TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  THRONES
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 2 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doom Paintings 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Portcullises 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Thrones 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Temples 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Swamps 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: THRONES 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst 
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
  pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great features to add to the thrones in your dungeon. Designed to be used both 
  during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Thrones is an invaluable addition to any GM's armoury!  
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Thrones are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Greg Marks to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, April 2013 
  Design: Greg Marks 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  William  McAusland  and  Matt  Morrow.  Some 
  artwork copyright William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Dungeon Dressing: Thrones; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dungeon Dressing: Thrones is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Greg Marks is an evil mastermind directing his criminal army of 
  precocious felines from the birthplace of gaming: Lake Geneva, 
  Wisconsin. He and his cat minions have worked on products for 
  multiple editions of Dungeons and Dragons including Complete 
  Scoundrel,  City  of  Stormreach,  Dragon  Magic,  and  Dungeon 
  Delve.  They  have  written  numerous  adventures  for  the  RPGA 
  along  with  administering  many  of  their  organized  play 
  campaigns with Living Forgotten Realms being the most recent. 
  Greg  and  his  cats  have  also  contributed  repeatedly  to  all 
  incarnations of Dragon and Dungeon Magazine, and co‐authored 
  several  products  for  Fantasy  Flight  Games'  Midnight  setting 
  including:  Star  and  Shadow,  Hammer  and  Shadow,  Legends  of 
  Shadow, and Honor and Shadow.  
   
  He has previous worked for Raging Swan Press on So What's 
  the Zombie Like, Anyway? and Dungeon Dressing: Secret Doors. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  T H R O N E S  
  Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 4 
  Table B: Dressing & Features ....................................................... 6 
  Table C: Traps & Tricks ................................................................. 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  Every dungeon needs a master to lord over it and every dungeon 
  master needs a throne upon which to sit while plotting, cackling 
  at the inept attempts of invading adventurers or for delivering 
  their monologues to minions, captives and invading adventurers 
  alike. It was inevitable, therefore, that the Dungeon Dressing line 
  would eventually turn to the subject of thrones.  
   
  (In fact, the first ever adventure I played included a sinister 
  throne  room  complete  with  a  throne,  rugs  covering  devilishly 
  fiendish pit traps and a resident Black Prince who once he had 
  delivered  his  monologue  chopped  my  sister’s  head  off;  the 
  adventure didn’t go well, but at least I survived!)  
   
  In  Dungeon  Dressing:  Thrones,  Greg  Marks  has  done  a 
  cracking job of bringing thrones to life. I particularly like some of 
  the traps he has designed; some are just clever while others are 
  terrible to behold.  
   
  I hope you find this instalment of Dungeon Dressing useful. It 
  would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com. I’d also be interested 
  to know if there is a subject Dungeon Dressing should cover. You 
  can let me know at the above address.  
  3 
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Thrones are meant to present an image of power. The exalted 
  personage occupying a throne is important and sits in style and 
  comfort  while  others  stand  in  their  presence.  Reclining  in  a 
  throne is a symbol of the office the individual occupies. A throne 
  needs to be functional and ceremonial,  representing whatever 
  power or religion grants the monarch his authority. 
   
  This  section  presents  the  basic  characteristics  of  many 
  different  kinds  of  thrones;  use  the  information  here  in 
  conjunction with that presented in later sections to breathe life 
  into your dungeon’s thrones. 
  C O M M O N  C H A R A C T E R I S T I C S  
  Most  thrones  are  made  of  wood,  stone  or  iron,  though 
  exceptions exist; particularly in fantastic settings. Thrones share 
  some common characteristics. 
  � 
  Sitting  on  or  standing  from  a  throne  is  a  move  action.  It  is 
  possible that some thrones can be designed for the user to be 
  reclined  requiring  a  full‐round  action  to  stand,  particularly 
  common  in  more  decadent  settings.  A  throne  can  also  be 
  pitched forward or equipped with mechanical aids to allow the 
  user to stand as a swift action. These sorts of thrones are more 
  likely to be found among paranoid monarchs or those prone to 
  battle in their own throne rooms.  
  � 
  AC: Thrones for a Medium‐sized creature are usually large and 
  have an AC of 4.  
  � 
  Cover: Thrones are often quite large and can usually be used 
  as  cover  (+4  AC,  +2  Reflex);  though  some  constructions  may 
  make this impossible.  
  � 
  Higher  Ground:  A  character  standing  on  a  throne  gains  the 
  benefit  of  higher  ground  (+1  on  melee  attacks)  against 
  characters on the ground. 
  P L A C I N G  T R A P S  
  Trapping  a  throne  may  seem  like  an  unusual  thing  to  do,  but 
  some paranoid rulers trap their throne with hidden switches or 
  buttons  that  disarm  the  trap  when  they  sit  in  it.  The  GM  is 
  encouraged to consider hiding such secret disarming switches in 
  cunning  ways.  Such  switches  are  likely  hidden  in  complicated 
  scrollwork,  under  armrests,  underneath  cushions  or  on  the 
  throne’s backrest; anywhere the monarch could casually touch 
  the throne as they sit or stand. These hidden switches generally 
  have  a  Perception  DC  that  is  5  or  more  higher  than  that  for 
  finding the trap itself. 
   
  In addition to traps placed directly on the throne, it is more 
  likely  that  traps  are  placed  around  the  throne  to  protect  the 
  individual  sitting  in  the  throne.  Like  those  traps  placed  on  a 
  throne, unless the throne is entire ornamental, it is likely these 
  traps have a secret switch or button that can be used to disarm 
  them so those that come before the throne can approach safely. 
  Of course, the ruler needs the switch within reach in case he or 
  she must reactivate a trap when face with an unruly petitioner.  
   
  Another  option  to  consider  is  devices  that  protect  the 
  individual on the throne from others in the room. Rather than 
  damage a foe, the throne might erect a defensive wall, sound an 
  alarm,  drop  the  monarch  into  a  secret  escape  tunnel  or 
  otherwise grant them a quick escape. Of course, these sorts of 
  defenses are most interesting on thrones adventurers encounter 
  only  if  the  throne  is  occupied.  Thrones  that  are  entirely 
  ceremonial  or  long  since  abandoned  are  likely  to  be  more 
  interesting when trapped in more traditional ways.  
  C O N S T R U C T I O N  
  In temples, dungeons or castles thrones can be constructed out 
  of just about anything, though metal, stone or wood examples 
  are most commonly encountered. The statistics below represent 
  the  average  Medium‐sized  throne  that  takes  up  a  five‐foot 
  square. If the throne has been damaged and reduced to half hit 
  points  or  lower,  it  is  considered  broken  and  its  Break  DC  is 
  reduced by 2.  
  DOOR MATERIAL
  HARDNESS 
  HIT POINTS 
  BREAK DC
  Adamantine 
  20 
  120 
  35 
  Bone 
  3 
  50 
  13 
  Glass 
  1 
  5 
  8 
  Ice* 
  1 
  10 
  15 
  Iron 
  10 
  90 
  28 
  Mithral 
  15 
  90 
  30 
  Stone  
  8 
  45 
  28 
  Wood 
  5 
  30 
  18 
  *Enchanted to not melt 
   
   
  4 
  
   
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  throne. Some features listed below may be inappropriate based 
  on  your  dungeon’s  setup  –  ignore  or  modify  such  entries  as 
  appropriate. 
  D% 
   
  01‐03 
  The  throne  is  simply  a  large  rock  with  a  worn 
  spot where the monarch once sat. Faded stains 
  suggest symbols were once painted on it.  
  04‐06 
  The throne is made of glass. Light shining on it 
  from above, creates a cascade of sparkling light 
  throughout the room.  
  07‐09 
  The  throne  is  unusually  sized  and  comfortably 
  fits a Large creature.  
  10‐12 
  The  throne  is  unusually  sized  and  comfortably 
  fits a Small creature. 
  13‐15 
  The  throne  is  made  from  a  living  tree,  its 
  branches grown to form a seat. 
  16‐17 
  The throne is made of different weapons melted 
  together. None of them remain useable.  
  18‐20 
  If empty, when a humanoid enters the room the 
  throne creates a silent image (CL 3) of a seated 
  robed and masked man.  
  21‐23 
  The throne has blue quilted padding on the seat 
  and back, making it quite comfortable.  
  24‐25 
  The throne is bolted to the floor.  
  26‐28 
  The  throne  is  on  casters  so  it  can  be  wheeled 
  about.  
  29‐31 
  The back of the throne has an intricate map of 
  the land in which it is found. The map is many 
  years  old,  but  provides  a  +2  circumstance  to 
  Knowledge (geography) made in the area.  
  32‐33 
  The throne has taxidermied bear claws affixed to 
  the arms and the head of a bear on the back.  
  34‐36 
  Stag’s  horns  chased  in  silver  are  affixed  to  the 
  top of the throne’s back. They can be removed 
  without  damaging  them  with  a  DC  10  Craft 
  (carpentry) check and sold for 125 gp.  
  37‐39 
  The  left  arm  has  a  hidden  keyhole  (DC  20 
  Perception) that unlocks (DC 30 Disable Device) a 
  hidden  cache  in  the  right  arm.  The  cache  is 
  empty unless the GM desires otherwise. 
  40‐41 
  The throne is trapped (see Table C).  
  42‐44 
  The throne is shaped like a bench with high sides 
  and has no back.  
  45‐47 
  The  throne  has  an  unusually  tall  back  that  is 
  shaped  like  a  wailing  woman  with  long  hair 
  flowing into the seat.  
  48‐49 
  The arms of the throne have planters embedded 
  in  them.  GM’s  choice  as  to  whether  there  are 
  still flowers or other plants within them.  
  50‐52 
  The  throne  lies  in  neat  piles,  completely 
  disassembled.  In  this  form,  a  hidden  space  is 
  clearly visible in one leg, but it is now empty.  
  53‐55 
  The  throne  is  carved  with  depictions  of  devils 
  tormenting  lost  souls  and  is  ablaze  with  an 
  impressive continual flame (CL 5).  
  56‐57 
  The  throne  has  a  raised  seat  so  that  a  shorter 
  monarch can better look down upon his subjects. 
  58‐60 
  The  throne  is  covered  in  black  feathers,  with  a 
  large pair of wings outstretched from the back. 
  61‐63 
  Finger and rib bones decorate the throne and a 
  human skull is affixed to the top of it.  
  64‐65 
  Stacks of fake coins are fused together to make 
  the legs and armrests of this throne. Symbols of 
  money  and  prosperity  are  cast  into  the  metal 
  backrest.  
  66‐68 
  The  throne  is  made  entirely  from  the  skull  of 
  some immense beast, with the seat swaddled in 
  red  silks  in  the  jaw  bone  and  the  back  rest 
  formed  into  the  roof  of  the  mouth.  Monstrous 
  tusks  as  tall  as  a  man  rise  from  the  floor  and 
  fangs protrude from the upper jaw.  
  69‐71 
  Black  arched  spikes  protrude  from  the  top  and 
  bottom of the throne with red velvet stretched 
  between  them,  providing  a  canopy  above  the 
  seat and a skirt below. The velvet cushions are 
  studded with brass buttons (worth 5 sp).  
  72‐73 
  The throne is made of crudely piled stones, many 
  of  which  are  sharply  angled.  A  DC  15  Strength 
  check knocks the stones over.  
  74‐76 
  A  depiction  of  a  large  hooded  snake  forms  the 
  back of the throne, its fanged mouth wide in a 
  silent  hiss.  The  armrests  end  in  angry  carved 
  viper heads.  
  77‐79 
  The throne is egg shaped, with a notch removed 
  and filled with pillows.  
  80‐81 
  The  throne  is  vaguely  anthropomorphic  resting 
  on  booted  legs  with  mailed  arms  forming  the 
  armrests.  A  stylized  mailed  helm  emerges  from 
  the back rest.  
  82‐84 
  The  throne  is  made  of  tomes  that  have  been 
  piled  and  glued  together  in  a  chair  shape  and 
  then  painted  gold.  If  pried  apart,  many  of  the 
  tomes are blank or damaged beyond use but if 
  the  GM  wishes,  this  is  an  excellent  place  for  a 
  spellbook or journal containing a plot hook.  
  85‐87 
  The throne has been carved from a single piece 
  of wood and is covered in geometric designs.  
  88‐90 
  The  throne  is  filled  with  lead  and  unusually 
  heavy.  
  91‐93 
  The throne is hollow and unusually light.  
  94‐96 
  A holy symbol is worked into the design of the 
  throne  and  a  small  foot  rest  is  in  front  of  the 
  throne with the same symbol embroidered into 
  its pillow top.  
  97‐98 
  The throne has four metal rings on the sides of it 
  so  that  poles  may  be  slide  into  it  and  the 
  monarch carried.  
  99‐100 
  The throne has a metal wire wraparound screen 
  built  into  it  so  that  anyone  sitting  in  it  has 
  concealment  from  the  room.  The  throne  is 
  entered through a panel in the right side which 
  can be locked (DC 30 Disable Device). 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  B :  D R E S S I N G  &  F E A T U R E S  
  Use this table to generate interesting features for your throne. 
  Some features listed below may be inappropriate based on your 
  dungeon’s setup – ignore or modify such entries as appropriate. 
  D% 
   
  1 
  The throne is knocked over. 
  2 
  The throne is knocked over, and a noose hangs 
  from the rafter above.  
  3 
  The throne is badly rotted, rusted or otherwise 
  surrendered to time. 
  4‐5 
  The  throne  clearly  once  had  gold  leaf  over  its 
  surface  and  gems  embedded  in  it,  but  some 
  previous  explorer  has  pried  the  gems  out  and 
  scrapped the gold off.  
  6 
  A handaxe is embedded in the back.  
  7 
  The throne is badly burned.  
  8 
  The throne is covered in blood. GM’s choice on 
  how fresh.  
  9‐10 
  A  human  male’s  head  is  impaled  upon  an  iron 
  spike on the back of the throne. It is badly rotted 
  and the individual is no longer recognizable.  
  11 
  A  dead  goblin  (or  other  appropriate  humanoid 
  for the dungeon) sits in the throne.  
  12 
  The words “Rajin sat hear” is crudely carved into 
  the seat.  
  13 
  A large pile of dung has dried on the seat of the 
  throne.  
  14‐15 
  A family of rats have nested within the throne’s 
  cushion.  
  16 
  Termites infest the legs of the throne.  
  17 
  The  cushions  on  the  throne  are  badly  sweat 
  stained.  
  18 
  A bouquet of dried flowers lies at the feet of the 
  throne,  held  together  with  a  strip  of  black 
  ribbon.  
  19‐20 
  A  dead  rat  has  been  nailed  to  the  back  of  the 
  throne; blood has pooled on the seat.  
  21 
  The  remains  of a  meal  are  scattered  about  the 
  throne. A gnawed chicken leg is on the ground, 
  and  an  empty  bottle  rests  on  the  seat. 
  Breadcrumbs are scattered liberally around.  
  22 
  A warm blanket has been left, draped across the 
  arms of the throne. 
  23 
  The throne is in pristine condition as if someone 
  cleaned it recently.  
  24‐25 
  The throne was trapped, but the trap has been 
  triggered and the trap is obvious.  
  26 
  Scratches in the floor show that the throne has 
  been dragged from a previous position.  
  27 
  The  throne  has  been  smashed  and  broken.  No 
  piece larger than a human hand remains intact. 
  Marks on the throne suggest an axe was used.  
  28 
  A  dusty  white  sheet  covers  the  throne. 
  Underneath the throne is intact.  
  29‐30 
  The throne has been modified to fit someone of 
  a wider carriage than it was originally designed 
  for.  The  throne  was  sawed  in  half  and  planks 
  have been bolted to the two halves to stretch it 
  another foot. The work is shoddy at best.  
  31 
  Dusty cobwebs cover the throne, joining it to the 
  floor and the wall behind it.  
  32 
  A  small  metal  box  has  been  placed  under  the 
  throne. Inside, journals and maps of the dungeon 
  or castle where the throne is located. They detail 
  a failed expedition to explore the area and in the 
  last entry the sole survivor is considering ending 
  it all before “they” catch him. He never refers to 
  what “they” are.  
  33 
  The  throne  has  been  hidden  behind  a  pile  of 
  suits of armour and old tapestries.  
  34‐35 
  A  children’s  toy  made  from  an  air‐filled  animal 
  bladder  that  emits  a  crude  noise  when 
  compressed  has  been  placed  under  the  seat 
  cushion.  
  36 
  Scratch  marks,  possibly  from  restraints  worried 
  back  and  forth,  and  a  thin  trickle  of  blood  mar 
  the  armrests  of  the  throne  where  a  seated 
  humanoid’s wrists would rest.  
  37 
  A large banner depicting a knightly order hangs 
  directly over the throne. It is worth 20 gp to the 
  right collector.  
  38 
  A large mirror has been broken over the throne. 
  Glass shards lie everywhere.  
  39‐40 
  A stuffed bear sits in the throne. It is no larger 
  than a human infant.  
  41 
  Pieces  of  hemp  rope,  now  cleanly  cut,  hang 
  limply  around  the  legs,  arms  and  back  of  the 
  throne.  
  42 
  A bloody trail smears along the floor towards the 
  throne, but stops just two steps from it where a 
  large puddle has formed, and dried.  
  43 
  Something  has  been  scrapped  off  the  throne; 
  flecks of purple paint and deep scratches remain. 
  44‐45 
  Melted  wax  and  dried  ink  cover  the  right 
  armrest.  
  46 
  Through some quirk of the room’s construction, 
  a cold breeze wafts in the face of anyone seated 
  in the throne.  
  47 
  A  trace  of  flowery  perfume  lingers  in  the 
  throne’s upholstery.  
  48 
  A lace veil is hanging from the throne’s backrest.  
  49‐50 
  The  throne  has  been  flipped  upside  down,  but 
  otherwise sits in its proper position.  
  51 
  The back of the throne has been broken off and 
  lies nearby. 
  52 
  Age and moisture have warped the throne badly 
  and it is quite rickety. A DC 5 Acrobatics check is 
  needed to sit in the throne without falling over 
  backwards.  
  6 
  
   
  53 
  An unlit lantern hangs from a hook screwed into 
  the right side of the throne’s backrest.  
  54‐55 
  A pie has been left on the throne. It is still warm.  
  56 
  A  muddy  pair  of  boots  has  been  placed  neatly 
  next to the throne.  
  57 
  The  throne  has  been  sloppily  repainted  with  a 
  garish  red  colour  and  the  paint  has  been 
  splattered  on  the  floor  and  the  throne’s 
  cushions.  
  58 
  Adventuring gear hangs off the throne, including 
  a 30‐foot coil of silk rope, a backpack, a weapons 
  belt  with  scabbard  for  a  sword  and  a  set  of 
  manacles.  
  59‐60 
  A detailed statue of a horrified elven woman sits 
  in the throne, her arms crossed across her face 
  as  if  to  ward  off  some  blow  or  block  out  a 
  horrible  sight.  She  may  be  the  victim  of 
  petrifaction or just an unusual piece of artwork.  
  61 
  A DC 15 Perception check notices the legs of the 
  throne have been tampered with. They will give 
  way  if  any  weight  greater  than  2  pounds  is 
  placed on the throne, dropping anyone sitting in 
  it to the floor. 
  62 
  There are a few stone chips and some loose dirt 
  around  the  throne.  A  DC  10  Perception  check 
  determines the stone block the throne rests on 
  has been removed and then replaced. A bag of 
  mixed coins (worth 75 gp) lies beneath.  
  63 
  The  throne  has  been  used  as  an  archery  butt. 
  The  backrest  has  suffered  severe  scarring  and 
  there are three arrows still in the throne, one of 
  which has splintered and broken.  
  64‐65 
  Yellow  mould  grows  over  the  throne  and 
  surrounding  ground.  A  DC  10  Knowledge 
  (dungeoneering)  check  confirms  the  mould  is 
  harmless.  Underneath  the  throne  (and  the 
  mould), are the bones of a small humanoid hand. 
  66 
  The  throne  has  been  placed  on  a  5  ft.  high 
  wooden crate.  
  67 
  The  throne  has  been  moved  so  that  it  faces  a 
  nearby wall.  
  68 
  The  throne  is  badly  dented  and  a  nearby  wall 
  bares marks from when the throne was used to 
  batter it.  
  69‐70 
  Under  the  seat,  the  throne  bears  a  marker’s 
  mark that resembles a bird in flight.  
  71 
  The  legs  are  deformed,  bowed  outward  as  if  a 
  great weight had been placed on the throne.  
  72 
  The legs of the throne have been broken off and 
  it now sits directly on the floor.  
  73 
  A  stout  length  of  hemp  rope  has  been  tied 
  around the throne and looped over a rafter. The 
  throne hangs 10 ft. in the air from the rope.  
  74‐75 
  The throne is missing. All that remains of it is a 
  blast shadow on the wall behind where it once 
  stood.  
  76 
  Two  dust  shrouded  thrones  stand  next  to  each 
  other.  
  77 
  Plush  pink  and  red  silk  pillows  have  been 
  arranged on the floor around the throne. 
  78 
  The  padded  cushions  of  this  throne  have  been 
  cut  open  and  the  feather  stuffing  pulled  out. 
  They now lie on the floor near the throne.  
  79‐80 
  The throne is drenched with water. There is no 
  obvious source for the origin of the water. 
  81 
  The right armrest has been picked at with several 
  fingernail scratches impressed into its surface.  
  82 
  A  dirty  limerick  has  been  scratched  into  the 
  throne’s left armrest.  
  83 
  The  throne  shows  signs  of  weathering  and 
  exposure to the elements; regardless of whether 
  it is inside or not.  
  84‐85 
  A  small  animal  (cat,  mouse,  squirrel  etc.)  is 
  sleeping on the throne. 
  86 
  One of the throne’s legs has been gnawed upon 
  by an animal.  
  87 
  A poorly written, velvet covered romance novel 
  lies on the throne. A thin, gold‐plated bookmark 
  decorated with three acorns (5 gp) can be found 
  just within the back cover.  
  88 
  The blood soaked sleeve of a green shirt, ripped 
  at  the  shoulder  and  used  as  an  impromptu 
  bandage, has been discarded on the back of the 
  throne.  
  89‐90 
  A  DC  5  Perception  check  notes  there  is  an 
  upright nail in the centre of the seat.  
  91 
  A folded piece of parchment rests on the throne. 
  In  dwarven  it  reads,  “Waited,  but  you  didn’t 
  appear. Will return tomorrow; same time.”  
  92 
  A  board  has  been  laid  across  the  armrests. 
  Scratches in the wood suggest that it has been 
  used as a makeshift writing desk.  
  93 
  A dented brass locket without the chain is on the 
  ground  next  to  the  throne.  Inside  is  a  faded 
  miniature portrait of a waif of a human girl with 
  large, sad eyes and long dark hair. The portrait 
  on the other side has been ripped out and only a 
  small corner of unmarked parchment remains.  
  94‐95 
  The  ceiling  above  the  throne  has  collapsed, 
  burying the throne in brick and timber.  
  96 
  A  masterwork  violin  and  bow  are  laid  on  the 
  throne.  The  instrument  is  covered  in  detailed 
  scrollwork  and  is  finely  made,  but  one  of  the 
  strings  is  broken.  If  repaired,  the  instrument  is 
  work 300 gp. 
  97 
  Soot  covers  the  throne  and  surrounding  floor. 
  Charred bones lie scattered about. 
  98 
  A  dented,  rusting  iron  sceptre  lies  upon  the 
  throne. 
  99‐100 
  A bloodied dagger lies in front of the throne. The 
  throne  itself  is  marred  by  a  large,  dried 
  bloodstain  that  suggests  whoever  sat  upon  it 
  suffered a fatal wound. 
   
   
  7 
  
   
  T A B L E  C :  T R A P S  &  T R I C K S  
  Of  course,  thrones  are  not  always  safe.  Occasionally,  the 
  dungeon’s designer hides clever traps and tricks in key locations 
  on or near the throne. Some are intended to punish those who 
  dare sit the throne; while others are meant to protect those on 
  it. The traps and tricks here are examples of such features.  
   
  Note  that  most  of  the  thrones  described  below  assume  a 
  throne made out of iron. The GM should adjust their statistics if 
  another material is desired.  
  S A F E  R O O M  
  This trap is not really a trap, but a defence built into the throne 
  to protect the individual seated thereon. The safe room can be 
  designed with pressure plates on the floor to activate whenever 
  anyone approaches or to be triggered by a button on the throne. 
  When activated a hollow stone block, whose bottom is painted 
  paper, drops from the ceiling and encapsulates the throne and 
  anyone sitting in it to protect them from attack.  
   
  This trick has a number of variants, including dropping the 
  throne and its occupant into a secret tunnel when the block falls, 
  or  mounting  fake  bladders  filled  with  fake  blood  so  the  block 
  splatters  gore  when  it  lands,  faking  a  suicide.  More  lethal 
  variants include mounting an acid reservoir above the block to 
  splash  acid  around  the  block  or  releasing  a  previously  caged 
  monster that was housed above the block.  
  S AFE ROOM  
  CR  1/2  (200  XP) 
  A stone block plummets from the ceiling, crushing the throne and 
  its occupant! 
  Search DC 20 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 20 Disable Device (1d4 rounds); activates on DC 15 or 
  less; Bypass DC 30 Perception find the hidden switch on the 
  throne.  
  Destroy Destroying the hollow block (AC 4, hardness 8, hp 45, 
  DC 28 Break) allows access to the safe room. 
  Trigger Location or triggered; Reset Automatic (1 hour) 
  Effect  When  triggered,  a  hollow  stone  block  falls  from  the 
  ceiling; placing a barrier between the throne’s occupant and 
  any foes.  
  Variant (CR 1/2) Bladders filled with fake blood splatter the area 
  with gore. A DC 20 Heal or Perception check sees through 
  the ruse.  
  Variant (CR 4) The area above the block is filled with acid which 
  splashes  in  a  10  ft.  radius  around  the  block;  6d6  acid 
  damage; DC 20 Reflex halves; multiple targets (all targets in a 
  10‐ft.‐wide area around the throne) 
  Variant (CR varies) The area above the throne is home to some 
  sort of creature that is loosed when the block falls. Creatures 
  such as undead, constructs or oozes that do not need to be 
  fed,  or  fed  rarely,  are  good  choices  for  the  creature  that 
  emerges.  
  D R O P  C A G E  
  This trap is designed to be nonlethal and catch thieves or hostile 
  foes. Approaching the throne trips a pressure plate which in turn 
  causes iron bars to drop from the ceiling and encage the victim. 
  These traps are generally accompanied by a bell that rings when 
  the cage drops to alert guards to the intruder’s presence.  
  DROP CAGE 
  CR  1  (400  XP) 
  A  slight  click  from  the  floor  below  you  is  followed  by  metal 
  grinding on stone as iron bars fall from the ceiling, encircling 
  you. You are trapped and somewhere distant an alarm bell 
  rings! 
  Search DC 20 Perception; Type Mechanical 
  Disarm DC 20 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 15 or 
  less.  
  Destroy Destroying the iron bars (AC 4, hardness 10, hp 45, DC 
  28 Break) allows the target to escape. 
  Trigger  Location;  Reset  Manual  (4  rounds;  raise  and  lock  the 
  cage back into place) 
  Effect When triggered, iron bars fall from the ceiling trapping the 
  victim;  DC  20  Reflex  avoids;  multiple  targets  (all  targets  in 
  the 10‐ft. square area around the throne). 
  S P I K E D  B A C K R E S T  
  Monarchs  concerned  that  others  may  sit  in  their  throne  and 
  usurp their office can rig their throne with a deadly set of spikes 
  hidden  in  the  padding  of  the  backrest  cushion.  If  the  hidden 
  switch is not activated, anyone sitting in the throne is attacked 
  from behind by a set of vicious spikes.  
  S PIKED BACKREST 
  CR  1  (400  XP) 
  Leaning  back  into  the  comfortable  throne,  you  feel  a  slight 
  shifting in the backrest. With a click and the sound of tearing 
  fabric, iron spikes pierce your back.  
  Search DC 20 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 16 Disable Device (1d4 rounds); activates on DC 11 or 
  less  Bypass  DC  25  Perception  (a  hidden  switch  locks  the 
  spikes from deploying). 
  Destroy Removing the throne’s backrest (AC 4, hardness 10, hp 
  45, DC 28 Break) defeats the trap. 
  Trigger Touch (anyone sitting in the throne);  Reset Repair (DC 
  16); standing resets the spikes, but the torn cushion fabric 
  makes  them  plainly  obvious  and  the  throne  must  be 
  reupholstered.  
  Effect Atk +10 melee (spikes; 2d8+1) 
  Variant  (CR  2)  The  spikes  inject  black  adder  venom  into  their 
  victims  (DC  11  Fortitude  [1  save];  1  rd./6  rds.;  1d2  Con 
  damage). 
  Variant  (CR  3)  A  split  second  after  the  spikes  deploy,  an  iron 
  band snaps cross the victim’s waist and wrists, locking them 
  to the chair (Reflex DC 20 avoids; AC 4, hardness 10, hp 20, 
  DC 28 Break). The spikes then retract and redeploy attacking 
  a second time at the beginning of the next round.  
  8 
  
   
  S E A T  M O U N T E D  C R O S S B O W  
  Similar  to  the  spiked  backrest,  this  trap  is  designed  to  target 
  those who dare sit in the throne. A small crossbow is mounted 
  under the seat, and hidden by a decorative apron; usually totally 
  concealed. A small hole is cut into the seat and covered with a 
  cushion,  allowing  the  bolt  to  fire  directly  into  the  trespassing 
  posterior.  
  DOOR MOUNTED  CROSSBOW 
  CR  2  (600  XP) 
  A  twang  from  below,  followed  by  the  sound  of  ripping  fabric 
  sounds as you sit into the throne.  
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 20 Disable Device (1d4 rounds); activates on DC 15 or 
  less. Bypass DC 25 Perception  (a hidden button employs a 
  safety switch on the crossbow so it does not fire). 
  Destroy  Destroying  the  crossbow  (AC  7,  hardness  5,  hp  5) 
  defeats the trap. 
  Trigger  Touch  (anyone  sitting  in  the  throne);  Reset  Manual  (2 
  rounds; reload the crossbow) 
  Effect Atk +15 ranged (bolt; 1d10+4/19‐20) 
  H I D D E N  P I T  O R  M O A T  
  As  a  defence,  this  throne  is  surrounded  by  a  false  floor  that 
  drops any who approach from the front or sides into a pit, or in 
  some  cases  a  water‐filled  moat  filled  with  some  sort  of 
  dangerous  creature.  Frequently,  this  trapped  floor  can  be 
  disabled by the monarch using a hidden switch to allow trusted 
  allies to approach.  
  HIDDEN PIT 
  CR  3  (800  XP) 
  As  you  approach  the  throne,  the  floor  suddenly  gives  way 
  revealing a horseshoe‐shaped pit surrounding the throne on 
  three sides.  
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical 
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less; Bypass DC 30 Perception finds the hidden switch on the 
  throne to deactivate the pit.  
  Destroy Destroying the false floor (AC 4, hardness 8, hp 30, DC 
  25 Break) reveals the trap, but the pit remains 
  Trigger Location; Reset Manual (1 round) 
  Effect 20 ft. deep pit (2d6 falling damage; DC 20 Reflex avoids); 
  multiple targets (all targets in a 10‐ft.‐wide area to the front, 
  right, and left of the throne) 
  Variant (CR 4) The pit is lined with spikes (Atk +10 melee, 1d4 
  spikes per target for 1d4+2 damage each). 
  Variant (CR varies) The pit is filled with 10 ft. deep water within 
  which  lurk  deadly  aquatic  creatures  such  as  piranhas  or 
  sharks.  Treat  the  monster(s)  as  a  separate  encounter 
  (possibly including a modifier of +1 to take into account the 
  disadvantageous terrain. The fall into a water filled pit deals 
  only 1d6 nonlethal damage and the victim(s) must make a 
  DC 10 Acrobatics check or sink.  
  B I T I N G  T H R O N E  
  This trap is typically installed in unnerving thrones constructed 
  out of giant animal skulls or crafted to look as though the seat is 
  inside  the  mouth  of  some  great  beast.  Sitting  in  the  throne 
  without disarming the trap causes the trap to arm and trigger 
  one  round  later.  The  fanged  mouth  collapses  on  the  creature 
  sitting on the throne impaling it upon its fangs and pinning it to 
  the seat.  
  BITING THRONE 
  CR  6  (2,400  XP) 
  Reclining into the comfortable throne you cannot help but notice 
  the  cruel,  fanged  maw  that  you  sit  within.  Just  as  you  are 
  comfortable,  the  fangs  descend  piercing  your  skin  and  the 
  great weight of the monstrosity holds you in place.  
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less; Bypass DC 30 Perception locates the hidden switch that 
  deactivates the trap.  
  Destroy Destroying the throne (AC 4, hardness 3, hp 50, DC 13 
  Break) defeats the trap. 
  Trigger Location; Reset Manual (2 rounds) 
  Effect (1 round delay) Atk +20 melee (bite; 4d8+2/20) plus +15 
  CMB grapple.  
  Variant (CR 7) The fangs are designed to rip and tear flesh. The 
  traps inflict 2d6 bleed damage as well as the above effects.  
  Variant  (CR  8)  The  fangs  inject  large  scorpion  venom  into  the 
  trap’s victim, making the grapple all the more effective (DC 
  17 Fortitude; 1/round for 6 rounds; 1d2 Str damage; cure 1 
  save). 
  W A I L  O F  L A S T  R E S O R T  
  Unwilling to be taken alive, some rulers choose to build a trap of 
  last  resort  into  their  throne  that  they  can  activate  when  all  is 
  lost.  Thrones  that  depict  screaming  faces,  hissing  snakes  or 
  snarling monsters have a ward inscribed inside their mouths that 
  triggers  a  wail  of  the  banshee  spell  targeting  up  to  seventeen 
  creatures,  starting  with  any  creature  sitting  in  the  throne  and 
  spreading outward affecting those closest first.  
  WAIL OF LAST RESORT  
  CR  17  (102,400  XP) 
  A dreadful scream echoes from the open mouth of the angry face 
  carved into the throne’s back.  
  Search DC 34 Perception; Type Magic  
  Disarm DC 34 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 29 or 
  less; Bypass DC 39 Perception (the trap is off by default, but 
  can be activated by touching a hidden button).  
  Destroy Destroying the throne (AC 4, hardness 10, hp 90, DC 28 
  Break) defeats the trap. 
  Trigger  Proximity  (alarm;  a  creature  that  isn’t  sitting  in  the 
  throne approaches within 15 ft. of the throne); Reset — 
  Effect  Spell  effect  (wail  of  the  banshee,  170  damage,  DC  23 
  Fortitude negates). 
   
   
  9 
  
   
  O T H E R  D U N G E O N  D R E S S I N G S  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  . 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Dungeon Dressing: Thrones. ©Raging Swan Press 2013; Author: Greg Marks
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This  instalment  of  Dungeon  Dressing  presents  loads  of  great  features  to  add  to  the  thrones  in  your  dungeon. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Thrones is an invaluable addition to 
  any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Thrones.pdf