TEXT: Plama I:
  Pan Sil Życia
   
  Początek
  scenariusza
  umiejscowiony
  jest
  w
  Middenheim.
  Drużyna
  mieszka
  w
  jednej
  z
  miejscowych
  karczm
  -
  najlepszym
  rozwiązaniem
  wydaje
  się
  użycie
  'Grafa
  Manfreda'
  (zresztą do tego miasta jest w oryginale
  przypisany). Przed ta przygoda
  przydałoby
  się
  rozegrać
  scenariusz, w
  którym bohaterowie staja się
  nieco znani w mieście
  lub
  przynajmniej okolicy
  'Grafa' -
  oczywiście z
  dobrej strony
  (komuś w
  czymś
  pomogą).
  Takie tło
  może
  spowodować,
  ze
  łatwiej
  dadzą
  się
  wciągnąć
  do
  poszukiwania
  Idril
  i
  pościgu za Faemelem.
  Części
  scenariusza
  przeznaczone
  do
  przeczytania
  drużynie,
  zaznaczone
  są
  tłustym
  drukiem.
  Ale
  uwaga
  -
  przygotowywałem
  je
  pod
  katem
  spodziewanych
  działań
  mojej
  drużyny, wiec najczęściej uwzględniają tylko jedna możliwość. MG powinien na bieżąco
  modyfikować je wg swoich potrzeb.
  "Pan Sil
  Życia" ma strukturę liniowa i nie
  pozostawia zbyt dużej swobody drużynie,
  ale
  jest
  to
  zrozumiale
  -
  przygoda
  ma
  ich
  wplątać
  w
  konflikt
  na
  boskim
  poziomie.
  Zadaniem
  MG
  jest
  wiec
  tak
  manipulować
  graczami,
  aby
  myśleli,
  ze
  podejmują
  własne
  decyzje.
  Przygoda ma być rozegrana w klimacie horroru. Największy nacisk MG powinien położyć
  na
  nastrój
  niesamowitego
  zagrożenia.
  Każde
  ze
  starć
  ma
  służyć
  nie
  bezmyślnemu
  wygrzewowi, ale
  chwilowym rozładowaniem
  napięcia. Dodatkowo
  niesamowitość
  stworzeń,
  z którymi
  walczą, powinna
  obudzić w graczach
  podejrzenia, ze cos
  jest mocno nie
  w
  porządku. Jeśli MG uzna, ze którąś z walk nie odpowiada
  mu, może i powinien z niej
  zrezygnować
  -
  oczywiście,
  jeśli
  nie
  rozbije
  to
  sensowności
  scenariusza.
  W
  szczególności - można zrezygnować z Demonicznego Kruka, wszystkich spotkań losowych,
  a
  jeśli
  MG
  ma
  lepszy
  pomysł
  na
  zajęcie
  drużyny
  po
  drodze,
  może
  zastąpić
  nawet
  N'ha'ghaa.
  ---------------------------------------------------------------------------
  WYDARZENIA:
  * NOC 1:
  Biały rycerz
  * DZIEŃ 1:
  Przybywa Idril
  * NOC 2:
  Wizyta na cmentarzu
  Melina demonologa
  * DZIEŃ 2:
  Brat porwanej
  W Darkwaldzie
  * NOC 3:
  Leśny ołtarz Khaine'a
  * DZIEŃ 3:
  Pościg
  * NOC 4:
  Nietoperz
  * DZIEŃ 4:
  Pościgu ciąg dalszy
  * NOC 5:
  Wilki
  * DZIEŃ 5:
  
  Nadal pościg
  * NOC 6:
  Sowa
  * DZIEŃ 6:
  Demon atakuje
  * NOC 7:
  Spokój
  * DZIEŃ 7:
  Snotlingi
  * NOC 8:
  Cisza przed burza
  * DZIEŃ 8:
  Walka z demonologiem
  ---------------------------------------------------------------------------
  NOC 1:
  BIAŁY RYCERZ
  Po kolejnym owocnym dniu wracacie do karczmy i po kolacji udajecie się na spoczynek.
  Długo
  nie
  możecie
  zasnąć,
  wydarzenia
  dnia
  kotłują
  się
  w
  głowie,
  ale
  wreszcie
  zmęczenie daje o sobie znać i morzy was sen. Wydarzenia, które się teraz rozegrają,
  będą oczywiście koszmarem jednego
  z bohaterów, ale nikt oprócz MG nie powinien
  się
  tego domyślić, aż do chwili przebudzenia. MG w tajemnicy losuje jednego z bohaterów,
  a następnie
  jawnie wykonuje pozorowany test na SW wszystkich członków
  drużyny, aby
  sprawić
  wrażenie,
  ze
  wylosowanemu
  bohaterowi
  ten
  test
  się
  powiódł.
  Budzi
  cię
  nieprzyjemny zapach przypominający odór zgniłych od tygodnia ryb. Jest tak mocny, ze
  aż dusi i obezwładnia. Otwierasz oczy i widzisz
  dym przenikający pod
  drzwiami - to
  on niesie ów zapach.
  Nagle słyszysz,
  ze
  ktoś
  otwiera
  drzwi.
  Wcale się
  przy
  tym
  nie
  krepuje,
  hałasuje,
  jakby pokój był pusty. Odgłosy powinny zbudzić resztę drużyny, ale żaden z nich ani
  drgnie - widocznie
  uśpił ich gaz
  Do pokoju wchodzi dwumetrowy mężczyzna
  od stop do
  głów zamknięty w niezwykłej, śnieżnobiałej zbroi. W dłoni trzyma miecz, również cały
  biały. Jeśli bohater zdradzi się
  w jakikolwiek sposób, nieznajomy zaatakuje
  go -MG
  może udawać, ze prowadzi normalna walkę. Pierwszy cios jest dla bohatera
  śmiertelny
  -
  mężczyzna
  jednym
  potężnym
  zamachem
  utnie
  mu
  głowę
  i
  BG
  obudzi
  się
  z
  ryzykiem.
  Należy
  wykonać
  test
  strachu.
  Jeśli
  natomiast
  bohater
  biedzie
  udawał
  uśpionego,
  stanie
  się
  świadkiem
  egzekucji
  swych
  przyjaciół.
  Nieznajomy
  biedzie
  kolejno
  pozbawiał
  uśpionych
  członków
  drużyny
  głów
  za
  pomocą
  jednego
  potężnego
  ciecia
  mieczem. Przez
  cały czas
  trwania
  snu
  bohater
  jest zdany
  tylko na
  własne siły
  -
  w
  żaden, absolutnie żaden sposób nie można obudzić reszty drużyny.
  ---------------------------------------------------------------------------
  Koszmarny Wojownik
  Wysoki, masywny mężczyzna.
  Od stop do
  głów zakuty w
  zbroje, zakrywająca cale
  jego
  ciało. Zbroja ma niezwykły wygląd - jakby była odlana od razu w całości, nie widach
  żadnych łączeń, w dodatku jest śnieżnobiała.
  ---------------------------------------------------------------------------
  DZIEŃ 1:
  PRZYBYWA IDRIL
  Po źle
  przespanej nocy budzicie
  się
  dopiero w południe. Stwierdzacie, ze warto
  by
  cos zjeść i schodzicie na dół na śniadanie. Karczmarz wita was serdecznie:
  -Dzień dobry! Witam, witam panów! Jak się spało? Mam nadzieje, ze dobrze.
  Późne śniadanko dla panów? Co podać?
  
  Po
  złożeniu
  zamówienia
  karczmarz
  przynosi
  potrawy
  osobiście
  i
  przysiada
  się
  do
  stolika, by zdradzić
  drużynie
  najświeższa wiadomość. Bardzo ważne jest, aby
  zrobił
  to przekonująco i zachęcił
  drużynę
  do spędzenia
  nocy na cmentarzu. Ale
  uwaga - on
  nie ma ze sprawa nic wspólnego, jest po prostu spragnionym publiczności plotkarzem.
  -Nie uwierzą panowie, co się
  stało dziś w nocy. Co za czasy, żeby w samej stolicy
  takie okropności. Nastały źle dni dla dobrych ludzi, mowie wam panowie, źle dni...
  Biedzie tak
  nawijał, aż któryś ze słuchaczy nie
  okaże zainteresowania, pytając, co
  właściwie się stało. -Dopiero wczoraj wieczorem był pogrzeb, cale miasto płakało po
  naszym
  kapłanie
  ze
  świątyni
  Mananna.
  A
  dziś
  w
  nocy
  już
  ktoś
  zbezcześcił
  grób.
  Zniszczyli
  nagrobek,
  wykopali
  trumnę
  i
  zabrali
  ciało.
  Od
  dawna
  się
  działy
  takie
  rzeczy
  na
  cmentarzu,
  ale
  do
  tej
  pory
  kradli
  tylko
  ciała
  biedaków.
  Wiele
  razy
  mówiłem, ze potrzeba strażnika, ale kto by się tam przejmował martwymi biedakami...
  Zresztą,
  to
  trzeba
  być
  bardzo
  odważnym
  człowiekiem,
  żeby
  tak
  cala
  noc
  na
  cmentarzu...
  Trudno
  takich
  znaleźć...
  Dopiero
  trzeba
  było,
  żeby
  cmentarne
  szakale
  wzięły się
  za
  znanych
  i bogatych
  obywateli, żeby miasto
  podjęło jakieś
  działania.
  Wyznaczyli 100 zk nagrody za schwytanie sprawcy tego nieludzkiego czynu. Nieźle się
  wykosztują...
  Gdy
  drużyna
  podejmie
  już
  decyzje,
  rozmowę
  przerwie
  pojawienie
  się
  nowego gościa,
  Idril. 
  Główne
  drzwi
  do
  karczmy
  otwierają
  się
  i
  do
  środka
  wchodzi
  wysoka postać w zielonej szacie, z kapturem na głowie. Przybysz przez chwile stoi w
  drzwiach, po czym podchodzi do baru i odrzuca kaptur, odsłaniając długie platynowe
  blond włosy i spiczaste uszy. Elfka melodyjnym, dźwięcznym głosem prosi o najlepszy
  pokój.
  Karczmarz
  wręcza
  jej
  klucz
  do
  apartamentu
  i
  wola
  posługacza,
  by
  ja
  zaprowadził. MG ma teraz wybrać jednego z bohaterów, w którym Idril rozpozna
  swego
  znajomego. Divral jest elfem i pojawi się w jednym z następnych scenariuszy kampanii
  'Plama'.
  (Jeśli
  w
  drużynie
  nie
  ma
  elfa,
  MG
  musi
  wymyślić
  jakiś
  inny
  sposób
  na
  zapoznanie Idril.)
  Gdy się odwraca, aby wejść po schodach i jej wzrok pada na ciebie, prawie rzuca ci
  się na szyje, krzycząc:
  -Divral!
  Bohater
  powinien
  grzecznie
  wyjaśnić
  pomyłkę.
  Idril
  przedstawi
  się
  ("Nazywam
  się
  Idril, jestem kapłanka Ladriel") i zacznie wypytywać bohatera o jego rodzinę, chcąc
  pokrewieństwem
  wytłumaczyć
  jego
  nadzwyczajne
  podobieństwo
  do
  jej
  dawnego
  dobrego
  znajomego. Gdy się zorientuje, ze nie uzyska od drużyny żadnych informacji, odejdzie
  do swego apartamentu.
  ---------------------------------------------------------------------------
  Idril
  RASA: elf
  PROFESJA: Kapłanka Liadriel (2 poziom)
  WIEK: 126 lat
  CHARAKTER: dobry
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  5 46 37 3 3 6 73 1 38 44 61 65 56 66
  UMIEJĘTNOŚCI:
  * bystry wzrok
  * wiedza o pergaminach
  * medytacja
  * śpiew
  * sekretny Jerzyk klasyczny
  * krasomówstwo
  * czuły słuch
  * teologia
  * hipnoza
  * szybki refleks
  
  * Jerzyk tajemny - magiczny
  * uwodzenie
  * czytanie/pisanie
  * rzucanie czarów - kapłańskich 1 poziomu
  PRZEDMIOTY:
  * szata kapłańska
  * medalik z lutnia
  CZARY:
  * Dar języków
  * Osłona działalności
  * Halucynacja
  * Dźwięki
  * Przybranie iluzorycznego wyglądu
  * Iluzoryczne lasy
  * Magiczny płomień
  * Usuniecie przekleństwa
  Idril
  to
  wysoka
  platynowa
  blondynka.
  Jej
  delikatne
  rysy
  twarzy
  powodują,
  ze
  nie
  wydaje się wyniosła i niedostępna jak inne elfy. Nosi typowy strój kapłanki Liadriel
  -
  zielona
  szatę
  z
  kapturem
  wyszywana
  złotą
  nicią
  w
  motywy
  winorośli.
  Idril
  jest
  wierna kapłanka
  Liadriel. Od jakiegoś
  czasu działa w sprzysiężeniu
  mającym na celu
  zdobycie
  i
  zniszczenie
  Kart Skazy.
  Kierując
  się
  starożytnymi
  zapiskami,
  udało
  jej
  się odnaleźć Karte Życia, przez wtajemniczonych od dawna uznana za zaginiona, bowiem
  powierzona
  przez
  Plame
  rasie,
  która
  wyginęła
  zaraz
  po
  katastrofie
  przejść.
  Po
  porwaniu
  Idril
  zrobi
  wszystko,
  aby
  odzyskać
  Karte,
  jednak
  równie
  ważne
  dla
  niej
  biedzie,
  aby
  osoby
  postronne
  -
  czyli
  także
  drużyna
  -
  nic
  się
  o
  sprawie
  nie
  dowiedziały.
  ---------------------------------------------------------------------------
  NOC 2:
  WIZYTA NA CMENTARZU
  Resztę dnia drużyna spędza w dowolny sposób - MG może znaleźć im jakieś zajęcie lub
  po
  prostu
  przejść
  do
  wydarzeń
  wieczoru. 
  Zapytany
  o
  drogę
  na
  cmentarz,
  karczmarz
  udzieli
  b.
  dokładnej
  odpowiedzi
  i
  wyrazi
  aprobatę
  dla
  poczynań
  drużyny.
  Idąc
  wg
  wskazówek karczmarza, bez problemu
  dotarliście na cmentarz.Kamienny, półtorametrowy
  mur rozciąga się przed wami tak, ze nie widzicie ani jego lewego, ani prawego końca.
  Stoicie
  przed
  zdobiona
  brama
  nekropolii,
  zrobiona
  z
  metalowych
  prętów.
  Jej
  twórca
  miał raczej spaczone poczucie humoru - pręty przypominają kształtem ludzkie kości, a
  miejsca ich połączenia - czaszki. Nie rozlega się tu żaden, najcichszy nawet dźwięk,
  nie ma również wiatru, nawet leciutkiego powiewu. Ciarki przechodzą wam po plecach,
  całkowita
  cisza
  aż
  kluje
  w
  uszy,
  na
  dobre
  zagościł
  w
  was
  niepokój.
  Ostatecznie
  decydujecie się
  wejść, w końcu po
  to tu przyszliście. Niestety, brama okazuje
  się
  zamknięta.
  Zamek
  jest
  podlej
  jakości
  -
  kategoria
  0.
  Otworzy
  go
  osoba,
  która
  przejdzie test otwierania zamków. Można tez
  otworzyć
  go brutalnie, kopiąc w bramę.
  Uda
  się
  to osobie, która zda
  test Siły. Każda taka próba spowoduje
  jednak
  mnóstwo
  hałasu. Wywoła to całkowicie negatywna
  reakcje łowcy nagród (-20% do testu Ogłady)
  oraz natychmiastowa
  ucieczkę
  z cmentarza
  porywacza
  zwłok - tej
  nocy drużyna go
  tu
  nie
  spotka.
  Otwieracie
  bramę
  i
  wkraczacie
  na
  pogrążona
  w
  mroku
  szeroka
  piaskowa
  ścieżkę, po której obu stronach majaczą nagrobki. Za murem zaraz obok bramy czai się
  łowca nagród, który wyjdzie z ukrycia, gdy całość drużyny wejdzie na cmentarz. Jeśli
  nie powiedzie mu się test ukrywania, dany bohater zauważy go wcześniej. Za plecami
  wyczuwacie
  jakiś
  ruch.
  Z
  sercami
  na
  ramieniach
  odwracacie
  się.
  Na
  ścieżce
  stoi
  wysoki jasnowłosy mężczyzna noszący koszulkę kolcza. Ma zacięty wyraz twarzy, w ręku
  trzyma wymierzona w was kusze i pyta niskim głosem:
  
  -Kim jesteście i co tu robicie?
  Wynik
  spotkania
  zależy
  od
  poczynań
  drużyny.
  Hannes
  nie
  strzeli
  pierwszy,
  biedzie
  chciał poznać tożsamość
  drużyny.
  Jeśli bohaterom
  uda
  się
  go przekonać, ze
  również
  szukają
  złodzieja
  ciął,
  (test
  Ogłady)
  może
  uda
  się
  skłonić
  go
  do
  współpracy,
  pod
  warunkiem, ze otrzyma obietnice przynajmniej ćwierci nagrody (targowanie się zacznie
  od polowy). Jeżeli drużyna
  go zaatakuje, wystrzeli
  z kuszy i zacznie
  uciekać.
  Jak
  przed
  brama,
  tak
  i
  tutaj
  panuje
  nienaturalna
  cisza.
  Wyłaniające
  się
  z
  ciemności
  nagrobki
  podsuwają
  wyobraźni
  roczne
  kształty
  fantastycznych
  potworów.
  Kiedy
  podchodzicie
  bliżej,
  wyraźnie
  zauważacie
  rocznice
  pomiędzy
  nagrobkami
  po
  obu
  stronach
  ścieżki.
  Te
  po
  lewej,
  to
  marmurowe,
  bogato
  zdobione,
  wyszukane
  architektonicznie
  monumenty.
  Bardzo
  częste
  są
  pomniki
  rodzinne,
  z
  czasem
  wręcz
  grobowce. Po prawej stronie natomiast
  stoją rzędy jednakowych kopczykowi osypującej
  się ziemi. Wszystkie porasta trawa, tylko na niektórych ostały się jeszcze tabliczki
  z nazwiskiem. Porywacz
  ciął swoje
  zajęcie wykonuje
  dziś
  w nocy
  tylko przy
  grobach
  biedaków. Drużyna ma szanse na spotkanie z nim tylko wtedy, gdy ktoś z jej członków
  zapuści
  się
  miedzy
  groby
  stojące
  po
  prawej
  stronie
  ścieżki.
  W
  całkowitej
  ciszy
  i
  całkowitej
  ciemności
  mijasz
  kolejne
  nagrobki.
  Wytężasz
  wzrok
  i
  słuch,
  choć
  twoje
  rozkołatane serce ma nadzieje, ze nic
  nie zobaczysz ani
  nic nie usłyszysz. Odgłosy
  pracy porywacza
  bohater usłyszy, gdy uda
  mu się
  test słuchania
  cichego hałasu bądź
  normalnego hałasu, jeśli przejdzie więcej niż 30 m. W pewnym momencie do twych uszu
  dobiega
  cichy
  metaliczny
  dźwięk.
  Jego
  źródło
  znajduje
  się
  na
  wprost
  przed
  tobą.
  Jeśli bohater
  nie
  zadeklaruje skradania
  się
  lub
  nie
  zda
  testu skradania
  się,
  Max
  ucieknie,
  zanim
  ktokolwiek
  go
  zobaczy,
  pozostawiając
  rozkopany
  grób.
  W
  przeciwnym
  wypadku
  bohater
  zastanie
  go
  przy
  pracy.
  Widzisz
  niziołka
  w
  kapeluszu
  z
  szerokim
  rondem i czarnym płaszczu. W rękach trzyma szpadel, którym rozkopuje świeżą mogile.
  Obok
  leży
  duży
  worek.
  Max
  zacznie
  uciekać,
  gdy
  zobaczy
  członka
  drużyny,
  jeśli
  wcześniej
  nie
  zostanie
  ogłuszony.
  Zaatakowany,
  nie
  biedzie
  się
  bronił,
  ale
  podda
  się, padając na kolana i prosząc o litość. Jeśli powiedzie
  się test przesłuchania,
  Max
  wyśpiewa
  wszystko,
  co wie.
  A
  wie
  tyle:
  niedawno
  do Altdorfu
  przybyli
  potężny
  czarownik,
  który
  potrzebował
  ciała
  kapłana
  i
  Max
  mu
  je
  dostarczył.
  Wie,
  gdzie
  w
  miesicie zamieszkiwał ów czarownik i może do niego zaprowadzić, choć nie gwarantuje,
  ze
  go
  jeszcze
  zastana.
  Uwaga
  -
  jeśli
  z
  drużyna
  wciąż
  jest
  Hannes,
  biedzie
  sprzeciwiał
  się
  ewentualnym
  próbom
  zabicia
  złodzieja
  cmentarnego,
  przypominając
  o
  nagrodzie i swoim w niej udziale.
  ---------------------------------------------------------------------------
  Hannes
  RASA: człowiek
  PROFESJA: łowca nagród
  WIEK:21 lat
  CHARAKTER:neutralny
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  5 30 37 3 4 6 32 1 33 31 29 34 30 33
  UMIEJĘTNOŚCI:
  * astronomia
  * tropienie
  * śledzenie
  * cichy chód na wsi
  * cichy chód w miesicie
  * bron specjalna - lasso
  * bron specjalna - siec
  * silny cios
  PRZEDMIOTY:
  
  * kusza
  * koszulka kolcza
  * lina
  * para kajdan
  Wysoki (185 cm), jasnowłosy, o ostrych rysach twarzy, choć dość przystojny.
  Zawsze nosi koszulkę kolcza.
  Hannes jest początkującym łowca nagród, nie nabrał jeszcze typowej dla nich
  szorstkości
  i
  skłonności
  do
  samotnictwa.
  Jest
  dość
  sympatyczny,
  choć
  próbuje
  się
  stylizować
  na
  "twardego
  faceta".
  Nie
  ma
  zbyt
  wyolbrzymionego
  mniemania
  o
  swoich
  możliwościach i raczej zgodzi się na współprace z drużyna. -------------------------
  --------------------------------------------------
  Max Schultz
  RASA: halfling
  PROFESJA: porywacz zwłok
  WIEK:67 lat
  CHARAKTER:neutralny
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  3 32 44 3 3 5 56 1 39 22 28 32 35 30
  UMIEJĘTNOŚCI:
  * gotowanie
  * specjalna bron - proca
  * bardzo wytrzymały
  * cichy chód na wsi
  * cichy chód w miesicie
  * wykrywanie pułapek
  PRZEDMIOTY:
  * czarny płaszcz
  * kapelusz z szerokim rondem
  * latarnia
  * duży worek
  * szpadel
  Max jest dość niski, nawet jak na halflinga - 102 cm. Ma czarne włosy i
  duży nos. Jego wygląd ogólnie znamionuje biedę i niezdrowy tryb życia -
  jest strasznie chudy, nosi znoszony czarny płaszcz i wystrzępiony kapelusz
  z szerokim
  rondem. Ma
  zmarszczki na twarzy i
  spracowane dłonie. Max
  jest
  życiowym
  bankrutem
  i to uczucie dominuje
  w
  jego psychice. Od dziecka
  mieszkał
  wśród
  ludzi.
  Gdy
  wskutek
  nieodpowiedzialności
  stracił
  dobra
  prace,
  stanął
  na
  skraju
  śmierci
  głodowej. Zajęcie porywacza zwłok uratowało go przed nią. Jest w tym dobry, zdobyli
  stałych
  klientów,
  ale
  nie
  lubi
  swojej
  pracy
  i
  wszystkie
  wysiłki
  poświęca
  zmianie
  zawodu, zwłaszcza od momentu, gdy Faemel zamówił u niego serce kapłana.
  ---------------------------------------------------------------------------
  MELINA DEMONOLOGA
  Porywacz zwłok zaprowadzi drużynę do mieszkania Faemela.
  Już
  dawno
  opuściliście
  centrum
  miasta
  i
  od
  kilkunastu
  minut
  kluczycie
  wąskimi,
  ciemnymi i zaniedbanymi uliczkami, które widzicie pierwszy raz w życiu. Halfling bez
  wahania prowadzi was dalej wśród odrapanych budynków
  pozbawionych okien przez ulice
  pełne nieczystości. Wreszcie wskazuje jakieś zbite z desek drzwi i mówi: -To tu. Na
  pierwszym
  piętrze.
  Jeśli
  drużynie
  towarzyszy
  Hannes,
  nie
  biedzie
  zainteresowany
  wchodzeniem
  na
  gore
  -
  biedzie
  chciał
  doprowadzić
  Maxa,
  wydać
  go
  władzom
  miasta
  i
  
  zainkasować nagrodę. Sam
  Max
  wszelkimi
  siłami biedzie
  wzbraniał
  się
  od wejścia
  do
  środka. Biedzie tłumaczył, ze czarownik zabronił mu tu więcej przychodzić, ze zabije
  go za zdradzenie miejsca pobytu, itd. Po próchniejących i przeraźliwie skrzypiących
  schodach
  wchodzicie
  na
  piętro.
  Nie
  macie
  problemu,
  bo
  są
  tu
  tylko
  jedne
  drzwi
  -
  drewniane,
  jak
  i
  reszta
  budynku,
  jednak
  wyglądają
  solidniej.
  Drzwi
  są
  otwarte
  -
  ustępują
  zaraz
  po
  naciśnięciu
  klamki.
  W
  środku
  panuje
  całkowita
  ciemność.
  Bohaterowie
  widzący
  w
  ciemnościach
  stwierdza,
  ze
  pokój
  wygląda
  na
  opuszczony.
  Widzicie dwa stoły stojące pod lewa ściana i łóżko - puste - stojące naprzeciw. Nie
  ma żadnych
  przedmiotów
  wskazujących, ze
  ktoś tu
  obecnie mieszka.
  Pokój wygląda
  na
  opuszczony. W
  środku
  Faemel
  pozostawił
  Demonicznego Kruka,
  aby
  zajął
  się
  osobami,
  które zbytnio
  się
  interesują jego działalnością. Demon zaczeka, aż do pokoju wejdą
  wszyscy,
  a
  wtedy
  zamknie
  drzwi
  Magicznym
  Zamknięciem
  i
  zaatakuje.
  Wchodzicie
  do
  pokoju.
  Jest
  tu
  strasznie
  duszno,
  dominuje
  intensywny
  odór
  przypominający
  zapach
  zgniłej ryby. Gdy tylko ostatni z was przekracza próg, drzwi zamykają się z głośnym
  trzaskiem.
  Równocześnie
  na
  wysokości
  waszych
  głów
  pod
  przeciwległa
  ściana
  rozbłyskuje
  dwoje
  ognistoczerwonych
  oczu
  i
  na
  twarzach
  czujecie
  ruch
  powietrza
  wywołany
  skrzydłami.
  Pomieszczenie
  ma
  3,5
  m
  wysokości,
  co
  daje
  Krukowi
  tylko
  ograniczona swobodę
  działania
  (a o
  czym nie
  pomyślał
  Faemel).
  Z kolei
  bohaterowie
  potrzebują widzenia w ciemnościach lub sztucznego oświetlenia. Jeżeli bohaterom
  uda
  się przeżyć, to pewnie zechcą przeszukać pokój. Niestety, nic w nim nie znajda. Tak
  samo
  niezamieszkane
  i
  puste
  są
  pokoje
  na
  parterze.
  Powrót
  do
  centrum
  nie
  sprawi
  problemu,
  jeśli
  wciąż
  przebywa
  z
  drużyna
  Max.
  Tam
  mogą
  bez
  problemu
  wydać
  Maxa
  władzom
  miejskim
  i zainkasować nagrodę. Jeśli natomiast
  nie
  maja przewodnika, będą
  błądzić K3 godziny, zanim wyjdą z labiryntu uliczek.
  ---------------------------------------------------------------------------
  Demoniczny Kruk
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  2 33 0 3 3 5 30 2 - 24 10 24 24 -
  Demoniczny
  Kruk
  to
  istota
  przywołana
  przez
  Faemela
  do
  pilnowania
  jego
  kwatery
  w
  Altdorfie
  podczas
  jego
  nieobecności.
  Zadaniem
  Kruka
  jest
  uśmiercenie
  wszystkich
  ciekawskich,
  którzy
  tu
  trafia.
  W
  tym
  celu
  został
  wyposażony
  w
  czar
  Magiczne
  Zamkniecie, który ma
  nieproszonemu
  gościowi
  uniemoliwic
  wydostanie się
  stad,
  zanim
  Kruk z nim nie skończy.
  W walce Kruk atakuje jednym ugryzieniem (dziobnięciem) i jednym uderzeniem szponami
  w czasie rundy.
  Budowa ciała:
  Demoniczny Kruk jest półtora raza większy od swego zwykłego odpowiednika.
  Jego pióra wyglądają jak zrobione z metalu, a ostry dziob lśni jak nóż. Najbardziej
  jednak przykuwają uwagę jego płomieniste czerwone oczy.
  Charakter:
  Zły
  Cechy psychologiczne:
  Kruk wzbudza strach w istotach żywych mających poniżej 3 m wzrostu. Jest odporny na
  oddziaływania
  psychologiczne
  niespowodowane
  przez
  bogów
  lub
  demony
  i
  może
  zostać
  zmuszony do przerwania walki tylko przez nich.
  Zasady specjalne:
  Demoniczny
  Kruk
  lata
  jak
  istota
  pikująca,
  a
  podana
  w
  charakterystyce
  Szybkość
  dotyczy
  wyłącznie
  poruszania
  się
  po
  ziemi.
  Raz
  dziennie,
  gdy
  ktoś
  wejdzie
  do
  mieszkania,
  może
  rzucić
  czar
  Magiczne
  Zamkniecie
  (patrz
  WFRP
  -
  str.153)
  na
  drzwi
  wejściowe, aby uniemożliwić mu ucieczkę. Działanie czaru wygasa po śmierci Kruka lub
  przybysza. Poza mieszkaniem Faemela
  Kruk jest podatny na niestabilność. Po śmierci
  Faemela odejdzie z powrotem do swej naturalnej sfery egzystencji.
  ---------------------------------------------------------------------------
  DZIEŃ 2:
  BRAT PORWANEJ
  
  Rankiem wracacie
  do karczmy. Właśnie, gdy wchodzicie do środka, po schodach
  zbiega
  posługaczka, załamując
  ręce i krzycząc
  wniebogłosy: -Porwali! Ratunku! Porwali
  ja!
  Na pytania
  "Kogo?" i
  "Gdzie?" odpowie, wskazując
  palcem:
  -O, tam! Wielmożna
  panią
  kapłankę!
  Jeśli
  drużyna
  uda
  się
  do
  wskazanego
  pokoju
  (apartament
  zajmowany
  przez
  Idril),
  zastanie
  Nawa
  wśród
  pobojowiska.
  Jeśli
  zignorują
  posługaczkę
  i
  zwyczajnie
  wrócą
  do
  swego
  pokoju,
  zastana
  go
  u
  siebie
  z
  dokładnie
  ta
  sama
  propozycja
  (dowiedział
  się
  od
  karczmarza,
  ze
  byli
  znajomymi
  Idril).
  W
  pokoju
  panuje
  totalny
  bałagan. Wygląda,
  jakby
  stoczono
  tu
  regularna
  walkę. Stoły
  i
  stoliki
  powywracane,
  naczynia potłuczone. Mimo bałaganu widach, ze bagaż Idril pozostał w pokoju - zatem
  nie
  wyprowadziła się
  sama. Z powodu
  przymkniętych
  okiennic
  w
  pierwszej
  chwili
  nie
  zauważyliście mężczyzny, który właśnie teraz je otworzył. Wygląda na elfa w młodym
  wieku,
  ubrany
  jest
  w
  ciemnobrązowy
  skórzany
  strój,
  ma
  długie
  włosy
  w
  tym
  samym
  kolorze.
  Wita
  was
  słowami:
  -Porwali
  Idril.
  Naw
  poda
  swoje
  imie
  i
  powie,
  ze
  jest
  bratem Idril. Przesłała mu wiadomość, ze jest w niebezpieczeństwie i prosi o pomoc.
  Przybyli
  natychmiast, ale
  jak
  widach - za
  późno. Nie
  ma pojęcia
  o co chodzi,
  kto
  jest porywaczem i jaki miał motyw. Wspomniała tylko o Zamku w sercu Darkwaldu. Jako
  brat Idril, zauważy tez podobieństwo jednego z bohaterów do Divrala, choć z większa
  niepewnością
  niż
  Idril,
  ponieważ
  "właściwie
  widział
  go
  tylko
  przelotnie".
  Potem
  poprosi
  drużynę
  o
  pomoc
  w
  pościgu.
  Na
  pytanie,
  jak
  trafi
  na
  ślad,
  odpowie,
  ze
  porywacz
  jest
  najprawdopodobniej
  lokatorem
  owego
  Zamku
  i
  tam
  właśnie
  obecnie
  się
  udaje.
  Niewielu
  ludzi
  podróżuje
  przez
  Darkwald
  i
  nietrudno
  biedzie
  znaleźć
  jego
  trop.
  Poza
  tym,
  śladem
  jest
  również
  unoszący
  się
  w
  pokoju
  rybi
  odór.
  Bohaterowie
  dopiero
  teraz
  zauważa
  ledwo
  wyczuwalne
  nikle
  echo
  tego
  zapachu.
  Jeśli
  będą
  się
  ociągać
  z
  pościgiem, Naw
  zaproponuje 500
  zk zapłaty,
  a nawet
  może wypłacić
  50
  zk
  zaliczki. Pieniądze
  znikną z sakiewek
  drużyny
  w tym
  samym momencie, co Naw,
  jeśli
  bohaterowie
  wcześniej
  ich
  nie
  wydadzą.
  Gdy
  się
  zgodzą,
  Naw
  poinformuje
  ich,
  ze
  porywacz najprawdopodobniej
  udał się
  do Darkwaldu i poradzi, aby zaopatrzyli się
  w
  co najmniej
  tygodniowe
  zapasy żywności,
  ponieważ
  pieszy
  pościg przez
  las
  może
  się
  ciągnąc
  kilka
  dni,
  a
  nie
  biedzie
  możliwości
  polowania.
  Drużyna
  może
  dokonać
  w
  miesicie ostatnich zakupów, a następnie rusza do Darkwaldu.
  ---------------------------------------------------------------------------
  Naw
  Naw
  wygląda
  jak
  młody brązowowłosy elf.
  Nosi ciemnobrązowy
  skórzany
  strój, nie
  ma
  zadniej broni. Wobec drużyny podaje się
  za brata Idril, ale naprawdę
  jest postacią
  wybitnie tajemnicza. Doprowadza drużynę do Idril leżącej na leśnym ołtarzu, po czym
  znika, by za jakiś czas pojawić się
  znowu, tym
  razem pod
  postacią olbrzymiej sowy.
  Jest najprawdopodobniej boskim wysłańcem, ale żadne szczegóły nie są znane. Naw nie
  posiada
  charakterystyki,
  ponieważ
  MG
  nigdy
  go
  nie
  testuje.
  Scenariusz
  dokładnie
  określa
  jego
  posunięcia
  i ich
  powodzenie.
  Naw
  nigdy
  nie
  weźmie udziału
  w
  walce
  -
  zaatakowany przez kogoś, ukryje się za jakąś przeszkoda i zniknie.
  ---------------------------------------------------------------------------
  W DARKWALDZIE
  Mniej
  więcej
  w
  południe
  wkraczacie
  w
  Darkwald.
  Kawałek
  drogi
  od
  miasta,
  a
  jakby
  zupełnie inny świat. Korony wiekowych drzew łapczywie pochłaniają promienie
  słońca,
  pogrążając
  cały
  las
  w
  półmroku.
  Pomarszczone
  pnie,
  korzenie
  i
  gałęzie
  drzew
  wyglądają
  jak
  macki
  jakiejś
  ogromnej
  istoty,
  która
  chce
  powstrzymać
  wszystkich
  przybyszów. Las tętni życiem, ale nie jest to zwykła leśna fauna.
  Naw od razu znalazł ślady porywacza:
  -Szedł tedy. Około trzeciej nad ranem. Musimy się pośpieszyć.
  Przez cały dzień wędrówki nie czekają drużyny żadne niespodzianki, aż do
  momentu, gdy o zachodzie słońca dotrą do ołtarza.
  Naw
  bez
  trudu
  wybiera
  właściwe
  ścieżki
  w leśnym gąszczu.
  Mimo ciągłego
  kluczenia,
  wydaje się,
  ze przez
  cały
  dzień idziecie
  z grubsza
  na
  północ. Słońce
  zaczyna
  już
  zachodzić,
  gdy
  wasz
  przewodnik
  zakręca
  gwałtownie
  w
  prawo.
  Wychodzicie
  na
  b.
  zarośnięta ścieżkę, jednak
  wyraźne ślady
  świadczą
  o
  tym, ze
  ktoś przechodzili
  nią
  niedawno.
  
  Naw odwraca się i szepcze do was:
  -Teraz ostrożnie. Idźcie przodem.
  Przepuszcza was i zajmuje ostatnie miejsce w szyku.
  W momencie, gdy jako ostatni nie biedzie widziany przez idących przed nim,
  Naw zmyje się i nie pojawi się już w ludzkiej postaci do końca przygody.
  ---------------------------------------------------------------------------
  NOC 3:
  LEŚNY OŁTARZ KHAINE'A
  Zarośnięta ścieżka kończy się po jakichś 20 m i wychodzicie na spora
  polanę. W ciemnościach nocy dostrzegacie ogromne i potworne monstrum,
  stojące
  na
  środku
  polany.
  Polana
  ma
  50
  m
  średnicy,
  szczegóły
  ołtarza
  mogą
  wiec
  widzieć tylko osoby widzące w ciemnościach. Pozostali powinni wykonać test strachu.
  Jest
  to
  kamienny
  posag
  wykonany
  przez
  jakiegoś
  opętanego
  artystę.
  Jest
  tak
  realistyczny,
  ze
  w
  mroku
  wygląda
  jak
  żywa
  istota.
  Ma
  postać
  siedzącego
  w
  kucki
  człowieka
  z
  czterema
  rękami
  trzymającymi
  sztylety.
  Najstraszniejsza
  jest
  jednak
  nieproporcjonalnie
  wielka
  głowa
  -
  ma
  ona
  prawie
  metr
  wysokości,
  jest
  ozdobiona
  rogami,
  a
  jej
  rozwarta
  na
  oścież
  paszcza
  stanowi
  ołtarz
  ofiarny.
  Widzicie
  przymocowana
  klamrami
  za
  nadgarstki
  i
  kostki
  naga
  jasnowłosa
  kobietę,
  z
  górnego
  podniebienia
  paszczy
  zwisa
  ostre
  jak
  brzytwa
  wahadło,
  które
  porusza
  się
  tam
  i
  z
  powrotem. Właśnie na ciele kobiety pojawiła się pierwsza krwistoczerwona linia. Gdy
  bohaterowie zabiorą się do ratowania, rozpoznają Idril. Jest całkiem przytomna i gdy
  zobaczy drużynę, poprosi o pomoc. Mechanizm poruszający wahadło jest ukryty wewnątrz
  posagu - nie ga się go uszkodzić. Jest b. mocny - bohater, który spróbuje zatrzymać
  wahadło, odniesie sukces, jeśli zda test na polowe Siły (S*5). Jeśli nie - wahadło
  odbija i zadaje jedna ranę Idril. Drużyna może tez, po odwiązaniu elfki, wysunąć ja
  spod
  wahadła:
  potrzeba
  do
  tego
  dwóch
  bohaterów
  (jeden
  za
  głowę,
  drugi
  za
  nogi),
  którzy wykonują test Zręczności. Idril otrzyma jedna ranę, jeżeli test nie powiedzie
  się jednemu z nich i dwie - jeżeli obydwom. Niezależnie od obrazea, wahadło już jej
  nie
  zagraża.
  Zgrabnie
  zeskakuje
  z
  ołtarza,
  narzuca
  na
  siebie
  pozostawiona
  obok
  zielona
  szatę
  i
  drżącym
  głosem
  mówi:
  -To
  nie
  jest
  dobre
  miejsce.
  Lepiej
  stad
  chodzimy. O kilka kroków od drogi, która tu przybyli, znajduje
  się brzeg strumyka.
  Właśnie tu przyprowadzi ich
  Idril i rozpocznie rozmowę. -Dziękuje
  wam. Ocaliliście
  nie
  tylko
  moje
  ciało,
  ale
  i
  dusze.
  Gdybym
  zmarła
  na
  tym
  ołtarzu,
  po
  śmierci
  służyłabym Khaine'owi, panu morderstwa. Na chwile zakrywa twarz rękoma, ale wnet się
  uspokaja
  i
  pyta
  rzeczowym
  tonem:
  -Skąd
  się
  tu
  wzięliście?
  Jeśli
  bohaterowie
  opowiedzą o Nawie, Idril wyprze się posiadania brata, zada kilka dodatkowych pytań o
  niego ("Jak
  wyglądał?","Jak
  się
  zachowywali?")
  i choć tego nie
  skomentuje, biedzie
  sprawiała
  wrażenie,
  jakby
  uwierzyła.
  Potem
  poprosi
  drużynę
  o
  podjecie
  pościgu.
  -
  Musze ścigać człowieka,
  który mnie porwał.
  Zostawił
  mnie tu
  na pewna śmierć,
  wiec
  nie
  biedzie
  się
  tego
  spodziewał.
  Bardzo
  chciałabym,
  żebyście
  mi
  pomogli.
  Na
  wszystkie
  pytania drużyny
  odpowie
  tylko
  tyle, ze
  porywacz
  nazywa
  się
  Faemel,
  jest
  potężnym
  czarnoksiężnikiem
  i
  nie
  można
  pozwolić
  mu
  dotrzeć
  do
  Zamku
  Niggurath,
  centrum złych mocy w Darkwaldzie. Jeśli członkowie drużyny nie wyrażą chęci pomocy,
  Idril
  po
  prostu
  zacznie
  płakać,
  co
  powinno
  przekonać
  zwłaszcza
  dobrych
  i
  praworządnych bohaterów. Jeśli nie, to ostatecznym rozwiązaniem jest próba wynajęcia
  drużyny
  przez
  Idril
  -
  woreczek
  pełen
  diamentów
  wartych
  ok.
  1000
  zk.
  -Jestem
  wam
  naprawdę wdzięczna za pomoc. Teraz rozłóżmy się na nocleg, wyruszamy jutro o świcie,
  bo musimy się
  pośpieszyć. Noc
  przebiegnie w
  miarę spokojnie.
  Spicie dosyć
  dobrze,
  choć
  atmosfera
  Darkwaldu
  działa
  na
  was
  niepokojąco.
  Czujecie
  się,
  jakby
  las
  nie
  życzył sobie obcych.
  ---------------------------------------------------------------------------
  DZIEŃ 3:
  POŚCIG
  
  Idril budzi was o świcie, po śniadaniu ruszacie w kierunku Zamku Niggurath wskazana
  przez Idril
  ścieżka.
  Jest ona
  nieco
  zapuszczona i
  dosyć
  wąska, ale
  idzie
  się
  nią
  dość szybko. Taka
  ścieżka
  drużyna biedzie
  już
  podróżować cały
  czas. Można nią
  iść
  tylko gęsiego, MG powinien wiec kontrolować szyk. Podczas tego dnia podroży jest 50%
  szans na spotkanie losowe (wg tabeli).
  ---------------------------------------------------------------------------
  NOC 4: NIETOPERZ
  Zapada
  już
  zmrok
  i
  warto
  by
  się
  zatrzymać
  na
  nocleg,
  tym
  bardziej,
  ze
  właśnie
  przechodzicie przez wprost do tego stworzona polankę. Ma ona średnice 10 m, z jednej
  strony jest zabezpieczona przez kilkumetrowej wysokości skale.
  Jeśli któryś
  z bohaterów
  przyjrzy
  się
  skale,
  zobaczy w
  niej
  wejście do
  jaskini
  -
  ziejący
  ciemnością
  okrągły
  otwór
  o
  średnicy
  mniej
  więcej
  2
  m.
  Nawet
  bohaterowie
  widzący
  w
  ciemnościach
  nie
  zobaczą
  zawartości
  jaskini,
  bowiem
  tunel
  zaraz
  za
  wejściem
  gwałtownie
  zakręca
  w
  lewo.
  Zamieszkuje
  to
  miejsce
  gigantyczny
  nietoperz,
  który wyleci na zewnątrz i zaatakuje drużynę tylko wtedy, gdy ktoś spróbuje wejść do
  środka.
  Ledwo wsunąłeś stopę do środka, gdy poczułeś, ze cos wielkiego i kudłatego wpada na
  ciebie od góry, przewraca cię i wylatuje na zewnątrz.
  Gigantyczny nietoperz biedzie walczyli do momentu, gdy drużyna opuści polanę lub gdy
  sam zginie.
  Na
  tle
  skrawka
  nieprzeslonionego
  przez
  drzewa
  nieba
  dostrzegacie
  kształt
  skrzydeł
  podobnych do skrzydeł nietoperza, lecz o wiele większych i psi pysk. Istota wysyła z
  gardła przeraźliwy pisk i odlatuje w głąb lasu.
  ---------------------------------------------------------------------------
  DZIEŃ 4:
  POŚCIGU CIĄG DALSZY
  Ścieżka, choć
  niezbyt
  często
  używana,
  jednak cały
  czas
  widoczna,
  prowadzi
  drużynę
  tropem Faemela.
  50% szans na spotkanie losowe (wg tabeli).
  ---------------------------------------------------------------------------
  NOC 5:
  WILKI
  Tej nocy drużynę atakuje stado wilkowi pod wodza wilkołaka. Bohaterowie obudzą się z
  ich zębami na gardle, chyba, ze wystawili wartownika.
  Siedzisz na warcie już
  druga godzinę i choć okropnie chce ci się spać, to czujesz,
  ze tej nocy nie zdołasz już zmrużyć oka. Atmosfera Wielkiego Lasu, która od początku
  wzbudzała
  w
  tobie
  niepokój,
  teraz
  wprost
  cię
  przytłacza.
  Od
  jakiegoś
  czasu
  prześladuje
  cię
  poczucie
  czyjejś
  niemal
  namacalnej
  obecności.
  Wpatrujesz
  się
  w
  ciemność przed sobą, instynktownie oczekując ataku.
  Nagle wśród
  gąszczu,
  po
  lewej
  stronie
  dostrzegasz
  dwa
  ruchome
  jasne
  punkty.
  Są
  o
  kilkanaście metrów od ciebie i wyglądają jak oczy jakiegoś drapieżnika. Pol sekundy
  później
  takie same dostrzegasz po prawej stronie
  i na wprost. Odwracasz
  się
  - tam
  tez już są. Jesteście okrążeni przez stado leśnych wilkowi, pierścień zacieśnia się
  coraz bardziej, ale wciąż nie atakują.
  Po
  chwili
  wilki
  unoszą
  lby
  ku
  niebu,
  wyjąc
  długo
  i
  przenikliwie.
  Zaraz
  potem
  czmychają w las. Mimo uniknięcia walki humor się wam nie poprawił. Natrętne uczucie
  obcej obecności i związanego z nią
  niebezpieczeństwa wciąż wypełnia gesty mrok lasu
  i wasza świadomość.
  ---------------------------------------------------------------------------
  
  DZIEŃ 5:
  NADAL POŚCIG
  50 % szans na spotkanie losowe wg tabeli.
  ---------------------------------------------------------------------------
  NOC 6:
  SOWA
  Wartownik podczas tego noclegu ma okazje porozmawiać z gigantyczna sowa.
  Siedzisz, rozglądasz się na wszystkie strony i nasłuchujesz, a atmosfera
  tego lasu wraz z ciągłym uczuciem czyjejś obecności powodują, ze chce ci
  się wyć. Jeszcze dzień i zrobisz wszystko, żeby się stad wydostać.
  Nagle
  czujesz
  silniejszy
  powiew
  powietrza
  nad
  głowa
  i
  kiedy
  patrzysz
  w
  gore,
  dostrzegasz ciemny kształt krążący bezszelestnie nad
  obozem. Szybuje nad
  wszystkimi
  członkami drużyny, unosi się znacznie
  dłużej nad
  głowa Idril, a potem leci w twoim
  kierunku. Kształt wydaje ci się znajomy, wygląda dość naturalnie, nie przypomina ci
  żadnego
  stwora
  Chaosu.
  Należy
  wykonać
  test
  strachu
  (najlepiej
  tajny
  -
  aby
  nie
  uprzedzać postaci do sowy). Jeśli bohater rozpocznie jakiekolwiek wrogie poczynania,
  sowa
  odleci
  i
  wróci
  podczas
  następnej
  warty.
  Natomiast,
  gdy
  biedzie
  siedział
  spokojnie, przysiadzie ona na gałęzi najbliższej wartownika (lecz nie w zasięgu jego
  rak).
  W
  miarę
  jego
  zbliżania
  się,
  widzisz
  go
  coraz
  lepiej.
  To
  pokryty
  ciemnobrązowymi
  piórami
  ptak.
  Od
  dzioba
  do
  ogona
  ma
  jakieś
  3
  m,
  a
  rozpiętość
  skrzydeł
  dwa
  razy
  większa.
  Widząc,
  ze
  czekasz
  na
  jej
  reakcje,
  przysiada
  na
  gałęzi
  kilka
  metrów
  od
  ciebie
  i
  patrząc
  ci
  w
  oczy
  wypowiada,
  ze
  zwierzęcym
  akcentem
  i
  wyraźnym
  trudem,
  jeden wyraz: "Demon", po czym odlatuje.
  Jeśli, po obudzeniu, Idril zostanie powiadomiona o wydarzeniu z sowa, zorientuje się
  i opowie drużynie, ze towarzyszy im wywołany przez Faemela demon Khaine'a (chyba, ze
  ktoś z drużyny wpadł na to wcześniej).
  -To Faemel! Wywołał demona i obiecał mu ofiarę. Kiedy mnie uratowaliście, uwolniony
  z pentagramu, przybrał
  postać cielesna
  i poluje na nas, a szczególnie na mnie. Na
  razie tylko obserwuje i bawi się, ale niedługo zaatakuje i ...
  ---------------------------------------------------------------------------
  TABELA SPOTKAŃ LOSOWYCH
  Każde ze spotkań losowych ma służyć tylko spotęgowaniu nastroju. Główny
  nacisk należy położyć na niesamowitość stworowi spotkanych przez drużynę. MG może, a
  nawet
  powinien
  zrezygnować
  z
  każdego
  spotkania,
  które
  nie
  pasuje
  mu
  w
  danym
  momencie.
  Rzut K6:
  1. Amfisbena
  Nagle w poszyciu zaraz przed sobą zauważasz jakiś ruch. Wężowy kształt rzuca się na
  ciebie i owija wokół twego ciała.
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  4 33 0 4 3 11 60 1 - 14 5 43 43 -
  Opis - patrz WFRP, str.231
  2. Chlosciel
  Nagle słyszysz krotki świst i czujesz ból w ramieniu, po czym widzisz cos w rodzaju
  bicza zakończonego haczykiem, błyskawicznie chowające się w szczelinie w drzewie.
  
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  0 33 0 1 3 5 * 1 - 0 0 0 0 -
  Opis - patrz WFRP, str.232
  3. Kameleopij
  Po lewej stronie ścieżki, w odległości kilkunastu metrów zauważacie jeziorko. Wokół
  niego powstało bagno, które kończy się jakieś dwa metry od ścieżki. Na skraju bagna,
  kilka
  metrów
  dalej,
  leży
  martwy
  koa
  naszpikowany
  strzałami.
  Jest
  osiodłany,
  a
  do
  siodła przytroczony jest jakiś bagaż.
  Gdy
  tylko
  do
  niego
  podszedłeś,
  koń
  zniknął
  i
  zobaczyłeś,
  ze
  stoisz
  po
  kolana
  w
  bagnie. Równocześnie czujesz bolesne ugryzienie w łydkę.
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  3 33 0 2 2 5 30 1 - 14 2 14 14 -
  Opis - patrz WFRP, str.236
  4. Krwawiec
  Po
  prawej
  stronie
  ścieżki
  pojawiły
  się
  gęste
  zarośla
  i
  ciągną
  się
  już
  od
  kilku
  minut.
  Nagle jeden
  z
  krzewów
  wysuwa
  swe
  gałęzie
  na
  ścieżkę
  przed
  tobą,
  zaczyna
  chłostać
  nimi na wszystkie strony, a gdy trafi na ciebie, owija je dookoła ciebie i przyciąga
  cię do pnia, wszystko w mgnieniu oka.
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  0 33 0 3 3 5 60 1 - 0 0 0 20 -
  Opis - patrz WFRP, str.237
  5. Gigantyczny pająk
  Spomiędzy
  drzew po lewej stronie ścieżki
  bezszelestnie
  wychodzi
  metrowej
  wysokości
  monstrum.
  Z
  grubsza
  przypomina
  pająka
  -
  ma
  czarny
  tułów
  pokryty
  niebieskimi
  święcącymi pasami oraz mnóstwo odnóży pokrytych czarnym futrem.
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  5 33 0 5 4 17 10 2 - 43 2 24 6 -
  Opis - patrz WFRP, str.241
  6. Gigantyczny skorpion
  Na ścieżkę wypada potworne stworzenie składające się z tułowia, głowy, czterech par
  odnóży,
  w
  tym
  przednich
  zaopatrzonych
  w
  olbrzymie
  kleszcze,
  oraz
  ogona
  z
  żądłem.
  Cale ciało ma pokryte czarnym chitynowym pancerzem.
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  5 33 0 5 4 17 10 3 - 43 2 24 6 -
  Opis - patrz WFRP, str.243
  ---------------------------------------------------------------------------
  DZIEŃ 6:
  DEMON ATAKUJE
  Od rana znajdujecie się
  na skraju wytrzymałości
  nerwowej. Pościg znacznie
  zwolnił,
  ponieważ podróżujecie b. ostrożnie, wypatrując niebezpieczeństwa za każdym drzewem.
  Dzień jest słoneczny i nawet mrok Darkwaldu jest dziś rozpraszany przez przebijające
  się promienie światła. Nie poprawia
  wam to jednak nastroju w żadnym stopniu, macie
  już
  dość
  tego
  oczekiwania,
  wolelibyście,
  żeby
  towarzyszący
  wam
  od
  ołtarza
  stwór
  wreszcie zaatakował.
  A
  on
  spełnia
  wasze
  życzenie.
  Około
  południa
  spotykacie
  go
  czekającego
  na
  was
  na
  samym
  środku
  ścieżki.
  Na
  jego
  widok
  krew
  mrozi
  wam
  się
  w
  żyłach.
  Wygląda,
  jakby
  
  istniał tylko po to, aby zabijać. Korpus przypomina ciało pumy, tak
  samo kończyny,
  tyle
  ze
  przednich
  łap
  ma
  dwie
  pary.
  Pazury
  szklą
  się
  w
  słońcu
  jak
  wypolerowane
  sztylety
  i
  maja
  podobny
  kształt.
  Głowa
  to
  przede
  wszystkim
  paszcza
  zaopatrzona
  w
  komplet
  kłów
  oraz
  dwa
  śmiertelnie
  ostre
  rogi.
  Dopełnia
  całości
  dwumetrowy
  ogon
  pokryty
  przypominającymi
  igły
  kolcami.
  Futro
  jest
  koloru
  ciemnozielonego,
  tak
  ciemne, ze prawie czarne.
  Taki widok musi wywołać odpowiednia reakcje - należy wykonać test grozy .
  Zrywa się na równe łapy i z niesamowita prędkością rzuca się w wasza stronę.
  Demon biedzie
  atakował głownie Idril. MG powinien zadbać o to, aby Idril otrzymała
  kilka ran, ale nie może jeszcze zginąć (optymalne są 2 punkty
  Żywotności) - w razie potrzeby MG może posunąć się
  nawet do manipulowania
  wynikami
  rzutów. Dopiero po Idril N'ha'ghaa zajmie się reszta drużyny.
  Jeśli ktoś z bohaterów
  podczas
  tej walki biedzie chciał użyć punktu doświadczenia,
  pomoże mu brązową gigantyczna sowa.
  Demon szykowali się właśnie do zadania śmiertelnego ciosu, gdy z nieba spadł brązowy
  pierzasty kształt i osłonił cię przed sztyletami pazurów. Rozerwany na strzępy ptak
  został odrzucony daleko miedzy drzewa. Rozpędzona łapa potwora uderzyła w twa
  głowę
  i straciłeś przytomność.
  Nieprzytomna
  postać
  mogą
  docucić
  pozostali
  po
  zakończeniu
  walki.
  Ewentualne
  poszukiwania martwej sowy nic nie dadzą - zniknela, jak kamień w wodę.
  Ciało
  zabitego
  potwora
  robi
  się
  przezroczyste
  i
  znika,
  a
  wy,
  po
  raz
  pierwszy
  od
  kilku dni, czujecie ulgę. Wrogość Darkwaldu, która wyczuwaliście na początku, wydaje
  się wam teraz niczym.
  Idril wygląda na ranna, ale kiedy dostrzega, jak na nią patrzycie, mówi:
  -Drugi raz ocaliliście mi życie. Odwdzięczę się wam, gdy wrócimy do Middenheim. Ale
  teraz musimy ścigać Faemela. On nie może tego dowieźć do Zamku!
  Na
  pytania,
  o
  jaki
  przedmiot
  chodzi,
  elfka
  nie
  odpowie.
  Na
  wszystkie
  propozycje
  dłuższego
  wypoczynku
  biedzie
  odpowiadać,
  ze
  nic
  jej
  nie
  jest
  i
  musza
  kontynuować
  pościg.
  ---------------------------------------------------------------------------
  N'ha'ghaa - Demon Khaine'a
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  6 60 0 5 4 30 60 3 89 89 89 89 89 14
  N'ha'ghaa
  to
  leśny
  demon
  Khaine'a,
  pana
  morderstwa.
  Panuje
  nad
  wszystkimi
  złymi
  istotami mieszkającymi w Darkwaldzie. Nawet mieszkańcy Zamku Niggurath raz na jakiś
  czas składają
  mu
  ofiarę,
  aby
  ich
  nie
  niepokoił.
  Przez większość
  czasu
  spoczywa
  w
  poświeconym mu
  miejscu
  -
  leśnym
  ołtarzu. Postać
  materialna
  przyjmuje
  tylko
  wtedy,
  gdy
  nie
  otrzyma
  na czas ofiary.
  Ponieważ
  rzadko ma
  na to okazje,
  swych ofiar
  nie
  zabija od razu, ale dość długo zabawia się z nimi i obserwuje je.
  W
  walce
  N'ha'ghaa
  atakuje
  uderzeniem
  szponami,
  ugryzieniem
  i
  ogonem
  (tylko
  do
  przodu).
  Budowa ciała:
  W
  postaci
  materialnej
  N'ha'ghaa
  przypomina
  pumę
  z
  dwoma
  parami
  przednich
  łap,
  dwumetrowym ogonem z kolcami, ogromna paszcza i rogami na głowie. Cale ciało pokryte
  jest glebokociemnozielonym futrem.
  Charakter:
  Zły
  Cechy psychologiczne:
  N'ha'ghaa wzbudza strach
  we wszystkich
  żywych istotach,
  a grozę
  w żywych
  istotach
  mających poniżej 3 m wzrostu. Jest odporny na wszystkie oddziaływania psychologiczne
  niewywolane przez bogów.
  Zasady specjalne:
  Rany zwykła bronią mogą zadawać mu tylko osoby, które przeszły pierwszy test strachu
  (grozy). Ataki
  demona
  są
  traktowane
  jako
  magiczne.
  Poza
  Darkwaldem
  N'ha'ghaa
  jest
  podatny na niestabilność.
  ---------------------------------------------------------------------------
  NOC 7:
  
  SPOKÓJ
  Reszta dnia i noc przebiegną bez niespodzianek.
  Do końca dnia nie spotykacie już nikogo. Zatrzymujecie się na nocleg i noc spędzacie
  również spokojnie.
  ---------------------------------------------------------------------------
  DZIEŃ 7:
  SNOTLINGI
  Niewielka grupa snotlingow miała mało szczęścia w ostatnim polowaniu.
  Po lewej
  stronie
  ścieżki
  zauważacie
  stratowana
  roślinność.
  W
  leśnym
  poszyciu
  leża
  ciała
  dziwnych
  stworzeń.
  Przypominają
  ludzi,
  są
  wysokie
  na
  jakieś
  trzy
  czwarte
  metra.
  Ich
  ciała
  są
  pokurczone,
  maja
  złośliwe
  twarze.
  Kolor
  ich
  ciała
  jest
  niewidoczny spod pokrywającego
  je
  brudu. Rozegrała
  się
  tu
  walka na śmierć i
  życie
  miedzy nimi a jakimś leśnym drapieżnikiem.
  Idril
  ten
  moment
  wybierze
  na
  swoja
  śmierć.
  Oczywiście
  rozpozna
  snotlingi
  i
  w
  ostatnich
  słowach
  pomoże
  im
  w walce
  z
  Faemelem.
  Ostatkiem
  sil
  przywoła
  do
  siebie
  drużynę i wymusi na niej kontynuowanie pościgu.
  -On
  nie
  może...
  Nie
  wolno
  mu
  dotrzeć
  do
  Zamku...
  Musicie
  go
  powstrzymać...
  Przysięgnijcie mi, ze go dopadniecie...
  Jeśli bohaterowie będą
  się
  opierali,
  biedzie błagała,
  dopóki nie
  ustąpią. Po
  czym
  doda:
  -Pamiętajcie...
  Wasza
  szansa
  w
  walce
  z
  nim...
  Poszukajcie...
  Purpu...
  Purpurowa
  pleśń... Ona... niszczy magie... Poszu... Poszukajcie...
  Po wypowiedzeniu
  tej
  rady
  skona.
  Jeśli
  drużyna
  skorzysta
  z
  tych
  ostatnich
  słów
  i
  przeszuka ciała snotlingow, znajda K3 sztuki broni zarodnikowej oraz po K4 ładunki
  pleśni żółtej, czerwonej i purpurowej.
  ---------------------------------------------------------------------------
  BRON ZARODNIKOWA
  Bron ta przypomina zwykła proce - aby jej używać, trzeba mieć umiejętność specjalna
  bron - proca. Identyczne są modyfikatory oraz poszczególne zasięgi.
  Zamiast
  normalnych
  pocisków
  używa
  się
  jednak
  odpowiednich
  zarodników
  -
  pleśni
  czerwonej lub żółtej, czasem purpurowej (patrz - WFRP, str.234).
  Jest to bron używana głownie przez snotlingi, które są odporne na działanie
  grzybów i pleśni. Jeśli wiec używa jej
  istota pochodząca z innej rasy, może być
  to
  dla niej bardzo niebezpieczne. Każdy dublet, wyrzucony podczas ustalania
  trafienia,
  wskazuje, ze grzyb wysłał swe zarodniki jeszcze przed wystrzeleniem, czyli atakowana
  przez pleśń jest osoba strzelająca.
  ---------------------------------------------------------------------------
  NOC 8:
  CISZA PRZED BURZA
  Ostatni nocleg przed finałowa walka przebiega całkiem spokojnie.
  ---------------------------------------------------------------------------
  DZIEŃ 8:
  WALKA Z DEMONOLOGIEM
  Około godziny czwartej po południu nastąpi wreszcie spotkanie z Faemelem.
  
  W
  odległości
  30
  m
  dostrzegacie
  idącego
  ścieżka
  mężczyznę.
  Jest
  odziany
  w
  matowoczarny płaszcz, w ręku trzyma również czarna łaskę. Wyczuwacie pochodzący
  od
  niego
  nieprzyjemny
  i
  niesamowity
  odór,
  przypominający
  zgnile
  ryby.
  Ślad
  takiego
  zapachu
  wyczuwaliście
  w
  pokoju
  Idril.
  Nagle
  mężczyzna
  odwraca
  się
  i
  również
  was
  dostrzega.
  Faemel nie biedzie się oszczędzał. Uderzy najpierw Podmuchem wiatru, następnie
  Kula
  ognia
  aż
  do
  skutku,
  a
  w
  ostateczności,
  gdyby
  znalazł
  się
  w
  bezpośrednim
  niebezpieczeństwie,
  biedzie
  chciał
  wykonać
  Przyzwanie
  małych
  demonów.
  Oczywiście
  drużyna powinna mu to uniemożliwić za pomocą broni zarodnikowej z purpurowa pleśnią.
  Gdy
  dojdzie
  do walki
  wręcz, biedzie
  bronił się
  mieczem najlepiej,
  jak
  umie
  -
  nie
  podda się ani nie spróbuje ucieczki.
  Bohater, który
  go zabije,
  zapamięta
  go jeszcze
  na jakiś
  czas,
  bo Faemel
  rzuci
  na
  niego Przekleństwo - jeśli
  nie
  powiedzie
  mu się
  test Siły Woli, biedzie
  rozsiewał
  wokół
  siebie
  odór
  identyczny
  jak
  ten,
  którego
  demonolog
  nabawił
  się
  wskutek
  uprawiania swej profesji.
  Gdy
  zadałeś
  mu
  ostatni
  cios,
  ostatkiem
  sil
  sięga
  do
  twej
  głowy,
  wyrywa
  ci
  garść
  włosów, cofa się o krok do tylu i charcząc mówi:
  -Przeklinam cię!
  Potem pada na ziemie i umiera.
  Podczas przeszukania ciała, drużyna znajdzie dwie male drewniane szkatułki. Pierwsza
  zawiera
  składniki
  potrzebne
  do
  czarów:
  fiolka
  alkoholu,
  K6
  kul
  siarki,
  pęcherz
  zwierzęcy,
  medalik
  z
  gołębiem
  (symbol
  Shallya'i),
  K4+5
  ludzkich
  serc,
  pergamin
  magiczny.
  Druga
  szkatułka
  zawiera
  magiczny
  medalion
  w
  kształcie
  ludzkiego
  serca.
  Jest to klejnot czaru, umożliwiający raz dziennie rzucenie czaru Wezwanie
  strażnika
  (patrz
  WFRP,
  str.162).
  Mogą
  go
  jednak
  używać
  tylko
  osoby
  o
  złym
  lub
  chaotycznym
  charakterze - wszyscy pozostali, gdy go założą, otrzymują
  K3 punkty obłędu i trąca
  przytomność na K4 godziny. Udany test Inteligencji pozwoli odkryć w szkatułce drugie
  dno, a w nim Karte Życia. Faemel miał jeszcze przy sobie dość dokładny plan drogi do
  Niggurath.
  MG powinien w tym miejscu sięgnąć do następnego scenariusza kampanii 'Plama' - 'Wodz
  Wszechmocnej Armii', dać
  bohaterom
  chwile na odpoczynek, a następnego dnia dokonać
  pojmania ich przez orki i wtrącić do lochu w Zamku.
  ---------------------------------------------------------------------------
  Faemel
  RASA: człowiek
  PROFESJA: demonolog (2 poziom)
  CHARAKTER: zły
  WIEK: 41 lat
  SZ WW US S WT ZW I A ZR CP INT OP SW OGD
  5 33 33 4 3 7 42 1 42 39 40 30 42 41
  UMIEJĘTNOŚCI:
  * geniusz arytmetyczny
  * rozpoznawanie roślin
  * Jerzyk tajemny magiczny
  * wykrywanie magii
  * rozpoznawanie runow
  * Jerzyk tajemny demoniczny
  * czytanie/pisanie
  * rzucanie czarów - magia prosta
  * rzucanie czarów - magia demoniczna 1 poziomu
  * rzucanie czarów - magia demoniczna 2 poziomu
  * rzucanie czarów - magia wojenna 1 poziomu
  * sekretny Jerzyk klasyczny
  
  * wiedza o pergaminach
  * wiedza o demonach
  PRZEDMIOTY:
  *miecz
  *laska czarodziejska
  *10 porcji preparatu Wt
  *2 drewniane szkatułki
  *plan drogi do Zamku Niggurath
  CZARY:
  * Przekleństwo
  * Kradzież rozumu
  * Wezwanie strażnika
  * Przyzwanie małych demonów
  * Płonące światło
  * Ognista kula
  * Odesłanie małego demona
  * Wezwanie magicznego wsparcia
  * Podmuch wiatru
  Faemel to potężny chłop, przypominający raczej górnika niż czarodzieja.
  1,80 m wzrostu, potężne
  bary, umięśnione ramiona
  i
  nogi. Ma czarne krótkie
  włosy,
  szare oczy. Twarz o orlich rysach
  ma nieludzki
  wyraz, zwłaszcza
  gdy
  się
  uśmiecha.
  Nosi matowoczarny płaszcz i czarodziejska
  łaskę. Ma jeszcze jedna charakterystyczna
  cechę, której nabawił się, uprawiając swa profesje - niesamowity odór przypominający
  gnijące
  ryby,
  który
  tłumi
  wszystkie
  inne
  zapachy
  w
  promieniu
  3
  m
  (nieprzyjemny
  zapach - stadium 3).
  Faemel jest ogarnięty żądzą władzy, jest ona głównym motorem napędowym jego działań,
  dla zwiększenia swej potęgi jest w stanie zrobić wszystko.
  Swoja siedziba uczynił dawna siedzibę Mrocznych Elfow - stojący w Darkwaldzie Zamek
  Niggurath. Od momentu, gdy usłyszał o Kartach Skazy, zapragnął je zdobyć dla siebie.
  Udało mu się do tej pory zdobyć jedna - Karte Twierdzy, która znajduje się obecnie w
  Zamku Niggurath.
  ---------------------------------------------------------------------------
  I Karta Skazy
  "Życie"
  Rysunek
  na
  Karcie
  przedstawia
  humanoidalna
  istotę,
  cala
  porośnięta
  futrem,
  o
  podłużnej
  głowie
  i
  niewiarygodnie
  długich
  koniczynach.
  Otoczona
  jest
  ona
  ze
  wszystkich
  stron
  plątanina
  łodyg,
  liści,
  gałęzi
  najróżniejszych
  roślin,
  wielu
  obecnie nieznanych.
  Karta Życia zawiera czar "Regeneracja".
  ---------------------------------------------------------------------------
  CZAR: REGENERACJA
  Poziom czaru: -
  Punkty magii: -
  Zasięg: wzrok
  Czas trwania: chwila
  Składniki: -
  Ten Czar pozwala na całkowite fizyczne uzdrowienie osoby używającej Karty Życia lub
  innej wybranej
  postaci. Żywotność
  powraca
  do poziomu
  z początku
  przygody,
  znikają
  wszelkie rany, odrastają ucięte części ciała, znikają z organizmu wszystkie trucizny
  
  wraz
  z
  ich
  skutkami
  itd.
  Czar
  nie
  leczy
  jednak
  w
  żaden
  sposób
  dolegliwości
  psychicznych, a nawet wprost przeciwnie - taka kuracja jest dla
  leczonego
  ogromnym
  szokiem: otrzymuje
  K3 punkty obłędu i przez K4 doby jest otępiały: -10 do I, Int,
  Zr, SW.
  Uwaga: czar pomaga tylko żywym, nie umożliwia wskrzeszania.
  --------
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Plama I (PL).pdf