TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DEMIPLANES: 
  RAGING SWAN PRESS
  THE TWILIGHT DEMESNE
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  DEMIPLANES: THE TWILIGHT DEMESNE 
  Hidden between the Plane of Shadow and the Material, is a mysterious realm of prophecy and divination wrapped within a forest of light‐
  devouring trees. For untold centuries it has contained a secret, locked away by the enigmatic goddess of light and darkness that wove the 
  very demiplane into being. Terrifying creatures, from cruel kytons to dragons of shadow and wrath, invade this interstitial realm in the 
  hopes of uncovering the goddesses' lost knowledge. Only those who can survive the midnight labyrinth have a hope of uncovering the 
  secrets of the Twilight Demesne and preventing sinister forces from discovering the truth... whatever it may be.  
   
  Design: Robert Brookes 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Robert  Brookes,  William  McAusland  and  Arthur 
  Rackham. Some artwork copyright William McAusland, used 
  with permission. 
  Thank you for purchasing Demiplanes: The Twilight Demesne; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  July 2014 
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  The Twilight Demesne At a Glance .............................................. 2 
  Notable Locations ........................................................................ 4 
  Did you Know? ............................................................................. 7 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  12 
  The Keeper 
  NG female kitsune oracle (heavens) 12 
  4 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Demiplanes:  The  Twilight  Demesne  are  Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in  any  form  without  written  permission.  The  moral  right  of 
  Robert Brookes to be identified as the author of this work has 
  been  asserted  in  accordance  with  the  Copyright  Designs  and 
  Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product. 
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  T H E  T W I L I G H T  D E M E S N E  A T  A  G L A N C E  
  The Twilight Demesne is an umbral forest woven from a thread 
  of  the  Plane  of  Shadow  in  the  ancient  past  by  a  goddess  of 
  starlight and darkness. It exists within an infinitely narrow space 
  between  where  the  Plane  of  Shadow  and  the  Material  Plane 
  overlap,  neither  coterminous  to  nor  separate  from  either  and 
  can  be  reached  from  both.  Nearly  all  the  demiplane  is  a 
  labyrinthine  pine  forest.  Above  rests  a  seemingly  unending 
  starry night’s sky and eternally full moon called the Eye of the 
  Keeper. A second, smaller moon hangs like an shadow against 
  the  sky  in  this  in‐between  realm,  nearly  hidden  against  the 
  darkness  between  the  stars,  containing  a  secret  trove  of 
  knowledge long since forgotten.  
  P O R T A L  
  The twisting dirt path disappears into a suffocating, smoke‐like 
  darkness from which no light escapes. 
  The Twilight Demesne has no artificial means of entrance. Paths 
  leading to the demiplane appear seemingly at random on either 
  the Material Plane or the Plane of Shadow. The spells shadow 
  walk  and  plane  shift  can  access  the  demiplane,  but  only 
  transports travellers into the midnight labyrinth.  
   
  The portal out of the demiplane exists within the Midnight 
  Labyrinth (location 2) as one of its many serpentine pathways; 
  its  position  is  constantly  shifting  and  can  only  be  found  by 
  successfully navigating the labyrinth. 
  P H Y S I C A L  T R A I T S  
  Gravity  Normal;  Time  Timeless;  Shape  and  Size  Fluid,  self‐
  contained 
  O T H E R  T R A I T S  
  Alignment  Mildly  neutral‐aligned;  Magic  Magically  morphic, 
  enhanced  magic  (light  and  darkness  descriptor),  impeded 
  magic (divination) 
  N O T A B L E  D E N I Z E N S  
  “The  Keeper”  (location  1;  NG  female  kitsune  oracle  [heavens] 
  13) Known as “the Keeper,” this enigmatic kistune protects 
  the Starlight Shrine. 
  Ilsil (location 1; CG female lyrakien azata) Familiar to the Keeper 
  and benefactor to good‐aligned travelers. 
  Hrourvex (location 6; NE male mature adult umbral dragon) An 
  ancient invader who seeks the Twilight Demesne’s secrets.  
  Pilum  (location  6;  LE  augur  kyton)  One  of  a  pack  of  dreaded 
  kyton that invaded the demesne, now allied with Hrourvex 
  to wrest control of the plane from the Keeper. 
  Salukh Am‐Namaar (location 4; LN male wayang bard [shadow 
  puppeteer] 6) A storyteller from the Plane of Shadow living 
  in hiding in the Twilight Demesne. 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1. Starlight  Shrine:  A  temple‐library  maintained  by  the  Keeper 
  serving as a repository of knowledge and divinations. 
  2. Midnight  Labyrinth:  A  seemingly  endless  forest  of  light‐
  devouring trees that encompasses most of the plane. 
  3. Dusk Blossom Grove: A place of respite within the labyrinth 
  that monsters avoid. 
  4. Gloom Willow: Burrows beneath this shadowy willow tree, are 
  the lair of the reclusive wayang bard Salukh Am‐Namaar. 
  5. Wailing Wood: A horrifying forest of kytons transmuted into 
  trees after a failed invasion of the demiplane. 
  6. Dragonglass  Moon:  This  bizarre  moon  of  obsidian  contains 
  unfathomable  clockwork  devices  forged  by  the  demiplane’s 
  creator and is now home to the sinister dragon Hrourvex. 
  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (planes)  check  may  know  some 
  information about Twilight Demesne. A successful check reveals 
  all information revealed by a lesser check. 
   
  DC 15: The Twilight Demesne is forged from the essence of 
  the  Plane  of  Shadow,  and  inherited  some  of  its  fluidic  form, 
  making mapping the plane all but impossible. 
   
  DC  20:  Divination  magic  is  impeded  across  the  demiplane 
  except within the walls of the Starlight Shrine.  
   
  DC  25:  The  stars  in  the  plane’s  sky  are  an  ever‐changing 
  illusion that sometimes mirrors celestial alignments from other 
  Material Plane worlds. 
   
  2 
  
   
  D E M I P L A N E  D R E S S I N G  
  Use the table below, to determine minor points of interest the 
  party discover during their exploration of the Twilight Demesne. 
  D20 
   
  1 
  An  illusory  swarm  of  darkly‐hued  butterflies 
  swarm  about  the  party.  A  DC  18  Will  save 
  reveals  them  to  be  an  illusion.  The  swarm 
  disappears after a few minutes. 
  2 
  A 
  spontaneous 
  manifestation 
  of 
  deeper 
  darkness  (CL  15)  targets  a  random  PC’s  main 
  weapon. 
  3 
  The  remains  of  a  skeletal  corpse  clutching  a 
  compass and carrying an empty water skin lies 
  in  the  bushes  near  the  trail  (DC  20  Perception 
  spots). 
  4 
  Shards of obsidian litter the trail. 
  5 
  A  spontaneous  manifestation  of  darkness  (CL 
  10) targets a random PC’s primary weapon. 
  6 
  A low, indistinct whispering emanates from the 
  forest.  If  the  PCs  investigate,  the  whispering 
  moves away. 
  7 
  A  bright  patch  of  stars  is  visible  through  the 
  forest canopy. 
  8 
  A shooting star streaks across the sky. 
  9 
  A  large  and  unusually  luminous  duskblossom 
  (sheds light as a torch) grows near the path. If 
  picked, it sheds light for an hour. 
  10 
  Temperature drops 20 degrees for 1 minute. 
  11 
  Temperature rises 20 degrees for 1 minute. 
  12 
  A random PC’s shadow moves on its own; as the 
  PCs  watch  it  seems  to  try  and  strangle  the 
  shadow of his nearest companion. 
  13 
  An  ancient,  unlit  stone  lantern  lies  among  a 
  crowded tangle of weeds. 
  14 
  The stars briefly go out simultaneously, plunging 
  the forest into darkness. At that moment, a faint 
  breeze caresses the nearby trees. 
  15 
  An  aurora  ripples  overhead  for  1  hour, 
  increasing the light level by one step. 
  16 
  A  spontaneous  manifestation  of  light  (CL  10) 
  targets a random PC’s primary weapon. 
  17 
  The roots of a huge tree have split a nearby tall, 
  hexagonal plinth. 
  18 
  A  tree  trunk  carved  with  a  useless  directional 
  arrow points in a random direction. The carving 
  is crude and was obviously done in haste. 
  19 
  A spontaneous manifestation of daylight (CL 15) 
  targets a random PC’s primary weapon. 
  20 
  With a sickening crack, the branch of a nearby 
  tree  breaks  free  and  falls  onto  the  path, 
  narrowly missing the party. 
   
   
   
    
   
  3 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  T H E  S T A R L I G H T  S H R I N E  
   
  Within a pocket of the Twilight Demesne lies the Starlight Shrine, 
  an  ancient  wooden  structure  dating  back  to  the  time  of  the 
  plane's  creation.  The  shrine  rests  in  a  clearing  roughly  two 
  hundred feet across, dotted with twisting cherry‐blossom trees 
  with bioluminescent petals a pale shade of blue that shed light 
  equivalent to candlelight.  
   
  Moss‐covered, stone lanterns line the flagstone path leading 
  to  the  spacious  courtyard  in  front  of  the  shrine  with  a  large, 
  white‐lacquered torii gate marking the courtyard’s entrance. The 
  shrine  is  a  two‐storey  lodge  constructed  entirely  from 
  interlocked  timbers;  not  a  single  nail  was  used  in  the  shrine's 
  construction. The architecture of the shrine is notably Eastern, 
  with  sweeping  points  at  the  corner  of  its  terra‐cotta  shingled 
  roof and ornate iron lanterns hanging from each corner of the 
  square building's eaves. 
   
  Beyond sliding, double‐doors, the ground floor of the shrine 
  greets visitors with a spacious foyer lit by stone braziers burning 
  with  continual  flame.  On  the  western  wall  is  a  wide  mural 
  depicting  a  lone  mountain  silhouetted  by  an  enormous  full 
  moon. A pair of statues flank the mural, one depicting a robed 
  woman with her hands outstretched above, the other a similarly 
  dressed woman gracefully standing on one foot, reaching down 
  towards the ground. A low, wooden table surrounded by squat 
  stools  rests  opposite  the  statues  at  the  eastern  side  of  the 
  shrine,  adorned  with  a  decorative  tea  set  and  floral 
  arrangements  of  duskblossoms.  A  spiral  staircase  ascends  the 
  northern side of the shrine to the second floor. 
   
  The  second  floor  contains  a  grand  library,  filled  with 
  hundreds  of  texts  in  myriad  languages—some  so  ancient  their 
  native speakers no longer live. These books and scrolls are a part 
  of a collection of lore gathered from across the planes dealing 
  with topics of arcane lore and astrology. If studied for one hour, 
  they grant a +4 bonus on any Knowledge check. At the centre of 
  the  library  is  an  elaborate  eldritch  diagram  painted  in  stark, 
  white lines on the floor. A DC 18 Knowledge (nature) or (arcana) 
  check  identifies  this  diagram  as  a  form  of  astrological  chart 
  designed to divine portents of the future.  
   
  Once per day, a character who uses the astrological chart to 
  divine  future  events  or  another  creature,  object  or  place  may 
  make a Knowledge (nature) or (arcana) check against the listed 
  DCs below to use the associated spell‐like ability. 
  DC 
  SPELL EFFECT (CL 17) 
  20 
  Augury 
  25 
  Divination  
  30 
  Vision 
  35 
  Foresight 
  THE KEEPER  
  CR  12  (XP  12,800) 
  Dressed  in  an  immaculate  robe  of  black  and  white  silks,  this 
  ivory skinned woman has long hair as black as night, flecked 
  with stardust, and white eyes that shed moonlight. 
  Female kitsuneARG oracle (heavens) 12  
  NG Medium humanoid (kitsune, shapechanger) 
  Init  +2;  Senses  blindsense  30  ft.,  darkvision  60  ft.,  low‐light 
  vision; Perception +9, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +2  
  AC 28, touch 14, flat‐footed 26; CMD 21 
    (+8  armour  [coat  of  many  stars],  +2  deflection  [ring  of 
  protection +2], +2 Dex, +3 natural [amulet of natural armour 
  +3], +2 shield [ring of force shield]) 
  Fort +8 , Ref +8, Will +14 
  hp 69 (12 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +7 
  Melee +1 ghost touch keen sickle +12/+7 (1d6‐1)  
  Atk Options interstellar void 
  Interstellar Void (Su [standard; 2/day]) One target in 30 feet 
  takes 12d6 cold damage and is fatigued (DC 22 Fort halves 
  and negates fatigue). 
  Special Actions change shape, fox shape 
  Change  Shape  (Su  [swift;  at  will])  as  alter  self  but  does  not 
  adjust ability scores. 
  Fox Shape (Su [swift; at will]) as beast shape II (fox only). 
  Oracle Spells Known (CL 12th; concentration +18; +4 bonus on 
  caster level checks) 
  6th  (4/day)—chain  lightning  (DC  22),  mass  cure  moderate 
  wounds, word of recall 
  5th  (6/day)—overland  flight,  plane  shift,  mass  cure  light 
  wounds, true seeing 
  4th (7/day)—cure critical wounds, death ward, rainbow pattern, 
  sending, tongues 
  3rd  (7/day)—cure  serious  wounds,  daylight,  deeper  darkness, 
  dispel magic, remove curse, wind wall 
  2nd (8/day)—cure moderate wounds, darkness, hold person (DC 
  18), hypnotic pattern (DC 18), make whole, shatter, silence 
  1st (8/day)—comprehend languages, cure light wounds, colour 
  spray  (DC  17),  endure  elements,  entropic  shield,  obscuring 
  mist, protection from evil  
  0  (At  Will)—bleed,  create  water,  detect  magic,  detect  poison, 
  guidance, light, mending, read magic, stabilize 
  Combat  Gear  otherworldly  kimono,  potions  of  cure  moderate 
  wounds (2), scroll of plane shift, scroll of raise dead 
  Abilities Str 8, Dex 15, Con 10, Int 12, Wis 14, Cha 22 
  SQ  oracle’s  curse  (clouded  vision),  revelations  (awesome 
  display,  coat  of  many  stars  12  hours/day,  guiding  star, 
  interstellar void 2/day, lure of the heavens) 
  Feats  Eschew  Materials,  Fox  Shape,  Weapon  Finesse,  Swift 
  Kitsune 
  Shapechange, 
  Craft 
  Wondrous 
  Item, 
  Extra 
  Revelation 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +16,Knowledge  (arcana)  +14, 
  Knowledge (planes) +14, Knowledge (religion) +8, Linguistics 
  +4, Spellcraft +11, Survival +8 
  Languages Aklo, Celestial, Common, Draconic, Infernal, Sylvan 
  4
  
   
  2 :  T H E  M I D N I G H T  L A B Y R I N T H  
  A  dense  forest  of  perpetual  darkness,  the  Midnight  Labyrinth 
  encompasses nearly the entire demiplane. Here, towering pine 
  trees with needles the blue‐black colour of a night's sky drink in 
  the light. All light sources are diminished here, having the radius 
  of light they create halved.  
   
  The Midnight Labyrinth is a twisting morass of folded space, 
  rendering navigation by traditional means impossible. A network 
  of  dirt  paths  twist  and  weave  through  the  forest,  though  the 
  frequently  forking  paths  often  double‐back  or  end  without 
  warning.  Finding  a  location  within  the  labyrinth  is  a  matter  of 
  time and luck because of the demiplane’s true nature. It is not 
  one  singular  location,  but  a  network  of  small,  interconnected 
  pocket  dimensions  linked  via  the  labyrinth.  Spells  such  as 
  teleport cannot  take a traveller  out of the Midnight Labyrinth. 
  Attempts to teleport to a previously visited location have a 25% 
  chance  of  success.  Failure  indicates  the  character  is  deposited 
  randomly somewhere within the labyrinth. 
   
  Characters travelling above the treetops discover the forest 
  seems to spread in all directions into infinity. Despite there being 
  clearings in the forest, none are visible from above due to the 
  nature of the demiplane’s interlinked pocket dimensions.  
   
  The  sky  is  an  illusory  projection  of  shifting  stars  and  a 
  gleaming,  ever‐full  moon.  The  stars  and  moon  can  never  be 
  reached  no  matter  how  long  a  character  flies  upward.  It  is 
  impossible  to  fly  higher  than  six  miles  above  the  labyrinth.  A 
  character attempting to do so feels as though they keep flying 
  but makes no further progress. The only landmark that can be 
  reached  from  above  the  labyrinth  is  the  Dragonglass  Moon 
  (location 6). 
   
  Every hour a character travels in the Midnight Labyrinth, roll 
  on  the  Midnight  Labyrinth  Encounters  table.  Further  aiding 
  cunning  travellers,  there  are  foot‐tall,  granite  fox  statues 
  through  the  midnight  labyrinth.  These  ancient  statues  are 
  encrusted  with  lichen  and  moss,  some  skewed  at  odd  angles 
  from  centuries  of  settling  into  the  soft  earth  and  radiate  a 
  moderate aura of divination magic. Each statue is particular in 
  placement,  however,  and  a  secret  to  successfully  navigating 
  through  the  Labyrinth.  A  DC  20  Perception  check  reveals  any 
  individual fox statue placed near an intersection in the labyrinth 
  is  looking  directly  at  one  of  the  many  forking  paths.  The  path 
  observed by the fox statue always leads to another fox statue. 
  Characters  following  the  guidance  of  the  fox  statues  find 
  themselves at the Starlight Shrine within 1d3 hours. 
  3 :  D U S K  B L O S S O M  G R O V E  
  Travellers arrive at the Dusk Blossom Grove. This clearing within 
  the  shadows  of  the  Midnight  Labyrinth  is  120  feet  across  and 
  laden  with  night  black  flowers  with  luminescent  stamen  that 
  shed a faint silvery light known as duskblossoms.  
   
  At the centre of the grove rises a great cherry blossom tree, 
  sixty  feet  tall,  with  boughs  extending  to  the  edges  of  the 
  clearing. The tree's petal blossoms are bioluminescent, shedding 
  a soft bluish light, each with the brightness of a single candle.  
   
  Within the tree's bough swirl star‐like motes of light and inky 
  shadows,  creating  an  illusion  of  a  night's  sky.  Within  the  dusk 
  blossom grove, illumination levels are equal to moonlight. From 
  this grove, a half‐dozen dirt paths snake out into the suffocating 
  darkness  of  the  pine  forest  beyond.  Most  creatures  dwelling 
  within  the  Midnight  Labyrinth  (with  the  exception  of  lyrakien 
  azata)  tend  not  travel  near  or  into  the  dusk  blossom  grove, 
  making it a safe haven for explorers.  
   
  M I D N I G H T  L A B Y R I N T H  E N C O U N T E R S  
  D20 
  EL 
   
  1 
  8 
  Svartalfar explorer 
  2 
  — 
  Find the path to the Gloom Willow  
  3 
  3‐7 
  1d4 shadows 
  4 
  5 
  Shadow mastiff 
  5 
  — 
  Find the path to the Wailing Wood 
  6 
  1 
  Skeletal corpse of lost traveller with gear 
  7 
  — 
  Find the path to the Dusk Blossom Grove 
  8 
  5 
  Lurker in Light 
  9 
  2 
  Helpful Lyrakien Azata 
  10 
  — 
  Find the path to the Starlight Shrine 
  11 
  6 
  Mothman 
  12 
  3 
  Lost d’ziriak merchant 
  13‐15 
  — 
  Fox statue landmark 
  16 
  4 
  Gloomwing 
  17 
  8 
  Tenebrous worm 
  18 
  4 
  Shae pilgrim 
  19 
  5 
  Wraith 
  20 
  12 
  Nightshade, Nightskitter 
  5 
  
   
  6 
  4 :
  Hidden  deep  within  the  Twilight  Demesne  stands  a  secluded 
  grove  containing  an  ancient  weeping  willow.  This  willow  is 
  possessed  of  an  otherworldly  appearance,  with  ink  black 
  branches and foliage that flickers and gutters like smoke on the 
  wind.  All  light  levels  within  100  feet  of  the  Gloom  Willow  are 
  reduced  by  a  further  step.  This  effect  is  identical  to  a  deeper 
  darkness spell (CL 10) and is centred on the tree. If dispelled the 
  effect returns in 24 hours.  
   
  At the base of the tree is a hollow containing a small, iron‐
  banded  wooden  door  framed  by  writing  etched  in  the  fluidic 
  language of the wayang race.  
   
  The Gloom Willow is the home of the wayang bard Salukh 
  Am‐Namaar  (LN  male  wayang  bard  [shadow  puppeteer]  6,  a 
  refugee from the Plane of Shadow. Salukh came to the Twilight 
  Demesne  roughly  a  century  ago  seeking  safe  harbour  from  a 
  group of vicious kytons. Ever since, Salukh has lived in the hollow 
  of  the  Gloom  Willow,  deep  below  the  Demesne,  with  the 
  blessing  of  this  plane's  caretaker,  the  Keeper.  Salukh  is  a 
  paranoid creature, always fearful his kyton pursuers will return 
  one  day.  As  such  the  entrance  to  his  subterranean  home  is 
  warded with both arcane lock (DC 20) and alarm. 
  5 :  T H E  W A I L I N G  W O O D  
  Deep within the Twilight Demesne a rasping whisper of agony 
  and rage lures unsuspecting travellers to a terrible secret. When 
  in  the  Midnight  Labyrinth,  travellers  can  sometimes  hear  the 
  tormented, whispering noises of a dozen creatures in perpetual 
  agony. A character can follow these haunting, ephemeral sounds 
  to their source with a DC 15 Perception check.  
   
  The  noises  eventually  leads  to  a  barrier  of  twisting,  inky 
  brambles  and  wicked  thorns  ten  feet  high  that  swallows  a 
  portion of the forest. The barrier is ten feet thick and ten feet 
  high, functioning as a wall of thorns, encircling a 200 foot wide 
  grove of twisted, knotty trees.  
   
  Beyond  the  barrier  of  thorns,  the  trees  are  stunted  and 
  deformed  with  no  visible  foliage,  each  one  emitting  a  rasping 
  whisper of agony. A DC 16 Knowledge (nature) check or DC 20 
  Perception  check  reveals  these  are  not  trees  at  all,  but  the 
  dendrified  forms  of  humanoid  creatures  transmuted  into  tree‐
  like shapes. A character examining the tree forms can make a DC 
  21 Knowledge (planes) check to recognize the trees were once 
  wicked  outsiders  known  as  Kytons.  Though  transmuted,  the 
  kytons are alive and aware of their surroundings, and telepathy 
  effects  and  spells  like  detect  thoughts  can  make  contact  with 
  their minds. Only a mage's disjunction, miracle or wish can undo 
  the transmutation. 
   
    these  transmuted  kytons  are  six  evangelist  kytons, 
  two sacristan kytons, and one interlocutor kyton called Centesis. 
  These creatures invaded the Twilight Demesne shortly after the 
  wayang  refugee  Salukh  arrived  seeking  asylum.  Prepared  for 
  their arrival, the Keeper of the Twilight Demesne used one of the 
  charges from her ring of three wishes to imprison the kytons.  
   
  Of the invading kytons, one intruder, the augur kyton Pilum 
  (LE  augur  kyton),  eluded  the  Keeper's  wrath  and  escaped  into 
  the labyrinth. Pilum has since made an alliance with the umbral 
  dragon  Hrourvex  and  has  stolen  the  Keeper's  ring  of  three 
  wishes in the hopes of freeing its masters and seeking revenge 
  on the Keeper. 
  6 :  T H E  D R A G O N G L A S S  M O O N  
  Visible to all travellers in the Twilight Demesne, the Dragonglass 
  Moon is a rough‐looking sphere of obsidian hanging low in the 
  sky.  Unlike  the  Eye  of  the  Keeper,  the  Dragonglass  Moon  is  a 
  tangible landmass; a two mile wide sphere of obsidian hovering 
  five  miles  above  the  surface  of  the  labyrinth  in  abundant 
  breathable air. The position of the Dragonglass moon is fixed in 
  the sky, though the shifting nature of the plane itself means it 
  appears  to  change  location  when  viewed  from  different  spots 
  within the labyrinth. 
   
  The surface of the moon is a jagged landscape of razor sharp 
  blades of obsidian, jagged cliffs and crumbling ravines. All of the 
  surface of the moon is considered difficult terrain. The sole site 
  of  interest  is  a  massive  clockwork  door  of  bronze,  copper  and 
  brass set into the far side of the moon facing the night's sky. The 
  circular door is sixty feet wide and sealed by a mechanical lock 
  (DC 35 Disable Device opens).  
   
  Behind  this  door  lies  a  subterranean  library  and  orrery 
  belonging  to  the  original,  unknown  creator  of  the  Twilight 
  Demense.  The  orrery  now  serves  as  the  lair  for  the  umbral 
  dragon  Hrourvex  (NE  male  mature  adult  umbral  dragon)  who 
  believes  he  is  close  to  unlocking  the  secrets  of  the  plane's 
  creation  and  its  true  purpose.  Hrourvex  is  obsessed  with 
  researching  the  orrery  and  spares  little  attention  to  the 
  demiplane below. 
   
  The  arrival  of  the  kyton  invaders  briefly  caught  Hrourvex’s 
  attention and he has allowed the augur kyton Pilum (LE augur 
  kyton) to cohabitate in an effort to keep an eye on the kytons’ 
  activities, whom he sees as the only true rival to his research. 
  For now the Keeper is aware of Hrourvex but content to let the 
  dragon labor away in his research—better that he stay on the 
  dragonglass  moon  than  threaten  the  denizens  of  the  Twilight 
  Demesne. 
   
   T H E  G L O O M  W I L L O W  
  Among
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
  If you enjoyed this product,
  If you didn’t enjoy this product, did you know 
   please
   
  Raging
   consider leaving a review. 
   Swan Press offers a money back guarantee? 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Re
   
  1
  License
  g
   
  t
  s
   
  p
   
  ICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  Inc.  Authors:  Jonathan 
  d Dave Arneson. 
   
  B
   
  m
   
   
  P
  H
   
   
  B
  H
  M
  n, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen 
  K
  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by 
  Jonath
   
  B
  R
  J
   
  B
  H
  S
  T
   
  P
  A
  hor:
  D
  M
  R
  S
  P
  J
   
  B
  N
   
  Game  Ultimate  Magic.  ©  2011,  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors: 
  Jason 
  Mac
   
  J
  H
  R
  T
   
  B
  J
   
  D
  e Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  H
  hcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  R
  olds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Equipment.  ©  2012  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, 
  Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael 
  Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Demiplanes: The Twilight Demesne. ©Raging Swan Press 2014; Author: Robert Brookes. 
  2 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
   with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  overnmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  erms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  ublicenses shall survive the termination of this License. 
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  rovision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOT
   
  served. 
   
  e 
  co
   
   
  n, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
   
  m
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  e Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  ociated products contributed to the Open 
   "Using" means to use, Distribute, copy, 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ust update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  E
   
  co
   
   
   
   
  y 
  k 
   
   
   
   
   
   
   
  Content originally distributed under any version of this License. 
  se: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who hav
  ntributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation,
  modification, correction, addition, extensio
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"
  eans to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods,
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots,
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes th
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast, 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax an
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  ulmahn. 
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  aterial by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  eterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  awvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang 
  aur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim 
  itchcock,  Brandon  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean,  Martin  Mason,  Rob 
  cCreary, Erik Mona, Jason Nelso
  .C.  Stephens,  James  L.  Sutter, 
  Contributor to identify itself or its products or the ass
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or
  an Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse 
  enner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick 
  enie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by 
  onathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 4. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason 
  ulmahn.  Dennis  Baker,  .Jesse  Benner,  Savannah  Broadway,  Ross  Byers,  Adam  Daigle,  Tim 
  itchcock, Tracy Hurley, James Jacobs, Matt James, Rob McCreary, Jason Nelson, Tom Phillips, 
  tephen  Radney‐MacFarland,  Sean  K.  Reynolds,  F.  Wesley  Schneider,  Tork  Shaw  and  Russ 
  aylor. 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content.
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance
  of the terms of this License. 
  athfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  ut
   Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
  aigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
  cCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  edman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
  tevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
  athfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  ason Bulmahn. 
  Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse 
  enner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason 
  elson, Stephen Radney‐MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor. 
  Pathfinder  Roleplaying 
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You m
  License
   
   to include the exact text of the COPYRIGHT NOTIC  of any Open Game Content You are
  pying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibilit
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  wor
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and
  distribute any Open Game 
   
  10 Copy of this Licen
  Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney‐
  Farland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign. © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  esse  Benner,  Benjamin  Bruck,  Jason  Bulmahn, Ryan  Costello,  Adam  Daigle,  Matt  Goetz, Tim 
  itchcock,  James  Jacobs,  Ryan  Macklin,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  Richard  Pett,  Stephen 
  adney‐MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ 
  aylor, and Stephen Townshend. 
  Advanced  Race  Guide  ©  2012,  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors:  Dennis  Baker,  Jesse 
  enner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, 
  ason Nelson, Stephen Radney‐MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor. 
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  ennis Baker, Jess
  itc
  eyn
  7 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Demiplanes Twilight.pdf