TEXT: Tabelle RCE-1: Attributkosten 
  Punkte Wert 
  Modifikator 
  --- 
  6 
  -2 
  --- 
  7 
  -2 
  0 
  8 
  -1 
  1 
  9 
  -1 
  2 
  10 
  +0 
  3 
  11 
  +0 
  4 
  12 
  +1 
  5 
  13 
  +1 
  6 
  14 
  +2 
  8 
  15 
  +2 
  10 
  16 
  +3 
  13 
  17 
  +3 
  16 
  18 
  +4 
  --- 
  19 
  +4 
  --- 
  20 
  +5 
  LIVING GREYHAWK® Richtlinien zur Charaktererschaffung v3.5 
   
  Diese Richtlinien geben dir alle Informationen, die du benötigst, 
  um einen spielfertigen Charakter für die LIVING GREYHAWK-
  Kampagne 
  zu 
  erschaffen 
  und 
  ihn 
  im 
  Spielverlauf 
  weiterzuentwickeln. Diese Richtlinien sind nicht endgültig und 
  können sich ändern, so wie auch der Gesamtverlauf der 
  Kampagne sich ändern kann - und wird. Solche Änderungen, die 
  in 
  erster 
  Linie 
  aufgrund 
  der 
  Veröffentlichung 
  neuer 
  Publikationen entstehen, werden den Charakteren neue 
  Möglichkeiten eröffnen, aber keinesfalls bereits existierende 
  einschränken. Manchmal mag es indes trotz aller guten Vorsätze 
  notwendig werden, dass wir rückwirkend Einschränkungen 
  vornehmen müssen, falls sich Teile der hier abgedruckten 
  Richtlinien als dem Spielgleichgewicht abträglich erweisen 
  sollten.  
  Diese Regeln sind eine Übersetzung der Richtlinien aus dem 
  Living Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS), dessen 
  aktuelle Version du auf der Homepage der Kampagnenleitung 
  (www.living-greyhawk.com) finden kannst. Die dort wieder-
  gegebenen Regelungen haben immer Vorrang vor dem Wortlaut 
  in diesem Dokument. Außerdem sind dort viele weitere Regeln 
  der Kampagne aufgeführt, die über die Erschaffung eines 
  Charakters hinausgehen. 
  Die Richtlinien sind immer mit Versionsnummer und Datum 
  versehen. Es gilt immer die letzte Version dieser Regeln im 
  Zusammenspiel mit der jeweils aktuellen Ausgabe des D&D-
  Spielerhandbuches (derzeit Version 3.5). 
  Sobald neue Optionen verfügbar werden (siehe LGCS), kannst 
  du auf diese beim nächsten Stufenanstieg deines Charakters zu-
  rückgreifen. Derlei Regelerweiterungen können nicht rück-
  wirkend geltend gemacht werden. 
  In der LIVING GREYHAWK-Kampagne hat jeder Charakter eine 
  Heimatregion in der Flanaess, dem Hauptkontinent der 
  GREYHAWK-Kampagnenwelt. Jede Region ist einem Gebiet der 
  realen Welt zugeordnet und wird von einer lokalen Kampagnen-
  leitung, der sogenannten Triade, betreut. Der deutschsprachige 
  Raum (Deutschland und Österreich) entspricht dem Fürstentum 
  Herbergsbad sowie dem Adri-Markland. 
  Bevor du mit der Erschaffung deines Charakters beginnen 
  kannst, empfehlen wir dir einen Standard-D&D-Charakter-
  bogen aus dem Spielerhandbuch zu kopieren oder aus dem 
  Internet (Link siehe oben) herunterzuladen und auszudrucken. 
  Dies erleichtert es unseren Spielleitern, Angaben auf den 
  Charakterbögen der einzelnen Spieler zu finden. 
  Das Erschaffen eines Charakters für LIVING GREYHAWK erfolgt 
  in insgesamt sechs Schritten: 
   
   
  Schritt 1: Attributwerte 
  Um Chancengleichheit zu gewährleisten, findet die Punktkauf-
  Methode (siehe Spielleiterhandbuch) 
  Anwendung. Jedem Charakter stehen 
  dabei 28 Punkte zur Verfügung, die 
  zwischen den sechs Attributen auf-
  geteilt 
  werden 
  können. 
  Die 
  ent-
  sprechenden Daten kannst du Tabelle 
  RCE-1 entnehmen. 
   
  Beispielsweise könnten die besagten 28 
  Punkte für die folgenden Attribute 
  eingesetzt werden: 
  ST 15: 
  8 Punkte IN 10: 2 Punkte 
  GE 13: 5 Punkte WE 11: 3 Punkte 
  KO 14: 6 Punkte CH 12: 4 Punkte 
   
  Volksbedingte Modifikatoren werden 
  erst nach der Aufteilung der Punkte 
  addiert bzw. abgezogen. Insofern be-
  wegen sich Menschen bei Spielbeginn zwischen 8 und 18, 
  während sich die anderen Völker zwischen 6 und 20 bewegen 
  können. Attributpunkte, die durch Gradaufstieg hinzukommen, 
  werden nicht mehr nach dieser Tabelle ermittelt, sondern 
  einfach addiert, wie dies im Spielerhandbuch beschrieben ist. 
   
   
  Schritt 2: Volk und Klasse 
  Grundsätzlich ist jedes Volk und jede Klasse, die im 
  Spielerhandbuch enthalten ist, für Charaktere innerhalb der 
  LIVING GREYHAWK-Kampagne verfügbar. Darüber hinaus gelten 
  folgende Sonderregeln, die im Zweifelsfall  gegensätzliche 
  Regeln aus dem Spielerhandbuch außer Kraft setzen: 
  Menschen sollten sich für eines der Menschenvölker ent-
  scheiden, die in Kapitel 2 des Living Greyhawk Gazetteers 
  vorgestellt werden. Elfen müssen festlegen, ob sie Grau-, Hoch- 
  oder Waldelfen sind. Zwerge können entweder Hügel- oder 
  Bergzwerge sein. Gnome müssen zum Volk der Felsengnome 
  gehören, Halblinge entstammen dem Volk der Leichtfüße, 
  Großgefährten 
  oder 
  Tiefenhalblinge. 
  Halb-Orks 
  gelten 
  grundsätzlich als Mensch-/Ork-Mischlinge. Wenn Du ein Teil-
  Volk ausgewählt hast, dass nicht dem Spielerhandbuch 
  entstammt, kannst du Tabelle RCE-2 entsprechende Zusatz-
  informationen entnehmen. 
  Wenn Bonussprachen ausgewählt werden, können Menschen 
  aus den Sprachen und Dialekten auswählen, die im Living 
  Greyhawk Gazetteer aufgeführt sind, mit Ausnahme von 
  Druidisch, Ferral und Lendorisch-Elfisch. Die meistgenutzten 
  unter diesen Sprachen sind die menschlichen: Alt-Baklunisch, 
  Flan, Alt-Oeridianisch und Alt-Suel. Andere Völker können 
  diese Sprachen im Rahmen der Fertigkeit Sprache auswählen. 
  Siehe www.livinggreyhawk.com für eine vollständige Auf-
  listung aller Sprachen. 
  Es dürfen nur Gesinnungen ohne böse Komponente gewählt 
  werden; die in der Beschreibung einer Charakterklasse 
  genannten Vorgaben dürfen dabei nicht außer Kraft gesetzt 
  werden. 
  Ein Kleriker muss sich eine gute oder neutrale Gottheit aus dem 
  Spielerhandbuch, dem Living Greyhawk Gazetteer oder dem 
  Living Greyhawk Journal Nr. 3 (mit Ausnahme des Gottes 
  Wastri) auswählen, der er dient. Eine Auswahl stellen wir dir als 
  Tabelle RCE-3 weiter unten zur Verfügung. 
  Die Auswahl enthält nur den Namen des Gottes, seine 
  Gesinnung, die Domänen und die primäre Waffe. Sind zwei 
  Waffen aufgeführt, kann jede als primäre Waffe bezeichnet 
  werden. 
  Ein Paladin kann nach den gleichen Richtlinien eine Gottheit 
  auswählen, muss dies aber nicht tun. Eine vollständige Liste 
  aller in der Kampagne verwendeten Götter findest du auf der HP 
  der Kampagnenleitung. 
  Das Alter eines neu erschaffenen Charakters kann zwischen 
  „erwachsen“ und „alt“ liegen (siehe den Abschnitt über „Alter“ 
  in Kapitel 6: „Beschreibung“ im Spielerhandbuch). Allerdings 
  finden die Regeln zur altersbedingten Modifikation von 
  Attributen 
  in 
  der 
  LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne 
  keine 
  Anwendung. Größe und Gewicht des Charakters können im 
  Rahmen der jeweils maßgeblichen Tabellen frei gewählt 
  werden. 
  Prestigeklassen: Wann immer ein SC die Vorraussetzungen 
  erfüllt, kann er eine der vielen Prestigeklassen aus dem 
  Spielleiterhandbuch, einem der für die Kampagne zugelassenen 
  Zusatzbücher oder dem Living Greyhawk Journal nehmen. 
  Kapitel 5 des LGCS beschreibt genauer, wie man in der 
  Kampagne vorgehen muss, daher solltest du zuerst einmal dort 
  nachschlagen und dich informieren, bevor du eine spezielle 
  Prestigeklasse ins Auge fasst. 
  
  Charaktererschaffung Version 3.5 (deutsch) (Quelle: Living Greyhawk Campaign Sourcebook 3 (englisch)): April 2004 
  Seite 2 
   
  Schritt 3: Trefferpunkte 
  Ein neu erschaffener Charakter erhält die Höchstzahl der für 
  seine Klasse möglichen Trefferpunkte. Pro neu hinzuge-
  wonnener Stufe gewinnt er die Hälfte dieses Maximums +1 
  hinzu. Ein Hexenmeister (ohne weiteren Konstitutionsbonus) 
  beispielsweise begänne das Spiel mit 4 Basis-Trefferpunkten 
  und gewänne weitere 3 hinzu, wenn er die zweite Stufe erreicht. 
   
   
  Schritt 4: Fertigkeiten und Talente 
  Der Charakter kann seine Fertigkeitspunkte entsprechend den 
  Regelungen des Spielerhandbuches frei verteilen. Bitte beachte 
  dabei die Änderung der Wissens-Fertigkeiten und der Fertigkeit 
  Wissen (Lokales). 
   
  Der Charakter kann jedes Talent aus dem Spielerhandbuch 
  wählen, für das er die Voraussetzungen erfüllt. Ohne spezielle 
  Kampagnendokumentation kann keines der Talente außerhalb 
  des Spielerhandbuches genommen werden. Siehe Kapitel 6 des 
  LGCS für genauere Informationen. 
   
  Hier sind nur einige wenige Sonderregelungen zu beachten: 
  • 
   Auftreten, Beruf, Handwerk und Fingerfertigkeit: Mit 
  diesen Fertigkeiten kann sich dein Charakter zwischen zwei 
  Abenteuern ein paar Münzen hinzu verdienen, wenn er 
  direkt 
  nach 
  einem 
  Regionalabenteuer 
  Zeiteinheiten 
  aufwendet. Die Regeln hierzu finden sich im LGCS. 
  • 
  Fertigkeit Wissen: Du kannst ausschließlich die Wissens-
  gebiete auswählen, die .im Spielerhandbuch aufgeführt sind. 
  Einzige Abweichung ist die 
  • 
  Fertigkeit Wissen (lokales): In der LIVING GREYHAWK-
  Kampagne muss diese Fertigkeit eine weitere Speziali-
  sierung erfahren, um dem regionalen Charakter der 
  Kampagne gerecht zu werden. Wenn du Ränge in dieser 
  Fertigkeit nimmst, musst du zusätzlich aus den folgenden 
  Untergruppen wählen: „Meta–Region 1: Sheldomar Tal“; 
  „Meta-Region 2: Tuflik, Fals, Velverdyva Handelsroute“; 
  „Meta-Region 3: Iuz-Grenzstaaten“; „Meta-Region 4: Nai-
  rond und Anrainerstaaten“; „Meta-Region 5: Die zersplit-
  terten Sonnen“ und „Kern“. Wenn du also in Herbergsbad 
  bist, würdest du Wissen (Lokales: Meta-Region 5) 
  anwenden, wenn ein Wurf gemacht werden muss. Alle 
  (meta-)regionalen Abenteuer nutzen die Untergruppe der 
  Meta-Region zu der sie gehören. In Kern-Abenteuern kann 
  man dann Wissen (Lokales: Kern) anwenden, egal wo sie 
  angesetzt 
  sind. 
  Wenn 
  du 
  über 
  keine 
  Ränge 
  der 
  entsprechenden Untergruppe verfügst, kannst du keinen 
  geübten Wurf auf Wissen (Lokales) durchführen. 
   
   
  Schritt 5: Ausrüstung 
  Ein neu erschaffener Charakter verfügt über die Höchstzahl der 
  für seine Klasse möglichen Goldstücke gemäß Tabelle 7-1 im 
  Spielerhandbuch. 
  Zu Spielbeginn kann der Charakter nach Belieben nach 
  folgenden Ausrüstungslisten in Kapitel 7 des Spielerhandbuchs 
  ausgerüstet werden: Waffen, Rüstung, Güter und Dienst-
  leistungen (mit Ausnahme des Abschnittes Zauber und Dienst-
  leistungen). 
  Weitere Informationen zur Ausrüstung im späteren Abenteuerer-
  leben befinden sich im LGCS. 
  Die Regeln für Belastung finden in der Kampagne Anwendung; 
  von daher musst du Buch darüber führen, was dein Charakter 
  alles mit sich herumträgt und wie viel es wiegt. 
   
   
  Schritt 6: Heimatregion 
  Die Heimatregion für alle Charaktere von Spielern aus 
  Deutschland und Österreich ist das Fürstentum Herbergsbad 
  bzw. das Adri-Markland. Dies bedeutet nicht, dass dein 
  Charakter dort geboren sein muss, sondern dass er den größten 
  Teil seines Lebens dort verbringt und diesen Teil der Welt als 
  seine Heimat ansieht. Es gibt innerhalb der Kampagne keine 
  „heimatlosen“ Charaktere. Es ist möglich, einen Charakter zu 
  erschaffen, der in einer anderen Region lebt, doch würde dieser 
  dann bei jedem Abenteuer, das in deiner Heimatregion spielt, 
  die Nachteile erleiden, außerhalb seiner Heimatregion zu 
  spielen, was sich auf Dauer ungünstig auf den Charakter 
  auswirkt. Ein Umzug des Spielers (z.B. nach England) hat in der 
  Regel auch einen Wechsel der Region (in diesem Fall nach 
  Onnwal) zur Folge, sofern der Charakter nicht die Nachteile 
  eines außerhalb seiner Region lebenden SC erleiden soll. 
  Auf keinen Fall kann eine Region, die nicht von einer Triade 
  geleitet wird, als Heimatregion gewählt werden! Auch die Freie 
  Stadt Graufalk ist nicht als Heimatregion zugelassen. 
   
  Weitere wichtige Informationen zur Kampagne findest Du im Internet auf folgenden Seiten: 
   
  Englische Seiten: 
  Homepage RPGA 
  www.rpga.com oder www.wizards.com/default.asp?x=rpga 
  Homepage Living Greyhawk-Kampagne 
  www.livinggreyhawk.com oder www.wizards.com/default.asp?x=lg/welcome  
  Homepage internationale Kampagnenleitung 
  www.living-greyhawk.com 
  Nachrichtenliste für wichtige Neuigkeiten 
  groups.yahoo.com/group/LG-news/ 
   
  Deutsche Seiten: 
  Homepage deutsche Kampagnenleitung 
  www.livinggreyhawk.de.vu 
  Deutsche Diskussionsgruppe 
  de.groups.yahoo.com/group/Living_Adri/ 
   
  Kontaktadressen der deutschen Kampagnenleitung: 
  Rainer Nagel 
  gh_adri@web.de 
  Mädchen für alles und erster Ansprechpartner 
  Frank Roters 
  e.ebroer@web.de 
  Entwicklung des Adri-Waldes und der Meta-Organisationen 
  Alexandra Velten 
  tansy@gmx.net 
  Entwicklung der Stadt Herbergsbad und Web-Design 
   
   
  Tabelle RCE-2: Volk 
  Volk 
  Attributsmodifikator 
  Bevorzugte Klasse 
  Volksmerkmale 
  Grauelf 
  -2 ST, +2 GE, -2 KO, +2 IN 
  Magier 
  wie Standardelf 
  Waldelf 
  +2 ST, +2 GE, -2 KO, -2 IN, -2 CH 
  Waldläufer 
  wie Standardelf 
  Bergzwerg 
  wie Standardzwerg 
  Kämpfer 
  wie Standardzwerg 
  Großgefährte 
  wie Standardhalbling 
  Schurke 
  siehe Monsterhandbuch 
  Tiefenhalbling 
  wie Standardhalbling 
  Schurke 
  siehe Monsterhandbuch 
  
  Charaktererschaffung Version 3.5 (deutsch) (Quelle: Living Greyhawk Campaign Sourcebook 3 (englisch)): April 2004 
  Seite 3 
  Tabelle RCE-3: Zugelassene Gottheiten* 
   
  Name 
  Ges. 
  Domänen 
  Waffe(n) 
  Höhere Gottheiten 
  Beory 
  N 
  (NG) 
  Erde, Pflanzen, 
  Tiere, Wasser 
  Keule 
  Boccob 
  N 
  Magie, Tricks, 
  Wissen 
  Kampfstab 
  Corellon 
  Larethian 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Magie, Schutz, 
  Krieg 
  Langschwert 
  Garl Glitzergold 
  NG 
  Gut, Schutz, 
  Tricks 
  Streitaxt 
  Istus 
  N 
  Chaos, Glück., 
  Ordnung, Wissen 
  Netz der Istus 
  Moradin 
  RG 
  Erde, Gut, 
  Ordnung, Schutz 
  Streithammer 
  Pelor 
  NG 
  Gut, Heilung, 
  Sonne, Stärke 
  Schwerer 
  Streitkolben 
  Rao 
  RG 
  Gut, Ordnung, 
  Wissen 
  Leichter 
  Streitkolben 
  Yondalla 
  RG 
  Gut, Ordnung, 
  Schutz 
  Kurzschwert 
  Mittlere Gottheiten 
  Aerdie Faenya 
  CG 
  Chaos, Gut, Luft, 
  Tiere 
  Kampfstab 
  Baervan 
  Windwanderer 
  NG 
  Gut, Pflanzen, 
  Reisen, Tiere 
  Halbspeer 
  Berronar 
  Echtsilber 
  RG 
  Gut, Heilung, 
  Ordnung, Schutz 
  Schwerer 
  Streitkolben 
  Celestian 
  N 
  (NG) 
  Reisen, Schutz, 
  Wissen 
  Kurzspeer 
  Clangeddin 
  Silberbart 
  RG 
  Gut, Ordnung, 
  Stärke, Krieg 
  Streitaxt 
  Cyrrollalee 
  N 
  (NG) 
  Gut, Ordnung, 
  Schutz 
  Keule 
  Durnathoin 
  N 
  Erde, Schutz, 
  Wissen 
  Streithammer 
  Ehlonna 
  NG 
  Gut, Pflanzen, 
  Sonne, Tiere 
  Langbogen 
  Erevan Ilesre 
  CN 
  Chaos, Glück, 
  Tricks 
  Kurzschwert 
  Fharlanghn 
  N 
  (NG) 
  Glück, Reisen, 
  Schutz 
  Kampfstab 
  Flandal Stahlhaut 
  NG 
  Erde, Gut, Stärke 
  Streithammer 
  Hanali Celani 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Magie, Schutz 
  Dolch 
  Heironeous 
  RG 
  Gut, Ordnung, 
  Krieg 
  Streitaxt oder 
  Landschwert 
  Kord 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Wissen 
  Zweihänder 
  Labelas Enoreth 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Wissen 
  Kampfstab 
  Lendor 
  RN 
  Ordnung, Schutz, 
  Wissen 
  Zweihänder 
  Obad-Hai 
  N 
  Erde, Feuer, Luft, 
  Pflanzen, Tiere, 
  Wasser 
  Kampfstab 
  Olidammara 
  CN 
  Chaos, Glück, 
  Tricks 
  Rapier 
  Pholtus 
  RG 
  (RN) 
  Gut, Ordnung, 
  Sonne, Wissen 
  Kampfstab 
  Procan 
  CN 
  Chaos, Reisen, 
  Tiere, Wasser 
  Dreizack 
  Ralishaz 
  CN 
  Chaos, Glück, 
  Zerstörung 
  Kampfstab 
  Segojan 
  Erdenrufer 
  NG 
  Erde, Gut, Tiere 
  Schwerer 
  Streitkolben 
   
   
  Sehanine 
  Mondbogen 
  CG 
  (NG) 
  Chaos, Gut, 
  Reisen, Tricks, 
  Wissen 
  Kampfstab 
  Sheela Peryroyl 
  N 
  Erde, Luft, 
  Pflanzen 
  Sichel 
  Solonor 
  Thelandra 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Pflanzen, Krieg 
  Langbogen 
  St. Cuthbert 
  RG 
  (RN) 
  Gut, Ordnung, 
  Schutz, Stärke, 
  Zerstörung 
  Keule 
  Trithereon 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Schutz, Stärke 
  Kurzspeer 
  Ulaa 
  RG 
  Erde, Gut, 
  Ordnung 
  Streithammer 
  Vergadain 
  N 
  Glück, Tricks, 
  Wissen 
  Langschwert 
  Wee Jas 
  RN 
  (RE) 
  Magie, Ordnung, 
  Tod 
  Dolch 
  Zilchus 
  RN 
  Ordnung, Tricks, 
  Wissen 
  Dolch 
  Niedere Gottheiten 
  Allitur 
  RG 
  (RN) 
  Gut, Ordnung, 
  Wissen 
  Kurzspeer 
  Atroa 
  NG 
  Gut, Luft, 
  Pflanzen, Sonne 
  Schleuder 
  Baravar 
  Schattenmantel 
  NG 
  Gut, Schutz, 
  Tricks 
  Dolch 
  Berei 
  NG 
  Gut, Pflanzen, 
  Schutz 
  Sichel 
  Bleredd 
  N 
  Erde, Feuer, 
  Stärke 
  Streithammer 
  Bralm 
  N 
  (RN) 
  Ordnung, Stärke, 
  Tiere 
  Kampfstab 
  Brandobarts 
  N 
  Glück, Reisen, 
  Tricks 
  Dolch 
  Cyndor 
  RN 
  Ordnung, Schutz, 
  Reisen 
  Schleuder 
  Dalt 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Reisen, Schutz, 
  Tricks 
  Dolch 
  Delleb 
  RG 
  Gut, Magie, 
  Ordnung, Wissen 
  Wurfpfeil 
  Fortubo 
  RG 
  (RN) 
  Erde, Gut, 
  Ordnung, Schutz 
  Streithammer 
  Gaerdal 
  Eisenhand 
  RG 
  Gut, Krieg, 
  Ordnung, Schutz 
  Streithammer 
  Geshtal 
  N 
  Pflanzen, Reisen, 
  Wasser 
  Kurzspeer 
  Jascar 
  RG 
  Erde, Gut, 
  Ordnung, Schutz 
  Streithammer 
  Joramy 
  N 
  (NG) 
  Feuer, Krieg, 
  Zerstörung 
  Kampfstab 
  Kurrell 
  CN 
  Chaos, Glück, 
  Tricks 
  Kurzschwert 
  Lirr 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Magie, Reisen, 
  Wissen 
  Kurzspeer 
  Llerg 
  CN 
  Tiere, Chaos, 
  Stärke 
  Streitaxt 
  Lydia 
  NG 
  Gut, Reisen, 
  Sonne, Wissen 
  Lichtstrahl 
  (Kurzspeer) 
  Mouqol 
  N 
  Reisen, Tricks, 
  Wissen 
  Dolch 
  Muamman 
  Duathal 
  NG 
  Gut, Reisen, 
  Schutz 
  Schwerer 
  Streitkolben 
   
  
  Charaktererschaffung Version 3.5 (deutsch) (Quelle: Living Greyhawk Campaign Sourcebook 3 (englisch)): April 2004 
  Seite 4 
  Myrhiss 
  NG 
  Gut, Heilung, 
  Schutz 
  Kurzbogen oder 
  Peitsche 
  Norebo 
  CN 
  Chaos, Glück, 
  Tricks 
  Dolch 
  Osprem 
  RN 
  Ordnung, Reisen, 
  Schutz, Wasser 
  Dreizack 
  Phaulkon 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Krieg, Luft, Tiere 
  Langbogen 
  Phyton 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Pflanzen, Sonne, 
  Wasser 
  Krummsäbel 
  Sotillon 
  CG 
  (CN) 
  Chaos, Gut, 
  Heilung. Luft, 
  Pflanzen 
  Netz 
  Telchur 
  CN 
  Chaos, Luft, 
  Stärke 
  Kurzspeer 
  Vatun 
  CN 
  Chaos, Luft, 
  Stärke, Tiere 
  Streitaxt 
  Velnius 
  N 
  (NG) 
  Luft, Reisen, 
  Wasser 
  Kurzspeer 
  Wenta 
  CG 
  Chaos, Gut, Luft, 
  Pflanzen 
  Keule 
  Xan Yae 
  N 
  Krieg, Tricks, 
  Wissen 
  Krummschwert 
  Xerbo 
  N 
  Tiere, Wasser, 
  Wissen 
  Dreizack 
  Zodal 
  NG 
  Gut, Heilung, 
  Schutz 
  Zodals Hand 
  (Unbewaffnet) 
  Halbgötter 
  Al’Akbar 
  RG 
  Gut, Heilung, 
  Ordnung, Schutz 
  Krummschwert 
  Mayaheine 
  RG 
  Gut, Krieg, 
  Ordnung, Schutz 
  Bastardschwert 
  Merikka 
  RG 
  Gut, Ordnung, 
  Pflanzen, Schutz 
  Sichel 
  Rudd 
  CN 
  (CG) 
  Chaos, Glück, 
  Gut 
  Rapier 
  Stern Alia 
  RN 
  (RB) 
  Ordnung, Schutz, 
  Wissen 
  Schwerer 
  Streitkolben 
  Ye’Cind 
  CG 
  Chaos, Gut, 
  Magie, Wissen 
  Langschwert 
  Zagyg 
  CN 
  (CG) 
  Chaos, Magie, 
  Wissen 
  Keule 
  Zuoken 
  N 
  Krieg, Stärke, 
  Wissen 
  Zuokens Faust 
  (Unbewaffnet) 
  Gotthelden 
  Azor’alq 
  NG 
  Gut, Krieg, 
  Sonne 
  Krummsäbel 
  Charmalaine 
  N 
  Glück, Schutz 
  Leichter 
  Streitkolben 
  Daern 
  RN 
  Erde, Ordnung, 
  Schutz 
  Halbspeer 
  Daoud 
  N 
  Magie, Reisen 
  Kampfstab 
  Gadhelyn 
  CN 
  Chaos, Pflanzen, 
  Tiere 
  Langbogen 
  Gendwar Argrim 
  RN 
  Krieg, Ordnung 
  Zwergen 
  Streitaxt 
  Johydee 
  NG 
  Gut, Schutz, 
  Tricks 
  Kurzschwert 
  Kelanen 
  N 
  Krieg, Reisen 
  Jedes Schwert 
  (Kriegswaffen) 
  Keoghtorn 
  NG 
  Gut, Reisen, 
  Wissen 
  Kurzschwert 
  Kuroth 
  CN 
  Chaos, Glück, 
  Tricks 
  Dolch 
  Murlynd 
  RG 
  Gut, Ordnung, 
  Wissen 
  Langschwert 
  Nazarn 
  N 
  Glück, Krieg 
  Kurzschwert 
  Tsolorandril 
  RN 
  Ordnung, Wissen 
  Stachelkette 
  Vathris 
  RN 
  Ordnung, 
  Zerstörung 
  Langspeer 
  * weiter Informationen zu den zugelassenen Göttern findest Du im Dokument LG-Deities auf der 
  HP der internationalen Kampagnenleitung 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Rules/LG_SC-Erschaffung_3.5_de.pdf