TEXT: Un scénario Clerc Obscur pour Deadlands  
   
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  Un scénario Clerc Obscur pour Deadlands 
   
  Workin’ on the Railroad 
   
  Ce scénario est destiné à un groupe de 
  personnages moyennement expérimentés et 
  aucun archétype particulier n'est impératif à 
  son bon déroulement.  
   
  L'action 
  prend 
  place 
  dans 
  les 
  Rocheuses, dans une petite ville nommée Iron 
  Pass. Il y a de nombreuses raisons pour y 
  attirer les personnages, la plus motivante étant 
  la fièvre de l'or. En effet, on a découvert de l'or 
  à Iron Pass, beaucoup d'or. Les rumeurs vont 
  bon train dans toute la région, et beaucoup de 
  gens s'y précipitent...  
   
   
  En charmante compagnie. 
   
  Alors qu'ils sont dans la région, peut 
  être décidés à tenter leur chance à Iron Pass, 
  les PJ rencontrent dans un lieu de votre choix 
  (hôtel, relais), une femme très attrayante. Miss 
  Lana Conway est meneuse de revue, et avec 
  ses trois danseuses, Anna, Lily et Cassandre, 
  elle se rend à Iron Pass. Elle expliquera aux PJ 
  que la ville est en plein essor, et qu'on lui a fait 
  un pont d'or pour qu'elle accepte de s'y 
  produire. Elle pourra informer les PJ de la ruée 
  vers l'or, si ceux ci en sont toujours ignorants. 
  Elle proposera aux PJ d'accompagner sa petite 
  troupe dans les montagnes. Elle ne se sent 
  guère rassurée à l'idée de les traverser seule.  
   
  Lana possède un chariot, et en plus des 
  danseuses, est accompagnée d'une jeune noir, 
  Basile, un orphelin de Saint Louis qu'elle a 
  recueilli et qui lui sert de « majordome ». Il 
  passera son temps à harceler les PJ de ses 
  questions, fasciné par leurs armes et leurs 
  aventures. Les jeunes femmes sont quand à 
  elles délicieuses. Pimentez ce voyage de tout 
  ce qui vous semblera utile...  
   
   
  Lynchage. 
   
  Alors que les joueurs progressent 
  difficilement dans la neige, à quelques miles de 
  la ville, ils entendent des éclats de voix de 
  l'autre côté de la colline qu'ils sont en train de 
  franchir.  
   
  De l'autre côté, quatre hommes 
  masqués sont en train de préparer la pendaison 
  d'un cinquième, installé sur un cheval. Sur le 
  sol, deux cadavres, abattus par balles. Un peu 
  plus loin, un chariot tiré par deux mules. Les 
  assassins s'apprêtent à fouetter le cheval et à 
  pendre le malheureux.  
   
  Les PJ ont l'avantage de la surpise et 
  peut être, celui du nombre. Les 4 types ne sont 
  pas fous et essaieront de fuir. Si cela est 
  impossible, ils resisteront, mais pas jusqu'à la 
  mort. Ils n'ont de toute façon pas grand chose à 
  raconter : un type les a bien payé pour suivre et 
  tuer leur victime. Ils ne le connaissent pas et 
  n'ont pas cherché à en savoir plus.  
   
  Les Tueurs.  
   
  Attack : shootin' pistol 4D6, shootin' rifle 4D6) 
  ; Brawling 3D8. 
  Defense : Dodge 2D10. 
  Hits : 30.  
   
  L'homme que les PJ ont sauvé 
  s'appelle Lynn Chandler, il est ingénieur et 
  travaille sur un projet de chemin de fer. Il était 
  en repérage. Les deux hommes abattus étaient 
  ses gardes du corps. Ils ont été pris totalement 
  par 
  surprise. 
  Lynn, 
  après 
  avoir 
  chaleureusement remercié les aventuriers, les 
  priera de le raccompagner jusqu'en ville.  
   
  Chemin faisant, il expliquera aux PJ 
  qu'il 
  travaille 
  pour 
  la 
  Rocky 
  Railroad 
  Company, une société toute jeune, fondée par 
  un ingénieur de Washington, son ami Harvey 
  Cartridge. En accord avec les quatre pontes 
  d'Iron Pass, dont la soudaine propsérité accroît 
  les besoins de désenclavement, Cartidge s'est 
  lancé dans la création d'une ligne de chemin de 
  fer qui traverserait les Rocheuses. Il est aidé en 
  cela par des investisseurs de l'est. Pour 
  
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  l'instant, un premier tronçon a été réalisé, vers 
  le nord, ce qui permet une liaison plus facile 
  avec la ville de Boise, Idaho..  
   
  Mais les problèmes ont commencé 
  depuis que la Compagnie s'est lancé à travers 
  le gros obstacle que constitue la barrière de 
  rochers au sud d'Iron Pass, connu sous le nom 
  de Chester's shield (le bouclier de Chester, du 
  nom de l'explorateur qui a fondé Iron Pass). En 
  effet, alors que les travaux de percement d'un 
  tunnel avaient commencé, les attentats et les 
  disparitions 
  se 
  sont 
  multipliés, 
  rendant 
  impossible toute progression. Pour l'instant, les 
  travaux sont arrêtés... La situation est délicate : 
  les 
  bailleurs 
  de 
  fond 
  de 
  Washington 
  n'apprécient guère de payer des ouvriers à ne 
  rien faire. La situation est d'autant plus 
  inextricable que personne ne sait d'où viennent 
  ces attaques : personne n'a intérêt à empêcher 
  la construction de la ligne. Que ce soit les 
  prospecteurs ou les commerçants, chacun y 
  trouvera en effet son compte.  
   
   
  L'histoire. 
   
  Le responsable de ces attentats est 
  Brian Mc Kenzie, l'un des magnats d'Iron Pass. 
  Il refuse de voir Chester's shield dynamité. 
  Pourtant, la montagne de ce côté ci ne contient 
  aucun or, comme pourra le dire Lynn aux PJ. 
  Mais il y a bien plus que cela sous les tonne de 
  roches de la montagne.  
   
  En 
  prospectant 
  pour 
  trouver 
  la 
  précieux métal jaune, Mc Kenzie est tombé sur 
  un dédale de tunnels, recouverts de peintures 
  rupestres. Sans le savoir, il venait d'entrer dans 
  le domaine d'une entité maléfique très 
  puissante, appelée par la tribu indienne qui la 
  vénérait « Montagne-qui-marche ». C'est une 
  masse magmatique informe, aux pouvoirs 
  psychiques puissants. Mc Kenzie est devenu 
  son serviteur zélé. tout se passait bien : Mc 
  Kenzie faisait des sacrifices réguliers à son 
  maître, et personne ne s'apercevait de la 
  disparition de quelques mineurs dans cette ville 
  qui grossissait à vue d'oeil chaque jour.  
   
  Mais le projet de chemin de fer a tout 
  remis en cause. De peur de se dévoiler, Mc 
  Kenzie n'a pas pu refuser le projet devant ses 
  collègues d'Iron Pass. Eleveur, il serait le 
  premier à bénéficier d'une voie de chemin de 
  fer, et son refus aurait entraîné des soupçons. Il 
  a donc engagé un mercenaire, Ray Nelson, 
  pour organiser des attentats et des assassinats, 
  afin de bloquer les travaux. Il sait que s'il fait 
  prendre trop de retard à Cartidge, ses associés 
  de Washington le lâcheront et le projet ne sera 
  plus qu'un souvenir... Nelson, qui loge en ville, 
  a donc engagé tout ce que la région compte de 
  desperados : une vingtaine de types prêts à 
  tout. Entre chaque attaque, ils se terrent dans la 
  forêt, dans un campement improvisé.  
   
   
  Iron Pass 
   
  Accompagnés de Lynn Chandler, les 
  PJ entrent dans Iron Pass, une petite ville qui a 
  l'air d'avoir soudain enflé démesurément. Si la 
  rue principale et les maisons de bois sont assez 
  modestes, c'est une véritable marée de tentes 
  de toile et de baraques qui a germé autour de la 
  ville originelle, d'une manière totalement 
  anarchique.  
   
  Rendez la traversée de la ville très 
  folklorique : il y a ici un monde fou, 
  principalement 
  des 
  prospecteurs, 
  parfois 
  accompagnés de leurs familles (certains ont 
  tout quitté pour tenter leur chance), mais 
  également toute la faune imaginable d'une ville 
  de l'ouest en, plein boom. Apparemment les 
  rixes sont monnaie courante, et certaines 
  affaires se règlent aux six-coups. Miss Conway 
  commence à regretter d'avoir accepter cet 
  engagement.  
   
  Chandler insistera pour que les PJ 
  voient son patron, Harvey Cartridge. Pour 
  l'heure, celui ci se trouve à la mairie, où il est 
  en réunion avec les 4 hommes les plus 
  importants de la ville. Laissez les PJ 
  s'organiser comme ils le désirent : peut être 
  voudront ils d'abord se détendre, se laver, 
  s'assurer que Miss Conway arrive à bon port, 
  au saloon Gold Fever. S'ils on fait des 
  prisonniers lors de la scène précédente, ils 
  apprendront que la Marshall a été tué dans la 
  nuit, mais ils pourront toutefois les confier à 
  son adjoint, le vieux Ed (voir plus loin). Dès 
  que les joueurs seront prêts, ils pourront se 
  rendre à la mairie.  
   
   
  Un job en or. 
   
  
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  La mairie est une confortable bâtisse à 
  trois étages. Les PJ seront reçus au salon, par 
  cinq hommes :  
   
  � Harvey Cartridge : ce jeune et sémillant 
  ingénieur de Washington est le fondateur 
  de 
  la 
  toute 
  jeune 
  Rocky 
  Railroad 
  Company. 
  C'est 
  un 
  idéaliste, 
  très 
  sympathique, mais parfois un peu trop 
  optimiste. 
  � Brian Mc Kenzie est un gros propriétaire 
  terrien, qui possède aussi plusieurs mines. 
  C'est 
  un 
  homme 
  vigoureux, 
  d'une 
  cinquantaine d'années, affable et souriant. 
  Sous ces abords sympathiques se cache 
  toutefois un cultiste zélé et sans pitié (voir 
  l'histoire). 
  � Howard Calden est le maire d'Iron Pass. 
  C'est  
  � un homme riche, qui veut le devenir plus 
  encore. Il croit au projet de Cartridge et 
  fera tout pour l'aider. Sa bedaine et ses 
  favoris grisonnants sont pour lui la marque 
  de sa réussite sociale : il les exhibe 
  fièrement. 
  � John Burden est un fossile vivant : 70 ans, 
  une maigreur à faire pâlir un yogi, et une 
  fâcheuse tendance à perdre le fil des 
  discussion. Tout cela ne l'empêche de 
  posséder la moitié de la ville. 
  � Derek Willford est un homme sec et peu 
  sympathique. Son unique but dans la vie 
  est d'amasser une fortune. Il possède de 
  nombreuses terres autour d'Iron Pass, ainsi 
  que l'hôtel et les deux general stores de la 
  ville. Il est détestable au possible, le faux 
  coupable parfait !  
   
  L'entrevue 
  sera 
  chaleureuse. 
  On 
  propose aux PJ boissons et cigares. Cartridge 
  les remercie pour avoir sauvé son ami et 
  associé Lynn Chandler. Puis la discussion 
  s'éternise sur des sujets anodins. Laissez les PJ 
  poser toutes les questions qui leur passent par 
  la tête. Les PJ se rendront clairement compte 
  qu'on attend quelque chose d'eux, mais qu'on 
  ose pas leur dire. C'est finalement le maire qui 
  se lancera :  
   
  « Voyez vous, Messieurs, nous avons 
  de gros problèmes ici. Iron Pass a accueilli en 
  son sein énormément de monde en très peu de 
  temps. Et l'or échauffe les esprits. Les rues ne 
  sont plus sûres, on ne compte plus rackets, 
  vols, règlements de compte... Et maintenant, 
  avec ces attentats qui s'en prennent au 
  chantier du train, c'est encore pire. Notre 
  Marshall a été tué, et personne ne veut prendre 
  sa suite. Vous avez l'air sûrs de vous, 
  efficaces... et ma foi vous êtes les seuls dans les 
  environs. Que diriez vous de devenir 
  suppléants et de ramener un peu d'ordre ici ? 
  ».  
   
  Les cinq associés sont prêts à offrir 
  une solde importante (5$ par jour et par 
  personne), ainsi que le gîte et le couvert dans 
  l'hôtel de la ville. Poussez les joueurs à 
  accepter. Si toutefois porter une étoile ne les 
  intéresse absolument pas, vous aurez à adapter 
  certains des événements qui suivent. Mais la 
  solde et le plaisir de jouer au sherriff devraient 
  décider la majorité des joueurs...  
   
  S'ils acceptent, ils recevront une 
  avance de 10 $, et devront se rendre à la 
  prison, où loge le vieux Ed, adjoint de feu le 
  Marshall d'Iron Pass. C'est un vieux alcoolique 
  ronchon qui demandera aux PJ de jurer et de 
  cracher par terre, après quoi il leur tendra une 
  boîte remplie d'étoiles ternies par la rouille. 
  Les voilà officiellement garants de l'ordre ! Et 
  ils vont avoir du travail.  
   
   
  La ville : 
   
  Iron Pass ne possède que 4 rues. 
  Toutes les habitations les plus anciennes, et 
  tous les services (magasins, hôtel, saloon, 
  maréchal-ferrand) y sont concentrés. A côté de 
  cela, de façon anarchique, a prospéré une 
  véritable deuxième ville, créant un véritable 
  dédale. On y trouve, en vrac, plusieurs débits 
  de boissons (de grosses tentes avec quelques 
  tables sales), les tentes des chercheurs d'or, des 
  parcs à bestiaux, des abreuvoirs, une maison de 
  passe en planches, trois bazars... C'est ici que 
  les PJ vont avoir à remettre de l'ordre.  
   
  Pour le barème des peines applicables, 
  voyez le supplément The Quick & The Dead, 
  page 46. C'est normalement le maire, Borden, 
  qui fait office de juge de paix. Toutefois, si vos 
  joueurs sont plutôt du genre Justice expéditive, 
  ils n'auront pas trop de problèmes : leurs 
  employeurs 
  se 
  fichent 
  qu'ils 
  emploient 
  excessivement la violence, tant que l'ordre 
  règne. Par contre, ils s'attireront l'antipathie de 
  Harvey Cartridge. Voici quelques idées que 
  
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  vous pouvez développer si vous le désirez, tant 
  en ville que dans le dédale des prospecteurs :  
   
  � Un groupe de mineurs ivres déboulent en 
  ville, en tirant en l'air avec leurs armes. Ils 
  n'ont aucune intention agressive, mais 
  désirent seulement fêter la découverte d'un 
  gros 
  filon 
  dans 
  leur 
  concession. 
  Il 
  conviendra d'ailleurs de surveiller ces 
  joyeux drilles : tout ce que la ville compte 
  comme arnaqueurs et voleurs va tourner 
  comme des mouches autour d'eux. 
  � La bande de Willy Mc Cray, qui officie 
  dans le camp de tentes, risque de donner 
  du fil à retordre aux PJ. Sous prétexte de 
  protection, ils rackettent en effet de 
  nombreux prospecteurs. Ceux qui refusent 
  voient bizarrement leur tente finir en 
  flammes... Mc Cray et ses 5 hommes, des 
  brutes, risquent fort de refuser de se 
  soumettre gentiment. 
  � Tentative de lynchage dans le campement : 
  un arnaqueur du nom de Ronny Spears a 
  vendu la même concession (improductive 
  d'ailleurs) à 5 mineurs différents. Ils l'ont 
  malheureusement rattrappé avant qu'il ne 
  mette les bouts. Les PJ devront empêcher 
  la pendaison, et enfermer Ronny en prison 
  pour éviter que les prospecteurs ne 
  remettent la main dessus. 
  � De nombreuses bagarres éclatent entre 
  mineurs éméchés. Certaines se règlent à 
  coups de couteau... 
   
   
  Ray Nelson. 
   
  Nelson passe la majeure partie de ses 
  journées dans le saloon d'Iron Pass. Pour tous, 
  il est un joueur professionnel doué qui profite 
  des prospecteurs trop confiants. Personne n'a 
  pu prouver qu'il trichait. En fait il est très 
  doué... et c'est un huckster.  
   
  Lorsqu'il a besoin de transmettre des 
  ordres à ses hommes, il sort discrètement la 
  nuit de la ville pour se rendre dans le camp. Là, 
  le visage caché par un foulard, il paie et 
  commande les prochaines actions contre la 
  compagnie de chemin de fer.  
   
  Arrangez 
  vous 
  pour 
  que 
  les 
  personnages rencontrent Nelson. Il joue le rôle 
  d'un type affable et agréable, prêt à aider tout 
  le monde. Il force peut être un peu trop la 
  mesure... Si les personnages le surveillent de 
  près Nelson, ils prennent une sérieuse option 
  sur la victoire contre Mc Kenzie. Toutefois, 
  grâce à ses talents, il est très difficile de pièger 
  Nelson.  
   
  Trois types sont toujours à proximité 
  de lui pour le défendre. Ce sont les seuls qui ne 
  sont pas au camp dans la forêt.  
   
   
  Le chantier de la Rocky Railroad Company. 
   
  Il est situé au sud de la ville. C'est un 
  assemblage de tentes et de cabanes en dur. Une 
  trentaine d'ouvriers tue le temps ici, depuis que 
  les travaux ont cessé. Ceux qui restent ici sont 
  les derniers à n'avoir pas disparu, et à n'avoir 
  pas décidé de partir. Ils sont maintenant armés 
  jusqu'aux dents et prêts à se défendre contre 
  toute attaque.  
   
  C'est la nuit que le campement devient 
  réellement dangereux. En effet, des larves de 
  l'entité de la montagne, appelées par Mc 
  Kenzie, hantent les abords du chantier. Ces 
  créatures à demi aveugles, à la peau 
  translucide, se repèrent par un système de 
  sonar et se jettent sur toute personne isolée 
  pour le dévorer. C'est ainsi que plusieurs 
  ouvriers ont disparu. C'est plus difficile 
  maintenant que les travailleurs sortent moins, 
  mais la faim tenaille les créatures et elles 
  pourraient bien s'enhardir suffisamment pour 
  attaquer plusieurs personnes.  
   
  Parmi les ouvriers se trouve un homme 
  de Nelson, One Eye Butch. Ce borgne fait tout 
  pour exciter la colère des ouvriers : il leur 
  répète sans cesse que leur patron ne fait rien 
  pour les protéger, qu'il faut quitter le 
  campement et tout laisser tomber, etc...  
   
  Les Larves. 
   
  Strength : 2D8 
  Attack : Mordre 4D10 (Str + 1D6), Griffes 
  4D10 (Str + 2D6). 
  Défense : Dodge 3D8. 
  Hits : 40.  
   
   
  Evénements : 
   
  
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  Plusieurs événements vont pousser les 
  PJ à chercher la raison de l'acharnement contre 
  la Compagnie de Cartridge. distillez petit à 
  petit au milieu des actions quotidiennes des 
  joueurs. Les adversaires du projet semblent 
  faire monter la pression en multipliant les 
  problèmes.  
   
  � Quatre ouvriers sont abattus lors d'une 
  attaque surprise par la bande de Nelson. 
  One eye Butch en profite pour relancer sa 
  diatribe. Grâce à ses efforts plusieurs 
  autres ouvriers décident d'abandonner le 
  campement... 
  � Miss Conway reçoit la visite de cinq 
  outlaws qui la menace de mort si « les 
  suppléants continuent de fourrer leur nez 
  dans ce qui les r'gardent pas ». 
  � Si 
  les 
  personnages 
  continuent 
  leurs 
  recherches, ou sont proches de découvrir 
  quelque chose, Nelson organise un guet 
  apens. En pleine nuit, un gamin vient 
  avertir les PJ « qu'y a du grabuge au saloon 
  ». En fait 7 hommes attendent les PJ. Tirez 
  en secret un jet de Scrutinize, difficulté 9. 
  Celui ou ceux qui réussiront le jet 
  remarqueront quelque chose d'insolite : par 
  exemple la lueur d'une cigarette dans le 
  noir. Dès que les PJ sont à portée, les 
  assassins ouvrent le feu. 
  � One Eye Butch, l'homme de Nelson 
  présent sur le chantier, y déclenche un 
  gigantesque incendie. Il faudra plusieurs 
  heures pour le combattre et l'éteindre (si 
  les persos le désirent, ils peuvent participer 
  à cette lutte contre le feu). Plusieurs 
  ouvriers accuseront Butch, qui après avoir 
  allumé le feu, a disparu à cheval. Si les PJ 
  sont 
  rapidement 
  sur 
  les 
  lieux, 
  une 
  poursuite peut s'engager. La traque (jets de 
  trackin') conduira les persos dans la forêt, 
  en direction du campement des desperados 
  (c'est un des moyens d'y arriver). Si Butch 
  est capturé avant, il craquera facilement et 
  donnera l'emplacement du campement. Par 
  contre, il ne sait pas qui est le chef qui 
  donne les ordres... 
  � Une nuit, Nelson décide de faire sauter les 
  bureaux de la Rocky Railroad. Un grand 
  boom 
  résonne 
  en 
  ville. 
  Cette 
  fois, 
  Cartridge est anéanti : Tous ses papiers et 
  ses plans ont disparu. En inspectant les 
  décombres, les PJ peuvent se rendre 
  compte (Scrutinize, 7) que le coffre fort a 
  été forcé avant d'être réduit en purée. 
  Cartridge comprend que le responsable a 
  emporté les papiers. il informe alors les PJ 
  qu'à l'intérieur se trouvaient les bons de 
  commande de deux pistions pneumatiques 
  à vapeur, la dernière chance de Cartridge 
  de mener à bien le chantier. Mais il y a pire 
  : les pistons doivent arriver le lendemain 
  matin, par train spécial...  
   
   
  Le Train. 
   
  Tout porte à croire que Nelson va 
  tenter d'empêcher le train d'arriver à bon port : 
  la perte des deux pistons pneumatiques 
  équivaut à la mort de la Rocky Railroad. C'est 
  le moment de lancer une poursuite échevelée 
  dans la montagne, pour intercepter le train 
  avant que Nelson ne le fasse dérailler.  
   
  Nelson 
  va 
  d'abord 
  couper 
  le 
  télégraphe, puis accompagné de ses trois 
  hommes, chevaucher à bride abattue en suivant 
  la ligne de chemin de fer. N'ayant pas eu le 
  temps de se procurer des explosifs, il a adopté 
  un autre plan. A peu près deux heures avant 
  que le train n'arrive à Iron Pass, il entame une 
  longue descente très abrupte qui se finit sur un 
  grand pont de bois. Nelson et ses hommes vont 
  dépasser cette descente, sauter à bord du train, 
  s'introduire dans la locomotive et saboter le 
  frein. Si tout se passe bien, le train ne pourra 
  pas ralentir dans la descente et déraillera une 
  fois sur le pont pour aller s'écraser dans le 
  gouffre que le pont surplombe.  
   
  Les PJ qui ont entamé la poursuite 
  vont devoir eux aussi sauter sur le train 
  (Nimbleness, difficulté 7 ou 9) et atteindre la 
  locomotive pour stopper Nelson avant que le 
  train n'entame la descente mortelle. Le train 
  comporte sept wagons : trois de passagers et 
  quatre fourgons (contenant notamment les 
  pistons), plus le tender et la locomotive. Si les 
  PJ se sont pressés, faites les monter dans le 
  train pas très longtemps après Nelson, alors 
  que le train gravit encore la montagne, avant 
  de descendre de l'autre côté.  
   
  Faites de cette scène un grand moment 
  : c'est un des clous du scénario. Répartissez les 
  trois hommes de Nelson à votre guise dans les 
  wagons ou sur les toits. C'est le moment de 
  vérité pour Nelson : si les PJ l'empêchent de 
  saboter le frein dans la loco, il sautera du train 
  
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  pour tenter de fuir. Les personnages tenteront 
  sans doute de le rattraper. S'il arrive à fuir, il 
  abandonnera la partie. Tout cela devient trop 
  chaud pour lui : il laisse Mc Kenzie se 
  débrouiller. 
  Capturé 
  vivant, 
  il 
  essaiera 
  d'acheter 
  sa 
  liberté 
  en 
  dénonçant 
  son 
  employeur...  
   
   
  Coincer Mc Kenzie. 
   
  Il y a plusieurs moyens pour coincer le 
  véritable responsable de la vague d'attentats 
  contre la Rocky Railroad.  
   
  La plus directe est bien sur de faire 
  parler Nelson. S'il est abattu avant de parler, 
  une fouille de ses affaires permettra de trouver 
  une liasse de billets (l'un des versements), sur 
  laquelle une marque en cire a été coulée. Un jet 
  réussi en Cognition (difficulté 9) permettra à 
  un personnage de se souvenir avoir déjà vu 
  cette marque : c'est celle que Mc Kenzie fait 
  poser au fer rouge sur ses bêtes... La même 
  marque pourra éventuellement être trouvée 
  dans les affaires de Nelson restée à l'hôtel, si 
  celui ci est mort ou s'est enfui.  
   
  Une enquête sur le cadastre, à la mairie 
  (de manière illégale : le maire refusera) 
  permettra de voir qu'une large concession a été 
  achetée par un certain John Smith il y a 20 ans 
  à l'emplacement des travaux de la Rocky 
  Railroad. 
  La 
  mairie 
  a 
  concédé 
  cet 
  emplacement à la compagnie car l'acheteur ne 
  s'est jamais manifesté depuis 20 ans, et que la 
  concession a été déclarée improducitve. En 
  fait, Mc Kenzie se cache derrière John Smith. 
  Il croyait trouver de l'or mais est tombé sur 
  tout autre chose (voir l'histoire). Une enquête 
  dans la ville de tentes auprès des plus anciens 
  prospecteurs, permettra de savoir que Smith a 
  bien existé, mais qu'il est mort après avoir 
  revendu sa concession. Un vieux type à moitié 
  sénile pourra révéler aux persos que Smith 
  l'avait acheté en sous main pour Mc Kenzie... 
   
   
  The End. 
   
  Dés que Mc Kenzie se sentira en 
  danger (par exemple s'il apprend que Nelson 
  n'a pas pu faire dérailler le train), il craquera et 
  précipitera les choses. A vous de choisir entre 
  deux options.  
  Mc Kenzie décide de prendre le 
  contrôle de la ville. Il s'enferme dans sa 
  demeure avec des otages (le maire par 
  exemple, et Miss Conway pour pimenter la 
  chose). Il envoie ses hommes sur les toits avec 
  ordre d'abattre tout ce qui porte une étoile. 
  Tout les habitants se camouflent et les PJ 
  n'obtiendront aucune aide, à part celle de 
  Cartridge et du vieux Ed... Final classique à 
  beaucoup de westerns : les PJ vont devoir 
  nettoyer la ville.  
   
  Une alternative est de terminer dans les 
  antiques tunnels de la mine de Mc Kenzie. 
  C'est là qu'il fuit, emmenant plusieurs otages, 
  comme précédemment. Il en fait protéger 
  l'entrée par ses hommes (ou les laissent en ville 
  pour tuer les joueurs : à vous de voir selon les 
  agissements de vos PJ). Au fond de la mine, 
  dans un large gouffre souterrain, se trouve « 
  Montagne-qui-marche », une informe masse 
  aveugle, gluante et pulsante, qui étend des 
  tentacules dégoulinantes de bave autour d'elle 
  (terror 10). En attirant ses ennemis ici, Mc 
  Kenzie espère que la créature qu'il vénère l'en 
  débarrassera définitivement. Il faudra pour les 
  PJ batailler dans les couloirs de la mine pour 
  défaire Mc Kenzie et libérer les otages. Après 
  quoi, il sera de bon ton de fuir. La meilleure 
  solution : faire sauter le puits de la mine avec 
  des explosifs.  
   
   
  Boot Hill. 
   
  Ray Nelson.  
   
  Grand et dégingandé, Nelson est au 
  prtemier abord, un type sympathique. Il a l'art 
  de lancer les conversations, mais il écoute 
  toutefois bien plus qu'il ne parle. Il a toujours 
  une oreille qui traîne, et semble avoir des bons 
  conseils pour tout le monde. Il gagne sa vie en 
  organisant des parties de poker « honnêtes », 
  où il plume tous les pigeons qui se présentent à 
  lui.  
   
  C'est en fait un type retors et 
  malveillant, qui utilise ses talents de sorcier 
  pour 
  gagner 
  sa 
  vie, 
  de 
  préférence 
  malhonnêtement. Il compte sur sa discrétion 
  pour réussir ses missions et n'aime pas 
  l'affrontement direct...  
   
  
  Un scénario Clerc Obscur pour Deadlands  
   
  Page 7/7 
  Mail : egharbi@hotmail.com 
  Corporeal : Deftness 2D10 (fannin' 3D10, 
  shootin' pistol 3D10, shootin rifle 2D10) ; 
  Nimbleness 2D8 (dodge 3D8, fightin' 4D8, 
  horse ridin' 3D8, sneak 5D8) ; Strength 3D10, 
  Quickness 2D8 (quickdraw 3D8) ; Vigor 
  4D10. 
   
  Mental : Cognition 3D8; Knowledge 2D6 
  (demolition 4D6) ; Mien 2D8 (leadership 5D8) 
  ; Smarts 3D10 (bluff 5D10, gamblin' 5D10), 
  Spirit 1D12 (guts 4D12). 
   
  Edges : Arcane Background. 
   
  Hexes : Corporeal twist 4, Miss Me 5, 
  Phantom Fingers 5, Shadow Walk 4, Soul 
  Blast 5. 
   
  Gear : Nelson possède deux colts Peacemaker, 
  qu'il conserve dans ses bagages en temps 
  normal. Il a également, dans ses fontes, une 
  Winchester 73'. Il porte un permanence sur lui 
  deux derringers, un dans chaque manche et ne 
  sort jamais sans plusieurs jeux de cartes... il 
  possède un très beau cheval pie.  
   
   
  Brian Mc Kenzie. 
   
  La cinquantaine, Mc Kenzie est un 
  homme dans la force de l'âge. Vigoureux, les 
  cheveux blanchis, il a un visage fin mais 
  marqué par les années et le climat rude de 
  l'Idaho. Il règne sans partage sur un petit 
  empire de bétail et de concessions minières. 
  C'est un homme fier et dur, qui a la meilleure 
  réputation possible dans Iron Pass.  
   
  C'est aussi un adorateur zélé de la 
  créature que les indiens appellent « Montagne-
  qui-Marche ». Il est prêt à tout sacrifier pour 
  cela. Voilà plusieurs années qu'il donne en 
  pâture des innocents à cette monstruosité. Son 
  corps porte les marques des tortures qu'il 
  s'inflige lui même pour honorer son Dieu. En 
  un mot, il est complètement secoué.  
   
  Corporeal : Deftness 2D8 (fannin' 3D8, 
  shootin' pistol 3D8, shootin rifle 4D8) ; 
  Nimbleness 2D8 (dodge 3D8, fightin' 3D8, 
  horse ridin' 3D8) ; Strength 4D6, Quickness 
  2D8; Vigor 1D10. 
   
  Mental : Cognition 3D8; Knowledge 2D10 
  (trade 4D10) ; Mien 1D12 (leadership 4D12, 
  overawe 4D12, persuasion 4D12) ; Smarts 2D6 
  (bluff 4D6), Spirit 2D10 (guts 4D10). 
   
  Gear : Mc Kenzie a accès à tout le matériel 
  qu'il désire, il possède presque une petite 
  armée d'hommes (une quinzaine) protégeant sa 
  demeure (sans compter les desperados engagés 
  par Nelson, mais Mc Kenzie n'a aucune 
  relation avec eux. Il tire généralement à la 
  winchester, ou au fusil Spencer. Il possède une 
  écurie complète.  
   
   
  Hommes de main de Nelson.  
   
  Assemblage hétéroclite, ils ne sont pas trop 
  dangereux.  
   
  Attack : shootin' pistol 2D8 ; shootin' rifle 
  2D8, figthin' brawling 2D10. 
  Defense : dodge 4D6. 
  Hits : 30. 
   
  Les hommes de Mc Kenzie, eux, sont plus 
  dangereux (shootin' 3D10).  
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - Workin' on the Railroad (Utah).pdf