TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: 
  RAGING SWAN PRESS
  GOLDEN VALLEY
  
  THE SUNKEN PYRAMID 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Adventure for 7th‐level characters by Creighton Broadhurst and Marc Radle 
   
  Only a few miles from a small seaside village, the mysterious underwater edifice known as the Sunken Pyramid lies hidden beneath the waves. The 
  handful of sages and scholars with any knowledge of this massive stone structure debate whether it is a completely natural rock formation, a 
  natural site that has been intentionally modified or something built long ago by human, or inhuman, hands.     
    
   Locals  and  ship's  crews  alike  report  signs  of  increased  sahuagin  activity  in  the  waters  around  the  Sunken  Pyramid.  Is  the  recent  rash  of 
  disappearances and abductions which have plagued the area connected in any way? Can these abductions be stopped before even more people 
  are taken? Can those already abducted be found and rescued? And what of the strange and often conflicting rumours which whisper of something 
  far more terrible lurking far beneath the Sunken Pyramid? 
   
   
  “All in all, we get one awesome, first class underwater module…you'll never find an underwater module as easy to run as this one while still 
  remaining engaging, concise and just smart ‐ even beginner's DMs should have a nice time running this…” 
  –Endzeitgeist (five stars and seal of approval) 
   
  “I recommend this product as highly as I can…written by clearly experienced Gms who have gone to great lengths to make your play experience as 
  enjoyable as possible. This has my highest recommendation.” 
  –Strangepork (five stars) 
   
  “…this adventure has everything you need to run it successfully. Very well done.” 
  –DM Jeff (five stars) 
   
  Available in print and PDF 
   
  www.ragingswan.com/sahuagin 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: GOLDEN VALLEY 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Eric Hindley 
   
  A  decade  ago,  the  thorp  of  Sunset  Valley  was  a  quiet,  sleepy  place.  The  discovery  of  gold  in  the  surrounding  hills  changed  all  that, 
  however, and made its finder rich overnight. But Boss Corl, as he is now known, is a greedy man and ruthlessly controls the flow of gold 
  into and out of the now re‐named village, Golden Valley. Such sudden wealth brought an influx of miners, adventurers and treasure 
  hunters into the village and prices skyrocketed. Now, new miners must work for years just to pay off the cost of their equipment and 
  prices for even the most basic of commodities are extortionate. 
    
   Recently, it has become apparent to Boss Corl that the gold supply is fast running out. Desperate for more, Corl has pushed his workers 
  to even greater efforts and accidents and deaths are becoming commonplace. Rumours have even started to circulate of foul, sightless 
  things living in the deepest caverns that haul off lone miners to gruesome fates. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Village Backdrop: Golden Valley are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Eric Hindley to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, August 2013 
  Design: Eric Hindley 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Cartography: Simon Butler and Tom Fayen 
  Interior Art: Maciej Zagorski (The Forge Studios) 
  Thank  you  for  purchasing  Village  Backdrop:  Golden  Valley;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to  think Village Backdrop: Golden Valley is completely 
  error  free,  but  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post 
  errata three months after release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to  be  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Eric is a proud weaver of many paths and an expert in every field 
  (or at least a jack of all trades). He began his RPG career in the 
  early 1990s, badgering his friends to let him have the 17 Cha he 
  needed  to  play  2nd  edition  paladins  at  every  chance.  He 
  migrated to 3rd edition in 2000 because the book was shiny and 
  new out front of a Coles bookstore on some kind of cardboard 
  display. Pathfinder caught his interest almost immediately after 
  being announced, and he has been a firm believer ever since. 
   
  He began GMing primarily to force other people to play with 
  him while at university in Toronto. After honing his skills picking 
  off characters in the far‐flung town of Banff, Alberta, Canada, he 
  is  currently  exploring  new  campaign  worlds  with  a  variety  of 
  groups. Most of the rest of his time is spent painting toy soldiers 
  for  Warhammer  (both  fantasy  and  40k)  and  Warmachine, 
  working  in  the  entertainment  industry  as  a  technician  or 
  tormenting  an  assortment  of  cats  (and  occasionally  his  wife, 
  Kalyna).    
   
  Eric was a competitor in Paizo’s RPG Superstar competition 
  in 2010 and 2011, and won Open Design’s Tin Crown in 2012. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 6 
  G O L D E N  V A L L E Y  
  Golden Valley At a Glance ............................................................ 4 
  Notable Locations ........................................................................ 6 
  Life in Golden Valley .................................................................... 8 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1/3 
  Miner 
  N human commoner 1 
  7 
  1 
  Bailiff Seran Heral 
  LG male human fighter 2 
  8 
  3 
  Boss Corl 
  LE male human ranger 2/rogue 2 
  8 
  4 
  Sly Jaak 
  NE female human rogue 5 
  7 
   
   
  F O R E W O R D  
  I love it when the conflict in a village comes not from marauding 
  monsters  or  the  machinations  of  a  super  evil  wizard  but  from 
  “realistic” sources. In Golden Valley, Eric has perfectly captured 
  this – the village has enjoyed an impressive economic boom, but 
  the good times are now coming to an end.  
   
  When the PCs visit Golden Valley – perhaps while searching 
  for  an  ancient  dwarven  mine  rumoured  to  lie  nearby  –  they 
  discover  a  village  on  the  brink.  Even  the  most  perceptive  PCs 
  should be able to work out where the cause of the trouble lies. 
  The twist that Eric has included here is that – although Boss Corl 
  is the cause of the village’s strife – he isn’t doing anything that 
  illegal.  Certainly  removing  him  through  violence  may  cause 
  moral  questions  for  some  characters,  which  should  make  for 
  some  excellent  role‐playing  as  the  players  explore  their 
  character’s personalities and motivations.  
   
  As an aside, in my experience, I think that the best role‐
  playing comes about when the players must 
  wrestle  among  themselves 
  with  tricky 
  moral issues. In Golden Valley, the issue is thus: Boss Corl legally 
  holds the deeds to the mines and overtly coerces no one to work 
  within. How the PCs deal with this situation will surely spark an 
  interesting session or two! 
   
  In  any  event,  I  hope  you  find  this  instalment  of  Village 
  Backdrop useful. It would be great to hear how you’ve used it in 
  your game – drop me a line at creighton@ragingswan.com.  
  3 
  
   
  G O L D E N  V A L L E Y  A T  A  G L A N C E  
  Up until about  a decade ago, the small thorp of Sunset Valley 
  was just a sleepy place nestled in the foothills, barely showing up 
  on most maps. That all changed when a local coal miner struck a 
  vein of gold. The miner, Corl, was quick to stake his claim, and 
  rumour  spread  there  was  a  major  score  to  be  found  in  the 
  nearby mountains.  
   
  Sunset  Valley’s  populace  exploded  with  adventurers  and 
  prospectors,  and  Boss  Corl  (as  he  started  calling  himself)  was 
  quick  to  hire  the  best  and  the  brightest  (as  well  as  a  bit  of 
  muscle) for his rapidly expanding operation. Other prospectors 
  found  a  few  small  deposits,  but  nothing  rivalling  Corl’s  find; 
  consequently he soon had a monopoly on the flow of gold, and 
  thus control of the village. 
   
  As gold poured from the mountains, the village was renamed 
  Golden  Valley,  a  nickname  the  mayor  formally  adopted  three 
  years  after  the  first  find.  As  the  miners  were  paid  a  small 
  percentage  of  the  gold  they  found,  prices  in  the  village’s 
  businesses soon shot up, created a divisive class system. 
   
  Visitors  and  new  arrivals  soon  found  the  prices  for  local 
  goods to be so exorbitant that Corl initiated a program to allow 
  new workers to work off the cost of the gear. Over the years, 
  this  buy  in  became  so  corrupt  it  now  takes  months  for  new 
  workers to pay back the expense of their basic equipment. 
   
  Recently,  it  has  become  apparent  Corl  has  expanded  his 
  operation too quickly. The gold supply has dwindled to a mere 
  trickle, causing the Boss to push his workers even harder. They 
  have been uncovering more hazards, such as cave‐ins and sour 
  air. Rumours have even started among the miners of creatures 
  living  in  the  deepest  caverns  hauling  off  lone  miners  to 
  gruesome fates. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Boss Corl (LE male human rogue 2/ranger 2) 
  Government Secret syndicate 
  Population 186 (151 humans, 16 dwarves, 8 gnomes, 6 elves, 2 
  half‐elves, 2 half‐orcs, 1 halfling) 
  Alignments LN, LE, N 
  Languages Common 
  Corruption +2; Crime +1; Economy +3; Law ‐5; Lore +0; Society 
  +0 
  Qualities Insular, prosperous 
  Danger 0; Disadvantages none 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Bailiff Seran Heral (location 7; LG male human fighter 2) With no 
  real authority, Seran is reduced to incarcerating drunks. 
  Boss  Corl  (location  5;  LE  male  human  rogue  2/ranger  2)  The 
  corrupt, greedy leader of the local mining operation. 
  Jasmyn  (location  2;  CN  female  half‐elf  bard  2)  The  beautiful 
  proprietor of the Golden Tap. 
  Olbert Krenn (location 1; LN male human expert 2) Proprietor of 
  the well stocked, but expensive, general store. 
  Pastor Clynt (location 8; LG male human cleric 3) Spiritual leader 
  of the village and resident priest of the Chapel of St. Berabra. 
  Pvete  Stonehelm  (location  3;  LN  male  dwarf  ranger  3)  This 
  crippled ex‐miner is the proprietor of the Welcome Inn. 
  Sly Jaak (location 5; NE female human rogue 5) Boss Corl’s chief 
  advisor and enforcer. 
  Wiljam  Stustle  (location  4;  N  male  human  wizard  3)  Bookish 
  owner and operator of Stubbs o’ the Candle. 
  Yacki Fitz (location 6; LN female human expert 3) Titular Mayor 
  of Golden Valley. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. General Store: This shop is well stocked for adventurers and 
  miners, although expensive. 
  2. Golden Tap: This well appointed inn and tavern is the nicest 
  place in to stay in Golden Valley. 
  3. Welcome Inn: Though less luxurious than the Golden Tap, this 
  inn is much more accommodating to visitors. 
  4. Stubbs O’ the Candle: This small bookshop sees little business 
  since the gold rush. 
  5. Boss Corl’s Estate: This large estate on the edge of the village 
  is home to Boss Corl and his cronies. 
  6. Village  Hall:  This  large  central  building  is  used  for  meetings 
  and other public functions. 
  7. Jailhouse: This small office and its three cells are the base of 
  Sheriff Heral’s operations. 
  8. Chapel of Saint Berabra: This small chapel is dedicated to the 
  local patron saint of miners. 
  9. Golden  Valley  Bank:  This  large  stone  building  houses  the 
  vaults that store Boss Corl’s gold before resale. 
  10. Corl’s  Mines:  Located  about  a  mile  and  a  half  outside  the 
  village, this is the heart of Golden Valley’s prosperity. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Mining (coal, gold) 
  Base Value 650 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Golden Valley, the following items are for 
  sale: 
   
  Potions  &  Oils  darkvision  (300  gp),  comprehend  languages 
  (50 gp) 
   
  Scrolls (Arcane) whispering wind (150 gp), identify (50 gp) 
   
  Scroll (Divine) shatter (150 gp), deathwatch (50 gp) 
   
   
  4 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know some information about Golden Valley. A successful check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Golden Valley was originally called Sunset Valley, and 
  was renamed when Boss Corl discovered gold nearby. 
   
  DC 15: Boss Corl and his thugs control most of the village’s 
  business. They ensure newcomers either pay outrageous prices 
  or incur debts to the Boss. Old Pvete runs the Welcome Inn, one 
  of the few places still with reasonable prices. 
   
  DC 20: The gold has nearly run out, but Boss Corl, Sly Jaak 
  and Mayor Fitz have conspired to keep people from discovering 
  this  secret,  in  fear  of  what  would  happen  to  their  profitable 
  enterprises if the truth was known. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance Most of the folk are solidly built with dust‐stained 
  dark hair and empty grey or brown eyes. 
   
  Dress Locals favour rugged vests and pants of sturdy leather; 
  mining helmets are a common sight. 
   
  Nomenclature  male  Clynt,  Jaan,  Slym,  Lee,  Chip;  female 
  Scarlett, Megg, Patty, Brys; family O’Bannyn, Clatt, Westwood, 
  Blakk, Fitz 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about the village 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  Any  dissenters with  Boss  Corl  or  Sly  Jaak  tend  to  meet 
  with unfortunate accidents; these are too frequent to be 
  mere coincidence. 
  2 
  The  flow  of  gold  from  Corl’s  mines  has  slowed  to  a 
  trickle, prompting the Boss to cut corners and push ever 
  deeper. 
  3* 
  Derro lurk in the deepest tunnels; occasionally they drag 
  lone miners away to a horrible fate. 
  4* 
  The Boss recently discovered precious gemstones in his 
  new tunnels. 
  5 
  Boss Corl is looking to marry Jasmyn 
  6* 
  Something  happened  to  the  Stustle  boy  in  the  mines, 
  though nobody seems to know what. Some say the mines 
  are haunted, ghostly lights have been seen some nights. 
  (Partly  true:  young  Stubbs  is  missing,  but  the  mines 
  aren’t haunted) 
  *False rumour 
    
   
  5 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  G E N E R A L  S T O R E  
  This  well  made large  wooden building  is  flush with  prosperity. 
  The general store is very well stocked when it comes to mining 
  gear and adventuring equipment. Even when the village was still 
  called Sunset Valley, it was frequently used as a base for groups 
  headed into the nearby mountains. However, the prosperity of 
  Golden  Valley  has  corrupted  Olbert  Krenn  (LN  male  human 
  expert 2), one of Boss Corl’s oldest friends. Anything in the store 
  costs at least two to three its normal price; luxury items cost as 
  much  as  ten  times  base  value.  The  general  store  also  offers 
  credit on mining kits, providing new arrivals with a helmet, pick 
  and lantern with oil. However, paying this back costs ten times 
  the  normal  purchase  price,  which  sometimes  takes  a  new 
  worker months or even years. 
  2 :  T H E  G O L D E N  T A P  
  The beautiful raven‐haired Jasmyn (CN female human expert 3) 
  runs this expensive alehouse and tavern. The bar itself is made 
  from fine imported hardwood, and the taps are highly burnished 
  brass, gleaming with a near‐golden finish that gives the tavern its 
  name.  
   
  In addition to its glamorous barroom, Jasmyn also keeps a 
  few ladies of ill‐repute in her employ, discretely offering services 
  for those who know how to ask. Boss Corl and his cronies often 
  spend  the  evening  at  the  Golden  Tap,  and  encourage  their 
  workers  to  spend  their  money  here.  The  Boss  has  frequently 
  displayed amorous intentions toward Jasmyn, but so far she has 
  rebuked  his  advances.  Prices  for  food,  drink  and  lodging  are 
  three  times  higher  than  usual,  but  the  rooms  and  cuisine  are 
  sufficiently  opulent  that  most  visitors  who  can  afford  it  don’t 
  mind the extra expense. 
  3 :  W E L C O M E  I N N  
  This  simple  alehouse  and  inn  features  local  construction 
  materials, primarily stone and pine. Cheap ale, whiskey and basic 
  food are all available at reasonable prices, in stark contrast to 
  most  of  Golden  Valley.  Grizzled,  one‐eyed  dwarven  ex‐miner 
  Pvete Stonehelm (LN male dwarf ranger 3), affectionately called 
  Old  Pvete  among  the  miners,  came  here  when  Corl  first 
  discovered  gold.  The  dwarf’s  experience  helped  the  new  mine 
  expand  faster  than  Corl’s  limited  knowledge  would  have 
  allowed. Once the mine became established, Pvete grew bitter 
  at  the  Boss’s  treatment  of  his  workers  and  the  two  fell  out. 
  Shortly afterward, Pvete had an accident with a horse and cart, 
  leaving him lame. He blames this on Sly Jaak, and opened the 
  Welcome Inn as a place to spread the word against Boss Corl and 
  provide respite for travellers and miners alike.  
  4 :  S T U B B S  O ’  T H E  C A N D L E  
  This chaotically overstocked bookshop is a bit of an anomaly in 
  the  labourer‐oriented  village.  Long  predating  Boss  Corl’s  gold 
  claims, widower Wiljam Stustle’s (N male human wizard [diviner] 
  3)  small  wooden  shop  has  managed  to  eke  out  a  meagre 
  existence  selling  magical  scrolls  to  anyone  daring  enough  to 
  venture  into  the  nearby  mountains.  Stubbs  apprenticed  as  a 
  wizard in his youth, but was never the adventurous sort, and so 
  founded this small bookshop as a way to cover expenses for his 
  love  of  reading,  history  and  magic.  The  shop  has  suffered 
  recently, its wooden beams starting to sag with age. The local 
  populace,  primarily  desperate  miners  looking  for  a  source  of 
  income,  have  little  interest  or  time  for  reading.  Things  have 
  gotten bad enough that Stubbs’ teenage son Marris has gone to 
  work in the mines, despite his father’s protests. 
  5 :  B O S S  C O R L ’ S  E S T A T E  
  These  large  grounds  feature  decorative  topiary  features  and  a 
  grand  central  fountain,  but  are  dominated  by  an  enormous 
  columned 
  manor 
  house. 
  Despite 
  it’s 
  obvious 
  recent 
  construction,  the  large  house  harkens  back  to  an  older,  more 
  extravagant age – a decadent palace more at home in an aging 
  city than a small mining village. Boss Corl (LE male human rogue 
  2/ranger  2)  lives  here  along  with  his  associate,  advisor  and 
  rumoured assassin Jaak Van der Brykk (NE female human rogue 
  5). Also known locally as Sly Jaak he leads the half‐dozen thugs 
  and heavies also living here. Most locals believe Jaak, an outsider 
  thought  to  have  belonged  to  a  “big  city  thieves’  guild”  is 
  responsible for Corl’s gradual descent into tyranny; a slow, but 
  pervasive  change  from  mild‐mannered  miner  to  overbearing 
  tyrant boss.  
  6 :  V I L L A G E  H A L L  
  This large timber building serves as the home for Golden Valley’s 
  nominal government. It is a simple structure, converted from a 
  barn  long  ago.  Most  days  it  stands  empty,  save  for  the  small 
  outbuilding occupied by the mayor, Yacki Fitz (LN female human 
  expert  3).  The  mayor  stills  rules  the  village  in  theory,  but  in 
  practice no law passes without Boss Corl’s approval, a frustration 
  that has lead the mayor to spend most of her nights alone in the 
  main  meeting  hall,  drinking  cheap  whiskey.  The  hall  is  also 
  occasionally  used  to  house  elaborate  celebrations  when  Corl 
  needs  to  boost  morale.  These  festivities  close  the  mines, 
  sometimes for days, while the Boss lets his whiskey flow freely. 
   
   
  6 
  
   
  7 :  J A I L H O U S E  
  In  stark  contrast  to  the  mainly  wooden  buildings  standing 
  nearby,  this  small  stone  structure  houses  a  single  office  and a 
  half‐dozen cramped cells. Designed hold criminals briefly before 
  they are sent to a nearby city, it lacks many of the facilities of a 
  larger  prison.  Bailiff  Seran  Heral  (LG  male  human  fighter  2) 
  dislikes  Boss  Corl  and  his  thugs,  but  lacks  the  manpower  to 
  exercise any kind of authority. As such, he is generally relegated 
  to breaking up drunken fist‐fights and incarcerating people Boss 
  Corl wants punished.  
   
  A  set  of  gallows  set  in  the  courtyard  are  kept  in  perfect 
  working  order  (despite  their  lack  of  use)  as  a  consequence  of 
  one of Boss Corl’s “suggestion.” 
  8 :  C H A P E L  O F  S T .  B E R A B R A  
  This  simple  wooden  chapel  is  painted  with  bright  colours, 
  chipped and faded in a few places, is in very good shape overall. 
  The chapel is maintained by Pastor Clynt (LG male human cleric 
  3), an enthusiastic young priest with bright eyes and a penchant 
  for  charity.  He  is  often  willing  to  lend  a  hand  when  accidents 
  injure miners or other mishaps occur. The chapel is dedicated to 
  a local martyr, who supposedly called down a miraculous bolt of 
  lightning  to  free  a  group  of  miners  trapped  in  the  mines, 
  hundreds  of  years  before  Golden  Valley’s  current  affluence. 
  Villagers speculate whether the pastor is actually ignorant of the 
  nature  of  the  village’s  most  prominent  accidents,  or  if  he  is 
  simply sacred of Boss Corl. 
  9 :  G O L D E N  V A L L E Y  B A N K  
  This sprawling stone building’s main feature is a large locked and 
  trapped  vault.  Its  halls  have  evolved  over  the  years  and  now 
  resemble  nothing  more  than  a  labyrinth,  each  corridor  laden 
  with the most devious traps Sly Jaak could devise. The fact Jaak 
  charges the Boss for these traps, while simultaneously feeding 
  Corl’s paranoia, has made the bank a lucrative side‐business for 
  Jaak.  
   
  The bank itself is nominally run by Hayavel Pyloninn (LN male 
  elf  expert  2),  a  serious  and  sombre  man  who  seems  almost 
  emotionless  while  conducting  business.  He  knows  he  owes  his 
  prosperity  to  Boss  Corl’s  enterprises,  but  that  doesn’t  stop 
  Pyloninn from making the Boss follow the same rules as all his 
  other customers.  
  1 0 :  C O R L ’ S  M I N E S  
  The largest mines in the nearby mountains belong to Boss Corl 
  and sport his moniker as an uninspired title. A long established 
  coal  mine  provided  much  of  the  village’s  wealth  before  Boss 
  Corl’s gold strike. Now the mines are a deep, sprawling complex 
  reinforced with heavy timber, and usually tall and broad enough 
  for two men to walk side‐by‐side.  
   
  The  expertise  of  Old  Pvete  taught  Corl  the  best  way  to 
  efficiently  expand  his  early  mines.  Newer  branches  built  after 
  the  two  fell  out  are  narrower  and  more  unstable  than  the 
  established  mine,  as  Corl  has  pushed  for  faster  and  deeper 
  expansion chasing the dwindling gold veins.  
  SLY JAAK  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This slim woman’s eyes are in constant motion, darting about as 
  if she expects something untoward to happen. 
  Female human rogue 5  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +4; Senses Perception +8 (+10 vs. traps), Sense Motive +8 
  Speed  30  ft.;  Acrobatics  +10,  Climb  +7,  Escape  Artist  +14, 
  Stealth +14 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 14; CMD 17  
    (+4 armour [+1 studded leather], +4 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +5, Ref +9 (+10 vs. traps; evasion), Will +4 
  hp 36 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Melee mwk dagger +8 (1d4‐1/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +7 (1d4‐1/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+3d6) 
  Combat Gear daggers (2), potion of cure light wounds, potion of 
  eagle’s splendour, potion of invisibility, elixir of hiding 
  Abilities Str 8, Dex 18, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 14 
  SQ rogue talents (fast stealth, finesse rogue), trapfinding (+2), 
  trap sense (+1)  
  Feats  Dodge,  Great  Fortitude,  Iron  Will,  Stealthy,  Weapon 
  Finesse  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +7,  Bluff  +10,  Craft  (traps)  +8, 
  Disable Device +16, Disguise +10 
  MINER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Human commoner 1 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
   
  (+1 armour [padded]) 
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  hp 9 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Melee heavy pick +1 (1d6+1/x4) or 
   
  dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats Skill Focus (miner), ToughnessB 
  Skills as above plus Profession (miner) +6 
  Languages Common 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, masterwork thieves’ 
  tool, artisan’s tools (Craft [traps]) 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
  7 
  
   
  L I F E  I N  G O L D E N  V A L L E Y  
  The majority of villagers in Golden Valley work for Boss Corl.  
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  The mines are the source of Golden Valley’s prosperity. They still 
  produce a substantial volume of coal, but more importantly the 
  mines are the source of Boss Corl’s gold. Working conditions in 
  the  mines  have  deteriorated  in  recent  years,  making  them  a 
  miserable,  dangerous  environment  to  work  in.  Most  miners, 
  however, have no other skills. 
  L A W  &  O R D E R  
  Nominally, Bailiff Heral has a small jailhouse and is the arm of 
  the law in Golden Valley. The truth is he rarely has any need to 
  do anything. Most of the locals owe allegiance to Boss Corl, and 
  wouldn’t dream of doing anything that might draw the ire of the 
  Boss  (or  Sly  Jaak).  Thus,  petty  crime  is  limited.  The  chance  of 
  meeting with an accident and losing their livelihood is enough to 
  keep all but the dimmest or drunkest in line.  
   
  Mayor Fitz finds herself in a similar position. Although she is 
  responsible for the village’s prosperity, anything she could do to 
  impede  the  Boss  would  likely  result  in  him  withholding  taxes, 
  which would rapidly plunge the village into financial ruin. 
  E V E N T S  
  While the PCs are in Golden Valley, one or more of the below 
  events may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
  1 
  A  runaway  horse  barrels  toward  a  miner  who  just  the 
  other day had been overheard bemoaning conditions in 
  the mines. 
  2 
  A handful of thugs are behind the Golden Tap roughing 
  up a man who got a little too friendly with Jasmyn. The 
  man  is  taking  a  good  beating  and  –  strangely  –  not 
  resisting. 
  3 
  A group of ragged miners return to the village discussing 
  another  cave‐in  at  the  mines.  The  miners  are  angry  at 
  Boss Corl’s blatant ignorance of basic safety measures.  
  4 
  A small fire at the Welcome Inn is quickly doused by Old 
  Pvete  and  a  volunteer  fire  brigade.  Arson  is  suspected, 
  but no witnesses or evidence are found. 
  5 
  Ghostly  lights  are  seen  near  the  mines,  causing  a  mild 
  panic among those who have to work there the next day. 
  (These  are  caused  by  Willem  Stubbs  searching  for  his 
  missing son.) 
  6 
  An  enthusiastic  man  comes  into  the  village brandishing 
  an emerald he claims was found in the mines – though 
  the stone looks to have been expertly cut.  
   
  BOSS CORL  
  CR  3  (XP  800) 
  This  powerfully  built  man  has  salt‐and‐pepper  hair  and  cold, 
  steely eyes. 
  Male human ranger 2/rogue 2  
  LE Medium humanoid (human) 
  Init  +2;  Senses  Perception  +6  (+7  vs.  traps,  +8  vs.  humans; 
  trapfinding), Sense Motive +8 (+10 vs. humans) 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Escape Artist +8, Stealth +8 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 18 
    (+5 armour [+1 chain shirt], +2 Dex) 
  Fort +5, Ref +8 (evasion), Will ‐1 
  hp 34 (4 HD)  
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee mwk heavy pick (Power Attack [‐1/+3] +7 (1d6+4/x4)  
  Atk  Options  Catch  Off‐Guard,  Combat  Reflexes,  favoured 
  enemy (humans [+2]), sneak attack (+1d6) 
  Combat Gear elixir of truth, oil of magic weapon, potion of cure 
  light wounds 
  Abilities Str 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 12 
  SQ combat style (two‐handed weapon), rogue talent (honeyed 
  words), track (+1), trapfinding (+1), wild empathy (+3) 
  Feats  Alertness,  Catch  Off‐Guard,  Combat  Reflexes,  Power 
  Attack  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +8  (+10  vs.  humans),  Intimidate  +8, 
  Profession  (miner)  +6,  Sleight  of  Hand  +7,  Survival  +6  (+7 
  tracking, +8 vs. humans) 
   
   
   
   
  Languages Common  
  Gear as above plus 37 gp, 12 sp 
  BAILIFF SEARN HERAL  
  CR  1  (XP  400) 
  Tall  and  well  muscled,  an  aura  of  defeat  and  dejection  hangs 
  about this obvious warrior. 
  Male human fighter 2  
  LG Medium humanoid (human) 
  Init +4; Senses Perception +3, Sense Motive +3 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐9;  Acrobatics  ‐9  (‐13 
  jumping) 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 21; CMD 15 
    (+8 armour [half‐plate], +3 shield [heavy steel; Shield Focus]) 
  Fort +5, Ref +0, Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 21 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee mwk longsword +7 (1d8+3/19‐20)  
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +2 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10), potion of darkvision 
  Abilities Str 17, Dex 10, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 13 
  SQ bravery (+1) 
  Feats  AlertnessB,  Improved  Initiative,  Shield  FocusB,  Weapon 
  Focus (longsword)B  
  Skills as above plus Intimidate +6, Knowledge (engineering) +4 
  Languages Common  
  Gear as above plus belt pouch, 12 gp, 14 sp, flint & steel 
  8
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Village  Backdrop:  Golden  Valley  includes  all  necessary  stat 
  blocks; these notes explain how to read them. Unless otherwise 
  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal 
  modifiers.  Stat  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive, 
  offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
    
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
   Press; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  n. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Willia  
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  GameMastery Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmah
   
  Village Backdrop: Golden Valley. ©Raging Swan Press 2013; Author: Eric Hindley. 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  A decade ago, the thorp of Sunset Valley was a quiet, sleepy place. The discovery of gold in the surrounding hills 
  changed all that, however, and made its finder rich overnight. But Boss Corl, as he is now known, is a greedy man 
  and ruthlessly controls the flow of gold into and out of the now re‐named village, Golden Valley. Such sudden 
  wealth brought an influx of miners, adventurers and treasure hunters into the village and prices skyrocketed. Now, 
  new miners must work for years just to pay off the cost of their equipment and prices for even the most basic of 
  commodities are extortionate. 
    
   Recently, it has become apparent to Boss Corl that the gold supply is fast running out. Desperate for more, Corl has 
  pushed his workers to even greater efforts and accidents and deaths are becoming commonplace. Rumours have 
  even started to circulate of foul, sightless things living in the deepest caverns that haul off lone miners to gruesome 
  fates. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Village Backdrop - Golden.pdf