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  Savant fou : nouvelles machines
  infernales
  mardi 3 mai 2005, par Dr Z
  « C’est après avoir perdu mes fidèles mules Feu
  et Glace aux rigueurs du climat lors d’un de
  mes voyages, que j’ai trouvé cette invention. Si
  vous en avez assez de ces animaux
  imprévisibles, optez pour les mules mécaniques
  du Dr Z !
  Mes mules mécaniques sont dotées de moteurs
  à ressorts qui les propulsent à la vitesse de 4
  miles par heure (environ 6,5 km/h) toute la
  journée. Plus besoin de tirer sur la bride de ces
  animaux récalcitrants : saisissez simplement le
  manche du levier de direction et mettez-vous
  en route. La mule vous suit sur-le-champ ! »
  Les mules sont construites à partir de
  containers étanches pouvant contenir une
  partie de la cargaison, et possèdent d’ingénieux
  petits œillets permettant d’attacher en toute
  sécurité le reste de la cargaison. Chaque mule
  peut transporter 1000 livres (450 kg) de
  cargaison. Chaque mule possède également un
  système spécial à l’arrière, permettant d’y
  attacher les rennes d’un animal ou le levier de
  direction d’une autre mule mécanique. Il est
  ainsi possible d’attacher jusqu’à 10 mules
  mécaniques les unes derrières les autres, et de
  les diriger par un seul homme.
  N° DRZ105 Mule Mécanique 1 500 $
  Mule Mécanique
  Localisation Armure Longévité
  Corps
  2
  20/40
  Membres
  2
  -2
  Fiabilités : 18
  Effectue un jet de Fiabilité au début de chaque
  voyage et à chaque jet d’aptitude. Le contrôle
  de l’une de ces machines nécessite l’aptitude
  conduire : mule mécanique. Si un personnage
  conduit plusieurs mules attachées les unes
  derrières les autres, tous les jets de conduire
  subissent un malus de -1 pour chaque mule
  supplémentaire. Une mule peut voyager
  pendant 8 heures avant d’être rechargée, ce
  qui nécessite 30 minutes.
  Les mules ont une allure de 8 et ne peuvent pas
  courir.
  Accidents de mule mécanique
  Casse mineure : La mule refuse d’avancer. Pour
  la faire démarrer, il faut réussir un jet Faisable
  (5) en bidouiller.
  Casse majeure : Les membres de la mule
  s’effondrent sous son poids. Il est impossible de
  déplacer la mule avant 1d4 heures de travail et
  un jet Rude (7) en bidouiller.
  Catastrophe : Le ressort principal casse net.
  Toute personne se trouvant dans les 5 mètres
  est bombardée par des pièces de la mule et par
  
   
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  la cargaison, lui occasionnant 2d6 points de
  dommage.
  La lanterne à roche fantôme du Docteur Z
  (Pinnacle)
  « C’est l’une de mes inventions les plus
  ordinaires, mais aussi les plus utiles. Cet objet
  se vend très bien dans le Labyrinthe en ce
  moment. Pensez un peu à ça : les cavernes
  obscures sont des endroits où il ne fait pas bon
  mettre les pieds. Et si vous ne pouvez pas voir
  où vous allez, vous risquez de vous retrouver
  dans un sacré pétrin. C’est un outil parfait pour
  les petits et les grands travaux dans les mines.
  Une seule lanterne à roche fantôme du Dr Z est
  capable d’éclairer n’importe quelle caverne
  comme une nuit de pleine lune. La lanterne est
  équipée de volets coulissants vous permettant
  de régler la luminosité comme vous le désirez.
  »
  Un morceau de roche fantôme d’une once (28
  grammes) procure de la lumière pendant 100
  heures en continue.
  N° DRZ100 Lanterne à roche fantôme 200 $
  N° DRZ101 Brûleur de rechange 15 $
  Lanterne à roche fantôme
  Fiabilité : 19
  Effectue un jet de Fiabilité à chaque fois que la
  lanterne est allumée ou encaisse un coup
  violent. La lanterne illumine d’une lumière vive
  une zone de 50 mètres de diamètre,
  permettant d’ignorer toute pénalité due à
  l’obscurité.
  Accidents de lanterne à roche fantôme
  Casse Mineure : La lanterne s’éteint et ne
  pourra être rallumée qu’en réussissant un jet
  Faisable (5) en bidouiller.
  Casse majeure : Le brûleur surchauffe et fond.
  La lanterne est inutilisable tant que cet élément
  n’est pas remplacé.
  Catastrophe : Le brûleur surchauffe et
  endommage irrémédiablement la lanterne
  avant que la roche fantôme ne s’éteigne.
  La "baliste à main" alias l’arc à levier du
  Docteur Z (Pinnacle)
  « En tant qu’inventeur, j’ai étudié les armes de
  nos amis Indiens, et j’ai tenté de les améliorer.
  J’ai créé cette invention pour mon grand ami
  John Wolfheart - un homme impossible qui n’a
  jamais su apprécier à sa juste valeur le génie
  de mon travail, mais qu’importe...
  Mon nouvel arc à levier utilise un système
  sophistiqué de cordes et de poulies, qui permet
  d’augmenter la force de son utilisateur - lui
  permettant ainsi de tirer à des distances
  incroyables avec une force phénoménale. Des
  flèches ordinaires ne supportent pas une telle
  puissance : seules les flèches spécialement
  renforcées du Dr Z peuvent être utilisées. »
  N° DRZ203 Arc à levier 600 $
  N° DRZ204 Flèche renforcée 1 $
  Arc à levier
  Coups Vitesse CDT Portée Dommages
  1
  2
  1
  15
  FOR*+1d8
  Fiabilité : 18
  * Le système complexe de cordes et de poulies
  de l’arc à levier augmente effectivement la
  Force de l’utilisateur d’un type de dé. L’arc peut
  
   
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  utiliser des flèches normales, mais dans ce cas
  la Fiabilité tombe à 16 et les dommages sont de
  FOR + 1d6.
  Accidents de l’arc à levier
  Casse mineure : La flèche se brise lorsqu’elle
  est décochée.
  Casse majeure : La corde agrippe la main de
  l’utilisateur, occasionnant des dommages
  égaux à la Force de l’utilisateur.
  Catastrophe : La corde casse net et occasionne
  2d8 points de dommage à l’utilisateur dans une
  localisation aléatoire. Ajoute 4 au résultat du jet
  de localisation. Remplacer la corde d’un arc à
  levier nécessite un jet Faisable (5) en bidouiller.
  Le pistolet à clous du Docteur Z (Pinnacle)
  Charpentiers, laissez vos marteaux au fond de
  votre établi. Finis les jours où vous aviez les
  bras fatigués et les pouces en morceaux.
  L’incroyable Pistolet à Clous du Docteur Z
  projette les clous sur une simple pression de la
  gâchette. Vous travaillez deux fois plus vite. A
  l’intérieur du pistolet, un puissant mécanisme à
  ressort projette les clous dans le bois et les
  fines épaisseurs de métal avec une force
  incroyable. Dans certaines situations, il peut
  même vous servir d’arme !
  N° DRZ152 Pistolet à clous 600 $
  Pistolet à clous
  Coups Vitesse CDT Portée Dommages
  50
  2
  1
  3
  1d10
  Fiabilité : 19
  Le pistolet à clous peut être utilisé pour clouer
  des objets ensemble, ou peut être utilisé
  comme une arme avec l’aptitude tirer : pistolet.
  Accidents du pistolet à clous
  Casse mineure : Le pistolet s’enraye. Un jet
  Faisable (5) en bidouiller permet de le
  débloquer.
  Casse majeure : Le ressort principal se casse.
  Le pistolet à clous est inutilisable tant que le
  ressort n’est pas remplacé.
  Catastrophe : Le mécanisme vole en éclats. Le
  pistolet éclate en mille morceaux, projetant 1d6
  clous à quiconque se trouverait dans un rayon
  de 5 mètres. Chaque clou occasionne 1d6
  points de dommage.
  Le couteau-pistolet "Vipère" du Docteur Z
  (Pinnacle)
  Un homme avisé a dit un jour : "Ne prend
  jamais un couteau pour un pistolet." Et bien...
  maintenant vous pouvez !
  Le couteau-pistolet ressemble à un couteau de
  chasse ("Bowie knife") ordinaire, et il peut être
  utilisé comme un couteau normal. Mais la
  ressemblance s’arrête là. Un petit
  compartiment dans le manche contient une
  cartouche standard de calibre .45. En pressant
  un petit bouton, vous déclenchez le tir et la
  cartouche projette la lame du couteau en
  direction de votre adversaire, complètement
  pris au dépourvu.
  N° DRZ190 Couteau-pistolet 150 $
  Couteau-Pistolet
  Coups Vitesse CDT Portée Dommages
  1
  1
  1
  5
  3d6
  Fiabilité : 19
  
   
  4/10
  Tirer à l’aide du couteau nécessite l’aptitude
  tirer : couteau.
  Accidents du couteau-pistolet
  Casse mineure : La cartouche n’explose pas.
  Essaie encore.
  Casse majeure : La lame du couteau tombe par
  terre avant que la cartouche n’explose.
  Catastrophe : La lame du couteau reste coincée
  quand la cartouche explose. Le manche
  t’explose dans la main, et tu te prends 3d6 de
  dommages dans la main.
  Le marteau à vapeur du Docteur Z (Pinnacle)
  « Procurez-vous cet objet tant qu’il est encore
  temps ! J’ai reçu de très nombreuses
  commandes de la part des sociétés de chemin
  de fer impliquées dans la course au Grand
  Labyrinthe, et nos stocks sont presque épuisés.
  Ce marteau à vérin est un puissant appareil à
  vapeur qui est capable de tailler et de réduire
  en morceaux de la roche compacte. Il est livré
  complet avec un large assortiment de têtes.
  Commandez-le dès maintenant, et je vous
  enverrai en cadeau mes bottes spéciales
  renforcées avec des plaques métalliques ! »
  N° DZ1300 Marteau à vérin 800 $
  Marteau à vérin
  Longévité Vitesse Dommage
  0
  3
  FOR+2d12
  Fiabilités : 19
  Le marteau à vérin peut être utilisé comme un
  marteau-piqueur pour briser ou pour réduire en
  morceaux de la roche, du ciment, etc. ou -
  comme c’est généralement le cas avec les
  personnages - comme une arme de mêlée,
  lente mais mortelle. A cause de son poids
  important, un personnage doit avoir une Force
  d’au moins 1d10 pour utiliser le marteau à
  vérin comme une arme.
  Accidents du marteau à vérin
  Casse mineure : La tête du marteau se casse ou
  tombe par terre, et doit être remplacée.
  Casse majeure : Tu perds le contrôle de la
  machine. Tu dois réussir un jet Rude (7) en
  Agilité ou te prendre FOR+2d12 de dommages
  dans le pied.
  Catastrophe : Le martèlement continuel
  entraîne la rupture de la chaudière. Tu te
  retrouves sous un jet de vapeur et d’eau
  bouillante qui occasionne 3d10 points de
  dommage.
  Le mini-pistolet "la mort dans la main" du
  Docteur Z (Pinnacle)
  Voici la toute dernière invention du Dr Z : le
  mini-pistolet surnommé "la mort dans la main".
  C’est un petit pistolet qui tient complètement
  dans le creux de la main. En tenant le canon
  entre deux doigts, la gâchette du pistolet se
  déclenche automatiquement en donnant un
  coup de poing à quelqu’un. Pour bénéficier de
  ce qui se fait de mieux en matière
  d’autodéfense et de technologie, faites
  confiance au Dr Z !
  N° DRZ1023 Mini-pistolet.. 150 $
  Mini-pistolet
  Coups Vitesse CDT Portée Dommages
  1
  1
  1
  -
  FOR+3d6
  Fiabilité : 17
  
   
  5/10
  Le mini-pistolet nécessite une attaque réussie
  en combat : bagarre pour être utilisé. Lors d’un
  coup de poing réussi, fais le jet de fiabilité, puis
  détermine les dommages.
  Accidents du mini-pistolet
  Casse mineure : Le coup ne part pas.
  L’attaquant occasionne tout de même des
  dommages égaux à sa Force.
  Casse majeure : Le coup part, mais la gâchette
  reste coincée en position appuyée. Le pistolet
  ne peut plus servir tant qu’un jet Rude (7) en
  bidouiller n’est pas réussi.
  Catastrophe : Le pistolet explose, occasionnant
  3d6 points de dommage à l’attaquant (dans la
  main) et à son adversaire (dans la localisation
  touchée). L’arme est détruite.
  Le pistolet lance-flammes de Joseph Flashpan
  (Smiling Bandit)
  « Dans le but de proposer une alternative au
  classique lance-flammes, aussi peu pratique
  que dangereux, distribué par une compagnie
  aussi incompétence que Smith & Robards, j’ai
  inventé le pistolet lance-flammes, un engin de
  bien meilleure qualité que son prédécesseur.
  Cette merveille concentre la puissance d’un
  lance-flammes dans un objet de la taille d’un
  pistolet ! Et ce n’est pas tout : le pistolet
  lance-flammes consomme de l’hydrogène. Ce
  carburant peut être obtenu gratuitement à
  partir de n’importe quelle source d’eau, grâce à
  un autre merveilleux engin : le séparateur
  d’eau. Vous ne dépenserez plus des fortunes à
  acheter de la roche fantôme ! De plus, le
  pistolet lance-flammes possède toutes les
  fonctions du lance-flammes de S&R, telles que
  le bouton "pulse" (ne tirez qu’un coup) et le
  bouton starter. L’ensemble est solidement
  renforcé pour éviter toute explosion, et vous
  pouvez faire le plein de carburant en changeant
  simplement la bonbonne d’hydrogène. »
  Pistolet lance-flammes 6 000 $
  Pistolet lance-flammes
  Coups
  Vitesse
  CDT
  Portée
  Dommages
  30
  1
  1-6
  15 (max)
  d12
  Science
  ingénieur &
  chimie
  Main
  Full
  Temps
  5 semaines
  SD
  18
  Fiabilité : 18
  Séparateur d’eau
  Science
  P
  h
  y
  s
  i
  q
  u
  e
  Main Quinte
  Temps
  40
  Heu
  res
  SD 11
  Fiabilité : 19
  Le pistolet lance-flammes fonctionne
  exactement de la même façon qu’un
  lance-flammes classique, à quelques exceptions
  près :
  1) L’utilisateur a besoin de l’aptitude tirer :
  pistolet lance-flammes.
  2) Chaque tir cause seulement 1d8 de
  dommages.
  3) La portée maximale de l’arme est 15.
  4) L’ensemble de l’arme a une armure de 2.
  5) L’arme peut être rechargée en 2 actions en
  changeant la bonbonne d’hydrogène.
  Le séparateur d’eau est un réservoir d’eau
  
   
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  équipé d’un condensateur électrostatique que
  l’on actionne en tournant une manivelle. Il faut
  1 litre d’eau et tourner la manivelle pendant 2
  minutes pour remplir une bonbonne
  d’hydrogène.
  Accidents :
  Pistolet lance-flammes : cf lance-flammes.
  Séparateur d’eau : cf collecteur de vapeur
  (supplément Smith & Robards), sans risque de
  contracter la fièvre de la roche fantôme.
  Les balles à grenaille de Joseph Flashpan
  (Smiling Bandit)
  Alors que le bon docteur est souvent opposé à
  la destruction du genre humain, il ne fait pas
  preuve d’autant de pacifisme envers les
  créatures du Jugement. Ces munitions ont été
  créées afin de combattre ces abominations
  rapidement et sans douleur. Les balles sont
  constituées de centaines de petits morceaux de
  métal coupants comme du rasoir, comprimées
  pour avoir la forme d’une balle de revolver.
  Lorsqu’on tire une balle avec une arme
  classique, les morceaux de métal sont projetés
  dans les airs, créant une pluie d’éclats de métal
  qui vient s’abattre sur la malheureuse cible à la
  vitesse du son !
  Balles à grenaille
  Science
  In
  gé
  ni
  eu
  r
  &
  ch
  im
  ie
  Main Brelan
  Temps
  8
  Heu
  res/
  6
  Ball
  es
  SD 18
  Fiabilité : 18
  Une arme chargée avec des balles à grenaille
  voit ses dommages augmenter d’un dé et d’un
  type de dé. Un pistolet cause 4d8 de
  dommages au lieu de 3d6, et un fusil cause
  5d10 de dommages au lieu de 4d8.
  Malheureusement, les morceaux de métal ont
  beaucoup de mal à traverser les armures, ce
  qui oblige à multiplier par deux la valeur de
  protection des armures. De plus, les balles
  étant particulièrement lourdes, le tireur subit
  une pénalité de -2 à tous ses jets d’attaque.
  Effectue un jet de Fiabilité à chaque tir.
  Accidents des balles à grenaille
  Casse mineure : "Clic !" Le coup n’est pas parti.
  Essai encore.
  Casse majeure : Le coup est parti, mais la balle
  ne s’est pas désagrégée. Tous les bonus aux
  dommages sont perdus, mais toutes les
  pénalités s’appliquent (pénalité de -2 et armure
  doublée).
  Catastrophe : La balle se désagrège dans le
  canon. Le tir ne cause aucun dommage, mais
  l’arme est fichue.
  Les balles à blanc de Joseph Flashpan (Smiling
  Bandit)
  Développée par le Dr Flashpan, ces balles sont
  dédiées à la préservation du genre humain.
  Elles vous permettent de vous débarrasser des
  menaces qui pèsent sur vous, sans blesser vos
  
   
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  adversaires. Elles sont faites d’une substance
  gélatineuse qui s’écrase au moment de l’impact,
  ce qui permet de répartir l’énergie sur une plus
  grande surface du corps. Cet effet étourdit la
  cible tout en évitant de faire couler du sang
  inutilement.
  Balle à blanc 3 $
  Balles à Blanc
  Science
  Ph
  ysi
  qu
  e
  &
  chi
  mi
  e
  Main
  Deux
  Paires
  Temps
  8
  Heur
  es/12
  Balle
  s
  SD 7
  Fiabilité : 16
  Lorsque tu tires des balles à blanc, fais le jet de
  dommages habituel. Une fois le nombre de
  blessures déterminé, ignore les blessures et
  remplace chaque blessure par 5 points de
  souffle.
  Effectue un jet de Fiabilité à chaque tir.
  Accidents des balles à blanc
  Casse mineure : Le gel fond dans le canon. Il te
  faut 5 minutes pour tout nettoyer. La balle est
  perdue.
  Casse majeure : Le coup part, mais le gel se
  durcit au contact de l’air. La balle cause des
  dommages normaux (comme une balle réelle).
  Catastrophe : La balle fond dans le canon, puis
  se durcit. L’arme est fichue et la balle est
  perdue.
  Les lunettes anti-éblouissement de Joseph
  Flashpan (Smiling Bandit)
  Cette stupéfiante invention consiste en une
  paire de verres polarisés recouverts d’un
  revêtement spécial qui protège les yeux des
  lumières trop intenses. Porter ces lunettes
  permet de regarder droit en direction du soleil,
  d’ignorer le flash lumineux des grenades, et de
  regarder fixement les feux d’artifice magiques
  des sorts de type "aveugler". Les lunettes
  améliorent également la vue dans l’obscurité,
  en diminuant de 2 la pénalité due à l’obscurité.
  Lunettes anti-éblouissement 300 $
  Lunettes
  anti-éblouissement
  Science
  Ph
  ys
  iq
  ue
  &
  ch
  im
  ie
  Main Brelan
  Temps
  8
  He
  ure
  s
  SD
  9
  Fiabilité : 16
  Effectue un jet de Fiabilité à chaque fois que tu
  regardes un flash lumineux.
  Accidents des lunettes anti-éblouissement
  Casse mineure : Les lunettes ne fonctionnent
  pas au maximum de leur efficacité. Au lieu
  d’ignorer toutes les pénalités dues à
  l’éblouissement, divise ces pénalités par deux.
  Casse majeure : Les lunettes ne fonctionnent
  pas du tout, et les pénalités dues à
  l’éblouissement s’appliquent normalement.
  
   
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  Catastrophe : Une réaction chimique brise les
  verres. Tu te prends 3d6 de dommages dans les
  yeux (caboche), et tu es aveuglé tant que ces
  blessures ne sont pas guéries.
  La grenade lumineuse de Joseph Flashpan
  (Smiling Bandit)
  La grenade consiste en une boule de verre de la
  taille d’un poing. Cette boule de verre contient
  un mélange de roche fantôme réduite en
  poudre, de sodium et de magnésium - le tout
  traité pour prendre feu au contact de l’air.
  Quand la boule de verre est brisée, l’explosion
  produit un flash lumineux intense, visible
  durant la nuit à plusieurs kilomètres à la ronde,
  qui aveugle toutes les âmes qui se trouvent à
  moins de 100 mètres de là !
  Grenade Lumineuse
  Science C
  h
  i
  m
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  e
  Main
  Deux
  Paires
  Temps
  8
  He
  ure
  s
  SD
  9
  Fiabilité : 19
  En termes de jeu, le flash a lieu lorsque le globe
  de verre est brisé (généralement il sera jeté à
  terre). Toute personne témoin de cela doit faire
  un jet de Perception avec un SD de 15. Tous les
  20 mètres, le SD diminue de 3. La portée est
  donc de 100 mètres. Toute personne qui
  échoue ce jet ne dévie pas le regard, et est
  momentanément aveuglée par le flash
  lumineux : elle subit un malus de -8 à tous ses
  jets faisant intervenir la vue (donc tirer et
  combat !) pour les 5 prochains rounds. Si
  jamais le flash a lieu en pleine nuit, un malus
  plus faible pourra éventuellement persister
  au-delà de 5 rounds (par exemple -1 ou -2
  pendant 30 minutes). Si le jet de Perception est
  réussi, la pénalité est réduite à -4. Un degré lors
  du jet permet d’ignorer cette pénalité. Si tu te
  plantes, la période d’éblouissement persiste
  3d6 heures !
  Bien entendu, si quelqu’un s’aperçoit qu’une
  grenade lumineuse va exploser, il peut se
  couvrir les yeux, et aucun jet de Perception
  n’est nécessaire.
  La grenade peut être lancée sur une distance
  de +1/10. La portée maximale est égale à la
  Force du lanceur multipliée par 5.
  Effectue un jet de Fiabilité à chaque fois que tu
  utilises une grenade.
  Accidents de grenade lumineuse
  Casse mineure : Petit flash. Le rayon d’action
  du flash est réduit à 25 mètres, et le SD du jet
  de Perception devient 7.
  Casse majeure : La poudre n’explose pas, et la
  grenade est fichue.
  Catastrophe : La grenade t’explose dans les
  mains ! Tu te prends 4d8 de dommages dans le
  bras, et tu es aveuglé pendant 3d10 heures !
  La fusée éclairante de Joseph Flashpan (Smiling
  Bandit)
  Encore une idée lumineuse du professeur
  Flashpan. La fusée de détresse est constituée
  de trois parties. La première partie, le cœur de
  la fusée, contient un mélange de roche fantôme,
  de magnésium et de charbon. Lorsque ce
  mélange prend feu, il émet une lumière très
  intense pendant un temps très long. La
  deuxième partie contient un parachute en
  amiante qui résiste à la chaleur du cœur de la
  fusée. La troisième partie contient un petit
  
   
  9/10
  moteur de fusée qui permet à l’ensemble de
  voler dans les airs comme un feu d’artifice !
  Les trois parties sont attachées ensemble et
  enfermées dans un tube de métal d’environ 30
  cm. Un bouton permet d’allumer la fusée, qui
  s’envole alors à 100 mètres d’altitude en
  émettant une lumière intense (la fusée met 1
  round pour atteindre cette altitude). Ensuite, le
  parachute se déploie et la fusée retombe
  lentement vers le sol en éclairant une zone
  dont le diamètre est égal au double de la
  hauteur de la fusée. La fusée descend à la
  vitesse de 10 mètres par round. Elle fournit
  donc de la lumière pendant 10 rounds. La fusée
  éclaire au départ une zone de 200 mètres de
  large, puis cette zone diminue de 20 mètres par
  round.
  fusée éclairante
  Science
  Ph
  ysi
  qu
  e
  &
  Ch
  im
  ie
  Main
  Deux
  paires
  Temps
  12
  He
  ure
  s
  SD 7
  Fiabilité : 18
  Il est possible d’utiliser la fusée comme une
  arme qui occasionne 1d10 de dommages en
  faisant un jet en tirer : pistolet avec un malus
  de -2. La fusée étant de conception artisanale,
  sa portée n’est que de +1/5. Tirer sur un objet
  solide, comme un mur, entraîne la destruction
  du cœur de la fusée et rend inutilisable ce qu’il
  en reste.
  Effectue un jet de Fiabilité à chaque fois que tu
  lances une fusée.
  Accidents de fusée éclairante
  Casse mineure : La fusée décolle, mais elle
  n’éclaire rien du tout. La fusée est fichue.
  Casse majeure : La fusée ne décolle pas, mais
  le dispositif lumineux fonctionne ! Tu te prends
  2d6 de dommages dans les mains.
  Catastrophe : La fusée explose ! Tu te prends
  2d10 de dommages et tu es aveuglé pendant
  3d6 rounds !
  Le fusil-pistolet de Joseph Flashpan (Smiling
  Bandit)
  Dans ses voyages à travers l’Ouest Sauvage, le
  professeur Flashpan a rencontré de
  nombreuses personnes utilisant des fusils à
  canon scié. Ces scatterguns modifiés, bien que
  puissants, sont grossiers et imprécis. Dans le
  but d’améliorer ce type d’armes, le professeur a
  inventé le fusil-pistolet. C’est un énorme
  pistolet à canon court, pouvant contenir jusqu’à
  4 cartouches. Profitez de la puissance d’un fusil
  de chasse et de la vitesse d’un revolver, le tout
  dans une arme de poing légère !
  Fusil-Pistolet
  Coups Vitesse CDT Portée Dommages
  4
  1
  1
  5/+1
  1/6d6
  Science
  Ingénieur
  Main Deux Paires
  Temps
  12 Heures
  SD
  7
  Fiabilité : 18
  Accidents du fusil-pistolet
  Casse mineure : Le fusil-pistolet s’enraye, et ne
  peut plus être utilisé pendant les 3 prochains
  rounds, à moins qu’un jet Difficile (9) en
  bidouiller soit réussi le round suivant.
  Casse majeure : La cartouche ne part pas, mais
  
   
  10/10
  la poudre prend feu et tu te prends 1d12 de
  dommages à cause de la brûlure.
  Catastrophe : La cartouche explose, faisant
  exploser avec elle toutes les autres cartouches
  de l’arme. Tu te prends 2d6+4d6 de dommages
  par cartouche.
  Les munitions de l’eau et du feu de l’enfer de St
  Clair (Smiling Bandit)
  Conçues par Emilo St Clair, le dernier partenaire
  du professeur Flashpan, les munitions de l’eau
  et du feu de l’enfer font partie des armes les
  plus efficaces à l’heure actuelle. Conçues pour
  être utilisées avec un fusil (ou un fusil-pistolet),
  ces munitions contiennent un petit sac rempli
  respectivement d’acide et de Feu Grec. Lorsque
  vous tirez, le sac est projeté en direction de la
  cible comme une grosse limace. Lors de
  l’impact, le sac éclate et libère son contenu sur
  la malheureuse cible !
  Les munitions de l’eau de l’enfer causent 2d10
  de dommages lors de l’impact, puis les
  dommages diminuent d’un type de dé à chaque
  round (jetez un œil au pistolet acide de Smith
  and Robards pour les règles complètes sur
  l’acide).
  Les munitions du feu de l’enfer brûlent pendant
  1d6 rounds, une fois que la cible est touchée,
  causant 2d10 de dommages à chaque round.
  L’eau n’est d’aucune efficacité pour éteindre ce
  feu.
  Munitions de l’eau et du
  feu de l’enfer
  Science
  Al
  c
  hi
  m
  ie
  &
  C
  hi
  m
  ie
  Main Full
  Temps
  12
  Heur
  es/6
  Carto
  uche
  s
  SD
  11
  Fiabilité : 17
  Accidents des munitions de l’eau et du feu de
  l’enfer
  Casse mineure : "Clic !" Le coup ne part pas.
  Essaie encore.
  Casse majeure : Le contenu de la cartouche est
  périmé. Les dommages sont réduits d’un dé et
  d’un type de dé.
  Catastrophe : La cartouche explose, faisant
  exploser avec elle toutes les autres cartouches
  de l’arme. Tu te prends 3d6 de dommages dans
  le bras, plus 1d6 par cartouche supplémentaire.
  Ton arme est fichue.
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/Aides de Jeu/DL FR - Savant fou - Nouvelles machines infernales.pdf