TEXT: DDA3
  Avventura per personaggi principianti di 1°-2° livello
  9272
  L’Occhio di Traldar
  di Carl Sargent
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Base
  
  1
  Introduzione .........................................................................................................................................................................2
  Capitolo 1: Pericolo Lungo le Strade.................................................................................................................................4
  Capitolo 2: Sotto Forte Destino ........................................................................................................................................11
  Le Caverne dei Mostri ..................................................................................................................................................12
  I Sotterranei di Forte Destino ......................................................................................................................................15
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio ........................................................................................................................................18
  Entrare nella Rocca ......................................................................................................................................................18
  La Torre della Rocca .....................................................................................................................................................20
  Appendici
  Annotazioni...................................................................................................................................................................26
  Nuovi Oggetti Magici ..................................................................................................................................................27
  Storia di Karameikos ....................................................................................................................................................28
  Personaggi Pregenerati ................................................................................................................................................29
  Mappe
  Mappa 1: Guerriglia
  Mappa 2: Negozio in Luln
  Mappa 3: Le Caverne dei Mostri
  Mappa 4: Sotterraneo di Forte Destino
  Mappa 5: La Rocca di Forte Destino
  Mappa di Karameikos Centrale
  Mappa di Karameikos Occidentale............................................................................................................................28
  L’Occhio di Traldar
  Crediti
  Progetto: Carl Sargent
  Editoria: Richard Steinberg
  Assistente editoria: Steven E. Schend
  Gestione prodotto: Bruce Heard
  Grafica di copertina: Jeff Easley
  Grafica inerna: Thomas Baxa
  Tipografia: Tracey Wrobel
  Coordinazione: Sarah Feggestad
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Crediti
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Introduzione
  Benvenuto ne L’Occhio di Traldar, un’avventura di DUNGEONS
  & DRAGONS® (D&D®) adatta per 5 a 7 personaggi di
  personaggi dal 1° al 2° livello. Questo modulo è
  particolarmente adatto per giocatori e Dungeon Master
  (DM) novizi. Per giocare quest’avventura il solo manuale
  necessario è il D&D® Set Base. Il DM dovrebbe considerare
  l’acquisto del D&D® Atlante ATL1, Il Granducato di
  Karameikos, in quanto fornisce informazioni extra utili sulle
  terre dove l’avventura si svolge. Comunque, le informazioni
  di Karameikos e degli intrighi della Baronia dell’Aquila
  Nera in questo modulo sono certamente sufficienti per
  svolgere l’avventura. Inoltre, tutte le mappe e le descrizioni
  che ti servono per svolgere l’avventura si trovano in questo
  modulo.
  L’Occhio di Traldar ha una sequela opzionale, il modulo
  DDA4, Il Terrore di Dymark. Comunque, le due sono
  indipendenti e possono essere giocate separatamente.
  L’Occhio di Traldar offre un finale alternativo nella sequenza
  della storia che permette al DM di unire la sua avventura
  con Il Terrore  di Dymark e quindi svolgere le due campagne
  assieme se desidera, o può terminare quest’avventura
  quando i personaggi hanno raggiunto lo scopo in Forte
  Destino.
  Sinossi dell’Avventura
  I personaggi giocanti (PG) cominciano viaggiando lungo
  una strada in Karameikos occidentale dove incontrano un
  guerriero inseguito da assassini che scambiano i PG per
  suoi amici. Come risultato, i PG devono combattere per le
  loro stesse vite. Sono assoldate come guardie del corpo dal
  guerriero e arrivano alla città di Luln dove subiscono
  un’altra imboscata. Dopo alcune scaramucce, i personaggi
  scappano e si ritrovano in missione per Forte Destino,
  capitale della Baronia dell’Aquila Nera.
  All’interno di Forte Destino, i PG devono recuperare un
  oggetto magico rubato—il leggendario Occhio di Traldar
  stesso. Questo non si dimostra cosa semplice. La fortezza
  del Barone Ludwig von Hendriks è un luogo temibile con
  creature e gente brutale e malvagia, e richiederà grande
  coraggio e non poca fortuna recuperare l’Occhio da quel
  luogo. Ma gli avventurieri possono sfruttare la caotica
  mancanza di organizzazione fra le guardie e le forze della
  fortezza. Dovrebbero anche essere in grado di trovare aiuto
  fra i prigionieri della Baronia, un alchimista al servizio
  forzato e altri.
  I PG possono anche trovare altre cose che non si
  aspettavano—liste di agenti e schiavi dell’Aquila Nera nelle
  città e paesi di Karameikos, e perfino i piani per un’invasione
  militare della Baronia. Potrebbero uscirne con più di quello
  per cui hanno pattuito!
  La Terra di Karameikos
  La mappa in grande scala di questo modulo mostra gran
  parte del paese di Karameikos, la terra dove si svolge l’Occhio
  di Traldar. Nelle appendici c’è una mappa più in dettaglio
  di Karameikos occidentale, l’area dove l’avventura ha luogo.
  Questa funge da mappa per Giocatori e DM, e potresti
  desiderare fotocopiarla per uso personale fornendo ai
  giocatori una mappa per proprio uso. Sul retro di questa
  mappa c’è una breve storia e un riassunto della vita in
  
  3
  Introduzione
  Karameikos. Per i giocatori (e DM) non familiari con
  l’ambientazione di Karameikos questa fornisce un buon
  background. Anche il Capitolo 1 fornisce informazioni
  aggiuntive su Karameikos.
  Personaggi Pronti per il Gioco
  Fra le appendici si possono trovare sei personaggi pronti
  per il gioco da usare in questa avventura. Usando questi
  personaggi risparmierete tempo utile per l’avventura.
  Raccomandiamo fortemente il loro uso in quanto sono in
  qualche modo superiori ai PG creati casualmente, dando
  una maggiore probabilità di sopravvivenza, e hanno
  dell’equipaggiamento e denaro extra, che riflettono il loro
  background (vedi Capitolo 1). Alcuni dei PG hanno valide
  ragioni per intraprendere l’avventura. Questo è
  particolarmente vero per il PG 1 e 2, guerriero ed elfo (i
  nomi non vengono dati ai PG pregenerati in quanto
  dovrebbero essere scelti dai giocatori). Assicurati che i
  giocatori siano a conoscenza di questi elementi del
  background del proprio personaggio. Comunque, l’Occhio
  di Traldar può essere giocata tranquillamente con qualsiasi
  altro gruppo di PG di livello 1° o 2°.
  Per i Dungeon Master Principianti
  Se non hai gestito molte avventure di D&D®in precedenza,
  allora L’Occhio di Traldar ti sarà particolarmente utile.
  L’avventura offre molti aiuti in problemi del tipo “cosa fare
  se…”. Fornisce inoltre molte notizie sull’interpretazione dei
  personaggi non giocanti (PNG) e le loro azioni e reazioni,
  le tattiche di combattimento e sul come far proseguire
  l’avventura. Le tattiche di combattimento e il come svolgere
  i combattimento sono accuratamente esposti per i primi due
  combattimenti di questa avventura. Questo ti aiuterà ad
  ottenere esperienza e confidenza nei combattimenti
  successivi.
  Ci sono anche alcune sezioni di testo all’interno di
  riquadri che forniscono le descrizioni e il background ai
  giocatori, che dovrebbero essergli letti ad alta voce. Alcuni
  hanno anche i dialoghi—qualcosa che i PNG dicono. Se
  questi passaggi sono troppo lunghi, puoi sempre
  parafrasarli e permettere ai giocatori di fare domande. Per
  esempio, un giocatori può voler chiedere qualcosa in
  anticipo riguardo a qualcosa che i PNG diranno più tardi
  in qualche dialogo. Se i giocatori sono palesemente irrequieti
  nel voler fare tali domande, permettigli di farle e cambia
  l’ordine delle informazioni nel riquadro di testo. Se i
  giocatori fanno domande riguardo qualcosa che non è
  direttamente espresso nei riquadri di testo, allora devi
  improvvisare. Spesso la risposta si trova da qualche altra
  parte nel testo dell’avventura (quindi assicurati di leggerla
  pe r intero prima di cominciare il gioco). In alternativa,
  devi inventare una risposta plausibile. Questo può
  comprendere “Non sono sicuro” o “Non lo so.”
  Il primo capitolo ha molti riquadri di testo, come anche
  spiegazioni sul possibile corso di azioni dei PG. Ciò ti
  fornisce dettagli completi e copre le possibilità
  dell’avventura all’inizio della stessa. Nei capitoli successivi,
  che descrivono Forte Destino, non vengono fornite
  descrizioni così esaustive perché, quando arriverai alla
  fortezza e alla sua esplorazione e svolgerai il primo incontro,
  dovrai essere in grado di improvvisare e svolgere con
  fluidità i successivi incontri.
  In fine, per ripetersi, è vitale che tu legga tutta l’avventura
  prima di proporla ai tuoi giocatori. Non serve memorizzare
  l’intera cosa—dopotutto, tutto è rivolto al divertimento e
  nessuno è qui per provare la tua conoscenza. Ma più conosci
  riguardo al materiale, e più confidenza avrai con lo
  svolgimento dell’avventura. Ciò ti mette più a tuo agio e dà
  a loro volta più divertimento ai giocatori. Quindi, leggi
  tutto, impara il corso generale dell’avventura, i luoghi ei
  personaggi della storia e prepara l’avventura per il suo
  svolgimento!
  
  4
  Capitolo 1: Pericolo Lungo le Strade
  Introduzione per i Giocatori
  Prima di cominciare l’avventura, devono essere dati ai
  giocatori i personaggi pregenerati descritti nelle appendici,
  come anche la Mappa dei Giocatori delle terre occidentali
  di Karameikos. Se hai meno di sei giocatori, usa i PG
  nell’ordine dato; se ne hai più di sei, genera casualmente
  un altro personaggio (un altro guerriero o chierico sarebbe
  utile). I giocatori dovrebbero introdurre il proprio
  personaggio agli altri. Poi, quando i giocatori sono pronti a
  cominciare, leggigli ciò che segue:
  È una fresca notte nell’accampamento che vi siete
  preparati per mangiare e riposare, fare da scorta ai carri
  del mercante in viaggio dalla grande capitale
  Specularum alla città di Luln si è dimostrato un duro
  lavoro, ma vi siete guadagnati un po’ di pezzi d’oro per i
  vostri sforzi come guardie. Ora ve ne state tornando
  indietro con del denaro in più, ma questo non durerà
  molto e andrete in cerca di qualcosa di più eccitante ed
  adatto al gusto di eroi ed avventuriero come voi. La luce
  del giorno si spegne mentre accendete il fuoco e preparate
  da mangiare. Poi, all’improvviso, udite il forte nitrire di
  un cavallo al galoppo lungo la Strada Occidentale e alcune
  forti urla. All’improvviso, in mezzo al vostro
  accampamento irrompe galoppando un cavallo roano
  maculato dal pelo bianco con in groppa un cavaliere dagli
  occhi selvaggi, mentre una freccia colpisce il povero
  animale alla gola! Crolla immediatamente al suolo, e il
  suo cavaliere fa appena in tempo ad evitare di esserne
  schiacciato. Estrae una spada e vi grida, “Sono vicini!
  Non c’è tempo da perdere!” Sentite dei cavalli che si
  avvicinano e un uomo gridare “Uccidete quello
  sciagurato—e i suoi amici!” Degli uomini escono dal
  dall’oscurità della radura circostante.
  Il cavaliere è Alexei Schelepin, e i dettagli di questo
  personaggio non giocante (PNG) vengono dati
  separatamente qui di seguito. Sono fornite le statistiche degli
  attaccanti e le note sul combattimento.
  Torstar Malenkov, guerriero capo: CA 2 (cotta di
  maglia e scudo); G3; pf 19; THAC0 18; N° ATT. 1
  spada; F 1d8+1 (Fr); MV 27 (9) m; TS G3; ML 11; AM
  C; PX 35.
  Fr 15, In 13, Sg 13, De, Co 14, Ca 17.
  Sgherro (2): CA 5 (corazza di cuoio e scudo, Ds); L2;
  pf 5, 8; THAC0 19; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6; MV
  36 (12) m; TS L2; ML 10; AM C; PX 20 ognuno.
  Sgherro (3): CA 5 (cotta di maglia e scudo); G1; pf 2,
  7, 5; THAC0 19; N° ATT. 1 spada; F 1d8; MV 27 (9) m;
  TS G1; ML 10; AM C; 10 ognuno.
  Elfo caotico: CA 3 (cotta di maglia +1 e Ds); E1; pf 5;
  THAC0 19; N° ATT. 1 spada o balestra; F 1d6; MV 36
  (12) m; TS E1; ML 11; AM C; PX 13.
  Incantesimi:
  Primo livello: dardo incantato (già usato)
  Ogni personaggio ha un intero round prima che gli
  attaccanti arrivino in combattimento ravvicinato. Chiedi ai
  giocatori cosa vogliono che i loro personaggi facciano
  durante questo tempo. L’unica eccezione è il PNG elfo;
  lancerà dardi con la balestra ai PG che non indossano
  armature di metallo, se possibile. Se i personaggi vogliono
  usare armi da lancio avranno una penalità di –2 al loro tiro
  per colpire (è buio oltre la luce del fuoco!). Questo non si
  applica al personaggio elfo che sta mirando in un’area
  illuminata.
  I due ladri e i tre guerrieri corrono verso i PG da due
  diverse direzioni, così sarà impossibile lasciare un sonno
  che comprenda entrambi i gruppi. La Mappa 1 mostra in
  scala l’accampamento e la tattica del gruppo di attaccanti. Il
  loro capo, Torstar, è un codardo e non entrerà in
  combattimento—rimarrà sul suo cavallo a guardare. Quasi
  certamente fuggirà via al termine del combattimento. L’elfo
  non si avvicinerà a più di 15 metri, e confiderà nella sua
  balestra, sparando ai PG esposti (e a quelli non ingaggiati
  in mischia). L’elfo è troppo distante per essere visto tranne
  che dai personaggi con infravisione.
  Torstar e l’elfo fuggiranno via se i PG uccidono almeno
  tre dei cinque sgherri. A questo punto, eseguite un controllo
  sul morale degli sgherri sopravvissuti; se lo superano
  combatteranno fino alla morte.
  Ovviamente, Alexei combatte gli sgherri. Come DM
  dovresti eseguire i tiri di dado di Alexei, ma dovrebbe essere
  impavido nell’aiutare i personaggi. Deve inoltre
  sopravvivere al combattimento; questo è essenziale!
  Assumendo che i PG vincano, saranno interessati in due
  cosa: tesoro e informazioni.
  Alexei Schelepin: CA 1 (cotta di maglia +1, scudo e
  Ds); G2; pf 15; THAC0 17; N° ATT. 1 spada o balestra;
  F 1d8+2 (spada, Fr) o 1d6 (balestra); MV 27 (9) m; TS
  G2; AM L.
  Fr 16, In 13, Sg 9, Ds 16, Co 16, C 11.
  Equipaggiamento: Zaino, spada, balestra e 24
  quadrelli, pugnale d’argento, 2 fiaschette di acqua
  santa, 2 borracce, 12 torce, 5 razioni speciali, corda da
  15 m, specchio di acciaio, 45 mo.
  Alexei ha 30 anni, è alto 185 centimetri, capelli color paglia
  e occhi azzurro-verdi. E’ amichevole, affabile e un uomo
  piacevole ed onesto. Ripone grande valore nella lealtà e
  nell’onestà, nel condividere le risorse e non dà la parola
  
  5
  Capitolo 1: Pericolo Lungo le Strade
  con semplicità. Maggiori dettagli sulla sua storia e interessi
  vengono dati durante il modulo. Come nota speciale, Alexei
  parla l’Elfico, oltre al Comune (Thyatiano). Ha inoltre una
  pozione di guarigione che guarisce 1d8 punti-ferita se
  ingerita.
  Tesoro:ogni sgherro ha una borsa da cintura con 1d6 mo
  e 2d6 ma. Uno ha un anello d’oro del valore di 25 mo. Uno
  dei ladri ha un pugnale d’argento con una piccola gemma
  nell’elsa (valore 60 mo). L’elfo ha un libro degli incantesimi
  con l’incantesimo dardo incantato, lettura del magico e sonnoe
  un braccialetto d’argento del valore di 40 mo. La sua cotta
  di maglia non verrà individuata come magica a meno che
  non si usi un incantesimo di individuazione. Torstar ha 35
  mo, una catenina da 50 mo e una piccola anello di gemme
  del valore di 40 mo. Alexei non vorrà nulla del tesoro. I
  giocatori scaltri potrebbero pensare di recuperare le
  cavalcature degli sgherri, ma queste non erano addestrate e
  se ne sono scappate.
  Informazioni: Se viene catturato almeno uno sgherro
  (esempio: se i PG hanno usato un incantesimo sonno), questi
  non parlerà, e semplicemente sputerà per disprezzo. Se
  convinto con un incantesimo charme, dirà che sono sgherri
  dalla Foresta di Radlebb al comando di Torstar e non sanno
  nulla di più. Alexei, comunque, ha una storia da raccontare
  ai PG. Leggi la descrizione di seguito. Dovresti indicare ai
  giocatori i luoghi a cui Alexei si riferisce sulla mappa di
  Karameikos.
  Il giovane guerriero osserva ansioso l’oscurità circostante.
  “Non credo che gli altri arriveranno subito”, dice, “ma
  dovremo muoverci. Non è sicuro stare qui. Sono spiacente
  che siate stati coinvolti in tutto questo, ma sareste stati
  attaccati da quegli sgherri comunque se vi avessero visto.
  Ho paura che ormai siamo tutti in ballo.” Fa una pausa
  per pensare un momento, e poi vi racconta la sua storia.
  “Il mio nome è Alexei Schelepin. Provengo da un
  piccolo villaggio, Ryania, lungo il fiume Rugalov. Si trova
  nel Karameikos orientale ad un paio di centinaia si
  chilometri da qui. Questi banditi sono schiavisti—uomini
  dell’Anello d’Acciaio, un gruppo che rapisce la gente di
  Karameikos per portarli a Forte Destino, nella Baronia
  dell’Aquila Nera, dove vengono venduti oltremare. Mio
  cugino e un mio amico elfo sono stati presi da loro nei
  mesi precedenti. Ho cercato di dargli la caccia con alcuni
  amici. Quegli amici sono morti ora. Mi è rimasto poco di
  loro”, e immediatamente la sua voce s’interrompe mentre
  la sua mano si posa quasi involontariamente su un
  amuleto d’argento d’inconfondibile fattura elfica attorno
  al collo. “Non sono solo la gente e gli elfi ad essere rapiti.
  Il mio amico popolo di Vyalia—gli elfi delle terre
  orientali—è certo che l’Anello d’Acciaio, o qualche altro
  agente malvagio di Forte Destino, abbia rubato una magica
  gemma dal Lago dei Sogni Perduti. Perfino ora la gemma
  è probabilmente all’interno di Forte Destino.”
  Mi stavo dirigendo a Luln con cinque amici Vyalia, e
  abbiamo subito un’imboscata da parte di questi schiavisti
  per tre volte. Sono l’unico rimasto in vita. Devo
  raggiungere Luln. Se la gemma è persa dentro Forte
  Destino, allora il malvagio Barone sarà in grado di usarla
  per osservare magicamente tutto il territorio e usare i
  poteri di controllo mentale sul popolo in lungo e in largo.
  Devo fermarlo!” Stringe la mano a pugno con rabbia, e le
  sue nocche si sbiancano. “Ho bisogno del vostro aiuto
  per raggiungere Luln—Non ce la farò da solo. Farò in
  modo che veniate ben pagati per il vostro disturbo. Vi
  prego, devo trovare gli amici che mi era stato detto di
  contattare una volta lì ed avvisarli del pericolo che il
  furto della gemma fa incombere su tutti noi!”
  I PG potrebbero avere molte domande. Se domandano della
  gemma, Alexei non sa di più di quanto ha già detto (che
  permette l’osservazione e il controllo mentale , e che è una
  potente magia). Se chiesto a proposito della paga, Alexei li
  guarda piuttosto contrariato, ma offre 25 mo a ogni PG
  quanto avranno raggiunto Luln (questa è una buona, anzi,
  ottima paga per un viaggio di circa poco più di 10 chilometri,
  il che lo potete mettere in evidenza ai giocatori). Se i PG
  chiedono degli elfi Vyalia, questi sono elfi della foresta di
  natura schiva che vivono a est del Lago dei Sogni Perduti
  (Alexei parlerà con felicità in Elfico con chiunque sia in
  grado di parlarlo per provare la sua familiarità con gli elfi).
  Hanno la pelle chiara e molto spesso gli occhi verdi e
  abitano case costruite sugli alberi.
  Il viaggio fino a Luln richiede circa tre ore di cammino
  lungo la strada, e Alexei suggerisce di partire appena farà
  giorno. Se tre ore sembrano tante, insisti sul fatto che il
  territorio è collinoso; e il cammino si fa lento mentre i
  polpacci dolgono! Se i personaggi sono insicuri riguardo
  al tempo di percorrenza, ditegli che si ricordano quanto
  tempo ci è voluto per tornare da Luln—dopotutto stavano
  tornando proprio da lì! Se i PG sono riluttanti, Alexei dirà
  che altri sgherri saranno lungo la strada—e si fa prima ad
  arrivare a Luln che a Radlebb (dove i PG sono diretti—
  mostralo sulla mappa). Una volta a Luln, i PG avranno
  dell’altro denaro e aiuto dagli amici di Alexei. Questo darà
  maggiori possibilità di sconfiggere eventuali banditi che
  potrebbero incontrare una volta che volessero tornare a casa.
  Se i giocatori non lo hanno ancora capito, fa capire al
  giocatore del guerriero (PG 1) che il suo PG ha una buona
  ragione per aiutare Alexei (a causa degli schiavi!). Questo è
  vero anche per il giocatore elfo (PG 2, che ha un debito di
  famiglia verso gli elfi Vyalia, e dovrebbe aiutare un amico
  di tale popolo). Se il guerriero chiede ad Alexei riguardo gli
  schiavi, egli dirà che i suoi amici a Luln conoscono molto
  meglio la situazione e potranno aiutarlo di più.
  
  6
  Capitolo 1: Pericolo Lungo le Strade
  Se i personaggi non acconsentono ad accompagnare
  Alexei, fai attaccare i personaggi da un altro gruppo di
  sgherri qualche miglio più avanti lungo la strada mentre si
  dirigono a est. Usa le statistiche del gruppo precedente. Fai
  tornare Alexei a metà del combattimento e fagli salvare uno
  o due PG. Se non saranno pronti ad aiutare Alexei dopo
  tutto ciò, parla con i tuoi giocatori riguardo la loro attitudine
  in questa avventura e se i loro PG siano dei tipi eroici o
  solamente tipi codardi ed ingrati.
  Alla fine, se i PG avranno subito qualche ferita durante
  il combattimento, Alexei dirà che i suoi amici in Luln
  potranno fornire cure magiche (un’altra ricompensa per
  tentarli), e se i PG acconsentono ad accompagnare Alexei,
  offrirà la sua pozione di guarigione al PG più bisognoso.
  Questo dovrebbe rassicurare i PG che egli è un tipo fidato;
  dopo il prossimo incontro potrebbero chiederselo!
  Agguato a Luln
  Lascia i personaggi organizzare i turni di guardia per la
  notte. Sono circa le 8 della sera quando sono stati attaccati e
  l’alba arriverà alle 5 di mattina. Fare la guardie è importante
  all’aperto; i mostri erranti non esistono solo nei sotterranei.
  E’ una buona abitudine, così, se non ci pensano i
  personaggi, lo proporrà Alexei.
  Se i PG partono all’alba, raggiungono Luln alle 8 del
  mattino e non verranno attaccati lungo la strada. Se i PG
  domandano a proposito di Luln (sono stati già lì, dopotutto)
  fornisci le informazione descritte qui sotto che dovrebbero
  essere lette mentre si avvicinano alla città.
  Vi trovate vicino ai cancelli cittadini di Luln che è
  costruita in qualche modo lungo le mura difensive di
  Forte Destino. Le guardie vi controllano con attenzione,
  ma è un po’ di tempo che non ci sono problemi e non gli
  importa di voi più di tanto. Alexei guarda la sua mappa
  scarabocchiata della città estraendola da una borsa di
  cuoio, mentre qualche goccia di pioggia comincia a cadere
  dal cielo che si sta scurendo. “Lungo Piazza del Mercato,
  la seconda a sinistra, la prima a destra, e poi il calzolaio,”
  mormora, mentre ripiega la mappa e tira la collana attorno
  al collo. “Muoviamoci”, dice dirigendosi giù per la via di
  fronte. In cerca di riparo dalla tempesta, siete pronti a
  seguirlo. Girate l’angolo di una piccola via e vedete un
  piccolo negozio di fronte a voi. Alexei apre la porta e vi
  invita ad entrare; ora la pioggia sta veramente venendo
  giù forte. Vi scrollate i capelli e i vestiti dall’acqua e vedete
  di fronte a voi alcuni uomini brutti e lascivi in cotta di
  maglia correre verso di voi impugnando delle spade!
  La Mappa 2 mostra la pianta del negozio e della strada
  all’esterno. Alexei ha guidato i PG in un’imboscata; gli amici
  che aveva qui sono stati per lo più uccisi e i PG sono sotto
  attacco. Le azioni dei nemici sono le seguenti:
  All’interno del negozio di scarpe, ci sono tre sgherri nella
  stanza 1, dove i PG entrano (statistiche di seguito). Questa è
  una stanza che funge da laboratorio per le riparazioni e ci
  sono molte scarpe appese e dietro il bancone. Gli sgherri
  combattono in mischia. C’è inoltre un esperto di magia che
  si trova dietro il bancone; questo gli conferisce un bonus di
  –2 sulla CA e usa il suo incantesimo dardo incantato per
  attaccare il guerriero all’apparenza più forte. Dopo questo,
  combatte con un pugnale, ma c’è il 50% di probabilità ogni
  round che scappi attraverso la porta sul retro, attraverso la
  stanza 2 e 4, e fuori nel vicolo sul retro se viene attaccato da
  un PG in armatura. Fuori dal negozio, un paio di sgherri
  attaccano i PG in strada; la direzione delle frecce mostra la
  loro posizione.
  Dopo il primo round di combattimento fa irruzione dalla
  stanza 2 un guerriero in cotta di maglia. Con un tiro da 1 a
  3 su 1d10 ottiene la sorpresa sui PG e ha un attacco libero.
  Questo è il capo degli sgherri e sia la spada che l’armatura
  sono già macchiate di sangue.
  Sgherro (3): CA 5 (cotta di maglia); G1; pf 1, 5, 5;
  THAC0 19; N° ATT. 1 spada; F 1d8; MV 27 (9) m; TS
  G1; ML 9; AM C; PX10 ognuno.
  Mago: CA 9; M1; pf 4; THAC0 19; N° ATT. 1 pugnale;
  F 1d4; MV 36 (12) m; TS M1; ML 8; AM C; PX 13.
  Incantesimi:
  Primo livello: dardo incantato
  Sgherro (2): CA 6 (corazza di cuoio, Ds); L1; pf 2, 4;
  THAC0 19; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6; MV 36 (12)
  m; TS L1; ML 9; AM C; PX 10 ognuno.
  Sgherro capo: CA 2 (cotta di maglia +1, scudo e Ds);
  G2; pf 9; THAC0 18; N° ATT. 1 spada; F 1d8+1 (Fr);
  MV 27 (9) m; TS G2; ML 10; AM C; PX 20.
  Ogni sgherro guerriero ha un borsello con 1d8 mo.
  L’esperto di magia ha una borsa con un anello d’oro del
  valore di 80 mo e un’ametista da 50 mo.
  Uno degli sgherri ladro ha una borsa con 17 mo; l’altro
  con 11 mo e 8 me, più un anello d’argento con un piccolo
  rubino del valore di 125 mo.
  Il capo ha un braccialetto d’oro del valore di 55 mo, un
  altro d’argento da 15 mo, e un anello per sigillo in oro con
  una pietra lunare blu-bianca da 70 mo. Ha una fiala d’argento
  (20 mo) contenente una pozione di guarigione; Cercherà di
  berla se portato a 2 pf o meno. Se cerca di berla nel primo
  round, i PG ottengono l’iniziativa; questa fiala d’argento
  cadrà a terra, ma senza rompersi. Il capo degli sgherri deve
  lasciare lo scudo per bere la pozione, riducendo a 3 la CA
  da quel momento in poi.
  
  7
  Capitolo 1: Pericolo Lungo le Strade
  
  8
  Capitolo 1: Pericolo Lungo le Strade
  Fai attenzione con questo combattimento. Non usare il dardo
  incantato, o l’attacco dello sgherro capo contro personaggi
  troppo deboli per sopravviverne. Dai ai PG una possibilità.
  Questo combattimento deve impegnarli e intimorirli, non
  dovrebbero morire come mosche a questo punto! Un
  controllo sul morale degli sgherri potrebbe essere
  importante; controlla una volta se il loro capo viene ucciso,
  o se almeno tre dei sei sgherri vengono sconfitti. I
  sopravvissuti scapperanno. Se catturati, si rifiuteranno di
  nuovo di parlare. Se i PG li minacciano, diranno
  semplicemente che si aspettano di venir uccisi comunque,
  così non parleranno comunque. Alexei suggerisce di legarli
  e imbavagliarli e di lasciarli lì.
  Quando la polvere del combattimento si dissolve, i PG
  sentiranno un forte grugnito provenire dal primo piano
  del negozio. I PG devono farsi strada attraverso la stanza 2 o
  la 4 (vedi Mappa 2), verso la stanza 3, salire le scale, e poi
  entrare nella stanza 10. La Mappa 2 contiene una legenda
  dove mostra la natura delle stanze (una sala mostra, una
  sala da pranzo, ecc.). Nella stanza 10, un uomo vestito con
  una tunica giace a terra ferito in maniera grave allo stomaco,
  da una spada probabilmente. È appena cosciente, ma è in
  grado di parlare. La sua ferita non è curabile comunque, a
  causa del veleno della spada. Se Alexei è vivo, riconosce
  nell’uomo il suo amico, e si precipita verso di lui, tenendogli
  la mano mentre l’uomo gli sussurra un messaggio. Leggi il
  riquadro sottostante; se Alexei non è con i PG devi
  parafrasarlo, ma non c’è tempo per i PG per porre domande,
  l’uomo spira troppo presto.
  
  9
  Capitolo 1: Pericolo Lungo le Strade
  “Anello d’Acciaio…schiavisti…sapevano che saresti
  arrivato qui,” sospira l’uomo. “Saranno alle tue calcagno
  ora. Devi andare al Grifone Ruggente e chiedere di
  Leraith”. L’uomo tossisce un fiotto di sangue scuro sulla
  tunica, è chiaramente vicino alla morte. “Non ce la farò.
  Ma tu devi, devi recuperare l’Occhio di Traldar. Perfino
  ora sarà presto in Forte Destino con…,” e l’uomo esala il
  suo ultimo respiro.
  Gli occhi di Alexei si fanno sottili per la
  determinazione e la rabbia. “Codardi assassini, hanno
  ucciso un calzolaio disarmato”, ringhia, “Venite.
  Dobbiamo andare al Grifone, non è lontano da qui.
  Prenderemo la via sul retro.”
  Seguendo Alexei, se non altro perché il numero fa la
  sicurezza, vi infilate nel labirinto di vicoli di Luln per
  emergere ad un cancello che dà sul cortile retrostante
  una taverna. Un taverniere dal viso paffuto e paonazzo vi
  urla, “Hey, dove pensate di andare!” e poi riconosce
  Alexei. “È tutto a posto, Morander. Dov’è Leraith?” Chiede
  con ansia Alexei. I modi dell’uomo cambiano in un’aria
  di gravità. “Giù nella cantina principale, nascosto.
  L’Anello d’Acciaio sta setacciando qui attorno. Scendere
  in fretta, potrebbe non essere sicuro. Ma non posso farvi
  restare per molto.” Alexei scende qualche scalino di pietra
  dirigendosi verso una porta di legno e, con voi al seguito,
  bussa e dice, “Alexei, per Leraith.” La porta si apre
  lentamente e entrate in una umida cantina poco
  illuminata. Di fronte a voi, sulla porta, c’è un uomo dalla
  mascella volitiva in cotta di maglia e spada; dietro di lui,
  seduto su un letto di legna, c’è un uomo in tunica con
  un’orribile ferita visibile attorno ad un cataplasma sulla
  sua gamba destra. Sta soffrendo visibilmente, e Alexei
  sembra scioccato. “Leraith, cosa t’è successo?”
  “Uno dei chierici malvagi dell’Anello d’Acciaio,”
  risponde Leraith freddamente, “s’è divertito ad
  infliggermi uno delle sue magiche malattie. Non posso
  fare molto a meno che non arrivi Zemeter in fretta con un
  incantesimo cura malattie, sempre che non sia stato già
  ucciso. Ma tu e i tuoi amici qui, perché non me li hai
  presentati? Avrete modo occupare il vostro tempo invece
  di andare in giro in cerca di aiuto. State per avere del
  lavoro da compiere!”
  Se Alexei è stato ucciso nel negozio di scarpe, il Grifone
  Ruggente può essere indicato ai PG da un monello di strada,
  e dovranno persuadere il taverniere, Morander, che devono
  vedere Leraith. Mostrare un oggetto di Alexei—come
  l’amuleto elfico—aiuterà. Con Leraith dovranno raccontare
  la storia della loro avventura, che invece racconterebbe
  Alexei. Continua con il riquadro successivo:
  “L’Anello d’Acciaio è determinato ad inseguirvi ora. Si
  aspettano che rimaniate qui per poi dirigervi a Radlebb
  Keep lungo la Strada Occidentale. E potrebbero avere
  uomini perfino a est, verso Specularum. Sono malvagi e
  vendicativi, agenti della Baronia dell’Aquila Nera. Perché
  il Duca no fa qualcosa riguardo a quel suo vile cugino?”
  “Così, prendete quella strada e sarà la vostra fine. Avete
  solo un’altra scelta. Dovrete fare qualcosa che nessuno
  sano di mente farebbe mai. Andare a Forte Destino”.
  “Il nemico non si aspetterà mai che vi dirigiate nella
  sua fortezza. Guadagnerete tempo e confonderete gli
  sgherri che si aspettano vi dirigiate verso est. È molto
  pericoloso, ovviamente. Ma è anche qualcosa che deve
  essere fatto per il bene di tutte le persone di Karameikos.
  Ascoltate attentamente.”
  ”Il Barone Ludwig von Hendriks ha fatto rubare
  l’Occhio di Traldar dai suoi agenti, cosa che Alexei deve
  avervi già detto. Arriverà a Forte Destino questo tardo
  pomeriggio, se le mie informazioni sono corrette. Il Barone
  è via per qualche giorno ma tornerà presto per studiare il
  suo bottino—e se sarà ancora lì per lui, il suo potere si
  espanderà notevolmente. L’Occhio è in grado di le mente
  e le percezioni, e Hendriks sarà in grado di controllare
  gli schiavi ovunque nel paese. Deve essere fermato.”
  “E dovete essere voi a farlo. Gli agenti del Barone
  hanno ucciso o disperso tutti i nostri uomini a Luln.
  Potrete travestirvi da contadini in Forte Destino, e il nostro
  contatto può farvi entrare nella fortezza. Poi dovete trovare
  l’Occhio di Traldar e riportarlo a me o a Morander. Se ci
  sarà successo qualcosa dovrete riportarlo al Veggente del
  Lago dei Sogni Perduti stesso. E’ una grande
  responsabilità. Ma l’alternativa è troppo brutta per essere
  presa in considerazione.”
  Per concludere, Leraith offre ai PG cure magiche per le loro
  ferite e magici aiuti per la loro avventura. Gli darà due pozioni
  di guarigione, è in grado di lanciare due incantesimi cura
  ferite leggere immediatamente (è un chierico di 3° livello) e
  possiede inoltre un bastone guaritore che cura 1d6+1 punti-
  ferita una volta al giorno per persona. Lo offrirà ai PG se
  completeranno la missione.
  Ai PG verranno date 50 mo a testa per la consegna a Leraith,
  ma se chiedono più tesori o denaro, Leraith li guarderà con
  disappunto e farà capire che l’alternativa è la morte lungo
  la Strada Occidentale e nessun aiuto da parte sua. Leraith
  dirà inoltre che, dato che Karameikos occidentale sarà il
  primo a cadere sotto il giogo di Hendriks, le case e le famiglie
  dei PG saranno presto a rischio se l’Occhio di Traldar non
  viene recuperato da Forte Destino. Alla fine non ci sarà
  luogo dove nascondersi.
  “Pensate al vecchio calzolaio”, aggiunge Alexei, “che è
  morto solo per darci un messaggio, per aiutarci.” (Se Alexei
  
  10
  Capitolo 1: Pericolo Lungo le Strade
  è morto, vendicarlo è questione di orgoglio!) Poi, con i
  personaggi pregenerati, il guerriero ha un astio personale
  contro Forte Destino e l’Anello d’Acciaio, mentre l’elfo
  dovrebbe aiutare qualsiasi amico degli elfi Vyalia (come
  Alexei). I PG dovrebbero davvero intraprendere questa
  missione. Se i giocatori resistono ancora, dovresti discutere
  con loro qual è il motivo per cui giocano a D&D®. Penetrare
  in Forte Destino e portarsi via l’Occhio di Traldar da sotto il
  naso delle guardie è un’avventura che solo degli eroi
  possono compiere. E giocare a D&D® significa, dopotutto,
  impersonare degli eroi.
  Quando i personaggi acconsentono alla missione, Alexei
  (se vivo) vorrà accompagnarli. Per un gruppo di PG di 1°
  livello, questo guerriero è davvero d’aiuto. Puoi giocarlo
  come PNG; non è molto brillante per prendere decisioni
  chiave, così i giocatori non potranno chiedere a lui dei
  consigli tutte le volte. Se Alexei è stato ucciso, allora si unirà
  al gruppo il guerriero di Leraith di nome Warreck come
  PNG. Usa le statistiche di Alexei e lo stesso equipaggiamento,
  ma con le modifiche seguenti: non ha una pozione magica,
  usa un arco lungo invece di una balestra ed ha frecce invece
  di quadrelli. E’ nativo di Luln, ed è un uomo intenso e
  quieto. Parla poco, ma è coraggioso e leale.
  Nel pianificare l’avventura, Alexei dice una cosa
  importante—non è possibile andare in giro per le strade di
  Forte Destino indossando corazze di piastre e brandendo
  spade. Le cotte di maglia possono essere nascoste dai vestiti
  e dai mantelli; le corazze di piastre no, ed in più sferragliano.
  La Guardia Cittadina individuerebbe subito tale violazione
  della legge. Fortunatamente, Morander può scovare le cotte
  di maglia adatte (come scambio). In modo analogo, alcune
  armi, come lance, archi lunghi e spade a due mani, sono
  troppo grandi per essere trasportate di nascosto. Sebbene
  spade e balestre possano essere nascoste, le grosse armi
  elencate prima, non possono. Tali armi devono essere lasciate
  indietro. Di nuovo, si riuscirà a trovare dei rimpiazzi adatti
  per i personaggi. Ci saranno anche vecchi mantelli marroni
  per i PG da indossare. I PG possono anche comprare
  dell’equipaggiamento standard, come razioni, olio e torce.
  Poi, ricevono le cure magiche descritte in precedenza, e
  potranno riposare al Grifone Ruggente. A causa della sua
  malattia, Leraith dorme per la maggior parte del tempo. I
  PG dovrebbero essere pronti per partire prima dell’alba del
  giorno dopo.
  
  11
  Capitolo 2: Sotto Forte Destino
  I PG lasciano Luln alla testa di un carro carico di rape fornite
  da Morander. La copertura consiste nel fingersi dei
  contadini in cerca di vendere del cibo a Forte Destino. Il
  carro è trainato da due cavalli. I Pg devono portare il carro
  al mercante Lemnos nella città di Forte Destino e, una volta
  là, chiedere di Petronius. Vengono date indicazioni precise
  su come trovare Lemnos, che ha un magazzino lungo via
  Grande Aquila. Il viaggio di 12 chilometri fino ai confini di
  Forte Destino attraverso terreno collinoso viene svolto in
  tre ore, ed è seguito da un incontro con una posto di guardia.
  Alexei avverte di essere deferenti con le guardie, qui.
  Il carro viene intimato a fermarsi dal capo, un Sergente
  spavaldo alla guida di sei soldati. Domanda cosa i PG stiano
  facendo. Se rispondono sensatamente (esempio: “stiamo
  trasportando queste rape per venderle, signore”) egli
  domanderà come mai ci vogliano così tanti uomini per
  scortare un carro di rape. Se i PG esitano, sbuffa
  rispondendo, “Perché i contadini sono teste di rapa,
  suppongo,” e domanderà un dazio di 6 mo per il passaggio
  del carro. Se non vengono dati, o se i PG si mostrano
  ingiuriosi o difficili, il Sergente estrae una frusta e colpisce
  a caso un o dei PG maschi, coprendolo pure d’insulti.
  Colpisce per 1d3+1 volte provocando 1 pf ogni volta, poi
  impreca e li lascia passare. Se i PG intraprendono qualsiasi
  azione aggressiva in qualsiasi momento, i soldati
  combatteranno; il Sergente usa la spada per combattere.
  Inoltre, un PG colpito dalla frusta deve tirare 1d6 ogni volta
  che viene colpito. Con un tiro di 1, il Sergente si accorge
  che il PG sta indossando un’armatura o trasportando
  un’arma più grande di un pugnale, che ordina ai suoi
  uomini di attaccare i personaggi.
  Sergente: CA 4 (cotta di maglia e scudo); G2; pf 12;
  THAC0 18; N° ATT. 1 spada; F 1d8+1 (Fr); MV 27 (9)
  m; TS G2; ML 10; AM C: PX 20 ognuno.
  Soldato (6): CA 4 (cotta di maglia e scudo); G1; pf
  4x3, 6x3; THAC0 19; N° ATT. 1 spada; F 1d8; MV 27 (9)
  m; TS G1; ML 9; AM C.
  Il Sergente possiede 25 ma e 35 mo.
  Se quest’incontro finisce in un combattimento, Alexei
  avvertirà che future scaramucce con le autorità li porteranno
  ad una rapida morte. La forza di Forte Destino e dei suoi
  uomini è troppo grande per essere affrontata con la violenza,
  e comportarsi così all’interno della città sarebbe un suicidio.
  I restanti 21 chilometri fino a Forte Destino possono essere
  coperti in quattro ore. I PG arrivano poi ai cancelli. Alexei li
  avvisa di essere tranquilli e di fingere stupidità.
  Forte Destino
  Le guardie ai cancelli principali della città murata di Forte
  Destino faranno attendere i PG dopo il loro arrivo e la
  richiesta di entrare. I cancelli verranno lentamente sbloccati
  e aperti, ma i PG qui hanno fortuna. Leggi il testo di seguito.
  Una Sentinella Sergente esce camminando risoluta e,
  mentre si avvicina al carro, potete sentire il forte odore di
  chi ha bevuto un bel po’. Controlla sotto i sacchi e tira
  fuori una rapa o due, gettandone una addosso a uno di
  voi ma mancandolo. “Entrate, feccia,” dice ruttando e
  indicandovi con fare ubriaco la città di Forte Destino.
  Per le strade di questo luogo spartano, la gente locale
  possiede la quasi tangibile qualità di essere oppressa e
  maltrattata. Le storie che raccontano del popolo di
  pescatori che operano al fuori di questa città devono
  lasciare dei familiari come ostaggi per garantirne il loro
  ritorno vi sembrano ora plausibili. A dominare la città c’è
  la grande fortezza che dà il nome alla città stessa—le torri
  e le mura minacciose di Forte Destino, il covo dell’Aquila
  Nera. Tenete la testa bassa mentre passate fra soldati e vi
  dirigete verso il magazzino di via Grande Aquila.
  Incontrate Lemnos, che sembra ansioso e non ha quasi
  bisogno del vostro messaggio. Vi spinge rapidamente
  lungo un vicolo sul retro del magazzino, giù per una
  rampa di gradini dietro una larga costruzione, e poi per
  un passaggio sotterraneo. Arrabattandovi giù per gli
  umidi gradini di pietra, venite condotti in una sala
  sotterranea a volta dove tre uomini vi attendono. Il più
  alto di loro, un bell’uomo dai capelli color sabbia dall’aria
  nobile, vi saluta e vi spiega ciò che dovrete fare.
  L’Occhio di Traldar è la magica gemma rubata dal
  Veggente del Lago dei Sogni Perduti. Una gemma gialla
  della grandezza di un uovo di gallina, incastonata in un
  supporto d’oro dalla forma di artiglio di drago. La gemma
  è ora certamente all’interno di Forte Destino. Attualmente,
  il Barone Ludwig von Hendriks è via, come anche il suo
  mago di Corte Sverldov, un uomo sinistro e malvagio il
  quale si dice provenga da Glantri, una terra di maghi
  potenti. Se essi ritorneranno e troveranno la Gemma, tutto
  sarà perduto. Fortunatamente, una spia all’interno della
  fortezza ha riportato che l’Occhioè custodito da Aurelian,
  l’apprendista di Sverldov, che sta probabilmente
  eseguendo i primi esami su di essa. Aurelian vive in cima
  alla torre centrale della piccola Rocca, al di fuori del corpo
  centrale della fortezza. La sua posizione rende fattibile
  un’incursione perché non dovrete entrare nel corpo
  principale di Forte Destino stesso per entrare nella Rocca.
  Il Forte non può essere attaccato direttamente.
  Petronius evidenzierà questo fatto, sebbene questo sia
  ovvio dalle vostre osservazioni. Piuttosto, si dovrebbe
  trovare un ingresso attraverso un passaggio sotterraneo;
  l’odioso Barone tiene alcuni prigionieri in caverne
  
  12
  Capitolo 2: Sotto Forte Destino
  infestate da mostri, e questo è una via per entrare nei
  livelli di dungeon sotto il Forte. Il dungeon conduce su
  verso la Rocca, e da lì, dovrete trovare la via per la Torre e
  recuperare l’Occhio.
  Petronius aggiunge, “Potrebbe non sembrare un piano
  così disperato come sembra. Gli sciagurati all’interno
  bisticciano sempre e si possono prendere alle spalle, e
  molti di loro sono troppo terrorizzati di intraprendere
  una vera azione se il Barone fosse Dispiaciuto.
  Cercheranno di nascondere qualsiasi problema piuttosto
  che cercare di risolverlo. Così, potreste riuscire ad
  entrare—per un po’. Ma non forzate la vostra fortuna.”
  “Il tempo stringe. Forse potete trovare una via
  attraverso le caverne dei mostri verso l’ingresso al
  dungeon del castello proprio oggi. Che ne dite?”
  Se i PG hanno lasciato Luln all’alba, ora sono circa le 2 del
  pomeriggio, e il giorno dovrebbe terminare verso le 8 per
  permettere di dormire e riposare (i PG sono in piedi dalle 4
  di mattina dopotutto). Quindi, hanno certamente il tempo
  di penetrare nelle caverne dei mostri durante il resto del
  giorno. Assumendo che siano d’accordo—e non è il caso di
  rimandare oltre—verranno condotti dagli uomini di
  Petronius attraverso i viadotti fognari a un passaggio arioso,
  che l’entrata alle caverne dei mostri. Se i PG vogliono
  rimandare, dovranno dormire nelle fogne, così dovrai fare
  i controlli per i mostri erranti durante le ore di riposo. La
  Mappa 3 mostra l’estensione di queste caverne.
  Le Caverne dei Mostri
  Le caverne sono bagnate e umide. Dato che non sono
  illuminate, i PG avranno sicuramente bisogno di una
  lanterna o di torce, che renderanno difficile ottenere il
  vantaggio della sorpresa. Il suolo è scivoloso e disseminato
  di piccoli sassi, rocce e, qua e là, qualche osso, laceri pezzi
  di vestiti, o cose simili. I topi corrono veloci in quantità, ma
  non sono una minaccia, a meno che non sia diversamente
  indicato. Il suono dell’acqua gocciolante, l’odore di marcio
  e di decomposizione, e la pressante umidità sono ovunque.
  Da qualche parte, qui dentro, i PG devono trovare la strada
  per salire a Forte Destino!
  Nota: A causa dello spazio limitato, le descrizioni sono
  incomplete. Aggiungi pure dettagliate descrizione e leggi
  il Manuale del Dungeon Masterper una descrizione completa
  dei mostri. Descrivete il loro aspetto ai giocatori con gusto!
  Per l’incontro 2 viene fornita una descrizione come esempio.
  Ovviamente, puoi aver bisogno di parafrasarla o di alterarla
  sotto certe condizioni. (esempio, con un esploratore davanti
  che spia i ghoul, i PG possono sorprenderli, ecc.).
  1. Ingresso
  Questo passaggio scende dolcemente verso il basso di
  circa 9 metri lungo tutta la sua lunghezza.
  2. Caverna del Ghoul
  All’interno di questa buia e fredda caverna umida, due
  sudice creature umanoidi dalla pelle grigia stanno
  masticando alcune vecchie ossa ingiallite. Davanti a loro
  c’è una pila di resti e ossa. Al vostro avvicinarsi strillano
  e corrono verso di voi, gli artigli protesi verso di voi.
  Hanno un odore disgustoso—il puzzo di un ossario—e
  una malefica espressione compare sulla loro facce
  ghignanti.
  I mostro sono ghoul, ma questo non dovrebbe essere
  automaticamente detto ai PG. Gli deve essere detto come
  appaiono queste creature. Se vuoi essere generoso, puoi
  avvisare un eventuale personaggio chierico (se i ghoul non
  vengono riconosciuti come tali) che pensa sia probabile
  che queste creature siano non morti. I ghoul sono immuni
  agli incantesimi sonno e charme e un PG ferito da uno di essi
  (eccetto per gli elfi, che ne sono immuni) devono superare
  un tiro-salvezza contro paralisi per non rimanere paralizzati
  per 2d4 turni (durante i quali il ghoul si volge a fronteggiare
  un altro PG).
  Ghoul (2): CA 6; DV 2*; pf 7, 10; THAC0 18; N° ATT.
  2 artigli/1 morso; F 1d3/1d3/1d3 +paralisi; DS non
  morto, immune sonno, charme; MV 27 (9) m; TS G2;
  ML 9; AM C; PX 125 ognuno.
  Nella pila di rifiuti (cuoio rovinato, strisce di tessuto, ecc.)
  il ghoul hanno 8 mp, 14 mo, 30 me, 8 mr e un anello d’argento
  del valore di 40 mo.
  3. Caverna degli Scheletri
  Questa caverna contiene tre scheletri e quattro ratti giganti,
  più un cadavere di umano parzialmente decomposto
  nell’angolo più a nord. I ratti non attaccano a meno che
  non siano i PG a farlo, correranno velocemente verso i PG
  (come per attaccare) ma passeranno oltre se i PG non
  attaccano. Nota che gli scheletri sono immuni al sonno e
  allo charme.
  Scheletro (3): CA 7; DV 1; pf 4, 5, 6; THAC0 19; N°
  ATT. 1 clava d’osso; F 1d4; DS non morto, immune
  sonno, charme; MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM C; PX
  10 ognuno.
  Ratto gigante (4):CA 7; DV ½; pf 2, 3, 3, 4; THAC0 19;
  N° ATT. 1 morso; F 1d3 + 5% probabilità di malattia;
  MV 36 (12) m; TS G UC; ML 8; AM C. PX 8 ognuno.
  
  13
  Capitolo 2: Sotto Forte Destino
  Se il cadavere parzialmente decomposto viene perquisito,
  ha un braccialetto d’oro, valore 70 mo.
  4 e 5. Stanze del Verme-iena
  A vagare qui in cerca di preda c’è un verme-iena. C’è il 50%
  di probabilità che si trovi nell’area 4 (1-3 su 1d6) e il 50% che
  si trovi nell’area 5 (4-6 su 1d6). Il verme iena ha 8 attacchi per
  round, ma può attaccare solo fino a due PG di fronte a lui.
  Verme-iena: CA 7; DV 3+1*; pf 13; THAC0 16; N°
  ATT. 8 tentacoli; F paralisi; MV 36 (12) m; TS G2; ML
  9; AM N. PX 75.
  Nella stanza 5 ci sono anche i resti parzialmente mangiati
  di un prigioniero che ha qui incontrato una tragica fine.
  Insolitamente, fu lasciato qui da dei soldati ubriachi che
  non hanno avuto l’accortezza di perquisirlo e spogliarlo.
  Di conseguenza, i PG possono trovare 12 mp e 11 mo, un
  piccolo braccialetto con un turchese del valore di 25 mo e
  quello che sembra essere un semplice anello d’argento.
  Questo è in verità un anello di protezione +1, ma senza un
  individuazione del magico non sembrerà altro che un anello
  del valore di 15 mo. Deve essere infilato ad un dito affinché
  la protezione operi, come normalmente si fa per gli anelli
  magici.
  6. Caverna dello Zombi
  Due figure umane raggrinzite sono qui a guardia a 3 metri
  dall’entrata, attaccando chiunque entri. Gli zombi sono
  immuni allo charme e al sonno, e attaccano sempre per
  ultimi nel round di combattimento.
  Zombi (2): CA 8; DV 2; pf 3, 12; THAC0 18; N° ATT. 1
  artiglio; F 1d8; MV 27 (9) m; DS non morto, immune
  a sonno, charme, incantesimi che bloccano e
  influenzano la mente e veleno; PD perde sempre
  l’iniziativa; TS G1; ML 12; AM C; PX 20 ognuno.
  7. Il Prigioniero
  Qui, una figura umana vestita di stracci (Uomo Comune) si
  nasconde dietro qualche roccia nell’angolo più lontano
  della caverna. Si nasconderà da chiunque entri, così si deve
  cercare nella caverna per scovarlo. L’uomo, di nome Taiurus,
  è terrorizzato e deve essere calmato prima che possa parlare.
  E’ stato gettato nelle caverne per aver rubato del cibo per la
  sua famiglia in città dalle cucine della fortezza. E’ solo un
  servo e conosce poco. Conosce il passaggio segreto nell’area
  8 perché ci è inavvertitamente incappato. Sa del bugbear e
  del suo cane nell’area 13, degli zombi nella 12 e generalmente
  sa delle voci che ci sono diversi non morti nelle caverne.
  Può dare ai PG istruzioni per come arrivare al dungeon
  (attraverso l’area 13) se vogliono andare là. In cambio,
  chiederà gli venga mostrata la via per uscire.
  Taiurus non conosce Aurelian, ma è a conoscenza di voci
  che dicono che qualcosa di magico è giunto alla fortezza e
  che sono stati inviati dei messaggeri per far tornare il Barone
  da un’esercitazione del suo esercito. Se gli viene chiesto
  della torre nella Rocca, rabbrividisce dicendo che un
  chierico malvagio vive lì con creature non morte e uno
  stregone. Sa anche che durante la notte orchetti (con
  l’infravisione) fanno la guardia lungo le mura della Rocca.
  I PG dovrebbero scortare Taiurus fino all’uscita (area 1)
  e, se lo fanno, fagli guadagnare 25 PX bonus a testa per il
  suo rilascio.
  8. Passaggio Segreto
  Questa scorciatoia ha delle porte segrete ad entrambe le
  estremità. I PG le scopriranno solo se le staranno cercando
  attivamente; con un tiro di 1 su 1d6 oppure di 1-2 su 1d6 se
  fra loro c’è un elfo.
  9. Caverna dello Gnoll
  In questa caverna c’è un solo occupante, ma è astuto e
  malefico. Lo gnoll si nasconde dietro una grossa pila di
  immondizie nel mezzo della stanza e assale i PG nel
  momento in cui si avvicinano, colpendoli con una spada
  arrugginita. Lo gnoll otterrà la sorpresa su un tiro di 1-5 su
  1d10, e non viene mai sorpreso  grazie alla sua astuzia e
  vigilanza.
  Gnoll:CA 8; DV 2; pf 12; THAC0 18; N° ATT. 1 spada;
  F 1d8; MV 36 (12) m; TS G2; ML 8; AM C; PX 20
  ognuno.
  Dietro il cumulo di immondizie c’è il tesoro dello gnoll: 11
  mp, 26 mo, 12 ma, un pugnale d’argento (valore 30 mo), e un
  fiala d’argento (valore 25 mo). Dentro la fiala c’è una pozione
  d’invisibilità.
  10. Ratti Giganti
  I PG sentiranno squittire e zampettare quando sono fuori
  da questa caverna. Se entrano, un branco di ratti giganti si
  avventeranno su di loro. I ratti sono molto affamati, ma anche
  molto codardi, così si dovrà fare un controllo sul morale
  dopo che un terzo di loro saranno uccisi. Ci sono 18 ratti
  giganti in totale. Usa le statistiche dei ratti dell’area 3; tutti
  questi 18 hanno 2 pf ognuno. Non ci sono tesori.
  11. Caverna della Lucertola
  Proprio dietro l’angolo di questa caverna (da qualsiasi parte
  i PG entrino) c’è una lucertola grigia lunga 4,5 metri che si
  mimetizza fra le pietre della caverna, permettendogli di
  sorprendere con un tiro di 1-5 su 1d10. La lucertola gigante
  è veramente affamata, in quando nessun prigioniero è
  
  14
  Capitolo 2: Sotto Forte Destino
  fuggito in questa caverna da molto tempo, e attaccherà i PG
  per la disperazione (quindi avrà un morale piuttosto alto
  rispetto alle comuni lucertole giganti).
  Sauro gigante, geco:CA 5; DV 3+1; pf 11; THAC0 16;
  N° ATT. 1 morso; F 1d8; MV 36 (12) m; TS G2; ML 9;
  AM N; PX 50 ognuno.
  C’è un tesoro in questa caverna. Nell’ingresso opposto a
  quello dove i PG entrano c’è un corpo quasi completamente
  mangiato di un halfling, che ha 31 mo che escono da una
  borsa tenuta nella mano, e una catenina d’oro al collo del
  valore di 50 mo. Inoltre, se i PG cercano nella caverna hanno
  il 50% di probabilità di trovare una pietra di luna del valore
  di 60 mo sotto una grossa pietra.
  12. Guardie Zombi
  Gli zombi di questo luogo sono stati animati da un chierico
  all’interno della fortezza e istruiti ad obbedire al bugbear
  nell’area 13. Hanno anche gli ordini di attaccare qualsiasi
  intruso appaia. Secondo le migliori tradizioni, il grido di
  uno zombi è orribile abbastanza da far gelare il sangue.
  Questo influirà sulla tattica della guardia nell’area 13 (vedi
  sotto). Usa le statistiche degli zombi dell’area 6; questi tre
  zombi hanno 2, 4 e 11 punti-ferita.
  13. Bugbear Supervisore
  In questa caverna abita il bugbear supervisore delle caverne
  dei mostri insieme al suo brutale cane un pit bull dal pelo
  grigio e lunghe zanne ingiallite. Il bugbear è indolente e
  aggressivo. Si getta all’attacco se sente l’allarme degli zombi
  nell’area 12. I PG, già occupati a combattere gli zombi,
  dovranno affrontare il bugbear e il suo cane dopo un round
  di combattimento; avvisali che stanno sentendo l’abbaiare
  di un cane e lo sferragliare di un’armatura metallica mentre
  questi due si dirigono verso di loro. Questo quindi non
  offre benefici al bugbear sulla sorpresa.
  Bugbear: CA 5; DV 3+1; pf 14; THAC0 15; N° ATT. 1
  spada; F 1d8+1; MV 27 (9) m; TS G3; ML 9; AM C; PX
  75.
  Cane:CA 6; DV 1+2; pf 8; THAC0 18; N° ATT. 1 morso;
  F 1d4; MV 36 (12) m; TS G1; ML 10; AM N; PX 15.
  Il bugbear stesso indossa una catena d’argento al collo con
  un amuleto del valore di 75 mo, e ha una borsa da cintura
  con 9 mp, 19 mo e 8 mr. In questa caverna, ha un letto di assi
  di legno, un tavolo e una panca e un baule di legno. Il baule
  non è chiuso a chiave e contiene un assortimento di oggetti
  di valore presi dai poveri prigionieri che il bugbear ha
  gettato nelle caverne: 17 mo, 19 me, 80 ma; 145 mr, un paio
  di orecchini d’oro del valore di 50 mo, un mantello di velluto
  nero del valore di 80 mo, e un tubo per pergamena d’argento
  del valore di 50 mo, e un scatola con dei dadi d’avorio del
  valore di 100 mo.
  Nel punto mostrato nella Mappa 3, il soffitto ha una
  botola con una scala a pioli che conduce su. Questo è
  l’ingresso ai sotterranei di Forte Destino. Sarà facile che i
  PG necessitino di riposare e dormire, ricaricare incantesimi
  e la capacità di cura del bastone guaritore che gli è stato dato.
  Se così fosse, l’esplorazione dei sotterranei può continuare
  il giorno di gioco successivo. La Mappa 4 mostra i sotterranei.
  
  15
  Capitolo 2: Sotto Forte Destino
  I Sotterranei di Forte Destino
  Le stanze qui sono di pietra lavorata con il soffitto alto circa
  3,6 metri. Le celle sono buie, ma i corridoi sono illuminati
  da torce sopra ogni porta e lungo le pareti. Le porte delle
  celle hanno una finestrella di 30 cm di lato a griglia di sbarre
  di metallo grande e sono tutte chiuse a chiave a meno che
  diversamente indicato. Il capo carceriere (area 22) ha le
  chiavi.
  Nota: I testi di seguito hanno bisogno di essere elaborati.
  Gli occupanti vengono descritti nella loro posizione
  originale (le eccezioni vengono descritte). Non restare
  legato a questo se i PG fanno cose ingegnose o originali. Per
  esempio, i PG potrebbero nascondersi nell’area 24, dire ai
  prigionieri delle celle 15h fino alla 15m di fare del rumore,
  far uscire le guardie nell’area 25 (decidi quante), attaccarle
  da dietro e poi proseguire per i sotterranei e la Rocca. Questo
  tipo di gioco ingegnoso non può essere sempre contemplato
  in un testo di avventura come questo. Piuttosto, leggi questa
  sezione come le altre, apprendi chi e cosa si trova nel
  sotterraneo e modifica le azioni in base al gioco dei PG.
  I soldati/carceriere in questo livello indossa un mantello
  nero e vestiti di cuoio che sono le uniformi della milizia di
  Forte Destino. I PG dovrebbero essere incoraggiati a capire
  che quando saliranno in superficie e nella Rocca di Forte
  Destino queste uniformi saranno un importante modo di
  confondersi. Se non lo capiscono, lo suggerirà Alexei. Se
  non ottengono abbastanza uniformi per tutti, potranno
  ottenerne altre quando faranno il loro primo ingresso nella
  Rocca nell’area 29 e 34.
  14. Ingresso alle Celle
  Questa stanza è spoglia. Una botola è chiusa dall’interno di
  questa cella. I PG ladri possono usare l’abilità di Scassinare
  Serrature per aprire il saliscendi, ma in alternativa, i PG
  potranno aprirla solo rompendola, il che metterà in allerta
  qualcuno (vedi area 17). Colpendo violentemente contro la
  botola si potrà far saltare il saliscendi; usa un normale tiro
  per aprire porte. Tieni traccia di quanti tentativi si fanno,
  perché ogni tentativo fa rumore. La porta principale della
  cella non è chiusa a chiave, comunque.
  15a-15m. Celle Sotterranee
  Ognuna di queste cella contiene 1d3 prigionieri, legati in
  catene, molte delle quali sono attaccate alle pareti. Le celle
  sono sudice, infestate dai pidocchi, e dall’odore terribile.
  Per la gran parte, i prigionieri sono semplici e ordinari
  abitanti che sono incappati nella collera delle autorità per
  ragioni arbitrarie o per crimini molto insignificanti (come
  il furto di cibo). Le due eccezioni sono descritte di seguito.
  Per ogni gruppo di prigionieri comuni che i PG aiutano a
  scappare verso le caverne dei mostri fino all’area 1),
  ottengono 50 PX come gruppo.
  Nella cella 15f ci sono quattro prigionieri che sono
  soldati di Luln. Ognuno è un guerriero di 1° livello con
  Forza 12+1d6 (determina casualmente le altre abilità se
  necessario), con 4+1d4 pf ognuno, e di allineamento
  Neutrale Buono. Potrebbero unirsi ai PG se il gruppo ne ha
  veramente bisogno (sono ansiosi di ritornare alle loro
  famiglie a Luln), e se si trovano armi ed armature adatte a
  loro. Se si uniscono, Tibor, Imren, Tadeus e Maraden
  dovrebbero ricevere una parte del tesoro e dei PX. Se
  vengono rilasciati, il gruppo ottiene 80 PX. Se lo desideri
  potrebbero unirsi solo uno o due si loro.
  La cella 15i contiene un singolo umano incatenato al
  muro. Il suo nome è Paurus, mercante di Specularum.
  Promette ai PG 50 mo ognuno se lo fanno uscire e lo scortano
  fino alla città di Forte Destino (non nell’area 1). Sarà un
  uomo di parola, sebbene i PG dovranno andare a
  Specularum per riscuotere il premio. Paurus è un uomo
  benestante con buoni contatti, e potrebbe essere un bon
  patrono per future avventure.
  Nessuno di questi prigionieri sa qualcosa dell’Occhio di
  Traldare nemmeno di cosa ci sia dentro la Torre della Rocca.
  I prigionieri vengono sempre portati qui bendati, così, non
  conoscono la via d’uscita.
  16. Stanza dei Rifiuti
  Questa sudicia stanza viene usata per gettare via gli avanzi
  di cibo, i vecchi vestiti e gli escrementi di ogni tipo. L’unico
  occupante che è solito a mangiare il sudiciume ha imparato
  a scalare le pareti e si trova sopra la porta. Si lascerà cadere
  sul primo PG che entri.
  Verme-iena: CA 7; DV 3+1*; pf 15; THAC0 16; N°
  ATT. 8 tentacoli; F paralisi; MV 36 (12) m; TS G2; ML
  9; AM N. PX 75.
  17. Il Torturatore
  L’occupante di questa stanza, Gebhard il Torturatore,
  potrebbe uscire per investigare riguardo rumori sospetti
  provenienti dall’area 14 mentre i PG stanno rompendo la
  botola; c’è il 25% di probabilità per ogni round di rumori.
  Altrimenti, il torturatore si trova nella stanza 17a, e la porta
  di questa stanza non è chiusa a chiave.
  Questa stanza è arredata con rastrelliere, figure femminili
  in ferro, manette pendenti dal soffitto, e molti altri strumenti
  della malvagia pratica di Gebhard. Per combattere prenderà
  da un braciere un pesante sbarra; con un tiro naturale di 20
  colpisce il nemico al viso, lasciando una cicatrice che riduce
  il Carisma di 1 punto.
  Gebhard il Torturatore: CA 7 (corazza di cuoio); G3;
  pf 14; THAC0 17; N° ATT. 1 spranga; F 1d6+2 (Fr);
  MV 27 (9) m; TS G3; ML 10; AM C. PX 35.
  
  16
  Capitolo 2: Sotto Forte Destino
  Proprio sul punto di spirare su una rastrelliera c’è un
  halfling che, se i PG si affrettano verso di lui, cercherà di
  dire qualche parola, “l’ultima cella…pietra…” e poi muore.
  Le cure magiche non salveranno questo sfortunato visto
  che la causa della morte è il veleno. Ciò che l’halfling dice è
  un riferimento all’area 18 e all’oggetto nascosto lì.
  La piccola cella 17b è attualmente vuota. I PG possono
  frugare fra la paglia e il letto di legno, ma non troveranno
  nulla di valore.
  18. Cella Vuota
  Questa cella deve essere frugata con attenzione dai PG per
  almeno due round per avere 3 probabilità su 6 (4 su 6 se con
  loro c’è almeno un elfo o un nano) di trovare una pietra sul
  muro est che è leggermente sfilata dalla parete. Se questa
  viene tolta si può trovare un anello d’oro nella cavità dietro
  ad essa; questo è un anello di invisibilità che l’halfling ha
  nascosto. Inoltre, la pietra si trova vicino alla porta segreta e
  ne mostra la presenza in quanto nella cavità si intravede il
  pannello scorrevole. Gli scalini dietro questa porta
  conducono all’area 29 della Rocca.
  19. Ostaggi
  Ognuna di queste celle contiene 11-20 (10+1d10) abitanti
  di Forte Destino. Spiegano di essere tenuti in ostaggio per
  assicurare che i propri familiari che sono pescatori ritornino
  con la loro produzione e denaro a Forte Destino. Metà di
  loro sono impazienti di essere rilasciati, per ogni gruppo
  liberato e condotto all’area 1 delle caverne, i PG guadagnano
  100 PX come gruppo. Gli altri non vogliono mettere in
  pericolo i loro familiari e optano per restare lì.
  20. Gli Scheletri di Guardia
  Qui i non morti sono usati talvolta come guardie per il
  corridoio se le celle diventano molto affollate. Al momento
  hanno solo l’ordine si stare lì e attaccare chiunque—inclusi
  i PG, naturalmente—entri a parte il chierico che li comanda.
  Nota che la porta di questa stanza non ha la grata di metallo
  e non è chiusa a chiave.
  Scheletro (4): CA 7; DV 1; pf 1, 3, 4, 6; THAC0 19; N°
  ATT. 1 spada; F 1d6; DS non morto, immune sonno,
  charme; MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM C; PX 10
  ognuno.
  21. Cella dell’Orco
  Incatenato al muro da catene e manette molto spesse c’è
  quello che sembra essere un uomo molto muscoloso alto 2,4
  metri. La creature è un orco, catturato fra le colline a
  nordovest, che è stato dimenticato. Come risultato, l’orco è
  affamato, arrabbiato e ostile. Comunque, sa parlare l’orchetto
  come pure la propria lingua, e se si trova il modo di
  comunicare (con un personaggio che sappia parlare
  l’orchetto, come un elfo) allora dovrebbe essere fatto una
  prova di reazione con un bonus di +2 se i PG offrono
  prontamente un po’ di cibo. Se si ottiene un risultato
  Amichevole, l’orco aiuterà i PG per 1d3 di combattimenti
  come ricompensa per il suo rilascio e per l’indicazione di
  una via di fuga (la botola nell’area 14). Altrimenti, se i PG lo
  rilasciano, l’orco cerca di fuggire se possibile (correndo in
  giro a caso se non gli viene detto come uscire, in quanto
  non sa dove si trovi l’uscita). L’unica situazione in cui l’orco
  attaccherà i PG comunque, nonostante il cibo offerto è con
  un tiro d 2 su 2d6.
  Orco: CA 5; DV 4+1; pf 19; THAC0 15; N° ATT. 1
  arma o pugno; F a seconda dell’arma +2 o 1d4+2;
  MV 27 (9) m; TS G4; ML 10; AM C; PX 125.
  22. I Carcerieri
  Ad un gruppo di orchetti è stato dato il compito, non voluto,
  di carcerieri. Vivono e bisticciano in questa stanza. In ogni
  momento, tre sono svegli e due dormono. Indossano
  giustacuori di cuoio con l’insegna dell’Aquila Nera e usano
  spade. Il loro capo ha 8 pf e, se viene ucciso, il morale del
  gruppo scende a 10. La porta di questa stanza non è chiusa
  a chiave.
  Orchetto (5): CA 6; DV 1; pf 1, 2, 3, 5, 8; THAC0 19; N°
  ATT. 1 spada; F 1d8; MV 36 (12) m; PD penalità -1 al
  TxC alla luce del giorno; TS G1; ML 8 (6); AM C; PX
  10 ognuno.
  Se qualcuno degli orchetti viene interrogato, si possono
  ottenere alcune informazioni basilari sulla Rocca—riguardo
  le caserme degli orchetti, la disposizione generale delle
  costruzioni, e così via. Non sanno nulla riguardo la torre.
  Ovviamente, conoscono tutto riguardo ai sotterranei.
  Comunque, non risponderanno ad alcuna domanda a meno
  che una prova di reazione non dia un risultato Amichevole,
  in quanto sono impauriti e pensano che i PG li uccideranno
  lo stesso dopo che avranno parlato. Ogni orchetto ha 1d8
  ma e 1d4 mo. In aggiunta, il capo ha due grandi mazzi di
  chiavi. Un mazzo apre tutte le porte delle celle nei
  sotterranei, e il secondo sblocca tutte le manette.
  In fine, nascosto sotto uno dei cinque letti di legno c’è uno
  scrigno chiuso a chiave (una delle chiavi del capo lo apre).
  Lo scrigno contiene il tesoro raccolto dai prigionieri, le
  paghe e altri piccoli oggetti. In totale, lo scrigno contiene 11
  mp, 136 mo, 144 me, 324 ma, 560 mr, e vari ninnoli, gioielli,
  ornamenti e altri oggetti per un valore totale di 225 mo.
  23. Magazzino
  Questa stanza contiene manette e catene, alcune pesanti
  sbarre di metallo (usabili come clave), fasci di torce (150 in
  tutto), corde (10 da 15 metri), sacchi (12 piccoli, 8 grandi),
  
  17
  Capitolo 2: Sotto Forte Destino
  poche (8) fiaschette d’olio, e altri oggetti utili come un barile
  rotto, un vecchio tavolo con una gamba mancante, e simili.
  I PG si possono rifornire degli oggetti che pensano possano
  servirgli.
  24. La Pozza
  La metà est di questa stanza è una pozza profonda 3 metri,
  con tre sedie da immersione lungo il bordo, usata dai brutali
  carcerieri per interrogare gli sfortunati prigionieri. L’acqua
  è sudicia e schiumosa con una spessa coltre di melma e
  detriti. Non c’è nulla di interessante o di valore nella pozza
  (ci sono tante ossa sul fondo), e se un PG dovesse immergersi
  nell’acqua per esplorare dovrà fare un tiro-salvezza contro
  veleno con bonus di +2. Se fallisce, dopo 12 ore subirà gli
  effetti di una leggera febbre (della durata di 12+ 1d12 ore)
  durante il quale subisce una penalità di –2 sulla Destrezza.
  25. Stanza delle Guardie
  Qui, un contingente di guardie umane supervisiona i
  sotterranei. La porta di questa stanza non è chiusa a chiave,
  ma è costruita con legno scuro e spesso, e non ha grata. I
  rumori non penetrano facilmente, e a meno che il rumore
  all’esterno non sia molto forte (tutti i prigionieri delle celle
  che urlano), le guardie staranno qui (eccetto in situazioni
  come nel caso venga portato giù un nuovo prigioniero). La
  stanza ha tavoli e sedie e altri suppellettili ordinari, ma
  niente di insolito.
  Soldato (5):CA 6 (corazza di cuoio e scudo); G1; pf 3,
  4, 6, 8, 8; THAC0 18; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6+1
  (Fr); MV 27 (9) m; TS G1; ML 10; AM C; PX 10 ognuno.
  Sergente della guardia:CA 3 (cotta di maglia e scudo
  +1); G2; pf 13; THAC0 18; N° ATT. 1 spada; F 1d8+1
  (Fr); MV 27 (9) m; TS G2; ML 10; AM C; PX 20.
  Ogni soldato possiede 1d8 mo. Il sergente possiede 15 mo e
  una spazzola d’avorio del valore di 15 mo più un pugnale
  d’argento.
  Quando queste guardie vengono attaccate, il più debole
  (quello con 3 pf) aprirà la porta nord e corre su per le scale
  in cerca di aiuto. Se riesce a scappare (cosa che accadrà
  dopo 1 round se non viene fermato in qualche modo),
  tornerà portando con sé 4 soldati dall’area 34 dopo round
  (vedi i dettagli dell’area 34).
  C’è un tesoro nascosto oltre a quello che portano addosso le
  guardie, contenuto in un baule rinforzato da sbarre di ottone
  su un piccolo tavolo nell’angolo nordest della stanza.
  Contiene, divise in borse, 67 mo, 224 me e 220 mr.
  Dopo il Livello dei Sotterraneo
  E’ virtualmente certo che al momento in cui i PG avranno
  trovato la via per l’area 25, saranno costretti a riposare e
  dormire, per ricaricare incantesimi e usare il bastone
  guaritore in un nuovo giorno. Se sono abbastanza in salute
  per proseguire, allora va bene lo stesso. Ma se devono
  fermarsi a riposare, dovrebbero avere una notte intera
  indisturbata. Non verranno attaccati dalle forze nella Rocca
  anche se è stato dato l’allarme. Questo perché le forze
  litigiose nella Rocca hanno troppa paura di prendersi la
  responsabilità di organizzare una tale sortita. Il capitolo
  seguente spiega lo scisma in atto fra le forze della Rocca con
  più dettagli.
  
  18
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio
  Entrare nella Rocca
  Le porte esterne di questo luogo non sono chiuse a chiave a
  meno che diversamente indicato. Durante la notte, grandi
  torce appese ai muri forniscono un debole livello
  d’illuminazione all’esterno. Cosa accade quando i PG
  entrano nella Rocca dipende dal fatto di aver fatto scattare
  l’allarme oppure no. Se non è stato dato alcun allarme, gli
  occupanti della Tenuta non si aspetteranno un attacco. Se è
  stato dato l’allarme, allora le guardie extra saranno piazzate
  ai loro posti per affrontare i PG all’area 34 e al suo esterno.
  La Mappa 5 fornisce la pianta della Rocca.
  Ci sono delle postazioni d’osservazione sui bastioni della
  Rocca (area 51) e il modo in cui i PG lasciano la costruzione
  (area 29, area 36, ecc.) è d’importanza cruciale. Durante la
  notte, verranno visti dagli orchetti mediante l’infravisione,
  ma non verranno ingaggiati a meno che non si comportino
  in maniera palesemente sospetta. Per esempio, una marcia
  diretta verso la torre non verrà notata come insolita. Durante
  il giorno, invece, il solo camminare fuori della torre non è
  saggio a meno che i PG non prendano particolari
  precauzioni. Far uscire una spia invisibile sarebbe una
  buona prima mossa, ovviamente. Il modo quasi certo di
  assicurarsi che l’infiltrazione abbia luogo sarebbe di
  indossare le uniformi dei soldati, guardie o carcerieri che i
  PG hanno sconfitto in precedenza. Se i PG non ci pensano,
  sarà Alexei a suggerirlo.
  Per entrare nella torre, i PG devono avere un
  lasciapassare. Questo può essere ottenuto dalla camera del
  Luogotentetenente Galleret (area 38) sebbene i PG
  potrebbero avere qualche difficoltà a rendersene conto,
  dovendo esplorare (con attenzione) tutta la Rocca per
  scoprirlo.
  I PG potrebbero catturare e interrogare uno o più soldati
  e orchetti. Gli orchetti non diranno praticamente nulla a
  causa della paura. I soldati potrebbero essere convinti a
  fornire qualche indicazione sulla Rocca, ma conoscono
  poco della torre a parte il fatto che vi si trovano un chierico,
  un mago apprendista e dei non morti, e che ci sono soldati
  di guardia alla porta principale (chiusa a chiave). Sanno
  anche che ci vuole un lasciapassare per entrare nella torre
  dato dal Luogotenente della Guardia, e possono dire ai PG
  dove si trovi. In fine, diranno anche che la Rocca è
  autosufficiente e separata dalla costruzione principale e che
  le guardie della fortezza prestano poca attenzione a ciò che
  succede nella piccola Rocca. La fortezza principale (non
  rappresentata completamente nella Mappa 5) ha il suo
  ingresso e la portineria sul lato nord. Quando di questo
  dirà un soldato prigioniero dipende dall’acume dei PG
  nell’interrogarlo e alle plausibili garanzie di futura
  incolumità nei loro confronti. Ovviamente un incantesimo
  charme funzionerebbe a meraviglia.
  26. Cancelli
  Questi cancelli si aprono sulla strada principale della città
  di Forte Destino. Ci vogliono due round completi per essere
  aperti, a causa della loro dimensione, e sono di solito tenuti
  chiusi e sbarrati dall’interno. Ognuno ha una griglia
  quadrata di metallo di 60 cm di lato ad altezza viso con
  un’imposta di legno dal lato della Tenuta.
  27 e 28. Portineria
  In ognuna delle costruzioni che fungono da portineria, al
  livello più basso, 27a e 27b, ci sono un paio di soldati di
  guardia. Due dei soldati si trovano nell’area 28 e stanno di
  guardia con balestre alle feritoie che danno sulla strada (che
  gli conferisce un bonus sulla CA di –8 se vengono attaccati
  dall’esterno). Gli arcieri hanno bisogno di due round per
  estrarre le spade e scendere le scale per aiutare i loro
  compagni in combattimento.
  Soldato (6):CA 6 (corazza di cuoio e scudo); G1; pf 3,
  3, 4, 6, 7, 8; THAC0 19; N° ATT. 1 spada corta o balestra;
  F 1d6; MV 36 (12) m; TS G1; ML 10; AM C; PX 10
  ognuno.
  Ogni soldato possiede 1d8 mo.
  29. Stalle
  Una botola segreta sul pavimento si apre in cima all’ultimo
  scalino dell’area 18, e si apre in una stalla per cavalli dove ce
  ne sono 8 impastoiati (come in ogni altra stalla indicata).
  Nella piccola stanza alla fine della stalla ci sono due stallieri
  (soldati). Esegui un controllo sul morale appena vedono i
  PG; se falliscono, non combatteranno nemmeno, essendo
  dei tipi codardi. Vengono fornite le statistiche dei cavalli
  nel caso i PG volessero fuggire con essi alla fine
  dell’avventura.
  Soldato (2):CA 6 (corazza di cuoio e scudo); G1; pf 3,
  8; THAC0 18; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6+1 (Fr);
  MV 36 (12) m; TS G1; ML 8; AM C; PX 10 ognuno.
  Uno ha 12 mo, l’altro ha solo 14 ma.
  Cavallo leggero (32):CA 7; DV 2 pf 9 ognuno; THAC0
  18; N° ATT. 1 2 zoccoli; F 1d4/1d4; MV 72 (24) m; TS
  G1; ML 7; AM N.
  30, 31 e 32. Caserme degli Orchetti
  Un totale di 16 orchetti stazionano qui. Sono distribuiti,
  normalmente, come segue: 6 nell’area 30, il quale è il luogo
  dove stanno quando non dormono e non sono di guardia;
  4 nell’area 31, il quale è una sala mensa; e altri 6 staranno
  dormendo nell’area 32, un dormitorio. Questa situazione
  sarà diversa in caso di allarme dall’area 34 all’interno della
  
  19
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio
  Rocca. In tale situazione, 6 orchetti (due da ogni stanza)
  dovrebbero trovarsi nelle aree 34, 35 e 36, come descritto in
  tali aree.
  Gli orchetti addormentati hanno bisogno di due round per
  indossare le armature e prendere le armi; senza l’armatura
  hanno una CA di 8. Un orchetto addormentato può essere
  ucciso in 1 round, ma quelli addormentati saranno svegliati
  dai loro compagni se insorge qualche combattimento nella
  zona.
  Orchetto (15):CA 6; DV 1; pf 1x4, 3x4, 5x4, 7x3; THAC0
  19; N° ATT. 1 spada; F 1d8; MV 36 (12) m; PD penalità
  -1 al TxC alla luce del giorno; TS G1; ML 8 (6); AM C;
  PX 10 ognuno.
  Orchetto, capo: CA 6; DV 1; pf 8; THAC0 19; N° ATT.
  1 spada; F 1d8+1; MV 36 (12) m; PD penalità -1 al TxC
  alla luce del giorno; TS G1; ML 8 (6); AM C; PX 10.
  Il capo orchetto ha un braccialetto d’argento del valore di
  45mo, un collare d’argento del valore di 80 mo e una borsa
  con 18 mo.
  33. Armeria
  Questa stanza chiusa a chiave (il Luogotenente della
  Guardia ha le chiavi) ha rastrelliere di armi contenente un
  totale di 16 spade, 8 spadoni a due mani, 10 spade corte, 15
  archi lunghi, 15 balestre, 15 archi corti, 100 frecce leggere,
  180 quadrelli, 14 fionde e 12 bastoni da combattimento. Ci
  sono anche 10 cotte di maglia e 10 mantelli. Nessuna è
  magica.
  34, 35 e 36. Posto di Guardia
  I gradini di pietra che salgono dall’area 25 terminano alla
  porta dell’area 34. Di queste stanze, la 34 è un’area ricreativa;
  la 35 è una piccola stanza con qualche scudo ornamentale e
  un arazzo dimenticato con una scena di battaglia (valore 25
  mo) per decorazione, e la 36 è un semplice ingresso.
  Se non viene sollevato alcun allarme, ci saranno solo 4
  soldati nell’area 34 con cui dover combattere. Se è stato dato
  l’allarme ci saranno allora le seguenti forze così posizionate:
  4 soldati e 2 orchetti nell’area 34, e un soldato e 2 orchetti sia
  nell’area 35 che nella 36 (che si lanceranno all’attacco
  all’udire di suoni di combattimento dall’area 34). Le
  statistiche degli orchetti sono date nelle aree 30, 31 e 32. Le
  statistiche dei soldati sono le stesse delle aree 27 e 28; gli
  uomini qui posizionati hanno 9, 9, 7, 2 (3, 4) pf.
  Alla fine di questo combattimento, i PG devono trovare
  un appunto sul corpo di uno dei soldati. Quest’uomo porta
  un anello d’oro (valore 60 mo) alla mano sinistra il quale un
  PG che sta frugando in cerca di tesori noterà di sicuro, e
  l’appunto è infilato alla cintura dove può essere facilmente
  visto. Se i PG hanno provocato l’allarme dall’area 25, fornisci
  ai PG la Nota 1 dalla pagina XX (puoi tagliarlo o
  fotocopiarlo, come desideri). Se non hanno fatto scattare
  l’allarme dall’area 25, dai ai PG la Nota 2.
  37. Latrine
  Qui ci sono quattro latrine, e se i PG entrano, avranno la
  sfortuna di incontrare un gruppo di ratti giganti in cerca di
  cibo che attaccheranno solo se passeranno un controllo sul
  morale iniziale. Altrimenti, i ratti fuggiranno.
  Ratto gigante (5): CA 7; DV ½; pf 2 ognuno; THAC0
  19; N° ATT. 1 morso; F 1d3 + 5% probabilità di
  malattia; MV 36 (12) m; TS G UC; ML 8; AM C. PX 8
  ognuno.
  38. Il Luogotenente della Guardia
  Questa grande costruzione ha la porta chiusa a chiave. È
  suddivisa in due aree, un grande ufficio/salotto 38a con
  una scrivania pulita, sedie, tavoli, e un buon arredamento,
  e una piccola stanza da letto 38b.
  Qui si trova il Luogotenente della Guardia Galleret, con
  un aiutante di campo che dorme nell’ufficio durante la notte.
  Galleret è un ufficiale vigliacco che desidera semplicemente
  nascondere qualsiasi evidenza della sua incompetenza, e
  prendere tempo per cercare un modo per dare la colpa ai
  suoi subordinati. Se si arrende ai PG (esegui un controllo
  sul morale quando i suoi punti-ferita sono ridotti a un terzo)
  implorerà che gli venga risparmiata la vita, e dirà ai PG
  riguardo la torre. Mostrerà il lasciapassare (vedi sotto), fornirà
  dettagli sulle guardie dell’area 39, e può dire ai PG dei suoi
  principali occupanti: il mago-saggio Aurelian che vive al
  piano più alto; l’alchimista Nikolai che vive nel piano
  intermedio; e il chierico Paurillian che vive al piano terra.
  Galleret non menziona lo schiavista Menelaus (area 46) in
  quanto lo teme molto.
  Tenente Galleret:CA 3 (corazza di piastre); G3; pf 13;
  THAC0 17; N° ATT. 1 spada; F 1d8+2 (spada +1e Fr);
  MV 18 (6) m; TS G3; ML 9; AM C; PX 35.
  Galleret possiede una anello d’oro del valore di 50 mo, una
  cintura d’argento con un piccolo gioiello sulla fibbia del
  valore di 70 mo e un medaglione d’oro della valore di 30
  mo. Ad un anello di metallo, Galleret ha le chiavi della
  scrivania, di questa stanza e dell’armeria (area 33).
  Soldato, aiutante di campo: CA 4 (cotta di maglia e
  scudo); G1; pf 5; THAC0 19; N° ATT. 1 spada; F 1d8;
  MV 36 (12) m; TS G1; ML 10; AM C; PX 10.
  Cercando nella stanza, i PG potranno trovare altri oggetti
  di poco valore per un totale di 50 mo. Tra le carte sulla
  scrivania c’è un solo oggetto importante; dai ai giocatori la
  
  20
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio
  Nota 3 quando la trovano. Nel cassetto inferiore della
  scrivania, in un cofanetto chiuso a chiave (la chiave è
  sull’anello di metallo), ci sono un paio di fiasche d’argento.
  Ognuna vale 30 mo e contengono una pozione di guarigione
  ognuna. Nel cassetto superiore c’è una placca di cuoio
  decorato con disegnata un’aquila su sfondo oro, c’è è il
  lasciapassare per la torre.
  La Torre della Rocca
  Questo è un luogo difficile in cui entrare. I nemici sono
  piuttosto forti, e si accorgeranno dopo tutto che l’Occhio
  non si trova qui. È vitale che i personaggi trovino gli oggetti
  magici posti qui assieme al chierico, all’alchimista e nel covo
  del mago; senza le pozioni, le pergamene e altre magie, non
  hanno molte possibilità di sopravvivere per continuare
  l’avventura. Le porte delle stanze all’interno della torre non
  sono chiuse a chiave a meno che non sia diversamente
  indicato; il luogo è illuminato da lanterne.
  39. Stanza di Guardia
  La porta principale della torre è chiusa a chiave e anche
  sbarrata dall’interno. C’è una griglia di metallo di 30
  centimetri di lato posto all’altezza degli occhi con una
  pesante imposta di bronzo, e un pesante battiporta di bronzo.
  I PG devono bussare per entrare e verranno accolti
  dall’aprirsi dell’imposta e dal tono di voce annoiato di una
  guardia all’interno che dice, “Cosa volete?” la guardia
  chiede di vedere il lasciapassare e, se i PG non ne hanno
  uno, non verranno ammessi. “Avanti, sapete che Galleret
  deve darvi un lasciapassare,” dirà la guardia chiudendo
  con disprezzo l’imposta se i PG non hanno un lasciapassare.
  Perfino se i PG hanno un lasciapassare, la guardia vorrà
  sentire il motivo per vogliono entrare. Qualcosa di semplice,
  come “Ce l’ha detto il Luogotenente” funzionerà. Se i PG
  tentano di bluffare, non dimenticare che la sfrontataggine è
  più efficace della persuasione. Ma essi dovrebbero entrare.
  Se i PG fanno dei veri pasticci, la guardia chiama Paurillian
  che verrà a vedere cosa sta succedendo, tenendo pronti i
  suoi non morti e incantesimi (vedi sotto), e poi verrà aperta
  la porta per la torre.
  Infine, un ladro potrebbe scalare in solitaria la torre
  usando l’abilità di Scalare Pareti. Spiare le stanze attraverso
  le finestre sarebbe una mossa astuta, specialmente con
  qualche forma d’invisibilità. Entrarvi non sarebbe invece
  molto furbo; un solo ladro è un bersaglio molto vulnerabile.
  Anche se invisibile, lascerebbe impronte sul pavimento
  polveroso e invisibilità non vuol dire anche silenziosità!
  Soldato: CA 6 (corazza di cuoio e scudo); G1; pf 4;
  THAC0 18; N° ATT. 1 spada; F 1d8; MV 36 (12) m; TS
  G1; ML 10; AM C; PX 10.
  Quando i PG entrano, avranno ora da fare una scelta.
  Possono incominciare a combattere, o possono dire alla
  guardia che sono stati mandati a vedere qualcosa nella torre
  (se conoscono qualcosa di rilevante). In breve, possono
  parlare o combattere. Se combattono, più avanti ci sono le
  note di combattimento dei PNG più importanti. Se cercano
  di parlamentare, lo stato delle cose dipende da come
  conducono sé stessi e con chi parlano. Ad un certo punto,
  dovranno per forza apprendere che Aurelian ha appena
  lasciato la torre. Questo può appreso dall’alchimista Nikolai
  (area 48) o dal Tenente Aenolas (area 50).
  40 & 41. Guardie Non Morto
  Queste stanze contengono dei non morti animati di recente.
  Non attaccano i PG a meno che non vengano attaccati per
  primi; obbediranno ali ordini di Paurillian, comunque, e il
  chierico cercherà di raggiungerli per essere aiutato in
  combattimento. Ogni stanza contiene 3 scheletri, immuni
  allo charme e al sonno, come sempre.
  Scheletro (6): CA 7; DV 1; pf 4 ognuno; THAC0 19;
  N° ATT. 1 clava; F 1d6; DS non morto, immune sonno,
  charme; MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM C; PX 10
  ognuno.
  42. Magazzino
  Questo è un magazzino sia per il cibo che per i rifornimenti
  (olio, corde, lanterne, ecc.) e i PG possono rifornirsi con
  quantità ragionevole di qualsiasi oggetto possano aver
  bisogno.
  43. Il Chierico del Caos
  La stanza confortabilmente arredata è il santuario, lo studio
  e la camera da letto di Paurillian, un chierico caotico e molto
  malvagio. Il suo compito è di “programmare” i non morti e
  ritrasmettere gli ordini all’alchimista Nikolai (area 48).
  Cercherà di evitare il combattimento, se possibile, fuggendo
  nelle aree 40/41 per dirigere all’attacco dei PG i suoi non
  morti e, se possibile, fuggire poi nell’area 46 in cerca di
  protezione da Menelaus. Combatte lui stesso solo se stretto
  in un angolo. Indirizza incantesimi di luce agli occhi dei
  nemici, nel tentativo di accecarli temporaneamente. Se
  Paurillian viene avvisato della presenza di nemici (esempio,
  rendendo la loro entrata nella torre piuttosto irruenta),
  prenderà la sua pergamena dallo scrigno, usando
  l’incantesimo benedizione prima del combattimento.
  Paurillian non parlerà o negozierà coi personaggi. Pensa
  che questi lo uccideranno senza riserve, e non sarà d’aiuto.
  Se charmato, dirà ai PG che Aurelian ha lasciato la torre con
  l’occhio di Traldar e che ora si trova nella cabina di guardia
  (area 54).
  
  21
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio
  Paurillian: CA 2 (cotta di maglia +1 e Ds); C3; pf 11;
  THAC0 18; N° ATT. 1 mazza; F 1d6+1 (mazza +1);
  AS/DS incantesimi; MV 36 (12) m; TS C3 (+2 contro
  magia grazie a Sg 16); ML 10; AM C; PX 50.
  Incantesimi:
  Primo livello: luce magica (x2)
  Paurillian ha un anello d’argento con incastonata
  un’ametista del valore di 85 mo, e una daga d’argento che
  usa come tagliacarte.
  Cercando nella stanza, i PG possono trovare piccoli
  ornamenti per un valore totale di 50 mo, e uno scrigno di
  legno aperto sotto il letto del chierico. Esso contiene un
  sacchetto con 5 gemme del valore di 50 mo ognuna, una
  collana dall’intricato intarsi a foglia d’argento del valore di
  100 mo, una borsa con 17 mp e 55 mo e una pergamena con
  l’incantesimo benedizione e cura ferite leggere.
  44. Stanza degli Ospiti
  Questa stanza è attualmente vuota, ma è piuttosto ben
  arredata e può essere saccheggiata di piccoli oggetti per un
  valore di 80 mo s ei PG avessero il tempo (ci vogliono 5
  round). La porta è chiusa a chiave.
  45. Stanza di Guardia
  La stanza è vuota. La porta è chiusa a chiave.
  46. Schiavista dell’Anello d’Acciaio
  Questo studio/camera da letto è occupata da Menelaus, un
  membro piuttosto giovane della società schiavista
  dell’Anello d’Acciaio. Menelaus si troverà qui a meno che
  Paurillian non sia riuscito a fuggire qui dal piano inferiore,
  nel qual caso i due si saranno recati nell’area 50 e unito le
  loro forze al Luogotenente Aenolas. Se non avvisato,
  Menelaus sarà alla sua scrivania, sebbene la sua spada sarà
  pronta all’uso.
  Menelaus è un individuo crudele e brutale che non
  negozia con i PG e né li aiuta in ogni caso. Combatterà fino
  alla morte. Perfino se charmato, sa poco di Aurelian e
  dell’Occhio di Traldar gli interesserà ancora meno. Il suo
  compito principale è di controllare l’alchimista Nikolai e
  di amministrare qualche libro contabile per la rete di
  schiavisti dell’Anello d’Acciaio.
  Menelaus: CA 3 (corazza di cuoio +1 e Ds); L3; pf 10;
  THAC0 18; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6+1 (spada
  corta +1); MV 36 (12) m; TS L3; ML 11; AM C; PX 35.
  Menelaus è vanitoso e indossa gioielli d’oro (collane,
  braccialetti e medaglioni) per un valore di 150 mo. Ha la
  chiave della sua scrivania (chiusa) in tasca. Il cassetto
  superiore contiene fogli di pergamena rilegati contenenti i
  registri delle attività, del personale e dei piani di diversi
  gruppi di schiavisti dell’Anello d’Acciaio. In particolare i
  nomi degli schiavisti e dei loro contatti a Kelvin, Treshold,
  Penhaligon e Verge sono registrati, assieme all’evidenza
  delle date dei lavori, delle paghe e dei nomi delle persone
  rapite. Queste informazioni saranno molto interessanti per
  le autorità di queste città, come minimo.
  Nel cassetto inferiore c’è una cassetta di metallo
  contenente una borsa con 75 mo, 150 me e 300 ma.
  
  22
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio
  47 e 48. L’Alchimista
  L’alchimista è Nikolai Morescu, un uomo anziano costretto
  a produrre pozioni magiche e ad assistere Aurelian sotto
  prigionia. Se i PG irrompono dentro e lo minacciano, il
  vecchio Nikolai si farà prendere dal panico pensando che
  lo vogliano uccidere; lancerà quindi i suoi incantesimi e
  combatterà disperato con la sua daga. Se i PG non lo
  attaccano, sarà pronto a parlare con loro. Conosce tutti i
  luoghi della torre. Se Paurillian e Menelaus si sono diretti
  all’area 50 per unirsi a Aenolas, allora Nikolai ne sarà a
  conoscenza. Non sa che Aurelian se n’è appena andato dalla
  torre. Nikolai conosce anche l’identità delle pozioni
  contenute all’interno del laboratorio, e le darà ai personaggi
  se diranno di avere l’intenzione di attaccare le persone
  all’interno della torre.
  Nikolai chiederà in cambio di poter fuggire con loro. È
  troppo vecchio per poter essere d’aiuto in combattimento,
  ma i suoi incantesimi possono essere d’aiuto e potrebbe
  coprire una fuga nel caso i PG volessero usare dei cavalli (se
  non ci hanno pensato, Nikolai lo suggerirà). Nikolai sarà
  pronto a fuggire dalla torre e riunirsi con i personaggi sulla
  via d’uscita se i PG si dichiarano d’accordo. Nikolai non
  parlerà con i personaggi riguardo le sue pergamene,
  tenendole per sé, ma le userà in caso di bisogno. Il suo
  incantesimo scassinarepotrebbe essere utilissimo per aprire
  le porte. È riuscito a nascondere questo segreto ai suoi
  catturatori (ma il suo libro di incantesimi gli è stato portato
  via; sa che si trova nelle stanze di Aurelian), salvandolo per
  l’occasione giusta per fuggire. I PG sono quest’occasione.
  Nikolai Morescu, alchimista: CA 9; M2; pf 3; THAC0
  20; N° ATT. 1 pugnale; F 1d4-1 (Fr); AS/DS
  incantesimi; MV 18 (6) m; TS M2; ML 8; AM N; PX
  25.
  Incantesimi:
  Primo livello: lettura del magico, dardo incantato
  Equipaggiamento: pergamena con dardo incantato,
  individuazione del magico e scassinare.
  Lo studio/stanza da letto di Nikolai (47) ha poca mobilia e
  di poco valore. Nel laboratorio (48), c’è una assortimento di
  oggetti di vetro e utensili metallici e una rastrelliera di fiale
  di liquidi—15 in totale, 6 gialle, 2 verdi, 2 rosse, 3 trasparenti
  e 2 verde-marrone opaco. I liquidi rossi sono entrambe
  velenose, le due verdi sono pozioni di guarigione e la fiala di
  mezzo con il liquido chiaro è una pozione di crescita. Le due
  pozioni verde-marrone sono speciali: sono pozioni della
  velocità. Una pozione della velocità, se bevuta, permettono di
  muoversi a velocità doppia del normale, attaccare due volte
  per round e svolgere tutte le azioni (che non siano lanciare
  incantesimi) alla velocità doppia. Le altre sono innocue. Le
  pozioni non hanno etichette.
  49 e 50. Le Stanze del Mago
  Le porte di entrambe le stanze saranno chiuse chiave solo
  se Paurillian e Menelaus si trovano qui. La stanza 49 è una
  stanza da letto ben arredata con tesori minori del valore di
  150 mo, ma niente di grande importanza. La stanza 50 è un
  ampio studio con molti libri e scaffali, tavoli da lavoro,
  attrezzi e contenitori strani e assortiti e una moltitudine di
  cianfrusaglie. Qui è estremamente in disordine. Chi sia
  presente in questa stanza dipende dal fatto che Paurillian
  sia sfuggito ai PG o meno e si sia diretto qui con Menelaus.
  Se sono qui in aggiunta al Luogotenente Aenolas, i PG
  avranno un combattimento duro. Il testo qui assume che sia
  presente solo Aenolas; puoi modificarlo nel caso no ci sia
  solo lui.
  Aenolas è qui con l’ordine di raccogliere oggetti per
  Aurelian, che se ne è andato di fretta. È un uomo crudele e
  prepotente che combatterà aspettandosi di sconfiggere i PG,
  perfino se è da solo. Esegui un controllo sul morale solo
  quando è ridotto a 3 o meno punti-ferita. Se si arrende,
  implorerà per la sua vita, ma non parlerà. Parlerà solo se
  charmato, nel qual caso dirà ai PG dove si trova ora Aurelian
  (54).
  Luogotenente Aenolas: CA 2 (corazza di piastre e
  scudo); G3; pf 15; THAC0 18; N° ATT. 1 spada; F 1d8+1
  (Fr); MV 18 (6) m; TS G3; ML 10; AM C; PX 35.
  Fr 15, In, 14, Sg 16, Ds 10, Co 13, Ca 13.
  Aenolas porta un anello d’oro con una piccolo perla del
  valore di 125 mo e un borsello con 8 mp e 15 mo. Sul tavolo
  c’è un sacco con alcuni oggetti che Aenolas aveva
  recuperato. Il sacco contiene il libro degli incantesimi di
  Nikolai (con dardo incantato, individuazione del magio, lettura
  del magico e sonno), un mantello elfico, una pergamena con
  incantesimi per maghi (charme, immagini illusorie e luce
  magica) e una pacco di fogli di annotazioni con alcuni testi
  scritti—se trovano questo dai ai giocatori l’Annotazione 5.
  I PG ora dovranno scoprire dove si trova il corpo di
  guardia. Questa è la 54, all’interno della fortezza principale.
  Possono scoprire tutto ciò in vari modi: interrogato Aenolas
  con lo charme, chiedendo a Nikolai, interrogando altri
  individui catturati o semplicemente chiedendo al cancello
  principale (52) come suggerito nella descrizione per
  quell’occasione. Non hanno l’incantesimo charme su una
  pergamena a loro definizione, così non dovrebbe essere
  troppo difficile trovare un bendisposto convenuto.
  51. Spalti Merlati
  Ci sono sempre 6 guardie qui, 3 su ognuna delle mura est
  ed ovest. Durante il giorno, ci sono soldati; durante le ore
  di oscurità ci sono orchetti. Fanno la guardia all’esterno
  della Rocca a meno che non scatti l’allarme a causa dei PG
  nell’area 25 e le guardie siano pronte in 34-36. Se questo è il
  
  23
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio
  caso, le guardie qui sugli spalti avranno balestre pronte da
  usare contro i PG quando emergono nel cortile della Rocca,
  a meno che i PG non abbiano preso precauzioni appropriate
  per non essere individuati o riconosciuti.
  Soldato (6): CA 6 (corazza di cuoio e scudo); G1; pf 3,
  3, 4, 6, 7, 8; THAC0 18 (19 con balestra); N° ATT. 1
  spada corta o 1 balestra; F 1d6+1 (spada corta e Fr) o
  1d6 (balestra); MV 36 (12) m; TS G1; ML 10; AM C; PX
  10 ognuno.
  Orchetto (6): CA 6; DV 1; pf 2x3, 4, 5, 5; THAC0 19; N°
  ATT.1 spada corta o 1 balestra; F 1d6; MV 36 (12) m;
  PD penalità -1 al TxC alla luce del giorno; TS G1; ML
  8; AM C; PX 10 ognuno.
  Ogni soldato ha 1d8 mo. Ogni orchetto da 1d6 me e 1d10
  mr.
  52. Cancelli della Fortezza
  I cancelli principali sono alti 1,8 m e impossibili da aprire se
  non con l’uso della magia, le leve per aprirli sono nell’area
  53. Un incantesimo scassinare non sarà sufficiente a
  smuovere cancelli così massicci (un PG elfo o mago se ne
  renderà conto, così informerà i giocatori se pianificano di
  usare questa tattica). Piuttosto, c’è una piccola porta laterale
  sul lato sinistro del cancello che è alta 1,8 m e larga 90 cm,
  permettendo ai PG di entrare in fila indiana (solo) quando
  aperta. È chiuso a chiave e sbarrato dall’interno, ma un
  incantesimo scassinarelo aprirà. In alternativa, i PG possono
  tirare la cordicella di una grossa campanella accanto alla
  porta per chiamare una guardia dall’interno, area 53. La
  guardia interrogherà i PG attraverso uno spioncino
  quadrato con una griglia di metallo.
  I PG dovranno usare un incantesimo charme oppure
  riuscire a fare un po’ di recitazione. Se si spacciano per
  soldati in uniforme, e specialmente se uno ha una corazza
  di piastre da Luogotenente della Guardia, un atteggiamento
  fermo e deciso gli darà accesso. Potrebbero, per esempio,
  dire “il Luogotenente Galleret ci ha inviati come rinforzi,”
  “Aenolas ci ha ordinato di consegnare questi oggetti allo
  stregone,” (mostrando il sacco), oppure “il Luogotenente
  Gallert ci ha inviati per fare rapporto sui guastafeste nella
  Rocca—ci vogliono rinforzi. Presto! Non c’è tempo da
  perdere, cialtroni!”
  Una volta all’interno dei cancelli principali, i PG si
  troveranno nel cortiletto fra la guardiola (53) ed il corpo di
  guardai (54) dove Aurelian, il Capitano della Guardia
  Tiberian con i suoi uomini ed un membro dell’Anello
  d’Acciaio stanno discutendo. Ciò che accade dopo dipende
  da cosa fanno i PG. Se iniziano a combattere, bene. Mandagli
  contro tutti gli occupanti dell’area 53 e 54 che si getteranno
  nell’attacco e i PG avranno saranno veramente pressati.
  La mossa più scaltra, visto che la porta 54 è aperta, è
  quella di dirigersi versa la 54, se lo fanno, le guardie
  ritornano nella 53 e chiudono la porta. I PG possono ora
  attaccare il gruppo nella 54 e, se chiudono la porta mentre
  vi entrano, c’è solo il 10% di probabilità per round che le
  guardie della 53 vengano a controllare, armi in pugno. Se
  lasciano la porta aperta, le guardie nell’area 53 verranno ad
  investigare con una probabilità del 50% per round.
  
  24
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio
  Come alternativa, i PG possono dirigersi verso la stanza
  delle guardie (53) e attaccare prima le guardie per metterle
  fuori combattimento. La porta della 54 è aperta, tuttavia, e il
  gruppo potrebbe sentire il combattimento; la probabilità è
  del 25% per round se i PG chiudono la porta del corpo di
  guardia, se non lo fanno la probabilità è del 75% per round.
  53. Guardiola
  Questo edificio ospita le pulegge che aprono i cancelli
  principali e pure un gruppo di 4 guardie annoiate. Ognuna
  h a1d8 mo.
  Soldato (4): CA 6 (corazza di cuoio e scudo); G1; pf 3,
  4, 6, 7; THAC0 18; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6+1 (Fr)
  o 1d6 (balestra); MV 36 (12) m; TS G1; ML 10; AM C;
  PX 10 ognuno.
  54. Corpo di Guardia
  La porta di questa stanza è leggermente accostata e si può
  sentire il suono di una discussione provenire dall’interno.
  Se i PG si fermano ad ascoltare, saranno in grado di udire la
  conversazione piuttosto facilmente, quindi leggi il riquadro
  che segue. È perfettamente ragionevole per i PG svolgere
  qualche azione preliminare (lanciare incantesimi, bere
  pozioni, ecc.) mentre stanno ascoltando.
  Sentite un paio di voci alterate da dietro la porta. La prima
  è leggermente nasale e lamentosa e l’uomo dice “È troppo
  pericoloso. Solo perché c’è qualche guastafeste sul
  posto…” Viene interrotto da una voce maschile più
  arcigna e sarcastica, “Solo alcuni, ma si sono dimostrati
  più che sufficienti per i nostri uomini e non sappiamo
  dove si trovino. Francamente, non m’importa. Non ho
  intenzione di prendermi la colpa di tutto ciò. Se quella
  magica cosa viene perduta all’interno della fortezza, sono
  io che ci rimetto. Inviandoti con una scorta ad incontrare
  il Barone a metà strada, porterai la cosa a quel maiale a
  sangue freddo di Sverdlov in metà del tempo. E puoi
  consegnare questi piani strategici al Barone un giorno in
  anticipo rispetto ali accordi.”
  La prima voce protesta di nuovo. “Mandarci sulla
  strada, perfino con una scorta, è assurdo. Chiedo di
  portarla alla torre di Ossidiana per sicurezza!” In risposta
  si sente una risata gutturale. “Una volta che sarai fuori di
  qui, non sarà un mio problema e ne ho abbastanza di
  problemi. Ci sono cinque ottimi uomini capaci qui ora e
  altri 20 quando i miei ordini arriveranno a quell’idiota di
  Julianus. Aspetta solo qualche minuto.” La discussione
  continua, ma i due uomini ripetono semplicemente gli
  stessi punti… che cosa farete ora?
  I PG devono agire; devono attaccare gli occupanti di questa
  stanza prima che le 20 guardie di scorta arrivino. Se i PG
  non fanno nulla; i 20 soldati arriveranno attraverso i
  cancelli interni e si dirigeranno verso il cortile in 5 minuti
  (turni). I PG devono attaccare ora; rendiglielo chiaro.
  All’interno di questa stanza ci sono 7 uomini, le
  statistiche dei quali sono fornite di seguito. A causa del loro
  discutere e battibeccare, saranno lenti a reagire quando i
  PG entrano. I PG hanno il 50% di probabilità di ottenere la
  sorpresa nel primo round di combattimento (e non possono
  essere sorpresi loro stessi) e se ottengono la sorpresa, avranno
  un bonus di +2 sull’Iniziativa nel primo round di
  combattimento.
  Soldato (4): CA 6 (corazza di cuoio e scudo); G1; pf 3,
  4, 6, 7; THAC0 18; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6+1 (Fr)
  o 1d6 (balestra); MV 36 (12) m; TS G1; ML 10; AM C;
  PX 10 ognuno.
  Aurelian, apprendista mago: CA 8 (anello di
  protezione+1); M3; pf 7; THAC0 19; N° ATT. 1 pugnale;
  F 1d4; MV 36 (12) m; TS M3; ML 10; AM C; PX 50.
  Incantesimi:
  Primo livello: lettura del magico, scudo magnetico
  Secondo livello: immagini illusorie
  Aurelian ha una collana d’argento del valore di 50 mo, un
  fermaglio di ambra e platino sulla sua tunica gialla del
  valore di 120 mo. Il suo anello magico sembra una semplice
  vera d’argento del valore di 15 mo.
  Tiberian , capitano della guardia: CA 4 (cotta di magli
  a+1 e scudo); G4; pf 16; THAC0 16; N° ATT. 1 spada;
  F 1d8+1 (Fr); MV 36 (12) m; TS G4; ML 10; AM C; PX
  75.
  Tiberian possiede un pugnale d’argento con un fodero
  finemente ingioiellato (valore totale 150 mo) e una borsa da
  cintura con 15 mp e 35 mo.
  Todosz , schiavista: CA 4 (corazza di cuoio, Ds); L3;
  pf 9; THAC0 19; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6; MV 36
  (12) m; TS L3; ML 9; AM C; PX 35.
  Todosz indossa una anello d’oro del valore di 35 mp, ma è
  anche un anello di resistenza al fuoco e ha 30 mp in una borsa
  da cintura.
  Sul tavolo di questa stanza arredata in modo semplice
  c’è uno scrigno chiuso a chiave (Aurelian ha la chiave).
  All’interno c’è l’Occhio di Traldar e anche un plico di carte
  con il sigillo di cera dell’Aquila Nera su ogni pagina. Queste
  carte documentano i piani di un attacco a Luln, con gli
  ordini militari e la sequenza di comando. Aggiunta, c’è
  anche una lista di agenti della Baronia di Luln e le
  annotazioni di operazioni militari ulteriori per invadere
  altri villaggi e terre di Karameikos orientale. Questi
  documenti saranno di gran valore per le autorità di Luln.
  
  25
  Capitolo 3: La Torre e l’Occhio
  Come Uscire da Qui?
  I PG ora devono fuggire da Forte Destino con l’Occhio di
  Traldar. Uscire dalla fortezza implica semplicemente passare
  attraverso la porta laterale dei cancelli principali. Uscire
  dalla Rocca implica l’apertura dei cancelli principali, che
  può essere fatto con un incantesimo scassinare,
  imbrogliando le guardie in 27 o uccidendole (se sono state
  uccide, ora c’è un rimpiazzo). I PG dovrebbero essere
  incoraggiati a prendere i cavalli; Nikolai suggerirà questo
  e, se non è nei paraggi, assicurati che i cavalli in 29 nitriscano
  molto forte quando i PG ci passano in qualche modo vicino.
  I PG devono poi uscire dai cancelli cittadini. Se sono in
  uniforme, questo è abbastanza semplice. Se non lo sono,
  allora la corruzione, l’imbroglio, il mostrare un lasciapassare
  dall’aria ufficiale dell’area 38 dichiarando di muoversi per
  affari del barone, un incantesimo charme, un incantesimo
  sonno, ecc., sono tutti modi plausibili di riuscire ad uscire.
  Allora, i PG dovrebbero dirigersi verso Luln. A cavallo,
  cavalcare verso Luln ci vogliono 2 ore di galoppo (3 ore se si
  cavalca durante la notte).
  Concludere l’Avventura
  Dai qui, hai diverse opzioni. Se vuoi semplicemente
  concludere quest’avventura, fai arrivare i PG in Luln sani e
  salvi. Informali che la loro marcia forzata lungo la strada e
  del loro arrivo indenni. Là, possono porgere l’Occhio di
  Traldar a Petronius (ora guarito grazie all’arrivo di un
  potente chierico), ricevere ringraziamenti accorati e tornare
  a casa (ovunque sia la loro dimora). Possono essere inseguiti
  e incalzati da sgherri dell’Anello d’Acciaio lungo la strada,
  naturalmente. Possono andare a Specularum per ottenere
  una ricompensa dal mercante che hanno salvato (se lo
  hanno fatto) oppure possono rimanere coinvolti con
  l’Anello d’Acciaio svolgendo il modulo B10, L’Oscuro Terrore
  della Notte, oppure un’altra avventura pubblicata. Possono
  prendere le informazioni che hanno riguardo l’Anello
  d’Acciaio o sui piani d’invasione da parte del Barone a Luln
  o in qualche altra parte, e le autorità di Karameikos ne
  saranno molto interessate—portando i PG a ricevere
  commissioni, favori e cose simili.
  In alternativa, puoi farli arrivare a Luln per trovare
  Petronius morto e gli agenti della Baronia dell’Aquila Nera
  a spiare in ogni dove. Ora i PG devono trovare la loro strada
  per raggiungere il lago dei Sogni Perduti, un lungo viaggio
  davvero. Incontreranno mostri, banditi, schiavisti
  dell’Anello d’Acciaio nel tentativo di rapirli, gli agenti
  dell’Aquila Nera in cerca di recuperare l’Occhio, un mago
  Caotico in cerca di prenderlo per sé stesso e qualsiasi altra
  cosa la tua immaginazione possa concepire. Le regole epr le
  terre selvagge sono meglio descritte nel D&D®
  Encicplopedia delle Regole, quindi averlo piò essere d’aiuto
  perfino per personaggi di livello Base.
  Se i PG cercano di tenere l’Occhio di Traldar per loro
  stessi, allora un gran numero di PNG interessati verranno
  presto per cercare di prenderlo. Agenti della Baronia
  dell’Aquila Nera, potenti maghi e molti altri li seguiranno e
  cercheranno di prendersi l’Occhio per loro stessi. I PG
  scopriranno che le loro vite diventano piene di eventi e
  molto comminate…
  In fine, puoi continuare la storia con il modulo DDA4, Il
  Terrore di Dymark, se lo desideri. In questo evento, dovresti
  lasciare che i personaggi si dirigano a Luln, forse temendo
  un inseguimento, perfino guardandosi dietro le spalle… e
  continuare la loro avventura seguendo il corso della serie.
  
  26
  Appendice: Annotazioni
  Mallanet:
  Se ci sono stati problemi nei
  sotterranei, nascondili. Non inviare
  nessuno laggiù in un’imboscata. Il
  Barone non è qui e dobbiamo solo
  guadagnare un po’ di tempo per capire
  cosa fare. Forse possiamo far ricadere la
  colpa su Tiberian per non aver inviato
  sufficienti rinforzi, ma a questo stadio
  insabbia tutto. È un ordine.
  Luogotenente Galleret
  Annotazione 1
  Mallanet:
  Apparentemente sembra ci siano alcun
  intrusi da qualche parte nella fortezza o nel
  maniero che cercano di entrare e causare
  qualche casino. Non c’è bisogno che ti dica che
  non vogliamo che accada nulla di tutto questo
  qui. Gli idioti giù nei sotterranei sono
  sacrificabili e se questi intrusi causano
  qualsiasi casino laggiù, non inviare nessuno a
  tendergli un’imboscata. Non sprechiamo i nostri
  laggiù. Mantieni tutto calmo e, se ci sono
  problemi, insabbia tutto mentre io penso a cosa
  fare in proposito.
  Luogotenente Galleret
  Annotazione 2
  Luogotenente Galleret:
  Durante l’assenza del Nostro Glorioso Comandante, sarà
  meglio che tu non faccia confusione come l’ultima volta
  quando quel verme scarlatto si fece strada attraverso le
  caverne. Un altro errore come quello e ti ritroverai senza
  testa. Mantieni l’ordine in ogni momento e non correre da me
  se non sei in grado di gestire le difficoltà come hai fatto
  l’altra volta. Sono occupato ad organizzare la prossima fase
  per il Barone e non devo essere disturbato.
  Capitano Tiberian
  Annotazione 3
  Luogotenente Aenolas:
  Aurelian doveva essere trasferito. C’è qualche rissa sul
  posto, per il quale ha probabilmente colpa l’idiota di
  Galleret, come al solito. Il trasferimento è stato improvviso,
  così prendi alcune delle cose di Aurelian di cui avrà
  bisogno per il viaggio e portale al Corpo di Guardia: vuol
  ala sua veste, la pergamena sul tavolo, una pagina di
  annotazione nella tasca delle veste che ha dimenticato
  (questi stregoni sono così dannatamente distratti) e il
  libro degli incantesimi da quel vecchio alchimista dabbasso.
  Non indugiare.
  Capitano Tiberian
  Annotazione 4
  Occhio di Traldar
  I poteri sembrano dipendere dalla forza della persona che
  tenta di usare l’apparato… ci vogliono poteri da incantatore
  per usarlo.
  La prima abilità magica è semplice identificazione—magia e
  male (probabilmente). Utilizzabile più di una volta al giorno,
  apparentemente tre volte (ma dipende dal mio potere?)
  Sicuro potenziale per ulteriori poteri—deve essere studiato
  d auna serie di maghi. Avvisare Sverdlov riguardo a questo.
  Annotazione 5
  
  27
  Appendice: Nuovi Oggetti Magici
  L’Occhio di Traldar è una gemma giallo-arancio, delle dimensioni di un grosso uovo di gallina,
  montato su un artiglio di drago ricavato da oro rosso rinforzato. È un potente strumento di
  divinazione e capace di esercitare controllo sulle menti. I suoi poteri possono essere utilizzati solo
  da un personaggio in grado di lanciare incantesimi (un mago o un elfo). I poteri che possono
  essere usati dipendono solitamente dal livello di esperienza della persona che usa l’Occhio. Ai
  livelli Base, un mago o un elfo di 1°-3° livello può richiamare i seguenti poteri:
  Primo livello: individuazione del magico, individuazione del male 3 volte al giorno ognuno
  Secondo livello: individuazione dell’invisibile, ESP 2 volte al giorno ognuno
  Terzo livello: localizzazione di un oggetto (raggio 8 km per livello) una volta al giorno
  L’Occhio possiede certamente altri poteri utilizzabili da incantatori di livello più alto. Alcuni di questi
  possono essere trovati da un DM che possieda la D&D® Enciclopedia delle Regole (Rules Cyclopedia) se
  necessario. L’Occhio otterrà l’uso di due incantesimi di tipo divinazione 2 volte al giorno, ognuno
  equivalente agli incantesimi di metà del livello dell’utilizzatore, se vuoi personalizzarlo in questo
  modo.
  
  28
  Appendice: Storia di Karameikos
  Karameikos è una nazioen giovane, unificata solo
  recentemente dal Duca Stefano Karameikos. I suoi abitanti
  umani più antichi furono le tribù Traldar e i loro discendenti
  moderni, i traladariani, formano la maggioranza della
  popolazione. Le loro terre furono conquistate dalla potenza
  dell’impero di Thyatis a est e queste terre furono poi date a
  Stefano che le scambiò con le sue terre ancestrali in Thyatis.
  Il Duca Stefano ha dato prova di essere un governante saggio
  e giusto in molti aspetti e si interessa chiaramente del bene
  della terra e della sua gente.
  Karameikos è un paese benedetto da buone risorse
  naturali—terre fertili al sud, minerali e metalli nelle colline
  e montagne settentrionali ed è anche ben posizionato
  rispetto per un commercio via mare. Lo “spirito nazionale”
  è di ottimismo e un po’ di orgoglio. Gli elfi e i nani di
  Karameikos hanno i propri territori e le loro culture sono
  ben rispettate dai nobili che governano gli interessi del
  Duca Stefano. Mentre ci sono sicuramente aree pericolose
  all’interno di Karameikos, sono solitamente piuttosto
  remote. Ma ci sono delle eccezioni.
  La foresta di Dymark è un luogo pericoloso a causa dei
  molti goblin che eseguono incursioni dalla loro base. Gli
  orchi e i bugbear sono comuni sulle colline occidentali e
  nei boschi. Si vocifera di orrori non morti come ghoul,
  vampiri e forse creature peggiori, in tutto il territorio. Ma la
  minaccia peggiore è umana, come d’altra parte è sempre. Il
  Barone Ludwig von Hendriks, l’Aquila Nera stessa, cova
  nella sua cittadella a Forte Destino e pianifica la conquista
  dei territori occidentali. SI dice che orchetti, bugbear e
  peggio se ne vadano in giro fra la popolazione mezza
  schiavizzata di Forte Destino e le truppe della Baronia fanno
  incursioni nei villaggi e nelle città fuori dalla Baronia. Si
  dice che gli schiavisti rapiscano persone durante queste
  incursioni affinché vengano vendute in terre straniere.
  Hendriks è cugino del Duca Stefano, ma nonostante questo,
  la crescendo nel Duca l’urgenza di agire decisamente contro
  questa malvagità.
  Karameikos Occidentale
  Scala: 1 esagono = 3 km
  
  29
  Appendice: Personaggi Pregenerati
  PG N° 1: Guerriero
  Forza:
  13
  Nome:
  Intelligenza:
  9
  Età:
  Saggezza:
  8
  Sesso:
  Destrezza:
  13
  Allineamento:
  Costituzione:
  18
  Carisma:
  10
  Classe dell’armatura: 3 (compreso bonus Ds)
  Punti-ferita:
  9
  Denaro:
  10 mo
  PX:
  0 (bonus 5%)
  Equipaggiamento:
  Cotta di maglia e scudo
  Spada
  Balestra e 30 quadrelli
  Zaino
  Razioni standard, 7 giorni
  Sacco grande
  Torce, 12
  Corda, 15 m
  Borraccia
  Olio, 2 fiale
  Background del personaggio
  Provieni da una umile famiglia contadina, anto in un
  piccolo villaggio appena a sud del Rocca di Radlebb. La
  tua struttura fisica e la Costituzione eccezionale fanno di te
  un promettente guerriero e la vita dell’avventuriero ti ha
  sempre attratto. Per guadagnare un po’ di denaro, hai svolto
  lavori come scorta a carovane di mercanti lungo le Strade
  del Duca Occidentali, spesso con tuo cugino Caerin. Ma fu
  rapito non molto fa, quasi certamente dal vile Anello
  d’Acciaio, che probabilmente lo ha portato via mare a Forte
  Destino per essere venduto come schiavo. Hai un profondo
  rancore personale contro questi malvagi e stai cercando il
  modo di fargliela pagare.
  PG N° 2: Elfo
  Forza:
  14
  Nome:
  Intelligenza:
  13
  Età:
  Saggezza:
  10
  Sesso:
  Destrezza:
  9
  Allineamento:
  Costituzione:
  15
  Carisma:
  9
  Classe dell’armatura: 4
  Punti-ferita:
  6
  Denaro:
  24 mo
  PX:
  0 (bonus 5%)
  Equipaggiamento:
  Cotta di maglia e scudo
  Spada
  Fionda e 30 pietre
  Pugnale
  Zaino
  Razioni standard, 7 giorni
  Lancia
  Chiodi, 12 e piccolo martello
  Corda, 15 m
  Borraccia
  Borraccia per vino, 2 e ¼ di vino bianco
  Libro degli incantesimi: dardo incantato, lettura del magico
  Background del personaggio
  Sei un elfo Callarii proveniente dalle foreste ad alcune leghe
  a nordest di Specularum. Molti elfi di Karameikos sono
  Callarii, salvo per i rari elfi Vyalia nel lontano est; tua sorella
  sposò uno di questi elfi e hai amici fra loro. Curioso e
  brillante, cerchi la tua fortuna fra gli umani di Karameikos.
  Un guerriero competente che può anche lanciare
  incantesimi è molto richiesto e mentre scortare convogli di
  mercanti proteggendoli da banditi non è fare l’avventuriero,
  sei riuscito a vedere molto più del mondo di quanto avresti
  visto rimanendo nelle foreste natie. Ciononostante, non
  sarebbero male qualche altra stimolante avventura ricca di
  azione…
  PG N° 3: Chierico
  Forza:
  9
  Nome:
  Intelligenza:
  7
  Età:
  Saggezza:
  16
  Sesso:
  Destrezza:
  10
  Allineamento:
  Costituzione:
  16
  Carisma:
  9
  Classe dell’armatura: 2
  Punti-ferita:
  7
  Denaro:
  12 mo
  PX:
  0 (bonus 10%)
  Equipaggiamento:
  Corazza di piastre e scudo
  Simbolo sacro
  Mazza
  Zaino
  Razioni standard, 7 giorni
  Sacco piccolo
  Torce, 12
  Borraccia
  Olio, 2 fiale
  Background del personaggio
  Sei un accolito entusiasta della Chiesa di Karameikos, nato
  vicino al villaggio di Marilenev ma ora vivi vicino alla Rocca
  di Radlebb. Sei impaziente di eradicare la debolezza e il
  male, il che è anche bene; c’è n’è molto in giro. La sua
  maggiore concentrazione nelle terre occidentali è la Baronia
  dell’Aquila Nera, dimora di rapaci incursori e malvagi,
  schiavisti indicibili. Sei spesso impaziente con il governatore
  
  30
  Appendice: Personaggi Pregenerati
  di Karameikos, il Duca Stefano, per la sua esitazione nel
  gestire la questione del Barone—che è suo cugino. I
  favoritismi di famiglia fanno indugiare la mano del Duca?
  Forse tali pensieri sono ingiusti, ma ciò non diminuisce il
  desiderio di vedere il benessere e l’armonia prosperare nel
  tuo paese..
  PG N° 4: Mago
  Forza:
  7
  Nome:
  Intelligenza:
  17
  Età:
  Saggezza:
  13
  Sesso:
  Destrezza:
  7
  Allineamento:
  Costituzione:
  15
  Carisma:
  14
  Classe dell’armatura: 10
  Punti-ferita:
  4
  Denaro:
  10 mo
  PX:
  0 (bonus 10%)
  Equipaggiamento:
  Pugnale d‘argento
  Zaino
  Acqua santa, 1 fiala
  Razioni standard, 7 giorni
  Specchio di metallo
  Lanterna
  Olio, 2 fiale
  Acciarino
  Torce, 6
  Borraccia
  Borraccia per vino, 2 e ¼ di vino bianco
  Libro degli incantesimi: individuazione del magico, lettura
  del magico, sonno
  Background del personaggio
  Provieni da una famiglia di studiosi e saggi che vive a
  Specularum, la città capitale di Karameikos. A dire la verità,
  saresti felice di studiare gli arcani tomi in biblioteche
  ammuffite che essere fuori per le strade, vendendo le tue
  abilità magiche per il mero lucro. Ma i maghi progrediscono
  solo attraverso l’esperienza pratica e la vita da avventuriero
  ha quel non so che di eccitante che non avevi conosciuto in
  precedenza. Ad oggi, fare da scorta per i ricchi mercanti
  non è esattamente un’avventura, ma chi sa cosa ci aspetta
  dietro l’angolo?
  PG N° 5: Guerriero
  Forza:
  18
  Nome:
  Intelligenza:
  11
  Età:
  Saggezza:
  9
  Sesso:
  Destrezza:
  16
  Allineamento:
  Costituzione:
  13
  Carisma:
  7
  Classe dell’armatura: 2 (compreso bonus Ds)
  Punti-ferita:
  7
  Denaro:
  6 mo
  PX:
  0 (bonus 10%)
  Equipaggiamento:
  Cotta di maglia e scudo
  Spada
  Arco corto e 20 frecce
  Pugnale
  Zaino
  Razioni standard, 7 giorni
  Acciarino
  Torce, 6
  Borraccia
  Background del personaggio
  Provieni da una famiglia di poveri pescatori che vivono a
  Kelvin, una grande città affollata sul fiume Scendimonti.
  L’impazienza ed il desiderio di vedere qualcosa di più del
  mondo che non reti da pesca e povertà ti hanno portato a
  fare da guardai del corpo e da scorta lungo le strade
  principali di Karameikos. Gli impiegati danno uno sguardo
  alla tua prestanza fisica e ti assumono all’istante. Forse, fra
  non molto, quella tua grande forza verrà messa alla prova
  in qualche avventura più difficile che proteggere grassi
  mercanti nelle strade!
  
  POTENTI MAGIE SONO A BRIGLIA SCIOLTA IN
  KARAMEIKOS!
  Tu ed i tuoi compagni state partendo per la vostra
  prima avventura e venite travolti da intrighi che
  circondano la Baronia dell’Aquila Nera. Per evitare che
  il malvagio Barone von Hendricks ottenga maggio
  rpotere, tu ed i tuoi compagni dovete recuperare il
  magico Occhio di Traldar dalle torre del mago di Forte
  Destino. Riuscirete a sfuggire alla morsa delle
  guarnigioni armate? Riuscirà il Barone ad ottenere il
  potente manufatto e ad usarlo malvagiamente?
  Scegliete, TU i tuoi amici, influenzerete l’intero
  Granducato di karameikos.
  Questo modulo è raccomandato per giocatori e DM
  principianti che vogliono cimentarsi in un’avventura
  all’aperto.
  •
  Raccomandati da 4 a 6 personaggi di 1°-2° livello
  •
  Fornite annotazioni e personaggi pregenerati
  •
  Adatto per essere usato con la scatola gioco
  DUNGEONS & DRAGONS® e le regole
  convenzionali di D&D®
  • Semplici regole per viaggiare all’aperto per i
  giocatori della scatola gioco D&D®
  • Avventura nelle caverne ed i sotterranei pieni di
  mostri sotto Forte Destino
  L’Occhio di Traldar
  di Carl Sargent
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Base
  ©1991 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie DDA/DDA3 - L'Occhio di Traldar.pdf