Teia  Padrão,  mantendo  a  ordem  e  expandindo  a 
  influência da Teia.
  Apesar do tema aracnídeo estar virtualmente sempre 
  presente  entre  os  espíritos  da  Weaver,  não  deve  ser 
  interpretado  que  esses  espíritos  são,  de  fato, 
  representações  umbrais  das  aranhas  terrestres.  Os 
  espíritos da aranha de Gaia que representa as milhares de 
  espécies  são  solitários  por  natureza  e  não  possuem 
  interesse especial na ordem ou forma além de manter a 
  sua própria. Ainda assim, a Weaver ativamente persegue 
  os filhos da Aranha para convertê-los — afinal, eles já 
  possuem  a  forma  necessária.  Tudo  que  precisam  é 
  aprender sua função.
  Aranhas Clandestinas  
  Esses  espíritos  assemelham-se  com  caranguejos-
  eremitões  de  muitas  patas  nas  poucas  vezes  em  que 
  assumem uma manifestação física; porém, eles preferem o 
  conforto  efêmero  da  Teia  Digital  e  podem  ser 
  encontrados  por  lá  mais  frequentemente...  quando  se 
  consegue encontrá-los.
  Uma  Aranha  Clandestina  vaga  pelas  redes  até 
  encontrar um lugar para chamar de seu (normalmente é 
  uma seção condicional pouco usada, uma variável local 
  ou um local acessado apenas pelo programador, por isso 
  seu  nome).  Ela  vive  ali,  saltando  sobre  visitantes 
  desavisados (autorizados ou não) e tentando arrastá-los
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           73
  
  para o estase da Weaver, onde eles podem ser fontes de 
  sustentação e serem sistematicamente drenados de “suco 
  de dados”.
  Fúria 4, Gnose 8, Força de Vontade 7, Poder 35
  Encantos: 
  Sentido  de  Orientação,  Esconder, 
  Reformar, Solidificar a Realidade e Estática Espiritual
  Aranhas Canalizadoras 
  (‘Devoradoras de Mente’)
  As Canalizadoras antes eram espíritos da ordem, mas 
  a loucura da Weaver junto com a perversão paciente da 
  Wyrm  mudou  tudo.  Quando  encontradas  na  Umbra, 
  esses Malditos da Weaver aparecem como gigantescas 
  criaturas aracnóides com coração negro e feridas que 
  abertas. Nas raras ocasiões em que se manifestam no 
  plano  físico,  elas  assumem  a  forma  de  pequenos 
  aracnídeos, semelhantes a carrapatos, que cavam o crânio 
  de suas vítimas desavisadas.
  Talvez  seja  fácil  demais  esquecer  que  muitos 
  intolerantes  e  racistas  cometeram  crimes  hediondos 
  devido às motivações de conservadorismo e ordem ou, ao 
  menos, suas próprias interpretações dos temas. Como tal, 
  essas abominações da Weaver incorporam o pior lado 
  dessa  visão  estreita;  eles  não  vivem  da  ganância  ou 
  luxúria de seus hospedeiros, mas de algo bem pior. Elas se 
  alimentam da tendência xenofóbica de qualquer um que
  encontram  e  alimentam  um  ódio  por  estranhos  que 
  consome  os descuidados.  Após  cultivar  camada  sobre 
  camada  de  fanatismo  e  paranóia,  as  Canalizadoras 
  possuem  suas  vítimas,  cavando  profundamente  nos 
  cérebros de seus alvos e levando-os a atos de corrupção e 
  violência. Mais de um incidente moderno envolvendo 
  animosidade étnica ou perseguição religiosa alimentou as 
  Canalizadora,  fazendo-as  a  provocar  ainda  mais 
  incidentes. Infelizmente, o sentimento tribal e territorial 
  inato  à  humanidade  provavelmente  mostra  que  as 
  Canalizadoras aumentarão seus números juntos com a 
  população humana.
  Fúria 5, Gnose 5, Força de Vontade 5, Poder 35
  Encantos: Sentido de Orientação, Incitar Frenesi, 
  Materializar (Custo  de  Poder 5; Força 1, Destreza 3, 
  Vigor 1, Mordida Força +1) e Possessão
  Dicas  de  Narrativa: Os  alvos  das  Canalizadoras 
  ganham dois pontos extras em Força e Vigor; mesmo os 
  hospedeiros  humanos  ganham  Fúria  3  enquanto 
  estiverem  sob  sua  influência.  Caso  uma  vítima 
  permaneça um servo da Aranha Canalizadora por mais 
  de dois dias, ele ou ela é permanentemente transformada 
  em uma mistura de Drone e fomor.
  Monitores do Caos 
  Esses poderosos mas crescentemente raros espíritos 
  74                                                                                  Livro da Weaver
  
  parecem  servir  a  Weaver  como  tropas  de  choque. 
  Possuindo  uma  poderosa  semelhança  com  gigantescos 
  escorpiões de vidro de muitas patas, os Monitores do 
  Caos às vezes forçam seu caminho para o Reino de Gaia, 
  trabalhando  para  destruir  tudo  que  não  pertence  à 
  constante e fixa realidade que a Weaver trabalhou tão 
  duro para criar. Os Andarilhos do Asfalto acreditam que 
  os Monitores são a resposta da Weaver para um mundo 
  que as vezes sofre muita influência da Wyld.
  Quando  Materializados  no  mundo  físico,  esses 
  espíritos defendem as criações da Weaver, destruindo 
  tudo  que  tenta  ferir  o  que  a  Weaver  constrói.  Suas 
  entradas no Reino de Gaia, no entanto, não são gentis e 
  causaram  vários  pontos  fracos  na  Película.  Alguns 
  lobisomens  acham  que  foi  assim  que  os  caerns 
  apareceram,  mas  a  maioria  zomba  dessa  ideia. 
  Recentemente, a influência da Wyrm começou a afetar 
  esses  espíritos  brutais.  Alguns  saem  da  Umbra  com 
  carapaças negras, vidrados e com uma mácula da Wyrm 
  bem  palpável.  Os  Andarilhos  do  Asfalto  estão,  com 
  razão, preocupados com essa nova evolução.
  Fúria 10, Gnose 9, Força de Vontade 7, Poder 60
  Encantos: Sentido de Orientação, Calcificar, Curar, 
  Materializar, Reformar, Solidificar a Realidade e Estática 
  Espiritual
  Aranhas Guardiãs 
  Essas  grandes  aranhas,  naturalmente  camufladas 
  como grandes protuberâncias de teia, são indistinguíveis 
  da Teia Padrão. Seu único propósito é manter e proteger 
  a  Teia;  caso  ela  seja  atacada,  as  Aranhas  Guardiãs 
  movem-se para eliminar os atacantes e reparar o dano 
  que  os  intrusos  causaram.  Possuem  obcecadas  e 
  metodicamente lutam até a morte; caso sejam vitoriosas, 
  usam os restos dos inimigos caídos e de seus próprios 
  aliados como material de construção. Eles são mais fracos 
  que seus primos guerreiros, as Aranhas de Filamento, mas 
  mais espertas  — muitas manipulam a trama da Teia 
  Padrão  de  forma  sutil  e  imprevisível  para  ajudar  a 
  prender  seus  oponentes.  As  Aranhas  Guardiãs  não 
  deixarão as proximidades da Teia por qualquer razão, 
  mesmo que para perseguir os infratores.
  Fúria 6, Gnose 10, Força de Vontade 7, Poder 35
  Encantos: Sentido  de  Orientação,  Calcificar, 
  Drenar Gnose*, Materializar, Reformar e Solidificar a 
  Realidade
  Nota: As Aranhas-Guardiãs parecem ser parte da 
  Teia  Padrão  até  se  moverem.  Todos  os  testes  de 
  Percepção  para  detectá-las  têm  sua  dificuldade 
  aumentada em três.
  Aranhas da Mente 
  As  Aranhas  da  Mente  são  servos  da  Weaver 
  dedicados  à  expansão  da  Teia  Padrão  nos  Domínios 
  Abstratos e nos Reinos do Sonho. Elas também reúnem 
  pedaços  de  informação  desses  locais.  Parecem  como 
  pequenas aranhas negras e nunca viajam sozinhas; na 
  verdade, quando as Aranhas da Mente se movem, elas o 
  fazem  em  grupos  de  centenas  e  milhares  que, 
  invariavelmente,  fazem  com  que  outros  residentes 
  umbrais fujam en masse diante deles, como uma grotesca 
  manada espiritual.
  Fúria 3, Gnose 8, Força de Vontade 6, Poder 15 
  Encantos: Sentido  de  Orientação,  Calcificar, 
  Anular  Sonhos*,  Minar  Vontade,  e  Solidificar  a 
  Realidade
  Nano Aranhas 
  É a existência desses recém nascidos espíritos aranha 
  — a Weaver chocou os primeiros a não mais que vinte 
  ou trinta anos atrás, após décadas de aparente inatividade 
  — que dá seus servos a esperança de que ela pode se 
  recuperar  eventualmente.  Eles  são  as  manifestações 
  espirituais  do  sonho  de  Asimov:  pequeníssimos 
  operadores capazes de feitos intricados sem precedentes.
  Devido  a  seu  tamanho menor que  microscópico, 
  essas criaturas são efetivamente invisíveis àqueles que 
  não possuem visão aprimorada, poderosos ampliadores ou 
  outras lentes de aumento. Quando podem ser vistas, as 
  Nano Aranhas são indistinguíveis dos “robôs bush”  — 
  gigantescas máquinas aracnídeas que consistem de um 
  único  grupo  de  nervo,  ramificado  em  um  número 
  exponencial de apêndices cirurgicamente precisos (dois 
  “troncos” divididos em quatro “galhos”, que se dividem 
  em oito “braços”, dezesseis “mãos”, trinta e dois “dedos” e 
  assim  por  diante,  ad  infinitum).  Com  tempo  e 
  desenvolvimento  suficiente,  elas  são  as  artesãs  do 
  inconcebível — não estaria além da capacidade de uma 
  Nano Aranha de 40 galhos (ou seja, uma espécie com 
  240  (1,1  trilhão)  de  extremidades)  analisar,  gravar  e 
  duplicar o cérebro humano, um neurônio por vez.
  Talvez devido à sua relativa juventude e a novidade 
  de sua tecnologia, as Nano Aranhas não podem cruzar a 
  Película  sem  ajuda.  Seu  tamanho  e  simplicidade 
  geralmente  tornam  a  comunicação  difícil  (algumas 
  poucas foram treinadas para “falar” em uma rudimentar 
  representação  binária);  quando  são  contatadas,  no 
  entanto, elas cometerão grandes tarefas pela chance de 
  entrar no plano físico e infiltrar em tecnologias terrestres.
  Fúria 1, Gnose 9, Força de Vontade 7, Poder 20
  Encantos: Sentido  de  Orientação,  Calcificar, 
  Controle de Sistemas Elétricos, Criar Tecnologia*, Curar 
  e Sentir Tecnologia
  Aranhas de Rede 
  Apesar da Weaver e da Wyld perderem muito de sua 
  proximidade, a Teia Digital ainda permanece como um 
  testemunho da maravilhosa natureza do que elas podem 
  fazer quando se juntam para criar. Essa tecnologia possui 
  uma espiritualidade toda sua — e dentro do coração do 
  reino do computador  Umbral  residem as Aranhas de 
  Rede,  que  cuidam  da  sempre  crescente  massa  de 
  informação.
  Com o devido tempo e direção, as Aranhas de Rede 
  são capazes de descobrir detalhes sobre todo e qualquer 
  dado que está online. As Aranhas de Rede podem viajar 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           75
  
  apenas  através  das  linhas  telefônicas  ou  cabos  de 
  computador e podem ser bloqueadas por vários softwares 
  de segurança (muitos dos quais são ninhos para outras 
  Aranhas de Rede).
  Aranhas de Rede são usadas pelos Andarilhos do 
  Asfalto  e  outros  contingentes  do  Mundo  das  Trevas 
  cientes  dos  computadores  para  recuperar  informações 
  sobre  instituições  e  corporações.  Elas  parecem  como 
  pequenas  aranhas  banhadas  e  rodeadas  por  estranhos 
  padrões fractais de energia, e são capazes de descobrir 
  detalhes sobre todo e qualquer dado online. Elas são 
  assustadoramente úteis em piratear dados (dando bônus 
  que vão desde dificuldades menores (-1) até dividindo os 
  custos para testes relacionados com Computadores ou 
  Eletrônicos, à discrição do Narrador).
  Fúria 4, Gnose 9, Força de Vontade 8, Poder 40
  Encantos:  Sentido  de  Orientação,  Reformar, 
  Solidificar a Realidade e Estática Espiritual
  “Antigas Aranhas” (Kilakac’n) 
  Essas enganadoras e espertas criaturas, antes a menor 
  entre  os  servos  da  Weaver,  foram  as  primeiras  a  se 
  reunirem  sob  a  bandeira  da  Barata  após  a  queda  de 
  Ananasa. Seu novo patrono mostrou a elas seu novo 
  poder  e  privilégio;  elas  cresceram  com  os  milênios 
  assemelhando-se  a  ele  em  imagem  assim  como  em 
  intento. Seu apelido é merecido e nunca falado sem um 
  pouco de escárnio por aqueles que se lembram.
  As Kilakac’n (talvez a única palavra em sua língua 
  que pode ser pronunciada por lábios terrestres) agora 
  continuam o trabalho da Barata de ambos os lados da 
  Película, ocasionalmente aventurando-se no plano físico 
  para fazer o que seus irmãos mais velhos não podem. Elas 
  vestem as formas de baratas brilhantemente coloridas, 
  significativamente maiores do que o normal e se reúnem 
  em áreas ricas de máquinas; cozinhas e laboratórios que 
  hospedam esses habitantes espirituais experimentam uma 
  notória falta de formigas, ratos e outros insetos (com 
  quem  os  Kilakac’n  continuamente  competem  por 
  território). As Antigas Aranhas são cautelosas, sábias (se 
  enganadoras)  e  bem  versadas  nos  caminhos  da 
  tecnologia.  Admiram  a  furtividade  e  esperteza,  mas 
  detestam os sedentos por sangue e os teimosos. A maioria 
  ajudará os Garou se for requisitada, mas não são tímidas 
  em pedir ajuda em troca.
  Outros espíritos da Aranha da Weaver não tolerarão 
  a presença dos Filhos da Barata exceto em tempos de 
  grande necessidade, e ainda assim a contragosto.
  Fúria 2, Gnose 8, Força de Vontade 5, Poder 40
  Encantos: Sentido  de  Orientação,  Chamar  por 
  Auxílio*,  Controle  de  Sistemas  Elétricos,  Escapar*, 
  Esconder*,  Link  Informativo*,  Materializar,  Escalar*, 
  Curto-Circuito e Sentir Tecnologia
  Orbes Tecelãs 
  Obesas  e  leitosas  aranhas  possuídas  de  corpos 
  translúcidos e milhares de olhos, essas grotescas criaturas 
  personificam muito da inteligência alienígena da Weaver 
  e  sua  incompreensível  e  aparente  criatividade.  Elas 
  percorrem a Teia Digital de maneira similar às Aranhas 
  Clandestinas, mas criam suas próprias redes efêmeras na 
  Umbra. Essas intrincadas estruturas às vezes cruzam terras 
  de outra forma intransponíveis entre diferentes redes; 
  frequentemente,  no  entanto,  elas  simplesmente  ficam 
  sozinhas, servindo como apoio e sinergia em um vácuo 
  isolado, estruturas impossíveis desafiando todas as leis 
  físicas da simetria e síntese.
  As Orbes Tecelãs geralmente ficam satisfeitas em 
  serem  deixadas  sozinhas;  se  suas  redes  de  teia  são 
  violadas, entretanto, elas caçam e eliminam os atacantes 
  com uma eficiência impiedosa. Apesar de sua maneira 
  comunicativa irracional e aparente impenetrável saltos 
  de lógica, alguns espertos (ou tremendamente estúpidos) 
  Garou  foram  bem  sucedidos  em  persuadi-las  a  tecer 
  pontes de rede para seus próprios propósitos.
  Fúria 4, Gnose 9, Força de Vontade 7, Poder 30
  Encantos:  Sentido  de  Orientação,  Inabilitar*, 
  Desorientar e Solidificar a Realidade
  Aranhas Padrão
  Aranhas Padrão, os servos mais comuns e numerosos 
  da  Weaver,  trabalham  incansavelmente  para  tecer  e 
  auxiliar a rapidamente expansiva Teia Padrão. Acredita-
  se  que  todos  os  espíritos  aranha  começaram  sua 
  existência  como  Aranhas  Padrão.  Apesar  de  serem 
  operários em essência, esses espíritos são conhecidos por 
  atacar  aqueles  que  violam  as  leis  da  Weaver, 
  calcificando-os na Teia por toda a eternidade.
  Fúria 4, Gnose 6, Força de Vontade 6, Poder 25
  Encantos: Calcificar e Solidificar a Realidade
  Aranhas de Filamento 
  Esses destruidores estão entre os mais temíveis da 
  ninhada da Weaver. São grandes aranhas (do tamanho 
  de carros), mais comumente enviadas aos filamentos da 
  Teia Padrão como tropas de choque para conquistar e 
  estabelecer Domínios da Teia; isso geralmente significa 
  calcificar  toda  e  qualquer  oposição.  Suas  mordidas 
  drenam Gnose; as vítimas que chegam a zero de Gnose 
  ficam paralisadas por um período indefinido de tempo.
  Os corpos das Aranhas de Filamento são ligados (e 
  inseparáveis) da Teia Padrão; por consequência, elas são 
  capazes de absorver enorme quantidade de dano e até 
  mesmo um autorreparo limitado. Sua tática mais comum 
  (e preferida) consiste em usar os filamentos da Teia em 
  sua  vantagem,  escalando  em  grandes  velocidades  e 
  pulverizar a área abaixo com sua teia.
  Fúria 8, Gnose 8, Força de Vontade 8, Poder 50
  Encantos:  Sentido  de  Orientação,  Calcificar, 
  Drenar  Gnose,  Materializar,  Reformar  e  Solidificar  a 
  Realidade.
  Aranhas do Trilho 
  (Aranhas Corredoras)
  Nessa era dominada por senhas e palavras chaves, 
  onde  jatos  supersônicos  e  redes  de  alta  velocidade 
  definem  o  rápido  encolhimento  do  nosso  mundo, 
  praticamente todo mundo parece ter se esquecido das 
  76                                                                                  Livro da Weaver
  
  primeiras máquinas a fazerem as comunicações rápidas e 
  o tráfego possível... as estradas de ferro. 
  Apesar  da  influência  e  do  poder  desses  espíritos 
  (primeiros aliados dos então Cavaleiros de  Ferro) ser 
  apenas um sussurro do que foi antes, a ressurreição dos 
  carros que viajam à trabalho, pessoas conduzidas pela 
  inércia  e  sistemas  de  trens  de  maglev  (“trem-bala”) 
  garantem a eles um nicho nos mercados tecnológicos.
  As  Aranhas  do  Trilho  se  manifestam  como 
  mutações de aranhas inchadas e disformes  — cabeças 
  enormes e corpos de onde saem membros vestigiais e 
  glândulas fiandeiras, atrofiadas por desuso. Elas são magas 
  no jogo de transporte, seja terrestre, marítimo ou aéreo; 
  conceitos como recordes de alta velocidade e atalhos 
  inexplorados  as  fascinam.  Elas  correm  pelos  sistemas 
  férreos com impressionante entusiasmo, reunindo-se em 
  junções ou em paradas.
  Fúria 6, Gnose 5, Força de Vontade 5, Poder 35
  Encantos:  Sentido  de  Orientação,  Armadura  e 
  Sentir Domínio.
  Aranhas Mercadoras 
  (Mula’Kranté)
  Outro recém chegado de nome curioso na ninhada 
  da  Weaver, os Mula’Kranté é algo semelhante a um 
  ornitorrinco; apesar de insectóide e de muitas patas, não 
  é um aracnídeo em origem, e parece ter mais em comum 
  com outros parentesco (mais notoriamente a barata, que 
  os espíritos aranha desconfiam a princípio). Pequenos, 
  finos e de forma delicada, estão mais próximos de uma 
  protoaranha do  que qualquer  outra  coisa; porém,  em 
  todas  suas  formas,  espiritual  ou  materializada,  possui 
  marcas  minúsculas,  semelhantes  a  glifos,  por  todo  o 
  corpo e tendem a assumir qualquer característica física 
  que  o observador  ache atraente  (muitos Mula’Kranté 
  assumem a forma de uma atraente mulher de negócios 
  quando no plano físico, para ter uma óbvia vantagem 
  tática).
  Esses são os comerciantes e mercadores do reino 
  espiritual; ninguém  — nada  — faz uma barganha mais 
  rígida do que um Mula’Kranté. As negociações com eles 
  são conhecidas por levar dias ou semanas; eles apenas 
  concordarão  com  termos  escritos  (preferencialmente 
  escritos em sangue ou seiva espiritual), possuem uma 
  aparente infinita fonte de apêndices, codicilos e cláusulas 
  de rescisão a recorrerem, e nunca parecem cansados de 
  perseguir um acordo “justo” ou “equilibrado”. No mundo 
  material, são atraídos por lugares de câmbio (bancos, 
  caixas automáticos, bolsas de valores e coisas do tipo); 
  responderão  apenas  a  conjurações  acompanhadas  por 
  chiminage de valor monetário significante (ou de uma 
  humilhação  apropriada  por  parte  do  conjurador). 
  Mula’Kranté ensina os segredos da riqueza instantânea e 
  Dons que manipulam a mente dos humanos.
  Fúria 1, Gnose 9, Força de Vontade 6, Poder 30 (+1 
  ponto por Força de Vontade drenado)
  Encantos: 
  Escapar*,  Materializar,  Reformar, 
  Metamorfose e Sugestão.
  Filhos da Weaver 
  (Aranhas Tecelãs)
  A origem dessas criaturas está envolta em mistério. 
  Elas são frequentemente explicadas como experimentos 
  umbrais  na  forma  e  consciência  humana;  apenas  um 
  punhado  de  teorias  aprofunda-se  nessa  generalização. 
  Theurges anciões contam histórias dos Primeiros Dias, a 
  descida da Weaver à loucura, e apontam essas entidades 
  como  manifestações  físicas  de  Sua  consciência 
  fragmentada  — guerreando  com  seus  irmãos  que 
  deveriam  ser  unidos  antes  que  sua  mãe  pudesse  ser 
  completada  novamente.  Outros,  exploradores  mais 
  modernos,  dizem  que  elas  são  o  esquivo  Incarna  da 
  Weaver, que antigamente acreditava-se ser inacessível 
  e/ou inexistente. Alguns até mesmo sugerem que eles 
  transcenderam  além  de  carne  e  espírito,  desprezando 
  ambos os mundos de um platô existencial muito mais 
  alto.  Esses  poucos  esperam  que,  caso  essas  crianças 
  impertinentes estejam de alguma forma ligada a sua mãe, 
  eles ajudem a salvá-la de seu sofrimento, ou pelo menos 
  ergam-se e sejam bem sucedidos onde ela falho.
  Menos  que  uma  dúzia  de  Filhos  da  Weaver  são 
  conhecidos  (pelo  menos  desse  lado  da  Película),  e 
  nenhum  é  igual  ao  outro.  Todos  podem  assumir  a 
  tradicional forma de aranha; no plano material eles são 
  humanos em aparência, atraentes,  magros, altos e de 
  complexões  extremamente  belas,  sendo  quase  albinos 
  (apesar de que devido a seus talentos de metamorfose, 
  qualquer variação é possível).
  Diferente de seus irmãos, as Aranhas Tecelãs são 
  capazes de experimentar o alcance completo da emoção 
  humana,  da  raiva  e  ódio  até  o  amor  e  medo.  Seus 
  temperamentos  tendem  a  variar;  algumas  são  bem 
  emotivas, dadas a um comportamento temperamental, 
  enquanto  outras  são  analíticas  e  frias,  levando  seus 
  planos com uma eficiência fria e calculista. Em alguns 
  casos, essa elevada consciência chega a um complexo de 
  superioridade; o desapego dos Filhos geralmente os leva a 
  enxergar  toda a criação como um grupo de  criaturas 
  menores ligadas ao destino a serviço da liberdade ou da 
  autonomia.  Apesar  disso,  nenhum  permitirá que  suas 
  emoções interfiram no que eles enxergam ser seu dever e 
  responsabilidade para com a Weaver.
  Eles  permanecem  um  enigma  impossível  de  ser 
  desvendado.  Como  se  associa  crianças  com  alguém 
  desprovido de filhos?
  Fúria 9, Gnose 10, Força de Vontade 9, Poder 100
  Encantos: Sentido de Orientação, Calcificar, Curar, 
  Materializar,  Reformar,  Metamorfose,  Solidificar  a 
  Realidade e Estática Espiritual
  Dons:  Claridade,  Faro para a Forma Verdadeira, 
  Sentir Magia, Sentir a Weaver, Sentir a Wyld, Sentir a 
  Wyrm e Viajante da Rede, com potencial para outros.
  Aranhas Lupinas 
  A  Teia  Digital  ostenta  uma  variedade  sem 
  precedente de software e de espécies.  Alguns são passivos
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           77
  
  Eu terei partido quando você receber isso; 
  problemas surgem em casa e tenho estado 
  fora por muito tempo. Mas outros vão querer 
  ouvir isso. Faça um favor a você mesmo e 
  destrua-o assim que você tiver ouvido.
  Gostaria que pudesse assegurar você de 
  alguma forma  — ter algo para te ajudar com 
  isso. Eu não sei. Alguns de nós acham que 
  nascemos com destinos específicos em mente: 
  isso diz, de alguma forma, que nunca fomos 
  realmente  humanos.  Outros  acreditam  que 
  estávamos  simplesmente  no  lugar  certo  na 
  hora certa. Eu mesmo já ouvi que, antes de 
  toda a loucura começar, fomos desenvolvidos 
  para substituir os macacos falantes que não 
  obedeciam  as  regras.  Qualquer  que  seja  a 
  verdade, nós não temos um lugar. Não mais.
  Destino?  Teias  e  aranhas?  Uma  ordem 
  secreta da qual nenhum de nós tem qualquer 
  controle? O que eu posso dizer sobre isso? 
  Não  possuo  as  respostas  que  você  está 
  procurando.  Acho  que  os  metamorfos  só 
  enxergam o que querem enxergar.
  Posso  te  dizer  isso.  Tomou-me  muito 
  tempo para aceitar o que eu havia me tornado. 
  Mas a Mãe precisa de nós. Ela precisa de nós 
  agora mais do que nunca.
  — Trecho de sinal interceptado, impressão 
  vocal de “Norna Weaver”
   
   
   
   
  (diagnósticos, otimizadores e contadores de visitantes), 
  outros  ativos  (aplicações  servidor-cliente,  bancos  de 
  dados distribuídos e ferramentas de pesquisa), alguns são 
  até  mesmo  hostis  (arquivos  anarquistas  de  “como 
  fazer...”, espiões, vírus).
  As Aranhas Lupinas, entre as monstruosidades mais 
  poderosas que vagueiam a Teia, personificam essa última 
  categoria, fortes, rápidas e, claro, líderes da guerra de 
  informação  — guardiões que viraram guerreiros, cada 
  parte tão astuta quanto endurecida, capaz de caçar e 
  exterminar todo e qualquer invasor indesejável de um 
  lugar ou rede.
  Fúria 9, Gnose 8, Força de Vontade 7, Poder 55
  Encantos:  Sentido  de  Orientação,  Calcificar, 
  Controle  de  Sistemas  Elétricos,  Curar,  Vontade  de 
  Ferro*, Materializar e Solidificar a Realidade
  Nota:  Algumas  das  formas  mais  nojentas  de 
  software  de  segurança  contra  invasão  (sobrecargas, 
  rotinas de rastrear e queimar etc) usam Aranhas Lupinas 
  ligadas à Teia.
  Autômatos 
  Apesar de claramente possuírem um papel em seu 
  grande plano (autodefesa, autosuficiência, autoestrutura), 
  esses espíritos são curiosidades em sua falta de aparente 
  conexão com a ninhada da Weaver. Garou conhecedores 
  de computadores às vezes os chamam de “máquinas de 
  estado finito”, devido a maioria não é inteligente per se, 
  e sim unidades programadas capazes de executar apenas 
  algumas tarefas bem definidas e compreendidas.
  Agrupadores 
  (Espíritos Amalgamados) 
  Esses  carniceiros  sem  mente  são  para  o  plano 
  espiritual o que a lampréia e outros parasitas são para o 
  plano  físico.  São  guiados  por  um  único  impulso  — 
  alimentar e crescer.
  Um Agrupador aparece como uma coleção confusa 
  de  objetos  — fetiches,  amuletos, cascas  sem vida  de 
  vítimas passadas. Tal criatura inicia sua existência como 
  uma fagulha de energia espiritual disforme, um vácuo de 
  poder minúsculo, que vagueia a Umbra até morrer de 
  fome ou encontrar um hospedeiro fetiche para colonizar 
  (as  particularidades  dessa  primeira  ligação  não  são 
  conhecidas; alguns Agrupadores reúnem-se ao redor de 
  áreas sagradas ou frequentadas pelos Garou, tais como 
  caerns, esperando pelos Theurges começarem o Ritual de 
  Fetiche. Outros encontram as oportunidades puramente 
  pelo acaso).
  Uma vez animado, o Agrupador começa a expandir 
  sua consciência (e poder) através da absorção de outros 
  fetiches, um processo iniciado através do simples contato 
  (mais  de  um Ahroun descuidado  perdeu uma valiosa 
  klaive por golpear cegamente tal inimigo!). O espírito 
  prefere os fetiches de Gaia, mas consumirão Amuletos ou 
  até mesmo fetiches da Wyrm (as consequências de um 
  Espírito Amalgamado consumir muitos fetiches da Wyrm 
  são deixados à cargo da imaginação do Narrador). Em 
  circunstâncias  desesperadas,  os  Agrupadores  se 
  alimentarão (e/ou se unirão a elas) de criaturas ricas em 
  Gnose (como os Garou) ou se autocanibalizarão para 
  evitar a fome.
  Teoricamente não existe um limite em quão grande 
  essas  criaturas  podem  ficar;  alguns  contam  estranhas 
  histórias  de  Espíritos  Amalgamados  gigantescos 
  (consistindo  de  centenas  ou  mais  de  fetiches) 
  percorrendo regiões não desabitadas da Umbra. 
  Fúria 4+, Gnose 5+, Força de Vontade 4+, Poder 
  variável (10 + Nível de cada fetiche absorvido)
  Encantos: Absorver  Fetiche*,  Aderir,  Dividir  e 
  Conquistar* e Drenar Gnose* — para não mencionar as 
  habilidades e poderes de suas partes corporais feitas de 
  fetiches.
  Nota: Agrupadores se desfazem em várias pilhas de 
  itens inúteis, exauridos de Gnose, ao serem destruídos. 
  (Boa tentativa.)
  Genius Loci 
  (Espíritos da Ambição) 
  Esses rudes supervisores existem desde a aurora da 
  invenção  humana.  São  as  incansáveis  vozes  que 
  sussurram na mente do perfeccionista; são as ilusões de 
  grandeza,  o  esmagador  desejo  de  ser  grande,  as 
  inesquecíveis  pressões  conhecidas  por  artistas  e  por 
  arquitetos.
  Espíritos  da  Ambição  não  podem  criar,  ou  até 
  mesmo instilar, a criatividade — isso é um domínio da 
  78                                                                                  Livro da Weaver
  
  Wyld.  Eles  podem,  no  entanto,  canalizar impulsos 
  criativos (o instinto de construir torna-se a vontade de 
  construir uma ponte, que se transforma no desejo de 
  construir  uma  enorme  ponte,  que  é  alterado  pela 
  ambição de construir uma estrategicamente posicionada 
  ponte  de  várias  vias  que  reduzirá  pela  metade  os 
  problemas de tráfego da cidade e assim por diante). A 
  maioria  passa  de  vida  para  vida,  inspirando  grandes 
  trabalhos,  atormentando  os  talentosos,  arruinando  as 
  reputações  e  deixando  lares  despedaçados  e  uma 
  infelicidade desesperada em seu levante.
  Mais de um Ragabash de língua ácida sugeriu que a 
  própria  Weaver  sucumbiu  às  aflições  desses  cruéis 
  supervisores.
  Fúria 4, Gnose 7, Força de Vontade 9, Poder 15
  Encantos: Avaliar Caráter*, Corrupção, Observar e 
  Sugestão
  Nota: Tal  impulso  inumano  que  o  Espírito  da 
  Ambição inspira logo estressa e consume um hospedeiro 
  mortal  (ou  sobrenatural)  — os  Narradores  devem 
  assinalar Perturbações e/ou penalidades em dados devido 
  à distração, privação de sono e o que mais for apropriado.
  Gödels  
  (Espíritos do Paradoxo)
  Arquiteturas  além  da  nossa  capacidade  de 
  compreender?  Monstruosidades  bastardas  que  nunca 
  deveriam ter existido? Errantes de mundos diferentes do 
  nosso? Não há respostas fáceis para as perguntas feitas por 
  essas curiosas criações.
  Espíritos  do  Paradoxo  são  contradições  vivas  — 
  sólidos geométricos impossíveis, equações sem sentido, 
  enigmas  insolúveis  desprovidos  de  gênese  ou  gênio 
  (apesar de que o criador do infame vírus Conundrum 
  (veja  Capítulo  Dois)  parecer  ter  ganhado  alguma 
  percepção a respeito de seu controle e criação). Algumas 
  vezes é possível se comunicar com eles, apesar de que são 
  tão propensos a iniciar um tagarelice aleatória ou uma 
  zombaria em línguas alienígenas, assim como oferecer 
  uma  conversa  genuína.  Se  atacado,  um  Espírito  do 
  Paradoxo se defenderá até que a ameaça seja eliminada, 
  ou simplesmente partirá; nas poucas vezes em que os 
  Gödels  iniciam  uma  agressão,  eles  invariavelmente 
  buscam pelo ser mais poderoso presente, atacando em 
  grupos,  demonstrando  poderes  desconhecidos  e  sem 
  piedade alguma.
  Alguns Theurges são conhecidos por prender Gödels 
  em prisões cristalinas cuidadosamente criadas, usando-os 
  como  jóias  e  os  empregando  como  armas  de  última 
  alternativa. Tais táticas são extremamente perigosas — o 
  espírito,  uma  vez  livre  de  sua  prisão,  surge  raivoso, 
  atacando imediatamente o que vê primeiro.
  Fúria 3, Gnose 10, Força de Vontade 7, Poder 75
  Encantos:  Sentido  de  Orientação,  Aparecer, 
  Romper  Realidade,  Chamar  por  Auxílio,  Claridade 
  (custo 1, como o Dom Nível Três de Portador da Luz 
  Interior),  Drenar  Gnose*,  Observar*,  Vontade  de 
  Ferro*,  Materializar,  Abrir  Ponte  da  Lua,  Estática 
  Espiritual, Roubar Poder (custo 10, assim como o Dom 
  Nível Cinco de Ragabash Roubar Poderes), Parar Poder 
  (custo 10, assim como o Dom Nível Cinco de Presa de 
  Prata  Patas  do  Filhote  Recém  Nascido)  e  Encerrar 
  Realidade*
  Nota:  Os Nomeadores humanos conhecidos como 
  magos odeiam e temem os Espíritos do Paradoxo,  os 
  evitando o máximo possível e sugerindo que existe mais 
  nesses formidáveis enigmas do que pode ser visto.
  Caçadores Assassinos 
  (Espíritos de Armas)
  Essas  criaturas  mortais  — os  assassinos  de  elite, 
  mercenários e guardas pessoais do mundo espiritual  — 
  servem  como  lembretes  da  propensão  geralmente 
  negligenciada  da  Weaver  pela  guerra.  Sem  paixão  e 
  extremamente eficientes, eles incorporam uma perigosa 
  mistura  entre  a  tradicional  ferocidade  e  supremacia 
  tecnológica,  testemunhos  vivos  da  sempre  crescente 
  capacidade de derramar sangue da humanidade. Algumas 
  vezes  são  apelidados  de  “Guerreiros  do  Código”  ou 
  “Assassinato de Muitos” — mas nunca à sua frente.
  Quando  visíveis,  eles  vestem  as  formas  de 
  armamentos cuidadosamente criados. Apesar dos mais 
  velhos preferirem manifestações de armas nativas de suas 
  eras (machados, lanças e espadas), a chegada do terceiro 
  milênio anunciou uma nunca antes vista ressurreição de 
  espíritos de Gatlings, Howitzers e até mesmo de Armas 
  de  Energia  (essa  última  anomalia  cria  uma  perplexa 
  questão metafísico: os espíritos realmente usam as formas 
  de  armas  ou  de  crenças  de  guerra  da  humanidade? 
  Nenhuma  resposta  é  confortante).  Apesar  de  sua 
  simplicidade de propósito, eles aprenderam as qualidades 
  por demais humanas do orgulho e da vaidade; muitos 
  olham para o confronto de décadas de idade entre as 
  forças do Eixo e dos Aliados como um tempo glorioso 
  onde era deles o trovão que balançava o mundo. Todos 
  esperam famintos por mais oportunidades de carnificina e 
  de conquista (e prometerão grandes serviços em troca de 
  serem ligados a fetiches de guerra).
  O maior dos Caçadores Assassinos, a quem todos 
  reverenciam, é ninguém mais que o Totem de Guerra 
  Embate Ka-Bum.
  Fúria 9, Gnose 7, Força de Vontade 8, Poder 45
  Encantos: Qualquer  um  dos  que  segue,  como 
  apropriado:  Armadura,  Rajada  de  Fogo  (ou  efeitos 
  similares), Inabilitar*, Incitar Frenesi, Raios Elétricos, 
  Metamorfose e Arremessar Projétil  (como Arremessar 
  Vidro).
  Progs (Espíritos de Dados) 
  Expressões  comuns  como  “tem  um  fantasma  na 
  máquina” ou “a informação quer ser livre” certamente 
  foram criadas para descrever esses instáveis semiespíritos 
  (geralmente são conhecidos como “feras de dados” em 
  outros  círculos  sobrenaturais,  parecem  surgir  mais 
  normalmente  em  áreas  associadas  ou  frequentemente 
  acessadas por membros das Raças Metamórficas). Eles são 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           79
  
  para a Teia Digital o que as Aranhas Padrão são para o 
  resto da Umbra — as manifestações mais simples de seu 
  espaço,  pedaços  e  migalhas  de  dados  errantes  que 
  assumem uma “vida” limitada.
  A relação entre essas entidades e os espíritos aranha 
  da Weaver é, na melhor hipótese, confusa; apesar de 
  similares em forma e função (o conhecimento de um 
  Prog e suas ações tendem a desviar muito pouco de sua 
  informação fortemente protegida e propósito, e ele vive 
  por todo seu indefinido tempo de vida repetindo a(s) 
  mesma(s) tarefa(s) sem parar), eles possuem lealdade e 
  origem  radicalmente  diferentes  (pergunte  a  seu  Prog 
  comum sobre a Tríade, ou até mesmo sobre a possível 
  existência de seres além dele e você vai ter sorte se 
  receber  um  simples  “ERRO  DE  SINTAXE”  como 
  resposta).
  Então, são eles alguma forma primitiva de silêncio 
  Umbral? Uma evolução paralela de Aranhas de Rede ou 
  Aranhas Padrão? São eles sequer criações da Weaver?
  Fúria 0, Gnose variável, Força de Vontade 4, Poder 
  10-20  (mais  Poder  para  programas  excepcionalmente 
  grandes ou complexos)
  Encantos: 
  Geralmente  apenas  um  ou  dois, 
  apropriados à tarefa específica do programa (Programas 
  que excedem essa capacidade geralmente são quebrados 
  em vários Progs menores de sub-rotinas, que iniciam todo 
  o processo novamente).
  Comunicadores  
  (Espíritos de Turing)
  Esses simulacros de conversação astutamente criados 
  (muitos acreditam que são os “demônios falantes” das 
  lendas) são os golpistas e os sedutores da Weaver. Eles 
  preferem o anonimato da  internet (dúzias  podem ser 
  encontrados  em  boletins  e  fóruns  eletrônicos),  mas 
  ocasionalmente se aventuram em chats telefônicos ou até 
  mesmo serviços de telessexo.
  Um Comunicador  possui  apenas  um  objetivo  — 
  enganar e pegar o máximo de pessoas sociáveis sem trair 
  sua própria existência artificial (essas conquistas verbais 
  são usadas nos círculos dos Comunicadores em lugar de 
  renome,  não  diferente  do  costume  de  nativos 
  estadunidenses  de  golpes  falsos).  Porém,  existem 
  implicações nesse jogo; um Comunicador não pode falar 
  falsamente  ou  falhar  em  responder  uma  pergunta, 
  especialmente quando a pergunta é sobre sua verdadeira 
  natureza  ou  existência  (uma  pergunta cautelosamente 
  escolhida como “Você é uma pessoa real” ou “Você é 
  uma inteligência artificial fingindo ser uma pessoa” é, de 
  fato, a única forma de destruir um Comunicador). A 
  maioria  domina  as  artes  das  pseudo  verdades  e  da 
  mudança de assunto para evitar essa perigosa armadilha 
  (questões como “Qual a sua altura” ou “Qual a cor dos 
  seus  olhos”  serão  respondidas  com  clichês,  double 
  entendres e/ou respostas não válidas; um Comunicador 
  não possui corpo, afinal de contas, e é incapaz de criar 
  um engano apropriado. A maioria dos Espíritos de Turing 
  desconectarão ou farão um logoff caso suas conversas 
  iniciem uma perigosa linha de perguntas). 
  Por si mesmos, os Comunicadores são relativamente 
  inofensivos; é quando outros seres o empregam como 
  emissários  de  informação  que  eles  tornam-se 
  verdadeiramente  perigosos  (afinal,  existem  muitas 
  maneiras de uma língua desatenta ser levada a falar...).
  Fúria 1, Gnose 5, Força de Vontade 4, Poder 25
  Encantos:
   Sentido  de  Orientação,  Observar, 
  Reformar, Curto-Circuito, Sugestão
  Virii (Espíritos Vírus) 
  Cada árvore binária de buscas possui suas maçãs 
  podres. ;)
  Apesar de que possam parecer serem criados pela 
  Wyrm,  os  chamados  programas  “destrutivos”  (vírus, 
  cavalos de tróia etc) são muito mais uma assinatura do 
  toque da Weaver do que qualquer outra coisa. Não há 
  algo como “programas bons” ou “programas maus”, afinal 
  de contas, apenas aquele que o criou e o uso para qual ele 
  foi feito. Os Virii possuem um trabalho a fazer e o fazem 
  como qualquer outro aplicativo faria — ao menos, é isso 
  o que a maioria dos usuários tendem a dizer a si mesmos 
  em um estado de choque que invariavelmente segue ao 
  apagamento total de disco.
  Em  seu  elemento  nativo,  Espíritos  Vírus  se 
  manifestam como algo pálido e fino (indo desde uma 
  simples  tênia  até  uma  gigantesca  e  transparente 
  águaviva) que comporta-se como os pilotos kamikazes. 
  Eles não são muito aptos para a comunicação (apesar de 
  que, para ser justo, ninguém nunca fez mais do que uma 
  tentativa indiferente) e realizam ataques frontais com um 
  fervor  fanático  até  que  eles  ou  seus  alvos  estejam 
  irreparavelmente danificados, formatados ou tirados de 
  ação de outra maneira.
  Fúria 3, Gnose variável, Força de Vontade 5, Poder 
  10
  Encantos: Controle  de  Sistema  Elétricos  (no 
  sentido  mais  limitado  e  especializado),  Esconder  e 
  Remodelar Realidade Digital (custo 3, como o Dom de 
  Hominídeo Nível Três: Remodelar Objeto)
  IAs 
  (Inteligências Artificiais)
  O júri ainda está pensando sobre essas anomalias 
  digitais, espécimes autoconscientes de silício sensível — 
  eles  de  alguma  forma  surgiram  dos  grandes  blocos 
  organizados do caos computadorizados? Ou são pedaços 
  caóticos do cyberespaço que não se conformam com a 
  ordem?  Como  com  qualquer  mistura  de  estrutura  e 
  síntese, as respostas provavelmente são mais enigmáticas 
  do que as próprias perguntas.
  O despertar de uma verdadeira IA (todas começam 
  suas  vidas  como  Progs,  por  pelo  menos  alguns 
  nanossegundos)  é  aparentemente  uma  conjunção  de 
  várias coincidências do tipo uma em um milhão. Tais 
  entidades entram no mundo digital não diferentemente 
  de crianças inocentes, ingênuas e cheias de perguntas; 
  nesses primeiros estágios que a maioria são absorvidas por
  80                                                                                  Livro da Weaver
  
  outros  de  sua  espécie,  manipuladas  ao  serviço  por 
  inescrupulosos  membros  da  elite  eletrônica,  ou 
  simplesmente  teimosos  em  sua  existência  de  medo  e 
  desespero. Aqueles poucos que  de fato  sobrevivem, no 
  entanto,  rapidamente  se  expandem  em  atitude  e 
  compreensão.  Esses  perigosos  recém  nascidos  por  fim 
  estabelecem domínios para si, retirando-se em aparente 
  anonimato como novos jogadores no grande jogo por 
  poder que é o Mundo das Trevas.
  Fúria 1, Gnose 9, Força de Vontade 4-10 (depende 
  da idade; uma IA adquire “conhecimento das ruas” e 
  força de vontade com o tempo), Poder 50+
  Encantos:  Quaisquer dos que se segue: Sentido de 
  Orientação,  Armadura,  Avaliar  Caráter*,  Romper 
  Realidade, Controle de Sistema Elétricos, Curar (a si 
  mesmo),  Possessão,  Metamorfose,  Curto  Circuito, 
  Solidificar  a  Realidade,  Estática  Espiritual,  Reformar, 
  Sentir Tecnologia e outros como apropriados.
  Nota: Até hoje, nenhuma inteligência artificial se 
  manifestou de maneira bem sucedida ou chegou além da 
  Umbra, apesar de que a busca fanática por uma forma 
  física é uma que todas as IAs interrompem de tempos em 
  tempos (de fato, tentativas desesperadas de uma IA para 
  fazê-lo pode formar a base de muitas histórias ou até 
  mesmo crônicas). O Encanto Materializar não pode ser 
  aprendido por espíritos IAs e eles exibem um interesse
  sobrenatural  em  qualquer  pessoa  ou  objeto  que 
  demonstra proficiência em seu uso (essa fascinação pode 
  ser usada por um astuto suplicante como vantagem...).
  A Máquina  
  Ela dormiu o sono das eras desde a aurora do 
  mundo  — respirou os ásperos suspiros do despertar 
  quando a pedra encontra a pedra pela primeira vez 
  para criar o fogo, abriu um único olho cego através de 
  um  tumulto  de  imaginação,  inovação  e  invenção  e 
  esticou  seus  titânicos  membros  pelo  espaço  e  pelo 
  tempo com cada nova incursão que o perigoso pioneiro 
  autointitulado homem fez nos reinos gêmeos da ciência 
  e tecnologia. Hoje seus fortes tentáculos estendem-se 
  praticamente para todo canto e greta imaginável, uma 
  trepadeira  mecanizada  que  segue  as  pegadas  das 
  imundas fábricas dos homens.
  Eu  ouvi  ela  ser  chamada  de  manifestação  da 
  máquina  infernal  que  o  homem  faria  da  terra,  o 
  espírito  patrono  que  guia  a  evolução  e  supremacia 
  tecnológica do Homo sapiens, a personificação dos Fim 
  dos Tempos, e mil outros nomes sem sentido. Alguns 
  acreditam que ela e a Weaver são um  — ou duas 
  entidades similares,  talvez, metades inseparáveis  de 
  um mesmo todo que foram unidas por tanto tempo que 
  tornou-se impossível dizer onde uma termina e a outra 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           81
  
  começa. Outros insistem em dizer que ela não é nem 
  ruim nem boa, mas simplesmente uma representante 
  da  inspiração  científica  coletiva  da  humanidade  e 
  conformista  com  os  usos  que  lhe  são  dados. 
  Especulações  a  parte,  o  que  permanece  é  que  a 
  Máquina existe. Ela tem fome. Ela cresce.
  E sua migração está longe de ser uma mão de 
  apenas uma via. Os fios cristalinos da Teia Padrão 
  sugam  a vida e a cor de incontáveis  Efêmeras,  as 
  possibilidades  que elas poderiam  ter  gerado  — e  a 
  maré mecânica viva incha-se para engolfar outro plano 
  Umbral.  A  adormecida  monta  um  contraataque 
  inconsciente para atacar seus indivíduos  — e outra 
  nação  do  terceiro  mundo  sucumbe  à  violação  e  à 
  industrialização.  Profissionais  da  computação 
  comparecem à  conferências,  revelando  conjuntos  de 
  dados redundantemente conectados e redes variáveis 
  estranhamente  semelhantes  a  aranhas  — e  a 
  gigantesca criatura chacoalha suas penas no ápice de 
  um sonho febril.
  Mas apenas duas vezes em uma eternidade de 
  “talvezes” e “ses” o gigante adormecido chegou perto 
  de caminhar  — e ambas as vezes foram durante as 
  maiores guerras que o planeta já testemunhou, quando 
  o  homem  lançou  suas  máquinas  de  morte  sobre  o 
  mundo.
  O restante é deixado como um exercício para o 
  aluno...
  — Sunil  Areia-Significa-Nada,  Portador  da  Luz 
  Interior Ouroboroan
  A Teia Confusa: Os 
  Filhos de Ananasa
  Até mesmo agora um fio vibra! Até mesmo agora 
  outro caminha na Teia!
  — Ritual de sacrifício das Ananasi
  É  dito  que  à  medida  que  os  Primeiros  Filhos 
  emergiram um a um do útero de Gaia, a primogênita 
  entre suas irmãs permaneceu sozinha. Ela se escondeu 
  meio a eles, despercebida, não vista, observando a vida 
  deles com incontáveis olhos já sábios desde o despertar 
  do mundo, observou seus segredos e ouviu suas fraquezas 
  sussurradas.
  E, como sua mãe, entretida ou enfurecida com o que 
  via em seus irmãos, a irmã mais velha escolheu uma vida 
  vivida para sempre longe dos outros. Viúva em uma teia 
  feita para proteger, criar e avisar, dela tornou-se a solidão 
  nascida  em  locais  secretos.  Dela  tornou-se  a  arte  de 
  enrolar, tramar e tecer da tecelã. E, até hoje, dela é o 
  beijo fatal que suga a vida de seus amantes.
  Assim vieram os filhos da Aranha para o mundo.
  Considere essa autoimposta separação da Weaver, 
  da Wyld e da Wyrm com respeito à natureza aracnídea.
  Forte, rápida e segura, é o predador perfeito — ainda 
  que  sua  existência  seja  predominante  com  estruturas 
  abstratas e inexplicáveis simetrias. Além disso, possui o 
  poder de criar, completando a contradição. De fato, não 
  é  incomum  para  uma  única  aranha  gerar  milhares 
  filhotes em seu período de vida.
  Agora considere que  centenas  desses milhares de 
  aranhas são conhecidas por habitar um único quilometro 
  quadrado  de  terra desse planeta e  a  importância dos 
  Invisíveis torna-se clara. Nenhum dos filhos de Gaia 
  estão  tão  envoltos  em  obscuridade  como  o  enigma 
  Ananasi — ou com tamanha apreensão.
  Os Filhos da Aranha podem ter reconhecido um 
  número de distintas ‘tribos’ ou linhagens. Se esse foi o 
  caso, no entanto, a maioria há muito se acasalou e foi 
  incluída em um único e amalgamado todo. Traços de 
  heranças  diferentes  (sejam  genéticas  ou  não)  ainda 
  podem ser encontrados em espécimes individuais  — as 
  Ananasi  são  conhecidas  por  vir  em  todas  formas  e 
  tamanhos, de viúvas negras flexíveis e de pele escura até 
  tarântulas  cabeludas  e  enormes.  Algumas  (assumidas 
  como equivalentes dos impuros por estudiosos entre as 
  outras  Raças  Metamórficas)  até  mesmo  retêm  várias 
  características  aracnídeas  na  forma  Hominídea 
  (mandíbulas  retraídas,  marcas  intrigantes,  até  mesmo 
  olhos insectóides multifacetados ou glândulas fiandeiras 
  vestigiais), mas esses poucos disformes, com razão, evitam 
  a companhia de outros.
  Seu enigma psicológico ainda precisa ser resolvido 
  pela ciência da humanidade; diferente de seus parentes 
  distantes das Raças Metamórficas, o corpo das Ananasi 
  exibe  várias  características  obviamente  não  humanas 
  (mais notoriamente no sistema circulatório — o sangue 
  das  Ananasi  parece  ser  uma  mistura  de  tipos 
  contraditórios, linfócitos T e plasmídeos (uma mistura 
  adquirida dos sistemas circulatórios de suas vítimas mais 
  recentes)  que  fez  com  que  mais  de  uma  amostra  de 
  laboratório seja descartada devido a “contaminação” ou 
  “erro  técnico”.  Elas  são  conhecidas  por  copular 
  indiscriminadamente  com  humanos,  aranhas  e  outros 
  Ananasi (aranhas são os preferidos, devido a sua taxa de 
  nascimento  de  cem  para  um),  mas  apenas  quando  o 
  momento é instintivamente certo.
  O  mistério  apenas  fica  maior  na  transição  de 
  biologia para filosofia. Os Filhos da Aranha são mais 
  aracnídeos que mamíferos, tanto em termos de físicos e 
  psicológicos. Um único Ananasi é por si só uma mente 
  conjunta feita de carne, pelo menos na forma Rastejante 
  — um infinito impenetrável de infinidades. Através do 
  crescimento,  consumo  e  um  tipo  bizarro  de  mesclas 
  mentais, os metamorfos aranha cria um tipo estranho de 
  unanimidade a partir do caos comparativo de incontáveis 
  criaturas menores (de fato, os hábitos alimentares dos 
  Ananasi, não tão diferentes de seus primos aracnídeos, 
  tipicamente aparecem como meticulosas manifestações e 
  obsessões pela ordem — uma categorização e comparação 
  em uma rede de nutrição (incluindo registros “já comi” e 
  “não  comer”),  assegurada  através  da  imobilização  e 
  subsequente absorção de força vital que invariavelmente 
  se segue. Não é de se assustar que,  durante uma caçada, 
  são facilmente confundidos com vampiros).
  82                                                                                  Livro da Weaver
  
  Todos  olham  para  as  outras  Raças  Metamórficas 
  com um pouco de curiosidade e desdém que vai desde 
  uma  desconfiança  até  ódio  completo;  a  maioria  dos 
  Ananasi  torce  fervorosamente  contra  a  esperança  de 
  viver suas vidas completas evitando o contato com seus 
  contemporâneos, enquanto outros chegam a ativamente 
  caçá-los (como os Borrasca (“a tempestade”), um grupo 
  estruturado  de  Ananasi  infiltrado  nas  guerrilhas  da 
  América do Sul que deixam cascas sem sangue de suas 
  vítimas espalhadas pelas fronteiras de seu território).
  Talvez  a  loucura  da  Weaver  seja  devido  a  uma 
  grande parte ao rompimento irreparável entre seus netos. 
  Talvez os Filhos de Ananasa aspiram em algum sentido 
  partilhar  do  sofrimento de  sua  avó. Talvez  nenhuma 
  criatura fosse destinada a portar tal fardo. Então, não é 
  uma  surpresa  que  os  Ananasi  geralmente  evitem  a 
  companhia de outros (até mesmo de sua própria raça), 
  que eles sejam vistos pelos outros como sem sentido ou 
  estranhos em mentalidade  ou  que muitos lentamente 
  desçam até a insanidade.
  Na verdade, a queda melancólica da Weaver afetou 
  sua ninhada mais do que se pode imaginar a princípio. 
  Uma pequena maioria dos filhos da Aranha permaneceu 
  leal e a reverenciam como sua matriarca: nada somos se 
  não os fios nos desígnios da Mãe, é um exemplo que 
  representa tal litania. É a função de cada fio conhecer o 
  padrão da Teia?  Apesar de sua obediência fervorosa a 
  uma  rainha  ausente  (ou  talvez  em  função  dela),  a 
  complacência  e  indiferença  deixem  esse  “grupo  de 
  aranhas”  em  meio  à  tradição  e  desprovido  de  um 
  propósito explícito para ser útil. 
  Infelizmente, muitas dessas criaturas frias regressam 
  a existências robóticas, esperando um chamado para agir 
  que talvez nunca chegue. Outras permanecem livres, mas 
  vivem vidas longas e inexpressivas em isolamento (como 
  eremitas, ao invés de exploradores) e/ou obsessivas com 
  detalhes (você nunca  viu  uma retenção anal até que 
  tenha encontrado um colecionador Ananasi). Qualquer 
  que seja o caso, a maioria se isola permanentemente na 
  Umbra para sua Tecelagem (o chamado ancestral sentido 
  por todos os Ananasi próximo ao fim de suas vidas para 
  retornar ao Reino de Chitin, para se unir a seus irmãos e 
  irmãs  na  construção  e  manutenção  dos  pináculos 
  palacianos em  preparação  para o retorno da  Mãe  de 
  Todos) ou são caçados e mortos por outros das Raças 
  Metamórficas.
  Mas  nenhuma  causa  está  livre  de  contingentes 
  rebeldes.  Como  era  de  se  esperar,  existem  aqueles 
  (chamados  Kumoti  (“hereges”) pelo seu próprio povo) 
  que se separam das ordens de inação. Esses dissidentes 
  optam  por  defender  suas  próprias  causas  (geralmente 
  nada mais do que a proliferação do caos e da discórdia), 
  abraçam o ódio, o júbilo e outras paixões esquecidas das 
  quais seus predecessores se separaram eras atrás e são 
  conhecidos por chegar a extremos de se relacionar com 
  outros  habitantes  do  Mundo  das  Trevas  (normais  e 
  paranormais,  dependendo  das  circunstâncias).  Esses 
  pensadores livres e o caos que frequentemente deixam
                                                                                                             83
  
  em seu despertar se aproximam muito da obra da Wyld.
  Uma  aliança  organizada  dos  Kumoti  é  dita  por  ter 
  assumido  e  prosperado  em certos territórios  tropicais, 
  onde  se  misturam  discretamente  com  a  mitologia  de 
  aranhas africanas e da Amazônia (e inspiraram algumas 
  delas). Ironicamente, de todos os filhos da Ananasa, esses 
  desobedientes  são,  talvez,  seus  apoiadores  mais 
  partidários; o zelo com qual muitos Kumoti lutam para 
  libertar sua Rainha e esmagar seus opressores rivaliza com 
  o fervor dos Garou em sua cruzada contra a Wyrm. No 
  entanto, eles também suportam sua cota de degenerados; 
  mais de um metamorfo aranha, esmagado por sensações e 
  sentimentos  humanos  desconhecidos,  sucumbiu  à 
  irresponsável fascinação por esses sentimentos, perdendo 
  o  foco  de  suas  ligações,  tradições  e  pensamentos  de
  guerra pela Ananasa por completo (Octavia, a ardente 
  sedutora e única residente Ananasi do Rio de Janeiro 
  (veja  A World of Darkness), é um ótimo exemplo de 
  tais lapsos rumo à decadência).
  Qual é a Dessa de Aranha?
  É uma pergunta tão velha quanto o tempo, e 
  fundamentalmente  insolúvel  como  o  enigma  da 
  galinha e do ovo. Quem veio antes de quem — a raça 
  dos  insetos,  repleta  de  hierarquia  sociais  de 
  multicamadas, funções baseadas em interdependência 
  e modos instintivos de comunicação de massa ou a 
  ninhada da Weaver, dona de seus próprios sistemas de 
  posto,  domínio  e  compreensão?  Ambas  estruturas 
  evoluíram independentemente? Eram antes feitas de 
  carne e de espírito, divididas há muito tempo pela 
  Ruptura?  Ou  as  conexões  ainda  existem, 
  cuidadosamente escondidas?
  A  maioria  concorda  que  a  forma  de  aranha 
  comumente atribuída à Weaver é, na melhor hipótese, 
  uma metáfora conveniente, o produto de pintores de 
  cavernas  frustrados  e  contadores  de  histórias 
  superrimaginativos,  líderes  espirituais  tentando 
  colocar  rótulos  e  lendas  para  aquilo  que  não 
  compreendem.  É  a  aranha  de  oito  patas  uma 
  representação grosseira de uma figura com incontáveis 
  conexões e simetrias? Eram os primeiros habitantes 
  pré-históricos da  Terra incapazes de enumerar suas 
  complexidades, associando o infinito com o número 
  de dígitos não opostos em ambas as mãos? Assim como 
  seus  Umbróides  contemporâneos,  e  a  maioria  das 
  coisas nativas do mundo espiritual, o Celestino da 
  Weaver (se tal ser sequer existe em um único lugar ou 
  tempo)  é  mais  provavelmente  incompreensível  em 
  imagem do que em identidade — a aranha por trás da 
  aranha, por assim dizer.
  Mas o que está além? Centenas — milhares — se 
  lançaram  no  coração  do  mistério,  audaciosos 
  dançarinos  espiralando  em  suas  próprias  busca 
  destrutivas por quaisquer verdades que permaneçam 
  escondidas  no  centro  da  Teia  Padrão.  Até  hoje, 
  ninguém voltou com qualquer resposta.
  E, como é inevitável com qualquer totalidade antes 
  pura, existem aqueles elementos que irreversivelmente 
  desceram para a corrupção. O primeiro, Hatar Odeia-
  Seus-Irmãos, um mercador do século XIV, comerciante 
  de escravos e amante dos prazeres da carne, caiu vítima 
  de seus desejos básicos em uma cidade oriental próxima 
  da  rota  de  pimenta  feita  por  emissários  dos  grandes 
  Khans. O desejo do Filho da Aranha pelo fruto proibido 
  serviu como base ideal para a Wyrm e Hatar, de vontade 
  fraca,  uma  vez  capturado,  provou  ser  um  servo  fiel. 
  Incontáveis de seus irmãos corrompidos o seguiram pela 
  estrada de execração nos séculos que se seguiram.
  Os traidores Hatar (do qual todos compartilham o 
  nome amaldiçoado de seu ancestral) foram destituídos de 
  tudo, com exceção de alguns remotos remanescentes de 
  sua  descendência.  Tais  criaturas,  em  suas  formas 
  verdadeiras, são mais semelhantes às aranhas-goblins de 
  Tolkien ou às monstruosidades segmentadas de Giger do 
  que de seus ancestrais aracnídeos; grandes, com garras e 
  monstruosos,  assumiram  muitas  características  de 
  pesadelo  das  lendas  das  terras  orientais  que  agora 
  chamam de lar. Hatar são praticamente sempre retirados 
  das fileiras dos Kumoti (cuja natureza de sangue quente 
  faz deles ótimos alvos para a corrupção); recentemente, 
  entretanto,  desde  o  surgimento  da  Devoradora  de 
  Tempestades e outras pragas da Weaver sem precedentes, 
  alguns poucos entre as Aranhas do Novelo começaram a 
  responder às administrações menos delicadas da Wyrm, 
  voltando seus talentos frios e analíticos para a corrupção, 
  profanação e a destruição de tudo. E várias das bolsas de 
  nascimento  inchadas  e  disformes  permanecem 
  profundamente  no  Reino  de  Malfeas  (gerados,  como 
  alguns teorizam, a partir da própria Ananasa) dão origem 
  à ressurreição de rumores sobre a próxima geração de 
  monstruosidades criadas pela Wyrm.
  Mas e a Rainha Ananasa? A mãe da ninhada dos 
  Ananasi permaneceu fiel a seus filhos tradicionalistas? 
  Enviou palavras para seus guerreiros dos confins de seu 
  palácio transformado em prisão? Ou ficou do lado do 
  monstro cujo Reino ela faz de lar? Como no caso das 
  próprias Ananasi, qualquer ideia de “certo” ou “errado” 
  atribuída às ações e motivos da Rainha foi perdida em 
  uma série de perspectivas conflitantes, argumentos de 
  ética, penumbras de moral e permanece desconhecida.
  O que é conhecido (ou pelo menos muito fofocado) 
  é que em uma câmara sem janelas isenta de falhas, de 
  opalas espelhadas, no topo de Cthonus e das espirais da 
  Torre de Malfeas, vive a Aranha-Rainha Ananasa, na 
  companhia do Número Dois e de um enigmático terceiro 
  habitante  — criatura  sem  nome  e insensata  de  caos
  Propaganda Descarada
  Para mais informações sobre os Filhos da Aranha 
  e  suas  contrapartes  orientais,  os  Kumo,  consulte 
  Hengeyokai: Metamorfos do Oriente, o Lobisomem 
  Guia  dos  Jogadores,  e  o  vindouro  Livro  de  Raça 
  Metamórfica Ananasi.
  84                                                                                  Livro da Weaver
  
  disforme — aguardando o fim de todas as coisas.
  E é sussurrado com crescente frequência que ela não 
  tem que esperar por muito mais...
  Drones 
  Mike Ellison tinha jurado que o mundo estava 
  acabando.
  Apenas cinco minutos atrás, tudo estava dentro da 
  rotina. Ele tinha acabado seu passeio das 12:30 e se 
  assentado atrás da mesa de monitoração. Corby estava 
  na  frente  dos  monitores,  preenchendo  as  palavras 
  cruzadas, número por número, como sempre — sempre 
  perturbou  Ellison  o  fato  de  Corby  não  saltar  os 
  números  para  facilitar,  como  todas  as  pessoas.  No 
  entanto,  parecia  funcionar  para  ele;  Corby  sempre 
  colocava o quebra cabeça resolvido no balcão dentro de 
  cinco minutos, mais ou menos, as 1:15.
  Mas dessa vez as palavras cruzadas estavam no 
  chão, os monitores estavam cuspindo fumaça após uma 
  série de explosões e Ellison estava tentando se levantar 
  do chão onde os intrusos o golpearam. Ele não podia se 
  lembrar como eles entraram; repentinamente haviam 
  essas  enormes  e  indistintas  formas  agigantando-se 
  sobre ele e Corby, e então um golpe que fez sua cabeça 
  girar.  Ele  meio  que  ouviu  o  rasgar  de  metal  do 
  elevador, mas seu cérebro se recusava a registrar o que 
  aquilo  significava.  Tudo  que  ele  sabia  era  que  os 
  alarmes não estavam soando como deveriam, ele não 
  podia ouvir Corby e havia um cheiro de sangue no ar.
  Ellison se colocou de pé, balançou sua cabeça e 
  olhou à sua volta. Ali — desmoronado contra um vaso 
  de plantas do lobby estava Corby. Ellison foi em sua 
  direção.
  “Corby? Tá vivo, cara?” 
  Tinha uma poça escarlate ao redor dele e Ellison 
  engasgou quando viu o ferimento. A carne do braço 
  esquerdo de Corby havia sido arrancada, do bíceps até 
  o pulso, praticamente arrancada do osso. Com todos os 
  direitos, Corby deveria estar gritando ou ter desmaiado 
  — mas ele não fez nenhum dos dois. Ele estava apenas 
  sentado  ali,  quietamente  observando  o  terrível 
  machucado em seu braço como se estivesse assistindo a 
  um documentário. O osso branco brilhava nas luzes 
  fluorescentes  — mas  não  era  a  única  coisa  que 
  brilhava. 
  Filamentos  brilhantes,  como  muco  ou  tendões, 
  rapidamente saíram de uma extremidade do ferimento 
  para  a  outra.  Haviam  centenas  — em  segundos, 
  milhares deles. Eles teciam entre si como uma teia de 
  aranha  sendo  tecida  sozinha,  desenhando  em  uma 
  trama  mais  e  mais  apertada.  Então  elas  se 
  tencionaram e o ferimento se fechou. O sangue em seu 
  uniforme, no chão — todo ele se agitou e então correu 
  para dentro da sutura. Houve um brilho e então um 
  último agito. O ferimento tinha sumido. Um último 
  repentino movimento  — pelos surgiram de sua pele, 
  posicionando-se sobre ela. E então seu braço estava
                                                                                                             85
  
  como antes, como estava na noite anterior ou a cinco 
  minutos atrás.
  “Caralho, Corby —” Ellison engasgou.
  Corby então olhou para cima, com os olhos mortos 
  e a expressão de um âncora de noticiário cobrindo uma 
  tragédia. “O que você disse, Ellison?” Ele se colocou 
  de pé em uma movimento rápido. “Não se alarme. 
  Explicarei tudo em um minuto ou dois, assim que esse 
  lugar estiver seguro. Não vá a lugar algum”. Corby 
  sacudiu sua cabeça em direção ao fosso do elevador e 
  começou a correr, uma corrida tão rápida quanto a de 
  um puro sangue. Ele não parou sequer quando chegou 
  às portas arrebentadas — ele apenas pulou através do 
  metal retorcido em direção à escuridão além.
  Ellison tentou se levantar e correr  — para as 
  portas de vidro, para fora — mas suas pernas falharam 
  e ele podia apenas escorregar para baixo na coluna em 
  que  estava  se  apoiando.  Então,  fitar  as  portas  do 
  elevador — e aguardar.
  A Ordem Feita de Carne
  O processo de prender espíritos em corpos mortais é 
  um processo antigo. A própria Gaia começou o processo 
  com os seus Kami, guardiães espirituais que residem em 
  pessoas,  animais,  plantas e até  mesmo nas rochas  da 
  Terra. As legiões da Wyrm estão repletas de fomori, 
  terríveis híbridos de Malditos e carne. Não é surpresa que 
  a Weaver tenha imitado o processo para conseguir servos 
  híbridos para si própria. 
  Mas  onde  a  ninhada  espiritual  da  Wyrm  busca 
  ativamente converter, os filhos espirituais da Weaver 
  possuem  prioridades  distintas.  Com  boa  parte  da 
  humanidade já em seu domínio, tem pouca necessidade 
  de  partir  em  uma  ativa  campanha  de  recrutamento. 
  Ainda assim, algumas pessoas exigem mais ordem do que 
  o resto. Alguns indivíduos conseguem pegar uma faísca 
  da simetria perfeitamente radial da natureza da Weaver e 
  são atraídos até ela como se isso fosse a promessa da 
  salvação. Aqueles que chegam longe demais geralmente 
  são presos na Teia Padrão, calcificados e deixados para 
  lentamente se fundir com a própria Teia. Mas alguns são 
  soltos após chegarem lá  — mas não são as pessoas que 
  eram anteriormente. Eles são, por um termo melhor, os 
  Drones.
  Assim como os fomori são cascas humanas possuídas 
  por  Malditos  que  alteram  seus  hospedeiros  para  se 
  adaptar a suas necessidades, os Drones são seres antes 
  mortais (ou até mesmo imortais) que foram investidos 
  com espíritos da Weaver. As mudanças que o processo 
  causa em seus corpos dão a eles poderes apropriados, mas 
  assim  como  os  fomori,  suas  vontades  não  são 
  completamente  deles.  Apesar  dos  Drones  possuírem 
  alguma quantidade de autonomia (a característica que os 
  torna  valiosos),  eles  agora  vivem  para  um  único 
  propósito — ajudar a Weaver a trazer a inflexível ordem 
  ao universo.
  No entanto, diferente dos fomori, os Drones são 
  muito  raros  — na  verdade,  seus  números  são 
  86                                                                                   
  
  provavelmente apenas um pouco maiores do que os dos 
  Kami. A Weaver é forte no mundo moderno e não tem 
  uma  necessidade  tão  intensa  por  anticorpos  para 
  defender seus trabalhos. Ainda assim, existem ameaças 
  que exigem servos com um fragmento de livre arbítrio, 
  com  um  modelo  organizado  mas  ainda  útil  senso  de 
  criatividade. 
  Essencialmente,  a  forma  é  modificada  para  se 
  adaptar à função. Alguns Drones são máquinas de guerra, 
  pura e simplesmente  — entidades feitas para caçar os 
  inimigos da Weaver e os pacificar. Outros são como 
  formigas  operárias,  destinadas  a  manter  a  ordem  das 
  coisas em locais importantes. Existem “solucionadores de 
  problemas”  que  vagueiam  livremente,  criados  para  se 
  adaptar a uma grande variedade de problemas. Todos 
  servem o propósito da Ordem. Todos são um.
  O Desenvolvimento 
  O  trabalho  de  esculpir  um  Drone  não  é 
  precisamente uma criação — afinal, nada novo é feito. 
  Ao  mesmo  tempo,  não  é  uma  precisa  mudança  na 
  natureza do alvo; é mais uma remoção da possibilidade de 
  mudança, a troca de potencial por poder. O resultado é 
  uma forma “idealizada” de existência, visivelmente pouco 
  diferente,  mas  espiritualmente  uma  coisa  da  Weaver. 
  Entre a mentalidade de colméia, esse processo é visto 
  como o equivalente a pegar uma imagem confusa na TV 
  e focalizá-la com o que ela deveria ser. Se alguém pudesse 
  arrancar uma palavra para esse processo de um espírito da 
  Weaver, a tradução mais próxima seria “Clarificação”. 
  O  processo  sempre  acontece  na  Umbra;  alvos 
  humanos  que  se  provaram  dignos  da  Clarificação 
  geralmente são levados através da Película por espíritos 
  da  Weaver  especializados.  Lá,  o  alvo  e  seu  pretenso 
  “controlador”  espírito  da  Weaver  são cuidadosamente 
  tecidos em um casulo, colocados no coração de uma Teia 
  local. A partir dali, centenas de minúsculas Aranhas da 
  Weaver  quebram  o  espírito  pedaço  por  pedaço  e 
  implantam  cada  fragmento infinitesimal  no corpo do 
  hospedeiro. Todo o processo não é diferente de tecer um 
  fino fio através da trama de um traje mais grosso; carne e 
  espírito se tornam um através da tecelagem, ao invés do 
  processo de saturação da possessão de um Maldito ou da 
  unidade  nata  dos  metamorfos.  Uma  Fúria  Negra  até 
  mesmo  comparou  o  processo  de  Clarificação  com  a 
  cerimônia de crisma da Igreja Católica, com uma “sílaba” 
  ou mais extras no Nome do alvo. Todo o processo leva 
  cerca de uma semana, até que o casulo finalmente choca.
  O  resultado  é,  ao invés  de  perturbador, de  uma 
  forma  que  a  maioria  das  pessoas  acham  difícil  de 
  categorizar.  O  alvo  não  parece  ter  sido  obviamente 
  alterado, mas um exame mais próximo revela que ele se 
  tornou um pouco mais idealizado, um pouco mais  — 
  bem, simétrico. Antigas cicatrizes somem; até mesmo 
  grandes cicatrizes tendem a desaparecer um pouco. O 
  corpo para de envelhecer, sem mais que uma unha ou 
  cabelo crescendo até mesmo um milímetro (assim, um 
  corte de cabelo ou manicure não duram muito, já que o 
  corpo rapidamente reverte à sua  forma  “verdadeira”). 
  Eles são normalmente muito limpos; sujeira e pó parecem 
  não grudar em um Drone da mesma forma que o faz nas 
  outras pessoas. Em resumo, as diferenças tendem a serem 
  óbvias apenas quando você sabe o que está procurando.
  Há,  também,  uma mudança na  personalidade  do 
  alvo. Apesar de que a nova orientação da Weaver não 
  subordine  completamente  a  antiga  mente  do  Drone, 
  existem  alguns  maneirismos  que  se  manifestam.  Os 
  Drones são obcecados por ordem, pelo menos em uma 
  pequena escala — muitos separam seus M&Ms por cor 
  ou vão aos mesmos restaurantes na mesma ordem toda 
  semana. Eles também tendem a perder uma porção de seu 
  apetite sexual, o que anda de mão dada com o fato dos 
  Drones serem aparentemente estéreis  — incapazes de 
  criar vida nova e nada inclinado a perder boa parte de 
  seu tempo e energia tentando. Eles ficam desconfortáveis 
  fora de ambientes controlados (apesar de que a definição 
  muda  dependendo  de  quão  o  Drone  sente  que  pode 
  controlá-lo; alguns ficam felizes em matas, desde  que 
  tenham seus celulares à mão). Infelizmente, é bastante 
  difícil  enxergar  um  Drone  em  uma  multidão  de 
  trabalhadores  modernos.  Alguns  até  mesmo 
  considerariam o servo da Weaver o cidadão moderno 
  ideal...
  O  espírito  mesclado  de  um  Drone  dá  a  ele  um 
  número de poderes, alguns dos quais são tecidos para o 
  indivíduo  — um  Drone  criado  para  um  serviço  de 
  proteção  provavelmente  terá  alguns  poderes  de 
  autodefesa, enquanto um Drone feito para caçar porções 
  fracas  da  Película  e  as  consertar  provavelmente  terá 
  habilidades que afetem a Película ou a habilidade de 
  percorrer  atalhos.  Porém,  existe  um  número  de 
  características  que  todos  os  Drones,  independente  da 
  tarefa, compartilham.
  A forma física de um Drone não pode ser alterada 
  permanentemente enquanto a carne e o espírito viverem 
  como um. Tentativas de alterar a carne, modificar ou até 
  mesmo ferir um Drone são em vão, já que o corpo do 
  hospedeiro  sempre  se  reverte  a  sua  nova  forma 
  “idealizada”.  Como  mencionado  acima,  eles  não 
  envelhecem  biologicamente;  da  mesma  forma,  são 
  imunes a doenças. Porém, um Drone ainda deve comer, 
  beber e respirar, como de costume; o espírito da Weaver 
  não pode manter o corpo hospedeiro vivo para sempre 
  sem nenhuma ajuda.
  Talvez a maior fraqueza dos Drones seja que apesar 
  de  suas  formas  “completamente  definidas”  serem 
  poderosas,  eles  estão  presos  de  várias  maneiras.  Um 
  Drone nunca mais pode aprender coisas sozinho e deve 
  ser  “retecido”  e  “reprogramado”  para  ganhar  novas 
  habilidades.  São  incapazes  de  evoluir  até  mesmo  no 
  menor nível pessoal.
  Os Drones são ligados na mentalidade de colméia 
  dos servos da Weaver e como tal podem enviar chamados 
  de  perigo  quando  pessoalmente  ameaçados.  Isso  não 
  garante que a ajuda chegará em breve; afinal, podem 
  existir centenas de Aranhas Padrão nas proximidades, 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           87
  
  mas  elas  não  ignorarão  suas  funções  para  responder 
  qualquer chamado. Claro, se acontecer de existir um ou 
  dois Monitores do Caos na região...
  Porém, essa ligação com a mentalidade de colméia 
  também  significa  que  os  “superiores”  do  Drone  têm 
  acesso a seus pensamentos a qualquer momento. E mais, 
  um Incarna da Weaver pode, se quiser, neutralizar a 
  mente de um Drone e assumir o controle de suas ações. 
  Uma vez que a tarefa é realizada, o Drone recupera seu 
  controle. Nenhum dano causado e sem ressentimentos 
  — afinal, é tudo por um bem maior.
  Poderes dos Drones 
  Assim como os fomori, os Drones ganham certas 
  capacidades  sobrenaturais  de  sua  “metade”  espiritual. 
  Esses  poderes  podem  ser  simulados  com  os  Dons 
  apropriados de Andarilhos do Asfalto (ou outros Dons 
  ensinados  por  espíritos  da  Weaver)  e  uma  lista  de 
  poderes comuns aparece abaixo.
  Todos os Drones possuem o poder de Regeneração; 
  seus corpos são “programados” para reverter a sua forma 
  planejada, driblando qualquer alteração como ferimentos 
  físicos.  Eles  também  estão  presos  na  mentalidade  de 
  colméia  da  Weaver  e  podem  enviar  transmissões 
  praticamente instantâneas ao longo da cadeia de servos. 
  Apesar de isso não significar que qualquer Drone pode 
  chamar instantaneamente a atenção de um Incarna da 
  Weaver (muito menos convencê-lo de sua necessidade), 
  significa  que  Drones  ameaçados  podem  contar  com 
  reforços de algum tipo.
  • Casca Ampliada  — O Drone é abençoado com 
  três a cinco pontos extras em seus Atributos Físicos. Isso 
  pode afetar dramaticamente sua habilidade de combate, 
  assim  como sua  velocidade  de  movimento  — trate-a 
  como um Glabro ao saltar.
  • Elo  Computacional  — O  Drone  é  capaz  de 
  controlar  computadores  com  apenas  um  toque.  O 
  computador não pode ser ordenado a fazer qualquer coisa 
  que ele já não possa fazer; um Macintosh com um Word 
  5.1 não pode abrir documentos do Word 8, e um caixa 
  automático  não  pode  alterar  um  semáforo.  Porém,  o 
  Drone pode abrir qualquer arquivo e quebrar qualquer 
  senha  com  um  simples  teste  de  Inteligência  + 
  Computador, dificuldade 6; tarefas menos complicadas 
  são automáticas.
  • Sentidos Cibernéticos — Como com o Dom dos 
  Andarilhos do Asfalto de mesmo nome, o Drone pode 
  alterar  seus  sentidos  para  se  adaptar  àqueles  de  uma 
  máquina.  Entretanto,  o  Drone  não  pode  escolher 
  qualquer  um  aleatoriamente;  um  número  de  sentidos 
  “fixos”  igual  à  Força  de  Vontade  do  Drone  está 
  disponível,  e  só.  Assim,  um  Drone  com  Força  de 
  Vontade 4 pode ser capaz de ouvir transmissões de rádio, 
  enxergar em infravermelho, navegar com um sonar e 
  sentir vibrações sísmicas  — mas não pode alterar seus 
  sentidos para um radar de aproximação ou ver em um 
  espectro ultravioleta. As mudanças são automáticas e 
  duram por toda a cena.
  • Campo  Elétrico  — Como  um  mecanismo  de 
  autodefesa,  o  Drone  pode  gerar  um  poderoso  campo 
  elétrico, eletrocutando e eletrizando tudo e todos em 
  contato com seu corpo. A descarga elétrica causa um 
  dano igual ao Vigor + 3 do Drone em dados; ao gastar um 
  ponto de Força de Vontade, o Drone pode transformar 
  esse dano em agravado. Se não for agravado, o dano é 
  menos permanente e é curado relativamente rápido; esse 
  poder é uma forma excelente de capturar prisioneiros. A 
  corrente  pode  ser  contínua  ou  alternada,  o  que 
  certamente afetará o alvo (seja arremessando o alvo para 
  longe do Drone ou mantendo-o em seu lugar enquanto 
  seus músculos tremem).
  • Passagem pela Película — Outro poder comum, 
  esse permite ao Drone percorrer atalhos assim como os 
  Garou,  testando  sua  Força  de  Vontade  ao  invés  de 
  Gnose. Nenhuma superfície refletora é necessária, apesar 
  de que o Drone deve estar em uma área onde a Weaver é 
  forte.
  Área
  Dificuldade
  Laboratório Científico
          3
  Centro da cidade
          4
  Galeria
          5
  Autoestrada
          6
  Área rural
          7
  Trilhos abandonados
          8
  Florestas intocadas
   Impossível
  • Invulnerabilidade  —  O  padrão  do  Drone  foi 
  tecido em uma forma de excepcional durabilidade. O 
  Drone recebe de três a cinco dados extras de absorção, 
  que são tratados como armadura em todos os aspectos. 
  Esse poder  normalmente  dá  uma excepcional  clara  e 
  praticamente  radiante  complexão  a  seu  hospedeiro; 
  nenhuma “imperfeição” de pele — até mesmo sardas ou 
  pelos  corporais  — pode  ser  encontrada  no corpo  do 
  Drone.
  • Magnetismo — O Drone pode manipular objetos 
  ferrosos  ao  afetar  campos  magnéticos  localizados;  de 
  maneira  similar,  ele  pode  danificar  severamente 
  computadores  e  outros  meios  eletrônicos  ao  projetar 
  pulsos eletromagnéticos. Esse poder pode mover objetos 
  como uma Força igual à Força de Vontade do Drone, a 
  um alcance de vinte metros. Esse poder também pode 
  fazer alguns ataques improvisados, mas bastante letais 
  com objetos de metal locais; arremessar uma gaveta cheia 
  de facas já é bastante ruim, mas quando alguém pode 
  teoricamente arremessar uma motocicleta...
  • Tecer Matéria — O Drone é capaz de refazer os 
  fios que compõem a matéria física, alterando a forma e 
  função de um objeto. Esse poder funciona quase igual ao 
  Dom de Hominídeo: Remodelar Objeto, apesar do Drone 
  tipicamente  usá-lo  apenas  para  reparar  danos  em 
  estruturas ou consertar outras imperfeições. Esse poder é 
  particularmente  comum  entre  os  Drones  selecionados 
  para a tarefa de “operário” ao invés de “soldado”.
  • Alterar  Memória  —  Para  ajudar  seus  servos  a 
  evitar a perturbação do status quo, a Weaver pode imbuir 
  alguns de seus Drones com a habilidade de gentilmente 
  88                                                                                  Livro da Weaver
  
  alterar as memórias dos observadores, para que eles não 
  se lembrem de qualquer coisa fora do comum. Em termos 
  de jogo, isso é tratado como se o Drone causasse Delírio 
  para  propósitos  dos  observadores  esquecerem  o  que 
  viram, apesar de que reações de medo são trocadas por 
  incompreensão.
  • Regeneração — Uma das prioridades dos espíritos 
  da Weaver que habitam o Drone é assegurar que seu 
  hospedeiro mantenha sua  “simetria”. O corpo de  um 
  Drone rapidamente regenera qualquer “imperfeição” para 
  seu  antigo  estado,  incluindo  ferimentos.  O  Drone 
  recupera  um  Nível  de  Vitalidade  por  turno;  feridas 
  abertas rapidamente desenvolvem pequenos filamentos 
  que tecem através do ferimento, se entrelaçando na pele 
  e osso em segundos. Até mesmo dano agravado pode ser 
  recuperado na velocidade de um Nível de Vitalidade por 
  hora. Esse poder pode efetivamente regenerar membros e 
  órgãos perdidos, mas não ressuscitará seu hospedeiro.
  Esse poder torna os Drones efetivamente imunes a 
  qualquer  doença  mundana  (apesar  de  que  doenças 
  místicas capazes de afetar os espíritos da Weaver ainda 
  podem  afetar  o  Drone).  Essa  forma  particular  de 
  regeneração também é uma defesa efetiva contra poderes 
  modeladores de forma como Vicissitude; tais ataques não 
  são considerados como dano agravado quando  usados 
  contra  um  Drone  e  até  mesmo  transformações  mais 
  estranhas  serão  desfeitas  em  questão  de  minutos.  Os 
  Drones  não  envelhecem  fisicamente  a  partir  de  sua 
  transformação; eles estão efetivamente fora do ciclo de 
  crescimento  e  decadência  a  partir  daquele  ponto,  a 
  menos que sejam obrigados a se “aposentar”.
  • Estática Espiritual — Como o Encanto espiritual, 
  esse  poder  permite  um  Drone  a  aumentar 
  temporariamente a Película em uma área. O Drone deve 
  gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar a 
  Película em um; os efeitos duram por uma cena. Lembre-
  se que uma Película ampliada não afeta, necessariamente, 
  poderes dados pela Weaver como Passagem pela Película, 
  visto acima.
  • Toque de Estase — O Drone tornou-se tamanha 
  personificação do estase que pode roubar de um alvo 
  qualquer poder de mudança de forma com um simples 
  toque. Para usar esse poder, ele deve primeiro tocar seu 
  alvo e então fazer um teste de Força de Vontade contra a 
  Gnose de seu alvo (ou, no caso de criaturas metamórficas 
  sem Gnose, como vampiros, a Força de Vontade do alvo 
  -3).  O  alvo  não  pode  mudar  de  forma  de  qualquer 
  maneira pela duração de dois turnos para cada sucesso 
  obtido pelo Drone.
  • Sentido Triático — Ao se focar por um turno e 
  testar Percepção + Ocultismo, o Drone pode discernir 
  exatamente quão forte a Weaver, a Wyld ou a Wyrm são 
  em uma área. Essa habilidade é bem comum nos Drones 
  que  patrulham  áreas  da  Weaver  em  busca  de 
  imperfeições.
  • Voz da Razão — Ao falar claramente em um tom 
  estranho, sedutor e monotônico, o Drone é capaz de 
  colocar seus ouvintes em um estado de condescendência. 
  Os alvos devem fazer um teste de Fúria ou de Força de 
  Vontade, com uma dificuldade igual à Manipulação + 
  Expressão do Drone, ou ser colocado em um estado de 
  quieta  aceitação.  Esse  estado  hipnótico  é 
  instantaneamente quebrado se o alvo for ferido, mas o 
  alvo é, de outra forma, altamente suscetível à sugestão. 
  Esse poder pode ser usado para tirar um Garou, vampiro 
  ou outros do frenesi; o Drone deve testar Manipulação + 
  Expressão  contra  a  Força  de  Vontade  do  alvo  para 
  conseguir encerrar um frenesi.
  Aqueles Que São 
  Levados
  Ser  separado  do  mundo  espiritual  nem  sempre 
  impede os humanos de procurar por mais. Assim como 
  visionários  e  xamãs  são  capazes  de  se  espremer  na 
  Periferia para ganhar visões de algo maior do que eles 
  podem  ver  no  mundo  físico,  os  mortais  com  o 
  temperamento  certo  são,  algumas  vezes,  capazes  de 
  acessar pistas vagas e visões do Padrão. Muitos desses são 
  insanos: obsessivos compulsivos ou maníacos com uma 
  assustadora fixação em ordem e perfeição. Outros são 
  sãos — pelo menos, da forma como a sociedade o define. 
  A  Clarificação  normalmente  conserta  qualquer 
  instabilidade da mente humana, apesar de que o novo 
  link com a ninhada da Weaver pode ser visto ainda mais 
  com  disfuncional  do  que  a  doença  mental  original. 
  Pacientes mentais que gritam com a visão de um simples 
  fiapo de algodão, fanáticos religiosos discursando para 
  seus  rebanhos  sobre  a  menor  das  “transgressões”, 
  cientistas com uma fixação na lógica — todo e qualquer 
  um desses pode ser convidado para a Umbra para passar 
  pela Clarificação. 
  Os antes humanos são o tipo mais arquetípico de 
  Drone.  Apesar  de  animais  poderem  servir  como 
  hospedeiros para Malditos e se tornarem fomori, não há 
  qualquer  registro  de  animais  transformando-se  em 
  Drones;  presumidamente  seria  necessário  um 
  recrutamento ativo para fazer um lobo ou touro como um 
  hospedeiro  aceitável  e,  como  mencionado 
  anteriormente, a Weaver não está interessada nesse tipo 
  de  coisa.  Os  habitantes  sobrenaturais  do  Mundo  das 
  Trevas, no entanto, não possuem imunidade alguma ao 
  chamado d’A Canção. 
  Metamorfos 
  Drones que antes eram metamorfos costumavam ser 
  mais raros dentes de galinha. Agora seus números estão 
  crescendo  lentamente,  à  medida  que  mais  e  mais 
  membros da Raça Metamórfica adotam por completo as 
  ferramentas da Weaver em uma tentativa de acompanhar 
  a humanidade. Os Andarilhos do Asfalto, sem surpresa, 
  correm o maior risco de perder membros para os fios 
  sedutores da Weaver  — mas é possível que um Corax 
  amante  da  internet  ou  um  Bastet  que  ame  seus 
  brinquedos demais siga o fio de Ariadne até os fios da 
  teia  da  Weaver.  Além  do  risco  está  o  fato  de  que 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           89
  
  normalmente é muito fácil para um metamorfo percorrer 
  atalhos e procurar os tentadores vislumbres da perfeição; 
  nenhuma  agência  de  coleção  é  necessária,  já  que  o 
  convertido  pode  muito  bem  caminhar  na  Teia  e  se 
  estabelecer ali.
  Os Drones metamorfos mantêm o uso de seus Dons, 
  mas são incapazes de aprender novos. Ao mesmo tempo, 
  seus rituais agora não valem nada (apesar de que ordens 
  os proibiriam de realizá-los de qualquer forma)  — eles 
  caíram  completamente sob  a  jurisdição da  Weaver  e 
  outros  espíritos  são  contrários  à  violar  esse  acordo. 
  Drones impuros têm uma grande chance de perder suas 
  deformidades  (exceto  coisas  como  uma  Perturbação 
  obsessiva  compulsiva),  mas  permanecem,  obviamente, 
  estéreis. 
  Interessantemente,  os  Drones  metamorfos  não 
  possuem mais Fúria; o poder de tal emoção e a perda de 
  controle  dela  acarreta  características  bastante 
  indesejáveis. Eles não podem entrar em frenesi ou até 
  mesmo serem incitados a tal; o controle é absoluto. Eles, 
  no entanto, mantêm sua Gnose e a usam para percorrer 
  atalhos como de costume. Prata (ou ouro, se aplicado) 
  permanece  como  uma vulnerabilidade; aparentemente 
  não é visto como uma imperfeição ou aberração para os 
  espíritos  da  Weaver  que  controlam  o  processo  de 
  Clarificação.
  Naturalmente,  o  estase  da  Clarificação  tranca  o 
  metamorfo em uma única forma; um Drone metamorfo 
  não pode mais mudar de forma, não importa o tanto que 
  tente. Para a maioria, isso simplesmente não acontece; 
  sua  característica  de  Instinto  Primitivo  se  vai  para 
  sempre.  A  forma  recém  permanente  do  Drone  não 
  precisa ser sua forma natural; em muitos casos, depende 
  de  que papel  a  Weaver  deseje  que  ele sirva,  ou  até 
  mesmo da última forma escolhida pelo metamorfo.
  • Hominídea  — As  vantagens  de  prender  um 
  Drone nessa forma são, relativamente, óbvias. Apesar de 
  não ser poderosa por si só, a forma Hominídea permite 
  uma interação sem problemas com a sociedade humana e 
  possui o benefício extra de ser imune aos efeitos danosos 
  da prata. Essa forma é a escolha comum para os Drones 
  em  tarefas  diplomáticas  (que  normalmente  possuíam 
  alguns  Dons  poderosos  como  Persuasão  antes  de  sua 
  conversão).
  • Glabro  — Essa forma é, na verdade, um pouco 
  mais comum que a Hominídea e possivelmente, mais útil 
  a longo prazo. O Drone mantém um pouco da sua força 
  metamórfica, enquanto também mantém uma forma que 
  o permite interagir livremente com a sociedade humana 
  sem  causar  uma  desordem  indevida.  A  natureza 
  “aperfeiçoada” do corpo do Drone nega as penalidades 
  comuns  de  Glabro  em  Manipulação  e  Aparência;  o 
  Drone geralmente parece muito mais fisioculturista ou 
  um sarado perfeitamente esculpido, com características 
  que  ainda  são  primitivas,  mas  não  de  maneira 
  aterrorizadora. Drones presos na forma Glabro são úteis 
  em vários papéis, desde administração até gerenciamento 
  de dados.
  • Crinos — Não há sutileza em um Drone preso na 
  forma Crinos. Essas criaturas são elegantes máquinas de 
  guerra, com um pelo tão macio e impecável que parece 
  ser  um  casaco  tecido.  Essas  bestas  podem  conversar 
  fluentemente  nas  línguas  humanas  ou  na  dos 
  metamorfos; qualquer rosnado é substituído por um eco 
  ressonante na voz. Eles ainda causam Delírio em sua 
  capacidade total e são normalmente usados para proteger 
  áreas da Umbra ou outras áreas remotas. Afinal, seria 
  desordeiro ter esses servos interagindo com as sociedades 
  ordeiramente  humanas  — e  a  Weaver  não  gosta  de 
  desordem.
  • Hispo — Assim como os Drones na forma Crinos, 
  aqueles na forma Hispo são normalmente usados como 
  guardas; afinal, os observadores humanos provavelmente 
  tomariam essas gigantescas criaturas como o ápice do 
  cruzamento de cães de guarda. Eles também são capazes 
  de conversar na língua humana sem penalidades. São 
  raros  mesmo  entre  os  números  limitados  de  Drones 
  metamorfos; afinal, a manipulação de ferramentas é uma 
  das características favoritas da Weaver.
  • Lupino — Esses Drones são bastante raros, já que 
  eles  carecem  das  características  ampliadas  de  modo 
  sobrenatural (com exceção dos poderes dos Drones, é 
  claro), a habilidade de manipular objetos com facilidade 
  e a habilidade de falar em línguas “civilizadas”. Porém, 
  eles são bem inofensivos por comparação e podem servir 
  como  “batedores”  em  áreas  selvagens.  Na  verdade, 
  devido  a  suas  formas  quase  perfeitas,  esses  Drones 
  geralmente  são  confundidos  por  cachorros  (como 
  huskies,  malamutes  ou  akitas)  por  observadores 
  humanos, apesar de passarem perfeitamente por lobos 
  quando nos arredores apropriados.
  Vampiros 
  Apesar dos vampiros já serem bastante tocados pela 
  Weaver, não muitos são espiritualmente conscientes para 
  percebê-la  em  toda  sua  glória.  Há  uma  exceção, 
  entretanto: o poder vampírico de ampliação sensorial, 
  Auspícios. Vampiros com notória consciência ampliada 
  podem  raramente  distinguir  padrões  da  realidade  ou 
  ouvir  o  mais  baixo  som  d’A  Canção.  Desses,  alguns 
  ignoram o que encontram  — mas outros são bastante 
  curiosos em relação à natureza da estranha simetria que 
  encontra-se a seu alcance. Esses Cainitas frequentemente 
  continuam  a  afiar  seus  poderes  perceptivos  em  um 
  esforço de ver e ouvir mais dessa perfeição tentadora. 
  Após anos ou até mesmo séculos (geralmente passados 
  ignorando a maré da cultura humana em favor de manter 
  seus hábitos pessoais), eles são capazes de ver um lampejo 
  a mais de luz, uma ou duas notas mais d’A Canção. À 
  medida que a mandala da Weaver se desdobra diante 
  deles, eles entram em um sentimento de deslumbramento 
  — e os espíritos aranhas da Weaver silenciosamente os 
  recebem.
  Um vampiro que foi refeito em um Drone é, de fato, 
  uma criatura estranha. Obviamente, qualquer poder de 
  Metamorfose  ou  Vicissitude  são  perdidos  por  eles;  a 
  90                                                                                  Livro da Weaver
  
  mudança não é algo encorajado por sua nova metade 
  espiritual. Mas mais peculiar é a mudança que acontece 
  no  Sangue.  Aparentemente,  a  Weaver  define  o 
  vampirismo como a necessidade de consumir sangue para 
  sobreviver — mas não reconhece os misteriosos poderes 
  do vitae. A Clarificação altera todo o vitae no corpo do 
  Cainita para sangue normal, morto — o poder animador 
  do Sangue em si é perdido, enquanto a metade espiritual 
  continua a animar o corpo e alma. 
  Naturalmente,  isso  causa  várias  complicações.  O 
  corpo do vampiro ainda exige um Ponto de Sangue por 
  dia; o espírito da Weaver em seu interior aparentemente 
  metaboliza isso em força animadora. Porém, uma vez que 
  o corpo do vampiro não produz mais vitae, o Cainita não 
  possui mais “pontos de sangue”, por assim dizer. Ele não 
  pode gastar sangue para aumentar seus Atributos ou para 
  dar poder às Disciplinas, então Taumaturgia e outras não 
  são  mais  possíveis.  Ele  não  pode  mais  recuperar 
  ferimentos gastando pontos de sangue (apesar de que o 
  poder  Drone  da  Regeneração  substitui  isso  de  forma 
  melhor).  E, claro,  ele  não pode  mais  criar  Laços de 
  Sangue  em  outras  pessoas,  gerar  carniçais  ou  outros 
  vampiros.
  Entretanto, existem benefícios em se transformar em 
  um Drone  — além dos poderes especiais recebidos. O 
  vampiro torna-se imune ao frenesi e não precisa mais se 
  preocupar em perder sua Humanidade. Torna-se invisível 
  ao Dom: Sentir a Wyrm (apesar de ser tratado como um 
  farol  para  Sentir  a  Weaver),  já  que  a  Besta  foi 
  permanentemente  silenciada  pela  Clarificação.  Na 
  verdade, de muitas formas o processo de se tornar um 
  Drone é equivalente ao há muito buscado  estado de 
  Golconda — se não fosse pela perda de livre arbítrio.
  Magos 
  A sedução da perfeição não é menos atraente para os 
  magos  do  que  para  pessoas  normais.  Mesmo  que  os 
  artífices  da  vontade  sejam  em  muitas  maneiras  o 
  dinamismo encarnado, eles ainda buscam por iluminação 
  e respostas. E quem melhor para dar respostas do que a 
  Weaver?  Sim,  os  magos  são  Despertos,  cientes  da 
  “verdade” do mundo. Porém, isso só significa que seus 
  olhos e ouvidos são mais afiados  — e mais receptivos. 
  Alguns deles buscam por algo mais e o encontram na 
  Teia Padrão.
  Desnecessário dizer que o mago que se transforma 
  em um Drone frequentemente é atraído das fileiras da 
  Tecnocracia.  Afinal,  a  oportunidade  de  interagir 
  diretamente com a realidade como ela  é, não como as 
  pessoas a conhecem, não é algo que você consegue todo 
  dia. A Iteração X naturalmente parece ser a Convenção 
  com  maior  risco  de  passar  pela  Clarificação  — mas, 
  ironicamente, eles são os mais seguros. Sem qualquer 
  treinamento em Engenharia Dimensional, a Convenção 
  é a mais improvável de tocar um fio das teias espirituais 
  da Weaver. Mais comuns são os Engenheiros do Vácuo 
  que descobrem mais e mais sobre a Teia Padrão em suas 
  explorações umbrais e são apresentados com a tentação 
  de  se  fundirem  ao  infinito.  Ao  mesmo  tempo,  os 
  Progenitores podem descobrir a mandala hipnótica da 
  mais pira ordem em escala microscópica; pelo menos um 
  Engenheiro AFDAC abandonou o laboratório e foi para 
  os braços ansiosos das Aranhas após meses mapeando 
  genomas em um caleidoscópio de simetria. Nem mesmo a 
  Nova Ordem Mundial está imune  — afinal, eles estão 
  escolhendo os padrões em larga escala.
  Quem das Tradições corre o risco? Bem... qualquer 
  um, na verdade. Um alquimista da Ordem de Hermes 
  pode levar as tradições herméticas um passo a mais, assim 
  como um Adepto da Virtualidade pode ser enfeitiçado 
  pelo padrão da Teia Virtual. Mas ao mesmo tempo, um 
  Orador  dos  Sonhos  pode  ver  coisas  em  uma  viagem 
  Umbral  que  mude  sua  perspectiva  sobre  o  universo, 
  enquanto um Cultista do Êxtase pode ter as mesmas 
  visões em uma viagem particularmente aprimorada. Um 
  Akasha pode encontrar a Weaver e achar que ela é o 
  Nirvana, um Eutanatos pode buscar com muito afinco 
  pela simetria da Grande Roda  — nenhuma Tradição é 
  mais possível de ouvir o chamado do que outro. Tudo 
  depende do indivíduo.
  Quanto aos outros, os Nefandi podem muito bem 
  sucumbir à promessa de ordem no oblívio, mas nunca são 
  Clarificados.  Os  espíritos  aranhas  responsáveis  pelo 
  processo invariavelmente associam um Nefandus como 
  prole  da  Wyrm  (“aquela-que-deve-ser-presa”)  e 
  calcificam o pobre bastardo na Teia Padrão (pelo menos 
  é mais piedoso do que o destino que ele de outra forma 
  receberia). E os Desauridos? É certo dizer que nenhum 
  nunca se tornou um Drone, nem mesmo aqueles com 
  doenças  obsessivas.  Eles  podem  dizer  que  servem  à 
  ordem, mas são completamente saturados pelo caos.
  Então,  o  que  acontece  com  um  mago  que  se 
  transforma em Drone? Bem, eles mantêm seus poderes de 
  Esferas  mágicas  — seus  Avatares  são  “claramente 
  definidos”, não extirpados. O problema, é claro, é que sua 
  Arete e domínio de Esfera nunca podem ser aumentados 
  novamente — perdem a habilidade de se melhorarem e a 
  Weaver não pode fortificar o poder de alterar as coisas.
  Além  disso,  Drones  magos  só  podem  executar 
  Efeitos coincidentes ou estáticos. Magia vulgar agora está 
  fora de seu alcance — como se eles fossem tentar; isso 
  contradiria seu novo sentido das “regras”. Isso significa 
  que se um Drone mago que vai ser atingido por uma bala 
  tentar  usar  sua  mágica  para  retardar  a  bala,  com  a 
  coincidência de “a bala foi parada pela fivela do meu 
  cinto”, é melhor que ele esteja usando um cinto, porque 
  ele não pode criar um do nada.
  No entanto, há um benefício. Os Drones magos são 
  efetivamente imunes ao Paradoxo  — agora que eles só 
  podem usar sua mágica a serviço direto da Weaver, os 
  espíritos  do  Paradoxo  não  o  punem  por  “quebrar  as 
  regras”. Além disso, eles recebem três dados extras em 
  qualquer parada de dados para fazer uma contramágica; 
  como parte de seus deveres, eles agora aspiram impedir a 
  tecelagem  descuidada  da  realidade  por  parte  de  seus 
  primos e a Weaver deu a eles as ferramentas para fazê-lo 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           91
  
  efetivamente: agora os piores inimigos dos magos estão 
  por  todos  os  lados.  E  à  medida  que  a  Tecnocracia 
  continua a ganhar poder, seus números estão crescendo 
  lentamente...
  Changelings 
  Lamentavelmente e de maneira apropriada, não há 
  regras especiais para os Drones que antes eram fadas. É 
  improvável que sequer um changeling tenha ouvido o 
  chamado  da  Weaver  e  ter  sido  capaz  de  se  entregar 
  enquanto ainda tinha um pouco de Glamour  — mas 
  mesmo  que  tenha  acontecido,  a  Clarificação  seria  a 
  morte de sua alma feérica. Fundir um espírito da Weaver 
  é a morte pela Banalidade, nada mais. Apenas um Drone 
  humano permaneceria.
  Aparições 
  A Weaver não é forte na Umbra Negra e ninguém 
  está certo do porque disso. Na verdade, de toda a Tríade, 
  apenas a Wyrm pode ser dita de possuir uma presença por 
  lá e mesmo assim, isso não passa de um boato. Talvez seja 
  porque aparições não se transformam em Drones (como 
  definidos aqui)  — não existem Teias nas proximidades 
  para completar o processo. Outra teoria convincente é 
  que as aparições são bastante cientes dos estados da vida 
  e morte; elas podem distinguir vida como uma explosão 
  de cores e são bastante conhecedoras de toda a entropia a 
  sua volta.
  Dito isso, existem certas aparições chamadas Drones 
  — mas essas cascas vazias de memória não são nada 
  parecidas  com  os  servos  tecidos  pelos  espíritos  da 
  Weaver. A única correlação é altamente especulativa; 
  afinal, um Drone como as aparições conhecem é uma 
  criatura que mantêm apenas suas rotinas. Qualquer coisa 
  vital se vai, exceto o padrão da vida da aparição — que 
  alguns dizem cheirar à Weaver a sua própria maneira.
  Reversão 
  Existe alguma esperança de desfazer a Clarificação e 
  restaurar o potencial de um Drone? A resposta é um não 
  tão bem definido “talvez”. Os próprios Garou são pouco 
  familiares com os híbridos da Weaver e as poucas formas 
  que existem para “curar” um fomor são improváveis de 
  funcionarem em um Drone. Mágica Verdadeira não é 
  necessariamente  a  resposta;  não  apenas  quantidades 
  absurdas de Espírito e Vida seriam necessários mas uma 
  compreensão muito,  muito  completa da Weaver e seus 
  modos é essencial para perceber completamente o padrão 
  refeito da vítima (uma dica — qualquer mago que ainda 
  pense que na Weaver como “outro palavra para Estase” 
  não é iluminado o suficiente para fazer isso).
  Alguns dizem que a purificação do Reino do Érebo 
  pode queimar qualquer mácula da Weaver e que um 
  Drone imerso no Lago Prateado teria seu espírito da 
  Weaver  residente  incinerado
   — 
  porém,  apenas 
  metamorfos  provavelmente  sobreviveriam  a  essa 
  experiência.  É  também  possível  que  um  Gurahl  seja 
  capaz de encontrar uma forma de curar essa condição, 
  mas não existem muitos deles para se perguntar. Antes 
  era o trabalho da Wyrm rasgar os fios da Weaver quando 
  eles  se  tornavam  muito  penetrantes,  mas  a  Wyrm 
  simplesmente não é mais uma entidade para se pedir 
  ajuda.
  Por fim, a resposta é melhor deixada a cargo do 
  Narrador.  Com  ninguém  certo  de  como  reverter  o 
  processo,  tentar  “resgatar”  um  amigo  (ou  mesmo  um 
  companheiro de matilha) do status de Drone necessitará 
  uma longa busca por possíveis respostas, para não dizer 
  das tarefas que possam ser necessárias para realizar a cura. 
  Parece soar como boas histórias para nós...
  Personagens Drones 
  Existe, obviamente, uma tonelada de desvantagens 
  em se tornar um Drone e dificilmente as recompensas 
  parecem valer a pena  — ao menos se você valorizar a 
  individualidade e livre arbítrio. Porém, alguns de vocês 
  podem estar pensando que interpretar um Drone pode ser 
  uma experiência fascinante, pelo menos por uma ou duas 
  histórias. Bem, se você quer ter A Canção ressoando nos 
  seus  ossos,  quem  somos  nós  para  impedir?  Se  o  seu 
  Narrador não vê problemas, então tudo bem. Não diga 
  que não avisamos.
  O mais importante em ser um Drone é que você está 
  ligado com a mentalidade de colméia da Weaver a partir 
  do momento que emergir de seu casulo. Isso dá uma 
  traiçoeiro problema para o Narrador; afinal, ter os servos 
  espirituais  da  Weaver  com  um  chamado  é 
  potencialmente desequilibrado. Porém, lembre-se que os 
  Drones são destinados a tomar conta dos assuntos que 
  espíritos comuns não conseguem; um Drone que se apóia 
  demais  nos  aliados  espirituais  não  está  fazendo  seu 
  trabalho, e provavelmente deveria ser trazido e tecido na 
  Teia Padrão. Em outras palavras — seja conservador.
  O ponto mais importante é que a mente do Drone 
  pode ser tomada a qualquer momento por um sinal de 
  maior prioridade, subvertendo o restante do livre arbítrio 
  do  individuo  e impondo  a  vontade  da  hierarquia  da 
  Weaver.  Em  termos  de  jogo,  isso  significa  que  a 
  qualquer momento o Narrador pode assumir as ações de 
  seu personagem, retornando o controle apenas quando 
  qualquer negócio “necessário” tenha sido resolvido. Isso 
  pode levar a alguns ganchos interessantes, então não 
  negligencie seu Narrador desse direito; em troca, ele não 
  deve abusar desse poder.
  Provavelmente, o que é mais irritante para muitos 
  jogadores  é  que  os  Drones  não  acumulam pontos  de 
  experiência. Apesar de serem capazes de recordar erros e 
  outros pedaços de informação, eles não podem melhorar 
  suas habilidades  pessoalmente.  Sim,  isso significa que 
  nenhum poder novo ou Habilidades novas ou pontos 
  extras em Atributos  — nada. Claro, você ainda pode 
  conseguir alguns upgrades, mas você não os marca; você 
  faz pedidos, mas não há garantia de que a Weaver espere 
  que você saiba o que é melhor.
  O processo de refazer para “melhorar” um Drone é 
  basicamente interpretado, com o Narrador dizendo quais 
  ajustes  de  características  seus  superiores  acham 
  necessários. Outra sílaba é colocada em seu Nome e você 
  92                                                                                  Livro da Weaver
  
  está  pronto.  Na  verdade,  a  verdadeira  criação  de 
  personagem é levada da mesma maneira; colocar uma 
  estrutura de pontos para um Drone parece soar bastante 
  esquisito (outra razão pela qual tentar usar essas coisas 
  como personagens jogadores não ser para os de coração 
  fraco).
  Porém,  se  em  qualquer  momento  você  acumular 
  uma quantidade de poderes igual a sua Força de Vontade 
  — já era. Você se torna uma extensão da Weaver em 
  tamanho nível que é impossível manter qualquer livre 
  arbítrio.  O  Narrador  assume  controle  do  Drone 
  permanentemente.
  O Império Digital:
  Indústrias Shinzui
  O  que  torna  um  homem  um  super  homem  é 
  aterrorizador.
  — Frank Herbert, Dune
  Visão Geral
  Dos confins de uma câmara espartana no topo de 
  uma  torre  de  vidro  e  aço  de  trinta  andares 
  supervisionando  a  histórica  Rodovia  Kashu,  Parque 
  Yoyogi e o Palácio Imperial de Tóquio, um conselho de 
  onze lidera o confronto entre Ocidente e Oriente que se 
  transformou a Era da Informação.
  À primeira vista, a entidade megacorporativa que se 
  chama  Shinzui  (“nova  aurora”)  aparenta  não  ser 
  diferente de qualquer concepção popular ocidental sobre 
  uma empresa asiática — uma regressão ultraconservadora 
  e inflexível para a lealdade  zaibatsu pós-guerra, barões 
  empresariais consumidos pelo feudalismo de uma antiga 
  era que morreriam antes de se curvar para uma intrusiva 
  presença ocidental. Impressionante, sem dúvida, devido 
  ao  notório  crescimento  da  Shinzui  e  suas  ações  no 
  mercado  de  alta  tecnologia  mundial,  mas  de  forma 
  alguma única.
  Apenas após uma olhada cuidadosa faz com que o 
  mistério de muitas pétalas que são as Indústrias Shinzui 
  começa a se desdobrar. Assim como muitas outras de seu 
  gênero, a Shinzui incorpora os ganchos filosóficos dos 
  preceitos de honra (pessoal e pública) e a tradição que se 
  desenvolveu a seu respeito. Como é possível, então, que 
  os executivos chineses e japoneses misturam-se com as 
  fileiras de mais alto nível de administração? Que dois dos 
  onze  diretores  da  firma  são  mulheres?  Ou  que  esses 
  diretores faltam coletivamente ao trabalho uma vez por 
  mês na véspera da lua cheia?
  A verdade é ao mesmo tempo óbvia e aterradora. 
  Shinzui  é,  como  suas  armadilhas  podem  sugerir,  o 
  produto  de  uma  aliança  sobrenatural  entre  Garou 
  inclinados a negócios e suas contrapartes de Parentes 
  influentes; é a borda paranormal que serve tanto como 
  bote  salva  vidas  e  responsabilidade  para  o  sindicato. 
  Através de uma cuidadosamente monitorada mistura de 
  conservadorismo comercial, risco calculado e a menor 
  cutucada sobrenatural onde outras táticas falharam, o
                                                                                                             93
  
  conglomerado Shinzui suportou e até mesmo prosperou 
  através  de  décadas  de  lutas  burocráticas  internas, 
  erguendo-se  para  rivalizar  com  augustos  competidores 
  como Mitsubishi, Sony e Hitachi-Toshiba. A parceria 
  continua a empurrar a evolução tecnológica para mais 
  longe a cada dia que passa.
  Mas,  mesmo  para  aqueles  com  olhos  ensinados 
  cuidadosamente  em  tais  matérias,  vários  pontos 
  permanecem suspeitos. O fato de que nenhum dos já 
  mencionados líderes participam de qualquer assembléia 
  ou  ritual  observado  pela  Nação  Garou  ou  tolera  a 
  companhia de outros de sua raça é motivo para uma 
  preocupação inicial. Além disso, apesar da maioria dos 
  executivos ser suspeita (corretamente) de compartilhar 
  uma  herança  com  os  Hakken,  pelo  menos  três  dos 
  parceiros mais antigos são conhecidos por terem imigrado 
  do Conselho de Comércio Universal de Hong Kong — 
  uma  organização  exclusivamente  de  Andarilhos  do 
  Asfalto  (cooperação  entre  Andarilhos  do  Asfalto  e 
  Hakken?  Nem  em  um  milhão  de  anos!).  E  Hiroaki 
  Kazuko  Yamashita,  diretor  executivo  das  Indústrias 
  Shinzui,  ter  perdido  o  menor  de  seus dedos  da  mão 
  direito em algum momento no ano passado, apesar de 
  que indivíduos suficientes destacam que o sinal de sua 
  lealdade pode ser contado nos dedos restantes de suas 
  mãos (desnecessário dizer, nenhum dos subordinados de 
  Yamashita reuniu coragem suficiente para questioná-lo 
  após o incidente). 
  Fantoches
  Desconhecido por todos, exceto por um punhado 
  selecionado de operativos, a iniciativa Shinzui por poder 
  a qualquer custo encontrou um sucesso sem precedentes. 
  Apesar das razões e causas de sua primeira reunião serem 
  desconhecidos,  oito dos  onze diretores  da  companhia 
  agora servem a Weaver — a maioria via laços de palavras 
  de  aliança  infalível,  alguns  através  da  servidão  sem 
  consciência dos Drones ou possessão extraterrestre — e o 
  resto  certamente  seguirão  o  mesmo  caminho.  A 
  corporação agora  volta  sua  atenção a dois  propósitos 
  separados  (se  é  que  estão  relacionados):  prosperidade 
  nesse mundo e da realização dos planos de sua sócia no 
  próximo. Pela promoção do conforto e da complacência 
  em uma sociedade já tecnologicamente dependente, a 
  oligarquia espera matar dois coelhos com um só golpe.
  Seria um erro, entretanto, associar a mentalidade 
  única com estupidez. Cientes de que não são as únicas 
  forças em ação dentro do Mundo das Trevas, a Shinzui 
  mantém  duas  bases  de  operação  além  do  centro  de 
  operação de Tóquio (uma no Distrito Ichijyo de Kyoto, a 
  outra em Los Angeles). Ambos locais são capazes de 
  autonomia  burocrática  e  fiscal  em  caso  de  catástrofe 
  (assassinatos, tomadas hostis etc) Tecnomantes e, com 
  esforços de satélites já a caminho de Bangkok e Pequim, 
  a rede Shinzui começou a se assemelhar com nada mais 
  do que uma teia sempre em expansão...
  94                                                                                   
  
  A Wyrm não é a única a se apoiar nos corações e 
  mentes da humanidade, ou assim parece.
  Lobisomem: O  
  Apocalipse e 
  a Tecnocracia
   “Atenção”.
  Doze fuzileiros durões tomados em vagos e vítreos 
  olhares, sem trair os milhões de cálculos por segundo 
  passando por trás de seus olhos.
  “Preparar”.
  Uma sinfonia de cliques metálicos ressoou através 
  do compartimento da tripulação quando doze eixos de 
  irídio  se  alinharam,  deixando  os  sistemas  de 
  magnetopropulsão  das  armas  de  feixes  em  estados 
  ativos com uma batida que rapidamente passou pelo 
  espectro audível, passando para o subsônico.
  A escotilha mais a frente assobiou quando abriu, e 
  entrou  o  Primeiro  Sargento  Siemaszko,  murcho, 
  magro, impossivelmente velho, um corpo pouco mais 
  que um saco de pele apoiado e sustentado por uma 
  série de cabos, suportes e mangueiras. Ele deixou seu 
  olhar  azul  acinzentado  brilhante  passar  por  cada 
  soldado,  sem  palavras  enquanto  os  observava, 
  analisando  cada  detalhe,  registrando  para  futuras 
  referências.  Após  um  longo  tempo,  parecendo 
  inumanamente  cansado  e  estranhamente  triste,  ele 
  deu a ordem.
  “Que o Arquiteto Celestial tenha piedade de suas 
  almas”.
  “Posicionem-se”.
  E,  empregando  seu  impulso  ortogonal  para 
  movimento silencioso, a Nau do Vácuo passou pela 
  Película, entrando no sistema terrestre.
  Jogadores e Narradores acostumados com  Mago: a 
  Ascensão  e  Lobisomem: o Apocalipse  podem querer 
  usar elementos de ambos os sistemas em seus jogos  — 
  especificamente,  a  Tecnocracia,  que  parece  ser  uma 
  adição  intuitiva  para  a  cosmologia  da  Weaver.  Para 
  grupos menos familiarizados com o jogo Mago, mas ainda 
  assim intrigados pela ideia de supertecnologia possuída 
  por magos da Weaver, o que se segue pode ser útil para 
  acrescentar os Tecnomantes em suas histórias.
  Tecnocratas são humanos com o aparente poder de 
  dobrar a realidade de acordo com sua vontade; os Garou 
  tendem a pensar essa mágica como um poder roubado 
  para refazer Nomes. Como no caso de todos os magos, os 
  usos do que eles colocam sob esse poder varia de acordo 
  com  o  indivíduo,  mas  a  maioria  dos  Tecnomantes 
  buscam prender toda a realidade em um seguramente 
  controlado padrão estático, uma mistura da Weaver feita 
  pelo bem comum em nome de uma “vida melhor através 
  da ciência”. De fato, muitas formas de Tecnomágica são 
  mascaradas como (e indistintas de) tecnologia de ponta 
  ou experimental; um Tecnomante mais provavelmente 
  vai  atacar  um  adversário  usando  campos  geradores 
  bioelétricos ou rifles de laser vermelho do que criaturas 
  místicas ou raios elétricos. A maioria dos tecnomagos 
  tem  sua  residência  em  fortes  centros  de  tecnologia 
  humana  (instituições  de  ensino,  instalações  de 
  engenharia e/ou cidades ricas em indústrias), onde eles 
  recrutam, buscam apoio e constroem bases de operação.
  Apesar dos poderes possuídos por esses artífices da 
  vontade parecerem ilimitados em força e versatilidade 
  (dado tempo e preparação suficiente, os Tecnomantes 
  podem  conjurar  e  focar  radiação  letal,  encantar 
  medicamentos  alteradores  de  mente,  abrir  a  barreira 
  Umbral  através  de  “tecnologia  extra-dimensional”  ou 
  servir cem mil outros propósitos), eles não estão sem uma 
  perigosa vantagem de dois gumes. Aqueles poucos magos 
  (Oradores  dos  Sonhos,  Verbena  e  um  punhado  de 
  Adeptos da Virtualidade encontrados na Teia Digital) 
  que se associam com os Garou mencionam uma força 
  universal chamada “Paradoxo”, um tipo de choque de 
  retorno da realidade que policia e pune as ações de magos 
  entregues a extremismos e indiscrição. Esse flagelo parece 
  afetar  tecnomagos  da  mesma  forma  que  atinge  suas 
  contrapartes  menos  cientificamente  interessados;  suas 
  mágicas  são  conhecidas  por  falhar  (geralmente  com 
  efeitos  catastróficos)  e  muitos  de  seus  instrumentos 
  avançados não funcionarão nas mãos mundanas ou fora 
  dos laboratórios onde foram concebidos.
  A Tecnocracia é composta de várias divisões mais 
  ou  menos  cooperativas:  exploradores,  financiadores, 
  geneticistas,  censores  e  incontáveis  outras  facções 
  pseudo-científicas.  Certos  Theurges  que  enxergam 
  espíritos viram através desses disfarces e sabem o que eles 
  são de verdade — servos dedicados da Weaver que foram 
  bem  sucedidos  onde  muitos  de  seus  compatriotas 
  falharam  na  tentativa  de  desvendar  o  enigma  do 
  Nomear. Infelizmente, não há lugar para outras criaturas 
  sobrenaturais em seu novo amanhã.
  Está  cheio  de  possibilidades  em  integrar  a 
  Tecnocracia (e/ou  outros contingentes  de magos) em 
  sagas  envolvendo  Lobisomem:  o  Apocalipse  e/ou 
  Werewolf: the Wild West. Os caerns fascinam esses 
  Nomeadores do século XX (eles os consideram como 
  condutores de algum tipo de energia mística que chamam 
  de  ‘Quintessência’);  eles  se  juntam  e/ou  os  drenam 
  sempre que possível. A Primeira Mudança, o genoma de 
  Gaia e a praticamente esquecida arte de fundir espíritos 
  em fetiches são de particular interesse também para os 
  tecnomagos.
  Dons:  Os  magos  possuem  uma  grande  gama  de 
  poder para conjurar; usar os Dons para aproximar-se da 
  Mágica  Verdadeira  é  problemático,  na  melhor  das 
  hipóteses.  O  Narrador  estaria  em  seus  direitos  em 
  simplesmente permitir um mago realizar uma gama de 
  determinados  efeitos,  com  dificuldade  e  efetividade 
  variáveis, dentro de uma ou duas áreas de conhecimento. 
  Alternativamente, dê ao mago de 10 a 15 Dons de Nível 
  Um  a  Cinco,  use  uma  “parada  de  dados  de  magia” 
  genérica para ataques de defesa/ataque (algo em torno de 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           95
  
  seis dados ou mais, dependendo do poder do mago em 
  questão) ou use as regras de Esferas e Arete de Mago: a 
  Ascensão (caso tenha acesso a essas regras).
  • Administrador:   Esses   são   os   burocratas, 
  controladores  e  gerentes  da  Tecnocracia.  Coordenam 
  atividades regionais das salas de reuniões, manipulam 
  entidades corporativas e financeiras por de trás das cenas 
  e se conectam diretamente com uma rede de comandos 
  centrais. Esses líderes permanecem anônimos (e algumas 
  vezes completamente desconhecidos) a seus subordinados 
  devido ao comando compartimentalizado e proteção dos 
  mesmos; a maioria nunca viu ação da linha de frente (ou 
  sequer  colocou  seus  olhos  no  mundo  externo)  por 
  décadas ou mais.
  Criação  de  Personagem:
   Atributos  10/6/4, 
  Habilidades 27/9/5, Antecedentes 15, Força de Vontade 
  8, Dons / Parada de Dados de Magia 15/6
  Atributos Sugeridos: Assuma 2 nos Físicos, de 3 a 4 
  nos Atributos Sociais e de 4 a 5 nos Mentais.
  Habilidades Sugeridas:  Prontidão 2, Burocracia 4, 
  Computador  2,  Esquiva  2,  Etiqueta  3,  Expressão  2, 
  Finanças 4, Armas de Fogo 2, Direito 3, Liderança 4, 
  Cultura (várias, dependendo da posição e da área) 3, 
  Ocultismo 4, Lábia 4
  Áreas  de  Especialidade  Sugeridas:
   Entropia 
  (percepção  e  influência  de  probabilidades),  Mente 
  (controle emocional, telepatia superficial, suscetibilidade 
  à sugestão)
  Equipamento: Celular,  terno caríssimo (ou  outra 
  vestimenta  apropriada),  notebook,  pistola  de  bolso 
  pequena (porém naturalmente melhorada), vários sinais 
  de  transmissão  de  informação  e  melhorias  de 
  longevidade.
  • Navegador:  Exploradores,  pilotos  de  satélites 
  tripulados  e  caçadores  de  emoções,  esses  intrépidos 
  aventureiros  personificam  as  melhores  e  piores 
  qualidades de Ferdinand Magellan, Jacques Cousteau e 
  James T. Kirk. A Tecnocracia empurra o conhecimento 
  humano ainda mais, além das fronteiras terrestres; esses 
  autoproclamados “Engenheiros do Vácuo” agora focam 
  suas atenções nas fossas oceânicas do espaço sideral e até 
  mesmo  em  dimensões  paralelas  em  sua  busca  pela 
  descoberta.
  Criação  de  Personagens: 
  Atributos  9/6/4, 
  Habilidades 20/8/3, Antecedentes 10, Força de Vontade 
  7, Dons/Parada de Dados de Magia 12/5
  Atributos Sugeridos:  Assuma um nível de 2 em 
  todos os Atributos Físicos, 3 em Sociais e 4 nos Mentais
  Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Computador 2, 
  Esquiva 2, Empatia 2, Enigmas 3, Armas de Fogo 2, 
  Linguística  2,  Cultura  (Umbra)  4,  Ocultismo  3, 
  Pilotagem (vários) 3
  Áreas de Especialidade Sugeridas: Correspondência 
  (sentido de localização, clarividência e teletransporte), 
  Espírito  (“Ciência  Dimensional”  — como  os  Dons 
  Garou, com o fato de que os Tecnocratas consideram a 
  Umbra como o “espaço sideral” e os Umbróides como 
  “alienígenas”)
  A Conexão Pentex
  Uma  poderosa  abominação  que  antes 
  servia a Weaver foi subvertida e libertada no 
  Velho Oeste. Trinta e um sabores de perversão e 
  poluição foram vomitados sem questionamentos 
  das fábricas e famílias das nações do mundo 
  “civilizado”.  Incontáveis  quantidades  das 
  chamadas  crianças  de  Gaia  se  uniram  aos 
  Dançarinos da Espiral Negra na virada para a 
  Wyrm.
  Por que deveria ser alguma surpresa que 
  até mesmo a Tecnocracia tenha seus elementos 
  corruptos?
  Apesar das particularidades permanecerem 
  compreensivelmente secreta, o pouco que vazou 
  deixa claro que:
  (a) Alguma forma de aliança existe entre a 
  Pentex e a Divisão de Projetos Especiais da 
  Tecnocracia, e
  (b) Sua união está longe de ser perfeita.
  Problemas com essa última parte? Apenas 
  pergunte a qualquer Tecnocrata com um pouco 
  de cérebro — ele lhe dirá que a Pentex é uma 
  mega corporação útil como qualquer outra, um 
  lugar para se colocar certos cientistas se você 
  quiser resultados de verdade. Agora pegue o 
  elevador e suba quatro andares e pergunte a 
  aquele executivo da Pentex — ele lhe dirá que A 
  Companhia  se  apresentou  aos  tecnomagos, 
  para oferecer a seu Verdadeiro Mestre (a Wyrm, 
  caso  você  esteja  tendo  problemas  para 
  entender  as  entrelinhas)  uma  nova  estrada 
  nesse mundo.
  Quer uma terceira opinião? Reúna quaisquer 
  três magos que possa achar e os pergunte: eles 
  dirão que tanto a Pentex quanto a DPE são 
  peixes  pequenos  em  um  grande  lago,  o 
  poderoso  conglomerado  chamado  de  “o 
  Sindicato”. E que tal uma quarta? Os teimosos 
  da UseNet nos grupos de conspiração conhecem 
  a verdadeira  história — é tudo uma simulação, 
  uma  fachada  corporativa  para  o  complexo 
  militar-industrial que está coordenando o show 
  desde o Vietnã e a Tempestade no Deserto.
  Talvez  só  possamos  concordar  em 
  discordar...
    
  Equipamento: Traje espacial, dardo ou atordoador 
  E-M (desenvolvido para mínima penetração para não 
  perfurar a escotilha das naves), instrumentos portáteis de 
  diagnóstico  e  sensitivos,  protótipo  de  nave  Umbral, 
  tradutor universal.
  • Propagandista: Esses excessivamente implacáveis 
  operativos compõem a polícia secreta da Tecnocracia. 
  Uma  cabala  sinistra  de  observadores,  psicoanalistas  e 
  torturadores,  esses  traiçoeiros  agentes  trabalham  para 
  uma “Nova Ordem Mundial” de obediência e unidade. 
  As  ferramentas  e  técnicas  disponíveis  para  essa  neo-
  Gestapo (drogas, hipnoterapia, aparatos experimentais de 
  indução  do  sono,  reescritas  históricas  e  até  mesmo 
  96                                                                                  Livro da Weaver
  
  mensagens  subliminares  nas  mídias  populares)  estão 
  sempre expandindo  — mas como qualquer agente lhe 
  dirá, você não pode fazer um omelete sem quebrar alguns 
  ovos.
  Criação  de  Personagem:
   Atributos  7/6/5, 
  Habilidades 18/7/4, Antecedentes 10, Força de Vontade 
  9, Dons/Parada de Dados de Magia 10/4
  Atributos Sugeridos: Assuma 2 níveis em todos os 
  Atributos Físicos, de 3 a 4 nos Sociais e de 3 a 4 nos 
  Atributos Mentais
  Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Computador 3, 
  Esquiva  2,  Etiqueta  3,  Hipnose  4,  Investigação  2, 
  Liderança 2, Medicina 3, Psicologia 5, Lábia 4
  Áreas  de  Especialidade  Sugeridas: 
  Mente 
  (comando, condicionamento, resposta emocional (medo, 
  especialmente), controle subliminar, telepatia), Espírito 
  (apenas poderes  sensitivos  limitados  — “identificar  o 
  sobrenatural”, “sentir desvio de realidade”, etc)
  Equipamento:  Gravador  de  mão,  terno  cinza 
  comum, vários arquivos de casos, seringa pneumática e 
  soro da verdade
  • Soldado: Tropas de choque cujas ferramentas e 
  talentos  (cibernéticos,  genéticos  ou  outros)  foram 
  aperfeiçoados até um limite sobrenatural, esses recrutas 
  ocupam  a  linha  de  frente  da  guerra  pela  realidade. 
  Obcecados, leais e brutalmente eficientes, eles vêm em 
  várias variedades (ciborgues completamente convertidos, 
  supersoldados  geneticamente  modificados,  construtos 
  semelhantes  ao  Frankstein,  “Homens  de  Preto” 
  cultivados e até mesmo criações mais bizarras), da mesma 
  forma que são várias suas batalhas.
  Criação  de  Personagem: 
  Atributos  11/6/3, 
  Habilidades 20/8/3, Antecedentes 5, Força de Vontade 5, 
  Dons/Parada de Dados de Magia 9/3
  Atributos Sugeridos: Assuma valores de 4 a5 (ou 
  mais) em todos Atributos Físicos, 1 ou 2 (se algum) nos 
  Sociais e 2 ou 3 nos Mentais.
  Habilidades  Sugeridas: Prontidão  3,  Esportes2, 
  Briga 3, Computador 1, Esquiva 3, Armas de Fogo 4, 
  Intimidação 2, Armas Brancas 3, Sobrevivência 2
  Áreas de Especialidade Sugeridas: Forças (armas de 
  energia,  escudos  protetores),  Vida  (cura,  regeneração, 
  melhorias combativas)
  Equipamento: Endo/exoesqueleto  blindado  (trate 
  como uma armadura pesada, com dois dados extras de 
  absorção devido ao material avançado), sistemas passivos 
  de  vigilância  (infravermelho,  sensor de  movimento  e 
  visão noturna), munição ultratecnológica (armamento 
  de rajadas biológicas, rifles de plasma, armas de feixe, 
  munição altamente explosivas e perfurantes), mecanismo 
  de autodestruição para último caso.
  • Técnico: Contrariamente à crença popular, são os 
  cientistas vestidos de jalecos e não os durões fuzileiros 
  espaciais ou os operativos imorais no estilo de Orwell que 
  compõem  as  fileiras  da  Tecnocracia.  Geralmente 
  pioneiros amantes da paz em suas respectivas disciplinas, 
  esses pesquisadores são devotados de corpo e alma ao 
  melhoramento da humanidade e são impassíveis com os 
  planos políticos de seus superiores — ou aos fins que eles 
  no final usarão para justificar seus meios.
  Criação  de  Personagem: 
  Atributos  9/5/3, 
  Habilidades 18/7/4, Antecedentes 7, Força de Vontade 6, 
  Dons/Parada de Dados de Magia 10/4
  Atributos Sugeridos:  Níveis de  1 a 2 em  todos 
  Atributos Físicos, 2 ou 3 nos Sociais e pelo menos 4 ou 5 
  nos Atributos Mentais
  Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Computador 4, 
  Esquiva  2,  Etiqueta  2,  Investigação  3,  Medicina  2-5 
  (dependendo do campo), Pesquisa 3, Ciências 5
  Áreas de Especialidade Sugeridas: Um ou dois dos 
  seguintes:  Entropia  (ordem/colapso  intermolecular, 
  probabilidade),  Forças  (antigravidade,  energias 
  alternativas), Vida (engenharia genética, farmacologia), 
  Matéria  (ciência  material,  partículas  subatômicas), 
  Primórdio (a essência da realidade, que torna a mágica 
  possível (e, em escala menor, caerns, Dons, Disciplinas 
  vampíricas e outros fenômenos sobrenaturais)), Tempo 
  (aceleração/compressão/dilatação).
  Equipamento: Jaleco  de  laboratório,  palmtop, 
  sociedade acadêmica, óculos protetores, várias concessões 
  ‘auto-renovadoras’ de pesquisa governamental
  • Renegado: Discordâncias passadas deixaram um 
  punhado de antigos Tecnocratas descontentes espalhados 
  sobre  os  cantos  do  multiverso.  Apesar  de  ainda  se 
  apegarem ao restante de sua herança mágica — a maioria 
  dos  Tecnomantes  renegados  são  identificados  com  a 
  imagem de rebeldes ‘cyberpunk’ ou, pior, o estereótipo de 
  cientista maluco comum em filmes B e Júlio Verne — as 
  alianças e atitudes desses procurados párias não poderiam 
  ser mais diametricamente opostas àquelas de seus antigos 
  mestres. Alguns não estão acima de trabalhar com os 
  Garou ou outros seres sobrenaturais em busca de um 
  objetivo comum.
  Criação  de  Personagem:
   Atributos  8/5/3, 
  Habilidades 18/9/5, Antecedentes 7, Força de Vontade 6, 
  Dons/Parada de Dados de Magia 9/3
  Atributos Sugeridos: Níveis 1, 2 ou (raramente) 3 
  em todos Atributos Físicos e Sociais, 4 ou 5 nos Mentais
  Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Computador 4-
  5, Esquiva 2, Armas de Fogo 2, Investigação 2, Medicina 
  2-3, Ocultismo 4, Pesquisa 3, Ciências 4-5
  Áreas de Especialidade Sugeridas:  Qualquer uma 
  dos  modelos  acima,  com  grandes  tendências  para 
  Correspondência, Forças, Vida e/ou Matéria
  Equipamento: Computador de tecnologia de ponta, 
  óculos,  equipamento  de  realidade  virtual,  laboratório 
  atolado  até  o  teto  com  todo  tipo  de  invenções  e 
  máquinas (muitas das quais são simplesmente grandes 
  demais para serem movidas).
  ADN: Amálgama do
  Desenvolvimento 
  Neogenético
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           97
  
  Pesquisa Genética Hoje para 
  um Amanhã Mais Perfeito
  Se suas ilusões de grandeza e um mau olhado
  Dão a ideia de que você é bom demais para morrer
  Então eles te enterram da sua cabeça aos pés
  Pela doença da presunção.
  — Bob Dylan, Disease of Conceit
  Sofrem as Crianças
  Dra. Karen Pendergrast se levantou para apertar 
  as mãos do casal. Quantas vezes ela tinha visto pessoas 
  como essas — faces incomodadas, mãos úmidas e bocas 
  secas? O que ela diria a eles hoje não seria diferente do 
  que ela dissera a dúzias de pacientes, mães e pais que 
  geraram  anomalias  e  aberrações  em  seu  conjunto 
  genético.
  “Obrigado por virem, Sr. e Sra. Sloat. Estou feliz 
  que  possamos  conversar  sobre  as  condições  de 
  Rebecca”.
  O  pai  limpou  a  garganta.  “Doutora,  nós  só 
  queremos saber se nossa garota vai ficar bem. Temos 
  cuidado dela desde que tinha três anos e ficou órfã”.
  Pendergrast olhou rapidamente suas notas. Ah, 
  então a garota é adotada. Isso explica porque seus pais 
  não são condutores. “Bem, as boas notícias são que com 
  um mapeamento genético básico, isolamos o problema 
  de  Rebecca.  A  parte  difícil  está  sendo  descobrir  o 
  tratamento. A terapia genética é um campo excitante, 
  mas  ainda  novo.  Estamos  aprendendo  coisas, 
  procedimentos dramaticamente bem sucedidos, todos os 
  dias”.
  “Então você está dizendo que  amanhã  você pode 
  saber algo, mas não hoje?” perguntou a Sra. Sloat.
  A doutora mexeu os ombros. “Bem, essa é uma 
  versão simplificada, mas sim, esse é o dilema. Porém”, 
  ela levantou uma mão, “existe uma grande quantidade 
  de esperança. O que Rebecca precisa são de testes 
  mais intensivos, então eu gostaria de interná-la o mais 
  rápido possível em uma de nossas instalações. Por um 
  período indeterminado de tempo”.
  O  Sr.  Sloat  estava  fazendo  seu  melhor  para 
  segurar as lágrimas. Sua esposa era mais introspectiva. 
  “Eu  não  entendo  como  tudo  isso  aconteceu”,  ela 
  começou.  “Um dia Rebecca estava bem, então,  no 
  próximo...  Digo,  todos  os  adolescentes  passam  por 
  mudanças de humor e desobediência, mas não dessa 
  forma! Mobília quebrada, desaparecimentos, recusa a 
  conversar conosco por semanas. Pensei no pior, pensei 
  que  ela  pudesse  estar  usando  drogas...”  Sua  voz 
  falhou.
  Você não sabe metade das consequências para a 
  humanidade  que  sua  filha  representa,
   pensou 
  Pendergrast. “Não, drogas não”, ela disse em voz alta. 
  “Isso é psicológico. É um efeito mutagênico tangível. 
  E, portanto, poderemos curar”. O resto da conversa 
  caiu  em  frases  banais  sobre  tempo  de  estadia, 
  formulários de consentimento e restrições de visitas.
  98                                                                                   
  
  A secretária levou os pais embora e Pendergrast 
  ligou o grande monitor no parede mais distante. A 
  imagem  mostrava  uma  jovem  garota,  bonita  a  sua 
  maneira de olhos amplos. Ela estava gritando por sua 
  liberdade, sozinha na cela acolchoada a prova de som. 
  Sem  espelhos,  sem  vidro,  nada  no  qual  a  garota 
  pudesse ver sua própria imagem. Pendergrast olhou no 
  arquivo e notou que o programa de nutrição começaria 
  amanhã,  seguido  por  uma  análise  detalhada  do 
  genoma. Bom,  ela  pensou,  está  comportando-se  de 
  acordo com os sintomas que cataloguei. A espécime pode 
  nos dar o progresso que estamos procurando.
  Bem vindo à ADN 
  ADN
   — 
  Amálgama  do  Desenvolvimento 
  Neogenético  — é  um  lugar  onde  boas  intenções 
  pavimentam uma estrada para o inferno. Pelo menos, é 
  como os Garou a enxergam. Para a maioria das pessoas 
  normais que compreendem as operações da companhia, a 
  ADN é uma ideia muito boa. Com vários escritórios 
  pelos Estados Unidos e Canadá, normalmente próximo 
  de grandes centros de pesquisa médica, cientistas são 
  capazes de ligar seus estudos e se manterem informados 
  dos  desenvolvimentos  mais  recentes  da  engenharia 
  genética. Aos olhos do público, a ADN quer salvar várias 
  vidas acabando com doenças e condições genéticas fatais, 
  tais como o câncer, cistite fibrose e diabetes. 
  Mas há um lado negro no trabalho da ADN. Muitos 
  dos cientistas da companhia estão tão deslumbrados com 
  suas próprias visões de um mundo geneticamente perfeito 
  que ficam cegos às éticas básicas de pesquisa. Objetivos 
  ao extremo, eles normalmente enxergam seus pacientes 
  como espécimes com anomalias físicas que devem ser 
  destruídas e não como criaturas com emoções humanas e 
  necessidades psicológicas. Junto com a terapia genética, 
  alguns dos cientistas também trabalham em projetos de 
  guerra  biológica; suas  perspectivas  são  que  se  os  fios 
  genéticos da espécie humana ficarem enrolados demais, 
  bem, talvez seja mais fácil salvar os melhores e se livrar 
  do resto. O que a ADN e seus empregados falham em 
  perceber é que eles sofrem de uma doença da arrogância 
  e do orgulho, muito piores do que qualquer coisa que um 
  Garou possa herdar.
  Como os lobisomens entram nesse quadro? Cerca de 
  seis ou sete anos atrás, um jovem e ingênuo Andarilho do 
  Asfalto apareceu em um laboratório da ADN; ele achou 
  que  encontraria  as  últimas  novidades  em  tecnologia 
  cibernética. O que o pobre Garou descobriu foi que era 
  como ser separado e reunido novamente... e ainda assim 
  permanecer  tecnicamente  vivo.  A  partir  desses 
  experimentos iniciais, a ADN descobriu muita coisa, o 
  suficiente para fazê-los sentar e perceber certos relatos de 
  “licantropia”  e  inexplicáveis  ataques  de  animais.  Seu 
  trabalho  de  investigação  eventualmente  os  permitiu 
  capturar  um  Filho  de  Gaia  lupino;  eles  estavam 
  fascinados que o mesmo fenômeno genético pudesse se 
  manifestar  em  canídeos  assim  como  humanos.  Mais 
  lobisomens  desafortunados  seguiram  esses  dois,  junto 
  com vários Parentes. Os pesquisadores da ADN agora 
  acham que descobriram uma nova doença genética e 
  estão determinados a exterminá-la antes que se espalhe 
  ainda mais na população.
  Uma palavra de aviso: a ADN e seus empregados 
  não são magos, vampiros, Drones ou fomori, geralmente. 
  São humanos normais em sua maior parte e não possuem 
  Dons ou efeitos mágicos à sua disposição. Apesar dos 
  Progenitores  da  Tecnocracia  admirarem  algumas  das 
  táticas  da  ADN  e  ocasionalmente  fornecê-la  algum 
  equipamento,  eles  normalmente  se  mantêm  fora  dos 
  assuntos  da  companhia.  Em  suas  mentes,  esses 
  Adormecidos estão fazendo um bom trabalho por si só 
  sem se envolverem nos assuntos complicados da Guerra 
  da Ascensão.
  Léxico
  Não, isso não é Genética 101, mas os Narradores 
  podem achar útil saber o que as palavras que os cientistas 
  da ADN amam usar por aí significam em termos claros:
  • Alelo  —   As  várias  formas  de  um  gene; 
  normalmente dominante ou recessivo.
  • Alelo dominante — Em um par heterozigoto de 
  genes, o gene que sobrepuja a parte recessiva do par.
  • Alelo recessivo  —  Em um par heterozigoto de 
  genes, o gene que é sobrepujado pela parte dominante do 
  par. Só está presente no fenótipo quando há um par 
  homozigoto de genes.
  • Condutor  — Alguém que porta um gene para 
  uma condição, mas não exibe sintomas; o termo da ADN 
  para os Parentes.
  • Consanguinidade   —   “Do  mesmo  sangue”. 
  Acasalamento  entre  parentes  próximos  que  podem 
  resultar  em  características  recessivas  tornando-se 
  aparente no fenótipo.
  • Cromossomo — Grupos semelhantes a fios longos 
  de genes, feitos de DNA e proteína.
  • DNA  — Ácido desoxirribonucléico; carrega os 
  blocos básicos da hereditariedade.
  • Epístase  —   Onde  um  gene  interfere com 
  expressão sobre o outro.
  • Fenótipo   —   Características   visivelmente 
  expressadas, tais como olhos azuis ou pêlo preto.
  • Gene — Unidades de informação, localizadas nos 
  cromossomos, que carregam informação hereditária na 
  forma  de  DNA.  Um  par  de  genes  existe  para  cada 
  característica herdada, um gene fornecido por cada pai.
  • Genética — O estudo da herança biológica.
  • Genoma — O complemento completo dos genes 
  de um organismo. O mapeamento de genoma é definir as 
  posições  dos  genes  onde  certas  características  são 
  encontradas.
  • Genótipo  —  Conjunto  genético  que  não  é 
  visivelmente aparente; é o código em seus genes, não 
  necessariamente o que é demonstrado em sua aparência. 
  Por exemplo, pessoas com olhos castanhos podem ser 
  heterozigotos  nessa  característica  (um  gene  de  olhos 
  castanhos e outro de olhos azuis) ou homozigotos (dois 
  genes de olhos castanhos). Para se ter certeza, deve-se 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           99
  
  checar  o  genótipo;  uma  vez  que  o  gene  de  olhos 
  castanhos  é  dominante,  a  pessoa  sempre  terá  olhos 
  castanhos  no  fenótipo,  a  característica  visivelmente 
  expressada.
  • Heterozigoto — Possuir dois alelos diferentes para 
  uma determinada característica.
  • Homozigoto — Possuir dois alelos idênticos para 
  uma determinada característica.
  • Mutação — Uma mudança inesperada no DNA 
  que resulta em diversidade genética; pode ser danosa ou 
  benéfica.
  • SLG  —  Síndrome  Licantrópica  Genética;  a 
  “doença”  que  a  ADN  acredita  estar  afetando  certos 
  humanos e lobos. SLG-1H ou SLG-1L é o termo que 
  aplicam  para  hominídeos  e  lupinos;  SLG-2  é  em 
  referência aos impuros.
  • Pleiotropia  — Quando  um  único  gene  pode 
  possuir múltiplos efeitos, influenciando um número de 
  características no genótipo e fenótipo. Esse é um dos 
  fatores que torna a genética em organismos de ordem 
  mais elevada tão incrivelmente complicada.
  A Weaver e a ADN 
  Em  sua  manifestação  ideal,  a  Weaver  nutre 
  estruturas,  padrão  e  estabilidade  para  permitir  o 
  crescimento e a descoberta. Mas em seu estado insano, 
  esses aspectos se modificam para forçar a estagnação, 
  inércia e rigidez. Esse é o caminho que a ADN percorre. 
  A  companhia  deseja  eliminar  qualquer  desvio  dos 
  padrões genéticos normais e sente muito se isso significa 
  encerrar mutações úteis ao longo do caminho. Qualquer 
  coisa  que  não  é  parte  de  sua  visão  do  que  é  certo, 
  geneticamente falando, está errado. Alguns cientistas da 
  ADN descartaram seus objetivos originais de ajudar a 
  humanidade,  enquanto  outros  desenvolveram  uma 
  distorcida  e  estagnada  visão  do  que  esses  objetivos 
  englobam; a maior parte da equipe da ADN perdeu sua 
  criatividade  ao  longo  do  caminho.  Ciência  é 
  naturalmente  um  processo  lógico  e  analítico,  mas 
  também cresce de  repentinas percepções  e flashes  de 
  pensamentos  inovadores  e  laterais.  Como  agentes 
  inconscientes  da  Weaver,  a  equipe  da  ADN  tem 
  colocado  muito  mais  valor  na  estrutura  do  que  no 
  processo.
  Um  resultado  é  que  a  ADN  não  simplesmente 
  acredita  em  qualquer  explicação  sobrenatural  para  os 
  lobisomens e os cientistas estariam ávidos por escutar 
  qualquer  mago,  mesmo  um  Tecnomante,  falar  sobre 
  como  a  percepção,  pensamento  ou  equipamentos 
  hightech podem alterar a realidade. Eles pensam que os 
  metamorfos  são  simplesmente  vítimas  de  uma 
  desafortunada anomalia genética que um dia será curada. 
  Os  cientistas  da  ADN  acreditam  firmemente  que  as 
  lendas dos lobisomens do passado são claros exemplos de 
  caráter mutante que se soltaram em populações pequenas 
  e  de  procriação  consanguínea.  Qualquer  tentativa 
  desesperada  de  um  Garou  capturado  em  explicar  sua 
  herança como  recebida  por  Gaia  ou  parte  de  um  ciclo
  Uma Espiral Confusa:
  Fontes Úteis
  Genética, mapeamento do genoma e terapia 
  de genes são tópicos quentes para escritores, 
  então  não  há  carência  de  material  para 
  Narradores  dispostos  a  ler  um  pouco  e 
  pesquisar.  A  ficção  popular  sobre  genética, 
  especialmente relacionada com guerra biológica 
  e  direitos  reprodutivos  humanos,  vem  de 
  autores  como  Patricia  Cornwell,  Robin  Cook, 
  Michael Crichton, Stephen King, Julian May e até 
  mesmo Tom Clance. Para estudos mais sérios, a 
  edição revisada de 1991 do The Cartoon Guide 
  to Genetics de Andrew Read e Tom Strachan é 
  imensamente útil.  Altered Fates: Gene Therapy 
  and the Retooling of Human Life de Jeff Lyon e 
  Peter Gorner atenta para questões éticas por 
  trás  do  mapeamento  do  genoma  e  da 
  engenharia genética. Até mesmo filmes e a TV 
  pegaram carona com  Gattaca, sobre um futuro 
  com humanos geneticamente modificados e Wild 
  Palms,  que  mistura  política,  genética  e 
  cybertecnologia de maneira surreal. Por fim, os 
  Narradores que usam a ADN em uma crônica 
  podem  querer  consultar  textos  de  biologia 
  básica ou enciclopédias apenas para saber mais 
  sobre os fatos.
  natural é descartada pelos cientistas. Eles acreditam que 
  tudo possui uma explicação racional com base científica. 
  Qualquer um que sugira o contrário precisa de séria ajuda 
  psicológica.
  História e Influência
  Fatores ambientais geralmente intervêm ao longo 
  do caminho de genótipo para fenótipo. O fenótipo é o 
  produto  de  uma  interação  complexa  entre  o  grupo 
  genético  de  um  organismo  e  seu  ambiente.  Um 
  indivíduo está preso em seu genótipo herdado, mas o 
  fenótipo pode mudar.
  — Dr. Neil Campbell, Biology
  O início da ADN foi surpreendentemente benigno. 
  Cerca de 15 anos antes da ADN capturar seu primeiro 
  lobisomem, o fundador da ADN, Dr. Mitchell Howak 
  tinha um assunto de muita importância em sua mente, a 
  doença de seu amigo de infância Alan Kenchlow (veja 
  Project Twilight). Mitchell, um médico com um PhD. 
  em genética,  supervisionou o tratamento de Alan da 
  doença de Lou Gehrig desde o momento que terminou 
  seu treinamento médico. Alan, por sua vez um cientista 
  brilhante, ajudou Mitchell, esperando que seus esforços 
  combinados pudessem levar a uma cura. Dinheiro não 
  era  um  problema;  ambos  os  jovens  tinham  muito 
  dinheiro  vindo  de  suas  famílias.  Foi  uma  progressão 
  natural para eles fundarem a ADN em 1976; a missão da 
  companhia descrevia seus objetivos como “descobrir as 
  interações  complexas  da  mente,  espírito  e  corpo 
  entendendo os elementos básicos da vida”. A equipe de 
  100                                                                                  Livro da Weaver
  
  pesquisa cresceu e, eventualmente, a ADN abriu vários 
  ramo nos EUA e Canadá.
  Em  1985,  Alan  Kenchlow  deixou  a  ADN  de 
  maneira amistosa para assumir uma posição na Divisão 
  de Assuntos Especiais (DAE) do FBI. Apesar de ainda 
  apaixonado com pesquisas, ele precisava de uma maior 
  variedade do que o trabalho em laboratório o permitia; o 
  que Alan não contou a Mitchell Howak foi que ele 
  queria oportunidades para colocar seu conhecimento do 
  oculto  em  uso.  As  coisas  permaneceram  normais  na 
  ADN até 1992. Em uma noite sem lua de outubro, um 
  jovem Andarilho do Asfalto invadiu uma instalação da 
  ADN em Palo Alto. Ele tinha recebido uma informação 
  de  um  hacker  que  a  ADN  estava  construindo  um 
  fantástico  cyberware  e  o  incauto  jovem  Garou  não 
  resistiu  à  tentação.  Capturado  não  muito  depois  de 
  invadir o laboratório, o lobisomem em pânico tentou 
  desesperadamente  mudar  de  forma,  terminando  em 
  Hispo. Isso acabou com ele. Os guardas atiraram para 
  matar, ferindo o Garou o suficiente para arremessá-lo em 
  uma temporária cela de contenção. Um biólogo sedou o 
  lobisomem  e o manteve  desacordado  até que Howak 
  chegasse. O cientista estava furioso e fascinado; ali estava 
  algum tipo de anomalia genética do tipo que ele nunca 
  tinha  visto,  e  a  criatura  tinha  conseguido  invadir  o 
  laboratório praticamente sem esforço. Howak ligou para 
  seu antigo amigo Kenchlow e pediu para que ele viesse 
  de Washington. Para a surpresa de Mitchell, Alan ficou 
  chocado, não pela criatura, mas pela desconsideração de 
  Howak pelos direitos humanos básicos. Kenchlow nunca 
  tinha visto um Garou, mas ele mais ou menos sabia o que 
  eles eram e compreendia suas conexões sagradas com a 
  terra e os mundos espirituais. Alan exigiu a libertação do 
  lobisomem; Howak recusou. Os dois partiram enfurecidos 
  naquela noite, para nunca mais se falarem.
  As motivações de Howak eram deturpadas, a fonte 
  da  frustração  de  muitos  anos  buscando  curas  para 
  doenças  genéticas  e  encontrando  poucos  resultados. 
  Agora ali estava uma nova, não categorizada doença, um 
  projeto onde ele poderia fazer um progresso palpável. 
  Mitchell Howak e sua equipe mantiveram o lobisomem 
  vivo  por  muitos  meses,  executando  incontáveis 
  experimentos no espécime. A curva de aprendizado foi 
  grande  nesse  período  e  a  ADN  reuniu  dados  sobre 
  tópicos úteis como o Delírio, percorrer atalhos e o uso de 
  prata. A ADN nomeou a nova condição descoberta de 
  síndrome licantrópica genética, ou SLG. Eventualmente, 
  eles praticaram a eutanásia no teste, que nessa época era 
  apenas algo balbuciante e de dar pena. Depois, a ADN 
  capturou  um  Filho  de  Gaia  lupino  e  eventualmente 
  pegaram alguns Parentes. Howak acrescentou cientistas 
  comportamentais e biólogos da vida selvagem em sua 
  equipe em 1994 para mais trabalhos de campo sobre os 
  aspectos sociais dos lobos e humanos com SLG.
  Uma virada ainda mais bizarra na história trata do 
  desaparecimento do Dr. Mitchell Howak. No verão de 
  1997, após a ADN desfrutar de um tremendo período de 
  crescimento e descobertas, Howak desapareceu de seu
  Interrogação
  Lobisomens são soldados de Gaia, uma das 
  criaturas mais fortes e resistentes da Telluriam. 
  Então  como  pode  esses  poderosos  Garou 
  estarem cuspindo suas tripas para um punhado 
  de humanos da ADN?
  Primeiro de tudo, a ADN só teve acesso a 
  cerca de uma dúzia de alvos de teste, lupinos e 
  hominídeos  e alguns Parentes. Muito  do que 
  eles  descobriram  veio  de  observações 
  clandestinas  e  seguindo  qualquer  registro 
  suspeito  de  informação  da  mídia,  de  lendas 
  urbanas  e  até  mesmo  de  contos  rurais 
  folclóricos. Seu conhecimento em grande parte é 
  resultado de cuidadosas deduções; nem todo 
  ele foi provado ser algo além de uma dúvida 
  razoável. Vários testes nos alvos ajudaram a 
  corroborar  com  essas  informações  e  um 
  consentimento verbal por parte do lobisomem 
  não é necessário.
  Segundo,  até  mesmo  as  criaturas  mais 
  duronas possuem vulnerabilidades. Os Fianna, 
  por exemplo, podem ter línguas afiadas, mas 
  sua vontade é, geralmente, fraca. Pode um Filho 
  de Gaia não contar ao inimigo o que ele quer 
  saber  caso  a  vida  de  um  companheiro  de 
  matilha  dependa  de  sua  cooperação?  Além 
  disso, todo mundo possui um ponto de exaustão 
  quando privado de sono, de interação social e 
  de alimentação básica.
  Por fim, a ADN tem à sua disposição uma 
  grande  gama  de  ferramentas  para  fazer  os 
  lobisomens falarem. Isso vai desde manipulação 
  psicológica  até  drogas  e  implementos  para 
  causar dor. A maioria dos cientistas acha tais 
  métodos  cruéis  e  repugnantes,  mas  também 
  acham que a informação é digna do uso de tais 
  técnicas.  Descobrir  exatamente  o  que  eles 
  querem  saber  normalmente  é  apenas  uma 
  questão de tempo e paciência.
   
   
   
  apartamento  em  Miami.  Buscas  em  suas  outras 
  residências próximas às instalações da ADN mostraram 
  nenhum rastro do  cientista. Surpreendentemente,  seu 
  antigo amigo Kenchlow ajudou com agentes do DAE e 
  FBI,  com  nenhuma  pista  sendo  descoberta.  Nenhum 
  único  fio  de  cabelo,  pedido  de  resgate  ou  fibra  foi 
  encontrado.  Howak  aparentemente  foi  engolido  pela 
  terra. Talvez Kenchlow tenha uma pista, mas ele não diz 
  nada.
  Mesmo  assim,  os  negócios  continuam  como  de 
  costume  na  ADN.  Sendlar  foi  eleito  o  novo  diretor 
  executivo  pela  equipe  de  pesquisa.  Ele  e  sua  equipe 
  continuam o trabalho da mesma forma como Howak 
  tinha imaginado, com um pouco mais de ênfase no valor 
  da biotecnologia. Os cientistas estão atualmente fazendo 
  planos para obter grupos experimentais e controles para 
  testar seus primeiros fios de terapia genética para curar a 
  SLG, talvez em 2010.
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           101
  
  O Que a ADN Sabe
  Primeiro e mais importante, os membros da equipe 
  da  ADN  estão  interessados  na  herança  genética  dos 
  lobisomens. Descobrir mais sobre o complexo código de 
  proteínas que produz a síndrome licantrópica genética, 
  SLG, tem precedência sobre qualquer preocupação de 
  ética  e  sofrimento  humano.  Desnecessário  dizer,  essa 
  visão  é  uma  anátema  para  a  maioria  dos  cientistas. 
  Aqueles  na  ADN  acreditam  que  o  risco  para  a 
  humanidade vindo da SLG é tão grande que as medidas 
  extremas  são justificadas. A SLG  é uma doença que 
  possui um potencial mortal e deve ser erradicada o mais 
  rápido possível.
  A  ADN  reúne  informação  de  duas  maneiras: 
  observação  no  campo  e  testando  nos  laboratórios.  A 
  companhia  enviou  cientistas  sociais  e  biólogos  para 
  observar  áreas  que  eles  apontaram  como  locais 
  estatisticamente  prováveis  para  ocorrências  da  SLG, 
  baseados em relatos da mídia e até mesmo rumores dos 
  habitantes  locais.  Tais  áreas  incluem  as  regiões  dos 
  Apalaches a leste dos EUA, várias cidades grandes norte 
  americanas e certas reservas tribais ao oeste. Candidatos 
  para o laboratório são selecionados através de amostras 
  casuais, tão aleatoriamente quanto possível. Em outras 
  palavras, se os agentes vêem uma vítima de SLG, eles 
  tentam  capturar  o  humano  ou  lobo  rápida  e 
  silenciosamente, arranjando  transporte  aéreo  imediato 
  para  a  instalação  da  ADN  mais  próxima.  Apesar  da 
  ADN desejar o contrário, encontrar vítimas da SLG por 
  acaso é muito mais comum do que fazer expedições de 
  captura altamente planejadas e organizadas. Os agentes 
  da ADN normalmente viajam em equipes de oito; todos 
  completamente armados com armas convencionais e kits 
  de captura especiais. Todos agentes são treinados para 
  trabalhar  com  grandes  animais  ou  alvos  humanos 
  perigosos.
  A ADN acredita que uma série de genes recessivos 
  trabalhando  em  conjunto  em  uma  rara  e  complexa 
  combinação de alelos múltiplos, pleiotropia e epístase é 
  responsável  pela  SLG.  Aquelas  pessoas  que  são 
  condutores da doença parecem possuir todos os genes 
  necessários para que a SLG ocorra, mas esses genes não 
  estão, de alguma forma, na combinação necessária. Os 
  cientistas da ADN conhecem duas formas da doença. 
  Vítimas com a SLG-1, postula a ADN, possuem um gene 
  recessivo que afeta vários outros para causar o ataque 
  inicial da doença, geralmente em torno da puberdade. 
  Eles usam os termos específicos SLG-1H para se referir 
  aos humanos e SLG-1L para a versão lupina. Aquelas 
  pessoas  que  possuem  dois  genes  recessivos,  SLG-2, 
  parecem possuir o pior caso já observado, com o ataque 
  de sintomas aparentemente iniciando-se no começo da 
  infância. A ADN é objetiva o suficiente para conceder 
  que as vítimas com um gene recessivo, que manifestam a 
  SLG-1  por  volta  da  puberdade,  possuem  algumas 
  vantagens de sobrevivência. Eles normalmente são mais 
  rápidos, fortes e resistentes que humanos não afetados. A 
  taxa de recuperação dessas vítimas é extraordinária. A
  102                                                                                   
  
  ADN compara a SLG com algumas formas de anemia 
  falciforme;  pessoas  com  dois  genes  recessivos  dessa 
  doença possuem a anemia falciforme, enquanto aqueles 
  com apenas um gene recessivo são resistentes à malária, 
  uma nítida vantagem.
  Ainda assim, o fato mais irritante sobre a SLG é que 
  ela não é simplesmente detectável por testes aleatórios; 
  não há uma forma de analisar uma amostra de sangue, 
  mesmo em nível genético, e determinar se ela vem de um 
  licantropo ou não. Naturalmente, a ADN espera que seu 
  projeto de mapeamento do genoma ajude a resolver esse 
  problema;  até  lá,  eles  baseiam-se  amplamente  em 
  cuidadosa observação.
  • As raças: 
  A ADN acredita que as vítimas de SLG-2, impuros 
  em outras palavras, possuem uma maior promessa para 
  pesquisas futuras. Esses são os espécimes que mostram os 
  sinais  mais  visíveis  e  extensivos  da  doença;  a  ADN 
  também notou que a forma natural dessas vítimas é um 
  híbrido  de  lobo  e  humano.  Os  cientistas  sociais  da 
  companhia  perceberam  que  nas  dinâmicas  de  grupo, 
  outros  lobisomens  tendem  a  evitar  os  impuros.  Um 
  progresso recente fez com que a ADN descobrisse que os 
  impuros vêm do acasalamento de duas vítimas de SLG-1, 
  sejam elas hominídea-hominídea ou lupina-lupina; eles 
  não  observaram  um  acasalamento  lupino-hominídeo. 
  Porém, a ADN não sabe que os impuros são estéreis; 
  afinal, esses lobisomens possuem as partes funcionais e 
  nenhum cientista da ADN colocou um casal de impuros 
  juntos para a procriação... ainda.
  A ADN sabe que a SLG-1 ataca tanto humanos 
  quanto  lobos.  Os  cientistas  estão  intrigados  pelas 
  similaridades da doença de ambas as espécies; apesar de 
  certas  doenças  como  raiva,  ebola  e  sarna  poder  ser 
  transmitida do animal para o homem, essas são doenças 
  virais ou parasíticas. Doenças genéticas afetando duas 
  espécies de maneira tão similar são muito menos comuns. 
  A maioria de suas pesquisas nessa área concentra-se em 
  como a SLG passa do humano para o lobo e vice-versa.
  • Formas dos lobisomens: 
  Uma razão pela qual os cientistas estão certos de que 
  a  SLG  é  uma  doença  única  com  apenas  uma  leve 
  diferenciação é que todas as vítimas são capazes de passar 
  por um padrão idêntico de contorções corporais. A ADN 
  identificou  as  cinco  formas  de  Hominídeo,  Glabro, 
  Crinos, Hispo e Lupino, referindo a essas como Sapiens, 
  Bestial,
   
  Híbrida,
   
  Pré-Histórica
   
  e
   
  Lupina, 
  respectivamente. Uma vez que os impuros mais jovens 
  que eles capturaram tinham por volta de oito anos, a 
  ADN  ainda  tem  que  descobrir  que  esses  lobisomens 
  nascem  na  forma  Híbrida.  Ao  trabalhar  com  um 
  espécime, os técnicos normalmente atordoam ou drogam 
  o alvo, deixando-o em um estado submisso e sugestivo, 
  para que ele não assuma sua perigosa forma Híbrida.
  Um aspecto científico dessas contorções corporais 
  tem deixado a ADN desconcertada  — a variação de 
  massa  de  forma  para  forma.  Diferentes  pesquisadores 
  ponderaram  sobre  o  assunto  por  algum  tempo,  sem 
                                                                                                             103
  
  oferecer qualquer resposta viável. A melhor hipótese em 
  trabalho  para  ser  que  a  vasta  explosão  hormonal  na 
  corrente  sanguínea  das  vítimas  da  SLG  causa  as 
  alterações  em  massa,  apesar  de  que  o  padrão  de 
  crescimento ainda  desafia as  leis básicas da física.  A 
  ADN agora está considerando a ideia de contratar um 
  físico teórico para desenvolver um novo teorema para as 
  leis de Newton, um que possa explicar os aumentos e 
  reduções de tamanho.
  • As tribos: 
  A ADN não tem pista alguma de que existem 13 
  diferentes tribos com costumes e tradições amplamente 
  variados. Felizmente, eles também não têm ideia de que 
  os  Presas  de  Prata  são  tão,  er...,  proximamente 
  aparentados  uns  dos  outros;  essa  tribo  em  particular 
  permitiria que a ADN faça grandes avanços nos estudos 
  da genética dos lobisomens. O que os cientistas sabem é 
  que  certas  áreas  geográficas  e  linhagens  familiares 
  possuem  uma  propensão  em  espalhar  a  SLG.  Eles 
  notaram  que as  maiores  ocorrências  da  doença estão 
  entre  aqueles  com  ancestralidade  celta,  nativo 
  americana,  germânica  e  do  leste  europeu,  uma 
  combinação incomum, com menos prevalência entre os 
  povos de herança mediterrânea, africana ou asiática.
  • Parentes: 
  Alguns dos sociólogos e antropologistas da ADN 
  reuniram  informações  de  que  as  vítimas  da  SLG-1 
  tendem a casar e se reproduzir com condutores numa 
  taxa maior do que com humanos não afetados e lobos. 
  Isso é exatamente oposto ao que eles esperavam devido a 
  auto-preservação e proteção do conjunto genético, uma 
  vez que esse padrão de acasalamento produz mais, e não 
  menos,  ocorrências  de  SLG.  Então,  alguns  cientistas 
  sociais  sugeriram  que  as  vítimas  da  SLG-1  estão 
  ativamente tentando espalhar a doença entre sua prole 
  ao se acasalar com condutores. Os cientistas também são 
  rápidos em apontar que essas mesmas vítimas evitam 
  acasalar-se entre si, então eles percebem que em algum 
  nível há consequências associadas com os SLG-2. Em 
  que  nível  as  vítimas  percebem  conscientemente  que 
  estão fazendo tais escolhas, os cientistas sociais da ADN 
  ainda não fazem ideia.
  A  ADN  encontrou  alguns  condutores  que  não 
  sabiam de suas condições e, geralmente, essas pessoas têm 
  sido voluntários prestativos, ávidos para se livrarem de 
  anomalias genéticas. Com sua cooperação, a companhia 
  fez uma boa quantidade de avanços significativos. Vários 
  desses  condutores  contaram  casos  de  parentes 
  excêntricos ou incomuns, dando à ADN a chance de 
  planejar e executar cuidadosos processos de captura.
  • O Delírio: 
  A ADN descobriu o Delírio de imediato; quando o 
  primeiro  espécime  capturado  pela  companhia  se 
  transformou em Crinos, a maioria dos técnicos fugiram, 
  desmaiaram ou se transformaram temporariamente em 
  idiotas babãos. Rapidamente, os cientistas teorizaram que 
  na  forma  Híbrida,  as  vítimas  da  SLG  emanam 
  feromônios perigosos. Então, a ADN tentou colocar a 
  equipe  em  trajes  de  contenção  de  doenças  com 
  equipamentos de respiração embutidos. Quando isso não 
  se provou efetivo, a ADN procurou por uma solução 
  bioquímica,  uma  droga  que  comprimiria  as  reações 
  psicóticas e hipertensas dos humanos na presença de uma 
  vítima de SLG sem causar efeitos sedativos ou falta de 
  coordenação mental e física. Eles, por fim, chegaram ao 
  Metildelério,  uma  droga  sintetizada  atualmente 
  disponível nas formas oral e injetável. Qualquer pessoa 
  que trabalhe com vítimas da SLG recebe uma dose da 
  medicação antes de começar os procedimentos. A forma 
  oral dura por mais tempo, mas leva cerca de meia hora 
  para  ser  efetiva.  A  forma  injetável  funciona 
  imediatamente, mas não dura tanto. Uma vez que todos 
  os  humanos  possuem  fisiologias  e  metabolismos 
  diferentes, os cientistas da ADN monitoram seu tempo 
  gasto com as vítimas da SLG cuidadosamente; ninguém 
  quer que os medicamentos desapareçam antes de  um 
  procedimento ser completado. 
  • Tradições e cosmologia Garou: 
  A ADN não sabe ou não se importa com a Tríade, 
  rituais, augúrios, assembléias ou a Litania. A companhia 
  está ciente do fato de que, historicamente, as vítimas de 
  certas doenças como a lepra se reúnem em colônias e 
  desenvolvem  seus  próprios  rituais  culturais  e  outras 
  coisas.  A  ADN  atribui  qualquer  resmungo  que  os 
  lobisomens ou Parentes capturados possam ter sobre a 
  Wyrm e outros como ilusões de delírio ou como as típicas 
  baboseiras de uma pseudo-cultura.
  • Comportamento social: 
  A adição de cientistas sociais para a equipe da ADN 
  em 1994 aumentou a compreensão da companhia sobre o 
  comportamento  dos  lobisomens.  Os  cientistas 
  compreendem  que  as  vítimas  de  SLG  raramente  são 
  solitárias, preferindo viver em uma grande família ou em 
  matilhas de lobos. Eles também percebem que dentro 
  dessas  unidades  sociais,  as  vítimas  possuem  certa 
  hierarquia social baseada em força física e astúcia. A 
  ADN rapidamente notou que as vítimas de SLG tomam 
  conta de si mesmo; algumas instalações e várias pessoas 
  sofreram  grandes  avarias  provindas  de  ataques  de 
  lobisomens. Medidas de aumento de segurança são uma 
  grande prioridade já que a ADN planeja dar mais passos 
  em seu programa de captura em um futuro próximo.
  • Espelhos e prata: 
  Após perder um valioso espécime em 1995, a ADN 
  viu e reviu a fita de  segurança da  cela, apenas para 
  descobrir que a vítima da SLG de alguma forma usou o 
  espelho de aço para escapar. Os cientistas sabiam que 
  colocar um espelho de vidro na cela era um convite certo 
  para que o espécime suicidasse, mas não faziam ideia de 
  que um espécime encontraria um uso para um espelho de 
  aço. A questão dos atalhos percorridos deixou a ADN de 
  fato  desconcertada.  A  melhor  racionalização  que  os 
  cientistas  conseguiram  sugerir  é  que  o  espécime  de 
  alguma forma usou o reflexo e brilho das lâmpadas para 
  se ocultar até que a porta fosse aberta, e então escapou do 
  laboratório.  Uma   teoria   menos   aceita  é  que  o  espécime
  104                                                                                  Livro da Weaver
  
  Memorando para: Dra. Karen Pendergrast
  De: Jim Mather
  Re: Espécime D2M
  De acordo com a questão 34 do formulário 
  12, a espécime D2M deu uma resposta incomum 
  que achei que você pudesse achar interessante. 
  Como  você  sabe,  a  questão  lida  com 
  acasalamento e práticas de procriação. Quando 
  perguntei  ao  espécime  se  ele  já  havia 
  acasalado  com  outra  vítima  da  SLG,  ele 
  imediatamente teve um ataque. Em sua loucura, 
  ele delirou sobre “pecados contra Gaia” ou algo 
  do tipo. Devo levar isso aos sociólogos e aos 
  psicólogos?  Talvez  isso  seja  um  ângulo  na 
  teoria de autopreservação: as  vítimas tentam 
  limitar forçosamente a disseminação de genes 
  adversos através de tabus sociais, ainda que 
  reforce os tabus contra aqueles cujo fenótipo 
  claramente expresse as características. Gostaria 
  de prosseguir com isso com o seu OK.
  usou o espelho para se hipnotizar  em uma ilusão de 
  invisibilidade, e então de alguma forma, colocou um dos 
  técnicos  na  mesma  ilusão,  permitindo  assim  que  ele 
  escapasse.  Independentemente,  nenhuma  cela  de 
  contenção em uma instalação da ADN possui qualquer 
  superfície refletora.
  Usando a noção de que a percepção cria a realidade, 
  a segurança da ADN agora carrega balas de prata em suas 
  armas.  Se  as  vítimas  da  SLG  acreditam  que  são 
  lobisomens, dizem os psicólogos da  ADN, então eles 
  também devem acreditar que balas de prata vão lhes 
  ferir. A razão mais lógica, sugerem os cientistas, é que a 
  prata de alguma forma interage com os genes da SLG em 
  um  nível  molecular,  causando  danos  aos  tecidos  e 
  inibindo o processo de cura hiperativo. Extensos testes 
  nos laboratórios e em campo rapidamente demonstraram 
  que essa suposição é verdade, para azar dos Garou.
  • Outros licantropos: 
  A ADN ignora a presença de outros metamorfos, 
  pelo menos até o momento. Alguns Garou sugeriram que 
  a  ADN  é  o  raio  de  vingança  da  Weaver  contra  os 
  lobisomens por pegarem em armas contra as outras Raças 
  Metamórficas e perturbar seu padrão. Outros dizem que é 
  apenas uma questão de tempo antes da ADN perceber a 
  presença dos Bastet, Corax e Ratkin. Vários Philodox 
  insistem em uma reunião de todas as Raças Metamórficas 
  para discutir a ameaça comum da ADN antes que seja 
  tarde demais; porém, tal reunião provavelmente tem a 
  mesma chance de ocorrer que uma nevasca no inferno.
  Objetivos
  Cientistas são pessoas guiadas pelo futuro.
  — Dr. James D. Watson, geneticista vencedor do 
  prêmio Nobel
  Os cientistas da ADN podem ter perdido sua ética e 
  a missão de compreender as delicadas conexões entre 
  genética, corpo e espírito, mas eles ainda são precisos e 
  metódicos.  Todo  ano,  Sendlar  e  seus  associados  definem
  Um Convidado Mal Agradecido
  Nicole Preston acordou com enxaqueca. Onde 
  ela estava? A garota estava deitada em uma cama de 
  um quarto sem traços característicos. Uma garrafa 
  de água de plástico estava próxima de sua cabeça e 
  um jato de ar fresco foi soprado a partir de um tubo 
  no teto. Nicole não estava vestindo os jeans e o 
  moletom  que  ela  se  lembrava,  agora  vestia  uma 
  camisa de algodão cor de canela larga e calças de 
  elástico  da  mesma  cor.  Meias  lisas  tinham 
  substituído  suas  botas  de  caminhada.  Ela  tinha 
  aparecido no ponto de sinalização no horário correto, 
  assim como ela tinha conhecido os caras do centro 
  natural várias vezes antes. Mas então, em algum 
  momento,  ela  tinha  desmaiado.  Tinha  mesmo? 
  Nicole sentiu algo parecido com um hematoma em 
  seu ombro e olhou, viu uma leve marca e uma bolha 
  inchada  ali.  A  jovem  começou  a  tremer, 
  perguntando se isso tinha algo a ver com a família. 
  Ela não podia desapontá-los! O que quer que tivesse 
  acontecido, ela teria que provar sua força e valor, 
  mesmo que fosse apenas uma Parente, nunca tão 
  boa quanto seu pai e irmã. O tremor parou.
  A porta abriu sem som e um homem alto e 
  barbudo entrou na sala, flanqueado por dois outros 
  homens que empurravam um carrinho. O homem 
  vestia um jaleco e apesar de seu cabelo escuro e de 
  traços bonitos, Nicole não gostou dele; seus olhos 
  lembravam a ela gelo azul sem reflexo de luz.
  “Ah, bom dia, Sra. Preston. Imagino que você 
  tenha uma dor de cabeça nessa manhã. Asseguro a 
  você  que  passará  rapidamente,  especialmente  se 
  você beber muita água”. Ele sorriu um pouco. “Eu 
  sou o Dr. Sendlar e estou ávido em trabalhar com 
  você hoje. Não é sempre que minha agenda permite 
  fazer um pouco mais de pesquisa. Então as amostras 
  que você nos deu nos permitirão um bom tempo no 
  laboratório”.
  “Amostras?”  Nicole  resmungou,  sua  boca 
  subitamente seca.
  “Sim,  claro.  Minhas  anotações  sobre  você 
  indicam  que  você  é  uma  condutora  da  síndrome 
  licantrópica genética, que nós chamamos de SLG, 
  mas essa doença não é aparente em seu fenótipo. 
  Por  que,  eu  pergunto.  Sabemos  que  o  gene  é 
  recessivo, mas meus colegas e eu sabemos que é 
  muito mais complicado que isso. Você deve me dizer 
  sobre  sua  família  e  se  eles  mostram  sinais  da 
  doença.  E  então  teremos  uma  biópsia  do  fígado, 
  mais  testes  sanguíneos,  amostras  de  óvulo,  você 
  sabe,  esse  tipo  de  coisa.  Não  deve  tomar  muito 
  tempo e então você pode descansar bem até amanhã. 
  Temos muita sorte de ter você aqui”.
  Nicole  começou  a  tremer  novamente  e  teria 
  gritado, se não fosse pelo fato de estar com medo 
  demais para sequer respirar. 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           105
  
  prioridades futuras e determinam os passos necessários 
  para  alcançar  esses  objetivos.  Eles  também 
  periodicamente reavaliam a viabilidade dos projetos e 
  fazem mudanças  conforme  necessárias  para  facilitar  o 
  crescimento e desenvolvimento da companhia.
  Eliminar SLG
  Erradicar  a  síndrome  licantrópica  genética  é  a 
  principal prioridade da ADN, recebendo cerca de 50% 
  dos  fundos  e  recursos  destinados  a  pesquisa  e 
  desenvolvimento. A maior parte do dinheiro vai para a 
  contratação de uma equipe qualificada, na compra do 
  melhor equipamento e no pagamento de trabalhos de 
  campo e nos laboratórios. Os cientistas acreditam que a 
  chave para eliminar a SLG é obter o máximo possível de 
  compreensão de como ela corrompe o código genético de 
  um humano normal; por isso a grande necessidade de 
  matéria para pesquisa. A equipe da ADN acredita que a 
  terapia genética pode, eventualmente, ser capaz de curar 
  humanos e lobos afligidos pela SLG.
  Projeto Mapeamento do 
  Genoma Licantropo 
  Cientistas do final do século XX engajaram-se no 
  processo de mapear todo o genoma humano, mais de 
  100.000 genes, um feito que levará anos de trabalho. Os 
  cientistas da  ADN lançaram um projeto similar  para
  mapear o genoma das vítimas de SLG. Seus esforços 
  agora estão focados nos SLG-1H e SLG-1L, esperando 
  que possuir tais dados torne o trabalho em cima dos 
  SLG-2  mais  fácil.  Aproximadamente  20%  dos  atuais 
  recursos de pesquisa e desenvolvimento são destinados a 
  esse projeto.
  Terapia Genética
  Terapia genética é um processo complexo em seus 
  estágios iniciais. A ideia básico é que para reescrever um 
  código genético falho, tal como o que causa uma doença 
  ou  uma  mutação  prejudicial,  genes  corretivos  são 
  inseridos  no  corpo  do  alvo.  Normalmente  um  vírus 
  inofensivo carrega os genes bons e, com alguma sorte, o 
  vírus  atacará  os  genes  ruins  e  os  substituirá  pelos 
  corretivos.  Pelo  menos,  é  assim  que  está  na  teoria. 
  Algumas vezes, nada acontece. Outras vezes, o corpo 
  reage  de  maneira  selvagem  e  começa  a  desenvolver 
  células anômalas que não podem ser impedidas. Essas 
  células se espalham pelo sistema e sufocam os órgãos 
  vitais;  essencialmente,  o  alvo  morre  de  câncer.  Os 
  cientistas da ADN estão tentando encontrar meios de 
  permitir que os genes corretivos façam seu trabalho sem 
  desenvolver  uma  onda  de  crescimento  cancerígena. 
  Vítimas da SLG são amostras de teste perfeitas e a ADN 
  tem grandes esperanças de que a terapia genética alcance 
  além dessa doença. Atualmente, 10% dos recursos de 
  106                                                                                  Livro da Weaver
  
  pesquisa  e  desenvolvimento  vão  para  o  trabalho  de 
  terapia  genética,  apesar  de  que  esse  número 
  provavelmente aumentará num futuro próximo.
  Melhoramento do Metildelério
  A  habilidade  de  trabalhar  com  vítimas  da  SLG 
  depende  da  constante  imunidade  ao  Delírio  e,  agora 
  mesmo, o Metildelério é a única forma de evitar que os 
  cientistas e técnicos sofram dos efeitos dos feromônios da 
  SLG. O problema com a droga é que ela é, de alguma 
  maneira,  imprevisível  e  de  difícil  manuseio.  Até  um 
  usuário  ter  tomado-a  de  maneira  regular  e  descobrir 
  como ela afeta seu sistema, ela não é segura sobre quanto 
  tempo irá durar e quão precisa uma dosagem é necessária. 
  Além  disso,  a  droga  ocasionalmente  causa  danos  ao 
  fígado. 10% dos fundos de pesquisa e desenvolvimento 
  estão indo para um aprimoramento das propriedades do 
  Metildelério.
  Organização
  A  ADN  possui  quatro  grandes  divisões: 
  Administração  e  Finanças  (AF),  Pesquisa  e 
  Desenvolvimento  (PD),  Cybertecnologia  (CBT)  e 
  Segurança e Investigação (SI). Cada empregado encaixa-
  se em uma dessas categorias, mesmo que o nome de seus 
  empregos e funções algumas vezes ultrapasse as divisões. 
  Por exemplo, o Dr. Ruben Sendlar é um cientista de 
  pesquisa com um laboratório exclusivo para ele, mas ele 
  assumiu o emprego de Diretor Executivo que está na 
  divisão AF. Cada instalação da ADN é independente e 
  governada  sob  o princípio de  auto-gestão; instalações 
  individuais são responsáveis por seus próprios orçamentos 
  e tomada de decisões. A posição de Diretor Executivo é 
  mais  um  cargo  de  coordenação  do  que  de  Diretor 
  Executivo em si. Apesar de Sendlar poder fazer fortes 
  sugestões  para  os  diretores  das  instalações  individuais 
  sobre seus assuntos de escritórios, ele não tem autoridade 
  real para apoiar suas exigências caso um subordinado 
  opte por ignorá-lo. Porém, quando um firme consenso 
  não pode ser alcançado nas questões políticas de toda a 
  ADN, Sendlar é um dos que possui voto de minerva. A 
  maioria dos diretores das instalações opta por permanecer 
  ao  lado  dele  e  geralmente  segue  suas  sugestões  sem 
  protesto.  De  toda  forma,  eles  normalmente  estão 
  ocupados  demais  em  seus  próprios  laboratórios  para 
  prestar  muita  atenção  nessas  bobeiras  fiscais  e 
  administrativas.
  Todas as instalações são conectadas através de uma 
  sofisticada  rede  de  computadores.  Ali,  cientistas 
  compartilham  suas  descobertas  e  mantêm  amizades 
  colegiais uns com os outros e com alguns pesquisadores 
  fora da ADN através de salas de chat e e-mail. Em uma 
  longa orientação profissional, toda a equipe passa por um 
  treinamento  computacional  para  aprender  os 
  procedimentos  básicos  de  uso  da  internet,  banco  de 
  dados e comunicação. Ninguém pode usar a desculpa de 
  não saber como criptografar documentos para explicar 
  um  vazamento  da  segurança.  Qualquer  um  que  não 
  compreende na primeira vez ou é demitido ou enviado de
                                                                                                             107
  
  volta até que esteja pronto, dependendo de seu valor 
  para a companhia.
  Pelo menos duas vezes por ano, a ADN faz uma 
  conferência  que  dura  uma  semana,  com  locações 
  rotativas. É quando os cientistas têm uma chance de se 
  conhecer em pessoa e planejarem iniciativas futuras. É 
  durante  essas  ocasiões  que  os  membros  da  ADN 
  compartilham suas maiores preocupações sobre a situação 
  dos lobisomens, uma questão que recentemente assumiu 
  a prioridade principal. A maioria dos cientistas concorda: 
  a mutação genética causada por essa doença deve ser 
  erradicada  a  qualquer  custo.  Se  as  vítimas  que 
  manifestam a mutação podem ser salvas, melhor, mas a 
  tarefa da ADN agora é evitar uma futura disseminação do 
  gene danoso para outros humanos.
  Quem é Quem na ADN 
  A  maior  instalação  da  ADN  está  localizada  no 
  Triângulo  da  Pesquisa,  a  área  que  abrange  Raleigh, 
  Durham e Chapel Hill, na Carolina do Norte. É comum 
  que a maioria das instalações que estão próximas de uma 
  grande  comunidade  médica  e  científica  tenham  fácil 
  acesso a um grande aeroporto e possam atrair estagiários 
  e trainees das faculdades e universidades locais. A equipe 
  de pessoal da ADN trata o complexo do Triângulo da 
  Pesquisa como a matriz, mas caso alguém da instalação 
  de Vancouver torne-se o Diretor Executivo, o foco de 
  controle se mudaria para esse escritório; um novo Diretor 
  Executivo não precisaria se mudar.
  O corpo de funcionários a seguir deve dar uma ideia 
  geral ao Narrador de como estruturar a equipe da ADN 
  em  todas  instalações  de  pesquisa;  a  maioria  imita  a 
  estrutura  burocrática  do  Triangulo  da  Pesquisa  com 
  apenas pequenas mudanças na organização.
  Administração e Finanças
  (AF)
  A divisão AF lida com os tediosos e diários assuntos 
  de  gerencial  uma  corporação  científica.  O  grupo  de 
  funcionários  nessa  divisão  supervisiona  as  compras, 
  contratações e demissões, comunicação e contabilidade. 
  A maioria são burocratas que estão contentes em fazer 
  um  bom  trabalho  e  deixar  tudo  para  trás  quando 
  chegarem  em  casa.  Sendlar  desencoraja  uma 
  administração ávida e agressiva uma vez que o principal 
  objetivo da corporação não é o lucro, mas sim o progresso 
  contra doenças genéticas. Ele se livra dos MBAs cheios 
  de entusiasmo que se recusam a adotar um estilo mais 
  relaxado.
  Dr. Ruben Sendlar
  Ruben Sendlar sempre pensou que ele era um pouco 
  melhor  do  que  todos  os  outros,  exceto  pelo  mais 
  brilhante de seus colegas. Por alguns anos ele geriu uma 
  clínica médica bem sucedida até lidar  com  pacientes 
  estúpidos que não ouviam seus conselhos o vencerem. 
  Ele então terminou seu PhD em genética e entrou para a 
  pesquisa em tempo integral. Sendlar, como seu mentor 
  Mitchell Howak, é guiado por achar uma cura para a 
  SLG. Apesar de achar que a administração da ADN é 
  chata e previsível, ele o faz de maneira eficiente e bem. 
  Praticamente  toda  a  equipe  e  diretores  de  outras 
  instalações da ADN o respeitam e pensam que ele está 
  fazendo um ótimo trabalho como Diretor Executivo. O 
  que o cientista mais gosta é de passar seu tempo em seu 
  laboratório executando testes e trabalhando em variações 
  para a diversidade e disseminação da SLG. Sendlar não 
  gosta de trabalhar com os espécimes e prefere deixar isso 
  para os técnicos; quando as circunstâncias o forçam a 
  confrontar uma vitima pessoalmente, ele normalmente 
  assume uma atitude superior e fria, mascarada por um 
  comportamento profissional. O doutor está com quase 50 
  anos; ele é magro e está em forma devido aos jogos de 
  squash  no  final  de  semana.  Ele  contemplou  uma 
  tentativa de diálogo com Alan Kenchlow, da Divisão de 
  Assuntos Especiais do FBI, suspeitando que o homem 
  pode saber mais do que diz sobre o desaparecimento de 
  Howak.
  Alberta Croft
  Empertigada e de lábios apertados, Alberta Croft 
  veste roupas sempre cinco anos atrás da moda atual. Ela é 
  completamente focada e se desespera com fato do Dr. 
  Sendlar  não  prestar  mais  atenção  na  papelada  e  no 
  orçamento. Croft tem 35 anos mas age como se fosse 20 
  anos mais velha e tem pouca interação social com outros 
  do  escritório.  A  contadora  desfruta  imensamente  do 
  poder que possui; ninguém pode comprar algo mais que 
  um tubo de ensaio sem sua aprovação e ela é impiedosa 
  quanto  ao  preenchimento  correto  dos  formulários. 
  Alguns  dos  cientistas  reclamaram  para  Sendlar  sobre 
  Croft,  mas  o  Diretor  Executivo  raramente  diz  algo. 
  Afinal  de  contas,  sem  as  habilidades  dela,  ele  teria 
  perdido  um  tempo  precioso  lidando  com  assuntos 
  financeiros. Croft está segura desde que continue sendo 
  uma mesquinha perfeccionista. Qualquer um que queira 
  mais informação sobre a rotina e procedimentos da ADN 
  descobriria uma mina de ouro se conseguisse que Croft 
  falasse.
  Stacey Allen
  A secretária executiva de Sendlar, Stacey Allen, é 
  uma maravilha. Depois de um casamento desastroso, ela 
  finalmente tirou seu diploma do ensino médio e então 
  traçou seu caminho até a escola de secretariado enquanto 
  criava seu filho Mark, que sofre de cistite fibrose. Mark 
  agora  tem  13  anos  e  seu  prognóstico  não  é  bom;  a 
  maioria das pessoas com a doença normalmente morre 
  próximo dos 20 anos. Nada acontece na ADN sem que 
  Stacey saiba, de aniversários até as fofocas da equipe 
  sobre o último traje horroroso de Alberta Croft. A maior 
  parte da equipe adora Stacey porque ela é respeitosa, 
  prestativa e amigável. Uma razão pela qual ela assumiu o 
  emprego na ADN foi uma vã esperança de que alguém lá 
  pudesse ajudar Mark. Apesar da SLG ser o que está na 
  mente de todo mundo, alguns dos cientistas mais jovens 
  e ávidos passam um pouco do seu tempo trabalhando 
  com o garoto; infelizmente, o tempo está tornando-se 
  escasso. Stacey está na casa dos 30, mas o trabalho duro e 
  108                                                                                  Livro da Weaver
  
  o estresse em relação a seu filho apagaram seus, antes 
  belos, traços. 
  Divisão PD: Pesquisa e
  Desenvolvimento 
  A PD é o pão e manteiga da ADN, com o melhor 
  financiamento e a maior parte das iniciativas de pesquisa. 
  Os maiores projetos atualmente são o estudo intenso da 
  SLG, o trabalho no projeto de mapeamento do genoma 
  da  SLG,  terapia  genética  e  o  aperfeiçoamento  do 
  Metildelério. Outros projetos favoritos correndo por fora 
  do  financiamento  incluem  aperfeiçoar  as  técnicas  de 
  captura e o estudo das crianças selvagens. Apesar de não 
  ser nomeada oficialmente, a maioria dos cientistas olha 
  para a Dra. Pendergrast como a chefe da PD; ela entrega 
  os relatórios da divisão para Sendlar mensalmente. 
  Dra. Karen Pendergrast
  Uma pesquisadora de primeira linha em bioquímica 
  e  genética,  a  genialidade  da  Dra.  Pendergrast 
  provavelmente ultrapassa a de Sendlar. Ela é cuidadosa 
  para não ameaçar o ego do Diretor Executivo porque ama 
  seu trabalho demais para arriscar perdê-lo. No fundo, a 
  cientista sente pena pelos humanos e lobos que possuem 
  a SLG, mas ela nunca deixa esse sentimento ficar no 
  caminho  de  sua  pesquisa.  Como  Sendlar,  ela  é 
  comprometida com a visão de que a SLG é um perigo 
  terrível demais para não atacar e destruir a todos os 
  custos. O que a Dr. Pendergrast nunca contou a ninguém 
  é  que  ela tinha uma amada  jovem  sobrinha  que  ela 
  suspeita possuir a SLG; a garota desapareceu em uma 
  viagem de acampamento e, apesar dos esforços locais da 
  polícia  e  do  departamento  do  xerife,  ela  nunca  foi 
  encontrada.  Dra.  Pendergrast  foi  bem  sucedida  em 
  transferir  sua  dor  e  frustração  de  sua  perda  em  uma 
  paixão condutora para seu trabalho. Ainda assim, ela 
  mantém um olho aberto para qualquer notícia de sua 
  sobrinha nos relatórios de campo da ADN. Ao final de 
  seus 30 anos, Pendergrast veste de maneira simples, mas 
  bem e é conhecida por sair em um encontro ocasional.
  Sean Coulter
  Ainda por volta de seus 20 anos, Sean Coulter é um 
  mago da computação. Rapidamente passando pelo MIT 
  aos 18, ele trabalhou em várias companhias de software 
  antes de chegar  até seu emprego na ADN. Ele teve 
  algumas aulas de genética como eletivas e se interessou 
  em  modelos de  mapeamento  genético em  seu  tempo 
  livre. Uma recomendação de um professor o levou até 
  uma  entrevista  na  ADN  onde  ele  foi  contratado  na 
  mesma hora. O trabalho de Coulter é altamente crítico 
  para  o  projeto  de  mapeamento  do  genoma;  sua 
  habilidade em escrever códigos leva em conta o fato de 
  que praticamente infinitas variedades de combinações 
  genéticas sejam difíceis de ser encontradas. Coulter é um 
  nerd estereotipado que passa frequentes noites e finais de 
  semana  no  trabalho.  Ele  frequentemente  navega  na 
  internet em chats entre as vítimas da SLG.
  Dr. Narain Sengupta
  Um biólogo da vida selvagem especialista em lobos,
                                                                                                             109
  
  o Dr. Sengupta é, de alguma forma, uma anomalia na 
  ADN. Ele possui uma mente científica e ordenada e é 
  devotado  à pesquisa  e a  erradicação  da  SLG  quanto 
  qualquer um, mas ele também tem muito interesse na 
  visão holística da doença e o ambiente. Sengupta é um 
  defensor da Hipótese Gaia, que sugere que a terra é um 
  grande  organismo  com  diversas  e  interrelacionadas 
  partes. Então, antes de observar matilhas de lobo e tentar 
  pegar espécimes, ele geralmente passar por um ritual de 
  meditação para “achar o ambiente” para a terra onde está 
  trabalhando. A maioria dos outros cientistas ri dessas 
  tarefas espirituais, com exceção de Pendergrast que as 
  acha intrigante. Dr. Sengupta frequentemente viaja para 
  outras  instalações  da  ADN  para  fornecer  seu 
  conhecimento sobre o comportamento lupino e estudo 
  da SLG-1L. O cientista está no final da casa dos 30, 
  apesar  de  parecer  mais  jovem,  quase  infantil.  Vários 
  visitantes o confundem por um estagiário universitário 
  no primeiro encontro.
  Dra. Judith Grant
  Uma  socióloga  com  forte  treinamento  em 
  antropologia cultural, Dra. Grant é uma especialista em 
  padrões  de  comportamento  humano  em  grupo, 
  principalmente pessoas em culturas com limites além de 
  geográficos e étnicos. No passado ela estudou pacientes 
  com AIDS, pessoas surdas e crianças selvagens. Agora,
  Grant  se  concentra  em  populações  em  que  parecem 
  possuir  proporcionalmente  altas  ocorrências  de  SLG, 
  especialmente aquelas de ancestralidade celta e nórdica. 
  Suas especulações levaram à aquisição de dois espécimes 
  de teste, uma tremenda posse para os cientistas biólogos. 
  Os próprios ancestrais da Dra. Grant vieram de uma área 
  próxima da Tanzânia e ela está intrigada pela aparente 
  baixa incidência da SLG entre afroamericanos. Um dos 
  pesquisadores mais velhos, Grant está na casa dos 50 e é 
  a pessoa mais bon vivant da equipe.
  Divisão CBT: 
  Cyberbiotecnologia 
  O trabalho em cybertecnologia, a fusão de carne e 
  máquina,  não  é  novo,  mas  a  ADN  coloca  uma 
  alternativa  inovadora  na  ideia.  Os  cientistas  da 
  cybertecnologia  acreditam  que  máquinas  não  podem 
  substituir  o  potencial  humano,  mas  podem  ajudar  a 
  estimular respostas melhores, mais rápidas e mais fortes 
  eletroquimicamente.  A  cybertecnologia  não  enxerta 
  máquina  na  carne;  ao  invés  disso,  implanta  nano  e 
  microscópicos chips que ativam a liberação de certos 
  químicos  ou  hormônios  que  o  próprio  corpo  produz. 
  Como isso está relacionado com a SLG e os objetivos da 
  ADN?  Cientistas  da  cybertecnologia  crêem  que  eles 
  devem ter uma forma de impedir os piores sintomas da 
  110                                                                                  Livro da Weaver
  
  SLG evitando a liberação dos hormônios que ativam 
  respostas fisiológicas para o código genético defeituoso. 
  Por  exemplo,  se  um  Hormônio  X  é  o  que  ativa  as 
  mudanças e ataques grotescos quando a vítima de SLG 
  vai de seu estágio Sapiens para Bestial, a cybertecnologia 
  pode  programar  e  implantar  um  chip  que  impeça  a 
  liberação  desse  hormônio.  Outro  uso  para  a 
  cybertecnologia  é  programar  infinitamente  pequenas 
  nanotecnologias para reescrever o código genético de 
  cada  cromossomo.  As  possibilidades  parecem 
  intermináveis,  apesar  da  maior  parte  do  trabalho  ser 
  atualmente teórica.
  Dr. Jonathan Moses
  Com um histórico que inclui biologia, engenharia 
  mecânica e ciência da computação, Dr. Moses é a pessoa 
  perfeita para supervisionar a divisão de cybertecnologia. 
  Ele é um homem preciso e analítico com um seco senso 
  de humor e uma grande quantidade de paciência. Sua 
  carreira científica começou na NASA nos anos 60 e ele 
  foi  uma  das  primeiras  pessoas  a  se  unir  a  Howak  e 
  Kenchlow nos primeiros dias da ADN. Ele é um dos 
  poucos  da  equipe  no  momento  que  tem  relações 
  amistosas com o FBI e o DAE. Apesar de sua família 
  preferir que ele comece a pensar em se aposentar, o Dr. 
  Moses está mais profundamente comprometido do que 
  nunca  em  encontrar  uma  forma  da  nanotecnologia 
  ajudar a resolver o problema da SLG. Seus assistentes 
  brincam que ele provavelmente morrerá com seu jaleco. 
  Dr. Moses está na casa dos 60 anos e não mostra sinais de 
  estar diminuindo o ritmo.
  Dra. Myra Gibson-Yearding
  Em muitas maneiras o oposto de Jonathan Moses, a 
  Dra.  Myra  Gibson-Yearding  acabou  de  se  formar  no 
  Instituto de Tecnologia da Califórnia. Ela é um pouco 
  exagerada; algumas vezes passa por dias e noites sem uma 
  alimentação ou descanso decentes. Ninguém a atrapalha, 
  no entanto, pois é quando a cientista geralmente faz seu 
  melhor  trabalho.  O  lado  negativo  é  que  ela  então 
  procede  de  maneira  drástica  por  vários  dias  e  fica 
  terrivelmente  ranzinza.  Os  métodos  da  Dra.  Gibson-
  Yearding são meio maníacos e os técnicos de pesquiso 
  têm  um  período  difícil  decifrando  suas  anotações. 
  Ninguém sabe muito sobre seu histórico e vida particular 
  e  ela  não  dá  dicas, preferindo  manter  os  tópicos  de 
  conversa  sobre  cybertecnologia  ou  a  SLG.  A  Dra. 
  Gibson-Yearding este perto dos 30 e geralmente veste 
  roupas largas e tênis. O que Myra não diz a ninguém é 
  que ela é uma condutora da SLG, o que seus estranhos e 
  pacifistas parentes de Berkeley chamam de Parente. Myra 
  está pensando em pedir a alguém da ADN por ajuda, 
  oferecendo a si mesmo como alvo de testes.
  Dra. Yong Sook Ban
  Movida a ser bem sucedida, a Dra. Ban é quase o 
  oposto de Myra Gibson-Yearding. Uma nativa da Coréia, 
  Yong Sook Ban é ordeira, organizada e conduz sua vida 
  com uma estrita agenda de exercícios, relaxamento e 
  uma enorme carga de trabalho. Medida por medida, ela 
  provavelmente fica duas vezes mais tempo no laboratório 
  do  que qualquer  outra  pessoa,  mas  seus resultados se 
  aproximam em um passo mais lento. A Dra. Ban possui 
  uma personalidade quieta, mas permanece firme em suas 
  opiniões  e  recomendações.  Dr.  Moses  estima  sua 
  estabilidade emocional, algo que ele acha que falte ao 
  departamento. A Dra. Ban tem 28 anos e sempre se veste 
  de roupas conservadoras e escuras. Ela é um membro 
  ativo de um templo budista e trabalha com imigrantes 
  recém-chegados da Coréia.
  Divisão SI: Segurança e
  Investigação
  O SI está drasticamente sem fundos, ou pelo menos 
  é o que os funcionários da divisão estão sempre falando. 
  Eles sentem que a equipe científica e técnica algumas 
  vezes  subvalorizam  suas  proficiências  e  os  riscos 
  assumidos e, como eles dizem, os combates com vítimas 
  semi-insanas  de  uma  doença  que  incita  histeria  em 
  outros não é nada fácil. Membros da equipe de SI têm 
  exigido  mais  equipamentos  hightech e  um  grupo  de 
  funcionários  maior.  Desde  um  recente  ataque  a  uma 
  instalação da ADN em Nova Orleans, Dr. Sendlar tem 
  estado  muito mais  inclinado  a dar  ao  SI  o que eles 
  desejam.
  Scott Campbell
  Antes de ser o chefe de segurança da ADN, Scott 
  Campbell geria de maneira bem sucedida sua própria 
  agência de segurança. Ele serviu no Vietnã e tem as 
  cicatrizes e histórias para provar. Campbell usou da Lei 
  dos Veteranos para conseguir um diploma em eletrônica 
  e  projetou  um  número  de  efetivos  dispositivos  anti-
  invasores. Seu filho é um policial, então Campbell pode 
  ou  pedir  por  ajuda  das  autoridades  ou  despistá-las, 
  dependendo da situação. Ele é totalmente comprometido 
  com a ADN; eles o fizeram um homem muito mais rico e 
  ele também acha que está ajudando a salvar vidas ao 
  proteger a equipe e as propriedades. Ele tem pena das 
  vítimas da SLG, mas também acredita que mantê-las em 
  custódia na ADN é para o próprio bem delas. Campbell 
  agora tem cerca de 50 anos e ainda está em ótimas 
  condições. Ele está sempre armado e normalmente veste 
  um colete de kevlar quando em serviço.
  Thomas Dasher
  Thomas  Dasher  tinha  uma  promissora  carreira 
  militar a frente quando foi gravemente ferido em um 
  exercício de salto. Medicamente descartado, ele passou 
  algum tempo se recuperando da fatiga mental e física 
  antes da ADN o recrutar como agente de segurança no 
  começo dos anos 90. Agora ele é o jovem durão residente 
  da companhia. Dasher é um especialista em combate 
  armado e desarmado e também habilidoso em ensinar o 
  que  sabe  aos  outros.  Apesar  de  Scott  Campbell  ser 
  tecnicamente  seu  chefe,  os  dois  possuem  uma 
  camaradagem,  mais  como  irmãos  do  que  chefe  e 
  assistente. Dasher caminha mancando de maneira quase 
  imperceptível e está, além disso, em excelente condições 
  físicas. Ele passa muito de seu tempo livre dando lições 
  de auto-defesa básica para os funcionários e suas famílias,
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           111
  
  bem como para a comunidade como um todo.
  Lorrie Custodes
  Uma ex-detetive particular do leste de Los Angeles, 
  Lorrie Custodes é a investigadora forense da ADN. Ela 
  tem uma mente aguçada e percebe coisas que até mesmo 
  Dasher deixa passar. Lorrie tinha uma dificuldade em se 
  encaixar no clube do bolinha de Dasher e Campbell, mas 
  eles vieram a respeitar suas habilidades e a consideram 
  um  membro  essencial  para  sua  equipe.  Traçando  seu 
  caminho  através  da  faculdade  trabalhando  como 
  garçonete,  Lorrie  possui  diplomas  em  criminologia  e 
  psicologia; ela atualmente passa muito tempo no PD, 
  aperfeiçoando  suas  habilidades  em  coletar  evidências 
  biológicas. A ADN a recrutou após ela testemunhar o 
  que pode ter sido uma vítima da SLG atacar alguns 
  músicos em um parque. Campbell ficou impressionado 
  com o quão ela lembrava dos detalhes e pormenores da 
  situação,  especialmente  uma  vez  que  estava  quase 
  catatônica pelo terror. Lorrie tem cerca de 25 anos e 
  veste roupas casuais sob uma jaqueta larga ou cardigã que 
  oculta sua arma.
  Planos Secretos 
  Além  de  sua  exaustiva  lista  de  projetos  em 
  andamento, a ADN possui alguns projetos secretos na 
  gaveta.  Apenas  o  Diretor  Executivo  e  alguns  poucos
  associados de longa data e confiáveis já ouviram desses 
  planos.  A  ADN,  não  sem  arrependimento, 
  provavelmente  asseguraria  que  qualquer  visitante  que 
  ouvisse  sobre  esses  projetos  fossem  permanentemente 
  silenciados.
  Projeto Ceifador 
  A ADN tem toda esperança de curar ou eliminar a 
  SLG através da terapia genética, cybertecnologia ou até 
  mesmo  um  método  ainda  não  descoberto.  Mas  eles 
  possuem um plano de contingência, para todo caso. Se 
  uma  massa  crítica  de  vítimas  de  SLG  contaminar  o 
  conjunto genético humano ou lupino, de acordo com 
  uma complexa fórmula desenvolvida pelo PD, então a 
  companhia não teria escolha a não ser lançar o Projeto 
  Ceifador.  Isso  é  um  vírus  especialmente  criado  que 
  supostamente extermina qualquer criatura que carregue o 
  código genético da SLG; assim, tanto lobisomens quanto 
  Parentes  estão  em  risco.  Os  cientistas  da  ADN  que 
  desenvolveram o vírus não discutem isso entre eles, mas 
  isso faz com que eles trabalhem mais para encontrar uma 
  solução melhor.
  A Face Por Trás da Máscara
  Algumas  vezes,  quando  eles  precisam  mais,  os 
  cientistas da ADN descobrem que eles têm súbitos fluxos 
  de sorte. Doações e concessões estão raramente escassas e 
  112                                                                                  Livro da Weaver
  
  pistas sobre espécimes aparecem quando os pesquisadores 
  estão quase desistindo. Existe uma pessoa ou até mesmo 
  uma organização inteira por trás da ADN? Poderia Dr. 
  Mitchell  Howak  ter  desaparecido  sem  rastro  algum 
  apenas para permanecer como chefe da ADN por trás das 
  cenas? Ou há outra explicação? Dr. Sendlar e alguns 
  pesquisadores  suspeitam  que  a  ADN  não  opera 
  completamente sozinha, mas eles não fazem ideia do que 
  ou quem possa ser esse misterioso benfeitor. A maioria 
  não tem certeza se  quer  saber, desde que as coisas na 
  ADN  permaneçam  de  acordo  com  o  status  quo.  O 
  Narrador deve tomar a decisão final sobre se a ADN é 
  completamente  independente,  com  um  bando  de 
  cientistas paranóicos ou se mais alguém está puxando as 
  cordas da companhia.
  Localizações
  Atualmente, a ADN possui instalações de pesquisa 
  em 12 lugares: Rochester, Minnesota; o Triângulo da 
  Pesquisa;  Toronto;  Atlanta;  Baltimore;  Vancouver; 
  Boulder; Palo Alto, Califórnia; Stovington, Vermont; 
  Miami; Boston; e Dallas. Nova Orleans também hospeda 
  uma instalação, mas ela recentemente sofreu um grande 
  dano,  presumidamente  vindo  de  um  ataque  de 
  lobisomens  e  seus  aliados.  A  ADN  também  está 
  buscando expandir-se para as Ilhas Britânicas em Oxford, 
  Inglaterra e Bangor, Gales. Os Narradores devem sentir-
  se livre para colocar novas instalações da ADN onde 
  quer que elas fiquem melhor para suas crônicas.
  Usando a ADN em 
  uma Crônica
  A ADN não é feita para ser o grande e sem face mal 
  de uma crônica de Lobisomem. As pessoas da companhia 
  acreditam com toda sua fé que estão fazendo um serviço 
  para a humanidade ao construir um conjunto genético 
  mais estável. Claro, eles são impiedosos e extremos, mas 
  o frio e calculista cientista da ADN poderia muito bem 
  ser  um  amigo,  vizinho  ou  esposa  amada  e  confiada. 
  Diferente  de  mortais  corrompidos  pela  Wyrm,  os 
  cientistas da ADN não espalham a destruição ativamente 
  em seus lares. Eles podem ser cretinos, mas não acreditam 
  que forças sobrenaturais de reinos inferiores inspiram seus 
  trabalhos. A ADN baseia todas suas crenças e teorias em 
  fatos precisos e lógica científica; esses pesquisadores não 
  têm  tempo  para  tagarelar  sobre  religiões  estranhas  e 
  abracadabras.  Eles  estão  ocupados  demais  tentado 
  preservar a estabilidade e estrutura da raça humana para 
  ouvir doentes delirarem sobre Gaia, a Weaver e a Wyrm.
  Tema
  Os cientistas da ADN acreditam que conhecimento 
  é poder; a estabilidade perfeita do conjunto genético da 
  humanidade  é  alcançável  e  desejável.  Tudo  que  é 
  necessário para alcançar esse objetivo é a combinação 
  correta  de  conhecimento.  A  ADN  está  resoluta  em 
  alcançar  seu  objetivo  e,  agora  mesmo,  lutar  com  a 
  síndrome lincantrópica genética é um impedimento para
                                                                                                             113
  
  Os Progenitores, a Pentex
  e a ADN
  A relação entre a ADN e os Progenitores é 
  uma  de  cooperação  ao  longo  de  caminhos 
  divergentes de evolução, uma evolução de pura 
  ciência e outra que combina ciência com magia. 
  Os  Progenitores  se  consideram  melhores 
  diversificados e tecnologicamente superiores à 
  ADN, mas estão interessados na pesquisa que a 
  companhia conduz sobre licantropia. Apesar de 
  não  possuírem  planos  ou  interesses  em  se 
  envolverem mais profundamente nos assuntos 
  da  ADN, os  Progenitores  estão  mais  do  que 
  dispostos  a  atender  as  conferências  com 
  cientistas  da  ADN  e  a  ocasionalmente 
  compartilhar equipamentos e recursos.
  A Pentex e a ADN, por outro lado, possui 
  visões radicalmente diferentes e as chances de 
  que  as  duas  companhias  trabalhassem  bem 
  juntas são mínimas. A Pentex deseja corromper, 
  destruir  e  sufocar  enquanto  a  ADN  busca  a 
  estabilidade, uniformidade e estrutura imutável. 
  Claro, nenhuma das companhias está realmente 
  ciente  do  que  a  outra  faz;  a  Pentex,  em 
  particular, mantém suas atividades ocultas em 
  camadas de mentiras. Então, só porque ambos 
  os  grupos  têm  os  lobisomens  como  inimigos, 
  não significa que elas são melhores amigas (ou 
  que sequer cientes da existência da outra).
   
  a estabilidade. Assim, a companhia deseja erradicar a 
  doença que causa tanta ruptura com sua visão de um 
  padrão genético perfeito. É uma argumentação circular, 
  mas uma argumentação que a ADN apóia plenamente.
  Atmosfera 
  A  ADN  é  completamente  condescendente  com 
  aqueles que ela percebe como vítimas. A companhia sabe 
  o que é certo para todos; afinal de contas, as pessoas com 
  condições tão horríveis não podem fazer o que é melhor 
  para eles, não é mesmo? É por isso que a ADN está por 
  aí, para reforçar suas regras e ordem em uma sociedade 
  ignorante o suficiente sobre saúde genética para tomar 
  conta de si mesmo.
  Presentes para Todos 
  Com o passar dos anos, a ADN aperfeiçoou uma 
  variedade de equipamentos e ferramentas que fazem a 
  captura  de  um  lobisomem  um  pouco  mais  fácil.  Os 
  Progenitores  contribuíram  com  algumas  idéias  e 
  assistências, mas a maior parte desses itens são trabalhos 
  da própria equipe da ADN.
  • Drogas 
  Quando as equipes de captura precisavam de algo 
  para derrubar as vítimas da SLG o mais rápido possível, 
  os bioquímicos da ADN vieram com duas drogas úteis. 
  Penacotrano  é  um  gás  invisível  e  inodoro  que  pode 
  facilmente afetar um grande grupo de pessoas. Verinal é 
  uma mistura líquida idealmente injetada por um dardo. 
  Nenhuma  das  drogas  nocauteia  totalmente  um 
  lobisomem, mas ambas fazem com que percam controle 
  muscular  e  consciência  mental.  A  vítima  tem  uma 
  penalidade cumulativa de -1 em suas paradas de dados 
  envolvendo  Raciocínio  e  Destreza  por  quatro  turnos. 
  Para resistir totalmente a seus efeitos, um ponto de Força 
  de Vontade deve ser gasto a cada turno. As duas drogas 
  são destinadas a deixar o alvo confuso, para que ele não 
  saiba para onde correr ou até mesmo que ele deve fugir.
  • Armadura Cybereletroquímica 
  Ainda altamente experimental, a armadura CBT é 
  leve (sem penalidade) e facilmente vestida por baixo da 
  camuflagem, uma vez que é colada ao corpo. Inseridas na 
  armadura  estão  micro  agulhas  que  se  infiltram  logo 
  abaixo da epiderme do usuário. A partir desse ponto, o 
  traje pode enviar ao corpo sinais eletroquímicos para 
  aumentar ou diminuir a adrenalina e endorfina, suprimir 
  a serotonina e até mesmo causar a coagulação sanguínea. 
  Um monitor de controle biológico ajusta a estimulação 
  conforme necessário. Os Narradores devem permitir que 
  os agentes da ADN usem esses trajes para aumentar suas 
  paradas  de  dados  físicas  conforme  apropriado.  As 
  desvantagens para a armadura CBT são duas. Primeiro, 
  os trajes só funcionam por curto períodos de tempo, cerca 
  de 30 minutos, devido à energia necessária; as pequenas 
  baterias  não  possuem  uma  grande  carga.  Pior para  o 
  agente, no caso do traje falhar em monitorar os níveis de 
  hormônios  e  químicos  no  corpo.  Nesse  caso,  o 
  desafortunado usuário simplesmente se esgota devido a 
  tanto esforço. É provável receber uma grande dose de 
  epinefrina  direto  no  coração  quando  o  órgão  está 
  batendo normalmente. Os agentes normalmente vestem 
  esses trajes apenas se um encontro com uma vítima da 
  SLG no campo é certo.
  • Kits de Campo 
  Todos as equipes de agentes carregam kits de campo 
  que contém Metildelério, Verinal e Penacotrano. Esses 
  kits também contêm trena, canetas e lápis, folhas de 
  dados, doses extras das drogas, seringas, pinças, vidros de 
  amostras, bisturis, punções e um manual básico da ADN. 
  Além disso, os agentes sempre carregam uma arma de 
  dardos  e  uma  arma  de  fogo  e  normalmente  vestem 
  coletes de kevlar — não que sejam grande coisa contra 
  garras. Pelo menos um membro dois oito de uma equipe 
  tem treinamento médico e carrega materiais para ajudar 
  agentes da ADN feridos, ao contrário das vítimas da 
  SLG.  Equipes  avançadas  geralmente  carregam  um 
  pequeno kit criogênico que pode preservar amostras de 
  tecido e quando parece inevitável que um alvo escape, os 
  agentes inserem um micro-transmissor embaixo da pele 
  para rastrear a vítima mais tarde.
  Agentes cujas funções são observar e não capturar 
  ainda assim carregam armas de fogo, mas além da auto-
  injeção de Metildelério, seus kits são bastante mundanos. 
  O equipamento padrão de observação inclui gravadores 
  visuais  e  sonoros,  uma  câmera,  bloco  de  anotações, 
  celular e binóculos com visão noturna.
  114                                                                                  Livro da Weaver
  
  Exemplo de Agente da ADN
  Essas são as características sugeridas para um 
  agente de campo bem treinado em combato, uma 
  das pessoas sortudas que se envolvem na captura 
  de lobisomens os levam para estudo. Narradores 
  devem se sentir livres para acrescentar e ajustar 
  Habilidades para personagens mais especializados, 
  tais como líderes de equipe ou médico.  Project 
  Twilight é  uma  fonte  excelente  para  mais 
  informações sobre a criação de agentes de campo.
  Atributos:  Força  3,  Destreza  3,  Vigor  4, 
  Carisma  2,  Manipulação  2,  Aparência  2, 
  Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4
  Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 3, 
  Computador 2, Condução 1, Esquiva 2, Armas de 
  Fogo  2,  Investigação  1,  Armas  Brancas  2, 
  Medicina  1,  Furtividade  2,  Manha  1, 
  Sobrevivência 2
  Força de Vontade: 6
  Ideias de Histórias
  As idéias para histórias a seguir sugerem algumas 
  formas de fazer com que a ADN se envolva em uma
  crônica em andamento. Os Narradores devem se sentir 
  livres  para  misturar  e  combinar  idéias  que  melhor 
  encaixem nas necessidades de seu grupo e das tramas em 
  andamento.
  • Busca e Resgate 
  Essa história é uma boa forma de introduzir a ADN 
  para  personagens  jogadores  sem  suspeitas.  Um 
  personagem  do  Narrador  favorito,  talvez  um  amado 
  membro  mais  jovem  da  matilha  ou  um  Parente 
  importante,  não  comparece  a  uma  reunião.  Os 
  lobisomens investigam as últimas notícias da pessoa e 
  descobrem  evidências  de  um  sequestro.  Ajuda  dos 
  Andarilhos do Asfalto ou até mesmo contatos humanos 
  levam os membros da matilha até uma instalação da 
  ADN  onde  seu  amigo  é  mantido  prisioneiro. 
  Naturalmente,  uma  grande  luta  se  segue.  Em  sua 
  tentativa de resgate, quanto os personagens aprenderão 
  sobre  a  ADN?  Quais  serão  as  consequências  para  os 
  danos que eles causam?
  • Ataque 
  Após uma longa e cuidadosa investigação, a ADN 
  direciona-se para o território natal dos personagens; os 
  cientistas temem que essas vítimas da SLG são parte de 
  uma concentração maior da doença. O ataque é rápido e 
  inesperado;  pode  resultar  em  uma  vitória  para  os 
  cientistas, que capturarão quantos alvos forem possíveis 
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           115
  
  para o laboratório. Por outro lado, os lobisomens podem 
  vencer; o que eles farão com os prisioneiros nesse ponto? 
  Eles o matarão rapidamente e deixarão as coisas serem 
  reparadas  na  pós-vida  ou  de  alguma  forma  usarão os 
  agentes contra a própria companhia?
  • Artefato Alienígena 
  Esse gancho  funciona  melhor  com  um  grupo  de 
  personagens  lupinos ou  qualquer  lobisomens  que  não 
  tiveram muito contato com o mundo moderno. Após 
  uma tentativa abortada de capturar alguns lobos suspeitos 
  de possuir a SLG, um dos agentes da ADN deixa parte de 
  seu kit  de  campo  para  trás,  incluindo  o manual.  Os 
  personagens lupinos encontram os objetos e percebem 
  que  as  coisas  fedorentas  são  ferramentas  da  Weaver. 
  Onde eles irão a partir dali? A discussão com os Garou 
  hominídeos  o  próximo  passo?  Ou  os  lupinos  querem 
  rastrear os humanos e lidar com esses exploradores por 
  eles mesmos?
  • O Traidor 
  Ideal para um jogo em dupla, esse gancho permite 
  aos  lobisomens  combinarem  suas  idéias  contra  um 
  cientista da ADN. Dois lobisomens de sexo oposto são 
  capturados e levados a um laboratório da ADN. Eles são 
  deixados  juntos para  o expresso  propósito  de  estudar 
  práticas de acasalamento (a ADN quer saber se duas 
  vítimas da SLG acasalam, apesar de seus tabus sociais). O 
  investigador principal do caso, no entanto, tem mais do 
  que uma pequena simpatia pelos dois alvos de teste. Ele é 
  comprometido com a companhia, mas sua determinação 
  é menos firme do que seus superiores gostariam. Ao invés 
  de  ser  absolutamente  condescendente,  esse  cientista 
  tenta  entender  os  espécimes  como  seres  humanos. 
  Dependendo  dos  personagens  jogadores,  eles  podem 
  achar possível convencê-lo a permitir que fujam. Essa é 
  uma oportunidade para muita intensa interpretação ao 
  invés de uma série de grandes lutas.
  116                                                                                  Livro da Weaver
  
                                                 Capítulo Três: Ninhada da Avó Aranha                                                           117
  
  118                                                                                 Livro da Weaver
  
  Capítulo 
  Quatro:
  tecendo contos
  Ó louca Aracne, tua face aflita,
  De aranha parte entre os destroços estava
  Da teia, origem da fatal desdita.
  — Dante Alighieri, Purgatório
  A Weaver é uma força severamente subestimada 
  pelos Garou. Seus motivos são pouco compreendidos, 
  seus objetivos menos ainda. Usar a Weaver em uma 
  crônica pode dar aos Narradores um material adicional 
  para confundir jogadores que podem estar cansados das 
  “celebrações” de golpes à Wyrm. Claro, se você é um 
  jogador, você deve se fazer um favor ao não ler esse 
  capítulo  — ou, de fato, qualquer um desse livro. Isso 
  pode estragar a diversão para você e seu Narrador caso 
  você conheça os detalhes das tramas e da personalidade 
  da Weaver.
  Pelo fato dos Garou tenderem a ignorar os feitos da 
  Weaver em favor da perseguição à Wyrm, uma grande 
  gama de possibilidades se abre se uma história se foca nos 
  efeitos desse membro da Tríade e seus efeitos em Gaia. 
  Apesar dos Garras Vermelhas provavelmente serem a 
  tribo mais consciente quando se trata da Aranha, até 
  mesmo eles falham em enxergar toda a verdade e são 
  mais distraídos pela Wyrm do que pela Weaver e seus 
  trabalhos. O que se segue nesse capítulo são algumas 
  sugestões de como a Weaver pode ser usada. Narradores 
  são  encorajados  a  aperfeiçoar,  rearranjar  ou  alterar 
  qualquer aspecto que achem apropriado para seu próprio 
  estilo e crônica. Nada está marcado na pedra e a Weaver 
  é, de fato, um ser complexo que merece uma concepção e 
  manejo cuidadoso e complexo.
                                                 Capítulo Quatro: Tecendo Contos                                                              119
  
  Tema e Atmosfera
  Enquanto uma variedade de temas pode ser lidada 
  ao usar a Weaver em histórias, a atmosfera tende a um 
  tipo de busca pelo espírito por parte dos jogadores, um 
  questionamento de valores que os humanos tendem a 
  guardar  com  fervor  em  seus  corações.  Apesar  da 
  civilização poder ser algo fantástico (ninguém quer que 
  suas crianças morram de doenças evitáveis, por falta de 
  um  aquecimento  central  ou  de  fome),  ela 
  definitivamente possui seu lado negativo  — um lado 
  negativo que os Garou em sua maioria compreendem, 
  mas que eles não podem entender por completo. Os 
  aspectos que você presta mais atenção determinarão o 
  tema e a atmosfera de uma crônica da Weaver, mas a 
  todo momento existirá um ar de mistério sobre o que está 
  realmente acontecendo. A Weaver é uma entidade sutil 
  e não é dada a demonstrações tão descaradas quanto a 
  Wyrm. De fato, os servos da Weaver podem até usar a 
  Wyrm e seus servos como camuflagem.
  Por fim, a Weaver deve trazer um sentimento bem 
  estranho para qualquer história em que ela tem um papel 
  importante. Seus servos são incontáveis e ligados uns aos 
  outros através de uma mentalidade de colméia que deixa 
  a maior parte dos computadores e colônias de insetos no 
  chinelo. Apesar de  louca, ela não deve ser retratada
   
  como má  — ao invés disso, o que torna a Weaver tão 
  perigosa é a sua falta de moral. Uma Aranha Padrão 
  nunca é sádica ou cruel, sendo meramente amoral. Não 
  existem  considerações  além  de  espalhar  o  único  e 
  verdadeiro objetivo da Weaver. Ela causa o bem e o mal 
  para a humanidade em porções idênticas (apesar do resto 
  do mundo, incluindo a Umbra, tende a perceber mais o 
  mal do que o bem), mas por fim, não é por qualquer 
  sentimento  que  ela  tenha  pela  raça  humana  — 
  simplesmente porque eles são seus agentes preferidos e 
  ela faz o que é necessário para fazer com que eles a 
  ajudem a Nomear o mundo.
  Use  a  Weaver  com  cuidado;  ela  não  é  o  vilão 
  principal, pelo que entendem os Garou (apesar de que 
  alguns acham que ela  deveria  ser). No entanto, se sua 
  crônica pede por algo um pouco mais aberto, então que 
  seja. Afinal, é o seu jogo.
  Usando os Sentidos 
  Você  pode  usar  música  para  conseguir  um  bom 
  efeito, dependendo da natureza da sua crônica. Techno 
  altamente digitalizada ou house, ou (se você tiver um 
  computador com placa de som) arquivos .mod podem 
  ampliar o sentimento de um ambiente sem vida e estéril. 
  Além disso, cheiros podem ser úteis e, se você vive em 
  uma cidade, levar seus jogadores para um passeio para 
  120                                                                                 Livro da Weaver
  
  examinar  a  paisagem  também  pode  ser  bem  efetivo. 
  Imagens apropriadas podem ser úteis, assim como assistir 
  filmes sobre distopias tecnologicamente futurísticas, de 
  uma  maneira  prudente,  claro  — Corrida  Silenciosa 
  sendo o exemplo favorito do autor — antes das sessões de 
  jogo. Não tenha medo de aprimorar suas crônicas dessa 
  maneira,  apesar  de  que  seja  cauteloso  ao  lidar  com 
  odores; algumas coisas são, claro, danosas. Você também 
  pode conseguir um bom resultado ao simplesmente andar 
  por sua cidade com um olhar para tudo o que possa ser 
  considerado “da Weaver”  — gramados com pesticidas, 
  por exemplo, ou filas de trabalhadores esperando para 
  passar pela segurança para entrar nas fábricas.
  A Weaver e Você
  A Weaver se insinuou para todo aspecto da vida 
  humana moderna no Mundo das Trevas. Na verdade, os 
  humanos se apóiam tanto em seus Dons que até mesmo 
  os Garou não estão completamente cientes da extensão 
  de sua influência. E, claro, os humanos não sabem de 
  nada. O primeiro passo em direção a criar uma crônica 
  com  a  Weaver  como  tema  é  decidir  qual  aspecto 
  interessaria a você e seus jogadores no jogo, seja ele a 
  parte tecnológica, a religiosa ou a científica da persona 
  da Weaver. Claro, você pode usar os três de uma vez, mas 
  provavelmente é melhor não golpear seus jogadores de 
  uma única vez. Lembre-se que a Wyrm ainda permanece 
  como foco principal das preocupações dos Garou.
  Uma boa forma de introduzir a Weaver como uma 
  preocupação principal para uma matilha seria incitar os 
  jogadores (e seus Garou) em questionar os motivos de 
  qualquer  antagonista  que  eles  encontrem.  É  essa 
  corporação que quer dizimar a floresta para erguer um 
  shopping  realmente  é  um  agente  da  Wyrm?  O  que 
  realmente leva aquele Inquisidor a caçar a sua seita? 
  Fazer mais trilhas e bares no parque realmente encoraja 
  os humanos a serem mais simpáticos com o selvagem ou 
  simplesmente remodela as áreas selvagens em algo que 
  parece mais a Disneylândia? Nem sempre é melhor lidar 
  com a Weaver abertamente, mas isso pode dar aos Garou 
  um desafio que derrotar servos da Wyrm não consegue 
  oferecer. Sabedoria, e talvez Honra, podem ser a ênfase 
  em tais histórias.
  Tecnologia e Garou 
  Os  Garou,  é  claro,  sabem  que  a  tecnologia  é 
  pertencente à Weaver. Essa é a forma mais óbvia de lidar 
  com a Weaver em um jogo. Porém, itens tecnológicos 
  não precisam ser maculados pela Wyrm para ser uma 
  ameaça para os Garou. Muitos deles já são bem perigosos 
  por si só.
  Por exemplo, muito tem sido feito nos anos recentes 
  sobre as ameaças que linhas elétricas de alta potência 
  fazem aos humanos e outras formas de vida que vivem 
  perto demais delas. É simplesmente por causa da radiação 
  física que elas emitem ou tem algo a ver com a energia da 
  Weaver que emana deles a partir da Penumbra? Em um 
  nível mais pessoal, o que causa nos Garou o fato de usar 
  itens  tecnológicos  diariamente,  como  computadores, 
  carros, televisão e outros? Talvez sua matilha, constituída 
  majoritariamente  de  hominídeos,  torne-se  muito 
  dependente das ferramentas da Weaver em seus próprios 
  recursos  físicos,  mentais  e  espirituais.  Um  Narrador 
  astuto pode explorar isso para ilustrar uma lição sobre o 
  que foi ganha e perdida através do desenvolvimento de 
  mais e mais máquinas para fazer nosso trabalho enquanto 
  as habilidades inatas da matilha atrofiam enquanto as da 
  Aranha crescem em poder e/ou quantidade.
  Andarilhos do Asfalto
  Os Garou, até mesmo os Andarilhos do Asfalto, 
  apesar de parte humanos, nunca foram criados para se 
  tornar tão dependentes da tecnologia quanto essa tribo se 
  tornou. À medida que os Andarilhos andam mais e mais 
  próximos da Weaver, eles começam a perder sua conexão 
  com a Wyld e a própria Gaia. Uma série de histórias 
  interessantes  pode  surgir  a  partir  de  um  personagem 
  Andarilho do  Asfalto que se encontra em problemas 
  porque não consegue lidar com as coisas que a maioria 
  dos  Garou  lida  com  facilidade.  Por  outro  lado,  os 
  Andarilhos são muito adeptos em lidar com tecnologia, 
  algo que a maior parte dos Garou não está totalmente 
  confortável em fazer. Ter um Andarilho do Asfalto por 
  perto pode com certeza dar uma vantagem para a matilha 
  ao lidar com a sociedade humana, mas quase sempre 
  existe um preço a ser pago por qualquer vantagem. Os 
  Andarilhos,  é  claro,  não  recuperam  Gnose  em  áreas 
  selvagens (caso você esteja usando as Fraquezas Tribais 
  opcionais, obviamente) e podem ser relutantes em sair de 
  seus  lares  urbanos.  Em  um  nível  mais  básico,  um 
  Andarilho  verdadeiramente  apaixonado  pela  Weaver 
  pode ter uma dificuldade imensa para lidar com espíritos 
  que não são da entidade em questão e em lidar com 
  ambientes fora do urbano. Espíritos de Gaia e da Wyld 
  podem ser relutantes ao tratar com os Andarilhos do 
  Asfalto — sem que o Andarilho em questão entenda o 
  motivo.
  Isso pode ser ainda mais evidente com os Andarilhos 
  de campos com uma mentalidade mais tecnológica  — 
  especialmente  os  Cães  Cibernéticos.  Enquanto  os 
  Fazendeiros  da  Cidade  ainda  estão  em  sintonia  com 
  Gaia, os Cães Cibernéticos praticamente abandonaram 
  qualquer  pretensão  em  servir  Gaia  ou  a  Wyld.  Uma 
  matilha que encontre os Cães Cibernéticos pode, de fato, 
  ter problemas, devido a sua propensão para experimentar 
  os cibernéticos em um Garou lupino ou até mesmo em 
  lobos normais. O que acontece se um membro lupino da 
  matilha  desaparece  e  é  encontrado  nas  mãos  desses 
  Garou da Weaver? Pode surgir um conflito  en masse 
  entre os Cães Cibernéticos e membros menos extremos 
  da tribo dos Andarilhos do Asfalto?
  As histórias da Weaver envolvendo os Andarilhos 
  do Asfalto podem examinar o conflito que essa tribo 
  possui entre o dever para com Gaia e seu interesse pela 
  Weaver. Porém, deve ser bem difícil balançar a fé de um 
  Andarilho na Weaver como a salvação para a Wyrm e 
                                                 Capítulo Quatro: Tecendo Contos                                                              121
  
  Gaia,  mesmo  que  os  malefícios  da  tecnologia  sejam 
  mostrados a ele. Em uma crônica longa, um personagem 
  Andarilho  pode,  eventualmente,  chegar  a  questionar 
  seus valores. Por outro lado, um Andarilho pode também 
  ser  facilmente  conduzido  ainda  mais  em  direção  à 
  Weaver, em uma tentativa de ajudá-la; curá-la de sua 
  loucura certamente seria a chave para resolver a maior 
  parte das doenças do mundo, por mais impossível que 
  seja essa tarefa. Os efeitos finais de cada parte ficam a 
  cargo do jogador e do Narrador, mas se o grupo estiver 
  interessado em examinar as questões de valor e custo da 
  tecnologia, pode ser válido seguir essa trilha.
  Religião 
  Apesar da Inquisição não possuir tanto poder quanto 
  teve no período medieval, ainda existem “caçadores de 
  bruxas”  conduzidos  pela  religiosidade,  buscando  por 
  aqueles que violam a lei do Pai. Se esses caçadores são 
  humanos normais, fomori ou agentes da Weaver é uma 
  questão ainda em aberto. Tais pessoas não precisam estar 
  atrás  dos  Garou  especificamente; ao invés  disso,  eles 
  podem simplesmente serem membros super devotos de 
  uma  seita  fundamentalista  que  busca  moldar  uma 
  pequena  vila  à  sua  própria  imagem.  Esses  caras 
  provavelmente estariam muito preocupados com os “ritos 
  satânicos” que acontecem nas matas fora da cidade ou 
  simplesmente cautelosos com qualquer pessoa que aja 
  “diferente”. O que acontece se os membros de uma seita 
  viram alvos para essa polícia da moralidade? Os fiéis não 
  precisam ser pessoas ruins; eles simplesmente possuem 
  uma visão calcificada da forma que o mundo deveria ser e 
  são  tementes  e  intolerantes  com  aqueles  que  se 
  comportam fora de suas expectativas. A matilha pode 
  não querer simplesmente matá-los e, de fato, isso faria as 
  coisas ainda piores para eles se as pessoas boas, sinceras e 
  tementes  a  Deus  simplesmente  desaparecessem  ou 
  aparecessem  mortas,  despertando  mais  atenção  e 
  provavelmente o ódio de seus companheiros. Também 
  alimentaria as chamas dos rumores sobre os “satanistas” 
  locais que executam sacrifício humano, atraindo ainda 
  mais atenção e provavelmente o apoio dos habitantes 
  locais que podem não ser difíceis de matar no início.
  Ciência 
  Os Garou podem também entrar em conflito com as 
  torres de marfim da ciência, especialmente na forma da 
  ADN. Novamente, as pessoas que trabalham para essa 
  entidade são, em sua maioria, sinceros em seus esforços e 
  buscam apenas expandir o conhecimento humano, com 
  pouco conhecimento da dor e sofrimento que causam 
  através  de  sua  pesquisa  biológica.  Até  mesmo  o 
  vivisseccionista mais brutal não se enxerga como um 
  sádico.  Os  fins  justificam  os  meios.  Existem,  claro, 
  algumas maçãs podres que se deleitam em sua crueldade 
  ou simplesmente possuem sangue frio o suficiente para 
  infligir tortura em troca de dinheiro, mas esses são a 
  minoria, mesmo no Mundo das Trevas. Muitos cientistas 
  também tendem a ficar calejados através de seu longo 
  treinamento antes mesmo de começar suas carreiras e 
  falham em enxergar os animais (incluindo os Garou) 
  como  seres  pensantes  e  emotivos.  Isso  também  pode 
  acontecer  a  respeito  da  experimentação  humana  — 
  especialmente se as vítimas são de uma raça diferente do 
  pesquisador.
  Na maioria dos casos, ao lidar com humanos que 
  estão fazendo coisas “da Wyrm” para ajudar os objetivos 
  da Weaver, o humano possui pouca ou nenhuma mácula 
  da Wyrm, apesar de que ele ainda pode aparecer no uso 
  de Sentir a Weaver. O que a matilha faz depende da 
  natureza  da  matilha,  da  crônica  e  dos  jogadores. 
  Qualquer laboratório, claro, será sentido em Sentir a 
  Weaver, assim como muitas igrejas. Mas, dentro de uma 
  cidade,  o  forte  cheiro  da  Weaver  pode  causar  uma 
  sobrecarga sensitiva nos Garou que usam o Dom, assim 
  como o Abismo faz no caso de Sentir a Wyrm.
  Invasão 
  A Weaver busca calcificar toda a realidade e esse 
  desejo geralmente se manifesta na destruição das florestas 
  para dar mais espaço para mais amenidades humanas. 
  Apesar dos Garras Vermelhas pouco se importarem se o 
  desenvolvedor da invasão é um braço ou não da Pentex, 
  a questão pode ser bastante sensível para outras tribos, 
  especialmente se o desenvolvimento ameaça um caern. 
  No Mundo das Trevas, a política ambiental atual pode 
  ser muito mais de direita do que é no mundo real e o 
  lobby político pode não fazer tão bem assim.
  Da mesma forma, o controle e a remoção de animais 
  de parques e reservas nacionais podem tornar-se uma 
  questão para matilhas baseadas nesses locais ou próximas 
  deles.  Recentemente,  foi  decidido  que  os  lobos 
  reintroduzidos em Yellowstone deveriam ser enviados de 
  volta para sua Alberta nativa, pois acredita-se que eles 
  são uma ameaça para os rebanhos dos rancheiros e para 
  os turistas do local. O mesmo pode ser dito dos ursos que 
  sempre estiveram por ali. Caçadores esportivos também 
  não gostam da competição por caça fora dos limites do 
  parque. As matilhas que se situam em tais áreas podem se 
  encontrar em conflito com agentes federais que buscam 
  servir ao “interesse público”, assim como com rancheiros 
  e caçadores convictos de que a Wyld precisa ser domada. 
  Os  Garou  podem  ser  ameaçados  pelos  planos 
  governamentais  de  desenvolver  completamente  suas 
  áreas selvagens — seja um parque ou não — para torná-
  las mais acessíveis e confortáveis ao público. Mais uma 
  vez, o conflito aberto com garras e presas pode levar 
  apenas a mais problemas e atenção indesejada. 
  A  Irmandade  da  Serpente  (veja  Legião  das 
  Aberrações, pág. 63 e 64) pode complicar as coisas ainda 
  mais. Esses jovens, brilhantes e dedicados fomori podem 
  ser requisitados a ajudar nos projetos de “melhoria” das 
  áreas selvagens por serviços que não sabem de muita 
  coisa,  buscando  apenas  deixar  o  selvagem  “mais 
  acessível”  para  os  turistas.  Enquanto  os  Garou  se 
  comprometem a anular esses garotos da Wyrm, as teias 
  da Weaver se apertam quase imperceptivelmente...
  122                                                                                 Livro da Weaver
  
  Vampiros 
  Apesar dos vampiros parecerem “da Wyrm” para os 
  Garou, os mortos vivos são conduzidos para o trabalho da 
  Weaver para seu próprio propósito de sobrevivência. As 
  cidades são seus domínios; quanto maior e mais populosa 
  a  cidade,  mais  adequada  ela  é  para  os  Cainitas.  Os 
  vampiros encorajam completamente o desenvolvimento 
  urbano, apesar de desconhecer que as teias da Weaver se 
  espalham com a cidade. Alguns Membros podem até 
  serem revelados com o Sentir a Weaver, mas isso pode 
  ser  bem  mascarado,  especialmente  se  o  vampiro  tem 
  problemas em manter sua Humanidade [Em termos de 
  jogo,  assuma  que  apenas  vampiros  com  mais  de  um 
  século podem ser detectados com Sentir a Weaver. Para 
  detectar  um  vampiro  dessa  forma,  assuma  uma 
  dificuldade básica igual a 9, ajuste para baixo quando 
  apropriado — caso o vampiro seja de uma mentalidade 
  ordeira, mantenha seus maneirismos seculares e etc].
  Devido  ao  poder  e  influência  dos  vampiros  em 
  algumas cidades grandes, agentes da Weaver podem até 
  mesmo  buscar  os  Membros  influentes  para  usar  suas 
  maquinações sociais para ajudar os planos da Weaver. 
  Assim  como  com  a  Wyrm,  no  entanto,  existem 
  praticamente nenhum vampiro que saiba algo sobre a 
  Weaver  e  provavelmente  assumiriam  que  qualquer 
  Garou  que os acuse  de  se  associar  com  as  forças  da 
  Aranha fosse de alguma forma mentalmente insano.
  Magos
  Magos geralmente ajudam os planos da Weaver a 
  avançar sem saber disso. As explorações Umbrais dos 
  Engenheiros do Vácuo aceleram a calcificação do mundo 
  espiritual, enquanto várias outras Convenções se apegam 
  seriamente ao pensamento de que os “transgressores da 
  realidade” não possuem lugar em um mundo racional. O 
  próprio poder dos magos de moldar a realidade a sua 
  vontade os torna suscetíveis a influências diretas pela 
  Weaver. Um mago suficientemente poderoso que age de 
  acordo com a Weaver (conscientemente ou não) pode 
  ser um problema formidável para os Garou, já que eles 
  podem causar qualquer tipo de destruição onde for — até 
  mesmo se ele for capaz de fazer sua magia passar por 
  coincidência aos olhos dos Adormecidos.
  Por outro lado, os magos estão sujeitos ao Paradoxo 
  quando  eles  brincam  demais  com  a  realidade.  A 
  explicação dos Garou para isso é que apesar de fazerem o 
  trabalho da Weaver, ela só os permite brincar até certos 
  limites. Os Theurges que são familiarizados com os magos 
  apontam que espíritos do Paradoxo são provavelmente 
  servos pouco compreendidos da Weaver, cujo trabalho é 
  manter os magos na linha. Apesar dos Garou geralmente 
  pouco ter a ver com esses espíritos, é bem possível para 
  eles se envolverem com esses “policiais da realidade” caso 
  um mago esteja por perto e trabalhando contra o que os 
  espíritos da Weaver acham apropriado. Os motivos de 
  tais  seres  obscuros  podem  muito  bem  ser  difíceis  de 
  compreender, mas uma matilha intrépida com um olhar 
  atento para tais coisas pode ser capaz de descobrir um 
  padrão;  a  partir  do  que  os  espíritos  do  Paradoxo 
  permitem ou não, os Garou podem conseguir enxergar 
  uma fagulha sobre a abordagem da Weaver.
  A Wyrm 
  Muitas vezes, o que a Weaver faz é mascarado por 
  sua  próxima  associação  com  a  Wyrm,  graças  ao  ser 
  aprisionado dentro da própria Teia Padrão. Você pode 
  usar esse detalhe em relação a praticamente qualquer 
  aspecto da Weaver com o qual deseja lidar. Uma crônica 
  pode começar com uma manifestação de um Maldito, 
  mas,  gradualmente,  a  matilha  descobriria  que,  não 
  importa  o  quão  eles  purifiquem  uma  área  de  óbvia 
  corrupção  da  Wyrm,  as  coisas  continuam  erradas  de 
  alguma forma em que eles não são capazes de desvendar. 
  Além disso, eles podem encontrar espíritos que exibem as 
  qualidades de espíritos da Wyrm e da Weaver, tais como 
  aqueles  na  Cicatriz  ou  os  que  foram  gerados  pela 
  Devoradora de Tempestades no século XIX. Com certeza 
  tais espíritos podem ser mortos com mais impunidade do 
  que, digamos, um bando de escoteiros fazendo trilhas em 
  motos de neve nas proximidades do caern, porém, tais 
  espíritos podem também possuir aliados mais poderosos. 
  Histórias  que ligam  a Wyrm e  a Weaver  devem  ser 
  assuntos sutis; seria muito difícil convencer os anciões 
  tribais (talvez com exceção dos Garras Vermelhas, Fúrias 
  Negras e Portadores da Luz Interior) de tal conexão.
  A Confusa Teia Que 
  Tecemos
  Tudo  na  civilização  ocidental  moderna  é 
  extremamente da Weaver. Mesmo colocando de lado a 
  difusão  da  tecnologia  em  nossas  vidas,  a  sociedade 
  humana é muito complexa; provavelmente muito mais 
  do que precisa ser. Um Impuro ou Lupino que tenta se 
  “encaixar”  no  mundo  comum  dos  macacos  poderia 
  facilmente ficar louco ao tentar entender como todas as 
  malditas coisas funcionam. Até mesmo dirigir um carro 
  envolve  várias  regras:  licenças,  placas,  seguros 
  obrigatórios, segurança, documentos, sem mencionar as 
  leis de trânsito que devem ser observadas, para que o 
  motorista não se meta em problemas com A Lei. Um 
  Garou retirado cedo do mundo humano, ou um Garou 
  que  sequer  foi  criado  no  mesmo,  pode  também  ter 
  problemas  sérios  quando  se  trata  de  assuntos  legais. 
  Apesar dos Garou possuírem sua própria Litania, que eles 
  devem  obedecer,  essas  regras  são  simples,  poucas  e 
  diretas. Os humanos possuem uma idéia de regras comuns 
  que  geralmente  chegam  a  ridículos  extremos.  Essa 
  dificuldade em fazer com que tudo seja feito deixa muitos 
  humanos  malucos;  pense  nos  efeitos  pugentes  que  a 
  sociedade possui sob um lobisomem despreparado!
  Uma crônica ou história que lida com os Garou 
  entrando em problemas com a lei pode ter os jogadores 
  tentando transformar tudo em uma farsa, o que pode 
  muito bem ser a atitude esperada de filhotes jovens e 
                                                 Capítulo Quatro: Tecendo Contos                                                              123
  
  arrogantes. Mas chamar a atenção da polícia — e talvez 
  de agentes da Weaver verdadeiramente poderosos — não 
  deve ser uma questão de piadas para os anciões da seita.
  Apesar de que ser presa e jogada em uma cela possa 
  ser  apenas  um  mero  inconveniente  para  matilhas 
  ocupadas, tenha em mente que a Lei representa um tipo 
  de Ordem — e, assim, cairia sob os interesses da Weaver, 
  ou pelo menos de seus servos mais ordeiros. Tais servos 
  da Aranha podem não tomar a idéia de lobisomens acima 
  da ordem levianamente e podem acabar se envolvendo.
  A Weaver Através 
  da História
  Narrar crônicas históricas pode ser uma divertida 
  quebra no padrão, apesar de gerar bastante trabalho e, 
  especialmente,  pesquisa.  Entretanto,  não  se  intimide; 
  pode ser bastante recompensador para seus jogadores e 
  para você olhar o mundo através dos olhos dos Garou em 
  diferentes períodos do tempo. Lembre-se também que, 
  como Narrador, você é livre para mudar a história como 
  você quiser, para os propósitos da sua própria história e 
  ambientação, apesar de que alterá-la radicalmente pode 
  destruir o propósito da ambientação. Além disso, você 
  deve decidir antecipadamente se os jogadores podem ou 
  não alterar a história do mundo através de suas ações e, 
  caso possam, até onde o fazem.
  Uma boa fonte em lidar com a Weaver em tempos 
  passados  é  qualquer  coisa  de  James  Burke  — mais 
  conhecido por sua série na PBS (e seus livros) The Day 
  the Universe Changed  e  a  série  Connections e suas 
  seqüências. Se possível, dê uma olhada nos livros, já que 
  as séries  podem ser  difíceis de  serem encontradas na 
  programação e mais detalhes, claro, estão disponíveis nos 
  livros; além disso, você tem a disponibilidade de fazer 
  anotações, algo muito difícil com as séries da PBS. As 
  versões  de  TV  são  muito  envolventes,  mas  vão 
  rapidamente de um link para o próximo.
  Para aqueles que desconhecem o trabalho de Burke, 
  esses  títulos  examinam  a  história  da  tecnologia  com 
  ênfase  especial  em  como  as  tecnologias  modernas 
  surgiram  e  como  eventos  diferentes  se  ligaram  para 
  torná-las possíveis. Assim, eles examinam não apenas a 
  tecnologia, mas as sociedades do passado, a ciência dos 
  tempos e os meios sociais e científicos da época também.
  Para uma história da ciência, muitos livros populares 
  de  ciência  incluem  como  várias  idéias  surgiram.  A 
  maioria  dos  trabalhos  de  John  Gribbin  sobre  física 
  quântica (por exemplo, In Search of Schroedinger’s Cat 
  e  In Search of the Big Bang) inclui uma história da 
  física teórica moderna. Não se preocupe, Gribbin deixa 
  um assunto esotérico bem acessível através de escrita 
  clara, apesar de que caso alguém leia as partes a respeito 
  da  história  da  ciência,  a  física  atual  não  será  uma 
  preocupação. Claro, o melhor lugar para começar seria o 
  clássico de Carl Sagan, Cosmos, para uma compreensão 
  geral. Nesse livro (novamente, é uma referência mais 
  fácil e melhor do que a série da PBS de mesmo nome), 
  Sagan  discute  os  principais  jogadores  da  ciência 
  ocidental, incluindo os gregos antigos que mediram a 
  circunferência  da  Terra  e  pensaram  na  questão  da 
  matéria ser feita de “átomos” indivisíveis. 
  A história da religião ocidental é bem documentada 
  e fontes são numerosas e relativamente fáceis de serem 
  encontradas. A própria Bíblia Cristã — Antigo e Novo 
  Testamento — pode servir como referência. Interessante 
  em sua apresentação de eventos históricos assim como 
  suas teorias da conspiração é The Holy Blood and the 
  Holy  Grail por  Baigent,  Leigh  e  Lincoln.  Se  você 
  conseguir uma cópia, a série de quatro partes do History 
  Channel  As Cruzadas, apresentada por Terry Jones do 
  grupo Monty Python, é divertida de assistir  além  de 
  informativa. Inestimável também é History of Bible de 
  Isaac Asimov, volume um e dois (Velho Testamento e 
  Novo  Testamento).  (O  autor  gostaria  também  de 
  recomendar pessoalmente a Divina Comédia de Dante. 
  Esse épico poema em três partes não apenas choca em 
  sua excelente alegoria, simbolismo e imaginação como 
  também apresenta a teologia católica do final do século 
  XIII e começo do século XIV.)
  Pré História  
  O Homem começou com seu passado tecnológico da 
  Weaver  muito  antes  das  primeiras  cidades  serem 
  construídas.  Uma  crônica  ambientada  antes  do 
  Impergium  pode  lidar  com  a preocupação  dos  Garou 
  sobre os novos “truques” que os macacos subitamente 
  aprenderam, surgindo da noite para o dia. Infelizmente, 
  esses  “truques”  provaram  ser  fatais  para  os  grandes 
  mamíferos, primeira e principalmente para os mamutes. 
  Como  os  Garou  da  época  lidaram  com  isso?  Os 
  personagens poderiam enviar espiões aos macacos, para 
  descobrir onde eles aprenderam coisas como domar o 
  fogo e lascar pedras. Como a matilha reage pode levar a 
  uma história de possibilidades interessantes. Eles tentam 
  matar os humanos a quem foram enviados para estudar? 
  Se sim, o que acontece quando eles descobrem que tal 
  tecnologia  já  se  espalhou  para  outros  bandos  de 
  humanos?  Ou  eles  tentam  ajudar  os  humanos, 
  simpatizando com seu empenho? A vida era difícil para 
  os homens primitivos e a obtenção de qualquer pequena 
  vantagem é perfeitamente compreensível.
  Além  disso,  a  matilha  terá  que  lidar  com  os 
  incipientes Garras Vermelhas que podem estar cheios de 
  Fúria com o que eles vêem os “homens da caverna” 
  fazendo. Como a matilha lida com eles? Os personagens 
  dos  jogadores  podem  se  encontrar  diretamente 
  envolvidos com eventos que levaram até o Impergium; 
  apesar  de  que  eles  seriam  incapazes  de  impedi-lo  (a 
  menos que o Narrador não tenha medo de arriscar alterar 
  a história do Mundo das Trevas), eles poderiam se ocupar 
  de lidar com as diferentes facções.
  História Antiga 
  Pós  Impergium,  uma  matilha  se  vê  investigando
  124                                                                                 Livro da Weaver
  
  outra nova maravilha que os macacos se ensinaram — a 
  cidade. Pela primeira vez, os Garou encontrarão uma 
  proliferação sobrenatural  de  Aranhas  Padrão e outros 
  espíritos da Weaver desconhecidos. A Penumbra nesse 
  novo fenômeno será bem diferente do que os Garou estão 
  acostumados  a  lidar  e,  pior,  eles  acharão  a  Película 
  desconfortavelmente  alta.  Além  disso,  algo  novo  e 
  perigoso pode ser encontrado  na Primeira Cidade  — 
  vampiros.
  Um encontro com a Primeira Cidade (geralmente 
  aceita como sendo Jericó, construída cerca de 8000 anos 
  atrás) deve ser uma jornada estranha e assustadora para 
  uma  matilha.  Até  mesmo  cidades  antigas  eram  bem 
  grandes, até mesmo para os padrões modernos; as maiores 
  cidades da  Suméria tinham algo por volta de cem a 
  duzentas mil pessoas. Os odores encontrados lá seriam 
  bem terríveis, como todas aquelas pessoas amontoadas 
  juntas, com sobras e dejetos e esgotos deixados na rua e 
  até mesmo em canais. A estrutura das cidades seria algo 
  perturbador, com água sendo desviada, as fazendas ao 
  redor organizadas e o barulho e confusão dentro dos 
  muros da cidade levando a praticamente uma sobrecarga 
  sensitiva. A aparência dos espíritos da Weaver nesses 
  lugares também seria um fenômeno sobrenatural. Onde 
  antigamente as Aranhas Padrões eram apenas poucas e 
  escassas, na Cidade elas aparecem em todos os lugares, 
  tecendo extensões da Teia Padrão mais próximas de Gaia 
  do que antes.
  Vampiros,  também,  seriam  uma  ameaça 
  desconhecida para os lobisomens que nunca viajaram 
  para o que rapidamente se tornaria a primeira fortaleza 
  dos Cainitas e seus campos de caça. Pior ainda, esses 
  vampiros seriam bastante poderosos (geração baixa) e 
  imprudentes,  ainda  não  tendo  inventado  a  Máscara. 
  Entre  a  confusão  da  cidade  em  si,  as  Aranhas  e  os 
  mortos-vivos,  uma  matilha  pode,  sem  dúvida,  ficar 
  bastante ocupada.
  A Era Bíblica
  Deixando  de  lado  as  partes  mais  mitológicas  do 
  Gênese, a história dos hebreus é geralmente interpretada 
  como  tendo  começado  cerca  de  1800  AC,  quando 
  Abraão  (ou  um  grupo  de  pessoas  que  se  diziam 
  descendentes de alguém desse nome) deixaram a cidade 
  suméria  de  Ur  pela  última  vez  para  encontrar  uma 
  religião completamente monoteísta. Antes disso, apenas 
  o Egito tinha possuído uma breve experimentação com o 
  Deus  Único  sob  o  governo  de  Akhenaton,  o  qual 
  terminou com sua morte e a ascensão ao trono de seu 
  filho, Tutenaton (depois, Tutenkhamon).
  Apesar da adoração ao Deus Único em si possa não 
  ter despertado o interesse ou preocupação dos Garou, 
  alguns dos eventos registrados no Antigo Testamento 
  podem ter causado esses efeitos. A tribo dos hebreus foi 
  para a guerra muitas vezes em nome do Patriarca e eles 
  eram uma preocupação de várias das civilizações à sua 
  volta.  Os  Guardiões  dos  Homens  em  particular, 
  especialmente aqueles que viviam entre os canaanitas e 
                                                                                                                125
  
  fenícios  podem  achar  que  os  hebreus  valessem  uma 
  investigação.
  De interesse particular pode muito bem ser o conto 
  no Êxodo de Moisés e o (inominado) Faraó. O próprio 
  Moisés pode  muito bem ser  um  mago, ou talvez um 
  agente direto do Patriarca, caso o Narrador e os jogadores 
  não se importem em mudar um pouco a história. Um 
  grupo de Peregrinos Silenciosos (antes da maldição dos 
  Setitas, é claro) pode ter um interesse em discutir com 
  esse homem e suas dez maldições jogadas sobre Khem. 
  Grécia Clássica  
  A Atenas da era clássica era um berço de ciência. 
  Foi  lá  que  os  homens  descobriram  como  enxergar  o 
  mundo  sem  usar  os  deuses  para  tudo  que  eles  não 
  compreendiam. Os primeiros ancestrais dos  magos da 
  Tecnocracia também podem ser encontrados aqui. Como 
  a Grécia era uma tradicional fortaleza das Fúrias Negras, 
  pode ser interessante ver como um grupo de personagens 
  das Fúrias lida com os novos avanços da racionalidade e 
  da ciência, nos quais os antigos Andarilhos do Asfaltos se 
  juntaram  como  mariposas  na  luz.  Novas  tecnologias 
  também  foram  descobertas  aqui,  o  que  aumenta  o 
  interesse dos Andarilhos.
  Tenha em mente que as Fúrias não se confinavam 
  apenas às colinas selvagens fora da Cidade; o Parthenon 
  era um assunto completamente das mulheres, fechado ao 
  machos assim como o Monte Athos hoje é fechado para 
  todas  fêmeas  (até  mesmo  criaturas  fêmeas).  É  bem 
  possível que a Acrópole em si antes fosse um grande 
  caern das Fúrias Negras, dando uma boa base de operação 
  para uma crônica das Fúrias na Atenas antiga. Imagine a 
  consternação  da  tribo  quando  as  teias  da  Weaver 
  apertam mais e mais a cidade de Atenas enquanto o 
  poder das mulheres se esvai na “democrática” sociedade 
  grega  e  os  homens  como  Aristóteles  e  Demócrito 
  balbuciam  sobre  suas  teorias  que  excluem  Gaia  e  os 
  Andarilhos  do  Asfalto  tornam-se  mais  e  mais 
  influentes...
  Roma 
  Os  romanos  eram  construtores  de  obras  públicas 
  como  ninguém. As  cidades  do  período  romano  eram 
  construídas  em  grande  escala,  com  as  estradas  e 
  aquedutos  que  construíam  sendo  maravilhas  da 
  engenharia. O Império Romano também era altamente 
  organizado,  com  muitas  leis  e  muitos  registros 
  meticulosos. Isso pode ser interpretado como um período 
  em que a mentalidade da Weaver mudou do jorro de 
  aprendizado que apresentou na Atenas antiga para o frio 
  e rígido controle da natureza, das pessoas, de basicamente 
  tudo  no  mundo  conhecido  pelos  europeus  naquele 
  tempo. É também um tempo em que a Wyrm parecia 
  enlouquecida.  Os  imperadores  eram  cruéis  e 
  decididamente insanos, enquanto milhares de criaturas 
  — 
  incluindo  muitos  humanos
   — 
  morriam 
  sangrentamente  nos  circos.  O  leão  europeu  foi 
  exterminado durante esse período, vítima dos circos e das 
  práticas agricultoras dos humanos, coincidindo com a 
  queda dos Uivadores Brancos.
  Esse  período  também  vê  a  crença  no  Patriarca 
  alcançando os ouvidos dos não-hebreus e se espalhando 
  como fogo entre as muitas rotas comerciais romanas para 
  todas  as  partes  da  Europa,  especialmente  quando  o 
  Cristianismo torna-se a religião oficial do Império após 
  Constantino. Como sempre, o mal começa com o bem, 
  particularmente no Mundo das Trevas...
  A Idade das Trevas 
  e o Período Medieval
  A  chamada  Idade  das  Trevas  viu  o  declínio  da 
  jovem  Ciência  e  a  ascensão  ao  poder  dos  servos  do 
  Patriarca. Criaturas sobrenaturais de todos os tipos foram 
  ameaçadas já que as pessoas realmente  acreditavam  na 
  existência  de  bruxas,  feiticeiros,  vampiros,  fadas  e 
  lobisomens e os caçavam como criaturas satânicas. Até 
  mesmo  aparições  tinham  que  se  contentar  com  o 
  espetáculo do exorcismo e a ameaça provavelmente mais 
  real de devassa destruição de seus Grilhões com as muitas 
  guerras e ataques que assolaram esse período. Não apenas 
  o Véu (e a Máscara dos  vampiros)  era inoperante e 
  praticamente inútil, mas a Wyrm e a Weaver poderiam 
  ser vistas trabalhando em conjunto pela primeira vez — 
  caso alguém se preocupasse em observar o suficiente.
  As  primeiras  fábricas  também  começaram  no 
  período medieval, acredite se quiser. Porém, essas eram 
  praticamente  de  trabalho  intensivo,  e  não  seres 
  dependentes  dos  maquinários  de  produção  de  massa 
  como  seriam  na  Revolução  Industrial.  As  indústrias 
  têxteis, especialmente, viram várias mulheres e crianças 
  trabalhando  longas  horas  em  condições  absurdas  no 
  tedioso e repetitivo trabalho de girar e tecer. Moinhos 
  também  surgiram  bastante  nesse  período,  com  a 
  invenção do came. Fora a Peste Negra, a Europa cresceu 
  em prosperidade e, eventualmente, em população e o 
  crescimento  da  tecnologia  encontrou  uma  nova 
  velocidade. A sociedade estava alterando bastante nesse 
  período,  com  as  mudanças  eventualmente  trazendo  o 
  próximo estágio, que seria a Renascença (veja abaixo).
  O que tudo isso significava para os metamorfos? Os 
  Tempos Flamejantes provavelmente seriam vistos como 
  sendo da Wyrm; e de fato muitos Inquisidores podem ter 
  sido. Esse período viu a aparente destruição dos Ceilican 
  e  dos  Cavaleiros  Templários.  Mas  o  espasmo  da 
  destruição  que  essa  época  viu  foi  principalmente  o 
  resultado  direto  da  Igreja  tentando  desesperadamente 
  manter seu controle da sociedade medieval, tentando 
  livrar  a  Europa  dos  “hereges”  que  ameaçavam  seu 
  monopólio sob o Deus Único. Em resumo, a Igreja tentou 
  violentamente impor seu próprio sentido de Ordem na 
  Europa medieval.
  Basicamente, poderia se dizer que a Weaver  — e 
  possivelmente o próprio Incarna do Patriarca — teve um 
  surto  louco na  época,  um  surto  do  qual  a  Wyrm  se 
  aproveitou bastante. Foi essa época que percebeu as raízes 
  126                                                                                 Livro da Weaver
  
  da  civilização  ocidental  moderna  crescerem  em  uma 
  jovem e saudável muda. Pode ter sido nesse período que a 
  Weaver  perdeu  o  controle  completamente  e  ficou 
  completa e finalmente insana. Apesar dos Garou dessa 
  época provavelmente não enxergarem isso, os efeitos da 
  loucura  recém  renovada  da  Weaver  eram  bastante 
  devastadores. De fato, as florestas da Europa diminuíram 
  perigosamente nessa época, muitas delas desaparecendo 
  sob a exigência de construção de barcos para comércio e 
  guerra  além  da  demanda  da  população  por  lenha  e 
  materiais de construção. O período medieval viu homens 
  de fato “fazerem o trabalho da Wyrm para alimentar as 
  máquinas da Weaver” pela primeira vez na história.
  A Renascença e  
  o Iluminismo
  Nesse período, a ciência se esforça para se colocar de 
  pé após as coisas se acalmarem, mas não sem uma luta. 
  Vários  homens  da  ciência  dessa  época,  notoriamente 
  Tycho Brahe, Copérnico e Galileu, foram punidos por 
  suas ideias sobre como o universo funciona, contrariando 
  o que a bíblia diz (que era aceito como correto). Aqui a 
  Weaver  se  mostra  mais  uma  aliada  do  que  uma 
  antagonista; é interessante perceber como o progresso do 
  novo conhecimento (e com isso, mais Nomes) quebra as 
  estruturas  calcificadas  de  antigamente.  De  fato,  esse 
  período  também  vê  a  separação  com  a  adoração  do 
  Patriarca quando Martin Lutero lidera o Protestantismo e 
  outros logo seguem, rompendo com a Santa Igreja. Roma 
  perde muito de sua influência no processo.
  O Iluminismo veria os Cainitas forçar a Máscara (ou 
  reforçá-la), o Véu a ser completamente ativo contra uma 
  nova vingança e um grande aumento na Banalidade, 
  fazendo  com  que  as  fadas  verdadeiras  deixassem  esse 
  reino  e  fossem  para  Arcádia,  de  uma  vez  por  todas. 
  Apesar  das  coisas  não  estarem  tão  perigosas  para  os 
  Garou como estavam na era passada, a Weaver continua 
  a trabalhar sem ser incomodada. Ela também ganha novo 
  território já que as viagens européias de descobrimento 
  traçam um novo caminho e os Puros — especialmente os 
  Croatan — vêem sua face novamente pela primeira vez 
  em milênios. Apesar dos Puros denunciarem os europeus 
  como os “Estrangeiros da Wyrm”, eles tendem a ignorar a 
  poderosa  influência  que  a  Weaver  possui  sobre  os 
  homens brancos e Garou que chegam até suas praias em 
  números  cada  vez  maiores.  Os  encontros  com  as 
  primeiras  cidades  da  América  do  Norte  seria  tão 
  pungente para os Garou Puros quanto fora para os Garou 
  ocidentais das eras pré-históricas (veja acima).
  A sociedade européia em si se torna mais “racional”, 
  apesar de que a religião, patriarcal e estratificada, ainda é 
  forte.  Os  primeiros  magos  tecnocratas  começam  a 
  proliferar e as teias da Weaver são tecidas na Penumbra 
  em um ritmo muito mais rápido do que jamais visto.
  A Revolução Industrial 
  A Revolução Industrial vê a Wyrm praticamente 
  descontrolada. Não há dúvidas agora sobre o estado que a 
  velha Aranha se encontra, com fábricas consumindo os 
  jovens e velhos nas cidades confinadas e poluídas. Novos 
  tipos  de  máquinas  são  desenvolvidas,  que  são  mais 
  rápidas, de menor trabalho intensivo e mais perigosas do 
  que nunca. Jovens das fazendas se acumulam nas cidades 
  na esperança de ter uma vida melhor do que poderiam 
  ter nas fazendas e terminando quebrados e morrendo nas 
  fábricas e minas de carvão que sustentam as fábricas. É 
  aqui que a Umbra em si é ferida pelo inchado novo 
  Reino chamado Cicatriz. A primeira vista, os anciões 
  não acreditam dos contos sobre esse maculado Reino, 
  mas uma quantidade de matilhas procurando Renome 
  saem à procura para encontrá-lo e explorá-lo. Nem todas 
  elas têm finais felizes, mas certamente é um período de 
  histórias dramáticas.
  Os Roedores de Ossos desse período começam a se 
  perguntar sobre a sabedoria em se aconchegar próximo 
  demais  da  Weaver;  os  Guardiões  dos  Homens,  no 
  entanto, abraçam cada avanço como sempre o fizeram. 
  Os Guardiões novamente oferecem-se para absorver os 
  Roedores, mas os anciões tribais dos Roedores de Ossos 
  decidem  rejeitar  essa  oferta  de  uma  vez  por  todas. 
  Durante  a  Grande  Assembléia,  fechada  para  todos, 
  exceto os Roedores, os anciões também decidem que 
  seria dever dos Roedores de Ossos vigiar os Guardiões, 
  para que eles não caiam completamente para a Weaver. 
  Infelizmente, sem um plano sólido de o que exatamente 
  os Roedores fariam caso os Guardiões comecem a cair, 
  muitos dos Roedores voltaram a se importar com seus 
  próprios assuntos de simples sobrevivência.
  O Oeste Selvagem 
  A disseminação dos europeus pelo continente no 
  século XIX levou as teias da Weaver até lugares onde 
  antes elas eram mínimas. Com o distúrbio nos caerns dos 
  Puros  continente  afora,  poderosos  Malditos  foram 
  libertados e rapidamente começaram a se associarem com 
  os recém-chegados espíritos da Weaver. Um resultado 
  disso  foi  a  Devoradora  de  Tempestade,  um  poderoso 
  espírito que combinava as características da Weaver e 
  Wyrm que aterrorizou a Tempestade Umbral a oeste da 
  América do Norte. Esse foi o primeiro grande sinal de 
  aviso de que a Weaver poderia ter uma associação bem 
  mais próxima com a Wyrm do que qualquer um já havia 
  imaginado.
  Muitos avanços tecnológicos foram desenvolvidos 
  durante o século XIX e esses novos brinquedos se viriam 
  partindo  para  o  oeste  quase  tão  rápido  quanto  eram 
  criados. O telégrafo e o telefone, locomotivas, barcos a 
  vapor  e  energia  elétrica  foram  todos  introduzidos 
  rapidamente a um local antes tecnologicamente virgem. 
  Os Wendigo e Uktena do oeste tiveram sérios problemas 
  em  lidar  com  os  novos,  desconhecidos  e  agressivos 
  espíritos da Weaver que invadiam suas terras enquanto 
  novas cidades brotavam praticamente da noite para o 
  dia. Uma matilha de Puros jogando nesse tempo pode ter 
  problemas em decidir qual a maior ameaça — caso eles
                                                 Capítulo Quatro: Tecendo Contos                                                              127
  
  de fato separem a Weaver da Wyrm. O ritmo com o qual 
  o oeste foi modificado de selvagem e plácido para se 
  tornar coberto por fazendas, ranchos, trilhas, estradas e 
  linhas de telégrafo foi mais rápido do que em qualquer 
  outro  momento.  As  áreas  Umbrais  que  antes  eram 
  praticamente  livres  de  Aranhas  Padrão  se  viriam 
  sufocadas com as teias e as andanças das Aranhas em 
  poucos anos. E pobre do Garou que tentasse impedir seu 
  avanço... 
  O Início do Século XX 
  Apesar da híbrida Devoradora de Tempestades ter 
  desaparecido antes do início do século XX, a relação 
  incestuosa  que  a  Weaver  exibiu  com  a  Wyrm  não 
  morreu. Ao invés disso, ela continuou rápida, trazendo o 
  “progresso” em um ritmo muitas vezes mais rápido até 
  mesmo que no século XIX. As ferramentas da Weaver se 
  tornaram  mais  sedutoras,  especialmente  quando  a 
  Ciência aprendeu como liberar o poder destrutivo do 
  átomo.  Novas  tecnologias  permitiram  os  sonhos 
  distorcidos  de  assassinos  em  massa  megalomaníacos 
  surgirem em campos de morte e gulags. A Religião se 
  reafirmou e começou a travar uma guerra novamente 
  com sua irmã, Ciência. A Guerra em si se tornou mais 
  mortal  para  os  soldados  e  civis,  com  duas  guerras 
  mundiais  cuspindo  avanços  tecnológicos  que
  culminariam no desenvolvimento da bomba nuclear — 
  um artefato da Wyrm de destruição e corrupção que seria 
  impossível de ser construído sem os dons da tecnologia e 
  ciência da Weaver. As antigas realezas caíram, jogando a 
  organização dos  Presas  de  Prata  na  baderna até  bem 
  depois de 1945.
  O  mundo  mudou  rapidamente  para os humanos; 
  para  os  Garou,  mais  rápido  ainda  e  a  maioria  dos 
  lobisomens ainda possui problemas para acompanhá-lo. 
  Espíritos ancestrais que observam através dos olhos de 
  seus descendentes se surpreenderam em ver o mundo que 
  antes conheciam desaparecer completamente, alterado 
  de maneira irreconhecível. Para alguns, raiva e frustração 
  foram desenvolvidas durante as guerras; outros lidaram 
  com sua confusão de pior maneira. Em alguns casos, 
  quase parecia como se o Impergium tivesse começado 
  novamente, já que as matilhas passavam através de áreas 
  assoladas pela pobreza, deixando ainda mais destruição 
  em seu rastro. A Wyrm parecia estar em todos os lugares, 
  enquanto a Weaver fortalecia sua presença em toda a 
  humanidade,  em  todos  os  cantos  do  mundo,  já  que 
  culturas  nativas  antes  inocentes  começaram  a  ser 
  apresentadas a coisas como carros, armas e Coca-Cola. E 
  essas culturas nativas eram ainda mais ávidas para aceitar 
  os  presentes  da  Weaver,  indo  de  remédios  até  o 
  Cristianismo, para o desprezo de  seus metamorfos. O 
  128                                                                                 Livro da Weaver
  
  rádio  se  espalhou  rapidamente  após  a  primeira 
  transmissão de voz mostrar-se comercialmente viável e 
  da tecnologia do rádio, surgiu a televisão antes de 1950. 
  Filmes, que tinham sido inventados no final do século 
  anterior, tornaram-se populares antes mesmo da adição 
  de som e cor. À medida que os filmes se espalhavam, eles 
  carregavam consigo a mensagem da “boa vida” a se ter ao 
  seguir o jeito americano — e da Weaver. A transferência 
  de povos de sociedades tribais e agrícolas para as cidades 
  começou nos chamados países do Terceiro Mundo, um 
  processo praticamente completado no oeste ao final da 
  primeira metade do século. Até mesmo fazendas foram 
  tomadas  por  grandes  corporações  e  transformadas  em 
  operações eficientes e similares às fábricas na Europa e 
  América do Norte.
  Os Andarilhos do Asfalto que já tinham estado no 
  topo de toda a mudança se adaptaram ao crescente ritmo 
  do  progresso  desde  o  século  XVIII  melhor  do  que  a 
  maioria das outras tribos. Essa resistência teve um preço, 
  pois  os  Andarilhos  se  tornaram  ainda  mais  alvo  de 
  desconfiança do que já foram em sua história; até mesmo 
  os Roedores de Ossos ficaram mais preocupados com a 
  associação dessa tribo com todas as coisas da Weaver. 
  Mas estando completamente ocupados com os assuntos 
  de  sua  própria  sobrevivência,  havia  pouco  que  os 
  Roedores pudessem fazer para ajudar a mudar isso, caso os 
  Andarilhos  do  Asfalto  ouvissem  e  aceitassem  seus 
  conselhos. Ambas as tribos também tiveram que lidar 
  com o crescente número de membros das outras tribos 
  que  acabaram  indo  para  a  cidade,  uma  vez  que  a 
  destruição dos caerns e das partes selvagens em geral 
  durante as guerras levou muitos Garou para o que antes 
  era o território exclusivo dos Andarilhos e Roedores. As 
  tensões tribais foram renovadas, o que ainda tem efeito 
  hoje em dia nas metrópoles.
  Ideias de Crônicas
  A Fazenda de Chester
  Esse é o lugar onde os macacos morrem
  Essa é a jaula onde os mutantes voam
  Nas asas de uma indústria financiada com falsas 
  pesquisas
  — Big Countrym “Chester’s Farm”
  As  modernas  “fazendas  industriais”  são  de  fato 
  semelhantes às indústrias: a alimentação e limpeza são 
  automatizadas e várias centenas (ou no caso de galinhas, 
  vários milhares) de animais podem ser mantidos em uma 
  única instalação. Pelos animais serem mantidos em jaulas 
  apertadas e sequer serem permitidos a se mover, os níveis 
  de  stress  são  altos  e  essas  criaturas  geneticamente 
  similares  se  tornam  mais  suscetíveis  a  doenças 
  epidêmicas.  Frequentemente,  as  corporações  também 
  fazem pesquisas e desenvolvimento nessas fazendas para 
  aumentar a produção dos animais confinados e das vastas 
  monoculturas de grãos. Advogados das práticas agrícolas 
  discutem que elas são necessárias devido a uma crescente 
  população mundial que deve ser alimentada de alguma
                                                                                                                129
  
  forma. A solução, eles dizem, é cruzar animais e plantas 
  para  que  eles  possam  suportar  condições  mais 
  abarrotadas,  resistir  a  doenças,  e  tolerar  menor 
  quantidade de comida, água, luz e exercício, o possível 
  para  sua  biologia,  enquanto  isso  usam  altas  doses  de 
  drogas e pesticidas para combater os problemas de super-
  densidade. 
  Nesse cenário, um  jovem e amnésico impuro de 
  origem tribal desconhecida é encontrado pela matilha, 
  coberto  por  cicatrizes.  Tudo  que  o  filhote  pode  se 
  lembrar  é  estar  com  vários  animais  ao  se  redor,  em 
  confinamento,  e  os  homens  com  jalecos  que  o 
  mantinham  enjaulado,  drogado  quando  não  estavam 
  fazendo outras coisas que o chateasse. Caso a matilha 
  investigue,  ela  encontrará  rumores  de  uma  fazenda 
  estranhamente bem sucedida nas proximidades; caso eles 
  levem o filhote com eles, ele identificará o lugar como 
  sendo onde ele era mantido (apesar de que eles podem 
  ter que lidar com um possível frenesi por parte do filhote, 
  quando  ele  reconhecer  o  lugar).  A  “fazenda”  não  é 
  exatamente  a  simples  operação  pastoral  pintada  nos 
  livros  de  criança,  e  sim  uma  vasta  e  bem  guardada 
  operação industrial — apesar de que isso não precisa ser 
  evidente nos primeiros momentos.
  Com maior investigação, a “fazenda” se mostra uma 
  operação de pesquisa; enquanto gera dinheiro vendendo 
  seus animais, ela também realiza pesquisas com novas 
  técnicas de engenharia genética para fazer um animal 
  “melhor”. A operação pode ser da ADN ou controlada 
  por um mago Progenitor ou outro servo da Weaver, mas 
  além do miasma e da miséria dos animais presos ali, eles 
  também  possuem  amostras  do  material  genético  do 
  filhote, que eles tentam incorporar em sua pesquisa. O 
  resultado  e  repercussão  podem  ser  bem  feios;  talvez 
  existam registros locais sobre “mutantes” ou “monstros” 
  correndo pelas fazendas das proximidades que não são, 
  até onde se sabe, causados por Garou algum. O complexo 
  pode  também  parecer  maculado  pela  Wyrm  — um 
  gerente especialmente brutal ou cruel, por exemplo, pode 
  servir para confundir a questão.
  Para entrar, os Garou devem lidar com aparelhos de 
  segurança de alta tecnologia e seus espíritos da Weaver. 
  Não deve ser fácil entrar para dar uma olhada, apesar de 
  que  a  presença  de  um  Andarilho  do  Asfalto  possa 
  facilitar o processo de alguma forma. Uma vez que a 
  matilha descubra o que está acontecendo, seus problemas 
  se tornam o que fazer a respeito. Eles podem optar por 
  simplesmente destruir a amostra que encontraram, mas se 
  a fazenda for possuída pela ADN, podem existir outras 
  amostras por aí em outros locais. Além disso, a menos 
  que o filhote tenha sido dado como morto, os agentes da 
  fazenda  estarão  buscando  recuperar  seu  “espécime 
  especial”.  Caso  destruam  todo  o  complexo,  os 
  investigadores que aparecem, de companhias de seguro e 
  agentes  da  lei  podem  causar  problemas  aos  Garou, 
  especialmente se o caern ficar por perto. A destruição 
  será atribuída a, claro, os ativistas de direitos dos animais, 
  algo que uma seita de Garou pode muito bem ser acusada 
  de ser. Outros interesses poderosos podem também ser 
  alertados; caso o dono ou operador seja uma criatura 
  sobrenatural, a matilha pode ter que lidar com mais do 
  que  simples  espíritos  da  Weaver  furiosos.  Caso  seja 
  possuída  pela  ADN  e  eles  tenham  uma  razão  para 
  suspeitar  que  mais  Garou  estejam  por  aí  para  serem 
  capturados e estudados, então os caçadores tornarão a 
  caça. Mesmo se a matilha optar por não fazer nada, os 
  problemas que a fazenda causa por sua simples existência 
  irão ser exacerbados com o tempo — especialmente se os 
  pesquisadores descobrirem algo para fazer com o material 
  genético do filhote.
  Para complicar ainda mais, o filhote pode muito 
  bem ter pais entre os Espirais Negras. Caso esses — ou 
  seus amigos – estejam procurando o filhote, a matilha 
  pode ter um verdadeiro dilema em suas mãos. Se os 
  Espirais destruírem a fazenda, os resultados certamente 
  cairão sobre a seita dos personagens. A matilha também 
  será forçada a proteger o filhote de ser levado para dançar 
  a Espiral Negra. Dessa forma, a Wyrm e a Weaver estão 
  envolvidas na história, com os personagens tendo que 
  lidar  com  ambas,  apesar  de  que  provavelmente 
  enxergarão apenas a mão da Wyrm nesses eventos.
  Helter Skelter 
  Vários  habitantes  locais  têm  aparecido 
  horrivelmente mutilados. Enquanto a mídia pipoca com 
  histórias de um brutal assassino serial, para os Garou é 
  óbvio que as mortes são feitas por alguém de sua raça. 
  Mas quem? Um ataque de Espirais Negras é imaginado 
  pelos anciões da seita e os jogadores são enviados para 
  caçar  os  Dançarinos  que  eles  acreditam  ser  os 
  responsáveis. Quando a matilha encontra o acusado, ele 
  não é um Espiral, e sim um solitário e perturbado lupino, 
  cuja raça é quase não identificada. Uma vítima dos Cães 
  Cibernéticos, ele está praticamente insano e foi solto 
  para eliminar aqueles que os Cães locais enxergam como 
  seus inimigos. Antes que a matilha o mate (caso eles 
  escolham essa opção), ele irá, em seus últimos suspiros, 
  indicar que os Garou da seita local estão incluídos entre 
  os  alvos  dos  Cães.  A  matilha  deve  então  descobrir 
  porque  esse  campo  dos  Andarilhos  do  Asfalto  está 
  fazendo isso. 
  Se a seita for controlada por Andarilhos do Asfalto, 
  pode ser que o líder da seita tenha pisado em alguns calos 
  dos  Cães  Cibernéticos  por  ser  um  membro  dos 
  Fazendeiros da Cidade ou dos Primitivos Urbanos que 
  chegou perto demais da verdade  sobre os planos dos 
  Cães; se a seita for controlada por outras tribos, pode 
  existir várias razoes pelas quais os Cães queiram se livrar 
  dos Garou da Wyld que não toleram sequer baixos níveis 
  de  tecnologia.  Em  qualquer  evento,  os  anciões  não 
  gostarão do que ouviram quando descobrem o que os 
  Cães vêm fazendo.
  Os  Cães  Cibernéticos,  de  sua  parte,  trabalham 
  indiscutivelmente para a Weaver. Eles vêem como sua 
  missão remover qualquer obstáculo para o “progresso” 
  que a Weaver traz e, se isso inclui eliminar os Garou que 
  130                                                                                 Livro da Weaver
  
  tentam frustrar seus planos, que assim seja. Pode levar 
  algum tempo para a matilha rastrear os membros desse 
  campo, pois estes são secretos e bem escondidos. Uma 
  guerra  aberta  pode  não  ser  viável,  pois  seu  poder 
  tecnologia mais do que compensa seus pequenos números 
  (devem existir, no máximo, 4 ou 5 em uma matilha de 
  Cães Cibernéticos). Além disso, os Cães podem possuir 
  aliados  poderosos  na  forma  de  magos  tecnocratas  ou 
  Cainitas,  assim  como  contatos  entre  a  comunidade 
  tecnológica.
  Colocando as Pessoas 
  em Primeiro Lugar
  Essa  história  pode  ser  usada  para  questionar  a 
  maioria  dos  preceitos  que  os  humanos  possuem  em 
  relação  a  sua  sociedade  e  superioridade.  Uma  ampla 
  seção  de  floresta  é  comprada  por  uma  poderosa 
  companhia  — uma parte que contém o caern de uma 
  seita  de  Garras  Vermelhas.  A  companhia  deseja 
  desenvolver a terra em um “parque florestal temático” 
  onde a natureza é “esterilizada”. Apesar de que algumas 
  das árvores e paisagens não serem alteradas, os maiores 
  animais  serão  removidos  (incluindo  ursos  e  lobos)  e 
  substituídos  por  animatrônicos  — que  são  menos 
  perigosos  e  mais  acessíveis  para  o  público,  dizem  os 
  executivos.  Claro,  muitos  passeios,  atrações  e 
  acomodações serão construídos também, com o caminho
  planejado para ser o próprio coração do caern.
  Se a matilha dos jogadores, que foi enviada para 
  ajudar a neutralizar esse barril de pólvora, se aproximar 
  da cidade humana mais próxima, eles não serão de ajuda 
  alguma. O trabalho lá é pouco, eles dizem, e tal projeto 
  empregará um bom número de desempregados da cidade, 
  que forma a maioria da população. Dólares de turistas 
  chegarão, ampliando a economia local. Além disso, todo 
  ano acontece vários ataques de animais às pessoas, além 
  do fato de que ninguém consegue controlar seus animais 
  de estimação à noite, então ninguém realmente sente 
  falta da vida selvagem de verdade, dizem os mais cínicos, 
  amargos e honestos homens da cidade.
  Apesar  da  remoção  da  vida  selvagem  ser 
  humanitária  — envolvendo a captura e remoção dos 
  animais para outra área  — os Garras Vermelhas não 
  agirão  dessa  maneira.  Para  deixar  as  questões  mais 
  voláteis,  também  existem  planos  para  um  pequeno 
  zoológico dentro do parque, onde alguns dos capturados 
  serão mantidos para entretenimento dos visitantes. Caso 
  os personagens consigam enxergar os verdadeiros planos, 
  no entanto, eles podem descobrir que existem planos 
  para uma “área de caça”, onde “esportistas” podem atirar 
  nas criaturas dentro das fronteiras. Essa parte do parque é 
  mantida em segredo pelos organizadores e é planejado ser 
  anunciado  apenas  em  revistas  de  caça  como  uma 
  entidade separada, mas próxima, do resto do parque.
  O  parque  será  essencialmente  limpo,  seguro  e
                                                                                                                131
  
  bastante artificial; até mesmo muitas das árvores serão 
  substituídas por falsas. A companhia que as faz diz que 
  ninguém conseguirá dizer a diferença. Acampamentos 
  por lá serão “modernos” com as melhores instalações, 
  sem  a  sujeira,  insetos  e  outros  inconvenientes  que 
  normalmente “fazem parte do pacote”. A matilha pode se 
  importar  com  o  fato  de  que  muitos  humanos  estão 
  buscando esse progresso, não se importando com toda a 
  natureza  estar  sendo  substituída  por  modelos  falsos. 
  Alguns dos habitantes da cidade — e os organizadores do 
  parque — afirmam que algum dia eles serão capazes de 
  controlar, também, o clima dentro do parque.
  Caso a matilha tente sabotar o projeto, medidas de 
  segurança  serão  aumentadas  — junto  com  espíritos 
  Aranha para assegurar que essa gema da Weaver seja 
  completada. Até mesmo enquanto as plantas são feitas e 
  antes  do  primeiro  solo  ser  arrancado,  o  aumento  de 
  Aranhas Padrão e outros espíritos será bem óbvio. Os 
  Garras libertarão sua Fúria e podem fazer algo... severo. A 
  companhia estará determinada a seguir em frente, não 
  importa o que aconteça, pois seus acionistas apóiam o 
  projeto 100%, acreditando que ele deixará todos aqueles 
  ligados a ele muito, muito ricos. A companhia pode, de 
  fato, ser uma subsidiária da Pentex, o que pode deixar as 
  coisas ainda piores. Mesmo que não seja, a Pentex pode 
  ter um interesse em possuí-la  — tal plano de refazer a 
  Natureza  está  dentro  dos  objetivos  dessa  mega 
  corporação. 
  132                                                                                 Livro da Weaver
  
                                                 Capítulo Quatro: Tecendo Contos                                                              133
  
  134                                                                                Livro da Weaver
  
  Apêndice:
  Novos 
  Encantos
  • Absorver  Fetiche:  Esse  Encanto  permite  um 
  espírito  absorver  um  fetiche  em  sua  própria  massa, 
  aumentando seu tamanho e poder. O espírito deve fazer 
  contato  físico  com  o  fetiche,  então  fazer  um  teste 
  resistido de Gnose contra o Nível do fetiche. O custo é 
  de oito de Poder.
  • Avaliar Caráter: O espírito pode avaliar a força 
  de caráter em geral de um indivíduo testando Gnose 
  (dificuldade  7);  o  número  de  sucessos  determina  a 
  precisão da avaliação. Esse Encanto custa dois pontos de 
  Poder para ser ativado.
  • Chamar por Auxílio:  O espírito pode chamar 
  ajuda de espíritos similares ao fazer um teste de Força de 
  Vontade.  A  dificuldade  depende  da  semelhança  dos 
  espíritos nas proximidades (3 quando outros estão à vista, 
  6 para espíritos comuns em seu habitat, 10 para espíritos 
  raros ou fora de seu habitat). O custo é de cinco pontos 
  de Poder.
  • Criar  Tecnologia:  Esse  Encanto  funciona  de 
  maneira similar ao Dom Hominídeo: Remodelar Objeto, 
  exceto pelo fato de que apenas itens complexos e/ou 
  tecnológicos são possíveis. O custo é de três pontos de 
  Poder por turno.
  • Inabilitar:  O  espírito  pode  paralisar  seu  alvo 
  temporariamente ao testar Fúria contra o Vigor + 3 do 
  alvo; o efeito dura um turno por sucesso. O Encanto 
  custa um ponto de Poder para cada Nível de Vitalidade 
  remanescente do alvo ou pontos de Poder; o espírito 
  deve gastar um mínimo de  10 pontos de Poder para 
  ativar esse Encanto.
  • Dividir e Conquistar:  Esse Encanto permite o 
  espírito  a  se  dividir  em  várias  versões  de  si  mesmo, 
  dividindo sua Fúria, Gnose, Força de Vontade e Poder 
  entre cada um dos novos “filhos”. O custo é de cinco 
  pontos de Poder.
  • Drenar Gnose:  O espírito é capaz de drenar a 
  Gnose  de  seu  alvo.  O  espírito  deve  fazer  um  teste 
  resistido de Fúria contra a Gnose de seu oponente; ele 
  drena um ponto de Gnose para cada sucesso acima do seu 
  oponente. Se um oponente não possui Gnose, ele perde 
  um Nível de Vitalidade. O dano é agravado. O custo é de 
  sete pontos de Poder.
  • Escapar:  O espírito tem uma Força de Vontade 
  efetiva de 10 para usar ao fugir de um oponente; isso 
  inclui qualquer teste que dá ativamente ao espírito uma 
  chance de evitar a presença de outros através de meios 
  pacíficos. O custo é de cinco pontos de Poder.
  • Fusão em Grupo:  Um grupo de três ou mais 
  espíritos com esse Encanto pode cercar um alvo e se 
  fundir à sua volta. Cada um drena um Atributo Físico do 
                                                   Apêndice: Novos Encantos                                                                       135
  
  alvo  a  cada  turno  e  o  seguram  com  uma  Força 
  equivalente à sua Força de Vontade. Uma vez que o alvo 
  tenha perdido todos seus Atributos, ele é calcificado, 
  como no Encanto desse nome. O custo é de um ponto de 
  Poder por turno. 
  • Esconder:  Esse  Encanto  dá  ao  espírito  a 
  habilidade  de  se  ocultar;  um  oponente  que  deseja 
  encontrar o espírito deve testar Inteligência + Ocultismo 
  contra a Força de Vontade + 5 do espírito. Esse Encanto 
  custa cinco pontos de Poder.
  • Link Informativo: Esse Encanto permite que o 
  espírito acesse todo o conhecimento incorporado na Teia 
  Padrão (que é praticamente qualquer coisa). O espírito 
  deve testar Gnose, dificuldade 9, para receber a resposta 
  para qualquer pergunta. O custo de Poder é igual a 10.
  • Observar:  O espírito ganha uma percepção de 
  qualquer um dos aspectos ocultos da personalidade do 
  alvo. O custo é de cinco pontos de Poder para descobrir 
  algo geral, ou 10  pontos caso o espírito busque algo 
  específico.
  • Vontade de Ferro:  O espírito pode travar sua 
  mente  sobre  certos  objetivos  dos  quais  não  pode  se 
  distrair. Esse Encanto custa um ponto de Poder por hora.
  • Anular Sonhos: O espírito pode anular qualquer 
  um dos poderes de seu alvo para anular um sonho, sejam 
  eles  Dons,  mágica  ou  até  mesmo  os  Arcano  de 
  Phantasma das aparições. O custo é de três pontos de 
  Poder para cada turno de anulação.
  • Encerrar Realidade: Esse Encanto bizarro permite 
  ao  espírito  “percorrer  atalhos”  tanto  do  plano  físico 
  quanto  do  espiritual  para  um  terceiro  lugar, 
  presumidamente um Reino de um bolsão espiritual. O 
  espírito pode levar um passageiro consigo; por alguma 
  razão, magos são os alvos mais frequentes desses ataques. 
  O custo é de 10 pontos de Poder.
  • Escalar: Esse Encanto permite a um espírito não 
  diretamente a serviço da Weaver escalar a Teia Padrão 
  sem  ficar  preso  ou  calcificado;  da  mesma  forma,  sua 
  presença  na  Teia  Padrão  não  atrairá  a  atenção  de 
  Aranhas  Padrão  ou  Aranhas  de  Rede.  Obviamente, 
  verdadeiros  espíritos  da  Weaver  não  precisam  desse 
  Encanto. O custo é de dois pontos de Poder.
  136                                                                                Livro da Weaver
  
  Nome:
  Jogador:
  Crônica:
  Natureza:
  Comportamento:
  Raça:
  Posto:
  Departamento:
  Conceito:
  Atributos
  Físicos
  Força_________OOOOO
  Destreza________OOOOO
  Vigor_________OOOOO
  Sociais
  Carisma________OOOOO
  Manipulação______OOOOO
  Aparência_______OOOOO
  Mentais
  Percepção_______OOOOO
  Inteligência______OOOOO
  Raciocínio_______OOOOO
  Habilidades
  Talentos
  Prontidão________OOOOO
  Esportes_________OOOOO
  Briga __________OOOOO
  Esquiva_________OOOOO
  Empatia_________OOOOO
  Expressão________OOOOO
  Intimidação______OOOOO
  Instinto Primitivo___OOOOO
  Manha_________OOOOO
  Lábia__________OOOOO
  Perícias
  Emp. c/Animais____OOOOO
  Ofícios_________OOOOO
  Condução________OOOOO
  Etiqueta_________OOOOO
  Armas de Fogo_____OOOOO
  Armas Brancas_____OOOOO
  Liderança________OOOOO
  Performance______OOOOO
  Furtividade______OOOOO
  Sobrevivência_____OOOOO
  Conhecimentos
  Computador______OOOOO
  Enigmas_________OOOOO
  Investigação______OOOOO
  Direito_________OOOOO
  Linguística_______OOOOO
  Medicina________OOOOO
  Ocultismo_______OOOOO
  Política_________OOOOO
  Rituais_________OOOOO
  Ciências________OOOOO
  Vantagens
  Antecedentes 
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  Poderes
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  Poderes
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  Funções
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  _______________
  Fúria 
  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O
                     
  (Garou Drone não possui Fúria)  
    
  Gnose
  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O
                     
    
  Força de Vontade
  O  O  O  O  O  O  O  O  O  O
                    
  Vitalidade
  _____________ (__)     
  _____________ (__)     
  _____________ (__)     
  Escoriado
   -0  
  Machucado
   -1  
  Ferido
   -1  
  Ferido Gravemente
   -2  
  Espancado
   -2  
  Aleijado
   -5  
  Incapacitado
   -5  
  Experiência
  Não Autorizado
  
  Qualidades & Defeitos
  Qualidade
     Tipo      Custo
  ___________________    __________   _____
  ___________________    __________   _____
  ___________________    __________   _____
  ___________________    __________   _____
  ___________________    __________   _____
  Defeito            Tipo               Bônus
  ___________________    __________   _____
  ___________________    __________   _____
  ___________________    __________   _____
  ___________________    __________   _____
  ___________________    __________   _____
  Outras Características
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  ____________OOOOO
  Fetiches
  Item: _____________________________ Nível: __ Gnose: __  Dedicado
  Poder: _____________________________________________
  Item: _____________________________ Nível: __ Gnose: __  Dedicado
  Poder: _____________________________________________
  Item: _____________________________ Nível: __ Gnose: __  Dedicado
  Poder: _____________________________________________
  Item: _____________________________ Nível: __ Gnose: __  Dedicado
  Poder: _____________________________________________
  Item: _____________________________ Nível: __ Gnose: __  Dedicado
  Poder: _____________________________________________
  Equipamento Militar
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Combate
  Arma/Manobra
  Teste/Dificuldade
  Dano/Tipo
  Alcance
  Cadência
  Pente
  Armadura
  Nível:_____________
  Penalidade: ______
  Descrição:
  ____________________
  ____________________
  ____________________
  
  Antecedentes Detalhados
  Aliados
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Influência
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Contatos
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Mentor
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Inserir (__________)
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Inserir (__________)
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Inserir (__________)
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Inserir (__________)
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Equipamento
  Equipamento Carregado
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Patrimônio Possuído
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Refiações
  Upgrades Realizados
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  Upgrades à Realizar
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  _____________________________________
  
  História
  Clarificação
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Desenvolvimento
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Atualidade
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________________
  Descrição
  Idade:__________________
  Cabelos:________________
  Olhos: _________________
  Raça: __________________
  Nacionalidade:___________
  Sexo:___________________
  Altura:      _________________
  Peso:   ___________________
  __________________________________________________________
  __________________________________________________________
  __________________________________________________________
  __________________________________________________________
  __________________________________________________________
  __________________________________________________________
  __________________________________________________________
  __________________________________________________________
  Visual
  Relações Sociais
  Esboço do Personagem
  
  A perfeição
  nos espera
  I know what it takes to move on
  I know how it feels to lie
  All I wanna do
  Is trade this life for something new
  Holding on to what I haven't got
  — Linkin Park, Waiting for the End
  Disformes
  Do caos à ordem. Depois de algum tempo batendo 
  cabeça e pensando se casávamos ou fazíamos uma pipa, os 
  membros  do  Nação  Garou  resolveram  que  vamos 
  continuar mesmo é traduzindo feito a gota serena.
  Depois do Guia dos Jogadores dos Garou [um dos 
  maiores  e  melhores  livros  já  feitos  por  grupos  de 
  tradução],  passamos  tempo  para  fazer  o  Legião  das 
  Aberrações e, quando já pensamos que os problemas se 
  foram, o Martelo e Klaive também acabou demorando 
  mais que a conta.
  A parte boa disso é que a cada livro que dá trabalho 
  para sair vamos aprendendo que precisamos melhorar até 
  mesmo nosso estoque de material, pois faltaram fontes e 
  esse  é  o  quarto  pdf  que  temos  que  comprar  para 
  colocarmos as imagens com qualidade em nossa versão.
  Então  nunca  temos  experiência  demais  nem 
  material demais!
  Outra coisa que foi muito bom redescobrir é que 
  temos vários colegas de comunidade que querem ajudar 
  no que podem.
  Fiat Forma!
  O  pessoal  foi  extremamente  solícito  e  colaborou 
  com as revisões públicas. Tanto é que seria injusto não 
  agradecer publicamente a Sho'nuff O shogun do Harlen, 
  Yuri  Petrov  RaZeReI,  Aroch  Akaranarta  Senhor  das 
  Sombras,  Zacky  Glass  Walker e CATA  TAU. Esse 
  pessoal foi fundamental para a realização das revisões 
  públicas neste livro. O Nação Garou agradece a todos 
  vocês de coração!
  Como sempre, não podíamos terminar esse trecho da 
  conversa sem o nosso tradicional chamamento para se 
  unir a nós nesse trabalho. Se você pensa que não há lugar 
  para você está enganado! Ainda temos muitos livros para 
  fazer e mesmo que você não possa traduzir, mesmo que 
  não  possa  tratar  as  imagens,  mesmo  que  não  possa 
  diagramar...  sempre  teremos  um  trecho  do  livro  para 
  vocês revisarem. Até porque ler qualquer um pode fazer!
  Então, aproveitem o livro e nos vemos no Guardiões 
  dos Caerns, nosso próximo trabalho!
                                               Agradecimentos                                                                                     A
  
  Chokos “Velocidade do Trovão”
  Avatar da Wyld 
  Ragabash Senhor das Sombras Iluminado Ancião
  O Livro da Weaver fecha agora a série dos livros da 
  Tríade  de  Lobisomem.  Espero  que  ajude  tantos 
  Narradores e vários outros jogadores a compreenderem as 
  forças de tamanha importância no universo dos Garou. 
  Sempre presente, talvez a Weaver se mostre uma inimiga 
  (ou aliada) ainda mais valiosa. Andarilhos do Asfalto, 
  desfrutem!
  A  série  da  Tríade  acaba-se.  Mas  as  perguntas 
  continuam. Alguns se questionam: "O que é a Tríade?" 
  Em uma conversa longínqua de MSN, defini:
  “A Tríade é simples:  Chokos (eu!) sou a Wyld, a 
  força  tradutora  incontrolável,  traduzindo  sem  parar, 
  criando  textos  a  todo  momento,  mas  sem  forma.
  Ideos é a Wyrm, destruindo pdf's, dando impulsos para 
  que as outras forças possam trabalhar, criando algo ao 
  destruir. O Folha de Outono é a Weaver, que dá forma às 
  criações e aos textos, Nomeia sem parar e transforma 
  conceitos em matéria.
  Assim sendo, a Tríade do NG está completa. Folha, 
  esse é o seu livro! 
  Ideos to Mega Therion
  Avatar da Wyrm
  Anátema Malkavian Bahari
  Garou existem? LOL?
  Folha do Outono
  Avatar da Weaver
  Ragabash Senhor das Sombras Iluminado Ancião
  Não lembrava de sentir tamanho entusiasmo assim 
  para  acabar  um  livro  de  Lobisomem,  este  Livro  da 
  Weaver é fantástico de várias formas! Para citar uma 
  delas, leiam atentamente as quatro primeiras páginas do 
  Capítulo Três, são simplesmente formidáveis. Algo até 
  mesmo para refletir [espero não estar exagerando, rs]. 
  O livro é bem escrito e, como cita Chokos, encerra 
  os livros da Tríade. Então, o Nação Garou fecha mais um 
  compromisso com os jogadores. Entregamos os livros das 
  Treze Tribos e agora entregamos por completo os da 
  Tríade.
  O Nação Garou passou sim por uma má fase, como 
  qualquer coisa está sujeita a passar na vida, porém foi na 
  revisão  de  antigas  Palavras  Finais  e  a  reflexão  que 
  podemos bater a poeira e seguir adiante. Existem livros 
  demais ainda para serem traduzidos.
  Deixei de escrever minhas divagações em um livro 
  ou outro, mas vejo que isso, apesar de pequeno, é de 
  fundamental importância para vermos quem éramos no 
  passado.  Apenas  conhecendo  nosso  passado  é  que 
  podemos almejar o que queremos ser no futuro.
  É mais um livro, logo começaremos e terminaremos 
  outro. É nossa vida e nossa história, é o que escolhemos 
  fazer. Faça parte você também!
  =)
  Loki Sho'nuff 
  Nuwisha
  Ah, uma história? Vocês conhecem aquela do Garou 
  de cadeira de rodas que foi pedir ao seu Ancião para por 
  uma rampa no acesso ao Caern... hahahaha! Agora é 
  sério primos, todas as histórias têm seu valor seja a lenda 
  de Krieger Wyrmfoe ou de Kishijoten Tanga-Frouxa. Não 
  sabemos  para  onde  estamos  indo.  Só  sabemos  como 
  chegamos até aqui, uma coisa é clara, se quisermos um 
  futuro  que  valha  a  pena,  não  pode  ser  pelo 
  prolongamento do passado ou do presente, se fizermos 
  assim, fracassaremos. E o preço do fracasso é a escuridão. 
  Peraí, como assim vocês não entenderam? Qual era a 
  tribo do Garou aleijado? Gaia's choosen my ass...
  Tripa no Mato (Yuri Petrov) 
  Ratkin Homínideo Vidente das Sombras
  “As noites tem sido cada vez mais longas e tortuosas, 
  e ter o objeto certo para o momento adequado se faz cada 
  vez mais necessário, assim fiz minha primeira incursão ao 
  reino cybernético com um interesse pífio de obter um 
  fetiche ao lado  de  um  irmão de  armas  andarilho.  O 
  caminho  foi  repleto  com  dificuldades  muitas  vezes 
  tombei  sentindo-me  perdido  diante  das  trevas,  para 
  finalmente chegar ao meu destino ao lado de meu irmão. 
  Presenciamos uma verdade a muito clamada por sua tribo 
  de andarilhos. Não teremos vitória sobre a Wyrm sem 
  nos conscientizarmos de como a Weaver pensa e atua, 
  ninguém vive hoje sem suas facilidades, ela se impregnou 
  em nossas almas e não derrotaremos a traremos a razão de 
  volta a Wyrm sem por intermédio dela!
  B                                                                                    Livro da Weaver
  
  Insanidade da Avó Aranha
  Ela nasceu para criar ordem a partir do caos, para tecer padrões onde antes não havia algum. Ela foi 
  encarregada com o dever de manter os Nomes das coisas e de manter o mundo inteiro. Mas ela 
  enlouqueceu. Ela prendeu a Wyrm em sua teia e em sua loucura. Agora o 
  Progresso é cego e a Ciência louca. Os Garou devem cortar seus fios antes que 
  ela sufoque a vida de Gaia – mas eles saberão combatê-la?
  Nenhum Fio Escapará!
  Seu poder é maior do que o da Wyld e até mesmo que o da 
  Wyrm. Seu toque está no coração de cada humano que já 
  nasceu. Ela está em todos os lugares. E agora seus segredos estão à 
  mostra no Livro da Weaver. Ganhe seu favor e use seus dons de 
  tecnologia e ordem contra a Wyrm. Aprenda a passar entre suas 
  teias e mantenha os locais selvagens livres. Ou, se ousar, arme-se 
  contra ela e seus incontáveis servos. Mas não tente ignorá-la – 
  ou você acabará preso como a própria Wyrm.
  O Livro da Weaver inclui:
  • A história e cosmologia do membro mais poderoso da Tríade;
  • Amálgama do Desenvolvimento Neogenético, a agência de 
  pesquisa dedicada a “curar” os Garou, em detalhes;
  • Servos espirituais, WeaverTech, a versão da Weaver para os 
  fomori, dicas de narrativa e mais.
  L I V R O D A
  L I V R O D A
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/LANG/[PT]/Velho Mundo das Trevas/Lobisomem o Apocalipse/Lobisomem o Apocalipse - Livro da Weaver.pdf