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  A
  ssediate dagli orchi e da strani mostri, in lotta
  per proteggere i propri confini e instaurare una
  sua identità nazionale, le Marche d’Argento so-
  no un luogo in cui il pericolo è sempre in agguato ed è sempre
  necessario avere a disposizione della buona magia. Questo web
  enhancement offre 18 nuovi oggetti magici e nuovi incantesi-
  mi per la vostra campagna. Alcuni di questi oggetti sono co-
  munemente usati dagli abitanti delle Marche d’Argento, altri
  invece sono stati persi da lungo tempo o meglio ancora dimen-
  ticati. In aggiunta, presentiamo la tana di Lucefosca, un behir
  della Valle Fredda famoso per la sua feroce e astuta natura. Per
  utilizzare questo web enhancement è necessario possedere l’ac-
  cessorio Marche d’Argento di Ed Greenwood e Jason Carl. Que-
  sto materiale aggiuntivo è fornito dal sito ufficiale
  www.25edition.it.
  ARMATURE MAGICHE
  SPECIFICHE
  Armatura d’argento della Regina Unicorno: Questa corazza di
  maglia elfica+1 reca un piccolo simbolo di Lurue al centro del
  petto. Chi la indossa è protetto come se portasse un talismano an-
  ti-veleno, e in aggiunta può lanciare cura ferite leggere tre volte
  al giorno. Chi la indossa guadagna un bonus di +4 alle prove di
  abilità basate sul Carisma quando queste vengono effettuate per
  comunicare con creature di allineamento buono come gli unicor-
  ni, i pegasi e le aquile giganti.
  L’armatura infligge un livello negativo a qualsiasi creatura
  non buona che la indossa. Questo livello negativo permane fin
  tanto che l’armatura è indossata ed è annullato solo quando l’ar-
  matura viene rimossa. Il livello negativo non risulta mai come
  un livello effettivamente perso, tuttavia chi indossa l’armatura
  non può evitarlo (nemmeno con incantesimi ristorare) fintanto
  che continua a portarla.
  LI 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, cura
  ferite leggere, neutralizza veleno; Prezzo di mercato: 23.950
  mo; Costo di creazione: 14.050 mo + 792 pe.
  Sviluppo ed editing: Sue Weinlein Cook
  Assistente editoriale: Penny Williams
  Produzione web: Julia Martin
  Sviluppo web: Mark Jindra
  Progetto grafico: Robert Campbell, Robert Raper
  VERSIONE ITALIANA
  Supervisione: Massimo Bianchini
  Traduzione: Sonia Grassi
  Basato sul gioco originale DUNGEONS & DRAGONS‚ di Gary Gy-
  gax e Dave Arneson e sulla nuova edizione del gioco DUN-
  GEONS & DRAGONS‚ ideata da Jonathan Tweet, Monte Cook,
  Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkinson.
  Visita il sito internet www.25edition.it
  D&D, DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK, MANUALE DEI MO-
  STRI, DUNGEON MASTER e FORGOTTEN REALMS sono marchi re-
  gistrati di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Tutti i personaggi, i
  nomi dei personaggi e le fattezze dei personaggi sono marchi registrati di
  proprietà della Wizards of the Coast, Inc.
  Questo materiale è protetto dalle leggi sul diritto d’autore vigenti negli Sta-
  ti Uniti d’America. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato del mate-
  riale o delle illustrazioni qui contenute è proibito, senza l’esplicito permesso
  scritto della Wizards of the Coast, Inc.
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  organizzazioni, luoghi o eventi reali è puramente casuale.
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  Crediti aggiuntivi
  
  ARMI MAGICHE
  SPECIFICHE
  Acceca-orchi: Sotto la guida di Lady Alustriel, le chiese e i maghi
  delle Marche d’Argento commissionarono un grosso numero di
  queste frecce+1 decorate con piume distintive e marchi simili ad
  occhi. Si dice che perforino gli occhi degli orchi con straordinaria
  frequenza, infliggendo +2d6 danni extra agli orchi. A differenze
  delle armi ad anatema il loro bonus di potenziamento non appor-
  ta un aggiuntivo bonus di +2 contro gli orchi. Dopo l’uso si di-
  struggono, proprio come le frecce normali. Esistono anche
  proiettili per balestra con questo potere, ma sono meno comuni.
  LI 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, evoca mo-
  stri I; Prezzo di mercato: 167 mo; Costo di creazione: 87 mo + 7 pe.
  Distruttore notturno: Questa mazza pesante della distruzione
  con tocco fantasma+1 è un oggetto sacro alla chiesa del Signore del
  Mattino, essendo stata impugnata e tramandata da una linea di pa-
  ladini dell’Ordine dell’Astro. L’oggetto è stato smarrito nel 1344
  CV, quando il suo ultimo possessore partì per distruggere un covo
  di spettri senza mai far ritorno. Alcuni membri del clero credono
  che quest’oggetto sia il “segno legittimo” del favore di Lathander
  descritto nell’introduzione ai Mattutini di Rhyester (tempio) nel-
  la sezione di Silverymoon nel manuale delle Marche d’Argento
  LI 14°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, guari-
  re, spostamento planare; Prezzo di mercato: 32.312 mo; Costo di
  creazione: 16.312 mo + 1,280 pe.
  Fratellogrigio: Questa lancia corta+2, dallo stile molto antico,
  è evidentemente un manufatto degli orchi. Sul manico di legno
  grigio e la sua lama di acciaio opaco sono state incise rune usate
  dagli orchi, che rappresentano l’assassinio, l’odio e il potere. La
  lancia infligge +2d6 danni extra ad umani ed elfi. A differenza
  delle armi ad anatema, il bonus di potenziamento della lancia
  non apporta un aggiuntivo bonus di +2 contro umani e orchi.
  Quest’arma è leggendaria fra gli zannuti abitanti del Nord. Nel
  corso dei secoli numerosi capi tribù hanno cercato nelle rovine e
  nei luoghi più oscuri per trovarla, poiché i chierici di Gruumsh
  dicono che l’orco che potrà impugnarla sarà favorito da Colui
  Che Guarda, e sarà capace di ammassare un’imponente e imbat-
  tibile armata in grado di sopraffare le terre degli umani e degli
  elfi, riducendoli a meri schiavi.
  LI 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, evoca
  mostri I; Prezzo di mercato: 32.302 mo; Costo di creazione:
  16.302 mo + 1.280 pe.
  Frecce lunari di Selune: Recentemente commissionate in gran
  numero dalla chiesa della Vergine della Luna per combattere il Po-
  polo del Sangue Nero, queste frecce+1 sono fatte d’argento dalla
  punta alle piume. Infliggono +2d6 danni extra ai licantropi malva-
  gi. A differenza delle armi ad anatema il bonus di potenziamento
  non apporta un aggiuntivo bonus di +2 contro i licantropi. Dopo l’u-
  so si distruggono, proprio come le frecce normali.
  LI 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, evoca
  mostri I; Prezzo di mercato: 167 mo; Costo di creazione: 87 mo
  + 7 pe.
  Raggio solare purificatore: Questa mazza sacra dell’energia lu-
  minosa+1 sprigiona luce quando viene impugnata. Alla sua estre-
  mità reca tre grandi gemme, una rossa, una arancione, e una gialla
  luminosa, e su ognuna di esse è stato inciso il simbolo sacro di
  Lathander. Una volta al giorno la mazza può invocare luce in-
  candescente. Quest’arma fu smarrita in una crociata contro le for-
  ze di Ghaunadaur, dio drow delle melme, e da allora, circa un
  secolo fa, nessuno l’ha più vista. Alcuni membri del clero credono
  che quest’oggetto sia il “segno legittimo” del favore di Lathander
  descritto nell’introduzione ai Mattutini di Rhyester (tempio) nel-
  la sezione di Silverymoon nel manuale delle Marche d’Argento
  LI 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, luce in-
  candescente, punizione sacra, il creatore deve essere buono; Prezzo
  di mercato: 28.305 mo; Costo di creazione: 14.305 mo + 1.120 pe.
  Stella della tempesta: Queste magiche morning star hanno un
  antico disegno e si pensa siano state create a Netheril. Fatte in ac-
  ciaio e ricoperto di electrum, queste armi presentano piccole scin-
  tille elettriche che si muovono per tutta la lunghezza dell’arma
  quando questa viene impugnata, non ferendo chi la impugna o
  chiunque ne venga a contatto. L’arma può invocare una forma più
  debole dell’incantesimo catena di fulmini una volta al giorno all’8°
  livello dell’incantatore. La maggior parte delle Stelle della Tem-
  pesta hanno un bonus di potenziamento +1, ma alcune sono state
  create con bonus +2, altre perfino +3.
  LI 3°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, catena
  di fulmini, il livello dell’incantatore che crea l’arma deve essere
  tre volte superiore al bonus di potenziamento che vuole conferire
  all’arma; Prezzo di mercato: 20.308 mo (+1), 26.308 mo (+2),
  36.308 mo (+3); Costo di creazione: 10.308 mo + 800 pe (+1),
  13.308 mo + 1.040 pe (+2), 18.308 mo + 1.440 pe (+3).
  Sterminaorchi: Questa spada lunga anatema degli orchi+1 fu
  creata da un giovane mago elfo. Il suo nome elfico significa: “La
  lama che fa cadere gli orchi come gocce di pioggia nella più dura
  delle tempeste” ma la maggior delle genti la chiama semplice-
  mente col più comune soprannome. La sua elsa è decorata da un
  motivo di foglie sovrapposte smaltato con marchi bianchi e verdi.
  Impresso sulla lama, in rame brunito, vi è il disegno di centinaia di
  lacrime che si intrecciano in una spirale. Se posizionata nella cor-
  retta angolazione è possibile leggere il nome della spada fra le la-
  crime che formano rune Espruar.
  LI 8°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, evoca
  mostri I; Prezzo di mercato: 18.315 mo; Costo di creazione: 9.315
  mo + 720 pe.
  OGGETTI NON MAGICI
  Chardalyn: Queste rare pietre nere hanno la capacità naturale
  di assorbire e rilasciare magia, e le pietre più grandi sono in grado
  di contenere incantesimi più potenti. È possibile trovarle solo nel-
  la zona settentrionale della Costa della Spada, e non richiedono al-
  cuna preparazione magica per funzionare. L’incantatore può
  lanciare un solo incantesimo per pietra, e quando la pietra si rom-
  pe (in genere lanciandola contro una superficie dura) l’incantesimo
  fuoriesce focalizzandosi nel punto contro cui la pietra si è rotta. Le
  pietre chardalyn possono mantenere la carica a tempo indetermi-
  nato. Non è possibile usare i frammenti di queste pietre per con-
  servare altri incantesimi. I più astuti caricano una chardalyn con
  un incantesimo palla di fuoco e l’attaccano allo scudo o ad un’ar-
  ma contundente, come una mazza, in modo che la magia fuoriesca
  quando un nemico colpisce la pietra sullo scudo, o quando la parte
  della mazza in cui è incastonata la pietra colpisce il bersaglio. Ov-
  viamente è meglio che questo genere di attacco sia pianificato da
  qualcuno resistente o immune al fuoco. Alcune particolari e rare
  pietre chardalyn hanno il potere di assorbire il fuoco e l’elettricità
  magici anche se questi non sono direttamente scagliati contro di es-
  se (riescono ad annullare completamente l’effetto dell’incantesimo
  e a caricarlo per poi rilasciarlo quando necessario), da molti anni
  nessuna di queste pietre è stata più trovata. Coloro che ne possie-
  dono se le tengono strette.
  Prezzo di mercato: 1.000 mo (fino a incantesimi di 3° livello),
  3.500 mo (fino a incantesimi di 6° livello), 8.000 mo (fino a in-
  cantesimi di 9° livello).
  2
  Altre Marche
  
  ANELLI
  Anelli messaggeri: Ognuno di questi semplici anelli d’argento
  reca un pezzo di ravenar, ovvero una nera e lucente varietà di tor-
  malina. Sulla pietra sono incisi un occhio e una stella. Ognuno di
  questi anelli è parte di una collezione; la pietra di ogni anello è un
  pezzo levigato di una più grande pietra ravenar non raffinata (una
  tipica collezione di anelli messaggeri è composta da 5 a 11 anelli).
  Una volta ogni dieci giorni chi indossa l’anello può attivare il suo
  potere, ovvero inviare un corto messaggio ai proprietari degli altri
  anelli della collezione, come se usasse un incantesimo inviare ma
  a più di un destinatario. I destinatari possono rispondere breve-
  mente, come descritto nell’incantesimo inviare. L’anello non può
  spedire o ricevere messaggi se non è indossato. Non c’è modo per
  chi indossa l’anello di sapere chi sta indossando gli altri anelli del-
  la collezione (per esempio nel caso in cui un anello viene rubato o
  finisce nelle mani sbagliate), quindi è meglio inviare messaggi se-
  greti in codice o attraverso altri mezzi. In genere questi anelli ven-
  gono creati in gruppo e donati a chi vive lontano ma ha la
  necessità di rimanere in contatto in caso di emergenza. Molti di
  questi anelli, appartenenti alla stessa collezione, sono stati dati ai
  maggiordomi delle fortificazioni più importanti che si trovano
  lungo i confini delle Marche d’Argento, in modo che possano av-
  vertire le città dell’interno in caso di incombenti invasioni.
  LI 9°; Prerequisiti: Forgiare Anelli, inviare, legame telepatico
  di Rary, Prezzo di mercato: 10.000 mo.
  OGGETTI
  MERAVIGLIOSI
  Maschera della rosa: Questa “maschera”, fatta di un duro cri-
  stallo colore della rosa, ha la forma di un elmo aperto piuttosto
  che quella di una maschera tradizionale. Sul sopracciglio è inciso
  il simbolo di Lathander. Chi indossa la maschera guadagna un bo-
  nus morale di +4 per salvarsi dagli effetti della paura e un bonus
  di +4 alla Costituzione. Alcuni membri del clero credono che que-
  sto oggetto sia il “segno legittimo” del favore di Lathander de-
  scritto nell’introduzione ai Mattutini di Rhyester (tempio) nella
  sezione di Silverymoon nel manuale delle Marche d’Argento
  LI 14°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, guari-
  re, spostamento planare; Prezzo di mercato: 21.000 mo.
  Pendente della spada comune: Questo pendente d’acciaio bat-
  tuto e levigato ha la forma di una spada, o più semplicemente del
  simbolo sacro di Tempus o di un’altra divinità il cui simbolo co-
  munque sia una spada. A comando esso può trasformarsi in una
  straordinaria spada lunga e, sempre a comando, riprendere la for-
  ma del pendente. Questi pendenti sono utili a coloro che devono
  viaggiare in aree pericolose ma non vogliono rischiare di mette-
  re in mostra le armi. Alcuni di questi oggetti sono disegnati in
  modo da sembrare simili a spille invece che ad amuleti, altri an-
  cora possono trasformarsi in armi differenti dalla spada lunga.
  LI 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, restringere ogget-
  to; Prezzo di mercato: 1.315 mo; Costo di creazione 802 mo + 40 pe.
  Pendente della spada superiore: È come il pendente della spada
  comune, ma l’oggetto si trasforma in una spada lunga+1.
  LI 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Creare
  Oggetti Meravigliosi, restringere oggetto; Prezzo di mercato: 4.315
  mo; Costo di creazione 2.315 mo + 160 pe.
  Teschio del gargoyle di Klen: Creato dallo stregone Klen quando
  decise di investigare sulla roccaforte del Passo Maledetto infestata
  dai gargoyle, questo teschio simile alla testa di un gargoyle è rico-
  perto da uno spesso strato di resina bluastra trasparente (un tratto
  comune a molti degli oggetti creati da Klen). Quando il proprieta-
  rio lo tiene in mano e si concentra sull’oggetto, esso individua i gar-
  goyle entro18 metri diventando innaturalmente freddo al tocco.
  LI 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, localizza
  creature; Prezzo di mercato: 3.000 mo.
  Tomo dei dodici sigilli: Questo strano libro è composto da una
  copertina fatta in pelle di drago rosso e da dodici pagine di spesso
  cuoio nero; ad ogni pagina del libro è attaccato un disco metallico
  su cui è incisa una runa, simile ai sigilli sulle urne, porte o cassetti.
  Sebbene originariamente tutti e dodici i sigilli fossero d’oro scintil-
  lante, attualmente sette sono opachi, di piombo carbonizzato, sen-
  za più magia.
  Ogni sigillo contiene un incantesimo di evocazione legato ad una
  particolare creatura, le rune sui sigilli sono le parole di comando per
  attivare il sigillo. Quando un sigillo viene attivato evoca la creatu-
  ra ad esso legata, la quale rimarrà a disposizione per 17 round co-
  me se fosse stato evocato da un incantesimo evoca mostri. Una volta
  usato il sigillo d’oro diventa di piombo e perde il suo potere.
  Sebbene questo tomo sia stato rinvenuto in un solo esemplare, è
  possibile che ne esistano altri simili, con copertine differenti e ai qua-
  li sono vincolati altre creature. Alcune versioni potrebbero contene-
  re anche semplici pagine di incantesimi o mappe per antichi tesori.
  I rimanenti cinque sigilli attivi dell’unico tomo ritrovato evocano
  le seguenti creature: elementale dell’aria enorme, elementale del fuo-
  co grande, elementale della terra enorme, fauci gorgoglianti, janni.
  LI 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi
  Prolungati, evoca mostri V, evoca mostri VI, evoca mostri VII, evo-
  ca mostri VIII; Prezzo di mercato: 25.500 mo.
  INCANTESIMI
  Favore di Yathaghera
  Trasmutazione
  Livello: Chr 3, Drd 3 (Lurue)
  Componenti: V, S, FD
  Tempo di lancio: 1 azione
  Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
  Bersaglio: Un unicorno o un animale equino
  Durata: 10 minuti per livello (I)
  Tiro salvezza: Nessuno
  Resistenza agli incantesimi: No
  L’incantesimo conferisce alle creature colpite grandi ali piumate
  simili a quelle dei pegasi, permettendogli di volare alla velocità di
  30 metri (manovrabilità normale). La creatura avverte le ali co-
  me fossero realmente parte integrante del suo corpo e le può usa-
  re immediatamente. È necessaria una prova di Cavalcare per
  condurre la creatura come avviene per quelle non volanti (dunque
  un cavaliere che ha familiarità con i cavalli può condurre cavalli
  volanti con la stessa facilità di quelli normali).
  L’incantesimo prende il nome da quello elfico di Lurue:
  Yathaghera la Regina Alata, signora dei pegasi e degli unicorni di
  Evermeet.
  Lancia dell’alicorno
  Invocazione [Forza]
  Livello: Chr 2, Drd 2 (Lurue)
  Componenti: V, S, FD
  Tempo di lancio: 1 azione
  Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
  Effetto: Corno di forza
  Durata: 1 round per livello
  Tiro salvezza: Nessuno
  Resistenza agli incantesimi: Sì
  3
  Altre Marche
  
  L’incantatore crea un corno di forza sulla sua fronte, simile nella
  forma e nella grandezza a quello di un unicorno. Per tutta la durata
  dell’incantesimo egli può scagliare il corno contro un singolo bersa-
  glio con un’azione gratuita. Per colpire il bersaglio è necessario ese-
  guire con successo un attacco di contatto. Se il corno colpisce si
  distrugge infliggendo alla creatura bersaglio 3d6 danni da forza,
  pervadendolo di una luminescenza argentea per il resto della durata
  dell’incantesimo. Se il corno non colpisce, l’incantesimo si dissolve.
  Stendardo di Alustriel
  Illusione (Finzione)
  Livello: Brd 1, Mag/Str 1
  Componenti: V, S, M
  Tempo di lancio: 1 azione
  Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
  Effetto: Stendardo e suono di tromba o corno illusori
  Durata: 1 round per livello (I)
  Tiro salvezza: Volontà dubita (interagendo)
  Resistenza agli incantesimi: No
  Uno dei primi incantesimi creati da Alustriel, questa illusione è cir-
  colata fra gli incantatori arcani di Silverymoon e fra altri ancora
  al di là della città. Agendo come una forma semplificata di imma-
  gine minore permette di far apparire uno stendardo (come gli sten-
  dardi da battaglia, gli emblemi familiari, o altri oggetti simili) in
  qualsiasi punto all’interno del raggio di azione, accompagnandolo
  da fanfare musicali o dal suono di un corno. Lo stendardo può ap-
  parire grande o piccolo (fino ad un area di 3 metri), nuovo o vec-
  chio, pulito o sporco, e con qualsiasi tipo di trama e colore
  desiderati dall’incantatore, può infine recare qualsivoglia immagi-
  ne identificativa. Lo stendardo emana luce come se fosse permea-
  to dall’incantesimo luce. È possibile muoverlo liberamente
  all’interno del raggio di azione con una azione equivalente al mo-
  vimento. Le fanfare o il corno suonano come quelli impiegati nel-
  l’accogliere importanti personalità o unità militari, sebbene
  l’incantesimo sia in grado di riprodurre qualsiasi genere di segnale
  da corno. In genere gli incantatori usano questo incantesimo per
  radunare le truppe o dirigere le
  persone in un particolare luogo,
  soprattutto la notte quando il
  suo effetto luminoso diviene più
  utile.
  Componenti materiali: Un
  corno o una tromba, sia a gran-
  dezza naturale che in miniatura.
  TANA: LA
  GOLA DI LUCEFOSCA
  La Valle Fredda è un luogo pericoloso pieno di repentini anfratti,
  molti dei quali abitati da troll e altre malvagie creature. Una di
  queste gole è l’abitazione di Lucefosca, un imponente behir dalla
  natura feroce, mente sottile, e una particolare predilezione per la
  carne di nano e per il loro oro. Lucefosca ha radunato a sé quattro
  troll dalla mentalità affine alla sua, e con il loro aiuto ha creato
  una tana abbastanza protetta. Le cinque creature la utilizzano co-
  me punto di partenza per i loro agguati ai viaggiatori e agli altri
  mostri rivali. (Vedi mappa dell’area nella pagina seguente).
  La gola è stata scavata da un fiume, il quale nel tempo si è ri-
  stretto e diviso in numerosi piccoli ruscelli. Uno di questi ruscelli
  scorre ancora attraverso la gola anche se, ad intervalli di pochi anni,
  alterna il suo corso fra due diversi letti. I muri dell’anfratto sono
  moderatamente irregolari (Scalare CD 25) e si arrampicano dal suo-
  lo fino ad un’altezza di 15 metri (fino al livello della terra circo-
  stante). Il ruscello, che non è più profondo di 60 cm, attraversa la
  gola dalla sua estremità sud-occidentale fino alla sua estremità nord-
  orientale. Dopo aver percorso un’altra trentina di metri si svuota in
  un piccolo lago, il quale defluisce attraverso la roccia nel Sottosuolo.
  Al centro della gola si trova una collina, parte della quale è stata sca-
  vata dai mostri per creare una piccola grotta. La gola è costellata da
  diversi massi, e i troll hanno spostato alcuni dei più piccoli per for-
  mare un paio muretti ai lati dell’ingresso della grotta. Per entrare e
  uscire velocemente dalla gola i troll hanno scavato una ripida scala,
  larga 3 metri, all’estremità nord-occidentale e hanno assicurato una
  grossa e spessa corda alla parete orientale del dirupo. Lucefosca è in
  grado di scalare alla velocità di 4,5 metri, può quindi scalare qualsia-
  si parete del dirupo senza bisogno di mezzi artificiali.
  I troll e il behir, generalmente, dormono durante il giorno, con
  un troll di guardia la mattina, e un altro il pomeriggio. Al crepu-
  scolo i troll lasciano la gola per cacciare in gruppo (uno di loro
  però rimane indietro a guardia del tesoro). Lucefosca caccia da so-
  lo, sebbene i mostri caccino nella stessa zona della gola in modo da
  aiutarsi a vicenda in caso di incontri impegnativi.
  A. ENTRATA DELLA GROTTA
  In genere il troll di guardia aspetta appena all’interno della grotta,
  in ascolto di eventuali nemici nelle vicinanze. Lucefosca ha inse-
  gnato ai troll ad essere cauti con gli attacchi a distanza (come le pal-
  le di fuoco e le armi a soffio), e hanno pertanto imparato a
  nascondersi bene quando dei nemici sono nelle vicinanze. I troll ten-
  gono una ventina di chilogrammi di rocce vicino all’entrata da usa-
  re come armi da lancio (+6 in mischia, 1d8+6 danni).
  Se il troll di guardia sente o individua degli intrusi avverte gli al-
  tri troll (se presenti). Uno degli altri avverte Lucefosca.
  d Troll: 63 pf; vedi MANUALE DEI MOSTRI.
  B. COVO DEI TROLL
  Questa è la zona in cui dormono i troll. Mentre i troll tollerano il
  sudiciume e il lezzo, Lucefosca preferisce un covo più pulito, per-
  tanto costringe i troll a mante-
  nere 
  il 
  suo 
  giaciglio
  relativamente netto. Durante il
  giorno tre troll dormono qui; la
  notte il covo è vuoto. I troll pos-
  siedono un magro tesoro, poiché
  Lucefosca ne pretende la mag-
  gior parte, ma si lamentano po-
  co per questo dal momento che
  mangiano a volontà.
  d Troll (3): 63 pf ognuno; vedi MANUALE DEI MOSTRI.
  Tesoro: 320 mo, anello d’argento con due pietre lunari (300 mo).
  C. COVO DI LUCEFOSCA
  Questa è la zona in cui dorme Lucefosca. Come i draghi, dissemina i
  suoi tesori per tutto il covo (compresi frammenti di armature corrose
  dall’acido e armi che in genere fatica a digerire) usandoli come giaci-
  glio. Il tesoro che si trova qui include gli oggetti che pretende dai troll.
  Tesoro: 1.740 mo, 4.120 ma, un prezioso crisolito verde intenso
  (500 mo), due perle (100 mo l’una), un cerchietto per capelli d’oro
  con quattro piccoli diamanti (1.500 mo), collana d’oro con adornata
  da undici pietre lunari (300 mo), bardatura di maglia per cavallo con
  rifiniture d’oro (400 mo), scarabeo d’avorio con cinque agate a for-
  ma di occhio di tigre (150 mo), diadema di platino (500 mo), colle-
  zione di sei dadi d’avorio (25 mo in totale), ghianda d’argento con
  uno spinello verde (150 mo), decantatore in argento decorato con
  numerosi zirconi (1.500 mo), pozione di cura ferite moderate.
  4
  Altre Marche
  
  d Lucefosca: Behir maggiore; GS 10; bestia magica Enorme (elet-
  tricità); DV 18d10+126; pf 225; Iniziativa +5; Vel. 12 m, scalare
  4,5 m; CA 18, contatto 7, colto alla sprovvista 17; Att +26 in mi-
  schia (2d6+12, morso), +24 in mischia (1d6+6, 6 artigli);
  Faccia/Portata 3 m per 18 m/3 m; AS Arma a soffio (fulmine),
  stritolamento (2d8+18), afferrare migliorato, ingoiare; QS non
  può essere sbilanciato, scurovisione 18 m, immune all’elettricità,
  visione crepuscolare, olfatto acuto; AL NM; TS Temp +18, Rifl
  +12,Vol +10; For 34, Des 13, Cos 25, Int 12, Sag 14, Car 12.
  Abilità e talenti: Nascondersi+9, Osservare+18, Scalare +22;
  Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Multiattacco,
  Volontà di Ferro.
  Arma a soffio (Sop): Una volta al minuto, Lucefosca può
  emettere un fulmine alto 1,5 metri, largo 1,5 metri, e lungo 60
  metri. La sua arma a soffio infligge 7d6 danni da elettricità (Ri-
  flessi CD 26 dimezza).
  Stritolamento (Str): Effettuando con successo una prova di lot-
  ta, Lucefosca può stritolare avversari di taglia Colossale o più pic-
  coli infliggendo 2d8+18 danni contundenti. Può inoltre usare i suoi
  artigli contro gli avversari afferrati.
  Afferrare migliorato (Str): Se Lucefosca riesce a colpire col
  suo morso un avversario di taglia Enorme o inferiore, infligge
  danni normali e cerca di ingaggiare una lotta con un’azione gra-
  tuita senza creare le circostanze per un attacco di opportunità (bo-
  nus di lotta +42). Se riesce a trattenere la vittima può stritolarla
  nello stesso round e cercare di ingoiarla nel round successivo. Inol-
  tre Lucefosca ha la capacità di condurre la lotta normalmente, o
  semplicemente usando le sue mascelle per trattenere l’avversario
  (penalità di -20 alla prova di lotta, ma Lucefosca non viene consi-
  derato in lotta). Ad ogni modo, ogni prova di lotta effettuata con
  successo nei round successivi gli permette automaticamente di in-
  fliggere danni da morso e stritolamento.
  Ingoiare (Str): Effettuando una prova di lotta con successo Lu-
  cefosca può ingoiare una creatura di taglia Grande o inferiore (bo-
  nus di lotta +42), ammesso che l’avversario sia già nelle fauci (Vedi
  afferrare migliorato, sopra). Dopo aver ingoiato un avversario, Lu-
  cefosca può usare il suo talento Incalzare per mordere e afferrare
  un altro avversario. All’interno di Lucefosca la vittima subisce
  2d8+12 danni da schiacciamento e 8 danni da acido ogni round a
  causa dei succhi gastrici del behir. Una prova di lotta effettuata con
  successo permette alla creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dallo
  stomaco e di ritornare fra le fauci di Lucefosca, dove è necessario
  eseguire con successo un’altra prova di lotta per liberarsi completa-
  mente. In alternativa, la creatura ingoiata può tentare di aprirsi
  una via d’uscita usando artigli o una piccola arma da taglio. Inflig-
  gendo un totale di 25 danni allo stomaco (CA 20) si crea un’aper-
  tura abbastanza grande da permettere di scappare. Quando una
  creatura riesce a fuoriuscire, una contrazione muscolare chiude il
  buco; un’eventuale altra creatura ingoiata deve riaprirsi la strada.
  Le fauci di Lucefosca possono trattenere 2 creature Grandi, 8 Me-
  die, 16 Piccole, 64 Minuscole, o 256 Minute o più piccole ancora.
  Non può essere sbilanciato (Str): Grazie alle sue numerose gam-
  be, Lucefosca è immune agli attacchi per sbilanciare.
  Olfatto acuto (Str): Lucefosca è in grado di individuare i nemi-
  ci in arrivo, fiutare e trovare quelli nascosti attraverso l’olfatto.
  La mappa di seguito illustra lo schema della tana di Lucefosca
  nella gola.
  A PROPOSITO
  DELL’AUTORE
  Sean K Reynolds è nato su una città costiera nel sud della Califor-
  nia. Game designer professionista dal 1998, è coautore dell’Am-
  bientazione di Forgotten Realms e dell’Atlante di Greyhawk, così
  come di altri numerosi manuali. Trascorre il tempo libero leggen-
  do libri e dipingendo miniature. Per maggiori informazioni su di
  lui, visitate il sito www.seankreynolds.com.
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  Altre Marche
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/3a edizione (d20)/Forgotten Realms/altre_marche.pdf